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O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil.

Ou, pelo menos, as coisas


deveriam ser assim. O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou,
pelo menos, as coisas deveriam ser assim. O Paranormal não vem para nossa realidade de
maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim. O Paranormal não vem para
nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim. O
Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas
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Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas
deveriam ser assim.

Grimório de Kushim
Documento de Complementos para Ordem
Paranormal RPG
O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas
deveriam ser assim. O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou,
pelo menos, as coisas deveriam ser assim. O Paranormal não vem para nossa realidade de
maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim. Paranormal não vem para
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Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas
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menos, as coisas deveriam ser assim. Paranormal não vem para nossa realidade de
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Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas
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menos, as coisas deveriam ser assim. Paranormal não vem para nossa realidade de
maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim. Paranormal não vem para
nossa realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim.
Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil.
Realizado por alminha
Introdução
| Esse documento foi criado como uma expansão do Sistema de RPG de Ordem
Paranormal, possuindo regras adicionais/mudadas para melhor jogatina. Não está
completo.
| Aviso: Muitos dos Homebrews aqui são levemente desbalanceados, então espero que
entendam se boa parte das habilidades forem extremamente quebradas.
| Obrigado a todos os criadores de homebrew que fui atrás por deixarem eu usar seus
homebrews, sendo:
Grimório dos Rituais
(Quase) Todo Dia uma Build de Ordem Paranormal
_Ojimo_
Goiabo
Maki
Nychia
pedro.
Trakoll
mitsnik
L
_mainvic_#5695
Lillipv
Mahhiel#9118
Fateus
Elvi#7487
Vittori Hanzo

| Aos criadores, e ajudantes, do Suplemento da Comunidade, sei que não pedi a


permissão para usar seus conteúdos, se quiserem que algo seja retirado, me chamem
no twitter ou no discord (alma#1346). Digo isso para qualquer dos autores que estão
na lista acima também.
| Este é um homebrew feito por fãs. Todos os direitos de Ordem Paranormal pertencem
a Rafael Lange (Cellbit) e a Jambô Editora.
_____________________________________________

Capítulo 1: Origens
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar
na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia
sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito
de seu personagem.
| Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

1
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou colorir
com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente.
_____________________________________________
Origens do Suplemento: As Anotações de A.M Sobre a Ordem
Agente Infiltrado
Você é um agente de alguma organização que recebeu a missão de se infiltrar em algum
lugar ou até outra organização, tal missão que você aceita sem problema. Porém, você
acaba descobrindo, durante sua missão, que as coisas não são o que parecem.
Perícias Treinadas: Enganação e Crime.
Meu Nome é Bond: Quando você faz um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação, você
pode gastar 2 PE para rolar os seus dados de Presença duas vezes, e manter qual tem o maior
resultado.

Pescador
Você vive uma vida modesta como um sincero pescador. Você nunca entrou no caminho
de ninguém, e ninguém enfrentará você. Mas você descobriu algo no mar que não devia
ser encontrado por ninguém, e a sua vida virou de cabeça para baixo.
Perícias Treinadas: Atletismo e Sobrevivência.
Os Peixes Me Temem: Uma vez por cena de interlúdio, você pode utilizar uma ação livre para
pescar ou cozinhar um peixe (dependendo da situação), recuperando 1d6+2 de Sanidade ou PV
respectivamente.

Professor
Você, em algum ponto da sua vida, se interessou pela ideia do ensino e passou a ensinar
alunos sobre os mais diversos tópicos. Apesar do seu trabalho ter sido relativamente
comum, você experimentou algo inacreditável e você simplesmente não conseguiu
ignorar o chamado do paranormal.
Perícias Treinadas: Diplomacia e uma perícia à escolha.
Ensino Profundo: Durante cenas de interlúdio, você pode gastar duas ações para ensinar algo
para um personagem, e ele recebe +5 em uma quantidade de perícias igual ao seu Intelecto até
o final da sessão.

Origens do Suplemento: Homebrew do Mainvic 3.1


Craque
Antes da sua vida como agente, você jogava em campos em busca da vitória do seu time,
ou por glória própria. Em algum momento, sua partida pode ter sido encerrada por um
surto misterioso de criaturas paranormais na arquibancada, mas por sorte, um agente da
ordem o viu combater essas criaturas e lhe ajudou. Hoje, faz parte da ordem, utilizando
tudo que aprendeu nos campos contra as criaturas do outro lado.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude ou Reflexos
Menino Ney: Ao passar em um teste de Reflexos ou de Finta, o usuário pode usar uma ação de
movimento (fora do seu turno) e 3 PE para usar a ação Investida, perdendo sua penalidade. Se
feita em um único inimigo, o usuário aumenta o dano corpo-a-corpo em +1d.

2
Origens do Suplemento da Comunidade
Gamer (u/Elvirgulino)
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e
finalmente o achou, após procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e
depois de um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Perícias Treinadas: Tecnologia e Reflexo.
Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar,
como ação livre.

“Aranha Escarlate” (Baseado no Rei Demônio por u/Elvirgulino)


Você sempre foi um manipulador e ladrão genial, e por conta de suas habilidades
extremas com a fala, como forma de persuasão, você acabou encontrando pessoas que
não devia ter encontrado, precisando entrar na Ordem para sua própria sobrevivência.
Mas, isso não quer dizer que suas técnicas foram esquecidas, mas sim, aprimoradas.
Perícias Treinadas: Intuição e Ocultismo.
Segredo do Bandido: Uma vez por interlúdio, o usuário pode criar um Livro de Selos (conta
como um Grimório Ritualístico) onde nele, o mesmo pode guardar todos os rituais que viu na
última cena de combate, usando um teste de Intelecto (DT 15) para recriar o ritual
meticulosamente (Se o teste falhar, algo no ritual acaba sendo mudado para pior). O ritual
aprendido pode ser usado como se o usuário o conhecesse. Após os 50% de NEX, o usuário
poderá pedir emprestado um ritual de um aliado, de escolha própria do aliado, este ritual terá
seu PE reduzido em 2 e será sempre usado em sua forma Discente/Verdadeira (O ritual só dura
1 sessão e o usuário pode ter apenas um número igual ao seu Intelecto de rituais)

Amante de Terror (u/Elvirgulino)


Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você
se acostumou com o terror que você observava na sua frente. Pelo puro entretenimento,
você enfrentará essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se sabe.
Perícias Treinadas: Artes e Intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo
ou Apavorado.

Assassino (u/muddaee)
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus
crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um
jeito melhor de usar suas habilidades.
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria e Enganação.
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado,
você pode gastar 2 PE para aumentar o dano de um ataque em +1D.

Aventureiro (triz.mp3#8289)
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida
incríveis. Escalar montanhas e lidar com bichos selvagens são coisas comuns para você.

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Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares que não
pertencem a esse mundo.
Perícias Treinadas: Sobrevivência ou Fortitude e Atletismo.
(O jogador pode escolher entre esses dois poderes, apenas um continuará com o jogador)
Preparo Total: A cada cena de Interlúdio, o usuário pode gastar 1 PE e uma ação para aumentar
a condição em um nível. Por exemplo, de Precário para Normal, de Normal para Confortável e
de Confortável para Luxuosa.
ou
Mochila da Dora: O usuário ganha 5 de espaço ao adquirir o poder, e a quantidade de espaço
entregue pelos pontos de FOR, ao invés de 5 espaços, você ganha 7.

Caçador (triz.mp3#8289)
Você caça animais por esporte, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto,
você começa a encontrar criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que
normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes.
Perícias Treinadas: Furtividade e Luta ou Pontaria.
Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT 20) e
observar onde acertar ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de
ataque.

Bartender (triz.mp3#8289)
Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalhava em um
bar ou restaurante, talvez simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se
suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para acreditar? Pelo menos
você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes.
Perícias Treinadas: Intuição e Profissão.
Vai um drink?: Você pode preparar uma bebida com uma ação em uma cena de Interlúdio, e
quem a beber ganha um bônus na próxima cena, a escolha do Mestre, como +2 PE temporários
ou +1D no próximo teste.

Instrutor da Ordem (ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056)


Você é aquele a quem a Ordem confiou o treino dos Recrutas, para se tornarem bons
agentes, num futuro próximo.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo.
Inspirador: Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não
saiba usar, por 1d6 rodadas, evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode
gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em testes de
ataque, e de Vontade.

Veterinário (ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906)


Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais
tarde se tornou numa criatura do Outro Lado.
Perícias Treinadas: Adestramento e Medicina.
Animalis: Você ganha +10 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor,
você recupera 1d4+1 de sanidade.

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Tio/Tia da Limpeza (ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056)
Alguns dos seus trabalhos de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez
você tenha se deparado com um evento paranormal, e após aceitar o que aconteceu, você
acabou por fazer aquilo que é bom: limpar os restos. Talvez tenha sido por isto que a
Ordem o chamou…
Perícias Treinadas: Profissão e Percepção ou Diplomacia.
Levanta o Pézinho: Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os
vestígios de algo paranormal de um lugar, em 2d4 rodadas.

Origens do Suplemento
Enlouquecido
Sua loucura pode ter vindo de várias formas diferentes, mas todas te levaram a presenciar
o paranormal, o que criou um buraco maior em sua cabeça já quebrada. Por causa disso,
sua Insanidade coragem fez você entrar na Ordem, sabendo que alguma hora terá aquele
sentimento de destruição tão gratificante que você sentiu da primeira vez que observou o
paranormal.
Sem Limites: O usuário perde metade de seus pontos de Sanidade iniciais, ganhando +1 ponto
de atributo em algo relacionado ao seu físico (Força, Agilidade ou Vigor).
e
Incandescer: Sua loucura te corrompe e te fortalece. Ao perder até 5 pontos de sanidade, de
qualquer forma imaginável, seu personagem entra em um “Acesso de Loucura”, ganhando +3
em todos os testes relacionados ao físico por 1d3 rodadas. O usuário perde -5 pontos em testes
de INT e PRE durante esse tempo.

Inventor
Você é um grande inventor e sabe criar vários tipos de mecanismos ou itens que até os
mais inteligentes teriam dificuldades em os entender, vendo isso a ordem decidiu o
recrutar para ajudá-los tanto em combate, como na base da ordem.
Perícias Treinadas: Profissão e Intuição
EURECA!!!: O inventor, antes da missão começar, pode criar um item, com regras únicas
(ditadas pelo mestre) para ele, o limite é o que o mestre deixar, o item tem categoria 0 e é
único.

Criança Amaldiçoada
Você vem da combinação entre o Outro Lado e a Realidade, um ser que nasceu de uma
criatura/entidade, ou que possui uma entidade como encosto desde seu nascimento. São
pessoas atreladas ao paranormal desde sua primeira lembrança, possuindo cicatrizes que
a Ordem precisa descobrir sobre.
Perícias Treinadas: 2 escolhidas pelo jogador
Feito de Medo: Você tem o corpo e a aura de uma criatura, ganhando uma Presença
Perturbadora (o valor da DT é igual à sua DT de Rituais, seu dano mental é o seu valor de PRE
em d6 e o NEX para anular precisa ser igual, ou maior, ao seu NEX) e uma afinidade a um
Elemento escolhido por você, ganhando pequenos buffs por conta da escolha feita. Todos os
bônus ganhos por afinidade (com a modificação de afinidade no poder) só são ganhos em NEX
50%.

5
| Sangue -+6 de PV
| Conhecimento - +1 perícia que pode ser treinada
| Energia - +3 de defesa
| Morte - +6 de PE

Terapeuta
Você é um terapeuta bem capacitado, tendo o trabalho de ouvir e ajudar as
pessoas da melhor forma possível. Mas, um dia, um paciente completamente
conturbado adentra seu consultório e narra situações sobre criaturas irreais, ele
fala e devaneia sobre uma base escondida de pessoas que lidam com elas.
Curioso, você decide pesquisar sobre, acabando por descobrir a veracidade da
história que antes era supostamente uma farsa.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
Ajuda Terapêutica: Uma vez por cena, o personagem pode gastar 3 PE para retirar alguém de
uma condição de medo diversa. Caso a pessoa não esteja com uma condição, ela recupera
1d3+INT de Sanidade. Caso tenha uma aflição, pode gastar +3 PE para retirar a aflição,
aumentando a porcentagem de Virtude para 50% por 2 sessões (resultados 3 e 4 resultam em
Virtude).
_____________________________________________

Capítulo 2: Arquétipo
(Classe)
Seu arquétipo indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os
perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais
importante, pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de
investigadores. Existem 3 arquétipos que indicam seu treinamento extensivo na
Ordem, sendo eles:

Ordo Realitas “Ordem”


● Duelista: Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve como a linha
de frente na luta contra o Outro Lado.
● Especialista: Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em
resolver problemas diversos.
● Ocultista: Um estudioso do paranormal, que visa entender os mistérios dos
elementos e usá-los a seu favor.

5% - Habilidade de Arquétipo 1 55% - Habilidade de Arquétipo 3

10% - Poder de Trilha 60% - Poder de Combatente + Aumento de


Atributo

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15% - Poder de Arquétipo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Aumento de Atributo 70% - Grau de Treinamento

25% - Habilidade de Arquétipo 2 + 75% - Poder de Arquétipo + Versatilidade


Versatilidade

30% - Poder de Arquétipo 80% - Aumento de Atributo

35% - Grau de Treinamento 85% - Habilidade de Arquétipo 4 + Poder de


Arquétipo

40% - Habilidade de Trilha + Aumento de 90% - Poder de Arquétipo


Atributo

45% - Poder de Arquétipo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade 99% - Habilidade de Trilha + Versatilidade

Características dos Arquétipos


O seu arquétipo é o que define os seus Pontos de Vida, de Esforço, e de Sanidade.
Define ainda (além da sua origem) quais as perícias em que você tem
treinamento, e o tipo de equipamento que você sabe usar.

Exposição Paranormal
Todo o personagem possui um nível de exposição paranormal, que mede o
quanto você foi exposto ao Outro Lado. Conforme você participa de missões, e
encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. Sempre que atinge um
novo nível de NEX, existem benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN
máximos aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o limite de PE que
você pode gastar por turno. E tudo isto depende do arquétipo que você escolher.
Dependendo do seu arquétipo, você terá pontos fortes, e pontos fracos.

Habilidades de Arquétipo
Consoante o arquétipo que você escolher para o seu Agente, você receberá
habilidades únicas que o ajudaram a enfrentar as manifestações do Outro Lado.
Todos os arquétipos possuem Poderes, e Trilhas, que representam conjuntos de
habilidades especializadas dentro do campo de conhecimento do seu arquétipo, e
que o deixarão mais forte.

Duelista (Combatente)
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e coragem para
encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere abordagens mais
diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.

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Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, todos os
combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais
que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em qualquer missão de extermínio.
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Características
Modificações colocadas:
Pontos de Esforço Iniciais: 3+PRE (Por NEX ganho = 3 PE [+PRE])
Sanidade: 16 (Por NEX ganho = 4 SAN)
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria + Reflexos ou Fortitude + 2+INT

Habilidades do Arquétipo
Ataque Especial
e
Golpe Destruidor: A cada 2 PE usados em Ataque Especial, você ganha +1D em
rolagens de dano nesse ataque. (Baseado na habilidade do Mahhiel#9119)
_____________________________________________

Poderes do Arquétipo
Ataque Volátil: Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode
gastar 3 PE para adicionar um bônus de dano, equivalente ao dobro da sua Força,
ou Agilidade (dependendo da sua arma), a rolagem de dano. (Por Mahhiel#9118)

Bater e Reposicionar: Gastando 3 PE, quando atacar um alvo adjacente, o usuário


ganha mais uma reação até o final do turno, mas recebe -1d no teste de ataque.
(Por Mahhiel#9118)

Contra-Ataque Certeiro: Quando escolhe a reação defensiva Contra-Ataque, você


recebe +3 de defesa passiva e adiciona +5 no teste deste ataque. (Por
Mahhiel#9118)

Sombra da Morte: Quando atacar furtivamente, você poderá dar dano somando o
bônus de sua Furtividade. (Por Sky against the machineTM#9065)

Procurar e Destruir: Se você vir um inimigo com cobertura, você poderá ir até lá,
e tentar destruir a proteção com uma ação livre. (Por Sky against the
machineTM#9065)

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Cai Dentro “Chamar na Chincha”: Você pode provocar um inimigo, que deve
fazer um teste de Vontade (DT 20). Caso falhe, ele terá de ficar até o final da cena
lutando apenas com você. (Por Skyy#9065)

Imperdoável: Sempre que um inimigo atacar um aliado seu, o seu ataque e dano
ganham bônus de+2 contra ele. (Por Sky against the machineTM#9065)

Reposicionar: Gastando uma ação padrão, você poderá se preparar para um


próximo ataque. Ganhará +3 de defesa contra o próximo ataque que receber. (Por
Sky against the machineTM#9065)

Bate-bate: Todo o dano que você infligir em ataques corpo-a-corpo passam a


somar com o dobro da sua Força. (Por Sky against the machineTM#9065)

Imparável: Mesmo que esteja com a condição Morrendo, você pode continuar
lutando. Porém, qualquer um que tente te salvar terá -5 no teste de Medicina.
(Por Sky against the machineTM#9065)

Poderes do L
Impulsionar Investida: Ao fazer uma Investida, você pode escolher sofrer -7 na
defesa para causar +2d de dano. Além disso, quando fizer Investidas, pode
continuar seu Deslocamento mesmo após realizar o Ataque. Requer 4 VIG

Permanecer Atacando: Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 2 PE


para fazer mais um Ataque com a Arma Principal. Requer AGI 5 e 65% de NEX

Acrobata Marcial: Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um


ataque logo em seguida, o alvo fica Desprevenido contra você, causando 2d8 de
dano adicional. Requer Agi 2 e Treinado em Atletismo ou Acrobacia

Abertura Defensiva: Você soma seu Int nas suas Rolagens de dano e pode gastar 1
PE para indicar uma brecha na defesa do inimigo para seus aliados em alcance
Médio, fazendo com que o inimigo tenha a defesa diminuída numa quantidade
igual o dobro do seu Int por 1 rodada. Requer Brecha na Guarda

Trespassar Resistência Paranormal: Você pode gastar 2 PE para ignorar até 20 de


RD de uma Criatura, sendo 2 PE por 5 de RD ignorada. Requer Força Opressora e
INT 3

Minha Arma Me Protege: Enquanto estiver com sua Arma Favorita, você recebe
Resistência mental igual o dobro da sua Presença, mas caso ela seja destruída,

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você perde 2 de Sanidade Máxima. Requer A Favorita

Ágil e Inteligente: Você pode escolher entre somar sua AGI na sua defesa
novamente ou somar seu INT nos seus Testes de Reflexos. Em 70% de NEX, você
tem os 2 efeitos e soma o dobro do seu INT nos seus Testes de Reflexos. Requer
Ataque Extra

Escudeiro: Ao utilizar um Escudo como Arma, ele passa a ser considerado uma
arma de 1 mão que causa 1d8+FOR/AGI de dano. Caso seja um Escudo Pesado, ele
causa 2d8+FOR e você sofre -2 em testes de ataque com ele. Requer FOR 3 e
Proteção Pesada

Poderes do Mainvic
Bom de mira: Aumenta em um passo o alcance de seus arremessos (limite de
Longo).

Arremesso pesado: Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas


arremessáveis em +1d (não acumulável se mirar várias vezes).

Poderes do pedro
Reflexos Rápidos: Você passa a ter 2 reações especiais de defesa por rodada.
Requer NEX 50% e AGI 4

Um por Um: Ao matar um inimigo, você pode gastar 2 PE para receber +1d e +2 na
margem de ameaça no seu próximo ataque. Assim, se tiver um inimigo em
alcance, poderá gastar +1 PE para atacá-lo como uma reação. Requer FOR 3

Vingança: Ao sofrer um acerto crítico de um inimigo, você pode gastar 4 PE e


uma ação completa em sua próxima rodada para fazer uma investida com +2 na
margem de ameaça e com a possibilidade de empurrar e atacar o mesmo alvo.
Requer NEX 15% e FOR 3

Manter Foco: Após uma cena de combate, você recebe +5 em Iniciativa e


Percepção até o fim da próxima cena.

Poderes Originais
Regeneração Acelerada: O usuário usa sua respiração para fortalecer seu corpo e
regenerar suas feridas, gastando 2 PE para ganhar Cura Acelerada 5 e RD 2 a Dano
até sair do estado de machucado.

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Armadurado: Seu corpo é como uma armadura viva, ganhando +2 em defesa
passiva. Usar Proteções Leves, enquanto tiver esse poder, acaba aumentando o
ganho de defesa para +4.

Mira de Ferro: O tempo em combate fez com que sua mira melhorasse
exponencialmente, aumentando os bônus de seus testes de ataque, com armas de
disparo/fogo, em +3 a cada 2 de AGI. Requer NEX 75% e Veterano em Pontaria

Golpe Sem Limites: Seu corpo não possui limitadores que parem sua força bruta,
fazendo com que seus golpes causem estragos significativos a quem for lhe
enfrentar. O usuário ganha +6 em rolagens de dano corpo-a-corpo a cada 2 de
FOR. Requer Expert em Luta

Inocência: Devido a sua baixa inteligência, as pessoas te acham extremamente


fofo, fazendo com que todo NPC possua uma categoria de Atitude em +1 (Hostil
para Inamistoso, Inamistoso para Indiferente, Indiferente para Amistoso e
Amistoso para Prestativo). Requer 0 INT

Bruto será Bruto: Por conta de treinos excessivos, seus ataques se tornaram
brutais, tão quanto os de uma criatura. Ao atacar um alvo, tendo o atributo FOR
como modificador, você aumenta o dano do golpe em +1d. Requer NEX 50%

Aprimoramento por Cuidado: Seu medo de morrer fez com que se tornasse mais
preparado para os combates. A cada 10 de defesa, o usuário pode escolher entre:
| +2 em testes de AGI ou FOR
ou
| +4 pontos de dano em qualquer arma

Ataque Relâmpago: Seu corpo, acostumado ao combate, lentamente aumentou a


velocidade de seus golpes, possibilitando o mesmo de causar grandes danos com
uma quantidade imensa de ataques usando seus punhos. Quando usar a ação
agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PE para realizar um
ataque extra.

Sentidos Aprimorados: Seus sentidos são melhorados, ganhando +3 em testes de


Reflexos, Fortitude e Percepção ao entrar em combate. Requer NEX 50%

Armadura Preferencial: Ganhe RD 15 à Dano Mundano ao entrar em combate. Em


99%, ganhe +5 RD a RD de Dano Mundano e adicione RD 10 à Dano Paranormal.
Requer NEX 90% e 5 VIG

Descontar Estresse: Você pode gastar 5 PE para usar de todo seu ódio em seu
combate, fazendo com que 10% do dano causado por seus ataques seja usado
para curar sua própria sanidade, desestressando enquanto destrói seus inimigos.

11
Ainda de Pé: Seu corpo e mente são capazes de processar dores extremas,
anulando os efeitos de Dano Massivo, mas sofrendo -5 em testes após sofrer o
dano. Esse poder se ativa somente uma vez por cena, em seu primeiro Dano
Massivo. Requer NEX 75%
_________________________________________________

Trilhas
Vigilante (Original)
Você usa da luta contra o paranormal como uma forma de desestressar ou possui
um ódio imenso vindo das criaturas paranormais, usando dos jeitos mais brutais
conhecidos para retirar seus inimigos do caminho. Independente de seu começo
na luta, seus objetivos são claros, causar caos e morte, visando estar no lado
certo.

10% — Foco no Sangue: Você sente que suas ações falam mais que suas palavras,
sofrendo -5 em testes de INT e PRE, mas ganhando +3 em testes de FOR, AGI e
VIG.

40% — Troca Rápida: Você não se contenta em ter apenas uma arma. Ao matar
um ser, o usuário pode roubar sua arma com um teste de Crime (DT 10-30
[Depende do mestre e do tipo de arma]). Roubando a arma, a arma ganha +2
margem de ameaça, +1 multiplicador de crítico e +1d no teste com ela, junto disso
a arma ganha 1 maldição ou modificação. Depois de uma cena com ela, a arma se
torna inútil.

65% — Carnificina: Sua sede de sangue não pode parar de jeito nenhum. Ao usar
a ação agredir em um inimigo, você precisa atacar um oponente próximo, ou o
mesmo. Se não atacar, perderá 2 de sanidade atual, mas ganhará +1 nas rolagens
de dano (acumulativo), se atacar, ganha sua sanidade de volta, mas perde os
bônus.

99% — “Do You Like Hurting Other People?”: Você decide esquecer totalmente
quem é quando está em combate, usando de uma máscara para esconder seus
reais sentimentos. A cada missão, o usuário deve escolher 5 máscaras de um
conjunto de 25 entregues para ele, não podendo usar as máscaras escolhidas
novamente em sua próxima missão. Uma vez por cena, o usuário pode gastar 5
PE para vestir uma das 5 máscaras escolhidas previamente, ganhando seus bônus
até a retirada dela.
| Richard: +5 em testes de Ataque.
| Russell: Ignora Camuflagem Parcial/Total e Cobertura Parcial/Total.
| Tony: Adicione sua FORx5/AGIx5 (Depende da arma) no dano de armas
corpo-a-corpo. Se o dano for considerado massivo, o inimigo é morto na hora.

12
| Aubrey: +5 no teste de Troca Rápida.
| Don Juan: Ao flanquear alguém, você ganha +2d em seu ataque, fazendo o inimigo
perder -5 em sua defesa (juntando com o que flanqueado já dá). Se o dano for
considerado massivo, o inimigo é morto na hora.
| Graham: A cada ponto de AGI, ganhe +3m/2 quadrados de Deslocamento.
| Dennis: Ao iniciar a cena de combate, ganhe uma arma branca com uma
maldição/modificação escolhida pelo jogador.
| George: Aumenta em um passo o alcance de suas armas e impede que você fique
desprevenido.
| Ted: Ameaças da Realidade sofrem -1d20 contra você, com você ganhando +1d20
contra elas.
| Rufus: RD 20 a dano não paranormal.
| Rami: Suas munições se tornam infinitas no uso dessa máscara. Mecanicamente, não
gasta pacotes de munição após cenas.
| Willem: Ao matar um inimigo, e usar Troca Rápida, os valores da arma são
melhorados (+4 margem de ameaça, +2 multiplicador de crítico e +2d em testes).
| Peter: Você ganha o poder Sombra Fugaz.
| Zack: Todos seus ataques causam Sangramento.
| Rick: +10 em testes com armas brancas e +2d em rolagens de dano com armas de
fogo.
| Brandon: +2 ações de movimento.
| Oscar: Use o Ritual Nuvem de Cinzas como se o conhecesse.
| Charlie: +10 no teste de Troca Rápida para armas brancas e disparo.
| Louie: +20 em Furtividade.
| Phil: Use o Ritual Compreensão Paranormal Verdadeiro como se o conhecesse.
| Earl: 20 RD a dano paranormal.
| Jones: Aumenta os valores da habilidade Carnificina (-4 de Sanidade e +2 no teste).
| Carl: As suas armas brancas possuem as mesmas características que uma Motosserra.
| Jake: +5d em objetos arremessáveis
| Richter: Você ganha uma Submetralhadora com a modificação Silenciador no início
da cena de combate.

Pugilista (Nychia)
Você consegue combater utilizando apenas seu corpo sem necessidade de armas,
tendo socos e chutes tão fortes quanto uma lâmina ou uma marreta.

10% — Socos e Chutes: Você recebe a habilidade Artista Marcial. Nesta trilha, a
habilidade também aumenta, aos 85%, o dano de seus golpes aumenta em 1d12. A
sua margem de ameaça aumenta em +2.

40% — Parado Aí: A custo de 3 PE, você impede o alvo de se mover após fazer
uma manobra como ação livre ou um ataque, escolhendo segundo os itens abaixo

13
o que fazer. Você pode utilizar a habilidade “Perigoso" de 65% de NEX junto
dessa habilidade uma vez por cena.
| Vantagem Corpórea: Você pode segurar um alvo como ação livre, impedindo ele de se
mover. Enquanto segurar o alvo, você pode gastar 1 PE para atacá-lo e, se acertar o golpe,
pode gastar +1 PE para cada outro golpe que fizer (1 PE no primeiro, 2 PE no segundo, 3
PE no terceiro e assim sucessivamente). Você pode fazer isso até atingir seu limite de PE
na rodada, ou errar, ou quando quiser parar. Para cada golpe que você acertar, o alvo terá
+2 para SE SOLTAR em sua rodada (ou seja, na rodada do alvo, se você acertar 3 golpes,
ele terá +6 no teste para se soltar).
e
| Quebrar As Pernas: Você recebe +3d de dano no golpe. Caso o dano causado no alvo for
acima de 1/4 da vida dele, o alvo não poderá se mover por 1d4 rodadas, o deixando na
condição de vulnerável e imóvel - checar página 310 do livro de regras. (Narrativamente,
em resumo, você deu um golpe tão forte no alvo que ele não se move por um tempo).

65% — Perigoso: Você consegue desferir golpes ainda mais potentes. Você pode
gastar 2 PE para multiplicar o bônus de dano dado pelo seu Modificador, sendo
limitado pelo atributo utilizado. Sua margem de ameaça enquanto desarmado
aumenta em +2.
EX: Você tem 5 de AGI (4 pontos dados por NEX e 1 ponto dado por um item
paranormal). Você pode gastar até 8 PE (2 PE para cada ponto em AGI) para
multiplicar o bônus de dano em x4. Assim, seu golpe seria de 1d8+16.

99% — Brigão: Qualquer dano que você receber de um ataque desarmado ou de


arma corpo-a-corpo de impacto é dividido pela metade. Quando acertar um
golpe desarmado, adicione a condição Sangrando ao inimigo, com a sua FOR
aumentando o dano de Sangrando (Acumulativo por ataque).
EX: O usuário possui FOR 5, então o dano de sangramento será 1d6+5

Mestre à Distância (Original)


Mesmo com as milhares de formas de combater o Paranormal, você sente que o
simples provavelmente seja o mais forte para enfrentar os seres que residem no
Outro Lado, e o simples para você é uma quantidade insana de chumbo e pólvora,
ou uma flecha no joelho de alguém. Suas armas de fogo são poderosas, junto de
seu indicador, que fazem extremo estrago nas cabeças e torsos de qualquer alvo
que estiver em seu caminho.

10% — “Sangue de Pólvora, Carne de Chumbo”: Ao usar uma de suas reações


defensivas para Contra Atacar, poderá usar um teste de Pontaria ao invés de Luta,
atacando com sua arma de fogo/disparo ao invés de um ataque corpo a corpo. Em
50%, você não possui a penalidade de Atirando em Combate Corpo a Corpo (PÁG 85
de Ordem Paranormal RPG); e em 75%, você ganha +5 pontos ao estar na situação
descrita anteriormente.

14
40% — Precisão Perfeita: Ao atirar, poderá fazer um teste de Percepção antes do
ataque (DT AGI), se passar da DT, ganha metade do bônus de treino da perícia
usada anteriormente (Percepção) no teste do tiro (EX: Ao passar da DT do teste,
tendo +10 em Percepção, seu teste de Pontaria terá +5 de bônus).

65% — Atualizar: A cada patente evoluída, o usuário tem a possibilidade de


adicionar 1 modificação, ou maldição (se puder usar), sem aumentar o Categoria
da arma.

99% — Finalizador: Gastando 10 PE e uma Ação Completa, você aprimora todo


seu equipamento até o mais alto nível, fazendo com que todo dano final causado
por ti, com uma arma de fogo/disparo, seja dobrado. Tirar um crítico no teste de
acerto triplica o dano causado e se o dano for massivo, o ser atingido é morto
instantaneamente.

Lançador (Atirador - L)
Um Combatente que prefere arremessar suas armas em seus inimigos e sabe
modificá-las a sua vontade, fazendo com que elas sejam mais acessíveis em
combate e vão mais longe quando jogá-las. Por acabarem perdendo elas com
frequência, podem acabar usando elementos do cenário como improviso.

10% — Improviso: Armas improvisadas e armas arremessáveis tem +1d de dano,


além disso, você tem acesso a uma modificação que você mesmo criou, que dobra
o alcance de arma corpo a corpo ou aumenta em um passo(caso seja
arremessável). Você pode aplicar essa modificação no meio de um combate
gastando uma ação padrão e 2 PE para fazer um teste de Profissão (DT 15) ou em
um Interlúdio gastando uma ação.

40% — Arremessando Melhorias: Agora aplicar a modificação em uma cena de


combate é uma ação de movimento e em uma cena de interlúdio não gasta ações.
Você recebe uma nova modificação que aumenta o dano da arma em +1d e faz
com que ela possa ser sacada como ação livre, além disso, armas que podem ser
arremessadas tem a categoria abaixada em 1 para você.

65% — Arremesso Preciso: Você recebe +2 em testes de ataque com armas de


arremesso e elas têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1, além disso,
quando as arremessa, pode gastar 2 PE para que ela atinja todos os alvos na linha
de arremesso, ou gastar 2 PE por alvo para que ela ricocheteie e atinja todos os
alvos escolhidos no alcance.

15
99% — Bumerangue: Seu Arremesso impecável faz com que ninguém seja
melhor do que você nisso (exceto o Outro Lado), suas armas de arremesso tem o
alcance aumentado em mais um passo, +5 em testes de ataque, o multiplicador
de crítico aumentado em +1 e, além disso, você pode entrar em um frenesi de
arremessos e gastar 3 PE por item do seu inventário que quiser arremessar
(limitado pelo dobro da sua AGI), usando resultado do primeiro teste de ataque.

Inabalável (AM)
Você sempre teve uma mente forte, e pouquíssimas coisas te deixam com medo.
Nem algumas criaturas do Outro Lado podem ter seu respeito, e você consegue
olhar o que pode ser considerado por alguns como a própria morte e se manter de
pé. Afinal, só é covarde quem não se garante na porrada.

10% — Cai pra Cima!: Você pode gastar 2 PE para evitar uma condição de medo,
passando a receber +2 de SAN máxima e atual a cada 5% de NEX. Se essa
habilidade for adquirida por algum personagem de NEX acima de 10%, recebe
retroativamente os pontos de SAN dependendo de seu NEX (e=EX: Um personagem
NEX 50% recebe +10 de SAN máxima ao adquirir essa habilidade).

40% — Encarar o Abismo: Você pode substituir seus dados de Presença por Força
ou Vigor quando fizer um teste para resistir à Presença Perturbadora de um
monstro. As chances nos teste de Vontade para ganhar Virtudes aumenta em
50%, ficando em 75% em 65% de NEX e só ganhando Virtudes, quando perde
Sanidade, em 99%.

65% — Cabeça-dura: Gastando 3 PE, você pode receber resistência a dano mental
5 como reação a tomar dano mental com qualquer fonte. A resistência se mantém
até o final da cena e se acumula.

99% — No Pain No Gain: Uma vez por cena, você pode utilizar uma reação ao
tomar qualquer tipo de dano, inclusive mental, para receber metade desse dano
como PE ou SAN. Ao perder Sanidade, ganhe 2 Virtudes ao invés de uma.

Velocista (AM)
Você preparou seu corpo para ser o mais veloz possível, permitindo que você
corra de maneira incrível e deixando até criaturas paranormais comendo poeira.
Utilizando de sua velocidade, você enfrenta o paranormal de maneira ágil.

Essa trilha requer Treinamento em Reflexos ou Atletismo.

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10% — Pés Velozes: Você recebe +5 em Iniciativa, Atletismo e Reflexos. Além
disso, seu deslocamento aumenta para 12m/8☐.

40% — Ataques Estratégicos: O usuário ganha 2 poderes, Ataque Relâmpago e


Bater e Reposicionar. Se já possui qualquer um dos dois, ou os dois, estes poderes
perdem, respectivamente, 1 e 2 PE e suas penalidades. Com esse poder, os outros
2 anteriormente citados são melhorados, sendo as melhorias:
| Ataque Relâmpago: Ao usar o poder e tirar um crítico em seu ataque, poderá fazer
uma manobra com +2 a cada 1 ponto de AGI.
e
| Bater e Reposicionar: O usuário ganha +2 de defesa passiva e +5 em testes de Reflexos
contra ataques que se sucedem após à utilização do poder.

65% — Velocidade Potente: Você pode adicionar sua Agilidade até em armas que
não sejam ágeis, e caso utilize uma arma ágil, você adiciona o triplo da sua
Agilidade no dano.

99% — Talaria de Hermes: Você pode gastar 2 PE para receber uma ação de
movimento adicional por rodada, e seu deslocamento aumenta para 22,5m/15☐.

Lâmina Temporal (Original)


Seu corpo se torna lentamente uma máquina de matar ligada a uma droga que te
torna praticamente invencível, mas que destrói totalmente sua percepção sobre o
tempo e a realidade. Será que você está na mesma linha do tempo que sua mente
está?

10% — Usuário de Cronos: Você, ao adquirir a habilidade, ganha poderes que o


deixam superar o tempo em certos aspectos, o possibilitando a gastar 2 PE
p/rodada (não afetando o Limite de PE) para aumentar os bônus de todas suas
perícias em +1. A cada NEX evoluído, o bônus do poder é aumentado, mas seu
custo também. (EX: 50% de NEX equivale a +10 em seus testes, mas você gasta 10 PE
p/rodada).

40% — Adaptação: O Cronos lentamente te domina, e sua percepção temporal se


distorce cada vez mais. Em qualquer cena que represente um duelo, com armas
ou sem, você pode gastar 4 PE para se adaptar a seu alvo, fazendo com que todas
as ações do alvo que já foram feitas contra você, percam -2 no teste, aumentando
o valor de perda cada vez mais que a tal ação for feita.

65% — O Dragão: Sua velocidade faz com que você, e seus golpes, não consigam
ser vistos a olho nu. Ao usar uma Investida contra um alvo, além de ganhar +1d20

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no teste, você ganha +5 de defesa. Se acertar o golpe, deixa o inimigo Vulnerável
por 1d3 rodadas. Em 85%>, além de Vulnerável, o alvo fica Fraco.

99% — Múltiplos Armamentos: Você possui um armamento especial que se


interliga com a Cronos, ganhando maldições especiais para suas armas, que
podem ser adicionadas em armas de aliados, ou na sua, pelo portador do poder,
com cada uma tendo uma pequena mecânica que as difere, sendo elas:
| Prismática: A maldição transforma as peças da arma em prismas impossíveis, que transmitem
cores capazes de adotar efeitos diversos. Gastando 5 PE, você pode mudar o dano da arma para
qualquer dano que possa ser causado, menos Medo e o do elemento opressor do alvo. Tirar um
acerto crítico muda a regra anterior, com o dano sendo de Medo, ou do elemento opressor do
alvo.
| Projetora: A maldição faz a arma produzir uma aura caótica, que pode ser moldada e lançada
como discos ou raios. Você precisa gastar 4 PE para fazer a arma produzir tal energia,
precisando esperar 1 rodada para estar totalmente carregada. Após ficar pronta, você poderá
lançar os discos, ou raios, em até 5 seres que estejam em alcance Curto, causando 5d8 de
Energia em cada um. Esses raios contam como um ataque extra, podendo ser esquivados por
seres que podem reagir defensivamente.
| Combatente: A maldição faz a arma desejar combates sangrentos, causando mais dor numa
luta que a mesma esteja sendo usada. A cada ataque que você acertar no combate, você ganha
+5 em seus testes e a arma causa +1d12 de dano de Sangue, parando de ganhar esses bônus
após o 6.º ataque acertado. Se o portador levar dano de um inimigo, os bônus são desfeitos,
fazendo você ficar Fraco por 1 rodada.
| Temporal: A maldição faz sua arma não pertencer a qualquer linha temporal, e nem a própria
realidade em si, fazendo com que você consiga atrasar os danos de seus golpes. Gastando 5 PE,
você “conjura” o ritual Eco Espiral de forma diferenciada, precisando atacar apenas 3 vezes em
um turno ao invés de esperar pelo próximo turno para acumular dano. O dano causado por seus
3 golpes, enquanto a maldição esteja ativada, são combinados em apenas um único valor (EX:
se você fez 3 ataques com a maldição ativada, com cada um causando 30, 34 e 25 de dano,
o dano total do golpe se torna 89), depois o valor é dobrado (89 se torna 178 de dano) e,
finalmente, modificado para dano de Morte (178 de dano de Morte).

Especialista
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia
para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de


especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento e da
tecnologia. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam
excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de

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combate como artes marciais e tiro a distância, aliando conhecimento técnico e
habilidade.
_____________________________________________

Características
Modificações colocadas:
Sanidade: 18 (Por NEX ganho = 5 SAN)

Habilidades do Arquétipo
Eclético, Perito
e
Hiperfoco: Você é o melhor no que foi “criado” para fazer. Mecanicamente, possui uma
categoria de treino a mais em suas perícias de Origem (Treinado para Veterano), fazendo com
que precise apenas de um Grau para torná-las Expert.

Trilhas Modificadas
Atirador de Elite (Original):
10% — Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma seu INT em rolagens de dano com essas armas. Além disso,
diminui a categoria dessas armas em 1 e adiciona metade de seu INT na sua
margem de ameaça.

40% — Disparo Letal: Quando faz a ação mirar, você pode gastar 1 PE para
aumentar em +2 a margem de ameaça de seu ataque até o próximo ataque que
fizer. Diminui o peso de sua munição em 1.

65% — Disparo Destruidor: Ao atirar, poderá gastar 4 PE para aumentar o dano


em +1d e deixar o inimigo Caído, se acertar. Ao tirar um crítico, deixa uma Lesão
no mesmo.

Infiltrador (Original):
10% — Ataque Furtivo: Uma vez por rodada, quando atinge um alvo
desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +2d4 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para 4d4, em
NEX 65% aumenta para 6d4 e em NEX 99% aumenta para 8d4.

40% — Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo, Crime e Furtividade e pode


percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a
perícia Furtividade).
_____________________________________________

19
Poderes do Arquétipo
Finta Aprimorada: Você pode fintar com uma ação de movimento, e pode
adicionar o seu Intelecto no teste de enganação. Requer Veterano em Enganação e
Luta. (Por Mahhiel#9118)

Furtivo e Letal: Aumenta os dados de Ataque Furtivo para d8, ou, como
alternativa, você pode escolher não gastar os PEs para usar a habilidade dita
anteriormente. Requer Assassinar. (Por Mahhiel#9118)

Fórmula Secreta: Ao usar venenos em seus ataques (Ex: Banhar lâminas ou


munição em veneno), e seu inimigo passar do teste de resistência contra o
veneno, você poderá duplicar o dano do veneno se o alvo possuir um Vigor maior
que 3 e se for menor que 2, poderá triplicar o dano. (Por Mahhiel#9118)

Veneno Potente: A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2. (Por
Mahhiel#9118)

Sensitivo: Você é apto a entender as emoções humanas com mais facilidade. Você
ganha +5 de Intuição e Diplomacia (o bônus não quando é para tirar alguém de
enlouquecendo). (Por Sky against the machineTM#9065)

Rota Certa: Ao descobrir uma pista em uma cena de investigação, você pode pedir
uma dica leve para decifrar um enigma, achar outra pista, ou ver pegadas. (Por
Sky against the machineTM#9065)

Detector: Você se torna quase impossível de enganar. Qualquer ser que o tente
enganar terá -7 no teste. (Por Sky against the machineTM#9065)

Conector: Você terá bônus de +5 em qualquer teste de Percepção


ou Investigação em um ambiente. (Por Sky against the machineTM#9065)

Grão-Especialista: Em todo teste que você realizar, você vai somar o valor do
atributo base na soma do teste total. (Por Sky against the machineTM#9065)

Na Mira: Ao gastar uma ação para mirar, você não só ganha o +1D de mira padrão
como ganhará +5 adicionais no teste final. (Por Sky against the
machineTM#9065)

Liderar: Uma vez por cena, você pode liderar alguém, fazendo com que o alvo
possa atacar mais uma vez. Esta pessoa atacará com o seu valor de Intelecto
como atributo-base, mas com o próprio bônus de perícia em Luta ou Pontaria.
(Por Sky against the machineTM#9065)

20
Analisar Ambiente: Você usa uma ação completa para analisar o padrão de um
inimigo, descobrindo algumas falhas em seu comportamento. Comunicando
suas descobertas com seus aliados, todos ganharão +5 no próximo ataque contra
o inimigo analisado. (Por Sky against the machineTM#9065)

Poderes do L
Criar Armadilha: Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de
Sobrevivência, Tática ou Crime (DT 20) para criar uma armadilha (Veja página
290). O Mestre define se é possível usar esse poder na cena atual. Requer Treinado
em Sobrevivência, Tática ou Crime

Xingar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para machucar a mente
de seu alvo e causar 2d6 de dano mental nele. Você faz um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra um teste de Vontade do seu alvo. Caso perca, o
alvo sofre metade do dano. Você pode usar esse poder junto de algum uso de uma
das perícias escolhidas.

Auto Estima: Enquanto estiver no efeito do seu Discurso Motivador, a DT dos seus
Efeitos e sua defesa aumentam em uma quantidade igual à sua Presença.
Requer Discurso Motivador.

Medicina Aprimorada: Você cura +1 PV por dado de cura quando utilizar


Paramédico. Requer Paramédico e 30% de NEX.

Improvisação: Suas Armas Improvisadas causam +5 de dano e você não sofre -5


em seu teste ao atacar com elas.

Poderes do pedro
Resoluto: Ao curar alguém do estado de enlouquecendo, o aliado recupera +1d8
SAN e fica com resistência mental 5 até o fim da cena (este poder acontece uma
vez por cena para cada aliado). Requer PRE 3 e Treinado em Diplomacia ou Religião.

Espírito de Liderança: Você pode receber ajuda de até dois aliados (Livro de
Regras página 170) ao mesmo tempo, e todos os bônus são dobrados para você
(Acólito e Guerrilheiro fornecem 2D; Faz-Tudo e Socorrista fazem você ser
considerado veterano nas perícias). Requer PRE 4.

Sempre Alerta: Você recebe +2 em iniciativa e pode gastar uma reação e 3 PE para
avisar um personagem de uma ameaça, fornecendo a ele um bônus de defesa
igual ao dobro do seu INT por 1 rodada. Requer INT e AGI 4

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Poderes Originais
Acerto de Contas: O usuário escolhe uma pessoa em seu grupo, para cada ataque
que ela receber, o usuário ganha +1 em testes contra o tal inimigo. Esse bônus é
perdido no final do combate.

Perturbador: Gastando 2 PE, você pode deixar um inimigo Apavorado por 1d2
rodadas, se o mesmo falhar um teste de Vontade (DT PRE). Se passar, fica
abalado por 1 rodada.

“Por pouco”: Quando um inimigo o acerta com um ataque, você pode gastar 3 PE
e uma reação para ganhar RD igual ao dobro de sua AGI.

Bomba de Fumaça: Ganhe +5 em testes de resistência (Reflexos) e +2 de defesa


passiva para cada 2 pontos de AGI. Requer NEX 50%

Ataque Assombroso: Ao atacar alguém Desprevenido, o usuário ganha +2 de dano


para cada 5% de NEX.

Inibir Combate: Faça um teste de Percepção (Com INT) (DT 20) para memorizar o
padrão de ataque de um alvo em alcance curto. No próximo ataque do mesmo,
poderá fazer um teste de Reflexo contra o teste de Luta do inimigo, para parar o
golpe do alvo, tendo +10 no teste contra o inimigo.

Corte de Tensão: Ao falhar no teste de Presença Perturbadora, poderá fazer mais


um teste de Vontade (DT PRE) para sofrer apenas ¼ do dano de Sanidade que
sofreria, também retirando uma Aflição, caso ganhe uma.

Preparado: O usuário pode gastar 3 PE para diminuir a DT de uma perícia que seja
treinado em -5 (menos Luta e Pontaria). Requer NEX 75%.

Esfaquear: Ao atacar um inimigo com uma arma, que possa ser perfurante, gaste
3 PE para dar uma onda de ataques consecutivos, que dão +1d de dano e deixam o
alvo com a condição Sangrando.

Procurar Incansavelmente: Se falhar em um teste Procurar Pistas, gaste 3 PE para


refazer o teste com +5. Se errar novamente, o bônus muda para +6, mas o usuário
ganhará uma Aflição até o final da cena

Golpes Certeiramente Calculados: Ao utilizar INT no modificador para ataques,


poderá gastar 2 PE para usar um ataque em um ponto vital, deixando o alvo Fraco
ou Debilitado pelo resto do combate, ao acertar o golpe. Se tirar um crítico,
poderá gastar +3 PE para o deixar Caído. Requer Mente Combativa

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Mostrando/Esnobando Conhecimento: Ao entrar em uma cena de Investigação
ligada a conversa, o usuário poderá gastar 2 PE para ter +5 em Diplomacia, ou
Intimidação, contra o ser, usando de seu conhecimento mais avantajado sobre o
caso e fazendo com que o alvo aumente sua categoria de atitude em +1 pela
missão.

Saber Correr: Seus estudos permitem que você saiba sobre técnicas de corrida, o
possibilitando adicionar seu valor de INT nos metros/quadrados de seu
deslocamento.

Saber Brigar: Seus estudos permitem que você saiba sobre técnicas de combate, o
possibilitando fazer +1 ataque, corpo a corpo ou a distância, para cada 4 pontos
de INT.

Saber Reagir: Seus estudos permitem que você saiba sobre técnicas de combate,
mas sendo mais específico em sua defesa, o possibilitando fazer +1 reação
defensiva para cada 4 pontos de INT.

Calcular e Reagir: Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de
batalha. Você muda o atributo de sua defesa passiva para INT. Requer INT 2

Melhores Cuidados: Você adiciona o seu valor de INT à todas as curas que fizer.
Se curava 3d10 e tem 3 de INT, curará 6d10. Requer Resgate e NEX 85%.

Estratégia: Você calcula todo ataque que fizer em um combate, mudando o


atributo base dos testes de Luta e Pontaria para INT e adicionando seu INT nas
rolagens de dano corpo a corpo. Requer INT 3
_________________________________________________

Trilhas
Caçador de Recompensas (Caçador - AM)
Você sempre focou em seu aprendizado a caça de alvos específicos, se
especializando em destroçar ameaças singulares, tanto com armas de fogo
quanto com armas corpo a corpo.

10% — Foco Consecutivo: Você pode gastar 2 PE para adicionar mais um dado de
dano se acertar um ataque após ter atacado a mesma criatura na rodada passada,
mesmo se errou.

40% — Marca do Caçador: Uma vez por cena, você pode gastar 4 PE e utilizar
uma ação padrão para marcar apenas uma criatura como sua presa. Ataques
feitos contra uma presa recebem +1d no teste de ataque. Quando você faz um
ataque contra a presa, você pode gastar 2 PE para causar um efeito adicional.

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Você pode adicionar mais efeitos gastando +3 PE por efeito adicional, e só pode
ter três efeitos por vez.
| Preciso: Você recebe +5 no teste de ataque contra a presa. Você pode escolher esse
efeito uma segunda vez para receber +5 no teste (Acumulativo), mas deve pagar +3 PE
para pegar o efeito uma segunda vez.
| Potente: Você recebe +10 na rolagem de dano contra a presa.

65% — Predador Nato: Você adiciona os seguintes efeitos à lista da Marca do


Caçador:
| Perfeito: Você recebe +2 na margem de ameaça.
| Perfurante: Ignora até 10 pontos de resistência a dano do tipo principal da sua arma
do alvo.
| Perigoso: Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Você pode escolher esse efeito
uma segunda vez para receber +2 no multiplicador de crítico, mas deve pagar +5 PE
para pegar o efeito uma segunda vez.
| Perito: O alvo recebe -2 de defesa passiva até o final do seu próximo turno.

99% — Caça Perfeita: A Marca do Caçador pode ser usada novamente caso a
presa morra. Ataques feitos contra a presa agora recebem +1 na margem de
ameaça, +2d no ataque ao invés de só 1, e a sua presa passa a ter -1d em testes de
ataque contra você.

Especialista em Explosivos (AM e Elvirgulino)


Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir
outras coisas. Seus conhecimentos se baseiam em não deixar nada sobrando.

10% — Engenharia Explosiva: Você pode montar explosivos utilizando um Kit de


Tecnologia, usando Componentes de Explosivos (duram até serem usados,
possuem Categoria e Peso 1). A DT para montar um explosivo é 20 (falhar no teste
inutiliza os componentes ou a granada em si, mas o personagem não saberá disso).

40% — Cálculo Avançado: Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas,
por 2 PE a DT para se esquivar das suas granadas aumenta em +5+INT, além de
que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano).

65% — Colecionador e Aprimorador: Todos os explosivos que ficam em seu


inventário são considerados itens de categoria 0 e as granadas feitas por você
são muito mais potentes, o dano causado por suas granadas agora tem o dano
dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3).

99% — Explosivos do Outro Lado: O Paranormal está tomando controle da sua


mente, porém você está usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar

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Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional às granadas
normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade
para ser feita, e tem peso 1.
| Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas, deixando seus alvos Agarrados e
Caídos (se o teste de Pontaria for crítico) dando 8d6 de dano, metade Sangue e metade
Impacto, por rodada enquanto estiverem presos (Fortitude DT 35 evita o dano).
| Granadas de Morte: Dão 6d8 de dano de Morte, além de desacelerar o alvo até o final
da cena, dando a ele metade do movimento e -10 em defesa. Se o usuário tirar um
crítico no teste de arremesso, a granada, além de causar seus efeitos normais, deixa o
inimigo Fraco ou Enjoado, ou Envenenado por 2d3 rodadas.
| Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos Pasmos e Apavorados, dando 6d8 de
dano de Conhecimento e causando Aflições em todos os seres humanos que forem
alvos da granada. (As rodadas para as condições é de 1d4+2).
| Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a
granada faz (até você jogá-la). O Mestre lança um 1d3 para decidir o que a granada
possui.
1d3 Efeito da Granada

1 Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama azul, dando 12d4 de
dano de Fogo, e todos os atingidos pela granada ficam Queimados.

2 Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de volts, dando 4d12 de


dano Elétrico, e deixando todos os atingidos com efeito de Confuso.

3 Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos os atingidos


Atordoados por 2d3+2 rodadas.

Psicólogo (Original)
Após perceber que eventos paranormais destroem a mente humana ao ponto da
insanidade ser inevitável, você entendeu que precisa fazer essa loucura iminente
ser parada, mas nem você acha que consegue fazer isso.

Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Diplomacia (ou Religião, se tiver
a Origem Religioso).

10% — Preocupação: Gaste 1 PE para fazer um aliado ganhar +1d8 de Sanidade


após um teste de Diplomacia/Religião. Você pode curar +1d8 em 40%, 65% e
99%, gastando +2 PE para cada dado usado. Além disso, você pode gastar +2 PE
para aumentar a % em testes de Virtude para 50% de todo grupo, menos a sua.

40% — Conselhos Refrescantes: Seus conselhos acalmam a mente de seus


aliados, gaste 3 PE e uma reação para gritar conselhos ao seu grupo antes de

25
vocês tomarem dano mental da Presença Perturbadora de uma criatura,
aumentando a % de testes de Virtude para 75%.

65% — Recompor: Gaste 5 PE e restaure metade da Sanidade de um aliado, lhe


deixando Exausto por 2d4 rodadas (em combate) ou 1d3 cenas (fora de combate).
Além disso, seu aliado ganha o dobro de seu INT em RD Mental e +5 em testes de
Vontade. Gastando +3 PE, você pode retirar uma Aflição Permanente de um
aliado.

