Jujutsu Kaisen V 1.6

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CAP. 1
COMO JOGAR

Agradecimentos:
DISCORD: PetitGateu#4031 e Natalino#0334 (Criadores)
Revisão: Royal#7575
SERVIDOR PARA JOGAR:https://discord.gg/bjBdsanDh9
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• 1.1 Dados
Esse livro usa abreviações para se referir aos dados!
D20 - dado de 20 lados
D6 - dado de 6 lados
D8 - dado de 8 lados
Etc.

• 1.2 Classe de Dificuldade e Testes


Classe de dificuldade da ação, imposta pelo mestre ou por técnicas.
Exemplo: CD: 22 Destreza
Você deve tirar: valor maior na Destreza
Jujutsu Kaisen RPG tem uma regra simples que funciona na maioria das situações.Toda vez
que tentar uma ação, você vai:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Adicionar o modificador pedido
• Comparar o resultado à dificuldade da ação (definido pelo mestre).
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você passa no teste!  Simples!Mantenha
essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.

• 1.3 Vantagem e Desvantagem


Às vezes, testes de aptidão, jogadas de ataque ou testes de resistência são chamados de
vantagens ou desvantagens. VANTAGEM reflete uma situação positiva envolvendo uma
rolagem de d20, enquanto as desvantagens refletem o contrário. Quando você tiver uma
vantagem ou desvantagem, role outro d20. Se você tiver uma vantagem, use a maior das
duas jogadas, e se tiver uma desvantagem, use a mais baixa. Por exemplo, se você tiver
DESVANTAGEM e rolar 20 e 2, você usa 2. Se for VANTAGEM e você rolar o mesmo
número, use 20.

• 1.4 Arredonde pra baixo


Caso possua algum número que quando dividido ou multiplicado fique um número
quebrado, sempre arredonde para baixo — Exemplo 7,5 fica como 7.

•1.5 Teste Oposto


Em testes opostos a outro Player/Inimigo/NPC, o resultado maior sempre será o vencedor.
Exemplo: Gojo ataca Sukuna e tira 23 no dado. Sukuna tenta desviar e tira 24 no dado.
Sukuna vence e consegue desviar. Caso empate, o atacante vence, salvo iniciativa que
vence quem possuir o maior Modificador de Agilidade

•1.6 Classe de Armadura


Sua classe de armadura é o número necessário para saber se o oponente vai ou não lhe
acertar. A Classe de Armadura é calculada da seguinte forma: 10+Mod.Agi+Bônus de
Armadura+Escudo+Outros
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•1.7 Peso
A quantidade de peso que seu personagem pode carregar é de 8, a cada 5 pontos de
força, aumenta +1 de peso que pode ser carregado

•1.8 Morte
O personagem que está com 0 de HP cai inconsciente.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1
ou mais) por causa de uma habilidade, descanso, recobra a consciência e pode agir
normalmente.Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à
metade de seus PV totais (o que for menor), você morre.

•1.9 Resistência
Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui resistência

•1.10 Dano de Queda


Dano de queda é calculado da seguinte forma: xd6 (sendo "X" a quantidade de metros
caído). O dano de queda só passa a contar após 6 metros, Você pode realizar um teste de
Acrobacia para reduzir o dano (Deve ter Proficiência, a CD é definida pelo mestre)
Dano de Arremesso usa o mesmo sistema.

•1.12 Atributos
Os atributos são o que definem as habilidades do seu personagem, cada atributo sendo
específico para um tipo de situação, para definir seus atributos você deve girar 4d6 e
ignorar o pior resultado, ou também pode ultilizar valores pré-determinados: 15, 14, 13, 10 e
8. Um bom exemplo para distribuição seria do próprio Yuuji Itadori: Seu valor de Força seria:
15, Constituição: 14, Destreza: 13, Espírito: 10 e Inteligência: 8
• Força: Como o próprio nome já diz determina a força de seu personagem, utilizado
obviamente para ações físicas e outras coisas do tipo, pode ser usado no dano físico.
• Constituição: Basicamente determina o quão saudável e resistente é seu personagem,
isso é utilizado também no cálculo de vida.
• Destreza:Esse atributo determina o quão hábil você é com as mãos ou com seu corpo,
utilizado em esquivas ou acertos e outros itens envolvidos com a agilidade
• Espírito: Sua capacidade de entender o mundo a sua volta, facilidade na interação com
pessoas, além de auxiliar na sua energia amaldiçoada.
• Inteligência: Determina o quão inteligente e astuto seu personagem é, utilizado em alguns
testes que envolvam diretamente a inteligência da pessoa.

Tabela de Modificador

6-7: -2 12-13: +1 18-19: +4

8-9: -1 14-15: +2 20-21: +5

10-11: 0 16-17: +3 22-23: +6

24: +7
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•1.14 Descanso
No meio de uma missão a sua energia se esgotou? Você se sente cansado? Basta
descansar! Realizando algum tipo de descanso, seu personagem recupera um pouco de
sua força.

Descanso Rápido

Local Duração Energia Vida

Chão desconfortável 6h 25% de sua energia 20% de sua vida

Uma cama|Sofá comum 4h 50% de sua energia 40% de sua vida

Um hotel de luxo 2h 50% de sua energia 50% de sua vida

Descanso Longo

Local Duração Energia Vida

Chão desconfortável 12h 50% de sua energia 40% de sua vida

Uma cama|Sofá comum 8h 75% de sua energia 60% de sua vida

Um hotel de luxo 4h 100% de sua energia 100% de sua vida

•1.15 Regras de Idade


Muitos feiticeiros são jovens entre 15-20 anos, mas não é uma regra, seu personagem pode
ter uma idade a sua escolha, a tabela abaixo serve como um pequeno guia de idades

Idade Feiticeiro Buff Debuff

10-13 Aprendiz +1 em destreza -1 em Constituição e Espirito

14-16 1° Ano

16 - 18 2/3° Ano ———

19 - 39 Formado

40-59 Experiente +1 em Espírito -1 em Força e Destreza

60-79 Veterano +2 em Espírito -2 em Força e Destreza

80+ Ancião +3 em Espírito -4 em For. e Des, -2 em


Cons.
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CAP.2
Criando Personagem
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2.1 Raças
No universo de Jujutsu Kaisen a única raça de fato é a Raça Humana, entretanto, também
existem outras formas de vida, artificiais ou não, que vivem no mundo Jujutsu, como
Maldições, Shikigamis, Fetos Amaldiçoados e Corpos Amaldiçoados.

2.2 Raças
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça.
Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.

● AJUSTE DE HABILIDADE
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade do personagem. Como regra o
aumento de valor não pode ultrapassar 20.

● PONTOS DE VIDA BASE


Cada raça garante ao personagem pontos de vida iniciais.

● TAMANHO
As raças presentes no mundo têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho que
cada uma possui.

● DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode se mover durante cada turno e ao
viajar. Junto ao deslocamento normal, cada classe também apresenta um deslocamento de
nado.

● IDADE
A idade ajuda a passar uma imagem da personalidade do seu personagem, é normal
acreditar que um homem muito velho deva ser sábio, embora, nada impeça que você crie
um personagem com idade avançada e ingênuo.

● TÉCNICAS INATAS
Algumas raças possuem características tão únicas que podem ser moldadas em técnicas,
que vão se aperfeiçoando conforme a criatura evolui e domina o seu uso.
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• Humanos
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Vida no 1º Nível: 20 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros

• Habilidades da Raça
• Adaptação
O humano escolhe um valor de habilidade e aumenta em +1, mesmo que tenha sido
afetado pelo “Ajuste de Habilidade”.

• Versátil
O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer
Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência.

• Controle da Energia
Você possui uma facilidade maior para utilizar sua energia amaldiçoada, todas as técnicas e
habilidades que usam energia amaldiçoada têm seu custo diminuindo em 1 ponto (Mínimo
1).

• Variante Racial

Humano Espirituoso

Seu valor de Espírito aumenta em +1, e seu valor de Espírito pode ser aumentado até 22.

Humano Forte

O dano desarmado passa a ser 1d10, e seu valor de Força pode ser aumentado até um
máximo de 22.
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Humano Robusto

Você recebe +10 de HP, e seu valor de Constituição pode ser aumentado para 22.

Humano Ágil

Sua CA aumenta em +1, e seu valor de Destreza pode ser aumentado até o valor de 22.

Humano Gênio

Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e seu valor deste atributo pode ser aumentado
até 22.
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• Corpo Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 30 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 30 + 1+ Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,00 e 5,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 500 kg.
Deslocamento: 6 metros.
Nado: 4 metros

• Pontos Positivos
• Feito de Energia
No primeiro nível, você ganha 2x seu modificador de Espírito (mínimo 4) como energia
amaldiçoada extra, cada nível seguinte você ganha +2 de Energia Amaldiçoada.

• Corpo Resistente
Seu corpo é feito de um material resistente, assim não recebendo danos severos, você é
imune a feridas brutais e recebe resistência a um tipo de dano, com exceção de dano
verdadeiro.

• Poderoso
Seus ataques poderosos podem acabar rapidamente com a batalha, você aumenta seu
dado em 1 passo. Gastando 5 de energia você ignora resistência de dano

• Núcleo
O Corpo Amaldiçoado não possui órgãos, sendo quase imortal, a única forma de matá-lo é
destruir seu núcleo de energia, ao criar o personagem você deve colocar em sua ficha
onde está localizado o núcleo, com isso a regra de morte se aplica normalmente, bastando
que o golpe final seja feito em seu núcleo. Caso caia a 0 de HP, você cai inconsciente
normalmente, porém deixa de receber danos que não sejam direcionados a seu núcleo

• Corpo não humano

• Pontos Negativos

• Corpo Desmontável
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Seu corpo sofre com um problema, ele pode ser facilmente desmontado/rasgado. Ao
receber um ataque que cause dano maior que 20% do seu HP, terá 25% de chance de
perder alguma parte do corpo. Você permanece sem essa parte até que passe por reparos,
como costuras (1d4 em um resultado 1 você perde o membro)

• Sem técnica
Corpos Amaldiçoados não possuem técnica inata.

• Desengonçado | Fraco
Não tendo um corpo humano, o Corpo Amaldiçoado tem dificuldade para realizar alguns
trabalhos. Você deve escolher uma das seguintes desvantagens:
•Desengonçado: Você possui -3 em testes relacionados a destreza.
•Fraco: Você possui -3 em testes relacionados a força.
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• Feto Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para  quatro  atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros

• Pontos Positivos
• Força Especial
Uma vez por turno, usando uma ação livre, o Feto Amaldiçoado pode adicionar 1d10 de
dano de Energia às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo comuns e de técnicas, antes de
saber se a jogada acertou. Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes
igual ao seu nível de personagem (mínimo de 1 uso), recuperando todos os seus usos após
um descanso longo.

• Defesa natural
Por ser meio maldição, o feto Amaldiçoado recebe resistência à um tipo de dano, podendo
ser: Contusão, Cortante, Perfurante ou Mental.

• Força elevada
Seu ataque corpo-a-corpo tem um bônus de +2 no dano

• Corpo Amaldiçoado
Com uma ação bônus, o Feto Amaldiçoado pode trocar entre 2 modos:
(Essa habilidade pode ser usada uma vez no dia, durando 1 minuto)

•Ataque: Uma forma focada em melhorar seu atributo físico.


- Pode realizar um ataque corpo-a-corpo adicional por turno ao custo de 2 de energia.
- Deslocamento aumenta para 15m
- Caso não tenha recebido dano nesta rodada, recebe vantagem na primeira jogada
de ataque. (Apenas na primeira rodada do combate).

•Defesa: Esta forma foca em melhorar seus atributos de forma que melhorem sua
resistência
- Sua CR aumenta em +1
- O primeiro golpe em cada turno lhe causa apenas metade do dano, com exceção de
dano verdadeiro.
- Deslocamento cai para 9m
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• Atributos Elevados
Fetos possuem uma força superior , escolha um atributo e transforme seu valor máximo em
22, você recebe também +1 ponto de ajuste de habilidade

• Pontos Negativos
• Rancor
O Feto Amaldiçoado é extremamente poderoso, porém, nunca mais forte que o humano que
lhe gerou, sempre que estiver na presença de um humano, o mestre pode transformar um
sucesso seu em uma falha (1 vez por cena)

• Desprezo
Fetos Amaldiçoados, assim como as maldições, não valorizam a vida humana, suas
técnicas e habilidades não podem ignorar aliados.

• Ódio
Ao atingir 25% do HP máximo, o feto Amaldiçoado entra em uma fúria incontrolável
atacando tudo ao seu redor incluindo seus aliados, ao início de cada turno deve realizar um
teste de Vontade( CD 20) caso falhe irá mudar seu alvo para a criatura mais próxima.
- Caso tenha mais que uma criatura, deve rolar 1dx(sendo x o número de criaturas em
alcance corpo-a-corpo)

• Cura Venenosa
Devido a sua natureza de energia amaldiçoada, você pode se curar por meios de energia
amaldiçoada reversa, porém recebe apenas 1/2 da cura
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• Receptáculo
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para  quatro  atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros

• Pontos Positivo
• Objeto Amaldiçoado
Escolha uma característica abaixo:
● Anjo: Um Objeto Amaldiçoado que contêm um feiticeiro especializado no uso da
energia amaldiçoada, lhe concede as seguintes Habilidades:
- Seu gasto de energia diminuiu em 1, você recebe +1 de energia por Nível.
- Possui a capacidade de realizar pactos no lvl 4
- Ao utilizar uma arma por 48h, você recebe proficiência com a mesma (Apenas
uma arma pode ser usada com essa habilidade, quando passa 48h com
outra arma, a primeira é esquecida), caso já tenha proficiência, recebe +2 de
acerto e dano

● Anjo Caído: Um objeto amaldiçoado contendo um espírito Vingativos,


lhe concede as seguintes Habilidades :
- +1 de Energia e Vida por Nível
- +1d6 de dano Extra
- Uma vez por descanso longo, você pode gastar uma ação bônus para
obter vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo ou a distância
por uma duração igual seu bônus de proficiência

● Renascido: Você ingeriu um objeto amaldiçoado que contêm um


xamã antigo selado nele, você recebe:
- +1 de energia por Nível
- Recebe proficiência com 1 tipo de arma à sua escolha, seu dano com
essa arma aumenta em +2.
- A cada abate feito, você recebe +1 de dano(até o fim do dia)

• Resistência Amaldiçoada
Sendo portador de um objeto amaldiçoado, você recebe resistência
a um tipo de dano: Elétrico, Fogo, Veneno ou Mental. Além de receber
+2 em testes de Fortitude ou Vontade para resistir a esses efeitos.
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• Atributos Elevados
Após ingerir o objeto amaldiçoado, escolha um atributo e transforme seu valor
máximo em 22, você recebe também +1 ponto de ajuste de habilidade

• Pontos Negativos
• Objeto Amaldiçoado
Por possui um objeto amaldiçoado dentro de seu corpo, você passa a
conviver com uma outra consciência, recebendo alguns malefícios por isso

● Anjo:
- Uma voz na sua mente atrapalha constantemente seus pensamentos,
assim possuindo -2 em perícias relacionadas a Espírito e Inteligência
- Suas técnicas jujutsu não devem ser usadas para ferir outras pessoas,
seu dano máximo para habilidades jujutsu é reduzido para d8 (D10 no
caso da técnica máxima)
- Ao chegar em 50% de seu Hp, essa voz irá tentar lhe fazer desistir do
combate, no início de seu turno, gire 1d4, em qualquer resultado par
você recebe desvantagem na rodada.
- Ao chegar em 25% de seu HP, Essa voz irá lhe fazer fugir do local, faça
um teste de Vontade (CD 25 - Mod.Esp) caso falhe, irá gastar seu turno
para se afastar o máximo possível da fonte de dano.

● Anjo Caído e Renascido:


- Você recebe -2 em perícias relacionadas a inteligência.
- Sempre que se iniciar uma cena, faça um teste de Vontade (CD 25 -
Mod.Esp), caso falhe, seu corpo será tomado pela consciência dentro
do objeto amaldiçoado, nada é aliado deste ser, tendo apenas um
objetivo, tomar eternamente seu corpo e eliminar todos em seu campo
de visão, ao fim da cena, você pode fazer novamente o teste de
vontade, caso falhe, o objeto amaldiçoado irá continuar em seu corpo.
Ao falhar 3 vezes seguidas, seu corpo é tomado eternamente e seu
personagem vai para o mestre.
- Ao chegar em 25% da sua vida, o objeto amaldiçoado irá começar a
lhe atrapalhar, já que você não pode ser um bom hospedeiro ele
irá em busca de outro, mesmo que para isso tenha que te matar,
a margem de acerto crítico contra você se torna 18-20 e possui
vantagem nas jogadas de acerto.
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CAP.2
Clãs
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• O que são
São clãs de feiticeiros jujutsu onde a maioria dos membros pode utilizar jujutsu . Famílias de
Feiticeiros são figuras proeminentes no mundo do jujutsu, especialmente as Três Grandes
Famílias de Feiticeiros (御三家ごさんけ, Gosanke ? ) , que detêm maior prestígio e
influência.Existem várias outras famílias de feiticeiros também, como a Família Inumaki.
Eles também possuem uma técnica herdada e, embora não sejam tão respeitados no
mesmo nível das três grandes famílias, ainda são bem reconhecidos pelos feiticeiros.

Clã Gojo
Descende de Michizane Sugawara , um lendário feiticeiro de jujutsu da Era Heian que se
tornou um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão após a morte. Atualmente está
no topo da hierarquia do jujutsu e mantém o equilíbrio de poder.

Ajuste no Valor de Habilidade: +2 em Espírito.


Itens Iniciais: Uma a sua Escolha
Técnica Herdada: 6 Olhos
Bônus de Clã: +1 de Energia e Vida por Nível

Guia Espiritual

O Clã Gojo possui grande capacidade espiritual, recebendo +2 em testes de Vontade e


Percepção, você sabe como controlar sua aura, podendo diminuir em 1 o gasto de
técnicas amaldiçoadas.

Mente poderosa

Os membros do Clã gojo recebem +2 em testes de interação Social


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Clã Inumaki
É uma das muitas famílias menores de feiticeiros. Apesar de não ser considerado um
grande clã, a técnica herdada dos Inumaki: Fala Amaldiçoada é muito respeitada. É
reconhecido pelo sigilo da Família Inumaki, os emblemas "Snake Eyes and Fangs" nascidos
ao redor da boca de um usuário de fala amaldiçoado.

