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BRAVURA

INTELECTO
ASTÚCIA

UM ROLE-PLA YING GAM E


LEALDADE
CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS
ESSE JOGO FOI FORTEMENTE INFLUENCIADO POR...
Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey Nerver Av Stål (Nerves of Steel) de Simon
Baker Pettersson, traduzido por Catherine Ramen
Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel Simple World de Joe Mcaldno

UM ROLE-PLAYING GAME
Epyllion de Marissa Kelly The Warren de Marshall Miller
Lasers & Feelings de John Harper World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta
Masks de Brendan Conway
Monster of the Week de Michael Sands e Steve
Hickey

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A...


Ashley Di Dio, por tocar todo o projeto;
David Rheinstrom pela revisão e conselhos nas regras;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, e Saribel Pages pelas ideias de
regras e mecânicas;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, e rhysmakesthings nos fóruns da Story-Games.com, pelos
comentários e sugestões de design.
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, e todos na
Metatopia de 2018 por testar e comentar;
E é claro, J.K. Rowling, por criar um mundo de bruxaria e maravilhas tão incrível.

DISCLAIMER
Este trabalho transformador NÃO está à venda. Não é de forma alguma autorizado, aprovado, licenciado
ou endossado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press ou Warner Brothers Entertain-
ment. Todos os direitos autorais e marcas comerciais aqui mencionados pertencem a seus respectivos
proprietários.

The Apocalypse Engine é uma criação de D. Vincent Baker & Meguey Baker.

Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
UM RPG DE HARRY POTTER Você é livre para compartilhar e adaptar o material, desde que atribua o(s) autor (es) original(ais), não use o
material para fins comerciais e distribua suas contribuições sob a mesma licença que o original.

POWERED BY THE APOCALYPSE creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Primeira edição publicada em 2019 CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Esse documento e mais sobre o jogo está disponível em hwrpg.net Tradução, adaptação, planilha de Hogwarts
e regras expandidas de Quadribol por
Rodrigo "Bigg" Campos
Layout, ilustrações e game design por David Brunell-Brutman
Economize Papel! Se Puder, Imprima Esse Documento FRENTE E VERSO! davidbrunellbrutman.com rodrigobigcampos@gmail.com
COMO JOGAR

COMO JOGAR
Lembre-se, movimentos só acontecem quando algo acontece na história. Se alguém disser "Eu quero

B em-vindo à Hogwarts! Você está prestes a tecer uma história de mistério, amizade, perigo e Desafiar o perigo", você deve dizer: "ótimo, como você faz isso"?
magia. Este manual vai ensiná-lo como jogar o jogo enquanto o guia através da primeira Se quiser, você pode dar uma olhada rápida nos Movimentos Básicos e Movimentos Mágicos com os
sessão da história. Somente um jogador, o Narrador, precisa ler o manual inteiro. O restante pode jogadores.
aprender enquanto joga. Vamos começar!
ATRIBUTOS
Cada bruxo ou bruxa tem cinco atributos que os descrevem. Eles são positivos em seus pontos fortes

VOCÊ VAI PRECISAR DE... e negativos nos fracos. Os cinco atributos são Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade e Magia. Bravura
descreve a coragem, integridade, honestidade e fibra do bruxo.
Astúcia descreve a habilidade do bruxo em fingir esconder, enganar ou manipular.
• Você mesmo e de 2-5 outros jogadores
Intelecto descreve a vontade, conhecimento, memória e habilidade do bruxo de obter informações.
• Pelo menos dois dados de seis lados
Lealdade descreve a gentileza e dedicação de um bruxo à seus amigos e colegas de classe.
• Uma cópia da Ficha de Personagem para cada jogador
Magia descreve a habilidade do bruxo em conjurar feitiços, preparar poções ou utilizar objetos mágicos.
• Uma cópia de cada ficha de "NARRADOR" para você
Quando um movimento disser para um jogador rolar, ele quase sempre vai pedir que ele some um
• Uma cópia de cada ficha de "GRUPO" para todo o grupo atributo ao resultado.
• Lápis, um para cada jogador
ROLANDO
• Papel e/ou cadernos extras
Rolar dados é a maneira de determinar o que acontece na história quando um bruxo ou bruxa faz algo
• Post-Its (opcional) e o resultado é incerto. Todos os Movimentos Básicos mandam o jogador rolar.
O processo é simples: Um jogador rola dois dados de 6 lados e soma os resultados. Ele então adiciona

1 EXPLIQUE AS REGRAS
qualquer atributo ou bônus relevante. Se o total for 10 ou maior, ele tem sucesso. Se estiver entre 7 e
9, ele tem sucesso mas à um custo. Se for 6 ou menos, ele falha, mas consegue marcar um Ponto de
Experiência.
Inicie a primeira sessão explicando à todos que vocês vão se reunir para criar uma história Os jogadores dizem o que acontece quando tem sucesso, mas você deve dizer o que acontece quando
colaborativa e ficcional no mundo de Harry Potter. eles falham.
Cada um dos jogadores vai controlar um dos Protagonistas dessa história. Você será o Narrador,
que jogará por todo o resto. Você fará isso descrevendo o mundo e interpretando os personagens CONDIÇÕES
não-jogadores, como professores e outros alunos. Você também está aqui para guiar a história ao Algumas vezes, um bruxo ficará assustado ao enfrentar um monstro, estressado de tanto trabalho
fazer perguntas, introduzir ameaças e eventos misteriosos, e ajudando-os com as regras. escolar, ou invejoso da paixão de um amigo. Eles podem quebrar um braço depois de cair de uma
vassoura ou vomitar lesmas depois de serem atingidos por uma maldição. Esses status negativos são
Em seguida, introduza as regras básicas. chamados de Condições. Condições podem ser emocionais ou físicas. Quando alguém falha numa
rolagem, eles podem sofrer uma Condição como consequência.
MOVIMENTOS
As oito Condições possíveis são Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso, Envergonhado, Ferido,
Sempre que um jogador quiser fazer alguma coisa - como conjurar um feitiço, impressionar um
Azarado e Inconsciente.
professor ou enfrentar um monstro - ele fará um movimento. Movimentos são todas as diferentes
ações que o jogador pode realizar na história. Movimentos dos jogadores geralmente dizem: Condições Emocionais como Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso e Envergonhado somem
"Quando isso acontece, então essa outra coisa acontece". quando o bruxo ou bruxa lida com seus sentimentos negativos. Elas também podem ser tratadas se
Os jogadores tem três tipos de movimentos. Movimentos Básicos acontecem quando os jogadores outro bruxo ou bruxa conforta ou o apoia, ou mudada para outra Condição caso ele passe um tempo
jogam pra ver o que acontece. Movimentos Mágicos acontecem quando os jogadores conjuram com seu Familiar. Condições físicas como Ferido, Azarado e Inconsciente devem ser curadas através
feitiços. Outro tipo de movimento ocorre quando você Jogar Quadribol. O Narrador tem de medicina ou magia.
movimentos também, mas eles funcionam um pouco diferente.
SORTE
Se algo na história solicitar um movimento, o jogador deve realizar aquele movimento. Quando Cada bruxo tem uma pequena reserva de Sorte que eles podem usar numa necessidade. Quando um
alguém realizar um movimento, o resultado deve fazer parte da história. jogador quiser fazer alguma coisa que ele normalmente não poderia, como conjurar um feitiço que
Você pode pedir o uso de um movimento, mas todos devem prestar atenção ao momento que eles ele não conhece ou realizar uma captura impossível no Quadribol, ele pode gastar um ponto de Sorte
acontecem. para fazê-lo. Cada Bruxo tem 3 pontos de Sorte.

HOGWARTS: UM RPG 1 v 1.2


COMO JOGAR

OBJETIVOS Você pode começar no Expresso de Hogwarts, no Banquete de Boas-Vindas ou mesmo durante uma
Finalmente, todos tem objetivos em comum. Aqui vai uma lista de três objetivos que todos aula comum. A resposta do grupo à essa pergunta será sua cena de abertura.
vocês tentarão cumprir quando estiverem jogando. Os objetivos do seus grupo são:

1) Retratar uma escola mágica


Há muitas histórias a serem contadas sobre o imenso mundo mágico. Contudo, essa aqui é
sobre jovens bruxos e bruxas na escola. É seu trabalho contar essa história e lhe dar vida.
3 CRIE OS PERSONAGENS
2) Encher a vida dos estudantes com mistérios, maravilhas, perigo e esperança. Agora é a hora de criar os protagonistas! Os jogadores devem seguir os passos nas fichas entituladas
O tempo de um jovem bruxo na escola é mais do que assistir aulas e fazer provas. Há "CRIANDO SEU BRUXO". Esteja preparado para responder quaisquer dúvidas que eles possam ter.
maravilhas a experimentar, perguntas a responder e ameaças a enfrentar. Quando não estiver respondendo às dúvidas dos jogadores, comece a pensar sobre a cena de abertura.
Quem poderia estar nessa cena com os protagonistas? Que detalhes darão vida à cena? O que todos
3) Jogar para descobrir o que acontece esperam que aconteça nessa cena? Quais são algumas coisas inesperadas que podem acontecer? Pense
Esse jogo é sobre surpresa e colaboração. Vocês construirão a história juntos, cena a cena e nas possibilidades, mas não planeje tanto. Lembre-se, vocês estão jogando para descobrir o que
sessão a sessão; Tudo certo em planejar coisas que você quer que aconteça. Mas no final, o acontece!
resultado depende dos protagonistas e dos dados.
Quando todos terminarem de criar seus bruxos, recolha as fichas "CRIANDO SEU BRUXO".

