Você está na página 1de 92

1

IRMOS EM GUERRA

Projeto de Jogo: Victor Barone Jogadores de Teste: Victor Barone, Diego Medicina e Caio. Pesquisa Histrica: Victor Barone Miniaturas: Baccus Miniaturas Pintadas: Turbil Miniatures Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone

http://www.blogdobarone.cjb.net/ email e MSN : victor.barone@globo.com Campo Grande/MS - Brasil Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2011. ltima atualizao: 19/07/2011

UMA PALAVRINHA DO AUTOR Irmos em Guerra o resultado de um trabalho rduo no desenvolvimento de sistemas de wargames 100% nacionais. Sua elaborao veio na seqncia de outros wargames baseados no Sistema D12, idealizado por Victor Barone, como Bonaparte, Trincheira, Terra Mdia, Baro Vermelho e Star Wars. O objetivo proporcionar um sistema de regras fcil, gil e adaptvel para a simulao de combates na Guerra Civil Americana. As definies de alcance das armas foram baseadas em fontes histricas e em publicaes srias, em especial o livro Small Arms at Gettysburg, de Joseph G. Bilby. Da mesma forma, as regras para formaes de combate e para as caractersticas histricas de cada exrcito tambm foram alvos de pesquisas em bibliografia especializada no tema. O manual que aqui apresentamos fruto da superao de dificuldades e da abnegao tpica dos wargamers brasileiros, este grupo de apaixonados que insiste em manter vivo no Brasil um hobby que no possui tradio no Pas, mas que, mesmo assim, nos transforma em crianas sempre que nos dedicamos a ele. E como bom virar criana de vez em quando. Gostaria de agradecer a um grupo de amigos e colaboradores que tiveram participao fundamental neste projeto, especialmente Diego Medicina e Caio.

Victor Barone

WARGAME: O QUE ISSO?

O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate por meio da encenao de batalhas. A impressionante vitria da Prssia sobre os franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71), por exemplo, parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussianos no chamado Kriegsspiel: os jogos de guerra com miniaturas. O primeiro clube no militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no sculo 19. O livro Pequenas Guerras (Little Wars), do renomado escritor H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras para batalhas de miniaturas para o pblico. Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de marcadores de papel, miniaturas de plstico ou metal, para representar as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenrios sobre a mesa de jogo. Jogos com miniaturas so tambm chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Wargames. DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR? Dados O sistema Bonaparte utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que voc encontra com facilidade em lojas de RPG. Trena A trena utilizada para determinar distncias de movimento, alcance de armamentos e etc. Miniaturas As miniaturas representam o seu exrcito. Neste livro, as miniaturas apresentadas so da marca Baccus, escala 6mm, que podem ser encontradas com bastante facilidade em lojas de modelismo. No entanto, qualquer marca e escala inferiores podem ser utilizadas. Cenrios Representa o campo de batalha no qual os combates sero travados. O ideal que voc mesmo exera sua criatividade construindo seus cenrios. Oponentes Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocs se transformaro em generais por algumas horas.

RESUMO DA GUERRA CIVIL AMERICANA GUERRA DA SECESSO A Guerra de Secesso ou Guerra Civil Americana aconteceu entre 1861 e 1865. Foi o conflito que causou mais mortes de norte-americanos, num total de estimado em 970 mil pessoas - dos quais 618 mil eram soldados - cerca de 3% da populao americana poca. As causas da guerra civil, seu desfecho, e mesmo os prprios nomes da guerra, so motivos de controvrsia e debate at os dias de hoje. A Guerra de Secesso consistiu na luta entre 11 Estados Confederados do Sul latifundirio, aristocrata e defensor da escravido, contra os Estados do Norte industrializado, onde a escravido tinha um peso econmico bem menor do que no Sul. Estas diferenas esto entre as principais causas da guerra e tm origem ainda no perodo colonial: enquanto o desenvolvimento do Norte estava ligado necessidade de crescimento do mercado interno e do estabelecimento de barreiras protecionistas, o crescimento Sulista era baseado precisamente no oposto, ou seja: o liberalismo econmico que abria todo o Mundo s agro-exportaes e com mo-de-obra escrava (de origem africana) como base da produo. Ao longo das primeiras dcadas do sculo XIX, a imigrao em massa e intensa industrializao fizeram com que o poderio do Norte crescesse economicamente e ampliasse politicamente sua participao no governo. Grandes tenses polticas e sociais desenvolveram-se entre o Norte e o Sul. Em 1860, Abraham Lincoln, um republicano contra a escravido, venceu as eleies presidenciais americanas. Lincoln, ao assumir o posto de presidente, cognominou os Estados Unidos de "Casa Dividida". Em 1861, ano do incio da guerra, o pas consistia em 19 estados livres, onde a escravido era proibida, e 15 estados onde a escravido era permitida. Em 4 de Maro, antes que Lincoln assumisse o posto de presidente, 11 Estados escravagistas declararam secesso da Unio, e criaram um novo pas, os Estados Confederados da Amrica. A guerra comeou quando foras confederadas atacaram o Fort Sumter, um posto militar americano na Carolina do Sul, em 12 de Abril de 1861, e terminaria somente em 28 de Junho de 1865, com a rendio das ltimas tropas remanescentes da Confederao. Os Estados Unidos em 1860: Um pas dividido A origem da diviso dos Estados Unidos da Amrica em "Norte" e "Sul" data dos tempos coloniais, quando a rea que atualmente constitui os Estados Unidos ainda era colnia de trs pases - Espanha, Frana e Reino Unido. Primariamente, tais diferenas comearam devido a diferenas geogrficas na regio das Treze Colnias britnicas. No sul, os primeiros ocupantes da regio encontraram um clima quente e um solo frtil, ideal para o cultivo de tabaco. Grandes plantaes foram cultivadas, e mo-de-obra escrava foi trazida em grande quantidade do continente africano. Posteriormente, algodo e cana-de-acar passaram a ser cultivados tambm nestes Estados. Rapidamente, a agricultura sob o sistema de Plantation e um estilo de vida primariamente rural passou a dominar os estados do Sul. Enquanto isto, o clima frio e o solo rochoso dos Estados do Norte mostraram-se pouco adequados prtica da agricultura. Isto forou os colonos desta regio a procurarem outras fontes de renda como o comrcio e a manufatura, favorecendo assim a criao de grandes cidades comerciais como Boston, Filadlfia e Nova Iorque - e, apesar de, no ano do incio da Revoluo Americana de 1776, a maioria da populao do Norte ainda viver em reas rurais, a economia destes Estados j era baseada primariamente no comrcio e na manufatura. Aps a independncia dos Estados Unidos, e at a dcada de 1850, as diferenas entre o Norte (cada vez mais industrializado) e o Sul agropecurio aumentavam gradativamente. Na dcada de 1850, os Estados Unidos j haviam se expandido at seus atuais limites territoriais na Amrica do Norte (posteriormente, adquiriria o Alasca da Rssia, Hava e outros territrios ultramartimos). Ento, os Estados Unidos j estavam em uma fase de rpida industrializao. Porm, o rpido crescimento econmico do pas esteve concentrado primariamente nos Estados do Norte. Este crescimento causou o rpido crescimento populacional das cidades da regio, gerando grandes avanos na rea de transportes e comunicaes. Apesar do Sul tambm ter passado por este processo, o progresso ocorreu muito mais lentamente do que no Norte. Diferenas culturais A crena de que a populao do Norte era mais receptiva tecnologia e modernizao do que a populao do Sul equvoca. A procura de novas tecnologias de produo era caracterstica tanto da manufatura nortista quanto da agropecuria sulista; foi no Sul que surgiram as primeiras universidades agrcolas do mundo, com o objetivo principal

de procurar inovaes que melhorassem a eficincia do campo; isto possibilitou que no sculo XIX os produtores de algodo conseguissem maiores margens de lucros apesar da decadncia do preo deste produto no mercado mundial. Pode-se considerar como uma diferena marcante entre Norte e Sul a distribuio da renda, pois no Norte ela era mais equitativa, mais bem distribuda, enquanto que no Sul havia uma concentrao de renda nas mos dos latifundirios e uma grande parcela da populao desprovida de renda formal - os escravos. As elites intelectuais das duas regies eram muito diferentes entre si; porm, ambas eram defensoras do liberalismo, mas com significados diferentes. No Norte o liberalismo era visto como a defesa do "solo livre", do "trabalho livre", do "homem livre". J no Sul, o liberalismo significava a defesa da propriedade privada (escravo era tido como propriedade privada) e do livre comrcio em oposio ao protecionismo nortista. Os desentendimentos entre sulistas e nortistas remontam Revoluo Americana de 1776-1783, pois o Sul, no incio da democracia americana, era menos favorecido economicamente; basicamente era uma populao mais pobre, mais miscigenada e rstica, portanto, mais sensvel aos preceitos do "ter" e do "ser". A cultura nortista era menos tradicionalista, menos aristocrtica, muito trabalhadora e ambiciosa. Esta cultura foi o principal fator do desenvolvimento econmico espetacular do Norte desde a independncia dos Estados Unidos at dcada de 1850. A escravido no perodo pr-Guerra Em tempos coloniais, os americanos viam a escravido como um mal necessrio. Quando os Estados Unidos tornaram-se independentes, os poucos abolicionistas da poca pressionaram o governo do pas a abolir a escravido na Constituio do pas, mas no tiveram sucesso. No perodo imediatamente aps a independncia clara a hegemonia dos Estados do Sul, sendo relevante destacar que durante 32 dos primeiros 36 anos aps a independncia, a presidncia ocupada por proprietrios de escravos provenientes da Virgnia, estado onde estavam 40% dos escravos do pas, sendo que 12 das primeiras 16 eleies presidenciais, entre 1788 e 1848, colocaram um proprietrio de escravos do Sul na Casa Branca. Tal hegemonia devia-se em parte ao peculiar Compromisso dos Trs Quintos, segundo o qual, para efeito de determinao do nmero de representantes dos Estados no Colgio Eleitoral que elegia o presidente, levava-se em conta a populao de escravos, que no eram eleitores, reduzida a trs quintos. No comeo do sculo XIX, vrios nortistas comearam a ver a escravido como errada, desnecessria e imoral para o pas, e muitos deles comearam a advogar idias abolicionistas. Uma minoria dos sulistas, por sua vez, tambm possua idias abolicionistas. Porm, a maioria da populao livre do Sul apoiava a abolio da escravatura. Cerca de metade da populao dos Estados do Sul era composta por afro-americanos e seus descendentes, considerados mo de obra forte, saudvel e obediente. A maioria dos sulistas lucrava muito com a escravido e esta fazia parte da cultura local. Cerca de um tero da populao branca do Sul era um membro de uma famlia dona de escravos. Cerca de metade destas famlias tinham entre um a cinco escravos, e 1% tinham mais de cem. Em 1850, um conjunto de atos, reunidos no Compromisso de 1850, foram aprovados pelo Congresso americano, numa tentativa de solucionar os atritos entre o Norte e o Sul. Os Compromissos permitiriam a continuao da escravido, mas a proibiriam no Distrito de Columbia. O Compromisso tambm admitiria a Califrnia Unio como um estado livre (onde a escravido seria proibida), mas permitiria a escravido em territrios recentemente adquiridos ou criados, bem como o direito de deciso entre a permisso ou a proibio da escravido. Em 1854, o Ato de Kansas-Nebraska foi aprovado pelo Congresso, novamente, numa tentativa do governo americano de tentar solucionar os atritos entre o Norte e o Sul. O Ato criou os territrios de Kansas e de Nebraska, e permitia a escravido nestes dois territrios. O Ato tambm especificava que, caso um territrio fosse elevado categoria de Estado, a sua populao teria o direito de votar a favor ou contra a continuao da escravido. Porm, muitos nortistas opuseram-se a este Ato, alegando que, uma vez que a escravido estivesse bem fincada num territrio, estaria ali para ficar. Em 1856, a maioria da populao de Kansas votou contra a escravido, mas grupos pr-escravido recusaram-se a aceitar a deciso, e, logo, revoltas populares surgiram no estado. Em 1861, o Kansas juntou-se Unio como um estado livre. Em 1858, o senador William Seward, que posteriormente tornar-se-ia o Secretrio de Estado de Abraham Lincoln, caracterizou as diferenas entre o Norte e o Sul como um "conflito irreparvel". O motivo deste conflito, segundo Seward, era a escravido. Em 1859, um abolicionista extremista, chamado John Brown, e seguidores, tentaram iniciar

uma rebelio de escravos num vilarejo da Virgnia Ocidental. Brown, porm, foi capturado um dia depois. Foi julgado e condenado morte por enforcamento, culpado de traio. Vrios sulistas viram esta rebelio como uma aco do Norte para tentar acabar com a escravido atravs da fora. A escravido e a poltica O Ato de Kansas e Nebraska gerou raiva e discrdia entre a populao do Norte, especialmente entre republicanos, que eram contra a escravido, bem como sua expanso a outros territrios dos Estados Unidos. Entre os principais membros do partido estava Abraham Lincoln. Em 1858, o Partido Democrata ficou dividido na criao de uma Constituio de que habitantes pr-escravido do territrio de Kansas esperavam adotar quando o Kansas se tornasse um Estado. Porm, os lderes do partido tomaram posies opostas na Constituio. Alguns eram a favor da escravido, outros contra. Esta controvrsia fez com que o partido fosse dividido em dois ramos em 1860, um nortista, pr-abolicionismo, e outro sulista, pr-escravido. Os republicanos escolheram Lincoln como seu candidato nas eleies presidenciais de 1860. Abraham Lincoln, em sua campanha eleitoral, afirmou que os Estados Unidos no podiam viver eternamente, "metade livre, metade escrava", desencadeando sentimentos havia muito reprimidos pelos sulistas e nortistas. O partido democrata, dividido em dois, tinha dois candidatos, um a favor da escravido e outro contra. Lincoln acabou vencendo as eleies em todos os estados livres exceto na Nova Jrsei. Porm, apenas 39% da populao do pas havia votado em Lincoln, tendo vencido por ter uma pluralidade de votos do colgio eleitoral americano. Quase nenhum dos votos do colgio eleitoral era procedente do Sul. Lincoln no foi nem colocado na votao como candidato em nove estados da regio. Os sulistas temiam que Lincoln impusesse mais restries prtica da escravido, ou mesmo sua abolio. Por fim, durante o final da dcada de 1850, a maioria do Senado americano passou a ser formada por nortistas. O balano poltico entre o Norte e o Sul, anteriormente balanceado somente por causa do nmero igual de Estados escravistas e abolicionistas, fora quebrado ao longo da dcada de 1850, aps a sucessiva elevao de trs territrios categoria de Estado abolicionista. Uma vez que os sulistas j eram minoria na Cmara dos Representantes, por causa da maior populao do Norte, os sulistas enfrentavam o risco de tornarem-se numa minoria perptua em ambas as cmaras do Congresso, e assim, no mais podendo combater tarifas protecionistas, que provocariam estragos na economia do Sul, dependente de material industrializado procedente do Reino Unido, nem mais defender o uso da escravido. Secesso e formao dos Estados Confederados da Amrica Pouco antes das eleies presidenciais, lderes sulistas comearam a pedir pela secesso do Sul da Unio, caso Lincoln vencesse as eleies. Muitos sulistas aprovavam a secesso, atravs da idia de que os Estados possuem direitos e poderes que o governo federal no poderia proibir atravs de mtodos legais. Os sulistas alegaram que os Estados Unidos por si mesmo eram uma liga de estados independentes, e que qualquer destes estados possua o direito de tornar-se independente. Em dezembro de 1860, a Carolina do Sul tornou-se o primeiro estado a sair da Unio. Logo ela foi acompanhada por outros cinco estados - Alabama, Flrida, Gergia, Louisiana e Mississippi. Os principais lderes polticos e senhores de escravos, em sucessivas reunies ainda em dezembro de 1860, aprovaram a Constituio confederada, formalizando a criao dos Estados Confederados da Amrica. Tais Estados elegeram Jefferson Davis, do Mississippi, como presidente do pas, estabelecendo em 7 de fevereiro de 1860 uma Constituio, e a capital em Montgomery. Em seu primeiro discurso aps ter sido empossado como presidente dos Estados Unidos da Amrica, Lincoln afirmou que a Confederao era um movimento sem fundamentos legais, e que "a Unio ficaria unida para sempre, e que a Unio faria uso de todos os meios possveis para garantir a possesso de propriedades da Unio localizados nos Estados do Sul". Houve uma tentativa de reconciliao, que os rebeldes no aceitaram. Os confederados ofereceram uma indenizao Unio pelas propriedades da ltima em territrio confederado, oferta que foi recusada por Lincoln. Em 12 de abril, os sulistas atacaram Fort Sumter, na baa de Charleston, Carolina do Sul. Trs dias depois, o forte rendeu-se. Lincoln comeou a juntar tropas para recuperar o forte, e este movimento nortista foi visto como uma declarao de guerra pela Confederao. Mais cinco estados juntar-se-iam aos Estados Confederados da Amrica Arkansas, Carolina do Norte, Tennessee, Virgnia e Texas. Richmond, a capital da Virgnia, foi escolhida como a capital dos Estados Confederados da Amrica.

Foras armadas Quando a Guerra Civil Americana comeou, com o ataque sulista ao Fort Sumter, nem a Unio nem a Confederao possuam um plano de recrutamento de soldados. O exrcito da Unio, no incio da guerra, era composto de apenas aproximadamente 11 mil soldados. O exrcito da Confederao era ainda menor, por volta de seis mil soldados. Em abril de 1861, o Congresso americano aprovou uma convocao inicial de 65 mil homens - todos voluntrios. No comeo da guerra, tanto a Unio quanto a Confederao utilizavam apenas voluntrios como soldados participava da guerra quem quisesse. Isto funcionou bem no incio do conflito. Porm, medida que a guerra foi estendendo-se, e o nmero de baixas em ambos os lados comeou a aumentar, mais recrutas passaram a ser necessrios. A durao da guerra e os nmeros de baixas, porm, diminuram muito o entusiasmo pela populao de ambos os lados pela guerra, e assim sendo, o nmero de voluntrios acabou por cair. O alistamento forado acabou por ser institudo em ambos os lados ao longo da guerra. Na Confederao, o alistamento forado foi institudo em abril de 1862, forando todas as pessoas brancas do sexo masculino entre 18 a 35 anos de idade e em boas condies de sade a servirem no exrcito por trs anos. Em fevereiro de 1864, tais limites haviam sido estendidos para 17 a cinquenta anos. J a Unio instituiu o alistamento forado em maro de 1863, para pessoas, sem distino de raa, do sexo masculino, entre 20 a 45 anos de idade. Mulheres, em momento algum, foram autorizadas a lutar em ambos os lados, embora algumas tivessem se disfarado como homens, e lutado por suas federaes. A guerra foi chamada por vrios soldados como "guerra entre homens ricos, lutas entre homens pobres". Isto porque este recrutamento forado possua suas excees. Em ambos os lados, homens que, pelas regras do recrutamento forado, teriam de servir no exrcito, poderiam contratar um substituto - geralmente, um homem pobre e sem trabalho - para lutar em seu lugar. Na Unio, pessoas podiam pagar ao governo 300 dlares (uma grande soma de dinheiro na poca) para no ser forado a alistar-se. Estas excees fizeram com que o sistema de recrutamento forado fosse mal visto por soldados de origem humilde, tanto na Unio quanto na Confederao. Na cidade de Nova Iorque, em julho de 1863, alguns meses aps o alistamento militar forado ter sido institudo, uma grande revolta popular tomou curso. Os revoltados estavam armados, e exigiam o fim do alistamento forado. Esta revolta foi suprimida com o uso de fora policial e militar. Apesar dos problemas, o recrutamento forado em ambos os lados foram bem-sucedidos em seu principal objetivo, o de aumentar o nmero de soldados nas foras armadas. Outra medida tambm contribuiu nos esforos de guerra - ambos os lados permitiam que qualquer homem formasse um pequeno regimento ou uma fora mercante a servio de sua federao, sendo que tais grupos recebiam uma soma do governo. O Norte tambm instituiu um tipo especial de pagamento, bounty payments. Quando uma pessoa entrasse fora militar da Unio voluntariamente, ele era recompensado com uma soma em dinheiro. Esta medida, porm, tambm causou um problema: vrias pessoas alistavam-se voluntariamente, usando nomes falsos, recebiam a soma em dinheiro, e aps isto, desertavam. Muitos deles inclusive alistavam-se e desertavam seguidamente, usando vrios nomes falsos. Nmeros No se sabe o nmero exato de soldados que lutaram na Guerra Civil Americana - fatores como alistamento por um curto perodo de tempo, pessoas que se alistaram mais de uma vez na Guerra (por exemplo, quando eram removidos do servio militar por causa de ferimentos, voltando aps recuperao), pessoas que lutaram na guerra sem registro de soldado, e desertores. Estima-se que o nmero de soldados que lutaram pela Unio seja de dois milhes - metade da populao masculina dentro da faixa etria militar - e em aproximadamente um milho o nmero de soldados que lutaram pela Confederao - quatro quintos da populao masculina branca dentro da faixa etria militar. O nmero de soldados no exrcito da Unio cresceu desde o incio da Guerra Civil Americana. No final da guerra, o exrcito da Unio tinha cerca de 1,12 milho de soldados. O exrcito da Confederao atingiu seu mximo em 1863, quando o nmero de soldados nas foras militares chegou a quase 500 mil. A partir de 1863, o nmero de soldados no exrcito da Confederao passou a diminuir gradativamente. No final da guerra, o exrcito da Confederao tinha menos de 200 mil soldados. Altas taxas de desero foram a principal causa desta diminuio - especialmente nos meses finais da guerra, quando a Confederao no tinha mais nenhuma hiptese de vitria.

