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Segunda Edição
Newton Nitro
Versão 26/03/24
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Sumário
COMO JOGAR RPG COM O 2D6WORLD?...................................12
OS JOGADORES............................................................................12
O MESTRE DO JOGO....................................................................13
REGRAS DE SEGURANÇA..........................................................13
CORTAR A CENA E DAR UMA PAUSA..................................14
A SESSÃO DE JOGO.....................................................................15
O SISTEMA BÁSICO.......................................................................16
POSICIONAMENTO FICCIONAL................................................17
ROLAGEM DE DADOS.................................................................18
SUCESSO CRÍTICO E FRACASSO CRÍTICO.............................19
TIPOS DE ROLAGENS..................................................................19
DIFICULDADE...............................................................................20
ESTRUTURA DO JOGO................................................................20
OS PROTAGONISTAS.....................................................................22
OS ATRIBUTOS................................................................................24
CORPO............................................................................................24
MENTE............................................................................................24
SOCIAL...........................................................................................25
ESPÍRITO........................................................................................25
VALORES DOS ATRIBUTOS.......................................................26
ATRIBUTOS COMO ABSTRAÇÕES...........................................26
ROLAGENS DE ATRIBUTOS.......................................................27
ROLAGENS DE CORPO................................................................27
ROLAGENS DE MENTE...............................................................29
ROLAGENS DE SOCIAL...............................................................30
ROLAGENS DE ESPÍRITO...........................................................31
AS PERÍCIAS....................................................................................34
EXEMPLOS DE PERÍCIAS...........................................................34
VANTAGENS....................................................................................39
EXEMPLOS DE VANTAGENS.....................................................40
DESVANTAGENS............................................................................52
ADQUIRINDO DESVANTAGENS...............................................52
EXEMPLOS DE DESVANTAGENS:............................................53
............................................................................................................60
ARQUÉTIPOS...................................................................................60
4
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL..................................61
BÁRBARO......................................................................................61
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................61
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................62
BARDO............................................................................................63
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................63
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................63
CLÉRIGO........................................................................................64
PERÍCIAS:....................................................................................64
VANTAGENS:..............................................................................65
DRUIDA OU XAMÃ......................................................................66
PERÍCIAS:....................................................................................66
VANTAGENS:..............................................................................67
GUERREIRO...................................................................................68
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................68
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................68
LADINO..........................................................................................69
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................69
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................70
MAGO.............................................................................................71
PERÍCIAS:....................................................................................71
VANTAGENS:..............................................................................71
MONGE...........................................................................................73
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................73
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................73
PALADINO.....................................................................................74
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................74
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................75
PATRULHEIRO..............................................................................76
PERÍCIAS SUGERIDAS:.............................................................76
VANTAGENS SUGERIDAS:......................................................76
ANCESTRALIDADES......................................................................78
VANTAGENS DE ANCESTRALIDADE SUGERIDAS..............78
ELFO................................................................................................78
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................79
ANÃO..............................................................................................79
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................80
5
ORC.................................................................................................81
VANTAGENS SUGERIDAS.......................................................81
ARMADURA.....................................................................................82
VALORES DE ARMADURA.........................................................83
ROLAGEM DE ARMADURA.......................................................83
EQUIPAMENTO...............................................................................84
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS..............................84
LISTA DE ARMADURAS.............................................................88
LISTA DE ARMAS.........................................................................89
ARMAS BRANCAS.....................................................................89
ARMAS DE FOGO.......................................................................91
ARMAS FUTURISTAS................................................................91
OUTROS EQUIPAMENTOS..........................................................92
EQUIPAMENTOS FUTURISTAS...............................................94
FADIGA.............................................................................................94
ROLAGENS DE FADIGA..............................................................94
EFEITOS DA FADIGA...................................................................95
BÔNUS DE FADIGA POR ESFORÇO EXTRA...........................95
RECUPERANDO FADIGA............................................................96
FERIMENTOS E DANO...................................................................96
FERIMENTOS.................................................................................96
DESCRIÇÃO E EFEITOS DOS FERIMENTOS.........................96
MORTE OPCIONAL......................................................................97
DANO..............................................................................................97
ESCALA DE DANO.....................................................................98
MEGADANO..................................................................................98
FLASHBACK....................................................................................99
EXPERIÊNCIA E NÍVEL DE PROTAGONISTA.........................100
COMO GANHAR EXPERIÊNCIA..............................................100
EVOLUINDO O PROTAGONISTA.............................................101
CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS................................................102
PERGUNTAS PARA CRIAR PROTAGONISTAS...................102
EXEMPLO DE FICHA DE PROTAGONISTA COMPLETA.....103
Perícias e Habilidades..................................................................103
Vantagens....................................................................................104
Desvantagens...............................................................................104
Equipamento................................................................................104
6
Relacionamentos..........................................................................104
Equipamento e Armadura............................................................104
COMO MESTRAR O 2D6WORLD?..............................................106
PRINCÍPIOS DO MESTRE..........................................................106
CENAS E SUMÁRIOS NARRATIVOS.........................................109
CENAS DE AÇÃO E CENAS DE RECUPERAÇÃO..................109
EXEMPLOS DE CENAS DE AÇÃO E DE RECUPERAÇÃO:110
SUMÁRIOS NARRATIVOS........................................................111
CRIAÇÃO E RESOLUÇÃO DE CENAS.......................................112
INICIANDO E CONCLUINDO CENAS......................................112
ELEMENTOS DE UMA CENA...................................................113
COMO CRIAR CENAS..............................................................113
AJUSTANDO O FOCO NARRATIVO À DINÂMICA DA AÇÃO
........................................................................................................114
CENAS DE COMBATE..................................................................115
AÇÕES MÚLTIPLAS...................................................................116
ESTRUTURA DE UMA CENA DE COMBATE.........................116
POSICIONAMENTO NO COMBATE.........................................117
ROLAGEM OPCIONAL DE INICIATIVA.................................118
ROLAGENS OPCIONAIS DE ATAQUES OU AÇÕES DE
COADJUVANTES........................................................................118
COMO MANTER AS LUTAS INTERESSANTES.....................119
LUTANDO CONTRA INIMIGOS INVULNERÁVEIS OU
DIFÍCEIS DE CAUSAR DANO...................................................120
COMBATES COM MÚLTIPLOS COMBATENTES..................120
A MORTE DE UM PROTAGONISTA........................................121
CENA DE MORTE.......................................................................122
CENA DE RETORNO À VIDA....................................................123
COADJUVANTES...........................................................................124
CRIANDO COADJUVANTES ANTAGONISTAS, ALIADOS OU
NEUTROS.....................................................................................125
ELEMENTOS DE UM COADJUVANTE.................................125
COADJUVANTES MENORES.................................................126
COADJUVANTES MAIORES...................................................126
COADJUVANTES PRINCIPAIS...............................................126
EXEMPLOS DE COADJUVANTES............................................127
7
CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS) -
COADJUVANTE MENOR........................................................127
KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO STEAMRUNNER) -
COADJUVANTE MAIOR.........................................................128
SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) - COADJUVANTE
PRINCIPAL................................................................................128
COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE..............................130
COADJUVANTE REAGINDO ÀS AÇÕES DOS
PROTAGONISTAS....................................................................130
COADJUVANTE AGINDO DIRETAMENTE CONTRA OS
PROTAGONISTAS....................................................................130
ROLAGEM DE ATRIBUTO OU HABILIDADE DE
COADJUVANTE........................................................................130
ANTAGONISTAS...........................................................................131
ANTAGONISTAS DE FANTASIA MEDIEVAL..........................132
COADJUVANTES MENORES....................................................133
ARQUEIROS DA GUARDA REAL..........................................133
BATEDORES GOBLIN.............................................................133
ESPÍRITOS DA FLORESTA.....................................................134
FEITICEIROS APRENDIZES....................................................134
GNOMOS DAS CAVERNAS....................................................135
GUERREIROS ORC...................................................................135
HARPIAS CAÇADORAS..........................................................136
KOBOLDS TRAPACEIROS......................................................136
LADRÕES DE ESTRADA.........................................................137
SENTINELAS ESQUELETOS...................................................137
TROLLS DAS CAVERNAS......................................................138
COADJUVANTES MAIORES.....................................................139
BRUXA ANCIÃ.........................................................................139
CAVALEIRO DA ORDEM ANCESTRAL...............................139
FEITICEIRA DA FLORESTA PROIBIDA...............................140
CHEFE GOBLIN........................................................................140
DRAGÃO JOVEM DAS MONTANHAS..................................141
GUARDIÃO DO TEMPLO PERDIDO......................................141
HARPIA GUERREIRA DO VENTO.........................................142
KOBOLD MESTRE DAS ARMADILHAS...............................143
MAGO RENEGADO..................................................................143
8
XAMÃ ORC................................................................................144
TROLL GUERREIRO................................................................144
COADJUVANTES PRINCIPAIS.................................................145
ARQUITETO KOBOLD.............................................................145
DRAGÃO ANCIÃO DA FLORESTA NEGRA.........................145
FEITICEIRA SUPREMA DO REINO PROIBIDO....................146
IMPERADOR DEMÔNIO DAS PROFUNDEZAS...................146
IMPERATRIZ HARPIA DO CÉU TEMPESTUOSO................147
LÍDER DOS REBELDES DAS TERRAS ALTAS....................147
REI GOBLIN...............................................................................148
REI TROLL.................................................................................149
SUMO SACERDOTE DO CULTO ANTIGO............................149
SUPREMO XAMÃ ORC............................................................150
LISTAS DE PROGRESSÃO...........................................................151
EXEMPLOS DE LISTAS DE PROGRESSÃO............................151
ENFRENTANDO UM MONSTRO PODEROSO.....................151
EXPEDIÇÃO AO TÚMULO ANTIGO.....................................152
INVASÃO DE BASE INIMIGA................................................152
CRIAR UMA ARMA MÁGICA................................................153
SALVAMENTO DO REFÉM....................................................153
RECUPERAR UM ARTEFATO ANTIGO................................153
RESGATE EM TERRITÓRIO INIMIGO..................................153
SELAR UM PORTAL DIMENSIONAL....................................154
LISTAS DE PROGRESSÃO PARA COADJUVANTES
ANTAGONISTAS.........................................................................154
EXEMPLOS DE LISTAS DE PROGRESSÃO DE
COADJUVANTES ANTAGONISTAS........................................155
AÇÕES DE UM VILÃO CUJA BASE FOI INVADIDA..........155
AÇÕES DE UM EXÉRCITO INIMIGO INVADINDO UM
REINO.........................................................................................155
O ORÁCULO DO DESTINO..........................................................156
COMO JOGAR RPG SOZINHO......Erro! Indicador não definido.
TABELA DO ORÁCULO DO DESTINO....................................156
EPISÓDIOS......................................................................................157
AVENTURAS E CAMPANHAS..................................................157
EXEMPLO DE JOGO......................................................................158
CRIANDO O MUNDO E OS PERSONAGENS..........................158
9
FICHA DE LADY HINATA, CLÉRIGA DE LUMINÁRIA.....162
FICHA DE SATORU, MAGO DO FOGO.................................163
CENA INICIAL.............................................................................164
SUMÁRIO NARRATIVO.............................................................164
CENA DE COMBATE..................................................................166
USANDO FADIGA.......................................................................167
USANDO FLASHBACK..............................................................170
USANDO PERÍCIA......................................................................171
CENA DE RECUPERAÇÃO........................................................172
FINAL DA SESSÃO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA................172
MATERIAL DE APOIO..................................................................174
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COMO JOGAR RPG COM
O 2D6WORLD?
O 2d6World é um conjunto de regras de foco narrativista de RPGs de Mesa ou Jogos de
Interpretação de Personagens (Roleplaying Games), inspirado nos aclamados jogos Powered
by the Apocalypse (PbtA), baseados no inovador Apocalypse World de Meguey Baker e
Vincent Baker.
Um dos participantes assume o papel do Mestre do Jogo e se torna responsável por coordenar
a criação dessa história coletiva, improvisando cenários, criando situações ficcionais,
desenvolvendo cenas dramáticas, colocando desafios, conflitos e obstáculos para os
Protagonistas, através dessa mistura de teatro improvisado com jogo. Ele é também o
responsável por criar e interpretar os personagens Coadjuvantes que irão interagir com os
personagens Protagonistas dos Jogadores.
Para jogar 2d6World você precisará de um grupo de amigos, dois dados de seis faces, além
de papéis e lápis para anotações, além de cópias das Fichas dos Protagonistas, no final desse
documento. Você também pode jogar online, distribuindo os PDFs completáveis e salváveis
das Fichas de Protagonistas e usando roladores de dados ou plataformas de RPG online.
OS JOGADORES
Cada Jogador usa as regras do 2d6world para criar um personagem, chamado de
Protagonista, e se dedica a trazer esse personagem à vida, colaborando com os demais
jogadores e com o Mestre do Jogo e seus personagens, chamados de Coadjuvantes, para
criar uma narrativa compartilhada interessante, dentro de um cenário, um espaço imaginário
compartilhado chamado de Ficção do Jogo.
O MESTRE DO JOGO
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No 2d6World, o Mestre de Jogo coordena a criação do espaço imaginário compartilhado em
que os Protagonistas se movem, assumindo o papel de todos os personagens Coadjuvantes
dotando-os de aspirações e estratégias próprias, sejam eles Antagonistas, Aliados ou
Neutros em relação aos Protagonistas.
O Mestre também coordena o diálogo com os Jogadores, mantendo o foco da Conversa nos
aspectos mais cativantes, moderando e organizando a criação coletiva da Ficção do Jogo.
O Mestre, por meio de seus Coadjuvantes Antagonistas e da criação de Cenas com conflitos e
obstáculos, introduz desafios aos Protagonistas dos Jogadores e improvisa em cima das
consequências de suas ações, o que faz com que a Ficção do Jogo se desenvolva de forma
orgânica.
Entretanto, no 2d6World, o Mestre de Jogo não é o único criador da história do jogo. Ele
pode preparar o contexto da aventura, cenários e situações potenciais, ou cenas e eventos
possíveis como pontos de partida para o improviso e a criação conjunta, mas isso não é
obrigatório. Ele também pode e deve compartilhar a criação do cenário com seus Jogadores
antes, durante e depois deles criarem seus Protagonistas.
Antes de qualquer partida de 2d6World, o Mestre deve conversar com os Jogadores sobre o
tipo de história, os temas e os tipos de cenas que irão acontecer na Ficção do Jogo, para
ajustar as expectativas dos Jogadores.
Durante o Jogo, o Mestre, junto com os Jogadores, também é responsável por manter um
ambiente agradável e descontraído, buscando sempre o consentimento de todos para o que irá
fazer parte da Ficção do Jogo e alterando que for necessário para que todos tenham uma boa
experiência.
REGRAS DE SEGURANÇA
O 2d6World é um jogo que prioriza a segurança e o consentimento dos participantes,
enfatizando a importância da comunicação clara e honesta e no objetivo de uma experiêncai
divertida para todos. Há três principais responsabilidades: individual, para com os demais
Jogadores, e em relação aos Protagonistas e à Ficção do Jogo criada.
A regra fundamental do 2d6World é que todo elemento introduzido na narrativa deve ser
consensual.
As regras de segurança do 2d6World visam prevenir gatilhos, temas ou situações que possam
causar desconforto. A lista de gatilhos potenciais é vasta, incluindo desde violência a fobias
específicas. Para evitar esses desconfortos, é crucial discutir os limites da Ficção do Jogo
antes de começar, definindo o que será permitido na narrativa e o que ficará de fora.
Isso envolve uma conversa inicial sobre os temas e tipos de cena esperados, podendo até usar
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classificações etárias e gêneros de filmes como referência. A intenção é garantir que todos
concordem e se sintam confortáveis com a história a ser jogada.
Durante o jogo, a atenção aos sentimentos dos participantes é essencial, e deve-se parar
imediatamente o jogo para discutir qualquer desconforto com a Ficção do Jogo ou com a
interação entre os participantes, permitindo a redefinição de limites ou a mudança de direção
na narrativa.
Dar uma Pausa: Qualquer participante pode interromper o jogo quando algo causa
desconforto pessoal, seja relacionado à ficção ou ao comportamento dos participantes,
facilitando uma discussão aberta sobre o problema.
Além disso, é crucial que jogadores e mestres não dependam exclusivamente dessas regras de
segurança, mas se mantenham conscientes e responsáveis por suas ações e pelo impacto no
bem-estar coletivo. Isso inclui consultar o grupo antes de introduzir conteúdos
potencialmente problemáticos e estar disposto a ajustar a narrativa conforme necessário para
manter um ambiente confortável. Reconhecer e agradecer o uso dessas regras de segurança
também é importante, pois valoriza a vulnerabilidade e a comunicação aberta entre todos os
participantes.
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A SESSÃO DE JOGO
Uma sessão de jogo do 2D6World se desenrola como um capítulo de uma série televisiva,
através da criação de Cenas de Ação, onde os Protagonistas exploram, investigam, enfrentam
obstáculos, desafios e interagem com Coadjuvantes Antagonistas, Neutros ou Aliados.
Cenas de Ação e de Recuperação se ligam através de Sumários Narrativos, que são resumos
criados pelo Mestre em conjunto com os Jogadores sobre o que acontece entre as Cenas.
A duração das sessões oscila entre duas a seis horas, moldando-se ao gosto do grupo e
normalmente se encerram com uma Cena de Clímax ou um com um Gancho Dramático, que
é uma Cena interrompida antes de se resolver seu conflito central, criando assim interesse
para o próximo episódio.
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O SISTEMA BÁSICO
Em sua essência, uma sessão de jogo de 2d6World é uma CONVERSA entre os Jogadores e
o Mestre do Jogo.
Nessa Conversa, o Mestre diz aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles
respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando e fazendo, ou o que eles
pretendem fazer para ter uma consequência específica.
No 2d6World, a Ficção do Jogo é o que determina e limita o que irá acontecer nas Cenas e
nos Sumários Narrativos. É a Ficção do Jogo que interpreta, formata e dá sentido às
características dos Protagonistas, o modo como usam seus equipamentos, como usam suas
perícias e habilidades especiais.
Sempre que o Mestre ou os Jogadores tiverem dúvidas sobre o que irá acontecer em seguida,
sigam a lógica narrativa e o contexto da Ficção do Jogo.
Além disso, à medida que os Protagonistas ganham experiência e sobem de nível, eles se
tornam mais versáteis, com mais opções para serem exploradas.
Não existem turnos ou rodadas no Sistema 2d6World, e nem mesmo essa “conversa” entre o
Mestre e os Jogadores segue uma ordem específica.
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E quando a Ficção do Jogo chega a um impasse, rolam-se dois dados de seis faces.
Para que a Conversa seja bem-sucedida e todos se divirtam, é muito importante que todos
prestem atenção no que o Mestre ou o que os Jogadores falam, pois, em um jogo de
2d6World, joga-se para VER O QUE VAI ACONTECER na Ficção do Jogo.
POSICIONAMENTO FICCIONAL
O 2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional.
Esse acordo pode ser óbvio e implícito, explícito e discutido, ou até conflituoso e necessitar
de resolução, seja por um rolamento de dados, ou seja, através da Conversa entre o Mestre e
os Jogadores.
Geralmente, essa dinâmica é intuitiva, mas em alguns casos de dúvida sobre o que está
acontecendo, é o Mestre do Jogo, com o consentimento dos Jogadores, que tem a autoridade
de decidir sobre o que entrará e o que não entrará na Ficção do Jogo.
Por exemplo: Em uma aventura de fantasia medieval, Elara, uma jovem maga, e seus
companheiros enfrentam o desafio de atravessar a Floresta Sombria. Eles consideram a
possibilidade de Elara usar sua magia para voar sobre a floresta e evitar os perigos no solo.
Após um debate entre os jogadores e o Mestre, concordam que, dado o conhecimento mágico
de Elara e as condições favoráveis, ela pode guiá-los voando acima das árvores. Este acordo
reflete o conceito de Posicionamento Ficcional no 2d6World, onde a narrativa é construída
coletivamente.
ROLAGEM DE DADOS
Na grande maioria das vezes, durante uma sessão de 2d6World, os Jogadores e o Mestre
NÃO ROLAM DADOS. A maioria das ações dos Protagonistas são resolvidas através da
Conversa entre os Jogadores e o Mestre, obedecendo os limites da caracterização dos
Protagonistas e Coadjuvantes, da lógica narrativa e do contexto da Ficção do Jogo (a história
criada coletivamente dentro de um espaço imaginário compartilhado), sempre checando o
consentimento de todos os participantes.
Nos momentos importantes de decisão, conflito ou impasse de uma Cena, quando não se
sabe para que rumo irá a Ficção do Jogo, tanto o Mestre quanto os Jogadores podem pedir
uma rolagem de dados.
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Desvantagens é feita de acordo com os seguintes passos:
PASSO 01: O Jogador descreve a Ação ou Ações que o seu Protagonista pretende fazer
(usando um Atributo, uma Perícia, ou uma Vantagem) e o resultado desejado dessa Ação
ou Ações.
PASSO 02: O Mestre define e descreve para o Jogador a Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil
(Penalidade -1), Muito Difícil (Penalidade -2), Impossível), o Efeito (Limitado, Normal,
Ampliado) e o Risco (Normal, Alto, Mortal) da Ação ou Ações descritas pelo Jogador.
PASSO 03: Caso o Jogador aceite o Risco, ele rola dois dados de seis faces e soma o total à
um Atributo (CORPO, MENTE, SOCIAL, ESPIRITUAL cujos valores variam de 0 a 3)
de seu Protagonista que esteja relacionado à Ação que ele vai fazer.
No caso de um resultado de “2” ou “1” e “1” no rolamento dos dois dados de seis faces, o
Jogador teve um Fracasso Crítico. Nesse caso, o Efeito do Fracasso da Ação ou das Ações
é Catastrófico, ou seja, muito pior do que esperado e tem o seu Risco aumentado. O Mestre
então narra esse Efeito Catastrófico e em seguida pergunta ao Jogador o que ele fará depois.
TIPOS DE ROLAGENS
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1. ROLAGENS DE AÇÕES E RESISTÊNCIAS: Testes de dados para ações e rolagens de
resistências para mitigar consequências indesejadas feitas com os Atributos Básicos dos
Protagonistas: Corpo, Mente, Social, Espiritual.
