Você está na página 1de 35

1

O fogo queima calorosamente, mas lana


uma pequena luz na biblioteca de Mentor. As
sombras apenas sugerirem a vasta quantidade
de livros e pergaminhos que enchem as muitas
prateleiras . Lentamente, Mentor caminha at
o fogo. Bem, meus amigos, a seu treinamento
esta completo. Porm, vocs ainda no so
heris , vocs devem provar o seu valor. Mas
Primeiro, deixe-me contar sobre Zargon...
A muitos sculos atrs, Zargon foi meu
aprendiz. Ele trabalhou muito e aprendia
rapidamente. Mas a impacincia o devorou. Ele
queria o conhecimento de magias ainda mais
poderosas. Eu o avisei dos perigos , e que ele
deveria ser paciente, com tempo ele iria se
tornar um grande feiticeiro. Mas Zargon no
podia esperar;
Todas as noites, ele invadia minha biblioteca
e lia meus livros de magia. Os segredos que
haviam neles eram realmente incrveis. Assim
que aprendeu estes segredos, Zargon fugiu.
Quando o encontrei, ele estava mudado. Ele
tinha jurado fidelidade aos grandes poderes
do Caos. Tolo! Ele via a magia, apenas como
um atalho para o poder e no prestou ateno
para o terrvel preo que iria ter que pagar.
Tentei argumentar com ele, mas sem sucesso.
Ele riu na minha cara e em seguida, invocou
um terrvel feitio que nem mesmo eu pude
conter . Por muitos dias, ns batalhamos,

mas Zargon tinham aliados mais


forte ainda do que eu , e no pude
derrot-lo.
No final, ns dois estvamos enfraquecidos, ele fugiu e buscou refgio nas Terras Caticas do Norte. L ele lambeu suas
feridas e aperfeioou suas
habilidades , evocando antigos poderes com
os quais derrubaria o Imprio .
Devo vigiar Zargon e medir a fora de sua
magia. Os poderes que invocou iro destruir
a todos ns, se eu vacilar em minha viglia.
As Legies de Zargon nos ameaaram uma
vez antes . Depois foi Rogar que se aliou a
mim os derrotamos . Agora eles esto em
marcha outra vez; j que eles
atacaram as Terras da Costa do mar. O
imprio deve novamente procurar heris
e para esse efeito, eu treinei vocs.
Cada um de vocs deve completar 14
misses. Se vocs o fizerem, sero aclamado
como Campees do Reino e nomeados
Cavaleiros Imperiais. S ento vocs estaro
na caminho para se tornar verdadeiros
heris. Falarei com voc novamente quando
retornarem, se voc retornarem...

Mentor
3

No incio de cada aventura, somente o texto do pergaminho deve ser lido em voz alta para todos os jogadores.

Aventura 01

Vocs aprenderam bem, meus amigos. chegada a


hora de seu primeiro teste. Vocs devem adentrar as
catacumbas onde guardada a Tumba de Falmarg.
Vocs devem procurar e destruir Vorag, o temido
Grgula que se esconde nesta catacumba.

Esta jornada no ser fcil e vocs devem trabalhar em


equipe para que possam sobreviver. Este o primeiro
passo na jornada para se tornarem verdadeiros Heris.
Tenham cautela, meus amigos.

Zorgon, informe a todos que no h armadilhas ou passagens secretas nessa aventura. No entanto, avise-os que ser uma aventura
difcil. Servir para mostr-los que as chance de sobrevivncia dependero de como trabalharem em equipe.

Em cada aventura, notas com letras maisculas correspondem as letras marcadas no mapa da aventura.

Estas armas no arsenal esto danificadas, enferrujadas e corrodas.


No h nada aqui que os heris poderiam usar.

B Este Ba est vazio.

O Primeiro heri que procurar por algo neste ba,


encontrar 85 moedas de ouro.

E O Primeiro heri que procurar por algo neste ba,


encontrar 120 moedas de ouro.

