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Mentor
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No incio de cada aventura, somente o texto do pergaminho deve ser lido em voz alta para todos os jogadores.
Aventura 01
Zorgon, informe a todos que no h armadilhas ou passagens secretas nessa aventura. No entanto, avise-os que ser uma aventura
difcil. Servir para mostr-los que as chance de sobrevivncia dependero de como trabalharem em equipe.
Em cada aventura, notas com letras maisculas correspondem as letras marcadas no mapa da aventura.
Aventura 02
NOTAS:
A
Aventura 03
NOTAS:
A
ULAG:
Passos
10
Ataque
4
Defesa
5
P. de Vida
2
P. Mentais
3
10
Aventura 04
NOTAS:
A
12
Aventura 05
NOTAS:
A
14
Aventura 06
NOTAS:
Todos os Heris comeam essa aventura no cmodo marcado
como CELA. Eles no podem procurar por nada na cela. Todos
os equipamentos dos heris foram tomados. Todos esto sem
armas, armaduras, poes e etc, nem podem lanar magias at
encontrarem seus pertences. Um Heri desarmado e sem proteo
joga 1 dado para ataque e 2 para defesa.
A Os equipamentos e itens dos Heris esto guardados no armrio.
Quando procurarem por tesouros, os equipamentos sero achados.
Cada Heri deve ento coletar seus pertences nesse cmodo.
O Elfo e o Mago podem novamente lanar magias quando entrarem
no cmodo e recuperarem seus itns mgicos.
Ataque
4
Defesa
4
P. de Vida
3
P. Mentais
3
16
Aventura 07
NOTAS:
A Todos os Guerreiros do Caos dessa aventura so feitos de
pedra e podem jogar um dado EXTRA de defesa.
B Esta a sala de armas. O primeiro Heri que procurar por
tesouros nessa sala encontrar um artefato mgico. A
Armadura de Drin. Seus efeitos esto descritos na carta.
17
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Aventura 08
NOTAS:
Use o Mago do Caos para representar Balur. Magias de
Fogo no o afetam.
Balur tem o conhecimento das seguintes magias que
podem ser usadas durante a aventura: Bolas de Fogo,
Tempestade das Chamas, Tempestade, Invocao de Orcs,
Medo e Desaparecer. A Magia Desaparecer o teleporta para o
quadrado marcado com XX no cmodo central. Se Balur
usar essa magia, no o coloque nesse quadrado at que o
Heri abra a porta.
Ataque
2
Defesa
5
P. de Vida
3
P. Mentais
7
20
Aventura 09
NOTAS:
A Este o cmodo onde os heris comeam a aventura.
B Cada ba contm 100 moedas de ouro.
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Aventura 10
H muito tempo, um mago chamado Ollar descobriu a entrada de uma mina de ouro. Usando seus
grandes poderes, ele construiu um castelo mgico em
cima da mina para proteg-la. A cmara baixa do
castelo tem muitas portas mgicas e guardada
NOTAS:
Assim que um heri se move atravs de qualquer porta, ele
deve parar imediatamente e rolar dois dados vermelhos.
Ele, ento, ser teletransportado para o quadrado com o mesmo
nmero que o total dado. Se esse quadrado j est ocupado, ele
vai cair no heri ou monstro no quadrado. O heri ou monstro
em que o Heri caiu, vai perder 1 ponto de Vida e se ainda estiver
vivo, deve rolar dois dados vermelhos para saber para onde ele
foi teletransportado. Se o mesmo nmero quadrado rolado,
role novamente. O primeiro heri teletransportado permanece
no quadrado. Heris s pode passar por uma porta por vez!
A Se ambos os Guerreiros do Caos forem derrotados, o primeiro
heri que procurar por tesouros vai descobrir que um dos
Guerreiros estava usando um artefato mgico chamado
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Aventura 11
Cada heri ser pago com 10 moedas de ouro para cada Goblin
morto; 20 moedas de ouro para cada Orc morto; 30 moedas de
ouro para cada Fimir morto; e 50 moedas de ouro para cada
Guerreiro do Caos morto.
NOTAS:
A Este o Arsenal. O primeiro heri que procurar tesouros
vai encontrar um escudo exatamente como aquele descrito
na Carta. Todas as outras armas aqui so inutilizveis.
B O Grgula parece ser uma esttua de pedra que no se move.
O ba do tesouro uma armadilha. Se um heri procurar por
tesouros antes de desarmar a armadilha, o Grgula vai ganhar
vida e atacar imediatamente. Se um heri desarmar a armadilha
em primeiro lugar, ele vai descobrir (ser dito por voc) o que
teria acontecido se ele tivesse procurado tesouro. O Grgula
no pode ser ferido at que tenha movido ou atacado
um heri.
Orc
Brbaro
Ano
Elfo
Mago
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Aventura 12
NOTAS:
A Estas so portas falsas e no podem ser abertas.
B A Estrela do Oeste esta na mo do Zumbi.
C Esta uma armadilha especial vai cair automaticamente
aps o ltimo heri passa por ela. No pode ser pulada
pelos heris. Depois de cair, ela ir bloquear o caminho
de volta para as escadas.
D Este a tumba do Witch Lord. Ele ser solto da sua priso
quando o primeiro heri entrar na sala. Leia o texto para os
jogadores:
Voc quebrou o selo mgico que mantinha o Witch Lord
preso. Ele acordou e voc deve fugir. Somente a Espada
Espiritual pode fer-lo."
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Aventura 13
NOTAS:
Nessa Aventura, as regras para a queda de pedras so diferentes.
Qualquer jogador que se move para um desses quadrados deve
rolar um dado Vermelho. Se o resultado for 4, 5 ou 6, ele
perder 1 ponto de Vida. Se o jogador estiver equipado com um
elmo, ele s vai perder 1 ponto de Vida se tirar um 6.
Monstros no so afetados por esses quadrados.
No coloque as peas de pedras no tabuleiro. Os heris no
so bloqueados por estes quadrados nesta Aventura.
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Aventura 14
WITCH LORD:
NOTAS:
Passos
10
Ataque
5
Defesa
6
P. de Vida
4
P. Mentais
6
Esqueleto
Mmia
Guerreiro
Caos
Estante de Livros
Escadas
Trono
Armadilha de Foo
Lareira
Mesas
Bas
Portas
Mesa de
Magias
Mesa de
Estudos
Armadilha
Lana
Teto
Caindo
Paredes
Armrio
Portas secretas
Zumbi
Fimir
Paredes
Duplas
Goblins
Orc
Mesa de
Torturas
Tumbas
Arsenal de Armas
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