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REFERÊNCIA DO NARRADOR
• Dar-lhes trabalho extra
Os seus Princípios do Narrador são orientações que o ajudam a jogar • Tornar algo fora dos limites para eles
como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando sem
problemas. Você deve sempre...
• Conjurar um feitiço neles
SAINDO DA HISTÓRIA
MOVIMENTO DE HISTÓRIA
• Ser um fã dos protagonistas.
• Mostrar sinais de uma ameaça atual ou futura Há muitas maneiras do bruxo de um jogador sair da história. Nem
• Fale com os bruxos e bruxas, não com os jogadores.
• Introduzir um novo personagem, local ou ameaça todos são fatais – ou mesmo permanentes - mas removem o bruxo da
• Faça perguntas e baseie-se nas respostas.
história por agora.
• Na dúvida, pergunte aos jogadores.
• Dar vida ao mundo e às pessoas nele. CONSEQUENCIAS SÉRIAS Quando alguém marca a sua última Condição e falha na jogada de
Sair da História, seu bruxo pode ser expulso, entrar em coma, ter a
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta. memória apagada, enlouquecer, ser enviado para Azkaban, ser morto
Quando alguém consegue -6 numa rolagem, você pode jogar uma imediatamente, ou sair de outra forma. O que está acontecendo na
• Pense fora da caixa também.
Consequência Séria. Esses são Movimentos de Narrador especiais história no momento dirá o que faz mais sentido.
que tornam as coisas piores para quem falhou na rolagem. Você não
Lembre-se de permitir ao jogador criar um novo bruxo e introduzi-lo
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS precisa jogar uma Consequência Séria numa jogada que falhou, mas
você deve fazer algum tipo de Movimento do Narrador.
na história!
PROTAGONISTAS
Ameaça
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Nome Casa Ano
Quem está Envolvido?
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Nome Casa Ano
O Que está em Jogo?
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Nome Casa Ano
O Que a Ameaça Fará em Seguida?
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Nome Casa Ano
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REFERÊNCIA DO NARRADOR
REFERÊNCIA DO NARRADOR
Ameaça
Nome Casa Ano
------------
Quem está Envolvido?
Nome Casa Ano
MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOS BÁSICOS
quando quiser impedir, interferir ou atrapalhar alguém de alguma procura. Você pode fazer uma pergunta ao narrador, mas ele não é
Com 10+, você consegue o que quer sem problemas. obrigado a lhe dar uma resposta verdadeira nem completa. O
forma, role +Leadade. Se a pessoa em questão for seu amigo ou rival,
Com 7-9, você consegue o que quer, mas (escolha um)... Narrador também pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
adicione +1 em sua jogada.
PARA OUTROS PROTAGONISTAS • A pessoa de quem você conseguiu suspeita de você. Séria como resultado.
Com 10+, escolha um:
• Dê +/-1 à jogada dele.
• Você deve dar ou prometer algo em troca.
• A pessoa de quem você conseguiu muda de atitude a seu
ROLAGEM
respeito. Quando fizer algo que tenha uma chance de falha, e não houver
• Evite que ele receba uma Condição.
Com 6-, marque XP. Você não consegue o que quer, e o Narrador absolutamente nenhum outro movimento que se aplique, você pode
• Ofereça 1 XP para que ele pare o que está fazendo.
pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria como rolar +um dos seus atributos. Use o atributo que mais se adeque ao
Com 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma Condição que você está fazendo.
resultado.
como resultado de seus esforços.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a Com 10+ você faz o que queria sem problema. Fantástico!
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Consequência Séria como resultado.
SE APROXIMAR DE CRIATURA MÁGICA Com 7-9 você faz, mas com um custo.
Com 6-, você não consegue o que queria e o Narrador lhe diz como
Quando tentar domar, ajudar, receber ajuda ou se aproximar de uma as coisas correram mal, mas pelo menos você marca XP.
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR
criatura mágica de alguma forma, role +Lealdade.
Com 10+, você o ajuda ou atrapalha de alguma forma.
Com 10+, a criatura age do jeito que você quer.
Com 7-9, você o ajuda ou atrapalha, mas (escolha um)... Com 7-9, escolha um:
• Você recebe uma Condição no processo.
• A criatura age do jeito que você quer, mas você recebe uma
• Ele se machuca no processo. Condição pelos seus esforços.