2 FAÇA ALGUMAS PERGUNTAS


Agora que vocês já lidaram com as regras, você precisa responder algumas perguntas sobre a 4 JOGUE A PRIMEIRA CENA
história. Pergunte a todos as seguintes questões:
Certo - você sabe como jogar, sabe quem são os protagonistas e sabe quando e onde sua história
Primeiro, em que ano a história acontece? começa. Hora da ação!
Hogwarts foi fundada no século X, portanto sua história pode acontecer a qualquer tempo entre
lá e agora. Quando o grupo decidir, anote o ano na ficha de "HISTÓRIA". Pense sobre DESCREVA A CENA
quaisquer personagens existentes em Harry Potter que possam estar por ali no ano que vocês Se puder, coloque a trilha sonora do filme ao fundo. Então, comece descrevendo onde os protagonistas
escolheram. estão. "Nossa história começa..." é uma boa frase de abertura.

Segundo, todos estão no mesmo Ano e Casa? Descreva as coisas com um senso de maravilhamento e perigo. Preencha os detalhes que dão vida ao
mundo.
Eles não precisam estar! Essa pode ser a história de três irmãos da Grifinória em três Anos
diferentes. Ou pode ser sobre quatro amigos de Primeiro Ano, cada um sorteado para uma Casa APRESENTE OS PROTAGONISTAS
diferente. O grupo precisa concordar com isso, pois isso afeta como os jogadores criam seus Agora, concentre-se em cada bruxo ou bruxa. Peça que cada um se apresente e descreva a si próprio, e
bruxos e onde a história começa. digam o que estão fazendo nesse momento. Conforme eles se apresentam, escreva seus nomes na sua
ficha de História. Certifique-se de fazer perguntas quando alguém disser algo interessante.
Terceiro, o que os jogadores querem ver na história?
Talvez alguém queira ver um hipogrifo. Talvez alguém queira ver os protagonistas entrarem Daqui por diante, todos falam por seus próprios bruxos e bruxas, e você pode chamá-los pelos nomes
numa fria. Talvez alguém queria que Dumbledore esteja lá. Os jogadores podem dizer qualquer de seus personagens.
coisa que quiserem.
Consiga pelo menos uma resposta de cada pessoa no grupo. Você deve garantir que todas as INTRODUZA ALGO INESPERADO
coisas que os jogadores pedirem apareçam em algum ponto da história. Em algum ponto da cena, algo estranho e inesperado vai acontecer. Talvez o Expresso de Hogwarts
Se quiser ajudar todos a ficarem mais confortáveis, você pode perguntar aos jogadores o que eles pare no meio do nada. Talvez escritos misteriosos apareçam nas paredes do corredor. Talvez um
não querem ver na história. professor anuncie que certo andar do castelo está com acesso proibido esse ano.
A coisa estranha ou inesperada pode ser algo em que você pensou com antecedência, ou você pode
Finalmente, em que momento sua história começa? dizer aos jogadores, "algo aqui não está certo. O que é?" Escute o que eles disserem. Então use as
As histórias em Harry Potter geralmente começam durante as férias de verão, mas a sua pode respostas deles e pergunte o que eles vão fazer.
começar a qualquer momento.
Não tem problema se você não souber porque a coisa estranha ou inesperada está acontecendo nesse
momento. Você e os jogadores estão jogando para descobrir!

HOGWARTS: UM RPG 2 v1.2


COMO JOGAR

FAÇA SEUS MOVIMENTOS


Conforme a cena se desenrola, você seguirá três passos. Primeiro, você dirá a todos o que está
acontecendo e o que os personagens não-jogadores dizem ou fazem. Segundo, você perguntará aos
protagonistas o que eles farão. E terceiro, os jogadores vão descrever o que seus bruxos e bruxas
6 FIM DA SESSÃO
farão e o que vão dizer. Então você volta ao primeiro passo. Quando acabar o tempo disponível ou quando alcançarem um ponto natural de parada, é hora de
encerrar a sessão. Tente encerrar após o fim da ação atual. Ou melhor ainda, termine com uma
De vez em quando, algo que você ou que os jogadores dirão vai desencadear um movimento. Nesse
reviravolta ao introduzir algo estranho ou inesperado!
ponto, o jogador vai rolar para ver o que acontece. Algumas vezes o jogador vai falhar numa
rolagem e você deverá introduzir uma Consequencia Séria. Algumas vezes você reagirá à algo que o No fim da sessão, todos podem marcar ou desmarcar personagens como Amigos ou Rivais.
bruxo fez usando um de seus Movimentos de Narrador. E outras vezes você fará um Movimento do Lembre à quem tiver 4 XP que ele pode adquirir um Avanço.
Narrador para dar um toque extra à cena. Certifique-se de perguntar ao grupo se eles tem algum novo Mistério para acrescentar na ficha
Você deve evitar usar o mesmo movimento muitas vezes. Os jogadores não precisam rolar para de "HISTÓRIA", ou qualquer Mistério solucionado para marcar.
conjurar um feitiço cada vez que sacodem as varinhas, por exemplo. Se o jogador conhece o feitiço
e quer conjurá-lo silenciosamente para evitar chamar a atenção de um professor, peça-os para rolar
Esconder e Esgueirar. Se eles precisam conjurar um feitiço rapidamente porque há um dementador
chegando, peça-os para rolar Desafiar o Perigo. Pense sobre a situação e seja criativo!
ENTRE AS SESSÕES
Se estiver planejando jogar uma história que se estende por mais de uma sessão, gaste algum
ANOTE OS MISTÉRIOS tempo depois de cada sessão para organizar seus pensamentos. Escreva algumas notas sobre a
Quando a cena terminar, pergunte ao grupo se eles se depararam com algum Mistério. Um sessão que você acabou de jogar; assim você pode lembrar o que aconteceu. Pense então sobre
Mistério é uma pergunta que os protagonistas querem responder, do tipo "Quem pôs o nome do alguns personagens, cenas ou problemas que você pode introduzir na próxima sessão.
Harry no Cálice de Fogo?", ou "Porque Snape estava mancando?" Bons Mistérios perguntam Como antes, não planeje muito! E definitivamente não planeje além da próxima sessão. Os
quem,o quê,quando,onde, porque oucomo. jogadores, as regras e os dados sempre levarão a históra para direções inesperadas. Além disso, a
Qualquer um pode sugerir um Mistério a qualquer momento, mas no final de uma cena ou sessão é maior parte da história deve acontecer em tempo real com todos os jogadores.
o melhor momento. Quando alguém sugerir um Mistério, escreva-o na sua ficha de "HISTÓRIA".
Garanta que todos possam ver essa ficha! Muito da sua história será sobre os protagonistas MISTÉRIOS
tentando responder às perguntas dos Mistérios! Quando estiver planejando a próxima sessão, dê atenção especial à sua ficha de "HISTÓRIA".
Olhe para as perguntas dos Mistérios e tente pensar em algumas respostas possíveis para elas. É
PROSSIGA PARA A PRÓXIMA CENA bom haver mais de uma resposta para cada pergunta. Se um de seus Mistérios é “O que tem no
Deve fica óbvio quando for o momento de prosseguir para a próxima cena da história. Geralmente frasco do Professor Moody?", a resposta pode ser "é um elixir curativo para seus velhos
os jogadores dirão a você, "certo, agora vamos ali." Nesse ponto, você pode partir para o próximo ferimentos." Ou você pode dizer "É Poção Polissuco, porque ele está fingindo ser alguém".
local. Se não estiver óbvio, preste atenção à um momento onde ninguém esteja fazendo nada e Caso não consiga responder à uma pergunta de um Mistério, também não tem problema! Você e
pergunte, “Todos prontos para prosseguir?" os jogadores são espertos o suficiente para descobrir até o final da história.
Você também pode sugerir um momento ou lugar e perguntar se todos estão prontos para Não se apegue muito às suas respostas. Você pode responder à pergunta "Porque Snape está
prosseguir até la. Quando estiver em dúvida, mude para uma parte diferente do cotidiano escolar, murmurando um encantamento na partida de Quadribol?" dizendo "Porque ele estava
como uma aula, uma refeição ou um intervalo no salão comunal. Ou vocês podem prosseguir para azarando a vassoura de Harry". Mas se os personagens responderem "Porque ele estava
o próximo grande Evento Anual. impedindo alguém de azarar a vassoura de Harry," você deve usar essa resposta.
Contudo, se eles disserem "Porque ele está amaldiçoando um Balaço" e não ouverem Balaços

5 JOGUE CENAS ADICIONAIS rebeldes na partida, essa não pode ser a resposta. Sempre leve as respostas dos jogadores em
consideração ao menos que ela vá contra algo que já aconteceu na história.
O restante das cenas na sua história funcionam como a primeira. A única diferença real é que você
não precisa apresentar os protagonistas ou pergutar sobre novos Mistérios o tempo todo.
AMEAÇAS
Certifique-se de incluir algo estranho ou inesperado em cada cena! Pode ser tão grande quanto um Por último, você deve escrever algumas Ameaças. Ameaças são coisas como "Voldemort está
ataque de dementador ou pequeno quanto um personagem entregando um bilhete estranho. Não retornando", "Estudantes estão sendo petrificados", ou "Todos precisam ter um par para o Baile
existem coisas como aulas, refeições ou competições esportivas "normais" em Hogwarts. de Inverno". É assim que você registra os problemas que os protagonistas enfrentam na história.
Sempre que os protagonistas solucionarem um Mistério, marque-o na ficha de "HISTÓRIA". Os protagonistas podem já saber sobre uma Ameaça, ou eles podem descobri-la numa sessão
Lembre-se da lista de coisas que os jogadores querem ver na história também! Procure futura. Quando algo estranho ou inesperado acontece, geralmente é por causa de uma Ameaça.
oportunidades de incluí-las conforme passa de cena em cena. Ameaças também podem ser respostas às perguntas dos Mistérios.

