Você está na página 1de 11

LINGUAGEM DO AUDIOVISUAL

1. COMPOSIO DA IMAGEM A composio se deve ao ato de dispor elementos dentro do quadro, para que esses elementos conduzam o olhar do espectador de forma mais agradvel e equilibrada possvel, estes elementos incluem linhas, forma, reas claras e reas escura. O modo como esses elementos so colocados no quadro ser a maneira como eles sero interpretados mais tarde, por esse motivo quando se olha pelo visor da cmera, deve-se analisar com calma e ateno cada canto do quadro, para que a proposta seja alcanada. Enquadramento Podemos dizer que para fazer um bom vdeo, ou uma boa fotografia, deve-se ter muita ateno com o enquadramento, pois enquadramento nada mais do que a imagem que est sendo vista no quadro da cmera. Portanto, a imagem enquadrada deve ser clara, deve dizer o que , deve conter tudo o que seja necessrio para o entendimento. Da mesma forma, deve dispensar o que no necessrio para o entendimento. Ao gravar uma pessoa deve-se ter o cuidado de no grav-la ao pedaos, ou seja, gravar um lado s e o restante da tela ficar sem nenhuma informao. Ou gravarmos a pessoa toda, muito pequena e o restante da tela com muito cho, ou muito cu. No enquadramento fundamental que haja um equilbrio entre os planos, entre a pessoa (ou objeto) e o cenrio que ela se encontra.

Algumas coisas bsicas e fceis de fazer podem ajudar na composio da imagem e enquadramento:

Chegar perto - muitas vezes alguma coisa interessante acaba se perdendo no meio de tanta informao, e em outros casos acaba ficando pequeno e sem graa com tanto espao vazio ao redor, resolver esse problema fcil basta dar uns passos a frente ou usar a cmera em tele, fazendo com que o objeto tome uma proporo maior da tela, eliminando assim espaos vazios e elementos desnecessrios. Buscar novos ngulos de viso Nem sempre a primeira imagem que se pensa fazer a melhor. As vezes alguns passos para a direita ou para a esquerda revelam imagens muito mais interessantes. Ento na hora de gravar no tenha preguia e busque sempre o melhor ngulo. Regra dos Teros Esta regra bastante usada em vdeo, baseia-se em proporcionar imagens mais equilibradas e agradveis visualmente, para aplicar essa tcnica deve-se traar duas linhas horizontais e duas verticais que dividam a tela em 9 retngulos, e assim posicionar os elementos de destaque da imagem no tero de cima, de baixo ou lateral, evitando de deixar o elemento no tero central da imagem. Quando houver um elemento de interesse central procure posiciona-lo em um dos pontos de interseco da linha, conhecido como pontos ouro. Quando fotografar paisagens deixe a linha do horizonte fora do tero central, se quiser dar enfoque ao cu deixe a linha do horizonte no tero de baixo da imagem, de o enfoque for o terreno, deixe o horizonte no tero de cima da imagem.

Molduras Naturais Na hora de adicionar impacto a imagem as molduras naturais podem ser utilizadas com sucesso. A tcnica envolve incluir no quadro um elemento da prpria cena, que emoldure e enfatize o objeto principal. A vantagem dessa tcnica que o olhar do espectador conduzido naturalmente para o assunto. A imagem ganha destaque e adquire maior profundidade. 2. AS UNIDADES Corte A passagem de uma imagem para outro. o intervalo entre dois Planos. o corte no processo de filmagem a "interrupo de uma tomada que est sendo captada pela cmara"; Na montagem como a "interrupo de uma tomada e passagem imediata