• Ele está chateado com o que você fez. • A criatura age como você quer, mas isso atrai atenção
• Ele está desconfiado de suas motivações. indesejada.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a • A criatura não age como você quer, mas ela faz algo
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma igualmente útil.
Consequência Séria como resultado. Com 6-, marque XP. A criatura fica arredia, e o Narrador pode dizer
que lhe aconteceu uma Consequência Séria como resultado.
Com 10+, você conjura o feitiço do jeito que queria. • O processo fica instável e você marca uma Condição.
Com 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha um)... • Você acidentalmente fez uma poção diferente (o Narrador diz
• O efeito não é tão forte quanto deveria ser. qual é).
• O efeito não dura tanto quanto deveria. Com 6-, marque XP. Você não conseguiu preparar a poção, e o
• Você atrai atenção indesejada. Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu conjurar o feitiço e o
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado. USAR OBJETO MÁGICO
Quando usar um objeto mágico, role +Magia.
MOVIMENTOS MÁGICOS
MOVIMENTOS MÁGICOS
Com 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você pode
DUELAR aproveitá-lo plenamente.
Quando entrar num duelo mágico, role +Magia para conjurar um Com 7-9, escolha um:
feitiço, mas use essas opções: • O objeto faz algo inesperado porém útil.
Com 10+, seus feitiços atingem o outro bruxo e o feitiço dele erra! • O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.
• O objeto funciona como deveria, mas você marca uma
Com 7-9, escolha um:
Condição por usá-lo.
• Seus feitiços colidem no ar!
• O objeto funciona, mas quebra no processo.
• Seu feitiço erra e o dele também!
• Ambos os feitiços acertam! Com 6-, marque XP. O objeto mágico não funciona corretamente, e
o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
Com 6-, marque XP. Seu feitiço erra mas o do seu oponente acerta!
como resultado.
O Narrador também diz o que lhe aconteceu como uma
Consequência Séria.
Se estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate um
"acerto" como um bloqueio ou sucesso. O duelo termina quando um
dos bruxos se rende ou quando não conseguir mais conjurar
feitiços.
SE ESTIVER DUELANDO CONTRA OUTRO
PROTAGONISTA...
Primeiramente, role +Bravura. O bruxo com o maior resultado ataca
primeiro.
Quando for sua vez, ambos os bruxos sacodem suas varinhas e
dizem que feitiços querem conjurar. Então, role +Magia (o outro
bruxo não rola). Utilize as opções acima para descobrir o que
resultado. Então é a vez do outro bruxo.
Zelador(a) Guarda-Caça
Vice-Diretor(a)
Defesa contra as Artes das Trevas Historia da Magia Adivinhação Trato das Criaturas Mágicas
EQUIPE E ALUNOS
EQUIPE E ALUNOS
QUADRIBOL
que teve uma manobra esquivada conta como se a tivesse realmente
recupera 1 ponto de Habilidade. Além disso, Escolha um:
usado.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar. • Pêndulo Estrela-do-Mar (Goleiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar. Efeito: Quando o oponente marcar 10 pontos, você evita que
• A Força do seu time aumenta em 1 (máx. +3). Sonserina vs Lufa-Lufa Grifinória vs Corvinal isso aconteça. Sua equipe marca 1 ponto de Limiar.
• Seu time recupera 1 Manobra gasta. • Giro da Preguiça (Goleiro)
Com 7-9, seu time não marca pontos no placar e escolhe uma Efeito: Sua equipe joga duas rodadas seguidas.
opção abaixo: • Ardil de Porskoff (Artilheiro)
• Seu time marca 1 ponto de Limiar mas perde 1 ponto de Efeito: Quando a equipe inimiga marcar 1 ponto de Limiar,
Habilidade Lufa-Lufa vs Corvinal Sonserina vs Grifinória troque por 10 pontos no placar.
• O time inimigo perde 1 ponto de Limiar mas recebe 1 ponto • Manobra de Ploy (Artilheiro)
de Habilidade Efeito: Quando seu time marcar 10 pontos, recupere 2 pontos
• Seu time recupera 1 Manobra mas o time inimigo marca 20 de Habilidade. Não pode ser esquivada. Sem custo.
pontos no placar.
• Rebater Balaço (Batedor)
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu fazer a jogada, e o time
inimigo marca 10 pontos no placar. Além disso, o seu time perde 1
TOTAL Efeito: Reduza a Força do Inimigo em 1. O time inimigo marca 1
Ponto de Limiar.
ponto de Habilidade.
