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Parte I – Ficha de Personagem • Arremesso: A arma pode ser arremessada.

Consulte a guia Distância para saber mais


Vantagem e Desvantagem • Munição: A arma utiliza munição. Você
• Vantagem: Role 1D20 duas vezes e escolha o precisa ter uma mão livre para pegar a munição
maior resultado; (pegar a munição não utiliza ação, faz parte do
• Desvantagem: Role 1D20 duas vezes e ataque). Você pode recuperar metade da
escolha o pior resultado; munição utiliza no combate gastando um
Múltiplas Vantagens: Mesmo que um fator minuto no campo de batalha.
faça-o ter duas vantagens ou desvantagens, • Leve: Você pode usar duas armas leves, uma
você joga apenas um único dado extra. em cada mão;
Anulação: Se você tem Vantagem e • Recarga: Você só pode disparar uma peça de
Desvantagem em uma única jogada, ambas se munição quando usa uma Ação, Ação Bônus ou
anulam, mesmo que haja duas vantagens e Reação, independente de quantos ataques
uma desvantagem. você possua.

Economia de Ações Iniciativa: 1D20 + Destreza + Outros Bônus


No seu turno, você pode realizar
• 1 Ação; Perícias
• 1 Ação Bônus
Você só pode usar sua Ação Bônus caso uma Força: Atletismo
habilidade, talento ou semelhante, permita que Destreza: Acrobacia, Prestidigitação,
você a use para um fim. Se algo lhe impedir de Furtividade.
realizar uma Ação, você também não poderá Constituição: Concentração.
realizar Ações Bônus. Inteligência: Arcanismo, História, Investigação,
• 1 Reação Natureza, Religião.
Após você utilizar sua Reação, você só poderá Sabedoria: Adestrar Animais, Intuição,
realizar uma nova Reação no início de seu Medicina, Percepção, Sobrevivência.
próximo turno Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação,
• Movimento Persuasão

Propriedade das Armas Percepção Passiva: 10 + Modificador de


Sabedoria + Proficiência (se houver) + outros
•Pesada: Criaturas de tamanho Pequeno bônus
possuem Desvantagem na jogada de ataque;
• Versátil: Você pode manejá-las com uma ou Classe de Armadura:
duas mãos;
• Alcance: Possui alcance de 3m/10ft; Sem armadura: 10 + Modificador de Destreza +
• Duas mãos: Você só pode usar a arma outros bônus;
empunhando-a com as duas mãos; Usando armadura leve: Valor da Armadura +
• Acuidade: Você pode utilizar o modificador Modificador de Destreza + Outros bônus;
de Destreza na jogada de ataque e dano; Usando armadura média: Valor de Armadura +
• Distância: A arma com a propriedade Modificador de Destreza (max: 2pts) + Outros
distância tem dois números: A primeira é a bônus;
distância normal da arma e a segunda é a Usando armadura pesada: Valor da Armadura
distância máxima. Se você realizar uma jogada + Outros bônus;
de ataque além da primeira distância, o ataque Usando escudo: +2 na CA
é realizado com desvantagem. Você não pode
atacar um alvo além da distância máxima. Descanso