para outra imagem". Do ponto de vista do espectador, o corte a sensao de mudana de ponto de vista ocorrida na troca de plano. Todo corte, portanto, pressupe a existncia de dois planos: o que vem antes do corte (por conveno chamado de "plano A") e o que vem depois do corte ("plano B"). Plano ou Tomada a menor unidade do audiovisual. A gravao contnua de cada segmento especfico da ao, captada de um determinado ngulo, que vai compor a cena. Vai do momento que o diretor diz: 'Ao' at o momento do 'Corta'. Ou seja, do momento em que se comea a gravao at o momento em que se interrompe essa gravao. Take Equivalente ao termo tomada. mais utilizado, durante a gravao, para especificar o nmero de vezes que determinado Plano foi gravado e/ou filmado. Cena a unidade dramtica do audiovisual que contm um seo contnua de ao, dentro de uma mesma localizao. Seqncia dramtica com unidade de lugar e tempo, que pode ser dividida em vrios ngulos no momento da filmagem. Sequncia Esta denominao utilizada para uma srie de tomadas ou cenas ligadas por continuidade. Plano Sequncia a cena ou sequncia gravada em um nico plano e sem cortes. 3. CLASSIFICAO DOS PLANOS (Escala de Planos)

Grande Plano Geral (GPG): Onde aparece uma imagem de grande extenso, sem nenhum elemento de destaque, serve para ambientar o discurso, descrever o cenrio.

Plano Geral (PG): Situa o local da ao, incluindo tudo e todos. Mostra o mximo possvel do sujeito ou objeto. grande somente em relao aos demais planos associados. Situa o espectador.

Plano Conjunto (PC): apresenta o Plano Americano (PA): corta abaixo da personagem de corpo inteiro ou um grupo cintura. Chama ateno cintura. Revela expresses, mas no enfoca um tema. de pessoas no cenrio.

Plano Mdio (PM): corte acima da cintura Primeiro Plano (PP): enquadramento (muito usado na televiso novelas). do busto para cima como numa foto 3x4. Demonstra estado emocional e a direo do olhar.

Primeirssimo Plano (PPP) ou Close Up: O rosto do personagem ocupa a tela inteira, dando enfoque para expresso facial.

Plano Detalhe (PD): Enquadra pequenos detalhes do corpo ou pequenos objetos. O plano tem funo de mostrar um detalhe importante, tem grande impacto visual.

3. NGULOS DE CMERA

Cmera Normal ou Natural: Cmera posicionada na altura dos olhos, este o tipo de ngulo usado para a maioria das gravaes, ele imita a altura de uma pessoa e a sua viso.

Plongee (PL), Picado ou Cmera Alta: Gravao feita de cima para baixo. A pessoa gravada nesse ngulo fica reduzida, menos do que realmente , inferior, humilde, fraco, oprimido, etc.

Contra Plongee (CPL), Contra Picado ou Cmera Baixa: Gravao feita de baixo para cima. Caractersticas: Super valoriza a cena. A pessoa quando gravada por esta cmera representa maior, superior, forte, ou fica com aspecto ameaador ou mau;

Zenital (PZ): uma cmera alta, s que colocada em sentido vertical sobre a cena, num ngulo de 90o em relao ao cho. Ou seja a cmera colocada no teto. Um bom exemplo deste tipo de ngulo a imagem de uma rua gravada do alto de um edifcio.

Nadiral (PN): uma cmera baixa, colocada em sentido vertical num ngulo de 90 o em relao ao teto. A cmera colocado no cho gravando o personagem e o teto sobre a sua cabea. 4. MOVIMENTOS DE CMERA A cmera no um objeto esttico. Ela v o que o olho humano no v. No podemos confundir a cmera com os nossos olhos. Melhor, para produzirmos um audiovisual precisamos nos acostumar a ver o mundo com a objetiva da cmera. Quando olhamos, piscamos. A cada mudana de foco ou enquadramento o olho humano pisca, isso se faz necessrio para que a imagem possa ser registrada corretamente pelo

