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2D6WORLD

Segunda Edição
Newton Nitro
Versão 26/03/24
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0

O 2D6World Segunda Edição é um sistema de regras de RPG aberto e gratuito. O texto a


seguir foi liberado sob uma licença Creative Commons CC BY-SA 4.0.

Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao SteamRunnerz RPG -


Mercenários Transhumanos da Era do Éter criados para 2d6World, e que foram usados nos
exemplos das regras do Sistema 2d6World, tem direitos reservados para Newton Ribeiro
Rocha Júnior. Mesmo assim, caso você queira reproduzir esses textos de exemplos, basta
apenas pedir autorização.

O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre, comercial ou não, alterados,
remixados ou não.

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3
Sumário
COMO JOGAR RPG COM O 2D6WORLD?...................................12
OS JOGADORES............................................................................12
O MESTRE DO JOGO....................................................................13
REGRAS DE SEGURANÇA..........................................................13
CORTAR A CENA E DAR UMA PAUSA..................................14
A SESSÃO DE JOGO.....................................................................15
O SISTEMA BÁSICO.......................................................................16
POSICIONAMENTO FICCIONAL................................................17
ROLAGEM DE DADOS.................................................................18
SUCESSO CRÍTICO E FRACASSO CRÍTICO.............................19
TIPOS DE ROLAGENS..................................................................19
DIFICULDADE...............................................................................20
ESTRUTURA DO JOGO................................................................20
OS PROTAGONISTAS.....................................................................22
OS ATRIBUTOS................................................................................24
CORPO............................................................................................24
MENTE............................................................................................24
SOCIAL...........................................................................................25
ESPÍRITO........................................................................................25
VALORES DOS ATRIBUTOS.......................................................26
ATRIBUTOS COMO ABSTRAÇÕES...........................................26
ROLAGENS DE ATRIBUTOS.......................................................27
ROLAGENS DE CORPO................................................................27
ROLAGENS DE MENTE...............................................................29
ROLAGENS DE SOCIAL...............................................................30
ROLAGENS DE ESPÍRITO...........................................................31
AS PERÍCIAS....................................................................................34
EXEMPLOS DE PERÍCIAS...........................................................34
VANTAGENS....................................................................................39
EXEMPLOS DE VANTAGENS.....................................................40
DESVANTAGENS............................................................................52
ADQUIRINDO DESVANTAGENS...............................................52
EXEMPLOS DE DESVANTAGENS:............................................53
............................................................................................................60
ARQUÉTIPOS...................................................................................60

4
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL..................................61
BÁRBARO......................................................................................61
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................61
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................62
BARDO............................................................................................63
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................63
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................63
CLÉRIGO........................................................................................64
PERÍCIAS:....................................................................................64
VANTAGENS:..............................................................................65
DRUIDA OU XAMÃ......................................................................66
PERÍCIAS:....................................................................................66
VANTAGENS:..............................................................................67
GUERREIRO...................................................................................68
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................68
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................68
LADINO..........................................................................................69
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................69
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................70
MAGO.............................................................................................71
PERÍCIAS:....................................................................................71
VANTAGENS:..............................................................................71
MONGE...........................................................................................73
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................73
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................73
PALADINO.....................................................................................74
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................74
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................75
PATRULHEIRO..............................................................................76
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................76
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................76
ANCESTRALIDADES......................................................................78
VANTAGENS DE ANCESTRALIDADE SUGERIDAS..............78
ELFO................................................................................................78
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................79
ANÃO..............................................................................................79
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................80

5
ORC.................................................................................................81
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................81
ARMADURA.....................................................................................82
VALORES DE ARMADURA.........................................................83
ROLAGEM DE ARMADURA.......................................................83
EQUIPAMENTO...............................................................................84
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS..............................84
LISTA DE ARMADURAS.............................................................88
LISTA DE ARMAS.........................................................................89
ARMAS BRANCAS.....................................................................89
ARMAS DE FOGO.......................................................................91
ARMAS FUTURISTAS................................................................91
OUTROS EQUIPAMENTOS..........................................................92
EQUIPAMENTOS FUTURISTAS...............................................94
FADIGA.............................................................................................94
ROLAGENS DE FADIGA..............................................................94
EFEITOS DA FADIGA...................................................................95
BÔNUS DE FADIGA POR ESFORÇO EXTRA...........................95
RECUPERANDO FADIGA............................................................96
FERIMENTOS E DANO...................................................................96
FERIMENTOS.................................................................................96
DESCRIÇÃO E EFEITOS DOS FERIMENTOS.........................96
MORTE OPCIONAL......................................................................97
DANO..............................................................................................97
ESCALA DE DANO.....................................................................98
MEGADANO..................................................................................98
FLASHBACK....................................................................................99
EXPERIÊNCIA E NÍVEL DE PROTAGONISTA.........................100
COMO GANHAR EXPERIÊNCIA..............................................100
EVOLUINDO O PROTAGONISTA.............................................101
CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS................................................102
PERGUNTAS PARA CRIAR PROTAGONISTAS...................102
EXEMPLO DE FICHA DE PROTAGONISTA COMPLETA.....103
Perícias e Habilidades..................................................................103
Vantagens....................................................................................104
Desvantagens...............................................................................104
Equipamento................................................................................104

6
Relacionamentos..........................................................................104
Equipamento e Armadura............................................................104
COMO MESTRAR O 2D6WORLD?..............................................106
PRINCÍPIOS DO MESTRE..........................................................106
CENAS E SUMÁRIOS NARRATIVOS.........................................109
CENAS DE AÇÃO E CENAS DE RECUPERAÇÃO..................109
EXEMPLOS DE CENAS DE AÇÃO E DE RECUPERAÇÃO:110
SUMÁRIOS NARRATIVOS........................................................111
CRIAÇÃO E RESOLUÇÃO DE CENAS.......................................112
INICIANDO E CONCLUINDO CENAS......................................112
ELEMENTOS DE UMA CENA...................................................113
COMO CRIAR CENAS..............................................................113
AJUSTANDO O FOCO NARRATIVO À DINÂMICA DA AÇÃO
........................................................................................................114
CENAS DE COMBATE..................................................................115
AÇÕES MÚLTIPLAS...................................................................116
ESTRUTURA DE UMA CENA DE COMBATE.........................116
POSICIONAMENTO NO COMBATE.........................................117
ROLAGEM OPCIONAL DE INICIATIVA.................................118
ROLAGENS OPCIONAIS DE ATAQUES OU AÇÕES DE
COADJUVANTES........................................................................118
COMO MANTER AS LUTAS INTERESSANTES.....................119
LUTANDO CONTRA INIMIGOS INVULNERÁVEIS OU
DIFÍCEIS DE CAUSAR DANO...................................................120
COMBATES COM MÚLTIPLOS COMBATENTES..................120
A MORTE DE UM PROTAGONISTA........................................121
CENA DE MORTE.......................................................................122
CENA DE RETORNO À VIDA....................................................123
COADJUVANTES...........................................................................124
CRIANDO COADJUVANTES ANTAGONISTAS, ALIADOS OU
NEUTROS.....................................................................................125
ELEMENTOS DE UM COADJUVANTE.................................125
COADJUVANTES MENORES.................................................126
COADJUVANTES MAIORES...................................................126
COADJUVANTES PRINCIPAIS...............................................126
EXEMPLOS DE COADJUVANTES............................................127

7
CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS) -
COADJUVANTE MENOR........................................................127
KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO STEAMRUNNER) -
COADJUVANTE MAIOR.........................................................128
SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) - COADJUVANTE
PRINCIPAL................................................................................128
COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE..............................130
COADJUVANTE REAGINDO ÀS AÇÕES DOS
PROTAGONISTAS....................................................................130
COADJUVANTE AGINDO DIRETAMENTE CONTRA OS
PROTAGONISTAS....................................................................130
ROLAGEM DE ATRIBUTO OU HABILIDADE DE
COADJUVANTE........................................................................130
ANTAGONISTAS...........................................................................131
ANTAGONISTAS DE FANTASIA MEDIEVAL..........................132
COADJUVANTES MENORES....................................................133
ARQUEIROS DA GUARDA REAL..........................................133
BATEDORES GOBLIN.............................................................133
ESPÍRITOS DA FLORESTA.....................................................134
FEITICEIROS APRENDIZES....................................................134
GNOMOS DAS CAVERNAS....................................................135
GUERREIROS ORC...................................................................135
HARPIAS CAÇADORAS..........................................................136
KOBOLDS TRAPACEIROS......................................................136
LADRÕES DE ESTRADA.........................................................137
SENTINELAS ESQUELETOS...................................................137
TROLLS DAS CAVERNAS......................................................138
COADJUVANTES MAIORES.....................................................139
BRUXA ANCIÃ.........................................................................139
CAVALEIRO DA ORDEM ANCESTRAL...............................139
FEITICEIRA DA FLORESTA PROIBIDA...............................140
CHEFE GOBLIN........................................................................140
DRAGÃO JOVEM DAS MONTANHAS..................................141
GUARDIÃO DO TEMPLO PERDIDO......................................141
HARPIA GUERREIRA DO VENTO.........................................142
KOBOLD MESTRE DAS ARMADILHAS...............................143
MAGO RENEGADO..................................................................143

8
XAMÃ ORC................................................................................144
TROLL GUERREIRO................................................................144
COADJUVANTES PRINCIPAIS.................................................145
ARQUITETO KOBOLD.............................................................145
DRAGÃO ANCIÃO DA FLORESTA NEGRA.........................145
FEITICEIRA SUPREMA DO REINO PROIBIDO....................146
IMPERADOR DEMÔNIO DAS PROFUNDEZAS...................146
IMPERATRIZ HARPIA DO CÉU TEMPESTUOSO................147
LÍDER DOS REBELDES DAS TERRAS ALTAS....................147
REI GOBLIN...............................................................................148
REI TROLL.................................................................................149
SUMO SACERDOTE DO CULTO ANTIGO............................149
SUPREMO XAMÃ ORC............................................................150
LISTAS DE PROGRESSÃO...........................................................151
EXEMPLOS DE LISTAS DE PROGRESSÃO............................151
ENFRENTANDO UM MONSTRO PODEROSO.....................151
EXPEDIÇÃO AO TÚMULO ANTIGO.....................................152
INVASÃO DE BASE INIMIGA................................................152
CRIAR UMA ARMA MÁGICA................................................153
SALVAMENTO DO REFÉM....................................................153
RECUPERAR UM ARTEFATO ANTIGO................................153
RESGATE EM TERRITÓRIO INIMIGO..................................153
SELAR UM PORTAL DIMENSIONAL....................................154
LISTAS DE PROGRESSÃO PARA COADJUVANTES
ANTAGONISTAS.........................................................................154
EXEMPLOS DE LISTAS DE PROGRESSÃO DE
COADJUVANTES ANTAGONISTAS........................................155
AÇÕES DE UM VILÃO CUJA BASE FOI INVADIDA..........155
AÇÕES DE UM EXÉRCITO INIMIGO INVADINDO UM
REINO.........................................................................................155
O ORÁCULO DO DESTINO..........................................................156
COMO JOGAR RPG SOZINHO......Erro! Indicador não definido.
TABELA DO ORÁCULO DO DESTINO....................................156
EPISÓDIOS......................................................................................157
AVENTURAS E CAMPANHAS..................................................157
EXEMPLO DE JOGO......................................................................158
CRIANDO O MUNDO E OS PERSONAGENS..........................158

9
FICHA DE LADY HINATA, CLÉRIGA DE LUMINÁRIA.....162
FICHA DE SATORU, MAGO DO FOGO.................................163
CENA INICIAL.............................................................................164
SUMÁRIO NARRATIVO.............................................................164
CENA DE COMBATE..................................................................166
USANDO FADIGA.......................................................................167
USANDO FLASHBACK..............................................................170
USANDO PERÍCIA......................................................................171
CENA DE RECUPERAÇÃO........................................................172
FINAL DA SESSÃO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA................172
MATERIAL DE APOIO..................................................................174

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COMO JOGAR RPG COM
O 2D6WORLD?
O 2d6World é um conjunto de regras de foco narrativista de RPGs de Mesa ou Jogos de
Interpretação de Personagens (Roleplaying Games), inspirado nos aclamados jogos Powered
by the Apocalypse (PbtA), baseados no inovador Apocalypse World de Meguey Baker e
Vincent Baker.

Os Jogadores criam e interpretam os personagens Protagonistas de uma história de criação


coletiva, em uma espécie de teatro improvisado, mas ordenado com regras que ajudam a
resolver impasses e conflitos da trama, muitas vezes envolvendo a rolagem de dados e que
dão apoio para a criação de arcos narrativos para cada um dos Protagonistas.

Um dos participantes assume o papel do Mestre do Jogo e se torna responsável por coordenar
a criação dessa história coletiva, improvisando cenários, criando situações ficcionais,
desenvolvendo cenas dramáticas, colocando desafios, conflitos e obstáculos para os
Protagonistas, através dessa mistura de teatro improvisado com jogo. Ele é também o
responsável por criar e interpretar os personagens Coadjuvantes que irão interagir com os
personagens Protagonistas dos Jogadores.

Para jogar 2d6World você precisará de um grupo de amigos, dois dados de seis faces, além
de papéis e lápis para anotações, além de cópias das Fichas dos Protagonistas, no final desse
documento. Você também pode jogar online, distribuindo os PDFs completáveis e salváveis
das Fichas de Protagonistas e usando roladores de dados ou plataformas de RPG online.

OS JOGADORES
Cada Jogador usa as regras do 2d6world para criar um personagem, chamado de
Protagonista, e se dedica a trazer esse personagem à vida, colaborando com os demais
jogadores e com o Mestre do Jogo e seus personagens, chamados de Coadjuvantes, para
criar uma narrativa compartilhada interessante, dentro de um cenário, um espaço imaginário
compartilhado chamado de Ficção do Jogo.

Jogadores e o Mestre do Jogo colaborarão para determinar o gênero, o tom, os temas e o


estilo desta narrativa coletiva, decidindo conjuntamente os temas que serão abordados e o que
não fará parte da Ficção do Jogo.

Durante o jogo, Jogadores e o Mestre interpretarão Protagonistas e Coadjuvantes, criarão as


Cenas que irão construir essa narrativa coletiva e os Sumários Narrativos que as ligam entre
si, rolarão dois dados de seis faces quando for necessário, e improvisarão a partir das decisões
dos personagens e suas consequências, sempre buscando um consentimento unânime sobre os
elementos que são incorporados à Ficção do Jogo.

O MESTRE DO JOGO
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No 2d6World, o Mestre de Jogo coordena a criação do espaço imaginário compartilhado em
que os Protagonistas se movem, assumindo o papel de todos os personagens Coadjuvantes
dotando-os de aspirações e estratégias próprias, sejam eles Antagonistas, Aliados ou
Neutros em relação aos Protagonistas.

O Mestre também coordena o diálogo com os Jogadores, mantendo o foco da Conversa nos
aspectos mais cativantes, moderando e organizando a criação coletiva da Ficção do Jogo.

O Mestre, por meio de seus Coadjuvantes Antagonistas e da criação de Cenas com conflitos e
obstáculos, introduz desafios aos Protagonistas dos Jogadores e improvisa em cima das
consequências de suas ações, o que faz com que a Ficção do Jogo se desenvolva de forma
orgânica.

Entretanto, no 2d6World, o Mestre de Jogo não é o único criador da história do jogo. Ele
pode preparar o contexto da aventura, cenários e situações potenciais, ou cenas e eventos
possíveis como pontos de partida para o improviso e a criação conjunta, mas isso não é
obrigatório. Ele também pode e deve compartilhar a criação do cenário com seus Jogadores
antes, durante e depois deles criarem seus Protagonistas.

Antes de qualquer partida de 2d6World, o Mestre deve conversar com os Jogadores sobre o
tipo de história, os temas e os tipos de cenas que irão acontecer na Ficção do Jogo, para
ajustar as expectativas dos Jogadores.

Durante o Jogo, o Mestre, junto com os Jogadores, também é responsável por manter um
ambiente agradável e descontraído, buscando sempre o consentimento de todos para o que irá
fazer parte da Ficção do Jogo e alterando que for necessário para que todos tenham uma boa
experiência.

REGRAS DE SEGURANÇA
O 2d6World é um jogo que prioriza a segurança e o consentimento dos participantes,
enfatizando a importância da comunicação clara e honesta e no objetivo de uma experiêncai
divertida para todos. Há três principais responsabilidades: individual, para com os demais
Jogadores, e em relação aos Protagonistas e à Ficção do Jogo criada.
A regra fundamental do 2d6World é que todo elemento introduzido na narrativa deve ser
consensual.

O objetivo é assegurar que a experiência seja segura e prazerosa, criando histórias


envolventes e significativas para todos os envolvidos, com ênfase na narrativa coletiva. As
regras de segurança são instrumentos chave para manter o ambiente de jogo confortável e
inclusivo.

As regras de segurança do 2d6World visam prevenir gatilhos, temas ou situações que possam
causar desconforto. A lista de gatilhos potenciais é vasta, incluindo desde violência a fobias
específicas. Para evitar esses desconfortos, é crucial discutir os limites da Ficção do Jogo
antes de começar, definindo o que será permitido na narrativa e o que ficará de fora.

Isso envolve uma conversa inicial sobre os temas e tipos de cena esperados, podendo até usar

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classificações etárias e gêneros de filmes como referência. A intenção é garantir que todos
concordem e se sintam confortáveis com a história a ser jogada.

Durante o jogo, a atenção aos sentimentos dos participantes é essencial, e deve-se parar
imediatamente o jogo para discutir qualquer desconforto com a Ficção do Jogo ou com a
interação entre os participantes, permitindo a redefinição de limites ou a mudança de direção
na narrativa.

CORTAR A CENA E DAR UMA PAUSA


No 2d6World, existem duas regras principais para manter a segurança dos jogadores: o
Cortar a Cena e o Dar uma Pausa.

Cortar a Cena: Qualquer participante pode encerrar imediatamente uma cena


desconfortável, usando verbalmente a expressão "Corta a Cena" ou um gesto de tesoura com
as mãos. Isso cria um véu sobre a cena, mantendo os detalhes implícitos para evitar gatilhos
emocionais.

Dar uma Pausa: Qualquer participante pode interromper o jogo quando algo causa
desconforto pessoal, seja relacionado à ficção ou ao comportamento dos participantes,
facilitando uma discussão aberta sobre o problema.

Além disso, é crucial que jogadores e mestres não dependam exclusivamente dessas regras de
segurança, mas se mantenham conscientes e responsáveis por suas ações e pelo impacto no
bem-estar coletivo. Isso inclui consultar o grupo antes de introduzir conteúdos
potencialmente problemáticos e estar disposto a ajustar a narrativa conforme necessário para
manter um ambiente confortável. Reconhecer e agradecer o uso dessas regras de segurança
também é importante, pois valoriza a vulnerabilidade e a comunicação aberta entre todos os
participantes.

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A SESSÃO DE JOGO
Uma sessão de jogo do 2D6World se desenrola como um capítulo de uma série televisiva,
através da criação de Cenas de Ação, onde os Protagonistas exploram, investigam, enfrentam
obstáculos, desafios e interagem com Coadjuvantes Antagonistas, Neutros ou Aliados.

Essas Cenas de Ação normalmente se alternam com Cenas de Recuperação, onde os


Protagonistas se recuperam, planejam, descansam, criam estratégias e desenvolvem histórias
paralelas à história principal da aventura.

Cenas de Ação e de Recuperação se ligam através de Sumários Narrativos, que são resumos
criados pelo Mestre em conjunto com os Jogadores sobre o que acontece entre as Cenas.

A duração das sessões oscila entre duas a seis horas, moldando-se ao gosto do grupo e
normalmente se encerram com uma Cena de Clímax ou um com um Gancho Dramático, que
é uma Cena interrompida antes de se resolver seu conflito central, criando assim interesse
para o próximo episódio.

14
O SISTEMA BÁSICO
Em sua essência, uma sessão de jogo de 2d6World é uma CONVERSA entre os Jogadores e
o Mestre do Jogo.

Nessa Conversa, o Mestre diz aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles
respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando e fazendo, ou o que eles
pretendem fazer para ter uma consequência específica.

Essa Conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, o espaço imaginário compartilhado e a


história que está sendo criada coletivamente.

No 2d6World, a Ficção do Jogo é o que determina e limita o que irá acontecer nas Cenas e
nos Sumários Narrativos. É a Ficção do Jogo que interpreta, formata e dá sentido às
características dos Protagonistas, o modo como usam seus equipamentos, como usam suas
perícias e habilidades especiais.

Sempre que o Mestre ou os Jogadores tiverem dúvidas sobre o que irá acontecer em seguida,
sigam a lógica narrativa e o contexto da Ficção do Jogo.

À medida que se joga uma aventura ou campanha de 2d6World, os Protagonistas mudarão e


ganharão experiência. Eles descobrirão como cada um deles se sente em relação aos demais e
para onde suas motivações os estão levando, criando passo a passo seus Arcos Narrativos, a
história individual de cada Protagonista.

Esse é o foco do 2d6World, a criação de histórias interessantes, tanto dos Protagonistas


quanto da trama principal de uma aventura.

Além disso, à medida que os Protagonistas ganham experiência e sobem de nível, eles se
tornam mais versáteis, com mais opções para serem exploradas.

Enquanto a Conversa entre o Mestre e os Jogadores acontece, as regras vão se intrometendo,


pois elas também têm algo a dizer sobre a Ficção do Jogo.

Não existem turnos ou rodadas no Sistema 2d6World, e nem mesmo essa “conversa” entre o
Mestre e os Jogadores segue uma ordem específica.

Em um jogo de 2d6World, o Mestre diz alguma coisa ou faz perguntas, os jogadores


respondem, descrevem suas ações, ou fazem perguntas e afirmações sobre os seus
Protagonistas. Em seguida, o Mestre lhes informa o que acontece em seguida e faz novas
perguntas.
Dentre essas perguntas do Mestre, a mais importante é:

O QUE VOCÊ FAZ?


E assim, os Jogadores respondem, indicando novas ações de seus personagens e a Ficção do
Jogo prossegue.

15
E quando a Ficção do Jogo chega a um impasse, rolam-se dois dados de seis faces.

Para que a Conversa seja bem-sucedida e todos se divirtam, é muito importante que todos
prestem atenção no que o Mestre ou o que os Jogadores falam, pois, em um jogo de
2d6World, joga-se para VER O QUE VAI ACONTECER na Ficção do Jogo.

POSICIONAMENTO FICCIONAL
O 2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional.

Posicionamento Ficcional refere-se a como as ações de um Protagonistas são determinadas


pelo acordo entre os Jogadores, o Mestre e o mundo do jogo sobre o que faz sentido na
narrativa compartilhada. Isso inclui habilidades como andar, correr, nadar, voar, manejar um
machado ou invocar fantasmas.

Esse acordo pode ser óbvio e implícito, explícito e discutido, ou até conflituoso e necessitar
de resolução, seja por um rolamento de dados, ou seja, através da Conversa entre o Mestre e
os Jogadores.

O Posicionamento Ficcional engloba todos os pequenos detalhes que contribuem para a


lógica da Ficção do Jogo.

Geralmente, essa dinâmica é intuitiva, mas em alguns casos de dúvida sobre o que está
acontecendo, é o Mestre do Jogo, com o consentimento dos Jogadores, que tem a autoridade
de decidir sobre o que entrará e o que não entrará na Ficção do Jogo.

Por exemplo: Em uma aventura de fantasia medieval, Elara, uma jovem maga, e seus
companheiros enfrentam o desafio de atravessar a Floresta Sombria. Eles consideram a
possibilidade de Elara usar sua magia para voar sobre a floresta e evitar os perigos no solo.
Após um debate entre os jogadores e o Mestre, concordam que, dado o conhecimento mágico
de Elara e as condições favoráveis, ela pode guiá-los voando acima das árvores. Este acordo
reflete o conceito de Posicionamento Ficcional no 2d6World, onde a narrativa é construída
coletivamente.

ROLAGEM DE DADOS
Na grande maioria das vezes, durante uma sessão de 2d6World, os Jogadores e o Mestre
NÃO ROLAM DADOS. A maioria das ações dos Protagonistas são resolvidas através da
Conversa entre os Jogadores e o Mestre, obedecendo os limites da caracterização dos
Protagonistas e Coadjuvantes, da lógica narrativa e do contexto da Ficção do Jogo (a história
criada coletivamente dentro de um espaço imaginário compartilhado), sempre checando o
consentimento de todos os participantes.

Nos momentos importantes de decisão, conflito ou impasse de uma Cena, quando não se
sabe para que rumo irá a Ficção do Jogo, tanto o Mestre quanto os Jogadores podem pedir
uma rolagem de dados.

Os testes de dados do 2d6World, as rolagens de Atributos, Perícias, Vantagens e

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Desvantagens é feita de acordo com os seguintes passos:

PASSO 01: O Jogador descreve a Ação ou Ações que o seu Protagonista pretende fazer
(usando um Atributo, uma Perícia, ou uma Vantagem) e o resultado desejado dessa Ação
ou Ações.

PASSO 02: O Mestre define e descreve para o Jogador a Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil
(Penalidade -1), Muito Difícil (Penalidade -2), Impossível), o Efeito (Limitado, Normal,
Ampliado) e o Risco (Normal, Alto, Mortal) da Ação ou Ações descritas pelo Jogador.

Nas Dificuldades Fácil e Impossível não se rola dados e se resolve na Conversa.

PASSO 03: Caso o Jogador aceite o Risco, ele rola dois dados de seis faces e soma o total à
um Atributo (CORPO, MENTE, SOCIAL, ESPIRITUAL cujos valores variam de 0 a 3)
de seu Protagonista que esteja relacionado à Ação que ele vai fazer.

Em algumas ocasiões, sob determinação do Mestre ou de acordo com as regras, o Jogador


terá que subtrair uma Penalidade (-1 ou -2) ou adicionar um Bônus (+1 ou +2).

PASSO 04: O resultado da ação é descrito pelo Jogador ou pelo Mestre:

Se o Resultado Final for 10 ou mais, o Jogador conseguiu um SUCESSO TOTAL e sua


ação é bem-sucedida. O Jogador descreve o efeito da ação bem-sucedida. Em seguida, o
Mestre pergunta ao Jogador o que ele fará depois desse sucesso total.

Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, o Jogador conseguiu um SUCESSO PARCIAL e sua


ação foi parcialmente sucedida, porém com um custo ou com uma complicação inesperada,
que serão descritas pelo Mestre. Depois, o Mestre pergunta ao Jogador o que ele fará a
seguir.
Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, o Jogador sofre um FRACASSO e sua ação
foi malsucedida. O Mestre descreve uma consequência negativa grave desse fracasso e
pergunta ao Jjogador o que ele fará a seguir.

SUCESSO CRÍTICO E FRACASSO


CRÍTICO
Um Jogador obtém um Sucesso Crítico ao conseguir um resultado de “12” ou “6” e “6” no
rolamento dos dois dados de seis faces. Nesse caso, o Efeito do Sucesso da Ação ou das
Ações é Ampliado, ou seja, muito melhor do que esperado. O Jogador então narra esse
Efeito Ampliado e em seguida o Mestre pergunta o que o Jogador fará depois.

No caso de um resultado de “2” ou “1” e “1” no rolamento dos dois dados de seis faces, o
Jogador teve um Fracasso Crítico. Nesse caso, o Efeito do Fracasso da Ação ou das Ações
é Catastrófico, ou seja, muito pior do que esperado e tem o seu Risco aumentado. O Mestre
então narra esse Efeito Catastrófico e em seguida pergunta ao Jogador o que ele fará depois.

TIPOS DE ROLAGENS
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1. ROLAGENS DE AÇÕES E RESISTÊNCIAS: Testes de dados para ações e rolagens de
resistências para mitigar consequências indesejadas feitas com os Atributos Básicos dos
Protagonistas: Corpo, Mente, Social, Espiritual.

2. ROLAGENS DE PERÍCIAS: Rolagens de realizadas usando as Perícias de um


Protagonista, os conhecimentos específicos que ele possui de uma determinada área de
conhecimento. Cada Perícia está ligada a um Atributo, que é usado nessa rolagem. Perícias
dão um bônus de +1 nessa rolagem.

2. ROLAGENS DE VANTAGENS: Rolagens de ações feitas usando as Vantagens, as


habilidades especiais dos Protagonistas. Cada Vantagem está ligada a um Atributo, que é
usado nessa rolagem. Algumas Vantagens, por serem passivas, não necessitam de rolagem.

3. ROLAGENS DE DESVANTAGENS: Rolagens de ações feitas por meio de


Desvantagens, os defeitos dos Protagonistas. Interpretar e rolar Desvantagens é um modo de
ganhar Experiência. Desvantagens passivas não precisam de rolagens. Cada Desvantagem
está ligada a um Atributo, que é usado nessa rolagem.

4. ROLAGENS DE DISPUTA: Rolagens feitas em momentos de disputa entre dois


Protagonistas ou entre um Protagonista e um Coadjuvante. Cada participante na disputa faz
uma rolagem de 2d6+Atributo, o que tirar o maior resultado vence a disputa.

4. ROLAGENS DE ORÁCULO: Rolagens opcionais de 2d6 feitas pelo Mestre para decidir
os rumos da Ficção do Jogo. O Mestre ou os Jogadores fazem uma pergunta formatada para
ter respostas possíveis de Sim (resultado 10 ou mais), Não (resultado 6 ou menos) ou Sim
com uma complicação ou custo (resultado 7 a 9). As Rolagens de Oráculo também são
usadas para jogar 2d6World de maneira Solo ou Cooperativa (sem Mestre).

DIFICULDADE
No 2d6World, não existe um conceito numérico de "dificuldade", exceto pelo uso de Bônus
(+1 ou +2 no máximo) e Penalidades (-1 ou -2 no máximo) que o Mestre pode aplicar a
rolagens específicas, sempre com o consentimento de todos os participantes.

A forma de transmitir diferentes graus de dificuldade é através da narrativa, destacando


custos, consequências e obstáculos.

Por exemplo, é mais fácil passar por um guarda de prisão que está bêbado do que por um que
está alerta. Assim, a descrição em si estabelece a dificuldade.

Esse é o efeito concreto do Posicionamento Ficcional no 2d6World: a maneira como você


descreve as situações e o que escolhe descrever é importante e faz diferença na Ficção do
Jogo.

ESTRUTURA DO JOGO
Uma sessão de jogo de 2d6World é dividida em Cenas, uma unidade narrativa que compõe de

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uma introdução de um conflito, um desenvolvimento e uma resolução, acontecendo em um
lugar e um tempo definido. Essas Cenas são interligadas por Sumários Narrativos

Cada Cena, centrada em um conflito, desdobra-se em introdução, desenvolvimento e


conclusão, ocorrendo em um espaço e tempo definidos.

Existem dois tipos de Cenas: Cenas de Ação, onde os protagonistas enfrentam desafios
dinâmicos como combates ou investigações, e Cenas de Recuperação, momentos de
descanso e planejamento após as aventuras.

Os Sumários Narrativos conectam essas Cenas, oferecendo transições e contextualizações


que fluem a história sem detalhamento excessivo.

O papel do Mestre é crucial na criação destes elementos, com a colaboração dos jogadores,
assegurando que o desenvolvimento da narrativa seja consensual e alinhado com a lógica da
ficção do jogo.

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OS PROTAGONISTAS
No 2d6World, os jogadores assumem o papel de Protagonistas, personagens únicos e
multifacetados que moldam o curso da história. Cada Protagonista é composto por uma série
de elementos cuidadosamente elaborados, que capturam sua identidade, habilidades,
motivações e relacionamentos. Este capítulo explora esses elementos em detalhes, fornecendo
orientações para criar Protagonistas ricos e envolventes, prontos para embarcar em aventuras
épicas dentro do universo compartilhado do jogo. Esses Elementos serão descritos nas
sessões seguintes.

Nome: Como o personagem é conhecido dentro da Ficção do Jogo.

Arquétipo: O tipo, modelo ou classe do personagem.

Motivação: O que motiva o personagem.

Descrição: A descrição geral do personagem em seu conceito básico, seus aspectos físicos,
mentais, sociais e espirituais e suas habilidades principais e seu histórico ou origem.

Atributos: As características básicas do Protagonista; Corpo, Mente, Social e Espírito, que


são a representação da performance do personagem em uma determinada área de atuação, e
que variam de 0 a 3. O Jogador distribuirá 4 pontos nos Atributos ao criar o Protagonista,
respeitando os limites mínimos de 0 e máximos de 3.

Perícias: Os conhecimentos e habilidades técnicas, teóricas, práticas, sociais ou intuitivas do


personagem, cada qual ligado a um Atributo. O Jogador escolherá 4 perícias iniciais ao criar
o seu Protagonista.

Vantagens: As habilidades especiais e únicas do personagem, cada qual ligada a um


Atributo. O Jogador escolherá 4 Vantagens iniciais ao criar o seu Protagonista.

Desvantagens: Os defeitos do personagem, cada qual ligado a um Atributo. O Jogador


escolherá uma Desvantagem inicial para o seu Protagonista.

Relacionamentos: Descrição de seus relacionamentos, inicialmente um outro Protagonista,


um Coadjuvante Aliado e um Coajuvante Antagonista.

Ferimentos: Caixas que são marcadas quando o Protagonista sofre Dano, que normalmente
varia de 1-dano a 6-dano. A partir do quarto dano o Protagonista ganha uma Penalidade de -1
em todas suas rolagens, e no sexto dano ele fica a -2 e está prestes a desfalecer. Além do
sexto dano, o Protagonista, dependendo da opção do Jogador e da lógica da Ficção do Jogo,
morre ou fica inconsciente, retornando para a história com uma perda permanente de -1 em
algum Atributo à sua escolha ou com algum custo narrativo determinado coletivamente por
todos os participantes.

Armadura: A armadura do Protagonista, caso ele possua uma. É um valor de 1 a 3 que é


rolado quando o Protagonista sofre dano que possa ser absorvido pela armadura.

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Equipamento: O equipamento do Protagonista; armas, itens em geral, veículos, etc.

Ataques: Os ataques básicos do Protagonista.

Fadiga: Caixas que são marcadas quando se faz um esforço além dos limites do personagem
e que dão um Bônus de +1 em rolagens de dados.

Flashback: Caixas que são marcadas para introduzir uma cena de flashback, uma cena do
passado que pode alterar algo de uma cena no presente da Ficção do Jogo.

Nível: O nível do Protagonista, que varia de 1 a 10 a cada 6 XPs ganhos. O Protagonista


recupera 1-flashback nos níveis 2 e 6, ganha 1 Perícia nova nos níveis 3 e 7, ganha 1 Ponto de
Atributo novo nos níveis 4 e 8, e ganha 1 Vantagem Nova nos níveis 5 e 9. No nível 10, o
Protagonista ganha mais 1 Ponto de Atributo e ao final da aventura, se aposenta.

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OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World dependem de uma rolagem de dois dados de seis
faces somada aos valores dos ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.

Cada Protagonista de um jogo de 2d6World é descrito pelos seguintes CORPO, MENTE,


SOCIAL e ESPÍRITO. Esses quatro atributos representam a PERFORMANCE do
personagem dentro de um conjunto de habilidades, características e ações.

É a Ficção do Jogo, que inclui a descrição ficcional dos Protagonistas e Coadjuvantes é o


que determina como os Atributos serão representados e usados no jogo.

CORPO
CORPO representa a performance do Protagonista quando usa sua força, agilidade e
resistência. Engloba a capacidade de empregar força física para levantar ou quebrar objetos, a
agressividade para enfrentar adversários, a habilidade de intimidar, e a destreza para
manobrar veículos com precisão.

Também abrange a velocidade em corridas, a sutileza para se mover furtivamente, a rapidez


para esquivar-se de ataques, e a competência para tratar ferimentos rapidamente, a
performance em habilidades marciais e no uso de armas de qualquer tipo, além de perícias
que envolvem destreza manual, como tocar instrumentos. Além disso, inclui a resistência
para suportar ferimentos e dor, e resistir fadiga.

Em suma, CORPO define como o Protagonista interage fisicamente com o mundo ao seu
redor, utilizando sua força, agilidade, destreza manual e vigor.

MENTE
MENTE representa a performance do Protagonista em usar seu intelecto, sua erudição e
conhecimento acadêmico ou técnico, sua capacidade de raciocínio e de aprendizado, sua
capacidade de atenção, percepção, observação e análise. Abrange desde compreender e
aplicar conceitos teóricos e práticos, analisar informações para tirar conclusões lógicas. Inclui
observar detalhes cruciais e identificar padrões ou pistas.

Esse atributo também se refere a usar o intelecto e criatividade para ler e interpretar textos
complexos, aprender e falar idiomas diferentes, resolver enigmas, criar planos estratégicos, e
desenvolver projetos ou invenções que requerem um profundo entendimento técnico ou
acadêmico. Em combate, esse atributo lida com a percepção de ameaças, de estratégias do
inimigo, com a prevenção de emboscadas e a identificação de armadilhas.

Em essência, MENTE define como o Protagonista interage com o mundo através de seu
intelecto, seu conhecimento, sua percepção e sua criatividade, usando tudo isso para enfrentar
desafios com soluções inovadoras e estratégicas.

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SOCIAL
SOCIAL é como o Protagonista navega no mundo das interações humanas. Envolve usar
charme e carisma para influenciar pessoas, persuadi-las sutilmente, mentir para proteger
segredos ou seduzir para atingir objetivos. Também abrange construir relações, fazendo
amigos e aliados, negociando para chegar a acordos benéficos e criando uma reputação que
afeta como outros o veem. Liderar e inspirar são partes fundamentais, assim como usar a
criatividade e expressão pessoal nas artes ou para resolver conflitos de interação social. Esse
atributo também afeta a reputação, a fama ou a infâmia do Protagonista e o impacto que ele
causa nos Coadjuvantes.

Concluindo, SOCIAL define a habilidade do Protagonista de se mover com facilidade no


universo das relações humanas, criando conexões, influenciando, enganando, manipulando,
inspirando e liderando conforme necessário.

ESPÍRITO
ESPÍRITO representa a performance do Protagonista em ações que envolvem sua força
interior, sua concentração e foco, sua coragem e bravura, sua capacidade de entender e
antecipar emoções e eventos, sua empatia e conexão emocional com outras pessoas, sua
conexão com a natureza, bem como sua interação com o sobrenatural, comunicação com
entidades espirituais ou alienígenas e o uso de magia ou poderes sobrenaturais ou sobre-
humanos.

