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PODER
NO FIM, O PODER É TUDO QUE IMPORTA.
Poder representa a sua influência sob a
nobreza. O Poder pode ser conseguido das
mais variadas formas, como por exemplo:
acumulando riquezas, realizando grandes
feitos ou então tendo um enorme poderio
militar. O Poder serve como um modo de
demonstrar o quão respeitado e valorizado
é o seu Personagem. O Poder pode abaixar
com a decorrência de vários fatores como,
por exemplo, sua postura com os outros
nobres.
RIQUEZA de Whiterun não permite que você use
seus Contatos para usar uma habilidade
A RIQUEZA COMPRA TUDO, ATÉ MESMO com o Jarl de Dawnstar, isso em condições
VOCÊ. Enquanto um aventureiro pode normais. Você saberá mais disso adiante.
contar cada moeda que possui, um grande
senhor de terras não. A Riqueza serve para
simbolizar o quão prospero você e suas ESCAMBO
terras são e não a quantidades exatas de É possível, de um mês para o outro (ou 30
ouro. Pode se considerar, para fins de dias) trocar um Recurso pelo outro – isto é
cálculos, que 1 Riqueza equivale a 2.000 Escambo. Se você realizar um Escambo,
Moedas de Ouro, porém pode equivaler ao você irá desaparecer com Recurso que
mesmo valor em madeira, metais ou você está gastando e receberá em troca,
qualquer outra matéria prima. Riqueza é o no próximo início de mês, o Recurso que
valor mais maleável, em um mês você é um você queria. O Escambo é basicamente
nobre riquíssimo, mas em três meses você trocar um Recurso pelo outro.
pode ter falido totalmente.
É possível realizar Escambo de:
GUERRA
2 de Riqueza por 1 de Guerra; 4 de Riqueza
NA GUERRA, OU VOCÊ VENCE, OU VOCÊ por 1 Poder; 2 de Guerra por 1 Poder.
MORRE. Guerra é um dos conceitos mais
difíceis de ser compreendido. O que AÇÕES DE CONTATOS
simboliza 1 de Guerra? Simples, Guerra
pode ser um homem treinado, um mestre Na mesa onde o jogo está acontecendo, é
habilidoso, uma quantidade de fácil negociar com o outro jogador,
equipamento para equipar um homem, combinar algo e dizer que você está
porém expanda isso as dezenas. Guerra é devendo algo a ele, mas com o NPC isso é
tudo que é usado para vencer uma Guerra! mais complicado e para isso serve os
Armas de cerco, estratégias, homens, Contatos.
armas, armaduras – porém tudo isso Sempre que você receber um Contato, o
guardado e ocioso. Enquanto um senhor mestre dirá se esse é um Contato Neutro
precisa pagar o soldo as suas tropas a cada ou um Contato com [um nobre].
início de mês, os homens treinados, mas
que estão trabalhando suas vidas não, da Um Contato Neutro pode ser usado para
mesma forma que armas e armaduras qualquer coisa, é o mais coringa de todos e
estocadas não necessitem de reparos. Mais pode, inclusive, ser gasto para um nobre
à frente você entenderá o porquê é que você não possui relação.
importante ter Guerra. Um Contato com [um nobre] serve para
CONTATOS aquele personagem em especifico e para
gastar com aquela pessoa. Se você quer
DIGA COM QUEM TU ANDAS, E EU DIREI usar a ação Pedir Tropas, você pode usar o
QUEM TU ÉS. Os Contatos servem como a contato desse nobre para pedir tropas a
Carta Coringa do sistema, talvez a moeda ele e não precisará gastar um contato
mais importante de todo o sistema. Você neutro para isso.
ganha Contatos se relacionando com NPCs
Existirá dois campos para anotar os seus
nobres ou outros homens poderosos de
contatos, um deles serve para os Contatos
forma positiva e esse contato serve para
Neutros (será chamado apenas de
aquele aliado, logo ter alianças com o Jarl
Contatos) e um outro espaço para anotar outro jogador ou nobre que você não
os Contatos com um outro nobre. possui relação, gaste um Contato Neutro.