C Esta Mmia guardi da Tumba de Falmarg e era um grande


guerreiro. Role 4 dados para atacar ao invs de 3 dados.
Monstro errante nesta aventura: ORC
5

Aventura 02

Sir Ragnar, um dos maiores cavaleiros do Rei, foi


capturado. Acredita-se que ele est sendo torturado
por Ulag, o Lder Orc. Vocs devem encontrar o pobre
Sir Ragnar e traz-lo de volta at as escadas.

O Prncipe Magnus lhes pagar 240 moedas de ouro,


para serem divididas entre os Heris, se conseguirem
resgatar Sir Ragnar com vida. Nada lhes ser pago se
Sir Ragnar for morto durante a fuga.

NOTAS:
A

Este ba tem uma agulha com veneno. Se o Heri procurar


por tesouros antes de desarm-la, ele perder 1 Ponto de Vida.
O Ba est vazio.

B O Primeiro Heri que procurar por tesouros nesse quarto


encontrar 60 moedas de ouro neste ba. Ele tambm encontrar
uma Poo de Cura, que restaura 4 Pontos de Vida quando
tomada.

Encontrando Sir Ragnar: Quando Sir Ragnar for achado,


Goblins comeam a gritar alarmando os demais monstros.
Use a figura do Sir Ragnar. Coloque TODOS os Monstros
faltando, portas e moblias no tabuleiro. Todas as portas
esto abertas. Sir Ragnar carregado pelo heri que abriu
sua cela. (Os Heris no podem revirar a cela em busca de
algo.) O Heri faz seu turno normalmente, depois joga 1 dado
vermelho para mover o Cavaleiro ferido. Sir Ragnar deve
ser levado de volta at as escadas com vida para que os Heris
ganhem a reconpensa.
SIR RAGNAR: 0 Ataque, 2 Defesa, 2 Pontos de Vida
Restantes. Total de 5.

Monstro errante nesta aventura: ORC


7

Aventura 03

O Prncipe Magnus, ordenou que o responsvel


pelo sequestro de Sir Ragnar, Lder Orc Ulag, seja
caado e destrudo. Quando Ulag for morto, os
Heris recebero uma recompensa no valor de 180
moedas de ouro para serem divididas entre eles.

Qualquer outro tesouro encontrado no covil de Ulag,


pertence quele que o encontrou.

NOTAS:
A

Esta a Sala de Armas dos Orcs. O primeiro heri que


procurar por algo nesta sala, achar um Cajado que deve
ser anotado em sua ficha e pode ser dado a outros heris.
Este Cajado exatamente igual ao descrito nas cartas.

ULAG:
Passos
10

Ataque
4

Defesa
5

P. de Vida
2

P. Mentais
3

B O Primeiro Heri que procurar por tesouros nesse quarto


encontrar 24 moedas de ouro e tambm encontrar
uma Poo de Cura no Armrio. A poo restaurar at 4
pontos de vida de quem a consumir.

Monstro errante nesta aventura: ORC


9

10

Aventura 04

Trs bas de tesouros foram roubados enquanto


eram transportados para o Imprio.
Uma recompensa de 240 moedas de ouro est sendo
oferecida a qualquer grupo de heris que trouxerem
os bas de volta junto com TODO o ouro.

Os ladres so um famigerado grupo de Orcs que ficam


escondidos em seu covil prximo as Montanhas Negras.
Eles so liderados por Galthor, o Guerreiro do Caos.

NOTAS:
A

Estes so os trs bas. Eles esto marcados com o selo Real.


Cada ba est lacrado e cada um contm 250 moedas de ouro
entre outros pertences do Prncipe e do Imperador. Um heri
pode carregar apenas um ba de cada vez. Enquanto estiver
carregando o ba, o Heri passa a caminhar mais lentamente,
jogando apenas UM dado para se movimentar.

Os Heris no podem ficar com o ouro dentro dos bas.