Esse atributo também está ligado à sua força de vontade para resistir a manipulações, resistir
controles mentais ou hipnóticos, resistir a seduções de todos os tipos, manter a integridade e o
caráter, manter a sanidade e a calma em situações de terror e violência, resistir à corrupção
moral e ética, e manter a calma diante do medo. Além disso, o atributo também envolve o uso
da sorte para escapar de situações difíceis, descobrir informações, objetos ou pistas
impossíveis de serem encontradas de outras formas.

Em resumo, ESPÍRITO é como o Protagonista enfrenta e molda seu destino usando seus
recursos de força de vontade, sorte, sabedoria espiritual, intuição, empatia e poderes
psíquicos, sobrenaturais ou alienígenas.

VALORES DOS ATRIBUTOS


Os Atributos de Protagonistas e Coadjuvantes tem valores que podem variar de -3 à 3,
seguindo a seguinte escala:

VALOR DESCRIÇÃO
-3 Performance Extremamente Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
-2 Performance Muito Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
-1 Performance Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
0 Performance na Média entre personagens semelhantes.
1 Performance Acima da Média entre personagens semelhantes.
2 Performance Muito Acima da Média entre personagens semelhantes.
3 Performance Excepcional entre personagens semelhantes.

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ATRIBUTOS COMO ABSTRAÇÕES
Entretanto, para entender o que esses Modificadores representam, lembre-se que os Atributos,
assim como todas as regras do Sistema 2d6World são ABSTRAÇÕES e representam a
PERFORMANCE, ou o quão efetivo é o Protagonista quando realiza algo dentro de um
grupo específico de ações.

Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e mínimos, como funcionam em
determinados contextos, e o modo como são usadas, entre outras coisas, serão definidas na
Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente.

Por exemplo, um Atleta Olímpico de Levantamento de Peso com CORPO 3 tem mais força
física, porém é mais lento do que um Atleta Olímpico de Corrida de 100 metros com CORPO
3. Um Cientista Nuclear de MENTE 1 conhece muito mais sobre física nuclear do que um
Médico de MENTE 3.

Vantagens e Perícias também alteram o modo como os Atributos são representados na Ficção
de Jogo. Um Atleta Olímpico de Levantamento de Peso com CORPO 3 é muito mais forte do
que um Criminoso de CORPO 3 porém é muito mais fraco do que um Super Herói de
CORPO 3 com a Vantagem Superforça.

Sempre, no 2d6World, é a Ficção do Jogo, a história e o espaço imaginário compartilhado,


que determina tudo.

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ROLAGENS DE ATRIBUTOS
As rolagens de Atributos são realizadas apenas em momentos importantes da Ficção do Jogo,
como, por exemplo na resolução de conflitos importantes em uma Cena e tudo o mais que
não dá para resolver apenas pela Conversa entre o Mestre e os Jogadores. Nesse caso, siga os
passos abaixo:

(1) O Jogador descreve a ação ou ações que pretende fazer e o efeito que deseja.

(2) O Mestre determina a Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil, Muito Difícil, Impossível)
e o Efeito (Limitado, Normal, Ampliado) e descreve o Risco (Baixo, Normal, Alto,
Mortal).

(3) Caso o Jogador aceite o Risco, ele rola 2d6+Atributo relacionado com a Ação.

Resultados:

(10+) Sucesso Total: O Protagonista consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de
Efeito determinado pelo Mestre. O Jogador descreve a ação ou ações bem sucedidas.

(7-9) Sucesso Parcial: Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito não é
exatamente o previsto. O Mestre descreve a ação ou ações parcialmente bem sucedidas e
introduz uma complicação inesperada ou um Custo.

(-6) Fracasso: Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se para o pior. O
Mestre descreve a ação ou ações fracassadas e as consequências negativas dessa ação ou
ações.

ROLAGENS DE CORPO
Role CORPO quando for:

1. Empregar sua FORÇA FÍSICA BRUTA, o que pode envolver:

• Erguer ou destruir objetos com a pura força muscular, como arrancar portas de suas
dobradiças ou esmagar algo resistente.

• Exibir agressividade física e emocional, manifestando-se em ações como socar paredes em


fúria ou confrontar fisicamente adversários.

• Intimidar através da ameaça de violência, usando a postura, o tom de voz e a expressão


facial para fazer com que outros recuem ou se submetam.

• Demonstrar habilidades de combate corporal agressivo, violento e brutal, como lutar


utilizando técnicas que maximizam o dano físico, dominar adversários com golpes poderosos,
ou utilizar movimentos de luta livre para imobilizar ou incapacitar.

2. Realizar ações que demandem AGILIDADE FÍSICA ou HABILIDADE MANUAL, o

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que abrange:

• Utilizar destreza para manobras complicadas, como realizar acrobacias, mover-se com
precisão entre obstáculos ou manipular objetos delicados rapidamente.

• Empregar velocidade em corridas, perseguições ou para evitar ser capturado, seja em


terrenos acidentados ou em situações de risco.

• Aplicar técnicas furtivas para mover-se sem ser detectado, esgueirar-se por áreas vigiadas
ou surpreender adversários.

• Engajar-se em combate corporal ágil, usando movimentos rápidos e precisos para superar
adversários, ou em combate à distância, como arremessar objetos ou usar armas de longo
alcance com destreza.

• Esquivar-se de ataques com reflexos rápidos, seja desviando de golpes, esquivando-se de


projéteis ou reagindo instantaneamente a ameaças inesperadas.

• Estabilizar ferimentos com bandagens ou aplicar primeiros socorros de forma eficaz e


rápida, exigindo habilidade e calma sob pressão.

3. Fazer algo que exija VIGOR FÍSICO, incluindo:

• Resistir a ferimentos, mantendo-se ativo e funcional apesar de lesões, dor ou sangramento.

• Proteger alguém com o próprio corpo, colocando-se fisicamente entre a pessoa e o perigo,
ou carregando alguém para fora de uma zona de risco.

• Tolerar dor, seja suportando condições extremas sem ceder ou continuar a agir eficazmente
apesar do desconforto físico.

• Enfrentar esgotamento corporal, persistindo em atividades extenuantes por longos períodos,


superando os próprios limites físicos, ou sobrevivendo em condições adversas com recursos
limitados.

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ROLAGENS DE MENTE
Role MENTE quando for:

1. Utilizar CONHECIMENTOS ACADÊMICOS E PRÁTICOS, o que pode incluir:

• Estudar e compreender conceitos complexos, seja para adquirir novos saberes ou aplicar
teorias existentes em contextos práticos.

• Empregar capacidade de análise profunda, desdobrando informações e dados para chegar a


conclusões lógicas ou novas perspectivas.

• Manter resistência mental e frieza em situações de alta pressão, demonstrando serenidade e


racionalidade para tomar decisões ponderadas.

2. Usar suas HABILIDADES DE OBSERVAÇÃO E PERCEPÇÃO, abrangendo:

• Notar detalhes sutis no ambiente ou em pessoas, que podem ser cruciais para a resolução de
problemas ou para a compreensão de situações complexas.

• Aplicar técnicas de observação atenta para identificar padrões, pistas ou anomalias que
passariam despercebidos para a maioria.

3. Engajar-se em AÇÕES QUE DEMANDEM INTELECTO E CRIATIVIDADE,


incluindo:

• Ler e entender textos complexos, interpretando significados ocultos ou aplicando


informações em novos contextos.

• Falar múltiplos idiomas, facilitando a comunicação e compreensão em diversos ambientes


culturais. Usar lógica para resolver enigmas, criar planos ou estratégias, ou navegar por
situações desafiadoras com soluções inovadoras.

• Criar coisas complicadas, seja no desenvolvimento de projetos intricados, na invenção de


novas tecnologias ou na elaboração de obras artísticas que exigem profundo conhecimento
técnico.

• Utilizar conhecimentos específicos, seja acadêmico ou técnico, para enfrentar desafios


específicos, desde reparar equipamentos complexos até aplicar teorias em práticas
experimentais. Empregar perícias que envolvam reflexão, criação de planos estratégicos,
desvendar mistérios ou encontrar soluções criativas para problemas aparentemente insolúveis.

ROLAGENS DE SOCIAL
Role SOCIAL quando for:

1. Utilizar suas HABILIDADES SOCIAIS, o que pode incluir:

• Aplicar charme e carisma para influenciar ou cativar pessoas, criando uma atmosfera

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favorável às suas intenções.

• Manipular situações ou indivíduos através de persuasão sutil, direcionando os resultados


sem que os outros percebam sua influência.

• Enganar ou mentir habilmente para ocultar a verdade, proteger segredos ou criar falsas
impressões.

• Seduzir, utilizando o apelo emocional ou físico para atrair e convencer outros, alcançando
objetivos pessoais ou profissionais.

2. Construir e gerenciar RELACIONAMENTOS, o que abrange:

• Fazer amigos e aliados, estabelecendo conexões significativas que podem ser vantajosas em
diferentes situações.

• Negociar, encontrando terreno comum e chegando a acordos mutuamente benéficos através


de diálogo e compromisso.

• Criar uma reputação, seja boa ou má, que precede e influencia como outros reagem e se
relacionam com você.

3. LIDERAR e INSPIRAR, envolvendo:

• Exercer liderança, guiando grupos ou indivíduos com visão, direção e autoridade.

• Motivar pessoas, incentivando e inspirando outros a alcançarem seus melhores resultados


ou a seguirem uma causa.

• Encantar e influenciar grandes grupos, capturando a atenção e o respeito de audiências, seja


através da fala, apresentações ou atos públicos.

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4. EMPREGAR PERÍCIAS ARTÍSTICAS E CRIATIVAS, que inclui:

• Usar habilidades artísticas para expressar ideias, sentimentos ou influenciar a percepção


pública, seja através de artes visuais, performances ou escrita.

• Aplicar a criatividade na resolução de problemas sociais, desenvolvendo soluções


inovadoras que melhoram relações ou criam novas oportunidades de interação.

5. NAVEGAR EM DINÂMICAS DE GRUPO E POLÍTICA, envolvendo:

• Entender e influenciar as dinâmicas de grupo, trabalhando a favor ou contra correntes


sociais para alcançar objetivos específicos.

• Manejar ambientes políticos ou organizacionais, onde a capacidade de ler entre linhas,


entender agendas ocultas e utilizar diplomacia é crucial.

6. GERENCIAR CRISES E CONFLITOS, que abrange:

• Resolver conflitos, utilizando habilidades de mediação e negociação para harmonizar


interesses divergentes.

• Gerenciar crises, mantendo a calma e a clareza sob pressão, enquanto guia outros através de
situações complicadas ou perigosas.

ROLAGENS DE ESPÍRITO
Role ESPÍRITO quando for:

1. Utilizar INTUIÇÃO E EMPATIA, para:

• Entender profundamente sentimentos e intenções alheias.

• Intuir verdades ocultas ou prever eventos antes de acontecerem, confiando em um sentido


interno além da lógica.

• Intuir e sentir perigo, intenções más, e tensão ambiente.

2. Interagir com o SOBRENATURAL, para:

• Perceber e interagir com entidades ou energias sobrenaturais.

• Executar magias e rituais com efeitos extraordinários.

3. Exercer FORÇA DE VONTADE para:

• Resistir ao controle mental ou hipnótico.

• Resistir ao medo, manter a sanidade frente a momentos de terror e horror inexplicáveis.

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• Manter a coragem em face ao perigo ou ao inexplicável.

• Manter determinação e resiliência frente a adversidades.

• Manter a fé religiosa ou em alguma filosofia perante questionamentos, conhecimentos e


eventos que desafiam essas crenças.

4. Agir com FOCO, SABEDORIA E CONHECIMENTO PRÁTICO, para:

• Resolver dilemas complexos com insights de vida acumulados.

• Ter foco e determinação quando as situações ficarem difíceis.

• Manter a concentração em tarefas que exijam muito esforço.

• Navegar por situações complicadas com acuidade e entendimento.

• Usar a “sabedoria das ruas” para navegar em ambientes urbanos perigosos.

5. MANIPULAR ENERGIAS MÁGICAS OU USAR SUPERPODERES, para:

• Empregar energias místicas para curar, combater, proteger, investigar, etc.

• Explorar dimensões e realidades além da compreensão usual.

• Usar superpoderes ligados ao mundo espiritual.

6. COMUNICAR-SE COM ENTIDADES ESPIRITUAIS ou ALIENÍGENAS, para:

• Obter orientação, conhecimento ou auxílio de espíritos ou deidades.

• Combater entidades espirituais ou seres alienígenas.

• Interpretar sinais e mensagens sobrenaturais ou alienígenas.

7. EXPLORAR E DESENVOLVER PERCEPÇÕES EXTRASSENSORIAIS, para:

• Utilizar habilidades como telepatia ou clarividência para adquirir conhecimento ou


influenciar o ambiente.

• Detectar presenças ou influências ocultas para proteção ou investigação.

8. Contar com a SORTE, para:

• Virar situações quase perdidas a seu favor.

• Encontrar soluções ou caminhos inesperados em momentos críticos.

• Escapar de perigos ou armadilhas por um triz.

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• Aproveitar oportunidades únicas que aparecem de forma imprevista.

• Influenciar o desfecho de eventos deixados ao acaso.

• Realizar feitos que normalmente estariam além das capacidades percebidas.

• Ter encontros fortuitos que trazem benefícios ou informações valiosas.

• Superar obstáculos ou resolver problemas de maneira surpreendentemente simples.

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AS PERÍCIAS
As Perícias representam os conhecimentos e habilidades comuns que Protagonistas e
Coadjuvantes possuem em determinadas áreas, como proficiências técnicas ou teóricas, cada
qual ligada a um Atributo específico.

Elas são usadas em rolagens de dados para realizar ações que dependem desses
conhecimentos, conferindo um bônus de +1 nessa rolagem. O modo como essas Perícias
serão usadas depende do contexto criado pela Ficção do Jogo.

Durante a criação do personagem, os Jogadores escolhem ou criam quatro perícias iniciais,


que devem refletir o passado e as experiências do Protagonista. Mestres e Jogadores podem e
devem criar ou customizar Perícias para se adequar à Ficção do Jogo.

As Rolagens de Perícias são feitas exatamente como as Rolagens de Atributo, com a


diferença que o Jogador dirá qual Perícia irá usar na rolagem e como ela será usada na Ficção
do Jogo.

Jogadores e Mestres podem selecionar as Perícias a seguir para seus Protagonistas ou


Coadjuvantes ou tê-las como base para suas próprias criações.

EXEMPLOS DE PERÍCIAS
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em equilibrar-se, andar sobre cordas e fazer malabarismo.

Adivinhação (ESPÍRITO) - Intuição para adivinhar o que está porvir ou o passado de


alguém.

Ambidestria (CORPO) - Uso idêntico das duas mãos em combate e outras atividades.

Armadilhas (MENTE) - Capacidade de armar, preparar, desarmar ou consertar armadilhas.

Armas Brancas (CORPO) - Uso de espadas, facas, maças, cajados e similares.

Armas Brancas de Longo Alcance (CORPO) - Inclui arco e flecha, bestas, fundas, etc.

Armas de Fogo (CORPO) - Habilidade no uso de diversas armas de fogo.

Armeiro (CORPO) - Construir e consertar armas, armaduras e escudos.

Arquitetura (MENTE) - Criação de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo.

Arremesso (CORPO) - Habilidade em arremessar dardos, discos, facas, etc.

Artes (CORPO, MENTE ou ESPÍRITO) - Criação artísticas de todos os tipos.

Artes Marciais (CORPO) - Conhecimento e prática de estilos específicos de luta.

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Artesanato (MENTE ou ESPÍRITO) - Criação de peças decorativas com vários materiais.

Artífice (CORPO) - Trabalho com materiais específicos, construção e reparo de itens.

Artilharia (CORPO) - Operação e manobra de armas pesadas.

Atuação (SOCIAL) - Capacidade interpretativa, simulação de emoções.

Avaliação de Objetos (MENTE ou ESPÍRITO) - Avaliar e determinar a autenticidade de


itens.

Barganha (SOCIAL) - Habilidade em negociar preços e condições.

Burocracia (MENTE) - Conhecimento sobre processos burocráticos, subornos e chantagens.

Caça (MENTE, ESPÍRITO) - Habilidade na caça de criaturas.

Camuflagem (CORPO) - Ocultação em ambientes naturais.

Canto (SOCIAL) - Habilidade vocal e treinamento em canto.

Ciências (MENTE) - Conhecimento em várias áreas científicas.

Cirurgia (CORPO) - Técnica cirúrgica para operações.

Condução (CORPO) - Habilidade em conduzir veículos e aeronaves.

Contabilidade (MENTE) - Gerenciamento financeiro e investigação de finanças.

Culinária (MENTE) - Preparo e identificação de receitas e ingredientes.

Dança (CORPO) - Conhecimento e prática de diversos estilos de dança.

Desenho e Pintura (CORPO ou ESPÍRITO) - Habilidade em desenho e pintura.

Disfarce (MENTE) - Capacidade de alterar aparência para se parecer com outros.

Eletrônica (MENTE) - Conhecimento em eletrônica e dispositivos eletrônicos.

Empatia (SOCIAL) - Compreensão e reação às emoções alheias, detecção de mentiras.

Engenharia (MENTE) - Desenvolvimento e projeto de mecanismos complexos.

Escalada (CORPO) - Habilidade para escalar sem equipamento.

Escapismo (CORPO) - Capacidade de escapar de imobilizações.

Escudo (CORPO) - Uso de escudos em combate.

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Escultura (CORPO) - Produção de obras tridimensionais.

Especialidades Médicas (MENTE) - Conhecimento em especialidades médicas.

Esquiva (CORPO) - Habilidade em desviar de ataques.

Etiqueta (SOCIAL) - Conhecimento sobre comportamento adequado em diferentes


contextos.

Explosivos (MENTE) - Uso, armamento e desarme de explosivos.

Falsificação (MENTE) - Criação de cópias convincentes de diversos itens.

Furtividade (CORPO) - Movimentação silenciosa e ocultação nas sombras.

Hipnose (SOCIAL) - Influência sobre a mente de outros através de técnicas específicas.

Idiomas (MENTE) - Conhecimento de línguas adicionais.

Impressionar (SOCIAL) - Capacidade de causar uma boa impressão e ganhar confiança.

Informática (MENTE) - Uso e entendimento de computadores e software.

Instrumentos Musicais (CORPO) - Habilidade em tocar e manter instrumentos musicais.

Interrogatório (MENTE ou ESPÍRITO) - Obtenção de informações através de pressão e


perguntas.

Intimidação (SOCIAL ou CORPO) - Uso de ameaças para influenciar outros.

Joalheria (CORPO) - Trabalho com metais e pedras preciosas.


Jogos (MENTE ou CORPO) - Habilidade em jogos de cartas, tabuleiro, dados, videogames
e RPG.

Lábia (SOCIAL) - Persuasão e engano através de conversa.

Ladinagem (CORPO) - Tealizar atividades furtivas e ilícitas como furtar, abrir fechaduras,
etc.

Liderança (SOCIAL) - Habilidade em inspirar e comandar outros.

Magia (ESPÍRITO ou MENTE) - Conhecimento em práticas e teorias mágicas.

Manha (SOCIAL) - Obtenção de informações através de conversas.

Manipulação (SOCIAL) - Influência sobre os desejos e ações de outros.

Manobras de Combate (CORPO) - Execução de técnicas de combate específicas.

Manuseio de Fechaduras (CORPO) - Abertura e reparo de fechaduras.

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Marketing (MENTE) - Promoção de produtos ou ideias.

Mecânica (CORPO) - Trabalho com maquinaria.

Medicina (MENTE) - Prática e conhecimento médico.

Mineração (MENTE) - Exploração de minérios e pedras preciosas.

Montaria (CORPO) - Habilidade em montar e controlar animais.

Natação (CORPO) - Capacidade de nadar.

Navegação (MENTE) - Condução de embarcações e veículos marítimos.

Negociação (SOCIAL) - Habilidade em negociações financeiras e comerciais.

Pesquisa/Investigação (MENTE ou ESPÍRITO) - Obtenção de informações através de


pesquisa.

Prestidigitação (CORPO ou ESPÍRITO) - Execução de truques de mágica manuais.

Primeiros Socorros (MENTE) - Procedimentos médicos básicos em emergências.

Psicologia (MENTE) - Conhecimento de psicologia humana, terapias, etc.

Rastreio (ESPÍRITO) - Seguimento de pistas e pegadas.

Religião (MENTE) - Conhecimento sobre crenças e práticas religiosas.

Salto (CORPO) - Execução de saltos em competições ou para superar obstáculos.

Sedução (SOCIAL) - Uso de charme para influenciar sentimentos românticos.

Sorte (ESPÍRITO) - Contar com a Sorte para resolver problemas ou escapar de situações
difíceis.

Sobrevivência (ESPÍRITO) - Conhecimento para sobreviver em ambientes selvagens.

Tortura (CORPO ou MENTE) - Extração de informações através de dor.

Treinamento de Animais (MENTE) - Habilidade em treinar animais para executar truques.

Táticas de Combate (MENTE) - Conhecimento em estratégias de combate e liderança de


tropas.

Venenos (MENTE) - Conhecimento sobre identificação, manipulação e criação de venenos.

Veterinária (MENTE) - Cuidado e tratamento de animais.

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VANTAGENS
Vantagens são habilidades especiais e únicas dos personagens, também vinculadas a um
Atributo, mas com um foco mais amplo e potencialmente mais impactante na narrativa. As
Vantagens podem incluir capacidades sobrenaturais, talentos excepcionais, recursos, grupos
de aliados ou até mesmo traços de personalidade altamente desenvolvidos.

Elas podem ou não necessitar de rolagens de dados para serem ativadas, dependendo se são
passivas ou exigem uma ação direta do personagem para serem empregadas.

As Vantagens tendem a ser mais versáteis e poderosas que as Perícias, refletindo as


características únicas de um personagem que transcendem o mero conhecimento ou
habilidade técnica.

Na criação do personagem em 2d6World, os jogadores definem ou personalizam quatro


Vantagens iniciais, refletindo o histórico do Protagonista. Mestres e jogadores devem ajustar
essas Vantagens à Ficção do Jogo.

Mestre e jogadores definem juntos os detalhes das Vantagens — alcances, duração,


funcionalidades, limitações, entre outros — conforme a lógica e o contexto da Ficção do
Jogo. Esse processo ocorre na criação dos Protagonistas e todas as vezes que eles ganham
novas Vantagens.

As Rolagens de Perícias são feitas exatamente como as Rolagens de Atributo, com a


diferença que o Jogador dirá qual Perícia irá usar na rolagem e como ela será usada na Ficção
do Jogo.

O Mestre pode, se assim desejar, usar Fadiga para limitar o uso de alguma Vantagem. Nesse
caso, um Protagonista teria que marcar 1 caixa de Fadiga toda vez que for rolar a Vantagem
específica que demanda esse custo. Jogadores e Mestres podem escolher as Vantagens
listadas abaixo para seus Protagonistas e Coadjuvantes, ou utilizá-las como inspiração para
criar novas Vantagens mais adequadas para a Ficção do Jogo.

EXEMPLOS DE VANTAGENS
Abrir a Mente para o Sobrenatural (ESPÍRITO) - Você se torna sensível a presenças e
energias sobrenaturais, percebendo entidades invisíveis, tendo visões, encontrando e
direcionando energias mágicas, realizando rituais e encontrando locais mágicos.

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Absorção Cinética (CORPO, ESPÍRITO) - Você absorve a energia de impactos,
utilizando-a para aumentar sua força e resistência.

Absorção de Energia (CORPO, ESPÍRITO) - Você absorve energia direcionada a você,


tornando-se mais forte e resistente.

Adaptação Defensiva (CORPO, ESPÍRITO) - Você se adapta instantaneamente a ataques,


tornando-se resistente a diferentes tipos de dano.

Amplificador de Magia (ESPÍRITO) - Você possui um artefato mágico que aumenta o


poder e o alcance de seus feitiços.

Ancestral Poderoso (ESPÍRITO) - O espírito de um antepassado lhe concede conselhos,


proteção e habilidades especiais.

Andarilho Viajante (MENTE) - Você conhece diversas rotas e culturas, adaptando-se


facilmente a novos ambientes e costumes.

Animais de Companhia (CORPO, ESPÍRITO) - Você possui um vínculo especial com


certos animais, podendo se comunicar com eles, controlá-los e até mesmo compartilhar suas
habilidades.

Análise Tática (MENTE) - Você analisa rapidamente o campo de batalha, identificando as


fraquezas do inimigo e as melhores estratégias de ataque.

Aproveitar Sucata (MENTE) - Você transforma sucata em ferramentas úteis, adaptando-se


a qualquer situação.

Arma Lendária (CORPO) - Uma arma antiga e poderosa com habilidades únicas, passada
de geração em geração ou encontrada em locais lendários.

Arrombador (CORPO, MENTE) - Portas trancadas e cofres seguros não são obstáculos
para suas habilidades de arrombamento.

Artefato Místico (ESPÍRITO) - Você possui um objeto mágico com poderes únicos, que
pode aprimorar suas habilidades ou lhe conceder novas capacidades.
Artista da Fuga (CORPO) - Sua agilidade e engenhosidade permitem escapar de qualquer
situação, por mais desafiadora que seja.

Assustador (SOCIAL) - Sua presença imponente intimida oponentes, facilitando


interrogatórios e aterrorizando seus inimigos.

Ataque Calculado (CORPO, MENTE) - Você combina precisão e estratégia para atacar os
pontos fracos do inimigo, maximizando o dano.

Ataque Furtivo (CORPO) - Seus movimentos silenciosos permitem que você ataque seus
inimigos de surpresa, com golpes devastadores.

Ataque Telecinético (ESPÍRITO) - Você manipula objetos com sua mente, atacando

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inimigos à distância ou manipulando o ambiente.

Atração ou Repulsão (ESPÍRITO) - Você manipula a força de atração e repulsão, puxando


inimigos para perto ou empurrando-os para longe.

Aumento de Gravidade (ESPÍRITO) - Você manipula a gravidade, tornando-se mais


pesado para imobilizar inimigos ou mais leve para flutuar e saltar grandes distâncias.

Base Secreta (MENTE) - Você possui um esconderijo equipado com tecnologia avançada,
recursos e defesas contra ameaças.

Biblioteca Esquecida (MENTE) - Você tem acesso a uma coleção de livros antigos e raros
contendo conhecimento perdido, fórmulas mágicas e segredos do mundo.

Biblioteca de Ocultismo (MENTE) - Você possui um vasto conhecimento de ocultismo e


magia, permitindo que você compreenda rituais, entidades e artefatos sobrenaturais.

Bloqueio de Sentidos (ESPÍRITO) - Você bloqueia temporariamente os sentidos de seus


inimigos, deixando-os cegos, surdos ou sem tato.

Briga de Rua (CORPO) - Domina as técnicas de combate urbano, aproveitando o ambiente


para derrotar seus oponentes.

Campo de Força (ESPÍRITO) - Você cria uma barreira de energia que te protege de ataques
físicos e mágicos.

Cicatriz Misteriosa (CORPO) - Uma cicatriz em seu corpo guarda um segredo do passado,
podendo lhe conceder poderes, habilidades ou uma missão especial.

Coleta de Dados (MENTE) - Você é mestre em reunir e analisar informações, identificando


padrões ocultos e prevendo eventos futuros.

Combate Tático (CORPO, MENTE) - Sua mente estratégica analisa o campo de batalha,
permitindo que você explore as fraquezas do inimigo e maximize suas chances de vitória.

Consciência Ampliada (ESPÍRITO) - Você percebe o mundo com mais detalhes e nuances,
sentindo as emoções dos outros e antecipando os movimentos dos inimigos.

Consciência Corporal (CORPO) - Você tem um domínio completo de seu corpo,


permitindo realizar movimentos acrobáticos e acrobacias incríveis.

Construir Mecanismos ou Equipamentos (MENTE) - Você é capaz de construir máquinas


e dispositivos úteis, adaptando-se a qualquer situação.

Contramágica (ESPÍRITO) - Você conhece técnicas para anular ou enfraquecer efeitos


mágicos, protegendo a si mesmo e seus aliados.

Contrato Demoníaco (ESPÍRITO) - Você fez um pacto com um demônio, ganhando poder
em troca de um favor futuro.

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Copiar um Mecanismo ou Equipamento (MENTE) - Você analisa e replica dispositivos
com perfeição, podendo criar cópias ou aprimoramentos.

Criar Item Mágico (ESPÍRITO) - Você canaliza sua energia para imbuir objetos com
propriedades mágicas, criando artefatos poderosos.

Culto Secreto (SOCIAL) - Você pertence a uma sociedade secreta que lhe oferece proteção,
recursos e missões secretas.

Detectar e desarmar Armadilhas (MENTE, CORPO) - Sua perspicácia e conhecimento


permitem identificar e desarmar armadilhas com maestria.

Deslocamento Mágico (ESPÍRITO) - Você se teleporta através de portais ou dimensões


alternativas, ignorando as limitações físicas.

Destemido (ESPÍRITO) - Você é imune ao medo, permitindo que você enfrente situações
perigosas com coragem e determinação.

Domínio Mental (ESPÍRITO) - Você controla a mente dos outros, obrigando-os a obedecer
às suas vontades ou extraindo informações valiosas.

Doppelgänger (ESPÍRITO) - Você cria um clone temporário de si mesmo para confundir


inimigos, realizar missões secretas ou escapar de situações perigosas.

Dragão de Estimação (SOCIAL, ESPÍRITO) - Você possui um dragão como companheiro,


montaria e aliado poderoso.

Dívida de Sangue (SOCIAL) - Alguém lhe salvou a vida e agora você está em dívida,
podendo ser chamado para realizar uma missão perigosa.

Entidade Guia (ESPÍRITO) - Um espírito ancestral te oferece conselhos e auxílio em


momentos de necessidade.

Equipe de Heróis (SOCIAL) - Você tem um grupo de aliados confiáveis com habilidades
diversas, formando uma equipe para enfrentar desafios maiores.

Espírito Possessor (ESPÍRITO) - Você transfere sua consciência para um corpo hospedeiro,
assumindo o controle e suas habilidades.

Estratégia de Fuga (MENTE) - Você elabora planos de fuga infalíveis, garantindo sua
segurança e a de seus aliados.

Etéreo (ESPÍRITO) - Você se torna intangível por um curto período, atravessando paredes e
ataques físicos.

Explicação Tecnológica (MENTE) - Você analisa e explica fenômenos mágicos ou


sobrenaturais usando lógica e ciência, desmistificando o desconhecido.

Expulsar o Mal (ESPÍRITO) - Você bane entidades malignas e purifica locais


contaminados por forças das trevas.

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Família de Guerreiros (SOCIAL) - Você vem de uma longa linhagem de guerreiros
poderosos, herdou suas habilidades e tem o apoio de seus familiares.

Fantasma (ESPÍRITO) - Você se torna intangível e invisível, atravessando paredes e


observando o mundo sem ser percebido.

Filho da Profecia (ESPÍRITO) - O destino o escolheu para cumprir uma missão importante,
e você possui habilidades e poderes únicos para isso.

Furtividade (CORPO) - Seus movimentos silenciosos e furtivos permitem que você se


movimente sem ser detectado.

Fúria Guerreira (CORPO, ESPÍRITO) - Sua raiva se manifesta em força e poder sobre-
humanos, tornando-o um berserker implacável.

Golpe Especial (CORPO) - Você domina um golpe único e poderoso, capaz de derrotar seus
oponentes com um único ataque.

Grito de Guerra (SOCIAL) - Seu grito inspira seus aliados e intimida seus inimigos,
alterando o curso da batalha.

Improvisador (MENTE, CORPO) - Você transforma objetos simples em armas e


ferramentas improvisadas, adaptando-se a qualquer situação.

Instinto de Sobrevivência (ESPÍRITO) - Seus sentidos aguçados e intuição o alertam de


perigos iminentes, aumentando suas chances de sobrevivência.

Instintos de Combate (CORPO) - Seus sentidos aguçados antecipam os movimentos do


inimigo, permitindo desviar de ataques e contra-atacar com precisão.

Intimidador (SOCIAL) - Sua presença e palavras são armas poderosas, dobrando a vontade
dos mais fracos e obtendo informações valiosas.

Invasão Mental (ESPÍRITO) - Você penetra na mente dos outros, explorando seus
pensamentos, memórias e emoções.

Inventor (MENTE) - Você cria novas tecnologias e dispositivos inovadores, mudando o


mundo com sua engenhosidade.

Invocador (ESPÍRITO) - Você invoca criaturas sobrenaturais para auxiliá-lo em combate,


exploração ou outras tarefas.

Invocar Espíritos Elementais (ESPÍRITO) - Você invoca criaturas elementais como fadas,
salamandras, silfos e gnomos para auxiliá-lo.

Jato de Ácido (CORPO) - Você expele um jato de ácido corrosivo de seu corpo, capaz de
dissolver seus inimigos.

Laboratório Secreto (MENTE) - Você possui um esconderijo equipado com tecnologia

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avançada, onde realiza experimentos e desenvolve seus projetos secretos.

Lâmina do Vento (CORPO) - Você concentra sua energia vital em suas mãos, criando
lâminas de vento afiadas como navalhas.

Magia Improvisada (ESPÍRITO) - Você canaliza sua energia para realizar efeitos mágicos
simples sem rituais ou componentes, adaptando-se a qualquer situação.

Magia de Combate (ESPÍRITO) - Você usa magia para atacar e se defender, lançando
feitiços ofensivos e criando escudos mágicos.

Magias Arcanas (ESPÍRITO) - Você domina magias clássicas de manipulação de


elementos, conjurações elementais e encantamentos poderosos.

Maldição Ancestral (ESPÍRITO) - Uma maldição passada de geração em geração lhe


concede poderes e habilidades, mas também traz desvantagens e perigos.

Manipulação de Sombras (ESPÍRITO) - Você controla as sombras, criando formas


escuras, se tornando invisível e lançando ataques sombrios.

Manobras Acrobáticas (CORPO) - Você realiza acrobacias complexas com facilidade,


desafiando a gravidade e impressionando seus espectadores.

Mascote Falante (CORPO, ESPÍRITO) - Seu animal de estimação pode falar e aconselhá-
lo, revelando

Memória Fotográfica (MENTE) - Você se lembra de detalhes minuciosos de tudo que vê,
ouve ou lê, podendo reconstruir cenas completas e identificar pistas ocultas.

Mestre Ladino (MENTE, CORPO) - Você possui habilidades excepcionais de furtividade,


arrombamento e roubo, permitindo que você se infiltre em qualquer lugar e obtenha objetos
valiosos sem ser detectado.

Mestre Rastreador (MENTE) - Você segue rastros e pistas com maestria, encontrando
pessoas ou objetos desaparecidos mesmo em condições adversas e ambientes hostis.

Mestre da Luta (CORPO) - Você domina diversas artes marciais, tornando-se um


combatente implacável e versátil.

Mestre das Almas (ESPÍRITO) - Você controla e manipula espíritos, podendo subjugá-los,
interrogá-los ou até mesmo absorver suas habilidades.

Mestre do Combate (MENTE, CORPO) - Você domina diversas artes marciais e estilos de
luta, permitindo que você se adapte a qualquer oponente e utilize uma variedade de técnicas
devastadoras.

Mestre do Engano (MENTE) - Você manipula informações, cria mentiras convincentes e


distrai seus inimigos com ilusões e jogos de palavras.

Mestre dos Disfarces (MENTE) - Você se transforma em outras pessoas, imitando sua

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aparência, voz e comportamento com perfeição.

Mestre dos Explosivos (MENTE) - Você conhece e manipula explosivos com maestria,
podendo fabricar bombas, armadilhas e dispositivos de demolição com efeitos devastadores.

Mestre dos Venenos (MENTE) - Você conhece e manipula venenos com maestria, podendo
criar antídotos, armas químicas e venenos incapacitantes com efeitos letais ou debilitantes.

Mestre dos Venenos (MENTE) - Você conhece e manipula venenos com maestria, podendo
criar antídotos, armas químicas e venenos incapacitantes.

Mestre Negociador (SOCIAL) - Você possui habilidades excepcionais de comunicação e


persuasão, permitindo que você resolva conflitos pacificamente e obtenha o que deseja
através de negociações estratégicas.

Metamorfo (ESPÍRITO, CORPO) - Você transforma seu corpo em diferentes formas,


como animais, objetos ou até mesmo outras pessoas.

Modo Fantasma (ESPÍRITO, CORPO) - Você se torna invisível por um curto período de
tempo, permitindo que você se movimente sem ser detectado.

Mutação Adaptativa (ESPÍRITO, CORPO) - Seu corpo se adapta às ameaças, tornando-se


resistente a venenos, doenças ou ataques mágicos específicos.

Mutação Contínua (ESPÍRITO) - Seu corpo muta constantemente, adaptando-se a ameaças


e ambientes hostis, ganhando novas habilidades e aparências temporárias.

Mutação Ofensiva (ESPÍRITO) - Seu corpo muta, criando garras afiadas, exoesqueletos
resistentes ou outras adaptações que aumentam seu poder de ataque.

Mutação Simbiótica (ESPÍRITO) - Você se funde com outro ser vivo, ganhando suas
características físicas e habilidades, podendo se separar quando desejar.

Nexo (ESPÍRITO) - Você está vinculado a um lugar ou criatura, compartilhando sua força,
conhecimento e habilidades.

Obstinado (ESPÍRITO) - Sua força de vontade é inquebrável, permitindo que você resista a
pressões psicológicas e conclua seus objetivos.

Ocultismo (ESPÍRITO, MENTE) - Você possui um vasto conhecimento de magia e rituais


ocultos, podendo acessar forças sobrenaturais.

Olhar da Verdade (ESPÍRITO) - Você percebe a verdadeira natureza das pessoas e objetos,
enxergando através de ilusões e magias de disfarce.

Orador Inspirador (SOCIAL) - Suas palavras cativam e motivam as pessoas, inspirando


coragem, união e esperança em seus aliados, e até mesmo causando medo ou confusão em
seus inimigos.

Pele de Aço (CORPO) - Sua pele é invulnerável a ataques físicos convencionais, tornando-o

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quase indestrutível.

Poderes da Energia (ESPÍRITO) - Você manipula energia em diversas formas, como


eletricidade, calor, luz e radiação.

Poderes da Matéria (ESPÍRITO) - Você manipula a matéria sólida, transmutando objetos,


criando armas e escudos de energia ou atravessando paredes.

Poderes da Mente (ESPÍRITO) - Você possui habilidades mentais sobrenaturais como


telecinese, telepatia e controle emocional.