10

O salrio de um soldado branco da Unio era de 13 dlares mensais, mais um incentivo anual de 42 dlares, para a compra de roupas. O salrio mensal de soldados da confederao, at 1864, era de 11 dlares mensais. Em julho de 1864, devido inflao, o salrio foi aumentado para 18 dlares mensais. Participao dos afro-americanos na guerra A Proclamao de Emancipao de Lincoln aprovou o uso de afro-americanos no exrcito da Unio - tanto que todos os homens do Norte, que tinham entre 20 a 45 anos de idade, incluindo afro-americanos, foram obrigados a lutar pela Unio. Cerca de 180 mil afro-americanos lutaram pela Unio, e cerca de dois teros deles eram ex-escravos sulistas que fugiram para o Norte, em busca de liberdade. Mais 25 mil afro-americanos atuaram na marinha naval da Unio, aberta aos afro-americanos anos antes da Guerra da Secesso. Lincoln certa vez disse que a "participao dos negros na guerra foi muito importante, se no indispensvel". Cerca de 170 regimentos afro-americanos foram formados, dos quais a maioria era liderada por brancos. Os Confederados, por sua vez, no permitiram o uso de afro-americanos at semanas antes do final do conflito, quando o exrcito confederado precisava desesperadamente de mais soldados. Ao longo da Guerra Civil Americana, regimentos afro-americanos participaram de mais de 39 batalhas, onde cerca de 35 mil afro-americanos perderam a vida. 23 afro-americanos tiveram a honra de serem condecorados com a Medalha de Honra. Inicialmente, os afro-americanos eram mal-vistos pela populao, recebendo apenas metade do salrio de um branco. Aps 1864, porm, tanto brancos quanto afro-americanos passaram a ser pagos com a mesma quantia de dinheiro. Apesar disto, outros tipos de discriminao continuaram. A maioria dos afro-americanos trabalhava em tarefas no-militares, como limpeza, cozinha e manuteno de armas. Mesmo assim, vrios regimentos afroamericanos participaram de batalhas primrias, surpreendendo a populao branca do Norte, que acreditava que os afro-americanos no seriam bons soldados. Ironicamente, quando Richmond, a capital confederada, foi capturada, foi um regimento afro-americano que teve a distino de ser o primeiro a entrar na capital confederada capturada. Lincoln, posteriormente, no mesmo dia, visitou a cidade, protegido por cavalaria formada por afro-americanos. A Guerra Aproximadamente dez mil confrontos militares ocorreram durante a guerra, 40% deles na Virgnia e no Tennessee. O Plano Anaconda O Plano Anaconda foi criado pelo General da Unio Winfield Scott, e entrou em uso em 1862. Instituiu um cerco da Confederao por parte da Unio, atravs de um bloqueio naval, do controle do Rio Mississippi e do Rio Tennessee, assim, cercando e dividindo totalmente a Confederao. O bloqueio naval da Confederao - cujo objetivo era bloquear a exportao de algodo, tabaco e alimentos a pases europeus, e a importao de armamentos - implicou a constante vigilncia de 4,8 mil quilmetros de litoral sulista, uma tarefa de incio considerada impossvel. Porm, o bloqueio atingiu bons resultados nos primeiros seis meses de operao e era quase inexpugnvel aps dois anos do incio da guerra. J os rios Mississippi e Tennessee forneciam fcil e direto acesso a vrias cidades importantes da Confederao. Alm destes trs objetivos primrios, o Plano Anaconda tambm tinha como objetivo a captura da capital da Confederao, Richmond. Esta no tinha valor estratgico, exceto os bons efeitos no moral da populao da Unio, e do choque desferido ao moral da populao da Confederao. A frente martima A Unio dispunha de uma grande vantagem desde o incio da guerra, que era o controle da Marinha americana. No incio da guerra, alguns navios da Unio atracados ou fundeados em portos confederados foram capturados, mas a grande maioria permaneceu sob controle da Unio. A capacidade industrial da Unio, alm disso, permitiu que esta construsse rpida e eficientemente vrios navios de guerra. Em 1861, a Marinha da Unio tinha cerca de nove mil marinheiros, 90 navios (42 em comisso) e um oramento anual de 12 milhes de dlares. No final da guerra, esta Marinha tinha 56 mil marinheiros, 626 navios, dos quais 65 eram ironclads, e um oramento anual de 123 milhes de

11

dlares. O bloqueio econmico e militar em mar da Confederao tornou-se eficiente, porm, somente a partir do final de 1863. Falta de alimentos e outros itens causados pelo bloqueio, em conjunto com o fato de que boa parte da produo agropecuria sulista era desviada para uso militar, criou hiperinflao e distrbios. A Confederao, no incio da guerra, possua poucas unidades navais de combate, sendo formada basicamente por aqueles navios capturados em portos confederados. Os confederados, porm, conseguiram construir uma Marinha atravs da compra de navios europeus, da captura de navios da Unio e tambm pela construo prpria. A primeira batalha entre navios encouraados da histria ocorreu em 9 de maro de 1862, onde o USS Monitor da Unio enfrentou o CSS Virginia da Confederao. Estes tambm produziram submarinos. Um deles, o Hunley, afundou o USS Housatonia, em meados de 1863. Foi a primeira vez na histria militar que um submarino afundara outra embarcao naval. Diversos navios confederados destacaram-se por seus feitos. O CSS Sumter afundou 18 navios nortistas em 1862, e o CSS Florida capturou 37 navios em 1863, no Oceano Atlntico. O CSS Shenandoah capturou 38 navios do norte no Oceano Pacfico. O navio mais famoso da Confederao foi o CSS Alabama, que afundou 69 navios da Unio entre 1862 e 1864, at ser afundado pelo USS Keargage, em junho de 1864. O aumento dos preos de seguros nos Estados Unidos levou sria deteriorao da marinha mercante americana, cujos efeitos perdurariam at meados do sculo XX. O bloqueio econmico e militar da Confederao comeou a surtir grande efeito a partir de 1864. Navios da Confederao no conseguiam mais quebrar este bloqueio com sua Marinha. Gradualmente, cidades porturias importantes da Confederao foram capturadas pela Unio. Ao final da guerra, apenas o porto de Galveston, Texas, permanecia livre e nas mos dos confederados. A frente diplomtica O governo da Confederao estava confiante que diversos pases europeus reconheceriam a independncia da Confederao, e que o Reino Unido e possivelmente a Frana iriam ajudar financeiramente, politicamente e militarmente a Confederao. A indstria txtil dos dois pases europeus dependia do algodo produzido nos Estados do Sul. Esta poltica de diplomacia foi a "diplomacia do algodo" - ou estes pases vinham em ajuda Confederao, ou corriam o risco de sofrer grandes crises econmicas por causa da falta de matria-prima - poca, a indstria txtil era uma das bases da economia da Frana e do Reino Unido. Os primeiros conflitos diplomticos entre a Unio e o Reino Unido teriam incio em 8 de novembro de 1861, quando navios militares da Unio interceptaram um navio britnico e foradamente aprisionaram dois diplomatas confederados, indo em direo ao Reino Unido. A crise agravar-se-ia aps o governo britnico ter permitido Confederao o direito de construir navios no pas. Quando o governo americano soube que os confederados estavam construindo dois grandes ironclads no Reino Unido, o embaixador americano no Reino Unido disse que "isto guerra". O Reino Unido confiscou os dois navios pouco antes do trmino da construo de ambos. O clmax da crise diplomtica aconteceu em agosto de 1862, quando os confederados invadiram Maryland, tendo derrotado os nortistas na Segunda Batalha de Bull Run. O Reino Unido, ento, estava pronto para anunciar sua disposio de fazer uma mediao entre a Unio e a Confederao, que geraria ou a independncia da Confederao ou da entrada do Reino Unido na guerra, caso os confederados conseguissem mostrar serem capazes de vencer a guerra. Porm, a derrota confederada na Batalha de Antietam, bem como na batalha subsequente de Gettysburg, fez com que o Reino Unido assumisse uma posio de neutralidade deste ento. Napoleo III ofereceu mediao em janeiro de 1863, oferta recusada por William Seward. Nenhum pas reconheceu a independncia da Confederao, reconhecendo-a como um novo pas, com exceo do reino alemo de Saxe-Coburgo-Gota. Diplomatas da Unio persuadiram as potncias europias a no reconhecer a independncia da Confederao. O bloqueio em terra e mar da Confederao, por parte da Unio, reduziu ao mnimo a importao de armas da Europa e a exportao de algodo e de alimentos. Alm disto, o algodo necessrio indstria txtil europia comeou a vir da Unio, do Brasil e das colnias britnicas de Egito e ndia, e os alimentos passaram a ser fornecidos diretamente pela Unio e pelo Canad, ento ainda colnia britnica. Prximo ao final da guerra, em novembro de 1864, Jefferson enviou Duncan F. Kenner Europa para propor a abolio da escravatura na Confederao em reconhecimento da independncia da mesma por parte do Reino Unido e/ou da Frana. Ambos os pases rejeitaram a proposta.

12

Frente Oriental (Regio do Atlntico): 1861 - 1863 A Batalha de Fort Sumter foi a primeira batalha da Guerra Civil Americana. As foras confederadas sob o comando do General Pierre Beauregard submeteram ao fogo de artilharia o Fort Sumter, um forte da Unio que defendia a entrada do porto de Charleston, Carolina do Sul. As tropas da Unio dentro do forte renderam-se em 15 de abril, e foram transportadas no dia seguinte ao territrio da Unio. Esta batalha no registrou baixas. Aps a captura de Fort Sumter, quatro estados do norte do Sul americano (Tennesee, Arkansas, Carolina do Norte e Virgnia), que at ento haviam repetidamente declinado as ofertas de adeso Confederao, recusaram ordens da Unio de fornecer regimentos para o exrcito da Unio, declararam secesso, e juntaram-se Confederao. Para recompensar Virgnia, a capital da Confederao foi movida para Richmond. O estado densamente povoado poderia fornecer uma quantidade considervel de soldados e material blico, mas a localizao geogrfica tornava a cidade altamente vulnervel aos ataques da Unio. Logo aps a captura de Fort Sumter, tropas da Unio compostas de aproximadamente 18 mil soldados, asseguraram posse do trecho norte do rio Shenandoah - a oeste das capitais da Unio e da Confederao - enquanto foras confederadas comandadas pelo General Joseph Johnston controlavam as partes inferiores do rio. O nmero total de soldados confederados poca era de 35 mil soldados. Enquanto isto, outra tropa da Unio, composta de aproximadamente 30 mil soldados e comandada pelo General Irwin McDowell, moveu-se em direo ao sul, em territrio confederado. McDowell decidiu atacar as foras de Beauregard em Manassas - localizado a 25 quilmetros de Washington, DC. Ao mesmo tempo 18.000 soldados da Unio, sob comando de Robert Patterson materiam ocupadas as foras do general confederado Joseph Johnston, evitando que viesse em auxlio de Beauregard. A Primeira Batalha de Bull Run comeou em 21 de julho com encontro de duas foras compostas primariamente de soldados mal-treinados e recrutados s pressas. As foras da Unio atacaram as posies dos confederados por diversas vezes, mas no obtiveram sucesso - em parte, graas aos esforos do General confederado Thomas J. Jackson, que foi apelidado posteriormente de "Stonewall" Jakson. Porm, com a chegada dos homens de Johnston que haviam conseguido esquivar-se de Patterson, Beauregard viu-se em condies de contraatacar. As foras da Unio recuaram s pressas para Washington. Alguns lderes sulistas cogitaram aps a batalha um ataque contra Washington - uma vez que as tropas sulistas estavam a apenas alguns quilmetros da capital da Unio, por cima, mal-defendida [carece de fontes]. . Posteriormente, alguns sulistas lamentariam o fato de no terem aproveitado esta oportunidade em atacar Washington, juntamente com o estado de Maryland - uma vez que a maioria da populao de ambas era pr-confederao. Aps esta batalha, a previso dos nortistas que a guerra terminaria em apenas trs meses mostrou-se incorreta. Uma longa guerra era esperada. Por mais de dois anos, a auto-estima dos confederados ficaria em alta. Primeira invaso nortista da Virgnia Aps a derrota em Bull Run, Lincoln fez do General George McClellan o comandante do principal contingente de tropas Federais no teatro leste. Essa fora receberia o nome de Exrcito do Potomac, e seria at o fim da guerra o mais importante e mais numeroso dos exrcitos da Unio. Ao longo do inverno de 1861-1862, McClellan gradualmente juntou uma fora com a qual ele planejava tomar a capital sulista, Richmond. A cidade, localizada a apenas 100 quilmetros do Oceano Atlntico, era diretamente acessvel pelo Rio James. Porm, a presena do ironclad confederado, o Virginia, que era muito superior aos navios de madeira da Unio, inibia qualquer tentativa de operao anfbia. Essa ameaa foi removida na Batalha de Hampton Roads quando o Virgnia, aps ter afundado dois navios de madeira da Unio, confrontou-se com um ironclad da Unio, o Monitor. Foi a primeira batalha entre ironclads do mundo. Eventualmente, o Virgina bateria em retirada, no ousando mais hostilizar a frota Federal. A supremacia naval da Unio fora restabelecida para no mais perder-se. Aps a batalha, McClellan e suas tropas desembarcaram no litoral da Virgnia, capturando rapidamente Yorktown, iniciando o que seria a Campanha da Pennsula. No final de maio de 1862, McClellan estava a apenas dez quilmetros da capital confederada. Os confederados realizaram um contra-ataque em 31 de maio, na Batalha de Seven Pines. Porm, os confederados foram mal-sucedidos, e aps dois dias, recuaram. Johnston, ferido, foi substitudo pelo General Robert Lee. Este renomeou a fora de Johnston de Exrcito da Virgnia do Norte. Apesar do ataque ter malogrado, ele atingiu um importante efeito: temendo novos ataques, o cauteloso McClellan, estancou por cerca de um ms o seu j lento avano para fortificar as posies.

13

Uma grande preocupao para os Confederados era que parte das tropas dedicadas a defesa de Washington, sob comando de Irwin McDowell pudesse ser enviada em reforo ao McClellan. Num gesto arriscado, Gal. Stonewall Jackson avanou pelo Vale do Rio Shenandoah rumo ao norte. Jackson queria confundir o comando nortista, fazendono pensar que estava por atacar Washington. Jackson e seus 17 mil soldados avanaram entre 4 de maio a 9 de junho 560 quilmetros em direo ao Rio Potomac, a fronteira entre Virgnia e a capital da Unio, derrotando quatro vezes tropas nortistas. Aps ter alcanado o Rio Potomac, logo ao sul de Washington, Jackson recuou. Este movimento confederado resultou no cancelamento do envio de reforos que a Unio destinava a McClellan. Ainda em junho, uma tropa confederada de 1,2 mil cavaleiros, comandados pelo General Jeb Stuart, galopou em torno das tropas de McClellan, perdendo apenas um nico soldado. Este feito repercutiu positivamente entre a populao confederada, e deu s foras confederadas importantes informaes sobre as foras de McClellan. Em 25 de junho, Robert Lee atacou, ao comando de 95 mil soldados, as foras de McClellan. A batalha perdurou at 1 de julho. McClellan decidiu recuar em 2 de julho, acreditando estar em desvantagem numrica. McClellan foi ordenado a juntar-se com as tropas do General John Pope, localizado em Manassas. Maryland Os sulistas souberam dos planos da Unio. Assim sendo, as foras de Lee moveram-se em direo ao norte, com o objetivo de atacar Pope, antes que as foras de McClellan pudessem juntar-se. Enquanto isto, novas tropas confederadas sob o comando de Jackson, recuperado de seus ferimentos, moveram-se frente de Lee, e ao norte de Pope, com o propsito de atrair o ltimo para uma armadilha. Em 29 de agosto de 1862, a Segunda Batalha de Bull Run teve incio. Pope atacou Jackson. No mesmo dia, as tropas de McClellan chegaram e foram imediatamente ordenadas a atacar Jackson. Ainda no mesmo dia, Lee, juntamente com foras do General confederado James Longstreet, atacou Pope e McClellan, ao sul. Em 30 de agosto, Pope e McClellan, cercados por duas frentes, foram obrigados a recuar definitivamente para Washington. Aps esta vitria, foras sulistas - um total de 45 mil soldados comandados por Lee e Jackson - atacaram Maryland em setembro, esperando que uma vitria confederada em territrio sulista iria atrair a ateno e o reconhecimento das potncias europias. McClellan e seus 87 mil soldados foram de encontro s foras de Lee. Em 15 de setembro, as foras confederadas de Jackson uniram-se com as de Lee. Este tomou a defensiva, ao saber que a Unio havia encontrado um documento importante confederado, detalhando posies e estratgias. Em 17 de setembro, na Batalha de Antietam, McClellan realizou uma srie de ataques que destruiu as formaes de defesa de Lee, que foi forado a recuar. 17 de setembro de 1862 foi o dia mais sangrento da Guerra Civil Americana e de toda a histria dos Estados Unidos da Amrica. Morreram cerca de 2,1 mil nortistas e 1,5 mil sulistas. O sucesso na batalha permitiu a Abraham Lincoln, que aguardava uma grande vitria para que a medida no parecesse um ato de desespero, emitir a Proclamao de Emancipao. [ Fredericksburg e Gettysburg McClellan venceu em Antietam mas desperdiou a oportunidade de tornar a vitria decisiva. Pelo seu habitual excesso de cautela, recusou-se a comprometer as suas numerosas reservas que, se acionadas no momento certo, poderiam ter esmagado a tropas de Lee. Por isto, Lincoln decidiu substituir McClellan pelo General Ambrose Burnside. Burnside decidiu atacar Lee em Fredericksburg, Virgnia. Na Batalha de Fredericksburg, 100 mil soldados nortistas encontraram-se com 70 mil soldados confederados. Porm, os confederados possuam uma vantagem estratgica, por estarem posicionados defensivamente no alto de morros fortificados. Burnside lanou um ataque em 13 de dezembro, mas falhou largamente. A Unio sofreu mais de 12,600 baixas. Burnside decidiu renunciar do cargo de comandante do Exrcito do Potomac. Burnside foi substitudo pelo General Joseph Hooker. Comandante de 138 mil soldados, Hooker decidiu atacar Lee, que ainda mantinha a defensiva em Fredericksburg. Hooker planejava atacar fixar os defensores na posio por meio de um ataque frontal, enquanto uma segunda fora investiria sobre as linhas confederadas por meio de uma manobra de flanco. Estes movimentos comearam em 27 de abril de 1863, iniciando assim a Batalha de Chancellorsville, e estava como o planejado, mas Hooker, inexplicavelmente, decidiu recuar a fora secundria para uma posio defensiva em Chancellorsville. Lee dividiu ento suas foras em trs: uma sob o comando de Stonewall, encarregado de atacar a fora secundria, outra comandada pelo prprio Lee, que atacou a fora principal de Hooker, e uma terceira fora, que continuou a defender os morros fortificados. O ataque sulista, realizado em 2 de maio, dividiu as foras nortistas em duas. Hooker decidiu recuar alguns dias depois. Os sulistas obtiveram sucesso, mas pagaram um

