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PUOH5 E E5PADA5

Um Suplemento para Guerreiros e Monges

Jason Carl
Crditos
Design Adicionais e Desenvolvimento: Andy Collins, Monte Cook, Bruce CordeU, DaJe Donovan,
David Eckelberry, David Noonan, Jonarhan Tweer, James Wyan
Editor: Dale Donovan
Diretor de Criao: Ed Srark
Diretor de Arte: Dawn Murin
Ilustrao da Capa: JeffEasley
I lus traes Internas: Dennis Cramer
Desenvolvimento Grfico: Sean Glenn e Sherry Ford
Cartgrafo: Dennis Kauth
Tipografia: Erin Dorries
Desenvolvimento Grfico: I.arry Weiner, Josh Fischer
Gerente de Produo: Chas DeLong
Assessoria Legal: Brian Lewis
A pedra de ricochete halflmg e a chsse de prestigio Duelim aparccer.un originalmente na revista Dragon Magazine n 275.
Nosso) agradecimentoS equipe da revista por sua colaborao.
Baseado nas regras originais de Dungcons & Dragons criadas por Gary Gygax e Dave Ame)On e na 3 Ed1lo de D&D
desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Ptter Adk1son.
Esse produto e uma obra de Ocao e deve ser encarado como tal A classe Mestre Bbado representa um hero1 ficcional - lcool faz mal sadel
Lembre-se de manter o Jogo na mesa e aprecie suas cardes de insnia.
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tnc. dr Sc:a.ttk c:mn o t1tuto S.-ord nd Fm..

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TRADUO: 8RV"OC0881 511.VA

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I SBN: 8S7H20327
PuBUCADO LM JUNH0/2002

"'

o A lodos OI bonsais.
6' Dl - Atls joplom 4"' mantint o RPC nas ntn4sl &os wnlllnu!
'Alho ISI' - Vt10 nlpM!o, saiu rpido.
CoW.1 - Ao pr-1 "4 Ah"{ r do OJ Sysltm, 4"' po111b1hl1arom "" lnlmpo

DADOS l~'Tt:llNACJONAIS Dti CAIAl.ot.AO NA Pu&UCAO (CIP)

(CMAAA BllASIU.11.A DO LIVRO. SP, BllASlL)

ean.1......

Dungeom ar 0..,0...: Pu.nboo e &pedu1 / Jaon Catl; Uustnclares


Dcnnil Chmu e JdIJ!ul.cr ; Tnoduloc BNDO Cobbl SUY11 - Slo Pllulo :
Drvtr, 2002.
nrulo Orill-1:
ar 0rqons Sword o.rui Flst

0un,_,.

t. Jogoe de aYftltUR 2. Jop de FanlUia

nculo.

1. Joaos ele ow.nrura : .RecreoA<>


2. Jogos de fantula : Recrulo

3. ".Roleplayi.na pmes: tlccttalo

793.9
793.9
793.9

Todo. os direitos reseJVados e protegjdot pela Ld 5988 de H /U/73.


t! proibida reproduio total ou pucial, por quJquer meios
existcotes ou que venham aer criados no futuro
sem auto.U.io ~por e:rlto, da edicora.
Todo. os direitos de.ta ediio resuv.dot "

1 DEVIR.LIVRARIALTDA
BllASD.

PORIUGAL

tt... T.odUttCo Sowo, ,,_


Ctmbucl

Av. ln&.ntc O.H.cArique, ))2


Nilo TnNtro, ed S
t IOC)oll. U.boo
Fooo: (SS) 21 HI004S
Fu: (JS) 21 1)805,1

CBP 01$-70 Slo hulo SP


Fone: (U) 5272"8200
Fu: (11) '272-12M

&m.11:
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S!u: www.d.W.-.br

n--u.
dn@dovlr.pt
Sito www.devlr pt

l!SPANHA
llunblt c...tun.,., 117
Princlpol 2'
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Fone: ( 34) PJ 2JM870
Fu: (34)PJ IS-U-f2

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SUMARIO

SUMARIO
Int roduo . .. ....... . ... . . . . . .... . 4
O que esse Livro e o que Ele No .............. 4
Como Usar Esse Liv.o ... .. ........... .. ....... 4

Captulo 1: Talentos e Percias ......... S


Talentos Virtuais .............................. 5
Novos Talentos .............................. 5
Apanhar Objetos .......... . ............... 5
Arquearia Zen ............................. 5
Arremessar Arma .......................... 5
Ataques Atordoantes Adicionais ............... 5
Bloqueio Ambidestro ....................... 5
Chute Circular............................. 6
Combater em Dupla ........................ 6
Combater Engajado .................... .... 6
Combater no Solo ........................ 6
Empunhadura Primata ...... .. .......... .... 7
Especializao em Escudo ................... 7
Especialista Ttico ......................... 7
Fingir Fraqueza ........................... 7
Garra de guia . , ........................ 7
Investida Poderosa ...................... .. 7
Unha de Frente ............... ............ 8
Lutar Sujo .............. ...... ............ 8
Manter a Conscincia .... .. ................. 8
Nocautear................................ 8
Olhos na Nuca ......................... .. 8
Percepo s Cegas, 1,5 m de raio ............. 8
Pontaria Aguada ......................... 8
Punhos de Ferro ........................... 9
Rajada Relmpago ........................ 9
Rapidez de Recarga ........................ 9
Salto do Louva-a-Deus ...................... 9
Separar Aprimorado ........................ 9
Sobrepujar Escudos ...... . ................ . 9
Toque da Dor ............................. 9
L!ltrapassar Aprimorado ................... . 9
Pericias .............................. ...... l O
Novos Conhecimentos .......... . ............ 10
As Mesmas Pericias, Novas Utilizaes .......... l O
Blefar .............. ...... ............. 10
Diplomacia .............................. 1O
Obter Informao ......................... 11
Sentir Motivao....................... ... 11

Captulo 2: Classes de Prestgio .... . . . 12


Ao1teador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 12
Andarilho Fantasma .......................... 14
Cavaleiro .................................. 15
Cavaleiro Batedor Halfling ..... . ............... 17

Cavaleiro Protetor do Grande Reino . .......... . .. 18


O Cdigo do Cavaleiro Protetor .............. 19
Defensor Dedicado ........................... 20
Destruidor ................................. 21
Duelista ................................... 22
Gladiador .................................. 23
Iniciados da Ordem do Arco . .. .. . ............. 25
Mestre de Armas .......... .. .. . ............. 26
Mestre Bbado ............ .. ................ 27
Mestre das Correntes ......................... 29
Mestre da Guerra ............................ 30
Mestre Samurai .......... . ................ 32
O Cdigo do Mestre Samurai. ............ 32
Ninja da Lua Crescente ...................... . 34
Protetor Tribal .............................. 35
Punho de Hextor ............................ 37
Vingador Escarlate ........................... 38

Capt ulo 3: Assuntos Mu ndanos ...... 40


Guerreiros e Monges e o Mundo onde Vivem ...... 40
O Guerreiro e o Mundo ... ... ............ .. 40
O M onge e o Mundo . . .' ........... ...... . . 42
Organizaes: Uma Pequena Ajuda dos Meus Amigos . 44
Como Usar Organizaes numa Campanha ....... 44
Os Punhos de Hextor ................... 44
Os Cavaleiros Protetores do Grande Reino ..... 46
Os Cavaleiros da Guarda .. ... .............. 47
Os Doze Preceitos ........................ 48
Os Destruidores ......................... 50
Os Vingadores Escarlates .................. . 51

Captulo 4: O Jogo Dentro do J ogo . .. 53


Como Alcanar o Potencial Mximo .............. 53
Duelista ............................... 53
Monges Guerreiros de Shao Lin ............ . 53
Gladiador ............................... 54
Pirata ................................. 54
Bedulno .......... . .... ... .............. 55
Evoluo: Escolhas Inteligentes ................. 55
Como Enfrentar Quase Qualquer Coisa (e Sobreviver) .. 56
Oponentes com Alcance Incomum ........... 56
Oponentes Mortos-Vivos .. .. ............... 56
Oponentes Voadores ...................... 57
Oponentes lmbatlveis ..................... 57
Tticas .................................. 57
Como Usar o Talento Trespassar .............. 57
Fazendo as Contas ........................... 59
Rajar ou No? .......... .. ................ 59
Habilidades de Armas Mgicas .............. 61
Monstros Guerreiros e Monges ............... 61
Monstros Grandes ........................ 61
Impedir Aproximao ................... 61
Membros Adicionai s........ .. ............. 62
Tarefas Mltiplas ..... ..... ............ 62
Monstros Alados ......................... 63

SUMARIO
Armas Naturais ........... ....... ........ 63
Deslocamento ........................... 63
Exemplos de Criaturas ..................... 63
Oponentes Montados ...................... 64
Personagens Montados .................... 64
Exemplo de Combate .........................
#1: Combate Montado ..................... 65
#2: O Duelo ............................. 67
Esclarecimentos Sobre Regras .................. 68
Variaes .................................. 69
Contra-Acrobacia ......................... 69
Foco Adaptvel em Arma para Arcos .......... 69
Desarmar Usando as Duas Mos ............. 69

Captulo 5: As Ferramentas da Arte ... 70


Novas Armas Exticas ....................... 70
Tabela de Armas Equivalentes .................. 75
Itens Mgicos ............................... 75
Descries dos Escudos ........... ........ 76
Descries das Armas Mgicas .............. 76
Descries das Armas Especificas ............ 76
Descries das Poes ..................... 77

TABELAS
21:
22:
23:
2-4:
25:
2-6:
2-7
2-8:
2-9:
2-10:
2-11:
2-12:
2-13:

O Ao1teador........................... 12
O Andarilho Fantasma ...... ..... ........ 14
O Cavaleiro ............................ 16
O Cavaleiro Batedor Halfling .............. 17
O Cavaleiro Protetor do Grande Reino ....... 19
O Defensor Dedicado .................... 20
O Destruidor ........................... 21
O Duelista ............................. 22
O Gladiador . . ................ ... .... 24
O Iniciado da Ordem do Arco.............. 25
O Mestre de Armas ...................... 26
O Mestre Bbado ....................... 27
O Mestre das Correntes .................. 29

Descries dos Anis ...................... 77


Descries dos Itens Maravilhosos ........... 77
Veculos ................................... 77
Bigas ................................... 78
CD's para Coliso de Bigas ................. 78
Talentos para Bigas .................... 78
Combate de Bigas ..................... 78
Arquearia em Biga ..................... 78
Atropelar com Biga ..................... 79
Coliso Lateral ........................ 79
Investida com Biga ........ ..... ........ 79
Vago de Guerra Halfling ...... ... .......... 79
Torres, Fortalezas e Castelos ................... 79
Torre da Fronteira ......................... 80
Torre Suspensa lflca ...................... 81
Fortaleza do Farol. ........................ 82
Fortaleza da Ponte Gnoma .................. 84
Castelo Murado .......................... 85
Castelo Ano do Plat ..................... 86
Templo dos Monges ....................... 88
Arena .................................. 92
Lutas Incomuns na Arena ................ : ..... 95

2-14: O Mestre da Guerra ..................... 31

2-15: O Mestre Samurai. ...................... 32


2-16: O Nnja da Lua Crescente ................. 34
2-17: O Protetor Tribal........................ 36
2-18: O Punho de Hextor ...................... 37
2-19: O Vingador Escarlate .................... 39
4 1: Acertos em Potencial numa Rajada de Golpes . 60
42: Habilidades das Armas Mgicas ............ 60
43: Dano das Armas conforme o Tamanho ...... 62
44: Dano dos Monges conforme o Tamanho ..... 62
4-5: Deslocamento do Monge
conforme o Deslocamento Bsico ....... 63
5-1: Armas Exticas ........................ 70
5-2: Armas Equivalentes ..................... 75
5-3: Itens Mgicos ......................... 75

INTRODUO

IOtRODU@O
Poucos momentos da fantasia so mais emocionantes que a
batalha espetacular do bem contra o mal. Assim que as
flechas alam vo, o drago sopra ou a morte espreita em
todos os cantos, os combatentes assumem a frente de baralha,
seja com lminas ou de mos vazias, para eliminar o mal e
ganhar o dia. Os clrigos, os magos e os ladinos que nos
perdoem: so os combatentes que vencem as baralhas. Permitam que a glria da vitria recaia sobre os ombros dos verdadeiros lutadores: os guerreiros e monges!
Dentre as onze classes de personagem disponveis no
Livro do Jogador, o guerreiro e o monge iniciam sua jornada
de aventuras apenas com sua habilidade em combate para
proteg-los dos perigos comuns ao tipo de vida que
escolheram. Eles sobrevivem ao combinar o talento marcial
com seu conhecimento nico do campo de batalha -
exatamente essa combinao que os transforma nos mestres
irrevogveis do confronto fsico. O combate a sua moeda;
seus msculos, velocidade e vigor fsico so suas ferramentas
primrias. Os monges e os guerreiros no podem dispor do
acesso imediato feitiaria arcana ou divina para atingir seus
objetivos: eles precisam abrir seus caminhos pelo mundo
sem esse tipo de convenincia.
Com rudo isso em mente, ns examinaremos essas duas
classes de personagem em profundidade, fornecendo novas
informaes que permitiro atingir o potencial mximo de
ambas e aumentar sua diverso para interpretar qualquer
uma delas.

,.

O QUE ESSE LIVRO E......, E O,.


QUE ELE NAO E
Todo o material contido aqui novo e pertence 3 Edio de
Dtmgeons e Dmgo11s4l. Voc encontrar novos talentos, regras
e classes de prestigio, assim com dicas teis para extrair o
melhor do seu guerreiro ou monge.
Nenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as regras
ou informaes contidas no Livro do Jogador. Esse suplemento foi desenvolvido para se integrar ao sistema de regras
apresentado no Livro do Jogador e nos demais livros de regras
bsicas, o Livro do .Me)tre e o Livro dos Monstros.
Assim como as prprias regras novas, esse livro apresenta
opes, e no restries, para se jogar D&D. Use aquilo que
voc gostar, modifique qualquer coisa que julgar necessria e
ignore o resto. Os jogadores deveriam pedir permisso ao
Mestre com antecedncia anres de selecionar qualquer

elemento deste livro. Os Mestres podem usar as regras, ela~


ses e itens mgicos para seus PdMs e para os PJs.

COMO USAR ESSE LIVRC

O objetivo principal desse livro ajud-lo a enriquecer se


personagem guerreiro ou monge. O Livro do Jogador propo1
dona toda a informao necessria para criar um novo gue1
reiro ou monge de 1 nvel, enquanto Punhos e Espadas con
tm informaes que lhe permitem personalizar seu P~
aumentar seu leque de habilidades e aprimorar o papel qu
ele desempenha no grupo de aventureiros. Ao criar un
personagem novo, voc encontrar recursos valiosos no G1ii1
de Construo de Heris para definir e detalhar seu histrico ,
a vida que ele tinha antes de assumir essa profisso perigos
e excitante.
A informao contida neste livro foi desenvolvida par.
jogadores e Mestres e, portanto, serve igualmente a ambostodo o material se aplica a PJs e PdMs. Quando forem citado
nomes de lugares, eles estaro se referindo ao cenrio padr<
de D&D, conforme definido no Atlas de Greyhawk. O
Mestres que utilizam outros c~nrios de campanha poden
simplesmente substituir estes nomes por outros a su:
escolha.
O Capitulo 1: Talentos e Percias apresenta diverso:
novos talentos, desenvolvidos para auxiliar os guerreiros
monges naquilo que eles fazem melhor: combater.
O Captulo 2: Classes de Prestgio fornece nova.:
classes de prestgio, cuja aquisio mais provvel para guer
reiros e monges - mediante algum esforo.
O Captulo 3: Assuntos Mundanos descreve vriai
organizaes disponveis aos guerreiros e monges; talvez oi
PJs alistem-se a uma delas no decorrer da campanha, sej~
para cultivar um senso de camaradagem entre personageru
similares, para garantir aos personagens algum suporte OL
para fornecer idias de aventuras ao Mestre em relao ac
personagem e o grupo.
O Captulo 4: O Jogo Dentro do Jogo traz alguma~
dicas para utilizar as regras j existentes em favor dos guerrei
ros e monges, alm de apresentar novas regras opcionais de
combate para acrescentar detalhes ao jogo. Ele termina com
alguns exemplos de combate.
O Captulo 5: As Ferramentas da Arte expande as
opes de armas, armaduras, equipamento e itens mgicos
disponveis para o seu personagem, alm de detalhar oiro
localidades completas, com PdMs e custos de construo;
esses locais podem ser explorados, atacados, comprados ou
construidos pelos PJs.

CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

CfrlPtULO 1:

fALEOfS E

PERCIA5

Os talentos represenrnm um elemenco novo e fascinante de


D&D3. Esse captulo descreve opes ainda mais recentes
de combate, voltadas para os guerreiros e monges (embora
qualquer personagem qualificado possa selecion-las). Estes
novos talentos possuem pr-requisitos como um valor
mnimo de habilidade ou de bnus base de ataque, por
exemplo. Todos os talentos que tenham um as terisco depois
do rrulo estaro disponveis como talenros adicionais para os
guerreiros.

TALENTOS VIRTUAIS
Caso voc tenha adquirido um ralemo em [uno da classe
do seu personagem ou de uma habilidade especial, voc
poder us-lo como um talento virtual para adquirir outros
talemos que o exijam como pr-requisito. O que isso significa? Por exemplo, caso voc tenha um calemo ou habilidade
de classe que afume: "equivalente ao talento Mobilidade",
deve assumir que j tem o talento Mobilidade se quiser selecionar o talento Deslocamento. Caso seu personagem perca
esse pr-requisito virtual, tambm perder acesso a quaisquer
taleoros adquiridos em decorrncia da sua existncia.

Arq uearia Zen [Geral]


Sua intuio guia as suas mos para utilizar armas de ataque
dis tncia.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataqu e +3, Sab 13+.
Benefcio: O personagem pode utilizar seu modicador
de Sabedoria no lugar do modificador de Desrreza para realizar ataques distncia contra alvos num raio de 9 mecros ou
menos.

Arremessar Arma [Geral]


Nas suas mos, qualquer arma se torna um perigoso proj1il.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Des 15+.
Benefcio: Voc capaz de arremessar qualquer arma
que saiba utilizar, independente dela cer sido projetada como
arma de araque distncia ou no. O incremento de distncia
das armas urilizadas somente com este talento e de 3 m.

Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]


Voc adquire ataques atordoantes adicionais quando lura
desarmado.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque
Atordoante.
Benefcio: Voc adquire a capacidade de executar trs
Ataques Atordoantes adicionais por dia. possvel selecionar
esse tale nto diversas vezes.

NOVOS TALENTOS
Eu tenho uma surpresa pm voc. C11egue mais perto e e11 lhe

mostrarei o que '.


Regdar

Apanhar Objetos* [Geral]


O heri capaz de agarrar flechas atiradas contra ele,
assim como virotes de besta, lanas e outros projteis e armas de arremesso.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefcio: necessrio ter pelo ' ~


menos uma mo livre (sem estar se~
-
rando nada) para usar esre talento.
Quando o personagem utilizar o
talento Desviar Objetos, poder agar
rnr o projtil no lugar de desvi-lo. As
&1
armas de arremesso, como lanas e o{ '
~<f> zr
machados, podem ser arremessadas \
cB ~
de volta ao araca nce original como uma "1 p
~
ao livre imediata ou mantidas pelo
personagem. Os projteis, como :.. ,
lechas ou virotes, tambm podem
ser usados no prximo turno do personagem (como uma ao padro), mas ele
precisa ter o tipo de arco ou besra
apropriado.

Voc pode utilizar a arma da sua


mo inbil para se defender
contra ataques corporais.
Pr-Requisitos: Bnus base
de ataque +3, Ambidesrria,
Des 13+, Combater com
Duas Armas, Usar a arma.
Benefcio: Quando
voc estiver lutando com
duas armas e declarar a ao
de ataque total, poder decidir atacar normalmente
ou sacrificar rodos os seus
ataques com a mo
inbil para adquirir +2
de bnus de esquiva na CA.

CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Caso tambm esteja usando um broquei, o bnus do escudo


na CA ser cumulativo. Esse talento exige o uso de armas
metlicas ou que renham uma empunhadura protegida e
penenam a uma categoria de tamanho inferior do
personagem.

Chute Circular [Geral]


Voc capaz de alingir diversos oponentes usando a mesma
aio de ataque.
Pr-Requisitos: Bnus base de araque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.
Benefcio: Uma jogada bem-sucedida de acaque desarmado lhe permice realizar uma segunda jogada de ataque
contra um oponente diference, conquanco ele esreja denrro
da sua rea ameaada. Esse talento exige uma ao de rodada
completa.

Combater em Dupla* [Geral]


Combarer em equipe o roma um adversrio mais perigoso.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Reflexos de
Combate.
Benefcio: Caso voc e ourro aliado renham esse ralento
e estejam flanqueando o mesmo adversrio, ambos recebem
+4 de bnus nas suas Jogadas de araque.
Normal: O bnus padro para as Jogadas de ataque
conrra oponentes flanqueados +2.

Combater Engajado* [Geral]


Voc foi treinado nas rcnicas de luta corporal e para evitar as
manobras Agarrar.
Pr-Requisito: Bnus base de araque +3.

Benefcio: Quando um adversrio tentar lhe imobiliza


qualquer dano causado com seu araque de opommidad
(provocado pela renr:uiva de Agarrar) ser adicionado a
prximo reste resisndo da manobra Agarrar para evitar a su
prpria imobilizao. Alm disso, voc est apto a desferi
um araque de oporrunidade mesmo quando a criarura adve1
s:rin tiver a habilidade Agarrar Aprimorado.
.Esse talento no Ule concede ataques de oporrunidad
adicionais na mesma rodada; porranto, caso voc no renh
mais nenhum ataque de oportunidade disponivel quand
seu inimigo tentar agarr-lo, ser impossvel receber o bene
fic10 concedido por Combater Engajado.
Por exemplo, um urso arroz acena um monge com sua
garras. Caso ele no tenha esse ralemo, a habildade Agarra
Aprimorado do urso lhe permite realizar um reste de Agarra
tmediatamente, sem provocar ataques de oportunidade. N<
encanto, se o monge ri ver Combater Engajado, ele ser capa:
de desferir o ataque de oportunidade contra o urso e, case
obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano, ainda receber +I
de bnus (alm do seu bnus base de ataque, modificador de
Fora e de tamanho) no tcsre resistido de Agarrar para evita;
a imobilizao por parte da criatura.

Combater no Solo* [Geral]


Voce no sofre penalidades para atacar quando esriver cadc
no cho (ou numa posio semelhance).
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Des 15+
Reflexos Rpidos.
Benefcio: Voc pode executar um ataque quando esti
ver cado sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada.
Caso o ataque seja bem-sucedido, voc capaz. de levantar-se
imediatamente como uma ao livre.

CAPITU LO 1: TALENTOS E PERICIAS

Empunhadu ra Primata [Ge ra l]

Fingir Fraqueza [Ge ra l]

Voc capaz de utilizar armas de diversos tamanhos.


