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Jason Carl
Crditos
Design Adicionais e Desenvolvimento: Andy Collins, Monte Cook, Bruce CordeU, DaJe Donovan,
David Eckelberry, David Noonan, Jonarhan Tweer, James Wyan
Editor: Dale Donovan
Diretor de Criao: Ed Srark
Diretor de Arte: Dawn Murin
Ilustrao da Capa: JeffEasley
I lus traes Internas: Dennis Cramer
Desenvolvimento Grfico: Sean Glenn e Sherry Ford
Cartgrafo: Dennis Kauth
Tipografia: Erin Dorries
Desenvolvimento Grfico: I.arry Weiner, Josh Fischer
Gerente de Produo: Chas DeLong
Assessoria Legal: Brian Lewis
A pedra de ricochete halflmg e a chsse de prestigio Duelim aparccer.un originalmente na revista Dragon Magazine n 275.
Nosso) agradecimentoS equipe da revista por sua colaborao.
Baseado nas regras originais de Dungcons & Dragons criadas por Gary Gygax e Dave Ame)On e na 3 Ed1lo de D&D
desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Ptter Adk1son.
Esse produto e uma obra de Ocao e deve ser encarado como tal A classe Mestre Bbado representa um hero1 ficcional - lcool faz mal sadel
Lembre-se de manter o Jogo na mesa e aprecie suas cardes de insnia.
EOl.Ol'l!AN HE.AJ>Qll.ilTl!.IS
W--oftllcC-. Bc!pam
l.B.U>p
i6oo 1lcrd>cm
Bdgium
+JV101l11'77
EDIO BR.ASILEIR.A
COPYRIGHT Witards othe Coast
DRIKlllAll l'll<K
AG RADECI MENTOS:
I SBN: 8S7H20327
PuBUCADO LM JUNH0/2002
"'
o A lodos OI bonsais.
6' Dl - Atls joplom 4"' mantint o RPC nas ntn4sl &os wnlllnu!
'Alho ISI' - Vt10 nlpM!o, saiu rpido.
CoW.1 - Ao pr-1 "4 Ah"{ r do OJ Sysltm, 4"' po111b1hl1arom "" lnlmpo
ean.1......
0un,_,.
nculo.
793.9
793.9
793.9
1 DEVIR.LIVRARIALTDA
BllASD.
PORIUGAL
&m.11:
d~br
S!u: www.d.W.-.br
n--u.
dn@dovlr.pt
Sito www.devlr pt
l!SPANHA
llunblt c...tun.,., 117
Princlpol 2'
OI008. llan:odona
Fone: ( 34) PJ 2JM870
Fu: (34)PJ IS-U-f2
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spolntii><kvlr.Silo:-.d.w.pt/rpoiJ>/
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SUMARIO
SUMARIO
Int roduo . .. ....... . ... . . . . . .... . 4
O que esse Livro e o que Ele No .............. 4
Como Usar Esse Liv.o ... .. ........... .. ....... 4
SUMARIO
Armas Naturais ........... ....... ........ 63
Deslocamento ........................... 63
Exemplos de Criaturas ..................... 63
Oponentes Montados ...................... 64
Personagens Montados .................... 64
Exemplo de Combate .........................
#1: Combate Montado ..................... 65
#2: O Duelo ............................. 67
Esclarecimentos Sobre Regras .................. 68
Variaes .................................. 69
Contra-Acrobacia ......................... 69
Foco Adaptvel em Arma para Arcos .......... 69
Desarmar Usando as Duas Mos ............. 69
TABELAS
21:
22:
23:
2-4:
25:
2-6:
2-7
2-8:
2-9:
2-10:
2-11:
2-12:
2-13:
O Ao1teador........................... 12
O Andarilho Fantasma ...... ..... ........ 14
O Cavaleiro ............................ 16
O Cavaleiro Batedor Halfling .............. 17
O Cavaleiro Protetor do Grande Reino ....... 19
O Defensor Dedicado .................... 20
O Destruidor ........................... 21
O Duelista ............................. 22
O Gladiador . . ................ ... .... 24
O Iniciado da Ordem do Arco.............. 25
O Mestre de Armas ...................... 26
O Mestre Bbado ....................... 27
O Mestre das Correntes .................. 29
INTRODUO
IOtRODU@O
Poucos momentos da fantasia so mais emocionantes que a
batalha espetacular do bem contra o mal. Assim que as
flechas alam vo, o drago sopra ou a morte espreita em
todos os cantos, os combatentes assumem a frente de baralha,
seja com lminas ou de mos vazias, para eliminar o mal e
ganhar o dia. Os clrigos, os magos e os ladinos que nos
perdoem: so os combatentes que vencem as baralhas. Permitam que a glria da vitria recaia sobre os ombros dos verdadeiros lutadores: os guerreiros e monges!
Dentre as onze classes de personagem disponveis no
Livro do Jogador, o guerreiro e o monge iniciam sua jornada
de aventuras apenas com sua habilidade em combate para
proteg-los dos perigos comuns ao tipo de vida que
escolheram. Eles sobrevivem ao combinar o talento marcial
com seu conhecimento nico do campo de batalha -
exatamente essa combinao que os transforma nos mestres
irrevogveis do confronto fsico. O combate a sua moeda;
seus msculos, velocidade e vigor fsico so suas ferramentas
primrias. Os monges e os guerreiros no podem dispor do
acesso imediato feitiaria arcana ou divina para atingir seus
objetivos: eles precisam abrir seus caminhos pelo mundo
sem esse tipo de convenincia.
Com rudo isso em mente, ns examinaremos essas duas
classes de personagem em profundidade, fornecendo novas
informaes que permitiro atingir o potencial mximo de
ambas e aumentar sua diverso para interpretar qualquer
uma delas.
,.
CfrlPtULO 1:
fALEOfS E
PERCIA5
TALENTOS VIRTUAIS
Caso voc tenha adquirido um ralemo em [uno da classe
do seu personagem ou de uma habilidade especial, voc
poder us-lo como um talento virtual para adquirir outros
talemos que o exijam como pr-requisito. O que isso significa? Por exemplo, caso voc tenha um calemo ou habilidade
de classe que afume: "equivalente ao talento Mobilidade",
deve assumir que j tem o talento Mobilidade se quiser selecionar o talento Deslocamento. Caso seu personagem perca
esse pr-requisito virtual, tambm perder acesso a quaisquer
taleoros adquiridos em decorrncia da sua existncia.
NOVOS TALENTOS
Eu tenho uma surpresa pm voc. C11egue mais perto e e11 lhe
Nocautear*
[Geral]
Seus golpes so to poderosos que chegam a derrubar seus adversrios no
cho.
Pr-Requisitos:
Bnus base de ataque +2,
Imobilizao Aprimorada,
For 15+.
Benefcio: Em com bares corpo a corpo, sempre
que voc causar 10 ou mais
pontos de dano num nico /'7...,..-i..;;.,....,araque, poder realizar um
ataque de imobilizao
contra o oponente atingido como uma ao livre.
impossvel combinar
esse talenro com Imobilizao Aprimorada para
PERICIAS
"Voc me siibestima por nio me enfurnar dentro de placas de
metal. Eu nio preciso disso; possuo percias que voc nunca
compreender".
- Ember
As pericias so um componente vital durante a consrruo de
um avenrureiro ousado e bem-sucedido. Conforme avana
de nvel, o seu monge ou guerreiro adquire pontos de percia;
calvez voc passe superficial.mente pelo processo de seleo e
distribuio de pericias. Ns temos urna dica muito til:
jamais comera esse engano. Muitas vezes, escolher cuidadosamenre suas percias pode significar a diferena enrre o
sucesso e o fracasso (ou a vida e a morte) do seu personagem.
Assim como as percias apresentadas no Livro do Jogador,
as percias indicadas a seguir represei1tam uma grande variedade de habilidades; a aptido do seu personagem para
execut-las ser maior conforme seu nvel avanar e mais
pontos forem dedicados s suas graduaes.
NOVOS CONHECIMENTOS
Assim como as percias Ofcios e Profisso, descritas no Livro
do Jogador, os Conhecimenros englobam uma enorme quancidade de percias sem ligao direta. O Conhecimento
representa o esrudo de algum tipo de informao, em geral
uma disciplina acadmica ou cientifica. A seguir, esto indicados alguns campos de escudo novos. Com a aprovao do
seu Mestre, voc poder inventar novas reas de
conhecimento.
Sabedoria Popular (folclore, mitos, origem dos nomes dos
lugares, remdios populares para doenas comuns).
Literatura (histrias, canes, baladas, poesia pica,
lendas).
Matemtica (matemtica bsica, geometria, lgebra).
Poltica (burocracia governamental, peties,
subornos, subterfgios, arre do acordo).
Manha (boemia,
paquera, jogo, viglia
urbana).
Guerra (mquinas de
cerco, minar o adversrio, tticas de cerco e
esrratgia de guerra).
AS MESMAS PERCIAS,
NOVAS UTILIZAES
As pericias exercem um papel virai no sucesso das aventuras
e faanhas do seu personagem. Sem essas aptides, ele seria
incapaz de execurar'uma grande variedade de rarefas, desde as
mais simples (avistar um bote na linha do horizonte do
oceano) at as mais cruciais (escalar a parede de uma caverna
para fugir de um Urso-coruja enfurecido). No entanto, o
sistema de pericias foi desenvolvido de modo a permitir utilizaes diversificadas da mesma pericia, extrapolando as aplicaes bvias. A seguir, descrevemos algumas sugestes para
exrrair mais das pericias apresentadas no Livro do Jogador.
Blefar (Car)
Uso Normal: Algumas vezes, necessrio persuadir
algum de que os seus argumentos estranhos ou mesmo
improvveis so verdadeiros e que voc confivel Isto
bastante til em inmeras siruaes, no apenas quando seu
personagem precisa vender aqueles itens mgicos obtidos na
torre do mago maluco.
Novo Uso: Seduo. possvel usar Blefar para convencer os integrantes do sexo oposto que as suas intenes
romnticas com eles so sinceras, persuadindo-a (o) a lhe
prestar um pequeno favor temporrio (como vigiar enquanto
voc escala as paredes e entra pela janela ou lhe contar a
senha que permitir passar em segurana pelos guardas).
Esta ao no pode ser usada durante o combate.
Diplomada (Car)
Uso Normal: Algumas vezes, importante que as
pessoas o considerem uma pessoa agradvel, cooperativa ou
socialmente aceitvel- mesmo quando isso no verdade.
Voc pode achar que seu guerreiro imponente e austero
enfornado na sua cota de malha
manchada de sangue e coberto
pelos farrapos de seu manto
de viagem, mas 0 Mescre de
Cerimnias no concordar
at voc convenc-lo a
permitir sua entrada no
salo de baile do rei, apesar
de sua aparncia desleixada.
Novo Uso: Reverncia.
Mesmo os mais talentosos
matadores de drages no
esto em condies de se opor
aos indivduos que ocupam posies de autoridade e poder. Geralmente, os nobres e demais dignitrios esperam ser tratados
corretamente. Saber quando se dirigir a um patrono rico como "Vossa
Alteza" em vez de ''Vossa Excelncia" pode ajudar a virar a escala de reaes a
seu favor.
C@PtOLO ~:
CLA55E5 DE
PRE5tGI0
"Como voc fez aquilo?".
- Regdar
Apresencadas no Livro do Mestre, as Classes de Prestigio so
determinadas classes especiais que os jogadores podem escolher, mas tm alguns pr-requisiros para tanco. Essas exigncias estaro indicadas nas suas respectivas sees, sob cada
classe. Exceto quando especificado o contrrio, siga todas as
regras padro dos personagens multiclasse para adicionar
uma classe de prestgio aos seus PJs.
AOITEADOR
A classe de prestigio aoiteador utiliza o chicote como uma
extenso de si mesmo. Um chicote nas mos deste especiasta assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os coman
dos do personagem. O treinamento como aoiteador vai
muito alm do simples uso de sua arma extica, e .nem todos
que se submetem a ele sobrevivem at sua concluso. Os
aoiteadores preferem utilizar um chicote ou um chicoteferro (ambas armas exticas}. tornando-se guerreiros
mortferos a serem temidos por sua habilidade com esse
instrumento.
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e brbaros
so atrados pela arte do aoite, que transforma uma ferramenta interessante em uma arma mortfera. Os ladinos,
monges e bardos consideram a imagem subestimada de um
chicote uma vantagem em muitas de suas atividades.
pouco provvel que os feiticeiros, magos e clrigos sejam
atrados por esta arte.
Como Pc!Ms, os aoiteadores so individuos que adoram
exibir os esralos e estragos de sua habilidade com o chicote.
Embora considerem o uso do chicote um estilo de arte, eles
o reconhecem como uma arte marcial voltada principalmente ao combate.
Dado de Vida: d10
TABELA
Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
2-1:
Pr- Requisitos
Percias de Classe
o AOITEADOR
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+O
+2
+O
+3
+1
+4
+1
+S
+1
+6
+2
+7
+2
+8
+2
+9
+3
+10
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Aoite Furtivo + 1d6, Combater Prximo, Ferir, Estalar
Imobilizao Aprimorada, Terceira Mo
Rajada de Estalos
Aoite Poderoso
Aoite Furtivo +2d6
Desarmar Aprimorado
Aoite Atordoante
Aoite Relm pago
Aoite Furtivo +3d6
Espiral da Morte
O aoire furtivo s funciona conrra criaturas com anarom1a visvel - morros-vivos, consrrucros, lirnos, plantas e
criaturas incorpreas no possuem reas virais para serem
adngidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
rambm no vulnervel ao aoite furtivo. O aoireador
precisa ver sua vtima com clareza suficiente para reconhecer
um ponto vital e atingi-lo. O personagem no pode usar o
ao11e furtivo conrra uma criatura camuflada ou se estiver
aracando os membros de uma criatura cujas reas vitais esto
fora de alcance.
Se o aoireador possuir ataques furtivos de outras fontes
(como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Combater Prximo: A partir do 1 nvel, o aoiteador
capaz de aracar um oponente usando qualquer chicote sem
provocar ataques de oportunidade quando estiver numa rea
ameaada.
Ferir: A partir do 1 nvel, o aoireador pode causar dano
normal aos seus oponentes; um chicote comum sempre
causa dano por contuso. Essa habilidade permite ao personagem infligir dano a criaturas que renham +1 de bnus de
armadura ou superior, ou +3 de bnus de armadura natural
ou superior +3; caso utilize o chicote para causar dano por
conruso, ele ainda ser ineficaz conrra os bnus de armadura cit:ados acima. Os aoiteadores que utilizam o chicoreferro sempre causam dano regular.
Estalar: O aoiteador capaz de desferir ataques de oporrunidade usando seu chicote (comum ou ferro) conrra qualquer oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma
arma branca.
Imobilizao Aprimorada: Ao atingir o 2 nvel, o
aoiteador recebe o talento Imobizao Aprimorada caso
urilize um chicote comum ou ferro para imobilizar um
advers:rio. No necessrio adquirir o talento Especializao, normalmente um pr-requisito para este ralenro de
imobilizao.
Te rceira Mo: Ao atingir o 2 nvel, a preciso do aoireador com chicotes Lhe permite brandir essa arma quase
como uma ourra mo adicional - com alcance de 4,5 m usando uma ao padro. Trazer um objeto are voc por meio
do chicote uma ao equivalente a movimento. Observafiio: Geralmente, o aoireador utilizar um chicote comum
para desfrutar das habilidades oferecidas pela hab1dade
Terceira Mo, pois o chicote ferro causar seu dano ao
objeto ou indivduo apanhados dessa forma, enquanto o
chicote comum no. Algumas vezes, isto no ser um
problema, em especial quando o item possuir a caractersrica dureza; no entanto, em certas ocasies inligir dano por
meio dessa habilidade no uma boa idia. Esse o principal mo1ivo para os aoireadores carregarem os dois tipos de
chicore. O aoiteador ser bem-sucedido no uso dessa habi~dade caso sua jogada de ataque supere a CD da tarefa em
questo.
Pressionar um boco, apagar a chama de uma vela, girar
uma moeda cada no cho, erc. exige uma ao equivalenre a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 15.
ANDARILHO FANTASMA
Uma figura misteriosa torna-se visvel nos limites da cidade
Sem nenhum aviso e sem ser percebido at dar o primeiro
passo sobre a rua de lama seca, a nica companhia dcst
forasteiro o silncio. Ele atrai o olhar inexpressivo da
crianas, que param de brincar e correm em busca de un
lugar para se esconder e observ-lo s ocultas. Atrs das sua
cortinas fechadas e suas porcas trancadas, os pais e comer
clames param suas conversas enquanto seus olhos seguem o
lemos passos do forasteiro. As marteladas do ferrelro cessan
e o repentino relinchar de um cavalo parece absurdament
alto. Ningum nunca viu esse homem antes dele surgir enm
a brisa de vero, mas todos sabem que suas vidas mudarc
antes que ele decida partir.
O andarilho fantasma no um papel indicado par~
muitos heris. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozi
nho, enquanto cuida de seus prprios interesses. A motiva
o exata que impulsiona um andarilho a peregrinar de um~
cidade a outra varia conforme o indivduo. Muitos sc
monges que abandonaram seu confinamento, pois nc
conseguiam mais suportar uma vida de contemplao, ou se
rebelaram contra uma vida ordenada e protegida em um
mundo de caos. Um andarilho fantasma pode estar tentandc
corrigir um erro do seu passado, outro em busca de vingana
contra um inimigo distante e outro tentando se redimir de
algum pecado trgico. Alguns andarilhos fantasmas representam uma fonte de justia implacvel, medida que corri
gem erros e castigam os viles. Outros se comam mais
dementes conforme viajam de uma comunidade para outra,
ajudando os necessitados. .Exisrem andarilhos que invadem
as cidades determinados a propagar sua vilania e seus desejos
pessoais como um cncer. Suas habilidades denotam um
misticismo implcito e misterioso que os cerca e acompanha;
muitas vezes, eles surgem apenas onde e quando so
necessrios.
A maioria dos andarhos fantasmas composta de combatentes, mas suas caractersticas ancenores lembram guerreiros, monges ou rangers. Os ex-brbaros, paladinos cados,
ladinos e alguns bardos tambm escolhem as estradas poeirentas da vida de andarilho. Os magos, clrigos, druidas e
feiticeiros raramente se tomam andarilhos fantasmas, mas
existem algumas excees.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
2- 2: 0
ANDARILHO FANTASMA
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
-t4
+4
+4
+5
+6
+5
+7
+5
+6
+8
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
~4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Recompensa Dolorosa +1, Aura Resoluta, Anonimato
Morte Aparente, Recompensa Dolorosa +2
Vontade de Ferro Superior, Recompensa Dolorosa +3
Forma Etrea 1/dia, Recom pensa Dolorosa +4
Andar nas Sombras, Recompensa Dolorosa +5
Recompensa Dolorosa ~6
Forma Etrea 2/dia, Recompensa Dolorosa +7
Recompensa Dolorosa +8
Recom pensa Dolorosa +9
Forma Etrea 3/dta, Recompensa Dolorosa +10
Pr-Requisitos
Para se tornar um andarilho fantasma, o personagem deve
~1reencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Mau, Catico e Bom,
Caot1co e Mau, ou Neutro.
Talentos: Tolerancia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Intimidar: 4 graduaes.
Furtividade: 4 graduaes.
Percias de Classe
As pendas de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Conhecimenro (lei) (lnt), Diplomacia (Car), Furtividade (Oes),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Profisoo , lnt), Senso de Direo (Sab) e Senur Motivao (Sab).
Consulce o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obrer as descries das percias.
Pontos de Percia a cnda nvel: 4 + modificador de
lnrehgncia.
CAVALEIRO
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos fantasmas
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras
leves e mdias e escudos.
Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasma
perca mais da metade de seu total de ponros de vida em um
tncontro (e sobreviva), ele receber o bnus indicado na
rabeia para as jogadas de ataque e dano e na CA quando
enfrentar esre(s) mesmo(s) adversrio(s) espec1fico(s)
novamente.
Aura Resoluta (Ext): SeJa por medo ou respeiro, qualquer humanide confrontado pelo andarilho cosruma parar
e obedec-lo. O personagem adiciona sua quanridade de
niveis nessa classe de presrgio em seus ccstes de Intimidar.
Assim, um andarilho fantasma de 5 nvel receberia +5 de
bnus em qualquer teste de Intimidar.
Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do
anonimato, mas caso seu nome seja descoberto por algum
adversrio, seus poderes sero enfraquecidos; sua aura resolura no surtira efeito contra qualquer oponenre que
conhea seu nome. Caso eles sejam hostis, ser imposs1vel
para o andarilho utilizar as habilidades Morte Aparente,
Forma Etrea ou Andar nas Sombras na presena desses
oponentes (num raio de 30 m); alm disso, seu bnus da
Recompensa Dolorosa, se houver, ser reduzido pela metade
contra eles.
Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho
fantasma pode entrar num estado caralptico impossvel
de distinguir da morte narural - geralmente para terminar um encontro; esse efeito dura 10 rodadas por nvel.
Embora ele ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer
os eventos sua volta, nenhum ripo de sensao ou viso
estaro dispomve1s nesse escado: qualquer ferimento nao
sera percebido e ele sofrer somenre metade do dano
normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia
Pr- Requisitos
Para se romar um cavaleiro, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +8
Tendncia: Leal
Talentos: lnvesuda Implacvel, Foco em Arma (lana),
Foco em Arma (qualquer espada), Combate Montado,
Investida Montada.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car), lnrimidar (Car) e
Profisso (Int). Consulre o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para obter as descries
das percias.
Ponlos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
O cavaleiro sabe usar todas as
armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras
e escudos.
Bnus em
Cavalgar: O cavaleiro
recebe o bnus
de competncia
indcado em rodos
os seus testes d1
percia CavalgaL
Conhecimento
(Nobreza e Realeza):
O cavaleiro recebe +2 de
bnus em todos os testes
dessa percia.
Cavalgada
Acelerada
Permanecer na
Sela: O cavaleiro recebe
Nlvel
1
2- 3: 0
CAVALEIRO
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
Reflexos
+O
Vontade
+2
2
3
+2
+3
+3
+3
+O
+1
+3
+3
+4
+4
+1
+4
5
6
+S
+6
+4
+S
+1
+2
+4
+7
+S
+2
+S
8
9
+8
+9
+6
+6
+2
+3
+6
+6
10
+10
+7
+3
+7
+S
Especial
Bnus Montado+ 1 (lana), Bnus em Cavalgar +2,
Permanecer na Sela +1
Investida Mortlfera l /d1a, Bnus Montado +1 (espada)
Cavalgada Acelerada, Bnus Montado +2 (lana),
Permanecer na Sela +2
Investida Mortfera 2/dia, Bnus Montado +2 (espada), Bnus
em Cavalgar +4
Bnus Montado +3 (lana), Permanecer na Sela +3
Investida Mortlfera 3/dia, Ataque Total Montado, Bnus
Montado +3 (espada)
Bnus Montado +4 (lana), Bnus em Cavalgar +6,
Permanecer na Sela +4
Investida Mortfera 4/dia, Bnus Montado +S (espada)
Bnus Montado +S (lana), Bnus em Cavalgar +8,
Permanecer na Sela +S
Investida Mortfera 5/dia
:1
~
:~
n
CAVALEIRO BATEDOR
:>4
Pr-Requisitos
Para se romar um cavaleiro batedor halfling, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
~ABELA 2-4: 0 CAVALEIRO BATEDOR HALFLINC
Bnus Base
Nvel
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
l
+l
+l
+O
+2
+1
2
+2
+O
+3
nu
3
+3
+2
+1
+3
+4
4
+2
+1
+4
S
+S
+3
+l
+4
+6
+3
6
+2
+S
7
+7
+4
+2
+S
+4
8
+8
+2
+6
9
+9
+S
+3
+6
10"
+S
+10
+3
+7
86nus na CA:
Este~
armadura usada
m~g1co)
Rap: Hallling.
Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
Cavalgar: 6 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Ouvir: 4 graduaes.
Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro batedor balfling (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
Ouvir (Sab) e Procurar (lnt). Consulce o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per[cra a cada nvel: 2 + modificador de
lnregncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores
halflings sabem usar rodas as armas simples e comuns, annaduras leves e escudos.
Montaria: No 1 nvel, os cavaleiros batedores halflings
recebem uma moncaria apropriada aos recursos de sua
comunidade. A maioria das comunidades halflings tentar
fornecer pneis de guerra para seus batedores, mas existem
algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e
outras que alardearam criaturas mais exticas. No necessrio que o personagem pague sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, estribos e freio).
Prontido: Os batedores halflings recebem +2 de bnus
em testes de Observar e Ouvir.
Bnus em Cavalgar: O cavaleiro balfling recebe +2 de
bnus de competncia em todos os seus testes da percia
Cavalgar.
Cavalgar Defensivamente (Ext): A naturet:J das
responsabilidades do batedor halfling Lhe ensinou truques
para cavalgar na defensiva, conquanto ele no execute
nenhuma ao alm disso ( impossvel acacar enquanto ele
cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de
Destreza e +4 de bnus de esquiva na CA. Alm disso, sua
montaria adquire deslocamento dobrado, +2 de bnus em
Especial
Prontido, Bnus em Cavalgar
+O
+O
Cavalgar Defensivamente l /dia
+l
Defletir Ataques +1
+1
Cavalgar Defensivamente 2/dia
+1
Saltar da Sela
+2
Cavalgar Defensivamente 3/dia
+2
Defletir Ataques +2
+2
Cavalgar Defensivamente 4/dia
Defletir Ataques +3
+3
+3
Cavalgar Defensivamente S/d1a
Saltar da Sela
(Ext): O batedor pode
desmontar como uma
ao livre, se obtiver
sucesso num reste de Adestrar
Animais (CD 20), caindo no
espao adjacente da sua montaria. O animal deve estar percorrendo o
dobro do prprio deslocamento normal
ou menos. Caso haja um oponente na rea ameaada pelo hallling (depois que ele desmontar), ele poder
realizar um ataque de Investida contra esse oponente. Esse
uso da habilidade exige uma ao de rodada completa.
CAVALEIRO PROTETOR DO
GRANDE REINO
Os Cavaleiros Protetores so os escolhidos e os valorosos guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria
montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em
virtude do descaso com a conduta tica, resultante do
colapso do antes imponente Grande Reino, os Protetores
encontram apenas decadncia moral em qualquer lugar onde
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As pericias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade
chave para elida pericia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car). Inrim1dar (Car) e
Ob~ervar (Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no Ltvro do
Jogador, para obter as descries das percias.
~mtos de Percia a cada t1vel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros
protetores sabem usar todas as armas simples e
comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Proteger Inocent es: Sempre que um cava
leiro protetor se envolver num combate corporale rentar proteger cnaruras malS fracas que ele
(menos DV ou total de nveis)
ou que estejam indefesas,
o personagem receber: o
bnus de moral indicado
na rabeia para suas jogadas de ataque e dano.
Porto Seguro
(Sob): Um Cavaleiro
Pro1etor a personificao fsica e espirirual de
ideais supremos. Todos
os seus aliados recebem
+4 de bnus de moraJ em
lestes de resistncia conrra
efeitos de medo enquanto
estiverem a 3 m ou menos do
cavaleiro. Esta habilidade ser
anulada se o cavaleiro ficar
inconsciente, imobilizado
ou indefeso de qualquer
outra forma.
TABELA
Nlvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2- 5: 0
E sforo Extra (Ext): A natureza desafiadora dos objevos de um cavaleiro protetor com freqncia exige um
esforo fora do comum. Ao atingir o 2 nvel, o cavaleiro
recebe o bnus indicado na rabeia para qualquer teste de
percia, uma vez por dia. O jogador precisa declarar que est
usando essa habilidade antes de realizar o 1este.
Vo ntade d e Ferro: No 2 nvel, o cavaleiro protetor
adquire o talento Vontade de Ferro.
Tresp assar Supre m o: Ao angir o 3 nvel,
o cavaleiro protetor capaz de se deslocar 1,5 m entre
seus ataques se estiver usando os talentos Trespassar ou
Trespassar Aprimorado.
Implacvel: A panir do 6 nvel, o cavaleiro protetor adquire a habilidade de execu
rara quandade indicada na tabela
O Cdigo do Cavaleiro
de ataques de oporrunidade
Protetor
adicionais. Esses ataques
Cdigo de Conduta: O cavaulizam o bnus de
leiro protetor deve pertencer a
araque mais alro do
uma tendncia leal e obedecer
personagem.
ao cdigo de conduta da
Especial: O
ordem (veja abaixo).
aoiteador deve
Apoio: A ordem apia todos
os seus membros. O Cavaleiro
possuir um
Protetor receber armas e
chicote comum
armadu ras comuns (mas no
ou chicocemgicas), acomodaes, aliferro (consulte
mentao, uma montaria e
o Captulo 5).
seus acessrios da ordem
Geralmente, um
enquanto integrar suas fileiras
aoiteador possui
e respeitar o cdigo.
os dois ripos de
O Cdigo:
Coragem e bravura em obearmas (e, se 1iver
dincia a Ordem.
dinheiro suficienteDefender qualquer misso
mente, verses
at a morte.
reforadas de
Respeitar todos os superio
ambas).
res e iguais; mostrar cortesia
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
Vontade
+O
+O
+l
.l
+1
...2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
~
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Proteger Inocentes +2, Porto Seguro
Esforo Extra +2, Vontade de Ferro
Trespassar Supremo
Proteger Inocentes ...3
Esforo Extra +3
Implacvel +l
Proteger Inocentes +4
Esforo Extra +4
Implacvel +2
Esforo Extra +5, Proteger Inocentes +5
DEFENSOR DEDICADO
O defensor dedicado um guardio profissional. Ele um
mdivduo treinado para proteger seus clientes de qualquer
npo de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como
alvo de ameaas ou ataques. Em rroca de seus servios, o
defensor dedicado geralmente exige recompensas em
moedas, acomodaes, amenrao e at mesmo outros
recursos como cura mgica, mas os detalhes de cada acordo
dependem do defensor e de seu empregador. No
incomum um nobre ou outras personalidades imponantes contratarem pelo menos
um defensor para sua comitiva pessoal;
com freqncia, esse guardio
torna o chefe da sua guarda
pessoal.
A maioria dos defensores dedicados composta
por guerreiros, mas qualquer personagem que
se torne um defensor
se beneficiara de seus
bnus de ataque, de resis
tncia e na Classe de
Armadura. Algumas vezes,
um monge se toma um
defensor dedicado, assim como
cenos clrigos, em especial
quando so designados para
proteger indivduos
imponantes de sua ordem
ou clero. Os defensores
dedicados do Mestre em
geral sero guerreiros que
abandonaram o servio
militar e encraram no
ramo de segurana
pessoal para viver.
Dado d e Vida: dt2
TABELA
2-6: 0
Nfvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
100
Pr-Requ isitos
Para se tornar um defensor dedicado, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +5
Talentos: Foco em Arma
(qualquer arma
Prontido.
Procurar:
4 graduaes
Observar:
4 graduaes
Sentir
Motivao:
4 graduaes
Pericias de
Classe
As percias de classe de
um defensor~edicado
(e a habilidade chave de
cada pericia) so: Esca
lar (For), Mensa
gens Secrecas
(Sab). Observar
(Sab), Ouvir (Sab),
Proc1.1rar (Inr),
Profisso (Int),
Saltar (For) e
Sentir Motivao
(Sab). Consulte o
Captulo4:
Percias, no
Livro do Jogador
para obter as descri
es das percias.
DEFENSOR DEDIC.A DO
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+7
+5
+8
+6
+6
+9
+10
+7
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Es pecial
+l
Prostrar-se ao Perigo
Golpe Defensivo
+l
+2
Defletir Ataques + l
Golpe Defensivo +l
+2
+3
Defletir Ataques +2
+3
Golpe Defensivo +2
+4
Defletir Ataques +3
Golpe Defensivo +3
+4
+5
Defletir Ataques +4
Golpe Defensivo +4
+5
Bnus na CA: Esse bnus defensivo para a Classe de Armadura adicionado ao modificador normal da CA do ~rsonagem. Ele se aplica apenas quando o
defensor dedicado estiver ativamente envolvido em combate para proteger seu cliente de ataques; nos demais casos, use o bnus normal da CA do
personagem.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe
usar todas as annas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Bnus na Classe de Armadura: O defensor dedicado
concentra-se unicamente na prpria defesa e na proteo de
seu cliente. Ele recebe este bnus na CA como resultado
dessa ateno.
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A panir do 1 nvel, o
defensor dedicado pode se interpor no caminho dos perigos
que ameaam um cliente especillco. Caso o defensor esteja a
1.S m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele
poder trocar de lugar com a vtima e sofrer o ataque em seu
lugar. necessrio declarar essa ao antes da jogada de
ataque. Um protegido selecionado durante o teste de
Iniciativa, como uma ao livre; impossvel alterar essa
escolha durante o mesmo combate.
Golpe Defe nsivo (Ext): O personagem pode desferir
um ataque de oportunidade contra qualquer adversrio
adjacente que vise seu protegido com um ataque corporal.
Voc recebe +t de bnus nesse ataque a cada dois nveis
depois do 2.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3 nvel, o defensor
dedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos contra seu protegido. Para faz-lo, ele precisa estar a t,5 m
do alvo e empunhar uma anna branca ou um escudo. Uma
vez por rodada, quando seu protegido for atacado, voc pode
realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O
defensor dedicado recebe o bnus de competncia indicado
na tabela para esse reste resistido. Caso se1a bem-sucedido, o
ataque ser desviado ou aparado. O personagem deve estar
ciente do ataque; essa habilidade ineficaz contra defensores
dedicados surpreendidos.
DESTRUIDOR
Temido por muitos, compreendido por poucos, o infame
Destruidor um individuo que se dedica ao servio de
Erythnul, o Deus da Matana. Com sua vida repleta de
violncia e selvageria, o destruidor propaga a inluncia
miligna dessa divindade por onde passa, e nunca permanece
num nico lugar por muiro rempo, para evitar que as foras
do bem e da ordem o aprisionem.
TABELA
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1()"
2-7: 0
Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideram que as capacidades ofensivas dessa classe de prestgio
aprimoram sua capacidade de combate, enquanto os que
eram magos, feiticeiros, clrigos e druidas consideram a
habilidade de causar terror aos seus inimigos uma manobra
defensiva eficiente. Os destruidores passam muito tempo em
companhia de ourros integrantes dessa classe; eles vagam em
bandos pequenos e leais entre si, que atacam de surpresa as
comunidades desavisadas e depois retornam para as reas
mais remoras para planejar seu prximo ataque. Algumas
vezes, o sacerdcio de Erythnul envia um destruidor sot
rio em alguma misso ou projeto, que o obrigar a se aliar
com integrantes de outras classes, mas esse tipo de aliana
costuma ser temporria e deve ser administrada com
cuidado, para evitar dissenses ou conseqncias piores.
Geralmente, os destruidores do Mestre sero encontrados
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivduos,
mas possvel encontrar um llllico desrru1dor cumprindo
alguma misso especial
Todos os destruidores so facilmente reconhecidos devido
s tatuagens bizarras e terrveis em seu rosto, que ostentam
para identific-los como insrrumentos de Erythnul.
Dado de Vida: d10
Percias de Classe
As percias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des}, Conhecimento (religio) {Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car} e Prof'15so
DESTRUIDOR
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+6
+5
+7
+5
~s
...6
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Toque da Dor 1/dia
Aura de Medo 3 m 1/dia
Corte Cruel 1/dia
Toque da Dor 2/dia
Aura de Medo 6 m 2/dia
Corte Cruel 2/dia
Toque da Dor 3/dia
Aura de Medo 9 m 3/dia
Corte Cruel 3/dia
Iluso Aterrorizante
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores
sabem usar rodas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armaduras e escudos.
Toque da Dor (Sob): Erythnu1 ensina que a vida
composta de dot; isso rransmirido pelo roque do desrruidor.
O personagem capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causar 1ds pontos de dano, +1 por nvel dessa
classe de prestigio. A dor de Erythnul pode ser transmitida
atravs de armas brancas, mas causar apenas 1d4 poncos de
dano, +1 por nvel de destruidor. O personagem pode ativar
essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 nveis
subseqentes.
Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos deniro do
alcance indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em
rodos os testes de resistncia enquanto permanecerem na
rea afetada. possvel arivar essa habilidade sobrenatural
poucas vezes por dia, conforme indicado na rabeia.
Corte Cruel (Sob): A fumiliadade do personagem com a
dor e o medo lhe concedem urna preciso cruel em seus ataques
corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa habilidade
antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gasear a
tentativa). Um oponente atingido pelo corre cruel sofrer td4
pontos de dano temporrio na Constiruio, alm do dano
normal do ataque. possvel ativar essa habilidade sobre na rural
uma vez por dia a cada nvel da classe de prestgio.
Iluso Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por
dia, ele capaz de arivar uma habilidade similar a magia idntica magia assamno fantasmagrico (CD 14 +nvel da classe
destruidor) usando uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o prpno desrruidor, no haver nenhum
efeito visvel. Para que a iluso atinja o alvo, o personagem
dever realizar um ataque de roque bem-sucedido. Em rodos
os outros aspectos, essa habilidade idntica magia descrita
no Livro do Jogador.
TABELA
Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2-8: 0
DUELISTA
Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
pesadas e cavalgando enormes montarias de baralha, e de
poderosos magos que manipulam feitios inacreditveis no
existe lugar para fanfarres ousados, que confiam apenas na
sua esperteza e nos seus reflexos para sobreviver, certo?
Errado. O duelista a prova que a preciso e a percia so
alternativas viveis para subsriruir as armas macias, e a agilidade uma excelente substirura para as armaduras pesadas.
O duelista um guerreiro gracioso e inteligente, rreinado
para desferir ataques precisos usando armas leves, como o
sabre por exemplo. Tambm conhecido como esgrimista, o
duelista tira roda a vantagem possvel de seus reflexos rpidos e
seu rnciociruo durante um combate. No lugar de ostentar urna
armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram
que a melhor maneira para se proteger evitar ser atingido.
Em geral, os duelistas so guerreiros ou rangers, mas existem muitos deles que so ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges cosrumam se tomar excelentes duelistas, em
funo da confiana reduzida que essas classes depositam nas
armaduras. Eles obtm diversos benefcios das capacidades
de combate oferecidas pela class de presrigio. Os paladinos
e os brbaros que se afastnm bastante de seus arqutipos
tambm podem se tomar duelistas. Os elfos tm mais facilidade que os anes para se tomarem duelistas, mas os duelistas halllings e gnomos tambm so comuns. Os duelistas
meio-ores so muito raros.
Os duelistas do Mestre geralmente so indivduos solitrios em busca de avenrurns ou de uma forma de enriquecer
rapidamen te. Ocasionalmente, eles operam em grupos
pequenos, unidos e restritos e se especializam em tricas de
combate em equipe.
Dado de Vida: d10
Pr-Requ isitos
Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Acrobacia: 5 graduaes
Atuao: 3 graduaes
DU ELI STA
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+l
+5
+l
+6
+2
+7
+2
... 2
+8
+9
+3
+10
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Esquiva Sagaz
Golpe Preciso +l d6
Mobilidade Aprimorada
Graa
Ataque Acrobtico
Golpe Preciso +2d6
Aparar Aprimorado
Reaes Aprimoradas
Desviar Objetos
Golpe Preciso +3d6
Pc
Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), Ane
da Fuga (Des), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Mensagens
Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador para obter as descries das pericias.
Pot1tos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Artttas e Artttaduras: O duelista sabe usar todas
as armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura.
Entre os escudos, ele sabe usar apenas o broquei.
Esquiva Sagaz: Quando no estiver usando nenhuma
armadura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteligncia (se houver) ao seu bnus de Destreza na CA enquanto
empunhar qualquer arma branca. Caso o duelista seja
surpreendido ou perca seu bnus de Destreza na CA, este
modificador tambm sera perdido.
Golpe Preciso: A pamr do 2 nvel, o duelista adquire
a habilidade extraordinria de aringir locais exatos usando
uma arma branca, perfuranre, e possvel de segurar numa
nica mo, causando td6 ponros de dano adicionais.
Quando utilizar essa habilidade, o duelista ser incapaz de atacar com a arma da sua mo inbil (se
houver), mas poder defender-se com ela (com um
broquei, por exemplo). O golpe preciso do
duelista afeta somente criaturas vivas, que
renham anatomias distintas. Qualquer cria1ura imune a sucessos decisivos (entre eles
os mortos-vivos, consrructos, limos, plantas
e criaruras incorpreas) tambm ser
imune a essa habilidade; qualquer irem que
proteja a criatura de sucessos decis~vos,
como as armaduras fortificadas, tambm anular um golpe
preciso. A cada quatro nveis, o dano adicional causado pelo
duelista aumenta em +1d6.
Mobilidade Aprimorada: Quando no estiver usando
nenhuma armadura, o duelista adquire +4 de bnus adicional
na CA contra ataques de oportunidade provocados por seu
deslocamento ao entrar ou sair de uma rea ameaada.
Graa: A partir do 4 nvel, quando o duelista no estiver
usando nenhuma armadura, ele recebe +2 de bnus de
competncia em todos os testes de resistncia de Reflexos.
Ataque Acrobtico: A partir do 5 nvel, o duelista
recebe +2 de bnus nas jogadas de arnque e dano quando
atacar das seguintes formas: saltar pelo menos 1,5 m na direo de seu adversrio; pular sobre o oponente de uma altura
de 1,5 m ou superior; ou balanar-se numa corda ou objeto
similar sobre seu oponente. Para faz-lo, sera necessrio realizar um teste de Saltar; caso o resultado sejn inferior a 1,5 m, o
duelisra no conseguir usar essa habilidade. Se o deslocamento percorrido pelo salto for maior que a distncia enrre o
duelista e seu adversrio, possvel reduzi-la como uma ao
livre. Essa uma habilidade exrraordinria.
GLADIADOR
Alguns so meros escravos, Jogados em fossos imundos para
confrontar desafios insuperveis. Outros so profissionais
muito ricos, com uma grande equipe de empresrios, agentes
e treinadores. Ricos ou pobres, rodos os gladiadores encaram
a mone sempre que entram numa arena.
Os gladiadores so combatentes treinados para lutar
diante de platias em arenas de vrios tamanhos. Em geral,
-- - -
- - - - --
--
--- -
--
Pr-Requisitos
Para se tomar um gladiador, o personagem deve preencher
rodos os seguintes critrios:
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
1O"
2-9: 0
Percias de Classe
As percias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de
cada percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Atuao (Car), Blefar(Car), Cavalgar{Des), Escalar(For), lntimidar (Car), Ofcios (lnt) e Saltar (For). Consulte o Captulo
4: Percias do Livro do Jogador para as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem tcni
cas furtivas, como chutar areia nos olhos do adversrio, fingir
estar mortalmente ferido ou forar um oponente a olhar
diretamente para o sol. Voc poder usar a manobra [miando
em combate da pericia Blefar (pg. 64 do Livro do Jogador)
como uma ao equivalente a movimento.
Analisar Oponente: Voc capaz de perceber os
pontos fracos do estilo de luta do seu adversrio. Caso o
gladiador escolha a ao defesa total, receber um bnus de
esquiva na CA, indicado na tabela, conrra qualquer oponente
que tente atac:-lo em combate corporal na mesma rodada.
Este bnus de esquiva conceddo na rodada subseqente ao
ataque do oponente e permanece at o fim do combate.
Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o
gladiador consegue cansar seu adversrio. O personagem
precisa atacar o mesmo oponente durante 3 rodadas
consecutivas. Aps a terceira ao de ataque, o adversrio
precisar obter sucesso num teste de resistncia de Forci
rude, ou sofrer 1d6 pontos de dano por contuso devido
exausto. A CD inicial para o teste de resistncia ser 15, mas
aumentar 1 ponto a cada rodada alm da 3 em que o gladia
dor conrinuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos gladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa tcnica;
caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada
sequer, a contagem ser reiniciada.
Furor da Platia: O gladiador pode animar seus torce
dores com floreios, brados ou movimentos espetaculares.
Usando uma ao equivalente a movimento, faa um teste de
Atuao (CD 15). Caso obtenha sucesso, o personagem receber +1 de bnus de moral para suas jogadas de ataque e dano
durante todo o combate. Os espectadores no podem estar
envolvidos na luta e deve baver pelo menos seis deles.
l
GLADIADOR
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
+4
+5
+S
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Fintar Aprimorado
Analisar Oponente+1
Cansar Oponente
Furor da Platia
Analisar Oponente +2
Golpe de Misericrdia Aprimorado
Usar Venenos
Analisar Oponente +3
'Faa-os Sangrar'
A Platia vai Loucura
de
r
r~
lo
s.
Je
Li
jr
u
lo
r
1s
e
e
l.
s
)
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
2- 10: 0
Pr- Requisitos
Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Tiro Certeiro, Preciso, Tuo Rpido, Usar Arma
Comum (arco longo ou curro, comum ou composto), Foco
em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especiazao em Arma (arco longo ou curro, comum ou
composco).
Conhecimento (Religio): 2 graduaes.
Percias de Classe
As pericias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
Conhecimento {religio) (Int}, Natao (For), Ofcios (arcos)
(lnt) e Observar (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
B6nus Base
de Ataque Fortitude
+1
+O
+2
+O
+3
+1
+4
+1
+5
+1
+6
+2
+7
+2
+2
+8
+9
+3
+10
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Espetal
Disparo Furtivo+1d6
Tiro a Queima-roupa
Disparo Furtivo +2d6
Foco em Arma Superior
Disparo Furtivo +3d6
Ataque Livre, Arquearia Zen
Especializao em Arma Superior
Disparo Furtivo +4d6
Ricochete
Disparo Furtivo +5d6
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional.
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente (ou seja,
que tenha perdido seu bnus de Destreza na CA, exista ou
no), poder visar um ponto vital e causar dano extra. O dano
adicional ser +1d6 no t nvel e ld6 adicional a cada dois
nveis subseqentes nessa classe de prestgio. Os araques
distncia s podem funcionar como ataques furtivos quando
o alvo estiver a menos de 9 merros, j que no possvel a cingir um alvo com uma preciso letal a uma distncia maior.