14

preo por ela: o brao esquerdo de Jackson foi atingido por um tiro, e teve de ser amputado. Jackson morreria em 10 de maio. Em junho, Lee e suas tropas moveram-se ao norte, bem dentro de territrio da Unio, at a Pensilvnia. A tropa de Potomac seguiu as tropas de Lee. Eventualmente, Lee moveu-se em direo pequena vila de Gettysburg, Pensilvnia. Lincoln substituiu ento Hooker por George Meade, um General nativo da Pensilvnia. A Batalha de Gettysburg teve incio em 1 de julho, e prosseguiu por trs dias. 85 mil nortistas e 65 mil sulistas enfrentaram-se no que considerada a maior batalha j realizada no continente americano. No terceiro dia de combates, Lee cometeu um dos erros que decidiria a guerra: no episdio conhecido como Picketts Charge (A Carga de Pickett), enviou 15,000 soldados num assalto frontal contra o centro das posies Federais. O resultado foi uma derrota acachapante, e Lee foi forado a recuar definitivamente. Tendo perdido mais de 25 mil soldados, a partir deste ponto Lee no teria mais fora suficiente para lanar um ataque de porte, ficando apenas na defensiva. Meade, por outro lado, com grande vantagem numrica , optou por no seguir as tropas confederadas em retirada, para o desgosto de Lincoln. Meade foi mantido na posio de comandante do Exrcito do Potomac, mas sem muita autonomia. O comando efetivo seria exercido por Ulysses S. Grant, um agressivo general que havia sido transferido do teatro ocidental para assumir o posto de comandante-em-chefe. A Frente Ocidental (Regio Central dos EUA): 1861 - 1863 Desde o incio da Guerra Civil Americana, a iniciativa do ataque na regio central dos Estados Unidos esteve sempre do lado da Unio. Segundo o plano Anaconda, dois dos principais objetivos da guerra era a captura e o controle do Rio Mississippi e do Rio Tennessee, assim dividindo efetivamente a Confederao em quatro. As tropas da Unio na frente ocidental totalizavam aproximadamente 100 mil soldados durante seu pico, no final da guerra, e eram controladas pelos Generais Henry W. Halleck e Don Carlos Buell. As foras sulistas no ocidente totalizaram cerca de 70 mil soldados durante seu mximo, em 1863. Estas foras eram controladas pelo General Albert Sidney Johnston. Kentucky e Alabama A Unio decidiu primeiramente remover a ameaa confederada nos Estados de Kentucky e Missouri, ambos estados da Unio, mas com uma considervel parcela da populao apoiando os confederados. Para isto, a Unio atacou os fortes de Fort Henry, no rio Tennessee, e o Fort Donelson, no rio Cumberland. Ambos os ataques nortistas foram liderados pelo General Ulysses S. Grant. Grant conquistou facilmente Fort Henry em 6 de fevereiro de 1862, na Batalha de Fort Henry. Na Batalha de Fort Donelson, Grant possua grande superioridade numrica sobre as foras confederadas. O General confederado, Simon Bolivar Buckner, pediu por "termos aceitveis de rendio" - Buckner anteriormente era um amigo de Grant, inclusive tendo emprestado dinheiro a Grant em 1854 - mas Grant respondeu que "apenas a rendio completa e incondicional das tropas confederadas seria aceita". Buckner rendeu-se em 16 de fevereiro, e cerca de 13 mil soldados confederados foram capturados. A Batalha de Pea Ridge, que durou de 6 at 8 de maro, foi vencida pelo general nortista Samuel Curtis, acabou definitivamente com a ameaa confederada em Kentucky e Missouri, e fez com que Grant - cujas iniciais eram U.S. - fosse apelidado Unconditional Surrender ("Rendio Incondicional"), e um heri, pela mdia americana. Rio Mississippi O General Halleck tornou-se ainda em maro lder das foras da Unio no ocidente. Ele ordenou a Buell que juntasse suas foras com os aproximadamente 40 mil soldados sob o comando de Grant. O confederado Sidney e seu comandante, Beauregard - comandantes de uma tropa de 45 mil soldados - decidiram atacar Grant antes que Buell juntasse suas foras. A Batalha de Shiloh, em Corinth, Tennessee, teve incio em 6 de abril, e durou at o dia seguinte. As tropas confederadas pegaram Grant desprevenido, e as foras deste foram quase aniquiladas. Graas s tropas de Buell - 18 mil soldados - e outros reforos, Grant contra-atacou, e os sulistas foram obrigados a recuar. Cerca de 13 mil nortistas e 11 mil sulistas morreram. Halleck tomou controle das foras de Grant e Buell. Vrios nortistas exigiram que Grant fosse dispensado como general, por causa das grandes baixas, mas Lincoln recusou. Aps a vitria em Corinth, Halleck moveu suas foras em direo ao sul, forando gradualmente as foras sulistas a recuarem. Em junho, os nortistas j haviam conquistado Memphis, uma cidade de importncia primria aos confederados. Alm disso, foras navais da Unio comearam a avanar, partindo do Golfo do Mxico, rumo ao norte. Em 25 de abril de 1862, um esquadro naval comandado pelo Capito David Farragut conquistou New Orleans, localizada prxima ao esturio do rio Mississippi, com relativa facilidade.

15

Halleck deixou suas tropas pouco depois da conquista de New Orleans e foi a Washington, DC, para servir como conselheiro militar de Lincoln. Halleck deu Grant e Buell o controle das foras do ocidente, e ordenou a Buell que invadisse Chattanooga. O General confederado Braxton Bragg, porm, invadiu Kentucky antes que Buell pudesse atacar, e Buell foi de encontro s foras de Bragg. Na Batalha de Chattanooga, ocorrida em 8 de outubro, nenhum lado venceu, mas Buell recuou, permitindo a Bragg o controle temporrio de parte do Kentucky. Lincoln substituiu Buell por William Rosecrans. Este atacou Bragg em 31 de dezembro, na Batalha de Stones River, forando-o a recuar. Enquanto isto, por diversas vezes Grant tentara capturar Vicksburg, a ltima cidade-chave confederada que faltava para ser capturada pelos nortistas no rio Mississippi. Estes ataques, no setor norte da cidade, resultaram em falha, graas s condies geogrficas da regio. Em abril de 1863, Grant decidiu mudar sua estratgia, e, na noite de 18 de maio, Grant e parte de suas foras moveram-se em direo ao sul, atravs de barcos. Quando os confederados descobriram, j era tarde demais, e os nortistas cercavam completamente a cidade, que rendeu-se em 4 de julho. O rio Mississippi estava totalmente em mos nortistas. Rio Tennessee Em setembro, Rosecrans e seus 55 mil soldados atacaram Chattanooga, e Bragg foi novamente forado a recuar. Porm, Rosecrans continuou a perseguir Bragg. Este recebeu reforos vindos da Virgnia por ferrovias, e o nmero de soldados sob o comando de Bragg subira de 30 mil para mais de 65 mil. Na Batalha de Chickamauga, em 20 de setembro, a Confederao teve sua ltima vitria importante em toda a Guerra de Secesso. Bragg e suas foras recuaram para Chattanooga, a cidade mais importante no rio Tennessee, enquanto Rosecrans foi afastado, e o comando supremo da Frente Ocidental foi dado a Grant. Entre 23 e 25 de novembro, tropas nortistas comandadas por Grant enfrentaram as tropas de Bragg na Batalha de Chattanooga, e os sulistas recuaram no dia 26. A conquista da cidade signficava que o rio Tennesse estava em mos nortistas, dividindo o leste da Confederao em dois. Frente do Pacfico: 1861 - 1865 Embora geograficamente isolado das batalhas do centro-leste dos Estados Unidos (a oeste do Rio Mississippi), o oeste americano foi o palco de batalha de um nmero de aes militares. Em 1861, os confederados lanaram uma campanha bem-sucedida no Territrio do Novo Mxico. Os habitantes do sul deste territrio apoiavam os confederados, e pediram a tropas confederadas em Texas que removessem tropas da Unio ainda presentes na regio. O territrio confederado de Arizona foi proclamado pelo Coronel John Baylor, aps as Batalhas de Mesilla e a captura de diversas foras nortistas, porm as tentativas da Confederao em gradualmente avanar em direo ao norte e ao oeste do pas foram mal-sucedidas - especialmente aps a Batalha de Glorieta Pass, onde dois mil nortistas travaram o avano confederado em direo a Denver e a Fort Union, tendo um texano dito inclusive que "se no fosse por estes demnios de "Pike's Peak", este pas teria sido nosso." O Arizona foi recapturado pela Unio em 1862 por foras nortistas procedentes da Califrnia. O resultado da batalha de Glorieta Pass acabou com qualquer possibilidade da Confederao de tomar o Novo Mxico e outros territrios no extremo ocidente dos Estados Unidos. A Unio por diversas vezes tentou capturar as regies confederadas de Texas e de Louisiana, localizadas alm do Mississippi, desde 1862 at o final da guerra. Com todos os portos confederados no Atlntico bloqueados pelo Plano Anaconda, o Texas e a Louisiana continuavam a alimentar as reservas monetrias da Confederao, uma vez que o algodo - ao menos, parte dele - continuou a ser exportado para a Europa, sendo transportado via o Mxico para a Europa, e comercializado por dinheiro ou diretamente por suprimentos. Os nortistas tentaram por diversas vezes acabar com isto, atravs de sucessivos ataques contra estes dois estados. Porm, os confederados defenderam bravamente estes estados, na Batalha de Galveston e na Segunda Batalha de Sabine Pass. A ltima batalha da Guerra Civil Americana ocorreu em Texas, na Batalha de Palmito Ranch - que resultou, ironicamente, em uma vitria confederada. Queda da Confederao Em 1864, j estava claro que a Confederao havia perdido a guerra. Suas foras gradualmente diminuam, graas a baixas em batalhas e conquista de territrio confederado por parte da Unio, assim diminuindo o nmero de recrutas. Alm disso, equipamentos estavam em falta, e a maioria do sistema de transportes da Confederao ou havia passado ao controle da Unio (caso da bacia hidrogrfica do Rio Mississippi e do Rio Tennessee) ou havia sido sabotado (ferrovias). Porm, os sulistas continuaram a resistir bravamente contra os ataques da Unio.

16

Em 9 de maro de 1864, Lincoln deu a Grant o comando de todas as foras da Unio. Em maio, Grant e a Tropa do Potomac, comandada por Meade, moveram-se para uma regio nomeada Wilderness - uma regio de florestas e arbustos - atraindo assim o confederado Lee e suas foras. Grant, comandante direto de 118 mil soldados, achava que, com quase o dobro de soldados (Lee tinha apenas 60 mil soldados), venceria facilmente a batalha. A Batalha de Wilderness iniciou-se em 5 de maio e perdurou por dois dias. A vegetao densa deu a vantagem para Lee pois a cavalaria e os canhes nortistas mostraram-se inteis na regio. Alm disso, eventualmente, os arbustos pegaram fogo, e vrios soldados morreram queimados. Ambos os lados recuaram, tendo sofrido enormes perdas. Em maio de 1864, Sheridan, comandante de uma tropa de 100 mil soldados, por ordens de Grant, invadiu e conquistou muito do sudeste da Confederao. Sheridan conquistou Atlanta ainda em maio, tendo enfrentado resistncia de uma fora confederada de aproximadamente 60 mil soldados, comandadas por Joseph Eggleton Johnston. Este eventualmente recuou, e foi substitudo por John Hood. Este decidiu invadir o Tennessee, esperando que Sheridan fizesse o mesmo. Hood acreditava que podia vencer Sheridan no terreno montanhoso do Tennessee. Porm, na Batalha de Franklin, em 30 de novembro, Hood foi derrotado pelo General nortista John Schofield. Hood recuou para Nashville, Virgnia, e foi derrotado definitivamente por Sheridan e seus 55 mil soldados na Batalha de Nashville, em 16 de dezembro. Enquanto isto, ao longo de maio de 1864, Grant tentou em uma srie de ataques "tudo-ou-nada" contra a capital confederada, Richmond. A Batalha de Spotsylvania Court, ocorrida em 8 de maio, teve os mesmos resultados de Wilderness. Em 3 de junho, Grant, ao comando de 50 mil soldados, ordenou um ataque a Cold Habor e seus 30 mil soldados, localizada imediatamente ao norte de Richmond. Os confederados, bem entrincheirados, conseguiram desferir aproximadamente 7,5 mil baixas em apenas alguns minutos contra Grant, que foi forado a recuar. Grant foi apelidado de "aougueiro" pela mdia nortista, tendo perdido 45 mil soldados em apenas um ms. Sabendo que um ataque frontal e direto contra Richmond seria desastroso, Grant moveu suas foras em direo ao sul, ao sul do Rio James, para atacar Petersburg, um plo ferrovirio que abastecia Richmond com suprimentos. A captura de Petersburg foraria Lee a sair da cidade para defender a capital confederada. Ao invs de um ataque direto, Grant desta vez preferiu cercar Petersburg e lentamente estagn-la com a falta de suprimentos. Assim sendo, trincheiras foram cavadas em torno da cidade e ferrovias alimentando a cidade foram cortadas. Por um ano Petersburg ficou cercada, at que nos primeiros dias de abril de 1865 as instalaes ferrovirias de Petersburg foram finalmente capturadas pelas foras de Grant. Lee foi forado ento a fugir da cidade, e foras nortistas capturaram Richmond em 10 de abril. Grant continuou a perseguir Lee e sua fora, que batia em retirada, tendo conseguindo cerc-lo em Appomattox. Lee, ao controle de 50 mil soldados, viu que uma vitria era impossvel contra os aproximadamente 120 mil soldados de Grant, e pediu por termos da rendio em 8 de abril. No dia seguinte, Grant e Lee encontraram-se na corte judicial de Appomattox, onde Grant ofereceu termos relativamente generosos de rendio. A Guerra Civil Americana no acabara oficialmente, mas a rendio da principal tropa confederada significava que o fim da guerra era uma questo de tempo. Em 14 de abril, Lincoln foi assassinado por um extremista sulista, mas isto em nada afetaria o rumo da guerra. Gradualmente, outros generais confederados renderam-se. As ltimas tropas sulistas renderam-se em 28 de junho de 1865.

17

H 87 anos, os nossos pais deram origem neste continente a uma nova Nao, concebida na Liberdade e consagrada ao princpio de que todos os homens nascem iguais. Encontramo-nos atualmente empenhados numa grande guerra civil, pondo prova se essa Nao, ou qualquer outra Nao assim concebida e consagrada, poder perdurar. Eis-nos num grande campo de batalha dessa guerra. Eisnos reunidos para dedicar uma parte desse campo ao derradeiro repouso daqueles que, aqui, deram a sua vida para que essa Nao possa sobreviver. perfeitamente conveniente e justo que o faamos. Mas, numa viso mais ampla, no podemos dedicar, no podemos consagrar, no podemos santificar este local. Os valentes homens, vivos e mortos, que aqui combateram j o consagraram, muito alm do que ns jamais poderamos acrescentar ou diminuir com os nossos fracos poderes. O mundo muito pouco atentar, e muito pouco recordar o que aqui dissermos, mas no poder jamais esquecer o que eles aqui fizeram. Cumpre-nos, antes, a ns os vivos, dedicarmo-nos hoje obra inacabada at este ponto to insignemente adiantada pelos que aqui combateram. Antes, cumpre-nos a ns os presentes, dedicarmo-nos importante tarefa que temos pela frente que estes mortos venerveis nos inspirem maior devoo causa pela qual deram a ltima medida transbordante de devoo que todos ns aqui presentes solenemente admitamos que esses homens no morreram em vo, que esta Nao com a graa de Deus venha gerar uma nova Liberdade, e que o governo do povo, pelo povo e para o povo jamais desaparecer da face da terra.

ABRAHAM LINCOLN 19 de Novembro de 1863 Cemitrio Militar de Gettysburg Pensilvnia, Estados Unidos da Amrica

18

19

20

TPICO 1 UNIDADES DE COMBATE


Medidas e Escalas Irmos em Guerra um sistema de regras para wargame simulando combates na Guerra Civil Americana. Para termos de alcance e escala de jogo cada 1 milmetro corresponde a 1 metro. Em Irmos em Guerra, as unidades de combate de infantaria so representadas por bases de 2,5cm por 5cm posicionadas na horizontal. Este grupo bsico chamado Companhia de Infantaria. As unidades de combate de cavalaria so representadas por bases de 2,5cm por 5cm posicionada na vertical. Este grupo bsico chamado Companhia de Cavalaria. As unidades de combate de Artilharia so representadas por bases de 2,5cm por 2,5cm. Este grupo bsico chamado Companhia de Artilharia. As unidades especiais de Oficiais so representadas por uma base de 2,5cm por 2,5cm. Para representar resumidamente as diversas unidades de combate presentes na Guerra Civil Americana, Irmos em Guerra utiliza quatro tipos de unidades de combate: Infantaria, Cavalaria, Artilharia e Especiais. Confira a seguir. Exrcito Para termos de organizao dos exrcitos defini-se que: COMPANHIA = 1 Companhia (100 homens) REGIMENTO = 10 Companhias (1 mil homens) BRIGADA = 4 a 6 Regimentos (4 a 6 mil homens) DIVISO = 3 a 4 Brigadas (12 a 24 mil homens) CORPO = 3 Divises (36 mil a 72 mil homens) EXRCITO = 5 Corpos (180 mil a 360 mil homens) Infantaria Em Irmos em Guerra, a Companhia de Infantaria representa 100 soldados (50 na Formao Skirmish). Uma Companhia de Infantaria, sozinha, considerada um Grupo de Combate Sem Formao. A combinao de trs ou mais Companhias de Infantaria o que possibilitar que Grupos de Combate adotem outras Formaes de Combate para a Infantaria. H trs tipos de unidades de Infantaria: Recruta, Experiente e Elite. A primeira formada por recrutas com pouca experincia, a segunda formada por soldados com qualificao intermediria e a terceira a elite da infantaria. A Infantaria armada com armas de fogo e de combate corpo a corpo. Cavalaria Em Irmos em Guerra, a Companhia de Cavalaria representa 100 cavaleiros. Uma Companhia de Cavalaria, sozinha, considerada um Grupo de Combate Sem Formao. A combinao de trs ou mais Companhias de Cavalaria o que possibilitar que Grupos de Combate adotem outras Formaes de Combate para a Cavalaria. H trs tipos de unidades de Cavalaria: Recruta, Experiente e Elite. A primeira formada por recrutas com pouca experincia, a segunda formada por cavaleiros com qualificao intermediria e a terceira a elite da cavalaria.

21

Artilharia Em Irmos em Guerra, as unidades de combate de Artilharia representam uma bateria de 4 canhes e suas guarnies. As unidades de Artilharia so dividias em trs tipos: Recruta, Experiente e Elite. Especiais Em Irmos em Guerra h trs tipos de Unidades Especiais: General, Coronel e Estandarte. Confira a seguir as caractersticas de cada uma delas. General A Unidade Especial General representa o oficial mais graduado no campo de batalha e seu staff. H cinco classes de General: A, B, C, D e E. A Unidade de General Classe A a mais experiente e a de classe E a menos experiente. As de classe B, C e D so intermedirias. Um exrcito pode ter apenas 1 General em seu exrcito. A misso principal do General distribuir ordens de Organizao, Formao e Movimento aos Grupos de Combate. Para receber as ordens, os Grupos devem estar total ou parcialmente dentro do Raio de Influncia do General. Alm disso, os Generais influenciam o Moral e o Combate dos Grupos de Combate que estiverem em seu Raio de Influncia, alm de bonificar a rolada de Iniciativa do seu exrcito.
TABELA DE CLASSES DE GENERAIS Movimento Grupos de Combate Afetados Moral 20cm 6 +2 na rolada 20cm 5 +2 na rolada 20cm 4 +2 na rolada 20cm 3 +1 na rolada 20cm 2 +1 na rolada

Classe A B C D E

Raio de Influncia 60cm 55cm 50cm 45cm 30cm

Combate +1 na rolada +1 na rolada -

Iniciativa +2 na rolada +1 na rolada +1 na rolada +1 na rolada -

OBS: Para quem pretende jogar campanhas ou cenrios histricos, Irmos em Guerra fornece uma relao com os principais Generais da Guerra Civil Americana e sua qualificao de Classe. Confira o Tpico 20 Generais. Grupos de Combate afetados Todos os Grupos de Combate que se encontrem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do General esto passveis de receber ordens de Organizao, Formao e Movimento e de receberem os bnus de Moral e Combate relacionados Classe do General. No entanto, o nmero de Grupos que podero receber ordens de Organizao, Formao e Movimento limitado pela Classe do General. Por exemplo: Um General Classe C que tenha 10 Grupos de Combate em seu raio de Influncia s poder transmitir ordens de Organizao, Formao e Movimento para 7 Grupos no turno. Os outros 3 Grupos no podero alterar sua Organizao, Formao ou se Movimentar de acordo com a vontade do jogador, embora recebam os bnus de Moral e Combate e possam disparar suas armas ou se defender contra ataques corpo a corpo.