99% — Terapia Extrema: Você pode gastar 4 PE para deixar todos seus aliados
com uma chance de 100% de ganhar virtudes ao perderem sanidade devido à
Presença Perturbadora de uma criatura. Mas, se a Presença Perturbadora
enlouquecer algum de seus aliados (e ninguém conseguir o tirar do estado de
Enlouquecendo), você pode gastar uma ação completa e 12 PE para curar a
insanidade do mesmo. (A primeira habilidade pode ser usada uma vez por cena, a
segunda são duas vezes)

Detetive (Nychia)
Você utiliza de análises metódicas para encontrar pistas, sem precisar de
habilidades paranormais para facilitar qualquer processo para encontrar
informação.

10% — “Orgulho por Ser Inteligente”: Para cada pista encontrada por você na
rodada, você ganha 1 PE temporário por um dia inteiro. No fim da cena de
investigação, caso passe num teste de Vontade (DT 20), os PEs temporários se
tornam PEs comuns. A partir de 75% de NEX, a DT do teste de Vontade passa a ser
30, mas você ganha o triplo de PE temporário e o dobro de PE se passar do teste.
Essa habilidade não se aplica ao usar a habilidade “Deixa Comigo” de 99% de
NEX.

40% — “Eu Sei Como Fazer”: Escolha uma perícia entre Atualidades, Ciências,
Intuição, Investigação ou Percepção. Seja treinado ou não, qualquer teste
envolvendo a perícia escolhida tem sua DT diminuída em 2. A partir de 50% de
NEX é 4, 60% de NEX é 6, 70% de NEX é 8 e 80% de NEX é diminuída em 10. A
partir de 90% de NEX, pode gastar 4 PE para diminuir em 15.

65% — “Atento e Focado”: Ao fazer um teste para achar pistas e passar, você
pode gastar 2 PE e rolar 1d4 para selecionar outros pontos de interesse conforme
o valor tirado no dado que terão sua DT diminuída em 3: Não só isso, mas
também caso falhe em um teste para achar pistas, você pode gastar 2 PE para
fazer o teste mais uma vez. Caso falhe pela segunda vez, NÃO pode fazer um

26
terceiro teste. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 rodadas de
investigação.
EX: Aline fez um teste para achar pistas e passou. Ela pode gastar 2 PE para lançar 1d4
e, ao rolar o dado, supondo que tenha caído 1, ela pode ir em outro ponto de interesse
para fazer mais um teste na mesma rodada de investigação. Caso a DT do teste for 18,
ela diminui para 16. Se porventura o valor no dado tivesse sido 4, ela poderia ter ido
em outros quatro pontos de interesse para fazer os testes na mesma rodada.

99% — “Deixa Comigo”: Ao gastar 7 PE e rolar 1d6, o valor tirado no dado será o
tanto de pistas que você irá achar automaticamente na cena, sem precisar rolar
testes, escolhendo os pontos de interesse em que deseja procurar. Caso você ache
acima de 2 pistas, você entra em exaustão (Condição: Exausto ver página 310 do 1
Livro de Regras) e terá que descansar por uma cena inteira para sair dessa
condição. Caso seja acima de 4 pistas, você terá que descansar por duas cenas
inteiras. Os descansos recuperam 1/4 dos PEs que você iria recuperar
normalmente. Após isso, recuperam normalmente. Você pode utilizar essa
habilidade uma vez por semana dentro do jogo.
EX: Aline utiliza esta habilidade. Ela irá gastar 7 PE e rolar o 1d6. Caso o valor que caiu
seja 3, ela poderá escolher 3 pontos de interesse distintos para achar automaticamente
as pistas, sem rolar testes. Como foi acima de 2 pistas, a próxima cena inteira ela terá
que descansar, ou ficará em condição exausta.

Cuidador de Animais (Original)


Você sempre amou cuidar de bichinhos de animação ou animais silvestres, por
boa parte se dando bem com eles. Ao se juntar à luta contra o paranormal, seus
animais perceberam que precisam te ajudar a lutar contra as criaturas, mesmo
sabendo que tudo pode dar errado. Você vai contra isso, mas precisa lutar de
qualquer forma.

10% — Repertório: Você tem uma quantidade de animais, silvestres ou não, igual
ao valor de seu INT (pontos de atributo dados por itens amaldiçoados não contam [os
animais que podem ser escolhidos estão descritos abaixo, ou o mestre pode deixar
qualquer animal que ele quiser]), onde você pode dar ordens simples a eles (como
atacar, proteger, seguir e etc) gastando apenas 2 PE para isso, com você fazendo os
testes se necessário. Os animais evoluem com você (ou sendo, se o personagem
ganha +1 ponto de atributo, o mesmo se equivale ao animal / ou quando você evolui
sua vida, que ele aumenta com o dobro do seu ganho de PV) e você pode escolher
aonde esse ponto vai. Junto disso, esses animais ganham uma habilidade única
deles, que interferem em seu personagem, mas arbitradas pelo animal:

Corvo - +5 em testes de Percepção em longo alcance.

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Abutre - A porcentagem de um Ataque de Misericórdia aumenta em 50% em
personagens (2 de 1d4).

Lobo-Terrível - +5 de dano corpo a corpo para cada Lobo no grupo (Todos os


animais e personagem).

Coiote - +1 de dano, PV e PE para cada Coiote no grupo (Todos os animais e


personagem).

Cão de Guarda - O cão pode usar ações completas como ações padrões. Além de você
ter +5 em testes de Diplomacia.

Alce - 5+VIG RD quando bloqueia. Além de poder usar uma investida com o animal,
aumentando seu dano em um valor igual à sua FOR+VIG.

Víbora - +3 em testes de Furtividade e todos seus ataques contra alguém


desprevenido/flanqueado são envenenados por uma Peçonha Potente.

Gato - +3 espaços em seu Inventário e +5 em testes de Diplomacia.

Onça-Pintada - A onça pode usar ações completas como ações padrões e tem +10 de
dano em seus ataques.

Javaporco - Ao usar uma Investida e acertar o ataque, você deixa o inimigo Lento.

Urso - +5 RD e +1d de dano quando machucado.

Jacaré - +5 em reações defensivas quando está submerso, ou quando está sendo


Agarrado.

Coruja - +2 em testes que envolvam PRE e você possui visão parcial no escuro
(Camuflagem Total).

Cavalo - +5 de espaço e +3m/2 quadrados em seu deslocamento

Enxame de Abelhas - +2 na defesa passiva para cada Enxame no grupo.

Sucuri - Ao agarrar alguém, seus testes contra pessoa tem +6. Contra outros
inimigos, +3 em seu bônus.

|(Se um dos animais morrer, aquele slot de animal não pode ser usado até que o
usuário ganhe +1 ponto de INT)
|(Nenhuma habilidade se acumula (Se não for dita que se acumula). Ou sendo, você
não poder pegar 5 Ursos para ter +25 RD e +5d quando machucado)
|(Ao usar Proteger em alguém, ou em si, acaba usando os parâmetros de uma Jaqueta
do Veríssimo [não ganhando o RD da Jaqueta], mas com o animal)

28
|(O usuário pode entregar seus animais a outras pessoas, fazendo com que os bônus
sejam usados nelas)

40% — Monstros de Bolso: Você se juntou ao Ocultista para criar uma maleta
capaz de armazenar seus amiguinhos. Você possui uma Maleta Armazenadora
(Categoria 0, Espaço 3), com você podendo os chamar com uma ação de
movimento ou usar parte deles como reação, gastando 2 PE para trazê-los como
reação. Além disso, o usuário pode fazer ordens mais complexas aos animais,
gastando +3 PE para essas ordens.

65% — Criaturas Adoráveis: Cada um de seus animais ganham uma Afinidade


com Elemento, onde você pode escolher cada afinidade, transformando o animal
em uma criatura ligada ao tal elemento escolhido, mas que ainda são totalmente
leais a você. Por terem uma afinidade, suas criaturas também ganham
habilidades novas, que melhoram o usuário e a elas próprias.
| Conhecimento: +3 em 3 testes e +2 em testes de INT, PRE e VIG para cada
criatura de Conhecimento (Personagem).
| Conhecimento: Multiplique os PVs da criatura por 5, dobrando o bônus de todas
as perícias da Criatura. +15 em Vontade, +10 em Luta e +10d4 de dano de
Conhecimento em seus golpes (Criatura).

| Energia: +2 de defesa passiva e +2 em testes de AGI, FOR e INT para cada


criatura de Energia (Personagem).
| Energia: Triplique os PV e a defesa passiva da criatura. +5 em Reflexos, +20 em
Luta e +5d8 de dano de Energia em seus golpes (Criatura).

| Morte: +5 de PE, +1 de PE por rodada e +2 em testes de PRE, FOR e VIG para cada
criatura de Morte (Personagem).
| Morte: Multiplique os PVs da criatura por 7 e dobre a defesa passiva da mesma,
aumentando o RD para +20. +5 em Fortitude, +15 em Luta e +3d6 de dano de
Morte em seus golpes (se o ataque matar o inimigo, a Criatura pode criar um
Esqueleto de Lodo dos restos do tal [O animal controla o esqueleto]) (Criatura).

| Sangue: +6 de PV, +3 de RD e +2 em testes de FOR, VIG e AGI para cada criatura


de Sangue (Personagem).
| Sangue: Multiplique os PV da criatura por 10, aumentando o RD para +10. +5 em
Fortitude, +25 em Luta e +5d10 de dano de Sangue em seus golpes (Criatura).

(Dar ordens a essas criaturas cria uma forte enxaqueca em seus usuários,
causando 5 pontos de dano mental e PE por cada ordem simples e 10 de dano
mental e PE por ordem complexa. Chegar em 99% faz com que os animais agora
causem 10 e 20 de dano mental, ordem simples e complexa respectivamente.)

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99% — Exército: Aumente o seu arsenal de animais para o valor de sua PRE+INT
(Pontos de atributo dados por itens amaldiçoados não contam), todos os animais
recentemente trazidos são evoluídos até o ponto onde os outros estão. Ao perder
um dos animais, você pode combinar suas habilidades/atributos aos seus outros
animais, aumentando os PVs, defesa, RD, etc. Além disso, ao passar seus animais
para seus aliados, eles ainda contam os bônus se estivessem juntos em uma
única pessoa. (EX: Você possui 2 Ursos de Sangue e acaba mandando os dois para
os Combatentes de seu grupo, os dois terão +12 PV, +6 RD e +4 em testes de FOR,
VIG e AGI)

Mecânico (AM)
Armas e equipamentos sempre podem ser melhores. Às vezes, estes
simplesmente não podem fazer o trabalho que você deseja, e você precisa manter
seu arsenal poderoso o suficiente para se manter relevante e capaz de sobreviver
diante das ameaças do Outro Lado. Alguns tentam se especializar em armas
específicas, outros tentam alcançar um corpo poderoso, enquanto você utiliza de
seu conhecimento para alterar suas armas visando permitir que elas executem
seus objetivos de maneira ainda melhor.

Essa trilha requer treinado em Profissão ou Tecnologia.

10% — Alteração Rápida: Uma vez por cena, caso você tenha duas mãos livres,
você pode adicionar uma modificação a sua escolha em uma arma, acessório ou
proteção. Essa modificação dura até o final da cena, e a quantidade de
modificações aumenta para duas em 40%, três em 65% e quatro em 99%.

40% — Potencialização Ofensiva: Você adiciona seu Intelecto em seu dano com
armas que possuem pelo menos uma modificação. Caso você já adicione seu
Intelecto no dano de alguma arma específica e ela tenha uma modificação,
adicione o dobro.

65% — Modificador: Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar ações
para adicionar modificações e maldições em apenas um equipamento por cena,
permanentemente, independente do sistema de Categoria. A quantidade de
modificações adicionadas é igual à quantidade de ações gastas.

99% — Gênio da Modificação: Você adquire modificações únicas que apenas você
pode colocar em seus equipamentos, e no de seus aliados. Aplicar estas
modificações precisa de duas ações em cenas de interlúdio. Essas modificações
não são afetadas pelo sistema de Categoria.
| Armas:
- Avassaladora: O multiplicador de crítico aumenta em +1. (Todas as armas)

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- Destruidora: O dano aumenta em dois dados do mesmo tipo da arma. (Armas corpo
a corpo)
- Rápida: Você sempre pode fazer dois ataques com a arma quando você utiliza sua
ação padrão para atacar. (Armas de fogo)
| Proteções:
- Inquebrável: A defesa da proteção aumenta para 10. Acumula com outras
modificações. (Proteção leve)
- Indestrutível: A RD de dano aumenta para 10 e a defesa é aumentada em +5.
(Proteção pesada)
- Imperfurável: A defesa do escudo aumenta para 5, e você pode usar uma reação para
se defender contra um ataque não paranormal com este escudo e receber RD 5 x VIG
contra esse tipo de dano para este ataque.
| Acessórios:
- Perfeito: O bônus de perícia aumenta para +10. (Utensílio e vestimenta)
- Versátil: Fornece +5 em duas perícias adicionais (exceto Luta e Pontaria) a sua
escolha, sujeitas à aprovação do mestre.

Alquimista (Original)
Mesmo com a evolução da medicina, existem certas ocasiões que nem mesmo a
Medicina atual consegue compreender. Você estudou até o limite, não só sobre o
corpo humano, mas como evoluí-lo ao extremo, usando de qualquer
aprimorador ou tônico que seja necessário.

10% — Venenoso: O usuário pode gastar 2 PE para adicionar +3d6 de dano


químico a suas armas brancas e de disparo; em 50%, o usuário pode colocar em
armas de fogo e em 99%, pode colocar em granadas, com a adição de +12d ao
dano químico.

40% — Tônico Aprimorador: Gaste 5 PE e uma ação completa, ou 2 ações padrão


no Interlúdio, para criar uma droga que aumente em +5 nos testes de qualquer
atributo por 1 cena. Após a cena, o usuário da droga não poderá mais fazer testes
daquele atributo por, também, 1 cena.

65% — Droga Paranormal: O usuário modifica seu tônico para uma versão mais
horrorosa e destrutiva que a normal, transformando quem usa a droga em algo
que não pode ser reconhecido. Mecanicamente, o usuário pode gastar +3 PE ao
usar Tônico Aprimorador para dar 2 poderes paranormais de certo elemento, ou
1 ritual de certo elemento, que o usuário já poderia normalmente aprender, pelo
mesmo tempo que o Tônico original.

99% — Medicina Alquimista: Você usa de métodos mais antiquados para curar
seus pacientes, mas que acabam sendo o domínio do paranormal com a realidade

31
que lentamente te afetam. Quando um aliado entra em morrendo, poderá gastar
15 PE e seu turno para curar os PV e PE do tal aliado ao máximo, depois disso,
você fica Exausto por 2d3 rodadas.

Ocultista
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos
estudiosos se perdem em busca de poder, mas existem aqueles que visam
dominar os mistérios paranormais para combater o próprio Outro Lado.
O Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos propósitos,
de acordo com a intenção do usuário. Ocultistas aplicam o seu conhecimento e
as suas capacidades de conjuração de rituais em missões para combater o
Paranormal nas suas mais diversas formas.
_____________________________________________

Características
Modificações colocadas:
Sanidade: 20 (Por NEX ganho = 6 SAN)
Improvisar Ocultismo foi retirado (Pode ser feito um teste normal para isso, não é
necessária uma habilidade)

Habilidades do Arquétipo
Escolhido pelo Outro Lado
e
Resistência Paranormal: O Paranormal modifica e melhora seu corpo e sua mente, a
fim de te manter vivo como uma diversão para as Entidades que residem no Outro
Lado. Mecanicamente, o usuário ganha +2 RD a dano mundano e dano mental para
cada vez que transcende.

Trilhas Modificadas
Lâmina Paranormal (pedro [Modificado]):
10% — Combatente Amaldiçoado: Você recebe proficiência em armas táticas e
aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em -1 PE.
Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta
ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.

40% — Fúria Paranormal: Sempre que acerta um ataque crítico em um inimigo,


você recebe PEs temporários equivalentes ao seu limite de PE. PEs temporários
desaparecem no final da cena.

32
65% — Retaliação Oculta: Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3
PE para somar sua Vontade à sua defesa. Se o inimigo errar, você pode conjurar
um ritual como contra-ataque (os 3 PE gastos para usar este poder contam no
limite de PE ao conjurar o ritual).

99% — Medo vindo dos Inimigos: Você aprende o ritual Lâmina do Medo ou
Canhão Amedrontador.

Flagelador (Original):
10% — Poder do Flagelo: Você modifica o seu ganho de PV por NEX, mudando
seu valor VIG pelo de INT+2. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus
próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV
por PE pago. Os PVs gastos dessa forma só são recuperados com descanso. Além
disso, se você entrar no estado Sangrando, ou Machucado, ganha +3 em testes de
INT, FOR ou VIG.

40% — Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade (em 85%, poderá usar essa
habilidade em dano paranormal). Em um combate, se estiver com a condição
Machucado, você poderá gastar 5 PE para entrar em um estado de êxtase
extremo, ganhando +1 ação padrão e mudando seu deslocamento para 12m/8
quadrados. O efeito se estende pela cena.

65% — Absorver Agonia: Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um


ataque, ou ritual, poderá ganhar uma quantidade de PV temporário equivalente
ao triplo de seu VIG. Você também pode recuperar seus PVs perdidos em
combate, gastando 7 PE e tocando em um alvo, você rouba metade dos PVs do ser
e os assimila ao seu corpo, recuperando seus PV perdidos (Esse poder também
pode ser usado para recuperar o PV perdido pelo Poder do Flagelo). Se o sangue
roubado for de uma criatura, ficará Fraco por 1d3 rodadas (Em 99%, assimilar o
sangue de uma criatura aumenta seus bônus de perícia para os mesmos da criatura até
o final da cena, causando 3d10 de dano mental no processo).
_____________________________________________

Poderes do Arquétipo
Membrana Tangível: Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço na
Membrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana, para retirar o item como
uma ação padrão. Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta
habilidade. (Por u/Elvirgulino)

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Leitura Paranormal: Ao encontrar um sigilo de ritual, você poderá (com uma DT
em ocultismo variada) denominar nome, propósito e elemento deste ritual. (Por
Sky against the machineTM#9065)

Calejado: Sempre que rituais que possuem o elemento da sua afinidade forem
usados contra você, o efeito será cortado pela metade (duração, dano, variáveis).
(Por Sky against the machineTM#9065)

São: Ao receber dano mental, ele será reduzido pelo seu número de atributos em
PRE, como se fosse uma RD a dano mental. (Por Sky against the
machineTM#9065)

Anormal: Uma vez por sessão, seu ritual poderá dar o dobro de efeito, mas o
efeito ruim também é duplicado (EX: utilizando isso em cicatrização, o alvo
envelhece 2 anos). (Por Sky against the machineTM#9065)

Ritual em Potência: Uma vez por cena, o ritual que você conjurar terá o seu
Intelecto triplicado na soma final do efeito no ritual. (Por Sky against the
machineTM#9065)

Sadismo Paranormal. Uma vez por cena, ao entrar em estado machucado, você
recupera 1d6 PE. (Por Sky against the machineTM#9065)

Poderes do L
Defesa Estudada: Você recebe +2 em Testes de Resistência contra Efeitos
Paranormais. Requer Treinado em Ocultismo e INT 3

Aura Paranormal: Caso esteja usando um Objeto Amaldiçoado, pode usar PRE em
testes de resistência e na sua defesa ao invés dos atributos normais. Requer PRE 3

Presença Paralisante: Você pode somar sua PRE nos seus testes de Iniciativa.
Requer Treinado em Iniciativa e PRE 3

Grimório Maior: Agora a quantidade de Rituais que você pode adicionar no seu
Grimório é igual ao dobro do seu INT e você gasta somente uma ação padrão para
lê-lo. Requer Grimório Ritualístico, INT 4 e NEX 50%

Pedido ao Outro Lado: Gaste uma ação completa e 2 PE por efeito escolhido. Esses
efeitos afetam aliados em alcance curto limitados por 2+PRE e duram até o fim da
cena. Requer Presença Poderosa e 65%
| Começando pelo Sangue: Os afetados ganham um bônus em testes de resistência e
rolagens de dano igual ao dobro de sua PRE.

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| Saber Tudo: Os afetados recebem 2d6 para gastar em até 2 testes, sendo 1d6 por testes
ou 2d6 em 1 único teste.
| Inevitavelmente: Os afetados recebem PVs e PEs temporários equivalentes ao dobro
de sua PRE.
| O Fim: Os afetados recebem o dobro da sua PRE na defesa e em testes de ataque.

Reflexos Paranormais: Você recebe +2 em defesa e testes de Reflexos, e quando


um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE e uma
reação para atacar quem o atacou. Requer Gladiador Paranormal (ou Fúria
Paranormal)

Flagelo Ritualístico: Você consegue se flagelar de um modo específico que faz


com que 1 vez por rodada, você não precise usar componentes para conjurar um
Ritual onde utilizou seus PVs para isso. Requer Abraçar a Dor e VIG 2

Tática Defensiva: Você pode usar Intelecto em Testes de Reflexos e na sua defesa
ao invés de Agilidade. Requer Int 3

Resistência Paranormal: Ao fazer um teste de resistência, pode gastar 2 PE para


trocar a perícia utilizada por Ocultismo. Requer INT 3, Defesa Estudada e Veterano
em Ocultismo

Ativação Rápida: Você pode gastar 1 PE para que Itens Paranormais diminuam
sua ação de ativação para 1 (Ação Completa para Padrão, Ação Padrão para
Movimento, Ação de Movimento para Livre). Requer Ferramentas Paranormais.

Mestre de Maldições: Escolha uma quantidade de Objetos Amaldiçoados que seja


igual a seu INT. Esses objetos têm a categoria diminuída em 1. Requer INT 3 e
Veterano em Ocultismo.

Poderes do pedro
Familiaridade Paranormal: Ao encontrar criaturas do elemento com o qual tem
afinidade, passando no teste da Presença Perturbadora, você não sofre dano
mental, ao invés de sofrer metade. Requer NEX 50%

Conjurador Aplicado: Ao escolher esse poder, seu Limite de PE aumenta igual ao


seu valor de INT, ou PRE, atual (não afeta a DT de Rituais). Requer PRE ou INT 3

Imbuir Paranormal: Mesmo que sua mente esteja quebrada, o outro lado te
protege. Ao sofrer uma condição mental, você recebe resistência paranormal 10
até o fim da condição. Requer NEX 45%

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Tratamento Oculto: Você pode usar Ocultismo ao invés de Medicina para testes
de primeiros socorros. Ao conseguir estabilizar um alvo, ele recupera 1d6+PRE
de PV e PE e a DT do teste aumenta em apenas +2 na próxima vez que for preciso
tirá-lo de morrendo na mesma cena.

Poderes Originais
Olho Mágico: Seus olhos transbordam vontade. Ao lançar um ritual, gaste 2 PE
para ter +5 no teste. Requer INT 3

Foco Duplo: O usuário usa uma quantidade exorbitante de rituais em segundos.


Mecanicamente, o usuário pode usar 2 rituais por ação. O ritual adicional não
pode ser igual ao primeiro ritual usado. Requer NEX 90% e INT 5

Drenar Sangue: Sua sede por sangue fez com que seu corpo se adaptasse a
absorver sangue alheio. Ao atacar um inimigo de forma mundana, você irá
drenar o sangue inimigo, podendo gastar 2 PE para absorver 2 PVs atuais para
cada 5 pontos de dano causado pelo ataque. Requer Poder do Flagelo

Mente Distorcida: O paranormal te impede de cair em ilusões ou em


manipulações fúteis, fazendo com que você ganhe +3 em testes de Percepção e
Intuição em cenas de Investigação.

Fortalecer Poderes: A DT de seus rituais aumenta em +2, mudando o bônus para


+5 ao chegar em NEX 90%. Você pode gastar 2 PE para aumentar a DT em +1
ponto (o limite de pontos que podem ser gastos vai até seu Limite de PE), o bônus
se estende por toda cena.

Mais Protegido: Você se torna capaz de usar proteções, perdendo a penalidade em


concentração causada por usá-las. Requer Conjuração Marcial (Retaliação Oculta).

Fluir Medo: Você pode gastar 5 PE e 1 de sanidade máxima para usar mais do
Paranormal em seus rituais, podendo usar metade do seu valor de INT/PRE nos
dados de dano de seus rituais. Requer Presença Poderosa e NEX 90%.

Enganar o Outro Lado: Ao perder Sanidade para o Custo do Paranormal, faça um


segundo teste de Vontade (DT 20), se passar, poderá ganhar um valor igual ao
seu INT, ou PRE, em seu próximo teste. Requer NEX 40%

Totens Paranormais: O usuário pode criar um item chamado Totem Cativante


(Categoria 0, Espaço 1), que funciona como uma espécie de armazenador e
aprimorador de Rituais. Fazendo um teste de Ocultismo (DT 20+Custo do Círculo
do Ritual), você pode armazenar esse ritual no Totem, o tornando um Totem

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Amaldiçoado, e com ele você pode ativar seus rituais em um alcance dobrado, ou
mudar a área de efeito e sua duração; você gasta +3 PE para cada modificação no
ritual.

Ritual Imortal: Ao ter certo controle do Paranormal, você entende os princípios


do tempo que seus rituais ficam, podendo aumentar a duração de seus rituais ao
gastar 5 PE para cada categoria nova (Instantânea>Cena>Sustentada>Duração
Definida>Permanente). Um ritual que fique na forma Permanente, por conta desse
poder, não pode mais ser conjurado no alvo do tal ritual, só podendo usar
novamente caso seja dissipado (EX: Usar um Aprimorar Mente: Verdadeiro com a
duração Permanente em um aliado, fará com que não possa mais usar tal ritual nesse
alvo, até ele ser dissipado). Requer NEX 90%

Potencial Desperto: Você tem um imenso potencial quando mexe com rituais,
podendo moldá-los para criar novas formas de usar esses poderes com grande
eficácia. Você tem o poder de usar as duas versões do ritual na mesma conjuração
(Discente e Verdadeiro), mas paga o PE das duas versões juntas (EX: ao usar o
ritual Eco Espiral, você tem como usar as duas versões ao mesmo tempo, mas pagando
13 PE (3 PE da conjuração e 10 PE dos aprimoramentos) ao conjurar). Se os
aprimoramentos têm o mesmo ganho, como em Aprimorar Mente/Físico, esse
poder não pode ser usado. Requer NEX 90%

Concentração Dupla: Ao usar o ritual Invocar Fantasma, tendo a trilha de


Fantasmagórico, você ainda pode fazer ações em seu turno, com o fantasma
ganhando uma própria Iniciativa e 1 ação padrão e de movimento. Poderes que
afetem a quantidade de ações também são aplicados a ele, como o efeito de um
Crânio Espiral. Requer Aprimoramento II

Acordo Aprimorador: O usuário pode gastar 3 PE para fazer um acordo com sua
Energia Amaldiçoada, fazendo com que suas habilidades fiquem mais fortes. Este
acordo pode vir de várias formas, como um requisito que deve ser cumprido ou
uma ação que uma pessoa deve fazer. Independente do requisito, quando
cumprido, os rituais colocados como Técnicas Amaldiçoadas perdem 1 PE em seu
custo e você ganha +5 em testes de Ocultismo ao usar esses rituais. Requer
Técnica Amaldiçoada

Efeitos Amaldiçoados: Ao usar sua Energia Amaldiçoada, poderá gastar +2 PE


para adicionar um efeito baseado no seu elemento de afinidade principal. Requer
Reverter Polaridade e NEX 75%
| Dolorida: Sua energia amaldiçoada parece ter uma borda afiada a sua característica,
com o inimigo sentindo que está sendo atacado por algo serrilhado. Esse efeito
transforma ½ do dano, causado por seus golpes, em metade Sangue, metade Corte e
aumenta o dano do ataque em +5d e +1 na margem de ameaça (que aumenta a cada
10% de NEX).

37
| Sombria: Sua energia amaldiçoada parece se conectar com as sombras do local, o
deixando manter certa distância do inimigo ou se mover rapidamente até o mesmo.
Ao ter essa habilidade, você poderá atacar alvos que estejam em alcance Curto de você,
podendo se mover até eles com uma ação livre, deixando o alvo Desprevenido. Metade
do dano causado por seus ataques é de Conhecimento.
| Eletrizante: Sua energia amaldiçoada flui como energia em seu corpo, modificando a
aura causada pelo fluxo da energia em raios que envolvem e eletrificam seu cerne.
Você poderá fazer testes de Ocultismo, ao ganhar esse efeito, para lançar raios e
trovões que deixam o inimigo Paralisado por 1 rodada. Os raios causam o valor do seu
modificador de Ocultismo em d8 (EX: O usuário possui 4 de PRE, tendo 4d8 ao
dano) de dano de Energia. Essa característica faz com que o dano de seus ataques seja
metade Energia, metade Eletricidade.
| Decomposta: Sua energia amaldiçoada possui um aspecto acídico, até naturalmente
mortal a ela, causando danos severos ao inimigo que for encostado por você, como se
o mesmo tivesse sido banhado em ácido. Ao acertar um golpe em um inimigo, o
deixará com as condições Envenenado (2d12), Enjoado por 2d2 rodadas e Em Chamas
(3d6), o dano de seus ataques é metade Morte, metade Químico.

Trilhas
Fantasmagórico (u/Elvirgulino)
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro Lado. Ela não parece
gostar de ser controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela terá
que lutar para sobreviver.

10% — Presença que me Persegue: Você aprende o ritual Invocar Fantasma.

40% — Aprimoramento I: O seu fantasma está lentamente absorvendo o


paranormal, o dano dele aumenta e +1D e +3 base (dano passa para 3d6+6). Além
disso, você pode escolher uma das duas habilidades abaixo para seu fantasma:
| Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo (exceto rituais
de Medo) que ficará permanentemente ativo em seu fantasma.
ou
| Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que
ele crita, e caso o jogador queira, ele pode falar uma palavra.

65% — Aprimoramento II: O Paranormal está sendo conservado dentro de seu


fantasma. O dano base aumenta em +1D+3 (4d6+9) e é dano do elemento do qual
você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
Sangue: Reforço de Sangue — As entidades de Sangue cobrem seu
fantasma. Você pode gastar 3 PE para aumentar a força de seu
fantasma, aumentando seu dano em +2d+5 pela cena. Junto

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disso, a criatura ganha +5 de defesa e +3 em Reações Especiais.

Morte: Velocidade Anormal — As entidades de Morte cobrem seu


fantasma, e por 2 PE ele pode atacar com a ação de
movimento.

Conhecimento: Conjurador — As entidades de Conhecimento


cobrem seu fantasma, e você ganha +1 de INT. Agora seu
fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade (mantém gastos de PE).

Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu


fantasma, possibilitando você a gastar uma ação de
movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar no
seu fantasma. Quando focado, o alvo fica Desprevenido e tem
defesa reduzida em -5.
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades seguintes:
| Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo
permanentemente.
ou
| Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação
livre.

99% — Escolha Fantasmagórica: Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma


ação completa com -5 em Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Junto disso, ele
se tornou uma criatura muito forte, e caso esteja lutando com o elemento
opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a ser dado como dano de
Medo. Além disso, ele ganha uma habilidade à escolha do jogador:

Morte
| O Mundo Morto (Requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação
completa e fica desprevenido, porém, ele paralisa o tempo por 2 rodadas, e todo o
ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer
objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca
erram).

| Rei Escarlate Decadente (Requer afinidade com Morte e AGI 5): Seu fantasma cria
uma fenda temporal, gastando 5 PE, ficando invulnerável dentro dela. Quando sair da
fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido (Além disso, a criatura
ganha a habilidade Ataque Furtivo). O usuário pode aumentar o movimento para 16m,
gastando 2 PE.

| Experiência Feita em Ouro Tolo (Requer afinidade com Morte ou Conhecimento): Ao


atacar, seu fantasma pode colocar uma pequena quantidade de Lodo no corpo do
inimigo, diminuindo seu deslocamento pela metade e seus testes em -5 até a cena

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acabar. Além disso, ao tocar algum objeto, pode gastar 3 PE para modificar o objeto
para outro objeto de mesmo tamanho e, também, pode curar alguém em alcance curto
em INTd8 (Exemplo: se possuir 5 de INT, terá 5d8 de cura).

Energia
| Rainha Assassina Enlouquecida (Requer afinidade com Energia): Seu fantasma
coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca, gastando 3 PE para invocá-la.
Quando explode, cada bomba causa 3d10+12 de dano de Energia. Você ativa a bomba
com uma ação de movimento. O usuário também pode gastar +2 PE para invocar uma
criatura de VD 60, chamada de Sheer Heart Attack, essa criatura possui PV 50 e RD 50 a
dano, e sua única função é perseguir um alvo incansavelmente, e se estiver adjacente
ao mesmo, explodirá, dando o mesmo dado de dano que a bomba original, mas o
dano final é divido por 2.

| Ecos da Energia (Requer afinidade com Energia e PRE 4): Seu fantasma pode usar
sons de forma extremamente versátil. Seu fantasma vai progredindo durante o
combate, em suas 2 primeiras rodadas, a criatura possui a habilidade de escrever sons
sejam onomatopeias ou frases, em objetos ou pessoas. Ou sendo, o usuário pode gastar
2 PE para criar um som em um local em alcance curto, com o som progredindo seu
volume a cada turno (Após uma rodada, todos em um raio de 3m do som ficam Surdos
até se afastarem do tal som). Após essas 2 rodadas, Echoes vai para seu Segundo Ato
por +3 rodadas, e isso muda sua habilidade; gastando +1 PE, o fantasma pode usar o
tal som criado em seu primeiro ato de forma diferente, fazendo com quem toque no
local amaldiçoado pelo som, sofra o que o tal som represente (Exemplo: o usuário cria
um som do tiro de uma pistola e faz o inimigo encostar, encostando no local, tomará o
dano de um tiro de pistola). Depois das 5 rodadas, a criatura evolui a sua última e mais
poderosa forma, seu Terceiro Ato; em seu terceiro nível, Echoes pode usar do som para
criar pressão em seus alvos, ou sendo, você gasta +5 PE para deixar uma quantidade,
igual à metade do valor de seu INT, de alvos Imóveis e Indefesos, o efeito é sustentado,
com o usuário precisando gastar 3 PE por turno para manter a habilidade.

| Ocultista Vermelho (Requer afinidade com Energia): O fantasma pode controlar


chamas à vontade. O usuário ganha Chamas do Caos. Se já possui, seu custo é
diminuído pela metade e o dano do ritual é dobrado. Além disso, o ritual ganha mais
uma modificação:
- Tochas Modulares — O usuário pode criar uma esfera de chamas que segue o
usuário até ser extinta. Essa esfera pode ser usada como uma tocha e para cauterizar
danos, curando metade do dano tomado. Em combate, a chama lança uma labareda a
cada final de turno, que causa 4d6 dano de Fogo em um inimigo em alcance curto; na
versão Verdadeira, o dano aumenta para 12d6 e se torna Energia.

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Conhecimento
| Diamante Enlouquecido pelo Saber (Requer afinidade com Conhecimento): Seu
fantasma consegue curar com seus golpes. Ao atacar um aliado, todo o dano dado pela
criatura é considerado cura. Além disso, pode gastar 3 PE para adicionar Cura
Acelerada 5 a um aliado em longo alcance.

| D4C (Destinos Drásticos Demonstrando Destruidoras Consequências) (Requer


afinidade com Conhecimento e PRE 5): O fantasma possui poderes inimagináveis, que
vão muito além do esperado. Ao entrar em combate, a criatura consegue enviar
alguém em uma quantidade imensurável de ilusões, dadas como realidades paralelas
pelo alvo, o deixando preso em sua própria mente. Ou sendo, deixa o alvo Atordoado,
Confuso e Vulnerável, por um valor de 6 PE e até o alvo tomar dano. Além disso, pode
criar um clone falso do alvo, gastando +4 PE, fazendo com que os dois acabem se
atraindo e causando um “paradoxo”, causando 8d10 de dano de Conhecimento.

| Rocha da Liberdade (Requer afinidade com Conhecimento): O fantasma abraça sua


versatilidade por completo. Dentro, e fora do combate, o usuário pode criar fios feitos
de aço, que podem ser usados para armadilhas, proteção, ataques e etc (OBS: Seus
ataques com o Fantasma agora possuem alcance Médio; gastando 5 PE ele se torna
Longo).
Mecanicamente, o usuário gasta 3 PE para:
- Criar uma Armadilha: O usuário usa dos fios para prender ou enganar pessoas,
fazendo um teste de Furtividade para esconder a tal armadilha e um teste de
Sobrevivência (DT 20) para prender a pessoa (Reflexos DT AGI faz escapar da
armadilha)
- Criar camadas de Armadura: O usuário usa de seus fios para criar camadas grossas
de aço para se proteger com mais facilidade. O alvo ganha +5 de defesa e RD 15 a dano
não paranormal (Essa armadura é cumulativa com rituais e equipamentos).
- Curar: Use de suas linhas para recolocar membros decepados ou costurar
machucados superficiais, podendo curar seu valor de PRE, ou INT, em d8 de cura,
podendo curar aliados ou a si.
- Dano: O fantasma reveste seus punhos com linhas semicerradas e espinhosas
causando +1d de dano e Sangramento (DT 30 / 2d6 de dano por turno).

Sangue
| Criaturas Assustadoras (Requer afinidade com Sangue): O fantasma pode criar
criaturas horrendas a partir de seu toque. Gastando 6 PE, poderá transformar um
objeto em uma criatura de VD que seja menor que 60. A criatura ataca quem estiver
mais perto dela (menos o portador do fantasma) e morre no final da cena (se não for
morta em combate).

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| Estrela Platinada em Sangue (Requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma
dá +7D de dano base, +5+PRE (seu valor de PRE) em Luta, defesa (o dobro do valor de
PRE) e em reações defensivas.

| Presas de Quatro Dentes (Requer afinidade com Sangue ou Morte e VIG 5): Você
recebe Cura Acelerada 15, e seus membros retornam mesmo se forem decepados. Todo
o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em +2d, +4 na margem de
ameaça e +2 no multiplicador de crítico. Você também pode atirar projéteis de lodo
que espiralam infinitamente, fazendo com que o alvo também entre nesse estado de
espiral infinita ao ser tocado pelo projétil. Mecanicamente, poderá gastar 12 PE/p tiro
para causar 6d6 de dano de Morte a cada turno que se passa, o corpo e as suas células
ficam girando em espiral até o mesmo morrer.

Medo
| Feito pelo Medo (Requer o sacrifício de 1⁄2 dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de
sanidade, e das suas perícias treinadas permanentemente, para além do sacrifício de
uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas que separavam ele do
Outro Lado. Ele ganha +10D de dano, +5 de Luta, +5 de defesa passiva, +10 de redução
de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos.
Além disso, seus ataques agora têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques
críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela metade.

Feiticeiro (Original)
Ao entrar no ramo de caça às criaturas paranormais, acabou percebendo que
pode usar muito mais do que só rituais para lutar contra seus inimigos, usando
do que elas são feitas para combater tudo que vier pela frente. Não será fácil, mas
você não pode sucumbir a seu Medo.

10% — Energia Amaldiçoada: Uma energia vinda do Outro Lado preenche sua
mente, e você a usará contra o que lhe entregou. Você modifica o seu ganho de PE
por NEX, mudando seu valor PRE pelo de INT+2. Você pode gastar de 1-10 PE para
converter seu esforço em uma energia feita de Medo, podendo aumentar seu
dano físico, disparo ou balístico, com o valor de PE gasto servindo como bônus
de dano. Você também pode usar esse valor para aumentar o bônus de seus
testes, sua defesa passiva, RD a dano não paranormal/paranormal e em reações
defensivas. Mas, sempre que usar essa habilidade, sofrerá 1d8 de dano mental.
Todos os bônus ganhos por esse poder são pela Cena, se desativando no mesmo
momento que ela termina. Em 50%, poderá gastar de 1 PE até o final do seu
limite de PE.

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40% — Técnica Amaldiçoada: Você poderá escolher uma quantidade de rituais,
que seja igual ao seu valor de INT, para usá-los como suas Técnicas Amaldiçoadas,
ganhando +5 no teste com esses rituais. Junto disso, conseguirá combinar sua
energia amaldiçoada aos rituais escolhidos, podendo modificar o dano, cura,
defesa, RD, DT de Resistência e outras coisas que seu ritual possua, ou possa,
causar (o limite de quanto aumentar é o mesmo do limite do Energia Amaldiçoada).
Você pode mudar os rituais marcados como Técnicas Amaldiçoadas em uma cena
de interlúdio, usando uma ação padrão para isso.

65% — Reverter Polaridade: Você poderá usar sua Energia Amaldiçoada de forma
diferente, revertendo a polaridade da energia para desbloquear a Energia
Amaldiçoada Reversa, criando uma forma de usar o poder para curar e proteger
pessoas. Com essa habilidade, poderá gastar uma ação livre para mudar o poder
Energia Amaldiçoada, podendo usar do valor gasto no poder para curar o PV e a
sanidade de seres que sejam encostados por você. Por causa desse poder, todo
valor usado é dobrado, aumentando o dano mental sofrido para 3d10 (EX: Você
gasta 13 PE para curar um aliado com sua EAR, curando 26 de PV ou Sanidade do alvo,
sofrendo 11 de dano mental (2d10) no processo).

99% — Expansão Perturbadora: Você aprende o ritual Expansão Perturbadora.

Ladrão Paranormal (Original)


Se aproveitar dos outros sempre foi uma questão abordada por você, mas após o
paranormal entrar na sua vida e os poderes dele te encontrarem, você percebe
que precisará usar de quem reside no Outro Lado para sobreviver nessa sua nova
vida.

10% — Marca da Gula: O usuário pode criar uma marca que lentamente suga a
força vital de quem a parasita, gastando 3 PE para marcar um alvo, que esteja em
alcance Curto, roubando o triplo do valor de seu INT em PV e PE temporários. Em
50%, poderá criar uma segunda marca, gastando +3 PE e podendo a colocar em
um aliado, fazendo o mesmo ganhar a mesma quantidade de PV e PE que você
está ganhando.

40% — Consumir: Ao matar uma criatura paranormal, o usuário pode gastar 5


PE e 2 de sanidade permanente para absorver o Medo que a compõe, aumentando
o bônus de testes em +3, representados pelo elemento principal da criatura,
permanentemente.
| Sangue: Se o elemento principal da criatura é Sangue, aumente o bônus de testes de
FOR (Força), PRE (Presença) e VIG (Vigor).
| Conhecimento: Se o elemento principal da criatura é Conhecimento, aumente o
bônus de testes de INT (Força), PRE (Presença) e VIG (Vigor).

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| Energia: Se o elemento principal da criatura é Energia, aumente o bônus de testes de
FOR (Força), AGI (Presença) e INT (Vigor).
| Morte: Se o elemento principal da criatura é Morte, aumente o bônus de testes de AGI
(Força), PRE (Presença) e VIG (Vigor).
O usuário também pode gastar 3 PE e 2 de sanidade atual para ganhar metade do
PV e da defesa passiva da criatura por 1d6 cenas.

65% — Assimilação: Ao ganhar essa habilidade e possuir afinidade a um


elemento, o custo do Consumir para criaturas de mesmo elemento é diminuído
em:
5 PE e 2 de sanidade máxima = 3 PE e 1 de sanidade máxima
3 PE e 2 de sanidade atual = 1 PE e 1 de sanidade atual
E, além disso, os bônus atrelados (bônus em testes / PV e defesa) são dobrados ao
consumir criaturas de mesmo elemento. Se Consumir uma criatura que seja do
elemento opressor ao seu, o custo será dobrado.

99% — Ladrão de Almas: Você aprende o ritual Absorver Medo.

Musicista (Original)
Você usa da música para conjurar as mais poderosas habilidades, fazendo com
que seus instrumentos sejam condutores ao medo causado pelo Paranormal. A
música é a melhor forma de lutar contra quem se opõe a você.

10% — Melodia: Você aprende o ritual Notas Paranormais.

40% — Acústico: Você pode conjurar uma marca parecida com o desenho de uma
nota em um inimigo que esteja em alcance Curto de você, fazendo com que todos
os buffs que ganharia vindos do ritual Notas Paranormais sejam anulados. Você
também pode aplicar essa marca em algum aliado, anulando qualquer debuff que
fosse ganhar pela conjuração do ritual.

65% — Sintonia: A melodia produzida pelo Notas Paranormais consegue


transmitir os efeitos de itens paranormais que estejam em alcance Pessoal,
levemente os modificando para efeitos mais sonoros.
| Amarras de (Elemento): Escolha até 3 criaturas em alcance Curto, usando da forma
de laçar das amarras nas 3 ao mesmo tempo, mas com a pressão causada pela
melodia.
| Câmera Paranormal: Sua melodia revela o paranormal no local, mostrando a aura
de seres e objetos paranormais.
| Componentes Ritualísticos de (Elemento): Suas notas reproduzem o necessário para
que rituais possam ser usados, fazendo com que todos que possam escutar tal melodia
não precisem de componentes para conjurar seus rituais.

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| Emissor de Pulsos Paranormais: Atrai todas as criaturas em alcance Longo para você,
diminuindo a defesa de todas em -5.
| Escuta de Ruído Paranormais: Consegue reproduzir todos os ruídos paranormais em
alcance Longo, aumentando o bônus no teste de Ocultismo em +7 para identificar
criatura.
| Medidor de Estabilidade de Membrana: Suas notas podem mostrar o quão quebrada
a membrana está, mostrando exatamente como ela está pelo quão grave as notas são
reproduzidas (quanto mais grave, pior ela está).
| Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento): A melodia se expande em
alcance Extremo, mostrando exatamente toda manifestação de certo elemento.

99% — Orquestra: Você aprende o ritual Orquestra Amedrontadora.

Fortalecido (pedro)
Você se conecta com o outro lado de forma mais intensa que outros ocultistas,
podendo manipulá-lo a sua vontade. Seus processos podem parecer demorados,
mas seus resultados são extremamente poderosos.

10% — Meditação Paranormal: Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma
ação para se concentrar e focar no Outro Lado, ganhando um bônus de +1d6 na
sua DT de rituais por uma cena que pode ser usada até o fim da missão. Você pode
acumular um número máximo de bônus igual à sua PRE, mas só pode usar um
deles por cena.

40% — Amaldiçoar: Você aprende o ritual Corrupção Maldita.

65% — Reaproveitar Potencial: Ao tentar conjurar em condições ruins, mesmo


que o ritual não funcione, você não perde seus PE. Além disso, quando um
inimigo resistir a um ritual seu, você recupera metade dos PE gastos na
conjuração.

99% — O Poder do Medo: Você aprende o ritual Poder do Medo.

Curandeiro (AM)
Ocultistas variam de função de uma maneira gritante. Alguns têm um foco em
causar a dor através do paranormal, outros buscam investigar o Outro Lado e
alguns, como você, querem ajudar seus aliados através do paranormal. Você
aprendeu os segredos do Outro Lado para curar as feridas de seus aliados, tanto
físicas como mentais.

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10% — Enfermeiro Paranormal: Você adiciona +1d do mesmo tipo para seus
rituais que curam PV. Após 50%, você usa o valor de INT, ou PRE, ao invés de +1d
(EX: Ao utilizar um Ritual de Cicatrização sem aprimoramentos, o valor de cura é igual
a 4d8+3).

40% — Terapeuta do Outro Lado: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE ao
curar um alvo para que o mesmo receba +5 de resistência mental, e +1d em testes
de Vontade, até o final da cena.

65% — Doutor da Praga: Você pode gastar 3 PE ao fazer um ritual de cura para
retirar qualquer condição (exceto Morrendo e Enlouquecendo) do alvo.

99% — Regeneração do Medo: Você aprende o ritual Regeneração do Medo.

Protetor (pedro)
Muitos ocultistas ficam cegos com o poder que o paranormal oferece, usando-o
apenas como uma arma, que pode atingi-los eventualmente. Você usa o outro
lado como uma proteção para si e seus aliados, explorando esse poder misterioso
sem morrer no processo.

10% — Último Esforço: Ao ficar machucado, você recebe resistência a dano


paranormal 2 e +5 em vontade até sair da condição. Enquanto estiver nesse
estado, toda vez que conseguir desviar de um ataque, você ganha 1 PE. Em NEX
30%, aumenta a resistência a dano paranormal para 5 e em NEX 60% aumenta
para 10.

40% — Atrair Rituais: Você pode atrair rituais que tenham como alvo 1 ser ou
seres escolhidos (incluindo rituais que tenham alcance “toque”), fazendo com
que seus efeitos sejam aplicados em você ao invés do alvo original. Você deve
gastar 2 PE+2 por círculo do ritual e fazer um teste de ocultismo com um bônus
de +5 contra a DT de rituais do conjurador. Se passar, os efeitos são aplicados em
você. Você só pode usar esta habilidade no momento da conjuração e ela não
funciona contra rituais de Medo.

65% — Protegido pelo Paranormal: enquanto estiver sustentando a duração de


um ritual, você pode gastar 3 PE no início do turno para receber +10 de defesa até
o fim do ritual.

99% — Proteção do medo: Você aprende o ritual Proteção do Medo.

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Capítulo 3: Equipamentos
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem as suas
regalias. Apesar dos recursos da Ordem não serem infinitos, ela cobre
parte dos custos de vida e de equipamentos consoante a patente do
Agente, para que este possa dedicar-se exclusivamente às missões.
Concluir missões garante Pontos de Categoria (PP), usados para subir de
patente dentro da Ordem, o que aumenta o seu limite de crédito, bem
como o limite de itens, por categoria, que o agente pode possuir.

PP Patente Limite de Crédito Limite de Itens por Categoria


I II III IV

0 Recruta Baixo 2/-/-/-

25 Operador Médio 3/2/-/-

50 Agente Especial Médio 4/3/2/-

100 Oficial de Operações Alto 5/4/3/2

200 Agente de Elite Ilimitado 5/5/4/3

Armas
Modificação:
| Todas as armas que possuem uma lâmina, em sua composição, podem ser usadas
para dano de Corte ou Perfuração.
| O dano da Espingarda foi aumentado de 4d6 para 5d6.

Armas Simples Leves Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Soqueira 0 +2 20 - I 0

Estilingue 0 1d4 20 Curto I 1


Improvisado

Armas Táticas Leves Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Chicote 1 1d8 x3 - C 1

Estilingue de 0 1d6 18 Médio P 1


Caça

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Estilingue de 1 1d10 18 Médio P 1
Combate

Garras de Aço 1 +5 18 - P/C 1

Sai 1 1d8 19 - P/C 1

Shuriken 1 1d4 x3 Curto P 2

Táticas Uma Mão Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Bastão Elétrico 1 3d4 x2 - Elétrico 2

Canhão de 1 4d6 19 Curto B 1


Mão

Espingarda de 1 5d6 x2 Curto B 2


Cano Curto

Kusarigama 1 1d6/1d8 19/x3 - P/C/I 1

Picareta 1 1d10 x3 - P 2

Pistola de 2 10d2 x2 Médio B/I 1


Propulsão

Sabre 1 1d8 17 - P/C 1

Táticas Duas Mãos Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Fuzil de 2 5d8 / 18 Curto B/I 2


Batedor 8d6

Fuzil de Pulso 2 4d6 x3 Médio B 2

Machado de 2 3d6 17 - C 3
Guerra

Martelo de 2 1d12 19/x3 - I 2


Forja

Nodachi 2 3d6 17 - P/C 3

Tridente 2 4d4 x2 - P 1

Pesadas Duas Mãos Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Lança-Granadas 3 - 20 Médio - 4

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Manopla 2 +15 17 - I 2

Torreta 3 5d8 x2 Curto B 3

Descrição das Armas:


Bastão Elétrico: Um bastão capaz de conduzir eletricidade com seus ataques, afetando
o corpo inteiro de quem for acertado. Caso tire um crítico no teste de ataque, você
Paralisa o alvo atacado por 1d2 rodadas.

Canhão de Mão: Uma arma de fogo pesada e poderosa, um tiro dessa arma causa um
estrago em pessoas que não conseguem fugir de sua mira.

Chicotes: Uma haste feita de couro, ou ferro, que ricocheteia quando usada em
combate. Essa arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m/3 quadrados e
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários, os deixando
Agarrados por 1 rodada. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar.

Espingarda de Cano Curto: Uma espingarda que teve seu cano cortado ao meio,
aumentando sua capacidade ofensiva, mas piorando seu manuseio. A arma possui
uma desvantagem de -4 em seus testes com ela, mas atacar com a mesma em um
alcance de até 3m/2 quadrados faz com que o dano definitivo causado seja dobrado.

Estilingue de Caça (u/ErickLazuli): Um estilingue dedicado à caça, e feito com bons


materiais como o ferro na parte superior da forquilha, que permite muito mais uso da
energia potencial elástica. Uma arma de disparo simples que aceita qualquer projétil
esférico, sem que este afete o dano causado.

Estilingue de Combate (u/ErickLazuli): Um estilingue personalizado feito para o


combate, completamente feito de metal, com uma malha no elástico, usada como
contendor de projéteis. A forte resistência do seu elástico permite que os projéteis
acertem os seus alvos, com tanta, ou mais força do que uma bala. Uma arma de
disparo tática, que apenas aceita munição de estilingue como projétil, sem que este
afete o dano causado.

Estilingue Improvisado (u/ErickLazuli): Um estilingue qualquer, que pode ser


comprado na rua, feito de madeira em formato de Y e com um elástico nas pontas. Por
ser improvisado, esta arma de disparo pode ser utilizada por qualquer pessoa, e pode
usar qualquer projétil, para disparar num alcance curto.

Fuzil de Batedor: Uma arma mais eficaz em média/longo alcance, sendo


extremamente forte contra qualquer tipo de inimigo. Pode gastar uma ação de
movimento para mudar o modo de dano de Balístico para Impacto, causando dano de

49
uma Granada de Fragmentação no modo de Impacto, mas não podendo atacar no
próximo turno com a arma.

Fuzil de Pulso: São um tipo de arma caracterizada por mecanismos específicos de


rajada e são extremamente efetivas a curto/médio alcance. Possui um modo
automático (neste modo a arma é considerada automática) e de pulso (a arma dá 3
tiros por ataque, causando +5 de dano); gaste uma ação de movimento para mudar o
modo.

Garras de Aço: Uma luva, ou um acessório de dedo, que possuem garras afiadas o
bastante para fazer um leve corte em quem encostar. É uma arma que faz seus ataques
desarmados causarem +6 de dano, dano letal e contarem como armas ágeis.

Kusarigama (obidaiki#6519): Kusarigama é uma arma ágil com uma foice numa
ponta, e uma bola de espinhos na outra. Você pode atacar com ela a até 1,5/1☐ de
distância do alvo, usando-a de uma de três maneiras numa luta:
| Usar a ponta da foice, para agredir um alvo a até 1,5/1☐ de distância de você, dando
1d6 de dano ao acertar.
| Usar a ponta da bola de espinhos, para agredir um alvo a até 1,5/1☐ de distância,
dando 1d8 de dano. Caso o atacante tenha tirado 20 no teste de ataque, o alvo fica
Atordoado por 1 rodada.
| Usar a corrente na arma do inimigo, numa manobra para o desarmar, ganhando +5
no teste.
Requer AGI 2 para usá-la perfeitamente, usar com uma AGI menor faz com que tenha
-5 em seus testes.