Poderes da Morte (ESPÍRITO) - Você causa dano necrótico, manipula almas e espíritos
dos mortos, e até mesmo se torna imortal.

Poderes da Vida (ESPÍRITO) - Você cura ferimentos, controla a vida vegetal e animal, e
até mesmo ressuscita os mortos.

Poderes do Espaço (ESPÍRITO) - Você manipula o espaço, teletransportando-se, criando


portais dimensionais e até mesmo dobrando a realidade.

Poderes do Espírito (ESPÍRITO) - Você interage com o mundo espiritual, projetando sua
consciência astral, enxergando espíritos e manipulando a energia espiritual.

Poderes do Fogo (ESPÍRITO) - Você controla e manipula o fogo, lançando chamas, criando
escudos de fogo e até mesmo se transformando em fogo.

Poderes do Sangue (ESPÍRITO) - Você manipula o sangue, drenando energia vital,


controlando vampiros ou curando ferimentos com seu próprio sangue.

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Poderes do Tempo (ESPÍRITO) - Você manipula o fluxo do tempo, parando o tempo,
viajando no tempo ou prevendo o futuro.

Poderes do Vento (ESPÍRITO) - Você controla o vento, criando rajadas poderosas, voando
ou tornando-se intangível.

Poderes dos Sonhos (ESPÍRITO) - Você entra nos sonhos dos outros, manipulando suas
emoções e extraindo informações valiosas.

Portal (ESPÍRITO) - Você abre um portal que conecta dois locais distantes, permitindo que
você viaje rapidamente ou transporte objetos e pessoas.

Premonição (ESPÍRITO) - Você tem visões do futuro, prevendo acontecimentos e tomando


ações preventivas para evitar perigos ou aproveitar oportunidades.

Preparado para Tudo (MENTE) - Você sempre tem um plano B e recursos escondidos para
enfrentar qualquer situação imprevista.

Presença Imponente (SOCIAL) - Você exala uma aura de liderança e autoridade,


intimidando inimigos, inspirando aliados e dominando a atenção das pessoas ao seu redor.

Profissão Secreta (SOCIAL, MENTE) - Você possui uma vida dupla, escondendo sua
verdadeira identidade e habilidades atrás de uma ocupação comum.

Projeção Astral (ESPÍRITO) - Você projeta sua consciência astral para explorar o mundo
espiritual, reunir informações e manipular objetos à distância.

Projéteis Corporais (CORPO) - Você lança projéteis com a força e precisão de uma arma,
usando o próprio corpo como arma.

Regeneração (CORPO, ESPÍRITO) - Você recupera ferimentos rapidamente e de forma


completa, superando a capacidade de cura natural e até mesmo regenerando membros
perdidos.

Resistência Física Sobre-Humana (CORPO) - Sua pele e músculos são tão resistentes
quanto aço, protegendo-o de ataques físicos.

Resistência Mágica (CORPO, ESPÍRITO) - Sua aura não apenas repele ataques mágicos,
mas também os absorve e canaliza sua energia para fortalecer seus ataques ou habilidades.

Resistência a Venenos Sobre-Humana (CORPO) - Seu organismo é imune a venenos


mortais, permitindo que você enfrente criaturas peçonhentas sem medo.
Resistência à Magia (CORPO, ESPÍRITO) - Sua aura repele ataques mágicos, tornando-o
resistente a feitiços e maldições.

Ressurreição (ESPÍRITO) - Você pode trazer pessoas mortas de volta à vida, mas deve
estar ciente do custo e dos possíveis efeitos colaterais.

Revólver Mágico (ESPÍRITO) - Você conjura uma arma mágica que dispara rajadas de
energia, causando dano a inimigos distantes.

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Ritualista (ESPÍRITO) - Você realiza rituais complexos para invocar entidades, lançar
maldições ou acessar poderes sobrenaturais.

Sabotagem de Mecanismos ou Equipamentos (MENTE) - Você desativa ou danifica


dispositivos mecânicos e eletrônicos, causando problemas para seus inimigos.

Sangue Maldito (CORPO, ESPÍRITO) - Seu sangue possui propriedades mágicas únicas,
podendo curar ferimentos, causar dano aos inimigos, ou conceder habilidades temporárias a
quem o beber.

Sorte Sobrenatural (ESPÍRITO) - Você pode contar com a sorte para sair de enrascadas,
realizar feitos impossíveis, encontrar o que é impossível de ser encontrado e alterar as
probabilidades ao seu favor.

Substituição (ESPÍRITO) - Você troca de lugar com um objeto ou outra pessoa,


confundindo seus inimigos e escapando de situações perigosas.

Subterrâneo (CORPO, ESPÍRITO) - Você se move através da terra e da rocha com


facilidade, criando túneis subterrâneos, surpreendendo inimigos e escapando de perigos.

Super Força (CORPO) - Sua força física é sobre-humana, permitindo que você levante
objetos pesados, destrua obstáculos e derrote inimigos com golpes devastadores.

Super Hacker (MENTE) - Você invade qualquer tipo de sistema computacional com
facilidade, roubando informações, manipulando dados e causando estragos digitais.

Super Sentidos (CORPO) -Você não apenas possui sentidos extremamente apurados, mas
também pode ampliá-los seletivamente, ouvindo conversas distantes, vendo através de
paredes grossas ou detectando mudanças mínimas de temperatura e pressão.

Super Velocidade (CORPO) - Você se move a velocidades incríveis, ultrapassando veículos


com facilidade, criando rajadas de vento e deixando inimigos para trás.
Super Inteligência (MENTE) - Você possui inteligência sobre-humana.
Talento Natural (MENTE) - Você aprende novas habilidades com facilidade, dominando
técnicas complexas em pouco tempo.

Talento Sobrenatural (MENTE, ESPÍRITO) - Você domina rapidamente habilidades


mágicas e sobrenaturais, aprendendo feitiços complexos e dominando técnicas avançadas em
pouco tempo.

Telecinese (ESPÍRITO) - Você move objetos com o poder da mente, podendo atacar
inimigos, manipular o ambiente ou realizar tarefas delicadas.

Teletransporte Curto (ESPÍRITO) - Você se teleporta a curta distância, desaparecendo e


aparecendo em outro lugar instantaneamente.

Teletransporte Longa Distância (ESPÍRITO) - Você se teleporta a longas distâncias,


atravessando continentes ou mesmo planetas em um piscar de olhos.

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Teletransporte Sem Limites (ESPÍRITO) - Você se teleporta livremente sem restrições de
distância ou local, podendo viajar para qualquer lugar no universo instantaneamente.

Teletransporte de Grupo (ESPÍRITO) - Você não apenas se teleporta com aliados, mas
também pode escolher o local de destino com precisão, ignorando barreiras físicas e
chegando a qualquer lugar no mundo instantaneamente.

Tempestade de Cortes (CORPO) - Você desfere um ataque rápido e devastador com sua
arma, atingindo múltiplos inimigos ao mesmo tempo.

Tempo Curvado (ESPÍRITO) - Você manipula o fluxo do tempo ao seu redor, criando
campos de lentidão para imobilizar inimigos, acelerando o tempo para curar ferimentos ou
prever o futuro com mais detalhes.

Tiro Localizado (CORPO, MENTE) - Você concentra toda a sua energia em um único tiro,
capaz de perfurar qualquer armadura e derrubar inimigos poderosos.

Tornado (ESPÍRITO) - Você cria um tornado que causa destruição e caos, afastando
inimigos e protegendo seus aliados.

Transformação Animal (ESPÍRITO) - Você se transforma totalmente em um animal,


ganhando suas habilidades físicas e instin

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Transformação em Neblina (ESPÍRITO) - Você se transforma em uma nuvem de névoa,
atravessando paredes, se esquivando de ataques e surpreendendo inimigos.

Transmutação (ESPÍRITO) - Você transforma objetos de um material em outro,


desarmando inimigos, criando armadilhas ou alterando o terreno.

Transmutação Corporal (ESPÍRITO) - Você transforma partes do seu corpo em diferentes


materiais, como metal para resistir a ataques, garras para atacar inimigos ou asas para voar.

Vampiro (CORPO, ESPÍRITO) - Você se alimenta de sangue para sobreviver, ganhando


força, velocidade e habilidades regenerativas sobre-humanas, mas também sofrendo de
fraquezas à luz solar, alho e símbolos religiosos.

Velocidade Sobrenatural (CORPO) - Você se move a velocidades incríveis, deixando seus


inimigos para trás e criando rajadas de vento que podem causar dano.

Visão Noturna Aprimorada (CORPO) - Você não apenas enxerga perfeitamente no escuro,
mas também pode enxergar através de névoa, fumaça e ilusões, revelando segredos ocultos
mesmo em ambientes com pouca visibilidade.

Visão do Futuro (ESPÍRITO) - Você vê visões do futuro, podendo prever acontecimentos e


tomar ações preventivas para evitar perigos ou aproveitar oportunidades.

Visão do Passado (ESPÍRITO) - Você vê visões detalhadas do passado de pessoas, lugares


ou objetos, podendo descobrir segredos, entender motivações e até mesmo alterar o curso da
história.

Vontade Indomável (ESPÍRITO) - Sua força de vontade é inquebrável, permitindo que


você resista a pressões psicológicas, controle seus poderes e complete seus objetivos mesmo
em situações difíceis.

Morto-Vivo (CORPO, ESPÍRITO) - Vocé um morto vivo, possuindo força sobre-humana e


altíssima resistência a ferimentos, não come, dorme e não precisa se alimentar.

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DESVANTAGENS
Desvantagens são traços negativos e desafios que os personagens enfrentam, ligados a
aspectos de sua personalidade, histórico ou circunstâncias externas. Essas características
podem incluir vulnerabilidades físicas ou psicológicas, inimigos persistentes, compulsões, ou
maldições que impactam diretamente suas vidas e as histórias em que estão envolvidos.

Elas servem não apenas como obstáculos, mas também como elementos que enriquecem a
narrativa, trazendo complexidade e profundidade aos personagens.

As Desvantagens exigem que os jogadores naveguem por dificuldades adicionais, como o


gerenciamento de uma identidade secreta, lidar com a perseguição de um inimigo poderoso,
ou superar um medo paralisante.

Um Jogador poderá invocar ou representar sua Desvantagem em qualquer momento do jogo.


O uso de Desvantagens para criar problemas para o Protagonista é um dos requisitos para
ganhar pontos de experiência.

ADQUIRINDO DESVANTAGENS
Em 2d6World, cada personagem começa com uma Desvantagens inicial, que pode evoluir
ou mudar ao longo do jogo, dependendo das escolhas dos jogadores e da direção da narrativa.
Os Jogadores são encorajados a escolher Desvantagens que se conectem de forma
significativa com seus Protagonistas.

O Mestre de Jogo tem um papel crucial em integrar essas Desvantagens à história, fazendo
perguntas específicas sobre elas para tecer os desafios pessoais de cada Protagonista.

As Desvantagens podem ser internas, refletindo conflitos pessoais ou traumas, ou externas,


representando ameaças físicas ou entidades antagonistas. Essa distinção ajuda a criar uma
variedade de desafios para os personagens, desde a luta contra seus próprios demônios
internos até a confrontação com adversários formidáveis no mundo ao seu redor.

Tanto o Mestre quanto os Jogadores, a partir do consentimento de todos os participantes,


podem escolher novas Desvantagens para o Protagonista ao longo de seu Arco Narrativo.

Desvantagens podem também ser propostas pelo Mestre como consequências do que
acontece, desde que consentidas pelo Jogador e que estejam de acordo com o contexto e da
lógica da Ficção do Jogo.

O Jogador pode escolher uma nova Desvantagem como o custo para que seu Protagonista
retorne à vida.

O sistema de Desvantagens em 2d6World é flexível, permitindo ajustes e personalizações


para se adequar ao tema e ao tom da aventura. Mestres e jogadores podem usar as
Desvantagens listadas à seguir como inspiração para criar novas, adaptando-as para encaixar
perfeitamente na narrativa e nos objetivos dos personagens.

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EXEMPLOS DE DESVANTAGENS:
Aparência Monstruosa (CORPO) - Sua aparência é tão distorcida e inumana que você é
obrigado a se disfarçar para interagir com outros. Seja devido a pele em decomposição,
deformações, implantes mecânicos, ou traços de insetos, a visão de sua verdadeira forma
provoca horror e pânico. Isso resulta em desvantagem em interações sociais onde sua
aparência tem impacto.

Assombrado (ESPÍRITO) - Forças sobrenaturais te perseguem, manifestando-se


especialmente quando você está distraído ou enfraquecido. A natureza da assombração é
definida em colaboração com o Mestre, e pode influenciar significativamente sua jornada,
exigindo rolagens para determinar seu impacto.

Canibalismo (CORPO) - Para sobreviver, você deve consumir carne humana, enfrentando
consequências mortais se falhar em manter essa dieta horrível. A falta de alimentação
adequada leva a ferimentos permanentes e, eventualmente, morte, a menos que seja
alimentado à força.

Caçado (SOCIAL) - Seus inimigos são numerosos e persistentes, variando desde autoridades
policiais a criminosos influentes ou até seres com habilidades especiais. Cada um tem seus
próprios motivos para persegui-lo, criando uma teia de desafios que ameaçam sua jornada e
aqueles ao seu redor.

Compulsão Psicológica (MENTE) - Você é assolado por uma compulsão incontrolável que
afeta seu comportamento, podendo surgir a qualquer momento, especialmente sob estresse.
Suas ações compulsivas podem variar de crueldade a vícios, cada uma delas trazendo suas
próprias consequências e desafios para suas interações e objetivos.

Compulsão por Justiça (MENTE) - Uma necessidade avassaladora de buscar justiça ou


vingança guia suas ações, às vezes levando-o a situações perigosas ou comprometendo suas
relações.

Condenado à Morte (ESPÍRITO) - Seja por doença, sacrifício prometido, ou um pacto


sombrio, seu destino parece selado. A aproximação de seu fim é marcada por sinais e
presságios, cada falha ou sucesso parcial acelerando sua jornada em direção ao inevitável.
Controlado por Força Externa (ESPÍRITO) - Um pacto com uma entidade sobrenatural
concedeu-lhe poderes, mas a um custo alto. A entidade exige serviços ocasionais, sob ameaça
de retaliação severa ou perda de poderes caso o pacto seja quebrado, colocando-o em uma
posição vulnerável tanto para a entidade quanto para aqueles ao seu redor que podem ser
afetados por suas ações.

Culpa (ESPÍRITO) - O peso de ações passadas o assombra, trazendo consigo sentimentos


de culpa que podem emergir em momentos de quietude ou estresse. Essa culpa não apenas
afeta seu bem-estar mental, mas também atrai situações ou entidades que podem explorar ou
piorar essa sensação, aumentando os desafios que você enfrenta.

Códigos de Honra (MENTE) - Seja como um paladino ou um samurai, você segue um


código de honra estrito que dita suas ações e interações, limitando suas escolhas e impondo

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desvantagens em situações que contradizem seus princípios.

Dependência Alimentar (CORPO) - Sua sobrevivência depende de uma dieta específica e


viciante, causando danos severos caso seja negada. Defina o alimento ao qual é viciado, que
pode ser sangue, energia vital, ou carne humana, por exemplo. Falhar em consumi-lo resulta
em ferimentos e estresse permanentes, além da necessidade de superar um teste de dano
psíquico após dias sem alimentação.

Depressão (MENTE) - Uma batalha contínua com a depressão afeta sua capacidade de
enfrentar adversidades. Contratempos pessoais podem levar a episódios de desesperança ou
culpa, exigindo esforços adicionais para manter a funcionalidade e impedindo que suas
habilidades sejam utilizadas efetivamente.

Desejado (SOCIAL) - Sua presença incita desejos intensos e incontroláveis nos outros,
criando situações potencialmente perigosas e desconfortáveis. As consequências de tais
desejos podem variar, afetando não apenas suas interações sociais, mas também sua
segurança e a dos que estão ao seu redor.

Discípulo Desaparecido (SOCIAL) - A perda de um pupilo ou discípulo, seja por traição,


desaparecimento ou conversão a uma causa contrária, representa uma vulnerabilidade pessoal
que pode ser explorada por inimigos ou situar você em dilemas morais e éticos, afetando suas
decisões e ações.

Enfermidade (CORPO) - Uma condição física debilitante não apenas limita suas ações, mas
também coloca desafios adicionais em situações de estresse, onde a condição pode se
agravar, ameaçando sua vida ou eficácia em combate e outras situações exigentes.

Esquizofrenia (MENTE) - Lutando contra alucinações e episódios psicóticos, você se


encontra frequentemente questionando o que é real, afetando sua capacidade de interagir com
o mundo de maneira consistente e confiável, além de atrair situações ou entidades que podem
explorar ou exacerbar sua condição.

Experimento Fracassado (ESPÍRITO) - As consequências de um experimento científico ou


mágico que deu errado continuam a assombrá-lo, seja na forma de criaturas que você
inadvertidamente liberou ou efeitos colaterais imprevistos que afetam sua existência,
impondo desafios adicionais e ameaças à sua segurança e àqueles ao seu redor.

Fanatismo (MENTE) - Uma dedicação inabalável a uma ideologia ou crença modela sua
percepção do mundo e suas ações dentro dele, muitas vezes levando a conflitos com aqueles
que não compartilham ou desafiam suas convicções, limitando sua capacidade de interagir
objetivamente com o mundo ao seu redor.

Fobia (MENTE) - Um medo irracional e avassalador de algo específico pode incapacitá-lo


em momentos críticos, exigindo esforços adicionais para superar ou evitar situações que
desencadeiem sua fobia, limitando suas opções em aventuras e encontros.

Fuga de um Criador (ESPÍRITO) - Sua existência é o resultado de experimentos ou rituais


desumanos. Apesar de ter escapado, seu criador continua em sua busca, representando uma
ameaça constante que pode emergir a qualquer momento, especialmente quando você revela
sua verdadeira natureza.

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Ganancioso (SOCIAL) - Um desejo insaciável por riqueza orienta suas ações, muitas vezes
colocando-o em risco ou comprometendo seus valores e relações, criando uma dinâmica
desafiadora em que a busca por ganhos materiais pode levar a consequências negativas
imprevistas e conflitos.

Identidade Perdida (ESPÍRITO) - A luta para compreender ou recuperar sua verdadeira


identidade não apenas é um desafio pessoal, mas também pode atrair aqueles que buscam
explorar ou manipular seu passado desconhecido para seus próprios fins, adicionando uma
camada de mistério e perigo à sua jornada.

Inimigo Mortal (SOCIAL) - Um poderoso adversário com recursos e influência procura


incessantemente por você, criando obstáculos em sua jornada e ameaçando aqueles a quem
você valoriza.

Instinto Caçador (CORPO) - Uma compulsão inata para caçar e matar certos tipos de
presas influencia suas ações e decisões, potencialmente colocando-o em conflito com seus
aliados ou a sociedade, enquanto luta para equilibrar essa necessidade primordial com suas
metas e relações.

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Invejoso (SOCIAL) - A inveja de outro indivíduo e seu desejo de possuir o que eles têm
pode direcionar suas ações de maneiras destrutivas, tanto para si mesmo quanto para os
outros, criando tensões e conflitos que afetam suas relações e objetivos.

Juramento de Vingança (MENTE) - Um compromisso com a vingança contra aqueles que


o prejudicaram consome seus pensamentos e ações, muitas vezes levando a decisões
impulsivas ou perigosas que podem comprometer seus objetivos a longo prazo e suas
relações com os outros.

Lado Sombrio (MENTE) - As origens obscuras de seus poderes ou sua própria natureza
podem levar a impulsos ou ações que você normalmente evitaria, especialmente sob estresse,
criando dilemas morais e éticos que afetam suas interações e decisões.

Ligação com um Símbolo (ESPÍRITO) - Uma conexão mística com um objeto ou símbolo
que, se danificado, pode causar-lhe dor ou morte, enquanto oferece uma forma de
imortalidade condicional. Essa ligação cria vulnerabilidades específicas que seus inimigos
podem explorar, além de colocar em risco aqueles que descobrem a natureza de sua conexão.

Limites de Habilidades Especiais por Nível (CORPO/ESPÍRITO) - As restrições em suas


habilidades mágicas ou sobrenaturais baseadas em seu nível impõem uma estrutura que
orienta o desenvolvimento de seu personagem e a utilização de seus poderes, definindo o
escopo de suas capacidades e como elas evoluem ao longo do tempo.

Maculado (ESPÍRITO) - Uma maldição ou marca sobrenatural atrai seres indesejados ou


perigosos para você, criando situações em que você deve lidar não apenas com as ameaças
físicas, mas também com as implicações de sua condição amaldiçoada.

Maldição (ESPÍRITO) - Carregar uma maldição impõe limitações e desafios específicos,


muitas vezes ligados a condições ou eventos que ativam seus efeitos prejudiciais, afetando
suas habilidades, relações e a maneira como você navega no mundo.

Maldição do Esquecimento (ESPÍRITO) - Um feitiço ou maldição faz com que suas


memórias sejam apagadas gradualmente, desafiando-o a encontrar uma cura antes que sua
própria identidade desapareça.

Mania (MENTE) - Uma obsessão com uma ação ou ideia específica pode distraí-lo de suas
metas e afetar sua capacidade de interagir de maneira eficaz com os outros, especialmente em
situações onde sua mania se torna um impedimento.

Marcado (CORPO) - Sua conexão com as forças das trevas manifesta-se fisicamente,
atraindo atenção indesejada e colocando-o em risco, tanto de seres que desejam explorar essa
marca quanto daqueles que a veem como uma ameaça.
Memórias Reprimidas (MENTE) - O ressurgimento de memórias dolorosas ou traumáticas
pode afetar sua capacidade de funcionar e tomar decisões racionais, especialmente quando
essas memórias são desencadeadas por eventos ou situações relacionadas ao trauma original.

Mentiroso (SOCIAL) - Uma compulsão para mentir cria uma teia complexa de enganos que
pode desmoronar a qualquer momento, colocando-o em risco de ser descoberto e enfrentar as
consequências de suas mentiras, tanto em suas relações pessoais quanto em seus objetivos
mais amplos.

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Metamorfose Incontrolável (CORPO) - A transformação involuntária em uma forma
animalesca ou monstruosa sob estresse emocional coloca você e aqueles ao seu redor em
risco, forçando-o a lutar para manter o controle sobre sua própria natureza.

Má Reputação (SOCIAL) - Um passado conturbado ou mal-entendidos levaram a uma


percepção negativa do público sobre você, criando obstáculos em suas interações sociais e
atraindo atenção indesejada que pode complicar seus esforços e objetivos.

Médium Involuntário (ESPÍRITO) - Ser um canal aberto para entidades espirituais ou


demoníacas impõe uma constante luta para manter sua autonomia e segurança, enquanto
enfrenta as consequências de ser possuído ou influenciado por forças além de seu controle.

Neurose Sexual (MENTE) - Uma sexualidade destrutiva e controladora direciona suas ações
de maneiras que podem ser prejudiciais para você e para os outros, criando situações em que
suas compulsões sexuais afetam negativamente suas relações e objetivos.

Nêmesis (SOCIAL) - Ter um inimigo dedicado a sua ruína implica em constantes desafios e
ameaças, não apenas para sua segurança, mas também para aqueles próximos a você,
enquanto você tenta antecipar e neutralizar seus movimentos.

Obsessão (MENTE) - Uma fixação em um fenômeno ou conspiração sobrenatural domina


seus pensamentos e ações, potencialmente levando a negligenciar outras áreas de sua vida
enquanto se concentra exclusivamente em desvendar os segredos de sua obsessão.

Perseguido (SOCIAL) - Ser o alvo de um inimigo mortal coloca você em um estado de


alerta constante, exigindo que você tome precauções extras para proteger a si mesmo e aos
que estão ao seu redor, enquanto tenta evitar ou neutralizar as ameaças de seu perseguidor.

Perseguido por uma Entidade Sobrenatural (ESPÍRITO) - Uma entidade sombria o


persegue incessantemente, emergindo nos momentos mais inoportunos para ameaçar não
apenas sua segurança, mas também a de seus aliados.

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Perseguidores (SOCIAL) - A caça por um grupo ou organização determinada a erradicar
sua espécie impõe desafios adicionais à sua existência, forçando-o a ocultar sua verdadeira
natureza e constantemente vigiar por sinais de sua presença, enquanto busca maneiras de
contra-atacar ou evitar sua detecção.

Perseguição (SOCIAL) - Você atrai a atenção indesejada de autoridades ou indivíduos,


principalmente em situações em que chama atenção para si. Isso é determinado por rolagens
de dados que podem resultar em assédio, aumentando os desafios enfrentados em suas
aventuras.

Pertencido (SOCIAL) - Sua história como propriedade de alguém perigoso traz consigo a
ameaça constante de ser encontrado e recuperado, criando um estado de vigilância contínua e
a necessidade de permanecer escondido para manter sua liberdade.

Pesadelos (MENTE) - Sofrer de pesadelos recorrentes afeta sua capacidade de descansar


adequadamente, influenciando seu bem-estar físico e mental e, potencialmente, trazendo
elementos desses pesadelos para sua realidade, complicando sua capacidade de distinguir
entre sonho e realidade.

Possíveis Futuros (MENTE) - Ver linhas de futuros potenciais e escolher entre elas fornece
uma perspectiva única sobre as consequências de suas ações, mas também apresenta o desafio
de navegar essas possibilidades sem ser sobrecarregado pela quantidade de escolhas e seus
possíveis resultados.

Presságios do Futuro (ESPÍRITO) - A capacidade de interpretar sinais ou presságios para


prever ou influenciar eventos futuros oferece uma vantagem única, mas também implica na
responsabilidade de interpretar corretamente esses sinais e agir de acordo com as implicações
de suas visões.

Procurado (SOCIAL) - Estar na mira das autoridades por crimes passados exige que você
mantenha um perfil baixo e evite a detecção, ao mesmo tempo em que lida com as
complicações de suas ações passadas e as tentativas das autoridades de capturá-lo e trazê-lo à
justiça.

Racionalista (MENTE) - Uma recusa em aceitar o sobrenatural ou o inexplicável como


parte da realidade pode limitar sua capacidade de entender e interagir com fenômenos que
estão além da explicação científica, criando um conflito interno quando confrontado com
evidências do contrário.

Rival (SOCIAL) - A existência de um concorrente ou rival em sua área de especialização


cria uma dinâmica competitiva que pode levar a conflitos, sabotagens e desafios adicionais, à
medida que você e seu rival procuram superar um ao outro em busca de reconhecimento ou
recursos.
Sede de Almas (CORPO) - A necessidade de consumir a força vital dos outros para
sobreviver impõe uma busca constante por vítimas e apresenta dilemas morais sobre como
satisfazer essa necessidade sem causar dano desnecessário, ao mesmo tempo em que lida com
as consequências de suas ações.

Sede de Sangue (CORPO) - Um desejo insaciável por sangue humano para manter sua
existência coloca você em um ciclo perpétuo de caça e consumo, criando tensões em suas

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interações sociais e morais, enquanto tenta equilibrar sua necessidade com o desejo de manter
sua humanidade.

Sensibilidade (CORPO) - Uma vulnerabilidade específica a uma substância ou elemento


pode ser uma fraqueza significativa em combate ou situações de perigo, exigindo que você
tome precauções adicionais para evitar exposição e gerenciar os riscos associados à sua
sensibilidade.

Trauma Passado (MENTE) - Uma experiência passada deixou cicatrizes profundas em sua
psique, prejudicando sua capacidade de manter o controle sob pressão. Quando confrontado
com estresse, você luta para manter a compostura, e lembranças traumáticas podem te deixar
incapacitado.

Vulnerabilidade (CORPO) - Ser excepcionalmente vulnerável a uma substância específica


coloca limitações em suas interações com o mundo, exigindo vigilância constante e
precauções para evitar exposição e os danos potencialmente graves que podem resultar do
contato com sua vulnerabilidade.

Vulnerabilidade a Prata (CORPO) - Você sofre dano aumentado e efeitos debilitantes ao


entrar em contato com prata, limitando suas opções em combate e exigindo cautela em
ambientes desconhecidos.

Vício em Drogas (MENTE) - Lutar contra a dependência de substâncias controladas afeta


sua capacidade de funcionar e tomar decisões racionais, enquanto enfrenta os desafios de
manter seu vício sob controle e lidar com as consequências físicas e sociais de sua
dependência.

Vítima da Paixão (SOCIAL) - Uma paixão avassaladora por alguém ou algo pode
direcionar suas ações e decisões, muitas vezes de maneiras que comprometem seus objetivos
ou relações, enquanto você luta para equilibrar essa paixão com as necessidades e desejos dos
que estão ao seu redor.

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ARQUÉTIPOS
Uma das formas mais rápidas de criar um Protagonista para um jogo de 2d6World é utilizar
um Arquétipo como ponto de partida. Um Arquétipo é uma representação genérica de um
tipo de personagem, fornecendo uma base sólida para customização posterior.

Cada Arquétipo oferece aos jogadores uma lista de sugestões de Perícias e Vantagens
relacionadas com um tipo específico de personagem. Essas Perícias e Vantagens, que podem
ser usadas como estão ou serem customizadas para se adaptar à concepção do Jogador sobre
o seu Protagonista. Elas também podem servir de base para novas criações.

Na criação do Protagonista a partir de um Arquétipo, o Jogador deverá escolher 4 Perícias e 4


Vantagens dentre as listadas nesse aspecto Arquétipo. Quando seu Protagonista evoluir,
novas Perícias e novas Vantagens deverão ser escolhidas entre as listadas.

Embora sirvam como diretrizes, os Arquétipos devem ser adaptados individualmente para
refletir o tipo exato de personagem e o papel que você deseja interpretar em suas aventuras. A
customização é encorajada, à medida que você molda o protagonista de acordo com sua visão
criativa.

Para facilitar o processo, o Mestre do Jogo pode apresentar todos os Arquétipos disponíveis
aos jogadores antes do início do jogo. Dessa forma, eles terão uma compreensão sólida das
diferentes possibilidades de protagonistas adequados ao cenário compartilhado em que suas
aventuras se desenrolarão.

ARQUÉTIPOS DE

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FANTASIA MEDIEVAL
Em um mundo de fantasia medieval, os arquétipos de fantasia medieval são essenciais para
tecer histórias ricas em magia, aventura e conflito. Cada um desses arquétipos — Bárbaro,
Bardo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Clérigo, Druida ou Xamã, Monge, Mago e Ladino
— desempenha um papel distinto, oferecendo habilidades únicas e perspectivas para o grupo.
Eles facilitam a exploração de masmorras sombrias, o embate contra vilões nefastos e a
descoberta de reinos misteriosos.

BÁRBARO
Bárbaros são guerreiros ferozes provenientes de terras selvagens ou tribos guerreiras,
notáveis por sua força bruta, resistência, e uma fúria de batalha que os torna adversários
formidáveis.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Competência em realizar manobras físicas complexas e evitar
obstáculos ou ataques.

Atletismo (CORPO) - Força e agilidade físicas para correr, saltar, e realizar feitos de
destreza.

Conhecimento Tribal (MENTE) - Sabedoria cultural e histórica passada através das


gerações de sua tribo ou povo.

Conhecimentos de Primeiros Socorros (MENTE) - Saber básico sobre como tratar feridas
e doenças usando métodos naturais ou primitivos.

Manuseio de Armas Grandes (CORPO) - Proficiência no uso de armas de grande porte,


como machados de duas mãos e espadas longas.

Rastreamento (MENTE) - Habilidade para seguir trilhas e rastros deixados por animais ou
inimigos.

Resiliência (CORPO) - Capacidade de resistir a condições adversas, como extremos


climáticos, fome, e sede.

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Sobrevivência (MENTE) - Habilidades para encontrar água, comida, e abrigo, além de
prever o tempo e evitar perigos naturais.

Táticas de Batalha (MENTE) - Estratégias e manobras usadas em combate para maximizar


a eficácia em batalha.

Técnicas de Intimidação (SOCIAL) - Uso de ameaças verbais ou demonstrações de força


para intimidar adversários.

VANTAGENS SUGERIDAS:
Capacidade de Liderança (SOCIAL) - Influência natural e capacidade de inspirar e liderar
grupos, especialmente em combate.

Conhecimento das Ervas (MENTE) - Sabedoria sobre plantas para uso medicinal e
venenoso.

Empatia com Animais (MENTE) - Habilidade de entender e comunicar-se em um nível


básico com criaturas selvagens.

Estratégia de Sobrevivência (MENTE) - Planejamento e execução de estratégias para


sobreviver em condições adversas ou durante conflitos.

Força Sobrenatural (CORPO) - Capacidade de realizar feitos de força além dos limites
normais humanos.

Fúria (ESPÍRITO) - Pode entrar em Fúria durante uma batalha ou a partir de algum gatilho
emocional, sua força é aumentada, resiste a ferimentos e a exausão, ataca
indiscriminadamente.

Lutar Contra Vários Inimigos (CORPO) - Pode enfrentar muitos inimigos ao mesmo
tempo, sem ter penalidade ou diminuir o dano que causa em cada um deles.

Maestria em Ambientes Selvagens (CORPO) - Adaptação excepcional aos terrenos


naturais para caça, camuflagem, e emboscada.

Resistência Física (CORPO) - Habilidade de sofrer dano e continuar lutando, recuperando-


se rapidamente de ferimentos.

Resistência a Encantamentos (MENTE) - Fortitude mental contra magias de controle ou


ilusão.

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BARDO
Bardos são os artistas itinerantes do mundo, cujas canções, histórias e habilidades têm o
poder de inspirar aliados, desmoralizar inimigos e até mesmo conjurar magia.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Competência em realizar manobras físicas durante performances.

Conhecimento Histórico (MENTE) - Sabedoria sobre lendas, histórias e o passado.

Diplomacia (SOCIAL) - Capacidade de mediar conflitos e negociar paz.

Disfarce (SOCIAL) - Habilidade em mudar de aparência para entrar em personagem.

Leitura de Público (MENTE) - Habilidade em ler a emoção e reação da audiência.

Linguagens (MENTE) - Conhecimento de múltiplas línguas e dialetos.

Memorização (MENTE) - Capacidade de lembrar longos trechos de texto ou música.

Performance (SOCIAL) - Maestria em música, poesia ou outra forma de arte performática.

Persuasão (SOCIAL) - Habilidade em influenciar os outros através da fala.

Prestidigitação (ESPÍRITO) - Uso de gestos, canções ou palavras para fazer truques.

VANTAGENS SUGERIDAS:
Aura de Calma (ESPÍRITO) - Habilidade de acalmar tensões e medos com a voz.

Contador de Histórias (SOCIAL) - Capacidade de criar e narrar histórias envolventes.

Cura através da Canção (ESPÍRITO) - Poder de restaurar a saúde com música.

Dom da Língua (SOCIAL) - Habilidade natural para aprender novas línguas rapidamente.

Encanto (SOCIAL) - Uso da performance para encantar ou seduzir a audiência.

Inspiração (SOCIAL) - Capacidade de inspirar coragem e determinação em outros.

Magia da Palavra (ESPÍRITO) - Conjuração de feitiços através da poesia ou do canto.

Memória Eidética (MENTE) - Lembrança exata de músicas, poemas e informações


coletadas.

Sátira Mordaz (SOCIAL) - Uso de sarcasmo e crítica para desmoralizar ou enfraquecer


inimigos.

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Versatilidade (CORPO/MENTE) - Aptidão para aprender e adaptar-se a diversas situações
e habilidades.

CLÉRIGO
Clérigos são guerreiros sagrados e servos dos deuses, abençoados com poderes divinos para
curar, proteger e combater o mal. Eles combinam a fé inabalável com a habilidade marcial e
mística, agindo como mediadores entre o mundo dos mortais e o divino.

PERÍCIAS:
Autoridade Moral (SOCIAL) - Capacidade de impor respeito e influenciar através da
posição religiosa.

Comando Religioso (SOCIAL) - Habilidade em liderar grupos em missões ou rituais


religiosos.

Diplomacia Sagrada (SOCIAL) - Habilidade para resolver conflitos e persuadir outros


usando princípios religiosos.

Medicina Espiritual (MENTE) - Conhecimento das práticas de cura fundamentadas em


preceitos sagrados.

Oratória Sagrada (SOCIAL) - Arte de discursar inspiradoramente sobre temas espirituais.

Proficiência em Armas Consagradas (CORPO) - Capacidade no manejo de armas


abençoadas por divindades.

Sabedoria Divina (MENTE) - Entendimento profundo dos princípios e ensinamentos


religiosos.

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VANTAGENS:
Aura de Santidade (ESPÍRITO) - Presença que inspira e melhora o moral dos aliados,
fortalecendo sua resolução.

Bênçãos Divinas (ESPÍRITO) - Concede proteções ou aprimoramentos temporários a si


mesmo ou aos aliados, por meio de orações.

Canalização de Poder (ESPÍRITO) - Amplifica habilidades ou magias por um breve


período, através da concentração da fé.

Comunhão (ESPÍRITO) - Estabelece uma ligação profunda com a divindade, obtendo


orientação ou poder espiritual quando necessário.

Exorcismo (ESPÍRITO) - Habilidade para limpar a presença maligna de pessoas, objetos ou


locais.

Expulsão de Mortos-vivos (ESPÍRITO) - Poder para afastar ou destruir entidades mortas-


vivas utilizando a força da fé.

Guardião Divino (ESPÍRITO) - Protege locais ou indivíduos com uma barreira espiritual
imposta pela vontade divina.

Imunidade Sagrada (CORPO) - Resistência natural contra enfermidades, toxinas e certos


feitiços, conferida pela fé.

Magia Divina (ESPÍRITO) - Capacidade de invocar magias sagradas para cura, proteção e
ataque, graças ao vínculo com uma divindade.

Visão Divina (ESPÍRITO) - Capacidade de receber mensagens proféticas ou orientações dos


deuses.

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DRUIDA OU XAMÃ
Druidas e Xamãs são guardiões dos mistérios da natureza, mestres dos elementos e
comunicadores com o mundo espiritual. Utilizam seu profundo conhecimento e conexão com
a natureza para proteger a terra e seus habitantes.

PERÍCIAS:
Camuflagem (CORPO) - Habilidade de usar o ambiente ao redor para se esconder ou para
preparar emboscadas.

Comunicação Animal (SOCIAL) - Técnicas para entender comportamentos animais e


interagir com eles de forma não-verbal.

Conhecimento de Áreas Selvagens (MENTE) - Conhecimento da flora, fauna, formas de


sobrevivência, hábitos dos animais e lendas de uma região selvagem.

