AKKIEL E YAS FURTADO
IDADE DAS
⎯ TREVAS ⎯
UM SUPLEMENTO NÃO-OFICIAL DO GRIMÓRIO PARANORMAL
DESENVOLVIMENTO
EVERSON “AKKIEL” FRANÇA
YASMIM “YAS” FURTADO
DESIGN E DIAGRAMAÇÃO
YASMIM “YAS” FURTADO
Ilustrações
EVERSON "AKKIEL" FRANÇA
INGRID OLIVEIRA
Mecânicas
EVERSON "AKKIEL" FRANÇA
JOÃO "PORTILL" PORTILHO
REVISÃO
YASMIM “YAS” FURTADO
Este documento foi produzido pelo Grimório Paranormal e se trata de um suplemento
homebrew, um conteúdo não-oficial feito por fãs para o sistema de RPG Ordem
Paranormal. Todo o conteúdo presente neste documento é opcional e deve ser utilizado para
uso recreativo e não como um substituto de qualquer conteúdo oficial do sistema de Ordem
Paranormal RPG.
O Grimório Paranormal é um projeto de financiamento coletivo no catarse, com apoios
recorrentes e que todo mês disponibiliza, de acordo com o tier assinado, uma Criatura, Item
Amaldiçoado, Ritual e conteúdos como novas regras, armas, organizações, cenários e etc,
para o sistema de Ordem Paranormal RPG.
Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados. É
proibida a reprodução parcial ou completa, por qualquer meio, sem autorização prévia e por
escrito da editora. Todo conteúdo feito pelo Grimório Paranormal é oferecido sob os termos
da Open Game License, explicado na página final desse arquivo.
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Escrito por: @AkkielArt e @YaaasFurtado
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SUMÁRIO GERAL
CRIATURA - CORVO CRUEL Para todos os apoiadores
1 Texto da Criatura 4
Ficha do Corvo Cruel 5
Conceito por trás da Criatura 7
RITUAL - CONVOCAR CARNIÇA A partir de Explorador Paranormal
2 Texto do Ritual 10
ITEM - CHAMA DO DESESPERO A partir de Colecionador Paranormal
3 Texto do Item 12
MECÂNICAS A partir de Autoridade Paranormal
4 Origens Medievais 15
Combatente Medieval 19
Especialista Medieval 23
Ocultista Medieval 25
Combate Avançado 27
Combate Visceral 27
Letalidade 29
Pontos de Ação 29
IDADE DAS TREVAS II
“O Paranormal através das Eras”
O Paranormal está marcado em nosso mundo Após as pesquisas feitas pela Divisão Ômega,
desde épocas imemoriais, assim como está os resultados indicam que esse período foi um
intrinsecamente conectado com a Realidade. prato cheio para o Paranormal, dado as
Isso não foi diferente no período histórico, consequências dos danos causados na
conhecido como Idade das Trevas. Essa época Membrana que reverberam até os dias atuais.
ficou assim conhecida devido ao declínio da Grandes cultos, rituais poderosos e aberrações
sociedade em alguns aspectos, como a perda e do Outro Lado surgiram em decorrência da
proibição de conhecimentos antigos, a grande presença crescente do Medo.
presença de guerras, juntamente com todas as
suas consequências (fome e doenças) e por Enfrentar o Paranormal nunca foi uma tarefa
último, mas não menos importante, o Medo. fácil, ainda mais em uma época como o da
idade média, onde a medicina e a tecnologia
não eram tão avançadas em comparação aos
ATENÇÃO dias atuais.
O Suplemento Idade das Trevas Sombra
Em um período de Medo, todos aqueles que
e Medo, apresenta conceitos fictícios, que
dedicaram suas vidas, corpos e mentes,
trazem referências a obras como: A
merecem serem vistos como exemplos para os
Plague Tale, Berserk, Darkest Dungeon,
agentes que hoje em dia continuam a travar a
Fear and Hunger e jogos Soulslike, entre
mesma guerra.
eles, Elden Ring e Dark Souls.
1 Suplemento Idade das Trevas II
MANIFESTAÇÕES DISTINTAS
As regras que regem o Paranormal foram CORRUPÇÃO DE SANGUE
alteradas incontáveis vezes ao longo de toda
O Corrompido possui em seu corpo até dois
história. No passado, as consequências e a
objetos que foram mesclados ao seu corpo.
percepção sobre o Paranormal eram diferentes,
Escolha duas das características listadas a
mas não se engane, o Outro Lado é o mesmo
seguir para representar esses objetos:
parasita que apenas se altera conforme a
necessidade da continuidade de sua existência. O
Medo é infinito. Arma. O corpo do Corrompido se uniu a uma
arma, ganhando uma nova ação de agredir,
Devido a presença e a influência do Paranormal sendo capaz de realizar dois ataques com a
na Idade das Trevas, essa época foi considerada arma. Escolha uma arma corpo a corpo, a
como um Rasgo. criatura causa o dano indicado, mas com o
dano aumentado +1d dado do mesmo tipo.
RASGO Corpo Extra. Durante o processo de
transformação, o Corrompido se uniu a um
Rasgo é uma classificação criada pela segundo corpo. Seus PV aumentam em +20 e
Divisão Ômega para nomear eventos seu deslocamento muda para 12m.
(únicos ou em série) de proporções
catastróficas, que causam danos quase Proteção. O Corrompido possui uma proteção
irreversíveis à Membrana e, por vezes,
em seu corpo. O valor da sua Defesa e da sua
geram grandes impactos à Realidade.
Resistência aumenta em +2.
Grandes eventos de Rasgo podem ser de
conhecimento geral, mas tendem a ser
confundidos por mitos ou mascarados
como um outro evento, como as guerras
mundiais ou a própria Idade das Trevas.
Um Rasgo é o acontecimento inicial para
gerar um Mundo Corrompido
“Um Rasgo pode surgir da menor
manifestação Paranormal, afinal um bando de
Pestinhas quase gerou um. ” - Everson França
CORROMPIDO DE SANGUE
Corrompidos se manifestam de maneira similar
a um zumbi de sangue. Durante o processo de
metamorfose. Corrompidos mesclam em seus
corpos a objetos próximos ou que já estão no
cadáver. Use a ficha de um Zumbi de Sangue
como base e adicione a seguinte habilidade:
Use a ficha de um Zumbi de Sangue ou Bestial
e adicione a habilidade Corrupção de Sangue.
Corrompido de Sangue
Suplemento Idade das Trevas II 2
FICHA DA CRIATURA
CORVO CRUEL
CORVO CRUEL
“Acho que ficaremos seguros nesse quarto”
O Corvo Cruel é um monstro que se originou
nas ruínas de uma antiga prisão. Um homem
tomado pelos horrores do Outro Lado se
tornou o algoz de todos aqueles que
adentram em seu covil, um lugar que por si só
já deveria afastar qualquer tolo que ousasse se
aproximar.
A proximidade do Corvo Cruel causa um
medo que percorre todo o seu corpo e
adentrar em suas salas é o mesmo que
escolher sucumbir, seja por ele ou pelos
outros horrores responsáveis pela corrupção.
“Uma pessoa que outrora desejava expurgar
todo o mal, agora não passa de mais um ser
pútrido e corrompido, transformado em um
nêmesis”.
O Corvo Cruel é uma entidade maculada que
persegue as suas vítimas com afinco. Dormir Arte do token em produção
em um ambiente próximo a essa criatura é o
mesmo que atrair a fria morte direto para si e
para os seus, dado a sua força avassaladora e
a sua capacidade de exterminar com
facilidade até mesmo agentes veteranos.
A criatura é um homem de vestes rasgadas, de
corpo musculoso e machucado, tendo no
lugar de seu braço uma poderosa arma e no
lugar de sua face, uma cabeça de corvo.
Corvo Cruel
Suplemento Idade das Trevas II 4
CORVO CRUEL
SANGUE
VD 200 PERSEGUIDOR SAGAZ
Em cenas de Perseguições, se estiver usando a
MORTE • CRIATURA • MÉDIO regra de testes opostos, o Corvo Cruel recebe +1d
(5d20 +10) em todos os testes de Atletismo. Além
PRESENÇA PERTURBADORA disso, enquanto estiver perseguindo um alvo
específico, esse alvo tem a sua visibilidade
DT 30 • 6d6 Mental • NEX 65% + é imune aumentada em +1 durante cenas de Furtividade.
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +10 INICIATIVA 3 20 +15
AÇÕES
Visão no escuro
PADRÃO ◈ AGREDIR
DEFESA 31 FORTITUDE 3 20 +15 O Corvo desfere ataques pesados com sua arma localizada em
seu braço esquerdo.
REFLEXOS 3 20 +10
VONTADE 3 20 +15 PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4 20 +25 | DANO 4d10 +10 Impacto
+2d6 perfuração
PONTOS DE VIDA 450 225 machucado 20
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 10, Sangue e PADRÃO ◈ BICADA (Letalidade 3)
Morte 20.