Monstro errante nesta aventura: FIMIR


11

12

Aventura 05

A muito tempo, um poderoso mago de nome Melor


criou o Talism da Sabedoria que permite ao seu
usurio um conhecimento maior sobre magia. H
rumores que Melor escondeu esse Talism em seu
laboratrio subterrnio no centro de seu Labirinto.

Ele pode ter sido roubado pelos malvolos lacaios de


Zargon. Enquanto procuram pelo Talism, fiquem
atentos as armadilhas e aos monstros mortais.

NOTAS:
A

O primeiro Heri que procurar por tesouros nesse cmodo


achar uma frasco pela metade em cima da mesa de estudos.
uma Poo de Cura que restaura at 2 pontos de vida de
quem a consumir.
Neste cmodo h um Grgula petrificado. Ele no se move
de imediato e apenas ganhar vida depois que qualquer Heri
abrir a porta que d para o prximo cmodo. O Grgula no
pode ser ferido ou se mover em seu estado de pedra.
Este ba est cheio de gs venenoso - UMA ARMADILHA!
Se o heri procurar por tesouros antes de desarmar a armadilha,
ele perder 2 Pontos de vida. O ba contm 144 moedas de ouro.
No h mais nada nesse cmodo.

O primeiro Heri que procurar por tesouros nesse cmodo


achar o Talism da Sabedoria. O Talism um artefato
mgico. Seu modo de uso est escrito em sua Carta.
Se um Heri procurar por passagens secretas nesse cmodo,
ele no achar nada em nenhum lado da parede. No entanto,
se um Heri procurar por tesouros ele achar a Chave de
Melor. Quando toc-la, a chave desaparecer e o trono
deslizar para o lado, revelando uma passagem secreta.

Monstro errante nesta aventura: ZUMBI


13

14

Aventura 06

O vil herdeiro de Ulag, Grak, jurou vingana


queles que mataram seu pai. Mesmo que tenha
levado meses, ele os caou e finalmente os capturou
(todos os heris) em uma emboscada. Agora todos
vocs esto sendo mantidos prisioneiros em sua vil

masmorra enquanto ele decide quando e como ir


acabar com a vida de vocs. Enquanto o guarda dormia
vocs conseguem abrir a fechadura com uma velho
pedao de osso de rato. Vocs devem tomar coragem e
escaparem at as escadas

NOTAS:
Todos os Heris comeam essa aventura no cmodo marcado
como CELA. Eles no podem procurar por nada na cela. Todos
os equipamentos dos heris foram tomados. Todos esto sem
armas, armaduras, poes e etc, nem podem lanar magias at
encontrarem seus pertences. Um Heri desarmado e sem proteo
joga 1 dado para ataque e 2 para defesa.
A Os equipamentos e itens dos Heris esto guardados no armrio.
Quando procurarem por tesouros, os equipamentos sero achados.
Cada Heri deve ento coletar seus pertences nesse cmodo.
O Elfo e o Mago podem novamente lanar magias quando entrarem
no cmodo e recuperarem seus itns mgicos.

B Estas escadas levam para a liberdade. Qualquer heri que


conseguir chegar at a pea das escada conseguiu escapar.
Use a figura de Ulag para representar GRAK. Ele possui um
cajado e um Manto Mgico, igual ao descrito nas Cartas de
Artefatos. Quando Grak for morto, esses tens so de grande
interesse para o mago.
ULAG:
Passos
8

Ataque
4

Defesa
4

P. de Vida
3

P. Mentais
3

Grak sabe 3 Magias do Caos e pode lanar uma por turno.


As magias so: MEDO, SONO e TEMPESTADE.

Monstro errante nesta aventura: FIMIR


15

16

Aventura 07

O Mago pessoal do Imperador, Vardoz, est


desaparecido. O Imperador teme que ele tenha sido
assassinado ou sucumbiu aos conhecimentos da
Magia do Caos.

Vocs devem descobrir o que aconteceu com Vardoz.


Cada um de vocs ser recompensado com 100 moedas
de ouro quando retornarem dessa misso.