Conhecimento Ambiental (MENTE) - Entendimento dos ecossistemas, ciclos naturais e o


impacto das ações humanas na natureza.

Cura Natural (MENTE) - Conhecimento avançado de rituais antigos e o uso de energia


vital para curar feridas, doenças e purificar o corpo de toxinas, combinando técnicas
espirituais com a aplicação prática de ervas medicinais.

Herbologia (MENTE) - Profundo conhecimento sobre plantas, incluindo suas propriedades


medicinais e venenosas.

Meditação Profunda (Espírito) - Prática de alcançar estados de consciência alterados


através da meditação. Isso pode permitir ao personagem restaurar sua energia espiritual mais
rapidamente, ter visões proféticas, ou entrar em contato com entidades espirituais.

Rastreamento (MENTE) - Capacidade para seguir rastros e identificar sinais deixados por
animais ou pessoas na natureza.

Ritos de Passagem (Espírito) - Conhecimento de cerimônias espirituais e rituais que


marcam transições importantes na vida dos indivíduos ou da comunidade. Isso pode incluir
rituais de cura, iniciação, ou proteção contra forças sobrenaturais.

Sobrevivência (CORPO) - Técnicas avançadas para viver em ambientes selvagens,


incluindo encontrar abrigo, água e alimento.

VANTAGENS:
Amigo dos Elementos (ESPÍRITO) - Capacidade de invocar e interagir com criaturas
elementais.

Caminho das Folhas (ESPÍRITO) - Capacidade de se mover silenciosamente e sem deixar


rastros em qualquer ambiente natural.

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Chamado da Selva (ESPÍRITO) - Habilidade de convocar animais selvagens para auxiliar
ou proteger.

Cura Natural (ESPÍRITO) - Uso da energia da natureza para curar ferimentos e doenças.

Elementalismo (ESPÍRITO) - Comando sobre os elementos naturais, como água, fogo, terra
e ar.

Empatia Natural (ESPÍRITO) - Conexão profunda com seres vivos, facilitando


comunicação e compreensão mútua.

Guardião das Águas (ESPÍRITO) - Poder para purificar ou envenenar corpos d'água com
um toque, usando para cura ou defesa.

Guardião dos Espíritos (ESPÍRITO) - Proteção e auxílio concedidos por espíritos


ancestrais.

Magia Natural (ESPÍRITO) - Habilidade de conjurar feitiços que manipulam as forças da


natureza. (Retirado das perícias, mantido como vantagem para refletir o aspecto sobrenatural
inerente à classe)

Proteção Natural (ESPÍRITO) - Capacidade de criar barreiras ou escudos usando forças da


natureza.

Transformação Animal (ESPÍRITO) - Capacidade sobrenatural de se transformar em


animais específicos.

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GUERREIRO
Os Guerreiros são mestres do combate físico, capazes de usar uma vasta gama de armas e
armaduras com habilidade. Eles são a linha de frente em qualquer batalha, protegendo seus
aliados e enfrentando os inimigos de cabeça erguida.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em realizar manobras ágeis e evitar ataques.

Combate Desarmado (CORPO) - Habilidade de lutar sem armas e matar com as mãos e
pés.

Armas Brancas (CORPO) - Habilidade em usar espadas, machados e lanças eficientemente.

Cavalgar (CORPO) - Proficiência em montar e controlar cavalos.

Estratégia de Combate (MENTE) - Capacidade de criar planos de batalha e adaptar táticas


em tempo real.

Intimidação (SOCIAL) - Uso da presença física para influenciar e assustar os outros.

Liderança (SOCIAL) - Capacidade de inspirar e comandar aliados.

Primeiros Socorros (MENTE) - Conhecimentos básicos em tratar ferimentos em campo de


batalha.

Resistência (CORPO) - Capacidade de suportar danos e continuar lutando.

Sobrevivência (ESPÍRITO) - Conhecimento para sobreviver em ambientes hostis.

VANTAGENS SUGERIDAS:
Ataque Poderoso (CORPO) - Realiza ataques devastadores que podem quebrar defesas.

Defesa Inabalável (CORPO) - Capacidade de reduzir significativamente o dano recebido.

Empatia Tática (SOCIAL) - Entendimento instintivo das motivações e próximos passos do


inimigo.

Foco de Batalha (ESPÍRITO) - Capacidade de manter a calma e a concentração sob


pressão.

Força Sobrenatural (CORPO) - Força física aumentada, permitindo feitos extraordinários.

Grito de Guerra (SOCIAL) - Inspira aliados, aumentando sua moral e eficácia em combate.

Lutar com Vários Oponentes (CORPO) - Habilidade de lutar contra vários oponentes ao

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mesmo tempo.

Manobra Evasiva (CORPO) - Habilidade para esquivar-se de ataques com facilidade.

Recuperação Rápida (CORPO) - Habilidade de recuperar rapidamente de ferimentos leves.

Sentidos Aguçados (MENTE) - Percepção elevada para detectar emboscadas e perigos


ocultos.

LADINO
Ladinos são mestres da furtividade e do engano, especialistas em obter o que querem sem
serem detectados. Eles são ladrões, espiões e trapaceiros natos. Eles podem usar itens
mágicos para ganhar poderes sobrenaturais relacionados com suas atividades criminosas.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Abrir Fechaduras (CORPO) - Competência em abrir fechaduras sem chaves.

Acrobacia (CORPO) - Habilidade em realizar manobras ágeis e escapar de situações


complicadas.

Avaliação (MENTE) - Capacidade de determinar o valor de itens valiosos.

Desarmar Armadilhas (MENTE) - Capacidade de detectar e neutralizar armadilhas.

Disfarce (SOCIAL) - Habilidade em alterar a aparência para assumir outras identidades.

Furtividade (CORPO) - Habilidade em se mover silenciosamente e passar despercebido.

Jogatina (MENTE) - Habilidade em jogos de azar e truques de cartas.

Lábia (SOCIAL) - Talento para mentir, persuadir e manipular os outros.

Percepção (MENTE) - Atenção aos detalhes e capacidade de notar coisas ocultas.

Punga (CORPO) - Competência em furtar objetos sem ser percebido


VANTAGENS SUGERIDAS:
Agilidade Sobrenatural (CORPO) - Velocidade e reflexos aumentados, permitindo escapar
ou reagir a perigos com incrível rapidez.

Caminhar nas Sombras (CORPO) - Capacidade sobrenatural de se fundir com as sombras,


tornando-se quase invisível aos olhos dos outros.

Alterar Aparência (CORPO) - Uso de ilusões para alterar a própria aparência.

Eco do Silêncio (ESPÍRITO) - Capacidade de silenciar completamente os ruídos ao seu

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redor, permitindo movimentos e ações sem produzir som algum.

Imunidade ao Medo (ESPÍRITO) - Fortitude mental que torna o indivíduo completamente


imune a tentativas de intimidação ou efeitos de medo.

Manipulação das Probabilidades (ESPÍRITO) - Capacidade de influenciar a sorte,


fazendo pequenas manipulações na realidade para favorecer seus objetivos.

Memória Eidética (MENTE) - Lembrança perfeita de rostos, detalhes e informações, útil


para planejamento e reconhecimento.

Sussurro Fantasma (ESPÍRITO) - Habilidade de se comunicar telepaticamente,


permitindo passar informações ou enganar sem ser detectado.

Toque Fantasmagórico (ESPÍRITO) - Poder de atravessar objetos sólidos com as mãos,


ideal para furtar itens em recipientes trancados ou inacessíveis.

Visão da Verdade (ESPÍRITO) - Olhos capazes de ver através de ilusões e disfarces,


identificando a verdadeira forma de indivíduos ou objetos.

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MAGO
Magos são estudiosos das artes misteriosas, dedicando suas vidas ao entendimento dos
segredos do universo. Eles empregam um profundo conhecimento de antigas tradições,
símbolos e fórmulas para desvendar os mistérios arcanos.

PERÍCIAS:
Alquimia (MENTE) - Capacidade de combinar substâncias para criar poções com efeitos
variados.

Astronomia (MENTE) - Conhecimento dos corpos celestes e sua influência no mundo


mágico.

Idiomas Antigos (MENTE) - Conhecimento de idiomas antigos e místicos.

Conhecimento Arcano (MENTE) - Profundo entendimento dos princípios e teorias da


magia.

Estudo de Runas (MENTE) - Capacidade de ler, compreender e aplicar runas antigas em


diversos contextos.

Herbologia (MENTE) - Estudo de plantas mágicas e suas propriedades.

História Antiga (MENTE) - Conhecimento profundo da história, especialmente das eras


mágicas.

Linguística (MENTE) - Habilidade para aprender e decifrar línguas antigas e esquecidas.

Rituais (MENTE) - Conhecimento e prática de rituais mágicos para diversos fins.

Simbologia (MENTE) - Compreensão e uso de símbolos antigos com poder intrínseco.

VANTAGENS:
Conjuração Versátil (ESPÍRITO) - Capacidade de escolher feitiços de um vasto repertório
mágico cada dia após um período de estudo e descanso, refletindo a preparação diária de
feitiços.

Domínio Arcano (ESPÍRITO) - Conhecimento profundo que permite detectar magia,


entender e desativar feitiços ou artefatos mágicos com facilidade.

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Escolas de Magia (ESPÍRITO) - Especialização em uma escola de magia específica (como
Evocação, Necromancia, Ilusionismo, etc.), ganhando habilidades únicas e bônus para
feitiços dessa escola.

Invocação (ESPÍRITO) - Habilidade excepcional para invocar e controlar criaturas, desde


elementais a demônios, como aliados temporários.

Magia das Esferas (ESPÍRITO) - Uso de magia de alguma ou mais de uma Esfera como a
Esfera da Energia, Matéria, Vida, Morte, Plantas, Animais, Tempo, etc.

Magia dos Elementos (ESPÍRITO) - Domínio excepcional sobre feitiços que manipulam os
elementos naturais, permitindo criar e controlar fogo, gelo, tempestades, e mais, com precisão
e potência aumentadas.

Metamagia (ESPÍRITO) - Habilidade de modificar feitiços no momento da conjuração,


alterando seu alcance, duração, área de efeito, ou até mesmo conjurando silenciosamente.

Projeção Astral (ESPÍRITO) - Habilidade de separar a alma do corpo físico, viajando para
outros planos de existência.

Ritualista (ESPÍRITO) - Capacidade de realizar certos feitiços como rituais, que não
consomem um espaço de feitiço mas levam mais tempo para serem conjurados.

Criação de Portais de Teleporte (ESPÍRITO) - Capacidade de instantaneamente de criar


Portais de Teleporte para transportar, junto com outros, para outros locais.

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MONGE
Monges são mestres das artes marciais, buscando a perfeição física e espiritual. Eles
canalizam sua energia interna, conhecida como ki, para realizar feitos extraordinários.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em realizar movimentos ágeis e equilibrados.

Artes Marciais (CORPO) - Proficiência em estilos de luta que utilizam o corpo como arma.

Concentração (MENTE) - Capacidade de manter o foco sob pressão ou dor.

Desarmar (CORPO) - Técnica para desarmar oponentes sem causar dano.

Intuição (MENTE) - Sentir intenções e perigos iminentes.

Leitura de Corpo (MENTE) - Antecipa movimentos do oponente em combate.

Meditação (ESPÍRITO) - Prática que aumenta o foco mental e recupera a energia interna.

Movimento Silencioso (CORPO) - Mover-se sem fazer ruído, mesmo em terrenos


complicados.

Resistência (CORPO) - Habilidade de resistir a danos físicos e fadiga.

Tradições Marciais (MENTE) - Conhecimento de diversas artes marciais, suas técnicas e


tradições.

VANTAGENS SUGERIDAS:
Absorção de Energia (ESPÍRITO) - Absorve energia de ataques ou ambiente, ignorando o
dano e recarregando o Ki.

Andar nas Paredes (CORPO) - Utiliza ki para mover-se verticalmente ou por superfícies
impossíveis.

Cura através do Ki (ESPÍRITO) - Usa energia interna para curar ferimentos em si mesmo
ou outros.

Energia Interna (ESPÍRITO) - Controle sobre o ki para cura, defesa ou ataques


melhorados.
Equilíbrio Perfeito (CORPO) - Capacidade de manter o equilíbrio em qualquer situação.

Golpe Preciso (CORPO) - Ataques que visam pontosvitais para incapacitar rapidamente.

Imobilização (CORPO) - Técnicas especializadas para imobilizar ou neutralizar oponentes.

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Projeção de Ki (ESPÍRITO) - Lança energia interna como ataque à distância.

Reflexos Rápidos (CORPO) - Reação quase instantânea a ameaças ou ataques.

Tranquilidade Mental (ESPÍRITO) - Imune a efeitos de medo, manipulação ou controle


mental.

PALADINO
Paladinos são campeões divinos comprometidos com a luta contra as forças do mal,
protegendo os inocentes e promovendo a justiça. Eles misturam a devoção espiritual com o
proeminente domínio do combate, abençoados com poderes sagrados para curar, proteger, e
lutar contra os inimigos de sua fé.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Diplomacia (SOCIAL) - Habilidade em mediar conflitos, persuadir e converter outros com
palavras inspiradoras.

Esgrima Sagrada (CORPO) - Maestria no manuseio de armas consagradas, especialmente


eficazes contra criaturas malignas.

História Religiosa (MENTE) - Estudo das tradições, figuras sagradas e eventos


significativos da sua fé.

Liturgia (MENTE) - Proficiência em realizar rituais e orações sagradas, invocando proteção


divina ou condenando o mal.

Montaria (CORPO) - Habilidade em cavalgar e lutar a cavalo, muitas vezes com uma
montaria celestial ou abençoada.

Oratória (SOCIAL) - Competência para discursar de forma poderosa e motivacional,


fortalecendo a fé e a coragem dos aliados.

Percepção de Aura (MENTE) - Habilidade de sentir auras malignas, detectando presenças


impuras ou encantadas.

Primeiros Socorros (MENTE) - Capacidade de tratar feridas físicas e aliviar sofrimentos


utilizando métodos básicos de cura.

Simbolismo Sagrado (MENTE) - Conhecimento sobre ícones e símbolos religiosos, capazes


de repelir o mal ou canalizar poderes divinos.

Teologia (MENTE) - Conhecimento profundo das escrituras sagradas, doutrinas e


mitologias.

VANTAGENS SUGERIDAS:

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Aura de Proteção (ESPÍRITO) - Emitir uma aura que protege a si mesmo e aos aliados de
ataques e influências malignas.

Bênçãos Sagradas (ESPÍRITO) - Conceder bênçãos que fortalecem, protegem ou


restauram, de acordo com a vontade divina.

Cura Divina (ESPÍRITO) - Capacidade excepcional de curar ferimentos e enfermidades por


meio do toque, invocando a graça divina.

Expulsão de Mortos-vivos (ESPÍRITO) - Poder para repelir ou destruir mortos-vivos


através de comandos sagrados.

Guardião dos Fiéis (SOCIAL) - Inspirar e liderar seguidores e outros crentes, sendo um
exemplo de virtude e força.

Integridade Inabalável (MENTE) - Imunidade contra tentações, controle mental ou


influências corruptoras.

Intercessão Celestial (ESPÍRITO) - Em momentos críticos, pode clamar por uma


intervenção direta de entidades celestiais para auxílio ou milagres.

Juízo Divino (ESPÍRITO) - Invocar o poder para julgar e castigar severamente aqueles que
desafiam os mandamentos divinos.

Visão Divina (ESPÍRITO) - Receber visões ou orientações divinas, que podem revelar
caminhos, verdades ocultas ou prevenir perigos.

Voto Sagrado (ESPÍRITO) - Compromisso solene que confere poderes adicionais ou


missões específicas, abençoadas pela divindade.

PATRULHEIRO
Patrulheiro são guardiões das fronteiras e mestres da sobrevivência e rastreamento. Eles
protegem as fronteiras da civilização das ameaças selvagens e usam suas habilidades para
combater inimigos e guiar aliados.

PERÍCIAS SUGERIDAS:
Armadilhas (MENTE) - Competência em criar e desarmar armadilhas para capturar ou ferir.

Camuflagem (CORPO) - Habilidade em usar o ambiente natural para se ocultar.

Conhecimento de Natureza (MENTE) - Entendimento profundo de plantas, animais e


ecossistemas.

Escalada (CORPO) - Habilidade para escalar superfícies naturais ou artificiais com


facilidade.

Furtividade (CORPO) - Capacidade de se mover silenciosamente, evitando detecção.

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Orientação (MENTE) - Capacidade de se localizar e navegar em terrenos desconhecidos
sem se perder.

Primeiros Socorros (MENTE) - Habilidade em prestar cuidados médicos básicos em


campo.

Rastreamento (MENTE) - Habilidade em seguir rastros de criaturas ou pessoas em qualquer


ambiente.

Sobrevivência (ESPÍRITO) - Conhecimento para viver em ambientes selvagens, encontrar


comida e água.

Tiro com Arco (CORPO) - Proficiência no uso de arcos e flechas, capaz de atirar com
precisão a longas distâncias.

VANTAGENS SUGERIDAS:
Ataque Surpresa (CORPO) - Habilidade em realizar ataques devastadores quando não
detectado.

Companheiro Animal (ESPÍRITO) - Forma um vínculo com um animal selvagem que


auxilia em suas jornadas.

Conexão Espiritual (ESPÍRITO) - Sintonia com forças da natureza que podem fornecer
orientação ou premonições.

Disparo Preciso (CORPO) - Capacidade de fazer tiros certeiros e letais com armas de longa
distância.

Ervas Medicinais (MENTE) - Conhecimento sobre o uso de plantas para tratar doenças e
ferimentos.

Evasão (CORPO) - Capacidade de escapar de emboscadas ou perigos iminentes com


agilidade.

Guerreiro da Natureza (CORPO) - Luta com vantagem em ambientes naturais, usando o


terreno a seu favor.

Guia (SOCIAL) - Habilidade em liderar e orientar grupos através de territórios perigosos ou


desconhecidos.

Resistência Ambiental (CORPO) - Capacidade de resistir a condições climáticas extremas.

Sentidos Aguçados (MENTE) - Percepção elevada que permite detectar ameaças invisíveis
ou distantes.

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ANCESTRALIDADES
As ancestralidades, no contexto de aventuras de Fantasia Medieval referem-se às raízes
étnicas ou linhagens dos Protagonistas e Coadjuvantes dentro do universo do jogo. Elas são
mais comumente conhecidas como "raças" em muitos RPGs de mesa, embora o termo
"ancestralidades" esteja se tornando preferido em alguns círculos para evitar as conotações do
termo "raça". Essas ancestralidades fornecem uma estrutura para a herança cultural, física e,
muitas vezes, mágica dos personagens, influenciando diretamente suas habilidades, talentos,
desafios e histórias.

Cada ancestralidade vem com atributos específicos, como bônus em estatísticas, habilidades
especiais, visão no escuro ou resistências únicas, que ajudam a definir a identidade do
personagem e como ele se relaciona com o mundo ao seu redor. Ao escolher uma
ancestralidade, o jogador não está apenas selecionando um conjunto de habilidades
mecânicas, mas também está se inserindo em uma cultura, história e perspectiva dentro do
jogo, todas as quais enriquecem a experiência de roleplay e a narrativa compartilhada na
mesa de jogo.

No 2d6World, escolher uma Ancestralidade dá ao Protagonista quatro Vantagens Extras


iniciais relacionadas com sua Ancestralidade, escolhidas como quiser, além das 4
Vantagens de seu Arquétipo. Entretanto, o Protagonista com uma Ancestralidade não pode
adquirir novas Vantagens quando sobe de nível, podendo, ao invés, escolher uma nova
Pperícia quando tiver que escolher uma nova Vantagem.

VANTAGENS DE ANCESTRALIDADE
SUGERIDAS
ELFO
Os elfos se destacam por sua natural afinidade com a magia, que lhes confere uma habilidade
inata para manipular feitiços e rituais mágicos de maneira mais eficaz. Sua agilidade
sobrenatural não só os capacita a mover-se com grande rapidez e precisão, mas também a
esquivar-se de ataques e contra-atacar com destreza.
Como mestres arqueiros, eles são reconhecidos pela habilidade excepcional no uso de arcos e
flechas, conseguindo acertar alvos a longas distâncias com uma precisão invejável.
Dotados de uma diplomacia refinada, os elfos têm a capacidade de negociar e comunicar-se
efetivamente com uma vasta gama de raças e criaturas.
Devido à sua longevidade significativamente maior em comparação com outras
ancestralidades, acumulam vasto conhecimento e habilidades ao longo dos anos, o que
contribui para sua percepção aguçada e capacidade de agir com graça e controle em qualquer
situação.

VANTAGENS SUGERIDAS

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Afinidade Arcana (ESPÍRITO) - Capacidade inata para manipular magias, concedendo um
bônus em feitiços e rituais mágicos.

Agilidade Sobrenatural (CORPO) - Reflexos e velocidade superiores, permitindo esquivar-


se e atacar rapidamente.

Arqueiro Mestre (CORPO) - Proficiência excepcional com arcos e flechas, incluindo tiros
de longa distância e precisão.

Diplomacia Élfica (SOCIAL) - Habilidade de negociar e comunicar-se eficazmente com


outras raças e criaturas.

Graça Élfica (CORPO) - Movimentos graciosos e controlados, úteis para acrobacias e luta
corpo-a-corpo.

Harmonia com a Natureza (ESPÍRITO) - Capacidade de se comunicar e entender os seres


da natureza, podendo convocá-los ou persuadi-los a ajudar.

Imunidade à Magia (ESPÍRITO) - Resistência natural contra a maioria das formas de


magia e feitiçaria.

Longevidade (CORPO) - Um tempo de vida estendido que lhes permite acumular vasto
conhecimento e habilidades.

Percepção Aguçada (CORPO) - Sentidos excepcionalmente afiados, especialmente visão e


audição.

Visão Noturna (CORPO) - Habilidade de enxergar claramente em condições de baixa


luminosidade, permitindo que eles se movam e lutem efetivamente à noite.

ANÃO
Os anões possuem uma profunda conexão com a terra, que lhes permite sentir e manipular
minerais e pedras, demonstrando sua estreita relação com o mundo subterrâneo. Eles se
caracterizam por sua estabilidade, mantendo-se firmes e equilibrados mesmo nas situações de
combate mais turbulentas.
A força dos anões não se resume apenas ao físico, pois também possuem uma resistência
inabalável, capaz de suportar venenos, doenças e extremos ambientais sem ceder.
Como mestres artesãos, exibem habilidades excepcionais em forja e construção,
particularmente com metais e pedras, uma herança de uma rica memória ancestral.
Adicionalmente, são dotados de visão nas profundezas, o que lhes permite enxergar no escuro
total, uma habilidade essencial para suas explorações em cavernas e minas subterrâneas.

VANTAGENS SUGERIDAS
Conexão Terrena (ESPÍRITO) - Uma ligação profunda com a terra que permite sentir e

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manipular minerais e pedras.

Estabilidade (CORPO) - Dificilmente são movidos ou derrubados, mantendo o equilíbrio


em situações de combate.

Força das Montanhas (CORPO) - Força física aumentada, especialmente para tarefas que
exigem resistência.

Imunidade a Magia de Terra (ESPÍRITO) - Resistência específica contrafeitiços que


manipulam a terra e a pedra.

Maestria em Artesanato (MENTE) - Habilidades excepcionais em forja, construção e


artesanato, especialmente com metais e pedras.

Memória Ancestral (MENTE) - Acesso a conhecimentos e habilidades passados de geração


em geração.

Resistência Forjada (CORPO) - Capacidade de resistir a condições adversas, incluindo


venenos, doenças e extremos ambientais.

Sentido de Direção Subterrânea (MENTE) - Capacidade inata de navegar e mapear


complexos sistemas de cavernas e túneis.

Tenacidade (ESPÍRITO) - Capacidade de persistir e continuar lutando mesmo em face de


grandes desafios.

Visão nas Profundezas (CORPO) - Habilidade de enxergar no escuro total, útil em cavernas
e minas subterrâneas.

ORC
Os orcs têm uma empatia única com as feras, capazes de comunicar-se e estabelecer laços
fortes com criaturas selvagens, o que reflete sua afinidade com a natureza bruta. Sua força
descomunal os faz formidáveis no manejo de armas pesadas e na execução de feitos de força.
São conhecidos pela fúria berserker, um estado de raiva que amplifica significativamente sua
força e resistência, tornando-os adversários temíveis em combate. Com instintos de
sobrevivência aguçados, os orcs são mestres da sobrevivência em ambientes selvagens,
capazes de rastrear presas e encontrar abrigo facilmente, além de recuperarem-se rapidamente
de ferimentos, o que lhes permite manter-se em combate por mais tempo.

VANTAGENS SUGERIDAS
Empatia com Feras (ESPÍRITO) - Habilidade de se comunicar e formar laços com
criaturas selvagens.

Força Descomunal (CORPO) - Força física superior, permitindo que manejem armas
pesadas ou realizem feitos de força com facilidade.

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Fúria Berserker (CORPO) - Capacidade de entrar em um estado de fúria, aumentando
temporariamente sua força e resistência.

Grito de Guerra Orc (SOCIAL) - Um brado poderoso que pode inspirar aliados e
desmoralizar oponentes.

Instintos de Sobrevivência (ESPÍRITO) - Habilidade nata para sobreviver em ambientes


selvagens, rastreando presas e encontrando abrigo.

Intimidação Brutal (SOCIAL) - Presença imponente que pode aterrorizar inimigos e


potenciais adversários.

Maestria em Armas Improvisadas (CORPO) - Proficiência no uso de objetos do ambiente


como armas letais.

Resistência a Fadiga (CORPO) - Capacidade de realizar esforços físicos por longos


períodos sem se cansar.

Sentidos Afiados (CORPO) - Visão, audição e olfato melhorados, adequados para a caça e o
rastreamento.

Vigor de Batalha (CORPO) - Recuperação rápida de ferimentos durante o combate,


permitindo que continuem lutando por mais tempo.

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ARMADURA
A Armadura representa a possibilidade do Protagonista, Coadjuvante ou Objeto de se
proteger de um dano específico. É uma abstração do tipo de defesa passiva que o personagem
possui para um determinado tipo de dano.

Toda Armadura precisa ser descrita e contextualizada na Ficção do Jogo. Seus limites,
durabilidade, eficiência, o tipo de proteção que oferece, entre outros detalhes, são definidos
pelo contexto e pela lógica narrativa, além de serem sujeitos ao consentimento de todos na
mesa.

Cada armadura possui um valor que varia de 1 a 3. Este valor é usado em uma Rolagem de
Armadura, que irá definir narrativamente a performance da armadura, o quanto de dano foi
absorvido e se a armadura em si sofreu dano e diminuiu ou não sua capacidade de proteção.

Coadjuvantes épicos (deuses antigos, alienígenas colossais, etc) que possuem Mega-
Vitalidade e Objetos grandes ou colossais (naves espaciais, prédios enormes, tanques de
guerra, etc) que possuem Mega-Integridade, podem ter um valor de Mega-Armadura que
varia de 1 a 3 também.

VALORES DE ARMADURA
Armadura (1) - Performance Média = A armadura protege parcialmente um ou mais tipos de
dano.

Armadura (2) - Performance Muito Acima da Média = A armadura protege

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satisfatóriamente um ou mais tipos de dano.

Armadura (3) - Performance Excepcional = A armadura protege totalmente um ou mais


tipos de dano. Valor máximo de Armadura.

Existem diversos tipos de armadura, desde roupas reforçadas até armaduras pesadas com
diversos tipos de performance. A escolha da armadura deve considerar a narrativa do
Protagonista e as possíveis limitações físicas ou estratégicas que ela pode impor.

Além de serem definidas pela Ficção do Jogo e de oferecerem proteção para um ou mais tipos
específicos de dano, as armaduras têm efeitos narrativos, como impor limitações de
movimento, ser vulnerável a certos tipos de ataques, ou requerer manutenção. Esses
elementos devem ser explorados para enriquecer a Fição do Jogo.

Desgaste: Com o uso contínuo, especialmente após sofrerem danos significativos, as


armaduras podem precisar de reparos. O contexto e os eventos da Ficção do Jogo irão
determinar a gravidade do desgaste e como ele pode ser reparado, considerando os recursos
disponíveis para os Protagonistas.

A descrição, história e características únicas de uma armadura devem ser incorporadas à


ficção do jogo. O Mestre é incentivado a criar desafios e situações onde a escolha da
armadura e seu uso estratégico possam ser explorados.

ROLAGEM DE ARMADURA
Toda vez que um Protagonista sofre um dano que pode ser absorvido pela armadura que
estiver usando, ele rola 2d6+Armadura:

(10+) Sucesso Total: Todo o dano sofrido é absorvido pela Armadura

(7-9) Sucesso Parcial: A armadura absorve metade do dano arredondado para baixo. O
Mestre descreve o que aconteceu de acordo com o contexto da Ficção do Jogo.

(-6) Fracasso: Ele sofre todo o dano. O Mestre descreve o que aconteceu de acordo com o
contexto da Ficção do Jogo.

EQUIPAMENTO
Os Equipamentos de um Protagonista são definidos pelo contexto e pela lógica da Ficção do
Jogo. Sua aquisição, uso, funcionalidade, resistência, número de usos, peso e sua relação com
o que o Protagonista pode carregar ou usar, entre outros detalhes, dependerá da
caracterização do personagem, da lógica da narrativa e da coerência interna do cenário.

Para facilitar o seu uso, o 2d6World usa os Rótulos para descrever equipamentos. Os Rótulos
são palavras que dizem algo a respeito da maneira como o equipamento se comporta dentro
da Ficção do Jogo.

Cada equipamento possui Rótulos que dizem alguma coisa a respeito da maneira como ele

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afeta o personagem que o esteja utilizando, como por exemplo “explosivo” que indica que o
item causa dano por explosão.

Outros Rótulos sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado, como, por
exemplo os rótulos de X-usos, que significa que o equipamento pode ser usado X vezes até
precisa de ser reposto.

Use os Rótulos como sugestões de como usar os equipamentos no jogo. Mestres e Jogadores
podem também criar Rótulos específicos para adequar os equipamentos à Ficção do Jogo.

Rótulos também podem ser usados em Perícias ou Vantagens para melhorar suas descrições e
implementação na Ficção do Jogo.

LISTA DE RÓTULOS DE
EQUIPAMENTOS
Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance de toque, ou em distância íntima, bem
próxima do alvo.

Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.

Curta Distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.

Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.

Longuíssima Distância – É útil para atingir um alvo que esteja para além de 200 metros.

2 mãos • O ítem ou arma é usado com as duas mãos.

Ácido - O ítem causa dano de ácido no alvo.

Área - O alvo da arma ou equipamento é uma área, e não uma pessoa. O equipamento afeta
plenamente tudo e todos os que estiverem na área. A arma pode atacar uma área, seja por
explosão ou por varredura de balas.

Alta Tecnologia - O equipamento é de alta tecnologia ou tecnologia futurista.

Anti-veicular - Arma serve para atacar veículos ou estruturas grandes, e não alvos humanos
individuais, 6-dano para cima.

Apoio - Arma não pode ser disparada enquanto estiver nas mãos da personagem, ela precisa
ser colocada em um apoio ou suporte para se estabilizar o suficiente para ser usada.

Arma Automática - a arma pode fazer um ataque em área, mas precisa ser recarregada
imediatamente na sequência.

Armadura (Valor) – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a você sofrer

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algum dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um ítem com armadura
n, utilize apenas o valor do mais alto. O valor máximo das Armaduras é 3. Cada armadura
possui características específicas para o tipo de dano que ela protege e que áreas do corpo ela
está protegendo. A Ficção do Jogo dita o que está protegido e o que não está protegido pela
Armadura.

Armadura +Valor – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua
armadura total, até um máximo de +3.

Arremesso – A arma causa dano quando arremessada contra um alvo.

Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, ou podem até
desmaiar sem causar dano físico permanente.

Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.

Barreira – Pode ser usado como defesa, cria um obstáculo físico para conter ataques.

Chamativo – Chama atenção por algum motivo, seja por ser brilhante, ruidoso, assustador,
etc.

Comida (Valor) – Serve para alimentar um personagem por um número de dias escrito no
Valor.

Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.

Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos de Vitalidade escrito no Valor
quando utilizado.

Defesa – Você pode usar a arma para se defender.

Drena-Vida • O elemento tem capacidades de drenar Vitalidade, ou energia vital e causar


dano em organismos vivos.

Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar.

Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.

Esmagamento – Causa dano por esmagamento.

Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.

Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.

Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva, destroçando coisas e


pessoas, pode causar dano em uma área.

Implantado - Está permanentemente implantado na pele, corpo ou cérebro do usuário. Em


contraste com vestido.

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Infinito - Jogue um fora e a personagem arranja mais um, e mais um, e mais um... O
protagonista tem quantos ele precisar.

Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.

Lento • Demora para ser usado. O personagem precisa fazer alguma ação específica para
carregá-lo ou prepará-lo logo da primeira vez, antes mesmo de usá-lo. Se for arma, possui
recarga.

Leve - O ítem é leve para um humano normal.

Massivo – O item é gigantesco, muito grande, não dá para carregar.

Mágico – Possui natureza mágica ou é energizado por magia.

Mecânico – Funciona através de um mecanismo.

Montado - A arma ou equipamento está montado em um veículo ou em uma estrutura, e não


pode ser facilmente movido ou retirado.
Munição (Valor) – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número
indicado não representa a quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade que
lhe resta à disposição. Você só gasta Munição se rolar um Sucesso Parcial ou uma Fracasso.
Escrito como n-munição (n=número).

Penetrante – Atravessa armaduras no valor descrito. Quando causar dano com uma arma com
o rótulo “penetrante”, o alvo rola Armadura com uma Penalidade de -1.

Penetrante - Ignora a armadura do alvo, causando seu valor total de ferimentos.

Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas
precauções, o item pode causar dano, explodir, envenenar ou causar alguma outra
consequência indesejável.

Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo.

Preciso – Pode ser usada para ataques localizados.

Pesado -O ítem é pesado para um humano normal.

Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no alvo.

Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo.
Ao usar este item indica que a personagem precisa fazer alguma ação específica ou
reinicializá-lo antes que consiga utilizá-lo novamente. Se ele fracassar em algum teste dentro
da Cena de Combate, a munição acabou.

Refil - O seu uso o esgota, e a personagem só consegue usar o item mais uma vez caso
consiga um refil dele.

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Remoto - A personagem pode utilizá-lo à distância usando um controle remoto, ou de repente
o item pode operar à distância de forma autônoma.

Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.

Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.

Restritivo - É capaz de imobilizar um alvo.

Toque - O personagem precisa tocar a pele do seu alvo para utilizá-lo, mas apenas por um
instante, e não há necessidade de cooperação do alvo. Em contraste com aplicado.

Usos (Valor) - O número de usos que o Protagonista pode fazer do equipamento antes que ele
se esgote ou não tenha mais energia, carga, quantidade, etc.

Valioso • Vale mais que 5-moedas.

Veloz – O ítem é utilizado em alta velocidade.

Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo. Em contraste com implantado.

Viciante – Essa substância pode causar dependência, criando Condição e fazendo o


personagem rolar em Desvantagem.

Vivo - O ítem ou equipamento é vivo, é uma criatura orgânica viva.

LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 3, vestida, resistente, cara)

Armadura de Placas (armadura 2, vestida, resistente, desengonçada, pesada, cara)

Armadura Energizada (armadura 2, vestida, resistente, futurista, energia, cara)

Armadura lamelar (armadura 2, vestida, desengonçada, metal, pesada, cara)

Broquel (armadura 1, pequena, metal)

Cota de malha (armadura 2, metal, vestida, pesada, cara)

Cota de mithril (armadrua 3, vestida, resistente, caríssimo, raro)

Escudo de Topa de Choque (armadura 2, vestida, resistente, caro)

Escudo longo (armadura 2, defesa, resistente, vestido, metal, desengonçado, pesado)

Gerador de Escudo de Energia Pessoal (armadura 3, vestida, resistente, energia, futurista,


caro)

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Gibão (armadura 1, vestida, resistente, couro, caro)

Roupas Reforçadas (armadura 1, vestida, resistente, barato)

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LISTA DE ARMAS
ARMAS BRANCAS
Adaga (2-dano, mão, precisa, discreta)

Alabarda (2-dano alcance, +1 de dano, duas mãos, pesada)

Arco (2-dano, curta distância, duas mãos, munição 6)

Arco élfico (4-dano, longa distância, perfurante, mágico, duas mãos, leve, caro)

Arco longo (3-dano, longa distância, duas mãos, pesado, caro)

Besta leve (2-dano, curta distância, mecânica, penetrante, leve, munição 4)

Besta pesada (3-dano, curta distância, mecânica, penetrante, duas mãos, pesada, munição 6)

Bordão (2-dano, corpo-a-corpo, contusão, esmagamento

Bumerangue (2-dano, mão, preciso, arremesso, longa distância, retornável)

Cajado (2-dano, corpo-a-corpo, duas mãos, contusão, esmagamento)

Chicote (2-dano, corpo-a-corpo, curta distância, barulhento, veloz, corte)

Clava (2-dano, corpo-a-corpo, duas mãos)

Espada (3-dano, corpo-a-corpo)

Espada Curta (2-dano, corpo-a-corpo)

Espada Longa (3-dano, corpo-a-corpo, duas mãos, penetrante)

Facão (2-dano, corpo-a-corpo, preciso)

Facas de Arremesso (2-dano, arremesso, curta distância, munição 10)

Florete (2-dano, corpo-a-corpo, preciso, penetrante)

Funda (2-dano, curta distância, atordoante)

Garra (2-dano, grotesca)

Glaive (2-dano, alcance, precisa, duas mãos)

Katana (3-dano, corpo-a-corpo, precisa)

Kusarigama (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, precisa, duas mãos)

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Lança (3-dano, alcance, arremesso, curta distância)

Lança Montada (3-dano, alcance, poderosa)

Maça (2-dano, corpo-a-corpo, penetrante, atordoante)

Machadinha (2-dano, corpo-a-corpo, arremesso, curta distância)

Machado (2-dano, corpo-a-corpo, grotesco, duas mãos)

Machado Duplo (3-dano, corpo-a-corpo, poderoso, grotesco, duas mãos)

Machete Órquica (2-dano, corpo-a-corpo, grotesco)

Malho (2-dano, corpo-a-corpo, poderoso, grotesco, duas mãos)

Mangual (3-dano, corpo-a-corpo, poderoso, perigoso)

Martelo (2-dano, corpo-a-corpo, poderoso)

Martelo de Arremesso (2-dano, arremesso, curta distância, poderoso)

Montante (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, poderosa, grotesca, duas mãos)

Nodachi (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, poderosa, duas mãos)

Nunchaku (2-dano, corpo-a-corpo, veloz, atordoante)

Rapieira (2-dano, corpo-a-corpo, precisa)

Sabre (2-dano, corpo-a-corpo, preciso)

Sai (1-dano, precisa, discreta, penetrante)

Shurikens (2-dano, arremesso, munição 10 usos, curta distância)


ARMAS DE FOGO
Espingarda (3-dano, curta distância, barulhenta, munição 4)

Fuzil de Assalto (4-dano, longa distância, área, barulhenta, munição 6)

Granadas (5-dano, área, barulhenta)

Lançador de Granadas (5-dano, área, barulhenta, munição 4)

Lançador de Mísseis (10-dano, área, longuíssima distância)

Lança-Chamas (4-dano, área, repeso)

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Mosquete (3-dano, longa distância, barulhento, munição 2)

Metralhadora (3-dano, curta distância, arma automática)

Pistola 9mm (2-dano, curta distância, penetrante)

Revólver (2-dano, curta distância, penetrante)

Rifle de Caça (3-dano, longa distância)

Rifle Sniper (4-dano, longuíssima distância)

Rifle de Assalto (3-dano, multi-distância)

Submetralhadora (3-dano, área, curta distância)

ARMAS FUTURISTAS
Bordão de Choque (2-dano, atordoante)

Canhão Laser Destrutivo (6-dano¨ou 1-megadano, massivo, longuíssima distância)

Cartuchos de Blaster (3-dano)

Eletro-Cajado (3-dano, alcance, atordoante)

Pistola Blaster (3-dano, penetrante, queimante)

Rifle Blaster (4-dano, longa distância, penetrante)

Vibrolâmina (3-dano, penetrante)

Sabre de Luz (4-dano, penetrante, perigoso)

OUTROS EQUIPAMENTOS
Antitoxinas (4 usos, frágil, ingerível) - Uma pessoa curada de veneno ao consumir.

