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RECURSOS

OS RECURSOS REPRESENTAM, DE FORMA


SIMPLIFICADA, AS CAPACIDADES DO SEU
DOMÍNIO E O QUÃO PODEROSO VOCÊ É
COMO GOVERNANTE. Existem quatro
Recursos e eles são conseguidos de formas
diferentes. Saber administrar cada um dos
recursos é essencial para ascender
socialmente.

PODER
NO FIM, O PODER É TUDO QUE IMPORTA.
Poder representa a sua influência sob a
nobreza. O Poder pode ser conseguido das
mais variadas formas, como por exemplo:
acumulando riquezas, realizando grandes
feitos ou então tendo um enorme poderio
militar. O Poder serve como um modo de
demonstrar o quão respeitado e valorizado
é o seu Personagem. O Poder pode abaixar
com a decorrência de vários fatores como,
por exemplo, sua postura com os outros
nobres.
RIQUEZA de Whiterun não permite que você use
seus Contatos para usar uma habilidade
A RIQUEZA COMPRA TUDO, ATÉ MESMO com o Jarl de Dawnstar, isso em condições
VOCÊ. Enquanto um aventureiro pode normais. Você saberá mais disso adiante.
contar cada moeda que possui, um grande
senhor de terras não. A Riqueza serve para
simbolizar o quão prospero você e suas ESCAMBO
terras são e não a quantidades exatas de É possível, de um mês para o outro (ou 30
ouro. Pode se considerar, para fins de dias) trocar um Recurso pelo outro – isto é
cálculos, que 1 Riqueza equivale a 2.000 Escambo. Se você realizar um Escambo,
Moedas de Ouro, porém pode equivaler ao você irá desaparecer com Recurso que
mesmo valor em madeira, metais ou você está gastando e receberá em troca,
qualquer outra matéria prima. Riqueza é o no próximo início de mês, o Recurso que
valor mais maleável, em um mês você é um você queria. O Escambo é basicamente
nobre riquíssimo, mas em três meses você trocar um Recurso pelo outro.
pode ter falido totalmente.
É possível realizar Escambo de:
GUERRA
2 de Riqueza por 1 de Guerra; 4 de Riqueza
NA GUERRA, OU VOCÊ VENCE, OU VOCÊ por 1 Poder; 2 de Guerra por 1 Poder.
MORRE. Guerra é um dos conceitos mais
difíceis de ser compreendido. O que AÇÕES DE CONTATOS
simboliza 1 de Guerra? Simples, Guerra
pode ser um homem treinado, um mestre Na mesa onde o jogo está acontecendo, é
habilidoso, uma quantidade de fácil negociar com o outro jogador,
equipamento para equipar um homem, combinar algo e dizer que você está
porém expanda isso as dezenas. Guerra é devendo algo a ele, mas com o NPC isso é
tudo que é usado para vencer uma Guerra! mais complicado e para isso serve os
Armas de cerco, estratégias, homens, Contatos.
armas, armaduras – porém tudo isso Sempre que você receber um Contato, o
guardado e ocioso. Enquanto um senhor mestre dirá se esse é um Contato Neutro
precisa pagar o soldo as suas tropas a cada ou um Contato com [um nobre].
início de mês, os homens treinados, mas
que estão trabalhando suas vidas não, da Um Contato Neutro pode ser usado para
mesma forma que armas e armaduras qualquer coisa, é o mais coringa de todos e
estocadas não necessitem de reparos. Mais pode, inclusive, ser gasto para um nobre
à frente você entenderá o porquê é que você não possui relação.
importante ter Guerra. Um Contato com [um nobre] serve para
CONTATOS aquele personagem em especifico e para
gastar com aquela pessoa. Se você quer
DIGA COM QUEM TU ANDAS, E EU DIREI usar a ação Pedir Tropas, você pode usar o
QUEM TU ÉS. Os Contatos servem como a contato desse nobre para pedir tropas a
Carta Coringa do sistema, talvez a moeda ele e não precisará gastar um contato
mais importante de todo o sistema. Você neutro para isso.
ganha Contatos se relacionando com NPCs
Existirá dois campos para anotar os seus
nobres ou outros homens poderosos de
contatos, um deles serve para os Contatos
forma positiva e esse contato serve para
Neutros (será chamado apenas de
aquele aliado, logo ter alianças com o Jarl
Contatos) e um outro espaço para anotar outro jogador ou nobre que você não
os Contatos com um outro nobre. possui relação, gaste um Contato Neutro.
Você usar essa ação antes de rolar o dado
Agora as Ações de Contatos. Todas as ações
de tempo que decorrerá.
custam apenas um Ponto de Contato.
Uma mensagem é um termo genérico para
EMPRÉSTIMO qualquer coisa que possa ser levada por
uma única pessoa.
Quando você estiver com pouca Riqueza e
com a corda no pescoço, não existe mal PEDIR TROPAS
algum pedir um Empréstimo para um
aliado, você pode pedir até mesmo para Você pode usar o seu dinheiro para treinar
um jogador, mas lembre-se de pagar. Você homens e forjar armas. Você pode efetivar
pode gastar 1 de Contato para receber até as suas tropas ociosas e transformar em
4 de Riqueza (se esse nobre tiver esse valor homens pronto para morrer por Skyrim!
ou se você precisar de tanto, claro). Você Mas isso leva tempo e, as vezes, você não
deverá pagar o seu aliado em, no mínimo, tem tempo.