4. ROLAGENS DE ORÁCULO: Rolagens opcionais de 2d6 feitas pelo Mestre para decidir
os rumos da Ficção do Jogo. O Mestre ou os Jogadores fazem uma pergunta formatada para
ter respostas possíveis de Sim (resultado 10 ou mais), Não (resultado 6 ou menos) ou Sim
com uma complicação ou custo (resultado 7 a 9). As Rolagens de Oráculo também são
usadas para jogar 2d6World de maneira Solo ou Cooperativa (sem Mestre).
DIFICULDADE
No 2d6World, não existe um conceito numérico de "dificuldade", exceto pelo uso de Bônus
(+1 ou +2 no máximo) e Penalidades (-1 ou -2 no máximo) que o Mestre pode aplicar a
rolagens específicas, sempre com o consentimento de todos os participantes.
Por exemplo, é mais fácil passar por um guarda de prisão que está bêbado do que por um que
está alerta. Assim, a descrição em si estabelece a dificuldade.
ESTRUTURA DO JOGO
Uma sessão de jogo de 2d6World é dividida em Cenas, uma unidade narrativa que compõe de
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uma introdução de um conflito, um desenvolvimento e uma resolução, acontecendo em um
lugar e um tempo definido. Essas Cenas são interligadas por Sumários Narrativos
Existem dois tipos de Cenas: Cenas de Ação, onde os protagonistas enfrentam desafios
dinâmicos como combates ou investigações, e Cenas de Recuperação, momentos de
descanso e planejamento após as aventuras.
O papel do Mestre é crucial na criação destes elementos, com a colaboração dos jogadores,
assegurando que o desenvolvimento da narrativa seja consensual e alinhado com a lógica da
ficção do jogo.
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OS PROTAGONISTAS
No 2d6World, os jogadores assumem o papel de Protagonistas, personagens únicos e
multifacetados que moldam o curso da história. Cada Protagonista é composto por uma série
de elementos cuidadosamente elaborados, que capturam sua identidade, habilidades,
motivações e relacionamentos. Este capítulo explora esses elementos em detalhes, fornecendo
orientações para criar Protagonistas ricos e envolventes, prontos para embarcar em aventuras
épicas dentro do universo compartilhado do jogo. Esses Elementos serão descritos nas
sessões seguintes.
Descrição: A descrição geral do personagem em seu conceito básico, seus aspectos físicos,
mentais, sociais e espirituais e suas habilidades principais e seu histórico ou origem.
Ferimentos: Caixas que são marcadas quando o Protagonista sofre Dano, que normalmente
varia de 1-dano a 6-dano. A partir do quarto dano o Protagonista ganha uma Penalidade de -1
em todas suas rolagens, e no sexto dano ele fica a -2 e está prestes a desfalecer. Além do
sexto dano, o Protagonista, dependendo da opção do Jogador e da lógica da Ficção do Jogo,
morre ou fica inconsciente, retornando para a história com uma perda permanente de -1 em
algum Atributo à sua escolha ou com algum custo narrativo determinado coletivamente por
todos os participantes.
20
Equipamento: O equipamento do Protagonista; armas, itens em geral, veículos, etc.
Fadiga: Caixas que são marcadas quando se faz um esforço além dos limites do personagem
e que dão um Bônus de +1 em rolagens de dados.
Flashback: Caixas que são marcadas para introduzir uma cena de flashback, uma cena do
passado que pode alterar algo de uma cena no presente da Ficção do Jogo.
21
OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World dependem de uma rolagem de dois dados de seis
faces somada aos valores dos ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.
CORPO
CORPO representa a performance do Protagonista quando usa sua força, agilidade e
resistência. Engloba a capacidade de empregar força física para levantar ou quebrar objetos, a
agressividade para enfrentar adversários, a habilidade de intimidar, e a destreza para
manobrar veículos com precisão.
Em suma, CORPO define como o Protagonista interage fisicamente com o mundo ao seu
redor, utilizando sua força, agilidade, destreza manual e vigor.
MENTE
MENTE representa a performance do Protagonista em usar seu intelecto, sua erudição e
conhecimento acadêmico ou técnico, sua capacidade de raciocínio e de aprendizado, sua
capacidade de atenção, percepção, observação e análise. Abrange desde compreender e
aplicar conceitos teóricos e práticos, analisar informações para tirar conclusões lógicas. Inclui
observar detalhes cruciais e identificar padrões ou pistas.
Esse atributo também se refere a usar o intelecto e criatividade para ler e interpretar textos
complexos, aprender e falar idiomas diferentes, resolver enigmas, criar planos estratégicos, e
desenvolver projetos ou invenções que requerem um profundo entendimento técnico ou
acadêmico. Em combate, esse atributo lida com a percepção de ameaças, de estratégias do
inimigo, com a prevenção de emboscadas e a identificação de armadilhas.
Em essência, MENTE define como o Protagonista interage com o mundo através de seu
intelecto, seu conhecimento, sua percepção e sua criatividade, usando tudo isso para enfrentar
desafios com soluções inovadoras e estratégicas.
22
SOCIAL
SOCIAL é como o Protagonista navega no mundo das interações humanas. Envolve usar
charme e carisma para influenciar pessoas, persuadi-las sutilmente, mentir para proteger
segredos ou seduzir para atingir objetivos. Também abrange construir relações, fazendo
amigos e aliados, negociando para chegar a acordos benéficos e criando uma reputação que
afeta como outros o veem. Liderar e inspirar são partes fundamentais, assim como usar a
criatividade e expressão pessoal nas artes ou para resolver conflitos de interação social. Esse
atributo também afeta a reputação, a fama ou a infâmia do Protagonista e o impacto que ele
causa nos Coadjuvantes.
ESPÍRITO
ESPÍRITO representa a performance do Protagonista em ações que envolvem sua força
interior, sua concentração e foco, sua coragem e bravura, sua capacidade de entender e
antecipar emoções e eventos, sua empatia e conexão emocional com outras pessoas, sua
conexão com a natureza, bem como sua interação com o sobrenatural, comunicação com
entidades espirituais ou alienígenas e o uso de magia ou poderes sobrenaturais ou sobre-
humanos.
Esse atributo também está ligado à sua força de vontade para resistir a manipulações, resistir
controles mentais ou hipnóticos, resistir a seduções de todos os tipos, manter a integridade e o
caráter, manter a sanidade e a calma em situações de terror e violência, resistir à corrupção
moral e ética, e manter a calma diante do medo. Além disso, o atributo também envolve o uso
da sorte para escapar de situações difíceis, descobrir informações, objetos ou pistas
impossíveis de serem encontradas de outras formas.
Em resumo, ESPÍRITO é como o Protagonista enfrenta e molda seu destino usando seus
recursos de força de vontade, sorte, sabedoria espiritual, intuição, empatia e poderes
psíquicos, sobrenaturais ou alienígenas.
VALOR DESCRIÇÃO
-3 Performance Extremamente Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
-2 Performance Muito Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
-1 Performance Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
0 Performance na Média entre personagens semelhantes.
1 Performance Acima da Média entre personagens semelhantes.
2 Performance Muito Acima da Média entre personagens semelhantes.
3 Performance Excepcional entre personagens semelhantes.
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ATRIBUTOS COMO ABSTRAÇÕES
Entretanto, para entender o que esses Modificadores representam, lembre-se que os Atributos,
assim como todas as regras do Sistema 2d6World são ABSTRAÇÕES e representam a
PERFORMANCE, ou o quão efetivo é o Protagonista quando realiza algo dentro de um
grupo específico de ações.
Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e mínimos, como funcionam em
determinados contextos, e o modo como são usadas, entre outras coisas, serão definidas na
Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente.
Por exemplo, um Atleta Olímpico de Levantamento de Peso com CORPO 3 tem mais força
física, porém é mais lento do que um Atleta Olímpico de Corrida de 100 metros com CORPO
3. Um Cientista Nuclear de MENTE 1 conhece muito mais sobre física nuclear do que um
Médico de MENTE 3.
Vantagens e Perícias também alteram o modo como os Atributos são representados na Ficção
de Jogo. Um Atleta Olímpico de Levantamento de Peso com CORPO 3 é muito mais forte do
que um Criminoso de CORPO 3 porém é muito mais fraco do que um Super Herói de
CORPO 3 com a Vantagem Superforça.
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ROLAGENS DE ATRIBUTOS
As rolagens de Atributos são realizadas apenas em momentos importantes da Ficção do Jogo,
como, por exemplo na resolução de conflitos importantes em uma Cena e tudo o mais que
não dá para resolver apenas pela Conversa entre o Mestre e os Jogadores. Nesse caso, siga os
passos abaixo:
(1) O Jogador descreve a ação ou ações que pretende fazer e o efeito que deseja.
(2) O Mestre determina a Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil, Muito Difícil, Impossível)
e o Efeito (Limitado, Normal, Ampliado) e descreve o Risco (Baixo, Normal, Alto,
Mortal).
(3) Caso o Jogador aceite o Risco, ele rola 2d6+Atributo relacionado com a Ação.
Resultados:
(10+) Sucesso Total: O Protagonista consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de
Efeito determinado pelo Mestre. O Jogador descreve a ação ou ações bem sucedidas.
(7-9) Sucesso Parcial: Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito não é
exatamente o previsto. O Mestre descreve a ação ou ações parcialmente bem sucedidas e
introduz uma complicação inesperada ou um Custo.
(-6) Fracasso: Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se para o pior. O
Mestre descreve a ação ou ações fracassadas e as consequências negativas dessa ação ou
ações.
ROLAGENS DE CORPO
Role CORPO quando for:
• Erguer ou destruir objetos com a pura força muscular, como arrancar portas de suas
dobradiças ou esmagar algo resistente.
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que abrange:
• Utilizar destreza para manobras complicadas, como realizar acrobacias, mover-se com
precisão entre obstáculos ou manipular objetos delicados rapidamente.
• Aplicar técnicas furtivas para mover-se sem ser detectado, esgueirar-se por áreas vigiadas
ou surpreender adversários.
• Engajar-se em combate corporal ágil, usando movimentos rápidos e precisos para superar
adversários, ou em combate à distância, como arremessar objetos ou usar armas de longo
alcance com destreza.
• Proteger alguém com o próprio corpo, colocando-se fisicamente entre a pessoa e o perigo,
ou carregando alguém para fora de uma zona de risco.
• Tolerar dor, seja suportando condições extremas sem ceder ou continuar a agir eficazmente
apesar do desconforto físico.
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ROLAGENS DE MENTE
Role MENTE quando for:
• Estudar e compreender conceitos complexos, seja para adquirir novos saberes ou aplicar
teorias existentes em contextos práticos.
• Notar detalhes sutis no ambiente ou em pessoas, que podem ser cruciais para a resolução de
problemas ou para a compreensão de situações complexas.
• Aplicar técnicas de observação atenta para identificar padrões, pistas ou anomalias que
passariam despercebidos para a maioria.
ROLAGENS DE SOCIAL
Role SOCIAL quando for:
• Aplicar charme e carisma para influenciar ou cativar pessoas, criando uma atmosfera
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favorável às suas intenções.
• Enganar ou mentir habilmente para ocultar a verdade, proteger segredos ou criar falsas
impressões.
• Seduzir, utilizando o apelo emocional ou físico para atrair e convencer outros, alcançando
objetivos pessoais ou profissionais.
• Fazer amigos e aliados, estabelecendo conexões significativas que podem ser vantajosas em
diferentes situações.
• Criar uma reputação, seja boa ou má, que precede e influencia como outros reagem e se
relacionam com você.
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4. EMPREGAR PERÍCIAS ARTÍSTICAS E CRIATIVAS, que inclui:
• Gerenciar crises, mantendo a calma e a clareza sob pressão, enquanto guia outros através de
situações complicadas ou perigosas.
ROLAGENS DE ESPÍRITO
Role ESPÍRITO quando for:
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• Manter a coragem em face ao perigo ou ao inexplicável.
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• Aproveitar oportunidades únicas que aparecem de forma imprevista.
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AS PERÍCIAS
As Perícias representam os conhecimentos e habilidades comuns que Protagonistas e
Coadjuvantes possuem em determinadas áreas, como proficiências técnicas ou teóricas, cada
qual ligada a um Atributo específico.
Elas são usadas em rolagens de dados para realizar ações que dependem desses
conhecimentos, conferindo um bônus de +1 nessa rolagem. O modo como essas Perícias
serão usadas depende do contexto criado pela Ficção do Jogo.
EXEMPLOS DE PERÍCIAS
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em equilibrar-se, andar sobre cordas e fazer malabarismo.
Ambidestria (CORPO) - Uso idêntico das duas mãos em combate e outras atividades.
Armas Brancas de Longo Alcance (CORPO) - Inclui arco e flecha, bestas, fundas, etc.
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Artesanato (MENTE ou ESPÍRITO) - Criação de peças decorativas com vários materiais.
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Escultura (CORPO) - Produção de obras tridimensionais.
Ladinagem (CORPO) - Tealizar atividades furtivas e ilícitas como furtar, abrir fechaduras,
etc.
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Marketing (MENTE) - Promoção de produtos ou ideias.
Sorte (ESPÍRITO) - Contar com a Sorte para resolver problemas ou escapar de situações
difíceis.
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VANTAGENS
Vantagens são habilidades especiais e únicas dos personagens, também vinculadas a um
Atributo, mas com um foco mais amplo e potencialmente mais impactante na narrativa. As
Vantagens podem incluir capacidades sobrenaturais, talentos excepcionais, recursos, grupos
de aliados ou até mesmo traços de personalidade altamente desenvolvidos.
Elas podem ou não necessitar de rolagens de dados para serem ativadas, dependendo se são
passivas ou exigem uma ação direta do personagem para serem empregadas.
O Mestre pode, se assim desejar, usar Fadiga para limitar o uso de alguma Vantagem. Nesse
caso, um Protagonista teria que marcar 1 caixa de Fadiga toda vez que for rolar a Vantagem
específica que demanda esse custo. Jogadores e Mestres podem escolher as Vantagens
listadas abaixo para seus Protagonistas e Coadjuvantes, ou utilizá-las como inspiração para
criar novas Vantagens mais adequadas para a Ficção do Jogo.
EXEMPLOS DE VANTAGENS
Abrir a Mente para o Sobrenatural (ESPÍRITO) - Você se torna sensível a presenças e
energias sobrenaturais, percebendo entidades invisíveis, tendo visões, encontrando e
direcionando energias mágicas, realizando rituais e encontrando locais mágicos.
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Absorção Cinética (CORPO, ESPÍRITO) - Você absorve a energia de impactos,
utilizando-a para aumentar sua força e resistência.
Arma Lendária (CORPO) - Uma arma antiga e poderosa com habilidades únicas, passada
de geração em geração ou encontrada em locais lendários.
Arrombador (CORPO, MENTE) - Portas trancadas e cofres seguros não são obstáculos
para suas habilidades de arrombamento.
Artefato Místico (ESPÍRITO) - Você possui um objeto mágico com poderes únicos, que
pode aprimorar suas habilidades ou lhe conceder novas capacidades.
Artista da Fuga (CORPO) - Sua agilidade e engenhosidade permitem escapar de qualquer
situação, por mais desafiadora que seja.
Ataque Calculado (CORPO, MENTE) - Você combina precisão e estratégia para atacar os
pontos fracos do inimigo, maximizando o dano.
Ataque Furtivo (CORPO) - Seus movimentos silenciosos permitem que você ataque seus
inimigos de surpresa, com golpes devastadores.
Ataque Telecinético (ESPÍRITO) - Você manipula objetos com sua mente, atacando
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inimigos à distância ou manipulando o ambiente.
Base Secreta (MENTE) - Você possui um esconderijo equipado com tecnologia avançada,
recursos e defesas contra ameaças.
Biblioteca Esquecida (MENTE) - Você tem acesso a uma coleção de livros antigos e raros
contendo conhecimento perdido, fórmulas mágicas e segredos do mundo.
Campo de Força (ESPÍRITO) - Você cria uma barreira de energia que te protege de ataques
físicos e mágicos.
Cicatriz Misteriosa (CORPO) - Uma cicatriz em seu corpo guarda um segredo do passado,
podendo lhe conceder poderes, habilidades ou uma missão especial.
Combate Tático (CORPO, MENTE) - Sua mente estratégica analisa o campo de batalha,
permitindo que você explore as fraquezas do inimigo e maximize suas chances de vitória.
Consciência Ampliada (ESPÍRITO) - Você percebe o mundo com mais detalhes e nuances,
sentindo as emoções dos outros e antecipando os movimentos dos inimigos.
Contrato Demoníaco (ESPÍRITO) - Você fez um pacto com um demônio, ganhando poder
em troca de um favor futuro.
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Copiar um Mecanismo ou Equipamento (MENTE) - Você analisa e replica dispositivos
com perfeição, podendo criar cópias ou aprimoramentos.
Criar Item Mágico (ESPÍRITO) - Você canaliza sua energia para imbuir objetos com
propriedades mágicas, criando artefatos poderosos.
Culto Secreto (SOCIAL) - Você pertence a uma sociedade secreta que lhe oferece proteção,
recursos e missões secretas.
Destemido (ESPÍRITO) - Você é imune ao medo, permitindo que você enfrente situações
perigosas com coragem e determinação.
Domínio Mental (ESPÍRITO) - Você controla a mente dos outros, obrigando-os a obedecer
às suas vontades ou extraindo informações valiosas.
Dívida de Sangue (SOCIAL) - Alguém lhe salvou a vida e agora você está em dívida,
podendo ser chamado para realizar uma missão perigosa.
Equipe de Heróis (SOCIAL) - Você tem um grupo de aliados confiáveis com habilidades
diversas, formando uma equipe para enfrentar desafios maiores.
Espírito Possessor (ESPÍRITO) - Você transfere sua consciência para um corpo hospedeiro,
assumindo o controle e suas habilidades.
Estratégia de Fuga (MENTE) - Você elabora planos de fuga infalíveis, garantindo sua
segurança e a de seus aliados.
Etéreo (ESPÍRITO) - Você se torna intangível por um curto período, atravessando paredes e
ataques físicos.
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Família de Guerreiros (SOCIAL) - Você vem de uma longa linhagem de guerreiros
poderosos, herdou suas habilidades e tem o apoio de seus familiares.
Filho da Profecia (ESPÍRITO) - O destino o escolheu para cumprir uma missão importante,
e você possui habilidades e poderes únicos para isso.
Fúria Guerreira (CORPO, ESPÍRITO) - Sua raiva se manifesta em força e poder sobre-
humanos, tornando-o um berserker implacável.
Golpe Especial (CORPO) - Você domina um golpe único e poderoso, capaz de derrotar seus
oponentes com um único ataque.
Grito de Guerra (SOCIAL) - Seu grito inspira seus aliados e intimida seus inimigos,
alterando o curso da batalha.
Intimidador (SOCIAL) - Sua presença e palavras são armas poderosas, dobrando a vontade
dos mais fracos e obtendo informações valiosas.
Invasão Mental (ESPÍRITO) - Você penetra na mente dos outros, explorando seus
pensamentos, memórias e emoções.
Invocar Espíritos Elementais (ESPÍRITO) - Você invoca criaturas elementais como fadas,
salamandras, silfos e gnomos para auxiliá-lo.
Jato de Ácido (CORPO) - Você expele um jato de ácido corrosivo de seu corpo, capaz de
dissolver seus inimigos.
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avançada, onde realiza experimentos e desenvolve seus projetos secretos.
Lâmina do Vento (CORPO) - Você concentra sua energia vital em suas mãos, criando
lâminas de vento afiadas como navalhas.
Magia Improvisada (ESPÍRITO) - Você canaliza sua energia para realizar efeitos mágicos
simples sem rituais ou componentes, adaptando-se a qualquer situação.
Magia de Combate (ESPÍRITO) - Você usa magia para atacar e se defender, lançando
feitiços ofensivos e criando escudos mágicos.
Mascote Falante (CORPO, ESPÍRITO) - Seu animal de estimação pode falar e aconselhá-
lo, revelando
Memória Fotográfica (MENTE) - Você se lembra de detalhes minuciosos de tudo que vê,
ouve ou lê, podendo reconstruir cenas completas e identificar pistas ocultas.
Mestre Rastreador (MENTE) - Você segue rastros e pistas com maestria, encontrando
pessoas ou objetos desaparecidos mesmo em condições adversas e ambientes hostis.
Mestre das Almas (ESPÍRITO) - Você controla e manipula espíritos, podendo subjugá-los,
interrogá-los ou até mesmo absorver suas habilidades.
Mestre do Combate (MENTE, CORPO) - Você domina diversas artes marciais e estilos de
luta, permitindo que você se adapte a qualquer oponente e utilize uma variedade de técnicas
devastadoras.
Mestre dos Disfarces (MENTE) - Você se transforma em outras pessoas, imitando sua
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aparência, voz e comportamento com perfeição.
Mestre dos Explosivos (MENTE) - Você conhece e manipula explosivos com maestria,
podendo fabricar bombas, armadilhas e dispositivos de demolição com efeitos devastadores.
Mestre dos Venenos (MENTE) - Você conhece e manipula venenos com maestria, podendo
criar antídotos, armas químicas e venenos incapacitantes com efeitos letais ou debilitantes.
Mestre dos Venenos (MENTE) - Você conhece e manipula venenos com maestria, podendo
criar antídotos, armas químicas e venenos incapacitantes.
Modo Fantasma (ESPÍRITO, CORPO) - Você se torna invisível por um curto período de
tempo, permitindo que você se movimente sem ser detectado.
Mutação Ofensiva (ESPÍRITO) - Seu corpo muta, criando garras afiadas, exoesqueletos
resistentes ou outras adaptações que aumentam seu poder de ataque.
Mutação Simbiótica (ESPÍRITO) - Você se funde com outro ser vivo, ganhando suas
características físicas e habilidades, podendo se separar quando desejar.
Nexo (ESPÍRITO) - Você está vinculado a um lugar ou criatura, compartilhando sua força,
conhecimento e habilidades.
Obstinado (ESPÍRITO) - Sua força de vontade é inquebrável, permitindo que você resista a
pressões psicológicas e conclua seus objetivos.
Olhar da Verdade (ESPÍRITO) - Você percebe a verdadeira natureza das pessoas e objetos,
enxergando através de ilusões e magias de disfarce.
Pele de Aço (CORPO) - Sua pele é invulnerável a ataques físicos convencionais, tornando-o
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quase indestrutível.
Poderes da Morte (ESPÍRITO) - Você causa dano necrótico, manipula almas e espíritos
dos mortos, e até mesmo se torna imortal.
