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O Perito

M
uitos se preparam com treinamentos Criando um Perito
marciais, arcanos ou até artisticos,
porem alguns preferem optar por um Jogando com o Perito espere ser aquele que pode fazer um
estudo aprofundado, um perito para pouco de tudo, e ser especialista em diversas tarefas graças
qualquer momento. ao suas habilidades pessoais, o Perito é perfeito para todos
os tipos de jogo, desde um personagem suporte até um
personagem focado em dano.
Estudioso e Focado
O Perito aprendeu as suas habilidades quase totalmente por Construção Rapida
contra propria ou de forma caseira, aprendendo e estudando
combate e diversas tecnicas variaveis, o Perito é uma chave Primeiramente, Inteligência deveria ser seu maior atributo,
mestra para todo tipo de missão; seguido por sabedoria. Então escolha o antecedente
Academico, Artesão ou Soldado. E Por fim escolha uma
Origem adaga, besta de mão, pacote de explorador e a sua
ferramenta ou instrumento musical proficiente.
O Perito aprende todas as suas habilidades com o estudo
avançado e de forma criativa, sendo bom em quase tudo e
sem necessidade de estudo arcano.

O Perito
Bonus de
Nivel Proficiencia Habilidades
1 +2 Aptidão, Estudo Pratico, Poliglota
2 +2 Prestativo
3 +2 Foco de Estudo
4 +2 Atributo/Talento
5 +3 Estados Mentais (2)
6 +3 Mente Genial
7 +3 Habilidade de Foco
8 +3 Atributo/Talento
9 +4 Teste Focado, Estados Mentais (+2)
10 +4 Habilidade de Foco
11 +4 Talento Confiavel
12 +4 Atributo/Talento
13 +5 Felicidade Coletiva
14 +5 Aura de Apoio
15 +5 Habilidade de Foco
16 +5 Atributo/Talento
17 +6 Protegido Mentalmente, Estados Mentais (+2)
18 +6 Habilidade de Foco
19 +6 Atributo/Talento
20 +6 Pensamento Rapido
Nivel 1: Aptidão
Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja
proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para
esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível
6 e ao nível 9. Ao invés de uma perícia você pode escolher
uma ferramenta de artesão ou instrumento musical;
Nivel 1: Estudo Pratico
O Perito possui certo numero de pontos de estudo igual ao
seu nivel + modificador de inteligência; O Perito recupera
todos os seus pontos de estudo ao final de um descanso
curto;
Adicionalmente sempre que realizar um teste com dado,
poderá gastar 1 ponto de estudo para conceder um bonus ao
teste. O Bonus concedido pelo teste varia do tipo de teste
escolhido:
Teste de Pericia Não Proficiente: Faça o teste como se
fosse proficiente;
Teste de Pericia Proficiente: Vantagem no teste;
Teste de Salvaguarda: Use o salvaguarda de Inteligencia
ao inves do teste pedido;
Teste de Salvaguarda de Inteligencia: Vantagem no
teste;
Nivel 1: Poliglota
Prof. vezes por dia, consegue interpretar outro idioma que
não é proficiente, desde que seja um idioma humanoide e
Regras de Classe comum; Exemplo: Elfico, Anão, Halfling;
O Perito recebe os seguintes beneficios: Nivel 2: Prestativo
Hit Points Você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus uma
Dado de Vida: D6; quantidade de vez por dia igual ao seu modificador o de
PV no Nivel 1: D6 + Modificador de Constituição; inteligência, você pode obter qualquer um dos seguintes
PV nos niveis superiores: 1D6 (Ou 4) + Seu modificador de benefícios ao usar a Ajuda desta forma:
Constituição por level de Perito; Hospitalide: Você e o alvo da sua Ajuda ganham PV
Proficiencias
Temporarios igual aos seus dados de vida somados com o
seu modificador de Inteliência;
Armadura: Leves Incentivo: Você e o alvo da sua Ajuda podem se mover até
Armas: Simples, besta de mão, espada curta, rapieira; metade do deslocamento como uma reação nesse turno;
Ferramentas: Escolha uma ferramenta de artesão ou Comando: O Alvo da sua Ajuda pode realizar nesse
instrumento musical; momento um ataque corpo-a-corpo ao um alvo no alcance
Salvaguarda: Sabedoria e Inteligencia; como uma reação;
Pericias: Escolha cinco que quiser;
Nivel 3: Focos de Estudo
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao Ao chegar no level 3, o Perito pode escolher um Foco de
equipamento concedido pelo seu antecedente: Estudo entre: Médico de Campo, Comerciante Artesanal,
Perito Marcial, Estudante Runico e Mestre Cozinheiro
(a) Foice Curta ou (b) Adaga
(a) Besta de Mão ou (b) Besta Leve Nivel 4: Atributo/Talento
(a) Pacote de Estudioso ou (b) Pacote de Explorador Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
Ferramenta de artesão ou instrumental musical escolhido
e 20 virotes de besta 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua escolha em
2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1.