O Corvo usa seu bico para atacar um ser
VULNERABILIDADE Fogo. adjacente (teste | 4d20 +25), causando 3d8 +20
IMUNIDADES Condições de fadiga, dano e efeito de pontos de dano de perfuração. Esse ataque
armadilhas. possui Letalidade 3. Uma pessoa morta por esse
ataque tem sua cabeça decapitada.
ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 4 INT 2 PRE 3 VIG 3 Sempre que um ataque possuir o
indicador de Letalidade, role 1d20 e
em um resultado igual ou menor ao
PERÍCIAS ATLETISMO 4 20 +10 valor indicado, o alvo morre de
FURTIVIDADE 3 20 +10 imediato.
DESLOCAMENTO 9m 6
ATAQUE PESADO MOVIMENTO ◈ BANDO DE CORVOS
A criatura invoca um bando de corvos que
voam na direção de um ser em alcance médio,
atacando o seu rosto e causando 3d6 pontos de
dano e um efeito definido aleatoriamente por
1d4 (Reflexos DT 28 reduz o dano à metade e
DESCANSO MACABRO evita o efeito). Um alvo com algum item que
atrapalhe o ataque em seus olhos. Cada alvo só
pode ser afetado por essa ação uma vez por
cena. Recarga (movimento).
1-2 | Olho Devorado. Cego de um olho
permanentemente (-1d em testes que requerem
visão).
3 | Trauma Ocular. Olhos machucados, cego até
o início do seu próximo turno.
4 | Olhos Arrancados. Cego dos dois olhos
RESQUÍCIO | ALMA DO CORVO
permanentemente.
Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado.
ATACANDO OS MEMBROS
Para emular os confrontos de Fear and Hunger
use a mecânica de Ataques Localizados:
Ataque localizado. Ao realizar um ataque
com arma ou conjurar um ritual que cause
dano e tenha como alvo um único ser, você
pode fazer um Ataque Localizado. Esse tipo
de ataque visa acertar uma parte específica
do corpo do alvo. Antes de realizar um
Ataque Localizado contra o Corvo Cruel,
informe qual parte você está atacando, entre:
Cabeça, Braço, Pernas, Torso. Cada uma
das partes possui um valor de modificação
que aumenta a Defesa do alvo e a DT do
teste do Custo do Paranormal. O valor da
modificação está indicado ao lado do nome
do membro.
Ao usar essa regra, os PV do Corvo Cruel
estão divididos entre os seus membros.
Entretanto, se tiver sua cabeça e o seu torso
levados a 0 PV, a criatura morre.
Arte adicional em produção
Cabeça | +7. A cabeça do Corvo possui 80
PV. Se for destruída, o Corvo perde seu
ataque de Bicada e sofre -1d20 em testes de
ataque. Por ser uma criatura Paranormal, ser
decapitado não faz com que morra.
Braço | +2. Cada braço do Corvo possui 70
PV. Se o Corvo perder seu braço esquerdo
(com a arma), ele perde seu ataque de
esmagar e passa a realizar um único ataque
de pancada (Teste 4d20 +25 | dano 1d10+10
impacto). Os Braços do Corvo possuem +5
de RD.
Perna | +2. Cada perda do Corvo possui 40
PV. Se o Corvo perder uma de suas pernas,
ele fica lento. Caso perca as duas, fica caído.
Torso | +5. O Torso do Corvo possui 150
PV. Ao chegar a 0 PV, ao invés de ser
destruído ou decepado, o torso do Corvo
fica extremamente danificado. Devido os
estragos, a criatura fica atordoada por 1
rodada e sofre -1d20 em testes de ataque pela
cena.
Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado.
CORVO CRUEL
O Corvo Cruel é uma adaptação em homenagem a uma das ameaças presentes (e mais
marcante) no jogo “Fear and Hunger”, o Crow Mauler. O Corvo Cruel, assim como o
monstro que referencia, possui as mesmas habilidades e comportamento. Entre as criaturas
de VD 200 catalogadas pela Divisão Ômega, o Corvo Cruel é um forte concorrente a ser
classificado como uma das mais poderosas, devido à mecânica de Letalidade. Um ótimo
carrasco e perseguidor, ainda mais se usado em um local fechado.
COMPORTAMENTO E CAPACIDADES
Como suas habilidades indicam, o Corvo Cruel é capaz de realizar ataques letais que podem
matar até mesmo os agentes mais experientes. O seu comportamento é uma referência ao
Crow Mauler e sua capacidade de atacar qualquer um que esteja dormindo próximo a uma
de suas manifestações. Se for incapaz de derrotá-lo ou se for avistado, o Corvo o perseguirá
lentamente, assim como um bom e velho vilão de terror.
ALGUMAS SUGESTÕES DE GANCHOS E CENÁRIOS UTILIZANDO A CRIATURA:
PRAGA
Moradores de uma cidade localizada em uma região afastada da Europa ficaram sem sinal e
um destacamento de agentes foi enviado para o lugar, dado ao fato da região ter em seu
passado um histórico de manifestações Paranormais. Chegando na cidade, todo local foi
afetado, uma névoa constante impregna a região, dando a todos uma sensação de que uma
presença aterrorizante permeia por toda parte.
ACHADO ARQUEOLÓGICO
Um grupo de pesquisadores encontrou antigas ruínas do que parece ser uma masmorra. O
lugar foi datado como tendo sido construído há mais de um milênio. Interessados em
explorar o complexo (talvez para se tornarem famosos por descobertas), os pesquisadores
contrataram um grupo de profissionais especializados e você faz parte dele.
MEDO E FOME
Você foi contratado para resgatar um homem que se perdeu em um complexo de cavernas
antigas e labirínticas. Pelo dinheiro. Você foi resgatar o seu amor que se perdeu em um
complexo de cavernas antigas e labirínticas. Pela submissão. Você foi atrás de conhecimentos
ocultos em um complexo de cavernas antigas. Pelo desejo. Você anseia por novas aventuras
para se provar constantemente, para isso, foi para um complexo de cavernas antigas. Pelo
poder.
7 Suplemento Idade das Trevas II
15 ,00
15
R$
,00
R$ CRIATURA
CRIATURA
R$ 20,00 R$ 20,00 R$ 20,00 R$ 20,00
REDES SOCIAS DE CONTATO
@GrimorioPrnml grimorioparanormal@gmail.com @grimorioparanormal
RITUAL
CONVOCAR CARNIÇA
CONVOCAR CARNIÇA
SANGUE 1
c
o
n
v
Utilidade. Esse ritual foi criado o
para espalhar o nojo e a dor, tendo c
sido desenvolvido por cultistas de
Sangue que clamavam pela carniça, a
desgraça e por massacres. Membros r
do culto Presas Malditas,
catalogados anteriormente pela
Divisão Ômega, demonstraram ter c
conhecimento sobre esse ritual. a
r
n
i
c
EXECUÇÃO: PADRÃO
a
ALCANCE: TOQUE
ALVO: 1 SER COM OS PV ABAIXO DO SEU TOTAL
DURAÇÃO: INSTANTÂNEA
RESISTÊNCIA: FORTITUDE PARCIAL
EFEITO BASE: Você toca no alvo e faz com que seus machucados se transformem em uma
grande ferida apodrecida com pus, pústulas de sangue e vermes. O alvo tem seus PV reduzidos
(ignora RD) em 2d6+4 pontos e fica enjoado por 1 rodada. Se o alvo for uma criatura de Sangue
ou estiver machucado, a perda de PV aumenta em +2 pontos. Se passar no teste de resistência,
perde apenas metade dos PV e evita a condição.
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual como uma reação quando causar dano de corte,
perfuração ou Sangue, aumentando o dano em +1d8.
Aprimoramentos. Ao conjurar Rituais, você pode aumentar seu custo em Pontos de Esforço, para
conjurá-lo em uma versão mais forte, desde que cumpra seus pré-requisitos, veja a seguir:
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e a redução de PV para 3d8+4. Requer 2º
círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como Discente, mas muda o alvo para até 3 seres, e além disso, alvos
machucados perdem o dobro de PV (6d8+8). Requer 3º círculo.
Suplemento Idade das Trevas II 10
ITEM AMALDIÇOADO
‒ CHAMA DO DESESPERO ‒
Arte do Item em produção
ARTEFATO PARANORMAL
Para critérios de classificação interna dos itens catalogados pela Divisão Ômega, Artefatos
Paranormais são itens Amaldiçoados ou Paranormais, considerados únicos por sua raridade e poder
incomensurável. Relíquias são considerados Artefatos Paranormais, assim como os seguintes itens já
catalogados por nosso grupo: Caderno da Morte e a Espada do Medo.
