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REFERÊNCIA DO NARRADOR

MOVIMENTOS DO JOGADOR MOVIMENTOS DO NARRADOR PONTOS DAS CASAS


MOVIMENTOS BÁSICOS Os Movimentos do Narrador são coisas que você faz na história para Professores, funcionários e monitores das Casas podem atribuir
retratar o mundo. Você pode usá-los a qualquer momento. Quando pontos aos alunos por conquistas. Eles também podem deduzir
• Desafiar o Perigo (Bravura)
fizer um movimento, não é preciso dizer seu nome ou dizer o que está pontos por violações às regras. Você pode premiar ou deduzir...
• Ajudar ou Atrapalhar Alguém (Lealdade)
fazendo - apenas descreva o que acontece na história. 5 pontos por coisas triviais como...
• Esconder e Esgueirar (Astúcia)
[+] Responder corretamente a uma pergunta na aula.
• Conseguir o que Você Quer (Bravura ou Astúcia) MOVIMENTOS GERAIS
[-] Não prestar atenção na aula.
• Se Aproximar de Criatura Mágica (Lealdade) • Separá-los
10 pontos por coisas menores como...
• Obter Conhecimento (Intelecto) • Juntá-los
[+] Respostas inteligentes nos trabalhos
• Rolar (Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade, ou Magia) • Mudar a atitude de alguém à respeito deles [-] Chegar atrasado à aula.
• Colocar algo com que se preocupem em risco 20 pontos por coisas notáveis como...
MOVIMENTOS MÁGICOS
• Apresentar-lhes uma decisão difícil [-] Desobedecer a um professor.
• Conjurar Feitiços (Magia)
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo [-] Estar fora dos limites ou fora da cama depois do horário.
• Duelar (Magia)
• Voltar o movimento deles contra eles 50 pontos por coisas importantes...
• Preparar Poção (Magia)
• Fazer uma pergunta [+] Salvar a vida de outro aluno.
• Usar Objeto Mágico (Magia) [-] Colocar outro aluno em perigo.
• Perguntar "O que você faz?”
Você não precisa se ater à essa lista! Os professores podem premiar
MOVIMENTOS DOS PERSONAGENS DO NARRADOR
PRINCIPIOS DO NARRADOR • Premiar ou deduzir Pontos da Casa
ou deduzir Pontos de Casa por muitas outras razões.
REFERÊNCIA DO NARRADOR

REFERÊNCIA DO NARRADOR
• Dar-lhes trabalho extra
Os seus Princípios do Narrador são orientações que o ajudam a jogar • Tornar algo fora dos limites para eles
como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando sem
problemas. Você deve sempre...
• Conjurar um feitiço neles
SAINDO DA HISTÓRIA
MOVIMENTO DE HISTÓRIA
• Ser um fã dos protagonistas.
• Mostrar sinais de uma ameaça atual ou futura Há muitas maneiras do bruxo de um jogador sair da história. Nem
• Fale com os bruxos e bruxas, não com os jogadores.
• Introduzir um novo personagem, local ou ameaça todos são fatais – ou mesmo permanentes - mas removem o bruxo da
• Faça perguntas e baseie-se nas respostas.
história por agora.
• Na dúvida, pergunte aos jogadores.
• Dar vida ao mundo e às pessoas nele. CONSEQUENCIAS SÉRIAS Quando alguém marca a sua última Condição e falha na jogada de
Sair da História, seu bruxo pode ser expulso, entrar em coma, ter a
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta. memória apagada, enlouquecer, ser enviado para Azkaban, ser morto
Quando alguém consegue -6 numa rolagem, você pode jogar uma imediatamente, ou sair de outra forma. O que está acontecendo na
• Pense fora da caixa também.
Consequência Séria. Esses são Movimentos de Narrador especiais história no momento dirá o que faz mais sentido.
que tornam as coisas piores para quem falhou na rolagem. Você não
Lembre-se de permitir ao jogador criar um novo bruxo e introduzi-lo
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS precisa jogar uma Consequência Séria numa jogada que falhou, mas
você deve fazer algum tipo de Movimento do Narrador.
na história!