Lança-Granadas: Uma arma de duas mãos que lança-granadas em alta velocidade e


grande impacto, causando o dano no mesmo momento que causa o impacto da
granada. A DT de Reflexo é igual ao resultado do teste de Pontaria feito por quem
atirou.

Machado de Guerra: Uma machado pesado de duas mãos, que possui lâminas afiadas
e pesadas, capazes de derrubar inimigos grandes com certa facilidade. Tirar um crítico
20 faz com que você possa fazer uma manobra Derrubar com +5 no teste.

Manopla: Um conjunto de pesadas manoplas, capazes de machucar e proteger em um


combate. O usuário pode usar as manoplas para se proteger de ataques, ganhando RD
5 a dano mundano ao Bloquear. É uma arma que faz seus ataques desarmados
causarem +15 de dano e dano letal.

Martelo de Forja: Um martelo pesado, usado antigamente para criar outras armas,
mas agora usado como uma arma pesada e poderosa. Tirar um crítico no teste do
ataque deixa o alvo Imóvel por 1d2 rodadas.

50
Nodachi: Uma espada japonesa que precisa ser manuseada com as duas mãos,
extremamente grande e mortal, com uma lâmina afiada e pesada. Se for Expert em
Luta e tiver 5 de FOR, ou AGI, poderá usá-la com uma mão e como uma arma ágil.

Picareta: Um equipamento usado em cavernas para mineração e para escavação,


agora usada como uma arma de combate e para imobilizar inimigos. Todo ataque da
arma pode causar a condição Sangrando.

Pistola de Propulsão: Uma arma de fogo com munição de cartuchos, sendo levemente
mais fraca, mas eficaz para empurrar inimigos ou matar criaturas pequenas.
Mecanicamente, a cada tiro que acertar em um alvo, o mesmo precisa de um teste de
Acrobacia (DT VIG). Se falhar no teste, é empurrado por 1,5m/1 quadrado.

Sabre: Uma arma de lâmina curta, capaz de corte e perfurações em seus ataques. É
uma arma ágil.

Sai (Mainvic): Uma espécie de faca comum entre os ninjas e samurais de antigamente.
Pode ser usado como uma arma ágil e arremessável. Recebe +2 RD ao bloquear com
essa arma.

Shuriken: Pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas. Você pode lançar uma
quantidade de shurikens iguais ao seu valor de AGI (máximo 6), podendo gastar uma
reação defensiva para arremessar 1d3 shurikens adicionais num ataque. Cada kit vem
com 20 shurikens que podem ser recuperadas após serem utilizadas.

Soqueira: Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos. É
uma arma que faz seus ataques desarmados causarem +2 de dano, dano letal e
contarem como armas ágeis.

Torreta: Uma pequena torre que pode ser controlada manualmente por qualquer
pessoa, capaz de atirar munição de alto calibre em poucos segundos de combate. A
arma é considerada Automática e toda munição usada na arma se transforma em
Calibre Grosso.

Tridente: Uma lança com três, afiadas, pontas, capazes de perfurar inimigos até certa
distância. É uma arma ágil que deixa o portador fazer um ataque de barragem com
uma ação padrão, diminuindo o teste de ataque em -5, mas aumentando o dano em
+1d de mesmo tipo.

Proteções
Proteções Defesa Categoria Espaços

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Armadura +15 3 7
Balística

Armadura +15 3 7
Completa

Armadura +7 2 4
Leve

Capacete +2 1 1

Escudo Leve +3 1 1

Escudo Pesado +6 2 3

Descrição das Proteções:


Armadura Balística: Uma proteção extremamente pesada, mas extremamente
resistente, parecida com um traje do BOPE, mas com placas de aço capazes de
aguentar centenas de tiros e várias camadas de vários coletes com excessivas camadas
de kevlar. O usuário ganha RD 30 a balístico e perfuração (disparo), tendo RD 10 a
físico (corte, perfuração, impacto). No entanto, por ser desconfortável, volumosa e
extremamente pesada, impõe –15 em testes de perícias que sofrem penalidade de
carga e perde -6m de deslocamento. Requer proficiência com proteções pesadas e é
necessário FOR ou VIG 5 para vestir (se o usuário tiver mais que 5 em FOR ou VIG, ou
tiver os dois em 5, ou maior, a perda de deslocamento se torna 3m).

Armadura Completa (Mainvic): Uma proteção com aparência intimidadora, com um


tipo de material feito de ferro, ou mais resistente que um, por esse motivo, o usuário
recebe -6m no deslocamento. Além do descrito, uma armadura pesada fornece RD 15 a
físico (corte, perfuração e impacto). Requer proficiência com proteções pesadas e conta
como uma. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.

Armadura Leve (Mainvic): Uma armadura comum, que cobre o corpo inteiro, muito
raro nas épocas atuais, mas útil em combate. A armadura leve pode ser uma armadura
feita de couro, ou qualquer tecido leve, como malha. Conta como proteção leve

Capacete (pedro): Um capacete usado por soldados. É considerado uma proteção leve
que fornece +2 em defesa e RD 5 a balístico. Bônus de defesa e resistência fornecidos
por um capacete acumulam-se com proteções e escudos. Essa proteção só pode receber
a modificação Reforçada.

Escudo Leve (Mainvic): Um escudo pequeno que fica fixado ao seu braço, bastante
coisa resistente pode ser usado como um escudo leve, como um skate modificado.
Fornece +2 de defesa e conta como uma Proteção Leve.

52
Escudo Pesado (Mainvic): Escudos grandes, como os de policiais de força tática, como
a S.W.A.T. Conta como uma Proteção Pesada e fornece +5 de defesa e RD 2 a balístico,
corte, impacto e perfuração. Deve ser empunhado com uma mão, recebendo -2m em
seu deslocamento, quem está atrás do usuário fica em cobertura parcial, ou gastar
uma ação de movimento para fixar em um lugar, fazendo com que ele se torne
cobertura total para aqueles atrás do mesmo. Requer proficiência com proteções
pesadas.

Equipamentos Operacionais e Munições


Anestésico 1 1

Antibiótico 0 1

Antídoto 0 1

Antiviral 0 1

Bandagens 0 1

Capa de Chuva 0 2

Cinto de Granadas 2 0

Estimulante 1 1

Morfina 1 1

Munição de 0 1
Estilingue

Pílulas Calmantes 0 1

Pontos 1/o 1/0

Pomada para 0 1
Queimadura

Descrição dos Equipamentos:


Anestésico: Um frasco e uma seringa que contém um anestésico comum. O
medicamento pode ser usado 2 vezes, precisando de um teste de Medicina (DT 15)
para ter efeito. O ser que teve o medicamento injetado em seu corpo ganha RD 5 a
Dano Mundano por toda cena, ficando Exausto após tal cena.

Antídoto: Um frasco e uma seringa que contém um antídoto comum. O medicamento


pode ser usado 2 vezes, precisando de um teste de Medicina (DT 15) para ter efeito. O
ser que teve o medicamento injetado em seu corpo retira a condição Envenenado.

53
Bandagens: Um pacote com 5 rolinhos de bandagem. Usar uma vez esse item requer
um teste de Medicina (DT 10) para curar ferimento mais leves, curando 1d6 de PV para
cada bandagem usada. Após usar 5 vezes, o pacote se esgota, e precisa ser retirado do
inventário.

Capa de Chuva (pedro): Protege de precipitações. É uma roupa de categoria 1 e 2 de


espaço. Anula penalidades em testes de Percepção em chuvas e tempestades e +5 em
testes de ocultar itens.

Cinto de Granadas (AM): Um cinto para carregar granadas. Guardar e retirar granadas
do cinto é uma ação de movimento, e a cada 3 granadas armazenadas no cinto, o
espaço aumenta em 2. Espaço 0 e Categoria 2

Estimulante (pedro): Uma injeção de adrenalina. É um item de categoria 1 e espaço 1.


Você pode gastar uma ação padrão para injetá-la em você ou um ser adjacente, que
recebe 2d6+2 PE temporários que duram até o fim da cena e +2 em reflexos por 1d4
rodadas.

Munição de Estilingue (u/ErickLazuli): Pequenas esferas de ferro guardadas numa


pequena bolsa. Devido ao seu pequeno tamanho, uma bolsa pode conter um pacote de
recarga, com dezenas destas munições. Por causa disso, uma bolsa pode durar uma
missão completa.

Morfina: Um frasco e uma seringa que contém morfina. O medicamento pode ser
usado 3 vezes, precisando de um teste de Medicina (DT 15) para ter efeito. O ser que
teve o medicamento injetado em seu corpo recupera 3d8 PVs.

Pílulas Calmantes (pedro): Um frasco com um medicamento tranquilizante. É um item


de categoria 0 e 1 de espaço. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir as pílulas
e recuperar 1d8 em pontos de sanidade e ter +3 em Vontade contra condições de medo.
Um frasco tem comprimidos suficientes para 3 usos.

Pomada para Queimadura: Um pequeno tubo de pomada para queimaduras feitas por
fogo, ou por produtos químicos. Ao sofrer dano de Fogo/Químico em um combate,
poderá usar esse medicamento para recuperar ¾ do PV perdido pelos ataques.

Radar Portátil (pedro): Um aparelho com um visor, que exibe um radar. É um item de
categoria 1 e 1 de espaço. Você vê a localização de seres em alcance longo e não fica
desprevenido contra seres que aparecem no radar. Criaturas de Conhecimento e
Energia não são detectadas.

54
Itens Paranormais
Nomes Categoria Espaço

Armazenador Paranormal de 2/3 0


(Elemento)

Capacete de Modulação de Memória 3 1

Fone de Detecção Inconsciente 2 1

Descrição dos Equipamentos:


Armazenador Paranormal de (Elemento) (pedro): Um objeto como uma caixa ou
bolsa, com símbolos e adornos de uma entidade específica. Tem categoria 2 e não
осира espaços, aumentando sua сараcidade de carga em 3, mas apenas para itens
amaldiçoados. Caso o armazenador seja do elemento opressor ao objeto, o item fica
contido, não podendo ser usado e não aplicando seus efeitos, como preços de
maldições. Para usar um objeto amaldiçoado que esteja guardado, é preciso deixá-lo
fora por 2 cenas (durante este período, você sofre efeitos de preços de maldições).
Relíquias aplicam seus efeitos assim que retiradas de onde estão armazenadas. Um
armazenador de Medo, capaz de conter objetos de todos os elementos (exceto medo)
tem categoria 3.

Capacete de Modulação de Memória (pedro): Um capacete modificado com aparelhos


e ornamentos dourados. Ocupa 1 espaço e tem categoria 3. Você deve gastar 3 PE para
ativá-lo e mantê-lo vestido em você ou no alvo por 2 rodadas, aquele que estiver
usando o capacete tem suas memórias alteradas, esquecendo de encontros com
criaturas ou manifestações paranormais para sempre, e recupera 1d10 pontos de
sanidade. O alvo apenas recupera as memórias se enlouquecer

Fone de Detecção Inconsciente (pedro): Um fone composto de fios e luzes roxas, que
parece se conectar ao seu subconsciente quando colocado. Ele tem categoria 2 e ocupa
1 espaço. Você gasta 2 PE para ativá-lo e 1 PE por rodada para mantê-lo ligado.
Enquanto estiver dormindo, você ainda sente os arredores, conseguindo fazer reações
(ao reagir, você acorda imediatamente) e sentir ações próximas e manifestações
paranormais em um alcance curto, além dos elementos envolvidos. Caso esteja cego,
este equipamento retira a penalidade de desprevenido contra inimigos dentro do
alcance

55
Modificações
Armas Brancas e Disparo
Sobrevivente: Um conjunto de arames farpados e pregos colados à arma, que
aumentam o estrago causado por ela. Essa modificação só pode ser colocada em
armas de Impacto, aumentando o dano em +5 e causando Sangramento no inimigo.

Revestida: Um fio mais resistente e rápido no uso de arcos ou bestas. Faz com que a
flecha não se quebre ao ser lançada e que você possa gastar 1 PE para fazer um disparo
com uma ação de movimento.

Duplamente Cortante: Uma segunda lâmina que pode ser colocada em suas armas,
sendo menor e mais prática de ser usada. Aumenta o dano da arma em +1d e a torna
metade Corte/Perfuração. O usuário pode desacoplar a lâmina para ter uma Faca
reserva.

Expandir Utilidade (Mainvic): Uma arma de disparo pode receber a modificação Mira
Laser ou Mira Telescópica. Essa modificação pode ser aplicada até duas vezes.

Destruidora: A arma possui uma lâmina serrilhada, ou partes dela são feitas de um
material extremamente mais resistente que a arma, aumentando o multiplicador de
crítico em +1.

Armas de Fogo
Arqueira: Uma parte de uma balestra quebrada, que pode ser colocada manualmente
em uma arma de duas mãos, fazendo com que uma flecha possa ser lançada junto do
tiro. Mecanicamente, faz com que seu dano aumente em +1d12 e que ¼ do dano seja
de Perfuração.

Cortante: Uma faca acoplada à extremidade do cano de sua arma, fazendo com que
ataques corpo a corpo sejam mais eficazes. Ao dar um ataque de coronhada, mude o
dado para d6 letal, aplique +1d e o dano do ataque se torna Corte/Perfuração.

Quase Automática: Uma peça colocada em sua arma que ajuda no controle de recuo,
quando se usa uma arma extremamente potente. Isso faz com que o usuário possa dar
mais um tiro por turno, com -3 em seu teste.

Controlada: Uma peça colocada em sua arma que ajuda em sua mira, priorizando seus
tiros e dando maior eficiência a eles, causando uma boa vantagem em combate.
Mecanicamente, faz com que seu primeiro ataque possua +5 em seu teste.

Perfurante e Locomotivo: Um equipamento que porta uma lança acoplável a suas


armas de duas mãos, podendo se locomover em uma linha reta com alcance Curto,

56
usando uma ação de movimento, ou mover seus inimigos para um alcance de 1,5m/1
quadrado de distância. Atirar em um inimigo causa o mesmo dano de uma lança e
precisa de um teste de Pontaria para acertar.

Extremamente Preciso: Uma pequena mira que pode ser colocada em suas armas,
aumentando o bônus do teste de Pontaria em +2 e o dano em +5.

Proteções
pedro
Isolante: Modificada com um material grosso e impermeável. Fornece resistência 5 a
dano de frio (até -30°), fogo e eletricidade, mas aumenta o peso em +1. Uma proteção
não pode ser isolante e discreta ao mesmo tempo.

L
Bolsos: A proteção tem bolsos extras, o que aumenta sua capacidade de carga em 2.
Essa modificação só pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.

Confortada: A proteção foi ajustada para não ser tão desconfortável, reduzindo a
penalidade de carga dela para -2. Essa modificação só pode ser aplicada em Proteção
Pesadas.

Anulador: A RD fornecida pelo escudo aumenta para +5 e para +10 em Bloqueios. Essa
Modificação só pode ser aplicada em Escudos.

Munição
Disparo (L)
Explosiva: A flecha tem um dispositivo de ativação que explode ao entrar em contato
com o alvo, fazendo com que ela cause 5d6 de dano de Impacto.

Flamejante: A flecha foi antecipadamente preparada com um dispositivo que explode


em fogo, ou apenas foi incendiada, causando 2d6 de dano de fogo e deixando o alvo
acertado Em Chamas.

Afiada: Você afia suas flechas, aumentando os dados de dano em +1d.

Envenenada: A flecha é banhada em veneno, o que faz com que ela cause +3d6 de
dano Químico (Fortitude DT AGI reduz à metade).

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Elétrica: Essa flecha causa um choque no sistema nervoso do alvo, o que faz com que
ela cause +2d6 de dano de eletricidade e deixe o alvo Paralisado por 1 rodada
(Fortitude DT AGI reduz o dano à metade e muda para fraco por 1 rodada).

Destruidora: Essa flecha é muito mais forte ao ser acertada em pontos vitais. O
multiplicador de crítico da arma aumenta em +1.

Estilingue (L)
Metálica: Você reforça o metal de sua munição ou troca pedras por metal, existindo a
opção de utilizar metal ao invés de pedras. O multiplicador de crítico dela aumenta em
+1 e seu peso também.

Impactante: O impacto dessa munição é aumentado, causando mais estrago quando


você a acertar. O dano dela aumenta em +1d.

Armas de Fogo
Venenosa: Sua munição é banhada em veneno, fazendo com que cause +2d4 de dano
Químico. Se um teste feito com esse aprimoramento ativado tiver sido um crítico, o
alvo fica Envenenado (Fortitude DT AGI anula).

Incendiária: A munição é modificada com uma tecnologia diferente, entrando em


combustão no momento que é disparada, causando +2d6 de dano de Fogo. Se um teste
feito com esse aprimoramento ativado tiver sido um crítico, o alvo fica Em Chamas
(Reflexos DT AGI anula).

Perfurante: As balas que acompanham esse aprimoramento são levemente


pontiagudas, causando +1d de dano e Sangramento caso acertado.

Munição marcada com (Elemento) (pedro): Um pacote de munição com elementos do


paranormal, como símbolos, lodo ou sangue. É uma modificação que aumenta a
categoria em 1 e pode ser aplicada em qualquer munição (exceto foguetes e
combustíveis), mas não pode ter outras modificações além desta. Flechas marcadas
perdem a modificação após quatro cenas. Ao atacar, o dano causado é metade do
elemento escolhido e metade do tipo da arma. Ela segue as outras regras de munição
normalmente.
_____________________________________________

Capítulo 4: Outro Lado


Além do mundo em que vivemos, a Realidade, existe outra dimensão. Um lugar
impossível, que já foi conhecido através da história por muitos nomes, mas hoje
é chamado simplesmente de “Outro Lado”.

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O Outro Lado é uma dimensão misteriosa e perversa, que desafia a lógica e
a sanidade. Habitado por seres conhecidos como entidades — também chamados
de “elementos” — o Outro Lado é separado da Realidade por uma barreira
invisível chamada Membrana. Apesar de forte, a Membrana pode ser danificada,
possibilitando que entidades invadam a Realidade, onde são percebidas como
manifestações paranormais.

Poderes Paranormais
Quando escolhe o poder da classe Transcender, você realiza um ritual para
se conectar ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, voltando modificado
pelo contato. Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal desta
seção. Este poder cobra seu preço: sempre que transcende, você não
recebe a Sanidade daquele aumento de NEX.
Pré-requisito: Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para
escolher um poder paranormal e, a menos que o texto indique o contrário,
só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você possua
outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por exemplo, para escolher
um poder com pré-requisito Morte 2, você já precisa ter outros dois
poderes de Morte.

Ojimo
Sangue
Devorar: Você finaliza uma vítima, sugando seu sangue ou até comendo sua carne.
Uma vez por cena, poderá gastar uma ação completa e 2 PE para finalizar uma pessoa
ou animal em alcance pessoal que esteja morrendo, ou tenha morrido, na mesma
cena, ganhando 2d8+2 PVs temporários que desaparecem no próximo Interlúdio.
Afinidade: A quantidade de usos muda para 2 vezes, a cura para 4d8+4 PVs e você cura
o resultado do dado em PV e PE.

Mainvic
Sangue
Assim que eu gosto: Aumenta a intensidade da dor com seu próprio sangue. Sempre
que adicionar o efeito “sangrando” em um alvo, pode gastar 1 PE e 1d6 de PV para
aumentar o dado de dano em +1, esse efeito não acumula.
Afinidade: Aumenta em +2d de dano, e o custo para 2 PE e 1d8 de PV

59
Esforço Físico: Soma seu VIG aos seus Pontos de Esforço iniciais
Afinidade: Além do normal, adiciona seu Vigor ao seu Limite de PE por rodada, e
recebe 5 RD a danos balísticos, cortantes, de impacto e perfurantes.

Troca Equivalente: O sangue sempre exige algo de você, mas agora você requer algo
em troca de sangue. Para cada 2 PV gastos em um ritual, referente ao que o ritual faz
(concede PV temporário, causa dano, etc) você recebe um bônus de +2 nele.
Afinidade: Muda gasto para cada 1 PV gasto e o bônus para +3.

Mais, por favor: Sempre causar ou causarem dano de corte, perfuração ou sangue a
você, pode gastar 2 PE para receber 2d6 de PV, mas perde 1d6 de sanidade atual. Seu
próximo golpe causa 1d6 de dano de sangue adicional. Você não pode curar mais que o
dano recebido do ataque por este efeito. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: muda para 3 PE por 6d6, mas perde 2d6 de sanidade atual. Você não pode
curar mais que o dano recebido do ataque por este efeito.

Membro sanguíneo: Substitui um membro perdido por um novo membro moldado em


sangue. Caso substitua um braço, recebe +5 em testes contra manobras corpo a corpo e
aumenta o dano de golpes corpo a corpo em +1d. Caso substitua uma perna, recebe +5
em testes de atletismo e recebe o dobro do seu deslocamento. Caso perca esse membro,
ele passará 2 rodadas se regenerando, enquanto isso, você perde os efeitos concedidos.
Se perder seu outro membro, ele passará pelos mesmos estados citados acima. Os
efeitos são cumulativos. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: aumenta os bônus de perícia para +10, e mais uma ação de movimento na
perna.

Conhecimento
Decifrar Mecanismo: Recebe +2 em testes de crime, esse bônus muda para +5 em testes
para abrir portas.
Afinidade: Muda o bônus para +5, e o bônus por abrir portas em +10

Sussurros Intimidadores: Ao usar um ritual que manipula/sugere algo a um alvo,


ganha +2 na DT do ritual.
Afinidade: muda o aumento de DT para +5.

Falha na estratégia: O conhecimento mostra para você onde a estratégia do oponente é


falha. Ao realizar um ataque, o oponente sofre -2 de defesa.
Afinidade: Invés do normal, ao realizar um ataque, o oponente sofre -5 de defesa e ao
realizarem um ataque contra você, você recebe +3 de defesa

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Expor a verdade: O conhecimento percebe quando algo não está certo. Caso alguém
minta para você, e você saiba que aquilo dito não é a verdade, você recebe +10 em
intimidação, intuição e diplomacia contra o alvo. Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Além do normal, caso você exponha a mentira, o alvo sofre -5 em testes e
na defesa.

Hierarquia das Máscaras: Você se sente mais íntimo com as sombras. Caso esteja em
um local com pouca luminosidade, pode gastar 2 PE para receber +5 de furtividade e
ficar furtivo como ação de livre mesmo se não for a última ação do turno. Este poder é
aplicado pelos mesmos efeitos de tentar se esconder (ler perícia furtividade).
Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Seus golpes, enquanto está furtivo, aumentam o dado de dano da arma, o
multiplicador de crítico e a margem de ameaça em +1.

Inabalável: Você recebe uma espécie de proteção mental do conhecimento, que deseja
uma parte da sua mente em troca de proteção. Você recebe +5 em testes de resistência
para anular uma condição mental e de medo. Toda vez que anular uma condição,
recebe dano de sanidade igual o círculo do ritual utilizado+2 ou (caso não seja
originado de um ritual) 1d6+2 de sanidade. Pré-Requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Muda o bônus para +10, agora você pode gastar o total do dano de
sanidade em PE para forçar sua mente a se acostumar com essa dor mental, anulando
o dano de sanidade.

Reescrever Arma: Escolha uma arma, essa arma agora ocupa 0 de espaço e desaparece
e reaparece em sigilos na sua mão conforme sua vontade. Essa arma causa um bônus
de +1d8 de dano de Conhecimento. Em uma cena de combate, se você invocar a arma
poucos momentos antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater
estando adjacente) o alvo fica desprevenido. Pode escolher esse poder várias vezes,
mas não é acumulável se usado na mesma arma. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Além do normal, diminui a categoria da arma em 1. Aumenta o bônus de
dano para 2d10 de dano de conhecimento. Se tiver “reescrever arma” em duas armas
diferentes, deve-se escolher apenas uma delas para aplicar esse efeito.

Sigilos Mentais: Você recebe parte da sabedoria do Conhecimento. Recebe sanidade


máxima igual ao seu NEX, aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso obtenha esse
poder em NEX 45%, recebe 9 de sanidade máxima, ao subir para NEX 50 recebe +1 e
por aí vai. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Ao invés do normal, recebe o dobro do seu NEX em sanidade, aumenta em
+2 ao subir de NEX. Ou seja, se escolher este efeito NEX 50%, recebe 20 de sanidade
máxima, e NEX 55% recebe +2, e por aí vai.

Compreensão do Outro Lado: Você se torna fluente e capaz de entender, falar e


compreender qualquer língua falada e qualquer língua escrita, inclusive cifras, mas

61
decifrá-las exige ainda um pouco de tempo, você deve passar 1d4 horas estudando o
texto para decifrar um texto feito em cifras. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Sua ligação com o conhecimento do Outro Lado se torna quase Íntima. Você
instantaneamente entende qualquer língua ou cifra falada ou escrita apenas por tocar
em cima ou escutar. Pode entender sigilos do outro lado, porém, humanos não são
supostos a entendê-los, por isso, cada letra que deseja decifrar consome 2 pontos de
sanidade.

Energia
Descarga elétrica: Sempre que encostarem em você, você pode escolher se causa ou não
1d6 de dano de energia.
Afinidade: Muda dano para 2d8, e agora o raio pode pegar em outro ser em até 1,5m
de distância do ser que foi originalmente eletrocutado, e passa a deixar seres afetados
Paralisados por uma rodada, seres já paralisados por este efeito ficam imunes a ele por
um dia.

Ludibriar o saber: A energia favorece o caos da mentira. Sempre que um aliado, ou


qualquer ser, minta e você ajudar, o seu aliado ganha +5 de bônus no teste para
enganar/mentir. Caso apenas você tente enganar, você recebe +2 no teste.
Afinidade: Além do normal, por algum aspecto físico ou de personalidade seu, o
oponente fica incrédulo com a situação que se meteu. O oponente recebe -10 em testes
para retirar alguma verdade/descobrir por trás de uma mentira.

Olé!: Sempre que fintar recebe +2 no teste. Caso seja bem-sucedido, e falar "OLÉ" em
voz alta, recebe +2 no seu próximo ataque contra o oponente
Afinidade: Muda os bônus para +5.

Irresistível: Seus oponentes não conseguem resistir às tentações do caos. Sempre que
seus oponentes fizerem um teste de Vontade oposto a você, eles recebem -2 no teste.
Afinidade: Recebem -5, se passarem ficam Frustrados por 1d3 rodadas.

Atualizado: Você se torna mais viciado em tecnologia. Diminui em uma ação todas as
habilidades e rituais que mencionem tecnologia, como hackear um sistema e usar o
ritual Amaldiçoar Tecnologia. (de completa para padrão, de padrão para movimento).
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Todas as ações que mencionem tecnologia custam -1 PE

Balas caóticas: O caos não para e nem quer que você pare. Você pode fazer um pacote
de munições de energia, gastando 2 PE e uma ação de movimento para fazer um
pacote. Aumenta o custo em +2 PE para cada pacote que você fez no mesmo dia,
convertendo o dano da arma para dano de energia. Caso queira aplicar uma
modificação no pacote deve gastar +3 PE. Pré-Requisito: Energia 1

62
Afinidade: Muda custos para 1 PE e +1 para cada pacote que você fez no dia. O custo
para aplicar modificações se torna 2 PE. O dano de energia é irredutível (menos a RD
de energia).

Hiperatividade: Você fica mais ligeiro. Recebe mais uma reação especial por rodada.
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Além do normal, se você realizar uma reação especial você recebe +5 no
teste.

Morte
Cansaço Mortífero: Ao afetar um ser com qualquer ritual de Morte, pode gastar 2 PE
para aplicar o estado fatigado no alvo.
Afinidade: muda o custo para 3 PE e o estado para “Exausto”

Morte inevitável: A Morte sempre chega um dia. Aumenta em um passo o alcance de


todos os seus rituais de Morte (de Toque para Curto, de Curto para Médio, de Médio
para Longo)
Afinidade: Aumenta em dois passos.

Perda de Tempo: A Morte cansou de perder tempo. Sempre que lançar um ritual de
Morte, pode gastar 5 PE para causar dano total, sem rolar dados. Caso use este poder
no ritual Eco Espiral ou similar (que cause dano fixo), ele passa a causar o dobro de
dano. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Caso o alvo morra por um ritual sob efeito desse poder, você recupera os PEs
gastos do ritual.

L
Sangue
Golpes Sanguinários: O dano de seus ataques desarmados aumenta em +1d e você
recebe +2 em testes de ataque com ataques desarmados. Sangue 1
Afinidade: o bônus em testes de ataque desarmados aumenta para +5 e o
multiplicador de crítico aumenta em +1.

Agilidade Monstruosa: Você recebe +2 espaços e pode usar 2 armas de 1 mão com o
poder Combater com Duas Armas. Sangue 1
Afinidade: O bônus de espaço aumenta para +5 e você recebe +1d em testes baseados
em FOR e AGI.

63
Florescimento Lunar: Escolha um sentimento dos sentimentos abaixo. O sentimento
escolhido fica mais extremo em você de noite, lhe concedendo os efeitos abaixo, que
também aumentam ou diminuem conforme as fases da Lua. Sangue 2
| Tristeza: Você fica muito triste e começa a fazer ações automaticamente, sem pensar
direito. Você recebe +2 de defesa e sofre -5 em testes de ataque.
| Raiva: Você fica com raiva sem motivo, isso te faz pensar de forma menos lógica, mas
isso te ajuda em combates. Você sofre -5 em testes baseados em INT, mas recebe +2 em
testes baseados em FOR/AGi.
| Nojo: Escolha 1 ser para ter nojo e troque esse ser escolhido sempre que o anterior for
morto ou inutilizado. Você recebe +2 de reflexos, pontaria e em sua DT de seus efeitos
contra esse ser, mas sempre que ele ficar adjacente a você, você fica Apavorado até sair
do alcance médio dele.
| Alegria: Você fica alegre com o sangue derramado e quanto mais sangue cair, mais
animado você fica. Você sofre -5 de Defesa, mas recebe +2 em Testes de Ataque e
sempre que acertar um Ataque, recebe 2 PEs temporários.
Numa lua Minguante ou Crescente, os efeitos se mantêm normais, numa Lua Cheia ou
Nova, os efeitos dobram e numa Lua de Sangue, os efeitos triplicam.
Afinidade: Os bônus se tornam +5 e as penalidades se tornam -2, sendo que o
Apavorado acaba ao você sair de alcance curto do alvo.

Olfato Sensível: A pele do seu nariz é trocada por carne, aumentando sua capacidade
de farejar. Camuflagem Total lhe causa apenas 20% de Chance de Falhar em Alcance
Curto. Sangue 1
Afinidade: Você fica imune a Desprevenido.

Sadismo: Causar dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você cause
dano, receba 1 PE Temporário. Sangue 1
Afinidade: A quantidade de PEs temporários aumenta para 2.

Masoquismo: Sentir dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você sofra
dano, que não seja de Morte, que não seja massivo e que não te deixe em morrendo,
você recupera 1 de Sanidade. Esse poder funciona uma quantidade de horas igual ao
dobro do seu VIG. Sangue 1
Afinidade: A quantidade de sanidade aumenta para 2.

Conhecimento
Guerra da Informação: Você recebe proficiência com um tipo de arma a sua escolha e
ao usar um desses tipos de armas, pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de
Conhecimento. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 1 PE para causar +1d12 de dano de Conhecimento ao invés
de +1d6.

64
Conhecimento Específico: Escolha 1 perícia. Quando fizer um teste usando essa perícia,
pode gastar 1 PE para receber +2 no teste. Conhecimento 1
Afinidade: Além de +2, também recebe +1d6 no teste.

Tática Gnóstica: Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para analisar
paranormalmente como um alvo em alcance curto, recebendo bônus em testes de
ataque e defesa igual seu INT. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar +2 PE para receber esse bônus também em testes de
resistência.

Energia
Surto Energético: Uma vez por rodada, ao ter sucesso em uma manobra de derrubar ou
agarrar, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra contra esse alvo. Energia 1
Afinidade: o custo diminui para 1 PE e pode gastar +1 PE para realizar uma manobra
como ação livre com o alvo.

Desbloqueio Caótico: Você pode bloquear ataques a distância e receber RD 5 nos seus
Bloqueios. Energia 1
Afinidade: Você pode usar sua resistência mental como RD em um Bloqueio, perdendo
ela até o fim do seu próximo turno.

Grito do Caos: Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para soltar um grito
distorcido pela Energia. Todos os alvos em alcance curto de você ficam Apavorados por
1 rodada e abalados até o fim da cena (Vontade DT VIG reduz para Abalado por 1
rodada). Energia 1
Afinidade: Ao invés de Apavorados, os alvos ficam Atordoados (Vontade DT VIG Reduz
para Apavorado por 1 Rodada).

Ira da Máquina: Você pode trocar partes do seu corpo por Armas, Acessórios, Objetos
Amaldiçoados de Energia e Componentes Ritualísticos de Energia, fazendo com que
você não precise mais sacar esses itens para ativá-los. O limite de itens que você pode
implantar no seu corpo é igual ao seu VIG. Passar do limite de itens e se manter assim
por um tempo (definido pelo Mestre), te transformará em um Ciborgue (Veja Página
262 e 263). Energia 2
Afinidade: O Limite de Itens que você pode implantar se torna o dobro de seu VIG e
caso tenha 1 arma ou mais implantadas, 1 vez por rodada ao fazer uma ação agredir,
pode gastar 2 PE por arma para realizar um ataque com cada uma.

Reações Infinitas: Escolha 1 ação especial de Defesa, sempre que você realizá-la e
cumprir o requisito abaixo, você pode realizar outra dela na mesma rodada.
| Esquiva: Você tem que ter sucesso na Esquiva.
| Bloqueio: Você tem que bloquear no mínimo o dano completo de 1 dado do ataque

65
bloqueado.
| Contra Ataque: Você tem que acertar o Contra Ataque. Energia 2
Afinidade: Quando realizar a ação escolhida, você recebe um bônus nela conforme a
que escolher.
| Esquiva: +2 de Reflexos.
| Bloqueio: +5 de RD ao Bloquear.
| Contra Ataque: Soma sua Luta na sua defesa ao Contra Atacar.

Número da Sorte: Escolha um número de 1 a 20. Sempre que tirar esse número em um
teste, você recebe +2 nesse teste. Energia 1
Afinidade: Ao invés de +2, você recebe +5

Morte
Desaceleração Entrópica: Os ataques desaceleram contra você, você recebe 2 de RD a
todo dano exceto mental.
Afinidade: a RD aumenta para 5 e quando Bloquear, você recebe +2 de RD no
Bloqueio.

Apatia Parcial: Você é imune a condições de medo causadas por efeitos mundanos
(Veja Página 310 e 311). Morte 1
Afinidade: Agora você fica imune a condições de medo causadas por efeitos
paranormais também.

Reação Acelerada: Você sofre um surto de aceleração temporal, se tornando mais


rápido quando um ataque é realizado contra você, permitindo com que você realize +1
reação defesiva por rodada (ou sendo, 2 reações). Morte 1
Afinidade: Você pode realizar +2 ações especiais de defesa por rodada (3 reações).

O Diário de Edgar Sobre o Paranormal


Sangue
Infernal: Sua conexão ao Sangue é inquebrável, tal qual um pacto com o próprio
diabo. Chifres de sangue passam a crescer em sua cabeça, e sua resistência corporal
passa a refletir seu estado como um quase-demônio. Você pode utilizar uma ação
completa para utilizar seus chifres como um ataque corpo a corpo, causando 2d8+4 de
dano de Sangue (20/2x). Os efeitos que seus novos chifres causam nas suas interações
sociais dependem de seu mestre. Sangue 2 e NEX 50%.
Afinidade: Seus chifres aumentam exponencialmente, e seu ataque agora causa
2d10+8 de dano de Sangue (19/3x). Você ganha resistência a Sangue 5.

66
Conhecimento
Conhecimento Absoluto: Você expande sua sabedoria para caminhos que você jamais
pensou em explorar, podendo escolher o primeiro poder de uma trilha de uma classe
que não seja a sua. NEX 50%.
Afinidade: Você aprende o próximo poder da trilha que escolheu anteriormente.

Energia
Instabilidade Compartilhada: Você pode compartilhar a incompreensibilidade em seu
cerne com aqueles que te ameaçam. Toda vez que recebe dano mental, você pode
gastar 3 PE e uma reação para refletir o dano, recebendo apenas metade e devolvendo
a outra metade para quem causou o dano, que o recebe como dano de Energia.
Energia 1.
Afinidade: Ao usar a habilidade, você não recebe o dano mental e dobra o dano de
Energia que causará no inimigo.

Morte
Estabilidade Anacrônica: Você se mantém estável através da distorção temporal, e
consegue utilizar da sua estabilidade temporal para tentar algo diversas vezes.
Gastando 3 PE, você tem três chances para re-rolar apenas um dado de qualquer teste
de perícia. (EX: Ao executar um teste de Pontaria, os resultados são 1, 10 e 8. 3 PE
são gastos, e o resultado 1 é o escolhido para ser rolado novamente. O resultado é
5, mas esse resultado ainda não é satisfatório. O resultado 5 é re-rolado, e agora
é 17. Ainda sobra mais uma chance, que então é utilizada no resultado 8, que
então vira um 20). Morte 1.
Afinidade: Você recebe 6 chances para re-rolar resultados específicos, ao invés de 3 e
em sua chance final, o ganha +5 ao valor (EX: se tirar um 17, se tornará 22).

Originais
Sangue
Fluxo das Escamas Vermelhas: Uma marca, parecida como uma cicatriz de corte,
totalmente vermelha, que parece fluir junto de seu ódio e dor, o que fortalece o usuário
ao máximo. O usuário gasta 2 PE para fazer a tal marca aflorar em sua pele,
aumentando seu fluxo sanguíneo e fortalecendo seu corpo e sentidos, ou sendo,
aumenta em +4 os testes de atributos físicos (AGI, FOR e VIG) e de perícias
relacionadas a esses atributos. Sangue 1
Afinidade: A marca preenche boa parte de seu rosto e corpo, fluindo como se fosse
sangue fresco e aumentando a circulação de sangue pelo corpo, aumentando o bônus
em +8 e podendo usar o esse bônus em INT ou PRE.

67
Coragem Odiosa: Sua coragem parece transcender os limites do seu corpo, mesmo
quando ele está em seu pior momento. Quando você tiver algum tipo de condição que
lhe afete fisicamente, seu dano físico é aumentado em +30. Sangue 2
Afinidade: Sua coragem transborda os limites até mesmo da nossa realidade, fazendo
com que o dano corpo a corpo causado por você seja dobrado.

Seleção Paranormal: O Paranormal parece gostar da sua dor, induzindo seu corpo a
produzir um novo coração, visando aumentar suas capacidades e tempo em combate,
fazendo com que seus PVs ganhos ao evoluir seu NEX sejam dobrados. Sangue 3
Afinidade: O Paranormal modifica seus hormônios, fazendo com que todo seu corpo
sofra mutações diversas, o deixando no tamanho Grande, aumentando o seu dano
corpo a corpo em +1d e aumentando em +10 sua perícia de Fortitude.

Conhecimento
Cristais do Sonhador: Cristais dourados cobrem seu corpo, rasgando sua carne e mente
com os desejos Daquele que Descansa, seu corpo inteiro reflete isso, tendo uma
aparência acinzentada e sem vida, como se os cristais estivessem sugando sua energia
vital. Mas, seu poder aumenta mais, como se os cristais te ajudassem por um período
até causarem fraturas em sua mente. Mecanicamente, o usuário pode gastar 3 PE para
absorver energia dos cristais e ganhar um bônus específico pelo combate, sendo eles:
Aura Prismática: +6 em testes de PRE
Corpo Prismático: +3 em testes de FOR e VIG
Velocidade Prismática: +6 em testes de AGI
Mente Prismática: +6 em testes de INT
Resistência Prismática: RD 10 a dano não paranormal e RD 5 a dano paranormal
(menos Sangue e Medo)
O usuário só pode ter um bônus desses por cena, e só pode usar o poder 3 vezes por
sessão, se for usado mais que o limite, você perde 1d8 de Sanidade a cada vez que usa o
poder. Conhecimento 4
Afinidade: Muda os bônus de +3 para +6, +6 para +9 e RD 10 e 5 para 20 e 15 (Menos
Medo).

Etiqueta Julgadora: Uma etiqueta branca com sigilos dourados é criada no rosto de seu
usuário permanentemente, impedindo seres, que o mesmo considere inimigos e que
estejam em alcance Curto, de usarem rituais de Energia ou que envolvem manipulação
em geral, menos de Conhecimento. Se o ser tenta escapar do alcance, deve fazer um
teste de Vontade (DT 20), falhar faz com que não consiga sair do alcance.
Conhecimento 3
Afinidade: O alcance da habilidade é aumentado de Curto para Médio e criaturas de
Energia são impedidas de entrar no alcance da habilidade se não passarem em um

68
teste de Vontade (DT PRE+10), passar do teste equivale à possibilidade de entrar,
tomando 3d6 de dano de Conhecimento a cada rodada enquanto estiverem no
alcance.

Sem Descanso: Seu cérebro nunca para, absorvendo conhecimento e informação


mesmo quando precisa urgentemente descansar, então com algumas melhorias vindas
do Paranormal, você pode recuperar seus PVs e PEs, de forma Normal (sem
multiplicadores), em ações fora do Interlúdio, como se estivesse dormindo, mesmo
estando acordado. Cada utilização desse poder consome 1 ponto de Sanidade, sendo
que essa Sanidade gasta pode ser recuperada apenas ao desfrutar de uma boa noite de
sono (dormindo em uma cena de Interlúdio). Conhecimento 4
Afinidade: Seu corpo e mente nunca mais precisaram de descanso, precisando apenas
estar vivo para ser um descanso maravilhoso. Ao usar o poder, você pode gastar +2
pontos de Sanidade para aumentar a categoria do sono de Normal para Confortável (3
de SAN) e +4 pontos de Sanidade de Normal para Luxuosa (5 de SAN) (a Sanidade
ainda pode ser recuperada ao dormir normalmente).

Energia
Corpo Energético: Seu corpo lentamente vai se tornando cada vez mais igual ao de
uma criatura de Energia, sendo difícil ser acertado por ataques que não são
paranormais. Em termos de jogo, o usuário ganha +5 de defesa e Reflexos e RD 10 a
dano não paranormal, o usuário também pode gastar 3 PE para deixar seu corpo com
as características do ritual Luz. Energia 2
Afinidade: O bônus de defesa e Reflexo é dobrado (10) e a RD se torna 15. Além disso, as
características se assemelham ao ritual Luz Verdadeiro e você pode usar o ritual Salto
Fantasma como se o conhecesse.

Vingança Energética: Seu corpo é envolto de uma energia capaz de ser transmitida
pelo toque, deixando quem tenha o tocado, de forma agressiva, Confuso por 1d3
rodadas (a habilidade só funciona se quem tocou tiver causado dano ao usuário). Caso
o teste do agressor tenha sido um crítico, você faz o mesmo sofrer 3d6 de Eletricidade
p/rodada.
Afinidade: Além da condição ter o tempo aumentado em 1d6 e o dano de eletricidade
aumentado em +3d (6d6), o agressor recebe o valor de AGIx5 em dano de Energia após
o ataque, como se fosse uma reação.

Barreira D’Água: O caos parece querer proteger você, utilizando da natureza local para
criar proteções capazes de machucar quem ousar te atacar fisicamente, mas você
precisa ativar essa habilidade por conta própria. Você pode gastar 5 PE p/rodada para
fazer com que toda água, em alcance Curto de você, comece a fluir constantemente em
uma roda protetora e agressiva em volta do seu corpo, aumentando sua defesa em +15

69
e causando 5 de dano de Corte em seres que tentarem atacar em corpo a corpo.
Energia 3
Afinidade: A pressão causada pela água aumenta drasticamente, se assemelhando a
uma lâmina extremamente afiada, dobrando a defesa e multiplicando o dano pelo seu
valor de PRE. Você pode escolher outro ser em alcance Curto para também ganhar essa
proteção, mas precisando gastar 10 PE/p rodada para manter as duas proteções.

Morte
Percepção Atemporal: Sua percepção se torna extremamente alterada, com o tempo
passando em uma velocidade tão alta e incompreensível, que você sente que pode
fazer mais do que deveria fazer. O usuário ganha +1 turno na cena, independente de
qual seja (Combate, Investigação ou Interlúdio) por cada 5 pontos em AGI ou PRE.
Morte 5
Afinidade: Você ganha +1 ação padrão ou de movimento, no turno extra, por cada 4
pontos em AGI ou PRE.

Área de Envelhecimento: O usuário parece produzir uma aura acinzentada de alcance


Curto, onde espirais pequenas aparecem em formas de partícula, que curam 5d6 de PV
a cada rodada para aliados que estejam na área, com você precisando gastar 5 PE/p
rodada para manter a habilidade. Morte 2
Afinidade: A cura muda para o valor de INT+PRE do usuário em d8s (EX: Se você tiver
6 de INT e 3 de PRE, a cura será de 9d8) e você pode escolher até 6 Seres para
receberem sua cura, gastando 10 PE/p rodada.

Descanso Durante o Combate: Você parece gostar de esperar o momento certo para ter
o ataque definitivo, e a Morte parece aceitar este seu comportamento enquanto está
em situações perigosas. Quando escolher Atrasar sua ação em combate, você ganhará
seu valor de PRE no seu Limite de PE, aumentando o valor do limite e,
consequentemente, a quantidade de PE que poderá ser gasta em tal ação (podendo
mudar a ação dependendo do que for fazer), mas se acabar desistindo do turno, seu
Limite de PE é reduzido pela metade pelo resto da Cena.
Afinidade: Metade do PE usado na ação atrasada volta para você, podendo seu
utilizado novamente.
_________________________________________________

Itens Amaldiçoados
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado, sendo capazes de
criar manifestações paranormais. Conhecidos como itens amaldiçoados,
tais objetos são extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
organizações com conhecimento sobre o Outro Lado.

70
Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos: armas, proteções
e acessórios; e itens especiais. Armas, proteções e acessórios
amaldiçoados possuem uma ou mais maldições. Maldições funcionam
como modificações — fornecem um benefício ao item ao custo de
aumentar sua categoria. Já itens especiais possuem mecânicas próprias,
que variam conforme o item

Maldições
L
Armas
Sangue
Desprezável: Arma causa um sentimento de desprezo no alvo ao acertar o ataque,
fazendo com que ele comece a desprezar seus inimigos e achar irracionalmente que
eles não valem a pena esforço para serem derrotados. O alvo que sofreu esse efeito, fica
Indefeso por 1d4 Rodadas (Vontade DT = atributo do seu teste de ataque reduz para
Desprevenido). Seres que já tenham comportamento assim, tem +5 no teste de
resistência.

Energia
Congelada: A arma, ou pacote de munição, tem uma parte congelada/coberta de
neve, fazendo com que ele cause +2d8 de dano de frio e você pode gastar 2 PE
para deixar o alvo do seu ataque Enredado por 1 Rodada.

Morte
Acelerada: Caso seja a primeira rodada da cena, você pode gastar 1 PE para receber 1
ação padrão adicional em seu turno.

Proteções
Sangue
Dor Apreciada: Ao sofrer dano (exceto dano de Morte), você recebe PVs temporários
igual à quantidade de dados que compõem o dano.

Espinhos Sangrentos: Ao usar a reação Bloquear e estiver segurando um escudo, pode


gastar 1 PE para que espinhos de Sangue cresçam dele, causando 2d12 de dano de
sangue no ser que te atacou. Somente pode ser aplicado em escudos.

71
Conhecimento
Alucinante: A Proteção causa alucinações que confundem seus Inimigos. Sempre que
sofrer um ataque, pode gastar 3 PE para receber 5 de defesa contra esse ataque e
causar 3d6 de dano Mental em quem o atacou.

Energia
Beskar: A Energia fortalece o material da sua proteção, fazendo com que efeitos que
ignorem resistência a dano e não sejam de Conhecimento, não ignorem mais e
também concedendo +2 de resistência a dano contra esses efeitos.

Morte
Absorvedora: A Morte absorve os momentos que você não utilizou e os utiliza para
desacelerar o tempo ao ser redor. Caso não tenha se movido, nessa rodada, pode
gastar 2 PE para receber +10 de RD (Excerto a Energia e mental) até o fim da rodada.
Somente pode ser aplicado em Proteções Leves e Pesada.

Acessórios
Sangue
Confiável: Você passa a confiar mais em você mesmo. Você recebe +1d em testes de
perícia e +5 de defesa caso não tenha aliados em alcance curto de você.

Conhecimento
Regrado: Escolha 1 regra de cada tipo abaixo. O acessório tem regras escritas em sigilos
de conhecimento nele que funcionam numa área em alcance curto. Ele pode ser
ativado ao gastar 1 PE e fica ativo por 1d6 Rodadas.

Defensivas: De Sanidade:
1 - Aliados em alcance curto tem 2 ações 1 - Aliados em alcance curto recebem 2 de
especiais de defesa por rodada. resistência mental
2 - Aliados em alcance curto tem +2 em 2 - Aliados em alcance curto recuperam
testes de resistência Sanidade em quantidade igual a PRE deles.
Esse uso dura metade das rodadas e só pode
Ofensivas: ser usado 1 vez por dia.
1 - Inimigos em alcance curto tem -3 de
defesa. De Suporte:
2 - Inimigos em alcance curto tem -2 em 1 - Bônus numéricos dados por efeitos, que
testes de resistência. não sejam dessa Maldição, são aumentados
em +2.
2 - Curas são aumentadas em +1d

72
Energia
Sortudo: Ao fazer um teste com a perícia que o acessório lhe concede bônus, você tem
sucesso no teste em caso de falhar nele por 4 ou menos.

Morte
Desacelerador de Golpes: Ataques em alcance curto se tornam mais lentos contra você
e a aliados que estejam perto de você, o que faz com que vocês possam realizar 2 ações
especiais de defesa por rodada ao invés de somente 1.

Comunidade
Armas
Energia
Caos: Qualquer arma pode receber esta maldição. O caos é a melhor das opções. Você
gasta 1 PE e durante a cena, por cada vez que for atacar com a arma usando esta
maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:
1d6 Modificação dada pela maldição

1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência a dano de


Perfuração e Balístico

2 A margem de ameaça aumenta em 1

3 O dano da arma se torna de Energia

4 O teste para acertar o ataque recebe +5.

5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra.

6 Você recupera 1 de sanidade, com o limite máximo de 5. Caso já


tenha recuperado 5 de sanidade, toda vez que sair 6, role novamente.
A modificação dada por esta maldição só permanece na arma durante 1 rodada.

Goiabo
Armas
Sangue
Afiação: A lâmina da arma se torna mais agressiva e de tom vermelho sangue, ou cria
as lâminas caso não as tenha. A arma causa +2d8 de corte e você sofre metade do dano
desses dados sempre que atacar com a arma.

73
Divisora: A arma fica coberta por uma camada de um líquido gosmento semelhante a
sangue, e sempre que usa a arma em um ataque, o líquido se expande na forma de um
espinho. A arma ignora resistência a dano.

Durabilidade: A arma é coberta com uma camada rígida de sangue. A RD e os PV da


arma são dobrados.

Força: Você sente como se pudesse deixar seus ataques mais poderosos à custa de um
pouco da sua vitalidade. Você pode gastar 3 PE para receber +1d8 de dano de Sangue
(máximo igual seu Limite de PE por turno). Porém, você sofre metade do dano que
estes dados causam. Exclusivo para armas de Disparo.

Conhecimento
Alcance: A arma cria uma aura dourada que expande o seu alcance. O alcance da arma
aumenta para 1,5m/1☐. Exclusivo para armas corpo a corpo.

Julgamento: A arma parece repudiar tudo que se assemelha à forma humana. A arma
causa +2d8 de dano Conhecimento em criaturas com anatomia semelhante à humana
(a mesa pode discutir e argumentar sobre quais criaturas essa maldição afeta). Este
dano ignora resistência.

Energia
Aspecto Flamejante: A arma fica com algumas chamas ao longo de si, como se
fizessem parte de sua textura. A arma causa +1d8 de dano de fogo e sempre que ataca
com ela o alvo deve fazer um teste de Fortitude DT VIG, se falhar fica Em Chamas.
Exclusivo para armas corpo a corpo.

Carga Rápida: Se estiver usando a regra de contagem de munição, uma arma com essa
maldição tem sua ação de recarga diminuída em uma categoria. Exclusivo para armas
de fogo.

Chama: As munições da arma ficam com labaredas texturizadas que se movem ao


longo de si. A arma causa +1d8 de dano de fogo e sempre que ataca com ela o alvo
deve fazer um teste de Fortitude DT AGI, se falhar fica Em Chamas. Exclusive para
armas de disparo.

Correnteza: Você sente como se houvesse um elo entre você e sua arma. Você pode
gastar uma ação padrão e 3 PE para fazer um teste de Força com Pontaria para
arremessar a arma. Quando a arma toca o chão, você é teletransportado para o
quadrado onde ela está, ou o mais próximo possível. A precisão de onde a arma cairá
dependerá do resultado do teste.

74
Impacto: A arma ganha uma aura repulsora, como se tentasse aproximar dois ímãs.
Sempre que acerta um ataque com a arma, o alvo deve fazer um teste de Fortitude DT
For. Se falhar, é empurrado com 3m para trás. Se falhar por 5 ou mais é empurrado

Perfuração: Os disparos dessa arma são impulsionados por uma força paranormal. Se
houver um ser na linha do ataque do alvo que você atacar, e estiver no alcance da sua
arma, o ataque também acerta o alvo, porém causa metade do dano (use o mesmo
teste de ataque para ambos). Exclusivo para armas de disparo.

Condutividade: A arma fica com faíscas verde água ao longo de si. A arma passa a
causar +2d8 de dano de eletricidade. Você pode gastar 3 PE para que o seu próximo
ataque convoque trovões que acertam o alvo ou todos os seres adjacentes a ele,
causando 4d8 de dano de eletricidade (Reflexo DT AGI reduz o dano à metade).

Morte
Ruina dos Artrópodes: A arma fica coberta por espirais pretas que se movem em
diferentes velocidades. A arma causa +2d8 de Morte e você pode gastar 2 PE para o seu
próximo ataque deixar o alvo lento (Fortitude DT VIG evita a condição).

Proteções
Sangue
Espinhos: Uma camada do sangue cobre a proteção, que fica com diversos espinhos
que mudam constantemente de tamanho. Você recebe +5 de defesa e 5 de RD. Você
pode gastar 3 PE para ativar o seguinte efeito e deve gastar 1 PE no início dos seus
turnos se quiser mantê-lo ativo: Sempre que um inimigo fosse te atacar, ele sofre 3d6
de dano de Sangue, porém você sofre +2d6 de Sangue em todos os ataques que sofrer.

Proteção: A proteção é reforçada com camadas de sangue. Você recebe 10 de RD.

Morte
Proteção contra projéteis: A proteção fica coberta por lodo preto. Você recebe 12 de RD
contra-ataques feitos por armas de disparo e balísticas.

Energia
Proteção contra o fogo: A proteção fica coberta por uma substância semelhante a uma
chamada sólida. Você recebe 15 de RD de fogo.