1 de Riqueza por mês.
Sendo assim, você pode requisitar tropas a
Caso você não pague, perderá 1 de Poder e um aliado e ganhar Exército (você saberá
Contatos com o nobre em questão para disso mais a frente) temporário. As tropas
cada mês que estiver devendo. Se você demorarão 2d4 dias para chegar para cada
dever para um jogador ou você não tiver província/região que a tropa tiver que
mais pontos com aquele nobre, você percorrer até você. Você pode gastar 1 de
perderá Contatos Neutros no lugar. Os Contato a mais para reduzir o tempo pela
Jogadores devem se sentir motivados a metade, mas, diferente do Mensageiro
negociar com os NPCs e não somente entre Veloz, pode ser feito após a rolagem.
eles.
Você recebe até 2 de Exército para cada
MENSAGEIRO VELOZ Ponto de Contato gasto. Qualquer Exército
que morrer, for destruído ou perdido
Mensagens demoram tempo para chegar. enquanto você estiver com esses Exércitos
Para fim de conversão: mensagens de Temporários, jogue uma moeda, se der
cidades vizinhas são enviadas no mesmo Cara a tropa era sua, se der Coroa era uma
dia; mensagens de uma ponta a outra da tropa temporária.
província/região demoram 1-2 dias para
chegar; mensagens de uma província para Tropas temporárias permanecem com você
outra demoram 1d4 dias, se o mensageiro durante o tempo de três meses (90 dias),
tiver que ultrapassar mais de uma após esse período elas retornam até o seu
província/região, some os dados (uma senhor. Durante o período que você estiver
mensagem de Rift até Winterhold com elas, você deverá paga-las. O nobre
demoraria 3d4 dias). senhor das tropas pode requisitar o
retorno de suas tropas antes do fim do
Usando essa habilidade, a mensagem período, se assim fizer, você receberá
chegará com o mínimo de tempo possível metade do quanto você gastou de Poder
(no caso de uma mensagem sendo enviada arredondado para cima em Contato com
de Rift para Winterhold, demoraria apenas esse nobre em questão.
3 dias). Você gastará o ponto de Contato
com [nobre] com o nobre que receberá a Você pode gastar quantos quiser de uma
mensagem. Caso você queira usar isso com única vez, porém o Exército terá de vir do
Exército do nobre ou da Proteção do
mesmo já que não existirá tempo algum Existem várias e várias Guildas em Skyrim.
para que o nobre efetive seu pessoal e Elas podem ser das mais simples coligações
envie a você. de comerciantes ou da poderosa Escola de
Magia de Winterhold e você pode usar
REQUISITAR ALGO seus poderes.
Todos querem algo, sempre querem e, as Para usar uma Ação de Contatos que
vezes, você quer muito algo que alguém envolva uma Guilda, você deve cumprir
tem. É claro que você pode comprar dele, alguns pré-requisitos. Você deve gastar
mas tem coisas que o dinheiro não pode Contatos Neutros para isso.
comprar.
COMPANIONS
Quando você gasta Contato para requisitar
algo a alguém, você e a pessoa firma um Os Companions (ou Companheiros) são
trato. Você pode requisitar algo uma organização que pode ter suas origens
permanentemente ou temporariamente, traçadas até os Quinhentos Companheiros
mas em ambos os casos é igual: você pede que o lendário Ysgramor liderou para
algo, pode ter que dar algo em troca além travar a batalha contra os elfos da neve.
do Ponto de Contato e recebe aquilo Várias centenas de anos depois, eles se
dentro de um período. converteram em soldados de aluguel. Seus
serviços podem ser comprados para lutar
Este trato deverá ser honrado e nele
em guerras, mas o compromisso com a
constará:
honra individual é o maior ideal do grupo.
 Emissor: quem envia algo;
A sede dos Companions fica num quartel-
 Receptor: quem pede algo;
general chamado Jorrvaskr, em Whiterun.
 Algo: aquilo que foi enviado;
 Adições: alguma outra coisa; Contratar Companions: Você pode
 Tempo: permanente ou temporário. contratar tropas dos Companions. Isto
funciona exatamente igual a ação Pedir
Algo pode ser um mestre alquimista que Tropas, porém essas tropas serão os
vive em outra região, pode ser um item Companions.
único, uma criatura extraordinária – não
importa, importa que você quer aquilo e Existem um total de 6 Pontos de Exército
essa pessoa detém isso. na reserva dos Companions. Eles não
podem ser usados para lutar contra os
Nas Adições poderá constar que será domínios de Whiterun e se Whiterun for
preciso dar outra coisa em troca como atacada, os Companions irão retornar para
dinheiro. seu lar e protege-lo.
No Tempo constará o tempo que você Forjar Item: Você pode pedir para que os
permanecerá com o Algo. Companions usem a Skyforge para criar um
Deixar de honrar um trato acarretará em item esplendido para você. Ele será
perda de 4 de Poder, neste momento o considerado Obra-Prima.
Mestre deverá rasgar o papel em que foi
Colégio de Magia de Winterhold
anotado o trato.

