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Capítulo 1:
MUNDO E HISTÓRIA
Mundo
Bem-vindo a um universo onde a linha entre o humano e o sobrenatural é tênue, e demônios
caminham entre nós. Este é o mundo de "Chainsaw Man", um lugar dominado por criaturas
horrendas, contratos sangrentos e a promessa de poder através da destruição.
O Mundo:
História:
Origens Obscuras: A história de Chainsaw Man é marcada por mistério e tragédia. A ascensão
dos demônios e a necessidade de caçadores de demônios surgiram em resposta a uma ameaça
iminente que envolve segredos enterrados no passado.
Eventos Importantes:
Guerras Demoníacas: Conflitos épicos entre humanos e demônios, onde heróis lendários
surgiram para lutar contra as forças do Inferno.
Ascensão de Poderes: O surgimento de Chainsaw Man, uma figura lendária que carrega
consigo uma motosserra que pode destruir até os demônios mais poderosos.
O'Que é RPG?
RPG é uma abreviação para Role-Playing Game, que em
português significa Jogo de Interpretação de Papéis. É um tipo de
jogo em que os participantes assumem papéis fictícios e interagem
entre si em um mundo imaginário. Cada jogador interpreta o papel
de um personagem com características, habilidades e histórias
próprias.
Força:
Influencia a capacidade de manuseio da motosserra e a força física geral.
Reflete a força física do personagem, sua capacidade de manusear a
motosserra, lutar corpo a corpo e resistir a ataques físicos.
Aplicações:
Dano com a Motosserra:
Afeta o dano causado pela motosserra em combate.
Levantamento de Peso:
Determina a capacidade de levantar objetos pesados ou empurrar obstáculos.
Agilidade:
Determina a velocidade do personagem e sua destreza em combate.Mede a
destreza e a rapidez do personagem, influenciando sua velocidade de
movimento, esquiva e reações rápidas.
Aplicações:
Esquiva:
Iniciativa:
Determina a ordem de ação durante os combates.
Inteligência:
Reflete o conhecimento do personagem sobre demônios, contratos e
estratégias de combate. Representa o conhecimento do personagem sobre
demônios, contratos, estratégias de combate e a capacidade de resolver
problemas complexos.
Aplicações:
Conhecimento de Demônios:
Afeta a compreensão e identificação de demônios.
Resolução de Enigmas:
Influencia a capacidade de resolver quebra-cabeças e desafios
intelectuais.
Resistência
Indica a resistência física e mental do personagem. Reflete a
resistência física e mental do personagem, sua capacidade de
resistir a ferimentos, controlar contratos com demônios e suportar
pressões emocionais.
Aplicações:
Vontade:
Determina a força mental do personagem em situações estressantes.
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2.5 SISTEMA DE ATRIBUTO
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos
diferentes para se decidir os atributos de um personagem:
valores fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.
VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para distribuir
entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.
Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em
Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.
ROLAGEM
Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, você
iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo.
Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado, sendo imprevisível.
3. CONTRATO COM DEMÔNIO:
● Durante a criação do personagem, os jogadores fazem um contrato com
um demônio, obtendo habilidades especiais em troca de certas condições
ou sacrifícios.
Processo de Contrato:
● Escolha do Demônio:
● Pacto Sangrento:
● Desenvolvimento do Relacionamento
● Marcas Demoníacas:
O corpo do personagem pode exibir marcas demoníacas, revelando a
influência do demônio.
● Conflitos Morais:
O personagem pode ser desafiado por escolhas morais difíceis,
relacionadas às demandas do demônio.
● Despertar de Poderes:
Conforme o personagem evolui, novas habilidades demoníacas podem se
manifestar, ampliando seu potencial.
Eventos Marcantes:
Relacionamentos Importantes:
Katana 1d10 19 x2 1 2
Faca 1d4 19 x3 1 0
Machado 1d12 19 x2 1 2
Armadura pesada +6 de CA 3 3
Armadura média +3 de CA 2 2
Armadura leve +2 de CA 1 1
Armaduras Leves:
● Feitas de materiais como couro, tecido acolchoado ou malha
metálica leve.
● Oferecem proteção básica contra ataques físicos, mas são menos
eficazes contra golpes pesados.
● Proporcionam maior mobilidade e agilidade ao usuário.
Armaduras Médias:
● Combinam proteção e mobilidade, sendo feitas de couro reforçado,
cota de malha ou placas leves.