não se pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esta característica. Alternativamente, você pode
escolher um talento;
Nivel 5: Estados Mentais
Ao final de um descanso curto ou longo, você pode entrar em
certos estados mentais, permitindo que você prepare e faça
as coisas de uma certa maneira.
O Perito pode começar escolhendo 2 Estados mentais, O
Perito aprende 2 novos estados mentais nos Niveis: 9 e 17.
Nesses mesmos nives, O Perito pode trocar 1 dos seus Parkour Criativo
Estados Mentais escolhidos previamente por um novo Pre-Requisitos: Nivel 9 Ganha deslocamento de escalada
Estado Mental igual ao seu deslocamento de caminhada base. Você também
A Seguir a lista de Estados Mentais e seus requisitos: ganha +10ft em seu deslocamento de caminhada,
adicionalmente, sempre que gastar ao menos 1 ponto de
estudo no turno, pode realizar a ação de esquiva como uma
Dia de Estudo ação bônus nesse turno.
Sem Pre-requisitos: Ganha mais 1d6 Pontos de Estudo por
este dia; adicionalmente, toda vez que você usa a habilidade Duelista:
Prestativo, recupera 1 Ponto de Estudo Pre-requisito: Perito Marcial: +3 para dano quando usando
uma arma de uma mão e nada na outra.
Profissional Marcial
Sem Pre-requisitos: Se torna proficiente em armas Suporte Médico
marciais, armaduras leves e médias. Pre-requsito: Medico de Campo: Toda vez que um aliado se
curar em uma distancia de 30ft de você, cura uma adicional
Mente Impenetravel igual ao seu modificador de Inteligência
Sem Pre-requisitos: Enquanto estiver nessa mentalidade,
você ganha proficiência em todos os testes de resistência de Caçador de Tesouro:
Sabedoria, Inteligencia e Carisma e dobra a proficiência em Pre-requesito: Comerciante Artesanal: Possui mais o seu
um que você escolher ao ativá-lo valor de proficiencia em testes de Inteligencia (Investigação)
e Sabedoria (Percepção) para encontrar objetos (Mesmo que
Ataque Preditivo já seja proficiente nessas pericias) adicionalmente, se possui
Sem Pre-requisitos: Você pode usar inteligência para seus uma descrição detalha do objeto ou já viu o objeto de forma
ataques desarmados. Seus ataques desarmados causam 1d6) detalhada anteriormente, possui vantagem nesse teste.
+ seu modificador de inteligência de dano de concussão.
Manipulação Inteligente:
Saudavel Pre-requesito: Comerciante Artesanal: Sempre que
Sem Pre-requisitos: Resistencia a dano do tipo veneno e realizar testes de pericia de Carisma, pode usar seu atributo
vantagem contra ser envenenado. de Inteligência no lugar do seu atributo de carisma.
