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Jujutsu Kaisen V 1.6
Jujutsu Kaisen V 1.6
Jujutsu Kaisen V 1.6
CAP. 1
COMO JOGAR
Agradecimentos:
DISCORD: PetitGateu#4031 e Natalino#0334 (Criadores)
Revisão: Royal#7575
SERVIDOR PARA JOGAR:https://discord.gg/bjBdsanDh9
P2
• 1.1 Dados
Esse livro usa abreviações para se referir aos dados!
D20 - dado de 20 lados
D6 - dado de 6 lados
D8 - dado de 8 lados
Etc.
•1.7 Peso
A quantidade de peso que seu personagem pode carregar é de 8, a cada 5 pontos de
força, aumenta +1 de peso que pode ser carregado
•1.8 Morte
O personagem que está com 0 de HP cai inconsciente.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1
ou mais) por causa de uma habilidade, descanso, recobra a consciência e pode agir
normalmente.Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à
metade de seus PV totais (o que for menor), você morre.
•1.9 Resistência
Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui resistência
•1.12 Atributos
Os atributos são o que definem as habilidades do seu personagem, cada atributo sendo
específico para um tipo de situação, para definir seus atributos você deve girar 4d6 e
ignorar o pior resultado, ou também pode ultilizar valores pré-determinados: 15, 14, 13, 10 e
8. Um bom exemplo para distribuição seria do próprio Yuuji Itadori: Seu valor de Força seria:
15, Constituição: 14, Destreza: 13, Espírito: 10 e Inteligência: 8
• Força: Como o próprio nome já diz determina a força de seu personagem, utilizado
obviamente para ações físicas e outras coisas do tipo, pode ser usado no dano físico.
• Constituição: Basicamente determina o quão saudável e resistente é seu personagem,
isso é utilizado também no cálculo de vida.
• Destreza:Esse atributo determina o quão hábil você é com as mãos ou com seu corpo,
utilizado em esquivas ou acertos e outros itens envolvidos com a agilidade
• Espírito: Sua capacidade de entender o mundo a sua volta, facilidade na interação com
pessoas, além de auxiliar na sua energia amaldiçoada.
• Inteligência: Determina o quão inteligente e astuto seu personagem é, utilizado em alguns
testes que envolvam diretamente a inteligência da pessoa.
Tabela de Modificador
24: +7
P4
•1.14 Descanso
No meio de uma missão a sua energia se esgotou? Você se sente cansado? Basta
descansar! Realizando algum tipo de descanso, seu personagem recupera um pouco de
sua força.
Descanso Rápido
Descanso Longo
14-16 1° Ano
19 - 39 Formado
CAP.2
Criando Personagem
P6
2.1 Raças
No universo de Jujutsu Kaisen a única raça de fato é a Raça Humana, entretanto, também
existem outras formas de vida, artificiais ou não, que vivem no mundo Jujutsu, como
Maldições, Shikigamis, Fetos Amaldiçoados e Corpos Amaldiçoados.
2.2 Raças
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça.
Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.
● AJUSTE DE HABILIDADE
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade do personagem. Como regra o
aumento de valor não pode ultrapassar 20.
● TAMANHO
As raças presentes no mundo têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho que
cada uma possui.
● DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode se mover durante cada turno e ao
viajar. Junto ao deslocamento normal, cada classe também apresenta um deslocamento de
nado.
● IDADE
A idade ajuda a passar uma imagem da personalidade do seu personagem, é normal
acreditar que um homem muito velho deva ser sábio, embora, nada impeça que você crie
um personagem com idade avançada e ingênuo.
● TÉCNICAS INATAS
Algumas raças possuem características tão únicas que podem ser moldadas em técnicas,
que vão se aperfeiçoando conforme a criatura evolui e domina o seu uso.
P7
• Humanos
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Vida no 1º Nível: 20 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros
• Habilidades da Raça
• Adaptação
O humano escolhe um valor de habilidade e aumenta em +1, mesmo que tenha sido
afetado pelo “Ajuste de Habilidade”.
• Versátil
O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer
Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência.
• Controle da Energia
Você possui uma facilidade maior para utilizar sua energia amaldiçoada, todas as técnicas e
habilidades que usam energia amaldiçoada têm seu custo diminuindo em 1 ponto (Mínimo
1).
• Variante Racial
Humano Espirituoso
Seu valor de Espírito aumenta em +1, e seu valor de Espírito pode ser aumentado até 22.
Humano Forte
O dano desarmado passa a ser 1d10, e seu valor de Força pode ser aumentado até um
máximo de 22.
P8
Humano Robusto
Você recebe +10 de HP, e seu valor de Constituição pode ser aumentado para 22.
Humano Ágil
Sua CA aumenta em +1, e seu valor de Destreza pode ser aumentado até o valor de 22.
Humano Gênio
Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e seu valor deste atributo pode ser aumentado
até 22.
P9
• Corpo Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 30 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 30 + 1+ Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,00 e 5,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 500 kg.
Deslocamento: 6 metros.
Nado: 4 metros
• Pontos Positivos
• Feito de Energia
No primeiro nível, você ganha 2x seu modificador de Espírito (mínimo 4) como energia
amaldiçoada extra, cada nível seguinte você ganha +2 de Energia Amaldiçoada.
• Corpo Resistente
Seu corpo é feito de um material resistente, assim não recebendo danos severos, você é
imune a feridas brutais e recebe resistência a um tipo de dano, com exceção de dano
verdadeiro.
• Poderoso
Seus ataques poderosos podem acabar rapidamente com a batalha, você aumenta seu
dado em 1 passo. Gastando 5 de energia você ignora resistência de dano
• Núcleo
O Corpo Amaldiçoado não possui órgãos, sendo quase imortal, a única forma de matá-lo é
destruir seu núcleo de energia, ao criar o personagem você deve colocar em sua ficha
onde está localizado o núcleo, com isso a regra de morte se aplica normalmente, bastando
que o golpe final seja feito em seu núcleo. Caso caia a 0 de HP, você cai inconsciente
normalmente, porém deixa de receber danos que não sejam direcionados a seu núcleo
• Pontos Negativos
• Corpo Desmontável
P10
Seu corpo sofre com um problema, ele pode ser facilmente desmontado/rasgado. Ao
receber um ataque que cause dano maior que 20% do seu HP, terá 25% de chance de
perder alguma parte do corpo. Você permanece sem essa parte até que passe por reparos,
como costuras (1d4 em um resultado 1 você perde o membro)
• Sem técnica
Corpos Amaldiçoados não possuem técnica inata.
• Desengonçado | Fraco
Não tendo um corpo humano, o Corpo Amaldiçoado tem dificuldade para realizar alguns
trabalhos. Você deve escolher uma das seguintes desvantagens:
•Desengonçado: Você possui -3 em testes relacionados a destreza.
•Fraco: Você possui -3 em testes relacionados a força.
P11
• Feto Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros
• Pontos Positivos
• Força Especial
Uma vez por turno, usando uma ação livre, o Feto Amaldiçoado pode adicionar 1d10 de
dano de Energia às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo comuns e de técnicas, antes de
saber se a jogada acertou. Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes
igual ao seu nível de personagem (mínimo de 1 uso), recuperando todos os seus usos após
um descanso longo.
• Defesa natural
Por ser meio maldição, o feto Amaldiçoado recebe resistência à um tipo de dano, podendo
ser: Contusão, Cortante, Perfurante ou Mental.
• Força elevada
Seu ataque corpo-a-corpo tem um bônus de +2 no dano
• Corpo Amaldiçoado
Com uma ação bônus, o Feto Amaldiçoado pode trocar entre 2 modos:
(Essa habilidade pode ser usada uma vez no dia, durando 1 minuto)
•Defesa: Esta forma foca em melhorar seus atributos de forma que melhorem sua
resistência
- Sua CR aumenta em +1
- O primeiro golpe em cada turno lhe causa apenas metade do dano, com exceção de
dano verdadeiro.
- Deslocamento cai para 9m
P12
• Atributos Elevados
Fetos possuem uma força superior , escolha um atributo e transforme seu valor máximo em
22, você recebe também +1 ponto de ajuste de habilidade
• Pontos Negativos
• Rancor
O Feto Amaldiçoado é extremamente poderoso, porém, nunca mais forte que o humano que
lhe gerou, sempre que estiver na presença de um humano, o mestre pode transformar um
sucesso seu em uma falha (1 vez por cena)
• Desprezo
Fetos Amaldiçoados, assim como as maldições, não valorizam a vida humana, suas
técnicas e habilidades não podem ignorar aliados.
• Ódio
Ao atingir 25% do HP máximo, o feto Amaldiçoado entra em uma fúria incontrolável
atacando tudo ao seu redor incluindo seus aliados, ao início de cada turno deve realizar um
teste de Vontade( CD 20) caso falhe irá mudar seu alvo para a criatura mais próxima.
- Caso tenha mais que uma criatura, deve rolar 1dx(sendo x o número de criaturas em
alcance corpo-a-corpo)
• Cura Venenosa
Devido a sua natureza de energia amaldiçoada, você pode se curar por meios de energia
amaldiçoada reversa, porém recebe apenas 1/2 da cura
P13
• Receptáculo
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros
• Pontos Positivo
• Objeto Amaldiçoado
Escolha uma característica abaixo:
● Anjo: Um Objeto Amaldiçoado que contêm um feiticeiro especializado no uso da
energia amaldiçoada, lhe concede as seguintes Habilidades:
- Seu gasto de energia diminuiu em 1, você recebe +1 de energia por Nível.
- Possui a capacidade de realizar pactos no lvl 4
- Ao utilizar uma arma por 48h, você recebe proficiência com a mesma (Apenas
uma arma pode ser usada com essa habilidade, quando passa 48h com
outra arma, a primeira é esquecida), caso já tenha proficiência, recebe +2 de
acerto e dano
• Resistência Amaldiçoada
Sendo portador de um objeto amaldiçoado, você recebe resistência
a um tipo de dano: Elétrico, Fogo, Veneno ou Mental. Além de receber
+2 em testes de Fortitude ou Vontade para resistir a esses efeitos.