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Descanso Curto: Tem duração de uma hora, o ou estiver sufocado, você não poderá recuperar
personagem não faz nada mais árduo que vida ou se estabilizar até poder respirar
comer, beber, ler e atividades semelhantes. novamente.
Você pode usar seus dados de vida (igual ao seu Salto em distância: Você salta o seu valor de
nível de personagem) para recuperar pontos de Força *0,3, metade desse valor se você saltar
vida. sem percorrer 3m antes do salto.
Descanso Longo: Tem duração de oito horas, o
personagem pode realizar ações leves (como Salto em altura: Você salta em altura igual a
comer ou ler) por no máximo duas horas. Se o 0,3x(3+ seu modificador de Força), metade
descanso for interrompido por um período de desse valor se você não percorrer 3m antes
atividade extenuante, como uma hora de antes do salto.
caminhada, um combate, conjurar magias e
afins, o descanso deverá ser refeito para obter Furtividade: A furtividade é resistida pela
seus benefícios. Você recupera, ao fim de um Percepção Passiva ou Percepção, quando a
descanso longo, todos os pontos de vida criatura procura algo ativamente.
perdidos e metade de seus dados de vida.
Um personagem não pode se beneficiar de Proficiência com Armadura: Se você não for
mais de um descanso longo em um período de proficiente com a armadura usada, você terá
24hrs e só poderá ter seus benefícios se tiver, desvantagem em qualquer teste de habilidade,
no mínimo, um ponto de vida. teste de resistência ou jogada de ataque que
Dados de vida: Você possui Dados de Vida igual envolve Força ou Destreza, além de não poder
ao seu Nível de Personagem (separado por conjurar magia.
classe). Ao final de um Descanso Curto, você Força mínima: Se você não tiver força
pode usar um ou mais dados para recuperar suficiente para usar uma armadura pesada, o
Pontos de Vida igual ao Dado de Vida rolado + deslocamento é reduzido em 3m.
Modificador de Constituição. Furtividade com Armadura: Brunea, Meia-
Armadura e todas as armaduras pesadas
Carga concedem Desvantagem em testes de
Furtividade.
Máximo de Carga: Você pode levar consigo até
7,5x o seu valor de Força;
Arrastando Objetos: Você pode empurrar até
15x o seu valor de Força (ou 2x o seu valor de
carga);
Tamanho: Para cada categoria acima de médio,
a capacidade de carga é dobrada, assim como o
valor para empurrar objetos. Para criaturas
Miúdas, o valor de carga é diminuído pela
metade.

Queda: 1D6 para cada 3m, limitado a 20D6

Asfixia: Você pode segurar a respiração por 1


minuto + Modificador de Constituição (mín. de
30s). Quando ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Constituição (mín. 1
rodada). No início de seu próximo turno, ela cai
a 0 pontos de vida. Se você não puder respirar

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Parte II - Combate: não pode terminar seu turno no espaço de
outra criatura,
Jogada de Ataque: 1D20 + Modificador de Espremendo-se: Você pode passar por lugares
Atributo + Proficiência (se houver) + Outros apropriados para uma categoria menor que a
Bônus; sua. No entanto, o terreno é considerado difícil
Jogada de Dano: Dado de Dano + Modificador e você possui desvantagem nas jogadas de
de Atributo + Outros Bônus; ataque e testes de destreza, enquanto que os
ataques que você sofrer serão realizados com
Surpresa: Na iniciativa, se a criatura não estiver vantagem.
ciente de uma ameaça (percepção passiva x
furtividade), ele está surpreso. Quando Ações:
surpreso, você não pode se mover ou realizar
ação até que o turno termine. Ajudar: Você usa sua ação para ajudar um alvo.
O alvo tem vantagem no próximo teste de
Interagindo com um objeto: Você pode habilidade que realizar – caso ele realize a ação
interagir com um objeto livremente, mas, se antes do início de seu próximo turno - ou você
você quiser interagir com mais de um objeto, pode conceder Vantagem para o primeiro
você precisa utilizar uma Ação. Alguns objetos, ataque de um aliado, realizado em um alvo que
como uma Poção, exigem que você utilize uma esteja a 1,5m/5ft de você.
Ação para consumi-lo. Ataque: Você realiza um ataque corpo-a-corpo
ou à distância. Se você possuir a habilidade
Movimento Ataque Adicional, você poderá realizar mais de
um ataque.
Quebrando seu movimento: Você pode mover- Conjurar uma magia: Você pode conjurar uma
se entre ataques. magia que possua duração de uma ação.
Deslocamento diferente: Quando você usar Desengajar: Você não sofre Ataques de
deslocamentos diferentes, subtraia a distância Oportunidade pelo resto do seu turno.
percorrida do novo deslocamento. Se seu Disparada: Você ganha o dobro de seu
deslocamento for zero ou menor, você não deslocamento atual. Se você possui 9m de
pode usar outro deslocamento. deslocamento, a disparada te concede 18m,
Terreno difícil: Andar em terreno difícil custa enquanto que, se você possuir um
1,5m/5ft adicional. Um espaço ocupado por deslocamento de 4,5m, sua disparada terá
outra criatura, hostil ou não, é terreno difícil. deslocamento de 9m.
Jogando-se no chão: Se jogar no chão não Esconder-se: Você faz um teste de Furtividade
consome deslocamento. Levantar-se custa para esconder-se.
metade do seu deslocamento total, não Esquivar: Quando você utiliza a ação Esquivar,
podendo erguer-se caso você não tenha toda jogada de ataque contra você é realizado
deslocamento suficiente. com desvantagem se você puder ver o
Vôo: Se uma criatura for derrubada, tiver seu atacante, além de ter vantagem em teste de
deslocamento reduzido à zero ou impedida de Destreza. Se você estiver Incapacitado ou se
se mover – a criatura cairá. seu deslocamento cair para 0, você perde esse
Ocupando o espaço de outra criatura e benefício.
movendo-se: Você poderá mover-se no espaço Preparar: Você pode deixar uma ação
de criaturas inimigas apenas se ela for duas preparada para realizar fora de seu turno,
categorias maiores que a sua (esse usando uma Reação. Você diz o gatilho que fará
deslocamento é considerado difícil). Se a com que utilize a reação, como por exemplo:
criatura não for hostil, você pode mover-se “irei dar uma flechada se alguém abrir a porta”.
pelo espaço dela livremente. No entanto, você Se você utilizar sua ação Preparar para conjurar
uma magia, ela precisará ter o tempo de