• Dar-lhes uma condição (Assustado, Furioso, Estressado,


Os Princípios de Hogwarts são orientações que o ajudam a retratar
Invejoso, Envergonhado, Ferido, Azarado, Inconsciente)
Hogwarts. Siga-os para se certificar de que a história se parece
que combine o que está acontecendo na história.
como uma verdadeira história de Hogwarts. Você deve sempre...
• Discipliná-los (deduzir pontos, dar detenção, revogar
Objetivos do Grupo
• Abraçar o excêntrico.
privilégios, avisar aos pais, suspender, expulsar) Retratar Uma Escola Mágica
• Descrever o mundo com um senso de maravilhamento e perigo.
• Tirar alguma coisa deles
• Tornar as ameaças reais e as consequências graves. Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
• Ferir alguém com quem se importam
• Tornar os adultos sábios, descrentes e inúteis. Maravilhas, Escuridão e Esperança
• Forçá-los à uma situação impossível
• Usar os livros e filmes como ponto de partida, mas seguir a Jogar Para Descobrir o Que Acontece
• Mudar a atitude de alguém à respeito deles, negativamente
história para onde ela for.
• Expor seus segredos
• Deixar o rival vencer
HOGWARTS: UM RPG NARRADOR v1.2
A HISTÓRIA

ANO MISTÉRIOS AMEAÇAS

PROTAGONISTAS
Ameaça
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Nome Casa Ano
Quem está Envolvido?
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Nome Casa Ano
O Que está em Jogo?
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Nome Casa Ano
O Que a Ameaça Fará em Seguida?
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Nome Casa Ano

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REFERÊNCIA DO NARRADOR

REFERÊNCIA DO NARRADOR
Ameaça
Nome Casa Ano

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Quem está Envolvido?
Nome Casa Ano

PERSONAGENS DO NARRADOR O Que está em Jogo?

O Que a Ameaça Fará em Seguida?


Nome Papel

Nome Papel TAÇA DAS CASAS


Ameaça

Nome Papel Grifinória Lufa-Lufa


Quem está Envolvido?

Nome Papel Corvinal Sonserina


O Que está em Jogo?

Nome Papel Pontos dos personagens do Narrador


1 250 2 275 3 300 O Que a Ameaça Fará em Seguida?