Você usar essa ação antes de rolar o dado
Agora as Ações de Contatos. Todas as ações
de tempo que decorrerá.
custam apenas um Ponto de Contato.
Uma mensagem é um termo genérico para
EMPRÉSTIMO qualquer coisa que possa ser levada por
uma única pessoa.
Quando você estiver com pouca Riqueza e
com a corda no pescoço, não existe mal PEDIR TROPAS
algum pedir um Empréstimo para um
aliado, você pode pedir até mesmo para Você pode usar o seu dinheiro para treinar
um jogador, mas lembre-se de pagar. Você homens e forjar armas. Você pode efetivar
pode gastar 1 de Contato para receber até as suas tropas ociosas e transformar em
4 de Riqueza (se esse nobre tiver esse valor homens pronto para morrer por Skyrim!
ou se você precisar de tanto, claro). Você Mas isso leva tempo e, as vezes, você não
deverá pagar o seu aliado em, no mínimo, tem tempo.
1 de Riqueza por mês.
Sendo assim, você pode requisitar tropas a
Caso você não pague, perderá 1 de Poder e um aliado e ganhar Exército (você saberá
Contatos com o nobre em questão para disso mais a frente) temporário. As tropas
cada mês que estiver devendo. Se você demorarão 2d4 dias para chegar para cada
dever para um jogador ou você não tiver província/região que a tropa tiver que
mais pontos com aquele nobre, você percorrer até você. Você pode gastar 1 de
perderá Contatos Neutros no lugar. Os Contato a mais para reduzir o tempo pela
Jogadores devem se sentir motivados a metade, mas, diferente do Mensageiro
negociar com os NPCs e não somente entre Veloz, pode ser feito após a rolagem.
eles.
Você recebe até 2 de Exército para cada
MENSAGEIRO VELOZ Ponto de Contato gasto. Qualquer Exército
que morrer, for destruído ou perdido
Mensagens demoram tempo para chegar. enquanto você estiver com esses Exércitos
Para fim de conversão: mensagens de Temporários, jogue uma moeda, se der
cidades vizinhas são enviadas no mesmo Cara a tropa era sua, se der Coroa era uma
dia; mensagens de uma ponta a outra da tropa temporária.
província/região demoram 1-2 dias para
chegar; mensagens de uma província para Tropas temporárias permanecem com você
outra demoram 1d4 dias, se o mensageiro durante o tempo de três meses (90 dias),
tiver que ultrapassar mais de uma após esse período elas retornam até o seu
província/região, some os dados (uma senhor. Durante o período que você estiver
mensagem de Rift até Winterhold com elas, você deverá paga-las. O nobre
demoraria 3d4 dias). senhor das tropas pode requisitar o
retorno de suas tropas antes do fim do
Usando essa habilidade, a mensagem período, se assim fizer, você receberá
chegará com o mínimo de tempo possível metade do quanto você gastou de Poder
(no caso de uma mensagem sendo enviada arredondado para cima em Contato com
de Rift para Winterhold, demoraria apenas esse nobre em questão.
3 dias). Você gastará o ponto de Contato
com [nobre] com o nobre que receberá a Você pode gastar quantos quiser de uma
mensagem. Caso você queira usar isso com única vez, porém o Exército terá de vir do
Exército do nobre ou da Proteção do
mesmo já que não existirá tempo algum Existem várias e várias Guildas em Skyrim.
para que o nobre efetive seu pessoal e Elas podem ser das mais simples coligações
envie a você. de comerciantes ou da poderosa Escola de
Magia de Winterhold e você pode usar
REQUISITAR ALGO seus poderes.