Voc se aproveita da percepo falha de seus oponentes
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Foco em
quando esr desarmado.
Arma (na respectiva arma}, For 13+.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque DesarBenefcio: Voc pode empunhar uma arma branca que
mado Aprimorado.
Benefcio: Caso obtenha sucesso num reste de Blefar,
perrena a uma categoria de tamanho superior sua usando
apenas uma das mos. Por exemplo, um halling com esse
resistido pelo reste de Sentir Motivao do seu oponenre,
voc ser capaz de engan-lo e lev-lo a realizar um
talento seria capaz de brandir uma espada longa
usando somente uma mo. O personagem sofre -2
~~~====s:=:;:::!;;;~==::::::::~
ataque de oporturude penalidade nas jogadas de acaque enquanto estiver
~
dade achando que
voc est
utilizando a Empunhadura Primata. Voc pode
desarmado. Porm, voc considerado um adversadquirir esse talento diversas vezes.
Cada vez que o escolher, ele se
rio armado e pode desferir um araque regular
aplica a uma nova arma.
contra o oponente enganado: ele ser surpreenNormal: Os personagens
dido e golpeado ames de realizar seu araque.
'iOmente podem brandir as
Tambm e possvel utilizar esse ralemo br:mdmdo uma arma Mida ou Pequena (que seu
armas que perrenam sua
personagem saiba usar}, escondendo-a at o
categoria de tamanho ou
lrimo segundo antes do ataque, mas
menores usando apenas
isso acarreta, respectivamente, -2 ou
uma das mos.
-6 de penalidade no seu reste de
Especializao e m
Blefar. Caso uuL.ze esse talento
Escudo* [Ge ra l]
com uma arma disfarada,
Voc usa seu escudo como
como um leque laminado,
arma secundria enquanco
no sofrer nenhuma penalidade no teste de Blefar.
conserva seu bnus de
armadura.
Fingir fraqueza exige
Pr-Requisitos: Bnus
uma ao padro,
base de ataque +3, Usar
sinular a manobra
0
escudos.
fintando em combate,
Benefcio: O personamas caso obtenha
gem consegue executar um
sucesso voc
ataque com seu escudo sem
executar seu ataque
perder o bnus que ele proporimediatamente. Esse
ciona na CA. Este ataque escar
ralento pode ser
SUJcito s penalidades de
usado apenas uma vez
por encontro; depois,
combate com duas armas.
Normal: Usar um escudo como arma anula o bnus
seus oponentes esraro
consciences de suas capacidades
que ele fornece para a CA durante aquela rodada.
pnra carem no mesmo truque.

Especialjst a Ttico* [Ge ral]


Sua capacidade ttica lhe concede mais vantagens em
combate.
Pr-Requisito: Bnus base de ataque +3.
Benefcio: Esse calenro lhe permite realizar um ataque
corpo a corpo ad1c1onal (ou qualquer ao parcial equivalente a um arnque corporal} conrra um adversrio que perca
seu bnus de Destreza na C/I. por qualquer motivo e esteja
ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional
~er executado durante seu turno, seja anres ou depois das
suas aes regulares. Caso diversos oponentes esteJam ao
alcance do personagem e percam seu bnus de Destreza na
CA. o jogador deve escolher apenas um deles como alvo
desse ralenro.

Ga rra de guia [Geral]


Seus ataques desarmados destroem objetos.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+.
Benefcio: Voc capaz de atingir a arma ou escudo do
oponente usando um araque desarmado.
Especial: Os valores de dureza e os pontos de vida desses
itens so fornecidos na tabela 8-13: Dureza e PV de Armas e
Escudos Comuns, no Livro do Jogador.

Investida Poderosa* [Geral]


A ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponentes despreparados.
Pr-Requisitos: Bnus base de acaque +3, Ataque
Poderoso.

CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Benefcio: Qualquer ataque de Investida bem-sucedido


lhe pennire causar o dano normal mais o dobro do seu modificador de Fora, independente de empunhar a arma com
uma ou duas mos. Voc conceder um ataque de oponunidade para o oponente atacado.

Unha de Frente* [Geral]


Voc foi treinado em tcnicas defensivas contra oponentes
em lnvesrida.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Reflexos de
Combate.
Benefcio: Voc pode desferir um ataque de oporrunidade contra um adversrio que esteja o atacando em Investida, assim que ele entrar na sua rea ameaada. Seu ataque
acontecer imediatamente ames da Investida ser resolvida.

Lutar Sujo [Geral]


Voc conhece as cricas de combate brutais, porm eficazes,
das ruas e dos becos.
Pr-Requisito: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Realize sua jogada de ataque normalmente.
Caso obtenha sucesso, voc poder causar +td4 pontos de
dano adicionais. A utilizao deste talento requer uma ao
de ataque total.

Manter a Conscincia [Geral]


Sua fora de vont3de to firme que o sustenta mesmo
quando tudo parece perdido.
Pr-Requisitos: Bnus base de acaque +2, Tolerncia,
Vontade de Ferro, Vitalidade.
Benefcio: Mesmo quando seus ponros de vida so reduzidos a O, voc ainda conseguir realizar uma ao parcial
durnnre seu rumo at acingir-10 pontos de vida.

Nocautear*
[Geral]
Seus golpes so to poderosos que chegam a derrubar seus adversrios no
cho.

Pr-Requisitos:
Bnus base de ataque +2,
Imobilizao Aprimorada,
For 15+.
Benefcio: Em com bares corpo a corpo, sempre
que voc causar 10 ou mais
pontos de dano num nico /'7...,..-i..;;.,....,araque, poder realizar um
ataque de imobilizao
contra o oponente atingido como uma ao livre.
impossvel combinar
esse talenro com Imobilizao Aprimorada para

conseguir um ataque extra; o uso bem-sucedido deste ralem


no garante nenhum ataque adicional em funo dos talei
tos Trespassar ou Trespassar Aprimorado.

Olhos na Nuca [Geral]

Suas habilidades supremas de combate o auxiliam a reduzir


ameaa de ataques pelos flancos.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Sab 19+.
Benefcio: Os atacances no recebem +2 de bnus nas jog,
das quando estiverem flanqueando-o. Esse calemo no sun
nenhum efeito quando voc perde seu bnus de Destreza f'
CA, como quando voc for surpreendido, por exemplo.
Normal: Quando seu personagem flanqueado, e
oponentes em seus flancos recebem +2 de bnus nas jogads
de araquc conrrn ele.

Percepo s Cegas, 1,5 m de raio [Geral]


Voc capaz de senrir seus oponentes na escurido.
Pr-Requisitos: Bnus base de acaque +4, Lutar
Cegas, Sab 19+.
Benefcio: Usando sentidos como audio aguada
sensibilidade a vibraes, voce consegue detectar a localiu
io dos oponentes num raio de 1,5 m do seu corpo. As magia
de mv1s1b1l1dade e esmrido so irrelevantes, embora aind
SeJa impossvel distinguir criaruras incorpreas. Com exce
do alcance, esse ralemo idntico habilidade extraordinri
Percepo s Cegas descrita no Livro dos Monstros.

Pontaria Aguada* [Geral]


Sua aptido com armas de disparo Lhe permite atingir alvo
que escapariam ilesos dos demais atiradores por escareo
escondidos arr:s de coberturas.

CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Tiro Certeiro,


Preciso.

Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de


3taque distncia contra alvos protegidos por qualquer
coberrura. Esre talento no afeta os adversrios que estiverem sem coberrura alguma ou sob cobertura torai

Punhos de Ferro (Geral]


Voc aprendeu os segredos de imbuir fora extta em seus
al3ques desarmados.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque Desarm3do Aprimorado.
Benefcio: Declare que est utilizando esse calento antes
de realizar uma jogada de ataque (logo, uma folha na jogada
de ataque gasta a tentativa). Voc causar td4 pontos de dano
adicionais quando atingir um adversrio com um ataque
desarmado. possvel usar esse talento uma quantidade de
vezes por dia equivalente a 3 +seu modilkador de Sabedoria.

Rajada Rel mpago (Geral]


Sua pericia e agilidade lhe permitem aplicar uma srie de
golpes exrremarnenre rpidos.
Pr-Requisitos: 4 nvel de monge, Des 15+.
Benefcio: Voc pode realizar dois ataques extras na
mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessa rodada
sofrem -5 de penalidade. A utilizao deste talento exige urna
ao de ataque rotai. impossvel executar uma Rajada
Relmpago e uma Rajada de Golpes ao mesmo tempo.

Rapidez de Recarga* (Geral]


Voc consegue recarregar bestas muito rapidamente.
Pr-Requisitos: Bnus base de araque +2, Talento Usar
d3 besta em questo.
Benefcio: O personagem poder recarregar uma besta
de mo ou uma besta leve como uma ao livre que provoca
ataques de oporrunidade. Ele poder recarregar uma besta
pesada usando uma ao equivalente a movimento, que
rambm provoca esse upo de ataque. No possvel usar esse
talento mais de uma vez por rodada.
Normal: Recarregar uma besta de mo ou leve exige uma
ao equivalente a movimentao; recarregar uma besta
peS3da requer uma ao de rodada completa.

Salto do Louva-a-Deus [Geral]


Voc desfere um poderoso ataque quando salta na direo do
advmrio.
Pr-Requisitos: 7 nvel de monge, 5 graduaes em
Sahar.
Benefcio: Escolha um oponente que esreja dentro da
disrncia mxima capaz de ser percorrida com um salto bernsucedido; realize um teste normal de Saltar; caso obtenha
sucesso, voc poder desferir um ataque de Investida regular
contra o oponente escolhido como parte da mesma ao.
Caso o ataque arnja o adversrio, voc causar: o dano normal
mais o dobro do seu modificador de Fora.

Separar Aprimorado* (Geral]


Voc capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja
que eles acertem.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Separar.
Benefcio: Quando acerta a arma de um oponente, voc
causa o dobro do dano.

Sobrepujar Escudos* (Geral]


Voc sabe corno uluapassar a guarda do seu oponente, sobrepujando a defesa do seu escudo.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +4, Combater
com Duas Armas.
Benefcio: Este talento somente pode ser utilizado
conrra oponentes que estejam empunhando um escudo e
pertenam a uma categoria de tamanho inferior, superior ou
igual a categoria do personagem. Faa uma jogada de ataque
contra o escudo do nimigo usando a arma da mo nbil, de
acordo com as regras normais para atngir armas (veja a pg.
136 do Livro do Jogador). Caso obtenha sucesso, voc ter
imobilizado momentaneamente o escudo do adversrio com
seu ataque; imediatamente depois, ser possvel realizar um
ataque de oportunidade contra ele, usando sua anna primria
- aplique seu bnus total de ataque. O oponenre no receber nenhum beneficio devido ao escudo conrra esse ataque
de oporrunidade. impossvel urilizar esse talento empunhando apenas uma arma (exceto as duplas).

Toque da Dor (Geral]


Voc causa uma dor ntensa aos oponentes atingidos por seus
ataques atordoantes.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 19+.
Benefcio: As vtimas dos seus ataques atordoantes
sofrem uma dor debilitante e ficam nauseadas durante 1
rodada aps a rodada de atordoamento normal. Esse talento
precisa ser utilizado em conjunto com a habilidade Ataque
Atordoante dos monges ou o talento Ataque Atordoante. As
criaturas imunes a ataques atordoantes tambm so imunes
ao uso desse talento, assim como qualquercriarura que tenha
duas categorias de tamanho superiores ao personagem.

Ultrapassar Apdmorado* [Geral]


Voc foi treinado para ultrapassar os oponentes menores
que voc.
Pr-Requisitos: Especializao, Encontro Aprimorado, Imobilizao Aprimorada, For 13+, Ataque Poderoso.
Benefcio: Quando voc tenrar usar a manobra Ultrapassar (LdJ, pg. 139) contra oponentes que pertenam a uma
categoria de tamanho inferior sua, ele no pode escolher
evit-lo. Caso voc o derrube, poder desferir imediatamente
um ataque de oporrunidade contra ele, recebendo +4 de
bnus na sua jogada de ataque contra oponentes cados.
Normal: O alvo da manobra Ulrrapassar escolhe entre
evit-lo ou bloque-lo.

CAPTULO 1: TALENTOS E PERCIAS

PERICIAS
"Voc me siibestima por nio me enfurnar dentro de placas de
metal. Eu nio preciso disso; possuo percias que voc nunca
compreender".
- Ember
As pericias so um componente vital durante a consrruo de
um avenrureiro ousado e bem-sucedido. Conforme avana
de nvel, o seu monge ou guerreiro adquire pontos de percia;
calvez voc passe superficial.mente pelo processo de seleo e
distribuio de pericias. Ns temos urna dica muito til:
jamais comera esse engano. Muitas vezes, escolher cuidadosamenre suas percias pode significar a diferena enrre o
sucesso e o fracasso (ou a vida e a morte) do seu personagem.
Assim como as percias apresentadas no Livro do Jogador,
as percias indicadas a seguir represei1tam uma grande variedade de habilidades; a aptido do seu personagem para
execut-las ser maior conforme seu nvel avanar e mais
pontos forem dedicados s suas graduaes.

NOVOS CONHECIMENTOS
Assim como as percias Ofcios e Profisso, descritas no Livro
do Jogador, os Conhecimenros englobam uma enorme quancidade de percias sem ligao direta. O Conhecimento
representa o esrudo de algum tipo de informao, em geral
uma disciplina acadmica ou cientifica. A seguir, esto indicados alguns campos de escudo novos. Com a aprovao do
seu Mestre, voc poder inventar novas reas de
conhecimento.
Sabedoria Popular (folclore, mitos, origem dos nomes dos
lugares, remdios populares para doenas comuns).
Literatura (histrias, canes, baladas, poesia pica,
lendas).
Matemtica (matemtica bsica, geometria, lgebra).
Poltica (burocracia governamental, peties,
subornos, subterfgios, arre do acordo).
Manha (boemia,
paquera, jogo, viglia
urbana).
Guerra (mquinas de
cerco, minar o adversrio, tticas de cerco e
esrratgia de guerra).

AS MESMAS PERCIAS,
NOVAS UTILIZAES
As pericias exercem um papel virai no sucesso das aventuras
e faanhas do seu personagem. Sem essas aptides, ele seria
incapaz de execurar'uma grande variedade de rarefas, desde as
mais simples (avistar um bote na linha do horizonte do
oceano) at as mais cruciais (escalar a parede de uma caverna
para fugir de um Urso-coruja enfurecido). No entanto, o
sistema de pericias foi desenvolvido de modo a permitir utilizaes diversificadas da mesma pericia, extrapolando as aplicaes bvias. A seguir, descrevemos algumas sugestes para
exrrair mais das pericias apresentadas no Livro do Jogador.

Blefar (Car)
Uso Normal: Algumas vezes, necessrio persuadir
algum de que os seus argumentos estranhos ou mesmo
improvveis so verdadeiros e que voc confivel Isto
bastante til em inmeras siruaes, no apenas quando seu
personagem precisa vender aqueles itens mgicos obtidos na
torre do mago maluco.
Novo Uso: Seduo. possvel usar Blefar para convencer os integrantes do sexo oposto que as suas intenes
romnticas com eles so sinceras, persuadindo-a (o) a lhe
prestar um pequeno favor temporrio (como vigiar enquanto
voc escala as paredes e entra pela janela ou lhe contar a
senha que permitir passar em segurana pelos guardas).
Esta ao no pode ser usada durante o combate.

Diplomada (Car)
Uso Normal: Algumas vezes, importante que as
pessoas o considerem uma pessoa agradvel, cooperativa ou
socialmente aceitvel- mesmo quando isso no verdade.
Voc pode achar que seu guerreiro imponente e austero
enfornado na sua cota de malha
manchada de sangue e coberto
pelos farrapos de seu manto
de viagem, mas 0 Mescre de
Cerimnias no concordar
at voc convenc-lo a
permitir sua entrada no
salo de baile do rei, apesar
de sua aparncia desleixada.
Novo Uso: Reverncia.
Mesmo os mais talentosos
matadores de drages no
esto em condies de se opor
aos indivduos que ocupam posies de autoridade e poder. Geralmente, os nobres e demais dignitrios esperam ser tratados
corretamente. Saber quando se dirigir a um patrono rico como "Vossa
Alteza" em vez de ''Vossa Excelncia" pode ajudar a virar a escala de reaes a
seu favor.

CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Obter rnformao ( Car)


Uso Normal: Esta pericia o aux:Wa a reunlr os rumores e
lendas que exisrem em relao s runas que seu grupo est
pensando em explorar, fazendo pergunras aos hab1rantes
locais que possam rer alguma informao til.
Novo Uso:Enconlmr quem Realmenre Manda. Voc
precisa da ajuda do Templo dos Quatro Ventos, mas no sabe
quem procurar no local. Ser que melhor se aprox:imar dirernmente do Grande Mes1re em pessoa ou pedir ajuda para
um dos diversos subalrernos do templo? O uso apropriado
dessa pericia o ajudar a encontrar quem toma as decises
1mponantes.
Novo Uso:Quem quem. Os avenrureiros espertos
sempre tentam descobrir com quem esro tratando antes de
fechar um acordo. Aquele estrangeiro encapuzado que
acabou de contratar seu grupo de avenrureiros mesmo o
mensageiro do duque e, caso seja, ser que ele realmente
possui a confiana de seu mestre?

Sentir Motivao (Sab)


Uso Normal: Esta percia se mostra muito nl quando
alguem tenta utilizar a pericia Blefar contra voc. necessrio realizar testes resistidos de percia; caso o personagem
obtenha sucesso, no ser enganado.

Novo Uso:Prevso de Combnle. Voc capta facilmente,


em linhas gerais, as capacidades de combate dos oponentes.
Esse uso da percia eidge o dispndio de 3 rodadas estudando
o oponente engajado em combate. impossvel realizar qualquer outra ao simulrnea, exceto percorrer a distncia
permitida por seu deslocamento normal. O personagem
precisn observar o alvo durante todo esse tempo. A CD para
o tese e ser 20+1 para cada nvel de experincia do oponente.
Caso obtenha sucesso, o personagem recebe +4 de bnus na
prxima jogada de ataque conira o adversrio observado. Este
ataque precisa ser desferido em at 24 horas depois da observao ou o bnus ser perdido. impossvel receber esse
bnus uma segunda vez contra o mesmo oponente, a menos
que o nvel do adversrio tenha mudado desde a ltima
obse rvaiio.
Novo Uso:Dccifrar Estratgia. Voc avaa uma situao
do combate e determina qual seu verdadeiro propsito.
necessario estudar o combate durante pelo menos 3 rodadas
antes de realizar o teste de pencia. A CD ser 15+1 para cada
oponente confrontado. Caso obtenha sucesso, o personagem
descobrir qual o verdadeiro objetivo dos seus adversarios
(comi-lo em pedaos, afosu-lo ou atra-lo para um local em
panicular, resgatar um prisioneiro, etc.).

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

C@PtOLO ~:
CLA55E5 DE
PRE5tGI0
"Como voc fez aquilo?".
- Regdar
Apresencadas no Livro do Mestre, as Classes de Prestigio so
determinadas classes especiais que os jogadores podem escolher, mas tm alguns pr-requisiros para tanco. Essas exigncias estaro indicadas nas suas respectivas sees, sob cada
classe. Exceto quando especificado o contrrio, siga todas as
regras padro dos personagens multiclasse para adicionar
uma classe de prestgio aos seus PJs.

AOITEADOR
A classe de prestigio aoiteador utiliza o chicote como uma
extenso de si mesmo. Um chicote nas mos deste especiasta assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os coman
dos do personagem. O treinamento como aoiteador vai
muito alm do simples uso de sua arma extica, e .nem todos
que se submetem a ele sobrevivem at sua concluso. Os
aoiteadores preferem utilizar um chicote ou um chicoteferro (ambas armas exticas}. tornando-se guerreiros
mortferos a serem temidos por sua habilidade com esse
instrumento.
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e brbaros
so atrados pela arte do aoite, que transforma uma ferramenta interessante em uma arma mortfera. Os ladinos,
monges e bardos consideram a imagem subestimada de um
chicote uma vantagem em muitas de suas atividades.
pouco provvel que os feiticeiros, magos e clrigos sejam
atrados por esta arte.
Como Pc!Ms, os aoiteadores so individuos que adoram
exibir os esralos e estragos de sua habilidade com o chicote.
Embora considerem o uso do chicote um estilo de arte, eles
o reconhecem como uma arte marcial voltada principalmente ao combate.
Dado de Vida: d10

TABELA

Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100

2-1:

Pr- Requisitos

Para se tornar um aoiteador, o personagem deve preencheJ


codos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Usar Arma Extica (chicote), Foco em Arma
(chicote).
Ofcios (curtume): 2 graduaes.
Usar Cordas: 2 graduaes.
Especial: O aoiteador deve possuir um chicote comum
ou chicote-ferro (consulte o Captulo 5). Geralmente, um
aoiteador possui os dois tipos de armas (e, se tiver dinheirc
suciente verses reforadas de ambas).

Percias de Classe

As percias de classe de um aoiteador (e a habilidade chave


para cada percia) so: Arte da Fuga (Des), EquUbrio (Des),
Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (lot), Saltar (For) e
Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caracterst icas da Classe

Usar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos


aoiteadores o chicote. Esses personagens no sabem usar
armaduras ou escudos.
Aoite Furtivo: Se um aoiteador puder atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque e
que esteja dentro do alcance do seu chicote ou chicoreferro (4,5 m), ele pode golpear um ponto vital e causar dano
extra um aoteador no consegue desferir ataques furtivos com nenhuma outra arma. Basicamente, esse ataque
causar o dano adicional sempre que a vtima no puder se
beneficiar de seu bnus de Destreza na CA (exista ou no) ou
estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional
ser +1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada quatro nveis
subseqentes nessa classe de prestgio (+2d6 no 5 nvel e
+3d6 no 9). Se o aoiteador obtiver um sucesso decisivo
num aoite furtivo, o dano adicional no multiplicado.
Usando um chicote comum (mas no um chicote-ferro),
possvel realizar um aoite furtivo que causa dano por
contuso (veja Ferir, abaixo).

o AOITEADOR

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+O
+2
+O
+3
+1
+4
+1
+S
+1
+6
+2
+7
+2
+8
+2
+9
+3
+10
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Vontade
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Aoite Furtivo + 1d6, Combater Prximo, Ferir, Estalar
Imobilizao Aprimorada, Terceira Mo
Rajada de Estalos
Aoite Poderoso
Aoite Furtivo +2d6
Desarmar Aprimorado
Aoite Atordoante
Aoite Relm pago
Aoite Furtivo +3d6
Espiral da Morte

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

O aoire furtivo s funciona conrra criaturas com anarom1a visvel - morros-vivos, consrrucros, lirnos, plantas e
criaturas incorpreas no possuem reas virais para serem
adngidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
rambm no vulnervel ao aoite furtivo. O aoireador
precisa ver sua vtima com clareza suficiente para reconhecer
um ponto vital e atingi-lo. O personagem no pode usar o
ao11e furtivo conrra uma criatura camuflada ou se estiver
aracando os membros de uma criatura cujas reas vitais esto
fora de alcance.
Se o aoireador possuir ataques furtivos de outras fontes
(como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Combater Prximo: A partir do 1 nvel, o aoiteador
capaz de aracar um oponente usando qualquer chicote sem
provocar ataques de oportunidade quando estiver numa rea
ameaada.
Ferir: A partir do 1 nvel, o aoireador pode causar dano
normal aos seus oponentes; um chicote comum sempre
causa dano por contuso. Essa habilidade permite ao personagem infligir dano a criaturas que renham +1 de bnus de
armadura ou superior, ou +3 de bnus de armadura natural
ou superior +3; caso utilize o chicote para causar dano por
conruso, ele ainda ser ineficaz conrra os bnus de armadura cit:ados acima. Os aoiteadores que utilizam o chicoreferro sempre causam dano regular.
Estalar: O aoiteador capaz de desferir ataques de oporrunidade usando seu chicote (comum ou ferro) conrra qualquer oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma
arma branca.
Imobilizao Aprimorada: Ao atingir o 2 nvel, o
aoiteador recebe o talento Imobizao Aprimorada caso
urilize um chicote comum ou ferro para imobilizar um
advers:rio. No necessrio adquirir o talento Especializao, normalmente um pr-requisito para este ralenro de
imobilizao.
Te rceira Mo: Ao atingir o 2 nvel, a preciso do aoireador com chicotes Lhe permite brandir essa arma quase
como uma ourra mo adicional - com alcance de 4,5 m usando uma ao padro. Trazer um objeto are voc por meio
do chicote uma ao equivalente a movimento. Observafiio: Geralmente, o aoireador utilizar um chicote comum
para desfrutar das habilidades oferecidas pela hab1dade
Terceira Mo, pois o chicote ferro causar seu dano ao
objeto ou indivduo apanhados dessa forma, enquanto o
chicote comum no. Algumas vezes, isto no ser um
problema, em especial quando o item possuir a caractersrica dureza; no entanto, em certas ocasies inligir dano por
meio dessa habilidade no uma boa idia. Esse o principal mo1ivo para os aoireadores carregarem os dois tipos de
chicore. O aoiteador ser bem-sucedido no uso dessa habi~dade caso sua jogada de ataque supere a CD da tarefa em
questo.
Pressionar um boco, apagar a chama de uma vela, girar
uma moeda cada no cho, erc. exige uma ao equivalenre a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 15.

Apanhar um objeto com at 10 kg, vre e solt-lo na sua


mo inbU exige urna ao equivalente a movimento.
Alcance: 4,5 m, CD 20.
Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de um
mastro, protuberncia ou qualquer projeo semelhante a
4,5 m de distncia exige uma ao equivalente a
movimento. A CD ser 22. Caso essa manobra seja usada
para escalar uma parede, reduza a CD de Escalar em 5. Se
o ponro de f'ixao estiver no ropo de um local elevado,
ser possvel arravessar uma distncia de 7,5 m balanando-se no chicote. O personagem tambm pode apanhar
objetos com mais de 10 kg, mas no possvel solr-los
automaticamente na sua mo inbil; ser preciso arrast
los. O aoireador capaz de liberar a ponta de seu chicote
como uma ao livre.
Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem
pode desistir do seu teste de resistncia de Reflexos para
cenrar prender seu chicote numa projeo, pilar, beirada,
erc. que esteja a uma distncia mxima de 4,5 m da beirada do poo, penhasco, ponte, erc. Em geral, um objeto
(como uma esttua ou mesa, erc.) precisar cer o dobro do
peso do PJ para suportar sua queda; caso contrrio, ele
simplesmente arrasrar o irem consigo. Tambm possvel laar um aado ou inimigo que esteja perco da beirada
do precipcio. Para faz-lo, o personagem reaza um ataque de roque distncia contra a CA da criatura escolhida
(um aliado no deveria considerar seu bnus de Desrre1..a
na CA, mas os inimigos - e os amigos indispostos deveriam). Caso obtenha sucesso, o chicote se enrolar no
corpo da criatura, que dever obrer sucesso num resre de
Fora (CD 20) para sustent-lo, ou ambos cairo no
precipcio. O personagem capaz de berar a ponta de
seu chicote como uma ao vre.
Rajada de Estalos: Ao atingir o 3 nvel, o aoiteador
capaz de desferir um ataque extra por rodada usando qualquer cbicoce. Esre ataque considera o bnus de araque mais
elevado do personagem, mas rodos os araques dessa rodada (o
exrra e os normais) sofrem -2 de penalidade. A utilizao
dessa habidade exige a ao de ataque torai.
Aoite Poderos o : A partir do 4 nvel, o aoireador
adiciona +2 de bnus nas suas jogadas de dano com qualquer
chicote. Caso esteja empunhando um chicote comum, ele
pode aplicar esse bnus ao dano regular ou ao dano por
contuso. Caso o personagem j tenha adquirido o ralenro
Especiazaiio em Arma em ourra classe (guerreiro, por
exemplo), os bnus de dano se acumulam.
D esarme Aprimorado: A partir do 6 nvel, o aoireador adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar
qualquer chicote para tentar desarmar seu oponente (veja a
pg. 137 do Livro do Jogador). Para usufruir os benefcios
dessa habilidade no preciso adquirir o talento Especiazao (normalmente um pr-requisito do Desarme Aprimorado). Caso o aoireador seja bem-sucedido na tentativa de
desarmar o oponente, poder usar sua habilidade Terceira
Mo para apanhar uma arma com 10 kg ou menos e solr-la

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

na sua mo inbil, realizando os restes peninenres e usando


uma ao equivalenre a movimento. Considere o chicote
urna arma Mdia para definir os modificadores da manobra
desarmar.
Aoite Atordoante: Alm de causar dano - normal ou
por conrusiio- um aoiceador capaz de atordoar uma criarura por meio do escalo de seu chicote. O personagem pode
usar essa habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez
por dia a cada ruvel. O aoiceador precisa declarar que deseja
utilizar um ataque acordoante antes da jogada de ataque (logo,
uma jogada fracassada gastar uma tencativa). Um inimigo
aringido pelo chicote deve realizar um reste de restStncia de
Forticude (CD 10 + mvel do aoiteador + modificador de
Fora), alm de receber o dano normal (normal ou por com uso); Se o teste resu ltar num fracasso, o oponente ficar atordoado durante uma rodada. Um personagem nesse estado
no pode agir e perde qualquer bnus de Destre1.a n:t CA;
quem tentar golpe-lo recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque. Os consrrucros, hmos, plantas, morros-vivos, criaruras incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivos no
podem ser atordoadas por essa habilidade.
Aoite Relmpago: A partir do 8 nvel, o aoireador
capaz de desferir dois araques extras por rodada usando qualquer chicote. Essa habilidade substitui e no se acumula com
a Rajada de Estalos. .Esse araque considera o bnus de ataque
mais elevado do personagem, mas todos os ataques dessa
rodada (os extras e os normais) sofrem -4 de penalidade. A
utilizao dessa habilidade exige a ao de ataque tocai.
Espiral da Morte (Sob): Ao angir o 100 nivel, o aoiteador adquire uma compreenso rranscendenral do seu
chicote. Uma vez por dia, ele capaz de girar a arma sobre
sua cabea com velocidade sobrenatural. Todos os adversrios num raio de 4,5 m do aoireador devem obter sucesso
num teste de resistncia de Reflexos conrra uma CD igual
jogada de ataque do personagem. Qualquer criatura que
fracassar nesse teste ficar atordoada durante 1d4+1 rodadas.
Os oponentes atordoados devem obter sucesso num
segundo teste de resistncia (Forcitude, CD 18) ou ficaro
indefesos durante 1d+1 rodadas (mnimo de 1 rodada). Os
aliados (conforme definido pelo personagem) na rea afetada
sero poupados dos efeitos da Espiral da Mone. Essa uma
habilidade sobrenatural.

ANDARILHO FANTASMA
Uma figura misteriosa torna-se visvel nos limites da cidade
Sem nenhum aviso e sem ser percebido at dar o primeiro
passo sobre a rua de lama seca, a nica companhia dcst
forasteiro o silncio. Ele atrai o olhar inexpressivo da
crianas, que param de brincar e correm em busca de un
lugar para se esconder e observ-lo s ocultas. Atrs das sua
cortinas fechadas e suas porcas trancadas, os pais e comer
clames param suas conversas enquanto seus olhos seguem o
lemos passos do forasteiro. As marteladas do ferrelro cessan
e o repentino relinchar de um cavalo parece absurdament
alto. Ningum nunca viu esse homem antes dele surgir enm
a brisa de vero, mas todos sabem que suas vidas mudarc
antes que ele decida partir.
O andarilho fantasma no um papel indicado par~
muitos heris. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozi
nho, enquanto cuida de seus prprios interesses. A motiva
o exata que impulsiona um andarilho a peregrinar de um~
cidade a outra varia conforme o indivduo. Muitos sc
monges que abandonaram seu confinamento, pois nc
conseguiam mais suportar uma vida de contemplao, ou se
rebelaram contra uma vida ordenada e protegida em um
mundo de caos. Um andarilho fantasma pode estar tentandc
corrigir um erro do seu passado, outro em busca de vingana
contra um inimigo distante e outro tentando se redimir de
algum pecado trgico. Alguns andarilhos fantasmas representam uma fonte de justia implacvel, medida que corri
gem erros e castigam os viles. Outros se comam mais
dementes conforme viajam de uma comunidade para outra,
ajudando os necessitados. .Exisrem andarilhos que invadem
as cidades determinados a propagar sua vilania e seus desejos
pessoais como um cncer. Suas habilidades denotam um
misticismo implcito e misterioso que os cerca e acompanha;
muitas vezes, eles surgem apenas onde e quando so
necessrios.
A maioria dos andarhos fantasmas composta de combatentes, mas suas caractersticas ancenores lembram guerreiros, monges ou rangers. Os ex-brbaros, paladinos cados,
ladinos e alguns bardos tambm escolhem as estradas poeirentas da vida de andarilho. Os magos, clrigos, druidas e
feiticeiros raramente se tomam andarilhos fantasmas, mas
existem algumas excees.

Dado de Vida: dio


TABELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100

2- 2: 0

ANDARILHO FANTASMA

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
-t4
+4
+4
+5
+6
+5
+7
+5
+6
+8
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
~4

+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Recompensa Dolorosa +1, Aura Resoluta, Anonimato
Morte Aparente, Recompensa Dolorosa +2
Vontade de Ferro Superior, Recompensa Dolorosa +3
Forma Etrea 1/dia, Recom pensa Dolorosa +4
Andar nas Sombras, Recompensa Dolorosa +5
Recompensa Dolorosa ~6
Forma Etrea 2/dia, Recompensa Dolorosa +7
Recompensa Dolorosa +8
Recom pensa Dolorosa +9
Forma Etrea 3/dta, Recompensa Dolorosa +10

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Pr-Requisitos
Para se tornar um andarilho fantasma, o personagem deve
~1reencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Mau, Catico e Bom,
Caot1co e Mau, ou Neutro.
Talentos: Tolerancia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Intimidar: 4 graduaes.
Furtividade: 4 graduaes.

Percias de Classe
As pendas de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Conhecimenro (lei) (lnt), Diplomacia (Car), Furtividade (Oes),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Profisoo , lnt), Senso de Direo (Sab) e Senur Motivao (Sab).
Consulce o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obrer as descries das percias.
Pontos de Percia a cnda nvel: 4 + modificador de
lnrehgncia.

no afetaro o andarilho fantasma, mas qualquer veneno


injerado no seu corpo se rornar ativo quando a durao da
habilidade terminar.
Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede
+2 de bnus adicional nos testes de resistncia de Vontade.
Este bnus se acumula com o talento Vontade de Ferro.
Forma Etrea (Sob): Invocando as foras misricas e
obscuras que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho
adquire o poder de se rornar etreo, similar ao efeito da magia
passeio etreo. Este efeito dura l rodada por nvel do andarilho
fonrasma. Essa uma habilidade sobrenatural.
Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma
pode caminhar pelas sombras, com efeitos idnticos magia
andar nas sombms. O personagem percorre 1,5 km a cada (11
- a quantidade de nveis de andarilho fantasma) minutos. O
tempo mximo de utilizao dessa habilidade equivale a 1
hora a cada nvel por dia e ela pode ser ativada trs vezes por
dia. Alm disso, enquanto estiver neste estado, o andarilho
recupera 3 pontos de vida por hora a cada nvel da classe de
presugio.

CAVALEIRO

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos fantasmas
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras
leves e mdias e escudos.
Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasma
perca mais da metade de seu total de ponros de vida em um
tncontro (e sobreviva), ele receber o bnus indicado na
rabeia para as jogadas de ataque e dano e na CA quando
enfrentar esre(s) mesmo(s) adversrio(s) espec1fico(s)
novamente.
Aura Resoluta (Ext): SeJa por medo ou respeiro, qualquer humanide confrontado pelo andarilho cosruma parar
e obedec-lo. O personagem adiciona sua quanridade de
niveis nessa classe de presrgio em seus ccstes de Intimidar.
Assim, um andarilho fantasma de 5 nvel receberia +5 de
bnus em qualquer teste de Intimidar.
Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do
anonimato, mas caso seu nome seja descoberto por algum
adversrio, seus poderes sero enfraquecidos; sua aura resolura no surtira efeito contra qualquer oponenre que
conhea seu nome. Caso eles sejam hostis, ser imposs1vel
para o andarilho utilizar as habilidades Morte Aparente,
Forma Etrea ou Andar nas Sombras na presena desses
oponentes (num raio de 30 m); alm disso, seu bnus da
Recompensa Dolorosa, se houver, ser reduzido pela metade
contra eles.
Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho
fantasma pode entrar num estado caralptico impossvel
de distinguir da morte narural - geralmente para terminar um encontro; esse efeito dura 10 rodadas por nvel.
Embora ele ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer
os eventos sua volta, nenhum ripo de sensao ou viso
estaro dispomve1s nesse escado: qualquer ferimento nao
sera percebido e ele sofrer somenre metade do dano
normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia

Como representante do mais avanado recurso marcial


montado, esse personagem o cavaleiro de armadura relu7.ente das fbulas. A invesrida de um cavaleiro faz pane das
armas ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura J
presenciou no campo de bacalha.
A maioria dos cavaleiros pertence s classes sociais mais
elevadas ou nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca
sua vida a servio de uma autoridade superior, como um
nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou
religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem
uma honra hereditria obtida atravs de uma vida inteira de
servios prescados ao seu monarca, pas ou outro mandatrio.
Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou
conflitos armados que envolvam seu senhor ou causa. Os
cavaleiros cujos parronos so ourros nobres, muitas vezes
servem seus mestres alm dos campos de batalha, sempre
dispostos a cumpnr as tarefas designadas por seus senhores e
que estejam dentro das suas capacidades.
Com frequncfa, o cavaleiro busca cumprir propsitos
ahnustas, como a erradicao do mal e do caos do mundo ao
seu alcance ou a manuceno ela JUstia para todos os sditos
de suas terras. No entanto, ele tambm pode se tomar um
cirano fanfarro, que utiliza seu starus e seus privilgios
apenas para alcanar seus objetivos pessoais.
Dado de Vida: dio

Pr- Requisitos
Para se romar um cavaleiro, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +8
Tendncia: Leal
Talentos: lnvesuda Implacvel, Foco em Arma (lana),
Foco em Arma (qualquer espada), Combate Montado,
Investida Montada.

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Adestrar Animais: 4 graduaes


Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduaes
Cavalgar: 6 graduaes
Equipamento: Armadura pesada (obra-prima) e um
escudo grande (obra-prima).

Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car), lnrimidar (Car) e
Profisso (Int). Consulre o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para obter as descries
das percias.
Ponlos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.

Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
O cavaleiro sabe usar todas as
armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras
e escudos.

Bnus em
Cavalgar: O cavaleiro
recebe o bnus
de competncia
indcado em rodos
os seus testes d1
percia CavalgaL

Conhecimento
(Nobreza e Realeza):
O cavaleiro recebe +2 de
bnus em todos os testes
dessa percia.

Cavalgada
Acelerada

Permanecer na
Sela: O cavaleiro recebe

(Ext): A partir do 311


nvel, o cavaleiro pode forar
de maneira incomum o
deslocamento de sua
montaria. Esca babili
dade dobra a distncia
normal percorrida pela

um bnus no seu teste da


pericia Cavalgar quando
usa o talento Combate
Montado para evitar que
sua montaria seja atingida
durante a barolha.
TABELA

Nlvel
1

2- 3: 0

Investida Mortifera: Quando o cavaleiro estive


montado e realizar uma Investida, ele causar o ttiplo de
dano de qualquer arma branca utilizada no ataque (o dano das lanas
quadruplicado); essa habilidade pode ser usada uma
quantidade de vezes por
dia indicada na tabela
Esta habilidade supera
substitui o talento lnvestid;
Implacvel
Bnus Montado (arma): C
cavaleiro recebe e
bnus (indcado m
tabela) para as joga
das de ataqu
enquanto estivei
montado e empu
nbando a arma
adequada,

CAVALEIRO

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2

Reflexos
+O

Vontade
+2

2
3

+2
+3

+3
+3

+O
+1

+3
+3

+4

+4

+1

+4

5
6

+S
+6

+4
+S

+1
+2

+4

+7

+S

+2

+S

8
9

+8
+9

+6
+6

+2
+3

+6
+6

10

+10

+7

+3

+7

+S

Especial
Bnus Montado+ 1 (lana), Bnus em Cavalgar +2,
Permanecer na Sela +1
Investida Mortlfera l /d1a, Bnus Montado +1 (espada)
Cavalgada Acelerada, Bnus Montado +2 (lana),
Permanecer na Sela +2
Investida Mortfera 2/dia, Bnus Montado +2 (espada), Bnus
em Cavalgar +4
Bnus Montado +3 (lana), Permanecer na Sela +3
Investida Mortlfera 3/dia, Ataque Total Montado, Bnus
Montado +3 (espada)
Bnus Montado +4 (lana), Bnus em Cavalgar +6,
Permanecer na Sela +4
Investida Mortfera 4/dia, Bnus Montado +S (espada)
Bnus Montado +S (lana), Bnus em Cavalgar +8,
Permanecer na Sela +S
Investida Mortfera 5/dia

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

:1
~

:~
n

montaria durante uma Investida; possvel utiliz-la uma vez


por dia sem acarrerar nenhuma penalidade para o animal
Cada uso adicional no mesmo dia ex:ige um reste de resistncia de Vontade (CD 20) da montaria, realizado imediaramente aps o trmino da cavalgada acelerada; caso fracasse, o
arumal sofrer 2d6 pontos de dano.
Ataque Total Montado: A partir do 6 nvel, os araques
do cavaleiro usam uma ao padro, mesmo quando sua
montaria se desloca mais de 1,5 m - supondo que haja
oponences para serem atacados; em geral, depois do deslocamento resta apenas uma ao parc:ial (que no permite um
ataque coral).

CAVALEIRO BATEDOR

A cultura nmade da raa balfling muitas vezes resulca em


encontros inesperados com o perigo. Para resguard-los desse
risco, vrias comunidades halfling confiam em seus batedores
- campees de ece com a rarefa de alertar e proteger seus
companheiros de qualquer ameaa. Naturalmente, estes batedores so treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
Quase rodos os cavaleiros batedores halflings eram guerreiros, rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer
personagem pode se beneficiar dos bnus na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestgio.
Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente
so enconrrados durante suas misses de campo ou relaxando durante suas horas de folga. A presena de um batedor
halfling (crabalhando ou descansando) significa que uma
0
r comunidade da raa est por perto.
No entanto, alguns batedores sentem mais profundaun
: sit mente o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam
suas terras e seus lares para trs em busca de uma vida mais
exciranre nas estradas do mundo.
Dado de Vida: d 1O
pe
1ei

:>4

Pr-Requisitos
Para se romar um cavaleiro batedor halfling, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
~ABELA 2-4: 0 CAVALEIRO BATEDOR HALFLINC
Bnus Base
Nvel
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
l
+l
+l
+O
+2
+1
2
+2
+O
+3
nu
3
+3
+2
+1
+3
+4
4
+2
+1
+4
S
+S
+3
+l
+4
+6
+3
6
+2
+S
7
+7
+4
+2
+S
+4
8
+8
+2
+6
9
+9
+S
+3
+6
10"
+S
+10
+3
+7
86nus na CA:

Este~

armadura usada

um bnus de deflexJo (mas no

m~g1co)

Bnus Base de Ataque: +S

Rap: Hallling.
Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
Cavalgar: 6 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Ouvir: 4 graduaes.

Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro batedor balfling (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
Ouvir (Sab) e Procurar (lnt). Consulce o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per[cra a cada nvel: 2 + modificador de
lnregncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores
halflings sabem usar rodas as armas simples e comuns, annaduras leves e escudos.
Montaria: No 1 nvel, os cavaleiros batedores halflings
recebem uma moncaria apropriada aos recursos de sua
comunidade. A maioria das comunidades halflings tentar
fornecer pneis de guerra para seus batedores, mas existem
algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e
outras que alardearam criaturas mais exticas. No necessrio que o personagem pague sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, estribos e freio).
Prontido: Os batedores halflings recebem +2 de bnus
em testes de Observar e Ouvir.
Bnus em Cavalgar: O cavaleiro balfling recebe +2 de
bnus de competncia em todos os seus testes da percia
Cavalgar.
Cavalgar Defensivamente (Ext): A naturet:J das
responsabilidades do batedor halfling Lhe ensinou truques
para cavalgar na defensiva, conquanto ele no execute
nenhuma ao alm disso ( impossvel acacar enquanto ele
cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de
Destreza e +4 de bnus de esquiva na CA. Alm disso, sua
montaria adquire deslocamento dobrado, +2 de bnus em

Especial
Prontido, Bnus em Cavalgar
+O
+O
Cavalgar Defensivamente l /dia
+l
Defletir Ataques +1
+1
Cavalgar Defensivamente 2/dia
+1
Saltar da Sela
+2
Cavalgar Defensivamente 3/dia
+2
Defletir Ataques +2
+2
Cavalgar Defensivamente 4/dia
Defletir Ataques +3
+3
+3
Cavalgar Defensivamente S/d1a

apl1Qdo na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTIGIO

todos os testes de resistncia de Vontade e +4 de bnus de


esquiva na CA.
Essa habilidade permanece ativa durante (3 +o modificador de Destreza [recm ajustado] do hallling) rodadas. O
batedor capaz de terminar a cavalgada defensiva
voluntariamente. No final da cavalgada, o cavaleiro e sua
montaria estaro ofegantes e sofrero -2 de penalidade na
Fora ar descansarem durante pelo menos 10 minutos. O
cavaleiro halfling s consegue cavalgar defensivamente uma
quantidade limitada de vezes por dia (determinado pelo seu
nvel). Ativar essa habilidade uma ao livre, mas o cavaleiro batedor s poder faz-la durante o seu rumo.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3 nvel,
o cavaleiro batedor hallling pode
tencar defletir ataques corpo a
corpo desferidos contra a sua
montaria. Para faz-lo, ele
precisa empunhar uma arma
branca ou um escudo. Uma vez
por rodada, quando a sua montaria for atacada, voc pode realizar
um teste de ataque resistido
contra o inimigo. O batedor
recebe o bnus de competncia indicado na tabela
para esse teste resistido.
Caso seja bem-sucedido, o
ataque ser desviado ou
aparado. O personagem
deve estar ciente do ataque;
essa habilidade ineficaz
contra batedores halllings
surpreendidos.

Saltar da Sela
(Ext): O batedor pode
desmontar como uma
ao livre, se obtiver
sucesso num reste de Adestrar
Animais (CD 20), caindo no
espao adjacente da sua montaria. O animal deve estar percorrendo o
dobro do prprio deslocamento normal
ou menos. Caso haja um oponente na rea ameaada pelo hallling (depois que ele desmontar), ele poder
realizar um ataque de Investida contra esse oponente. Esse
uso da habilidade exige uma ao de rodada completa.

CAVALEIRO PROTETOR DO
GRANDE REINO
Os Cavaleiros Protetores so os escolhidos e os valorosos guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria
montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em
virtude do descaso com a conduta tica, resultante do
colapso do antes imponente Grande Reino, os Protetores
encontram apenas decadncia moral em qualquer lugar onde

procuram no mundo ao seu redor. Os Protetores so os lr


mos remanescentes de uma antiga e grandiosa ordem
cavaleiros, que juraram por suas vidas defender uma na
boje moribunda. Atualmente, poucos integrantes des!
linhagem ancesrral continuam vivos e tudo que resta d
Grande Reino o seu nome e algumas provncias herdadas
espalhadas pelo mundo. Enrreranro, aqueles que ainda hoj
carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a esp1
rana de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditat
que so capazes de acelerar essa restaurao e ainda sanar e
males da sociedade vivendo como modelos perfeitos de se
venerado cdigo de cavalaria.
Assim como os paladinos, os cavaleiros prot~
tores respeitam um cdigo de conduta rgido, CJl!I
expressa valores como honra, honestidade, nobre<
e coragem. Diferente dos paladinos, que asst
roem um compromisso com uma divindad
ou ordem sagrada, o juramento primrio de
cavaleiros protetores diz respeito ao se
cdigo e nao extinta que ele
representam. O Protetor dev
demonstrar esses ideai
em todos os aspecto
de sua conduta, e ele
devem guiar todas a
suas aes e feiro~
no impona qu
difcil seja. Um cavi;
leiro que viole es~
cdigo involuntariz
mente ou por ignorn
eia, ou desobedea-~
arbitrariamente eu
prol de um bem maio1
poder se redin
aceitando e comple
tando com sucess'
uma busca ou miss(
perigosa designada pel<
lder da ordem. Um cava
leiro que tenha violado<
cdigo conscienre e voluncariamenre
sem uma razo adequada, ser expulso da ordem
no poder mais adquirir nveis como Cavaleiro Protetor
Dado de Vida: dto

Pr-Requisitos

Para se tomar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, e


personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4
Raa: Ano, elfo, meio-elfo, humano
Tendncia: Leal
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespas:
sar, Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.
Cavalgar: 6 graduaes.
Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduaes.

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Diplom aci a: 6 graduaes.


Outros: Ser digno para tornar-se membro da ordem (em
geral, adequar-se ao cdigo).

Percias de Classe
As pericias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade
chave para elida pericia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car). Inrim1dar (Car) e
Ob~ervar (Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no Ltvro do
Jogador, para obter as descries das percias.
~mtos de Percia a cada t1vel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros
protetores sabem usar todas as armas simples e
comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Proteger Inocent es: Sempre que um cava
leiro protetor se envolver num combate corporale rentar proteger cnaruras malS fracas que ele
(menos DV ou total de nveis)
ou que estejam indefesas,
o personagem receber: o
bnus de moral indicado
na rabeia para suas jogadas de ataque e dano.

Porto Seguro
(Sob): Um Cavaleiro
Pro1etor a personificao fsica e espirirual de
ideais supremos. Todos
os seus aliados recebem
+4 de bnus de moraJ em
lestes de resistncia conrra
efeitos de medo enquanto
estiverem a 3 m ou menos do
cavaleiro. Esta habilidade ser
anulada se o cavaleiro ficar
inconsciente, imobilizado
ou indefeso de qualquer
outra forma.

TABELA

Nlvel

l
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2- 5: 0

E sforo Extra (Ext): A natureza desafiadora dos objevos de um cavaleiro protetor com freqncia exige um
esforo fora do comum. Ao atingir o 2 nvel, o cavaleiro
recebe o bnus indicado na rabeia para qualquer teste de
percia, uma vez por dia. O jogador precisa declarar que est
usando essa habilidade antes de realizar o 1este.
Vo ntade d e Ferro: No 2 nvel, o cavaleiro protetor
adquire o talento Vontade de Ferro.
Tresp assar Supre m o: Ao angir o 3 nvel,
o cavaleiro protetor capaz de se deslocar 1,5 m entre
seus ataques se estiver usando os talentos Trespassar ou
Trespassar Aprimorado.
Implacvel: A panir do 6 nvel, o cavaleiro protetor adquire a habilidade de execu
rara quandade indicada na tabela
O Cdigo do Cavaleiro
de ataques de oporrunidade
Protetor
adicionais. Esses ataques
Cdigo de Conduta: O cavaulizam o bnus de
leiro protetor deve pertencer a
araque mais alro do
uma tendncia leal e obedecer
personagem.
ao cdigo de conduta da
Especial: O
ordem (veja abaixo).
aoiteador deve
Apoio: A ordem apia todos
os seus membros. O Cavaleiro
possuir um
Protetor receber armas e
chicote comum
armadu ras comuns (mas no
ou chicocemgicas), acomodaes, aliferro (consulte
mentao, uma montaria e
o Captulo 5).
seus acessrios da ordem
Geralmente, um
enquanto integrar suas fileiras
aoiteador possui
e respeitar o cdigo.
os dois ripos de
O Cdigo:
Coragem e bravura em obearmas (e, se 1iver
dincia a Ordem.
dinheiro suficienteDefender qualquer misso
mente, verses
at a morte.
reforadas de
Respeitar todos os superio
ambas).
res e iguais; mostrar cortesia

CAVALEIRO PROTETOR DO GRANDE REINO

Bnus Base
de Ataque Fortitude

+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos

Vontade

+O
+O
+l
.l
+1
...2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
~

+4

+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Proteger Inocentes +2, Porto Seguro
Esforo Extra +2, Vontade de Ferro
Trespassar Supremo
Proteger Inocentes ...3
Esforo Extra +3
Implacvel +l
Proteger Inocentes +4
Esforo Extra +4
Implacvel +2
Esforo Extra +5, Proteger Inocentes +5

com todos os inferiores.


O combate a glria; a bata
lha o verdadeiro teste do
valor pessoal; a guerra a raiz
dos ideais nobres da cavalaria.
Glorificar a todos em
batalha.
Morte a todos os opositores
do Grande Reino.
Antes a morte desonra.

CAPTU LO 2: CLASSES DE PRESTGIO

DEFENSOR DEDICADO
O defensor dedicado um guardio profissional. Ele um
mdivduo treinado para proteger seus clientes de qualquer
npo de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como
alvo de ameaas ou ataques. Em rroca de seus servios, o
defensor dedicado geralmente exige recompensas em
moedas, acomodaes, amenrao e at mesmo outros
recursos como cura mgica, mas os detalhes de cada acordo
dependem do defensor e de seu empregador. No
incomum um nobre ou outras personalidades imponantes contratarem pelo menos
um defensor para sua comitiva pessoal;
com freqncia, esse guardio
torna o chefe da sua guarda
pessoal.
A maioria dos defensores dedicados composta
por guerreiros, mas qualquer personagem que
se torne um defensor
se beneficiara de seus
bnus de ataque, de resis
tncia e na Classe de
Armadura. Algumas vezes,
um monge se toma um
defensor dedicado, assim como
cenos clrigos, em especial
quando so designados para
proteger indivduos
imponantes de sua ordem
ou clero. Os defensores
dedicados do Mestre em
geral sero guerreiros que
abandonaram o servio
militar e encraram no
ramo de segurana
pessoal para viver.
Dado d e Vida: dt2

TABELA

2-6: 0

Nfvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
100

Pr-Requ isitos
Para se tornar um defensor dedicado, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +5
Talentos: Foco em Arma
(qualquer arma
Prontido.

Procurar:
4 graduaes

Observar:
4 graduaes

Sentir
Motivao:
4 graduaes

Pericias de
Classe
As percias de classe de
um defensor~edicado
(e a habilidade chave de
cada pericia) so: Esca
lar (For), Mensa
gens Secrecas
(Sab). Observar
(Sab), Ouvir (Sab),

Proc1.1rar (Inr),
Profisso (Int),
Saltar (For) e
Sentir Motivao
(Sab). Consulte o
Captulo4:
Percias, no

Livro do Jogador
para obter as descri
es das percias.

Pontos de Pericia a cada


nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

DEFENSOR DEDIC.A DO

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+7
+5
+8
+6
+6
+9
+10
+7

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Es pecial
+l
Prostrar-se ao Perigo
Golpe Defensivo
+l
+2
Defletir Ataques + l
Golpe Defensivo +l
+2
+3
Defletir Ataques +2
+3
Golpe Defensivo +2
+4
Defletir Ataques +3
Golpe Defensivo +3
+4
+5
Defletir Ataques +4
Golpe Defensivo +4
+5

Bnus na CA: Esse bnus defensivo para a Classe de Armadura adicionado ao modificador normal da CA do ~rsonagem. Ele se aplica apenas quando o
defensor dedicado estiver ativamente envolvido em combate para proteger seu cliente de ataques; nos demais casos, use o bnus normal da CA do
personagem.

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe
usar todas as annas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Bnus na Classe de Armadura: O defensor dedicado
concentra-se unicamente na prpria defesa e na proteo de
seu cliente. Ele recebe este bnus na CA como resultado
dessa ateno.
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A panir do 1 nvel, o
defensor dedicado pode se interpor no caminho dos perigos
que ameaam um cliente especillco. Caso o defensor esteja a