Nadador Apto Runa Elemental:
Sem Pre-requisitos: Possui deslocamento de natação igual a Pre-Requesito: Estudante Runico: Toda vez que inserir
seu deslocamente de caminhada base uma runa em uma arma, pode escolher um novo tipo de dano
para a arma que substituira o tipo de dano base, as opções
Passo Rapido são: Dano de Fogo, Gelo, Trovão, Choque, Veneno ou Acido.
Sem Pre-requisitos: +10ft de deslocamento de caminha,
adicionalmente soma o seu modificador de inteligência à
iniciativa;
Proteção
Pre-requisito: Nivel 17: Você ganha proficiência em todos os
testes de resistência e dobra a proficiência em testes de
resistencia de Inteligencia.
Estudo Linguistico
Pre-Requisitos Nivel 9: Pode usar a habilidade Poliglota
para interpretar e falar qualquer tipo de lingua humanoide,
adicionalmente se possuir uma escrita de uma lingua não-
humanoide, pode 1 vez por dia entende-la e interpreta-la por
uma hora.
Vigor da Manhã
Pre-requisito: Nivel 9: Ganha 1d4+INT pontos de vida
temporarios e ganha 1d4+INT pontos de vida temporarios
sempre que gasta 1 Ponto de Estudo
Nivel 6: Mente Genial
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em
todos os testes de Inteligência que ainda não adicionam seu
bônus de proficiência.
Além disso, sempre que você rolar um teste de pericia com
Inteligência e rolar um número abaixo do seu bônus de
proficiência + modificador de Inteligência, você pode rolar
novamente o dado. Você deve usar o novo resultado.
Nivel 9: Teste Focado
Ao realizar um teste pode gastar até 3 pontos de estudo para
somar +2 ao teste para cada ponto de estudo gasto
Nivel 11: Talento Confiavel
Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que
adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10
como 10.
Nivel 13: Felicidade Coletiva
Você se alegra em ajudar os outros a alcançar seus objetivos.
Sempre que uma criatura rolar um 20 no d20 e for bem
sucedida em um Teste de Ataque ou Habilidade, você
recupera todos os seus pontos de estudo
Uma vez que você se beneficie dessa característica, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Nivel 14: Aura de Apoio
Você exala uma aura de apoio.
Todas as criaturas de sua escolha em um raio de 10ft
ganham vantagem nos testes de resistência contra a condição
enfeitiçada ou amedrontada.
Além disso, sempre que uma criatura naquela área falhar
em um teste de resistência, você pode gastar um ponto de
estudo como uma reação para conceder os beneficios da
habilidade Estudo Pratico;
Nivel 17: Protegido Mentalmente
Quando você é atingido por um efeito que faz com que você
faça um teste de resistência de carisma ou força, você pode
fazer um teste de resistência de inteligência contra os efeitos.
Você pode usar esse recurso 3 vezes e recuperar todos os
usos gastos quando concluir um descanso longo.
Nivel 20: Pensamento Rapido
Sempre que rola iniciativa para um novo combate e não ter
mais Pontos de Estudo, recupera 1 Ponto de Estudo
Nivel 3: Proficiência Bônus
Arquetipos: Focos de Proficiencia em Armaduras Leves; Kit de Herbalismo e
Estudo proficiencia em duas pericias dentre as três a seguir:
A Seguir a lisa de focos de estudo de cada Perito Medicina, Natureza ou Prestidigitação.
Se já for proficiênte em uma ou mais dessas pericias,
ganha Aptidão nessa pericia;
Nivel 7: Fuga da Linha de Fogo
Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
Se o fizer, você ganha 10ft adicionais de movimento até o
final do seu turno.
Nivel 10: Paramedico
Quando você estabiliza com sucesso uma criatura com 0
pontos de vida com um teste de Sabedoria (Medicina), a
criatura acorda com 1+MOD. de Inteligência pontos de vida
automaticamente.
Para melhor alcançar esses feridos em necessidade,
sempre que um alido estiver com 1 ponto de vida ou menos,
voce pode como uma ação bonus ou reação, você pode se
mover com o seu deslocamento.
