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Edição Brasileira
2017
do original Freebooters on the Frontier, onde a palavra
freebooter deriva do holandês vrijbuiter (saqueador)
Marcelo Paschoalin
Ahdonis Vox • Alexandre Amaral • Alexsandro Teixeira Cuenca • André
Coutinho • Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo • Bruno Della Ripa •
Bruno Marques • Camila Zuim • Carlos George Costa de Almeida • Carlos
Ogawa Colontonio • Cesar Questor • Cezar Capacle • Charles R Coelho •
Cristiano Alexandre Moretti • Daniel Câmara • Daniel Marques Antunes •
dausee • David Figueiredo • Diego Bassinello • Diego dos Santos • Diogo
Lima Barreto • Edivan dos Santos Gomes • Eduardo Henrique Fernandes
Rosa • Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Venâncio de Almeida Soares •
Elder Freitas Cunha • Etiennie Pimenta • Fabio "Druida" Carvalho •
Fagner Lima da Silva • Felipe • Felipe Bento (Lipnexxus) • Felipe
Norberto • Fernando Gallo Salmazi • Fernando Guedes • Fernando Spina
Tensini • Francis Diego Duarte Almeida • Gabriel Rega • Guilherme Dias
da Silva • Gustavo José Jordan Prado • Helber Del Bem Martins • Helio
Rodrigues • Hugo Rebonato • Israel Anderson Nascimento • João Paulo
Souza • José Gilberto Olimpio Bezerra Júnior • Juliana Carvalho • Larissa
Wachulec Muzzi • Lauro Moraes • Leandro "Devanieus" • Livia von
Sucro • Lucas Ollyver • Lyonn Jarrie Valladares Mirandela dos Santos •
Manoel Mozzer • Marcello Guerreiro • Marcelo Cruz • Marcelo De
Carvalho Ortolani • Márcio Henrique Carvalhal • Marcio Silveira • Marco
Feitosa Araújo • Matheus Ulisses Xenofonte • Mr Fox • Newton Marins •
Nicolas Bohnenberger • Nikos Elefthérios Dinas de Siqueira • Ofidio
Nogueira • Paulo Fernandes • Paulo Segundo • Paulo Suarez • Pedro
"Petrus Heligan" • Pedro Henrique Rodrigues Meira Bastos • Pedro
Oliveira Obliziner • Perdiga • Rafael Balbi • Rafael Cruz • Rafael Félix •
Rafael Rocha • Rodolfo Maximiano • Rodrigo Kuerten • Rodrigo M. A.
Fernandes • Ronie Uliana • Sérgio "O Alquimista" Gomes • Sufilho •
Thiago André Souto Dejavid • Thiago Chagas Gardiano • Thiago Colás •
Thiago Corôa • Thiago Gonçalves • Thiago Laurentino • Tonho • Victor
Scudeler Bechelli • Vitor Facco Calmon • Welton Queixada • Wilson Brito
• Winardlley Nardson Lima • Yanes Tomaszewski • Yargo Reis
Este jogo trata de explorar as perigosas regiões
selvagens em busca de tesouro. A ênfase é no ge-
renciamento de recursos, sobrevivência e aquisição
de riquezas.
Para isso, é preciso usar as regras de Dungeon
World junto com os conceitos apresentados no
suplemento The Perilous Wilds. Assim, você de-
verá conhecer as regras de Dungeon World para
que tudo aqui faça sentido, mas não é essencial
que tenha acesso ao livro The Perilous Wilds pois
todas as regras necessárias já estão contidas aqui
neste livro.
As personagens em Saqueadores na Fronteira
não são os poderosos heróis de Dungeon World.
Ao contrário, são apenas alguns daqueles que
deixaram para trás a labuta medieval de suas
vidas em busca de fortuna fora do mundo civili-
zado. Eles são considerados tolos na maioria das
vezes, e propensos a terem uma vida curta. Te-
souros, porém, brilham nas trevas, esperando
serem saqueados – e é nessa escuridão que jazem
os restos mortais dos muitos que por ali ousaram
passar.
O objetivo desses Saqueadores é sobreviver o
bastante para ter 10.000 peças de prata, algo
suficiente para se aposentarem confortavelmen-
te e verem seus feitos se tornarem lendas,
cantadas por bardos de costa a costa por todo o
reino.
Saqueadores na Fronteira é praticamente igual a essas classes de personagem – são, com certeza,
Dungeon World, mas com algumas modificações de parte daquele povo incomum que escolhe a arris-
design e muitos movimentos personalizados para cada carreira de caçadores de tesouros, mas
substituir os originais. As maiores mudanças nas outros na Fronteira também fazem o mesmo.
regras estão descritas nesta seção; a criação de Personagens de SnF começam bem fracas quando
personagens é discutida no capítulo Criando um comparadas com outras de DW, mas – se viverem
Saqueador; e inúmeras outras mudanças são apre- bastante – podem se tornar aventureiros compe-
sentadas nas fichas de classe, nas listas de tentes.
movimentos, e no rol de equipamentos.
