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CAPÍTULO 3

MAGIAS
DITAS DAS CLASSES NO PLAYER'S Quando_um DM adiciona magias a uma campanha,
Handbook: Livro do jogador empregam clérigos, druidas, e paladinos exigem consideração
as energias místicas na forma de magias. especial. Quando personagens dessas classes preparam
Este capítulo oferece novas magias suas magias, eles tem acesso a listas de magias
para aquelas classes, assim como para completas para suas classes. Por conta disso, o DM
monstros conjuradores. O DM decide deve pensar duas vezes sobre disponibilizar todas essas
quais dessas magias estão disponíveis novas magias a um jogador que fique sobrecarregado
na sua campanha e como elas podem perante muitas opções. Nesse caso, considere adicionar
ser aprendidas. Por exemplo, um DM poderia decidir que à lista de magias do personagem daquele jogador apenas
algumas magias estão disponíveis a todos, que outras magias apropriadas à história.
estão indisponíveis, e que uma porção delas só pode
ser encontrada após uma missão especial, quem sabe
descobertas em um tomo de magia há muito perdido.
LISTAS DE MAGIAS
Magias de mago, em particular, podem ser introduzidas na As seguintes listas mostram quais magias podem ser
campanha em livros de magia encontrados como tesouro. conjuradas por personagens de cada classe. A escola
de cada magia encontra-se entre parênteses. Se uma
magia puder ser conjurada como um ritual, a propriedade
"ritual" também aparecerá entre parênteses.

1
,1
1

MAGIAS DE BARDO MAGIAS DE BRUXO

TRUQUES (CÍRCULO o) TRUQUES (CÍRCULO o) Maldição E/ementai (transmutação)


Trovão (evocação) Criar Fogueira (invocação) Sombras do Caos (necromancia)
Dobre a Finados (necromancia)
1° CÍRCULO
Infestação (invocação) 5° CÍRCULO
Tremor de Terra (evocação) Pedra Mágica (transmutação) Chamado Infernal (invocação)
Queimadura de Gelo (evocação) Danse Macabre (necromancia)
2° CÍRCULO
Trovão (evocação) Estática Sináptica (encantamento)
Escrita Celeste (transmutação, ritual) Inundação de Energia Negativa
Pirotecnia (transmutação) 1° CÍRCULO (necromancia)
Vento Guardião (evocação) Causar Medo (necromancia) Muralha de Luz (evocação)
Passo Largo (invocação)
3º CÍRCULO 2° CÍRCULO
Prostrar (necromancia)
Inimigos em Toda Parte (encantamento) Espinho Mental (adivinhação)
Soneca (encantamento) Lâmina Lúgubre (ilusão) 6° CÍRCULO
Ligado à Terra (transmutação) Dispersão (invocação)
4º CÍRCULO
Investidura do Fogo (transmutação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento) 3º CÍRCULO
Investidura do Gelo (transmutação)
Convocar Demônios Menores (invocação) Investidura da Pedra (transmutação)
5º CÍRCULO
Inimigos em Toda Parte (encantamento) Investidura do Vento (transmutação)
Estática Sináptica (encantamento)
Passo do Trovão (invocação) Jaula da Alma (necromancia)
Fortalecimento de Perícia (transmutação)
Prisão Mental (ilusão)
4º CÍRCULO
9º CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação) 7° CÍRCULO
Grito Psíquico (encantamento)
Enfeitiçar Monstro (encantamento) Coroa de Estrelas (evocação)
Pólimorfia em Massa (transmutação)
Esplendor Doentio (evocação) Palavra de Poder: Dor (encantamento)
8° CÍRCULO 4° CÍRCU LO 3° CÍRCULO
Trevas da Loucura (evocação) Enfeitiçar Monstro (encantamento) Erupção de Terra (transmutação)
Esfera Aquosa (invocação) Flechas Ígneas (transmutação)
gº CÍRCULO
Guardião da Natureza (transmutação) Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Grito Psíquico (encantamento) Maldição E/ementai (transmutação) Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Melf (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO 5° CÍRCULO
Muralha de Água (evocação)
Controlar Ventos (transmutação) Passo do Trovão (invocação)
TRUQUES (CÍRCULO o) Fúria da Natureza (evocação) Soneca (encantamento)
Dobre a Finados (necromancia) Maelstrom (ev?cação)
Palavra de Radiância (evocação) Transformar Rocha (transmutação) 4° CÍRCULO
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
1° CÍRCULO 6° CÍRCULO
Esfera Aquosa (invocação)
Cerimônia (abjuração, ritual) Bosque dos Druidas (abjuração) Esfera da Tormenta (evocação)
Investidura do Fogo (transmutação) Esfera Vitriólica (evocação)
3º CÍRCU LO
Investidura do Gelo (transmutação) Esplendor Doentio (evocação)
Transferência Vital (necromancia)
Investidura da Pedra (transmutação)
5° CÍRCULO Investidura do Vento (transmutação) 5º CÍRCULO

Arma Sagrada (evocação) Ossos da Terra (transmutação) Controlar Ventos (transmutação)


Raiar do Dia (evocação) Proteção Primordial (abjuração) Estática Sináptica (encantamento)
Fortalecimento de Perícia (transmutação)
7º CÍRCULO 7º CÍRCULO
Imolação (evocação)
Templo dos Deuses (invocação) Turbilhão (evocação) Muralha de Luz (evocação)
Passo Largo (invocação)
MAGIAS DE DRUIDA MAGIAS DE FEITICEIRO
Prostrar (necromancia)

TRUQUES (CÍRCULO O) TRUQUES (CÍRCULO O) 6° CÍRCULO


Controlar Chamas (transmutação) Controlar Chamas (transmutação) Dispersão (invocação)
Criar Fogueira (invocação) Criar Fogueira (invocação) Investidura do Fogo (transmutação)
Infestação (invocação) Infestação (invocação) Investidura do Gelo (transmutação)
Modelar Terra (transmutação) Modelar Terra (transmutação) Investidura da Pedra (transmutação)
Moldar Água (transmutação) Moldar Água (transmutação) Investidura do Vento (transmutação)
Pedra Mágica (transmutação) Queimadura de Gelo (evocação) Prisão Mental (ilusão)
Queimadura de Gelo (evocação) Rajada de Ar (transmutação)
Rajada de Ar (transmutação) Trovão (evocação) 7° CíR,CULO

Selvageria Primai (transmutação) Coroa ,de Estrelas (evocação)


1° CÍRCULO Palavra de Poder: Dor (encantamento)
Trovão (evocação)
Absorção de Elementos (abjuração) Turbilhão (evocação)
1° CÍRCULO Catapulta (transmutação)
Absorção de Elementos (abjuração) Faca de Gelo (invocação) 8° CÍRCULO

Faca de Gelo (invocação) Raio de Caos (evocação) Terrível Ressecamento de Abi-Dalzim


Laço Enganoso (abjuração) Tremor de Terra (evocação) (necromancia)

Tremor de Terra (evocação) gº CÍRCULO


2º CÍRCULO
Vínculo Ferino (adivinhação)
Abrasador de Aganazzar (evocação) Grito Psíquico (encantamento)
2° CÍRCULO Aperto de Terra de Maximilian Polimorfia em Massa (transmutação)
Demoinho (invocação) (transmutação)
Demoinho (invocação)
MAGIAS DE GUARDIÃO
Escrita Celeste (transmutação, ritual)
Espírito da Cura (invocação) Espinho Mental (adivinhação)
1° CÍRCULO
Ligado à Terra (transmutação) Fúria de Bolas de Gelo de Snilloc
Absorção de Elementos (abjuração)
Vento Guardião (evocação) (evocação)
Lâmina Lúgubre (ilusão) Aragem Mortal (transmutação)
3° CÍRCULO Ligado à Terra (transmutação) Laço Enganoso (abjuração)
Erupção de Terra (transmutação) Pirotecnia (transmutação) Vínculo Ferino (adivinhação)
Flechas Ígneas (transmutação) Sopro de Dragão (transmutação) 2° CÍRCULO
Maremoto (invocação) Vento Guardião (evocação) Espírito da Cura (invocação)
Muralha de Água (evocação)
3º CÍRCULO
Flechas Ígneas (transmutação)
4° CÍRCULO Esfera Aquosa (invocação) Jaula da Alma (necromancia)
Guardião da Natureza (transmutação) Esfera da Tormenta (evocação) Prisão Mental (ilusão)
Esfera Vitriólica (evocação) Transformação de Tenser (transmutação)
5° CÍRCULO
Esplendor Doentio (evocação)
Fúria da Natureza (evocação) Maldição E/ementai (transmutação) 7° CÍRCULO
Golpe de Arço (invocação) Coroa de Estrelas (evocação)
Sº CÍRCULO Palavra de Poder: Dor (encantamento)
MAGIAS DE MAGO Chamado Infernal (invocação) Turbilhão (evocação)
Controlar Ventos (transmutação)
TRUQUES (CÍRCULO o) Danse Macabre (necromancy) 8° CÍRCULO

Controlar Chamas (transmutação) Estática Sináptica (encantamento) Dragão Ilusório (ilusão)


Criar Fogueira (invocação) Fortalecimento de Perícia (transmutação) Poderosa Fortaleza (invocação)
Dobre a Finados (necromancia) Golpe de Arço (invocação) Terrível Ressecamento de Abi-Dalzim
Infestação (invocação) (necromancia)
Imolação (evocação)
Moldar Agua (transmutação) Inundação de Energia Negativa Trevas da Loucura (evocação)
Modelar Terra (transmutação) (necromancia)
9° CÍRCULO
Queimadura de Ceio (evocação) Muralha de Luz (evocação) Grito Psíquico (encantamento)
Rajada de Ar (transmutação) Passo Largo (invocação) Invulnerabilidade (abjuração)
Trovão (evocação) Prostrar (necromancia) Polimorfia em Massa (transmutação)
Raiar do Dia (evocação)
1° CÍRCULO
Transformar Rocha (transmutação) MAGIAS DE PALADINO
Absorção de Elementos (abjuração)
Catapulta (transmutação) 6° CÍRCULO
1° CÍRCULO
Causar Medo (necromancia) Criar Homúnculo (transmutação)
Cerimônia (abjuração, ritual)
Faca de Ceio (invocação) Dispersão (invocação)
Laço Enganoso (abjuração) Investidura do Fogo (transmutação) 4° CÍRCULO
Tremor de Terra (evocação) Investidura do Ceio (transmutação) Convocar Montaria Maior (invocação)
Investidura da Pedra (transmutação)
2° CÍRCULO
Investidura do Vento (transmutação) 5° CÍRCULO
Abrasador de Aganazzar (evocação) Arma Sagrada (evocação)
Aperto de Terra de Maximilian
(transmutação)
Demoinho (invocação)
Escrita Celeste (transmutação, ritual)
Espinho Mental (adivinhação)
Fúria de Bolas de Ceio de Snilloc (evocação)
Lâmina Lúgubre (ilusão)
Ligado à Terra (transmutação)
Pirotecnia (transmutação)
Sopro de Qragão (transmutação)
Vento Guardião (evocação)

3º CÍRCULO
Convocar Demônios Menores (invocação)
Erupção de Terra (transmutação)
Flechas Ígneas (transmutação)
Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Mel[ (evocação)
Muralha de Agua (evocação)
Muralha de Areia (evocação)
Passo do Trovão (invocação)
Servo Miniatura (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência Vital (necromancia)

4° CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
ARAGEM MORTAL
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS 1° círculo, transmutação
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABRASADOR DE AGANAZZAR Alcance: Pessoal
2° círculo, evocação Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Você se move como o vento. Até o encerramento da magia,
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho) seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Duração: Instantânea Uma única vez, antes que a magia se encerre, você pode
conceder a si mesmo vantagem em uma jogada de ataque
Uma linha de chamas furiosas com 9 metros de . armado em um dos seus turnos. Esse ataque causa
comprimento e 1,5 metro de largura emana de você em UÍnfi ld8 pontos de dano energético adicionais em caso de acerto.
direção à sua escolha. Todas as crfaturas na linha devem ' Tanto em caso de acerto quanto de erro, seu deslocamento
fazer uma salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que de caminhada aumenta em 9 metros até o final do turno
falhar sofre 3d8 pontos de dano ígneo, ou metade desse do ataque.
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando ARMA SAGRADA
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano 5° círculo, evocação
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABSORÇÃO DE ELEMENTOS Alcance: Toque
1° círculo, abjuração Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 reação, que pode ser executada
quando você sofre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico Ao tocar uma arma você a imbui com poder sagrado. Até a
ou trovejante magia se encerrar, a arma emite luz plena em um raio de
Alcance: Pessoal 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Além disso, ataques
Componentes: S armados feitos com a arma causam 2d8 pontos de dano
Duração: 1 rodada radiante adicionais em caso de acerto. Se a arma já não for
mágica, ela torna-se mágica enquanto a magia durar.
Esta magia captura parte da energia que o atinge, diminuindo Como uma ação bônus em seu turno, você pode dissipar
os efeitos dela sobre você e armazenando-a para seu próximo esta magia e fazer com que a arma emita uma explosão
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano de radiância. Toda criatura à sua escolha e à sua vista,
que o atingiu até o começo do seu próximo turno. Além disso, a até 9 metros da arma, deve fazer uma salvaguarda de
na primeira vez que você acertar um ataque orpo-a-corpo Constituição. Cada criatura que falhar sofre 4d8 pontos de
no seu próximo turno, o alvo receberá ld6 pontos de dano dano radiante e fica cega por 1 minutos. As que obtiverem
adicional do tipo que você sofreu, e a magia se encerra. sucesso sofrem metade do dano e não ficam cegas. Ao
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final do turno de cada criatura cega, ela pode fazer uma
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano adicional salvaguarda de Constituição, encerrando o efeito sobre si
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1º· em caso de sucesso.
APERTO DE TERRA DE MAXIMILIAN BOSQUE DOS DRUIDAS
2° círculo, transmutação 6° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
·componentes: V, S, M Componentes: V, S, M (visco consumido pela magia e
(uma mão em miniatura esculpida em argila) colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas
Você escolhe um espaço desocupado com 1,5 metro de lado Você invoca os espíritos da natureza para protegerem uma
no solo, à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma mão área ao ar livre ou no subterrâneo. Essa área pode ser
Média feita de solo compactado surge ali e investe contra tão pequena quanto um cubo de 9 metros de lado ou tão
uma criatura à sua vista e a até 1,5 metro dela. O alvo deve grande quanto um cubo de 27 metros. Construções e outras
fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre estruturas estão excluídas da área afetada. Se você conjurar
2d6 pontos de dano contundente e fica contido enquanto a esta magia na mesma área todos os dias durante um ano,
magia durar. ela dura até ser dissipada.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague Esta magia cria os efeitos abaixo dentro da área. Ao
o alvo contido, que deve fazer uma salvaguarda de Força. conjura-la, você pode especificar criaturas como sendo
Em caso de falha, ele sofre 2d6 pontos de dano, ou metade amistosas e, portanto, imunes aos efeitos dela. Você
desse dano em caso de sucesso. também pode especificar uma senha que, ao ser declarada
Para escapar, o alvo contido pode usar uma ação para fazer em voz alta, torna o declarante imune aos efeitos da magia.
um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em Toda a área protegida emana magia. Uma magia dissipar
caso de sucesso, ele escapa e não está mais contido pela mão. magia conjurada com sucesso sobre a área remove somente
Como uma ação, você pode fazer com que a mão invista um dos seguintes efeitos, não a área em sua totalidade.
contra outra criatura ou mova-se para outro espaço O conjurador de dissipar magia escolhe qual efeito encerrar.
desocupado e dentro do alcance da magia. Em ambos os Bosque dos druidas só é completamente dissipada quando
casos a mão solta uma criatura contida. todos os seus efeitos estiverem encerrados.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Agarramento Subterrâneo. Qualquer quantidade de CAUSAR MEDO
quadrados de 1,5 metro de lado não preenchida por névoa 1° círculo, necromancia
pode ser preenchida por ervas e vinhas, como se estivesse
Tempo de Conjuração: 1 ação
afetada pela magia emaranhar. Para uma criatura imune a
Alcance: 18 metros
este efeito, as ervas e vinhas parecem macias e moldam-se
Componentes: V
para servir como assentos ou camas temporárias.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Efeito Adicional da Magia. Você pode posicionar um
dos efeitos mágicos a seguir, à sua escolha, dentro da área Você desperta a noção de mortalidade em uma criatura à
protegida: sua vista e dentro do alcance da magia. Construtos e mortos-
Guardiãs do Bosque. Você pode animar até quatro árvores vivos são imunes a este efeito. O alvo deve ser bem-sucedido
na área, fazendo com que se desenraizem. Essas árvores têm em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por
as mesmas estatística de árvores despertas, que podem ser você até que a magia se encerre. O alvo amedrontado pode
encontradas no Monster Manual: Livro dos Monstros, a não refazer a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dele,
ser pelos fatos de não poderem falar e de suas cascas serem encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
cobertas de símbolos druídicos. Se qualquer criatura não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
imune a este efeito adentrar a área protegida, as guardiãs do um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
bosque lutarão até a expulsarem ou matarem. As guardiãs alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
também obedecem às ordens verbalizadas por você dentro acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre
da área (nenhuma ação sua requerida). Caso você não dê si quando você as alveja.
ordens e não haja intrusos, elas não fazem nada. As guardiãs
não podem sair da área que protegem. Quando a magia se CERIMÔNIA
encerra, a energia mágica que as anima desaparece, fazendo 1° círculo, abjuração (ritual)
com que voltem a se enraizar, caso isso seja possível. Tempo de Conjuração: 1 hora
Névoa sólida. Você pode preencher a quantidade que Alcance: Toque
desejar de quadrados de 1,5 metro de lado ao nível do chão Componentes: V, S, M
com névoa espeça, deixando-os totalmente obscurecidos. (25 PO em prata em pó consumida pela magia)
A neblina alcança 3 metros de altura. Além disso, cada Duração: Instantânea
1,5 metro de movimento através da névoa custa 3 metros
adicionais. Para uma criatura imune a este efeito, a névoa Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida
não causa obscurecimento e tem a aparência de névoa leve, com energia mágica. Ao conjurar esta magia, escolha um
com partículas de luz verde flutuando em seu meio. dos seguintes rituais, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
você durante a conjuração.
Uma constante lufada de vento em duas localidades à Água Benta. Você toca um frasco e transforma a água no
sua escolha interior em água benta.
Crescer espinhos em um local à sua escolha Bodas. Você toca dois humanoides adultos que desejem
Muralha de vento, em dois locais à sua escolha casar-se entre si. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos têm a um bônus de +2 na CA enquanto estiver a até 9 metros um
forma de uma brisa suave e aromática, e a área de crescer do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual
espinho é inofensiva. novamente após ficar viúva.
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
CATAPULTA dedicar ao serviço do deus que você 'adora. Pelas próximas
1° círculo, transmutação 24 horas, sempre que o-alvo fizer uma salvaguarda, ele
poderá jogar ld4 e somar o número rolado à salvaguarda.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual uma vez.
Alcance: 18 metros
Maioridade. Você toca um humanoide adolescente.
Componentes: S
Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo realizar um
Duração: Instantânea
teste de atributo, ele pode jogar ld4 e somar o número
Escolha um objeto pesando de 0,5 a 2,5 quilos dentro rolado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste
do alcance da magia e que não esteja sendo usado ou ritual uma vez.
carregado. O objeto voa em uma linha reta por até 27 Reparação. Você toca uma criatura voluntária, cujo
metros em uma direção à sua escolha antes de cair no chão, alinhamento tenha mudado, e faz um teste de Sabedoria
parando antes disso caso se choque contra uma superfície (Intuição) CD 20. Em caso de sucesso, você restaura o
sólida. Se o objeto cruzar o caminho de uma criatura, alinhamento original dela.
esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso Rito Funeral. Você toca um cadáver e, pelos próximos
de falha, o objeto a atinge e para de se mover. Neste caso, 7 dias, ele não pode se transformar em morto-vivo por
tanto o objeto quanto seu alvo sofrem 3d8 pontos de dano qualquer meio exceto por uma magia desejo.
contundente.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o peso
máximo dos objetos que você pode alvejar com esta magia
aumenta em 2,5 quilos, e o dano em ld8 para cada círculo
do espaço acima do 1°.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
CH AMA DO lN F ERN_A L-

CHAMADO INFERNAL sua ordem - tal como "ataque meus inimigos", "explore o
5° círculo, invocação cômodo à frente" ou "leve esta mensagem para a rainha" -
até completar a atividade, quando então volta para você para
Tempo de Conjuração: 1 minuto
relatar o resultado.
Alcance: 27 metros
Se a sua concentração terminar antes da duração da
Componentes: V, S, M (um rubi no valor mínimo de 999 PO)
magia, o diabo não desaparece caso tenha ficado imune às
Duração: Concentração, até 1 hora
suas ordens verbais. Em vez disso, ele age como quiser por
Proferindo um encantamento sombrio, você convoca um tipo 3d6 minutos, desaparecendo em seguida.
de diabo dos Nove Infernos à sua escolha, o qual deve ter um Se você possuir um talismã de um determinado diabo,
nível de desafio 6 ou inferior, como um diabo farpado ou um você pode convocar esse diabo em particular caso ele seja
diabo barbado. O ínfero surge em um espaço desocupado à do nível de desafio apropriado mais 1, e ele obedecerá às
sua vista e dentro .do alcance da magia. Ele desaparece ao ser suas ordens, sem a necessidade de testes de Carisma.
reduzido a O ponto de vida ou quando a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
O diabo é hostil com você e seus companheiros.Jogue usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o
iniciativa para ele, pois ele possui turnos próprios. Ele está nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
sob o controle do DM e age de acordo com a própria natureza acima do 5°.
em cada um dos turnos dele, o que pode resultar em ataques
contra você caso ele pense que pode vencê-lo, ou tentativas de CONTROLAR CHAMAS
convencê-lo a realizar um ato maligno em troca de serviços Transmutação, truque
limitados. O DM tem acesso às estatísticas da criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, você pode tentar emitir Alcance: 18 metros
uma ordem para o diabo (nenhuma ação sua requerida). Ele Componentes: S
obedece à ordem se os resultados prováveis estão de acordo Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
com os desejos dele, especialmente se isso aproximar
você do mal. Caso contrário, você deve fazer um teste de Você escolhe uma chama não mágica à sua vista, dentro do
Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) resistido alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
por um teste de Sabedoria (Intuição) dele. Você faz o teste lado. Você a afeta de um dos seguintes modos:
com vantagem se disser o verdadeiro nome do diabo. Em Você expande instantaneamente a chama 1,5 metro
caso de falha, o diabo fica imune às suas ordens verbais em uma direção, contanto que haja madeira ou outro
enquanto a magia durar, embora ele ainda possa obedecê-lo combustível no novo local.
caso assim deseje. Em caso de sucesso, o diabo executa a

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
1

CO NV OC AR MONTAR IA MA IOR

atravessem, adentrem ou deixem o cubo têm desvantagem


Você extingue instantaneamente as chamas
em suas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer
dentro do cubo.
criatura movendo-se contra ele deve gastar 1,5 metro de
Você muda a cor da chama, dobra ou diminui pela metade
deslocamento adicional para cada 1,5 metro movido.
a área de luz plena e meia-luz lançadas por ela, ou ambas
Corr ente de Ar Descenden te. Voce faz com que uma
as opções. A mudança dura 1 hora.
potente corrente de ar desça do topo 'do cubo. Ataques com
Você faz com que formas simples - como a forma vaga armas de combate à distância que atravessem o cubo ou
de uma criatura, de um objeto inanimado, ou de uma sejam feitos contra alvos em seu interior têm desvantagem
localidade - apareçam dentro das chamas e se movimentem em suas jogadas de ataque. Criaturas que adentrem o cubo
conforme a sua vontade. As formas duram 1 hora.
voando pela primeira vez em um turno ou iniciem seus
Caso conjure esta magia mais de uma vez, você pode ter até próprios turno voando ali devem fazer uma salvaguarda de
três efeitos não instantâneos criados por ela ativos ao mesmo Força cada, ficando caídas em caso de falha.
tempo, e pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Corrente de Ar Ascendente. Você faz com que uma
corrente de ar ascendente sopre continuamente dentro do
CONTROLAR VENTOS cubo, subindo a partir do chão. Criaturas que terminem
5° círculo, transmutação uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano
Tempo de Conjuração: 1 ação consequente. Quando uma criatura no cubo realiza um salto
Alcance: 90 metros vertical, ela pode saltar a uma altura até 3 metros superior
Componentes: V, S à altura normal.
Duração: Concentração, até 1 hora
CONVOCAR MONTARIA MAIOR
Você assume o controle do ar em um cubo com 30 metros 4° círculo, invocação
de lado à sua vista e dentro do alcance da magia. Escolha
Tempo de Conjuração: 10 minutos
um dos seguintes efeitos no momento da conjuração. A
Alcance: 9 metros
magia surte efeito por toda a duração, a menos que você
Componentes: V, S
use sua ação em um turno posterior para trocar de efeito.
Duração: Instantânea
Você também pode usar sua ação para pausar o efeito
temporariamente, ou para reiniciar um previamente pausado. Você convoca um espírito que assume a forma de uma
Rajadas. Começa a ventar dentro do cubo em uma montaria majestosa e leal. Surgindo em um espaço
direção horizontal à sua escolha. Você também escolhe a desocupado dentro do alcance da magia, o espírito assume
intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Nos últimos a forma que você preferir: um grifo, pégaso, períton, lobo
dois casos, ataques com armas de combate à distância que atroz, rinoceronte ou tigre dentes-de-sabre. A criatura
possui as estatísticas fornecidas no Monster Manual: Livro CRIAR HOMÚNCULO
dos Monstros para a forma escolhida, embora ela seja um 6° círculo, transmutação
celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha) em vez de uma
Tempo de Conjuração: 1 hora
criatura normal do tipo. Além disso, se ela possuir um valor
Alcance: Toque
de Inteligência 5 ou menor, este sobe para 6, e ela ganha
Componentes: V, S, M (barro, cinza e raiz de mandrágora,
a habilidade de entender qualquer língua que você fale, à
todos consumidos pela magia, e uma adaga com uma joia
sua escolha.
encrustada no valor mínimo de 1000 PO)
Você controla a montaria em combate e pode se
Dúração: Instantânea
comunicar telepaticamente com ela. Enquanto ela estiver a
até 1,5 quilômetro de você, qualquer magia que você conjure , Ao declamar um intricado encantamento, você fere a si
exclusivamente sobre si mesmo também alveja a montaria. próprio com uma adaga com uma joia encrustada, sofrendo
Ela desaparece temporariamente ao ser reduzida a 2d4 pontos de dano perfurante que não podem ser reduzidos
O ponto de vida ou ao ser dispensada cóm uma ação. de modo algum. Então você deixa seu sangue pingar sobre os
Conjurar esta magia novamente invoca outra vez a montaria demais componentes da magia e os toca, transformando-os
vinculada, com todos os pontos de vida restaurados e todas em um construto especial chamado homúnculo.
as condições removidas. As estatística do homúnculo encontram-se no Monster
Você não pode ter mais do que uma montaria vinculada Manual: Livro dos Monstros. Ele é seu leal companheiro,
por esta magia ou por convocar montaria ao mesmo tempo. morrendo quando você morre. Sempre que você terminar
Como uma ação, você pode liberar uma criatura de seu um descanso longo, você pode gastar até metade dos seus
vínculo, fazendo com que desapareça permanentemente. Dados de Vida, caso o homúnculo esteja no mesmo plano
Neste caso, ela deixa para trás todos os objetos que estiva de existência que você. Ao fazê-lo, você joga cada dado e
vestindo ou carregando. adiciona seu modificador de Constituição ao resultado. Seus
pontos de vida máximos são reduzidos pelo total daquelas
COROA DE ESTRELAS jogadas, enquanto os pontos de vida atuais e pontos de
7° nível, evocação vida máximos do homúnculo são aumentados pela mesma
Tempo de Conjuração: 1 ação quantidade. Esse processo pode não pode reduzi-lo a menos
Alcance: Pessoal do que 1 ponto de vida, com as alterações aos seus pontos
Componentes: V, S de vida e aos do homúnculo se encerrando quando você
Duração: 1 hora terminar seu próximo descanso longo. A redução dos seus
pontos de vida máximos não pode ser removida de nenhum
Sete partículas de luz semelhantes a estrelas aparecem e modo antes disso, a não ser pela morte do homúnculo.
passam a orbitar sua cabeça até o encerramento da magia. Você só pode ter um homúnculo por vez. Se conjurar esta
Você pode usar uma ação bônus para. disparar uma das magia com seu homúnculo vivo, a magia falha.
partículas contra uma criatura ou objeto a até 36 metros de
você. Neste c~so, faça um ataque mágico à distância. Em DANSE MACABRE
caso de acerto, o alvo sofre 4dl2 pontos de dano radiante. 5° círculo, necromancia
A partícula é gasta, atingindo ou não o alvo. A magia se
Tempo de Conjuração: 1 ação
encerra mais cedo se você gastar a última partícula.
Alcance: 18 metros
Enquanto sobrarem quatro ou mais partículas, elas
Componentes: V, S
emitirão luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por
Duração: Concentração, até l ' hora
mais 9 metros. Enquanto sobrarem algo entre uma e três
partículas, elas emitirão meia-luz em um raio de 9 metros. Fios de poder negro saltam dos seus dedos e perfuram até
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando cinco cadáveres Pequenos ou Médios à sua vista e dentro
um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o número de do alcance da magia. Cada cadáver levanta de imediato e
partículas criadas aumenta em dois para cada círculo do transforma-se em um morto-vivo. Em cada caso, você decide se
espaço acima do 7°. se trata de um zumbi ou esqueleto (as estatísticas para ambos
encontram-se no Monster Manual: Livro dos Monstros). Todas
CRIAR FOGUEIRA as criaturas ganham um bônus igual ao modificador do seu
Truque, invocação atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano delas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar uma ação bônus para comandar
Alcance: 18 metros mentalmente as criaturas, contanto que se trate do mesmo
Componentes: V, S comando para todas. Para receber o comando, cada criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto deve estar a no máximo 18 metros de você. Você decide
qual ação elas executarão e para onde se deslocarão no seu
Você cria uma fogueira sobre um ponto do solo à sua vista e próximo turno. Opcionalmente, você pode dar um comando
dentro do alcance da magia. Até o encerramento da magia, geral, como guardar uma câmara ou passagem contra seus
a fogueira mágica preenche um cubo com 1,5 metro de lado. inimigos. Caso você não dê nenhum comando, as criaturas
Todas as criaturas dentro do espaço da fogueira quando não farão nada exceto defenderem-se a si mesmas contra
você a conjura devem obter sucesso em uma salvaguarda criaturas hostis. Após uma ordem ter sido dada, as criaturas
de Destreza ou sofrerem ld8 pontos de dano ígneo. Cada continuam a segui-la até obterem sucesso em completá-la.
criatura também deve fazer uma salvaguarda ao adentrar As criaturas estão sob seu controle até o encerramento da
o espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou ao magia, após o que voltam a ficar inanimadas.
terminar seu turno ali. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
A fogueira incendeia objetos inflamáveis dentro da área um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você anima
dela que não estejam sendo usados ou carregados. até dois cadáveres adicionais para cada círculo do espaço
O dano da magia aumenta em ld8 quando você alcança o acima do 5°.
5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
DANSE MAC ABRr,.