Poderes da Vida (ESPÍRITO) - Você cura ferimentos, controla a vida vegetal e animal, e
até mesmo ressuscita os mortos.
Poderes do Espírito (ESPÍRITO) - Você interage com o mundo espiritual, projetando sua
consciência astral, enxergando espíritos e manipulando a energia espiritual.
Poderes do Fogo (ESPÍRITO) - Você controla e manipula o fogo, lançando chamas, criando
escudos de fogo e até mesmo se transformando em fogo.
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Poderes do Tempo (ESPÍRITO) - Você manipula o fluxo do tempo, parando o tempo,
viajando no tempo ou prevendo o futuro.
Poderes do Vento (ESPÍRITO) - Você controla o vento, criando rajadas poderosas, voando
ou tornando-se intangível.
Poderes dos Sonhos (ESPÍRITO) - Você entra nos sonhos dos outros, manipulando suas
emoções e extraindo informações valiosas.
Portal (ESPÍRITO) - Você abre um portal que conecta dois locais distantes, permitindo que
você viaje rapidamente ou transporte objetos e pessoas.
Preparado para Tudo (MENTE) - Você sempre tem um plano B e recursos escondidos para
enfrentar qualquer situação imprevista.
Profissão Secreta (SOCIAL, MENTE) - Você possui uma vida dupla, escondendo sua
verdadeira identidade e habilidades atrás de uma ocupação comum.
Projeção Astral (ESPÍRITO) - Você projeta sua consciência astral para explorar o mundo
espiritual, reunir informações e manipular objetos à distância.
Projéteis Corporais (CORPO) - Você lança projéteis com a força e precisão de uma arma,
usando o próprio corpo como arma.
Resistência Física Sobre-Humana (CORPO) - Sua pele e músculos são tão resistentes
quanto aço, protegendo-o de ataques físicos.
Resistência Mágica (CORPO, ESPÍRITO) - Sua aura não apenas repele ataques mágicos,
mas também os absorve e canaliza sua energia para fortalecer seus ataques ou habilidades.
Ressurreição (ESPÍRITO) - Você pode trazer pessoas mortas de volta à vida, mas deve
estar ciente do custo e dos possíveis efeitos colaterais.
Revólver Mágico (ESPÍRITO) - Você conjura uma arma mágica que dispara rajadas de
energia, causando dano a inimigos distantes.
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Ritualista (ESPÍRITO) - Você realiza rituais complexos para invocar entidades, lançar
maldições ou acessar poderes sobrenaturais.
Sangue Maldito (CORPO, ESPÍRITO) - Seu sangue possui propriedades mágicas únicas,
podendo curar ferimentos, causar dano aos inimigos, ou conceder habilidades temporárias a
quem o beber.
Sorte Sobrenatural (ESPÍRITO) - Você pode contar com a sorte para sair de enrascadas,
realizar feitos impossíveis, encontrar o que é impossível de ser encontrado e alterar as
probabilidades ao seu favor.
Super Força (CORPO) - Sua força física é sobre-humana, permitindo que você levante
objetos pesados, destrua obstáculos e derrote inimigos com golpes devastadores.
Super Hacker (MENTE) - Você invade qualquer tipo de sistema computacional com
facilidade, roubando informações, manipulando dados e causando estragos digitais.
Super Sentidos (CORPO) -Você não apenas possui sentidos extremamente apurados, mas
também pode ampliá-los seletivamente, ouvindo conversas distantes, vendo através de
paredes grossas ou detectando mudanças mínimas de temperatura e pressão.
Telecinese (ESPÍRITO) - Você move objetos com o poder da mente, podendo atacar
inimigos, manipular o ambiente ou realizar tarefas delicadas.
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Teletransporte Sem Limites (ESPÍRITO) - Você se teleporta livremente sem restrições de
distância ou local, podendo viajar para qualquer lugar no universo instantaneamente.
Teletransporte de Grupo (ESPÍRITO) - Você não apenas se teleporta com aliados, mas
também pode escolher o local de destino com precisão, ignorando barreiras físicas e
chegando a qualquer lugar no mundo instantaneamente.
Tempestade de Cortes (CORPO) - Você desfere um ataque rápido e devastador com sua
arma, atingindo múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Tempo Curvado (ESPÍRITO) - Você manipula o fluxo do tempo ao seu redor, criando
campos de lentidão para imobilizar inimigos, acelerando o tempo para curar ferimentos ou
prever o futuro com mais detalhes.
Tiro Localizado (CORPO, MENTE) - Você concentra toda a sua energia em um único tiro,
capaz de perfurar qualquer armadura e derrubar inimigos poderosos.
Tornado (ESPÍRITO) - Você cria um tornado que causa destruição e caos, afastando
inimigos e protegendo seus aliados.
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Transformação em Neblina (ESPÍRITO) - Você se transforma em uma nuvem de névoa,
atravessando paredes, se esquivando de ataques e surpreendendo inimigos.
Visão Noturna Aprimorada (CORPO) - Você não apenas enxerga perfeitamente no escuro,
mas também pode enxergar através de névoa, fumaça e ilusões, revelando segredos ocultos
mesmo em ambientes com pouca visibilidade.
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DESVANTAGENS
Desvantagens são traços negativos e desafios que os personagens enfrentam, ligados a
aspectos de sua personalidade, histórico ou circunstâncias externas. Essas características
podem incluir vulnerabilidades físicas ou psicológicas, inimigos persistentes, compulsões, ou
maldições que impactam diretamente suas vidas e as histórias em que estão envolvidos.
Elas servem não apenas como obstáculos, mas também como elementos que enriquecem a
narrativa, trazendo complexidade e profundidade aos personagens.
ADQUIRINDO DESVANTAGENS
Em 2d6World, cada personagem começa com uma Desvantagens inicial, que pode evoluir
ou mudar ao longo do jogo, dependendo das escolhas dos jogadores e da direção da narrativa.
Os Jogadores são encorajados a escolher Desvantagens que se conectem de forma
significativa com seus Protagonistas.
O Mestre de Jogo tem um papel crucial em integrar essas Desvantagens à história, fazendo
perguntas específicas sobre elas para tecer os desafios pessoais de cada Protagonista.
Desvantagens podem também ser propostas pelo Mestre como consequências do que
acontece, desde que consentidas pelo Jogador e que estejam de acordo com o contexto e da
lógica da Ficção do Jogo.
O Jogador pode escolher uma nova Desvantagem como o custo para que seu Protagonista
retorne à vida.
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EXEMPLOS DE DESVANTAGENS:
Aparência Monstruosa (CORPO) - Sua aparência é tão distorcida e inumana que você é
obrigado a se disfarçar para interagir com outros. Seja devido a pele em decomposição,
deformações, implantes mecânicos, ou traços de insetos, a visão de sua verdadeira forma
provoca horror e pânico. Isso resulta em desvantagem em interações sociais onde sua
aparência tem impacto.
Canibalismo (CORPO) - Para sobreviver, você deve consumir carne humana, enfrentando
consequências mortais se falhar em manter essa dieta horrível. A falta de alimentação
adequada leva a ferimentos permanentes e, eventualmente, morte, a menos que seja
alimentado à força.
Caçado (SOCIAL) - Seus inimigos são numerosos e persistentes, variando desde autoridades
policiais a criminosos influentes ou até seres com habilidades especiais. Cada um tem seus
próprios motivos para persegui-lo, criando uma teia de desafios que ameaçam sua jornada e
aqueles ao seu redor.
Compulsão Psicológica (MENTE) - Você é assolado por uma compulsão incontrolável que
afeta seu comportamento, podendo surgir a qualquer momento, especialmente sob estresse.
Suas ações compulsivas podem variar de crueldade a vícios, cada uma delas trazendo suas
próprias consequências e desafios para suas interações e objetivos.
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desvantagens em situações que contradizem seus princípios.
Depressão (MENTE) - Uma batalha contínua com a depressão afeta sua capacidade de
enfrentar adversidades. Contratempos pessoais podem levar a episódios de desesperança ou
culpa, exigindo esforços adicionais para manter a funcionalidade e impedindo que suas
habilidades sejam utilizadas efetivamente.
Desejado (SOCIAL) - Sua presença incita desejos intensos e incontroláveis nos outros,
criando situações potencialmente perigosas e desconfortáveis. As consequências de tais
desejos podem variar, afetando não apenas suas interações sociais, mas também sua
segurança e a dos que estão ao seu redor.
Enfermidade (CORPO) - Uma condição física debilitante não apenas limita suas ações, mas
também coloca desafios adicionais em situações de estresse, onde a condição pode se
agravar, ameaçando sua vida ou eficácia em combate e outras situações exigentes.
Fanatismo (MENTE) - Uma dedicação inabalável a uma ideologia ou crença modela sua
percepção do mundo e suas ações dentro dele, muitas vezes levando a conflitos com aqueles
que não compartilham ou desafiam suas convicções, limitando sua capacidade de interagir
objetivamente com o mundo ao seu redor.
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Ganancioso (SOCIAL) - Um desejo insaciável por riqueza orienta suas ações, muitas vezes
colocando-o em risco ou comprometendo seus valores e relações, criando uma dinâmica
desafiadora em que a busca por ganhos materiais pode levar a consequências negativas
imprevistas e conflitos.
Instinto Caçador (CORPO) - Uma compulsão inata para caçar e matar certos tipos de
presas influencia suas ações e decisões, potencialmente colocando-o em conflito com seus
aliados ou a sociedade, enquanto luta para equilibrar essa necessidade primordial com suas
metas e relações.
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Invejoso (SOCIAL) - A inveja de outro indivíduo e seu desejo de possuir o que eles têm
pode direcionar suas ações de maneiras destrutivas, tanto para si mesmo quanto para os
outros, criando tensões e conflitos que afetam suas relações e objetivos.
Lado Sombrio (MENTE) - As origens obscuras de seus poderes ou sua própria natureza
podem levar a impulsos ou ações que você normalmente evitaria, especialmente sob estresse,
criando dilemas morais e éticos que afetam suas interações e decisões.
Ligação com um Símbolo (ESPÍRITO) - Uma conexão mística com um objeto ou símbolo
que, se danificado, pode causar-lhe dor ou morte, enquanto oferece uma forma de
imortalidade condicional. Essa ligação cria vulnerabilidades específicas que seus inimigos
podem explorar, além de colocar em risco aqueles que descobrem a natureza de sua conexão.
Mania (MENTE) - Uma obsessão com uma ação ou ideia específica pode distraí-lo de suas
metas e afetar sua capacidade de interagir de maneira eficaz com os outros, especialmente em
situações onde sua mania se torna um impedimento.
Marcado (CORPO) - Sua conexão com as forças das trevas manifesta-se fisicamente,
atraindo atenção indesejada e colocando-o em risco, tanto de seres que desejam explorar essa
marca quanto daqueles que a veem como uma ameaça.
Memórias Reprimidas (MENTE) - O ressurgimento de memórias dolorosas ou traumáticas
pode afetar sua capacidade de funcionar e tomar decisões racionais, especialmente quando
essas memórias são desencadeadas por eventos ou situações relacionadas ao trauma original.
Mentiroso (SOCIAL) - Uma compulsão para mentir cria uma teia complexa de enganos que
pode desmoronar a qualquer momento, colocando-o em risco de ser descoberto e enfrentar as
consequências de suas mentiras, tanto em suas relações pessoais quanto em seus objetivos
mais amplos.
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Metamorfose Incontrolável (CORPO) - A transformação involuntária em uma forma
animalesca ou monstruosa sob estresse emocional coloca você e aqueles ao seu redor em
risco, forçando-o a lutar para manter o controle sobre sua própria natureza.
Neurose Sexual (MENTE) - Uma sexualidade destrutiva e controladora direciona suas ações
de maneiras que podem ser prejudiciais para você e para os outros, criando situações em que
suas compulsões sexuais afetam negativamente suas relações e objetivos.
Nêmesis (SOCIAL) - Ter um inimigo dedicado a sua ruína implica em constantes desafios e
ameaças, não apenas para sua segurança, mas também para aqueles próximos a você,
enquanto você tenta antecipar e neutralizar seus movimentos.
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Perseguidores (SOCIAL) - A caça por um grupo ou organização determinada a erradicar
sua espécie impõe desafios adicionais à sua existência, forçando-o a ocultar sua verdadeira
natureza e constantemente vigiar por sinais de sua presença, enquanto busca maneiras de
contra-atacar ou evitar sua detecção.
Pertencido (SOCIAL) - Sua história como propriedade de alguém perigoso traz consigo a
ameaça constante de ser encontrado e recuperado, criando um estado de vigilância contínua e
a necessidade de permanecer escondido para manter sua liberdade.
Possíveis Futuros (MENTE) - Ver linhas de futuros potenciais e escolher entre elas fornece
uma perspectiva única sobre as consequências de suas ações, mas também apresenta o desafio
de navegar essas possibilidades sem ser sobrecarregado pela quantidade de escolhas e seus
possíveis resultados.
Procurado (SOCIAL) - Estar na mira das autoridades por crimes passados exige que você
mantenha um perfil baixo e evite a detecção, ao mesmo tempo em que lida com as
complicações de suas ações passadas e as tentativas das autoridades de capturá-lo e trazê-lo à
justiça.
Sede de Sangue (CORPO) - Um desejo insaciável por sangue humano para manter sua
existência coloca você em um ciclo perpétuo de caça e consumo, criando tensões em suas
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interações sociais e morais, enquanto tenta equilibrar sua necessidade com o desejo de manter
sua humanidade.
Trauma Passado (MENTE) - Uma experiência passada deixou cicatrizes profundas em sua
psique, prejudicando sua capacidade de manter o controle sob pressão. Quando confrontado
com estresse, você luta para manter a compostura, e lembranças traumáticas podem te deixar
incapacitado.
Vítima da Paixão (SOCIAL) - Uma paixão avassaladora por alguém ou algo pode
direcionar suas ações e decisões, muitas vezes de maneiras que comprometem seus objetivos
ou relações, enquanto você luta para equilibrar essa paixão com as necessidades e desejos dos
que estão ao seu redor.
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ARQUÉTIPOS
Uma das formas mais rápidas de criar um Protagonista para um jogo de 2d6World é utilizar
um Arquétipo como ponto de partida. Um Arquétipo é uma representação genérica de um
tipo de personagem, fornecendo uma base sólida para customização posterior.
Cada Arquétipo oferece aos jogadores uma lista de sugestões de Perícias e Vantagens
relacionadas com um tipo específico de personagem. Essas Perícias e Vantagens, que podem
ser usadas como estão ou serem customizadas para se adaptar à concepção do Jogador sobre
o seu Protagonista. Elas também podem servir de base para novas criações.
Embora sirvam como diretrizes, os Arquétipos devem ser adaptados individualmente para
refletir o tipo exato de personagem e o papel que você deseja interpretar em suas aventuras. A
customização é encorajada, à medida que você molda o protagonista de acordo com sua visão
criativa.
Para facilitar o processo, o Mestre do Jogo pode apresentar todos os Arquétipos disponíveis
aos jogadores antes do início do jogo. Dessa forma, eles terão uma compreensão sólida das
diferentes possibilidades de protagonistas adequados ao cenário compartilhado em que suas
aventuras se desenrolarão.
ARQUÉTIPOS DE
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FANTASIA MEDIEVAL
Em um mundo de fantasia medieval, os arquétipos de fantasia medieval são essenciais para
tecer histórias ricas em magia, aventura e conflito. Cada um desses arquétipos — Bárbaro,
Bardo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Clérigo, Druida ou Xamã, Monge, Mago e Ladino
— desempenha um papel distinto, oferecendo habilidades únicas e perspectivas para o grupo.
Eles facilitam a exploração de masmorras sombrias, o embate contra vilões nefastos e a
descoberta de reinos misteriosos.
BÁRBARO
Bárbaros são guerreiros ferozes provenientes de terras selvagens ou tribos guerreiras,
notáveis por sua força bruta, resistência, e uma fúria de batalha que os torna adversários
formidáveis.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Competência em realizar manobras físicas complexas e evitar
obstáculos ou ataques.
Atletismo (CORPO) - Força e agilidade físicas para correr, saltar, e realizar feitos de
destreza.
Conhecimentos de Primeiros Socorros (MENTE) - Saber básico sobre como tratar feridas
e doenças usando métodos naturais ou primitivos.
Rastreamento (MENTE) - Habilidade para seguir trilhas e rastros deixados por animais ou
inimigos.
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Sobrevivência (MENTE) - Habilidades para encontrar água, comida, e abrigo, além de
prever o tempo e evitar perigos naturais.
VANTAGENS SUGERIDAS:
Capacidade de Liderança (SOCIAL) - Influência natural e capacidade de inspirar e liderar
grupos, especialmente em combate.
Conhecimento das Ervas (MENTE) - Sabedoria sobre plantas para uso medicinal e
venenoso.
Força Sobrenatural (CORPO) - Capacidade de realizar feitos de força além dos limites
normais humanos.
Fúria (ESPÍRITO) - Pode entrar em Fúria durante uma batalha ou a partir de algum gatilho
emocional, sua força é aumentada, resiste a ferimentos e a exausão, ataca
indiscriminadamente.
Lutar Contra Vários Inimigos (CORPO) - Pode enfrentar muitos inimigos ao mesmo
tempo, sem ter penalidade ou diminuir o dano que causa em cada um deles.
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BARDO
Bardos são os artistas itinerantes do mundo, cujas canções, histórias e habilidades têm o
poder de inspirar aliados, desmoralizar inimigos e até mesmo conjurar magia.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Competência em realizar manobras físicas durante performances.
VANTAGENS SUGERIDAS:
Aura de Calma (ESPÍRITO) - Habilidade de acalmar tensões e medos com a voz.
Dom da Língua (SOCIAL) - Habilidade natural para aprender novas línguas rapidamente.
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Versatilidade (CORPO/MENTE) - Aptidão para aprender e adaptar-se a diversas situações
e habilidades.
CLÉRIGO
Clérigos são guerreiros sagrados e servos dos deuses, abençoados com poderes divinos para
curar, proteger e combater o mal. Eles combinam a fé inabalável com a habilidade marcial e
mística, agindo como mediadores entre o mundo dos mortais e o divino.
PERÍCIAS:
Autoridade Moral (SOCIAL) - Capacidade de impor respeito e influenciar através da
posição religiosa.
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VANTAGENS:
Aura de Santidade (ESPÍRITO) - Presença que inspira e melhora o moral dos aliados,
fortalecendo sua resolução.
Guardião Divino (ESPÍRITO) - Protege locais ou indivíduos com uma barreira espiritual
imposta pela vontade divina.
Magia Divina (ESPÍRITO) - Capacidade de invocar magias sagradas para cura, proteção e
ataque, graças ao vínculo com uma divindade.
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DRUIDA OU XAMÃ
Druidas e Xamãs são guardiões dos mistérios da natureza, mestres dos elementos e
comunicadores com o mundo espiritual. Utilizam seu profundo conhecimento e conexão com
a natureza para proteger a terra e seus habitantes.
PERÍCIAS:
Camuflagem (CORPO) - Habilidade de usar o ambiente ao redor para se esconder ou para
preparar emboscadas.
Rastreamento (MENTE) - Capacidade para seguir rastros e identificar sinais deixados por
animais ou pessoas na natureza.
VANTAGENS:
Amigo dos Elementos (ESPÍRITO) - Capacidade de invocar e interagir com criaturas
elementais.
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Chamado da Selva (ESPÍRITO) - Habilidade de convocar animais selvagens para auxiliar
ou proteger.
Cura Natural (ESPÍRITO) - Uso da energia da natureza para curar ferimentos e doenças.
Elementalismo (ESPÍRITO) - Comando sobre os elementos naturais, como água, fogo, terra
e ar.
Guardião das Águas (ESPÍRITO) - Poder para purificar ou envenenar corpos d'água com
um toque, usando para cura ou defesa.
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GUERREIRO
Os Guerreiros são mestres do combate físico, capazes de usar uma vasta gama de armas e
armaduras com habilidade. Eles são a linha de frente em qualquer batalha, protegendo seus
aliados e enfrentando os inimigos de cabeça erguida.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em realizar manobras ágeis e evitar ataques.
Combate Desarmado (CORPO) - Habilidade de lutar sem armas e matar com as mãos e
pés.
VANTAGENS SUGERIDAS:
Ataque Poderoso (CORPO) - Realiza ataques devastadores que podem quebrar defesas.
Grito de Guerra (SOCIAL) - Inspira aliados, aumentando sua moral e eficácia em combate.
Lutar com Vários Oponentes (CORPO) - Habilidade de lutar contra vários oponentes ao
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mesmo tempo.
LADINO
Ladinos são mestres da furtividade e do engano, especialistas em obter o que querem sem
serem detectados. Eles são ladrões, espiões e trapaceiros natos. Eles podem usar itens
mágicos para ganhar poderes sobrenaturais relacionados com suas atividades criminosas.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Abrir Fechaduras (CORPO) - Competência em abrir fechaduras sem chaves.
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redor, permitindo movimentos e ações sem produzir som algum.
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MAGO
Magos são estudiosos das artes misteriosas, dedicando suas vidas ao entendimento dos
segredos do universo. Eles empregam um profundo conhecimento de antigas tradições,
símbolos e fórmulas para desvendar os mistérios arcanos.
PERÍCIAS:
Alquimia (MENTE) - Capacidade de combinar substâncias para criar poções com efeitos
variados.
VANTAGENS:
Conjuração Versátil (ESPÍRITO) - Capacidade de escolher feitiços de um vasto repertório
mágico cada dia após um período de estudo e descanso, refletindo a preparação diária de
feitiços.
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Escolas de Magia (ESPÍRITO) - Especialização em uma escola de magia específica (como
Evocação, Necromancia, Ilusionismo, etc.), ganhando habilidades únicas e bônus para
feitiços dessa escola.
Magia das Esferas (ESPÍRITO) - Uso de magia de alguma ou mais de uma Esfera como a
Esfera da Energia, Matéria, Vida, Morte, Plantas, Animais, Tempo, etc.
Magia dos Elementos (ESPÍRITO) - Domínio excepcional sobre feitiços que manipulam os
elementos naturais, permitindo criar e controlar fogo, gelo, tempestades, e mais, com precisão
e potência aumentadas.
Projeção Astral (ESPÍRITO) - Habilidade de separar a alma do corpo físico, viajando para
outros planos de existência.
Ritualista (ESPÍRITO) - Capacidade de realizar certos feitiços como rituais, que não
consomem um espaço de feitiço mas levam mais tempo para serem conjurados.