HOGWARTS: UM RPG 3 v1.2


COMO JOGAR

Ameaças podem ser coisas grandes, como "Dementadores estão soltos em Hogwarts", ou coisas Caso não possa fazer qualquer um dos dois, você pode perguntar aos jogadores, "quais vocês acham
pequenas, como "Vai ter exame de Poções na semana que vem". Contanto que coloque em risco algo que são as respostas para essas perguntas"? Então tente falar rapidamente sobre algumas soluções
com que os personagens se preocupem, é uma Ameaça. para os Mistérios não resolvidos.
Ameaças tem quatro partes. Primeiro, um título. Isso é uma sentença curta que descreve o que a
ameaça é, do tipo "Sirius Black escapou de Azkaban". Não soubermos o que certo feitiço faz?
Segundo, uma lista curta de personagens que são ameaçados e os personagens que estão fazendo a A folha de"FEITIÇOS" só inclui os nomes dos feitiços e encantamentos. Isto é proposital. Quando
alguém lança um feitiço, eles podem descrever o seu efeito. Desde que esse efeito se encaixe no nome
ameaça. Isso geralmente inclue todos os protagonistas, mas nem sempre.
do feitiço e pareça justo para todos, vá em frente.
Terceiro, o que está em jogo. Isso é o que os protagonistas perderão se a ameaça vencer, tipo "A vida A folha de "FEITIÇOS" tem algumas sugestões sobre como alguns tipos de feitiços podem causar ou
de Harry".
prevenir Condições. No entanto, a maioria dos feitiços faz algo apenas na história, como fazer as
E quarto, os próximos passos da ameaça. Você deve sempre mostrar sinas de que o próximo passo coisas levitarem ou causar soluços em alguém.
da ameaça está prestes a acontecer e dar aos protagonistas uma chance de impedir. Contudo, se
eles não impedirem, o próximo passo da Ameaça vai acontecer. Lembre-se, para lançar um feitiço, um bruxo deve dizer corretamente o encantamento e agitar sua
varinha!
Certifique-se de atualizar suas Ameaças depois de cada sessão. Qualquer uma das quatro partes
pode ter mudado, dependendo do que aconteceu na história
O meu grupo não quiser usar todas as regras?
É isso! Você sabe tudo que é preciso para jogar o jogo e criar sua própria história em Hogwarts! Não há problema! Você pode usar tantas regras quanto quiser. Se o seu grupo quiser jogar um jogo
Faça seus movimentos, atenha-se à seus objetivos e princípios, e divirta-se! sem Condições, não dê nenhuma Condição à ninguém. Se não quiser escrever e riscar Mistérios, não
pergunte sobre Mistérios. Fique à vontade!

MAS E SE... Eu não souber nada sobre Harry Potter, ou alguém souber mais do que eu?
Alguém está falando muito ou está falando pouco? Tudo bem. Essa é a história do seu grupo, e de mais ninguém. Não tem problema adaptar as coisas
Geralmente, você consegue consertar isso fazendo perguntas aos jogadores calados. Perguntas do para caber em sua história. Você não precisa seguir os livros e filmes à perfeição.
tipo "Como você se sente sobre isto?" ou "O que você quer fazer agora?" são sempre boas.
Se alguém lhe corrigir em algo sobre o mundo, use isso – mas só se fizer sentido para sua história! Se
Certifique-se de usar o nome do bruxo!
alguém está atrapalhando a história corrigindo as pessoas o tempo todo, lembre-o gentilmente de que
Tenha em mente que, às vezes, jogadores calados ficam felizes em se sentar e assistir à história. vocês estão criando uma história original. Até os filmes mudaram ou omitiram coisas dos livros, e
Não os force a participar, apenas ofereça a chance de fazê-lo. eles ainda são ótimos!
Se for você que estiver falando demais, faça mais perguntas a todos. Você pode perguntar coisas
Se você realmente precisa saber alguma coisa, você sempre pode dar uma pausa na história por
como "Qual a aparência dessa sala?" ou "O que o fantasma fará agora?” O seu trabalho é descrever alguns segundos e procurar online.
o mundo, mas não faz mal compartilhar isso com os jogadores de vez em quando.

Todos estão olhando pra mim, mas não sei o que dizer? Estamos na Cerimônia de Seleção e o Chapéu Seletor precisa cantar uma canção!
Não entre em pânico! Agora é um bom momento para fazer um Movimento do Narrador. Introduza Você deveria cantar essa canção.
algo novo na história, como um novo aluno ou uma sala desconhecida. Faça acontecer algo
inesperado. Ou, faça uma pergunta. Então veja como os protagonistas reagem.
Se a história realmente te pegar de surpresa, não faz mal dizer, "eu realmente não tenho certeza do
que acontece a seguir!” Você pode então fazer uma pequena pausa para descobrir. Você também
pode perguntar aos jogadores o que eles acham que deve acontecer. Lembre-se, essa é uma história
colaborativa!

Não tivermos resolvido todos os Mistérios?


Você pode terminar sua história sem responder todas as perguntas dos Mistérios. Se os jogadores
parecerem felizes com o modo como a história acabou, não precisa se preocupar com as perguntas
sem resposta.
No entanto, se eles apontarem que vários Mistérios ainda não foram resolvidos, sua história pode
não ter acabado ainda! Talvez você queira jogar mais um pouco. Ou, se estiver sem tempo no
momento, você pode marcar outra sessão da história.

HOGWARTS: UM RPG 4 v1.2


REFERÊNCIA DO NARRADOR

MOVIMENTOS DO JOGADOR MOVIMENTOS DO NARRADOR PONTOS DAS CASAS


MOVIMENTOS BÁSICOS Os Movimentos do Narrador são coisas que você faz na história para Professores, funcionários e monitores das Casas podem atribuir
retratar o mundo. Você pode usá-los a qualquer momento. Quando pontos aos alunos por conquistas. Eles também podem deduzir
• Desafiar o Perigo (Bravura)
fizer um movimento, não é preciso dizer seu nome ou dizer o que está pontos por violações às regras. Você pode premiar ou deduzir...
• Ajudar ou Atrapalhar Alguém (Lealdade)
fazendo - apenas descreva o que acontece na história. 5 pontos por coisas triviais como...
• Esconder e Esgueirar (Astúcia)
[+] Responder corretamente a uma pergunta na aula.
• Conseguir o que Você Quer (Bravura ou Astúcia) MOVIMENTOS GERAIS
[-] Não prestar atenção na aula.
• Se Aproximar de Criatura Mágica (Lealdade) • Separá-los
10 pontos por coisas menores como...
• Obter Conhecimento (Intelecto) • Juntá-los
[+] Respostas inteligentes nos trabalhos
• Rolar (Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade, ou Magia) • Mudar a atitude de alguém à respeito deles [-] Chegar atrasado à aula.
• Colocar algo com que se preocupem em risco 20 pontos por coisas notáveis como...
MOVIMENTOS MÁGICOS
• Apresentar-lhes uma decisão difícil [-] Desobedecer a um professor.
• Conjurar Feitiços (Magia)
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo [-] Estar fora dos limites ou fora da cama depois do horário.
• Duelar (Magia)
• Voltar o movimento deles contra eles 50 pontos por coisas importantes...
• Preparar Poção (Magia)
• Fazer uma pergunta [+] Salvar a vida de outro aluno.
• Usar Objeto Mágico (Magia) [-] Colocar outro aluno em perigo.
• Perguntar "O que você faz?”
Você não precisa se ater à essa lista! Os professores podem premiar
MOVIMENTOS DOS PERSONAGENS DO NARRADOR
PRINCIPIOS DO NARRADOR • Premiar ou deduzir Pontos da Casa
ou deduzir Pontos de Casa por muitas outras razões.
REFERÊNCIA DO NARRADOR

