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Destino em Quatro Cores

Jogo de Super-Heróis com Fate Acelerado

Jaime “JJ” Rangel


Destino em Quatro Cores
Título, tradução e design gráfico © 2016 Jaime Rangel de Souza Junior
Versão 2017.03.14
Destino em Quatro Cores é um conjunto de regras para jogar Fate
Acelerado com super-heróis. Você pode usar a maioria destas regras com
Fate Básico ou outros produtos Fate.

Licença
Destino em Quatro Cores está licenciado sob a Licença Creative
Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Para ver uma
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sa/4.0/deed.pt_BR.

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Criando Obras Derivadas


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Souza Junior licenciado sob a Licença Creative Commons Atribuição-
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Atribuição
• This work is based on Four-Color FAE (found at
https://www.gitbook.com/book/four-color-fae/four-color-fae/details ), by
Bill Garrett and Mike Lindsey licensed under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0 International license
(http://creativecommons.org/licenses/by -sa/4.0/).
• This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition
(found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC,
developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard,
Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda
Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under
the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) .

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Sumário
Destino em Quatro Cores....................................................................2
Licença................................................................................................................. 2
Direitos e Deveres....................................................................................2
Criando Obras Derivadas.........................................................................2
Atribuição............................................................................................................ 3
01: Criação de Personagem.................................................................6
Aspectos............................................................................................................... 6
Abordagens.......................................................................................................... 6
Por Que Abordagens?..............................................................................6
Façanhas.............................................................................................................. 6
Recarga................................................................................................................ 7
Fatos de Poder..................................................................................................... 7
Poderes Raciais ou Comuns....................................................................8
Poderes de Equipamento........................................................................8
Ajudantes e Aliados como Poderes.........................................................8
Fraquezas................................................................................................. 8
Poderes de Exemplo............................................................................................ 9
02: Usando Poderes..........................................................................10
Fatos de Poder dos Aspectos de Situação........................................................10
Ganhando, Mudando e Perdendo Poderes......................................................10
Emprestando e Concedendo Poderes..............................................................11
Descobrindo Fatos de Poder.............................................................................11
03: Conduzindo o Jogo......................................................................12
Definindo Valores de Dificuldade.....................................................................12
Níveis de Poder.................................................................................................. 12
Poderes Específicos........................................................................................... 13
Duplicação, Invocações, Ajudantes e Aliados.......................................13
PES e Observação Remota....................................................................14
Imunidades e Invulnerabilidade...........................................................14
Imunidades Específicas vs. Gerais.................................................15
Afetando Personagens com Imunidades......................................15
Fraquezas.......................................................................................16

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Duplicação ou Alteração de Poder........................................................17
Precognição e Viagem no Tempo..........................................................17
Poderes de Supervelocidade e Movimento..........................................17
Ações Extras....................................................................................18
Supermovimento como Ataque.....................................................18
Zonas...............................................................................................18
Telepatia e Controle Mental..................................................................19
Supercombates e Avançar Falhando................................................................19
04: Criação de Campanha..................................................................21
Planejando uma Campanha.............................................................................21
Narrando uma História em Quadrinhos...........................................................21
O Estilo das Histórias em Quadrinhos..............................................................22
Criando Encontros Desafiadores......................................................................22
05: Regras Opcionais........................................................................24
Abordagens Alternativas...................................................................................24
Trio de Fases Alternativo...................................................................................24
Novas Façanhas................................................................................................. 25
Duplicatas ou Invocações......................................................................25
Invulnerabilidade...................................................................................25
Duplicação ou Alteração de Poder........................................................26
Supermovimento...................................................................................26
Supervelocidade............................................................................26
Aspectos e Façanhas de Gênero.......................................................................26
Exemplos de Façanhas de Gênero.........................................................27
Níveis de Poder e Super "Categorias de Peso"................................................28
Regras Alternativas para Iniciativa...................................................................29
Regras Alternativas para Invulnerabilidade.....................................................29
Consequências Colaterais.................................................................................30
Consequências Colaterais e Esforço Extremo.......................................30
06: Leitura Recomendada.................................................................32
Four-Color FAE (em inglês)................................................................................32
RPGista............................................................................................................... 32
Fate Brasil - Movimento RPG Fate Brasil..........................................................32
Poderes Extraordinários....................................................................................32
Revista Conexão Fate........................................................................................32

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01: Criação de Personagem
Você cria um super-herói ou vilão do mesmo jeito que qualquer outro
personagem em Fate Acelerado, com a adição de uma seção em sua
planilha: Fatos de Poder.

Aspectos
Quando criar seu personagem, terá ao menos um aspecto descrevendo a
posse de poderes. Não precisa ser seu Conceito e provavelmente não deve
ser sua Dificuldade. Esse aspecto fornece fatos de poder, descritos a seguir.
Caso vários aspectos relacionados a poderes forem apropriados ao seu
conceito de personagem, cada um pode fornecer um conjunto diferente de
fatos de poder.
As regras alternativas mais a frente descrevem outra maneira de
escolher aspectos.

Abordagens
Não há abordagens ou façanhas específicas como requisito para ter ou
usar poderes. Em Fate Acelerado, você usará as abordagens padrão para
ativar poderes.

Por Que Abordagens?


Super-heróis povoam a realidade de histórias em quadrinhos. Seus heróis
– e vilões – são hábeis o suficiente para, ao menos, tentarem enfrentar
qualquer desafio mundano. Sua coragem e motivação é que são testadas,
não suas competências específicas.
Em Fate Acelerado, as habilidades de personagem são descritas por seus
aspectos, enquanto seu estilo pessoal é descrito pelas abordagens. Estilo é
um elemento essencial no universo das HQs. Um supercientista incrível
não é incrível por seu alto nível em Conhecimentos, mas porque tem o
aspecto Supercientista do Século 27. Um senhor das conspirações
criminosas não o é por uma alta perícia Enganar, mas pelo aspecto Chefão
do Submundo de Nova York. Ambos os personagens podem ter Esperto
como maior abordagem, mas a usam para coisas diferentes e de maneiras
diferentes.

Façanhas
Você não precisa pegar uma façanha para ter superpoderes, embora elas
possam melhorar e especializar os poderes que você escolher.

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Por exemplo, um personagem superforte pode ter uma façanha como
esta:
Porque não há nada que eu não possa erguer, eu ganho +2 ao
Poderosamente Superar um obstáculo físico extremamente pesado
levantando-o e movendo-o.

Façanhas podem ser usadas para diferenciar personagens com o mesmo


tipo de poder. Um herói superforte prefere erguer e carregar coisas e
compra uma façanha que reforça isso. Outro pode ter um bônus para Criar
Vantagem em combate usando "truques de brutamontes", como socar o
chão para criar tremores. Se você tem uma habilidade "assinatura", uma
façanha é uma boa maneira de destacá-la.

Recarga
Os personagens podem começar com uma Recarga de 3 como habitual, ou
maior se o Narrador quiser um jogo mais cinematográfico. Recarga maior
não significa mais super-habilidades poderosas, apenas mais Pontos de
Destino por sessão.