Ajuste no Valor de Habilidade: +2 em Espírito ou +2 em Constituição


Itens Iniciais: Uma arma cortante ou Contusão a sua Escolha
Técnica Herdada: Fala Amaldiçoada
Bônus de Clã: +2 de energia por Nível

Presa da Serpente

Membros deste Clã possuem um bônus passivo de +2 em CD De técnicas

Bote Certeiro

Quando realizar um acerto em um oponente desprevenido, você recebe +1d de dano em


técnicas ou +2 de dano em acertos corpo a corpo.
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Clã Kamo
Valoriza os laços de sangue imensamente, mas como a Família Zenin, herdar sua técnica
passada é a primeira prioridade. A Família Kamo também é responsável pela maior praga
das Três Grandes Famílias de Feiticeiros. Reconhecido como o feiticeiro mais malvado da
história, Noritoshi Kamo de uma era passada realizou experimentos em humanos e espíritos
amaldiçoados que resultaram essencialmente no Útero Amaldiçoado: Pinturas da Morte .

Ajuste no Valor de Habilidade: +2 em Espírito ou +2 em Constituição


Itens Iniciais: Uma a sua Escolha
Técnica Herdada: Manipulação de Sangue
Bônus de Clã: +2 de Vida por Nível l

Apenas o Clã importa

Ao ficar em uma distância de até 9m de membros do seu Clã, você recebe vantagem em
jogadas de ataque.

Corpo Resistente

Seu corpo é resistente a substâncias nocivas, membros deste clã recebem +2 em testes
de Resistência contra venenos ou outras substâncias químicas
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Clã Zenin
O Clã Zenin é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs, e por ter conquistado uma
posição sólida na história do jujutsu com suas grandes conquistas. Eles têm xamãs com
excelentes habilidades e técnicas amaldiçoadas incríveis. Possuem o hábito de valorizar as
técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou discriminam qualquer pessoa que não
possa controlar a energia amaldiçoada ou que não tenha uma técnica própria, pois esperam
que seus membros sejam "perfeitos", mesmo que sejam parentes consanguíneos, mas
alguns casos raros acabam nascendo com nada de energia amaldiçoada.

Ajuste no Valor de Habilidade: +2 em Espírito, Constituição , Força ou Destreza


Itens Iniciais: Uma a sua Escolha
Técnica Herdada: 10 Sombras
Bônus de Clã: +2 de Vida por Nível

Treinado para o Combate

Suas armas agora causam 1d de dano a mais, gastando  +15 E.A, você pode aumentar
seu multiplicador de crítico para 3x

Caso seja um Corpo Celestial, pode utilizar está habilidade uma vez por dia.

Aura de Guerreiro

Seus treinos contínuos dentro do Clã lhe garantiram um corpo e um espírito


extremamente poderoso. Com uma ação bônus, você pode liberar uma aura poderosa,
todas as criaturas no alcance de Técnica devem realizar um teste de Vontade (CD
Técnica) para não receberem desvantagem na próxima jogada de dados.
Está Habilidade pode ser usada um número de vezes igual sua proficiência.
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• Sem Clã
Feiticeiros nascidos em famílias comuns, não possuem influência no mundo Jujutsu mas
nada impede que se tornem Feiticeiros de Classe 1 ou Especial

Itens iniciais - 1 arma a sua escolha e 1 item à sua escolha


Técnica Herdada - Nenhuma
Atributos - +2 para distribuir
Pessoa Comum: Você recebe proficiência com algum tipo de arma a sua escolha, a arma a
sua escolha causa +4 de dano.
Bônus de Clã: +2 de HP e +1 de energia por Nível

• Clã Miwa: Toque Aqui

• Clã Ieiri: Toque aqui


P21

CAP.3
Árvore de Habilidade
P22

3.1 Montando a Árvore


A "Árvore de Habilidade" é a maior responsável pelas habilidades do seu personagem, você
recebe 1 - 2 habilidades a cada nível, as habilidades são divididas em 4 tipos: Dano,
Defesa, Energia Amaldiçoada e Utilidade . Cada tipo proporcionando uma habilidade
diferente para o seu personagem.

Junto às Habilidades, a cada 4 níveis você recebe um Incremento no valor de Habilidade,


além de que, seu HP, Proficiência e Energia Amaldiçoada aumentam progressivamente

3.2 Incremento no valor de habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível de artista marcial,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica

3.3 Evolução
As Habilidades da Árvore vão evoluindo de acordo com o nível do seu personagem,
geralmente a habilidade se estaca de acordo com o nível, sendo assim você não perde a
habilidade que tinha no nível anterior.
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3.5 Tabela da Árvore


Sua árvore de habilidades inicia da seguinte forma:

LvL Proficiência Habilidades da Classe

1 +2 2 Habilidades

2 +2 2 Habilidades

3 +2 2 Habilidades

4 +2 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

5 +3 2 Habilidades

6 +3 2 Habilidades

7 +3 2 Habilidades

8 +3 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

9 +4 2 Habilidades

10 +4 2 Habilidades

11 +4 2 Habilidades

12 +4 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

13 +5 2 Habilidades

14 +5 1 Habilidade

15 +5 1 Habilidade

16 +5 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

17 +6 2 Habilidades

18 +6 1 Habilidade

19 +6 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

20 +6 2 Habilidades
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• Árvore de Dano
As Habilidades de dano são de extrema importância para personagens que preferem o
combate, seja combate corpo-a-corpo ou a longa distância, cada habilidade lhe fornece um
poder diferente podendo variar entre crítico aprimorado até um simples aumento de dano

Mestre Marcial

Nível 1 Seu dano desarmado se torna 1d6, você recebe proficiência com manoplas
e Soco inglês

Nível 5 Seu dano desarmado se torna 1d8

Nível 10 Seu dano desarmado se torna 1d10

Nível 15 Seu dano desarmado se torna 1d12

Ataque Poderoso

Nível 3 Em uma jogada de dano comum ou de técnica você pode re-rolar qualquer
resultado abaixo de 3

Nível 12 Você agora gira o Dado de dano duas vezes e escolher o maior valor

Ataque Rápido

Nível 3 Com uma ação bônus você pode desferir uma jogada de ataque extra.

Inconsequente

Nível 3 Você assume uma postura sem preocupação com sua defesa ganhando
vantagem nas jogadas de ataque porém também dando vantagem aos seus
inimigos em ataques contra você.

Nível 15 Seu inimigo não possui mais vantagem contra você porém você irá receber
1d10 de dano extra
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Forte

Nível 3 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d4 de dano extra

Nível 6 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d6 de dano extra

Nível 12 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d8 de dano extra

Golpe Fatal

Nível 12 Ao realizar um acerto crítico, você pode gastar 25 E.A(Sem redução) para
aumentar o multiplicador para 3

Ataque Extra

Nível 6 Você pode desferir mais um ataque corpo-a-corpo ou a distância no seu


turno

Nível 12 Você pode desferir mais dois ataques corpo-a-corpo ou a distância no


seu turno

Ataque Furtivo

Nível 3 Enquanto furtivo, sua jogada de ataque corpo-a-corpo ou a distância


causa 1d6 a mais de dano

Nível 6 O dano extra aumenta para 2d6

Nível 12 O dano extra se torna 4d6, ao acertar o golpe você pode gastar 2 de
energia amaldiçoada para deixar o alvo com Sangramento (Resistência de
Constituição - CD Técnica)

Golpe Especial

Nível 3 Você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque e escolher não
causar dano para agarrar seu oponente

Uma vez por turno você pode gastar 2 de Energia Amaldiçoada forçar o
seu oponente a realizar um teste de Atletismo (CD 8+Modificador de
Nível 6
Força + Proficiência) caso falhe será empurrado a 3m, caso bata em
alguma estrutura, irá receber um dano extra de 2d6

Nível 15 Seus ataques passam a ignorar armaduras e resistência a dano.

Mestre de Armas

Nível 1 Você adquire proficiência com um tipo de arma a sua escolha: Cortante,
Contusão, Perfurante, Arma de fogo.

Nível 5 Você adquire proficiência com um tipo de arma a sua escolha: Cortante,
Contusão, Perfurante, Arma de fogo.

Nível 10 Uma vez por turno, você pode gastar 8 de Energia Amaldiçoada para ganhar
P26

um dado de dano a mais com sua arma

Nível 15 Agora pode utilizar a habilidade acima 2 vezes por turno

Espadachim

Nível 1 Você adquire proficiência com espadas e armas semelhantes, Seus golpes
com este tipo de arma recebem +2 de dano.

Nível 6 1 vez por turno você pode adicionar +2 nos testes de ataque e +3 no dano.

Nível 12 O bônus de dano com armas cortantes aumenta para +4.

Combatente Solo

Nível 3 Ao entrar em combate, caso não tenha nenhuma criatura aliada à 3m de


você ou de seu oponente, você recebe um bônus de +1 no acerto e dano
contra esse inimigo.

Nível 12 Enquanto em um combate 1 contra 1, você pode gastar 6 de Energia


Amaldiçoada para receber durante 1 minuto redução de dano de 1d8 e
bônus de dano de 1d10

Crítico Aprimorado

Nível 5 Sua margem de acerto crítico se torna 19-20

Nível 12 Sua margem de acerto crítico se torna 18-20, ao realizar um acerto crítico,
adicione +1 dado de dano (da arma ou ataque desarmado)

Besta Imparável

Nível 3 Ao eliminar uma criatura inimiga, você recebe +1 em acerto e dano durante
o encontro

Nível 6 Agora ao eliminar uma criatura inimiga a 0, você passa a se curar em


1d10+Mod Constituição

Nível 15 O bônus de Acerto e Dano aumenta para +2, a cura para 2d6+Mod de
Constituição

Golpe Atordoante

Nível 5 Ao realizar uma jogada de ataque, você pode gastar 8 de energia


amaldiçoada para forçar o alvo a realizar um teste de Fortitude(CD Técnica)
caso falhe irá ficar atordoado até o fim do próximo turno

Peso Pesado

Seus ataques com armas do tipo Contusão de peso 3 ou maior causam +2


de dano extra, você recebe proficiência com armas do tipo Contusão de
P27

Nível 1 peso maior que 3

Nível 6 Antes de fazer uma rolagem de ataque com esse tipo de arma, você pode
receber uma penalidade de -5 no acerto para receber +10 no dano deste
ataque.

Nível 12 O bônus de dano com armas do Tipo Contusão de peso 3 ou maior aumenta
para +4.

Colheita Maldita

Nível 1 Você recebe proficiência com foices de qualquer tamanho. Suas jogadas de
dano com essas armas recebe um bônus de +2.

Nível 6 Você pode substituir um de seus ataques por um ataque giratório que acerta
todos que estejam até 1,5m ao seu redor.

Nível 12 O bônus de dano com Kamas aumenta para +4.

Lanceiro

Nível 1 Você recebe proficiência com lanças e armas semelhantes de qualquer


tamanho. Suas jogadas de dano com essas armas recebe um bônus de +2.

Nível 6 Você pode usar uma de suas jogadas de ataque para arremessar sua arma
com +1 no acerto e dano contra seu inimigo.

Nível 12 O bônus de dano com lanças e armas semelhantes aumenta para +4.

Defensivo

Nível 1 Você recebe proficiência com Escudos, podendo utilizar seus escudos para
ataque causando dano igual seu ataque desarmado menos 1 passo.

Nível 6 Suas jogadas de dano e acerto com escudos aumentam em +2

Nível 12 Enquanto empunhar um escudo, você recebe Redução de dano igual seu
modificador de Constituição

Assassino

Nível 1 Você recebe proficiência com armas leves, suas jogadas de ataque recebem
+2 de acerto e dano com essas armas.

Nível 6 Acertos críticos com armas leves causam +2d de dano e deixam o oponente
com a condição Sangrando

Nível 12 O bonus de ataque e dano se tornam +4

Arqueiro
P28

Nível 1 Você recebe proficiência com Arcos, suas jogadas de ataque com essa arma
recebem +2 de acerto

Nível 6 Uma vez por turno, você pode disparar 3 flechas com um unico disparo,
somando o modificador apenas uma vez, a segunda e terceira flecha
causam dano pela metade.

Nível 12 Uma vez por combate, você pode escolher ter -10 no acerto para aumentar o
multiplicador de crítico para 3x

Quebrando Defesas

Nível 12 Uma vez por dia, ao realizar um acerto crítico, você pode ignorar qualquer
redução de dano do alvo. (Apenas para usuários do Corpo Celestial).
P29

• Árvore de Defesa
Mesmo que você prefira focar no ataque, a defesa é algo que não pode ser deixada de lado,
habilidades defensivas podem defender tanto você como seus aliados em batalhas em
grupo.

Defesa Aprimorada (Escolha 1)


 A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou
proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de
Nível 1
Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador
secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do
seu nível

 A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou


proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador
Nível 1
de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à
metade do seu nível

 A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou


proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Espírito ou seu modificador
Nível 1
de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à
metade do seu nível

 A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou


proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Inteligência ou seu
Nível 1
modificador de Agilidade, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à
metade do seu nível

Nível 1 Ao receber um ataque você pode usar uma reação para se defender, com
isso você adiciona sua proficiência na sua CR

Mestre em Defesa

Nível 10 Você pode gastar 5 E.A para entrar em modo defensivo, ao fazer isso, você
recebe -5 em qualquer teste porém recebe +2 na C.A

Descanso Rápido

Nível 3 Como uma ação bônus, 3 vezes por descanso, você pode recuperar
1d10+Mod de Constituição em Hp e 1d8 de Energia Amaldiçoada

Nível 10 A cura se torna 2d6+Mod.Constituição e o bônus de Energia Amaldiçoada se


torna 1d10

Indestrutível

Nível 10 Ao chegar em 50% de seu HP máximo, você recebe +2 de C.A

Nível 12 Com HP negativo, você passa a não receber mais golpes de misericórdia 
P30

Esquiva Rápida

Nível 3 Ao ser atacado, antes de saber se o ataque acertou ou não, você pode
gastar sua reação para receber apenas metade do dano. Ao fazer isso, o
ataque acerta automaticamente.

Fuga Rápida

Nível 3 Você transforma as ações de Disparada, Desengajar e Esconder-se em


uma ação bônus.

Berserker

Nível 6 Ao receber um dano que zeraria seu HP, uma vez por descanso longo, você
pode continuar no combate com 1 de HP.

Nível 15 Você pode usar 10 de Energia Amaldiçoada para utilizar novamente esta
habilidade.

Golpe Reflexivo

Nível 3 Quando uma jogada de ataque corpo-a-corpo é direcionado a você e erra,


uma vez por turno, você pode gastar 6 de energia para que este golpe
acerte uma criatura a 1,5m de você.

Nível 6 Agora você pode fazer com que este ataque seja redirecionado à criatura
que lhe atacou, você pode usar está habilidade duas vezes por turno.

Nível 12 Você pode redirecionar uma jogada que tenha acertado uma vez por
encontro, essa habilidade não se aplica a acertos críticos.

Desvantagem não existe

Nível 3 Ao entrar em combate contra mais de um inimigo, sua CR aumenta em +2.

Nível 6 Você reduz todo dano sofrido em 1d6.

Sacrifício

Nível 3 Você pode usar seu corpo como um escudo humano, usando uma reação
você pode saltar na frente de um aliado para receber o golpe no seu lugar

Nível 12 Recebe uma redução de 2d6 ao realizar esta ação.

Casca Grossa

Nível 1 Você recebe +2 de HP por nível.

Nível 10 Seu corpo forte lhe dá resistência a Sangramentos.


P31

Invencível
Seu Espírito não permite que você caia, ao cair inconsciente, você pode
realizar um teste de vontade (CD 15), caso passe, você se levanta e
Nível 6
permanece no combate até que chegue a -10 de HP ou metade do seu HP
negativo, o que for menor. Ao bater este limite, seu personagem morre.
Funciona apenas uma vez por combate.

Corpo Impenetrável

Nível 6 Seu corpo recebe uma resistência a dano a sua escolha. (Apenas para
usuários de Corpo Celestial)
P32

• Árvore de Energia Amaldiçoada


Energia amaldiçoada, move o mundo jujutsu e é essencial para o seu personagem

Energia Amaldiçoada Reversa

Nível 3 Com uma ação bônus você pode gastar 6 de energia amaldiçoada para se
curar em 4d6.

Nível 6 Gastando 8 de Energia, você se cura em 6d6, passa a poder curar fraturas e
ferimentos internos.

Nível 15 Gastando 12 de Energia, você se cura em 10d6, passa a poder regenerar


membros.

Energia Amaldiçoada Superior

Nível 3 Suas técnicas de Dano recebem 1d6 de dano extra

Nível 6 Suas técnicas de Dano recebem 1d8 de dano extra

Nível 12 Suas técnicas de Dano recebem 1d10 de dano extra

Imbuir Energia Amaldiçoada

Nível 3 Você pode gastar 2 de energia amaldiçoada e uma ação bônus para receber
um bônus de 1d8 de dano, ação bônus- Livre para manter.

Nível 6 Ao gastar 6 de energia amaldiçoada o bônus de dano aumenta para 1d10.

Nível 12 Ao gastar 8 de energia o bônus de dano se torna 2d8 e você recebe


vantagem na jogada de ataque.

Flash Negro

Nível 6 Ao realizar uma jogada de ataque, você pode girar 1d20, caso caia um
resultado entre 1 e 5, você causa um dano extra de 2d6.

Nível 12 A margem de acerto do flash negro se torna 1-8, o dano aumenta para 4d6.

Escolhido Pelos Céus

Nível 1 Você recebe +1 de energia amaldiçoada por nível.

Nível 6 Seu gasto de energia amaldiçoada é diminuído em 1.(Custo mínimo de 1)

Reforçar Corpo

Nível 3 Você pode reforçar seu corpo com energia amaldiçoada, usando uma reação
e gastando 4 pontos de energia Amaldiçoada, você ŕeduz o dano em 4d6.

Nível 9 Gastando 8 de energia amaldiçoada, usando uma reação você reduz o dano
P33

em 8d6.

Reforço

Nível 6 Você pode gastar 6 pontos de energia Amaldiçoada para ter vantagem em
algum teste de perícia física.

Nível 12 Ao gastar 10 de energia, qualquer valor abaixo de 9 é considerado 10.

Reorganizar Estrutura

Nível 3 Você pode gastar 1 ponto de energia Amaldiçoada e uma ação bônus ou de
movimento para mudar o tipo de dano de um ataque para dano de Energia.

Nível 9 Agora você pode gastar 1 ponto para cada golpe no seu turno e trocar o tipo
de dano para Energia.

Sustentável

Nível 10 Você pode substituir uma ação concentrada por uma sustentada

Nível 16 Você ganha mais uma ação sustentada.

Concentrado

Nível 10 Você pode substituir uma ação sustentada por uma concentrada

Nível 16 Você ganha mais uma ação concentrada porém a CD base aumenta para
15.

Recriar Energia

Nível 6 Com uma ação bônus, você pode recuperar energia amaldiçoada igual à
1d6+Mod.Espírito, essa habilidade pode ser usada 3 vezes por combate

Nível 12 O valor aumenta para 1d8+Mod.Espírito

Explosivo

Nível 12 Você passa a somar seu modificador de Espírito pela segunda vez em
técnicas de dano direto

Nível 15 Agora, em um acerto crítico o Modificador também é multiplicado.