Abaixo segue o novo Artefato Paranormal do Elemento Conhecimento que foi catalogado durante
pesquisas da Divisão Ômega neste mês:
CONHECIMENTO
Habilidades do Item
Chama do Desespero Enquanto está inativa, a Chama do
“Erga-a para expurgar a corrupção” Desespero emite uma luz moderada,
Descrição. Esse item foi alterado pelo iluminando um raio de 3m ao seu redor
(incluindo escuridão paranormal) e pode ser
Medo. Relatos indicam que a Chama do
usada como uma arma simples leve corpo a
desespero surgiu após uma pessoa que
corpo de uma mão, que causa 1d8 pontos
estava sendo usada como fonte de medo, de dano de Conhecimento. Pessoas cegas
conseguir escapar de sua prisão, uma são capazes de enxergar através da luz
masmorra banhada pela escuridão e emitida por ela.
permeada por ameaças do Outro Lado.
Enquanto estiver empunhando a Chama do
Tendo consigo apenas uma tocha, que servia Desespero, você pode gastar uma ação
para iluminar o seu caminho, apenas um padrão e 5 PE para fazer com que sua
pensamento gritava em sua mente – “por chama se expanda, gerando um brilho ainda
favor, não apague”. Seu pensamento mais intenso, que dura até o fim da cena.
impregnado de medo fez com que o Toda uma área de 4,5m a partir de você é
Paranormal fosse lentamente transformando banhada pela luz dourada, fazendo com que
a tocha em item amaldiçoado pelo você e todos os aliados a sua escolha,
desespero. A chama antes fraca e que recebam +1 em um dos seus atributos, +5
diminuía a cada crepitar, se expandiu, na Defesa e +10 de RD mental e em testes
tomando a forma de uma grande e intensa de resistência contra o Medo. Visualmente
chama dourada. O cabo, antes de madeira, todos iluminados adquirem um tom e um
olhar dourado.
ganhou adornos dourados.
Além disso, você cria uma área tomada por
A Chama do Desespero se tornou um item uma barreira de Conhecimento, fazendo
quase folclórico e muito cobiçado dentro do com que qualquer criatura Paranormal
Submundo Cultista. Muitos cultos e (exceto de Conhecimento) que inicie o seu
organizações desejam tê-la devido aos mitos turno dentro da área, sofra 2d8 pontos de
ao seu respeito. Graças ao seu auxílio, a dano de Conhecimento e fique ofuscada. Se
Divisão Ômega conseguiu obtê-la, sendo você deixar a Chama do Desespero no chão
classificado como um Artefato Paranormal. ou apoiada em alguma outra superfície, o
seu efeito se encerra instantaneamente. Ao
A Chama do Desespero é um item único e final de cada cena que tiver usado esse item,
indestrutível de Categoria IV e que ocupa 1 você deve fazer um teste de Vontade (DT
espaço. 25). Se falhar, uma vontade irresistível toma
conta de você, fazendo com que coloque o
seu rosto dentro da chama, sofrendo 1d8
pontos de Conhecimento e ficando cego por
1 dia.
Suplemento Idade das Trevas II 12
MECÂNICAS
IDADE DAS
TREVAS
SOMBRA E MEDO
ARTWORK
THE WITCHER 3 WILD HUNT
EXPLORANDO
A IDADE DAS TREVAS
Uma época sombria, marcada para sempre como um tempo em que a ignorância, violência,
morte e o medo tomaram as rédeas do mundo.
A “Idade das Trevas” originalmente se refere ao não é para menos que vários registros históricos
período compreendido como Idade Média, dessa época contenham alguma descrição, no
localizado geograficamente no contexto da mínimo, curiosa para os estudiosos do
Europa e que durou do século X ao século XIII. Paranormal. Tendo isso como base e levando
Foi uma época assolada por doenças, guerras, em consideração que é importante posicionar
crises, fome e imposições da Igreja. Tudo isso, grandes eventos históricos, a linha cronológica
obviamente, não poderia simplesmente passar abaixo traz algumas informações úteis e datas
despercebido ao Outro Lado. Enquanto o para ter como referência:
desespero crescente se espalhava e em cada
sombra um novo perigo poderia estar escondido,
476 d.C. Queda do Império Romano do Ocidente;
Indícios apontam para influência do Elemento Energia em diversos acontecimentos do período.
Século V Invasões “bárbaras”;
Iniciou-se um período de fortalecimento das entidades de Morte e Sangue.
Século IX Invasões vikings;
Alguns relatos apontam em criaturas com características oriundas dessas mitologias. Ainda é cedo
para concluir que existe uma conexão, mas é possível.
Século X Fortalecimento do feudalismo e da Igreja Católica;
É possível traçar uma forte correlação entre a Igreja e o fortalecimento de entidades de Sangue na
época, especialmente ao medo do “Diabo”, demônios e aos conceitos do inferno.
1095 Início das Cruzadas;
As diversas guerras no período levaram a um grande fortalecimento de entidades de Morte.
1347 Peste Negra;
Estudiosos do Paranormal acreditam que talvez a Peste não tenha sido algo espontâneo. Além disso,
diversas manifestações do Outro Lado surgiram, especialmente pelo temor aos Médicos da Peste.
1453 Queda de Constantinopla e o “fim simbólico” da Idade Média;
Suplemento Idade das Trevas II 14
NOVAS ORIGENS MEDIEVAIS
Esse suplemento apresenta 18 novas origens, criadas para que você e seus jogadores possam
expandir e criar personagens icônicos e imersos ao cenário da Idade Média.
AMBICIOSO BARDO (EM ÉPOCAS MODERNAS SUBSTITUA PARA MÚSICO)
Você sempre almejou o poder e a grandeza, Você é um contador de histórias e as espalha através de
utilizando sua astúcia e carisma para conquistar suas músicas em suas apresentações. Suas melodias
aliados. De alguma forma, você descobriu sobre o retratam acontecimentos reais e mitos, então talvez em
Outro Lado e percebeu que ele poderia ser uma uma dessas canções você revelou uma verdade esquecida
ferramenta para a conquista dos seus objetivos ou a que acabou chamando a atenção de forças paranormais.
sua completa ruína. Nessa luta, você sabe que não
Perícias Treinadas. Artes e Diplomacia.
pode estar sozinho, sendo necessário o auxílio de
outros. Canção Inspiradora. Escolha uma perícia, você
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intimidação. pode gastar alguns minutos para cantar uma canção
relacionada a essa perícia. Você e todos que te
Presença Inspiradora. Sua presença inspira até os ouvirem, recebem +2 em todos os testes da perícia
mais desacreditados, fazendo com que aliados que escolhida até o fim da cena. Se você cantar outra
estejam em alcance curto de você, recebam +2 no canção, o bônus da perícia anterior se encerra.
valor da Defesa e +2 em testes de ataque até o fim
da cena ou até saírem do alcance. Para deixar a mesa mais divertida, o jogador pode cantar
uma música improvisada ou escolher uma já existente
ACÓLITO PARANORMAL
que se relaciona de algum modo como a perícia.
Você fazia parte de um culto e era responsável por
auxiliar na preparação e na conjuração de rituais.
Conhecendo desde novo o Paranormal, você agora
busca encontrar mais respostas e mais poder, assim
como expandir o seu conhecimento profano.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade.
Ritual Cerimonial. Você possui um conhecimento
sobre o Paranormal que dá a você a capacidade
de fortalecer os seus rituais, através de sigilos ou
cânticos. Ao conjurar um ritual, você pode
aumentar a sua execução em uma categoria para
que sua DT aumente em +2.
ARDILOSO
Você é profissional em ser um charlatão e sobrevive
graças a sua poderosa arma: a criatividade.
Durante sua vida, você se deparou com algo
inusitado, que poderia ser o fim para qualquer
outra pessoa, menos você. Graças a sua astúcia,
você conseguiu se livrar.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação.
Astúcia Sagaz. Sempre que você falha em um teste de
perícia, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Enganação (DT 20 +2 por teste já realizado no dia).
Se passar na DT, você convence a todos que não JASKIER
THE WITCHER
falhou. Em termos mecânicos, você passa no teste.
15 Suplemento Idade das Trevas II
CAÇADOR DE RECOMPENSAS DESERTOR
Você é especializado em rastrear e capturar alvos. Você foi um soldado em uma guerra que atravessou
Você foi colocado à prova após caçar algo que que enfrentou além de inimigos humanos, criaturas que
desafiava todas as suas crenças, talvez um cultista transcenderam a sua compreensão. O caos da batalha e
ou uma criatura, mas que no fim, não se mostrou as visões aterrorizantes das criaturas do Outro Lado
páreo para as suas habilidades. Desde que a deixaram marcas profundas em sua mente. Depois de
recompensa esteja à altura do desafio, nada é testemunhar a morte de companheiros e ter quase que a
perigoso demais. sua mente devorada, você decidiu desertar, fugindo do
campo de batalha. No entanto, o peso de suas
Perícias Treinadas. Investigação e Furtividade. experiências e as vozes de seus companheiros caídos
Contrato. Você está acostumado a caçar ecoam em sua mente, chamando-o de volta à luta.
qualquer pesso..ser e nada pode te parar. No Perícias Treinadas. Luta e Pontaria.
início de uma missão, você é designado para um
Cicatrizes do Passado. Você carrega consigo
serviço especial em troca de uma recompensa.
memórias terríveis e certas coisas não o abalam
Seja para eliminar ou capturar um alvo, tudo
tão facilmente. Uma vez por cena, você ignora
tem um preço. Você e o narrador devem definir
ou encerra um efeito de medo ou condição
qual é o serviço, assim como a recompensa,
mental que o esteja afetando.
como um item, ritual, um favor ou outra coisa.