P14
• Atributos Elevados
Após ingerir o objeto amaldiçoado, escolha um atributo e transforme seu valor
máximo em 22, você recebe também +1 ponto de ajuste de habilidade
• Pontos Negativos
• Objeto Amaldiçoado
Por possui um objeto amaldiçoado dentro de seu corpo, você passa a
conviver com uma outra consciência, recebendo alguns malefícios por isso
● Anjo:
- Uma voz na sua mente atrapalha constantemente seus pensamentos,
assim possuindo -2 em perícias relacionadas a Espírito e Inteligência
- Suas técnicas jujutsu não devem ser usadas para ferir outras pessoas,
seu dano máximo para habilidades jujutsu é reduzido para d8 (D10 no
caso da técnica máxima)
- Ao chegar em 50% de seu Hp, essa voz irá tentar lhe fazer desistir do
combate, no início de seu turno, gire 1d4, em qualquer resultado par
você recebe desvantagem na rodada.
- Ao chegar em 25% de seu HP, Essa voz irá lhe fazer fugir do local, faça
um teste de Vontade (CD 25 - Mod.Esp) caso falhe, irá gastar seu turno
para se afastar o máximo possível da fonte de dano.
CAP.2
Clãs
P16
• O que são
São clãs de feiticeiros jujutsu onde a maioria dos membros pode utilizar jujutsu . Famílias de
Feiticeiros são figuras proeminentes no mundo do jujutsu, especialmente as Três Grandes
Famílias de Feiticeiros (御三家ごさんけ, Gosanke ? ) , que detêm maior prestígio e
influência.Existem várias outras famílias de feiticeiros também, como a Família Inumaki.
Eles também possuem uma técnica herdada e, embora não sejam tão respeitados no
mesmo nível das três grandes famílias, ainda são bem reconhecidos pelos feiticeiros.
Clã Gojo
Descende de Michizane Sugawara , um lendário feiticeiro de jujutsu da Era Heian que se
tornou um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão após a morte. Atualmente está
no topo da hierarquia do jujutsu e mantém o equilíbrio de poder.
Guia Espiritual
Mente poderosa
Clã Inumaki
É uma das muitas famílias menores de feiticeiros. Apesar de não ser considerado um
grande clã, a técnica herdada dos Inumaki: Fala Amaldiçoada é muito respeitada. É
reconhecido pelo sigilo da Família Inumaki, os emblemas "Snake Eyes and Fangs" nascidos
ao redor da boca de um usuário de fala amaldiçoado.
Presa da Serpente
Bote Certeiro
Clã Kamo
Valoriza os laços de sangue imensamente, mas como a Família Zenin, herdar sua técnica
passada é a primeira prioridade. A Família Kamo também é responsável pela maior praga
das Três Grandes Famílias de Feiticeiros. Reconhecido como o feiticeiro mais malvado da
história, Noritoshi Kamo de uma era passada realizou experimentos em humanos e espíritos
amaldiçoados que resultaram essencialmente no Útero Amaldiçoado: Pinturas da Morte .
Ao ficar em uma distância de até 9m de membros do seu Clã, você recebe vantagem em
jogadas de ataque.
Corpo Resistente
Seu corpo é resistente a substâncias nocivas, membros deste clã recebem +2 em testes
de Resistência contra venenos ou outras substâncias químicas
P19
Clã Zenin
O Clã Zenin é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs, e por ter conquistado uma
posição sólida na história do jujutsu com suas grandes conquistas. Eles têm xamãs com
excelentes habilidades e técnicas amaldiçoadas incríveis. Possuem o hábito de valorizar as
técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou discriminam qualquer pessoa que não
possa controlar a energia amaldiçoada ou que não tenha uma técnica própria, pois esperam
que seus membros sejam "perfeitos", mesmo que sejam parentes consanguíneos, mas
alguns casos raros acabam nascendo com nada de energia amaldiçoada.
Suas armas agora causam 1d de dano a mais, gastando +15 E.A, você pode aumentar
seu multiplicador de crítico para 3x
Caso seja um Corpo Celestial, pode utilizar está habilidade uma vez por dia.
Aura de Guerreiro
• Sem Clã
Feiticeiros nascidos em famílias comuns, não possuem influência no mundo Jujutsu mas
nada impede que se tornem Feiticeiros de Classe 1 ou Especial
CAP.3
Árvore de Habilidade
P22
3.3 Evolução
As Habilidades da Árvore vão evoluindo de acordo com o nível do seu personagem,
geralmente a habilidade se estaca de acordo com o nível, sendo assim você não perde a
habilidade que tinha no nível anterior.
P23
1 +2 2 Habilidades
2 +2 2 Habilidades
3 +2 2 Habilidades
5 +3 2 Habilidades
6 +3 2 Habilidades
7 +3 2 Habilidades
9 +4 2 Habilidades
10 +4 2 Habilidades
11 +4 2 Habilidades
13 +5 2 Habilidades
14 +5 1 Habilidade
15 +5 1 Habilidade
17 +6 2 Habilidades
18 +6 1 Habilidade
20 +6 2 Habilidades
P24
• Árvore de Dano
As Habilidades de dano são de extrema importância para personagens que preferem o
combate, seja combate corpo-a-corpo ou a longa distância, cada habilidade lhe fornece um
poder diferente podendo variar entre crítico aprimorado até um simples aumento de dano
Mestre Marcial
Nível 1 Seu dano desarmado se torna 1d6, você recebe proficiência com manoplas
e Soco inglês
Ataque Poderoso
Nível 3 Em uma jogada de dano comum ou de técnica você pode re-rolar qualquer
resultado abaixo de 3
Nível 12 Você agora gira o Dado de dano duas vezes e escolher o maior valor
Ataque Rápido
Nível 3 Com uma ação bônus você pode desferir uma jogada de ataque extra.
Inconsequente
Nível 3 Você assume uma postura sem preocupação com sua defesa ganhando
vantagem nas jogadas de ataque porém também dando vantagem aos seus
inimigos em ataques contra você.
Nível 15 Seu inimigo não possui mais vantagem contra você porém você irá receber
1d10 de dano extra
P25
Forte
Golpe Fatal
Nível 12 Ao realizar um acerto crítico, você pode gastar 25 E.A(Sem redução) para
aumentar o multiplicador para 3
Ataque Extra
Ataque Furtivo
Nível 12 O dano extra se torna 4d6, ao acertar o golpe você pode gastar 2 de
energia amaldiçoada para deixar o alvo com Sangramento (Resistência de
Constituição - CD Técnica)
Golpe Especial
Nível 3 Você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque e escolher não
causar dano para agarrar seu oponente
Uma vez por turno você pode gastar 2 de Energia Amaldiçoada forçar o
seu oponente a realizar um teste de Atletismo (CD 8+Modificador de
Nível 6
Força + Proficiência) caso falhe será empurrado a 3m, caso bata em
alguma estrutura, irá receber um dano extra de 2d6
Mestre de Armas
Nível 1 Você adquire proficiência com um tipo de arma a sua escolha: Cortante,
Contusão, Perfurante, Arma de fogo.
Nível 5 Você adquire proficiência com um tipo de arma a sua escolha: Cortante,
Contusão, Perfurante, Arma de fogo.
Nível 10 Uma vez por turno, você pode gastar 8 de Energia Amaldiçoada para ganhar
P26
Espadachim
Nível 1 Você adquire proficiência com espadas e armas semelhantes, Seus golpes
com este tipo de arma recebem +2 de dano.
Nível 6 1 vez por turno você pode adicionar +2 nos testes de ataque e +3 no dano.
Combatente Solo
Crítico Aprimorado
Nível 12 Sua margem de acerto crítico se torna 18-20, ao realizar um acerto crítico,
adicione +1 dado de dano (da arma ou ataque desarmado)
Besta Imparável
Nível 3 Ao eliminar uma criatura inimiga, você recebe +1 em acerto e dano durante
o encontro
Nível 15 O bônus de Acerto e Dano aumenta para +2, a cura para 2d6+Mod de
Constituição
Golpe Atordoante
Peso Pesado
Nível 6 Antes de fazer uma rolagem de ataque com esse tipo de arma, você pode
receber uma penalidade de -5 no acerto para receber +10 no dano deste
ataque.
Nível 12 O bônus de dano com armas do Tipo Contusão de peso 3 ou maior aumenta
para +4.
Colheita Maldita
Nível 1 Você recebe proficiência com foices de qualquer tamanho. Suas jogadas de
dano com essas armas recebe um bônus de +2.
Nível 6 Você pode substituir um de seus ataques por um ataque giratório que acerta
todos que estejam até 1,5m ao seu redor.
Lanceiro
Nível 6 Você pode usar uma de suas jogadas de ataque para arremessar sua arma
com +1 no acerto e dano contra seu inimigo.
Nível 12 O bônus de dano com lanças e armas semelhantes aumenta para +4.
Defensivo
Nível 1 Você recebe proficiência com Escudos, podendo utilizar seus escudos para
ataque causando dano igual seu ataque desarmado menos 1 passo.
Nível 12 Enquanto empunhar um escudo, você recebe Redução de dano igual seu
modificador de Constituição
Assassino
Nível 1 Você recebe proficiência com armas leves, suas jogadas de ataque recebem
+2 de acerto e dano com essas armas.
Nível 6 Acertos críticos com armas leves causam +2d de dano e deixam o oponente
com a condição Sangrando
Arqueiro
P28
Nível 1 Você recebe proficiência com Arcos, suas jogadas de ataque com essa arma
recebem +2 de acerto
Nível 6 Uma vez por turno, você pode disparar 3 flechas com um unico disparo,
somando o modificador apenas uma vez, a segunda e terceira flecha
causam dano pela metade.