Pontos de atributo perdidos podem ser reestabe- As magias, bênçãos e maldições invocadas por
lecidos ao usar os movimentos Montar acam- Feiticeiros e Clérigos são definidas de maneira
pamento e Recuperar-se. mais geral, sendo extremamente poderosas e al-
tamente voláteis, mas sujeitas à interpretação: no
fim das contas, seus efeitos dependem da avalia-
Ao contrário do que ocorre em DW, o dano que ção do Juiz.
uma personagem causa em combate depende da Em geral, tenha em mente que as repercussões
arma utilizada, não de sua classe. de uma magia deverão ser proporcionais ao efeito
desejado quando ela der errado. Assim, se Magda-
lia, a Feiticeira, invocar o Fogo Demoníaco de
Assim como em DW a capacidade de Carga das Lafloo para acender uma vela e falhar, poderá
personagens varia de acordo com sua classe, mas queimar a ponta dos dedos; caso tentasse usar a
foi reduzida consideravelmente. Carregar mais mesma magia para fazer com que um inimigo
peso do que se pode suportar depende do movi- entre em combustão e falhasse, ela ou um aliado
mento poderiam ficar cobertos de chamas.
Com o
mundo
nas Não há. Se você pode carregá-las, pode
costas. usá-las. Porém, uma vez que a capacida-
de de Carga depende da classe de perso-
nagem, Guerreiros e Clérigos estão mais
aptos a carregar armas grandes e a usar
armaduras pesadas. Além disso, a inte-
ração entre magia e armadura pode
ter consequências que só surgirão
em jogo, de acordo com a ficção e a
análise do Juiz.
nidas por seus rótulos e movimentos, e varia de -
1 (porcaria) até +3 (maestria), sendo que uma
Os vínculos tradicionais usados em Dungeon Wor- competência mediana é equivalente à Qualidade
ld não são usados em Saqueadores. Isso, em parte, 0.
é devido à letalidade da vida de um saqueador,
pois torna a criação de novos vínculos com outros
algo extremamente cansativo devido à repetição. Duração é um novo rótulo para
Contudo, por conta do alinhamento e das caracte- itens, magias e tudo o mais que
rísticas, relacionamentos entre diversas dura um tempo finito. Dura-
personagens serão formados durante o jogo, ção 1 é breve, duração 3 é
mesmo não sendo governados por mecânicas de relativamente curta, e dura-
jogo. ção 5 é duradoura. Quando
um item ou magia com
duração é usado, faça
Cada vez que chegar a um novo nível você recu- uma contagem regressiva
perará 1 ponto de Sorte queimada. Então, se seu a partir do valor da dura-
novo nível for par (2, 4 etc.), ganhará 1 ponto de ção, que é, em essên-
Atributo à sua escolha e aumentará seus pontos cia, um recurso
de vida máximos (em 1 dado de vida acrescido de que pode ser usado
CON); se for um nível ímpar (3, 5 etc.), escolherá como qualquer outro. Assim, cabe ao Juiz fazer
1 movimento novo da sua classe. Isso está descri- movimentos que forcem o gasto de duração.
to no novo movimento Subir de nível.
Feiticeiro
to, na ordem, e registre os resultados. Depois
Clérigo
Ladrão
53 jarro contendo parte de monstro conservada 79 peles de animais diversos (1d6x10 pp, peso 3)
54 jarro de argila contendo mel (3pp, peso 0) 80 pergaminho mágico (precisa ser decifrado)
68 martelo e cunha bons de fabricação anã (6pp) 94 símbolo sagrado (1d6 pp)
(Mulher)
Humano
Humana
Halfling
Halfling
Anão
Anã
Elfo
Elfa
1d100
(Mulher)
Humano
Humana
Halfling
Halfling
Anão
Anã
Elfo
Elfa
1d100
05-06 bigode grande bigode fino barba por fazer barba longa
11-12 nariz quebrado cabelo encaracolado cabeça raspada cabelo frontal em “v”
13-14 corpo definido cabelo frontal em “v” cabelo em tonsura cabelo longo
cicatrizes causadas
27-28 sujo dedo faltando dentes faltando
por ácido
cicatrizes de
29-30 brincos dedos longos dentes tortos
queimadura
31-32 lacuna nos dentes dentes faltando elmo notável dentes enegrecidos
57-58 dedo faltando não toma banho nariz notável manto notável
pele marcada
67-68 olhos avermelhados ombros largos não toma banho
pela acne
pele marcada
73-74 sandálias pálido olhos fundos
pela acne
pele marcada
75-76 cheio de cicatrizes pele escura perfumado
pela acne
pele marcada
77-78 tatuagens pés grandes pele oleosa
pela acne
83-84 sempre sorridente queixo pontudo role como Guerreiro postura horrível
85-86 franze o cenho role como Feiticeiro sempre sorridente sobrancelha raspada
99-100 role como Ladrão voz sussurrante voz retumbante voz rouca
Role de acordo com seu Alinhamento.