NOTAS:
A Todos os Guerreiros do Caos dessa aventura so feitos de
pedra e podem jogar um dado EXTRA de defesa.
B Esta a sala de armas. O primeiro Heri que procurar por
tesouros nessa sala encontrar um artefato mgico. A
Armadura de Drin. Seus efeitos esto descritos na carta.

Porm, durante esse tempo ele no sofre nenhum dano. Depois


de 5 turnos, ele volta a sua forma normal.
D O Tesouro de Vardoz contm, 144 moedas de ouro. O Zumbi
no quarto est vestido com velhos trajes de Mago. Vardoz.
Depois de destru-lo, o primeiro heri que procurar por tesouros
achar as moedas. Ele tambm acaba achando na mesa de
Vardoz papis que provam que ele foi consumido pelas magias
caticas que ele havia experimentado e foi transformado
em alienado Zumbi.

C Este ba tem uma agulha envenenada escondida. Se um


Heri procurar por tesouros antes de desarmar a armadilha,
ele perder 2 pontos de dano. Ele ento achar um frasco
com um lquido roxo. No diga os efeitos para o Heri. Se
ele beber, ele sentir um gosto horrvel e lhe causar uma
paralisia temporria o transformando em pedra. Ele perder
5 turnos.
Monstro errante nesta aventura: MMIA

17

18

Aventura 08

Os Orcs das Montanhas Negras tem usado magias


de fogo em suas tocaias. Acredita-se que Balur, o
Mago do Fogo, o culpado de ajud-los. Nenhuma
magia de fogo pode ferir Balur e os Magos do Imperador so incapazes de conter seus feitos.

Vocs foram, ento, escolhidos para entrar em seu covil,


nas profundezas alm do Abismo do Fogo Negro. O
Imperador recompensar cada um de vocs com 100
moedas de ouro pela destruio de Balur.

NOTAS:
Use o Mago do Caos para representar Balur. Magias de
Fogo no o afetam.
Balur tem o conhecimento das seguintes magias que
podem ser usadas durante a aventura: Bolas de Fogo,
Tempestade das Chamas, Tempestade, Invocao de Orcs,
Medo e Desaparecer. A Magia Desaparecer o teleporta para o
quadrado marcado com XX no cmodo central. Se Balur
usar essa magia, no o coloque nesse quadrado at que o
Heri abra a porta.

A Este ba contm 150 moedas de ouro e um Artefato chamado


Varinha Mgica. Seus efeitos esto descritos na sua carta.
BALUR:
Passos
8

Ataque
2

Defesa
5

P. de Vida
3

P. Mentais
7

Monstro errante nesta aventura: FIMIR


19

20

Aventura 09

Um guia os leva at um labirnto subterrneo que,


segundo lendas, guarda um grande segredo. Ele os
leva por vrios corredores escuros e finalmente vocs
se veem em um cmodo com trs portas. Subtamente
seu guia apaga sua tocha e na escurido vocs o

ouvem gargalhar. Adeus, caros Heris! ele sussura


enquanto escapa. Para seu horror, vocs percebem que
no passa de uma armadilha. Vocs devem escapar
(achar seu caminho at as escadas) ou perecer neste
escuro e maldito lugar.

NOTAS:
A Este o cmodo onde os heris comeam a aventura.
B Cada ba contm 100 moedas de ouro.

C Este ba tem uma armadilha de gs venenoso. Se um Heri


procurar por tesouros antes de desarmar a armadilha, ele
perder 3 pontos de vida. Dentro do ba h um Artefato, um
frasco contendo o Elixir da Vida. Sua descrio est em sua
carta.