Nível 12 Uma vez por combate, você pode escolher ter -10 no acerto para aumentar o
multiplicador de crítico para 3x
Quebrando Defesas
Nível 12 Uma vez por dia, ao realizar um acerto crítico, você pode ignorar qualquer
redução de dano do alvo. (Apenas para usuários do Corpo Celestial).
P29
• Árvore de Defesa
Mesmo que você prefira focar no ataque, a defesa é algo que não pode ser deixada de lado,
habilidades defensivas podem defender tanto você como seus aliados em batalhas em
grupo.
Nível 1 Ao receber um ataque você pode usar uma reação para se defender, com
isso você adiciona sua proficiência na sua CR
Mestre em Defesa
Nível 10 Você pode gastar 5 E.A para entrar em modo defensivo, ao fazer isso, você
recebe -5 em qualquer teste porém recebe +2 na C.A
Descanso Rápido
Nível 3 Como uma ação bônus, 3 vezes por descanso, você pode recuperar
1d10+Mod de Constituição em Hp e 1d8 de Energia Amaldiçoada
Indestrutível
Nível 12 Com HP negativo, você passa a não receber mais golpes de misericórdia
P30
Esquiva Rápida
Nível 3 Ao ser atacado, antes de saber se o ataque acertou ou não, você pode
gastar sua reação para receber apenas metade do dano. Ao fazer isso, o
ataque acerta automaticamente.
Fuga Rápida
Berserker
Nível 6 Ao receber um dano que zeraria seu HP, uma vez por descanso longo, você
pode continuar no combate com 1 de HP.
Nível 15 Você pode usar 10 de Energia Amaldiçoada para utilizar novamente esta
habilidade.
Golpe Reflexivo
Nível 6 Agora você pode fazer com que este ataque seja redirecionado à criatura
que lhe atacou, você pode usar está habilidade duas vezes por turno.
Nível 12 Você pode redirecionar uma jogada que tenha acertado uma vez por
encontro, essa habilidade não se aplica a acertos críticos.
Sacrifício
Nível 3 Você pode usar seu corpo como um escudo humano, usando uma reação
você pode saltar na frente de um aliado para receber o golpe no seu lugar
Casca Grossa
Invencível
Seu Espírito não permite que você caia, ao cair inconsciente, você pode
realizar um teste de vontade (CD 15), caso passe, você se levanta e
Nível 6
permanece no combate até que chegue a -10 de HP ou metade do seu HP
negativo, o que for menor. Ao bater este limite, seu personagem morre.
Funciona apenas uma vez por combate.
Corpo Impenetrável
Nível 6 Seu corpo recebe uma resistência a dano a sua escolha. (Apenas para
usuários de Corpo Celestial)
P32
Nível 3 Com uma ação bônus você pode gastar 6 de energia amaldiçoada para se
curar em 4d6.
Nível 6 Gastando 8 de Energia, você se cura em 6d6, passa a poder curar fraturas e
ferimentos internos.
Nível 3 Você pode gastar 2 de energia amaldiçoada e uma ação bônus para receber
um bônus de 1d8 de dano, ação bônus- Livre para manter.
Flash Negro
Nível 6 Ao realizar uma jogada de ataque, você pode girar 1d20, caso caia um
resultado entre 1 e 5, você causa um dano extra de 2d6.
Nível 12 A margem de acerto do flash negro se torna 1-8, o dano aumenta para 4d6.
Reforçar Corpo
Nível 3 Você pode reforçar seu corpo com energia amaldiçoada, usando uma reação
e gastando 4 pontos de energia Amaldiçoada, você ŕeduz o dano em 4d6.
Nível 9 Gastando 8 de energia amaldiçoada, usando uma reação você reduz o dano
P33
em 8d6.
Reforço
Nível 6 Você pode gastar 6 pontos de energia Amaldiçoada para ter vantagem em
algum teste de perícia física.
Reorganizar Estrutura
Nível 3 Você pode gastar 1 ponto de energia Amaldiçoada e uma ação bônus ou de
movimento para mudar o tipo de dano de um ataque para dano de Energia.
Nível 9 Agora você pode gastar 1 ponto para cada golpe no seu turno e trocar o tipo
de dano para Energia.
Sustentável
Nível 10 Você pode substituir uma ação concentrada por uma sustentada
Concentrado
Nível 10 Você pode substituir uma ação sustentada por uma concentrada
Nível 16 Você ganha mais uma ação concentrada porém a CD base aumenta para
15.
Recriar Energia
Nível 6 Com uma ação bônus, você pode recuperar energia amaldiçoada igual à
1d6+Mod.Espírito, essa habilidade pode ser usada 3 vezes por combate
Explosivo
Nível 12 Você passa a somar seu modificador de Espírito pela segunda vez em
técnicas de dano direto
Longo Alcance
Nível 15 Suas técnicas de dano em área não recebem o debuff de um passo manos.
Ataque Primeiro
Você pode uma vez por dia, ao utilizar uma técnica de dano, você
transformar um acerto em um acerto crítico gastando 15 E.A.
Nível 12
P34
Nível 3 Sempre que seu shikigami estiver a 3m ou menos de você, você recebe +2
na sua CA.
• Árvore de Utilidade
As Habilidades de Utilidade podem te ajudar em combate ou no dia a dia.
Golpe Poderoso
Gastando 5 de Energia Amaldiçoada, ao acertar um golpe gire 1d6 e aplique
o resultado abaixo, caso o alvo falhe em um teste de fortitude (CD 17)
Nível 10 Você agora pode pagar 2 de energia a mais para escolher o efeito.
Perito
Nível 10 Você sempre está pronto para qualquer combate, em qualquer horário. Você
não é pego desprevenido por ataques surpresas (ainda recebe ataque
furtivo porém não no primeiro turno do combate).
P35
Oportunista
Investida devastadora
Nível 6 Ao se mover por 3 metros, você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para
causar um dano extra de 2d6 ou a condição Sangrando.
Olhos de falcão
Nível 8 Você consegue lutar com diversos inimigos como se fossem apenas um,
recebe imunidade a flanqueamento.
Passos Leves
Espírito Indomável
Ao receber dano que zeraria seu HP, você pode fazer um teste de Vontade
CD 15 para ficar com 1 de vida, o teste pode ser repetido infinitas vezes com
Nível 5
sua CD sempre aumentando em +5 a cada repetição. A CD retorna ao seu
valor inicial após um descanso curto ou longo.
Estrategista
Nível 1 1 vez por descanso curto, você pode escolher uma criatura para ser o
primeiro na iniciativa .
Ambidestria
Nível 3 Pode utilizar duas simultaneamente, sendo que a arma secundária causará
apenas o (Dano da arma+Modificador), arma deve ter ( – ) na tabela. BUFFS
DE DANOS E OUTROS, SÃO IGNORADOS NA AMBIDESTRIA
Nível 1 Você pode utilizar sua Destreza ao invés da Força no ataque e dano com
armas corpo-a-corpo que tenham, no máximo, peso 3.
Inspirador
Nível 3 Você busca ser a inspiração do grupo, pode realizar uma ação bônus e 2 de
energia para fornecer +2 em algum teste para um aliado próximo
Atire e Ande
Nível 6 Caso tenha mais de um ataque por turno, você passa a poder se
movimentar entre esses ataques.
P36
Provocador
Nível 3 Quando um aliado em uma área de 3m for atacado, você pode realizar um
teste de Provocação contra a Vontade do inimigo usando sua reação, caso
ganhe, o inimigo mudará de alvo, indo lhe atacar.
Saque Rápido
Gênio
Prato Feito
Nível 3 Ao comer seu prato de comida favorito em uma sessão, você pode escolher
um teste de perícia para receber +2 uma vez por dia.
Estudioso
Nível 3 Ao ler um livro antes de uma missão, uma vez por dia você recebe um bônus
de +2 em alguma perícia baseada em inteligência.
Atlético
Nível 3 Ao realizar algum treino físico antes de uma sessão, você pode escolher
entre: Fortitude, Atletismo, Reflexo ou Acrobacia a Perícia escolhida,
uma vez por dia recebe um bônus de +2
Analisador
Nível 12 Com este teste, você pode descobrir uma informação sobre a maldição a
critério do mestre
P37
CAP.4
Perícias e Proficiência
P38
• O que é?
Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua vida.
Ao ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do atributo
correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem é ao
realizar essa atividade.
O Bônus de Proficiência evolui conforme seu nível, iniciando com o valor equivalente a 2.
Esse bônus aumenta para +3 no 5° nível, +4 no 9° nível, +5 no 13° nível e, por fim, +6 no
17° nível. Você recebe Perícias iguais a 5+Modificador de Inteligência.
Lista de Perícias
O personagem pode realizar façanhas acrobáticas, manter o
Acrobacia equilíbrio enquanto está caminhando sobre superfícies estreitas ou
instáveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o
dano de uma queda.
Atletismo Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr
rápido, escalar montanhas, nada em águas revoltas e pular.
Furtividade Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado...
Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e
Intuição perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que
não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais
Seu Shikigami Recebe Perícias em uma quantia igual metade das suas
P40
CAP.5
Restrição Celestial
P41
Habilidades Passivas
Alcance Extremo
Sua técnica inata e habilidades derivadas dela recebem o dobro do alcance e área que
normalmente teriam.
Pontos Celestiais: 3
Precisão Cirúrgica
O seu controle sobre suas técnicas amaldiçoadas é assustador, dessa maneira, seus
ataques em área derivados da sua técnica inata recebem a capacidade de ignorar um
número de aliados igual ao seu valor de proficiência.
Pontos Celestiais 2
Percepção Aprimorada
Sua percepção aumenta consideravelmente, recebe vantagens em testes de Percepção
relacionados a um dos sentidos.
Pontos Celestiais 1
P42
Estoque de Energia
Você transborda de energia amaldiçoada, sendo assim, sempre que evoluir de nível
recebe +2 de energia amaldiçoada.