Para todos os demais propsitos, essa habilidade idntica ao
ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir ataques
furtivos de outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano
adicional se acumula.
Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2 nvel, o iniciado
capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de
oporrundade, mesmo dentro de uma rea ameaada por
oponentes.
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao
iniciado +1 de bnus adicional em todas as jogadas de ataque
com seu arco; esse modificador se acumula com o bnus de
Foco em Arma j adquirido pelo personagem (se houver).
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ao
livre, o iniciado poder disparar uma flecha contra um adversrio atingido por um ataque de oportunidade desferido por
qualquer aliado; o alvo precisa estar na linha de viso do
arqueiro e o disparo considera o bnus de ataque distncia
mais elevado do personagem.
Arquearia Zen: No 6 nvel, o iniciado adquire esse
talento gratuitameme (consulte a pg. 10). Caso o personagem j tenha o ralemo Arquearia Zen, seu modificador de
Sabedoria ser somado ao bnus de Destreza em qualquer
araque distncia.
Especializao em Arma Superior: Essa habilidade
concede ao iniciado +2 de bnus adicional em todas as jogadas de dano com um arco curro ou longo; esse modificador se
acumula com o bnus de Especializao em Arma j adquirido pelo personagem (se houver).
Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinria
permite ao iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de
distncia de um muro ou menos (mas no adjacente ao
TABELA
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
100
Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
MESTRE DE ARMAS
O monge, o vingador escarlate, o mestre bbado e o mestre
samurai incorporam a energia chr como parte de suas disciplinas marciais; conrudo, no so os nicos a faz-lo. Alguns
indivduos utilizam o estudo do d11 ao dominar as tcnicas de
uma nica arma branca. O objetivo do mestre de armas
unir a arma escolhida ao seu corpo, torn-los um s ser, usla como uma extenso natural e de modo instintivo, como
qualquer outro membro.
Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangbam (consulte o Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o
basto cri-seccionado (consulte o Captulo 5 desse livro)
como arma predilera. Para beneficiar-se de qualquer habilidade especial da classe Mestre de Armas, necessrio que o
personagem esteja empunhando sua arma predileta.
impossvel mudar a sua arma posreriormenre.
Entretanto, isso no implica que, caso voc tenha escolhido a sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma espada que empunhava quando se tornou um
mestre de armas. O nico pr-requisito material para esta
classe uma verso obra-prima da arma selecionada.
Portanto, o mesrre de armas poderia empunhar qualquer
espada longa (obra-prima) para receber os benefcios dessa
classe de presgio.
Caso o personagem utilize qualquer outra arma, no ser
capaz de executar nenhuma das manobras especiais descritas
a seguir.
Pr- Requisitos
Para se tornar um mestre de armas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Especializao, Foco em Arma, Ataque Giratrio, Des 13+,
Usar Armas (arma predileta).
Intimidar: 4 graduaes.
Especial
Dano pelo chi - l /dia/nvel
Multiplicador Aprimorado l /dia
Foco em Arma Superior
Multiplicador Aprimorado 2/dia
Reflexos de Combate Superiores
Multiplicador Aprimorado 3/dia
Sucesso Decisivo chi
Multiplicador Aprimorado 4/dia
Ataque Giratrio chi
Multiplicador Aprimorado S/dia
Pe
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre de armas (e a habilidade
chave para cada percia) so: Conbeimento (arsenal) (Inr),
intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motivao(Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador,
para obter as descries das periias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 + modificador de
ln1elignc1a.
Caractersticas da Classe
Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando
o mestre de armas atingir um oponente com sua arma predileta, no ser preciso jogar os dados para determinar o dano
infligido. Em vez disso, o Mestre deve calcular o dano
normal mximo (mas no de um sucesso decisivo), possvel
de ser causado pela arma e personagem em questo - esse
ser~ dano do ataque. Presuma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha Fora 17. A espada longa causa
1ds pontos de dano, portanto o dano mximo ser 8. O
modificador de Fora do personagem +3, gerando um total
de 11 pontos de dano. Qualquer dano adicionnl, proveniente
de talentos como Ataque Poderoso e da habilidade Ataque
Furtivo devem ser determinados normalmente, nunca
maximizados. impossvel ativar o dano pelo chi quando se
obtm um sucesso decisivo.
Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade,
o mestre de armas capaz de aumentar em +1 o multiplicador de sucesso decisivo padro da sua arma predileta. Por
exemplo, o mulriplicador de decisivo da espada longa equivale a x2. Essa habilidade permire aument-lo para x3 uma
vez por dia, a partir do 2 nvel. necessrio declarar o uso
dessa habilidade antes de realizar a jogada de dano.
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao
mesrre de armas +1 de bnus adicional em rodas as jogadas
de ataque com sua arma predileta; esse modificador se
TABELA
Nfvel
1
2- 12: o
,..
MESTRE BEBADO
Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma
confusa diversidade de estilos de combare, cada qual com
seus apoiadores e detratores. Mas poucas escolas so co
incomuns - ou controversas - como o estilo embriagado.
Cambaleando e tranando as pernas como se estivessem
bbados, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma
forma, seus ataques cambaleanres e oscilanres acabam
surpreendendo seus oponentes. Alm disso, quando realmente esto embriagados, esses mestres so capazes de realizar feitos spetaculares de fora e bravura.
MESTRE BhADO
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
Reflexos
+2
Vontade
+O
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8*
+9*
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+O
+1
+1
+1
+-2
+2
+2
+3
100
+10*
+7
+7
+3
Especial
Deslocamento 15 m, Beber como um Co, Usar Arma Extica
(garrafas), Dano Desarmado 1d8
Cambalear
Deslocamento 18 m, jogo de Cintura
Bnus na CA +1, Improvisar Armas
Fria bria, Dano Desarmado 1dl O
Deslocamento 21 m, Guinar
Abrao de Bbado
Para Fins Medicinais
Bnus na CA +2, Deslocamento 24 m, Investida Espiralada,
Dano Desarmado 1dl2
Sopro de Fogo
B6nus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge. os ataques desarmados
comuns. Os mestres bebados nlo podem atacar mais de cinco vezes por rodada.
secund~rios
--------
---
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre bbado, o personagem deve preen
cher rodos os seguintes critrios:
Percias de Classe
As pericias de classe de um mestre bbadp (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For),
Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Int) e Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter
as descries das percias.
Caractersticas da Classe
Beber como um Co (Ext): Seu corpo assimila o lcool
de maneira diferente das outras pessoas. Voc pode beber
uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma
quantidade equivalenre de bebida com um teor alcoco
elevado como uma ao equivalenre a movimento. Cada
garrafa ou odre de lcool consumido durante o combate
Reduz sua Destreza, Sabedoria e Inteligncia em 1 ponto
cada, mas aumenta sua Fora ou Constituio (a escolha do
jogador) em 1 ponto. Entretanto, os modificadores de
Destreza nos testes de resistncia de Reflexos, na percia
Acrobacia e na CA no se alteram, independente de seu novo
valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de lcool por
hora, reduzindo todas as penalidades e os bnus adequada
menre. Voc recebe os modificadores de Fora e Constitui
o em funo do lcool apenas durante o combate - os
bnus duram somente at o flllal da batalha (as penalidades
desaparecem mais lentamente). A quantidade de lcool que
pode ser considerada uma "dose" deliberadamente
indefinida.
Usar Arma Extica (Garrafas): Voc pode brandir
garrafas e odres grandes como armas, utilizando seu bnus
base de ataque desarmado, inclusive a quantidade mais favorvel de ataques por rodada. As garrafas causam 1d6 pontos
de dano de concusso no primeiro ataque; a parrir do
segundo, elas causam 1d4 ponros de dano por cone. Os
odres ou canecas causam td6 pontos de dano por dano de
concusso. Alm disso, possvel executar esses ataques sem
derramar a maioria do lquido que b dentro dos odres.
Cambalear: Tropeando, cambaleando e se esquivando
voc pode realizar um ataque de Investida que surpreender
seu adversrio. Essa habilidade apresenta dois aspecto~ posi
tivos: primeiro, suas Investidas no precisam de uma linha
de movimento direto e voc continua percorrendo o dobro
de seu deslocamento (no mximo). Segundo, caso voc obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no inicio da
Investida, poder atravessar espaos ameaados durante o
deslocamento sem provocar ataques de oponunidade.
Jogo de Cintura: Voc cambaleia e se esquiva e ainda
assim mantm sua postura de combate. Voc recebe +2 de
bnus de esquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seu turno. Esta habilidade substitui os benef
cios do talento Esquiva, mas funciona de forma idntica em
todos os demais aspectos.
Improvisar Armas: Voc pode usar mobilia, instru
mentos agrcolas ou qualquer outra coisa disponvel pan1
atacar seus oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada
at uma tbua de carne, passando por cadeiras e ps de mesa,
torna-se uma arma quando voc as carrega com sua energia
chi. A despeito do tipo elGlto do objeto, a "arma" causar ld6
pontos de dano e voc usa r sua maior quantidade de ataques
por rodada. A maioria dos objetos causa dano de concusso,
mas itens pontiagudos ou cheios de quinas causaro dano
perfurante. Os apetrechos longos (como escadas, por exemplo) so considerados armas de haste de acordo com o seu
comprimemo; outros itens mais incomuns (como cadeiras),
concedem +2 de bnus em tentativas de desarmar o
oponente. Finalmente, objetos grandes, com superfcies
brgas e chatas {como mesas), podem ser erguidos para servirem como escudos de corpo.
Fria b ria (Ext): Voc pode sucumbir a uma fria
semelhante dos brbaros; esse frenes! dura uma quantidade
de rodadas equjvalente ao seu modificador de Consriruio
(recem ajustado pela fria bria), mais uma rodada por dose
de :ilcool consumida. Voc recebe +4 de Fora e Constituio
e +2 de bnus de moral em restes de resistncia de Vontade,
mas tambm sofre -2 de penaldade na CA. Esta habilidade
substitui os bnus concerudos pela habilidade Beber como
um Co.
Guinar: Uma vez por rodada, como uma ao equivalente a movimento, seu deslocamento cambaleante lhe
permite executar a manobra fntando em combate usando um
teste de Blefar {resistido pela percia Sentir Motivao do
alvo). Voc recebe +4 de bnus de competncia nos testes de
Blefar com esse propsito.
Abr ao de Bbado (Ext): Voc pode agarrar um
oponente sem provocar um ataque de oportunidade e recebe
+4 de bnus de competncia em todos os testes resistidos de
Agarrar.
Para Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu
clu com o lcool, o mestre bbado capaz de transformar
urna dose de bebida alco6lica numa poo de cumr fenmetilos
modemdos at trs vezes por dia. A ativao depende do seu
clu, portanto a poo s funciona com o prprio mestre.
Embriagar-se dessa maneira no pior:i e nem melhora seus
valores de habilidade.
Investid a Espiralad a: Voc pode saltar e contorcer seu
corpo no ar para desferir uma poderosa cabeada no
adversrio. Esse ataque equivale a umn Investida mas, alm de
causar o dano normal, inicia automaticamente uma manobra
Encontro (sem provocar ataques de oponunidade). Alm
disso, considera-se que o personagem tem o talento Ataque
Poderoso quando utiliza a investida espiralada; caso a1inja o
inimigo, ele ficar atordoado a menos que obtenha sucesso
num teste de resistncia de Vontade (CD 17 +o modificador
TA BELA
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2- 13: 0
Pr- Requjsitos
Para se tornar um mestre das correntes, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendn cia: Qualquer uma - exceto Neutro e Bom, Leal
e Bom ou Catico e Bom.
Talentos: Usar Arma Extica (corrente com crnvos),
Especializao, !mobilizao Aprimorada, Desarme Aprimo-
B nus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+1
+5
+l
+6
+2
+7
+2
+2
+8
+9
+3
+10
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vo ntade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Es pecial
Aterrorizar
Combate Vertical
Foco em Arma Superior
Aprisionamento
Armadura de Correntes, Corrente Dupla
Defletir Ataques, Golpe Reforado
Especializao em Arma Superior
Corrente com Cravos Supe rior
Balano
Dominar Correntes
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre das correntes {e a habili
dade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Arte da Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des), Intimidar (Car) e Ofcios (forja) (Int). Consulte o
Captulo 4: Percias, ao Livro do Jogador, para obter as descri
es das pericias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Aterrorizar (Sob): Usando uma ao padro, o mestre
das correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito
de medo sob re uma criatu ra, de modo idntico magia
homnima; o nvel de conjurador equivale ao nvel da classe
de prestigio (consulte o Livro do Jogador). possvel ativar
essa habilidade sobrenatural somente uma vez por dia.
Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja
escalando uma corda ou corrente, no sofrer nenhuma pena
dade nas suas jogadas de ataques e seus adversrios no recebero nenhum bnus para atac-lo; normalmente, quando um
personagem est escalando, ele perde seu modificador de
Destreza na CA e seus inimigos recebem +2 nas jogadas de
ataque contra ele. Se o mestre das correntes estiver pendurado
numa corrente capaz de transpor mais de 1,5 m, poder usar o
movimento em seu benefcio e receber +2 de bnus na CA
Foco e.m Arma Superior: Essa habilidade concede ao
mestre das correntes +1 de bnus adicional em todas as joga
das de ataque com urna corrente com cravos; esse modifica
dor se acumula com o bnus de Foco em Arma j adquirido
pelo personagem (se houver).
Aprisionamento: A partir do 4 nvel, o mestre das
correntes capaz de usar sua arma e um cadeado simples (o
processo exige uma ao de rodada completa) para aprisionar
urna nica criatura Pequena, Mdia ou Grande. Essa habilidade deve ser considerada um ataque c::om uma rede, mas a
CD para o teste de Arte da Fuga ser 25 e a CD para quebrar
ser 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de
comprimento ou mais. Quando for aprisionada numa
corrente com cravos, a cnatura sofrer 1 ponto de dano por
rodada, a menos que permanea imvel
Armadura d e Correntes: Ao atingir o 5 nvel, o
mestre das correntes poder se envolver com suas correntes
(so necessrios 6 metros livres de corrente) para receber +5
de bnus de armadura na CA. Essa 'armadura' tem 2 de pena
,
lidade de armadura, nenhum limite mximo para o bnus de
Destreza e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslocamento no afetado.
Corrente Dupla: A parrir do 5 nvel, o mestre das
correntes poder utilizar a corrente com cravos como uma
arma de baste ou uma arma dupla. Ele capaz de alternar
esses dois tipos de uso no incio de cada rodada.
Golpe Reforado: A partir do 6 nvel, o mestre das
correntes causa +td6 pontos de dano usando uma corrente
com cravos, atingindo o adversrio com uma parre ma1
longa dessa arma. O uso dessa habilidade exige uma ao de
ataque cocal
Defletir Ataques: A partir do 6 nvel, o personagem
pode girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bnus de
deflexo na CA con tra qualquer ataque desferido num arco de
180 graus sua escolh<I. Esta uma habilidade extraordinria
e exige uma ao equivalente a movimento para ser ativada.
Especia.l.izao em. Arma Su perior: Somada a qual
quer outro bnus de Especializao em Arma existente, essa
habilidade garante ao mestre das correntes +1 de bnus
adicional nas jogadas de dano com uma corrence com cravos.
Corrente com Cravos Superior: No 8 nvel, o
mestre das correntes pode modificar sua arma e acrescentar
cravos terrveis, que se estilhaam ao atingir o alvo. Uma
corrente d essas deixar ferimentos que causam 1 ponto de
dano por rodada, at que um reste de Cura (CD 15) ou qual
quer magia de cura sejam aplicados sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PO para recuperar os cravos
quebrados depois de cinco utilizaes (aps cinco usos ou
golpes, a corrente modificada poder ser usada como uma
corrente com cravos normal). Apenas os mestres das corren
tes de 8 nvel ou superior conseguem brandir esta arma
modificada adequadamente - nas mos de outra pessoa ela
ser apenas uma corrente com cravos.
Balano: A partir do 9 nvel, usando uma ao de rodada
completa, o mestre das correntes ser capaz de fixar a ponr.i
de sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local
elevado que consiga suportar seu peso) e balanar-se at um
alvo a 3 metros de distncia ou menos. Esse adversrio ser
surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de bnus na
jogada de ataque e causa +3d6 pontos de dano adicional com
essa manobra ( possvel desferir apenas um acaque).
Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade
sobrenatural, o mestre das correntes pode animar urna
corrente (similar a magia animar cordas, mas afeta apenas
corren tes) com 15 m de comprimento ou menos durante 10
rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade
uma quantidade de vezes por dia igual ao 3 +seu modificador
de Carisma
MESTRE DA GUERRA
Numa colina verdejante perto de Cbendl, a capital de
Furyondy, existe urna vasta manso branca, rodeada de est
bulos e baluartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga
como a casa de algum lorde rico, mas olhos militarmente
treinados notaro que algun s de seus mu ros e catapultas so
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
100
2-14: 0
MESTRE DA GUERRA
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+4
+6
+S
+7
+S
+6
+8
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Irmandade, Bnus de Liderana +1
Grito de Guerra
Direcionar Tropas, Bnus de Liderana +2
Torre, Reunir Tropas
Marcha Forada, Bnus de Liderana +3
Fortaleza
Estandarte de Batalha, Bnus de Liderana +4
Castelo
Morra pelo seu Pais, Bnus de Liderana +5
Castelo Enorme
Pr-Requisitos
Para se rornar um mestre da guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7
Percias de Classe
As percias de classe de um mesrre da guerra (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Ofcios (Int), Profisso (Int), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Irmandade: Os mestres da guerra so uma organizao
fraterna e, em geral, seus membros esto dispostos a ajudar
seus iguais. O personagem recebe +4 de bnus de competncia em restes de Diplomacia para influenciar outros mestres
da guerra. Essa vantagem uma faca de dois gumes: o personagem sempre deve rratar os demais mestres da guerra com
honra e disposio para ajudar.
Bnus de Liderana: Os mestres da guerra recebem
bnus em seu nvel de Liderana (nvel do personagem +
modificador de Carisma), permitindo-lhes atrair seguidores
e aliados mais poderosos quando utilizam o talento Liderana sempre que alcanam um novo nvel de personagem.
Grito de Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no
campo de baralha, eleva o esprito dos seus aliados. Essa habilidade semelhante a Inspirar Coragem dos bardos, descrita
na pg. 28 do Livro do Jogador. Esce bnus permanece ativo
durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
Carisma do personagem; possvel ativ-lo uma vez por dia
para cada nvel de mestre da guerra.
Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ao de rodada
completa, o mestre pode gritar comandos capazes de aprimoraro desempenho das tropas. O personagem concede +2 de
bnus de competncia nas jogadas de ataque ou nos restes de
percias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse bnus
penn:inece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma do personagem.
,..
TABELA
Nlvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2- 15: 0
Castelo: Como "Torre", acima. Um castelo uma fortaleza, cercada por uma muralha de pedra com 5 m de altura
com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura.
Morra pelo Seu Pas: Sua presena inspira as tropas a
realizarem o sacrifcio mximo pela causa da batalha. Qualquer aliado num raio de 9 m do mesrre da guerra continuar
a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo, sem
sofrer nenhuma penalidade. Eles continuaro a combater at
atingirem -10 pontos de vida.
Castelo Enorme: Como "Torre", acima. Este complexo
imenso possui diversas construes coligadas (estbulos,
uma forja, celeiros, etc...) e uma muralha elaborada de 6 m de
almra e 3 m de espessura que cerca ptios extensos entre as
construes. Essa muralha tem seis torres.
MESTRE SAMURAI
O mestre samurai o servo militar dos senhores feudais do
oriente; ele segue um cdigo marcial de conduta que enfatiza
o valor da honra pessoal acima da prpria vida. Em algumas
culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
Os detalhes sobre o cdgo de conduta do mestre samurai so muito especficos. Eles so forados a demonstrar
obedincia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as
ordens desse superior certamente resultem na morte do
samurai. Ele deve estar pronto para se sacrificar pelo seu
senhor ou pela sua honra a qualquer momento - e para
vingar ac a morre qualquer ofensa a um deles. Sua honra
pessoal exige que ele retribua com justia qualquer dvida.
A diretriz mais importante desse cdigo talvez seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometer atos deson
rosos ou demonstrar o menor remor diante de ameaas ou
da prpria morte. O mestre samurai que fracassar em
manter essas direrrizes confrontar uma humilhao
pessoal to avassaladora que escolher o suicdio a uma vida
sob essa mcula.
Os guerreiros, rangers e paladinos se rornam excelentes
mestres samurais, pois as habilidades da classe podem apri
morar seu potencial de combate. Os monges tambm so
timos mestres samurais: a disciplina do bushido um
reflexo natural da aspirao dessa classe em estudar a filosofia ou a crena de uma determinao inexorvel. Os magos e
feiticeiros encontram dificuldades para se tornar um mestre
MESTRE SAMURAI
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+l
+5
+l
+6
+2
+7
+2
+8
+2
+3
+9
+10
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+2
+3
+3
'+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Es pecial
Bnus em Acrobacia, Trespassar Aprimorado
Lminas da Fria, Trespassar Supremo
Mobilidade Suprema
Lminas da Morte
Fora chi l /dia
Golpe chi l /dia
Fora chi 2/dia
Golpe chi 2/dia
Fora chi 3/dia
Golpe chi 3/dia
----
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +S
Tendncia: Qualquer urna Leal
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado,
Arqueirismo Montado, Acaque Poderoso, Trespassar, Foco
em Arma (espada bastarda).
Cavalgar: 4 graduaes.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre samurai (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Cavalgar ( Des),
Conhecimento (cdigo de honra marcial) (Int). Conhecimento (nobreza e realeza) (Inr), Intimidar (Car) e Saltar
(For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
lnteligenc1a.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
annaduras e escudos.
Cdigo de Conduta: O mesrre samurai deve
pertencer a uma tendencia Leal e obedecer ao
cdigo de honra marcial (veja a coluna lateral). Caso
o mestre samurai viole esse cdigo, precisar se
redimir cumprindo alguma rnrefo rdua ou desagradvel; se a
violao for muito grave, rnlvez o senhor feudal lhe pea para
cometer suicidio ritual. Em algumas culruras, quando um
senhor feudal morto, derrotado ou desonrado, espera-se
que seus mestres samurais o acompanhem no suicidio rirual.
Apoio: O mestre samurai receber armas e armaduras
comuns e obras-primas (mas no mgicas), acomodaes,
alimentao, rran,,;porte adequado e qualquer ourro requisito
imprescind1vel do seu senhor feudal enquanto obedec-lo e
re~-peitaro cdigo. Os mestres samurais que no servem a um
senhor feudal so chamados ronms e no recebem os benefcios do Apoio.
Bnus em Acrobacia: No t 0 nivel, o mestre samurai
recebe +2 de bnus de competncia em testes de Acrobacia.
Trespassar Aprimorado: No 1 mvel, o mesrresamurai recebe este talento gratuitamente.
Lminas da Fria: Quando o mestre samurai adiar um
ataque com sua karana :11 ser atacado na mesma rodada,
poder obter vanragem da guarda aberra do oponente e receber +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano. Em outras
palavras, necessrio adiar sua ao at depois do samurai
sofrer um ataque corporal para receber esse bnus.