● Oferecem defesa moderada contra ataques físicos e certa
resistência a golpes mais fortes.
● Podem ser usadas por uma variedade de classes, equilibrando
proteção e capacidade de movimento.
Armaduras Pesadas:
● Feitas de metais pesados como ferro, aço ou ligas especiais.
● Proporcionam a maior proteção contra ataques físicos, mas
sacrificam mobilidade em troca.
● São preferidas por guerreiros e cavaleiros que dependem da
resistência para enfrentar inimigos poderosos.
9. SISTEMA DE PESO:
Mestria+MOD de força
8. Aliados e Rivalidades:
Determine se o personagem tem aliados confiáveis ou rivais dentro do Departamento de
Controle de Demônios. Isso pode adicionar dinâmica às interações e missões.
Aliados Confiáveis:
Colega Veterano
(Exemplo: Kishibe):
Descrição:
Um experiente Devil Hunter que serve como mentor e aliado para Denji (o
protagonista). Ele compartilha seu conhecimento sobre demônios e ajuda
a orientar Denji em suas missões.
Dinâmica:
Uma demônia com quem Denji forma uma aliança improvável. Ela
inicialmente é uma adversária, mas a relação evolui para uma parceria
confiável.
Dinâmica:
**ADENDO**
Os jogadores podem escolher o seus
parceiros de combate dependente do
mestre. Colegas veteranos só podem pegar esse
cargo Nível 4
9. Nível Inicial:
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CAPÍTULO 3
RAÇAS
Demônios
Demônios
Sendo oque chamam de Demônio. Você pode possuir muitas mais
habilidades que pessoas normais.
Você recebe:
+3 Força
+2 perícias físicas ou psicológicas (sanidade e etc..)
Características:
Infernais
Esses infernais são cadáveres humanos que são tomados por demônios como seu
último recurso para sobreviver. Os Demônios perdem uma quantidade
significativa de seu poder sobrenatural e capacidade de realizar contratos
depois de se tornarem Infernais. Os Infernais podem ser identificados por suas
formas de cabeça distintas, como os chifres de Power, a cabeça de tubarão de
Beam ou o cabelo de Pingtsi
Características
Custo [3 PD]
Você também terá a habilidade de regeneração,
curando assim Nv1 1d6+(proficiência)
Nv2 2d6+(proficiência) e assim seguinte...
Sua penalidade-
é que sempre terá que tomar sangue caso
se machuque, seu limite de dias sem tomar
sangue são 7 dias, a partir do 8° o possesso
terá que girar um dado puro de vontade
com mente, se não passar da DT perderá o
controle de seu corpo e tentará encontrar
qualquer que for fonte de sangue.
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CONTRATADOS DE ALMAS
Os contratos de almas funcionam da seguinte forma, um humano ainda
vivo em seus últimos segundos de vida terá assinar um contrato com um
demônio que estiver na mesma situação do humano, dessa forma o
humano irá absorver o poder parcial do demônio com qual possuirá
contrato de alma. A única penalidade dessa raça é que ambos terão um
objetivo final, como exemplo o protagonista Denji, a partir do momento
em que o personagem renunciar a esse objetivo o demônio terá controle
sob seu corpo até conseguir recobrar sua consciência.
Você receberá
+1 (perícia a sua escolha)
+3 para distribuir em qualquer atributo
+1 habilidade a decisão do mestre com base no
demônio ao qual o contrato foi realizado
(opcional)
HUMANO CONTRATADO
Nome:
Denji
Descrição Física:
Denji é um jovem de aparência modesta com cabelos curtos e desalinhados. Ele
geralmente é retratado vestindo roupas simples e desgastadas. Sua aparência
inicial não é particularmente chamativa, refletindo sua vida difícil.
História de Fundo:
Denji vive uma vida difícil, endividado e com a responsabilidade de pagar as
dívidas de seu falecido pai. Ele é acompanhado por seu fiel companheiro, um
pequeno demônio chamado Pochita. Em um evento trágico, Denji acaba
fundindo-se com Pochita para se tornar o Chainsaw Man.
Chainsaw Man:
Após a fusão, Denji adquire a capacidade de se transformar no Chainsaw Man,
uma entidade com uma serra elétrica incorporada em seu corpo. Sua aparência
durante essa transformação inclui uma serra no lugar de uma de suas mãos e
uma estética geral que evoca a imagem de uma máquina de matar demônios.