Fatos de Poder
Superpoderes são descritos usando um novo elemento em sua planilha
de personagem. São Extras “leves”, uma ideia introduzida em Fate Básico,
e são chamados de fatos de poder.
Fatos de poder são uma lista de permissões narrativas estabelecidas por
um ou mais aspectos. Como em qualquer outro jogo de Fate Acelerado,
seus aspectos estabelecem fatos. Você define seus poderes escrevendo
esses fatos antecipadamente.
Sua lista de fatos de poder deve ter de 3 a 10 itens. Cada fato pode ser
tão detalhado ou tão vago quanto quiser. Alguns grupos preferem
definições muito específicas para um determinado poder ("Posso correr a
500 km/h"), enquanto outros ficarão confortáveis com generalidades
("Posso correr em supervelocidade"). Se o grupo notar que um fato de
poder – particularmente coisas como imunidade ou invulnerabilidade – é
vago demais ou muito específico, ele pode ser editado durante o jogo com
permissão do Narrador.
Os personagens podem ter uma variedade de habilidades específicas –
magos e suas magias ou inventores e suas invenções, por exemplo. Não é
necessário listar cada habilidade, a menos que seja uma parte marcante
do personagem ou de uso frequente. Por exemplo, um inventor que veste

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um traje de combate pode listar tanto "Traje de combate blindado" e
"Capaz de inventar pequenos dispositivos úteis" como fatos de poder. Da
mesma forma, um mago pode ter "Flecha de Ar" (sua mágica assinatura),
"Servos elementais conjurados" (Um poder usado com frequência) e
"Manipulador de magia elemental" como fatos de poder.

Poderes Raciais ou Comuns


Alienígenas, mutantes ou magos podem compartilhar um conjunto comum
de fatos de poder. Sua campanha pode ter regras como "todos os mutantes
têm a capacidade de notar outros mutantes", por exemplo. Narradores
podem anotar esses fatos de poder adiantadamente ou pegá-los de
jogadores que queiram introduzir uma nova classe de super.
O aspecto de um personagem deve explicitar que tipo de origem justifica
esses poderes raciais ou comuns, como "Cão falante de Betelgeuse" ou
"Mutante tagarela de Jersey".

Poderes de Equipamento
Os personagens podem criar equipamentos como fatos de poder. Um
vingador noturno terá seu suprimento de engenhocas e um bom carro. Um
inventor ou herói em armadura tecnológica utiliza equipamentos ao invés
de poderes inatos, mas ainda são representados como fatos de poder.

Ajudantes e Aliados como Poderes


Os personagens podem criar aliados robôs, monstros invocados ou
duplicatas de energia usando fatos de poder.
Aliados são justificativa para o personagem rolar suas abordagens e usar
suas façanhas de um jeito diferente. Por exemplo, um personagem que
despacha um cão sanguinolento conjurado magicamente para rastrear um
criminoso em fuga, pode justificar a realização de testes para seguir o
criminoso, mesmo que ele próprio esteja fisicamente em outro lugar.

Fraquezas
Se um personagem tem uma fraqueza específica, também pode ser
representada como um fato de poder. Inimigos que introduzem uma fonte
de fraqueza podem usá-la para forçar aspecto(s) relacionado(s) a poderes
do personagem.
Por exemplo, um vampiro pode ter um fato de poder que diz "Inapto a
encarar símbolos sagrados". Quando confrontado por um mestre caçador
de vampiros, pode-se oferecer uma forçada ao vampiro: "Porque você é um
Vampiro Mestre Sugador de Sangue, o símbolo sagrado o afasta para

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longe e permite ao caçador salvar sua última vítima. Azar o seu." Mesmo se
o vampiro recusar a forçada, o fato de poder ainda é verdade, e o vampiro
não tem permissão narrativa para enfrentar um símbolo sagrado ou seu
portador. Ele deve contornar o caçador, de alguma forma, talvez atacando
um alvo diferente, causando uma distração ou fazendo sua vítima
hipnotizada atacar o caçador de surpresa.

Poderes de Exemplo
Vamos criar um personagem de exemplo chamado Marco Atlas. Daremos a
ele um aspecto que reflete seu status superpoderoso: Super-Humano
mais Forte do Mundo. O imaginamos como um "gigante gentil", que tem
uma enorme força física mas está mais interessado em construção e
resgate do que lutar em supercombates.
Vamos anotar os dois seguintes fatos de poder para Marco:
• Superforça (pode erguer navios de guerra ou mesmo uma montanha)
• Superdurabilidade (capaz de sobreviver a artilharia pesada)
Na campanha, Marco será uma parte de “todos os supers têm um fator
de cura, longevidade, imunidade a doenças e outros males”.
Então também escrevemos:
• Saúde sobre-humana (Regeneração, Longevidade, Imunidade a
Doenças)

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02: Usando Poderes
Poderes não mudam sua escolhas de ações, abordagens ou rolagens de
dados. Em vez disso, dão permissão para rolagens em situações diferentes.
Por exemplo, uma heroica arqueóloga aventureira numa campanha pulp
não ganha uma rolagem de Superar para erguer Poderosamente uma
pedra de 10 toneladas em seu caminho – ela não tem permissão narrativa
para sequer tentar. Mas o super-herói Marco Atlas pode, pois tem um fato
de poder dizendo que ele tem superforça.
Personagens com poderes ofensivos, como rajadas de fogo, podem rolar
Atacar à distância. Personagens com campos de força ou armadura podem
rolar Defender contra tiros ou raios. Magos podem usar Criar Vantagem
para conjurar muros de gelo ou pedra que brutamontes voadores podem
Superar usando grande força. Nenhum desses tipos de ação são novos –
eles são simplesmente novas aplicações das ações e abordagens
tradicionais de Fate Acelerado.
Fatos de poder, por si só, não são aspectos. Eles não podem ser forçados
ou invocados. Em vez disso, use o aspecto que forneceu o fato de poder
para invocação, forçadas e tudo mais.

Fatos de Poder dos Aspectos de Situação


Aspectos de situação podem fornecer fatos de poder. Eles podem ser
estabelecidos por personagens usando Criar Vantagem ou, naturalmente,
colocados em jogo através de narração ou do Narrador.
Por exemplo, o Círculo Sagrado de Devoção de um clérigo pode ter
fatos de poder como "Repele demônios ou seres possuídos" e "Bloqueia
tentativas de controle mental". Esses fatos de poder afetariam qualquer
um dentro do círculo. A Bomba de Fumaça de um vigilante pode ter fatos
de poder como "Bloqueia ataques à base de luz" e "Expõe hologramas".
Personagens que frequentemente reutilizam os mesmos aspectos de
situação devem descrever seus fatos de poder com antecedência. Eles
também podem sugerir fatos de poder para aspectos que acabaram de
criar, se fizer sentido.

Ganhando, Mudando e Perdendo Poderes


Às vezes, um personagem vai ganhar ou perder poderes. Um mutante
desenvolve uma mutação secundária ou é "curado" de seus poderes e
passa a lutar contra o crime como um vigilante uniformizado, usando

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apenas artes marciais e maestria acrobática. Um inventor constrói uma
fonte de energia revolucionária que altera radicalmente sua tecnologia
existente, ou destrói seu traje de combate numa área remota e não têm
nada a não ser a loja de ferragens local como fonte de peças para novos
dispositivos. Um mago pode perder o valioso Ankh de Argon, privando-o de
grande parte de sua magia, apenas para descobrir que era um teste secreto
de caráter que desbloqueia novos domínios de poder arcano.
Em todos esses casos, o jogador deve simplesmente atualizar os fatos de
poder de seu personagem. Tais mudanças ocorrem com a aprovação do
Narrador e podem ocorrer em jogo ou durante um marco.
Se o personagem alterar o aspecto que lhe fornece permissão narrativa
para usar poderes, deverá atualizar seus fatos de poder para refletir a nova
realidade.