Bandagens (4 usos, lento) - Facilita o tratamento de ferimentos, usando-se um uso para


aplicação.

Barril de cerveja (20 usos, resistente, desengonçado) - Para celebrações festivas.

Bomba de fumaça (4 usos) - Útil para ocasiões de evasão rápida.

Cachimbo com Erva-do-Fumo (6 usos) - Propriedades calmantes peculiares.

Caixa de virotes (6-munição) - Adequada para bestas, facilita recargas eficientes.

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Cataplasmas e ervas (4 usos, lento) - Trata ferimentos, rolando com Vantagem no socorro.

Cinto de balas (10 usos, 10-munição) - Para armas de fogo, promove uma recarga rápida.

Cinto de balas duplo (20-munição, vestido) - Dupla capacidade de munição para armas de
fogo.

Curativos/Ligaduras (6 usos, lento) - Primeiros socorros para estabilizar ferimentos.

Equipamentos básicos de aventureiro (3 usos) - Versão compacta de equipamentos essenciais.

Equipamentos de aventureiro (6 usos) - Coleção de itens mundanos úteis para a aventura.

Explosivo (2 usos, 3-dano, grotesco, perigoso, barulhento) - Para destruição ou combate em


área.

Fardo de flechas (10-munição, 2-dano) - Adequadas para arcos, com dano eficaz.

Fardo de flechas élficas (6-munição, 3-dano) - Para arcos élficos, com maior potência.

Ingredientes alquímicos (2 usos) - Para a fabricação de produtos alquímicos variados.


Kit de Disfarces (6 usos) - Contém tudo necessário para disfarces convincentes.

Kit do Clérigo: Itens essenciais para o ofício clerical.

Kit do Ladrão (6 usos) - Ferramentas para a criação e desarmamento de armadilhas e


fechaduras.

Kit do Mago: Instrumentos para práticas mágicas e estudos.

Kit de Reparos (6 usos, lento) - Ferramentas para reparos mecânicos ou tecnológicos.

Kit Médico (6 usos, lento) - Material para tratamento de ferimentos em campo.

Lembas (6 usos, comida) - Ração altamente nutritiva e compacta, ideal para longas jornadas.

Materiais de armadilha (4 usos) - Utilizados para a montagem de armadilhas eficazes.

Peças (6 usos) - Peças diversas para construção e reparo de mecanismos.

Poção de cura (1 uso, frágil, ingerível, cura 4-ferimentos) - Cura imediata de ferimentos
graves.

Poção de cura fraca (1 uso, frágil, ingerível, cura 2-ferimentos) - Versão mais leve da poção
de cura.

Poção de cura potente (1 uso, frágil, ingerível, cura todos os ferimentos) - Cura completa e
remoção de condições.

Rações (4 usos, comida) - Alimentação básica para aventuras, duradoura e prática.

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Sacola de livros (6 usos) - Contém livros sobre variados assuntos, úteis para consulta.

Sacola de livros leve (4 usos) - Versão mais leve e fácil de transportar.

Suprimentos (20 usos, comida) - Para alimentação de grandes grupos em longas jornadas.

Tocha (recarga) - Iluminação e possível arma em situações de emergência.

Utensílios (5 usos) - Itens diários necessários para o aventureiro moderno.

Zarabatana (curta distância, recarga) - Para dardos envenenados, eficaz em combate sutil.

EQUIPAMENTOS FUTURISTAS
Binóculos fotônicos: Visão em total escuridão e espectros variados, ideal para
reconhecimento.

Chave de fenda sônica: Reparos e sabotagens em dispositivos simples.

Laboratório portátil: Diagnóstico rápido de doenças e condições anormais.

Projetor de hologramas: Criação de hologramas realistas para comunicação ou distração.

Tradutor instantâneo: Compreensão e comunicação em qualquer idioma natural.

FADIGA
Fadiga uma forma de marcar do esgotamento físico, mental e emocional que aflige os
Protagonistas ao navegar pelos desafios e adversários presentes no universo fictício do jogo.
À medida que os Protagonistas acumulam Fadiga, esse estado de exaustão física, mental ou
emocional impacta diretamente suas habilidades e decisões.

Quando um Protagonista é submetido a situações de extrema exaustão, seja física, psíquica


ou emocional, durante momentos cruciais na narrativa do jogo, o Mestre pode solicitar uma
Rolagem de Fadiga. Essa rolagem é realizada utilizando o Atributo Corpo do personagem.
Um resultado de falha ou sucesso parcial nesta rolagem resulta no acúmulo de uma Caixa de
Fadiga, simbolizando a exaustão do Protagonista de forma abstrata, conforme determinado
pelos eventos do jogo.

Cenas de esforço físico intenso, combates prolongados, ferimentos, experiências de terror


profundo, episódios de tensão ou estresse agudo, e momentos emocionalmente perturbadores
são exemplos de eventos que podem levar o Mestre a pedir uma Rolagem de Fadiga de um
Protagonista.

ROLAGENS DE FADIGA

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As Rolagens de Fadiga são pedidas pelo Mestre para determinar se um Protagonista
consegue superar o cansaço físico, ataques mentais, ou exaustão emocional. O Mestre define
a quantidade de Fadiga acumulada em caso de Sucesso Parcial ou Fracasso.

O Mestre também pode determinar uma Penalidade de -1 ou -2 dependendo do contexto da


Ficção do Jogo ou da caracterização do Protagonista. Por exemplo, se um Protagonista foi
descrito como forte e musculoso mas com pouco fôlego, o Mestre poderá pedir uma
Penalidade de -1 em rolagens de Fadiga.

Durante momentos relevantes na narrativa do jogo em que o Mestre pede uma Rolagem de
Fadiga, o Jogador deve rolar 2d6+CORPO; (10+), o Protagonista supera a exaustão sem
marcar Fadiga, (7-9), o Protagonista falha em resistir à exaustão e marca a quantidade de
Fadiga especificada pelo Mestre, (-6), o Protagonista acumula uma quantidade adicional de
Fadiga além da determinada pelo Mestre.

O Mestre pode cobrar de 1 a 4 pontos de Fadiga no máximo, dependendo do evento que


levou o Protagonista aos seus limites físicos, mentais ou espirituais.

EFEITOS DA FADIGA
A Fadiga reflete o estado de condição do Protagonista:

Fadiga Leve (1 a 3) - Caracteriza-se por um cansaço temporário, tanto físico quanto


emocional; irritabilidade ou emoções intensas de curta duração; estresse momentâneo; dores
musculares leves; aumento de suor e respiração acelerada; com recuperação relativamente
rápida.

Fadiga Grave (4 a 5) - Representa um esgotamento mais profundo e persistente, com o


Protagonista aproximando-se de seus limites; emoções exacerbadas e difíceis de controlar;
estresse elevado; perturbação psicológica significativa; nervosismo acentuado; necessitando
de um período maior para recuperação. O Protagonista recebe uma Penalidade de -1 para
todos as suas rolagens seguidas, até puder descansar.

Fadiga 6: Marcar a sexta caixa indica que o Protagonista sofrerá um colapso total, físico,
mental e emocional, resultando na incapacidade do personagem ao final da cena. Este nível
de exaustão traz emoções descontroladas, estresse incapacitante, um estado psicológico
extremamente fragilizado, e uma exaustão corporal absoluta; demandando um período
extenso para recuperação. O Protagonista recebe uma Penalidade de -2 para todos as suas
rolagens seguidas, até puder descansar.

BÔNUS DE FADIGA POR ESFORÇO


EXTRA
O Protagonista pode marcar Fadiga para ganhar um Bônus de +1 antes de uma Rolagem de
Atributo, Perícia ou Vantagem. Na Ficção do Jogo, isso quer dizer que o Protagonista se
esforçou ao máximo para realizar uma determinada ação.

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RECUPERANDO FADIGA
A recuperação da Fadiga varia conforme a lógica e contexto narrativos do jogo, podendo ser
mais rápida ou lenta, e específica para determinados tipos de esgotamento.

Em geral, Protagonistas com Fadiga Leve (1 a 3) se recuperam com duas horas de descanso
por ponto de Fadiga. Para Fadiga Grave (4 a 5), é necessário uma noite de descanso por
ponto de Fadiga. Protagonistas com Fadiga 6 ou mais, após um colapso, precisam de três a
seis dias de recuperação, a depender da Ficção do Jogo.

Drogas, magias, tratamentos médicos, medicamentos, poções, habilidades especiais ou


perícias, entre outros aspectos do jogo, podem influenciar a velocidade de recuperação da
Fadiga.

FERIMENTOS E DANO
No 2d6World, a mecânica de Ferimentos e Dano é essencial para simular os danos físicos e
fisiológicos que os Protagonistas e Coadjuvantes sofrem durante a narrativa do jogo. Assim
como os Atributos, Ferimentos e Danos são abstrações, e são definidos pela Ficção do Jogo,
assim como suas consequências narrativas e precisam do consentimento de todos os
participantes.

FERIMENTOS
Cada Protagonista possui seis caixas de Ferimentos, representando sua capacidade de resistir
a danos físicos. Ao sofrer Dano conforme a Ficção do Jogo e determinado pelo Mestre, seja
por meio de um evento, pelo ataque de um Coadjuvante ou outro motivo, o Protagonista
marca uma Caixa de Ferimento por cada ponto de Dano recebido.

A partir da quarta caixa marcada, o personagem está gravemente ferido, recebendo uma
Penalidade de -1 em todos os seus testes.

Quando a sexta caixa for marcada, a penalidade para -2, e o Protagonista está prestes a
Morrer ou a Desfalecer, dependendo do contexto da Ficção do Jogo.

DESCRIÇÃO E EFEITOS DOS FERIMENTOS


A descrição e os efeitos dos Ferimentos variam de acordo com o contexto da Ficção do Jogo
e das características únicas dos personagens.

Por exemplo, um policial que recebe um tiro (3-dano) pode começar a sangrar, acumulando
mais dano com o tempo, com o Jogador marcando uma caixa de Ferimentos de acordo com o
contexto da cena ou de uma falha em um rolamento de Corpo.

No entanto, um super-herói com a Vantagem "Pele de Aço" pode não marcar nenhum dano
em sua ficha após receber um ataque similar.

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MORTE OPCIONAL
Caso o Protagonista sofra dano além da sexta caixa de Ferimentos, o Jogador tem duas
escolhas: a Cena de Morte ou Retorno à Vida.

Cena de Morte: O Jogador descreve a morte do seu Protagonista e pode alterar a Ficção do
Jogo do modo que desejar, por exemplo, criando um contexto vantajoso para seus aliados,
derrotando um adversário, entre outros. O desenvolvimento da Cena de Morte depende do
consentimento de os participantes e precisa obedecer a lógica da Ficção do Jogo.

Retorno à Vida: Caso o Jogador queira que o seu Protagonista continue na história, ele pode
retornar para a Ficção do Jogo, desde que justificado na narrativa. Nesse caso, o Protagonista
ganha uma Desvantagem à escolha do Jogador e perde 1 ponto de um Atributo à sua escolha.
Esses custos dependem do consentimento de todos os participantes, e precisam ser
justificados dentro da a lógica e do contexto da Ficção do Jogo.

DANO
O Dano é fixo e abrange um espectro que vai de 1-dano a 6-dano, aplicado de forma
uniforme a alvos humanos e similares, sem necessidade de rolagem de dados.

Assim como os Atributos, o Dano é uma abstração do que acontece na Ficção do Jogo e sua
interpretação e efeitos narrativos depende do contexto.

Protagonistas marcam caixas de Ferimento ao sofrer dano.

Coadjuvantes subtraem o dano de sua Vitalidade (que varia de 1 a 10).

Coadjuvantes Épicos (deuses antigos gigantescos, alienígenas colossais, etc) subtraem o


dano de sua Mega-Vitalidade (que varia de 1 a 10). Estes Coadjuvantes possuem Mega-
Armadura que varia de 1 a 3.

Objetos inanimados (veículos, armas pesadas, armaduras, prédios pequenos, etc) subtraem o
Dano de sua Integridade (que varia de 1 a 6)

Objetos inanimados de grande porte (veículos blindados, prédios imensos, bairros inteiros,
naves espaciais diversas, cidades inteiras) subtraem Mega-Dano de sua Mega-Integridade
(que também varia de 1 a 6). Estes objetos possuem Mega-Armadura que varia de 1 a 3.

ESCALA DE DANO
1-dano: Danos não letais, como socos, pontapés e imobilizações. Inclui contusões, cortes
superficiais, e escoriações que não resultam em danos a longo prazo.

2-dano: Danos graves que podem ser letais em determinadas situações, como ataques com
armas brancas (facas, espadas), habilidades de artistas marciais avançados, e golpes com
objetos contundentes que podem quebrar ossos ou causar concussões.

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3-dano: Danos letais típicos de armas de fogo de calibre pequeno e médio, como pistolas e
rifles, que podem causar ferimentos fatais através de penetração e trauma interno. Dano de
veículos de pequeno porte.

4-dano: Danos letais de armas de fogo pesada, granadas, e explosivos de pequeno porte.
Inclui ferimentos causados por espingardas de assalto, metralhadoras leves, e fragmentação
de granadas. Dano de veículos de grande porte.

5-dano: Danos severos causados por dispositivos explosivos improvisados, bombas


incendiárias, e armamento antitanque leve, capazes de destruir veículos leves e causar danos
significativos a estruturas. Destruição completa de veículos de pequeno porte.

6-dano: Danos extremamente destruidores, como explosões de grande escala, tiros de tanque,
e uso de armamento pesado em guerra, capazes de demolir edifícios pequenos e médios e
destruir veículos de todos os tipos, incluindo veículos blindados.

MEGADANO
Para jogos em cenários envolvendo veículos, tanques, naves espaciais, e armamentos de
destruição em massa, ou superpoderes épicos, o Mestre pode usar o Megadano, uma
abstração para lidar com danos superiores a 6-dano. O Mega-Dano é subtraído da Mega-
Integridade (que varia de 1 a 10) do alvo do ataque.

1-megadano: Danos significativos, capazes de destruir estruturas de porte considerável,


coadjuvantes de renome épico, ou diversos veículos. Exemplos incluem a aniquilação de um
prédio de pequeno porte, a destruição de um veículo militar blindado, ou a eliminação de
naves espaciais pequenas.

2-megadano: Danos de grandes estruturas, como edifícios de grande porte, tanques de guerra
de alta resistência, ou naves de tamanho médio. Coadjuvantes tanto épicos quanto de origem
divina podem ser afetados.

3-megadano: Dano em escala massiva, capaz de aniquilar bairros inteiros, destruir bases
militares completas ou arrasar complexos industriais. Neste nível, coadjuvantes épicos ou
seres de poder divino de grande envergadura são envolvidos.

4-megadano: Danos nesta escala são catastróficos, capazes de devastar áreas urbanas
completas através de explosões de alta magnitude. Afeta coadjuvantes épicos e entidades com
poderes considerados divinos de grande alcance.

5-megadano: Danos apocalípticos, com o poder de devastar cidades inteiras ou regiões


geográficas de pequeno porte, equivalente ao impacto de um meteoro. Envolve coadjuvantes
de poderes divinos de magnitude gigantesca.

6-megadano: A escala máxima de megadano, com danos de proporções cataclísmicas que


têm o potencial de alterar a geografia de grandes áreas, erradicar metrópoles inteiras, ou
causar destruição em escala continental. Este nível afeta coadjuvantes com poderes divinos
de capacidade ilimitada.

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FLASHBACK
Por meio de Flashbacks, a descrição de cenas ou sumários de eventos passados, você pode ter
exatamente o que for necessário para ajudar ou resolver uma situação no presente da Ficção
do Jogo.

Por exemplo, você pode usar um Flashback para justificar o porque de estar com um
determinado equipamento, ou como saber detalhes sobre um determinado lugar, ou como
pode subornar o guarda de um castelo para que ele, no presente da Ficção do Jogo, deixasse
vocês entrarem.

O Flashback também pode ser usado para fazer um Retcon. Retcon é o temo usado para
Continuidade Retroativa, que é a alteração de fatos previamente estabelecidos na
continuidade de uma Ficção do Jogo.

Assim, o Protagonista pode modificar o seu histórico, alterar planos, mudar o seu
equipamento, ou introduzir elementos no passado que justifiquem uma vantagem ou um
recurso para solucionar um problema no presente da Ficção do Jogo

Para fazer isso, o Jogador marca uma caixa de Flashback e descreve o que aconteceu antes
para justificar uma mudança, um recurso ou uma solução para o presente da Ficção do Jogo.

O Mestre, junto com os demais Jogadores, analisará o Flashback para ver se está de acordo
com a lógica e o contexto da Ficção do Jogo e com a caracterização do Protagonista, para
consentir ou para sugerir alterações no Flashback.

Quando todos estiverem de acordo, o Flashback e suas consequências são incorporadas na


Ficção do Jogo e a narrativa coletiva prossegue de volta ao presente.

EXPERIÊNCIA E NÍVEL
DE PROTAGONISTA
Os Protagonistas desenvolvem-se acumulando experiência e melhorias, avançando do NÍVEL
1 ao NÍVEL 10.

COMO GANHAR EXPERIÊNCIA


Ao final de uma Sessão de Jogo de pelo menos 2 horas de duração, o Mestre irá fazer as
seguintes perguntas para cada Jogador.

1) Você enfrentou algum desafio relevante e/ou difícil?

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2) Você seguiu ou alterou as motivações de seu protagonista?

3) Você usou as desvantagens do seu Protagonista?

4) Você criou ou alterou algum Relacionamento?

5) Você criou problemas para o seu Protagonista?

6) Você avançou na história pessoal do seu Protagonista?

Os Jogadores irão marcar 1 Ponto de Experiência para cada resposta afirmativa e justificada.

Ao marcar 6 caixas de Experiência, o Protagonista ganha sobre de Nível e irá receber


aprimoramentos. Em seguida, o Jogador apaga as caixas Experiência marcadas anteriormente
e um novo ciclo se inicia.

EVOLUINDO O PROTAGONISTA
A cada Nível de Protagonista acima do Nível 1, o personagem recebe aprimoramentos:

Nível 2: Recupera 1 Flashback gasto.


Nível 3: +1 nova Perícia.
Nível 4: +1 em um Atributo à sua escolha.
Nível 5: +1 Vantagem.
Nível 6: Recupera 1 Flashback gasto.
Nível 7: +1 nova Perícia.
Nível 8: +1 em um Atributo à sua escolha.
Nível 9: +1 Vantagem.
Nível 10: +1 em um Atributo à sua escolha.
Acima do Nível 10: O Protagonista se aposenta e fecha o seu Arco Narrativo.

Regra Opcional para Níveis 11 a 20: Acima do nível 10, o Protagonista pode continuar suas
aventuras evoluindo dos Níveis 11 a 20 da seguinte forma: Nível 11 ganha +1 Vantagem,
Níveis 12 a 20 ganha os mesmos Aprimoramentos dos níveis 2 a 10, mas sempre respeitando
o limite máximo de 3 nos Atributos, de 10 Vantagens e de 10 Perícias. No Nível 20 o
Protagonista se aposenta e fecha o seu Arco Narrativo.

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CRIAÇÃO DE
PROTAGONISTAS
Antes de preencher a Ficha de Protagonista, depois do grupo conversar sobre o tipo de
cenário será jogado, os Jogadores devem responder as seguintes perguntas:

PERGUNTAS PARA CRIAR PROTAGONISTAS


1. Quem é o seu Protagonista e o que ele faz? (Nome e Arquétipo)

2. Qual é a motivação principal do seu Protagonista? (Motivação)

3. Quais são suas características Físicas (força, destreza, agilidade, vigor), Mentais
(inteligência, percepção, educação, raciocínio), sociais (carisma, influência, comunicação,
liderança) e Espirituais (força de vontade, sorte, intuição, sabedoria, relação com o
sobrenatural) mais marcantes? (Descrição.)

4. Quais são os principais Atributos do seu Protagonista e como eles refletem suas
capacidades e fraquezas? (Distribuição de 4 pontos em Corpo, Mente, Social e Espírito.)

5. Quais Perícias o seu personagem possui e como elas foram adquiridas? (Perícias.)

6. Quais Vantagens (habilidades especiais) e desvantagens do seu Protagonista? (Vantagens


e Desvantagens)

7. Quem é o Aliado e quem é o Inimigo do Protagonista? (Relacionamentos)

8. Quais são os equipamentos seu personagem utiliza? Que tipo de armadura? Quais são os
seus ataques básicos? (Equipamento, Armadura, Ataques )

Em seguida, os Jogadores devem preencher a Ficha de Protagonista de acordo com as


seguintes diretivas:

PASSOS PARA PREENCHER A FICHA DE PROTAGONISTA

1. Escrever o Nome, Arquétipo, Motivação, Descrição.

2. Distribuir 4 pontos nos Atributos CORPO, MENTE, SOCIAL, ESPÍRITO. O máximo de


pontos em um Atributo é 3.
3. Preencher Equipamento, Armadura e Ataques.

4. Escolher ou criar 4 Perícias e escrevê-las na ficha, com o seu Atributo entre parênteses.

5. Escolher ou criar 4 Vantagens e escrevê-las na ficha, com seu Atributo entre parênteses.

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6. Escolher ou criar 1 Desvantagem e escrevê-la na ficha, com seu Atributo relativo entre
parênteses.

7. Checar com o Mestre e com os demais Jogadores se está tudo OK.

EXEMPLO DE FICHA DE
PROTAGONISTA COMPLETA
Este é um exemplo de um Protagonista de 2d6World, Eos Yesod, do cenário SteamRunnerz -
Mercenários Transhumanos da Era do Éter (um jogo para 2d6world). Na Criação de
Protagonista, o Jogador tinha o seguinte em mente:

Eos Scarabari, um detetive com um profundo senso de justiça, é movido por sua
determinação em descobrir a verdade, fazer justiça, e resolver mistérios, ao mesmo tempo
que procura vingança contra uma entidade que o traumatizou. Protegendo seu meio-irmão
Yesod, Eos é um meio-Insetomane Etérico, caracterizado por sua altura, cabelos brancos,
agilidade, e inteligência, mas marcado por um forte trauma com o sobrenatural e uma falta de
senso de humor.

Perícias e Habilidades
• Investigação e Rastreamento: Utiliza sua mente aguçada para desvendar mistérios, seguindo
pistas invisíveis para a maioria.

• Conhecimento Arcano e Criminal: Seu entendimento profundo dos mistérios arcanos e das
intricadas teias do crime o torna um adversário formidável para qualquer malfeitor.

• Interrogatório: Habilidade em extrair informações de suspeitos, utilizando sua presença


imponente e capacidade de análise.

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Vantagens
• Visão Multifacetada e Antenas Sensoriais: Proporcionam uma percepção ampliada do
mundo ao seu redor, tornando-o extremamente observador.

• Insetomancia e Urbanomancia: Magias especializadas que lhe conferem habilidades únicas,


desde comunicação com insetos até manipulação dos espaços urbanos.

Desvantagens
• Trauma com o Sobrenatural: Uma vulnerabilidade emocional que o obriga a enfrentar seus
medos mais profundos ao lidar com o sobrenatural.

Equipamento
• Biopistola Insetec: Uma arma poderosa com raio etérico, ideal para confrontos diretos.

• Laboratório Portátil de Investigação: Essencial para análises rápidas e profundas em campo.

• Óculos Etéricos: Concedem visão sobrenatural e de calor, ferramentas cruciais em suas


investigações.

Relacionamentos
• Yesod Insectari: Seu meio-irmão e parceiro, com quem tem uma conexão profunda e
telepática.

• Madame Mosura: Ex-amante e informante valiosa no submundo criminoso, fornecendo


insights cruciais para suas investigações.

Equipamento e Armadura
Dotado de equipamentos especializados, como a biopistola Insetec e óculos etéricos, Eos está
bem equipado para enfrentar os desafios de suas investigações. Sua armadura de micro-
escamas não apenas o protege, mas também complementa suas habilidades naturais de meio-
Insetomane.

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COMO MESTRAR O
2D6WORLD?
O Mestre do Jogo no sistema 2d6World age mais como um MODERADOR dos rumos da
Ficção do Jogo, intermediando a criação dos jogadores e colocando obstáculos, conflitos,
recompensas, desafios, Coadjuvantes Aliados, Neutros e Antagonistas nos arcos narrativos
dos Protagonistas.

Durante cada sessão de jogo, o Mestre do Jogo descreve a ambientação da história e


representa todos os Coadjuvantes, apesar de também haver a possibilidade de se passar
Coadjuvantes para serem representados pelos Jogadores.

O Mestre também é responsável por decidir o que pode razoavelmente acontecer em cada
situação que surgir durante o jogo.

Para ajudar o Mestre nessas tarefas, ele possui Princípios que orientam o modo como ele irá
moderar a criação da Narrativa Compartilhada.

PRINCÍPIOS DO MESTRE
Foque na Narrativa Compartilhada: Estimule a colaboração, permitindo que os jogadores
co-criem a Ficção do Jogo, que é tanto a história sendo criada quanto o espaço imaginário
compartilhado. Faça com que todos possam contribuir para a história o tempo todo. E sempre
busque o consentimento para tudo que irá entrar na Ficção do Jogo. Encoraje os jogadores a
se envolverem ativamente, fazendo escolhas significativas que influenciam o curso da
história. Isto cria um senso de propriedade e investimento na narrativa, aumentando a imersão
e a satisfação dos jogadores com o desenrolar do jogo. Esteja preparado, mas também pronto
para adaptar-se e improvisar conforme a necessidade

Dê chance para todo mundo brilhar: Divida o tempo da sessão para dar o mesmo tempo de
protagonismo, de ser a “estrela” de um momento do jogo, entre cada um dos Protagonistas.

Incorpore de Temas Interessantes: Enriqueça a trama utilizando temas interessantes que


ressoem com a narrativa e orientem os Jogadores.

Negociação de Conflitos: Resolva desentendimentos entre jogadores de maneira justa,


mantendo o foco no bem-estar do grupo, na diversão e na continuidade do jogo.

Preparação e Improviso: Prepare-se para as sessões, mas seja flexível para adaptar a
história conforme as ações dos Jogadores, misturando estrutura e espontaneidade.

Ajude os Protagonistas quando for necessário: Ofereça assistência narrativa através de


coadjuvantes que podem sugerir soluções ou relembrar informações importantes, sem decidir
pelos Jogadores. Mas não tire o Protagonismo dos Protagonistas, são eles que devem mover a
Ficção do Jogo.

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Use as Desvantagens dos Protagonistas: Use e estimule o uso das Desvantagens dos
Protagonistas como uma ferramenta narrativa para adicionar profundidade e complexidade
aos desafios.

Crie ou improvise Vantagens diferentes para os Antagonistas: Desenvolva habilidades


especiais originais e diferentes para os Antagonistas, introduzindo elementos surpresa que
demandam soluções criativas dos jogadores.

Capture os Protagonistas ou Coloque-os em Apuros: Crie cenários desafiadores que


forcem os Jogadores a tomar decisões difíceis, aumentando a tensão e a imersão.

Cause Dano Direto ou Faça os Protagonistas marcarem Fadiga: Como ferramenta


narrativa, você pode usar o contexto para causar Dano Direto (Dano Leve (1-2 Ferimentos),
Dano Grave (3-4 Ferimentos), Dano Mortal (5 a 6 ou mais Ferimentos) ou fazê-los marcar
Fadiga (Fadiga Leve (1-2 Fadiga), Fadiga Grave (3-4 Fadiga), Fadiga Extrema (5 a 6 ou
mais). Mas atenção: comunique claramente os riscos e obtenha o consentimento dos
jogadores antes de aplicar consequências graves, promovendo uma experiência de jogo
segura e consensual. Converse e ofereça alternativas em caso de objeções.

Crie Complicações ou Escolhas Difíceis: Proporcione situações que exijam sacrifícios ou


escolhas morais complexas, promovendo o desenvolvimento dos Protagonistas e da trama.

Descreva Ferimentos, Condições Físicas, Mentais ou Emocionais, entre outros: Integre as


consequências das ações dos personagens na narrativa, detalhando as repercussões físicas e
emocionais.

Explique os Riscos e Peça o Consentimento: Antes das rolagens de ações de alto risco,
clarifique as possíveis consequências e assegure-se do consentimento dos Jjogadores,
promovendo um ambiente de jogo responsável.

Pergunte sobre tudo o tempo todo e incorpore as respostas na Ficção do Jogo: Use
perguntas para envolver os jogadores na construção da narrativa, incorporando suas respostas
para enriquecer a história.

Gerencie a Coerência da Ficção do Jogo: Mantenha a narrativa coesa através da Conversa


com os Jogadores, alterando, editando, fazendo retcons ou usando flashbacks quando
necessário, assegurando fluidez e lógica na história.

Mostre Sinais de Perigos, Ameaças, e Complicações futuras: Antecipe eventos difíceis e


problemas futuros para manter os jogadores engajados, preparando-os para desafios
vindouros.

Ofereça Oportunidades com Custos ou Complicações Inesperadas: Apresente aos


jogadores oportunidades que venham acompanhadas de riscos calculados, estimulando
decisões estratégicas.

Retire Recursos, Equipamentos ou Aliados dos Protagonistas: Utilize a perda de recursos,


equipamentos, Coadjuvante Aliados como um meio de introduzir novos desafios e forçar os
jogadores a se adaptarem, enriquecendo a dinâmica do jogo.

101
Revele Verdades Inesperadas: Surpreenda os jogadores com revelações que alterem sua
percepção da narrativa, adicionando profundidade e complexidade à história.

Separe os Protagonistas: Use a separação dos personagens para explorar novas dinâmicas e
desafios, aumentando a tensão narrativa.

Seja um Fã dos Protagonistas: Apoie os momentos de sucesso e superação dos


personagens, focando em seu desenvolvimento e na riqueza da jornada.

Troque Dano ou cobre Fadiga: Balanceie os confrontos permitindo que tanto protagonistas
quanto antagonistas sofram danos, ou marquem Fadiga, mantendo o jogo justo e desafiador.

Vire as Ações dos Protagonistas contra eles: Reinterprete as ações dos jogadores de
maneiras inesperadas ou use complicações, consequências negativas ou custos, criando novos
desafios e complicações para enriquecer a experiência de jogo.

A Morte é Opcional: A essência do 2d6world reside nos arcos narrativos dos Protagonistas,
os quais devem ser compostos por um Início, Meio e Fim que honrem tanto a trama desejada
pelo Jogador quanto a grandeza da jornada de seu personagem. É crucial disponibilizar
alternativas no evento de falecimento do Protagonista, deixando a critério do Jogador a
decisão de concluir o Arco Narrativo do personagem ou de dar continuidade à sua aventura.
Caso opte pela continuação, é necessário ajustar a narrativa do Jogo para preservar sua
coerência, introduzindo um ônus pelo retorno do personagem, como a redução de -1 em um
Atributo e a inclusão de uma nova Desvantagem, e fazer uma Cena de Retorno à Vida. Se
o Jogador escolher finalizar a história de seu Protagonista, ele recebe plenos poderes
narrativos para detalhar a Cena de Morte como desejar, dentro dos limites da Ficção do Jogo
e dependendo do consentimento de todos. Ele poderá até utilizar a Cena de Morte para gerar
uma reviravolta positiva para os demais Protagonistas no universo do jogo.

Facilite o Desenvolvimento dos Protagonistas: Crie oportunidades para desenvolvimento


de personagem, permitindo que os jogadores explorem a evolução de seus personagens ao
longo da campanha, tanto em termos de habilidades quanto de arcos narrativos pessoais.

CENAS E SUMÁRIOS
NARRATIVOS
Cenas e Sumários Narrativos são as ferramentas fundamentais utilizadas pelo Mestre para
construir coletivamente a Ficção do Jogo em uma sessão de 2d6World.

Cada sessão de jogo é organizada em Cenas, unidades narrativas compostas por uma
introdução de um conflito, seu desenvolvimento e resolução, ocorrendo em um local e
período de tempo específicos. Essas Cenas são interligadas por Sumários Narrativos, que
consistem em resumos dos eventos transcorridos entre uma Cena e outra.

Apesar do Mestre ser o principal responsável pela criação de Cenas e de Sumários

102
Narrativos, Jogadores também podem criar suas próprias cenas e sumários, mediante ao aval
de todos os participantes e desde que a lógica da Ficção do Jogo seja respeitada.

Mestres e Jogadores devem sempre checar o consentimento de todos com perguntas como:
“Está tudo ok? Posso prosseguir? Todo mundo concorda? ”, “Tudo bem se fizermos isso? ”,
“Podemos sumarizar a viagem? Podemos passar para a próxima cena? ”, etc.

Caso alguém tenha alguma objeção, conversa-se e se reformata a Cena ou o Sumário


Narrativo até que todos estejam satisfeitos.

CENAS DE AÇÃO E CENAS DE


RECUPERAÇÃO
Uma Cena em 2d6World é uma unidade narrativa que representa um período de tempo
contínuo na Ficção do Jogo, variando de minutos a horas, durante o qual os Jogadores
buscam alcançar objetivos significativos. Essas Cenas, conectadas ou não por Sumários
Narrativos, compõem as sessões de jogo, que por sua vez constroem cenários, arcos e
campanhas.

Semelhante às cenas em filmes ou livros, as Cenas envolvem Protagonistas e Coadjuvantes


agindo no mesmo espaço e linha temporal contínua. Elas consistem em uma sequência de
eventos e ações, agrupadas em situações específicas, até que a ação mude para um novo
objetivo, local ou ocorra um salto temporal, marcando o início de uma nova Cena.

No 2d6World, existem dois tipos principais de cenas: Cenas de Ação e Cenas de


Recuperação.

As Cenas de Ação são marcadas por atividades dinâmicas onde os protagonistas enfrentam
ou criam situações imediatas, gerando impacto direto na narrativa do jogo. Exemplos incluem
perseguições, combates, sedução, roubos, resgates, investigações, entre outras, caracterizadas
pela energia, tensão, conflitos, riscos, desafios, esforços, momentos de suspense e presença
de obstáculos que demandam ações decisivas dos personagens.

Por outro lado, as Cenas de Recuperação oferecem um momento para os protagonistas se


recomporem das aventuras anteriores, envolvendo-se em atividades como descanso, reflexão,
interação social e planejamento para os próximos passos. Esses momentos podem incluir
conversas ao redor de uma fogueira, narrações de histórias passadas, construção de
relacionamentos e desabafos emocionais.

Cenas de Ação e de Recuperação se entrelaçam por meio de Sumários Narrativos, que


ligam uma cena à outra, condensando eventos não muito importantes para a trama, evoluções
dos personagens ou a passagem do tempo. Isso assegura que a Ficção do Jogo flua de
maneira coesa e envolvente.

EXEMPLOS DE CENAS DE AÇÃO E DE RECUPERAÇÃO:


Cena de Conversa (Recuperação) - Os Protagonistas se agrupam em torno de uma fogueira,
compartilhando segredos para aprofundar seus Relacionamentos. É uma Cena de

103
Recuperação.

Cena de Reunião Estratégica (Recuperação) - Os Protagonistas se congregam na Sala de


Refeição de uma Nave Espacial, deliberando sobre como enfrentar a ameaça de um monstro
alienígena que tomou o laboratório de assalto.

Cena de Perseguição (Ação) - Em uma fuga desesperada, os Protagonistas pilotam suas


motocicletas, tentando escapar de demônios alados despertados pelo roubo de um artefato
místico de um museu.

Cena de Interrogatório (Ação) - Os protagonistas se empenham em extrair informações


cruciais de um cultista capturado.

Cena de Combate (Ação) - Surpreendidos por uma emboscada, os Protagonistas enfrentam


uma gangue de criminosos durante uma investigação nas regiões mais perigosas da cidade.

SUMÁRIOS NARRATIVOS
Os Sumários Narrativos são pontes narrativas que conectam diferentes cenas, proporcionando
fluidez à história sem necessidade de dramatização detalhada. Existem dois tipos principais:
Sumários Narrativos de Transição e Sumários Narrativos de Contextualização.

Os Sumários Narrativos de Transição descrevem o que ocorre entre as cenas, detalhando


eventos importantes que movem a trama adiante sem a necessidade de interação detalhada
dos jogadores. Esses sumários ajudam a manter o ritmo do jogo, evitando o prolongamento
em eventos de menor importância.

Por exemplo, ao transitar da cena de "Planejamento da Viagem até o Templo dos Horrores"
para "Invasão ao Templo dos Horrores", o Mestre e os Jogadores podem construir juntos um
Sumário Narrativo de Transição para descrever a jornada árdua pelas Montanhas dos
Suicidas, evitando detalhar cada encontro, mas capturando a essência da viagem e seus
desafios.