REFERÊNCIA DO NARRADOR
• Dar-lhes trabalho extra
Os seus Princípios do Narrador são orientações que o ajudam a jogar • Tornar algo fora dos limites para eles
como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando sem
problemas. Você deve sempre...
• Conjurar um feitiço neles
SAINDO DA HISTÓRIA
MOVIMENTO DE HISTÓRIA
• Ser um fã dos protagonistas.
• Mostrar sinais de uma ameaça atual ou futura Há muitas maneiras do bruxo de um jogador sair da história. Nem
• Fale com os bruxos e bruxas, não com os jogadores.
• Introduzir um novo personagem, local ou ameaça todos são fatais – ou mesmo permanentes - mas removem o bruxo da
• Faça perguntas e baseie-se nas respostas.
história por agora.
• Na dúvida, pergunte aos jogadores.
• Dar vida ao mundo e às pessoas nele. CONSEQUENCIAS SÉRIAS Quando alguém marca a sua última Condição e falha na jogada de
Sair da História, seu bruxo pode ser expulso, entrar em coma, ter a
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta. memória apagada, enlouquecer, ser enviado para Azkaban, ser morto
Quando alguém consegue -6 numa rolagem, você pode jogar uma imediatamente, ou sair de outra forma. O que está acontecendo na
• Pense fora da caixa também.
Consequência Séria. Esses são Movimentos de Narrador especiais história no momento dirá o que faz mais sentido.
que tornam as coisas piores para quem falhou na rolagem. Você não
Lembre-se de permitir ao jogador criar um novo bruxo e introduzi-lo
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS precisa jogar uma Consequência Séria numa jogada que falhou, mas
você deve fazer algum tipo de Movimento do Narrador.
na história!

• Dar-lhes uma condição (Assustado, Furioso, Estressado,


Os Princípios de Hogwarts são orientações que o ajudam a retratar
Invejoso, Envergonhado, Ferido, Azarado, Inconsciente)
Hogwarts. Siga-os para se certificar de que a história se parece
que combine o que está acontecendo na história.
como uma verdadeira história de Hogwarts. Você deve sempre...
• Discipliná-los (deduzir pontos, dar detenção, revogar
Objetivos do Grupo
• Abraçar o excêntrico.
privilégios, avisar aos pais, suspender, expulsar) Retratar Uma Escola Mágica
• Descrever o mundo com um senso de maravilhamento e perigo.
• Tirar alguma coisa deles
• Tornar as ameaças reais e as consequências graves. Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
• Ferir alguém com quem se importam
• Tornar os adultos sábios, descrentes e inúteis. Maravilhas, Escuridão e Esperança
• Forçá-los à uma situação impossível
• Usar os livros e filmes como ponto de partida, mas seguir a Jogar Para Descobrir o Que Acontece
• Mudar a atitude de alguém à respeito deles, negativamente
história para onde ela for.
• Expor seus segredos
• Deixar o rival vencer
HOGWARTS: UM RPG NARRADOR v1.2
CRIANDO SEU BRUXO I

Para criar seu bruxo, siga os passos abaixo. Você pode rolar um d6 para cada tabela e usar uma opção aleatória, escolher a opção que preferir ou fazer um pouco dos dois.

1 EM QUE ANO VOCÊ ESTÁ? 4 QUAL SUA ASCENDÊNCIA? 7 QUAIS SÃO SEUS ATRIBUTOS?
Sua bruxa ou bruxo pode ser um aluno do 1º ao 7º Ano, ou um aluno Distribua os seguintes valores à sua Bravura, Astúcia, Intelecto,
1-2 Nascido-trouxa (Comece com 1 feitiço e 3 de Experiência) Lealdade e Magia:
graduado como um professor ou funcionário da escola. Os jogadores
devem decidir juntos se todos estão no mesmo Ano ou em Anos 3-4 Mestiço (Comece com 2 feitiços e 2 de Experiência) -1, 0, +1, +1, +2
diferentes.

2 QUAL SUA APARÊNCIA?


5-6 Sangue puro (Comece com 3 feitiços e 1 de Experiência)

Marque sua experiência inicial em sua Ficha de Personagem 8 QUAL É O SEU NOME?
Pele Escolha um nome e um sobrenome. Se você estiver indeciso, utilize

5 QUAL SUA MATÉRIA FAVORITA?


as opções abaixo.
1 Escura 2 Sardenta 3 Morena Opcional: pegue uma ficha pautada e dobre ao meio para que ela
fique em pé. Em seguida, escreva o nome do seu bruxo para que o
4 Pálida 5 Corada 6 Bronzeada Escolha UMA matéria favorita.
resto do grupo possa ver. Se você estiver jogando online, altere seu
Se começar como um aluno do 1º ou 2º ano, você pode escolher apenas
nome de usuário para o nome do seu bruxo.
Cabelo da lista de matérias principais
1 Negro 2 Loiro 3 Castanho
1-3 Matérias Principais NOMES PRÓPRIOS TROUXAS
4 Platinado 5 Colorido 6 Ruivo Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
1 Feitiços 2 Def. contra as Artes das Trevas

CRIANDO SEU BRUXO I


CRIANDO SEU BRUXO I

Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,


ísico 3 Herbologia 4 História da Magia Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
1 Atlético 2 Grande 3 Baixo
5 Poções 6 Transfiguração
4 Corpulento 5 Alto 6 Magro Se você está iniciando no 3º Ano ou acima, você pode escolher a sua
matéria favorita na lista de Matérias Principais ou na lista de
NOMES PRÓPRIOS BRUXOS
Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,

3 QUAL SUA VARINHA E AMBIÇÃO?


Opcionais.
Role 2d6. O primeiro resultado representa Matérias Principais ou Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,
Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida,
Sua ambição é o que você deseja conseguir durante seu tempo em Opcionais e o segundo representa a matéria.
Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert,
Hogwarts.
Certos materiais de varinha funcionam melhor para bruxos com
4-6 Opcionais Wilhelmina

certas ambições. Você também pode escolher um aspecto para sua 1 Aritmancia 2 Astronomia SOBRENOMES
varinha.
3 Trato das Criaturas Mágicas 4 Adivinhação Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Ambição/Material 5 Estudo dos Trouxas 6 Quadribol
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
1 Conquista - Bordo 2 Conhecimento - Nogueira Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong

6 QUAIS FEITIÇOS VOCÊ CONHECE? 9 VOCÊ TEM UM FAMILIAR?


3 Diversão - Pinho 4 Amizade - Cedro
5 Poder - Teixo 6 Status - Olmo

Aspecto
Olhe na Planilha de Feitiços no verso de sua Ficha de Personagem. A
partir do seu Ano inicial, marque 1 feitiço se você for Nascido (OPCIONAL)
Trouxa, 2 se for Mestiço e 3 se for Sangue Puro.
1 Flexível 2 Longa 3 Ornamentada 1-2 Coruja (Pode enviar e receber cartas)
4 Simples 5 Usada 6 Curta Você conhece todos os feitiços de cada Ano que concluiu (alunos do
3-4 Rato (Não pode enviar ou receber cartas)
2º Ano sabem todos os feitiços do 1º Ano, por exemplo). Graduados
conhecem todos os feitiços. 5-6 Gato (Não vai enviar ou receber cartas)

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


CRIANDO SEU BRUXO II

10 EM QUE CASA VOCÊ ESTÁ? Corvinal 12 QUAL É O SEU PATRONO?


Se você estiver jogando com um aluno do 1º Ano e estiver começando 1 Qual de vocês ficou até depois de meia-noite comigo para Para definir seu patrono, role 2d6. O primeiro dado é a espécie do
a história antes do primeiro dia de aula, PARE. Espere até a estudar para um grande exame de História da Magia? (Amigo) animal e o segundo é o patrono do seu bruxo.
Cerimônia de Seleção, então role um d6 e defina sua Casa durante Você pode escolher seu patrono no início da história, mas
2 Qual de vocês eu sempre deixo copiar minhas anotações
essa cena. Caso contrário, para definir sua casa, role um d6. Se você só pode conjurar o feitiço de patrono ao aprender o feitiço,
de Feitiços? (Amigo)
obtiver um 5 ou um 6, role novamente até obter 1-4. geralmente no 5º Ano. Caso contrário, espere até aprender o feitiço
Você pode escolher entre a Casa que você rolou e a Casa associada ao 3 Qual de vocês compartilha minha estranha obsessão do patrono para escolher o seu.
seu melhor atributo. Se Magia for seu melhor atributo, role 2d6 e sobre uma criatura mágica rara? (Amigo)
escolha entre os dois resultados. 4 Qual de vocês eu procuro quando preciso saber algo que 1 AVES DE RAPINA
não consigo encontrar na biblioteca? (Amigo)
1 Grifinória (+1 em Bravura) 2 Lufa-Lufa (+1 em Lealdade) 1 Albatroz 2 Águia 3 Falcão
5 Com qual de vocês eu me ressinto por obter melhores
3 Corvinal (+1 em Intelecto) 4 Sonserina (+1 em Astúcia) notas do que eu na minha matéria favorita? (Rival)
4 Gavião 5 Garça 6 Abutre