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MONGE
Monges são mestres das artes marciais, buscando a perfeição física e espiritual. Eles
canalizam sua energia interna, conhecida como ki, para realizar feitos extraordinários.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Acrobacia (CORPO) - Habilidade em realizar movimentos ágeis e equilibrados.
Artes Marciais (CORPO) - Proficiência em estilos de luta que utilizam o corpo como arma.
Meditação (ESPÍRITO) - Prática que aumenta o foco mental e recupera a energia interna.
VANTAGENS SUGERIDAS:
Absorção de Energia (ESPÍRITO) - Absorve energia de ataques ou ambiente, ignorando o
dano e recarregando o Ki.
Andar nas Paredes (CORPO) - Utiliza ki para mover-se verticalmente ou por superfícies
impossíveis.
Cura através do Ki (ESPÍRITO) - Usa energia interna para curar ferimentos em si mesmo
ou outros.
Golpe Preciso (CORPO) - Ataques que visam pontosvitais para incapacitar rapidamente.
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Projeção de Ki (ESPÍRITO) - Lança energia interna como ataque à distância.
PALADINO
Paladinos são campeões divinos comprometidos com a luta contra as forças do mal,
protegendo os inocentes e promovendo a justiça. Eles misturam a devoção espiritual com o
proeminente domínio do combate, abençoados com poderes sagrados para curar, proteger, e
lutar contra os inimigos de sua fé.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Diplomacia (SOCIAL) - Habilidade em mediar conflitos, persuadir e converter outros com
palavras inspiradoras.
Montaria (CORPO) - Habilidade em cavalgar e lutar a cavalo, muitas vezes com uma
montaria celestial ou abençoada.
VANTAGENS SUGERIDAS:
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Aura de Proteção (ESPÍRITO) - Emitir uma aura que protege a si mesmo e aos aliados de
ataques e influências malignas.
Guardião dos Fiéis (SOCIAL) - Inspirar e liderar seguidores e outros crentes, sendo um
exemplo de virtude e força.
Juízo Divino (ESPÍRITO) - Invocar o poder para julgar e castigar severamente aqueles que
desafiam os mandamentos divinos.
Visão Divina (ESPÍRITO) - Receber visões ou orientações divinas, que podem revelar
caminhos, verdades ocultas ou prevenir perigos.
PATRULHEIRO
Patrulheiro são guardiões das fronteiras e mestres da sobrevivência e rastreamento. Eles
protegem as fronteiras da civilização das ameaças selvagens e usam suas habilidades para
combater inimigos e guiar aliados.
PERÍCIAS SUGERIDAS:
Armadilhas (MENTE) - Competência em criar e desarmar armadilhas para capturar ou ferir.
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Orientação (MENTE) - Capacidade de se localizar e navegar em terrenos desconhecidos
sem se perder.
Tiro com Arco (CORPO) - Proficiência no uso de arcos e flechas, capaz de atirar com
precisão a longas distâncias.
VANTAGENS SUGERIDAS:
Ataque Surpresa (CORPO) - Habilidade em realizar ataques devastadores quando não
detectado.
Conexão Espiritual (ESPÍRITO) - Sintonia com forças da natureza que podem fornecer
orientação ou premonições.
Disparo Preciso (CORPO) - Capacidade de fazer tiros certeiros e letais com armas de longa
distância.
Ervas Medicinais (MENTE) - Conhecimento sobre o uso de plantas para tratar doenças e
ferimentos.
Sentidos Aguçados (MENTE) - Percepção elevada que permite detectar ameaças invisíveis
ou distantes.
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ANCESTRALIDADES
As ancestralidades, no contexto de aventuras de Fantasia Medieval referem-se às raízes
étnicas ou linhagens dos Protagonistas e Coadjuvantes dentro do universo do jogo. Elas são
mais comumente conhecidas como "raças" em muitos RPGs de mesa, embora o termo
"ancestralidades" esteja se tornando preferido em alguns círculos para evitar as conotações do
termo "raça". Essas ancestralidades fornecem uma estrutura para a herança cultural, física e,
muitas vezes, mágica dos personagens, influenciando diretamente suas habilidades, talentos,
desafios e histórias.
Cada ancestralidade vem com atributos específicos, como bônus em estatísticas, habilidades
especiais, visão no escuro ou resistências únicas, que ajudam a definir a identidade do
personagem e como ele se relaciona com o mundo ao seu redor. Ao escolher uma
ancestralidade, o jogador não está apenas selecionando um conjunto de habilidades
mecânicas, mas também está se inserindo em uma cultura, história e perspectiva dentro do
jogo, todas as quais enriquecem a experiência de roleplay e a narrativa compartilhada na
mesa de jogo.
VANTAGENS DE ANCESTRALIDADE
SUGERIDAS
ELFO
Os elfos se destacam por sua natural afinidade com a magia, que lhes confere uma habilidade
inata para manipular feitiços e rituais mágicos de maneira mais eficaz. Sua agilidade
sobrenatural não só os capacita a mover-se com grande rapidez e precisão, mas também a
esquivar-se de ataques e contra-atacar com destreza.
Como mestres arqueiros, eles são reconhecidos pela habilidade excepcional no uso de arcos e
flechas, conseguindo acertar alvos a longas distâncias com uma precisão invejável.
Dotados de uma diplomacia refinada, os elfos têm a capacidade de negociar e comunicar-se
efetivamente com uma vasta gama de raças e criaturas.
Devido à sua longevidade significativamente maior em comparação com outras
ancestralidades, acumulam vasto conhecimento e habilidades ao longo dos anos, o que
contribui para sua percepção aguçada e capacidade de agir com graça e controle em qualquer
situação.
VANTAGENS SUGERIDAS
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Afinidade Arcana (ESPÍRITO) - Capacidade inata para manipular magias, concedendo um
bônus em feitiços e rituais mágicos.
Arqueiro Mestre (CORPO) - Proficiência excepcional com arcos e flechas, incluindo tiros
de longa distância e precisão.
Graça Élfica (CORPO) - Movimentos graciosos e controlados, úteis para acrobacias e luta
corpo-a-corpo.
Longevidade (CORPO) - Um tempo de vida estendido que lhes permite acumular vasto
conhecimento e habilidades.
ANÃO
Os anões possuem uma profunda conexão com a terra, que lhes permite sentir e manipular
minerais e pedras, demonstrando sua estreita relação com o mundo subterrâneo. Eles se
caracterizam por sua estabilidade, mantendo-se firmes e equilibrados mesmo nas situações de
combate mais turbulentas.
A força dos anões não se resume apenas ao físico, pois também possuem uma resistência
inabalável, capaz de suportar venenos, doenças e extremos ambientais sem ceder.
Como mestres artesãos, exibem habilidades excepcionais em forja e construção,
particularmente com metais e pedras, uma herança de uma rica memória ancestral.
Adicionalmente, são dotados de visão nas profundezas, o que lhes permite enxergar no escuro
total, uma habilidade essencial para suas explorações em cavernas e minas subterrâneas.
VANTAGENS SUGERIDAS
Conexão Terrena (ESPÍRITO) - Uma ligação profunda com a terra que permite sentir e
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manipular minerais e pedras.
Força das Montanhas (CORPO) - Força física aumentada, especialmente para tarefas que
exigem resistência.
Visão nas Profundezas (CORPO) - Habilidade de enxergar no escuro total, útil em cavernas
e minas subterrâneas.
ORC
Os orcs têm uma empatia única com as feras, capazes de comunicar-se e estabelecer laços
fortes com criaturas selvagens, o que reflete sua afinidade com a natureza bruta. Sua força
descomunal os faz formidáveis no manejo de armas pesadas e na execução de feitos de força.
São conhecidos pela fúria berserker, um estado de raiva que amplifica significativamente sua
força e resistência, tornando-os adversários temíveis em combate. Com instintos de
sobrevivência aguçados, os orcs são mestres da sobrevivência em ambientes selvagens,
capazes de rastrear presas e encontrar abrigo facilmente, além de recuperarem-se rapidamente
de ferimentos, o que lhes permite manter-se em combate por mais tempo.
VANTAGENS SUGERIDAS
Empatia com Feras (ESPÍRITO) - Habilidade de se comunicar e formar laços com
criaturas selvagens.
Força Descomunal (CORPO) - Força física superior, permitindo que manejem armas
pesadas ou realizem feitos de força com facilidade.
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Fúria Berserker (CORPO) - Capacidade de entrar em um estado de fúria, aumentando
temporariamente sua força e resistência.
Grito de Guerra Orc (SOCIAL) - Um brado poderoso que pode inspirar aliados e
desmoralizar oponentes.
Sentidos Afiados (CORPO) - Visão, audição e olfato melhorados, adequados para a caça e o
rastreamento.
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ARMADURA
A Armadura representa a possibilidade do Protagonista, Coadjuvante ou Objeto de se
proteger de um dano específico. É uma abstração do tipo de defesa passiva que o personagem
possui para um determinado tipo de dano.
Toda Armadura precisa ser descrita e contextualizada na Ficção do Jogo. Seus limites,
durabilidade, eficiência, o tipo de proteção que oferece, entre outros detalhes, são definidos
pelo contexto e pela lógica narrativa, além de serem sujeitos ao consentimento de todos na
mesa.
Cada armadura possui um valor que varia de 1 a 3. Este valor é usado em uma Rolagem de
Armadura, que irá definir narrativamente a performance da armadura, o quanto de dano foi
absorvido e se a armadura em si sofreu dano e diminuiu ou não sua capacidade de proteção.
Coadjuvantes épicos (deuses antigos, alienígenas colossais, etc) que possuem Mega-
Vitalidade e Objetos grandes ou colossais (naves espaciais, prédios enormes, tanques de
guerra, etc) que possuem Mega-Integridade, podem ter um valor de Mega-Armadura que
varia de 1 a 3 também.
VALORES DE ARMADURA
Armadura (1) - Performance Média = A armadura protege parcialmente um ou mais tipos de
dano.
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satisfatóriamente um ou mais tipos de dano.
Existem diversos tipos de armadura, desde roupas reforçadas até armaduras pesadas com
diversos tipos de performance. A escolha da armadura deve considerar a narrativa do
Protagonista e as possíveis limitações físicas ou estratégicas que ela pode impor.
Além de serem definidas pela Ficção do Jogo e de oferecerem proteção para um ou mais tipos
específicos de dano, as armaduras têm efeitos narrativos, como impor limitações de
movimento, ser vulnerável a certos tipos de ataques, ou requerer manutenção. Esses
elementos devem ser explorados para enriquecer a Fição do Jogo.
ROLAGEM DE ARMADURA
Toda vez que um Protagonista sofre um dano que pode ser absorvido pela armadura que
estiver usando, ele rola 2d6+Armadura:
(7-9) Sucesso Parcial: A armadura absorve metade do dano arredondado para baixo. O
Mestre descreve o que aconteceu de acordo com o contexto da Ficção do Jogo.
(-6) Fracasso: Ele sofre todo o dano. O Mestre descreve o que aconteceu de acordo com o
contexto da Ficção do Jogo.
EQUIPAMENTO
Os Equipamentos de um Protagonista são definidos pelo contexto e pela lógica da Ficção do
Jogo. Sua aquisição, uso, funcionalidade, resistência, número de usos, peso e sua relação com
o que o Protagonista pode carregar ou usar, entre outros detalhes, dependerá da
caracterização do personagem, da lógica da narrativa e da coerência interna do cenário.
Para facilitar o seu uso, o 2d6World usa os Rótulos para descrever equipamentos. Os Rótulos
são palavras que dizem algo a respeito da maneira como o equipamento se comporta dentro
da Ficção do Jogo.
Cada equipamento possui Rótulos que dizem alguma coisa a respeito da maneira como ele
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afeta o personagem que o esteja utilizando, como por exemplo “explosivo” que indica que o
item causa dano por explosão.
Outros Rótulos sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado, como, por
exemplo os rótulos de X-usos, que significa que o equipamento pode ser usado X vezes até
precisa de ser reposto.
Use os Rótulos como sugestões de como usar os equipamentos no jogo. Mestres e Jogadores
podem também criar Rótulos específicos para adequar os equipamentos à Ficção do Jogo.
Rótulos também podem ser usados em Perícias ou Vantagens para melhorar suas descrições e
implementação na Ficção do Jogo.
LISTA DE RÓTULOS DE
EQUIPAMENTOS
Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance de toque, ou em distância íntima, bem
próxima do alvo.
Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.
Longuíssima Distância – É útil para atingir um alvo que esteja para além de 200 metros.
Área - O alvo da arma ou equipamento é uma área, e não uma pessoa. O equipamento afeta
plenamente tudo e todos os que estiverem na área. A arma pode atacar uma área, seja por
explosão ou por varredura de balas.
Anti-veicular - Arma serve para atacar veículos ou estruturas grandes, e não alvos humanos
individuais, 6-dano para cima.
Apoio - Arma não pode ser disparada enquanto estiver nas mãos da personagem, ela precisa
ser colocada em um apoio ou suporte para se estabilizar o suficiente para ser usada.
Arma Automática - a arma pode fazer um ataque em área, mas precisa ser recarregada
imediatamente na sequência.
Armadura (Valor) – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a você sofrer
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algum dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um ítem com armadura
n, utilize apenas o valor do mais alto. O valor máximo das Armaduras é 3. Cada armadura
possui características específicas para o tipo de dano que ela protege e que áreas do corpo ela
está protegendo. A Ficção do Jogo dita o que está protegido e o que não está protegido pela
Armadura.
Armadura +Valor – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua
armadura total, até um máximo de +3.
Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, ou podem até
desmaiar sem causar dano físico permanente.
Barreira – Pode ser usado como defesa, cria um obstáculo físico para conter ataques.
Chamativo – Chama atenção por algum motivo, seja por ser brilhante, ruidoso, assustador,
etc.
Comida (Valor) – Serve para alimentar um personagem por um número de dias escrito no
Valor.
Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos de Vitalidade escrito no Valor
quando utilizado.
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Infinito - Jogue um fora e a personagem arranja mais um, e mais um, e mais um... O
protagonista tem quantos ele precisar.
Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
Lento • Demora para ser usado. O personagem precisa fazer alguma ação específica para
carregá-lo ou prepará-lo logo da primeira vez, antes mesmo de usá-lo. Se for arma, possui
recarga.
Penetrante – Atravessa armaduras no valor descrito. Quando causar dano com uma arma com
o rótulo “penetrante”, o alvo rola Armadura com uma Penalidade de -1.
Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas
precauções, o item pode causar dano, explodir, envenenar ou causar alguma outra
consequência indesejável.
Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo.
Ao usar este item indica que a personagem precisa fazer alguma ação específica ou
reinicializá-lo antes que consiga utilizá-lo novamente. Se ele fracassar em algum teste dentro
da Cena de Combate, a munição acabou.
Refil - O seu uso o esgota, e a personagem só consegue usar o item mais uma vez caso
consiga um refil dele.
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Remoto - A personagem pode utilizá-lo à distância usando um controle remoto, ou de repente
o item pode operar à distância de forma autônoma.
Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
Toque - O personagem precisa tocar a pele do seu alvo para utilizá-lo, mas apenas por um
instante, e não há necessidade de cooperação do alvo. Em contraste com aplicado.
Usos (Valor) - O número de usos que o Protagonista pode fazer do equipamento antes que ele
se esgote ou não tenha mais energia, carga, quantidade, etc.
LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 3, vestida, resistente, cara)
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Gibão (armadura 1, vestida, resistente, couro, caro)
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LISTA DE ARMAS
ARMAS BRANCAS
Adaga (2-dano, mão, precisa, discreta)
Arco élfico (4-dano, longa distância, perfurante, mágico, duas mãos, leve, caro)
Besta pesada (3-dano, curta distância, mecânica, penetrante, duas mãos, pesada, munição 6)
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Lança (3-dano, alcance, arremesso, curta distância)
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Mosquete (3-dano, longa distância, barulhento, munição 2)
ARMAS FUTURISTAS
Bordão de Choque (2-dano, atordoante)
OUTROS EQUIPAMENTOS
Antitoxinas (4 usos, frágil, ingerível) - Uma pessoa curada de veneno ao consumir.
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Cataplasmas e ervas (4 usos, lento) - Trata ferimentos, rolando com Vantagem no socorro.
Cinto de balas (10 usos, 10-munição) - Para armas de fogo, promove uma recarga rápida.
Cinto de balas duplo (20-munição, vestido) - Dupla capacidade de munição para armas de
fogo.
Fardo de flechas (10-munição, 2-dano) - Adequadas para arcos, com dano eficaz.
Fardo de flechas élficas (6-munição, 3-dano) - Para arcos élficos, com maior potência.
Lembas (6 usos, comida) - Ração altamente nutritiva e compacta, ideal para longas jornadas.
Poção de cura (1 uso, frágil, ingerível, cura 4-ferimentos) - Cura imediata de ferimentos
graves.
Poção de cura fraca (1 uso, frágil, ingerível, cura 2-ferimentos) - Versão mais leve da poção
de cura.
Poção de cura potente (1 uso, frágil, ingerível, cura todos os ferimentos) - Cura completa e
remoção de condições.
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Sacola de livros (6 usos) - Contém livros sobre variados assuntos, úteis para consulta.
Suprimentos (20 usos, comida) - Para alimentação de grandes grupos em longas jornadas.
Zarabatana (curta distância, recarga) - Para dardos envenenados, eficaz em combate sutil.
EQUIPAMENTOS FUTURISTAS
Binóculos fotônicos: Visão em total escuridão e espectros variados, ideal para
reconhecimento.
FADIGA
Fadiga uma forma de marcar do esgotamento físico, mental e emocional que aflige os
Protagonistas ao navegar pelos desafios e adversários presentes no universo fictício do jogo.
À medida que os Protagonistas acumulam Fadiga, esse estado de exaustão física, mental ou
emocional impacta diretamente suas habilidades e decisões.
ROLAGENS DE FADIGA
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As Rolagens de Fadiga são pedidas pelo Mestre para determinar se um Protagonista
consegue superar o cansaço físico, ataques mentais, ou exaustão emocional. O Mestre define
a quantidade de Fadiga acumulada em caso de Sucesso Parcial ou Fracasso.
Durante momentos relevantes na narrativa do jogo em que o Mestre pede uma Rolagem de
Fadiga, o Jogador deve rolar 2d6+CORPO; (10+), o Protagonista supera a exaustão sem
marcar Fadiga, (7-9), o Protagonista falha em resistir à exaustão e marca a quantidade de
Fadiga especificada pelo Mestre, (-6), o Protagonista acumula uma quantidade adicional de
Fadiga além da determinada pelo Mestre.
EFEITOS DA FADIGA
A Fadiga reflete o estado de condição do Protagonista:
Fadiga 6: Marcar a sexta caixa indica que o Protagonista sofrerá um colapso total, físico,
mental e emocional, resultando na incapacidade do personagem ao final da cena. Este nível
de exaustão traz emoções descontroladas, estresse incapacitante, um estado psicológico
extremamente fragilizado, e uma exaustão corporal absoluta; demandando um período
extenso para recuperação. O Protagonista recebe uma Penalidade de -2 para todos as suas
rolagens seguidas, até puder descansar.
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RECUPERANDO FADIGA
A recuperação da Fadiga varia conforme a lógica e contexto narrativos do jogo, podendo ser
mais rápida ou lenta, e específica para determinados tipos de esgotamento.
Em geral, Protagonistas com Fadiga Leve (1 a 3) se recuperam com duas horas de descanso
por ponto de Fadiga. Para Fadiga Grave (4 a 5), é necessário uma noite de descanso por
ponto de Fadiga. Protagonistas com Fadiga 6 ou mais, após um colapso, precisam de três a
seis dias de recuperação, a depender da Ficção do Jogo.
FERIMENTOS E DANO
No 2d6World, a mecânica de Ferimentos e Dano é essencial para simular os danos físicos e
fisiológicos que os Protagonistas e Coadjuvantes sofrem durante a narrativa do jogo. Assim
como os Atributos, Ferimentos e Danos são abstrações, e são definidos pela Ficção do Jogo,
assim como suas consequências narrativas e precisam do consentimento de todos os
participantes.
FERIMENTOS
Cada Protagonista possui seis caixas de Ferimentos, representando sua capacidade de resistir
a danos físicos. Ao sofrer Dano conforme a Ficção do Jogo e determinado pelo Mestre, seja
por meio de um evento, pelo ataque de um Coadjuvante ou outro motivo, o Protagonista
marca uma Caixa de Ferimento por cada ponto de Dano recebido.
A partir da quarta caixa marcada, o personagem está gravemente ferido, recebendo uma
Penalidade de -1 em todos os seus testes.
Quando a sexta caixa for marcada, a penalidade para -2, e o Protagonista está prestes a
Morrer ou a Desfalecer, dependendo do contexto da Ficção do Jogo.
Por exemplo, um policial que recebe um tiro (3-dano) pode começar a sangrar, acumulando
mais dano com o tempo, com o Jogador marcando uma caixa de Ferimentos de acordo com o
contexto da cena ou de uma falha em um rolamento de Corpo.
No entanto, um super-herói com a Vantagem "Pele de Aço" pode não marcar nenhum dano
em sua ficha após receber um ataque similar.
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MORTE OPCIONAL
Caso o Protagonista sofra dano além da sexta caixa de Ferimentos, o Jogador tem duas
escolhas: a Cena de Morte ou Retorno à Vida.
Cena de Morte: O Jogador descreve a morte do seu Protagonista e pode alterar a Ficção do
Jogo do modo que desejar, por exemplo, criando um contexto vantajoso para seus aliados,
derrotando um adversário, entre outros. O desenvolvimento da Cena de Morte depende do
consentimento de os participantes e precisa obedecer a lógica da Ficção do Jogo.
Retorno à Vida: Caso o Jogador queira que o seu Protagonista continue na história, ele pode
retornar para a Ficção do Jogo, desde que justificado na narrativa. Nesse caso, o Protagonista
ganha uma Desvantagem à escolha do Jogador e perde 1 ponto de um Atributo à sua escolha.
Esses custos dependem do consentimento de todos os participantes, e precisam ser
justificados dentro da a lógica e do contexto da Ficção do Jogo.
DANO
O Dano é fixo e abrange um espectro que vai de 1-dano a 6-dano, aplicado de forma
uniforme a alvos humanos e similares, sem necessidade de rolagem de dados.