Longo Alcance

Nível 15 Suas técnicas de dano em área não recebem o debuff de um passo manos.

Ataque Primeiro
Você pode uma vez por dia, ao utilizar uma técnica de dano, você
transformar um acerto em um acerto crítico gastando 15 E.A.
Nível 12
P34

Alternativamente, você pode utilizar esta habilidade para transformar um erro


normal em um acerto gastando a mesma quantia de energia. A habilidade
só pode ser usada caso seja primeiro que o inimigo na iniciativa.

Guarda-Costas (Apenas usuários de shikigami)

Nível 3 Sempre que seu shikigami estiver a 3m ou menos de você, você recebe +2
na sua CA.

Nível 9 O bônus aumenta para +4 na CA.

Favorito (Apenas para usuários de shikigami)

Nível 6 O usuário escolhe um de seus shikigamis para receber uma redução no


custo de invocação igual a metade do seu modificador de espírito.

• Árvore de Utilidade
As Habilidades de Utilidade podem te ajudar em combate ou no dia a dia.

Golpe Poderoso
Gastando 5 de Energia Amaldiçoada, ao acertar um golpe gire 1d6 e aplique
o resultado abaixo, caso o alvo falhe em um teste de fortitude (CD 17)

1-Soco poderoso: O alvo é empurrado por 3 metros e fica caído. É


necessário um teste de fortitude para evitar os efeitos, não o dano.
Nível 3 2-Tornado Imparável:Você atinge todos os alvos adjacentes duas vezes
(até aliados). Duas jogadas de ataque são feitas, contra os alvos na área,
role o dano individual.
3-Chute Martelo: O alvo fica atordoado até o início e seu próximo turno
4-Chute Relâmpago: O golpe tem seu multiplicador de crítico aumentado
em +1.
5-Soco Direto: O dano aumenta em dois dados do mesmo tipo.
6-Derrubada: O alvo deve realizar um teste de força contra você para não
receber a condição "Caído"

Nível 10 Você agora pode pagar 2 de energia a mais para escolher o efeito.

Perito

Nível 6 Escolha 3 perícias e adicione +2 a ela.

Nível 12 Essas 3 perícias agora podem ser jogadas com vantagem.

Pronto para o combate

Nível 10 Você sempre está pronto para qualquer combate, em qualquer horário. Você
não é pego desprevenido por ataques surpresas  (ainda recebe ataque
furtivo porém não no primeiro turno do combate).
P35

Oportunista

Nível 3 Você recebe +2 em jogadas de acerto e dano contra inimigos que já


sofreram dano desde seu último turno.

Nível 12 Você passa a receber vantagem contra estes inimigos.

Investida devastadora

Nível 6 Ao se mover por 3 metros, você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para
causar um dano extra de 2d6 ou a condição Sangrando.

Olhos de falcão

Nível 8 Você consegue lutar com diversos inimigos como se fossem apenas um,
recebe imunidade a flanqueamento.

Passos Leves

Nível 1 Recebe +2 de iniciativa e 3m de movimento

Espírito Indomável
Ao receber dano que zeraria seu HP, você pode fazer um teste de Vontade
CD 15 para ficar com 1 de vida, o teste pode ser repetido infinitas vezes com
Nível 5
sua CD sempre aumentando em +5 a cada repetição. A CD retorna ao seu
valor inicial após um descanso curto ou longo.

Estrategista

Nível 1 1 vez por descanso curto, você pode escolher uma criatura para ser o
primeiro na iniciativa .

Ambidestria

Nível 3 Pode utilizar duas simultaneamente, sendo que a arma secundária causará
apenas o (Dano da arma+Modificador), arma deve ter ( – ) na tabela. BUFFS
DE DANOS E OUTROS, SÃO IGNORADOS NA AMBIDESTRIA

Acuidade com a arma

Nível 1 Você pode utilizar sua Destreza ao invés da Força no ataque e dano com
armas corpo-a-corpo que tenham, no máximo, peso 3.

Inspirador

Nível 3 Você busca ser a inspiração do grupo, pode realizar uma ação bônus e 2 de
energia para fornecer +2 em algum teste para um aliado próximo

Atire e Ande

Nível 6 Caso tenha mais de um ataque por turno, você passa a poder se
movimentar entre esses ataques.
P36

Provocador

Nível 3 Quando um aliado em uma área de 3m for atacado, você pode realizar um
teste de Provocação contra a Vontade do inimigo usando sua reação, caso
ganhe, o inimigo mudará de alvo, indo lhe atacar.

Saque Rápido

Nível 3 Você consegue sacar uma arma como ação livre

Gênio

Nível 3 Você recebe +1 perícia

Nível 6 Você recebe +1 perícia

Prato Feito

Nível 3 Ao comer seu prato de comida favorito em uma sessão, você pode escolher
um teste de perícia para receber +2 uma vez por dia.

Estudioso

Nível 3 Ao ler um livro antes de uma missão, uma vez por dia você recebe um bônus
de +2 em alguma perícia baseada em inteligência.

Atlético

Nível 3 Ao realizar algum treino físico antes de uma sessão, você pode escolher
entre: Fortitude, Atletismo, Reflexo ou Acrobacia a Perícia escolhida,
uma vez por dia recebe um bônus de +2

Analisador

Nível 6 Você pode realizar um teste de Percepção (CD 25-Mod.Esp) para


determinar o grau de uma maldição

Nível 12 Com este teste, você pode descobrir uma informação sobre a maldição a
critério do mestre
P37

CAP.4
Perícias e Proficiência
P38

• O que é?
Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua vida.
Ao ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do atributo
correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem é ao
realizar essa atividade.

O Bônus de Proficiência evolui conforme seu nível, iniciando com o valor equivalente a 2.
Esse bônus aumenta para +3 no 5° nível, +4 no 9° nível, +5 no 13° nível e, por fim, +6 no
17° nível. Você recebe Perícias iguais a 5+Modificador de Inteligência.

Lista de Perícias
O personagem pode realizar façanhas acrobáticas, manter o
Acrobacia equilíbrio enquanto está caminhando sobre superfícies estreitas ou
instáveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o
dano de uma queda.

Atletismo Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr
rápido, escalar montanhas, nada em águas revoltas e pular.

Atuação Você sabe atuar bem.

Diplomacia Define sua capacidade de controlar multidões

Enganação Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces

Fortitude Esta perícia mede seu vigor e resistência física

Furtividade Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado...

História Você é um estudioso de assuntos do mundo, sabendo bastante


sobre o passado

Iniciativa Esta perícia, muito importante em combate, determina sua


velocidade de reação em situações de perigo

Intimidação Você pode assustar ou coagir outras pessoas

Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e
Intuição perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que
não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais

Jujutsu Você entende com maestria o mundo jujutsu, podendo identificar


maldições, objetos amaldiçoados, domínios e outros

Medicina Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos

Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos –


Percepção normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar
com sentidos diferentes.
P39

Provocação Você é ótimo em provocar outras pessoas, podendo ofendê-las sem


o menor esforço.

Reflexo Esta perícia mede sua capacidade de evitar Técnicas, explosões e


outras ameaças que exigem capacidade de reação rápida.

Sobrevivência Você pode guiar um grupo através da mata, caçar animais, ou


reconhecer e evitar perigos da natureza

Tecnologia Você consegue interagir com maquinas e mecanismos com grande


facilidade

Vontade Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.

Seu Shikigami Recebe Perícias em uma quantia igual metade das suas
P40

CAP.5
Restrição Celestial
P41

• 5.1 Restrição Celestial


A Restrição Celestial é uma amarração no corpo com o qual um feiticeiro nasce, em troca
de poder em outras áreas. Kokichi Muta, também conhecido como Mechamaru, nasceu com
um braço direito e pernas inúteis, nenhuma sensação abaixo da cintura, pele tão sensível
que não suporta a luz da lua e dor crônica descrita como agulhas cutucando todos os poros.
Como resultado, ele pode usar sua técnica amaldiçoada, a manipulação de fantoches, com
um alcance tão extenso quanto o Japão - o que seria impossível para o feiticeiro de jujutsu
comum. 

• 5.2 Como criar sua própria restrição


Primeiramente, você deve ser Humano e pedir permissão ao mestre para ter uma dessas. A
partir daí, você deve montar um conjunto de 3 habilidades passivas e 3 debuffs equivalentes
em nível de “Pontos Celestiais”. Os “Pontos Celestiais” são uma maneira de medir os
benefícios e desvantagens de cada habilidade e debuff apresentado, dessa maneira, você
deve equilibrar os pontos de forma que o total da soma entre eles seja zero ou algum valor
negativo.

Habilidades Passivas

Alcance Extremo
Sua técnica inata e habilidades derivadas dela recebem o dobro do alcance e área que
normalmente teriam.

Pontos Celestiais: 3

Precisão Cirúrgica
O seu controle sobre suas técnicas amaldiçoadas é assustador, dessa maneira, seus
ataques em área derivados da sua técnica inata recebem a capacidade de ignorar um
número de aliados igual ao seu valor de proficiência.

Pontos Celestiais 2

Percepção Aprimorada
Sua percepção aumenta consideravelmente, recebe vantagens em testes de Percepção
relacionados a um dos sentidos.

Pontos Celestiais 1
P42

Estoque de Energia
Você transborda de energia amaldiçoada, sendo assim, sempre que evoluir de nível
recebe +2 de energia amaldiçoada.

Pontos Celestiais 3

Instintos Sobrenaturais
Seu corpo reage imediatamente a qualquer perigo iminente, devido a isso, você consegue
lutar mesmo sem enxergar usando puramente seus instintos. Você recebe visão às cegas
em um raio de 6 metros ao seu redor, além dessa distância você é considerado Cego
enquanto não houver uma fonte de luz próxima.

Pontos Celestiais 3

Resistente
Seu corpo é extremamente resistente a venenos e outras substâncias químicas, assim
você recebe +5 de fortitude e vantagem para resistir a Substâncias Químicas

Pontos Celestiais 2

Talentoso
Quando você for definir os parâmetros da sua técnica inata(Dano e redução de dano),
você pode considerar seu valor de espírito como uma Categoria acima. Exemplo: Seu
valor de Espírito é 10-13, entretanto, o dano que você causará será o mesmo que alguém
com Espírito 14-17.

Pontos Celestiais 4

Buff Personalizado
Falar com o mestre

Pontos Celestiais X
P43

Debuffs

Membro inútil
Você possui em seu corpo algum membro que não funciona de maneira alguma. Escolha
entre braço ou perna, você irá receber um debuff de acordo com sua escolha
Braço: Não consegue utilizar armas de duas mãos, possui desvantagens em testes de
Destreza relacionados ao uso de mão.
Perna: Seu deslocamento é cortado pela metade, possui desvantagens em testes de
Reflexos e Acrobacia.

Pontos Celestiais 3

Pele frágil
Você deve andar totalmente coberto, evitando que qualquer coisa tenha contato com sua pele.
Sempre que receber danos, receberá 1d6 de dano extra, esse dano não pode ser reduzido,
quando sua pele estiver exposta terá desvantagem em todos os testes.

Pontos Celestiais 3

Cego
Você nasceu sem sua visão, mesmo passando tanto tempo sem ver ainda é difícil lutar assim.
Você está sempre desprevenido contra ataques à distância e só saberá a posição de seus
adversários caso eles façam barulhos. Seus inimigos estão sob a condição camuflagem contra
seus ataques.

Pontos Celestiais 4

Corpo Fraco
Seu corpo fraqueja e falha sempre que você mais precisa. Você não pode ter um valor maior que
16 em Força e Constituição. também não pode usar armas de peso 4 ou maior e, só consegue
carregar metade do peso que conseguiria normalmente.

Pontos Celestiais 4

Lentidão
Seu corpo não consegue se mover com grandes velocidades, nem realizar ações rápidas,
você possui seu deslocamento reduzido em 3m e sempre será o último na Iniciativa.

Pontos Celestiais 2
P44

Desfigurado
Seu corpo possui alguma cicatriz, seu rosto causa nojo as pessoas ao redor,por isso possui grande
dificuldade em se relacionar com as pessoas. Você possui -2 e desvantagem em testes de Espírito
relacionados à interação Social

Pontos Celestiais 2

Baixa energia
Você carece de energia amaldiçoada, como um recipiente vazio. Sempre que evoluir de
nível, seu cálculo de energia amaldiçoada será reduzido pela metade.(Mínimo de 1)

Pontos Celestiais 3

Debuff Personalizado
Falar com o mestre

Pontos Celestiais X

• Corpo Celestial
Você possui 0 de energia Amaldiçoada, assim não conseguindo usar técnicas especiais,
expansões de domínio e qualquer outro item que envolva energia amaldiçoada, além de
não conseguir ver maldições sem auxílio de itens amaldiçoados.•Requisitos: Ser membro
do Clã Zenin, Tirar 1 em 1d20

Habilidades Passivas
•DOMÍNIO: Expansões de domínio não tem acerto garantido sobre usuários da restrição
Celestial.
•Barreira: Nenhuma barreira tem efeito ou pode prender usuários da restrição Celestial.
•Oculto: Alvos da Restrição Celestial não podem ser sentidos pela Energia Amaldiçoada.
•Corpo: +4 em dois atributos a sua escolha entre: Força, Destreza e Constituição, o valor
máximo para esses 3 atributos se torna 24
•Experiente em Combate: Recebe Vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo.
•Técnicas de Luta: O usuário da Restrição Celestial recebe a capacidade de criar
técnicas, seguindo o sistema de Técnica Inata, o usuário possui algumas restrições
como: Não poder utilizar buff de dano, não poder receber vida extra, não poder
receber C.A, não poder causar condições mentais, o dano de técnicas é limitado à
d10 e o usuário transforma o mod de Espírito em Força ou Destreza
automaticamente. O usuário perde uma ação para utilizar estas técnicas e não pode
utilizar técnicas de ação bônus.
P45

Habilidades Passivas
Nível Dano Habilidades
desarmado
1° Perceber Presença: Usando uma ação bônus você pode
fazer um Teste de Espírito (Percepção - CD 20) com vantagem
para sentir a presença de criaturas vivas a uma distância de até
48 metros de você, mesmo se estiverem invisíveis.

1-5 1d10 3° Reflexos avançados: Uma vez por turno você adiciona +4
na sua CR como uma reação.

5° Certeiro: Quando você fizer uma jogada de ataque, ela


recebe um bônus de +4 no acerto.

6° Força de Vontade: Usando uma reação, você pode fazer um


Teste de Vontade(Espírito) CD 25 menos o seu modificador de
Espírito, para não sofrer qualquer tipo de efeito das Técnicas
Inata
6-10 1d12
9° Corpo de Ferro: Ao entrar em combate você recebe 60
Pontos de HP temporários.

11° Presença Aterradora: Como uma ação bônus, você libera


uma pressão forte suficiente para aterrorizar até o mais forte,
todos que possuem menos de 18 em seu valor de espírito
recebem desvantagem na próxima jogada de ataque ou
resistência, Aqueles que possuem Espírito maior que 18 devem
realizar um teste de Vontade CD Técnica
11-15 2d8
13° Vontade Inabalável: Você possui vantagem em testes de
Vontade.

15° Duro de Matar: Ao cair com 0 de HP, 3 vezes por dia, você
pode realizar um teste de Espírito (CD 25 menos modificador de
Espírito) para voltar ao combate com 20d8+Mod.Con de HP.

16° Destruidor de Escudos: Seus ataques corpo-a-corpo agora


ignoraram resistências.

18° Forte como Aço: Os pontos de HP temporários recebidos


pela característica “Corpo de Ferro”, ao invés de 60, se tornam
16-20 2d10 120. Além disso, você recebe +4 em testes de fortitude contra
Sangramento, Veneno e Atordoamento.

20° Reflexos Divinos: Sua CR aumenta em +2


permanentemente e você não pode ser flanqueado.
P46

CAP.6
Técnica Amaldiçoada
P47

• 6.1 Técnica Amaldiçoada


No universo de Jujutsu, pessoas com energia amaldiçoada, com a chance de se tornar
feiticeiros ou usuários de maldições, podem carregar dois tipos de técnicas principais:
Técnicas Hereditárias e Técnicas Inatas. É a diferença entre o que é transmitido por uma
linhagem sanguínea ou aquilo que é próprio de um indivíduo.

Técnicas Hereditárias, como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia


amaldiçoada passadas de geração em geração pelas principais famílias de feiticeiros.
Essas técnicas geralmente são mais poderosas por terem sido aprimoradas ao longo dos
séculos.
Já as Técnicas Inatas são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento
em que nascem. Não são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação
de energia amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.

• 6.2 Habilidade Única


Uma habilidade única é o essencial e o básico da sua técnica inata, Cada técnica possui
uma habilidade única, como por Exemplo a Transfiguração que tem como Habilidade Única
a capacidade de Mudar/Alterar a alma das criaturas, assim mudando seu corpo.

As Habilidades Únicas são totalmente livres para serem criadas de acordo com seu usuário
com auxílio do mestre, porém, devem seguir algumas pequenas regras ditas abaixo:
● As Habilidades Únicas não podem diretamente: Causar Danos, Aumentar sua vida
máxima, Receber cura ou aumentar sua CR.
● A Energia Amaldiçoada base da sua Habilidade Única pode , de acordo com o
mestre.
● Sua habilidade Única é ativada sempre que desejar e tiver energia para usá-la.
● Para facilitar, alguns exemplos de Habilidades Únicas

Transfiguração
O alvo deve realizar um teste de fortitude (CD Técnica) ou terá a área tocada
transfigurada de acordo com o que a maldição deseja.
Ao falhar deve girar 1 dado de acordo com a área afetada. A área atingida é definida pelo
resultado natural do d20( 2-10 Tronco, 11-17 Braço ou perna, 18-20 Cabeça)
● Cabeça: 1d4
1- Perda de um olho
2- Perda da Audição
3 - Cicatriz grotesca
4- perda total da visão
● Tronco: 1d2
1 - Pulmão perfurado( Ganha a condição Cansado até ser tratado)
2- Cicatriz grotesca
● Braços e Perna: 1d2
1- Quebra do membro (Desvantagem até ser tratado)
2- Membro explode.