nosso crebro. Com a cmera no diferente, precisamos a cada mudana de imagem fazer um corte, ou seja, parar de gravar. E, somente aps focalizar e enquadrar, retornar a gravar. E o que diferencia a cmera de nossos olhos, que em cada um destes cortes ela pode se posicionada em um outro lugar, com um ngulo diferente. O que para ns impossvel, pois se fecharmos os olhos dificilmente conseguiremos nos deslocar at esse outro lugar. Alm disso, temos condies de fazer com a cmera alguns movimentos que nos so impossveis com os olhos abertos. Panormica ou PAN A cena se move sobre a prpria base da cmera. Ou seja a cmera move-se na horizontal num eixo fixo. Esse movimento utilizado em imagens que descrevem o ambiente ou para acompanhar os movimentos que esto acontecendo dentro da prpria imagem. Como orientao, podemos dizer que a pan realizada da direita para esquerda ou da esquerda para a direita. Deve-se comear por uma imagem fixa e terminar do mesmo jeito. A panormica mais agradvel ao olho humano a realizada da esquerda para a direita.

Tilt ou Panormica Vertical Neste movimento a cmera tambm se movimenta num eixo fixo, s que no sentido vertical. Pode ser realizada de baixa para cima, quanto de cima para baixo. Normalmente um movimento mais suave e curto do que a pan. De modo geral o tilt utilizado para correo de enquadramentos. Mas, tambm serve para acompanhar movimentos verticais, descrio de objetos ou elementos verticais, como edifcios e pessoas.

Travelling Neste movimento a cmera se desloca acompanhando o personagem. Para realiz-lo comum a utiliza0 de trilhos. Esse movimento pode ser realizado de duas maneiras. Uma simplesmente colocar o tripe sobre rodas ou sobre os trilhos, neste caso o prprio operador da cmera que executa o movimento. A outra, a mais comum o emprego de

um carinho especfico onde possvel acomodar o tripe com a cmera e o seu operador, e para a execuo do movimento necessrio o auxilio de um maquinista. O termo Travelling tambm utilizado para designar o conjunto de trilhos utilizados

Dolly o movimento onde a cmera se aproxima ou se afasta da pessoa ou do objeto que est sendo gravado. Quando o movimento de aproximao denominamos de dolly in e quando de afastamento recebe o nome de dolly out. O ideal para realizar o movimento dolly o emprego de equipamentos. O mais comum o uso de trilhos (trevelling) e o mesmo carrinho usado no movimento trevelling. O termo dolly tambm utilizado para denominar as rodas que se coloca nos tripes e para o carrinho utilizado. Uma verso mais barata da doly o ligeirinho (ilustrao acima).

Zoom Na verdade no um movimento de cmera, e sim um movimento de lentes da cmera que d a sensao de aproximao (zoom in) ou de afastamento (zoom out). Tem um inconveniente, ele traz ou leva toda a imagem consigo, quebrando toda e qualquer noo

de perspectiva da imagem. Sempre que possvel optar entre uma Dolly e o Zoom prefira a Dolly. Deve ser usado quando necessrio o e no se pode movimentar a cmera. Grua o movimento realizado atravs do equipamento grua que possibilita deslocamentos verticais e horizontais variados da cmera. A grua uma haste longa com suporte para a cmera em sua extremidade. A haste, chamada de lana, apia-se em um suporte atravs do qual articulada. Este suporte pode ser prprio para a grua ou adaptado em um trip. Os ps do suporte da grua podem possuir rodas para facilitar sua movimentao sobre trilhos ou em uma superfcie plana. Existem gruas com vrias dimenses e em algumas delas a lana pode atingir vrios metros de comprimento. As gruas diferem em sua construo quanto ao peso mximo da cmera que pode suportar. Existem gruas pequenas que so utilizadas com cmeras leves e as grandes que podem suportar, alm da cmera, o seu operador que fica instalado em um assento atrs da mesma - estas geralmente so utilizadas em grandes produes de cinema e TV.