22

Generais so randomizados Antes de formar seu exrcito, cada jogador deve rolar 1d12 para definir a Classe de seu General. Consulte a tabela a seguir:
TABELA DE SORTEIO DE UNIDADE DE GENERAL Resultado Classe 12 A 10-11 B 8-9 C 5-7 D 1-4 E

O General representado por uma miniatura A Unidade Especial General simula o oficial mais graduado no campo de batalha e seu staff e representado por uma base de 2,5cm por 2,5cm com 2 miniaturas de cavalaria. O General no deve ser anexado a uma unidade. Ele opera de modo independente, percorrendo o campo de batalha com seu staff e distribuindo suas ordens aos Grupos de Combate. Confira a imagem ao lado seguir.

Coronel A Unidade Especial Coronel representa os oficiais que atuam no seio de um Grupo de Combate. H cinco classes de Coronis em Irmos em Guerra: A, B, C, D e E. A Unidade de Coronel Classe A a mais experiente, tem mais bnus e, por conseguinte, custa mais caro. A de classe E a menos experiente, tem menos bnus e custa mais barato. As de classe B, C e D so intermedirias. Um exrcito pode ter 1 Coronel para cada 500 Pontos de Batalha. Coronis podem conferir bnus na Fora e na Defesa dos Grupos de Combate dos quais fazem parte e nas suas roladas de Comando. Estas Unidades tambm conferem aos Grupos de Combate do qual fazem parte, e aos que estejam a at 5cm de distncia, a capacidade de se mover de forma independente, fora do raio de influncia do General (afeta apenas o Movimento mas no a Organizao e Formao). Cada Classe estende sua influncia a um nmero mximo de Grupos de Combate veja a tabela a seguir.
TABELA DE CLASSES DE CORONEL Raio de Influncia para Movimento Grupos de Combate a ser movimentados 5cm Grupo do qual faz parte + 3 Grupos 5cm Grupo do qual faz parte + 2 Grupos 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo Grupo do qual faz parte

Classe A B C D E

Fora +1 +1 +1 -

Defesa +1 +1 +1 +1 -

Comando +3 +2 +1 +1 +1

O Coronel representado por uma miniatura A Unidade Especial Coronel representada por uma base de 2,5cm por 2,5cm com 1 miniatura de cavalaria. Os Coronis atuam dentro dos Grupos de Combate (a base do Coronel deve sempre estar ligada lateral do Grupo de Combate do qual faz parte). Confira a imagem anterior.

23

Estandarte A Unidade Especial de Estandarte responsvel por elevar e manter ereto o pavilho se sua unidade. Sua viso no Campo de Batalha um incentivo aos combatentes. Sua influncia de +1 na rolada de Moral do Grupo de Combate da qual faz parte. Um exrcito pode ter 1 Estandarte para cada 500 Pontos de Batalha. O estandarte representado por uma miniatura A Unidade Especial estandarte representada por uma base de 2,5cm por 2,5cm com 1 miniatura de cavalaria portando um estandarte. Os estandartes atuam dentro dos Grupos de Combate (a base do Estandarte deve sempre estar ligada lateral do Grupo de Combate do qual faz parte). Confira a imagem ao lado.

Restries no uso de Unidades Especiais Apenas Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria podem conter Unidades Especiais. Um Tipo de Unidade Especial por Grupo de Combate Um Grupo de Combate de Infantaria ou Cavalaria pode abrigar apenas um Coronel ou um Estandarte. No se pode ter no mesmo Grupo de Combate, por exemplo, dois Coronis ou dois Estandartes. Unidades Especiais tm o mesmo Destino de seu Grupos de Combate Caso um Grupo de Combate seja destrudo, as Unidades Especiais nele abrigadas tambm so destrudas. Unidades Especiais podem ser divididas no caso de separao de Grupos de Combate Caso um Grupo de Combate tenha sua Formao dividida (conforme explicado mais adiante), o jogador pode escolher em que Grupos de Combate ficaro as Unidades Especiais. Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro As Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro. Isso ocorre na Fase de Movimentao. necessrio que o Grupo de Combate que comporte a Unidade Especial esteja a 5cm ou menos do Grupo de Combate que ir receb-la. No necessrio fazer nenhum teste, e nenhum fator de movimentao perdido pelos Grupos de Combate envolvidos na troca. Basta anunci-la e realiz-la.

24

TPICO 2 FORMAES DE COMBATE


A unio de trs ou mais Companhias de Infantaria ou Cavalaria o que possibilita que Grupos de Combate de Cavalaria e de Infantaria entrem em Formao. H vrias Formaes possveis para Infantaria e Cavalaria. De forma geral, quanto maior a Formao, mais forte ela ser no campo de batalha. No entanto, Formaes muitos grandes tambm tm suas desvantagens. Confira a seguir os vrios tipos de Formao para os Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria. Caractersticas das Formaes Cada Formao de Combate possui seis caractersticas que definem seu desempenho no campo de batalha. So elas: Movimento, Combate, Fora, Defesa, Vida e Moral. Confira a seguir cada uma destas caractersticas. Movimento O limite mximo em centmetros que a Formao de Combate pode se movimentar em um turno. Combate O Combate representa a habilidade de combate corpo a corpo e com armas de fogo da Formao. Fora A efetividade da Formao quando preciso infligir dano ao inimigo, seja por meio de arma de fogo ou combate corpo a corpo. Defesa O fator de Defesa de cada Formao. Vida Cada Companhia tem 1 Ponto de Vida. Sempre que um Grupo de Combate receber um dano na Tabela de Ferimentos ele perde 1 Companhia. Moral A coeso de cada Formao, que evita que ela bata em retirada diante dos horrores da guerra. Linha e Coluna Formaes podem ser organizadas de duas maneiras: Linhas ou Colunas. Linha (Infantaria e Cavalaria) As Formaes organizadas em Linha possibilitam grande poder de fogo, devido ao grande nmero de mosquetes, rifles e carabinas que podem disparar ao mesmo tempo. No entanto, Formaes organizadas em Linha tm menor fator de movimentao que as organizadas em Coluna. Coluna (Infantaria e Cavalaria) As Formaes organizadas em Coluna possibilitam maior fator de movimentao e vantagens no combate corpo a corpo. No entanto, Formaes organizadas em Colunas tm seu poder de fogo diminudo dada a diminuio da quantidade de mosquetes, rifles e carabinas que podem abrir fogo. Formaes de Infantaria em Linha Para termos de jogo, a menor Formao em Linha a Companhia de Infantaria Sem Formao (100 soldados) e a maior a Linha Dupla de 5 (10 Companhias de Infantaria em duas fileiras, totalizando 1000 soldados). Entre estes dois extremos h variaes que podem ser adotadas. Veja a seguir as Formaes de Infantaria em Linha.

25

Sem Formao Representa uma Companhia de Infantaria sozinha, totalizando 100 soldados.

Linha Simples de 3 Representa 3 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 300 soldados.

Linha Simples de 4 Representa 4 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 400 soldados.

Linha Simples de 5 Representa 5 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 500 soldados.

Linha Dupla de 3 Representa 6 Companhias de Infantaria: 3 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 3 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 600 soldados.

Linha Dupla de 4 Representa 8 Companhias de Infantaria: 4 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 4 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 800 soldados.

26

Linha Dupla de 5 Representa 10 Companhias de Infantaria: 5 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 5 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 1000 soldados.

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -3 na rolada +1 na rolada 5 5 1 -2 na rolada +3 na rolada 6 4 2 -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 0 na rolada +5 na rolada 7 4 3 0 na rolada +6 na rolada 7 3 3 +1 na rolada +7 na rolada 8 3 4 +2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -2 na rolada +2 na rolada 5 5 1 -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 +1 na rolada +6 na rolada 7 4 3 +1 na rolada +7 na rolada 7 3 3 +2 na rolada +8 na rolada 8 3 4 +3 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -1 na rolada +3 na rolada 5 5 1 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 +1 na rolada +6 na rolada 6 4 2 +2 na rolada +7 na rolada 7 4 3 +2 na rolada +8 na rolada 7 3 3 +3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 +4 na rolada + 10 na rolada 9 2 5

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 10 9 9 8 8 7 7

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 9 8 8 7 7 6 6

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 8 7 7 6 6 5 5

Formaes de Infantaria em Coluna Para termos de jogo, a menor Formao em Coluna representada em Irmos em Guerra a Coluna Simples de 3 (300 soldados) e as maiores so a Coluna Simples de 10 e a Coluna Dupla de 5 (10 Companhias de Infantaria totalizando 1000 soldados). Entre estes dois extremos h variaes que podem ser adotadas.

27

Colunas Simples de 3 a 10 Representa de 3 a 10 Companhias de Infantaria organizadas em uma coluna.

Coluna Dupla de 3 Representa de 6 Companhias de Infantaria (600 soldados) organizadas em duas colunas de trs.

Coluna Dupla de 4 Representa de 8 Companhias de Infantaria (800 soldados) organizadas em duas colunas de quatro.

Coluna Dupla de 5 Representa de 10 Companhias de Infantaria (1000 soldados) organizadas em duas colunas de cinco.

28

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -3 na rolada +7 na rolada 6 4 2 -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -2 na rolada +8 na rolada 6 4 2 -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -1 na rolada +9 na rolada 6 4 2 -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 9 8 7 7 8 7 7

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 8 7 6 6 7 6 6

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 7 6 5 5 6 5 5

Skirmish Durante a Guerra Civil Americana, unidades de infantaria em Skirmish tinham um papel chave no campo de batalha, trabalhando para interceptar e romper a ordem das foras inimigas e para evitar que Formaes em Skirmish inimigas fizessem o mesmo com suas prprias Formaes. Como os Grupos de Combate em Skirmish no tinham uma formao propriamente dita, podiam usar o terreno como proteo de forma mais efetiva, ganhavam mais defesa contra ataques de armas de fogo e de artilharia. No entanto, devido a esta mesma caracterstica, eram extremamente vulnerveis a ataques corpo a corpo. Representando Grupos de Combate em Skirmish Grupos de Combate em Skirmish so representados da mesma forma que Grupos de Combate Sem Formao, embora no sejam considerados Sem Formao. Eles devem ser identificados pela disposio das tropas na base (veja a imagem a seguir) ou com o uso dos marcadores encontrados no Tpico 19 Apndice. Skirmish Representa um Grupo de Combate totalizando 50 soldados.

29

Arma Recruta Experiente Elite

Movimento 20cm 20cm 20cm

FORMAES DE INFANTARIA EM SKIRMISH Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo +3 na rolada -3 na rolada 6 6 1 +4 na rolada -2 na rolada 6 6 1 +5 na rolada -1 na rolada 6 6 1

Vida 1 1 1

Moral 8 7 6

Formaes de Cavalaria Para termos de jogo, a menor Formao de Cavalaria representada em Bonaparte a Companhia de Cavalaria Sem Formao (100 cavaleiros) e as maiores so a Linha Simples de 10 e a Linha Dupla de 5 (10 Companhias de Cavalaria, totalizando 1000 cavaleiros). Entre estes extremos h variaes que podem ser adotadas. Sem Formao Representa uma Companhia de Cavalaria sozinha, totalizando 100 cavaleiros. Linha Simples de 3 Representa 3 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 300 Cavaleiros.

Linha Simples de 4 Representa 4 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 400 Cavaleiros.

Linha Simples de 5 Representa 5 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 500 Cavaleiros.

30

Linha Simples de 6 Representa 6 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 600 Cavaleiros.

Linha Simples de 7 Representa 7 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 700 Cavaleiros

Linha Simples de 8 Representa 8 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 800 Cavaleiros.

Linha Simples de 9 Representa 9 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 900 Cavaleiros.

Linha Simples de 10 Representa 10 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 1000 Cavaleiros.

Linha Dupla de 2 Representa 4 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 400 Cavaleiros.

31

Linha Dupla de 3 Representa 6 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 600 Cavaleiros.

Linha Dupla de 4 Representa 8 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 800 Cavaleiros.

Linha Dupla de 5 Representa 10 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 1000 Cavaleiros.

32

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -5 na rolada +1 na rolada 5 4 2 -4 na rolada +2 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +4 na rolada 7 3 4 -2 na rolada +5 na rolada 7 2 4 -1 na rolada +6 na rolada 8 2 5 0 na rolada + 7 na rolada 9 2 5 0 na rolada +8 na rolada 10 2 5 0 na rolada +9 na rolada 10 2 6 -4 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -1 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 -1 na rolada + 10 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -4 na rolada +2 na rolada 5 4 2 -3 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +5 na rolada 7 3 4 -1 na rolada +6 na rolada 7 2 4 0 na rolada +7 na rolada 8 2 5 +1 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 +1 na rolada +9 na rolada 10 2 5 +1 na rolada +10 na rolada 10 2 6 -3 na rolada + 5 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +7 na rolada 7 2 4 0 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 0 na rolada + 11 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -3 na rolada +3 na rolada 5 4 2 -2 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +5 na rolada 6 3 3 0 na rolada +6 na rolada 7 3 4 0 na rolada +7 na rolada 7 2 4 +1 na rolada +8 na rolada 8 2 5 +2 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 +2 na rolada +10 na rolada 10 2 5 +2 na rolada +11 na rolada 10 2 6 -2 na rolada + 6 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +8 na rolada 7 2 4 +1 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 +1 na rolada + 12 na rolada 10 2 6

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

33

TPICO 3 O TURNO DE JOGO


Passo a passo Cada turno de jogo em Irmos em Guerra composto por 8 fases. Nos prximos Tpicos as explicaremos passo a passo. Iniciativa Mudana de Organizao e Formao Munio da Artilharia Movimento Combate Corpo a Corpo Combate com Armas de Fogo Combate com Artilharia Moral Iniciativa Os jogadores definem quem modifica suas Formaes e se move primeiro. Mudana de Organizao e Formao Os jogadores podem modificar suas Organizaes e Formaes. Munio da Artilharia Os jogadores definem que tipo de munio esto carregando. Movimento Os jogadores movem suas Formaes. Combate Corpo a Corpo Define-se os resultados dos combates corpo a corpo. Combate com Armas de Fogo Ambos os exrcitos disparam simultaneamente. Combate com Artilharia - Ambos os exrcitos disparam simultaneamente. Moral - Formaes com o Moral abalado checam o seu Moral

34

TPICO 4 INICIATIVA
Os dois jogadores rolam 1d12 e somam ao resultado o bnus de Iniciativa o seu General. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se move seu exrcito primeiro ou se permite que o oponente mova. O jogador que for designado a mover primeiro deve realizar todas as modificaes de Organizao e Formao que desejar e mover todo o seu exrcito antes do oponente. Feitas todas as aes de movimento, o outro jogador define suas Organizaes, Formaes e aes de movimento.

35

TPICO 5 MUDANA DE ORGANIZAO E FORMAO


O segundo passo no turno definir a Organizao e Formao adotada por cada Grupo de Combate. A Formao limitada ao tipo de Companhia, que no pode se misturar. Isso significa que Companhias de Infantaria s podem entrar em Formao com Companhias de Infantaria e que Companhias de Cavalaria s podem entrar em Formao com Companhias de Cavalaria. As vantagens e desvantagens de cada formao esto explicadas no Tpico 2 Formaes de Combate. Grupos de Combate afetados pelo General e pelos Coronis Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do General (e que no ultrapassem o limite de Grupos afetados pela sua Classe), que possuam um Coronel, ou que estejam em seu Raio de Influncia podem alterar sua Organizao ou Formao no turno. Grupos de Combate no afetados pelo General e pelos Coronis Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influncia do General ou dos Coronis no podem alterar sua Organizao e Formao no turno. Teste de Comando Sempre que alterar a Organizao (de Linha para Coluna e vice-versa) ou a Formao de um Grupo de Combate o jogador deve fazer um teste de Comando observando penalizaes decorrentes do Moral. O nmero alvo para os Testes de Comando 7. Assim, um Teste de Comando bem sucedido ser aquele que obtiver um resultado de 7 ou mais na rolada de 1d12. Uma modificao por turno Cada Grupo de Combate s pode participar de uma mudana de Organizao ou Formao por turno, a no ser nas mudanas decorrentes de Quebra de Formao (explicadas mais a frente). Mudando a Organizao do Grupo de Combate: Linha e Coluna Nesta fase o jogador pode modificar a Organizao de um Grupo de Combate, mudando de Coluna para Linha ou de Linha para Coluna. Para isso, basta fazer um Teste de Comando e obter um resultado de 7 ou mais (mais ou menos modificadores de Comando e Moral) na rolada de 1d12. Dividindo Grupos de Combate Nesta fase, o jogador tambm pode modificar seus Grupos de Combate, dividindo-os. Para isso necessrio um Teste de Comando obtendo um resultado de 7 ou mais em uma rolada de 1d12 a qual deve ser subtradas penalizaes de Moral. Se for bem sucedido na rolada, o Grupo de Combate pode mudar sua Formao, separando-se da forma que o jogador quiser (respeitando as Formaes de Combate exemplificadas no Tpico 2 Formaes de Combate). Os Grupos de Combate resultantes da diviso devem ser posicionados atrs do Grupo de Combate original, a uma distncia mxima de 5cm deste. Se no for bem sucedido na rolada, o Grupo no consegue se separar neste turno. Penalidades para Dividir Grupos em mais de 2 Grupos Um Grupo de Combate pode ser dividido em dois, sem penalidades na rolada de Comando. No entanto, para cada Grupo alm do segundo, h uma penalidade de -1 na rolada de Comando. O Moral do Grupo de Combate Original mantido para os demais Grupos Aps separados, os Grupos de Combate resultantes da diviso devem manter o Moral do Grupo de Combate original. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Dupla de 5 (10 Companhias) com Moral Desordenado (-1 na rolada de Comando) pode optar por se dividir em um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Dupla de 3 (6 Companhias), um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Simples de 3 (3 Companhias) e um Grupo de Infantaria Elite Sem Formao (1 Companhia). Como pretende se separar em 3 Grupos, h uma penalizao de -1 na rolada de Comando. Somada a penalidade de Moral Desordenado, a penalidade final ser de -2

36

no Teste de Comando. O jogador lana 1d12, e obtm 9. 9 2 = 7. Ele foi bem sucedido na rolada e separa o Grupo mantendo uma distncia mxima de 5cm do Grupo original. Os 3 Grupos resultantes da diviso mantero o mesmo nvel de Moral do Grupo inicial: Desordenado. Linha e Coluna na Diviso de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se dividir em Coluna, assim como um Grupo organizado em Coluna, tambm pode se dividir em Linha. No entanto, a dificuldade do Teste de Comando, neste caso, tem uma penalizao de -1. Unindo Grupos de Combate Nesta fase, o jogador pode modificar seus Grupos de Combate, unindo-os. Os Grupos que pretendem unir-se devem iniciar esta fase a uma distncia mxima de 5 cm do maior Grupo envolvido na unio (e que absorver os demais). Para unir os Grupos necessrio que o maior Grupo envolvido na Fuso faa um Teste de Comando e obtenha um resultado de 7 ou mais. Para isso o jogador rola 1d12, deduzindo possveis penalizaes sobre o Moral destes Grupos. Se for bem sucedido na rolada, o maior Grupo envolvido na fuso pode incorporar os demais Grupos (respeitando as Formaes de Combate exemplificadas no Tpico 2 Formaes de Combate). Se no for bem sucedido, nenhum grupo envolvido na fuso ser absorvido. Eles mantm as mesmas posies . Penalidades para Unir mais de 2 Grupos Um Grupo de Combate pode absorver outro Grupo sem penalidades no Teste de Comando. No entanto, para cada Grupo alm do segundo, h uma penalidade de -1 no Teste de Comando. Grupos maiores absorvem os menores A unio de Grupos de Combate deve respeitar o seguinte princpio: os maiores Grupos sempre absorvem os menores. Prevalecendo o Grupo mais fraco No incio do jogo os Grupos de Combate devem conter apenas Companhias do mesmo tipo. Ou seja: um Grupo em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) deve reunir Companhias de Infantaria Recruta, Experiente ou Elite. Ele no pode agrupar tipos diferentes de Infantaria. Ou seja: a mesma Linha Dupla de 4 no poderia ser formada por 3 Companhias de Infantaria Recruta, 1 de Infantaria Experiente e 4 Infantarias Elite. No entanto, durante o jogo, ser possvel unir Grupos de Combate (conforme explicado anteriormente). No caso dos Grupos serem compostos por tipos diferentes de infantaria, prevalecer sempre o Grupo mais fraco. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 (4 Companhias) inicia a fase a uma distncia de 5cm de um Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 (6 Companhias). Eles pretendem unir-se em um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de (10 Companhias). O Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 deve fazer a rolada (por ser o maior grupo envolvido na fuso) e, ser for bem sucedido,vai absorver o Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4. O resultado desta unio ser uma Formao de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). Prevalecendo o Tipo de Arma em Maior Quantidade No incio do jogo os Grupos de Combate devem conter apenas Companhias utilizando o mesmo tipo de arma: mosquete, rifle ou carabina. Ou seja: um Grupo em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) deve reunir Companhias de Infantaria utilizando mosquetes, rifles ou carabinas. Ele no pode agrupar tipos diferentes de armas. Ou seja: a mesma Linha Dupla de 4 no poderia ser formada por 3 Companhias de Infantaria com mosquetes, 1 Companhia com rifle e 4 Companhias com mosquetes. No entanto, durante o jogo, ser possvel unir Grupos de Combate (conforme explicado anteriormente). No caso dos Grupos usarem tipos diferentes de armas, prevalecer a arma usada pelo maior nmero de Companhias. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 usando mosquetes (4 Companhias com mosquetes) inicia a fase a uma distncia de 5cm de um Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 usando rifles (6 Companhias com rifles). Eles pretendem unir-se em um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). O Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 usando rifles deve fazer a rolada (por ser o maior grupo envolvido na fuso) e, ser for bem sucedido,vai absorver o Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 usando mosquetes. O resultado desta unio ser uma Formao de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) usando rifles.