Os Sumários Narrativos de Contextualização fornecem informações essenciais sobre o


cenário, antecedentes dos eventos, ou preparam o palco para o que está por vir. Eles são
cruciais para estabelecer o cenário e dar aos jogadores o contexto necessário para suas
decisões e ações futuras.

Em um Sumário Narrativo de Contextualização, o Mestre e os Jogadores podem criar


juntos o contexto de uma cena a seguir, como as lendas que envolvem o “Templo dos
Horrores”, preparando os jogadores para as próximas cenas da aventura.

Observação: Na criação, condução ou resolução de Cenas ou Sumários Narrativos, o Mestre


deve se orientar pela Lógica da Ficção do Jogo e envolva os Jogadores na narrativa, sempre
buscando o consentimento de todos os participantes. Em caso de impasse, o Mestre deve
conversar com os Jogadores para decidir o próximo passo mais coerente com a história e seu
contexto.

104
105
CRIAÇÃO E RESOLUÇÃO
DE CENAS
Uma Cena é estruturada em torno de uma Situação e um Objetivo específico.

Situações englobam conflitos, escolhas, complicações, reviravoltas e custos, que se


intensificam até culminar em uma conclusão.

Objetivos da Cena definem o propósito central ou a motivação para a cena, como "explorar o
quarto do Barão", "persuadir o guarda do castelo" ou "encantar a líder das antagonistas da
escola".

Quando uma Cena de Ação ou Recuperação é evidente, o Mestre deve iniciá-la, podendo usar
um Sumário Narrativo para conectá-la com as cenas anteriores e contextualizar eventos
subsequentes.

Caso o caminho a seguir não esteja claro, o Mestre pode engajar os Jogadores para co-criar
Situações interessantes alinhadas aos Arcos dos Protagonistas e às evoluções dos personagens
ao longo dos episódios, aventuras e campanhas. Ele deve permitir que a lógica dos eventos e
a reação dos personagens guiem a história, aproximando ou afastando o foco narrativo
conforme necessário para capturar a essência da Cena.

INICIANDO E CONCLUINDO CENAS


Para iniciar uma nova Cena, o Mestre pode direcionar a atenção a um Jogador com uma
pergunta contextual, instigando a criação de uma nova cena. O Mestre e o Jogador podem
usar de perguntas detalhar mais uma Cena ou convidar outros jogadores a participarem da
formatação dessa Cena.

Uma Cena termina quando seus conflitos são resolvidos de alguma forma e quando o Mestre
ou os Jogadores se questionam: “E agora, o que vai acontecer em seguida? ”

O Mestre detém a prerrogativa de definir o início e o final das Cenas, mas deve compartilhar
essa autoridade de forma colaborativa quando apropriado. E todas as suas decisões precisam
do consentimento de todos os participantes.

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ELEMENTOS DE UMA CENA
Use os seguintes elementos para facilitar a criação de uma Cena de Ação ou de Recuperação:

Elenco: Os Protagonistas e Coadjuvantes envolvidos.

Cenário: Localização inicial da Cena, que pode variar conforme a cena se desenvolve.

Intervalo de Tempo: Por padrão, assume-se continuidade temporal com a cena anterior, a
menos que um avanço seja especificado por meio de um Sumário Narrativo.

Tipo de Cena: Distinguir entre Cena de Ação (Protagonistas agindo diretamente) e Cena de
Recuperação (Protagonistas reagindo ao que aconteceu antes, se recuperando ou preparando-
se para o que vai acontecer depois).

Objetivo da Cena: Qual é a função da Cena dentro da Ficção do Jogo. Exemplos: convencer
um Coadjuvante a ajudar os Protagonistas, escapar de uma situação difícil, descobrir alguma
informação valiosa de um Antagonista, etc.

Situação: Descrição breve do contexto inicial da Cena que levará a um ou mais Conflitos ou
Obstáculos para os Protagonistas.

Conflitos da Cena: O elemento mais importante de uma cena. Os problemas, obstáculos,


desafios e outros conflitos cujo enfrentamento desenvolve a Cena. Exemplos: uma gangue de
motoqueiros que está bloqueando a estrada e impedindo os Protagonistas de prosseguir, um
enigma encontrado em uma porta de pedra de ruínas antigas, a necessidade de criar um plano
para enfrentar um Antagonista.

Motivações: Desejos e objetivos dos Protagonistas e Coadjuvantes envolvidos na Cena.


Essas Motivações devem ser opostas para criar o Conflito que irá desenvolver a cena.

COMO CRIAR CENAS


O Mestre deve, ao estruturar uma Cena, considerar atentamente diversos elementos-chave.
Primeiramente, é necessário determinar quais Protagonistas e Coadjuvantes estarão
envolvidos, definindo as personagens que atuarão e interagirão durante a Cena. Em seguida,
deve-se estabelecer o cenário inicial e o intervalo de tempo em relação às Cenas anteriores,
decidindo se haverá continuidade direta ou um avanço narrativo por meio de um Sumário.

Além disso, o Mestre precisa definir claramente se a Cena será de Ação, com os
Protagonistas agindo diretamente, ou de Recuperação, permitindo-lhes reagir aos eventos
passados e se preparar para os desafios futuros.

Ele precisa também estabelecer objetivo central da Cena dentro da Ficção do Jogo, seja
convencer um Coadjuvante a ajudá-los, escapar de uma situação perigosa ou obter
informações cruciais de um Antagonista.

É fundamental também delinear a situação inicial, o contexto e os eventos que desencadearão


os conflitos que os Protagonistas enfrentarão. Em seguida, o Mestre precisa ter em mente os

107
problemas, obstáculos e desafios centrais que impulsionarão o desenvolvimento da Cena à
medida que os Protagonistas os enfrentarem.

Por fim, as motivações e objetivos opostos dos Protagonistas e Coadjuvantes devem ser
definidos, criando a tensão necessária para gerar conflitos envolventes e momentos
memoráveis.

Os mesmos passos deve ser seguido por um Jogador, caso ele queira criar uma Cena.

Com a prática, a estruturação de Cenas torna-se intuitiva, permitindo flexibilidade na ordem


de descrição desses elementos essenciais.

AJUSTANDO O FOCO NARRATIVO À


DINÂMICA DA AÇÃO
Em qualquer tipo de Cena no 2d6World, as regras se aplicam a uma ampla variedade de
ações. Não faz diferença se o Protagonista está tentando se infiltrar sozinho em uma mansão,
detalhando cada movimento, ou liderando um ataque a um castelo com um exército.

O Foco Narrativo é a lente através da qual a dinâmica e a tensão de cada cena no 2d6World
são intensamente exploradas, ajustando-se à variedade de ações dos Protagonistas, desde
ações pontuais e detalhadas até sequências complexas e estratégicas, culminando em
momentos decisivos que propulsam a narrativa adiante.

Você pode aproximar o Foco Narrativo para detalhar Ação por Ação dos Protagonistas, ou
afastar o Foco Narrativo para definir o desfecho de um conjunto de Ações dos
Protagonistas, de acordo com a necessidade da Ficção do Jogo.

Um teste de Atributo, Perícia ou Vantagem pode ser aplicado tanto para resolver uma ação
pontual e breve quanto para uma sequência de ações mais complexas, incluindo situações
inteiras dentro de uma Cena ou até a Cena completa.

Por exemplo, em uma Cena de Combate, um teste pode representar um único instante, como
desviar de um golpe antes de contra-atacar, ou uma sequência mais extensa, como evitar uma
chuva de flechas enquanto atravessa uma ponte sobre um abismo em chamas para enfrentar
um guerreiro inimigo esperando do outro lado.

À maneira de um filme, o narrador deve aproximar o Foco Narrativo os momentos mais


importantes de uma Cena, criando um clímax de tensão, para depois transitar para outra
Cena. Com um único lance de dados, é possível definir o desfecho de momentos cruciais e,
em seguida, avançar para um Sumário Narrativo ou uma próxima Cena da Ficção do Jogo.

CENAS DE COMBATE
O combate no 2d6World é completamente narrativo acontece em um tipo específico de Cena
de Ação, a chamada Cena de Combate. Na Cena de Combate como em todas as outras do

108
2d6World, é a Conversa e os eventos na Ficção do Jogo que dita o ritmo e o que acontece no
combate

O ritmo da narrativa nunca se quebra. A ação passa apenas da descrição do que estava
acontecendo em outra Cena de Ação ou de Recuperação, para a descrição do que está
acontecendo na Cena de Combate.

Uma Cena de Combate no 2d6World é mais parecida com uma narrativa de livro ou uma
descrição de uma cena de ação de um filme, ou seja, uma série de mudanças rápidas que
pulam de um momento para outro momento do combate, seguindo cada um dos Protagonistas
durante o combate, até que a Cena se resolva completamente.

O Mestre cria situações perigosas que os jogadores devem enfrentar, e as respostas desses
jogadores às situações determinam o desenrolar do combate.

As ações de um Protagonista ou um Coadjuvante Antagonista em um combate, como em


todos os outros tipos de Cenas do 2d6World, dependem do seu Posicionamento Ficcional, ou
seja, onde eles estão, o que estão fazendo, onde seus inimigos estão e o que estão fazendo,
armas, momento, terreno, iluminação e tudo mais que foi estabelecido pela situação de
combate.

Assim como em outros tipos de Cenas, o Mestre pode escolher entre mestrar o Combate sem
rolar dados para os seus Coadjuvantes ou rolando dados para seus Coadjuvantes, dependendo
do contexto.

Todas as duas formas de lidar com a Cena de Combate são opcionais, e servem como
Ferramentas para deixar a luta mais emocionante e com mais reviravoltas.

109
AÇÕES MÚLTIPLAS
Os jogadores não se restringem a uma única ação por momento de uma Cena de Combate. A
Cada Protagonista age de acordo com a situação, sem amarras artificiais. O foco narrativo,
gerenciado pelo Mestre, recai sobre cada jogador individualmente, criando momentos
emocionantes de luta, que se entrelaçam em um ritmo acelerado.

Embora a ordem das ações não seja definida por rolamentos de dados, o Mestre precisa
envolver todos os Protagonistas no combate, alternando o foco da cena para cada um deles e
perguntando o que eles irão fazer. O Mestre assume o papel de maestro, conectando as ações
dos jogadores e mantendo a ameaça constante e mantendo todos alertas e engajados.

O Mestre geralmente concentrará o foco narrativo da Cena de Combate em um ou dois


Protagonistas e Coadjuvantes específicos por vez. Outros Jogadores podem interromper e
intervir, dentro dos limites do que a Ficção do Jogo permita, e mantendo sempre o respeito e
a educação na interação entre os participantes, e sempre buscando o consentimento de todos.

ESTRUTURA DE UMA CENA DE


COMBATE
O Mestre inicia descrevendo um ou vários ataques ou outras ações de um Coadjuvante
Oponente e pergunta para o Jogador o que o seu Protagonista irá fazer.

O Jogador responde a esse ataque, ataques ou outras ações, dizendo o que o seu Protagonista
irá fazer.

Se a resposta do Jogador demandar uma Rolagem de Atributo, Perícia ou Vantagem, o


Mestre descreve a Dificuldade, o Risco e o Efeito.

Se o Jogador consentir, ele rolará 2d6+Atributo relativo a sua reação ao ataque do


Coadjuvante.

No caso de Sucesso Total, o Jogador narra o desfecho dentro do Efeito determinado pelo
Mestre e respeitando o contexto da Ficção do Jogo.

No caso de Sucesso Parcial o Mestre narra o desfecho e introduz um custo ou uma


complicação para o Protagonista atacante. Em uma Cena de Combate, um Sucesso Parcial
pode significar que parte do ataque foi bem sucedida, mas que o Coadjuvante oponente
conseguiu causar dano no Protagonista atacante ou se defender de parte do dano.

No caso de Fracasso, o mestre narra uma consequência negativa, como, por exemplo, um
contra-ataque do Coadjuvante oponente.

Se for o Protagonista que atacou primeiro, o Mestre irá fazer o mesmo procedimento de
uma Rolagem de Atributo, Perícia ou Vantagem de outros tipos de Cenas. O Protagonista
causará dano com Sucesso Total (+10), causará parte do dano total do ataque ou causará todo
o dano mas sofrerá um custo ou complicação no caso de Sucesso Parcial (7-9) ou fracassará

110
no ataque e sofrendo uma consequência negativa no caso de Fracasso (-6).

POSICIONAMENTO NO COMBATE
Protagonistas e Coadjuvantes se posicional ficcionalmente, e o combate acontece no chamado
“Teatro da Mente”.

Seguem abaixo algumas orientações para o Mestre conduzir o combate no 2d6World:

Descrição Ambiental Detalhada: O Mestre deve descrever o ambiente com riqueza de


detalhes, realçando elementos como coberturas, elevações e obstáculos, que podem ser
estrategicamente explorados pelos Jogadores. Jogadores podem e devem contribuir com essa
descrição do ambiente, colocando novos elementos, desde que respeitem a lógica da Ficção
do Jogo e passem pelo consentimento de todos.

Distâncias Definidas: Use as categorias de Curta Distância, Média Distância e Longa


Distância para descrever o posicionamento dos personagens de forma flexível e intuitiva,
adaptando-se ao fluxo da narrativa.

Engajamento: Personagens podem estar "Engajados" ou "Desengajados" em combate,


indicando proximidade e interação direta com adversários ou a possibilidade de
movimentação livre pelo campo de batalha, respectivamente.

Uso Dinâmico do Cenário: O Mestre deve encorajar os Jogadores a interagir com o cenário,
utilizando elementos narrativos para se proteger, obter vantagens estratégicas ou alterar o
curso do combate de maneira criativa.

Movimentação e Estratégia: A movimentação e as ações dos personagens são guiadas pela


narrativa, com a liberdade de alterar entre estados de engajamento, buscando vantagens
táticas sem a restrição de turnos. Vantagens táticas podem dar Bônus de +1 ou +2 no máximo
para os Protagonsitas, determinadas pelo Mestre.

Colaboração e Consenso: Mudanças significativas na cena ou no posicionamento são


decididas coletivamente, mantendo o espírito de colaboração e co-criação da história entre
todos os participantes do jogo.
Implementação e Dinâmica: Tanto Mestres e Jogadores precisam ser flexíveis para adaptar-
se ao contexto narrativo e às preferências do grupo, mantendo a história em movimento. A
ênfase está na interpretação e na narrativa compartilhada, com as regras de posicionamento
enriquecendo a experiência de combate e promovendo a estratégia e a imersão.

ROLAGEM OPCIONAL DE INICIATIVA


Dependendo do contexto, o Mestre também pode escolher rolar dados usando as fichas dos
seus Coadjuvantes Oponentes dos Protagonistas. Se assim desejar, o Mestre pode fazer uma
Rolagem de Iniciativa para definir se os Coadjuvantes ou os Protagonistas irão agir primeiro
na Cena de Combate.

Essa é uma Rolagem Disputada de CORPO; o Mestre rola 2d6+CORPO de seu

111
Coadjuvante Oponente ou daquele que possui o maior valor de CORPO dentre um grupo de
Coadjuvantes Oponentes versus 2d6+CORPO de um Protagonista ou daquele que tiver o
maior valor de CORPO dentre os Protagonistas.

Quem tirar o maior valor vence a Iniciativa e age primeiro. O combate segue a partir desse
ponto, seguindo a ordem da Conversa entre o Mestre e os Jogadores.

ROLAGENS OPCIONAIS DE ATAQUES


OU AÇÕES DE COADJUVANTES
O Mestre pode fazer Rolagens Opcionais de Atributo para os ataques ou outras ações (fuga,
saltos, movimentos diversos, agarramentos, etc) usando as habilidades seus Coadjuvantes,
como se eles fossem Protagonistas.

Entretanto, antes de descrever o Sucesso Total, ou Sucesso Parcial da ação ou das ações do
Coadjuvante Antagonista, o Mestre tem que perguntar para o Protagonista alvo o que ele irá
fazer para se defender desse ataque.

Todos os Ataques ou Ações dos Coadjuvantes precisam dar a oportunidade para os


Protagonistas de reagirem de alguma, antes de serem resolvidas na Ficção do Jogo.

112
COMO MANTER AS LUTAS
INTERESSANTES
Para manter as lutas interessantes no 2d6World, seguem algumas dicas para os Mestres:

Lutas Imprevisíveis: Evite que as batalhas se resumam a simples trocas de golpes ou a


tentativa de esgotar os pontos de vida do inimigo. As lutas devem ser emocionantes,
dinâmicas e tensas.

Aumente a Tensão: Após cada ação dos Coadjuvantes ou dos Protagonistas, aumente a
tensão e o perigo da Cena de Combate, sempre questionando os jogadores sobre suas
próximas ações e checando o consentimento de todos.

Capriche nas Descrições: Quando narrar os ataques dos Coadjuvantes ou qualquer outra
ação, use descrições vívidas e específicas, evitando generalizações como "ele ataca você".

Peça Detalhes aos Jogadores: Se um Jogador descrever uma ação de forma vaga, peça
detalhes adicionais para enriquecer a narrativa.

Descreva Conjunto de Ações: Na maioria das vezes, peça para que os Jogadores descrevem
mais de uma ação, deixando a narrativa mais cinematográfica, e antes deles fazerem seus
rolamentos. Descreva conjuntos de ações de seus Coadjuvantes, mas deixe sempre em aberto
sua resolução, para que os Protagonistas possam reagir ou se defender de alguma forma. Leve
em conta o momento da ação e outros elementos de posicionamento fictício, como os
personagens estão descritos e contextualizados na Ficção do Jogo, nas suas descrições.

Combate não é só causar Ferimentos: Não se limite a causar dano ou colocar os jogadores
em situações difíceis; use de sua criatividade para introduzir situações e momentos variados
durante a Cena de Combate. Sempre siga e respeite a Ficção do Jogo.

Crie Oportunidades para Personagens Menos Orientados ao Combate: Dê chances para


personagens com habilidades que não sejam marciais brilharem, seja através de
conhecimento ou interação com o ambiente, ações inusitadas, uso de estratégia, uso do
ambiente ao seu favor, etc.

Incorpore o Ambiente: Use elementos do ambiente, como iluminação, terreno e obstáculos,


como parte da narrativa e dos desafios das lutas.

Recapitule a Situação Regularmente: Mantenha todos os jogadores informados sobre o


andamento da luta, especialmente ao mover o foco entre eles.

Termine as Lutas de Forma Oportuna e Sempre Permita Fugas: Se for claro que os
Protagonistas vão vencer, permita que os inimigos fujam ou se rendam. Caso a luta se arraste,
mude drasticamente a situação para manter o interesse dos Jogadores. Se os Protagonistas
decidirem fugir, faça isso como um esforço conjunto, ao invés de ações individuais.

LUTANDO CONTRA INIMIGOS


113
INVULNERÁVEIS OU DIFÍCEIS DE
CAUSAR DANO
Quando os PCs enfrentam inimigos com invulnerabilidades específicas ou difíceis de causar
dano, como ser feito de pedra ou ter habilidades que neutralizam ataques convencionais, é
importante que o Mestre comunique claramente esses desafios. Se um ataque direto dos
jogadores for ineficaz, o Mestre deve orientar sobre alternativas possíveis, como superar
barreiras específicas ou explorar o ambiente.

O Mestre deve encorajar estratégias criativas e cooperação para superar esses obstáculos,
mantendo a coerência com a narrativa estabelecida e as características únicas do inimigo. Ele
também deve recompensar os esforços criativos dos jogadores, permanecendo fiel à lógica do
mundo e às informações preparadas sobre as vulnerabilidades dos monstros.

COMBATES COM MÚLTIPLOS


COMBATENTES
Quando os Protagonistas enfrentam vários inimigos, a ação deve ser dividida em vários
confrontos menores. Por exemplo, o Ranger enfrenta um crinwin, enquanto o Fox enfrenta
outro, e o Marechal e sua equipe lidam com o resto. Essa divisão não é uma regra formal,
mas uma maneira natural de organizar a cena.

Inimigos desengajados — aqueles que não estão envolvidos diretamente no combate —


representam uma variedade de problemas potenciais.

O Mestre deve usá-los para adicionar tensão, como flanquear os Protagonistas, bloquear
caminhos ou surpreender um Protagonista após uma rolagem que resultou em um Fracasso.

Quando um Protagonista ou seguidor enfrenta múltiplos inimigos, as consequências devem


ser mais severas do que contra um único inimigo. Se ignorarem a ameaça de vários inimigos,
o Mestre deve informá-los dos Riscos e das consequências negativas, especialmente se
rolarem Sucessos Parciais ou Fracassos.

Se o ataque de um Protagonista ou seguidor puder ferir múltiplos inimigos — devido à


descrição da ação ou características específicas da arma ou da magia, por exemplo, eles
devem rolar uma vez para o ataque, e descrever o que aconteceu em caso de Sucesso Total ou
Parcial.

Quando vários Protagonistas seguidores atacam um único inimigo simultaneamente, um deles


realiza a rolagem de ataque com Bônus de +1 ou +2, a depender do contexto. Se um grupo de
seguidores ataca um único inimigo, eles efetivamente se auxiliam.

O Mestre deve calcular o dano múltiplo de maneira generalizada, de acordo com o contexto:

Danos Leves: 1 a 2 de Dano.

114
Danos Graves: 3 a 4 de Dano.

Dano Severos ou Mortais: 5 a 6 de Dano.

Táticas inteligentes são cruciais em combates com múltiplos oponentes. Posicionar-se em um


ponto estratégico pode reduzir o número de inimigos enfrentados simultaneamente.
Concentrar ataques em um oponente resistente pode neutralizá-lo mais rapidamente. Atacar
surpreendentemente o flanco de um grupo, incapacitando alguns antes de reagirem, é uma
estratégia eficaz.

A MORTE DE UM PROTAGONISTA
No 2d6world, a cena de combate é mais do que um confronto; é uma teia de escolhas onde a
morte é apenas um dos muitos caminhos possíveis. Por isso a Morte de um Protagonista é
opcional, depende da decisão do seu Jogador de encerrar o Arco Narrativo do Protagonista ou
continuar na história, pagando um Custo pelo retorno à vida.

Quando um dos Protagonistas marcar a sexta caixa de Fermentos ele está Prestes a Morrer, e
faz uma rolagem de CORPO para ver se permanece vivo. Se passar, ele fica inconsciente,
mas precisará ter seus ferimentos estabilizados, caso contrário, quando for conveniente na
Ficção do Jogo, o Protagonista terá que fazer uma nova rolagem de CORPO.

Se ele sofrer um Dano que o levaria a marcar ferimentos para além da sexta caixa, o
Protagonista morre instantaneamente.

Entretanto, a Morte no 2d6World é opcional, e o Jogador poderá escolher entre fazer uma
Cena de Morte, e tornar sua morte significativa na Ficção do Jogo e para encerrar o Arco
Narrativo do seu Protagonista ou optar por continuar no jogo pagando um Custo e criando
uma Cena de Retorno à Vida.

CENA DE MORTE
Ao enfrentar a morte, o Jogador decide se este é o fim do arco de seu personagem ou um
novo começo. Se escolher a morte do Protagonista, o Jogador narra o desfecho, de acordo
com a lógica da Ficção do Jogo e com o consentimento coletivo. Pode até influenciar
positivamente os demais protagonistas.

Seguem algumas sugestões de ações do Protagonista para sua Cena de Morte:

Ao enfrentar a cena de morte de um personagem em 2d6world, o jogador tem várias opções


para definir o impacto final do protagonista na narrativa:

Sacrifício Heroico: O personagem morre salvando aliados ou prevenindo um desastre,


concedendo vantagens ou itens aos sobreviventes.

Transferência de Conhecimento: Revela segredos ou ensinamentos a outro personagem,


passando uma habilidade única ou informação vital.

115
Inspiração Final: A morte inspira os aliados, que recebem bônus temporários em suas
habilidades.

Maldição ou Bênção: A morte desencadeia uma maldição sobre inimigos ou abençoa aliados
com proteção ou sorte.

Objeto de Poder: Deixa um objeto pessoal que se torna um artefato poderoso, contendo
parte do espírito do personagem.

Guardião Espiritual: Transforma-se em um guia espiritual para os sobreviventes,


oferecendo conselhos ou ajuda sutil.

Legado: Inspira os outros personagens a continuar uma causa ou missão importante,


potencialmente unindo-os em um objetivo comum.

Revelação Póstuma: A morte revela um segredo importante, mudando a compreensão dos


personagens sobre a trama ou eles mesmos.

Essas ações permitem que o Jogador dê um significado profundo à morte de seu personagem,
afetando a narrativa e os demais personagens de maneiras únicas e impactantes.

116
CENA DE RETORNO À VIDA
Se o Jogador desejar que o seu Protagonista retorne à vida e dê continuidade para seu Arco
Narrativo, esse retorno precisa ter um custo, como os descritos abaixo:

Redução de Atributo: A sobrevivência custa -1 em um atributo, refletindo as cicatrizes da


batalha.

Nova Desvantagem: A experiência de quase morrer adiciona uma nova desvantagem ao


personagem, complicando sua jornada.

Integração na Ficção do Jogo: O retorno à vida exige que a narrativa se ajuste,


possivelmente alterando detalhes do evento quase fatal, para manter a coerência do universo
do jogo. E o Protagonista precisa também sofrer consequências mentais, emocionais e físicas
desse retorno à vida.

O retorno à vida é uma decisão que enriquece a história, introduzindo temas de resiliência e
transformação, ao mesmo tempo que desafia o personagem com novos obstáculos decorrentes
de sua quase morte.

117
COADJUVANTES
Coadjuvantes são aqueles indivíduos, seres, entidades, monstros, animais, e qualquer tipo de
personagem que oferece assistência ou antagonismo aos Protagonistas. Os Coadjuvantes
existem para servir à Ficção do Jogo e devem ser usados para fazer um evento específico
acontecer em um momento específico ou de uma maneira predeterminada, e principalmente,
para fazerem os Protagonistas brilharem.

Eles podem ser personagens de longo prazo, presentes em vários Episódios, ou como
personagens de curto prazo que podem estar presentes apenas em uma Situação do Episódio.
Sua existência e agência são secundárias às dos Protagonistas.

Quando o Mestre representar um Coadjuvante, seja um Antagonista, Aliado ou Neutro, ele


precisa ter em mente que nada é mais importante do que o Protagonista com quem o
Coadjuvante está interagindo. O Mestre deve focar no desenvolvimento dessa interação social
entre o Protagonista e o Coadjuvante, indo do início até o final, e depois siga com a Ficção do
Jogo.

Coadjuvantes precisam ser acessíveis. Eles devem sempre se envolver, sempre conversar,
sempre provocar e instigar os Protagonistas. Um Coadjuvante não pode ser passivo, ele tem
que ser ativo dentro da Ficção do Jogo. Ao representá-los, o Mestre precisa sempre encontrar
uma razão para se engajar, iniciar o jogo e oferecer aos Jogadores motivações para se
envolverem com o Coadjuvantes.

CRIANDO COADJUVANTES
ANTAGONISTAS, ALIADOS OU
NEUTROS
118
Os Coadjuvantes possuem as seguintes características, Descrição, Atributos, Vitalidade,
Armadura, Habilidades, Equipamento (se tiver) e Motivação.

Os Coadjuvantes são divididos em três grandes grupos, os Aliados, Antagonistas e Neutros, e


três graus de importância e poder; os Coadjuvantes Menores, os Coadjuvantes Maiores e os
Coadjuvantes Principais. Qual quer tipo de Coadjuvante pode se tornar um Coadjuvante
Aliado, e pode ser usado por um Jogador, como se fosse um Protagonista, através do
Movimento Básico Usar Coadjuvante Aliado.

Um Coadjuvante pode causar Dano de duas formas:

1) Depois que o Protagonista tem um Sucesso Parcial ou um Fracasso ao se engajar com


o Coadjuvante.

2) Depois que o Mestre, rolando o ataque do Coadjuvante tem um Sucesso Total ou


Parcial que não foi anulado ou minimizado por uma rolagem do Protagonista Alvo.

ELEMENTOS DE UM COADJUVANTE
Crie um Coadjuvante a partir dos seguintes selementos:

Descrição: Um parágrafo descritivo logo abaixo do nome do Coadjuvante, descrevendo


aspectos importantes do personagem.

Os Atributos CORPO, MENTE, SOCIAL e ESPÍRITO de um Coajduvantes são idênticos


aos atributos de um Protagonista e funcionam da mesma forma.

Vitalidade é a quantidade de Dano que o Antagonista pode receber até morrer.

Armadura: Funciona da mesma forma do que os Protagonsitas, toda vez que o Coadjuvante
sofrer um dano, o Mestre pode fazer uma rolagem de Armadura para ver se o dano entrou
inteiro (Fracasso), parcialmente (Sucesso Parcial) ou foi defletido (Sucesso Total).

Ataques: Os ataques do Coadjuvante, caso ele tenha.

Habilidades são tanto as Vantagens, Perícias e Equipamento dos Coadjuvantes. Ataques


também são descritos como Habilidades. Essas descrições são mais simples e devem ser
adaptados para a ficção do jogo. O Mestre pode e deve improvisar as Habilidades criar no
momento do jogo, algo como “Poderes do Gelo”, “Tiro Rápido”, “Andar pelas Paredes”,
Visor de Visão Noturna, etc. O dano das Habilidades pode ser atribuído na hora e segue o
mesmo padrão do resto 2d6World: Dano Leve (1-3 de Dano), Dano Grave (4-5 de dano),
Dano Mortal (6 ou mais de dano). Observação: Altere a quantidade de informação que um
Coadjuvante precisa de acordo com a importância do Coadjuvante. Muitos Coadjuvantes
não precisam mais do que um nome e uma breve descrição.

COADJUVANTES MENORES
São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes de instituições,

119
trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc. Eles possuem em média as seguintes
características:

Atributos: 0 a 2
Vitalidade: 1 a 3
Armadura: 0 a 1
Habilidades: 1 a 3
Motivação: Simples

COADJUVANTES MAIORES
São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de gangues, pessoas importantes,
heróis e vilões de grande fama, chefes de regiões, monstros poderosos, etc.

Atributos: 1 a 2
Vitalidade: 3 a 6
Armadura: 0 a 2
Habilidades: 3 a 5
Motivação: Complexa

COADJUVANTES PRINCIPAIS
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o líder, o maior monstro de
todos, o grande antagonista ou um aliado muito poderoso.

Atributos: 1 a 3
Vitalidade: 6 a 10
Armadura: 0 a 3
Habilidades: 5 a 7
Motivação: Complexa

EXEMPLOS DE COADJUVANTES
Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma sessão. Coadjuvantes
podem ser contratados como Aliados, ou podem ser assumidos por um Jogador durante uma
cena onde o seu Protagonista não está presente.

Seguem abaixo três exemplos de Coadjuvantes, tirados de um jogo de 2d6World, o Steam


Runnerz RPG

CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS) -


COADJUVANTE MENOR
Os Cranícolas são entidades mortas-vivas únicas, criadas a partir da fusão de almas
aprisionadas com ossos humanos, animais, ou de criaturas aberrantes, amalgamados por
argila mágica através de uma sinergia entre Necromancia e Geomancia Etérica. Esses
guerreiros são engendrados pelos necromantes da enigmática Corporação Nyambe e
dispersaram-se pelas vastidões de InteSteam.

120
Apesar de primariamente obedecerem às ordens de seus mestres necromantes, há relatos
intrigantes de Cranícolas que emergiram com uma consciência própria, desafiando suas
instruções originais. Com corpos esculpidos em argila cadavérica, estruturas ósseas expostas,
e adornados com runas que pulsam com o poder da Geomancia e da Necromancia, eles são
seres formidáveis. Os Cranícolas carregam uma aversão profunda pelos seres vivos,
motivados por um desejo mórbido de exterminar a vida, extrair seus ossos e ampliar seu
número.

CORPO 1 MENTE 0 SOCIAL 0 ESPÍRITO 1

Vitalidade 2, Armadura 0

Ataques: Pancada 2-dano, Garras 2-dano

Habilidades:
• Raio Necrótico dos Olhos (Mente) :4-dano, 10m de distância, apodrecedor, mágico, 1 vez
por combate.
• Espada de Ossos Mágica: 3-dano, corpo a corpo, dilacerante, mágico.

Motivação: Obedecer ao seu controlador, se libertar do seu controlador se tiver chance

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KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO STEAMRUNNER) -
COADJUVANTE MAIOR
Krill é um veterano destacado das Guerras das Três Corporações, notório por seu carisma e
sagacidade, embora sua confiabilidade seja frequentemente questionada devido à sua
ganância desmedida. Sua figura imponente é caracterizada por uma armadura natural de
placas vibrantes em tons de vermelho e verde, evidenciando sua natureza insetóide. Como
combatente, mercenário e estrategista habilidoso, Krill detém um conhecimento profundo do
submundo criminoso de InteSteam, cultivando uma rede extensa de contatos entre os mais
variados escalões da ilegalidade.

Sua personalidade é marcada por um temperamento frio e calculista, fazendo de Krill uma
presença enigmática e imprevisível. A dualidade de ser ao mesmo tempo magnético e
potencialmente traiçoeiro torna Krill uma figura complexa dentro do tecido social de
InteSteam, oscilando entre o papel de aliado valioso e o de um adversário formidável,
dependendo das circunstâncias e de suas próprias ambições.

CORPO 2 MENTE 2 SOCIAL 1 ESPÍRITO 1

Vitalidade 6, Armadura 2

Ataques: Biorifle (3-dano,,penetrante, ácido, barulhento, grotesco, Munição 6),Adaga (2-


dano, mão), Ferrão de Cauda (2-dano, paralizante, corpo-a-corpo)

Habilidades:
• Transmorfo: Pode alterar o seu corpo criando asas para voar ou garras para andar pelas
paredes.

Motivação: Lucrar, respeitar quem lhe dá dinheiro, busca descobrir quem matou seu parceiro
/ amante, odeia religiosos

SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) - COADJUVANTE


PRINCIPAL
O Sensualista é um Deus Aberrante que lidera a Igreja dos Sentidos, uma Seita Herética no
Distrito dos Mil Templos.

Um ex-Casta Alta Etérico que foi exilado do Olympus depois de uma tentativa fracassada de
derrubar o líder de sua Família Nobre, o Sensualista partiu para as Terras Tóxicas Atlantes
atrás dos segredos da Eterotoxina.

Lá ele entrou em contato com o Modelador das Carnes, um poderoso Eteróide do Eterverso
que o transformou em um Deus Aberrante poderoso, capaz de moldar corpos humanos ao seu
bel prazer.

De volta a InteSteam em segredo, ele estabeleceu a Igreja dos Sentidos onde, secretamente,
cria convertidos para finalmente terem poder o suficiente para invocar o Modelador das
Carnes na Cidade Estranha, e transformar a todos nos crentes do Evangelho da Carne.

122
Na sua forma humana, o Sensualista encarna a imagem de um jovem deslumbrante, com
madeixas loiras que caem suavemente em torno de um rosto marcado por olhos amendoados
penetrantes. Um sorriso cruel brinca em seus lábios, revelando uma natureza predatória
escondida sob a superfície de sua pele avermelhada, quase como se estivesse alumiada por
uma chama interior.

Transformando-se em sua forma Aberrante, o Sensualista abandona qualquer pretensão de


humanidade, tornando-se uma entidade aberrante. Sua nova forma é uma visão aterradora:
uma vasta esfera vermelha de tentáculos, membros e cabeças, cada uma adornada com olhos
que espreitam em todas as direções. Esta forma quase líquida, pulsando com uma vida
própria, simboliza a sua capacidade de distorcer a realidade física, manipulando carne e osso
para atender aos seus caprichos e desejos.

CORPO 3 MENTE 2 SOCIAL 2 ESPÍRITO 3

Vitalidade 10, Armadura 3

Ataques: Tentáculos (4-dano,super-forte, grotesco, esmagador), braços e pernas extras (3-


dano, pancada), magias de modelação de carnes (4-dano magia, dano interno, deformação),
Pistola (3-dano, barulhento, penetrante, 6 balas)

Habilidades Especiais:
• Carnomancia (Espírito), altera carnes de aliados e inimigos (4-dano)
• Manipulação dos Sentidos (Espírito), cria ilusões nos alvos (2-dano, Ataque Mental)
• Carisma Sobrenatural (Social), hipnose, cria seguidores fanáticos.

Motivações: Criar um exército de fanáticos, controlar InteSteam, destruir inimigos, Seduzir


novos crentes, Espalhar o Evangelho da Carne, Invocar o Modelador das Carnes, Obedecer o
Modelador das Carnes.

123
COMO JOGAR COM UM
COADJUVANTE
Existem duas formas para o Mestre usar um Coadjuvante, reagindo às ações dos
Protagonistas ou agindo diretamente com o Coadjuvante.

COADJUVANTE REAGINDO ÀS AÇÕES DOS


PROTAGONISTAS
Essa é a maneira mais comum de usar Coadjuvantes em um jogo de 2d6World. Você irá
reagir às ações dos Protagonistas e aos testes que eles fizerem. Por exemplo, se um
Protagonista fracassar ou tirar um sucesso parcial em um teste, como parte da consequência
negativa, você poderá agir com o seu Coadjuvante usando uma Habilidade Especial,
causando um Dano, ou algo semelhante.

COADJUVANTE AGINDO DIRETAMENTE CONTRA OS


PROTAGONISTAS
O Mestre pode rolar os Atributos, Ataques ou Abilidades, porém, sempre esperando a reação
dos Protagonistas antes de descrever o resultado de um Sucesso Total ou Sucesso Parcial.
Dessa forma, o Coadjuvante servirá como uma espécie de Oráculo, uma tabela aleatória para
definir o que acontece na Ficção do Jogo.

ROLAGEM DE ATRIBUTO OU HABILIDADE DE


COADJUVANTE
Quando o Mestre estiver controlando um Coadjuvante ele descreve o que irá fazer como irá
fazer isso, e rola 2d6+Atributo relativo à ação descrita, entretanto, ele irá descrever o
começo da ação, no caso de Sucesso Total ou Parcial, e perguntar para os Jogadores como
irão reagir, ANTES de resolver a ação. Os Jogadores poderão se defender, rolar atributos ou
simplesmente não agir. Só DEPOIS da reação dos Jogadores no caso de Sucesso Total ou
Parcial é que o Mestre descreve o que aconteceu.

(+10) O Coadjuvante consegue o que queria fazer.

(7-9) O Coadjuvante consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil, que dá uma vantagem
para os Protagonistas.

(-6) O Coadjuvante fracassa no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação negativa.