5 [Role novamente] 6 [Role novamente] 6 Com qual de vocês eu estou chateado por colar em um 2 OUTROS PÁSSAROS
trabalho? (Rival)
Depois de definir sua Casa, adicione +1 para o atributo dessa Casa. 1 Tordo 2 Corvo 3 Beija-Flor

Lufa-Lufa
11 QUEM SÃO SEUS AMIGOS?
4 Faisão 5 Sabiá 6 Pardal

Se você ainda não tem uma Casa, pule esta parte. Caso contrário, role
1 Qual de vocês eu ajudei uma vez a encontrar o seu animal de 3 CARNÍVOROS
2d6 para escolher 2 perguntas da lista da sua Casa. Se todos estiverem estimação desaparecido? (Amigo)
1 Texugo 2 Urso 3 Javali
CRIANDO SEU BRUXO II

na mesma Casa, você poderá escolher suas duas perguntas na lista de 2 Qual de vocês se infiltrou na cozinha comigo antes do

CRIANDO SEU BRUXO II


qualquer Casa. Quando tiver suas perguntas, passe por todo o grupo 3 banquete de Halloween? (Amigo) 4 Leão 5 Serpente 6 Lobo
vezes:
• Na primeira vez, apresente o seu bruxo ao grupo.
3 Qual de vocês gosta de passar as tardes de fim de semana 4 HERBÍVOROS
nas estufas comigo? (Amigo)
• Na segunda vez, faça ao grupo uma das perguntas que você 1 Tatu 2 Cervo 3 Porco-Espinho
escolheu. Escreva o nome do bruxo que respondeu na seção 4 Qual de vocês sentou comigo em nossa primeira viagem
Amigos e Rivais na sua Ficha de Personagem. no Expresso de Hogwarts? (Amigo) 4 Camundongo 5 Salmão 6 Esquilo
• Na terceira vez, faça ao grupo a outra pergunta que você
escolheu. Novamente, anote o nome do bruxo que respondeu.
5 Com qual de vocês eu entrei numa briga depois que você 5 ANIMAIS DOMÉSTICOS
insultou meu familiar? (Rival)
Você deve acabar com um espaço de Amigo ou Rival em branco. Você 1 Gato 2 Cachorro 3 Cavalo
6 Qual de vocês eu não gosto por passar muito tempo com
poderá preenchê-lo no fim da primeira sessão.
meu melhor amigo? (Rival) 4 Coelho 5 Rato 6 Cisne
Grifinória 6 ANIMAIS RAROS
1 Qual de vocês eu defendi quando alguns alunos mais
Sonserina
1 Qual de vocês encontrou uma sala secreta no castelo comigo? 1 Dragão 2 Hipogrifo 3 Coruja
velhos estavam mexendo com você? (Amigo)
(Amigo) 4 Fênix 5 Unicórnio 6 Cavalo Alado
2 Qual de vocês pegou detenção comigo depois que nós com
um professor injusto? (Amigo) 2 Qual de vocês me deve por não dedurar sobre você ter
escapado depois do toque de recolher? (Amigo)
3 Qual de vocês é meu melhor companheiro no time de
Quadribol? (Amigo) 3 Qual de vocês sempre senta comigo nas refeições? (Amigo) VOCÊ ESTÁ PRONTO!
4 Qual de vocês é a pessoa a quem recorro quando preciso 4 Qual das suas famílias é amiga da minha família há gerações? Devolva essa folha ao Narrador e prepare-se para começar sua nova
encontrar algo na biblioteca? (Amigo) (Amigo) história em Hogwarts!
5 Qual de vocês joga na mesma posição que eu em um time 5 Qual de vocês eu acho que é um grande exibido? (Rival)
de Quadribol de outra Casa? (Rival)
6 Qual de vocês duvida publicamente das minhas
6 Qual de vocês eu desafiei para um duelo por insultar um habilidades acadêmicas ou atléticas? (Rival)
amigo? (Rival)

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


A HISTÓRIA

ANO MISTÉRIOS AMEAÇAS

PROTAGONISTAS
Ameaça

Nome Casa Ano


Quem está Envolvido?

Nome Casa Ano


O Que está em Jogo?

Nome Casa Ano


O Que a Ameaça Fará em Seguida?

Nome Casa Ano


REFERÊNCIA DO NARRADOR

REFERÊNCIA DO NARRADOR
Ameaça
Nome Casa Ano

Quem está Envolvido?


Nome Casa Ano

PERSONAGENS DO NARRADOR O Que está em Jogo?

O Que a Ameaça Fará em Seguida?


Nome Papel

Nome Papel TAÇA DAS CASAS


Ameaça

Nome Papel Grifinória Lufa-Lufa


Quem está Envolvido?

Nome Papel Corvinal Sonserina


O Que está em Jogo?

Nome Papel Pontos dos personagens do Narrador


1 250 2 275 3 300 O Que a Ameaça Fará em Seguida?

Nome Papel 4 325 5 350 6 375

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


FICHA DE PERSONAGEM

Aparência Varinha

Nome Pele Cabelo Físico Ambição Material

Casa Ano Ascendência Aspecto Patrono

ATRIBUTOS CONDIÇÕES SORTE EXPERIÊNCIA


Desafiar o Perigo Assustado (-2 na Bravura Ferido (-1 em todos os
BRAVURA Conseguir o que Você Quer até evitar alguma Atributos até ser
Quando obtiver 6-, marque XP. Quando
dificuldade.) curado.) Quando quiser fazer algo que não é capaz
de fazer, ou quiser mudar uma rolagem conseguir 4 XP, você pode obter um

Esconder e Esgueirar Furioso (-2 na Astúcia até Azarado (-1 em 1 para 10+, você pode gastar 1 ponto de Avanço. Gaste todo o XP que você tem.
astúcia Conseguir o que Você Quer
você ferir alguém ou quebrar Atributo à escolha do Sorte para fazê-lo. Nascidos Trouxas começam com 3 XP,
algo. Narrador até ser curado) Você recupera todos os pontos de Sorte Mestiços com 2 XP e Sangues Puros com
ao final do ano letivo. 1 XP.
Estressado (-2 no Intelecto Inconsciente (Não age até
intelecto Obter Conhecimento até dizer algo indelicado à ser acordado, pode ser evitado
alguém.) escolhendo outra Condição. ) AVANÇOS
Invejoso (-2 na Lealdade Você pode desmarcar as Condições
Ajudar ou Atrapalhar Alguém Quando você marcar 4 de Experiência ou quando completar um ano
Assustado, Furioso, Estressado,
lealdade Se Aproximar de Criatura Mágica
até que você traia um
Invejoso ou Envergonhado se alguém
na escola, escolha um dos seguintes avanços:
amigo.) Aumente +1 num Atributo. Você pode fazer isso 2
confortá-lo ou apoiá-lo.
Conjurar Feitiços / Duelar Envergonhado (-2 na As condições Ferido, Azarado ou
vezes, nenhum atributo pode ser maior que +3
FICHA DE PERSONAGEM

FICHA DE PERSONAGEM
magia Preparar Poção Magia até você fazer um Inconsciente só podem ser curadas Melhore sua Habilidade no Quadribol. Você
Usar Objeto Mágico comentário inadequado.) na Enfermaria. pode fazer isso até 2 vezes.
Quando todas as Condições estiverem marcadas, role +seu Atributo mais alto
Distribua entre os Atributos: -1, 0, +1, +1 e +2. Grifinória: +1 em Bravura; Receba uma Matéria Favorita adicional. Você
para saber se você continua na história.
Sonserina: +1 em Astúcia; Corvinal: +1 em Intelecto; Lufa-Lufa: +1 em Lealdade pode fazer isso apenas uma vez.
Com 10+, você retorna com todas as Condições desmarcadas
Aprenda um novo feitiço do seu Ano. Você pode
Com 7-9, você retorna apenas com Inconsciente desmarcada.
AMIGOS & RIVAIS Com 6-, você deixa a história . Crie um novo Bruxo ou Bruxa
Se você retornar, você agora tem uma cicatriz física ou mental. Escreva-a abaixo
fazer isso quantas vezes quiser
Consiga um Objeto Mágico. Você pode fazer isso
quantas vezes quiser
Recupere 1 ponto de Sorte. Você pode fazer isso
Amigo quantas vezes quiser
Cicatrizes

Amigo
QUADRIBOL OBJETOS MÁGICOS
Rival Posição abilidade
Sua Habilidade é igual ao atributo da sua posição + cada Avanço feito em
Você pode adicionar +1 nas jogadas para Ajudar ou Atrapalhar seus Amigos ou
Quadribol. Some +1 se Quadribol for uma de suas Matérias Favoritas.
Rivais. Você só pode remover um Amigo ou Rival no fim de uma sessão.