Após o objeto ser escolhido, você recebe
informações básicas sobre o alvo e +2 em todos ERUDITO
os testes que o envolverem. Durante a sua Você é um estudioso que dedicou a busca por
missão, você pode ter seu contrato cancelado, conhecimentos, devorando os mais variados livros.
caso o serviço já tenha sido realizado por outra Independente de qual foi o seu foco ou se houve um,
pessoa ou ser, assim, como substituí-lo por você esbarrou em lendas que ultrapassam o seu
outro, gastando uma ação de interlúdio para conhecimento mundano, o que aflorou sua curiosidade..
A curiosidade, no entanto, te expôs a verdades sombrias,
buscar um novo. A critério do mestre, você pode fazendo com que descobrisse a respeito do Outro Lado.
receber outros benefícios para auxiliar em seu
serviço, como um item, ou informações sobre Perícias Treinadas. Artes e Atualidades.
uma franqueza ou uma das habilidades do alvo. Conhecimento Amplo. Você pode gastar 2 PE para
lembrar de um aprendizado. Escolha uma perícia que
você é treinado, você recebe +2 nessa perícia até o fim
Sempre que cumprir um serviço para a da cena. Alternativamente, você pode escolher uma
Ordem, você recebe entre +2 e +5 de perícia em que você é destreinado, para receber os
Pontos de Prestígio, variando de acordo benefícios de ser treinado nela até o fim da cena,
com sua complexidade e importância. podendo usar suas habilidades, por exemplo, mas não o
bônus de treinamento. Você pode usar essa habilidade
uma quantidade de vezes igual ao seu valor de Intelecto.
CAMPONÊS EXILADO
Você cresceu e trabalhou no campo, realizando Você foi forçado a deixar o seu lar, por razões que podem
serviços pesados. Por mais difícil que fosse, sua vida variar de crenças, questões políticas ou qualquer outro
era simples e pacata. Contudo, o Paranormal motivo. Durante o seu exílio, você descobriu que os perigos
invadiu a sua vida como uma praga, alterando estão além da humanidade, descobrindo horrores terríveis.
completamente o curso da sua história. Talvez você deseje voltar para casa e avisar a todos, mas
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade. será que alguém acreditaria ou seria mais útil enfrentar
essas ameaças? Cabe a você, escolher o seu destino.
Corpo Resiliente. Você recebe +1 ponto de
Vigor. Além disso, sempre que faz um teste de Perícias Treinadas. Atletismo e uma a sua escolha.
Fortitude, você pode gastar 2 PE para receber Fuga. Você aprendeu que é necessário fugir o mais
+5 no teste. rápido possível. Sempre que você estiver fugindo de
algo ou alguém (incluindo cenas de perseguição),
você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.
Suplemento Idade das Trevas II 16
GUARDA HERBALISTA
Você protegia uma cidade, uma fortaleza ou alguém, Você é um estudioso da fina arte das plantas
servindo para garantir a ordem e a segurança. medicinais. Utilizar todo o potencial terapêutico que
Durante seu trabalho, você se deparou ou foi elas têm a oferecer é sua paixão e você dedica sua vida
ordenado a proteger algo nefasto, indo contra a a ajudar os outros com o conhecimento adquirido
ordem e segurança que tenta desejava. Talvez você pela experiência (e pelos seus experimentos). Você
sequer foi capaz de realizar o seu dever, falhando em aplica todo o seu conhecimento contra a corrupção
sua missão. Agora, você busca guardar outra coisa, do Paranormal.
seja um lugar, uma pessoa ou a própria Realidade.
Perícias Treinadas. Percepção e Profissão (herbalista).
Perícias Treinadas. Intuição e Percepção. Medicamento Natural. Você usa Profissão
Intuição Poderosa. Sua intuição é a sua melhor (herbalista) como Medicina. Além disso, uma vez
defesa. A cada grau de treinamento na perícia por cena de interlúdio, você pode gastar uma
Intuição, você aumenta o valor da sua Defesa em ação para realizar um teste de Profissão
+2 (máximo de +6). (herbalista) contra DT 15 para criar um
medicamento (SaH, p. 43) natural. Para cada 5
pontos que você ultrapassar a DT, você pode
criar +1 medicamento.
Usar Profissão (herbalista) requer um kit de
herbalismo (categoria 0 e espaço 0,5). Um kit de
D’ARCE herbalismo possui uma vasta variedade de
FEAR AND HUNGER plantas, ervas, frascos e pilão.
GUERREIRO BERSERKER
Você foi forjado em campos de batalhas e ganhou
renome graças a sua força bruta e determinação.
Apesar de sua grande determinação, você sofreu
grandes tragédias e foi marcado por um evento
paranormal que o assombra até hoje.
Perícias Treinadas. Luta e Fortitude.
Força Indomável. Você recebe +2 em rolagens GUTS
BERSERK
de dano com ataques corpo a corpo. Além
disso, quando sua vida está em uma situação de
perigo, você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste para resistir ao efeito, como um teste
de resistência ou um teste oposto.
17 Suplemento Idade das Trevas II
MESTRE DE CAÇA MONGE
Você é um caçador experiente, que está sempre Você dedicou a sua vida a um mosteiro, vivendo uma
acompanhado do seu fiel cão de caça, um vida de abnegação, orações e meditações. Você elevou o
companheiro treinado para rastrear e abater. seu corpo e espírito após anos de dedicação. O
Sozinho, você seria apenas um simples caçador. Paranormal para você, não passa de mais um mal que
Após uma de suas caçadas em um dia atípico, deturpa a paz.
coberto por névoa, você e seu companheiro tiveram
que lidar com o cadáver da presa que abateram se Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.
levantando dos mortos e os atacando. Juntos, vocês Corpo e Espírito. Você fortificou o seu corpo e
estão aptos para caçar qualquer criatura nefasta. sua mente através da sua mentalidade. A cada
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência. 5% de NEX, você pode escolher entre receber
Fiel Companheiro. Seu cão de caça passou por +1 PV, +1 PE ou +1 ponto de Sanidade.
um treinamento especializado e funciona como
um Aliado Especial, que diferente dos outros NOBRE
aliados, possui uma ficha própria e age no seu Você nasceu na nobreza, em uma família rica e
turno. Use a ficha do Cão de Guarda (OPRPG, poderosa, parte da elite que governa terras e pessoas.
p. 288) como base e adicione as seguintes Você pode ou não ter recebido treinamento, afinal,
modificações, habilidades ações: você é um nobre e certas obrigações não o alcançam.
Embora sua vida tenha sido cercada de luxos, também
está profundamente entrelaçada com intrigas políticas,
PV e Defesa. +5 PV e +2 no valor da Defesa alianças frágeis e, algo que o chocou, perigos
para cada grau de treinamento de Paranormais que ameaçam a estabilidade do seu povo,
Adestramento. ou simplesmente a sua vida. Por um senso de dever ou
sobrevivência, você decidiu proteger o que te pertence.
Caçador | Habilidade. O Cão de Caça fornece
um bônus de +2 em testes de Investigação, Perícias Treinadas. Duas a sua escolha.
Percepção e Sobrevivência. Aliados e Servos. Sua posição social lhe permite
recorrer a aliados e vassalos. Uma vez por sessão,
Ouvir Comando | Habilidade. Uma vez por
você pode gastar 5 PE PE e alguns minutos para
turno, se estiver em alcance longo ou menor,
você pode como uma reação, indicar uma ação convocar ajuda. Você pode convocar aliados,
para o seu companheiro, entre Avançar e outros tipos NPCs ou algum outro tipo de ajuda,
Atacar, Se Mover para algum ponto a sua com a provação do mestre. Talvez um outro
escolha, Pegar ou outro comando, a critério do nobre esteja devendo algo a você ou sua presença
mestre. Seu companheiro confia plenamente em faça com que um feudo inteiro o sirva. Sinta-se
seus comandos, por isso, pode realizar ações para negociar, mas o mestre tem a palavra final.
perigosas.
Teste de Ataque e dano | Combate. O bônus do SACERDOTE
teste de ataque e do dano do Cão de Caça é Você dedicou a sua vida a sua crença e fé, adquirindo
igual ao seu bônus de treinamento na perícia conhecimentos antigos através dos estudos. Durante
Adestramento. O dano dos seus ataques uma de suas cerimônias, uma vítima de um culto surgiu
também aumenta em +1d do mesmo tipo para à sua porta, marcada por símbolos de rituais e cobertas
cada grau de treinamento na perícia feridas, clamando por ajuda contra forças profanas.