1.S m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele
poder trocar de lugar com a vtima e sofrer o ataque em seu
lugar. necessrio declarar essa ao antes da jogada de
ataque. Um protegido selecionado durante o teste de
Iniciativa, como uma ao livre; impossvel alterar essa
escolha durante o mesmo combate.
Golpe Defe nsivo (Ext): O personagem pode desferir
um ataque de oportunidade contra qualquer adversrio
adjacente que vise seu protegido com um ataque corporal.
Voc recebe +t de bnus nesse ataque a cada dois nveis
depois do 2.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3 nvel, o defensor
dedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos contra seu protegido. Para faz-lo, ele precisa estar a t,5 m
do alvo e empunhar uma anna branca ou um escudo. Uma
vez por rodada, quando seu protegido for atacado, voc pode
realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O
defensor dedicado recebe o bnus de competncia indicado
na tabela para esse reste resistido. Caso se1a bem-sucedido, o
ataque ser desviado ou aparado. O personagem deve estar
ciente do ataque; essa habilidade ineficaz contra defensores
dedicados surpreendidos.

DESTRUIDOR
Temido por muitos, compreendido por poucos, o infame
Destruidor um individuo que se dedica ao servio de
Erythnul, o Deus da Matana. Com sua vida repleta de
violncia e selvageria, o destruidor propaga a inluncia
miligna dessa divindade por onde passa, e nunca permanece
num nico lugar por muiro rempo, para evitar que as foras
do bem e da ordem o aprisionem.
TABELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1()"

2-7: 0

Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideram que as capacidades ofensivas dessa classe de prestgio
aprimoram sua capacidade de combate, enquanto os que
eram magos, feiticeiros, clrigos e druidas consideram a
habilidade de causar terror aos seus inimigos uma manobra
defensiva eficiente. Os destruidores passam muito tempo em
companhia de ourros integrantes dessa classe; eles vagam em
bandos pequenos e leais entre si, que atacam de surpresa as
comunidades desavisadas e depois retornam para as reas
mais remoras para planejar seu prximo ataque. Algumas
vezes, o sacerdcio de Erythnul envia um destruidor sot
rio em alguma misso ou projeto, que o obrigar a se aliar
com integrantes de outras classes, mas esse tipo de aliana
costuma ser temporria e deve ser administrada com
cuidado, para evitar dissenses ou conseqncias piores.
Geralmente, os destruidores do Mestre sero encontrados
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivduos,
mas possvel encontrar um llllico desrru1dor cumprindo
alguma misso especial
Todos os destruidores so facilmente reconhecidos devido
s tatuagens bizarras e terrveis em seu rosto, que ostentam
para identific-los como insrrumentos de Erythnul.
Dado de Vida: d10

Pr- Requi sitos


Para se tornar um desrruidor, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tendncia: Catico e Mau, Catico e Neutro ou
Neutro e Mau.
Talentos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso, Separar.
Conhecimento (Religio): 3 graduaes.
Intimidar: 3 graduaes.
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Outro: . necessrio sobreviver ao rirual cerimonial de
iniciao dos destruidores (consulte Destruidores, na pg. 50
desse livro}.

Percias de Classe
As percias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des}, Conhecimento (religio) {Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car} e Prof'15so

DESTRUIDOR

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+6
+5
+7
+5
~s
...6
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2

2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Toque da Dor 1/dia
Aura de Medo 3 m 1/dia
Corte Cruel 1/dia
Toque da Dor 2/dia
Aura de Medo 6 m 2/dia
Corte Cruel 2/dia
Toque da Dor 3/dia
Aura de Medo 9 m 3/dia
Corte Cruel 3/dia
Iluso Aterrorizante

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

(Inr). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,


para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores
sabem usar rodas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armaduras e escudos.
Toque da Dor (Sob): Erythnu1 ensina que a vida
composta de dot; isso rransmirido pelo roque do desrruidor.
O personagem capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causar 1ds pontos de dano, +1 por nvel dessa
classe de prestigio. A dor de Erythnul pode ser transmitida
atravs de armas brancas, mas causar apenas 1d4 poncos de
dano, +1 por nvel de destruidor. O personagem pode ativar
essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 nveis
subseqentes.
Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos deniro do
alcance indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em
rodos os testes de resistncia enquanto permanecerem na
rea afetada. possvel arivar essa habilidade sobrenatural
poucas vezes por dia, conforme indicado na rabeia.
Corte Cruel (Sob): A fumiliadade do personagem com a
dor e o medo lhe concedem urna preciso cruel em seus ataques
corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa habilidade
antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gasear a
tentativa). Um oponente atingido pelo corre cruel sofrer td4
pontos de dano temporrio na Constiruio, alm do dano
normal do ataque. possvel ativar essa habilidade sobre na rural
uma vez por dia a cada nvel da classe de prestgio.
Iluso Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por
dia, ele capaz de arivar uma habilidade similar a magia idntica magia assamno fantasmagrico (CD 14 +nvel da classe
destruidor) usando uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o prpno desrruidor, no haver nenhum
efeito visvel. Para que a iluso atinja o alvo, o personagem
dever realizar um ataque de roque bem-sucedido. Em rodos
os outros aspectos, essa habilidade idntica magia descrita
no Livro do Jogador.
TABELA

Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2-8: 0

DUELISTA
Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
pesadas e cavalgando enormes montarias de baralha, e de
poderosos magos que manipulam feitios inacreditveis no
existe lugar para fanfarres ousados, que confiam apenas na
sua esperteza e nos seus reflexos para sobreviver, certo?
Errado. O duelista a prova que a preciso e a percia so
alternativas viveis para subsriruir as armas macias, e a agilidade uma excelente substirura para as armaduras pesadas.
O duelista um guerreiro gracioso e inteligente, rreinado
para desferir ataques precisos usando armas leves, como o
sabre por exemplo. Tambm conhecido como esgrimista, o
duelista tira roda a vantagem possvel de seus reflexos rpidos e
seu rnciociruo durante um combate. No lugar de ostentar urna
armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram
que a melhor maneira para se proteger evitar ser atingido.
Em geral, os duelistas so guerreiros ou rangers, mas existem muitos deles que so ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges cosrumam se tomar excelentes duelistas, em
funo da confiana reduzida que essas classes depositam nas
armaduras. Eles obtm diversos benefcios das capacidades
de combate oferecidas pela class de presrigio. Os paladinos
e os brbaros que se afastnm bastante de seus arqutipos
tambm podem se tomar duelistas. Os elfos tm mais facilidade que os anes para se tomarem duelistas, mas os duelistas halllings e gnomos tambm so comuns. Os duelistas
meio-ores so muito raros.
Os duelistas do Mestre geralmente so indivduos solitrios em busca de avenrurns ou de uma forma de enriquecer
rapidamen te. Ocasionalmente, eles operam em grupos
pequenos, unidos e restritos e se especializam em tricas de
combate em equipe.
Dado de Vida: d10

Pr-Requ isitos
Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:

Bnus Base de Ataque: +6


Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum (sabre), Ambidescria, Mobilidade.

Acrobacia: 5 graduaes
Atuao: 3 graduaes

DU ELI STA

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+l
+5
+l
+6
+2
+7
+2
... 2
+8
+9
+3
+10
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7

Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Esquiva Sagaz
Golpe Preciso +l d6
Mobilidade Aprimorada
Graa
Ataque Acrobtico
Golpe Preciso +2d6
Aparar Aprimorado
Reaes Aprimoradas
Desviar Objetos
Golpe Preciso +3d6

Pc

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), Ane
da Fuga (Des), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Mensagens
Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador para obter as descries das pericias.
Pot1tos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Artttas e Artttaduras: O duelista sabe usar todas
as armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura.
Entre os escudos, ele sabe usar apenas o broquei.
Esquiva Sagaz: Quando no estiver usando nenhuma
armadura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteligncia (se houver) ao seu bnus de Destreza na CA enquanto
empunhar qualquer arma branca. Caso o duelista seja
surpreendido ou perca seu bnus de Destreza na CA, este
modificador tambm sera perdido.
Golpe Preciso: A pamr do 2 nvel, o duelista adquire
a habilidade extraordinria de aringir locais exatos usando
uma arma branca, perfuranre, e possvel de segurar numa
nica mo, causando td6 ponros de dano adicionais.
Quando utilizar essa habilidade, o duelista ser incapaz de atacar com a arma da sua mo inbil (se
houver), mas poder defender-se com ela (com um
broquei, por exemplo). O golpe preciso do
duelista afeta somente criaturas vivas, que
renham anatomias distintas. Qualquer cria1ura imune a sucessos decisivos (entre eles
os mortos-vivos, consrructos, limos, plantas
e criaruras incorpreas) tambm ser
imune a essa habilidade; qualquer irem que
proteja a criatura de sucessos decis~vos,
como as armaduras fortificadas, tambm anular um golpe
preciso. A cada quatro nveis, o dano adicional causado pelo
duelista aumenta em +1d6.
Mobilidade Aprimorada: Quando no estiver usando
nenhuma armadura, o duelista adquire +4 de bnus adicional
na CA contra ataques de oportunidade provocados por seu
deslocamento ao entrar ou sair de uma rea ameaada.
Graa: A partir do 4 nvel, quando o duelista no estiver
usando nenhuma armadura, ele recebe +2 de bnus de
competncia em todos os testes de resistncia de Reflexos.
Ataque Acrobtico: A partir do 5 nvel, o duelista
recebe +2 de bnus nas jogadas de arnque e dano quando
atacar das seguintes formas: saltar pelo menos 1,5 m na direo de seu adversrio; pular sobre o oponente de uma altura
de 1,5 m ou superior; ou balanar-se numa corda ou objeto
similar sobre seu oponente. Para faz-lo, sera necessrio realizar um teste de Saltar; caso o resultado sejn inferior a 1,5 m, o
duelisra no conseguir usar essa habilidade. Se o deslocamento percorrido pelo salto for maior que a distncia enrre o
duelista e seu adversrio, possvel reduzi-la como uma ao
livre. Essa uma habilidade exrraordinria.

Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7 nvel, caso o


duelista escolha lutar defensivamente ou utilizar a ao
defesa total, ele adquire +1 de bnus de esquiva adicional na
CA para cada nvel da classe de prestgio (inicialmente +7).
.Esta uma habilidade exrraordinria.
Reaes Aprimoradas: A partir do 8 nvel, o duelista
recebe +2 nos seus resces de Iniciativa. .Esta habilidade se
acumula com o talento lniciariva Aprimorada.
Desviar Objet os: O duelisra adquire o talento Desviar
Objetos (cons ulte o Livro do Jogador), mas somente
enquanto escver segurando sua arma perfurante com
apenas uma das mos.

GLADIADOR
Alguns so meros escravos, Jogados em fossos imundos para
confrontar desafios insuperveis. Outros so profissionais
muito ricos, com uma grande equipe de empresrios, agentes
e treinadores. Ricos ou pobres, rodos os gladiadores encaram
a mone sempre que entram numa arena.
Os gladiadores so combatentes treinados para lutar
diante de platias em arenas de vrios tamanhos. Em geral,

-- - -

- - - - --

--

--- -

--

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

eles enfrentam outros gladiadores em duelos simples, mas


nas arenas maiores tambm so promovidas luras entre
grupos. Algumas vezes, so permitidos combates entre
homens e monstros, onde um ou mais gladiadores enfrentam uma besta caprurada nos lugares selvagens. Os especradores aclamam vigorosamente seus gladiadores favoritos;
muitos deles apostam altas quantias nos resultados do
combate. No entanto, ningum aposra mais no resulcado que
o prprio gladiador, pois quase sempre o combate s acaba
quando o perdedor morre.
Quase todos os gladiadores j foram guerreiros ou brbaros, mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem
o caminho para dentro de uma arena (para a humilhao
de seus oponentes surpreendidos). Em alguns casos raros,
as arenas promovem "duelos de conjuradores" ou confrontam um guerreiro contra um mago, assegurando-se que o
repertrio do conjurador bastante espalhafatoso e dificilmente Ir ferir a multido de espectadores. Tornar-se um
gladiador muito simples, como dizem os veteranos de
arena: "sobreviva ao seu primeiro combate e voc j poder
chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente o
transformar num .. .".
Os gladiadores do Mestre geralmente estaro em carava
nas que viajam de arena em arena, mas alguns sero empregados regulares dos vastos palcios das grandes cidades. Em
cerras ocasies, os gladiadores mais famosos so contratados
para agir como guarda-costas de aristocratas, enquanto os
gladiadores veteranos avaliam novos candidatos e treinam
aprendizes de gladiadores para sua primeira lura no fosso.

Dado de Vida: dto

Pr-Requisitos
Para se tomar um gladiador, o personagem deve preencher
rodos os seguintes critrios:

Bnus Base de Ataque: +5.


Talentos: necessrio possuir no mnimo dois talentos
da lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem
no precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles
precisam constar daquela lista de talentos adicionais.
Atuao ou Intimidar: 4 graduaes (as platias
respondem melhor aos combatentes mais atrativos e
ameaadores).
TABELA

Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
1O"

2-9: 0

Percias de Classe
As percias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de
cada percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Atuao (Car), Blefar(Car), Cavalgar{Des), Escalar(For), lntimidar (Car), Ofcios (lnt) e Saltar (For). Consulte o Captulo
4: Percias do Livro do Jogador para as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem tcni
cas furtivas, como chutar areia nos olhos do adversrio, fingir
estar mortalmente ferido ou forar um oponente a olhar
diretamente para o sol. Voc poder usar a manobra [miando
em combate da pericia Blefar (pg. 64 do Livro do Jogador)
como uma ao equivalente a movimento.
Analisar Oponente: Voc capaz de perceber os
pontos fracos do estilo de luta do seu adversrio. Caso o
gladiador escolha a ao defesa total, receber um bnus de
esquiva na CA, indicado na tabela, conrra qualquer oponente
que tente atac:-lo em combate corporal na mesma rodada.
Este bnus de esquiva conceddo na rodada subseqente ao
ataque do oponente e permanece at o fim do combate.
Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o
gladiador consegue cansar seu adversrio. O personagem
precisa atacar o mesmo oponente durante 3 rodadas
consecutivas. Aps a terceira ao de ataque, o adversrio
precisar obter sucesso num teste de resistncia de Forci
rude, ou sofrer 1d6 pontos de dano por contuso devido
exausto. A CD inicial para o teste de resistncia ser 15, mas
aumentar 1 ponto a cada rodada alm da 3 em que o gladia
dor conrinuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos gladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa tcnica;
caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada
sequer, a contagem ser reiniciada.
Furor da Platia: O gladiador pode animar seus torce
dores com floreios, brados ou movimentos espetaculares.
Usando uma ao equivalente a movimento, faa um teste de
Atuao (CD 15). Caso obtenha sucesso, o personagem receber +1 de bnus de moral para suas jogadas de ataque e dano
durante todo o combate. Os espectadores no podem estar
envolvidos na luta e deve baver pelo menos seis deles.
l

GLADIADOR

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+4

+S
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+5
+S
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Fintar Aprimorado
Analisar Oponente+1
Cansar Oponente
Furor da Platia
Analisar Oponente +2
Golpe de Misericrdia Aprimorado
Usar Venenos
Analisar Oponente +3
'Faa-os Sangrar'
A Platia vai Loucura

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

de
r

Golpe de Misericrdia Aprimorado: Voc elimina


os adversarios derrotados rapidamente ou de maneiras
impressionantes. Voc pode usar uma arma branca para

r~

desferir um golpe de misericrda usando uma ao padro.

lo
s.

Caso queira impressionar a multido, possvel usar uma

Je

Li
jr
u

lo
r
1s

e
e
l.

s
)

ao de rodada completa para executar o golpe de misericr


dia; nesse caso, o gladiador recebe +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque at o fundo combate.
Usar Venenos: Voc foi rreinado no uso de venenos da
mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mesrre para
obter mais de ralhes sobre as regras para venenos enconrrndas
no l.um> do Mestre.
'Faa-os Sangrar' (Ext): Voc foi rreinado para acertar
golpes que sangram muito. Quando o gladiador causar dano
com uma arma cortante, o ferimento causar 1 ponto de dano
a cada rodada subseqente, at que um teste de Cura (CD 15)
ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre ele, ou
durante 10 rodadas menos o modificador de Constituio da
vtma. Os efeitos de vrios ferimentos se acumulam, mas as
criaruras que no tenham uma anatomia distinta, como os
consrructos, os morros-vivos e as plantas, so imunes a essa
habilidade.
A Platia vai Loucura: Cada golpe certeiro do gladiador far os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o
personagem j os tiver conquistado com a habilidade Furor
da Platia, ele receber +2 de bnus de moral nas jogadas de
dano do primeiro ataque a atingir o alvo. Este bnus aumenta
em +2 para cada golpe consecutivo que cause dano ao
adversrio. A contagem ser reiniciada se o gladiador no
atingir a vrima.

Iniciado da Orde m do Arco


O Caminho do Arco utilizado por alguns praticantes para
alcanar a iluminao espirirual, mas ourros o encaram como
uma arte filosfica. Ha pessoas que o consideram um modo
de vida e algumas que o veneram como uma cerimnia
rehgiosa. claro que muitos consideram a arre de lutar com
um arco uma capacidade importante num mundo perigoso.
O Caminho do Arco sempre ser aquilo que o personagem
f1Zer dele, mas ele abrange os seguintes conceitos:
Acrav~s do estilo de arquearia, possvel determinar a
personalidade de um indivduo.
TABELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100

2- 10: 0

O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao esrud-la, o


arqueiro descobre a si mesmo. Conforme se aprimora no
Caminho do Arco, o arqueiro aprimora a si mesmo.
O Caminho do Arco uma arte marcial altamente medira
tiva, cujos objetivos finais so a Verdade, a Bondade e a Beleza.
Quando lhe perguntam o que a Verdader , um mestre
arqueiro apanha seu arco, dispara urna flecha e, sem dizer
uma nica palavra, deixa que sua maesrria com o arco sirva
de escala para seu progresso ao longo do "caminho", expondo
dessa forma seu conhecimento em relao realidade ou
"verdade".
O Caminho do Arco engloba preciso e disciplina: ele
representa o relacionamento que o personagem rem com seu
arco, suas flechas, seu corpo e sua mente. O Caminho do
Arco medicao plena. Quando o arqueiro mira, enxerga
um reflexo da sua mente num espelho: o alvo esse espelho.
Quando finalmente dispara, livra-se do prpno ego. poss
vel enxergar sua prpria mente no disparo.
Os guerreiros compem maior parte dos iniciados da Ordem
do Arco. Os rangers experientes, paladinos e alguns brbaros
mais poderosos rambm seguem essas filosofi.is e tcnicas.

Dado d e Vida: dto

Pr- Requisitos
Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Tiro Certeiro, Preciso, Tuo Rpido, Usar Arma
Comum (arco longo ou curro, comum ou composto), Foco
em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especiazao em Arma (arco longo ou curro, comum ou
composco).
Conhecimento (Religio): 2 graduaes.

Percias de Classe
As pericias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
Conhecimento {religio) (Int}, Natao (For), Ofcios (arcos)
(lnt) e Observar (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

INICIADO DA ORDEM DO ARCO

B6nus Base
de Ataque Fortitude
+1
+O
+2
+O
+3
+1
+4
+1
+5
+1
+6
+2
+7
+2
+2
+8
+9
+3
+10
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Espetal
Disparo Furtivo+1d6
Tiro a Queima-roupa
Disparo Furtivo +2d6
Foco em Arma Superior
Disparo Furtivo +3d6
Ataque Livre, Arquearia Zen
Especializao em Arma Superior
Disparo Furtivo +4d6
Ricochete
Disparo Furtivo +5d6

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional.
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente (ou seja,
que tenha perdido seu bnus de Destreza na CA, exista ou
no), poder visar um ponto vital e causar dano extra. O dano
adicional ser +1d6 no t nvel e ld6 adicional a cada dois
nveis subseqentes nessa classe de prestgio. Os araques
distncia s podem funcionar como ataques furtivos quando
o alvo estiver a menos de 9 merros, j que no possvel a cingir um alvo com uma preciso letal a uma distncia maior.
Para todos os demais propsitos, essa habilidade idntica ao
ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir ataques
furtivos de outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano
adicional se acumula.
Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2 nvel, o iniciado
capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de
oporrundade, mesmo dentro de uma rea ameaada por
oponentes.
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao
iniciado +1 de bnus adicional em todas as jogadas de ataque
com seu arco; esse modificador se acumula com o bnus de
Foco em Arma j adquirido pelo personagem (se houver).
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ao
livre, o iniciado poder disparar uma flecha contra um adversrio atingido por um ataque de oportunidade desferido por
qualquer aliado; o alvo precisa estar na linha de viso do
arqueiro e o disparo considera o bnus de ataque distncia
mais elevado do personagem.
Arquearia Zen: No 6 nvel, o iniciado adquire esse
talento gratuitameme (consulte a pg. 10). Caso o personagem j tenha o ralemo Arquearia Zen, seu modificador de
Sabedoria ser somado ao bnus de Destreza em qualquer
araque distncia.
Especializao em Arma Superior: Essa habilidade
concede ao iniciado +2 de bnus adicional em todas as jogadas de dano com um arco curro ou longo; esse modificador se
acumula com o bnus de Especializao em Arma j adquirido pelo personagem (se houver).
Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinria
permite ao iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de
distncia de um muro ou menos (mas no adjacente ao
TABELA

Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
100

2-11: 0 MESTRE DE ARMAS


Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos
+l
+O
+2
+2
+O
+3
+3
+l
+3
+4
+4
+l
+S
+l
+4
+2
+6
+S
+7
+2
+S
+8
+2
+6
+9
+3
+6
+7
+10
+3

Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

muro), e consider-lo surpreendido para definir sua Classe


de Armadura e o dano causado (o Disparo Furtivo funciona
num Ricochete). Esse ataque exige uma ao de rodada
completa, pois exrremamente difcil.

MESTRE DE ARMAS
O monge, o vingador escarlate, o mestre bbado e o mestre
samurai incorporam a energia chr como parte de suas disciplinas marciais; conrudo, no so os nicos a faz-lo. Alguns
indivduos utilizam o estudo do d11 ao dominar as tcnicas de
uma nica arma branca. O objetivo do mestre de armas
unir a arma escolhida ao seu corpo, torn-los um s ser, usla como uma extenso natural e de modo instintivo, como
qualquer outro membro.
Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangbam (consulte o Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o
basto cri-seccionado (consulte o Captulo 5 desse livro)
como arma predilera. Para beneficiar-se de qualquer habilidade especial da classe Mestre de Armas, necessrio que o
personagem esteja empunhando sua arma predileta.
impossvel mudar a sua arma posreriormenre.
Entretanto, isso no implica que, caso voc tenha escolhido a sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma espada que empunhava quando se tornou um
mestre de armas. O nico pr-requisito material para esta
classe uma verso obra-prima da arma selecionada.
Portanto, o mesrre de armas poderia empunhar qualquer
espada longa (obra-prima) para receber os benefcios dessa
classe de presgio.
Caso o personagem utilize qualquer outra arma, no ser
capaz de executar nenhuma das manobras especiais descritas
a seguir.

Dado de Vida: dto

Pr- Requisitos
Para se tornar um mestre de armas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Especializao, Foco em Arma, Ataque Giratrio, Des 13+,
Usar Armas (arma predileta).
Intimidar: 4 graduaes.

Especial
Dano pelo chi - l /dia/nvel
Multiplicador Aprimorado l /dia
Foco em Arma Superior
Multiplicador Aprimorado 2/dia
Reflexos de Combate Superiores
Multiplicador Aprimorado 3/dia
Sucesso Decisivo chi
Multiplicador Aprimorado 4/dia
Ataque Giratrio chi
Multiplicador Aprimorado S/dia

Pe

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Arma: Verso obra-prima da arma predileca (execro para


aroques desarmados)

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre de armas (e a habilidade
chave para cada percia) so: Conbeimento (arsenal) (Inr),
intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motivao(Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador,
para obter as descries das periias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 + modificador de
ln1elignc1a.

Caractersticas da Classe
Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando
o mestre de armas atingir um oponente com sua arma predileta, no ser preciso jogar os dados para determinar o dano
infligido. Em vez disso, o Mestre deve calcular o dano
normal mximo (mas no de um sucesso decisivo), possvel
de ser causado pela arma e personagem em questo - esse
ser~ dano do ataque. Presuma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha Fora 17. A espada longa causa
1ds pontos de dano, portanto o dano mximo ser 8. O
modificador de Fora do personagem +3, gerando um total
de 11 pontos de dano. Qualquer dano adicionnl, proveniente
de talentos como Ataque Poderoso e da habilidade Ataque
Furtivo devem ser determinados normalmente, nunca
maximizados. impossvel ativar o dano pelo chi quando se
obtm um sucesso decisivo.
Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade,
o mestre de armas capaz de aumentar em +1 o multiplicador de sucesso decisivo padro da sua arma predileta. Por
exemplo, o mulriplicador de decisivo da espada longa equivale a x2. Essa habilidade permire aument-lo para x3 uma
vez por dia, a partir do 2 nvel. necessrio declarar o uso
dessa habilidade antes de realizar a jogada de dano.
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao
mesrre de armas +1 de bnus adicional em rodas as jogadas
de ataque com sua arma predileta; esse modificador se
TABELA

Nfvel
1

2- 12: o

acumula com o bnus de Foco em Arma j adquirido pelo


personagem (se houver).
Reflexos de Combate Superiores: Essa habilidade
permire ao mestre de armas execurar urna quantidade de
ataques de oportunidade equivalenre ao seu modiflcador de
Destreza somado ao seu modillcador de Sabedoria a cada
rodada.
Sucesso Decisivo chi: O personagem adquire o talento
Sucesso Decisivo Aprimorado graruitamenre. Caso j possua
esse talenro para sua arma predilera, adicione +2 na margem
de ameaa de sucesso decisivo da arma em questo. Esse
bnus na margem de ameaa deve ser considerado por
ltimo, depois de aplicar rodos os demais multiplicadores
exisrenres, como os fornecidos pelo talento Sucesso Decisivo
Aprimorado e de armas mgicas de lnmit11111fi11d11.
Ataque Giratrio chi: O personagem usa uma ao
padro, em vez de uma ao de rodada compleca, para realizar
um Ataque Giratrio. possvel realizar apenas um Ataque
Girarrio por rodada.
Observao para Multiclasse: Os personagens
monges podem adquirir livremente nveis desta dasse de
prestgio. Em outras palavras, possvel um personagem
monge escolher um nvel de Mesrre de Armas e, no nvel
subseqenre, escolher outro nvel de monge normalmenre,
intercalando ambas as classes sem penalidades.

,..

MESTRE BEBADO
Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma
confusa diversidade de estilos de combare, cada qual com
seus apoiadores e detratores. Mas poucas escolas so co
incomuns - ou controversas - como o estilo embriagado.
Cambaleando e tranando as pernas como se estivessem
bbados, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma
forma, seus ataques cambaleanres e oscilanres acabam
surpreendendo seus oponentes. Alm disso, quando realmente esto embriagados, esses mestres so capazes de realizar feitos spetaculares de fora e bravura.

MESTRE BhADO

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2

Reflexos
+2

Vontade
+O

2
3
4
5
6
7
8
9

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8*
+9*

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

+O
+1
+1
+1
+-2
+2
+2
+3

100

+10*

+7

+7

+3

Especial
Deslocamento 15 m, Beber como um Co, Usar Arma Extica
(garrafas), Dano Desarmado 1d8
Cambalear
Deslocamento 18 m, jogo de Cintura
Bnus na CA +1, Improvisar Armas
Fria bria, Dano Desarmado 1dl O
Deslocamento 21 m, Guinar
Abrao de Bbado
Para Fins Medicinais
Bnus na CA +2, Deslocamento 24 m, Investida Espiralada,
Dano Desarmado 1dl2
Sopro de Fogo

B6nus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge. os ataques desarmados
comuns. Os mestres bebados nlo podem atacar mais de cinco vezes por rodada.

secund~rios

do mestre bfbado sofrem 3 de penaldade, mas nlo os .5

--------

---

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as


demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado
exige muito de seus praticantes. Os mesrres bbados permanecem embriagados durante horas aps um combate e freqentemente so enconcrndos adormecidos nos canros das taver
nas, resmungando sem coerncia. Isso contrrio aos princ
pios ascticos de todos os outros estilos de anes marciais.
Porm, os estilos rivais devem ficar atentos - eles nunca sabero realmente se aquele brio desajeitado no bar apenas um
rufio inofensivo ou um mesrre bbado quase invencvel.
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de
prestgio. Eles abdicam de parte do prestigio que tm em
seus estilos originais ou nos monasirios onde viveram ao se
tomarem mestres bbados, mas as brilhantes demonstraes do estilo embriagado podem muitas vezes silenciar
essas crticas. Os integranres de ourras classes raramente so
escolhidos para esse estilo, mas existem rumores entre os
estudantes dessa ane sobre um brbaro do norte que se
tornou um mescre bbado fenomenal
Os alunos em potencial so avaliados distncia pelos
mesrres bbados, ento presenciam (ou sofrem) uma
demonstrao do poder dessa classe. Caso o aluno apresente
algum interesse no aprendizado dessas novas tcnicas, um
grupo de mestres bbados o arrastar de taverna em taverna,
embriagando-o, causando problemas e ensinando os primeiros segredos de suas tcnicas. Aqueles que sobreviverem a
esta 'celebrao' sero aceitos como novos mestres bbados.
Os PdM mestres bbados quase sempre so encontrados
em cavernas e bares. Eles raramente iniciam combates nestes
locais, mas ajudaro prontamente qualquer grupo em
desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem
na marginalidade, enquanto outros so famosos - ou infames pelos feitos praticados enquanto estavam
embriagados.
Dado de Vida: ds

Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre bbado, o personagem deve preen
cher rodos os seguintes critrios:

Bnus Base de Ataque: tt


Bnus Base d e Ataque Desarmado: tt
Talentos: Grande Fortitude, .Esquiva
Acrobacia: 6 graduaes
Outros: Habilidade .Evaso; o candidato precisa ser escolhido por mestres bbados graduados e sobreviver a uma
noite de boemia entre eles sem ser preso, intoxicado e supor
tar a vergonha da ressaca.

Percias de Classe
As pericias de classe de um mestre bbadp (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For),
Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Int) e Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter
as descries das percias.

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Beber como um Co (Ext): Seu corpo assimila o lcool
de maneira diferente das outras pessoas. Voc pode beber
uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma
quantidade equivalenre de bebida com um teor alcoco
elevado como uma ao equivalenre a movimento. Cada
garrafa ou odre de lcool consumido durante o combate
Reduz sua Destreza, Sabedoria e Inteligncia em 1 ponto
cada, mas aumenta sua Fora ou Constituio (a escolha do
jogador) em 1 ponto. Entretanto, os modificadores de
Destreza nos testes de resistncia de Reflexos, na percia
Acrobacia e na CA no se alteram, independente de seu novo
valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de lcool por
hora, reduzindo todas as penalidades e os bnus adequada
menre. Voc recebe os modificadores de Fora e Constitui
o em funo do lcool apenas durante o combate - os
bnus duram somente at o flllal da batalha (as penalidades
desaparecem mais lentamente). A quantidade de lcool que
pode ser considerada uma "dose" deliberadamente
indefinida.
Usar Arma Extica (Garrafas): Voc pode brandir
garrafas e odres grandes como armas, utilizando seu bnus
base de ataque desarmado, inclusive a quantidade mais favorvel de ataques por rodada. As garrafas causam 1d6 pontos
de dano de concusso no primeiro ataque; a parrir do
segundo, elas causam 1d4 ponros de dano por cone. Os
odres ou canecas causam td6 pontos de dano por dano de
concusso. Alm disso, possvel executar esses ataques sem
derramar a maioria do lquido que b dentro dos odres.
Cambalear: Tropeando, cambaleando e se esquivando
voc pode realizar um ataque de Investida que surpreender
seu adversrio. Essa habilidade apresenta dois aspecto~ posi
tivos: primeiro, suas Investidas no precisam de uma linha
de movimento direto e voc continua percorrendo o dobro
de seu deslocamento (no mximo). Segundo, caso voc obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no inicio da
Investida, poder atravessar espaos ameaados durante o
deslocamento sem provocar ataques de oponunidade.
Jogo de Cintura: Voc cambaleia e se esquiva e ainda
assim mantm sua postura de combate. Voc recebe +2 de
bnus de esquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seu turno. Esta habilidade substitui os benef
cios do talento Esquiva, mas funciona de forma idntica em
todos os demais aspectos.
Improvisar Armas: Voc pode usar mobilia, instru
mentos agrcolas ou qualquer outra coisa disponvel pan1
atacar seus oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada
at uma tbua de carne, passando por cadeiras e ps de mesa,
torna-se uma arma quando voc as carrega com sua energia
chi. A despeito do tipo elGlto do objeto, a "arma" causar ld6
pontos de dano e voc usa r sua maior quantidade de ataques
por rodada. A maioria dos objetos causa dano de concusso,
mas itens pontiagudos ou cheios de quinas causaro dano

CAPITULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

perfurante. Os apetrechos longos (como escadas, por exemplo) so considerados armas de haste de acordo com o seu
comprimemo; outros itens mais incomuns (como cadeiras),
concedem +2 de bnus em tentativas de desarmar o
oponente. Finalmente, objetos grandes, com superfcies
brgas e chatas {como mesas), podem ser erguidos para servirem como escudos de corpo.
Fria b ria (Ext): Voc pode sucumbir a uma fria
semelhante dos brbaros; esse frenes! dura uma quantidade
de rodadas equjvalente ao seu modificador de Consriruio
(recem ajustado pela fria bria), mais uma rodada por dose
de :ilcool consumida. Voc recebe +4 de Fora e Constituio
e +2 de bnus de moral em restes de resistncia de Vontade,
mas tambm sofre -2 de penaldade na CA. Esta habilidade
substitui os bnus concerudos pela habilidade Beber como
um Co.
Guinar: Uma vez por rodada, como uma ao equivalente a movimento, seu deslocamento cambaleante lhe
permite executar a manobra fntando em combate usando um
teste de Blefar {resistido pela percia Sentir Motivao do
alvo). Voc recebe +4 de bnus de competncia nos testes de
Blefar com esse propsito.
Abr ao de Bbado (Ext): Voc pode agarrar um
oponente sem provocar um ataque de oportunidade e recebe
+4 de bnus de competncia em todos os testes resistidos de
Agarrar.
Para Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu
clu com o lcool, o mestre bbado capaz de transformar
urna dose de bebida alco6lica numa poo de cumr fenmetilos
modemdos at trs vezes por dia. A ativao depende do seu
clu, portanto a poo s funciona com o prprio mestre.
Embriagar-se dessa maneira no pior:i e nem melhora seus
valores de habilidade.
Investid a Espiralad a: Voc pode saltar e contorcer seu
corpo no ar para desferir uma poderosa cabeada no
adversrio. Esse ataque equivale a umn Investida mas, alm de
causar o dano normal, inicia automaticamente uma manobra
Encontro (sem provocar ataques de oponunidade). Alm
disso, considera-se que o personagem tem o talento Ataque
Poderoso quando utiliza a investida espiralada; caso a1inja o
inimigo, ele ficar atordoado a menos que obtenha sucesso
num teste de resistncia de Vontade (CD 17 +o modificador
TA BELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2- 13: 0

de Sabedoria do mesrre bbado). Contudo, caso o ataque no


atinja o adversrio, voc cair no cho diante dele.
Sopro de Fogo (SM):Voc pode usara sua energia chi para
incendiar o lcool dentro do seu organismo e expelir um jato
de fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dt2 pontos de
dano por fogo num cone de 6 metros (Reflexos, CD 18, para
reduzir o dano metade). Cada vez que voc urilzar o sopro
de fogo, consumir: uma dose de lcool ingerida anteriormente, reduzindo as penalidades e os bnus concedidos aos
seus valores de habilidade.

MESTRE DAS CORRENTES


O mestre das conentes um combatente especializado no
uso de correntes como armas - de preferncia a corrente
com cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e
nunca so completamente bondosos. Alm disso, eles usam
as correntes como ferr:imentas de terror e intimidao, bem
como armas letais. Devido a sua afinidade com correntes, os
mestres so muito bons com cadeados e trancas.
Os guerreiros so os mais aptos a se tornarem mestres das
correntes, mas os ladinos, rangers e brbaros tambm seriam
timos integrantes desse grupo r:iro e terrvel
Com freqncia, um mestre das correntes constri um
refgio subterrneo repleto de correntes espalhadas pelo
cho e penduradas no teto. Ele prende vrios conjuntos de
elos metlicos no local: o ranger e a oscilao desses objetos
criam uma atmosfera enervante e perigosa para os invasores.
Dificilmente os membros dessa classe de prestigio rr:ibalharo junros, mas um mesrre das correntes muitas vezes se
aliar a integrantes de outras classes se houver benefcios
mruos. Em funo das suas afinidades, estes indivduos
cost umam se alia r aos extra-planares conhecidos como
kytons (consulte o Livro dos Monstros).
Dad o d e Vi d a: dto

Pr- Requjsitos
Para se tornar um mestre das correntes, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendn cia: Qualquer uma - exceto Neutro e Bom, Leal
e Bom ou Catico e Bom.
Talentos: Usar Arma Extica (corrente com crnvos),
Especializao, !mobilizao Aprimorada, Desarme Aprimo-

MESTRE DAS CORRENTE S

B nus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+1
+5
+l
+6
+2
+7
+2
+2
+8
+9
+3
+10
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vo ntade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Es pecial
Aterrorizar
Combate Vertical
Foco em Arma Superior
Aprisionamento
Armadura de Correntes, Corrente Dupla
Defletir Ataques, Golpe Reforado
Especializao em Arma Superior
Corrente com Cravos Supe rior
Balano
Dominar Correntes

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

rado, Foco em Arma (corrente com cravos), Especializao


em Arma (corrente com cravos).
Abrir Fechaduras: 4 graduaes.
Arte da Fuga: 6 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.
Valor de Habilidade: lnt 13+ (pr-requisito para
Especializao)

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre das correntes {e a habili
dade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Arte da Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des), Intimidar (Car) e Ofcios (forja) (Int). Consulte o
Captulo 4: Percias, ao Livro do Jogador, para obter as descri
es das pericias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Aterrorizar (Sob): Usando uma ao padro, o mestre
das correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito
de medo sob re uma criatu ra, de modo idntico magia
homnima; o nvel de conjurador equivale ao nvel da classe
de prestigio (consulte o Livro do Jogador). possvel ativar
essa habilidade sobrenatural somente uma vez por dia.
Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja
escalando uma corda ou corrente, no sofrer nenhuma pena
dade nas suas jogadas de ataques e seus adversrios no recebero nenhum bnus para atac-lo; normalmente, quando um
personagem est escalando, ele perde seu modificador de
Destreza na CA e seus inimigos recebem +2 nas jogadas de
ataque contra ele. Se o mestre das correntes estiver pendurado
numa corrente capaz de transpor mais de 1,5 m, poder usar o
movimento em seu benefcio e receber +2 de bnus na CA
Foco e.m Arma Superior: Essa habilidade concede ao
mestre das correntes +1 de bnus adicional em todas as joga
das de ataque com urna corrente com cravos; esse modifica
dor se acumula com o bnus de Foco em Arma j adquirido
pelo personagem (se houver).
Aprisionamento: A partir do 4 nvel, o mestre das
correntes capaz de usar sua arma e um cadeado simples (o
processo exige uma ao de rodada completa) para aprisionar
urna nica criatura Pequena, Mdia ou Grande. Essa habilidade deve ser considerada um ataque c::om uma rede, mas a
CD para o teste de Arte da Fuga ser 25 e a CD para quebrar
ser 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de
comprimento ou mais. Quando for aprisionada numa
corrente com cravos, a cnatura sofrer 1 ponto de dano por
rodada, a menos que permanea imvel
Armadura d e Correntes: Ao atingir o 5 nvel, o
mestre das correntes poder se envolver com suas correntes
(so necessrios 6 metros livres de corrente) para receber +5
de bnus de armadura na CA. Essa 'armadura' tem 2 de pena

,
lidade de armadura, nenhum limite mximo para o bnus de
Destreza e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslocamento no afetado.
Corrente Dupla: A parrir do 5 nvel, o mestre das
correntes poder utilizar a corrente com cravos como uma
arma de baste ou uma arma dupla. Ele capaz de alternar
esses dois tipos de uso no incio de cada rodada.
Golpe Reforado: A partir do 6 nvel, o mestre das
correntes causa +td6 pontos de dano usando uma corrente
com cravos, atingindo o adversrio com uma parre ma1
longa dessa arma. O uso dessa habilidade exige uma ao de
ataque cocal
Defletir Ataques: A partir do 6 nvel, o personagem
pode girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bnus de
deflexo na CA con tra qualquer ataque desferido num arco de
180 graus sua escolh<I. Esta uma habilidade extraordinria
e exige uma ao equivalente a movimento para ser ativada.
Especia.l.izao em. Arma Su perior: Somada a qual
quer outro bnus de Especializao em Arma existente, essa
habilidade garante ao mestre das correntes +1 de bnus
adicional nas jogadas de dano com uma corrence com cravos.
Corrente com Cravos Superior: No 8 nvel, o
mestre das correntes pode modificar sua arma e acrescentar
cravos terrveis, que se estilhaam ao atingir o alvo. Uma
corrente d essas deixar ferimentos que causam 1 ponto de
dano por rodada, at que um reste de Cura (CD 15) ou qual
quer magia de cura sejam aplicados sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PO para recuperar os cravos
quebrados depois de cinco utilizaes (aps cinco usos ou
golpes, a corrente modificada poder ser usada como uma
corrente com cravos normal). Apenas os mestres das corren
tes de 8 nvel ou superior conseguem brandir esta arma
modificada adequadamente - nas mos de outra pessoa ela
ser apenas uma corrente com cravos.
Balano: A partir do 9 nvel, usando uma ao de rodada
completa, o mestre das correntes ser capaz de fixar a ponr.i
de sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local
elevado que consiga suportar seu peso) e balanar-se at um
alvo a 3 metros de distncia ou menos. Esse adversrio ser
surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de bnus na
jogada de ataque e causa +3d6 pontos de dano adicional com
essa manobra ( possvel desferir apenas um acaque).
Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade
sobrenatural, o mestre das correntes pode animar urna
corrente (similar a magia animar cordas, mas afeta apenas
corren tes) com 15 m de comprimento ou menos durante 10
rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade
uma quantidade de vezes por dia igual ao 3 +seu modificador
de Carisma

MESTRE DA GUERRA
Numa colina verdejante perto de Cbendl, a capital de
Furyondy, existe urna vasta manso branca, rodeada de est
bulos e baluartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga
como a casa de algum lorde rico, mas olhos militarmente
treinados notaro que algun s de seus mu ros e catapultas so

CAPTULO 2: CU\SSES DE PRESTGIO


TABELA

Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
100

2-14: 0

MESTRE DA GUERRA

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+4
+6
+S
+7
+S
+6
+8
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Irmandade, Bnus de Liderana +1
Grito de Guerra
Direcionar Tropas, Bnus de Liderana +2
Torre, Reunir Tropas
Marcha Forada, Bnus de Liderana +3
Fortaleza
Estandarte de Batalha, Bnus de Liderana +4
Castelo
Morra pelo seu Pais, Bnus de Liderana +5
Castelo Enorme

voltados uns para os outros, e no contra qualquer ameaa


externa. Alm disso, os oficiais militares ao redor do mundo
reconhecero a manso como um campo de treinamento
consagrado: a Academia de Guerra de Furyondy.
Os individuos graduados pela Academia - chamados de
mestres da guerra - vm servindo o exrcito de Furyondy
h geraes, compondo a maioria dos seus generais de alta
patente. Uma indicao para estudar na Academia de Guerra
a melhor medalha que um jovem oScial pode receber e
todos capazes de superar esse treinamento rduo se tornam
presenas respeitveis no campo de baralha.
Geralmente, os mesrres da guerra advm das fileiras do
exrcito - desse modo, os guerreiros predominam na
Academia. Mesmo assim, o processo de indicao tem um
aspecto poltico (como rudo mais em Furyondy), logo
possvel encontrar os "- heris civis do reino" sendo treinados como mestres da guerra.
Os clrigos e paladinos de Heironeous e Sr. Curhberr so
presenas comuns, mas as demais classes so raras (embora
todas as turmas da Academia renham alguns magos e
rangers). Em sua grande maioria, os candidatos a mesnes da
guerra so humanos, mas todas as raas comuns possuem
represenr:mtes na universidade.
Em geral, os mestres da guerra do Mestre sero encontra
dos no comando de um exrcito em marcha ou defendendo
um castelo siruado num lugar estrategicamente imporrante.
Quase rodos esto sempre dispostos a auxiliar seus companheiros de classe de prestgio; as turmas de alunos formados
compem uma pequena "rede de veteranos". Muitas vezes,
essa camaradagem se estende alm dos campos de batalha,
pois os mestres da guerra enfatizam a lealdade como uma
vinude primria.
No possvel enquadrar essa classe de prestigio em todas
as campanhas, em funo das responsabilidades dos mestres
da guerra e da complexidade envolvida na manuteno de
uma fortaleza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a palavra fmal sobre a disponibilidade dessa classe.

Dado de Vida: d10

Pr-Requisitos
Para se rornar um mestre da guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7

Tendncia: Qualquer uma, exceto as combinaes


Caticas e as combinaes Malignas.
Talentos: Liderana (descrita no Livro do Mestre), Usar
Armas Comuns, Especializao em Arma.
Diplomacia: 5 graduaes.

Percias de Classe
As percias de classe de um mesrre da guerra (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Ofcios (Int), Profisso (Int), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Irmandade: Os mestres da guerra so uma organizao
fraterna e, em geral, seus membros esto dispostos a ajudar
seus iguais. O personagem recebe +4 de bnus de competncia em restes de Diplomacia para influenciar outros mestres
da guerra. Essa vantagem uma faca de dois gumes: o personagem sempre deve rratar os demais mestres da guerra com
honra e disposio para ajudar.
Bnus de Liderana: Os mestres da guerra recebem
bnus em seu nvel de Liderana (nvel do personagem +
modificador de Carisma), permitindo-lhes atrair seguidores
e aliados mais poderosos quando utilizam o talento Liderana sempre que alcanam um novo nvel de personagem.
Grito de Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no
campo de baralha, eleva o esprito dos seus aliados. Essa habilidade semelhante a Inspirar Coragem dos bardos, descrita
na pg. 28 do Livro do Jogador. Esce bnus permanece ativo
durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
Carisma do personagem; possvel ativ-lo uma vez por dia
para cada nvel de mestre da guerra.
Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ao de rodada
completa, o mestre pode gritar comandos capazes de aprimoraro desempenho das tropas. O personagem concede +2 de
bnus de competncia nas jogadas de ataque ou nos restes de
percias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse bnus
penn:inece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma do personagem.

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

Torre: Uma organizao ligada ao personagem (o exrcito


ou um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para
consentir uma torre num local adequado a ambos. Enquanto
o mestre da guerra sustentar os ideais da organizao envolvida, poder controlar a torre como quiser; no entanto, o
personagem ser responsvel pelo custo de manuteno do
local. A torre uma construo redonda ou retangular, com
trs andares e feita de pedra.
IncitarTropas (Sob): A presena do mescre da guerra o
su.ciente para garantir que todos os aliados num rao de 9 m
dele recebam um segundo teste de resistncia concra efeitos de medo e encantamento.
Mesmo que fracassem nesse segundo teste
de resistncia, os efeitos de medo sero
O Cdigo do Mestre
amenizados: criaturas apavoradas fkam
Samurai
apenas assustadas, criaturas assustadas ficam
O mestre samurai deve total
abaladas e caruras abaladas ficaro imunes
obedincia ao seu senhor.
ao efeito.
direito do mestre samurai
Marcha Forada: Voc pode incitar
protestar contra julgamentos
ou ordens injustas do seu
suas tropas a marcharem mais rpido.
senhor; a prpria morte o
Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de
protesto extremo que o samubnus de moral nos testes de Constituio
rai pode realizar.
realizados para resistir a marchas foradas
O mestre samurai est
ou qualquer outra tarefa que exija muito
sempre pronto para morrer.
esforo
fsico. Os animais no so afetados
No existe fracasso, apenas
por
essa
habilidade.
sucesso ou morte.
Fortaleza: Como "Torre", acima. Uma
Morrer a servio do senhor
a maior tarefa que o mestre
fortaleza uma construo de pedra fortifisamurai pode executar.
cada, que tem entre quinze e vinte e cinco
Desonrar seu senhor ou sua
cmodos.
famlia desonrar a si mesmo.
Estandarte de Batalha (Sob): A
Todos os dbitos, de honra
mera viso do seu braso ou qualquer outro
ou vingana, devem ser pagos.
smbolo herldico o suficiente para
O inimigo no merece
mudar os nimos da batalha. Todos os aliapiedade.
dos num raio de 9 m do seu estandane
A covardia a desonra.
recebem os efeitos acumulados do Grito de
Guerra e Incitar Tropas, enquanto o estandarte estiver dentro do alcance e for
sustentado pelo mesrre da guerra. Caso o
estandarte seja caprurado durante a batalha, alm de perder
os benefcios descritos acima, todos os seus aliados cientes
do ocorrido sofrero -1 de penalidade de moral em rodas as
jogadas de ataque e dano at a recuperao do smbolo.

,..

TABELA

Nlvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2- 15: 0

Castelo: Como "Torre", acima. Um castelo uma fortaleza, cercada por uma muralha de pedra com 5 m de altura
com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura.
Morra pelo Seu Pas: Sua presena inspira as tropas a
realizarem o sacrifcio mximo pela causa da batalha. Qualquer aliado num raio de 9 m do mesrre da guerra continuar
a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo, sem
sofrer nenhuma penalidade. Eles continuaro a combater at
atingirem -10 pontos de vida.
Castelo Enorme: Como "Torre", acima. Este complexo
imenso possui diversas construes coligadas (estbulos,
uma forja, celeiros, etc...) e uma muralha elaborada de 6 m de
almra e 3 m de espessura que cerca ptios extensos entre as
construes. Essa muralha tem seis torres.

MESTRE SAMURAI
O mestre samurai o servo militar dos senhores feudais do
oriente; ele segue um cdigo marcial de conduta que enfatiza
o valor da honra pessoal acima da prpria vida. Em algumas
culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
Os detalhes sobre o cdgo de conduta do mestre samurai so muito especficos. Eles so forados a demonstrar
obedincia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as
ordens desse superior certamente resultem na morte do
samurai. Ele deve estar pronto para se sacrificar pelo seu
senhor ou pela sua honra a qualquer momento - e para
vingar ac a morre qualquer ofensa a um deles. Sua honra
pessoal exige que ele retribua com justia qualquer dvida.
A diretriz mais importante desse cdigo talvez seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometer atos deson
rosos ou demonstrar o menor remor diante de ameaas ou
da prpria morte. O mestre samurai que fracassar em
manter essas direrrizes confrontar uma humilhao
pessoal to avassaladora que escolher o suicdio a uma vida
sob essa mcula.
Os guerreiros, rangers e paladinos se rornam excelentes
mestres samurais, pois as habilidades da classe podem apri
morar seu potencial de combate. Os monges tambm so
timos mestres samurais: a disciplina do bushido um
reflexo natural da aspirao dessa classe em estudar a filosofia ou a crena de uma determinao inexorvel. Os magos e
feiticeiros encontram dificuldades para se tornar um mestre

MESTRE SAMURAI

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+l
+O
+2
+O
+3
+l
+4
+l
+5
+l
+6
+2
+7
+2
+8
+2
+3
+9
+10
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+2
+3
+3

'+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Es pecial
Bnus em Acrobacia, Trespassar Aprimorado
Lminas da Fria, Trespassar Supremo
Mobilidade Suprema
Lminas da Morte
Fora chi l /dia
Golpe chi l /dia
Fora chi 2/dia
Golpe chi 2/dia
Fora chi 3/dia
Golpe chi 3/dia

----

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

samurai, mas os indivduos que conseguem se beneficiam


