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LINGUAGEM DO AUDIOVISUAL

1. COMPOSIÇÃO DA IMAGEM

A composição se deve ao ato de dispor elementos dentro do quadro, para que esses elementos conduzam o olhar do espectador de forma mais agradável e equilibrada possível, estes elementos incluem linhas, forma, áreas claras e áreas escura.

O modo como esses elementos são colocados no quadro será a maneira como eles serão interpretados mais tarde, por esse motivo quando se olha pelo visor da câmera, deve-se analisar com calma e atenção cada canto do quadro, para que a proposta seja alcançada.

Enquadramento

Podemos dizer que para fazer um bom vídeo, ou uma boa fotografia, deve-se ter muita atenção com o enquadramento, pois enquadramento é nada mais do que a imagem que está sendo vista no quadro da câmera. Portanto, a imagem enquadrada deve ser clara, deve dizer o que é, deve conter tudo o que seja necessário para o entendimento. Da mesma forma, deve dispensar o que não é necessário para o entendimento.

Ao gravar uma pessoa deve-se ter o cuidado de não gravá-la ao pedaços, ou seja, gravar um lado só e o restante da tela ficar sem nenhuma informação. Ou gravarmos a pessoa toda, muito pequena e o restante da tela com muito chão, ou muito céu.

No enquadramento é fundamental que haja um equilíbrio entre os planos, entre a pessoa (ou objeto) e o cenário que ela se encontra.

entre a pessoa (ou objeto) e o cenário que ela se encontra. Algumas coisas básicas e
entre a pessoa (ou objeto) e o cenário que ela se encontra. Algumas coisas básicas e

Algumas coisas básicas e fáceis de fazer podem ajudar na composição da imagem e enquadramento:

Chegar perto - muitas vezes alguma coisa interessante acaba se perdendo no meio de tanta informação, e em outros casos acaba ficando pequeno e sem graça com tanto espaço vazio ao redor, resolver esse problema é fácil basta dar uns passos a frente ou usar a câmera em tele, fazendo com que o objeto tome uma proporção maior da tela, eliminando assim espaços vazios e elementos desnecessários.

Buscar novos ângulos de visão Nem sempre a primeira imagem que se pensa fazer é

a melhor. As vezes alguns passos para a direita ou para a esquerda revelam imagens muito

mais interessantes. Então na hora de gravar não tenha preguiça e busque sempre o melhor ângulo.

Regra dos Terços Esta regra é bastante usada em vídeo, baseia-se em proporcionar imagens mais equilibradas e agradáveis visualmente, para aplicar essa técnica deve-se traçar duas linhas horizontais e duas verticais que dividam a tela em 9 retângulos, e assim posicionar os elementos de destaque da imagem no terço de cima, de baixo ou lateral, evitando de deixar

o elemento no terço central da imagem. Quando houver um elemento de interesse central

procure posiciona-lo em um dos pontos de intersecção da linha, conhecido como pontos ouro.

Quando fotografar paisagens deixe a linha do horizonte fora do terço central, se quiser dar enfoque ao céu deixe a linha do horizonte no terço de baixo da imagem, de o enfoque for o terreno, deixe o horizonte no terço de cima da imagem.

o terreno, deixe o horizonte no terço de cima da imagem. Molduras Naturais Na hora de

Molduras Naturais

Na hora de adicionar impacto a imagem as molduras naturais podem ser utilizadas com sucesso. A técnica envolve incluir no quadro um elemento da própria cena, que emoldure e enfatize o objeto principal. A vantagem dessa técnica é que o olhar do espectador é conduzido naturalmente para o assunto. A imagem ganha destaque e adquire maior profundidade. 2. AS UNIDADES

Corte

A passagem de uma imagem para outro. É o intervalo entre dois Planos.

o corte no processo de filmagem é a "interrupção de uma tomada que está sendo captada pela câmara"; Na montagem como a "interrupção de uma tomada e passagem imediata

para outra imagem". Do ponto de vista do espectador, o corte é a sensação de mudança de ponto de vista ocorrida na troca de plano.

Todo corte, portanto, pressupõe a existência de dois planos: o que vem antes do corte (por convenção chamado de "plano A") e o que vem depois do corte ("plano B").

Plano ou Tomada

É a menor unidade do audiovisual. A gravação contínua de cada segmento específico da

ação, captada de um determinado ângulo, que vai compor a cena. Vai do momento que o diretor diz: 'Ação' até o momento do 'Corta'. Ou seja, do momento em que se começa a gravação até o momento em que se interrompe essa gravação.

Take Equivalente ao termo tomada. É mais utilizado, durante a gravação, para especificar o número de vezes que determinado Plano foi gravado e/ou filmado.