Adestramento (máximo de +3d6). Desde então, você busca usar a sua fé para expurgar o
Paranormal.
Reação ◆ Prender e Rasgar | Combate. O Cão
de Caça ganha a reação Prender e Rasgar:Se Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.
acertar um ataque de mordida o Cão de Caça Proteção Sagrado. Uma vez por cena de
pode agarrar o alvo (2d20 +5). Se vencer, o alvo Interlúdio, você pode gastar uma ação para
é agarrado e sofre 1d6 pontos de dano no
começo do turno.
realizar uma prece, oração ou ritual, clamando
para que você e todos os seus aliados sejam
abençoados e protegidos. Até o início da
próxima cena de interlúdio, você e seus aliados
recebem +2 em testes de resistência contra
efeitos Paranormais.
Suplemento Idade das Trevas II 18
SALTEADOR TAVERNEIRO ( SUBSTITUA PARA DONO DE BAR)
Você vivia uma vida simples… emboscando Você passou boa parte da vida cuidando de uma
inocentes nas estradas, saqueando mercadores e taverna movimentada, onde soldados, mercadores,
nobres desavisados. Em mais uma de suas viajantes e aldeões se reúnem. Esse ambiente caótico
emboscadas, você se deparou com uma caixa lhe ensinou a ser habilidoso na arte da negociação, a
coberta de sigilos. Ao abri-la, algo foi libertado ou conhecer pessoas de todos os tipos e a sempre manter
talvez tenha atacado um grupo de viajantes que um olho sempre aberto. Você já ouviu e viu de tudo
devido aos seus atos, foram incapazes de proteger um pouco.
um vilarejo de um criatura. Desde esse dia, você
tenta descobrir o que aconteceu e talvez, só talvez, Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
pagar pelos seus crimes e pecados. História de Bar. Você já ouviu incontáveis
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. histórias. Você pode contar uma dessas histórias
para um ou mais aliados. Após contar toda a
Furtividade Perspicaz. Sempre que faz um teste história, você e seus aliados recebem +1d6 em um
de Crime ou Furtividade, você pode gastar 2 PE teste realizado até o fim do dia que tenha relação
para receber +5 no teste. Além disso, em cenas de com a história.
Furtividade, sua Visibilidade é diminuída em -1.
COMBATENTE MEDIEVAL
Durante a Idade Média, ser um soldado, um mercenário ou qualquer figura disposta a
brandir uma espada era estar pronto para morte, ainda mais quando se luta contra o
Paranormal. É preciso estar preparado para tudo, até mesmo… para o impossível.
Novos Poderes de Combatente
Adrenalina
Durante uma cena de combate, você pode se deixar
ser tomado pela adrenalina. Até o fim da cena,
você recebe +2 em testes de ataque e nas rolagens
de dano, mas sofre uma penalidade -2 na Defesa.
Aparar
A melhor defesa é o ataque. Se estiver
empunhando uma arma corpo a corpo,
enquanto for alvo de um ataque, você pode
tentar pará-lo. Você pode gastar 2 PE para
reduzir o resultado do teste ataque em um valor
igual ao seu bônus de treinamento em Luta.
Combate Estratégico
Você dominou a arte da guerra e sabe que uma
boa estratégia é crucial para a vitória. Durante
uma cena de combate, você pode gastar uma
ação de movimento para analisar a situação e
fornecer informações úteis para os seus aliados.
Você e todos os seus aliados em alcance curto
que ouvirem suas instruções recebem +1d em TREVOR BELMONT
CASTLEVANIA
todos os testes realizados até o fim do combate.
Pré-requisito: treinado em Tática.
19 Suplemento Idade das Trevas II
Contra Ataque Oportuno Sentidos Aprimorados
Você é capaz de aproveitar a menor das Sua percepção e seus reflexos foram aguçados
brechas e aberturas. Uma vez por turno, pelo Paranormal, te dando capacidades
quando um ser errar um ataque corpo a corpo extraordinárias. Sempre que sofrer um ataque
contra você ou em alvo adjacente, você pode enquanto estiver desprevenido, o narrador deve
gastar 2 PE para causar o dano da sua arma no pedir para que você realize um teste de
ser. Você não pode usar habilidades nesse percepção (DT 25). Se passar, você é capaz de
dano. Pré-requisito: treinado em Reflexos. reagir ao ataque.
Fúria Além disso, sempre que for alvo de um ataque
que dispara um projétil (flechas ou bala), você
Sempre que realizar um teste de ataque com uma pode fazer um teste de Reflexos (DT igual ao
arma corpo a corpo, você pode liberar a sua fúria e teste de ataque). Se passar, você consegue
gastar 2 PE para aumentar o dano em +1d6 do desviar o projétil.
mesmo tipo. Você pode aumentar o custo em +1 PE,
até duas vezes, para aumentar o dano em +1d6. Se
fizer isso, você sofre uma penalidade de -2 na Defesa Nova Trilha de Combatente
e no Bloqueio até o início do seu próximo turno. Abominação
Golpe Devastador Dentro de você, há uma entidade paranormal, que
cresce se alimentando dos seus medos. Talvez, esse
Você é capaz de se concentrar e causar um
ser, acompanhe você desde o seu nascimento ou
ataque devastador. Uma vez por cena, quando
tenha te contaminado durante o seu confronto
você acertar um ataque, você pode gastar 5 PE
contra o Outro Lado. Seu corpo foi corrompido,
para causar o dano máximo da arma. O dano
mas a sua mente é o que te mantém no controle.
causado ignora resistência a dano. Pré-
Seja por força de vontade ou por treinamento,
requisito: NEX 30%.
você é capaz de extrair parte do poder dessa
Instinto de Sobrevivência maldição, seja para salvar aqueles que o ajudaram
ou ceifar aqueles que te prenderam.
Seu instinto é tão poderoso que faz de tudo
para que você sobreviva. Na primeira vez que Especial. Escolha um elemento entre Conhecimento,
você ficar com 0 PV em uma cena, você pode Energia, Morte ou Sangue. A criatura que cresce
fazer um teste de Fortitude (DT 20). Se passar, dentro de você é desse elemento. Além disso, se você
você recupera 1 PV e ganha +2 em todos os morrer, uma criatura de VD igual a 4 vezes o valor
testes de ataques até o fim da cena. Pré- do seu NEX surge do seu corpo a escolha do
requisito: Vig 3. narrador.
Quebrar Defesa NEX 10% - Transformação Horrenda. Você pode
sacrificar 1 ponto de sanidade para deixar que
Seus ataques desestabilizam qualquer defesa. parte da entidade saia (esse valor aumenta em +1
Sempre que acertar um ataque com uma arma, em 40%, 65% e 99%). Fazer isso desencadeia uma
você pode gastar 2 PE para diminuir a Defesa transformação que altera o seu corpo, causando
do alvo em -2 até o início do seu próximo dores e incômodos. Você adquire leves
turno. Se for Veterano em Luta ou Pontaria a características monstruosas que remetem ao
penalidade muda para -5 e para -10 se você for elemento escolhido, como veias extremamente
Expert. ressaltadas se foi Sangue ou ganho de
protuberâncias ósseas se foi Morte. Ao se
Sangue Frio transformar, o seu valor de Força ou Agilidade (a
Você mantem a calma e age melhor em sua escolha) aumenta em +1, você ganha 10 PV
situações difíceis. Sempre que sofrer um efeito temporários (+5 PV a cada NEX 10% que tiver).
de medo ou qualquer condição negativa, você Além disso, você recebe uma arma natural (arma
recebe +1 em todos os seus testes pela duração simples e corpo a corpo) de mordida, garras ou
da penalidade. O bônus aumenta em +1 sempre que causa 1d8 pontos de dano do Elemento
que você sofrer uma penalidade diferente. escolhido. Enquanto estiver nessa forma, você
Suplemento Idade das Trevas II 20
sofre -1d em testes baseados em Intelecto e decente. Sua percepção temporal é diferente,
sofre +1d pontos de dano mental devido a por isso, você possui uma ação padrão
influência do Outro Lado deturpar a sua adicional por turno.
mente. A transformação dura até o fim da cena
e ao fim dela, você fica debilitado pela cena Sangue - Carnificina. Seus olhos e o seu corpo
seguinte. Sua arma natural não pode receber são cobertos por Sangue, você parece uma
modificações ou maldições. verdadeira besta. Seu tamanho aumenta em
uma categoria e sua arma natural passa a
NEX 40% - Transformação Crescente. Sua causar 2d6 pontos de dano de Sangue.
transformação se intensificou. O dano da sua
arma natural muda para 1d10 e você recebe +5 CLASSE ABOMINAÇÃO
na sua Defesa e ganha resistência a dano 2 DARKEST DUNGEON
(exceto a dano mental e ao Elemento opressor
ao seu).