124
ANTAGONISTAS
Antagonistas são os Personagens Coadjuvantes que irão impedir os Protagonistas que
conseguirem o que desejam. À seguir estão alguns exemplos de Antagonistas para serem
usados em aventuras de Fantasia Medieval, Horror Urbano ou Cyberpunk. Eles são essenciais
para criar conflitos, enriquecer a narrativa e desafiar os jogadores com obstáculos que
precisam ser superados através de combate, diplomacia, estratégia ou astúcia.

Os Antagonistas são divididos em três categorias principais, baseadas em sua importância e


poder:

1. Coadjuvantes Menores: Geralmente são os capangas, criaturas de baixo nível, ou


antagonistas individuais de menor importância. Embora não sejam extremamente poderosos
sozinhos, podem representar uma ameaça significativa em grupos ou quando fortalecidos por
circunstâncias específicas. Eles servem como obstáculos iniciais ou recorrentes, ajudando a
desenvolver a trama sem ser o foco central do conflito.

2. Coadjuvantes Maiores: São personagens mais desenvolvidos e poderosos, muitas vezes


agindo como líderes de facções, vilões secundários, ou monstros de grande poder. Eles têm
motivações complexas, recursos significativos e podem desafiar os jogadores tanto em
combate quanto em intrigas. Os Coadjuvantes Maiores frequentemente têm histórias pessoais
entrelaçadas com a trama principal, servindo como antagonistas persistentes ao longo de uma
campanha.

3. Coadjuvantes Principais: Representam os principais antagonistas da narrativa, com poder


e influência suficientes para serem a fonte de conflitos significativos em uma campanha. Eles
são os chefes finais, líderes supremos de impérios malignos, dragões ancestrais, ou magos de
poder incomensurável. Os Coadjuvantes Principais têm objetivos e planos que ameaçam o
mundo inteiro, exigindo que os jogadores empreguem todas as suas habilidades, recursos e
aliados para derrotá-los.

Cada um desses tipos de Coadjuvantes Antagonistas possui atributos, vitalidade, armadura,


ataques e habilidades que são usados durante os encontros para desafiar os jogadores. Além
disso, cada antagonista tem suas próprias motivações, que definem seus objetivos, ações e a
maneira como interagem com o mundo ao redor e os personagens dos jogadores. Essa
estrutura ajuda a criar uma experiência de jogo rica e envolvente, proporcionando momentos
memoráveis e desafios adequados ao nível e à história dos personagens dos jogadores.

Use esses Antagonistas a seguir como base para a criação de novos Antagonistas. O Mestre
deve também customizar os Antagonistas para a aventura que esteja mestrando.

125
ANTAGONISTAS DE
FANTASIA MEDIEVAL
Em aventuras de fantasia medieval, os Antagonistas assumem formas variadas, desde
ameaças mundanas até entidades sobrenaturais aterrorizantes.

Nos reinos humanos, vilões ambiciosos como nobres corruptos, senhores da guerra sem
piedade e usurpadores sedentos de poder constantemente tramam para obter mais riquezas e
domínio através de intrigas palacianas, traições e conquistas sangrentas. Eles comandam
exércitos ferozes de mercenários brutais e cavaleiros sem honra.

Nas profundezas das masmorras subterrâneas, horrendos senhores do mal como liches
imortais, sacerdotes cultistas demoníacos e necromantes perversos erguem impérios de
horror, subjugando mortos-vivos sem alma e construindo exércitos de abominações para
espalhar o caos. Dos reinos élficos emergem traidores élficos renegados, seduzidos pelo
poder das artes mágicas proibidas e pelo desejo de vingança contra seus antigos irmãos. Já
nas montanhas, clãs bárbaros de gigantes, ogros brutamontes e trolls cruéis ameaçam
constantemente as civilizações humanas próximas.

Nos ermos mais selvagens, horríveis draconianos servos de terríveis dragões anciões
preenchem os céus com suas legiões aladas, enquanto no subterrâneo impérios subterrâneos
de duergar malignos e drows cruéis conspiram contra o mundo da superfície. E acima de
todos, Deuses Sombrios das Trevas e dos Abismos, entidades cósmicas supremas do mal
absoluto, uranciamente aguardam sua chance de retornar e trazer o apocalipse para todos os
reinos mortais, comandando exércitos infindáveis de demônios e outros seres abissais
aterradores.

126
COADJUVANTES MENORES
ARQUEIROS DA GUARDA REAL
Membros habilidosos da guarda real, especializados em combate à distância. Vestem
uniformes elegantes com o emblema do reino e estão sempre prontos para defender suas
terras com precisão letal.

CORPO 1, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 2, Armadura: 1 (couraça leve)

Ataques: Arco Longo (3-dano, longa distância)

Habilidades:
• Precisão Mortal: +1 dano se atacarem sem serem notados ou de emboscada.
• Cobertura Rápida: Habilidade de se posicionar rapidamente em locais que oferecem
proteção ou vantagem tática.

Motivação: Proteger o reino e seus habitantes, servir lealmente ao monarca.

BATEDORES GOBLIN
Pequenos e ágeis, esses goblins são especializados em reconhecimento e emboscadas rápidas.
Eles vestem armaduras de couro malfeitas e portam adagas envenenadas e arcos curtos.

CORPO 1, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 2, Armadura: 0

Ataques: Adaga Envenenada (2-dano, veneno lento), Arco Curto (2-dano, distância)

Habilidades:
• Furtividade nas Sombras: Capazes de se esconder eficazmente em áreas pouco
iluminadas.
• Sinal de Alerta: Podem alertar silenciosamente outros goblinóides sobre perigos iminentes.

Motivação: Sobreviver e servir à tribo, realizando reconhecimento e emboscadas.

127
ESPÍRITOS DA FLORESTA
Os Espíritos da Floresta são manifestações etéreas de áreas selvagens antigas, guardiões dos
segredos e das criaturas da natureza. Aparições brilhantes e fugazes, possuem formas que
lembram animais ou silhuetas humanas feitas de luz e névoa.

CORPO 0, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 3, Armadura: 0

Ataques: Toque Etéreo (1-dano, mágico, desorientador)

Habilidades:
• Camuflagem Natural: quase invisíveis no meio da floresta, exceto para quem possui
sensibilidade espiritual.
• Sussurro da Natureza: podem se comunicar diretamente com a mente dos seres vivos,
transmitindo sentimentos de paz ou alertas.

Motivação: Proteger a floresta e seus habitantes, guiar viajantes perdidos ou meramente


curiosos para fora de suas fronteiras sagradas.

FEITICEIROS APRENDIZES
Jovens magos no início de sua jornada arcanista, ainda aprendendo a controlar os elementos.
Vestem togas simples, adornadas com símbolos místicos, e carregam cajados de madeira
como focos de seus poderes nascentes.

CORPO 0, MENTE 2, SOCIAL 1, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 2, Armadura: 0

Ataques: Bola de Fogo Pequena (2-dano, média distância)

Habilidades:
• Escudo Mágico: Cria uma barreira que absorve até 2-dano (1 vez por combate).
• Iluminação: Capazes de iluminar áreas escuras ou cegar temporariamente um adversário.

Motivação: Aprender e dominar a arte da magia, buscar conhecimento arcano.

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GNOMOS DAS CAVERNAS
Pequenas criaturas astutas habitando as profundezas de cavernas escuras. São desconfiados
com estranhos e protegem seus territórios com armadilhas engenhosas.

CORPO 0, MENTE 2, SOCIAL 1, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 2, Armadura: 0

Ataques: Lanças Pequenas (2-dano, curta distância)

Habilidades:
• Mestre das Armadilhas: Podem preparar armadilhas que causam 2-dano ou imobilizam.
• Camuflagem nas Sombras: Difíceis de serem detectados em suas cavernas natais.

Motivação: Proteger suas moradias e tesouros acumulados, manter intrusos afastados.

GUERREIROS ORC
Orcs musculosos e intimidadores, armados
com machados de batalha e vestindo
armaduras de couro batido. São conhecidos
por sua ferocidade e lealdade à tribo.

CORPO 2, MENTE 0, SOCIAL 1,


ESPÍRITO 1

Vitalidade: 4, Armadura: 1

Ataques: Machado de Batalha (3-dano,


dilacerante)

Habilidades:
• Grito de Batalha: Um rugido ameaçador
que pode desestabilizar os inimigos antes de
um ataque.
• Resistência Bruta: Menos susceptíveis a
serem atordoados ou paralisados.
• Recuperação Combativa: Recupera 2-
vitalidade durante um combate.

Motivação: Proteger sua tribo, provar sua força em batalha.

129
HARPIAS CAÇADORAS
Criaturas metade mulher, metade pássaro, conhecidas por seus gritos agudos e garras afiadas.
Habitam penhascos altos e florestas densas, caçando com precisão mortal.

CORPO 2, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 3, Armadura: 0

Ataques: Garras Afiadas (3-dano, perfurante)

Habilidades:
• Voo Silencioso: Capazes de voar silenciosamente para emboscar suas presas.
• Canto Sedutor: Seu canto pode desorientar e atrair incautos para armadilhas ou
emboscadas.
• Investida Aérea: Realiza ataques rasantes que causam mais 2-dano extra.

Motivação: Instinto predatório, desejo de coletar tesouros brilhantes.

KOBOLDS TRAPACEIROS
Criaturas reptilianas pequenas, kobolds são mestres em armadilhas e táticas de guerrilha.
Armados com armadilhas, lanças improvisadas e uma determinação feroz de proteger seu
território.

CORPO 0, MENTE 2, SOCIAL 1, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 2, Armadura: 0

Ataques: Lança Improvisada (2-dano), Armadilhas Variadas (2-dano, restritivo)

Habilidades:
• Engenhosidade com Armadilhas: Criam e escondem armadilhas eficazes em seu
território.
• Lealdade Feroz: Lutam com determinação quando protegendo sua tribo ou líder.

Motivação: Proteger seu território e servir ao líder da tribo com lealdade inquestionável.

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LADRÕES DE ESTRADA
Bandidos oportunistas que emboscam viajantes nas estradas menos vigiadas. Utilizam capas
encapuzadas para se misturar ao ambiente e preferem o combate rápido e sorrateiro.

CORPO 1, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 3, Armadura: 0

Ataques: Adaga Afiada (2-dano), Rede (imobiliza)

Habilidades:
• Ataque Surpresa: Se conseguirem atacar de surpresa, o primeiro ataque causa +1 dano.
• Fuga Astuta: Especialistas em desaparecer rapidamente após um ataque, especialmente em
terrenos acidentados ou florestas.

Motivação: Ganância e sobrevivência; obter riquezas de qualquer maneira.

SENTINELAS ESQUELETOS
Guerreiros mortos-vivos, conjurados por um necromante desconhecido, patrulhando antigas
ruínas ou catacumbas. Suas armaduras corroídas e espadas enferrujadas ainda são capazes de
ferir os vivos.

CORPO 1, MENTE 0, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 3, Armadura: 0

Ataques: Espada Enferrujada (2-dano)

Habilidades:
• Imunidade à Dor: Como mortos-vivos, não sentem dor, ignorando o primeiro ataque que
os acertaria em cada combate.
• Renascimento Ossudo: Se não forem destruídos com magia ou fogo, podem se reerguer
uma vez, com metade da Vitalidade.

Motivação: Guardar eternamente os locais que lhes foram designados, obedecer às ordens do
seu criador.

131
TROLLS DAS CAVERNAS
Gigantes malcheirosos e desagradáveis que habitam cavernas escuras, trolls são temidos por
sua regeneração e força bruta. Armados com clavas enormes feitas de ossos ou madeira.

CORPO 3, MENTE 0, SOCIAL 0, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 3, Armadura: 0

Ataques: Clava Gigante (4-dano, esmagador)

Habilidades:
• Regeneração Rápida: Recuperam rapidamente de feridas não causadas por fogo ou ácido.
• Medo da Luz: Evitam luz direta, usando isso a seu favor em combates em suas cavernas.
• Superforça: Força sobre-humana, de gigante, capaz de lançar pedras enormes nos inimigos.

Motivação: Fome constante, desejo de acumular tesouros encontrados ou roubados.

132
COADJUVANTES MAIORES
BRUXA ANCIÃ
Uma bruxa anciã que habita uma cabana escondida na floresta, cercada de mistérios e
rumores. Conhecida por suas poções, encantamentos e um conhecimento profundo do oculto.

CORPO 1, MENTE 2, SOCIAL 2, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 6, Armadura: 1 (proteções mágicas)

Ataques: Maldição (3-dano, espiritual, a longo prazo)

Habilidades:
• Poções e Encantamentos: Efeitos variados, de cura a venenos, passando por
transformações temporárias ou aumento de habilidades.
• Comunhão com a Natureza: Capaz de invocar criaturas da floresta para auxiliar ou atacar.
• Controle dos Mortos: Pode invocar e comandar espíritos ou cadáveres para realizar suas
vontades.
• Transferência de Vida: Um ritual arriscado que transfere temporariamente a vitalidade de
uma criatura para outra.

Motivação: Proteger os segredos da floresta e manter o equilíbrio natural, disposta a punir


severamente aqueles que ameaçam seu santuário.

CAVALEIRO DA ORDEM ANCESTRAL


Um cavaleiro veterano, membro de uma ordem milenar, dedicado a proteger o reino contra as
forças das trevas. Sua armadura reluzente é adornada com símbolos sagrados e carrega uma
lança encantada.

CORPO 2, MENTE 1, SOCIAL 2, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 6, Armadura: 2 (armadura encantada)

Ataques: Lança Encantada (4-dano, perfurante e mágico)

Habilidades:
• Carga da Justiça: Uma investida poderosa que pode atordoar o oponente.
• Aura de Proteção: Concede uma barreira mágica que absorve até 3-dano para si ou um
aliado próximo (1 vez por combate).
• Golpe Sagrado: Um ataque poderoso e carregado de energia divina que pode abençoar seus
aliados próximos.
• Resistência à Magia: Graças à sua fé inabalável, possui resistência reforçada contra magias
malignas.

Motivação: Defender o reino das forças do mal, seguir os preceitos da sua ordem.

133
FEITICEIRA DA FLORESTA PROIBIDA
Guardiã dos antigos segredos da floresta proibida, esta feiticeira detém poder sobre a natureza
e seus seres. Sua aparência é selvagem, com vestes feitas de folhas e cabelos emaranhados
com galhos.

CORPO 1, MENTE 2, SOCIAL 2, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 5, Armadura: 1 (proteção natural)

Ataques: Vinhas Estranguladoras (3-dano, restritivo)

Habilidades:
• Chamado Selvagem: Pode convocar criaturas da floresta para ajudar em sua defesa ou
ataque.
• Ilusões da Natureza: Cria ilusões realísticas que podem desorientar ou aterrorizar os que
adentram sua floresta.
• Metamorfose em Animal: Pode se transformar brevemente em um animal da floresta para
escapar ou se mover rapidamente.
• Controle Vegetal: Exerce comando sobre plantas para reforçar defesas, atrapalhar inimigos
ou abrir novos caminhos.

Motivação: Proteger os segredos ancestrais e a pureza da floresta contra intrusos e


destruidores.

CHEFE GOBLIN
O líder astuto e cruel de uma grande tribo goblin, armado com uma espada curta envenenada
e um escudo feito de restos humanos. Conhecido por sua brutalidade e táticas desleais.

CORPO 2, MENTE 2, SOCIAL 2, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 5, Armadura: 1 (armadura improvisada)

Ataques: Espada Curta Envenenada (4-dano, veneno rápido), Escudo de Ossos (defensivo)

134
Habilidades:
• Comando da Tribo: Pode convocar goblins batedores ou guerreiros para lutar por ele.
• Estratégia Astuta: Utiliza táticas de guerrilha e armadilhas complexas em combate.
• Investida Traiçoeira: Um ataque surpresa que aplica penalidades extras se bem-sucedido.
• Frenesi Violento: Entra em um estado de violência desenfreada, atacando repetidamente
com ferocidade.

Motivação: Expandir seu território, acumular riquezas através de pilhagens e saques.

DRAGÃO JOVEM DAS MONTANHAS


Uma criatura majestosa, mas ainda jovem para os padrões draconianos. Suas escamas brilham
nas cores do amanhecer, e seu fogo, embora não tão devastador quanto o de seus ancestrais, é
temido por todos na região.

CORPO 2, MENTE 1, SOCIAL 1, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 6, Armadura: 2 (escamas naturais)

Ataques: Sopro de Fogo (4-dano, área)

Habilidades:
• Voo Ágil: Capaz de manobras de voo complexas e rápidas, dificultando ser atingido.
• Tesouro Acumulado: Protege um tesouro que pode conceder bônus ou itens mágicos para
os que negociarem com ele.
• Rugido Ensurdecedor: Um rugido potente capaz de atordoar e desorientar inimigos.
• Visão Aprimorada: Sua visão é excepcionalmente aguçada, permitindo localizar presas ou
inimigos de longas distâncias.

Motivação: Acumular riquezas, explorar o mundo e provar seu valor para os dragões mais
velhos.

GUARDIÃO DO TEMPLO PERDIDO


Uma estátua animada por magia antiga, guardiã de um templo esquecido cheio de tesouros e
segredos arcanos. Movendo-se apenas para defender seu santuário, é um oponente
formidável.

CORPO 3, MENTE 0, SOCIAL 0, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 6, Armadura: 3 (pedra mágica)

Ataques: Golpe Esmagador (4-dano)


Habilidades:
• Regeneração de Pedra: Lentamente regenera danos sofridos, a menos que seja destruída
por magia.
• Armadilha do Templo: Pode ativar armadilhas dentro do templo para dificultar o
progresso de intrusos.
• Energia Canalizada: Pode canalizar energia mágica antiga do templo para potencializar

135
seus ataques.
• Criação de Golems: Pequenos golens de pedra surgem para defender o templo e atacar
invasores.

Motivação: Proteger os segredos e tesouros do templo contra todos que tentarem profaná-lo.

HARPIA GUERREIRA DO VENTO


A mais poderosa e venerada entre as guerreiras harpias, com penas que brilham como a
aurora. Sua voz pode comandar os ventos, e suas garras são temidas por todos que cruzam
seu caminho.

CORPO 2, MENTE 2, SOCIAL 3, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 6, Armadura: 1 (proteção aérea)

Ataques: Garras do Furacão (4-dano, perfurante e aéreo), Canto do Tormento (3-dano,


desorientador)

Habilidades:
• Domínio dos Ventos: Controla correntes de ar para atacar ou defender, e para voar com
velocidade e agilidade incomparáveis.
• Canto Hipnótico: Seu canto pode encantar e controlar criaturas menores, trazendo-as para
seu domínio.
• Vendaval Cortante: Cria lâminas de vento concentrado que dilaceram qualquer coisa em
seu caminho.
• Lâmina do Vento Supremo: Seu controle dos ventos lhe permite atacar e cortar múltiplos
oponentes, causando 4-dano em cada um.

Motivação: Proteger sua Imperatriz Harpia, proteger seu espaço aéreo, acumular riquezas
roubadas de aventureiros incautos.

136
KOBOLD MESTRE DAS ARMADILHAS
O mais engenhoso e perigoso dos kobolds, especialista em criar e dispor armadilhas mortais.
Protege fervorosamente o território kobold e seus segredos com uma inteligência
surpreendente.

CORPO 1, MENTE 3, SOCIAL 2, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 4, Armadura: 0

Ataques: Armadilhas Variadas (3-dano, múltiplos efeitos), Adaga Afiada (2-dano)

Habilidades:
• Mestre das Armadilhas: Capaz de armar e desarmar armadilhas com eficácia sem igual.
• Estratégia de Território: Utiliza o conhecimento do território para vantagem tática sobre
invasores.

Motivação: Defender seu território, inovar na criação de armadilhas.

MAGO RENEGADO
Um mago poderoso que foi banido de sua ordem por experimentar com magias proibidas.
Agora, busca vingança e conhecimento arcano a qualquer custo, não se importando com as
consequências.

CORPO 1, MENTE 3, SOCIAL 1, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 5, Armadura: 1 (barreira mágica)

Ataques: Raio de Energia (3-dano, longa distância)

Habilidades:
• Teleporte: Pode se mover instantaneamente para qualquer lugar que possa ver.
• Domínio das Sombras: Capaz de manipular as sombras para esconder sua presença ou
criar ilusões.
• Escudo Arcano: Pode criar uma barreira mágica poderosa, porém de duração limitada, ao
seu redor.
• Controle Mental: Através de magias proibidas, pode tentar dominar mentes fracas para
servi-lo.

Motivação: Obter poder através do conhecimento proibido, destruir aqueles que o baniram.

XAMÃ ORC
Um orc poderosamente místico, vestindo adornos de ossos e peles, portador de
conhecimentos antigos e magias de guerra. Seu papel é tanto espiritual quanto de suporte em
batalhas.

CORPO 1, MENTE 2, SOCIAL 1, ESPÍRITO 3

137
Vitalidade: 6, Armadura: 1 (amuletos protetores)

Ataques: Maldição da Guerra (3-dano, amaldiçoante), Cajado Sagrado (2-dano, esmagador)

Habilidades:
• Bênçãos de Guerra: Concede bônus temporários a guerreiros orc, aumentando sua
ferocidade.
• Comunicação com os Espíritos: Invoca espíritos ancestrais para aconselhamento ou
auxílio em batalha.
• Proteção Espiritual: Pode criar uma aura mística que protege contra certos tipos de dano.
• Invocar Fúria Ancestral: Um ritual que canaliza a raiva dos antepassados orcs em força
destrutiva.

Motivação: Manter as tradições ancestrais, proteger sua tribo com magias e bênçãos.

TROLL DAS SOMBRAS


Um troll imenso, sua pele tão escura quanto a noite. Especializado em emboscadas e táticas
noturnas, é temido por sua habilidade de aparecer inesperadamente e sua resistência
sobrenatural, além de possuir poderes de sombras.

CORPO 3, MENTE 1, SOCIAL 0, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 7, Armadura: 1 (pele endurecida)

Ataques: Clava Sombria (5-dano, esmagador e sombrio)

Habilidades:
• Fusão com as Sombras: Pode se fundir com as sombras para se ocultar ou para ataques
surpresa.
• Regeneração das Trevas: Recupera rapidamente de feridas, especialmente em ambientes
escuros.
• Mordida Voraz: Suas presas afiadas podem dilacerar carne e osso com facilidade.

Motivação: Guardar tesouros escondidos nas sombras, satisfazer sua fome insaciável.

COADJUVANTES PRINCIPAIS
ARQUITETO KOBOLD
O mais genial e perigoso entre os kobolds, um verdadeiro mestre na construção de labirintos
e fortalezas subterrâneas repletas de armadilhas mortais. Ele defende seu reino com
invenções e magias.

CORPO 1, MENTE 3, SOCIAL 3, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 7, Armadura: 1 (proteções mágicas)

138
Ataques: Engenhocas Mortais (5-dano, variados), Magia de Proteção (4-dano, defensivo)

Habilidades:
• Senhor dos Labirintos: Altera a estrutura de seus domínios subterrâneos à vontade.
• Invocador de Armadilhas: Conjura armadilhas mágicas e mecânicas remotamente.
• Teletransporte aos Labirintos: Pode se teletransportar instantaneamente para qualquer
parte de seus domínios.
• Controle Elemental: Comanda os elementos básicos para criar armadilhas e defesas
incríveis.
• Criação de Autômatos: Capaz de criar guardas autômatos para defender seus labirintos.

Motivação: Defendendo sua criação e seus súditos com engenhosidade mortal, buscando
reconhecimento como o maior arquiteto.

DRAGÃO ANCIÃO DA FLORESTA NEGRA


Uma das criaturas mais antigas e poderosas do mundo, cujas asas podem escurecer os céus e
cujo sopro pode derreter pedra e metal. Guardião de segredos antigos e de um tesouro
incalculável.

CORPO 3, MENTE 2, SOCIAL 2, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 10, Armadura: 3 (escamas mágicas impenetráveis)

Ataques: Sopro de Ácido (6-dano, área, corrosivo)

Habilidades:
• Sabedoria Milenar: Conhecimento vasto sobre magia, história e os segredos do universo.
• Invulnerabilidade: Resistência natural a magias e armas comuns.
• Disfarce de Mortal: Pode assumir forma humanoide para se misturar despercebido.
• Controle Dracônico: Exerce comando sobre outras criaturas dracônicas inferiores.
• Desintegração: Seu sopro pode desintegrar até a matéria mais sólida.

Motivação: Proteger seu território e tesouros, testar aqueles que ousam desafiá-lo com
enigmas e provações.

FEITICEIRA SUPREMA DO REINO PROIBIDO


A feiticeira mais poderosa de todos os tempos, banida para um reino além dos véus da
realidade. De lá, ela trama seu retorno, buscando vingança contra aqueles que a traíram.

CORPO 1, MENTE 3, SOCIAL 3, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 10, Armadura: 2 (aura mística)

Ataques: Raios Arcanos (5-dano, longa distância)

Habilidades:

139
• Domínio do Tempo: Pode desacelerar ou acelerar o tempo ao seu redor.
• Telepatia: Comunica-se e influencia mentes a grandes distâncias.
• Metamorfose: Capaz de alterar completamente sua forma física.
• Magia Antiga: Conhece magias ancestrais quase esquecidas, de efeitos devastadores.
• Teletransporte Dimensional: Move-se instantaneamente entre dimensões.

Motivação: Recuperar seu poder e posição no mundo, destruindo aqueles que a


subestimaram.

IMPERADOR DEMÔNIO DAS PROFUNDEZAS


Um ser de outro mundo, invocado por um ritual esquecido. Sua presença é uma afronta à
natureza, distorcendo a realidade ao seu redor. Seu objetivo é submeter todos os reinos à sua
vontade sombria.

CORPO 3, MENTE 3, SOCIAL 2, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 12, Armadura: 3 (pele demoníaca)

Ataques: Garras Infernais (6-dano, dilacerante e queimante)

Habilidades:
• Convocar Demônios: Traz entidades infernais menores para lutar por ele.
• Aura de Terror: Sua presença causa medo paralisante nos corações dos mortais.
• Visão nas Trevas: Enxerga perfeitamente no escuro absoluto.
• Resistência Sobrenatural: Imune a magias e efeitos comuns, requerendo poder divino para
ser banido.
• Veneno Infernal: Suas garras destilam um veneno paralisante infernal.

Motivação: Expandir seu domínio infernal, escravizando ou destruindo todos os seres vivos.

IMPERATRIZ HARPIA DO CÉU TEMPESTUOSO


Soberana das harpias, comandante dos céus tempestuosos. Sua beleza é tão letal quanto sua
crueldade. Seu grito pode invocar tempestades, e suas garras, afiadas como navalhas, rasgam
o aço.

CORPO 3, MENTE 2, SOCIAL 3, ESPÍRITO 2

Vitalidade: 9, Armadura: 2 (aura tempestuosa)

Ataques: Garras Relâmpago (6-dano, elétrico e perfurante), Canto da Tempestade (5-dano,


sônico e climático)

Habilidades:
• Senhora dos Ventos: Manipula correntes de vento, controlando o clima ao seu redor.
• Sinfonia da Destruição: Seu canto pode desencadear tempestades e desastres naturais.
• Raio Divinizado: Pode canalizar a energia dos raios e relâmpagos para um ataque
devastador.

140
• Torpedo Aéreo: Um ataque de mergulho veloz e potente capaz de derrubar até os maiores
inimigos, 6-dano.
• Fúria Ventania: Entra em um frenesi berserker aliado aos elementos, atacando
incansavelmente, 6-dano.

Motivação: Dominar os céus e a terra, submetendo todas as criaturas à sua vontade, coletando
tesouros e segredos do mundo abaixo.

LÍDER DOS REBELDES DAS TERRAS ALTAS


O carismático líder de um grupo de rebeldes que luta pela liberdade das terras oprimidas pelo
reinado tirânico. Estrategista brilhante e guerreiro formidável, inspira lealdade e coragem.

CORPO 2, MENTE 2, SOCIAL 3, ESPÍRITO 1

Vitalidade: 8, Armadura: 2 (armadura reforçada)

Ataques: Espada Longa de Rebelde (4-dano, inspiradora)


Habilidades:
• Discurso Inspirador: Capaz de motivar seus seguidores, concedendo-lhes bônus
temporários em combate.
• Estratégia de Guerra: Planeja ataques e defesas com maestria, antecipando movimentos
do inimigo.
• Camuflagem Mestra: Pode se disfarçar perfeitamente, tornando-se praticamente
indistinguível.
• Roubo Furtivo: Especialista em roubar itens valiosos e informações sem ser notado.
• Resistência Heroica: Suas feridas não o abalam facilmente, permitindo lutar mesmo
gravemente ferido.

Motivação: Derrubar o regime tirânico e restaurar a justiça e a paz nas terras altas.

REI GOBLIN
Soberano absoluto de uma vasta rede de tribos goblin, o Rei Goblin é astuto, cruel e
implacável. Seu trono é forjado a partir dos ossos de seus inimigos, e ele comanda magias
sombrias.

CORPO 2, MENTE 3, SOCIAL 3,


ESPÍRITO 2

Vitalidade: 8, Armadura: 2
(armadura sombria encantada)

Ataques: Cetro das Sombras (5-dano,


sombrio e mágico), Maldição do
Medo (4-dano, psíquico)

Habilidades:
• Domínio das Sombras: Manipula

141
as sombras para atacar, defender e espiar.
• Aliança Obscura: Pode convocar criaturas sombrias e outros goblinóides para seu auxílio.
• Roubo de Sombras: Pode sugar a própria sombra de uma vítima, enfraquecendo-a.
• Servidores Sombrios: Alguns goblins juraram lealdade eterna a ele como servidores
imortais sombrios.
• Caminho Sombrio: Cria caminhos através de sombras e dimensões sombrias.

Motivação: Expandir seu domínio sombrio sobre todas as terras, subjugando ou destruindo
todos os que se opõem a ele.

142
REI TROLL
Uma figura lendária entre os trolls, dito ser imortal. Vive nas profundezas da terra, onde a luz
do sol não alcança. Sua força é inigualável, e seu corpo pode se regenerar de qualquer
ferimento.

CORPO 3, MENTE 2, SOCIAL 1, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 10, Armadura: 2 (pele de pedra)

Ataques: Martelo das Profundezas (6-dano, esmagador e sísmico), Rugido Paralisante (4-
dano, sônico)

Habilidades:
• Comando das Criaturas Subterrâneas: Controla e comanda monstros das profundezas.
• Regeneração Ancestral: Capacidade de regenerar mesmo os ferimentos mais graves
rapidamente.
• Provocação Violenta: Seu rugido e presença causam fúria batalha até em aliados.
• Sentido Sísmico: Sente até os menores tremores e movimentos no subsolo.
• Pele de Rocha: Com um ritual, pode endurecer sua pele até se tornar virtualmente
impenetrável.

Motivação: Proteger seu reino subterrâneo, expandir seus domínios subjugando a superfície

SUMO SACERDOTE DO CULTO ANTIGO


O líder supremo de um culto misterioso dedicado a deuses esquecidos. Possui conhecimentos
arcanos profundos e a lealdade inquestionável de seus seguidores.

CORPO 1, MENTE 3, SOCIAL 2, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 8, Armadura: 1 (vestes encantadas)

Ataques: Maldição Ancestral (5-dano, espiritual)

Habilidades:
• Ritual de Invocação: Pode invocar entidades poderosas para lutar ao seu lado.
• Controle Mental: Capaz de dominar a mente de fracos de vontade, transformando-os em
seguidores obedientes.
• Escudos Místicos: Conjura barreiras místicas poderosas, porém de duração limitada.
• Sacrifício Sangrento: Rituais de sacrifício que concedem poder às custas de vidas.

Motivação: Trazer os deuses antigos de volta ao mundo, custe o que custar.


SUPREMO XAMÃ ORC
O mais poderoso entre os xamãs orc, guardião dos antigos rituais e detentor de magias
devastadoras. Ele busca unir todas as tribos orc sob sua liderança espiritual para conquistar as
terras além.

143
CORPO 2, MENTE 3, SOCIAL 2, ESPÍRITO 3

Vitalidade: 9, Armadura: 2 (totens protetores)

Ataques: Tempestade de Raios (6-dano, área), Cajado Ancestral (3-dano, mágico)

Habilidades:
• Pacto com os Elementos: Convoca tempestades, terremotos e outros desastres naturais.
• Visão Espiritual: Vê o futuro e segredos ocultos, guiando suas estratégias e movimentos.
• Cura Primitiva: Possui rituais ancestrais para curar feridas e enfermidades graves.
• Controle dos Guerreiros: Pode fortalecer e coordenar os maiores guerreiros de seu bando.
• Olho Interior: Enxerga os espíritos e as verdadeiras intenções dos seres.

Motivação: Reunificar as tribos orc e restaurar sua antiga glória.

144
LISTAS DE PROGRESSÃO
As Listas de Progressão são uma ferramenta que o Mestre pode utilizar para organizar a
narrativa e proporcionar uma estrutura aos desafios enfrentados pelos Jogadores. Elas servem
como uma estrutura para guiar a criação coletiva da Ficção do Jogo, delineando os objetivos
principais ou etapas que precisam ser cumpridas para avançar na história ou concluir uma
missão.

A criação dessas listas pode ser um esforço colaborativo, compartilhado entre Mestre e
jogadores, ou pode ser mantida em segredo pelo Mestre, adicionando um elemento de
surpresa e descoberta ao jogo. Elas podem ser criadas antes de uma sessão, durante ou depois,
visando as próximas sessões de jogo.

Elas podem ser adaptadas para qualquer situação, desde missões complexas até encontros
simples. Ao oferecer uma estrutura de progressão, as listas também podem servir para manter
o grupo focado nos objetivos, ao mesmo tempo em que deixam espaços para improvisação e
criatividade dentro dos itens listados. Além disso, as Listas de Progressão foram concebidas
para serem flexíveis e devem ser alteradas à medida que as ações dos Protagonistas mudam o
rumo da Ficção do Jogo.

A criação das Listas de Progressão pode ser um processo compartilhado, onde Jogadores e
Mestre decidem juntos os principais objetivos ou etapas de missões específicas. Isso
incentiva a colaboração e o engajamento dos jogadores com a história. Alternativamente, o
Mestre pode criar listas secretas, revelando os desafios e etapas aos jogadores conforme
progridem na aventura, o que adiciona elementos de mistério e exploração.

EXEMPLOS DE LISTAS DE
PROGRESSÃO
ENFRENTANDO UM MONSTRO PODEROSO
1. Estudar a Criatura: Jogadores buscam informações sobre a natureza e fraquezas do
monstro.

2. Preparar Armamentos Especiais: Coleta de materiais e criação de armas capazes de ferir


a criatura.

3. Encontrar o Esconderijo do Monstro: Localização da toca ou área onde o monstro


reside.

4. Enfraquecer suas Defesas: Destruição de barreiras mágicas ou armadilhas que protegem


o monstro.

5. Atrair o Monstro: Execução de um plano para trazer a criatura para um local de


vantagem.

145
6. Confronto Decisivo: Batalha final contra o monstro, utilizando as fraquezas descobertas.

EXPEDIÇÃO AO TÚMULO ANTIGO


1. Decifrar o Mapa Antigo: Interpretação correta do mapa que leva ao túmulo.

2. Superar a Porta Selada: Abertura do acesso principal ao túmulo, geralmente protegido


por enigmas ou magias.

3. Evitar Armadilhas Mortais: Navegação segura por entre as diversas armadilhas deixadas
para saqueadores.

4. Derrotar o Guardião: Confronto com a entidade ou monstro que protege o coração do


túmulo.

5. Reclamar o Tesouro Antigo: Recuperação do objeto ou tesouro de grande valor histórico


ou mágico.

INVASÃO DE BASE INIMIGA


1. Reconhecimento do Perímetro: Jogadores mapeiam as defesas externas e pontos de
entrada.

2. Neutralizar Vigilância: Desativam câmeras ou eliminam guardas para seguirem sem ser
notados.

3. Desarmar Armadilhas: Identificam e neutralizam armadilhas que protegem áreas críticas.

4. Hackear o Sistema de Segurança: Acessam sistemas de controle para abrir caminhos ou


obter informações.

5. Confronto com a Guarda de Elite: Enfrentam e superam as forças especiais inimigas.

6. Capturar/Resgatar o Alvo: Completam o objetivo principal da invasão, seja capturar um


indivíduo ou recuperar um item específico.

146
CRIAR UMA ARMA MÁGICA
1. Coleta de Componentes Raros: Jogadores buscam e adquirem materiais mágicos únicos
necessários.

2. Bênção dos Anciãos: Obtêm a aprovação ou bênção de um poderoso mago ou deidade.

3. Ritual de Forja: Realizam um ritual específico para infundir a arma com poderes
mágicos.

4. Teste de Poder: A arma é testada contra um monstro ou desafio para provar sua eficácia.

5. Personalização e Encantos: Adicionam características únicas e encantos adicionais à


arma.

SALVAMENTO DO REFÉM
1. Localizar o Cativeiro: Determinação da localização exata onde o refém está sendo
mantido.

2. Infiltrar-se no Esconderijo: Entrada discreta no local para evitar alertar os captores.

3. Neutralizar os Captores: Desarmar ou incapacitar os sequestradores sem colocar o refém


em perigo.

4. Liberar o Refém: Seguro resgate e libertação do refém das suas amarras ou cela.

RECUPERAR UM ARTEFATO ANTIGO


1. Decifrar o Local: Interpretação de pistas antigas que levam ao artefato perdido.

2. Superar o Guardião: Derrota de um guardião ou solução de um enigma protegendo o


artefato.

RESGATE EM TERRITÓRIO INIMIGO


1. Infiltração Silenciosa: Entrada discreta na área controlada pelo inimigo.

2. Localizar o Refém: Uso de inteligência e astúcia para encontrar onde o refém está detido.

3. Extração Segura: Saída estratégica da área inimiga com o refém em segurança.

147
SELAR UM PORTAL DIMENSIONAL
1. Identificar a Fonte do Portal: Localização precisa do portal para outra dimensão.

2. Coletar Itens de Poder: Busca por objetos mágicos necessários para o ritual de
fechamento.

3. Recrutar um Especialista: Encontrar um mago ou sábio com conhecimento sobre portais.


4. Proteger o Local do Ritual: Defesa do local contra-ataques de criaturas dimensionais.

5. Realizar o Ritual de Selamento: Execução das etapas mágicas para fechar o portal.

6. Garantir a Estabilidade Dimensional: Medidas para assegurar que o portal permaneça


fechado.