Cena

É a unidade dramática do audiovisual que contêm um seção contínua de ação, dentro de

uma mesma localização. Seqüência dramática com unidade de lugar e tempo, que pode ser

dividida em vários ângulos no momento da filmagem.

Sequência

Esta

continuidade.

denominação

é

utilizada

para

uma

série

de

tomadas

ou

cenas

ligadas

por

Plano Sequência

É a cena ou sequência gravada em um único plano e sem cortes.

3. CLASSIFICAÇÃO DOS PLANOS (Escala de Planos)

sem cortes. 3. CLASSIFICAÇÃO DOS PLANOS (Escala de Planos) Grande Plano Geral (GPG) : Onde aparece

Grande Plano Geral (GPG): Onde aparece uma imagem de grande extensão, sem nenhum elemento de destaque, serve para ambientar o discurso, descrever o cenário.

serve para ambientar o discurso, descrever o cenário. Plano Geral (PG) : Situa o local da

Plano Geral (PG): Situa o local da ação, incluindo tudo e todos. Mostra o máximo possível do sujeito ou objeto. É grande somente em relação aos demais planos associados. Situa o espectador.

Plano Conjunto (PC) : apresenta o personagem de corpo inteiro ou um grupo de pessoas

Plano Conjunto (PC): apresenta o personagem de corpo inteiro ou um grupo de pessoas no cenário.

de corpo inteiro ou um grupo de pessoas no cenário. Plano Americano (PA) : corta abaixo

Plano Americano (PA): corta abaixo da cintura. Chama atenção à cintura. Revela expressões, mas não enfoca um tema.

à cintura. Revela expressões, mas não enfoca um tema. Plano Médio (PM) : corte acima da

Plano Médio (PM): corte acima da cintura (muito usado na televisão novelas).

acima da cintura (muito usado na televisão – novelas). Primeiríssimo Plano (PPP) ou Close Up :

Primeiríssimo Plano (PPP) ou Close Up: O rosto do personagem ocupa a tela inteira, dando enfoque para expressão facial.

ocupa a tela inteira, dando enfoque para expressão facial. Primeiro Plano (PP) : enquadramento do busto

Primeiro Plano (PP): enquadramento do busto para cima como numa foto 3x4.

Demonstra estado emocional e a direção

olhar.

do

foto 3x4. Demonstra estado emocional e a direção olhar. do Plano Detalhe (PD) : Enquadra pequenos

Plano Detalhe (PD): Enquadra pequenos detalhes do corpo ou pequenos objetos. O plano tem função de mostrar um detalhe importante, tem grande impacto visual.

3.

ÂNGULOS DE CÂMERA

3. ÂNGULOS DE CÂMERA Câmera Normal ou Natural : Câmera posicionada na altura dos olhos, este

Câmera Normal ou Natural: Câmera posicionada na altura dos olhos, este é o tipo de ângulo usado para a maioria das gravações, ele imita a altura de uma pessoa e a sua visão.

ele imita a altura de uma pessoa e a sua visão. Contra Plongee (CPL), Contra Picado

Contra Plongee (CPL), Contra Picado ou Câmera Baixa: Gravação feita de baixo para cima. Características: Super valoriza a cena. A pessoa quando gravada por esta câmera representa maior, superior, forte, ou fica com aspecto ameaçador ou mau;

superior, forte, ou fica com aspecto ameaçador ou mau; Plongee (PL), Picado ou Câmera Alta :

Plongee (PL), Picado ou Câmera Alta:

Gravação feita de cima para baixo. A pessoa

gravada nesse ângulo fica reduzida, menos do que realmente é, inferior, humilde, fraco,

oprimido,

etc.

Zenital (PZ): É uma câmera alta, só que é colocada em sentido vertical sobre a cena, num ângulo de 90 o em relação ao chão. Ou seja a câmera é colocada no teto. Um bom exemplo deste tipo de ângulo é a imagem de uma rua gravada do alto de um edifício.

Nadiral (PN): É uma câmera baixa, colocada em sentido vertical num ângulo de 90 o em relação ao teto. A câmera é colocado no chão gravando o personagem e o teto sobre a sua cabeça.

4. MOVIMENTOS DE CÂMERA

A câmera não é um objeto estático. Ela vê o que o olho humano não vê. Não podemos confundir a câmera com os nossos olhos. Melhor, para produzirmos um audiovisual precisamos nos acostumar a ver o mundo com a objetiva da câmera.