AÇÕES DE CONTATOS:
GUILDAS
A Escola de Magia de Winterhold é um influentes guildas de toda Skyrim. Eles são
grêmio de magos localizada em Skyrim que formados por vários assassinos altamente
existe a mais de 700 anos. É uma facção de treinados que realizam missões de
magia semelhante a Escola dos Magos de assassinato. Eles já foram a mais temida
Cyrodiil e Morrowind. organização de Tamriel, mas perderam sua
reputação ao longo da destruição de vários
Professores de cada disciplina mágica
santuários em Tamriel.
residem aqui, oferecendo treinamento e
itens mágicos, até mesmo a Necromancia é Para contrata-los, deve-se efetuar o
considerada legal já que eles não possuem Sacramento Negro, um ritual que será
relação alguma com a Escola dos Magos de ouvido pela Mãe Noite e ela passará as
Cyrodiil, mesmo assim ela é usada como ordens para seus pupilos. Isso porque sua
ferramenta, não como arma. Neste local localização é desconhecida, mas há
também existem uma vasta gama de rumores deles terem sido vistos próximos
documentos históricos. de Falkreath e Dawnstar.

Contratar Mago: Você pode contratar um Esse ritual é invocado ao criar uma efígie
mago de 16º Nível, um Mestre em uma das da vítima pretendida, montada a partir de
escolas de magia, são eles: partes reais de um corpo humano,
incluindo um coração, crânio, carne e
Tolfdir para Alteração; Colette Marence
ossos. É preciso então circundar aquela
para Restauração; Faralda para Destruição;
efígie com velas. O ritual em si deve então
Drevis Neloren para Ilusão; Phiris Gestor
começar. O Invocador deve esfaquear a
para Conjuração; Sergius Turrianus para
efígie repetidamente com uma adaga e
Encantamento.
esfregando as pétalas de uma planta
O mago servirá para realizar um trabalho chamada Nightshade enquanto sussurra
durante um período de uma semana. Ele este apelo:
irá demorar chegar na mesma velocidade
“Doce Mãe, doce Mãe, envie seu filho a
do Mensageiro Veloz, mas você não pode
mim, pois os pecados dos indignos devem
gastar Contato para reduzir a sua
ser batizados em sangue e medo.”
velocidade.
Assassinato: Se existir alguém que possa
Encantar Item: Você pode enviar um item
ouvir o sussurro da Mãe Noite e realizar a
seu para ser encantado pelos magos. Você
missão, dentro de 2d4 dias a vítima
deve gastar 1 de Riqueza para fazer isso e
morrerá. Existe 25% de chance do
poderá escolher um Encantamento de
assassino falhar; aumente em 10% essa
qualquer nível. O item irá demorar a
chance para cada Exército defendendo a
mesma quantidade do Mensageiro Veloz,
cidade além do mínimo.
você pode gastar um ponto para reduzir o
tempo. O encantamento é realizado dentro Você deve gastar 1 Ponto de Contato
de 1-2 dias. realizar esse ritual e deve ter o
conhecimento desse ritual.
Requisitar Item: Você pode requisitar um
item mágico como se fosse Requisitar Algo. GUILDA DE LADRÕES
Use as mesmas regras.
A Guilda de Ladrões é uma facção e famosa
DARK BROTHERHOOD e infame de ladrões que, possivelmente,
operam em todas províncias de Tamriel.
A Dark Brotherhood (ou Irmandade das
Originalmente baseada em uma guilda do
Sombras) são uma das mais obscuras e
sul de Hammerfell, mas a guilda
ultrapassou muitos outros grupos de fora  Poder: 2
da lei graças a organização e a um conjunto  Riqueza: 1
de pequenas regras.  Guerra: 2

Você pode requisitar os trabalhos dos Senhor de uma Cidade Pequena


ladrões, mas antes você deve conhecer  Poder: 4
 Riqueza: 4
onde eles estão. Eles encontram você
 Guerra: 4
primeiro, não o contrário.
Senhor de uma Grande Cidade
Espionagem: Você pode usar os serviços  Poder: 8
dos ladrões para espionarem um alvo seu.  Riqueza: 10
Escolha um assunto que você quer saber e  Guerra: 14
será esse o foco do ladrão. Dentro de 4d4
dias você receberá uma Informação Alto Rei
 Poder: 18
Importante e uma Informação Mundana.
 Riqueza: 20
Porém existem 10% de chance do ladrão
 Guerra: 22
ser pego; aumente em 10% essa chance
para cada Exército defendendo a cidade Imperador de Tamriel
além do mínimo.  Poder: 40
 Riqueza: incalculável
Furtar Item: Você pode requisitar o furto  Guerra: incalculável
de um item. Escolha o item que você
deseja roubar. Dentro de 2d4 dias você
receberá o item. O tamanho do item afeta
a sua chance de ser roubada: itens
pequenos possuem 10% de chance do
ladrão falhar e ser pego; médios existem
20% de chance; grandes existem 30% de
chance; maiores possuem 50%; aumente
em 10% essa chance para cada Exército
defendendo a cidade além do mínimo.