- - - -
TABELA
Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2- 16: 0
Pr-Requisitos
Para se romar um ninja, o personagem deve preencheu;
os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +6
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviara
ros, Saque Rap1do.
Escon der-se: 10 graduaes.
Furtivid ade: 10 graduaes.
Outro: Caracterstica Evaso; necessrio encot
algum der d3 sociedade da Lua Crescente.
Percias de Classe
As pericias de Classe de um ninja (e a habilidade chave
cada percia) so: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Ar!.
Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Escondr
(Des), Furtividade (Des), Natao (For), Ofcios (Int), O
(Sab) e Salcar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no L
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
lnreligncia.
Caractersticas da Classe
Bn us na CA dos Monges: Quando um ninJa
estiver usando nenhuma armadura ou escudo, ele recet
bnus na CA indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jog~
Este bnus se acumula com qualquer outro bnus ru
adquirido em funo de seus niveis como monge. fr
forma, o ninja aplica seus modificadores de Destreza eS
doria na CA caso no esteja usando nenhuma armadura
Ataque Fur t ivo: Se um ninja puder atingir
oponente incapaz de se defender adequadamente do aw
ele pode golpear um ponto v1tal e causar dano extra. lia!
mente, esse ataque causar o dano adicional sempre q:
vtima no puder se beneficiar de seu bnus de Oescmi
CA (exista ou no) ou estiver sendo flanqueada F
personagem. O dano adicional ser 1d6 no 1 nvel e
adicional a cada dois niveis subseqenres (+2d6 no 3 m
+3d6 no 5 e assim por diante). Se o ninja obtiver um sua
decisivo num ataque furtivo, o dano adicional ni
multiplicado. Se o ninja j tiver (ou vier a possuir) ataq
furtivos de outras fontes, como seus nveis de ladino, odi
adicional se acumula.
B nus Base
de Ataque Fo rtitude
+O
+O
+1
+O
+2
+1
+l
+3
+3
+l
+4
+2
+S
+2
..2
6/+l
+3
+6/+l
+7/+2
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Vo ntade
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
~2
+3
+3
Es pecial
Bnus na CA dos Monges, Ataque Furtivo +1d6
Evaso Aprimorada, kui1-kiri
Usar Venenos, Ataque Furtivo +2d6
Bnus na CA + l, Escalada Acelerada, Silenciar
Furtividade Acelerada, Ataque Furtivo +3d6
Invisibilidade, Oportunismo
Forma Gasosa, Ataque Furtivo +4d6
Kujikiri Aprimorado
Bnus na CA +2, Percepo s Cegas, Ataque Furtivo +Sd6
Sempre Furtivo, Passeio Etreo
PROTETOR TRIBAL
O protetor tribal o campeo de uma raa humanide
selvagem. Num campo de batalha, enquanto os combatences da
tribo compem a infantaria, e os brbaros representam os
soldados mais ferozes, os protetores tribais sero guerreiros
disciplinados e letais que lideram rodos os confrontos militares.
A maioria dos protetores cribais composta por guerreiros, combatentes ou brbaros que adoraram esta classe de
prestgio para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos guerreiros em manobras de combate, habilidades
poderosas e destrutivas de ataque, compreenso adequada
das vantagens do campo de baralha de suas cerras natais e do
confronto direto contra os adversrios readicionais da rribo.
Algumas vezes, adeptos, clrigos e feiticeiros trlbais exercem
esse papel, de acordo com a raa da tribo.
Com freqncia, os protetores tribais do Mestre sero
encontrados na vanguarda dos exrcitos humanides. Caso a
honra exija um combate entre campees, o protetor tribal
dar um passo a frente. Nas demais ocasies, o protetor
tentar encontrar os lderes combatentes do exrcito inimigo
e os enfrentar sozinho ou - como ltimo recurso - abrira
caminho entre as fileiras dos oponentes para diminuir sua
quantidade.
Dado de Vida: d LO
Pr-Requjsitos
Para se tomar um protetor rribal, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +5
Rap: Qualquer human1de ou humanide monstruoso, exceto anes, elfos, gnomos, halflings,
' ~
meio-elfos ou humanos.
Tendncia: Idntica maioria dos membros da tribo.
Talentos: Ataque Poderoso,
~
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
f
f,
Sobrevivn cia:
graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de
um Protetor Tribal (e a
habilidade chave para
cada percia) so:
Blefar (Car), Escalar
(For), Esconder-se
(Des), Furtividade
(Des), lnrimidar
{Car), Ofcios {Int), Saltar
(For), Senso de Direo
{Sab), Sentir Motivao (Sab) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os protetores t.ribais
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos
de armaduras e escudos.
Talentos Adicion ais: O protetor tribal recebe um
talento adicional ao atingir o 1, 5 e 9 nveis. Esses ralemos
adicionais devem constar na lista de talentos adicionais dos
guerreiros.
TABELA
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2- 17: 0
PR O TETOR TRIBAL
Bnus Base
de Ataq ue Fortitude
+l
+2
.. 3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+4
+6
+5
+7
+S
+8
+6
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+2
+3
+3
4
+4
+S
+S
6
+6
+7
J!
a
e
e
s
TA
Vo ntade
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Es pecial
Talento Adicional, Inimigo Tribal, Terra Natal
Combate Selvagem
Bnus de Terreno na CA +2
Destruir l /dia
Talento Adicional
Bnus de Terreno na CA +3
Destruir 2/dia
Bnus de Terreno na CA +4
Talento Adicional
Destruir 3/d ia
PUNHO DE HEXIOR
Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
somente mercenrios eficientes e brutais, na verdade eles
compem um grupo de templrios leais, a servio de sua
divindade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo
e um lugar negro e cruel, onde os mais forces apenas sobrevivero se governarem os fracos e forjarem a ordem a pare ir do
caos. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia
de elite de templrios e a disponibilizou para ser conrratada
em prol das causas que complemenram os seus objerivos
principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz
de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade
de elne de homens e mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos so conhecidos pela sua eficincia e brutalidade um empregador em busca de auxlio militar no
encontrar em lugar nenhum um grupo de mercenrios co
dedicados em assegurar o cumprimento das leis cm derrimenco das foras da anarquia e da confuso.
A grande maioria dos Punhos de Hextor composta de
guerreiros, monges ou clrigos. mas ex-brbaros, ex-paladinos, rangers e magos tambem sero encontrados entre suas
fileiras. As exigncias primrias para tornar-se um membro
so (alem da venerao a Hcxtor, Campeo do Mal e Terror
da Baralha) a disposio de utilizar a crueldade e outras mediTA BELA
Nlvel
1
2
3
4
5
6
]O
9"
100
2- 18: 0
Dad o de Vida: d to
PUNH O OE H EXTOR
Bnus Base
de Ataque Fortit ude
+l
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+4
+6
+5
+7
+5
+6
+8
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
..o
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Golpe Brutal +1
Aumento de Fora l /dia
Presena Aterradora 1 /dia
Golpe Brutal +2
Aumento de Fora 2/dia
Presena Aterradora 2/dia
Golpe Brutal +3
Aumento de Fora 3/dia
Presena Aterradora 3/dia
Golpe Brutal +4
Pr-Requisitos
Para se tornar um punho de Hextor, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Leal e Neucro.
Talentos: Acaque Poderoso, Trespassar, Usar Arma
Simples (manopla com cravos).
Intimidar: 4 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Conhecimento (Religio): 4 graduaes.
Outros: necessrio servir a Hextor e sobreviver cerimnia ritual de iniciao dos Punhos de Hextor (consulte
Organizaes, na pg. 44 desse Livro).
Percias de Classe
As percias de classe de um Punho de Hexror (e a habilidade
chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(Religio) (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Proflsso (lnt) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Pericra a cada tlvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
VINGADOR ESCARLATE
O Vingador Escarlate o mestre absoluto do chi, um ensi
namento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
exrraordinrios. Por meio de estudo e treinamento, o
vingador aprende a canalizar essa energia e ativar uma
grande variedade de efeitos, inclusive a capacidade de
causar dano aos adversrios liberando a energia chi de seu
prprio corpo. Embora seus objetivos primrios estejam
relacionados com um ajuste de contas muito antigo
(consulte a organizao dos Vingadores Escarlates, pg. 52,
para obrer mais detalhes). em cerras ocasies os vingadores
escarlates aceiram trabalhar para indivduos capazes de
pagar por seus servios, tornando-se agentes da destruio
e da runa.
A maioria dos vingadores escarlates composta por
monges: o domnio do chi uma extenso naruraJ das babili
dades dessa classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e
paladinos adotam n classe de prestigio, rornando-se combatentes mais formidveis devido aos modificadores de iniciativa e da habilidade chr. Os ladinos podem aproveitar a versa
tihdade do domnio do chr, enq~anto os druidas consideram
o esrudo dessa energia interior uma fonna de ampliar os
horizontes do mundo natural.
Dado de Vida: ds
Caractersticas da Classe
Usar Annas e Armaduras: Os Punhos de Hextor
sabem usar codas as armas simples e comuns, rodos os tipos
de armaduras e escudos.
Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor rreina seus
templrios para lutarem com uma eficincia implacvel A
cada ao, o Punho pode adicionar o bnus indicado na
sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O
jogador precisa declarar onde usar seu bnus no incio do
seu turno.
Aumento de Fora (Ext): A partir do 2 nvel, o
Punho pode invocar Hexcor e receber +4 de bnus de
Fora uma vez por dia. O personagem conseguir ativar
essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 nveis alm
do 2. Este bnus permanece durante 4 rodadas +o nvel
do Punho.
Presens:a Aterradora (Ext): Quando um Punho de
Hexror alcana o 3 nvel, ele adquire a habilidade extraordinria de inspirar medo nos seus inimigos como uma ao
livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma
ao dramtica na rodada de ativao dessa habilidade; ela
afetar apenas os oponentes capazes de enxerg-lo (ou ouvilo, dependendo da ao). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nvel da classe de presrgio. Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dencro deste raio ficaro assustadas durante 5d6 rodadas; as criaturas que obtiverem sucesso
no teste de resistncia ficaro apenas abaladas. A CD para o
teste de resistncia de Vontade 10 +o nvel do Punho+ o
modificador de Carisma. Esta habilidade extraordinra
gera um efeito de ao meneai e de medo. O personagem
conseguir arivar essa habilidade uma vez a mais por dia a
cada 3 nveis alm do 3.
Pr-Requisitos
Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Atordoante.
Acrobacia: 8 graduaes.
Ouvir: 8 graduaes.
Pericias de Classe
As percias de classe de um vingador escarlate (e a habil
dade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des). Equihrio
(Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informa
o (Car), Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das
percias.
Portlos de Pe1cra a cada nvel: 4 +modificador de
inteligncia.
Ti
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates
sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias
e escudos (Observao: As armaduras mais pesadas que um
corselete de couro impem penalidades nas pericias Esconder-se e Furtividade, enrre ourras).
Ki: No 1 nvel, o vingador escarlate adquire uma
compreenso maior sobre a habilidade sobrenatural de
controlar e canalizar o chi. O chi a fonre da energia gerada
pelos seres vivos e que flui dentro de todos eles. A maior
parte do treinamento de um vingador devotada ao enrendi
mento e concenrrao dessa energia; os efeitos que os inte-
Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
8
9
10"
2- 19: 0
B nus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+5
-16
+6
+7
+6
+8
+7
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Rajada Atordoante 1/dia
Proteo do chi 1/dia
Pericia do chi 1/dia
Restaurao pelo chi
Brado Mortffero l /dia, Rajada Atordoante 2/dia
Proteo do chi 2/dia
Pericia do chi 2/dia
Restaurao Maior pelo chi
Brado Mortlfero 2/dia, Rajada Atordoante 3/dia
chi Ilimitado
ClrlPfULO ~
irl55UOf5
<DUODA05
GUERREIROS E MONGES E
O MUNDO ONDE VIVEM
uTodos tm seus prpnos planos: lodos".
- Tordek
Nenhum personagem existe suspenso no vcuo. Cada
um deles afetado e afeta o mundo a sua volta. Isso
ainda mais verdadeiro para os personagens dos jogadores,
pois seu modo de vida requer uma interao mais sensata
e cuidadosa com o meio ambiente, em comparao s
pessoas comuns. Os lavradores, pescadores e mesmo os
nobres no buscam ativamente as situaes
adversas e perigosas constantemente
enfrentadas pelos PJs. No impona
se os aventureiros esto numa
cidade ou sob uma masmorra, numa
floresta ou no deserco, o mundo e seus
diversos elementos - pessoas, monstros,
construes, geografia, clima, religio e rudo
mais - lhes fornecem as opes disponveis e
aferam sua carreira de aventuras e a vida de seus
companheiros.
O Guerrefro e o Mundo
Se voc inrerpreta um guerreiro, seja ele um honrado
cavaleiro andance ou um insensvel mercenrio, um
galante cavaleiro ou o rei de um grande
condado, o mundo onde seu personagem
vive e se aventura afeta suas alcernarivas e
decises. Um esteretipo comum assola
muitos personagens guerreiros: o indivduo previsvel, cuja nica contribuio para o grupo brandir uma espada.
Embora a espada (ou machado, maa ou
alabarda) represente a funo mais
bvia e indiscutvel do guerreiro
durante uma aventura, considere como
Raas
Nenb uma discusso sobre qualquer classe estaria
completa sem incluir a escolha bsica de todos os personagens dos jogadores: sua raa. Os aspectos raciais so
importantes tanto na criao do personagem quanto na
sua interpretao durante as avenniras.
Ano: O ano a escolha perfeita para a classe dos
guerreiros. Se voc interpreta um guerreiro ano, sajba
que tem uma vantagem considervel em funo da
prpria natureza da raa. Embora no receba o talento
adicional concedido aos humanos, ele rer acesso aos
benefcios significa ri vos da Viso no Escuro, do bnus no
valor de Consnniio e dos bnus de ataque e Classe de
Armadura contra tipos espec1ficos de criaturas (como
gigantes). Alguns talentos, como Foco em Arma, Ataque
Poderoso, Trespassar e Encontro Aprimorado, so excelentes escolhas para complementar os traos raciais dos
anes.
Elfo: Com frequencia, o bnus de Destreza dos elfos
significa que os guerreiros da raa tero o talento Acuidade com Arma desde o incio de suas carreiras. Do
mesmo modo, os guerreiros elfos costumam se dedicar s
armas de combate distncia, como o arco longo, no lugar
das armas brancas. Assim, ralemos corno Tiro Certeiro,
..
O Monge e o Mundo
muito comum que os monges se encaixem num molde
estereotipado: o eremita introspectivo que leva uma vida
de contemplao interior, em busca de aprimoramento
espiritual - quando no est se aventurando. O aventureiro monge tpico tende a ser reservado, mstico e capaz
de liberar um ataque desarmado ou uma frase filosfica
Zen com a mesma facilidade. No entanto, a existncia do
monge vai alm da mera busca pela perfeio Ssica e
espiritual. Assim como o guerreiro, o monge um mestre
do combate, que ataca velozmente com seus prprios
punhos e ps ou algumas armas especiais. Embora geralmente seja incapaz de suportar o mesmo castigo (e pontos
de dano) que o guerreiro, com o tempo o monge no
precisar se preocupar tanto com esse aspecto, pois desenvolver vrias habilidades de classe que o ajudaro a evitar
ser atingido.
Quase sempre, os monges obedecem a algum tipo de
vida escrururada, seja como membro de um monastrio,
templo ou outra organizao. Muitas vezes, essa estrutura
existe principalmente para desenvolver certos valores e
crenas em seus integrantes, permitindo-lhes interagir de
maneira relativamente normal com o mundo externo,
conquanto sigam o cdigo de conduta ou sistema de tica
que lhes foi ensinado. Em alguns casos, a estrutura lembra
uma hierarquia mais formal, que obriga o monge a
aceitar tarefas e ordens dos indivduos de
cargos superiores. Em ambos os casos, o
personagem confiar nessa organizao para
obter apoio e recursos, mesmo limitados, mas
os detalhes exatos desses benefcios variam de
acordo com a natureza de cada instituio.
P.
Papis pa ra se Aventurar
Algumas vezes, muito difc imaginar a motivao de
um monge - que deseja nica e primariamente alcanar
uma perfeio quase mstica da unio entre corpo, mente
e esprito - para abandonar seu templo e participar de
uma empreitada to confusa e perigosa como uma
aventura. Cada dia gasto pelo monge para ajudar seus
companheiros a explorar uma masmorra e seus tesouros
ou defender um vilarejo do ataque de saqueadores humanides representa um dia a menos de imerso nos estudos
e prticas que so, a ngor, os objetivos de um individuo de
sua classe.
Ou ser que no? Algumas tradies monsticas
pregam que o mundo a melhor sala de aula e que cada
pessoa, lugar ou evento tem algo a ensinar; esse aprendizado pode representar um auxilio imensurvel para
mosrrar ao monge seu verdadeiro lugar no cosmos.
Outras tradies encorajam os monges a abandonar seus
monastrios durante um ceno tempo, de modo a obter
uma base de referncia para seus estudos, ou para descobnr o que as outras pessoas consideram imponante. A
seguir, esto alguns exemplos dos papis que os monges
podem desempenhar numa campanha.
Penitente: Esse tipo de monge assume, voluntariamente ou no, uma tarefa ou atividade alm de seu monastrio para compensar algum erro ou pecado que tenha
cometido. Esse deslize pode ser real ou imaginrio, e a sua
unportncia varia conforme a natureza dos ensinamentos
que o monge sustenta. Algumas vezes, o penitente une-se
a um grupo de aventureiros em busca de uma lio particular sobre si ou sobre o mundo em geral
Mestre Zen : Em geral, essa variedade de monge
procura grupos de aventureiros porque acredita que
partes essenciais da sua realizao e perfeio fsica e espiritual repousam sobre os desafios el}frentados por esses
grupos. Logo, as aventuras so uma oportun idade para
lapidar e aperfeioar suas capacidades de combate sob
presso.
Conselheiro Espiritual: Os conselheiros espirituais
costumam acompanhar os aventureiros porque acreditam que um ou mais integrantes do grupo se beneficiam
muito com a sua presena. O monge pode ser o mentor de
um personagem que considerado um candidato em
potencial para a classe ou talvez tenha decidido cuidar de
um indivduo promissor, porm indisciplinado, e ensinarlhe os benefcios da doutrina e disciplina espirituais escolhida pelo conselheiro.
Aliado Esp iritual: Esse tipo de monge une-se ao
grupo de aventureiros apenas temporariamente. Ele assumiu a m1SSo do grupo, a pedido do seu monastrio ou de
vontade prpria, pois ela reflete os objetivos de sua organizao ou tica. Com freqncia, esses personagens so
fanticos em relao ao cumprimento de suas metas, mas
fornecem recursos e percias indispensveis ao grupo.
Raas
A raa afeta um monge de forma mais acentuada que um
guerreiro, no somente suas capacidades de combate, mas
tambm a funo do PJ no grupo. As regras para monges
Pequenos e Mdios so encontradas no Livro do Jogador,
mas as regras perrinentes a essa classe para criaturas maioresso discutidas na pg. 61 desse vro.
Elfo: A mentalidade dos elfos se adapta facilmente
busca de objetivos a longo prazo, ainda que essas metas
contenham algum esoterismo (como no caso dos ensinamentos de diversos monastrios). O bnus de Destreza da
raa uma vantagem bvia para o monge, que deve
confiar em sua velocidade para atacar e defender-se, em
especial nos primeiros n veis. Os talentos Acuidade com
Arma e a Iniciativa Aprimorada so timas escolhas.
Ano: Geralmente, a personalidade dos anes no
abrange a perspectiva e os aspectos capazes de criar um
monge bem-sucedido; os monges anes raramente
evoluem muito. No entanto, caso selecione esse tipo de
personagem, estabelea com seu Mestre uma motivao
razovel para o PJ explorar esta alternativa. Tenha em
mente que o seu ano sofrer alguns conrratempos
durante a interpretao por ter escolhido se devorar a uma
vida monsrica. Em particular, sua familia, seu cl e sua
comunidade questionaro essa deciso e talvez demonstrem cerro preconceito (ou at pior). Nesse caso incomum, um talento defensivo como Especializao seria
adequado.
Gnomo: Poucos gnomos tm a disposio necessria
para suponar longos perodos de treinamento dentro de
um monastrio; uma minoria ainda mais restrita est
disposta a considerar o dano e o deslocamento reduzidos
que essa classe lhes oferece devido ao tamanho da raa.
Conseqentemente, os monges gnomos so muito raros.
Contudo, plenamenre possvel que um gnomo adote
essa classe e seja bem-sucedido, conquanto descubra ou
encontre um meio (talvez mgico) para compensar essas
desvantagens. Um deles envolve a utilizao das armas
especializadas dos monges - elas Lhe permitem atacar e
ainda ser considerado desarmado, beneficiando-o com a
maior quantidade de golpes e os bnus mais elevados da
classe.
Meio-Elfo: Os meio-elfos criados enrre as comunidades humanas no encontram dificuldade para aceitar as
privaes e o estilo de vida dos monastrios. Por outro
lado, os indivduos que viveram entre os elfos tero a
mesma disposio que essa raa para se tornarem monges.
Halfling: Similar aos gnomos, o hal.Oing sofre uma
reduo nos seus valores de dano desarmado e deslocamento, tomando essa classe menos atraente. Um detalhe
mais significativo: a cultura dos hallings raramente
educar indivduos capazes de se sujeitar natureza rgida
e muitas vezes esttica da vida monstica. Normalmente,
os balfngs no prosperam quando esto confmados a um
~~79~-.J
~~~r=:==r=::::r=i
..J
ORGANIZAES: UMA
PEQUENA AJUDA DOS
MEUS AMIGOS
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Os Cavaleiros Protetores
do Grande Reino
"Meu caro, o senhor est 1mped111do o wmprimento do meu
dever sagrado: por favor, saia do catmnho ou saque sua espada".
Decadncia da moral Corrupo da tica. Mculas na
honra. Estes so os inimigos dos Cavaleiros Protetores a ordem devota os seus dias e seus homens com um zelo
fantico para erradicar tais oponentes. Os Protetores acreditam que so a ltima barreira entre esses adversrios
corruptos e a destruio do mundo; apenas com a restaurao da antiga glria, hoje perdida, eles conseguiro
venc-los.
Dentre todas as ordens de cavalaria na histria do
mundo, nenhuma obteve tanto reconhecimento quanto
l.
a
t
d
d
e
d
t
fi
d
V
e
n
a
si
e
n
Atualmente, os Protetores obedecem s regras de cavaluia que consideram ser urna representao exata do
antigo cdigo defendido por seus antecessores. Embora a
teoria de sua tica seja relativamente simples, pode ser
dificil segui-la adequadamente sob as presses e rigores
das experincias da vida - assim como qualquer outro
cdigo moral.
Preserve a honra e o nome do Grande Reino at o seu
ltimo suspiro. No tolere nenhum desrespeito ou
escarnio contra o Reino ou seu prprio posto.
Demonstre, atravs da fora e das armas, o engano
daqueles que tentam ridicularizar a nao e a ordem de
cavalaria mais nobres e honradas dentre todas. Antes
morrer a servio do Reino e da ordem a sofrer essas
indignidades.
Defenda os incapazes de faz-lo sozinhos. Escolha o
lado dos fracos e indefesos. Oferea apoio e auxlio aos
necessitados. Jamais permita que o mais forte explore o
mais fraco e no se deixe cair na tentao desse caminho desonroso.