Nivel 15: Adrenalina
Salvar os outros lhe da mais energia. Quando você curar
outra criatura com sucesso por pelo menos 1 ponto de vida
ou estabilizá-la, você pode fazer uma ação adicional no seu
O Medico de Campo turno. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em
10ft e ganha 1 ponto de estudo.
Um médico de campo vai para batalha, não tanto para lutar,
mas para curar seus companheiros que se machucam. Nivel 18: Medico dos Milagres
Nivel 3: Primeiro Socorros Se você rolar um 20 em um teste de Sabedoria (Medicina)
para estabilizar uma criatura morrendo, o alvo acorda
Você tem que trabalhar rápido para salvar os moribundos da automaticamente e rola todos os seus dados de vida sem
morte iminente, precisando se adaptar facilmente para cada gasta-los, recuperando o total de PV dos dados.
caso cirugico. Além disso, você pode gastar 5 pontos de estudo e fazer um
Sempre que realizar a ação Ajuda com ação bonus graças a teste para estabilizar uma criatura que morreu há menos de
habilidade Prestativo pode realizar um tesde Sabedoria 1 minuto. Em um teste bem sucedido, a criatura retorna à
(Medicina). Quando você usa esta perícia desta forma, você vida com 0 pontos de vida e está estável. Você não pode
pode escolher um dos seguintes efeitos com um teste que reviver criaturas que morreram de velhice com esse recurso
passe a CD correspondente: e você não restaura nenhuma parte do corpo perdida. Um
Mestre pode decidir a DT do teste de estabilização ou que um
CD 12: O alvo recupera 1D6+Mod. de Inteligência pontos corpo está muito danificado para você reviver.
de vida, se essa vida superar a quantidade de pontos de
vida totais, os pontos de vida adquiridos com essa
habilidade se tornar PV Temporarios;
CD 15: Você termina uma condição ou doença
envenenada, cega, surda, paralisada ou atordoada que
afete o alvo;
CD 20: O alvo recupera 2d6 pontos de vida ou deixa de
ser petrificado, ou remove um nível de exaustão;

Adicionalmente, sempre que curar pontos de vida de um


alido, pode gastar quantos pontos de estudo desejar para
adicionar +5 na vida recuperada para cada ponto de estudo
gasto, se a cura passar da vida maxima, o alvo ganha 5
pontos de vida temporarios.
Você está a par do conhecimento que a maioria dos outros CD
clientes não tem. Ao falar com um comerciante, você pode Ve
comprar um item mais raro que não esta na lista de produtos
do vendedor, podendo comprar coisa até o dobro do preço do CD
inventario do comerciante. Gl
Adicionalmente, sempre que tirar menos que 5 em um
teste de Carisma que fizer com um comerciante ou cliente,
pode gastar 1 Ponto de Estudo para transformar esse teste
em um sucesso, podendo negar uma falha critica.