DISPERSÃO
6° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
DEMOINHO
Componentes: V
2° círculo, conjuração
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
O ar tremula ao redor de até cinco criaturas à sua escolha,
Alcance: 18 metros
à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
involuntária deve obter sucesso em uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria para resistir a esta magia. Você teleporta cada
Escolha um cubo de ar com 1,5 metro de lado à sua alvo afetado para um espaço desocupado à sua vista e a até
vista e dentro do alcance da magia. Uma força elemental 36 metros de você. Esse espaço deve ficar no solo firme ou
semelhante a um diabo de areia ou rede moinho de vento em um andar de construção.
aparece no cubo e permanece ali enquanto a magia durar.
Qualquer criatura que termine o próprio turno adjacente DRAGÃO ILUSÓRIO
ao cubo deve fazer uma salvaguarda de Força. Toda criatura 8° círculo, ilusão
que falhar sofre ld8 pontos de dano contundente e é Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrada 3 metros para longe do demoinho. Criaturas Alcance: 36 metros
que obtiverem sucesso sofrem metade do dano e não Componentes: S
são deslocadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus, você pode mover o demoinho
até 9 metros em qualquer direção. Ao passar sobre areia, Ao reunir filamentos de material caliginoso do Sombra!,
poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga esse material e você cria um dragão sombrio Enorme em um espaço
forma uma nuvem de detritos com raio de 3 metros ao redor desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia.
do próprio eixo, a qual dura até o começo do seu próximo A ilusão persiste enquanto a magia durar, e ocupa um
turno. A nuvem deixa a área totalmente obscurecida. espaço equivalente ao da criatura rea l.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Quando a ilusão surge, todos os seus inimigos que a
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano possam ver devem obter sucesso em uma salvaguarda
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. de Sabedoria ou ficarão amedrontados por ela durante
1 minuto. Se uma criatura amedrontada termina o turno ERUPÇÃO DE TERRA
dela em um local de onde não possa ver a ilusão, ela pode 3° círculo, transmutação
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
Tempo de Conjuração: 1 ação
de sucesso.
Alcance: 36 metros
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
Componentes: V, S, M (uma lasca de obsidiana)
ilusão até 18 metros. Em qualquer ponto desse movimento,
Duração: Instantânea
você pode fazer com que ela exale uma rajada de energia
em um cone com 18 metros. Ao criar o dragão, escolha Escolha um ponto no solo à sua vista e dentro do alcance da
um tipo de dano: ácido, gélido, ígneo, elétrico, necrótico magia. Uma agitada fonte de terra e rocha irrompe em um cubo
ou venenoso. Cada criatura no cone deve fazer uma de 6 metros de lado centrado naquele ponto. Cada criatura na
salvaguarda de Inteligência, sofrendo 7d6 pontos de dano do área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Toda criatura
tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em que falhar sofre 3d12 pontos de dano contundente, ou metade
caso de sucesso. desse dano em caso de sucesso. Além disso, o chão na área
A ilusão é tangível por conta do material sombrio torna-se terreno difícil até ser limpo. Cada porção com 1,5
usado para criá-la, mas ataques feitos contra ela são metro de lado da área requer pelo menos 1 minuto para ser
automaticamente malsucedidos. Do seu lado, ela obtém desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
sucesso em todas as salvaguardas que realiza, sendo imune Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
a todos os tipos de dano e condições. Uma criatura que use um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
uma ação para examiná-la poderá determinar que se trata adicional aumenta em ldl2 para cada círculo do espaço
de uma ilusão ao obter sucesso em um teste de Inteligência acima do 3°.
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma
criatura descobrir a ilusão, ela poderá ver através dela e terá ESCRITA CELESTE
vantagem em salvaguardas contra o sopro dela. 2° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
DOBRE A FINADOS Alcance: Visão
Truque, necromancia Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros Você faz com que até dez palavras se formem em uma porção
Componentes: V, S do céu à sua vista. As palavras parecem ser feitas de nuvens
Duração: Instantânea e permanecem paradas enquanto a magia durar. As palavras
Você aponta para uma criatura à sua vista e dentro do se dissipam quando a magia se encerra. Um vento forte pode
alcance da magia, e o som de um triste sino se faz ouvir dispersar as nuvens e encerrar a magia mais cedo.
ao redor dela por um momento. O alvo deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer ld8 pontos de ESFERA AQUOSA
dano necrótico. Caso esteja com menos do que seus pontos 4° círculo, invocação
de vida máximos, em vez de ld8, ele sofre ld12 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano necrótico. Alcance: 27 metros
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
alcança o 5° nível (2d8 ou 2d 12), 11 ° nível (3d8 ou 3dl 2) Duração: Concentração, até 1 ,m inuto
e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Você conjura uma esfera de água com raio de 1,5 metro em
ENFEITIÇAR MONSTRO um ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera
4° círculo, encantamento pode flutuar no máximo a 3 metros do chão. Ela perdura até
o encerramento da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda criatura no espaço da esfera deve fazer uma
Alcance: 9 metros salvaguarda de Força. Aquela que obtiver sucesso é ejetada
Componentes: V, S daquele espaço para o espaço desocupado mais próximo
Duração: 1 hora (à escolha dela), fora da esfera. Criaturas Enormes ou
Você tenta enfeitiçar uma criatura à sua vista e dentro maiores obtêm sucesso automático nessa salvaguarda,
do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda de enquanto criaturas Grandes ou menores podem escolher
Sabedoria - com vantagem, se você ou seus companheiros falhar. Criaturas que falhem são contidas pela esfera e são
estiverem lutando contra ela. Em caso de falha, a criatura engolfadas pela água. Ao final de cada um dos seus próprios
fica enfeitiçada por você até o encerramento da magia turnos, cada criatura contida pode repetir a salvaguarda,
ou até você ou seus companheiros a prejudicarem de encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
qualquer modo. A criatura enfeitiçada é amistosa com A esfera pode conter até quatro criaturas Médias ou
você. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi menores, e até uma criatura Grande. Se a esfera conter uma
enfeitiçada por você . criatura que a faça exceder essa capacidade, uma criatura
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando aleatória que já esteja contida na esfera cai e aterrissa caída
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode e um espaço a até 1,5 metro da esfera.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Como uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre em uma linha reta. Se ela passar por cima de um fosso,
si quando você as alveja. penhasco ou local semelhante, ela desce até voltar a flutuar
a 3 metros do solo. Toda criatura contida pela esfera
move-se junto com ela. Você pode direcionar a esfera contra
criaturas, forçando-as a fazer a salvaguarda.
Quando a magia se encerra, a esfera cai no solo e apaga ESFERA VITRIÓLICA
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Todas as 4° círculo, evocação
criaturas contidas na esfera ficam caídas no espaço onde a
própria esfera caiu. Em seguida, a água desaparece. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
ESFERA DA TORMENTA Componentes: V, S, M (uma gota de bílis de lesma gigante)
4° círculo, evocação Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação Você aponta para um local dentro do alcance: uma bola com
Alcance: 45 metros 30 centímetros de diâmetro feita de ácido cor de esmeralda
Componentes: V, S surge ali e explode em uma esfera com raio de 6 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto Toda criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. A criatura que falahar sofre 10d4 pontos de
Uma esfera com raio de 6 metros composta por um turbilhão dano ácido, e mais 5d4 de dano do mesmo tipo no fim do
surge do nada, centrada em um ponto à sua escolha e dentro seu próximo turno. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem
do alcance da magia. A esfera perdura até a magia ser metade do dano inicial cada, e nenhum dano a mais.
encerrada. Todas as criaturas dentro da esfera quando ela Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
surge ou que terminem seus turnos ali devem obter sucesso um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano inicial
em uma salvaguarda de Força ou sofrer 2d6 pontos de dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 4°.
contundente. O espaço da esfera é terreno difícil.
Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação ESPINHO MENTAL
bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um 2° círculo, adivinhação
raio salte do centro da esfera na direção de uma criatura
à sua escolha e a até 18 metros do centro. Faça um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico à distância. Você tem vantagem na jogada de ataque Alcance: 18 metros
se o alvo estiver dentro da esfera. Em caso de acerto, o alvo Componentes: S
sofre 4d6 pontos de dano elétrico. Duração: Concentração, até 1 hora
Criaturas a até 9 metros da esfera têm desvantagem em Você contata a mente de uma criatura à sua vista e dentro
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para escutar. do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano de em caso de falha, ou metade desse dano em caso de
todos os efeitos aumenta em ld6 para cada círculo do sucesso. No primeiro caso, você passa a saber o tempo
espaço acima do 4°.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
todo a localização do alvo até o encerramento da magia, em uma esfera com raio de 6 metros centrada naquele ponto
mas apenas enquanto tanto você quanto ele estiverem no deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Criaturas com
mesmo plano de existência. Enquanto souber onde o alvo Inteligência 2 ou menor não podem ser afetadas por esta
se encontra, ele não pode se esconder de você, e se estiver magia. Aquelas que falharem na salvaguarda sofrem 8d6
invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição pontos de dano psíquico cada, ou metade desse dano em
contra você. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Após salvaguardas malsucedidas, os alvos têm
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. cada alvo joga ld6 e subtrai o resultado de todas as jogadas
de ataque e testes de atributo que fizer, assim como de
ESPÍRITO DA CURA salvaguardas de Constituição para manter a concentração.
2° círculo, invocação Cada alvo pode fazer uma salvaguarda de Inteligência ao
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o
Alcance: 18 metros efeito sobre si em caso de sucesso.
Componentes: V, S
FACA DE GELO
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° círculo, invocação
Você invoca um espírito da natureza para aliviar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofrimento dos feridos . O espírito intangível surge em um
Alcance: 18 metros
espaço em forma de cubo com 1,5 metro de lado, à sua vista
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
e dentro do alcance da magia. O espírito tem a aparência de
Duração: Instantânea
uma fera ou feérico (à sua escolha).
Até a magia se encerrar, sempre que você ou uma criatura Você cria um caco de gelo e o arremessa contra uma
à sua vista mover-se para dentro do espaço do espírito pela criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque
primeira vez em um turno, ou começar seu próprio turno mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
lá, o espírito restaurará ld6 pontos de vida à criatura ou a alvo sofre ldlO pontos de dano perfurante. Tendo ou não
você, caso assim você deseje (nenhuma ação requerida). atingido o alvo, o caco explode. O alvo e cada criatura a até
O espírito não pode curar construtos nem mortos-vivos. 1,5 metro dele deve obter sucesso em uma salvaguarda de
O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu Destreza ou sofrer 2d6 pontos de dano gélido.
modificador do atributo de conjuração (mínimo duas vezes). Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Ele desaparece após curar essa quantidade de vezes. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano gélido
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
espírito até 9 metros para um espaço à sua vista.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando FLECHAS ÍGNEAS
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura 3° círculo, transmutação ·
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESPLENDOR DOENTIO Componentes: V, S
4° círculo, evocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
Alcance: 36 metros
um alvo é atingido por um ataque com arma de combate à
Componentes: V, S
distância usando uma munição retirada da aljava, ele sofre
Duração: Concentração, até 10 minutos ld6 pontos de dano ígneo adicional. A magia se encerra
Uma luz esverdeada e difusa se espalha em uma esfera para uma munição quando ela acerta ou erra um alvo, e a
com raio de 9 metros centrada em um ponto à sua escolha magia como um todo se encerra quando doze exemplares de
e dentro do alcance da magia. A luz contorna cantos e dura munição tiverem sido sacados da aljava.
até o encerramento da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Quando uma criatura adentra a área da magia pela um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a quantidade
primeira vez em um turno ou inicia o turno dela ali, ela de munições que você pode afetar com esta magia aumenta
deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou em duas para cada círculo do espaço acima do 3°.
sofrer 4d10 pontos de dano radiante, além de um nível de
exaustão, e passar a emitir meia-luz esverdeada em um raio FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
de 1,5 metro. Essa luz torna impossível para a criatura se 5° círculo, transmutação
beneficiar da condição invisível. A luz e quaisquer níveis de Tempo de Conjuração: 1 ação
exaustão causados por esta magia desaparecem quando a Alcance: Toque
magia se encerra. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ESTÁTICA SINÁPTICA
5° círculo, encantamento Sua magia aprofunda o entendimento que uma criatura
tem do próprio talento. Você toca uma criatura voluntária e
Tempo de Conjuração: 1 ação lhe concede especialização em uma perícia à sua escolha;
Alcance: 36 metros até o encerramento da magia, a criatura dobra o bônus
Componentes: V, S
de proficiência dela para testes de atributo que utilizem a
Duração: Instantânea perícia escolhida.
Você causa uma explosão de energia psíquica em um ponto
à sua escolha e dentro do alcance da magia. Toda criatura
Você deve escolher uma perícia na qual o alvo já seja Você pode então se teleportar para um espaço
proficiente e que não esteja se beneficiando de um efeito, tal desocupado à sua vista e a até 1,5 metro de um dos alvos
como Especialista, que dobre o bônus de proficiência dela. que você atingiu ou não.