Pontos Celestiais 3
Instintos Sobrenaturais
Seu corpo reage imediatamente a qualquer perigo iminente, devido a isso, você consegue
lutar mesmo sem enxergar usando puramente seus instintos. Você recebe visão às cegas
em um raio de 6 metros ao seu redor, além dessa distância você é considerado Cego
enquanto não houver uma fonte de luz próxima.
Pontos Celestiais 3
Resistente
Seu corpo é extremamente resistente a venenos e outras substâncias químicas, assim
você recebe +5 de fortitude e vantagem para resistir a Substâncias Químicas
Pontos Celestiais 2
Talentoso
Quando você for definir os parâmetros da sua técnica inata(Dano e redução de dano),
você pode considerar seu valor de espírito como uma Categoria acima. Exemplo: Seu
valor de Espírito é 10-13, entretanto, o dano que você causará será o mesmo que alguém
com Espírito 14-17.
Pontos Celestiais 4
Buff Personalizado
Falar com o mestre
Pontos Celestiais X
P43
Debuffs
Membro inútil
Você possui em seu corpo algum membro que não funciona de maneira alguma. Escolha
entre braço ou perna, você irá receber um debuff de acordo com sua escolha
Braço: Não consegue utilizar armas de duas mãos, possui desvantagens em testes de
Destreza relacionados ao uso de mão.
Perna: Seu deslocamento é cortado pela metade, possui desvantagens em testes de
Reflexos e Acrobacia.
Pontos Celestiais 3
Pele frágil
Você deve andar totalmente coberto, evitando que qualquer coisa tenha contato com sua pele.
Sempre que receber danos, receberá 1d6 de dano extra, esse dano não pode ser reduzido,
quando sua pele estiver exposta terá desvantagem em todos os testes.
Pontos Celestiais 3
Cego
Você nasceu sem sua visão, mesmo passando tanto tempo sem ver ainda é difícil lutar assim.
Você está sempre desprevenido contra ataques à distância e só saberá a posição de seus
adversários caso eles façam barulhos. Seus inimigos estão sob a condição camuflagem contra
seus ataques.
Pontos Celestiais 4
Corpo Fraco
Seu corpo fraqueja e falha sempre que você mais precisa. Você não pode ter um valor maior que
16 em Força e Constituição. também não pode usar armas de peso 4 ou maior e, só consegue
carregar metade do peso que conseguiria normalmente.
Pontos Celestiais 4
Lentidão
Seu corpo não consegue se mover com grandes velocidades, nem realizar ações rápidas,
você possui seu deslocamento reduzido em 3m e sempre será o último na Iniciativa.
Pontos Celestiais 2
P44
Desfigurado
Seu corpo possui alguma cicatriz, seu rosto causa nojo as pessoas ao redor,por isso possui grande
dificuldade em se relacionar com as pessoas. Você possui -2 e desvantagem em testes de Espírito
relacionados à interação Social
Pontos Celestiais 2
Baixa energia
Você carece de energia amaldiçoada, como um recipiente vazio. Sempre que evoluir de
nível, seu cálculo de energia amaldiçoada será reduzido pela metade.(Mínimo de 1)
Pontos Celestiais 3
Debuff Personalizado
Falar com o mestre
Pontos Celestiais X
• Corpo Celestial
Você possui 0 de energia Amaldiçoada, assim não conseguindo usar técnicas especiais,
expansões de domínio e qualquer outro item que envolva energia amaldiçoada, além de
não conseguir ver maldições sem auxílio de itens amaldiçoados.•Requisitos: Ser membro
do Clã Zenin, Tirar 1 em 1d20
Habilidades Passivas
•DOMÍNIO: Expansões de domínio não tem acerto garantido sobre usuários da restrição
Celestial.
•Barreira: Nenhuma barreira tem efeito ou pode prender usuários da restrição Celestial.
•Oculto: Alvos da Restrição Celestial não podem ser sentidos pela Energia Amaldiçoada.
•Corpo: +4 em dois atributos a sua escolha entre: Força, Destreza e Constituição, o valor
máximo para esses 3 atributos se torna 24
•Experiente em Combate: Recebe Vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo.
•Técnicas de Luta: O usuário da Restrição Celestial recebe a capacidade de criar
técnicas, seguindo o sistema de Técnica Inata, o usuário possui algumas restrições
como: Não poder utilizar buff de dano, não poder receber vida extra, não poder
receber C.A, não poder causar condições mentais, o dano de técnicas é limitado à
d10 e o usuário transforma o mod de Espírito em Força ou Destreza
automaticamente. O usuário perde uma ação para utilizar estas técnicas e não pode
utilizar técnicas de ação bônus.
P45
Habilidades Passivas
Nível Dano Habilidades
desarmado
1° Perceber Presença: Usando uma ação bônus você pode
fazer um Teste de Espírito (Percepção - CD 20) com vantagem
para sentir a presença de criaturas vivas a uma distância de até
48 metros de você, mesmo se estiverem invisíveis.
1-5 1d10 3° Reflexos avançados: Uma vez por turno você adiciona +4
na sua CR como uma reação.
15° Duro de Matar: Ao cair com 0 de HP, 3 vezes por dia, você
pode realizar um teste de Espírito (CD 25 menos modificador de
Espírito) para voltar ao combate com 20d8+Mod.Con de HP.
CAP.6
Técnica Amaldiçoada
P47
As Habilidades Únicas são totalmente livres para serem criadas de acordo com seu usuário
com auxílio do mestre, porém, devem seguir algumas pequenas regras ditas abaixo:
● As Habilidades Únicas não podem diretamente: Causar Danos, Aumentar sua vida
máxima, Receber cura ou aumentar sua CR.
● A Energia Amaldiçoada base da sua Habilidade Única pode , de acordo com o
mestre.
● Sua habilidade Única é ativada sempre que desejar e tiver energia para usá-la.
● Para facilitar, alguns exemplos de Habilidades Únicas
Transfiguração
O alvo deve realizar um teste de fortitude (CD Técnica) ou terá a área tocada
transfigurada de acordo com o que a maldição deseja.
Ao falhar deve girar 1 dado de acordo com a área afetada. A área atingida é definida pelo
resultado natural do d20( 2-10 Tronco, 11-17 Braço ou perna, 18-20 Cabeça)
● Cabeça: 1d4
1- Perda de um olho
2- Perda da Audição
3 - Cicatriz grotesca
4- perda total da visão
● Tronco: 1d2
1 - Pulmão perfurado( Ganha a condição Cansado até ser tratado)
2- Cicatriz grotesca
● Braços e Perna: 1d2
1- Quebra do membro (Desvantagem até ser tratado)
2- Membro explode.
Boogie Woogie
Com uma ação livre, uma vez por turno, ao bater palmas você troca de lugar com uma
criatura viva em um raio de 10M, a criatura recebe a condição "Surpreso" até o início do
turno(da criatura)
Acúmulo de Sorte
O usuário da técnica inata tem a capacidade de acumular pequenos milagres em seu dia
a dia, sempre que conseguir um resultado crítico positivo você acumula 1 ponto de sorte
(Podendo ser acumulado um máximo de 6), com esses acúmulos, sempre que cair a 0 de
HP você pode retornar com 1 de vida, gastando energia e um ponto acumulado
•Regras Gerais
•Linha: (Nivel+Mod.Esp)m
•Raio:(Nivel/2+Mod.Esp)m
•Cone: (Nível/2+Mod.Esp)m
•CD: 10+Proficiência+Mod.Esp
•Concentração: Usada para técnicas que permanecem no campo de batalha, dano é
reduzido em 1 passo, caso aplique algum efeito os alvos podem refazer o teste sempre ao
fim do turno, a técnica dura por 1 minuto(10 turnos), só é possível manter 1 Concentração
por turno
•Sustentada: Gasta mesma quantia de energia que usou para ativar, dura até ser
desativada, só é possível manter 1 sustentada por turno
•Limite de Energia: O limite de energia que uma técnica pode gastar é 3x o nível dela +
dano, uma técnica nivel 3 pode gastar 9 de energia + Energia do dano causado.
•Habilidades de Buff não estacam•
•Regras De Técnicas
Para criação técnicas que causem dano, reduzam dano, crie armas, etc.
•Buff de Dano:
Dano:Não pode ser maior que seu Dano base ou Arma
Limite de Dados: 2
Duração: Sustentada - Instantânea
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus
Energia Gasta: 3 por dado de Buff
•Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dano em Área causa 1 passo
Dano D6 D8 D10 D12 a menos.
Limite de Dados: Nível
Duração: Sustentada, Concentração, Instantânea
Alcance/Área: Padrão
Ação: Padrão
Energia Gasta: 1 por dado.
•Reduzir Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 - 13 14 - 17 18 - 20
Redução D4 D6 D8
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Instantâneo, Concentração e Sustentada, diminuindo o dano final total recebido.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Reação/Ação Bônus
Energia Gasta: 2 por dado.
•Criar Arma
Dano: Base da Arma
Modificador para Ataque: Espírito
Duração: Sustentada.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus - sustentada
Energia Gasta: 2 por turno
•Movimentação
Com o Efeito Movimentação você pode criar técnicas que aumentam seu deslocamento
dependendo da quantia de energia amaldiçoada Extra gasta.
Deslocamento Extra +1m +2m +3m +4m (Máximo)
Custo Extra 1 2 3 4
•Aumentar CD
Ao adicionar uma condição em, uma técnica você pode também adicionar o Efeito
Aumentar CD. Esse Efeito aumenta o custo da Técnica em si.
Aumento +1 +2 +3 +4
Custo Extra 2 4 6 8
Custo Extra 2 4
P51
•Implementar Condição
Condição: Cada condição possui um valor X(Dito na condição), você gasta esse valor para
implementar a condição em uma de suas técnicas.
Ao implementar uma condição, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de:
•Fortitude: Para efeitos que tenham Haver com seu físico
•Reflexos: Para efeitos que possam ser evitados com um desvio, como a condição
"queimado"
•Vontade: Para efeitos que tenha haver com o espírito.