Como Chainsaw Man, ele ganha força sobre-humana e a capacidade de derrotar
demônios com facilidade.
Transformação híbrida:
Como o Híbrido da Motosserra, Denji é capaz de se transformar
parcialmente no Demônio da Serra Elétrica e usar suas habilidades
demoníacas. Ele desencadeia sua transformação acelerando um
cabo de serra localizado em seu peito.
Bônus:
Recebendo 2 atributos do seu demônio a sua escolha durante o
uso.
A duração da habilidade são as mesmas rodadas igual a sua
proficiência.
(2 PD)
Regeneração:
Denji é capaz de se regenerar ou se curar bebendo sangue e, por
causa disso, pode sofrer todos os tipos de ferimentos letais, como
ser decapitado, cortado ao meio e até se queimar vivo.
Bônus:
Recebendo cura de 2d6+CON+SUA PROFICIÊNCIA
Aumentando regularmente após (x rodadas=sua proficiência)
Habilidade lvl 3-Chainsaw (6 PD)
Criação de clones:
Ao remover seu próprio coração, Denji é capaz de criar um clone de si mesmo
e controlá-lo de longe. Ele usa essa habilidade para enganar Makima em sua
luta final
Chainsaw man
(clone)
Pontos de vida: 16
LUTA (+3) CA: 15
ATRIBUTOS:
FOR (+2) DES (+1) CON (+4)
INT (-1) RES (0)
Habilidades:
Habilidade nível 1
(chainsaw)
Tabela habilidade de Demon Mastery
Habilidade nível 1 2 PD Nível 1-4
● Descrição:
Este estilo de luta é focado em técnicas especializadas para caçar
demônios. Inclui conhecimento específico sobre fraquezas de
demônios, rituais de exorcismo e o uso estratégico de armas
anti-demoníacas.
1 tipo-Conhecimento de Demônios:
Um Devil Hunter pode estudar e aprender sobre diferentes tipos de
demônios, suas fraquezas, comportamentos e características. Isso
permitiria que eles enfrentassem os demônios de maneira mais eficaz,
usando estratégias específicas para cada tipo.
Descrição Física:
Aki é retratado como um homem jovem e esguio com cabelos curtos
e escuros. Ele geralmente é visto vestindo roupas formais ou trajes
de Devil Hunter, refletindo sua posição e responsabilidades.
Papel na História:
Aki é um Devil Hunter, um caçador de demônios, e trabalha para a
Agência de Controle de Demônios no mundo de "Chainsaw Man". Ele
é inicialmente introduzido como um colega de trabalho de Denji (o
protagonista) e torna-se uma figura significativa na vida de Denji à
medida que a história avança.
Personalidade:
Aki é retratado como um indivíduo sério, dedicado e muitas vezes
imperturbável em sua busca por derrotar demônios. Ele é movido
por um forte senso de justiça e deseja proteger os outros da
ameaça demoníaca. Aki tem uma abordagem profissional em
relação ao seu trabalho como Devil Hunter, mas também é
humanizado por seus relacionamentos e
experiências ao longo da história.
Habilidade Nível 1-Frio (2 PD)
Bônus:
seus ataques corpo a corpo contém vantagem, sendo eles
1d8+FOR (corpo a corpo na mão). +4 de dano em dano de
armas, +vantagem em ataque corpo a corpo.
(Habilidade funciona durante 4 rodadas)
Habilidade Nível 2-Frio (5 PD)
1-Kon!
Sendo uma das habilidades de Aki Hayakawa, pode se utilizar da
cabeça de demônio raposa
Tipo: Katana
Origem e História:
Forjada em meio aos conflitos intensos contra demônios, a Lâmina
da Devoradora de Demônios é uma katana lendária que se destacou
em inúmeras batalhas contra as criaturas sobrenaturais. Ela foi
criada por um mestre artesão que dedicou sua vida a criar armas
especializadas para os Devil Hunters.
Habilidades Especiais:
Afiação Sobrenatural: A lâmina é afiada de uma maneira quase
sobrenatural, cortando facilmente através da carne e armaduras
dos demônios. Seu gume é especialmente eficaz contra entidades
demoníacas.
Bônus:
Dano:
1d10+3+FOR/DES (18/19)
Ataque:
+4
CANIBAL STYLE:
Descrição do Estilo:
O "Canibal Style" é um estilo de luta visceral e predatório, inspirado
na natureza devoradora dos demônios. Os praticantes desse estilo
não apenas buscam derrotar seus oponentes, mas também absorver
suas energias para fortalecer a si mesmos.