Assim como os Atributos, o Dano é uma abstração do que acontece na Ficção do Jogo e sua
interpretação e efeitos narrativos depende do contexto.
Objetos inanimados (veículos, armas pesadas, armaduras, prédios pequenos, etc) subtraem o
Dano de sua Integridade (que varia de 1 a 6)
Objetos inanimados de grande porte (veículos blindados, prédios imensos, bairros inteiros,
naves espaciais diversas, cidades inteiras) subtraem Mega-Dano de sua Mega-Integridade
(que também varia de 1 a 6). Estes objetos possuem Mega-Armadura que varia de 1 a 3.
ESCALA DE DANO
1-dano: Danos não letais, como socos, pontapés e imobilizações. Inclui contusões, cortes
superficiais, e escoriações que não resultam em danos a longo prazo.
2-dano: Danos graves que podem ser letais em determinadas situações, como ataques com
armas brancas (facas, espadas), habilidades de artistas marciais avançados, e golpes com
objetos contundentes que podem quebrar ossos ou causar concussões.
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3-dano: Danos letais típicos de armas de fogo de calibre pequeno e médio, como pistolas e
rifles, que podem causar ferimentos fatais através de penetração e trauma interno. Dano de
veículos de pequeno porte.
4-dano: Danos letais de armas de fogo pesada, granadas, e explosivos de pequeno porte.
Inclui ferimentos causados por espingardas de assalto, metralhadoras leves, e fragmentação
de granadas. Dano de veículos de grande porte.
6-dano: Danos extremamente destruidores, como explosões de grande escala, tiros de tanque,
e uso de armamento pesado em guerra, capazes de demolir edifícios pequenos e médios e
destruir veículos de todos os tipos, incluindo veículos blindados.
MEGADANO
Para jogos em cenários envolvendo veículos, tanques, naves espaciais, e armamentos de
destruição em massa, ou superpoderes épicos, o Mestre pode usar o Megadano, uma
abstração para lidar com danos superiores a 6-dano. O Mega-Dano é subtraído da Mega-
Integridade (que varia de 1 a 10) do alvo do ataque.
2-megadano: Danos de grandes estruturas, como edifícios de grande porte, tanques de guerra
de alta resistência, ou naves de tamanho médio. Coadjuvantes tanto épicos quanto de origem
divina podem ser afetados.
3-megadano: Dano em escala massiva, capaz de aniquilar bairros inteiros, destruir bases
militares completas ou arrasar complexos industriais. Neste nível, coadjuvantes épicos ou
seres de poder divino de grande envergadura são envolvidos.
4-megadano: Danos nesta escala são catastróficos, capazes de devastar áreas urbanas
completas através de explosões de alta magnitude. Afeta coadjuvantes épicos e entidades com
poderes considerados divinos de grande alcance.
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FLASHBACK
Por meio de Flashbacks, a descrição de cenas ou sumários de eventos passados, você pode ter
exatamente o que for necessário para ajudar ou resolver uma situação no presente da Ficção
do Jogo.
Por exemplo, você pode usar um Flashback para justificar o porque de estar com um
determinado equipamento, ou como saber detalhes sobre um determinado lugar, ou como
pode subornar o guarda de um castelo para que ele, no presente da Ficção do Jogo, deixasse
vocês entrarem.
O Flashback também pode ser usado para fazer um Retcon. Retcon é o temo usado para
Continuidade Retroativa, que é a alteração de fatos previamente estabelecidos na
continuidade de uma Ficção do Jogo.
Assim, o Protagonista pode modificar o seu histórico, alterar planos, mudar o seu
equipamento, ou introduzir elementos no passado que justifiquem uma vantagem ou um
recurso para solucionar um problema no presente da Ficção do Jogo
Para fazer isso, o Jogador marca uma caixa de Flashback e descreve o que aconteceu antes
para justificar uma mudança, um recurso ou uma solução para o presente da Ficção do Jogo.
O Mestre, junto com os demais Jogadores, analisará o Flashback para ver se está de acordo
com a lógica e o contexto da Ficção do Jogo e com a caracterização do Protagonista, para
consentir ou para sugerir alterações no Flashback.
EXPERIÊNCIA E NÍVEL
DE PROTAGONISTA
Os Protagonistas desenvolvem-se acumulando experiência e melhorias, avançando do NÍVEL
1 ao NÍVEL 10.
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2) Você seguiu ou alterou as motivações de seu protagonista?
Os Jogadores irão marcar 1 Ponto de Experiência para cada resposta afirmativa e justificada.
EVOLUINDO O PROTAGONISTA
A cada Nível de Protagonista acima do Nível 1, o personagem recebe aprimoramentos:
Regra Opcional para Níveis 11 a 20: Acima do nível 10, o Protagonista pode continuar suas
aventuras evoluindo dos Níveis 11 a 20 da seguinte forma: Nível 11 ganha +1 Vantagem,
Níveis 12 a 20 ganha os mesmos Aprimoramentos dos níveis 2 a 10, mas sempre respeitando
o limite máximo de 3 nos Atributos, de 10 Vantagens e de 10 Perícias. No Nível 20 o
Protagonista se aposenta e fecha o seu Arco Narrativo.
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CRIAÇÃO DE
PROTAGONISTAS
Antes de preencher a Ficha de Protagonista, depois do grupo conversar sobre o tipo de
cenário será jogado, os Jogadores devem responder as seguintes perguntas:
3. Quais são suas características Físicas (força, destreza, agilidade, vigor), Mentais
(inteligência, percepção, educação, raciocínio), sociais (carisma, influência, comunicação,
liderança) e Espirituais (força de vontade, sorte, intuição, sabedoria, relação com o
sobrenatural) mais marcantes? (Descrição.)
4. Quais são os principais Atributos do seu Protagonista e como eles refletem suas
capacidades e fraquezas? (Distribuição de 4 pontos em Corpo, Mente, Social e Espírito.)
5. Quais Perícias o seu personagem possui e como elas foram adquiridas? (Perícias.)
8. Quais são os equipamentos seu personagem utiliza? Que tipo de armadura? Quais são os
seus ataques básicos? (Equipamento, Armadura, Ataques )
4. Escolher ou criar 4 Perícias e escrevê-las na ficha, com o seu Atributo entre parênteses.
5. Escolher ou criar 4 Vantagens e escrevê-las na ficha, com seu Atributo entre parênteses.
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6. Escolher ou criar 1 Desvantagem e escrevê-la na ficha, com seu Atributo relativo entre
parênteses.
EXEMPLO DE FICHA DE
PROTAGONISTA COMPLETA
Este é um exemplo de um Protagonista de 2d6World, Eos Yesod, do cenário SteamRunnerz -
Mercenários Transhumanos da Era do Éter (um jogo para 2d6world). Na Criação de
Protagonista, o Jogador tinha o seguinte em mente:
Eos Scarabari, um detetive com um profundo senso de justiça, é movido por sua
determinação em descobrir a verdade, fazer justiça, e resolver mistérios, ao mesmo tempo
que procura vingança contra uma entidade que o traumatizou. Protegendo seu meio-irmão
Yesod, Eos é um meio-Insetomane Etérico, caracterizado por sua altura, cabelos brancos,
agilidade, e inteligência, mas marcado por um forte trauma com o sobrenatural e uma falta de
senso de humor.
Perícias e Habilidades
• Investigação e Rastreamento: Utiliza sua mente aguçada para desvendar mistérios, seguindo
pistas invisíveis para a maioria.
• Conhecimento Arcano e Criminal: Seu entendimento profundo dos mistérios arcanos e das
intricadas teias do crime o torna um adversário formidável para qualquer malfeitor.
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Vantagens
• Visão Multifacetada e Antenas Sensoriais: Proporcionam uma percepção ampliada do
mundo ao seu redor, tornando-o extremamente observador.
Desvantagens
• Trauma com o Sobrenatural: Uma vulnerabilidade emocional que o obriga a enfrentar seus
medos mais profundos ao lidar com o sobrenatural.
Equipamento
• Biopistola Insetec: Uma arma poderosa com raio etérico, ideal para confrontos diretos.
Relacionamentos
• Yesod Insectari: Seu meio-irmão e parceiro, com quem tem uma conexão profunda e
telepática.
Equipamento e Armadura
Dotado de equipamentos especializados, como a biopistola Insetec e óculos etéricos, Eos está
bem equipado para enfrentar os desafios de suas investigações. Sua armadura de micro-
escamas não apenas o protege, mas também complementa suas habilidades naturais de meio-
Insetomane.
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COMO MESTRAR O
2D6WORLD?
O Mestre do Jogo no sistema 2d6World age mais como um MODERADOR dos rumos da
Ficção do Jogo, intermediando a criação dos jogadores e colocando obstáculos, conflitos,
recompensas, desafios, Coadjuvantes Aliados, Neutros e Antagonistas nos arcos narrativos
dos Protagonistas.
O Mestre também é responsável por decidir o que pode razoavelmente acontecer em cada
situação que surgir durante o jogo.
Para ajudar o Mestre nessas tarefas, ele possui Princípios que orientam o modo como ele irá
moderar a criação da Narrativa Compartilhada.
PRINCÍPIOS DO MESTRE
Foque na Narrativa Compartilhada: Estimule a colaboração, permitindo que os jogadores
co-criem a Ficção do Jogo, que é tanto a história sendo criada quanto o espaço imaginário
compartilhado. Faça com que todos possam contribuir para a história o tempo todo. E sempre
busque o consentimento para tudo que irá entrar na Ficção do Jogo. Encoraje os jogadores a
se envolverem ativamente, fazendo escolhas significativas que influenciam o curso da
história. Isto cria um senso de propriedade e investimento na narrativa, aumentando a imersão
e a satisfação dos jogadores com o desenrolar do jogo. Esteja preparado, mas também pronto
para adaptar-se e improvisar conforme a necessidade
Dê chance para todo mundo brilhar: Divida o tempo da sessão para dar o mesmo tempo de
protagonismo, de ser a “estrela” de um momento do jogo, entre cada um dos Protagonistas.
Preparação e Improviso: Prepare-se para as sessões, mas seja flexível para adaptar a
história conforme as ações dos Jogadores, misturando estrutura e espontaneidade.
100
Use as Desvantagens dos Protagonistas: Use e estimule o uso das Desvantagens dos
Protagonistas como uma ferramenta narrativa para adicionar profundidade e complexidade
aos desafios.
Explique os Riscos e Peça o Consentimento: Antes das rolagens de ações de alto risco,
clarifique as possíveis consequências e assegure-se do consentimento dos Jjogadores,
promovendo um ambiente de jogo responsável.
Pergunte sobre tudo o tempo todo e incorpore as respostas na Ficção do Jogo: Use
perguntas para envolver os jogadores na construção da narrativa, incorporando suas respostas
para enriquecer a história.
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Revele Verdades Inesperadas: Surpreenda os jogadores com revelações que alterem sua
percepção da narrativa, adicionando profundidade e complexidade à história.
Separe os Protagonistas: Use a separação dos personagens para explorar novas dinâmicas e
desafios, aumentando a tensão narrativa.
Troque Dano ou cobre Fadiga: Balanceie os confrontos permitindo que tanto protagonistas
quanto antagonistas sofram danos, ou marquem Fadiga, mantendo o jogo justo e desafiador.
Vire as Ações dos Protagonistas contra eles: Reinterprete as ações dos jogadores de
maneiras inesperadas ou use complicações, consequências negativas ou custos, criando novos
desafios e complicações para enriquecer a experiência de jogo.
A Morte é Opcional: A essência do 2d6world reside nos arcos narrativos dos Protagonistas,
os quais devem ser compostos por um Início, Meio e Fim que honrem tanto a trama desejada
pelo Jogador quanto a grandeza da jornada de seu personagem. É crucial disponibilizar
alternativas no evento de falecimento do Protagonista, deixando a critério do Jogador a
decisão de concluir o Arco Narrativo do personagem ou de dar continuidade à sua aventura.
Caso opte pela continuação, é necessário ajustar a narrativa do Jogo para preservar sua
coerência, introduzindo um ônus pelo retorno do personagem, como a redução de -1 em um
Atributo e a inclusão de uma nova Desvantagem, e fazer uma Cena de Retorno à Vida. Se
o Jogador escolher finalizar a história de seu Protagonista, ele recebe plenos poderes
narrativos para detalhar a Cena de Morte como desejar, dentro dos limites da Ficção do Jogo
e dependendo do consentimento de todos. Ele poderá até utilizar a Cena de Morte para gerar
uma reviravolta positiva para os demais Protagonistas no universo do jogo.
CENAS E SUMÁRIOS
NARRATIVOS
Cenas e Sumários Narrativos são as ferramentas fundamentais utilizadas pelo Mestre para
construir coletivamente a Ficção do Jogo em uma sessão de 2d6World.
Cada sessão de jogo é organizada em Cenas, unidades narrativas compostas por uma
introdução de um conflito, seu desenvolvimento e resolução, ocorrendo em um local e
período de tempo específicos. Essas Cenas são interligadas por Sumários Narrativos, que
consistem em resumos dos eventos transcorridos entre uma Cena e outra.
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Narrativos, Jogadores também podem criar suas próprias cenas e sumários, mediante ao aval
de todos os participantes e desde que a lógica da Ficção do Jogo seja respeitada.
Mestres e Jogadores devem sempre checar o consentimento de todos com perguntas como:
“Está tudo ok? Posso prosseguir? Todo mundo concorda? ”, “Tudo bem se fizermos isso? ”,
“Podemos sumarizar a viagem? Podemos passar para a próxima cena? ”, etc.
As Cenas de Ação são marcadas por atividades dinâmicas onde os protagonistas enfrentam
ou criam situações imediatas, gerando impacto direto na narrativa do jogo. Exemplos incluem
perseguições, combates, sedução, roubos, resgates, investigações, entre outras, caracterizadas
pela energia, tensão, conflitos, riscos, desafios, esforços, momentos de suspense e presença
de obstáculos que demandam ações decisivas dos personagens.
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Recuperação.
SUMÁRIOS NARRATIVOS
Os Sumários Narrativos são pontes narrativas que conectam diferentes cenas, proporcionando
fluidez à história sem necessidade de dramatização detalhada. Existem dois tipos principais:
Sumários Narrativos de Transição e Sumários Narrativos de Contextualização.
Por exemplo, ao transitar da cena de "Planejamento da Viagem até o Templo dos Horrores"
para "Invasão ao Templo dos Horrores", o Mestre e os Jogadores podem construir juntos um
Sumário Narrativo de Transição para descrever a jornada árdua pelas Montanhas dos
Suicidas, evitando detalhar cada encontro, mas capturando a essência da viagem e seus
desafios.
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CRIAÇÃO E RESOLUÇÃO
DE CENAS
Uma Cena é estruturada em torno de uma Situação e um Objetivo específico.
Objetivos da Cena definem o propósito central ou a motivação para a cena, como "explorar o
quarto do Barão", "persuadir o guarda do castelo" ou "encantar a líder das antagonistas da
escola".
Quando uma Cena de Ação ou Recuperação é evidente, o Mestre deve iniciá-la, podendo usar
um Sumário Narrativo para conectá-la com as cenas anteriores e contextualizar eventos
subsequentes.
Caso o caminho a seguir não esteja claro, o Mestre pode engajar os Jogadores para co-criar
Situações interessantes alinhadas aos Arcos dos Protagonistas e às evoluções dos personagens
ao longo dos episódios, aventuras e campanhas. Ele deve permitir que a lógica dos eventos e
a reação dos personagens guiem a história, aproximando ou afastando o foco narrativo
conforme necessário para capturar a essência da Cena.
Uma Cena termina quando seus conflitos são resolvidos de alguma forma e quando o Mestre
ou os Jogadores se questionam: “E agora, o que vai acontecer em seguida? ”
O Mestre detém a prerrogativa de definir o início e o final das Cenas, mas deve compartilhar
essa autoridade de forma colaborativa quando apropriado. E todas as suas decisões precisam
do consentimento de todos os participantes.
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ELEMENTOS DE UMA CENA
Use os seguintes elementos para facilitar a criação de uma Cena de Ação ou de Recuperação:
Cenário: Localização inicial da Cena, que pode variar conforme a cena se desenvolve.
Intervalo de Tempo: Por padrão, assume-se continuidade temporal com a cena anterior, a
menos que um avanço seja especificado por meio de um Sumário Narrativo.
Tipo de Cena: Distinguir entre Cena de Ação (Protagonistas agindo diretamente) e Cena de
Recuperação (Protagonistas reagindo ao que aconteceu antes, se recuperando ou preparando-
se para o que vai acontecer depois).
Objetivo da Cena: Qual é a função da Cena dentro da Ficção do Jogo. Exemplos: convencer
um Coadjuvante a ajudar os Protagonistas, escapar de uma situação difícil, descobrir alguma
informação valiosa de um Antagonista, etc.
Situação: Descrição breve do contexto inicial da Cena que levará a um ou mais Conflitos ou
Obstáculos para os Protagonistas.
Além disso, o Mestre precisa definir claramente se a Cena será de Ação, com os
Protagonistas agindo diretamente, ou de Recuperação, permitindo-lhes reagir aos eventos
passados e se preparar para os desafios futuros.
Ele precisa também estabelecer objetivo central da Cena dentro da Ficção do Jogo, seja
convencer um Coadjuvante a ajudá-los, escapar de uma situação perigosa ou obter
informações cruciais de um Antagonista.
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problemas, obstáculos e desafios centrais que impulsionarão o desenvolvimento da Cena à
medida que os Protagonistas os enfrentarem.
Por fim, as motivações e objetivos opostos dos Protagonistas e Coadjuvantes devem ser
definidos, criando a tensão necessária para gerar conflitos envolventes e momentos
memoráveis.
Os mesmos passos deve ser seguido por um Jogador, caso ele queira criar uma Cena.
O Foco Narrativo é a lente através da qual a dinâmica e a tensão de cada cena no 2d6World
são intensamente exploradas, ajustando-se à variedade de ações dos Protagonistas, desde
ações pontuais e detalhadas até sequências complexas e estratégicas, culminando em
momentos decisivos que propulsam a narrativa adiante.
Você pode aproximar o Foco Narrativo para detalhar Ação por Ação dos Protagonistas, ou
afastar o Foco Narrativo para definir o desfecho de um conjunto de Ações dos
Protagonistas, de acordo com a necessidade da Ficção do Jogo.
Um teste de Atributo, Perícia ou Vantagem pode ser aplicado tanto para resolver uma ação
pontual e breve quanto para uma sequência de ações mais complexas, incluindo situações
inteiras dentro de uma Cena ou até a Cena completa.
Por exemplo, em uma Cena de Combate, um teste pode representar um único instante, como
desviar de um golpe antes de contra-atacar, ou uma sequência mais extensa, como evitar uma
chuva de flechas enquanto atravessa uma ponte sobre um abismo em chamas para enfrentar
um guerreiro inimigo esperando do outro lado.
CENAS DE COMBATE
O combate no 2d6World é completamente narrativo acontece em um tipo específico de Cena
de Ação, a chamada Cena de Combate. Na Cena de Combate como em todas as outras do
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2d6World, é a Conversa e os eventos na Ficção do Jogo que dita o ritmo e o que acontece no
combate
O ritmo da narrativa nunca se quebra. A ação passa apenas da descrição do que estava
acontecendo em outra Cena de Ação ou de Recuperação, para a descrição do que está
acontecendo na Cena de Combate.
Uma Cena de Combate no 2d6World é mais parecida com uma narrativa de livro ou uma
descrição de uma cena de ação de um filme, ou seja, uma série de mudanças rápidas que
pulam de um momento para outro momento do combate, seguindo cada um dos Protagonistas
durante o combate, até que a Cena se resolva completamente.
O Mestre cria situações perigosas que os jogadores devem enfrentar, e as respostas desses
jogadores às situações determinam o desenrolar do combate.
Assim como em outros tipos de Cenas, o Mestre pode escolher entre mestrar o Combate sem
rolar dados para os seus Coadjuvantes ou rolando dados para seus Coadjuvantes, dependendo
do contexto.
Todas as duas formas de lidar com a Cena de Combate são opcionais, e servem como
Ferramentas para deixar a luta mais emocionante e com mais reviravoltas.
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AÇÕES MÚLTIPLAS
Os jogadores não se restringem a uma única ação por momento de uma Cena de Combate. A
Cada Protagonista age de acordo com a situação, sem amarras artificiais. O foco narrativo,
gerenciado pelo Mestre, recai sobre cada jogador individualmente, criando momentos
emocionantes de luta, que se entrelaçam em um ritmo acelerado.
Embora a ordem das ações não seja definida por rolamentos de dados, o Mestre precisa
envolver todos os Protagonistas no combate, alternando o foco da cena para cada um deles e
perguntando o que eles irão fazer. O Mestre assume o papel de maestro, conectando as ações
dos jogadores e mantendo a ameaça constante e mantendo todos alertas e engajados.
O Jogador responde a esse ataque, ataques ou outras ações, dizendo o que o seu Protagonista
irá fazer.
No caso de Sucesso Total, o Jogador narra o desfecho dentro do Efeito determinado pelo
Mestre e respeitando o contexto da Ficção do Jogo.
No caso de Fracasso, o mestre narra uma consequência negativa, como, por exemplo, um
contra-ataque do Coadjuvante oponente.
Se for o Protagonista que atacou primeiro, o Mestre irá fazer o mesmo procedimento de
uma Rolagem de Atributo, Perícia ou Vantagem de outros tipos de Cenas. O Protagonista
causará dano com Sucesso Total (+10), causará parte do dano total do ataque ou causará todo
o dano mas sofrerá um custo ou complicação no caso de Sucesso Parcial (7-9) ou fracassará
110
no ataque e sofrendo uma consequência negativa no caso de Fracasso (-6).
POSICIONAMENTO NO COMBATE
Protagonistas e Coadjuvantes se posicional ficcionalmente, e o combate acontece no chamado
“Teatro da Mente”.
Uso Dinâmico do Cenário: O Mestre deve encorajar os Jogadores a interagir com o cenário,
utilizando elementos narrativos para se proteger, obter vantagens estratégicas ou alterar o
curso do combate de maneira criativa.
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Coadjuvante Oponente ou daquele que possui o maior valor de CORPO dentre um grupo de
Coadjuvantes Oponentes versus 2d6+CORPO de um Protagonista ou daquele que tiver o
maior valor de CORPO dentre os Protagonistas.
Quem tirar o maior valor vence a Iniciativa e age primeiro. O combate segue a partir desse
ponto, seguindo a ordem da Conversa entre o Mestre e os Jogadores.