Emprestando e Concedendo Poderes


Inventores podem emprestar engenhocas para seus amigos. Magos podem
lançar bênçãos sobre seus aliados ou asseclas invocados. Vampiros e
lobisomens podem infectar vítimas normais, transformando-as em
criaturas da noite.
Se o destinatário não tiver um aspecto de personagem apropriado
("Amizade com Inventor Greg", "Sangue de Bruxa Latente", ou qualquer
outro), um aspecto pode ser criado para justificar a adição de novos fatos
de poder. Caso isso prive o portador original do fato de poder – como um
inventor dando um protótipo – então esse aspecto o priva da capacidade
de usar o poder até que o receba de volta.

Descobrindo Fatos de Poder


Os personagens podem usar a ação Criar Vantagem para descobrir fatos de
poder de outro personagem, descobrindo o aspecto que os gera. Isso se
aplica a aspectos de personagem ("ele está usando telecinese") e aspectos
de situação ("parece que há um campo de força aqui e ele bloqueia
radiação").
Isso é relevante apenas em encontros onde a verdadeira natureza de um
poder é muito importante para a aventura, como quando lutando contra
um vilão invulnerável com uma fraqueza secreta ou investigando um
misterioso artefato alienígena. Personagens que podem voar, lançar raios
de fogo pelas mãos e similares, geralmente têm fatos de poder óbvios.

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03: Conduzindo o Jogo
Definindo Valores de Dificuldade
Como Narrador, o fator que você precisa equilibrar, na maioria dos casos,
não é o nível de poder e sim o tempo sob os holofotes. Cada PJ deve
importar. Cada PJ deve ter uma chance de brilhar.
A Escala de Fate é a melhor amiga do Narrador. Ao decidir o tom de sua
campanha, você começa a decidir o que "Regular" significa para um super-
herói. Uma jogada de ataque “Regular” pode derrubar meia dúzia de
bandidos armados em um beco? Ou é apenas o suficiente para deixar um
único assaltante com o nariz sangrando na noite de estreia de um
vigilante?
A escala deve ser utilizada com os fatos de poder de um personagem em
mente. Uma feito de força Lendário para o fantasma combatente do crime
Pacto pode ser Razoável para Marco Atlas, o homem mais forte do mundo.

Níveis de Poder
Em algumas campanhas, todos devem ter a chance de brilhar e nível de
poder não é tão importante quanto a capacidade de fazer algo
interessante. Em outras, alguns personagens são simplesmente mais
fortes, mais resistentes ou mais poderosos e há "categorias de peso".
Marco Atlas pode ser o homem mais forte do mundo. Ele ainda tem um
aspecto que diz isso: Super-Humano mais Forte do Mundo. Então, o que
acontece se ele entra numa competição de levantamento de peso com
Pancadaria, cujos poderes da alquimia de carbono lhe dão uma forma
similar de superforça?
Se ambos os personagens têm fatos de poder não específicos como
"superforça", então tudo depende de suas respectivas rolagens. Estas
rolagens serão modificadas por suas façanhas, invocações de aspecto e
assim por diante. Por exemplo, Marco tem uma façanha que dá bônus para
Superar ao erguer peso e pode invocar "Super-Humano mais Forte do
Mundo", dando-lhe uma vantagem consistente.
Caso já tenha sido estabelecido (através de fatos de poder ou em jogo)
que Pancadaria tem somente 10% da força de Marco, sucesso será muito
improvável e não faz muito sentido rolar para ver quem pode mais. Mas
mesmo quando um personagem é mais poderoso em uma única área, não
significa que você nunca deva rolar os dados. Um personagem altamente
ágil pode derrotar um personagem superforte, tirando o melhor de sua

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agilidade através da narração, aspectos de situação e façanhas. Um
vigilante uniformizado pode derrotar um exemplar poderoso com a pedra
brilhante correta, porque ele tem os fatos de poder certos que lhe dão
acesso a essa pedra. O que importa é como o conflito é apresentado na
ficção.

Poderes Específicos
Os poderes mais problemáticos são os assimétricos. Super Alice pode
afetar Super Bob, mas Bob não pode fazer o mesmo. Alice pode ler sua
mente (os poderes de Bob não incluem escudos mentais, que
normalmente são reservados para poderes psíquicos) ou teleportá-lo à
atmosfera superior (Bob não pode voar) ou usar PES ou projeção astral
para descobrir seus segredos (Bob não pode bloquear PES e nem ao menos
está ciente disso).
Há várias maneiras de lidar com esse problema comum.
1. Os poderes de Alice são eficazes, mas Bob tem algum outro poder que
pode usar para enfrentá-los. Por exemplo, Bob tem regeneração e
autoinflige dor para bloquear alguém tentando afetar sua mente. Ou
Alice tem poderes de velocista, mas Bob pode projetar uma aura de fogo
ao redor de seu corpo que Alice não pode atravessar sem se machucar.
2. Os poderes de Alice são eficazes, mas um dos companheiros de Bob
pode ajudá-lo. Por exemplo, Bob não pode voar, mas uma ação Defender
bem-sucedida significa que um companheiro de equipe o resgatou a
tempo voando. O companheiro de equipe voador também pode ser o
personagem a rolar a ação Defender, usando seus próprios fatos de
poder como justificativa.
3. Os poderes de Alice são eficazes, mas algo inesperado ou interessante
acontece impulsionando a história em alguma direção diferente de
"Alice vence". Por exemplo, a PES de Alice pode revelar que Bob resgatou
sua irmã caçula de um desastre e está pagando por seu tratamento.
Muitas dessas opções são tratadas através das regras de Criar Vantagem
ou Superar. Se – ou quando – uma rolagem é apropriada, a "falha" não tem
de significar "Bob bloqueou a tentativa com sucesso", apenas que "o que
Alice queria não acontece do jeito que ela esperava, ou acontece com
complicações", e sucesso não tem que significar "Bob perde".

Duplicação, Invocações, Ajudantes e Aliados


Personagens que podem convocar outros (como duplicatas de si mesmos,
aliados robôs, servos elementais ou demoníacos, e assim por diante)

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podem usar esse poder com muitas finalidades criativas e emocionantes. A
maioria delas são simplesmente oportunidades para fazer rolagens em
circunstâncias incomuns. Exemplos:
• Permitir a um duplicador agir ou ter informação em cenas onde seu
original não está presente fisicamente.
• Deixar asseclas ou invocações rastrearem informações úteis ou lidarem
com tarefas difíceis ou perigosas.
• Sacrificar aliados dispensáveis para testar uma criatura ou área
perigosa.
• Agrupar-se contra inimigos em combate.
Muitas dessas rolagens são ações Criar Vantagem, seja para obter uma
vantagem (Oprimido por Fadas Travessas Conjuradas) ou para descobrir
um aspecto específico ("assim que sua autossombra se desintegra, ela
descobre que a sala é protegida por uma rede de feixes de laser e essa
informação é transferida para você").
Personagens que podem clonar ou duplicar a eles mesmos podem usar
isso para concessões em combate ("Meus três clones de energia morreram
mas o verdadeiro eu estava em outro lugar").
Personagens com aliados inteligentes não devem receber ações extras
durante um combate. A exceção é quando um personagem adquire uma
façanha que lhe permite convocar aliados PdNs uma vez por sessão, por
exemplo. O Narrador deve olhar atentamente para o uso desse tipo de
façanha.