Demonstre honra e sinceridade em seus procedimentos e em seu comportamento. Nunca permita que
algum o chame de mentiroso, pois as mentiras corrompem as prprias fundaes de nossa terra.
Transforme a sua palavra na sua maior garantia, de
forma que rodos reconheam seu juramento, suas
aes e suas intenes como um s. No conceda motivos para duvidarem de suas promessas ou da sua honra.
Aniquile o mal onde puder encontr-lo e elimine o
caos usando sua espada e seu corpo. Apque a justia a
todos os propagadores de aros magnos.
Oferea sua lealdade ao lder da ordem e siga todas as
suas designaes, em qualquer situao. Una-se no
embate contra as adversidades e assegure sua confraria de cavaleiros que so capazes de superar qualquer
obstculo e derrotar qualquer desafio. Somente atravs
da unio e da fora de vontade o futuro do Reino ser
restabelecido.
Os Cavalejros da Guarda
#o cdigo tudo!".
H muitos sculos, formou-se a organizao dos Cavaleiros da Guarda; ela foi erigida sobre os fundamentos de
uma confraria mais antiga, proveniente no Grande Ermo,
e sua funo era defender as terras de seu povo contra as
invases das tribos selvagens que atacavam a partir das
estepes ridas do extremo oeste. As Sentinelas - como
esses cavaleiros ficaram conhecidos - se encarregaram
de proteger os habicantes e as terras de Keoland, Grande
Ermo, Bissel e Geoff dos saqueadores nmades de Paynim
e dos invasores ocidentais. Atualmente, a organizao
O Cisma
As guerras recentes e suas conseqncias terrveis ger.1
ram novas e inoportunas mudanas enrre os cavaleiros: a
ordem se fragmentou em dois ramos distintos, os rradicionais Cavaleiros da Guarda e os novos Cavaleiros Expe
dicionrios. As Sentinelas conservaram os mesmos mtodos e patrulham as fronteiras da civilitao, protegendo
seus moradores contra os ataques e incurses dos invasores das estepes.
Todavia, parece que os Expedicionrios abandonaram
os ritos de batalha tradicionais da ordem e vm orgam
zando gn1pos de escolta para percorrer e reconquistar
Geoff (e, at recentemente, Sterich). Os Expedicionrios
rrocaram seu dio pelo ocidente por uma profunda averso aos saqueadores humanides que j causaram tantos
problemas sua terra natal na ltima dcada; eles juraram
exterminar completamente, por quaisquer meios necessrios, essas criacuras malignas sempre que as enconrrassem, inclusive usando emboscadas - proibidas
segundo os Doze Preceitos. Dizem rambm que os Expedicionrios j abandonaram o campo de batalha quando o
confronco era desvantajoso, uma conrradio direta aos
comandos dos Doze.
Muitas Sentinelas rejeitam as tticas 'covardes'
dos Expedicionrios, e acusam
os integrantes dessa
nova ordem de
ignorarem os Doze e
os Sete Preceitos.
Por sua vez, os
Expedicionrios
desprezam os
membros da Guarda,
chamando-os de
'bitolados
decadentes"
mcapazes de
compreender que
os ensinamentos de
Azmarender s
podero sobreviver e
florescer caso
Sejam adaptados
realidade arual.
O ressentimenro
entre alguns
membros das
ramificaes
opostas to profundo
que muitas vezes, quando
se encontram,
ocorrem
hostilidades
diretas, para o
desgosto do povo que as
duas ordens Juraram proteger.
Por razes desconhecidas at pelos prprios Cavaleiros,
os lideres de ambas as faces garantiram auxilio entre si
e exigiram cooperao similar dos seus membros. Para
confundir ainda mais os protetores e os protegidos, as
duas faces da ordem continuam a partilhar a mesma
hierarquia e o mesmo braso. No encanto, possvel
d1Snguir os integrantes de cada uma pelo seu
comportamento. So necessrios apenas alguns momentos de observao ou dilogo para determinar se o interlocutor e uma Sentinela ou um Expedicionrio. Os primeiros agem e lutam seguindo estritamente seu cdigo
formal de conduta, enquanto os ltimos se comporram de
modo mais casual.
Os Destruidores
uSeus pedidos por clemncia s me
de1Kam mais irritado".
Fezmente para a maioria das
reas civilizadas do mundo,
a quantidade cotai de Destruidores,
um grupo fechado e unido de
saqueadores mortferos, permanece
relativamente pequena e no
atinge uma cenrena de
integrantes. Entretanto, esses
assassinos inescrupulosos com
pensam seu nmero reduzido
com sua imensa ferocidade.
Reunidos em bandos de guerra
que contm entte trs e mais de
vinte participantes, eles atacam sem
aviso, invadindo cidades, vilarejos e vilas
desprotegidas; algumas vezes, nem mesmo
fazendas isoladas ou caravanas escapam.
Essa depredao violenta parece ainda mais
aterrorizante quando se descobre que seus principais
motivos se resumem matana e mutilao em si, mas
nunca pilhagem, ao seqestro ou qualquer outro objetivo compreensvel (embora detestvel).
Os Destruidores descarregam um turbilho de morte e
destruio sobre suas vtimas infezes, sem nenhuma
ra7..o aparente. Em geral, esses ataques impiedosos so
confundidos com a ao de bandidos ou assaltantes
comuns - isto , at que as inconfundveis taruagens
faciais dos oponentes tornem-se visveis. Nesse momento,
as vtimas desaforrunadas sero capazes de reconhecer a
Vingadores Escarlates
no Seu Jogo
Numa anlise superflc1al, os
Mestres que desejem utilizar o
cl Escarlate ou Branco em sua
campanha parecem no ter
outra escolha seno incluir
ambos. Porm, cada um deles
pode ser incorporado ao Jogo
separadamente. No caso dos
vingadores escarlates, subst1
tua os rivais do cl por outra
organizao, pessoa ou cria
tura mais adequadas aos seus
planos. Por exemplo, possvel
selecionar uma cidade, nao
ou raa especifica como alvo
do dio dos vingadores. Talvez
a organizao exista para destruir at o ltimo descendente
de um rei ano que os preiudi
cou sculos antes; ou seus
segredos tenham sido rouba
dos h pouco tempo por uma
gui lda de ladres ou uma
cabala de feiticeiros, e o cl no
descansar at recuperar sua
propriedade e punir os ladres
de forma definitiva e cruel. Os
Vingadores Escarlates podem
cultivar uma rivalidade contra
outra classe de prestgio sua
escolha, descartando o Cl
Branco, como os arqueiros
arcanos, os mestres do conhe
cimento, os destruidores ou os
punhos de Hextor. Basta determinar a natureza exata da rixa
entre os dois grupos, aplicar as
mudanas
adequadas e
divertir-se.
A Vingana em Jogo
A sede de vingana pode ser
um componente crucial para a
elaborao de uma histria fantstica ou de um personagem
interessante. No entanto, ela
tambm causar problemas
caso no seja controlada ou
no haja uma superviso adequada. Por exemplo, uma
busca infindvel por vingana
inutilizar quaisquer razes
plausveis ou adequadas para o
vingador cooperar com o resto
dos aventureiros restantes.
Considere os problemas gerados ao integrar um vingador
escarlate a um grupo de aventureiros experientes, onde o
alvo desse ltimo no est,
nem remotamente, vinculado
aos objetivos dos personagens.
Afinal, por qu ele se uniria ao
grupo? Quais seriam suas vantagens> Existe uma boa razo
para o vingador ignorar,
mesmo temporariamente, as
metas finais do cl?
Felizmente, a presena de
um vingador escarlate no
grupo pode ser justificada.
Talvez os aventureiros se
envolvam em atividades (como
enfrentar monstros nas profundezas da terra) capazes de
elevar o nvel de poder e aprimorar as tcnicas do vingador,
caso ele sobreviva, tornando-o
mais apto a contribuir com o
objetivo principal do cl. Talvez
os planos do grupo incluam a
recuperao de um tesouro
que seria muito til para os vingadores escarlates em sua
busca - a destruio de seus
rivais. O personagem vingador
participaria das aventuras de
modo a obter esse item ou convencer o grupo a ajudar a causa
de seu cl.
Os Vjngadores Escarlates
"Nossa vida dedicada v111gana".
A nica razo da existncia dessa organizao a
vingana. As lendas dos cls descrevem uma gravssima
Ch\PtULO 4:
O nJG
DEOtR
D JG
Nesse caprulo, apresentaremos diversas maneiras para que
]Ogadores e Mestres utilizem as regras a seu favor duranre
uma avenrura. As dicas e variaes a seguir servem para
ampliar e esclarecer vrios aspectos das escolhas realizadas
durante o jogo - e suas conseqncias.
COMO ALCANAR
O
,.
POTENCIAL MAXIMO
A marona das batalhas vencrda m1tes do pnmerro golpe ser
desfmdo. Sua perspiccia a ma arma mais poderosa".
-
Ember
Duelista
Caar fonuna em masmorras escuras ou enfrentar drages
com um machado de batalha no o nico esrilo disponvel
Esse personagem considera que se pendurar em lustres, lutar
usando loretes e trocar piadas espirituosas com seus companheiros um conjunto mais sofisricado de rarefas. Como
criar um heri assim? Veja a seguir.
Dicas de Interpretao
O raciocnio de um duelista to rpido quanro sua lmina,
especialmente se as aventuras aconrecem em seu rerritrio.
Com freqncia, o duelista representa a linha de freme das
atividades do grupo e at mesmo arua como seu porta-voz.
Seu estilo temer~rio pode ser uma vantagem ou um castigo
para seus companheiros, conforme a siruao, mas no h
dvidas que seu charme e sua aptido com espadas leves o
tomam um aliado valioso quando o grupo rroca a masmorra
pela cidade grande.
Valores de Habilidade
O melhor amigo do duelista o seu valor de Destreza. Eles
preferem sacrificar sua proteo e obter mais velocidade,
pois necessrio ser rpido no ataque e gil na defesa.
Quando for impossvel evitar os golpes do inimigo, um valor
elevado de Constiruio manter o duelista vivo por mais
tempo. Como seu charme e perspiccia podem representar
tod:i :i diferena enrre adentrar :i corte do rei e ser jogado nas
masmorras do castelo, um bom valor de Carisma um fator
relevante para qualquer duelisra que se preze.
Percias e Talentos
O duelista sente-se mais confortvel nas grandes cidades, mas
isso no significa que seus companheiros dispensaro sua
ajuda enquanto estiverem em reas selvagens ou explorando
ruinas. Portanto, para ser capaz de flenar com as donzelas solitrias e ainda enfrentar um urso-coruja enlouquecido, o
duelista precisar de um excelente conjunto de pericias.
Pericias
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Jnt), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Mens:igens Secretas (Car) e Saltar (For).
Talentos
Acuidade com Arma, Ambidesrria, Bloqueio Ambidestro,
Desarme Aprimorado, Deslocamento, Especi:ilizao,
Esquiva, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos
Rpidos, Saque Rpido.
Dicas de Interpretao
Os monges guerreiros no costumam abandonar a segurana
de seus monastrios, nem sequer viajar sozinhos, a menos
que :ilgum objetivo imponante exija sua presena no mundo.
Caso as circunstncias lhe imponham uma jornada solitria,
o monge guerreiro tentar usar um disfarce e ocultar sua
verdadeira identidade e profisso. Por conseguinte, quando
esse personagem ntegra um grupo de aventureiros, geralmente se apresentar com motivos falsos e ajudar ou arrapalhar o grupo conforme as instrues do templo.
Valores de Habfdade
Assim como os representantes comuns dessa classe, o monge
guerreiro depende muito dos seus valores de Destreza e
Sabedona. Um valor razovel de Carisma tambm seria til,
pois o monge Shao Lin precisar usar blefes para cumprir
seus objetivos.
Percias e Talentos
As pencias do monge guerreiro devem permicir que ele
cumpra as instrues do templo e, ao mesmo tempo, no
levante suspeita.
Percias
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecunento (qualquer)
(lnr), Curn (Sab), Decifrar Escrita {lnc), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Furrividade (Des), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (qualquer) (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (lnr), Saltar (For), Sentir Motivao
(Car) e Sobrevivncia (Sab).
Talentos
Ambidestria, Apanhar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorndo, Ataque Giratrio, Ataques Atordoantes Adicionais,
Chute Circular, Combater com Duas Armas, Desarme Aprimorado, Deslocamento, Desviar Objetos, Especializao,
Esquiva, Foco em Percia, Imobilizao Aprimorada, Lurar s
Cegas, Mobilidade, Prontido, Rajada Relmpago, Salto do
Louva-a-Deus, Tolerncia e Toque da Dor.
Gladjador
O gladiador vive para lutar - e luta para viver. Pode ser que
ele adore os brados da platia e o reconhecimento do pblico
ou lute somente pelo dinheiro. Alguns gostam de colocar sua
fora e coragem a prova, numa srie infindvel de conflitos
de vida ou morte... outros so apenas escravos, forados a
lutar para d1vert1r o povo enquanto no enconrram um
meio de se libertar. No importa a razo, o gladiador um
combacente profissional que arrisca seu corpo e suas aptides contra uma horda de adversrios, enquanto as pessoas
assistem e aposcam na sua vitria ou no seu fracasso.
Dicas de Interpretao
Esse guerreiro existir em qualquer sociedade que valorize
o combate pblico, seja exclusivamente por esporte ou
como uma maneira de se livrar de pessoas indesejndas.
Quase sempre, o gladiador s integrar um grupo de aventureiros por uma dessas razes: ele um homem livre, em
busca de dinheiro e fama na arena, e pode aventurar-se
durante seu tempo ocioso; ou um escravo fugitivo,
tentando evitar a morre no fosso. A despeito da sua motivao, a funo do gladiador enrre os avenrureiros ainda
sera a mesma'. lutar. Geralmente, ele compe a Linha de
frente de qualquer combate fsico, utilizando as pericias,
tticas e truques que aprendeu na arena para garantir a
v1tna dos seus aliados.
Percias e Talentos
As pericias dessa classe esro relacionadas a capacidade
marcial do gladiador e devem a1ud-lo a sobreviver, especial
mente quando confronta vrios oponentes na arena.
Percias
Abnr Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des)
Equilbno (Des), Empatia com Animais (Car) e lntimidar(Car)
Talentos
Ambidestria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Especializao em Escudo, Esquiva,
foco cm Arma, Lutars Cegas, Percepo s Cegas (1,5 m de
raio), Sobrepujar Escudos, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Tolerncia, Trespassar e Vitalidade.
Pirata
Nem todos os aventureiros ganham a vida saqueando
masmorras
existem alguns que saqueiam navios, 1lhas e
fortalezas tambm' Os piratas s o flagelo das rotas mariti
mas de comrcio, se1a nos grandes oceanos, nos lagos ou
mesmo nos rios navegaveis do mundo.
Valores de Habilidade
preciso ser forre e resistente para agentar a vida de
bucaneiro proAssional; logo, os valores de Fora e Constituio so prioritrios. A Destreza tambm merece ateno
especial nesse ramo de trabalho, pois qualquer armadura
pesada somente garantir que seu futuro afunde mais rpido.
Percias e Talentos
Os piratas senrem-se confonveis em suas embarcaes,
portanto selecionam percias capazes de lhes conceder vantagens no mar.
Percias
Conhecimento (martimo, navegao, marinhagem, canografia,geografta) (l nr), Equilbrio (Des), Escalar(For), Intimidar (Car), N:uao (For), Observar (Sab), Ofcios (armador)
lnc), Profisso (carpinteiro, pescador, navegador) (lnt),
Senso de Direo (Sab) e Usar Cordas (Des).
Talentos
Ambidesrria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com Duas Armas, Deslocamento,
Esquiva, Foco em Arma, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Tolerncia, Trespassar e Vitalidade.
Beduno
O beduino um guerreiro semi-nmade que sobrevive num
ambiente perigoso: a vastido dos desertos. Seu objerivo
primrio defender seu povo conrra as diversas ameaas que
infestam este lugar impiedoso, entre elas as tribos rivais e
monstros terrveis. Ele tomar qualquer atitude necessria
para a sobrevivncia do grupo, inclusive saquear os acampamentos das demais tribos e das c1dades-oasis que oferecem o
resouro mais valioso desse cenano: gua.
Percias e Ta le ntos
As percias do beduino so a garantia suprema de sua
sobrevivncia nesse ambiente temvel. Ele precisa selecionlas com ateno, pois sua vida continuamente depender
dessas escolhas.
Percias
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Empatia com Animais (Car), Escalar (for), Esconder-se
(Des), Observar (Sab), Ofcios (Inr), Ouvir (Sab), Senso de
Direo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Talentos
Arqueirismo Montado, Ataque Poderoso, Atropelar,
Combate Montado, Foco em Arma, investida Implacvel,
Investida Montada, Lutar i'is Cegas, Prontido, Rastrear, Tolerncia e Trespassar.
~
EVOLUAO:ESCOLHAS
INTELIGENTES
Voc acaba de adquirir a experincia necessana para alcanar
o 3 nvel e comea a considerar seu novo talento! Qual deles
voc deveria escolher? Antes de tomar a deciso, responda s
seguintes perguntas:
Qual a pretenso futura do meu personagem?
O que ele j conseguiu?
Valores de Habilida de
ASabedoria deveria ser uma prioridade, pois os tolos perecem depressa na vastido inclemente dos desertos. Como as
armaduras pesadas so mais prejudiciais que benficas sob o
calor escaldante, um valor elevado de Destreza seria til.
-Ember
Oponentes Mortos-Vivos
Para lidar com monos-vivos, prevenir muito melhor que
remediar. Caso o grupo saiba que enfrentar esses advers
rios, su:i melhor opo no se distanciar muito do clrigo
- ou os jogadores desejaro que tivessem alguns nveis
nessa classe. Se estiverem atravessando reas infesradas de
mortos-vivos, certifique-se que o clrigo ainda seja capaz de
usar a Expulso quando o grupo mais precisar. Isso significa
proteg-lo durance os confroncos com outros tipos de criaturas, para evitar ferimentos que afetem suas capacidades de
combate quando o grupo se defrontar com os mortos-vivos.
Permirn que o clrigo utilize algumas das suas preciosas
magias de mm em si mesmo; caso ele seja derrubado em
combate, todo o grupo poder sofrer o mesmo destino.
Quando a baralha finalmente comear, lembre-se que os
morros-vivos no compartilham as mesmas fraquezas dos
seres vivos. impossvel distra-los com espadas e punhos
enquanto o mago prepara uma magia sono - os mortos-vivos
so imunes a esse efeiro. Para piorar, alm de inlligir o dano
normal, muitas vezes o roque dos mortos-vivos causam ourm;
efeitos colaterais indesejveis - como a paralisia do carnial
ou a perda de nveis do inumano. Os ataques de toque ignoram
a maioria dos modificadores na CA, porranro no espere que o
seu conjunto de cota de malha o proteja conrra uma apatio!
Sempre que possvel, tence desferir ataques de longa
distncia contra os morros-vivos, evitando o combate
corporal. Dess:i form:t, alm de ganhar algum tempo, qual
. quer injmigo derrotado por seus disparos antes de se aproxi
mar o basrnnte para toc-lo j conceder uma vantagem.
Oponentes Voadores
A capacidade do grupo enfrenrar oponenres voadores
depende totalmente da sua capacidade de alar vo. Quando
essa opo no est disponvel, os avenrureiros esraro em
desvantagem. A melhor esrratgia procurar abrigo e atingir
o adversrio aereo com ataques e magas de longa distncia
at elimin-lo ou afugentn-lo.
Quando o grupo capaz de voar, melhor ativar essa habilidade rapidamente e enfrenrar o inimigo em seu ambiente.
Lembre-se que alar vo no elimina nenhuma das suas
possibilidades comuns de ataque: ainda possvel flanquear
ou atacar em Investida duranre o vo. Na verdade, a manobra
flanquear agora envolve trs dimenses.
Oponentes lmbativejs
Algumas vezes, o grupo enfrentara mimigos que so imposs1veis de vencer, no impona quanro se esforcem. A menos
que voc esteja jogando uma campanha que deliberadamente pennira algumas sruaes estranhas, quatro monges
de t 0 mvel nunca triunfaro sobre um trio de ursos arrozes.
Aprender a identificar os oponentes imbatveis uma habilidade que deve ser adquirida no incio da carreira do avenrureiro, em especial se ele deseja uma trajertia longa e bem
sucedida.
Este um conselho estranho, considerando que o
herolSDlo muitas vezes descana a rendio, mesmo diante de
perigos exrremamence superiores. Contudo, se o PJ vive pela
espada sem nenhum bom-senso, sua carreira de aventureiro
ser curta e quase sempre no causar nenhum impacro no
mundo. Alm disso, voc deve ouvir seus companheiros
quando eles admitirem que uma retirada estratgica mais
apropriada do que enfrencar um adversrio impossvel de
derrocar, especialmente se o grupo river uma misso a
cumprir- insistir em lurar at a morre contra cada um dos
oponentes encontrados no caminho no ajudar muiro no
cumprimento dessa misso.
Se voc desconfiar que um encontro muito difcil de
superar, considere o nsco potencial que ele oferece compa
rado aos benefcios possveis. Por exemplo, suponha que o
grupo esteJa se infiltrando numa floresta habitada por um
drago verde com a inteno de destru-lo (e reclamar seus
1esouros). Todos sabem que o monstro est em algum lugar
112 floresta, mas no a localizao exata. De repenre, uma
dupla de gigantes das colinas emerge detrs das rvores e
param para conversar, bloqueando sua rota. O grupo deve
enfrent-los?
A resposta depende do beneficio potencial a ser obtido e
do risco proporcionado pelo combate.
Pense nas condies e nos recursos do grupo: as armas,
pericias, talentos e equipamentos necessrios para derrotar
Nes oponenres esto disponveis? Caso a resposta seja "No",
os personagens no deveriam apenas evirar os gigantes mas,
antes de rudo, no deveriam sequer estar nessa floresta
caando drages.
As capacidades de combate do grupo so adequadas, codos
dispem de uma quantidade razovel de pontos de vida e h
IAJJCAS
O Livro do Jogador e o Lwro do Mestre cumprem bem a funo
de explicar as manobras de combate, mas ambos contm
tanta informao que inmeros exemplos de regras no
foram inclusos em suas pginas. Assim, utilizaremos a seo
abaixo para incluir alguns exemplos de combate e outras
sicuaes relacionadas.
Gl
G2
T
Gl
T
G2
+
1
1
1
1
Gl
'
G2
' ",',
A partir dessa posio, Tordek ameaar os dois gigantes e
conseguir. obrer todas as vantagens de seu ataque total e do
talento Trespassar. Compare os benefcios dessa siruao
considerando que o nico risco assumido pelo ano foi ser
atingido mais uma vez:
FAZENDO AS CONTAS
Qual o momento mais adequado para um monge desferir
uma rajada de golpes? Quando uma arm11 +2 melhor que
urna 11rma afiada +1? No se preocupe; ns j fizemos todas
essas conras para voc.
Rajar ou No?