Entretanto, antes de descrever o Sucesso Total, ou Sucesso Parcial da ação ou das ações do
Coadjuvante Antagonista, o Mestre tem que perguntar para o Protagonista alvo o que ele irá
fazer para se defender desse ataque.
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COMO MANTER AS LUTAS
INTERESSANTES
Para manter as lutas interessantes no 2d6World, seguem algumas dicas para os Mestres:
Aumente a Tensão: Após cada ação dos Coadjuvantes ou dos Protagonistas, aumente a
tensão e o perigo da Cena de Combate, sempre questionando os jogadores sobre suas
próximas ações e checando o consentimento de todos.
Capriche nas Descrições: Quando narrar os ataques dos Coadjuvantes ou qualquer outra
ação, use descrições vívidas e específicas, evitando generalizações como "ele ataca você".
Peça Detalhes aos Jogadores: Se um Jogador descrever uma ação de forma vaga, peça
detalhes adicionais para enriquecer a narrativa.
Descreva Conjunto de Ações: Na maioria das vezes, peça para que os Jogadores descrevem
mais de uma ação, deixando a narrativa mais cinematográfica, e antes deles fazerem seus
rolamentos. Descreva conjuntos de ações de seus Coadjuvantes, mas deixe sempre em aberto
sua resolução, para que os Protagonistas possam reagir ou se defender de alguma forma. Leve
em conta o momento da ação e outros elementos de posicionamento fictício, como os
personagens estão descritos e contextualizados na Ficção do Jogo, nas suas descrições.
Combate não é só causar Ferimentos: Não se limite a causar dano ou colocar os jogadores
em situações difíceis; use de sua criatividade para introduzir situações e momentos variados
durante a Cena de Combate. Sempre siga e respeite a Ficção do Jogo.
Termine as Lutas de Forma Oportuna e Sempre Permita Fugas: Se for claro que os
Protagonistas vão vencer, permita que os inimigos fujam ou se rendam. Caso a luta se arraste,
mude drasticamente a situação para manter o interesse dos Jogadores. Se os Protagonistas
decidirem fugir, faça isso como um esforço conjunto, ao invés de ações individuais.
O Mestre deve encorajar estratégias criativas e cooperação para superar esses obstáculos,
mantendo a coerência com a narrativa estabelecida e as características únicas do inimigo. Ele
também deve recompensar os esforços criativos dos jogadores, permanecendo fiel à lógica do
mundo e às informações preparadas sobre as vulnerabilidades dos monstros.
O Mestre deve usá-los para adicionar tensão, como flanquear os Protagonistas, bloquear
caminhos ou surpreender um Protagonista após uma rolagem que resultou em um Fracasso.
O Mestre deve calcular o dano múltiplo de maneira generalizada, de acordo com o contexto:
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Danos Graves: 3 a 4 de Dano.
A MORTE DE UM PROTAGONISTA
No 2d6world, a cena de combate é mais do que um confronto; é uma teia de escolhas onde a
morte é apenas um dos muitos caminhos possíveis. Por isso a Morte de um Protagonista é
opcional, depende da decisão do seu Jogador de encerrar o Arco Narrativo do Protagonista ou
continuar na história, pagando um Custo pelo retorno à vida.
Quando um dos Protagonistas marcar a sexta caixa de Fermentos ele está Prestes a Morrer, e
faz uma rolagem de CORPO para ver se permanece vivo. Se passar, ele fica inconsciente,
mas precisará ter seus ferimentos estabilizados, caso contrário, quando for conveniente na
Ficção do Jogo, o Protagonista terá que fazer uma nova rolagem de CORPO.
Se ele sofrer um Dano que o levaria a marcar ferimentos para além da sexta caixa, o
Protagonista morre instantaneamente.
Entretanto, a Morte no 2d6World é opcional, e o Jogador poderá escolher entre fazer uma
Cena de Morte, e tornar sua morte significativa na Ficção do Jogo e para encerrar o Arco
Narrativo do seu Protagonista ou optar por continuar no jogo pagando um Custo e criando
uma Cena de Retorno à Vida.
CENA DE MORTE
Ao enfrentar a morte, o Jogador decide se este é o fim do arco de seu personagem ou um
novo começo. Se escolher a morte do Protagonista, o Jogador narra o desfecho, de acordo
com a lógica da Ficção do Jogo e com o consentimento coletivo. Pode até influenciar
positivamente os demais protagonistas.
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Inspiração Final: A morte inspira os aliados, que recebem bônus temporários em suas
habilidades.
Maldição ou Bênção: A morte desencadeia uma maldição sobre inimigos ou abençoa aliados
com proteção ou sorte.
Objeto de Poder: Deixa um objeto pessoal que se torna um artefato poderoso, contendo
parte do espírito do personagem.
Essas ações permitem que o Jogador dê um significado profundo à morte de seu personagem,
afetando a narrativa e os demais personagens de maneiras únicas e impactantes.
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CENA DE RETORNO À VIDA
Se o Jogador desejar que o seu Protagonista retorne à vida e dê continuidade para seu Arco
Narrativo, esse retorno precisa ter um custo, como os descritos abaixo:
O retorno à vida é uma decisão que enriquece a história, introduzindo temas de resiliência e
transformação, ao mesmo tempo que desafia o personagem com novos obstáculos decorrentes
de sua quase morte.
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COADJUVANTES
Coadjuvantes são aqueles indivíduos, seres, entidades, monstros, animais, e qualquer tipo de
personagem que oferece assistência ou antagonismo aos Protagonistas. Os Coadjuvantes
existem para servir à Ficção do Jogo e devem ser usados para fazer um evento específico
acontecer em um momento específico ou de uma maneira predeterminada, e principalmente,
para fazerem os Protagonistas brilharem.
Eles podem ser personagens de longo prazo, presentes em vários Episódios, ou como
personagens de curto prazo que podem estar presentes apenas em uma Situação do Episódio.
Sua existência e agência são secundárias às dos Protagonistas.
Coadjuvantes precisam ser acessíveis. Eles devem sempre se envolver, sempre conversar,
sempre provocar e instigar os Protagonistas. Um Coadjuvante não pode ser passivo, ele tem
que ser ativo dentro da Ficção do Jogo. Ao representá-los, o Mestre precisa sempre encontrar
uma razão para se engajar, iniciar o jogo e oferecer aos Jogadores motivações para se
envolverem com o Coadjuvantes.
CRIANDO COADJUVANTES
ANTAGONISTAS, ALIADOS OU
NEUTROS
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Os Coadjuvantes possuem as seguintes características, Descrição, Atributos, Vitalidade,
Armadura, Habilidades, Equipamento (se tiver) e Motivação.
ELEMENTOS DE UM COADJUVANTE
Crie um Coadjuvante a partir dos seguintes selementos:
Armadura: Funciona da mesma forma do que os Protagonsitas, toda vez que o Coadjuvante
sofrer um dano, o Mestre pode fazer uma rolagem de Armadura para ver se o dano entrou
inteiro (Fracasso), parcialmente (Sucesso Parcial) ou foi defletido (Sucesso Total).
COADJUVANTES MENORES
São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes de instituições,
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trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc. Eles possuem em média as seguintes
características:
Atributos: 0 a 2
Vitalidade: 1 a 3
Armadura: 0 a 1
Habilidades: 1 a 3
Motivação: Simples
COADJUVANTES MAIORES
São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de gangues, pessoas importantes,
heróis e vilões de grande fama, chefes de regiões, monstros poderosos, etc.
Atributos: 1 a 2
Vitalidade: 3 a 6
Armadura: 0 a 2
Habilidades: 3 a 5
Motivação: Complexa
COADJUVANTES PRINCIPAIS
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o líder, o maior monstro de
todos, o grande antagonista ou um aliado muito poderoso.
Atributos: 1 a 3
Vitalidade: 6 a 10
Armadura: 0 a 3
Habilidades: 5 a 7
Motivação: Complexa
EXEMPLOS DE COADJUVANTES
Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma sessão. Coadjuvantes
podem ser contratados como Aliados, ou podem ser assumidos por um Jogador durante uma
cena onde o seu Protagonista não está presente.
120
Apesar de primariamente obedecerem às ordens de seus mestres necromantes, há relatos
intrigantes de Cranícolas que emergiram com uma consciência própria, desafiando suas
instruções originais. Com corpos esculpidos em argila cadavérica, estruturas ósseas expostas,
e adornados com runas que pulsam com o poder da Geomancia e da Necromancia, eles são
seres formidáveis. Os Cranícolas carregam uma aversão profunda pelos seres vivos,
motivados por um desejo mórbido de exterminar a vida, extrair seus ossos e ampliar seu
número.
Vitalidade 2, Armadura 0
Habilidades:
• Raio Necrótico dos Olhos (Mente) :4-dano, 10m de distância, apodrecedor, mágico, 1 vez
por combate.
• Espada de Ossos Mágica: 3-dano, corpo a corpo, dilacerante, mágico.
121
KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO STEAMRUNNER) -
COADJUVANTE MAIOR
Krill é um veterano destacado das Guerras das Três Corporações, notório por seu carisma e
sagacidade, embora sua confiabilidade seja frequentemente questionada devido à sua
ganância desmedida. Sua figura imponente é caracterizada por uma armadura natural de
placas vibrantes em tons de vermelho e verde, evidenciando sua natureza insetóide. Como
combatente, mercenário e estrategista habilidoso, Krill detém um conhecimento profundo do
submundo criminoso de InteSteam, cultivando uma rede extensa de contatos entre os mais
variados escalões da ilegalidade.
Sua personalidade é marcada por um temperamento frio e calculista, fazendo de Krill uma
presença enigmática e imprevisível. A dualidade de ser ao mesmo tempo magnético e
potencialmente traiçoeiro torna Krill uma figura complexa dentro do tecido social de
InteSteam, oscilando entre o papel de aliado valioso e o de um adversário formidável,
dependendo das circunstâncias e de suas próprias ambições.
Vitalidade 6, Armadura 2
Habilidades:
• Transmorfo: Pode alterar o seu corpo criando asas para voar ou garras para andar pelas
paredes.
Motivação: Lucrar, respeitar quem lhe dá dinheiro, busca descobrir quem matou seu parceiro
/ amante, odeia religiosos
Um ex-Casta Alta Etérico que foi exilado do Olympus depois de uma tentativa fracassada de
derrubar o líder de sua Família Nobre, o Sensualista partiu para as Terras Tóxicas Atlantes
atrás dos segredos da Eterotoxina.
Lá ele entrou em contato com o Modelador das Carnes, um poderoso Eteróide do Eterverso
que o transformou em um Deus Aberrante poderoso, capaz de moldar corpos humanos ao seu
bel prazer.
De volta a InteSteam em segredo, ele estabeleceu a Igreja dos Sentidos onde, secretamente,
cria convertidos para finalmente terem poder o suficiente para invocar o Modelador das
Carnes na Cidade Estranha, e transformar a todos nos crentes do Evangelho da Carne.
122
Na sua forma humana, o Sensualista encarna a imagem de um jovem deslumbrante, com
madeixas loiras que caem suavemente em torno de um rosto marcado por olhos amendoados
penetrantes. Um sorriso cruel brinca em seus lábios, revelando uma natureza predatória
escondida sob a superfície de sua pele avermelhada, quase como se estivesse alumiada por
uma chama interior.
Habilidades Especiais:
• Carnomancia (Espírito), altera carnes de aliados e inimigos (4-dano)
• Manipulação dos Sentidos (Espírito), cria ilusões nos alvos (2-dano, Ataque Mental)
• Carisma Sobrenatural (Social), hipnose, cria seguidores fanáticos.
123
COMO JOGAR COM UM
COADJUVANTE
Existem duas formas para o Mestre usar um Coadjuvante, reagindo às ações dos
Protagonistas ou agindo diretamente com o Coadjuvante.
(7-9) O Coadjuvante consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil, que dá uma vantagem
para os Protagonistas.
(-6) O Coadjuvante fracassa no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação negativa.
124
ANTAGONISTAS
Antagonistas são os Personagens Coadjuvantes que irão impedir os Protagonistas que
conseguirem o que desejam. À seguir estão alguns exemplos de Antagonistas para serem
usados em aventuras de Fantasia Medieval, Horror Urbano ou Cyberpunk. Eles são essenciais
para criar conflitos, enriquecer a narrativa e desafiar os jogadores com obstáculos que
precisam ser superados através de combate, diplomacia, estratégia ou astúcia.
Use esses Antagonistas a seguir como base para a criação de novos Antagonistas. O Mestre
deve também customizar os Antagonistas para a aventura que esteja mestrando.
125
ANTAGONISTAS DE
FANTASIA MEDIEVAL
Em aventuras de fantasia medieval, os Antagonistas assumem formas variadas, desde
ameaças mundanas até entidades sobrenaturais aterrorizantes.
Nos reinos humanos, vilões ambiciosos como nobres corruptos, senhores da guerra sem
piedade e usurpadores sedentos de poder constantemente tramam para obter mais riquezas e
domínio através de intrigas palacianas, traições e conquistas sangrentas. Eles comandam
exércitos ferozes de mercenários brutais e cavaleiros sem honra.
Nas profundezas das masmorras subterrâneas, horrendos senhores do mal como liches
imortais, sacerdotes cultistas demoníacos e necromantes perversos erguem impérios de
horror, subjugando mortos-vivos sem alma e construindo exércitos de abominações para
espalhar o caos. Dos reinos élficos emergem traidores élficos renegados, seduzidos pelo
poder das artes mágicas proibidas e pelo desejo de vingança contra seus antigos irmãos. Já
nas montanhas, clãs bárbaros de gigantes, ogros brutamontes e trolls cruéis ameaçam
constantemente as civilizações humanas próximas.
Nos ermos mais selvagens, horríveis draconianos servos de terríveis dragões anciões
preenchem os céus com suas legiões aladas, enquanto no subterrâneo impérios subterrâneos
de duergar malignos e drows cruéis conspiram contra o mundo da superfície. E acima de
todos, Deuses Sombrios das Trevas e dos Abismos, entidades cósmicas supremas do mal
absoluto, uranciamente aguardam sua chance de retornar e trazer o apocalipse para todos os
reinos mortais, comandando exércitos infindáveis de demônios e outros seres abissais
aterradores.
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COADJUVANTES MENORES
ARQUEIROS DA GUARDA REAL
Membros habilidosos da guarda real, especializados em combate à distância. Vestem
uniformes elegantes com o emblema do reino e estão sempre prontos para defender suas
terras com precisão letal.
Habilidades:
• Precisão Mortal: +1 dano se atacarem sem serem notados ou de emboscada.
• Cobertura Rápida: Habilidade de se posicionar rapidamente em locais que oferecem
proteção ou vantagem tática.
BATEDORES GOBLIN
Pequenos e ágeis, esses goblins são especializados em reconhecimento e emboscadas rápidas.
Eles vestem armaduras de couro malfeitas e portam adagas envenenadas e arcos curtos.
Vitalidade: 2, Armadura: 0
Ataques: Adaga Envenenada (2-dano, veneno lento), Arco Curto (2-dano, distância)
Habilidades:
• Furtividade nas Sombras: Capazes de se esconder eficazmente em áreas pouco
iluminadas.
• Sinal de Alerta: Podem alertar silenciosamente outros goblinóides sobre perigos iminentes.
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ESPÍRITOS DA FLORESTA
Os Espíritos da Floresta são manifestações etéreas de áreas selvagens antigas, guardiões dos
segredos e das criaturas da natureza. Aparições brilhantes e fugazes, possuem formas que
lembram animais ou silhuetas humanas feitas de luz e névoa.
Vitalidade: 3, Armadura: 0
Habilidades:
• Camuflagem Natural: quase invisíveis no meio da floresta, exceto para quem possui
sensibilidade espiritual.
• Sussurro da Natureza: podem se comunicar diretamente com a mente dos seres vivos,
transmitindo sentimentos de paz ou alertas.
FEITICEIROS APRENDIZES
Jovens magos no início de sua jornada arcanista, ainda aprendendo a controlar os elementos.
Vestem togas simples, adornadas com símbolos místicos, e carregam cajados de madeira
como focos de seus poderes nascentes.
Vitalidade: 2, Armadura: 0
Habilidades:
• Escudo Mágico: Cria uma barreira que absorve até 2-dano (1 vez por combate).
• Iluminação: Capazes de iluminar áreas escuras ou cegar temporariamente um adversário.
128
GNOMOS DAS CAVERNAS
Pequenas criaturas astutas habitando as profundezas de cavernas escuras. São desconfiados
com estranhos e protegem seus territórios com armadilhas engenhosas.
Vitalidade: 2, Armadura: 0
Habilidades:
• Mestre das Armadilhas: Podem preparar armadilhas que causam 2-dano ou imobilizam.
• Camuflagem nas Sombras: Difíceis de serem detectados em suas cavernas natais.
GUERREIROS ORC
Orcs musculosos e intimidadores, armados
com machados de batalha e vestindo
armaduras de couro batido. São conhecidos
por sua ferocidade e lealdade à tribo.
Vitalidade: 4, Armadura: 1
Habilidades:
• Grito de Batalha: Um rugido ameaçador
que pode desestabilizar os inimigos antes de
um ataque.
• Resistência Bruta: Menos susceptíveis a
serem atordoados ou paralisados.
• Recuperação Combativa: Recupera 2-
vitalidade durante um combate.
129
HARPIAS CAÇADORAS
Criaturas metade mulher, metade pássaro, conhecidas por seus gritos agudos e garras afiadas.
Habitam penhascos altos e florestas densas, caçando com precisão mortal.
Vitalidade: 3, Armadura: 0
Habilidades:
• Voo Silencioso: Capazes de voar silenciosamente para emboscar suas presas.
• Canto Sedutor: Seu canto pode desorientar e atrair incautos para armadilhas ou
emboscadas.
• Investida Aérea: Realiza ataques rasantes que causam mais 2-dano extra.
KOBOLDS TRAPACEIROS
Criaturas reptilianas pequenas, kobolds são mestres em armadilhas e táticas de guerrilha.
Armados com armadilhas, lanças improvisadas e uma determinação feroz de proteger seu
território.
Vitalidade: 2, Armadura: 0
Habilidades:
• Engenhosidade com Armadilhas: Criam e escondem armadilhas eficazes em seu
território.
• Lealdade Feroz: Lutam com determinação quando protegendo sua tribo ou líder.
Motivação: Proteger seu território e servir ao líder da tribo com lealdade inquestionável.
130
LADRÕES DE ESTRADA
Bandidos oportunistas que emboscam viajantes nas estradas menos vigiadas. Utilizam capas
encapuzadas para se misturar ao ambiente e preferem o combate rápido e sorrateiro.
Vitalidade: 3, Armadura: 0
Habilidades:
• Ataque Surpresa: Se conseguirem atacar de surpresa, o primeiro ataque causa +1 dano.
• Fuga Astuta: Especialistas em desaparecer rapidamente após um ataque, especialmente em
terrenos acidentados ou florestas.
SENTINELAS ESQUELETOS
Guerreiros mortos-vivos, conjurados por um necromante desconhecido, patrulhando antigas
ruínas ou catacumbas. Suas armaduras corroídas e espadas enferrujadas ainda são capazes de
ferir os vivos.
Vitalidade: 3, Armadura: 0
Habilidades:
• Imunidade à Dor: Como mortos-vivos, não sentem dor, ignorando o primeiro ataque que
os acertaria em cada combate.
• Renascimento Ossudo: Se não forem destruídos com magia ou fogo, podem se reerguer
uma vez, com metade da Vitalidade.
Motivação: Guardar eternamente os locais que lhes foram designados, obedecer às ordens do
seu criador.
131
TROLLS DAS CAVERNAS
Gigantes malcheirosos e desagradáveis que habitam cavernas escuras, trolls são temidos por
sua regeneração e força bruta. Armados com clavas enormes feitas de ossos ou madeira.
Vitalidade: 3, Armadura: 0
Habilidades:
• Regeneração Rápida: Recuperam rapidamente de feridas não causadas por fogo ou ácido.
• Medo da Luz: Evitam luz direta, usando isso a seu favor em combates em suas cavernas.
• Superforça: Força sobre-humana, de gigante, capaz de lançar pedras enormes nos inimigos.
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COADJUVANTES MAIORES
BRUXA ANCIÃ
Uma bruxa anciã que habita uma cabana escondida na floresta, cercada de mistérios e
rumores. Conhecida por suas poções, encantamentos e um conhecimento profundo do oculto.
Habilidades:
• Poções e Encantamentos: Efeitos variados, de cura a venenos, passando por
transformações temporárias ou aumento de habilidades.
• Comunhão com a Natureza: Capaz de invocar criaturas da floresta para auxiliar ou atacar.
• Controle dos Mortos: Pode invocar e comandar espíritos ou cadáveres para realizar suas
vontades.
• Transferência de Vida: Um ritual arriscado que transfere temporariamente a vitalidade de
uma criatura para outra.
Habilidades:
• Carga da Justiça: Uma investida poderosa que pode atordoar o oponente.
• Aura de Proteção: Concede uma barreira mágica que absorve até 3-dano para si ou um
aliado próximo (1 vez por combate).
• Golpe Sagrado: Um ataque poderoso e carregado de energia divina que pode abençoar seus
aliados próximos.
• Resistência à Magia: Graças à sua fé inabalável, possui resistência reforçada contra magias
malignas.
Motivação: Defender o reino das forças do mal, seguir os preceitos da sua ordem.
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FEITICEIRA DA FLORESTA PROIBIDA
Guardiã dos antigos segredos da floresta proibida, esta feiticeira detém poder sobre a natureza
e seus seres. Sua aparência é selvagem, com vestes feitas de folhas e cabelos emaranhados
com galhos.
Habilidades:
• Chamado Selvagem: Pode convocar criaturas da floresta para ajudar em sua defesa ou
ataque.
• Ilusões da Natureza: Cria ilusões realísticas que podem desorientar ou aterrorizar os que
adentram sua floresta.
• Metamorfose em Animal: Pode se transformar brevemente em um animal da floresta para
escapar ou se mover rapidamente.
• Controle Vegetal: Exerce comando sobre plantas para reforçar defesas, atrapalhar inimigos
ou abrir novos caminhos.
CHEFE GOBLIN
O líder astuto e cruel de uma grande tribo goblin, armado com uma espada curta envenenada
e um escudo feito de restos humanos. Conhecido por sua brutalidade e táticas desleais.