PES e Observação Remota


Em muitos casos, a capacidade de perceber coisas à distância ou através
de barreiras deve ser tratada como uma ação Criar Vantagem ou como uma
declaração de fatos gastando um Ponto de Destino. Quando saber um fato
particular resolve um problema que os PJs estão enfrentando, PES
também pode ser rolada como uma ação Superar.
O Narrador deve analisar cuidadosamente o papel de poderes do tipo
PES na campanha, e certificar-se que tais coisas não atrapalharão a
aventura (ou diversão) do jogo. Uma fraqueza comum é o estresse psíquico
– o personagem recebe uma Consequência ou outra condição de média
duração como resultado da intensidade de suas visões.

Imunidades e Invulnerabilidade
Alguns fatos de poder concederão imunidade implícita ou explícita a certos
tipos de ataques e/ou condições ambientais.

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Por exemplo, o arqueólogo aventureiro aquático Pelagos tem o fato de
poder "adaptação subaquática '. Ele é considerado imune a afogamento,
pode ignorar o frio e a pressão do fundo do oceano e ignora coisas como
descompressão. Da mesma forma, o personagem robótico Pneuma não
precisa comer ou respirar e portanto, estaria imune à fome, sede, asfixia e
ataques com gás venenoso/atordoante, tudo graças a seu fato poder
"fisiologia robótica".
Em jogo, personagens com esses fatos de poder podem ignorar os
perigos que possam representar um risco grave a outro personagem.
Digamos que Pelagos e seu aliado, o inventor patriota Hino, são forçados
a escapar de um submarino torpedeado a 550 metros abaixo do mar.
Embora Pelagos seja capaz de nadar para longe sem qualquer problema,
esta situação poderia ser bem desafiadora para Hino. O Narrador pode
pedir por uma ação Criar Vantagem para descobrir algum equipamento de
mergulho, ou para juntar tranqueiras rapidamente para criar um
dispositivo que lhe permita sobreviver ao nadar à superfície.
Imunidades Específicas vs. Gerais
Outros personagens podem ter também imunidades amplas a certas
fontes de ataque. Nesses casos, é melhor tornar a imunidade ao ataque
num fato de poder explícito e indicar os limites exatos da imunidade para
evitar confusão durante o jogo.
Exemplo: Bill vê seu personagem Marco Atlas como o herói tradicional
estilo “brutamontes” e, portanto, imune a ataque de fontes mundanas
como facas e tiros. Ele escreve "Invulnerabilidade" como um fato de poder
para refletir isso. O Narrador acha muito amplo, por isso Bill clarifica o fato
de poder como “Invulnerabilidade (à prova de balas)”. Assim, embora
Marco possa ignorar tranquilamente a ameaça fornecida pela pistola de
um assaltante, algo como um lançador de foguetes ou força equivalente
ainda pode ser usado para fazer ataques contra o herói.
Afetando Personagens com Imunidades
Ao lidar com imunidades e ataques é bom notar que, embora uma fonte de
ataque em particular pode não ser capaz de causar
estresse/consequências em um personagem, ele ainda pode ser afetado
pela fonte de ataque ou ser forçado a reagir a ele de outras formas.
Por exemplo, Marco Atlas confronta o vilão Tiro Rápido num telhado. Já
que a arma mais pesada de Tiro Rápido são suas pistolas de pulso, ele não
tem permissão para executar um ataque que perfuraria a pele grossa de
Marco. Mas o vilão está longe de estar indefeso: usando suas pistolas, ele

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cria a vantagem Cego por Tiros em Marco com um teste resistido bem-
sucedido, e em seguida usa a força do herói confuso e em carga para lançá-
lo para fora do telhado! Tiro Rápido pode não ser capaz de causar dano ao
herói com suas armas mas uma queda de 10+ andares pode resolver a
questão...
Imunidades concedidas por alguns fatos de poder reforçam o gênero e
dão a chance de brilhar a alguns personagens sob circunstâncias definidas.
Eles nunca devem ser tão amplos, no entanto, a ponto de um personagem
em particular jamais ter medo de qualquer perigo: sem risco, tanto a
tensão e a diversão do jogo estarão irremediavelmente quebrados.
Fraquezas
Um tropo familiar em histórias em quadrinhos de super-heróis (ou, na
verdade, em outras formas de ficção e mitologia) é que um personagem
com poderes enormes também é igualmente afetado por fraquezas
enormes para equilibrar suas vantagens.
Às vezes, tais tipos de fraquezas estão implícitas nos próprios fatos de
poder: embora um personagem que projeta fogo possa ser presumido
como invulnerável a fogo e calor, ele pode ser muito vulnerável à água e
ataques à base de frio. Vice-versa, um personagem manipulador de frio
pode ser mais sensível a ambientes e ataques baseados em calor/fogo.
Especialmente quando o jogo mistura personagens com poderes divinos
e os com habilidades mais mundanas, pode ser adequado exigir que um
poder ou habilidade excepcional tenha um limite ou fraqueza igualmente
restritivo que nega sua eficiência.
Da mesma forma é inteiramente apropriado para um jogador colocar
limites sobre seu próprio personagem sem interferência externa a fim de
humanizar o personagem, emular o gênero, fornecer mais oportunidades
de interpretação ou apenas para ser um ímã para forçadas.
Por exemplo, Ema vislumbra sua personagem Senhorita Invictus como o
tradicional arquétipo “brutamontes voador” e anota uma longa lista de
fatos de poder, incluindo superforça, invulnerabilidade, voo,
supervelocidade, supersentidos e raios de energia. Para equilibrar, ela
também inclui fatos de poder fazendo-a vulnerável a certos comprimentos
de onda de radiação e magia, os quais deixam sua personagem sem
poderes. Uma vez que o Narrador vê oportunidades para ambas fraquezas
entrarem em jogo, eles concordam que estes são bons limites para o estilo
que jogarão.

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Como todos os fatos de poder, sinta-se livre para discutir quais os que
podem ser apropriados a sua mesa com seu grupo e Narrador. Muitas
fraquezas com poucos poderes podem tornar um personagem não jogável,
ao passo que o inverso pode resultar em um personagem que tem
permissão para monopolizar os holofotes em comparação com seus pares.
Isso pode ser uma regra de equilíbrio, e você não deve ter medo de fazer
ajustes no processo se perceber que é necessária calibragem adicional no
jogo .

Duplicação ou Alteração de Poder


Se o Narrador fixou um período de tempo mínimo para os personagens
mudarem seus fatos de poder (como "não mais do que uma vez por
sessão"), os personagens com a capacidade de imitar os poderes dos
outros ou de mudar radicalmente os próprios, podem exigir uma façanha
que lhes permita mudar fatos de poder mais rapidamente.
Personagens que podem adotar uma variedade de poderes comuns
(como transformação em animais) geralmente não devem precisar de uma
façanha dessa. Em vez disso, seus fatos de poder poderiam incluir coisas
como "capaz de adotar características físicas de animais".