Nivel 10: Gambito da Fofoca
Sempre que usar a habilidade Venda de Estoque pode gastar
1 Ponto de Estudo para aprender sobre o povo e plantar
intriga entre a população com o Gambito da Fofoca, deve-se
fazer um teste de Carisma (Blefe) ou Carisma (Persuasão),
você pode escolher um dos seguintes efeitos se passar ao CD
correspondente:
CD 12:
Carisma (Persuasão): Descobre informações basicas da
cidade, como: Tamanho e riqueza da população, nobres
famosos, lideres da região, festivais famosos;
Carisma (Blefe): Vantagem em todos os testes de pericia
de Carisma com certa pessoa da cidade pelo dia;
CD 15:
Carisma (Persuasão): Descobre informações complexas
O Comerciante Artesanal da cidade, como: Um pouco da historia, rebuliços locais,
Dizem que o dinheiro faz o mundo girar. Ninguém sabe disso casos criminais, fofocas sobre os lideres da região, e
melhor do que um comerciante. Dinheiro na mão, eles usam encontros menos conhecidos;
para seu maior efeito Carisma (Blefe): Você planta a semente da intriga e raiva
perante a uma figura da região, aqueles que ouvirem a fofoca
Nivel 3: Venda de Estoque ficarão raivosos e podem espalhar a fofoca para os demais da
cidade, podendo chegar até mesmo nos ouvidos daquele que
Uma vez por dia o Comerciante Artesanal pode levar uma foi gambitado
hora e fazer teste de Carisma (Persuasão) no centro de uma CD 20:
cidade, povoado ou centro de pessoas (O Mestre decide se é Carisma (Persuasão): Você aprende boatos e misterios
possivel). O total desta jogada é a quantidade de dinheiro em pouco conhecidos da cidade, alem do fato da existencia de
peças de prata arrecadada pelo Comerciante durante o seu informações secretas, talvez como a existencia de alguma
comércio na rua. Se o teste resultar em um Crítico Decisivo, guilda de ladinos ou "clube do livro" na região;
o Comerciante Artesanal é pago em peças de ouro, em caso Carisma (Blefe): Ao final de sua Venda de Estoque voce
uma falha critica ou um resultado negativo, o Comerciante começa uma discussão na àrea que fez as suas vendas,
Artesanal recebe desvantagem nos Testes de Carisma contra começando uma intriga ou briga que pode se espalhar e se
qualquer pessoa na cidade pelo resto do dia e não vendeu tornar algo fora de controle;
nada
Essa habilidade é recuperada após um descanso longo. Nivel 15: Artesanato Perfeito
Nivel 3: Proficiência Bônus Você pode conjurar Identificar e Consertar um número de
vezes igual ao modificador de Inteligência por descanso
Proficiencia em 3 Ferramentas de Artesão à sua escolha e curto.
proficiencia em duas pericias dentre as três a seguir: Adicionalmente, suas experiências em viagens abriram
Investigação, Persuasão, Enganação seus ouvidos para novas fontes de informação. Você aprende
Se já for proficiênte em uma ou mais dessas pericias, mais um idioma de sua escolha, para expandir melhor a
ganha Aptidão nessa pericia; cadeia de fofocas.
Adicionalmente, suas experiências em viagens abriram
seus ouvidos para novas fontes de informação. Você aprende Nivel 18: Serviçal
mais um idioma de sua escolha.
Sempre que realizar uma Venda de Estoque pode gastar 1
Nivel 7: Venda Exclusiva ponto de estudo e fazer uma teste de Carisma (Persuasão),
um serviçal lhe acompanhará pelo resto do dia, o serviçal
dependerá de passar nas seguintes CD e pagar os seguintes
preços:
CD 12 (5PO): O Serviçal possui a ficha de um Plebeu
Nivel 7: Ponto Fraco
O Perito Marcial é capaz de encontrar até as minimas
brechas do alvo, gastando 1 ponto de estudo ou gastando
uma ação, pode realizar um teste de investigação,
dependendo do seu valor, passando do CD, isso lhe
concederá um bonus ao seu proximo ataque.
CD 12: Pode usar o seu atributo de Inteligência, ao inves
do atributo normal do ataque;
CD 15: +2d6 de dano de mesmo tipo da arma,
alternativamente, pode deixar o alvo Cego ou Surdo por 1
rodada. Em ambos os casos poderá usar o seu atributo de
Inteligência, ao inves do atributo normal do ataque;
CD 20: Seu proximo ataque será um critico,
alternativamente, pode causar dano a vida maxima do
oponente. Em ambos os casos poderá usar o seu atributo
de Inteligência, ao inves do atributo normal do ataque;

Nivel 10: Critico Aprimorado


Seus ataques com armas que não sejam Especial, Pesada,
Duas Mãos, tem sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.