Energia Gasta: 10 por uso


P48

Boogie Woogie
Com uma ação livre, uma vez por turno, ao bater palmas você troca de lugar com uma
criatura viva em um raio de 10M, a criatura recebe a condição "Surpreso" até o início do
turno(da criatura)

Energia Gasta: 5 por uso

Acúmulo de Sorte
O usuário da técnica inata tem a capacidade de acumular pequenos milagres em seu dia
a dia, sempre que conseguir um resultado crítico positivo você acumula 1 ponto de sorte
(Podendo ser acumulado um máximo de 6), com esses acúmulos, sempre que cair a 0 de
HP você pode retornar com 1 de vida, gastando energia e um ponto acumulado

Energia Gasta: 6 por uso

• 6.3 Criando Técnicas inatas


Primeiramente é preciso saber sua quantia de energia amaldiçoada, no primeiro nível sua
energia amaldiçoada é: (1+Modificador de Espírito)*2, após o nível 1 você recebe:
Nível/2+ Modificador de Espírito em energia amaldiçoada,
Exemplo: Tenho +5 de Modificador de Espírito e sou Nivel 2, no primeiro nivel tenho o valor
de (1+5)*2, ou seja, 12 de energia amaldiçoada, no nivel 2 recebo +6 de Energia
Amaldiçoada, ficando no total com 18 de Energia Amaldiçoada.
Você recebe uma Técnica Amaldiçoada nos níveis: 3,6,9,12,15,18,20. As suas técnicas
podem ser feitas da maneira que desejar mas devem seguir algumas regras descritas
abaixo:

• 6.4 Limite de Gasto Por Turno


Você recebe a cada nível um certo limite de quanta energia pode gastar em um turno de
combate. Esse valor inicia como 5 e aumenta em cinco para cada nível acima de 1.
Exemplo: Nível 1, limite 5; Nível 2, limite 10; Nível 3, limite 15…

• 6.5 Modificadores e Atributos


Como dono da técnica, você pode escolher o modificador que será usado, tanto para acerto
quanto para dano, porém, o modificador usado para medição de Dano, Distância e para a
CD, irá continuar sendo o de Espírito

Ficha de Técnica Inata


P49

•Regras Gerais
•Linha: (Nivel+Mod.Esp)m
•Raio:(Nivel/2+Mod.Esp)m
•Cone: (Nível/2+Mod.Esp)m
•CD: 10+Proficiência+Mod.Esp
•Concentração: Usada para técnicas que permanecem no campo de batalha, dano é
reduzido em 1 passo, caso aplique algum efeito os alvos podem refazer o teste sempre ao
fim do turno, a técnica dura por 1 minuto(10 turnos), só é possível manter 1 Concentração
por turno
•Sustentada: Gasta mesma quantia de energia que usou para ativar, dura até ser
desativada, só é possível manter 1 sustentada por turno
•Limite de Energia: O limite de energia que uma técnica pode gastar é 3x o nível dela +
dano, uma técnica nivel 3 pode gastar 9 de energia + Energia do dano causado.
•Habilidades de Buff não estacam•

•Regras De Técnicas
Para criação técnicas que causem dano, reduzam dano, crie armas, etc.
•Buff de Dano:
Dano:Não pode ser maior que seu Dano base ou Arma
Limite de Dados: 2
Duração: Sustentada - Instantânea
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus
Energia Gasta: 3 por dado de Buff

•Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dano em Área causa 1 passo
Dano D6 D8 D10 D12 a menos.
Limite de Dados: Nível
Duração: Sustentada, Concentração, Instantânea
Alcance/Área: Padrão
Ação: Padrão
Energia Gasta: 1 por dado.

•Dano Necrótico e Dano na Alma


Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dano em Área causa 1 passo
Dano D2 D4 D6 D8 a menos.
Limite de Dados: Nível
Duração:Instantânea
Alcance/Área: Padrão
Ação: Padrão
Energia Gasta: 2 por dado.
Requisito: Nível 15 – Espírito 22 — Inteligência 15
P50

•Reduzir Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 - 13 14 - 17 18 - 20

Redução D4 D6 D8
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Instantâneo, Concentração e Sustentada, diminuindo o dano final total recebido.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Reação/Ação Bônus
Energia Gasta: 2 por dado.

•Criar Arma
Dano: Base da Arma
Modificador para Ataque: Espírito
Duração: Sustentada.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus - sustentada
Energia Gasta: 2 por turno

•Movimentação
Com o Efeito Movimentação você pode criar técnicas que aumentam seu deslocamento
dependendo da quantia de energia amaldiçoada Extra gasta.
Deslocamento Extra +1m +2m +3m +4m (Máximo)

Custo Extra 1 2 3 4

•Aumentar CD
Ao adicionar uma condição em, uma técnica você pode também adicionar o Efeito
Aumentar CD. Esse Efeito aumenta o custo da Técnica em si.
Aumento +1 +2 +3 +4

Custo Extra 2 4 6 8

•Evitar Ataque de Oportunidade


Ao criar uma técnica com o Efeito Movimentação você também pode adicionar o Efeito
Evitar Ataque de Oportunidade, esse Efeito tem um custo único e só pode ser usado em
conjunto com o Efeito Movimentação. O custo deste Efeito é 4 de Energia Amaldiçoada.

•Aumentar CA(Classe de Armadura)


Usando o Efeito Aumentar CA, você pode criar uma técnica que aumenta sua defesa de
acordo com a Energia Extra gasta.
Aumento de CA +1 +2 (Máximo)

Custo Extra 2 4
P51

•Implementar Condição
Condição: Cada condição possui um valor X(Dito na condição), você gasta esse valor para
implementar a condição em uma de suas técnicas.
Ao implementar uma condição, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de:
•Fortitude: Para efeitos que tenham Haver com seu físico
•Reflexos: Para efeitos que possam ser evitados com um desvio, como a condição
"queimado"
•Vontade: Para efeitos que tenha haver com o espírito.
•Jujutsu: Para efeitos Mentais que façam sentido com Inteligência
Atletismo: Para efeitos físicos que se encaixem em Força.

•Reduzir Crítico
Ao criar uma técnica você pode fazer com que ela tenha uma chance maior de realizar um
certo crítico de acordo com a Energia Extra gasta.
Redução 19-20 18-20 (Máximo)

Custo Extra 3 6

•Vida Temporária
Assim como o dano e a redução de dano, é definido pelo seu nível de espírito. A Vida
Temporária não se acumula em nenhuma circunstância.
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20

Dado D4 D6 D8 D10
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Até o início do seu próximo turno ou sustentada porém girando o dado de Vida
Temporária de novo sempre que chegar seu turno.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus
Duração: Concentração, Instantânea ou Sustentada
Energia Gasta: 2 por dado.

•Energia Amaldiçoada Reversa


Para recuperar Vida em batalha, ao utilizar a energia reversa em maldições, causará dano
ao invés de curar, o dano aumenta em mais um dado. O dado utilizado na energia reversa
é o (d10). Para curar aliados em área, o dado se torna 1d8. Essa habilidade pode ser
utilizada para causar dano seguindo o mesmo padrão de cura. Caso deseje imbuir
energia em armas segue o Buff de dano, porém irá causar dano na vulnerabilidade com
este dano.
Duração: Instantâneo, sustentada, Concentração.
Custo: 2 de energia por dado.
Alcance/Área: Padrão.
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus.
Requisito: Energia Amaldiçoada Reversa, 20 de Espírito, Tirar 1 em 1d20, para curar
outras pessoas deve ser do Clã Ieiri
Dados: Nivel/2+Mod.Esp/2
P52

•Aumentar Alcance
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Alcance nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)

Custo Extra 2 3 4

•Aumentar Área
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Área nela, seguindo as regras
abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)

Custo Extra 2 3 4

•Aumentar Acerto
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Acerto nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento +1 +2

Custo Extra 2 3

•Adicionar Ataques corpo-a-corpo


Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Adicionar Ataques nela, seguindo as
regras abaixo. Esse efeito apenas pode ser usado em técnicas de nível 12 ou maior.
Aumento +1 ataque +2 ataques

Custo Extra 6 11
Duração: Instantâneo, sustentada.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus

•Adicionar Ataque em técnicas


Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Adicionar Ataques nela, seguindo as
regras abaixo. Esse efeito apenas pode ser usado em técnicas de nível 12 ou maior, ao
utilizar este efeito, Você pode utilizar uma técnica mais 2 vezes, gastando o custo da
Técnica por cada vez que a utilizar.
Duração: Instantâneo.
Requisito: Nível 12
P53

•Criar Clone/Capanga
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Criar Clone/Capanga nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento

O usuário cria um ser humanoide que copia as características do usuário. 


O clone aparece desarmado e não pode usar técnicas inatas. 
O dano desarmado do clone é o mesmo do usuário e sua CA é 17, não pode se manter mais que 7
metros de distância do conjurador. 
Os modificadores do clone são os mesmos que o do usuário porém com ônus de -2.

HP: Metade do seu Energia: metade da sua


Máximo de clones: Mod de espírito/2.
Custo: 7 de energia por cada clone.
Duração: Sustentada, até 1 minuto no máximo.
Alcance/Área: Pessoal.
Ação: Ação Padrão.

•Adicionar Vantagem
Adiciona vantagem em ataques ou no uso da técnica, assim no dado de acerto, você joga
duas vezes e pega o melhor resultado.
Duração: Instantâneo|Concentração| Sustentada
Custo: 8 de energia
Alcance: Pessoal
Requisito: Nível 9

• 6.4 Redução de Custo


A redução de custo funciona como um pequeno nerf em suas técnicas para que assim
gastem menos energia, os nerfs para redução funcionam da seguinte forma:

•Condição
Ao receber alguma condição após utilizar a técnica, ela tem seu custo diminuindo de acordo
com a energia da condição, a condição fica ativa em uma Duração igual à duração da
técnica. Em uma técnica Instantânea a condição fica ativa até o próximo turno, em uma
técnica de Concentração a condição fica ativa durante 1 minuto após a finalização da
técnica.
Observação: Essa redução não pode ser usada em técnicas sustentadas.
•Técnica Descontrolada
A técnica descontrolada causa dano em seu usuário, o dano recebido não pode ser
reduzido de forma alguma. Essa redução só pode ser usada em técnicas de dano.
Dano Metade do dano ⅓ do dano ¼ do dano

Redução 10 6 3

•Tempo de Uso
O tempo de uso é por quanto tempo você irá precisar esperar antes de utilizar sua técnica,
seguindo a tabela abaixo:
P54

Tempo de uso Três Turnos Dois Turnos Um Turno

Redução 15 10 5

•Descarga de Energia
A descarga de energia é utilizada para técnicas que bloqueiam o seu uso de energia
amaldiçoada por um período curto de tempo:
Turnos Três Turnos Dois Turnos Um Turno

Redução 10 6 3

•Técnica Dependente
Uma Técnica que depende de outras circunstâncias para poder ser usada, sendo outra
técnica ou algo mais específico.
Redução por outra Técnica: 10 E.A
Redução por outro Meio: 8-15 E.A - a critério do mestre.

• 6.5 Técnica Máxima


A técnica mais forte de um feiticeiro Jujutsu. Liberada no Nível 20, a Técnica Máxima tem
como sua principal característica o Dano Massivo geralmente em uma Grande Área.
Veja abaixo como criar sua Técnica Máxima.
•Regras para Técnica Máxima
•Uso: A técnica máxima só pode ser utilizada uma vez por descanso longo.
•Alcance: (Nivel+Mod.Esp*2)m
•Área|Diâmetro|Altura|Largura:(Nivel+Mod.Esp)m
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão
•Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20

Dano D10 D12 2d8 2d10


•Limite de Dados: Nivel+Mod.Esp
•Duração: Instantânea
•Ação: Padrão
•Energia Gasta: 2 por cada dado.

• 6.6 Expansão de Domínio


A Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada que tem como objetivo
manifestar o domínio inato do usuário e prender o seu alvo. Uma vez dentro dessa barreira,
os ataques do criador do domínio são aprimorados e não podem ser evitados.
No entanto, executar essa técnica não é uma tarefa fácil, necessitando de uma quantidade
absurda de energia amaldiçoada, algo difícil até mesmo para feiticeiros mais experientes.
Entre as maldições, apenas aquelas de grau especial conseguem utilizar a Expansão de
Domínio, como Mahito, Dagon e Jogo. Além disso, Satoru Gojo é o único capaz de usar a
Expansão de Domínio duas vezes em um mesmo dia. Você libera sua expansão ao atingir o
Nível 10, existem três tipos de expansão:
P55

•Padrão:Uma expansão comum, de acerto garantido que leva os alvos na área para um
dimensão de bolso cercada por uma barreira
•Sem Barreira: Uma expansão onde o usuário abre mão de sua barreira, assim dando
chances para seu oponente escapar, porém, lhe garante um alcance incrivelmente maior
•Condição: Uma expansão que possui barreiras assim como a primeira, seu único
diferencial é que não possui um acerto automático e sim implementa uma condição que
deve ser seguida pelo usuário, alvo ou ambos.

•Regras para Domínio Padrão


•Uso: Suas técnicas e efeitos únicos não gastam energia enquanto o Domínio durar, você
pode usar uma ação bônus e ação padrão para utilizar sua técnica sem a necessidade de
um teste para acerto. Sua técnica irá acertar imediatamente, porém sem a possibilidade de
ser um acerto crítico. (Ainda deve ser realizado teste de resistência para condições)
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 2 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Alto Personificação da Perfeição

Ao utilizar o domínio, todos na área tem sua alma tocada por mahito, assim
podendo sofrer a qualquer momento os efeitos da Transfiguração, sofrendo
um grande dano, podendo perder partes do corpo ou até mesmo sua vida
Área(Raio):5m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Acerto Garantido

•Regras para Domínio sem Barreira


•Uso: Suas técnicas e efeitos únicos não gastam energia enquanto o Domínio durar, você
pode usar uma ação bônus, ação padrão e reação para utilizar sua técnica sem a
necessidade de um teste para acerto. Sua técnica irá acertar imediatamente, porém sem a
possibilidade de ser um acerto crítico. (Ainda deve ser realizado teste de resistência para
condições)
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 10 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Santuário Malevolente

Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.
Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira
P56

•Regras para Domínio de Condição


•Uso: Uma condição é implantada sobre ambas as criaturas ou sobre o usuário do
Domínio, A condição não pode provocar danos diretos a nenhuma criatura presente no
domínio.
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 2 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Julgamento

Dentro do domínio a violência é proibida, um julgamento é feito com todos


na expansão, de acordo com a sentença dada, um efeito cai sobre o
usuário, sendo eles o "Confiscar" ou a "Sentença de Morte"

Confiscar: O alvo fica sem poder utilizar energia amaldiçoada por 5 turnos
Sentença de Morte: O usuário do Domínio recebe uma arma feita com
energia amaldiçoada que causa 2d10 de dano de energia, Margem de
crítico 18-20, com seu multiplicador sendo 3x. A arma existe por 5 turnos ou
até que o alvo da sentença morra.
Área(Raio):180m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Condição

•Debuff do Domínio
•Sem Energia: Após a expansão de domínio você passa um tempo igual metade do seu
modificador de Espírito arredondado para cima sem poder utiliza energia amaldiçoada.
•Barreira Frágil: Invadir um domínio por fora é
fácil, a barreira do seu domínio tem uma vida
igual a (Nível+Mod.Espírito*2)+10

•Choque entre Domínios


Quando dois ou mais domínios são ativados simultaneamente acontece um Choque entre
Domínios. Para decidir qual domínio permanecerá ativo deve ser realizado um teste de
Vontade, quem tiver o maior valor permanecerá ativo enquanto os demais serão
desativados à força. Os donos do domínio que for desativado à força receberão os debuffs
de domínio normalmente. Caso o Choque ocorra entre pessoas com uma diferença de
cinco níveis, o teste não é necessário e o que tiver o nível maior prevalece

• 6.7 Domínio Simples


Uma contra medida para os domínios, é impossível aprender o domínio simples de uma
maneira convencional, podendo ser aprendido apenas com a aprovação do mestre.
P57

Domínio Simples
Usando uma ação Padrão ou Reação, você pode ativar um domínio simples, assim
ficando invulnerável (Enquanto permanecer imóvel) a danos que vêm diretamente de um
domínio ou técnicas usadas enquanto está no mesmo, enquanto utiliza seu domínio
simples, o seu personagem não poderá usar nenhuma outra ação ou Reação.

O acerto automático do domínio é desativado porém, ainda pode receber danos caso seja
atacado diretamente por outra criatura.

Energia Gasta: 6 por turno


P58

CAP.7
Mukagen e Seis Olhos
P59

7.1 Mukagen
É um raro jujutsu ocular herdado da família Gojo. Ele concede ao usuário uma percepção
extraordinária e a capacidade de utilizar o Mugen em seu potencial máximo. Satoru Gojo é o primeiro
feiticeiro a nascer com o Ilimitado e os Seis Olhos nos últimos cem anos.

O Seis Olhos fornece ao usuário uma vasta percepção e imenso poder de processamento cerebral,
permitindo-lhes manipular com precisão os sofisticados poderes do Mugen até um nível atômico.
Cada uma das técnicas do Limitless requer esse tipo de manipulação complexa de energia
amaldiçoada, tornando o emparelhamento dos Seis Olhos crucial para utilizar as técnicas
amaldiçoadas do Mugen em seu potencial máximo.

O Seis Olhos processa a energia amaldiçoada do usuário de forma incrivelmente eficiente. Tanto é
verdade que a quantidade de energia amaldiçoada perdida quando o usuário ativa uma técnica
amaldiçoada é infinitesimalmente próxima de zero. Devido a isso, um usuário adequado dos Seis
Olhos nunca ficará sem energia amaldiçoada.

Para adquirir o Mukagen, você precisa ser do Clã Gojo e tirar 20 em 1d20.

Habilidades Passivas
Identificar: Usuário dos seis olhos conseguem identificar diferentes pessoas apenas pela sua
energia amaldiçoada, conseguindo senti-la através de estruturas. A perspicácia do “Identificar”
supera a sublimidade do “Oculto” e, por isso, consegue sentir até mesmo usuários de restrição
celestial.

Visão Superior: O usuário dos seis olhos conseguem enxergar o dobro de uma pessoa comum
além de possuir uma visão em 360°.

Redução: O custo para o uso de suas técnicas é reduzido pela metade.

Energia Superior: O portador dos 6 olhos recebe +2 de energia por Nível

Defesa Celestial: Devido ao Mugen sua CR aumenta em +5.

Espírito Aprimorado: Você recebe +4 em espírito e o valor máximo passa a ser 24.

Malefícios
Ao utilizar seus olhos por um tempo igual seu valor de modificador de Espírito em
minutos, você recebe 10d8 de dano verdadeiro.
P60

CAP.8
10 Sombras
P61

8.1 10 Sombras
Quando um usuário da Técnica das Dez Sombras está começando, eles recebem dois
Cães Divinos que os ajudam a ganhar Shikigami adicionais ao exorcizá-los. Um feiticeiro
não pode usar um Shikigami antes de exorcizá-lo, mas pode invocá-lo a qualquer momento
para tentar fazê-lo. .