FÚRIA DE BOLAS DE GELO DE SNILLOC GRITO PSÍQUICO


2° círculo, evocação 9° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena Componentes: S
lasca de rocha branca) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você libera o poder da sua mente para devastar o intelecto
Uma fúria de bolas de neve mágicas surge de um ponto à de até dez criaturas à sua escolha, à sua vista e dentro do
sua escolha e dentro do alcance. Todas as criaturas em uma alcance da magia. Criaturas com Inteligência 2 ou menor
esfera com raio de 1,5 metro centrada naquele ponto devem não são afetadas.
fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
sofre 3d6 pontos de dano gélido, ou metade desse dano em Todo alvo que falhar sofre 14d6 pontos de dano psíquico e
caso de sucesso. fica atordoado. Todo alvo que obtiver sucesso sofre metade
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando do dano e não fica atordoado. A cabeça de um alvo morto
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano por este dano explode, caso ele tenha uma.
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Um alvo atordoado pode fazer uma salvaguarda de
Inteligência ao final de cada um dos turnos dele. Em caso de
FÚRIA DA NATUREZA sucesso, o atordoamento termina.
5° círculo, evocação
GUARDIÃO DA NATUREZA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros 4° círculo, transmutação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Você convoca os espíritos da natureza e os incita contra
Duração: Concentração, até 1 minuto
seus inimigos. Escolha um ponto à sua vista e dentro do
alcance da magia. Os espíritos fazem com que árvores, Um espírito da natureza responde aos seu chamados e o
rochas e relva em um cubo com 18 metros de lado centrado transforma em um poderoso protetor. A transformação dura
naquele ponto ganhem vida até o encerramento da magia. até o encerramento da magia. Você deve escolher uma das
Árvores. No início de todos os seus turnos, cada inimigo seguintes formas para assumir: Fera Primai ou Grande Árvore.
seu a até 3 metros de uma árvore que esteja dentro do cubo Fera Primai. Seu corpo fica coberto por pelos bestiais, seus
deve obter sucesso em'uma salvaguarda de Destreza ou traços tornam-se ferozes e você ganha os seguintes benefícios:
sofrer 4d6 pontos de dano cortante dos galhos chicoteadores. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
Raízes e Vinhas. Ao final de cada um dos seus turnos,
• Você ganha visão no escuro com alcance de 36 metros.
uma criatura à sua escolha que se apoie sobre o chão dentro Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Força.
do cubo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força Seus ataques com armas de combate corpo a corpo
ou ficar contida até o encerramento da magia. Uma criatura causam ld6 pontos de dano energético adicionais em caso
contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força
de acerto.
(Atletismo) contra a CD para evitar a sua magia, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Grande Árvore. Sua pele assemelha-se à casca de uma
Relva e Vegetação Rasteira. Toda área de solo dentro do árvore, folhas brotam junto com seu cabelo e você ganha os
cubo que esteja coberta por relva ou vegetação rasteira é seguintes benefícios:
terreno difícil para seus inimigos. • Você ganha 10 pontos de vida temporários.
Rochas. Como uma ação bônus em seu turno, você pode • Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição.
lançar uma rocha solta dentro do cubo contra uma criatura à • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em
sua vista que também esteja dentro do cubo. Faça um ataque Destreza e Sabedoria.
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, ele sofre Enquanto estiver no solo, o chão num raio de
3d8 pontos de dano contundente não mágico e deve obter 4,5 metros centrado em você torna-se terreno difícil para
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ficar caído. seus inimigos.
GOLPE DE ARÇO IMOLAÇÃO
5° círculo, invocação 5° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 27 metros
Componentes: S, M (uma arma valendo no mínimo 1 PP) Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz um floreio com a arma usada na conjuração e então Chamas calcinam uma criatura à sua vista e dentro do
desaparece para realizar um ataque rápido como o vento alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
e duro como o aço. Escolha até cinco criaturas à sua vista Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo em caso
e dentro do alcance desta magia. Faça um ataque mágico de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. No
corpo a corpo contra cada uma. Um alvo atingido sofre 6d10 primeiro caso, ele queima enquanto a magia durar, emitindo
pontos de dano energético.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
luz plena por 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Ao Se você alvejar um morto-vivo com esta magia, ele não
final de cada um dos turnos dele, deve repetir a salvaguarda, faz uma salvaguarda. Em vez disso, jogue 5dl2. O alvo
sofrendo 4d6 pontos de dano ígneo em caso de falha, com ganha metade do resultado na forma de pontos de vida
a magia se encerrando em caso de sucesso. As chamas temporários.
mágicas não podem ser extinguidas por meio convencionais.
Se o dano desta magia matar o alvo, ele se transforma INVESTIDURA DO FOGO
em cinzas. 6° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
INFESTAÇÃO
Alcance: Pessoal
Truque, invocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 9 metros
Chamas percorrem seu corpo, emanando luz plena por
Componentes: V, S, M (uma pulga viv~)
9 metros e meia-luz por mais 9 metros enquanto a magia
Duração: Instantânea
durar. As chamas não lhe causam dano. Até o encerramento
Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas e outros da magia, você ganha os seguintes benefícios:
parasitas surjam momentaneamente sobre uma criatura à
Você fica imune a dano ígneo e resistente a dano gélido.
sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve obter
• Qualquer criatura que se mova a até 1,5 metro de você pela
sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer
primeira vez em um turno ou que termine o próprio turno a
ld6 pontos de dano venenoso e mover-se 1,5 metro em uma
essa distância ou menos sofre ldlO pontos de dano ígneo.
direção alyatória, caso possa se mover e o deslocamento
Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com
dele seja no mínimo 1,5 metro.Jogue ld4 para determinar
4,5 metros de extensão e 1,5 metro de largura partindo
a direção: 1, norte; 2, sul; 3, oeste; 4, leste. Esse movimento
de você em uma direção à sua escolha. Toda criatura
não provoca ataques de oportunidade. Caso a direção
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada
jogada esteja bloqueada, o alvo não se move.
criatura que falhar sofre 4d8 pontos de dano ígneo, ou
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o
metade desse dano em caso de sucesso.
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
INVESTIDURA DO GELO
INIMIGOS EM TODA PARTE
6° círculo, transmutação
3° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o encerramento da magia, seu corpo fica coberto de
Você contata a mente de uma criatura à sua vista e a força
geada e você ganha os seguintes benefícios:
a fazer uma salvaguarda de Inteligência. Qualquer criatura
imune a ser amedrontada obtém sucesso automático Você fica imune a dano gélido e resistente a dano ígneo.
nessa jogada. Em caso de falha, o alvo perde a capacidade Você pode se mover em terreno difícil criado por gelo ou
de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as neve sem gastar deslocamento extra.
criaturas no raio de visão dele como inimigos, até a magia ser O solo em um raio de 3 metros ao seu redor fica
encerrada. A salvaguarda pode ser repetida toda vez que o alvo congelado e torna-se terreno difícil para outras criaturas,
sofrer dano, encerrando o efeito sobre ele em caso de sucesso. exceto você. O raio move-se centrado em você.
Sempre que a criatura afetada atacar outra criatura, ela Você pode usar sua ação para disparar a partir da sua
deve escolher seu alvo aleatoriamente entre as criaturas mão esticada um cone com 4,5 metros feito de vento
que puder ver e ao alcance do ataque dela. Se um inimigo congelante em uma direção à sua escolha. Cada criatura
provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, ela no cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição,
deve tentar um ataque caso seja capaz de realizar. sofrendo 4d6 pontos de dano gélido em caso de falha,
ou metade desse dano em caso de sucesso. Qualquer
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA criatura que falhar tem seu deslocamento diminuído pela
5° círculo, necromancia metade até o início do seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
INVESTIDURA DA PEDRA
Alcance: 18 metros
6° círculo, transmutação
Componentes: V, M
(um osso quebrado e um quadrado de seda negra) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Você envia faixas de energia negativa a uma criatura à sua
Duração: Concentração, até 10 minutos
vista e dentro do alcance da magia. A menos que o alvo
seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Até o encerramento da magia, pedaços de rocha
Constituição, sofrendo 5dl2 pontos de dano necrótico em espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes
caso de falha, e metade desse dano em caso de sucesso. benefícios:
Um alvo morto por este dano retorna como um zumbi • Você ganha resistência a dano contundente, perfurante e
no começo do seu próximo turno. O zumbi persegue a cortante causado por ataques não mágicos.
criatura que estiver mais próxima dele e que ele possa Você pode usar sua ação para criar um pequeno
ver. Estatísticas para o zumbi podem ser encontradas no terremoto no solo em um raio de 4,5 metros centrado
Monster Manual: Livro dos Monstros. em você. Outras criaturas dentro dessa área sobre o solo

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
devem obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou não podem cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo
ficarem caídas. também alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o
Você pode atravessar terreno difícil feito de terra e componente material desse modo o consome quando a
rocha sem gastar deslocamento extra. Você pode magia se encerra.
atravessar terra sólida ou rocha como se fosse ar e Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
sem desestabilizar o material, mas não pode terminar um espaço de magia de 6° ou 7° círculo, você convoca o
seu movimento dentro dele. Caso isso ocorra, você é dobro de demônios. Se você cortjurar esta magia usando
ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a um esp~ço de magia de 8° ou 9° nível, você convoca o triplo
magia se encerra e você fica atordoado até o final do seu de demônios.
próximo turno.
INVOCAR GRÃO-DEMÔNIO
INVESTIDURA DO VENTO 4° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um
Componentes: V, S humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora
Até o encerramento desta magia, ventos sopram ao seu Você profere palavras abomináveis, convocando um
redor, e você ganha os seguintes benefícios: demônio do caos do Abismo. Você escolhe um tipo de
Ataques com armas de combate à distância feitos conra demônio, que deve possuir nível de desafio 5 ou menor,
você possuem desvantagem na jogada de ataqye. como um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio
Você ganha deslocamento de voo igual a 18 metros. surge em um espaço desocupado à sua vista e dentro do
Se ainda estiver voando ao término da magia, você cai, alcance da magia, desaparecendo ao ser reduzido a O ponto
de vida ou quando a magia se encerra.
a menos que possa evitar isso por outros meios.
Jogue a iniciativa para o demônio, que possui seus
Você pode usar sua ação para criar um cubo com
próprios turnos. Ao convoca-lo e em todos os seus turnos
4,5 metros de lado feito de ventania, centrado em um
ponto à sua vista e a até 18 metros de você. Toda criatura a partir daí, você pode dar uma ordem verbal para ele (o
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. que não requer uma ação sua), dizendo o que ele deve fazer
Aquelas que falharem sofrem 2d10 pontos de dano no próximo turno dele. Caso você não dê nenhuma ordem,
contundente cada, ou metade desse dano em caso de ele passará o próprio turno atacando qualquer criatura ao
sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na alcance que o tenha atacado.
salvaguarda, ela é empurrada até 3 metros para longe Ao final de cada um dos turnos do demônio, ele faz uma
salvaguarda de Carisma, com desvantagem se você tiver
do centro do cubo.
pronunciado o nome verdadeiro dele. Em caso de falha, ele
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES continua a obedecê-lo. Em caso de sucesso, seu controle
3° círculo, invocação sobre ele termina até o final da duração da magia, com o
demônio usando os turnos dele para perseguir e atacar os
Tempo de Conjuração: 1 ação não demônios mais próximos dele com o máximo empenho.
Alcance: 18 metros Se você parar de se concentrar na magia antes do final da
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um duração dela, um demônio descontrolado não desaparece
humanoide morto nas últimas 24 horas) por ld6 rodadas, caso ele ainda tenha pontos vida.
Duração: Concentração, até 1 hora Como parte desta conjuração, você pode formar um
Você profere palavras abomináveis, convocando demônios círculo no chão com o sangue usado como componente
do caos do Abismo.Jogue na seguinte tabela para material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
determinar o que aparece: espaço. Enquanto a magia durar, o demônio convocado não
pode cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo também
d6 Demônios Convocados alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o componente
1-2 Dois demôn ios com nível de desafio l ou menor material desse modo o consome quando a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao cortjurar esta magia
3- 4 Quatro demôn ios com níve l de desafio 1/2 ou menor
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o
5-6 Oito demônios com nível de desafio 1/4 ou menor nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
acima do 4°.
O DM escolhe os demônios, como manes ou dretches, e
você escolhe os espaços desocupados à sua vista e dentro INVULNERABILIDADE
do alcance da magia em que eles surgem. Um demônio 9° círculo, abjuração
convocado desaparece ao ser reduzido a O ponto de vida ou Tempo de Conjuração: 1 ação
no encerramento da magia. Alcance: Pessoal
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno de adamantina
você. J ague a iniciativa para os demônios convocados como com valor mínimo de 500 PO, consumido pela magia)
um grupo que possui os próprios turnos. Os demônios Duração: Concentração, até 10 minutos
perseguem e atacam os não demônios mais próximos com o
máximo empenho. Você fica imune a todo tipo de dano até o encerramento
Como parte desta conjuração, você pode formar um da magia.
círculo no chão com o sangue usado como componente
material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
espaço. Enquanto a magia durar, os demônios convocados
Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
nomear um local que o humanoide tenha visto em vida, o
que cria um sensor em algum ponto daquela localidade,
caso ela fique no mesmo plano de existência em que você
se encontra. O sensor permanece lá pelo tempo que você
estiver concentrado, no máximo por 10 minutos (como se
você estivesse se concentrando em uma magia). O sensor
lhe fornece informações visuais e auditivas como se você
estivesse no lugar dele usando os seus próprios sentidos.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura
usando ver o invisível ou visão verdadeira) avista uma
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja alma
você enjaulou.