Sabotagem: Você pode sabotar o seu


inimigo. Você pode enviar um ladrão para
sabotar um Evento limitando o dado de
rolagem da aposta do oponente a 1d6
(você saberá mais a frente). Você também
pode usar a sabotagem para enfraquecer o
um nobre inimigo e reduzir 1d4 de Riqueza
dentro de 2d4 dias.

COMPARAÇÕES
Agora que você entende o que são os
Recursos, você deve estar pensando em
como saber que você é poderoso ou não,
se é rico ou não. Abaixo você poderá
comparar cada um:

Senhor de um Vilarejo
VALORES
OS VALORES SIMBOLIZAM DE FORMA
ABSTRATA OS SEUS DOMÍNIOS – CADA
PONTO, CADA PEDAÇO DELA É MAIS DO
QUE PARECE. Existem quatro Valores e
cada um deles é bem diferente do outro,
geralmente, não se relacionam entre eles.

CONFIANÇA
A CONFIANÇA DE SEU POVO É TUDO QUE
UM LORDE PRECISA MANIPULAR.
Confiança simboliza o quanto o seu povo
confia em você e em seu governo. Esse é o
único valor que pode ser Negativo ou
Positivo. Quanto maior a Confiança, menor
a chance deles sonegarem impostos ou
deles se levantarem contra você. Olhe os
valores abaixo:

 -6 ou menos: Você sofrerá de


Sonegação de Impostos recebendo
uma redução na Renda mensal igual ao
valor da Confiança de seu povo (não é
possível receber menos que Zero
Riqueza), e uma Rebelião está prestes a
acontecer.
 -1 a -5: Você sofrerá de Sonegação de um Vassalo, o Imposto que ele pagar irá
Impostos. para você, por exemplo, se ele tiver uma
 Zero: O seu povo não te conhece e não vila, você receberá 1 de Imposto, mas se
são capazes de tirar nenhuma tiver uma cidade pequena, você receberá 2
conclusão a seu respeito. de Imposto em forma de Riqueza.
 +1 a +5: O seu povo é favorável a você,
é muito difícil que aconteça alguma
COMÉRCIO
Rebelião ou mesmo que soneguem QUEM DOMINA O COMÉRCIO, DOMINA
impostos. TAMRIEL. O Comércio é um elemento
 +6 ou mais: O povo te adora. Eles vão fundamental se você planeja enriquecer e
responder a todas as suas ordens e tornar os seus domínios em grandes
decretos da melhor forma possível economias. A verdade é que a Renda deixa
acreditando que você é justo. tudo equilibrado até demais, se você quer
Se você não vive nas terras que você mirar nas grandes jogadas de poder, você
domina ou raramente aparecer para precisará pensar fora da caixa.
fiscaliza-las, a Confiança do seu povo nunca Busque no mapa qual a cidade mais
poderá ser maior que 5. próxima para você iniciar a comercializar
Vale dizer que Confiança não serve apenas com ela. Comercializar com vilarejos acaba
para evitar a sonegação ou rebeliões, elas sendo considerado o normal (comércio
também podem ser usadas para pequeno ou nulo), o que importa são as
implementar Ações Abusivas, você verá cidades.
mais a frente. Sabendo isso você agora pode formar um
RENDA Plano de Mercado. No sistema você só
pode comercializar com cidades que
PARA RIR, TEM QUE FAZER RIR. Da Renda é possuem Ligações Comerciais ou
de onde vem a Riqueza. Cada cidade, cada simplesmente Ligações, podendo ser elas
terra gera uma Renda. Se você domina um por mares, rios ou estradas. Se for por
local, no início de cada mês você receberá terra, você precisará de Estradas. Se a sua
Renda em forma de Riqueza, mas você Ligação for por marítima ou fluvial, você
também deverá pagar os Impostos para o precisará de um Porto (você verá mais a
seu senhor seja ele o Alto Rei de Skyrim ou frente).
o Imperador. Os valores seguem abaixo.
Cada comércio com uma cidade irá te
 Vilarejo: 1d4 – Imposto de 1 render um bônus no início do mês
 Cidade pequena: 1d6 – Imposto de 2 referente ao quão avançado é esse
 Cidade grande: 1d8 – Imposto de 3 mercado. Os níveis são:
 Capital do reino: 1d10 – Imposto de 4  Pequeno ou Nulo: +0
Você não pode ser um senhor que possui  Médio (requer Ligações I): +2
mais cidades, fortalezas e vilas que o seu  Grande (requer Ligações II): +4
modificador de Carisma (mínimo 1), caso
Para criar uma Ligação, você deve fazer um
isso aconteça, você não receberá o bônus
Acordo Comercial com o Jarl que domina
gerado pelos territórios que ultrapassam o
aquelas terras ou então com um grande
valor máximo.
comerciante, quem tiver mais influência no
Sendo assim o normal é se tornar o senhor comercio local. O Jarl comerciante e você
de outro senhor e iniciar um processo de receberá o bônus de Comércio na Renda,
Suserania e Vassalagem. Quando você tem neste caso vocês deverão dividir entre
vocês dois, por exemplo, com um Comércio Nesta mensagem é preciso constar o seu
Grande é possível que um Jarl receba +3 e título, seu nome, de onde você é senhor e
o outro +1 já que as Ligações foram as suas honrarias ou títulos (caso tenha),
construídas por ele sozinho. Todo início de você também deverá cumprimentar o
mês essa forma de repartir pode mudar, receptor e, por fim, deverá descrever como
basta ambas as partes concordarem. é o seu comércio local, com quais cidades
você faz comércio, o que você compra e o
Após se ligar com todas as grandes cidades
que você vende. É preciso passar uma boa
de um reino, você poderá gerar um
impressão e também ter um bom
Monopólio.
comércio, uma Grande Rota é algo
 Monopólio (requer Ligações II com importantíssimo e existem poucas.
todas as grandes cidades): Sempre que
Se a resposta for positiva, dentro de algum
for rolar a sua renda, você poderá
tempo você receberá um emissário para
receber o máximo de Riqueza possível
lhe conhecer e conhecer um pouco mais de
quando rolar Renda.
seus domínios. Se tudo isso der certo, você
Se outro nobre ou comerciante cumprir os poderá iniciar um Acordo Internacional.
pré-requisitos de um Monopólio, o Lembre-se que esse Acordo Internacional
Monopólio não existe. Caso alguém queira irá dividir 10 de Riqueza para ambos a cada
quebrar o Monopólio de um comerciante início de mês. A repartição pode ou não
ou de outro nobre, ele deverá gerar uma mudar a cada mês:
quebra no Acordo Comercial.
 Comércio Estrangeiro (requer Grande
Em Skyrim existem várias famílias de Rota): +10 de Riqueza mês sim, mês
comerciantes e elas podem fazer frente não.
comercialmente ao seu avanço econômico
A Companhia de Comércio Oriental do
e saber administrar o nível da sua
Império domina grande parte do comércio
agressividade é importantíssimo. Se fosse
internacional, logo é bom manter um bom
fácil ser rico, todos os Jarls seriam.
relacionamento com esse grupo já que
Por fim, se dominar toda Skyrim é pouco tudo que foi dito sobre o comércio local,
para você, você pode partir para a Grande vale dobrado para manter uma Grande
Rota. Para ter uma Grande Rota, você deve Rota. Ninguém quer perder dinheiro ainda
escolher uma outra região de Tamriel, para mais quando é tanto dinheiro assim.
isso essa região não pode ser hostil a você
No fim, ter um Monopólio é mais difícil que
(por exemplo, comercializar com Cyrodiil e
ter uma Grande Rota já que famílias
com o Império é impossível quando você é
poderosas de comerciantes como Battle-
inimigo do Império) e enviar um emissário
Born, Gray-Mane e principalmente os
levando a sua Mensagem, está mensagem
Black-Briar fariam de tudo para evitar um
deve ser escrita pelo Jogador, para enviar o
Monopólio – na guerra os seus inimigos
emissário, gaste 1 de Riqueza e dentro de
são os nobres, no comércio são os
1d4 meses ele retornará com a reposta. É
comerciantes. Já conseguir que alguém
possível que o Personagem também vá,
aceite formar uma Grande Rota com você é
mas ele irá se ausentar por esse período e
muito difícil e requer muito trabalho e,
outro senhor de sua confiança e também
como dito, também existe outros
controlado pelo Jogador (ou não, o Mestre
concorrentes.
define isso) ficará no seu lugar. Você não
pode usar Mensageiro Veloz. EXÉRCITO
NOSSAS FLECHAS IRÃO COBRIR O SOL. O No caso das Fortalezas é ainda pior, caso
Exército representa o seu poderio militar. ela não seja protegida devidamente,
Em números, 1 de Exército é igual a, existirá 50% de chance dela ser Invadida
aproximadamente, 100 soldados treinados por Bandidos no decorrer do mês, nesse
e equipados para guerra (mas nem caso e será preciso reconquista-la dos
sempre). bandidos.