Quando olhamos, piscamos. A cada mudança de foco ou enquadramento o olho humano pisca, isso se faz necessário para que a imagem possa ser registrada corretamente pelo

nosso cérebro. Com a câmera não é diferente, precisamos a cada mudança de imagem fazer um corte, ou seja, parar de gravar. E, somente após focalizar e enquadrar, retornar a gravar. E o que diferencia a câmera de nossos olhos, é que em cada um destes cortes ela pode se posicionada em um outro lugar, com um ângulo diferente. O que para nós é impossível, pois se fecharmos os olhos dificilmente conseguiremos nos deslocar até esse outro lugar. Além disso, temos condições de fazer com a câmera alguns movimentos que nos são impossíveis com os olhos abertos.

Panorâmica ou PAN

A cena se move sobre a própria base da câmera. Ou seja a câmera move-se na horizontal

num eixo fixo. Esse movimento é utilizado em imagens que descrevem o ambiente ou para acompanhar os movimentos que estão acontecendo dentro da própria imagem. Como orientação, podemos dizer que a pan é realizada da direita para esquerda ou da esquerda

para a direita. Deve-se começar por uma imagem fixa e terminar do mesmo jeito. A panorâmica mais agradável ao olho humano é a realizada da esquerda para a direita.

ao olho humano é a realizada da esquerda para a direita. Tilt ou Panorâmica Vertical Neste

Tilt ou Panorâmica Vertical

Neste movimento a câmera também se movimenta num eixo fixo, só que no sentido vertical. Pode ser realizada de baixa para cima, quanto de cima para baixo. Normalmente é um movimento mais suave e curto do que a pan. De modo geral o tilt é utilizado para correção de enquadramentos. Mas, também serve para acompanhar movimentos verticais, descrição de objetos ou elementos verticais, como edifícios e pessoas.

Travelling

elementos verticais, como edifícios e pessoas. Travelling Neste movimento a câmera se desloca acompanhando o

Neste movimento a câmera se desloca acompanhando o personagem. Para realizá-lo é comum a utilizaçã0 de trilhos. Esse movimento pode ser realizado de duas maneiras. Uma

é simplesmente colocar o tripe sobre rodas ou sobre os trilhos, neste caso o próprio operador da câmera é que executa o movimento. A outra, a mais comum é o emprego de

um carinho específico onde é possível acomodar o tripe com a câmera e o seu operador, e para a execução do movimento é necessário o auxilio de um maquinista. O termo Travelling também é utilizado para designar o conjunto de trilhos utilizados

é utilizado para designar o conjunto de trilhos utilizados Dolly É o movimento onde a câmera

Dolly

para designar o conjunto de trilhos utilizados Dolly É o movimento onde a câmera se aproxima

É o movimento onde a câmera se aproxima ou se afasta da pessoa ou do objeto que está sendo gravado. Quando o movimento é de aproximação denominamos de dolly in e quando é de afastamento recebe o nome de dolly out. O ideal para realizar o movimento dolly é o emprego de equipamentos. O mais comum é o uso de trilhos (trevelling) e o mesmo carrinho usado no movimento trevelling. O termo dolly também é utilizado para denominar as rodas que se coloca nos tripes e para o carrinho utilizado. Uma versão mais barata da doly é o ligeirinho (ilustração acima).

mais barata da doly é o ligeirinho (ilustração acima). Zoom Na verdade não é um movimento

Zoom

barata da doly é o ligeirinho (ilustração acima). Zoom Na verdade não é um movimento de

Na verdade não é um movimento de câmera, e sim um movimento de lentes da câmera que dá a sensação de aproximação (zoom in) ou de afastamento (zoom out). Tem um inconveniente, ele traz ou leva toda a imagem consigo, quebrando toda e qualquer noção

de perspectiva da imagem. Sempre que possível optar entre uma Dolly e o Zoom prefira a Dolly. Deve ser usado quando é necessário o e não se pode movimentar a câmera.

Grua

É o movimento realizado através do equipamento grua que possibilita deslocamentos verticais e horizontais variados da câmera. A grua é uma haste longa com suporte para a câmera em sua extremidade. A haste, chamada de lança, apóia-se em um suporte através do qual é articulada. Este suporte pode ser próprio para a grua ou adaptado em um tripé. Os pés do suporte da grua podem possuir rodas para facilitar sua movimentação sobre trilhos ou em uma superfície plana. Existem gruas com várias dimensões e em algumas delas a lança pode atingir vários metros de comprimento. As gruas diferem em sua construção quanto ao peso máximo da câmera que pode suportar. Existem gruas pequenas que são utilizadas com câmeras leves e as grandes que podem suportar, além da câmera, o seu operador que fica instalado em um assento atrás da mesma - estas geralmente são utilizadas em grandes produções de cinema e TV.

que fica instalado em um assento atrás da mesma - estas geralmente são utilizadas em grandes
que fica instalado em um assento atrás da mesma - estas geralmente são utilizadas em grandes
que fica instalado em um assento atrás da mesma - estas geralmente são utilizadas em grandes
que fica instalado em um assento atrás da mesma - estas geralmente são utilizadas em grandes
Pião de Câmera Steadicam Uma imagem gravada com a câmera na mão tem a tendência