MATÉRIAS FAVORITAS
FAMILIAR
Espécie Nome
Quando passar algum tempo com seu Familiar, você pode trocar 1 marcador de condição Você pode adicionar +1 a qualquer jogada relacionada à suas
Matérias Favoritas.
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2
FEITIÇOS
Marque os Feitiços que você conhece.
Nascidos Trouxas começam com 1 Feitiço,
Mestiços com 2 Feitiços e Sangues-Puros com
3 Feitiços.
Reparo – Feitiço de Conserto
quarto ano Relashio – Azaração Relaxante sétimo ano FEITIÇOS & CONDIÇÕES
Repello Trouxatum – Encanto Anti-
primeiro ano Rictusempra – Azaração do Riso
Accio – Feitiço de Conjuração Trouxas Baubillious – Encanto de Conjurar
Um Feitiço de Cura pode desmarcar
Serpensortia – Encanto de Raios as Condições Ferido, Azarado ou
Silencio – Encanto do Silêncio Maior
Alohomora – Feitiço de Abertura Menor Conjuração de Cobras Avis – Encanto de Conjuração de Aves Confrigo –Maldição da Explosão Inconsciente, caso o efeito do feitiço
Specialis Revelio – Feitiço Revelador possa curar a causa da Condição.
Steleus – Azaração do Espirro
Calvario – Maldição de Calvice Densaugeo – Azaração de Aumentar Maior Duro – Feitiço Endurecedor
Dentes Vulnera Sanentur – Feitiço Um Feitiço de Defesa pode impedir
Titillando – Azaração das Cócegas Fianto Duri – Feitiço de Aumentar
Colovaria – Feitiço de Mudar Cor Depulsio – Feitiço de Banimento Estabilizante alguém de sofrer uma Condição se o
Defesas efeito do feitiço for capaz de bloquear
Poção Envelhecedora Amortentia – Poção do Amor Homenum Revelio – Feitiço de
Reducio – Feitiço de Encolhimento Diffindo – Encanto de Corte a causa da Condição.
Revelar Pessoas
Poção de Beleza Elixir de Respiração
Finite Incantatem – Contra-Feitiço Episkey – Feitiço de Cura Menor Legillimens – Feitiço de Leitura Uma Azaração causa a Condição
Mental Azarado, além dos efeitos do feitiço.
Solução de Soluços Essência de Ditamno – Poção
Conjutivitum – Maldição da Conjutivite Furnunculus – Azaração de Espinhas Levicorpus – Azaração de
Cicatrizante Uma Maldição pode causar a Condição
Levitar Corpos
Tônico de Mandrágora – Poção Antídoto contra Poção do Amor Ferido ou Inconsciente além dos
Lumos/Nox – Feitiço de Acender/Apagar Anti-Maldição Impedimenta – Azaração da Lentidão Mutatio – Azaração da Mutação efeitos do Feitiço.
Varinha
Essência de Murtisco – Poção Poção de Inteligência
Periculum – Feitiço de Fagulhas Vermelhas Incaercerous – Encanto de Conjurar Obliviate – Feitiço de Manipular
Analgésica
Correntes Memória
Petrificus Totalus– Maldição de Paralisia Locomotor Wibbly – Azaração das Portus – Feitiço de Chave de APRENDENDO FEITIÇOS
Portal***
Total
terceiro ano Pernas-Bambas sexto ano Você pode aprender um feitiço numa
Slugulus Eructo – Maldição de Cuspir Quietus – Encanto de Silêncio Menor Speculum – Azaração da Reflexão aula, com um professor, num livro ou
Lesmas Aguamenti – Encanto de Conjurar mesmo de outro aluno. Se outro
Anteoculatia – Azaração de Chifres
Spongify– Feitiço de Suavizar Reducto – Maldição da Destruição Água Vermiculus – Azaração do Verme estudante tentar lhe ensinar um
Revelio – Feitiço Revelador Menor Aparatar – Feitiço de Teleporte** feitiço, ele precisa ser bem-sucedido,
Tergeo – Feitiço de Limpeza Sonorus – Encanto Amplificador Poção de Recuperação Maior
numa jogada de Ajudar ou Atrapalhar
Engorgio – Azaração do Crescimento Confundo – Feitiço de Confusão Alguém.
Flipendo – Azaração do Empurrão Estupefaça– Encanto Atordoante Elixir da Euforia
Você nunca precisa testar para
Wingardium Leviosa – Feitiço de Ferula – Feitiço de Bandagem/Talas Deprimo – Feitiço Esburacador
Poção de Invisbilidade Felix Felicis – Poção da Sorte aprender um feitiço ou poção, a não
Levitação Herbivicus – Feitiço de Aumentar ser que as instruções sejam secretas
Ebublio – Azaração das Bolhas
Ennervate – Feitiço de Consciência Planta Poção de Proteção contra Elementos Poção do Esquecimento ou proibidas.
Illegibilus – Feitiço de Misturar Emendo – Feitiço de Emendar Ossos Você aprende imediatamente qualquer
Poção do Ódio Letras Poção Laxante Poção Polissuco – Poção de
feitiço ensinado em sala de aula,
Transfiguração
Impervius – Feitiço Impermeável Ventus – Azaração do Vento mesmo que seu primeiro uso não seja
Licor da Incoerência Elixir Revigorante Poção do Animago – Poção de bem-sucedido.
Mimble Wimble – Maldição Anti- Metamorfose**
Geminio – Maldição de Duplicar Objetos
Infusão Calmante Delação
Orchideous – Encanto de Conjurar Trava-Lingua – Azaração da Mudez
Flores quinto ano MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS LEGENDA
Prior Incantato – Encanto de Sectumsempra – Maldição do
segundo ano Relembrar Feitiços Anapneo – Feitiço Anti-Sufocamento Ferimento Maldições Imperdoáveis não podem Feitiço Cura
Reparifarge – Encanto de Desfazer
Muffliato – Feitiço de Abafar Audição ser aprendidas no início, ao realizar
Epoximise – Encanto de Aderência Transfiguração Aperio – Feitiço de Abertura Maior
um Avanço, terminando um ano na
Maldição Azaração
Riddikulus – Encanto contra Pullus – Azaração do Ganso escola ou numa aula.
Expelliarmus – Feitiço de Desarme Bicho-Papão Cantis – Azaração do Canto Defesa Poção
Expecto Patronum – Feitiço do Quando você conjura uma Maldição
Flagrate – Encanto de Marca de Fogo Tarantallegra – Azaração da Dança Imperdoável, o Narrador pode dizer
Colloportus – Feitiço de Tranca Patrono* Transfiguração
que lhe aconteceu uma Consequência
Tônico Desinchante (Poção) Evanesco – Encanto de Poção do Morto-Vivo - Poção do Coma
Fumos – Encanto de Conjurar Fumaça
Desaparecimento
Séria como resultado. Maldição Imperdoável
Poção Apimentada – Poção Anti Gás Garroteante – Poção Sufocante * Quando aprender o Feitiço do Patrono,
Incendio – Encanto de Conjurar Fogo Doenças Ascendio – Feitiço de Impulso Avada Kedavra – Maldição da Morte escolha seu Patrono na tabela Criando
Mucus ad Nauseam – Maldição do Loção Untuosa – Poção da Amizade Solução Fortalecedora Seu Bruxo
Oppugno – Azaração de Objetos
Crucio – Maldição da Dor ** Você deve passar numa prova e tirar uma
Resfriado Atacantes
Elixir do Sono Veritaserum – Poção da Verdade licença do Ministério da Magia para
Obscuro – Feitiço de Vendar Protego Totalum – Encanto de Escudo
em Área Imperio – Maldição de Controle aparatar ou ser um Animago.
Solução do Inchaço Antídoto contra Veritaserum Mental *** Criar uma Chave de Portal necessita de
Protego – Encanto de Escudo Pessoal uma permissão do Ministro da Magia.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS BÁSICOS

DESAFIAR O PERIGO ESCONDER E ESGUEIRAR OBTER CONHECIMENTO


Quando encarar o perigo, seja físico ou de outro tipo, role +Bravura. Quando se esconder ou esconder algo, tentar se mover sem ser notado Quando quiser obter conhecimento
Com 10+, Escolha um: ou esconder ou se esgueirar de alguma forma, role +Astúcia. ... sobre uma pessoa, objeto, situação ou lugar,
Com 10+, você ou o que quer que esteja escondendo não é detectado. ... de uma conversa, livro, jornal ou outro documento,
• Você fica firme e ninguém se machuca.
Com 7-9, escolha um: ... ou de sua própria memória, role +Intelecto.
• Você não se machuca, mas consegue ferir a ameaça.
Com 10+, você recebe o conhecimento que quer. Você pode fazer
Com 7-9, Escolha um: • Alguém ou alguma coisa está procurando você ou o que
uma pergunta ao narrador e ele deve responder a verdade. Você pode
• Você fere a ameaça, mas ela fere você de volta. você está escondendo.
perguntar:
• Alguém ou alguma coisa sabe que você está se escondendo
• Você não consegue agir, mas a ameaça recua.
ou escondendo alguma coisa, mas não sabe onde. • O que não é o que parece ser aqui?
• Você foge, mas não sofre nenhuma Consequência Séria. • Você deixa algum tipo de traço ou evidência para trás.
• Onde está o que estou procurando?
• Você evita uma Consequência Séria, mas alguém sofre essas
Com 6-, marque XP. Você ou o que você estava escondendo é • Qual a história disso?
Consequências em seu lugar.
encontrado, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma • Como faço isso ser útil?
Com 6-, marque XP. Você não consegue desafiar o perigo, e o Consequência Séria como resultado.
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria • Eles estão dizendo a verdade?
como resultado.
CONSEGUIR O QUE VOCÊ QUER • O que eles realmente querem?
• O que eu lembro a respeito disso?
Quando quiser pegar um objeto ou persuadir alguém a fazer ou Com 7-9, você consegue parte do conhecimento que quer. Você
pode fazer uma pergunta ao Narrador. Ele deve responder a
AJUDAR OU ATRAPALHAR ALGUÉM pensar do jeito que você quiser, e você consegue o que quer com...
…honestidade, negociação, carisma, or humildade, role +Bravura. verdade, mas não é obrigado a lhe dar uma resposta completa.
Quando ajudar, defender, ou amparar alguém de alguma forma, ou Com 6-, marque XP. Você não tem certeza do conhecimento que
…truques, trapaças, enganação ou roubo, role +Astúcia.

MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOS BÁSICOS

quando quiser impedir, interferir ou atrapalhar alguém de alguma procura. Você pode fazer uma pergunta ao narrador, mas ele não é
Com 10+, você consegue o que quer sem problemas. obrigado a lhe dar uma resposta verdadeira nem completa. O
forma, role +Leadade. Se a pessoa em questão for seu amigo ou rival,
Com 7-9, você consegue o que quer, mas (escolha um)... Narrador também pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
adicione +1 em sua jogada.
PARA OUTROS PROTAGONISTAS • A pessoa de quem você conseguiu suspeita de você. Séria como resultado.
Com 10+, escolha um:
• Dê +/-1 à jogada dele.
• Você deve dar ou prometer algo em troca.
• A pessoa de quem você conseguiu muda de atitude a seu
ROLAGEM
respeito. Quando fizer algo que tenha uma chance de falha, e não houver
• Evite que ele receba uma Condição.
Com 6-, marque XP. Você não consegue o que quer, e o Narrador absolutamente nenhum outro movimento que se aplique, você pode
• Ofereça 1 XP para que ele pare o que está fazendo.
pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria como rolar +um dos seus atributos. Use o atributo que mais se adeque ao
Com 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma Condição que você está fazendo.
resultado.
como resultado de seus esforços.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a Com 10+ você faz o que queria sem problema. Fantástico!
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Consequência Séria como resultado.
SE APROXIMAR DE CRIATURA MÁGICA Com 7-9 você faz, mas com um custo.
Com 6-, você não consegue o que queria e o Narrador lhe diz como
Quando tentar domar, ajudar, receber ajuda ou se aproximar de uma as coisas correram mal, mas pelo menos você marca XP.
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR
criatura mágica de alguma forma, role +Lealdade.
Com 10+, você o ajuda ou atrapalha de alguma forma.
Com 10+, a criatura age do jeito que você quer.
Com 7-9, você o ajuda ou atrapalha, mas (escolha um)... Com 7-9, escolha um:
• Você recebe uma Condição no processo.
• A criatura age do jeito que você quer, mas você recebe uma
• Ele se machuca no processo. Condição pelos seus esforços.
• Ele está chateado com o que você fez. • A criatura age como você quer, mas isso atrai atenção
• Ele está desconfiado de suas motivações. indesejada.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a • A criatura não age como você quer, mas ela faz algo
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma igualmente útil.
Consequência Séria como resultado. Com 6-, marque XP. A criatura fica arredia, e o Narrador pode dizer
que lhe aconteceu uma Consequência Séria como resultado.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS MÁGICOS

CONJURAR FEITIÇOS PREPARAR POÇÃO


Quando conjurar um feitiço que você conhece, primeiro pronuncie o Quando destilar, misturar ou de alguma forma preparar uma poção
encantamento e sacuda uma varinha, então role +Magia. Se você que você conheça, role +Magia. Você deve ter os ingredientes
não conhecer o feitiço, não pronuncie o encantamento ou não necessários, um meio de misturá-los e uma varinha. Quando
sacuda a varinha, você deve gastar um ponto de Sorte e então rolar preparar uma poção que você não conhece, você deve gastar um
+Magia. ponto de sorte e então rolar +Magia.
Você não precisa rolar para conjurar uma um feitiço que não tenha
chance de falhar. Em geral, você sempre pode conjurar um feitiço de Com 10+, você prepara corretamente a poção que queria.
2 ou mais anos abaixo do seu ano atual, a menos que você esteja Com 7-9, você prepara a poção, mas (escolha um)...
conjurando numa situação estressante. • Ela tem um efeito colateral indesejado.

Com 10+, você conjura o feitiço do jeito que queria. • O processo fica instável e você marca uma Condição.
Com 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha um)... • Você acidentalmente fez uma poção diferente (o Narrador diz
• O efeito não é tão forte quanto deveria ser. qual é).
• O efeito não dura tanto quanto deveria. Com 6-, marque XP. Você não conseguiu preparar a poção, e o
• Você atrai atenção indesejada. Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu conjurar o feitiço e o
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado. USAR OBJETO MÁGICO
Quando usar um objeto mágico, role +Magia.
MOVIMENTOS MÁGICOS

MOVIMENTOS MÁGICOS
Com 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você pode
DUELAR aproveitá-lo plenamente.

Quando entrar num duelo mágico, role +Magia para conjurar um Com 7-9, escolha um:
feitiço, mas use essas opções: • O objeto faz algo inesperado porém útil.
Com 10+, seus feitiços atingem o outro bruxo e o feitiço dele erra! • O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.
• O objeto funciona como deveria, mas você marca uma
Com 7-9, escolha um:
Condição por usá-lo.
• Seus feitiços colidem no ar!
• O objeto funciona, mas quebra no processo.
• Seu feitiço erra e o dele também!
• Ambos os feitiços acertam! Com 6-, marque XP. O objeto mágico não funciona corretamente, e
o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
Com 6-, marque XP. Seu feitiço erra mas o do seu oponente acerta!
como resultado.
O Narrador também diz o que lhe aconteceu como uma
Consequência Séria.
Se estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate um
"acerto" como um bloqueio ou sucesso. O duelo termina quando um
dos bruxos se rende ou quando não conseguir mais conjurar
feitiços.
SE ESTIVER DUELANDO CONTRA OUTRO
PROTAGONISTA...
Primeiramente, role +Bravura. O bruxo com o maior resultado ataca
primeiro.
Quando for sua vez, ambos os bruxos sacodem suas varinhas e
dizem que feitiços querem conjurar. Então, role +Magia (o outro
bruxo não rola). Utilize as opções acima para descobrir o que
resultado. Então é a vez do outro bruxo.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


EQUIPE E ALUNOS

ESCOLA DE MAGIA E BRUXARIA DE HOGWARTS

Diretor(a) Enfermeira-Chefe Bibliotecário(a)

Zelador(a) Guarda-Caça
Vice-Diretor(a)

Feitiços Transfiguração Poções Herbologia

Defesa contra as Artes das Trevas Historia da Magia Adivinhação Trato das Criaturas Mágicas

EQUIPE E ALUNOS
EQUIPE E ALUNOS

Aritmancia Astronomia Estudo dos Trouxas Quadribol

Grifinória Sonserina Corvinal Lufa-Lufa


Nom Ano Nome Ano Nome Ano Nome Ano

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


QUADRIBOL

QUADRIBOL JOGO ATUAL TREINAMENTO


O objetivo do Quadribol é marcar pontos com a Goles, enquanto Os personagens podem gastar XP para melhorar suas capacidades no
atrapalha o adversário com os Balaços e tenta capturar o Pomo de Quadribol. Cada Avanço adiciona 1 ponto à sua Habilidade. e pode
Ouro. Existem sete jogadores em cada equipe de Quadribol, divididos ser escolhido até duas vezes. Ao adquirir o primeiro avanço, o
em quatro posições, sendo 1 Goleiro, 3 Artilheiros, 2 Batedores e 1 personagem deve escolher sua Posição. Isso influencia em qual
Apanhador. Cada um deles contribui com sua própria Habilidade para atributo é somado à Habilidade, mas também define quem pode
a Habilidade total do time. Essa Habilidade é gasta durante a partida, jogar em cada partida - não dá pra ter dois goleiros no mesmo time!
em Manobras, Esquivas e outras coisas. A equipe também tem um Os atributos de cada posição são:
valor de Força (começando em +0) que é somado sempre que o time • Goleiro: Intelecto.
Jogar Quadribol.
Limiar Limiar • Artilheiros: Bravura.
A cada rodada, os dois times se alternam usando o movimento Jogar • Batedores: Lealdade.
Quadribol e acumulando pontos de Limiar - uma medida de quão • Apanhador: Astúcia.
próximo do pomo estão os apanhadores. O jogo prossegue até que A Habilidade também pode ser aumentada em +1 ao escolher
um dos times atinja 5 pontos de Limiar. Isso permite que o Quadribol como segunda matéria favorita.
Apanhador dessa equipe tente Capturar o Pomo na rodada
Força Habilidade Força Habilidade
seguinte. Para isso, a equipe rola +Força. Com 10+, ele captura o
pomo, marca 150 pontos e encerra a partida. Com 7-9, ele não Goleiro Artilheiros Apanhador Goleiro Artilheiros Apanhador
MANOBRAS E ESQUIVAS
Manobras são táticas que as posições aprendem para facilitar suas
captura o pomo e passa a vez para o adversário. Com 6-, ele perde 1
partidas. Usar uma Manobra custa 2 de Habilidade ao time, e exceto
Ponto de Limiar e passa a vez.
TEMPORADA quando especificado na manobra, podem ser usadas a qualquer