muito dos aprimoramentos marciais da classe de prestgio.
Dado de Vida: d 1o

Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +S
Tendncia: Qualquer urna Leal
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado,
Arqueirismo Montado, Acaque Poderoso, Trespassar, Foco
em Arma (espada bastarda).
Cavalgar: 4 graduaes.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre samurai (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Cavalgar ( Des),
Conhecimento (cdigo de honra marcial) (Int). Conhecimento (nobreza e realeza) (Inr), Intimidar (Car) e Saltar
(For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
lnteligenc1a.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
annaduras e escudos.
Cdigo de Conduta: O mesrre samurai deve
pertencer a uma tendencia Leal e obedecer ao
cdigo de honra marcial (veja a coluna lateral). Caso
o mestre samurai viole esse cdigo, precisar se
redimir cumprindo alguma rnrefo rdua ou desagradvel; se a
violao for muito grave, rnlvez o senhor feudal lhe pea para
cometer suicidio ritual. Em algumas culruras, quando um
senhor feudal morto, derrotado ou desonrado, espera-se
que seus mestres samurais o acompanhem no suicidio rirual.
Apoio: O mestre samurai receber armas e armaduras
comuns e obras-primas (mas no mgicas), acomodaes,
alimentao, rran,,;porte adequado e qualquer ourro requisito
imprescind1vel do seu senhor feudal enquanto obedec-lo e
re~-peitaro cdigo. Os mestres samurais que no servem a um
senhor feudal so chamados ronms e no recebem os benefcios do Apoio.
Bnus em Acrobacia: No t 0 nivel, o mestre samurai
recebe +2 de bnus de competncia em testes de Acrobacia.
Trespassar Aprimorado: No 1 mvel, o mesrresamurai recebe este talento gratuitamente.
Lminas da Fria: Quando o mestre samurai adiar um
ataque com sua karana :11 ser atacado na mesma rodada,
poder obter vanragem da guarda aberra do oponente e receber +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano. Em outras
palavras, necessrio adiar sua ao at depois do samurai
sofrer um ataque corporal para receber esse bnus.

Trespassar Supremo: /\o aringir o 2 nvel, o mestre


samurai adquire o talento para se deslocar 1.S m antes de
realizar um ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe +6 de
bnus de esquiva na CA conira os ataques de oportunidade
provocados quando ele entra ou sai de uma rea ameaada.
Observaiio: Qualquer condio que o faa perder seu bnus
de Destreza na CA (caso exista) tambm o far perder esse
bnus de esquiva. Essa habilidade substirui o calemo
Mobilidade.
Lminas da Morte: Quando o mesrre samurai empunha sua karana como uma arma de duas mos, adiciona o
dobro do seu moduicador de Fora ao dano causado.
Fora chi (Ext): A parur do 5 nivel, o mesrre samurai
aprende a canalizar seu d11, a fonte de energia e fora interior
compartilhada por rodas as criaturas vivas. O samurai pode
adicionar +2 ao seu valor de Fora durante uma quantidade
de rodadas equivalente ao seu modificador de Sabedoria.
Golpe chi (Ext): A partir do 6 nvel, o mesrre samurai
adquire a habilidade extraordinria de infundir a energia chi
aos seus ataques corporais como uma ao livre. O dano
proveniente deste ataque sera capaz de ferir at mesmo as
criaturas com Reduo de Dano. Quando ativar essa habi-

- - - -

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

dade, considere que a arma do samurai tem um bnus de


melhoria mgico equivalente ao modifkador de Sabedoria
do personagem, mas apenas para superar a reduo de dano
da criatura atingida (no aplique o bnus ao dano). Uma vez
ativado, o bnus permanece na arma at o prximo ataque
bem-sucedido do mestre samurai.

NIN.IA DA LUA CRESCENTE


Muitos monges buscam apenas a iluminao pessoal. Outros
so tentados por objetivos muito mais sombrios.
Os ninjas da lua crescente compem um cl de mercenrios, envolvidos em sabotagem e outras misses escusas,
realizadas por um preo abusivo - mas apenas se a tarefa
respeitar seu cdigo moral secreto. Os ninjas so uma pedra
no sapato dos nobres justos e dos tiranos malignos; nenhum
indivduo alem dos integrantes da sua hierarquia mais
elevada conhece seus verdadeiros alvos. Suas bases e quartis
ficam escondidos de qualquer pessoa alheia sociedade da
Lua Crescente e os pretensos comrarantes somente conseguem encontr-los por meio de uma extensa cadeia de
intermedirios.
Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente rentaro
concluir a tarefa at a prxima lua crescente (por sso seu
nome). Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infiltrar no local, revelam-se e atacam num turbilho de violncia
para depois retomarem s sombras da noite.
A maioria dos ninjas composta por monges que ouviram
promessas sussurradas de segredos msticos; movidos pela
curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Crescente, seguindo rumores dispersos at a sua fonte. Qualquer
monge (ou ladmo ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear
os ninjas at sua organizao ser convidado a fazer parte do
cl. Qualquer integrante que abandonar a sociedade da Lua
Crescente ser marcado para morrer.
Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e
atacam sem misericrdia. Com freqncia, eles so contrarados para roubar um item valioso, assassinar um rival poderoso ou infiltrar-se numa fortaleza como batedores de um
ataque iminente.
Dado de Vida: ds

TABELA

Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2- 16: 0

Pr-Requisitos
Para se romar um ninja, o personagem deve preencheu;
os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +6
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviara
ros, Saque Rap1do.
Escon der-se: 10 graduaes.
Furtivid ade: 10 graduaes.
Outro: Caracterstica Evaso; necessrio encot
algum der d3 sociedade da Lua Crescente.

Percias de Classe
As pericias de Classe de um ninja (e a habilidade chave
cada percia) so: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Ar!.
Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Escondr
(Des), Furtividade (Des), Natao (For), Ofcios (Int), O
(Sab) e Salcar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no L
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
lnreligncia.

Caractersticas da Classe
Bn us na CA dos Monges: Quando um ninJa
estiver usando nenhuma armadura ou escudo, ele recet
bnus na CA indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jog~
Este bnus se acumula com qualquer outro bnus ru
adquirido em funo de seus niveis como monge. fr
forma, o ninja aplica seus modificadores de Destreza eS
doria na CA caso no esteja usando nenhuma armadura
Ataque Fur t ivo: Se um ninja puder atingir
oponente incapaz de se defender adequadamente do aw
ele pode golpear um ponto v1tal e causar dano extra. lia!
mente, esse ataque causar o dano adicional sempre q:
vtima no puder se beneficiar de seu bnus de Oescmi
CA (exista ou no) ou estiver sendo flanqueada F
personagem. O dano adicional ser 1d6 no 1 nvel e
adicional a cada dois niveis subseqenres (+2d6 no 3 m
+3d6 no 5 e assim por diante). Se o ninja obtiver um sua
decisivo num ataque furtivo, o dano adicional ni
multiplicado. Se o ninja j tiver (ou vier a possuir) ataq
furtivos de outras fontes, como seus nveis de ladino, odi
adicional se acumula.

NINJA DA LUA CRES CENTE

B nus Base
de Ataque Fo rtitude
+O
+O
+1
+O
+2
+1
+l
+3
+3
+l
+4
+2
+S
+2
..2
6/+l
+3
+6/+l
+7/+2
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Vo ntade
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
~2

+3
+3

Es pecial
Bnus na CA dos Monges, Ataque Furtivo +1d6
Evaso Aprimorada, kui1-kiri
Usar Venenos, Ataque Furtivo +2d6
Bnus na CA + l, Escalada Acelerada, Silenciar
Furtividade Acelerada, Ataque Furtivo +3d6
Invisibilidade, Oportunismo
Forma Gasosa, Ataque Furtivo +4d6
Kujikiri Aprimorado
Bnus na CA +2, Percepo s Cegas, Ataque Furtivo +Sd6
Sempre Furtivo, Passeio Etreo

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Os acaques distncia s podem funcionar como ataques


funivos quando o alvo estiver a menos de 9 merros, j que
no possvel atingir com preciso ou fora suficiente a uma
discncia maior.
O araque furtivo s funciona contra criaturas com anatomias
visveis - mortos-vivos, consrruccos, mos, plancas e cria curas
lllcorpreas no possuem reas virais para serem aringidas.
Qualquer criatura imune a sucessos decisivos tambm no
vulnervel a araques furtivos. O ninja precisa ver sua vtima
com clareza suficience para reconhecer um ponro viral e aringilo. O ninja no pode usar o ataque furtivo contra uma cria cura
camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura
CUJas reas vitais esto fora de alcance.
Evaso Aprimorada: Ao atingir o 2 nvel, a habilidade
de .Evaso do ninja se aprimora. Ele ainda no sofrer dano
algum enquanto obtiver sucesso no resre de resiscncia de
Reflexos (contra o sopro de um drago ou uma bola de fogo,
por exemplo) mas a panir de agora ele sofrer mecade do
dano mesmo que falhe no teste de resistncia.
Kuji-kiri (SM): Usando uma ao padro para realizar
gestos manuais msticos, o ninja pode deixar seus oponentes
indefesos, como os efeitos da magia padro h1pnt1Co. O personagem capaz de afetar (2d4+1 por nvel de ninja) Dados de
Vida em criaturas com essa habilidade. As vtimas devem
obter sucesso num reste de resistncia de Vontade, CD 12 +
modificador de Carisma do ninja, para anular o efeico. O
padro hipntico dura enquanto o ninja continuar a gesticular, mais uma rodada poscerior. Essa habilidade pode ser
ativada uma vez por dia a cada nvel dessa classe de prestgio.
Usar Venenos: Os ninjas so treinados no uso de venenos e no existe risco deles se envenenarem acidentalmente
enquanto apcam veneno sobre uma lmina.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes
numa velocidade inacreditvel Cada teste bem-sucedido de
Escalar permite 10 ninja percorrer metade do seu deslocamento usando uma ao equivalente a movimento ou todo o
seu deslocamento usando uma ao de rodada completa.
Alm disso, ele mantm seu bnus de Destreza na CA
enquanto escala.
Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente
surpreendido com um ataque corporal, o alvo ficar incapaz
de falar durante uma rodada. Isso impede a conjurao de
magias que tenham componentes verbais, gritos de alerta e
pedidos de socorro.
Furtividade Acelerada: Quando utiliza as percias
Furcvidade e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu
deslocamento normal, sem sofrer penalidades nessas
penei as.
lnvisibilidack (SM): O ninja capaz de ficar invisvel
(idntico magia invisibilidade, mas o efeito apenas
pessoal) uma vez por dia a cada nvel dessa classe de
prestgio.
Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poder
realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que
tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse
araque ser considerado o ataque de oportunidade do ninja

naquela rodada. Nem sequer os ninjas que tenham o talento


Reflexos de Combate podero utilizar essa habilidade mais
de uma vez por rodada.
Forma Gasosa (SM): Urna vez por dia, o ninja pode assumir uma forma gasosa, com efeitos idnticos magia
(consulte o Livro do Jogador). com durao de 1 rodada por
nvel de classe. Essa habilidade requer uma ao de rodada
completa.
Kuji-kiri Aprimorado (SM): Os gesros sinuosos das mos
do ninja so mais difceis de evitar. Os efeitos do kuji-kiri
agora afetam (3d6 +1 por nvel de ninja) Dados de Vida e a
CD do teste de resistncia de Vontade aumenta para 15 +
modificador de Carisma do ninja.
Percepo s Cegas (Ext): Com base em sencidos
distintos da viso, como a sensibilidade a vibraes, olfaco,
audio aguada ou eco-localizao, o ninja consegue executar manobras e lutar no escuro absoluto. Os efeitos de 111v1s1b1l1dade ou escundo so irrelevantes, embora ainda seja
impossvel distinguir criaturas incorpreas. A percepo s
cegas do ninja cem alcance de 18 metros.
Sempre Furtivo: O ninja sempre poder "escolher LO"
em testes de Furtividade ou .Esconder-se. A ~enos que o
personagem deseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve realizar restes resistidos de Observar e Ouvir para a presena do
ninja ser detectada.
Passeio Etreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja consegue se rornar etreo durante alguns momentos. Trs vezes
por dia, como uma ao livre, o personagem capaz de reazar um passeio etreo {idntico magia homnima, exceto
pela durao de 1 rodada).

PROTETOR TRIBAL
O protetor tribal o campeo de uma raa humanide
selvagem. Num campo de batalha, enquanto os combatences da
tribo compem a infantaria, e os brbaros representam os
soldados mais ferozes, os protetores tribais sero guerreiros
disciplinados e letais que lideram rodos os confrontos militares.
A maioria dos protetores cribais composta por guerreiros, combatentes ou brbaros que adoraram esta classe de
prestgio para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos guerreiros em manobras de combate, habilidades
poderosas e destrutivas de ataque, compreenso adequada
das vantagens do campo de baralha de suas cerras natais e do
confronto direto contra os adversrios readicionais da rribo.
Algumas vezes, adeptos, clrigos e feiticeiros trlbais exercem
esse papel, de acordo com a raa da tribo.
Com freqncia, os protetores tribais do Mestre sero
encontrados na vanguarda dos exrcitos humanides. Caso a
honra exija um combate entre campees, o protetor tribal
dar um passo a frente. Nas demais ocasies, o protetor
tentar encontrar os lderes combatentes do exrcito inimigo
e os enfrentar sozinho ou - como ltimo recurso - abrira
caminho entre as fileiras dos oponentes para diminuir sua
quantidade.
Dado de Vida: d LO

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

Pr-Requjsitos
Para se tomar um protetor rribal, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +5
Rap: Qualquer human1de ou humanide monstruoso, exceto anes, elfos, gnomos, halflings,
' ~
meio-elfos ou humanos.
Tendncia: Idntica maioria dos membros da tribo.
Talentos: Ataque Poderoso,
~
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
f

f,

Sobrevivn cia:

graduaes.

Percias de Classe
As percias de classe de
um Protetor Tribal (e a
habilidade chave para
cada percia) so:
Blefar (Car), Escalar
(For), Esconder-se
(Des), Furtividade
(Des), lnrimidar
{Car), Ofcios {Int), Saltar
(For), Senso de Direo
{Sab), Sentir Motivao (Sab) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.

Pontos de Pericrn a cnda


nvel: 4 +modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os protetores t.ribais
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos
de armaduras e escudos.
Talentos Adicion ais: O protetor tribal recebe um
talento adicional ao atingir o 1, 5 e 9 nveis. Esses ralemos
adicionais devem constar na lista de talentos adicionais dos
guerreiros.
TABELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2- 17: 0

Inimigo Tribal: No 1nvel, o protetor tribal seleciona


um grupo especfico de pessoas ou monstros como seu
inimigo tribal; esse grupo deve ser muito mais Limitado
que uma categoria de inimigos
prediletos do ranger. Os inimigos
tribais podem incluir os humanos
nativos de tribos vizinhas, membros
de uma religio especifica, uma tribo
humanidenval ou os drow das
montanhas circunvizinhas. Os
protetores tribais recebem +3 de
bnus em testes de Blefar e
Sentir Motivao, alm de +3 de
bnus nas jogadas de dano,
contra os inimigos selecionados.
O bnus de dano no se aplica
a criaturas imUDes a sucessos
decisivos, nem ao dano
causado por annas de ataque
distncia disparadas conm
alvos a mais de 9 merros de
'distncia. Caso um protetor
tribal tambm seja um
ranger, precisar escolher um
subgrupo dos seus inimigos
prediletos como inimigo
tribal; os bnus das duas
habilidades se acumulam.
Terra Natal: O protetor tribal
recebe +2 de bnus em restes de Esconder-se, Furtividade, Senso de Direo e
Sobrevivncia quando estiver no mesmo tipo de terreno e
rea geogrfica da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos
de terras natais incluem o Condado de Umsr, a Floresca de
Adri e o Vale do Mago. Esses bnus refletem a familiaridade
do protetor com o meio-ambenre de sua terra.
Combate Selvagem (Ext): Similar ao ataque 'rajada de
golpes' do monge; um proteror tdbal de 2 nvel se entrega
a um frenesi selvagem de combate, atacando em uma
rempesrade de golpes e investidas ferozes. O personagem
recebe um ataque exrra por rodada, usando seu bnus de
aLaque m:tis elevado, mas rodos os araques dessa rodada

PR O TETOR TRIBAL

Bnus Base
de Ataq ue Fortitude
+l
+2
.. 3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+4
+6
+5
+7
+S
+8
+6
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+2
+3
+3
4
+4
+S
+S
6
+6
+7

J!
a

e
e
s

TA

Vo ntade
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Es pecial
Talento Adicional, Inimigo Tribal, Terra Natal
Combate Selvagem
Bnus de Terreno na CA +2
Destruir l /dia
Talento Adicional
Bnus de Terreno na CA +3
Destruir 2/dia
Bnus de Terreno na CA +4
Talento Adicional
Destruir 3/d ia

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

(inclusive o exrra) sofrem -2 de penalidade. Essa


penalidade dura uma rodada inreira e, portanto,
afeta os ataques de oporrunidade desferidos pelo
protetor are seu prximo turno.
Bnus de Terren o na CA: O personagem
lin musca vanragem dos aspectos naturais de seu lar
e recebe o bnus de delexo indicado na CA
enquanto estiver na sua terra naral ou num ambiente
similar (veja Terra Naral, acima).
Destruir (Sob }: A pamr do 4 nvel, o proreror
mbal adquire a habilidade sobrenarural de executar um
unico araque corporal contra seu inimigo rribal, recebendo
+4 de bnus de ataque e um bnus de dano equivalente ao
seu nvel. O personagem deve declarar o uso desse aiaque
antes da jogada. possvel urilizar essa habilidade duas
vezes por dia no 7 nvel e rrs vezes por dia a parcir do
10" nvel.

PUNHO DE HEXIOR
Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
somente mercenrios eficientes e brutais, na verdade eles
compem um grupo de templrios leais, a servio de sua
divindade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo
e um lugar negro e cruel, onde os mais forces apenas sobrevivero se governarem os fracos e forjarem a ordem a pare ir do
caos. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia
de elite de templrios e a disponibilizou para ser conrratada
em prol das causas que complemenram os seus objerivos
principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz
de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade
de elne de homens e mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos so conhecidos pela sua eficincia e brutalidade um empregador em busca de auxlio militar no
encontrar em lugar nenhum um grupo de mercenrios co
dedicados em assegurar o cumprimento das leis cm derrimenco das foras da anarquia e da confuso.
A grande maioria dos Punhos de Hextor composta de
guerreiros, monges ou clrigos. mas ex-brbaros, ex-paladinos, rangers e magos tambem sero encontrados entre suas
fileiras. As exigncias primrias para tornar-se um membro
so (alem da venerao a Hcxtor, Campeo do Mal e Terror
da Baralha) a disposio de utilizar a crueldade e outras mediTA BELA

Nlvel
1
2
3
4
5
6
]O

9"
100

2- 18: 0

das drasricas para esmagar a discrdia, a crena que o poder


a mator recompensa oferecida pela vida e a convico de
suporcar qualquer desafio em favor desses ideais.
Os Punhos de Hextor do Mcsrre geralmente sero soldados mercen:rios, envolvidos em algum contrato militar
correlacionado com o templo de Hextor mais prximo.
Algumas veies, possvel encontrar pequenos grupos (ou
mesmo um integrante solt:rio) dos Punhos, mas estes indivduos rambm estaro cumprindo alguma tarefa ou misso
para sua Igreja.

Dad o de Vida: d to

PUNH O OE H EXTOR

Bnus Base
de Ataque Fortit ude
+l
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+4
+6
+5
+7
+5
+6
+8
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O

..o
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Golpe Brutal +1
Aumento de Fora l /dia
Presena Aterradora 1 /dia
Golpe Brutal +2
Aumento de Fora 2/dia
Presena Aterradora 2/dia
Golpe Brutal +3
Aumento de Fora 3/dia
Presena Aterradora 3/dia
Golpe Brutal +4

CAPTULO 2: CLASSES OE PRESTGIO

Pr-Requisitos
Para se tornar um punho de Hextor, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Leal e Neucro.
Talentos: Acaque Poderoso, Trespassar, Usar Arma
Simples (manopla com cravos).
Intimidar: 4 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Conhecimento (Religio): 4 graduaes.
Outros: necessrio servir a Hextor e sobreviver cerimnia ritual de iniciao dos Punhos de Hextor (consulte
Organizaes, na pg. 44 desse Livro).

Percias de Classe
As percias de classe de um Punho de Hexror (e a habilidade
chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(Religio) (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Proflsso (lnt) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Pericra a cada tlvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

VINGADOR ESCARLATE
O Vingador Escarlate o mestre absoluto do chi, um ensi
namento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
exrraordinrios. Por meio de estudo e treinamento, o
vingador aprende a canalizar essa energia e ativar uma
grande variedade de efeitos, inclusive a capacidade de
causar dano aos adversrios liberando a energia chi de seu
prprio corpo. Embora seus objetivos primrios estejam
relacionados com um ajuste de contas muito antigo
(consulte a organizao dos Vingadores Escarlates, pg. 52,
para obrer mais detalhes). em cerras ocasies os vingadores
escarlates aceiram trabalhar para indivduos capazes de
pagar por seus servios, tornando-se agentes da destruio
e da runa.
A maioria dos vingadores escarlates composta por
monges: o domnio do chi uma extenso naruraJ das babili
dades dessa classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e
paladinos adotam n classe de prestigio, rornando-se combatentes mais formidveis devido aos modificadores de iniciativa e da habilidade chr. Os ladinos podem aproveitar a versa
tihdade do domnio do chr, enq~anto os druidas consideram
o esrudo dessa energia interior uma fonna de ampliar os
horizontes do mundo natural.

Dado de Vida: ds

Caractersticas da Classe
Usar Annas e Armaduras: Os Punhos de Hextor
sabem usar codas as armas simples e comuns, rodos os tipos
de armaduras e escudos.
Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor rreina seus
templrios para lutarem com uma eficincia implacvel A
cada ao, o Punho pode adicionar o bnus indicado na
sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O
jogador precisa declarar onde usar seu bnus no incio do
seu turno.
Aumento de Fora (Ext): A partir do 2 nvel, o
Punho pode invocar Hexcor e receber +4 de bnus de
Fora uma vez por dia. O personagem conseguir ativar
essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 nveis alm
do 2. Este bnus permanece durante 4 rodadas +o nvel
do Punho.
Presens:a Aterradora (Ext): Quando um Punho de
Hexror alcana o 3 nvel, ele adquire a habilidade extraordinria de inspirar medo nos seus inimigos como uma ao
livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma
ao dramtica na rodada de ativao dessa habilidade; ela
afetar apenas os oponentes capazes de enxerg-lo (ou ouvilo, dependendo da ao). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nvel da classe de presrgio. Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dencro deste raio ficaro assustadas durante 5d6 rodadas; as criaturas que obtiverem sucesso
no teste de resistncia ficaro apenas abaladas. A CD para o
teste de resistncia de Vontade 10 +o nvel do Punho+ o
modificador de Carisma. Esta habilidade extraordinra
gera um efeito de ao meneai e de medo. O personagem
conseguir arivar essa habilidade uma vez a mais por dia a
cada 3 nveis alm do 3.

Pr-Requisitos
Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Atordoante.
Acrobacia: 8 graduaes.
Ouvir: 8 graduaes.

Pericias de Classe
As percias de classe de um vingador escarlate (e a habil
dade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des). Equihrio
(Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informa
o (Car), Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das
percias.
Portlos de Pe1cra a cada nvel: 4 +modificador de
inteligncia.

Ti

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates
sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias
e escudos (Observao: As armaduras mais pesadas que um
corselete de couro impem penalidades nas pericias Esconder-se e Furtividade, enrre ourras).
Ki: No 1 nvel, o vingador escarlate adquire uma
compreenso maior sobre a habilidade sobrenatural de
controlar e canalizar o chi. O chi a fonre da energia gerada
pelos seres vivos e que flui dentro de todos eles. A maior
parte do treinamento de um vingador devotada ao enrendi
mento e concenrrao dessa energia; os efeitos que os inte-

CAPTULO 2: CLASSES DE PRESTGIO

granres dessa classe liberam conforme avanam de nvel


relerem o aprimoramento dessa tcnica complexa.
Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua
energia chi como um araque snico - o cone de energia
capaz de atingir 9 metros de distncia. Qualquer criarura na
area afetada deve obter sucesso num teste de resistncia de
Fortirude (CD 15 + modificador de Sabedoria do vingador) ou
flcara atordoada durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ao
padro e o personagem precisa ser capaz de griru para ativ-lo.
Proteo d o Chi (Ext): A partir do 2 nvel, o vingador
escarlare adquire a habilidade de canalizar seu chi para proteger-se de efeitos nocivos. O personagem recebe um bnus
equivalente ao seu modificador de Sabedoria em q1rnlquer
teste de resistncia sua escolha. necessrio declarar o uso
TABELA

Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
8
9
10"

2- 19: 0

dessa habilidade antes de realizar o teste de resiscncia.


poss1vel utilizar a proteo pelo d11 uma vez por dia a cada
nvel dessa classe de prestgio.
Pe rcia do Chi (Ext): A partir do 3 nvel, o vingador
escarlate recebe um bnus equivalente ao seu modificador
de Sabedoria em qualquer resre de percia dessa classe de
prestgio. necessano declarar o uso dessa habilidade antes
de realizar o teste de pericia. possvel utilizar a pericia do
chr uma vez por dia a cada nvel de vingador escarlate.
Restaurao pelo Chi (SM): A partir do 4 nvel, o vinga
dor escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como
um tipo de cura magica. Quando ele toca uma criarura viva
com suas mos, conduz o chi de modo a restaurar uma quan
tidade de pontos de vida equivalente ao seu nvel de classe
multiplicado pelo seu bnus de Sabedoria. possvel dividir
essa energia de cura entre vrios alvos, e no preciso us-la
de uma s vez. A rescaurao pelo chi uma habilidade simi
lar a magia que exige o uso de uma ao padro.
A partir do 8 nvel, o vingador escarlate capaz de restau
rar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dobro
de seu nvel de classe multiplicado pelo seu modificador de
Sabedoria.
Brado Mortfero (SM): O vingador escarlate libera sua
energia chi como um ataque snico - o cone de energia
capaz de atingir 9 metros de distncia. Essa habilidade
causa 3d6 + modificador de Sabedoria pontos de dano a
qualquer criarura na rea afetada, que deve obter sucesso
num teste de resistncia de Fortitude (CD 15 +modificador
de Sabedoria) para reduzir o dano metade. Esse ataque
exige uma ao padro e o personagem precisa ser capaz de
grirar para ativ-lo.
Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire
controle absoluto do uso de sua energia chi, ele a canaliza
com mais facilidade. No lo<' nvel, qualquer habilidade de
classe relacionada ao chr permite ao vingador adicionar o
dobro do seu modificador de Sabedoria.
O b servao p a r a Multiclasse: Os personagens
monges podem adquirir Livremente nveis desta classe de
prescgio. Em outras palavras, possvel um personagem
monge escolher um nvel de Vingador Escarlate e, no nvel
subseqente, escolher outro nvel de monge normalmente,
intercalando ambas as classes sem penalidades.

VIN GAD O R E SCARLATE

B nus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+5
-16
+6
+7
+6
+8
+7

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Rajada Atordoante 1/dia
Proteo do chi 1/dia
Pericia do chi 1/dia
Restaurao pelo chi
Brado Mortffero l /dia, Rajada Atordoante 2/dia
Proteo do chi 2/dia
Pericia do chi 2/dia
Restaurao Maior pelo chi
Brado Mortlfero 2/dia, Rajada Atordoante 3/dia
chi Ilimitado

CAPITULO 3: ASSUNTOS M UN DANOS

ClrlPfULO ~

irl55UOf5
<DUODA05

Ar agora, esre livro apresentou novos talentos e classes de


presrgio para enriquecer sua campanha. Esses dois aspectos representam regras e opes novas voltadas aos personagens dos jogadores. Enrreranro, os autores esrariam
sendo incoerentes se no fornecessem algum contexto
para possibilitar a utilizao dessas regras: faremos isso
nesse caprulo. A seguir, examinaremos o papel dos guerreiros e dos monges no cenrio de campanha, como os
Mestres e jogadores podem ajustar estes papis, e diversas
organizaes em potencial para serem usadas pelos guerreiros e monges da campanha, sejam eles PJs ou PdMs.

GUERREIROS E MONGES E
O MUNDO ONDE VIVEM
uTodos tm seus prpnos planos: lodos".
- Tordek
Nenhum personagem existe suspenso no vcuo. Cada
um deles afetado e afeta o mundo a sua volta. Isso
ainda mais verdadeiro para os personagens dos jogadores,
pois seu modo de vida requer uma interao mais sensata
e cuidadosa com o meio ambiente, em comparao s
pessoas comuns. Os lavradores, pescadores e mesmo os
nobres no buscam ativamente as situaes
adversas e perigosas constantemente
enfrentadas pelos PJs. No impona
se os aventureiros esto numa
cidade ou sob uma masmorra, numa
floresta ou no deserco, o mundo e seus
diversos elementos - pessoas, monstros,
construes, geografia, clima, religio e rudo
mais - lhes fornecem as opes disponveis e
aferam sua carreira de aventuras e a vida de seus
companheiros.

O Guerrefro e o Mundo
Se voc inrerpreta um guerreiro, seja ele um honrado
cavaleiro andance ou um insensvel mercenrio, um
galante cavaleiro ou o rei de um grande
condado, o mundo onde seu personagem
vive e se aventura afeta suas alcernarivas e
decises. Um esteretipo comum assola
muitos personagens guerreiros: o indivduo previsvel, cuja nica contribuio para o grupo brandir uma espada.
Embora a espada (ou machado, maa ou
alabarda) represente a funo mais
bvia e indiscutvel do guerreiro
durante uma aventura, considere como

os relacionamentos do guerreiro com o mundo a sua volta


aferam este esteretipo.
Os guerreiros dos mundos de campanha dominados
(ou governados) por magos e feiriceiros poderiam ser
relegados a tarefas de apoio, forados a proteger os
conjuradores arcanos do perigo enquanto estes invocam
a destruio sobre o inimigo. Em outras campanhas, a
religio um dos farores dominantes e os clrigos
seriam os principais manipuladores e fantoches do cenrio; em geral, os guerreiros seriam membros da igreja ou
mesmo o prprio clero, agindo como templrios e guardies eclesisricos.
A maioria dos guerreiros no possui nenhuma organizao estrutural devotada a sua classe; diference dos clrigos e dos paladinos, eles no respeitam uma hierarquia
maior e no pertencem a nenhuma outra organizao
alm do grupo de aventureiros. Embora possam venerar
uma divindade em panicular, seguir um Lder nobre ou
devotar-se a uma causa pessoal, geralmente eles preferem
abrir seu prprio caminho no mundo, sem os benefcios
de qualquer hierarquia capaz de fornecer algum suporre
ou recurso. Com muita frequncia, os guerreiros so exsoldados ou ex-mercenrios, trocando suas capacidades
marciais por dinheiro.
Todavia, algumas vezes os guerreiros esraro capacitados a encontrar ou tomarem-se membros de organizaes, fraternidades ou sociedades
expressamenre dedicadas a
sua classe.

CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

Seu guerreiro pode associar-se a uma ordem de


cavalaria, como os Cavaleiros da Guarda (pg.
47), ou comprar uma vaga numa grande
companhia de mercenrios. Talvez ele consiga
demonsrrar seu valor para um indivduo de
scarus elevado, como um nobre ou uma alta
sacerdotisa, e ser convidado a participar de
uma comitiva como guarda-costas particular
ou agenre especial. Essas circunstncias muitas
vezes alteram o papel do guerreiro no grupo,
pois sua existncia no dedicada unicamente
a derrubar portas e estraalhar monstros.
Agora, ele rem responsabilidades e compromissos que vo alm de seus companheiros isso o conduzir a novas oportunidades de
aventuras e a divergncias em favor do prprio
grupo.

Papis para se Avent urar


Quase rodos os guerreiros que escolhem as
aventuras como uma forma de ganhar a vida
cem o mesmo papel em seus respectivos
grupos: eles so sempre os prime1ros a lutar,
seja eliminando as criaturas ofensivas ou
defendendo seus companheiros de ataques.
Isso no deveria surpreender ningum, pois
nenhuma ourra classe possui capacidades de
combare superiores s dos guerreiros. A seguir,
discutimos algumas idias para interpretar
guerreiros que superam o clich do destruidor
de ponas e matador de ores (para obter mais
dicas sobre a criao de histrias para seu PJ,
consulte o Cura de Constnio de ller1s).
Soldado Profissional: Esse guerreiro serve no exraro local, nas tropas da prpria comunidade ou mesmo
entre as fileiras de uma autoridade (muitas vezes um
nobre). Em geral, ele acompanhar os aventureiros por
ordens de seu empregador, com freqncia para assegurar
que o grupo (desleal?) de heris contratados cumpra os
obJerivos combinados ou para fornecer apoio militar
adicional no cumprimento dessas misses.
Mercen rio: Assim como o soldado, esse tipo de guerreiro vende suas capacidades, mas de forma mais
espordica. Normalmente, seus contratos abrangem a
concesso de servios durante um perodo especfico,
llli!S ocasionalmente essa durao pode ser indeterminada. Os mercenrios se unem a grupos de aventureiros
entre um contrato e outro e geralmente por uma parte
pr-definida dos esplios ou tesouros obtidos.
Cavaleiro: Esse um ripo especial de guerreiro. Ele
pertence a uma ordem de cavalaria e 1urou sustentar um
conJunro de ideais ou segULr a tica pregada por essa
organizao. Freqentemente, os cavaleiros parricipam
de grupos de aventureiros envolvidos em misses que
apiam os objetivos ou reflitam (ou pelo menos no
entrem em conliro com) os ideais de sua ordem.

Raas
Nenb uma discusso sobre qualquer classe estaria
completa sem incluir a escolha bsica de todos os personagens dos jogadores: sua raa. Os aspectos raciais so
importantes tanto na criao do personagem quanto na
sua interpretao durante as avenniras.
Ano: O ano a escolha perfeita para a classe dos
guerreiros. Se voc interpreta um guerreiro ano, sajba
que tem uma vantagem considervel em funo da
prpria natureza da raa. Embora no receba o talento
adicional concedido aos humanos, ele rer acesso aos
benefcios significa ri vos da Viso no Escuro, do bnus no
valor de Consnniio e dos bnus de ataque e Classe de
Armadura contra tipos espec1ficos de criaturas (como
gigantes). Alguns talentos, como Foco em Arma, Ataque
Poderoso, Trespassar e Encontro Aprimorado, so excelentes escolhas para complementar os traos raciais dos
anes.
Elfo: Com frequencia, o bnus de Destreza dos elfos
significa que os guerreiros da raa tero o talento Acuidade com Arma desde o incio de suas carreiras. Do
mesmo modo, os guerreiros elfos costumam se dedicar s
armas de combate distncia, como o arco longo, no lugar
das armas brancas. Assim, ralemos corno Tiro Certeiro,

CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

..

Preciso, Tiro longo, entre outros similares, so escolhas


muito adequadas.
Gnomo: Na maioria das vezes, a penalidade de Fora
dos gnomos signi6ca que esse atributo ser inferior
mdia. No entanto, o bnus racial no valor de Constituio quase sempre compensa essa desvantagem. possvel
aprimorar ainda mais esse aspecto com talentos de efeito
cumulativo, como Vitalidade.
Meio-EUo: Numa anlise prematura, parece que
somente um jogador muito corajoso interpretaria um
guerreiro meio-elfo. A raa no tem nenhum modificador
nos valores de habilidade e no recebe nenhum bnus nas
jogadas de ataque, testes de resistncia ou Classe de Armadura; enrretanro, um guerreiro meio-elfo ainda uma
opo vivel quando os fatores acima so analisados com
cuidado. A raa no sofre nenhuma penalidade nos valores de habilidade; isso signi6ca que se o jogador obtiver
dois resultados 16, o meio-elfo conservar ambos, em vez
de provavelmente reduzir um deles para 14. Porm, talvez
sua maior vanragem seja a possibilidade de selecionar
duas ou mais classes sem sofrer penalidades de XP devido
a sua classe de nvel mais elevado - j que qualquer uma
delas pode ser sua classe favorecida. Esse benefcio,
compartilhado somente com os humanos, separa os meioelfos das outras raas, incluindo seus parentes lficos.
Halfling: Semelhante ao elfo, o guerreiro halfling
muitas vezes potencializa seu valor aprimorado de
Destreza ao selecionar Acuidade com Arma como um
talento inicial. Sua categoria de tamanho lhe concede
bnus na CA; essa caracteristica, aada ao valor elevado de
Destreza, permite ao guerreiro hallling iniciar sua carreira
usando armaduras leves e baratas, evitando que o personagem sofra penalidades no deslocamento em funo de
armaduras pesadas.

bnus de ataque com armas de arremesso da raa torna a


adaga, o machado de arremesso e a funda timas escolhas
para o combate de curta distncia.
Meio-Ore: O bnus de Fora do meio-ore o transforma no candidato ideal para ser um guerreiro. A capacidade racial Viso no Escuro inestimvel durante aventuras subterrneas. Infelizmente, o meio-ore sofre urna
penalidade no seu valor de Inteligncia; isso representa
menos ponros de pericia e graduaes reduzidas. Mesmo
assim, quando voc tem Fora 20, poucos se importaro
com seus valores de pericia.
Humano: Considerando o talento adicional do 1
nvel, alm daqueles fornecidos pela classe, os guerreiros
humanos so escolhas bvias e excelentes. A quantidade
de talentos dispo1veis para esses personagens concede
ao seu criador, seja jogador ou Mestre, uma infinidade de
variaes para a classe. Ao selecionar as progresses
distintas - iniciadas nos talentos Esquiva, Especializao, Tiro Certeiro, Combate Montado e Ataque Poderoso
- possvel guiar o personagem em vrias direes.

O Monge e o Mundo
muito comum que os monges se encaixem num molde
estereotipado: o eremita introspectivo que leva uma vida
de contemplao interior, em busca de aprimoramento
espiritual - quando no est se aventurando. O aventureiro monge tpico tende a ser reservado, mstico e capaz
de liberar um ataque desarmado ou uma frase filosfica
Zen com a mesma facilidade. No entanto, a existncia do
monge vai alm da mera busca pela perfeio Ssica e
espiritual. Assim como o guerreiro, o monge um mestre
do combate, que ataca velozmente com seus prprios
punhos e ps ou algumas armas especiais. Embora geralmente seja incapaz de suportar o mesmo castigo (e pontos
de dano) que o guerreiro, com o tempo o monge no
precisar se preocupar tanto com esse aspecto, pois desenvolver vrias habilidades de classe que o ajudaro a evitar
ser atingido.
Quase sempre, os monges obedecem a algum tipo de
vida escrururada, seja como membro de um monastrio,
templo ou outra organizao. Muitas vezes, essa estrutura
existe principalmente para desenvolver certos valores e
crenas em seus integrantes, permitindo-lhes interagir de
maneira relativamente normal com o mundo externo,
conquanto sigam o cdigo de conduta ou sistema de tica
que lhes foi ensinado. Em alguns casos, a estrutura lembra
uma hierarquia mais formal, que obriga o monge a
aceitar tarefas e ordens dos indivduos de
cargos superiores. Em ambos os casos, o
personagem confiar nessa organizao para
obter apoio e recursos, mesmo limitados, mas
os detalhes exatos desses benefcios variam de
acordo com a natureza de cada instituio.

P.

CAPITULO 3: ASSUNTOS M UN DANOS

Papis pa ra se Aventurar
Algumas vezes, muito difc imaginar a motivao de
um monge - que deseja nica e primariamente alcanar
uma perfeio quase mstica da unio entre corpo, mente
e esprito - para abandonar seu templo e participar de
uma empreitada to confusa e perigosa como uma
aventura. Cada dia gasto pelo monge para ajudar seus
companheiros a explorar uma masmorra e seus tesouros
ou defender um vilarejo do ataque de saqueadores humanides representa um dia a menos de imerso nos estudos
e prticas que so, a ngor, os objetivos de um individuo de
sua classe.
Ou ser que no? Algumas tradies monsticas
pregam que o mundo a melhor sala de aula e que cada
pessoa, lugar ou evento tem algo a ensinar; esse aprendizado pode representar um auxilio imensurvel para
mosrrar ao monge seu verdadeiro lugar no cosmos.
Outras tradies encorajam os monges a abandonar seus
monastrios durante um ceno tempo, de modo a obter
uma base de referncia para seus estudos, ou para descobnr o que as outras pessoas consideram imponante. A
seguir, esto alguns exemplos dos papis que os monges
podem desempenhar numa campanha.
Penitente: Esse tipo de monge assume, voluntariamente ou no, uma tarefa ou atividade alm de seu monastrio para compensar algum erro ou pecado que tenha
cometido. Esse deslize pode ser real ou imaginrio, e a sua
unportncia varia conforme a natureza dos ensinamentos
que o monge sustenta. Algumas vezes, o penitente une-se
a um grupo de aventureiros em busca de uma lio particular sobre si ou sobre o mundo em geral
Mestre Zen : Em geral, essa variedade de monge
procura grupos de aventureiros porque acredita que
partes essenciais da sua realizao e perfeio fsica e espiritual repousam sobre os desafios el}frentados por esses
grupos. Logo, as aventuras so uma oportun idade para
lapidar e aperfeioar suas capacidades de combate sob
presso.
Conselheiro Espiritual: Os conselheiros espirituais
costumam acompanhar os aventureiros porque acreditam que um ou mais integrantes do grupo se beneficiam
muito com a sua presena. O monge pode ser o mentor de
um personagem que considerado um candidato em
potencial para a classe ou talvez tenha decidido cuidar de
um indivduo promissor, porm indisciplinado, e ensinarlhe os benefcios da doutrina e disciplina espirituais escolhida pelo conselheiro.
Aliado Esp iritual: Esse tipo de monge une-se ao
grupo de aventureiros apenas temporariamente. Ele assumiu a m1SSo do grupo, a pedido do seu monastrio ou de
vontade prpria, pois ela reflete os objetivos de sua organizao ou tica. Com freqncia, esses personagens so
fanticos em relao ao cumprimento de suas metas, mas
fornecem recursos e percias indispensveis ao grupo.

Raas
A raa afeta um monge de forma mais acentuada que um
guerreiro, no somente suas capacidades de combate, mas
tambm a funo do PJ no grupo. As regras para monges
Pequenos e Mdios so encontradas no Livro do Jogador,
mas as regras perrinentes a essa classe para criaturas maioresso discutidas na pg. 61 desse vro.
Elfo: A mentalidade dos elfos se adapta facilmente
busca de objetivos a longo prazo, ainda que essas metas
contenham algum esoterismo (como no caso dos ensinamentos de diversos monastrios). O bnus de Destreza da
raa uma vantagem bvia para o monge, que deve
confiar em sua velocidade para atacar e defender-se, em
especial nos primeiros n veis. Os talentos Acuidade com
Arma e a Iniciativa Aprimorada so timas escolhas.
Ano: Geralmente, a personalidade dos anes no
abrange a perspectiva e os aspectos capazes de criar um
monge bem-sucedido; os monges anes raramente
evoluem muito. No entanto, caso selecione esse tipo de
personagem, estabelea com seu Mestre uma motivao
razovel para o PJ explorar esta alternativa. Tenha em
mente que o seu ano sofrer alguns conrratempos
durante a interpretao por ter escolhido se devorar a uma
vida monsrica. Em particular, sua familia, seu cl e sua
comunidade questionaro essa deciso e talvez demonstrem cerro preconceito (ou at pior). Nesse caso incomum, um talento defensivo como Especializao seria
adequado.
Gnomo: Poucos gnomos tm a disposio necessria
para suponar longos perodos de treinamento dentro de
um monastrio; uma minoria ainda mais restrita est
disposta a considerar o dano e o deslocamento reduzidos
que essa classe lhes oferece devido ao tamanho da raa.
Conseqentemente, os monges gnomos so muito raros.
Contudo, plenamenre possvel que um gnomo adote
essa classe e seja bem-sucedido, conquanto descubra ou
encontre um meio (talvez mgico) para compensar essas
desvantagens. Um deles envolve a utilizao das armas
especializadas dos monges - elas Lhe permitem atacar e
ainda ser considerado desarmado, beneficiando-o com a
maior quantidade de golpes e os bnus mais elevados da
classe.
Meio-Elfo: Os meio-elfos criados enrre as comunidades humanas no encontram dificuldade para aceitar as
privaes e o estilo de vida dos monastrios. Por outro
lado, os indivduos que viveram entre os elfos tero a
mesma disposio que essa raa para se tornarem monges.
Halfling: Similar aos gnomos, o hal.Oing sofre uma
reduo nos seus valores de dano desarmado e deslocamento, tomando essa classe menos atraente. Um detalhe
mais significativo: a cultura dos hallings raramente
educar indivduos capazes de se sujeitar natureza rgida
e muitas vezes esttica da vida monstica. Normalmente,
os balfngs no prosperam quando esto confmados a um

CAPITULO 3: ASSU NTOS MUNDANOS

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Como Usar Organjzaes


numa Campanha

Cada organizao tem sua es1rurura especifica, seus


pr-requisitos para aceirar novos membros, seus
e:;::=;~=::=;:;;::=::=;::;:=:=;::;:::=;:i objetivos e suas carac1ersticas. .Elas foram desenvolvidas para se adaptar facilmente em qualquer
cenrio ou mundo de campanha. No entanto, nem
rodas elas tero a mesma eficcia, de acordo com
cada estilo de jogo. Os jogadores e o Mesrre devem
't=~==;::t trabalhar juntos para enconrrar qualquer divergncia em potencial e enro rever os detalhes de qual~'-""'-=~ quer organizao para que ela se enquadre melhor
no seu cenrio.
Suponha que os Cavaleiros Protetores do Grande
Reino sejam exatamente o ripo de organizao que
--~IR o seu guerreiro de 5 nvel procuraria para se aHsrar,
no entanro, uma confraria decadente composta
pelos membros remanescenres de uma poderos3
nao do passado talvez no se encaixe na
campanha. Sem problemas: caso todos concordem,
possvel criar uma origem alcernariva para a organizao, encaixando-a na histria do seu cenrio,
gerando uma expcao plausvel para os Protetores e concedendo-lhes novas metas.
Note que muitas das organizaes apresentadas a
seguir dispem de classes de prestgio, explicadas
no Captulo 2. Aconselhamos os Mestres e jogado-~:
resa utilizarem as duas quando ambas forem citadas
nesse vro, ou criarem a classe ou a organizao
faltante, caso exista apenas a descrio de uma delas.
nico lugar ou so obrigados a se dedicar a um objetivo ou
Finalmente, o ingresso nesses grupos no privilgio
regime nicos durante muito tempo ou com muito
fervor.
exclusivo dos guerreiros e monges, mas esses personagens
representam a grande maioria de seus integrances.
Meio-Ore: Os meio-ores criados entre a sociedade
humana, ou pelo menos de forma a ressaltar seus aspec1os
humanos, no enfrentam grandes problemas para aceitar Os Punhos de Hextor
os rigores monsticos. Os meio-ores educados fora das
"A poder corrige erros. E tambm tmz uma vida muito boa".
comunidades humanas raramente desenvolvem pacincia e autocontrole suficientes para serem monges bemO cempo incapaz de contar quantas vezes os maiores
sucedidos.
dspotas e tiranos enfrentaram desafios militares que a
fora de seus exrcitos no conseguiria sobrepujar. InvaHumano: A natureza dos seres humanos os torna
muito mais adequados vida monstica que qualquer
ses humanides, insurreies organizadas e as revoltas
outra raa; dessa forma, a maioria dos monges composta
populares bem-apoiadas muiras vezes derrubaram gover
por humanos.
nantes cruis, mesmo os mais civilizados, que no deti
nham poder suficienre para restaurar a ordem de seu
prprio domnio. FeHzmente, qualquer tirano precavido
conseguir encontrar apoio, se puder arcar com os custos.
Nesse caso, ralvez seja capaz de alistar alguns dos mercenrios mais brutais e infames que existem: os Punhos de
Hexcor.
Criados e apoiados pela Igreja de Hexcor, os Punhos so
No h mal algum em obter auxilio para lidar com os periconsiderados parte de seu clericato. Eles servem ao Terror
gos do 'grande mundo malvado'. Seu personagem no
da Baralha aceitando apenas as misses aprovadas e
sancionadas pelos sacerdotes de Hextor. Como esses
precisa correr todo o risco sozinho: as organizaes
descriras a seguir fornecem os recursos, o apoio e as informercenrios so famosos por sua eficincia brutal e pelo
maes necessrias para lhe conceder vantagens essencumprimento reral de qualquer contrato firmado, os
ciais quando tudo mais esriver perdido.
pretensos empregadores devem 1omar muito cuidado ao

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ORGANIZAES: UMA
PEQUENA AJUDA DOS
MEUS AMIGOS

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CAPITULO 3: ASSU NTOS M UN DANOS

definir os termos do acordo, ou acabaro sendo vtimas de


um 'infeliz mal-enrendido'. Um desentendimento infame
enrre os Punhos de Hextor e um empregador antigo resultou na sbita retirada dos mercenrios do campo de batalha. num momento crucial, deixando o ex-empregador a
merc da piedade dos seus oponentes.
Para obter ajuda dos Punhos, primeiro o conrratante
dever entrar em contato com a Igreja de Hextor e estabelecer a natureza da misso de forma a satisfazer os desejos
dos Dissidentes (clero). Geralmente, o futuro empregador
precisar demonstrar que a misso a ser executada pelos
mercenrios auxiliar, ou pelo menos no atrapalhar, os
dogmas da igreja. Contratos para eliminar rebelies desorganizadas, impedir a selvageria de uma invaso humanide ou restaurar o cumprimento da lei em terras nocivilizadas geralmente so aceitos pelos Dissidentes e
pelos Punhos de Hexcor. As chances de aceitao da
proposta so proporcionais implacabilidade do tirano.
Ento, um acordo explcito elaborado pela Igreja e
assinado pelo sacerdote de posto mais elevado da regio e
pelo empregador, que advertido a honrar com exatido
os termos do contrato para evicar conflitos com a Igreja e
os Punhos de Hextor (previsivelmente, nem rodos os
conrratantes que atingem suas metas com o apoio desses
mercenrios ficam satisfeitos com sua vitria).
Os empregadores que violam o contrato sofrem as
consequenc1as bvias, alm de serem proibidos de contratar os Punhos de Hextor novamente. Finalmente, a Igreja
exige um dzimo substancial para fornecer os servios dos
seus guerreiros mais capacitados causa em questo.
O preo exato depende de uma grande variedade de
nrcunstncias, incluindo os objerivos imediatos da Igreja,
aquantidade necessria de Punhos, a narureza do conflito
uninence (batalhas por motivos que sirvam ou agradem a
Hex1or quase sempre requerem um dzimo menor) e os
desafios a serem enfrentados. Qualquer acordo capaz de
confrontar os Punhos de Hextor diretamente com a Igreja
de Heironeous ser aprovado de boa vontade. Caso o
empregador tenha bastante dinheiro e muita sorte, calvez
o proprio general patriarca, um veterano de baralhas
detentor de poderes formidveis, Lidere os Punhos de
HeA.'lor contratados.
Uma vez alistados, os Punhos lutaro com eficincia e
frieza impiedosas. Eles perseguiro seu objetivo com o
fanarismo e a ferocidade desenfreados que lhes valeu sua
repurao de crueldade. Os mercenrios conrinuaro a
lutar ate que seu oponente seja derrotado, os termos do
acordo sejam cumpridos ou at que o contrato seja
revogado. Os Punhos de Hextor no abandonaro o
campo de baralha em nenhuma outra circunstncia; eles
esto totalmente preparados para morrer a servio do
Campeo do Mal Como uma crena militarizada, a
Igreja espera que os Pun hos de Hextor superem at
mesmo os desafios mais rduos e empreguem quaisquer
mrodos necessrios para alcanar a vitria. O fracasso
no tolerado - sem dvida, essa a principal motivao

do zelo apcado pelos mercenrios para obter a vitria no


campo de baralha: caso falhem em atingir os objetivos
estipulados, um destino muito pior que a morte honrada
em combate os aguarda quando retomarem aos sacerdotes da igreja.
Tornar-se um integrante dessa infame fraternjdade de
mercenrios letatS no e mais simples que tentar concraclos. Os candidatos devem procurar um templo dedicado a
Hextor e se apresentarem ao clrigo responsvel pelo
recrutamento. Conseguir uma audincia com esses sacerdotes no difcil, mas as conseqncias posteriores so
rduas e muitas vezes fatais. O clericato de Hextor no
precisa de fanfarres ou matadores comuns: ele deseja
somente os soldados mais brutais e insensveis. Os candidatos so obrigados a provar seu valor, suportando uma
srie de testes rigorosos e sdicos, conhecidos popularmente como as Provas de Hextor. Essas provas foram
desenvolvidas para separar os combatentes covardes e
inseguros dos guerreiros mais capacitados. As Provas
exigem que o candidato execute tarefas que incluem
brutalidade e sofrimento desnecessrios, e algumas vezes
at a morte, contra alvos designados pelo clero. A Igreja
de Hex'tor acredita cegamente que essas misses permitem ao candidato revelar o comportamento apropriado e a
determinao necessna para ingressar nas ftleiras dos
Punhos. As Provas tambm possuem o intuito de expor
qualquer inftltrador que tente ser admitido na organizao para espionar ou causar prejuzo internamente. Vrios
paladinos ou cavaleiros corajosos foram desmascarados ao
se recusarem a participar das carnificinas e misses repulsivas exigidas dos pretensos Punhos de Hextor, resignando-se morte em vez de violar seus princpios ou
cdigo moral. Os detalhes terrveis dessas Provas so
deixados a cargo de cada uma das campanhas.
Depois que o candidato tiver provado seu valor aos
Dissidentes, ser confinado ao mesmo templo de Hextor
on de se alistou pela primeira vez e aguardar a poca das
cerimnias de iniciao. A Igreja de Hexror inicia os
Punhos apenas durante certas pocas do ano, que correspondem aos dias sagrados de sua divindade; os candidatos
aceitos devem esperar a chegada desses dias, enclausurados dentro das muralhas do remplo. Eles so proibidos de
sair, mesmo at os campos mais prximos, sob pena de
morte.
Enquanto aguardam a iniciao, gastam seu tempo
aprendendo o dogma religioso de Hextor, ensinado pelos
clrigos recrutadores, e executando quaisquer tarefas cotidianas ou degradantes que estes julguem adequadas
(como prova adicional de sua devoo a Hextor, obviamente).
Quando chega a poca da iniciao, o clero rene os
candidatos existentes e os conduz at o local da cerimnia, quase sempre um lugar isolado e remoto no muito
distante do templo. Os templos maiores e mais prsperos
tm espaos reservados para essas cerimnias dentro de
suas muralhas (em geral, localizados nos andares inferio-

CAPITULO 3: ASSUNTOS MU NDANOS

res, de forma a abafar os rudos gerados pelo ritual). Os


rumores dizem que a cerimnia de iniciao to cruel e
inumana que altera para sempre a perspectiva dos
sobreviventes. Esres se tornaro os novos Punhos de
Hextor. O povo murmura, com olhares paranicos sobre
seus ombros, acerca de sacrifcios humanos, assassinatos
ri ruais, carnificinas e orgias to devassas que fazem as atrocidades realizadas pelos Punhos de Hextor no campo de
batalha parecerem um passeio numa tarde de vero.
Entretanto, como os mercenrios e o clero so proibidos
de falar sobre essas cerimnias para qualquer pessoa que
no faa parte da esrrutura da Igreja, todos os detalhes so
desconhecidos. Os fatos revelam apenas as evidncias
visveis: invariavelmente, os candidatos que sobrevivem
cerimnia de iniciao dos Punhos de Hextor emergem