NEX 65% - Mutação Paranormal. Você
ultrapassou a barreira e há mais do Paranormal
em você do que a própria Realidade.
Entretanto, você precisa ficar ainda mais forte,
para que a Coisa se torne mais forte. ACASCA
não
pronta.
está A entidade dentro de você se uniu ao
seu corpo, ela ainda está lá, mas você faz parte
dela e ela faz parte de você. Você se torna
imune a condições de fadiga e pode gastar 1 PE
para recuperar 1d6 PV. Enquanto
transformado, você recebe cura acelerada
2/exceto Elemento opressor do Elemento
escolhido.
NEX 99% - Abominação Paranormal. Você é o
indivíduo ou o monstro? EU
sou
Você
e você
sou
eu
.Você chegou ao ápice da sua transformação e
no limiar de sua humanidade. Tudo está por
um fio. A Realidade parece ser uma memória
distante e você se sente bem enquanto está
transformado e em ambientes Paranormais. Ao
se transformar, você parece se tornar uma
versão incompleta de uma criatura, recebendo
habilidades de acordo com o Elemento
escolhido:
Energia - Aura do Caos. O seu corpo é
energizado pelo caos, fazendo você ser tomado
por adrenalina. Você emite um arco ao seu
redor. Você recebe +10 de resistência a dano
(exceto mental)
Conhecimento - Aura Dourada. Você é
superior aos outros, você sabe tudo e sabe
disso. Você é coberto por uma aura
paranormal, que fornece +15 no valor da sua
Defesa.
Morte - Percepção Temporal. Olhar para você
é como ver um ser maculado, decrépito e
21 Suplemento Idade das Trevas II
Cavaleiro NEX 65% - Pelo Dever. Os outros devem
Combatente (sugestão por Professor Meat) continuar, a custo de sua dor. Uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE (+1 PE a cada
Você passou por um árduo treinamento, que
uso na cena) para interceptar um ataque ou
forjou o seu físico e a sua mente para suportar
outra ação ofensiva, direcionado a um aliado
o peso, tanto o da sua armadura, quanto o do
adjacente, se tornando o alvo da ação em seu
seu dever.
lugar. Se um dos seus aliados não estiver
adjacente, você pode gastar +1 PE para se
NEX 10% - Treinamento Pesado. Você passou
mover 1,5m (máximo 9m) em sua direção, até
por um treinamento que o especializou no uso
ficar adjacente, podendo assim, se tornar alvo
de armaduras e nas armas usadas por um
em seu lugar.
cavaleiro. Você recebe proficiência com
Proteções Pesadas e +2 em testes de ataque e na
NEX 99% - Cavaleiro Imparável. Você precisa
rolagem de dano das seguintes armas: acha,
se manter de pé, para que outros continuem.
espada, florete, martelo de guerra, mangual e
Uma vez por rodada, quando sofrer um dano
montante ou similares, a critério do narrador.
que reduziria seus PV a 0, enquanto estiver
As armas listadas são denominadas como
lutando ao lado dos seus aliados, você pode
armas de cavaleiro.
gastar 5 PE para, em vez disso, ficar com 1 PV.
Esta habilidade não funciona contra dano
massivo.
ARMAS DE CAVALEIRO
Mangual (Categoria I | 1 Espaço). Uma
haste metálica ligada por uma corrente
com uma esfera maciça na ponta. Essa
arma pode atacar alvos em 3m de
distância. Além disso, ao realizar um “A armadura de um
ataque, você pode gastar uma ação de antigo cavaleiro”
movimento para girar a esfera,
aumentando a margem de ameaça da
arma +2. Dano 1d8 (Impacto), crítico x2.
Martelo de Guerra (Categoria I | 2
Espaços). Uma versão de martelo usada
em guerras, consiste em uma haste de
madeira ou metal culminando em uma
cabeça de martelo e um gancho afiado no
lado oposto. Quando realizar um ataque,
você deve escolher se está atacando com
o Martelo (dano de Impacto) ou com o
Gancho (dano de Perfuração). É uma
arma Perfurante (ignora 2 de resistência a
dano). É uma arma tática corpo a corpo
e de duas mãos. Dano 2d8, crítico x2.
NEX 40% - Solidez. Você é sólido como o
metal de sua arma. O dano causado pelas
armas de cavaleiro aumenta em +1d do mesmo
tipo. Além disso, se estiver usando uma
proteção pesada ou escudo, você soma o valor
da sua Força ou do seu Vigor, a sua escolha,
em sua Defesa.
Suplemento Idade das Trevas II 22
ESPECIALISTA MEDIEVAL
Você vive em um mundo que conhecimento também é poder, por isso é tão valioso e
difícil de ser adquirido. Você pode ser um nobre, um ferreiro ou um estudioso que usa
tudo o que aprendeu para lidar com forças sobrenaturais.
Novos Poderes de Especialista Furtivo e Letal
O dado base do seu ataque furtivo muda para
Artesão e Ferreiro d8. Pré-requisito: Ataque Furtivo.
Você é um mestre no artesanato e na ferraria.
Durante cenas de interlúdio, você pode gastar Iniciativa Tática
uma ação de manutenção para aprimorar um No começo de uma cena de combate, antes de
item à sua escolha, entre arma, proteção, realizar o teste de iniciativa, você pode gastar 2
acessório ou vestimenta. O item passa a PE para coordenar os seus aliados em alcance
fornecer +2 no dano, defesa ou bônus de curto. Fornecendo a você e seus aliados, +5 no
perícia. Esse bônus dura até o início da teste de Iniciativa. Pré-requisito: treinado em
próxima cena de interlúdio. Pré-requisito: Tática.
Profissão (artesão) ou Profissão (ferreiro).
Mentiroso Nato
Combate Estratégico Suas mentiras já o tiraram de muitas enrascadas.
Você dominou a arte da guerra e sabe que uma Você recebe +5 em testes de Enganação. Pré-
boa estratégia é crucial para a vitória. Durante requisito: treinado em Enganação.
uma cena de combate, você pode gastar uma
ação de movimento para analisar a situação e
fornecer informações úteis para os seus aliados.
Não é Força, é Jeito
Você e todos os seus aliados em alcance curto Você passa a usar o seu valor de Intelecto, ao
que ouvirem suas instruções recebem +1d em invés de Força, para testes de Luta. Pré-
todos os testes realizados até o fim do combate. requisito: NEX 30%
Pré-requisito: treinado em Tática.
Remédio de Ervas
Envenenador Um chá pode curar qualquer coisa. Você pode
Dizem que o veneno é a arma dos covardes, gastar uma ação de interlúdio para produzir
mas para você, é apenas uma forma de chás curativos. Você produz uma quantidade de
continuar sobrevivendo. Você pode gastar uma chás curativos igual à metade do seu intelecto
ação de interlúdio para produzir um veneno (mínimo de 1). O chá pode ser consumido como
(OPRRG, p. 293). Você deve fazer um teste de uma ação padrão para recuperar 1d6 PV. Cada
Ciências ou Profissão (químico), contra a DT chá é um item de categoria 0 que ocupa 0,5
(+5) para resistir ao efeito do veneno. Se espaços.
passar, você produz uma versão do veneno. O
veneno deve ser armazenado em um frasco e
ocupa 0,5 espaços. Cada veneno pode ser usado
uma vez.
Esgrimista
Quando usa uma arma corpo a corpo simples
ou ágil, você soma o seu Intelecto nas rolagens
de dano.
23 Suplemento Idade das Trevas II
NEX 65% - Disparo Preciso. A margem de
Nova Trilha de Especialista ameaça de suas armas de disparo aumenta em
+2. Você pode fazer a ação mirar em um alvo
Arqueiro específico para, além do normal, receber +2 em
Combatente e Especialista todos os testes de ataque com armas de disparo
Você se especializou na arte da arquearia, até o fim do seu turno. Se você ficar dois turnos
conseguindo lidar com ameaças à distância. seguidos mirando, o bônus muda para +5 até o
Durante a idade média um arqueiro é o que pra fim do seu turno.
hoje chamamos de atiradores de elite.
NEX 99% - Arquearia Superior. O alcance das
NEX 10% - Arquearia. Você recebe proficiência com suas armas de disparo aumenta em uma
armas de disparo tático e soma seu Intelecto em testes categoria e o crítico em +1. Além disso, quando
de ataque e rolagens de dano em armas de disparo. faz um ataque com uma arma de disparo, você
pode gastar 1 PE para disparar em um ponto
NEX 40% - Disparo Rápido. A prática permitiu específico do corpo do alvo. Se acertar o
que você consiga disparar em uma velocidade ataque, o alvo fica lento ou ofuscado, à sua
incrível. Uma vez por rodada, você pode ativar escolha, até o início do seu próximo turno.
um dos efeitos abaixo:
Duplo. Ao realizar um teste de ataque com Narrativamente, você acerta o ataque
uma arma de disparo, você pode gastar 2 PE respectivamente em um dos membros inferiores
para disparar duas flechas em um único ataque. do alvo ou em seus órgãos receptores (ou o
Se acertar, você soma o dano das duas flechas mais próximo disso que ele possuir).
em uma única rolagem de dano. Fazer isso
consome 1 flecha adicional.