Flanquear: Nesse exemplo, Tordek e Lidda recebem +2 de
bnus nos seus ataques contra o ogro (flanqueado), j que
ocupam lados exatamente opostos em relao ao outro. Alm
disso, Lidda capaz de desferir um ataque furtivo na criatura
uma vez por rodada. Se o ogro usar uma ao de movimento
para sair dessa situao, provocar um ataque de oportunidade de pelo menos um aventureiro (mas talvez de ambos);
no entanto, ele poderia realizar um ajuste de posicionamento
de 1,5 m sem correr riscos e ainda executar todos os seus
ataques regulares
Caso ele se desloque para o norte, os aventureiros podem
tentar fhmque-lo novamente usando seus ajustes de movimento na mesma direo (em seus respectivos turnos).
Outras trs opes - noroeste, sul ou sudeste - impediriam a manobra flanquear temporariamente, pois exigiriam
TABELA
Um ataque+ rajada
1,4
(0,7+0,7)
Dois ataques
1,45
(0,8+0,65)
0,95
(0,55+0,4)
0,45
(0.3+0, l 5)
0,2
{0,1St-0,05)
1,95
(O. J.+-0,7+0,55)
1,2
(0,4St-0,450,+3)
0,45
(0,2+0,2+0,05)
0,15
(O,OS+O,OS+0,05)
Trs ataques
1,95
(0,8+0,6S+0.5)
l,2
(0,55-l(),4t-0,25)
0,5
(0,3-l(),lSt-0,05)
0,25
(0,15+0,05+0,05)
2,35
1,35
(0,4St-0,45+0,3+0,l5)
o.s
(0,2+0,M,05+0,05)
0,2
(O,OS+0,05+0,05-1(),05)
(0,8+0,65+0,5+0,35)
1.3
(O,SSt-0,4+-0,2.St-0,1)
0,55
(0,3-1(),15+0,05+0,05)
0,3
(0,15+0,05+0,0S+O.OS)
2,6
(0,7t-0,7+0,5St-0,4+0,25)
1,4
(0,4St-0,4St-0,3+0,1St-0,05)
0,55
(0,2+0,2+0,0S+0,05+0,05)
0,25
(0,05..0,05+0,0S+O,OS+O,OS)
Cinco ataques
2,5
(0,8+0,65+0.5+0,35+0,2)
l,35
(0,55-l(),4t-0,25+0, l +0,05)
0,6
(0,3+0, l S+0,05+0,05+0,0S)
0,35
(O, l St-0,05+0,05+0,0S+O,OS)
2,7
(O, 7+0, 7t-0,55+0,4t-0,2.St-O, l)
l,45
(0,45+0,45+0,3+0,1St-O,OSt-0,05)
0,6
0,3
(0,05+0,05+0,0S+O,OS+0,05+0,05)
lG+ (55%)
~~
(0,7+0,7t-0,55+0,4)
2,3
Quatro ataques
4-2:
Arma
(0,2+D,2+0,05+0,0S+0,05+0,05)
26
32
0,95 +0,70
15,95
26,3
0,65 +0,40
15,95
16,7
0,35+0,10
15,95
7,2
0,90+0,65
16,2
25,1
0,60+0,35
16,2
15,4
0,30+0,05
16,2
5,7
0,90+0,65
18,35
28,4
0,60+0,35
18,35
17,4
0,30+0,05
18,35
6,4
Machado +2
N de acertos
Dano
Total
Machado + 1 Afiado
N de acertos
Dano
Total
Machado+ 1 Energizado*
N de acertos
Dano
Total
*Flamejanre, congelante ou eltrico.
N de acertos: Em mdia, quantos golpes Tordek acertara por rodada, considerando as chances de sucesso do primeoro ataque, mais as chances do segu,,.
do ataque
Dano: Em mdia, a quantidade de dano causada por Tordek a cada sucesso. O dano adicional em funao de sucessos decisivos
Total: O total de dano 1nAigido por Tordek a cada rodada de combate
tam~m
foi considerado.
MONSTROS GUERREIROS
E MONGES
Um bugbear monta guarda na encrada de um monastrio
obscuto. Considerando a criatura uma ameaa concrolvel, o
grupo de avenrureiros experienres avana ar o porto. Antes
que consigam perceber qualquer coisa, o bugbear irrompe
numa rajada de ataques desannados, com a mesma preciso
de um monge de nvel elevado. "O QU?", gritam os
iogadores.
Por que no? Os bugbears tm valores de Fora e Desrreza
acima da mdia e sua Sabedoria no pior que a mdia
humana. Caso sua cultura fosse mais organizada e estavel,
essas criaruras seriam excdenres monges. Alm disso, uma
comunidade selvagem no impede que, ocasionalmente, um
de seus membros - como um bugbear, gnoU, minotauro ou
mesmo um ogro mago- seja treinado conforme a vereda dos
monges. Alguns desses monsrros superam a discipna exigida.
Os guerreiros so comuns entre as espcies monstruosas,
embora os Combatentes (uma classe do Mestre detalhada no
vro do Mestre) e os Brbaros tambm sejam escolhas provveis para os indivduos mais vorazes. Ponanto, um ore que
abandone sua natureza selvagem para esrudar as manobras e
as rticas de um guerreiro especialisra no deve ser
descanado. Sua fora bruta, aliada ao acesso a talentos adicionais do guerreiro, capaz de tom-lo um adversrio
morrfero.
Monstros Grandes
As criaturas grandes possuem diversas vantagens sobre os adversrios menores, entre elas o
alcance, o dano potencial maior e bnus em
cenas manobras especiais.
O alcance, dispomvel a quase rodas as criaturas Grandes ou maiores (ou Mdias usando
armas Grandes), a habilidade de ameaar
oponentes relativamente distanres. Um mons-
Impedir Aproximao
[Geral]
Voc capaz de impedir a
aproximao dos seus
adversrios.
Pr-requisitos: Alcance
(tamanho Grande ou superior),
For 17+.
Beneficio: Quando um
inimigo invade sua rea ameaada, o ataque de oportunidade
provocado (se obtiver sucesso)
o empurrar de volta ao seu
local de origem. Execute o
ataque de oportunidade normalmente; caso atinja o adversrio,
realize um teste resistido de
Fora. Voc recebe +4 de bnus
para cada categoria de tamanho
superior categoria do adver. srio e+ 1 de bnus adicional
para cada 5 pontos de dano causados pelo golpe. Caso vena o
teste resistido, a criatura ser
empurrada 1,5 m para trs, em
direo ao espao original.
TABELA
Nvel
1-3
TABELA
4-3:
ME O TAMANHO
Novo Dano
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4-7
8-11
12-15
16-20
Membros Adkionais
Os achachs, as mariliths, os sahuagins murantes, os "ills e oucns
criaturas possuem mais de dois braos capazes de empunhar
armas, escudos ou omros itens. Alguns desses monst..os podem
adquirir o ralemo Destreza Mltipla, que Lhes permite atacar
usando todos os seus braos sem nenhuma penalidade
enquanto ourros adquirem o talento Ataques Mluplos, que
reduz a penalidade dos ataques narurnis extras. Um terceiro
talento, Combater com Mlriplas Armas, diminui a penalidade
por uulizar vrias armas. Esses trs ralenros so descntos com
mais detalhes no L111ro dos Monstros.
A critrio do Mestre, poss1vel conceder um bnus para as
criaruras que utilizem mais de dois braos na manobra Agarrar
(no entanto, esse modificador no se aplicaria constrio da
marilith, por exemplo). Cada par adicional de braos fornecena
+4 de bnus - logo, uma marilnh receberia +8 (alm do bnm
por tamanho), enquanco um xill ou um sahuagin mutante receberia +4.
Uma criatura com quatro braos ou mais poderia empunhar
diversas armas de duas mos, como espadas largas ou arco;
longos, usando uma delas em cada par lateral. Entrecanto,
nenhuma criatura capaz de brandir mais de uma arma dup!J
simultaneamente, pois elas so empunhadas na horizontal
diante do corpo (usando uma mo direita e uma esquerda
Mesmo assim, seria possvel usar a ann:i dupla e carregar um
escudo ou outra arma nos demais braos.
Qualquer criarura recebe os bnus de armadura pelo(s) seu1s
escudo(s) uma nica vez. Caso escolha carregar dois ou mm
escudos, nenhum bnus adicional deve ser apcado, embora as
penalidades de armadura desses itens se acumulem.
Um monstro desse ripo. ponando somente uma arma de uma
mo, ainda conseguir execurnr cerras aes que exigem duas
Armas Naturajs
Um guerreiro ou monge cuja raa tenha armas naturais, como
garras, pancadas ou mordidas, deve consider-las araques
armados. Isso significa que o personagem receber o talento
Combate Desarmado Aprimorado gratui tamen te, alm do
seguinte: possvel relacomr quaisquer miemos vinculados a
armas especificas, como Sucesso Decisivo Aprimorado, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Especiahzao em Arma (para
os guerreiros) s armas naturais. Obvamence, impossvel
desarmar um adversrio que utilize apenas suas armas naturais.
Deslocamento
O deslocamento de alguns monstros maior ou menor em
relao s raas bsicas apresenl3das no l.1vro do Jogador. Use a
tabela a seguir para determinar o aumento do deslocamento dos
monsrros conforme adquirem nveis de monge, com base em
sua raxa de movimenro natural. Considere a Tabela 3-11 do Livro
do Jogador para os monges monsrruosos que tenham deslocamento de 6 metros.
TABELA
4-5:
DESLOCAMENTO DO MONCE
Nvel
1-2
3-5
6-8
mos (recarregar uma besta, acender uma tocha ou beber uma
poo) sem sofrer ataques de oporrunidade, pois uriluir os
demais braos defensivamente. Caso adquira ourro ralento, Tarefas Mlriplas (descrito nesse livro), ela poder executar uma
ao parcial usando cada par de braos.
Monstros Alados
Um ser humano sob efeito da magia vo ter vrias lim11aes
em suas manobras areas, embora certamente obreoha alguma
v.intagem sobre oponentes terrescres. Todavia, uma criatura que
nasceu com essa capacidade, como um g:rgula, um ogro mago
ou um meio-drago, poderia adqwrir talentos capazes de aprimorar sua eficincia de combate area. O talento lnves rida
Area (descrito no Livro dos Monstros) supero o ralenro Deslocamenro, pois permne que a cnarura execute qualquer ao parcial
durante seu movimento, no somenre um ataque. Dessa forma,
um meio-drago usando esse talento conseguiria apanhar uma
arma derrubada (uma ao equivalente a movimento) no meio
de seu deslocamenro. Os drages e meio-drages rm acesso a
dois ralenros aereos adicionais, que podem ser disponibiliuidos
a qualquer criatura alada, a cri rrio do Mesrre: Planar e Pairar,
ambos descritos no Livro dos Monstros.
Embora no seja um pr-requisito para a lnvesda Area, o
l)elocamento e uma excelente escolha para criaturas aladas, pois
elas evitaro acaques de oportunidade enquanto voam na direo
de sua vtima. Lembre-se que as criaruras aladas so capazes de
reali7.ar mergulhos ofensivos - essencialmente, uma Investida
vemcal que dobra o dano de suas garras.
Os monges alados no aumentam seu deslocamento de vo
conforme avanam de nvel (consulte deslocamento, a seguir).
9-11
12-14
15-17
18-20
4,5 metros
4,5 metros
6 m etros
7,5 metros
9 metros
10,5 metros
12 metros
13,5 metros
12 metros
12 metros
15 metros
18 metros
21 metros
24 metros
27 metros
30 metros
15 metros
l 5 metros
19,5 metros
24 metros
28,5 metros
33 metros
37,5 metros
42 metros
18 metros
18 metros
24 metros
30 metros
36 metros
42 metros
48 metros
54 metros
Exemplos de Cdaturas
Gres k: Minotauro, Cue 4; ND 8; Humanide monsrruoso
(Grande); DV 6d8+l 2 (minotauro)+ 4d10+16 (guerreiro); 8 1 PV;
lnic +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 21 (-1 tamanho, +1 Des, +S narural,
+6 peitoral de ao mgico); Corpo a corpo:rnaclrado Enomit +l ou
chifre +18/+13/+tt (2d8+10 ou td8+3); Face/Alcance 1,5 m por
1,5 m/3 m; AE 1nvestida 4d6+9; QE Faro, astcia natural; Tend.
CM; TR Forr +10, Ref +7, Von +6; For 22, Des 13, Cons 19, ln t 7,
Sab 10, Car 7.
Pericias eTalentos: Intimidar +4, Observar +8, Ouvir +8, Procurar +6, Saltar +14; Ataque Poderoso, Enconrro Aprimorado,
Foco em Arma (machado grande), Impedir Aproximao,
Trespassar.
Ataqiies E.spo!crais: Investida - Quando usa essa manobra,
cap:izde execucarum nico ataque de chifres com +16 de bnus
torai de ataque, que causa 4d6+9 pontos de dano.
Q11alidades .E:spena1s: Faro - Detecta criaturas a at 9 m de
distncia (18 ma favor do vento, 4,5 m contra o vento) usando o
olfato; +8 nos tesres de Rasrrear e a CD b:ise sempre sera 10.
Asicia Natural - Imune a magia labirinto, nunca se perde.
Rasrrear.
Oponentes Montados
Embora um oponente montado no SeJa necessariamente um
enconrro cernvel para um PJ sem montaria, um cavaleiro experiente sobre um animal rreinado poderia massacrar qualquer
adversrio despreparado para hdarcom a s1ruao. Alm do deslocamento obviamenie superior, o cavaleiro recebe +l de bnus nas
jogadas de ataque em funo da diferena de altura; provavelmente, um adversrio montado tambem adqwnu talentos que
elevam drasricamente seu dano em potencial. finalmente, a
prpria montaria ser um combatente formidvel - um cavalo
de guerra conseguiria causar enrre 10 e 15 pontos de dano por
rodada, sem nenhum esforo.
Pior ainda eventualmente, o oponente montado ir Investir
contra o personagem, seja uma tenta tivo de arravessar uma lana
em seu corpo ou derrub-lo coro a manobra Ultrapassar. Caso
essa ultima possibilidade seJa iminente, melhor preparar um
ataque corporal contra a moncaria (no perca seu tempo prepa
rando um ataque conrra o cavaleiro, a menos que tenha alcance
superior a 1,5 m). Supondo que esse ataque no derrubar ou
eliminar a montaria, no h.esire em sair do caminho do aracante
(exceto se o adversrio uver o talenco Arropelar, o que descanar
a possibilidade de evitar o ataque).
Personagens Montados
A sir uao inversa ocorre quando o personagem do jogador esta
monrado e confronta um ou mais oponentes a p. Nesse caso.
continue em movimento - voc no deseja que seus inimigos
tenrem derrub:i-lo da sela, cerro? - e abuse da manobra Invesrida, sobretudo se tiver uma lana montada. Os talentos lnv~
tida Montada e Investida lmplacvel lhe concedem a possibilidade de causar quantidades imensas de dano, sob riscos
aceic3veis. O talento Arqueirismo Montado permire que a sua
montaria percorra o dobro do deslocamento e implica somenrt
2 de penalidnde nas Jogadas de ataque ;i distncia. Quando esnver em combate corporal, lembre-se que um reste da perku
Cavalgar (CD 10) penn1re que a sua monraria tambem ataquee um cavalo de guerra pode causar uma quantidade significatm
de dano!
Nunca se esquea de realizar testes da percia Cavalgar pm
evitar que sua montaria seja tingida ou para us-la como cober
tura (CD 15) - isso particularmente til quando: a) sw
montaria tem mais ponros de vida que voc ou b) possui redujo
de dano. No entanto, impossvel executar as duas manobras
simultaneamente; se o cavaleiro utilizar sua monraria com
cobertura, no podera re3lizar oucro teste de Cavalgar para impedir que ela seJa atingida, pois o ataque visa o personagem e no
a criatura.
EXEMPLOS DE COMBATE
#l COMBATE MONTADO
Esse exemplo apresenta um duelo enrre dois combarenres e..
nveis equivalentes, mas com habilidades muito diferente~
base 7,+2 For,+1 da obra-prima: Dano td8+2,dec 19-20; lana pesada+t0/+5 - base 7, +2 For, +1 mgico; Dano: td8+3, dec x3; ou
distncia: az:igaia (obra-prima) +8/+3- base 7, +t da obra-prima;
AE Destruir o mal; Q.E .Habilidades de paladino; Tend LB; Til Forr
-+8, Ref -+4, Von +6; for 14, Des 10, Cons 12, lnt 8, Sab 14, Car 15.
!'trieras t Talentos: Cavalgar +10, Concentrao +6, Conhecimenro (reUgio) +4, lnrimidar +8; Arropelar, Combare Montado,
Investida lmplacivel, Investida Montada.
Magias (-/2): cumr fmmentos ltvts, auxilio divino
Eijwpamentos: espada longa (obra-prima), lana ptada +1, 3
ai.agaias (obra-prima), am1ad11m de batalha +1, escudo grande de
metal (obra-prima).
Montaria de Alarion: Cavalo de guerra pesado sagrado; ND
6; Besta Mgica (Grande); DV 6d8+18; 45 PV; [nic +1 (Dcs);
Desl: 15 m; CA 21 (t tamanho, +1 Des, +3 armadura de couro
barido (obra prima), +8 narural); Corpo a corpo: 2 cascos +6
(dano: td6+4); mordida +1 (dano:1d4+2); QE Faro, evaso apri
morada, panilhar magias, vinculo emprico, partilhar tesres de
resisrnc1a;TR fort +7, Ref +5, Von +2; for 19, Des 13, Cons 17,
lnt 6, Sab 13, Car 6.
!'trieras e Talentos: Observar +7, Ouvir +7.
#2 O DUELO
.Esse exemplo apresenra uma baralha entre dois combarenres de
mveis de personagem idnticos e habilidades muil'o similares.
Ambos utiliuim manobras como enconrro, desarmar e imobiliUfO na tenrariva de obrer qualquer tipo de vanragem num
confronto muito equUibrado.
Shaei MarYinan enrra no saguo da taverna "O Drago Sonolento", onde seu arqui-rival Franois est lertando com uma
JOVem. Gritando um desafio, ela desembainha seu sabre, que
emana um rastro de chamas de sua lmina.
Sl1aez r rm11ro1s faum testes de lnrciahva. fmnois obtm um 11 t
soma +8, 11u111 total de 19. Shae:t obtm 11111 tS e soma +4, tambm um
total de 19! fm11ois agir primeiro, pois sua Destreza m111or (19) que
o valor de Sl111ez (18). Sua primeiro "aiio" dcclamr a ativao do
talmto Esquiva visando Shaez, o que a1mienta s1111 CA efetiva paro 22.
Elt tambem uhl1za o talento Especiahzaiio, aceitando 2 de ptnalulade
tm seus ataques em troca de +2 dt bnus na CA. Sua CA deva-se pam
2-+ tos seus modificadores dt altujut dessa rodada (t ate qut declare o
contrano) possam a ~r+15/+1o/+5.
Franois se levanra da cadeira do bar e salta sobre uma mesa
comprida logo arrs de si, enquanro as ourras pessoas correm e
gnram procurando abrigo. O modificador da pericia Saltar dt fmn
rois +12; ele obtm um 7, subindo com f11t1lidadc 1111 rncsa de 1 m de
altum (imr resultado 19, 9 pontos RCima de 10, o bastante pum supemr
exatamente 1 m num salto em altum pamdo). .Ento, o duelisca saira
at a prxima mesa para alcanar sua adversria. Como obtm um
20,o 111oJ1ficndor total da sua pericia Saltar alcana 32, o que lhe pemulma um salto em d1stnoa de 4,2 metros; no entanto, tste salto sena
Imutado a 3,6 metros (o dobro da alh1m de fmnrois), embom se1a mais
~ur o suf1m11tt pam perromr a distncia de 1,5 m entre as duas mesas.
Seu sabre risca o ar e abre um ferimento no ombro de Shae:z.
Dcpors de sm deslocamento de 3 melros. Fmnors s pode realmir um
ataque regular. .C:lr obtm um 15, adiciona + 15 do seu modrficador de
otaquc, +1dr brius adrcional por estar num lornl elrvado em relao a
ponto,; de d;mo e reduz os pontos de vida de Sh1tez pam IS. Seus ataqut1
mbsrqiicules rrmllam cm l2 +IO- 21elJ+S=16, dolS fmccissos.
Sbaez d um passo para rr3s, recuando diante dos ataques
velozes de Franois. Ela i.ngere uma de suas poes para curar
seus ferimentos. Como o desloca mm lo tolal dr Sliaezfor de l,S m, da
11o provam um alaqur dt oporl11111dadc JIOr sarr da rra ameaada por
fmnors. Ela bebe uma poo de curar erimeruos moderados t
rrcupem 14 ponlos de vrcla; agom, seu total r 32.
Enrretan10. Franois niio concede nenhuma trgua para a
duelista e conrinu:i seu ataque, mas agor:i o sabre de Shaez
voltou posio defensiva. Ele consegue acercar somente um
golpe, mas as foras de sua rival es1o se esvaindo. Fmno11
ad1111ita-se l.S m t execula uma ao de ataque tolal. Elt obtm um 1
+ IS =32, t causa 12 ponros de dano a duelrsla tem somente 20 PV
Seus outros ataques (2 + tO =12 e 1S=6) rrmm oalvo.
Temendo por sua vida. Shaez desfere oucr.i estocada cruel no
seu advers:rlo e recua numa srill' de cambnlhorns pnrn aumemar
a ds1acia enrre eles. Ela rlcsfert um 1inrco ataque, obtendo um 11 + 15
26, que causa 17 ponro~ de chno. I"mnfOIS agom tem 30 J!Onlos dt vid~
Eltt JIOde uhlrzar ma pencra Acrobaria pam recuar sem sofrer ataques tk
oi10rlu111dadt (CD 15). ria obtm um 7 + 15 =22 e consegue smr ilesa
Ofegante, Franois decide cess;r sua tempestade de ataqutlo
por um momento. Ele retira e ingere uma segunda poo, resrau
rando pane de sua vitalidade; depois, ele se aproxima de Sbaez.
mas sem ficar ao alcance da lmina da 1ieflmg. A po:io de curar
ferimentos graves de fmnois llir concede 111111s IS pontos de vida,
para um total dt 45 PV. rle percorrr 3 m ad1anlc, mas evita entmr 110
nlca11ce das amias, pois no conseguira atacar nessa ro.ia1la.
Correndo at Franois, Shaez perfura seu ombro esquerdo
com sua lmina OameJante, mas consegue recuar ames de qual
quer conrr.iataque. Slrarz adq111n11 o talorto Dtslocamrnto, qut I~
prr1111te f<U;>r cxatame11tc isso, deslocar-se entre os ataques. Ela obttrn
um 19 + 15 - 34 na Jogada de ataque, mas sua cwalra;o de golpe dm
s1110 - 8 + 15 23 - no suf1crt11lc. .Memro <cm o golpe dtcmvo, tia
rausa t7 pontos de dano r n!duz rmno1s cl 28 po11tos de vida.