Todos querem algo, sempre querem e, as Para usar uma Ação de Contatos que
vezes, você quer muito algo que alguém envolva uma Guilda, você deve cumprir
tem. É claro que você pode comprar dele, alguns pré-requisitos. Você deve gastar
mas tem coisas que o dinheiro não pode Contatos Neutros para isso.
comprar.
COMPANIONS
Quando você gasta Contato para requisitar
algo a alguém, você e a pessoa firma um Os Companions (ou Companheiros) são
trato. Você pode requisitar algo uma organização que pode ter suas origens
permanentemente ou temporariamente, traçadas até os Quinhentos Companheiros
mas em ambos os casos é igual: você pede que o lendário Ysgramor liderou para
algo, pode ter que dar algo em troca além travar a batalha contra os elfos da neve.
do Ponto de Contato e recebe aquilo Várias centenas de anos depois, eles se
dentro de um período. converteram em soldados de aluguel. Seus
serviços podem ser comprados para lutar
Este trato deverá ser honrado e nele
em guerras, mas o compromisso com a
constará:
honra individual é o maior ideal do grupo.
Emissor: quem envia algo;
A sede dos Companions fica num quartel-
Receptor: quem pede algo;
general chamado Jorrvaskr, em Whiterun.
Algo: aquilo que foi enviado;
Adições: alguma outra coisa; Contratar Companions: Você pode
Tempo: permanente ou temporário. contratar tropas dos Companions. Isto
funciona exatamente igual a ação Pedir
Algo pode ser um mestre alquimista que Tropas, porém essas tropas serão os
vive em outra região, pode ser um item Companions.
único, uma criatura extraordinária – não
importa, importa que você quer aquilo e Existem um total de 6 Pontos de Exército
essa pessoa detém isso. na reserva dos Companions. Eles não
podem ser usados para lutar contra os
Nas Adições poderá constar que será domínios de Whiterun e se Whiterun for
preciso dar outra coisa em troca como atacada, os Companions irão retornar para
dinheiro. seu lar e protege-lo.
No Tempo constará o tempo que você Forjar Item: Você pode pedir para que os
permanecerá com o Algo. Companions usem a Skyforge para criar um
Deixar de honrar um trato acarretará em item esplendido para você. Ele será
perda de 4 de Poder, neste momento o considerado Obra-Prima.
Mestre deverá rasgar o papel em que foi
Colégio de Magia de Winterhold
anotado o trato.
AÇÕES DE CONTATOS:
GUILDAS
A Escola de Magia de Winterhold é um influentes guildas de toda Skyrim. Eles são
grêmio de magos localizada em Skyrim que formados por vários assassinos altamente
existe a mais de 700 anos. É uma facção de treinados que realizam missões de
magia semelhante a Escola dos Magos de assassinato. Eles já foram a mais temida
Cyrodiil e Morrowind. organização de Tamriel, mas perderam sua
reputação ao longo da destruição de vários
Professores de cada disciplina mágica
santuários em Tamriel.
residem aqui, oferecendo treinamento e
itens mágicos, até mesmo a Necromancia é Para contrata-los, deve-se efetuar o
considerada legal já que eles não possuem Sacramento Negro, um ritual que será
relação alguma com a Escola dos Magos de ouvido pela Mãe Noite e ela passará as
Cyrodiil, mesmo assim ela é usada como ordens para seus pupilos. Isso porque sua
ferramenta, não como arma. Neste local localização é desconhecida, mas há
também existem uma vasta gama de rumores deles terem sido vistos próximos
documentos históricos. de Falkreath e Dawnstar.