repletos de cicatrizes terrveis sobre as faces, pescoos e
braos. Esses ferimentos tambm nunca so explicados
por seus portadores, embora seja possvel distinguir uma
expresso de orgulho e medo no rosto de um Punho de
Hextor questionado sobre elas.

Os Cavaleiros Protetores
do Grande Reino
"Meu caro, o senhor est 1mped111do o wmprimento do meu
dever sagrado: por favor, saia do catmnho ou saque sua espada".
Decadncia da moral Corrupo da tica. Mculas na
honra. Estes so os inimigos dos Cavaleiros Protetores a ordem devota os seus dias e seus homens com um zelo
fantico para erradicar tais oponentes. Os Protetores acreditam que so a ltima barreira entre esses adversrios
corruptos e a destruio do mundo; apenas com a restaurao da antiga glria, hoje perdida, eles conseguiro
venc-los.
Dentre todas as ordens de cavalaria na histria do
mundo, nenhuma obteve tanto reconhecimento quanto

os lendrios Cavaleiros Protetores do Grande Reino.


Antes contados s centenas, sua quantidade foi reduzida a
um nmero irrisrio; atualmente, dizem existir pouco
mais de 20 sobreviventes. Ao longo de sua histria, eles
sempre foram guerreiros espetaculares, detentores de
uma reputao inigualvel de coragem e honra. Eles se
tornaram um modelo para inmeras ordens de cavalaria,
que surgiram depois e imitaram seu exemplo. As suas
lendas e canes esto presentes nas culturas de todas as
antigas provncias do Grande Reino. Desde sua concepo, a ordem foi nica em todo o continente: os Cavaleiros
Protetores escolhiam seus membros por meio de dispuras
de percia e coragem. Os cargos mais elevados no
podiam ser indicados, nem sequer comprados. Eles conravam com seguidores de Heironeous e Hextor em suas
fileiras; embora gerassem tremendas rivalidades, rara
mente houve conflitos mortais.
O objetivo da ordem naqueles dias era sustentar um
Grande Reino unido, protegido e sob o governo de
monarcas honrados. Contudo, esses ideais alrrustas e
elevados no duraram muito e a organizao decaiu, acelerando a retirada do Grande Reino de sua posio imponente, at este se tornar uma mera sombra do que era,
dissolvendo-se por completo. Hoje, os Protetores culti
vam uma esperana desesperada; eles acreditam que o
retorno do Reino seja capaz de salvar o mundo do seu
atual estado de colapso moral e restaurar a ordem, a paz e
a prosperidade aos seus sditos.
Para alcanar essa meta, o primeiro passo de todo Cavaleiro submeter-se aos ditames ainda conhecidos do
cdigo de honra de seus antecessores, de modo que o
povo siga seu exemplo e imite seu comportamento. A
segunda parte (mais audaciosa) do plano consiste em
desafiar as criaturas, indivduos e instituies considera
das responsveis pelo decnio da civilizao. O aspecto
final do plano envolve localizar o descendente legtimo
do ltimo monarca do Grande Reino e conduzir esse
indivduo de volta ao trono da nao moribunda.
Os meios exatos para concluir esse ltimo passo so
incertos. Os Protetores no sabem onde esse herdeiro
pode ser enconrrado! Enrre os Cavaleiros, existem rumores que o lder da ordem obteve uma pista crucial, capaz
de permitir a identificao do sucessor, e que ele est din
gindo as misses acuais da ordem nessa direo.
Os Cavaleiros Protetores do Grande Reino esto
presentes em Ratik, onde Clement um poderoso
membro da ordem, mas quase todos so refugiados do
Ermo dos Ossos. Eles j residiram em Cbathold, mas
agora vagam pelo Reino de Ahlissa. Alguns cavaleiros
supostamente esto escondidos nas Florestas de Adri e
Principal; dois ou mais membros se uniram Liga de
Ferro ou buscaram refgio entre as terras de Cranden.
Com o aparente falecimento de Ivid Vin Rauzes depois
das guerras, acredita-se que os Cavaleiros Protetores iro
emergir do seu sono e assumir um papel mais ativo na
recuperao do Grande Reino.

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CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

Atualmente, os Protetores obedecem s regras de cavaluia que consideram ser urna representao exata do
antigo cdigo defendido por seus antecessores. Embora a
teoria de sua tica seja relativamente simples, pode ser
dificil segui-la adequadamente sob as presses e rigores
das experincias da vida - assim como qualquer outro
cdigo moral.
Preserve a honra e o nome do Grande Reino at o seu
ltimo suspiro. No tolere nenhum desrespeito ou
escarnio contra o Reino ou seu prprio posto.
Demonstre, atravs da fora e das armas, o engano
daqueles que tentam ridicularizar a nao e a ordem de
cavalaria mais nobres e honradas dentre todas. Antes
morrer a servio do Reino e da ordem a sofrer essas
indignidades.
Defenda os incapazes de faz-lo sozinhos. Escolha o
lado dos fracos e indefesos. Oferea apoio e auxlio aos
necessitados. Jamais permita que o mais forte explore o
mais fraco e no se deixe cair na tentao desse caminho desonroso.
Demonstre honra e sinceridade em seus procedimentos e em seu comportamento. Nunca permita que
algum o chame de mentiroso, pois as mentiras corrompem as prprias fundaes de nossa terra.
Transforme a sua palavra na sua maior garantia, de
forma que rodos reconheam seu juramento, suas
aes e suas intenes como um s. No conceda motivos para duvidarem de suas promessas ou da sua honra.
Aniquile o mal onde puder encontr-lo e elimine o
caos usando sua espada e seu corpo. Apque a justia a
todos os propagadores de aros magnos.
Oferea sua lealdade ao lder da ordem e siga todas as
suas designaes, em qualquer situao. Una-se no
embate contra as adversidades e assegure sua confraria de cavaleiros que so capazes de superar qualquer
obstculo e derrotar qualquer desafio. Somente atravs
da unio e da fora de vontade o futuro do Reino ser
restabelecido.

fcil 35pirar esses ideais superiores, mas no tom-los


parte do cotidiano. Mais do que qualquer outra coisa, esse
desafio enfrentado diariamente pelos Cavaleiros Proterores (algumas vezes com mais freqncia, quando as
foras da oposio ameaam suas convices).
Para unir-se aos Cavaleiros Protetores, o candidato
dever se mostrar digno e capacitado em combate. Uma
vez por ano, os membros da ordem promovem uma
grande disputa, num local mantido em segredo para
evitar ataques inimigos. Isso toma a apresentao de
novos candidatos ainda mais difcil, mas descobrir e
alcanar o lugar da reunio em segurana (e sem ser
seguido) o primeiro sinal do valor do candidato. O
combate de avaliao inclui todos os tipos de provas
marciais e costuma durar vrios dias. Os candidatos participam de duelos de jusra, luta livre, desafios individuais,

levantamento de peso, arquearia e hipismo. Os ferimentos


e cicatrizes so uma conseqncia comum, mas as fatalidades so muito raras. O objetivo dessas provas no
matar, mas demonstrar as capacidades do pretendente.
Entretanto, o Cavaleiro Protetor ideal precisa estar
muito acima do mero soldado: sua existncia deve servir
como um farol de esperana para as pessoas que desejam
ver o Grande Reino forte e restaurado, assim como todos
que valorizam a bondade e a ordem. Desse modo, os
candidatos so obrigados a apresentar qualidades alm da
simples capacidade marcial. Afinal, qualquer bruto
capaz de brandir uma espada ou um machado. Os pretensos cavaleiros tambm devem demonstrar qualidades
menos tangveis como bonr:i, obedincia, misericrdia e
sabedoria. Por isso, o modo como o candidato se comporta
durante as provas de percia e roda a sua permanncia no
evento to importante quanto a sua colocao nos resultados finais. No passado, os Cavaleiros selecionavam os
candidatos que tivessem mais potencial de combate, mas
que tambm demonstrassem uma conduta que refletisse
os amados ideais da ordem. Um dos lemas dos Cavaleiros
durante esses eventos dizia: "Pode-se ensirur algum a
esgrimir, mas impossvel aprender a honra".
Somente alguns candidatos, caso existam, sero escolhidos a cada encontro anual. Qualquer indivduo que
aceite o convite ser imediatamente submetido guarda
de um Protetor, que servir como tutor constante, guia e
companhia do novo afono durante um ano e um dia. Os
dois sero inseparveis por todo esse tempo: qualquer
destino do cavaleiro veterano tambm ser o destino do
aluno. Juntos, eles cumpriro seus deveres e enfrentaro
os desafios indicados pela ordem. Logo aps esse perodo
de treinamento, espera-se que o membro veterano
designe seu pupilo para ser um integrante reconhecido
dos Cavaleiros Protetores. Apenas as circunstncias mais
inusitadas tornam possvel a recusa dessa designao: o
nico caso registrado ocorreu quando a ordem suspeitou
(com fundamento, como ficou provado depois) que o
veterano escava sendo forado magicamente a aprovar o
candidato. Os novos Cavaleiros participam de urna cerimnia curta, e recebem a acolada (aclamao) que os coma
membros plenos da ordem.

Os Cavalejros da Guarda
#o cdigo tudo!".

H muitos sculos, formou-se a organizao dos Cavaleiros da Guarda; ela foi erigida sobre os fundamentos de
uma confraria mais antiga, proveniente no Grande Ermo,
e sua funo era defender as terras de seu povo contra as
invases das tribos selvagens que atacavam a partir das
estepes ridas do extremo oeste. As Sentinelas - como
esses cavaleiros ficaram conhecidos - se encarregaram
de proteger os habicantes e as terras de Keoland, Grande
Ermo, Bissel e Geoff dos saqueadores nmades de Paynim
e dos invasores ocidentais. Atualmente, a organizao

CAPTULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

mantm vrios castelos, basrilhas e fortalezas


ao longo da fronteira de Ket, alm das montaOs Doze Preceitos
nhas ocidentais, de onde parrem consranreSempre se dtriJa a cada Cavamenre suas patrulhas fronteirias. As bases
leiro usando seu ttulo apropriado, pois isto nos lembrar
mais poderosas da ordem encontram-se no
do respeito e da honra devida a
Grande Ermo (na Colina do Gancho), Geoff
todos.
(em Hochoch) e em Bissel (em Pellak),
Obedea aos Cavaleiros de
embora os membros da cavalaria provenham
maior graduao em todos os
dos habitanLes mais prsperos e sbios do
aspectos.
Vale Sheldomar.
Permita que a magnificncia
de suas armas e armadura proOs moradores das terras protegidas pelos
clame ao mundo sua prontido
Cavaleiros da Guarda os reconhecem como
e o seu valor.
defensores incansveis da lei e da ordem e
Valorize a honra de nossa
muitas vezes eles so chamados de heris.
ordem em detrimento da sua
Grande
parre das pessoas assume que as Sentihonra pessoal; valorize a ordem
nelas alcanam seus objetivos unicamente
em detrimento de sua vida
Auxilie os necessitados da
atravs do poderio militar, uma vez que a sua
mesma forma que ajudaria um
imagem pblica muito semelhante ao
cavaleiro da ordem; perdoe os
comportamento das demais ordens de cavalaignorantes ou estpidos, mesmo
ria -que fazem exacamente isso. Quando os
quando errarem, mas jamais tolere
cidados abrem alas para um destacamento
insultos ou difamao nossa
honra em qualquer outra situao.
montado de Sentinelas, vem apenas seu
Reuna-se a cada amanhecer
semblante superficial e sua aparncia militar:
para compartilhar nossa fraterarmas e armaduras surradas, mas polidas; os
nidade e afirmar sua dedicao
magn.ficos cavalos de guerra; os escudos finaaos Doze e aos Sete Preceitos,
mente
decorados com as corujas de prata
que nos orgulharmos em defen(braso das Sennnelas) e as expresses alertas
der mesmo ao custo de nossas
vidas.
desses corajosos e resolutos defensores da
Nunca quebre um iuraterra. Eles no conseguem enxergar tudo que
mento. Nunca faa promessas
se esconde por trs dessa imagem pblica
que voc no possa cumprir.
cuidadosamente forjada.
Confronte o 1n1migo diretaNa verdade, os Cavaleiros da Guarda so
mente, para que este reconhea
devotos de uma Linha quase monstica de
a origem de sua destruio;
jamais utilize emboscadas ou
ensinamentos filosficos, baseada nas amigas
qualquer tipo de trapaa para
escrituras do sbio e filsofo Almarender, o
sobrepujar o adversrio.
criador do primeiro cdigo eclesistico de
Conceda demncia aos opoconduta, batizado de "Os Doze e os Sete
nentes que se rendam e troque
Preceitos" Os Doze Preceitos regem o
prisioneiros em acordos
cumprimenro das tarefas cotidianas dos cava
honrados.
No permita que nenhuma
leiros, e denotam uma ateno especial s
patrulha ou comando seja matradies da baralha: os coscumes e regras
culado pela covardia; depois de
usados pelas Sentinelas na conduo de seus
iniciar o combate, permita que
empenhos militares e alm. As Sentinelas se
o inimigo caia sob sua espada
esforam para aplicar a essncia dos Doze em
ou que voc caia perante a dele.
jamais recuse trguas ou
cada aspecto das suas vidas, desde a interaao
negociaes honradas.
entre os membros da ordem at o tratamento
No conceda abrigo entre
dispensado aos seus protegidos, incluindo
ns queles que ousem violar,
ainda os mtodos utilizados durante suas
ignorar ou desonrar este
parrulhas e nos conflitos armados contra seus
cdigo.
adversrios. Caso algum os observe ctdadosamenre por algum rempo, o padro inerente
da sua conduta se tornar evidenre, permitindo supor
qual o npo de conselho imprescindvel oferecido por
certas partes dos Doze Preceitos.
Por ourro lado, dizem que os Sere Preceitos guiam "a
vida superior do devoto", fornecendo significado exis

tncia e ao universo que esto alem da guerra e dos


campos de batalha. Embora a conduta externa das Sentlnelas revele aspectos dos Doze Preceitos, eles guardam a
natureza dos Sete com zelo e esmero. De foro, o fanatismo
das Senrinelas em relao a esses ltimos ensinamenrosc
co grande que cada preceito (um de cada vez) expcado
somente aos membros da ordem, conforme o cavaleiro
alcana posros mais elevados - o que exige mritos ind1s
curveis e lealdade comprovada. O Stimo Preceito e
conhecido apenas pelo cavaleiro detentor do cargo mais
alto que existe na ordem o Grandioso Wyvern Imperial
(atualmente ocupado por Hugo de Geoff). Com base nos
trechos raros das escriruras de Azmarender que escaparam das fortalezas das Sentinelas, muitos sbios especu
Iam que o Stimo Preceito revela segredos antigos e relacionados com a prpria formao de Oerth. A nica tenta
riva de roubo conhecida desse segredo ocorreu h um
dcada e foi um fracasso estrondoso: os pretensos assai
rantes, que conseguiram invadir as camaras do prprio
Grande Wyvern Imperial, foram incapazes de desarmar as
poderosas magias de proteo que guardavam seu
objetivo. As Sentinelas pendraram os resros dos corpos
dos ladres nas muralhas da fortaleza, como um aviso
austero de que a obteno do conhecimento quase sempre
exige o pagamento de um preo terrivelmente alro.
Como conseqncia do misticismo que envolve o
cerne dessa organizao, as Sentinelas utilizam e recebem
tulos singulares denrro da ordem. Os Cavaleiros
comuns, da graduao mais baixa, so chamados de Vigi
lantes; as graduaes menores compreendem alguns adjetivos somados ao ttulo bsico (Vigilanre Robusto, Vigi
lante Resiliente, Vigilante Radiante, etc...). Conforme os
Cavaleiros adquirem srarus, inmeros adJellvos vo sendo
adicionados aos seus ttulos, e o termo "Vigilante" sub~
tirudo pelo nome de besrns fantsticas (mantcora, hipogrifo, grifo, erc...); desse modo, um comandante de
graduao intermediria seria conhecido como 'Magm
fico Gorgon Ancio'. Poucas pessoas alheias ordem
compreendem seu sistema de graduao, um fato que
originou o ditado "assustador como o rrulo de uma Sentt
nela", representando algum que deseja ser muito maior
do que realmente .

O Cisma
As guerras recentes e suas conseqncias terrveis ger.1
ram novas e inoportunas mudanas enrre os cavaleiros: a
ordem se fragmentou em dois ramos distintos, os rradicionais Cavaleiros da Guarda e os novos Cavaleiros Expe
dicionrios. As Sentinelas conservaram os mesmos mtodos e patrulham as fronteiras da civilitao, protegendo
seus moradores contra os ataques e incurses dos invasores das estepes.
Todavia, parece que os Expedicionrios abandonaram
os ritos de batalha tradicionais da ordem e vm orgam
zando gn1pos de escolta para percorrer e reconquistar
Geoff (e, at recentemente, Sterich). Os Expedicionrios

CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

rrocaram seu dio pelo ocidente por uma profunda averso aos saqueadores humanides que j causaram tantos
problemas sua terra natal na ltima dcada; eles juraram
exterminar completamente, por quaisquer meios necessrios, essas criacuras malignas sempre que as enconrrassem, inclusive usando emboscadas - proibidas
segundo os Doze Preceitos. Dizem rambm que os Expedicionrios j abandonaram o campo de batalha quando o
confronco era desvantajoso, uma conrradio direta aos
comandos dos Doze.
Muitas Sentinelas rejeitam as tticas 'covardes'
dos Expedicionrios, e acusam
os integrantes dessa
nova ordem de
ignorarem os Doze e
os Sete Preceitos.
Por sua vez, os
Expedicionrios
desprezam os
membros da Guarda,
chamando-os de
'bitolados
decadentes"
mcapazes de
compreender que
os ensinamentos de
Azmarender s
podero sobreviver e
florescer caso
Sejam adaptados
realidade arual.
O ressentimenro
entre alguns
membros das
ramificaes
opostas to profundo
que muitas vezes, quando
se encontram,
ocorrem
hostilidades
diretas, para o
desgosto do povo que as
duas ordens Juraram proteger.
Por razes desconhecidas at pelos prprios Cavaleiros,
os lideres de ambas as faces garantiram auxilio entre si
e exigiram cooperao similar dos seus membros. Para
confundir ainda mais os protetores e os protegidos, as
duas faces da ordem continuam a partilhar a mesma
hierarquia e o mesmo braso. No encanto, possvel
d1Snguir os integrantes de cada uma pelo seu
comportamento. So necessrios apenas alguns momentos de observao ou dilogo para determinar se o interlocutor e uma Sentinela ou um Expedicionrio. Os primeiros agem e lutam seguindo estritamente seu cdigo
formal de conduta, enquanto os ltimos se comporram de
modo mais casual.

Para se juntar aos Cavaleiros da Guarda, o candidato


deve se apresentar pessoalmente na fortaleza do Grande
Wyvern Imperial. Em geral, o cavaleiro ideal nativo do
Vale Sheldomar, mas existem excees, quase sempre em
tempos de guerra, que so capazes de reduzir gravemente
a populao de muitas naes. Um esquadro de elite de
Cavaleiros, indicados pelo prprio Wyvem Imperial,
examina e seleciona os candidatos.
Os restes preliminares compreendem
exatamente o que um pretenso
cavaleiro esperaria de uma
ordem milimr: manobras
e percias de combate e
duelos contra
uma grande
variedade de
oponentes.
Ancigamence,
as Sentinelas
favoreciam as provas
relacionadas com a
capacidade fsica dos
alunos; hoje, eles so
mais abrangentes, e
acreditam que os
melhores cavaleiros
devem possuir alguns
talentos disrintos e
igualmente teis.
Assim, a ordem elaborou
provas de admisso capazes
de aceitar indivduos cujos
dons primrios sejam
dedicados a outros fatores furtividade, magia
ou mesmo a msica.
Os candidatos
aprovados nos testes
iniciais recebem
permisso para ficar na
fortaleza, enquanto os
avaliadores elaboram ou
selecionam uma prova final adequada s
capacidades e potencial da futura Senrinela.
Assim que a ordem deftnir a natureza desse ltimo teste,
o aluno permanecer trs dias consecutivos sob a tutela de
um Cavaleiro da Guarda, responsvel pelo ensinamento
dos Doze Preceitos, da sua histria e dos significados
desse cdigo. A tarefa de confirmao deve ser executada
somente pelo aluno, e pode abranger uma misso individual, simples e rpida, como enconrrar e exterminar um
monstro maligno, ou um trabalho longo e complexo,
como recolher ingrediences raros, exigidos na preparao
de uma poo mgica, no territrio ocupado por foras
hostis e alertas. O futuro cavaleiro precisar demonstrar,
da melhor maneira possvel, obedincia aos Doze Precei-

CAPITULO 3: ASSUNTOS MUN DANOS

tos no decorrer de sua avaliao final. As Sentinelas


responsveis acompanharo o progresso do candidato por
meios mgicos, julgando e avaando sua atuao. Eles
jamais tentaro interferir na prova, independente das
circunstncias. O aluno no deve esperar nenhum auxo
das Sentinelas ar a concluso de seu teste. Alguns candidatos j morreram anres de completar a tarefa de admisso; embora a ordem lamente suas mortes, ela afirma que
o fracasso do candidato demonstra sua incapacidade para
ingressar nas Sentinelas. Todo indivduo tem berdade
para rejeitar sua prova de
admisso a qualquer
momento - basta anunciar que se arrepende e
desiste da sua candidatura.
Os desistentes no sofrem
nenhum tipo de censura ou
ameaa dos Cavaleiros da
Guarda - afinal, nem todos
so destinados cavalaria mas nunca tero outra chance
para serem admitidos.

Os Destruidores
uSeus pedidos por clemncia s me
de1Kam mais irritado".
Fezmente para a maioria das
reas civilizadas do mundo,
a quantidade cotai de Destruidores,
um grupo fechado e unido de
saqueadores mortferos, permanece
relativamente pequena e no
atinge uma cenrena de
integrantes. Entretanto, esses
assassinos inescrupulosos com
pensam seu nmero reduzido
com sua imensa ferocidade.
Reunidos em bandos de guerra
que contm entte trs e mais de
vinte participantes, eles atacam sem
aviso, invadindo cidades, vilarejos e vilas
desprotegidas; algumas vezes, nem mesmo
fazendas isoladas ou caravanas escapam.
Essa depredao violenta parece ainda mais
aterrorizante quando se descobre que seus principais
motivos se resumem matana e mutilao em si, mas
nunca pilhagem, ao seqestro ou qualquer outro objetivo compreensvel (embora detestvel).
Os Destruidores descarregam um turbilho de morte e
destruio sobre suas vtimas infezes, sem nenhuma
ra7..o aparente. Em geral, esses ataques impiedosos so
confundidos com a ao de bandidos ou assaltantes
comuns - isto , at que as inconfundveis taruagens
faciais dos oponentes tornem-se visveis. Nesse momento,
as vtimas desaforrunadas sero capazes de reconhecer a

marca dos Destruidores, embora seja tarde demais. A


carnificina j teve incio e os defensores precisaro lucar
por suas vidas e por suas propriedades.
Existem poucos sobreviventes de um ataque dos Desrrui
dores, mas em certas ocasies algum escapa, geralmenre
por sorte. O relato sempre indica que os assassinos ataca
ram com enrusiasmo incontido, beirando o sadismo, mas
sem nenhuma motivao relevante para essa matana
gratuita. Alguns sobreviventes alegam que suas comuni
dades tentaram se render aos saqueadores, mas seus pedidos foram completamente ignorados. Os rumores
dizem que os Destruidores abandonam
os palcos desses crimes com a mesma
velocidade que chegam,
deixando um rastro de
morte, desespero e
devastao.
Sem dvida,
especula-se
que o objetivo
principal dos
Desrruidores
a propagao do
terror por si
mesmo, pois
qualquer bando
de assaltantes
nunca deixa
ria os tesouros e equipa
mencos sua
disposio
para trs.
Masquem so
os Destruidores?
Essa indagao
permanece nos
lbios das vtimas
sobreviventes e
assola a mente
de vrios
monarcas e
nobres que
tiveram
suas terras
depredadas
por eles. Se algum tem a resposta para esta pergunta
incessante ou qualquer conhecimento detalhado sobre os
assassinos, conserva-se em silncio (caso contrrio, os
prprios assassinos cujos segredos fossem revelados
cuidariam do assunto).
Os Desm1idores fazem questo de no confiar em
ningum alheio aos seus bandos de guerra e sabe-se que,
em funo da natureza de seus atos, a confiana entre os
prprios Destruidores existe, mas rara. As informaes
escassas sobre esses aougueiros ainda no foram capazes

CAPlTULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

de salvar uma nica comunidade de suas intenes


malignas. Alguns povos e governantes bondosos considerama tentativa de se infiltrar entre as fileiras do inimigo,
mas admitem que o sucesso desse plano improvvel at
que haja mais detalhes sobre as motivaes e o paradeiro
do grupo.
Cenamente, qualquer tentativa de espionar os esrruidores internamente seria muito arriscada para os infrradores, mas alguns consideram o risco vlido, caso a perda de
vidas infligida pelo bando pudesse ser reduzida ou
eliminada. Cercamente, a recompensa por essa faanha
seria pelo menos espetacular.
Dizem os rttmores, que os homens e mulheres que se
unem aos Destruidores, no respeitam mais a vida; essa
especulao verdadeira, embora mitada. O dio, a malcia e o rancor contra os demais seres parecem representar
a base da crena e da conduta dos Destruidores, mas as
razes implcitas nessa verdade so ainda piores. Esses
indivduos so nada menos que uma ferramenta de Erythnul, Deus da Matana, tambm chamado de MO Diverso.
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o
mundo J presenciou foram executadas pelos Destruidores, com a inteno de propagar o dogma abjeto de
Erythnul. Entre os Destruidores, possvel encontrar
algumas das pessoas mais inescrupulosas e vis que j
caminharam sob o sol: soldados que traram seus pases e
juramentos para obter lucro pessoal, seqestradores que
mataram suas vtimas mesmo depois do resgate ser pago,
genocidas responsveis por crimes impronunciveis todos so prontamente aceitos entre os servos de Erytbnul, pois representam candidatos ideais para ostentar a
sua mensagem de destruio e caos. Os Destruidores
servem ao seu deus espalhando terror, malicia e indignao por onde passam. Eles escolhem alvos aleatrios para
matar, mutilar, saquear e destruir sem nenhum padro
relevante, deixando o mximo possvel de caos e terror
para trs. Somente eles reconhecem os propsitos que
unpulsionam esses aros horrveis de agresso graruita.
Como existe o risco de serem caados e atacados em
con1unro caso se exponham, os Destruidores no mantm
uma base central de operaes. De fato, a maioria dos
locais dedicados adorao de Erytbnul continua
secreta pela mesma razo. Algumas vezes, existe um
pequeno culto de seguidores nas comunidades maiores, oculto nas partes mais rsticas da cidade; ocasionalmente, esses lugares servem de refgio para um
bando de Destruidores, mas esconderijos fixos so
raros.
Com freqncia, os bandos adotam urna vida seminmade, estabelecendo acampamentos transitrios e
escondidos nas reas selvagens e remotas, onde
planejam seus ataques assassinos. Em cercas ocasies,
eles visitam as cidades e vilarejos onde exista um
templo secreto de Erythnul, mas o fazem clandestinamente, para evirar que sejam reconhecidos corno
homicidas depravados e provavelmente atacados.

Nesses casos, os Destruidores recebem


suprimentos e equipamentos do clero
local; talvez os clrigos lhes indiquem tarefas especiais, envolvendo pessoas ou lugares que o prprio Diverso selecionou e
exijam sua ateno pessoal. Qualquer infeliz que cruzar acidentalmente um acampamento dos Destruidores encontrar o
mesmo destino das vtimas desses criminosos: o Deus da Matana no faz
nenhuma exceo, nem os seus
instrumentos.
Essa vida de mistrio, esconderijos na
periferia e desprendimento material torna
muito difcU a localizao dos Destruidores, no somente para seus adversrios em
potencial, mas tambm para os candidatos
ao grupo. Encontrar os servos de Eryrhnul
e viver o suficiente para revelar sua inteno de se unir organizao so duas tarefas muito distintas, e a quantidade reduzida
de Destruidores atesta a dificuldade de
ambas. Embora o povo dissemine rumores
sobre bandos escravistas, que seqestram
novos recrutas nos vilarejos remotos ou
roubam crianas de seus beros para serem
criadas como novos membros, isso no
verdadeiro. Esses assassinos no precisam
recorrer a essas medidas extremas para
assegttrar novos integrantes. A triste realidade: os Destruidores sabem que a infmia
de seus aros inevitavelmente acrair indivduos de carter semelhante, que consideram os feitos desse grupo um estilo de vida
atraente.
Quando um membro em potencial se
aproxima de um bando e consegue expor
sua inteno, a ttica mais comum dos
Desrruidores envolve um ataque em massa
ao candidato. Caso o novato consiga sobreviver durante um intervalo de tempo pr-

Vingadores Escarlates
no Seu Jogo
Numa anlise superflc1al, os
Mestres que desejem utilizar o
cl Escarlate ou Branco em sua
campanha parecem no ter
outra escolha seno incluir
ambos. Porm, cada um deles
pode ser incorporado ao Jogo
separadamente. No caso dos
vingadores escarlates, subst1
tua os rivais do cl por outra
organizao, pessoa ou cria
tura mais adequadas aos seus
planos. Por exemplo, possvel
selecionar uma cidade, nao
ou raa especifica como alvo
do dio dos vingadores. Talvez
a organizao exista para destruir at o ltimo descendente
de um rei ano que os preiudi
cou sculos antes; ou seus
segredos tenham sido rouba
dos h pouco tempo por uma
gui lda de ladres ou uma
cabala de feiticeiros, e o cl no
descansar at recuperar sua
propriedade e punir os ladres
de forma definitiva e cruel. Os
Vingadores Escarlates podem
cultivar uma rivalidade contra
outra classe de prestgio sua
escolha, descartando o Cl
Branco, como os arqueiros
arcanos, os mestres do conhe
cimento, os destruidores ou os
punhos de Hextor. Basta determinar a natureza exata da rixa
entre os dois grupos, aplicar as
mudanas
adequadas e
divertir-se.

CAPTULO 3: ASUNTOS MUNDANOS

A Vingana em Jogo
A sede de vingana pode ser
um componente crucial para a
elaborao de uma histria fantstica ou de um personagem
interessante. No entanto, ela
tambm causar problemas
caso no seja controlada ou
no haja uma superviso adequada. Por exemplo, uma
busca infindvel por vingana
inutilizar quaisquer razes
plausveis ou adequadas para o
vingador cooperar com o resto
dos aventureiros restantes.
Considere os problemas gerados ao integrar um vingador
escarlate a um grupo de aventureiros experientes, onde o
alvo desse ltimo no est,
nem remotamente, vinculado
aos objetivos dos personagens.
Afinal, por qu ele se uniria ao
grupo? Quais seriam suas vantagens> Existe uma boa razo
para o vingador ignorar,
mesmo temporariamente, as
metas finais do cl?
Felizmente, a presena de
um vingador escarlate no
grupo pode ser justificada.
Talvez os aventureiros se
envolvam em atividades (como
enfrentar monstros nas profundezas da terra) capazes de
elevar o nvel de poder e aprimorar as tcnicas do vingador,
caso ele sobreviva, tornando-o
mais apto a contribuir com o
objetivo principal do cl. Talvez
os planos do grupo incluam a
recuperao de um tesouro
que seria muito til para os vingadores escarlates em sua
busca - a destruio de seus
rivais. O personagem vingador
participaria das aventuras de
modo a obter esse item ou convencer o grupo a ajudar a causa
de seu cl.

determinado (entre 3 e 10 rodadas, de acordo


com o ramanho do bando e a crueldade do
lder), receber a chance de se tornar um
Destruidor; caso contrrio, seu prmio ser
uma cova rasa. Depois disso, o bando escolhe
aleatoriamente um de seus membros para um
duelo contra o novato; a nica regra a proibio do uso de magia, pois eles acreditam que
um Destruidor deve ser capaz de vencer
usando apenas suas armas e fora. Caso o
novato ganhe - a luta sempre dura at a
morre - sera aceito como um Destruidor em
potencial e dever sujeitar-se ao ltimo passo
de sua iniciao: o Sacrifcio de Fogo.
Enquanto o candidato espera de joelhos,
rogando que Erythnul preencha seu corao
com dio e malcia, os demais membros do
bando devem obter uma vrima adequada para
o sacrifcio (de preferncia humana, mas elfos,
anes, halflings e gnomos tambm servem em
lrimo caso). O pretendente a Destruidor
dever sacrificar esse indivduo conforme os
riruais profanos de ErythnuJ, que envolvem
sangrias e a incinerao da vtima ainda viva.
Depois desse ato horrvel, o bando aplicar um
conjunro de tatuagens distintas e repulsivas na
face do candidato, que o marcaro para sempre
como um Destruidor. Quando a cerimnia
estiver terminada, a nica forma de desistir a
morre.
O bservao: Unir-se aos Destruidores
significa abandonar rudo o que bom e
decenre. A redeno no uma escolha
disponvel. Os indivduos que pensam em
entrar para os Destruidores devem estar
dispostos a participar das suas misses divinas
de malcia e devassido ou enfrenrar a morte
nas mos de seus prprios companheiros. Essa
organizao mais apropriada s campanhas
que no seriam afetadas por uma atmosfera
repugnante, calvez opressiva (ou que incluam
essa possibilidade), uma vez que a incluso e a
presena dos Destruidores provavelmente a
levar nessa direo.
Os Mestres tm coral liberdade para adaptar
a cerimnia de iniciao dos Destruidores,
tornando-a tica e moralmente mais repulsiva
e fisicamenre mais penosa conforme permitam sua imaginao, bom senso e a maturidade
do seu grupo de jogo.

Os Vjngadores Escarlates
"Nossa vida dedicada v111gana".
A nica razo da existncia dessa organizao a
vingana. As lendas dos cls descrevem uma gravssima

traio, cometida h muito tempo, por seus arqui-rivais, o


Cl Branco, quando este roubou os conhecimenros secretos dos poderes do c'11. O ultraje e a desonra resultantes
dessa traio arraigou-se to profundamente na alma do
cl Escarlate, que cada vingador senriu-se obrigado a
carregar esse fardo sobre seus ombros durante a vida
inteira, direcionando seus esforos e energias para sabotar
e erradicar o Cl Branco.
A histria dos vingadores escarlates alega que eles
descobriram a existncia do chi h muitos sculos, e passaram a tentar compreender e aperfeioar essa energia
desde ento. Os vingadores acreditam que o d11 uma
fora existente em todas as criaruras vivas. Grande pane
do treinamento de seus integrantes envolve a compreenso e as tcnicas de focalizao dessa energia; conforme o
dominio do chi se aprimora, os efeitos produzidos so
gradualmente mais impressionantes. Os membros do cl
recebem a maioria de seu treinamento e doutrina em
templos pequenos e escondidos, seja em reas populosas
ou regies desoladas. O templo principal esr oculto no
corao de uma floresta densa.
Os detalhes, a h istria e os poderes do 11 (calvez distintos) do Cl Branco ficam a cargo de cada Mestre e campanha particular.
A maioria dos vingadores escarlates no criada: eles j
nascem assim. Quase 1odos companilham algum parentesco ou cultivam vnculos de lealdade enrre si. Alguns
membros dessa famlia so entregues ao treinamento
enquanto so muito jovens, em especial se demonstrarem
afinidade natural com o poder. Outros no tm nenhum
contato com a disciplina at alcanarem uma idade mais
avanada. Contudo, muitos deles nunca sero expostos
aos circulos de estudo, pois so necessrios para executar
outras funes e tarefas unprescindveis ao cl.
Em algumas ocasies raras, o cl aceitou discpulos
externos para serem treinados na arre do chi, mas isso
ocorreu somente quando o indivduo prestou algum
grande servio aos vingadores escarlares. Espera-se que as
pessoas honradas com esse dom empreguem suas novas
habilidades para auxiliar o cl em sua vingana - essencialmente tomando-se parte dos vingadores. Qualquer
um que abusar de seu treinamento ou utiliz-lo para
alcanar objetivos pessoais e contrrios aos desgnios do
cl se tornar o alvo de uma vingana muito pessoal

CAPITULO 4: O JOGO OENTRO DO JOGO

Ch\PtULO 4:
O nJG
DEOtR
D JG
Nesse caprulo, apresentaremos diversas maneiras para que
]Ogadores e Mestres utilizem as regras a seu favor duranre
uma avenrura. As dicas e variaes a seguir servem para
ampliar e esclarecer vrios aspectos das escolhas realizadas
durante o jogo - e suas conseqncias.

COMO ALCANAR
O
,.
POTENCIAL MAXIMO
A marona das batalhas vencrda m1tes do pnmerro golpe ser
desfmdo. Sua perspiccia a ma arma mais poderosa".
-

Ember

Um dos fatores mais posirivos de Dtmgeons & Dmgons a


sua versarilidade. Suponha que sua campanha precise de
ourras classes, que permitam aos jogadores interpretar um
ripo especfico de guerreiro ou monge. Talvez um guerreiro
que ganhe a vida como um pirara em vez de saquear masmorras ou um monge que acompanhe uma caravana no deseno
ao invs de meditar num monastrio. Para cri-los, no
necessrio elaborar uma nova classe; basta priorizar os valores de habilidade e selecionar atentamente as pericias e ralenros disponveis numa classe existente. Algumas 'profisses'
discuridas a seguir tm nomes e conceitos semelhantes aos
encontrados nas classes de prestgio do Captulo 2. No
entanro, essas informaes e escolhas oferecem um caminho
alrernativo para a evoluo de personagens incapazes de
esperar at obter a qualificao da classe especial peninente.

Duelista
Caar fonuna em masmorras escuras ou enfrentar drages
com um machado de batalha no o nico esrilo disponvel
Esse personagem considera que se pendurar em lustres, lutar
usando loretes e trocar piadas espirituosas com seus companheiros um conjunto mais sofisricado de rarefas. Como
criar um heri assim? Veja a seguir.

Dicas de Interpretao
O raciocnio de um duelista to rpido quanro sua lmina,
especialmente se as aventuras aconrecem em seu rerritrio.
Com freqncia, o duelista representa a linha de freme das
atividades do grupo e at mesmo arua como seu porta-voz.
Seu estilo temer~rio pode ser uma vantagem ou um castigo
para seus companheiros, conforme a siruao, mas no h
dvidas que seu charme e sua aptido com espadas leves o
tomam um aliado valioso quando o grupo rroca a masmorra
pela cidade grande.

Valores de Habilidade
O melhor amigo do duelista o seu valor de Destreza. Eles
preferem sacrificar sua proteo e obter mais velocidade,
pois necessrio ser rpido no ataque e gil na defesa.
Quando for impossvel evitar os golpes do inimigo, um valor
elevado de Constiruio manter o duelista vivo por mais
tempo. Como seu charme e perspiccia podem representar
tod:i :i diferena enrre adentrar :i corte do rei e ser jogado nas
masmorras do castelo, um bom valor de Carisma um fator
relevante para qualquer duelisra que se preze.

Percias e Talentos
O duelista sente-se mais confortvel nas grandes cidades, mas
isso no significa que seus companheiros dispensaro sua
ajuda enquanto estiverem em reas selvagens ou explorando
ruinas. Portanto, para ser capaz de flenar com as donzelas solitrias e ainda enfrentar um urso-coruja enlouquecido, o
duelista precisar de um excelente conjunto de pericias.

Pericias
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Jnt), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Mens:igens Secretas (Car) e Saltar (For).

Talentos
Acuidade com Arma, Ambidesrria, Bloqueio Ambidestro,
Desarme Aprimorado, Deslocamento, Especi:ilizao,
Esquiva, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos
Rpidos, Saque Rpido.

Monges Guerrejros de Shao Un


Os lendarios monges guerreiros da anriguidade ficaram
famosos tanto por suas capacidades marciais qllanto pela sua
dedicao na busca da paz interior e da conscincia csmica.
Embora habitem seus monastrios isolados, esses monges
no desprezam o mundo exterior, como fazem vrias ordens
eclesisticas: eles seguem o desenvolvimento poltico e
social com interesse, e at mesmo influem em seu curso
quando os interesses da ordem esto envolvidos.

Dicas de Interpretao
Os monges guerreiros no costumam abandonar a segurana
de seus monastrios, nem sequer viajar sozinhos, a menos
que :ilgum objetivo imponante exija sua presena no mundo.
Caso as circunstncias lhe imponham uma jornada solitria,
o monge guerreiro tentar usar um disfarce e ocultar sua
verdadeira identidade e profisso. Por conseguinte, quando
esse personagem ntegra um grupo de aventureiros, geralmente se apresentar com motivos falsos e ajudar ou arrapalhar o grupo conforme as instrues do templo.

Valores de Habfdade
Assim como os representantes comuns dessa classe, o monge
guerreiro depende muito dos seus valores de Destreza e
Sabedona. Um valor razovel de Carisma tambm seria til,
pois o monge Shao Lin precisar usar blefes para cumprir
seus objetivos.

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Percias e Talentos
As pencias do monge guerreiro devem permicir que ele
cumpra as instrues do templo e, ao mesmo tempo, no
levante suspeita.

Percias
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecunento (qualquer)
(lnr), Curn (Sab), Decifrar Escrita {lnc), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Furrividade (Des), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (qualquer) (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (lnr), Saltar (For), Sentir Motivao
(Car) e Sobrevivncia (Sab).

Talentos
Ambidestria, Apanhar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorndo, Ataque Giratrio, Ataques Atordoantes Adicionais,
Chute Circular, Combater com Duas Armas, Desarme Aprimorado, Deslocamento, Desviar Objetos, Especializao,
Esquiva, Foco em Percia, Imobilizao Aprimorada, Lurar s
Cegas, Mobilidade, Prontido, Rajada Relmpago, Salto do
Louva-a-Deus, Tolerncia e Toque da Dor.

Gladjador
O gladiador vive para lutar - e luta para viver. Pode ser que
ele adore os brados da platia e o reconhecimento do pblico
ou lute somente pelo dinheiro. Alguns gostam de colocar sua
fora e coragem a prova, numa srie infindvel de conflitos
de vida ou morte... outros so apenas escravos, forados a
lutar para d1vert1r o povo enquanto no enconrram um
meio de se libertar. No importa a razo, o gladiador um
combacente profissional que arrisca seu corpo e suas aptides contra uma horda de adversrios, enquanto as pessoas
assistem e aposcam na sua vitria ou no seu fracasso.

Dicas de Interpretao
Esse guerreiro existir em qualquer sociedade que valorize
o combate pblico, seja exclusivamente por esporte ou
como uma maneira de se livrar de pessoas indesejndas.
Quase sempre, o gladiador s integrar um grupo de aventureiros por uma dessas razes: ele um homem livre, em
busca de dinheiro e fama na arena, e pode aventurar-se
durante seu tempo ocioso; ou um escravo fugitivo,
tentando evitar a morre no fosso. A despeito da sua motivao, a funo do gladiador enrre os avenrureiros ainda
sera a mesma'. lutar. Geralmente, ele compe a Linha de
frente de qualquer combate fsico, utilizando as pericias,
tticas e truques que aprendeu na arena para garantir a
v1tna dos seus aliados.

Valo res de Habfdade


Qualquer guerreiro legtimo, que gaste a
maior parte do seu tempo em combate
corpornl, frontal e direto com o inimigo, precisar de
valores razoveis de Desrceza e Consriruio para garantir
a sua sobrevivncia. A quantidade de castigo infligido
muito importante num combate de gladiadores, mesmo
que a batalha no dure at a morte. Portanto, um valor
elevado de Fora permitir ao lurador derrotar seu advcr-

srio rapidamente, pois modificar suas jogadas de acaque


corpo a corpo e o dano causado.

Percias e Talentos
As pericias dessa classe esro relacionadas a capacidade
marcial do gladiador e devem a1ud-lo a sobreviver, especial
mente quando confronta vrios oponentes na arena.

Percias
Abnr Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des)
Equilbno (Des), Empatia com Animais (Car) e lntimidar(Car)

Talentos
Ambidestria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Especializao em Escudo, Esquiva,
foco cm Arma, Lutars Cegas, Percepo s Cegas (1,5 m de
raio), Sobrepujar Escudos, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Tolerncia, Trespassar e Vitalidade.

Pirata
Nem todos os aventureiros ganham a vida saqueando
masmorras
existem alguns que saqueiam navios, 1lhas e
fortalezas tambm' Os piratas s o flagelo das rotas mariti
mas de comrcio, se1a nos grandes oceanos, nos lagos ou
mesmo nos rios navegaveis do mundo.

CAPTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Dicas de Int erpretao


Os piratas so foras da lei. Seu modo de vida ilegal em
quase rodas as naes civilizadas do mundo e suas motivaes incluem um enorme desejo de liberdade e uma ganncia de propores equivalentes. Desse modo, o pirata um
criminoso procurado e um vilo, embora muitos o considerem um heri da Liberdade.

Valores de Habilidade
preciso ser forre e resistente para agentar a vida de
bucaneiro proAssional; logo, os valores de Fora e Constituio so prioritrios. A Destreza tambm merece ateno
especial nesse ramo de trabalho, pois qualquer armadura
pesada somente garantir que seu futuro afunde mais rpido.

Percias e Talentos
Os piratas senrem-se confonveis em suas embarcaes,
portanto selecionam percias capazes de lhes conceder vantagens no mar.

Percias
Conhecimento (martimo, navegao, marinhagem, canografia,geografta) (l nr), Equilbrio (Des), Escalar(For), Intimidar (Car), N:uao (For), Observar (Sab), Ofcios (armador)
lnc), Profisso (carpinteiro, pescador, navegador) (lnt),
Senso de Direo (Sab) e Usar Cordas (Des).

Talentos
Ambidesrria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com Duas Armas, Deslocamento,
Esquiva, Foco em Arma, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Tolerncia, Trespassar e Vitalidade.

Beduno
O beduino um guerreiro semi-nmade que sobrevive num
ambiente perigoso: a vastido dos desertos. Seu objerivo
primrio defender seu povo conrra as diversas ameaas que
infestam este lugar impiedoso, entre elas as tribos rivais e
monstros terrveis. Ele tomar qualquer atitude necessria
para a sobrevivncia do grupo, inclusive saquear os acampamentos das demais tribos e das c1dades-oasis que oferecem o
resouro mais valioso desse cenano: gua.

Dicas de Inte rpretao


Em seu habitar narural, o beduno age como guia e guardio
para os indivtduos ou grupos que obtenham sua confiana,
seja atravs de moedas ou da amizade. Fora de seu ambiente,
ele uma figura extica e mulfas vezes ameaadora, tentando
assimilar os estranhos costumes de outras culturas. Em
ambos os casos, ele ainda um oponente momfero.

Percias e Ta le ntos
As percias do beduino so a garantia suprema de sua
sobrevivncia nesse ambiente temvel. Ele precisa selecionlas com ateno, pois sua vida continuamente depender
dessas escolhas.

Percias
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Empatia com Animais (Car), Escalar (for), Esconder-se
(Des), Observar (Sab), Ofcios (Inr), Ouvir (Sab), Senso de
Direo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).

Talentos
Arqueirismo Montado, Ataque Poderoso, Atropelar,
Combate Montado, Foco em Arma, investida Implacvel,
Investida Montada, Lutar i'is Cegas, Prontido, Rastrear, Tolerncia e Trespassar.
~

EVOLUAO:ESCOLHAS
INTELIGENTES
Voc acaba de adquirir a experincia necessana para alcanar
o 3 nvel e comea a considerar seu novo talento! Qual deles
voc deveria escolher? Antes de tomar a deciso, responda s
seguintes perguntas:
Qual a pretenso futura do meu personagem?
O que ele j conseguiu?

Valores de Habilida de
ASabedoria deveria ser uma prioridade, pois os tolos perecem depressa na vastido inclemente dos desertos. Como as
armaduras pesadas so mais prejudiciais que benficas sob o
calor escaldante, um valor elevado de Destreza seria til.

Ele est percorrendo o caminho para adquirir um a classe de


presgio? Caso positivo, essa meta deveria guiar as suas decises ao selecionar novos talentos. Considere o seguinte
exemplo:

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

Personagem: Meio-elfo, Guerreiro de 2 nvel.


Objetivo: Classe de prestgio Algoz.
Tal entos Atuais: Ataque Poderoso, lruciativa Aprimorada,
Trespassar.
A escolha mais lgica para o prximo talento desse personagem seria Separar; uma vez adquirido, todos os calenros exigidos nos pr-requisitos da classe de presgio estariam
acendidos.
No entanto, presuma que o meio-elfo deseje adquirir a
classe de prestgio CavaJeiro, descrita na pgina 12 desse
livro. Vejamos qual seri:i a melhor escolha:

Personagem: Meio-elfo, Guerreiro de 2 nvel.


Objetivo: Classe de prestgio Cavaleiro.
Talentos Atuais: Combate Montado, Esquiva, Lutar s
Cegas.
O rnlenro lnvestid:i Implacvel um dos pr-requisitos para
se tornar um Cavaleiro. Observe que alm do talento
Combate Montado, :unda necessrio adquirir Jnvestida
Montada para atender s exignoas da classe. Uma observao cuidadosa mosrrara as vantagens de adquirir o talenro
lnvesrida Montada no 3 nvel, permitindo-lhe selecionar
Investida Implacvel quando alcanar o 4 nvel.

COMO ENFRENTAR QUASE


QUALQUER COISA
CE SOBREVIVER)
"A prndbwa a marordas v1rt11des-exceto quando as vrdas
dos seus compa11i1eiros estiio em risco".

-Ember

Oponentes com Alcance Incomum


O melhor conselho para as batalhas contra oponentes com
alcance incomum parece um pleonasmo: Fique fora do
alcance! Encretanto, existem ourras tticas capazes de
funcionar.
Urilize armas de combate distncia. Atinja-os com flechas, virotes, lanas e magias de longa distncia.
Lembre-se de usar talentos como Mobilidade, por exemplo, que lhe concedem bnus na Classe de Armadura conrra ataques de oporrunidade. Suas chances de confrontar
um oponente com alcance incomum aumentaro proporcionalmente reduo da vantagem desse adversrio.
Enquanto um personagem com o talento Mobilidade e/ou
uma Classe de Armadura elevada ataca o adversrio fronrnlmente, os demais PJs podem flanquear (ou, na melhor
das hipteses, desferir um ataque furtivo) contra ele.
Procure uma posio elevada, usando quaisquer meios
disponveis, e ataque a partir dela, mantendo-se fora de
alcance.

Oponentes Mortos-Vivos
Para lidar com monos-vivos, prevenir muito melhor que
remediar. Caso o grupo saiba que enfrentar esses advers
rios, su:i melhor opo no se distanciar muito do clrigo
- ou os jogadores desejaro que tivessem alguns nveis
nessa classe. Se estiverem atravessando reas infesradas de
mortos-vivos, certifique-se que o clrigo ainda seja capaz de
usar a Expulso quando o grupo mais precisar. Isso significa
proteg-lo durance os confroncos com outros tipos de criaturas, para evitar ferimentos que afetem suas capacidades de
combate quando o grupo se defrontar com os mortos-vivos.
Permirn que o clrigo utilize algumas das suas preciosas
magias de mm em si mesmo; caso ele seja derrubado em
combate, todo o grupo poder sofrer o mesmo destino.
Quando a baralha finalmente comear, lembre-se que os
morros-vivos no compartilham as mesmas fraquezas dos
seres vivos. impossvel distra-los com espadas e punhos
enquanto o mago prepara uma magia sono - os mortos-vivos
so imunes a esse efeiro. Para piorar, alm de inlligir o dano
normal, muitas vezes o roque dos mortos-vivos causam ourm;
efeitos colaterais indesejveis - como a paralisia do carnial
ou a perda de nveis do inumano. Os ataques de toque ignoram
a maioria dos modificadores na CA, porranro no espere que o
seu conjunto de cota de malha o proteja conrra uma apatio!
Sempre que possvel, tence desferir ataques de longa
distncia contra os morros-vivos, evitando o combate
corporal. Dess:i form:t, alm de ganhar algum tempo, qual
. quer injmigo derrotado por seus disparos antes de se aproxi
mar o basrnnte para toc-lo j conceder uma vantagem.

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Oponentes Voadores
A capacidade do grupo enfrenrar oponenres voadores
depende totalmente da sua capacidade de alar vo. Quando
essa opo no est disponvel, os avenrureiros esraro em
desvantagem. A melhor esrratgia procurar abrigo e atingir
o adversrio aereo com ataques e magas de longa distncia
at elimin-lo ou afugentn-lo.
Quando o grupo capaz de voar, melhor ativar essa habilidade rapidamente e enfrenrar o inimigo em seu ambiente.
Lembre-se que alar vo no elimina nenhuma das suas
possibilidades comuns de ataque: ainda possvel flanquear
ou atacar em Investida duranre o vo. Na verdade, a manobra
flanquear agora envolve trs dimenses.

Oponentes lmbativejs
Algumas vezes, o grupo enfrentara mimigos que so imposs1veis de vencer, no impona quanro se esforcem. A menos
que voc esteja jogando uma campanha que deliberadamente pennira algumas sruaes estranhas, quatro monges
de t 0 mvel nunca triunfaro sobre um trio de ursos arrozes.
Aprender a identificar os oponentes imbatveis uma habilidade que deve ser adquirida no incio da carreira do avenrureiro, em especial se ele deseja uma trajertia longa e bem
sucedida.
Este um conselho estranho, considerando que o
herolSDlo muitas vezes descana a rendio, mesmo diante de
perigos exrremamence superiores. Contudo, se o PJ vive pela
espada sem nenhum bom-senso, sua carreira de aventureiro
ser curta e quase sempre no causar nenhum impacro no
mundo. Alm disso, voc deve ouvir seus companheiros
quando eles admitirem que uma retirada estratgica mais
apropriada do que enfrencar um adversrio impossvel de
derrocar, especialmente se o grupo river uma misso a
cumprir- insistir em lurar at a morre contra cada um dos
oponentes encontrados no caminho no ajudar muiro no
cumprimento dessa misso.
Se voc desconfiar que um encontro muito difcil de
superar, considere o nsco potencial que ele oferece compa
rado aos benefcios possveis. Por exemplo, suponha que o
grupo esteJa se infiltrando numa floresta habitada por um
drago verde com a inteno de destru-lo (e reclamar seus
1esouros). Todos sabem que o monstro est em algum lugar
112 floresta, mas no a localizao exata. De repenre, uma
dupla de gigantes das colinas emerge detrs das rvores e
param para conversar, bloqueando sua rota. O grupo deve
enfrent-los?
A resposta depende do beneficio potencial a ser obtido e
do risco proporcionado pelo combate.
Pense nas condies e nos recursos do grupo: as armas,
pericias, talentos e equipamentos necessrios para derrotar
Nes oponenres esto disponveis? Caso a resposta seja "No",
os personagens no deveriam apenas evirar os gigantes mas,
antes de rudo, no deveriam sequer estar nessa floresta
caando drages.
As capacidades de combate do grupo so adequadas, codos
dispem de uma quantidade razovel de pontos de vida e h

magias de cura disposio? Essa resposta deve ser "Sim"


caso pretendam encontrar e eliminar aquele drago.
Uma baralha contra os ggantes ainda deixar recursos
suficienres para enfrentar o drago? No? Ento o grupo
precisa definir se a meta original mais importante que lidar
com esses novos adversrios. Caso o triunfo sobre os gigantes
lhes cusre uma parcela significativa de suas magias e seus PV,
os PJs deveriam considerar a hiptese de aracar o drago
num ourro dia, aps uma recuperao apropriada.
Ser que os giganres esto carregando algo valioso ou,
principalmente, capaz de auxiliar os aventureiros a encontrar
e derrotar o drago que est espreitando na regio? Caso estejam (talvez uma grande clava, que o mago reconhea como
uma clava subjugadora de drages +3), determine se a vanta
gem fornecida pelo item vale a quantidade de dano que
provavelmente ser causada pelos gigantes quando o grupo
tentar peg-lo.
Existe alguma razo para acreditar que, caso sejam derrotados mas no morros, os gigantes renham alguma informao
til sobre o drago? Caso exisra, calvez seja uma boa idia
atac-los, mas em vez de ehmin-los, capturar .pelo menos
um deles vivo.

IAJJCAS
O Livro do Jogador e o Lwro do Mestre cumprem bem a funo
de explicar as manobras de combate, mas ambos contm
tanta informao que inmeros exemplos de regras no
foram inclusos em suas pginas. Assim, utilizaremos a seo
abaixo para incluir alguns exemplos de combate e outras
sicuaes relacionadas.

Como Usar o Talento Trespassar


Antes de decidir entre uma ao de ataque padro e uma ao
de ataque total, certifique-se de posicionar seu personagem
no local mais favorvel aos talentos e percias hericas
disponveis. Por exemplo:
Tordek, um guerreiro de 15 nvel com os talentos Ataque
Poderoso e Trespassar, est enfrentando uma dupla de gigan
tes do fogo. No incio de sua ao, Tordek est na seguinte
posio (cada quadrado = 1,5 m):

Gl
G2
T

CAPITULO 4: O J OGO DENTRO DO JOGO

Ourante essa rodada, como pretende utilizar uma ao de


ataque coral contra o Gigante 1, Tordek se desloca e ataca.
Quando faz essa escolha, o jogador sabe que o personagem s
conseguir percorrer 1,5 m na mesma rodada (ames, duranre
ou depois de aracar). ento ele se move para frente, da
seguinre forma:

Ele pode adiar sua deciso entre as aes de ataque padro


ou total at realizar seu primeiro ataque da rodada.
Caso ele no derrube o Gigante 1 com seu primeiro ata
que, ser capaz de escolher a ao de ataque torai e desfe
nr seus dois ataques secundrios concra o mesmo alvo.
Caso derrube o Giganre 1, conseguir usar o talen10
Trespassar contra o Gigante 2, conforme descruo
anteriormente.

Gl
T

G2

+
1
1
1
1

Onde o jogador se enganou? No movimenro; Tordek ocupou