Você precisa ter Exército! Como eu disse, a Renda deixa tudo muito
equilibrado. É difícil se tornar a sua Cidade
O soldo dos soldados e pela manutenção
pequena (d6) em uma prospera cidade já
dos equipamentos de 1 de Exército custa 1
que 2 de Riqueza se converterá em
de Riqueza no início do mês.
Imposto e outros 1 de Riqueza em Exército
Você pode trocar no início de cada mês (ou para proteger os seus domínios.
a cada 30 dias) 2 Pontos de Guerra por 1
Mais uma vez, é por isso que nem todo Jarl
Ponto de Exército, logo, ter um exército de,
é rico, nem todos vivem como os elfos que
aproximadamente, 500 homens (5 de
podem traçar longos planos econômicos,
Exército) irá lhe custar 5 Pontos de Riqueza
nem todos possuem à disposição, o
ao mês e uma mobilização de 10 Pontos de
conhecimento e a habilidade de
Guerra.
administrar suas terras.
Essa mobilização não é perdida e pode-se
converter Exército em Guerra no início de
AÇÕES ABUSIVAS
cada mês normalmente (sem ter
completado um total de 30 dias), porém Quando você tem a Confiança do seu povo
você terá de paga-los normalmente pelo (ou não), você pode abusar um pouco da
mês trabalhando. bondade deles, afinal de contas você é o
senhor deles, isso é Implementar uma
Exércitos não servem apenas para ataque!
Ação Abusiva, ou apenas Ação Abusiva.
Quando você domina uma região, é preciso
Ações Abusivas custam Confiança do povo
ter homens defendendo-a, evitando
da cidade que está sofrendo dos resultados
saques de bandidos, mantendo a lei ou que
desse ato. Elas duram um mês (ou 30 dias)
outros ocupem as suas terras e cada faixa
e podem ser renovadas para mais um mês
de terra precisa de uma determinada
no fim desse tempo, no fim você pode
atenção diferente. A lista segue abaixo:
fazer quantas Ações Abusivas desejar,
 Vilarejo: 0 de Exército basta ter noção de seus atos e aguentar as
 Fortaleza: 1 de Exército consequências. As ações são:
 Cidade pequena: 1 de Exército
ALISTAMENTO FORÇADO
 Cidade grande: 2 de Exército
 Capital do reino: 4 de Exército Você pode forçar o seu povo a pegar em
Caso você não possua o Exército mínimo armas e lutar em seu nome dentro de 1d4
para proteger suas cidades, você perderá 1 dias. Você perde 1 de Confiança para
de Confiança nessas cidades na taxa de um ganhar 1 de Exército Temporário. Sempre
por mês. Existe a chance de 50% dessa que uma tropa sua morrer, jogue uma
cidade ser Saqueada por Bandidos e você moeda, se der Cara a tropa era sua, se der
receber 1-2 de Renda no início do próximo Coroa era uma tropa temporária. Você não
mês. Nesse caso perca 3 de Confiança. paga por essa tropa.
Existe um limite para de uma vez para uma Guerra Civil, jogue como uma guerra
Cidades Pequenas e duas para Cidades comum.
Grandes e para a Capital de um Reino. Essa
Ação não pode ser realizado em Vilarejos.