Monstro errante nesta aventura: FIMIR


21

22

Aventura 10

H muito tempo, um mago chamado Ollar descobriu a entrada de uma mina de ouro. Usando seus
grandes poderes, ele construiu um castelo mgico em
cima da mina para proteg-la. A cmara baixa do
castelo tem muitas portas mgicas e guardada

NOTAS:
Assim que um heri se move atravs de qualquer porta, ele
deve parar imediatamente e rolar dois dados vermelhos.
Ele, ento, ser teletransportado para o quadrado com o mesmo
nmero que o total dado. Se esse quadrado j est ocupado, ele
vai cair no heri ou monstro no quadrado. O heri ou monstro
em que o Heri caiu, vai perder 1 ponto de Vida e se ainda estiver
vivo, deve rolar dois dados vermelhos para saber para onde ele
foi teletransportado. Se o mesmo nmero quadrado rolado,
role novamente. O primeiro heri teletransportado permanece
no quadrado. Heris s pode passar por uma porta por vez!
A Se ambos os Guerreiros do Caos forem derrotados, o primeiro
heri que procurar por tesouros vai descobrir que um dos
Guerreiros estava usando um artefato mgico chamado

por uma srie de monstros que ficaram presos no tempo.


Vocs podem encontrar a entrada para a mina de ouro?
Outros tentaram, mas o castelo sempre os enganou.

Anel de Retorno. Seus efeitos esto descritos em sua carta.


B Esta quadrado a entrada da mina. Qualquer jogador
que entrar nesta sala pode levar 5.000 moedas de ouro.
No entanto, enquanto ele est carregando o ouro, ele
no pode atacar ou defender. Se o heri deixar o ouro cair,
ele vai desaparecer virando poeira.
A Aventura acaba quando todos os monstros forem
mortos ou quando todos os heris deixarem a misso,
retornando para as escadas em uma jogada de 2 ou 12.
Quando o jogo acabar, diga aos jogadores que todo o
ouro encontrados na entrada da mina ouro de tolo,
e intil. Qualquer outro tesouro que se encontrar real.

Monstro errante nesta aventura: O fantasma de Ollar aparece, ri loucamente e desaparece


23

24

Aventura 11

As terras do Oriente tm sido atormentadas por


saqueadores Orcs e Goblins. O Imperador ordenou que um
grupo de Heris dignos devem ser enviados para destru-los.
Os Orcs esto bem protegidos em uma forte fortaleza
subterrnea conhecida como Fortaleza do Caos. Vocs deve
abrir caminho e matar todos os monstros que encontrar.

Cada heri ser pago com 10 moedas de ouro para cada Goblin
morto; 20 moedas de ouro para cada Orc morto; 30 moedas de
ouro para cada Fimir morto; e 50 moedas de ouro para cada
Guerreiro do Caos morto.

NOTAS:
A Este o Arsenal. O primeiro heri que procurar tesouros
vai encontrar um escudo exatamente como aquele descrito
na Carta. Todas as outras armas aqui so inutilizveis.
B O Grgula parece ser uma esttua de pedra que no se move.
O ba do tesouro uma armadilha. Se um heri procurar por
tesouros antes de desarmar a armadilha, o Grgula vai ganhar
vida e atacar imediatamente. Se um heri desarmar a armadilha
em primeiro lugar, ele vai descobrir (ser dito por voc) o que
teria acontecido se ele tivesse procurado tesouro. O Grgula
no pode ser ferido at que tenha movido ou atacado
um heri.

C Este Guerreiro Caos tem uma espada mgica. Quem


o matar poder levar consigo a espada como um prmio.
A espada o artefato conhecido como Orc Slayer.
Seu uso explicado no Carto de Artefato.
Goblin

Orc

Fimir Guerreiros do Caos

Brbaro
Ano
Elfo
Mago

Monstro errante nesta aventura: FIMIR


25

26

Aventura 12

A guerra com os Orcs do leste est se formando e o


Imperador precisa unir os reinos menores para o guerra
que est por vir. Para isso, voc deve encontrar a Estrela
antiga do Ocidente usada pelos reis das lendas em eras
passadas. Voc ser recompensado com 200 moedas de ouro
(a ser dividido igualmente entre todos os heris)

quando a Estrela do Oeste for devolvida em segurana. A


Estrela do Oeste encontra-se em Barak Tor, o lugar de
descanso do malfico Witch Lord. Ele foi derrotado pela
Espada Espiritual h muito tempo. Esta lmina a nica
arma que pode fer-lo.