Adicionalmente, sempre que um ataque com arma que
resulte em um critico, pode gastar 1 Ponto de Estudo para
intimidar o alvo, o alvo deve realizar um teste de resistencia
de Sabedoria (CD : 8 + Bônus de proficiência + modificador
de Inteligência ou Carisma) em um fracasso, o alvo essa
Assutado por 1 rodada, após isso, ou em caso de sucesso, o
alvo se torna imune a essa habilidade por 24 horas.
O Perito Marcial Nivel 15: Ataque Previsivel
Gênios marciais, mestres em controlar o espaço no campo de Sempre que gastar 1 Ponto de Estudo para realizar a
batalha, os peritos marciais são guerreiros que usam os habilidade Ponto Fraco, se torna imune a ataques criticos
pontos fracos dos inimigos ao seu bel-prazer vindo do seu alvo do Ponto Fraco até o seu proximo turno.
Nivel 3: Manobras Táticas Nivel 18: A Postos
Aprende 3 Manobras Táticas à sua escolha. Nos níveis 7, 10 e Quando for rolar iniciativa para um novo combate e não tiver
15 aprende duas manobras e pode substituir uma se quiser. dados Marciais, recupera 1 Dado Marcial
Possui um numero de Dados Marciais igual ao seu Adicionalmente, não pode ficar surprendido, e leva metade
modificador de Inteligência, que são d8 (d10 ao nivel 10). de dano de ataques furtivos.
Recupera todos quando completa um descanso curto ou
longo.
Alternativamente pode gastar 1 Ponto de Estudo para
recuperar 1 Dado Marcial
Teste de Resistência: A CD nos Testes de Resistência das
Manobras Táticas que pedirem são: CD : 8 + bônus
proficiência + modificador Inteligência;
A Lista de Manobras Táticas acompanha ao final da seção
do Perito Marcial
Nivel 3: Proficiência Bonus
Proficiência em Armaduras Leves e Médias, Armas Marciais,
Veiculos (Terrestres) e proficiência em duas pericias dentre
as três a segur: Atletismo, Intuição, Investigação;
Se já for prociente em uma ou mais dessas pericias, ganha
Aptidão;
Manobras Táticas Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado marcial para causar um ferimento
de dano no alvo, o alvo ganha o estado sangrando, e sofre
dano igual ao dado marcial
Ataque Debilitante:
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, Posição Vantajosa:
você pode gastar um dado marcial para tentar debilitar suas No seu turno, você pode usar sua ação bônus e gastar um
ações. Você adiciona o dado marcial à jogada de dano do dado marcial. Até o final do seu próximo turno, enquanto
ataque e a criatura deve fazer um teste de resistência de você estiver de pé, os inimigos não terão vantagem nas
Constituição. Em uma falha na resistência, o alvo é incapaz jogadas de ataque com armas contra você.
de usar sua reação até o final do seu próximo turno.
Visão de Águia:
Ataque Desfocante: No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastando um
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, dado marcial para fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
você pode gastar um dado marcial para tentar destruir sua para detectar uma criatura ou objeto escondido. Você
concentração. Você adiciona o dado marcial à jogada de dano adiciona seu dado marcial ao resultado total.
do ataque, e se a criatura fizer um teste de Constituição para
manter a concentração em uma magia, subtraia o número Ataque Desarmante:
rolado no dado de superioridade da jogada da criatura. Ao acertar criatura com uma arma, pode gastar um dado
marcial para tentar desarmá-la, faz largar um item à sua
Postura Focada: escolha que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um alvo faz um teste de resistencia de Força. Se falhar larga o
dado marcial para entrar em uma postura de batalha focada. objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.
Até o início do seu próximo turno ou até que você esteja
incapacitado, você ignora a desvantagem em todas as jogadas Emboscada:
de ataque com arma. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou uma
jogada de iniciativa, você pode gastar um dado marcial e
Ataque Manquejo: adicionar o dado ao teste.