Uma das razões pelas quais a Técnica das Dez Sombras é tão reverenciada é devido à sua
energia amaldiçoada reciclável. Depois que um Shikigami é destruído, ele não pode mais
ser convocado, mas a energia amaldiçoada que ele deixa para trás é herdada para o outro
Shikigami.

Para herdar as 10 Sombras, você deve ser do Clã Zenin e tirar 1-5 em 1d20.
Fica a decisão do mestre liberar as 10 Sombras para algum player.

8.2 Shikigamis
O usuário das 10 Sombras inicia apenas com os dois Cães Divinos e deve derrotar os
outros para poder controlá-los, você ainda pode invocar qualquer Shikigami porém ele
também irá lhe atacar, ficando sobre controle do mestre do jogo.
Para ter controle de um shikigami, você deve derrotá-lo sozinho.

Os Shikigamis adquiridos são:

• Cães Divinos (玉 犬 Gyokuken): Dois cães Shikigami preto e branco que perseguem e
devoram maldições. (4 E.A)
- Ficha: Cão Divino

Nue (鵺 Nue): Um Shikigami parecido com uma coruja que pode voar. Forte o suficiente
para carregar um humano, suas habilidades ofensivas são principalmente ataques de
mergulho vindos do céu, envoltos em eletricidade. (6 E.A)
- Ficha: Nue

Grande Serpente (大蛇 Orochi): Uma cobra gigante Shikigami que pode ser usada como
ataque surpresa saindo do solo e prendendo o oponente. Este shikigami foi destruído por
Sukuna. (8 E.A)
- Ficha: Grande Serpente Orochi

Sapo (蝦 蟇 Gama): Vários sapos grandes, usando a língua para imobilizar os oponentes e
mantê-los no chão. (6 E.A)
- Ficha: Gama

Max Elephant (満 象 Banshō): Um elefante Shikigami que é capaz de liberar uma grande
quantidade de água de sua tromba. (12 E.A)
- Ficha: Max Elephant

Fuga do Coelho (脱 兎 Datto): Uma grande quantidade de Shikigami de coelho que


distraem o inimigo, para que o usuário possa escapar de um inimigo. (10 E.A)
- Ficha: Fuga do Coelho
P62

Espada de Oito Cabos Divergente Sila Divino General Mahoraga (八 握 剣 異 戒 神 将


魔 虚 羅 Yatsuka-no-Tsurugi Ikaishinshō Makora): O Shikigami mais poderoso que pode
ser invocado pela Técnica das Dez Sombras. Até agora, nenhum usuário da técnica foi
capaz de exorcizar Mahoraga. (20 E.A)
- Ficha: Espada de Oito Cabos Divergente Sila Divino General Mahoraga

Nem todas as Sombras foram mostradas no mangá, assim que forem apresentadas,
serão adicionadas.

8.3 Fusão
Quando um shikigami é destruído, a energia do que restou, passa para outro, sua vida e
habilidades são passadas totalmente para o outro. Em termos de jogo, o usuário das 10
sombras, ao perder um Shikigami pode passar 1/2 do seu HP e 1d2+1 Técnicas/Habilidades
para o cão divino totalidade.

8.5 Técnicas Auxiliares 10 sombras

Guardar nas sombras

O usuário pode guardar itens em sua sombra, ganhando uma quantia de espaço extra
igual ao seu Modificador de Espírito.

Área/Alcance: Pessoal Duração: —

Ação: Bônus | Reação | Movimento | Padrão Energia Gasta: 2

Entrar nas sombras

O usuário pode entrar em sua sombra ou outras, com uma ação bônus o usuário pode
entrar em sua própria sombra e sair na do seu alvo, o alvo deve realizar um teste de
Percepção para não receber a condição "Desprevenido". Em contrapartida, o usuário
pode utilizar uma reação para entrar em sua sombra para desviar de um ataque.

Condição: Área/Alcance: Linha - Padrão Duração: Instantânea


Desprevenido
Ação: Bônus | Reação Energia Gasta: 8

Benefícios
Mais Energia: Você recebe +3 de energia por Nível

Espírito virtuoso: Seu Espírito Aumenta em +1


P63

CAP.9
Fala Amaldiçoada
P64

9.1 Fala Amaldiçoada


Permite que o usuário infunda suas palavras com Energia Amaldiçoada para melhorar o
espírito de seus comandos, forçando todos aqueles que os ouvem a obedecer. Quanto mais
exigente é o comando, maior o dano ao corpo do usuário. Maldições mais fracas podem ser
exorcizadas com comandos poderosos sem reação, mas palavras poderosas irão consumir
mais energia e resistência quando usadas contra oponentes com mais Energia
Amaldiçoada do que o usuário. Dispositivos de comunicação e amplificadores de voz, como
celulares e megafones, não atrapalham a técnica , permitindo que ele projete suas palavras
e seus efeitos a uma distância maior, se necessário.

Para conseguir você deve ser membro do Clã Inumaki e tirar entre 1-5 em 1d20: Fala
Amaldiçoada

Benefícios
Mais Energia: Você recebe +3 de energia por Nível

Espírito virtuoso: Seu Espírito Aumenta em +1

Presas da Serpente - Nível Igual: A CD da Fala Amaldiçoada é 10 + Proficiência + Mod.


de Espírito.
Presas da Serpente - Nível Superior: A CD da Fala Amaldiçoada é 8 + Proficiência +
Mod. de Espírito.
Presas da Serpente - Nível Inferior: A CD da Fala Amaldiçoada é 12 + Proficiência +
Mod. de Espírito.

Malefícios
Ao utilizar muito sua habilidade, sua garganta começa a receber danos severos.
Após utilizar mais de uma vez sua habilidade inata em um mesmo turno, você recebe 1d6
de dano verdadeiro por dado de dano extra, para fala de condições, se aplica a mesma
regra porém o dano é fixo de 5d6. Esse dano só pode ser curado em um descanso longo
ou com spray para garganta.

Essa técnica é transmitida pelas ondas sonoras, por isso, torna o usuário incapaz de
ignorar aliados ao utilizá-la.
P65

CAP.10
Manipulação de Sangue
P66

10.1 Manipulação de Sangue


Como o nome indica, a Manipulação de Sangue é uma técnica amaldiçoada que permite ao
usuário controlar e moldar seu sangue além de sua forma ou movimento natural para uma
variedade de efeitos. Ele pode ser usado para manipular todos os aspectos do sangue do
usuário, incluindo composição do sangue, plasma e glóbulos vermelhos. O sangue interno e
externo pode ser utilizado desde que pertença ao usuário.
O sangue pode ser manipulado de várias maneiras utilizando esta técnica. O sangue
externo pode ser endurecido ou moldado para criar projéteis de médio alcance. O sangue
interno pode ser usado para controlar a própria pulsação e a temperatura corporal,
dando-se efetivamente mais energia para aumentar suas capacidades físicas.
Como acontece com qualquer técnica amaldiçoada, a eficiência e a força da Manipulação
de Sangue dependem do usuário. O Sangue Perfurante de Noritoshi foi incapaz de
prejudicar Hanami enquanto o de Choso foi capaz de ferir gravemente Yuji. O sangue
externo também pode ser anulado em circunstâncias específicas em que a quantidade de
água na área torna o sangue incapaz de manter qualquer forma.
O usuário também é limitado pela quantidade de seu próprio sangue a que tem acesso.
Muita perda de sangue obviamente pode resultar em morte, então os usuários geralmente
preparam bolsas de sangue ou armas mergulhadas em seu sangue com antecedência.
Para obter essa técnica, você deve ser membro do Clã Kamo e tirar entre 1-5 em 1d20:
Manipulação de Sangue. Devido a grande versatilidade festa técnica, o usuário pode
escolher criar uma nova técnica baseada na manipulação de sangue.

Benefícios
Mais Energia: Você recebe +2 de energia por Nível

Sangue Afiado: Usando uma ação bônus e 2 de energia amaldiçoada, você faz com que
sua arma ou mãos causem +1d6 de dano cortante

Vigoroso: Você recebe +5 de HP por nível e imunidade a condição Sangrando

Retorne: Ao arremessar uma arma, você pode utilizar uma ação de movimento para
deixar seu sangue sobre ela, após arremessada, como uma ação bônus ou de
movimento, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada, você faz com que a arma retorne
para sua mão

Malefícios
Suas técnicas utilizam seu próprio sangue, de acordo com seu gasto de energia por
técnicas, você recebe as seguintes condições:

50% de energia — Desidratado


80% de Energia — Enfraquecido

As condições permanecem até você passar por um descanso longo ou receber uma
transfusão
P67

CAP.11
Shikigami
P68

11.1 Shikigamis
Shikigami (式神, Shikigami ? ) são maldições familiares conjuradas e controladas por
usuários de jujutsu . Feiticeiros que invocam shikigami para ajudá-los na batalha são
conhecidos como usuários de Shikigami (式神使, Shikigami-shi ? ) .Os próprios Shikigami
são familiares encarnados pela energia amaldiçoada de seus invocadores . Invocar
shikigami normalmente requer um intermediário, como um talismã comum. Eles geralmente
são usados ​para executar uma ordem de acordo com as instruções de seu conjurador, e
desaparecem quando a técnica do usuário é liberada ou ficam incapacitados.

11.2 Sistema de Shikigami


Shikigamis, diferente de humanos e outras raças, tem seus atributos formados por apenas
modificadores, você recebe de acordo com seu nível e deve realizar a distribuição da forma
que preferir. O Shikigami age como uma invocação após o seu turno na iniciativa, ele possui
duas ações sendo uma para movimento e outra para: Utilizar um Atacar, Realizar Manobra,
Usar ou pegar item. Invocar shikigami Consome uma ação bônus. Seu Shikigami é
totalmente baseado em seu espírito, desde seu HP, dano e atributos, siga a tabela abaixo
O máximo em um atributo que pode ser usado é 5, O Shikigami utiliza Energia do
Invocador.
Hp

ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20

HP (Esp)/2*4 (Esp)/2*6 (Esp)/2*8 (Esp)/2*10 (Esp)/2*15

Além da vida da tabela do shikigami, para cada nível de usuário o Shikigami recebe
+5 de vida extra.

Dano

O dano do shikigami é equivalente a metade do dano de técnica


Dano do usuário reduzido em um passo. Ex: Caso seu dano seja
12d12, o dano de seu shikigami será 6d10.

Defesa

ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20

Defesa 10 12 14 18 20

Proficiência

ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20

Proficiência 0 +2 +4 +5 +6

Atributos

ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20

Atributos 10 12 15 18 20

Custo de Invocação
P69

ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20

Custo 2 4 6 8 10

11.3 Shikigami e Técnica


Tendo um Shikigami você deve escolher alguma característica, sofrendo um buff ou debuff
de acordo com sua escolha:

Apenas Shikigami

Seu Shikigami recebe +2 nas jogadas de dano e acerto, o efeito único de uma Técnica
Inata(ou seja você não recebe uma Técnica Inata, mas ainda assim ganha um domínio
baseado no Efeito único do Shikigami ou uma técnica máxima)

Shikigami e Técnica

Seu Shikigami só recebe as características até 18 de Espírito, deve ser realizada uma
ação de movimento para invocá-lo, o Shikigami não recebe Técnica Inata.
Sua Técnica inata só pode atingir os atributos até 13 de Espírito.
11.4 Obtendo mais de um Shikigami
Caso o jogador decida que quer ter mais de um shikigami ele deve seguir as seguintes
regras, cada Shikigami tem suas próprias habilidades e atributos, sem necessidade de
serem iguais.
Dois Shikigamis

Você recebe a capacidade de conjurar dois shikigamis simultaneamente, pagando o custo


de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses dois shikigamis
estarão limitados ao Atributo 16-18 de evolução do Shikigami e não poderão exceder
esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 20 ou maior.

Três Shikigamis

Você recebe a capacidade de conjurar três shikigamis simultaneamente, pagando o custo


de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses três shikigamis
estarão limitados ao Atributo 13-15 de evolução do Shikigami e não poderão exceder
esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 16 ou maior.

Quatro Shikigamis

Você recebe a capacidade de conjurar quatro shikigamis simultaneamente, pagando o


custo de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses quatro
shikigamis estarão limitados ao Atributo 10-12 de evolução do Shikigami e não poderão
exceder esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 13 ou maior.

CInco Shikigamis

Você recebe a capacidade de conjurar cinco shikigamis simultaneamente, pagando o


custo de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses cinco
shikigamis estarão limitados ao Atributo 9 ou menor de evolução do Shikigami e não
poderão exceder esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 10 ou maior.
P70

11.5 Morte do Shikigami


O Shikigami morre quando atinge 0 de HP, tendo apenas o Shikigami, ele retorna a vida
após um descanso longo. Já, se possuir o Shikigami e a Técnica Inata, ele retorna após
1d2+1 dia.

11.6 Técnica do Shikigami


Seu Shikigami tem direito a duas técnicas, uma ao atingir o Nível 6 e outra ao atingir o Nível
12, seguindo as mesmas de jogador porém sem poder utilizar habilidades como: criar arma
e energia reversa.

11.7 Habilidades Únicas do Shikigami


Ao criar seu Shikigami, você recebe deslocamento Terrestre 10 e um extra entre Aquático
e Voador, ambos os deslocamentos tem valor igual ao terrestre. Shikigami inicia com duas
habilidades e recebe habilidades extras quando seu mestre alcança o nível 6,9,12,15 e 18.
Lista de habilidade:
Seu Shikigami também recebe Qualidades e Defeitos como jogadores

Rastreio Avançada
Permite ao usuário utilizar Percepção ao invés de Sobrevivência para rastrear um alvo,
além disso recebe vantagem nesse teste.

Ataque de Mergulho
Caso seu Shikigami esteja voando, mergulhe em direção ao chão e, logo em seguida,
acertar um inimigo, ele recebe 1d6 de dano extra nesse ataque.

Carapaça
Seu Shikigami recebe +1 de defesa

Condicionado
Uma vez por encontro, gastando a quantia de uma condição, quando seu Shikigami for
bem sucedido em uma jogada de ataque, você pode forçar seu inimigo a realizar um teste
de Vontade para não receber a condição (Cd do Shikigami). A condição escolhida deve
ser especificada na ficha do Shikigami.

Mais ataque
Seu Shikigami Recebe a capacidade de desferir mais um ataque porém o segundo golpe
causa apenas metade do dano.

Faro Aguçado
P71

Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados ao Olfato, assim
podendo identificar cheiros com mais facilidade, incluindo venenos e substâncias
químicas.

Audição Aguçada
Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados à Audição, assim
podendo enxergar em uma área de 9m sem precisar de sua visão através da
ecolocalização.

Instintos Naturais
Seu Shikigami possui vantagem em testes de Intuição e consegue sentir a hostilidade
direcionada ao seu mestre em uma área de 9m.

Escavar
A criatura consegue se movimentar por baixo do solo, contanto que esteja em contato
direto com a terra. Não é possível cavar através de rochas, metal ou cimento. Essa
movimentação custa o dobro do que custaria normalmente.

Sacrifício Unilateral
Usando uma reação, o mestre do shikigami pode ordenar que receba um ataque em seu
lugar. Esse ataque acerta imediatamente o Shikigami, sem necessidade de rolagens,
caso o Shikigami morra, o dano excedente é direcionado ao mestre do mesmo. Essa
habilidade só funciona se o shikigami estiver a, no máximo, 1,5m do mestre.

Compartilhamento Sensorial
Você escolhe entre Visão, Audição, Olfato e Tato. O sentido escolhido será compartilhado
entre você e seu Shikigami. O alcance é limitado pelo seu Alcance de técnica normal
vezes dois.
P72

CAP.12
Sukuna
P73

12.1 Sukuna
De acordo com uma lenda, durante a era de ouro do jujutsu há mais de 1.000 anos, Sukuna
era um Demônio Imaginário, embora na verdade fosse um feiticeiro humano , e outros
feiticeiros deram tudo de si para derrotá-lo. Após sua morte, ele se tornou um espírito
amaldiçoado, e sua maldição era forte demais para que seu corpo fosse totalmente
destruído. A partir de então, seus restos mortais de 20 dedos indestrutíveis, preservados em
cera de sepultura , atravessaram as eras como objetos amaldiçoados , sempre crescendo
em poder.

12.2 Hospedeiro
Quando um humano ingere um dos dedos de Sukuna, existem duas possibilidades, a morte
ou conseguir se tornar um hospedeiro de Sukuna. Para isso você deve realizar cinco testes
de Fortitude CD 25(padrão) e ter ao menos 3 sucessos. Caso consiga, irá se tornar um
hospedeiro de Sukuna, só pode haver um hospedeiro por vez, caso já exista e outra criatura
consuma um dos dedos, a criatura se tornará uma maldição de grau especial não pensante.

12.3 Dedos de Sukuna


Sukuna possui 20 dedos, sempre que consumir um dos dedos, deve ser realizado um teste
de Vontade CD 20, Caso falhe será possuído por Sukuna e o mestre irá assumir controle
da sua ficha por 1 minuto, o teste pode ser refeito ao final de cada turno porém caso, tenha
5 falhas, Sukuna irá tomar permanentemente o controle do seu corpo.

Dedos de Sukuna
1 Você recebe +2 em todos os atributos, o valor máximo de atributo
passa a ser 24.

5 Seu HP aumenta em +50, seu dano desarmado recebe um bônus de


+6 de dano

10 Você recebe +2 em espírito, você recebe +4 de energia amaldiçoada


por nível

Você começa a assimilar as técnicas de Sukuna, a cada dedo ingerido


15 após o 15° você ganha uma técnica de Sukuna, a cada 1 dedo seguido
o teste de Vontade aumenta em +1.

20 Você pode utilizar a expansão de domínio, a cada cena início deve ser
realizado o teste de vontade para não perder o corpo para sukuna.
P74

12.4 Técnicas e Habilidade


Sukuna recebe possui as seguintes Habilidades

Passivas
Energia Reversa Superior: Sukuna com uma ação bônus pode realizar a energia
reversa se curando em 10d8
Aura Esmagadora: Sukuna pode realizar uma ação bônus para intimidar criaturas num
raio de 24m, mesmo que não possuam visão dele. Criaturas afetadas por essa habilidade
recebem desvantagem em suas jogadas até o fim de seu próximo turno.

Desmantelar

O ataque de corte padrão de Sukuna. É normalmente usado para objetos inanimados,


porém pode ser usado contra espíritos amaldiçoados com grande eficácia.

Dano: 22d12 cortante Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea

Crítico: 17-20 Ação: Padrão Energia Gasta: 20

Clivar

Um ataque cortante que se ajusta dependendo da resistência do alvo e do nível de


energia amaldiçoado para cortá-los de uma só vez.

Dano: 22d12 verdadeiro Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea

Crítico: 18-20 Ação: Padrão | Bônus Energia Gasta: 20

Flecha de Fogo

Sukuna pode criar e manipular chamas para ataques de longo alcance. Essas habilidades
excedem as de Jogo, uma maldição de grau especial não registrada cuja característica
definidora envolve poderes pirocinéticos extremamente destrutivos.