Características Principais:
Devoração de Energia: Os adeptos do "Canibal Style" têm a
capacidade de absorver a energia vital de seus oponentes através
de ataques específicos. Cada golpe bem-sucedido alimenta o
praticante, proporcionando regeneração de saúde, aumento de
força e resistência
Nome: Power
Descrição Física:
Power é uma demônio com uma aparência jovem e feminina. Seus
cabelos são curtos e vermelhos, e ela geralmente é retratada
vestindo roupas distintas, muitas vezes coloridas e chamativas.
Papel na História:
Power é introduzida como um demônio que, inicialmente, se torna
uma aliada relutante do protagonista Denji. Sua motivação inicial
está relacionada à busca por vingança contra outros demônios. Ao
longo da história, a dinâmica de sua relação com Denji evolui, e ela
se torna uma personagem crucial para a narrativa.
Personalidade:
Power é conhecida por sua personalidade forte, impulsiva e muitas
vezes sarcástica. Ela é impulsiva, franca e tem uma abordagem
direta para lidar com desafios. Ao longo da história, é revelado que
Power também carrega suas próprias angústias e motivações.
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Habilidades nível 1 (3 PD)
Martelo de sangue:
Feito através do demônio de sangue (power) ser capaz de criar
um martelo através do seu sangue.
Bônus:Ataque:+3 em acerto
Dano:+2d8+Martelo
Habilidades nível 2 (3 PD)
Lança de sangue:
Durante o aprendizado de kishibe, power é capaz de criar uma
lança de sangue. Além do martelo.
Bônus: +4 em acerto
Dano: 3d8+3+Lança
Devoração de energia:
Todos que utilizam desse estilo de combate possuem essa habilidade
inicial, sendo capaz de pegar um pouco da energia vital do inimigo,
amigo etc..
Bônus:
2d4 de vida/ 2d2 de PD
Tabela de habilidades de um Canibal Style:
Estilo de Combate:
O estilo de combate dos contratados é caracterizado pela
improvisação e pela brutalidade. Eles enfrentam seus inimigos com
uma mistura de técnicas de luta corpo a corpo, armas improvisadas
e o poder devastador de suas habilidades demoníacas. Cada
contratado desenvolve seu próprio estilo único de combate,
adaptando-se às peculiaridades de seus contratos e às
circunstâncias de cada confronto.
Bônus:
Sucesso em qualquer teste em furtividade com a sua mão
fantasma
Tabela de habilidade de contratado:
Habilidade nível 1 6PD Nível 1….
Capítulo 5:
CA, MODIFICADORES E PERÍCIAS
Cálculo de CA:
No árduo cenário de Chainsaw Man, a arte de calcular a Classe
de Armadura (CA) transcende a mera importância; ela é a
essência do combate e da sobrevivência. O método de cálculo a
seguir é a âncora na qual repousam as chances de um Devil
Hunter enfrentar as horripilantes ameaças demoníacas.
10+Destreza+Outros bônus+proficiência
MODIFICADORES DE ATRIBUTO:
1 -5 18-19 +4
2-3 -4 19-20 +5
4-5 -3 20-21 +6
6-7 -2 22-23 +7
8-9 -1 24-25 +8
10-11 0 26-27 +9
12-13 +1 28-29 +10
14-15 +2 30-31 +11
16-17 +3 31-32 +12
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Bônus de Maestria/Proficiência:
Luta(FOR):
Representa a proficiência do personagem em combate corpo a corpo, seja
através de técnicas de luta desarmada ou com armas brancas.
Furtividade(AGI):
Indica a habilidade do personagem em se mover silenciosamente e passar
despercebido, útil para se infiltrar em áreas inimigas ou evitar confrontos
desnecessários.
Conhecimento Demoníaco(INT):
Reflete o entendimento do personagem sobre rituais e o funcionamento de
elementos sobrenaturais do mundo.
Persuasão(CAR):
Representa a habilidade do personagem em convencer e influenciar outras
pessoas, seja através de argumentação lógica, carisma ou intimidação.
Liderança(CAR):
Indica a capacidade do personagem de inspirar e coordenar outros membros do
grupo em situações de combate ou tomada de decisões.
Ofício(INT):
Reflete a proficiência do personagem no uso de ferramentas, sejam elas para
consertar equipamentos, abrir fechaduras ou criar dispositivos improvisados.