uma area que no possibilita utilizar os benefcios oferecidos
pela manobra ataque tocal e o talento Trespassar. Ele ameaa
apenas o Giganre 1 a partir da sua posio acuai e, caso
derrube esse alvo, no conseguir usar Trespassar contra o
Gigante 2 (esse ralemo no permite realizar o ajuste de 1,5 m
antes de desferir o ataque adicional!).
De faro,Tordek deveria ter executado o seguinte
deslocamento:

O Beneficio do Alcance: O ogro (que possui alcance de 3 rn)


consegue aringir Mialee, mas ela no pode concra-aracar, polS
seu alcance menor-1,5 m. Alm disso, caso renre disparar
seu arco, provocar um ataque de oporrunidade. Logo,
Mfalee est encrencada...

Gl
'

G2

' ",',
A partir dessa posio, Tordek ameaar os dois gigantes e
conseguir. obrer todas as vantagens de seu ataque total e do
talento Trespassar. Compare os benefcios dessa siruao
considerando que o nico risco assumido pelo ano foi ser
atingido mais uma vez:

Tordek no precisa especificar um nico alvo antes de


desferir seus ataques.

...e o ogro piora ainda mais a siruao quando se aproxima


1.Sm (o ajuste permitido) da maga. Agora, Mialee no conseguira recuar sem sofrer um ataque de oportunidade: esSl
ao de movimenco fornece um caminho seguro" somente
na primeira rea de 1,5 m percorrida na fuga e o ogro ainda e
capaz de atingir oponentes a 3 metros de distncia. No
importa a direo escolhida pela elfa, ela ser obrigada a sair
de uma rea ameaada pela criatura. Este ogro muuo
espertt> - caso seu movimenco de ajuste ocupasse o
quadrado noroeste, Mialee conseguiria escapar para o none,
uma vez que o ogro no pode desferir ataques de oportum
dade contra oponentes que renham meia-coberrura ou superior (oferecida pela esquina do corredor).

CAPITuLO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Lutando em esquinas: As esquinas e curvas proporcionam


meiacobem1ra para qualquer combatente capaz de esconder
se atrs delas ou trs quartos de cobertura caso ele somente
espie pela borda. No exemplo acima, Tordek recebe +4 de
bnus de cobertura na CA contta o ogro e este adquire o
mesmo bnus conrra os ataques do guerreiro. Se o goblin
abrir a porra e somente espiar o que est havendo, ele ter +7
de bonus na CA contra os ataques de Tordek. No entanto, se a
cnatura abrir a porta e arremessar uma azagaa contra o ano,
receber apenas +4 de bnus na CA e Tordek seria beneficiado por meia coberrura (tambm +4 na CA) contra a azagaia
arremessada. O guerreiro no pode desferir um awque de
oportunidade contra o goblin, pois a cobenura concedida
pela porta torna a criatura imune a esses tipos de ataques.

no mnimo 2 rodadas para Tordek ou Lidda se posicionar


usando apenas seu ajuste de 1,5 m. Finalmente, se o ogro se
deslocar para nordeste, eliminar a possibilidade de ser flan
queado enquanto permanecer ali .Em certas ocasies, vale a
pena ficar contra a parede.

FAZENDO AS CONTAS
Qual o momento mais adequado para um monge desferir
uma rajada de golpes? Quando uma arm11 +2 melhor que
urna 11rma afiada +1? No se preocupe; ns j fizemos todas
essas conras para voc.

Rajar ou No?
Flanquear: Nesse exemplo, Tordek e Lidda recebem +2 de
bnus nos seus ataques contra o ogro (flanqueado), j que
ocupam lados exatamente opostos em relao ao outro. Alm
disso, Lidda capaz de desferir um ataque furtivo na criatura
uma vez por rodada. Se o ogro usar uma ao de movimento
para sair dessa situao, provocar um ataque de oportunidade de pelo menos um aventureiro (mas talvez de ambos);
no entanto, ele poderia realizar um ajuste de posicionamento
de 1,5 m sem correr riscos e ainda executar todos os seus
ataques regulares
Caso ele se desloque para o norte, os aventureiros podem
tentar fhmque-lo novamente usando seus ajustes de movimento na mesma direo (em seus respectivos turnos).
Outras trs opes - noroeste, sul ou sudeste - impediriam a manobra flanquear temporariamente, pois exigiriam

Quando um monge utiliza sua rajada de golpes, ele recebe


um ataque extra, mas deve aceitar 2 de penalidade em todos
os seus ataques. Quase sempre, essa manobra funciona bem
contra inimigos fceis de acenar, mas urna pssima idia
contra oponentes muito protegidos. A rabeia a seguir
presume a mdia de ataques certeiros numa rodada, usando
a rajada ou no, dependendo do resultado necessrio no d20
para acertar o primeiro golpe (com seu melhor modificador)
e da quantidade de ataques que o monge teria se no escolhesse essa manobra.
Por exemplo, no 6 nvel, .Ember tem dois ataques desar
mados por rodada - com bnus de +7 e +4. Se usar a rajada
de golpes, ela ter 3 ataques com bnus de +5, +5 e +2.
Quando estiver enfrentando um bugbear de CA 17, o joga
dor precisar de um resultado 10 no d2o para acenar seu
primeiro ataque. Se a monja no usar a rajada, presume-se
que el3 acertar 0,95 golpe por rodada. Seu primeiro ataque

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

4-1 : ACERTOS EM POTENCIAL


Quantidade de
~ Regib.res
S+ (80%)

TABELA

NUMA RAJADA DE GOLPES

Um ataque+ rajada

1,4
(0,7+0,7)

Resultado Necessrio para Acetlr o Primeiro~ - - - - - - - - - lS+ (30%)


1&+ns%1
0,15
~
~
0,9
0,4
0,1
(0,45+0,45)
(0,2+0,2)
(0,05+0,05)

Dois ataques

1,45
(0,8+0,65)

0,95
(0,55+0,4)

0,45
(0.3+0, l 5)

0,2
{0,1St-0,05)

Dois ataques + rajada

1,95
(O. J.+-0,7+0,55)

1,2
(0,4St-0,450,+3)

0,45
(0,2+0,2+0,05)

0,15
(O,OS+O,OS+0,05)

Trs ataques

1,95
(0,8+0,6S+0.5)

l,2
(0,55-l(),4t-0,25)

0,5
(0,3-l(),lSt-0,05)

0,25
(0,15+0,05+0,05)

Tr!s ataques +rajada

2,35

1,35
(0,4St-0,45+0,3+0,l5)

o.s
(0,2+0,M,05+0,05)

0,2
(O,OS+0,05+0,05-1(),05)

(0,8+0,65+0,5+0,35)

1.3
(O,SSt-0,4+-0,2.St-0,1)

0,55
(0,3-1(),15+0,05+0,05)

0,3
(0,15+0,05+0,0S+O.OS)

Quatro ataques + rajada

2,6
(0,7t-0,7+0,5St-0,4+0,25)

1,4
(0,4St-0,4St-0,3+0,1St-0,05)

0,55
(0,2+0,2+0,0S+0,05+0,05)

0,25
(0,05..0,05+0,0S+O,OS+O,OS)

Cinco ataques

2,5
(0,8+0,65+0.5+0,35+0,2)

l,35
(0,55-l(),4t-0,25+0, l +0,05)

0,6
(0,3+0, l S+0,05+0,05+0,0S)

0,35
(O, l St-0,05+0,05+0,0S+O,OS)

Gnco ataques +rajada

2,7
(O, 7+0, 7t-0,55+0,4t-0,2.St-O, l)

l,45
(0,45+0,45+0,3+0,1St-O,OSt-0,05)

0,6

0,3
(0,05+0,05+0,0S+O,OS+0,05+0,05)

lG+ (55%)

~~

(0,7+0,7t-0,55+0,4)
2,3

Quatro ataques

tem 55% de chance de atingir o bugbear e seu segundo tem


apenas 40%. Quando se decide rajar, a chance de sucesso de
cada golpe diminui, mas presume-se que, em mdia, mais de
um ataque seja bem-sucedido a cada rodada (nesse caso, t ,2
TABELA

4-2:

acenos). Porm, se enfrenrar um ravid (CA 25), no vale a


pena para Ember utilizar sua raJada de golpes. Caso o faa.
cada ataque somente acertar o alvo com um resultado 20.

HABILIDADES DAS ARMAS MGICAS

Classe de Armadura do Alvo


20

Arma

(0,2+D,2+0,05+0,0S+0,05+0,05)

26

32

0,95 +0,70
15,95
26,3

0,65 +0,40
15,95
16,7

0,35+0,10
15,95
7,2

0,90+0,65
16,2
25,1

0,60+0,35
16,2
15,4

0,30+0,05
16,2
5,7

0,90+0,65
18,35
28,4

0,60+0,35
18,35
17,4

0,30+0,05
18,35
6,4

Machado +2
N de acertos
Dano
Total

Machado + 1 Afiado
N de acertos
Dano
Total

Machado+ 1 Energizado*
N de acertos
Dano
Total
*Flamejanre, congelante ou eltrico.
N de acertos: Em mdia, quantos golpes Tordek acertara por rodada, considerando as chances de sucesso do primeoro ataque, mais as chances do segu,,.
do ataque
Dano: Em mdia, a quantidade de dano causada por Tordek a cada sucesso. O dano adicional em funao de sucessos decisivos
Total: O total de dano 1nAigido por Tordek a cada rodada de combate

tam~m

foi considerado.

CAPTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Habilidades de Armas Mgicas


Todas as seguintes habilidades mgicas das armas - flamejanre (+1d6 pontos de dano de fogo), congelante (+ld6
pomos de dano frio), afiada (dobra a margem de ameaa) e
elrnca (+1d6 pontos de dano elrrico)- acrescentam +t de
bnus de melhoria para determinar seu custo em PO
consulte o Livro do Mestre). Dependendo da chance de
sucesso dos ataques de um personagem, e do dano potencial
causado pelo golpe, cada uma delas poder ser melhor ou
pior que urna arma com +1 de bnus de melhoria comum.
A Tabela 4-2 demonstra como essas habidades afetam
(em mdia) o dano total de cada ataque de um personagem
em particular. Nesse caso, utizamos um machado de
combate ano, empunhado por Tordek no 1.0 nvel. Ele
possui Fora 2'1 (incluindo +4 de bnus de aprimoramento
do seu cinto de fora de gtganle) e os talentos Foco em Arma e
Especiali2ao em Arma com seu machado de f. Seu bnus
de ataque +16/+11 +o modificador da arma.
Em relao ao dano total, o machado afiado inferior aos
demais, mas armas diferentes, empunhadas por personagens
dlStintos, so capazes de alterar esse panorama. Em geral, os
benefcios da melhoria lmina afiada so proporcionais ao
dano causado pela arma, sua margem de ameaa original e
seu multipcador de decisivo. Embora no seja benfico
para Tordek, no signiSca que no ser para oucro PJ. Finalmeme, essa melhoria eleva a chance do guerreiro causar
enormes quantidades de dano num nico golpe, mesmo
esporadicamente.

MONSTROS GUERREIROS
E MONGES
Um bugbear monta guarda na encrada de um monastrio
obscuto. Considerando a criatura uma ameaa concrolvel, o
grupo de avenrureiros experienres avana ar o porto. Antes
que consigam perceber qualquer coisa, o bugbear irrompe
numa rajada de ataques desannados, com a mesma preciso
de um monge de nvel elevado. "O QU?", gritam os
iogadores.
Por que no? Os bugbears tm valores de Fora e Desrreza
acima da mdia e sua Sabedoria no pior que a mdia
humana. Caso sua cultura fosse mais organizada e estavel,
essas criaruras seriam excdenres monges. Alm disso, uma
comunidade selvagem no impede que, ocasionalmente, um
de seus membros - como um bugbear, gnoU, minotauro ou
mesmo um ogro mago- seja treinado conforme a vereda dos
monges. Alguns desses monsrros superam a discipna exigida.
Os guerreiros so comuns entre as espcies monstruosas,
embora os Combatentes (uma classe do Mestre detalhada no
vro do Mestre) e os Brbaros tambm sejam escolhas provveis para os indivduos mais vorazes. Ponanto, um ore que
abandone sua natureza selvagem para esrudar as manobras e
as rticas de um guerreiro especialisra no deve ser
descanado. Sua fora bruta, aliada ao acesso a talentos adicionais do guerreiro, capaz de tom-lo um adversrio
morrfero.

As habilidades e os talentos do guerreiro


ou os ataques desarmados e as tcnicas espe-ciais do monge podem transformar um
monstro - particularmente aqueles com
valores naturais elevados de Fora e Construo - numa mquina de combate. Um
minotauro excepcional teria um valor de
fora equivalente a 26; nessas condies, o
talento Ataque Poderoso muiro eficaz. Um
ogro mago monge adicionaria as habilidades
similares a magia levitao e forma gasosa ao
impressionante repenrio de capacidades
dessa classe; alm de ser um oponente temvel, estaria munido de devastadores ataques
desarmados. Alguns dos aspectos que tornam
os monstros guerreiros e monges excepcionais esto sua categoria de !amanho, braos
adicionais, vo e armas naturais.

Monstros Grandes
As criaturas grandes possuem diversas vantagens sobre os adversrios menores, entre elas o
alcance, o dano potencial maior e bnus em
cenas manobras especiais.
O alcance, dispomvel a quase rodas as criaturas Grandes ou maiores (ou Mdias usando
armas Grandes), a habilidade de ameaar
oponentes relativamente distanres. Um mons-

Impedir Aproximao
[Geral]
Voc capaz de impedir a
aproximao dos seus
adversrios.
Pr-requisitos: Alcance
(tamanho Grande ou superior),
For 17+.
Beneficio: Quando um
inimigo invade sua rea ameaada, o ataque de oportunidade
provocado (se obtiver sucesso)
o empurrar de volta ao seu
local de origem. Execute o
ataque de oportunidade normalmente; caso atinja o adversrio,
realize um teste resistido de
Fora. Voc recebe +4 de bnus
para cada categoria de tamanho
superior categoria do adver. srio e+ 1 de bnus adicional
para cada 5 pontos de dano causados pelo golpe. Caso vena o
teste resistido, a criatura ser
empurrada 1,5 m para trs, em
direo ao espao original.

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

tro que 1enha 3 metros de alcance ameaan qualquer criarura

TABELA

numa area com esse raio. Ou SeJa, quando um guerreiro Mdio


invemr conrra esse rnonsrro, sofrer um ataque de oporrunidade
to logo se aproxime da rea ameaada, a menos que se desloque
cuidadosamente (um passo de 1,5 merro nunca provoca ataques
de oponunidade, logo uma criatura Mdia capaz de entrar na
rea ameaada e, na rodada seguinte, executar ourro ajuste de 1,5
m e atacar - exceto se o monstro se mover antes). Resumindo:
o alcance representa a capacidade de anngir seus inimigos antes
que estes se aproximem o bastante para golpe-lo.
As criaruras Grandes que se Lomam guerreiros
desenvolvem ccmcas para obrer vancagens adicionais do seu alcance maior. Uma delas o talento
Impedir Aproximao; essa habilidade permice
Tarefas Mltiplas
que um guerreiro surpreenda qualquer adversrio
[Geral]
que tente se aproximar, acenando o risco do ataque
Voc pode executar uma tade oporrunidade incluso. Caso a criarura obtenha
refa diferente com cada um de
sucesso
em seu ataque, o oponente conrinuar ao
seus membros.
seu alcance, mas no o suficiente para golpe-la.
Pr-requisitos: Ataques
Mltiplos, Des 1S+, lnt 13+,
A espada longa usada pelos ogros no a mesma
Combater com Duas Armas,
arma empunhada pelos humanos. O dano de qualCombater com Duas Armas
quer arma aumenta conforme seu tamanho, de
Aprimorado.
forma semelhante aos ataques naturais dos
Beneficio: Caso tenha qua
monsrros. Portanto, necessrio calcular a difetro ou mais braos, o personarena em categorias de tamanho dessas armas incogem consegue usar cada par na
muns para defimr o dano infugido. A espada Longa
realizao de uma ao parcial
uma arma Mdia e quase sempre usada por criadistinta. Dessa forma, ele pode
ruras Mdias; caso seja forjada para um gigante das
atacar usando um ou dois
braos enquanto ativa um item
nuvens Enorme, ela ter duas categorias de rama
mgico, recarrega uma besta
nho a mais. Para cada aumento, consulte a tabela a
ou mesmo conjura uma magia
seguir (retirada do Livro dos Monstros) e compare o
com os demais membros.
dano original
na coluna da esquerda - com o
novo valor na coluna da direita.

Nvel
1-3

TABELA

4-3:

DANO DAS ARMAS CONFOR-

ME O TAMANHO

Dano Original (cada)


1d2
1d3
ld4
ld6
1d8 ou ldlO
1d12

Novo Dano
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8

Por exemplo: uma espada basrnrda comum (Mdia) inflige 1d10


ponros de dano. A primeira ampliao de tamanho (uma espada
baStarda Grande) aumentaria esse valor para 2d6 A segunda
(uma espada longa Enorme) rransformana cada td6 em tds,
elevando o dano bsico para 2d8. Considerando o modificador
de Fora de +12 do gigante, parece um exagero descartvel
adicionar +2 de bnus ao dano em funo do talento Especializaiio em Arma exclusiva dos guerreiros.
O dano dos ataques desarmados dos monges 1ambm
aumenta conforme o tamanho da criatura. Esses valores esto
resumidos na rabeia abaixo. Os monges Pequenos c:iusam o
dano indicado na tabela 3- 11 do Livro do Jogador.

4-7
8-11
12-15
16-20

4-4: D ANO DOS MON GES CONFORME O TAMANHO


Mido Grande Enorme Imenso
Colossal
1d3
1d8
ldlO
1d12
2d8
1d4
ldlO
ldl 2
2d8
2d10
1d6
1d12
2d8
2d10
2d12
1d8
2d8
2d10
2d12
4d8
ldlO
2dl0
2d12
4d8
4d10

As criaturas Grandes ou maiores adquirem benefcios especiais


quando utilizam as manobras Enconnio, Imobilizar, Agamrt
Desarmar. As duas primeiras exigem testes resistidos de Fora
enrre os combatentes - com freqnci:i, :is criaruras maiores
so mais fortes mas, alm disso, recebem um bnus com base em
seu tamanho nesses testes. Desarmar um adversrio requer um
teste de ataque resistido e as armas maiores recebem modi.ficadores posuivos. Supondo que as criaruras Grandes utilizam
armas Grandes ou superiores, novamente elas tm a vantagem
Finalmenre, os restes da manobra Agarrar fornecem bnus
conforme a Fora e o tamanho do atacante. Essas vantagens
transformam os talentos Encontro Aprimorado, Desarme Apn
morado, Ukrapassar Aprimorado (descrito no Capitulo Um) e
lmob1li:zao Aprimorada em umas escolhas para guerreiros de
tamanho incomum

Membros Adkionais
Os achachs, as mariliths, os sahuagins murantes, os "ills e oucns
criaturas possuem mais de dois braos capazes de empunhar
armas, escudos ou omros itens. Alguns desses monst..os podem
adquirir o ralemo Destreza Mltipla, que Lhes permite atacar
usando todos os seus braos sem nenhuma penalidade
enquanto ourros adquirem o talento Ataques Mluplos, que
reduz a penalidade dos ataques narurnis extras. Um terceiro
talento, Combater com Mlriplas Armas, diminui a penalidade
por uulizar vrias armas. Esses trs ralenros so descntos com
mais detalhes no L111ro dos Monstros.
A critrio do Mestre, poss1vel conceder um bnus para as
criaruras que utilizem mais de dois braos na manobra Agarrar
(no entanto, esse modificador no se aplicaria constrio da
marilith, por exemplo). Cada par adicional de braos fornecena
+4 de bnus - logo, uma marilnh receberia +8 (alm do bnm
por tamanho), enquanco um xill ou um sahuagin mutante receberia +4.
Uma criatura com quatro braos ou mais poderia empunhar
diversas armas de duas mos, como espadas largas ou arco;
longos, usando uma delas em cada par lateral. Entrecanto,
nenhuma criatura capaz de brandir mais de uma arma dup!J
simultaneamente, pois elas so empunhadas na horizontal
diante do corpo (usando uma mo direita e uma esquerda
Mesmo assim, seria possvel usar a ann:i dupla e carregar um
escudo ou outra arma nos demais braos.
Qualquer criarura recebe os bnus de armadura pelo(s) seu1s
escudo(s) uma nica vez. Caso escolha carregar dois ou mm
escudos, nenhum bnus adicional deve ser apcado, embora as
penalidades de armadura desses itens se acumulem.
Um monstro desse ripo. ponando somente uma arma de uma
mo, ainda conseguir execurnr cerras aes que exigem duas

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Armas Naturajs
Um guerreiro ou monge cuja raa tenha armas naturais, como
garras, pancadas ou mordidas, deve consider-las araques
armados. Isso significa que o personagem receber o talento
Combate Desarmado Aprimorado gratui tamen te, alm do
seguinte: possvel relacomr quaisquer miemos vinculados a
armas especificas, como Sucesso Decisivo Aprimorado, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Especiahzao em Arma (para
os guerreiros) s armas naturais. Obvamence, impossvel
desarmar um adversrio que utilize apenas suas armas naturais.

Deslocamento
O deslocamento de alguns monstros maior ou menor em
relao s raas bsicas apresenl3das no l.1vro do Jogador. Use a
tabela a seguir para determinar o aumento do deslocamento dos
monsrros conforme adquirem nveis de monge, com base em
sua raxa de movimenro natural. Considere a Tabela 3-11 do Livro
do Jogador para os monges monsrruosos que tenham deslocamento de 6 metros.
TABELA

4-5:

DESLOCAMENTO DO MONCE

CONFORME O DESLOCAMENTO BSICO

Nvel

1-2
3-5
6-8
mos (recarregar uma besta, acender uma tocha ou beber uma
poo) sem sofrer ataques de oporrunidade, pois uriluir os
demais braos defensivamente. Caso adquira ourro ralento, Tarefas Mlriplas (descrito nesse livro), ela poder executar uma
ao parcial usando cada par de braos.

Monstros Alados
Um ser humano sob efeito da magia vo ter vrias lim11aes
em suas manobras areas, embora certamente obreoha alguma
v.intagem sobre oponentes terrescres. Todavia, uma criatura que
nasceu com essa capacidade, como um g:rgula, um ogro mago
ou um meio-drago, poderia adqwrir talentos capazes de aprimorar sua eficincia de combate area. O talento lnves rida
Area (descrito no Livro dos Monstros) supero o ralenro Deslocamenro, pois permne que a cnarura execute qualquer ao parcial
durante seu movimento, no somenre um ataque. Dessa forma,
um meio-drago usando esse talento conseguiria apanhar uma
arma derrubada (uma ao equivalente a movimento) no meio
de seu deslocamenro. Os drages e meio-drages rm acesso a
dois ralenros aereos adicionais, que podem ser disponibiliuidos
a qualquer criatura alada, a cri rrio do Mesrre: Planar e Pairar,
ambos descritos no Livro dos Monstros.
Embora no seja um pr-requisito para a lnvesda Area, o
l)elocamento e uma excelente escolha para criaturas aladas, pois
elas evitaro acaques de oportunidade enquanto voam na direo
de sua vtima. Lembre-se que as criaruras aladas so capazes de
reali7.ar mergulhos ofensivos - essencialmente, uma Investida
vemcal que dobra o dano de suas garras.
Os monges alados no aumentam seu deslocamento de vo
conforme avanam de nvel (consulte deslocamento, a seguir).

9-11
12-14
15-17
18-20

4,5 metros
4,5 metros
6 m etros
7,5 metros
9 metros
10,5 metros
12 metros
13,5 metros

12 metros
12 metros
15 metros
18 metros
21 metros
24 metros
27 metros
30 metros

15 metros
l 5 metros
19,5 metros
24 metros
28,5 metros
33 metros
37,5 metros
42 metros

18 metros
18 metros
24 metros
30 metros
36 metros
42 metros
48 metros
54 metros

Se :1 raa do monge river um deslocamento natural de escalar,


esre tambm deve aumentar conforme seu mvel avana. Os
desloca mentos escavar, vo ou natao no so aforados.

Exemplos de Cdaturas
Gres k: Minotauro, Cue 4; ND 8; Humanide monsrruoso
(Grande); DV 6d8+l 2 (minotauro)+ 4d10+16 (guerreiro); 8 1 PV;
lnic +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 21 (-1 tamanho, +1 Des, +S narural,
+6 peitoral de ao mgico); Corpo a corpo:rnaclrado Enomit +l ou
chifre +18/+13/+tt (2d8+10 ou td8+3); Face/Alcance 1,5 m por
1,5 m/3 m; AE 1nvestida 4d6+9; QE Faro, astcia natural; Tend.
CM; TR Forr +10, Ref +7, Von +6; For 22, Des 13, Cons 19, ln t 7,
Sab 10, Car 7.
Pericias eTalentos: Intimidar +4, Observar +8, Ouvir +8, Procurar +6, Saltar +14; Ataque Poderoso, Enconrro Aprimorado,
Foco em Arma (machado grande), Impedir Aproximao,
Trespassar.
Ataqiies E.spo!crais: Investida - Quando usa essa manobra,
cap:izde execucarum nico ataque de chifres com +16 de bnus
torai de ataque, que causa 4d6+9 pontos de dano.
Q11alidades .E:spena1s: Faro - Detecta criaturas a at 9 m de
distncia (18 ma favor do vento, 4,5 m contra o vento) usando o
olfato; +8 nos tesres de Rasrrear e a CD b:ise sempre sera 10.
Asicia Natural - Imune a magia labirinto, nunca se perde.
Rasrrear.

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

Eq111pame11to: Mad1ado enom1e +1, pe1foml de aro da forhficao


(menor) +1, anti dt escalar, poo de alltmrse, poo de fora do touro.
Keiri: Ogra maga, Mng 6; ND 13; Gigante (Grande); DV
5d8+15 (ogro mago) + 6d8+30 (monge); 102 PV; Jnic +8 (+4 Des,
+4 lniciariva Aprimorada); Desl: 15 m, vo 12 m (bom); CA 29 (1
tamanho, +4 Des, +5 Sab, +1 monge, +5 natural, +2 anel de proteo,
+3 bmade1ms da armadum); Corpo a corpo: +15/ +12 ( 1d10+8,
des:mnado); ou diStncia: +12 (1d8+5,an:o longocomposfo, refoYfadO
[+4), Enom1e +J); AE Habilidades similares a magia, ataque desarmado, rajada de golpes, ataque arordoanre; QE Regenerao 1,
evaso, mente tranquila, queda lenta, pureza corporal; RM 18;
Tend. LM;TRFon+14, Ref +9, Von +11; For 26, Des 19, Cons 20,
lnt 12, Sab 20, Car H .
Pericias e Talentos: Acrobacia +8, Concencrao +8, Equilbrio
+8, Furvidade +8, ldenri.6car Magia +3, Observar +13, Ouvir
+13; Ataque Poderoso, Desviar Objetos, .Esquiva, Imobilizao
Aprimorada, lniciariva Aprimorada.
Ataques Esptoais: Habilidades similares a magia - Como Fet 9
(CD 12 +nvel da magia): Sem li mice - eSClmdiio e rn11mb1l1dade;
1/ dia - tnfe1har pmoas,cone glac1a1Jonna gasosa,mctamorfoscarse
e sono. Ataque Desarmado - no sofre ataques de oponumdade
por lutar desarmada. R:ijada de Golpes - crs araques desarmados por rodada, +13/ +13/ +10. Ataque Atordoanre - seis vezes
por dia, Fonirude (CD 18) ou atordoado durante l rodada.
Qualidades Especiais: Evaso - evirn todo o dano se obtiver
sucesso no teste de Reflexos para reduzir metade. MenreTranqliila - +2 de bnus nos testes de resistncia conrra efeitos e
reduz 9 merros numa
magias de encantamento. Queda Lenta
queda para calcular o dano. Pureza Corporal - imune a doenas
comuns.
Equipamento: anti dt proteo +2, bmadeims da annadum +3,
crnto 1/o monge, luvas da destreza +:2, ar<o longo composto, reforado
[+4], fnomie +t.

Oponentes Montados
Embora um oponente montado no SeJa necessariamente um
enconrro cernvel para um PJ sem montaria, um cavaleiro experiente sobre um animal rreinado poderia massacrar qualquer
adversrio despreparado para hdarcom a s1ruao. Alm do deslocamento obviamenie superior, o cavaleiro recebe +l de bnus nas
jogadas de ataque em funo da diferena de altura; provavelmente, um adversrio montado tambem adqwnu talentos que
elevam drasricamente seu dano em potencial. finalmente, a
prpria montaria ser um combatente formidvel - um cavalo
de guerra conseguiria causar enrre 10 e 15 pontos de dano por
rodada, sem nenhum esforo.
Pior ainda eventualmente, o oponente montado ir Investir
contra o personagem, seja uma tenta tivo de arravessar uma lana
em seu corpo ou derrub-lo coro a manobra Ultrapassar. Caso
essa ultima possibilidade seJa iminente, melhor preparar um
ataque corporal contra a moncaria (no perca seu tempo prepa
rando um ataque conrra o cavaleiro, a menos que tenha alcance
superior a 1,5 m). Supondo que esse ataque no derrubar ou
eliminar a montaria, no h.esire em sair do caminho do aracante
(exceto se o adversrio uver o talenco Arropelar, o que descanar
a possibilidade de evitar o ataque).

Perceprivelmenre, um combatente no solo, ameaado por um


cavaleiro, precisar equiparar a sicuao o mais rapido possvel
Assumindo que o PJ no tem sua prpria montaria treinada (t
uma montaria sem treinamento de combate no uma op.fo
muiro vivel nesse caso), sua melhor escolha neutralizar a
montaria adversria.
Exiscem vrias maneiras para faz.lo; algumas delas so sim
lares quelas empregadas contra oponentes com alcance. As
armas de disparo so eficienres, embora o deslocamenro elevado
da montaria assegure que seu inimigo o alcanar.i em breve. Os
ataques areos sero fulminantes, a menos que seu oponente
cavalgue um grifo ou outra monraria alada.
A maneira mais eficaz de equilibrar a situao eliminar a
montaria definitivamente. Essa uma tarefa difcil, pois qualquer cavaleiro que renha o talento Combate Montado ser capaz
de subsritutr a CA da montaria pelo resultado de um resie da
percia Cavalgar. Entretanco, quase sempre a montaria rer
menos pontos de vida que o cavaleiro - a menos que elt
penena a um nvel baixo.
Outra aJrernativa derrubar o cavaleiro da sela. Isco equivale
a uma manobra lmob1hzar, mas seu adversrio pode realizar um
ces1e da percia Cavalgar no luga~ de um teste resistido de Fof?
ou Desrreza. Caso seja possvel, urilize uma arma de basre capaz
de imobilizar o inimigo, como a guisarme, a corrente com cravos
ou o chicote.

Personagens Montados
A sir uao inversa ocorre quando o personagem do jogador esta
monrado e confronta um ou mais oponentes a p. Nesse caso.
continue em movimento - voc no deseja que seus inimigos
tenrem derrub:i-lo da sela, cerro? - e abuse da manobra Invesrida, sobretudo se tiver uma lana montada. Os talentos lnv~
tida Montada e Investida lmplacvel lhe concedem a possibilidade de causar quantidades imensas de dano, sob riscos
aceic3veis. O talento Arqueirismo Montado permire que a sua
montaria percorra o dobro do deslocamento e implica somenrt
2 de penalidnde nas Jogadas de ataque ;i distncia. Quando esnver em combate corporal, lembre-se que um reste da perku
Cavalgar (CD 10) penn1re que a sua monraria tambem ataquee um cavalo de guerra pode causar uma quantidade significatm
de dano!
Nunca se esquea de realizar testes da percia Cavalgar pm
evitar que sua montaria seja tingida ou para us-la como cober
tura (CD 15) - isso particularmente til quando: a) sw
montaria tem mais ponros de vida que voc ou b) possui redujo
de dano. No entanto, impossvel executar as duas manobras
simultaneamente; se o cavaleiro utilizar sua monraria com
cobertura, no podera re3lizar oucro teste de Cavalgar para impedir que ela seJa atingida, pois o ataque visa o personagem e no
a criatura.

EXEMPLOS DE COMBATE
#l COMBATE MONTADO
Esse exemplo apresenta um duelo enrre dois combarenres e..
nveis equivalentes, mas com habilidades muito diferente~

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Ambos utilizam uma grande variedade de talemos e percias


para aumentar suas vantagens durante o combate moncado.
Druga, um ranger maligno, vem rasrreando seu adversano, o
paladino Alarion, durame vrios dias. De repente, ele avisra o
guerreiro sagrado num planalto a 120 mecros de distncia. Drnga
t Alanon fruem ltslts dt lnu1ahva. Dn1ga obtm 1/i t adiciona +2 dt
b.mus, total1z1mdo 16. Alanon consegue um 12. O mnger vence. Eles se
enrreolham por um momento, ento Oruga dispara um par de
flechas. Uma delas annge o Sei cavalo de Alanon. Drnga apanha
ltll arco curto (uma afo /11m gmfaS ao talento Saq11c Rpido) e escolhe
a aiio de ataq11e total, d1s1111mndo duas flechas conlm a montano dt
Afonon. Ele declaro a 11hluacio dt seu taltnlo Esqwva contm Alanon.
Ad1stnrn1 entre os dois personagens dt 120 mrtros; como o mngtr
pomo o lalcnloTiro Longo, seu 111cre111enlo de distncia com oarco curto
t 27 metros ( l.S x 18 m), portanto h somrnte quatro mcreme11tos clt
Jutanc1a t11lrr tlt t seu 11111111go (8 de penalidade). A monta na do paladmo foi s11rprrrnd1da, logo no co11ndem (fll modificador de Destreza na
CA. Drnga obtm 1m1 resultado 16, adiciona +12 do sc11 modificador de
olaqut t s11btm1 a penaluladt de 8, totalizando 20
11m sucesso (se
Alanon no estivesse surpru1ululo, po<lena realuar um teste da periw1
Cllvalgardev1do ao talenlo Combale Montado paro evitar esse golpe). A
iogada de dano ( 1d6+3) rernlta em 7 pontos contm a monlarm de
A'4non, redwmdo seus pontos dt vula pam 38. Seu segundo ataqut e
um 7; depois dr adicionar +7 de modificador de ataq11e e mbfm1r 8 dr
pmal1dadc pela d1strn:1a, o resultado 11111 6, wn frncasso.
Alarion espora sua montaria e a incentiva a avanar numa
marcha leve, enquanto apanha uma azagaia e roga pela fora e
~abedoria de Heironeous. A monlana de Alarion executa uma ao
tqmvalente a movimento e percorre 15 melros. Enq11anlo isso, opaltid1110
co11111m auxilio divino sobrt si. Isto ad1<1onar+ 1 nas suas 1ogadas dt
Jtaq11t t dano d11mnle um minuto. Como seu cavalo cslli realtumdo um
mw1111ento normal, no necessrio 11111 leite da perfrm Concenlmrao.
Alanon usa sua 11foeq111v11ltntt a mO\llmtnlo pam sacar uma azag111a.
Agora, o cavalo de guemi abissal de Druga tambm avana e o
caador dispara ourro pnr de flechas contra a monrnria do paladino; novamente, apenas uma atinge o animal sagrado. O rnvnlo
~ gucrm dt Dmga executa uma aro de movmmito. Depois dos
pnmc1ros 7,5 mcf'ros, o mngrr realiza outm fo dt 11l11q11e total e
J1spam mais duas flechas conlm o cavalo de guerm m11111go. A disln
m1 tnlre tlts ca111 pam 82.S melros; agom, rx1stem ape1rns lrs 111m
mm los dt d1sltinC1a (-6 de penalidade). Desta vez, o mngcr obtm 11111
17; somando seu modificador ,Je alaquc, +12, e subtmindo a penalidade
ptla distncia, -6, o resultado 23 - um acerto.
Alanon usa seu talento Combatt Montado pam tmtar n11tar o
disparo. Ele preC1sa realizar um teste da ptriC1a Cavalgar t o reS11lt11do
d,w supcmr 111ogc1da de ataque tio advmino. Ele obtm u111 6 e adiciona
10 do modificador da penem Covalgar; total dt 16, msi1fimntc pam
MIDr o alaqut. Dn1ga obtem um rcmltado semelhante ao anlenor e
causa mais 7 pontos de dano ao cova lo de gucrm do oponente, redrmndo
st11 lolal de pontos de vida pam 31.
O mngtr obtm um 3 na segunda 1ogadl1 dt ataque terra o disparo.
Agora, o c1111:1lo de guemi de Alarion acelera. O l'aladmo deC1dc
~11t wu cavalo de guerm fnrl um mov1111enlo dobmdo. O servo de
Heironeous tenta curar os ferimentos de sua montaria usando
uma magia, mas o deslocamento do animal arruina sua concen
1miio e a mngfa fracassa. Depois de percorrer 15 metros, o paladino

con111ra curar ferimentos leves sobre o cavalo de gucrm, pam l'l!Cllpt'


mr o dano causado pelas flechas dt Dmg11 Isso n'quer um leste bem
s11crd1do da penCla Concenlmo (CD 11). Ele obtm um 3 e adiciona
seu 111od1ficmlorde pericia, +6, l'ra 11111 rfsullaclo final 9-111mfic1e11te
pan1 supcmr a CD; a ao fmcass<1 ta magia perdida Lnsatisfe1to
com seu fracasso, Alarion ergue seu escudo e prepara-se para a
batalha. Us11111/o sua ao cq111vale11te a movrmenlo, o PJ prepam seu
e((udo. Depois 1/uso, seu cavalo percorre os 15 metros restantes do movi
111r11to dobmdo. A 1l1st1ma tntrc os combatenus cai para 60 metros.
Oruga sorri maliciosamente e espora seu cavalo demomaco
num galope leve. A monta na de Druga tambm executa uma ao dt
mov1111ento dobmdo na direo de Alano11 Ele dispara uma flecha
nos fbncos do cavalo de seu inim1go, guarda seu arco e desem
bninba rapidamente sua espada longa e negra. Orpo1s de percorrer
15 melros, o mnger dispara urna 1l111ca flecha co11tm a mo11tar111 do
paladmo. Ele obtm um 18, ad1C1011J1+12 do seu modificador de ataque,
subtm1 2 da pe11e1hdadc de d1stii11cia e 2 cm f1111o do deslocamento de
sua montana (sem o talento Arquemsmo Montado, que ele adq111rrn,
esta penalidade ~na -li J. O total 26- um mcesso.
Novamente, Alarwn tenta usar o taltnto Combate Mo11l11do ta penc1a
Cavalgar para evitar o disparo; ele obtm um 12, que somado. ao se11 mod1ficador de penCla dt + 10, reSlllta num total de 22, mrufimnle para mpc
mr o total de Dn1ga. O m11grr calcula o dano (1d6+3) t subtm1 mais 8
pontos de vida da monta na de Alanon, que agora tem 23 pontos de Vida.
Alarion refreia a velocidade de seu cavalo e arremessa uma
azagaia contra Druga; ela ricocheteia inofensivamente no couro
mistico da montaria abissal. O cavalo de guerm de Alanon executa
um rnov1111t11to normal. Depois de percorrer 7,S mef'ros, o l'alad1110 arrr
messa sua azagaia, mas Druga reage prontamente e protege-se atms de
sua montana, 11(Qndoa como cobertura. Jsso exige um ltstt da pcnc111
Cavalgar (CD JS); o mngerobtcm 11111 9 e adiciona +JS dt mod1ftcador
de pericia, pam ion resultado /mal de 24, muito amna do necessrio.
Alanon obtem um multilllo 14 na Slfll 1ogada de ataque, soma T9 de
m0<lifuador e subtm1 -2 (devido ao mcrrmcnto de d1d1m11 enlrr os
personagens). O vnlor total, 21, normalmtulc seria S11f1ciet1te pam afln
g1r a CA 19 dt Dmga (mesmo com o bnus do talento Esq111va), porfo1
a meia cobcrlum fomwda pela mo11lc1na aumenta sua CA em +'f, J"lm
23; logo, 11 azagarn nftnge a 111011taria. A ver1f1cao dr dano de Alanon,
lcl6+3, resulta r111 5 ponros ele clono. Como o cavalo abissal tem Reduo dt 0111105/+1, esse ataque no causa 11t11l111m ponto dt dano.
Enro, o guerreiro sagrado prepara sua lana pesada e posi
ciona-se - ele investir contra seu oponente maligno. Alar1011
despende sua ao eq111valt11te 11 moV1mento e preparo sua lana pesada,
seu cavalo tenm11a o deslocamento a 15 metro~ de distancia do mnger
Prevendo a invesridn de Alarion, Druga e seu cavalo se prepa
ram para atacar a montaria do paladino to logo ela esteja dentro
do alcance. Druga e seu cavalo preparam aes de ataque (Druga
com a espada longa e o cavalo de guerra com o casco).
Abrion investe conrra Druga. A 111011tan11 sagmdn Jlt'rcorrc os 15
melros de d1sl11C1a restantes entre os dois 11111111gos, 111vc1dmdo 11 arca
ameaada ptlo cavalo srdido dt Dmga. A cnarura abissal do caador
empina e ange a parte frontal da montaria do p:iladino usando
seus cascos. O cavalo abissal obtm 11111 14 e adiciona +6 do seu mochfi
cmlor de ataque, g,m11do um rrsu1tado 2a A CA da montana sagmda i
19 (tm gemi 21, mas ml1111da c111 2 devido manobm lnvtshda)- um
sumso. O 1ogador vmfica o dano causado 11elos cascos, 1d6+4, e mfl1g~ 5

CAPTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

pontos de dano, rrd1a111do o total de pontos de v1dn do corcel pam 18


(como 11 espada longa no possui nlcance, o mr1gcr amda no nmeaa o
cavalo, at que rrte eslrJa 11uma arca ad1acc11te; isso provavdme11ff s
acontecerei depou do ataque da lcma de Alanon).
Ento, a lana de Alarion atravessa o cavalo demonaco, canalizando o poder sagrado de Heironeous num golpe mortfero.
Al11no11 usa a hnb1hdade desh111r o mal co11trn a mo11tar111 do m11ger;
uso "mcedt +2 dt bnus na ma jog11da dt ataq11e t +7 no dano. Ele obtm
11111 13, soma+ 13 do seu modificador de ataque e +2 de bnus dCV1do ao
ataque em Jnvcslida, pam um rtntltado final dt 28 - um sucesso.
Druga lenta usar seu talmto Combate Montado t ma pericia Cavalgar para rv1t11r o golpe, mas obtm um 2; mesmo consulemndo sw
modificador de + 15 na ptnc1a Cavalgar, o remltado 17 no t capaz dt
superar n classe de d1f1culdade, 29.
Como o paladmo adqurnu o talento J11vrshd11 Jmplacvel, ele 111fl1gr
dano triplicado dumnle uma mveshda montada usando umn lanfn. A
vtnficao de d11110, 3d8+33, causa 47 ponros de dano, qur el111111n111
111sta11ta11t11mente o cav11lo do ranger.
Conforme sua montaria abissal desaba, Oruga salta e aterrissa
no cho em segurana. A morte do a111mal ofora a rtal1zar 11m teste
de Cavalgar (CD J.5) pam chegar ao solo em segt1mn11. Ele obtm 11111
rrmltado 6 t adiciona + 15 de mod1/1C11dor da pericia, pom 11111 total dt
21. Dmga no sofre dano cm fimao da queda e c111 110 cho ileso.
A montaria <:agrada no refreia seu movimento e passa galopando pelo ranger caido no cho. 0..'111do 110 talento lnvesl1da
Montada de Alnnon, o cavnlo t capaz de conhnuar seu movimento

depois do ataqut de lnveshda (ale o dobro do stu deslocamento, no


mxmw) sem provocar ntaques dr oportw11dadc do opo11enlc atarndo.
No entanto, medida que o cavalo passa ao lado de Druga, ele o
atinge com sua espada. O Mestre pern11te que On1gc1 realize um teste
dt Destreza (CD 15) pam no derrub.1r s1111 anna durante a queda; tlc
consegue um total de 17. Portanto, altm do ataque prepamdo, o mnger
11111d11 pode desfenr um alaquc dr oporl11111dade conlra a montana de
Alano11, que esla atmvessando uma rta 11mca11Ja por Druga (o
talenlo lnvcstrda Montada protege Alario11 co11tm os 11t11q11es de oporlu
111Jiulc advmdos de seu alvo - nesse caso, 11 montana tl111111111da).
Como o m11ger est caido, sofre 4 de pcn11l1dadr em tcxlos os sem
ataques. Ele obtm um t4 pam o ataque pn:pamdo, tolal1Z1111do 20 (um
sucesso q11r rnusa 6 ponroscie dano) e um 7 no ataque dt oportu11idadc,
multando num 17 (um fracasso). Agom, a 111onl11na sagmda ter11
apenas t2 fJOnlos de vida.
Drnga levanta e afasta-se do seu oponcnce, esquivando e brandindo sua anna. Omga usa duas aes rqmvalenles a movmm1lo:
umn pam levantar t 011tm pam se afaslarde Alanon. Ele tambm seltC1011a a ao defesa total, que lhe conude +4 de bnus de esq111v1111a CA
(que au111e11ta p11m 22 ou 23 conlm o alvo escoll11do pam o talento
faq11111a, nesse caso, o palad1110). Alarion vira seu cavalo e investe
novamente contra o ranger, empalando o caador maligno com
sua lan:i. O cavnlo de guerm percorn os 24 metros entre os dois personagens e Alano11 rr11l1za 11111ataq11c1lt mvtslida. O pnladmo obtm um
multado 20 no d20-11ma ameaa! Na avaliao de golpe decmvo, ele
conseg11e um lJ, lotal1za11do 26. O ataque causar mico veus o dano
11on11al (lembre-se, x3 pelo talento hweshda Implactivtl, + x3 pelo golpe
dwsivo rcsult11111 rm x5). Al11no11 obtm Sd8+t5+7 e mflige 43 poncos
Je d:mo, reduzindo os po11tos de vida de Dniga pam 7. O cavalo de
guerra sagrado adiciona dois golpes com seus cascos, atrope-

lando o caador sobre a poeira. A monta na rtalrza um ataq11t dt


Investida contm o mngeT (usa11do um dos cascos) tum ataqut dt 1mob1
l12ao como parte da manobm Ullmpassnr; caso obtc11h11 sucesso nts!d
ulhma, eln mebmi um ataque txtm. Cada ataque rrce&e +2 dt bnus
rm funo dn Investida. Alanon obtm um 9 pam o pn111e1ro ataqut,
q11t multa rmm total dt J7 um frruasso. Depois, a rnontana entm na
rea ocupada por Oruga, o que provorn um ataque de oportm11dade. O
mnger obtm um 3, 111ca1iaz dt almgrr o ammal, mesmo com a CA
rrduz1da em -2 por rnusa da Invcsll1fo. Como Alanon possui o talen~
Alropelnr, Omga 11o pode evitar a manobm Ultmpassar. O cavalo
rralrza um alaq11t dt 1mob1l1zao com rtmltado total de 19 - um
sucesso (lembre-se q11c este 11m 11t11q11e de toque corpo 11 corpo, portanto
descormdem a armadum do opone11lt). O cavalo dt gutrm exewta 1111'
teste de Fora resishdo por WI! teste de forn ou Destreza do advmono
(que escoll1c Oestma). O cavalo recebe +4 de b111As por perte11ccr a 111110
categoria ele tamanho mpenor. Ele obtm um 12, ad1C1ona +4 de bnul
dt tamanho, e outros +4 de mod1firndor de Fora, pam um total de 20.
Druga oblm um 14, adiciona +3 dt bnus dt Destma, t totaliza 17. O
n11m1al sagmdo vc11ce o tesle remlldo e 1111ob1l1za o mngcr, que fica caido
11nquela area. Agom, ocavnlo pode rtal1zar um ataque t'ttrn com ocase
(11ova111erite, gmas no talento Atropelar). Ele obtm um 16, aplica +6 dt
stu modificador de ataque, +4 de bniu porque Druga est cado, t lota
l1w 26: 11111 sucesso. O ataque causa 8 ponto:. cie dano e reduz os ponl
dt vida dr Druga pam menos dt zero. o mngcr est momndo 1
Al11rio11 venceu a batall10 m1 defesa da lt1 t da onltm.
Druga: Mcioelfo Gue 4/Rgr 3; NO 7; Humanide (Mdio},
DV 4dlo+4 (guerreiro) + 3d10+3 (ranger}; 50 PV; lnic +3 (Des
Desl.: 9 m ou 15 m montado; CA 18 (+3 Des, +4 armadura, +I
anel)+ Esquiva; Corpo a corpo:espada longa +l +10/+5 (+8/ +3)base 7, +2 for,+ 1 nuigico (2 por combater com duas armas); Dano:
td8+3, dec. 1920; Corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +10
(+8) - base 7, +2 for, +1 da obra prima (-2 por combater com
duas armas); Dano 1d6+1, dec 19-20; ou distncia:arco c11rto
n:forado +1 +12/ +7 - base 7, +3 Des,+1 mgico, +1 das flechas
Dano td6+3, dec x3, reforado +2; QE Inimigo PredlJeto (huma
nos+1 ), Ambidesrna e Combater com Duas Armas se usar aanadura leve; Tend CM; TR Fort +8, Ref +5, Von +4; For 14, Des 16,
Cons J 2, lnr 8, Sab 13, Car 10.
Ptrietas t Talt11tos: Adestrar Animais +6, Cavalgar +15, SobreVJ
vncia +7; Arqueirismo Monrado, Combate Montado, Esquiva.
Rastrear (da classe}, Saque Rapido, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Eq111Jlllmcntos: espada lo11ga +I, espada curta (obra-prima),ano
curto reforrado [+2] +t, 20 flechas (obra-prima),ca1111So dt cola J1
malha +I, a11cl dt proteo +1.
Montaria d e D ruga: Cavalo de guerra pesado abissal; ND 3;
Besca Mgica (Grande); OV 4d8+ 12; 30 PV; lmc +1 (Des}, Desl
15 m; CA 17 (-1 tamanho, +1 Dcs, +3 armadura de couro batido
(obra-pnma), +4 narural); Corpo a corpo: 2 cascos 6 (dano:
td6+4); mordida +l (dano: td4+2); QE Faro, viso no escuro 18
m, resistncia a fogo/frio 10, reduo de dano 5/ +1, RM S;Tend
CM; TR Forr +7, Ref +5, Von +2; for 18, Des 13, Cons 17, lnt ~
Sab 13, Car 6.
Pericias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7.
Alarion: Humano; Pal7; ND 7; Humanidc (Mdio); DV
7d1o+7; 50 PV; lnic +O; Desl: 6 m ou 15 m moncado; CA 19 (~
armadura}; Corpo a corpo: espada longa (obra-pnma) +t0/+5-

CAPITuLO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

base 7,+2 For,+1 da obra-prima: Dano td8+2,dec 19-20; lana pesada+t0/+5 - base 7, +2 For, +1 mgico; Dano: td8+3, dec x3; ou
distncia: az:igaia (obra-prima) +8/+3- base 7, +t da obra-prima;
AE Destruir o mal; Q.E .Habilidades de paladino; Tend LB; Til Forr
-+8, Ref -+4, Von +6; for 14, Des 10, Cons 12, lnt 8, Sab 14, Car 15.
!'trieras t Talentos: Cavalgar +10, Concentrao +6, Conhecimenro (reUgio) +4, lnrimidar +8; Arropelar, Combare Montado,
Investida lmplacivel, Investida Montada.
Magias (-/2): cumr fmmentos ltvts, auxilio divino
Eijwpamentos: espada longa (obra-prima), lana ptada +1, 3
ai.agaias (obra-prima), am1ad11m de batalha +1, escudo grande de
metal (obra-prima).
Montaria de Alarion: Cavalo de guerra pesado sagrado; ND
6; Besta Mgica (Grande); DV 6d8+18; 45 PV; [nic +1 (Dcs);
Desl: 15 m; CA 21 (t tamanho, +1 Des, +3 armadura de couro
barido (obra prima), +8 narural); Corpo a corpo: 2 cascos +6
(dano: td6+4); mordida +1 (dano:1d4+2); QE Faro, evaso apri
morada, panilhar magias, vinculo emprico, partilhar tesres de
resisrnc1a;TR fort +7, Ref +5, Von +2; for 19, Des 13, Cons 17,
lnt 6, Sab 13, Car 6.
!'trieras e Talentos: Observar +7, Ouvir +7.

#2 O DUELO
.Esse exemplo apresenra uma baralha entre dois combarenres de
mveis de personagem idnticos e habilidades muil'o similares.
Ambos utiliuim manobras como enconrro, desarmar e imobiliUfO na tenrariva de obrer qualquer tipo de vanragem num
confronto muito equUibrado.
Shaei MarYinan enrra no saguo da taverna "O Drago Sonolento", onde seu arqui-rival Franois est lertando com uma
JOVem. Gritando um desafio, ela desembainha seu sabre, que
emana um rastro de chamas de sua lmina.
Sl1aez r rm11ro1s faum testes de lnrciahva. fmnois obtm um 11 t
soma +8, 11u111 total de 19. Shae:t obtm 11111 tS e soma +4, tambm um
total de 19! fm11ois agir primeiro, pois sua Destreza m111or (19) que
o valor de Sl111ez (18). Sua primeiro "aiio" dcclamr a ativao do
talmto Esquiva visando Shaez, o que a1mienta s1111 CA efetiva paro 22.
Elt tambem uhl1za o talento Especiahzaiio, aceitando 2 de ptnalulade
tm seus ataques em troca de +2 dt bnus na CA. Sua CA deva-se pam
2-+ tos seus modificadores dt altujut dessa rodada (t ate qut declare o
contrano) possam a ~r+15/+1o/+5.
Franois se levanra da cadeira do bar e salta sobre uma mesa
comprida logo arrs de si, enquanro as ourras pessoas correm e
gnram procurando abrigo. O modificador da pericia Saltar dt fmn
rois +12; ele obtm um 7, subindo com f11t1lidadc 1111 rncsa de 1 m de
altum (imr resultado 19, 9 pontos RCima de 10, o bastante pum supemr
exatamente 1 m num salto em altum pamdo). .Ento, o duelisca saira
at a prxima mesa para alcanar sua adversria. Como obtm um
20,o 111oJ1ficndor total da sua pericia Saltar alcana 32, o que lhe pemulma um salto em d1stnoa de 4,2 metros; no entanto, tste salto sena
Imutado a 3,6 metros (o dobro da alh1m de fmnrois), embom se1a mais
~ur o suf1m11tt pam perromr a distncia de 1,5 m entre as duas mesas.
Seu sabre risca o ar e abre um ferimento no ombro de Shae:z.
Dcpors de sm deslocamento de 3 melros. Fmnors s pode realmir um
ataque regular. .C:lr obtm um 15, adiciona + 15 do seu modrficador de
otaquc, +1dr brius adrcional por estar num lornl elrvado em relao a

Shatz, pam um resultado final de 31, que mpcm facilmente a CA 14 de


Shaez, 11111da surprce11drda. Ele causa 7 poncos de dano, reduz111do o
total de pantos de vida da tiejlmg pam 91.
Durante seu turno, Shaei tambm declara a ativao dos
talentos Esquiva e Especialiiao contra Franois, trocando 2
pontos do seu modificador de ataque por +2 de bnus na CA Sua
CA agora e 24 e seus ataques so +15/ +10/ +S.
Ainda atordoada pela ferocidade do ataque de Franois, Shaei
se recobra, reali:za uma acrobacia em direo retaguarda do
oponente e sobe na mesa onde ele esteve. Arravessar uma rea
ameaada por um adversrio sem provocar ataques de oporruni
dade exige um reste da percia Acrobacia contra CD 15. Shaei
obtm um Se adiciona +15 do seu modificador de percia, tota
lizando 20. Um S para o reste de Saltar fornece outro resulcado
20, suficien1e para subir na mesa. Enquanro Franois ainda est
se virando, o sabre da tiefling perfura o flanco do duelista, que
grita de dor. Shatz consegue um 20 no d20; na avaliao de golpe dws1vo, um resultado 15, sornado aos +15 do seu modificador de ataque,
gem um total dt 30: um golpe mortfero. Ela 108 2d8+4 pam o dano
bsrco, adiciona td6 em fimo da habilidade Golpe Prtcrso e outro td6
pela sua Iam ma Jlame1ante, causando um total de 18 poncos de dano.
Os pontos de vida de Fmno1s caem pam 69.

Abalado pelo ferimento grave e tendo perdido a vantagem


fornecida pela almra da mesa, Franois d um salto morra!, afastando-se de Shaez e caindo numa rea ampla perto da lareira.
Dessa vez, a JICricia Acrobacia do duelista lhe permite se afastar sem
sofrer um ataque de oporhmidade, mesmo com mn resultado 4. .Ele
rerira uma poo de seu cinro e a engole rapidamente, ameni
iando a dor e o sangramento de seu flanco. A poo de curar
ferimenros graves recupero U pomos de dmo, elevando os PV de
Fmnois pam 80.
Sbaei rambm abandona sua mesa e aproxima-se de seu
inimigo. A hcjimg deve prn:omr 3 metros pnm conscgmr ameaar seu
111lversno, logo Shaez s conscgmr cKecutar um alaque regular. .Ela
desfere outro arnque cerieiro, abrindo um corte longo na perna de
Franois. Shaez obtm t7 + 15 = 32, e causa 19 pontos de dano, mesmo
sem conseguir um sucesso decisivo! fm1101s est com 61 pontos de vida.
Finalmenre, o duelisra concentra sua areno em Shaei e
desfere uma serie de ataques incrivelmente r:p1dos. Volcando
todos os seus esforos para a ofensiva, ele derruba a lmina
flamejante da mo da ciefling e abre uma ferida no brao dela.
Desatrva11doo talento Espmal1zao (ma CA volta pam 12 t seus bnus
de ataques aos valores nom111is), primeiro fmnois tenta desarmar sua
nval. Como pomo o talento Desanne Apmnomdo, ele mio provoca
ataques de oportunrdade nessa manobm. Os dors rombatcntcs realizam
jogadas rcmtrdas de ataque. Fmnois obtm 14 + 17 - 31, enquanto
Shaez consegue 15 + 15 = 30- o sabre da d11elista arremessado no
cho. O resultado do segundo ataque de Fm11ois 1S + 12 =27, e ca11sa
12 pontos de dano. Shaez agom tem 79 pan tos de vida. No seu terceiro
ataque, fmno1s obtm 11111 t 1 + 7 = 18, e fracassa.
Shaei se agacha para recuperar sua arma, baixando sua
guarda; Franois lhe desfere ourro golpe. "Ptg11r 11111 item t uma
aiio equivalente a movimento que provoca ataqries de oporl11111dade.
Consulte a rabeia 8-4 do Lrvro do Jogador. Nem a Mobilrdadt, nem a
Acrobacia de Shacz podem a111d-la a evitar esse ataque esta 1mia
das mzcs que lorrram o desarme uma eKcelc11tr OPfiiO. rmnrors co11Se-

CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

gue li + 17 =28; um sucesso que causa mais 9 ponro~ de


dano 1111 hcfli11g, ml111111do seus pontos cfr vida pam 70.
Com sua espada novamente em punho, Shaez
Esclarecimentos Sobre
usa
um golpe balX.o e derruba Franois no chao.
Regras
Como pag11111e11to pela f11m11ll111o do desarme, Sl1C1ez
Como um complemento ao
tntla 11111a ma11obm dt 1mollllizao. Ela obtm 8 IS
material existente, inclulmos a
=23, um rmiltado bom o suf1c1ente pam ahngtr um
seguar dois esclarecimentos re
ataque ele toqm corrlm fmrrois. Eles realizam tcslcs
lac1onados s regras da primeircsishdos 1lt '1ab1l1d11de - da usa sua fora mqua11to
ra 1mpressao do Livro do
o
duelrsl11 escolhr Dcstrtza, pois essa liabilrclade lem um
jogador Essas regras so ofi
valor mnrs elevado. Slrnez obtm um 14 e soma +1, mr
dais e fazem parte da mecnica
modr{rrador dt Fora, totaltu111cio IS. Fmnois consegur
de 1ogo.
um 111fel1z 6 e mesmo adicuma11do +4 do 1110<l1fcadordc
Regras para Shurikens
Destreza, cai estatelado no rhiio com i1111 msero 10. O
Quando voc arremessa trs
talento tmob1lm1cio Apnmomda de Shaa lhe pcn111te
shurike'ls, realize jogadas de
real1Zar 111ied1atamente um ataque edm. Fmno1<
ataque distintas para cada um,
arnda nem tocou o cho qunndo o sabre cfo sua nvnl
embora se1am considerados
pcrfum 11ovamenle <cu corpo. Shaez consegue 17 + IS,
um nico ataque. O dano de
H 1lt bnus devido a JIOS1o dr Fm11o1s (cado), pam
ataque furtivo e o bnus de ani
um total de 36. Ela acerta o golpe, causo 14 pomos de
migo predileto do ranger se
dano t rtdlll os pontos de vida de Fmno1s pam 47.
aplicam somente a um dos trs
Franois levania-se com agilidade e mais uma
shurikens arremessados. impossvel obter a preciso necesvez Supll'ra a guarda da duelista, cravando a lmina
sria com os shurikens extras
de seu sabre enrre suas cosrelas. "l.cva11tar-e" e 1111111
para infligir o dano adicional ou
ao c11111valente a 111ov1mmto q11c rro provoca ataques
beneficiar-se do bnus nesses
de oi>orhmrdadc - iiossvcl 111a11tcr sua guarda
ataques.
enquanto se lenta frear de I"' fmnou dttrdt allvar
novamente seu t.ilmlo Espec1nl1Zao sua CA volta
Golpear com uma Magia de
para 24 e seus bnus de ataque siio +lS/+t0/+5. Como
Toque
uhluou ma ao dr movimrnto pan1 ltvc111tar. tlc so
Normalmente, quando con1ura
uma magia de toque, o persoco11segurr11 C\tcutar um ataque regular nes<!1 rodada, a
nagem simplesmente deve
Jogada resulta em 12 + 1S,. 27, 11111sucesso11ue rau<n 17
tocar o 1nim1go para descarre
ponr!o dl" dano. Shatz cai para H pontos 1lt vida.
gla Por outro lado, possvel
Em seu conrra-ataque, Shaez ajusta levemente
tentar golpe-lo com um ataque
seu pos1cionamenco e investe conrra seu rival,
desarmado um pouco mais
baixando o ombro para empurra lo contra a lareiro.
diflcil atingir um golpe do que
Sem piedade, Franois golpeia as costa~ da riel.i ng,
somente tocar o adversrio,
mas ela ainda capaz de arrasr-1o na direo das
mas caso obtenha sucesso o rechamas No lrimo momento, ele se equilibra e
sultado ser mais vantaioso.
Considere esse golpe como um
consegue evitar as labaredas. Co1110 no JIOSSU1 o
ataque desarmado normal
tnlc11to t:11conlro Aprrmorado, Shacz provorn 11111
(portanto, a maioria dos persoataqut 1lt oporl1111rclmit q111111do tmta txwdar a rna110nagens provocar ataques de
bm encontro. Fnmois obtm um resultado 11 + 15 26,
oportunidade). Se o golpe atin'inflrgc J7 ponto> de dano; tssc golpe rcd11z os pontos tlc
gir a vitima, causar o dano re11da clt !il1an i"1m 36 Ento, os duelistas miluam tctrs
gular (desarmado) e descarreremt1do> dt Forrn: SJ1,1n obtbn 11111 12 ( c1dicro11a + 1 1fo
gar a magia. Caso fracasse, o
conjurador ainda manter a
seu modificador; fn111rois con<cgur um 9, mas seu modr
magia carregada.
{uador.ic fOrra a A heflmg oempurra I.S 111 pam tms
r dmdr co11hrm11r tmpurmnilo o quanto for JlOSSIWI,
rrcsse caso t,2 m - 30ccnlmefros pam r111l11 porrlo do seu
l1'>lt q11t rnpaou o remll11do ele Fn111rors. Mars .lOcenlmrlros e eis roupas
de fmnors cstanam rm chamas!
Franois responde com uma sequncia de ataques, aplicmdo
um excelente golpe no peiro da sua rival. No pnmt1ro 11taq11e, Fmrr
(OIS obtm 18 (uma a111r11111fo drcrsivo) + 1S =13; o resultncio dn aval111o de golp1 1lms1110 14 l =29, 1111c co11f1rma o sucesso. tJe causa 18

ponto,; de d;mo e reduz os pontos de vida de Sh1tez pam IS. Seus ataqut1
mbsrqiicules rrmllam cm l2 +IO- 21elJ+S=16, dolS fmccissos.
Sbaez d um passo para rr3s, recuando diante dos ataques
velozes de Franois. Ela i.ngere uma de suas poes para curar
seus ferimentos. Como o desloca mm lo tolal dr Sliaezfor de l,S m, da
11o provam um alaqur dt oporl11111dadc JIOr sarr da rra ameaada por
fmnors. Ela bebe uma poo de curar erimeruos moderados t
rrcupem 14 ponlos de vrcla; agom, seu total r 32.
Enrretan10. Franois niio concede nenhuma trgua para a
duelista e conrinu:i seu ataque, mas agor:i o sabre de Shaez
voltou posio defensiva. Ele consegue acercar somente um
golpe, mas as foras de sua rival es1o se esvaindo. Fmno11
ad1111ita-se l.S m t execula uma ao de ataque tolal. Elt obtm um 1
+ IS =32, t causa 12 ponros de dano a duelrsla tem somente 20 PV
Seus outros ataques (2 + tO =12 e 1S=6) rrmm oalvo.
Temendo por sua vida. Shaez desfere oucr.i estocada cruel no
seu advers:rlo e recua numa srill' de cambnlhorns pnrn aumemar
a ds1acia enrre eles. Ela rlcsfert um 1inrco ataque, obtendo um 11 + 15
26, que causa 17 ponro~ de chno. I"mnfOIS agom tem 30 J!Onlos dt vid~
Eltt JIOde uhlrzar ma pencra Acrobaria pam recuar sem sofrer ataques tk
oi10rlu111dadt (CD 15). ria obtm um 7 + 15 =22 e consegue smr ilesa
Ofegante, Franois decide cess;r sua tempestade de ataqutlo
por um momento. Ele retira e ingere uma segunda poo, resrau
rando pane de sua vitalidade; depois, ele se aproxima de Sbaez.
mas sem ficar ao alcance da lmina da 1ieflmg. A po:io de curar
ferimentos graves de fmnois llir concede 111111s IS pontos de vida,
para um total dt 45 PV. rle percorrr 3 m ad1anlc, mas evita entmr 110
nlca11ce das amias, pois no conseguira atacar nessa ro.ia1la.
Correndo at Franois, Shaez perfura seu ombro esquerdo