NOTAS:
A Estas so portas falsas e no podem ser abertas.
B A Estrela do Oeste esta na mo do Zumbi.
C Esta uma armadilha especial vai cair automaticamente
aps o ltimo heri passa por ela. No pode ser pulada
pelos heris. Depois de cair, ela ir bloquear o caminho
de volta para as escadas.
D Este a tumba do Witch Lord. Ele ser solto da sua priso
quando o primeiro heri entrar na sala. Leia o texto para os
jogadores:
Voc quebrou o selo mgico que mantinha o Witch Lord
preso. Ele acordou e voc deve fugir. Somente a Espada
Espiritual pode fer-lo."

E O primeiro heri que procurar por tesouros vai encontrar


um Cajado escondido atrs da estante de livros. o artefato
conhecido como Cajado Mstico. Seu uso descrito na Carta.
O Witch Lord no afetado por qualquer arma ou feitio.
Somente a Espada Espiritual pode fer-lo. Os heris devem
tentar recuperar a Espada na prxima aventura.
O Witch Lord move um espao por turno e rola dois dados
de combate ao atacar. Ele tambm sabe as seguintes magias:
Invocar os Mortos, Medo, Controle Mental e Bolas de Fogo.

Monstro errante nesta aventura: ESQUELETO


27

28

Aventura 13

Voc despertou o Witch Lord! Ele ser uma ameaa maior


ao Imperador na guerra. O Witch Lord deve ser destrudo
antes que ele possa trazer seu exrcito de mortos-vivos para
atacar as foras do imperador. Seu objetivo nesta aventura
encontrar a Espada Espiritual e devolv-la em segurana.

S esta arma antiga pode ferir o Witch Lord. A Espada


Espiritual foi forjada pelos anes das Montanhas do Ao
Negro e resfriado na Fonte lfica de Laben. A espada agora
est em algum lugar em um antigo templo em runas.

NOTAS:
Nessa Aventura, as regras para a queda de pedras so diferentes.
Qualquer jogador que se move para um desses quadrados deve
rolar um dado Vermelho. Se o resultado for 4, 5 ou 6, ele
perder 1 ponto de Vida. Se o jogador estiver equipado com um
elmo, ele s vai perder 1 ponto de Vida se tirar um 6.
Monstros no so afetados por esses quadrados.
No coloque as peas de pedras no tabuleiro. Os heris no
so bloqueados por estes quadrados nesta Aventura.

A O primeiro heri que procurar por tesouros vai encontrar


A Espada Espiritual. um artefato mgico. Seu uso est
descrito na Carta de Artefato.
B Este ba contm 200 moedas de Ouro.

Monstro errante nesta aventura: GUERREIRO DO CAOS


29

30

Aventura 14

Agora que voc encontrou a Espada Espiritual, voc deve


retornar para Barak Tor e derrotar de uma vez o Witch
Lord. O Imperador est cavalgando ao encontro dos Orcs
orientais na Passagem do Fogo Negro. Se vocs falharem, o
Witch Lord liderar seu exrcito de Mortos-Vivos e atacar

numa emboscada, o exrcito do Imperador. Ento nada restar


para impedir as foras do Caos de tomarem todo o reino!
Vocs so nossa ltima esperana. Que todos os deuses os
acompanhem, nobres guerreiros.

WITCH LORD:

NOTAS:

Passos
10

A A Tumba do Witch Lord est vazia.


O Witch Lord no afetado por qualquer arma ou feitio.
Somente a Espada Espiritual pode fer-lo. Ele agora cresceu
em poder (veja seus dados ao lado). Ele tambm sabe as seguintes magias:
Invocar os Mortos, Medo(que pode ser usado 2 vezes, Controle Mental e
Bolas de Fogo.