Sobrevivência(INT):
Indica a habilidade do personagem em encontrar comida, água e abrigo em
ambientes selvagens, bem como rastrear criaturas ou evitar perigos naturais.
Investigação(INT):
Representa a capacidade do personagem em coletar informações, analisar
pistas e resolver enigmas, útil para desvendar mistérios ou desvendar tramas
complexas.
Acrobacia(AGI):
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.
Pontaria(AGI/FOR):
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.
Prestidigitação(AGI)
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.
Reflexos(AGI):
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.
Fortitude(RES):
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.
Vontade(CAR):
A perícia de vontade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria sanidade, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano de sanidade, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.
Intuição(INT)
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.
Capítulo 6:
ORGANIZAÇÕES
1-Yakuza
Organização Criminosa:
A Yakuza é uma organização criminosa japonesa que desempenha um papel
importante nas atividades ilegais dentro do universo de "Chainsaw Man". Ela
está envolvida em negócios obscuros, como tráfico de drogas, extorsão, jogos de
azar e outros crimes.
2-Caçadores de demônios
Contratos e Sacrifícios:
Alguns Devil Hunters fazem contratos com demônios para obter poderes
especiais. Esses contratos muitas vezes envolvem sacrifícios significativos,
tornando a busca por poder uma escolha perigosa e complexa.
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3-Gun Devil's Faction:
Uma facção associada ao temível Gun Devil, uma das maiores ameaças no
mundo de "Chainsaw Man". Essa facção representa uma ameaça significativa
aos Devil Hunters.
Gun Devil:
O Gun Devil é uma das maiores e mais terríveis ameaças no mundo de
"Chainsaw Man".
Sua existência está vinculada a um temor generalizado e é temido tanto pelos
seres humanos quanto pelos demônios.
Fação Associada:
A "Gun Devil's Faction" é uma coalizão ou grupo de demônios e seguidores
associados ao Gun Devil. Esta facção opera sob a influência e liderança direta do
Gun Devil, seguindo seus comandos e trabalhando para alcançar seus objetivos.
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Ameaça aos Devil Hunters:
● A facção representada pelo Gun Devil é conhecida por representar uma
ameaça significativa aos Devil Hunters, que são os Caçadores de
Demônios encarregados de proteger a humanidade contra as ameaças
demoníacas. A influência e os recursos da Gun Devil's Faction tornam-na
uma oponente formidável.
Supervisão Geral:
● O Bureau of Public Safety desempenha um papel crucial na
coordenação e supervisão de todas as atividades relacionadas a
demônios, incluindo as operações dos Devil Hunters.
Sua autoridade se estende sobre as ações tanto dos caçadores
quanto de outros elementos envolvidos com entidades demoníacas.
Relação com Devil Hunters:
● Embora a relação exata entre o Bureau e os Devil Hunters não seja
sempre clara, há sugestões de que a Agência de Controle de
Demônios (Devil Extermination Division), principal organização de
Devil Hunters, pode ter algum tipo de ligação ou subordinação ao
Bureau of Public Safety.
Isso pode envolver relatórios regulares, aprovações de missões ou
outras formas de colaboração.
Abordagem Governamental:
Por ser uma entidade governamental, o Bureau of Public Safety
representa a perspectiva e os interesses do governo em relação às
ameaças demoníacas. Suas políticas e diretrizes podem ser
influenciadas por considerações políticas, diplomáticas e de
segurança nacional.
Capítulo 7:
CARGOS DENTRO DAS ORGANIZAÇÕES
Neste contexto, os caçadores de demônios representam
uma força especializada na segurança pública,
enfrentando ameaças sobrenaturais para proteger a
humanidade. A estrutura de recrutas, veteranos e
membros do bureau reflete a dinâmica essencial para a
eficácia da organização de caçadores de demônios .
Recruta:
Os Recrutas são os novatos que acabaram de ingressar na
organização de caçadores de demônios. São indivíduos corajosos e
determinados, mas ainda inexperientes na arte de enfrentar as
ameaças sobrenaturais. Geralmente, passam por um rigoroso
treinamento, onde aprendem as técnicas de combate, estratégias de
sobrevivência e o conhecimento sobre os diferentes tipos de
demônios.
Recruta 2 itens 0 0
Veterano 4 itens 1 item 0
Bureau 4 itens 2 itens 2 itens
Habilidades padrão:
Habilidades dano médio execução área
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