Contratar Mago: Você pode contratar um Esse ritual é invocado ao criar uma efígie
mago de 16º Nível, um Mestre em uma das da vítima pretendida, montada a partir de
escolas de magia, são eles: partes reais de um corpo humano,
incluindo um coração, crânio, carne e
Tolfdir para Alteração; Colette Marence
ossos. É preciso então circundar aquela
para Restauração; Faralda para Destruição;
efígie com velas. O ritual em si deve então
Drevis Neloren para Ilusão; Phiris Gestor
começar. O Invocador deve esfaquear a
para Conjuração; Sergius Turrianus para
efígie repetidamente com uma adaga e
Encantamento.
esfregando as pétalas de uma planta
O mago servirá para realizar um trabalho chamada Nightshade enquanto sussurra
durante um período de uma semana. Ele este apelo:
irá demorar chegar na mesma velocidade
“Doce Mãe, doce Mãe, envie seu filho a
do Mensageiro Veloz, mas você não pode
mim, pois os pecados dos indignos devem
gastar Contato para reduzir a sua
ser batizados em sangue e medo.”
velocidade.
Assassinato: Se existir alguém que possa
Encantar Item: Você pode enviar um item
ouvir o sussurro da Mãe Noite e realizar a
seu para ser encantado pelos magos. Você
missão, dentro de 2d4 dias a vítima
deve gastar 1 de Riqueza para fazer isso e
morrerá. Existe 25% de chance do
poderá escolher um Encantamento de
assassino falhar; aumente em 10% essa
qualquer nível. O item irá demorar a
chance para cada Exército defendendo a
mesma quantidade do Mensageiro Veloz,
cidade além do mínimo.
você pode gastar um ponto para reduzir o
tempo. O encantamento é realizado dentro Você deve gastar 1 Ponto de Contato
de 1-2 dias. realizar esse ritual e deve ter o
conhecimento desse ritual.
Requisitar Item: Você pode requisitar um
item mágico como se fosse Requisitar Algo. GUILDA DE LADRÕES
Use as mesmas regras.
A Guilda de Ladrões é uma facção e famosa
DARK BROTHERHOOD e infame de ladrões que, possivelmente,
operam em todas províncias de Tamriel.
A Dark Brotherhood (ou Irmandade das
Originalmente baseada em uma guilda do
Sombras) são uma das mais obscuras e
sul de Hammerfell, mas a guilda
ultrapassou muitos outros grupos de fora Poder: 2
da lei graças a organização e a um conjunto Riqueza: 1
de pequenas regras. Guerra: 2
COMPARAÇÕES
Agora que você entende o que são os
Recursos, você deve estar pensando em
como saber que você é poderoso ou não,
se é rico ou não. Abaixo você poderá
comparar cada um:
Senhor de um Vilarejo
VALORES
OS VALORES SIMBOLIZAM DE FORMA
ABSTRATA OS SEUS DOMÍNIOS – CADA
PONTO, CADA PEDAÇO DELA É MAIS DO
QUE PARECE. Existem quatro Valores e
cada um deles é bem diferente do outro,
geralmente, não se relacionam entre eles.
CONFIANÇA
A CONFIANÇA DE SEU POVO É TUDO QUE
UM LORDE PRECISA MANIPULAR.
Confiança simboliza o quanto o seu povo
confia em você e em seu governo. Esse é o
único valor que pode ser Negativo ou
Positivo. Quanto maior a Confiança, menor
a chance deles sonegarem impostos ou
deles se levantarem contra você. Olhe os
valores abaixo:
Você precisa ter Exército! Como eu disse, a Renda deixa tudo muito
equilibrado. É difícil se tornar a sua Cidade
O soldo dos soldados e pela manutenção
pequena (d6) em uma prospera cidade já
dos equipamentos de 1 de Exército custa 1
que 2 de Riqueza se converterá em
de Riqueza no início do mês.
Imposto e outros 1 de Riqueza em Exército
Você pode trocar no início de cada mês (ou para proteger os seus domínios.
a cada 30 dias) 2 Pontos de Guerra por 1
Mais uma vez, é por isso que nem todo Jarl
Ponto de Exército, logo, ter um exército de,
é rico, nem todos vivem como os elfos que
aproximadamente, 500 homens (5 de
podem traçar longos planos econômicos,
Exército) irá lhe custar 5 Pontos de Riqueza
nem todos possuem à disposição, o
ao mês e uma mobilização de 10 Pontos de
conhecimento e a habilidade de
Guerra.
administrar suas terras.