Cada vez mais rnpacienre com os salros da duelista, Franois
encuna a dtstanc1a en1re eles e desfere um golpe vtolemo.
de~viado facilmente por Sbaez. fmno1s obtcni um S + IS= 20, um
fmcasso. Shaez d um ~alto monal sobre o adversrio, evitando
sua lnuna e aterrissando na mesa atr:s dele; ela acena um com
profundo, logo abaixo do seu pescoo. As pericrns Acrobacra t
Saltar da heflmg tomam es<r rltslocamcnlo muito fcrl: ela obtim 1
15 - 17 pam o leste de Acrobana t 10 + 15 =2S pam o kste ele Salt11r A
)Ogacla de ataque resulte1 c111 19 + l S + l (da posio clcva1la) - 35. Ela
confrnna o golpe dmsivo com um rrsullado 17 15 = 32; et<r ataqut
c1111<11ntordoantcs24 ponro> de dano, que reduzem o dutlisl11 a 4 pontos
de vida. Fra11ro1s comera a frear drscsicrado.
Sabendo que a vitria est por um fio, independente do
sangue que encharca sua blusa, Franois se lana ao combare
concentrando iodas as suas energias nos golpes finais que dec1
dir:io esse confronro. Uma esrocada no peno, uma finra visando
suas pe.mas e um cone final contra o pescoo quase exterm
nam a 1iefllng. Desativando seu talento r;~pccialrzao, fra11ro11
obtcm 7 + 17 24 110 1mmriro al11qur, que cau<a 13 ponto. de d1""
(ml1m11do slraez a 7 PV), o segwulo rtsulta m1 S + 12 =r, ur
fre1rasso, e frnnlmentc o lareiro rcsult11 cm t7 + 7 = 24, que causa mau
tsk1a morm1do.
Com seu ltimo sopro de vida, Shaei se joga da mesa e afasrase de Franois. Ela ingere sua lrima poo, que recupera parte
da vitalidade de seu corpo gravemente ferido. A poo de curar
ferimenros moderados rrcupem 9 pontos dt vida, ludo que ela tem 110
momento. Impiedoso, Franois continua seu ataque, mirando o
sabre contra o corao da sua inimiga Sua pnmc1m 1ogada de
alllljUt rtsulta tm 18 + 17 =35, mas de obtm J na 11val1ao dt golpt
da1swo. Mesmo assim, elt causa 12 ponros de dano, rrdu2111clo Slraez a
- J PV; a dutl1sta est morrendo e Fmno1s capaz dt cl1111111-la mp1damenlt, lm11111a11do uma dcada de 111lensa nval1d111lc.
Franois: Humano Gue 7/ Duelista 4; NO 1l ; Humanide
(Mdio); DV 7d10+7 (guerreiro)+ 4d 10+4 (duelisrn); 87 PV; lnic
+8 ( +4 Des, +4 lniciativa Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 2J (+4 Des,
+2 lm, +3 bmrade1ms, +1 a11tl, +1 amuleto) + Esquiva; Corpo a
corpo: sabrt +1 +17/ +12/ +7- base 11, +4 Des +l mgico, +I foco;
Dano: td8+3 + 1d6 golpe predso/ dec 18-20; A.E Golpe preciso
1d6; QE MobLlidade aprimorada (+4 na CA); Tend CB; TR Forr
7 , Ref 12, Von +3; For 10, Des 19, Cons 12, lnt 14,Sab 8,Car l3.
Ptncias e Taltntos: Acrobacia +17, Aruao +14, Blefar +14,
Equilbrio +17, Saltar +12; Acuidade em Arma (sabre), Desarme
Aprimorado, fapecializao, Especializao em Arma (sabre),
Esquiva, Foco em Arma (sabre), iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de Combate.
Equrpamrnlos: S11brc +1, brll(adcims da ar11111d11m +~. luvas da
drstm11 +2, a11d de protec +2, amuleto dr armndum 11a111ml +t, 2
p.'fCS de cumr fmmrnlos gmves.
Sbaez Mar-Yinan; Tielling Gue 7/ Duelista 4; N D 11, Humanide Mdio); DV 7dlo+l4 (guerreiro) + 4d 10 8 (duelista), 98
PV; lnic +4 (Des); Desl.: 9 m; CA 2t (+4 Des, +3 lnt, +2 anel, +2
braadeiras) .. Esquiva; Corpo a corpo: sabre fla111c1a11lt +l
+J7/+ 12/+5 - base l1, +4 Des, +1111g1Co, +t foco; Dano: ld8+2 +
ld6 fogo + td6 golpe preciso/dec 18-20; A.E Escurido, golpe
preciso 1 I d6; QE Resistncia a fogo, frio e elcrricidade 5, mobilidade aprimorada (+4 na CA); Tend CM; TR Fort +8, Ref +10,
Von +2; For t 2, Des 18, Cons 14, Int 16, Sab 8, Car 8.
Pericms r llcnlos: Acrobacia +15, Aruao +10, Blefar +12,
Equilibno +15, Saltar +15;Acuidade em Arma (sabre), Ambidesrria. Deslocamento, Especializao, Esquiva, Foco em Arma
(~bre), ltnob1lizao Aprimorada, Mobilidade.
Ataques Cspma1s: Escurido - Uma vez por dia, con1urada
como um fet l l.
E'q111pa111c11los: Sabre fl11rne1cmte +1, anti de proterao +2, bmadc1ms
da amrnclum +2, 2 poes de wmr femnentos 11101lcmdos.
VARIAES
O mestre pode utilizar essas variaes de regras para arbirrar
siruaes comuns enrre guerreiros e monges.
Contra-Acrobacia
Um personagem pode realizar um tesre de Acrobacia para atravessar o espao ocupado por um inimigo, sem sofrer ataques de
oportunidade. A capacidade do defensor nunca e relevanre
nessa manobra. Usando essa variao, o oponente que o acrobata
esi renrando ultrapassar tambm capaz de realizar um tesre da
@5
-Tordek
Os guerreiros e monges costumam se beneficiar de armas
que tenham "algo a mais". De fato, uma arma extica pode se
tomar a marca registrada de um personagem. No encanto,
antes que seja capaz de adquirir um leque laminado ou uma
espada larga de mercrio e us-los adequadamente, ser
necessrio escolher o talento Usar Arma Extica pertinente.
possvel utilizar uma anna extica sem esse talento, mas o
PJ sofrer -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque
com ela.
Os tens relacionados sob a categoria "Munid' no so
considerados armas exticas e, portanto, no exigem o
talento Usar Ai:ma Extica para serem usados.
Adaga de Punho: Uma adaga de punho semelhante a
urna adaga de soco, mas presa firmemente na mo, em substicuio a um membro perdido. Qualquer criatura rreinada
em sua utilizao capaz de consider-la uma extenso do
prprio corpo. Quando empregada numa luta extensa, a
margem de ameaa dessa arma dobrada (17-20), mas
somente contra adversrios previamente feridos pela adaga
durante o mesmo combate. No possvel desarmar uma
adaga de punho.
Adaga Tripla: Esta arma empunhada na mo inbil e
serve para desarmar os inimigos - ela considerada um
escudo, no uma segunda arma, portai1to no inflige as penalidades relacionadas ao combate com duas armas. A adaga
tripla concede +3 de bnus nas jogadas de araque resistidas
ClrlPtULO (,):
FERRAffiEJ)f AS
DA @RtE
TAB ELA
5- 1:
AR M AS EXTICAS -
CORPO A C O RPO
Arma
Ataques Desarmados
Manopla Reforada
Mido
Adaga de Punho
Adaga Tripla
Pequeno
Leque Laminado
Manopla com Lminas
Picareta de Batalha Gnomo
Mdio
Espada Longa de Mercrio
Corrente-punhal
Grande
Basto tri-seccionado
Duom
Espada Larga de Mercrio
Espada-mangual
Manti
Enorme
Montante
Incremento
de Distncia
Custo
Dano
Decisivo
10 PO
8 PO
10 PO
ld4
ld4
19-20/x 2
19-20/x 2
l kg
0,5 kg
Perfurante
Perfurante
30 PO
30 PO
10 PO
ld6
ld6
ld6
X3
19-20/x 2
X4
1,5 kg
2 kg
2,5 kg
Cortante
Cortante
Perfurante
400 PO
4 PO
ld8
ld4
X4
19-20/x 2
3kg
2 kg
Cortante
Perfurante
4 PO
20 PO
600 PO
90 PO
ld8
ld8
2d6
l d8/l d8
X3
X3
X4
19-20/x 2
4kg
4 kg
8,5 kg
10 kg
15 PO
ld8
X3
4,5 kg
Concusso
Perfurante
Cortante
Cortante e
Concusso
Perfurante
100 PO
2d8
19-20/x 2
11,5 kg
Peso
Tipo
2 kg
Cortante
ATAQUE DISTNCIA
Arma
Mido
Fukim-Bari (dardos bucais)
Pedra Halling de Ricochete
Custo
Dano
Incremento
Decisivo
de Distncia
Peso
l PO
3 PO
l
ld3
X2
X2
3m
3m
50 g
125 g
Perfurante
Concusso
5 PO
ld4*
X2
3m
1 kg
Concusso
2 PO
200 PO
ld8
ld4
19-20/x 2
X2
15 m
6m
l kg
2kg
Perfurante
Perfurante
15 PO
100 PO
10 PO
l dlO
ld12
2d6
X2
19-20/x 2
19-20/x 3
10 m
45 m
3m
5 kg
7,5 kg
7,5 kg
Perfurante
Perfurante
Concusso
200
300
400
500
25
PO
PO
PO
PO
PO
ld21
ld2$
ld21
ld21
ld6
X2
X2
X2
X2
19-20/x 2
4,5
4,5
4,5
4,5
4,5
m*
m*
m*
m*
m*
1,5 kg
2 kg
2,5 kg
3kg
1,5 kg
Cortante
Cortante
Cortante
Cortante
Cortante
225
325
425
525
PO
PO
PO
PO
ld6
ld6
1d6
ld6
19-20/x 2
1920/x 2
19-20/x 2
19-20/x 2
4,5
4,5
4,5
4,5
m*
m*
m*
m*
2kg
2,5 kg
3kg
3,5 kg
Cortante
Cortante
Cortante
Cortante
Tipo
Pequeno
Boleadeira dupla
Mtdio
Azagaia Giratria
Manopla com Atiradeira
Cronde
Arpo
Besta Macia
Pedra de Arremesso Ore
Especial
Chicote, Reforado*
1- l bnus de For
+2 bnus de For
+3 bnus de For
+4 bnus de For
Chicote-ferro
Chicote-ferro, Reforado*
~1 bnus de For
+2 bnus de For
+3 bnus de For
+4 bnus de For
75 PO
50 PO
*
*
100 g
100 g
dade, mas uma nica corda pode ser reutilizada com diversas
azagaias. possvel lanar a anna sem gir-la; nesse caso, o
dano, o alcance e a margem de ameaa sero idnticos aos de
uma azagaia comum. Caso seja usada em combate corpo a
corpo, considere-a uma azagaia comum.
Besta Macia: Disparar uma bes1a macia exige as duas
mos, a despeito do tamanho do usurio. Elas so recarrega
das girando uma manivela. Recarregar uma besta macia
uma ao de rodada completa que provoca ataques de
oporrunidade.
As criaturas de tamanho Mdio so incapazes de dispa
rar ou recarregar uma besta macia com uma s mo. Com
treinamento apropriado, uma criatura Grande conseguiria
atirar com uma besta macia usando uma s mo (mas no
recarreg-la), sofrendo -4 de penalidade. Caso uma criatura Grande rente disparar simultaneamente duas bestas
macias (uma em cada mo), aplique as penalidades
normais por combater com duas armas, acumuladas com a
penalidade acima.
Boleadeira dupla: Uma boleadeira dupla composta
de duas esferas de madeira pesadas, aradas por um fio
resistente. Ela uma arma de ataque distncia usada para
imobilizar a vtima. Para arremessar uma boleadeira, faa
uma jogada de ataque de roque distncia. Caso obtenha
sucesso, o adversrio estar imobilizado. Se o alvo no obtiver
~M-~
'Picaretatk
LequeLami11ada
1'edratk
1'tY!1nesso Ore
/ t : , , , ibari
[dardos b11cais]
Basto
Tri-seccmada
Flechastk
.Alquimistas
~ ~ - ._
Corfe11te-p1mhal
'PedrasHaljling
de Ricochete
Chicote:ferriio
Batalhadas Gnomos
AzAt,oia Giratria
Manopcom
Lminas
Mo11opla com
Atirodnra
Manti
TABELA DE ARMAS
EQUIVALENTES
As incontavelS variaes de armas semelhantes s:io tantas
que conseguiriamos preencher um ourro livro com suas ilustraes e descries! .Entretanto, as diferenas funcionais
enrre elas e o arsenal descrito no Livro do Jogador so muito
pequenas (ou inex:isren.res), tornando as escarsricas individuais de cada uma algo desnecessrio. Apresentamos a seguir
uma lista de armamentos e seus equivalentes, j descritos no
Livro do Jogador. Pnra arbirrar qualquer regra ou efeito rela
clonado a uma arma encontrada na tabela 5-2, considere a
variao como uma reproduo exata da sua equivalente: um
PJ com um tlamberge, por exemplo, deve ser rrarado como se
empunhasse uma espada bastarda para determinar qualquer
efeito perrinenre sua arma. Em vez de tentar converter as
estaasucas de uma infinidade de armas distintas e suas
variantes menores, use a tabela a seguir para enconrrar armas
semelhantes - e aplique as mesmas regras.
TABELA
5-2: ARMAS
EQUIVALENTES
Arco longo
Arco curto
Bordo
Clava
Clava grande
Chicote-ferro
Espada larga
Espada larga
Sabre
Espada curta
Katana
Lmina Longa
Machete, terado
Nagimaki
Sai, tanto, jitte, adaga-canhota,
dirk, bodkin, jambiya, estilete
Wakizash1
Yari
Espada bastarda
(obra-prima)
Espada longa
Cimitarra
Ranseur
Adaga
Espada curta (obra-prima)
Azagaia
ITENS MGICOS
Esta seo apresenta vrios ripos de irens mgicos, especialmente voltados para os guerreiros e monges.
TABELA
5- 3:
ITEN S MGICOS
Escudos
Habilidade Especial
Atrao de flechas
Danarino
Preo de Mercado
+l de bnus
+3 de bnus
Armas Mgicas
Preo de Mercado
Habilidade Especial
Tipo
+l de bnus
distncia
Caador
Corpo
a
corpo
+l de bnus
Dissonante
+l de bnus
Corpo
a
corpo
Foco em chi
+l de bnus
Corpo
a
corpo,
distncia
Misericrdia
Corpo
a
corpo,
arremesso*
+ l de bnus
Penetrante
" Exceto arcos. bestas e fundas
Armas Especficas
Arco das flechas precisas
Estilhaadora
Shuriken da eletrocuss/Jo
Preo de Mercado
4 000 PO
4.315 PO
31.000 PO
Poes
Punhos flamejantes
Vitalidade ilusria
Preo de Mercado
300 PO
300 PO
Anis
Armadura arcana
Golpes eltricos
Preo de Mercado
12.000 PO
13.000 PO
Itens Maravilhosos
Bandana da ferocidade
Sandlias do salt-0 felino
Fotxas do chi
Amuleto dos punhos poderosos (+ 1)
Veste da vitalidade ilusria
Luvas do aperto esmagador
Amuleto dos punhos poderosos (+2)
Amuleto dos punhos poderosos (+3)
Amuleto dos punhos poderosos (+4)
Cinto da bravura implacvel
Amuleto dos punhos poderosos (+5)
Bandana da excelencia suprema
Preo de Mercado
2.000 PO
3.500 PO
5.000 PO
6.000 PO
12.000 PO
15.000 PO
24.000 PO
54.000 PO
96.000 PO
108.000 PO
150.000 PO
180.000 PO
VEICULO$
Em certas ocasies, no possvel andar ou mesmo cavalgar.
Talvez os PJs estejam carregando esplios demais ou transportando dversos itens incmodos e grandes. No im porta,
com o tem po ser necessrio comprar um veculo. O Lrvro tio
Bigas
Embora a cavalaria de grande pane dos exrcitos seja
composta de soldados em montarias pesadas, algumas naes
preferem as bigas. Esse veculo formado por uma plataforma com duas rodas, capaz de sustentar um par de soldados; ela puxada por dois cavalos de guerra pesados. A biga
feira de madeira e ao e fornece um quarto de cobertura aos
seus ocupantes.
O deslocamento desse veculo equivale a 15 mecros quando
puxado por dois cavalos, mas diminui para 12 me1ros se
apenas um animal for usado. As bigas so incapazes de realizar
curvas superiores a 90 graus na mesma rodada. Se o condutor
escolher uma ao de movtmento dobrado, conseguir fazer
uma curva de 45 graus - depois de realiz-la, ser necess:rio
percorrer 9 metros antes do vecuJo alterar sua direo novamente, ou 12 metros para vU"a-Lo na direo oposta.
As regras para conduzir uma biga so semelhantes mecnica de Cavalgar e de Combate Montado, mas a percia relev:mte ser Adestrar Animais.
Tarefa de Adestrar Animais
CD
Lutar com uma das mos e conduzir com a out ra 5
Cortar as rdeas e amarras de um
cavalo ferido/inconsciente
15
Varivel
Evitar uma coliso
Atacar usando colises laterais
20
Combate de Bigas
Voc foi rreinado no combate de bigas.
Pr-requisitos: Percia Adestrar Animais.
Beneficio: Uma vez por rodada, quando uma de sua;
montarias for atingida em combate, voc pode realizar um
cesce de Adestrar Animais para evitar esse golpe. O ataque ser.i
evitado caso seu reste de Adestrar Animais supere a jogada de
ataque (essencialmente, o teste de percia se roma a Classe de
Armadura do animal de trao, caso seja mais elevado).
Arquearia em Biga
Voc tem habilidade em usar armas de ataque distnc12
sobre bigas em movimento.
Pr-requisitos: Percia Adestrar Animais, Combate de
Bigas.
ga
as
lo
ese
rabeia dedoCDs
acima.
nd t4 atamanho
alvo)
ou haver
.des
um~;co;l~is;;o.iv.~e~;a~~~~rt.iill=iiii
..oUso Lateral
:o
10
10
10
10
15
Pr-requisitos:
Penc1a Adestrar
Animais,
20
20 Combate de
20 Bigas.
Beneficio:
25
25 Durante uma
1~
30 Investida, o
~ personagem capaz de se deslocar,
~anobrar a biga, acacar um inimigo com as foices laterais
:es qdas rodas (supondo que elas tenham essa arma) e continuar seu
:::apcmovunemo. preciso manter o deslocamento em linha reta
durante a Investida e o movimento total dessa rodada no pode
ultrapassar o dobro do deslocamento do veculo. Nenhum dos
ofensores provocam ataques de oportunidade do alvo.
TORRES, FORTALEZAS
E CASTELOS
O castelo de um guerreiro o seu lar, a parr de onde ele
observa, atrs das seteiras, portes e muralhas de pedrn resiscenres, o exrcito arregimentado sob seu comando. Alm
disso, embora vrios monges peregrinem enrre as cidades,
muuos outros escudam e treinam em monastrios e templos
bem escondidos.
Esre capuulo apresenta modelos de consrrues que serviriam facilmente como lar para um guerreiro ou monge de
nivel mdio ou elevado - ou como a fortaleza de seus
m1m1gos. Com exceo do ramanho, bvio que dois casrelos nunca sero iguais, ponanro voc tem berdade para alterar esses mapas e acrescentar quaisquer detalhes de sua
preferncia.
A Torre da Fronteira
Essa rorre
ltm posto avanado tpico, onde soldados guardam um entreposto de pedgio imporcnnte,
esrradas ou a orla martima. Apesar do espao til
limitado, a torre capaz de abrigar mais de
Quanto Custa?
quarenta soldados com um mnimo de conforro
Essa uma torre padro, que
embora eles gastem muiro cempo em
segundo o Livro do Mestre cuspatrulhas. Durante as pocas de guerra, essa
taria 50.000 PO. Mobili-la gasestrutura de pedra se torna um reduro difcil de
taria entre 1.000 PO (mobrlia
capturar, pois dispe de dezenas de arqueiros e
simples e barata) e 4.000 PO
rrs balestras no copo. Alm disso, possvel
(mveis luxuosos e ob1etos de
remodelar
a torre para transform-la numa resiarte) ou mais, para itens realenorme;
diversas manses nobres tm
dncia
mente espetaculares. O custo
torres em seu cencro.
de manuteno anual da torre
A conscruo tem trs andares, com paredes
de 2.000 PO. O soldo de uma
tropa com 40 soldados, 4 sarde pedra e argamassa de 30 cm levemente incligentos e 2 oficiais equivale a
nadas para denrro. No interior, vigas resistentes
350 PO por ms e a alimentasustentam os painis de madeira que compem
o desse peloto consome
os andares (e tambm servem como teros) e divimais 414 PO por ms (em
srias encaixadas na "concha~ externa de pedra.
refeies normais) ou 138 PO
Um poo nos alicerces fornece gua fresca e crs
por ms (em comida barata).
lareiras
emitem o calor necessrio em ambienres
No entanto, poucas coisas
mais frios. O lixo e os dejeros so d escarrados em
ferem mais o orgulho do que
uma alimentao ruim. Os solaterros afastados o suficiente para no serem
dados se revezam na limpeza e
vistos da torre, mas prximos o baseante para
na cozinha, dispensando qualserem alcanados numa caminhada.
quer funcionrio adicional. A
A maioria das torres de fronteira cem pequetorre da fronteira exige oito
nas construes agregadas: um estbulo ou
meses para ser construida.
celeiro, uma latrina e (em climas mais quenres)
urna "cozinha de vero", onde o fogo dos caldeires no torna o ambiente interno insuportvel.
Os soldados consideram a corre um lugar fcil de proteger.
Exisre somente uma entrada, totalmente vulnervel aos
disparos a partir das seteiras e das balesrras no reto. Todas as
janelas da corre esto em loca1s elevados, rm barras de ferro
e so face1s de trancar. Alem disso, o espao murado do teto
oferece uma linha de viso clara e em rodas as direes para
os arqueiros.
Primeiro Andar
Esse andar faz pane do acerce, 1,5 m abaixo do nvel do
solo, ponanro usado basicamente como um poro.
Alojamentos: Cada um desses cmodos est replero de
camas ou beliches e comporta vinte soldados. As acomodaes so simples e os soldados reclamam sobre a falta de uma
lareira nesse andar durante o inverno. Caso a corre seja rransformnda numa habitao, esses cmodos sero usados como
armazns, quarcos para empregados ou quartos adicionais.
Terceiro Andar
.Estoque: Grande parte do equipamento de guerra esta
armazenada aqui; fardos de flechas, munio para as bales
iras, lanas adicionais, arcos e cordas sobressalentes. Os
nobres geralmente guardam itens mais triviais nesse local
Arsenal: Essa sala tem uma fileira de seteiras viradas para
o campo dianteiro da torre, alm de vrios buracos no cho,
usados para surpreender os invasores que conseguirem rnvadir a fortaleza pela unica entrada disponvel. Execro se
houver urna ameaa iminente, os soldados desse posro
executaro tarefas corrique1ras, como arrumar as flechas,
afiar laminas e lubrificar as cordas dos arcos. Uma escad3
conduz ao reto e as balesrras no ropo da conscruo.
Quartos Superiores: Em geral, esses dois quanos
pertencem aos oficiais - o oficial comandante fica com o
maior e os subordinados dividem o menor. Numa torre civil
a mobilia desses aposentos ser mais luxuosa e o quarto com
a lareira geralmente pertencer ao dono.