Precognição e Viagem no Tempo


Personagens que podem perceber o futuro, ou alterar o passado, podem
ser difíceis de equilibrar. Se o Narrador permitir tais personagens na
ambientação, há algumas opções.
Personagens que podem perceber o futuro próximo, ou viajar de volta no
tempo para desfazer um erro recente, poderiam criar ou descobrir
aspectos refletindo o acesso ao tempo. Esses aspectos podem ser
oferecidos como forçadas se a história deve seguir um certo rumo – e um
forçada pode ser recusada se os personagens são capazes de lutar contra
seu próprio destino ou se a história pode ser alterada. Um precognitivo ou
viajante temporal pode gastar Pontos de Destino, como de costume, para
fazer declarações que são explicadas pela sua intromissão na história.
O passado distante, o futuro longínquo e até mesmo outras dimensões
podem ser novas áreas da campanha para os PJs descobrirem, explorarem
e protegerem.

Poderes de Supervelocidade e Movimento


Velocistas inerentemente "quebram as regras" de várias maneiras. A
maioria dessas quebras deve ser tratada como permissões narrativas ou

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aspectos inteligentes, a menos que o personagem tenha Façanhas que dão
algum benefício específico.
Alguns aspectos de situação podem neutralizar vantagens de um
velocista efetivamente, como uma superfície muito escorregadia, uma
camada espessa de musgo ou grades intransitáveis de feixes de laser.
Ações Extras
Personagens com supervelocidade não devem receber ações extras em
disputas ou conflitos, já que isso pode ser desequilibrado.
Supermovimento como Ataque
Alguns personagens usam seu supermovimento diretamente como um
ataque – teleportando pessoas a grandes alturas e, em seguida, deixando-
os caírem ou correr em carga contra alguém ou dar socos em velocidade
muito alta.
O objetivo do Narrador, e jogador(es) em questão, é ter uma resposta
para a pergunta "como este poder pode ser enfrentado?" e/ou "qual é o
verdadeiro objetivo que eu tenho ao usar esse poder?"
Um exemplo da primeira: os ataques de um velocista podem ser
combatidos com zonas com energia causando dano, superfícies lisas,
armadura especialmente rígida e assim por diante. Um exemplo da
segunda: um teleportador tirando de cena uma série de capangas para
esgueirar-se em um complexo do governo não está tentando matá-los
como seu objetivo principal, e uma falha não significa que os capangas
sobrevivem. Em vez disso, seu verdadeiro objetivo é remover a oposição e
prevenir que um alarme seja acionado. Nesse caso, um simples sucesso em
Superar neutraliza os guardas, enquanto uma falha aciona o alarme.
Zonas
Normalmente, personagens podem interagir com outros em zonas
próximas se puderem justificar agirem à distância. Supervelocidade e fatos
de poder relacionados a movimento fornecem essa justificativa.
Normalmente, você pode se mover uma zona gratuitamente.
Personagens supervelozes devem ser autorizados a se moverem mais do
que isso, até seu limite indicado, desde que eles gastem uma ação para
fazê-lo. Opcionalmente, o Narrador pode exigir um teste bem-sucedido de
Superar para chegar ao local pretendido, com uma falha tirando-o de curso
ou sofrendo dano (como bater numa parede, teleportar numa massa sólida
e assim por diante).

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O Narrador pode exigir uma Façanha para supermovimento através de
zonas se desejar, embora isso só deva ser feito se supervelocidade parecer
desequilibrada.

Telepatia e Controle Mental


Personagens com Telepatia tem recursos óbvios para Criar Vantagem sobre
os aspectos de caráter de um PdN ao sondarem suas mentes ou memórias
e normalmente têm permissão narrativa para tentar fazê-lo. Dependendo
de como o poder é definido, o PdN pode estar ciente de tais sondagens
quando outros caminhos seriam mais sutis (como um detetive examinando
registros policiais ou um hacker pesquisando na Internet). Você pode usar
isso como uma compensação, deixando o telepata obter informação que o
detetive ou o hacker não têm acesso ao custo de avisar ao alvo.
Um telepata pode assumir o controle da mente de um PdN? Geralmente,
se o PdN não pode oferecer resistência significativa e isso avança a trama,
você deve permitir como um simples Superar. Por outro lado, assumir a
mente de um PdN importante e controlar suas ações pode ser um conflito
mental, com o resultado Derrotado indicando controle mental total.
Um personagem com controle mental que poderia rolar para alcançar
seu verdadeiro objetivo, ignorando a ação Superar e justificando dizendo:
"Eu controlei mentalmente um alvo adequado". Isso é o melhor quando o
resultado de uma tentativa fracassada de controlar a mente de alguém não
é interessante ou sucesso na tentativa parece certo.
Alguns telepatas podem ser capazes de adquirir novas informações ou
habilidades. Isso pode justificar o uso de suas abordagens para fazer
rolagens fora de suas áreas de competência estabelecidas (como um
telepata fazendo cirurgia num companheiro com base na experiência
copiada da mente de um médico brilhante).

Supercombates e Avançar Falhando


A ideia de "avançar falhando" é importante em Fate. Simplificando,
avançar falhando significa que cada falha – uma rolagem errada ou uma
ação fracassada, perder uma luta, sofrer danos sérios e assim por diante –
não deveria parar a história e sim mudar sua direção.
Por exemplo, quando os PJs tentam impedir um supervilão de roubar um
laboratório de alta tecnologia, eles podem ter sucesso em impedir o roubo.
Mas se falharem e o vilão escapar, surge uma nova direção para a trama:
impedi-lo de usar os componentes que roubou para construir uma

19
invenção perigosa que ameaça a cidade! Ao invés de dizer "vocês
falharam", o Narrador elevou a tensão na história.
Quando uma luta não está indo bem para os PJs – especialmente contra
um vilão desconhecido – é apropriado para o gênero permitir que os PJs se
rendam, em vez de sofrerem danos graves que poderiam comprometê-los
durante o arco da história. O vilão fugirá, mas os PJs ganharão valiosos
Pontos de Destino que podem ser usados para melhorar suas chances
numa próxima vez.
O Narrador pode introduzir Façanhas de Gênero (veja em "Regras
Opcionais") que promovem esse tipo de jogo.

20
04: Criação de Campanha
Planejando uma Campanha
Aqui estão algumas perguntas a fazer ao planejar sua nova campanha
super-heroica:
• Qual o estilo de jogo que estou buscando? Existe uma história em
quadrinhos específica, ou editora de quadrinhos, que se encaixa no
estilo que eu quero?
• Que tipos de personagens me interessam? Há algum tipo de personagem
que eu preferiria não ter?
• Quais regras opcionais eu quero usar? Existem regras que eu não
pretendo incluir?
Pode ser útil para estabelecer o tom de seu jogo através da criação de
um ou dois aspectos de campanha, como Histeria Mutante ou Quem Vigia
os Vigilantes?. Você também pode usar algumas regras opcionais como
Façanhas de Gênero para incentivar um estilo de jogo.
Alguns jogos contarão com lutas se arrastando pelo centro da cidade,
enquanto outros são sobre supers sendo caçados pelo governo ou por
invasores alienígenas, e você pode usar aspectos e façanhas para manter
seu grupo no caminho desejado.
Você pode usar apoios de planejamento de campanha, como A Spark in
Fate Core, para ajudar a tomar decisões de grupo no estilo de sua
campanha.