Ataque
5

Defesa
6

P. de Vida
4

P. Mentais
6

Se Witch Lord for derrotado, ele sumir em um manto de


fumaa negra. Quando a fumaa sumir os Heris ouviro
um barulho de algo de metal pequeno caindo no cho. L
eles encontro um Artefato - O Anel de Magia - usado pelo
Witch Lord. Seu uso est descrito na carta.
Depois desta aventura ser completada, todos os Heris
sobreviventes, recebero o ttulo de Campees dados pelo
Imperador. Junto com um prmio de 200 moedas de ouro
cada.

Monstro errante nesta aventura: MMIA


31

Faa sua prpria Aventura!


Crie suas prprias misses emocionantes! Basta fotocopiar
o mapa em branco mostrado acima, juntamente com os
smbolos mostrados abaixo, e projetar seus prprios jogos.
Marque o mapa com os diversos monstros, mveis e
armadilhas. Em seguida, escreva um pargrafo curto para
explicar a aventura e voc est pronto para jogar.

Esqueleto

Mmia
Guerreiro
Caos

Estante de Livros

Escadas

Trono

Armadilha de Foo

Lareira

Mesas
Bas
Portas

Mesa de
Magias
Mesa de
Estudos

Armadilha
Lana

Teto
Caindo
Paredes

Armrio

Portas secretas

Zumbi
Fimir

O seu The Quest expansvel! Procure novos pacotes


cheios de novas aventuras, novos tesouros e mais
monstros.

Paredes
Duplas

Goblins
Orc

Mais Aventuras esto por vir!

Mesa de
Torturas
Tumbas
Arsenal de Armas

32

33

Vocs agiram bem. No entanto parece que a


misso de vocs est apenas comeando. Nuvens
negras aproximam-se das Fronteiras do Imprio.
O Imperador cavalgou com seu exrcito em
direo ao Desfiladeiro do Fogo Negro, aquela
rota perigosa que liga o Imprio e aos Reinos
Vizinhos. Nunca se viu tamanho exrcito reunido
em toda histria. Eles definiram sua linha de
combate nas plancies ao p da montanha e
esperaram. Caiu a noite, o cu escureceu e um
vento forte levantou. Gritos arrepiantes e uivos
ecoavam nos cumes das montanhas, aterrorizando os cavalos e enchendo os homem e os elfos
com o mesmo pavor.
Ento, veio o primeiro ataque. Derramando pela
encosta da montanha como se fosse um declive
suave, em vez de um penhasco quase vertical, as
hordas de Zargon caram sobre os defensores do
Imprio. Como uma onda negra. Mas as linhas
de defesa pareciam ter ganhado aquele dia.
Mas no contava com a magia de Zargon. No
alto de um cume com vista para o campo de
batalha, lanando sua terrvel magia. Raios eram
lanados de seus dedos e destruam os defensores. Nossas defesas foram rompidas em vrios
lugares ao mesmo tempo e o inimigo uivou de
satisfao.

De repente veio a Guarda do Destino


uma elite de Guerreiros do Caos. Nosso
exrcito quebrado, fugiu. Apenas a Guarda
pessoal do Imperador permaneceu no campo de
batalha sacrificando-se para garantir a sua
retirada em segurana.
Os sobreviventes do exrcito do imperador agora
esto escondidos em Karak Varn - a antiga fortaleza dos anes. Eles no tem provises para um
longo cerco, mas, temos de agir rapidamente se
quisermos salvar o Imperador e seu exrcito.
Mas, h outro mal a ser confrontado. O Witch
Lord vive. Ele tambm possui poderes que eu no
previa e est protegido contra a Espada Espiritual.
Gravemente ferido, no entanto, fugiu para seu
antigo covil nas Montanhas Negras. Mas logo
ele ter se recuperado o suficiente para liderar a
Legio dos Condenados mais uma vez.
Prepare-se para misses futuras, meus amigos. O
Imprio tem grande necessidade de vs. Eu sozinho no posso agir contra estes perigos, pois devo
avanar contra Zargon e tentar enfraquecer seu
poder. At nos encontrarmos novamente, tomem
cuidado, meu amigos. Adeus ...

34

35

Você também pode gostar