75
Acessórios
Sangue
Eficiência: O acessório bombeia mais sangue para o seu corpo. Você recebe +3 em
testes de Agilidade, Força e Vigor.

Fortuna: O acessório deixa os seus sentidos mais aguçados. Você recebe +5 em


Percepção.

Morte
Peso-pena: O acessório se torna mais leve do que deveria ser. Todo o dano causado
por quedas é diminuído pela metade.

Energia
Afinidade Aquática: Você é fortalecido com a força das marés. Você recebe +2d em
testes de Agilidade, Força e Vigor ao estar em contato com a água.

Passos gelados: O acessório se torna gelado, mesmo que naturalmente não fosse assim.
Você pode gastar 1 PE e uma ação livre para ativar essa maldição. Toda fonte de água
mundana com um raio de 6m é congelada. A critério do mestre, isso pode criar terreno
difícil. Seres nadando na área ficam Imóveis, escapar exige gastar uma ação padrão e
passar num teste de Atletismo (DT igual a de seus rituais).

Passos profundos: O acessório solta uma água que não molha. Enquanto seus pés
estiverem debaixo de água, você recebe +3m de deslocamento e uma ação de
movimento adicional.

Respiração: Ao tocar o acessório, ele dá uma sensação de umidez, mesmo que esteja
completamente seco. Quando entra debaixo d'água, você pode gastar uma ação livre
para que o acessório crie uma pequena esfera translúcida que te permite respirar.

Originais
Armas
Sangue
Flexível: A entidade do Sangue faz questão de tornar sua arma a mais flexível possível,
tornando sua lâmina tão fina que sua espessura se assemelha a de um pedaço de papel
e tão grande que se assemelha a um chicote, fazendo com que seus ataques se tornem
extremamente mortais. A arma se torna ágil (independente de seu peso ou como seja
usada), ganhando +3d de dano de Corte, causando Sangramento (3d6) e aumentando
seu alcance de corpo a corpo para Curto. Exclusivo para armas com lâmina.

76
Energia
Solar: A arma absorve energia solar e calor, criando uma espessa camada de luz na
lâmina que emana calor extremo a todos que estão perto da tal arma. Ao usar a arma
em dia, o usuário pode gastar 10 PE para absorver todo calor e energia solar que esteja
a 12xPREm/8xPRE quadrados, absorvendo a energia e deixando o local extremamente
frio, sua arma ganha +1d de dano de Energia para cada 6m/4☐ de energia e calor
absorvida. À noite, e depois do uso da maldição, a arma se torna inútil por 3 cenas.

Conhecimento
Reconhecedora: A arma tem memórias de seus antigos usuários e de como os mesmos
agiam em suas vidas, pacatas ou não, ela se lembra de tudo. Ao empunhar a arma,
todas as perícias que você não seja treinado ganham a categoria de Treinado, as que já
seja treinado ganham +1 categoria (Treinado para Veterano, Veterano para Expert) e
as que estejam no grau Expert ganham +5 de bônus.

Morte
Cristalizada: A Entidade de Morte teve a possibilidade de encostar nessa arma, fazendo
com que cristais pretos com lodo dentro se espalhassem por toda sua composição e seu
corpo. Ao empunhar a arma, você ganha Cura Acelerada 5, RD 10 a Morte e +5 em
testes de ataque e no dano (ganhando +7 contra seres de Sangue e +3 contra Energia).
Se tiver afinidade com Morte, você ganha Cura Acelerada 7, RD 20 a Morte e +7 em
testes de ataque e no dano (ganhando +9 contra seres de Sangue e +5 contra Energia).

Medo
AntiRealidade: A maldição permite que seus ataques interrompam a conexão entre o
alvo e o Hipernormal, adicionando fagulhas de paranormal nos seres atingidos e os
impossibilitando de usar os poderes do conceito. A maldição deixa o alvo atacado
Apavorado, Alquebrado e Imóvel por 1d3 rodadas e faz com que todo dano causado, no
momento do acerto, seja transferido para dano mental.

Itens Amaldiçoados Especiais


Mainvic
Conhecimento
Ezequiel
Espada de conhecimento com detalhes em sigilos cravados verticalmente no
centro, que sela as criaturas de volta para o outro lado. A espada causa 1d10 de
dano de corte (19/x3) independente da mão que segura, com um bônus de 1d10 de
conhecimento. Selar criaturas é uma ação completa e custa 10 PE. A criatura deve
fazer um teste de Vontade, caso passe não é selada, caso contrário, ela some em

77
um raio de luz branca. Após acertar um ataque, pode realizar uma das seguintes
ações no final do seu turno:
| Subjugar: Em sua volta surgem esferas brancas que explodem causando 2d8 de
Conhecimento aos alvos adjacentes.
| Afrontar: Dois seres em alcance curto são puxados para você, Vontade (DT PRE)
anula efeito.
| Punir: Sua espada emana uma luz cegante, que causa 2d8+Ocultismo de
Conhecimento ao ser que você atacou.
Após 12 horas usando a espada, você se conecta com ela, concedendo o poder
paranormal Reescrever Arma a você e ela. Caso não use Ezequiel por 12 horas, o
poder paranormal é dissipado, perdendo quaisquer efeitos concedidos pelo
mesmo. Durante a Conexão, a espada assume um visual baseado na
personalidade do seu portador.

Lança de Leônidas
Uma lança com sua haste quebrada, possui detalhes encravados em dourados. A lança
causa 2d6 (18/x2) de Perfuração, possui alcance curto e é uma arma corpo a corpo
leve. Após jogar a lança, pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para
teleportar para o local exato da arma, desaparecendo e aparecendo em sigilos
dourados. Esta lança já foi uma vez utilizada pelo grande guerreiro Leônidas.
Dizem que esta arma foi amaldiçoada pelo Conhecimento apenas após a morte de
seu portador.

Energia
Cavalieri
Uma moto extremamente estilosa (e espinhosa) que transmite uma forte aura de
energia. Pode ser usada como uma moto comum, mas tem a velocidade acima do
normal. Recebe uma ação de movimento adicional estando em cima da moto.
Como ação de movimento,(caso a moto esteja inteira) a moto pode ser dividida
em duas, ou (caso esteja dividida) pode ser juntada em uma inteira novamente.
As partes divididas contam como arma ágeis e como duas armas leves corpo a
corpo. Montar na moto é uma ação de movimento, e ligar ela é uma ação padrão.
Você pode acelerar a moto em seus oponentes, esta habilidade só pode ser usada
com a moto inteira. Custa 3 PE e uma ação padrão, você empina em um oponente
em alcance curto, deve-se fazer um teste de Pilotagem, caso passe, você empina
no alvo, causando 6d8 de dano de perfuração e empurrando um alvo igual seu
deslocamento (fortitude reduz dano e deslocamento à metade), ao final da ação
você pode se mover metade do seu deslocamento. Caso não passe no teste, você
falha em empinar, e cai da moto. A Cavaliere não é uma das melhores opções em
lugares estreitos (afinal, é uma moto). Ao usar a Cavaliere inteira em espaços
pequenos, recebe -2d em testes e -5 em Pilotagem. Seus ataques padrões com a
moto dividida são acelerando elas com as partes espinhosas no oponente,

78
causando 3d8 de perfuração cada (19/x2). Você pode atacar duas vezes, uma com
cada parte da moto dividida recebendo -1d no teste de ataque. Se você tirar um 20
natural atacando com uma parte da moto dividida, pode atacar novamente. Você
pode modificar as partes divididas da moto com modificações de armas. As
partes divididas pesam 2 cada, e a moto inteira não pode ser colocada no
inventário.

Elegia para o fim


Arco azul com detalhes em brancos, com as palhetas fazendo um formato de um sopro
de vento. O arco causa 1d10 (20/x2) de dano de perfuração. Ao gastar uma ação
completa e 8 PE, você pode criar em até alcance longe um vórtex consumidor de
vento com um tamanho de 5m de altura e uma área esférica de 50m de diâmetro
que se mantém no lugar por 1d3+PRE rodadas. Seres dentro do vórtex sofrem 4d8
de dano de energia ao serem absorvidos, e 3d6 por turno subsequente. Caso outro
elemento (que não seja energia) afete o vórtex, ele é aplicado ao mesmo e todo o
dano causado se torna daquele elemento. O vórtex conta como um furacão.
Dizem que este arco foi criado pelo Deus do Vento, há muitos anos atrás.

D.T.M
Um dispositivo portátil, que parece uma flor fechada, de tamanho médio. Você pode
colocar este dispositivo no chão usando uma ação de movimento, ao fazer isso, o
dispositivo desabrocha como uma flor. Gastando 3 PE e uma ação de movimento,
pode se teleportar para o local na qual o dispositivo foi colocado (em até alcance
Longo).

Morte
Deleite de Agonia
Um lampião, que carrega muitas almas ceifadas, junto a uma corrente que conecta
com uma mini foice, que já ceifou muitas almas. A foice causa 1d8 de dano de corte
(20/x2), conta como arma ágil e tem alcance curto, mas é considerada uma arma
leve corpo a corpo. Sempre que estiver em alcance curto ou menos de um ser
morto, pode guardar a alma dele no lampião. A cada 5 almas que você guardar no
lampião, recebe +1 de PE e PV máximos, e um bônus de +1 nos ataques e nos
danos com todas as armas. Caso perca o lampião (ou tire ele do inventário por 12
horas) perde todos os efeitos concedidos por ele. O lampião é quebrável, caso o
lampião se quebre, todas as almas guardadas dentro dele são liberadas, fazendo
com que você perca todos os bônus concedidos. Criaturas de Morte concedem
duas almas. Sempre que tiver um acerto crítico com a foice, pode gastar PE igual
ao bônus concedido pelo lampião, para adicionar ao seu multiplicador de crítico
esse mesmo número. Gastando 3 PE e uma ação padrão, pode lançar a foice em
direção a um alvo que esteja em até alcance médio (DT AGI Reflexos evita). Caso a
foice acerte, o alvo é puxado, e diminui em um passo a distância entre você e ele.

79
Caso erre, a foice fica distante de você e deve ser puxada de volta como ação de
movimento.

Sangue
Colheita Sombria
Uma foice de colheita que produz uma aura pavorosa. A foice deve ser empunhada
com as duas mãos e causa 2d10 de dano de corte (19/x2). Sempre que acertar um
ataque no alvo, pode gastar 4 PE para aplicar o efeito “Apavorado” no alvo (DT
30, Vontade anula) por 1d6 rodadas. Caso ataque um alvo apavorado, restaura PV
igual a 1/2 do dano causado. Dizem que esta foice foi encontrada ao lado de um
corpo de espantalho. Quando um membro da equipe foi encostar na foice, o
espantalho encarou eles, e corvos apareceram tentando impedir que eles
tirassem a foice do espantalho. Estranhamente, apenas um membro da equipe
voltou para a ordem, assustado. Caso pergunte para ele oque ocorreu no dia, ele
faz desfeita, e tenta o máximo não dar detalhes. Relatos de civis dizendo
encontrarem um espantalho ao lado de suas casas, à procura de algo que perdeu

L
Sangue
Machado do Minotauro (Categoria 3)
O Machado usado pelo Minotauro, feito de ossos e com peso 5, é uma arma tática
corpo a corpo de 1 mão que causa 3d12 de dano de Corte. É necessário 4 de FOR
para utilizar o machado com 1 mão, caso contrário, só é possível utilizá-lo com
as 2 mãos.

Cabeça da Medusa (Conhecimento) (Categoria 4)


A cabeça de uma criatura antiga e poderosa, porém petrificada que possui peso 4.
Após despetrificar, utilizando de algum efeito de Conhecimento, a cabeça da
Medusa pode ser utilizada para petrificar seres que olhem diretamente em seus
olhos. Com ela, você pode gastar uma ação padrão para fazer com que um ser
adjacente fique Petrificado (Fortitude DT PRE anula). Seres que fiquem com a
condição Petrificado dessa forma, podem ter seu movimento de volta ao
sofrerem dano de Conhecimento.

Esfera da Tristeza (Morte) (Categoria 2)


Uma munição de estilingue feita de Sangue com espinhos ao seu redor que possui
peso 1. Essa munição dura 1 único ataque e adiciona 4d10 de dano de Sangue ao
dano do estilingue, aumenta o multiplicador de crítico em 1, concede +5 em
testes de ataque e deixa o alvo acertado Esmorecido até o fim da cena (Vontade
DT AGI reduz para Frustrado).

80
Proliferação da Peste (Categoria 2)
Uma machete que tem uma lâmina que aparenta ser feita completamente por
pequenos insetos vermelhos, que tem peso 1, causa 1d8 de dano de Sangue e faz
com que seu usuário possa conjurar o ritual Vomitar Pestes, mas como ação
completa. Caso já conheça esse ritual, também pode conjurá-lo como ação
completa gastando +4 PE, para que sempre que ficar no mesmo espaço que um
ser que esteja em Morrendo, o enxame comece a se proliferar. Na proliferação,
role 1d6 e em um resultado 5 ou 6, o ser é finalizado e um novo Enxame surge
num espaço adjacente ao enxame original, o novo enxame também some quando
o ritual acaba. Você move todos os Enxames com 1 única ação, mas eles não
podem ocupar o mesmo espaço.

Morte
Escudo Espiral (Categoria 3)
Um escudo em forma espiral com peso 2 que fornece 10 de RD (Exceto Mental) e
+5 em testes de resistência ao usuário, além dos bônus de um escudo normal. O
usuário pode gastar 2 PE e 1 reação para aumentar a RD para 20 ou o bônus nos
testes de resistência para +10 por 1 rodada. Além disso, ele pode gastar uma
reação e 5 PE para proteger um ser adjacente, fornecendo para ele 20 de RD
contra um ataque ou +10 em um teste de resistência.

Foice Espiral (Categoria 4)


A foice utilizada pelo Ceifador Espiral, é uma arma pesada corpo a corpo de 2
mãos com peso 5 que causa 3d10 de dano de Morte e em um acerto Crítico, o alvo
acertado fica Machucado e caso já esteja, é reduzido a 1 PV. Caso um alvo seja
morto por um ataque da Foice Espiral, ele morre instantaneamente, o dano da
foice aumenta em +1d até o fim da cena e o usuário recebe 25 PVs temporários.

Raiz da Morte (Categoria 2)


Uma vinha que restou de um Enraizado, sendo uma arma simples, corpo a corpo
de 1 mão com peso 1 que causa 2d8 de dano de Impacto. O alvo acertado fica
Envenenado, levando 2d12 de dano de Morte por turno, caso esteja fora de
combate (Fortitude DT Atributo do seu teste de ataque anula) e o alvo faz o teste
todo turno, se curando do veneno caso passe.

Foice da Marionete (Categoria 3)


A Foice utilizada pela Marionete, é uma arma tática corpo a corpo de 1 mão com
peso 3 que causa 5d8 de dano de Morte. É necessário 4 de FOR para utilizar a foice
com 1 mão, caso contrário, você precisa utilizá-la com as 2 mãos.

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Anel da Apatia (Categoria 2)
Um anel completamente escuro, como se ele absorvesse a luz com espirais ao
redor dele. Ao usar esse anel, sua personalidade se torna mais apática e ele lhe
concede +2 em testes de Vontade, defesa e 5 de Resistência Mental.

Lodo Espiralizado (Categoria 2)


Uma munição de estilingue feita de lodo em forma espiralada que tem peso 1,
dura 1 único ataque e desacelera seu alvo no tempo, causando +2d12 de dano de
Morte e concedendo +10 em testes de ataque contra o alvo paralisado.

Chocolate Mortal (Conhecimento) (Categoria 2)


Um chocolate com lodo preto dentro, mas com o gosto mudado pelo
Conhecimento. Ao comer esse chocolate, você leva 3d6 de dano de Morte, tem +1
ação padrão em um turno escolhido você na próxima cena de combate.

Bomba Repulsiva (Categoria 2)


Uma granada que cria uma área de 6m de raio de distorção temporal até o fim da
cena que é considerada Terreno Difícil e todos dentro da área sofrem 2d8 de dano
de Morte por rodada (Fortitude DT PRE reduz à metade).

Conhecimento
S.O.S do Outro Lado (Categoria 2)
Funciona exatamente como um sinalizador e dispara um raio dourado que causa
6d8 de dano de Conhecimento. Além disso, ao disparar, você pode gastar 1 PE
para escrever uma mensagem com o raio disparado e +2 PE para que a mensagem
apareça na frente da pessoa mais próxima, com você podendo escolher pessoas
para que o sinalizador ignore. Esse sinalizador tem 3 usos e não existem cargas
extras para ele.

Granada da Reescritura (Categoria 2)


Uma granada de fragmentação que causa 8d6 de dano de Perfuração e 2d6 de
dano de Conhecimento e faz com que todas as condições que os alvos estavam
sofrendo na última rodada retornem.

Auréola do Anjo (Categoria 4)


A Auréola que restou de um Anjo, um objeto amaldiçoado com peso 4 que pode
ser colocado acima de sua cabeça e ele começará a flutuar. Enquanto estiver
utilizando a Auréola, você fica imune a dano de Conhecimento, recebe
vulnerabilidade a dano de Sangue, recebe 5 de Defesa, RD 10 a dano e 9 metros de
deslocamento de voo.

Chapéu Sombrio (Categoria 2)

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o chapéu de um Rastejador Sombrio com peso 1, que enquanto vestido, concede
+5 em testes de Enganação, Ocultismo e Furtividade ao usuário, além de conceder
+5 de Furtividade caso esteja em cobertura ou camuflagem, mas caso exposto à
luz forte, perde 5 de Defesa.

Máscara da Insanidade (Categoria 2)


Uma máscara utilizada por um ocultista antigo com peso 2 que utilizava uma
lâmina energética em suas lutas. Lendas dizem que a consciência desse Ocultista
ficou presa na máscara. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para rolar 1d6 e
você ganhar +2 até o fim da cena em um atributo conforme o resultado: 1-2
Vigor; 3 Agilidade; 4 Força; 5 Intelecto; 6 Presença. A cada 3 usos, você perde 2 de
Sanidade Máxima e a consciência do Ocultista começa a tentar te manipular cada
vez mais. Caso Enlouqueça, o corpo do usuário é tomado pela consciência do
antigo Ocultista.

Arco Julgador (Categoria 3)


Esse arco feito somente de sigilos e quase invisível não precisa de flechas e
consegue julgar as intenções do alvo, lhe concedendo +10 em testes de Intuição e
mudando seu dano conforme o necessário.
| Alvo com Intenções Ruins: 5d10 de dano de Conhecimento.
| Alvo com Intenções Boas: 3d6 de dano Não Letal.
| Alvo que Precisa ser Capturado: 2d10 de dano Não Letal + Pasmo por 1 rodada
(Vontade reduz para Esmorecido até o fim da cena).
| Alvo de Perigo Extremo: 10d10 de Conhecimento + Atordoado por 1 rodada (Vontade
anula)

Caderno Ideal (Categoria 4)


Um caderno com páginas que parecem infinitas, em sua capa amarela há vários
Sigilos de Conhecimento dourados e ele tem peso 2. Esse caderno cria em seus
bolsos ou mãos qualquer equipamento Mundano que não seja uma arma e que
você já tenha visto quando você escreve o nome do equipamento nele. Para
utilizá-lo é necessário gastar uma ação padrão e 5 PE com ele na sua mão e algo
para escrever.

Metálico Reluzente (Categoria 2)


Uma munição de estilingue branco metálico que brilha, tem peso 1 e dura 1 único
ataque. Essa Munição causa +3d12 de dano de Conhecimento e tem o mesmo
efeito da versão Indouta do ritual Perturbação.

Fios do Equilíbrio (Categoria 4)


Fios dourados de peso 1 que ao serem vestidos fazem você poder gastar 6 PE e
uma reação para quando sofrer dano Paranormal, e Mundano ao mesmo tempo,
sofrer somente o dano Mundano. Caso sofra comente dano Paranormal, pode
gastar 2 PE e uma reação para receber 10 de RD contra ele.

83
Olho à Espreita (Categoria 2)
O Olho arrancado da boca de um Espreitador. Você pode fazer com que esse olho
siga um alvo a sua escolha através de frestas, tendo o mesmo efeito do ritual
Vidência, mas por ser um objeto amaldiçoado, ele pode ser visto caso falhe em um
teste de Furtividade, usando o mesmo valor de Furtividade do Espreitador.

Energia
Choque no Sistema (Categoria 3)
Funciona exatamente igual um taser comum, mas seu dano é 4d8 de Energia e
caso o alvo falhe no teste, ele fica Paralisado por 1 rodada, com vulnerabilidade a
Energia até o fim da cena e sua bateria dura 4 usos.

Máscara de Oxigênio (Categoria 3)


Essa máscara de gás produz ar dentro dela, fornecendo +15 em testes de
Fortitude contra efeitos que necessitam de respiração e você não sofre efeitos ou
danos caso passe no teste.

Braço Laminado (Categoria 3)


Arrancado de um Ciborgue, é uma arma tática corpo a corpo de 1 mão com peso 4
que causa 1d12 de dano de Corte e permite que você ataque todos os seres
adjacentes a você com 1 único ataque gastando 2 PE. Esse braço tem um canhão
implantado que é uma arma de disparo que causa 2d12 de dano de Energia e tem
alcance longo, podendo ser utilizado 1 cena antes que precise ser recarregado.
Para recarregá-lo é necessário ligá-lo a uma fonte de Energia durante uma cena
de Interlúdio.

Contenção Tempestuosa (Categoria 4)


Uma espécie de máquina que restou do combate contra uma Tempestuoso. Você
pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para ligá-la. A máquina tem por
padrão 10 de Vontade, 15 de Reflexos, 10 de Fortitude, 15 de Percepção e defesa
igual à sua. Ela joga depois de você, para manter ela em funcionamento é
necessário gastar 1 PE e 1 de Sanidade Atual por turno seu e ela tem o resto da
ficha definido por 1d4 de acordo com a tabela abaixo.
1 - 4 Agi, 3 Vig, 3 For, 1 Int, 4 Pre, 12m|8q, ataque a distância 4d20+20| 2d20+10
Energia, 95 PVs, 5 RD (B, C, P, E);
2 - 3 Agi, 4 Vig, 4 For, 1 Int, 3 Pre, 9m|6q, ataque corpo a corpo 4d20+25| 3d20+15
Energia, 100 PVs, 5 RD (B, C, P, E);
3 - 5 Agi, 5 Pre, 2 Int, 3 Vig, 3 For, 15m|10q, ataque a distância 5d20+30| 2d20+10
Energia, 90 PVs, 5 RD (B, C, P, E);
4 - 3 Agi, 3 Pre, 2 Int, 5 Vig, 5 For, 12m|8q, ataque corpo a corpo 5d20+30| 3d20+15
Energia, 120 PVs, 5 RD (B, C, P, E);

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Energia de Impulso (Categoria 2)
Um spray com peso 1 que você pode gastar uma ação padrão para espirrar esse
líquido energético em um alvo adjacente e escolher um dos seguintes efeitos:
Você recebe +2d de dano no seu próximo ataque
Você recebe +5 de defesa por 2 rodadas
Você recebe +1 ação padrão na próxima rodada e pode se mover o dobro do seu
deslocamento até o fim da cena.
O Líquido te causa 2d4 de dano de Energia e o spray tem 2 usos.

Roupa de Absorção Energética (Categoria 3)


Uma roupa especial com peso 1 que absorve e transforma Energia. Você recebe 10
de RD a Energia e 20 de RD a dano Químico, de Frio e de Fogo e +5 em testes de
resistência contra efeitos de Energia Normais e Paranormais. Para cada teste de
resistência contra efeitos de Energia Normais ou Paranormais que você passar
com essa roupa, você ganha 1 PE Temporário.

Dimensão de Bolso (Categoria 2)


Uma mochila estranha com muito mais espaço do que deveria. Essa mochila faz
com que você possa calcular seu espaço de inventário utilizando sua Presença
junto de sua Força. Quando você tenta olhar o que há dentro da mochila, você vê
somente alguns objetos aleatórios colocados lá por você, quando você tenta ver
mais fundo lá dentro, vê uma espécie de dimensão estranha parecida com o
espaço sideral, mas totalmente confusa com seus objetos flutuando lá. Se passar
muito tempo olhando para essa dimensão, você começa a perder 1 de Sanidade
Máxima por um tempo determinado pelo Mestre. Ao adquirir afinidade com
Energia, poderá usar uma quantidade igual ao seu valor de PRE em itens sem
precisar segurá-los, podendo ativar habilidades ou outros poderes sem
ativamente empunhar o item.

Chamárquica (Categoria 2)
Um pacote de munição de estilingue que tem peso 1 e parece estar pegando fogo,
fazendo com que cause +1d6 de dano de Energia e deixe alvos Em Chamas ao
causar um acerto crítico.

Medo
Dentes Impossíveis (Categoria 2)
Ao vestir esse item com peso 1, você tem uma arma simples, leve e ágil e toda vez que
fizer uma ação Agredir, você pode gastar 1 PE para realizar um ataque extra (1d6
Medo, 19/2x). Caso acerte esse ataque contra uma Criatura, pode gastar 5 PE para
escolher uma ação da ficha da criatura que já tenha visto e você pode usar ela até o fim

85
da cena, porém toda vez que utilizar a ação, você perde 2 de Sanidade. Você pode
sacrificar 3 PE e 7 de Sanidade Máxima para ficar com a ação permanentemente.

O Diário de Edgar Sobre o Paranormal


Sangue
Broche Protetor
Um broche de ouro, com Sangue espalhado ao redor. Na parte de trás, há um símbolo
ritualístico. Enquanto mantém o broche em seu corpo, você recebe +5 de
resistência a dano de Sangue e Corte. Se manter contato com o broche por pelo
menos uma semana, uma crosta de Sangue paranormal é gerada onde o broche é
mantido, e você passa a ter +2 de Defesa.
Espaço: 1
Categoria: 3

Conhecimento
Medalhão da Existência
Um medalhão com sigilos do Conhecimento que brilham em dourado. Dentro do
medalhão, há um fio de cabelo. Vestindo o medalhão, você tem um +4 em seu
Limite de PE por rodada.
Espaço: 1
Categoria: 3

Energia
Baralho do Caos
Um baralho de pôquer. As ilustrações em suas cartas brilham em roxo, e sigilos
desconhecidos estão escritos nas partes de trás das cartas. Empunhando o baralho, é
possível utilizar uma ação padrão e 3 PE para poder tirar uma carta do baralho.
Ao tirar uma carta, você roda 1d8 para decidir o naipe da carta que puxou, e
1d20+1d8 para decidir o tipo da carta.

— 1d20+1d8 1d8

1-2 Às - O valor de PV e PE Copas - Cura PV e PE


curado/removido é 1. para o usuário.

3-4 Dois - O valor de PV e PE Espadas - Remove PV e


curado/removido é 2. PE para o usuário.

5-6 Três - O valor de PV e PE Ouros - Cura PV e PE


curado/removido é 3. para a equipe.

86
7-8 Quatro - O valor de PV e Paus - Remove PV e PE
PE curado/removido é 4. para a equipe.

9-10 Cinco - O valor de PV e


PE curado/removido é 5.

11-12 Seis - O valor de PV e PE


curado/removido é 6.

13-14 Sete - O valor de PV e PE


curado/removido é 7.

15-16 Oito - O valor de PV e PE


curado/removido é 8.

17-18 Nove - O valor de PV e PE


curado/removido é 9.

19-20 Dez - O valor de PV e PE


curado/removido é 10.

21-22 Valete - O valor de PV e


PE curado/removido é
15.

23-24 Rainha - O valor de PV e


PE curado/removido é
20.

25-26 Rei - O valor de PV, PE e


SAN curado/removido é
25.

27-28 Coringa - O valor de PV,


PE e SAN
curado/removido é 3d10.
Espaço: 1
Categoria: 3

Morte
Anel da Entropia
Um anel com diversos símbolos desenhados ao seu redor, com uma grande pedra onyx
em seu centro. Enquanto mantém o anel em sua posse, você pode evitar uma vez
por combate uma condição (exceto morrendo e enlouquecendo) como uma
reação, gastando 3 PE. Sempre que utilizar este equipamento, faça um teste de
Vontade (DT 15 + 5 para cada uso em um mesmo dia). Caso falhe, você perde 1d6
de PE.

87
Espaço: 1
Categoria: 2

Comunidade
Sangue
Anel de Carne (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 0 / Categoria: 3)
O Anel de Carne aumenta o dano de armas corpo-a-corpo em +1d, além de dar +3
na margem de ameaça da arma.

Capa do culto do Novo Amanhecer (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria:


2)
“Uma capa amarela de chuva coberta de Sangue do líder do culto.” – Esta capa
garante RD 2 a dano de Sangue, RD 5 a dano de Perfuração e Corte, e +2 em testes
de Ocultismo. Caso o usuário perca mais de metade da sua sanidade máxima em
uma cena enquanto usa a capa, ele fica sobre os efeitos do ritual de Ódio
Incontrolável.
Encontro com o Paranormal: Enquanto usar a capa, o usuário aumenta +1d em testes
de Ocultismo.

Facas Vingativas (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 2 / Duração: 2


cenas)
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria.” –
Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6+3 de dano de Sangue.
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as facas, você soma metade do
último dano causado a você ao seu dano.

Conhecimento
Facas do Conhecimento (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 2 /
Duração: 2 cenas)
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As entidades de
conhecimento farão o resto do trabalho.” – Conjunto de facas que dá 2d6+INT de
dano de Conhecimento. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte
poder paranormal:
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT+Pontaria, e a sua margem de ameaça é
aumentada de acordo com a sua Inteligência.

Ereshkigal (Criado por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957) (Peso: 1 / Categoria:


4)

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“Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as lâminas, e com
correntes que conseguem se prender aos braços do portador, permitindo arremessos e
puxões. Seus cortes causam sangramento, e também possuem propriedades curativas,
podendo ainda serem usadas como mecanismo de tortura.” – As Ereshkigal são
armas táticas ágeis de corpo-a-corpo, de uma mão, que fornecem +5 em testes
de ataque. O dano que cada lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de
Conhecimento; ambas possuem alcance curto e Crítico 17/x3. Quando acertar um
ataque com as Ereshkigal, você pode gastar 2 PE para escolher um dos efeitos
abaixo (o custo aumenta em +3 PE por cada habilidade adicional):
Puxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser médio, você pode puxar o
alvo a até 1,5m de você. Após ter feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada.
Arremessar: Quando acertar um ataque em um ser médio, você pode arremessar o alvo
em alcance curto, deixando-o caído.
Sadismo: Quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6 PV e fica Esmorecido (à sua
escolha). As lâminas passam a ter um Crítico 17/x4 e um dano de 2d12 +3d4 até ao
final do seu próximo turno.
Angustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais um ataque em seu turno
quando escolher esta habilidade. Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1,
com o poder de classe “Combater com duas Armas”.
Aniquilar: O portador das Ereshkigal é possibilitado de usar a habilidade “Ataque
Furtivo” da trilha de Especialista Infiltrador.

Energia
Máscara do Produtor (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 3)
“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor dá
+5 em resistência a dano de Energia. Para além disto, você recebe Percepção
sensorial, onde você não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara,
você não poderá receber ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção.

INDUSTRIA GLADIUS (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 4)


“Uma katana que, quando retirada da bainha, começa a soltar chamas azuis.” – A
INDUSTRIA GLADIUS aumenta em +1 o custo de maldição. Esta arma pode ser
usada em combate, dando 1d12 de dano físico, e 4d6 de dano de Energia,
deixando o alvo em chamas (crítico 20/x3). Para além de tudo isto, você recebe
ainda os seguintes poderes paranormais:
EU SOU DEUS: Quando você puxa a katana, você fica com uma sensação de
imortalidade, não falhando em testes de Vontade.
Ataque Rápido: Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE para atacar um alvo
novamente.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Reflexos.
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto estiver com a katana na mão, você ganha +1 em
AGI.

89
Facas Caóticas (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 2 / Duração: 2
cenas)
“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando ataques
impossíveis de serem acertados.” – Um conjunto de facas que dá 1d6 de dano de
Energia, e que, a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Além disso, as facas garantem o seguinte poder paranormal:
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta; e
caso seu ataque passe a defesa do alvo, você erra.

Morte
Facas Temporais (Criado por u/Elvirgulino) (Peso: 1 / Categoria: 2 / Duração: 2
cenas)
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando
mais estrago por dentro.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais
2d6 de dano de Morte. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder
paranormal:
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca acertada, o dano aumenta
em +1 de dano de Morte no alvo, por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é
cumulativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em +2).

Vittori Hanzo
Sangue
Bestial (Conhecimento) (Categoria 4 / Peso 2)
Durante uma guerra houveram muitas tentativas desesperadas para selar o poder
brutal dessa arma. Mas o Conhecimento não pode superar o descontrole fervente do
Sangue. Contudo, os esforços não foram completamente em vão, grande parte do
poder dessa arma foi aprisionado. — Se o usuário conseguir desfazer o selamento e
a empunhar, a arma revela seu verdadeiro poder, ativando Arma Atroz: Verdadeiro,
Armadura de Sangue: Verdadeiro, Ódio Incontrolável: Verdadeiro e Discente,
Fortalecimento Sensorial: Verdadeiro e Discente, Aprimorar Físico: Verdadeiro e
Hemofagia: Discente até a arma parar de ser empunhada, não precisando gastar
nenhum PE para ativar/manter os rituais. Mas, a cada rodada usando a arma, o
usuário perde 4 de sanidade máxima. O personagem, que estiver portando a
arma, pode desativar alguns dos rituais ativos por 1 rodada, sendo o valor igual
ao seu INT.
Dano: 1d12 (Impacto/Perfuração) + 1d8 de Sangue
Tipo: I e P
Crítico: 20
Bestial.png

90
Garra Diabral (Categoria 4 / Peso 1)
Criada pelo próprio Diabo em seu ápice de Fúria, enquanto travava uma intensa
batalha. Se adapta ao braço do portador, mas utilizar ela em todo seu potencial tem
um preço, pago em Sangue. Causa muita dor ao braço em que ela estiver, infinitas
mordidas que fervem. — Ao perfurar um inimigo com as garras, o usuário pode
infligir 10 de dano de Sangue, mas paga metade desse dano em PV, e também
incha as veias do alvo, causando Paralisia (afinidade com Sangue anula a perda
de PV) (+10 p/cada 10% NEX).
Dano: 2d4 de Perfuração + 2d4 de Sangue
Tipo: P
Crítico: 20/4x
Garradiabral.png

Indômito (Medo) (Categoria 4 / Peso 2)


Restos de uma criatura encontrada nas ruínas de um labirinto. Dentre pilhas de ossos e
estilhaços dourados, essa cabeça foi descoberta. Com um olho furioso e bolhas de
Sangue fervente, essa cabeça emite uma fúria primitiva por conta do instinto que a
mesma passa a seu usuário. — Cada ataque com essa arma aplica um tumor de
Sangue no alvo, podendo acumular até 5 tumores. Você pode gastar 4 PE para a
arma emitir um brilho vermelho e um calor intenso, explodindo os tumores
segundos após ativá-lo, infligindo 2 de dano de Sangue que se multiplica
exponencialmente por tumor colocado (EX: Ao colocar 5 tumores, o cálculo de dano
5
será 2 = 32 | 2x2=4x2=8x2=16x2=32)
Efeito de Medo — Ritual Indômito
O portador pode sacrificar 50% de seus PVs Atuais para invocar um Minotauro
Machucado que vai sempre priorizar a cor dourada ou seres de Conhecimento. Se
não existir nada desse tipo na cena, ele prioriza o alvo mais distante, investindo
furiosamente contra seu alvo. O Minotauro perde 36 de vida por ataque realizado
e volta a sua forma de arma ao perder todos seus PVs. A arma fica inutilizada
enquanto o Minotauro está de pé (se o usuário estiver disposto de perder 99% de seu
PV Atual e 10% de PV Máximo, o mesmo consegue trazer um Minotauro por completo,
que funciona como um guarda-costas e que não perde vida com seus ataques).
Dano: 1d12 de Perfuração + 1d4 de Sangue
Tipo: P
Crítico: 20/2x
Indômito.png

Vendetta (Categoria 3 / Peso 2)


Uma espada que presenciou o massacre de uma família inteira. Todo o ódio e sede de
vingança dos membros, foi absorvida por essa lâmina. O portador dessa arma, sente o
desejo de justiça transmitido por ela. — Ao atacar um alvo que tenha causado dano
a um aliado na sua última ação, cause 1d8 de dano de Sangue adicional, para cada

91
10 de vida que o aliado perder. Se o aliado entrar em "morrendo" cause 1d10 para
cada 5 de dano que ele tenha sofrido até entrar no estado.
Dano: 2d6 de Corte
Tipo: C
Crítico: 19
Vendetta.png

Conhecimento
Frack’tur (Medo) (Categoria 3 / Peso 2)
Uma grande montante espelhada, estilhaçada e repartida. Nada da nossa realidade é
capaz de sequer arranhar essa Lâmina, mas o que será que a fragmentou? Há relatos
de pessoas que enlouqueceram ao olhar seu reflexo através da espada. Mas houve um
Herói que se cegou para conseguir usar seu poder. — Se vincula ao usuário
permanentemente, concedendo Visão do Oculto, Precognição e Terceiro Olho (se o
usuário perder sua visão, ganhará os poderes em Afinidade e o ritual em Verdadeiro de
forma permanente). Ao se separar em mais de 20m da espada, perde as
habilidades e também metade dos PE máximo. O vínculo só é desfeito se a espada
for completamente destruída.
Efeito de medo — Reflexão Profunda
Qualquer personagem que possa enxergar, ou que não possua afinidade com
Conhecimento, que se olhar no reflexo da espada, recebe 3d10 de dano de
Sanidade.
Dano: 2d6 de Corte + 1d10 de Conhecimento
Tipo: C
Crítico: 19
Fractur.png

Rasgo (Energia) (Categoria 2 / Peso 1)


Uma lâmina de Energia pura, que emana de uma pulseira de Conhecimento.
Parece ter alguma ligação com o Estrangeiro. Esse equipamento é formado de...
uma matéria incompreensível, distorce a... Realidade à sua volta com extrema
facilidade. É como se a sua existência fosse esquecida num piscar de... do que eu tô
falando mesmo? — A vítima dessa arma, esquece que foi atacada por ela.
Portanto, seus ataques sempre são considerados "ataques furtivos". (Não afeta
seres de Conhecimento/com afinidade.)
Dano: 1d4 de Energia
Tipo: P
Crítico: 3x
Rasgo.png e BraceleteRasgo.png

Ruinosa (Sangue) (Categoria 3 / Peso 2)

92
Uma foice tripla amaldiçoada com Conhecimento, infectada pelo Sangue. Sigilos
reforçados são o que sustentam a sua forma primorosa, mas o frenesi do sangue não
pode ser contida por muito tempo. — Ao atacar com essa foice, pode gastar 2 PE
para deixar sigilos de Conhecimento no alvo, que podem acumular em até 3x.
Você pode consumir qualquer quantidade de sigilos ao golpear uma criatura — 1
sigilo: +1d4 de dano de Sangue / 2 sigilos: +2d8 de Sangue / 3 sigilos: +3d10 de
dano de Sangue.
Dano: 3d4
Crítico: x4
Tipo: C
Alcance: -
Ruinosa.png

Seis (Energia) (Categoria 3 / Peso 1)


Um revólver modificado pelo Caos da Energia contido pela irreverência do
Conhecimento. Encontrada numa missão da Ordo Realitas, para exterminar criaturas
parasitoides conhecidas como "Alheios". Estudos indicam que ela possui a capacidade
de ferir não só o corpo, mas também a mente de quem for atingido suas balas. — O
usuário pode disparar uma bala de Conhecimento, com um alcance Longo,
gastando 2 PE, que não causa dano e apaga as últimas 24 horas da memória do
alvo. Se o alvo possuir mais de 15% de NEX, o disparo não surte efeito (o usuário
pode gastar +1 PE para adicionar +12 horas adicionais).
Dano: 2d6 + 1d6 de Energia
Tipo: B
Crit: 19/x3
Munição: Balas curtas
Seis.png

Vallende Ster (Medo) (Categoria 4 / Peso 1)


Uma maça que manipula as correntes da realidade para se modificar. Já foi portada
por diversos guerreiros na história, cada um a usando de forma singular e criativa.
Essa arma possui uma honra grotesca a zelar, punindo seu portador ao ser manuseada
de forma simples perante sua exímia magnificência. — Sempre que atacar com a
forma de chicote, role 1d6:
| 1 = Seu ataque é cancelado
| 2 = Ataque normal
| 3 = Agarrar o alvo (DT 25)
| 4 = Ataque normal
| 5 = Seu ataque é cancelado
| 6 = O dano de Conhecimento se torna de Medo.
Efeito de medo — Ego e Honra

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O portador pode livremente expandir ou retrair as correntes, mudando
completamente o estilo de combate. Repetir o mesmo ataque faz com que o
usuário sofra 1d10 de dano de sanidade.

| Maça | Chicote
Alcance: - Alcance: Curto
Crit: 2x Crit: 4x
Tipo: I Tipo: C
Defesa: +5 (contra Conhecimento) Acerto: +5

Dano: 1d8/1d6
Tipo: I / C
Crit: 2x/4x

Energia
Acácia (Categoria 3 / Peso 2)
Uma lâmina que já foi um símbolo de Morte, portada por um Guerreiro mascarado.
Foi utilizada para dar um fim a um confronto caótico. Por mais que o dono não tivesse
ligação com Energia ele foi capaz de finalizar o seu inimigo com ataques que pareciam
cortar o próprio Espaço-Tempo, a cada corte era possível enxergar pétalas de acácia
sendo absorvidas pela lâmina. "O nome disso... É Liberdade!" — Seus cortes com
essa arma, precedem um rastro de pétalas de acácia, que infligem 1d8 de dano de
Energia (+1d8 um por cada 2 PE gastos).
Dano: 1d10 de Energia
Tipo: C
Crítico: 19
Acácia.png

Brazier (Medo) (Categoria 3 / Peso 1)


Um braseiro ornamental revestido em ouro. Sua maldição de Energia faz com que suas
brasas nunca parem de queimar, liberando uma fumaça que distorce a realidade.
Estudos indicam que pertenceu a um tirano insano que governou a Roma por volta de
100 D.C. Temido por adorar incendiar tudo e todos. — Alvos atingidos pela fumaça,
recebem o próximo ritual conjurado, em sua forma Verdadeira.
Efeito de Medo — Sem Mentiras
O portador dessa arma sempre recebe os rituais conjurados sobre ele, de forma
Verdadeira sendo negativo ou positivo. E também pode optar em gastar 12 PE
para transformar um ritual Verdadeiro em normal ou anular um ritual de custo
menor.
Dano: 2d6 de dano de Fogo
Tipo: N/A
Crítico: 19

94
Brazier.png

Éos (Categoria 2 / Peso 1)


Uma pistola amaldiçoada com Energia, suas balas viajam numa velocidade fora do
normal. Apresentou ter interações devastadoras sobre os efeitos causados pelas
maldições de sua precursora a pistola denominada "Nix". —
| Se estiver usando "Nix" na outra mão, pode gastar 2 PE para realizar um
disparo duplo, as balas entram em conflito, Paralisando o alvo por turno (DT 25
PRE)
| Cada tiro com essa pistola tem um custo em PE. Custando 1 PE/p tiro;
| Ao acertar o inimigo, o deixa marcado com "Selo Caótico"
| Ao atirar em um inimigo que esteja afetado por "Alvo Espiral", acaba causando
1d4 a mais de Energia.
Dano: 1d12 + 1d4 de Energia
Crítico: 18
Tipo: B
Alcance: Curto
Eos.png

Fulgor (Categoria 3 / Peso 2)


Uma pistola que é uma espada, ou uma espada que é uma pistola...? QUEM LIGA?! O
QUE IMPORTA É QUE É FODA PRA PORRA H4H4HAHHAHHAHHA4H4HA. EXPLODE
ELES C@R4L#OOOO! — Infrequência: [Conjuração: 1 ação] [Custo: 4 PE] | Role
1d6 - 1 a 4 = a arma falha / 5 e 6 = dispare com a arma causando 3d6 de dano de
Energia (Afinidade com Energia: dispara nos números pares, e vira uma ação
livre).
Dano: 2d10 dano de Corte/5d4 dano de Balístico + 5 de Energia
Tipo: C / B
Alcance: Curto
Crítico: 19
Fulgor.png

Rompe-Tempo (Morte) (Categoria 2 / Peso 1)


Machadinhas infundidas com uma rara combinação entre a caótica Energia e as
macabras espirais da Morte, gerando uma energia gélida e distorcida. O caos consegue
facilmente subjugar a eternidade das espirais. — Sempre que o portador acertar um
crítico com essas armas, o alvo ficará Congelado, sem conseguir realizar ações
por um turno. O personagem pode também realizar um ataque extra, gastando 5
PE e uma ação livre.
Dano: 1d6 + 1d6 de Energia
Tipo: C
Crítico: 3x
Alcance: Curto

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rompetempo.png

Morte
Agonius (Medo) (Categoria 3 / Peso 2)
Um arco de metal que possui um arame farpado no lugar de onde deveria estar sua
corda. De aspecto gótico, foi obtido na masmorra de um tirano que se denominava
como o "Arauto da Morte". Próximo deste artefato, foram encontrados cadáveres
preservados pelo tempo, com diversas cicatrizes em seus corpos. — Você pode
livremente optar em liberar o potencial verdadeiro do arco. O usuário sofrerá o
triplo do dano de "sadismo", mas poderá rolar + 2d6 de Morte adicional por
flecha.
Efeito de medo — Sadismo
Sua corda de arame amaldiçoado é o que torna este arco tão único. Consumindo
seu portador em troca de poder. Sempre que o usuário efetuar disparos com esta
arma, sofrerá 3 de dano de Morte (ignora resistência). Flechas que entrarem em
contato com a corda farpada, serão distorcidas pelo tempo, infligindo 1d6 de
Morte adicional ao alvo.
Dano: 1d6
Tipo: P
Crítico: x3
Alcance: Médio
rompetempo.png

Desenraizada (Categoria 2 / Peso 2)


Obtida de um cavaleiro que foi corrompido e desenterrado pela entidade de Morte.
Sepultado a sua grande e imponente espada, que se fundiu ao seu corpo, pútrido e
deformado. — Todo dano Químico causado pelo portador se torna “Veneno
Pútrido”, envenenando e causando 3d12 de Morte (Fortitude DT 25 reduz a
metade) no começo de seu turno, até passar no teste.
Dano: 2d8 de Morte
Tipo: P
Crítico: 19
desenraizada.png

Diabreth (Sangue e Medo) (Categoria 4 / Peso 2)


Obtida ao derrotar e cortar o braço de uma criatura que só aparece no Halloween. A
existência desta foice macabra é muito complexa, ela parece estar sempre em conflito
consigo mesma, ao mesmo tempo que periodicamente tenta ser consumida pelas
espirais da Morte, ela se regenera pelo desejo do Sangue, o Medo é a única força que
permite esses elementos coexistir. Os portadores dessa arma ao passar do tempo,
começam a ficar com uma aparência esquelética, alongada e com um olhar cada vez
mais insano, e adquirem uma dependência doentia por açúcar. Essa arma emite luz

96
própria. — Você pode gastar 5 PE por cena ao infligir dano a alguém, criando 5
“Doces Macabro” em sua mão. Você pode tanto alimentar a foice com os doces
aumentando o dano em 1d4 de Morte/Doce ou se curar 2d4 PV/Doce. Se alguém
além do portador, ingerir esse doce sofre 2d4 de dano de Morte.
Efeito de Medo — Glicobsessão
Essa arma modifica lentamente o corpo do portador:
| Ao ingerir 10 Doces macabros: Adquire permanentemente um vício em doces, ao ficar
mais de 24h sem consumir açúcar, reduz 50% do PV Máximo, até saciar o vício.
| Ao ingerir 25 Doces macabros: O portador fica com um aspecto esquelético e com e
com membros alongados, ganha +1 de VIG e +5 de resistência paranormal.
| Ao ingerir 50 Doces macabros: Seus olhos ficam amarelos e brilhantes, você se torna
Resistente a Morte e Sangue (RD 30 aos dois elementos) mas recebe Vulnerabilidade a
dano de Energia.
Dano: 2d4 de Corte +4 de Sangue
Tipo: C
Crítico: 20/4x
Diabreth.png

Nix (Categoria 2 / Peso 1)


Uma pistola amaldiçoada com Morte, suas balas não se movem de maneira linear,
sendo quase impossível de prever quando ela vai chegar ao seu destino, seres atingidos
pelo disparo dessa arma se regeneram rapidamente em +1d6, deixando uma cicatriz
em espiral. É a arma que inspirou a criação da "Éos" na tentativa de aproveitar seu
comportamento peculiar. —
| Se estiver usando "Eos" na outra mão, pode gastar 2 PE para realizar um
disparo duplo, as balas entram em conflito, Paralisando o alvo por 1 turno (DT 25
PRE evita)
| Cada tiro com essa pistola tem um custo em PE, custando 1 PE/p tiro;
| Ao acertar o inimigo, o deixa marcado com "Alvo Espiral";
| Ao atirar em um inimigo afetado por "Selo Caótico", o ataque empurra o alvo
para trás, por uma distância igual a 1d4x2m (DT 25 VIG/FOR). Se o alvo se chocar
com alguma superfície recebe 2d12 de dano físico.
Dano: 1d12 + 1d4 de Morte
Crítico: 18
Tipo: B
Alcance: Curto
Nix.png

Parasita do Abismo (Categoria 2 / Peso 1)


Uma criatura de Morte que mora em uma concha. Encontrada por um mergulhador,
no fundo do Oceano pacífico, parecia se alimentar da vida marinha, fazendo tudo a
sua volta perecer, ao mesmo tempo que cresce e fome. Os limites para o potencial dessa
criatura são ainda desconhecidos. — Ao finalizar algum ser vivo com a arma, use

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uma ação livre para devorá-lo, aumentando em +1 o dano de Morte (a cada +10 de
dano, +1 de espaço e -5 de PV Máximo).
Dano: 1d6 de Corte +1 de Morte
Tipo: C
Crítico: 18
ParasitadoAbismo.png

Presa de Kharr (Categoria 2 / Peso 1)


Forjada pelos artesãos antiga, que cultuavam de uma civilização uma monstruosa
Serpente, que com seus movimentos hipnotizantes em espiral ela atraia suas vítimas,
que ruíam até virarem pó. A chamavam de "Kharr” — O usuário pode conjurar uma
versão mais fraca do ritual de Morte “Miasma Entrópico” 1x por Cena (Alcance:
Curto / Área: 2m de raio / Dano: 2d8 Químico).
Dano: 1d8/1d10 de Corte
Tipo: C
Crítico: 19
PresadeKhar.png

Relógio Atemporal (Categoria 2 / Peso 1)


Este artefato macabro, corroído por Lodo. — Funciona como um relógio comum,
mas quando uma criatura ligada ao elemento Morte estiver por perto, seus
ponteiros começam a girar freneticamente gerando uma Espiral.

Restos de Aracnasita (Categoria 2 / Peso 2)


A cabeça arrancada de um grande aracnídeo transformado pela Morte. — Funciona
como um escudo, aumentando +2 na defesa do portador, possuindo a habilidade
de disparar Lodo de morte como uma espécie de teia, gastando 2 PE, podendo
agarrar quem te atacar. O alvo precisa fazer um teste de Atletismo (DT 15) se
quiser escapar da teia.

Rios de Lodo (Conhecimento) (Categoria 2 / Peso 1)


Uma lâmina com uma aura gananciosa, e soberba, como se possuísse vontade própria.
Seus desejos sombrios são passados para o portador. “Consumir, arruinar, destruir,
matar…” — A arma converte sangue e carne em Lodo, curando o portador com
metade do dano causado pelo mesmo, com a arma empunhada (não funciona em
seres incorpóreos).
Dano: 1d4 de Corte + 1d10 de Morte
Tipo: C
Crítico: 20/x3
Riosdelodo.png

Strega Mortale (Categoria 3 / Peso 1)

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Uma adaga amaldiçoada com Morte, por um dos ocultistas mais formidáveis da
Ordem. Com seus estudos (e muita transcendência) ele foi capaz de compreender mais
o elemento ao qual ele possui afinidade. Essa adaga consegue regressar ao seu próprio
campo temporal, sempre que fere alguém. Ela nunca fica desgastada, e retorna para a
mão do dono em uma fração de segundo, após ser arremessada. — Ao ferir um alvo, o
usuário recupera 2 PE (4 PE se for Crítico). E também, se for arremessada, volta à
mão do personagem se ele possuir afinidade com o elemento Morte.
Dano: 1d4 de Corte + 1d4 de Morte
Tipo: C
Crítico: 19
StregaMortale.png

Medo
Revisiter (Categoria 4 / Peso 1)
Uma adaga que introduz o usuário a uma viagem pelo irreal e pelo insano. Uma forma
de sentir dor sem sangrar, atravessar o espaço-tempo sem interferir com o fluxo
temporal, saber de tudo sem perder tudo e criar caos sem a energia necessária para
isso. NÃO USE ESSA ARMA EM NENHUM CONTEXTO, NÃO A USE. — Role 5d20, sofra
o total em PV e Dano Mental. Você pode vivenciar uma cena do passado, ou pedir
para uma visão do futuro sobre algo/alguém (Ao mestre, que é obrigado a
responder, mas não da forma que você quer). Se o usuário zerar a Sanidade por
conta do ataque desta arma, adquire “Teleofobia” permanente, perdendo 2
pontos de Sanidade para cada vez que faz um teste de Tática, tenta planejar algo
ou mira com sua arma.
Dano: 1d8 de Medo
Tipo: C
Crítico: 20/x3
revisiter.png

mitsnik
Amuletos
Amuletos são Objetos Paranormais que contam como um item amaldiçoado dos
elementos referidos em cada um, trazendo manifestações na Realidade que
ajudam o ser que o carrega. Estes amuletos possuem Categorias diferentes, mas
todos possuem 0 de Peso.

Sangue
CARAPAÇA ROBUSTA (CATEGORIA II)

99
UMA VEZ POR CENA, APÓS RECEBER UM DANO FÍSICO, VOCÊ PODE GASTAR 2 PE
PARA RECEBER RD 5 DO MESMO TIPO DE DANO QUE LHE FOI CAUSADO ATÉ O
FINAL DA CENA.

ESPINHOS DA AGONIA (CATEGORIA II)


VOCÊ PODE GASTAR UMA REAÇÃO E 2 PE PARA CAUSAR 1D8 DE DANO DE
PERFURAÇÃO A CADA 10 PONTOS DE DANO RECEBIDO EM QUEM TE ATACOU.

FÚRIA DOS CAÍDOS (CATEGORIA II)


ENQUANTO ESTIVER MACHUCADO, VOCÊ RECEBE +1D DE DANO DO MESMO
TIPO DE DADO DE DANO UTILIZADO EM ATAQUES CORPO A CORPO.

CORPO FIRME (CATEGORIA II)


VOCÊ RECEBE +5 EM MANOBRAS E PARA RESISTIR A MANOBRAS. ALÉM DISSO,
VOCÊ PODE GASTAR 2 PE PARA TER MAIS 1D AO REALIZAR A MANOBRA.