LAÇO ENGANOSO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance:Toque
Componentes: S, M
/
(7,5 metros de corda, consumida pela magia)
Duração: 8 horas

1/ Na conjuração desta magia, você usa corda para criar um


círculo com raio de 1,5 metro no solo firme ou andar de uma
construção. Ao término da conjuração, a corda desaparece e
LÂMINA LÚGUBRE
/ o círculo transforma-se em uma armadilha.
/ Esta armadilha é quase invisível, exigindo sucesso em um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar
/ sua magia para ser discernida.
A armadilha é disparada quando uma criatura Pequena,
Média ou Grande adentra o solo ou andar de uma
construção no raio de ação da magia. Essa criatura deve
obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ser
içada magicamente no ar, onde fica pendurada de cabeça
JAULA DA ALMA para baixo 1 metro acima do solo ou andar. A criatura fica
6° círculo, necromancia contida ali até o encerramento da magia.
Uma criatura contida pode fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando um
Destreza ao final de cada um dos turnos dela, encerrando
humanoide à sua vista e a até 18 metros de você morre
o efeito sobre si em caso de sucesso. Opcionalmente, a
Alcance: 18 metros
criatura ou outro indivídu9 que possa alcança-la pode usar
Componentes: V, S, M
uma ação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo)
(uma jaula de prata minúscula valendo 100 PO)
contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, o
Duração: 8 horas
efeito de contenção termina.
Esta magia arrebata a alma de um humanoide conforme Após a armadilha ser disparada, a magia se encerra
. ele morre e a aprisiona dentro da minúscula jaula que assim que não estiver contendo nenhuma criatura.
você usou como componente material. Uma alma raptada
permanece dentro da jaula até o encerramento da magia LÂMINA LÚGUBRE
ou até que você destrua a jaula, o que encerra a magia. 2° círculo, ilusão
Enquanto houver uma alma dentro da jaula, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
explorá-la com qualquer um dos modos descritos abaixo. Alcance: Pessoal
Após explorar uma alma pela sexta vez, ela é libertada e a Componentes: V, S
magia se encerra. Enquanto uma alma está presa, o cadáver Duração: Concentração, até 1 minuto
dela não pode ser revivido.
Roubar Vida. Você pode usar uma ação bônus para Você tece fios de sombra para criar uma espada de trevas
drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida. solidificadas em sua mão. Essa espada mágica perdura até o
Alma Consultora. Você faz uma pergunta à alma (nenhuma encerramento da magia. Ela conta como uma arma simples
ação requerida) e recebe uma breve resposta telepática, que de combate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Ela
você pode compreender independentemente do idioma usado. causa 2d8 pontos de dano psíquico em caso de acerto e tem
A alma só sabe o que já sabia em vida, mas deve responder as propriedades acuidade, leve e arremesso (alcance 6/18).
com sinceridade o melhor que puder. A resposta não passa de Além disso, ao usá-la para atacar um alvo que esteja em
uma sentença ou duas, podendo ser enigmática. meia-luz ou escuridão, sua jogada de ataque tem vantagem.
Tomar Experiência Emprestada. Você pode usar uma Se você derrubar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa
ação bônus para adquirir parte da experiência de vida ao final do turno. Depois disso, você pode usar uma ação
da alma, fazendo sua próxima jogada de ataque, teste de bônus para fazer com que ela reapareça na sua mão.
atributo ou salvaguarda com vantagem. Se você não usar
esse benefício antes do começo do seu próximo turno, ele
é perdido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando MAREMOTO
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, o dano aumenta 3° círculo, invocação
para 3d8. Ao conjura-la usando um espaço de magia de
Tempo de Conjuração: 1 ação
5° ou 6° círculo, o dano aumenta para 4d8. Ao fazê-lo com
Alcance: 36 metros
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
aumenta para 5d8.
Duração: Instantânea
LIGADO À TERRA Você conjura uma onda de água que quebra em uma área
2° círculo, transmutação dentro do alcance da magia. A área pode ter até 9 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação comprimento, 3 de largura e 3 de altura. Toda criatura na
Alcance: 90 metros área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura
Componentes: V que falhar sofre 4d8 pontos de dano contundente e fica
Duração: Concentração, até 1 minuto caída. Toda criatura que obtiver sucesso sofre metade do
dano e não fica caída.
Escolha uma criatura à sua vista e dentro do alcance A água então se espalha pelo chão em todas as direções,
da magia. Faixas amarelas de energia mágica enlaçam apagando chamas desprotegidas em sua área e a até
a criatura. Ela deve obter sucesso em uma salvaguarda 9 metros além dela, finalmente desaparecendo por completo.
de Força, ou o deslocamento de voo (caso exista) dela é
reduzido a O metro enquanto a magia durar. Uma criatura METEOROS MÍNIMOS DE MELF
em voo afetada por esta magia desce com segurança a uma 3° círculo, evocação
velocidade de 18 metros por rodada, até chegar ao chão ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
até a magia ser encerrada.
Alcance: Pessoal
MAELSTROM
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
pinheiro com formato de conta)
5° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você cria seis meteoros minúsculos em seu espaço. Eles
Componentes: V, S, M (papel ou folha na forma de um funil) flutuam no ar, orbitando-o enquanto a magia durar. Ao
Duração: Concentração, até 1 minuto conjurar a magia - e como uma ação bônus em cada um dos
seus turnos subsequentes - , você pode gastar um ou dois
Uma massa de água rodopiante com 1,5 metro de meteoros, disparando-os enquanto estalam no ar contra
profundidade surge em um raio com 9 metros centrado em um um ponto ou pontos à sua escolha, a até 36 metros de você.
ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. O ponto deve Assim que um meteoro alcança seu destino ou choca-se
estar no solo ou em um corpo de água. Até o encerramento da contra uma superfície sólida, ele explode. Toda criatura a até
magia, a área torna-se terreno difícil, e qualquer criatura que 1,5 metro do ponto onde o meteoro explode deve fazer uma
comece seu turno ali deve obter sucesso em uma salvaguarda salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, sofre 2d6 pontos
de Força ou sofrer 6d6 pontos de dano contundente e ser de dano ígneo, ou metade desse dano em caso de sucesso.
puxada 3 metros em direção ao centro. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o número
MALDIÇÃO ELEMENTAL de meteoros criados aumenta em dois para cada círculo do
4° círculo, transmutação espaço acima do 3°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros MODELAR TERRA
Componentes: V, S Truque, transmutação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Alcance: 9 metros
magia, e escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, Componentes: S
elétrico, gélido, ígneo, ou trovejante. O alvo deve obter Duração: Instantânea ou até 1 hora (veja abaixo)
sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ser afetado Você escolhe uma porção de terra ou pedra à sua vista, dentro
pela magia enquanto ela durar. Na primeira vez em cada do alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
turno que o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre lado. Você manipula esse material em um dos seguintes modos:
2d6 pontos de dano adicional do mesmo tipo. Além disso,
perde qualquer resistência àquele tipo de dano até a magia Ao alvejar uma área de terra solta, você pode escavá-la
se encerrar. instantaneamente, movê-la ao longo do solo e depositá-la
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando a até 1,5 metro de distância. Esse movimento não envolve
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode força suficiente para causar dano.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Você faz com que formas, cores ou ambas surjam na terra
acima do 4°. As criaturas devem estar a uma distância de ou na rocha, soletrando palavras, criando imagens ou
até 9 metros entre si quando você as alveja. moldando padrões. As formas duram 1 hora.
Se a terra ou rocha que você alvejou estiver no solo, você
pode fazer com que ela vire terreno difícil. Opcionalmente,
você pode fazer com que o solo torne-se terreno normal,
caso fosse terreno difícil. Essa mudança dura 1 hora.
Ao conjurar esta magia várias vezes, você não pode ter
mais do que dois dos efeitos não instantâneos dela ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um deles com uma ação.
MOLDAR ÁGUA MURALHA DE Luz
Truque, transmutação 5° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros
Componentes: S Componentes: V, S, M (um espelho de mão)
Duração: Instantânea, ou 1 hora (veja abaixo) Duração: Concentração, até 10 minutos
Você escolhe uma área de água à sua vista, dentro do _Uma cintilante muralha de luz surge em um ponto à sua
alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de escolha e dentro do alcance da magia. Ela aparece na
lado. Você manipula esse material e um dos modos a segui~: orientação da sua preferência: horizontal, vertical ou
diagonal. Ela pode flutuar livremente ou descansar sobre
• Você move instantaneamente o fluxo de água até 1,5
uma superfície sólida. As dimensões da muralha podem
metro em qualquer direção. Esse movimento não tem
força suficiente para causar dano. · chegar a 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e
1,5 metro de espessura. Ela bloqueia a visão, mas criaturas
Você faz a água assumir formas simples e a anima
e objetos podem atravessá-la. Ela emite luz plena a até
conforme seu desejo. Essa mudança dura 1 hora.
36 metros e meia-luz por mais 36 metros.
Você muda a cor e a opacidade da água. É preciso alterar
Quando a muralha surge, toda criatura na área deve fazer
toda a quantidade de água da mesma forma.
uma salvaguarda de Constituição. Aquelas que falharem
Essa mudança dura 1 hora.
sofrem 4d8 pontos de dano radiante cada, ficando cegas por
Você congela a água, contanto que não haja criaturas nela.
1 minuto. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem metade
A água descongela em 1 hora.
do dano e não ficam cegas. Uma criatura cegada pode fazer
Ao conjurar esta magia mais de uma vez, você não pode ter uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos
mais do que dois dos efeitos não instantâneos dela ativos ao seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
mesmo tempo, podendo dissipar tais efeitos com uma ação. de sucesso.
Criaturas que terminarem seus próprios turnos na área
MURALHA DE ÁGUA da muralha sofrem 4d8 pontos de dano radiante cada.
3° círculo, evocação Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 ação para lançar um raio de radiância da muralha em uma
Alcance: 18 metros criatura a até 18 metros dela e à sua vista. Faça um ataque
Componentes: V, S, M (uma gota de água) mágico à distância. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d8
Duração: Concentração, até 10 minutos pontos de dano radiante. Tanto em caso de acerto quanto de
erro, reduza o comprimento da muralha em 3 metros. Se o
Você cria uma muralha de água no solo em um ponto à sua
comprimento da muralha for reduzido a O metro, a magia
vista e dentro do alcance da magia. A muralha pode
se encerra.
ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
30 centímetros de espessura, ou você pode fazer uma
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
muralha em forma de anel com até 6 metros de diâmetro,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A
muralha desaparece quando a magia se encerra. O espaço Ossos DA TERRA
dela é terreno difícil. 6° círculo, transmutação
Qualquer ataque com arma de combate à distância que
adentre o espaço da muralha tem desvantagem na jogada Tempo de Cottjuração: 1 ação
de ataque, e dano ígneo é dividido pela metade se o efeito Alcance: 36 metros
ígneo atravessar a muralha antes de atingir seu alvo. Magias Componentes: V, S
qµe causem dano gélido congelam pelo menos 1,5 metro Duração: Instantânea
de lado da área da muralha que atravessarem. Cada seção Você faz com que até seis colunas de pedra saiam de locais
congelada de 1,5 metro de lado possui CA 5 e 15 pontos no chão à sua vista e dentro do alcance da magia. Cada
de vida. Reduzir uma seção congelada a O ponto de vida a coluna é um cilindro com diâmetro de 1,5 metro e até
destrói. Quando uma seção é destruída, a água da muralha 9 metros de altura. O chão de onde as colunas surgem deve
não a preenche. ser largo o suficiente para conter-lhes o diâmetro, sendo
possível escolher o chão abaixo de uma criatura para o
MURALHA DE AREIA surgimento de uma colina, se a criatura for Média ou menor.
3° círculo, evocação Cada coluna possui CA 5 e 30 pontos de vida. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação reduzida a O ponto de vida, uma coluna desmorona e vira
Alcance: 27 metros entulho, criando uma área de terreno difícil com 3 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) de raio que dura até o entulho ser removido. Cada área com
Duração: Concentração, até 10 minutos raio de 1,5 metro da área requer pelo menos 1 minuto para
ser limpa com as mãos.
Você cria uma muralha de areia rodopiante no chão em um
Se uma coluna for criada sob uma criatura, esta deve
ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A muralha
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou
pode ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e
ser erguida pela coluna. Qualquer criatura pode optar por
3 metros de espessura, desaparecendo quando a magia se falhar na salvaguarda.
encerra. Ela bloqueia a visão mas não o movimento. Uma
criatura fica cega enquanto estiver no espaço da muralha e
deve gastar 4,5 metros de movimento para cada 1,5 metro
percorrido ali.
Se uma coluna for impedida de alcançar sua altura PASSO DO TROVÃO
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, 3° círculo, invocação
qualquer criatura sobre a coluna sofre 6d6 pontos de dano
Tempo de Conjuração: 1 ação
contundente e fica contida, comprimida entre a coluna e o
Alcance: 27 metros
obstáculo. A criatura contida pode usar uma ação para fazer
Componentes: V
um teste de Força ou Destreza (ela escolhe) contra a CD
Duração: Instantânea
para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura não
está mais contida e pode se desvencilhar da coluna. Você se teleporta para um espaço desocupado à sua vista
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando e déntro do alcance da magia. Imediatamente após o seu
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, você pode desaparecimento, soa um ribombar de trovão, e cada
criar duas colunas adicionais para cada círculo do espaço criatura a até 3 metros do espaço que você ocupava deve
acima do 6°. fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d10
pontos de dano trovejante em caso de falha, ou metade
PALAVRA DE PODER: DOR desse dano em caso de sucesso. O trovão pode ser ouvido a
7° círculo, encantamento uma distância de até 90 metros.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode trazer objetos consigo, contanto que o peso deles
Alcance: 18 metros não exceda aquele que você pode carregar. Você também
Componentes: V pode teleportar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
Duração: Instantânea menor que esteja carregando equipamento que não exceda a
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro
Você pronuncia uma palavra de poder que faz com que ondas de você no momento da conjuração, e deve haver um espaço
de dor intensa assaltem uma criatura à sua vista e dentro do desocupado a até 1,5 metro do espaço de chegada, no qual a
alcance da magia. Se o alvo possuir 100 pontos de vida ou criatura aparecerá; caso contrário, o teleporte não ocorre.
menos, ele sofre dores agonizantes. Caso contrário, a magia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
não surte qualquer efeito sobre ele. Um alvo também não é um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
afetado caso seja imune a ser enfeitiçado. aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 3°.
Enquanto o alvo estiver sofrendo as dores agonizantes,
nenhum dos deslocamentos dele pode ser superior a PEDRA MÁGICA
3 metros. Ele também tem desvantagem em jogadas de Truque, transmutação
ataque, testes de atributos e salvaguardas exceto as de
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Constituição. Finalmente, se ele tentar conjurar uma magia,
Alcance: Toque
precisa primeiro obter sucesso em uma salvaguarda de
Componentes: V, S
Constituição, ou a conjuração falha e a magia é gasta.
Duração: 1 minuto
Um alvo sofrendo dessas dores pode fazer uma
salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos Você toca de um a três seixos·e os imbui com magia. Você
dele. Em caso de sucesso, a dor termina. ou outra criatura pode fazer um ataque mágico à distância
com uma das pedras arredondadas, arremessando-a ou
PALAVRA DE RADIÂNCIA atirando-a com uma funda. Um seixo arremessado tem
Truque, evocação alcance de 18 metros. Se outra criatura fez o ataque, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação adiciona à jogada de ataque o mo1ificador de seu atributo de
Alcance: 1,5 metro conjuração, não o dela. Em caso de acerto, o alvo sofre uma
Componentes: V, M (um símbolo sagrado) quantidade de pontos de dano contundente igual a ld6 + o
Duração: Instantânea modificador de seu atributo de conjuração. Tanto em caso
de acerto quanto de erro, a magia se encerra sobre a pedra.
Você pronuncia uma palavra divina e uma radiância Se você conjurar esta magia novamente, ela se
abrasàdora explode de você. Toda criatura à sua escolha, à encerrará em quaisquer seixos ainda afetados pela
sua vista e dentro do alcance da magia deve obter sucesso conjuração anterior.
em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos
de dano radiante. PIROTECNIA
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o 2° círculo, transmutação
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Tempo de Conjuração: 1 ação
PASSO LARGO Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
5° círculo, invocação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Escolha uma área de chamas não mágicas à sua vista, que
Componentes: V caiba em um cubo de 1,5 metro de lado e esteja dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance desta magia. Você pode extinguir o fogo na área e
criar fogos de artifício ou fumaça ao fazê-lo .
Você se teleporta por até 18 metros para um espaço Fogos de Artifício. O alvo explode em um estonteante
desocupado à sua vista. Em cada um dos seus turnos antes show de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve
do encerramento da magia, você pode usar uma ação bônus obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar
para se teleportar do mesmo modo novamente. cega até o final do seu próximo turno.
Fumaça. Espessa fumaça negra se espalha em um raio
de 6 metros a partir do alvo, contornando cantos. A área
esfumaçada fica totalmente obscurecida. A fumaça persiste
por 1 minuto ou até que um vendo forte a disperse.
PODEROSA fORTALE1:A