Topo
Passarela: H uma passarela entre as amuradas das paredes externas e o telhado inclinado do cenrro da torre, que
toma mais fcU o 1rabalho dos arqueiros. Existem trs bnlestras montadas Logo arrs das amuradas.
Soldado Tpico da Torre: Humano; Comt ; ND t;
Humanide (Mdio); DV td8+2; 6 PV; Inic +2 (Des); Desl.: 6
m, CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: Lana longa
+3 (dano: td8+1) ou mangual leve +2 (dano: 1d8+1); ou
distncia: arco longo +3 (dano: 1d8); QE Combater em fiJeiras; Tend N;TR Forc +4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons
14, lnt 12, Sab 10, Car 8.
Qualidades Especiais; Quando possvel. esses soldados
combatem em feiras. A linha de frente prepara suas lanas
longas contra a Investida do advers:rio, enquanro a segunda
filelra dispara seus arcos. Quando o inimigo se aproxima, os
soldados da dianteira realizam seus araques preparados (e
provavelmente alguns ataques de oportunidade), ento
largam suas Lanas e sncam os manguais. A segunda fileira
troca os arcos por lanas longas e pennanece fora do alcance
do inimigo.
Pcrinas e Talentos; Adestrar Animais +3, Cavalgar +6, Escalar 1, Saltar +1; Foco em Arma (lana longa), Tiro Certeiro.
Eq111pamento; Brunea, lana longa, manguaJ leve, arco
longo (20 flechas).
Sargento Tpico da Torre: Humano; Com2; N D 2;
Hurnanide (Mdio); DV 2d8+4; 13 PV; Inic +2 (Des); Desl.:
6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: lana longa
+4 (dmo: 1d8+1) ou manguaJ leve +3 (dano: ld8+1); ou
distncia: arco longo +4 (dano: Ld8); QE Combater em CUeir.is;Tend N;TR Forc +5, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons
14, lnt t 2, Sab 10, Car 8.
Qualidades Especiais: Veja acima Cada sargento normalmente comanda dez homens.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +4, Cavalgar +9, Escalar +2, Saltar +2; Foco em Arma (lana longa), Tiro Certeiro.
Equrpamento; Brunea, Lana longa, manguaJ leve, arco
longo (20 flechas).
OficialTpico da Torre: Humano; Gue3; ND 3; Humanide (Mdio); JV 3d10+3; 19 PV; lnic +6 (+2 Des, +4 lnicianva Aprimorada); Dcsl.: 6 m; CA 19 (+2 Des, +5 armadura, +2
escudo); Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 1d8+2); ou
distancia: arco longo +5 (dano: td8+2}; QE Precisa largar o
escudo para usar o arco; Tend N; TR Forr +4, Ref +3, Von +O;
for 14, Des 15, Cons 13, lnr 12, Sab 8, Car 10.
Qualidades Especiais: O oficial no consegue urizar seu
escudo enquanto dispara um arco. Ele deve gastar uma
ro<foda para Largar o escudo e apanhar o arco; A CA do oficial
cai para l7.
Percias e Talc11tos: Adesrrar Animais +6, Cavalgar +10,
Escalar +3, Observar +1, Ouvir +1, Salrar +3; Foco em Anna
(espada longa), lniciariva Aprimorada, Prontido, Tiro
Cene1ro.
Equrpamento: Cota de malha, espada longa (obra-prima),
escudo grande de madeira, arco longo composto reforado
(+2] (20 flechas).
Estrutura Auxiliar
Quartos: Cada um desses aposenros comporia at seis
elfos, que dormem em redes
Arsenal: Os elfos mantm armas sobressalentes aqui
(inch11ndo centenas de flechas).
Catapultas Leves: Os J3rdine1ros lficos misturam
magia e culrivo para montarem essas catapultas orgnicas.
poss1vel acessar duas delas por meio de tbuas curtas e esca
das de corda.
Torre de Vigia: Uma ponte pnsil conduz at essa
pequena torre, que fornece uma viso panormica da floresta
abaixo. Muitas vezes, uma coru1a gigante adestrada pelos
elfos fica empoleirada sobre o teto.
Fortaleza do Farol
Essa fortaleza responsavel pela segurana de um impor
tante auxilio manumo - um farol que alena os navios sobre
recifes de corais perigosos ou encostas rochosas. Essa construo resistente e fcil de defender, mas foi desenvolvida
para suportar casrigos mais poderosos do que exerci tos enormes - furaces, maremotos e ourras tempestades e desas
ttes naturais que ameaam varios litorais.
Conforme as rotas martimas se alteram, novos faris so
construdos e os nobres que gostam da aparncm disrin1a
desses locais rapidamente compram as torres abandonadas,
para desfrutar d:i paisagem maravilhosa do mar. A arquuerura desses faris to popular que muitos castelos em tem
firme imitam-na, trocando o farol por uma imponente tom
cenrral.
A torre do farol tem cinco andares superiores, alm d2
estrurura habitvel dos dois andares inferiores. As acomoda
Primeiro Andar
Entrada: Essa sala cosrurna estar repleta de anigos
nuticos. Os visitantes esperam aqui at serem anunciados
aos habitantes da torre pelos servos.
Sala de Estar: Os soldados da fortaleza e os servos
gastam a maior parte do seu rempo livre aqui, jogando cartas
ou lendo. Uma infmidade de cadeiras e mesas cobre roda a
sala.
Sala de Jantar: Esse aposento to pequeno que as refeies sempre a tornam superpopulosa. Uma escadaria de
madeira conduz ao segundo andar.
Cozinha: O calor do fogo a lenha torna esse lugar muito
popular durante as grandes tempestades. Prateleiras ocupam
rodas as paredes e um amontoado de louas, panelas e mesas
recobrem o centro do aposento.
Escritrio: Esse aposento reservado ao guardio da
fortaleza, que cosruma ser encontrado aqui cuidando da
burocracia durante os perodos mais calmos do dia.
Quartos dos Servos: Os cozinheiros, zeladores e
ajudanres dos guardas dormem em beliches nesse aposento.
Uma cortina separa homens e mulheres, mas essa quase
roda a privacidde existente.
Base da Torre: Duas paredes circulares sustentam o
farol, tomando-o uma das estruturas mais firmes que
existem. Ambas so construdas em alvenaria reforada e
rm mais de 30 cm de espessura; colunas grandes vinculam a
muralha externa interna. No pdmeiro andar, h canos
advindos do piso superior que conduzem cisterna - a
principal fonte de gua do local. O espao restante entre as
muralhas circulares usado para armazenar os vrios equipa
menros necessrios numa torre isolada. Dentro da muralha
interna, uma escadaria em espiral conduz aos sete andares
superiores.
Segundo Andar
Alojamentos: Esses dois quarros esto repletos de beches para os soldados da forraleza. Eles so pequenos, logo os
guardas ficam pouco tempo aqui.
Sacadas: Essas plataformas muradas so a principal
defesa do farol. Elas concedem meia coberrura aos soldados
arrs delas.
Portaria
Interior da Portaria: Os dois andares da porcaria so
formados por uma nica sala, com uma ou duas cadeiras. Ela
meramente um ponto avanado de defesa do ourro lado do
no. Uma porta conecta o segundo andar ao compartimento
da ponre. Numa emergncia, os gnomos isolados da portaria
utilizam um alapo na base do edifcio, ento atravessam o
rio pendurados cm argolas debaixo da ponte (obviamente,
isso impossvel se a ponte foi recolhida).
Guarda Tpico da For taleza da Ponte: Gnomo
Comi; NO 1; llumanide (Pequeno); OV 1d8+3; 7 PV; lnic
+2 (Des); Ocsl.: 4,5 m; CA 18 (+2 Des, +4 armadura, +1
broquei, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +1 (dano:
ld6); ou distncia: besta leve (dano: 1d8); QE Traos raciais
dos gnomos; Tend N; TR Fort +5, Ref +2, Von +O; For 11, Des
15, Cons 16, lnr 12, Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Escalar -2, Observar +4, Sahar-2; Tiro
Certeiro.
Eq111p11mento: brunea, broquei, machadinha, bcsra leve (10
vi rotes).
Tcnico Tpico da Fortaleza da Ponte: Gnomo
Esp2; NO 2; Humanide (Pequeno); DV 2d6+4; 11 PV; Inic
-1 (Des); Desl.: 6 m; CA 12 (-1 Des, +2 armadura, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +o (dano: 1d6); ou distncia: besta leve +O (ld8); QETraos raciais dos gnomos;Tend
N; TR Forr +2, Ref-1 1 Von +5; For 8 1 Des 8, Cons 14, lnt 15,
Sab 14, Car 13.
Pericias t Talentos: Alquimia +9, Conhecimento (arquicerura e engenharia) +9, Conhecimento (geografia) +7, Ofcios
(carpintaria) +7, Ofcios (alvenaria) +7, Operar Mecanismo
+7, Profisso (barqueiro) +7, Usar Cordas +4; Foco em Percia
[Conhecimento (arquirerura e engenharia)].
Equ1pamc11to: armadura de couro, machadinha, besta leve
(10 virores). vrias ferramentas apropriadas s suas tarefas.
Castelo Murado
Esse castelo a propriedade tpica dos nobres encarregados
de proteger as terras ao seu redor. Durante os tempos de paz,
e um local de encontro para os habitantes das comunidades
rurais menores, espalhadas pelo reino, que oferecem desde
ferraduras e cerveja at os servios de escribas e cura ndeiros.
Castelo Prjncipal
Quatro torres muradas de 12 metros de altura sustentam
uma construo de 3 andares. O primeiro andar composto
principalmente por um enorme saguo, dedicado realizao de banquetes e ourras cerimnias importantes. O
segundo andar abriga escritrios pessoais e bibliorecas; o
terceiro andar coralmente dedicado aos aposentos pessoais
do senhor feudal.
Cada torre executa uma funo especifica, que varia muito
de um castelo para ourro; em geral, a torre nordeste abriga a
cozinha e as despensas, o arsenal fica na corre sudeste, os
aposentos dos criados 6cam na torre sudoeste e a ltima
concm os depsitos e armazns.
Um enorme conjunto de porras com barras (dureza 5, 60
PV) guarda a entrada principal.
Barbac
Esse tnel duplo, feiro de pedra e argamassa, e o unico caminho disponvel para o interior do castelo. O andar inferior
somente uma passagem, larga o suficiente para que uma
carroa ou um vago atravesse as muralhas; sua unica caracterstica um porto de ferro (dureza 10, 60 PV), controlado
por um guarda interno no andar superior. Essa guarira remas
mesmas janelas estreitas das torres de vigia e degraus nas
Ptio
As muralhas em volta do ptio fornecem segurana ao
comrcio local e aos demais servios imprescindveis ao
castelo.
Cozin ha de Vero: O calor do fogo a
lenha muitas vezes eleva a temperatura do
castelo principal a uiveis insuportveis. No
Quanto Custa?
vero, os cozinheiros usam uma esrrurura de
madeira separada e depois carregam as refeies
O castelo murado custa
500.000 PO - um castelo
para a sala de jantar.
comum segundo o Livro do
Capela: Esse pequeno altar dedicado ao
Mestre. A moblia custa entre
deus venerado pelo senhor do castelo, a algum
20.000 PO e 30.000 PO, de
escolhido pelos fazendeiros (como Pelor) ou em
pendendo exatamente dos
homenagem aos viajantes (como Fharlanghn).
servios que estaro d1spoEstbulos: Esse prdio de madeira
nve1s no ptio. A manuteno
comporta at vinte cavalos. O feno
anual custa 25.000 PO, em
armazenado num sto.
mdia. Contratar 80 soldados,
15 artesos treinados e 15
Cervejaria: Esse edifcio de madeira
servos custa 750 PO por ms
muito popular, logo mantido trancado. Se o
em salrios e 990 PO em alicastelo receber muitos viajantes, o senhor feudal
mentao. Os servios presta
expandir a cervejaria para incluir uma pequena
dos aos habitantes da regio
taverna.
geram um lucro mensal
Ferreiro: A maior parte do trabalho do
mdio de 750 PO.
ferreiro
est relacionada a ferraduras e instruDemora dezoito meses para
mentos, mas ele capaz de consertar quase todas
se construir um castelo
murado.
as armas e armaduras.
Quartel: Os soldados que guardam o castelo
vivem nessas casas simples de madeira.
Celeiro: Essa consrruo armazena o estoque
de comida; os servos carregaro todos os alimentos rapidamente para o interior do castelo ao primeiro sinal de ataque.
Armazm Geral: Essa esrrurura pequena de madeira
oferece uma grande variedade de ferramentas, especiarias e,
ocas1onalmenre, alguns irens mais luxuosos vindos das grandes cidades. O mercador local conhece pessoas em vrios
lugares e pode fazer uma "encomenda especial" caso seja
necessrio.
Soldado Tpico do Castelo Murado: Humano
Comt, ND 1; Humanide (Mdio); DV td8+2; 6 PV; lnic +2
(Des); Desl.: 6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a
corpo: ranseur +3 (dano: 2d4+1); ou distncia: arco longo +3
(dano: 1d8); QE Desarmar com o ranseur, Tend N; TR Forc
1-4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons 14, lnt 12, Sab 10,
Car8.
Pcrcras e Talentos: Adesrrar Animais +3, Escalar+ 1, Observar +2, Saltar +t; Foco em Arma (ranseur), Tiro Certeiro.
.Cqurpamcnlo: Brunea, ranseur, espada curta, arco longo
(20 flechas).
~ Seteira
~ janela com grades
Lrareira
~ Porta
~ Balestra
~Mureta
~ Escadaria em espiral
[a:J Escada
~Poo
Pdmefro Andar (pouco adma do cho)
Buracos no cho
Sla de Estar
Exterior
\
\
'
~------------------
Segundo Andar
Topa
Terceiro Andar
l quadrada
==
1,5 m
Cmara Comunitria
Geralmente, essa estrucura composta por trs andares (dois
subterraneos) a nica parte do castelo vista pelos
convidados. Ela inclui uma cmara de audincia formal,
uma co.tmha grande e um enorme salo onde cerimnias
1mporrantes e os banqueres so realizados. Num esforo
para agradar os visitances de oucras raas, as portas e a
mobilia so construidas em tamanhos maiores que o necessrio aos anes. Quase todos os anes fazem pelos menos
suas refeies norurnas aqui, atrados pelo sino do relgio
gigamesco desse salo. Pequenos templos e
alrnres para Moradio e outras divindades
imporranres da raa so encontrados neste
saguo. Uma cervejaria e uma horta de cogumelos dividem o nvel inferior. Os enormes
Quanto Custa?
foges a lenha da cozinha esto sob as chamins que perfuram o cenrro desse domo.
Os anes so capazes de
moldar um castelo de plat por
700.000 PO
e o custo ser
astronmico se voc encomend-lo para qualquer outra
raa. A moblia custa 40.000
PO em mdia, enquanto a
manuteno consome 30.000
PO. Pagar os salrios de uma
equipe com 100 soldados
anes, 30 ferreiros e escultores
e 20 servos custa 1.080 PO,
mais 1.350 PO em alimentao
por ms.
O castelo de plat demora
dois anos para ser construido.
Cmara de Moradia
Um castelo de plat tpico ter no mnimo duas
camaras de moradia - alguns chegam a posswr
seis ou sete. Todas incluem uma rea til para os
soldados que guardam o castelo, aos servos e aos
artesos que o mantm funcionando e par:i as
famlias que vivem ali. Cozmhas familiares
menores proporcionam as refeies dos anes
que desejam um pouco mais de privacidade e
salas de estar esro espalhadas por toda a cmara,
onde eles relaxam quando no esto 1rabalhando. Uma cmara de moradia acomoda quase
too anes.
Cmara do Ancio
O governante do cas1elo vive aqui, ao lado de sua
fomlia e servos pessoais. As salas dessa cmara
siio mais espaosas e bem decoradas - qualquer
ano capaz de erigir um castelo desses tambm conseguir
arcar com o refinado trabalho em pedr:i e a moblia. As galerias de arre siio comuns nas cmaras do ancio, alm de
bibliotecas repletas da histria de vrios cls dos anes. O
andar inferior e uma gigantesca cmara de audincia,
enquanto os andares superiores so os aposentos particulares
dos membros da familia governante e seus servos.
Cmara da Oficina
Esta camara dominada por uma enorme forjaria, onde os
anes fabricam annas, armaduras e incontaveis outros amgos
de metal. Uma grande equipe crabalha (em escalas diurnas e
no1umas) para forjar os itens necessrios ao prprio castelo e
par:i serem vendidos ao mundo externo. Devido ao amor dos
anes por trabalhos refinados, no nenhuma surpresa que
~cus insirumentos e ferramentas sejam de primeira categoria.
Ha ourrns oicinas para trabalhos em pedra, madeira, erc. nessa
cmara. Uma "Cmar:i de Ofcios", similar a um museu, exibe
alguns dos melhores rrabalhos do caStelo-o governante est
sempre nnsioso para mosrr-los aos convidados mais sbios.
Exterior do Castelo
Uma estrada longa e inclinada jaz entalhada no plat; ela
conduz diretamente cmara comunitria, mas termina em
enormes portas de ferro. Duas torres de dois andares, uma de
cada lado da estrada, sustentam balesrras. impossvel ace~
sar essas torres a panir da superfcie - os anes constroem
tneis ligando as balesrras cmara comunitria, tomando
desnecessrio se expor ao perigo do mundo externo. muno
comum a existncia de um tnel de fuga secreto, consrruido
para emergncias, mas em geral somence o governante do
castelo conhece sua existncia.
Soldado Ano Tpico: Ano Com t; NO l; Humanide
(Mdio); DV td8+3; 7 PV; Inic +1 (Des); DesL: 4,5 m; CA l7
(+1 Des, +4 armadura, +2 escudo grande); Corpo a corpo:
machado de guerra ano +3 (dano: 1d10+2); ou distncia:
besta pesada +2 (dano: tdlO); QE Traos raciais dos anes;
Tend N;TR Forr +5, Ref +1, Von +t; For 15, Des 13, Cons 16,
1111 tO, Sab 12, Car 6.
Pericias e llentos: Escalar +O, Ofcios (armeiro) +3; Usar
Arma Extica (machado de guerra ano).
Equrpamento: Brunea, escudo gr:inde de metal, machado
de guerra ano, besta pesada (10 virares).
Curandeiro de Guerra Ano Tpico: Ano Clr2; ND
2; Humanoide (Mdio); DV 2d8+6; 18 PV; lnk - 1 ( Oes,,
OesL 4,5 m; CA 17 (-1 Des, +6 armadur:i, +2 escudo gr:mdeJ;
Corpo a corpo: maa pesada +2 (dano: 1d8+ 1); ou distncia:
besta pesada +O (dano: 1d10); QE Traos raciais dos anes,
poderes concedidos dos dominiosTerra e Proreo;Tend N;
TR Fort +5, Ref- 1, Von +5; For 13, Des 8, Cons 16, lnt 10, Sab
15,CartO.
Prnwis e Talentos: Concentrao +8, Cura +7; Vitalidade.
Magras (4/ 4): O- detectar magrn, gia, ler magia, resisle11
Estrutura
Auxiliar
Sacada
Catapultas Leves
(alteradas, feitas com
galhos vivos de rvores)
Janela
Nivel Inferior
EEE
~
rn
Porta
Janela
Escada
Fogueira
1 quadrado
Vista Externa
(fora da escala)
= l ,S m
Construes do Templo
Altares Pblicos e Escritrios: Esses prdios so
Quanto Custa?
Sem o trabalho voluntrio
dos monges, a construo de
um templo ou monastrio custar 50.000 PO, em mdia. A
manuteno tambm muito
barata, sendo inferior a 1.000
PO por ano. Os l 00 monges
que habitam um monastrio
no recebem nenhum salrio e
gastam apenas 300 PO mensa is com alime ntao menos ainda se puderem cultivar seu prprio alimento.
Demora quase um ano para
se constru1r um templo dos
monges.
local
Cmara do Aprendizado: Os pergami-
<
- -,
~,,...
<>~'7"'" .
Wista Externa
~!Entrada
8-1M-r--t---t--'rl'~-r-t-tnF.'1m
r.wi!!m.lle~iro
Andar
ffi]
Porta
&-1
Pilar
e
Segundo Piso
da
ao
Sexto
Andar.
~
~
Equrpamento:Trajes de monge.
Arena
Existem poucos espet:iculos capazes de aLrair mais areno
que os combates de gladiadores. Os fs de uma cidade inteira
cantam e gritam a partir de seus assentos conforme os lucadores se enfrentam - algumas vezes, ate a morte.
As arenas so elaboradas de forma a proporcionar uma excelente viso dos confrontos,
enquanto mantm os especrndores e os panic1pantes separados. Alguns gladiadores so escra
Quando Custa?
vos que adorariam a chance de saltar um muro
em direo a liberdade. Outros so monstros
Uma arena como a descrita
capturados
em lugares selvagens que tm suas
ao lado custa 800.000 PO para
prprias
razes
para avanar sobre uma pl:ttern
ser construda. As despesas e o
desprotegida.
lucro dos ingressos variam
muito, embora a maioria dos
Ainda existem 011ttos morivos para mancer os
patronos que financie a consespectadores sob controle. Os fs muitas veus
truo espere que o investificam nervosos quando a baralha no favorvel
mento retorne em menos de
as suas apostas, e diversos gl:tdiadores inescnipuuma dcada.
losos conrrarnm pessoas da platia para trapacear
A arena demora dois anos
e
alterar a opinio do pblico.
para ser construda.
Consequentemente, as muralhas dessa arena
(tpica de uma cidade pequena) tm 12 m de
altura e so consrrudas em alvenaria superior
(CD 20 para Escalar); adjacente muralha, h
um fosso de 3 m de largura e 4,5 m de
profundidade. Diversos arqueiros vigiam os gladiadores e a
platia, alem de tropas armadas com alabardas, sempre alertas para marchar sobre o local e resrabelecer a ordem se a
simao fugir do conrrolc.
Esta arena tem 2.500 lugares, incluindo um pavilho
maior e coberto, com assentos individuais, destinados aos fs
mais ricos. A maioria dos espectadores e assalariada e ~a
senrada nas arquibancadas dos lados oeste, lesce e sul da
consrruiio (quer dizer, quando no esco de p gritando).
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Caractersticas da Arena
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duplas: enquanco um vigia os gladiadores, outro
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cuida da platia.
1 I
reas Subterrneas de Priso: Tuneis subterrneos
C:: !.:/
conectam esses aposentos a uma consrru:lo insuspeita, em
alguma das ruas prximas arena (usada como entrada pelos
_.
-tr._. a
I '
4'
a
CDespenS'.
Armrio
PSs'gem para a
Fortaleza ~uxiliar
Mecanismo
da Ponte
Portaria
Exterior
~-
l__JJ
kntrad
~-~-~-TT-~~~t~1~1~~i;;;~~~
1 Andar
da Portaria
l quadrado
= 1,5 m
2 Andar
da Portaria
~
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~
~
g]
~
Seteira
Janela com Grades
Lareira
Porta
Mureta
Escadarias
Tneis
J quadr-ad@ ==
1,5 m
O combate no um meio
o fim em sil
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