•Jujutsu: Para efeitos Mentais que façam sentido com Inteligência
Atletismo: Para efeitos físicos que se encaixem em Força.
•Reduzir Crítico
Ao criar uma técnica você pode fazer com que ela tenha uma chance maior de realizar um
certo crítico de acordo com a Energia Extra gasta.
Redução 19-20 18-20 (Máximo)
Custo Extra 3 6
•Vida Temporária
Assim como o dano e a redução de dano, é definido pelo seu nível de espírito. A Vida
Temporária não se acumula em nenhuma circunstância.
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dado D4 D6 D8 D10
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Até o início do seu próximo turno ou sustentada porém girando o dado de Vida
Temporária de novo sempre que chegar seu turno.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus
Duração: Concentração, Instantânea ou Sustentada
Energia Gasta: 2 por dado.
•Aumentar Alcance
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Alcance nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)
Custo Extra 2 3 4
•Aumentar Área
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Área nela, seguindo as regras
abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)
Custo Extra 2 3 4
•Aumentar Acerto
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Acerto nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento +1 +2
Custo Extra 2 3
Custo Extra 6 11
Duração: Instantâneo, sustentada.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus
•Criar Clone/Capanga
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Criar Clone/Capanga nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento
•Adicionar Vantagem
Adiciona vantagem em ataques ou no uso da técnica, assim no dado de acerto, você joga
duas vezes e pega o melhor resultado.
Duração: Instantâneo|Concentração| Sustentada
Custo: 8 de energia
Alcance: Pessoal
Requisito: Nível 9
•Condição
Ao receber alguma condição após utilizar a técnica, ela tem seu custo diminuindo de acordo
com a energia da condição, a condição fica ativa em uma Duração igual à duração da
técnica. Em uma técnica Instantânea a condição fica ativa até o próximo turno, em uma
técnica de Concentração a condição fica ativa durante 1 minuto após a finalização da
técnica.
Observação: Essa redução não pode ser usada em técnicas sustentadas.
•Técnica Descontrolada
A técnica descontrolada causa dano em seu usuário, o dano recebido não pode ser
reduzido de forma alguma. Essa redução só pode ser usada em técnicas de dano.
Dano Metade do dano ⅓ do dano ¼ do dano
Redução 10 6 3
•Tempo de Uso
O tempo de uso é por quanto tempo você irá precisar esperar antes de utilizar sua técnica,
seguindo a tabela abaixo:
P54
Redução 15 10 5
•Descarga de Energia
A descarga de energia é utilizada para técnicas que bloqueiam o seu uso de energia
amaldiçoada por um período curto de tempo:
Turnos Três Turnos Dois Turnos Um Turno
Redução 10 6 3
•Técnica Dependente
Uma Técnica que depende de outras circunstâncias para poder ser usada, sendo outra
técnica ou algo mais específico.
Redução por outra Técnica: 10 E.A
Redução por outro Meio: 8-15 E.A - a critério do mestre.
•Padrão:Uma expansão comum, de acerto garantido que leva os alvos na área para um
dimensão de bolso cercada por uma barreira
•Sem Barreira: Uma expansão onde o usuário abre mão de sua barreira, assim dando
chances para seu oponente escapar, porém, lhe garante um alcance incrivelmente maior
•Condição: Uma expansão que possui barreiras assim como a primeira, seu único
diferencial é que não possui um acerto automático e sim implementa uma condição que
deve ser seguida pelo usuário, alvo ou ambos.
Ao utilizar o domínio, todos na área tem sua alma tocada por mahito, assim
podendo sofrer a qualquer momento os efeitos da Transfiguração, sofrendo
um grande dano, podendo perder partes do corpo ou até mesmo sua vida
Área(Raio):5m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Acerto Garantido
Santuário Malevolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.
Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira
P56
Julgamento
Confiscar: O alvo fica sem poder utilizar energia amaldiçoada por 5 turnos
Sentença de Morte: O usuário do Domínio recebe uma arma feita com
energia amaldiçoada que causa 2d10 de dano de energia, Margem de
crítico 18-20, com seu multiplicador sendo 3x. A arma existe por 5 turnos ou
até que o alvo da sentença morra.
Área(Raio):180m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Condição
•Debuff do Domínio
•Sem Energia: Após a expansão de domínio você passa um tempo igual metade do seu
modificador de Espírito arredondado para cima sem poder utiliza energia amaldiçoada.
•Barreira Frágil: Invadir um domínio por fora é
fácil, a barreira do seu domínio tem uma vida
igual a (Nível+Mod.Espírito*2)+10
Domínio Simples
Usando uma ação Padrão ou Reação, você pode ativar um domínio simples, assim
ficando invulnerável (Enquanto permanecer imóvel) a danos que vêm diretamente de um
domínio ou técnicas usadas enquanto está no mesmo, enquanto utiliza seu domínio
simples, o seu personagem não poderá usar nenhuma outra ação ou Reação.
O acerto automático do domínio é desativado porém, ainda pode receber danos caso seja
atacado diretamente por outra criatura.
CAP.7
Mukagen e Seis Olhos
P59
7.1 Mukagen
É um raro jujutsu ocular herdado da família Gojo. Ele concede ao usuário uma percepção
extraordinária e a capacidade de utilizar o Mugen em seu potencial máximo. Satoru Gojo é o primeiro
feiticeiro a nascer com o Ilimitado e os Seis Olhos nos últimos cem anos.
O Seis Olhos fornece ao usuário uma vasta percepção e imenso poder de processamento cerebral,
permitindo-lhes manipular com precisão os sofisticados poderes do Mugen até um nível atômico.
Cada uma das técnicas do Limitless requer esse tipo de manipulação complexa de energia
amaldiçoada, tornando o emparelhamento dos Seis Olhos crucial para utilizar as técnicas
amaldiçoadas do Mugen em seu potencial máximo.
O Seis Olhos processa a energia amaldiçoada do usuário de forma incrivelmente eficiente. Tanto é
verdade que a quantidade de energia amaldiçoada perdida quando o usuário ativa uma técnica
amaldiçoada é infinitesimalmente próxima de zero. Devido a isso, um usuário adequado dos Seis
Olhos nunca ficará sem energia amaldiçoada.
Para adquirir o Mukagen, você precisa ser do Clã Gojo e tirar 20 em 1d20.
Habilidades Passivas
Identificar: Usuário dos seis olhos conseguem identificar diferentes pessoas apenas pela sua
energia amaldiçoada, conseguindo senti-la através de estruturas. A perspicácia do “Identificar”
supera a sublimidade do “Oculto” e, por isso, consegue sentir até mesmo usuários de restrição
celestial.
Visão Superior: O usuário dos seis olhos conseguem enxergar o dobro de uma pessoa comum
além de possuir uma visão em 360°.
Espírito Aprimorado: Você recebe +4 em espírito e o valor máximo passa a ser 24.
Malefícios
Ao utilizar seus olhos por um tempo igual seu valor de modificador de Espírito em
minutos, você recebe 10d8 de dano verdadeiro.
P60
CAP.8
10 Sombras
P61
8.1 10 Sombras
Quando um usuário da Técnica das Dez Sombras está começando, eles recebem dois
Cães Divinos que os ajudam a ganhar Shikigami adicionais ao exorcizá-los. Um feiticeiro
não pode usar um Shikigami antes de exorcizá-lo, mas pode invocá-lo a qualquer momento
para tentar fazê-lo. .
Uma das razões pelas quais a Técnica das Dez Sombras é tão reverenciada é devido à sua
energia amaldiçoada reciclável. Depois que um Shikigami é destruído, ele não pode mais
ser convocado, mas a energia amaldiçoada que ele deixa para trás é herdada para o outro
Shikigami.
Para herdar as 10 Sombras, você deve ser do Clã Zenin e tirar 1-5 em 1d20.
Fica a decisão do mestre liberar as 10 Sombras para algum player.
8.2 Shikigamis
O usuário das 10 Sombras inicia apenas com os dois Cães Divinos e deve derrotar os
outros para poder controlá-los, você ainda pode invocar qualquer Shikigami porém ele
também irá lhe atacar, ficando sobre controle do mestre do jogo.
Para ter controle de um shikigami, você deve derrotá-lo sozinho.
• Cães Divinos (玉 犬 Gyokuken): Dois cães Shikigami preto e branco que perseguem e
devoram maldições. (4 E.A)
- Ficha: Cão Divino
Nue (鵺 Nue): Um Shikigami parecido com uma coruja que pode voar. Forte o suficiente
para carregar um humano, suas habilidades ofensivas são principalmente ataques de
mergulho vindos do céu, envoltos em eletricidade. (6 E.A)
- Ficha: Nue
Grande Serpente (大蛇 Orochi): Uma cobra gigante Shikigami que pode ser usada como
ataque surpresa saindo do solo e prendendo o oponente. Este shikigami foi destruído por
Sukuna. (8 E.A)
- Ficha: Grande Serpente Orochi
Sapo (蝦 蟇 Gama): Vários sapos grandes, usando a língua para imobilizar os oponentes e
mantê-los no chão. (6 E.A)
- Ficha: Gama
Max Elephant (満 象 Banshō): Um elefante Shikigami que é capaz de liberar uma grande
quantidade de água de sua tromba. (12 E.A)
- Ficha: Max Elephant
Nem todas as Sombras foram mostradas no mangá, assim que forem apresentadas,
serão adicionadas.
8.3 Fusão
Quando um shikigami é destruído, a energia do que restou, passa para outro, sua vida e
habilidades são passadas totalmente para o outro. Em termos de jogo, o usuário das 10
sombras, ao perder um Shikigami pode passar 1/2 do seu HP e 1d2+1 Técnicas/Habilidades
para o cão divino totalidade.
O usuário pode guardar itens em sua sombra, ganhando uma quantia de espaço extra
igual ao seu Modificador de Espírito.