GOLPE PESADO (CATEGORIA II)


VOCÊ RECEBE O PODER DE COMBATENTE "GOLPE PESADO". NÃO É POSSÍVEL
ACUMULAR DOIS "GOLPE PESADO".

MESTRE DA CORRIDA (CATEGORIA II)


VOCÊ PODE GASTAR 2 PE PARA DOBRAR SEU DESCOLAMENTO ATUAL POR UM
TURNO. PODE-SE GASTAR 2 PE POR ALIADO PARA COMPARTILHAR O EFEITO.

Conhecimento
BÚSSOLA CAPRICHOSA (CATEGORIA II)
VOCÊ PODE GASTAR 2 PE PARA DESCOBRIR ONDE ESTÁ LOCALIZADO, SABENDO
PRECISAMENTE SUAS COORDENADAS.

ENXAME DE COLECIONADORES (CATEGORIA II)


VOCÊ MANIFESTA UM ENXAME PARANORMAL DE INSETOS POR 2 PE, QUE
GARANTEM 1 PISTA EM CENAS DE INVESTIGAÇÃO.

ESCUDO DOS SONHOS (CATEGORIA IV)


UM ESCUDO PARANORMAL SENCIENTE LHE FORTALECE, VOCÊ RECEBE RD 20
CONTRA DANOS FÍSICOS ENQUANTO UTILIZAR O AMULETO, MAS SE ATIVANDO
SOMENTE APÓS UMA SEMANA. ACUMULATIVO ATÉ SEU LIMITE DE PE POR
TURNO.

Energia
MESTRE DA ESQUIVA (CATEGORIA II)

100
VOCÊ PODE GASTAR 2 PE AO USAR A REAÇÃO DE ESQUIVA PARA GANHAR +5 EM
REFLEXO. ALÉM DISSO, TESTES DE REFLEXO QUE REDUZEM O DANO PELA
METADE NÃO LHE CAUSAM DANO.

CORTE RÁPIDO (CATEGORIA II)


SEUS ATAQUES PASSAM A SEREM VELOZES COMO UMA BALA. QUALQUER ARMA
QUE USAR SE TORNA UMA ARMA ÁGIL

Morte
DEVORADOR DE ALMAS (CATEGORIA II)
VOCÊ RECEBE A HABILIDADE "GLADIADOR PARANORMAL/FÚRIA
PARANORMAL" DA TRILHA DE LÂMINA PARANORMAL.

CANÇÃO DAS LARVAS (CATEGORIA II)


SEMPRE QUE VOCÊ RECEBER 10 PONTOS DE DANO, NÃO IMPORTA QUAL, VOCÊ
RECEBE 2 PE ACUMULATIVO ATÉ SEU LIMITE DE PE POR TURNO.

Medo
PEDRA DO XAMÃ (CATEGORIA II)
VOCÊ PODE GASTAR 2 PE ADICIONAL AO CONJURAR UM RITUAL QUE CAUSE
DANO, TRANSFORMANDO TODO O PE GASTO NO TURNO EM DANO DO TIPO DO
RITUAL UTILIZADO

DOBRADOR DE MAGIAS (CATEGORIA IV)


TODO O SEU CUSTO DE PE EM RITUAIS É REDUZIDO PELA METADE. (ISSO NÃO
REDUZ "O CUSTO DO PARANORMAL").

CORAÇÃO INQUEBRÁVEL (CATEGORIA IV)


VOCÊ PODE GASTAR 5 PE E UMA REAÇÃO AO LEVAR DANO PARA ANULAR O
DANO POR COMPLETO, MAS PERDENDO 1 DE SANIDADE MÁXIMA A CADA 10 DE
DANO EVITADO.

Originais
Sangue
Colar de Reforço (Categoria 3 / Peso 0)
Um colar feito com uma corrente enferrujada e com um ornamento, feito de arame
farpado, que aparenta ser um crânio de uma criatura. — Você pode apertar o colar,
perdendo 2 de PV, mas usando desse sangue perdido para recriar o corpo de um
Zumbi de Sangue, ganhando a defesa e RD da criatura pela cena inteira, mas

101
perdendo 2 de sanidade atual a cada rodada. Dependendo do estado da Membrana
do local, a armadura pode refazer o corpo de um Zumbi de Sangue Bestial ou o de
um Titã de Sangue (Danificada e Arruinada respectivamente), perdendo o dobro e
o triplo de sanidade que perderia normalmente.

Berserker Armor (Berserk) (Categoria 3 / Peso 5)


Uma armadura feita de vários metais combinados em uma cor preta fosca, que fazem
essa armadura ser extremamente resistente, mas essas não são as únicas coisas que
fazem essa armadura ser especial. — Você ganha +15 de Defesa, RD 10 a dano e +5
em testes de FOR, AGI e VIG. A armadura pode fazer com que o usuário ignore as
dores que receber em batalha (ignorando Lesões, Dano Massivo, e condições que
remetem a dor [especialmente Morrendo]). O usuário também ganha Cura
Acelerada 5 após ficar Machucado e o ritual Ódio Incontrolável como se o
conhecesse, se já possui o ritual, poderá usar sua forma Verdadeira sem precisar
de afinidade. Mas, você perde 2 de sanidade máxima a cada vez que usa a
armadura e fica incapacitado de usa-lá por 1 sessão.

Chicote Laminado (Categoria 2 / Peso 1)


Um chicote de carne elástica, que parece absorver nutrientes diversos, cheio de lâminas
enferrujadas, seu cabo de ferro possui um guarda-mão que se assemelha a uma
soqueira, dificultando seu uso após muito tempo de uso. — A arma age como um
chicote normal, mudando o dano para 2d6 de Corte e tendo +2 nos testes de
ataque com a arma. Mas, ao gastar 2 PE enquanto empunha a arma, ela acaba
tendo uma forma mais grotesca atrelada à sua aparência, aumentando o alcance
do ataque para Curto (9m|6 quadrados), o dano para 8d6 (metade Sangue e
metade Corte) e o bônus para +4. Tirar um acerto crítico com a arma faz ela
conjurar arames farpados enferrujados no alvo, o deixando com as condições
Enredado e Debilitado por 1d3 rodadas.
Dano: 2d6 de Corte / 8d6 de Sangue/Corte
Crítico: 19
Tipo: C
Alcance: - / Curto

“Dragon-Bone” (Jujutsu Kaisen) (Energia) (Categoria 3 / Peso 2)


Uma espada de lâmina grossa de um único gume com três orifícios do tipo motor na
parte traseira. A lâmina é conectada a um punho altamente mecânico. A seção inferior
abaixo dos orifícios é coberta pelo protetor de mão estendido, com várias formas
quadradas que se projetam nele. — A arma possui a habilidade de absorver a
energia cinética e parte do Outro Lado, em locais onde a Membrana está
danificada, enquanto executa seus ataques, aumentando a potência do mesmo.
Mecanicamente, o usuário pode gastar de 1 a 10 PE para “carregar” a arma pelo
próximo 5 ataques que fizer, acertando ou não, no sexto ataque, ele é
considerado um crítico com o valor de PE gasto da habilidade aumentando o

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multiplicador de crítico (EX: se gastou 5 de PE, adicione +5 no multiplicador).
Após o uso da habilidade, você fica Imóvel e Exausto por 2 rodadas.
Dano: 2d6 de Corte
Crítico: 18
Tipo: P/C
Alcance: -

Nuvem Espiritual (Jujutsu Kaisen) (Categoria 4 / Peso 2)


Um bastão de três barras conectado por três anéis entre as junções da arma. Cada
bastão é decorado com um padrão semelhante a uma chama perto das extremidades
do metal que se conecta à corrente. — Esse bastão tem a habilidade de amplificar a
força do usuário ao extremo, fazendo com que o golpe feito por alguém com
grande força física seja devastador. Mecanicamente, a arma usa do seu valor de
FOR para aumentar o bônus de teste, diminuir a margem de ameaça, aumentar o
multiplicador de crítico e o dano causado por ela (EX: se possuir 6 de FOR, terá +6
no teste e no multiplicador de crítico, -6 na margem de ameaça e +6 nos dados de
dano da arma), mas durante o combate (a cada turno) perderá o dobro do valor de
FOR em PV máximo e ficará Exausto por 1d6 dias após o uso da arma.
Dano: 4d4 de Impacto
Crítico: 2x
Tipo: I
Alcance: -

Orbe da Vida (Categoria 3 / Peso 1)


Um colar com um orbe de coloração rosada, tendo uma aura que parece drenar sua
força vital a cada segundo que o item se mantém em seu pescoço. — Ao vestir o
acessório em combate, você ganha +3 em Luta, Pontaria e Ocultismo, além de
fazer seu dano, por ataques mundanos ou por rituais, ser aumentado em +5d.
Mas, ao custo de perder 3 PVs após causar tal dano com o orbe ativado.

Conhecimento
“Phonesex” (Energia) (Categoria 3 / Peso 0)
Um telefone que parece obsoleto para pessoas que não conhecem seu verdadeiro uso,
tendo uma carapaça rosa com traços e botões roxo e dourado, possuindo uma aura
caótica quando ligado e utilizado. O telefone se conecta mentalmente com o usuário,
ficando conectado com ele até o mesmo morrer — Você ganha +5 em testes de INT
enquanto estiver em posse do celular; quebrá-lo é impossível. Você também pode
gastar 5 PE enquanto estiver com o celular em mãos, podendo ativar uma das 2
habilidades a seguir:
| Escanear: Gastando o PE necessário, o celular cria uma câmera impossível de existir
nesse modelo de celular, fazendo com que você precise escolher alguém para
tirar/gravar, ganhando informações dela. Ao mirar a câmera para alguém, é

103
necessário que a gravação/foto tenha os olhos do alvo perfeitamente capturados pela
câmera. Após isso, um teste de Investigação (DT Escolhida pelo mestre) pode ser feito,
e ao passar, terá até 1d8 informações sobre o alvo. Possuir afinidade com
Conhecimento faz com que você possa saber informações de pessoas que sejam
queridas pelo alvo, fazendo um teste de Vontade (DT Escolhida pelo mestre), além do
teste de Investigação, para descobrir.
| Ensurdecer: Gastando o PE necessário, o celular cria uma onda sonora ensurdecedora
que pode ser escutada por todas as pessoas que o alvo considera um inimigo/alvo em
alcance Médio, fazendo com que precisem fazer um teste de Fortitude, que ao falhar,
acaba ficando Inconsciente por 1d3 rodadas (DT 30 deixa Fraco). Possuir afinidade
com Energia faz com que o item consiga criar explosões guiadas de som, que causam
5d6 de dano de Energia e podem ser criadas com o custo de 3 PE/tiro.

Asas Angelicais (Categoria 3 / Peso 1)


Um par de asas criadas a partir de um Anjo morto, tais asas possuem penas
extremamente brancas com adornos dourados que as conectam ao usuário, junto de
uma coroa que permite ao mesmo as controlar com sua mente. — Ao equipar as
Asas, poderá gastar 5 PE para entrar no modo de voo, dobrando seu
deslocamento e podendo fazer um teste de Atletismo para alcançar voo
(mantendo o deslocamento). As asas podem se retrair para uma espécie de
tatuagem nas costas, sendo imperceptíveis aos olhos que não possuem o
paranormal. Você pode gastar 3 PE para usar as asas como escudo contra 3
ataques direcionados a ti, ganhando +10 na defesa e fazendo as mesmas se
retraírem após receber tais ataques.

Aquilo que Absorve Sonhos (Categoria 2 / Peso 1)


Um aparador de sonhos com um tamanho imenso, extremamente parecido com um
escudo, mas que te protegerá de ataques que não são físicos. Seu ornamento
assemelha o símbolo do Conhecimento, sendo extremamente detalhado, ao ponto de
que é impossível saber se foi feito por um ser da Realidade ou criado pelo Outro Lado.
— Esse item pode ser acoplado em um Escudo de qualquer tamanho,
aumentando a defesa ganha em +3 e dando RD 5 a dano de Conhecimento
enquanto mantém o escudo em mãos. O usuário pode gastar 2 PE para quando
receber qualquer Condição Mental/Medo, ele poder absorver a condição
(podendo absorver até 5) e lançar um feixe de luz que causa Xd8 de dano de
Conhecimento (X = Nº de condições absorvidas).

Lâmina do Extermínio (Jujutsu Kaisen) (Medo) (Categoria 4 / Peso 2)


Uma espada de lâmina longa, com dois gumes revestidos de Medo, semelhante a uma
Lâmina do Medo, isso torna o item um inimigo natural de seres da Realidade. O Medo
colocado nessa arma difere do Medo “comum”, podendo facilmente comprometer
corpos compostos inteiramente do Paranormal. — Você ganha +3 em testes de
ataque, reações e no dano com a arma em mãos. Essa arma possui os mesmos
efeitos que o ritual Lâmina do Medo (menos seu dano e DT, que são 10d10 de

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Medo e DT 40). Você pode gastar 10 PE para transformar essa aura de Medo que
paira sobre a arma em uma aura que possui cores inimagináveis e impossíveis,
fazendo com que você possa usar esse dano de Medo em criaturas Paranormais.
Dano: 10d10 de Medo
Crítico: 18
Tipo: P/C
Alcance: -

Agulha Cirúrgica (Categoria 3 / Peso 1)


Uma grande agulha preta que se assemelha a uma grande e fina lança. O punho da
arma é completamente feito de ataduras sujas e a arma possui um fio de luz dourado
que parece ser conectado ao córtex neural, puxando energia dali. A agulha pode criar
uma aura extremamente brilhante ao entrar em combate, parecendo com que o
usuário esteja carregando um raio em suas mãos. — Essa arma é considerada uma
lança de 2d10 de dano de Perfuração, podendo gastar 3 PE para transformar o
dano em Conhecimento. Usando uma ação de movimento, o usuário pode mudar
para a forma curandeira da arma, fazendo com que o dano causado por ela seja
revertido em cura e multiplicado pelo seu valor de INT (EX: Ao atacar alguém com
o modo curandeiro e tendo 4 de INT, sua arma curará 44 de PV [11x4] do alvo), a arma
irá curar qualquer ser que seja encostado por ela no modo pacifico; é uma arma
ágil.
Dano: 2d10 de Perfuração
Crítico: x2
Tipo: P
Alcance: - / Curto

Cinta de Foco (Categoria 4 / Peso 0)


Uma faixa que pode ser colocada em qualquer local de seu corpo, se ajustando
perfeitamente ao local, tendo um tecido preto com bordas douradas e sigilos dourados
brilhantes. Essa cinta parece aumentar seu foco enquanto a usa. — Ao vestir esse
acessório em combate, faz com que você ganhe +3 em Ocultismo e mais uma ação
padrão, podendo ser usada apenas para conjurar rituais. Ter esse acessório
também faz com que os Problemas com Concentração sejam diminuídos em uma
categoria (de Condição Terrível para Ruim, de Ruim para Normal).

Energia
Mjolnir (Conhecimento) (Categoria 4 / Peso 3)
Uma arma feita com a captura de 3 criaturas de energia (Anomiático, Perturbado de
Energia e Tempestuoso) que foram contidas por um grupo de cultistas, em tempos
nórdicos, em um objeto de Conhecimento que se assemelha a um Martelo de Forja
fundido com um Machado de Guerra em menor escala, com uma cabeça feita de
metais capazes de conduzir a Energia vinda do Outro Lado, com um punho de madeira

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com ornamentos de borracha e ornamentos dourados por toda a arma. A arma produz
um calor extremo de sua cabeça, com raios que saem da tal cabeça e fluem sobre o
braço de seu usuário, e uma aura dourada, cheia de Sigilos e calma vinda do resto da
arma, o que mantém as criaturas dentro da arma em um estado “dormente”. A arma
foi usada por um Combatente que causou extremo medo e caos enquanto estava vivo,
mas quando morreu em combate, teve sua arma roubada e passada de pessoa para
pessoa, fazendo com que seu paradeiro seja desconhecido. — Essa arma é
considerada um Martelo de Forja e um Machado de Guerra ao mesmo tempo,
tendo os Tipos de I (Impacto) e C (Corte), fazendo com que o dano seja metade
Corte metade Impacto. Ao usar o Mjolnir em combate, o usuário ganha
habilidades vindas da arma, sendo elas:
| Energizar - O usuário pode gastar 3 PE para absorver a aura/energia que dispersa da
arma, aumentando o dano em +3d8 de Energia, o multiplicador de crítico em +1 e
diminuindo a margem de ameaça em -2 até seu próximo golpe.
| Dispersão de Energia - O usuário pode gastar 20 PE e uma ação de movimento para
lançar um raio de Energia paranormal teleguiado com alcance curto, que causa 20d20
de Energia (DT Reflexos diminui o dano pela metade). Após o raio, o usuário não pode
usar a arma e seus poderes por 2 rodadas.
| Golpe Extremo - O usuário gasta uma ação de movimento para aumentar o tamanho
da cabeça de Mjolnir, fazendo com que o impacto/corte da arma seja aumentado em
+2d de dano pela cena. Após a cena, a cabeça volta ao estado original.
| Modificar Objeto - O usuário pode mudar a forma do Mjolnir para melhor
escondê-lo, podendo fazer um teste de Ocultismo (DT 15) para transformar a arma no
objeto que o usuário mais quiser no momento. Dependendo do que for, pode ganhar
certos bônus ou ter mudanças de habilidades (apenas o Mestre dita os bônus e
modificações que o Mjolnir terá).
| Conter Criatura - Quando a criatura estiver com 1/10 de sua vida, o usuário pode
fazer um teste de Ocultismo contra o teste de Vontade da criatura alvo da habilidade.
Se seu teste sobressair o da criatura, você a contém no Mjolnir, podendo atribuir
habilidades e elementos que a mesma não possui (conter criaturas de Energia ou
Conhecimento aprimora as habilidades antigas da arma em +1d [todos que possuem
dado] ou +2 [tudo que é apenas um bônus]). Se a criatura sobressair no teste, ela
escapa da contenção e pode dar um ataque com +15 de acerto contra o usuário.
| Maldições - A arma possui as maldições: Empuxo, Vibrante, Senciente,
Condutividade, Solar e Reconhecedora.
A partir do momento que o usuário empunha a arma, o mesmo perderá 3 de
Sanidade, PE e PV atual a cada rodada que passa; guardar o Mjolnir desfaz a
condição.
Dano: 3d10 de Impacto/Corte
Crítico: x5
Tipo: I/C
Alcance: -

Braceletes de Teia de Aracnasita (Morte) (Categoria 3 / Peso 0)

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Dois braceletes extremamente tecnológicos, capazes de disparar teias de Lodo que
conseguem manter o peso de um ser vivo. Essas teias são tão resistentes e grudentas
como o Lodo cristalizado normalmente é, mas se estiverem perto de Energia, talvez
não funcionem tão perfeitamente. Funcionando com cartuchos, esses braceletes são
ótimos para locomoção, usando das teias para se mover em alta velocidade. — Estes
dois braceletes possuem a habilidade de atirar teias de Lodo, com um teste de
Pontaria, causando 1d10 de Morte se disparadas contra um alvo (Reflexos anula).
Você consegue realizar ações, que não causem dano, contra um alvo, como
Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance Médio, com um teste de
Pontaria oposto a um teste de Luta, ou Esquiva, do mesmo. Além disso, fazer um
teste de Pontaria (DT 10 até 30) em superfícies altas faz com que você consiga se
locomover rapidamente, multiplicando seu Deslocamento por x4 e aumentando
seu bônus em Acrobacia em +10 enquanto estiver no ar. Os cartuchos funcionam
como a munição de uma arma de fogo, com cada uso tirando um cartucho de teia,
que precisam ser recarregados após 10 usos.

Patins Mecanizados (Categoria 2 / Peso 1)


O acessório é uns patins de linha decorado com peças de metal presas na carcaça de
couro da bota, como se tivesse um poderoso ímã que prendesse as peças ao acessório
de forma permanente. O item possui rodas feitas de prata que conduzem a energia
paranormal que o compõem, aumentando a velocidade do usuário enquanto tem o
acessório em seus pés. — Ao usar o objeto, é necessário que você gaste 2 PE
p/turno para manter os patins ativados, perder todos seus PE faz com que os
patins sejam desligados e inutilizados, até o usuário ter mais PE. Ao equipá-los,
seu movimento é multiplicado pela metade do seu valor de AGI e você ganha +1
ação de movimento. Ter afinidade com Energia faz com que você possa criar uma
trilha de energia púrpura, que causa 3d8 de dano para quem estiver em alcance
Pessoal do rastro.

Crucible (DOOM: Eternal) (Sangue) (Categoria 4 / Peso 0/1)


O Crucible é uma arma alimentada pela raiva e dor do Sangue, ou possivelmente pela
loucura destrutiva da Energia. O cabo pode ser carregado com energia e pode formar
uma lâmina vermelha brilhante coberta de sigilos paranormais que pode ser
empunhada como uma espada. Essa arma possui uma aura bizarra, como se já tivesse
matado vários seres além de criaturas, o sangue derramado por ela demonstra o ódio
imbuído em sua criação. — Portar essa arma requer extrema força física e mental,
fazendo com que você tenha que ter ao menos 3 de FOR e INT para poder
empunhar a arma em mãos. A arma sempre fica desativada, tendo Peso 0
enquanto está nessa forma, com você podendo gastar 5 PE para ativar sua lâmina
avermelhada, e consequentemente suas habilidades, ao ativar a arma, você ativa
o ritual Ódio Incontrolável e Fortalecimento Sensorial: Discente até a arma ser
desligada ou quebrada. Ao acertar um crítico com a espada, você poderá fazer um
teste de Luta contra um teste de Fortitude do alvo atacado, ganhar do inimigo faz
com que você possa fazer um Golpe de Misericórdia como uma reação,

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independente da vida do alvo (essa habilidade só pode ser usada uma vez por
cena).
Dano: 5d10 de Energia
Crítico: 19
Tipo: P/C
Alcance: -

Lanças Cinéticas (Categoria 2 / Peso 1)


Um conjunto de 10 lanças de prata feitas para conduzirem eletricidade, com sigilos por
toda sua espessura e pontas com capacidade de absorver a energia cinética enquanto
estão em voo. Usar para combates corpo a corpo não é a melhor forma de usá-las, mas
é uma opção — Essas 10 lanças são armas ágeis que podem ser lançadas com um
teste de Pontaria e elas podem ir até alcance Longo) dependendo do resultado do
teste (<10 = Curto / 11-20 = Médio / 21-30 = Longo), a arma ganha +5 de dano a
cada valor de distância (EX: em um teste de alcance Longo, a arma terá +15 de dano
de Energia). Você usa cada uma das lanças em 10 ataques, e elas podem ser pegas
de volta, o Mestre dirá onde elas estarão com um teste de Percepção (DT 15) se o
paradeiro delas não for óbvio.
Dano: 3d6 de Energia
Crítico: x2
Tipo: P
Alcance: (dito na habilidade)

Orbe de Chamas (Categoria 2 / Peso 1)


Um colar com um orbe de coloração púrpura, com uma chama em seu centro que
parece queimar descontrolavelmente algo que tenha dentro do vidro, tendo uma aura
que parece queimar seu espírito e carne a cada segundo que o usuário a segura. — Ao
vestir o acessório em combate, você fica com a condição Em chamas, podendo
apenas tirar o efeito se desequipar o orbe.

Morte
Gadanho Espiral (Categoria 4 / Peso 2)
Uma arma de poder imensurável, com capacidades que assustam até os piores seres e
histórias que circulam toda a Realidade. Essa foice tem aspectos que demonstram que
a própria entidade da Morte a personalizou, com uma aura que parece transcender o
conceito de tempo e espaço aplicado em nossa Realidade, feita com um cabo de uma
madeira que não poderia existir em nosso mundo e uma lâmina que parece combinar
materiais de maior pureza possível, uma arma perfeita em questões materiais. Segurar
a arma é como segurar todo um conceito em suas mãos, criando uma aura espiral que
parece infectar o corpo de quem a porta, lentamente o modificando para uma forma
perfeita, o poder que ela produz é viciante e os resquícios causados pela foice ao ser
usada são devastadores. — Portar a foice aumenta seu PE máximo em um valor

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igual à PREx10, o Limite de PE em +10 e o custo de seus rituais é diminuído pela
metade, se os usa. Usar a foice em batalha faz com que suas perícias relacionadas
a combate tenham um bônus de +5, sua defesa seja aumentada em +15 e você
ganhe RD 30 a Morte e 15 a Sangue. Essa foice possui a habilidade de cortar o
Tempo e Espaço, podendo gastar 10 PE para criar uma fratura de cor acinzentada
capaz de puxar um alvo que esteja em alcance Curto de você, o deixando em corpo
a corpo do usuário, com o mesmo podendo fazer um ataque como uma reação,
mas ficando Exausto após.
Dano: 5d10 de Morte
Crítico: 19/x3
Tipo: C
Alcance: -

Agulha do Demônio Maldição (Chainsaw Man) (Categoria 3 / Peso 2)


Uma arma extremamente semelhante a uma espada, tendo uma empunhadura
emprestada de uma katana comum, mas tendo uma lâmina parecida com a de uma
agulha. A aura dessa arma representa a mais pura morte que se possa imaginar em um
item amaldiçoado. — Ao ter essa arma, é necessário fazer um contrato com a
entidade que reside nela, precisando doar ⅕ de sua sanidade, PV ou PE máximo
para que o contrato seja aceito. Após o acordo, o mesmo poderá usar livremente a
habilidade da entidade, podendo gastar de 1 a 5 PE para criar uma aura espiral que
engolfa a lâmina da arma, fazendo com que após atacar a uma quantidade
decrescente ao valor de PE gasto (EX: Se gastar 5 de PE, deverá fazer 1 ataque), a
entidade é conjurada no alvo atacado, o deixando em Morrendo com apenas um
golpe. Se o alvo possui NEX acima de 50% ou é uma criatura paranormal, pode
fazer um teste de Fortitude (DT VIG) para resistir ao golpe, ficando com 1 de PV
se passar no teste. O usuário fica com a condição Fraco após o uso do item
amaldiçoado.
Dano: 3d8 de Perfuração
Crítico: 17
Tipo: P
Alcance: -

Espada de Vida Purulenta (Sangue) (Jujutsu Kaisen) (Categoria 2 / Peso 2)


A arma é uma lâmina amaldiçoada que mistura vida e morte. É uma espada curta e
grossa, semelhante a um cutelo, com uma forma única e um design grotesco
apropriado para seres fortes e repugnantes empunharem. As suas características mais
proeminentes são os seis canos de disparo distintos na frente da lâmina, que podem
lançar projéteis vivos a curta distância no seu alvo. — A espada possui a habilidade
de atirar 5 projéteis de carne contra um alvo em alcance Pessoal, cada um dos
projéteis custam 1 PE para serem lançados e precisam de um teste de Pontaria
para serem acertados, causando 1d8 de dano Químico, cada disparo, ao tocarem
no alvo. Após uma rodada, os insetos dentro dos disparos “nascem” dentro da

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carne do alvo, causando o mesmo valor dos disparos antigos e Sangramento no
mesmo.
Dano: 4d6 de dano de Corte
Crítico: x2
Tipo: C
Alcance: -

Relógio Temporal (Categoria 2 / Peso 0)


Um relógio de bolso de metal preto fosco, com marcas e arranhões que demonstram o
quão desgastado e destruído ele possa estar, com adornos espirais que se voltam ao
centro do relógio, com ponteiros atemporais que parecem girar em velocidades
anormais enquanto o relógio esteja sendo usado. — Portar o relógio modifica
totalmente sua percepção temporal, aumentando seus testes de Reflexo e
Percepção em +3. O item permite que você, gastando 5 PE, possa modificar sua
idade, mantendo-a por 1 dia, permanecer na idade escolhida por mais de 1 dia faz
com que seja mais difícil de voltar a aparência original, precisando de um teste de
Vontade (20+5 para cada dia que se passa).

Luvas Cicatrizantes (Categoria 3 / Peso 0)


Um par de luvas acinzentadas, com espirais nas palmas da luva, que parecem
constantemente preencher o ar que as envolve com uma fumaça feita de enxofre. A
luva parece ter propriedades regenerativas atreladas a ela, regenerando e curando
seres que estejam perto de seu toque. — Ao equipar o acessório, o usuário ganha
um bônus de +5 em testes de Medicina, podendo conjurar o ritual Cicatrização
(Indouto, Discente e Verdadeiro) como se o conhecesse. O usuário pode gastar 3 PE
para dobrar o valor de cura causado pelo ritual, podendo gastar +5 PE para fazer
com que o ritual consiga tirar alguém de Morrendo.

Orbe Tóxico (Categoria 2 / Peso 1)


Um colar com um orbe de coloração preta, com um líquido preto que parece girar em
forma de espiral, infinitamente se consumindo e se criando, tendo uma aura que
parece envenenar seu corpo a cada segundo que 0 usuário a segura. — Ao vestir o
acessório em combate, você fica com a condição Envenenado, podendo apenas
tirar o efeito se desequipar o orbe.

Medo
Cada arma dessas possui um grande custo, usar elas trará problemas piores do que os
seres que serão enfrentados com o uso do item. O mestre deve escolher uma condição
para usar a arma, que deve prejudicar seu portador.

Ferrão Puro (Hollow Knight) (Categoria 4 / Peso 1)

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“A arma definitiva da Realidade. Trabalhada à perfeição, esse ferrão antigo revela sua
verdadeira forma após extrema refinação.” Uma espada de estatura média, levemente
comparada a uma adaga com uma extensa lâmina, mas que pode ser usada até pelos
menores seres, tendo uma empunhadura branca que encaixa perfeitamente na mão de
seu usuário e uma lâmina branca capaz de cortar e perfurar até a mais resistente
carne. A espada produz uma aura incompreensível enquanto está sendo portada,
demonstrando a perfeição que a mesma carrega em sua composição. — Ter a arma
em seu inventário faz com que o usuário tenha +1 ponto de atributo em AGI, INT
ou PRE e +5 de bônus em perícias do atributo escolhido previamente. Enquanto
estiver usando a arma, você ganha +1 reação defensiva e +1 ação de movimento,
podendo usar seu bônus de Acrobacia em sua defesa (com Reflexos), ganha +10
em Esquiva quando entra em combate e, além disso, tudo, a arma oferece
algumas habilidades ao portador, sendo elas:
| Foco: O usuário pode gastar uma ação de movimento para focar em seus
machucados, curando o seu valor de INT+AGIx2 em PV e PE atual.
| Espírito Vingativo: O usuário gasta 5 PE e uma ação padrão para disparar um projétil
de Medo de suas mãos, causando 5d10 dano de Medo em um alvo em alcance Curto
(DT AGI reduz o dano pela metade).
| Mergulho Desolador: O portador gasta 3 PE e faz um teste de Atletismo para dar um
grande salto no ar e bater com toda a força no chão, causando 6d6 dano de Impacto e
empurrando os inimigos, que estejam em alcance corpo a corpo do ataque pelo
1d12X1,5m/Valor em quadrados (DT AGI anula o dano e empurra apenas em 6m/4
quadrados).
| Espectros Uivantes: O portador gasta 5 PE e uma ação padrão para fazer um grito
estridente imbuído com Medo, o sonido é tão poderoso que causa 3d10 dano de Medo
e deixa os inimigos em alcance Curto com a condição Surdo (DT PRE reduz o dano
pela metade e anula a condição).
A segunda e quarta habilidade precisam de um teste de Pontaria para serem
feitas; o Ferrão Puro é uma arma ágil.
Dano: 15d6 de Medo
Crítico: 17
Tipo: P/C
Alcance: -

A Pedra Filosofal (Fullmetal Alchemist Brotherhood) (Categoria 4 / Peso 0/1)


A Pedra Filosofal, também conhecida por vários outros nomes, como a Pedra
Vermelha, o Quinto Elemento, também a Estrela Sanguínea e o Grande Elixir em sua
forma líquida e muitos mais, é um poderoso amplificador para a conjuração de rituais.
É também referido que a Pedra Filosofal apenas amplifica as capacidades de um ser
conforme as suas competências e capacidades. Assim sendo, nem sempre funciona
quando se trata de trazer um ser humano de volta da Morte. Nunca é explicado o
processo exato de criação de uma Pedra Filosofal, mas sabe-se que as almas humanas
daqueles que já passaram podem ser aprisionadas e condensadas com certos círculos
de ritual. Estes milhares ou talvez milhões de almas constituem tanto o poder como a

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existência física de uma Pedra Filosofal. A Pedra Filosofal pode assumir muitas
formas, desde uma rocha granulada, semelhante a carvão, a um líquido viscoso. A sua
cor na forma puramente material é sempre um vermelho-escuro, semelhante ao
sangue. Normalmente, quanto mais pequena for, menos poderosa é a Pedra Filosofal.
— Ao ter a posse de uma Pedra Filosofal, seu usuário ganha +1 em INT, PRE ou
VIG e +5 de bônus em perícias do atributo escolhido previamente, ganhando um
aumento de +10 no Limite de PE, na RD a Dano e um bônus em PE/PV máximo,
usando seu valor de PRE+INTx5 (todos os bônus são entregues ao portador
enquanto o mesmo estiver em posse de uma Pedra Filosofal). Ser Expert em
Ocultismo faz com que a habilidade principal do item seja ativada, fazendo o
portador ganhar um bônus de +15 em Ocultismo, o custo de PE perdido ao
conjurar rituais é diminuído em -2 PE e apenas metade do PE gasto enquanto
conjurava o ritual é descontado no Limite de PE (portar a Pedra Filosofal sem ser
um Marcado possibilita o usuário a usar rituais de Medo de 1º a 2º Círculo). Ao
sofrer dano enquanto porta o item, a pedra faz com que você ganhe Cura
Acelerada 30 até seus PV voltarem ao máximo (PV cheio).

Dark Moon Greatsword (Soulslike) (Categoria 4 / Peso 3)


Uma espada grande lunar oferecida por uma rainha antiga ao seu esposo para honrar
uma tradição de longa data. Um dos armamentos lendários criados pela Realidade,
tentando imitar o Outro Lado. O símbolo acoplado na arma é de uma lua cheia feita de
chumbo, mostrando que esta espada representa apenas um dos raios de sua calorosa e
relaxante luz. — Ao ter a posse da Dark Moon Greatsword, seu usuário ganha +1
em PRE, AGI ou INT e +5 de bônus em perícias do atributo escolhido
previamente. Você ganha +3d de dano ao atacar, +2 de bônus em todas as
perícias, +10 em sua defesa e em reações defensivas (Bloqueio e Contra-Ataque) e
+3 em multiplicador de crítico ao entrar em combate.
Levante a espada para o alto, banhando-a na luz da lua escura. — O portador pode
gastar 5 PE e uma ação principal para ativar a habilidade da lâmina lunar, deixando a
mesma absorver o poder da lua que a criou, emulando uma aura azulada paranormal
que aumenta o dano da arma em +2d, muda o tipo de dano para Medo e fazendo um
teste de Pontaria, permite que um feixe, de mesma cor da aura, possa ser disparado em
alcance Médio, causando o mesmo dano da arma ao ser acertado.
Dano: 5d12 de Perfuração/Corte
Crítico: x2
Tipo: P/C
Alcance: -

Katana de Alma Separada (Jujutsu Kaisen) (Categoria 4 / Peso 2)


Uma katana especial, com desenhos estranhos no dorso e chanfro da lâmina de prata e
uma bola de pelos de um ser desconhecido na guarda da espada, ajudando bastante
na estranheza da arma. — Ao ter a posse da Katana de Alma Separada, seu usuário
ganha +1 em FOR, AGI, PRE ou VIG e +5 de bônus em perícias do atributo
escolhido previamente, ganhando +6d6 de dano ao atacar, +1 ação principal e +1

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reações e +15 de bônus em reações especiais (Esquiva e Contra-Ataque) ao entrar
em combate.
O seu poder total só pode ser liberto por aqueles com olhos que conseguem ver as
almas de objetos inorgânicos. — Ter os poderes Sensitivo ou Visão do Oculto (com
Afinidade ou não) faz com que a verdadeira habilidade da espada seja despertada,
modificando seus ataques para que todos sejam declarados como Críticos.
Dano: 3d10 de Perfuração/Corte
Crítico: x2
Tipo: P/C
Alcance: -

Lança de Longinus (Neon Genesis Evangelion) (Categoria 4 / Peso 5)


A lança de Longinus é um tridente longo, vermelho e de duas pontas (bidente) com
uma clara forma helicoidal dupla que se estende por todo o seu corpo. A lança é
extremamente longa, sendo mais alta do que um Titã de Sangue, com a maioria do
seu comprimento a vir do seu eixo, onde a forma helicoidal dupla é enrolada
firmemente antes de se separar gradualmente para formar os dois dentes maciços.
Enquanto a lança geralmente assume a sua aparência de bidente, também tem
capacidades metamórficas. Após serem lançados, os dentes se unem para formar um
objeto perfurante sem costuras. — Ao ter a posse da Lança de Longinus, seu usuário
ganha +1 em FOR, AGI, INT ou VIG e +5 de bônus em perícias do atributo
escolhido previamente, ganhando seu valor de VIGx20 em PV e PE máximo, RD a
Dano 15 e +15 em sua defesa e em reações especiais (Bloqueio e Contra-Ataque)
ao entrar em combate.
A lança pode ser considerada uma arma de poder "divino", atravessando tudo que se
oponha. — Ao portar a arma, o usuário pode fazer um teste de Vontade (DT 40) e
gastar 10 PE p/rodada para criar um campo eletromagnético semelhante a uma
barreira de energia invisível, dobrando sua RD e defesa pelo resto da cena. Após
isso, o usuário fica Exausto e não pode mais usar essa habilidade até o final da
sessão. E ao usar a Lança de forma apropriada (a lançando), o usuário pode
ultrapassar a RD de qualquer ser, independente de como a RD precisaria ser
retirada (por Enigma do Medo ou por outro fator).
Dano: 6d10 de Perfuração
Crítico: x2
Tipo: P/C
Alcance: -

O Impossível (Categoria 4 / Peso 1)


Um revólver com poder imensurável, capaz de fazer milagres e trazer glória, ou criar
caos e desordem. Apenas com um tiro. A arma possui uma aparência não tão distinta
da de um revólver comum, apenas tendo suas peças de metal coloridas em tons
brancos e uma aura divina que cerca a mesma. Essa arma é imparável. — Ao ter a
posse do Impossível, seu usuário ganha +2 em FOR, AGI, INT, PRE ou VIG e +10
de bônus em perícias do atributo escolhido previamente. A arma possui apenas

113
uma habilidade, ela pode matar qualquer ser com apenas um tiro, mas ele precisa
ser acertado independente de como. A única coisa que a “enfraquece”, é que é
necessário que o usuário convença a entidade dentro do revólver a atirar e,
consequentemente, matar seus alvos.
_________________________________________________

Rituais
Conjurar um ritual é se comunicar com uma entidade do Outro Lado. Ao
transcrever sigilos de eloquência específicos e se concentrar neles, você
consegue transmitir uma frase ou pedido. A resposta vem na forma de
uma manifestação paranormal — o efeito do ritual. Quanto maior seu
nível de exposição paranormal, maior a sua conexão com o Outro Lado e,
consequentemente, mais eloquentes podem ser seus rituais, gerando
efeitos mais intensos.
Como em qualquer linguagem, uma mesma frase pode ser
interpretada de maneiras diferentes. Assim, um mesmo ritual pode
resultar em manifestações visualmente diferentes, ainda que com efeitos
similares, o que também significa que identificar rituais é um processo
complexo

L
Sangue
Paralisia de Sangue
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude anula
Você paralisa o corpo de um alvo, manipulando a carne e as articulações do mesmo, o
deixando Imóvel por certo período indicado pela duração do ritual. O alvo pode refazer
o teste de Fortitude a cada rodada enquanto o ritual estiver ativo para tentar escapar,
sofrendo 1d6 de dano de Sangue sempre que falhar no teste.

Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 2d4+2 rodadas. Requer 3º Círculo.

Sugada Mortal
Sangue (e Morte) 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 ser

114
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você envelhece os órgãos do alvo e retira fluidos de seu corpo. Caso o alvo falhe no
teste de resistência, acaba ficando Enjoado pelo resto da cena, sofrendo 3d8+4 de dano
de Sangue. Caso passe no teste, o dano é diminuído pela metade e ao invés de Enjoado,
o alvo fica Fraco por 1 rodada.

Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo também fica Debilitado, até o fim da
cena, caso falhe.
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano é aumentado para 6d8+8 e se o alvo
falhar no teste de resistência, ele ficará Exausto. Caso passe no teste, ficará
Debilitado. Requer Afinidade com Sangue

Inferno Escarlate
Sangue (Energia e Conhecimento) 3
Execução: Padrão
Alvo: Até 2 seres
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude reduz à metade
Seus olhos brilham em vermelho vibrante e suas veias saltam em euforia. Enquanto
sustentar o ritual, você pode gastar 1 ação de movimento para fazer com que chamas
escarlate apareçam no corpo de 2 alvos, em alcance Curto, queimando a pele dos
mesmos e causando 6d8 de dano de Sangue, os deixando Em Chamas (1d6 dano de
Sangue). Caso os alvos passem no teste de resistência, sofrem metade do dano
causado. Enquanto sustentar o ritual, o sofrimento dos seus alvos corroem sua mente,
fazendo com que você perca 1d4 de sanidade por rodada, fazendo com que a cada 5 de
sanidade perdida, você perca 2d4 de sanidade máxima (permanente).

Explodir Cabeças
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você explode um pedaço do corpo de um alvo em alcance Curto, causando 10d12 de
dano de Sangue, o deixando Debilitado e Sangrando até o fim da cena. Caso o alvo
passe no teste de resistência, ele leva metade do dano e fica Enjoado por 1 rodada.

115
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 ser, aumentando o dano para 12d12 e
adicionando a condição Enjoado. Caso o alvo passe no teste, o dano é diminuído
pela metade e o mesmo fica Paralisado por 1 rodada. Requer Afinidade com
Sangue
Verdadeiro (+10 PE e sacrifício de 1 PE máximo/permanente): Muda o alvo para 1
ser, com o alvo morrendo instantaneamente ao ser atingido pelo ritual. Caso
passe no teste, sofre 15d12 de dano de Sangue e fica Paralisado por 1 rodada.
Criaturas de VD 300+ e seres com Imunidade a Dano passam automaticamente na
resistência. Requer Afinidade com Sangue

Morte
Paralisação Putrefata
Morte 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 ser
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você faz com que o Lodo Preto tenha contato com a pele do alvo de forma agressiva,
visando penetrar o corpo do mesmo e envenenar seu ser, causando 2d6 de dano de
Morte e deixando ele Envenenado, se o mesmo falhar o teste de resistência (1d4 de
dano de Morte por 1d8 rodadas). Caso o alvo passe, o dano é diminuído pela metade e
a condição é anulada.

Discente (+5 PE): O dano causado pelo ritual muda para 2d12 e o Envenenado para
2d6 por 2d4+2 rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): O dano causado pelo ritual muda para 4d12 e o Envenenado
para 2d8 por 2d4+3 rodadas.

Infligir Doença
Morte (e Sangue) 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude anula
Você faz com que o alvo tenha uma doença ou acelera o desenvolvimento de uma que
já esteja instaurada no corpo do mesmo. Escolha uma Doença (Veja página 291), o
alvo do ritual é contaminado pela Doença escolhida. Caso o alvo já tenha uma Doença,
você a acelera para o Estágio 2.

116
Discente (+3 PE): A Doença escolhida já começa no Estágio 2 e caso o alvo já
esteja Doente, ela avança para o Estágio 3. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): A Doença escolhida já começa no Estágio 3 e caso o alvo já
esteja Doente, ela avança para o Estágio 4. Requer 3º Círculo e afinidade com Morte.

Relógio Contrário
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Você utiliza o tempo da Realidade de forma distorcida, recuperando seus ferimentos
rapidamente. Você recebe Cura Acelerada 10.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo para 1 ser. Requer Afinidade
com Morte.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a Cura Acelerada para 30. Requer 4° Círculo e
Afinidade com Morte.

Toque da Morte
Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade
Você toca o corpo do alvo, reproduzindo uma fria aura espiralada que se impregna na
carne do ser, fazendo-a definhar instantaneamente, como se a Entidade de Morte
tivesse se encarregado de causar esse efeito diretamente ao alvo, causando 10d10 de
dano de Morte. Caso o alvo passe no teste de resistência, o dano é diminuído pela
metade. Um alvo que chegue a 0 PVs com o dano desse ritual, acaba morrendo
instantaneamente.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 18d10.


Verdadeiro (+10 PE e Sacrifício de 1 PE): Muda a resistência para Fortitude parcial
e o alvo que falhe no teste acaba morrendo instantaneamente. Passar no teste faz
com que sofra 20d10 de dano de Morte. Criaturas com VD 300+, Criaturas de
Morte e seres com Imunidade a Dano passam automaticamente no teste. Requer
Afinidade com Morte.

117
Conhecimento
Aura da Sabedoria
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Resistência: Vontade reduz metade
Você cria uma aura assombrosa ao seu redor, possuindo uma luz cegante e frases
impronunciáveis em sua composição quase angelical. O ritual, quando conjurado,
ataca um alvo em alcance Curto, causando 6d6 de dano de Conhecimento. Fazer um
teste de Vontade, e passar nele, reduz o dano pela metade.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para Você, o alcance para Pessoal, a duração para
Cena e a resistência para nenhuma. Ao invés do normal, o ritual aumenta o
alcance de seus ataques desarmados em 3m/2 quadrados e o dano em +1d.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que a versão Discente, mas muda o dano para
Conhecimento e você pode empurrar/puxar um alvo que acertar com seu golpe
em 3m/2 quadrados.

Transferência de Potencial
Conhecimento (e Morte) 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você emana uma aura dourada, que contém espirais de prata que saem de sua pele,
transferindo sua Entropia para um alvo com o toque de suas mãos, podendo transferir
até 20 PEs (Pontos de Esforço) para o alvo, fazendo com que ele receba a quantidade
entregue.

Discente (+3 PE): Você pode transferir até 40 PEs. Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 80 PEs. Requer 4º Círculo

Sussurros Confusos (Blackout)


Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena

118
Resistência: Vontade parcial
Você manipula as sombras que estejam perto do alvo, criando sussurros que
confundem todos os sentidos do mesmo, o deixando Confuso por toda a cena. Fazer
um teste de Vontade contra, e passar nele, o deixa Ofuscado.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 ser. Requer 3º Círculo.


Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4º Círculo e
Afinidade com Conhecimento.

Ilusão Lacerante
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade anula.
Você conjura uma ilusão bizarra, que se assemelha exatamente com a Realidade, ao
ponto da mesma poder produzir dor extrema aos que acreditam em suas mentiras.
Quando o ritual é lançado, e nos turnos que se sucedem após à conjuração, o alvo faz
um teste de Vontade. Se falhar, acredita na ilusão e sofre 3d6 de dano de um tipo
escolhido pelo conjurador.

Discente (+4 PE): Aumenta o número de alvos para 3 e o dano para +2d.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o dano para +4d. O tipo
de dano pode ser mudado, caso faça sentido com a ilusão proposta
principalmente. Requer Afinidade com Conhecimento.

Energia
Frio Caótico
Energia 2
Execução: Padrão
Área: Cone de 9m
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você transmuta a água presente no ar em alcance Pessoal, criando uma camada de
névoa capaz de reproduzir o frio extremo, assim fazendo uma redoma de gelo no
formato de um cone de 9m/6 quadrados, causando 4d6 de dano de Frio nos seres na
área, fazendo com que sejam empurrados em 6m/4 quadrados, os deixando Caídos.
Caso passe no teste de resistência, o dano é reduzido pela metade, os alvos são
empurrados em 3m/2 quadrados e não ficam Caídos. Serem que batam em algo sólido
sofrem 4d6 de dano de Impacto (Metade caso passe na resistência).

119
Discente (+3 PE): Aumenta o dano de Frio para +4d, a distância do empurrão para
9m/6 quadrados e o dano de Impacto para 6d6. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Seres que falhem no teste ficam Congelados (Paralisados em
um cubo de gelo). O cubo pode ser destruído e tem 20 PVs e 10 RD, além disso, o
ser Paralisado pode fazer um teste de Atletismo contra a DT do ritual para causar
10 de dano ao cubo, ignorando sua RD. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

Descontrole Explosivo
Energia 2
Execução: 1 hora (ou uma Cena)
Alcance: Toque
Alvo: Espaço adjacente
Duração: Permanente (até ser ativada)
Resistência: Reflexos reduz à metade
Esse ritual funciona como uma mina terrestre ocultista, se comportando como uma,
mas sendo capaz de explosões piores, podendo ser plantada ao desenhar o símbolo do
ritual em uma superfície de alcance Pessoal a você. Quando um ser, menos o
conjurador, fica adjacente a tal espaço, o ritual é ativado, criando uma explosão em
uma área de 6m/4 quadrados e causando o dano de 8d6 de Energia.

Discente (+3 PE): A explosão é composta de diversas luzes neon brilhantes e


cintilantes, deixando os seres afetados pelo ritual Atordoados por 1 rodada. Caso
passem no teste de resistência, ficam Ofuscados até o fim da cena. 1 ser só pode
ficar Atordoado por esse ritual 1 vez por dia. Requer 3º Círculo e Afinidade com
Energia
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo efeito do Discente, mas o dano é aumentado para
12d8 de Energia. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia

Fenda Espacial
Energia 4
Execução: 3 rodadas
Alcance: Adjacente
Área: 8 quadrados com 1,5m de Lado
Duração: Até 3 rodadas
Você rasga o tecido do espaço-tempo por meros minutos com suas próprias mãos,
criando um transporte por uma “Anomalia artificial” para um local à sua escolha. É
necessário um teste de Ocultismo com a DT de acordo com seu conhecimento do local
para conseguir chegar a ele perfeitamente:
DT 25: Um lugar que você visita com frequência.
DT 30: Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT 35: Um lugar que você nunca visitou e só conhece.

120
Você não pode criar um portal para um local que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Se passar no teste, cria o portal para o local certo; caso falhe, acaba criando
um portal para um local parecido; caso falhe por 5 ou mais, o portal não é criado, mas
você ainda perde PE.
Você precisa ficar segurando o portal para que ele não se feche, assim gastando toda
sua ação. Caso pule no portal, ele se fecha logo em seguida

Verdadeiro (+5 PE e o sacrifício de 1 PE): Você escolhe quem poderá passar pelo
portal, os não escolhidos não podem passar pela abertura. Além disso, o ritual
dura até 5 rodadas.

Destruição Antimaterial
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você cria uma cópia enlouquecedora do alvo, feita de Energia tão pura que ela produz
antimatéria em grande escala e tão luminosa que cega a quem olhar a olho nu,
podendo fazer a cópia se colidir com o corpo do alvo, aniquilando os dois e causando a
morte instantânea do alvo original, se o mesmo não passar no teste contra, causando
uma onda de raios gama que causam 8d8 de dano Químico em todos os seres em
alcance Curto do alvo, e 4d8 de dano de Energia p/rodada nos seres que continuarem
na área afetada pelo ritual. Caso o alvo passe no teste de resistência, ele não morre,
mas sofre 15d8 de dano Químico e perde 1 ponto de um atributo Físico (FOR, AGI E
VIG) e de um atributo Mental (INT e PRE) permanentemente. Os seres que passaram
no teste recebem apenas metade do dano da emanação de raios gama.

Verdadeiro (+10 PE e o sacrifício de 2 PE): Muda o alvo para 1 ser, aumentando o


dano para 20d8, a perda de atributos aumenta para 2 pontos em todos os
atributos e os danos dos raios gama para 12d8 e 6d8 (após os corpos encostarem
e o dano em área, respectivamente). Criaturas com VD 300+ e seres com
imunidade a dano passam no teste instantaneamente. Requer Afinidade com
Energia.

Medo
Potência Ritualística
Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal

121
Alvo: Você
Duração: Sustentado
O Medo potencializa seus rituais, reproduzindo uma aura branca divina. Enquanto
sustentar este ritual, o dano causado por seus rituais é aumentado pela metade dos
dados que ele causaria normalmente, sendo arredondado para baixo. EX: o ritual de
Eletrocussão modificado pela Potência Ritualística causa 4d6 de dano.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser, além disso, os
rituais afetados pela Potência Ritualística tem seu custo diminuído em -1 PE. O
efeito de diminuição de PE se acumula com outros efeitos que diminuem PE.
Verdadeiro (+7 PE): O bônus de dano se torna o dobro da quantidade de dados que
o ritual causaria normalmente. Requer 3º Círculo.

AM
Conhecimento
Escrever Ferimento
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 criaturas à escolha
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)
Você muda a história do corpo dos alvos, criando ferimentos onde não existiam
previamente. Os alvos recebem 1d8+2 de dano de conhecimento. Caso o ritual for
utilizado mais de duas vezes na mesma cena, você precisará fazer um teste de Vontade
contra sua própria DT, recebendo 1d6 de dano mental caso falhe. Cada
aprimoramento aumenta o dano mental em +1d8.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para até 3 criaturas e pode adicionar um efeito
adicional. Requer 2° Círculo.
| História Apavorante: Você escreve uma história apavorante por trás das feridas
dos seus alvos, e todos devem fazer um teste de Vontade. Caso falhem, ficam
abalados.
| História Misteriosa: Você escreve uma origem misteriosa para as feridas de
seus alvos, que caso falhem em um teste de Intuição, ficam fascinados.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 4 criaturas e aumenta o dano para
3d8+6. Requer 3° Círculo.

Apagar Ferimentos (Reescrever Ferimentos)


Conhecimento 1

122
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 personagens escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)
Você reescreve a história do corpo dos alvos, apagando os seus ferimentos da
existência. Os alvos recuperam 1d8+2 de PV. Se o ritual for utilizado mais de duas vezes
na mesma cena, os alvos precisaram fazer um teste de Vontade, e receberam 1d4+2 de
dano mental caso falhem. Cada aprimoramento aumenta o dano mental em +1d6.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para até 3 personagens.


Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o PV recuperado para 3d8+6. Requer 3° Círculo.

Dissipar Espíritos "Acácia"


Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você usa das propriedades de reescrever a própria realidade do Conhecimento para
dissipar criaturas de Energia. Você causa 3d12+6 de dano de Conhecimento em
criaturas com Energia sendo seu elemento principal, e caso o alvo não tenha Energia
em seus elementos, o ritual só causa 2d12+4 de dano de Conhecimento. Caso o alvo
passe em um teste de Vontade, só toma metade do dano. Este ritual só pode ser usado
em criaturas paranormais.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para Médio.


Verdadeiro (+7 PE): Muda alvo para Criaturas escolhidas e aumenta dano para
5d12+12 de Conhecimento (Criaturas com Energia)/3d12+6 de Conhecimento
(Criaturas sem Energia). Requer afinidade com Conhecimento

Expandir Conhecimento
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Você utiliza do inerente intelecto do elemento de Conhecimento para seus próprios
propósitos. Você consegue usar todas as suas perícias, até mesmo as que você é apenas
Treinado ou Veterano, como se você fosse Expert nelas, recebendo +15 nos testes.

123
Verdadeiro (+7 PE): Você utiliza até do conhecimento que você não possui, agora
podendo adicionar o bônus de Veterano em todas as perícias em que você não é
Treinado. Porém, você não pode efetuar nenhuma ação que requer algum grau de
treinamento com essas perícias.