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conjuração de uma ação e ela exigirá de seu alcance. O ataque interrompe o
Concentração, independente de sua duração, movimento da criatura antes que ela saia de
até que seja finalmente conjurada. seu alcance. Quando você se teleporta ou tem
Procurar: Você realiza um teste de Percepção sua movimentação forçada (como uma
ou Investigação. explosão, por exemplo), você não provoca
Usar um objeto: Você pode usar um objeto que Ataques de Oportunidade.
exija uma ação, como uma Poção, ou quando
você quer fazer mais de uma interação por Atacando com duas armas: Se você realizar
turno. uma ação de Ataque com uma arma com a
propriedade Leve, você pode usar uma ação
Acertando um alvo: Você acertará o alvo se bônus para atacar com a outra mão, portanto
igualar ou ultrapassar a sua Classe de que a arma da outra mão também seja leve.
Armadura. Você não adiciona seu modificador de
habilidade no dano, exceto se for negativo.
Acerto e Erro Crítico: Se uma jogada de ataque Se a arma tiver a propriedade Arremesso, você
tiver seu dado igual a 20, ela será um acerto pode arremessá-la em vez de realizar um
crítico, independente da CA do alvo. Nesse ataque corpo-a-corpo com ela.
caso, dobre os dados de dano rolados. Já, se
você tirar 1 no dado, seu ataque erra, Agarrão: Você pode tentar agarrar uma criatura
independente de bônus e CA do alvo. que tenha, no máximo, uma categoria superior
a sua. Tendo uma mão livro, você pode agarrá-
Alvo oculto: Se você atacar um alvo que não lo realizando um teste de Força (Atletismo)
possa ver, você terá desvantagem na jogada de resistido por um teste de Força (Atletismo) ou
ataque. Se você está tentando adivinhar a Destreza (Acrobacia), o alvo escolhe a
posição de um alvo, você errará habilidade a ser usada. Se você vencer, o alvo
automaticamente se ele não estiver na está agarrado (ver condições na página xx).
localização que indicou. Para sair de um agarrão, você deve utilizar uma
ação e realizar um novo teste de Atletismo ou
Atacando escondido: Se uma criatura não pode Acrobacia resistido pelo Atletismo da criatura
lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de que está agarrando. Quando você se move,
ataque contra a criatura. Ao atacar, você revela você pode mover a criatura agarrada, mas seu
sua localização, independente se o ataque deslocamento será reduzido pela metade,
acertou ou não. exceto se ela for duas categorias menores que
a sua. Nesse caso, você possui seu
Atacando à distância: Você não pode atacar deslocamento completo para mover a criatura
um alvo que esteja além da distância agarrada.
mencionada na tabela de armas. Se um ataque Nenhuma ação é necessária para soltar uma
ou magia mencionar uma única distância, você criatura agarrada.
não poderá atacar um alvo com tal habilidade
que esteja além dessa distância. Encontrão: Você pode substituir um de seus
Se houver pelo menos um inimigo adjacente a Ataques para realizar um encontrão em uma
você quando realizar um ataque à distância – e criatura. A criatura, que pode ter no máximo
que não esteja incapacitado -, você possui uma categoria maior que a sua, deve resistir ao
desvantagem na jogada de ataque. seu teste de Força (Atletismo) usando Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), o alvo
Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo escolhe a habilidade a usar. Se você obtiver
move-se para fora de sua zona de ameaça, você sucesso, você derruba o alvo ou pode empurrá-
pode realizar uma Reação para realizar um lo para 1,5m pra longe de você.
ataque corpo-a-corpo contra a criatura que saiu