O usuário pode entrar em sua sombra ou outras, com uma ação bônus o usuário pode
entrar em sua própria sombra e sair na do seu alvo, o alvo deve realizar um teste de
Percepção para não receber a condição "Desprevenido". Em contrapartida, o usuário
pode utilizar uma reação para entrar em sua sombra para desviar de um ataque.
Benefícios
Mais Energia: Você recebe +3 de energia por Nível
CAP.9
Fala Amaldiçoada
P64
Para conseguir você deve ser membro do Clã Inumaki e tirar entre 1-5 em 1d20: Fala
Amaldiçoada
Benefícios
Mais Energia: Você recebe +3 de energia por Nível
Malefícios
Ao utilizar muito sua habilidade, sua garganta começa a receber danos severos.
Após utilizar mais de uma vez sua habilidade inata em um mesmo turno, você recebe 1d6
de dano verdadeiro por dado de dano extra, para fala de condições, se aplica a mesma
regra porém o dano é fixo de 5d6. Esse dano só pode ser curado em um descanso longo
ou com spray para garganta.
Essa técnica é transmitida pelas ondas sonoras, por isso, torna o usuário incapaz de
ignorar aliados ao utilizá-la.
P65
CAP.10
Manipulação de Sangue
P66
Benefícios
Mais Energia: Você recebe +2 de energia por Nível
Sangue Afiado: Usando uma ação bônus e 2 de energia amaldiçoada, você faz com que
sua arma ou mãos causem +1d6 de dano cortante
Retorne: Ao arremessar uma arma, você pode utilizar uma ação de movimento para
deixar seu sangue sobre ela, após arremessada, como uma ação bônus ou de
movimento, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada, você faz com que a arma retorne
para sua mão
Malefícios
Suas técnicas utilizam seu próprio sangue, de acordo com seu gasto de energia por
técnicas, você recebe as seguintes condições:
As condições permanecem até você passar por um descanso longo ou receber uma
transfusão
P67
CAP.11
Shikigami
P68
11.1 Shikigamis
Shikigami (式神, Shikigami ? ) são maldições familiares conjuradas e controladas por
usuários de jujutsu . Feiticeiros que invocam shikigami para ajudá-los na batalha são
conhecidos como usuários de Shikigami (式神使, Shikigami-shi ? ) .Os próprios Shikigami
são familiares encarnados pela energia amaldiçoada de seus invocadores . Invocar
shikigami normalmente requer um intermediário, como um talismã comum. Eles geralmente
são usados para executar uma ordem de acordo com as instruções de seu conjurador, e
desaparecem quando a técnica do usuário é liberada ou ficam incapacitados.
Além da vida da tabela do shikigami, para cada nível de usuário o Shikigami recebe
+5 de vida extra.
Dano
Defesa
Defesa 10 12 14 18 20
Proficiência
Proficiência 0 +2 +4 +5 +6
Atributos
Atributos 10 12 15 18 20
Custo de Invocação
P69
Custo 2 4 6 8 10
Apenas Shikigami
Seu Shikigami recebe +2 nas jogadas de dano e acerto, o efeito único de uma Técnica
Inata(ou seja você não recebe uma Técnica Inata, mas ainda assim ganha um domínio
baseado no Efeito único do Shikigami ou uma técnica máxima)
Shikigami e Técnica
Seu Shikigami só recebe as características até 18 de Espírito, deve ser realizada uma
ação de movimento para invocá-lo, o Shikigami não recebe Técnica Inata.
Sua Técnica inata só pode atingir os atributos até 13 de Espírito.
11.4 Obtendo mais de um Shikigami
Caso o jogador decida que quer ter mais de um shikigami ele deve seguir as seguintes
regras, cada Shikigami tem suas próprias habilidades e atributos, sem necessidade de
serem iguais.
Dois Shikigamis
Três Shikigamis
Quatro Shikigamis
CInco Shikigamis
Rastreio Avançada
Permite ao usuário utilizar Percepção ao invés de Sobrevivência para rastrear um alvo,
além disso recebe vantagem nesse teste.
Ataque de Mergulho
Caso seu Shikigami esteja voando, mergulhe em direção ao chão e, logo em seguida,
acertar um inimigo, ele recebe 1d6 de dano extra nesse ataque.
Carapaça
Seu Shikigami recebe +1 de defesa
Condicionado
Uma vez por encontro, gastando a quantia de uma condição, quando seu Shikigami for
bem sucedido em uma jogada de ataque, você pode forçar seu inimigo a realizar um teste
de Vontade para não receber a condição (Cd do Shikigami). A condição escolhida deve
ser especificada na ficha do Shikigami.
Mais ataque
Seu Shikigami Recebe a capacidade de desferir mais um ataque porém o segundo golpe
causa apenas metade do dano.
Faro Aguçado
P71
Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados ao Olfato, assim
podendo identificar cheiros com mais facilidade, incluindo venenos e substâncias
químicas.
Audição Aguçada
Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados à Audição, assim
podendo enxergar em uma área de 9m sem precisar de sua visão através da
ecolocalização.
Instintos Naturais
Seu Shikigami possui vantagem em testes de Intuição e consegue sentir a hostilidade
direcionada ao seu mestre em uma área de 9m.
Escavar
A criatura consegue se movimentar por baixo do solo, contanto que esteja em contato
direto com a terra. Não é possível cavar através de rochas, metal ou cimento. Essa
movimentação custa o dobro do que custaria normalmente.
Sacrifício Unilateral
Usando uma reação, o mestre do shikigami pode ordenar que receba um ataque em seu
lugar. Esse ataque acerta imediatamente o Shikigami, sem necessidade de rolagens,
caso o Shikigami morra, o dano excedente é direcionado ao mestre do mesmo. Essa
habilidade só funciona se o shikigami estiver a, no máximo, 1,5m do mestre.
Compartilhamento Sensorial
Você escolhe entre Visão, Audição, Olfato e Tato. O sentido escolhido será compartilhado
entre você e seu Shikigami. O alcance é limitado pelo seu Alcance de técnica normal
vezes dois.
P72
CAP.12
Sukuna
P73
12.1 Sukuna
De acordo com uma lenda, durante a era de ouro do jujutsu há mais de 1.000 anos, Sukuna
era um Demônio Imaginário, embora na verdade fosse um feiticeiro humano , e outros
feiticeiros deram tudo de si para derrotá-lo. Após sua morte, ele se tornou um espírito
amaldiçoado, e sua maldição era forte demais para que seu corpo fosse totalmente
destruído. A partir de então, seus restos mortais de 20 dedos indestrutíveis, preservados em
cera de sepultura , atravessaram as eras como objetos amaldiçoados , sempre crescendo
em poder.
12.2 Hospedeiro
Quando um humano ingere um dos dedos de Sukuna, existem duas possibilidades, a morte
ou conseguir se tornar um hospedeiro de Sukuna. Para isso você deve realizar cinco testes
de Fortitude CD 25(padrão) e ter ao menos 3 sucessos. Caso consiga, irá se tornar um
hospedeiro de Sukuna, só pode haver um hospedeiro por vez, caso já exista e outra criatura
consuma um dos dedos, a criatura se tornará uma maldição de grau especial não pensante.
Dedos de Sukuna
1 Você recebe +2 em todos os atributos, o valor máximo de atributo
passa a ser 24.
20 Você pode utilizar a expansão de domínio, a cada cena início deve ser
realizado o teste de vontade para não perder o corpo para sukuna.
P74
Passivas
Energia Reversa Superior: Sukuna com uma ação bônus pode realizar a energia
reversa se curando em 10d8
Aura Esmagadora: Sukuna pode realizar uma ação bônus para intimidar criaturas num
raio de 24m, mesmo que não possuam visão dele. Criaturas afetadas por essa habilidade
recebem desvantagem em suas jogadas até o fim de seu próximo turno.
Desmantelar
Clivar
Flecha de Fogo
Sukuna pode criar e manipular chamas para ataques de longo alcance. Essas habilidades
excedem as de Jogo, uma maldição de grau especial não registrada cuja característica
definidora envolve poderes pirocinéticos extremamente destrutivos.
Santuário Malevolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.
Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira
P75
CAP.13
Maldições
P76
• 13.1 Maldições
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de algum lugar
toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das emoções negativas dos
seres humanos - ou seja, é algo natural - e pode ser manipulada por feiticeiros jujutsu ou se
transformar nesses espíritos. Locais como hospitais, cemitérios e escolas são fontes
massivas de energia amaldiçoada e, portanto, de espíritos amaldiçoados. Pontos onde
aconteceram acidentes, assassinatos ou coisas do tipo também são núcleos poderosos de
maldições.Geralmente, Espíritos Amaldiçoados são fortes, mas não possuem inteligência
ou a habilidade de formar algum tipo de fala complexa. No entanto, existem maldições mais
poderosas, totalmente conscientes e com grande intelecto, que nascem da energia
emanada por medos primitivos dos seres humanos. Medo da natureza e das florestas,
medo do oceano, de terremotos e vulcões. Medo da própria sociedade. Esses espíritos são
os mais poderosos, encarnando desastres naturais.Vale dizer também que, dependendo de
como morrem, feiticeiros jujutsu podem gerar espíritos amaldiçoados. Por concentrarem e
manipularem muita energia amaldiçoada, feiticeiros podem “se tornar” ou gerar maldições
se morrerem “da maneira errada”.
CAP.14
Personalização e Roleplay
P78
14.2 Qualidades
As qualidades, diferentes dos defeitos, dão habilidades novas ou bônus para seu
personagem. Você pode pegar até 3 qualidades, porém deve pegar a mesma quantia em
defeitos.
• Aprendizado Rápido: Você se adapta fácil a situações, consegue aprender fácil com os
erros, em sessões que você caia à 0 ou menos de HP, você recebe +1 de xp.
• Belo: Com uma beleza escultural você recebe +2 em testes de interação Social onde sua
beleza possa ser usada
• Bom Senso: Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que
estiver prestes a fazer algo contrário ao bom senso, uma vez por sessão, o mestre pode te
alertar se uma decisão é ruim ou não.