com sua lmina OameJante, mas consegue recuar ames de qual
quer conrr.iataque. Slrarz adq111n11 o talorto Dtslocamrnto, qut I~
prr1111te f<U;>r cxatame11tc isso, deslocar-se entre os ataques. Ela obttrn
um 19 + 15 - 34 na Jogada de ataque, mas sua cwalra;o de golpe dm
s1110 - 8 + 15 23 - no suf1crt11lc. .Memro <cm o golpe dtcmvo, tia
rausa t7 pontos de dano r n!duz rmno1s cl 28 po11tos de vida.
Cada vez mais rnpacienre com os salros da duelista, Franois
encuna a dtstanc1a en1re eles e desfere um golpe vtolemo.
de~viado facilmente por Sbaez. fmno1s obtcni um S + IS= 20, um
fmcasso. Shaez d um ~alto monal sobre o adversrio, evitando
sua lnuna e aterrissando na mesa atr:s dele; ela acena um com
profundo, logo abaixo do seu pescoo. As pericrns Acrobacra t
Saltar da heflmg tomam es<r rltslocamcnlo muito fcrl: ela obtim 1
15 - 17 pam o leste de Acrobana t 10 + 15 =2S pam o kste ele Salt11r A
)Ogacla de ataque resulte1 c111 19 + l S + l (da posio clcva1la) - 35. Ela
confrnna o golpe dmsivo com um rrsullado 17 15 = 32; et<r ataqut
c1111<11ntordoantcs24 ponro> de dano, que reduzem o dutlisl11 a 4 pontos
de vida. Fra11ro1s comera a frear drscsicrado.
Sabendo que a vitria est por um fio, independente do
sangue que encharca sua blusa, Franois se lana ao combare
concentrando iodas as suas energias nos golpes finais que dec1
dir:io esse confronro. Uma esrocada no peno, uma finra visando
suas pe.mas e um cone final contra o pescoo quase exterm
nam a 1iefllng. Desativando seu talento r;~pccialrzao, fra11ro11
obtcm 7 + 17 24 110 1mmriro al11qur, que cau<a 13 ponto. de d1""
(ml1m11do slraez a 7 PV), o segwulo rtsulta m1 S + 12 =r, ur
fre1rasso, e frnnlmentc o lareiro rcsult11 cm t7 + 7 = 24, que causa mau

CAPTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

; ponros de d~no. Slraez cai para O PVe est 111capaC1t111fo, rmbom no

tsk1a morm1do.
Com seu ltimo sopro de vida, Shaei se joga da mesa e afasrase de Franois. Ela ingere sua lrima poo, que recupera parte
da vitalidade de seu corpo gravemente ferido. A poo de curar
ferimenros moderados rrcupem 9 pontos dt vida, ludo que ela tem 110
momento. Impiedoso, Franois continua seu ataque, mirando o
sabre contra o corao da sua inimiga Sua pnmc1m 1ogada de
alllljUt rtsulta tm 18 + 17 =35, mas de obtm J na 11val1ao dt golpt
da1swo. Mesmo assim, elt causa 12 ponros de dano, rrdu2111clo Slraez a
- J PV; a dutl1sta est morrendo e Fmno1s capaz dt cl1111111-la mp1damenlt, lm11111a11do uma dcada de 111lensa nval1d111lc.
Franois: Humano Gue 7/ Duelista 4; NO 1l ; Humanide
(Mdio); DV 7d10+7 (guerreiro)+ 4d 10+4 (duelisrn); 87 PV; lnic
+8 ( +4 Des, +4 lniciativa Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 2J (+4 Des,
+2 lm, +3 bmrade1ms, +1 a11tl, +1 amuleto) + Esquiva; Corpo a
corpo: sabrt +1 +17/ +12/ +7- base 11, +4 Des +l mgico, +I foco;
Dano: td8+3 + 1d6 golpe predso/ dec 18-20; A.E Golpe preciso
1d6; QE MobLlidade aprimorada (+4 na CA); Tend CB; TR Forr
7 , Ref 12, Von +3; For 10, Des 19, Cons 12, lnt 14,Sab 8,Car l3.
Ptncias e Taltntos: Acrobacia +17, Aruao +14, Blefar +14,
Equilbrio +17, Saltar +12; Acuidade em Arma (sabre), Desarme
Aprimorado, fapecializao, Especializao em Arma (sabre),
Esquiva, Foco em Arma (sabre), iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de Combate.
Equrpamrnlos: S11brc +1, brll(adcims da ar11111d11m +~. luvas da
drstm11 +2, a11d de protec +2, amuleto dr armndum 11a111ml +t, 2
p.'fCS de cumr fmmrnlos gmves.
Sbaez Mar-Yinan; Tielling Gue 7/ Duelista 4; N D 11, Humanide Mdio); DV 7dlo+l4 (guerreiro) + 4d 10 8 (duelista), 98
PV; lnic +4 (Des); Desl.: 9 m; CA 2t (+4 Des, +3 lnt, +2 anel, +2
braadeiras) .. Esquiva; Corpo a corpo: sabre fla111c1a11lt +l
+J7/+ 12/+5 - base l1, +4 Des, +1111g1Co, +t foco; Dano: ld8+2 +
ld6 fogo + td6 golpe preciso/dec 18-20; A.E Escurido, golpe
preciso 1 I d6; QE Resistncia a fogo, frio e elcrricidade 5, mobilidade aprimorada (+4 na CA); Tend CM; TR Fort +8, Ref +10,
Von +2; For t 2, Des 18, Cons 14, Int 16, Sab 8, Car 8.
Pericms r llcnlos: Acrobacia +15, Aruao +10, Blefar +12,
Equilibno +15, Saltar +15;Acuidade em Arma (sabre), Ambidesrria. Deslocamento, Especializao, Esquiva, Foco em Arma
(~bre), ltnob1lizao Aprimorada, Mobilidade.
Ataques Cspma1s: Escurido - Uma vez por dia, con1urada
como um fet l l.
E'q111pa111c11los: Sabre fl11rne1cmte +1, anti de proterao +2, bmadc1ms
da amrnclum +2, 2 poes de wmr femnentos 11101lcmdos.

VARIAES
O mestre pode utilizar essas variaes de regras para arbirrar
siruaes comuns enrre guerreiros e monges.

Contra-Acrobacia
Um personagem pode realizar um tesre de Acrobacia para atravessar o espao ocupado por um inimigo, sem sofrer ataques de
oportunidade. A capacidade do defensor nunca e relevanre
nessa manobra. Usando essa variao, o oponente que o acrobata
esi renrando ultrapassar tambm capaz de realizar um tesre da

percia Acrobacia. Nesse caso, o acrobata deve superar a CD


normal do resre mas, alm disso, vencer o resultado obtido pelo
defensor.
Diflcilmence essa variao afetar o jogo, pois a maio1ia dos personagens e monsu-os no cem graduaes na percia Acrobacia (e,
portanto, <::io incap31.eS de utiliz-la). Entretanto, ela roma os monges
el.'J'Crienres mms dificeis de superar que um ogro, por exemplo.
Suponha que Ember precisa obrer 15 ou mais no teste de
Acrobacia para a1ravessar a rea ocupada por um inimigo e
evitar ataques de oporrunidade. Quando renta usar sua Acrobacia contra um monge maligno, ele realiza um teste de Acrobacia
com resultado 17. Agora, Ember deve superar esse resultado (em
vez da CD 15 original). Seo resulrado do monge fosse t4ou inferior, Embcr ainda precisaria superar a CD 15 para obter sucesso.

Foco Adaptvel em Arma para Arcos


Um guerreiro que adquire o ralemo Foco em Arma (arco longo) ou
(arco curto) no 1 mvel ficar bem chateado quando adquirir seu
arco composro reforado e comear a us-lo. No lugar de forar o
jogador a conviver com um talento intil p:ira arcos mais poderosos, o Mestre poderia permitir que ele rrocasse seu foco em Arma
enrre os npos de arco. Essas annas contm tantas semelhanas que
o personagem consegmria urilizar seu aprendiz.ido numa delas de
modo a aprimorar o uso da ourra. Para manter o realismo, o personagem somente poderia rrocar seu Foco em Arma quando aumentar seu bnus base de ataque. Desse modo, a capacidade do personagem com o primeiro arco nunca ser: redU:tlda.
Por exemplo: um guerreiro elfo de 1 mvel comea com o
calemo Foco em Arma (arco longo). Antes de alcanar o 2
nvel, ele compra um arco longo composto reforado, e seu
talento n:io se aplica mais. Quando atinge o 2 mvel, com a
permisso do Mesrre, o Jogador rroca o talento Foco em Arma
(arco longo) para (arco longo composto). O modificador de
ataque do arco comum ainda ser o mesmo paro esse guerreiro
(ele perde o bnus de +Ido ralenro, mas compensa com a elevao do bnus base de araque da classe).

Desarmar Usando as Duas Mos


As rentarivas para desarmar um adversrio usando as duas mos
devenam ser mais f:icelS que as tenranvas de faz-lo com apenas
uma. As regras de combare com duas armas so muito resniras
para representar essa vantagem. Nessa variao, quando o PJ usar
as duas m:ios s1mulraneamence para desarmar um inimigo,
considere-as uma anna da mesma caregoria de ramanho do
atacante (quando so usadas dessa fom13, as m:ios desarmadas do
PJ so consideradas armas com duas ca1cgorias de tamanho
abaixo da categoria do mesmo).
Por exemplo: se Ember usar as mos nuas para arrancar uma
espada longa de um adversrio, este recebera +8 de bnus na
jogada resistida de araque, pois a espada (uma arma Mdia)
pertence a duas categorias de tamanho superior aos ataques
desarmados (Miudos, para personagens Mdios). Todavia, caso
ela utilize as duas m:ios, poder considera-las uma arma Mdia.
Ela continua realizando um nico acaque (e no dois, por usar
ambas as mos), mas o defensor no receber o bnus em fun.io
do ramanho da arma maior.

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

@5

NOVAS ARMAS EXOTICAS

Dinheiro: Sempre ser necessrio e, a menos que um patrono


generoso sustente os seus gastos ou voc pertena a uma
organizao com muitos recursos, seu personagem precisar
de muito dinheiro para gastar com todas as armas, armaduras
e equipamento de aventuras que ele carrega pelo mundo. As
vantagens trazidas pelo dinheiro so bvias, e em geral percebidas logo depois do final da sua primeira aventura bemsucedida. Muiras vezes, isso criar um crculo vicioso: aventurar-se, conseguir dinheiro, gase-lo em equipamentos,
avenLurar-se com o equipamento novo, conseguir mais
dinheiro, gastar com mais equipamento, e assim por diante,
at chegar no cmulo onde voc e os seus companheiros se
sentiro os principais (ou nicos) contribuintes financeiros
da sua comunidade, na verdade transformando-se nos pilares
da economia local!
Para ajud-lo a encontrar novos meios de gastar os recursos
arduamente obtidos dos seus personagens, apresentamos a
seguir uma coletnea de novas armas exticas, uma lista de
armas incomuns adaptadas para a mecnica de jogo, itens
mgicos especificamente desenvolvidos para monges e guerreiros e, finalmente, um conjunto de seis localidades diferences - com mapas, PdMs e custos - que os jogadores podem
explorar, descobrir, construir e comprar.

-Tordek
Os guerreiros e monges costumam se beneficiar de armas
que tenham "algo a mais". De fato, uma arma extica pode se
tomar a marca registrada de um personagem. No encanto,
antes que seja capaz de adquirir um leque laminado ou uma
espada larga de mercrio e us-los adequadamente, ser
necessrio escolher o talento Usar Arma Extica pertinente.
possvel utilizar uma anna extica sem esse talento, mas o
PJ sofrer -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque
com ela.
Os tens relacionados sob a categoria "Munid' no so
considerados armas exticas e, portanto, no exigem o
talento Usar Ai:ma Extica para serem usados.
Adaga de Punho: Uma adaga de punho semelhante a
urna adaga de soco, mas presa firmemente na mo, em substicuio a um membro perdido. Qualquer criatura rreinada
em sua utilizao capaz de consider-la uma extenso do
prprio corpo. Quando empregada numa luta extensa, a
margem de ameaa dessa arma dobrada (17-20), mas
somente contra adversrios previamente feridos pela adaga
durante o mesmo combate. No possvel desarmar uma
adaga de punho.
Adaga Tripla: Esta arma empunhada na mo inbil e
serve para desarmar os inimigos - ela considerada um
escudo, no uma segunda arma, portai1to no inflige as penalidades relacionadas ao combate com duas armas. A adaga
tripla concede +3 de bnus nas jogadas de araque resistidas

ClrlPtULO (,):

FERRAffiEJ)f AS
DA @RtE

TAB ELA

5- 1:

ARMAS EXTI CAS

AR M AS EXTICAS -

CORPO A C O RPO

Arma
Ataques Desarmados
Manopla Reforada
Mido
Adaga de Punho
Adaga Tripla
Pequeno
Leque Laminado
Manopla com Lminas
Picareta de Batalha Gnomo
Mdio
Espada Longa de Mercrio
Corrente-punhal
Grande
Basto tri-seccionado
Duom
Espada Larga de Mercrio
Espada-mangual
Manti
Enorme
Montante

"Nunca se tem armas demais".

Incremento
de Distncia

Custo

Dano

Decisivo

10 PO

8 PO
10 PO

ld4
ld4

19-20/x 2
19-20/x 2

l kg
0,5 kg

Perfurante
Perfurante

30 PO
30 PO
10 PO

ld6
ld6
ld6

X3
19-20/x 2
X4

1,5 kg
2 kg
2,5 kg

Cortante
Cortante
Perfurante

400 PO
4 PO

ld8
ld4

X4
19-20/x 2

3kg
2 kg

Cortante
Perfurante

4 PO
20 PO
600 PO
90 PO

ld8
ld8
2d6
l d8/l d8

X3
X3
X4
19-20/x 2

4kg
4 kg
8,5 kg
10 kg

15 PO

ld8

X3

4,5 kg

Concusso
Perfurante
Cortante
Cortante e
Concusso
Perfurante

100 PO

2d8

19-20/x 2

11,5 kg

Peso

Tipo

2 kg

Cortante

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

quando usada para desarmar um oponente (inclusive no


teste para evicar ser desarmado caso a centariva fracasse).
possvel utilizar essa arma como uma adaga normal, mas
nesse caso todas as penalidades por combacer com duas
armas se aplicam normalmente.
Arpo: O arpo uma lana de ponca larga, replera de
farpas afiadas. A haste do arpo contm uma corda de rraiio,
usada para arrasrar a vtima atingida. Embora seu uso primno seja caar baleias e ourras criaruras martimas grandes,
poss1vel utiliz-lo em terra firme. Mesmo que tenha o ralento
Usar Arma Extica {arpo), qualquer criatura Pequena ou
menor sofrer. -2 de penalidade nas suas jogadas de ataque
em funo do peso da arma.
Caso inflija dano ao oponenre, o arpo se alojar no corpo
da vtima, a menos que ela obtenha sucesso num resre de
res1Stncia de Reflexos (CD 1O+ o dano sofrido). As criaruras
arpoadas percorrem apenas metade de seu deslocamento e
so incapazes de correr ou atacar em Investida. Se o arpoador
segurar a corda de trao - obtendo sucesso num reste resistido de Fora - a vtima somenre conseguir se mover na
rea permitida pela corda ( uma corda de trao cem 10
ARMAS E XTI CAS -

metros de comprimento). Caso a vtima reme conjurar uma


magia, dever obrer sucesso num reste de Concentrao (CD
t5) ou perder a magia.
Qualquer criatura arpoada capaz de rerar a arma do seu
corpo usando uma ao de rodada complera, mas precisar
rer as duas mos livres. Isso doloroso e causar uma quanridade de dano equivalente ao dano inicial infligido pelo
arpo; por exemplo, se a arma causou 8 ponros de dano
quando se alojou, remover o arpo infligir mais 8 pontos de
dano.
Az.agaia Giratria: Esta lana leve e flexvel fo1 desenvolvida para ataques distncia; ela parece uma azagaia
comum, exceto pelas ranhuras em espiral que recobrem seu
cabo. possvel enrolar uma linha de arremesso em torno da
arma {uma ponta da linha ficar presa ao seu dedo). A Unha
far a azagaia girar aps o arremesso, elevando sua preciso,
alcance e capacidade de penerrao, graas ao seu rrajeco
mais rerihneo. Preparar a arma para arremess-la uma ao
equivalente a movimenro que provoca ataques de
oportunidade. Amarrar a corda de arremesso ao dedo uma
ao de rodada compleca que provoca ataques ~e oporruni-

ATAQUE DISTNCIA

Arma

Mido
Fukim-Bari (dardos bucais)
Pedra Halling de Ricochete

Custo

Dano

Incremento
Decisivo

de Distncia

Peso

l PO
3 PO

l
ld3

X2
X2

3m
3m

50 g
125 g

Perfurante
Concusso

5 PO

ld4*

X2

3m

1 kg

Concusso

2 PO
200 PO

ld8
ld4

19-20/x 2
X2

15 m
6m

l kg
2kg

Perfurante
Perfurante

15 PO
100 PO
10 PO

l dlO
ld12
2d6

X2
19-20/x 2
19-20/x 3

10 m
45 m
3m

5 kg
7,5 kg
7,5 kg

Perfurante
Perfurante
Concusso

200
300
400
500
25

PO
PO
PO
PO
PO

ld21
ld2$
ld21
ld21
ld6

X2
X2
X2
X2
19-20/x 2

4,5
4,5
4,5
4,5
4,5

m*
m*
m*
m*
m*

1,5 kg
2 kg
2,5 kg
3kg
1,5 kg

Cortante
Cortante
Cortante
Cortante
Cortante

225
325
425
525

PO
PO
PO
PO

ld6
ld6
1d6
ld6

19-20/x 2
1920/x 2
19-20/x 2
19-20/x 2

4,5
4,5
4,5
4,5

m*
m*
m*
m*

2kg
2,5 kg
3kg
3,5 kg

Cortante
Cortante
Cortante
Cortante

Tipo

Pequeno
Boleadeira dupla
Mtdio
Azagaia Giratria
Manopla com Atiradeira

Cronde
Arpo
Besta Macia
Pedra de Arremesso Ore

Especial
Chicote, Reforado*
1- l bnus de For
+2 bnus de For
+3 bnus de For
+4 bnus de For
Chicote-ferro
Chicote-ferro, Reforado*
~1 bnus de For
+2 bnus de For
+3 bnus de For
+4 bnus de For

Mumao (nila silo considerados armas exticos)


Flecha de Alquimista (1)
Virote Acrobata (l)

75 PO
50 PO

Veja a descnllo da arma para regras especiais.

*
*

100 g
100 g

JA arma causa dano por contuso em vez de dano normal.

CAPTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

dade, mas uma nica corda pode ser reutilizada com diversas
azagaias. possvel lanar a anna sem gir-la; nesse caso, o
dano, o alcance e a margem de ameaa sero idnticos aos de
uma azagaia comum. Caso seja usada em combate corpo a
corpo, considere-a uma azagaia comum.
Besta Macia: Disparar uma bes1a macia exige as duas
mos, a despeito do tamanho do usurio. Elas so recarrega
das girando uma manivela. Recarregar uma besta macia
uma ao de rodada completa que provoca ataques de
oporrunidade.
As criaturas de tamanho Mdio so incapazes de dispa
rar ou recarregar uma besta macia com uma s mo. Com
treinamento apropriado, uma criatura Grande conseguiria
atirar com uma besta macia usando uma s mo (mas no
recarreg-la), sofrendo -4 de penalidade. Caso uma criatura Grande rente disparar simultaneamente duas bestas
macias (uma em cada mo), aplique as penalidades
normais por combater com duas armas, acumuladas com a
penalidade acima.
Boleadeira dupla: Uma boleadeira dupla composta
de duas esferas de madeira pesadas, aradas por um fio
resistente. Ela uma arma de ataque distncia usada para
imobilizar a vtima. Para arremessar uma boleadeira, faa
uma jogada de ataque de roque distncia. Caso obtenha
sucesso, o adversrio estar imobilizado. Se o alvo no obtiver

sucesso num teste de Agarrar, resistido pela jogada de ataque


original, tambm estar preso nessa manobra. Uma bolea
deira afeta somenre criaruras Mdias ou menores. A vma
pode usar uma ao de rodada completa para se desvencilhar
da imobilizao. Obviamente, seu adversrio no pode tentar
imobiliz-lo em resposta ao ataque de imobilizao provocado pela boleadeira.
Basto Tri-seccionado: Originalmente um insrru
mento agrcola usado para malhar cereais, esta arma consiste
de rrs pedaos de madeira com o mesmo comprimento,
unidos arravs de correntes, tiras de couro ou cordas.
Um monge com um basto triseccionado ( necessrio
possuir o talento Usar Arma Extica pertinente, em funo
do tamanho da arma) pode atacar usando seu bnus base de
ataque desarmado, inclusive com sua quantidade mais favorvel de ataques por rodada, aplicando todos os outros modi
ficadores adequados. O basto cri-seccionado exige as duas
mos para ser utilizado com eficcia. Um monge/ mesrre de
armas pode selecionar o basto cri-seccionado como sua arma
predileta.
Chicote-ferro: Qualquer personagem que adquira o
talento Usar Arma Extica (chiote) tambm saber utilizar
um chicote-ferro (no necessrio selecionar um ralemo
distinto para utilizar o chicote-ferro se o PJ j souber usar
um chicote comum). O chicote-ferro mais pesado que a

~M-~

'Picaretatk

'Dupla: " ' "

LequeLami11ada

1'edratk

1'tY!1nesso Ore

/ t : , , , ibari
[dardos b11cais]

Basto
Tri-seccmada

Flechastk
.Alquimistas
~ ~ - ._

Corfe11te-p1mhal

'PedrasHaljling
de Ricochete

Chicote:ferriio

Batalhadas Gnomos

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

verso comum e causa dano regular devido s farpas em sua


extenso e da lmina na ponta do chicote (que inflige corres
profundos quando estalados por usurios treinados). Diferente dos chicotes regulares, os bnus de armadura e armadura narural no impedem o dano causado por essa arma.
Embora seJa empunhado, era te-o como uma arma de disparo
com alcance mximo de 4,5 mecros e nenhuma penalidade
por distncia.
Como o chicote pode se enrolar na perna ou outro
membro de um inimigo, possvel tentar uma Imobilizao
usando o. Caso voc seja imobilizado cm sua tentativa,
podera largar o eh icote para se benar.
Quando voc usa um chicote-ferro, recebe +2 de bnus
em seu teste resistido de ataque para desarmar um inimigo
(inclusive na jogndn para evitar ser desarmado caso a rencanva fracasse).
Chicote Refors:ado (Comum ou Ferro): Qualquer
personagem que adquira o talento Usar Arma Extica
(chicote) tambm saber utilizar um chicote ou chicoceferro reforado. A verso reforada dessas armas mais
peS3da e resisrente, de modo a permuir que o usurio aproveite sua Fora e aplique seu modificador ao dano causadoum chicote reforado inflige dano por conrusiio (ou dano
nonnal nas mos de um Aoiteador) e um chicote-ferro

reforado sempre inflige dano normal - :u o bnus


mximo indicado na tabela.
Duom: O duom uma lana longa, com uma ponra
normal, alm de duas lminas diagonais invertidas na
metade superior do cabo. Ela uma arma de haste, que
permite atacar oponentes a 3 mecros de distncia. Qualquer
personagem que adquira o talento Usar Arma Extica
(duom) ser capaz de atingir os inimigos adjacentes usando
as pontas invenidas. Apque +2 de bnus primeira Jogada
de ataque feita com o duom conrra um oponente adjacente.
Espada Larga d e Mercrio: Essa arma enorme
contm um reservatrio secreto e interno de um mera!
lquido (chamado de mercrio pelos alquimistas) que
percorre um canal esrreico ao longo da lmina. Quando a
espada empunhada verricalmenre, o mercurio escorre pelo
canal at um espao oco no cabo, mas quando a armn brandida, o liquido preenche o interior da lmina, comando-a
mais pesada. Em mos sem creinamenro, esse balano impe
-3 de penalidade nas Jogadas de ataque, alem do redutor
padro (-4) por uulizar uma arma sem o calemo adequado.
Espada Longa de Mercrio: Idntica arma descrira
acima, mas a penalidade imposta nas jogadas de araque dos
usurios sem 1reinamenro -2, alm do redutor padro (-4)
por urUizar uma arma sem o talento adequado.

AzAt,oia Giratria

Manopcom

Lminas

Mo11opla com
Atirodnra

Manti

CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Espada-rnangual: Uma espada-mangual uma arma


dupla. Um cabo macio suporta um mangual de um lado e
uma espada longa do ourro. Voc pode lutar usando-a como
se empunhasse duas :umas, mas se o fizer sofrer as penalidades normais de ataque associadas a combater com duas
aanas, como se esrivesse usando uma arma de uma mo e
oucra leve
Quando voc usa uma espada-mangual, recebe +2 de
bnus em seu resre resistido de ataque para desarmar um
inimigo (inclusive na Jogada para evitar ser desarmado caso a
tentativa fr:tcasse).
Tambm poss1vel utilizar essa arma em ataques de
Imobilizao. Caso voc seja imobili.7.ado em sua centaciva,
poder l:1rgara espada-mangual para se berrar.
Flecha de Alquimista: Urna das obras-primas desses
profissionais, a lecba de alquimista carrega uma dose mortfera de fogo grego, num minsculo comparnmenro em sua
ponta oca. Quando o alvo aringido, o companimento se
rompe, espalhando o fogo grego diretamente sobre a vi uma.
Na rodada subsequente ao impacto, o produto se incendiar
em contato com o ar, causando 1d4 ponros de dano no alvo;
ele pode usar uma ao de rodada completa para extinguir as
chamas ances que inflijam o dano adicional. Para tanto,
necessrio obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 15). Rolar no cho concede +2 de bnus neste ceste.
Submergir na gua (como mergulhar num lago) ou extinguir
as chamas acravs de magia automaricamenre evirar o dano.
Fukimi-Bari (Dardos Bucais): Estes dardos esrreitos
de metal, muiro similares a agulhas, so escondidos entre os
lbios e enco disparados sobre a vtima. Seu alcance eferivo
extremamente curto e seu dano tambm e limitado, mas
eles so muito ute1s para surpreender o adversrio. possvel
disparar at trs dardos bucais a cada ataque (todos contra o
mesmo alvo).
O modificador de Fora no afeta o dano causado pelos
dardos. Eles so pequenos demais para rransferir a fora de
qualquer atacante ao dano infligido com armas de arremesso.
O custo e o peso indicados se referem a um nico dardo.
Leque Laminado: Para olhos desatentos, essa arma
um simples leque feminino, bonito e bem feiro. Na verdade,
as hasres do leque so for.1adas em ao e as pontas so mutto
afiadas. Durante seu primeiro uso num combate corporal, o
usurio pode realizar um reste de Blefar, resistido pelo teste
de Senrir Morivaiio do oponente. Caso vena, ele recebe +4
de bnus nas suas jogadas de ataque durante a primeira
rodada de combate.
Manopla com Atiradeira: Esta manopla possui um
compartimento de metal que se estende desde a base do antebrao at a aniculao do punho, onde um orifcio circular
visvel. Esse companunento abriga um mecanismo de mola
peculiar, capaz de disparar um virote de besta com muita
fora, semelhante a uma besta de mo. Para recarregar a
manopla, basta insenr um virote no orifcio e puxar uma
alavanca para rras; isso e uma ao equivalente a movunenro
que provoca ataques de oportunidade. Para dsparar o virore,
o usurio aponta o brao na direo do alvo e abre a miio, de

modo que a palma aberra fique de freme para a vitima - este


movimento ativa a mola. Um personagem que tente disparnr
duas atiradeiras simultaneamente sofrer as penalidades
normais associadas a combater com duas armas; o talento
Combater com Duas Armas no elimina essas penalidades,
pois afeta o uso de armas brancas, no de armas de ataque a
distncia. O ralenro Ambidestria permite evitar o redutor da
mo inbil (-4). O custo e o peso indicados se referem a urna
nica manopla.
Manopla com Lminas: Considere um golpe usando
uma manopla com lminas como um ataque armado, diferente das regras dos equipamentos similares. Essa luva metlica rem duas lminas afiadas, que se estendem do meio do
antebrao ar o dorso do punho. O custo e o peso indicados
se referem a uma nica manopla.
Manopla Reforada: Essas luvas de couro resistente so
dotadas de placas de metal, rebicadas sobre o dorso da mo.
Um golpe usando uma manopla reforada considerado um
ataque desarmado. Caso voc escolha a ao de defesa total
receber +1 de bnus de deflexo adicional na CA, represen
rando os golpes bloqueados com as procees nas costas de
suas mos. impossvel desarmar uma manopla reforada. O
cusro e o peso indicados se referem a uma nica manopla.
Manti: Um manei uma lana curta, dotada de quatro
hastes adicionais perpendiculares ao cabo, que criam um
padro em forma de estrela com as cinco pontas de lana (no
lugar de uma lmina unica na extremidade). Os usurios tre1
nados no uso dessa arma podem executar um ataque de
oportunidade exrra a cada rodada.
Montante: Uma montante 45 cm maior que uma espada
larga; portanto, grande demais para ser empunhada por qualquer criatura Mdia. Uma criatura Grande capaz de atacar
com uma montante usando as duas mos (considerando.oa
uma arma comum) OH com apenas uma, sofrendo o redutor
padro nas jogadas de ataque (-4) por empunhar uma arma
sem o tale nto adequado. Uma criatura Grande que tenha o
talento Usar Arma Extica (montante) poder brandi-la com
uma nica mo, sem nenhuma penalidade. A monrnnte
tambm chamada de espada larga dos ogros.
Pedra de Arremesso Ore: Um treinamento especial
consegue rransfonnar uma esfera de ferro, do tamanho de
uma laranja, num projtil mortfero. Somente as criaturas de
tamanho Mdio ou superior so capazes de utilizar essa arma
com eficcia, mas devem adquirir o talento pertinente (as
criaturas menores sofrem - 3 de penadade nas jogadas de
ataque, alm do redutor padro por usar armas sem o ralemo
adequado).
Pedra Halfling de Ricochete: Esras rochas polidas e
perfeitamente balanceadas so estimadas pelos haUlings,
capazes de arremess-las num alvo e faz-las ricochetear ate
outro. Caso acerte o adversrio, ela ser impelida at um
segundo inimigo adjacente ao alvo original ( escolha do
atirador, num raio de 1,5 m). O haliling realiza imediatamente uma segunda jogada de ataque conrra a nova vnma,
usando o modificador de ataque da primeira jog:ida, - 2.
possvel disparar as pedras de ricochete numa funda, mas

CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

uril.iz..las dessa forma exige um talento especifico, com esse


propsito- Usar Anna Extica (funda e pedras de ricochere).
Picareta de Batalha Gnoma: O peso e o formaro dessa
arma so adequados somente para criaturas Pequenas. Uma
criatura desse ramanho empunhar uma picarera de batalha
com as duas m:ios, considerando-a uma arma comum.
Corrente-punhal: Quando voc usa uma correniepunhal, recebe +2 de bonus em seu reste resisrido de araque
para desarmar um inun1go (inclusive na Jogada para evitar
ser desarmado caso a tentativa fracasse). Tambm possvel
utilizar essa arma em ataques de Imobilizao; o portador
recebe +2 de bnus em sua jogada de ataque. Caso voc seja
tmobilizado em sua tentativa, poder largar a correnrepunhal e se libertar.
Virote Acrobata: Um virote acrobata muito semelhante a qualquer ourro, mas contm buracos e aberruras
pequenas ao longo de sua hnsre. Na verdade, um minsculo
canal permite que o ar arravesse o interior do virote quando
ele disparado, fazendo-o girar sem conrrole at acertar o
inimigo. Os alvos desse projtil devem aplicar somente
metade do seu modificador de Demeza na CA (arredondado
para batxo), em funo da traJerna imprevisvel do disparo.

TABELA DE ARMAS
EQUIVALENTES
As incontavelS variaes de armas semelhantes s:io tantas
que conseguiriamos preencher um ourro livro com suas ilustraes e descries! .Entretanto, as diferenas funcionais
enrre elas e o arsenal descrito no Livro do Jogador so muito
pequenas (ou inex:isren.res), tornando as escarsricas individuais de cada uma algo desnecessrio. Apresentamos a seguir
uma lista de armamentos e seus equivalentes, j descritos no
Livro do Jogador. Pnra arbirrar qualquer regra ou efeito rela
clonado a uma arma encontrada na tabela 5-2, considere a
variao como uma reproduo exata da sua equivalente: um
PJ com um tlamberge, por exemplo, deve ser rrarado como se
empunhasse uma espada bastarda para determinar qualquer
efeito perrinenre sua arma. Em vez de tentar converter as
estaasucas de uma infinidade de armas distintas e suas
variantes menores, use a tabela a seguir para enconrrar armas
semelhantes - e aplique as mesmas regras.
TABELA

5-2: ARMAS

EQUIVALENTES

Arco Oaikyu (arco forte)


Arco Hankyu
Basto Jo
Basto No
Bokken
1
Chibata tripla, chicote farpado
Claymore
Flamberge
Florete
Gldio, scramasax
(sax), ninja-to

Arco longo
Arco curto
Bordo
Clava
Clava grande
Chicote-ferro
Espada larga
Espada larga
Sabre
Espada curta

Katana
Lmina Longa
Machete, terado
Nagimaki
Sai, tanto, jitte, adaga-canhota,
dirk, bodkin, jambiya, estilete
Wakizash1
Yari

Espada bastarda
(obra-prima)
Espada longa
Cimitarra
Ranseur
Adaga
Espada curta (obra-prima)
Azagaia

ITENS MGICOS
Esta seo apresenta vrios ripos de irens mgicos, especialmente voltados para os guerreiros e monges.
TABELA

5- 3:

ITEN S MGICOS

Escudos
Habilidade Especial
Atrao de flechas
Danarino

Preo de Mercado
+l de bnus
+3 de bnus

Armas Mgicas
Preo de Mercado
Habilidade Especial
Tipo
+l de bnus
distncia
Caador
Corpo
a
corpo
+l de bnus
Dissonante
+l de bnus
Corpo
a
corpo
Foco em chi
+l de bnus
Corpo
a
corpo,

distncia
Misericrdia
Corpo
a
corpo,
arremesso*
+ l de bnus
Penetrante
" Exceto arcos. bestas e fundas

Armas Especficas
Arco das flechas precisas
Estilhaadora
Shuriken da eletrocuss/Jo

Preo de Mercado
4 000 PO
4.315 PO
31.000 PO

Poes
Punhos flamejantes
Vitalidade ilusria

Preo de Mercado
300 PO
300 PO

Anis
Armadura arcana
Golpes eltricos

Preo de Mercado
12.000 PO
13.000 PO

Itens Maravilhosos
Bandana da ferocidade
Sandlias do salt-0 felino
Fotxas do chi
Amuleto dos punhos poderosos (+ 1)
Veste da vitalidade ilusria
Luvas do aperto esmagador
Amuleto dos punhos poderosos (+2)
Amuleto dos punhos poderosos (+3)
Amuleto dos punhos poderosos (+4)
Cinto da bravura implacvel
Amuleto dos punhos poderosos (+5)
Bandana da excelencia suprema

Preo de Mercado
2.000 PO
3.500 PO
5.000 PO
6.000 PO
12.000 PO
15.000 PO
24.000 PO
54.000 PO
96.000 PO
108.000 PO
150.000 PO
180.000 PO

CAPTULO 5: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Descries dos Escudos


Atrao de Flechas: Um escudo com essa habilidade
capaz de atrair qualquer arma de ataque 3 discnc1a. Ele
concede ... 1 de bnus de deflexo na CA do ponador, pois
qualquer projril ser desviado em sua direo. Alm disso,
um disparo ou arma que vise uma criarura adjacente ao porra
dor (1.S m) mudar sua trajecria e visar o usurio do eswdo
de ntmo de flechas (caso este tenha cobertura total em relao ao arncanre, o projtil no ser atrado). Os atacanres
ignoram qualquer chance de falha que esteja afetando o
portador do escudo. As rrajetrias dos projteis que tenham
um bnus de melhoria superior ao modificador de CA do
escudo no sero aforadas, mas o bnus de armadura concedido pelo item ainda se aplica CA do portador. Essa habiUdade ativado e desacivada com uma nica palavra de
comando. Todos os modificadores e efeitos aplicam-se
some11k contra ataques distncia.
Nvel do Item: B; pr-reqwsitos: Criar Armaduras e Armas
Mgicas, rnudo entrpico; preo de mercado: +1 de bnus.
Danarino: Usando uma ao padro, o usurio capaz
de largar o escudo dnnanrro e for-lo a proteger uma unica
criarura (ou mesmo o porrador). O icem flutuara dianre do
alvo selecionado, obsrrumdo os golpes adversrios e fornecendo proteo contra os ataques de um unico uumigo a cada
rodada (ele defender a criatura de um acacance qualquer, a
menos que J o renha feiro desde o ltimo rumo de seu dono).
Use o bonus de armadura do escudo (incluindo seu bnus de
melhoria) para decenninar o modificador de cobertura na CA
Depois de 4 rodadas, o escudo danarino cair no solo - o
usurio precisar apanh-lo e ativ-lo novamence.
impossvel proteger a mesma criarura com dois eswdos
danarmos. Alm disso, sua eficcia micada quando o alvo
uma criatura Grande (metade do bnus efetivo na CA
como cobertura). Um escudo da11anno no consegue proteger qualquer alvo Enorme ou maior. Esse item somente ser
:itivado por personagens capazes de usar escudos. O usurio
pode desativar o escudo antes da durao terminar.
Nvel do Item: 15; pr-reqms1tos: Criar Armaduras e Armas
M:ig1cas, 11nimar ob1etos; preo de mercado: +3 de bnus.

Descries das Armas Mgicas


Caador: Essa habilidade est disponvel somente para
as armas de ataque distncia. A traJetria do disparo sera
alterada na direo do inimigo, ignorando qualquer chance
de falha existente, como a fornecida pela camuflagem. O
ponador ainda deve mirar o ataque na direo correta. Por
exemplo, uma flecha atirada por engano numa rea vazia nao
seria desviada at um oponenre invisvel, mesmo se ele esti
vesse adjacenre ao local.
Nvel do Item: 12; pr-requisitos: Criar Armaduras e Armas
Mgicas, viso''" verdade; pn?fO de mercado: +1 de bnus.
Dissonante: Quando uma arma dissonante atinge um
inimigo, ela cria um lampejo de energia desarmnica que
afeta n vtima e o portador. Essa energia causa +2d6 pontos de
dano ao oponente e Jd6 ponros de dano ao usurio. Somente
armns brancas podem ter essa habilidade.

N1vd do Item: 9; pr-req11mtos: Criar Armaduras e Arma


Mgicas, dre1111r tem por no; preo de mercado: +1 de bnus.
Foco em chi: Esse item mgico um catalisador do eh
do usuano e lhe permite uulizar suas habilidades relaciona
das com essa energia por meJO da arma, como se esuvess.
desarmado. Essas habilidades especiais incluem o ataqu1
atordoante e as mos vibrantes do monge, alm do talent1
Ataque Atordoante. Somente armas brancas podem ter ess:
habilidade.
N1vd do Ilem: 8; pr-reqwsitos: Criar Armaduras e Arma
M:g1cas, o criador precisa ser um monge; preo de merradc
+t de bnus.
Misericrdia: Essa habilidade acrescenta +id6 pomo
de dano arma, mas incapaz. de infgir dano normal rodo o dano causado ser por conn1so. Com apenas un
comando, o ponador consegue ativar ou desativar e
encanramento. Os arcos, bestas e fundas encantados desse
modo imbuem sua munio com essa habilidade.
Nvel do Item: 5; pr-reqtmilos: Criar Armaduras e Arma!
Mgicas, cumr feri meti los Leves; preo de mercado: +l de bnus
Penetrante: Uma arma per:ierrante capaz de afetar as cru
turas que tenham reduo de dano como se fosse uma 11nn11 +.5
Os arcos, bestas e fundas no podem rer essa habilidade.
Nvel do ltcm: 6; pre-requmtos: Cnar Armaduras e Arm3.l
Mgicas, am111 mg1c11 apnmomda; preo de mercado: +1 dt
bnus.

Descrio das Armas Especficas

Arco das Flechas Precisas: Esse arco longo composto


reforado +1 ( imprescindvel ter +1 de bnus de Fora)
comporta a magia at11q11e certeiro, que o portador capaz de
ativar como um gatilho de magia (idntico s varinhas). O
usurio somente receber os benefcios da magia quando
disparar esse arco. Diferente de uma varinha, no exisre
limite de cargas para a conjurao da magia. Os arqueiros
arca nos e os iniciados da ordem do arco favorecem os arcoi
das flechns premas.
Nvel do ltrm: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e Armas
Mgicas, ataque certeiro; preo de mercado: 4.000 PO; custo ~rJ
cnar: 2.250 PO + 140 XP.
Estilhaadora: Qualquer portador da esttH11111dom que
no tenha o talenro Separar deve consider-la apenas uma
espnda lo11g11 +1; caso conrrrio, ela ser uma espad11 lot1g11 +I
e cera as seguintes habilidades especiais: o PJ e capaz de USlla para acacar a arma do oponente sem provocar um ataquedt
oportunidade e recebe +4 de bnus (j incluindo+1 de bnm
mgico) no reste resistido para aringir uma arma inimiga.
Caso obrenha sucesso, a estiU111fadom causar 1d8+4 ponto)
de dano, mais o modificador de Fora do ponador arma do
oponente (embora a dureza da arma ainda precise ser superada a cada golpe). A estrlhaadom capaz de afe1ar umas
encantadas com at +4 de bnus.
Nvel do Item: 13: pr-rcqwsitos: Fora 13, Criar Armadu
ras e Armas Mgicas, Acaque Poderoso, Separar, despednn~
preo de mercado: 4.315 PO; custo para cri11r2,315 PO + 160XP.
peso: 2 kg.

CAPITU LO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Shuriken da Eletrocusso: Esses shunke11s +1 so vendidos


em trios. Caso um personagem atinja um oponence com um
deles, causar +td6 pontos de dano eltrico. Se a mesma criatura for atingida por dois shurikens, sofrer +1d6 pontos de
d3nO eltrico do primeiro e +2d6 pontos de dano eltrico do
segundo. Finalmente, se os trs sh urikens atingirem o mesmo
alvo, cada um iniligir +td6, +2d6 e +3d6 pontos de dano
eletrico respectivamenre, para um total de 6d6 pontos de dano.
Nvel do lrem: 12; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, reliimpago; preo de merendo: 31.000 PO; custo
para mar: 16.000 PO + 1.200 XP.

Descrjes das Poes


Punhos Flam ejantes: Os punhos do usurio irrompem em
chamas e causam +1d6 pontos de dano de fogo aos seus
ataques desarmados. As chamas no afetam o usuno da
poo e o efeito permanece durante 3 minutos.
Nvel do Item: 3; pr-requmtos: Preparar Poo, miio flnme1anfcs; preo de mercado: 300 PO.
Vitalidade Ilusria: O usu:irio adquire t dto+3 pontos de
vida temporrios. O efeito permanece durante 3 boras.
Nvel do Item: 3; pr-requ1s1tos: Preparar Poo, vigor; preo
de mercado: 300 PO.

Descrjes dos Anjs


Armadura Arcana: Esse anel afeta o usurio de forma
idntica magia armadura nrcn11a (+4 de bnus de armad ura
naCA).
Nvel do Item: 1; pr-requrs1tos: Forjar Anel, amradum
arrann; preo de mercado: 12.000 PO.
Golpes Eltricos: Com apenas um comando, esse anel
envolve as mos do usurio com energia eltnca. Uma vez
por rodada, ele capaz de desferir um ataque de roque que
causa 1d8+3 pontos de dano eltrico. Semelhante s magias
de roque normais, o usurio pode realizar seus ataques desarmados regulares e o anel descarregar a magia quando o
pnmeiro golpe armgir o adversano.
Nvel elo llem: 3; pr-reqursrtos: Forjar Anel, toque chocante;
prto de mercado: 13.000 PO.

Descries dos Itens Maravilhosos


Amuleto dos Punhos Poderosos: Este amuleto concede
entre +1 e +5 de bn us de aprimoramento nas jogadas de
ataque e dano para golpes desarmados.
Nvel do Item: 5; pr-req1m1tos: Criar Item Maravilhoso,
presa mgica, o nvel do con1urador prec1s:1 ser o triplo do
bnus do irem; preo de merendo: 6.000 PO (amuleto +1);
24.000 PO (amuleto +2); 54.000 PO (amuleto +3); 96.000 PO
(amulero +4); 150.000 PO (amuleto +5).
Bandana da Excelncia Suprema:Essa nra feira em seda
pura usada como uma faixa na cabea. Ela concede ao usurio +6 de bnus de aprimoramento na Fora, Destreza e
Sabedoria.
Nvel do Item 18; pr-requmtos: Criar Item Maravilhoso,
fara do touro, ng1l1dade felina e comunho ou lendas e lmtnas;
preo de mercado: l80.000 PO.

Bandana da Ferocidade: .Esta faixa de couro, retirada de


um javali selvagem, permite que o usurio contlnue luta ndo
quando j deveria ter caido em funo de seus ferimentos. O
personagem capaz de agir normalmente quando tiver O PV
(embora aes cansativas lhe causem l ponto de dano). Se o
portador es tiver com po ntos de vida nega tivos (a r o limite
de -9), ainda conseguir agir, mas correr o risco de perder
matS 1 PV a cada rodada, conforme a regra. Quando chegar a
-1 O PV, ele morrer. De modo similar, o personagem
menos s uscetve1ao dano por contuso; esses ferimentos so
incapa1..es de deix-lo zonzo e ele cair inconsciente apenas
quando os pontos de dano por conruso excederem seu rotai
de PV em 10 ou mais.
Nfvel do Jfem: 8; pr-rcq111s1tos: Cr iar !tem Ma ravilhoso,
vigor; preo de mercado: 2.000 PO.
Cinto da Bravura Implacvel: Esse cinto largo feiro de
couro barido e aclamante, e concede ao usurio +6 de bnus
de aprimoramento na Fora e na Consr!ruiiio.
Nvel do Item: 15; pr-requ1s1tos: Criar I tem M aravilhoso,
fora do touro, vigor; preo de mercado: 108.000 PO.
Faixas do Ki: Quando so atadas em volta dos punhos,
essas faixas de couro concedem +5 de bnus d aprimoramen to na CD para os restes de resist ncia contra os ataques
atordoantes do usurio - sejam da classe monge ou do
talento Ataque Atordoante. As faixas tranadas nos punhos
equivalem a um par de luvas; elas ocupam o "espao mgico"
das luvas no corpo do personagem .
Nvel do Item: 7; pr-req111s1tos: Criar 1rem Maravilhoso,
monge 3+; preo de mercado: 5.000 PO.
Luvas do Aperto Esmagador:Estas luvas de couro flexvel
aumenram a fora da pegada do usurio. Elas concedem +5
de bnus de aprimoramenco nos tesres de Escalar, Agarrar e
te:.tes resisridos de ataque para desarmar os oponentes (sejam
ofensivas ou defensivas).
Nvel do Item: l O; pr-req111s1tos: Criar Item Maravilhoso,
fora do touro; preo de merendo: 15.000 PO.
Sandlias do Salto Felino: .Essas sandLas permitem que
o usurio realize chutes areos devastadores. O porrador
deve ter 5 graduaes em Saltar ou Acrobacia para aciv-las.
Quando executar um ataque de lnvesrida, ele ser capaz de
aplicar uma voadora. Considere-a um ataque desarmado que
causa o dobro do dano normal.
Nvel do ltem: 9; pr-reqursrtos: Criar Irem Maravilhoso,
salto; preo de mercado: 3.500 PO.
Veste da Vitalidade Ilusria: Enquanto trajar essa vesce, o
personagem adquire +10 PV. Quando cir-l:i, perder imediatamente 10 PV (no os considere poncos de vida temporrios
regul:ires).
Nvel do Item: 6; pr-requrs1tos: Criar Item Maravilhoso,
vigor; preo de mercado: 12.000 PO.

VEICULO$
Em certas ocasies, no possvel andar ou mesmo cavalgar.
Talvez os PJs estejam carregando esplios demais ou transportando dversos itens incmodos e grandes. No im porta,
com o tem po ser necessrio comprar um veculo. O Lrvro tio

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Jogador apresenta as estatsticas de alguns veculos; a seguir,


existem duas opes para os jogadores que necessicam de
meios de transporte mais versteis.

Bigas
Embora a cavalaria de grande pane dos exrcitos seja
composta de soldados em montarias pesadas, algumas naes
preferem as bigas. Esse veculo formado por uma plataforma com duas rodas, capaz de sustentar um par de soldados; ela puxada por dois cavalos de guerra pesados. A biga
feira de madeira e ao e fornece um quarto de cobertura aos
seus ocupantes.
O deslocamento desse veculo equivale a 15 mecros quando
puxado por dois cavalos, mas diminui para 12 me1ros se
apenas um animal for usado. As bigas so incapazes de realizar
curvas superiores a 90 graus na mesma rodada. Se o condutor
escolher uma ao de movtmento dobrado, conseguir fazer
uma curva de 45 graus - depois de realiz-la, ser necess:rio
percorrer 9 metros antes do vecuJo alterar sua direo novamente, ou 12 metros para vU"a-Lo na direo oposta.
As regras para conduzir uma biga so semelhantes mecnica de Cavalgar e de Combate Montado, mas a percia relev:mte ser Adestrar Animais.
Tarefa de Adestrar Animais
CD
Lutar com uma das mos e conduzir com a out ra 5
Cortar as rdeas e amarras de um
cavalo ferido/inconsciente
15
Varivel
Evitar uma coliso
Atacar usando colises laterais
20

Colises: As bigas so vulnerveis a obstrues de


terreno, como rvores ca1das, poos de lama ou inimigos
derrotados. Caso haja um desses obstculos no caminho da
biga, o condutor deve realizar um teste de Adestrar Animais
para tentar desviar (o Mestre determina a CD de acordo com
o tamanho do obstculo). Se o teste fracassar, a biga colidir:
o dano infligido depender da violncia do unpacto; caso o
deslocamento seja inferior a 12 m por rodnda, os passageiros
e os cavalos sofrero td6 pontos de dano; caso conrrrio,
todos sofrero 2d6 pontos de dano.
Colises Lateris: Muitas vezes, as bigas tm lmmas
semelhantes a foices presas em suas rodas. Se o condutor
conseguir manobrar a lateral do vecuJo at um oponente (ou
rea adjacente), as lminas serviro como um ataque; o
condutor deve obter sucesso num teste de Adestrar Animais
(CD 20). .Essa manobra considerada um golpe com uma
foice - seu modificador de ataque e dano ser +1 para cada
3 metros percorridos pela biga na mesma rodada que attnge
o inimigo. Por exemplo, se o veculo percorrer 12 metros e
realizar uma coliso lateral, receber +4 de bnus de ataque e
causar 2d4+4 pontos de dano.
Quase sempre, o passageiro estar equipado com um arco
c urro composto e uma lana longa, enquanto o condutor
empunha uma meia-lana (ele dirige a biga usando uma mo
e luta usando a outra).

Os ataques distncia executados a pamr de uma biga em


movimento sofrem as mesmas penalidades associadas aos
disparos montados, mas possvel disparar um arco longo
sobre uma biga.
Caso esteja usando minialuras, uma biga tem 1,5 m de
largura por 3 m de comprimento. Uma biga padro custa 300
PO + 100 PO pelas lminas nas rodas. .Ela pesa 150 kg e
comporta at 400 kg, incluindo os passageiros e seu
equipamento. A trao desse veculo exige no mnimo um
cavalo de guerra leve.
Quando um dos animais eliminado em combate, o
condutor deve realizar imediatamente um teste de Adesrnr
Animais (CD 15) para liberar suas rdeas e o arreio. Caso
fracasse, o corpo do animal ser tratado como um obsr:iculo,
exigindo outro reste de AdesLrar Arumais (CD 15) para evitar
uma coliso. necessrio reallZ:lr esses testes a cada rodada,
are que o animaJ seja descartado.

CD's para Coliso de Bigas


bvio que existem mil.bares de coisas onde um condutor
pode bater, cair ou arravessar u~ando uma biga. Apresentamos uma lista das CDs mais comuns dos restes de Adestrar
Animais para evitar as colises desses vecuJos:
Obstruo ou item atropelado
CD
Vegetao leve
1O
Tronco
10
Solo lamacento
1O
Pedestre Pequeno
1O
Pedestre Mdio
15
Pedestre Grande (incluindo cavalos)
20
Cerca
20
Vegetao densa
20
Penhasco
25
Outra biga, pela lateral ou retaguarda
25
O utra bica, de frente
30

TALENTOS PARA BIGAS


Os talentos adquiridos pelos condutores so similares queles selecionados ao combate montado, descritos no Capuulo
5 do Livro do Jogador.

Combate de Bigas
Voc foi rreinado no combate de bigas.
Pr-requisitos: Percia Adestrar Animais.
Beneficio: Uma vez por rodada, quando uma de sua;
montarias for atingida em combate, voc pode realizar um
cesce de Adestrar Animais para evitar esse golpe. O ataque ser.i
evitado caso seu reste de Adestrar Animais supere a jogada de
ataque (essencialmente, o teste de percia se roma a Classe de
Armadura do animal de trao, caso seja mais elevado).

Arquearia em Biga
Voc tem habilidade em usar armas de ataque distnc12
sobre bigas em movimento.
Pr-requisitos: Percia Adestrar Animais, Combate de
Bigas.

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

ga
as
lo

Beneficio: A penalidade que voce sofre quando dispara


uma arma de combate disrncia sobre uma biga em movimento reduzida metade: -2 em vez de -4 para movimentos
dobrados, e -4 em vez de -8 quando a biga estiver correndo.

tropelar com 8jga


Voc foi treinado para utilizar sua biga como uma forma de
derrubar seus oponentes.
Pr-requisitos: Percia Adesrrnr Animais, Combate de
Bigas.
Beneficio: Quando voc estiver numa biga e tentar arropelar um oponente, o alvo no poder decidir evit-lo.
>.
Se derrubar a vrima, cada um dos seus animais poder
tc fai.er um ataque de casco conrra ele, ganhando o
i ev bnus normal de +4 na jogada de ataque contra
:od oponenres cados. As rodas da biga causam
2d6 pontos de dano automaticamente, mas o
condutor deve obter sucesso num teste de
Adesrrar Animais (a CD varia conforme o
e
no

ese
rabeia dedoCDs
acima.
nd t4 atamanho
alvo)
ou haver
.des

um~;co;l~is;;o.iv.~e~;a~~~~rt.iill=iiii

..oUso Lateral

:o
10
10
10
10
15

O vago de guerra hallling grande o suficiente para


componar um ser humano, mas seu interior consrrudo de
forma a proteger os half!ings corajosos que lutaro a partir
dele. As paredes, o cho e o teto dessa carroa so feilos de
carvalho resistente (dureza 5, 60 PV); ele cem rodas largas,
mais difceis de afundar na lama do campo de batalha.
A pane interna do vago dividida em dois 'andares' A
plaraforma superior compona 6 arqueiros, capazes de disparar atravs das inmeras seteiras nas l:nerais do veculo. No
andar mais baixo, ficam agachados 6 balllings "secretos" batedores treinados para abrir um alapo na base da carroa
e atacar rapidamente qualquer adversario externo enquanto
o veculo se desloca.
O ltimo tripulante conduz o vago a partir
de um compartimento dianteiro
lacrado. Alguns desses
veculos tm balestras sobre o
reto, recobenas por cpulas
giratrias que protegem
o atirador (meia
cobertura).
Dois pneis de
guerra robustos
puxam a carroa.
H um arete
pesado entre os
animais, mas
nem sequer
essas
montarias
treinadas
investiriam contra
um muro, portanto o arete
quase decorativo.
Entretanto, dizem
os rumores que
estrategistas
da raa j
empurraram o vago de guerra colina abaixo (contra a fort11leza
inimiga), repleto de combatentes halflings em seu interior.
O vago de guerra tem deslocamento de 9 metros, mas
incapaz de realizar curvas superiores a 90 graus na mesma
rodada. Se o condutor escolher uma ao de movimento
dobrado, conseguir fazer uma curva de 45 graus.
Esse veculo tem 3 m de largura e 4,5 m de comprimento.
Ele custa 5.000 PO, sem os pneis.

Voce foi treinado para


atacar de modo eficiente
usando as foices laterais
de sua biga.

Pr-requisitos:

Penc1a Adestrar
Animais,
20
20 Combate de
20 Bigas.

Beneficio:
25
25 Durante uma

1~
30 Investida, o
~ personagem capaz de se deslocar,
~anobrar a biga, acacar um inimigo com as foices laterais
:es qdas rodas (supondo que elas tenham essa arma) e continuar seu
:::apcmovunemo. preciso manter o deslocamento em linha reta
durante a Investida e o movimento total dessa rodada no pode
ultrapassar o dobro do deslocamento do veculo. Nenhum dos
ofensores provocam ataques de oportunidade do alvo.

westjda com fga


de tJoc foi treinado para realizar uma investida devastadora
tlizar com o seu veculo.
aque' Pr-requisitos: Pericia Adestrar Animais, Combate de
iogadB1gas, Coliso Lareral.
Class1 Beneficio: Durante uma ao de lnvesoda a bordo de uma
lo). biga, o personagem causar dano dobrado se atacar com uma
,rrna branca (ou triplicado usando uma lana pesada o u longa).

disrago de Guerra Halfljng

Muitos cls de halflmgs peregrinam entre os vilareJOS em


obatetaravanas de vages. Portanto, no nenhuma surpresa que a
':!a adapte essas carroas em tempos de guerra.

TORRES, FORTALEZAS
E CASTELOS
O castelo de um guerreiro o seu lar, a parr de onde ele
observa, atrs das seteiras, portes e muralhas de pedrn resiscenres, o exrcito arregimentado sob seu comando. Alm
disso, embora vrios monges peregrinem enrre as cidades,
muuos outros escudam e treinam em monastrios e templos
bem escondidos.

CAPTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Esre capuulo apresenta modelos de consrrues que serviriam facilmente como lar para um guerreiro ou monge de
nivel mdio ou elevado - ou como a fortaleza de seus
m1m1gos. Com exceo do ramanho, bvio que dois casrelos nunca sero iguais, ponanro voc tem berdade para alterar esses mapas e acrescentar quaisquer detalhes de sua
preferncia.

A Torre da Fronteira
Essa rorre

ltm posto avanado tpico, onde soldados guardam um entreposto de pedgio imporcnnte,
esrradas ou a orla martima. Apesar do espao til
limitado, a torre capaz de abrigar mais de
Quanto Custa?
quarenta soldados com um mnimo de conforro
Essa uma torre padro, que
embora eles gastem muiro cempo em
segundo o Livro do Mestre cuspatrulhas. Durante as pocas de guerra, essa
taria 50.000 PO. Mobili-la gasestrutura de pedra se torna um reduro difcil de
taria entre 1.000 PO (mobrlia
capturar, pois dispe de dezenas de arqueiros e
simples e barata) e 4.000 PO
rrs balestras no copo. Alm disso, possvel
(mveis luxuosos e ob1etos de
remodelar
a torre para transform-la numa resiarte) ou mais, para itens realenorme;
diversas manses nobres tm
dncia
mente espetaculares. O custo
torres em seu cencro.
de manuteno anual da torre
A conscruo tem trs andares, com paredes
de 2.000 PO. O soldo de uma
tropa com 40 soldados, 4 sarde pedra e argamassa de 30 cm levemente incligentos e 2 oficiais equivale a
nadas para denrro. No interior, vigas resistentes
350 PO por ms e a alimentasustentam os painis de madeira que compem
o desse peloto consome
os andares (e tambm servem como teros) e divimais 414 PO por ms (em
srias encaixadas na "concha~ externa de pedra.
refeies normais) ou 138 PO
Um poo nos alicerces fornece gua fresca e crs
por ms (em comida barata).
lareiras
emitem o calor necessrio em ambienres
No entanto, poucas coisas
mais frios. O lixo e os dejeros so d escarrados em
ferem mais o orgulho do que
uma alimentao ruim. Os solaterros afastados o suficiente para no serem
dados se revezam na limpeza e
vistos da torre, mas prximos o baseante para
na cozinha, dispensando qualserem alcanados numa caminhada.
quer funcionrio adicional. A
A maioria das torres de fronteira cem pequetorre da fronteira exige oito
nas construes agregadas: um estbulo ou
meses para ser construida.
celeiro, uma latrina e (em climas mais quenres)
urna "cozinha de vero", onde o fogo dos caldeires no torna o ambiente interno insuportvel.
Os soldados consideram a corre um lugar fcil de proteger.
Exisre somente uma entrada, totalmente vulnervel aos
disparos a partir das seteiras e das balesrras no reto. Todas as
janelas da corre esto em loca1s elevados, rm barras de ferro
e so face1s de trancar. Alem disso, o espao murado do teto
oferece uma linha de viso clara e em rodas as direes para
os arqueiros.

Primeiro Andar
Esse andar faz pane do acerce, 1,5 m abaixo do nvel do
solo, ponanro usado basicamente como um poro.
Alojamentos: Cada um desses cmodos est replero de
camas ou beliches e comporta vinte soldados. As acomodaes so simples e os soldados reclamam sobre a falta de uma
lareira nesse andar durante o inverno. Caso a corre seja rransformnda numa habitao, esses cmodos sero usados como
armazns, quarcos para empregados ou quartos adicionais.

Quartos Especiais: Geralmente, os quatro sargentos


d1videm esse espao. As acomodaes no so muito melhores que os alojamentos, mas oferecem mais privacidade.
Escadaria: Uma escadaria de madeira resistente conecta
os trs andares da rorre. Existe um gabinete amplo sob a
estrurura em cada andar.
Armazm/ Armrio: Quase sempre esses aposento)
guardam sacas fechadas de alimentos e outros equipamento)
rudo o que o peloto apariliou ou recebeu desde
variados
sua chegada. Na manso de um nobre, essas salas sero
usadas como armazns gerais ou transformados em adegas.

Seg undo Andar


Saguo: As duas portas de ferro da entrada fornecem
acesso at esse longo corredor. As paredes geralmente so
rsticas, mas se a torre for transformada num domicilio,
provvel que renham capearias e quadros expostos.
Sala de Estar: Uma mesa enorme e uma lareira proporcional dominam esta sala. Os soldados fazem suas refeies e
gastam a maior parte do seu rempo vre nesse salo. A urilldade desse cmodo ser a mesma numa residncia parricu
lar, mas a decorao ser mais lxuosa.
Escritrio: Esse o quartel general da unidade e o
oficial costuma ser enconcrado aqui, em meio a mapas e
outras papeladas que fazem parte da vida militar. Os nobres
muitas vezes convertem esra sala numa biblioreca ou arel
Cozinha: Alunentar quarenta homens d um bocado de
trabalho e esse aposento est sempre ocupado. Uma das paredes
compleramence dominada pelos aperrechos de cozinha e o
resro da sala um oceano de ingredientes espalhados, ralheres