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado marcial para atrapalhar o inimigo. Fenda na Armadura:
Você adiciona o dado marcial à jogada de dano do ataque e a Você pode tentar procurar uma fenda na armadura de uma
criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar criatura, tornando mais fácil para você e seus aliados
na resistência, a velocidade de movimento da criatura é acertarem. Quando você causa dano a uma criatura, você
reduzida a 0 até o final do seu próximo turno. adiciona seu dado marcial à jogada de dano e diminui a CA
da criatura em 3 até o início do proximo turno do alvo.
Brado Revigorante:
Como uma reação, você pode gastar um dado marcial quando
um aliado que pode ver ou ouvir você falhar em um teste de
resistência que iria encantá-lo ou amedrontá-lo. O aliado
adiciona os dados marciais ao seu teste, potencialmente
fazendo com que o teste de resistência seja bem-sucedido.
Ataque Silenciador:
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado marcial para tentar silenciar o
alvo. Você adiciona o dado marcial e à jogada de dano do
ataque e a criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, o alvo fica incapaz de
falar até o final do seu próximo turno.
Posição Bloqueadora:
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar e rolar
um dado marcial para entrar em uma postura defensiva
endurecida. Até o início do seu próximo turno ou até ficar
incapacitado, você reduz todo o dano em uma quantidade
igual ao resultado em seu dado marcial

Ataque Dilacerante:
Nivel 10: Runa de Sangue
Sempre que for increver uma runa, pode alternativamente
increver a runa em sí, sofrendo 2d4 Perfurante de dano,
ganhando habilidades decididas por um teste de Inteligência
(Arcanismo), com as DT abaixo.
DT 12: Enquanto possuir essa runa em seu corpo,
conhece 2 truques da lista de truques do mago;
DT 15: Enquanto possuir essa runa em seu corpo,
conhece 1 magia de 1 ciclo da lista de magias do mago;
DT 20: Enquanto possuir essa em seu corpo, conhece 1
magia de 2 ciclo da lista de magias do mago;
Se uma classe não-conjuradora for afetada por essa
habilidade, o alvo possui 1 uso de cada mágia. Fora os truque
que seguem ilimitados.
Alternativamente, pode gastar 1 ponto de estudo adicional
para inscrever a runa no corpo de um alidao.
Nivel 15: Bombardeio Arcano
Estudante Runico SUma vez por turno quando rola um dado de dano que não
seja Contudente, Perfurante ou Cortante, e consegue o valor
Os Estudantes Runicos apreciam as runas como uma forma máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao
de arte, uma manipulação de forças para criar algo dano.
maravilhoso, talvez até perigoso. Alternativamente pode gastar 1 ponto de estudo para
aplicar essa habilidade, como uma reação, em um alido até
Nivel 3: Incritura Runica 60ft;
Você aprende a inscrever poderes rúnicos para manifestar
grandes habilidades devastadoras. Você também pode usar Nivel 18: Runa Ascendente
seus poderes rúnicos para aprimorar armas e fazer com que Pode aplicar uma Runa de Sangue em um aliado, permitindo
os ataques causem grandes danos a todos os tipos de esse aliado fazer multiclasse com qualquer outra classe
inimigos. arcana sem preencher os requisitos
O Estudioso Runico aprende duas Runas da lista, e mais Adicionalmente, escolha uma magia de nivel 1 e uma de
uma aos níveis 7, 10 e 15. A cada nível ele também pode nivel 2, você pode conjurá-las à vontade e sem precisar gastar
substituir uma runa que conheça por uma diferente. Runas magias diárias.
usam (CD : 8 + proficiência + modificador de Inteligência)
Ao fim de um Descanso Longo pode marcar uma
quantidade de objetos tocados igual ao seu modificador de
Inteligência, e aplicar uma runa em cada.
Um objeto pode ter no máximo uma runa. Essas runas
permanecem ativas até serem trocadas, ou caso supere o
limite de runas, dessa forma, a mais antiga desaparece e se
instala na atual.