Nome Papel 4 325 5 350 6 375

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


FEITIÇOS
Marque os Feitiços que você conhece.
Nascidos Trouxas começam com 1 Feitiço,
Mestiços com 2 Feitiços e Sangues-Puros com
3 Feitiços.
Reparo – Feitiço de Conserto
quarto ano Relashio – Azaração Relaxante sétimo ano FEITIÇOS & CONDIÇÕES
Repello Trouxatum – Encanto Anti-
primeiro ano Rictusempra – Azaração do Riso
Accio – Feitiço de Conjuração Trouxas Baubillious – Encanto de Conjurar
Um Feitiço de Cura pode desmarcar
Serpensortia – Encanto de Raios as Condições Ferido, Azarado ou
Silencio – Encanto do Silêncio Maior
Alohomora – Feitiço de Abertura Menor Conjuração de Cobras Avis – Encanto de Conjuração de Aves Confrigo –Maldição da Explosão Inconsciente, caso o efeito do feitiço
Specialis Revelio – Feitiço Revelador possa curar a causa da Condição.
Steleus – Azaração do Espirro
Calvario – Maldição de Calvice Densaugeo – Azaração de Aumentar Maior Duro – Feitiço Endurecedor
Dentes Vulnera Sanentur – Feitiço Um Feitiço de Defesa pode impedir
Titillando – Azaração das Cócegas Fianto Duri – Feitiço de Aumentar
Colovaria – Feitiço de Mudar Cor Depulsio – Feitiço de Banimento Estabilizante alguém de sofrer uma Condição se o
Defesas efeito do feitiço for capaz de bloquear
Poção Envelhecedora Amortentia – Poção do Amor Homenum Revelio – Feitiço de
Reducio – Feitiço de Encolhimento Diffindo – Encanto de Corte a causa da Condição.
Revelar Pessoas
Poção de Beleza Elixir de Respiração
Finite Incantatem – Contra-Feitiço Episkey – Feitiço de Cura Menor Legillimens – Feitiço de Leitura Uma Azaração causa a Condição
Mental Azarado, além dos efeitos do feitiço.
Solução de Soluços Essência de Ditamno – Poção
Conjutivitum – Maldição da Conjutivite Furnunculus – Azaração de Espinhas Levicorpus – Azaração de
Cicatrizante Uma Maldição pode causar a Condição
Levitar Corpos
Tônico de Mandrágora – Poção Antídoto contra Poção do Amor Ferido ou Inconsciente além dos
Lumos/Nox – Feitiço de Acender/Apagar Anti-Maldição Impedimenta – Azaração da Lentidão Mutatio – Azaração da Mutação efeitos do Feitiço.
Varinha
Essência de Murtisco – Poção Poção de Inteligência
Periculum – Feitiço de Fagulhas Vermelhas Incaercerous – Encanto de Conjurar Obliviate – Feitiço de Manipular
Analgésica
Correntes Memória
Petrificus Totalus– Maldição de Paralisia Locomotor Wibbly – Azaração das Portus – Feitiço de Chave de APRENDENDO FEITIÇOS
Portal***
Total
terceiro ano Pernas-Bambas sexto ano Você pode aprender um feitiço numa
Slugulus Eructo – Maldição de Cuspir Quietus – Encanto de Silêncio Menor Speculum – Azaração da Reflexão aula, com um professor, num livro ou
Lesmas Aguamenti – Encanto de Conjurar mesmo de outro aluno. Se outro
Anteoculatia – Azaração de Chifres
Spongify– Feitiço de Suavizar Reducto – Maldição da Destruição Água Vermiculus – Azaração do Verme estudante tentar lhe ensinar um
Revelio – Feitiço Revelador Menor Aparatar – Feitiço de Teleporte** feitiço, ele precisa ser bem-sucedido,
Tergeo – Feitiço de Limpeza Sonorus – Encanto Amplificador Poção de Recuperação Maior
numa jogada de Ajudar ou Atrapalhar
Engorgio – Azaração do Crescimento Confundo – Feitiço de Confusão Alguém.
Flipendo – Azaração do Empurrão Estupefaça– Encanto Atordoante Elixir da Euforia
Você nunca precisa testar para
Wingardium Leviosa – Feitiço de Ferula – Feitiço de Bandagem/Talas Deprimo – Feitiço Esburacador
Poção de Invisbilidade Felix Felicis – Poção da Sorte aprender um feitiço ou poção, a não
Levitação Herbivicus – Feitiço de Aumentar ser que as instruções sejam secretas
Ebublio – Azaração das Bolhas
Ennervate – Feitiço de Consciência Planta Poção de Proteção contra Elementos Poção do Esquecimento ou proibidas.
Illegibilus – Feitiço de Misturar Emendo – Feitiço de Emendar Ossos Você aprende imediatamente qualquer
Poção do Ódio Letras Poção Laxante Poção Polissuco – Poção de
feitiço ensinado em sala de aula,
Transfiguração
Impervius – Feitiço Impermeável Ventus – Azaração do Vento mesmo que seu primeiro uso não seja
Licor da Incoerência Elixir Revigorante Poção do Animago – Poção de bem-sucedido.
Mimble Wimble – Maldição Anti- Metamorfose**
Geminio – Maldição de Duplicar Objetos
Infusão Calmante Delação
Orchideous – Encanto de Conjurar Trava-Lingua – Azaração da Mudez
Flores quinto ano MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS LEGENDA
Prior Incantato – Encanto de Sectumsempra – Maldição do
segundo ano Relembrar Feitiços Anapneo – Feitiço Anti-Sufocamento Ferimento Maldições Imperdoáveis não podem Feitiço Cura
Reparifarge – Encanto de Desfazer
Muffliato – Feitiço de Abafar Audição ser aprendidas no início, ao realizar
Epoximise – Encanto de Aderência Transfiguração Aperio – Feitiço de Abertura Maior
um Avanço, terminando um ano na
Maldição Azaração
Riddikulus – Encanto contra Pullus – Azaração do Ganso escola ou numa aula.
Expelliarmus – Feitiço de Desarme Bicho-Papão Cantis – Azaração do Canto Defesa Poção
Expecto Patronum – Feitiço do Quando você conjura uma Maldição
Flagrate – Encanto de Marca de Fogo Tarantallegra – Azaração da Dança Imperdoável, o Narrador pode dizer
Colloportus – Feitiço de Tranca Patrono* Transfiguração
que lhe aconteceu uma Consequência
Tônico Desinchante (Poção) Evanesco – Encanto de Poção do Morto-Vivo - Poção do Coma
Fumos – Encanto de Conjurar Fumaça
Desaparecimento
Séria como resultado. Maldição Imperdoável
Poção Apimentada – Poção Anti Gás Garroteante – Poção Sufocante * Quando aprender o Feitiço do Patrono,
Incendio – Encanto de Conjurar Fogo Doenças Ascendio – Feitiço de Impulso Avada Kedavra – Maldição da Morte escolha seu Patrono na tabela Criando
Mucus ad Nauseam – Maldição do Loção Untuosa – Poção da Amizade Solução Fortalecedora Seu Bruxo
Oppugno – Azaração de Objetos
Crucio – Maldição da Dor ** Você deve passar numa prova e tirar uma
Resfriado Atacantes
Elixir do Sono Veritaserum – Poção da Verdade licença do Ministério da Magia para
Obscuro – Feitiço de Vendar Protego Totalum – Encanto de Escudo
em Área Imperio – Maldição de Controle aparatar ou ser um Animago.
Solução do Inchaço Antídoto contra Veritaserum Mental *** Criar uma Chave de Portal necessita de
Protego – Encanto de Escudo Pessoal uma permissão do Ministro da Magia.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS BÁSICOS

