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Build: Mago/ Clérigo > Imhotep, A Múmia

Canal: +1 Combo
https://www.youtube.com/channel/UCzMR5amzKDuswbNNclh10Pw
DM: Gunho
Raça: Renascido
Classe: Mago/ Clérigo
Subclasse: Sumo Sacerdote/ Múmia Viva
Traços Raciais:
 Atributos: Inteligência +2 e Constituição +1
 Legado Ancestral: Você ganha proficiência com duas perícias à sua
escolha.
o Perícias Escolhidas: Atletismo e Medicina
 Natureza Imortal: Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
o Você tem vantagem em fazer testes de resistência contra doenças
e ser envenenado, e você tem resistência a danos de veneno.
o Você tem vantagem em testes de resistência à morte.
o Você não precisa comer, beber ou respirar.
o Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Você pode terminar um longo descanso em 4 horas se passar
essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual você
retém a consciência.
 Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de
vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas de muito tempo
atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste de habilidade
que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o
número no d20 e adicionar o resultado ao teste. Você pode usar este
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma à sua
escolha.
Perícias de classe: Religião e Intuição
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Equipamento: Martelo de Guerra, Armadura de Escamas, Besta Leve com 20
Virotes, Escudo, Símbolo Sagrado e Pacote do Aventureiro
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Antecedente: Sábio
Perícias: Arcana e História
Idiomas Adicionais: Abissal e Infernal
Especialidade: Pesquisador
Recurso: Pesquisador: Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter
essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de
escribas, universidades ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode
decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase
inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos
mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Atributos:
Força: 10 (0)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 15 +1= 16 (+3)
Inteligência: 14 +2= 16 (+3)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 8 (-1)

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Proficiência Bônus: Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
ganha proficiência com armas marciais.
Ceifador: No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua
escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo conjura um truque de
necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode, ao
invés, afetar duas criaturas a até 5 pés uma da outra.
Truque Adicional: Toque Arrepiante
Magias de Domínio: Vitalidade Falsa e Raio Adoecente
Truques: Orientação, Soar os Mortos e Luz
Magias: Benção, Perdição e Palavra Curativa
Level 2: Multiclasse para Mago
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar
um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade
de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou
superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até
2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º
nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Truques: Controlar Chamas, Raio de Fogo e Ilusão Menor
Magias: Absorver Elementos, Encontrar Familiar, Escudo Arcano, Imagem
Silenciosa, Servo Invisível e Raio de Bruxa
Level 3: Tradição Arcana: Escola da Necromancia
Necromancia Instruída: Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro
e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
Colheita Sinistra: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno,
quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou
superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do
nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de
Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-
vivos.
Magias: Faca de Gelo e Detectar Magia
Level 4: Magias: Chicote Mental de Tasha e Raio Ardente
Level 5: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Truque: Moldar Terra
Magias: Nublar e Escrita Celeste
Level 6: Magias: Medo e Bola de Fogo
Level 7: Escravos Mortos-Vivos: No 6° nível, você adiciona a magia Animar
Mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar
Animar Mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional,
criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um
morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
 O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual
a seu nível de mago.
 A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.
Magias: Voo e Invocar Morto-Vivo
Level 8: Magias: Malogro e Terreno Alucinógeno
Level 9: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Magias: Porta Dimensional e Invocar Aberração
Level 10: Magias: Dança Macabra e Dominar Pessoa
Level 11: Acostumado a Morte-Vida: A partir do 10° nível, você terá resistência
a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você
gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam
que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.
Magias: Estática Sináptica e Imobilizar Monstro
Level 12: Magias: Criar Morto-Vivo e Desintegrar
Level 13: Talento: Conjurador de Guerra: Você praticou a conjuração de magias
no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:
 Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter
sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo
quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de
oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma
magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma
criatura como alvo.
Magias: Contingência e Criar Homúnculo
Level 14: Magias: Simulacro e Dedo da Morte
Level 15: Comandar Mortos-Vivos: A partir do 14° nível, você pode usar magia
para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com
uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 60 pés.
Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das
suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa
característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e
obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente.
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver
Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele
fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá
repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se
liberte.
Magias: Prisão de Energia e Globo da Invulnerabilidade
Level 16: Volta para Clérigo
Canalizar Divindade:
 Expulsar Mortos-Vivos: Usando uma ação, você levanta seu símbolo
sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de
forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade
própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura
pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a
ação Esquivar.
 Toque da Morte: h A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque. Quando
o clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar
Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é
igual a 5 + duas vezes o nível do clérigo.
Level 17: Magias de Domínio: Cegueira/Surdez e Raio do Enfraquecimento
Magias: Ajuda e Arma Espiritual
Level 18: Talento: Especialista: Você aprimorou sua proficiência com
habilidades específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
 Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de
20.
 Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
 Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha
experiência com aquela habilidade, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
com ela. A habilidade que você escolher deve ser uma que ainda não
está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra
seu bônus de proficiência.
Escolha do Atributo: Sabedoria +1
Perícia Escolhida: Persuasão
Perícia Escolhida para Especialização: Persuasão
Truque: Resistência
Level 19: Destruir Mortos-Vivos: Quando um morto-vivo falhar no teste de
resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é
instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao
valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.
ND – ½ ou Inferior
Magias de Domínio: Animar os Mortos e Toque Vampírico
Magia: Falar com os Mortos e Enviar Mensagem
Level 20: Destruição Inevitável: A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar
energia negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico causado pelas
magias do clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade ignoram resistência a
dano necrótico

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