Ataques: Espada Curta Envenenada (4-dano, veneno rápido), Escudo de Ossos (defensivo)
134
Habilidades:
• Comando da Tribo: Pode convocar goblins batedores ou guerreiros para lutar por ele.
• Estratégia Astuta: Utiliza táticas de guerrilha e armadilhas complexas em combate.
• Investida Traiçoeira: Um ataque surpresa que aplica penalidades extras se bem-sucedido.
• Frenesi Violento: Entra em um estado de violência desenfreada, atacando repetidamente
com ferocidade.
Habilidades:
• Voo Ágil: Capaz de manobras de voo complexas e rápidas, dificultando ser atingido.
• Tesouro Acumulado: Protege um tesouro que pode conceder bônus ou itens mágicos para
os que negociarem com ele.
• Rugido Ensurdecedor: Um rugido potente capaz de atordoar e desorientar inimigos.
• Visão Aprimorada: Sua visão é excepcionalmente aguçada, permitindo localizar presas ou
inimigos de longas distâncias.
Motivação: Acumular riquezas, explorar o mundo e provar seu valor para os dragões mais
velhos.
135
seus ataques.
• Criação de Golems: Pequenos golens de pedra surgem para defender o templo e atacar
invasores.
Motivação: Proteger os segredos e tesouros do templo contra todos que tentarem profaná-lo.
Habilidades:
• Domínio dos Ventos: Controla correntes de ar para atacar ou defender, e para voar com
velocidade e agilidade incomparáveis.
• Canto Hipnótico: Seu canto pode encantar e controlar criaturas menores, trazendo-as para
seu domínio.
• Vendaval Cortante: Cria lâminas de vento concentrado que dilaceram qualquer coisa em
seu caminho.
• Lâmina do Vento Supremo: Seu controle dos ventos lhe permite atacar e cortar múltiplos
oponentes, causando 4-dano em cada um.
Motivação: Proteger sua Imperatriz Harpia, proteger seu espaço aéreo, acumular riquezas
roubadas de aventureiros incautos.
136
KOBOLD MESTRE DAS ARMADILHAS
O mais engenhoso e perigoso dos kobolds, especialista em criar e dispor armadilhas mortais.
Protege fervorosamente o território kobold e seus segredos com uma inteligência
surpreendente.
Vitalidade: 4, Armadura: 0
Habilidades:
• Mestre das Armadilhas: Capaz de armar e desarmar armadilhas com eficácia sem igual.
• Estratégia de Território: Utiliza o conhecimento do território para vantagem tática sobre
invasores.
MAGO RENEGADO
Um mago poderoso que foi banido de sua ordem por experimentar com magias proibidas.
Agora, busca vingança e conhecimento arcano a qualquer custo, não se importando com as
consequências.
Habilidades:
• Teleporte: Pode se mover instantaneamente para qualquer lugar que possa ver.
• Domínio das Sombras: Capaz de manipular as sombras para esconder sua presença ou
criar ilusões.
• Escudo Arcano: Pode criar uma barreira mágica poderosa, porém de duração limitada, ao
seu redor.
• Controle Mental: Através de magias proibidas, pode tentar dominar mentes fracas para
servi-lo.
Motivação: Obter poder através do conhecimento proibido, destruir aqueles que o baniram.
XAMÃ ORC
Um orc poderosamente místico, vestindo adornos de ossos e peles, portador de
conhecimentos antigos e magias de guerra. Seu papel é tanto espiritual quanto de suporte em
batalhas.
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Vitalidade: 6, Armadura: 1 (amuletos protetores)
Habilidades:
• Bênçãos de Guerra: Concede bônus temporários a guerreiros orc, aumentando sua
ferocidade.
• Comunicação com os Espíritos: Invoca espíritos ancestrais para aconselhamento ou
auxílio em batalha.
• Proteção Espiritual: Pode criar uma aura mística que protege contra certos tipos de dano.
• Invocar Fúria Ancestral: Um ritual que canaliza a raiva dos antepassados orcs em força
destrutiva.
Motivação: Manter as tradições ancestrais, proteger sua tribo com magias e bênçãos.
Habilidades:
• Fusão com as Sombras: Pode se fundir com as sombras para se ocultar ou para ataques
surpresa.
• Regeneração das Trevas: Recupera rapidamente de feridas, especialmente em ambientes
escuros.
• Mordida Voraz: Suas presas afiadas podem dilacerar carne e osso com facilidade.
Motivação: Guardar tesouros escondidos nas sombras, satisfazer sua fome insaciável.
COADJUVANTES PRINCIPAIS
ARQUITETO KOBOLD
O mais genial e perigoso entre os kobolds, um verdadeiro mestre na construção de labirintos
e fortalezas subterrâneas repletas de armadilhas mortais. Ele defende seu reino com
invenções e magias.
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Ataques: Engenhocas Mortais (5-dano, variados), Magia de Proteção (4-dano, defensivo)
Habilidades:
• Senhor dos Labirintos: Altera a estrutura de seus domínios subterrâneos à vontade.
• Invocador de Armadilhas: Conjura armadilhas mágicas e mecânicas remotamente.
• Teletransporte aos Labirintos: Pode se teletransportar instantaneamente para qualquer
parte de seus domínios.
• Controle Elemental: Comanda os elementos básicos para criar armadilhas e defesas
incríveis.
• Criação de Autômatos: Capaz de criar guardas autômatos para defender seus labirintos.
Motivação: Defendendo sua criação e seus súditos com engenhosidade mortal, buscando
reconhecimento como o maior arquiteto.
Habilidades:
• Sabedoria Milenar: Conhecimento vasto sobre magia, história e os segredos do universo.
• Invulnerabilidade: Resistência natural a magias e armas comuns.
• Disfarce de Mortal: Pode assumir forma humanoide para se misturar despercebido.
• Controle Dracônico: Exerce comando sobre outras criaturas dracônicas inferiores.
• Desintegração: Seu sopro pode desintegrar até a matéria mais sólida.
Motivação: Proteger seu território e tesouros, testar aqueles que ousam desafiá-lo com
enigmas e provações.
Habilidades:
139
• Domínio do Tempo: Pode desacelerar ou acelerar o tempo ao seu redor.
• Telepatia: Comunica-se e influencia mentes a grandes distâncias.
• Metamorfose: Capaz de alterar completamente sua forma física.
• Magia Antiga: Conhece magias ancestrais quase esquecidas, de efeitos devastadores.
• Teletransporte Dimensional: Move-se instantaneamente entre dimensões.
Habilidades:
• Convocar Demônios: Traz entidades infernais menores para lutar por ele.
• Aura de Terror: Sua presença causa medo paralisante nos corações dos mortais.
• Visão nas Trevas: Enxerga perfeitamente no escuro absoluto.
• Resistência Sobrenatural: Imune a magias e efeitos comuns, requerendo poder divino para
ser banido.
• Veneno Infernal: Suas garras destilam um veneno paralisante infernal.
Motivação: Expandir seu domínio infernal, escravizando ou destruindo todos os seres vivos.
Habilidades:
• Senhora dos Ventos: Manipula correntes de vento, controlando o clima ao seu redor.
• Sinfonia da Destruição: Seu canto pode desencadear tempestades e desastres naturais.
• Raio Divinizado: Pode canalizar a energia dos raios e relâmpagos para um ataque
devastador.
140
• Torpedo Aéreo: Um ataque de mergulho veloz e potente capaz de derrubar até os maiores
inimigos, 6-dano.
• Fúria Ventania: Entra em um frenesi berserker aliado aos elementos, atacando
incansavelmente, 6-dano.
Motivação: Dominar os céus e a terra, submetendo todas as criaturas à sua vontade, coletando
tesouros e segredos do mundo abaixo.
Motivação: Derrubar o regime tirânico e restaurar a justiça e a paz nas terras altas.
REI GOBLIN
Soberano absoluto de uma vasta rede de tribos goblin, o Rei Goblin é astuto, cruel e
implacável. Seu trono é forjado a partir dos ossos de seus inimigos, e ele comanda magias
sombrias.
Vitalidade: 8, Armadura: 2
(armadura sombria encantada)
Habilidades:
• Domínio das Sombras: Manipula
141
as sombras para atacar, defender e espiar.
• Aliança Obscura: Pode convocar criaturas sombrias e outros goblinóides para seu auxílio.
• Roubo de Sombras: Pode sugar a própria sombra de uma vítima, enfraquecendo-a.
• Servidores Sombrios: Alguns goblins juraram lealdade eterna a ele como servidores
imortais sombrios.
• Caminho Sombrio: Cria caminhos através de sombras e dimensões sombrias.
Motivação: Expandir seu domínio sombrio sobre todas as terras, subjugando ou destruindo
todos os que se opõem a ele.
142
REI TROLL
Uma figura lendária entre os trolls, dito ser imortal. Vive nas profundezas da terra, onde a luz
do sol não alcança. Sua força é inigualável, e seu corpo pode se regenerar de qualquer
ferimento.
Ataques: Martelo das Profundezas (6-dano, esmagador e sísmico), Rugido Paralisante (4-
dano, sônico)
Habilidades:
• Comando das Criaturas Subterrâneas: Controla e comanda monstros das profundezas.
• Regeneração Ancestral: Capacidade de regenerar mesmo os ferimentos mais graves
rapidamente.
• Provocação Violenta: Seu rugido e presença causam fúria batalha até em aliados.
• Sentido Sísmico: Sente até os menores tremores e movimentos no subsolo.
• Pele de Rocha: Com um ritual, pode endurecer sua pele até se tornar virtualmente
impenetrável.
Motivação: Proteger seu reino subterrâneo, expandir seus domínios subjugando a superfície
Habilidades:
• Ritual de Invocação: Pode invocar entidades poderosas para lutar ao seu lado.
• Controle Mental: Capaz de dominar a mente de fracos de vontade, transformando-os em
seguidores obedientes.
• Escudos Místicos: Conjura barreiras místicas poderosas, porém de duração limitada.
• Sacrifício Sangrento: Rituais de sacrifício que concedem poder às custas de vidas.
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CORPO 2, MENTE 3, SOCIAL 2, ESPÍRITO 3
Habilidades:
• Pacto com os Elementos: Convoca tempestades, terremotos e outros desastres naturais.
• Visão Espiritual: Vê o futuro e segredos ocultos, guiando suas estratégias e movimentos.
• Cura Primitiva: Possui rituais ancestrais para curar feridas e enfermidades graves.
• Controle dos Guerreiros: Pode fortalecer e coordenar os maiores guerreiros de seu bando.
• Olho Interior: Enxerga os espíritos e as verdadeiras intenções dos seres.
144
LISTAS DE PROGRESSÃO
As Listas de Progressão são uma ferramenta que o Mestre pode utilizar para organizar a
narrativa e proporcionar uma estrutura aos desafios enfrentados pelos Jogadores. Elas servem
como uma estrutura para guiar a criação coletiva da Ficção do Jogo, delineando os objetivos
principais ou etapas que precisam ser cumpridas para avançar na história ou concluir uma
missão.
A criação dessas listas pode ser um esforço colaborativo, compartilhado entre Mestre e
jogadores, ou pode ser mantida em segredo pelo Mestre, adicionando um elemento de
surpresa e descoberta ao jogo. Elas podem ser criadas antes de uma sessão, durante ou depois,
visando as próximas sessões de jogo.
Elas podem ser adaptadas para qualquer situação, desde missões complexas até encontros
simples. Ao oferecer uma estrutura de progressão, as listas também podem servir para manter
o grupo focado nos objetivos, ao mesmo tempo em que deixam espaços para improvisação e
criatividade dentro dos itens listados. Além disso, as Listas de Progressão foram concebidas
para serem flexíveis e devem ser alteradas à medida que as ações dos Protagonistas mudam o
rumo da Ficção do Jogo.
A criação das Listas de Progressão pode ser um processo compartilhado, onde Jogadores e
Mestre decidem juntos os principais objetivos ou etapas de missões específicas. Isso
incentiva a colaboração e o engajamento dos jogadores com a história. Alternativamente, o
Mestre pode criar listas secretas, revelando os desafios e etapas aos jogadores conforme
progridem na aventura, o que adiciona elementos de mistério e exploração.
EXEMPLOS DE LISTAS DE
PROGRESSÃO
ENFRENTANDO UM MONSTRO PODEROSO
1. Estudar a Criatura: Jogadores buscam informações sobre a natureza e fraquezas do
monstro.
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6. Confronto Decisivo: Batalha final contra o monstro, utilizando as fraquezas descobertas.
3. Evitar Armadilhas Mortais: Navegação segura por entre as diversas armadilhas deixadas
para saqueadores.
2. Neutralizar Vigilância: Desativam câmeras ou eliminam guardas para seguirem sem ser
notados.
146
CRIAR UMA ARMA MÁGICA
1. Coleta de Componentes Raros: Jogadores buscam e adquirem materiais mágicos únicos
necessários.
3. Ritual de Forja: Realizam um ritual específico para infundir a arma com poderes
mágicos.
4. Teste de Poder: A arma é testada contra um monstro ou desafio para provar sua eficácia.
SALVAMENTO DO REFÉM
1. Localizar o Cativeiro: Determinação da localização exata onde o refém está sendo
mantido.
4. Liberar o Refém: Seguro resgate e libertação do refém das suas amarras ou cela.
2. Localizar o Refém: Uso de inteligência e astúcia para encontrar onde o refém está detido.
147
SELAR UM PORTAL DIMENSIONAL
1. Identificar a Fonte do Portal: Localização precisa do portal para outra dimensão.
2. Coletar Itens de Poder: Busca por objetos mágicos necessários para o ritual de
fechamento.
5. Realizar o Ritual de Selamento: Execução das etapas mágicas para fechar o portal.
Por exemplo, um vilão que prepara um grande ritual mágico terá uma série de etapas a
cumprir, como coletar artefatos raros, sacrificar vítimas escolhidas, e finalmente, realizar o
ritual em um local de poder. Os jogadores, ao descobrirem esse plano, podem tentar interferir,
e a Lista de Progressão do vilão servirá como um guia para o Mestre sobre o quão avançado
está o plano e quais ações os jogadores podem tomar para detê-lo.
Além disso, a tensão narrativa aumenta significativamente à medida que os itens da lista vão
sendo marcados, alertando os jogadores sobre a iminência de eventos significativos.
Se um exército inimigo avança sobre o reino, a lista pode incluir desde a reunião das tropas
até o cerco às muralhas da capital. Cada passo concluído faz com que os jogadores sintam a
urgência de suas missões e os estimula a agir rapidamente.
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EXEMPLOS DE LISTAS DE
PROGRESSÃO DE COADJUVANTES
ANTAGONISTAS
AÇÕES DE UM VILÃO CUJA BASE FOI INVADIDA
1. Alerta de Invasão: O vilão é alertado da presença dos jogadores em sua base.
2. Fortificar a Sala do Trono: Reforços mágicos ou físicos são colocados em pontos chave.
3. Convocar Reforços: Lacaios Extras (Coadjuvantes Menores) são chamados para defender
a base.
4. Ativar Armadilhas: Armadilhas ao longo da base são ativadas para atrasar os jogadores.
2. Ataque às Fortalezas Principais: Fortalezas chave são sitiadas como parte da estratégia
de avanço.
149
O ORÁCULO DO
DESTINO
Para jogar RPG sozinho ou sem Mestre, o Jogador precisa alternar momentos em que assume
o papel de Mestre. Esse Jogador-Mestre improvisará decisões relacionadas às ações de seu
Protagonista, utilizando as regras do 2d6World e a lógica da Ficção do Jogo por meio de
perguntas. O agora Jogador-Mestre cria seu Protagonista e registra suas ações em um Reporte
de Aventura, construindo a história sessão a sessão. Em momentos de decisão e impasses, o
Jogador-Mestre pode usar o Oráculo do Destino para obter respostas de "sim" ou "não" sobre
o cenário, Coadjuvantes e outros elementos necessários para criar a narrativa solo do
Protagonista. Um Mestre de um jogo coletivo de 2d6World também pode usar o Oráculo do
Destino dar mais imprevisibilidade para o jogo. Essa tabela também pode ser usada por dois
ou mais jogadores quando quiserem jogar de modo Cooperativo, ou seja, sem um Mestre do
Jogo.
“O meu personagem começa em uma Taverna”, e rola 2d6, tirando 8, que é a resposta “SIM”.
Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e rola 2d6, tirando 4, que é a
resposta “Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”.
Jenifer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu amado Geraldo. Mas a taverna
estava completamente vazia. Não só vazia como abandonada. (o reforço do Não!).
“Não estou gostando disso...”, ela pensou enquanto passava os dedos na mesa empoeirada.
150
EPISÓDIOS
Uma sessão de jogo 2d6World é como um Episódio de uma série de televisão, composta de
várias Cenas de Ação e Recuperação interligadas por Sumários Narrativos e dura de duas a
quatro horas.
De maneira geral, um Espisódio é estruturado em uma Cena de Ação Inicial, que apresenta
os conflitos e temas, seguido por Cenas de Desenvolvimento, que podem ser de Ação ou
Recuperação e que exploram e aprofundam esses elementos, culminando em uma Cena de
Clímax, que fecha uma a narrativa do Episódio ou um Gancho, que é uma Cena de Clímax
interrompida antes de seu desfecho, preparando o terreno para futuras sessões.
AVENTURAS E CAMPANHAS
Aventuras são conjuntos de Episódios que narram um arco completo, abrangendo tanto as
histórias individuais dos personagens quanto a trama geral, podendo durar de um a cinco
Episódios. Aventuras funcionam como temporadas de uma série de televisão, e podem levar
três ou mais Episódios para serem concluídas. Aventuras de uma única sessão, ou um único
Episódio, são chamadas de Aventuras Curtas, e são divididas em Cena de Introdução, Cenas
de Desenvolvimento e uma Cena de Climax, que fecha a história.
Campanhas são séries de Aventuras, semelhantes a temporadas de uma série, que juntas
criam uma história épica e coesa.
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EXEMPLO DE JOGO
A seguir estão alguns momentos de uma Aventura de 2d6World, exemplificando algumas das
regras mais importantes. São três participantes, um Mestre do Jogo e dois Jogadores
(Jogadora 1 e Jogador 2).
CRIANDO O MUNDO E OS
PERSONAGENS
Nesse jogo de 2d6World, o Mestre e os Jogadores decidiram criar um cenário inicial e ir
improvisando depois. Antes do jogo, o Mestre coordena uma conversa para criar o mundo,
criar coletivamente os Protagonistas e conversar sobre o que pode e o que não pode fazer
parte da Ficção do Jogo
Mestre: Vamos começar a nossa sessão de jogo. Estou pensando em uma aventura de uma ou
duas sessões de fantasia medieval, o que vocês acham?
Jogadora 1: Acho bem legal! Que tal se a gente jogar em um cenário no estilo de RPGs
Japoneses de videogame?
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Jogador 2: Boa ideia! Uma aventura de alta fantasia, feitos heróicos, com algum mistério do
passado para resolver. Mas não quero algo muito sombrio, com muita sanguinolência.
Mestre: Show! Anotado! Que tal fizermos uma história curta, uma aventura local, talvez?
Vocês fariam heróis que se envolvem com um problema local, um mal antigo que despertou
ou algo parecido? Vamos criar juntos a primeira vila, de onde a gente começará a aventura, e
seguimos a partir desse ponto.
Com o Mestre perguntando, os Jogadores ajudam a detalhar a vila do Galho Seco, no Vale
das Flores, alguns de seus Coadjuvantes Importantes, o histórico do lugar e uma situação
inicial.
Mestre: Então vamos ver o que temos aqui. O Vale das Flores era conhecido a mais de
cinquenta anos como o Vale das Sombras, habitado pelos Sombrios, criaturas de trevas que
emergiam a noite para capturar os vivos e transformá-los em Sombrios. A mais de cinquenta
anos, a lendária Lady Motoko, uma Paladina de Lumina, a Deusa da Luz, prendeu o líder dos
Sombrios, Dragão das Sombras Naraku no Cristal de Lumina, nas Cavernas Uivantes ao
norte do Vale das Flores. Logo em seguida, a vila de Galho Seco foi construída. Qual seria a
situação incial?
Jogadora 1: Depois de mais de cem anos, Sombrios voltaram a aparecer no Vale das Flores.
O que vocês acham?
Mestre: Vai ficar mais complicado e misterioso ao longo da aventura, vocês vão ver! Agora
vamos criar os Protagonistas, ok?
Jogadora 1: Show! Eu já sei o que quero fazer. Minha Protagonista será Lady Hiroko, uma
Paladina de Lumina também, que nem a lendária Lady Motoko.
Mestre: Boa ideia! Lady Motoko pode estar bem velhinha e servir de mentora para a sua
Protagonista, o que acha?
Jogadora 1: Gostei!
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Mestre: Como é a Lady Motoko? Descreva ela para mim, o que a motiva, o que ela faz, e um
pouco do seu passado.
Jogadora 1: Lady Motoko é uma Clériga de Lumina. Ela foi treinada pela avó, a contragosto
dos seus pais, que queriam que ela fosse uma padeira, como eles. Ela tem uma armadura de
Lumina, dada pela avó, uma espada longa e tem poderes de cura e algum ataque especial de
luz. Ah, e um poder de afastar monstros, principalmente mortos-vivos, demônios, e outras
criaturas das trevas. E o que ela quer é ser como avó e conquistar a admiração dos seus pais e
da vila.
Jogador 2: Um ataque de luz e uma defesa também! Tipo um escudo de luz ou um campo de
força de luz! É bem no esquema de RPG Japonês.
Jogadora 1: Gostei. Ah! Para meus Relacionamentos, tenho a minha avó Lady Motoko como
Coadjuvante Aliada. Ela é a minha mentora! E para um Coadjuvante Antagonista, bem, que
tal Gaston, o líder dos caçadores da vila. Ele fica sempre implicando que eu, uma mulher,
seja a autoridade que protege a vila e mantém as leis. Ele quer o meu posto de Guardiã da
vila.
Mestre: Tudo bem! Então anote a Desvantagem Rival na sua ficha. Tudo ok?
Jogador 2: Vou fazer um bem oposto da Lady Motoko! Meu protagonista se chama Satoru,
um Mago das Sombras!
Jogador 2: Sim, fui enviado pelo rei para ajudar a vila de Galho Seco a lidar com os
Sombrios. Minha ideia é de sermos forçados a trabalhar junto pelo bem da vila, apesar de
temos valores diferentes. O Satoru segue a Deusa Selene, a Deusa da Noite, que tem uma
rivalidade com a sua Deusa Lumina.