Narrando uma História em Quadrinhos


Há duas maneiras comuns de conduzir um jogo baseado no mundo de
histórias em quadrinhos e sua ação: a história episódica e a história
progressiva.
Histórias episódicas são normalmente previsíveis. Os heróis estão
cuidando de suas vidas quando um vilão aparece e causa problemas. Há
alguma dificuldade em superar o vilão no início, mas eles triunfam no fim!
O vilão geralmente termina a história preso ou derrotado mas pode voltar
em edições futuras. Pode haver elementos de narrativa recorrentes e
personagens de apoio, mas não costumam ser o foco.
Histórias progressivas são caracterizadas por seus arcos narrativos.
Essas histórias podem se entrelaçar e interagir – por exemplo, a história de
dois personagens tentando reconciliar seu relacionamento pode se cruzar
com o ataque de um vilão numa grande cidade.

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Não há maneira "certa" ou "errada" de conduzir e o estilo de seu grupo
pode não coincidir com nenhuma dessas duas abordagens.
O Narrador pode criar Façanhas de Gênero (ver "Regras Opcionais") ou
introduzir outras regras que reforçam a temática que interessa ao grupo.

O Estilo das Histórias em Quadrinhos


Histórias em quadrinhos são sobre coisas estranhas e incríveis
acontecendo e como um elenco de personagens muito diversificado e
interessante responde a essas coisas. Por essa razão, mais do que na
maioria dos outros gêneros, o Narrador deve estar preparado para dizer
"sim" a qualquer maluquice que os jogadores pretendam tentar, contanto
que seja divertido. Os PJs serão heroicos, do tipo épico e se espera que
façam coisas impossíveis.
Às vezes, essa licença dramática pode ir muito longe ou levar o jogo em
direções indesejáveis. Se o objetivo é emular o estilo das HQs da Marvel
dos anos 80 e alguns de seus jogadores estão mais interessados nas HQs
da Image dos anos 90, é essencial chegar a um consenso antes do início da
campanha.
Ao encontrar seu caminho para narrar, é benéfico pensar em si mesmo
como o narrador em vez de oposição. Seu papel é o de introduzir os PJs,
ajudar a contar sua histórias ao público e colocar um holofote sobre seus
pontos fortes e vitórias. Você pode ser um fã dos personagens e ainda jogar
um monstro gigante destruidor de cidades neles.

Criando Encontros Desafiadores


Este conselho é baseado no artigo Creating Challenging Opponents
(Criando Oponentes Desafiadores).
Uma parte importante dos conflitos em Fate é a economia da ação. No
entanto, um dado vilão pode estar em desvantagem se ele só tem uma
única ação contra vários PJs.
Para desafiar os jogadores numa luta, comece escolhendo um nível de
dificuldade da escala do Fate. Pegue o bônus correspondente, multiplique-
o pelo número de PJs em jogo e em seguida divida em dois. Esse é o
número aproximado de ações de PdNs que darão uma luta
adequadamente dura. Depois de ter esse número, você pode dividi-los
entre seus vilões maiores, seus capangas mundanos (ou aliados robôs,
etc.) e quaisquer vilões de apoio (aprendizes malignos, ajudantes de vilão
ou capangas hábeis tais como atiradores). Para cada vilão maior, você vai

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desejar cerca de dois vilões menores ou personagens de apoio e cerca de
três ou quatro capangas.
Por exemplo, uma dificuldade Excepcional (+5) contra 4 PJs renderia ((5 *
4) / 2) ou 10 PdNs no total. O Narrador decide criar dois vilões maiores,
três personagens de apoio e cinco capangas.
Esses personagens devem ser introduzidos na luta gradualmente –
geralmente começando com PdNs equivalentes ao número de PJs vezes 1
ou 1,5. Por exemplo, quatro PJs podem enfrentar quatro capangas e dois
dos vilões de apoio. À medida que a luta avança, um vilão maior e o último
personagem de apoio aparecem, então, finalmente, o outro vilão maior.
Se a graduação de abordagem mais alta de seus PJs for +3, dê aos seus
vilões maiores uma abordagem máxima de +4, seus vilões de apoio com +3
e seus capangas com +2 em competências específicas. Aumente
proporcionalmente conforme as abordagens de seus PJs aumentam.
Você pode criar oponentes monstruosos, dando-lhes ações e caixas de
estresse extras, além de regras especiais, como ser capaz de acertar todos
os alvos em uma zona com um ataque bem-sucedido. Eles também podem
usar as regras opcionais de nível de poder para infligir mais ou tomar
menos dano de PJs menores ou mais fracos.
Os personagens de apoio mais fracos devem trabalhar para criar
aspectos de situação para seus superiores. Os personagens mais fortes
devem criar aspectos de situação diretamente sobre seus alvos, fazer
ataques e assim por diante.

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05: Regras Opcionais
Abordagens Alternativas
Nem todos estão satisfeitos com as abordagens padrão do Fate Acelerado:
Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro. Seu jogo pode ter
abordagens diferentes.
Por exemplo, um Narrador pode decidir imitar o RPG Icons e usar as
seguintes abordagens: Proeza, Coordenação, Vigor, Intelecto, Atenção e
Vontade.. Aspectos de personagem continuarão a definir as competências
e áreas de atuação de um um personagem.
Quando alterar o número de abordagens de seis, tente manter uma
estrutura de pirâmide para os bônus de abordagens. Por exemplo, com
sete abordagens, o Narrador pode dizer aos jogadores para escolherem um
+3, dois + 2, dois + 1 e dois +0.
Uma mistura de abordagens padrão e a regra opcional Freeform Skills no
Fate System Toolkit (encontrada aqui, em inglês: http://fate-srd.com/fate-
system-toolkit/other-solutions#freeform-skills ) pode girar em torno de
temas: o Narrador seleciona três temas de campanha (como Violência,
Honra e Legado) e deixa cada PJ escolher três temas pessoais relevantes ao
personagem (como Vingança, Amor e Mistério). Personagens rolam dados
baseados num tema apropriado quando agirem para promover esse tipo
de história dentro do jogo.

Trio de Fases Alternativo


Superequipes são compostas de personagens que se coordenam bem
juntos. Eles têm papéis distintos, ao invés de relações claras com outros
personagens específicos. Histórias de origem influenciam pesadamente
até mesmo ao herói mais forte, desde o vigilante mascarado lamentando
sua família perdida ao único sobrevivente de um planeta alienígena. Para
representar essas influências duradouras, o jogador pode escolher
aspectos que preenchem cada uma desses tipos:
Posição. Este é o papel do personagem na equipe – líder, espião, soldado
e assim por diante. Se os poderes do personagem mudarem, ele
provavelmente continuará em seu papel de alguma outra forma.
• Passado. História da origem do personagem, de onde ele veio e como
isso afetou sua carreira heroica.
• Personalidade. Natureza, hábitos, manias ou postura do personagem.
Quem ele é como pessoa e como ele aparece aos outros.

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• Poderes. Uma descrição da origem ou superpoderes do personagem.
• Problemas. O problema que o personagem enfrenta, inimigos
recorrentes, principais fraquezas e assim por diante.
Nem todos os jogos terão todos esses tipos. Por exemplo, Marco Atlas
está numa campanha onde todos os supers têm uma origem comum de
poderes. Ele pode ignorar aspecto "Passado" e escrever um aspecto
genérico em seu lugar.
Se estiver adaptando um personagem existente para este modelo de
escolha de aspecto, você pode tratar "Posição" ou "Personalidade" como o
Conceito do personagem e "Problemas" como Dificuldade do personagem.