Energia
Cauterização
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Círculo de 3m de raio
Duração: Instantânea
Você cria um Círculo que concentra calor, cauterizando feridas e curando 2d6+2 de PV
para cada alvo. Porém, todos os alvos do ritual precisam fazer um teste de Fortitude
(DT 10) e caso falhem, recebem 1d6 de dano de fogo.

Discente (+4 PE): Aumenta a cura em +2d6. Porém, o dano de fogo aumenta em
+1d6.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a área para 6m de raio.

Campo Energético
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
Você absorve a energia de um objeto e converte ela em um campo energético que
protege você, aumentando seu reflexo em +2 até o final da cena. Caso algo te ataque, o
personagem/criatura recebe de volta 1d8+2 de dano de energia. Um teste de Fortitude
bem-sucedido reduz o dano pela metade.

Discente (+5 PE): O bônus aos seus Reflexos aumenta para +4.
Verdadeiro (+9 PE): O bônus aos seus Reflexos aumenta para +6, e o dano
causado a quem te ataca aumenta para 2d8+4. Requer 3° Círculo e afinidade com
Energia.

Convocar Inferno
Energia 3
Execução: Padrão

124
Alcance: Pessoal
Área: Elipse de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca em uma superfície, convocando um círculo infernal de brasas, que causa 8d6
de dano de fogo. Todos que estiverem dentro do círculo devem fazer um teste de
Fortitude, recebendo dano reduzido pela metade caso sucedam.

Discente (+5 PE): Muda o alcance para Curto.


Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o dano para 12d6 de dano de fogo. Requer afinidade
com Energia e 4° Círculo.

Queimar Distorção
Energia 3
Execução: Padrão
Alvo: 2 criaturas
Alcance: Médio
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude anula
Você anula os efeitos da distorção de Morte com as próprias chamas do caos. Você
causa 3d10+6 de dano de Energia em alvos de Morte a cada turno enquanto este ritual
se manter ativado. O alvo faz um teste de Fortitude a cada rodada que o ritual se
mantém ativo, e caso passe, o ritual é dissipado. Você causa apenas 1d10+2 em
criaturas que não sejam de Morte. Este ritual só pode ser usado em criaturas
paranormais.

Discente (+3 PE): Muda alvo para criaturas escolhidas.


Verdadeiro (+7 PE): Muda dano em criaturas de Morte para 5d10+10, e o dano em
criaturas de outros elementos para 3d10+6. Requer afinidade com Energia.

Morte
Lentidão Concentrada
Morte 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você cria uma pequena distorção temporal ao redor de um alvo, o deixando mais
lento. Enquanto o ritual estiver ativo, o deslocamento do alvo diminui em 2m. O alvo
pode resistir aos efeitos do ritual caso passe em um teste de Vontade.

125
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade de deslocamento em 4m. Requer 3°
Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a penalidade de deslocamento em 6m, e enquanto o
ritual estiver ativo, o alvo recebe 1d6 de dano de Morte. Requer 4° Círculo e
afinidade.

Presença Avassaladora
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você engrossa a sua voz através de uma distorção temporal, incrementando sua
presença e influência sobre os outros. Até o final da cena, você tem +5 em testes de
Diplomacia, Enganação e Intimidação.

Discente (+3 PE): Caso tire um resultado abaixo ou igual a 10 em testes de


Diplomacia, Enganação ou Intimidação, você pode rolar os dados novamente.
Você deve usar o novo resultado das rolagens.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus para +10. Requer 3° Círculo.

Derreter Sangue
Morte 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você altera o físico do seu alvo, derretendo seu corpo quase por completo. Você causa
4d12+8 de dano de Morte em criaturas de Sangue, mas apenas causa 1d12+2 em
criaturas de qualquer outro elemento. Alvos podem fazer um teste de Fortitude para
reduzir o dano pela metade. Este ritual só pode ser usado em criaturas paranormais.

Discente (+4 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.


Verdadeiro (+8 PE): Muda o dano em criaturas de Sangue para 6d12+12, e muda o
dano em criaturas de outros elementos para 2d12+4. Requer Afinidade de Morte.

Invocar Demônio
Morte 4
Execução: Completa

126
Duração: Cena
Método de conjuração: Consumir lodo enquanto encosta no símbolo
A partir dos seus orifícios faciais, você expele um líquido nojento e sombrio, similar a
uma espécie de lodo, que se forma em uma criatura paranormal conhecida como um
demônio. Ela ataca qualquer alvo próximo, causando 5d6 de dano de morte. Você não
tem controle sobre as ações da criatura e caso você ou seus aliados estejam próximos
dela, a criatura vai atacar vocês.
A criatura tem PV igual à sua DT de Rituais multiplicada pela sua PRE.

Verdadeiro (+8 PE): Você consegue levemente influenciar as ações da criatura.


Quando a criatura vai atacar alguém, você pode fazer um teste de Ocultismo
contra a sua própria DT. Se tiver sucesso, a criatura vai mudar de alvo e não
atacará o personagem ou criatura que você protegeu até o fim da cena.

Sangue
Costurar Ferida
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 personagem
Duração: Instantânea
Você cria uma costura paranormal ao redor de feridas, que apesar de curarem o alvo,
podem amplificar o próximo dano feito contra este alvo. O alvo recupera 4d8 de PV, e
até o final da cena ou até receber dano novamente, qualquer tipo de dano causado no
alvo exceto por paranormal tem vantagem na rolagem de dados.

Discente (+3 PE): Além de curar PV, o alvo recebe 3 PVs temporários. Requer 2°
Círculo.
Verdadeiro (+7 PE) Além de curar PV, o alvo recebe 6 PVs temporários. Só dano
balístico e perfurante recebem vantagem no rolamento de dados. Requer 3°
Círculo e afinidade com Sangue.

Círculo Espinhento
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Círculo de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude/Reflexos reduz à metade

127
Você cria brevemente um círculo de espinhos que fere todos na área de efeito,
causando 6d6 dano de Sangue. Um teste de Fortitude ou Reflexos (à escolha) reduz o
dano na metade.

Discente (+5 PE): Muda a duração para “Cena”. Todos que ainda estiverem no
círculo recebem 2d6 de dano de Sangue a cada rodada, e o círculo é considerado
terreno difícil. Requer afinidade com Sangue.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano ao invocar o círculo para 10d6. Todos que
recebem o dano, devem fazer um teste de Fortitude, e caso falhem, ficam
sangrando. Requer 4° círculo e afinidade.

Erodir Conhecimento
Sangue 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você perturba a calmaria e a lógica por trás de uma criatura de Conhecimento,
causando 5d12+10 de dano de Sangue em criaturas de Conhecimento, mas não causa
qualquer dano em criaturas de outros elementos. Alvos podem fazer um teste de
Fortitude para reduzir o dano pela metade. Este ritual só pode ser usado em criaturas
paranormais.

Discente (+5 PE): Muda o dano em criaturas que não sejam do elemento
Conhecimento para 2d12+4.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano em criaturas de Conhecimento para 8d12+16.
Requer afinidade com Sangue.

Reformar Criatura
Sangue 4
Execução: Completa
Alvo: 1 criatura de Sangue morta com VD menor ou igual a 80.
Alcance: Curto
Método de conjuração: Jorrar sangue em uma mão e socar a criatura com essa mão
Duração: Cena
Você revive uma criatura de Sangue, agora tendo influência sobre a criatura. Quando a
criatura é revivida, você escolhe 3 ou menos personagens/criaturas para a criatura não
atacar (a criatura não vai atacar você mesmo que você não se escolha). Todos os
personagens/criaturas não incluídas nessa lista serão alvos. A criatura é revivida com
metade (arredondado para baixo) de vida, e sua Defesa passiva diminui em 5. Ao final
da cena, a criatura vai se desfazer, e você recebe 3d6 dano mental.

128
Verdadeiro (+10 PE): Você escolhe qualquer quantidade de personagens/criaturas
que a sua criatura revivida não atacará. Você pode utilizar esse ritual em criaturas
de VD menor ou igual a 160. Se reviver uma criatura de VD acima de 100, você
toma 5d6 de dano mental quando ela se desfaz.

Pingu
Sangue
Lâmina Oxidante
Sangue 1
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Duração: Até as duas lâminas serem usadas.
Você procura a fonte de sangue mais próxima, caso não haja nenhuma, cria uma a
partir de seu corpo ou de outro, de quaisquer a forma que seja, deste sangue, você
começa a puxar de dentro dele duas lâminas de metal enferrujado banhado em
sangue, elas flutuam perto de você e podem ser lançadas na direção de um alvo a sua
escolha. Cada lâmina tem alcance médio e causa 2d4 de dano cortante.

Discente (+2 PE): Muda o número de lâminas para 3 e o dano para 2d6. Você pode
usar as lâminas para auxiliar em um bloqueio, com cada lâmina fornecendo RD 2
ao bloquear. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o número de lâminas para 5 e o dano para 4d6
(passando a ser de Sangue) e a RD de bloqueio de cada para RD 4. Caso o alvo seja
acertado pela lâmina, deve fazer um teste de Fortitude contra, se falhar, o alvo
fica Enjoado. Requer 3º Círculo.

Punhos Carnais
Sangue 2
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você usa sangue para modelar manoplas em volta de suas mãos, feitas puramente de
carne e sangue, com veias ao redor dela. Seu dano passa a ter +1d de sangue. O ritual
só pode ser usado se estiver você estiver desarmado.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo para 1 ser.
Verdadeiro (+5 PE): Ao contra-atacar um ataque, seu golpe se torna certeiro,
deixando o alvo Confuso. Requer 3º Círculo.

129
Tremor
Sangue 2
Execução: Ação Padrão
Alcance: Linha de 10x2m
Alvo: Todos dentro do alcance
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à Metade
O seu sangue começa a ferver e fluir agressivamente, aumentando suas capacidades
físicas, então, usando essa potência muscular, você desfere um ataque. Após usar esse
ritual, faça um teste de Fortitude (DT 20+5 para cada aprimoramento). Em caso de
falha, você fica Fraco por uma rodada. Ao conjurar esse ritual, escolha um dos
seguintes:
| Terremoto: Você pisa no chão a sua frente com a maior força possível, destruindo-o e
causando 3d8 de Impacto em todos que estiverem nessa linha, a critério do mestre, se a
superfície onde a habilidade foi usada for frágil, o chão na área da linha é destruído.
| Ataque Destruidor: Seus músculos são potencializados até seu extremo. Até o fim do
seu próximo turno, seu primeiro ataque corpo a corpo causa +3d8 de impacto.

Discente (+2 PE): O dano do terremoto muda para 6d8. Adicionalmente, se os


alvos dentro da área falharem no teste de resistência, ficam Imóveis por uma
rodada. O dano do Ataque Destruidor aumenta +4d8. Se o alvo falhar no teste de
resistência, fica Atordoado por uma rodada. Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+6 PE): Muda a área do terremoto para 4 linhas, elas não podem ser
sobrepostas. No ataque destruidor você adicionalmente empurra o alvo 5m para
trás (caso acerte uma parede, sofre 2d6 de dano de impacto). Requer 4° Círculo

Auto-reconstrução
Sangue 3
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 turno.
Você começa a derreter em sangue até que esteja somente ela, então, começa a se
reconstruir do zero, exatamente onde derreteu, recriando a carne, seus órgãos,
músculos, tudo até que forme você novamente, removendo as feridas e machucados
antes do ritual, curando 8d10+5 PV, todos os seus aliados precisam fazer um teste de
Sanidade (DT 25) caso falhem, levam 2d6 de dano mental.

Discente (+4 PE): Agora também pode escolher reaparecer de uma nova poça de
sangue em até 6m de distância da original.

130
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a cura para 8d10+20 PV e aumenta a distância
máxima para 9m. Requer 4º Círculo.

Clamar pelo Sangue


Sangue 4
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio
Alvo: Criaturas na área de alcance
Duração: Cena, até ser desconjurado ou morto
Você começa a sangrar pelos seus olhos, como se chorasse sangue, formando uma poça
no chão, e de dentro dela sai um monstro que tenha elemento sangue a sua escolha
que você já tenha encontrado, ele não pode ter VD maior ou igual ao seu NEX, senão, é
impossível invocar, o monstro irá atacar quaisquer alvos na cena, incluindo você, e
não pode fugir da cena. A cada turno em que o ritual estiver ativo, você perde 4 pontos
de Sanidade. Caso você fique inconsciente, entre em morrendo ou enlouquecendo
enquanto o monstro está invocado, você nunca mais poderá invocar ele. Este ritual só
pode ser feito uma vez por cena.

Discente (+2): Muda o alvo para criaturas escolhidas. Você também pode fazer
um teste de Vontade contra a do monstro para comandar uma ação dele, caso ele
resista, vai te atacar caso esteja em alcance.
Verdadeiro (+7): Escolha um dos efeitos:
| Invocação Dupla: Você pode invocar um monstro adicional.
| Invocação Poderosa: Você pode invocar um monstro de VD duas vezes maior
que seu NEX.
| Invocação Odiosa: Você pode invocar monstros que não tem elemento sangue.

Morte
Poço Interminável
Morte 1
Execução: Ação de movimento.
Área: Círculo com 6m de diâmetro
Duração: 3 rodadas.
Resistência: Atletismo anula.
Lodo começa a sair da sua boca, e ao seu redor um círculo é formado, todos que
estiverem dentro dele têm seu Deslocamento diminuído pela metade. As criaturas
dentro do efeito do ritual podem fazer um teste de Atletismo para não ter seu
Deslocamento afetado por 1 turno, caso falhe, fica Imóvel na sua próxima rodada.

Discente (+2 PE): Aumenta o diâmetro do círculo para 9m. Requer 2º Círculo.

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Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para Sustentada e, além disso, você pode
fazer "casulos" em volta das criaturas na área do ritual, elas precisam fazer
testes de Atletismo ou Fortitude para tentar sair do casulo, caso não consiga, fica
Asfixiado. Requer 3º Círculo.

Cristais Espirais
Morte 2
Execução: Instantânea.
Alcance: Curto.
Duração: Até todos serem usados.
Resistência: Fortitude/Vontade reduz à parcial.
Você cria um lodo preto, e modela eles em uma forma cristalina até ele deixar de ser
lodo, assim formando 3 pedaços de cristal que tem funções diversas, você só pode fazer
este ritual novamente quando todos os cristais forem usados. Para cada cristal que
você criar, perde 1 ponto de Sanidade permanentemente, que são recuperados após
serem usados.
Ao usar esse ritual, escolha um para cada cristal:
| Cristal Verde: Este cristal quando aplicado em feridas cicatriza elas, curando 3d6 PV,
mas o alvo sofre 1d4 de dano mental.
| Cristal Laranja: Este cristal emana calor e luz, pode ser usado como uma alternativa
ao fogo, e caso sofra um impacto ele explode num raio de 4m a partir do ponto que
explodiu, aqueles que forem pegos no raio da explosão sofre 4d6 de dano de fogo.

Discente (+2 PE): Muda o número de cristais para 4 e adiciona o Cristal Azul na
lista:
| Cristal Azul: O cristal emana um frio estranho, como se fosse um gelo que não
derrete, ao quebrar ele no impacto a uma criatura, causa 3d8 de dano de frio, o
alvo precisa fazer um teste de Fortitude, caso falhe, fica Lento. Requer 3º Circulo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o número de cristais para 5 e adiciona o Cristal Preto
na lista:
| Cristal Preto: Caso entre em contato com o alvo, ele passa a ter um símbolo de
espiral onde o cristal encostou, o cristal faz o alvo entrar num estado de hipnose,
deixando ele atordoado, o cristal não consegue existir por muito tempo, então,
depois de 2 turnos ele se transforma em cinzas, mas enquanto estiver em contato
com o alvo, causa 4d4 de dano mental. Para resistir, o alvo deve fazer um teste de
vontade, caso resista consegue evitar o dano e a condição. Requer 4º Círculo.

Exoesqueleto
Morte 2
Execução: Padrão.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.

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Duração: Cena.
Você cria um lodo e a partir dele saem ossos, eles se adaptam a você, incorporando um
exoesqueleto em seu corpo, lhe concedendo uma armadura feita de ossos. Você recebe
+5 na defesa e quando bloqueia um ataque, você soma sua presença no valor do
bloqueio.

Discente (+2 PE): Você também recebe RD 5 contra impacto, perfuração e corte.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar os ossos para causar ataques de curto alcance
contra inimigos, somando 4d8 de Morte em danos considerados corpo a corpo.
Requer 3º Círculo

Manto Necroz
Morte 3
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Você assopra uma névoa preta que te cobre, formando uma camada de poeira, que
segura projéteis atirados em sua direção. Você cria uma barreira ao seu redor que
desacelera balas atiradas em você, te tornando imune a dano balístico, exceto se o
ataque for Crítico, então ele causa dano como se fosse normal. Se você sofrer um
ataque físico, o ritual é dissipado instantaneamente.

Discente (+2 PE): Você pode usar este ritual como reação e uma vez na cena,
refletir uma bala contra o atirador. Armas arremessadas em você passam a sofrer
o mesmo efeito deste ritual. Se você sofrer um número de ataques físicos igual à
sua PRE, o ritual é dissipado.
Verdadeiro (+5 PE): Você não sofre nenhum dano balístico, nem mesmo se for
crítico, o mesmo para armas arremessadas. O número de ataques físicos sofridos
antes do ritual ser dissipado passa a ser duas vezes a sua presença. Requer 4º
Círculo

Chuva Sombria
Morte 4
Execução: Completa
Área: 50m de diâmetro.
Alvo: Todos na área.
Um lodo preto começa a sair de ouvidos, nariz e boca, só que ao invés de cair
normalmente, ele começa a subir o mais alto possível, em um lugar ao ar livre, ele sobe
150m de altura e começa a formar uma gigantesca nuvem puramente de lodo, logo em
seguida, começa a chover cristais, acertando todos num círculo com 50m de diâmetro.
Todos no alcance da chuva precisam fazer um teste de Reflexos, dependendo do
resultado recebem os seguintes valores de dano (metade Morte, metade Perfuração):

133
| De 1 a 5: 12d8 de dano.
| De 6 a 10: 10d8 de dano.
| De 11 a 15: 8d8 de dano.
| De 16 a 20: 6d8 de dano.

Discente (+4 PE): Muda o alvo para criaturas escolhidas.


Verdadeiro (+8 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.

Conhecimento
Replicar os Sussurros
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantânea.
Resistência: Vontade reduz metade.
Você busca o Conhecimento dentro de si, e o mostra para seu alvo, invadindo a mente
dele com as vozes, contando verdades que ele não consegue suportar. Você causa 3d6
de Conhecimento, mas caso algum dos dados tire 6, você causa 1d4 de dano mental no
alvo. Caso o alvo seja uma criatura, ao invés de dano mental, sofre 1d4 de
Conhecimento adicional.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano padrão para 6d6 e a cada dado que tire 6 você
causa 2d4 de dano mental (Conhecimento em criaturas). Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Remove os dados extras e aumenta o dano padrão para 10d6,
podendo ser distribuído livremente entre dano de Conhecimento e mental.
Requer 3º Círculo.

Contenção pelo Equilíbrio


Conhecimento 2
Execução: Padrão.
Alcance: Médio
Alvo: 1 criatura.
Duração: Sustentada.
Resistência: Fortitude anula.
Você lança sigilos no corpo do alvo, contendo seu corpo e o enfraquecendo, fazendo o
mesmo não poder se mover, o prendendo com sigilos. Caso o alvo passe no teste de
Fortitude, escapa, mas perde metade do seu deslocamento por 2 turnos, caso não, fica
Agarrado, a cada turno do alvo, ele pode fazer um teste para fugir. Só pode ser usado

134
em monstros paranormais, caso usado em um monstro de Energia, ele terá -2 no teste
de Fortitude.

Discente (+2 PE): Também pode ser usado em humanos e o teste para resistir
passa a ser consecutivo, necessitando 2 testes para escapar. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Agora, quando o alvo fica preso, ele passa a levar 6d6 de dano
de Conhecimento a cada rodada que não consegue sair. Requer 4º Círculo.

Transfigurar Sigilos
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você conjura sigilos a partir do próprio ar, colocando-os sobre coisas reais em volta de
si, como se por um momento você manipula a realidade ao seu redor.
Ao conjurar este ritual, escolha um dos seguintes efeitos:
| Alterar sigilos: Você coloca os sigilos por cima de textos/símbolos já existentes,
alterando o que realmente está ali. Este efeito pode ser usado para falsificar
documentos, garantindo um bônus de +10 em teste de Enganação para definir a DT do
documento.
| Transcrever sigilos: Você copia perfeitamente um texto/símbolo para qualquer
superfície a sua escolha, como uma folha, uma parede, ou até mesmo sua pele,
ganhando +5 em testes de Enganação ao usar isso em si.
| Esconder: Você oculta um texto/símbolo, como se não existisse nada ali, personagens
que tentam encontrar o que havia ali precisam fazer um teste de intuição contra a DT
do ritual.
| Reconstruir: Você reconstrói um texto/símbolo a um estado legível novamente, pode
ser usado para reconstruir uma evidência, desde que ela seja um documento, texto,
símbolo, etc, precisando conhecer o documento recriado de forma perfeita.

Verdadeiro (+5 PE):


| Criar objeto: Você reúne os sigilos no ar e eles começam a assimilar a silhueta de um
objeto, até que ele é criado em pleno ar. Este objeto não pode ser paranormal, você
precisa já ter visto esse objeto antes. Caso opte por criar uma arma, ela
obrigatoriamente precisa ser corpo a corpo, e caso crie uma arma, ela causa +1d6 de
Conhecimento. Requer Afinidade com Conhecimento

Reescrever as Histórias
Conhecimento 3
Execução: Padrão.
Alcance: Curto.
Alvo: 1 criatura.

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Duração: Instantânea.
Resistência: Vontade reduz à metade.
Você reescreve as histórias do corpo de alguém, trocando as verdades que ali estão,
podendo tanto destruir quanto recuperar. Caso o alvo resista, recebe somente metade.
Ao fazer esse ritual, escolha um dos efeitos abaixo:
| Reconstruir: Você muda as histórias do corpo do alvo e remove os ferimentos que ele
sofreu, curando 3d8+2 PV. A cada um ponto que você tiver em Intelecto, adicione +1d8
na cura. Se os PV curados não deixarem o alvo com vida maximizada, o conjurador e o
alvo sofrem dano mental igual ao seu Intelecto.
| Destruir: Você muda as histórias do corpo do alvo e escreve ferimentos que ele não
tinha antes, causando 3d8+2 de dano de conhecimento. A cada um ponto que você
tiver em Intelecto, adicione +1d8 no dano. Se o dano deste ritual não zerar os PV do
alvo, o conjurador sofre dano mental igual a seu Intelecto.

Discente (+4 PE): Muda o alvo para até três criaturas escolhidas.
Verdadeiro (+7 PE): Você reescreve as histórias na mente do alvo, adicionando
momentos inexplicáveis que irão perturbar ele para sempre, causando 3d4 de
dano mental. A cada um ponto que você tiver em Intelecto, aumente +1d4 no
dano mental. Requer 4º Círculo.

Comando Penumbra
Conhecimento 4
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Leia o texto
Duração: Cena
Você começa a exalar uma aura dourada, porém, rapidamente ela começa a escurecer
e se torna sombria, ela passa a aumentar e começa a ser moldada pela sua mente, você
possui controle sobre as sombras, e elas precisarão de uma forma.
Ao fazer este ritual, escolha um dos seguintes:
| Mestre das Sombras: Sua aura lhe incorpora, transformando você nas sombras,
outras criaturas não conseguem lhe perceber de forma alguma e tentar olhar
forçadamente na sua direção irá deixar qualquer um com uma sensação estranha, é
como se você não fizesse mais parte da realidade, como se fosse uma memória de algo
que já existiu. Você recebe +15 em testes de furtividade, qualquer ataque corpo a corpo
feito por você enquanto estiver nesse ritual, possui +4d6 de dano de conhecimento,
caso seja Furtivo, ganha +2d6.
| O Abismo: As sombras formam uma área ao seu redor, como se um abismo se
formasse, tomando você como o centro. Dentro desta área (Círculo com 15m de raio),
você possui visão noturna e pode teleportar livremente, uma vez por rodada, como
ação livre, para qualquer local a 6m de distância de você. Todas as criaturas na área de

136
efeito deste ritual ficam cegas e desprevenidas, exceto você. A área do ritual se move
com você.

Verdadeiro (+7 PE): Adiciona este efeito:


| Adentre o Espectro: Sigilos passam a aparecer no seu corpo, brilhando com uma
luz dourada cegante, uma aura é formada ao seu redor e você passa a possuir uma
Presença Perturbadora (8d6 de dano mental, DT igual à de ritual, Vontade reduz a
metade). Como ação padrão, você pode fazer um ataque mental a um alvo em
alcance médio, você causa 4d8 de Conhecimento e 2d8 mental, o alvo pode fazer
um teste de vontade para reduzir a metade. Requer Afinidade com Conhecimento.

Energia
Eletrovelocidade
Energia 1
Execução: Ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cobre seu corpo com uma fina camada de eletricidade, ignorando a resistência do
ar e aumentando suas capacidades de movimentação. Seu deslocamento aumenta em
+6m/4 quadrados e você ignora quaisquer penalidades de terreno.

Discente (+2 PE): Muda o bônus de deslocamento para +9m/6 quadrados. Requer
2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +12m/8 quadrados e você também pode
correr através de objetos, pessoas, criaturas. Requer 3º Círculo

Chicote Voltaico
Energia 2
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você conjura a partir da energia um chicote feito de raios. O chicote causa 2d6 de dano
de Energia, tem alcance curto e +1 em testes para desarmar e derrubar. Você pode
gastar 2 PE para deixar o alvo confuso quando fazer um ataque (DT 15 Vontade), caso
o alvo falhe, o mesmo fica Confuso.

Discente (+2 PE): Aumenta o bônus para +3 em testes para desarmar e derrubar.
Requer 3º Círculo.

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Discente (+5 PE): Os raios que compõem esse chicote começam a enfraquecer a
mente e o corpo de quem é atacado, deixando os alvos dos ataques Esmorecidos e
Fracos. Requer Afinidade com Energia

Braços Fantasmagóricos
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Leia o texto.
Uma aura rosa começa a incorporar suas mãos, até que ela se expande na direção do
alvo na forma de um braço, ao controle do conjurador. Ao conjurar este ritual, escolha
um dos seguintes efeitos (todos, com +2 nos testes):
| Agarrar: Enquanto agarrar o alvo, ataques que tenham ele como alvo não possuem
50% de chance de errar e caso ataque o alvo agarrado, o dano se torna de Energia.
| Derrubar: Você pode manter o alvo derrubado mantendo o ritual de forma
sustentada, além disso, caso o derrube de um precipício, não tem direito a teste para
segurar-se em uma beirada, você mantém ele segurado em pleno ar enquanto quiser.
| Desarmar: Caso vença o alvo, pode puxar a arma para si, sem deixá-la cair no chão.
| Empurrar: Ao empurrar o alvo, ao invés de movê-lo 1,5m, move 3m.
| Quebrar: O dano no objeto é transformado em energia.

Verdadeiro (+4 PE): O bônus no teste de manobra passa a ser +5. Requer 3º
Círculo.

Tiro Corrosivo
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Ao conjurar esse ritual, seu corpo começa a borbulhar e ferver, como se estivesse
produzindo um veneno, então ele forma um tiro feito puramente de ácido disparado
em seu alvo, corroendo e destruindo-o lentamente. Você lança um projétil feito de
ácido na direção de seu alvo, causando 6d6 de dano químico, e no final dos próximos 3
turnos ele sofre 2d6 de dano químico. Caso o alvo tenha sucesso no teste de Fortitude,
sofre apenas metade do primeiro dano. Qualquer dano que for causado por este ritual
em um objeto será triplicado.

Discente (+3 PE): O ritual passa a ter como alvo uma área: Linha de 18m, onde o
tiro tem dano x5 para atravessar objetos. Requer Afinidade com Energia

138
Verdadeiro (+6 PE): Igual à versão discente, porém os alvos que falharem no
teste de resistência ficam Lentos. Requer Afinidade e 4º Círculo

Forma Perfeita
Energia 4
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Resistência: Fortitude reduz o dano à metade
Duração: Sustentada
Você cria uma minúscula chama na ponta de seu dedo, olhar pra ele lhe traz um
conforto estranho, cada vez mais o fogo aumenta, chegando a consumir seu corpo
inteiro, que se forma um só com as chamas, transformando você numa labareda viva,
uma forma divina, o próprio caos e a transformação. Você se torna incorpóreo e entra
Em Chamas, mas não pode apagar o fogo. Tudo que você tocar ou tocar em você
começa a pegar fogo e esquentar. Criaturas que encostarem em você ou que você
encostar recebem a condição Em Chamas, elas não podem apagar o fogo por si
próprias e ele só se apaga depois de três rodadas, caso um objeto entre em contato com
o fogo, começa a queimar, derreter ou até evaporar em certos casos. Enquanto estiver
nesse estado, você só pode usar rituais de energia e todo dano de fogo que você causar
é dobrado.

Verdadeiro (+7 PE): O fogo não se contenta só em estar no seu corpo, então uma
aura flamejante com 3m de raio se forma ao seu redor, todos que estiverem nela
ficam instantaneamente Em Chamas, e tem esse efeito permanentemente até
sair da área, ao sair, ainda dura por 3 rodadas normalmente, e todo dano de fogo
é convertido em Energia e é quadruplicado (causando 4d6 por turno). O fogo
também amplifica seus rituais, todos os seus danos de Energia recebem +3d.

Maki
Sangue
Emanar Instinto (Emanar Aura)
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa ou objeto
Duração: 12 horas
Resistência: ver texto
Você impulsiona emoções específicas voltadas ao alvo. Você pode escolher um desses 2
efeitos, toda pessoa ou animal que interagir com o alvo (em cenas de combate, caso

139
usem uma de suas ações contra ele), será afetado. Passar num teste de vontade anula o
efeito por um minuto, passar em dois testes seguidos anula por um dia.
| Agradável: Os afetados se sentem calmos, a atitude do afetado melhora em uma
categoria em relação ao alvo.
| Incômoda: Os afetados se sentem incomodados, desejando se afastar do alvo. Caso
estejam a alcance curto dele, ficam frustrados.

Discente (+3 PE): Você pode utilizar esses outros efeitos.


| Repulsante: Os afetados se recusam a interagir com o alvo, e ficam
esmorecidos.
| Assustadora: Os afetados ficam abalados enquanto estiverem a alcance curto do
alvo.
Verdadeiro (+7 PE): Você pode utilizar esses outros efeitos.
| Atemorizante: Afetados se tornam apavorados do alvo.
| Imaculada: Os afetados desejam proteger o alvo. Se ele for atacado, os seres
devem tentar protegê-lo, e caso o ataquem, tem -2d20 no teste.
| Enfuriante: Os afetados detestam o alvo. No início de seu turno, devem fazer um
teste de vontade, caso falhem, devem atacar o alvo com o que estiverem
segurando.
Requer 4° Círculo e afinidade.

Regeneração Aprimorada
Sangue 2
Execução: Padrão
alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
O corpo do alvo tem suas capacidades de regeneração ampliadas. Quando o alvo é
curado por algum efeito, ele recebe um dado adicional de cura. Caso não esteja
machucado, deve fazer um teste de Fortitude com DT igual à cura recebida, se falhar, a
cura se espalha de maneira descontrolada, contorcendo a área e causando danos
irreparáveis, fazendo o alvo perder 1 PV permanente.

Discente (+2 PE): O alvo recebe dois dados de cura adicional.


Verdadeiro (+3 PE): O alvo recebe quatro dados de cura adicional. Requer 3°
Círculo.

Perturbação Sensorial
Sangue 2
Execução: padrão

140
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: fortitude evita
Você faz com que os sentidos do alvo sejam aguçados de maneira caótica, o deixando
desorientado com a mudança constante na intensidade dos estímulos. Você deve jogar
1d4 no início de seus turnos, o resultado definirá quais desses efeitos será aplicado. O
alvo tem direito a um teste de fortitude no início de seus turnos, caso passe, o ritual se
dissipa.
| 1: O alvo não consegue controlar a força de seus movimentos. Ele tem -d20 em testes
de Força.
| 2: O senso de equilíbrio do alvo muda constantemente. Ele tem -d20 em teste de
Agilidade.
| 3: Partes da pele do alvo se tornam sensíveis até mesmo ao ar. Ele tem -d20 em testes
de Vigor.
| 4: Todos os sentidos do alvo são comprometidos. Ele tem -d20 tem testes de Força,
Agilidade, e Vigor.

Verdadeiro (+4 PE): Você pode escolher em qual atributo o alvo terá desvantagem
naquele turno. Apenas um pode ser escolhido por vez. Requer afinidade.

Liquefação
Sangue 2
Execução: padrão ou reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada ou instantânea
Você altera a composição do seu corpo, permitindo que você se movimente de formas
impossíveis para um ser humano comum. Você recebe +5 em todos os testes de perícia
que usam Agilidade, e +5 em testes de ataques corpo a corpo. Alternativamente, você
pode conjurar esse ritual como uma reação quando for atacado, recebendo +15 de
defesa contra esse ataque.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para "6 metros", o alvo para "Pessoas
escolhidas", e a resistência para "Fortitude anula". Ao invés do normal, você
manipula o corpo das pessoas ao seu redor, diminuindo seu controle corporal.
Elas recebem -d20 em testes de ataque.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para "toque", e o alvo para "1 pessoa". O alvo
passa a receber +10 em testes de perícia com Agilidade, a ignorar terreno difícil
(desde que sua fonte não seja paranormal), e recebe +3m de deslocamento.
Requer 3º Círculo.

141
Transfigurar Rosto
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: fortitude parcial
Você manipula a carne ao redor do rosto do alvo, as fazendo cobrir seus ouvidos. O
alvo deve fazer um teste de Fortitude no início de seus turnos, caso passe, fica Fraco
por uma rodada, caso falhe, fica Surdo por uma rodada.

Discente (+4 PE): Você cobre os olhos do alvo. Caso falhe no teste de Fortitude, ao
invés do normal, fica Cego.
Verdadeiro (+6 PE): Você cobre a boca e nariz do alvo. Caso falhe no teste de
Fortitude, ao invés do normal, fica Asfixiado. Requer 4° Círculo.

Conhecimento
Perceber Resquícios
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 30 minutos
A entidade do conhecimento guia seus olhos, te deixando capaz de enxergar toda
superfície tocada por humanos nas últimas 24 horas.

Discente (+2 PE): Você enxerga as superfícies tocadas por um alvo em específico,
desde que o tenha tocado nas últimas 24 horas. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Você consegue diferenciar marcas feitas por humanos
diferentes. Requer 2° Círculo.

Retentor da Verdade
Conhecimento 1
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria um objeto de conhecimento
Duração: 1 hora
Você cria um objeto de conhecimento puro, como uma lâmpada, sino, olho, ou
qualquer outro que desejar. Esse objeto é intangível e imperceptível para outras
pessoas, flutuando ao seu lado durante a duração do ritual. Caso você seja afetado por

142
algum efeito que altere os seus sentidos, como uma ilusão visual ou sonora, esse objeto
irá se distorcer de forma aleatória, tendo sua cor, formato ou som alterados, te
permitindo saber que algo à sua volta é uma ilusão (mas ainda não revelando o quê).

Discente (+2 PE): Seres a sua escolha se tornam capazes de perceber o objeto.
Além do normal, todos que o percebem recebem +5 em testes de resistência
contra ilusões. As distorções do objeto passam a condizer com o tipo de ilusão
(uma ilusão visual fará o visual do objeto mudar, uma manipulação que faça
alguém parecer mais confiável o fará mais bonito, por exemplo). Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Adiciona "Resistência: Vontade parcial". Além do normal, o
objeto emana a luz do Conhecimento em tudo a 3m/2 quadrados de você, fazendo
seres escolhidos a alcance receberem +10 em testes de Vontade. Caso uma ilusão
paranormal entre em alcance, e a DT para resisti-lo seja igual ou menor a sua, ela
é desfeita dentro do alcance. Requer 3º Círculo e afinidade.

Devorar Mentiras
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 10 minutos
Você marca uma pessoa com sigilos de Conhecimento. Sempre que essa pessoa mentir,
as palavras ditas são marcadas em sua pele, causando 2d8 de dano de Conhecimento.
O ritual funciona baseado na percepção do alvo, então mesmo que algo seja mentira,
se o alvo acreditar no que diz, ele não levará dano. Um ser que enlouqueça com o ritual
ativado se torna um Existido.

Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d8. Requer 3º Círculo.


Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 6d8. O alvo deve fazer um teste de Vontade
sempre que levar dano deste ritual, caso falhe, é obrigado a falar a verdade.
Requer 3º Círculo e Afinidade.

Rastreador Mental
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Duração: Sustentada
Alvo: 1 ser
Resistência: Vontade parcial
Você marca um ser com um símbolo de Conhecimento, permitindo que você saiba sua
localização exata enquanto ele estiver ao alcance do ritual. O alvo falha

143
automaticamente testes de Furtividade contra você, e você se torna capaz de usar ele
como alvo de outros rituais, mesmo que não possa percebê-lo (o alvo tem direito a um
teste de Vontade para evitar rituais usados dessa forma).

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para "até 3 seres". Você pode compartilhar
mentalmente a localização dos alvos com outros seres a alcance, permitindo que
eles também recebam os bônus desse ritual.

Fragmentação Espelhada
Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: cubo com 6m de raio
Duração: cena
Você distorce uma área cúbica, fazendo a percepção através dela fragmentada, com
sons vindo de múltiplas direções e imagens se quebrando como se refletidas em um
espelho quebrado. Ao se movimentar dentro dela, seres precisam fazer um teste de
Percepção; caso falhem, sua cognição distorcida faz com que se movam em direção ao
centro do ritual. O cubo fornece camuflagem parcial a partir de 1,5m do atacante, e
camuflagem total a partir de 3m. Você pode, como ação de movimento, transformar
momentaneamente partes do cubo em vidros cortantes, causando 4d12 de dano
(metade Corte, metade Conhecimento) a todos os seres dentro dele.

Discente (+4 PE): Muda o dano para 8d12. Seres a sua escolha passam
automaticamente em testes de Percepção, e você pode escolher um ponto do cubo
para que os seres se aproximem ao invés do centro. Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Como discente. Você pode escolher um ser dentro do cubo a
qualquer momento, fazendo com que ele não receba camuflagem. Sempre que
um ataque à distância passa pelo cubo e erra o alvo, o cubo irá refletir o ataque, o
fazendo ir em direção do ser escolhido. O ser precisa fazer um teste de Reflexos,
caso falhe, leva metade do dano que esse ataque causaria, caso passe, evita o
ataque. Requer 4° Círculo e afinidade.

Energia
Anular Atrito
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 minuto

144
Resistência: ver texto
Você transforma a superfície de um objeto de tamanho grande ou menor, o deixando
perfeitamente liso. Ele não pode ser segurado, pois escorregará das mãos de qualquer
um que tentar (isso pode variar, de acordo com o mestre). Qualquer ser que tentar
manejar o objeto tem -2d20 no teste, mas tem +10 em testes para empurrá-lo, o
deslocando pelo dobro do normal. Um ser segurando o objeto tem direito a um teste de
vontade para anular o efeito.

Discente (+2 PE): O ritual passa a afetar objetos enormes. Alternativamente, você
pode tocar o chão com esse ritual, transformando ele, as paredes e teto num raio
de 12 metros em superfícies totalmente lisas. Tentar se mover de qualquer forma
que não seja uma linha reta requer um teste de Acrobacia (DT do ritual), caso
falhe, o personagem escorrega, gastando todo seu movimento em linha reta,
caso falhe por 5 ou mais, o personagem cai enquanto escorrega. Testes de
Atletismo feitos ao tocar essas superfícies tem sua DT aumentada pela DT do
ritual. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alvo para "você". Ao invés do normal, você cria uma
camada protetora totalmente lisa ao redor do seu corpo. Você recebe +15 em
testes para resistir a condição Agarrado, e +10 de resistência a dano balístico,
corte, impacto e perfuração. Requer 2° Círculo.

Esconder da Tecnologia
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você se encobre com uma camada fina de Energia, impedindo que objetos
tecnológicos consigam te registrar.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para "toque" e o alvo para 4 seres voluntários.
Verdadeiro (+4 PE): Como discente. Você se torna capaz de controlar os seus
registros, podendo, por exemplo, ser visto sentado por uma câmera quando, na
verdade, estava preparando componentes ritualísticos. Requer 2º Círculo.

Substituição Instantânea
Energia 2
Execução: Movimento
Alcance: Médio
Alvo: Você e 1 pessoa
Duração: Instantânea

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Resistência: Vontade anula
Você atira um feixe de energia em linha reta, trocando instantaneamente você de lugar
com a primeira pessoa que o feixe tocar. Caso exista um obstáculo entre você e o alvo,
ou caso não exista espaço suficiente para um de vocês teleportar, o ritual se dissipa sem
efeito.

Discente(+3 PE): Muda o alvo para "você e 1 ser". Seres colossais são imunes a
esse ritual.
Verdadeiro(+3 PE): Muda o alvo para "2 pessoas". Ambas precisam estar numa
linha reta de você, mas podem existir obstáculos entre elas. Requer 3º Círculo.

Distorção Espacial
Energia 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 cômodo
Duração: 1 hora
Você distorce a realidade em um cômodo fechado de até 12m², o transformando numa
cópia de qualquer outro cômodo fechado que já tenha visitado. A cópia pode ser maior
que o cômodo, e é baseada nas suas memórias, fazendo com que qualquer coisa que
você não tenha visto não exista. O ritual acaba caso o cômodo seja aberto, dentro ou
fora da cópia.

Discente (+4 PE): A cópia será baseada em como o cômodo realmente era ao invés
das suas memórias.
Verdadeiro (+8 PE): Como discente. Você pode copiar as pessoas e anPálidas
existentes. Caso essas cópias percebam que aquilo não é a realidade, que são
cópias ou caso sejam atacadas, elas se tornam Perturbados de Energia. Requer
Afinidade.

Sobrecarga Fortuita
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Descarregar
Resistência: Vontade anula
Você manifesta uma marca de Energia na pele do alvo, que permanece dormente até
que você ou ele tenham resultado 20 nos dados de uma rolagem qualquer. A marca
então se desfaz numa pequena explosão elétrica, causando 4d6+4 de dano de Energia
ao alvo. Caso exista mais de um ser marcado em alcance longo, todas as marcas
explodirão em conjunto. Esse ritual se dissipa sem efeito no fim da cena.

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Discente (+5 PE): muda o dano para 6d6+6. Para cada ser marcado por essa
versão do ritual, uma nova explosão é criada, aumentando o dano em +6d6+6.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o dano para 8d8+8, a duração para "cena" e a
resistência para "Vontade parcial". Ao invés do normal, a marca causa dano
apenas quando o alvo tem resultado 20. Sempre que esse ritual causa dano, o alvo
deve fazer um teste de Vontade, caso falhe, ele passa por uma confusão
desnorteante que o obriga a refazer o teste que ativou a explosão. A explosão só
ocorre uma vez por rodada, e passar no teste duas vezes seguidas dissipa o ritual.
Requer 4° Círculo e afinidade.

Morte
Atrasar Reação
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você manipula o tempo de um ser próximo, atrasando suas ações. O ser tem sua
posição na iniciativa atrasada em um turno e fica lento por uma rodada. (O efeito
desse ritual é considerado uma condição de paralisia).

Discente (+2 PE): O ser tem sua posição na iniciativa atrasada em dois turnos ao
invés de um.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a resistência para "Vontade parcial". Caso passe no
teste, o efeito original é causado, caso falhe, além do normal, o alvo não poderá
reagir por uma rodada. Requer 2º Círculo.

Impacto Tardio
Morte 1
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo: Você
Você manipula um golpe recebido, atrasando o dano que ele causa a você. Uma vez por
rodada, quando é atacado por dano não paranormal, você recebe apenas metade do
dano causado. No início do seu próximo turno, você recebe o dano novamente como
dano de Morte.

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Discente (+2 PE): Ao invés do normal, você anula totalmente o dano causado,
mas fica Envenenado (2d8 de dano de Morte). Esse efeito só acaba ao levar dano
de veneno igual ou maior ao que o ataque causaria. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, adiciona "Resistência: Fortitude anula".
Enquanto envenenado, sua pele é coberta por lodo, deixando qualquer um que te
toque ou faça um ataque corpo a corpo contra você Envenenado por 2 rodadas.
Requer 3° Círculo e afinidade.

Recursão Espiral
Morte 2
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você recupera a energia usada há instantes atrás, potencializando as ações que repetir.
Você escolhe uma ação ou teste de perícia feito na rodada anterior, e recebe +1d20
nesse teste sempre que repeti-lo (com limite de +2d20). O ritual se dissipa caso você
passe uma rodada sem usar essa ação.

Discente (+3 PE): Muda o limite de dados para +3d20. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente. Você recebe o bônus desse ritual quando
outros seres usam a ação escolhida (também permitindo que o ritual não se
dissipe). Requer 3º Círculo e afinidade.

Distorção Contemplada
Morte 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Círculo de até 18m
Duração: Até 1 hora
O conjurador deve se concentrar num símbolo espiral, ficando Fascinado. Enquanto
fizer isso, tudo numa área escolhida de até 18m terá seu tempo acelerado ou reduzido
em 10 vezes, com exceção do conjurador. Caso se passe uma hora ou a condição
Fascinado termine, o efeito acaba. Caso esse ritual seja usado mais de uma vez ao dia,
o usuário toma 1d10 de dano mental mais 1d10 adicional por cada uso subsequente.

Discente (+4 PE): Muda a área para até 36 metros.


Verdadeiro (+9 PE): Você pode escolher quais seres e objetos serão afetados antes
de iniciar o ritual, mesmo que estejam fora do alcance. A escolha não pode ser
desfeita enquanto estiver Fascinado. Requer 4° Círculo e afinidade.

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Originais (Jujutsu Kaisen)
Sangue
Despedaçar
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto|3m/2 quadrados
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade
Usando do seu conhecimento do Paranormal, você consegue conjurar cortes capazes
de despedaçar os corpos mais resistentes, os lançando contra um alvo que esteja em
sua visão. O alvo pode fazer um teste de Fortitude para reduzir o dano pela metade,
reduzindo se passar no teste. Você pode escolher entre duas formas de conjurar o
ritual, sendo elas:
| Cortar: Essa forma causa 5d6 de dano de Corte e possui o alcance Curto. Você pode
gastar +3 PE e uma reação para usar essa forma do ritual mais uma vez, após o
primeiro uso.
| Desmantelar: Essa forma causa 5d6 de dano de Sangue e possui o alcance Curto. Você
pode gastar +3 PE e uma reação para usar essa forma do ritual mais uma vez, após o
primeiro uso.

Discente (+3 PE): Aumenta o dano do “Cortar” e do “Desmantelar” para 10d8 de


Corte/Sangue, respectivamente, e o alcance das formas em +1 categoria. Requer 3º
Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Igual ao Discente, mas faz com que todo dano, causado pelo
ritual, consiga ultrapassar a RD do alvo, causando o dano sem nenhuma
diminuição no valor. Requer 3º Círculo e afinidade.

Convergência
Sangue 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Veja o Texto
Você concentra sua mente em um ponto específico no espaço, fazendo com que todo o
sangue, em alcance Curto, viaje até esse ponto no ar, condensando e se comprimindo
ao ponto de criar uma esfera de sangue denso. Você gasta uma ação completa para
preparar o ritual, podendo lançar a esfera de sangue em sua próxima ação, sendo de
duas formas diferentes:
| Sangue Perfurante: Você bate uma palma, comprimindo ainda mais a esfera e

149
fazendo a cinética da palma propulsionar o condensado como um tiro, causando 4d12
de dano de Sangue, podendo atingir o alvo em, até, alcance Médio. O alvo pode fazer
um teste de Reflexos como resistência ao ritual, reduzindo o dano à metade, se passar
do teste.
| Supernova: Você diverge a pequena esfera em esferas ainda menores, criando “minas
de aproximação” de sangue, em um círculo de 9m/6 quadrados de raio, que podem ser
ativadas com uma ação livre pelo conjurador, causando 12d6 dano de Sangue em
todos que estiverem no círculo.

Verdadeiro (+10 PE): Você ganha mais uma forma de usar a Convergência, sendo
ela a Lua de Sangue:
| Lua de Sangue: Você amplia a pequena esfera, gastando +2 ações completas para
aumentar a esfera a um tamanho comparável a de um ser humano adulto,
tamanho Médio, a lançando no ar após o tempo de preparo acabar. Após a esfera
chegar em certa altura, a mesma irá atirar raios de sangue condensado em 5
seres escolhidos pelo conjurador, que estejam há 5m/3 quadrados da esfera,
causando 20d10 de Sangue, Sangramento (3d6) e uma Lesão, se o mestre deixar e
se o dano for massivo, contra seres que não passarem no teste de Reflexos para
resistir (passar no teste reduz o dano pela metade e causa, apenas Sangramento).
Requer 4º Círculo e afinidade.

Parar Aflições
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Você faz com que todas as aflições corporais de seu alvo sejam aliviadas, não curadas
ou regeneradas, mas aliviadas. Ao tocar em um ser que possua uma condição que
cause dano, como Em Chamas ou Sangrando, você consegue anulá-la até o final da
cena.

Discente (+2 PE): Você pode anular condições de paralisia, fadiga e de sentidos.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode anular condições mentais e de medo. Requer
afinidade.

Raiva Estelar
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você

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Duração: Cena
Você aumenta a pressão causada por seus golpes corpo a corpo, como se tivesse
ganhado um aumento em sua massa muscular em um piscar de olhos. Ao usar o ritual,
poderá gastar mais PE em sua execução, sendo de 1 até 5 PEs extras, aumentando seu
dano corpo a corpo, sendo qualquer um, em +5 para cada PE extra gasto. (EX: Ao usar
o ritual, você poderá gastar 7 PE (3 da execução e 4 dos PEs extras) para aumentar o
dano dos seus golpes de espada em 1d10+20).

Discente: Aumenta o dano causado em +15. Requer afinidade


Verdadeiro: Aumenta o dano causado em +30, ganhando metade do seu valor de
FOR, ou INT, em margem de ameaça. Requer 3º Círculo e afinidade.

Conhecimento
Proporção Colapsante
Conhecimento 2
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Seus golpes criam pontos fracos no inimigo, criando linhas imaginárias no corpo do
mesmo no momento da ativação do ritual, aumentando sua margem de ameaça em
+2 e seu multiplicador de crítico em +1 no momento que o ataque foi acertado.

Discente (+3 PE): Você pode usar esse ritual contra objetos inanimados, os
destruindo instantaneamente. Usar contra uma parede, ou chão, pode criar um
terreno difícil para o combate.
Verdadeiro (+7 PE): Os valores do ritual são dobrados. Requer 3º Círculo.

Pássaros Sombrios
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você usa das sombras ao seu redor, imbuindo as mesmas com o conhecimento que
difere os seres da Realidade com os do Paranormal, criando corvos feitos das sombras,
que possuem vários sigilos dourados que mantém sua anatomia perfeita. O usuário
conjura 5 corvos, que causam 3d4 de dano (metade Impacto, metade Conhecimento) e
que podem ser lançados contra um alvo, um de cada vez, em alcance Curto, sendo

151
desfeitos após terem contato com algo, como uma parede ou até mesmo o alvo. O
inimigo pode fazer um teste de Reflexos para esquivar do golpe, anulando o dano ao
passar no teste.

Discente (+4 PE): O corvo se mantém vivo depois do primeiro ataque, podendo
dar mais um ataque sequencial, causando o mesmo dano do primeiro. O alvo fica
Desprevenido contra o segundo ataque do corvo, não podendo reagir. Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “Permanente”. O conjurador condensa
os 5 corvos em um único ser de Conhecimento, que possui uma conexão tão forte
com o usuário que os dois compartilham dos mesmos valores de PV, Defesa,
Sentidos e Perícias, podendo dar comandos ao mesmo. A criatura causa 3d8 de
Conhecimento e se ela morrer em um combate, o conjurador fica impossibilitado
de usar o ritual por 2d3 cenas. Requer afinidade.

Área de Evolução Proibida


Conhecimento 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área
Duração: Cena
O conjurador amplifica temporariamente as capacidades de qualquer ser dentro do
alcance, incluindo o próprio conjurador. A ativação do ritual cria um círculo de 6m/4
quadrados de raio em volta do conjurador, que aumenta as capacidades físicas e
mentais dos seres perto ao extremo, fazendo os mesmos terem seus atributos
aumentados em +1 e seus bônus de perícia, que sejam treinadas, aumentando em +10,
causando 1d10 de dano mental ao ganhar os bônus. Sair da área do ritual não retira
seus bônus, com eles apenas sendo desligados após a cena acabar.

Discente (+5 PE): Muda o alcance de “Curto” para “Médio” e o alvo para “Seres
escolhidos na área”. Você pode criar uma barreira protetora em volta da área,
aumentando a defesa de todos dentro da área em +10.
Verdadeiro (+10 PE): Você dobra os bônus entregues pelo ritual, aumentando o
PV e PE no valor de PRE, do conjurador, multiplicado por 10 (EX: se o conjurador
possui 6 de PRE, com ou sem rituais, ele aumenta os PVs e PEs em +60). Requer
afinidade.

Encontro de Constelações
Conhecimento (e Energia) 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Seres escolhidos

152
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você consegue conjurar "Estrelas ★", baseadas na constelação do Cruzeiro do Sul, a
fim de direcionar seus alvos em caminhos enigmáticos, sendo as estrelas chamadas de
★Pálida, ★Estrela de Magalhães, ★Mimosa, ★Intrometida, e ★Rubídea. Para
marcar algo com uma estrela, o usuário deve fazer contato físico com o alvo, que pode
encontrar o nome da estrela, com que foi marcado, escrito em certos locais de seu
corpo. Apenas uma estrela pode ser colocada em uma pessoa de cada vez, mas a
mesma estrela pode ser aplicada a várias pessoas diferentes. Qualquer ser designado
com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial se quiser tentar se aproximar de
outra estrela, tocando na pessoa com a marcação necessária para continuar o
caminho, visando trocar as marcas entre si. Caso acabe errando a sequência certa, não
conseguirá diminuir a distância (ataques corpo a corpo, ou de distância, são
completamente anulados até que o ser marcado descubra a sequência, e chegue na
estrela necessária para chegar perto) e acabará fazendo com que um alvo, com a
mesma estrela que o primeiro, seja atraído a ele, causando 1d10 de dano de Impacto
nos dois seres e diminuindo o deslocamento, dos dois, pela metade. A rota
determinada é organizada com base nas estrelas da constelação do Cruzeiro do Sul, dá
mais próxima para a mais distante da Terra, sendo a ordem:
| ★Pálida → ★Estrela de Magalhães
| ★Estrela de Magalhães → ★Mimosa
| ★Mimosa → ★Intrometida
| ★Intrometida → ★Rubídea
| ★Rubídea
(Ou seja, alguém marcado com a ★Estrela de Magalhães deve passar pela ★Mimosa
e pela ★Intrometida antes de chegar a ★Rubídea). Fazer um teste de Vontade, como
resistência, contra o ritual, faz com que a estrela não se grude a você, se passar.