Pião de Câmera

Steadicam

Uma imagem gravada com a câmera na mão tem a tendência de ficar instável. Para evitar esta instabilidade pode-se utilizar um equipamento estabilizador. O mais conhecido é o Steadicam que é instalado no corpo do operador da câmera e no qual se fixa a câmera. Ele permite a gravação de imagens estáveis, isentas de vibrações, mesmo quando o operador efetua movimentos involuntários. Através de um sistema de contra- pesos e suportes balanceados é possível caminhar com a câmera como se a mesma estivesse sobre trilhos. Este estabilizador possui várias versões, desde as mais complexas e elaboradas destinadas ao uso cinematográfico até equipamentos mais simples, destinados ao uso com câmeras semi- profissionais.

Movimento de 360 o em torno do objeto ou personagem. Utilizado para causar certa dramaticidade à cena. Pode ser executado tanto com a câmera na mão, num travelling ou com um steadicam.

Tomada de Reação ou Chicote

É um movimento de câmera brusco, a imagem geralmente fica borrada. Esse movimento é

usado quando algo chama à atenção do personagem, ou quando se quer transmitir uma

passagem de tempo.

Ponto de Vista (PDV) ou Câmera Subjetiva

A cena é vista como se fosse o olhar do personagem. A

câmara é tratada como "participante da ação", ou seja, a pessoa que está sendo filmada olha diretamente para a

lente e a câmara representa o ponto de vista de uma outra personagem participando dessa mesma cena. Na verdade, é uma reprodução aproximada da visão do personagem.

de uma outra personagem participando dessa mesma cena. Na verdade, é uma reprodução aproximada da visão

5. Algumas Regras

Eixo ou Regra dos 180 o : Quando há uma relação entre dois personagens, devemos criar entre eles uma linha imaginária e escolher um dos lados da linha para posicionar a câmera. O objetivo dessa técnica é não invertermos os planos no caso de cortes. A câmera deve se mover somente de um lado da linha, isso é para que a pessoa que está olhando, ou se deslocando para um lado da cena, na tomada seguinte não esteja indo ou olhando para o lado contrário. Se isso ocorrer, vai confundir o espectador.

Ângulos Invertidos ou Contra Plano: câmera enquadra no primeiro plano uma pessoa de costas e em segundo plano uma pessoa de frente, ou simplesmente enquadra uma pessoa olhando para um lado e outra olhando para o outro lado. Usa-se normalmente quando é necessária uma seqüência de planos de duas pessoas conversando.

uma seqüência de planos de duas pessoas conversando. Quebra de Eixo Existem três maneiras aceitáveis de
uma seqüência de planos de duas pessoas conversando. Quebra de Eixo Existem três maneiras aceitáveis de

Quebra de Eixo

de planos de duas pessoas conversando. Quebra de Eixo Existem três maneiras aceitáveis de se quebrar
de planos de duas pessoas conversando. Quebra de Eixo Existem três maneiras aceitáveis de se quebrar

Existem três maneiras aceitáveis de se quebrar o eixo.

Primeira: Movendo a câmera sobre o ombro de um dos personagens, assumindo a partir disso o outro lado do eixo para os planos seguintes.

Segunda: Outra maneira é quando um dos personagens move-se no cenário. Na verdade, aqui não se quebra o eixo, mas sim se faz uma mudança de eixo.

Terceira: Inserindo um plano neutro entre a mudança de eixo.

Regra dos 30 o

Esta regra é utilizada quando se faz um corte para o mesmo personagem. Neste caso deve se mover a câmera em pelo menos 30 o de diferença. Isso vale quando se muda a escala de planos, ou quando se mantém a mesma escola. Mas a quebra desta regra não é tão grave quanto à quebra da regra dos 180 o .

Entrada e saídas de quadros

Nas entradas e saídas de quadro também se deve observar a regra dos 180 o .

Quadro Familiar

É quando utilizamos um Plano que já foi utilizado anteriormente. Ele transmite ao espectador um reconhecimento. Ou seja, uma familiaridade. Pois ele consciente ou inconscientemente vai reconhecer a imagem. Mas quando se utiliza desta técnica deve-se acrescentar alguma informação nova.

Regra dos 180 graus

Então aqui há o eixo 180 graus, Você a direita de quadro Eu a esquerda de quadro A cena? Um beijo. Uma pena Teus lábios não aceitam os meus, Dilema. Se eu pular o eixo eu posso beijar eu? Na ótica, é maluquice. Na montagem é poesia!

Maycon Batestin - A triste poesia