• Combatente Jujutsu: Por já ser feiticeiro, você possui algumas vantagens, você pode
escolher uma de suas técnicas para causar 1 dado a mais de dano. Requisito: 18 Esp +
Apenas Técnicas de dano.
☆Escolhido pela Energia: Você é alguém escolhido pela energia amaldiçoada, você
recebe +1 de E.A por Nível além de receber +1d de dano em técnicas de dano. (Deve
tirar 20 em 1d20, caso tire 1, recebe o Rejeitado Pela Energia)
• Estudioso: Você consegue escolher mais duas perícias para ser treinado
• Fofo: Tão fofo que não parece perigoso, seu inimigo deve fazer um teste de Vontade (CD
Técnica+2) caso falhe, deve girar 1d4, caso tire 1 ele não irá poder lhe atacar.
• Frívolo: Você não sabe como lidar ou não entende as pessoas ao seu redor, devido a
isso, provocações e ofensas não costumam te afetar. Você recebe vantagem em testes de
Resistência contra Intimidação, Provocação e Persuasão
• Indomável: Você pode gastar 8 E.A para receber uma ação de movimento extra.
P79
• Intimidador: Você possui uma aura extremamente poderosa, ao iniciar o combate, você
pode realizar um teste de Intimidação contra a vontade dos alvos, caso obtenha
sucesso, o alvo terá desvantagem nas jogadas neste turno.
• Jura de Vingança: Ao jurar vingança à alguém que lhe causou um grande mal, sempre
que o encontrar você deverá tentar matá-lo, recebendo +5 em jogadas contra o alvo.
• Mentiroso: Um mentiroso nato, que usa a mentira muitas vezes em sua vida, as
pessoas acreditam fielmente em suas palavras. Tem vantagem em testes de Enganação.
• Nobre: Você vem de uma família nobre assim recebendo um reconhecimento maior, você
recebe +2 em diplomacia.
• Protetor: Você sente um dever moral de proteger algo ou alguém, ao iniciar uma sessão,
você deve escolher algo ou alguém para proteger, você recebe +2 em rolagens para
proteger tal coisa.
• Proficiente em Técnicas: Você treinou tanto uma técnica que possui uma grande
proficiência com ela, você pode escolher uma técnica e um vez por dia, pode fazer com que
ela cause o dano máximo(Não escalando com crítico).
• Sexto Sentido: Você tem um sexto sentido que te avisa de perigos, uma vez por dia pode
realizar um teste de Percepção com +2 (CD definida pelo mestre) para perceber perigos
próximos.
• Situação Crítica: Ao estiver correndo risco de vida, você recebe +2 em qualquer teste (O
risco é definido pelo mestre da mesa)
• Sortudo: Você pode gastar 6 E.A para rolar novamente um teste recém realizado (apenas
uma vez por cena), você deve ficar com o novo resultado.
14.3 Defeitos
Os defeitos, dão ônus para seu personagem. Você pode pegar até 3 qualidades, porém
deve pegar a mesma quantia em defeitos. Os defeitos não podem ser curados por
energia amaldiçoada reversa.
• Amnésia: Você simplesmente não consegue guardar informação por muito tempo, mesmo
que sejam coisas bobas ou importantes. Você tem desvantagem em qualquer Teste de
Habilidade e Testes para lembrar de alguma informação.
• Analfabeto: Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue ler
absolutamente nada.Você falha automaticamente em testes de leitura.
• Audição Ruim: Sua audição é reduzida por um defeito genético, sequela de uma batalha
ou algum outro motivo. Você tem desvantagem em testes relacionados à audição.
• Azarado: A vida parece sempre querer rir da sua cara, não importa o quanto você tente e
se prepare, alguma coisa sempre acaba dando errado. Uma vez por dia, o Mestre pode
transformar uma rolagem bem sucedida em uma falha, essa rolagem pode ser sua ou de
qualquer outro, desde que seja para lhe atrapalhar.
• Cego: Você não enxerga nada, porém possui uma audição aguçada(ganhando vantagem
em testes de audição), sendo cego você recebe a condição cego permanentemente
• Código de Honra: Você tem algum código que deve seguir acima de tudo, ao realizar
ações que vão contra seu código você recebe -4 em qualquer teste até o fim da cena, ao
realizar ações que vão a favor do seu código recebe +2 em testes até o fim da cena.
• Compulsivo: Você tem algum tipo de compulsão psicológica, o que pode lhe causar
vários problemas diferentes. Sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, contar
vantagem, furtar, jogar, exagerar as coisas ou simplesmente falar.
• Convencido: Você adora falar sobre si mesmo, sempre vai tentar receber todos os
créditos de qualquer situação, ouvida e falada, você recebe desvantagem em Testes de
Carisma
• Curioso: Você não consegue ignorar nada, tudo atiça sua curiosidade, sempre que
possível você deve tentar descobrir a história de algum local, fatos curiosos, segredos
ocultos. Sem se importar com o que pode acontecer.
• Depressivo: Você possui um hábito de se diminuir, não confia em suas habilidades, uma
vez por cena deve girar 1d4, caso caia entre 1-2 recebe -5 em rolagens até o fim da cena.
P81
• Doença: O jogador tem algum tipo de doença que afeta seu corpo, não importa o que
faça ela não tem cura [A Doença deve ser analisada e aprovada pelos Mestre]
• Ingênuo: Você não consegue ver malícia em nenhum ser vivo, acreditando facilmente em
todos ao seu redor, possui desvantagem em testes de Intuição e não consegue realizar
testes de Enganação
• Medroso: Você tem dificuldade em entrar em batalha, sempre que estiver em uma
situação de Combate você deve girar 1d2, sendo 1 o resultado você irá perder a primeira
rodada, sendo 2 o resultado nada vai ocorrer
• Metabolismo lento: Seu corpo tem dificuldades em aceitar tratamentos, toda a cura que
recebe, seja técnicas ou por medicamento, é cortada pela metade.
• Mudo: Por algum motivo, você não consegue falar nem se comunicar através da fala por
técnicas.
• Objeto de Valor: Você tem um objeto de extremo valor que carrega consigo, ao perder
este objeto, recebe -5 em todos os testes por 1d4 dias.
• Olfato Ruim: Você tem dificuldade em distinguir cheiros, podendo ser facilmente afetado
por substâncias tóxicas no ar, tendo desvantagem em testes de Percepção para distinguir
cheiros.
• Ódio: Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em
grande medida, incontrolável. Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de
pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer outra coisa, e você está constantemente em
busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto de seu ódio,
• Pacifista: Você é contra a violência, tentando resolver tudo na conversa, assim recebe -2
passos de dano em técnicas e ataques corpo-a-corpo porém recebe +2 em CD e
testes de interação Social
• Sem Braço: Devido à algum acontecimento você acabou perdendo um braço, não
podendo usar mais armas de duas mãos ou qualquer item que necessite duas mãos.
• Sincero: Você não consegue mentir nem permitir que outras pessoas realizem tal ato a
sua frente, você não pode realizar testes de Enganação.
• Sósia: Você é idêntico a outra pessoa podendo ser confundido com tal a qualquer
momento, que pode acabar lhe gerando problemas ou não.
• Surdo: Você não consegue ouvir nada, não pode realizar testes haver com audição um
surdo de nascença é automaticamente um Mudo
• Tato Ruim: Você tem dificuldade em sentir o ambiente, não conseguindo distinguir com
exatidão as coisas sem conseguir ver.
• Trauma mental: Você tem algum trauma devido a uma situação específica (especificar o
trauma), ao entrar em uma situação com o motivo do trauma ativo, você recebe
desvantagem em todos os testes e -3 em todos os Modificadores até se livrar do trauma,
você pode fazer um teste de Inteligência para poder se livrar do trauma por alguns instantes
(CD 25).
• Visão Ruim: Você tem algum problema na visão que lhe impede de ver perfeitamente, ao
início do combate você deve girar 1d2, o resultado sendo 1 você tem desvantagem em
ataques a distância e -5 na C.A caso o resultado seja 2 nada irá acontecer.
• Rejeitado pela Energia: Ao girar o d20 para o escolhido pela energia, caso tire 1, recebe
este defeito onde você gasta +2 de E.A por técnica e suas técnicas causam menos 1
passo de dano.
14.6 Objetivos
O objetivo define o que seu personagem busca na história do rpg, podendo ser algo comum
como: conseguir dinheiro para sua família, ou, algo mais difícil como derrotar o Sukuna.
Seu objetivo pode ser Bom, Ruim ou Neutro. O objetivo não define se seu personagem é
maligno ou não, apenas se o objetivo dele é algo ruim ou não, por exemplo "meu objetivo
é exterminar meu Clã" isso seria um objetivo considerado ruim. O seu personagem recebe
+5 em rolagens para realizar seu objetivo.
14.5 Inspiração
P83
Ao realizar uma boa interpretação, você pode receber 1 inspiração (A escolha do mestre).
Com a inspiração você pode passar automaticamente em qualquer teste, você pode ter até
3 inspirações ao mesmo tempo e elas são retiradas ao fim da sessão.
• Morte: Ao morrer, você pode escolher um efeito abaixo, seus aliados recebem um buff de
sua escolha: +2 de dano a mais, 1d10 de energia, +2 em jogadas de acerto ou dano,
+2d10 de vida extra
P84
CAP.15
Nível e Rank
P85
1 0
2 10 Grau 4
3 40
4 80
5 120 Grau 3
6 160
7 200
8 240 Grau 2
9 280
10 350
11 400
12 450
13 600 Grau 1
14 650
15 725
16 800
17 875
18 925 Semi
Especial
19 1000 Ou
Especial
20 1500
P86
15.2 Rank
O Alto Escalão Jujutsu atribui as notas de seu feiticeiro para avaliar seu nível de habilidade
subindo do Grau 4 ao Grau 1. Os alunos geralmente começam no Grau 4 ao ingressar na
escola, mas isso depende da experiência.