LISTAS DE PROGRESSÃO PARA


COADJUVANTES ANTAGONISTAS
As Listas de Progressão também podem ser usadas para organizar e implementar as ações de
Coadjuvantes, especialmente em situações complexas ou prolongadas.

Por exemplo, um vilão que prepara um grande ritual mágico terá uma série de etapas a
cumprir, como coletar artefatos raros, sacrificar vítimas escolhidas, e finalmente, realizar o
ritual em um local de poder. Os jogadores, ao descobrirem esse plano, podem tentar interferir,
e a Lista de Progressão do vilão servirá como um guia para o Mestre sobre o quão avançado
está o plano e quais ações os jogadores podem tomar para detê-lo.
Além disso, a tensão narrativa aumenta significativamente à medida que os itens da lista vão
sendo marcados, alertando os jogadores sobre a iminência de eventos significativos.
Se um exército inimigo avança sobre o reino, a lista pode incluir desde a reunião das tropas
até o cerco às muralhas da capital. Cada passo concluído faz com que os jogadores sintam a
urgência de suas missões e os estimula a agir rapidamente.

148
EXEMPLOS DE LISTAS DE
PROGRESSÃO DE COADJUVANTES
ANTAGONISTAS
AÇÕES DE UM VILÃO CUJA BASE FOI INVADIDA
1. Alerta de Invasão: O vilão é alertado da presença dos jogadores em sua base.

2. Fortificar a Sala do Trono: Reforços mágicos ou físicos são colocados em pontos chave.

3. Convocar Reforços: Lacaios Extras (Coadjuvantes Menores) são chamados para defender
a base.

4. Ativar Armadilhas: Armadilhas ao longo da base são ativadas para atrasar os jogadores.

5. Preparar o Confronto Final: O vilão se prepara para o confronto direto, reunindo


artefatos de poder ou completando um ritual.

6. Escapar ou Confrontar: Dependendo do progresso dos Jogadores, o vilão escolhe


enfrentá-los ou escapar para lutar outro dia.

AÇÕES DE UM EXÉRCITO INIMIGO INVADINDO UM


REINO
1. Fronteira Cruzada: O exército inimigo cruza a fronteira do reino, iniciando a invasão.

2. Ataque às Fortalezas Principais: Fortalezas chave são sitiadas como parte da estratégia
de avanço.

3. Interceptar Comunicações: Mensageiros do reino são interceptados para isolar suas


forças.

4. Recrutar Colaboradores: Habitantes locais são cooptados ou forçados a colaborar.

5. Assalto à Capital: As forças se reúnem para um grande assalto à capital do reino.

6. Instauração do Novo Governo: Após a conquista, um novo governo é estabelecido para


consolidar o controle sobre o reino.

149
O ORÁCULO DO
DESTINO
Para jogar RPG sozinho ou sem Mestre, o Jogador precisa alternar momentos em que assume
o papel de Mestre. Esse Jogador-Mestre improvisará decisões relacionadas às ações de seu
Protagonista, utilizando as regras do 2d6World e a lógica da Ficção do Jogo por meio de
perguntas. O agora Jogador-Mestre cria seu Protagonista e registra suas ações em um Reporte
de Aventura, construindo a história sessão a sessão. Em momentos de decisão e impasses, o
Jogador-Mestre pode usar o Oráculo do Destino para obter respostas de "sim" ou "não" sobre
o cenário, Coadjuvantes e outros elementos necessários para criar a narrativa solo do
Protagonista. Um Mestre de um jogo coletivo de 2d6World também pode usar o Oráculo do
Destino dar mais imprevisibilidade para o jogo. Essa tabela também pode ser usada por dois
ou mais jogadores quando quiserem jogar de modo Cooperativo, ou seja, sem um Mestre do
Jogo.

Por exemplo, um Jogador-Mestre pode perguntar para o Oráculo do Destino:

“O meu personagem começa em uma Taverna”, e rola 2d6, tirando 8, que é a resposta “SIM”.

Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e rola 2d6, tirando 4, que é a
resposta “Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”.

Interpretando e adaptando essa resposta para a Ficção do Jogo, o Jogador-Mestre coloca em


seu Reporte de Aventura.

CENA 1 • A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO

Jenifer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu amado Geraldo. Mas a taverna
estava completamente vazia. Não só vazia como abandonada. (o reforço do Não!).

“Não estou gostando disso...”, ela pensou enquanto passava os dedos na mesa empoeirada.

TABELA DO ORÁCULO DO DESTINO


Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma pergunta de resposta Sim e
Não e role 2d6:

150
EPISÓDIOS
Uma sessão de jogo 2d6World é como um Episódio de uma série de televisão, composta de
várias Cenas de Ação e Recuperação interligadas por Sumários Narrativos e dura de duas a
quatro horas.

De maneira geral, um Espisódio é estruturado em uma Cena de Ação Inicial, que apresenta
os conflitos e temas, seguido por Cenas de Desenvolvimento, que podem ser de Ação ou
Recuperação e que exploram e aprofundam esses elementos, culminando em uma Cena de
Clímax, que fecha uma a narrativa do Episódio ou um Gancho, que é uma Cena de Clímax
interrompida antes de seu desfecho, preparando o terreno para futuras sessões.

AVENTURAS E CAMPANHAS
Aventuras são conjuntos de Episódios que narram um arco completo, abrangendo tanto as
histórias individuais dos personagens quanto a trama geral, podendo durar de um a cinco
Episódios. Aventuras funcionam como temporadas de uma série de televisão, e podem levar
três ou mais Episódios para serem concluídas. Aventuras de uma única sessão, ou um único
Episódio, são chamadas de Aventuras Curtas, e são divididas em Cena de Introdução, Cenas
de Desenvolvimento e uma Cena de Climax, que fecha a história.

Campanhas são séries de Aventuras, semelhantes a temporadas de uma série, que juntas
criam uma história épica e coesa.

151
EXEMPLO DE JOGO
A seguir estão alguns momentos de uma Aventura de 2d6World, exemplificando algumas das
regras mais importantes. São três participantes, um Mestre do Jogo e dois Jogadores
(Jogadora 1 e Jogador 2).

CRIANDO O MUNDO E OS
PERSONAGENS
Nesse jogo de 2d6World, o Mestre e os Jogadores decidiram criar um cenário inicial e ir
improvisando depois. Antes do jogo, o Mestre coordena uma conversa para criar o mundo,
criar coletivamente os Protagonistas e conversar sobre o que pode e o que não pode fazer
parte da Ficção do Jogo
Mestre: Vamos começar a nossa sessão de jogo. Estou pensando em uma aventura de uma ou
duas sessões de fantasia medieval, o que vocês acham?

Jogadora 1: Acho bem legal! Que tal se a gente jogar em um cenário no estilo de RPGs
Japoneses de videogame?

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Jogador 2: Boa ideia! Uma aventura de alta fantasia, feitos heróicos, com algum mistério do
passado para resolver. Mas não quero algo muito sombrio, com muita sanguinolência.

Mestre: Tudo bem. Mais alguma coisa?

Jogadora 1: Quero que haja a possibilidade de transformar inimigos em aliados. E humor!


Quero umas cenas bem engraçadas também! Bem no estilo de RPG Japonês de videogame,
saca?

Mestre: Show! Anotado! Que tal fizermos uma história curta, uma aventura local, talvez?
Vocês fariam heróis que se envolvem com um problema local, um mal antigo que despertou
ou algo parecido? Vamos criar juntos a primeira vila, de onde a gente começará a aventura, e
seguimos a partir desse ponto.

Jogadora 1: O que acham da Vila de Galho Seco, no Vale das Flores?

Jogador 2: Beleza para mim.

Mestre: Começamos então na Vila do Galho Seco. Como é essa vila?

Com o Mestre perguntando, os Jogadores ajudam a detalhar a vila do Galho Seco, no Vale
das Flores, alguns de seus Coadjuvantes Importantes, o histórico do lugar e uma situação
inicial.

Mestre: Então vamos ver o que temos aqui. O Vale das Flores era conhecido a mais de
cinquenta anos como o Vale das Sombras, habitado pelos Sombrios, criaturas de trevas que
emergiam a noite para capturar os vivos e transformá-los em Sombrios. A mais de cinquenta
anos, a lendária Lady Motoko, uma Paladina de Lumina, a Deusa da Luz, prendeu o líder dos
Sombrios, Dragão das Sombras Naraku no Cristal de Lumina, nas Cavernas Uivantes ao
norte do Vale das Flores. Logo em seguida, a vila de Galho Seco foi construída. Qual seria a
situação incial?

Jogadora 1: Depois de mais de cem anos, Sombrios voltaram a aparecer no Vale das Flores.
O que vocês acham?

Jogador 2: Beleza. Bem basicão mas bem legal.

Mestre: Vai ficar mais complicado e misterioso ao longo da aventura, vocês vão ver! Agora
vamos criar os Protagonistas, ok?

Jogadora 1: Show! Eu já sei o que quero fazer. Minha Protagonista será Lady Hiroko, uma
Paladina de Lumina também, que nem a lendária Lady Motoko.

Jogador 2: Hei, sua Protagonista poderia ser a neta da Lady Motoko!

Mestre: Boa ideia! Lady Motoko pode estar bem velhinha e servir de mentora para a sua
Protagonista, o que acha?

Jogadora 1: Gostei!

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Mestre: Como é a Lady Motoko? Descreva ela para mim, o que a motiva, o que ela faz, e um
pouco do seu passado.

Jogadora 1: Lady Motoko é uma Clériga de Lumina. Ela foi treinada pela avó, a contragosto
dos seus pais, que queriam que ela fosse uma padeira, como eles. Ela tem uma armadura de
Lumina, dada pela avó, uma espada longa e tem poderes de cura e algum ataque especial de
luz. Ah, e um poder de afastar monstros, principalmente mortos-vivos, demônios, e outras
criaturas das trevas. E o que ela quer é ser como avó e conquistar a admiração dos seus pais e
da vila.

Jogador 2: Um ataque de luz e uma defesa também! Tipo um escudo de luz ou um campo de
força de luz! É bem no esquema de RPG Japonês.

Jogadora 1: Gostei. Ah! Para meus Relacionamentos, tenho a minha avó Lady Motoko como
Coadjuvante Aliada. Ela é a minha mentora! E para um Coadjuvante Antagonista, bem, que
tal Gaston, o líder dos caçadores da vila. Ele fica sempre implicando que eu, uma mulher,
seja a autoridade que protege a vila e mantém as leis. Ele quer o meu posto de Guardiã da
vila.

Mestre: Tudo bem! Então anote a Desvantagem Rival na sua ficha. Tudo ok?

Jogadora 1: Tudo ok!

Mestre: E qual é o seu personagem, Jogador 2?

Jogador 2: Vou fazer um bem oposto da Lady Motoko! Meu protagonista se chama Satoru,
um Mago das Sombras!

Jogadora 1: Mago das Sombras?

Jogador 2: Sim, fui enviado pelo rei para ajudar a vila de Galho Seco a lidar com os
Sombrios. Minha ideia é de sermos forçados a trabalhar junto pelo bem da vila, apesar de
temos valores diferentes. O Satoru segue a Deusa Selene, a Deusa da Noite, que tem uma
rivalidade com a sua Deusa Lumina.

Jogadora1: Acho que vai ser engraçado! Gostei também!

Mestre: Muito legal. Descreve mais um pouco do Satoru.

Jogador 2: Ele não conhece quem foi seus pais, já que foi abandonado na frente do Templo de
Agni, a Deusa do Fogo, na Capital do Reino e adotado por uma velha Maga do Fogo da
Academia de Magia Real. Dizem que ele tem sangue de dragão, por isso tem facilidade com a
magia do fogo.

Jogador 1: Já temos um mistério aí, ele é filho, neto ou parente do Dragão Naraku!

Mestre: É uma possibilidade! Vamos jogar para ver o que acontece! Mais algum detalhe do
seu mago das sombras?

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Jogador 1: Queria que ele pudesse virar um Elemental do Fogo quando for necessário. Ele
tem um Anel Elemental que dá esse poder.

Mestre: Legal! Para ficar mais interessante, você pode pegar a Vantagem Alterar Forma para
virar um monstro que causa 4-dano. Mas com uma limitação, para virar esse monstro você
precisa gastar um ponto de Fadiga, beleza?

Jogador 1: Tudo ok! Para meus relacionamentos, vou colocara como Coadjuvante Aliado o
Bicudo, meu corvo inteligente. E para Coadjuvante Antagonista, Daoloth Chama-Vermelha,
um Mago do Fogo de quem eu roubei o Anel Elemental, que me dá o poder de me me
transformar em um monstro! Ele fica me perseguindo.

Mestre: Legal, então pode anotar a Desvantagem Perseguido na sua ficha também.

Os Jogadores então, com ajuda do Mestre, montam suas fichas de personagens. Os limites e
danos das vantagens, perícias, ataques, equipamento, etc, são determinados nesse momento.

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FICHA DE LADY HINATA, CLÉRIGA DE LUMINÁRIA
CORPO 1 MENTE 1 SOCIAL 0
ESPÍRITO 2

Arquétipo: Clériga de Lumina, a Deusa da


Luz

Motivação: Ser uma paladina lendária como a


avó. Dar orgulho ao seus pais.

Descrição: Uma jovem de 18 anos, longos


cabelos negros amarrados em um coque, forte
e corpulenta. Positiva, otimista. Tem muita fé
na Deusa Lumina. Quer ajudar os outros e
livrar o mundo dos Sombrios. É impulsiva e
não consegue controlar a raiva. Tem muitos
amigos na vila e nos arredores. Ama sua avó.

Ataques:
Maça Estrela Sagrada (Corpo) 2-dano (+2 contra criatura das trevas), Soco 2-dano, Chute 2-
dano

Equipamento: 1 Maça-Estrela Sagrada de Lumina (espada longa, cortante, 2-dano mas +2-
dano contra criaturas das trevas, 1 vez por Cena pode soltar uma luz cegante para cegar os
inimigos); Armadura de Lumina 2 (3 contra magias das trevas); Rações (5 usos); Símbolo
Sagrado de Lumina.

Armadura: Armadura de Lumina 2 (3 contra magia das trevas)

Perícias: Combate com Maça-Estrela (Corpo), Religião (Mente), Sobrevivência (Espírito),


Culinária (Mente)

Vantagens:
Poderes de Cura (Espírito) - cura 3-ferimentos e 3-fadiga em um alvo, 10m de área
Ataque Luminoso (Espírito) - 3-dano (4-dano em criaturas das trevas), 20m de área
Aura Protetora (Espírito) - área de 20m com armadura 3 contra-ataques mágicos ou físicos
Afastar Monstros (Espíritos) - afasta monstros dentro de uma área de 20m.

Desvantagem: Rival (Social) - Gaston, o líder dos Caçadores da Vila do Galho Seco. Quer o
posto de Guardião da Vila, que atualmente é da Lady Hinata.

Relacionamentos: Lady Matoko (Aliada) - Sua avó e mentora; Gaston (Antagonista) - Rival,
implica por ela ser a Guardião da Vila.
FICHA DE SATORU, MAGO DO FOGO

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CORPO 0 MENTE 2 SOCIAL 0 ESPÍRITO 2

Arquétipo: Mago do Fogo.

Motivação: Se tornar o Mago Supremo da


Academia Mágica na Capital Real.

Descrição: Um jovem de 18 anos, cabelos azuis,


magricela e pálido. Pessimista e sarcástico.
Motivado pelo desejo de conhecimento arcano.
Veste robes vermelhos, com um capuz. Ele vive
mais em bibliotecas do que em qualquer outro
lugar. Não tem amigos e nem habilidades sociais
desenvolvidas.

Ataques:
Soco 1-dano, Chute 1-dano, Cajado 1-dano, Poderes das Sombras 3-dano

Equipamento: 1 Grimório das Sombras, Cajado de Selune (necessário para realizar suas
magias).

Perícias: Conhecimento Arcano (Mente), Idiomas Antigos (Mente), Conhecimento de


Monstros (Mente), Rituais (Espírito)

Vantagens:
Poderes do Fogo (Espírito) - duração de uma cena, área de até 20m, 3-dano.
Invocação de Elementais do Fogo (Espírito) - entidades com 4-vitalidade e 2-dano.
Alteração Corporal (Espírito) - Vira um Elemental do Fogo ao gastar 1-fadiga
Teleporte Incandescente (Espírito) - teleporta a si mesmo até quinhentos metros de distância
ao gastar 1-fadiga.

Desvantagem: Perseguido (Social) - Perseguido por Mago do Fogo chamado Kakashi


Chama-Vermelha, de quem roubou o Anel Elemental que lhe dá a possibilidade de se
transformar em um Elemental do Fogo.

Relacionamentos:
Bicudo (Aliado) - o corvo inteligente e falante que o acompanha; Kakashi Chama-Vermelha
(Antagonista) - uma Mago do Fogo que quer de volta o seu Anel das Elemental, roubado por
Satoru.

CENA INICIAL
Comentário: Depois de criados os Protagonistas, o Mestre, baseando-se no histórico do
cenário criado coletivamente, pensa em uma situação inicial e em algumas Cenas Possíveis,
eventos que podem ou não acontecer na aventura, para criar a primeira Cena de Ação da
aventura. Ele passa a se dirigir aos Jogadores pelo nomes de seus Protagonistas.

Após uma situação inicial, onde Satoru chega na cidade enviado pelo Rei e é apresentado
para Lady Hinata, os dois interagem entre si, até que são chamados pela Burgomestra

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Tanaka. Depois de aceitarem o pedido, o Mestre faz um sumário narrativo para levá-los até
o Salão da Burgomestra.

Mestre: O escrivão Kino, o pequeno mas robusto representante da Burgomestra Tanaka pede
para que vocês o sigam. Vocês cruzam a Vila do Galho Seco até chegar no Salão da
Burgomestra. Caminhando pela vila vocês notam que a população está curiosa sobre o Satoru
e tenta se aproximar. Você vai fazer alguma coisa Satoru?

Satoru: Não! Quero ir direto na Burgomestra e pegar a missão logo!

Mestre: E você Hinata?

Hinata: Eu só afasto o pessoal do Satoru e contiuamos até a audiência com a Burgomestra.

SUMÁRIO NARRATIVO
Mestre: Tudo bem então. Vocês seguem até a enorme mansão perto da Praça da Deusa
Lumina. Dois soldados de guarda abrem a passagem, logo que notam você, Hinata, que,
como a Guardiã da Vila, é a chefe deles. Vocês chegam até o salão principal onde encontram
a velha Tanaka conversando com Lady Makoto. Tanaka se volta para vocês e diz:

Mestre (Tanaka) - “ Então esse é a ajuda enviada pelo rei? Um mago do fogo inexperiente?
Estamos perdidos! Acho que devo te enviar de volta para a Capital, garoto!”

Satoru: Eu nem bem cheguei e já estão me mandando embora? De jeito nenhum! Eu quero
convencê-la de que pode confiar em mim!

Mestre: Como você vai fazer isso?

Satoru: Vou argumentar que fui bem treinado e que sei como lidar com Sombrios. E então
vou fazer uma magia para demonstrar o meu poder.

Hinata: Calma! Deixa eu falar com a Tanaka primeiro. Eu moro nessa vila, não moro? Se
bem que eu também não sei se devo confiar em você, Satoru.

Mestre: Deixa eu organizar então. Vamos fazer assim, o Satoru argumenta e depois faz a
magia. Se ele conseguir, vai convencer a Burgomestra de que é a pessoa certa para o trabalho.
Se não conseguir, ela vai enviá-lo de volta ao reino. Tudo bem?

Satoru: Tudo bem!

Mestre: Que magia você quer fazer então?

Satoru: Quero criar uma corvo de sombras, uma cópia do meu companheiro Bicudo. Ele vai
voar pelo salão e pousar no ombro da Burgomestra.

Mestre: Ok! É algo fácil de você fazer, então não precisa rolar nada. O risco é baixo também.
Só descreva o que você fez.

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Aqui o Mestre definiu que a ação, apesar de importante para a Ficção do Jogo, é de
Dificuldade Fácil e Risco Baixo, ou seja, não é necessário uma rolagem de dados.

Satoru: “Senhora Tanaka! Fui treinado pelos melhores magos do fogo do Reino desde a
minha infância. Eu era um órfão, minha senhora, adotado por uma sábia Maga do Fogo.
Desde criança demonstrei talento para a magia e por isso consegui meu manto vermelho de
mago do fogo tão jovem. Veja minhas habilidades!”, e aí crio o corvo de fogo.

Mestre: Pode descrever o que aconteceu.

Satoru: O corvo de fogo sai voando pela sala, faz umas piruetas e pousa no ombro da Senhora
Tanaka, mas sem queimá-la.

Hinata: Nesse momento eu digo: “Eu confio nele Burgomestra Tanaka!”

Mestre: Ao ver sua neta falando isso, Lady Makoto diz: “Se minha neta confia, não vejo
problema ,Tanaka”.

Satoru: E a burgomestra?

Mestre: Bem, depois de ficar impressionada com a história e a habilidade de Satoru e de


escutar as confirmações de Hinata e de Lady Makoto, a Burgomestra Tanaka diz: “Meu caro
jovem, me desculpe. É que estamos muito preocupados com o retorno dos Sombrios para essa
região. Lady Makoto me disse que esse retorno pode ser um sinal de que algum feiticeiro das
sombras está atuando na região, invocando essas entidades do Plano das Sombras para
enfraquecer a prisão mágica do dragão das sombras. Preciso que vocês investiguem a
Caverna dos Ventos Uivantes, para ver se o Dragão Naraku continua em sua prisão cristalina,
e tentem encontrar esse feiticeiro!

Hinata: Vamos partir agora, então!

CENA DE COMBATE
Nesse momento, o Mestre decide dar uma sacudida na história e introduzir uma emboscada,
um ataque dos Sombrios. Ele decide também começar a criar um mistério, os Sombrios
querem raptar Lady Makoto, a responsável por prender o Dragão Naraku no Cristal de
Lumina, na Caverna dos Ventos Uivantes. Nesse ponto, o Mestre ainda não sabe que enviou
nem o porquê direito, mas a Cena de Ação irá criar muitas consequências interessantes e
dar uma reviravolta na trama.¨Como a cena começa com uma surpresa, o Mestre decide não
rolar Iniciativa para o combate e segue a narrativa de acordo com a lógica da Ficção do
Jogo e o ritmo da Conversa entre ele e os jogadores.

Mestre: De súbito, vocês escutam o som de vidros se quebrando! Quatro Sombrios, sombras
aladas humanoides com olhos vermelhos e com tentáculos negros saindo de suas costas,
invadem o salão entrando pelas janelas. Uma delas é uma sombra maior, com três olhos
vermelhos a o invés de dois, se posiciona mais a frente e aponta para Lady Makoto. Com uma
voz gutural, a entidade berra: “Peguem-na! Nosso lorde a quer viva! Absorvam os demais”! E
agora, o que vocês fazem?

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Satoru: Eu salto na frente do grandão. Eu quero lançar um jato de fogo nele para afastá-lo da
Lady Makoto.

Hinata: Eu corro para proteger minha avó e a Burgomestra Tanaka, vou me colocar entre elas
e os Sombrios e conjurar uma Aura de Proteção.

Mestre: Tudo bem. Vamos começar pelo Satoru então. Satoru isso que você quer fazer é
difícil, porque esse Sombrio é bem forte. Você vai rolar o atributo Espírito da sua Vantagem
Magia do Fogo com uma penalidade de, vamos ver, de -1, ok? É também bem arriscado, o
Sombrio Líder poderá agarrar você e jogar contra a parede. Tem outro problema também, o
seu jato de fogo pode sair do controle e queimar o interior do salão, que é de madeira. O que
você acha? É isso mesmo?

Hinata: Caramba! Você vai aceitar esse risco, Satoru?

Satoru: Vou! É difícil mas vou. Porém não quero sofrer com essa penalidade. Vou fazer um
esforço extra! Vou marcar uma caixa de Fadiga, que me dá +1 e cancela essa penalidade,
tudo ok, mestre?

Mestre: Beleza, pode rolar 2d6+ESPÍRITO, sem penalidade.

Satoru: Lá vai! Tirei sete! Sucesso Parcial!

Mestre: Então sou eu que narro o que aconteceu. Vamos ver… Você lança seu jato de fogo
contra o Sombrio Líder, que urra de raiva e dor enquanto é empurrado para trás, até a entrada
do Salão. Deixa eu rolar aqui a Armadura dele, que é 1. Rolei 6 com 1 da armadura, deu sete,
sucesso parcial. Ou seja, dos 4 de Dano do seu jato, ele sofreu dois. Você vê que parte do
corpo de sombras dele está queimando e ficando mais transparente, mas ele está bem inteiro
ainda. Entretanto, como você tirou um Sucesso Parcial, parte das chamas atingiu a parede do
salão, que, sendo de madeira, começou a pegar fogo. Uma fumaça empesteante começa a
encher o lugar. Rolem 2d6+CORPO vocês dois, para ver se ela os afeta.

Hinata: Rolei 10!

Satoru: Rolei 6, droga!

USANDO FADIGA
Para dar mais drama na história, o Mestre pediu uma Rolagem de Atributo e decidiu que, se
algum Protagonista falhasse, ele teria que marcar Fadiga. No caso de uma Falha Crítica, o
Mestre pediria para marcar Ferimento, pois o Protagonista, por exemplo, pode ter se
desequilibrado por causa da fumaça e da tosse e caído em cima de alguma madeira em
chamas.

Mestre: Satoru, você está tossindo muito, com dificuldade de respirar, e com os olhos
vermelhos, vendo tudo borrado. Marque mais uma caixa de Fadiga. Já você Hinata, apesar da
fumaça, você ainda está aguentando bem.

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Mestre: Hinata, o que o Satoru fez de deu um tempo extra, porque os demais Sombrios
hesitaram por alguns momentos ao ver seu líder sendo lançado para o fundo da sala. Você
quer mudar o que tinha pensado em fazer?

Hinata: Não, vou me colocar entre minha avó, a Burgomestra e os outros três Sombrios e
conjurar a Aura de Proteção.

Mestre: Ok, você consegue fazer isso sem grandes dificuldades. Pode descrever como foi.

Hinata: Bem, falo “Deusa Lumina, nos abençoe com sua proteção” e um domo de luz
prateada surge, envolvendo nós três.

Mestre: Beleza. As chamas já chegaram ao teto e agora caem em cima de vocês três, mas o
seu domo de luz as protege. Os três sombrios se aproximam e passam a bater no domo de luz,
testando sua proteção. Vamos fazer uma Rolagem Disputada, vou rolar os ataques deles, que
é 2d6+2 de CORPO que eles possuem, e você rola 2d6+Armadura do seu domo de luz, que é
3, pelo que vi na sua ficha. Se eles conseguirem, um deles irá te agarrar e tentar te puxar para
fora do domo de luz. Tudo bem?

Hinata: Acho que sim. Mas se ele me puxar para fora o Domo de Luz continua ativo.

Mestre: Acho justo, a magia fica ativa até o final da Cena ou até você desmaiar, que tal?

Hinata: Tudo bem. Vamos rolar!

Mestre: Veja, deu 11. E você?

Hinata: 2d6+3, bem deu 9! Um deles me agarrou e me puxou para fora!

Mestre: Isso, e o que você faz?

Hinata: Eu saco a minha Maça-Estrela sagrada e meto na cabeça dele.

Mestre: Ótimo. Mas me fale mais. Você quer continuar batendo até ele te largar? É isso?

Hinata: É isso!

Mestre: Tudo bem. Como ele está te agarrando e você é experiente com a Maça, é algo fácil e
você acerta a cabeça dele facilmente, umas três vezes. Como sua Maça causa 4 de dano em
criaturas sombrias, você conseguiria acabar com ele com três golpes. Mas vou rolar a
Armadura dele, que é 1, só para ver se ele perece de uma vez, ou ainda resiste. Se ele tirar
Sucesso Total, ele sofrerá apenas 4 de dano e irá de desvencilhar de você, mas se for Sucesso
Parcial ou Fracasso, ele será destruído, tudo bem?

Hinata: Beleza.

Satoru: Se ele se desvencilhar, vou tacar um jato de fogo nele.

Mestre: Tudo bem, mas lembre-se que tem mais dois Sombrios tentando quebrar o Domo de
Luz e pegar Lady Makoto. E o Sombrio Líder está se recuperando e, pela sua expressão, quer

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acabar com você;

Satoru: Ok! Mesmo assim eu aceito o risco, a Hinata me ajuda depois.

Mestre: Tudo certo. Vamos lá, rolando 2d6 e somando com o 1 da Armadura do Sombrio que
está lutando com Hinata. Tirei 11! Ele sofre 4 de dano, você vê que o Sombrio está com dois
buracos na cabeça saindo uma fumaça negra! Ele parece enfraquecido, está mais transparente,
mas não sumiu de vez! E agora ele está solto, esticando um dos seus tentáculos para te
chicotear Hinata!

Satoru: Nessa hora eu acerto um jato de fogo nele!

Mestre: Você se esforçar, pode lançar dois jatos se quiser. Um nesse Sombrio enfraquecido e
outro no Sombrio Líder, que está se aproximando de você.

Satoru: Ai! Tô gastando Fadiga demais! Tudo bem, mais um ponto de Fadiga, ok! E agora
rolando com +1. Vamos nessa.

Mestre: Beleza. Só o seguinte, se você Fracassar, o Sombrio Líder irá te agarrar e lançar
janela a fora, e você sofrerá 3-dano de impacto, quando cair na rua, tudo bem?

Satoru: Certo, estou aqui é prá isso mesmo! 2D6+ESPÍRITO não é isso? Então é 2d6+2 ,
mais um da Fadiga marcada e… Tirei 10! Sucesso!

Mestre: Doidimais! Pode falar o que aconteceu!

Satoru: Eu queimo o Sombrio enfraquecido inteiro, que desaparece soltando um uivo! Já o


Sombrio Líder fica com um buraco queimando no peito e decide ir embora!

Hirata: Calma, como assim? Não tem lógica ele fugir agora!

Mestre: Concordo com a Hirata… Que tal ele grunhir e apontar para você, Satoru, dizendo
que irá transformá-lo em um Sombrio? Ele irá se concentrar em te derrotar até o final da
Cena, esquecendo de suas ordens de raptar Lady Makoto

Satoru: Gostei também! Ganhei um novo inimigo, vou anotar aqui nos Relacionamentos;
Sombrio Líder (Antagonista).

Mestre: Beleza. Vamos ver o que aconteceu. O Sombrio enfraquecido foi destruído, seu jato
causa 4 de dano e a Armadura dele já não funciona mais por estar com vários buracos em seu
corpo de sombras, causados por Hirata. Como ele tinha só 2 de Vitalidade, foi para o saco! Já
o Sombrio Líder, deixa eu rolar a Armadura 3 dele. Vamos ver, 2d6+3, deu 6! Caramba,
entraram os 4 de dano. Mesmo assim ele ainda está de pé! E Hirata, tem mais dois Sombrios
indo na sua direção!

162
USANDO FLASHBACK
Hirata: Quero usar um ponto de Flashback!

Mestre: Ok. Pode marcar e descrever o que você quer mudar no passado.

Hirata: Bem, como sou da vila e já ocorreram ataques de Sombrios no passado, eu descobri
que água benta do Templo de Lumina causa dano neles. Assim, eu sempre carrego uns
frascos comigo.

Mestre: Interessante. Que tal você estar com dois frascos dentro dentro de um saco amarrado
no seu cinto? Cada frasco causa 2 de dano em um Sombrio, além de fazer ele fugir. O que
acha?

Hirata: Pode ser maior esse dano? É água abençoada pela Deusa Lumina, a Deusa da Luz,
contra essas coisas-sombra!

Mestre: Pode sim. Que tal 3 de dano? Tá bom?

Hirata: Tá ótimo! Bem, quando esses dois Sombrios se aproximam de mim eu grito “Voltem
para onde vieram!” e lanço os dois fracos contra eles!

Mestre: Beleza. As sombras se movem rápido, e você terá que fazer um bom lançamento. Se
você conseguir, os monstros serão queimados pela água benta e irão fugir. Se falhar, elas irão
te chicotear com seus tentáculos em conjunto, causando seis de dano, tudo bem?

Hirata: Minha armadura e a luz de Lumina vão me proteger! Se não proteger, eu morro?

Mestre: Bem, com seis de dano você pode morrer de quiser. Ou ficar inconsciente e bem
ferida, para, depois de curada, retornar com uma nova Desvantagem e -1 em um Atributo.

Hirata: Ok! Ai que medo! Vamos lá!

Mestre: Role 2d6+CORPO.

Hirata: Tirei 8!

Mestre: Sucesso Parcial, você consegue lançar os frascos com água benta da Deusa Lumina,
mas eles conseguem te acertar com várias chicotadas dos tentáculos! Role sua Armadura de
Lumina, mas use 3, porque são tentáculos feitos de sombras e sua armadura tem resistência a
isso.

Hirata: Ok, 2d6+3 de armadura… Deu 8! Sucesso Parcial.

Mestre: Eles causavam seis de dano, bem, então marque 3 ferimentos! Eles te cortaram no
rosto, no pescoço e no seu ombro, no vão de sua armadura, ok? E você está sangrando
também. Se demorar muito, vamos ter que marcar mais uma caixa de ferimentos. Mas eles
uivam de dor e fogem voando, saindo pelas janelas quebradas.

163
Hirata: Ai! Tô bem machucada!

Hirata: Os dois Sombrios uiva, sacodem enquanto sai fumaça deles, e depois eles saem
voando pelas janelas!

Mestre: Excelente! Bem, nesse momento o Sombrio Líder, ao ver que não tem mais os seus
asseclas, se vira para vocês dois e se transforma em um velho feiticeiro trajes negros, um
colar de ossos e de aparência cadavérica. Em seguida ele fala, com uma voz gutural: “Eu só
desejo a Lady Makoto. Entreguem-na para mim e deixaremos essa vila em paz. Caso
contrário, meus Sombrios irão atacar a vila todas as noites!”

Hirata: Não vou entregar a minha avó para você!

Mestre: Lady Makoto dá um passo a frente e saca sua própria maça-estrela. “Você ouviu a
minha neta!”

USANDO PERÍCIA
Satoru: Enquanto ele fala, quero usar a minha perícia Furtividade para andar até atrás dele e
depois tacar um Jato de Fogo nas costas do feiticeiro.

Mestre: Tudo bem, mas role CORPO com uma penalidade de -1, porque será bem difícil de
fazer isso nesse momento. E se falhar, você corre o risco de um ataque dele, ok?

Satoru: Essa penalidade vai anular o meu bônus de +1 da perícia Furtividade, não é? Vou
gastar mais uma Fadiga para ter +1! Então lá vai… 2d6+1, deu 8! Sucesso Parcial!

Mestre: Você lança o seu Jato de Fogo, chegando a queimar o braço direto do Malagor, mas é
tarde demais. Ele solta um urro de raiva e desaparaece no ar, se teleportando para longe! E
agora, o que vocês vão fazer?

164
CENA DE RECUPERAÇÃO
Hirata: Estou toda machucada, com queimaduras no corpo e com três caixas de Ferimentos
marcado. E completamente exausta também, quatro Fadigas marcadas.

Satoru: Eu tô até pior, quase desmaiando com cinco de Fadiga marcado.

Hirata: Vamos para o Templo de Lumina, lá eu posso usar os meus poderes de cura para
restaurar os nosso ferimentos.

Mestre: Isso, vamos combinar assim, dentro do Templo de Lumina, você usa os seus poderes
de cura sem precisar rolar.

Hirata: Ok!

Satoru: Posso também dar uma olhada nos pergaminhos do Templo de Lumina? Talvez eles
contenham alguma lenda ou informações sobre esse tal de Malagor.

Mestre: Uma boa ideia. Sim, o Templo te muitos pergaminhos sobre as lendas da região,
principalmente sobre o Dragão das Sombras, textos escritos em línguas antigas que nem
mesmo os clérigos de Lumina conhecem, que tal?

Satoru: Ótimo. E depois temos que conversar com sua avó sobre as Cavernas Uivantes! Deve
ter algum motivo para o Malagor querer raptá-la!

E assim por diante, o Mestre e os Jogadores continuam a Conversa, até chegar a uma Cena
Clímax que encerra a sessão ou a um Gancho, que é uma Cena de Ação cortada na metade,
ou quando o conflito principal se inicia.

FINAL DA SESSÃO E PONTOS DE


EXPERIÊNCIA
Ao final da sessão, depois de descrever um Gancho, o Mestre faz as Perguntas de
Experiência.

Mestre: Assim que vocês entram na Caverna Uivante, vocês escutam um rugido vindo das
trevas e… vamos parar por hoje!

Hirata: A não! Foi tão legal!

Satoru: Foi mesmo! Mas agora eu quero os XPs!


Mestre: Beleza, primeiro Hirata. Você enfrentou algum desafio relevante e/ou difícil?

Hirata: Sim, teve aquele ataque dos Sombrios e a travessia da Floresta Vermelha, foi bem
desafiador! E ter que escolher entre sair para a jornada ou ficar no templo cuidado na minha
avó, por causa daquela maldição lançada pelo Malagor, foi bem complidado para a Hirata!

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Mestre: Você seguiu ou alterou as motivações de seu protagonista?

Hirata: Acho que sim! Agora eu quero que o Malagor pague pelo que ele fez com minha avó!

Mestre: Você usou as desvantagens da Hirata?

Hirata: Nessa sessão não, meu rival Gaston nem apareceu!

Mestre: Vou arrumar um jeito de colocar ele na história na próxima sessão, então. Você criou
ou alterou algum Relacionamento?

Hirata: Só com o Satoru. Descobri que ele tem trauma com Cubo Gelatinoso!

Satoru: Nem me fale daquela armadilha! Eca!

Mestre: Você criou problemas para a Hirata?

Hirata: Bem, teve aquele fantasma de um antigo Paladino de Lumina que apareceu na
viagem. Eu fui atrás dele quando ele me chamou, mesmo com o Satoru me falando para
deixar para lá! Mas a Hirata tinha que investigar, é um membro de sua ordem religiosa! Mas
era uma armadilha daqueles goblins necromantes que a gente encontrou! Foi legal demais!

Mestre: Você avançou na história pessoal da Hirata?

Hirata: Não muito. Tá bem no começo mesmo.

Mestre: Ótimo. Pelo que vi aqui, você ganhou 4 pontos de experiência. Ainda não deu para
subir de Nível, mas acho que mais uma sessão rola!

O Mestre faz as mesmas perguntas para o Satoru e encerra a sessão.

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