37

Grupos de Combate em Skirmish podem se unir e separar de Linhas ou Colunas Os Grupos de Combate em Skirmish podem se unir ou se separar de Linhas ou Colunas usando as mesmas regras para unio dos Grupos de Combate. No entanto, ao se unirem a Linhas ou Colunas, eles perdem as caractersticas de Skirmish, passando a adotar as caractersticas da Formao qual se uniram. Linha e Coluna na Unio de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se unir a um Grupo organizado em Coluna, assim como um Grupo organizado em Coluna tambm pode se unir a um grupo organizado em Linha. No entanto, a dificuldade no Teste de Comando, neste caso, tem uma penalizao de -1. Identifique os Grupos de Combate que agiram na Fase de Organizao e Formao Grupos de Combate que fizeram testes de Comando para mudar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) devem ser identificados com o marcador de Formao encontrado no Tpico 19 Apndice. Quebra de Formao: Formao quebrada deve se separar Se, ao perder Companhias devido ao ataque inimigo, um Grupo de Combate no consiga se adequar a alguma das Formaes oficiais da Organizao que est adotando - especificadas nas Tabelas de Formao de Combate - o jogador deve realizar um Teste de Comando ( preciso obter um 7 ou mais na rolada do D12 mais ou menos modificadores de Moral) para separar o Grupo de forma a adequ-lo s Formaes oficiais. Se for bem sucedido, o jogador separa o Grupo em quantos Grupos forem necessrios para adequ-lo s Formaes possveis. Aps a separao, deve-se designar aos Grupos resultantes a mesma Moral do Grupo original. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta organizado em Linha e em Formao Linha Dupla de 5 (10 Companhias) que perca uma Companhia aps ter sido atingido pelos disparos inimigos ficar com 9 Companhias. No h nenhuma formao em Linha com 9 Companhias. Por isso, o jogador deve fazer um Teste de Comando para separar este Grupo de forma a adequ-lo s Formaes em Linha possveis. Ele Lana 1d12 e obtm 9, sendo bem sucedido. Ele opta por dividir o Grupo em dois: um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 e um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4, mantendo a mesma moral do Grupo Original para os Grupos resultantes da separao. Caso no seja bem sucedido no Teste de Comando, o jogador dever retirar Companhias do Grupo at adequ-lo s Formaes possveis. Por exemplo: Supondo-se que o mesmo Grupo do exemplo anterior tenha sido mal sucedido no Teste de Comando, o jogador seria obrigado a retirar mais uma Companhia do Grupo de Combate para transform-lo em um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 (8 Companhias). Na Quebra de Formao Coluna no muda para Linha e Linha no muda para Coluna Nos testes decorrentes de Quebra de Formao, no permitido que Formaes mudem de Linha para Coluna ou de Coluna para Linha. O Grupo de Combate deve fazer a rolada de Comando para se adequar as Formaes possveis para a Organizao que esteja adotando no momento: Coluna ou Linha. Nmero Mximo de Grupos de Combate Sem Formao O nmero mximo de Grupos Sem Formao que um exrcito pode comportar de 4 para cada 1000 Pontos de Batalha. Caso, devido quebra obrigatria de Formao, este nmero for excedido, as Companhias que excederem o nmero mximo devem ser retiradas do campo de batalha. Influncia da mudana de Organizao e Formao no Movimento Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) perdem 50% do seu movimento no turno. Utilize o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar as unidades que modificaram sua formao no turno.

38

Influncia da mudana de Organizao e Formao no Combate Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) tm penalizao de -1 na rolada de Combate no turno. Utilize o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar as unidades que modificaram sua formao no turno. Cavalaria no se mistura com Infantaria Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria no podem se misturar. Cavalaria Desmontada Nesta Fase, o jogador pode optar por desmontar sua cavalaria para us-la como Infantaria ou retomar os cavalos caso a Cavalaria j esteja desmontada. No preciso nenhum teste para isso. Basta anunciar a deciso e trocar as bases de infantaria por cavalaria ou vice-versa. Quem toma conta dos cavalos? Para cada Grupo de Combate composto por 1 a 4 Companhias de Cavalaria que optem por desmontar, 1 Companhia ser designada para cuidar das montarias e no poder combater. Subtraia estas Companhias quando a cavalaria estiver desmontada e acrescente-as quando os cavaleiros retomarem seus animais. Por exemplo: Um Grupo de Combate de Cavalaria em Fila Simples de 10 resolve desmontar para atuar como Infantaria. Este Grupo de Combate ter que dispor de 3 Companhias para cuidar dos cavalos (Companhias de 1 a 4 requerem 1 Companhia, Companhias de 5 a 8 requerem outra Companhia e, finalmente, as Companhias de 9 a 10 requerem mais uma Companhia). Portanto, ao desmontarem, as 10 Companhias de Cavalaria se transformaro em 7 Companhias de Infantaria. Organizando a Formao Grupos de Combate de Infantaria formados a partir de Grupos de Combate de Cavalaria Desmontada devem seguir todas as regras de Formao de Infantaria. Aps desmontarem, precisam adotar Formaes oficiais em Linha Simples ou em Linha Dupla. Por exemplo: No exemplo anterior, as 10 Companhias de Cavalaria transformaram-se em 7 Companhias de Infantaria. Portanto, ao desmontar, estes cavaleiros tero de adotar quantas Formaes de Infantaria forem necessrias para adequarem-se as regras de Formao. Eles poderiam, por exemplo, adotar uma Formao em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) e deixar 1 Companhia Sem Formao (1 Companhia), totalizando 7 Companhias de Infantaria. Poderiam adotar uma Formao em Linha Simples de 4 e outra em Linha Simples de 3, totalizando, tambm, 7 Companhias. Poderiam, finalmente, adotar uma Formao de \Infantaria em Coluna Simples de 7. Montando Novamente Quando o Grupo de Combate retomar as montarias, a lgica de reduo de Companhias se inverte e para cada Grupo de 1 a 4 Companhias de Cavalaria que optem por montar novamente, 1 dever ser acrescentada ao Grupo de Combate. Por exemplo: Suponhamos que as 7 Companhias de Infantaria do exemplo anterior (oriundas das 10 Companhias de Cavalaria que desmontaram) tenham se dividido em uma Formao em Linha Simples de 4 e outra em Linha Simples de 3. Ao entrar em Combate, a Formao em Linha Simples de 4 foi atingida perdendo uma Companhia. Posteriormente, o jogador resolve retomar as montarias. Ele tem agora 6 Companhias de Infantaria divididas em dois Grupos de Combate em Linha Simples de 3. Para cada Grupo de 1 a 4 Companhias de Cavalaria que optem por montar novamente, 1 ser acrescentada ao Grupo de Combate. Portanto, as Companhias de 1 a 4 acrescentaro mais 1 Companhia de Cavalaria ao Grupo e as Companhias de 5 a 6 acrescentaro outra Companhia. Aps o Combate, portanto, o Grupo se transformar em um Grupo de Combate de cavalaria em Linha Simples de 8 (totalizando 8 Companhias). Distncia mxima Para que os Grupos de Infantaria Desmontada sejam unidos novamente em um nico Grupo de Combate de Cavalaria, todos os Grupos de Combate de Infantaria Desmontada devem estar a uma distncia mxima de 5cm um do outro. No

39

caso dos Grupos de Infantaria Desmontada estarem alm desta distncia, o jogador deve optar por retomar as montarias formando vrios Grupos de Combate de Cavalaria. Demais Regras de Infantaria Enquanto estiverem desmontadas, Companhias de Cavalaria devem seguir todas as regras para Companhias de Infantaria alm de assumirem suas estatsticas de Formao. Nmero Mximo de Cavaleiros Ao retomarem as montarias, as Companhias no podem exceder o nmero que tinham antes de desmontarem. Por exemplo: Suponhamos que no exemplo anterior, a Formao em Linha Simples de 3, oriunda da Cavalaria Desmontada tenha se aproximado de uma Companhia de Infantaria Sem Formao aliada e que esta tenha se unido a Linha Simples de 3, transformando-a em uma Linha Simples de 4. Ora, esta formao, em verdade, formada por 3 Companhias de Cavalaria Desmontada + 1 Companhia de Infantaria. Ao retomar seus cavalos, a Companhia de Infantaria Sem Formao que se uniu aos Cavaleiros Desmontados deve ser desconsiderada nas contas relativas retomada dos Cavaleiros que ficaram guardando os cavalos. Ela, simplesmente, volta a ser uma Companhia de Infantaria Sem Formao.

40

TPICO 6 MUNIO DE ARTILHARIA


H dois tipos de munio para os canhes em Irmos em Guerra: bolas e canister. Nesta fase do jogo, cada Grupo de Artilharia deve definir que tipo de munio est sendo utilizada naquele turno. Use o marcador disponvel no Tpico 19 - Apndice para definir a munio de seus canhes colocando um marcador em cada Grupo com o smbolo da munio para baixo de modo a ocult-lo do adversrio. Caractersticas da munio Bolas Bolas slidas de ferro que podem ser usadas contra infantaria, cavalaria ou locais fortificados. Canister O Canister uma munio letal contra infantaria e cavalaria a curta distncia. Trata-se de um cartucho repleto de pequenas bolas de metal que formam uma cortina de fogo mortal contra o alvo.

41

TPICO 7 MOVIMENTO
Definidas as aes de Organizao e Formao e a Munio de Artilharia, hora de mover os Grupos de Combate. Os Grupos de Infantaria e Cavalaria tm seu limite de movimento especificado nas Tabelas de Formao de Combate, localizadas no Tpico 2 Formaes de Combate. Grupos de Combate afetados pelo General e pelos Coronis Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do General (e que no ultrapassem o limite de Grupos afetados pela sua Classe), que possuam um Coronel, ou que estejam em seu Raio de Influncia podem se mover no turno a partir de ordens do jogador. Grupos de Artilharia, Infantaria em Skirmish e Cavalaria Desmontada Os Grupos de Artilharia, de Infantaria em Skirmish e Cavalaria Desmontada podem se mover independentemente. Generais se movem por ltimo Os Generais so sempre as ltimas unidades a se mover no turno. Grupos de Combate no afetados pelo General e pelos Coronis Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influncia do General ou dos Coronis no podem se mover a partir de ordens do jogador. Seu movimento ser randomizado a cada turno. Para isso, o jogador deve rolar 1d12 para cada Grupo de Combate e verificar sua reao na Tabela de Movimento Aleatrio.
TABELA DE MOVIMENTO ALEATRIO 1-6 O Grupo de Combate no se mover no turno. 7 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do inimigo mais prximo. 8 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo do inimigo mais prximo.* 9-11 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do Comandante de Brigada. 12 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo ao Comandante de Brigada.* * Caso j tenha feito um Movimento Acelerado no turno anterior, faa um Movimento Normal.

Rotacionando o Pivot Os Grupos podem se movimentar para qualquer direo do campo de batalha utilizando seu limite de movimento total ou parcial. No entanto devem obedecer a regra da rotao de pivot quando pretenderem alterar sua direo. Veja os exemplos abaixo. Um Grupo de Combate de Infantaria em Linha Dupla de 3 cuja orientao est levemente voltada para a esquerda quer adotar um posicionamento reto. Para isso, o jogador usa como centro do movimento a quina (o pivot) da Companhia localizada no extremo direito da primeira linha. Basta, agora, rotacionar esta nica companhia, medindo os centmetros gastos neste movimento. Definida a nova posio, o jogador pode realocar as demais companhias e continuar seu movimento com os centmetros restantes.

O mesmo exemplo pode ser usado para um Grupo de Combate de Infantaria Sem Formao. Usa-se sempre o pivot (a quina frontal direita da companhia) para rotacionar a unidade de modo a coloc-la em uma nova posio e, posteriormente, continuar sua movimentao.

Regra Opcional de Movimento Pode-se ignorar a rotao de pivot desde que uma mudana de direo seja compensada com o pagamento de 3cm do movimento do Grupo de Combate. Ou seja, qualquer movimento que no seja em linha reta reduzir em 3cm o movimento do Grupo de Combate.

42

Linha e Coluna As Formaes de Infantaria podem ser organizadas em Linhas ou Colunas para facilitar sua movimentao. Caso seja necessrio organizar-se em Coluna para vencer acidentes geogrficos ou reas edificadas, a Formao simplesmente modifica seu formato com um Teste de Comando no qual necessrio um resultado de 7 ou mais (menos os modificadores de Moral). Por exemplo: Um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 3 (veja as fotos) avana por uma rea arborizada onde a organizao em Linha impede o progresso de todo o grupo. O jogador faz o teste para organizar a Formao em Coluna, de modo a vencer a barreira. Se for bem sucedido, o jogador reorganiza sua Formao, mudando de Linha para Coluna e continua o trajeto. Se for mal sucedido o Grupo interrompe seu movimento.

Grupos de Combate organizados em Colunas Tm Maior fator de Movimentao Os Grupos de Combate organizados em Colunas tem um fator de movimentao maior que os Grupos de Combate organizados em Linha. Confira nas Tabelas de Formaes. Modificadores de Movimento Movimento Forado para Infantaria Os Grupos de Infantaria podem realizar um Movimento Forado intercalado a um Movimento Normal, aumentando seu movimento em 50% no turno. No entanto, ao usar estes bnus, o Grupo ter as seguintes penalizaes no turno: -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar o Movimento Forado. Movimento em Estrada Qualquer Grupo de Infantaria e Cavalaria que se mova em uma Estrada pode mover-se 20% a mais. Movimento em Terreno Acidentado Qualquer movimento em terreno acidentado tem sempre custo dobrado. Cada centmetro percorrido vale por dois. considerado um Terreno Acidentado aclives, declive, reas edificadas e arborizadas, riachos, pequenas barreiras etc. Movimento e Combate Qualquer Grupo que tenha se movimentado no turno recebe uma penalidade de -1 na rolada de Combate. Utilize o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar Formaes que se moveram no turno.
TABELA DE MOVIMENTAO Custo +50% no movimento / -1 na rolada de combate, -1 de Fora e -1 de Defesa +20% no movimento Dobro do custo Movem 5cm ou giram 45 no turno / Movem 20 cm com cavalos ou bois -1 na Rolada de Combate

Tipo de Movimento Movimento Forado Movimento em Estrada Terreno acidentado Formaes de Artilharia Influncia do Movimento no Combate

43

Movimento e Artilharia Todos os Grupos de Artilharia podem ser deslocados por uma parelha de cavalos (20 cm em um turno). Os Grupos de Artilharia de 6pdr podem ser deslocados pela sua prpria guarnio (2cm em um turno ou movidos em um ngulo de 10 graus). Movendo a pea de artilharia na mo Na fase de movimentao a guarnio move as peas de artilharia de 6pdr por 2cm posicionando-a da maneira que achar adequada. Neste turno, a pea de artilharia no dispara. Rotacionando a pea de artilharia na mo Na fase de movimentao a guarnio pode rotacionar as peas de artilharia de 6pdr em 10 graus. Neste turno, a pea de artilharia pode disparar com uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Movendo a pea de artilharia com parelha de cavalos Para utilizar uma parelha de cavalos, o jogador usa um turno de movimento para aparelhar o Grupo de Artilharia aos cavalos. Neste turno, as peas de artilharia no se movem e nem disparam. No turno seguinte o jogador pode mover as peas aparelhadas por at 20cm e posicion-las da maneira que quiser. Neste turno as peas de artilharia no disparam. No turno seguinte as peas disparam normalmente. Situaes Especiais de Movimento Grupo de Combate Encontra Obstculo Caso, ao se movimentar, parte de um Grupo de Combate se depare com um terreno acidentado ou obstculo, todo o Grupo deve adotar as penalidades referentes aquele tipo de terreno. Grupo de Combate no passa atravs de outro Grupo de Combate: a no ser Skirmish Grupos de Combate no podem passar atravs de outros Grupos de Combate. A nica exceo a esta regra est nas unidades em Skirmish. Estas podem se mover atravs de unidades aliadas, que tambm podem, por sua vez, passar atravs das unidades em Skirmish. Grupos de Combate em combate corpo a corpo no se movem Grupos de Combate que estejam em combate corpo a corpo no podem se mover no turno, a no ser que estejam em debandada devido a Moral Desmoralizada. Cavalaria e Artilharia no fazem Movimento Forado Unidades de Cavalaria e Artilharia no podem fazer Movimento Forado.

44

TPICO 8 COMBATE CORPO A CORPO


Grupos de Combate inimigos que terminem a Fase de Movimento com bases coladas uma a outra esto em Combate Corpo a Corpo. Grupos em Combate Corpo a Corpo no podem disparar armas de fogo ou peas de artilharia, se mover ou to pouco modificar sua Organizao ou Formao enquanto no aniquilarem o inimigo ou p-lo em fuga devido ao Moral. Resolvendo o Combate Corpo a Corpo Rolada de Moral Sempre que um Grupo de Combate avanar contra um Grupo de Combate inimigo para engaj-lo em combate Corpo a Corpo, ambos os Grupos devem fazer uma rolada imediata de Moral e aplicar os resultados antes que o Combate seja travado. Quem vence o combate? Para definir quem vence o combate ambos os jogadores seguem a seguinte frmula: 1d12 + o Combate Corpo a Corpo das Formaes envolvidas, - modificadores relativos Moral, + bnus relativos ao General na rea de influncia. O Grupo que obtiver o maior nmero vence o Combate Corpo a Corpo e passa fase seguinte: uma rolada na Tabela de Ferimentos para tentar infligir danos significativos ao inimigo. Em caso de empate, randomize o lado vencedor. Causando baixas ao inimigo O fato de ter vencido o combate Corpo a Corpo diante do inimigo no significa que seu exrcito tenha causado baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo definir o Fator de Fora do Grupo de Combate atacante. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor da Fora da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Coronis e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Fora do atacante. Fator de Defesa Agora, o Grupo de Combate que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra combate Corpo a Corpo da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Coronis e penalidades relativas ao Moral e a ataques pelo flanco e pela retaguarda. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor. A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Ataque do atacante e do Fator de Defesa do Defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12 para causar uma baixa ao inimigo.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem

45

sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo de Combate recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido seja um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o atacante deve retirar duas Companhias da primeira fila do Grupo atacado. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos de Combate em Skirmish. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for derrotado em um combate Corpo a Corpo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, na rolada efetuada na Tabela de Ferimentos, o Grupo de Combate sofra um dano e perca uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Modificadores no Combate Corpo a Corpo Ataque pelos Flancos Um Grupo de Combate que seja atacado pelos flancos em combate Corpo a Corpo perde 1 ponto em sua Defesa (o mnimo que um Grupo pode ter de Defesa 1). Confira imagem a esquerda. Ataque pela Retaguarda Um Grupo de Combate que seja atacado pela retaguarda perde 2 pontos em sua Defesa (o mnimo que um Grupo pode ter de Defesa 1) e deve fazer um teste de Moral imediatamente. Confira a imagem a direita.

Movimento, Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que tenha tentado alterar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedido ou no) ou se movimentado no turno recebe uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Use o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar Formaes que tenham mudado sua Organizao e Formao ou se movido no turno. Movimento Forado Grupos de Combate que tenham optado por Movimento Forado no turno recebem penalizao de -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar o Movimento Forado. Alvo em Barricada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +1 na Defesa.