Grifinória 0 • Cometer Falta (Batedor)
Efeito: Você obriga o time inimigo a rolar novamente e ficar
TIMES COM PERSONAGENS DO NARRADOR com o pior resultado. O time inimigo marca 10 pontos. Você
Sonserina 0
pode dar 20 pontos extras ao time inimigo para não gastar
Caso um time não possua protagonistas suficientes, os Personagens
habilidade nessa manobra.
do Narrador assumem as posições. Cada Personagem do Narrador
• Passe de Plumpton (Apanhador)
tem seu próprio valor de habilidade determinado pelo Narrador; Se
Corvinal 0
Efeito: Quando sua equipe marcar 10 pontos, ela também
precisar de um valor aleatório, jogue um d6 para cada um. marca 2 pontos de Limiar.
------------- • Finta de Wronski (Apanhador)
Lufa-Lufa 0
Efeito: Marque 1 ponto de Limiar. Se estiver com 5 pontos de
Vencedor do Ano Anterior Limiar, tente Capturar o Pomo imediatamente.
O vencedor da temporada recebe 50 pontos na Taça das Casas
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
• Soluços Doces – Doce de brincadeira que induz soluços. Banheiro dos Monitores Bicho Papão Watson, Wong
Campo de Quadribol Tronquilho
• Capa da Invisbilidade – Uma capa que deixa o usuário invisível.
Torre da Corvinal Centauro
• Tenda Mágica – Encantada para ser significantemente maior por
dentro do que por fora. Pode conter vários confortos.
Sala Precisa
Masmorra da Sonserina
Crupe
Dementador MATÉRIAS
• Onióculos – Binóculos que podem desacelerar e repetir o que o Sala dos Professores Fada Mordente
usuário vê com ele. Escritório dos Professores Dragão
• Pena de Repetição Rápida – Uma pena que escreve automaticamente Sala do Zelador Carangueijo de Fogo PRINCIPAIS OPCIONAIS
o que é dito em sua presença. Vampiro
Hogsmeade Gigante Feitiços Aritmancia
• Lembrol – Uma pequena esfera de vidro que se enche de névoa Trapobelo Moda Mágica Aranha Gigante Defesa contra Artes das Trevas Astronomia
vermelha quando você esquece algo.
Cabeça de Javali Gnomo Herbologia Trato das Criaturas Mágicas
• Caldeirão Auto-Mexível – Ajuda no preparo de poções. Estação de Hogsmeade História da Magia Adivinhação
Duende
• Bisbilhoscópio – Um pião de vidro que acende, gira e assobia Dedosdemel Hipogrifo Poções Estudo dos Trouxas
se alguém próximo estiver fazendo algo não confiável. Salão de Chá de Mdm. Puddifoot Elfo Doméstico Transfiguração Quadribol
• A Cabana dos Gritos Kappa
Pena Auto-Corretora – Corrige automaticamente a ortografia.
Estalagem Três Vassouras Cavalo-do-Lago
• Tênis Grudentos – Um par de tênis com ventosas de sucção nas Zonko's Logros e Brincadeiras Ouriço
solas. Usada para andar em paredes e no teto.
Amasso
• Pelota Fedida – Pequenas esferas que soltam um odor desagradável.
• Viratempo – Uma pequena ampulheta, usada em uma corrente em
Beco Diagonal, Londres
Floreios & Borrões
Sereianos
Pelúcio
Objetivos do Grupo
volta do pescoço, que permite ao usuário voltar uma hora no tempo Banco Gringotes
Fênix Retratar Uma Escola Mágica
para cada turno, até cinco horas. Travessa do Tranco
Diabrete
• Varinha Falsa – Parece normal, mas quando alguém tenta Madame Malkin Roupas Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
Esfinge
conjurar com ela, ela se transforma num objeto aleatório. Criaturas Mágicas Maravilhas, Escuridão e Esperança
Testrálio
Varinhas Olivaras
• Espelho de Dois Sentidos – Um par de espelhos que permite que Trasgo Jogar Para Descobrir o Que Acontece
Artigos para Quadribol
duas pessoas falem uma com a outra em locais diferentes. Unicórnio
Talhejusto & Janota
• Conjunto de Xadrez de Bruxo – Um xadrez mágico onde as Lobisomem
Farmácia
peças são encantadas para se mover sozinhas. Violento. Cavalo Alado
Estalagem Caldeirão Furado
Gemialidades Weasley
HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2