Discente (+3 PE): Muda o dano para 5d8 de dano (metade Conhecimento, metade
Energia) e faz com que o ritual deixe os alvos Enredados, não apenas com metade
do deslocamento, se não seguirem o caminho normal. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 2d6 de Conhecimento. Você tem a
capacidade de colocar efeitos piores aos alvos marcados com uma estrela,
quando os mesmos acabarem errando o caminho. Um exemplo sendo o de
colocar que “o ritual Despedaçar, de Sangue, irá se ativar se um ser da estrela
★Mimosa errar a sequência”, ou que “um ser da estrela ★Pálida precisa atacar
outro ser que esteja o mais próximo possível, independente se ele esteja com
uma estrela ou não, ao errar o caminho”. Cada estrela pode ter apenas uma
configuração, com elas podendo ser mudadas com uma ação livre. Você também
gasta o PE do ritual, adicionado à configuração ao colocá-lo (não quando ele é
ativado) podendo manter o ritual sem custo de PE adicional. Requer 4° Círculo e
afinidade com Conhecimento.

153
Energia
Boogie Woogie
Energia 1
Execução: Movimento
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você pode trocar de lugar, seres ou objetos, com uma palma, usando de energia caótica
para isso. O ritual troca suas posições com as de qualquer coisa que você deseje, que
esteja em até 9m/6 quadrados, trocando sua posição com a de um inimigo, ou de um
aliado, ou troca a posição de um aliado com um objeto, etc. Seres não voluntários à
troca podem fazer um teste de Vontade, cancelando o ritual ao passar no teste.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “5 seres ou objetos” e o alcance para
“Médio”. Você pode controlar a trajetória das trocas, podendo escolher onde
cada ser/objeto irá após à palma. Requer afinidade

Descarga de Energia Potencial


Energia (e Morte) 3
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Seres escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Como o nome indica, esse ritual permite ao conjurador disparar feixes direcionados de
“energia potencial” condensados como um canhão. As rajadas devem ser carregadas
para concentrar a energia potencial num único ponto antes de disparar, precisando
gastar uma ação completa para usar o ritual. Os feixes vindos deste ritual causam 10d8
de dano (metade Energia, metade Morte), causando as condições Exausto e Confuso,
caso os alvos falhem no teste de Reflexos, como resistência ao ritual. Passar no teste de
resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo apenas Fatigado.

Discente (+5 PE): Muda a execução para “Padrão”, o dano para 10d6 de Morte, a
condição para Lento e a resistência para “Fortitude anula”. O conjurador pode
criar várias esferas de energia potencial, vindas do ritual, sendo rapidamente
vinculadas aos alvos, causando assim o novo dano p/turno e mantendo a
condição até o desligar do ritual. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual,
anula totalmente a esfera vinculada, a destruindo instantaneamente. Requer
afinidade com Morte.

154
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta o dano para 2d10x10 de Energia, o alcance para
“Longo” e o alvo para “Linha de até 36m/24 quadrados”. Você dispara um raio
concentrado de energia caótica, que “vaporiza” tudo que não seja paranormal do
caminho, seres que possuam paranormal não são “vaporizados” ao encostarem
no ritual, apenas sofrem um dano imenso. Requer afinidade com Energia e 4º
Círculo.

Flecha de Chamas
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curta
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você conjura uma chama do caos, capaz de queimar até o mais resistente ser,
moldando a mesma em uma flecha que irá diretamente em um alvo de escolha sua,
causando 3d10 dano de Energia e o deixando Em Chamas (3d6 de Energia p/turno).
Passar em um teste de Reflexos reduz o dano pela metade, mas ainda deixa Em
Chamas (1d6 de Energia p/turno)

Discente (+3 PE): O conjurador pode criar 2d3 flechas de fogo, ao invés de 1.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para “Seres escolhidos”, podendo escolher
para onde cada uma das flechas deste aprimoramento vão. O conjurador pode
conjurar 7 flechas, com cada uma tendo um tipo de dano diferente que representa
a Energia, sendo:
| Primeira flecha: Fogo - causa 3d10 de Fogo e deixa Em Chamas
| Segunda flecha: Água - causa 3d10 de Corte e deixa Sangrando
| Terceira flecha: Ar - causa 3d10 de Corte, empurrando o alvo em 3m/2 quadrados e o
deixando Caído
| Quarta flecha: Terra - causa 3d10 de Impacto e deixa Fraco por 1d3 rodadas
| Quinta flecha: Elétrica - causa 3d10 de Eletricidade e causa 5d6 de Eletricidade
p/turno por 1d3 rodadas
| Sexta flecha: Gelo - causa 3d10 de Frio e deixa Petrificado por 1d3 rodadas
| Sétima flecha: Energia - causa 3d10 de Energia e deixa Confuso por 1d3 rodadas
Passar no teste de resistência contra o ritual faz com que o dano seja reduzido
pela metade, e a condição causada pela flecha seja anulada. Requer 4º Círculo.

155
Morte
Ilimitado
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Esse ritual permite o conjurador manipular e distorcer o espaço da onde o mesmo
esteja, tendo 1 forma normal de realizar esse feito, sendo:
| Infinito: É o estado base do Ilimitado e é essencialmente o poder de “parar”. O ritual
Ilimitado opera da mesma forma que as sequências convergentes e divergentes atuam
na matemática. O Infinito é a convergência de uma série incomensurável, qualquer
coisa que se aproxima do infinito abranda e nunca chega ao conjurador. A barreira
invisível criada pelo Infinito pode ser expandida para manter substâncias nocivas
longe do utilizador, ou para dominar alguém que tente neutralizar a sua técnica.
Mecanicamente, o conjurador não pode ser tocado por seres que sejam inferiores a ele,
ou que não tenham meios possíveis de o atacar. A única forma de passar a barreira
imposta pelo Ilimitado é possuindo uma AGI maior que a dor usuário, ou tendo algum
item que ultrapasse rituais/desligue rituais. Desfazer, ou anular o ritual, faz com que
ele seja desligado no mesmo instante, com o conjurador sofrendo 1d12 de dano de
Sanidade pelo esforço gasto.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para “Extremo”, a duração para


“Instantânea”, o alvo para “1 ser” e adiciona a “Resistência: Fortitude reduz à
metade”. Adiciona mais 2 formas ao ritual:
| Azul: O Azul é alcançado quando o conjurador do Ilimitado amplífica muito a
quantidade de concentração despejada na técnica. Isso traz os conceitos de "números
negativos" e "distância negativa" para a Realidade, forçando o espaço real a
compensar e preencher a área, atraindo tudo em direção à impossibilidade, gerando
uma forte força de atração, semelhante a um poderoso ímã. A força magnética é
poderosa o suficiente para destruir prédios e corpos instantaneamente, causando
1d10+5x10 de Impacto, podendo, também, ser usado para atrair dois alvos, um para o
outro através de grandes distâncias, podendo puxar uma pessoa de até 90m/60
quadrados de distância, causando 10 de dano de Impacto para cada construção
quebrada. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual, faz com que, ao acertar, reduza
o dano e os metros/quadrados puxados pela metade, causando apenas 5 de dano
p/cada construção quebrada.
| Vermelho: O Vermelho é alimentado por energia positiva gerada pela falta de
concentração em oposição à extrema concentração causada pelo Azul. Isso reverte o
efeito do Ilimitado fortalecido, produzindo um forte efeito de repulsão ao invés de
atração. O ritual se manifesta como uma pequena, mas extremamente brilhante, esfera
vermelha na ponta do dedo do conjurador, representando a própria essência da
convergência e divergência trazida para a realidade. Quando libertada, a explosão é

156
maciça, criando uma onda de choque gigantesca que rebenta com tudo sem
preconceitos, causando 1d10+5x10 de Impacto, empurrando o ser atingido em até
90m/60 quadrados de distância, causando 10 de dano de Impacto para cada
construção quebrada. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual, faz com que, ao
acertar, reduza o dano e os metros/quadrados empurrados pela metade, causando
apenas 5 de dano p/cada construção quebrada.
Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+14 PE): Igual ao Discente, podendo usar as formas do Discente com
o dano causado pelo Verdadeiro. Esse aprimoramento também adiciona mais
uma forma de usar o ritual:
| Roxo: Esta forma do ritual concretiza o conceito de movimento e de inversão. O Roxo
nasce da fusão dos dois infinitos: Azul e Vermelho, para produzir uma massa
imaginária que se precipita e apaga tudo no seu caminho. É iniciado por um sinal de
mão que estende os dedos indicador e mindinho para fora, deixando os restantes
dobrados, sendo conjurado quando o sinal muda para um movimento de beliscar
usando o indicador e o polegar enquanto estende também o dedo médio. Em vez da
atração do Azul ou da repulsão do Vermelho, o Roxo é uma onda de energia
extraordinariamente destrutiva de aniquilação que arranca da existência tudo o que
atinge, causando 3d10x10 de Morte em um alcance Extremo. Fazer um teste de
Reflexos contra o ritual, faz com que, ao acertar o teste, reduza o dano pela metade.
Requer 4º Círculo e afinidade.

Projeção Fantasma
Morte 2
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal/Toque
Alvo: Você/1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude anula
Este ritual divide 10 segundos em 24 fotogramas de animação, utilizando o campo de
visão do conjurador como ângulo de projeção. O usuário pode traçar um conjunto
pré-determinado de movimentos nesses 24 fotogramas e executá-los nesse único
segundo, se movendo anormalmente rápido, assim dobrando seu deslocamento
enquanto estiver usando o ritual. Entre esses 24 FPS, tudo o que for tocado pelo
mesmo deve também respeitar a regra dos 24 FPS enquanto se move, fazendo com que
o jogador que tenha conjurado precise falar seus movimentos discretamente para o
mestre. Se o alvo acabar errando um dos movimentos, o mesmo fica Paralisado e
Vulnerável (-5), literalmente preso em um quadro de animação durante uma rodada.
Atingir a moldura fará com que o alvo saia dela instantaneamente. Fazer um teste de
Fortitude como resistência contra, e passar, faz com que o ritual não te afete.

157
Verdadeiro (+5 PE): Você quadruplica o deslocamento e aumenta os FPS para 36.
Ao falhar no segmento, o alvo sofre -6 em seus testes de perícia por toda a cena.
Requer 3º Círculo.

Lodo Manipulável
Morte 2
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal/Curto
Alvo: Você/1 ser
Duração: Cena
Você vomita quantidades exorbitantes de lodo de sua boca, orelhas, olhos, narizes e
unhas, criando uma poça de Lodo de 3m/2 quadrados de raio e deixando quem esteja
na área Lento. Você consegue manipular todo o lodo conjurado, usando uma ação
padrão para usar o lodo de diversas formas, sendo alguns exemplos:
| Reforçar ataques — Você usa o lodo para reforçar suas armas corpo a corpo, ou de
fogo/disparo, causando +2d8 de dano de Morte.
| Regeneração — Você cura 2d6+4 de PVs, podendo retirar Sangramento ou
Envenenamento de um ser, ou de você mesmo.
| Proteção — Pode usar uma reação defensiva para aumentar sua defesa em +5 e sua
RD em +2 em balístico, corte, impacto e perfuração.
| Asfixia — Deixa um alvo Asfixiado até o lodo ser destruído. O alvo pode fazer um teste
de Reflexos para anular a condição.
| Comprimir — Deixa um alvo Agarrado até o lodo ser destruído. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos para anular a condição.
Se um ser causar dano de Fogo, ou Energia, contra você, o lodo é desfeito
instantaneamente.

Discente (+3 PE): Você usa o lodo para criar uma armadura de carne sintética,
especializada na apropriação de numerosas funções biológicas de insetos,
criando uma espécie de veste parecida com um inseto bípede de tamanho
Enorme. Você aumenta sua defesa em +10, sua RD em 5 para balístico, corte,
impacto, perfuração e Morte, seu bônus de perícia em +3, seu dano em +3d de
Morte, com qualquer arma, e seu deslocamento em +3m/2 quadrados. Requer 3º
Círculo
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “1 ser” e adiciona a “Resistência: Fortitude
reduz à metade”. Você molda todo o lodo em uma esfera espiral perfeita, que não
possui uma área de contato e gera pressão infinitamente por conta disso. A
esfera se aproxima de um alvo lentamente, se aproximando em 3m/2 quadrados
a cada turno, ao chegar em um alcance de 1,5m/1 quadrado do mesmo, causará
1d10x20 de dano de Impacto e o deixará Caído por toda cena (seres que tentarem
ajudar seu aliado, sofrerão do mesmo destino que ele). Fazer um teste de
Fortitude contra o ritual, e passar no teste, reduz o dano pela metade e deixa
Fraco, não Caído. Requer 4º Círculo.

158
Medo
Transfiguração Inerte
Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Ao conjurar o ritual, você cria uma aura branca divina de suas duas mãos,
transfigurando toda carne tocada em criaturas completamente controladas por si.
Você usa de corpos mortos para efetuar o ritual, com a intenção de “revivê-los” em
uma forma chamada de “Humano Transfigurado”, mudando a forma da alma deles
para o que você quiser. Você pode fazer até 10 Humanos Transfigurados, eles ficam
“vivos” até perderem seus PV, ou você os transfigurar para outro objeto. Você também
pode mudar a forma de seu corpo, aumentando o valor de seus status (PV, PE, defesa,
RDs e etc [menos seu Limite de PE]) em um limite igual ao seu Limite de PE.

Discente (+8 PE): Muda o alcance para “Curto” e o alvo para “Seres na área”,
adicionando a resistência “Reflexos anula”. Aumenta o número de HTs para 20 e
ao usar o ritual para criar Humanos Transfigurados, você pode usar a forma
Discente ao gastar até 3 humanos transfigurados, juntando os 3 em uma espécie
de ataque a longa distância. O ataque é feito por um cone de até 9m/6 quadrados,
causando 20d8 de Perfuração em todos os seres na área do ritual. Os alvos podem
fazer um teste de Reflexos contra o ritual, anulando o dano que seria causado ao
passar no teste. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+17 PE): Adiciona a resistência “Vontade anula”. Você pode usar o
ritual em seres humanos vivos, matando instantaneamente qualquer ser com
NEX menor que 50% e criaturas com VD menor que 200, podendo usar esses
seres transfigurados em formas mais fortes de HTs, como Humanos
Transfigurados Avançados. Todos os seres postos contra o ritual podem fazer
um teste de Vontade contra, anulando o ritual por completo e fazendo com que
fiquem imunes a ele por 2d3 cenas. Seres com NEX/VD maior que os dito
anteriormente fazem com que o ritual deixe apenas em Morrendo. Requer 4º
Círculo.
_________________________________________________

Originais
Sangue
Vinhas Escarlate
Sangue 1
Execução: Padrão

159
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser/objeto
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
O conjurador transfigura seus dedos por tentáculos parecidos com vinhas, com
espinhos que se assemelham aos dentes dos Zumbis de Sangue. O mesmo pode fazer
um teste de Luta contra um alvo para tentar agarrá-lo, com o alvo podendo fazer um
teste de Reflexos contra, visando esquivar totalmente das vinhas. Se falhar no teste de
resistência, acaba ficando Agarrado e sofrendo 2d6 de dano de Perfuração p/turno,
com o alvo podendo fazer testes de Luta para se soltar das vinhas.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para “5 seres/objetos” e aumenta o dano causado
para 5d6 de Sangue p/turno. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Igual ao Discente. Você aponta seus dedos ao chão, fazendo
com que fique Imóvel, mas criando um casulo de Sangue, em seus alvos, que só
pode ser destruído por um efeito, ou ataque, de Morte. Requer 3º Círculo.

Contra-Atacar
Sangue 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ritual/1 ser
Duração: Instantânea
Ao ter um ritual de dano lançado a si, o conjurador pode manifestar uma aura
vermelha intensa, podendo, metaforicamente, agarrar o ritual e lançá-lo novamente
contra o primeiro conjurador (o que lançou o primeiro ritual), precisando de um teste
de Ocultismo, contra a DT do ritual adversário, para revidar perfeitamente. Se acertar
o teste e conseguir lançar de volta, o dano do ritual revidado é dobrado.

Discente (+3 PE): Muda a duração para “Cena” e a execução para “Padrão”. O
conjurador cria uma barreira de mesma cor, capaz de revidar todo ritual de dano
lançado a si, sem precisar gastar PE toda hora que for usar o ritual. Ainda é
necessário o teste de Ocultismo, mas o usuário ganha +5 no teste. Requer 3º
Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Ao segurar o ritual lançado a si, a aura intensa aumenta
ainda mais a força do ritual, e seu controle sobre ele. Ao revidar o ritual, o dano
causado, ao invés de ser duplicado, é triplicado, com o conjurador podendo
mudar o alvo do ritual revidado para outro ser, não para seu usuário original.
Requer 4º Círculo.

Agressividade Contagiante
Sangue 1

160
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua arma
Duração: Cena
Você usa da agressividade do Sangue para reforçar as lâminas de
espadas/facas/machados, as pontas de flechas/lanças, ou as cabeças de
martelos/bastões, aumentando o dano de suas armas corpo a corpo/disparo em +1d.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Toque” e o alvo para “1 arma corpo a
corpo/disparo”.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado em um valor igual à metade do seu
atributo usado para atacar, os modificando para dados de dano de Sangue (EX: Se
usa AGI como atributo-base a perícia Luta, e o atributo tiver 5, você irá ganhar +5d de
Sangue). Requer afinidade

Jato de Sangue
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você manifesta a raiva do Sangue em seu corpo, esquentando seu sangue e fazendo
com que cortes apareçam automaticamente, possibilitando ao conjurador despejar o
líquido borbulhante em um alvo que esteja em alcance Curto, com o jato seguindo
uma linha direta e causando 4d8 de dano (metade Sangue, metade Fogo). O alvo pode
fazer um teste de Reflexos como resistência, reduzindo o dano pela metade ao passar
no teste.

Discente (+4 PE): Seu sangue esquenta ainda mais, aumentando o dano em +4d e
deixando o alvo Em Chamas, caso falhe no teste de resistência. Passar no teste
reduz o dano e evita a condição. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Seu corpo começa a mudar a consistência de seu sangue
quando está fora dele, o petrificando ao ter contato com superfícies que sejam
mais frias. Ao lançar o sangue em um alvo, o líquido acaba prendendo o mesmo
na superfície mais próxima (sendo uma parede, chão, ou até mesmo o teto),
fazendo com que o alvo fique Agarrado e Indefeso. O mesmo pode tentar fugir
com um teste de Luta contra a DT do ritual, quebrando o sangue petrificado se
passar, mas falhar no teste aumenta a DT em +2, dificultando a saída. Requer 4º
Círculo e afinidade.

161
Ferro Perfurante
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Ao conjurar o ritual, você ganha a capacidade de manipular ferro mineral, seja de
dentro do corpo do usuário, das proximidades ou de alguma vítima dentro do alcance
Curto do ritual, manipulando o ferro de modo a criar objetos a partir dele, causando
10d6 de dano de Perfuração e Sangramento contra 1 alvo. Caso a vítima não morra
devido aos cortes causados pelos objetos, ela pode morrer devido à anemia causada
pela perda do ferro do sangue. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual, faz com que
o dano seja diminuído em -3d e a condição anulada, se o alvo passar no teste.

Verdadeiro (+4 PE): Com esse aprimoramento, você usa do ritual para colar finas
partículas de ferro em todo seu corpo, fazendo com que ele cause uma refração
de luz ambiente e crie uma camuflagem, ganhando +30 em Furtividade e
camuflagem total. Requer 4º Círculo.

Armamento Mineral
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Ao conjurar o ritual, seu toque pode transmutar uma pequena parte da superfície do
corpo em ferro, dando a capacidade ao usuário de criar objetos de espaço 2 ou menor
de seu corpo.

Discente (+2 PE): Você pode criar objetos de espaço 5 ou menor. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Igual ao Discente, mas você pode adicionar até 1
aprimoramento, sem ser maldição, no tal objeto. Requer 3º Círculo.

Sentimentos Escarlates
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: Cena
Você envolve a arma com seus sentimentos mais odiosos, a deixando em um tom
avermelhado e com uma aura raivosa. A arma ganha 3d10+3d8 de dano adicional

162
(3d10 de Sangue e 3d8 de Fogo), causando uma pequena explosão ao final do ataque
que pode deixar o alvo Em Chamas (Fortitude DT AGI anula). Os sentimentos
transbordados pela arma também te afetam positivamente, dando RD 15 a dano de
Fogo. Após a cena, os sentimentos da espada voltam a você de forma negativa,
causando 5d6+5 de dano mental e desligando o ritual.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para “Curto”, o alvo para “Valor de INT em
armas” e a duração “Sustentada”. Ao desligar o ritual, todos os portadores de
armas amaldiçoadas com este ritual sofrem o dano mental da versão Indouta.
Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o dano adicionado para 6d12+6d10 (6d12 de Sangue e
6d10 de Fogo) e a RD para “dano de Sangue, Energia e Fogo”, mas o usuário sofre
10d6+6 de dano mental. Requer 4º Círculo e afinidade.

Restringir Pensamento
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Ao conjurar esse ritual, e encostar em um ser pensante, você restringe o pensamento
racional da pessoa, diminuindo todos seus testes em -5. Seres que possuem INT 0 são
imunes ao ritual, funcionando apenas em seres com INT 1 ou maior.

Discente (+2 PE): O ritual, quando usado em seres que podem usar rituais,
impossibilita o uso deles até seu desligamento.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “3 seres”, o alcance para “6m/4
quadrados” e dobra os valores diminuídos. Requer afinidade.

Explosão Armamentista
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você, ao conjurar o ritual, manifesta uma aura vermelha em sua mão, podendo mirar
contra 1 ser em alcance Curto, transformando a aura em uma esfera avermelhada que
consegue reproduzir um tipo de dano mundano, causando 2d8 de dano (escolhendo
entre Corte, Perfuração, Impacto ou Balístico). O alvo pode fazer um teste de Reflexos
contra o ritual, anulando o dano completamente ao passar.

163
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo para “Até 3 seres” e o
dano para 5d8. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Igual a Discente, mas muda o dano para 8d8 e adiciona a
possibilidade de usar dano de Eletricidade, Fogo, Frio e Químico. Requer 3º
Círculo.

Florescer
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seus golpes fazem a vida florescer, transformando todo sangue despejado pelo inimigo
(ao ser acertado pelo conjurador) em rosas que recuperam as forças de quem as come.
Ao atacar alguém, com o ritual conjurado, você cria até 5 flores em alcance Curto de
você e do alvo, com cada uma das flores tendo o dano causado pelo conjurador. As
flores são comestíveis, e quem comer tal flor recebe cura igual ao valor do dano
causado.

Discente (+3 PE): Adiciona a recuperação de PE e PV, com valores igualados.


Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Adiciona a recuperação de PE, PV e Sanidade, mas o valor de
sanidade é reduzido em ¾. Requer 4º Círculo.

Casulo de Sangue
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você conjura um casulo feito de sangue cristalizado denso em volta de si. O casulo
possui 200 PVs, RD 15 a dano e impede o usuário de fazer ações, podendo apenas
desfazer o ritual com uma ação livre. A cada rodada que continua dentro da redoma,
regenera 5d10 PVs e uma condição que estiver mantendo.

Discente (+5 PE): Muda o alcance para “Toque” e o alvo para “Até 3 seres”,
aumentando os PVs para 400, a RD para 30 e possibilitando ao encapsulado fazer
apenas uma ação padrão por rodada. Requer afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Quando um ser ataca o casulo, o mesmo se defende como
uma reação defensiva a tal ataque (gastando tal reação do encapsulado),
causando 8d10 de Sangue em todos os seres que estejam em alcance Curto do
casulo. Requer afinidade.

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Conhecimento
Viajar entre Sombras
Conhecimento 1
Execução: Movimento/Livre
Alcance: Curto
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Ao conjurar o ritual, você ganha a capacidade de andar pelas sombras, podendo entrar
nelas e se deslocar até outra fonte de sombras que esteja em alcance Curto de você, e
que você tenha visto. Você também pode guardar seus itens nas sombras, podendo
manter até 5 itens de 2 espaços/10 itens de 1 espaço na escuridão. Nessa forma, o ritual
pode ser usado com uma ação livre, usando a ação da conjuração para guardar/retirar
o item desejado das sombras.

Discente (+2 PE): Muda a execução para “Padrão” e a duração para “Sustentada”,
adicionando a resistência “Vontade anula”. O conjurador usa das sombras do
local para imobilizar um alvo, o envolvendo com uma escuridão tão densa que o
deixa Imóvel e Cego até o desligamento do ritual. Fazer um teste de Vontade, e
passar nele, faz com que as condições do ritual sejam anuladas e as sombras
dissipadas por 1 rodada. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “Longo” e a quantidade de itens que
podem ser colocados na escuridão (2 itens de 5 espaços | 5 itens de 4 espaços | 10
itens de 3 espaços | 15 itens de 2 espaços | 20 itens de 1 espaço). Requer 3º Círculo.

Barreira Protetiva
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: (Veja o texto)
Você conjura uma barreira dourada, que se estende até o próximo turno do
conjurador, anulando qualquer golpe/dano/ritual que seja lançado ao mesmo, vindo
de qualquer fonte. Após o uso do ritual, é necessário que o conjurador espere até 2
rodadas para conseguir usar o ritual novamente.

Discente (+3 PE): Muda a execução para “Reação”, o alcance para “Curto” e o
alvo para “1 ser”. Você lança uma barreira menor em um aliado que está prestes a
ser atacado, reduzindo todo dano sofrido pelo golpe pela metade. Essa habilidade

165
faz com que o ritual possa ser usado em sequência, mas com o efeito dito acima.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance para “Curto” e o alvo para “5 seres
escolhidos”. Você pode lançar a barreira em outros seres, anulando todo dano
que os mesmos sofreriam na rodada. O tempo de recarga é igual à versão
Indouta, precisando de 2 rodadas para poderem ter a barreira aplicada neles
novamente. Requer 3º Círculo e afinidade.

Barreira de Cristal
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1d6 rodadas
Uma barreira cristalina tangível é criada pelo conjurador, se aplicando na frente do
mesmo e o possibilitando a reduzir todo Dano Mundano (menos Perfuração), quando
lançado contra o conjurador, pela metade.

Verdadeira (+5 PE): Adiciona o alcance “Curto”, o alvo “3 seres” e a resistência


“Fortitude reduz a metade”. A barreira, além de reduzir o dano pela metade,
também absorve o dano sofrido, refletindo todo dano em 3 seres que estejam em
alcance Curto do conjurador, com cada um sofrendo ⅓ do dano absorvido.
Requer 3º Círculo.

Barreira de Luz
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1d4 rodadas
Uma barreira de luz dourada cintilante e tangível é criada pelo conjurador, se
aplicando em sua frente e o possibilitando a reduzir todo Dano Paranormal (menos
Sangue e Medo), quando lançado contra o conjurador, pela metade.

Verdadeira (+3 PE): Quando o ritual é desligado, por conta da duração ou por ser
anulado, se é criado uma esfera de luz, na frente do conjurador, que brilha como
uma estrela e sussurra incansavelmente, deixando todos os seres em até 6m/4
quadrados do conjurador com as condições Cego e Surdo por 2 rodadas. Requer 3°
Círculo.

166
Esfera de Aura
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude anula
Você junta toda sua própria aura em uma pequena esfera de cor amarelada, podendo a
lançar contra um ser que esteja em alcance Curto de você, causando 2d8 de
Conhecimento e 1d6 de Impacto. A esfera também causa uma pequena explosão ao ter
contato com o alvo, o deixando Caído. Um teste de Fortitude contra o ritual pode fazer
com que o dano, e a condição, sejam anulados.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano causado para 4d8 de Conhecimento e 3d6 de
Impacto. Você usa de toda aura que tenha para criar uma quantidade de esferas
iguais ao dobro de seu INT, criando uma rajada parecida com a de uma Arma
Automática, usando a mesma mecânica. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “Seres na área” e aumenta o dano causado
para 8d8 de Conhecimento e 6d6 de Impacto. Usa de toda a sua aura para criar
minas terrestres “invisíveis” (elas podem ser vistas com Terceiro Olho), que
explodem quando algum ser encosta nelas. A quantidade de minas terrestres é
igual ao seu valor de INT, podendo escolher onde cada uma delas irá ficar no
campo. Requer 3º Círculo e afinidade.

Traje de Escuridão
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
O conjurador utiliza das sombras do local onde está para proteger um alvo, as
mantendo em seu corpo como um grande véu mantido por sigilos enfileirados em
pilares. Ter o véu equipado a si faz com que seja considerado em camuflagem parcial e
ganhe +5 em defesa até o término do ritual.

Discente (+3 PE): O véu se torna um grande manto de sombras sussurrantes,


entregando ao alvo +10 em testes de Furtividade, camuflagem total e +10 de
defesa enquanto mantém tal roupa. Requer 2º Círculo.
Verdadeira (+6 PE): Igual ao discente, mas muda o alcance para “Área: Círculo de
6m” e o alvo para “Até 5 seres na área”. O véu se torna uma névoa densa que
deixa até 5 seres na área do tal vento com a condição Asfixiado, o conjurador é
imune às condições impostas pelo ritual. Requer 3º Círculo e afinidade.

167
Negacionismo
Conhecimento 4
Execução: Completa
Alcance: 10m/7 quadrados
Alvo: Seres na área
Duração: 1d3 rodadas
Resistência: Vontade anula.
O conjurador cria um círculo de 10m/7 quadrados de área, podendo manipular o
paranormal nessa pequena área e por um curto período. O conjurador pode escolher
um tipo de ritual, como:
| Rituais de Dano;
| Rituais de Cura;
| Rituais de Proteção;
| Rituais de Ilusão;
Etc.
Com o tipo de ritual escolhido, o mesmo pode anular a execução de todo ritual que
pertence a esse grupo até a duração do ritual acabar, independente do elemento que o
ritual representa. Rituais que já foram conjurados se desativam no exato momento,
com seus conjuradores recuperando seus PEs novamente. Seres na área do ritual
podem fazer um teste de Vontade contra, ganhando apenas metade dos rituais de certa
categoria ao passar.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “Médio”, a duração para “2d3 rodadas”
e faz com que os conjuradores, dos rituais desativados, não ganhem seus PEs de
volta.

Tempo Inexistente
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Seus rituais/itens amaldiçoados especiais
Duração: Cena
O conjurador usa de um papel para conjurar o ritual, o deixando totalmente dourado e
com sigilos brilhando intensamente. O mesmo pode deixar um de seus rituais, ou um
item amaldiçoado especial, sustentados em uma “animação suspensa”, entregando os
bônus ao conjurador/alvo do ritual, mas não gastando PE para mantê-lo. Apenas um
ritual pode ser colocado por cena, com o papel inexistindo após o término do ritual.
Quando o marca páginas for desfeito, o usuário sofre o valor de rodadas, em animação
suspensa, em d4s de dano mental (EX: Após manter o ritual por 4 rodadas com o
marca páginas, o mesmo sofrerá 4d4 de dano mental).

168
Discente (+4 PE): Muda o alcance para “Curto” e adiciona o alvo “Seres
escolhidos”. Além de manter os rituais em espera, você pode conectar outras
pessoas ao marca páginas, podendo fazer outras pessoas ganharem os bônus do
ritual. As pessoas marcadas também sofrerão o mesmo dano mental que você
sofrer ao desligar o ritual. Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o número de rituais/itens amaldiçoados em espera
em +2 (3 efeitos podem ser mantidos). Requer 4º Círculo e afinidade.

Cota de Sigilos
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
Você conjura 10 sigilos dourados que se prendem a proteção de quem foi amaldiçoado,
dobrando a defesa e RD do mesmo, mas diminuindo a resistência contra efeitos
paranormais em -10.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para “Curto”, o alvo para “Até 5 pessoas” e a
duração para “Sustentada”. Requer 3º Círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Você usa metade dos sigilos que te protegem para atacar
quando for atacado, usando sua reação defensiva para “contra-atacar” com um
raio produzido pelos sigilos, causando 3d6x5 de Conhecimento contra o alvo que
originalmente atacou. Requer 4º Círculo e afinidade.

Conter Sentimentos
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Área: Círculo de alcance Curto
Alvo: Seres na área
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você contém os sentimentos agressivos causados pela adrenalina da batalha,
diminuindo os testes dos seres na área em -5 e suas margens em ameaça em -2. Os
seres, na área, podem fazer um teste de Vontade para resistir ao ritual, anulando os
efeitos do ritual por 3 rodadas caso passem no teste. Você também pode sair da área,
retirando os efeitos do ritual.

Discente (+2 PE): Muda a área para “Círculo de alcance Médio” e o alvo para
“Seres escolhidos na área”.
Verdadeiro (+6 PE): Dobra os valores sofridos pelo ritual, mudando o tempo com
o ritual anulado para 1 rodada. Requer afinidade.

169
Espada de Julgamento
Conhecimento 4
Execução: Completo
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você conjura uma espada que ataca pessoas que possuam crimes em suas costas,
independente de quais sejam, causando PREx2d10 de Conhecimento contra 1 ser que
esteja em alcance Curto do conjurador, voando até ele e o atacando instantaneamente.
Caso tenha um sucesso crítico para conjurar o ritual, o alvo acertado ganha a condição
Cego e perde -10 em testes de resistência contra efeitos paranormais. Caso o alvo tire
uma falha crítica para reagir ao ritual, sofre o dano da espada dobrado e fica
Petrificado por 2 rodadas. Fazer um teste de Reflexos, para resistir ao ritual, reduz o
dano sofrido pela metade e anula qualquer condição imposta pelo ritual, caso passe no
teste de resistência.

Energia
Cosmos
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Você/1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você consegue conjurar pequenas versões dos planetas presentes no sistema solar.
Clones feitos de Energia capazes de conjurar efeitos diversos em você, podendo criar
apenas um dos planetas por conjuração. Cada um deles, menos a Terra, possui um
lado “Retrógrado”, tendo o efeito reverso da forma normal do ritual, precisando
gastar +1 PE, na execução do ritual, para ativar essa forma. Você pode lançar o planeta
para outros seres em alcance Curto, fazendo eles ganharem o efeito fornecido pelo
planeta em questão. O alvo pode fazer um teste de Vontade contra o ritual, caso o
efeito seja maligno a ele, anulando o efeito por 1d2 rodadas ao passar (o mesmo pode
refazer o teste).
| Mercúrio - O planeta produz gritos estridentes, que os tímpanos e mente de quem
escuta, deixando os alvos, que estejam em alcance Curto do planeta, com a condição
Surdo, sofrendo 3d6 de dano mental no processo. (Versão retrógrada: O planeta
absorve todas as condições de Medo/Sentidos que estejam em alcance curto
dele.)

170
| Vênus - O planeta produz uma aura calorosa e energética, curando 6d6 PVs e 2d8 PEs
p/rodada de quem estiver segurando tal planeta. (Versão retrógrada: O planeta
produz uma aura dolorosa e caótica, causando 3d6 de Energia p/turno)
| Terra - O planeta produz quantidades exorbitantes de água, sendo capaz de inundar
o campo após manter tal planeta por 1 rodada, criando terreno difícil e deixando todos
em alcance Curto com a condição Lento.
| Marte - O planeta aumenta sua velocidade, dando ao portador +1 ação padrão ou de
movimento. O ganho é apenas por 1 rodada. (Versão retrógrada: O planeta diminui
sua velocidade, retirando -1 ação padrão ou de movimento por 1 rodada)
| Júpiter - O planeta anseia pela sua vitória, fazendo o portador ganhar +1 em
qualquer atributo. (Versão retrógrada: O planeta anseia pela sua morte
fervorosamente, sofrendo -2 em qualquer atributo)
| Saturno - O planeta anseia pela sua morte, sofrendo -1 em qualquer atributo.
(Versão retrógrada: O planeta anseia pela sua vitória fervorosamente, fazendo o
portador ganhar +2 em qualquer atributo)
| Urano - O planeta aumenta suas capacidades, sempre tentando levar sua mente e
corpo ao extremo, aumentando o Limite de PE do portador em +2. (Versão
retrógrada: O planeta reduz suas capacidades de forma brusca, reduzindo todos
os bônus, de seus testes, em -5)
| Netuno - O planeta te conecta mais com o ocultismo, adicionando um bônus de +4
em testes de INT e PRE. (Versão retrógrada: O planeta -8 em testes de INT e PRE)
| Plutão - O planeta mostra as fraquezas do portador para todos, diminuindo a defesa
do mesmo em -5. (Versão retrógrada: O planeta mostra apenas suas qualidades a
todos, criando uma barreira “imaginária” que aumenta a defesa, do portador,
em +5)

Discente (+3 PE): Aumenta o número de planetas conjurados em 2, adicionando


mais um “planeta” para escolher.
| Sol - Você combina toda Energia que possui em uma esfera semelhante ao Sol, com
energia e densidade que os assemelha mais. O planeta pode lançar raios ultravioleta
concentrados, causando 8d10 de dano p/rodada (metade Energia, metade Químico)
em todos os seres que estejam em alcance Curto da estrela.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que o Discente, mas mudando o alcance para
“Médio”, a duração para “Instantânea” e a resistência para “Reflexos reduz à
metade”, trocando o “Alvo: 1 ser” para “Área: 9m/6 quadrado” e aumentando o
número de planetas para 3, adicionando uma última opção para o ritual.
| Supernova - Você combina todos os planetas e o Sol em uma única esfera densa e
contida, criando energia semi infinita capaz de grande destruição. Após a combinação,
você lança a esfera em um alcance Médio e em uma área de 9m/6 quadrados,
causando 1d3x100 de Energia contra todos que estejam na área do ritual. Todos
podem fazer um teste de Reflexos contra o ritual, reduzindo o dano pela metade ao
passar. Após o uso da versão Verdadeira, acertando ou não o ritual, ele precisa ser
recarregado por 2 rodadas.

171
Requer 4º Círculo.

Armamento Replicado
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma de fogo
Duração: Cena
Ao conjurar o ritual, você pode encostar em uma arma de fogo que esteja próxima,
clonando a arma em várias réplicas idênticas à original, com a quantidade sendo igual
ao seu valor de INT, as levitando e fazendo todas atirarem um projétil ao mesmo
tempo, sendo sempre um acerto, mas com o dano reduzido pela metade. Você pode
atirar mais vezes pela cena, mas apenas 1 vez por rodada. Após a rodada acabar, o
ritual é desfeito e as armas somem.

Discente (+4 PE): Você pode controlar cada uma das réplicas manualmente,
precisando fazer um teste de Pontaria, com INT, para atacar com elas. Você
ganha +10 no teste apenas com os clones. Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): A quantidade de réplicas é dobrada. Você pode escolher uma
das réplicas para causar um dano crítico ao atirar, mas desfazendo tal cópia no
instante que o ataque for feito. O dano das armas é apenas de Energia. Requer 4º
Círculo e afinidade.

Lança de Raios
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você conjura uma lança feita de pura energia elétrica tangível, envolvendo seu braço
em raios rosados capazes de perfurar carne com facilidade, causando 4d6 de
Eletricidade ao ter contato com um alvo. Você pode disparar a lança, com uma ação
livre e um teste de Pontaria, ou usar o ritual como uma arma corpo a corpo. Enquanto
o mesmo estiver empalado pela lança, sofrerá 1d6 de Eletricidade p/turno. Fazer um
teste de Reflexos contra o ritual faz com que anule todo o dano que sofreria, se passar
no teste.

Discente (+2 PE): Você conjura duas lanças, ao invés de uma, aumentando o dano
das duas para 4d8. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “Completa”, o alcance para “Médio”,
o alvo para “Seres escolhidos” e a resistência para “Reflexos reduz à metade”.

172
Você conjura uma nuvem carregada de raios rosados, fazendo a mesma
descarregar raios perfurantes em alguns seres escolhidos pelo conjurador
previamente, causando 5d4x10 de Energia e a condição Paralisado. Fazer um
teste de Reflexos contra o ritual, e passar nele, reduz o dano sofrido pela metade
e anula a condição. Requer 4º Círculo.

Toque de Plasma
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude anula
Você esquenta suas mãos em níveis extremos, fazendo as mesmas produzirem calor
necessário para criar plasma, causando 6d4 de Fogo ao encostar em um ser, ou objeto,
podendo destruir o alvo tocado rapidamente. Se o teste de Ocultismo usado para
conjurar o ritual foi um crítico, o ritual, além do dano causado, deixa o alvo Em
Chamas. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual, e passar no teste de resistência, faz
com que o dano e a condição sejam anulados.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Curto”. Você junta suas duas mãos,
concentrando toda energia em um ponto entre elas, criando uma esfera de
plasma que produz uma destrutiva brasa, capaz de causar 12d4 de Energia, e a
condição Em Chamas (2d6 de Energia), contra um alvo que esteja em alcance
Curto seu. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Igual ao Discente, mas muda o alvo para “Até 3 seres”. Você
conjura mais 2 esferas de plasma (3 esferas), podendo escolher onde cada uma
delas será lançada. Requer 3º Círculo.

Gêiser de Fótons
Energia 4
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser e os seres no caminho
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você junta seus dedos indicador e do meio, concentrando toda energia existente em
um alcance Longo do conjurador na frente de seus dois dedos. Após concentrar, você
dispara um grande raio de energia com 6m/4 quadrados de largura, alcance Médio e
em apenas um único alvo. O dano causado varia entre o atributo que tenha o maior
valor, usando esse valor em d10x5 (EX: ter 6 em INT faz com que o ritual cause
6d10x5), atingindo todos os seres que estejam no caminho entre o conjurador e o alvo.

173
Todos os seres, no caminho do raio, podem fazer um teste de Reflexos contra o ritual,
anulando todo o dano ao passar.

Isca de Energia
Energia 2
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você cria uma cópia de energia idêntica a você, tendo os mesmos atributos, mas com
apenas ¼ de seus PVs. Essa cópia de energia tem certa conexão com os seres hostis que
estiverem na cena, fazendo com que todos eles a ataquem, ignorando você e seus
aliados até a cópia ser destruída. Um teste de Vontade, como resistência, desfaz a
“hipnose” feita pelo ritual, fazendo o ser ir atrás de você e de seus aliados, ao passar
no teste.

Discente (+3 PE): Adiciona a “Área: 3m/2 quadrados”. Você pode criar 2d3 cópias
de Energia, fazendo as mesmas explodir em raios após chegarem a 0 PV,
causando 4d8 de Energia em todos os seres em uma área de 3m/2 quadrados.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Igual ao Discente, mas aumenta as cópias para 2d6 e o dano
causado para 8d8 de Energia. Além do dano, a explosão causada pela destruição
das cópias deixa os seres, afetados pela explosão, com a condição Confuso por
1d3 rodadas. Requer 3º Círculo e afinidade.

Explosão Sonora
Energia 1
Execução: Padrão
Área: Cone de 6m/4 quadrados
Alvo: Seres na área
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
O conjurador cria uma pequena esfera roxa de energia, batendo uma grande palma e
explodindo tal bolha em uma pequena explosão sonora, causando 4d6 dano de
Impacto em todos os seres em um cone de 6m/4 quadrados de distância do conjurador.
Tirar um crítico no teste do ritual faz com que ele deixe com a condição Surdo por 1d3
rodadas. Fazer um teste de Reflexos contra reduz o dano pela metade e evita a
condição (se tiver tirado um crítico), caso tenha passado na DT.

Discente (+2 PE): Muda o dano para 8d6 e o tempo da condição para 1d6 rodadas.
Requer 2º Círculo.

174
Verdadeiro (+9 PE): Muda a área para “Círculo de alcance Médio”, a duração para
“Sustentada” e a resistência para “Fortitude parcial”. O conjurador cria um pilar
de som estrondoso, com pressão capaz de deixar todos na área com as condições
Surdo e Caído até o término do ritual. O dano é aumentado para 12d6 de Energia e
é necessário um teste de Fortitude para resistir, reduzindo o dano e anulando as
condições por 2 rodadas. Se manter na área após as 2 rodadas te manda
novamente para o estado inicial do ritual.

Estrelas Colapsantes
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Efeito: Campo gravitacional de 1,5m/1 quadrado
Duração: 3 rodadas
Resistência: Reflexos reduz à metade/Fortitude parcial
Você usa do Outro Lado para conjurar 5 projéteis de pura gravidade, criando campos
gravitacionais fortíssimos ao serem lançados, causando 8d6 de dano (metade
Impacto, metade Energia) contra apenas 1 alvo que esteja em alcance Curto de você.
Ao acertar o alvo, o ritual cria um vácuo no local onde o mesmo foi atingido, o
deixando Imóvel e fazendo com que todos os seres, em alcance Curto, sejam
lentamente puxados a ele, em 6m/4 quadrados p/rodada. Um teste de Reflexos pode
ser feito como resistência pelo primeiro alvo, reduzindo o dano do ritual pela metade e
anulando a condição, com os outros seres podendo fazer um teste de Fortitude como
resistência ao campo criado, reduzindo o deslocamento pela metade ao passar (esse
teste pode ser feito a cada rodada).

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo/efeito para “Até 5
seres/Campo gravitacional de 6m/4 quadrados”, a duração para “5 rodadas”, o
dano para 4d6 de Energia e a condição para Imóvel e Caído. Você conjura 25
projéteis, podendo escolher conjuntos de 5 esferas e lançar estes conjuntos em
até 5 seres que estejam em alcance Médio de você, causando 4d6 de Energia, cada
conjunto, e deixando os 5 com as condições Imóvel e Caído até o término do
ritual. Seres que estão sendo puxados ficam Fatigados, e ao chegarem no centro
do campo, sofrem 20 de dano de Impacto p/rodada até o ritual acabar. Fazer o
teste de Reflexos reduz o dano e anula as duas condições, e o de Fortitude anula a
condição e reduz o deslocamento pela metade. Requer 3º Círculo e afinidade.

Raio de Gelo
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto

175
Alvo: 2 seres
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade
Você manifesta uma pequena esfera de puro gelo, a projetando em um raio de frio
absoluto contra 2 seres que estejam em alcance Curto de você (o raio atravessa um
alvo e diretamente vai ao outro), causando 8d4 de dano de Frio e deixando os alvos
Petrificados por 2 rodadas. Fazer um teste de Fortitude, como resistência ao ritual, faz
com que o dano seja reduzido pela metade, e a condição seja anulada, caso passe no
ritual.

Verdadeira (+3 PE): Adiciona uma “Área: Círculo de alcance Curto” e muda o alvo
para “Seres na área”. O conjurador pode usar o ritual no chão do local onde está,
o congelando e causando 14d4 dano de Frio em todos que estejam no mesmo
chão que o ritual (o ritual vai até alcance Curto). Ele ainda deixa Petrificado,
adicionando terreno difícil ao chão também. Requer 3º Círculo.

Absorver Cinética
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Até atacar
Você faz com que o alvo tocado consiga absorver toda energia cinética causada por
andar pelo campo, adicionando +2 de dano de Impacto para cada 3m/2 quadrados
que o alvo amaldiçoado ande. Fazer a ação Correr ou Investida dobram o dano ganho
pelo ritual. Caso o alvo ataque, com o ritual ativado, ele causa todo dano absorvido,
desligando o ritual após o ataque. Esse dano só pode ser usado caso o usuário esteja
desarmado.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para “3 seres”, o bônus recebido para +4 e
adiciona a capacidade de usar a arma enquanto estiver armado. Estar vestindo
uma proteção aumenta o bônus em +2 (+6). Requer afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): Igual a Discente, mas muda o bônus para o valor de PRE do
conjurador, o dano para Energia e o bônus ganho por vestir proteções em +5.
Requer 4º Círculo e afinidade.

Atormentar Realidade
Energia 4
Execução: Completa
Área: Círculo de alcance Extremo
Alvo: Seres na área
Duração: 5 rodadas

176
Resistência: Veja o texto
Você consegue manifestar um evento catastrófico em um círculo de alcance Extremo
por 5 rodadas, podendo incitar tornados de grande escala, terremotos de magnitude 8,
incêndios devastadores e tsunamis que destroem toda a área do ritual. Para invocar
um deles, é necessário jogar um dado de 1d4, para ver qual dos eventos catastróficos
você conjura, sendo:
| (1) Incêndio - Você conjura uma grande chama que se espalha por todo o alcance do
ritual, causando 1d12x10 de dano (metade Energia, metade Fogo) e deixando todos os
alvos com a condição Em Chamas (menos o conjurador). Fazer um teste de Fortitude
contra o ritual reduz o dano pela metade e anula a condição, caso passe no teste contra
o conjurador.
| (2) Terremoto - Você conjura um grande estrondo similar a um terremoto, causando
um desequilíbrio em todos os alvos do ritual, os deixando com as condições Caído e
Desprevenido pela duração do ritual. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual anula
as duas condições, caso passe no teste. O campo ganha terreno difícil.
| (3) Tornado - Você conjura um Tornado (página 291 do sistema original), causando
1d12x10 de dano (metade Energia, metade Corte). O teste usado no perigo também é
usado para o dano sofrido, o reduzindo pela metade ao passar.
| (4) Tsunami - Você conjura quantidades estrondosas de água em alta pressão,
causando 1d20+5x10 de dano de Impacto em seres no alcance corpo-a-corpo do
conjurador, 1d20x10 em seres no alcance Curto, 1d12x10 em alcance Médio, 1d10x10
em alcance Longo e 1d8x10 em alcance Extremo. O campo ganha terreno difícil e só é
possível se locomover nadando.

Morte
Bloquear Progresso
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas
Você controla o tempo e a vitalidade do seu corpo, fazendo com que todo dano que
receba pela cena seja, por hora, anulado completamente. Após o término do ritual,
todo o dano segurado é sofrido de uma só vez. O ritual não anula Dano Massivo,
desligando o ritual ao sofrer tal dano.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Curto”, o alvo para “Até 3 seres” e a
duração para “Sustentado”. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “2d3 rodadas”. O ritual ignora Dano
Massivo e faz com que 10% do dano recebido, enquanto usa o ritual, seja
transformado em PVs temporários. Requer 3º Círculo e afinidade.

177
Melhorar Potencial
Morte 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Ao conjurar o ritual, você cria uma aura decrépita que destrói os limites de quem é
tocado por essa aura, aumentando o Limite de PE em +3, mas deixando o alvo
Fatigado.

Discente (+2 PE): Muda o valor do Limite de PE ganho para o seu valor de PRE.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “Curto” e o alvo para “Até 5 seres”,
aumentando em +2 o valor ganho. Requer 3º Círculo.

Coroa Decrépita
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 item
Duração: Permanente
Ao conjurar o ritual, uma coroa feita de latão é feita sobre sua cabeça, criando uma
fumaça que faz com que todo item, com categoria 1 para cima e que você tenha tocado,
tenha sua categoria diminuída em -1 permanentemente.

Discente (+4 PE): Muda a categoria diminuída para -2. Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a categoria diminuída para -4. Requer 4º Círculo e
afinidade.

Confusão Espiral
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d3 rodadas
Resistência: Vontade anula
Você conjura a mais pura forma de Morte em seu corpo, fazendo com que seus olhos
criem uma espiral hipnótica de cor preta e vermelha, sendo capazes de deixar 1 alvo
em alcance Curto com a condição Confuso por 1d3 rodadas.

178
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “Até 5 seres escolhidos”, a duração para 2d3
rodadas e a resistência para “Vontade reduz a metade”. Ao passar no teste, você
faz com que sofra a condição apenas por metade do tempo do ritual. Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Ao invés de deixar Confuso, o ritual aplica a condição
Inconsciente, e se passar no teste deixa Exausto por 1d3 rodadas. Requer 3º
Círculo.

Tiro Pútrido
Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser/Seres na área
Área: Poça com 6m/4 quadrados
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você conjura toda podridão que reside no Outro Lado, condensando em uma esfera de
Morte e veneno tão tóxico ao ponto de causar sérios problemas a criaturas
extremamente fortes. Ao conjurar a esfera, você pode a lançar contra 1 ser que esteja
em alcance Médio de você, causando 10d10 de dano (metade Morte, metade Químico),
deixando uma poça de veneno quando o ritual atingir o alvo escolhido, essa poça
causa 5d8 de dano de Morte p/turno a todos que estiverem na área do ritual. Os seres
na poça ganham a condição Lento. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual reduz o
dano do tiro e da poça pela metade e anula a condição, se passar no teste.

Verdadeiro (+5 PE): Ao tirar um crítico no teste de conjuração do ritual, você


dobra o dano causado pelo tiro base e pela poça, adicionando a condição
Envenenado (Veneno: Peçonha Mortal). Passar no teste de resistência reduz o
dano pela metade e faz com que o veneno cause seu dano resistido. Requer
afinidade.

Escuridão Eterna
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Rituais no alcance
Área: Buraco negro de 1,5m/1 quadrado
Duração: 1d2 rodadas
Você conjura uma esfera de lodo infinito, que possui a habilidade de absorver energia
de rituais, fazendo com que todos os rituais lançados, entre a duração do ritual e seu
alcance Médio, sejam diretamente absorvidos por este buraco negro. Os conjuradores

179
de tais rituais podem fazer um teste de Ocultismo para resistir a esfera, resistindo ao
empuxo vindo do ritual e conseguindo o lançar ao alvo original.

Discente (+3 PE): Muda a duração para 1d6 rodadas. O PE usado nos rituais
absorvidos é repassado para o conjurador (EX: quando o ritual absorve um
Eletrocussão: Discente e um Paradoxo, o conjurador do ritual ganha 6 PEs). Requer 3º
Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O ritual absorve todo ritual/ataque a distância
mundano/paranormal (criaturas) que for usado em seu alcance. Você pode
escolher entre 5 seres, fazendo suas habilidades imunes ao ritual. Requer 4º
Círculo.

Devoradora de Carne
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude reduz a metade
Você conjura uma chama infinita em um ser que seja tocado por ti, uma chama preta e
branca que queima como fogo normal, mas que não pode ser apagado de formas
normais, inicialmente causando 2d8 de Morte e deixando o ser tocado Em Chamas
(que causam 4d6 de Morte p/rodada). Um teste de Fortitude contra o ritual anula o
dano inicial, mas reduz o dano da condição pela metade.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano inicial para 4d8 de Morte e o dano da condição
para 8d8 de Morte. Além de Em Chamas, o ritual deixa o alvo Debilitado. Ao tirar
um crítico no teste para conjurar esse ritual, você faz com que as chamas retirem
1 ponto de atributo de todos os atributos do alvo. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Igual a Discente, mas muda o alcance para “Curto” e o alvo
para “Seres no alcance”, aumentando o dano inicial para 8d8 de Morte e o dano
da condição para 16d8 de Morte. Após o termino do ritual, você sofre 3d6 de dano
de Sanidade e fica com as condições Enredado e Esmorecido por 2d2 cenas.
Requer 4º Círculo.

Roubar Potencial
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade

180
Você arranca a energia vital do corpo do alvo através de sua pele, causando 6d6 pontos
de dano de Morte. Você então absorve a energia vital roubada, recuperando PEs iguais
à metade do dano causado. Resistir contra o ritual, e passar, reduz o dano sofrido pela
metade.

Discente (+3 PE): Anula a resistência. Como parte da execução do ritual, você faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do
ritual combinados, recuperando PE em quantidade igual à metade do dano total
causado.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para “Pessoal”, o alvo para “Você” e a
duração para “Cena”. Em vez do normal, a cada rodada que se passa, você pode
gastar uma ação padrão para tocar até 3 seres e causar 4d6 pontos de dano de
Morte. Você recupera PEs iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo.