Extra. Quando faz um ataque com uma arma
de disparo, você pode gastar 2 PE para fazer
um ataque adicional.
LEGOLAS
SENHOR DOS ANEIS
“As orelhas pontudas são
claramente por causa do
Elemento Morte.”
Suplemento Idade das Trevas II 24
OCULTISTA MEDIEVAL
Você é o que muitos chamam de praticante de bruxaria, mago ou feiticeiro. Nessa
época, você podia ser comparado a um demônio (ou a um deus), ou até mesmo a um
enviado do próprio Satanás. Usar suas habilidades em público pode custar caro, afinal
a Igreja não tolera poderes profanos.
Novos Poderes de Ocultista Traçado Protetor
Por mais que seu corpo canalize poderes
Clamar ao Outro Lado paranormais, ele ainda é frágil e por isso você
Você clama a uma Entidade do Outro Lado desenvolveu sigilos defensivos para manter a
para que ela te conceda brevemente um de seus conjuração dos seus rituais com maior eficácia.
poderes em troca de sua mente. Uma vez por Você pode gastar 1 PE e uma ação completa
cena, você pode executar a conjuração de um para traçar um símbolo paranormal no chão
ritual de um círculo ao qual tenha acesso que ocupa um quadrado de 1,5m. Enquanto
(exceto rituais de medo) e que você não estiver dentro desse símbolo, você recebe +5 na
conheça, como se o conhecesse. Sua sanidade Defesa. O símbolo dura até o fim da cena. Você
máxima é reduzida em uma quantidade de pode aplicar o efeito do poder Traçado
pontos igual ao círculo do ritual. Além disso, Conjuratório (SaH, p. 27) e Traçado Ofensivo
os PE gastos durante a conjuração, só podem no mesmo espaço ocupado pelo símbolo do
ser recuperados através de descanso. Traçado Protetor.
Persuasão Macabra Traçado Ofensivo
Você canaliza forças sombrias em sua fala. Você aprendeu a potencializar o dano causado
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE pelos seus rituais através de símbolos
para substituir um teste de Diplomacia ou poderosos. Você pode gastar 2 PE e uma ação
Enganação por Ocultismo. completa para traçar um símbolo paranormal
no chão que ocupa um quadrado de 1,5m.
Ritual Poderoso Enquanto estiver dentro desse símbolo, se
conjurar um ritual que cause dano, o seu dano
Você soma sua Presença nas rolagens de dano
aumenta em +1d do mesmo tipo. O símbolo
ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-
dura até o fim da cena. Além disso, você pode
requisito: Pre 2.
aplicar o efeito do poder Traçado Conjuratório
Traçado Contínuo (SaH, p. 27) e Traçado Protetor no mesmo
espaço ocupado pelo símbolo do Traçado
Você fortaleceu a sua conexão com o Outro Ofensivo.
Lado e consequentemente suas capacidades e
conhecimento oculto. Quando realiza uma
conjuração complexa, o símbolo do ritual não
desaparece ao fim da conjuração, permitindo
que a primeira etapa seja pulada. O símbolo só
desaparece ao ser utilizado uma segunda vez ou
ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-
requisito: veterano em Ocultismo.
25 Suplemento Idade das Trevas II
NEX 40% - Pacto Transcendental. Por seu bom
Nova Trilha de Ocultista trabalho, os benefícios do seu pacto aumentam,
permitindo com que você utilize os seus poderes
Pactuado com maior eficácia.
por Portill
CONHECIMENTO. O número de perícias recebidas
Em uma época onde as Entidades eram adoradas ao utilizar a habilidade Trato Feito aumenta em +1.
como se fossem deuses, você se deparou com Além disso, você recebe +1 em Intelecto.
poderosas criaturas interessadas em oferecer seus ENERGIA. O dado da sua habilidade Trato Feito
poderes diretamente para os Mercados, agindo de aumenta para 2d6 e você recebe +1 em Agilidade.
forma independente as Entidades principais. Esses MORTE. O dado da sua habilidade Trato Feito
seres realizam essas ações a partir de um “acordo”, aumenta para 3d4 e você recebe +1 em Vigor.
onde oferecem seus poderes em troca de algo. SANGUE. O dado da sua habilidade Trato Feito
aumenta para 2d6 e você recebe +1 em Força ou
Especial. Ao escolher essa trilha, você deve realizar Presença.
um pacto com a criatura. Em troca de aumentar o
seu poder, você deve realizar algo para essa NEX 65% - Vínculo Reforçado. Você clama para
Entidade. Caso contrário, você perde todos os que o seu patrono lhe forneça ainda mais poder.
poderes da trilha até realizar o acordo. Ao escolher Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez e só
essa trilha, defina junto ao narrador algum motivo pode ser utilizada novamente após você realizar
uma ação de Dormir ou Relaxar.
NEX 10% - Trato Feito. Você realiza um contrato
CONHECIMENTO. A criatura te permite realizar 4
com uma criatura Paranormal. A partir dele, seu perguntas. Ela não é capaz de fornecer informações
corpo foi alterado, recebendo ainda mais influência impossíveis, ou que vão resolver instantaneamente uma
do Outro Lado. Escolha um Elemento entre missão (a critério do narrador, ela ainda pode fornecer
Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue para ser algum direcionamento a depender da pergunta). A
o da Criatura. Você recebe os seguintes benefícios criatura só consegue acessar informações que foram
de acordo com o Elemento escolhido: vistas por Mercados com Afinidade ao Conhecimento.
Você perde Sanidade permanente igual ao valor de
CONHECIMENTO. Sua mente se abre para o perguntas realizadas.
Conhecimento. Você pode gastar uma ação de ENERGIA. O Caos lhe abraça. No início de uma cena,
movimento para abrir a sua mente para que os você pode determinar quatro ações padrões possíveis de
saberes do Outro Lado a preencham. Você perde serem realizadas por vocês. Cada ação deve ser
1d4 pontos de sanidade, mas se torna treinado em diferente da outra, mas podem ser semelhantes (um
uma perícia a sua escolha. Ao atingir, 35% e 70% de mesmo ritual não pode ser escolhido para ser conjurado
NEX, você pode se tornar respectivamente 4 vezes). Número cada ação de 1 a 4. No início dos seus
Veterano e Expert na perícia escolhida. turnos, até o fim da cena, você pode rolar 1d4. De
acordo com o resultado, você pode realizá-lo como
ENERGIA. O caos em você te fortalece. Você pode uma ação adicional até o fim do seu turno.
sacrificar a certeza de suas ações para aumentar o
seu poder. Você pode ficar confuso por 1 rodada. MORTE. Seu corpo é tomado por uma enorme falta
Se fizer isso, você recebe 2d4 PE temporários de emoções, como se nem mesmo a dor pudesse te
alcançar. Durante 1d4+2 rodadas, todo dano que você
MORTE. O seu corpo se definha, te deixando mais sofrer é reduzido à metade.
próxima a Morte. Você pode gastar uma ação de SANGUE. Você é uma besta e por vezes, é confundido
movimento para conceder parte da sua Energia com o seu patrono. Durante 1d4+1 rodadas, todo dano
Potencial em troca de vitalidade. Se fizer isso, você causado por você ou por efeitos que você criou são
recebe 2d4 PV temporários. maximizados.
SANGUE. O sofrimento da sua carne agrada o NEX 99% - Pacto Completo. Seu poder pode ser
Sangue. Você pode gastar uma ação de movimento
e 1d6 PV, fazendo com que feridas irrompam de sua comparado à própria criatura que te ofereceu um
pele, a tornando mais avermelhada e viva. Até o fim pacto. Utilizar a habilidade Trato Feito se torna uma
da rodada, qualquer rolagem de dano feita por você Ação Livre, além disso, você pode gastar uma ação de
recebe um bônus igual ao PV perdidos. movimento para compartilhar os bônus recebidos
para todos os seres adjacentes a até o fim da cena.
Suplemento Idade das Trevas II 26
COMBATE AVANÇADO
Diferente do Combate Narrativo (SaH, p. 119), Dada a violência proporcionada por essa regra,
o Combate Avançado tem como objetivo consulte os seus jogadores antes de introduzi-la
ampliar as opções do combate tático presente em na mesa. Tenha certeza que todos, incluindo
OPRPG, sendo recomendado para mesas com você, estejam confortáveis e se divertindo.
jogadores que desejam enfatizar ainda mais
cenas de Combate.