46

Alvo em Posio Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posies Fortificadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +2 na Defesa. Presena do General A presena de generais Classes A e B em seu raio de influncia proporcionam bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate Corpo a Corpo A Tabela com todos os modificadores de Combate Corpo a Corpo est disponvel no Tpico 21 Tabelas. Terreno Elevado Grupos de Combate em terreno mais alto que o adversrio tem um bnus de +1 no Combate Corpo a Corpo. Situaes Especiais no Combate Corpo a Corpo Travando Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo de Combate Grupos de Combate podem travar Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo inimigo. Neste caso, subtraia 1 ponto do Combate para cada Grupo inimigo alm do primeiro. Cada ataque deve, ento, ser resolvido separadamente. Atacando Generais Os Generais no atacam, eles apenas oferecem seus bnus ao exrcito dentro de seu Raio de Influncia. Eles podem, no entanto, ser alvos de ataques Corpo a Corpo e de Armas de Fogo. No caso especfico de um ataque Corpo a Corpo, considera-se que o General foi destrudo ou dispersado e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. General Destrudo Caso o General seja destrudo, alm de perder os bnus relativos Iniciativa, Moral e Combate, o exrcito poder modificar Organizao e Formao e Mover apenas 4 Grupos de Combate por turno, alm daqueles que possuam Coronis ou estejam em seu raio de influncia. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia que sejam engajados em combate Corpo a Corpo com Formaes de Infantaria ou Cavalaria devem ser imediatamente retirados do campo de batalha. Corpo a Corpo elimina Armas de Fogo Qualquer Grupo de Combate que esteja engajado em Combate Corpo a Corpo fica impedido de disparar suas Armas de Fogo. Corpo a Corpo elimina mudanas de Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que esteja engajado em Combate Corpo a Corpo fica impedido de mudar sua Organizao e Formao.

47

TPICO 9 COMBATE COM ARMAS DE FOGO


Nesta fase, todos os Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria realizam seus disparos de armas de fogo simultaneamente. Tipos de Armas de Fogo Existem trs tipos de armas de fogo em Irmos em Guerra: mosquetes, rifles e carabinas. Mosquetes: Arma padro das unidades de Infantaria nos primeiros anos da guerra. Rifles: Paulatinamente sua presena no campo de batalha vai crescendo ao passar dos anos. Carabinas: Arma padro da Cavalaria. Como realizar os disparos? Os disparos devem seguir um procedimento padro. O primeiro passo determinar se h Linha de Tiro. Havendo Linha de Tiro, o Grupo deve checar o Nmero Alvo relativo ao Alcance da arma na Tabela de Alcance de Armas de Fogo. Para acertar o alvo o jogador deve obter na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores aplicveis) um nmero igual ou superior ao Nmero Alvo. Sendo bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realizar os disparos na direo pretendida e tenta a sorte na Tabela de Ferimentos. Linha de Tiro A Linha de Tiro a rea passvel de ser atingida pelos disparos de um Grupo de Combate. Para medir a Linha de Tiro de um Grupo, use o Marcador de ngulos (encontrado no Tpico 19 - Apndice) e coloque-o no centro do Grupo utilizando um raio de 90. Todos os Grupos inimigos que estiverem totalmente ou parcialmente dentro deste raio (e dentro do alcance da arma) so aptos a ser atingidos pelos disparos (Figura esquerda). Se, ao traar esta linha, o inimigo encontrar-se fora da rea definida (como na Figura direita), ele no poder ser alvo de disparos.

Skirmish e Linha de Tiro Formaes em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro de outras unidades. Modificadores no Combate com Armas de Fogo Alcance Um dos fatores que incidem sobre a rolada de Combate com Armas de Fogo o alcance da arma.
Arma Mosquete Rifle Carabina Alcance Curto 0-10cm 0-20cm 0-10cm TABELA DE ALCANCE PARA ARMAS DE FOGO Nmero Alvo Alcance Mdio Nmero Alvo 7 11-20cm 8 6 21-35cm 7 7 11-20cm 9 Alcance Longo 21-25cm 36-50cm 21-25cm Nmero Alvo 9 8 10

48

Combate com Arma de Fogo Os bnus e penalizaes do Combate com Armas de Fogo de cada Formao esto definidos nas Tabelas de Formao de Combate de Infantaria e Cavalaria. Movimento, Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que tenha tentado alterar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedido ou no) ou se movimentado no turno recebe uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Use o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar o Movimento e a mudana de Organizao e Formao. Movimento Forado Grupos que tenham optado por Movimento Forado no turno recebem penalizao de -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 19 - Apndice para identificar o Movimento Forado. Alvo em Barricada ou Orla Arborizada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas ou Orlas Arborizadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +1 na Defesa. Alvo em Posio Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posies Fortificadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +2 na Defesa. Alvo atrs de Fumaa Grupos de Combate que estejam atrs de cortinas de fumaa proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos. Presena do General A presena de Generais Classes A e B em seu raio de influncia do bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate com Armas de Fogo A Tabela com todos os modificadores de Combate com Armas de Fogo est disponvel no Tpico 20 Tabelas. Resolvendo ataques com Armas de Fogo O atacante checa o nmero alvo na Tabela de Alcance para Armas de Fogo e rola 1d12, aplicando sobre o resultado os modificadores de seu Combate com Armas de Fogo, Moral e presena do General. Ele ser bem sucedido se o resultado for igual ou superior ao nmero alvo. Regra da 12 Independente do nmero necessrio para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada ser sempre considerado um sucesso. Causando baixas ao inimigo O fato de ter sido bem sucedido no disparo sobre o inimigo no significa que seu exrcito tenha causada baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo definir o Fator de Fora do Grupo atacante. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor da Fora da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Coronis e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Fora do atacante. Fator de Defesa Agora, o Grupo que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra Armas de Fogo da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Coronis e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor.

49

A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Fora do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido for um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o defensor deve retirar duas Companhias da primeira linha do Grupo atingido. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos em Skirmish. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for atingido pelo inimigo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, na rolada efetuada na Tabela de Ferimentos, o Grupo de Combate sofra um dano e perca uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Disparos e Danos simultneos Somente aps ambos os exrcitos terem efetuados seus disparos que as baixas so retiradas do campo de batalha. Situaes Especiais no Combate com Armas de Fogo Disparando contra Grupos em Combate Corpo a Corpo com Aliados Caso um Grupo de Infantaria tenha Linha de Tiro e queira disparar contra um Grupo inimigo que esteja em combate Corpo a Corpo com outro Grupo aliado, h a chance do Grupo aliado ser atingido. Caso o disparo contra o inimigo seja bem sucedido, siga todos os trmites normais para a resoluo dos disparos. Feito isso, o atacante deve rolar 1d12 e subtrair possveis penalizaes de Moral para obter um resultado igual ou superior a 9. Se for bem sucedido na rolada, o jogador consegue evitar atingir seus aliados. Se for mal sucedido, role contra os aliados o mesmo ataque rolado contra os inimigos na Tabela de Ferimentos. Atacando Generais O General no ataca, ele apenas oferece seus bnus ao exrcito dentro de seu Raio de Influncia. Ela pode, no entanto, ser alvo de ataques Corpo a Corpo e de Armas de Fogo. No caso especfico de um ataque com Armas de Fogo, devese seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Arma de Fogo, caso o atacante seja

50

bem sucedido, ele rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que O General foi destrudo e deve ser imediatamente retirado do campo de batalha. General Destrudo Caso o General seja destrudo, alm de perder os bnus relativos Iniciativa, Moral e Combate, o exrcito poder modificar Organizao e Formao e Mover apenas 4 Grupos de Combate por turno, alm de mover aqueles Grupos que possuam Coronis ou que estejam em seu Raio de Influncia. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser alvos de ataques com Armas de Fogo. Deve-se seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Arma de Fogo, caso o atacante seja bem sucedido, o atacante rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destrudo e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido de Grupos de Infantaria inimigos, o Grupo de Artilharia deve fazer um Teste de Moral. Grupos de Artilharia de Elite tem Moral 5, Experientes 6 e Recrutas 7. Situaes Especiais para Grupos em Skirmish no Combate com Armas de Fogo Eliminando Unidades Especiais Grupos de Combate em Skirmish podem eliminar Coronis e Estandartes localizados em um Grupo de Combate inimigo. Para isso seguem-se as regras normais de disparo e, caso atinja o inimigo, o Grupo em Skirmish resolve normalmente o dano fazendo sua rolada na Tabela de Ferimentos. No entanto, se obtiver na Tabela de Ferimentos um resultado de 12, alm de causar baixa no inimigo, o Grupo em Skirmish poder retirar da Formao inimiga uma Unidade Especial. Grupos em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro Grupos de Combate podem disparar suas armas de Fogo atravs de Grupos em Skirmish. Ou seja: os Grupos em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro destas unidades. Situaes Especiais para Grupos de Cavalaria Leve Moveu no dispara As unidades de Cavalaria Leve equipadas com carabinas s podem disparar na fase de Combate com Armas de Fogo se no tiverem se movido no turno.

51

TPICO 10 COMBATE COM ARTILHARIA


Durante a fase de Artilharia, os Grupos de Artilharia de ambos os lados disparam simultaneamente. O arco de disparo de 45 graus medidos do centro da base do Grupo. Use o Marcador de ngulos (encontrado no Tpico 19 Apndice). Veja a seguir a seqncia de aes que determinam o disparo dos canhes. Como realizar os disparos? Os disparos devem seguir um procedimento padro. O primeiro passo identificar o tipo de munio utilizada na bateria. Depois, determina-se se h Linha de Tiro. Havendo Linha de Tiro, o Grupo deve checar o Nmero Alvo relativo ao Alcance e o Calibre da arma na Tabela de Alcance de Artilharia. Para acertar o alvo o jogador deve obter na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores aplicveis) um nmero igual ou superior ao Nmero Alvo. Sendo bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realizar os disparos na direo pretendida. Munio A terceira ao que o jogador deve realizar no turno definir que tipo de munio seu Grupo de Artilharia est carregando. H dois tipos de munio: bola e canister. A munio bola dispara bolas de ferro a curta, mdia e longa distncias. A munio canister, por sua vez, dispara dezenas de balas menores, sendo letal contra infantaria e cavalaria. No entanto, a munio canister s pode ser disparada a curta distncia. Nesta fase, todos os Grupos de Artilharia devem revelar a munio com que seus canhes foram carregados. Linha de Tiro Um Grupo de Artilharia tm Linha de Tiro para seu alvo quando, ao traar duas linhas retas partindo de um ngulo de 45 a partir do centro da base do Grupo e dirigindo-se para frente, esta rea encontre pelo menos parte de um Grupo inimigo (conforme a Figura esquerda). Se, ao traar esta linha, o inimigo encontrar-se fora da rea definida (como na Figura direita), ele no poder ser alvo de disparo. Para definir o ngulo de 45, utilize o Marcador de ngulos encontrado no Tpico 19 - Apndice.

Tiro Direto ou Tiro em Parbola Grupos de Artilharia podem disparar tiros diretos (quando h Linha de Tiro direta para o alvo), ou em Parbolas, lanando sua munio sobre o campo de batalha. O Tiro Direto (Imagem A) depende apenas da viso da guarnio e de sua habilidade no manejo dos canhes. O Tiro em Parbola (Imagem B), por sua vez, exige coordenao maior e melhores conhecimentos das tcnicas de artilharia. Por isso, a dificuldade do Tiro em Parbola maior que a do Tiro Direto.

52

Canister e Parbola Canhes municiados com Canister no disparam em Parbola. Modificadores para o Combate de Artilharia Tipo do Canho: Raiado (Rifled) e No Raiado (Smoothbore) No incio da Guerra Civil Americana a maioria dos canhes eram No Raiados, possuam almas lisas (o cilindro interior de seus tubos no era raiado) e, por isso, no eram de grande alcance ou preciso. Com o andamento do conflito, estas peas de artilharia comearam a ser substitudas por canhes Raiados, aumentando consideravelmente o alcance e a preciso. Alcance O primeiro fator que incide sobre o Combate de Artilharia o alcance da arma. H trs tipos de Alcance para cada um dos trs calibres de artilharia disponveis em Irmos em Guerra: curto, mdio e longo.
TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA NO RAIADA (SMOOTHBORE) EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-50cm 5/6/7 51-100cm 7/8/9 101-150cm 10/11/12 9 6 pdr 0-50cm 5/6/7 51-100cm 7/8/9 101-160cm 9/10/11 11 12 pdr 0-30cm 5/6/7 12 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA NO RAIADA (SMOOTHBORE) EM TIRO EM PARBOLA Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-50cm 51-100cm 9/10/11 101-150cm 12/12/12 9 6 pdr 0-50cm 51-100cm 9/10/11 101-160cm 11/12/12 11 12 pdr * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA RAIADA (RIFLED) EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-55cm 5/6/7 56-110cm 6/7/8 111-160cm 9/10/11 9 6 pdr 0-60cm 5/6/7 61-120cm 6/7/8 121-180cm 9/10/11 10 3 inch 0-90cm 5/6/7 91-180cm 6/7/8 181-270cm 10/11/12 11 12 pdr 0-30cm 5/6/7 12 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA RAIADA (RIFLED) EM TIRO EM PARBOLA Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-55cm 56-100cm 8/9/10 101-160cm 11/12/12 9 6 pdr 0-60cm 61-120cm 8/9/10 121-180cm 11/12/12 10 3 inch 0-90cm 91-180cm 8/9/10 181-270cm 12/12/12 11 12 pdr * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas.

53

Movimento e Rotao Qualquer Grupo de Artilharia que tenha se movimentado no turno (por meio de sua guarnio ou parelha de cavalos) no dispara no turno. Grupos de Artilharia que tenham rotacionado seus canhes no turno disparam com uma penalizao de -1 na rolada de Combate de Artilharia. Alvo Parcialmente Encoberto Disparos contra alvos que se encontrem parcialmente encobertos (inclusive por outras Formaes), recebem penalizao de -1 na rolada de Combate de Artilharia. Alvo em Barricada ou Edificaes Alvos protegidos por Barricadas ou Edificaes recebem uma bonificao de +1 na Defesa contra Artilharia. Alvo em Posio Fortificada Alvos protegidos por Posies Fortificadas recebem uma bonificao de +2 na Defesa contra Artilharia. Presena do General A presena de Generais Classes A e B em seu raio de influncia do bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate para Artilharia A Tabela com todos os modificadores de Combate com Artilharia est disponvel no Tpico 20 Tabelas. Coronis e Artilharia A Artilharia no afetada pelos bnus de Fora e Defesa adicionados por Coronis. Resolvendo ataques com Artilharia Definido o Nmero Alvo, o atacante rola 1d12 e aplica os modificadores. Ele ser bem sucedido se o resultado for igual ou superior ao Nmero Alvo. Regra do 12 Independente do nmero necessrio para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada ser sempre considerado um sucesso. Causando baixas ao inimigo O fato de ter sido bem sucedido no disparo sobre o inimigo no significa que seu exrcito tenha causada baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo identificar o Fator de Fora do Grupo de Artilharia, que definido pelo calibre (Veja a Tabela de Alcance para Artilharia). Fator de Defesa Agora, o Grupo que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra Artilharia da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Coronis e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor.

54

A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Fora do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo atacado e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido for um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o jogador deve retirar duas Companhias do Grupo atingido. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos. Disparos e Danos simultneos Somente aps os disparos ambos os exrcitos terem efetuados seus disparos e que as baixas so retiradas do campo de batalha. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for atingido pela artilharia inimiga o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, na rolada efetuada na Tabela de Ferimentos, o Grupo de Combate sofra um dano e perca uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Situaes Especiais no Combate com Artilharia Disparando contra Grupos em Combate Corpo a Corpo com Aliados Caso um Grupo de Artilharia tenha Linha de Tiro e dispare contra um Grupo inimigo em combate Corpo a Corpo com outro Grupo aliado, h a chance do Grupo aliado ser atingido. Caso o disparo contra o inimigo seja bem sucedido, siga todos os trmites normais para a resoluo dos disparos. Feito isso, o atacante deve rolar 1d12 e subtrair possveis penalizaes de Moral e obter um resultado igual ou superior a 11. Se for bem sucedido na rolada, o jogador consegue evitar atingir seus aliados. Se for mal sucedido, role contra os aliados o mesmo ataque rolado contra os inimigos na Tabela de Ferimentos. Atacando Generais Generais no podem ser atacados por Grupos de Artilharia.

55

Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser alvos de ataques de outros Grupos de Artilharia. Deve-se seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Artilharia, caso o atacante seja bem sucedido, o atacante rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destrudo e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido da Artilharia inimiga, o Grupo de Artilharia deve fazer um Teste de Moral. Grupos de Artilharia Elite tem Moral 5, Experiente 6 e Recruta 7. Disparando contra Estruturas A resoluo do tiro feita normalmente, tendo como alvo o Grupo de Combate no interior da estrutura, seja ela uma casa, um prdio ou uma Posio Fortificada.Se for bem sucedido no tiro, o jogador resolve o combate normalmente, lembrando-se de que Grupos de Combate no interior de Edificaes e Posies Fortificadas tm sua Defesa aumentada. Depois de resolver o ataque contra o Grupo, o jogador deve rolar 1d12 e comparar o resultado Tabela de Danos Estruturais para definir o dano causado Estrutura. Ao chegar a 0 Pontos Estruturais a Estrutura estar destruda e cessar de dar bnus de defesa aos Grupos em seu interior.
TABELA DE DANOS ESTRUTURAIS Calibre 6 pdr 1-9 10-11 12 Calibres 3 inch e 12 pdr 1-9 10-11 12 Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 5 Pontos Estruturais

Confira a seguir algumas sugestes de Pontos estruturais.


EXEMPLOS DE PONTOS ESTRUTURAIS 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 15 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 25 Pontos Estruturais 30 Pontos Estruturais

Casa Casa Grande Prdio Barricada de areia Barricada de Pedra Reduto Leve Reduto Mdio Reduto Pesado Fortaleza Leve Fortaleza Mdia Fortaleza Pesada

56

TPICO 11 MORAL
Existem quatro nveis de Moral que refletem o estado psicolgico de cada Grupo de Combate. Durante o jogo, situaes especficas exigiro uma rolada imediata de Moral. Quando no forem bem sucedidos em suas roladas de Moral, os Grupos de Combate sofrem imediatamente as penalizaes referentes a cada Nvel de Moral perdido. A condio ideal do Moral de um Grupo de Combate Ordenado, que representa o Grupo totalmente sob o controle dos oficiais. Caso sofra um dano no Moral, o Grupo de Combate passa a ficar Desordenado. Caso receba um segundo dano no Moral, o Grupo ficar Confuso e um terceiro dano no Moral deixar o Grupo Desmoralizado. Use os marcadores disponveis no Tpico 19 - Apndice para identificar o Moral de cada Grupo de Combate. O Moral sempre vem primeiro Sempre que for necessrio rolar o Moral, esta ao prevalece sobre as demais. Os testes de Moral devem ser feitos imediatamente, sempre que sua necessidade for identificada e seu resultado aplicado no ato. Quando rolar o Moral?
ROLE O MORAL IMEDIATAMENTE QUANDO... - Quando um Grupo de Infantaria, Cavalaria e Artilharia atingido pelo inimigo. (1x no turno). - Quando um Grupo de Infantaria e Cavalaria sofre baixas em um turno. -1 na rolada de Moral (1x no turno). - Quando um Grupo de Infantaria ataca um Grupo de Infantaria, Cavalaria ou Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo de Infantaria for atacado em combate Corpo a Corpo. - Quando for ordenado a um Grupo de Cavalaria que ataque Grupos de Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo for atacado em Combate Corpo a Corpo pelo flanco. -1 na rolada - Quando um Grupo for atacado em Combate Corpo a Corpo pela retaguarda. -2 na rolada - No final de cada turno todos os Grupos Desordenados, Confusos e Desmoralizados devem rolar o Moral. Se forem bem sucedidos, retornam ao patamar de Moral anterior. Se forem mal sucedidos, avanam um nvel nas penalizaes de Moral. Um Grupo Desmoralizado que falhar em um teste de Moral deve ser imediatamente retirado do campo de batalha.