AUMENTAR OS IMPOSTOS
Você pode aumentar os impostos cobrados
quando for rolar a Renda do mês em
questão, você deve fazer antes da rolagem.
Você pode escolher perder 1 de Confiança
para receber 2 de Riqueza.

Aumentar Impostos pode enfurecer os


grandes comerciantes locais então tenha
cuidado em abusar dessa ferramenta.

REBELIÃO
Quando você acumular valores negativos
de Confiança, seus domínios correm risco
de sofrer uma Rebelião. Caso a Confiança
chegue em -6, uma Rebelião será imediata
e inevitável. O Jogador não poderá
aumentar a Confiança após chegar em -6
até que o Evento Rebelião chegue ao fim.

Durante uma rebelião, você luta contra seu


próprio povo e, mesmo que você ganhe,
isso irá gerar sérios problemas.

No momento em que o Mestre iniciar o


Evento de Rebelião, você só irá dispor do
Exército que já possui e todo o valor de
Guerra se transforma em Exército Rebelde
que enfrentará as suas tropas.

Você não pode transformar Riqueza em


Guerra durante uma Rebelião.

Após vencer e suprimir uma rebelião, a


Confiança de seu povo se torna Zero. Você
não poderá aumentar o valor de Confiança
a valores positivos durante seis meses após
o fim da rebelião.

Uma Rebelião acontecer em pequenos


domínios como um feudo e não em escalas
de reino ou continentais, neste caso será
CONSTRUÇÕES
NEM TODAS AS CONSTRUÇÕES DE UMA
CIDADE NECESSITAM DE CONSTAR NA SUA
FICHA, PORÉM EXISTEM ALGUMAS
CONSTRUÇÕES QUE FAZEM UMA GRANDE
DIFERENÇA. Quando você quiser realizar
uma Construção, é preciso de que um
engenheiro inicie um Plano de Obra que
será dividido em Fundações, Estrutura e
Acabamento – todas as construções
funcionais podem ser usadas quando
possuem apenas a Estrutura, porém a
recompensa final só será recebida caso ela
seja terminada.

Você irá precisar demandar tempo e


Riqueza para construir algo na taxa de 1 de
Riqueza por mês de trabalho, porém você
pode gastar mais Riqueza para avançar
mais o tempo, por exemplo: você pode
gastar 3 de Riqueza a mais para avançar
quatro meses; mas após construir, você
poderá usufruir de seus resultados. Você
pode, se quiser, para uma construção e
retornar a ela a qualquer momento. As
Construções possíveis são:

CATEDRAL DOS OITO


A Fé dos Oito Divinos, dos Oito Aedra é a Alquimia é algo bastante difundindo em
maior religião de Tamriel e cada um deles Tamriel. Primeiro foi dominada pelos
são representados no céu como um dos Magos, mas hoje em dia existem
planetas. Antes era a Fé dos Nove, mas o alquimistas que não possuem
Acordo do Ouro Branco fez que Talos conhecimento arcano algum, apenas
deixasse de ser louvado como um deus. cientifico. Alquimia é uma ciência e para
Outras raças podem ter visões diferentes que seja exercida, é preciso de
de cada deus ou então nem sequer louva- investimentos.
los, como os Dunmer.
A Escola de Alquimia possui três níveis e
Uma catedral é uma grande igreja, na cada um fornece mais poder. Você deve
verdade é como se fosse um palácio terminar a escola para melhorar ela.
dedicado aos Aedra, a louvor deles e a
Escola de Alquimia I: Quando você
glorificação de seus poderes. Não existe
construir uma Escola de Alquimia I, você
nenhuma em toda Skyrim. Quando você
poderá solicitar qualquer unidade de poção
possuir uma Catedral em uma cidade, a
nível Aprendiz.
Confiança do seu povo nunca irá descer a
menos que zero. Quando você terminar a Escola de Alquimia II: Quando você
Catedral dos Oito, receba 8 de Poder. construir uma Escola de Alquimia II, você
poderá solicitar qualquer unidade de poção
 Fundações: 12 meses (1 anos)
nível Adepto.
 Estrutura: 48 meses (4 anos)
 Acabamento: 48 meses (4 anos) Escola de Alquimia III: Quando você
construir uma Escola de Alquimia III, você
ESCOLA DE ARTES poderá solicitar qualquer unidade de poção
Você pode fundar uma escola de artes que nível Experiente.
formará artistas dos mais variados tipos:  Fundações: 3 meses
dançarinos, pintores, bardos, escultores,  Estrutura: 8 meses
etc. Ela pode se tornar altamente  Acabamento: 2 meses
renomada como a Escola de Bardos de  Melhoramento: 2 meses
Solitude. A verdade é que é raro a
existência de escolas de artes ainda mais ESCOLA DE MAGIA I, II, III
em Skyrim que presa tanto a guerra e ao
estilo rustico, por outro lado suas histórias Como já dito, existem escolas de magia em
são normalmente contadas de forma oral. Tamriel e em Skyrim existe a Escola de
Magia de Winterhold, mas você também
Quando você possuir uma Escola de Artes, pode criar a sua própria escola de magia.
você pode disfrutar de Bardos (veja mais a Para fazer isso, antes de tudo, é preciso
frente) sempre que quiser e sem precisar que você seja um mago de nível 11 ou que
gastar Riqueza. Quando você terminar a possua um aliado com esse nível, só assim
obra, receba 4 de Poder e 2 de Contatos você saberá o que é preciso para existir
Neutros. uma escola de magia e conhecerá
professores bons o suficiente para dar aula
 Fundações: 3 meses
em sua escola.
 Estrutura: 8 meses
 Acabamento: 5 meses Quando você iniciar a construir a sua
Escola de Magia em uma cidade formada
ESCOLA DE ALQUIMIA I, II, III majoritariamente por Nords, perca 2 de
Confiança e mais 1 de Confiança no estágio
de Estrutura e de Acabamentos, os Nords Estradas II surgem na fração de um mês
veem magia com muita desconfiança. para surgir e custam 4 de Riqueza. Ambas
as partes podem dividir o valor a ser pago.
A Escola de Magia possui três níveis e cada
Estradas II gera Ligação Comercial II e um
um fornece mais poder. Você deve
Comércio Grande.
terminar a escola para melhorar ela.
EXPANDIR CIDADE
Escola de Magia I: Quando você construir
uma Escola de Magia I, você poderá treinar Cidades surgem e desaparecem, mas se
magos de até 5º nível. Você receberá 1 de você quer transformar a sua pequena
Exército Arcano (você verá mais a frente). província no maior poderio que Tamriel já
Essas tropas, caso mortas, retornam num viu, é melhor você começar crescendo de
prazo de 2 meses por Exército Arcano. dentro para fora.
Escola de Magia II: Quando você construir Expandir uma cidade é caro e muito
uma Escola de Magia II, você poderá demorado, porém pode mudar
treinar magos de até 8º nível. Você completamente o cenário e as relações de
receberá +2 de Exército Arcano. poder.
Escola de Magia III: Quando você construir Você primeiro precisa selecionar uma
uma Escola de Magia III, você terá mestres cidade ou vila que você é o senhor ou que
magos de cada uma das escolas mágicas. um vassalo seu seja o senhor e após um
Eles são magos de 16º nível e você será mês, o engenheiro virá com um Plano de
responsável por nomeá-los e cria-los. Você Obra e você então começará a expandir a
receberá +2 de Exército Arcano. sua cidade. Quando você iniciar o processo
 Fundações: 4 meses de expansão, você precisa ir até o fim, se
 Estrutura: 12 meses (1 ano) você parar de expandi-la, você não poderá
 Acabamento: 8 meses ganhar Confiança do povo dessa cidade
 Melhoramento: 2 meses enquanto a obra estiver parada. Esse efeito
não pode ser aplicado se você estiver em
ESTRADAS I, II guerra.