Em OPRPG é necessário que os jogadores se A perda de um membro dessa forma é algo
planejem além do embate físico, sendo severo e danoso, tanto para corpo como para
necessário se preparar de forma adequada para mente, sendo assim tome cuidado para não
os combates, seja através de uso de habilidades transformar isso em algo bobo. Tendo isso
específicas, como rituais ou equipamentos, além em mente, durante um Combate Visceral,
do uso adequado e de uma boa coordenação recomenda-se que cada personagem só possa
entre os jogadores. Tudo isso, atrelado a respeito sofrer o efeito de um Ataque Visceral uma
e a diversão, permitem que as batalhas sejam única vez por cena, a fim de preservar a carga
intensas. As regras de Combate Avançado dramática.
apresentam três novas mecânicas: O Combate
Visceral, Letalidade e os Pontos de Ação. Cada
uma dessas mecânicas, pode ser utilizada de
forma separada, assim como em conjunto, a Ataque Visceral em Personagens
critério da mesa. Quando um personagem estiver machucado e
sofrer dano massivo (OPRPG, p. 88), ao invés
do normal, o narrador pode optar por causar
MAS NÃO SE ENGANE! O uso da
um Ataque Visceral. Se o personagem falhar no
criatividade e da narrativa é mais do que
teste do dano massivo, ele sofre o Ataque
recomendado ao utilizar as mecânicas do
Visceral, perdendo um dos seus membros, à
Combate Avançado. Afinal, narrar que o seu
escolha do narrador.
ataque com espada desce rasgando todo o
torso do Zumbi de Sangue em um corte sujo,
Narrativamente, ataques que causam dano de
causando um ferimento brutal e logo em
impacto ou similar, esmagam por completo o
seguida informar o dano é muito mais
membro, ao invés de decepá-lo.
interessante do que apenas dizer que o seu
ataque acerta e causa 15 pontos de dano, por
Além de perder um membro, o personagem fica
exemplo. Incorpore e incentive a narrativa nas
sangrando (Fortitude DT 25 evita a condição |
ações descritas pelos jogadores.
Falhar por 10 ou mais causa a condição fraco)
e sofre 2d8 pontos de dano mental (Vontade
DT 25 reduz o dano à metade | Falhar por 10
Combate Visceral ou mais causa a condição pasmo por 1 rodada).
O Combate Visceral apresenta um conceito
brutal para OPRPG, à perda de membros e Ataque Visceral em Ameaças
mutilações. Em Combates Viscerais, o ataque de Quando uma ameaça (criatura, pessoa ou
um personagem e de uma ameaça passam a animal) estiver machucada e sofrer dano de um
poder causar mutilações severas. Essa mecânica ataque corpo a corpo ou à distância de um
traz uma representação gráfica da violência que sucesso automático, ou seja, um resultado 20
uma Entidade do Outro Lado ou uma pessoa no teste de ataque, o alvo fica suscetível a um
altamente armada pode causar. Ataque Visceral (Fortitude DT 25 +2 a cada 5
27 Suplemento Idade das Trevas II
pontos que ultrapassou o valor 20 evita). Se a
ameaça falhar no teste, o alvo sofre o Ataque
Recuperando Membro Perdido
Visceral, perdendo um dos seus membros, à Mutilações exigem tratamento especializado e
escolha do jogador. Além disso, se a ameaça durante a Idade Média uma recuperação como
for uma pessoa ou animal, também recebe a essa era impossível através da medicina
condição sangrando. convencional. Só sendo possível através de
rituais especializados (teste estendido de
Ameaças menos poderosas como uma pessoa Ocultismo DT 25, 3 sucessos | Cada falha
comum ou Iniciado podem desistir ou fugir do aumenta a DT em +5) ou através de itens
combate após sofrer um Ataque Visceral. amaldiçoados especiais (veja Conector de
Membros em SaH, p. 57).
Veja a seguir os efeitos que podem ser causados
por um Ataque Visceral. Alternativamente, Já em cenários modernos, é possível recuperar
você pode jogar 1d6 para definir um resultado membros perdidos (exceto olho) através de uma
aleatório. cirurgia de emergência. Em termos mecânicos,
um teste estendido de Medicina (DT 25, 3
1-2 Braço ou Mão. Você sofre -2 em todas as sucessos | Cada falha aumenta a DT em +2)
ações que envolvem o uso de duas mãos e fica pode ser realizado para tentar reconectar o
impossibilitado de realizar ataques com armas membro ao corpo. Para que a cirurgia seja
de duas mãos. Uma criatura que tenha seu possível, é necessário que o membro tenha sido
braço ou mão desmembrada, perde um dos perdido no máximo a uma cena anterior e tenha
seus ataques de garra, pancada ou similar. Por sido armazenado de forma adequada, caso
exemplo: Um Zumbi de Sangue que tenha um contrário a DT muda para 30. Falhar no teste
dos seus braços arrancando passa a realizar estendido impossibilita que um novo seja
apenas um ataque de garra por ação agredir. realizado.
Criaturas com muitos braços (ou o membro
mais próximo disso) são imunes a esse efeito.
3-4 Perna ou Pé. Seu deslocamento é reduzido A perda de membros pode ser algo
pela metade e durante a cena que sofreu o relativamente comum durante o combate
Ataque Visceral, você sofre -2d em testes de com o Outro Lado e por isso a família Belo
Reflexos. Além disso, se perder as duas pernas, Monte desenvolveu diversas próteses
ou os pés, seu deslocamento passa a ser de 1,5m Paranormais – Mais informações sobre esses
(1q). itens no suplemento futuro da Organização
Paranormal Belo Monte, uma família que
5-6 Olho Perdido. Você sofre -1d20 em todos os caça criaturas Paranormais e desenvolve
testes relacionados a visão, como testes de equipamentos Paranormais para auxiliar no
Percepção e testes de ataque. Se perder os dois combate contra esses monstros.
olhos, fica cego.
ATAQUE VISCERAL EM
BLOODBORNE
Suplemento Idade das Trevas II 28
Letalidade Pontos de Ação
A mecânica de Letalidade representa um risco Os Pontos de Ação servem para adicionar ainda
mortal de ataques e efeitos que podem mais flexibilidade nas ações dos personagens
facilmente incapacitar ou matar instantemente durante os combates. Em Ordem Paranormal
um personagem. Essa mecânica adiciona um RPG, normalmente, cada personagem pode
elemento de realismo e tensão extra ao realizar em seu turno uma ação padrão e uma
combate, onde certas ações podem acabar ação de movimento (ou duas, se realizar com
facilmente com personagens poderosos, sua ação padrão), mas com os PA (Pontos de
aumentando a urgência e a periculosidade Ação), cada personagem pode realizar ações
(ainda mais) de enfrentar seres poderosos. adicional durante o seu turno ou rodada,
permitindo que os jogadores planejem suas
A mecânica de Letalidade apresentada neste ações com maior liberdade, assim como se
suplemento é exclusiva de criaturas. preparem com maior rapidez.
Apenas criaturas intituladas como chefões Pontos de Ação. Os PA de um personagem é
devem apresentar ataques com Letalidade. igual a 1 + o seu valor de Agilidade dividido
Cada chefão deve possuir apenas uma ataque pela metade (mínimo de 1). Durante uma cena
com Letalidade, onde ao lado do nome da ação de combate, o personagem pode ao longo da
ter o nome Letalidade para indicar qual ataque cena, gastar seus PA para realizar ações
é e um número de 1 a 3 ou 5% a 15% (quanto adicionais em seu turno (Padrão ou
maior mais letal) para representar o valor Movimento) ou durante a rodada (Ação
necessário no d20 para que o efeito da Defensiva Especial):
Letalidade ocorra. Sempre que um ataque com
Letalidade acertar um alvo, ele deve jogar 1d20 ⦾ Movimento (1 PA): O personagem recebe uma
e em um resultado igual ou menor ao valor ação de movimento adicional em seu turno.
indicado, o alvo morre instantaneamente. ⦾ Padrão (2 PA): O personagem recebe uma
ação padrão adicional em seu turno.
A Letalidade é uma mecânica cruel que pode
causar a morte inesperada de diversos ⦾ Completa (3 PA): O personagem recebe uma
personagens. Use-a se você e seus jogadores ação completa adicional em seu turno.
desejam ter criaturas ainda mais letais em suas ⦾ Ação Defensiva Especial (2 PA): o personagem
mesas. recebe uma ação de Bloquear, Contra Atacar ou
Esquivar adicional durante a rodada.
Alternativamente, todas as criaturas podem sim,
ao seu critério, ter um ataque com Letalidade, PA gastos só são recuperados no início de uma
mas ao fazer o nível de desafio de qualquer nova cena. Por exemplo: Artorius possui 3 PA e
combate pode representar uma morte súbita. durante o seu turno ele gasta 2 PA para realizar
uma ação padrão adicional, sobrando apenas 1
PA para ser usado durante o combate.
GUTS VS 100 SOLDADOS
BERSERK
29 Suplemento Idade das Trevas II
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