DESAFIAR O PERIGO ESCONDER E ESGUEIRAR OBTER CONHECIMENTO


Quando encarar o perigo, seja físico ou de outro tipo, role +Bravura. Quando se esconder ou esconder algo, tentar se mover sem ser notado Quando quiser obter conhecimento
Com 10+, Escolha um: ou esconder ou se esgueirar de alguma forma, role +Astúcia. ... sobre uma pessoa, objeto, situação ou lugar,
Com 10+, você ou o que quer que esteja escondendo não é detectado. ... de uma conversa, livro, jornal ou outro documento,
• Você fica firme e ninguém se machuca.
Com 7-9, escolha um: ... ou de sua própria memória, role +Intelecto.
• Você não se machuca, mas consegue ferir a ameaça.
Com 10+, você recebe o conhecimento que quer. Você pode fazer
Com 7-9, Escolha um: • Alguém ou alguma coisa está procurando você ou o que
uma pergunta ao narrador e ele deve responder a verdade. Você pode
• Você fere a ameaça, mas ela fere você de volta. você está escondendo.
perguntar:
• Alguém ou alguma coisa sabe que você está se escondendo
• Você não consegue agir, mas a ameaça recua.
ou escondendo alguma coisa, mas não sabe onde. • O que não é o que parece ser aqui?
• Você foge, mas não sofre nenhuma Consequência Séria. • Você deixa algum tipo de traço ou evidência para trás.
• Onde está o que estou procurando?
• Você evita uma Consequência Séria, mas alguém sofre essas
Com 6-, marque XP. Você ou o que você estava escondendo é • Qual a história disso?
Consequências em seu lugar.
encontrado, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma • Como faço isso ser útil?
Com 6-, marque XP. Você não consegue desafiar o perigo, e o Consequência Séria como resultado.
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria • Eles estão dizendo a verdade?
como resultado.
CONSEGUIR O QUE VOCÊ QUER • O que eles realmente querem?
• O que eu lembro a respeito disso?
Quando quiser pegar um objeto ou persuadir alguém a fazer ou Com 7-9, você consegue parte do conhecimento que quer. Você
pode fazer uma pergunta ao Narrador. Ele deve responder a
AJUDAR OU ATRAPALHAR ALGUÉM pensar do jeito que você quiser, e você consegue o que quer com...
…honestidade, negociação, carisma, or humildade, role +Bravura. verdade, mas não é obrigado a lhe dar uma resposta completa.
Quando ajudar, defender, ou amparar alguém de alguma forma, ou Com 6-, marque XP. Você não tem certeza do conhecimento que
…truques, trapaças, enganação ou roubo, role +Astúcia.

MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOS BÁSICOS

quando quiser impedir, interferir ou atrapalhar alguém de alguma procura. Você pode fazer uma pergunta ao narrador, mas ele não é
Com 10+, você consegue o que quer sem problemas. obrigado a lhe dar uma resposta verdadeira nem completa. O
forma, role +Leadade. Se a pessoa em questão for seu amigo ou rival,
Com 7-9, você consegue o que quer, mas (escolha um)... Narrador também pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
adicione +1 em sua jogada.
PARA OUTROS PROTAGONISTAS • A pessoa de quem você conseguiu suspeita de você. Séria como resultado.
Com 10+, escolha um:
• Dê +/-1 à jogada dele.
• Você deve dar ou prometer algo em troca.
• A pessoa de quem você conseguiu muda de atitude a seu
ROLAGEM
respeito. Quando fizer algo que tenha uma chance de falha, e não houver
• Evite que ele receba uma Condição.
Com 6-, marque XP. Você não consegue o que quer, e o Narrador absolutamente nenhum outro movimento que se aplique, você pode
• Ofereça 1 XP para que ele pare o que está fazendo.
pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria como rolar +um dos seus atributos. Use o atributo que mais se adeque ao
Com 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma Condição que você está fazendo.
resultado.
como resultado de seus esforços.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a Com 10+ você faz o que queria sem problema. Fantástico!
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Consequência Séria como resultado.
SE APROXIMAR DE CRIATURA MÁGICA Com 7-9 você faz, mas com um custo.
Com 6-, você não consegue o que queria e o Narrador lhe diz como
Quando tentar domar, ajudar, receber ajuda ou se aproximar de uma as coisas correram mal, mas pelo menos você marca XP.
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR
criatura mágica de alguma forma, role +Lealdade.
Com 10+, você o ajuda ou atrapalha de alguma forma.
Com 10+, a criatura age do jeito que você quer.
Com 7-9, você o ajuda ou atrapalha, mas (escolha um)... Com 7-9, escolha um:
• Você recebe uma Condição no processo.
• A criatura age do jeito que você quer, mas você recebe uma
• Ele se machuca no processo. Condição pelos seus esforços.
• Ele está chateado com o que você fez. • A criatura age como você quer, mas isso atrai atenção
• Ele está desconfiado de suas motivações. indesejada.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a • A criatura não age como você quer, mas ela faz algo
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma igualmente útil.
Consequência Séria como resultado. Com 6-, marque XP. A criatura fica arredia, e o Narrador pode dizer
que lhe aconteceu uma Consequência Séria como resultado.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS MÁGICOS

CONJURAR FEITIÇOS PREPARAR POÇÃO


Quando conjurar um feitiço que você conhece, primeiro pronuncie o Quando destilar, misturar ou de alguma forma preparar uma poção
encantamento e sacuda uma varinha, então role +Magia. Se você que você conheça, role +Magia. Você deve ter os ingredientes
não conhecer o feitiço, não pronuncie o encantamento ou não necessários, um meio de misturá-los e uma varinha. Quando
sacuda a varinha, você deve gastar um ponto de Sorte e então rolar preparar uma poção que você não conhece, você deve gastar um
+Magia. ponto de sorte e então rolar +Magia.
Você não precisa rolar para conjurar uma um feitiço que não tenha
chance de falhar. Em geral, você sempre pode conjurar um feitiço de Com 10+, você prepara corretamente a poção que queria.
2 ou mais anos abaixo do seu ano atual, a menos que você esteja Com 7-9, você prepara a poção, mas (escolha um)...
conjurando numa situação estressante. • Ela tem um efeito colateral indesejado.

Com 10+, você conjura o feitiço do jeito que queria. • O processo fica instável e você marca uma Condição.
Com 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha um)... • Você acidentalmente fez uma poção diferente (o Narrador diz
• O efeito não é tão forte quanto deveria ser. qual é).
• O efeito não dura tanto quanto deveria. Com 6-, marque XP. Você não conseguiu preparar a poção, e o
• Você atrai atenção indesejada. Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu conjurar o feitiço e o
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado. USAR OBJETO MÁGICO
Quando usar um objeto mágico, role +Magia.
MOVIMENTOS MÁGICOS

MOVIMENTOS MÁGICOS
Com 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você pode
DUELAR aproveitá-lo plenamente.