sujos, panelas ferventes e pias amontoadas de loua. Os soldados
dividem o trabalho na cozinha em rumos, mas sempre existe
algum descendo as escadas para retirar gua do poo.
Despensa: A comida exna armazenada aqui, trancada
com um cadeado; somente os sargentos cm a chave. Caso a
torre seja uma residncia, provvel que a despensa fique
destrancada.

Terceiro Andar
.Estoque: Grande parte do equipamento de guerra esta
armazenada aqui; fardos de flechas, munio para as bales
iras, lanas adicionais, arcos e cordas sobressalentes. Os
nobres geralmente guardam itens mais triviais nesse local
Arsenal: Essa sala tem uma fileira de seteiras viradas para
o campo dianteiro da torre, alm de vrios buracos no cho,
usados para surpreender os invasores que conseguirem rnvadir a fortaleza pela unica entrada disponvel. Execro se
houver urna ameaa iminente, os soldados desse posro
executaro tarefas corrique1ras, como arrumar as flechas,
afiar laminas e lubrificar as cordas dos arcos. Uma escad3
conduz ao reto e as balesrras no ropo da conscruo.
Quartos Superiores: Em geral, esses dois quanos
pertencem aos oficiais - o oficial comandante fica com o
maior e os subordinados dividem o menor. Numa torre civil
a mobilia desses aposentos ser mais luxuosa e o quarto com
a lareira geralmente pertencer ao dono.

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Topo
Passarela: H uma passarela entre as amuradas das paredes externas e o telhado inclinado do cenrro da torre, que
toma mais fcU o 1rabalho dos arqueiros. Existem trs bnlestras montadas Logo arrs das amuradas.
Soldado Tpico da Torre: Humano; Comt ; ND t;
Humanide (Mdio); DV td8+2; 6 PV; Inic +2 (Des); Desl.: 6
m, CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: Lana longa
+3 (dano: td8+1) ou mangual leve +2 (dano: 1d8+1); ou
distncia: arco longo +3 (dano: 1d8); QE Combater em fiJeiras; Tend N;TR Forc +4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons
14, lnt 12, Sab 10, Car 8.
Qualidades Especiais; Quando possvel. esses soldados
combatem em feiras. A linha de frente prepara suas lanas
longas contra a Investida do advers:rio, enquanro a segunda
filelra dispara seus arcos. Quando o inimigo se aproxima, os
soldados da dianteira realizam seus araques preparados (e
provavelmente alguns ataques de oportunidade), ento
largam suas Lanas e sncam os manguais. A segunda fileira
troca os arcos por lanas longas e pennanece fora do alcance
do inimigo.
Pcrinas e Talentos; Adestrar Animais +3, Cavalgar +6, Escalar 1, Saltar +1; Foco em Arma (lana longa), Tiro Certeiro.
Eq111pamento; Brunea, lana longa, manguaJ leve, arco
longo (20 flechas).
Sargento Tpico da Torre: Humano; Com2; N D 2;
Hurnanide (Mdio); DV 2d8+4; 13 PV; Inic +2 (Des); Desl.:
6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: lana longa
+4 (dmo: 1d8+1) ou manguaJ leve +3 (dano: ld8+1); ou
distncia: arco longo +4 (dano: Ld8); QE Combater em CUeir.is;Tend N;TR Forc +5, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons
14, lnt t 2, Sab 10, Car 8.
Qualidades Especiais: Veja acima Cada sargento normalmente comanda dez homens.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +4, Cavalgar +9, Escalar +2, Saltar +2; Foco em Arma (lana longa), Tiro Certeiro.
Equrpamento; Brunea, Lana longa, manguaJ leve, arco
longo (20 flechas).
OficialTpico da Torre: Humano; Gue3; ND 3; Humanide (Mdio); JV 3d10+3; 19 PV; lnic +6 (+2 Des, +4 lnicianva Aprimorada); Dcsl.: 6 m; CA 19 (+2 Des, +5 armadura, +2
escudo); Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 1d8+2); ou
distancia: arco longo +5 (dano: td8+2}; QE Precisa largar o
escudo para usar o arco; Tend N; TR Forr +4, Ref +3, Von +O;
for 14, Des 15, Cons 13, lnr 12, Sab 8, Car 10.
Qualidades Especiais: O oficial no consegue urizar seu
escudo enquanto dispara um arco. Ele deve gastar uma
ro<foda para Largar o escudo e apanhar o arco; A CA do oficial
cai para l7.
Percias e Talc11tos: Adesrrar Animais +6, Cavalgar +10,
Escalar +3, Observar +1, Ouvir +1, Salrar +3; Foco em Anna
(espada longa), lniciariva Aprimorada, Prontido, Tiro
Cene1ro.
Equrpamento: Cota de malha, espada longa (obra-prima),
escudo grande de madeira, arco longo composto reforado
(+2] (20 flechas).

Torre Suspensa lfica


Existem poucos elfos que sejam construtores perenes, mas a
habilidade da raa em carpintaria e no culrivo de florestas
inigual:vel. Muitas vezes, esses defensores das reas selvagens - seus lares - constroem baldaquinos no copo das
rvores, nas fronteiras das comunidades lficas. As torres
suspensas abrigam cerca de vinte e cinco arqueiros ou uma
nica e numerosa familia lfica: em tempos de guerra, quase
no h3 distino entre ambos.
Os elfos urilizam uma misrura de tcnicas de construo
tradicionais, penc1as florestais e mgicas para
erigir esses baldaquinos. Cultivando os
galhos de rvores enormes na direo (e
forma) correra, eles criam alicerces e armaQuanto Custa?
es resistentes para construir a torre, usando
rbuas e vigas extra idas de plantas que morreA torre lfica suspensa
muito personalizada, logo
ram naruralmente. Os elfos escavam canais
custa 75.000 PO - alm do
venicais nos rroncos dessas rvores; os sulcos
consentimento dos elfos antes
mais alros transportam a gua da chuva,
de fornecer os especia listas
enquanto os mais baixos fenilizam as razes
necessrios para construi-la. As
das rvores com o lixo orgnico. Uma pedra
torres suspensas costumam ter
grande e cbara no centro do baldaquino serve
mobilias simples, portanto
como fogo a lenha.
3.000 PO o bastante para
Internamente, a arquitetura enfatiza a naruesse fim. Como grande parte
da torre feita de madeira viva,
reza da vida comunitria da raa. Quase no
a manuteno anual no passa
existem portas - h3 algumas tapearias nas
de
2.000 PO. O soldo mensal
encradas, que so a uniC3 medida de privacide uma tropa de 25 arqueiros
dade necessria. As Janelas e as sacadas permilficos 300 PO. mas eles
cem a enrrada da luz solar e fornecem uma
caam e recolhem seu prprio
viso ampla dos arredores. Esses mesmos
alimento.
locais so usados como plaraformas de disparo
A torre suspensa lfica leva
pelos arqueiros l.flcos. Em alguns ramos mais
1O meses para ser construida
- e cultivada.
prximos, os jardineiros aparam e modificam
a rvore, rorcendo os galhos para rransform1os cm carapuJras impecveis, que visam o solo
logo abaixo da torre suspensa.
A maioria dos visitantes chega ao baldaquino arraves de
uma plataforma levadia, que sobe e desce graas a um mecanismo de cordas e conrrapesos. Outras alternativas para subir
- ou fugir rapidamente - so as escadas de corda que existem nas sacadas.

Estrutura Principal, Nvel Inferior


Elevador: A operao das alavancas e conrrapesos necessria para baixar esta plataforma a1e o solo, 15 metros abaixo,
exige dois elfos. O elevador percorre 1,5 m por rodada, cm
qualquer direo. Uma escada ao lado do mecanismo conduz
ao mvel superior da estrurura principal.
Armrio: Em geral, esse aposento compona os objetos
valiosos dos elfos; logo, ser a unica porta rrancada do
baldaquino.
Quartos: Oiro elfos vivem aqui, descansando cm redes
de vinhas rranadas.
Armazm: A comida e a bebida extra armazenada aqui.
rea de Meditao: Esse aposento, com vista panoramica para a floresrn, geralmente usado durante preces ou
reflexes silenciosas.

CAPTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Arqueiro Tpico: .Elfo Coml; NO 1; Humanidt


(Medio); DV 1d8; 4 PV; Inic 2 (Des); Oesl.: 9 m; CA 16 (~2
Des, +3 armadura, +1 broquei); Corpo a corpo: espada longa
+3 (dano: 1d8+2); ou distncia: arco longo +4 (dano: tds},
QETraos raciais dos elfos;Tend N;TR Forr +2, Ref +2, Von
-1; For 14, Des 15, Cons 10, Jnt 10, Sab 8, Car 13.
Pericias e Talc11!os: Escalar +5, Esconder-se +6; Foco em
Arma (arco longo).
Eqwpamento: Armadura de couro batido, espada longa.
broquei, arco longo (20 flechas).
Lder Tpico: Elfo Mag3 {adivinho); ND 3; l-lumanide
(Mdio); DV 3d4; 12 PV; lnic +2 (Des); Desi: 9 m; CA 12 (+2
Des); Corpo a corpo: espada longa +1 (dano: td8); ou distncia: arco longo +4 (dano: td8); QE Traos raciais dos elfos.
Familiar gato;Tend N;TRfort +1, Ref +3, Von +2; For 10,Des
14, Cons 10, Int 15, Sab 8, Car 13.
Pencras e Talentos: Concentrao +6, Conhecimemo
(arcano) +8, Furtividade +4, identificar Magia +8, Profisso
(jardineiro) +5; Esquiva, Vitalidade.
Equipamento: espada longa, arco longo (obra-pr1ma), 20
flechas, poo de cumr fmmentos modemdos, pergammho dt
esfem de invmb1lidade, pergaminho de velocidade, vannlia dt
misseis mgicos.
Magias (4/4/3): O - consertar, detectar magia, ler magia~
luz; 1- annadum arcana, ataque certeiro, eswdo arca110, sono;
2- detectar pensamentos, proteo conlm flecl1as, tera.
Coruja Gigante: ND 3; Besca Mgica (Grande); 6 m dt

Estrutura Principal, Nvel Superior


Refeitrio: Os elfos cosrumam fazer suas refeies nessa
sala pequena, em grupos que se revezam.
Cozinha: Um lugar para a culinana simples da raa. Ha
muitas tbuas de cone e jarros de especiarias sobre as
prateleiras.
Quarto Superior: Esse quarto pertence ao elfo mais
respeitado encre os habitantes da torre A decorao e a mobilia so sofisticadas e o quarto possui Janelas e sacadas
exclusivas.
Ponte Pnsil: Essa passagem conduz at a estrutura
auxiliar. Durante uma emergncia, possvel desamarr-la
rapidamente de qualquer um dos lados.

Estrutura Auxiliar
Quartos: Cada um desses aposenros comporia at seis
elfos, que dormem em redes
Arsenal: Os elfos mantm armas sobressalentes aqui
(inch11ndo centenas de flechas).
Catapultas Leves: Os J3rdine1ros lficos misturam
magia e culrivo para montarem essas catapultas orgnicas.
poss1vel acessar duas delas por meio de tbuas curtas e esca
das de corda.
Torre de Vigia: Uma ponte pnsil conduz at essa
pequena torre, que fornece uma viso panormica da floresta
abaixo. Muitas vezes, uma coru1a gigante adestrada pelos
elfos fica empoleirada sobre o teto.

envergadura; DV 4d10+4; 26 PV; lnic +3 (Des); Desl.: 3 m,


vo 21 m; CA 15 (-1 camanho, +3 Des, +3 narural); Corpo a
corpo: 2 garras +7 (dano: td6+4), bicada +2 (dano: 1d8+2); QE
Viso na penumbra superior, bnus na escurido e duranre o
vo; Tend NB; TR Fon +5, Ref +7 1 Von +3; For 18, Des 17,
Cons 12, lnt 10, Sab 14, Car 10.
Perinas e Talentos: Conhecimento (narureza) +6, FurtiVldade +9, Observar +10, Ouvir +16; Prontido.
Q11al1dades Especiais: +4 de bnus racial nos testes de
Observar duranre a noite ou na escurido; +8 de bonus raa.al
nos testes de Furtividade durante o vo.

Fortaleza do Farol
Essa fortaleza responsavel pela segurana de um impor
tante auxilio manumo - um farol que alena os navios sobre
recifes de corais perigosos ou encostas rochosas. Essa construo resistente e fcil de defender, mas foi desenvolvida
para suportar casrigos mais poderosos do que exerci tos enormes - furaces, maremotos e ourras tempestades e desas
ttes naturais que ameaam varios litorais.
Conforme as rotas martimas se alteram, novos faris so
construdos e os nobres que gostam da aparncm disrin1a
desses locais rapidamente compram as torres abandonadas,
para desfrutar d:i paisagem maravilhosa do mar. A arquuerura desses faris to popular que muitos castelos em tem
firme imitam-na, trocando o farol por uma imponente tom
cenrral.
A torre do farol tem cinco andares superiores, alm d2
estrurura habitvel dos dois andares inferiores. As acomoda

CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

es inrernas so co11forrveis para uma forraleza, uma vez


que a localizao isolada e o clima severo mantm seus habi
tanres dentro da construo a maior parte do tempo. As
calhas do telhado e da corre escoam a gua da chuva para uma
cisterna e os habitantes jogam o lixo num aterro prximo.
Um promontrio ou rochedo elevado na orla martima
ideal para construir.uma fortaleza do farol; caso as terras mais
prximas sejam frteis, os habitantes cultivaro a maior horta
possvel.
Quando esco sob ataque, os soldados da torre se defendem a partir de amuradas e sacadas, que so volcadas em
todas as direes; os melhores arqueiros se posicionam no
topo. Caso uma tempestade seja iminente, rodas as janelas da
forraleza so trancadas por dentro.

Primeiro Andar
Entrada: Essa sala cosrurna estar repleta de anigos
nuticos. Os visitantes esperam aqui at serem anunciados
aos habitantes da torre pelos servos.
Sala de Estar: Os soldados da fortaleza e os servos
gastam a maior parte do seu rempo livre aqui, jogando cartas
ou lendo. Uma infmidade de cadeiras e mesas cobre roda a
sala.
Sala de Jantar: Esse aposento to pequeno que as refeies sempre a tornam superpopulosa. Uma escadaria de
madeira conduz ao segundo andar.
Cozinha: O calor do fogo a lenha torna esse lugar muito
popular durante as grandes tempestades. Prateleiras ocupam
rodas as paredes e um amontoado de louas, panelas e mesas
recobrem o centro do aposento.
Escritrio: Esse aposento reservado ao guardio da
fortaleza, que cosruma ser encontrado aqui cuidando da
burocracia durante os perodos mais calmos do dia.
Quartos dos Servos: Os cozinheiros, zeladores e
ajudanres dos guardas dormem em beliches nesse aposento.
Uma cortina separa homens e mulheres, mas essa quase
roda a privacidde existente.
Base da Torre: Duas paredes circulares sustentam o
farol, tomando-o uma das estruturas mais firmes que
existem. Ambas so construdas em alvenaria reforada e
rm mais de 30 cm de espessura; colunas grandes vinculam a
muralha externa interna. No pdmeiro andar, h canos
advindos do piso superior que conduzem cisterna - a
principal fonte de gua do local. O espao restante entre as
muralhas circulares usado para armazenar os vrios equipa
menros necessrios numa torre isolada. Dentro da muralha
interna, uma escadaria em espiral conduz aos sete andares
superiores.

Segundo Andar
Alojamentos: Esses dois quarros esto repletos de beches para os soldados da forraleza. Eles so pequenos, logo os
guardas ficam pouco tempo aqui.
Sacadas: Essas plataformas muradas so a principal
defesa do farol. Elas concedem meia coberrura aos soldados
arrs delas.

Sute Principal: Os aposentos do guardio da fortaleza


provavelmente so os mais decorados de rodo o local.
Depsito de Segurana: Esse local est sempre rran
cado e somente o guardio da fortaleza tem a cbave. A verba
das despesas e do soldo da tropa est aqui, junto com qualquer outro item valioso.
Sala dos Mapas: Essa sala contm diagramas com rotas
martimas, registros dos navios e outros registros em estantes
lotadas, espalhadas nas paredes.
Oficina: Os ajudantes geralmente esto aqui, tranando
cordas ou realizando quaisquer outras tarefas
exigidas pela manuteno infindvel do
farol. A sala um amontoado de bancadas,
carretis de corda e ferramentas penduradas
em rodas as paredes.
Quanto Custa?
Arsenal: O estoque de armas da fortaleza
A fortal eza do farol custa
(quase sempre bestas e lanas) guardado
150.000
PO - o custo do Livro
aqui.
do
Mest
re
pa ra uma forta leza
Torre: Uma passarela conduz da escadaria
t pica. A mobl ia va ria entre
em espiral aos corredores dos alojamentos.
6.000 PO e 10.000 PO e a
. ma nuteno anual mdia de
Topo do Farol
7.500 PO. Os salrios de uma
Parapeito: A escadaria termina numa
tro pa de 20 soldados e 1O
porta que conduz at a amurada; esta fornece
servos e lacaios consomem
180 PO mensais e a alimentauma viso panormica dos arredores. Semeo custa mais 360 PO; esses
lhante s sacadas, o parapeito concede meia
alimentos precisam ser enviacoberrura aos soldados atrs dele.
dos de navio at os litorais
Farol: A magia conserva o farol aceso,
remotos e perigosos onde os
descartando a necessidade de reabaste
faris so instalados.
cimento. Uma escadaria no parapeito conduz
A forta leza do farol demora
ao farol em si- como proteo, ele coberto
um ano para ser construida .
quando o clima est muito ruim. A cobertura
direcionada para o mar composta de sarra
fos, que podem ser rapidamente abertos ou
fechados, permitindo enviar mensagens em
cdigo para os navios atravs de lampejos
seqenciais.
Soldado Tpico do Farol: Humano; Coml; ND 1;
Humanide (Mdio); DV 1d8+2; 6 PV; Inic +2 (Des); Desl.: 9
m; CA 15 (+2 Des, +3 armadura); Corpo a corpo: glaive +3
(dano: 1d10+ 1); ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d8);Tend
N ;TR Forc +4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons 14, lnt 12,
Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Escalar +4, Nacao +5 (3 com equipa
mento), Observar +2, Saltar +4; Foco em Arma (glaive), Tiro
Certeiro.
Equipamento: armadura de couro batido, glaive, besta leve
(10 virores).
Guardio da Fortaleza T pico: Humano Esp3; ND 3;
Humanide (Mdio); DV 3d6+3; PV 13; Inic - 1 (Des); Desl.:
9 m; CA 11 (1 Des, +2 armadura); Corpo a corpo: meia lana
+2 (1d6+1); ou distncia: besta leva +1 (1d8); Tend N; TR
Fort +2, Ref +O, Von +5; For to, Des 8, Cons 12, Int 15, Sab 14,
Car 13.
Percias eTalentos: Conhecimento (geografia) +8, Conhecimenro (natureza) +8, Observar +12, Natao +6 (+O com equi

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

pamento), Ofcios (alvenana) +8, Ofcios (carpinrarin) +8,


Profisso (cartgrafo) +10, Sobrevivncia +8, Usar Cordas +5;
Foco em Percia (Observar), Foco em Percia [Profisso
(cartgrafo)), Pronrido.
Eqwpamc11to: armadura de couro, meia lana, besta leve
(10 virotes), luneta.

Fortaleza da Ponte Gnoma


Os gnomos constroem pomes para guardar as entradas principais de suas terras e cobrar pedgio dos mercadores e
viajantes que as utilizam. A forraleza combina
uma ponte levadia, uma barreira eficaz e uma
construo fortificada. Durante as guerras, a
ponte se torna um imporranre local de travessia
as tropas rumo ao campo de bata lha - ou
para
Quanto Custa?
um obstaculo para o avano do exrcito inimigo.
A fortaleza da ponte custa
Embora os gnomos renham sido os pioneiros
220.000 PO, que j incluem o
na construo desse mecanismo, ele ja foi
preo da ponte. A mobilia custa
copiado pelas demais raas, que simplesmente
cerca de 10.000 PO e a
aumentam as portas, o teto e a :rea til da
manu teno anual custa em
fonaleza. No entanto, as verses mais recentes
mdia 14.000 PO. Uma equipe
dos gnomos conrm engrenagens mais elaborade 20 guardas, 5 tcnicos e 10
das e armadilhas mais criativas para impedir que
servos custa 255 PO por ms
o inimigo se aposse ou destrua a ponte.
em salrios e 315 PO mensais
Ela consriruida por trs edifcios de pedra,
em alimentao. Os custos so
reduzidos pelas taxas de pedvinculados a uma ponte de madeira resistente. A
gio da ponte. Estas variam
forraleza principal comporta o mecanismo levamuito, conforme a quantidade
dio e a ma1ona do espao til, enquanto a cozide trfego recebido pelo rio,
nha e as reas de estoque ficam numa torre auximas 1.500 PO/ms uma
liar
do mesmo lado do rio. Do lado oposto do rio,
mdia razovel.
construo recolhe as taxas de pedgio e
outra
A fortaleza da ponte demora
zela pela segurana da ponte.
14 meses para ser construida.
A ponte e feita de madeira e tem uma engrenagem levadia, para permitir que barcos com
mastros altos naveguem sob ela. O aconamenro
de uma alavanca na forcaleza principal rebaixa
uma roda d'gua. A fora hidrulica da correntea recolhe a
poro central da ponte, elevando-a na direo da fortaleza;
necessrio ativar outra engrenagem para retornar o mecanismo ao ponto original, baixando uma roda d'gua
diferente.
Os habitantes da fortaleza retiram sua gua do prpno rio
e despejam o lixo e dejetos num aterro mais abaixo. Quando
esto sob araque, as seteiras da forcaleza principal e as amura
das das construes auxiliares fornecem proteo aos
arqueiros. Qualquer inimigo que atravesse a ponte entre as
duas construes principais ser alvejado pelo fogo cruzado
da maioria das seteiras.

Fortaleza Principal, Primeiro Andar


Lembre-se que todo o complexo fo1 desenvolvido para
gnomos. Isto no afeta a escala geral (comprimento e largura
das salas), mas ac; portas tm 1,5 me a alrura maxima do teto
2,1 m. A moblin tambm foi criada para usurios Pequenos.
O incio da rampa de acesso est ao nvel do solo desse
lugar.

Entrada de Patrulha: Essa a entrada pnncipal d~


gnomos que vivem na fortaleza (os visitantes entram pelo
segundo andar). Geralmenre, essa sala urilizada pelos guat
das da portaria e os soldados que parrnlhnm as estradas em
volta da forra leza.
Escritrio: O oficial do local tem um pequeno escritrio
aqui
Arsenal: Essa sala trancada comporca o suprimento de
armas da fortaleza
Oficina: Esse aposento grande - cheio de mesas e ferramentas - o local onde a maior parte do trabalho de manu
teno reali1..ada. Dessa forma, cosruma ser um lugar baru
lhento e ocupado, repleto do bater de martelos e rndos das
serras.
Capela: .Esse aposento usado em diversas tarefas
religiosas. Os adoradores e fiis daqui insistem que os
gnomos da oficina faam menos barulho.
Mecanismo da Ponte: Todas as alavancas, engrena
gens e maruvelas necessarias para retrair e estender a ponte
ficam nesse local Sempre b dois gnomos de planto aqui.
ainda que um nico par de mos seja capaz de operar toda a
parafernlia.

Fortaleza Principal, Segundo Andar


O topo da rampa de acesso ponte (e a ponte em si) esta na
altura do solo desse lugar.
Saguo de Entrada: Os visitantes entram na fonaleza
atravs dessa sala, que tem vrias ponas e cadeiras para visi
tantes mdios.
Alojamentos: .Esses dois quartos abrigam os beliches
dos guardas e dos soldados da fortaleza.

fortaleza Principal, Terceiro Andar


Sute Principal: O lorde da fonaleza mora neste quarto
luxuosamente decorado.
Biblioteca: Os livros daqui rraram de assuntos como
engenharia e quaisquer outros temas que satisfaam a preferncia do lorde da fonaleza.
Passagens para a Fortaleza Auxiliar: Essas passa
gens muradas concedem meia cobertura a qualquer cnarur:i
que esteja se dmgmdo ao topo da fortaleza auxiliar. Como
foram consrrudas diretamente sobre a ponte, concedem
uma excelente vantagem para os arqueiros a parrulheiros.

Fortaleza Auxiliar, Primeiro Andar


Alojamento: Esse salo abriga os tcnicos e os servos
domsticos da ponte.
Despensa: O suprimento de comida da fortaleza
mantido aqui.
Annrio: Repleto de vrios insrrumenros de cozinha e
limpeza.

Fortaleza Auxiliar, Segundo Andar


Escritrio: Os tenentes da ponte e os agentes especiais
operam daqui, impedindo a travessia de qualquer viajante at
que o pedgio seja recolhido. Se as inspees de carga flze-

CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

rem pane da rorina da fortaleza, elas sero realizadas nesse


local, sob os olhos atentos dos guardas atrs das seceiras.
Sala de Jantar: Esta sala muito pequena e obriga os
habitantes da fortaleza a comer em grupos alrernados. Logo,
costuma estar sempre cheia e bagunada.
Cozinha: .Essa sala tambm um curbilho de atividade,
e os auxiliares de cotinha vivem subindo e descendo as escadas rumo a despensa.

Fortaleza Auxiliar, Teto


Teto: Duas passagens conectam o teto amplo e plano da
fonaleza auxiliar ao terceiro andar da fortaleza principal.
Quando elas esto cercadas, quase todas as defesas so direcionadas para c.

Portaria
Interior da Portaria: Os dois andares da porcaria so
formados por uma nica sala, com uma ou duas cadeiras. Ela
meramente um ponto avanado de defesa do ourro lado do
no. Uma porta conecta o segundo andar ao compartimento
da ponre. Numa emergncia, os gnomos isolados da portaria
utilizam um alapo na base do edifcio, ento atravessam o
rio pendurados cm argolas debaixo da ponte (obviamente,
isso impossvel se a ponte foi recolhida).
Guarda Tpico da For taleza da Ponte: Gnomo
Comi; NO 1; llumanide (Pequeno); OV 1d8+3; 7 PV; lnic
+2 (Des); Ocsl.: 4,5 m; CA 18 (+2 Des, +4 armadura, +1
broquei, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +1 (dano:
ld6); ou distncia: besta leve (dano: 1d8); QE Traos raciais
dos gnomos; Tend N; TR Fort +5, Ref +2, Von +O; For 11, Des
15, Cons 16, lnr 12, Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Escalar -2, Observar +4, Sahar-2; Tiro
Certeiro.
Eq111p11mento: brunea, broquei, machadinha, bcsra leve (10
vi rotes).
Tcnico Tpico da Fortaleza da Ponte: Gnomo
Esp2; NO 2; Humanide (Pequeno); DV 2d6+4; 11 PV; Inic
-1 (Des); Desl.: 6 m; CA 12 (-1 Des, +2 armadura, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +o (dano: 1d6); ou distncia: besta leve +O (ld8); QETraos raciais dos gnomos;Tend
N; TR Forr +2, Ref-1 1 Von +5; For 8 1 Des 8, Cons 14, lnt 15,
Sab 14, Car 13.
Pericias t Talentos: Alquimia +9, Conhecimento (arquicerura e engenharia) +9, Conhecimento (geografia) +7, Ofcios
(carpintaria) +7, Ofcios (alvenaria) +7, Operar Mecanismo
+7, Profisso (barqueiro) +7, Usar Cordas +4; Foco em Percia
[Conhecimento (arquirerura e engenharia)].
Equ1pamc11to: armadura de couro, machadinha, besta leve
(10 virores). vrias ferramentas apropriadas s suas tarefas.

Castelo Murado
Esse castelo a propriedade tpica dos nobres encarregados
de proteger as terras ao seu redor. Durante os tempos de paz,
e um local de encontro para os habitantes das comunidades
rurais menores, espalhadas pelo reino, que oferecem desde
ferraduras e cerveja at os servios de escribas e cura ndeiros.

Em pocas de guerra, um refgio seguro, capaz de enfren


tar um ataque em massa ou suportar um cerco.
Quatro torres de pedra se elevam no castelo principal, que
a residncia dos nobres e o edifcio central do complexo.
Muralhas reforadas de 4,5 m de altura so construdas a
panir do castelo, protegendo uma grande variedade de
prdios de madeira responsveis por diversos servios prestados ao nobre e comunidade em geral; esse o muro eirado
no nome do edifcio. As torres nas esquinas das muralhas
oferecem uma viso ampla da regio e uma barbac fornece
um acesso linico e protegido entrada do castelo.
A gua retirada de dois poos (um no castelo principal e
outro perco da muralha) e a comida obtida nas fazendas nas
proximidades. Os dejetos so carregados at outro local e
enterrados, queimados ou usados como ferti lizantes.
Caso a regio seja atacada, os civis fugiro para a segurana
das muralhas externas, que formam a primeira linha de
defesa. Se o inimigo conseguir amvess-las e tomar o p:rio,
os defensores sobrevivenres recuaro para o castelo principal, onde montaro sua lrima frente de resistncia.

Castelo Prjncipal
Quatro torres muradas de 12 metros de altura sustentam
uma construo de 3 andares. O primeiro andar composto
principalmente por um enorme saguo, dedicado realizao de banquetes e ourras cerimnias importantes. O
segundo andar abriga escritrios pessoais e bibliorecas; o
terceiro andar coralmente dedicado aos aposentos pessoais
do senhor feudal.
Cada torre executa uma funo especifica, que varia muito
de um castelo para ourro; em geral, a torre nordeste abriga a
cozinha e as despensas, o arsenal fica na corre sudeste, os
aposentos dos criados 6cam na torre sudoeste e a ltima
concm os depsitos e armazns.
Um enorme conjunto de porras com barras (dureza 5, 60
PV) guarda a entrada principal.

Muralhas e Torres Externas


As muralhas tem 4,5 metros de altura e 3 metros de espessura, feuas em pedra e argamassa (CD 15 para escalar). H
uma passarela na rea superior, que vincula as corres entre si
e fornece mais loc;:Us para dispor os arqueiros atrs das
amuradas. As torres de vigia tm janelas horizontais esrreicas
(que concedem rrs quartos de cobertura). Em geral, dois
soldados montam guarda em cada uma das corres, embora
elas comportem mais quando um ataque iminente. Escadas
de madeira simples conduzem s muralhas e torres.

Barbac
Esse tnel duplo, feiro de pedra e argamassa, e o unico caminho disponvel para o interior do castelo. O andar inferior
somente uma passagem, larga o suficiente para que uma
carroa ou um vago atravesse as muralhas; sua unica caracterstica um porto de ferro (dureza 10, 60 PV), controlado
por um guarda interno no andar superior. Essa guarira remas
mesmas janelas estreitas das torres de vigia e degraus nas

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

paredes que conduzem ao andar inferior. Os visitantes do


castelo devem anunciar seus nomes e interesses antes dos
soldados permitirem que arravessem o barbac. O porto de
ferro cosruma ficar aberto do amanhecer at o crepsculo.
Em tempos de guerra, o topo do barbac serve como
suporte de balesiras e cacapulras.

Ptio
As muralhas em volta do ptio fornecem segurana ao
comrcio local e aos demais servios imprescindveis ao
castelo.
Cozin ha de Vero: O calor do fogo a
lenha muitas vezes eleva a temperatura do
castelo principal a uiveis insuportveis. No
Quanto Custa?
vero, os cozinheiros usam uma esrrurura de
madeira separada e depois carregam as refeies
O castelo murado custa
500.000 PO - um castelo
para a sala de jantar.
comum segundo o Livro do
Capela: Esse pequeno altar dedicado ao
Mestre. A moblia custa entre
deus venerado pelo senhor do castelo, a algum
20.000 PO e 30.000 PO, de
escolhido pelos fazendeiros (como Pelor) ou em
pendendo exatamente dos
homenagem aos viajantes (como Fharlanghn).
servios que estaro d1spoEstbulos: Esse prdio de madeira
nve1s no ptio. A manuteno
comporta at vinte cavalos. O feno
anual custa 25.000 PO, em
armazenado num sto.
mdia. Contratar 80 soldados,
15 artesos treinados e 15
Cervejaria: Esse edifcio de madeira
servos custa 750 PO por ms
muito popular, logo mantido trancado. Se o
em salrios e 990 PO em alicastelo receber muitos viajantes, o senhor feudal
mentao. Os servios presta
expandir a cervejaria para incluir uma pequena
dos aos habitantes da regio
taverna.
geram um lucro mensal
Ferreiro: A maior parte do trabalho do
mdio de 750 PO.
ferreiro
est relacionada a ferraduras e instruDemora dezoito meses para
mentos, mas ele capaz de consertar quase todas
se construir um castelo
murado.
as armas e armaduras.
Quartel: Os soldados que guardam o castelo
vivem nessas casas simples de madeira.
Celeiro: Essa consrruo armazena o estoque
de comida; os servos carregaro todos os alimentos rapidamente para o interior do castelo ao primeiro sinal de ataque.
Armazm Geral: Essa esrrurura pequena de madeira
oferece uma grande variedade de ferramentas, especiarias e,
ocas1onalmenre, alguns irens mais luxuosos vindos das grandes cidades. O mercador local conhece pessoas em vrios
lugares e pode fazer uma "encomenda especial" caso seja
necessrio.
Soldado Tpico do Castelo Murado: Humano
Comt, ND 1; Humanide (Mdio); DV td8+2; 6 PV; lnic +2
(Des); Desl.: 6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a
corpo: ranseur +3 (dano: 2d4+1); ou distncia: arco longo +3
(dano: 1d8); QE Desarmar com o ranseur, Tend N; TR Forc
1-4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons 14, lnt 12, Sab 10,
Car8.
Pcrcras e Talentos: Adesrrar Animais +3, Escalar+ 1, Observar +2, Saltar +t; Foco em Arma (ranseur), Tiro Certeiro.
.Cqurpamcnlo: Brunea, ranseur, espada curta, arco longo
(20 flechas).

Cavaleiro de Patrulha Tpico: Humano Gue1; ND 1,


Humanide (Mdio); DV 1d10+1; 6 PV; lnic +2 (Des); Desl.:
6 m; CA 19 (+2 Des, +5 armadura, +2 escudo); Corpo a corpo:
lana pesada +3 (dano: Ld8+2); ou distncia: arco curto +3
(dano: ld6); QE Investida; Tend N; TR Fon +4, Ref +2, Von
+O; For 15, Des 14, Cons 13, Int 12, Sab 10, Car 8.
Percras e llet1 los: Adescrar Animais +3, Cavalgar +8, Esca
lar - 1, Observar +2; Combate Montado, Foco em Percia
(cavalgar), Investida Montada.
Equipamento: Cota de malha, escudo grande de madeira,
lana pesada, espada longa, arco cuno (20 flechas), cavalo de
guerra leve.

Castelo Ano do Plat


Os anes consrroem suas fortalezas, quase invulnerveis aos
ataques provenienres da superfcie, sobre os planaltos
desolados. O trabalho comea durante a aberrura de uma
pedreira, que fornecer rodo o material necessario. Depois,
eles mesmos edificam o castelo na montanha solapada,
deixando conrrafones de rocha slida como a nica marca de
sua presena. Uma avenida entalhada no prprio plat: ela
conduzir os visitantes para a nica entrada superficial at o
interior do castelo impenerrveL
O castelo do plat formado por 5 "sales" cilindricos,
entalhados no solo de modo que apenas o topo de seus
domos seja visvel. Existe uma plataforma murada sobre
cada domo, fornecendo locais adequados para os anes se
defenderem dos ataques da superfcie. Tneis subterrneos conecram os sales entre si e com as rorres de balestra, capazes de enxergar rodo caminho que leva at a
fortaleza. Alm disso, em castelos maiores, essas passagens
conduzem a labirinros no subsolo ou ao prprio mundo
interminvel do Subterrneo.
A gua de uma srie de estanques canalizada at cada
salo; diversos anes empreendedores criam peixes em
alguns deles. O lixo queimado nas forjas ou simplesmente
jogado numa fissura narural ou outro buraco profundo.
As paredes, o cho e o teto dos aposentos so construdos
em alvenaria reforada ou em pedra lapidada; a madeini e
outros materiais so utilizados apenas quando no b
escolha.

Caractersticas Gerais dos Cinco Sales


Domos: Construdos em pedra lapidada e tratada magicamente (dureza 16, 1080 PV), eles so polidos para dificultar
a escalada (CD 24). Calhas circundam a base desses domos,
levando a gua da chuva at as cisternas ou estanques, mas os
anes so esperros o suficiente para fechar essas calhas
quando um ataque iminente, evitando que os inimigos
envenenem todo seu suprimemo de gua.
Plataformas: Sobre cada um dos domos h uma piara
forma rera e murada. Uma chamin se ergue no centro delas
e uma escadaria ao redor das chamins conduz aos andares
inferiores.

~ Seteira
~ janela com grades

Lrareira

~ Porta
~ Balestra
~Mureta
~ Escadaria em espiral

[a:J Escada
~Poo
Pdmefro Andar (pouco adma do cho)

Buracos no cho

Sla de Estar

Exterior
\
\

'

~------------------

Segundo Andar

Topa

Terceiro Andar
l quadrada

==

1,5 m

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Cmara Comunitria
Geralmente, essa estrucura composta por trs andares (dois
subterraneos) a nica parte do castelo vista pelos
convidados. Ela inclui uma cmara de audincia formal,
uma co.tmha grande e um enorme salo onde cerimnias
1mporrantes e os banqueres so realizados. Num esforo
para agradar os visitances de oucras raas, as portas e a
mobilia so construidas em tamanhos maiores que o necessrio aos anes. Quase todos os anes fazem pelos menos
suas refeies norurnas aqui, atrados pelo sino do relgio
gigamesco desse salo. Pequenos templos e
alrnres para Moradio e outras divindades
imporranres da raa so encontrados neste
saguo. Uma cervejaria e uma horta de cogumelos dividem o nvel inferior. Os enormes
Quanto Custa?
foges a lenha da cozinha esto sob as chamins que perfuram o cenrro desse domo.
Os anes so capazes de
moldar um castelo de plat por
700.000 PO
e o custo ser
astronmico se voc encomend-lo para qualquer outra
raa. A moblia custa 40.000
PO em mdia, enquanto a
manuteno consome 30.000
PO. Pagar os salrios de uma
equipe com 100 soldados
anes, 30 ferreiros e escultores
e 20 servos custa 1.080 PO,
mais 1.350 PO em alimentao
por ms.
O castelo de plat demora
dois anos para ser construido.

Cmara de Moradia
Um castelo de plat tpico ter no mnimo duas
camaras de moradia - alguns chegam a posswr
seis ou sete. Todas incluem uma rea til para os
soldados que guardam o castelo, aos servos e aos
artesos que o mantm funcionando e par:i as
famlias que vivem ali. Cozmhas familiares
menores proporcionam as refeies dos anes
que desejam um pouco mais de privacidade e
salas de estar esro espalhadas por toda a cmara,
onde eles relaxam quando no esto 1rabalhando. Uma cmara de moradia acomoda quase
too anes.

Cmara do Ancio
O governante do cas1elo vive aqui, ao lado de sua
fomlia e servos pessoais. As salas dessa cmara
siio mais espaosas e bem decoradas - qualquer
ano capaz de erigir um castelo desses tambm conseguir
arcar com o refinado trabalho em pedr:i e a moblia. As galerias de arre siio comuns nas cmaras do ancio, alm de
bibliotecas repletas da histria de vrios cls dos anes. O
andar inferior e uma gigantesca cmara de audincia,
enquanto os andares superiores so os aposentos particulares
dos membros da familia governante e seus servos.

Cmara da Oficina
Esta camara dominada por uma enorme forjaria, onde os
anes fabricam annas, armaduras e incontaveis outros amgos
de metal. Uma grande equipe crabalha (em escalas diurnas e
no1umas) para forjar os itens necessrios ao prprio castelo e
par:i serem vendidos ao mundo externo. Devido ao amor dos
anes por trabalhos refinados, no nenhuma surpresa que
~cus insirumentos e ferramentas sejam de primeira categoria.
Ha ourrns oicinas para trabalhos em pedra, madeira, erc. nessa
cmara. Uma "Cmar:i de Ofcios", similar a um museu, exibe
alguns dos melhores rrabalhos do caStelo-o governante est
sempre nnsioso para mosrr-los aos convidados mais sbios.

Exterior do Castelo
Uma estrada longa e inclinada jaz entalhada no plat; ela
conduz diretamente cmara comunitria, mas termina em
enormes portas de ferro. Duas torres de dois andares, uma de
cada lado da estrada, sustentam balesrras. impossvel ace~
sar essas torres a panir da superfcie - os anes constroem
tneis ligando as balesrras cmara comunitria, tomando
desnecessrio se expor ao perigo do mundo externo. muno
comum a existncia de um tnel de fuga secreto, consrruido
para emergncias, mas em geral somence o governante do
castelo conhece sua existncia.
Soldado Ano Tpico: Ano Com t; NO l; Humanide
(Mdio); DV td8+3; 7 PV; Inic +1 (Des); DesL: 4,5 m; CA l7
(+1 Des, +4 armadura, +2 escudo grande); Corpo a corpo:
machado de guerra ano +3 (dano: 1d10+2); ou distncia:
besta pesada +2 (dano: tdlO); QE Traos raciais dos anes;
Tend N;TR Forr +5, Ref +1, Von +t; For 15, Des 13, Cons 16,
1111 tO, Sab 12, Car 6.
Pericias e llentos: Escalar +O, Ofcios (armeiro) +3; Usar
Arma Extica (machado de guerra ano).
Equrpamento: Brunea, escudo gr:inde de metal, machado
de guerra ano, besta pesada (10 virares).
Curandeiro de Guerra Ano Tpico: Ano Clr2; ND
2; Humanoide (Mdio); DV 2d8+6; 18 PV; lnk - 1 ( Oes,,
OesL 4,5 m; CA 17 (-1 Des, +6 armadur:i, +2 escudo gr:mdeJ;
Corpo a corpo: maa pesada +2 (dano: 1d8+ 1); ou distncia:
besta pesada +O (dano: 1d10); QE Traos raciais dos anes,
poderes concedidos dos dominiosTerra e Proreo;Tend N;
TR Fort +5, Ref- 1, Von +5; For 13, Des 8, Cons 16, lnt 10, Sab
15,CartO.
Prnwis e Talentos: Concentrao +8, Cura +7; Vitalidade.
Magras (4/ 4): O- detectar magrn, gia, ler magia, resisle11

eia; 1 - 11rma mngic11, escudo da f, resistncia a elementos,


sm1 llil no.
Cq111p11nrc11to: Cota de talas, escudo grande de metal, maa
pesada, besta pesada (10 viroces).

Templo dos Monges


Enquanto os lordes e soldados confiam em muralhas, torres
e ameias para se proreger, as ordens monsticas se apiam no
isolamento dos seus cemplos e na sua reputao de pobreza
- alm das suas habilidades de combate.
Um monastrio consisce de um aglomer:ido de seis a ouo
edific1os trreos ou sobrados, feicos em madeira, conectados
por trilhas que arravessam jardins pacificas e ptios largo~.
No encanro, algumas vezes um grupo de monges estilhaa a
serenidade do templo praticando seus "griros de poder".
A arquitetura do remplo se baseia essencialmente em
pame1s deslizantes, ranto nas paredes internas quanco
externas. Os muros tem diversas placas mveis que os babi
tantes abrem ou fecham conforme o clima; eles so as suas
porcas e janelas. As paredes inrernas so fabricadas com
madeira macia, gelosia ou folhas de papel sustentadas por
armaes de bambu. GeraLnente, o cho apoiado sobre
estacas fincadas na terra, que deixam vos com diversos
cenimetros de alrur:i, usados como escaque. O teto costuma

Estrutura
Auxiliar
Sacada

Catapultas Leves
(alteradas, feitas com
galhos vivos de rvores)

Janela

Nivel Inferior

EEE
~

rn

Porta

Janela
Escada
Fogueira

1 quadrado

Vista Externa
(fora da escala)

= l ,S m

CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

ser muito inclinado e feito de sap ou telhas de madeira,


fornecendo ainda mais espao no sto.
Um lago sagrado, alimentado por uma fonte, proporciona
gua fresca para os monges, que reciclam ou fazem adubo
com quase todo seu lixo. Eles cultivam seu prprio alimento
quando h terras frteis ou utilizam as doaes feiras ao
templo com esse fun.

Construes do Templo
Altares Pblicos e Escritrios: Esses prdios so

Quanto Custa?
Sem o trabalho voluntrio
dos monges, a construo de
um templo ou monastrio custar 50.000 PO, em mdia. A
manuteno tambm muito
barata, sendo inferior a 1.000
PO por ano. Os l 00 monges
que habitam um monastrio
no recebem nenhum salrio e
gastam apenas 300 PO mensa is com alime ntao menos ainda se puderem cultivar seu prprio alimento.
Demora quase um ano para
se constru1r um templo dos
monges.

sobrados mais ornamentados que os demais e


contm vrios altares pequenos, utilizados igualmente por habitantes locais e peregrinos, que
deixam oferendas para os monges. Os altares
variam entre pequenos cubculos, repletos de
candelabros e estatuetas, a1 sacrrios maiores
com esrruas e bancadas. Os monges que
mantm contato regular com o mundo externo
(o comprador, o porta-voz ou o recrutador, por
exemplo) possuem escritrios nesses locais.
Cmara da Inspirao: Essa consrruo
trrea usada pelos prprios monges em seus
rhunis de adorao; aqui, eles se ajoelham
perante diversas esttuas de mestres sbios, que
atingiram graus de iluminao variveis. O
incenso preenche o ar iluminado por velas desse

local
Cmara do Aprendizado: Os pergami-

nhos e livros do monastrio so guardados aqui,


numa sala cheia de escrivaninhas e material de
escrita. Com freqncia os monges gastam horas
est udando caligrafia e procurando um "momento de inspirao" nessa sala.
Cmara das Proezas: Esse sobrado o
local para o treinamento atltico e de artes
marciais da ordem. No importa a hora, sempre
haver alguns recrutas de nvel mais baixo aprimorando
suas tcnicas defensivas e ofensivas, alm de monges
graduados envolvidos em lutas, creinos ou simplesmente
mantendo a mesma posio durante horas a fio. O sto e o

numerosas celas apertadas desse andar. No segundo nvel, os


integrantes mais graduados tm quarros maiores e menos
austeros. Uma porta conduz at a cmara de janrar.
Cmara de Jantar: Uma nica mesa comprida a caracterstica desse aposento, onde os monges fazem suas refei
.es em dois grupos.
Cozinha: Todos os monges, at aqueles com graduao
elevada, se revezam nas tarefas na cozinha, lavando loua e
cortando vegetais. O cardpio simples e com freqencia
vegetariano.
Estoque: O suprimemo de comida dos monges guardado aqui
Fonte: Esta fome borbulha levemente, um resultado da
vazo narura1 da gua no solo. Esse outro dencre os lugares
de meditao favoritos dos monges.
Monge Aclito Tpico: Humano Mng1; ND 1; Humanide (Mdio); DV 1d8+1; 5 PV; lnic +6 (+2 Des, +4 Inicianva
Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 14 (+2 Des, +2 Sab); Corpo a
corpo: desarmado +1(dano:1d6+1); QE Ataque atordoante,
evaso; Tend LN; TR Fort +3, Ref +4, Von +4; For 13, Des 15,
Cons 12, lnt 1O, Sab 14, Car 8.
Percias e Talentos: Acrobacia +6, Equjlbrio +6, Esconder-se
+6, Furtividade +6, Saltar +5; Esquiva, Iniciariva Aprimorada.
Eqwpamenlo:Traje de monge.
Monge Mestre Tpico: Humano Adp3/Mng3; NO 6;
Humanide (Mdio); DV 3d6+3d8-6; 17 PV; lnic +7 (+3 Des,
+4 Iniciariva Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 15 (+3 Des, +2 Sab);
Corpo a corpo: desarmado +4 (dano: td6+1); QE Ataque atordoante, evaso, desviar objetos, mente tranqila; Tend LN;
TRForr+3, Ref +7, Von +8; For12, Des 16, Cons 8, Inr 13, Sab
14, CarlO.
Periaas e Talentos: Acrobacia +6, Atuao (flauta, tambor,
narrativa) +3, Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
(religio} +5, Cura +8, Diplomacia +3, Ofcios (caligrafia) +4,
Ouvir +5, ProHsso (herborista) +6; Acuidade com Arma
(desarmado), Esquiva, Especializao, Iniciativa Aprimorada.

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"poro" guardam o arsenal Slmples do monas trio.


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Cmara de Venerao: Essa construo devotada
memria dos monges que pereceram a servio da ordem.
Cenlenas de pequenos altares recobrem ns paredes e h
estames repletas de urnas com as cinzas de irms e irmos
falecidos. Os monges mantm o incenso e as velas constantemente acesas.
Jardim: Esse jardim elaborado e cuidadosamente
podado o local preferido dos monges para suas "caminhadas medarivas". Todos se revezam na poda e culrivo do
jardim, para manter sua forma e beleza.
Cmara da Contemplao: Esse edlfcio um
grande salo para meditao coletiva e quaisquer reunies
cerimonfais realizadas pela ordem.
Quartos: As paredes do andar trreo dessa construo
so feitas de papel; os monges dormem sobre esteiras, nas

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Wista Externa

~!Entrada

8-1M-r--t---t--'rl'~-r-t-tnF.'1m
r.wi!!m.lle~iro

Andar

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Porta

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Pilar

e
Segundo Piso

da

ao
Sexto
Andar.

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Janela com Grade


Escadaria Espiral
Mureta

CAPTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Magias (3/3): O- cumr fenmentos mt11mos, consertar, ler


magras; 1 - bno, cumr ferimentos leves, remtnc1a a
elcnren tos.

gladiadores, longe dos espectadores nervosos). A qualidade


das salas depender da fama dos gladiadores na cidade em
quesro. Caso sejam escravos, elas sero celas rsticas e bem
guardad:ts. Entretamo, se os lutadores forem atletas profissionais, sero salas de aquecimento repleras de rreinadores,
ferreiros e a companhia do gladiador.
Entrada dos Lutadores: Essa conina oculra as escadas
enrre a rea subterrnea e a arena; ela derrubada quando um
dos guardies puxa uma corda - uma entrada dramrica que
sempre agradar plateia. Geralmente, os gladiadom
enrram um de cada ve1_, recebem os apl:tusos da platia e
enro se dirigem para o norre e aguardam o incio do
combate.
Arco da Vitria: Trndicionalmenre, os gladiadores vitoriosos arravessam esse arco, onde so banhados com ptalas
pelos nobres e onde os governanres da cidade conseguem vlos melhor. O arco conduz at uma srie de aposentos bem
guardados, onde os combatentes esperam at a multido se
dispersar.
Gladiador Novato Tpico: Humano, Gue1; ND t,
Human1de {Mdio); DV tdlQ+t; 6 PV; lnic +2 (Des); Ocsl.
6 m; CA l7 (+2 Des, +5 armadura); Corpo a corpo: espada de
duas lamin:ts +3 (dano: td8+2); ou +l/+1 (ld8+2/tds+n
Tend N;TR Fort +3, Ref +2, Von +O; For 15, Des 14, Cons 13,
lnt 8, Sab 1O, Car 12.
Pericia~ e Talentos: Aruao (quaisquer crs) +3, Saltar ~6;
Ambidestria, Combater com Duas Armas, Usar Arma
Extica (espada de duas lminas).
Eq111pamento: Peitoral de ao, espada de duas lminas.

Equrpamento:Trajes de monge.

Arena
Existem poucos espet:iculos capazes de aLrair mais areno
que os combates de gladiadores. Os fs de uma cidade inteira
cantam e gritam a partir de seus assentos conforme os lucadores se enfrentam - algumas vezes, ate a morte.
As arenas so elaboradas de forma a proporcionar uma excelente viso dos confrontos,
enquanto mantm os especrndores e os panic1pantes separados. Alguns gladiadores so escra
Quando Custa?
vos que adorariam a chance de saltar um muro
em direo a liberdade. Outros so monstros
Uma arena como a descrita
capturados
em lugares selvagens que tm suas
ao lado custa 800.000 PO para
prprias
razes
para avanar sobre uma pl:ttern
ser construda. As despesas e o
desprotegida.
lucro dos ingressos variam
muito, embora a maioria dos
Ainda existem 011ttos morivos para mancer os
patronos que financie a consespectadores sob controle. Os fs muitas veus
truo espere que o investificam nervosos quando a baralha no favorvel
mento retorne em menos de
as suas apostas, e diversos gl:tdiadores inescnipuuma dcada.
losos conrrarnm pessoas da platia para trapacear
A arena demora dois anos
e
alterar a opinio do pblico.
para ser construda.
Consequentemente, as muralhas dessa arena
(tpica de uma cidade pequena) tm 12 m de
altura e so consrrudas em alvenaria superior
(CD 20 para Escalar); adjacente muralha, h
um fosso de 3 m de largura e 4,5 m de
profundidade. Diversos arqueiros vigiam os gladiadores e a
platia, alem de tropas armadas com alabardas, sempre alertas para marchar sobre o local e resrabelecer a ordem se a
simao fugir do conrrolc.
Esta arena tem 2.500 lugares, incluindo um pavilho
maior e coberto, com assentos individuais, destinados aos fs
mais ricos. A maioria dos espectadores e assalariada e ~a
senrada nas arquibancadas dos lados oeste, lesce e sul da
consrruiio (quer dizer, quando no esco de p gritando).

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rea dos Guardies: Pouco mais de dez "guar-

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Caractersticas da Arena

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d ies" bem equipados vigiam os combates a partir


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dessa estrutura. Eles so responsveis pela distribui
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~iio dos acessrios entre as batalhas, pela conduo
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dos animais e monsrros, pelo incitamento de gladia "'
dores relutantes e pela retirada dos corpos depois do , , , , _
e: ~espetculo.
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Fosso e Muralha: H arbittos a cada 50 ~
~II e:::::merros ou menos circula. ndo sobre a muralha, )
.....
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portando arcos longos. Eles rrabalham em

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duplas: enquanco um vigia os gladiadores, outro
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cuida da platia.
1 I
reas Subterrneas de Priso: Tuneis subterrneos
C:: !.:/
conectam esses aposentos a uma consrru:lo insuspeita, em
alguma das ruas prximas arena (usada como entrada pelos

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-tr._. a

I '
4'
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CDespenS'.

Armrio

PSs'gem para a
Fortaleza ~uxiliar

Mecanismo
da Ponte
Portaria

Exterior

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1 Andar
da Portaria

l quadrado

= 1,5 m

2 Andar
da Portaria

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Seteira
Janela com Grades
Lareira
Porta
Mureta
Escadarias

Tneis

J quadrado ::: J,5 m

CAPITU LO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Gladiador Veterano Tpico: Humano Rgrl/ Gue6/


Gla2; ND 8; Humanide (Mdio); DV 9dt0+18; 64 PV; lnic
+2 (Des); Desl.: 9 m; CA 18 (+2 Des, +6 armadum mgica)+
Esquiva; Corpo a corpo: Q ualquer arma comum +12/+7; ou
man~al atroz +1 +10/+10/+5 (dano: 1d8+6/td8+6/td8+4);
A.E Inimigo predileto: humanos, qualidades da classe Gladiador, Tend NM; TR Fort +11, Ref +3, Von +O; For 16, Des 14,
Cons 14, lnt 13, Sab 8, Car 14.
Pericias e Talentos: Adestrar Animais +8, Atuao (quaisquer quarro) +4, Blefar +7, Cavalgar +12, Escalar +13, Saltar
+13, Usar Cordas +8; Combate Montado, Desarme Aprimorado, Esquiva, Especializao, Especializao em Arma
(mangual arroz), Foco em Arma (mangual arroz), Imobilizao Aprimorada, Usar Arma Exrica (mangual atroz);
Combater com Duas Armas e A.rnbidesrria (da classe
Ranger).
Eqwpamento: man~al atroz+1, camiso de cola de
mallia +2.

Lutas Incomuns na Arena


Anes e Gigantes: Num combate desse tipo, vrios
desaflanies pequenos enfrentam um maior. Nem sempre
sero "anes das montanhas" contra "gigantes das colinas",
embora j renha acontecido. Geralmente, um grupo de
adversrios pequenos e geis, como vrios halflngs, enfrenta
um nico inimigo enorme e brutal, portando Inmeras
armas gigantescas. Os pequeninos devem utilizar tticas de
equipe para superar seu "imenso desafio, enquanto o gladiador maior precisa manter seus oponentes velozes afastados
para elimin-los um de cada vez.
Combate Cego: Essa simples. Dois lutadores bem
armados e desprotegidos so vendados antes do confronto se
iniciar. Muitas vezes, tambm so amarrados guizos ou sinos
que denunciam sua posio conforme se movimentam. A
platia com1ma achar engraados os rropees, investidas
erradas e golpes perdidos que esses Juradores desferem.
Armas Ocultas: Os gladiadores comeam as luras desarmados e sem armadura. Espalhadas sobre o campo de batalha
esto diversos tipos de armas e armaduras - alm de barreiras, rrncheiras, barricadas e outros obstculos, suficientes
para di.ficWtar a movimentao pela arena. Os combatentes
devem encontrar equipamentos para se defenderem antes
que os outros gladiadores os encontrem.
Justa e Combate Montado: Nas sociedades que valorizam a percia dos cavaleiros, as arenas apresentam corridas
de cavalos e confrontos montados. Algumas vezes, elas

combinam os dois. Quarro gladiadores montados devem


percorrer um trajeto cheio de obstculos para alcanar as trs
lanas e escudos do outro lado do ptio. Depois de abaixarem
a toda velocidade e apanharem os itens, cada gladiador equipado deve eliminar os demais, lanando seus cavalos exaustos para a batalha.
Algemas: Quase sempre essas batalhas usam condenados, prometendo-lhes a liberdade caso venam. Os gladiadores so acorrentados aos pares e enviados para lutar - sem
armas e sem regras. As duplas talentosas coordenam seus
movimentos para no se machucarem com seus grilhes,
enquanto os melhores so capazes de us-los como armas.
Monstro Capturado: Alguns patrocinadores de arenas
so famosos por comprar monstros capturados em regies
selvagens -qualquer criatura, desde ursos e tigres at bestas
mais exticas, como ces do inferno, dinossauros ou
minotauros.
Corrida contra o Tempo: Dois gladiadores so colocados numa plataforma suspensa sobre um poo de cido, leo
fervente ou gua envenenada. Seja atravs de magia ou mecanismos cronolgicos, a plataforma lentamente afunda nesse
liquido; somente uma vitria rpida no combaie ser capaz
de impedir o destino.
O Cerco: Os donos da arena erguem uma esrrurura de
madeira no meio do estdio. Uma equipe limitada de gladiadores precisa defend-la, usando flechas flamejantes e barris
de leo fervente, enquanto um time maior, munido de aretes, deve invadir a estrutura (geralmente destruindo-a no
processo).
Batalha Naval: Apenas as maiores arenas tm recursos
para reazar esse tipo de batalha, mas ele sempre um espetculo que ser lembrado durante anos. Toda a arena inundada, enco so construdas cpias de navios de guerra para
dar ao pblico a impresso de uma baralha naval genuna.
Duas armadas rivais entram em conflito, e a tripulao
invade as embarcaes inimigas por meio de cordas e pran
chas estendidas, muitas vezes lutando nas velas, mastros e
cordas dos navios.
Duelos de Conjuradores: Primeiro, os adrninrscradores se certificam que todas as magias foram adequadamente
escolhidas e so chamativas (efeitos de rea, como bola de
fogo, so proibidos). As criaturas convocadas por invocar
monstros ou rnvocar aliado da natureza so especialmente
populares, assim como raios e ataques de toque distancia
que no tenham a preciso de msseis mgicos, por exemplo.

Afl'ena dos Gladiadores

Templo dos Monges


t1
t 111 t

J quadr-ad@ ==

1,5 m

para Guerreiros e Monges

O combate no um meio
o fim em sil
. ...
-'

Os guerreiros e os monges, mestres supremos do combate


armado e desarmado, so descritos em profundidade nesse
suplemento. Aqui, voc encont rar informaes para
personaliz-los, entre elas:
Novos talentos, classes de prestgio, armas e
equipamentos.
Informaes sobre organizaes especiais,
como os Vingadores Escarlates e os Cavaleiros
Protetores.
Mapas de locais relacionados aos
guerreiros e monges, como torres de
guarda, monastrios e arenas para
gladiadores.
Um U\rro indispensvel p ara jogadores

e Mestres, Punhos e Espadas adicionar mais


emoo a qualquer campanha de D&D.

Design adicional por Andy Collins, Monte Cook,


Bruce R. Cordell, Dale Donovan, David Eckelberry,
David Noonan, Jonathan Tweet e James Wyatt.

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