Steadicam Uma imagem gravada com a cmera na mo tem a tendncia de ficar instvel. Para evitar esta instabilidade pode-se utilizar um equipamento estabilizador. O mais conhecido o Steadicam que instalado no corpo do operador da cmera e no qual se fixa a cmera. Ele permite a gravao de imagens estveis, isentas de vibraes, mesmo quando o operador efetua movimentos involuntrios. Atravs de um sistema de contrapesos e suportes balanceados possvel caminhar com a cmera como se a mesma estivesse sobre trilhos. Este estabilizador possui vrias verses, desde as mais complexas e elaboradas destinadas ao uso cinematogrfico at equipamentos mais simples, destinados ao uso com cmeras semiprofissionais. Pio de Cmera Movimento de 360o em torno do objeto ou personagem. Utilizado para causar certa dramaticidade cena. Pode ser executado tanto com a cmera na mo, num travelling ou com um steadicam. Tomada de Reao ou Chicote um movimento de cmera brusco, a imagem geralmente fica borrada. Esse movimento usado quando algo chama ateno do personagem, ou quando se quer transmitir uma passagem de tempo. Ponto de Vista (PDV) ou Cmera Subjetiva A cena vista como se fosse o olhar do personagem. A cmara tratada como "participante da ao", ou seja, a pessoa que est sendo filmada olha diretamente para a lente e a cmara representa o ponto de vista de uma outra personagem participando dessa mesma cena. Na verdade, uma reproduo aproximada da viso do personagem.

5. Algumas Regras Eixo ou Regra dos 180o: Quando h uma relao entre dois personagens, devemos criar entre eles uma linha imaginria e escolher um dos lados da linha para posicionar a cmera. O objetivo dessa tcnica no invertermos os planos no caso de cortes. A cmera deve se mover somente de um lado da linha, isso para que a pessoa que est olhando, ou se deslocando para um lado da cena, na tomada seguinte no esteja indo ou olhando para o lado contrrio. Se isso ocorrer, vai confundir o espectador. ngulos Invertidos ou Contra Plano: cmera enquadra no primeiro plano uma pessoa de costas e em segundo plano uma pessoa de frente, ou simplesmente enquadra uma pessoa olhando para um lado e outra olhando para o outro lado. Usa-se normalmente quando necessria uma seqncia de planos de duas pessoas conversando.

Quebra de Eixo Existem trs maneiras aceitveis de se quebrar o eixo. Primeira: Movendo a cmera sobre o ombro de um dos personagens, assumindo a partir disso o outro lado do eixo para os planos seguintes. Segunda: Outra maneira quando um dos personagens move-se no cenrio. Na verdade, aqui no se quebra o eixo, mas sim se faz uma mudana de eixo. Terceira: Inserindo um plano neutro entre a mudana de eixo.

Regra dos 30o Esta regra utilizada quando se faz um corte para o mesmo personagem. Neste caso deve se mover a cmera em pelo menos 30o de diferena. Isso vale quando se muda a escala de planos, ou quando se mantm a mesma escola. Mas a quebra desta regra no to grave quanto quebra da regra dos 180o. Entrada e sadas de quadros Nas entradas e sadas de quadro tambm se deve observar a regra dos 180o. Quadro Familiar quando utilizamos um Plano que j foi utilizado anteriormente. Ele transmite ao espectador um reconhecimento. Ou seja, uma familiaridade. Pois ele consciente ou inconscientemente vai reconhecer a imagem. Mas quando se utiliza desta tcnica deve-se acrescentar alguma informao nova.

Regra dos 180 graus Ento aqui h o eixo 180 graus, Voc a direita de quadro Eu a esquerda de quadro A cena? Um beijo. Uma pena... Teus lbios no aceitam os meus, Dilema. Se eu pular o eixo eu posso beijar eu? Na tica, maluquice. Na montagem poesia!
Maycon Batestin - A triste poesia

Você também pode gostar