Quando entrar num duelo mágico, role +Magia para conjurar um Com 7-9, escolha um:
feitiço, mas use essas opções: • O objeto faz algo inesperado porém útil.
Com 10+, seus feitiços atingem o outro bruxo e o feitiço dele erra! • O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.
• O objeto funciona como deveria, mas você marca uma
Com 7-9, escolha um:
Condição por usá-lo.
• Seus feitiços colidem no ar!
• O objeto funciona, mas quebra no processo.
• Seu feitiço erra e o dele também!
• Ambos os feitiços acertam! Com 6-, marque XP. O objeto mágico não funciona corretamente, e
o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
Com 6-, marque XP. Seu feitiço erra mas o do seu oponente acerta!
como resultado.
O Narrador também diz o que lhe aconteceu como uma
Consequência Séria.
Se estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate um
"acerto" como um bloqueio ou sucesso. O duelo termina quando um
dos bruxos se rende ou quando não conseguir mais conjurar
feitiços.
SE ESTIVER DUELANDO CONTRA OUTRO
PROTAGONISTA...
Primeiramente, role +Bravura. O bruxo com o maior resultado ataca
primeiro.
Quando for sua vez, ambos os bruxos sacodem suas varinhas e
dizem que feitiços querem conjurar. Então, role +Magia (o outro
bruxo não rola). Utilize as opções acima para descobrir o que
resultado. Então é a vez do outro bruxo.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


EQUIPE E ALUNOS

ESCOLA DE MAGIA E BRUXARIA DE HOGWARTS

Diretor(a) Enfermeira-Chefe Bibliotecário(a)

Zelador(a) Guarda-Caça
Vice-Diretor(a)

Feitiços Transfiguração Poções Herbologia

Defesa contra as Artes das Trevas Historia da Magia Adivinhação Trato das Criaturas Mágicas

EQUIPE E ALUNOS
EQUIPE E ALUNOS

Aritmancia Astronomia Estudo dos Trouxas Quadribol

Grifinória Sonserina Corvinal Lufa-Lufa


Nom Ano Nome Ano Nome Ano Nome Ano

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


QUADRIBOL

QUADRIBOL JOGO ATUAL TREINAMENTO


O objetivo do Quadribol é marcar pontos com a Goles, enquanto Os personagens podem gastar XP para melhorar suas capacidades no
atrapalha o adversário com os Balaços e tenta capturar o Pomo de Quadribol. Cada Avanço adiciona 1 ponto à sua Habilidade. e pode
Ouro. Existem sete jogadores em cada equipe de Quadribol, divididos ser escolhido até duas vezes. Ao adquirir o primeiro avanço, o
em quatro posições, sendo 1 Goleiro, 3 Artilheiros, 2 Batedores e 1 personagem deve escolher sua Posição. Isso influencia em qual
Apanhador. Cada um deles contribui com sua própria Habilidade para
a Habilidade total do time. Essa Habilidade é gasta durante a partida,
------------- ------------- atributo é somado à Habilidade, mas também define quem pode
jogar em cada partida - não dá pra ter dois goleiros no mesmo time!
em Manobras, Esquivas e outras coisas. A equipe também tem um Os atributos de cada posição são:
valor de Força (começando em +0) que é somado sempre que o time • Goleiro: Intelecto.
Jogar Quadribol.
Limiar Limiar • Artilheiros: Bravura.
A cada rodada, os dois times se alternam usando o movimento Jogar • Batedores: Lealdade.
Quadribol e acumulando pontos de Limiar - uma medida de quão
próximo do pomo estão os apanhadores. O jogo prossegue até que +0 0 +0 0 • Apanhador: Astúcia.
A Habilidade também pode ser aumentada em +1 ao escolher
um dos times atinja 5 pontos de Limiar. Isso permite que o Quadribol como segunda matéria favorita.
Apanhador dessa equipe tente Capturar o Pomo na rodada
Força Habilidade Força Habilidade
seguinte. Para isso, a equipe rola +Força. Com 10+, ele captura o
pomo, marca 150 pontos e encerra a partida. Com 7-9, ele não Goleiro Artilheiros Apanhador Goleiro Artilheiros Apanhador
MANOBRAS E ESQUIVAS
Manobras são táticas que as posições aprendem para facilitar suas
captura o pomo e passa a vez para o adversário. Com 6-, ele perde 1
partidas. Usar uma Manobra custa 2 de Habilidade ao time, e exceto
Ponto de Limiar e passa a vez.
TEMPORADA quando especificado na manobra, podem ser usadas a qualquer