Novas Façanhas
Essas façanhas não são necessárias para personagens que têm o poder em
questão. Elas são apresentadas como uma forma para personagens
expandirem as permissões narrativas que seus poderes fornecem, de
maneiras que vão contra as regras normais do Fate Acelerado.
Muitas dessas façanhas podem funcionar também como Façanhas de
Gênero, aplicadas a todos os personagens que têm um determinado tipo
de poder.

Duplicatas ou Invocações
Como posso convocar, criar ou evocar aliados para me ajudarem, uma
vez por sessão eu posso trazer um ou mais PdNs num conflito.

Sugestão de estatísticas de PdNs: Se o personagem invoca um único


PdN, dê-lhe uma abordagem ou uma perícia como "Ajudar (personagem do
jogador)" em nível igual à maior abordagem do PJ +1. Ele terá o mesmo
número de caixas de estresse como o PJ, mas sem espaço para
consequências. Você pode convocar mais de um PdN, mas reduza suas
abordagens e dê uma caixa de estresse adicional por cada PdN convocado.
Assim, três PdNs teriam a abordagem do PJ em -1 e uma caixa estresse
cada.

Invulnerabilidade
Como sou invulnerável a ataques convencionais, eu uso a regra opcional
Consequências Colaterais quando sofrer dano.

Se um Narrador não quiser usar Consequências Colaterais para cada


super, mas acha que faz sentido para brutamontes que irão destruir o

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centro da cidade quando lutam, ele pode exigir que PJs super-resistentes
peguem uma façanha como esta.

Duplicação ou Alteração de Poder


Como meus poderes mudam rapidamente, ou como posso copiar os
fatos de poder dos outros, eu posso mudar fatos de poder com mais
frequência do que o normal.

Nos jogos em que o Narrador estabeleceu limites sobre quando os fatos


de poder podem ser alterados (como durante um tipo específico de
marco), personagens que podem imitar poderes ou alterar seus próprios
poderes pode ser obrigados a pegar esta façanha, para equilibrar o jogo.

Supermovimento
Como tenho uma forma de movimento extraordinária, como
supercorrida ou teletransporte, eu posso me mover um número
ilimitado de zonas com uma ação.

Nos jogos em que movimento e posicionamento são importantes,


personagens super-rápidos podem precisar desta façanha para garantir
equilíbrio. Não pegue esta façanha a menos que o Narrador tenha
determinado especificamente que personagens super-rápidos precisam
dela.
Supervelocidade
Como posso me mover em supervelocidade, posso interromper a ordem
de iniciativa e me mover antes de outro personagem, duas vezes por
conflito. Eu não posso agir mais do que uma vez por rodada.

O jogador deve falar com a Narrador sobre iniciativa antes de pegar esta
façanha, para garantir que ela é relevante.

Aspectos e Façanhas de Gênero


O Narrador pode criar aspectos de gênero, que são de toda a campanha e
ajudam a definir e reforçar alguns elementos comuns.
Exemplos seriam Monstros do Cometa Estão em Toda Parte! para um
jogo em que um cometa do espaço empodera cidadãos aleatórios, ou
Discriminação a Mutantes para um jogo onde os poderes vêm de uma
mutação genética que estigmatiza supers nascidos com ela.

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Assim como aspectos, façanhas também pode estar ligadas a uma
campanha, um arco de história em particular, ou um local, e não apenas a
um personagem. Em Destino em Quatro Cores, tais façanhas de gênero
podem ser introduzidas para quebrar as regras do jogo para reforçar uma
convenção particular de jogos de super-heróis.
Façanhas de gênero também são uma forma de introduzir regras
opcionais arriscadas ou poderosas. Elas podem estabelecer regras para
todos os personagens com um dado fato de poder, como a
supervelocidade, que o Narrador sente que é importante o suficiente para
destacar, mas não desbalanceado o suficiente para exigir uma façanha de
cada PJ.

Exemplos de Façanhas de Gênero


Como o vilão sempre explica seus planos, um vilão por sessão pode
sofrer uma forçada para revelar seus planos ou objetivos através de um
monólogo, sem nenhum custo em Ponto de Destino para o jogador que a
propôs.

Monólogos de vilão são uma marca de histórias em quadrinhos


clássicas. Esta façanha permite aos jogadores tirarem proveito mais
facilmente de tais discursos para desfazer o plano do vilão.
Como a luta final contra um vilão deve ser uma grande briga, durante
uma luta como essa cada personagem pode usar as regras opcionais
"Consequências Colaterais e Esforço Extremo" uma vez na sessão.

Alguns jogos gostam de ter uma batalha final chamativa, onde um vilão
que estava esfregando o chão com os heróis finalmente recebe seu castigo
(e a cidade fica profundamente triturada). O Narrador pode declarar que
esta façanha está em jogo durante a sessão, quando os jogadores estão
prontos para este grande confronto.
Como a primeira derrota vinda de um vilão raramente deixa
consequências duradouras, na primeira vez em que os personagens
oferecerem uma concessão a um vilão, eles removem quaisquer
consequências provocadas por ele.

Uma marca de determinados jogos é a "luta com chefão imbatível" –


aquela em que o Narrador começa a estabelecer o quão durão seu vilão
realmente é. Para suavizar o impacto deste primeiro encontro, o Narrador
pode permitir esta façanha.

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Como o status quo é normalmente preservado, os jogadores podem usar
um marco menor para remover ou uma Consequência Moderada ou
Grave em vez de alterar façanhas, aspectos ou abordagens.

Em jogos episódicos, é comum reforçar um status quo – o herói sempre


está atrás de sua namorada para se casar com ela, o vilão sempre jura
vingança ao herói, ferimentos graves ou eventos de mudança de vida não
acontecem e assim por diante. Nesses jogos, você pode apertar o botão de
reset em muitas coisas, sendo Consequências sofridas as mais comuns, no
final da história.

Níveis de Poder e Super "Categorias de Peso"


Em alguns mundos, nem todos os supers são criados igualmente e seu
grupo de jogo quer efeitos mecânicos para representar este desequilíbrio.
O Narrador pode usar as regras de "Escala" a partir do Fate System Toolkit,
encontrado aqui (em inglês): http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale .
Quando dois supers entram em conflito um contra o outro, as diferenças
em suas escalas entram em cena. Para cada passo que os separa, aplique
um ou mais dos seguintes efeitos se fizer sentido narrativo que o nível de
poder faça diferença:
• Para ataques, +1 na jogada de ataque ou +1 na jogada de Defesa
• +1 à oposição ativa contra a jogada de Criar Vantagem de um adversário
(ativa ou passiva)
• Causar +2 tensões de dano num ataque bem-sucedido ou reduzir o dano
recebido em 2
Por exemplo, no mundo de campanha onde Marco Atlas vive, supers tem
seu poder em "Estágios". Personagens de Estágio 2 são pessoas no pico da
capacidade humana. Eles podem funcionar como vigilantes uniformizados
mas não tem seus próprios poderes únicos. Personagens de Estágio 3 são
super-humanos menores e têm poderes básicos como voo, rajadas de
energia, e assim por diante. Personagens de Estágio 4 são supers
veteranos, com um forte conjunto de poderes, um bom fator de cura e
outros benefícios. Os poucos supers de Estágio 5 dominam suas áreas, e os
de Estágio 6 seriam os heróis ou semideuses das lendas.
Marco é um herói de Estágio 4. Ele é atacado por um vigilante de Estágio
2 que usa bombas de fumaça, tonfas e shuriken. Como há uma diferença de
dois estágios de escala, Marco recebe um +2 para opor-se a tentativas de
Criar Vantagens de seu inimigo usando pontos de pressão ou chaves
incapacitantes nas juntas, e para reduzir em 4 tensões os danos por

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ataques de tonfa ou shuriken. O Narrador decide que as bombas de fumaça
do vigilante são totalmente eficientes, porque o nível de poder de Marco
não fornece um benefício para ver através da fumaça espessa.