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Se você tirar 1 no dado, adicione dois fracassos,
Cobertura e, se você tirar 20 no dado, adicione dois
1/2 Cobertura: +2 na CA e nos Testes de sucessos.
Resistência de Destreza, aplicável quando algo Se você sofrer algum dano enquanto você tiver
cobre metade do corpo da criatura. com 0 pontos de vida, você recebe um fracasso
3/4 Cobertura: +5 na CA e nos Testes de no Teste de Resistência Contra a Morte. Se o
Resistência de Destreza, aplicável quando uma ataque for um Sucesso Crítico, adicione dois
criatura possui 3/4 de seu corpo protegido por fracassos no teste. Se o dano for igual ou maior
algo. que seu máximo de pontos de vida, você morre
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de instantaneamente.
um ataque ou magia, mas algumas magias Assim que você for curado ou estabilizado, a
podem acertá-lo ao incluí-lo na área de efeito, contagem do Teste de Resistência Contra a
como uma Bola de Fogo. Um alvo tem Morte é zerada.
cobertura total quando está totalmente Estabilizando uma criatura: Você pode usar sua
protegido por um obstáculo. Ação para socorrer uma criatura inconsciente.
Para isso, você precisa ser bem sucedido em
Resistência e Vulnerabilidade um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. O alvo
Resistência: Resistência lhe faz receber apenas continua inconsciente, mas não corre o risco de
metade do tipo de dano que você é resistente – morrer. Uma criatura estabilizada que não for
após a aplicação de modificadores e outros curada recuperará 1 ponto de vida em 1d4
bônus de ataque. horas.
Vulnerabilidade: Você recebe o dobro do tipo Nocautear em vez de matar: No momento que
de dano que você é vulnerável - após a realizar uma jogada de dano que reduzirá a vida
aplicação de modificadores e outros bônus de de uma criatura a 0, você pode optar por
ataque. nocauteá-la. Dessa forma, a criatura ficará
Múltiplas resistências e vulnerabilidades não se inconsciente, mas estável.
somam.
Pontos de Vida Temporários: Se você tiver
Morte Pontos de Vida Temporários e receber dano,
Limite de Pontos de Vida: Uma criatura não você perde primeiro os PV’s temporários e,
pode ficar com menos de 0 pontos de vida. Ao depois que eles se encerrarem, você perderá
alcançar 0 pontos de vida, uma criatura fica no seus Pontos de Vida normalmente. Se você já
estado Inconsciente e deverá realizar testes de tiver PV’s temporários e receber uma nova
resistência contra a morte em cada um de seus fonte de PV’s, você deve escolher se quer
turnos. manter seus PV’s temporários antigos ou se irá
Morte instantânea: Você morre descartá-los e ficar com os novos PV’s
instantaneamente se um dano reduzir seus temporários.
pontos de vida à zero e o dano restante for Pontos de Vida Temporários não o estabilizam
maior que a metade dos seus pontos de vida ou recuperam sua consciência quando estiver
total. com 0PV, mas ela poderá reduzir o dano que
Testes de Resistência Contra a Morte: Sempre você vier a sofrer.
que você iniciar seu turno com 0 pontos de
vida, você terá de fazer um Teste de Resistência Combate Montado
Contra a Morte. Você deve rolar 1D20: Montando/Desmontando de uma Montaria:
• 1 a 9: Você obteve um fracasso. Se você Você gasta metade de seu deslocamento para
obtiver três fracassos, você morre. subir em uma criatura que esteja à 1,5m de
• 10 a 20: Você obteve um sucesso. Se você você ou descer de uma montaria.
obtiver três sucessos, você fica estabilizado. Caindo da Montaria: Se algo mover sua
montaria contra sua vontade enquanto você