JOGAR QUADRIBOL momento. Normalmente, cada jogador só pode realizar 1 manobra


por partida, embora os Batedores não possuam essa limitação.
Quando Jogar Quadribol, role +Força. Grifinória vs Lufa-Lufa Corvinal vs Sonserina Esquivas cancelam Manobras, e custam 3 de Habilidade. Um jogador
Com 10+, seu time jogou bem! Ele marca 10 pontos no placar e
QUADRIBOL

QUADRIBOL
que teve uma manobra esquivada conta como se a tivesse realmente
recupera 1 ponto de Habilidade. Além disso, Escolha um:
usado.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar. • Pêndulo Estrela-do-Mar (Goleiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar. Efeito: Quando o oponente marcar 10 pontos, você evita que
• A Força do seu time aumenta em 1 (máx. +3). Sonserina vs Lufa-Lufa Grifinória vs Corvinal isso aconteça. Sua equipe marca 1 ponto de Limiar.
• Seu time recupera 1 Manobra gasta. • Giro da Preguiça (Goleiro)
Com 7-9, seu time não marca pontos no placar e escolhe uma Efeito: Sua equipe joga duas rodadas seguidas.
opção abaixo: • Ardil de Porskoff (Artilheiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar mas perde 1 ponto de Efeito: Quando a equipe inimiga marcar 1 ponto de Limiar,
Habilidade Lufa-Lufa vs Corvinal Sonserina vs Grifinória troque por 10 pontos no placar.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar mas recebe 1 ponto • Manobra de Ploy (Artilheiro)
de Habilidade Efeito: Quando seu time marcar 10 pontos, recupere 2 pontos
• Seu time recupera 1 Manobra mas o time inimigo marca 20 de Habilidade. Não pode ser esquivada. Sem custo.
pontos no placar.
• Rebater Balaço (Batedor)
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu fazer a jogada, e o time
inimigo marca 10 pontos no placar. Além disso, o seu time perde 1
TOTAL Efeito: Reduza a Força do Inimigo em 1. O time inimigo marca 1
Ponto de Limiar.
ponto de Habilidade.
Grifinória • Cometer Falta (Batedor)
Efeito: Você obriga o time inimigo a rolar novamente e ficar
TIMES COM PERSONAGENS DO NARRADOR com o pior resultado. O time inimigo marca 10 pontos. Você

Sonserina
pode dar 20 pontos extras ao time inimigo para não gastar
Caso um time não possua protagonistas suficientes, os Personagens
habilidade nessa manobra.
do Narrador assumem as posições. Cada Personagem do Narrador
• Passe de Plumpton (Apanhador)
tem seu próprio valor de habilidade determinado pelo Narrador; Se

Corvinal
Efeito: Quando sua equipe marcar 10 pontos, ela também
precisar de um valor aleatório, jogue um d6 para cada um. marca 2 pontos de Limiar.
• Finta de Wronski (Apanhador)

Lufa-Lufa
Efeito: Marque 1 ponto de Limiar. Se estiver com 5 pontos de
Vencedor do Ano Anterior Limiar, tente Capturar o Pomo imediatamente.
O vencedor da temporada recebe 50 pontos na Taça das Casas

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


REFERÊNCIAS DE CENÁRIO

OBJETOS MÁGICOS LOCAIS EVENTOS ANUAIS NOMES


• Pena de Resposta Automática – Escreve a automaticamente
a resposta correta de uma pergunta. Usada para colar.
Hogwarts e Terrenos
Torre de Astronomia
Expresso de Hogwarts NOMES PRÓPRIOS TROUXAS
Banquete de Boas Vindas
Casa de Barcos Testes de Quadribol Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev,
• Bezoar – Uma pedra retirada do estômago de uma cabra. Cura venenos.
Escritório da Enfermeira Banquete de Halloween Dimitrios, Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James,
• Vassoura – Usada como transporte e para jogar Quadribol. Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard,
Masmorras Partidas de Quadribol
Monte-a para voar.
Grande Escadaria Almoço de Natal Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
• Caldeirão Dobrável – Um caldeirão fácil de transportar. Floresta Proibida Baile de Inverno
• Desiluminador – Um dispositivo em forma de isqueiro que apaga
as luzes na área.
Cabana do Guarda-Caça
Grande Salão
Feriados de Natal e Páscoa
Exames Finais (N.O.M e N.I.E.M)
NOMES PRÓPRIOS BRUXOS
• Mapa Mágico – Um mapa que muda para refletir a área do mundo Lago Banquete de Encerramento Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
real que ele representa. Estufas e Jardins Férias de Verão Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,
Torre da Grifinória Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt,
• Vela Eterna – Uma vela encantada para queimar indeterminadamente.
Escritório do Diretor Phyllida, Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn,
• Baralho de Snap Explosivo – Um baralho de cartas mágicas
Ala Hospitalar Wilbert, Wilhelmina
que pode explodir expontaneamente durante uma partida.
Porão da Lufa-Lufa CRIATURAS MÁGICAS
• Roupa à Prova de Fogo – Um item de roupa (camisa, luvas, etc)
que protege o usuário do fogo.
Cozinha SOBRENOMES
Banheiros Cão de Três Cabeças Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois,
Biblioteca Basilisco Finnigan, Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung,
• Espelho de Inimigos – Um espelho que mostra sombras dos seus
inimigos, que se tornam mais claras conforme eles se aproximam. Macmillan, Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe,
Corujal Explosivin
Santos, Schmidt, Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren,

REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO

• Soluços Doces – Doce de brincadeira que induz soluços. Banheiro dos Monitores Bicho Papão Watson, Wong
Campo de Quadribol Tronquilho
• Capa da Invisbilidade – Uma capa que deixa o usuário invisível.
Torre da Corvinal Centauro
• Tenda Mágica – Encantada para ser significantemente maior por
dentro do que por fora. Pode conter vários confortos.
Sala Precisa
Masmorra da Sonserina
Crupe
Dementador MATÉRIAS
• Onióculos – Binóculos que podem desacelerar e repetir o que o Sala dos Professores Fada Mordente
usuário vê com ele. Escritório dos Professores Dragão
• Pena de Repetição Rápida – Uma pena que escreve automaticamente Sala do Zelador Carangueijo de Fogo PRINCIPAIS OPCIONAIS
o que é dito em sua presença. Vampiro
Hogsmeade Gigante Feitiços Aritmancia
• Lembrol – Uma pequena esfera de vidro que se enche de névoa Trapobelo Moda Mágica Aranha Gigante Defesa contra Artes das Trevas Astronomia
vermelha quando você esquece algo.
Cabeça de Javali Gnomo Herbologia Trato das Criaturas Mágicas
• Caldeirão Auto-Mexível – Ajuda no preparo de poções. Estação de Hogsmeade História da Magia Adivinhação
Duende
• Bisbilhoscópio – Um pião de vidro que acende, gira e assobia Dedosdemel Hipogrifo Poções Estudo dos Trouxas
se alguém próximo estiver fazendo algo não confiável. Salão de Chá de Mdm. Puddifoot Elfo Doméstico Transfiguração Quadribol
• A Cabana dos Gritos Kappa
Pena Auto-Corretora – Corrige automaticamente a ortografia.
Estalagem Três Vassouras Cavalo-do-Lago
• Tênis Grudentos – Um par de tênis com ventosas de sucção nas Zonko's Logros e Brincadeiras Ouriço
solas. Usada para andar em paredes e no teto.
Amasso
• Pelota Fedida – Pequenas esferas que soltam um odor desagradável.
• Viratempo – Uma pequena ampulheta, usada em uma corrente em
Beco Diagonal, Londres
Floreios & Borrões
Sereianos
Pelúcio
Objetivos do Grupo
volta do pescoço, que permite ao usuário voltar uma hora no tempo Banco Gringotes
Fênix Retratar Uma Escola Mágica
para cada turno, até cinco horas. Travessa do Tranco
Diabrete
• Varinha Falsa – Parece normal, mas quando alguém tenta Madame Malkin Roupas Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
Esfinge
conjurar com ela, ela se transforma num objeto aleatório. Criaturas Mágicas Maravilhas, Escuridão e Esperança
Testrálio
Varinhas Olivaras
• Espelho de Dois Sentidos – Um par de espelhos que permite que Trasgo Jogar Para Descobrir o Que Acontece
Artigos para Quadribol
duas pessoas falem uma com a outra em locais diferentes. Unicórnio
Talhejusto & Janota
• Conjunto de Xadrez de Bruxo – Um xadrez mágico onde as Lobisomem
Farmácia
peças são encantadas para se mover sozinhas. Violento. Cavalo Alado
Estalagem Caldeirão Furado
Gemialidades Weasley
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