Espíritos amaldiçoados são classificados em uma escala semelhante, mas não exata. Os
superiores podem ser particulares quando se trata de classificar espíritos amaldiçoados. A
diferença entre uma maldição de grau 2 e uma maldição de semi-grau 1 é se ela é ou não
capaz de usar técnicas amaldiçoadas.
Espera-se que os feiticeiros de Jujutsu assumam missões envolvendo maldições do mesmo
nível. Um feiticeiro de grau 2 deve ser capaz de derrotar uma maldição de grau 2 porque
seu nível de habilidade está mais próximo da força de uma maldição de grau 1.
Ferramentas amaldiçoadas também são categorizadas de graus 1 a 4 com base no poder e
potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem na batalha
•Classificações(Maldições)
Se armas tradicionais fossem usadas contra maldições e feiticeiros medissem sua eficácia
como um medidor:
•Ranks (Feiticeiros)
Os feiticeiros de Jujutsu podem ser promovidos de nível superior recebendo uma
recomendação de um feiticeiro de nível superior. Quanto mais alto o posto, mais um
feiticeiro é pago pelos trabalhos mais perigosos que o acompanham. Quando se trata de
alunos, seus professores não estão autorizados a apresentar uma recomendação para sua
promoção. Quando se trata de ser promovido ao Grau 1, ao receber recomendações de
dois ou mais feiticeiros desse nível, o indicado acompanhará um feiticeiro desse nível em
várias missões. Quem acompanha o indicado não pode ser a mesma pessoa que colocou
na recomendação. Se eles tiverem um bom desempenho nessas missões, o indicado
receberá uma classificação de Semi-Grau 1 e será atribuída uma missão para exorcizar um
Grau 1 sozinho. Com base no resultado disso, a decisão de permitir ou negar o status de
Grau 1 será decidida
- Grau 1: Recebe o dobro de Ienes em suas missões, Pode solicitar reunião com o
alto Escalão, ganha acesso aos itens amaldiçoados da escola, pode recomendar
promoção de outros feiticeiros;
- Você pode pedir promoção após exorcizar 150 maldições ou completar 70 missões.
- Grau Especial: Recebe 5x mais ienes nas missões, além das liberdades do Grau 1,
apenas os mais fortes são selecionados.
- DECISÃO DO MESTRE
Grau 4 1 1
Grau 3 1-2 2
Grau 2 3-5 5
Grau 1 6-10 10
Calamidade 16-20 20
- 10.000 Ienes
● Calamidade — Chamem Satoru Gojo.
- PONTOS E DINHEIRO DECIDIDO PELO MESTRE
Obs:Essa é apenas uma Taba de exemplos.
P89
CAP.16
ARMAS
P90
16.1 Armas
Armas tem a função de aumentar seu dano, dependendo de sua classe você tem
proficiência com uma certa categoria de arma, garantindo uma chance de acerto maior.
Você pode usar armas que não possui Proficiência porém não irá receber o bônus.
● Armas com ( * ) devem ser usadas com duas mãos. Amas com ( + ) podem ser
arremessadas (Arremesso é feito como 1d20+Mod.Fisc). Armas com ( – ) podem
ser usadas uma em cada mão.
● Armas de Rajada(×) disparam 3 vezes por turno, realizando um unico acerto,
modificador entra apenas uma vez, o dano das próximas balas após a primeira são/2
● Recarga utiliza ação de movimento
● Durabilidade: A cada golpe atingido, sua arma perde 10 de Durabilidade, para itens
Defensivos, você perde 10 de Durabilidade por cada golpe evitado
Espadas
Foices
Machados
Lanças e Bastões
Defesa
Armas Leves
Armaduras
Armas Pesadas
Armas a distância
Alcance: 15m
Alcance: 30m
Armas de Fogo
16.2 Itens
Abaixo a tabela de itens. Itens médicos, itens auxiliares e munições.
Itens
Corrente Uma corrente com 10m de comprimento, teste de 500¥ 1.5 - 10m
Atletismo (CD 20) para se soltar.
Spray de Cura 1d4 de dano da fala Amaldiçoada, podendo 500¥ 0.5 - 10cm
Garganta ser usado 2 vezes
Flechas Causa +1d6 de dano, mudando o dano para 500¥ 0.5 - 20cm
Explosivas flamejante
amaldiçoados.
Item amaldiçoados
A " Corda Negra " está imbuída de uma maldição 2d4+4 de contusão.
anormal capaz de perturbar e anular os efeitos de Ao acertar o alvo deve
outras técnicas amaldiçoadas . No entanto, realizar um teste de
Corda negra quanto mais a ferramenta amaldiçoada é usada, Vontade (CD Técnica +2),
mais a corda desaparece a cada uso. caso falhe, suas técnicas
Aparentemente, levou décadas para os aliados amaldiçoadas são
de Miguel na África tecerem a Corda Negra e não desativadas até o fim do
resta mais nada depois de sua luta com Gojo. seu turno.
2 - 1m
Grau da Arma
Grau 4 2 30,000¥
Grau 3 3 35,000¥
Grau 2 4 40,000¥
Grau 1 5 50,000¥
Personalização de Arma
Armas de Fogo
CAP.17
Combate
P100
17.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.
• Ação Completa:Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada.
Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações.
• Ação de movimento:Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.
P101
• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Lançar uma Técnica.. A maioria das magias exige uma ação padrão para ser
executada.
• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno
17.3 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobra
Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa
etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de
ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica
com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas
arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
substituir um ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa
dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.Você só pode agarrar com um ataque
desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai à
1,5m da criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma à uma
distância igual seu modificador de Força em metros.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação
padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar
passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum
teste é necessário. Se resistir, faça um teste de Atletismo oposto; se você vencer,
deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e
detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação
que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na
primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo
turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não
pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).Pelo resto do
combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
P103
Ferimento Extremo
1-3 Cicatriz leve: Você ganha uma pequena cicatriz em seu corpo.
8-11 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro
Cicatriz Horrenda: Você ganha uma grande Cicatriz em seu corpo, enquanto
12-15 exposta, você recebe -2 em qualquer Teste de Espírito relacionado a
interação Social e +1 em Intimidação
18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Espírito relacionados a interações sociais e +2 em Intimidação
Arrancar Braço : Você perde seu braço, não pode segurar armas de duas
20 mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos em
queda e -2 em testes para agarrar inimigos
O mesmo deve ser feito caso tenha um resolução 1 natural em 1d20, porém, você deverá
girar 1d20 para sofrer um dos efeitos abaixo:
Falhas Críticas
4-7 Sua arma começa a quebrar, com 5 destes sua arma quebra.
• 17.8 Concentração
Ao utilizar uma técnica de Concentração, sempre que receber um dano, deve realizar um
teste de Fortitude com CD 10 ou metade do dano, o que for maior.
CAP.18
Pactos
P108
18.2 Exemplos
Revelando a mão: Um Pacto que aumenta a saída de energia amaldiçoada do
usuário em troca de divulgar vocalmente como sua técnica amaldiçoada funciona.
Um feiticeiro habilidoso pode aumentar a eficácia de sua técnica, bem como
enganar seus oponentes sobre como ela funciona.
Mecanicamente, esse pacto aumenta o dano de suas técnicas em +1d e aumenta a
Dificuldade de Resistência em +1 até o fim do combate sem custo de energia
adicional.
Aumentar alcance
Você recebe as vantagens do Efeito Aumentar Alcance em suas técnicas, limitado
pelos parâmetros de um feiticeiro de nível 3.
Aumentar dano
Aumentando o dano das suas técnicas de dano direto em um dado. Deve ter um pacto
apenas para aumentar o dano de técnicas.
Pontos Amaldiçoados: 3
Aumentar deslocamento
Consegue aumentar o deslocamento em 3m
Pontos Amaldiçoados: 2
Vida Temporária
Consegue ganhar vida temporária com os parâmetros de um feiticeiro de grau 3
Pontos Amaldiçoados: 2
Pacto Personalizado
Conversar com o mestre
Pontos Amaldiçoados: X
Perda de Energía
Ao perder energia você ganha 1 ponto de Pacto por cada 5 de energia Sacrificada
Perda de Vida
Ao perder vida você ganha 1 ponto de Pacto por cada 15 de vida Sacrificada
Sacrifício de Deslocamento
Ao perder metade do deslocamento, você recebe 1 ponto
Perda de CA
Ao perder 2 C.A você ganha ponto de pacto, no máximo 3
P110
Pacto Personalizado
Conversar com o mestre
Pontos Amaldiçoados: X
.
P111
CAP.19
Modificações de Corpo
P112
19.1 O que é?
As modificações são feitas para a Raça "Corpo Amaldiçoado", uma forma de suprir a falta
de habilidades ofensivas com modificações corporais
19.2 Modificações
O corpo amaldiçoado possui 5 espaços para modificações, cada modificação ocupa uma
quantidade específica de espaços
Modificações
CAP.20
Condições
P114
Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-3 o alvo não consegue atacar. (CONDIÇÃO MENTAL) (3
E.A)
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. (Condição de
sentidos.)(5.E.A)
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).(3
.E.A)
Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente.
(Condição mental.)(4 E.A)
P115
Congelado. Uma criatura congelada sofre da condição Hipotérmico e Imóvel, porém não
pode se mover, fazer ações nem reações e, nem mesmo, ações puramente mentais. (7 E.A)
Desidratado. Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade, sofre
um nível de exaustão a cada 1 hora e pode, no turno dela, usar uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml
de água. (4 E.A)
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).( 3 E.A)
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).(4.E.A)
Inconsciente. O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (10 E.A)
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.(6.E.A)
Queimado. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as
mãos. Imersão em água também apaga as chamas.(3 E.A)
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre 1d8-2d12 pontos de dano e continua sangrando.(2.E.A)
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa. Condição de sentidos.(4 E.A)