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estiver sobre ela, você precisa realizar um teste Conjuração
de resistência de Destreza. Se você falhar, você CD de Resistência das Magias: 8 + Modificador
cairá da criatura, ficando a 1,5m/5ft dela. Se de Atributo + Proficiência + Outros Bônus;
você for derrubado enquanto estiver montado, Habilidade de Conjuração: Modificador de
você deve fazer o mesmo teste. Atributo + Proficiência;
Se a montaria for derrubada, você pode fazer
uma reação para ficar de pé, do contrário você Atributo de Conjuração:
irá ficar caído no chão à 1,5m/5ft de distância
dela. INT: Mago, Cavaleiro Místico (GUE), Trapaceiro
Arcano (LAD);
Controlando a montaria: Você poderá SAB: Clérigo, Druida, Paladino, Patrulheiro;
controlar criaturas treinadas ou que lhe CAR: Bardo, Bruxo, Feiticeiro,
permitam controlá-las, ou poderá montar uma
criatura independente, que age por si. Regra de Conjuração: Se você conjurar uma
Montarias Controladas: A Iniciativa de magia utilizando sua Ação Bônus, você não
montarias controladas muda para se igualar a poderá utilizar sua ação para conjurar magias,
sua, move-se para onde você mandar e ela exceto se ela for um Truque de duração de 1
pode apenas usar as ações Disparada, Ação;
Desengajar e Esquivar. Uma montaria
controlada pode ser comandada no mesmo Perdendo a Concentração: você a perderá se:
turno que foi montada • Ficar Incapacitado ou morrer;
Montarias Independentes: Montarias • Conjurar outra magia que exija concentração;
independentes possuem sua própria iniciativa e • Sofrer dano e não passar no Teste de
age normalmente em seu turno, realizando Concentração (abaixo);
suas próprias ações e podendo fazer o que bem • Outros fenômenos definidos pelo Mestre
entender, independente da vontade do
cavaleiro. Dificuldade da Concentração: 10 ou metade do
Atacando alvos com montarias: O atacante dano sofrido, o que for maior. Se você sofrer
que deseja atacar uma criatura que está múltiplos danos, você deve fazer um teste para
montada pode escolher atacar a montaria ou cada origem de dano;
seu cavaleiro.
Modificadores no dano das Magias: Você não
Combate Submerso: Uma criatura tem adiciona modificadores de atributo nas
desvantagem na jogada de ataque em combate rolagens de dano de magias, a menos que a
submerso se ela não tiver deslocamento de magia utilizada indique que você possa fazê-lo
natação, exceto se o atacante utilizar como
arma adaga, azagaia, espada curta, lança ou Conjurando com armaduras: Se você usar
tridente. armadura, você só poderá conjurar magias com
Armas à distância possuem desvantagem nas ela se você for proficiente.
jogadas de ataque contra criaturas que estejam
na distância normal (exceto se for uma besta, Componentes
rede, azagaia, lança, tridente ou dardo), e erra Verbal: É a entonação de palavras místicas.
automaticamente alvos além dessa distância. Caso esteja em uma área de silêncio, onde não
Criaturas totalmente imersos na água possuem é possível pronunciar palavras ou estar
resistência a dano de fogo. amordaçado, você não pode conjurar magias
que exigem componentes verbais.
Somático: Gestos. Você precisa ter uma mão
livre pelo menos para executar esses gestos;

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Material: São objetos particulares para
conjuração. Você pode usar uma Bolsa de
Componentes ou um Foco de Conjuração para
substituir o material. Se o componente material
tiver custo ao lado, você precisa ter esse
componente em específico, e, se é descrito que
o material é consumido, você sempre precisará
ter tal componente quando fizer uso da magia.
Você precisa ter uma mão livre para ter acesso
aos componentes, mas pode ser a mesma mão
usada para os componentes somáticos.

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