Caveiras Mortais
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Seres tocados
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude anula
Você conjura uma caveira que constantemente manifesta uma aura pútrida, a
segurando e fazendo com que todos seus golpes causem dano de Morte por 1 rodada.
Todos os seres atacados durante o uso do ritual ficam com as condições Atordoado,
Enjoado e Exausto por 1d3+1 rodadas. Criaturas de Sangue tem o tempo das condições
aumentado em +1, e criaturas de Energia tem o tempo reduzido em 1. Fazer um teste
de Fortitude contra o ritual anula todas as condições impostas, caso passe no teste.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Curto”, o alvo para “1 ser” e a resistência
para “Fortitude reduz a metade”. Você lança a caveira contra um inimigo,
fazendo o mesmo ganhar as condições pelo dobro de rodadas impostas. Resistir
ao ritual faz com que o tempo volte ao original do ritual. O dano de morte, antes
causado por manter a caveira em mãos, é anulado, e seus golpes voltam a dar
dano normal. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Igual a Discente, mas todo dano que você cause ao ser com a
caveira se torna de Morte e é dobrado. Requer 4º Círculo.

Réquiem Infinito
Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Seres que atacarem

181
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prender todo ser que tente te agredir em um ciclo infinito. Enquanto o ritual
estiver ativo, no início de seu turno, todos os seres que tenham te atacado antes desse
primeiro turno precisam fazer um teste de Vontade. Caso falhe, entra em um ciclo onde
pensa que não fez suas ações anteriores, repetindo as mesmas ações do turno anterior
e ganhando uma penalidade cumulativa de -3, em todos os testes (menos o teste de
Vontade usado para resistir a esse ritual), para cada vez que repetir o processo. A ação
repetida consumirá/usará tudo que tenha consumido/usado anteriormente (EX: caso
tenha usado Ataque Especial, irá consumir os PEs do poder novamente). Caso passe
em um dos testes de resistência, o ritual é desfeito para o ser que passou no teste.

Deslocar Tempo
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Seu corpo de transforma, assumindo uma forma que combina suas características com
as de uma criatura de Morte; suas roupas e proteção se mesclam com os ossos de seu
corpo, que lentamente mais se tornam expostos, perdendo toda carne humana que
reside em seu corpo, mas ganhando um reforço de lodo que molda um corpo atlético
para o conjurador. Você recebe +1 em AGI, PRE e VIG e +3 em 5 testes treinados que
envolvam essas perícias, seu deslocamento aumenta em +6m/4 quadrados e seu dano
corpo-a-corpo aumenta em +1d. Você fica incapaz de conjurar rituais nesse estado
físico e mental e ganha vulnerabilidade a Energia. Após o uso do ritual, o alvo sofre
1d10 de Sanidade e fica Exausto por 1 cena.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para “Toque” e o alvo para “Até 2 seres
voluntários”.
Verdadeiro (+6 PE): Igual a discente, mas você cria um corpo que tenta repudiar
qualquer efeito relacionado a Energia, ganhando RD 10 a dano relacionado a
energia (Elétrico, Fogo, Frio e Químico). Caso tenha afinidade com Morte, o
ritual dobra a RD e adiciona o dano de Energia (paranormal). Requer 4º Círculo.

Medo
Fundir
Medo 4
Execução: Reação/Padrão
Alcance: Pessoal/Toque

182
Alvo: 2 rituais/objetos mundanos, ou amaldiçoados
Duração: Instantânea/Cena
Ao conjurar o ritual, você sente que pode fundir outros rituais ou itens em uma nova
coisa, mais poderosa que os dois antigos resultados. O PE gasto para conjurar este
ritual não afeta o seu Limite de PE, e apenas metade do PE gasto com as fusões afeta o
limite.
| Combinar Rituais: O ritual tem sua execução por “Reação”, seu alcance é “Pessoal” e
sua duração é “Instantânea”. Você junta dois rituais em um único só, juntando seus
danos e aplicando seus efeitos, os status do ritual (execução, alcance, alvo, duração e
resistência) são escolhidos pelo conjurador na hora de lançar o ritual. O gasto de PE é
combinado também (EX: Se um dos rituais precisa de 3 PE e o outro 6, você gastará 9
PE). Os dois rituais combinados podem ter aprimoramentos, aumentando o custo do
ritual.
| Combinar Itens: O ritual tem sua execução como “Padrão”, seu alcance é “Toque” e
sua duração é “Cena”. O ritual faz você poder combinar um item mundano com um
item amaldiçoado especial, podendo usar os dois itens ao mesmo tempo, como uma
Manopla e o Punhos Enraivecidos (mantendo o efeito e aumentando o dano da
manopla) ou uma Proteção Pesada e um Casaco de Lodo (aumentando a RD ganha
pela duas proteções). Você também pode combinar itens mundanos, como outras
proteções, armas, etc.

Discente (+3 PE): Aumenta os rituais e objetos que podem ser fundidos em até 3.
Requer INT 6.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta os rituais e objetos que podem ser fundidos em até
4. Requer INT e PRE 6.

Invocar Fantasma (u/Elvirgulino)


Medo 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compartilharem a mesma
existência, você recebe todo o dano sofrido por ele, porém só toma dano paranormal,
ou de outros fantasmas. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não podendo reagir contra os ataques. O Invocador pode forçar o fantasma
a seguir algumas ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimentar (6m),
ou qualquer ordem normal (como carregar objetos), gastando uma ação padrão para
fazer tal comando. Você fica Desprevenido enquanto usa esse ritual, precisando gastar
uma ação de movimento para mudar entre seu corpo original e o do fantasma. A
aparência do fantasma fica ao critério do Invocador. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

183
Discente (+5 PE): O dano base do fantasma aumenta para 3d6+12, passando a ser
de Medo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma se torna 10d6+24 de Medo e o
fantasma passa a poder dar críticos, aumentando a margem de ameaça em +3 e o
multiplicador de crítico em +1 (x2) (acumulativo com Força do Outro Lado). Requer
4º Círculo.

Notas Paranormais
Medo 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres no alcance
Duração: Cena/Sustentada
Resistência: Veja o texto
Com qualquer instrumento musical possível, o conjurador tem a capacidade de
transmitir emoções potencializadas com suas melodias, podendo aumentar/diminuir
as capacidades dos seres que escutem tal música. A duração dos ganhos da melodia
difere de forma para forma. Os aprimoramentos/penalidades ganhos pelo ritual são
baseados em sentimentos diversos, sendo eles: (Aprender este ritual requer um poder
de trilha específico.)
Aprimoramento —
| Alegre: Todos os seres no alcance se enchem de alegria, ganhando RD 5 a dano
mental. (Sustentada)
| Animadora: Todos os seres no alcance se sentem empolgados, ganhando +1d em seus
testes de ataques e +5 em suas rolagens de dano.
| Serena: Em um Interlúdio, pode gastar uma ação padrão para fazer todos tenham +1
categoria de descanso, ou dobrem seu ganho de sanidade ao relaxar.
| Esperançosa: Todos os seres no alcance se sentem esperançosos, ganhando +10 PVs
temporários. (Cena)

Penalidade —
| Melancólica: Todos, no alcance, sentem uma imensa melancolia, perdendo uma ação
de movimento. (Uma vez por cena)
| Errática: Todos, que ouvirem o som, ficam desnorteados pela horrorosa melodia,
perdendo -5 de bônus em seu próximo teste.
| Estrondosa: Todos os seres sofrem uma extrema dor ao ouvirem tal música, causando
3d8 de dano de Impacto em todos que estejam em alcance Curto, seres que estejam em
alcance Médio sofrem 2d10 de dano. Fazer um teste de Fortitude contra o ritual anula
o dano, caso passe.
| Amedrontadora: Todos os seres, no alcance, deixam o medo entrar em seus cernes,
ganhando as condições Apavorados, ou Abalado.
| Angustiosa: Todos os seres, no alcance, se enchem de angústia e dor, ficando com a
condição Vulnerável.

184
Discente (+2 PE{+1 PE p/NEX]): Como a versão normal, mas todos os bônus
numéricos são aumentados conforme seu NEX, precisando gastar +1 PE por NEX
ganho.
| Animação: +5 (+2 a cada 2 níveis) de dano
| Alegre: RD 5 (+1 a cada 5 níveis) a dano mental
| Esperançosa: +10 (+3 a cada 3 níveis) PV temporário.
| Errática: -5 ( -1 a cada 3 níveis) no próximo teste
| Aguda: 2d10 (+1d a cada nível, após 10%) e 3d8 (+2d a cada nível)
Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+9 PE): Como a versão discente, mas sem o gasto extra de PE, apenas
ganhando os aprimoramentos numéricos. Além disso, todos os seres que sejam
afetados pelo ritual ganham uma penalidade de -5 para resistir aos efeitos dele.
Requer 4º Círculo.

Trilhas
Expansão Perturbadora (Jujutsu Kaisen/Original)
Medo 4
Execução: Completa
Alcance: Extremo
Área: Círculo de 90m/60 quadrados
Alvo: Seres na área
Duração: Instantânea
A Expansão Perturbadora é considerada um ritual supremo para qualquer ocultista.
Expandindo um dos rituais considerados como Técnica Amaldiçoada (poder de trilha
Feiticeiro) e o tornando um ritual que não pode ser resistido, fazendo com que o
dano/efeito causado seja total (caso seja um ritual que cause dano, o dano é dobrado |
caso seja um ritual de cura, a cura é maximizada e dobrada | caso seja um ritual de
buff/debuff, dobra o bônus ganho e etc). Esse ritual demanda muito do cérebro de
quem usa, impedindo o conjurar de usar seus rituais por 1d3 rodadas após o uso da
Expansão. Outros rituais de Medo não podem ser atrelados a este ritual. O PE gasto na
Expansão sobrepõe o PE que seria gasto com o ritual original, podendo usar as versões
Discente e Verdadeira do ritual atribuído. Aprender este ritual requer um poder de
trilha específico.

Verdadeira (+5 PE): Você pode escolher até, seu valor de INT ou PRE, em seres
que estejam na área do ritual, os impedindo de sofrer os efeitos causados pela
expansão.

Absorver o Medo (Original)


Medo 4

185
Execução: Reação/Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea/Permanente
Ao ver/matar uma criatura paranormal com VD igual ao dobro de seu NEX, ou menor,
você pode usar esse ritual para absorver tal criatura em um arsenal de diversos outros
monstros, com a quantidade igual ao triplo do seu valor de INT. Você precisa estar em
alcance Curto dela para absorvê-la, gastando uma reação para causar o efeito. Ao ter
a criatura, poderá gastar uma ação completa para conjurá-la e a mesma fica
permanentemente no campo, apenas desaparecendo quando é morta. Você
“consegue” controlar a criatura, mas precisam ser comandos que condizem com o
elemento principal da criatura (EX: Você não pode comandar uma criatura de
Conhecimento para “atacar brutalmente” alguém, mas pode usar uma de Sangue para
isso). Comandos que não satisfazem a Entidade principal da tal criatura fazem com
que ela veja você como seu único alvo por 1d4 rodadas. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

Verdadeira (+10 PE): Aumenta o VD para o triplo de seu NEX e a quantidade de


criaturas para o seu valor de INT multiplicado por 5.

Orquestra Amedrontadora (Original)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Seres no alcance
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade
Você conjura diversos instrumentos e uma grande banda cheia de vultos do
paranormal, reproduzindo uma melodia divina, incapaz de ser entendida ou
reproduzida de formas mundanas. Com esse ritual, você reproduz ondas de choque
que causam 8d12 de dano de Medo em seres da Realidade; causando o mesmo dano,
mas usando o elemento oposto ao da criatura, em criaturas paranormais. Seres que
sofreram o ritual ficam com as condições Exausto e Paralisado por 2d3 rodadas e seres
da realidade também ficam Esmorecidos e Atordoados. Fazer um teste de Fortitude
contra o ritual reduz o dano (e o tempo com as condições) pela metade, caso passe no
teste.

Poder do Medo (pedro)


Execução: Completa
Alcance: Pessoal/Toque
Alvos: Você/1 arma

186
Duração: Cena
Você manifesta uma fagulha pura do Medo, lhe entregando poderes incompreensíveis
aos seres da Realidade. Você pode escolher um dos poderes descritos abaixo. Aprender
este ritual requer um poder de trilha.
| Fortalecer Rituais: Todos os rituais conjurados por você, até o fim da cena, causam
dano de Medo, mas custam +2 PE para serem feitos.
| Fortalecer Arma: Você toca uma arma próxima, a amaldiçoando com o mais puro
Medo. Até o fim da cena, a arma causa dano dobrado e de Medo, mas perde 2 de
sanidade para cada falha no teste de ataque. Falhar por 10, ou mais, retira 1 ponto de
sanidade permanentemente.

Regeneração do Medo (AM)


Execução: Padrão
Alvo: Até 5 seres escolhidos
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Você usa do Medo causado pela morte próxima para regenerar o corpo e a estamina de
seus aliados, os deixando em seus melhores estados novamente. Os alvos, escolhidos
pelo conjurador, têm seus PVs e PEs maximizados. Se possuírem uma condição
maléfica, ela é removida instantaneamente. Aprender este ritual requer um poder de
trilha.

Barreira do Medo (pedro)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Você e 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade reduz à metade
Você projeta uma aura opaca e confusa sobre você e outro ser, protegendo o alvo e
transferindo toda dor, que seria sofrida por ele, para você. Quando o alvo for atacado,
o ataque é transferido para você, com suas resistências e defesas sendo aplicadas
contra tal ataque (ataques que causam dano mental anulam o ritual). Ao sofrer dano,
pode fazer um teste de Vontade contra sua própria DT de Rituais, reduzindo o dano
pela metade, mas sofrendo 1d10 de dano mental, ao passar, falhar faz você sofrer o
dano normalmente. Ataques em si próprio obedecem às mesmas regras durante o
ritual. O ritual pode ser conjurado com seu efeito ao contrário, o tornando o ser
protegido e o alvo o protetor que sofrerá o dano no seu lugar. Aprender este ritual
requer um poder de trilha.

187
Discente (+3 PE): Aumenta o alvo para “Você e 3 seres”
Verdadeiro (+6 PE): Faz com que todo dano sofrido pelo protetor seja transferido
por PV temporário para o ser protegido.

Canhão de Medo (Lâmina)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você manifesta um revólver impossível, que pode ser descrito apenas como um
“mensageiro de Deus”, com a qual atira em um alvo que esteja em alcance Curto. Se o
alvo falhar no teste de Reflexos, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica com a condição
Morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de Medo e fica Apavorado por uma
rodada. Se uma pessoa ficar em Morrendo pelo Canhão Amedrontador e acabar
sobrevivendo, o ferimento causado pelo ritual passa a se transformar constantemente,
jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe a viver em dor constante.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Outros
Conjurar Arma
Sangue, Conhecimento, Energia e Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Conjura uma arma de certo elemento
Duração: Cena
Quando aprender o ritual, você pode escolher entre cada um dos 4 elementos do
Paranormal (Sangue, Conhecimento, Energia e Morte), transformando o ritual no
elemento escolhido. Você conjura uma arma forjada pelo Paranormal, exibindo a
força que o mais puro elemento apresenta. Você pode criar uma arma qualquer, sendo
feita do elemento escolhido previamente. Você pode trocar Pontos de Criação (PC),
representados pelo seu valor de PREx5, por novas características que podem ser
atreladas a tal arma. O limite de características que podem ser colocadas é igual ao seu
Limite de PE. A arma causa seu dano normal, apenas o mudando para o dano do
Elemento escolhido (EX: se a arma for de Sangue, causará dano de Sangue). O usuário
ainda precisa ter a proficiência para usar a arma perfeitamente.
| Arma de Categoria 1: 2 PC / Categoria 2: 3 PCs / Categoria 3: 4 PCs (A arma escolhida
segue os mesmos status normais, modificar algo custa +1 PC [modificar o bônus de
dano, dados de dano ou acerto aumenta o PC gasto em +3 PC).
| Munição (armas de disparo/fogo): 1 PC p/munição

188
| Modificações (armas corpo a corpo/disparo): +2 PC p/modificação
| Modificações (armas de fogo): +3 PC p/modificação
| Maldições (sem ser do elemento da arma): +4 PC p/maldição
| Maldições (do elemento da arma): +2 PC p/maldição

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Curto”, o efeito para “Conjura 2d3 armas
de certo elemento” e a duração para “Sustentada”. Você não precisa ter
proficiência para usar a arma criada, tirando o efeito causado por não ter. Requer
3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Mesmo que a versão Discente, mas aumenta o dano da arma
em +2d, o bônus no teste de ataque em +4, a margem de ameaça em +2, o
multiplicador de crítico em +1 e causa um efeito dependendo do elemento
escolhido:
| Sangue: Ao ter um acerto crítico, você deixa o alvo Sangrando.
| Conhecimento: Ao ter um acerto crítico, você deixa o alvo Ofuscado.
| Energia: Ao ter um acerto crítico, você deixa o alvo Em Chamas.
| Morte: Ao ter um acerto crítico, você deixa o alvo Fraco.
Requer 4º Círculo e afinidade com o elemento escolhido.

Conjurar Defesa
Sangue, Conhecimento, Energia e Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Conjura uma proteção de certo elemento
Duração: Cena
Quando aprender o ritual, você pode escolher entre cada um dos 4 elementos do
Paranormal (Sangue, Conhecimento, Energia e Morte), transformando o ritual no
elemento escolhido. Você conjura uma proteção forjada pelo Paranormal, exibindo a
força que o mais puro elemento apresenta. Você pode criar uma proteção qualquer,
sendo feita do elemento escolhido previamente. Você pode trocar Pontos de Criação
(PC), representados pelo seu valor de PREx5, por novas características que podem ser
atreladas a tal arma. O limite de características que podem ser colocadas é igual ao seu
Limite de PE. A proteção tem sua defesa normal, ganhando um RD 5 do elemento
escolhido (EX: se a proteção for de Sangue, terá RD 5 de Sangue). O usuário ainda
precisa ter a proficiência para usar a arma perfeitamente.
| Proteção de Categoria 1: 3 PC / Categoria 2: 4 PC / Categoria 3: 5 PC / Categoria 4: 6
PC (A proteção escolhida segue os mesmos status normais, modificar algo custa +2 PC)
| Modificação: +2 PC p/modificação
| Maldição (sem ser do elemento da proteção): +5 PC p/maldição
| Maldição (ser do elemento da proteção): +2 PC p/maldição

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Curto”, o efeito para “Conjura 2d3
proteções de certo elemento” e a duração para “Sustentada”. Você não precisa

189
ter proficiência para usar a proteção criada, tirando o efeito causado por não ter.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Mesmo que a versão Discente, mas aumenta a defesa para
+5, o bônus de resistência (Fortitude e Luta [Contra-Ataque]) em +5, a RD da
proteção em +5 e causa um efeito dependendo do elemento escolhido:
| Sangue: Ao sofrer um acerto crítico, você ganha +1 ou em Força, ou em Vigor.
| Conhecimento: Ao sofrer um acerto crítico, você ganha +1 ou em Intelecto, ou
em Presença.
| Energia: Ao sofrer um acerto crítico, você ganha +1 ou em Agilidade, ou em
Presença.
| Morte: Ao sofrer um acerto crítico, você ganha +1 ou em Agilidade, ou em Vigor.
Requer 4º Círculo e afinidade com o elemento escolhido.

Corrupção Maldita (pedro)


Sangue, Conhecimento, Energia e Morte 2
Execução: Cena
Alcance: Toque
Efeito: 1 objeto
Duração: 2 cenas
Quando aprender o ritual, você escolher entre cada um dos 4 elementos do
Paranormal (Sangue, Conhecimento, Energia e Morte), transformando o ritual no
elemento escolhido. Você pode atribuir maldições do elemento escolhido em armas,
itens ou proteções. Você deve se concentrar e segurar o objeto escolhido por 1 cena, ter
o item afastado/quebrado anula o ritual completamente. A maldição segue as regras
normais de categoria e preços. Após o objeto ser usado por 2 cenas, a maldição é
desfeita e o objeto volta às suas características originais. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico.

Discente (+3 PE): Ao amaldiçoar o objeto, a maldição dura pra sempre, e só pode
ser desfeita se o objeto tiver seus PVs zerados. Requer 3º Círculo e afinidade.
Verdadeiro (+6 PE): Mesmo efeito que o Discente, mas aumenta o alvo para “até
3 objetos” e o alcance para “Curto”. O ritual ainda pode ser anulado caso os
objetos sejam afastados ou quebrados. Requer 4º Círculo e afinidade.

Rasgar Membrana
Sangue, Conhecimento, Energia e Morte 2
Execução: Completa
Alcance: Curto
Efeito: Conjura criaturas paranormais
Duração: Permanente
Você rasga a membrana do local onde está, podendo invocar uma ou mais criaturas,
escolhidas previamente, cujo VD somado chega até 130 VD. Ela(s) se mantém no local

190
até morrer(em), destruindo o estado da Membrana, onde o ritual foi feito, em +1 para
cada uso do ritual (Intacta>Estável>Danificada>Arruinada>Rompida). A(s)
criatura(s) aparecem em alcance Curto seu e podem te atacar se você for a primeira
coisa que elas verem. Ter afinidade com o elemento principal da criatura conjurada,
faz com que você tenha +5 de bônus no teste de Ocultismo para conjurar o ritual.
VOCÊ NÃO PODE CONTROLAR A CRIATURA.

Discente (+5 PE): Aumenta a VD das criaturas que podem ser invocadas em +130
(VD 260), o bônus de criaturas de mesmo elemento em +10 e o nível de quebra da
Membrana em +2. Requer 3º Círculo e PRE/INT 5.
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta a VD das criaturas que podem ser invocadas em
+260 (VD 390), o bônus de criaturas de mesmo elemento em +15 e o nível de
quebra da Membrana em +3. Requer 4º Círculo e PRE/INT 6.
_________________________________________________

Regras Modificadas /
Adicionadas
Cenas de Investigação
Muda os valores da Tabela de Urgência de Investigações para:
Grau de Urgência Rodadas Disponíveis

Muito Baixo 7 rodadas

Baixo 6 rodadas

Médio 5 rodadas

Alto 4 rodadas

Muito Alto 3 rodadas

Mecânica de Sanidade
Aflições
Em missões, é muito fácil você se deparar com criaturas capazes de dilacerar o
cerne de seres que não estão normalmente acostumados com essas entidades,
mas que acabam sendo apenas um encontro corriqueiro na realidade da luta
contra o Outro Lado. Mas, algumas vezes, mesmo após a morte da criatura,
alguns dos rombos mentais que ela causou não vão sarar com tanta facilidade,
criando Aflições crescentes em seu cérebro, que são difíceis de retirar.

191
Aflições são como traumas temporários, causados após o personagem
sofrer uma perda de Sanidade consideravelmente alta para seu NEX em apenas
uma cena (EX: perder 6 de Sanidade enquanto tiver NEX 10% em uma cena de
combate). Para ganhar uma Aflição, é necessário que o personagem tenha
perdido ¼ de sua Sanidade contra qualquer ser/evento, precisando fazer um
teste de Vontade (DT PRE) após a perda:
| Passar no teste - Evita a aflição, ainda sofrendo a perda de sanidade.
| Falhar no teste - Precisa jogar um 1d4, precisando tirar 4 para ganhar um efeito
diferente. Tirar um resultado 1, 2 ou 3 resulta na aflição.
Ao falhar no teste e tirar os resultados que o trazem a condição ruim, o
mestre precisa jogar um 1d6, adicionando a aflição representada pelo valor
tirado no dado, sendo:
| (1) Amedrontado: O personagem tem as condições Alquebrado, Apavorado e
Esmorecido.
| (2) Paranoico: O personagem ganha a condição Indefeso (não sofrendo golpe de
misericórdia), ficando com -5 em testes de PRE relacionados a conversas e em testes
de ajuda.
| (3) Ganancioso: O personagem pode escolher até 5 seres na cena para serem
marcados como “alvos”, causando 1d10 de dano mental contra pessoas que tentem
matá-los. O mesmo perde 1 ponto de Sanidade contra cada alvo que não matou.
| (4) Sem Esperança: O personagem é considerado Indefeso, tendo metade dos bônus
de seus testes anulados.
| (5) Irracional: O personagem é considerado Desprevenido e Esmorecido, não
podendo reagir a ataques, mas ganhando +5 em seus testes, relacionados a combate, e
+3 em Iniciativa.
| (6) Arrebatado: O personagem perde -15 em Reflexos ao usar a reação defensiva
Esquiva, mas acaba ganhando +5 em Fortitude.
A aflição se estende por toda missão, podendo ser anulada, dentro da tal
missão, após 1 teste de Diplomacia acertado (DT 20) ou após a tal missão acabar,
onde poderá refrescar sua mente totalmente. O teste, de Diplomacia, só pode ser
feito após o fim do combate.

Virtudes
Virtudes, ao contrário de Aflições, são condições causadas ao tirar o resultado 4
no dado que o difere entre ganhar uma aflição ou um grande buff. Ao tirar 4 no
d4 necessário, você se enche com esperança de que tudo dará certo, ganhando
condições boas pelo resto da missão e recuperando a sanidade que seria perdida e
fazendo com que seus aliados ganhem +1d10 de Sanidade. Virtudes só são
retiradas após o mesmo ganhar uma Aflição em outra ocasião, ou quando a
missão acabar. Para ver qual Virtude ganhou, jogue um 1d10 e veja o resultado a
baixo.
| (1-2) Robusto - RD 6 a Dano, +15 PVs e +1 em VIG.
| (3-4) Corajoso - +3 no Limite de PE e +1 em PRE.

192
| (5-6) Focado - +5 em seus testes e +1 em INT (não ganha treino).
| (7-8) Poderoso - +2d em seus testes, +5 em seu dano e +1 em FOR.
| (9-10) Incansável - +8 de defesa, +15 PEs e +1 em AGI.

Ganho/Perda de Sanidade
Em situações de caça de criaturas paranormais, seres da Realidade podem se
deparar com situações onde sua mente terá que absorver quantidades
abundantes de informações desastrosas, destruindo a sanidade do agente
lentamente. Mas, situações que não envolvem o paranormal, também podem
fazer a mente, dos melhores agentes, duvidarem sobre sua sanidade, os
distanciando cada vez mais de uma forma humana.
Mas, como existem situações que destroem a mente humana
completamente, existem ocasiões onde sua mente pode se acalmar, curando sua
sanidade por conta dos momentos calmos que o ser presenciou.
Alguns exemplos dos dois tipos de eventos são ditos abaixo. Tais eventos
causam dano mental/curam sanidade em certos valores descritos do lado de tal
evento. O mestre pode modificar os valores e escolher quando tal evento for
ativado, não precisando seguir a risca (podendo escolher se é necessário um teste
de Vontade para tais eventos serem ativados ou não).

Perda de Sanidade

Causa da perda Dano Mental causado

Morte de um inocente 1d6 mental

Morte de um aliado 1d8 mental

Morte de um familiar 1d10 mental

Presenciar um 3d8 mental


massacre

Presenciar uma tortura 2d8 mental

Ser torturado 3d8 p/hora mental

Matar pela primeira 1d12 mental


vez

Ganho de Sanidade

Causa do ganho Dano Mental curado

193
Salvar um inocente da 1d6 de cura
morte

Salvar um aliado da 1d8 de cura


morte

Salvar um familiar da 1d10 de cura


morte

Salvar um aliado da 1d8 de cura


insanidade

Descansar com aliados 3d6 p/hora de cura

Comer sua comida 1d12 de cura


favorita

Desabafar 6d8 de cura

Hipernormal
Você já se sentiu deslocado em algum lugar? Como se não pertencesse ali, mesmo
que tudo esteja certo? A sensação de que não pertence a todo o esquema do Outro
Lado parece ser aliviante, mas os ganhos vindos dessa conquista são piores do
que os ganhos vindos com o Paranormal em suas costas. O Hipernormal é um
conceito vindo da total exclusão do Outro Lado de seu cerne, mas não vinda de
você, mas do próprio Paranormal em si, como se você não fosse digno de ter tal
poder correndo por seu sangue e preenchendo sua alma. Mas a falta do
Paranormal abre portas para o Hipernormal, o que fortalece seu corpo e mente
ao máximo, não possuindo limites que podem ser formalmente aplicados a você,
mas tudo tem um preço, a completa inabilidade de usar rituais ou poderes
paranormais. Enfim, não se preocupe, o Hipernormal possui coisas melhores do
que o Paranormal pode entregar.
O Hipernormal é escolhido na criação do personagem, funcionando como
uma Clausura, mas vindo desde o início do mesmo. Ter o Hipernormal abre
margens ao uso de Poderes de Clausura, igual seres enclausurados podem usar os
Poderes Hipernormais. As modificações causadas ao escolher o Hipernormal
são:
| Ao começar seu personagem (NEX 5%), você terá 5 pontos para distribuir entre
seus atributos, ao invés de 4 pontos. Com Mundano, possui 4 pontos ao invés de
apenas 3.
| O personagem não pode usar rituais (nem aprendê-los) e poderes paranormais
(nem aprendê-los). O personagem não pode ser afetado por rituais/poderes
paranormais benéficos.

194
| Ao chegar em NEXs que aumentam atributos (20%, 40%, 60%, 80% e 95%),
você ganha 2 pontos em NEX 20% e 40% e ganha 3 pontos em NEX 60%, 80% e
95%. O personagem não possui limites, podendo deixar seus atributos chegarem
em até 10.
| Possuem seu deslocamento aumentado para 12m/8 quadrados.
Ao chegar em NEX 50%, você adentra ainda mais sua cabeça no mar de
possibilidades entregues pelo Hipernormal, ganhando a possibilidade de pegar
os poderes de Clausura, como também ganha buffs, sendo eles:
| PV: +10 PVs para cada 1 ponto de VIG
| PE: +7 PEs para cada 1 ponto de PRE
| Sanidade: +5 pontos de Sanidade para cada 1 ponto de INT
| Defesa: +2 de defesa para cada 1 ponto de AGI
| RD: +2 RDs para cada 1 ponto de VIG
| Dano: +1d (corpo a corpo) para cada 2 ponto de FOR/AGI
Ao chegar em NEX 100%, você se torna um ser que transborda
Hipernormal, criando uma aura multicolorida que aumenta seus bônus contra
efeitos paranormais em +10 (ataques de criaturas e rituais). Aprimorando seu
corpo ao extremo, o nivelando contra as entidades paranormais mais fortes.
| PV: Aumenta em +18 PVs para cada 5% de NEX
| PE: Aumenta em +18 PEs para cada 5% de NEX
| Defesa: Aumenta para +15
| RD: Aumenta para +10
| Testes: +3 de bônus, em perícias treinadas, para cada 1 ponto de INT
| Limite de PE: +1 ponto para cada 1 ponto de PRE
| Reações Defensivas: +1 reação defensiva para cada 3 pontos de AGI
| Deslocamento: Dobra seu valor de deslocamento
| Atributos: +1 em todos seus atributos
| Poderes: Ganha 4 poderes, +1 trilha de seu arquétipo e a habilidade de ganhar
mais um Grilhão da Rasura, podendo pegar 2 poderes dele.
| Dano: Ganha +2 pontos de dano para cada 5% de NEX

Aprimoramentos ganhos por cada classe:


| Combatente - Aumenta em um nível o Ataque Especial (6 PE, +25) e o Golpe
Destruidor em +3d. Ganha Proficiência em Armas e Proteções Pesadas, se já tiver, itens
desse calibre possuem -2 em peso.
| Especialista - Muda o Treinado, do poder Eclético, para Veterano por +1 PE, aumenta
o Perito em um nível (6 PE, 1d20) e entrega +4 nas perícias marcadas pelo Hiperfoco.
Você pode escolher o seu valor de INT em perícias que podem ser marcadas pelo
Hiperfoco.

Além dos poderes de Clausura, o Hipernormal fornece alguns poderes


“roubados” do paranormal, mas melhorados exponencialmente (o efeito sem
afinidade é melhorado, não tendo a opção de escolher o poder uma segunda vez [ou
sendo, não pode ter a versão de afinidade]). Esses poderes podem ser pegos em

195
qualquer NEX que consiga pegar poderes, usando uma ação “Transcender” para
conseguir tê-los. Cada uma das opções podem ser trocadas, não precisando se
basear em apenas um segmento (EX: escolher um poder de Corpo não te prende a
esse segmento, podendo escolher de outros setores).
| Corpo
- Sangue de Ferro: +3 PVs p/NEX
- Potencial Aprimorado: +3 PEs p/NEX
- Sangue Vivo: Ganha Cura Acelerada 6
- Golpe de Sorte: +3 da margem de ameaça
- Surto Temporal: 8 PE para 2 ações principais

| Sentidos
- Precognição: +4 em defesa e em testes de resistência
- Sensitivo: +2d em Diplomacia, Intimidação e Intuição
- Anatomia Insana: Versão de Afinidade
- Encarar a Morte: 2 vezes por cena (versão de Afinidade)
- Coragem Odiosa: Seu dano físico é dobrado

| Mente
- Expansão de Conhecimento: 3 poderes
- Conhecimento Absoluto: Ganha os 2 primeiros poderes da trilha de outro
arquétipo
- Causalidade Fortuita: DT diminui em -6 até a primeira pista (só para você)
- Percepção Paranormal: 3 dados com resultado menor que 10
- Manipular Entropia: 3 alvos em alcance curto

| Alma
- Moldar Armamento: Você usa da aura manifestada pelo Hipernormal para
moldar uma arma corpo a corpo qualquer, feita dessa energia e causando metade
do seu valor de FOR nos dados originais da arma (EX: caso crie um punhal, e tenha
6 de FOR, o punhal causará 3d4 de dano de Corte). A arma possui suas
especificações normais. Caso tenha NEX 50%, poderá moldar armas de disparo e
caso tenha NEX 75%, poderá moldar armas de fogo. As armas possuem a benção
de Antiparanormal. Requer NEX 25%.
- Abençoar: Você conjura uma aura forte de Hipernormal em certo objeto,
retirando todas as maldições que estejam presas no tal item permanentemente. É
necessário um teste de Ocultismo (DT 25+2 para cada maldição) para abençoar a
arma por completo. Também adiciona o aspecto Antiparanormal ao objeto.
Requer NEX 50%.
- Cura Divina: Você usa a aura do Hipernormal para curar suas feridas graves,
curando, tudo que tocar, com seu valor de PRE em d8s. Caso use essa cura em
seres paranormais, a cura se transformará em dano do elemento oposto ao da
criatura (ou Medo, caso seja da realidade). Requer NEX 75%.

196
- Pulso Energético: Você manifesta um pulso de energia Antiparanormal em
seres que estejam em alcance Curto de você, causando 1d10x10 de dano do
elemento oposto (criatura paranormal) ou Medo (ser da realidade). É necessário
um teste de Vontade (DT 30) para manifestar esse pulso. Requer NEX 90%.

Antiparanormal
Uma vertente do Medo, inexplicável como sua criadora, mas forte o suficiente para
destruí-la. Feito de uma onda intensa de Hipernormal, criando assim uma aura
multicolorida divina, o Antiparanormal faz com que seres ligados ao paranormal
percam sua conexão com as entidades, sofrendo grandes represálias por isso. Seres da
Realidade afetados pelo Antiparanormal não conseguem mais usar seus
rituais/poderes paranormais/efeitos paranormais por 2d3 rodadas (passar em um
teste de resistência contra uma arma imbuída com esse efeito o anula totalmente), as
desligando instantaneamente. Seres, da Realidade, com NEX 50%> e criaturas
paranormais sofrem das condições Indefeso, Enredado e Imóvel por 1d3 rodadas.
Armaduras abençoadas pelo Antiparanormal fazem o usuário ganhar +5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais, deixando qualquer ser que a vista incapaz de
usar efeitos paranormais

Afinidade Paranormal
Você ganha alguns aprimoramentos ao ter afinidade em 50%. Esses
aprimoramentos seguem evoluindo o personagem, mesmo após passar do NEX
50%.
| Sangue - Ao se afiliar com Sangue, você ganha +5 PVs para cada 5% de NEX, RD
5 a dano mundano (menos Corte) e imunidade a venenos.
| Conhecimento - Ao se afiliar com Conhecimento, você ganha +3 em um valor de
perícias igual ao seu INT, RD 2 a dano mundano (menos Perfuração), RD 5 a dano
mental e imunidade a condições mentais.
| Energia - Ao se afiliar com Energia, você ganha +2 de Defesa para cada 5% de
NEX, RD 10 a dano mundano (menos Impacto) e imunidade a condição de
paralisia.
| Morte - Ao se afiliar com Morte, você ganha +3 PEs para cada 5% de NEX, RD 5 a
dano mundano (menos Balístico) e imunidade a doenças.
Ao chegar em NEX 100%, você ganha alguns bônus que elevam seus
poderes ao nível extremo, podendo chegar aos pés de seres equivalentes, ou mais
fortes, que as Relíquias.
| Defesa: Sua defesa é modificada para 25+AGI+Modificadores diversos
| RD: Você ganha RD 15 a dano mundano e RD 10 a dano paranormal (ganhando
Vulnerabilidade contra seu elemento opressor)
| Deslocamento: Seu valor de deslocamento é dobrado

197
| Limite de PE: Aumenta o limite em +15
| Perícias: Ganha +5 em testes em um valor de perícias treinadas igual ao seu INT
| Atributos: Você ganha +2 em cada atributo que representa o elemento
● Sangue - FOR, PRE e VIG
● Conhecimento - INT, PRE e VIG
● Energia - AGI, FOR e PRE
● Morte - AGI, PRE e VIG
| Poderes de trilha: Você ganha +1 trilha da sua classe
| Poderes paranormais: Ganha 6 poderes paranormais do seu elemento principal,
podendo escolher perder 1 poder para deixar outro em afinidade
| Sanidade: Fica imune a Presença Perturbadora de qualquer criatura (menos
Relíquias) e a condições de medo, ganhando RD 15 a dano mental.
| PV: Seus PVs aumentam em um valor determinado por cada 5% de NEX, o
deixando extremamente forte (dependendo do elemento).
● Sangue - +20 PVs para cada 5% de NEX
● Conhecimento - +14 PVs para cada 5% de NEX
● Energia - +17 PVs para cada 5% de NEX
● Morte - +11 PVS para cada 5% de NEX
| PE: Seus PEs aumentam em um valor determinado por cada 5% de NEX, o
deixando extremamente forte (dependendo do elemento).
● Sangue - +11 PEs para cada 5% de NEX
● Conhecimento - +17 PEs para cada 5% de NEX
● Energia - +14 PEs para cada 5% de NEX
● Morte - +20 PES para cada 5% de NEX

Aprimoramentos ganhos por cada classe:


| Combatente - Aumenta em um nível o Ataque Especial (6 PE, +25) e o Golpe
Destruidor em +3d.
| Especialista - Muda o Treinado, do poder Eclético, pra Veterano por +1 PE, aumenta
o Perito em um nível (6 PE, 1d20) e entrega +4 nas perícias marcadas pelo Hiperfoco.
| Ocultista - Ganha +2 rituais para cada evolução de ganho de arquétipo (5%, 25%,
55% e 85% de NEX / Escolhido pelo Outro Lado) e aumenta o RD ganho com
Resistência Paranormal para +5 (mundano e mental).

Habilidades ganhas por elemento:


| Sangue - Você ganha Cura Acelerada 30 ao ficar machucado. Ganhando poderes
(Bênçãos) que podem ser escolhidos (jogue um 1d2 para ganhar tal habilidade).
- Benção da Guerra: Ao entrar em um combate, você pode gastar 15 PE e uma ação
completa para conjurar marcas fortalecedoras em todo seu corpo, ganhando +20 em
todas as perícias relacionadas a combate e multiplicando PV, PE e defesa pelo valor de
VIG, PRE e FOR, respectivamente.
- Benção da Carne: Você ganha a habilidade Senhor do Sangue do Diabo, não
podendo invocar Relíquias com ela.

198
| Conhecimento - Você aumenta sua DT de Rituais em +25. Ganhando poderes
(Bênçãos) que podem ser escolhidos (jogue um 1d2 para ganhar tal habilidade).
- Benção do Intelecto: Você consegue conjurar todos os rituais existentes no
suplemento, podendo usá-los em todos os aprimoramentos, independente de seus
requerimentos.
- Benção da Realidade: Você ganha a habilidade Reescrever a Realidade da
Magistrada.

| Energia: Você dobra sua defesa e as RDs que possua. Ganhando poderes
(Bênçãos) que podem ser escolhidos (jogue um 1d2 para ganhar tal habilidade).
- Benção da Sorte: Ao ganhar essa habilidade, você cria mais um valor em sua ficha
chamado Sorte, que consiste dos valores de PRE+AGI combinados e multiplicados por
10. O valor criado pela fusão é usado como uma espécie de RD a dano, mas a cada
ponto de dano sofrido, você perde 1 ponto de Sorte. Esses pontos só são recuperados
após 2 cenas de interlúdio.
- Benção da Loucura: Você ganha a habilidade Roleta Maluca do Anfitrião.

| Morte: Você triplica seu o Limite de PE. Ganhando poderes (Bênçãos) que
podem ser escolhidos (jogue um 1d2 para ganhar tal habilidade).
- Benção da Imortalidade: Ao morrer em um combate, você se torna uma poça de lodo
borbulhante, precisando gastar 10 pontos de sua sanidade máxima para se reformar
com um novo, e mais poderoso, corpo, maximizando seus PVs e PEs e ganhando um
bônus de +2 em todas as perícias.
- Benção do Tempo: Você ganha a habilidade Senhor do Tempo do Deus da Morte.

Limites de Atributo ao Paranormal e ao


Hipernormal
Seres tomados pelo Paranormal possuem um limite de 6 pontos de atributo
(contando evolução de NEX e maldições, não rituais) em cada atributo. Seres
tomados pelo Hipernormal possuem o limite de 12 pontos de atributo (contando
evolução de NEX e maldições).

Habilidades ao Quebrar Limites


Ao se envolver com o Paranormal, seus limites de poder serão quebrados para
conseguir sobreviver ao caos levado pela luta contra Outro Lado. E, por conta
disso, seu corpo acaba se adaptando e evoluindo ao quebrar os limitadores de
seus atributos, entregando pequenos aprimoramentos em certas mecânicas.
Mesmo que seja temporário, o personagem ainda ganha tal melhoria.

199
| Ao chegar em 6 pontos em um atributo, você ganha:
- Agilidade: Muda seu deslocamento para 15m/10 quadrados.
- Força: Aumenta seu dano corpo-a-corpo em +1d.
- Intelecto: +3 perícias treinadas.
- Presença: +1 rodada em Enlouquecendo (4 rodadas)
- Vigor: +1 rodada em Morrendo (4 rodadas)

| Ao chegar em 12 pontos em um atributo, você ganha:


- Agilidade: Muda seu deslocamento para 36m/24 quadrados.
- Força: Aumenta seu dano corpo a corpo em +2d (3d) e a margem de ameaça, de
seus ataques, em +1.
- Intelecto: Todas suas perícias, treinadas, aumentam em 1 passo
(Treinada>Veterana>Expert).
- Presença: +1 rodada em Enlouquecendo (5 rodadas)
- Vigor: +1 rodada em Morrendo (5 rodadas)
_________________________________________________

Fichas de Ameaças
Ameaças da Realidade
Corvo (VD 05)
Animal | Pequeno
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20+5
| Iniciativa: 2d20+5
Defesa: 8
Resistências -
| Fortitude: 1d20
| Reflexos: 1d20+5
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 06 | Machucado: 03
AGI (2) / FOR (1) / INT (1) / PRE (1) / VIG (0)
Perícias -
| Sobrevivência: 1d20
| Acrobacia: 2d20+5
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Bicada (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 1d3+1 perfuração

200
Padrão | Agredir
Investida (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 1d6 impacto/corte

Movimento || Afastar
O corvo pode usar sua ação de movimento para se afastar em 9m/6 quadrados de alguém,
fazendo com que o ataque Investida fique como uma reação.

Abutre (VD 15)


Animal - Pequeno
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20+5
| Iniciativa: 2d20
Defesa: 12
Resistências -
| Fortitude: 2d20+5
| Reflexos: 1d20+10
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 22 | Machucado: 11
AGI (2) / FOR (2) / INT (0) / PRE (1) / VIG (2)
Perícias -
| Sobrevivência: 2d20+5
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Bicada (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 1d6 perfuração

Completa | Agredir
Investida (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 5d4 impacto/corte

Padrão || Devorar carne


Ao ver um ser morto no campo, o abutre irá devorar parte do corpo dele, curando 3d6
PVs, se tiver sofrido dano no combate. Se não tiver sofrido, ganhará 3d4 PVs
temporários.

Movimento || Afastar
O abutre pode usar sua ação de movimento para se afastar em 9m/6 quadrados de
alguém, fazendo com que o ataque Investida fique como uma ação padrão.

201
Lobo-Terrível (VD 40)
Animal - Médio
_____________
Sentidos -
| Percepção: 2d20+5
| Iniciativa: 3d20+10
Defesa: 15
Resistências -
| Fortitude: 3d20+5
| Reflexos: 3d20+10
| Vontade: 2d20
Pontos de Vida: 45 | Machucado: 22
AGI (3) / FOR (2) / INT (0) / PRE (2) / VIG (3)
Perícias -
| Intimidação: 2d20+15
| Atletismo: 2d20+10
Deslocamento: 12m/8 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Mordida (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+10; Dano: 2d6+3 perfuração

Padrão | Agredir
Arranhão (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+5; Dano: 4d4+4 corte

Reação || Derrubar
Se o lobo acertar um ataque de mordida, ou de arranhão, pode fazer a manobra derrubar
(bônus de +5 no teste).

Padrão || Rosnar
O lobo gasta uma ação padrão para aterrorizar seus inimigos com seu agressivo rosnado,
deixando todos em até 3m/2 quadrados de alcance com a condição Abalado.

Coiote (VD 15)


Animal - Médio
_____________
Sentidos -
| Percepção: 2d20+5

202
| Iniciativa: 3d20+10
Defesa: 13
Resistências -
| Fortitude: 2d20+5
| Reflexos: 2d20+5
| Vontade: 2d20
Pontos de Vida: 30 | Machucado: 15
AGI (2) / FOR (1) / INT (0) / PRE (2) / VIG (2)
Perícias -
| Sobrevivência: 1d20+5
| Furtividade: 2d20+10
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Mordida (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+10; Dano: 2d8 perfuração

Padrão || Bote
Ao fazer um teste de Furtividade contra um alvo, que esteja em alcance Curto de você,
poderá usar uma ação padrão para pular em alta velocidade contra o mesmo, embutindo
uma Mordida com +1d no teste e no dano. Acertar o ataque deixa tal alvo com a condição
Sangrando.

Alce (VD 40)


Animal - Grande
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20+5
| Iniciativa: 2d20+5
Defesa: 17
Resistências -
| Fortitude: 3d20+10
| Reflexos: 2d20
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 80 | Machucado: 40
AGI (2) / FOR (3) / INT (0) / PRE (1) / VIG (3)
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Empurrão (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+5; Dano: 4d4 impacto

203
Padrão | Agredir
Empalar (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+5; Dano: 3d6 perfuração

Completa || Investida
O alce gasta uma ação completa para fazer uma investida contra um alvo, dobrando o
dano do Empalar/Empurrar (qual ataque decidir usar), mas diminuindo sua defesa em -5.

Víbora (VD 40)


Animal - Pequeno
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20
| Iniciativa: 3d20+5
Defesa: 12
Resistências -
| Fortitude: 2d20
| Reflexos: 3d20+5
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 35 | Machucado: 17
AGI (3) / FOR (1) / INT (1) / PRE (1) / VIG (2)
Perícias -
| Furtividade: 3d20+10
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Mordida (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+5; Dano: 3d6 perfuração

Reação || Envenenar
Ao acertar um ataque de Mordida, a víbora pode deixar o alvo mordido com a condição
Envenenado (Peçonha Potente).

Gato (VD 05)


Animal - Pequeno
_____________
Sentidos -
| Percepção: 2d20+5

204
| Iniciativa: 2d20+5
Defesa: 6
Resistências -
| Fortitude: 1d20
| Reflexos: 2d20+10
| Vontade: 2d20
Pontos de Vida: 06 | Machucado: 03
AGI (2) / FOR (0) / INT (1) / PRE (2) / VIG (0)
Perícias -
| Furtividade: 2d20+5
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Arranhão (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 1d4 corte

Padrão | Agredir
Mordida (Corpo a Corpo)
Teste: 2d20+5; Dano: 1d4 perfuração

Padrão || Ataque de Fofura


Ao entrar em combate, o gato pode usar uma ação padrão para dar um ataque de fofura
em todos que conseguirem o ver, e que sejam seres da Realidade, curando suas sanidades
em +1d6.

Urso-Marrom (VD 50)


Animal - Grande
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20+10
| Iniciativa: 3d20+10
Defesa: 18
Resistências -
| Fortitude: 3d20+10
| Reflexos: 3d20+5
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 100 | Machucado: 50
AGI (3) / FOR (3) / INT (0) / PRE (1) / VIG (3)
Perícias -
| Atletismo: 3d20+5
| Sobrevivência: 1d20+10
Deslocamento: 12m/8 quadrados

205
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Arranhão (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+10; Dano: 3d10+5 corte

Padrão | Agredir
Mordida (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+10; Dano: 5d4+4 perfuração

Completo || Investida
O urso gasta uma ação completa para fazer uma investida contra um alvo, dobrando o
dano do Mordida, mas diminuindo sua defesa em -5.

Padrão || Rugir
O urso gasta uma ação padrão para aterrorizar seus inimigos com seu agressivo rugido,
deixando todos em até 3m/2 quadrados de alcance com a condição Abalado.

Padrão || Agarrar
Se o urso acertar um ataque de mordida em um ser Médio ou menor, ele pode tentar
agarrar o alvo (teste 3d20+10).

Coruja (VD 05)


Animal - Pequeno
_____________
Sentidos -
| Percepção: 2d20+10
| Iniciativa: 1d20
Defesa: 5
Resistências -
| Fortitude: 1d20
| Reflexos: 1d20+5
| Vontade: 2d20+5
Pontos de Vida: 05 | Machucado: 02
AGI (1) / FOR (0) / INT (2) / PRE (2) / VIG (0)
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Arranhão (Corpo a Corpo)
Teste: 1d20+5; Dano: 1d3 corte

Padrão || Observar

206
Ao entrar em combate, a coruja observa o campo e seus alvos, ganhando +5 em testes
contra todos no campo.

Cavalo (VD 40)


Animal - Grande
_____________
Sentidos -
| Percepção: 1d20
| Iniciativa: 3d20+10
Defesa: 15
Resistências -
| Fortitude: 3d20+5
| Reflexos: 3d20+10
| Vontade: 1d20
Pontos de Vida: 85 | Machucado: 47
AGI (3) / FOR (3) / INT (0) / PRE (1) / VIG (3)
Perícias -
| Atletismo: 3d20+10
Deslocamento: 12m/8 quadrados
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Coice (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+10; Dano: 3d12+4 impacto

Padrão | Agredir
Pisão (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20; Dano: 4d10 impacto

Padrão | Agredir
Empurrão (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+5; Dano: 3d6 impacto

Completo || Investida
O cavalo gasta uma ação completa para fazer uma investida contra um alvo, dobrando o
dano do Empurrão, mas diminuindo sua defesa em -5. Acertar o inimigo o deixa Caído
abaixo do alvo, possibilitando cavalo de fazer um ataque de Pisão no mesmo.

Ameaças Paranormais
Humano Transfigurado (Sangue e Conhecimento / VD 40)
Criatura | Médio

207
_____________
Presença Perturbadora
DT: 15 / 4d4 mental / NEX 25%+ é imune
Sentidos -
| Percepção: -
| Iniciativa: 2d20+5
Defesa: 16
Resistências -
| Fortitude: 3d20+5
| Reflexos: 2d20
| Vontade: -
Balístico, Impacto, Perfuração 5
Sangue 10
Pontos de Vida: 60 | Machucado: 30
AGI (2) / FOR (3) / INT (0) / PRE (0) / VIG (3)
Perícias -
| Sobrevivência: 1d20
| Acrobacia: 2d20+5
Deslocamento: 9m/6 quadrados
_____________
Habilidades —
Espírito Quebrado: Os Humanos Transfigurados possuem uma alma quebrada pelo
ritual que os originou, não podendo fazer testes de PRE e falhando em todos que forem
impostos contra eles.

Espancar: Ao acertar um ataque em um alvo, um HT pode dobrar a quantidade de


socos causadas. Gastando 10 PV máximo, um HT consegue causar grandes danos.

Regeneração Simples: Acertar um ataque de Morder e Arrancar recupera o dano


causado em PVs atuais.
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Socos e Chutes (Corpo a Corpo) x4
Teste: 3d20+5; Dano: 2d6 impacto

Padrão | Agredir
Morder e Arrancar (Corpo a Corpo)
Teste: 3d20+10; Dano: 5d8 perfuração

Reação || Agarrar
Acertar todos os ataques de Soco e Chutes faz com que o HT possa fazer uma manobra de
agarrão em tal alvo (+1d de bônus).

208
Humano Transfigurado Avançado (Sangue e Conhecimento/ VD 120)
Criatura | Grande
_____________
Presença Perturbadora
DT: 20 / 6d4 mental / NEX 50%+ é imune
Sentidos -
| Percepção: -
| Iniciativa: 3d20+10
Defesa: 25
Resistências -
| Fortitude: 5d20+15
| Reflexos: 3d20+5
| Vontade: -
Balístico, Impacto, Perfuração 10
Sangue 15
Pontos de Vida: 180 | Machucado: 90
AGI (3) / FOR (5) / INT (0) / PRE (0) / VIG (5)
Perícias -
| Sobrevivência: 1d20+5
| Acrobacia: 3d20+10
| Atletismo: 5d20+15
Deslocamento: 12m/8 quadrados
_____________
Habilidades —
Espírito Quebrado: Os Humanos Transfigurados possuem uma alma quebrada pelo
ritual que os originou, não podendo fazer testes de PRE e falhando em todos que forem
impostos contra eles.

Espancar: Ao acertar um ataque em um alvo, um HTA pode dobrar a quantidade de


socos causadas, gastando 15 PV máximo no processo.

Regeneração Avançada: Acertar um ataque de Morder e Arrancar recupera o dano


causado em PVs atuais. Caso o HTA esteja Machucado, o mesmo ganha Cura
Acelerada 10

Modular Corpo Físico: Os HTAs podem modificar seus corpos, alterando seus
braços/pernas com lâminas que aumentam o dano da criatura em +1d, mudando o
tipo de dano para Corte/Perfuração.
_____________
Ações —
Padrão | Agredir
Socos e Chutes (Corpo a Corpo) x4

209
Teste: 5d20+10; Dano: 4d6 impacto

Padrão | Agredir
Morder e Arrancar (Corpo a Corpo)
Teste: 5d20+10; Dano: 6d8 perfuração

Reação || Agarrar
Acertar todos os ataques de Soco e Chutes faz com que o HT possa fazer uma manobra de
agarrão em tal alvo (+3d de bônus).

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