Jogador 2: Ele não conhece quem foi seus pais, já que foi abandonado na frente do Templo de
Agni, a Deusa do Fogo, na Capital do Reino e adotado por uma velha Maga do Fogo da
Academia de Magia Real. Dizem que ele tem sangue de dragão, por isso tem facilidade com a
magia do fogo.
Jogador 1: Já temos um mistério aí, ele é filho, neto ou parente do Dragão Naraku!
Mestre: É uma possibilidade! Vamos jogar para ver o que acontece! Mais algum detalhe do
seu mago das sombras?
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Jogador 1: Queria que ele pudesse virar um Elemental do Fogo quando for necessário. Ele
tem um Anel Elemental que dá esse poder.
Mestre: Legal! Para ficar mais interessante, você pode pegar a Vantagem Alterar Forma para
virar um monstro que causa 4-dano. Mas com uma limitação, para virar esse monstro você
precisa gastar um ponto de Fadiga, beleza?
Jogador 1: Tudo ok! Para meus relacionamentos, vou colocara como Coadjuvante Aliado o
Bicudo, meu corvo inteligente. E para Coadjuvante Antagonista, Daoloth Chama-Vermelha,
um Mago do Fogo de quem eu roubei o Anel Elemental, que me dá o poder de me me
transformar em um monstro! Ele fica me perseguindo.
Mestre: Legal, então pode anotar a Desvantagem Perseguido na sua ficha também.
Os Jogadores então, com ajuda do Mestre, montam suas fichas de personagens. Os limites e
danos das vantagens, perícias, ataques, equipamento, etc, são determinados nesse momento.
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FICHA DE LADY HINATA, CLÉRIGA DE LUMINÁRIA
CORPO 1 MENTE 1 SOCIAL 0
ESPÍRITO 2
Ataques:
Maça Estrela Sagrada (Corpo) 2-dano (+2 contra criatura das trevas), Soco 2-dano, Chute 2-
dano
Equipamento: 1 Maça-Estrela Sagrada de Lumina (espada longa, cortante, 2-dano mas +2-
dano contra criaturas das trevas, 1 vez por Cena pode soltar uma luz cegante para cegar os
inimigos); Armadura de Lumina 2 (3 contra magias das trevas); Rações (5 usos); Símbolo
Sagrado de Lumina.
Vantagens:
Poderes de Cura (Espírito) - cura 3-ferimentos e 3-fadiga em um alvo, 10m de área
Ataque Luminoso (Espírito) - 3-dano (4-dano em criaturas das trevas), 20m de área
Aura Protetora (Espírito) - área de 20m com armadura 3 contra-ataques mágicos ou físicos
Afastar Monstros (Espíritos) - afasta monstros dentro de uma área de 20m.
Desvantagem: Rival (Social) - Gaston, o líder dos Caçadores da Vila do Galho Seco. Quer o
posto de Guardião da Vila, que atualmente é da Lady Hinata.
Relacionamentos: Lady Matoko (Aliada) - Sua avó e mentora; Gaston (Antagonista) - Rival,
implica por ela ser a Guardião da Vila.
FICHA DE SATORU, MAGO DO FOGO
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CORPO 0 MENTE 2 SOCIAL 0 ESPÍRITO 2
Ataques:
Soco 1-dano, Chute 1-dano, Cajado 1-dano, Poderes das Sombras 3-dano
Equipamento: 1 Grimório das Sombras, Cajado de Selune (necessário para realizar suas
magias).
Vantagens:
Poderes do Fogo (Espírito) - duração de uma cena, área de até 20m, 3-dano.
Invocação de Elementais do Fogo (Espírito) - entidades com 4-vitalidade e 2-dano.
Alteração Corporal (Espírito) - Vira um Elemental do Fogo ao gastar 1-fadiga
Teleporte Incandescente (Espírito) - teleporta a si mesmo até quinhentos metros de distância
ao gastar 1-fadiga.
Relacionamentos:
Bicudo (Aliado) - o corvo inteligente e falante que o acompanha; Kakashi Chama-Vermelha
(Antagonista) - uma Mago do Fogo que quer de volta o seu Anel das Elemental, roubado por
Satoru.
CENA INICIAL
Comentário: Depois de criados os Protagonistas, o Mestre, baseando-se no histórico do
cenário criado coletivamente, pensa em uma situação inicial e em algumas Cenas Possíveis,
eventos que podem ou não acontecer na aventura, para criar a primeira Cena de Ação da
aventura. Ele passa a se dirigir aos Jogadores pelo nomes de seus Protagonistas.
Após uma situação inicial, onde Satoru chega na cidade enviado pelo Rei e é apresentado
para Lady Hinata, os dois interagem entre si, até que são chamados pela Burgomestra
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Tanaka. Depois de aceitarem o pedido, o Mestre faz um sumário narrativo para levá-los até
o Salão da Burgomestra.
Mestre: O escrivão Kino, o pequeno mas robusto representante da Burgomestra Tanaka pede
para que vocês o sigam. Vocês cruzam a Vila do Galho Seco até chegar no Salão da
Burgomestra. Caminhando pela vila vocês notam que a população está curiosa sobre o Satoru
e tenta se aproximar. Você vai fazer alguma coisa Satoru?
SUMÁRIO NARRATIVO
Mestre: Tudo bem então. Vocês seguem até a enorme mansão perto da Praça da Deusa
Lumina. Dois soldados de guarda abrem a passagem, logo que notam você, Hinata, que,
como a Guardiã da Vila, é a chefe deles. Vocês chegam até o salão principal onde encontram
a velha Tanaka conversando com Lady Makoto. Tanaka se volta para vocês e diz:
Mestre (Tanaka) - “ Então esse é a ajuda enviada pelo rei? Um mago do fogo inexperiente?
Estamos perdidos! Acho que devo te enviar de volta para a Capital, garoto!”
Satoru: Eu nem bem cheguei e já estão me mandando embora? De jeito nenhum! Eu quero
convencê-la de que pode confiar em mim!
Satoru: Vou argumentar que fui bem treinado e que sei como lidar com Sombrios. E então
vou fazer uma magia para demonstrar o meu poder.
Hinata: Calma! Deixa eu falar com a Tanaka primeiro. Eu moro nessa vila, não moro? Se
bem que eu também não sei se devo confiar em você, Satoru.
Mestre: Deixa eu organizar então. Vamos fazer assim, o Satoru argumenta e depois faz a
magia. Se ele conseguir, vai convencer a Burgomestra de que é a pessoa certa para o trabalho.
Se não conseguir, ela vai enviá-lo de volta ao reino. Tudo bem?
Satoru: Quero criar uma corvo de sombras, uma cópia do meu companheiro Bicudo. Ele vai
voar pelo salão e pousar no ombro da Burgomestra.
Mestre: Ok! É algo fácil de você fazer, então não precisa rolar nada. O risco é baixo também.
Só descreva o que você fez.
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Aqui o Mestre definiu que a ação, apesar de importante para a Ficção do Jogo, é de
Dificuldade Fácil e Risco Baixo, ou seja, não é necessário uma rolagem de dados.
Satoru: “Senhora Tanaka! Fui treinado pelos melhores magos do fogo do Reino desde a
minha infância. Eu era um órfão, minha senhora, adotado por uma sábia Maga do Fogo.
Desde criança demonstrei talento para a magia e por isso consegui meu manto vermelho de
mago do fogo tão jovem. Veja minhas habilidades!”, e aí crio o corvo de fogo.
Satoru: O corvo de fogo sai voando pela sala, faz umas piruetas e pousa no ombro da Senhora
Tanaka, mas sem queimá-la.
Mestre: Ao ver sua neta falando isso, Lady Makoto diz: “Se minha neta confia, não vejo
problema ,Tanaka”.
Satoru: E a burgomestra?
CENA DE COMBATE
Nesse momento, o Mestre decide dar uma sacudida na história e introduzir uma emboscada,
um ataque dos Sombrios. Ele decide também começar a criar um mistério, os Sombrios
querem raptar Lady Makoto, a responsável por prender o Dragão Naraku no Cristal de
Lumina, na Caverna dos Ventos Uivantes. Nesse ponto, o Mestre ainda não sabe que enviou
nem o porquê direito, mas a Cena de Ação irá criar muitas consequências interessantes e
dar uma reviravolta na trama.¨Como a cena começa com uma surpresa, o Mestre decide não
rolar Iniciativa para o combate e segue a narrativa de acordo com a lógica da Ficção do
Jogo e o ritmo da Conversa entre ele e os jogadores.
Mestre: De súbito, vocês escutam o som de vidros se quebrando! Quatro Sombrios, sombras
aladas humanoides com olhos vermelhos e com tentáculos negros saindo de suas costas,
invadem o salão entrando pelas janelas. Uma delas é uma sombra maior, com três olhos
vermelhos a o invés de dois, se posiciona mais a frente e aponta para Lady Makoto. Com uma
voz gutural, a entidade berra: “Peguem-na! Nosso lorde a quer viva! Absorvam os demais”! E
agora, o que vocês fazem?
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Satoru: Eu salto na frente do grandão. Eu quero lançar um jato de fogo nele para afastá-lo da
Lady Makoto.
Hinata: Eu corro para proteger minha avó e a Burgomestra Tanaka, vou me colocar entre elas
e os Sombrios e conjurar uma Aura de Proteção.
Mestre: Tudo bem. Vamos começar pelo Satoru então. Satoru isso que você quer fazer é
difícil, porque esse Sombrio é bem forte. Você vai rolar o atributo Espírito da sua Vantagem
Magia do Fogo com uma penalidade de, vamos ver, de -1, ok? É também bem arriscado, o
Sombrio Líder poderá agarrar você e jogar contra a parede. Tem outro problema também, o
seu jato de fogo pode sair do controle e queimar o interior do salão, que é de madeira. O que
você acha? É isso mesmo?
Satoru: Vou! É difícil mas vou. Porém não quero sofrer com essa penalidade. Vou fazer um
esforço extra! Vou marcar uma caixa de Fadiga, que me dá +1 e cancela essa penalidade,
tudo ok, mestre?
Mestre: Então sou eu que narro o que aconteceu. Vamos ver… Você lança seu jato de fogo
contra o Sombrio Líder, que urra de raiva e dor enquanto é empurrado para trás, até a entrada
do Salão. Deixa eu rolar aqui a Armadura dele, que é 1. Rolei 6 com 1 da armadura, deu sete,
sucesso parcial. Ou seja, dos 4 de Dano do seu jato, ele sofreu dois. Você vê que parte do
corpo de sombras dele está queimando e ficando mais transparente, mas ele está bem inteiro
ainda. Entretanto, como você tirou um Sucesso Parcial, parte das chamas atingiu a parede do
salão, que, sendo de madeira, começou a pegar fogo. Uma fumaça empesteante começa a
encher o lugar. Rolem 2d6+CORPO vocês dois, para ver se ela os afeta.
USANDO FADIGA
Para dar mais drama na história, o Mestre pediu uma Rolagem de Atributo e decidiu que, se
algum Protagonista falhasse, ele teria que marcar Fadiga. No caso de uma Falha Crítica, o
Mestre pediria para marcar Ferimento, pois o Protagonista, por exemplo, pode ter se
desequilibrado por causa da fumaça e da tosse e caído em cima de alguma madeira em
chamas.
Mestre: Satoru, você está tossindo muito, com dificuldade de respirar, e com os olhos
vermelhos, vendo tudo borrado. Marque mais uma caixa de Fadiga. Já você Hinata, apesar da
fumaça, você ainda está aguentando bem.
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Mestre: Hinata, o que o Satoru fez de deu um tempo extra, porque os demais Sombrios
hesitaram por alguns momentos ao ver seu líder sendo lançado para o fundo da sala. Você
quer mudar o que tinha pensado em fazer?
Hinata: Não, vou me colocar entre minha avó, a Burgomestra e os outros três Sombrios e
conjurar a Aura de Proteção.
Mestre: Ok, você consegue fazer isso sem grandes dificuldades. Pode descrever como foi.
Hinata: Bem, falo “Deusa Lumina, nos abençoe com sua proteção” e um domo de luz
prateada surge, envolvendo nós três.
Mestre: Beleza. As chamas já chegaram ao teto e agora caem em cima de vocês três, mas o
seu domo de luz as protege. Os três sombrios se aproximam e passam a bater no domo de luz,
testando sua proteção. Vamos fazer uma Rolagem Disputada, vou rolar os ataques deles, que
é 2d6+2 de CORPO que eles possuem, e você rola 2d6+Armadura do seu domo de luz, que é
3, pelo que vi na sua ficha. Se eles conseguirem, um deles irá te agarrar e tentar te puxar para
fora do domo de luz. Tudo bem?
Hinata: Acho que sim. Mas se ele me puxar para fora o Domo de Luz continua ativo.
Mestre: Acho justo, a magia fica ativa até o final da Cena ou até você desmaiar, que tal?
Mestre: Ótimo. Mas me fale mais. Você quer continuar batendo até ele te largar? É isso?
Hinata: É isso!
Mestre: Tudo bem. Como ele está te agarrando e você é experiente com a Maça, é algo fácil e
você acerta a cabeça dele facilmente, umas três vezes. Como sua Maça causa 4 de dano em
criaturas sombrias, você conseguiria acabar com ele com três golpes. Mas vou rolar a
Armadura dele, que é 1, só para ver se ele perece de uma vez, ou ainda resiste. Se ele tirar
Sucesso Total, ele sofrerá apenas 4 de dano e irá de desvencilhar de você, mas se for Sucesso
Parcial ou Fracasso, ele será destruído, tudo bem?
Hinata: Beleza.
Mestre: Tudo bem, mas lembre-se que tem mais dois Sombrios tentando quebrar o Domo de
Luz e pegar Lady Makoto. E o Sombrio Líder está se recuperando e, pela sua expressão, quer
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acabar com você;
Mestre: Tudo certo. Vamos lá, rolando 2d6 e somando com o 1 da Armadura do Sombrio que
está lutando com Hinata. Tirei 11! Ele sofre 4 de dano, você vê que o Sombrio está com dois
buracos na cabeça saindo uma fumaça negra! Ele parece enfraquecido, está mais transparente,
mas não sumiu de vez! E agora ele está solto, esticando um dos seus tentáculos para te
chicotear Hinata!
Mestre: Você se esforçar, pode lançar dois jatos se quiser. Um nesse Sombrio enfraquecido e
outro no Sombrio Líder, que está se aproximando de você.
Satoru: Ai! Tô gastando Fadiga demais! Tudo bem, mais um ponto de Fadiga, ok! E agora
rolando com +1. Vamos nessa.
Mestre: Beleza. Só o seguinte, se você Fracassar, o Sombrio Líder irá te agarrar e lançar
janela a fora, e você sofrerá 3-dano de impacto, quando cair na rua, tudo bem?
Satoru: Certo, estou aqui é prá isso mesmo! 2D6+ESPÍRITO não é isso? Então é 2d6+2 ,
mais um da Fadiga marcada e… Tirei 10! Sucesso!
Hirata: Calma, como assim? Não tem lógica ele fugir agora!
Mestre: Concordo com a Hirata… Que tal ele grunhir e apontar para você, Satoru, dizendo
que irá transformá-lo em um Sombrio? Ele irá se concentrar em te derrotar até o final da
Cena, esquecendo de suas ordens de raptar Lady Makoto
Satoru: Gostei também! Ganhei um novo inimigo, vou anotar aqui nos Relacionamentos;
Sombrio Líder (Antagonista).
Mestre: Beleza. Vamos ver o que aconteceu. O Sombrio enfraquecido foi destruído, seu jato
causa 4 de dano e a Armadura dele já não funciona mais por estar com vários buracos em seu
corpo de sombras, causados por Hirata. Como ele tinha só 2 de Vitalidade, foi para o saco! Já
o Sombrio Líder, deixa eu rolar a Armadura 3 dele. Vamos ver, 2d6+3, deu 6! Caramba,
entraram os 4 de dano. Mesmo assim ele ainda está de pé! E Hirata, tem mais dois Sombrios
indo na sua direção!
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USANDO FLASHBACK
Hirata: Quero usar um ponto de Flashback!
Mestre: Ok. Pode marcar e descrever o que você quer mudar no passado.
Hirata: Bem, como sou da vila e já ocorreram ataques de Sombrios no passado, eu descobri
que água benta do Templo de Lumina causa dano neles. Assim, eu sempre carrego uns
frascos comigo.
Mestre: Interessante. Que tal você estar com dois frascos dentro dentro de um saco amarrado
no seu cinto? Cada frasco causa 2 de dano em um Sombrio, além de fazer ele fugir. O que
acha?
Hirata: Pode ser maior esse dano? É água abençoada pela Deusa Lumina, a Deusa da Luz,
contra essas coisas-sombra!
Hirata: Tá ótimo! Bem, quando esses dois Sombrios se aproximam de mim eu grito “Voltem
para onde vieram!” e lanço os dois fracos contra eles!
Mestre: Beleza. As sombras se movem rápido, e você terá que fazer um bom lançamento. Se
você conseguir, os monstros serão queimados pela água benta e irão fugir. Se falhar, elas irão
te chicotear com seus tentáculos em conjunto, causando seis de dano, tudo bem?
Hirata: Minha armadura e a luz de Lumina vão me proteger! Se não proteger, eu morro?
Mestre: Bem, com seis de dano você pode morrer de quiser. Ou ficar inconsciente e bem
ferida, para, depois de curada, retornar com uma nova Desvantagem e -1 em um Atributo.
Hirata: Tirei 8!
Mestre: Sucesso Parcial, você consegue lançar os frascos com água benta da Deusa Lumina,
mas eles conseguem te acertar com várias chicotadas dos tentáculos! Role sua Armadura de
Lumina, mas use 3, porque são tentáculos feitos de sombras e sua armadura tem resistência a
isso.
Mestre: Eles causavam seis de dano, bem, então marque 3 ferimentos! Eles te cortaram no
rosto, no pescoço e no seu ombro, no vão de sua armadura, ok? E você está sangrando
também. Se demorar muito, vamos ter que marcar mais uma caixa de ferimentos. Mas eles
uivam de dor e fogem voando, saindo pelas janelas quebradas.
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Hirata: Ai! Tô bem machucada!
Hirata: Os dois Sombrios uiva, sacodem enquanto sai fumaça deles, e depois eles saem
voando pelas janelas!
Mestre: Excelente! Bem, nesse momento o Sombrio Líder, ao ver que não tem mais os seus
asseclas, se vira para vocês dois e se transforma em um velho feiticeiro trajes negros, um
colar de ossos e de aparência cadavérica. Em seguida ele fala, com uma voz gutural: “Eu só
desejo a Lady Makoto. Entreguem-na para mim e deixaremos essa vila em paz. Caso
contrário, meus Sombrios irão atacar a vila todas as noites!”
Mestre: Lady Makoto dá um passo a frente e saca sua própria maça-estrela. “Você ouviu a
minha neta!”
USANDO PERÍCIA
Satoru: Enquanto ele fala, quero usar a minha perícia Furtividade para andar até atrás dele e
depois tacar um Jato de Fogo nas costas do feiticeiro.
Mestre: Tudo bem, mas role CORPO com uma penalidade de -1, porque será bem difícil de
fazer isso nesse momento. E se falhar, você corre o risco de um ataque dele, ok?
Satoru: Essa penalidade vai anular o meu bônus de +1 da perícia Furtividade, não é? Vou
gastar mais uma Fadiga para ter +1! Então lá vai… 2d6+1, deu 8! Sucesso Parcial!
Mestre: Você lança o seu Jato de Fogo, chegando a queimar o braço direto do Malagor, mas é
tarde demais. Ele solta um urro de raiva e desaparaece no ar, se teleportando para longe! E
agora, o que vocês vão fazer?
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CENA DE RECUPERAÇÃO
Hirata: Estou toda machucada, com queimaduras no corpo e com três caixas de Ferimentos
marcado. E completamente exausta também, quatro Fadigas marcadas.
Hirata: Vamos para o Templo de Lumina, lá eu posso usar os meus poderes de cura para
restaurar os nosso ferimentos.
Mestre: Isso, vamos combinar assim, dentro do Templo de Lumina, você usa os seus poderes
de cura sem precisar rolar.
Hirata: Ok!
Satoru: Posso também dar uma olhada nos pergaminhos do Templo de Lumina? Talvez eles
contenham alguma lenda ou informações sobre esse tal de Malagor.
Mestre: Uma boa ideia. Sim, o Templo te muitos pergaminhos sobre as lendas da região,
principalmente sobre o Dragão das Sombras, textos escritos em línguas antigas que nem
mesmo os clérigos de Lumina conhecem, que tal?
Satoru: Ótimo. E depois temos que conversar com sua avó sobre as Cavernas Uivantes! Deve
ter algum motivo para o Malagor querer raptá-la!
E assim por diante, o Mestre e os Jogadores continuam a Conversa, até chegar a uma Cena
Clímax que encerra a sessão ou a um Gancho, que é uma Cena de Ação cortada na metade,
ou quando o conflito principal se inicia.
Mestre: Assim que vocês entram na Caverna Uivante, vocês escutam um rugido vindo das
trevas e… vamos parar por hoje!
Hirata: Sim, teve aquele ataque dos Sombrios e a travessia da Floresta Vermelha, foi bem
desafiador! E ter que escolher entre sair para a jornada ou ficar no templo cuidado na minha
avó, por causa daquela maldição lançada pelo Malagor, foi bem complidado para a Hirata!
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Mestre: Você seguiu ou alterou as motivações de seu protagonista?
Hirata: Acho que sim! Agora eu quero que o Malagor pague pelo que ele fez com minha avó!
Mestre: Vou arrumar um jeito de colocar ele na história na próxima sessão, então. Você criou
ou alterou algum Relacionamento?
Hirata: Só com o Satoru. Descobri que ele tem trauma com Cubo Gelatinoso!
Hirata: Bem, teve aquele fantasma de um antigo Paladino de Lumina que apareceu na
viagem. Eu fui atrás dele quando ele me chamou, mesmo com o Satoru me falando para
deixar para lá! Mas a Hirata tinha que investigar, é um membro de sua ordem religiosa! Mas
era uma armadilha daqueles goblins necromantes que a gente encontrou! Foi legal demais!
Mestre: Ótimo. Pelo que vi aqui, você ganhou 4 pontos de experiência. Ainda não deu para
subir de Nível, mas acho que mais uma sessão rola!
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MATERIAL DE APOIO
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