Estradas são importantíssimas se você não Cada expansão avança um degrau: de


está planejando se isolar. Estradas ligam Vilarejo para Cidade Pequena; de Cidade
grandes e pequenas cidades, mas no fim Pequena para Cidade Grande; de Cidade
elas não são apenas sobre construir longas Grande para Metrópole ou Capital de um
ruas, mas também conta a manutenção Reino. Sempre que a sua cidade avançar
dela, dos animais e das carroças. Se uma um degrau, receba 4 de Confiança com o
Estrada é desfeita, será preciso refazer ela, povo dessa cidade.
por isso que Estradas não simbolizam O tempo para aumentar a sua cidade é de:
literalmente os caminhos e sim as rotas.
 Cidade Pequena: 24 meses (2 anos)
Estradas possuem apenas uma fase de
 Cidade Grande: 72 meses (6 anos)
construção.
 Capital de um Reino: 96 meses (8
Estradas I surgem de um mês para o outro anos)
e custam 2 de Riqueza. Ambas as partes
FUNDAR VILAREJO
podem dividir o valor a ser pago. Estrada I
gera Ligação Comercial I e gera um Você pode fundar um vilarejo para iniciar a
Comércio Médio. formação de um reino. Vilarejos se
constroem rapidamente, mas até começar Você pode criar um monumento sobre o
a dar renda, vai demorar um bom tempo, que você quiser, pode ser uma estátua a
eles demoram cerca de 8 meses para Talos ou uma que louve seus próprios
iniciar a dar lucro. Eles demoram 2 meses feitos, não importa, você escolherá tudo
para serem fundados. dela, mas no fim ela será algo grande e
com pouca utilidade.
Você não pode ir fundando vilarejos sem
parar, isso iria desequilibrar Quando você acabar ela, receba 4 de
completamente o jogo, seria uma forma de Poder.
renda fácil e sem sentido já que estaria
 Fundações: 4 meses
criando pessoas e terras do nada.
 Estrutura: 4 meses
Vilarejos necessitam de espaço para  Acabamento: 4 meses
plantio e para explorar a natureza, sendo
assim, o Mestre deve avaliar a região PALÁCIO
escolhida e julgar se ela comporta um novo
Esqueça as fortalezas úmidas ou as grandes
vilarejo. Vilarejos podem vir a se tornar
casas cheias de pulgas que os outros Jarls
cidades futuramente.
vivem, você mora em um lugar digno de
FORTELZA um rei!

Você pode criar uma fortaleza em um Existem alguns palácios em Skyrim como o
ponto estratégico. Criar uma fortaleza não do Jarl de Whiterun ou então o Palácio Azul
tem muito segredo, o principal é saber de Solitude. Eles podem não ser tão
onde criar uma, após isso é seguir a resistentes quanto as fortalezas, porém são
formula. muito mais belas.

Quando você terminar uma fortaleza, Quando você terminar um palácio, receba
receba 2 de Guerra e 2 de Poder. 5 de Poder e 2 de Contatos Neutros.

 Fundações: 4 meses  Fundações: 4 meses


 Estrutura: 10 meses  Estrutura: 10 meses
 Acabamento: 1 mês  Acabamento: 10 meses

GRANDE ROTA PORTO I, II

Para formar um comércio internacional, Portos servem, primariamente para a


você deve cumprir todos os pré-requisitos pesca e comércio de curtas distâncias,
ditos no espaço de Comércio do Capítulo II. porém também pode ser usado para criar
Criar uma grande rota é como criar uma navios de guerra, isso se ele for grande o
Estrada, mas elas demoram mais e custam suficiente.
mais. Portos possuem dois níveis, o primeiro,
Uma Grande Rota demora 3 meses para como dito, serve apenas para comércio e o
surgir e custam 6 de Riqueza que podem segundo também pode ser usado para fins
ser divididos entre as partes que estão militares.
firmando o acordo.  Fundações: 4 meses
Uma Grande Rota gera um Comércio  Estrutura: 4 meses
Estrangeiro.  Acabamento: 2 meses
 Melhoramento: 10 meses
MONUMENTO
Porto I gera Ligação Comercial I e gera um toda a reconstrução, apenas tenha em
Comércio Médio. Portos por gerarem mente que será como construir um local
ligações marítimas ou fluviais, não se equivalente, a diferença será que não será
focam de uma cidade a outra, sendo assim, preciso construir fundações.
você com apenas um porto pode se ligar a
Se você quiser reconstruir uma cidade,
várias cidades.
considere o tempo que demora para elevar
Porto II gera Ligação Comercial II e um uma cidade para o próximo nível (Expandir
Comércio Grande com quem também Cidade) e corte pela metade arredondando
possui um porto com nível igual. Portos para baixo.
desse nível podem ser usados para criar
Embarcações de Guerra (você verá mais a
frente).

QUARTEL I, II, III


Onde os seus homens treinam. Se você não
possui um Quartel, todos os seus homens
são Novatos do tipo Infantaria com fichas
de Buchas de Canhão.

Quartel I permite que você treine soldados


de nível Experientes e pode treinar
Arqueiros.

Quartel II permite que você treine


soldados de nível Profissionais e pode
treinar Cavaleiros.

Quartel III permite que você crie soldados


de nível Impecáveis e pode treinar uma
tropa especial de Senhores da Guerra.

 Fundações: 4 meses
 Estrutura: 6 meses
 Acabamento: 2 meses
 Melhoramento: 6 meses

Um Quartel pode treinar todos os homens


de uma única faixa de terra contínua que
você possua.

RECONSTRUIR LOCAL
Existem uma miríade de ruínas em Skyrim
e as vezes parece que ninguém nunca
pensou em reconstruir esses locais, mas
você pensou!

Existem ruínas de cidades, de torres, de


fortalezas e vários outros locais, no fim
acaba não tendo uma regra fixa que dite

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