PODEROSA FORTALEZA decorada ao seu gosto, contendo alimentos suficientes para


8° círculo, invocação servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas por
dia. Os móveis, comida e outros objetos criados por esta
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia viram pó se forem removidos da fortaleza.
Alcance: 1,5 quilômetro
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a todas as
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
ordens dadas por criaturas designadas por você ao conjurar
500 PO, consumido pela magia)
a magia. Cada servo funciona como se tivesse sido criado
Duração: Instantânea
pela magia servo invisível.
Uma fortaleza de pedra surge em uma área com forma de Tanto as muralhas quanto os torreões e a torre de
quadrado de 36 metros de lado no solo, à sua escolha, à sua menagem são feitos de pedra suscetível a danos. Cada seção
vista de dentro do alcance da magia. A área não pode conter com 3 metros de lado de pedra possui CA 15 e 30 pontos de
construções nem estruturas. Quaisquer criaturas dentro vida por cada 2,5 centímetros de espessura, sendo imune a
dela são levantadas inofensivamente junto com a fortaleza . dano venenoso e psíquico. Reduzir uma seção de pedra a O
A construção possui quatro torreões com bases quadradas, ponto de vida a destrói e pode fazer com que seções vizinhas
cada qual com 6 metros de lado e 9 de altura, uma em cada se desloquem e desmoronem, conforme decisão do DM.
canto da fortaleza. Os torreões são conectados entre si por Após 7 dias, ou quando você conjura esta magia em outro
muralhas de pedra com 24 metros de comprimento, o que cria local, a fortaleza desmorona de modo inofensivo e afunda
uma área confinada. Cada muralha possui 30 centímetros de de volta no solo, deixando todas as criaturas em seu interior
largura e é composta por painéis com 3 metros de largura e 6 intactas no chão.
de altura. Cada painel é contíguo a outros dois ou a um painel Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada
e um torreão. Você pode posicionar até quatro portas de pedra 7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.
na muralha externa da fortaleza.
Uma pequena torre de menagem encontra-se dentro da POLIMORFIA EM MASSA
área confinada. Ela possui uma base quadrada com 9° círculo, transmutação
15 metros de lado, e três andares com tetos a uma altura Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3 metros. Cada andar pode ser dividido em quantos Alcance: 36 metros
cômodos você desejar, contanto que cada um tenha pelo Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
menos 1,5 metro de lado. Os andares da torre de menagem Duração: Concentração, até 1 hora
são conectados por escadarias de pedra, suas paredes
possuem 15 centímetros de espessura e os cômodos em Você transforma até 10 criaturas à sua escolha, à sua vista
seu interior podem ter portas de pedra ou entradas abertas, e dentro do alcance da magia. Um alvo involuntário deve
conforme a sua vontade. A torre de menagem é mobiliada e obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria para

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
resistir à transformação. Um metamorfo involuntário é A magia se encerra se você usar uma ação para fazer
automaticamente bem-sucedido. qualquer outra coisa, se o alvo sair do alcance da magia, ou
Cada alvo assume a forma de uma fera à sua escolha, se ele adquirir cobertura total.
sendo possível escolher a mesma forma ou formas Sempre que a magia causar dano ao alvo, você recupera
diferentes para cada alvo. A nova forma pode ser de uma quantidade de pontos de vida igual a metade da
qualquer fera que você já tenha visto e cujo nível de desafio quantidade de dano necrótico sofrida pelo alvo.
seja igual que o do alvo ou menor (ou igual à metade do Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
nível do alvo ou menor, caso ele não possua um nível um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano adicional
de desafio). As estatísticas do alvo, incluindo valores de aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida, mas o alvo retém seus pontos de vida, PROTEÇÃO PRIMORDIAL
alinhamento e personalidade. 6° círculo, abjuração
Cada alvo ganha uma quantidade de pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
temporários igual aos pontos de vida da nova forma . Esses Alcance: Pessoal
pontos de vida temporários não podem ser substituídos Componentes: V, S
por pontos de vida temporários de outras fontes . Um alvo Duração: Concentração até 1 minuto
volta para a forma normal quando não possui mais pontos
de vida temporários ou ao morrer. Se a magia se encerra Você tem resistência a dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e
antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida trovejante enquanto a magia durar.
temporários e volta para sua forma normal. Ao sofrer dano de um desses tipos, você pode usar
Ela está limitada às ações que sua nova forma pode sua reação para ganhar imunidade àquele tipo de dano,
realizar. Ela não pode falar, conjurar magias, ou fazer incluindo contra o dano inicial. Ao fazê-lo, as resistências
qualquer outra coisa que exija mãos ou fala. terminam, e você ganha a imunidade escolhida até o final do
O equipamento do alvo mescla-se à nova forma. Ele não seu próximo turno, quando então a magia se encerra.
pode ativar, usar, portar ou se beneficiar de nenhum outro
QUEIMADURA DE GELO
modo de qualquer um dos equipamentos dele.
Truque, evocação
PRISÃO MENTAL Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: S Você faz com que uma criatura à sua vista e dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance da magia seja recoberta de geada. Ela deve fazer
Você tenta prender uma criatura dentro de uma cela uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, sofre
imaginária percebida apenas por ela. Uma criatura à ld6 pontos de dano gélido, e passa a ter desvantagem
sua vista e dentro do alcance da magia deve fazer uma na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do
salvaguarda de Inteligência. Ela obtém sucesso automático próximo turno dela.
caso seja imune a ser enfeitiçada. Em caso de sucesso, ela O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
sofre SdlO pontos de dano psíquico e a magia se encerra. o 5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6), e 17° hível (4d6).
Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano e
RAIAR DO DIA
você faz com que a área imediatamente ao redor do espaço
dela pareça de algum modo perigosa. Você poderia fazer 5° círculo, evocação
com que a criatura pense estar rodeado por fogo, navalhas Tempo de Conjuração: 1 ação
flutuantes ou hediondas bocas repletas de dentes gotejantes. Alcance: 18 metros
Independentemente da forma que a ilusão assuma, o alvo Componentes: V, S, M
não consegue ouvir nem ver nada além da ilusão, e fica contido (um pingente com a forma do sol no valor de 100 PO)
enquanto a magia durar. Se ele for movido para além da ilusão, Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um ataque corpo a corpo através dela ou estender A luz do amanhecer brilha sobre uma localização à sua
qualquer parte do próprio corpo para fora dela, sofrerá lOdlO escolha dentro do alcance da magia. Até o encerramento
pontos de dano psíquico e a magia se encerrará.
desta, um cilindro de luz plena com raio de 9 metros e
12 metros de altura brilha naquele ponto. Trata-se de
PROSTRAR
luz solar.
5° círculo, necromancia
Quarido o cilindro aparece, cada criatura sob ele deve
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4dl0
Alcance: 18 metros pontos de dano radiante em caso de falha, ou metade desse
Componentes: V, S dano em caso de sucesso. Criaturas também devem fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto essa salvaguarda sempre que terminarem seus turnos sob
Uma gavinha de trevas sai de você, tocando e drenando o cilindro.
a vida de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Enquanto estiver a até 18 metros do cilindro, você pode
magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em movê-lo por até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.
caso de sucesso, sofre 2d8 pontos de dano necrótico, e a
magia se encerra. Em caso de falha, sofre 4d8 pontos de
dano necrótico, e, até o encerramento da magia, você pode
usar sua ação em cada um dos seus turnos para causar
automaticamente 4d8 pontos de dano necrótico no alvo.
RAIO DE CAOS SELVAGERIA PRIMAL
1° círculo, evocação Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você lança uma ondulante massa de energia caótica contra Você canaliza magia primai que afia seus dentes ou unhas,
uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque -preparando-os para um ataque corrosivo. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
sofre 2d8 + ld6 pontos de dano. Escolha um dos 2d8. O de você. Em caso de acerto, o alvo sofre ldlO pontos de
resultado nesse dado determina o tipo de dano do ataque, dano ácido. Após realizar o ataque, seus dentes ou unhas
como mostrado abaixo: voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em ldlO quando você alcança
d8 Tipo de Dano o 5° nível (2d10), 11 ° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Ácido
SERVO MINIATURA
2 Elétrico
3° círculo, transmutação
3 Energético
Tempo de Conjuração: 1 minuto
4 Gélido
Alcance: Toque
5 Ígneo Componentes: V, S
6 Psíquico Duração: 8 horas
7 Trovejante Você toca um objeto Minúsculo e não mágico que não
8 Venenoso esteja ligado a outro objeto ou superfície e que não esteja
sendo carregado por outra criatura. O objeto ganha vida
Se você jogar o mesmo número em ambos os d8, a energia e pequenos braços e pernas, transformando-se em uma
caótica salta do alvo original para outra criatura a até criatura sob o seu controle até ser reduzido a O ponto de
9 metros dele, à sua escolha. Faça uma nova jogada de vida ou até o encerramento da magia. Consulte o bloco de
ataque contra o novo alvo, e jogue novamente o dano, o que estatísticas na página seguinte.
pode fazer com que a energia caótica salte novamente. Como uma ação bônus, você pode comandar a criatura
Cada criatura pode ser alvejada uma única vez por cada mentalmente se ela estiver a até 36 metros de você. (Caso
conjuração desta magia. esteja controlando múltiplas criaturas com esta magia,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando você pode comandar quantas delas desejar ao mesmo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, cada alvo tempo, dando a mesma ordem para todas.) Você decide
sofre ld6 pontos de dano adicional para cada círculo do qual ação a criatura executará e para onde ela se moverá
espaço acima do 1°. no próximo turno dela. Opcionalmente, você pode dar unia
ordem simples de caráter geral, como "traga uma chave",
RAJADA DEAR "fique de guarda" ou "empilhe alguns livros". Se você não
Truque, transmutação der nenhuma ordem, os servos não fazem nada exceto agir
em autodefesa contra criaturas hostis. Uma vez dada uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ordem, um servo continua a segui-la até completá-la.
Alcance: 9 metros
Quando a criatura é reduzida a O ponto de vida, ela volta à
Componentes: V, S
forma original, levando para essa forma qualquer dano que
Duração: Instantânea
tenha sobrado.
Você reúne ar e o impele de modo a criar um dos Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
seguintes efeitos em um ponto à sua vista e dentro do um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alcance da magia: animar dois objetos adicionais cada círculo do espaço
Uma criatura Média ou menor à sua escolha deve obter acima do 3°.
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada
SOMBRAS DO CAOS
até 1,5 metro para longe de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um 4° círculo, necromancia
objeto que não esteja sendo segurado ou carregado e que Tempo de Conjuração: 1 ação
não pese mais do que 2,5 quilos. O objeto é empurrado até Alcance: Pessoal
3 metros para longe de você. Ele não é empurrado com Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo
força suficiente para causar dano. dentro de uma joia valendo no mínimo 150 PO)
Você cria um efeito sensorial usando ar, como fazer Duração: Concentração, até 1 minuto
folhas farfalharem, portas e janelas baterem ou roupas Chamas feitas de material sombrio envolvem seu corpo
balançarem ao vento. até o encerramento da magia, fazendo com que você
fique totalmente obscurecido para os outros. As sombras
transformam meia-luz a até 3 metros de você em escuridão,
e luz plena à mesma distância em meia-luz.
Até o encerramento da magia, você tem resistência a dano
radiante. Além disso, sempre que uma criatura a até
3 metros de você atingi-lo com um ataque, as sombras contra-
atacam, causando 2d8 pontos de dano necrótico na criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
acima do 3°.

SOPRO DE DRAGÃO
2° círculo, transmutação
T~mpo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder
de soprar energia mágica da boca, contato que ela possua
uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou
venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode
usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um
cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de
dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço
acima do 2°.