Como rolar o Moral? O Grupo de Combate deve obter em uma rolada de 1d12 um resultado igual ou superior ao seu Moral, lembrando que Unidades Especiais de Estandarte e Generais em seu raio de influncia conferem bnus ao Moral. Confira a seguir a Tabela de Nveis de Moral com as conseqncias de cada Nvel de Moral sobre os Grupos.
TABELA DE NVEIS DE MORAL Conseqncias sobre o Grupo de Combate Agem normalmente. 1) -1 na rolada de Comando. 2) -1 nas roladas de Combate 1) - 1 na Fora 2) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 3) Infantaria no tomar a iniciativa de atacar um inimigo em combate corpo a corpo. 4) Cavalaria no se mover no turno. 5) -2 nas roladas de Combate. 1) Debandada. O Grupo de Combate d as costas ao adversrio e usa todo o seu movimento para se afastar do combate em cada turno em que estiver Desmoralizado. 2) Artilharia deve ser retirada do jogo. 3) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 4) No podem tomar a iniciativa de atacar o inimigo em combate Corpo a Corpo. 5) -3 nas roladas de Combate Corpo a Corpo 6) No podem combater com Arma de Fogo

Nvel de Moral Ordenada Desordenada (marcador amarelo) Confusa (marcador vermelho)

Desmoralizada (marcador preto)

Falha Crtica na rolada de Moral Um resultado de 1 na rolada de Moral coloca o Grupo de Combate automaticamente em Moral Desmoralizada.

57

TPICO 12 PREPARANDO O JOGO


No incio de cada jogo os jogadores devem: A Estabelecer e definir as caractersticas do terreno sobre a mesa de jogo B Organizar seus exrcitos C Estabelecer os objetivos D Estabelecer as condies climticas E Posicionar as tropas no campo de batalha F Iniciar o 1 Turno Confira a seguir cada uma destas fases.

58

TPICO 13 ESTABELECENDO CARACTERSTICAS DO TERRENO


Nesta fase, os jogadores definem as caractersticas do campo de batalha inserindo elementos de cenografia, definindo reas onde o movimento ser dificultado, onde h barricadas, bosques, rios etc. A seguir, exemplificamos alguns elementos bsicos que compem o terreno de jogo e sua influncia sobre as tropas. Estrada Estradas pavimentadas facilitam o movimento das tropas. Qualquer Grupo de Combate movimentando-se sobre estradas ganha um bnus de 20% sobre o seu Movimento. Nesta fase, os jogadores devem identificar qualquer estrada que corte o campo de batalha. Terreno Acidentado Qualquer rea do campo de batalha classificada como terreno acidentado cobra dos Grupos de Combate o dobro do custo de movimento. Ou seja: cada centmetro percorrido em terrenos deste gnero custar 2cm sobre o fator de movimentao do Grupo. So considerados Terrenos Acidentados aclives, declives, riachos e barreiras fsicas. Defina nesta fase as reas com terreno acidentado. Cercas, Muros, Barricadas e Posies Fortificadas Cercas, Muros, Barricadas e Posies Fortificadas adicionam bnus Defesa dos Grupos de Combate. Edificaes Como em Irmos em Guerra a escala de jogo reduzida (cada Unidade de Combate de Infantaria representa 100 soldados), as edificaes menores usadas no cenrio (como casas de 1 ou 2 andares) influenciam apenas na Linha de Tiro, servindo como cobertura para os Grupos. Grupos de Combate no podem adentrar edificaes.

59

TPICO 14 ORGANIZANDO SEU EXRCITO


A montagem dos exrcitos em Irmos em Guerra feita a partir do uso de Pontos de Batalha (PB). Cada Companhia de Infantaria, Cavalaria e Artilharia e Unidade Especial tm um custo em Pontos de Batalha. O primeiro passo definir os Pontos de Batalha usados no jogo. Depois, define-se a Classe do General e, finalmente, cada jogador deve comprar suas Unidades de Combate de modo a formar um exrcito. A seguir vamos explicar passo a passo este processo. Definindo os Pontos de Batalha Os Pontos de Batalha devem ser acordados entre os jogadores. Recomenda-se que ambos os lados tenham pontuao idntica. No caso de um cenrio no qual um dos exrcitos esteja atacando posies defensivas do inimigo, recomendase que o atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha para formatar seu exrcito. Limites nos Exrcitos Na formao de seu exrcito observe os limites para Cavalaria, Artilharia e Skirmish. O mximo de pontos que podem ser gastos com Cavalaria 20% do total dos Pontos de Batalha estipulados para o jogo. Do mesmo modo, o mximo de Pontos de Batalha que podem ser gastos com Artilharia 20% do total dos Pontos de Batalha. Os Grupos de Combate em Skirmish podem usar apenas 10% dos Pontos de Batalha. Por exemplo, em um jogo com 1000 Pontos de Batalha seria possvel gastar um mximo de 200 pontos com Cavalaria, 200 pontos com Artilharia e 100 pontos com Grupos de Combate em Skirmish. Cavalaria Pode-se gastar apenas 20% dos Pontos de Batalha com a Cavalaria. Artilharia Pode-se gastar apenas 30% dos Pontos de Batalha com a Artilharia. Skirmish Pode-se gastar apenas 10% dos Pontos de Batalha com estes Grupos de Combate H, ainda, limites e regras a serem seguidos pelas Unidades Especiais. Unidade Especial de General No comprado. Cada exrcito possui uma Unidade Especial de Comandante de Brigada gratuita que deve ser randomizada. Veja no Tpico 1 Unidades de Combate. Unidade Especial de Coronel Cada exrcito pode comprar uma Unidade Especial de Comando Secundrio para cada 500 Pontos de Batalha. Unidade Especial de Estandarte Cada exrcito pode comprar uma Unidade Especial de estandarte para cada 500 Pontos de Batalha. Caractersticas Histricas dos Exrcitos Para que, quer se manter prximo da realidade histrica aconselhamos a adoo das regras a seguir. Oferecemos, tambm, uma relao dos principais generais da Confederao e da Unio e suas Classes. Unio - A Artilharia da Unio recebe um, bnus de +1 nas roladas de Combate de Artilharia. - Entre 1861 e 1862 a Unio tem uma penalizao de -1 nas roladas para definir seu General. - Entre 1864 e 1865 os soldados da Unio recebem um bnus de +1 nas roladas de Moral. - Soldados Negros (a partir de Outubro de 1862) + 1 nas roladas de Moral Confederados - A Infantaria Confederada recebe um bnus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo - Entre 1861 e 1863 os Confederados recebem um bnus de +1 nas roladas de Moral.

60

Limites de Experincia das Companhias TABELA DE LIMITE DE EXPERINCIA DAS COMPANHIAS Percentual mximo de Pontos de batalha a ser gasto com Companhias Recruta Experiente Elite Unio 100% Confederados 100% Unio 10% Confederados 30% N/A Unio 100% Confederados 100% Unio 10% Confederados 30% Unio 10% Confederados 20% Unio 100% Confederados 100% Unio 20% Confederados 40% Unio 10% Confederados 30% Unio 100% Confederados 100% Unio 20% Confederados 40% Unio 20% Confederados 40% Unio 100% Confederados 100% Unio 30% Confederados 50% Unio 20% Confederados 40%

Ano 1861 1862 1863 1864 1865

Limites de Disponibilidade de Armas de Fogo TABELA DE DISPONIBILIDADE DE ARMAS DE FOGO Percentual Mximo do uso de Pontos de Batalha em Companhias Armadas com Rifles 50% 60% 70% 80% 90%

Ano 1861 1862 1863 1864 1865

Limites de Disponibilidade de Artilharia TABELA DE DISPONIBILIDADE DE ARTILHARIA Percentual Mximo dos Pontos de Batalha de Artilharia usado com Canhes Raiados 40% 50% 60% 70% 80%

Ano 1861 1862 1863 1864 1865

Os Generais Histricos e suas Classes TABELA DE CLASSES DE GENERAIS HISTRICOS UNIO CONFEDERAO
Banks Buford Burnside Butler Canby Custer Ferrero Fremont Grant Grierson Halleck Hancock Hooker Ledlie McClellan McDowell Meade Pope Rosecrans Sheridan Sherman Shield Thomas C B C E B C E C A B C B B E C D B C D A A B C Ashby Beauregard Bragg Cleburn Early Ewell Floyd Forrest Hardee Hill, A.P. Hill, D.H. Hood Jackson Johnston A.S Johnston J.E. Kirby Smith Lee Longstreet Pemberton Pillow Sibley Stuart Taylor C C D B C C D A B C B C A C C D A B D E E C B

61

Comprando Unidades de Combate Para montar seu exrcito, basta comprar as Companhias conforme os custos definidos na Tabela de Tropas a seguir.
TABELA DE TROPAS COMPANHIA DE INFANTARIA CUSTOS EM PONTOS DE BATALHA Tipo da Tropa Recruta Experiente Infantaria armada com mosquete 10 15 Infantaria armada com rifle 15 20 Skirmish armado com mosquete 15 20 Skirmish armado com rifle 20 25 COMPANHIA DE CAVALARIA Tipo da Tropa Recruta Experiente Cavalaria armada com carabina 35 45 BATERIA DE ARTILHARIA NO RAIADA (SMOOTHBORE) Tipo da Tropa Recruta Experiente 6 pdr 80 100 12 pdr 120 140 BATERIA DE ARTILHARIA RAIADA (RIFLED) Tipo da Tropa Recruta Experiente 6 pdr 80 100 3 inch 100 120 12 pdr 120 140 UNIDADES ESPECIAIS A B C D 50 40 30 20 Coronel 10 Estandarte

Elite 20 25 25 30 Elite 55 Elite 120 160 Elite 120 140 160 E 10

Exemplo de Exrcito A seguir, um exemplo de um exrcito da Unio em 1861 com 1000 Pontos de Batalha General - O General no comprado. Ele deve ser randomizado na Tabela de Classes de Generais. Infantaria (600 Pontos no limite dos Pontos de Batalha gastos com Companhias Experientes e com Rifles) - 4 Companhias de Infantaria Skirmish Experiente armadas com Rifles 100 Pontos (200 homens) - 5 Companhias de Infantaria Experiente armadas com Rifles 100 Pontos (500 homens) - 40 Companhias de Infantaria Recruta armadas com Mosquetes 400 Pontos (4.000 homens) Cavalaria (100 Pontos - no limite de 20% dos Pontos de Batalha) - 4 Companhias de Cavalaria Recruta (400 cavaleiros) 100 Pontos (400 homens) Artilharia (200 Pontos - no limite de 30% dos Pontos de Batalha) - 1 Bateria de Artilharia 6pdr Raiada Recruta 80 Pontos (no limite de 40% para Artilharia Raiada) - 1 Bateria de Artilharia 12pdr No Raiada Recruta 120 Pontos Unidades Especiais (100 Pontos no limite de 2 Coronis e 2 Estandartes por 1000 Pontos de Batalha) - 2 Coronis Classe B 80 Pontos - 2 Estandartes 20 Pontos Organizando as Formaes Aps montar seu exrcito com os Pontos de Batalha, cada jogador deve organizar as Formaes com que iniciar o combate. Usando como exemplo o exrcito de 1000 Pontos de Batalha exemplificado anteriormente, poderamos, por exemplo, dividir o exrcito nos seguintes Grupos de Combate:

62

Infantaria - 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente armada com Rifles em Linha Simples de 5 (5 Companhias) + 1 Coronel - 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta armada com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel + 1 Estandarte - 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta armada com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Estandarte - 2 Grupos de Combate de Infantaria Recruta armada com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (20 Companhias) - 4 Grupos de Combate de Infantaria Skirmish Experiente armadas com Rifles (4 Companhias) Cavalaria - 1 Grupo de Combate de Cavalaria Recruta em Linha Simples de 4 (4 Companhias) Artilharia - 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Recruta (1 Companhia) - 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr No Raiada Recruta (1 Companhia)

A Ficha do Exrcito No Tpico 20 - Tabelas pode-se encontrar a Ficha do Exrcito. A Ficha rene todas as informaes necessrias para o jogador comandar seu exrcito. Preencha os campos de acordo com as Formaes Iniciais.

63

TPICO 15 ESTABELECENDO OBJETIVOS


de extrema importncia que os jogadores estabeleam os objetivos, as condies de vitria do cenrio. A definio do objetivo ajuda a estabelecer tticas mais corretas e d ao jogo um carter estratgico bastante interessante. Os objetivos de um jogo podem ser variados, comeando pela aniquilao total do inimigo, pela conquista de um determinado setor do campo de batalha, pela eliminao de parte do exrcito inimigo ou at mesmo pela eliminao de seu General. O objetivo deve ser acordado entre os jogadores. No caso de caber a um dos exrcitos o papel de fora atacante e a outro o de uma defesa esttica, aconselhamos que o atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha, visto que uma posio defensiva suscita vantagens evidentes.

64

TPICO 16 ESTABELECENDO AS CONDIES CLIMTICAS


Nesta fase, os jogadores randomizaro as condies climticas do campo de batalha. O clima tem fator decisivo nos combates visto que as armas da era napolenica perdiam muito de sua efetividade com chuva e neve. Alm disso, o clima influencia na visibilidade do campo de batalha. Randomize as condies climticas com a tabela a seguir.
TABELA DE CONDIES CLIMTICAS Efeito Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para 60 cm - 1 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para 40 cm - 2 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para 40cm - 3 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para 20cm

Role 1d12 1-7 8-9 10 11 12

Tempo Bom Chuva Leve Chuva Forte Neve Fina Neve Forte

Fumaa de Plvora Para simular as densas nuvens de fumaa de plvora que dominavam o campo de batalha e que tornavam a visibilidade muito ruim, acrescente uma penalizao de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo e Artilharia efetuados a mdia e curta distncia a partir de 1d12 + 1 turnos aps os primeiros disparos de artilharia e armas de fogo terem sido efetuados.

65

TPICO 17 POSICIONANDO AS TROPAS NO CAMPO DE BATALHA


Nesta fase, os jogadores randomizaro a ordem de posicionamento de suas tropas no campo de batalha. Cada jogador deve lanar 1d12 e o que obtiver o maior nmero escolhe o lado do campo de batalha em que quer posicionar suas tropas. Ento, escolhido o lado, o jogador posiciona todas as suas tropas. O jogador que obteve o menor resultado posiciona suas tropas depois.

66

TPICO 18 INCIO DO PRIMEIRO TURNO


Finalmente o jogo pode ser iniciado. Siga as instrues contidas a partir do Tpico 3 O Turno de jogo.

67

TPICO 19 - APNDICE
Aqui o jogador encontrar todos os marcadores necessrios para o jogo. Recorte os marcadores e utilize-os para acompanhar o progresso de seus Grupos de Combate.

INFANTARIA Qualidade Recruta Experiente Elite Aes no Turno F/O M Moral M

Skirmish Arma Mosquete Rifle Carabina MF F D Mo

CAVALARIA Qualidade Recruta Experiente Elite Aes no Turno F/O M Moral M

Posio Montado Desmontado

MF F

D Mo

ARTILHARIA Calibre Qualidade Munio Recruta Bola Experiente Canister Elite Aes no Turno Movimento ngulo Moral M F -

Mo

Significado dos Smbolos M = Movimento = Combate com Armas de Fogo / Defesa contra Armas de Fogo = Combate Corpo a Corpo / Defesa contra ataques Corpo a Corpo F = Fora Mo - Moral

Marcador de ngulos

68

TPICO 20 TABELAS
ORDEM DE AO Iniciativa Formao Munio da Artilharia Movimento Combate Corpo a Corpo Combate com Armas de Fogo Combate com Artilharia Moral TABELA DE MOVIMENTAO Custo +50% no movimento / -1 na rolada de combate, -1 de Fora e -1 de Defesa +10% no movimento Dobro do custo Movem 2cm ou giram 10 no turno (apenas os calibres 6pdr)/Movem 20cm (com cavalos) 3cm

Tipo de Movimento Movimento Forado Movimento em Estrada Terreno acidentado Formaes de Artilharia Mudana de Direo

TABELA DE MOVIMENTO ALEATRIO 1-6 O Grupo de Combate no se mover no turno. 7 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do inimigo mais prximo. 8 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo do inimigo mais prximo.* 9-11 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo ao General. 12 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo ao General.* * Caso j tenha feito um Movimento Acelerado no turno anterior, faa um Movimento Normal. TABELA DE CLASSES DE GENERAL Grupos de Combate Afetados Moral 6 +2 na rolada 5 +2 na rolada 4 +2 na rolada 3 +1 na rolada 2 +1 na rolada TABELA DE CLASSES DE CORONEL Grupos de Combate a serem movimentados Grupo do qual faz parte + 3 Grupos Grupo do qual faz parte + 2 Grupos Grupo do qual faz parte + 1 Grupo Grupo do qual faz parte + 1 Grupo Grupo do qual faz parte

Classe A B C D E

Raio de Influncia 60cm 55cm 50cm 45cm 30cm

Movimento 20cm 20cm 20cm 20cm 20cm

Combate +1 na rolada +1 na rolada -

Iniciativa +2 na rolada +1 na rolada +1 na rolada +1 na rolada -

Classe A B C D E

Raio de Influncia para Movimento 5cm 5cm 5cm 5cm -

Fora +1 +1 +1 -

Defesa +1 +1 +1 +1 -

Comando +3 +2 +1 +1 +1

Estandarte

TABELA DE MODIFICADORES DE ESTARDARTES +1 na rolada de Moral da Formao de Combate da qual faz parte TABELA DE ALCANCE PARA ARMAS DE FOGO Nmero Alvo Alcance Mdio Nmero Alvo 7 11-20cm 8 6 21-35cm 7 7 11-20cm 9

Arma Mosquete Rifle Carabina

Alcance Curto 0-10cm 0-20cm 0-10cm

Alcance Longo 21-25cm 36-50cm 21-25cm

Nmero Alvo 9 8 10

Arma Recruta Experiente Elite

Movimento 20cm 20cm 20cm

FORMAES DE INFANTARIA EM SKIRMISH Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo +3 na rolada -3 na rolada 6 6 1 +4 na rolada -2 na rolada 6 6 1 +5 na rolada -1 na rolada 6 6 1

Vida 1 1 1

Moral 8 7 6

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA NO RAIADA (SMOOTHBORE) EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-50cm 5/6/7 51-100cm 7/8/9 101-150cm 10/11/12 9 6 pdr 0-50cm 5/6/7 51-100cm 7/8/9 101-160cm 9/10/11 11 12 pdr 0-30cm 5/6/7 12 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas.