Dano: 20d12 de fogo + Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea


6d8 verdadeiro

Crítico: 17-20 Ação: Padrão Energia Gasta: 20

Santuário Malevolente

Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.
Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira
P75

CAP.13
Maldições
P76

• 13.1 Maldições
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de algum lugar
toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das emoções negativas dos
seres humanos - ou seja, é algo natural - e pode ser manipulada por feiticeiros jujutsu ou se
transformar nesses espíritos. Locais como hospitais, cemitérios e escolas são fontes
massivas de energia amaldiçoada e, portanto, de espíritos amaldiçoados. Pontos onde
aconteceram acidentes, assassinatos ou coisas do tipo também são núcleos poderosos de
maldições.Geralmente, Espíritos Amaldiçoados são fortes, mas não possuem inteligência
ou a habilidade de formar algum tipo de fala complexa. No entanto, existem maldições mais
poderosas, totalmente conscientes e com grande intelecto, que nascem da energia
emanada por medos primitivos dos seres humanos. Medo da natureza e das florestas,
medo do oceano, de terremotos e vulcões. Medo da própria sociedade. Esses espíritos são
os mais poderosos, encarnando desastres naturais.Vale dizer também que, dependendo de
como morrem, feiticeiros jujutsu podem gerar espíritos amaldiçoados. Por concentrarem e
manipularem muita energia amaldiçoada, feiticeiros podem “se tornar” ou gerar maldições
se morrerem “da maneira errada”.

• 13.2 Grau de Maldição


São classificadas da mesma forma que os feiticeiros, jujutsu porém com algumas ressalvas.
Espíritos amaldiçoados são classificados em uma escala semelhante, mas não exata. Os
superiores podem ser particulares quando se trata de classificar espíritos amaldiçoados. A
diferença entre uma maldição de grau 2 e uma maldição de semi-grau 1 é se ela é ou não
capaz de usar técnicas amaldiçoadas.

• 13.3 Ficha de Maldição


A ficha de Maldição é semelhante à ficha de jogadores porém com alguns ganhos extras.
● O Máximo de Atributo se torna 24
● A partir do Segundo Grau, Maldições recebem resistência a um tipo de dano,
aumentando em 1 tipo a cada Grau subsequente
● A maldição pode ter uma vulnerabilidade para receber uma imunidade (dano)
● Recebe Perícias igual à Modificador de Inteligência
● Maldições recebem habilidades da Árvore de acordo com seu nível
● A partir do Grau 2, Maldições recebem Regeneração de 2d4(aumentando em um
passo por grau subsequente)
● A partir do Grau 2, Maldições recebem Redução de dano Passiva de 1d6
(Aumentando em 1 passo por grau subsequente)
Grau Atributos Nível Energia e HP Proficiência

Grau 4 +2 1-3 5*Mod.Esp | (Constituição+20)*2 +2

Grau 3 +4 4-5 10*Mod.Esp | (Constituição+50)*4 +3

Grau 2 +6 6-9 20*Mod.Esp | (Constituição+50)*5 +4

Grau 1 +8 10-14 30*Mod.Esp | (Constituição+100)*6 +5

Especial +10 15-20 50*Mod.Esp|(Constituição+120)*10 +6


P77

CAP.14
Personalização e Roleplay
P78

14.1 Personalização de Personagem


A Personalização serve para dar mais vida ao seu personagem, além de dar um grande
diferencial, ela são divididas em 3 partes, Qualidades, Defeitos e Objetivos.

14.2 Qualidades
As qualidades, diferentes dos defeitos, dão habilidades novas ou bônus para seu
personagem. Você pode pegar até 3 qualidades, porém deve pegar a mesma quantia em
defeitos.

• Adaptável: Ao passar 2 turnos em terreno difícil, você deixa de receber as desvantagens


do terreno

• Aprendizado Rápido: Você se adapta fácil a situações, consegue aprender fácil com os
erros, em sessões que você caia à 0 ou menos de HP, você recebe +1 de xp.

• Belo: Com uma beleza escultural você recebe +2 em testes de interação Social onde sua
beleza possa ser usada

• Bom Senso: Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que
estiver prestes a fazer algo contrário ao bom senso, uma vez por sessão, o mestre pode te
alertar se uma decisão é ruim ou não.

• Combatente Jujutsu: Por já ser feiticeiro, você possui algumas vantagens, você pode
escolher uma de suas técnicas para causar 1 dado a mais de dano. Requisito: 18 Esp +
Apenas Técnicas de dano.

• Corpo Resiliente: Ao ser curado, você recebe 1d a mais de cura.

• Corpo Resistente: Possui resistência contra doenças e venenos.

• Descansado: Seus descansos levam metade do tempo para acontecer.

☆Escolhido pela Energia: Você é alguém escolhido pela energia amaldiçoada, você
recebe +1 de E.A por Nível além de receber +1d de dano em técnicas de dano. (Deve
tirar 20 em 1d20, caso tire 1, recebe o Rejeitado Pela Energia)

• Estudioso: Você consegue escolher mais duas perícias para ser treinado

• Fofo: Tão fofo que não parece perigoso, seu inimigo deve fazer um teste de Vontade (CD
Técnica+2) caso falhe, deve girar 1d4, caso tire 1 ele não irá poder lhe atacar.

• Frívolo: Você não sabe como lidar ou não entende as pessoas ao seu redor, devido a
isso, provocações e ofensas não costumam te afetar. Você recebe vantagem em testes de
Resistência contra Intimidação, Provocação e Persuasão

• Indomável: Você pode gastar 8 E.A para receber uma ação de movimento extra.
P79

• Intimidador: Você possui uma aura extremamente poderosa, ao iniciar o combate, você
pode realizar um teste de Intimidação contra a vontade dos alvos, caso obtenha
sucesso, o alvo terá desvantagem nas jogadas neste turno.

• Jura de Vingança: Ao jurar vingança à alguém que lhe causou um grande mal, sempre
que o encontrar você deverá tentar matá-lo, recebendo +5 em jogadas contra o alvo.

• Mentiroso: Um mentiroso nato, que usa a mentira muitas vezes em sua vida, as
pessoas acreditam fielmente em suas palavras. Tem vantagem em testes de Enganação.

• Nobre: Você vem de uma família nobre assim recebendo um reconhecimento maior, você
recebe +2 em diplomacia.

• Protetor: Você sente um dever moral de proteger algo ou alguém, ao iniciar uma sessão,
você deve escolher algo ou alguém para proteger, você recebe +2 em rolagens para
proteger tal coisa.

• Proficiente em Técnicas: Você treinou tanto uma técnica que possui uma grande
proficiência com ela, você pode escolher uma técnica e um vez por dia, pode fazer com que
ela cause o dano máximo(Não escalando com crítico).

• Rico: Recebe o dobro do dinheiro inicial.

• Sentido Aguçado:Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos


que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Requisitos: Esp: 15, treinado
em Percepção.

• Sexto Sentido: Você tem um sexto sentido que te avisa de perigos, uma vez por dia pode
realizar um teste de Percepção com +2 (CD definida pelo mestre) para perceber perigos
próximos.

• Situação Crítica: Ao estiver correndo risco de vida, você recebe +2 em qualquer teste (O
risco é definido pelo mestre da mesa)

• Sortudo: Você pode gastar 6 E.A para rolar novamente um teste recém realizado (apenas
uma vez por cena), você deve ficar com o novo resultado.

• Terreno Favorito: Escolha um tipo de terreno entre: Cidades, Florestas, Desertos,


Construções ou Oceano/Praia. Seu dano nesse local aumenta em 1d8.
P80

14.3 Defeitos
Os defeitos, dão ônus para seu personagem. Você pode pegar até 3 qualidades, porém
deve pegar a mesma quantia em defeitos. Os defeitos não podem ser curados por
energia amaldiçoada reversa.

• Amnésia: Você simplesmente não consegue guardar informação por muito tempo, mesmo
que sejam coisas bobas ou importantes. Você tem desvantagem em qualquer Teste de
Habilidade e Testes para lembrar de alguma informação.

• Analfabeto: Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue ler
absolutamente nada.Você falha automaticamente em testes de leitura.

• Audição Ruim: Sua audição é reduzida por um defeito genético, sequela de uma batalha
ou algum outro motivo. Você tem desvantagem em testes relacionados à audição.

• Azarado: A vida parece sempre querer rir da sua cara, não importa o quanto você tente e
se prepare, alguma coisa sempre acaba dando errado. Uma vez por dia, o Mestre pode
transformar uma rolagem bem sucedida em uma falha, essa rolagem pode ser sua ou de
qualquer outro, desde que seja para lhe atrapalhar.

• Cego: Você não enxerga nada, porém possui uma audição aguçada(ganhando vantagem
em testes de audição), sendo cego você recebe a condição cego permanentemente

• Código de Honra: Você tem algum código que deve seguir acima de tudo, ao realizar
ações que vão contra seu código você recebe -4 em qualquer teste até o fim da cena, ao
realizar ações que vão a favor do seu código recebe +2 em testes até o fim da cena.

• Compulsivo: Você tem algum tipo de compulsão psicológica, o que pode lhe causar
vários problemas diferentes. Sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, contar
vantagem, furtar, jogar, exagerar as coisas ou simplesmente falar.

• Convencido: Você adora falar sobre si mesmo, sempre vai tentar receber todos os
créditos de qualquer situação, ouvida e falada, você recebe desvantagem em Testes de
Carisma

• Curioso: Você não consegue ignorar nada, tudo atiça sua curiosidade, sempre que
possível você deve tentar descobrir a história de algum local, fatos curiosos, segredos
ocultos. Sem se importar com o que pode acontecer.

• Dependente: Você é extremamente dependente dos seus companheiros, sofre uma


penalidade de -2 em todos os atributos ao ver algum de seus companheiros receber um
ferimento grave(metade da vida ou mais).

• Depressivo: Você possui um hábito de se diminuir, não confia em suas habilidades, uma
vez por cena deve girar 1d4, caso caia entre 1-2 recebe -5 em rolagens até o fim da cena.
P81

• Doença: O jogador tem algum tipo de doença que afeta seu corpo, não importa o que
faça ela não tem cura [A Doença deve ser analisada e aprovada pelos Mestre]

• Distraído: Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa.


Consequentemente, não possui o conhecimento necessário em várias situações.

• Dupla Personalidade: Você tem uma segunda personalidade, em jogo uma


personalidade recebe +1 em todos os testes porém ao atingir 50% da vida recebe -2 em
todos os testes.

• Hemofilia: Você falha automaticamente em testes de Sangramento e recebe 1d a mais de


dano de Sangramento

• Ingênuo: Você não consegue ver malícia em nenhum ser vivo, acreditando facilmente em
todos ao seu redor, possui desvantagem em testes de Intuição e não consegue realizar
testes de Enganação

• Insônia: Seus descansos levam o dobro do tempo.

• Medroso: Você tem dificuldade em entrar em batalha, sempre que estiver em uma
situação de Combate você deve girar 1d2, sendo 1 o resultado você irá perder a primeira
rodada, sendo 2 o resultado nada vai ocorrer

• Metabolismo lento: Seu corpo tem dificuldades em aceitar tratamentos, toda a cura que
recebe, seja técnicas ou por medicamento, é cortada pela metade.

• Mudo: Por algum motivo, você não consegue falar nem se comunicar através da fala por
técnicas.

• Objeto de Valor: Você tem um objeto de extremo valor que carrega consigo, ao perder
este objeto, recebe -5 em todos os testes por 1d4 dias.

• Olfato Ruim: Você tem dificuldade em distinguir cheiros, podendo ser facilmente afetado
por substâncias tóxicas no ar, tendo desvantagem em testes de Percepção para distinguir
cheiros.

• Ódio: Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em
grande medida, incontrolável. Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de
pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer outra coisa, e você está constantemente em
busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto de seu ódio,

• Pacifista: Você é contra a violência, tentando resolver tudo na conversa, assim recebe -2
passos de dano em técnicas e ataques corpo-a-corpo porém recebe +2 em CD e
testes de interação Social

•Pobre: Seu dinheiro é cortado pela metade


P82

• Sem Braço: Devido à algum acontecimento você acabou perdendo um braço, não
podendo usar mais armas de duas mãos ou qualquer item que necessite duas mãos.

• Sincero: Você não consegue mentir nem permitir que outras pessoas realizem tal ato a
sua frente, você não pode realizar testes de Enganação.

• Sósia: Você é idêntico a outra pessoa podendo ser confundido com tal a qualquer
momento, que pode acabar lhe gerando problemas ou não.

• Surdo: Você não consegue ouvir nada, não pode realizar testes haver com audição um
surdo de nascença é automaticamente um Mudo

• Super Orgulhoso:Você é incapaz de ignorar provocações e insultos de qualquer tipo


direcionados a você, seus companheiros ou entes queridos, independentemente do quão a
situação seja inapropriada, você nunca deve permitir ou aceitar provocações.

• Tato Ruim: Você tem dificuldade em sentir o ambiente, não conseguindo distinguir com
exatidão as coisas sem conseguir ver.

• Timidez: A Timidez lhe atrapalha bastante, possuindo desvantagem em testes de


interação Social.

• Trauma mental:  Você tem algum trauma devido a uma situação específica (especificar o
trauma), ao entrar em uma situação com o motivo do trauma ativo, você recebe
desvantagem em todos os testes e -3 em todos os Modificadores até se livrar do trauma,
você pode fazer um teste de Inteligência para poder se livrar do trauma por alguns instantes
(CD 25).

• Visão Ruim: Você tem algum problema na visão que lhe impede de ver perfeitamente, ao
início do combate você deve girar 1d2, o resultado sendo 1 você tem desvantagem em
ataques a distância e -5 na C.A caso o resultado seja 2 nada irá acontecer.

• Rejeitado pela Energia: Ao girar o d20 para o escolhido pela energia, caso tire 1, recebe
este defeito onde você gasta +2 de E.A por técnica e suas técnicas causam menos 1
passo de dano.

14.6 Objetivos
O objetivo define o que seu personagem busca na história do rpg, podendo ser algo comum
como: conseguir dinheiro para sua família, ou, algo mais difícil como derrotar o Sukuna.
Seu objetivo pode ser Bom, Ruim ou Neutro. O objetivo não define se seu personagem é
maligno ou não, apenas se o objetivo dele é algo ruim ou não, por exemplo "meu objetivo
é exterminar meu Clã" isso seria um objetivo considerado ruim. O seu personagem recebe
+5 em rolagens para realizar seu objetivo.

14.5 Inspiração
P83

Ao realizar uma boa interpretação, você pode receber 1 inspiração (A escolha do mestre).
Com a inspiração você pode passar automaticamente em qualquer teste, você pode ter até
3 inspirações ao mesmo tempo e elas são retiradas ao fim da sessão.

14.6 Efeitos de Roleplay


Os efeitos de Roleplay se ativam com a decisão do mestre além de algumas circunstâncias
que devem ser seguidas, os efeitos de Roleplay acabam dando pequenos buffs para o seu
personagem e seu grupo.

• Atitude Heroica: Ao se jogar em frente ao aliado para receber um ataque de um inimigo,


ou realizar uma ação Heroica, você recebe um dos seguintes benefícios: 1d8 de cura, 1d10
de dano extra no próximo ataque, +5 no ataque e acerto.

• Discurso inspirador: Você pode inspirar aliados seus, concedendo +5 em jogadas


durante o próximo turno.

• Morte de um companheiro querido: Ao presenciar a morte de um companheiro querido,


você recebe +5 de dano e acerto, +1 dado de dano, +1 ação padrão neste turno. Para
essa habilidade ser ativada, você deve ter uma ligação real com o personagem que faleceu,
deve ser alguém próximo a você.

• Morte de um aliado: Ao presenciar a morte de um aliado você recebe +5 na jogada de


dano ou acerto na próxima jogada.

• Morte: Ao morrer, você pode escolher um efeito abaixo, seus aliados recebem um buff de
sua escolha: +2 de dano a mais, 1d10 de energia, +2 em jogadas de acerto ou dano,
+2d10 de vida extra
P84

CAP.15
Nível e Rank
P85

15.1 Experiência (xp)


A cada Sessão, você recebe 1 ou mais pontos de Personagem, a cada x pontos você
avança de Nível. Confira na tabela abaixo os pontos necessários para subir de Nível:
Os pontos dependem da dificuldade da sessão( fica a escolha do mestre)

Nível Pontos Grau

1 0

2 10 Grau 4

3 40

4 80

5 120 Grau 3

6 160

7 200

8 240 Grau 2

9 280

10 350

11 400

12 450

13 600 Grau 1
14 650

15 725

16 800

17 875

18 925 Semi
Especial
19 1000 Ou
Especial
20 1500
P86

15.2 Rank
O Alto Escalão Jujutsu atribui as notas de seu feiticeiro para avaliar seu nível de habilidade
subindo do Grau 4 ao Grau 1. Os alunos geralmente começam no Grau 4 ao ingressar na
escola, mas isso depende da experiência.
Espíritos amaldiçoados são classificados em uma escala semelhante, mas não exata. Os
superiores podem ser particulares quando se trata de classificar espíritos amaldiçoados. A
diferença entre uma maldição de grau 2 e uma maldição de semi-grau 1 é se ela é ou não
capaz de usar técnicas amaldiçoadas.
Espera-se que os feiticeiros de Jujutsu assumam missões envolvendo maldições do mesmo
nível. Um feiticeiro de grau 2 deve ser capaz de derrotar uma maldição de grau 2 porque
seu nível de habilidade está mais próximo da força de uma maldição de grau 1.
Ferramentas amaldiçoadas também são categorizadas de graus 1 a 4 com base no poder e
potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem na batalha

•Classificações(Maldições)
Se armas tradicionais fossem usadas contra maldições e feiticeiros medissem sua eficácia
como um medidor:

- Grau 4: Um taco de madeira é suficiente.


- Grau 3: Se você tem uma arma, pode ficar tranquilo.
- Grau 2: Precisaria de uma espingarda.
- Grau 1: Nem mesmo um tanque pode ser suficiente.
- Grau Especial: Bombardeios podem funcionar.

•Ranks (Feiticeiros)
Os feiticeiros de Jujutsu podem ser promovidos de nível superior recebendo uma
recomendação de um feiticeiro de nível superior. Quanto mais alto o posto, mais um
feiticeiro é pago pelos trabalhos mais perigosos que o acompanham. Quando se trata de
alunos, seus professores não estão autorizados a apresentar uma recomendação para sua
promoção. Quando se trata de ser promovido ao Grau 1, ao receber recomendações de
dois ou mais feiticeiros desse nível, o indicado acompanhará um feiticeiro desse nível em
várias missões. Quem acompanha o indicado não pode ser a mesma pessoa que colocou
na recomendação. Se eles tiverem um bom desempenho nessas missões, o indicado
receberá uma classificação de Semi-Grau 1 e será atribuída uma missão para exorcizar um
Grau 1 sozinho. Com base no resultado disso, a decisão de permitir ou negar o status de
Grau 1 será decidida

- Grau 4: Não ganha nada relevante, apenas o valor normal.