Regras Alternativas para Iniciativa


Combate cinematográfico fluido é por vezes difícil de encenar quando você
está rolando iniciativa, ou mesmo utilizando a abordagem Ágil de cada
personagem. Como Fate incentiva um estilo de jogo onde vários
personagens criam vantagens uns para os outros, ou se opõem às ações de
cada um, seu grupo pode preferir que os jogadores determinem a ordem
em que essas coisas acontecem.
Essas regras são baseadas nas regras sobre iniciativa descritas por Ryan
M. Danks aqui (em inglês): http://ryanmdanks.com/?p=13
Quando um conflito começa, a iniciativa é dada ao PJ ou PdN que a
iniciou. O jogador (ou Narrador) cujo personagem agiu escolhe o próximo a
agir, então essa pessoa também escolhe outra, e assim por diante, até que
todos os PJs e PdNs tenham feito uma ação. O último personagem que agiu
na rodada escolhe quem age primeiro na próxima. Um personagem não
pode ir duas vezes seguidas e cada um pode agir no máximo uma vez por
rodada.
Personagens com fatos de poder como "supervelocidade" não agem
antes nem interrompem as ações dos outros personagens sem uma
façanha para tanto.
Se você quiser uma maneira de sinalizar quem agiu ou não à mesa,
Randy Oest tem um PDF de cartas (em inglês) indicando "Ready For
Action!" (Pronto para Ação!) e "Done" (Feito). Obtenha o PDF aqui:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14727805/Random
%20Bits/2015/init.pdf
Texto alternativo para essas cartas pode ser encontrado aqui:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14727805/Random
%20Bits/2015/cards.jpg

Regras Alternativas para Invulnerabilidade


Para grupos que desejam permitir personagens invulneráveis
(particularmente vilões) e não estão satisfeitos com as regras sobre
utilização de permissão narrativa, aqui estão algumas alternativas:
• Trate invulnerabilidade como uma oportunidade para concessão e
forçadas. Por exemplo, um vilão invulnerável poderia oferecer uma
forçada aos PJs por seu aspecto de poder. "Como seus ataques não

29
fazem nada contra o poderio blindado de Arauto do Desastre, ele vai
embora com seu saque ilícito, deixando-os refletindo sobre o próximo
passo. Azar o de vocês." Essa é uma boa maneira de juntar Pontos de
Destino para um encontro futuro.
• Trate as próprias Consequências dos personagens como "dano
colateral", conforme descrito por Ryan M. Danks aqui (em inglês):
http://ryanmdanks.com/?p=261 .
• Use as regras de Consequências Colaterais para personagens
invulneráveis. Você pode exigir que se gaste uma façanha para invocar
esta regra especificamente para esses personagens.

Consequências Colaterais
O que segue é uma reedição das regras de "Consequências Colaterais" do
Fate System Toolkit que podem ser encontrada aqui (em inglês): http://fate-
srd.com/fate-system-toolkit/consequences .
Além de seu habitual conjunto de consequências, os jogadores também
podem fazer uso de três consequências compartilhadas, um de cada nível
de gravidade. Elas representam dano ao ambiente ou novas complicações
na história, como Transeuntes Feridos ou Histeria Antimutante. Os
jogadores podem usá-las efetivamente para redirecionar danos para si
mesmos ao mundo em torno deles. Uma consequência colateral pode ser
removida usando uma ação Superar com qualquer abordagem que pareça
mais adequada, com duas exceções. Primeiro, deve ser feito durante a
cena em que a consequência foi criada. Segundo, não há espera alguma –
ela desaparece imediatamente com uma rolagem bem-sucedida.

Consequências Colaterais e Esforço Extremo


O que segue é uma variante das regras de "Esforço Extremo" do Fate
System Toolkit, que podem ser encontradas aqui (em inglês): http: // fate-
srd.com/fate-system-toolkit/consequences .
Os jogadores podem usar consequências colaterais para esforço extra:
ao voluntariamente causarem grandes quantidades de dano colateral ou
destruição (e sofrendo uma consequência colateral), eles recebem um
bônus numa jogada igual ao valor da consequência. Suave garante +2,
Moderada +4 e Grave +6.
Nem todo uso desta regra implica em arremessar alguém através de
prédios. Heróis podem tomar ações que arriscam suas imagens públicas
em nome de um bem maior. Mutantes podem revelar todo seu poder,
causando histeria mas permitindo-lhes derrotar o vilão.

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Esta regra é destinada a PJs que estão enfrentando algum inimigo
altamente desafiador, ao invés de impulsionar Jogadas de Atacar contra
oponentes casuais. Narradores que sentirem que esta regra está sendo
abusada deveriam começar a ter vilões oferecendo forçadas aos PJs
baseadas na consequência infligida. Por exemplo: "Como vocês
atropelaram o Monstro de Manhattan através desse prédio de escritórios,
vários civis foram colocados em risco. Em suas tentativas de resgatá-los e
impedir que o prédio desmoronasse, o monstro foi embora e vocês
recebem algumas reportes negativos no noticiário das 6 horas. Azar."

31
06: Leitura Recomendada
Há um grande interesse em jogos de super-heróis na comunidade do Fate.
Em nenhuma ordem particular, aqui está uma lista de produtos, artigos e
regras que abrangem super-heróis, poderes e ação cinematográfica. Por
favor, junte-se à comunidade do Four-Color FAE para compartilhar sua
lista!

Four-Color FAE (em inglês)


A comunidade para este jogo no Google+ pode ser encontrada aqui:
https://plus.google.com/communities/100813028091232745121
Troy Ray criou uma planilha de personagem para super-heróis,
juntamente com uma versão em preto e branco com abordagens
alternativas.

RPGista
Encontre material sobre Fate e outros RPGs, além de outros conteúdos
geek/nerd em https://rpgista.com.br.
Veja as postagens do autor em https://rpgista.com.br/author/jjrangel .

Fate Brasil - Movimento RPG Fate Brasil


Comunidade do Fate no Facebook criada por fãs. Compartilhe ideias e
solucione suas dúvidas, tudo com bom humor e respeito em
https://www.facebook.com/groups/faterpgbrasil .
Confira também a comunidade dedicada exclusivamente ao Fate
Acelerado em https://www.facebook.com/groups/FAERPGBRASIL .

Poderes Extraordinários
Capítulo sobre poderes do Nereus RPG, de Guilherme “Taverneiro” Pires
em https://sites.google.com/site/nereusrpg/09-poderes-extraordinarios .

Revista Conexão Fate


Conheça a edição sobre super poderes da revista que reanimou o mercado
de revistas de RPG. http://www.conexaofate.com.br/?product=conexao-
fate-ano1-ed-2-fate-supers .

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