JOGAR QUADRIBOL momento. Normalmente, cada jogador só pode realizar 1 manobra


por partida, embora os Batedores não possuam essa limitação.
Quando Jogar Quadribol, role +Força. Grifinória vs Lufa-Lufa Corvinal vs Sonserina Esquivas cancelam Manobras, e custam 3 de Habilidade. Um jogador
Com 10+, seu time jogou bem! Ele marca 10 pontos no placar e
QUADRIBOL

QUADRIBOL
que teve uma manobra esquivada conta como se a tivesse realmente
recupera 1 ponto de Habilidade. Além disso, Escolha um:
usado.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar. • Pêndulo Estrela-do-Mar (Goleiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar. Efeito: Quando o oponente marcar 10 pontos, você evita que
• A Força do seu time aumenta em 1 (máx. +3). Sonserina vs Lufa-Lufa Grifinória vs Corvinal isso aconteça. Sua equipe marca 1 ponto de Limiar.
• Seu time recupera 1 Manobra gasta. • Giro da Preguiça (Goleiro)
Com 7-9, seu time não marca pontos no placar e escolhe uma Efeito: Sua equipe joga duas rodadas seguidas.
opção abaixo: • Ardil de Porskoff (Artilheiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar mas perde 1 ponto de Efeito: Quando a equipe inimiga marcar 1 ponto de Limiar,
Habilidade Lufa-Lufa vs Corvinal Sonserina vs Grifinória troque por 10 pontos no placar.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar mas recebe 1 ponto • Manobra de Ploy (Artilheiro)
de Habilidade Efeito: Quando seu time marcar 10 pontos, recupere 2 pontos
• Seu time recupera 1 Manobra mas o time inimigo marca 20 de Habilidade. Não pode ser esquivada. Sem custo.
pontos no placar.
• Rebater Balaço (Batedor)
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu fazer a jogada, e o time
inimigo marca 10 pontos no placar. Além disso, o seu time perde 1
TOTAL Efeito: Reduza a Força do Inimigo em 1. O time inimigo marca 1
Ponto de Limiar.
ponto de Habilidade.
Grifinória 0 • Cometer Falta (Batedor)
Efeito: Você obriga o time inimigo a rolar novamente e ficar
TIMES COM PERSONAGENS DO NARRADOR com o pior resultado. O time inimigo marca 10 pontos. Você

Sonserina 0
pode dar 20 pontos extras ao time inimigo para não gastar
Caso um time não possua protagonistas suficientes, os Personagens
habilidade nessa manobra.
do Narrador assumem as posições. Cada Personagem do Narrador
• Passe de Plumpton (Apanhador)
tem seu próprio valor de habilidade determinado pelo Narrador; Se

Corvinal 0
Efeito: Quando sua equipe marcar 10 pontos, ela também
precisar de um valor aleatório, jogue um d6 para cada um. marca 2 pontos de Limiar.
------------- • Finta de Wronski (Apanhador)

Lufa-Lufa 0
Efeito: Marque 1 ponto de Limiar. Se estiver com 5 pontos de
Vencedor do Ano Anterior Limiar, tente Capturar o Pomo imediatamente.
O vencedor da temporada recebe 50 pontos na Taça das Casas

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


REFERÊNCIAS DE CENÁRIO

OBJETOS MÁGICOS LOCAIS EVENTOS ANUAIS NOMES


• Pena de Resposta Automática – Escreve a automaticamente
a resposta correta de uma pergunta. Usada para colar.
Hogwarts e Terrenos
Torre de Astronomia
Expresso de Hogwarts NOMES PRÓPRIOS TROUXAS
Banquete de Boas Vindas
Casa de Barcos Testes de Quadribol Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev,
• Bezoar – Uma pedra retirada do estômago de uma cabra. Cura venenos.
Escritório da Enfermeira Banquete de Halloween Dimitrios, Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James,
• Vassoura – Usada como transporte e para jogar Quadribol. Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard,
Masmorras Partidas de Quadribol
Monte-a para voar.
Grande Escadaria Almoço de Natal Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
• Caldeirão Dobrável – Um caldeirão fácil de transportar. Floresta Proibida Baile de Inverno
• Desiluminador – Um dispositivo em forma de isqueiro que apaga
as luzes na área.
Cabana do Guarda-Caça
Grande Salão
Feriados de Natal e Páscoa
Exames Finais (N.O.M e N.I.E.M)
NOMES PRÓPRIOS BRUXOS
• Mapa Mágico – Um mapa que muda para refletir a área do mundo Lago Banquete de Encerramento Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
real que ele representa. Estufas e Jardins Férias de Verão Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,
Torre da Grifinória Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt,
• Vela Eterna – Uma vela encantada para queimar indeterminadamente.
Escritório do Diretor Phyllida, Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn,
• Baralho de Snap Explosivo – Um baralho de cartas mágicas
Ala Hospitalar Wilbert, Wilhelmina
que pode explodir expontaneamente durante uma partida.
Porão da Lufa-Lufa CRIATURAS MÁGICAS
• Roupa à Prova de Fogo – Um item de roupa (camisa, luvas, etc)
que protege o usuário do fogo.
Cozinha SOBRENOMES
Banheiros Cão de Três Cabeças Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois,
Biblioteca Basilisco Finnigan, Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung,
• Espelho de Inimigos – Um espelho que mostra sombras dos seus
inimigos, que se tornam mais claras conforme eles se aproximam. Macmillan, Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe,
Corujal Explosivin
Santos, Schmidt, Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren,

REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO

• Soluços Doces – Doce de brincadeira que induz soluços. Banheiro dos Monitores Bicho Papão Watson, Wong
Campo de Quadribol Tronquilho
• Capa da Invisbilidade – Uma capa que deixa o usuário invisível.
Torre da Corvinal Centauro
• Tenda Mágica – Encantada para ser significantemente maior por
dentro do que por fora. Pode conter vários confortos.
Sala Precisa
Masmorra da Sonserina
Crupe
Dementador MATÉRIAS
• Onióculos – Binóculos que podem desacelerar e repetir o que o Sala dos Professores Fada Mordente
usuário vê com ele. Escritório dos Professores Dragão
• Pena de Repetição Rápida – Uma pena que escreve automaticamente Sala do Zelador Carangueijo de Fogo PRINCIPAIS OPCIONAIS
o que é dito em sua presença. Vampiro
Hogsmeade Gigante Feitiços Aritmancia
• Lembrol – Uma pequena esfera de vidro que se enche de névoa Trapobelo Moda Mágica Aranha Gigante Defesa contra Artes das Trevas Astronomia
vermelha quando você esquece algo.
Cabeça de Javali Gnomo Herbologia Trato das Criaturas Mágicas
• Caldeirão Auto-Mexível – Ajuda no preparo de poções. Estação de Hogsmeade História da Magia Adivinhação
Duende
• Bisbilhoscópio – Um pião de vidro que acende, gira e assobia Dedosdemel Hipogrifo Poções Estudo dos Trouxas
se alguém próximo estiver fazendo algo não confiável. Salão de Chá de Mdm. Puddifoot Elfo Doméstico Transfiguração Quadribol
• A Cabana dos Gritos Kappa
Pena Auto-Corretora – Corrige automaticamente a ortografia.
Estalagem Três Vassouras Cavalo-do-Lago
• Tênis Grudentos – Um par de tênis com ventosas de sucção nas Zonko's Logros e Brincadeiras Ouriço
solas. Usada para andar em paredes e no teto.
Amasso
• Pelota Fedida – Pequenas esferas que soltam um odor desagradável.
• Viratempo – Uma pequena ampulheta, usada em uma corrente em
Beco Diagonal, Londres
Floreios & Borrões
Sereianos
Pelúcio
Objetivos do Grupo
volta do pescoço, que permite ao usuário voltar uma hora no tempo Banco Gringotes
Fênix Retratar Uma Escola Mágica
para cada turno, até cinco horas. Travessa do Tranco
Diabrete
• Varinha Falsa – Parece normal, mas quando alguém tenta Madame Malkin Roupas Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
Esfinge
conjurar com ela, ela se transforma num objeto aleatório. Criaturas Mágicas Maravilhas, Escuridão e Esperança
Testrálio
Varinhas Olivaras
• Espelho de Dois Sentidos – Um par de espelhos que permite que Trasgo Jogar Para Descobrir o Que Acontece
Artigos para Quadribol
duas pessoas falem uma com a outra em locais diferentes. Unicórnio
Talhejusto & Janota
• Conjunto de Xadrez de Bruxo – Um xadrez mágico onde as Lobisomem
Farmácia
peças são encantadas para se mover sozinhas. Violento. Cavalo Alado
Estalagem Caldeirão Furado
Gemialidades Weasley
HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2

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