- Você pode pedir promoção após exorcizar 10 maldições ou completar 10 missões e
atingir o Nível 4.

- Grau 3: Recebe 20% Ienes a mais de suas missões;


- Você pode pedir promoção após exorcizar 25 maldições ou completar 25 missões e
atingir o Nível 7.
P87

- Grau 2: Recebe 50% Ienes a mais de suas missões;


- Você pode pedir promoção após exorcizar 50 maldições ou completar 40 missões e
atingir o Nível 10.

- Grau 1: Recebe o dobro de Ienes em suas missões, Pode solicitar reunião com o
alto Escalão, ganha acesso aos itens amaldiçoados da escola, pode recomendar
promoção de outros feiticeiros;
- Você pode pedir promoção após exorcizar 150 maldições ou completar 70 missões.

- Grau Especial: Recebe 5x mais ienes nas missões, além das liberdades do Grau 1,
apenas os mais fortes são selecionados.
- DECISÃO DO MESTRE

Obs: o mestre pode alterar a quantidade de pontos necessários, além de escolher


promover ou não algum jogador.

15.3 Pontos dados por Maldições


Cada maldição exorcizada equivale a uma certa quantidade, sendo elas:

Grau da Maldição XP Pontos de Grau

Grau 4 1 1

Grau 3 1-2 2

Grau 2 3-5 5

Grau 1 6-10 10

Grau Especial 11-15 15

Calamidade 16-20 20

15.4 Pontos de Dificuldade


Para facilitar os mestres, as missões são classificadas entre: Grau 4, Grau 3, Grau 2, Grau
1, Especial e Calamidade. Cada nível de dificuldade equivale a uma quantia de Ienes.
● Grau 4 — Extremamente Fáceis, qualquer feiticeiro da conta.
- 1.000 Ienes
● Grau 3 — Não é tão difícil, um grupo de feiticeiros consegue se virar bem
- 1.500 Ienes
● Grau 2 — Mediana, um grupo de feiticeiros consegue executar sem tantas
dificuldades.
- 2.500 Ienes
● Grau 1 — Necessário um grupo de feiticeiros bem treinados, as coisas estão ficando
complicadas
- 3.500 Ienes
● Especial — Necessário Xamãs de Classe especial, qualquer um abaixo disso pode
acabar morto.
P88

- 10.000 Ienes
● Calamidade — Chamem Satoru Gojo.
- PONTOS E DINHEIRO DECIDIDO PELO MESTRE
Obs:Essa é apenas uma Taba de exemplos.
P89

CAP.16
ARMAS
P90

16.1 Armas
Armas tem a função de aumentar seu dano, dependendo de sua classe você tem
proficiência com uma certa categoria de arma, garantindo uma chance de acerto maior.
Você pode usar armas que não possui Proficiência porém não irá receber o bônus.
● Armas com ( * ) devem ser usadas com duas mãos. Amas com ( + ) podem ser
arremessadas (Arremesso é feito como 1d20+Mod.Fisc). Armas com ( – ) podem
ser usadas uma em cada mão.
● Armas de Rajada(×) disparam 3 vezes por turno, realizando um unico acerto,
modificador entra apenas uma vez, o dano das próximas balas após a primeira são/2
● Recarga utiliza ação de movimento
● Durabilidade: A cada golpe atingido, sua arma perde 10 de Durabilidade, para itens
Defensivos, você perde 10 de Durabilidade por cada golpe evitado

Espadas

Arma Dano Tipo Durabilidade Preço Peso e


Tamanho

Katana 1d8 Cortante 500 20.000¥ 2 - 1,5m

Nodachi * 1d10 Perfurante/Cortante 750 25.000¥ 3 - 1,8m

Wakizashi – 1d6 Cortante 500 15.000¥ 1.5 - 90cm

Taichi 1d8 Perfurante 750 22.500¥ 3 - 1,8m

Ninja-tô 1d6+2 Cortante/Perfurante 500 17.500¥ 1 - 60cm

Claymore 1d10 Cortante/Perfurante 750 25.500¥ 4 - 1,50m

Espada 1d12 Cortante 750 30.000¥ 6 - 2m


Montante*

Sabre 1d8 Cortante/Perfurante 500 25.500¥ 2 - 1,5m

Cimitarra – 1d8 Cortante 500 19.500¥ 2 - 1,2m

Rapieira 1d8 Perfurante 500 22.000¥ 2 - 1,5m

Foices

Kama P. –+ 1d4 Cortante 250 3.750¥ 1 - 50cm

Kama – 1d6 Cortante 500 15.050¥ 2 - 90cm

Kama Grande* 1d8+2 Cortante 700 19.000¥ 4 - 1.80m

Gadanho* 1d10 Cortante 750 25.000¥ 4 - 2m

Machados

Ono * 1d10 Cortante 800 25.450¥ 4 - 1.8m

Machadinho – + 1d6 Cortante 500 15.600¥ 1 - 80cm


P91

Machado 1d8 Cortante 700 24.050¥ 2 - 1.5pm


Lenhador

Machado de 1d12 Cortante 1000 28.750¥ 4 - 1.8m


Guerra *

Lanças e Bastões

Bastão 1d8+2 Contusão 500 25.000¥ 2 - 1.5m

Nunchaku 1d6+2 Contusão 500 18.750¥ 2 - 90cm

Naginata * 1d8 Perfurante/Cortante 700 20.750¥ 3 - 1.6m

Omi-Yari * 1d10 Perfurante/Cortante 700 25.570¥ 4 - 1.8m

Defesa

Escudo Pequeno +1 de C.A Contusão 400 5.000¥ 3 - 60cm

Escudo +2 de C.A Contusão 500 10.000¥ 4 - 1m

Uniforme Jujutsu Reduz o dano em 1d6 1000 22.000¥ 3 – xm

Escudo pesado +3 de C.A Contusão 700 15.000¥ 6 - 1.8m

Armas Leves

Adaga –+ 1d4 Perfurante/Cortante 250 5.000¥ 1 - 15cm

Lápis + 1d2 Perfurante 1 500.000 12 - 10m


¥

Kunai +–× 1d2 Perfurante/Cortante 100 500¥ 1 - 10cm

Shuriken +–× 1d2 Cortante 100 500¥ 1 - 10cm

Soco inglês – Desarmado Contusão 500 5.750¥ 1 - 15cm


+2

Manopla – Desarmado Contusão 700 7.500¥ 1 - 20cm


+4

Tessen — 1d6 Contusão ou 500 5.500¥ 1 - 30cm


Cortante

Chicote 1d4 Contusão 250 7.750¥ 1 - 2m

Armaduras

Colete -10 de dano — 500 25.000¥ 2 - 60cm


recebido

Colete Pesado -15 de dano — 800 27.500¥ 4 - 90cm


recebido

Roupa de +4 de C.A — 800 20.000¥ 6 - Xcm


Proteção
P92

Armas Pesadas

Õtsuchii * 1d12 Contudente 750 25.750¥ 6 - 1.5m

Nunchaku de 3 1d10 Contusão 500 25.700¥ 4 - 1.2m


Partes*

Mangual * 1d6+1d6 Contusão+Cortante 750 28.000¥ 5 - 1.5m

Martelo de 1d10+2 Contudente 800 24.750¥ 5 - 1.8m


Guerra *

Kabutowari * 1d10 Contusão | Cortante 700 25.050¥ 5 - 2m

Kusarigama 1d12 Contusão|Cortante 700 27.550¥ 6 - 2m

Armas a distância

Arco 1d6 Perfurante 250 2.500¥ 2 - 1m

Alcance: 15m

Arco Longo 1d8 Perfurante 250 5.000¥ 3 - 1.6m

Alcance: 30m

Armas de Fogo

Revolver – 2d4 Perfurante 200 20.500¥ 2 - 25cm

Alcance: 20m Munição:6 por pente

Desert Eagle – 2d6 Perfurante 250 25.750¥ 3 - 30cm

Alcance: 20m Munição:12 por pente

P.90× 1d4 Perfurante 500 27.000¥ 3 - 57cm

Alcance: 20m Munição:12 por pente

Rifle M4 2d8 Perfurante 500 32.000¥ 4 - 90cm

Alcance: 40m Munição: 16 por pente

Rifle.50 4d8 Perfurante 500 45.500¥ 6 - 1.68m

Alcance: 80m Munição: 1 por pente

16.2 Itens
Abaixo a tabela de itens. Itens médicos, itens auxiliares e munições.
Itens

Item Função e Descrição Preço Peso e Tamanho


P93

Item usado para tratar ferimentos, Faça um teste


Kit Médico de medicina(CD 15) para parar Sangramentos ou 1,000¥ 0.5 - 50cm
estabilizar alguém a 0 de HP

Corda Uma corda de 10m de comprimento, teste de 250¥ 1 - 10m


Atletismo (CD 15) para se soltar

Corrente Uma corrente com 10m de comprimento, teste de 500¥ 1.5 - 10m
Atletismo (CD 20) para se soltar.

Bomba de Uma bomba de fumaça que ao utilizar, todos em


Fumaça um raio de 5m ficam automaticamente furtivos, 500¥ 0.5 - 5cm
durando 1d4 turnos

Uma bomba que ao ser usada, todos em um raio


Bomba Sonora de 5m devem realizar um teste de fortitude (CD 750¥ 0.5 - 5cm
15) para não receber a condição debilitado

Podem ser utilizadas em seus ataques(3), para


Bomba que cause 1d4 de dano a mais.Ao realizar um 750£ 0.5 - 5cm
ataque com bomba, faça um teste de Reflexos (CD
20)para não receber o dano das explosões

Granada de Com uma ação bônus, jogue a granada em uma


fragmentação área, causando 4d8 de dano Perfurante em um 1.000¥ 0.5 - 5cm
raio de 3m,teste de Reflexos (CD 20)reduz metade

Molotov Com uma ação bônus, ascenda e jogue o molotov


em uma área, causando dano flamejante de 4d8 1.000¥ 0.5 - 5cm
por 1d4 rodadas na área

Spray de Cura 1d4 de dano da fala Amaldiçoada, podendo 500¥ 0.5 - 10cm
Garganta ser usado 2 vezes

Mochila Aumenta sua capacidade de peso em 2 1.000¥ 0 - 30cm

Aljava de Flecha Capacidade de guardar 30 flechas sem utilizar 1.500¥ 1 - 30cm


peso

Flechas Munição para arco 50¥ 0.2 - 20cm

Flechas Causa +1d6 de dano, mudando o dano para 500¥ 0.5 - 20cm
Explosivas flamejante

Cinto de Capacidade de guardar 10 cartuchos sem utilizar 750¥ 30cm


Munição peso

Munição 1 cartucho com 12 balas 500¥ 0.5 - 20cm


Pistolas

Munição 1 cartucho com 12 balas 500¥ 0.5 - 20cm


Revolver

Munição P.90 1 cartucho com 12 balas 500¥ 0.5 - 20cm

Munição M4 1 cartucho com 16 balas 500¥ 1 - 30cm

Munição .50 1 cartucho com 1 bala 500¥ 1.5 - 50cm


P94

Ao utilizar uma ação bônus, pode banhar sua arma


cortante ou Perfurante com o veneno, ao atingir
Veneno um ataque, o alvo deve realizar um teste de 1.500¥ 0.5 - 5cm
fortitude (CD 15) para não ficar Envenenado,
recebendo 1d6 por turno.

Antídoto Cura veneno 2.500¥ 0.5 - 5cm

16.3 Venenos e Antídotos (Em construção)

16.4 Objeto Amaldiçoado


Um Objeto Amaldiçoado (呪物, Jubutsu ? ) é uma maldição que existe como um objeto ao
invés de um espírito amaldiçoado totalmente formado.
Ao contrário de ferramentas amaldiçoadas, objetos amaldiçoados não são itens imbuídos
de energia amaldiçoada , mas maldições reais vinculadas à forma de um artefato de
jujutsu. Essas relíquias são muitas vezes sobras de eras passadas do mundo do jujutsu ou
são os restos de poderosas maldições e feiticeiros. Isso também inclui talismã de papel e
outros métodos de vedação chamados Restrições que contêm maldições como meio de
selar outros objetos amaldiçoados. Objetos amaldiçoados podem deixar energia
amaldiçoada residual assim como espíritos amaldiçoados normais. Objetos amaldiçoados
de grau especial não podem ser destruídos com jujutsu e alguns podem ser usados ​para
encarnar espíritos amaldiçoados poderosos.
Encarnação ocorre quando os restos mortais de um feiticeiro se tornam um objeto
amaldiçoado e são ingeridos por alguém. Na maioria dos casos, o corpo do hospedeiro é
completamente tomado e o feiticeiro encarnado recebe conhecimento e bom senso dos
cérebros de seu recipiente.
Sukuna é uma exceção porque Yuji Itadori ainda controla seu próprio corpo na maior parte
do tempo. Seus dedos podem escolher seu hospedeiro e ter uma presença tão forte que
ainda podem atrair maldições. Uma vez que Sukuna foi totalmente encarnado por Yuji ,
todos os seus dedos ressoaram com energia amaldiçoada, resultando no fortalecimento de
várias maldições diferentes.

Lista de objetos amaldiçoados

Restrições de etiquetas de papel usadas


para selar maldições e mediar energia
amaldiçoada. Objetos amaldiçoados são
Talismãs normalmente selados por talismãs, mas
sua eficácia diminui com o tempo e é
considerado um método de selagem
desatualizado.

Os vinte dedos individuais do corpo original


de Sukuna da Era Heian. Cada um contém
Dedos de Sukuna imensa energia amaldiçoada e é capaz de
atrair espíritos amaldiçoados assim que são
abertos.

Objetos amaldiçoados semelhantes ao


Ventre Amaldiçoado útero capazes de gerar poderosos espíritos
P95

amaldiçoados.

Estacas com grandes cabeças envoltas em


Cortinas Comissionadas talismãs que podem ser programadas para
ativar barreiras com condições especiais.

Ventres amaldiçoados nascidos de uma


mulher grávida na Era Meiji que contêm
Útero Amaldiçoado: Pinturas da Morte DNA humano. Eles podem encarnar
quando ingeridos por qualquer humano,
assumindo a forma de um poderoso
espírito amaldiçoado com um corpo físico.

Uma barreira viva capaz de selar seu alvo


Reino da Prisão dentro de outra dimensão inescapável.
Apenas uma pessoa de cada vez pode ser
selada

16.5 Ferramentas Amaldiçoadas


Ferramentas Amaldiçoadas são armas e itens de suporte usados ​por feiticeiros de jujutsu
que são propositadamente imbuídos de uma maldição. Diferente de objetos amaldiçoados,
ferramentas amaldiçoadas são armas infundidas com energia amaldiçoada. Devido a isso,
mesmo não-feiticeiros podem usá-los para combater espíritos amaldiçoados. Armas
convencionais como katanas podem se tornar ferramentas semi-amaldiçoadas ao longo do
tempo se o usuário constantemente imbuí-las com sua energia amaldiçoada. No entanto,
armas novas para o usuário que são reforçadas com energia amaldiçoada não são
consideradas ferramentas amaldiçoadas. Assim como os feiticeiros e espíritos
amaldiçoados, as ferramentas amaldiçoadas são categorizadas de um a quatro graus com
base em seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem concedida ao
usuário em uma batalha de jujutsu.
Todas as ferramentas amaldiçoadas de grau especial são imbuídas de uma técnica
amaldiçoada. Além disso, todas as ferramentas amaldiçoadas imbuídas de técnicas
amaldiçoadas além da Corda Negra e da Espada do Extermínio, são de grau especial.

Item amaldiçoados

Item Função e Descrição Dano, Peso e Tamanho

A " Corda Negra " está imbuída de uma maldição 2d4+4 de contusão.
anormal capaz de perturbar e anular os efeitos de Ao acertar o alvo deve
outras técnicas amaldiçoadas . No entanto, realizar um teste de
Corda negra quanto mais a ferramenta amaldiçoada é usada, Vontade (CD Técnica +2),
mais a corda desaparece a cada uso. caso falhe, suas técnicas
Aparentemente, levou décadas para os aliados amaldiçoadas são
de Miguel na África tecerem a Corda Negra e não desativadas até o fim do
resta mais nada depois de sua luta com Gojo. seu turno.
2 - 1m

Slaughter Demon " é uma adaga de gume


Slaughter Demon largo capaz de cortar membros de espíritos 2d6 Cortante
amaldiçoados com facilidade.  2 - 50cm
P96

A Ferramenta Amaldiçoada de Grau 2d6 Cortante


Lança Invertida do Especial: " Lança Invertida do Céu " é uma Ao entrar em contato com
Céu adaga em forma de juta que anula todas as energia amaldiçoada a
técnicas amaldiçoadas em contato. cancela, ignorando
técnicas e outros
2 - 50cm

Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial: Dano desarmado


" Nuvem Brincalhão " não está imbuída de aumentado em 1 passo
Nuvem Brincalhão uma técnica amaldiçoada, em vez disso, é crítico se torna 3x, além
puro poder destrutivo que reflete a força disso, sua força é somada
pela segunda vez no dano
física do usuário.
4 - 1.5m

A " Chain of a Thousand Miles " é uma


misteriosa corrente amaldiçoada que pode Aumenta o Alcance da
Chain of Thousand se estender para sempre, desde que o arma em 6m
Miles usuário impeça que o final da corrente seja Pesa 1
visto

É a melhor ferramenta amaldiçoada que 2d8 de dano cortante


Juzo Kumiya já criou em sua oficina. Ele tem Aumenta o dano em 1
Dragon Bone a capacidade de acumular força e energia dado a cada 4 turnos
amaldiçoada antes de ejetá-los pela parte de (Máximo 5d8)
trás da lâmina de acordo com a vontade do 3 - 1.5m
usuário.

16.6 Arma única e Dinheiro Inicial


Você inicia com o valor em dinheiro igual a (Inteligência d10)*1000.
Uma arma unicamente sua, você pode pagar um valor dependendo do seu grau para
liberar uma arma única, a arma segue as mesmas propriedades da Tabela de Armas (16.1)
em questão de dano, tamanho, etc, porém, com algumas personalizações descritas na
tabela abaixo. Cada personalização ocupa uma quantia x de slot, cada arma única tem
até 5 slots, dependendo de seu Grau, além do Modificador escolhido para acerto que
pode ser escolhido na criação da arma. O usuário só pode ter 2 armas Únicas

Grau da Arma

Grau Slots Valor

Grau 4 2 30,000¥

Grau 3 3 35,000¥

Grau 2 4 40,000¥

Grau 1 5 50,000¥

Grau Especial 6 60,000¥


P97

Personalização de Arma

Nome Função Slot

Brutal A margem de crítico da arma se torna 18-20 3

Sua arma passa a poder ser arremessada em


Arremessável uma distância igual à distância de Técnica — 2
Linha.