69

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA NO RAIADA (SMOOTHBORE) EM TIRO EM PARBOLA Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-50cm 51-100cm 9/10/11 101-150cm 12/12/12 9 6 pdr 0-50cm 51-100cm 9/10/11 101-160cm 11/12/12 11 12 pdr * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA RAIADA (RIFLED) EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-55cm 5/6/7 56-110cm 6/7/8 111-160cm 9/10/11 9 6 pdr 0-60cm 5/6/7 61-120cm 6/7/8 121-180cm 9/10/11 10 3 inch 0-90cm 5/6/7 91-180cm 6/7/8 181-270cm 10/11/12 11 12 pdr 0-30cm 5/6/7 12 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA RAIADA (RIFLED) EM TIRO EM PARBOLA Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* 0-55cm 56-100cm 8/9/10 101-160cm 11/12/12 0-60cm 61-120cm 8/9/10 121-180cm 11/12/12 0-90cm 91-180cm 8/9/10 181-270cm 12/12/12 TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 TABELA DE DANOS ESTRUTURAIS Calibre 6 pdr 1-9 10-11 12 Calibres 3 inch e 12 pdr 1-9 10-11 12 Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 5 Pontos Estruturais

Calibre 6 pdr 3 inch 12 pdr

Fora 9 10 11

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

15 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4

3 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

70

ROLE O MORAL IMEDIATAMENTE QUANDO... - Quando um Grupo de Infantaria, Cavalaria e Artilharia atingido pelo inimigo. (1x no turno). - Quando um Grupo de Infantaria e Cavalaria sofre baixas em um turno. -1 na rolada de Moral (1x no turno). - Quando um Grupo de Infantaria ataca um Grupo de Infantaria, Cavalaria ou Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo de Infantaria for atacado em combate Corpo a Corpo. - Quando for ordenado a um Grupo de Cavalaria que ataque Grupos de Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo for atacado em Combate Corpo a Corpo pelo flanco. -1 na rolada - Quando um Grupo for atacado em Combate Corpo a Corpo pela retaguarda. -2 na rolada - No final de cada turno todos os Grupos Desordenados, Confusos e Desmoralizados devem rolar o Moral. Se forem bem sucedidos, retornam ao patamar de Moral anterior. Se forem mal sucedidos, avanam um nvel nas penalizaes de Moral. Um Grupo Desmoralizado que falhar em um teste de Moral deve ser imediatamente retirado do campo de batalha. TABELA DE NVEIS DE MORAL Conseqncias sobre o Grupo de Combate Agem normalmente. 1) -1 na rolada de Comando. 2) -1 nas roladas de Combate 1) - 1 na Fora 2) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 3) Infantaria no tomar a iniciativa de atacar um inimigo em combate corpo a corpo. 4) Cavalaria no se mover no turno. 5) -2 nas roladas de Combate. 1) Debandada. O Grupo de Combate d as costas ao adversrio e usa todo o seu movimento para se afastar do combate em cada turno em que estiver Desmoralizado. 2) Artilharia deve ser retirada do jogo. 3) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 4) No podem tomar a iniciativa de atacar o inimigo em combate Corpo a Corpo. 5) -3 nas roladas de Combate Corpo a Corpo 6) No podem combater com Arma de Fogo

Nvel de Moral Ordenada Desordenada (marcador amarelo) Confusa (marcador vermelho)

Desmoralizada (marcador preto)

71

TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE CORPO A CORPO Bnus e Penalizaes no Combate Mudana de Organizao ou Formao -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento Forado -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Barricada ou em Posio Fortificada -1 na rolada de Combate do Atacante General A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Grupo em Terreno Elevado +1 na rolada de Combate de quem est no terreno mais elevado Enfrentando mais de 1 inimigo -1 no Combate para cada inimigo alm do primeiro Formao Confira a Tabela de Modificadores de Formao Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Ataque pelos Flancos -1 na Defesa do Alvo Ataque pela Retaguarda -2 na Defesa do Alvo / Teste de Moral Movimento Forado -1 na Fora e -1 na Defesa do Atacante Alvo em Barricada +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo

TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE CORPO A CORPO PARA INFANTARIA Tipo Modificador Formao de Infantaria em Linha Infantaria Recruta Sem Formao +1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 3 +3 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 4 +4 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 5 +5 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 3 +6 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 4 +7 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 5 + 8 na rolada de Combate Infantaria Experiente Sem Formao +2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 3 +4 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 4 +5 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 5 +6 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 4 +8 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 5 + 9 na rolada de Combate Infantaria Elite Sem Formao +3 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 3 +5 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 4 +6 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 5 +7 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 3 +8 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 5 + 10 na rolada de Combate Formao de Infantaria em Coluna Infantaria Recruta em Simples de 3 a 4 +7 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 5 a 6 +8 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 7 a 8 +9 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 9 a 10 +10 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 3 +8 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 5 +10 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 3 a 4 +8 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 5 a 6 +9 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 7 a 8 +10 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 9 a 10 +11 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 3 +9 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 4 +10 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 5 +11 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 3 a 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 5 a 6 +10 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 7 a 8 +11 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 9 a 10 +12 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 3 +10 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 4 +11 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 5 +12 na rolada de Combate Formao de Infantaria em Skirmish Skirmish Recruta -3 na rolada de Combate Skirmish Experiente -2 na rolada de Combate Skirmish Elite -1 na rolada de Combate

72

Caractersticas Histricas de Infantaria Formaes Da Confederao Moral Desordenada (Amarelo) Confusa (Vermelho) Desmoralizada (Preta) Infantaria da Confederao Infantaria da Unio

+1 na rolada de Combate -1 na rolada de Combate -2 na rolada de Combate -3 na rolada de Combate + 1 na rolada de Moral entre 1861 e 1863 + 1 na rolada de Moral entre 1864 e 1865

COMBATE CORPO A CORPO CAVALARIA Tipo Modificador Formao de Cavalaria Cavalaria Recruta Sem Formao +2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 3 +3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 4 +4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 5 +5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 6 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 7 +7 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 8 + 8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 9 +9 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 10 +10 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 2 +4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 3 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 4 +8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 5 +10 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Sem Formao +2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 3 +3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 4 +4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 5 +5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 6 +6 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 7 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 8 + 8 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 9 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 10 +10 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 2 +5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 5 +11 na rolada de Combate Cavalaria Elite Sem Formao +3 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 3 +4 na rolada de Combate Cavalaria Elite em, Simples de 4 +5 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 5 +6 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 6 +7 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 7 +8 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 8 +9 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 9 + 10 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 10 +11 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 2 + 6 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 4 + 9 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 5 + 10 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate Desmoralizada (Preta) -3 na rolada de Combate Cavalaria da Confederao + 1 na rolada de Moral entre 1861 e 1863 Cavalaria da Unio + 1 na rolada de Moral entre 1864 e 1865

73

TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARMA DE FOGO Bnus e Penalizaes no Combate Mudana de Organizao ou Formao -1 na rolada de Combate do atacante Movimento Forado -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Barricada ou Orla Arborizada -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Posio Fortificada -1 na rolada de Combate do Atacante General A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Cortina de Fumaa -1 na rolada de Combate do atacante Formao Confira a Tabela de Modificadores de Formao Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Movimento Forado -1 na Fora e -1 na Defesa do Atacante Alvo em Barricada ou Orla Arborizada +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARMAS DE FOGO PARA INFANTARIA Tipo Modificador Formao de Infantaria em Linha Infantaria Recruta Sem Formao -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 3 -2 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 5 0 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 3 0 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 4 +1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 5 +2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Sem Formao -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 3 -1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 4 0 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 5 +1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 3 +1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 4 +2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 5 +3 na rolada de Combate Infantaria Elite Sem Formao -1 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 3 0 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 4 +1 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 5 +2 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 3 +2 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 4 +3 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 5 +4 na rolada de Combate Formao de Infantaria em Coluna Infantaria Recruta em Simples de 3 a 4 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 5 a 6 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 7 a 8 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 9 a 10 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 3 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 4 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 5 -3 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 3 a 4 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 5 a 6 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 7 a 8 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 9 a 10 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 3 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 4 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 5 -2 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 3 a 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 5 a 6 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 7 a 8 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 9 a 10 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 3 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 5 -1 na rolada de Combate Formao de Infantaria em Skirmish Skirmish Recruta +3 na rolada de Combate Skirmish Experiente +4 na rolada de Combate Skirmish Elite +5 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate

74

Artilharia da Confederao Artilharia da Unio

+ 1 na rolada de Moral entre 1861 e 1863 + 1 na rolada de Moral entre 1864 e 1865

COMBATE COM ARMAS DE FOGO CAVALARIA Tipo Modificador Formao de Cavalaria Cavalaria Recruta Sem Formao -5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 3 -4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 4 -3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 5 -2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 6 -2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 7 -1 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 8 0 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 9 0 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 10 0 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 2 -4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 3 -3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 4 -1 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 5 -1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Sem Formao -4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 3 -3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 4 -2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 5 -1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 6 -1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 7 0 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 8 +1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 9 +2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 10 +1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 2 -3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 3 -2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 4 0 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 5 0 na rolada de Combate Cavalaria Elite Sem Formao -3 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 3 -2 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 4 -1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 5 0 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 6 0 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 7 +1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 8 +2 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 9 +2 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 10 +2 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 2 -2 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 3 -1 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 4 +1 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 5 +1 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) 0 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -1 na rolada de Combate

75

TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARTILHARIA Bnus e Penalizaes no Combate Movimento No dispara no turno Rotao de at 10 -1 na rolada de Combate Alvo Parcialmente encoberto -1 na rolada de Combate General A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Cortina de Fumaa -1 na rolada de Combate Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Alvo em Barricada ou Edificao +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARTILHARIA Tipo Modificador Caractersticas Histricas Formaes da Unio +1 na rolada de Combate de Artilharia Movimento Mudana de ngulo -1 na rolada de Combate de Artilharia Movimento -1 na rolada de Combate de Artilharia Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate

76

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -3 na rolada +1 na rolada 5 5 1 -2 na rolada +3 na rolada 6 4 2 -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 0 na rolada +5 na rolada 7 4 3 0 na rolada +6 na rolada 7 3 3 +1 na rolada +7 na rolada 8 3 4 +2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -2 na rolada +2 na rolada 5 5 1 -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 +1 na rolada +6 na rolada 7 4 3 +1 na rolada +7 na rolada 7 3 3 +2 na rolada +8 na rolada 8 3 4 +3 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM LINHA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -1 na rolada +3 na rolada 5 5 1 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 +1 na rolada +6 na rolada 6 4 2 +2 na rolada +7 na rolada 7 4 3 +2 na rolada +8 na rolada 7 3 3 +3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 +4 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -3 na rolada +7 na rolada 6 4 2 -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -2 na rolada +8 na rolada 6 4 2 -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM COLUNAS Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo -1 na rolada +9 na rolada 6 4 2 -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 10 9 9 8 8 7 7

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 9 8 8 7 7 6 6

Formaes em Linha Sem Formao Simples de 3 Simples de 4 Simples de 5 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 15cm 13cm 12cm 12cm 11cm 11cm 10cm

Vida 1 3 4 5 6 8 10

Moral 8 7 7 6 6 5 5

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 9 8 7 7 8 7 7

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 8 7 6 6 7 6 6

Formaes em Colunas Simples de 3 a 4 Simples de 5 a 6 Simples de 7 a 8 Simples de 9 a 10 Dupla de 3 Dupla de 4 Dupla de 5

Movimento 18cm 17cm 16cm 16 cm 17cm 16cm 15cm

Vida 3/4 5/6 7/8 9/10 6 8 10

Moral 7 6 5 5 6 5 5

77

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -5 na rolada +1 na rolada 5 4 2 -4 na rolada +2 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +4 na rolada 7 3 4 -2 na rolada +5 na rolada 7 2 4 -1 na rolada +6 na rolada 8 2 5 0 na rolada + 7 na rolada 9 2 5 0 na rolada +8 na rolada 10 2 5 0 na rolada +9 na rolada 10 2 6 -4 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -1 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 -1 na rolada + 10 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -4 na rolada +2 na rolada 5 4 2 -3 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +5 na rolada 7 3 4 -1 na rolada +6 na rolada 7 2 4 0 na rolada +7 na rolada 8 2 5 +1 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 +1 na rolada +9 na rolada 10 2 5 +1 na rolada +10 na rolada 10 2 6 -3 na rolada + 5 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +7 na rolada 7 2 4 0 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 0 na rolada + 11 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -3 na rolada +3 na rolada 5 4 2 -2 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +5 na rolada 6 3 3 0 na rolada +6 na rolada 7 3 4 0 na rolada +7 na rolada 7 2 4 +1 na rolada +8 na rolada 8 2 5 +2 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 +2 na rolada +10 na rolada 10 2 5 +2 na rolada +11 na rolada 10 2 6 -2 na rolada + 6 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +8 na rolada 7 2 4 +1 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 +1 na rolada + 12 na rolada 10 2 6

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

78

Jogador: General: Classe

FICHA DE EXRCITO Nacionalidade: Raio de Influncia/Movimento Moral Combate Iniciativa

Pontos:

Grupo de Combate

Unidades Especiais

Caracterstica Histrica

79

TPICO 21 CENRIOS
A FAZENDA MCGREGOR 1861

Introduo Neste cenrio, planejado para o ano de 1861, as foras da Unio atacam posies defensivas confederadas estacionadas na Fazenda McGregor e nas colinas no seu entorno. Com 4.200 soldados e duas baterias de artilharia os unionistas faro o possvel para expulsar os confederados de suas posies. Com 3.300 soldados e duas baterias de artilharia, os confederados tentaro manter sua posio e expulsar os ianques de suas terras. Misso Unio O objetivo da Unio tomar 3 dos 4 objetivos. Considera-se que um Objetivo est sendo dominado por um exrcito quando apenas Grupos de Combate deste exrcito encontram-se na rea delimitada do Objetivo. Os Objetivos podem ser conquistados, perdidos e reconquistados durante o jogo. No entanto, se a Unio finalizar um turno de posse de 3 dos 4 Objetivos o jogo dever ser encerrado e a vitria declarada Unio. Os Objetivos 1) Fazenda McGregor 2) Colina Careca 3) Colina do Meio 4) Colina Alta Confederados O objetivo dos confederados evitar que a Unio conquista 3 dos 4 Objetivos.

80

Mapa e Disposio Inicial das Tropas

81

As Tropas Unio (Azul) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe B + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Estandarte C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe C D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) F) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Rifles (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) H) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) Artilharia I) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Recruta (1 Companhia) J) 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr No Raiada Recruta (1 Companhia) Confederados (Vermelho) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe A + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Rifles em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) + 1 Estandarte C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Simples de 3 (3 Companhias) + 1 Coronel Classe E D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) F) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Rifles (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) H) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) Artilharia I) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Recruta (1 Companhia) J) 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr No Raiada Recruta (1 Companhia) Terreno Dimenso da Mesa Este cenrio foi projetado para uma mesa de 1,80 por 1,40 mas pode ser adaptado para as dimenses disponveis pelos jogadores. Colinas As colinas so representadas no Mapa por crculos de cor marrom claro e, no caso de reas mais altas, por crculos de cor marrom escuro. Cada nvel de altura custa 5cm de Movimento.

82

Estrada A estrada representada no Mapa por linhas retas de cor bege. Grupos de Combate Organizados em Colunas e peas de artilharia atreladas a cavalos podem usar a estrada e ganhar um bnus de 20% sobre seu fator de movimentao. rvores As reas arborizadas so representadas no Mapa por crculos verdes. Considera-se que qualquer Grupo de Combate que esteja com sua base colada a uma rvore encontre-se em sua orla e, portanto, aplica-se uma penalidade de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo dos inimigos que pretendam atingi-lo. Cercas As cercas so representadas no Mapa por linhas retas verdes. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs de uma cerca ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos por cercas recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate. No permitido disparar contra inimigos localizados atrs de duas ou mais sesses de cercas ou muros. Muro de Pedra O muro de pedra representado no Mapa por uma linha reta cinza. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs do muro de pedra ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos pelo muro de pedra recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate. Milharal O milharal representado no mapa por um quadrado amarelo. A viso no milharal limitada a 10cm. Edificaes As edificaes da Fazenda so representadas no Mapa por quadrados pretos. Elas servem apenas como proteo para os Grupos de Combate no seu entorno, atrapalhando a linha de viso inimiga.

83

ESTA COLINA NOSSA! 1863

Introduo Neste cenrio, planejado para o ano de 1863, as foras da Unio e da Confederao lutam para dominar o cume da Colina Pedregosa. Com 3.000 soldados e uma bateria de artilharia os unionistas tentaro sobrepujar seus inimigos. Com 3.000 soldados e uma bateria de artilharia, os confederados tentaro fazer o mesmo. Misso Unio e Confederao O objetivo da Unio e da Confederao tomar o cume da Colina Pedregosa. Considera-se que o Cume da Colina Pedregosa foi dominado por um exrcito quando apenas Grupos de Combate deste exrcito encontram-se em seu cume. O cume pode ser conquistado, perdido e reconquistado durante o jogo. No entanto, o exrcito que completar dois turnos de posse do Cume da Colina Pedregosa dever ser considerado vencedor do embate. As Tropas Unio (Azul) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Elite com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe A + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Estandarte C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) + 1 Coronel Classe D D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) F) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia)

84

Artilharia H) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Experiente (1 Companhia) Confederados (Vermelho) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Elite com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe B + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Estandarte C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) + 1 Coronel Classe C D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Mosquetes (1 Companhia) F) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Recruta com Mosquetes (1 Companhia) Artilharia H) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Experiente (1 Companhia) Terreno Dimenso da Mesa Este cenrio foi projetado para uma mesa de 1,80 por 1,430 mas pode ser adaptado para as dimenses disponveis pelos jogadores. Colinas As colinas so representadas no Mapa por crculos de cor marrom claro e, no caso de reas mais altas, por crculos de cor marrom escuro. Cada nvel de altura custa 5cm de Movimento. Estrada A estrada representada no Mapa por linhas retas de cor bege. Grupos de Combate Organizados em Colunas e peas de artilharia atreladas a cavalos podem usar a estrada e ganhar um bnus de 20% sobre seu fator de movimentao. rvores As reas arborizadas so representadas no Mapa por crculos verdes. Considera-se que qualquer Grupo de Combate que esteja com sua base colada a uma rvore encontre-se em sua orla e, portanto, aplica-se uma penalidade de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo dos inimigos que pretendam atingi-lo. Cercas As cercas so representadas no Mapa por linhas retas verdes. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs de uma cerca ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos por cercas recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate. No permitido disparar contra inimigos localizados atrs de duas ou mais sesses de cercas. Muro de Pedra O muro de pedra representado no Mapa por uma linha reta cinza. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs do muro de pedra ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos pelo muro de pedra recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate.

85

Mapa e Disposio Inicial das Tropas

86

AT O LTIMO HOMEM 1864

Introduo Neste cenrio, planejado para o ano de 1864, as foras da Confederao tentam um esforo concentrado para manter posio sob o avano inexorvel da Unio sobre a Virginia. Com 2.500 soldados e duas baterias de artilharia os confederados tentaro repelir o ataque dos ianques que, com 4.000 soldados e trs baterias de artilharia tentaro romper as defesas dos homens de Lee. Misso Unio O objetivo da Unio romper as defesas da barricada confederada, eliminando todos os inimigos ou repelindo-os do campo de combate. A Unio tambm ser considerada vitoriosa se conseguir retirar pelo menos 15 de suas Companhias da mesa de jogo pelo lado esquerdo da mesa (o lado defendido pelos confederados), o que significar o rompimento das linhas confederadas e seu flanqueamento. Confederados O objetivo dos confederados suportar o ataque da Unio e repeli-lo. As Tropas Unio (Azul) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Elite com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe B + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Estandarte

87

C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Rifles em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Coronel Classe C D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Simples de 5 (5 Companhias) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Simples de 5 (5 Companhias) Artilharia E) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Experiente (1 Companhia) F) 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr Raiada Recruta (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr Raiada Elite (1 Companhia) Confederados (Vermelho) General - Role a Classe do General Infantaria A) 1 Grupo de Combate de Infantaria Elite com Rifles em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Coronel Classe A + 1 Estandarte B) 1 Grupo de Combate de Infantaria Experiente com Rifles em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Coronel Classe D C) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Mosquetes em Linha Simples de 4 (4 Companhias) + 1 Estandarte D) 1 Grupo de Combate de Infantaria Elite com Rifles em Linha Simples de 4 (4 Companhias) E) 1 Grupo de Combate de Infantaria Recruta com Rifles em Linha Simples de 4 (4 Companhias) F) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) G) 1 Grupo de Combate de Infantaria Skirmish Experiente com Rifles (1 Companhia) Artilharia H) 1 Grupo de Combate de Artilharia 6pdr Raiada Recruta (1 Companhia) I) 1 Grupo de Combate de Artilharia 12pdr Raiada Experiente (1 Companhia) Terreno Dimenso da Mesa Este cenrio foi projetado para uma mesa de 1,80 por 1,20 mas pode ser adaptado para as dimenses disponveis pelos jogadores. Colinas As colinas so representadas no Mapa por crculos de cor marrom claro e, no caso de reas mais altas, por crculos de cor marrom escuro. Cada nvel de altura custa 5cm de Movimento. Estrada A estrada representada no Mapa por linhas retas de cor bege. Grupos de Combate Organizados em Colunas e peas de artilharia atreladas a cavalos podem usar a estrada e ganhar um bnus de 20% sobre seu fator de movimentao. rvores As reas arborizadas so representadas no Mapa por crculos verdes. Considera-se que qualquer Grupo de Combate que esteja com sua base colada a uma rvore encontre-se em sua orla e, portanto, aplica-se uma penalidade de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo dos inimigos que pretendam atingi-lo. Cercas As cercas so representadas no Mapa por linhas retas verdes. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs de uma cerca ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos por cercas recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate. No permitido disparar contra inimigos localizados atrs de duas ou mais sesses de cercas.

88

Muro de Pedra O muro de pedra representado no Mapa por uma linha reta cinza. Qualquer Grupo de Combate que esteja localizado atrs do muro de pedra ser beneficiado pela aplicao de penalidades sobre os inimigos que tentem atingi-lo. Inimigos com Armas de Fogo sero penalizados em -1 em suas roladas de Combate. Alm disso, para qualquer ataque com Armas de Fogo, os Grupos de Combate protegidos pelo muro de pedra recebero um bnus de +1 em sua Defesa. Grupos de Artilharia inimigos recebem uma penalizao de -1 em suas roladas de Combate. Riacho O riacho representado no Mapa por uma linha irregular azul. O trajeto de uma margem a outra tem o custo de movimento dobrado. Sugerimos que a maior extenso de margem tenha 10cm de largura. Ponte A ponte, representada por um retngulo cinza, foi destruda previamente pelos confederados e no pode ser usada. Mapa e Disposio Inicial das Tropas

89

90

91

92

Você também pode gostar