TEMPLO DOS DEUSES


7° círculo, invocação
SERVO MINIATURA Tempo de Conjuração: 1 hora
Construto Minúsculo, sem alinhamento
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
(um símbolo sagrado valendo no mínimo 5 PO)
Pontos de Vida 10 (4d4)
Duração: 24 horas
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Você faz um templo surgir e.m uma área de solo à sua vista e
FOR DES CON INT SAB CAR dentro do alcance da magia. A construção cabe em um cubo
4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 1 (- 5) de espaço desocupado com até 36 metros de lado. O templo
perdura até o encerramento da magia. Ele é dedicado
Imunidades a Dano venenoso, psíquico ao deus, panteão, ou filosofia representado pelo símbolo
Imunidades a Condição amedrontado , cego, enfeitiçado, sagrado usado na conjuração.
envenenado, exausto, paral isado, petrificado, surdo Você decide tudo a respeito da aparência do templo. O
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio) , interior dele é protegido por pavimento, paredes e teto, com
Percepção passiva 1O uma porta garantindo o acesso ao interior e tantas janelas
Idiomas- quanto você desejar. Apenas você e quaisquer criaturas
que você designar, ao conjurar esta magia, podem abrir ou
AÇÕES fechar a porta.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, O interior do templo é composto por um espaço aberto
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente. com um ídolo ou altar em uma das extremidades. Você
decide se o templo é iluminado e se se trata de luz plena
ou meia-luz. O odor de incenso queimando predomina no
SONECA ambiente, e a temperatura é moderada.
3° círculo, encantamento O templo rejeita tipos de criaturas escolhidos por você
ao conjurar esta magia. Escolha um ou mais dos seguintes
Tempo de Conjuração: 1 ação tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-
Alcance: 9 metros vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tentar entrar no
Componentes: S, M (uma pitada de areia) templo, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em
Duração: 10 minutos caso de falha, ela não pode adentrar o templo por 24 horas.
Você executa um gesto pedindo calma, e até três criaturas Mesmo que a criatura possa entrar no templo, a magia ali a
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance da magia e à enfraquece; sempre que fizer uma jogada de ataque, teste de
sua vista ficam inconscientes enquanto a magia durar. Antes atributo ou salvaguarda dentro do templo, ela deverá jogar
de completada sua duração natural, a magia se encerra para ld4 e subtrair o resultado daquele obtido no d20.
um alvo que sofra dano ou seja chacoalhado ou estapeado Além disso, sensores criados por magias de adivinhação
por alguém que use uma ação para acordá-lo. Se o alvo não podem aparecer dentro do templo, e criaturas ali não
permanecer inconsciente por toda a duração, ele ganha o podem ser alvo de magias de adivinhação.
benefício de um descanso curto, e não pode ser afetado por Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
esta magia novamente até terminar um descanso longo. recuperar pontos de vida devido a uma magia de 1° círculo
ou de círculos superiores, ela recuperará uma quantidade
de pontos de vida adicional igual ao seu modificados de em um turno ou termina o turno dela ali. Criaturas que
Sabedoria (no mínimo 1 ponto de vida). falharem na salvaguarda afundam na lama e ficam contidas,
O templo é feito de energia mágica opaca, que se estende embora possam usar uma ação cada para encerrar a
até o Plano Etéreo, bloqueando, assim, viagem etérea no condição contido em si mesmas e saírem da lama.
interior do templo. Nada pode passar fisicamente através do Se você conjurar a magia em um teto, a lama cai. Toda
exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por dissipar criatura embaixo da lama quando ela cai deve realizar uma
magia, e campo antimagia não tem efeito sobre ele. Uma salvaguarda de Destreza. Aquelas que falharem sofrem
magia desintegrar destrói o templo instantaneamente. 4d8 pontos de dano contundente cada, ou metade desse
Conjurar esta magia no mesmo ponto todos os dias por dano em caso de sucesso.
um ano torna seu efeito permanente. Transformar Lama em Rocha. Lama não mágica ou
areia movediça na área, até uma profundidade máxima de
TERRÍVEL RESSECAMENTO DE ABI-DALZIM 3 metros, transforma-se em rocha macia enquanto a magia
8° círculo, necromancia durar. Toda criatura na lama no momento da transformação
Tempo de Conjuração: 1 ação deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Criaturas que
Alcance: 45 metros obtiverem sucesso ficam a salvo na superfície de um espaço
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) desocupado. Aquelas que falharem ficam contidas pela
Duração: Instantânea rocha. Uma criatura contida, ou outra criatura dentro do
alcance, podem usar uma ação para tentar se livrar da
Você extrai a umidade de todas as criaturas dentro de rocha obtendo sucesso em um teste de Força CD 20 ou
um cubo de 9 metros de lado centrado em um ponto à danificando-a. A rocha possui CA 15 e 25 pontos de vida,
sua escolha e dentro do alcance da magia. Cada criatura sendo imune a dano venenoso e psíquico.
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição.
Construtos e mortos-vivos não são afetados, plantas e TRANSFORMAÇÃO DE TENSER
elementais da água têm desvantagem na salvaguarda. Toda 6° círculo, transmutação
criatura que falhar sofre 12d8 pontos de dano necrótico, ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
metade desse dano em caso de sucesso.
Alcance: Pessoal
Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas, como
Componentes: V, S, M (uma mecha de pelos de touro)
árvores e arbustos, fenecem e morrem instantaneamente.
Duração: Concentração, até 10 minutos
TRANSFERÊNCIA VITAL Você dota a si mesmo de resistência e poder marcial
3° círculo, necromancia impulsionado por magia. Até o encerramento da magia, você
Casting Time: 1 action não pode conjurar magias e ganha os seguintes benefícios:
Range: 9 metros Você ganha 50 pontos de vida temporários. Caso sobre
Components: V, S algum ao encerramento qa magia, ele é perdido.
Du'r ation: Instantaneous Você tem vantagem em jogadas de ataque feitas com
Você sacrifica parte da sua saúde para curar as feridas de armas simples e marciais.
outra criatura. Você sofre 4d8 pontos de dano necrótico, e Quando você atinge um alvo com um ataque armado, ele
uma criatura à sua escolha, à sua vista e dentro do alcance sofre 2d12 pontos de dano energético adicionais.
da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos,
ao dobro do dano necrótico que você sofreu. armas simples e marciais.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Você tem proficiência com salvaguardas de Força e
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano Constituição.
adicional aumenta em ld8 para cada círculo do espaço Em vez de uma, você pode atacar duas vezes ao realizar
acima do 3°. a ação Ataque em seu turno. Você deve ignorar este
benefício se já possuir uma característica, como Ataque
TRANSFORMAR ROCHA Extra, que lhe dê ataques adicionais.
5° círculo, transmutação Imediatamente após o encerramento desta magia você deve
Tempo de Conjuração: 1 ação obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição 15 ou
Alcance: 36 metros sofrer um nível de exaustão.
Componentes: V, S, M (barro e água)
Duração: Até ser dissipada TREMOR DE TERRA
1° círculo, evocação
Você escolhe uma área de pedra ou barro à sua vista,
dentro do alcance da magia e que caiba em um cubo Tempo de Conjuração: 1 ação
com 12 metros de lado. Em seguida, escolha um dos Alcance: 3 metros
seguintes efeitos: Componentes: V, S
Transformar Rocha em Lama. Rocha não mágica Duração: Instantânea
de qualquer tipo na área transforma-se no mesmo Você causa um tremor no solo dentro do alcance da magia.
volume de lama grossa e fluída, que perdura até o Todas as criaturas na área, exceto você, devem fazer uma
encerramento da magia. salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que falhar sofre
O solo na área fica suficientemente lamacento para que ld6 pontos de dano contundente e fica caída. Se o chão na
criaturas afundem nele. Cada 1,5 metro que uma criatura se área for composto por terra ou pedra solta, transforma-se
mova na lam;:t custa na verdade 6 metros de deslocamento, em terreno difícil até ser limpo, com cada porção com
e toda criatura no solo quando você conjura esta magia deve diâmetro de 1,5 metro exigindo pelo menos 1 minuto para
fazer uma salvaguarda de Força. Isso também é necessário ser desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
quando uma criatura adentra a área pela primeira vez

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando topo. Criaturas contidas movem-se junto com o turbilhão
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano e caem quando a magia se encerra, a menos que tenham
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço outros meios de permanecerem no ar.
acima do 1°. Toda criatura contida pode usar uma ação para fazer um
teste de Força ou Destreza contra a CD para evitar a sua
TREVAS DA LOUCURA magia. Aquelas que obtiverem sucesso não se encontram
8° círculo, evocação mais contidas pelo turbilhão, sendo lançadas a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação di~tância de 3d6 x 3 metros em qualquer direção.
Alcance: 45 metros
VENTO GUARDIÃO
Componentes: V, M (uma gota de piche com uma gota
de mercúrio) 2° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Trevas mágicas espalham-se a partir de um ponto à sua
Componentes: V
escolha e dentro do alcance da magia, preenchendo uma
Duração: Concentração, até 10 minutos
esfera com raio de 18 metros até o encerramento da magia.
As trevas se espalham contornando cantos. Criaturas com Um forte vento de 32 quilômetros por hora sopra ao seu
visão no escuro não podem ver através dessas trevas. Luz redor em um raio de 3 metros, movendo-se junto com você e
não mágica, assim como luz criada por magias de 8° círculo tendo-o como centro.
ou menor, não podem iluminar a área. O vento dura até o encerramento da magia e tem os
Gritos, murmúrios e risadas ensandecidas podem ser seguintes benefícios:
ouvidas dentro da área da esfera. Toda criatura que iniciar
• Ele deixa todas as criaturas na área, incluindo
seu turno dentro da esfera deve fazer uma salvaguarda de
você, surdas.
Sabedoria, sofrendo 8d8 pontos de dano psíquico em caso Ele apaga chamas desprotegidas na área com no máximo
de falha , e metade desse dano em caso de sucesso. o tamanho de chamas de tochas.
Ele cerca e restringe vapores, gases e névoas que possam
TROVÃO
ser dispersados por ventos fortes.
Truque, evocação
• A área é terreno difícil para todas as criaturas,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto você.
Alcance: 1,5 metro As jogadas de ataque feito com armas de combate à
Componentes: S distância têm desvantagem se o ataque adentra o vento
Duração: Instantânea ou sai dele.
Você cria o som retumbante de um trovão que pode ser
VÍNCULO FERINO
ouvido a uma distância de até 30 metros. Cada criatura
dentro do alcance, exceto você, deve obter sucesso em uma 1° círculo, adivinhação
salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante. Alcance: Toque
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o Componentes: V, S , M (um punhado de pelo envolto em pano)
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma fera que seja amistosa ou esteja enfeitiçada
TURBILHÃO
por você e estabelece um vínculo telepático com ela. A
7° círculo, evocação
magia falha se o valor de Inteligência da fera for 4 ou maior.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vínculo fica ativo enquanto a magia durar e você e a
Alc~nce: 90 metros fera puderem ver um ao outro. Por meio do vínculo, a fera
Componentes: V, M (uma palha) pode entender as mensagens telepáticas que você enviar
Duração: Concentração, até 1 minuto para ela, podendo ela própria comunicar emoções simples
Ventos fortíssimos descem sobre um ponto à sua vista no telepaticamente para você. Enquanto o vínculo estiver
solo e dentro do alcance da magia. O turbilhão é um cilindro ativo, a fera ganha vantagem em jogadas de ataque contra
com raio de 3 metros e 9 metros de altura centrado naquele qualquer criatura a até 1,5 metro de você e que esteja à
ponto. Até o encerramento da magia, você usar sua ação sua vista.
para mover o turbilhão até 9 metros em qualquer direção
sobre o solo. O turbilhão suga quaisquer objetos Médios ou
menores que não estejam fixados em alguma coisa ou sendo
vestidos ou carregados por alguém.
Cada criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza
na primeira vez em um turno que adentra o turbilhão,
ou que este adentra o espaço dela, incluindo quando o
turbilhão surge. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano
contundente em caso de falha, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, criaturas Grandes ou menores
que falhem na salvaguarda devem obter sucesso em uma
salvaguarda de Força cada ou ficarem contidas no turbilhão
até o encerramento da magia. Criaturas que iniciem seus
turnos contidas pelo turbilhão são puxadas e elevadas
1,5 metro para dentro dele, a menos que já se encontrem no
APÊNDICE A: CAMPANHAS COMPARTILHADAS
Coordenar uma agenda regular de sessões de D&D e ao mesmo tempo, a existência de vários DMs assegurará
manter uma campanha ativa e vibrante poder ser um que todos possam, de fato, jogar.
desafio. Se o único DM da campanha ou alguns jogadores Para ser bem-sucedida, uma campanha compartilhada
não estiverem disponíveis, pode ser necessário adiar a precisa de um campeão - alguém que assuma a
próxima sessão, com a recorrência de problemas desse tipo responsabilidade de organizar e manter o grupo. Se você
comprometendo a própria continuação da campanha. está interessado em aprender mais sobre como conduzir
Em outras palavras: em um mundo repleto de distrações, uma campanha compartilhada e como a Adventurers
pode ser difícil manter uma campanha em andamento. League (Liga dos Aventureiros) lida com certas questões ,
É aqui que entra o conceito de campanha compartilhada. então o restante deste apêndice é para você.
Em uma campanha compartilhada, mais do que um
único membro do grupo pode assumir o papel de DM. Uma CRIANDO AVENTURAS
campanha compartilhada é episódica e não contínua, com
cada sessão de jogo compreendendo uma aventura completa. Criar aventuras para uma campanha compartilhada
As maiores campanhas compartilhadas são administradas envolve considerações diferentes daquelas envolvidas na
pela D&D Adventurers League (Liga dos Aventureiros de criação de aventuras para um grupo padrão de jogadores.
D&D) e supervisionadas pela Wizards of the Coast. Você Mais importante, a aventura deve ser programada para
também pode criar sua própria campanha compartilhada terminar ao mesmo tempo que a seção. Você também
para grupos de D&D em escolas, lojas de jogos, bibliotecas e precisa planejar eventos de combate para uma ampla gama
em qualquer local onde jogadores e DMs se reúnam. de níveis, já que personagens com todo tipo de experiência
Um campanha compartilhada estabelece uma estrutura podem acabar aventurando-se ao mesmo tempo.
que permite aos jogadores levarem seus personagens do
jogo conduzido por um DM para o jogo conduzido por outro DURAÇÃO DA AVENTURA
DM, ambos dentro da campanha compartilhada. Isso cria Toda aventura em uma campanha compartilhada começa
uma situação em que praticamente nada pode impedir que e termina na mesma sessão de jogo. (Se um grupo de
uma sessão marcada ocorra. A lista de potenciais jogadores participantes deseja levar mais tempo para terminar e todos
é enorme, garantindo, na prática, que qualquer sessão estão dispostos a isso, não há mal em exceder o limite de
tenha pelo menos a quantidade mínima de personagens tempo.) Uma sessão ou um evento não pode terminar com
necessária para acontecer. Se todos aparecerem para jogar a aventura incompleta, pois não há como garantir que os
mesmos jogadores e DM estarão disponíveis para uma
CÓDIGO DE CONDUTA próxima sessão.
Os livros básicos voltam o tempo todo ao ponto de que
De modo geral, aventuras em uma campanha
o princ ipa l objetivo de uma sessão de D&D é que todos compartilhada são criadas para durar 2 ou 4 horas. Em cada
os envolv idos se d ivirtam. De acordo com esse objetivo, é hora de jogo, assuma que os personagens podem completar:
uma boa ide ia que uma campan ha comparti lhada tenha um Três ou quatro encontros de combate simples, ou um
código de condu ta. Devido as pessoas que não cost umam ou dois encontros complexos.
jogar juntas poderem acabar na mesma mesa em uma Três ou quatro cenas envolvendo exploração
campanha compartilha, pode ser úti l estabelecer algumas ou interação social. '
regras básicas de comportamento.
No sentido ma is amplo possíve l, todos em uma campanha Dentro dessas limitações, pode ser difícil criar aventuras
comparti lhada são responsáveis por garantir que os demais abertas. A existência de um prazo assume um ponto de
e nvo lvidos se divirtam . Se a lguém se sentir ofendido, partida e um ponto de chegada específicos. Um bom modo
menosprezado ou int imidado pelas ações de o utra pessoa, de contornar essa restrição é criar uma aventura com vários
todo o propós ito de se reunir para jogar fica comprometido. finais possíveis.
O código de conduta básico para uma campanha Aventuras baseadas em locais também funcionam bem
compartilhada pode usar como modelo um documento com esse formato. Uma masmorra impõe um limite natural
similar àquele usado por outras organ izações . Além disso, o para as opções dos personagens, sem deixar de lhes
emprego de algu mas políticas especia is pode ser necessário oferecer escolhas. No caso de uma aventura que consista
quando se deseja cobrir tudo o que pode ocorrer quando em uma missão para derrotar uma criatura ou recuperar
jogadores e DMs interagem. Como ponto de partida, um item, o caminho para alcançar esse objetivo poderia ser
cons idere o seguinte materia l, que fo i extraído do cód igo de diferente para cada grupo.
conduta da Adventurers League (Liga dos Aventure iros): Para aventuras mais narrativas, tente se concentrar em
Durante uma sessão de jogo, espera-se que os participantes ... encontros ou eventos simples, porém flexíveis . Por exemplo,
• Sigam as orientações do DM e ev item d iscutir questões de
uma aventura requer que os personagens protejam um
regras com e le o u com os demais jogadores. alto-sacerdote de Tyr de salteadores. Dê aos jogadores
• Permitam que os outros jogadores falem e obtenham a uma chance de planejar como desejam proteger o templo,
atenção do DM. incluindo autoridade sobre os guardas. Uns poucos PNJs
• Ev item o excesso de conversas irrelevantes para a aventura. bem desenvolvidos, alguns dos quais podem ser suspeitos
Desencorage m o uso de mídias sociais para assediar, de trabalharem com os inimigos do templo, adicionam uma
envergonhar ou intimidar outros participantes. camada de tensão. Considere deixar alguns detalhes da
Av isem o DM o u os admin istradores da campan ha quando narrativa para o DM decidir. Por exemplo, ele poderia ter
ocorrer comportamento agressivo ou perturbador da paz, a opção de escolher qual membro da guarda do templo é o
de modo que ações possam ser tomadas. traidor, assegurando, assim, que a aventura seja diferente
para cada grupo.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS


ENCONTROS DE COMBATE REGRAS VARIANTES
Crie sua aventura para um dos quatro estágios, conforme Uma campanha compartilhada pode usar algumas regras
delineado no capítulo 1 do Player's Handbook: Livro variantes para lidar com certos aspectos do jogo. A
do jogador: o estágio 1 inclui os níveis 1-4, o estágio 2, Adventurers League (Liga dos Aventureiros), por exemplo,
os níveis 5- 10, o estágio 3, os níveis 11-16 e o estágio tem sistemas variantes para a obtenção de níveis e de
4, os níveis 17-20. Dentro de cada estágio, é uma boa tesouros. As "regras da casa" apresentadas a seguir servem
ideia usar um nível específico como ponto de partida. como um tipo de linguagem comum, assegurando que as
Assuma um grupo de cinco personagens de 3° nível para reéompensas recebidas por todos sejam equivalentes, não
o estágio 1, cinco personagens de 8° nível para o estágio importando o tipo de aventura experimentada por
2, cinco personagens do 13° nível para o estágio 3 e cinco um personagem.
personagens de 18° nível para o estágio 4. Use essas
suposições ao criar encontros de combate sempre que usar PROGRESSO DOS PERSONAGENS
as regras de construção de encontros do Dungeon Master's
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
Guide: Livro do Mestre, ou estiver fazendo uma estimativa.
ganham níveis acumulando pontos de experiência, e 1,
Para cada batalha, ofereça orientações para ajudar os
sim alcançando marcos de experiência. Esse sistema
DMs a ajustarem a dificuldade tanto para cima quanto para
1

recompensa todos os personagens (e jogadores)


baixo, de modo a igualar grupos mais fortes ou mais fracos.
simplesmente por terem tomado parte na sessão.
Como regra geral, considere um grupo dois níveis maior ou
Os personagens alcançam o marco 1 para cada hora
dois níveis menor, e não se importe em equilibrar a aventura
de duração planejada para uma aventura. Note que a
para grupos fora do estágio da aventura.
recompensa baseia-se no período de jogo planejado, não no
tempo real passado em mesa. A recompensa por completar
RECOMPENSAS
uma aventura criada para 2 horas de jogo é de 2 marcos,
Aventuras em uma campanha compartilhada que usem mesmo que o grupo gaste mais do que 2 horas jogando.
regras variantes para a aquisição de níveis ou tesouros Se um personagem completa uma aventura criada para
(como aquelas descritas abaixo) não incluem recompensas um estágio maior do que o dele, sua recompensa é de
em XP ou quantias específicas e tipos de tesouro. 1 marco adicional. Por exemplo, se um personagem de
2° nível completa uma aventura de 6° nível criada para
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM demorar 2 horas, ele alcança 3 marcos.
Tempo de jogo pode parecer um modo estranho de
As diretrizes de uma campanha compartilhada para a
medir prêmios de experiência, mas o conceito combina
criação de personagens devem incluir uma lista das raças e
com o modo como uma campanha compartilhada deveria
classes disponíveis, além de especificar como são gerados funcionar. Um personagem que jogue por 10 horas
os valores dos atributos e quais alinhamentos os jogadores
alcança um número de marcos, independentemente de ter
podem escolher. enfrentado um dragão ou gasto todo seu tempo em uma
cervejaria. Essa abordagem assegura que nenhum estilo
Ü LIVRO DO OGADOR E MAIS UM de jogo tenha preferência, recompensando igualmente um
Você deve pensar em quais produtos os jogadores poderão personagem que se concentre em interações sociais, outro
usar para criar um personagem. A Adventurers League que derrote monstros em combate, ou aquele que encontra
(Liga dos Aventureiros) especifica que um jogador pode modos inventivas de evitar batalhas.
usar o Player's Handbook: Livro do jogador e mais uma
fonte oficial de D&D, como um livro ou um PDF, para USANDO MARCOS
criar um personagem. Essa restrição assegura que os A quantidade de marcos necessária para avançar para o
'jogadores não precisem ter um monte de livros para criar próximo nível depende do nível atual do personagem:
seus ·personagens e torna mais fácil para o DM conhecer Nos níveis 1-4, alcançar 4 marcos é suficiente para
cada personagem.Já que um DM em uma campanha avançar para o próximo nível.
compartilhada precisa lidar com uma ampla gama de No nível 5 e além, é preciso alcançar 8 marcos para
personagens, em vez de com os mesmos personagens avançar para o próximo nível.
toda semana, pode ser difícil acompanhar cada interação
e habilidade tornada possível pela mistura livre de opções. Ao final de uma sessão de jogo, os personagens devem
Recomendamos fortemente esta regra para todas as avançar de nível se tiverem alcançado marcos suficientes.
campanhas compartilhadas. Os marcos requeridos para um avanço são perdidos, e
quaisquer marcos remanescentes permanecem válidos para
VALORES DE ATRIBUTO a próxima oportunidade de avanço.
Para gerar valores de atributos, recomendamos que se TESOURO INDIVIDUAL
permita que os jogadores escolham entre o conjunto
padrão - 15, 14, 13, 12, 10, 8 - e a opção apresentada em Em uma campanha compartilhada, cada personagem
"Variante: Personalizando os Valores dos Atributos", no recebe um número fixo de peças de ouro ao ganhar um
capítulo 1 do Player's Handbook: Livro do jogador. novo nível. (Essa quantidade representa o tesouro que um
personagem teria encontrado em uma aventura padrão.)
EQUIPAMENTO INICIAL Como benefício adicional, não se exige que os
personagens gastem ouro para manterem um estilo de
Por uma questão de simplicidade e eficiência, é uma vida. Em vez disso, cada personagem inicia com um estilo
boa ideia exigir que personagens iniciantes adquiram o de vida modesto, que melhora conforme o personagem
equipamento inicial especificado pela classe e antecedente sobe de nível.
de cada um.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTCLHADAS


Tais benefícios estão resumidos na tabela Tesouro ITENS MÁGICOS POR ESTÁGIO
Individual. As maneiras pelas quais os personagens
Tabela de Item Disponível nos
podem gastar seu tesouro são cobertas abaixo, na seção
Mágico Estágios Custo em Pontos
"Comprando e Vendendo".
A 1-4 4
TESOURO INDIVIDUAL B 1-4 4
e 1-4 4
Nível Ganho Estilo de Vida Recompensa
D 2-4 8
2-4 Modesto 75 PO
E 3-4 8
5-10 Confortável 150 PO
F 1-4 8
11-16 Abastardo 550 PO
G 2-4 10
17-20 Aristocrático 5,500 PO
H 3-4 10
3-4 12
ITENS MÁGICOS
Os personagens ganham pontos de tesouro de suas GASTANDO PONTOS DE TESOURO
aventuras, então trocam esses pontos por itens mágicos. Os jogadores devem gastar pontos de tesouro ao final de
A lista de itens mágicos disponíveis é compilada conforme uma sessão de jogo, imediatamente após determinarem
acordo dos DMs que conduzem a campanha. se seus personagens avançaram de nível. A ordem desses
passos é importante, pois um personagem pode subir para
GANHANDO PONTOS DE TESOURO um novo estágio ao subir de nível.
Cada personagem ganha pontos de tesouro com base no Os jogadores podem escolher qualquer item aprovado
estágio da aventura e no tempo de jogo que ela durará: de uma das tabelas de itens mágicos disponíveis para o
1 ponto de tesouro é ganho para cada 2 horas jogadas em estágio atual. Pontos de tesouro podem ser gastos em mais
uma aventura de estágio 1 ou 2. de um item.
1 ponto de tesouro é ganho para cada hora jogada em uma Muitos itens custam mais pontos de tesouro do que um
aventura de estágio 3 ou 4. personagem pode ganhar em uma aventura de 2 ou 4 horas.
Para comprar um desses itens, um personagem podem
Como ocorre com as regras variantes para ganho de níveis, fazer um depósito, gastando pontos de tesouro no item até
esta recompensa baseia-se no tempo de jogo planejado para pagar o custo completo dele, quando então o adquire.
a aventura, e não no tempo real gasto em mesa.
Se um personagem completar uma aventura de um
COMPRANDO E VENDENDO
estágio maior do que o dele próprio, ele recebe 1 ponto de
tesouro adicional. Os personagens podem usar seu tesouro monetário
para comprar qualquer item das listas de equipamento
CRIANDO UMA LISTA DE ITENS encontradas no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro
Os DMs da campanha compartilhada devem trabalhar do jogador. Além disso, a Adventurers League (Liga de
juntos na compilação de uma lista de itens mágicos que os Aventureiros) permite que personagens comprem poções
jogadores possam adquirir. As tabelas de itens mágicos no e pergaminhos mágicos, conforme detalhado a seguir.
capítulo 2 deste livro e no capítulo 7 do Dungeon Master's Um pergaminho mágico só pode ser comprado por um
Guide: Livro do Mestre são pontos de partida óbvios. personagem capaz de conjur~r a magia ali contida.
Escolher quais itens permitir ou proibir é uma questão
de preferência pessoal. Envolver todos os DMs ajuda a POÇÕES À VENDA
assegurar que a lista não decepcione ninguém. Quando em Poção de ... Custo Poção de ... Custo
dúvida, proíba um item; é mais fácil adicioná-lo aos itens
disponíveis posteriormente do que removê-lo do jogo uma Cura 50 PO Respirar na água 100 PO
vez que ele tenha sido adquirido por um jogador. Escalada 75 PO Cura superior 500 PO
Naturalmente, a lista de itens disponíveis é mais extensa Amizade animal 100 PO Cura suprema 5.000 PO
para aventuras de estágios maiores, assim como é maior o Cura maior 100 PO Invisibilidade 5.000 PO
custo para itens desses estágios. A tabela Itens Mágicos por
Estágio contém os detalhes.
PERGAMINHOS MÁGICOS À VENDA
Por exemplo, pontos de tesouro de uma aventura do
estágio 1 podem ser gastos em itens das tabelas A, B, C e F. Círculo da Magia Custo Círculo da Magia Custo
Qualquer item nas primeiras três tabelas custam 4 pontos, e Truque 25 PO 3º 300 PO
um item da tabela F custa 8 pontos. 1° 75 PO 4º 500 PO
2° 150 PO Sº 1.000 PO

VENDENDO ITENS
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
podem vender itens que encontraram em aventuras, ou
equipamento que compraram com suas próprias economias.
Armas, armaduras e outros itens pessoais usados por
inimigos são considerados excessivamente danificados para
ter qualquer valor monetário.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS

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