Essa mobilização não é perdida e pode-se
converter Exército em Guerra no início de
AÇÕES ABUSIVAS
cada mês normalmente (sem ter
completado um total de 30 dias), porém Quando você tem a Confiança do seu povo
você terá de paga-los normalmente pelo (ou não), você pode abusar um pouco da
mês trabalhando. bondade deles, afinal de contas você é o
senhor deles, isso é Implementar uma
Exércitos não servem apenas para ataque!
Ação Abusiva, ou apenas Ação Abusiva.
Quando você domina uma região, é preciso
Ações Abusivas custam Confiança do povo
ter homens defendendo-a, evitando
da cidade que está sofrendo dos resultados
saques de bandidos, mantendo a lei ou que
desse ato. Elas duram um mês (ou 30 dias)
outros ocupem as suas terras e cada faixa
e podem ser renovadas para mais um mês
de terra precisa de uma determinada
no fim desse tempo, no fim você pode
atenção diferente. A lista segue abaixo:
fazer quantas Ações Abusivas desejar,
Vilarejo: 0 de Exército basta ter noção de seus atos e aguentar as
Fortaleza: 1 de Exército consequências. As ações são:
Cidade pequena: 1 de Exército
ALISTAMENTO FORÇADO
Cidade grande: 2 de Exército
Capital do reino: 4 de Exército Você pode forçar o seu povo a pegar em
Caso você não possua o Exército mínimo armas e lutar em seu nome dentro de 1d4
para proteger suas cidades, você perderá 1 dias. Você perde 1 de Confiança para
de Confiança nessas cidades na taxa de um ganhar 1 de Exército Temporário. Sempre
por mês. Existe a chance de 50% dessa que uma tropa sua morrer, jogue uma
cidade ser Saqueada por Bandidos e você moeda, se der Cara a tropa era sua, se der
receber 1-2 de Renda no início do próximo Coroa era uma tropa temporária. Você não
mês. Nesse caso perca 3 de Confiança. paga por essa tropa.
Existe um limite para de uma vez para uma Guerra Civil, jogue como uma guerra
Cidades Pequenas e duas para Cidades comum.
Grandes e para a Capital de um Reino. Essa
Ação não pode ser realizado em Vilarejos.
AUMENTAR OS IMPOSTOS
Você pode aumentar os impostos cobrados
quando for rolar a Renda do mês em
questão, você deve fazer antes da rolagem.
Você pode escolher perder 1 de Confiança
para receber 2 de Riqueza.
REBELIÃO
Quando você acumular valores negativos
de Confiança, seus domínios correm risco
de sofrer uma Rebelião. Caso a Confiança
chegue em -6, uma Rebelião será imediata
e inevitável. O Jogador não poderá
aumentar a Confiança após chegar em -6
até que o Evento Rebelião chegue ao fim.
Você pode criar uma fortaleza em um Existem alguns palácios em Skyrim como o
ponto estratégico. Criar uma fortaleza não do Jarl de Whiterun ou então o Palácio Azul
tem muito segredo, o principal é saber de Solitude. Eles podem não ser tão
onde criar uma, após isso é seguir a resistentes quanto as fortalezas, porém são
formula. muito mais belas.
Quando você terminar uma fortaleza, Quando você terminar um palácio, receba
receba 2 de Guerra e 2 de Poder. 5 de Poder e 2 de Contatos Neutros.
Fundações: 4 meses
Estrutura: 6 meses
Acabamento: 2 meses
Melhoramento: 6 meses
RECONSTRUIR LOCAL
Existem uma miríade de ruínas em Skyrim
e as vezes parece que ninguém nunca
pensou em reconstruir esses locais, mas
você pensou!