Furtiva Seu dado de dano para ataques furtivos se 3


tornam d10

Sangrenta Seus acertos críticos deixam o alvo com 2


Sangramento(1d12)

Ardente Sua arma causa +1d6 de dano de fogo 2

Fria Sua arma causa +1d6 de dano de frio 2

Escudeira Sua arma tem a capacidade de te proteger de 4


ataques, lhe garantindo +2 de C.A

Devastadora Sua arma possui +2 em dano e em jogadas de 3


ataque

Oculta O usuário da arma recebe a condição camuflado 5

Alvos atingidos devem realizar um teste de


Pesada fortitude para não ficarem atordoados (CD 5
Técnica)

Alcance Elevado Seus acertos se tornam em cone de 3m 4

Itens Defensivos | Armaduras

Experiente Você recebe +1 em Vontade 2

Ágil Você recebe +1 em Reflexos 2

Resistente Você recebe +1 em Fortitude 2

Impactante A armadura recebe Redução a dano de Contusão 4


no valor de 10

Resiliente A armadura recebe Redução de dano Cortante no 4


valor de 10

Impenetrável A armadura recebe Redução de dano Perfurante 4


no valor de 10

A armadura recebe 20% de chance de ignorar o


Indestrutível dano extra de acertos críticos, gire 1d100, entre 5
1-20 você passa a tratar acertos críticos como
acertos comuns
P98

Defensiva A C.A fornecida pelo item aumenta em +2 4

Armadura de Ao receber dano, o atacante recebe 1d10 de 3


Espinhos dano, este dano não pode ser reduzido

Calorosa A armadura emana um calor que causa 1d12 de 3


dano de fogo em criaturas em um raio de 3m

Armas de Fogo

Silenciador Suas armas não fazem com que você perca a 2


Furtividade

Mira Recebe +2 em acerto 3

Pente Extendido Recebe +2 munições no pente 3

Calibre Grosso Aumenta o dano em 1 passo 5


P99

CAP.17
Combate
P100

17.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.

17.2 Tipos de Ações


O combate é feito por turnos, A ordem das ações é determinada pela iniciativa (1d20+Mod
Agilidade) o jogador com a maior iniciativa irá primeiro, o segundo maior em seguida e
assim por diante. Os turnos em combates são divididos em:

• Ação Completa:Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada.
Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações.

● Disparada. Você corre o dobro do seu deslocamento normal.


● Esquivar: Você foca totalmente na esquiva, dando desvantagem nas jogadas de
ataque contra você neste turno
● Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e
indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer
dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25%
(1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para
NPCs secundários.
● Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em
linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua
guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante
uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não
pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
● Utilizar uma Técnica. Ao lançar magias com execução maior do que uma ação
completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.

• Ação de movimento:Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.
P101

● Desengajar: Ao sair de um combate corpo-a-corpo, seu movimento provoca ataque


de oportunidade para os envolvidos, ao realizar a ação.(Gasta metade do
movimento)
● Esconder-se: Deve ser realizado um teste de Furtividade contra a Percepção de
inimigos, caso ganhe estará escondido. Você não pode se esconder em plena vista,
enquanto furtivo, todos no campo de batalha estão desprevenidos para você
● Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento.
● Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento
(tipicamente 9m) . Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar,
também usam esta ação.
● Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
alguém são ações de movimento.
● Procurar: Você usa uma ação de movimento para jogar um teste de Percepção
oposto pela Furtividade do alvo(Gasta metade do seu movimento)
● Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre.

• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Lançar uma Técnica.. A maioria das magias exige uma ação padrão para ser
executada.

• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno

● Falar: Você fala.


• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.
P102

17.3 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobra

Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa
etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de
ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica
com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas
arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
substituir um ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa
dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.Você só pode agarrar com um ataque
desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!

Derrubar. Você deixa o alvo caído.

Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai à
1,5m da criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma à uma
distância igual seu modificador de Força em metros.

Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação
padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar
passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum
teste é necessário. Se resistir, faça um teste de Atletismo oposto; se você vencer,
deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e
detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.

Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em


alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque,
mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação
que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na
primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo
turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não
pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).Pelo resto do
combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
P103

17.4 Acertos Críticos


Quando obter um resultado 20 natural em 1d20, seu alvo deve realizar um teste de
Fortitude CD 15(+2 por teste na cena) para não sofrer um dos efeitos abaixo.

Ferimento Extremo

1-3 Cicatriz leve: Você ganha uma pequena cicatriz em seu corpo.

4-7 Perna Fraturado: Seu deslocamento é reduzido em 1/4

8-11 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro

Cicatriz Horrenda: Você ganha uma grande Cicatriz em seu corpo, enquanto
12-15 exposta, você recebe -2 em qualquer Teste de Espírito relacionado a
interação Social e +1 em Intimidação

Desestabilizar Energia: Até seu próximo descanso longo,sua energia


16-17 amaldiçoada fica com um mal funcionamento,seu uso de energia amaldiçoada
tem 100% de chance de falhar.

18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Espírito relacionados a interações sociais e +2 em Intimidação

19 Arrancar Perna:Seu deslocamento é cortado pela metade, possui


desvantagens em testes de Reflexos e Acrobacia

Arrancar Braço : Você perde seu braço, não pode segurar armas de duas
20 mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos em
queda e -2 em testes para agarrar inimigos

O mesmo deve ser feito caso tenha um resolução 1 natural em 1d20, porém, você deverá
girar 1d20 para sofrer um dos efeitos abaixo:

Falhas Críticas

1-3 Você é acertado por seu próprio ataque

4-7 Sua arma começa a quebrar, com 5 destes sua arma quebra.

8-11 Sua arma cai ao seu lado

12-15 Você cai no chão

16-17 A próxima jogada de ataque contra você terá vantagem

18 Seu ataque acerta o aliado mais próximo

19 Possui desvantagem na próxima jogada de dados.

20 O Próximo ataque direcionado a você tem margem de crítico 18-20


P104

• 17.5 Ataque de Oportunidade


Em situações específicas, o mestre  ou uma habilidade pode lhe dar um ataque de
oportunidade, este ataque deve ser feito como um golpe comum ( um soco, ataque com a
espada, etc) não podendo incluir habilidades ou outros ( Ao menos que seja permitido pela
habilidade ou mestre)
Mesmo assim você ainda pode imbuir esse ataque com energia amaldiçoada 

• 17.6 Flanqueamento e Cobertura


Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância.
Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior.
Uma Cobertura Parcial(cobrindo metade ou ¾ do seu corpo) faz com que a pessoa receba
um bônus de +2 na CA. Uma Cobertura Total faz com que todos os ataques sejam
bloqueados.

• 17.7 Tipos de Dano


Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano
com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência à corte  reduz todo dano de
corte que sofre pela metade.

● Ácido. Certas Maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam


danos deste tipo.
● Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de
corte.
● Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam
danos deste tipo. 
● Energia. Energia Jujutsu pura, canalizada por Técnicas como Azul.
● Energia Positiva: Cura jogadores e causa 2x dano em maldições
● Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. 
● Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
● Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de
ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
● Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima
causam dano deste tipo.
● Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de
perfuração.
● Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
● Necrótico. Este dano não pode ser curado nem mesmo com energia reversa,
apenas com descanso longo. Membros perdidos não podem ser restaurados
● Dano na Alma. Dano causado diretamente na alma do alvo, este dano só pode ser
curado com descanso longo. Membros perdidos não podem ser restaurados.
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• 17.8 Concentração
Ao utilizar uma técnica de Concentração, sempre que receber um dano, deve realizar um
teste de Fortitude com CD 10 ou metade do dano, o que for maior.

• 17.9 Arremesso e Pulo


Quer arremessar longe algum item ou arma? Utilize a realização de um teste de Atletismo,
cada 5 pontos no teste equivale à 2 metros arremessados. Já para o pulo, realize um teste
de Acrobacia, a cada 5 pontos no teste você salta 1 metro.

• 17.10 Dano Massivo


Se um personagem sofre uma quantidade de dano igual ou maior que a metade de seus HP
totais em um único ataque/técnica e sobreviver, deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +
2 por cada 10 de dano tomado acima de metade do seu HP), caso falhe receberá um
Ferimento Brutal da tabela de acerto crítico.

• 17.1 Imunidade e Vulnerabilidade


A Vulnerabilidade consiste em receber o dobro de dano de algum tipo, ja a Imunidade em
receber dano nenhum de algum tipo.

• 17.2 Vida de objetos e estruturas.


Caso você queira destruir algo como um vaso, uma parede ou um prédio,
use essa tabela abaixo como referência para saber se você realmente
conseguiria fazer isso.
Objetos

Objetos Exemplos: Vasos, Classe de Vida média: 5 de vida


miúdos copos, pratos.. armadura: 12 para cada 10 cm.
(10-50 cm)

Objetos Exemplos: Vasos Classe de Vida média: 5 de vida


Pequenos maiores, cadeiras, armadura: 14 para cada 10 cm.
(60-90 cm) mesas..

Objetos Exemplos: Mesas, Classe de Vida média: 10 de


Médios estantes, camas.. armadura: 15 vida para cada 10 cm.
(1-2m)

Objetos Exemplos: Classe de Vida média: 15 de


Grandes Paredes, postes, armadura: 16 vida para cada 10 cm.
(3-5m) outdoors..

Objetos Exemplos: Casas, Classe de Vida média: 20 de


Enormes pequenos prédios, armadura: 17 vida para cada 10 cm.
(6-8m) torres de sinal..
P106

Objetos Exemplos: Torres, Classe de Vida média: 15 de


Colossais grandes prédios, armadura: 18 vida para cada 10 cm.
(10-15m) hotéis..
P107

CAP.18
Pactos
P108

18.1 O que são?


Pactos são essencialmente contratos criados através da Energia Amaldiçoada que
um indivíduo pode fazer consigo mesmo ou com outra pessoa. O ato de cumprir as
regras e restrições acordadas nesses contratos pode resultar em um poder maior ou
na realização de um objetivo, mas quebrar um voto vinculativo tem repercussões
estranhas.

18.2 Exemplos
Revelando a mão: Um Pacto que aumenta a saída de energia amaldiçoada do
usuário em troca de divulgar vocalmente como sua técnica amaldiçoada funciona.
Um feiticeiro habilidoso pode aumentar a eficácia de sua técnica, bem como
enganar seus oponentes sobre como ela funciona.
Mecanicamente, esse pacto aumenta o dano de suas técnicas em +1d e aumenta a
Dificuldade de Resistência em +1 até o fim do combate sem custo de energia
adicional.

18.3 Nível necessário


Você recebe a capacidade de formar pactos ao alcançar o nível 6. Jogadores só
podem manter um número de pactos ativos igual a Mod de Esp/2.

18.4 Vantagens e desvantagens.


Para criar seu pacto, você deve seguir algumas regras. Assim como o sistema de Restrição
Celestial, porém, com Pontos Amaldiçoados. Você deve escolher um tipo de habilidade e
um tipo de desvantagem equivalente, você só pode ter um efeito por pacto.

18.4 Pactos Proibidos


Para evitarmos jogadores com números incrivelmente altos, alguns pactos são proibidos,
entre eles: Pactos que aumentem o dano corpo-a-corpo, Pactos que aumentem
Perícias e Atributos. Além disso, um pacto só pode ter um objetivo, podendo perder
mais de uma característica porém sempre ganhando apenas uma.

Adicionar acerto,Cd, Ca.


Você recebe as vantagens dos Efeitos Adicionar ou Acerto ou Aumentar CD ou
Aumentar CA limitados à 2.

Pontos Amaldiçoados: 1 ponto por efeito.

Aumentar alcance
Você recebe as vantagens do Efeito Aumentar Alcance em suas técnicas, limitado
pelos parâmetros de um feiticeiro de nível 3.

Pontos Amaldiçoados: 1 por metro.


P109

Aumentar dano
Aumentando o dano das suas técnicas de dano direto em um dado. Deve ter um pacto
apenas para aumentar o dano de técnicas.

Pontos Amaldiçoados: 3

Aumentar deslocamento
Consegue aumentar o deslocamento em 3m

Pontos Amaldiçoados: 2

Vida Temporária
Consegue ganhar vida temporária com os parâmetros de um feiticeiro de grau 3

Pontos Amaldiçoados: 2

Pacto Personalizado
Conversar com o mestre

Pontos Amaldiçoados: X

Perda de Energía
Ao perder energia você ganha 1 ponto de Pacto por cada 5 de energia Sacrificada

Perda de Vida
Ao perder vida você ganha 1 ponto de Pacto por cada 15 de vida Sacrificada

Sacrifício de Deslocamento
Ao perder metade do deslocamento, você recebe 1 ponto

Perda de CA
Ao perder 2 C.A você ganha ponto de pacto, no máximo 3
P110

Pacto Personalizado
Conversar com o mestre

Pontos Amaldiçoados: X

.
P111

CAP.19
Modificações de Corpo
P112

19.1 O que é?
As modificações são feitas para a Raça "Corpo Amaldiçoado", uma forma de suprir a falta
de habilidades ofensivas com modificações corporais

19.2 Modificações
O corpo amaldiçoado possui 5 espaços para modificações, cada modificação ocupa uma
quantidade específica de espaços
Modificações

Nome Função Preço Espaços

Utilizando uma granada de fragmentação


e gastando 10 pontos de energia
Energia Explosiva Amaldiçoada, o usuário pode realizar um 8,500¥ 1
ataque Explosivo(Ação Padrão) para
causar 10d8 de dano de energia

Uma arma secreta pode sair de seu corpo


para um ataque surpresa, o alvo deve
realizar um teste de Percepção (CD
Arma Secreta Técnica), caso falhe receberá a condição
desprevenido para este ataque, usando 25,000¥ 2
uma ação bônus, o usuário libera a arma
para um ataque surpresa que causa 8d8
de dano (cortante, perfurante ou
Contundente)

Um escudo portátil, que como uma


Defesa Rápida reação, o usuário pode realizar uma 17,500¥ 1
aparada, reduzindo 10d8 de dano,
gastando 8 de energia

Seu corpo passa a exalar energia


amaldiçoada extremamente quente,
Corpo Flamejante sempre que realizar um ou receber um 7,500¥ 1
ataque corpo a corpo, você causa 1d6 de
dano de fogo contra o inimigo que te
acertou com um golpe desarmado ou que
você acertar.

Possuindo um Molotov, o usuário pode


realizar uma ação padrão para realizar
um ataque flamejante, gastando 10
Lança Chamas pontos de energia para alimentar o 8,500¥ 1
mesmo com energia amaldiçoada,
aumentando a forças de suas chamas, o
ataque passa a causar 10d8 de dano
flamejante

Seu corpo possui uma carapaça


defensiva, sempre que receber um
Corpo Espinhoso ataque ou técnica corpo a corpo, o 7,500¥ 1
usuário pode gastar 4 de energia para
devolver 2d6 de dano.

Certeiro Ao gastar 5 de energia, você recebe +2 8,000¥ 2


de acerto
P113

CAP.20
Condições
P114

Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em


vez disso fica apavorado. (Condição de medo.)(2.E.A)

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. (Condição
de paralisia.)(2.E.A)

Alquebrado. O custo em pontos de Energia Amaldiçoada das habilidades e técnicas do


personagem aumenta em +1. (Condição mental.)(3 E.A)

Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-3 o alvo não consegue atacar. (CONDIÇÃO MENTAL) (3
E.A)

Apavorado. O personagem sofre –5 em todos os testes e deve fugir da fonte do medo da


maneira  mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir, 
mas não poderá se aproximar voluntariamente da  fonte do medo.(Condição de
medo.)(4.E.A)

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. (Condição


mental.)(8 E.A)

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu


deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.(4 E.A)

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. (Condição de
sentidos.)(5.E.A)

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado 
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).(3
.E.A)

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem  de 1d8; 
2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente; 
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 
6) A condição termina e pode agir normalmente.
(Condição mental.)(4 E.A)
P115

Congelado. Uma criatura congelada sofre da condição Hipotérmico e Imóvel, porém não
pode se mover, fazer ações nem reações e, nem mesmo, ações puramente mentais. (7 E.A)

Cansado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado


novamente, em vez disso fica exausto. (Condição de fadiga.)(11 E.A)

Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.(5 E.A)

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em


Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.(5 E.A)

Doente. Sob efeito de uma doença.(Variável E.A)

Desidratado. Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade, sofre
um nível de exaustão a cada 1 hora e pode, no turno dela, usar uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml
de água. (4 E.A)

Enfurecido: Da +2 em testes de ataque contra o alvo, porém, desvantagem contra outros


que não sejam o alvo da raiva. (3 E.A)

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).( 3 E.A)

Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.(Condição


de paralisia.)(10 .E.A)

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).(4.E.A)

Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Espírito e


Inteligência) e de perícias baseadas nesses atributos. Condição mental.(3 E.A)

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente,


em vez disso fica inconsciente.(Condição de fadiga.)(14 E.A)

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção


e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra
o personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse
estado gasta uma ação padrão.(Condição mental.)(3.E.A)
P116

Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez
disso fica debilitado.(3 E.A)

Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência e Espirito)


de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica 
esmorecido. (Condição mental.)(2 E.A)

Hipotérmico. Uma criatura sofrendo os efeitos de Hipotermia recebe desvantagens em


Testes de Resistência de Destreza, Testes de Perícias e Jogadas de Ataque.
Além disso, seu deslocamento é reduzido pela metade.
Essa condição se encerra caso o personagem fique próximo de uma fonte de calor
razoável por, no mínimo, uma hora. (3 E.A)

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição


de paralisia..(3 E.A)

Inconsciente. O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (10 E.A)

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. (8 E.A)

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas.(Condição de paralisia.)(2 E.A)

Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque e de percepção. Condição de


sentidos.(2 E.A)

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente


mentais.(Condição de paralisia.)(11 E.A)

Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.(6.E.A)

Queimado. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as
mãos. Imersão em água também apaga as chamas.(3 E.A)

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre 1d8-2d12 pontos de dano e continua sangrando.(2.E.A)

Sonolento. A criatura não pode usar Reações. A criatura sonolenta, independentemente


das habilidades, não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo durante o turno
dela. A criatura recebe desvantagem em Testes de Reflexos e Inteligência (4 E.A)
P117

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa.  Condição de sentidos.(4 E.A)

Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda,


florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno
difícil custa o dobro. Ou seja, você se move pela metade do deslocamento normal — ou
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito
apertado  também conta como terreno difícil.(3 E.A)

Vulnerável: Qualquer ataque contra o alvo é um acerto crítico (10 E.A)

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