O objeto deve ser uma arma, armadura, escudo, jóia, ou
algo que possa usar são listadas após essa seção;
Nivel 3: Proficiência Bonus
Proficiência em Ferramentas de Joalheiro e Ferramentas de
Ferreiro e proficiência em duas pericias dentre as três a
segur: Arcanismo, Natureza, Religião;
Se já for prociente em uma ou mais dessas pericias, ganha
Aptidão;
Nivel 7: Iniciado em Magia
O Estudioso Runico pode gastar 1 ponto de estudo para
poder usar um truque da lista de magias do mago à sua
escolha;
Runas Runa de Conjuração
Pre-Requisito: Nivel 7: Com uma ação, aquele que possuir o
Runa do Perito objeto pode se teletransportar a até 20ft. Pode escolher um
Aquele que estiver segurando o objeto com a runa, ganha espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha
proficiencia em duas pericias à sua escolha. a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera
essa habilidade ao final de um descanso curto ou longo
Runa de Aprimoramento
A Runa aprimora equipamento em que for inscrita. Runa do Encantamento
Arma: +2 de Acerto e Dano; Pre-Requisito: Nivel 7: Com uma ação aquele que pussuir o
Armadura: +1 de CA; objeto força uma criatura adjacente a fazer resistência de
Ferramentas: +2 para usar essa ferramenta SAB. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu
próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode
Runa de Blindagem estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito
Ao por essa runa em uma roupa que não concede armadura, se acaba caso você se afaste mais de 20ft do alvo, ou se ele
aquele que possuir a roupa fica com a CA = 10 + Modificador sofre algum dano. Recupera essa habilidade ao final de um
de Inteligência; descanso curto ou longo
Runa de Dano Runa de Ilusão
Uma arma com essa runa causa +1d6 de dano do mesmo Pre-Requisito: Nivel 7: Aquele que possuir o objeto pode
tipo da arma; conjurar Ilusão Menor, Quando usa Ilusão Menor pode criar
Runa Infectada
som e imagem ao mesmo tempo.
Pre-Requisito: Nivel 7: A Criatura que for acertada com Runa de Necromancia
uma arma com esta runa inscrita, deve fazer um teste de Pre-Requisito: Nivel 7: Aquele que possuir o objeto, uma vez
salvaguarda de Constituição, se falhar recebe a condição por turno, ao matar uma criatura, recupera uma quantidade
envenenado, se passar, a criatura se torna imune a essa runa de pontos de vida igual a sua proficiência;
por 24 horas;
Runa da Invisibilidade
Pre-Requisito: Nivel 15: Aquele que estiver vestindo uma
armadura com essa runa inscrita, pode conjurar
invisibilidade em si mesmo, uma vez por descanso curto;
Runa da Morte
Pre-Requisito: Nivel 15: Qualquer criatura que for morta
por uma arma com essa runa inscrita, não pode ser revivida,
somente com base da magia desejo;
Runa de Explosão
Pre-Requisito: Nivel 10: Ao acertar um ataque com uma
arma com esta runa inscrita, conjura uma explosão que
cauda 4d6 de dano de fogo em uma esfera de 15ft; essa
habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao
modificador de profiiciência do Estudioso Runico;
Runa de Abjuração
Pre-Requisito: Nivel 7: O objeto gera uma barreira com PA
temporários igual a seu Nível x2 + INT. Recupera essa
habilidade ao final de um descanso curto ou longo
Runa de Adivinhação
Pre-Requisito: Nivel 7: Role 2d20 e anote os resultados.
Aquele que possuir o objeto, pode a longo do dia com uma
Reação trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que
possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes
da rolagem. Recupera essa habilidade ao final de um
descanso curto ou longo
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O Chef
HOs chef vêm de muitos trabalhos da vida. Os cozinheiros se
concentram em cozinhar a melhor comida possível, referindo-
se à sua prática como uma arte, em vez de apenas fazer outra
refeição para sobreviver.
Level 3 Archetype Rock
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Archetype # 5
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