1d100 Virtude Vício 1d100 Virtude Vício
2 mãos: precisa ser empunhado com ambas as Lento: demora um pouco para ter efeito.
mãos para ser usado. Mão: é útil para atacar alguém dentro o alcance
Alcance: é útil para atacar algo que esteja a al- do seu braço.
guns poucos metros de distância, talvez uns Munição n: quantidade abstrata de tiros.
três. n Penetrante: quantidade de dano que ignora a
Arremesso: pode ser arremessado de maneira armadura do alvo.
eficaz. Pequeno: não consegue proteger contra todos os
Armadura: quantidade de dano que previne. ataques.
+x Armadura: quantidade adicionada à melhor Poder +n: quantidade de aumento do poder de
armadura utilizada, como complemento. invocação.
Atordoante: pode nocautear ou atordoar o alvo Poderoso: pode projetar um oponente para trás.
quando usado corretamente. Preciso: role +DES ao invés de +FOR para Lutar.
Bom: de fabricação fina, valendo o dobro de seu Próximo: é útil para atacar se o alvo estiver até o
equivalente comum. alcance de um arremesso de pedra.
Corpo a corpo: é útil para atacar alguém com Queima: 1d6 de dano constante.
uma arma de mão (alcance do seu braço mais Raro: difícil de encontrar normalmente.
um metro, no máximo). Recarga: deve ser recarregada depois de cada
Cura: o número de pontos de vida recuperados uso.
com um uso. Vestido: precisa ser vestido para ser usado.
Desengonçado: pro-
blemático em
potencial.
Distante: é útil
para ata-
car alguém
que puder
ver.
Duração n:
medida
abstrata
de tempo,
a ser con-
tada de a-
cordo com o
Juiz.
Ignição: pode ser
usado para ate-
ar fogo.
Iluminação fraca: permite enxergar
apenas até alguns poucos metros de distân-
cia.
Tipo ......................................... Valor ...... Dano ... Peso ... Detalhes
Soco/Chute ....................................... - .............. 1 ............ - ....... mão
Adaga ............................................. 12........... 1d4......... 0....... mão, preciso, 1 penetrante
Alabarda ........................................ 24.......... 1d10........ 3....... alcance, desengonçado, 2 mãos
Bastão ............................................. 6............ 1d4......... 1....... corpo a corpo, 2 mãos
Bordão ............................................ 3.............. 1 ........... 0....... mão, atordoante
Claymore ....................................... 38.......... 1d10........ 3....... corpo a corpo, alcance, raro, 2 mãos
Espada curta ................................. 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo
Espada ........................................... 18........... 1d8......... 2....... corpo a corpo
Faca ................................................. 6............ 1d4......... 0....... preciso, mão
Lança ............................................. 16........... 1d8......... 2....... arremesso, alcance, próximo
Maça .............................................. 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, poderoso, atordoante
Machadão ...................................... 30.......... 1d10........ 3....... corpo a corpo, raro, 2 mãos
Machadinha .................................. 10........... 1d4......... 1....... arremesso, corpo a corpo, próximo
Machado ........................................ 16........... 1d8......... 2....... corpo a corpo
Mangual ......................................... 20........... 1d8......... 2....... corpo a corpo, poderoso
Martelo de combate ...................... 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, 1 penetrante
Martelo de guerra ......................... 26.......... 1d10........ 4....... corpo a corpo, poderoso, raro, 2 mãos
Picareta .......................................... 18........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, desengonçado, 2 penetrante
Porrete ............................................ 8............ 1d6......... 1....... corpo a corpo, atordoante
Quando gastar um dia procurando por alguém Quando começar com uma personagem nova
que compre objetos de arte ou tesouros assim, depois da morte de sua personagem antiga,
role +Tamanho: 10+ Alguém pode ficar com o crie-a da maneira usual. Então, para cada caixa
objeto, mas você terá de Negociar o preço; 7-9 de investimento marcada na ficha antiga ganhe 1
Ninguém pode ajudá-lo hoje, mas você pode ten- XP ou 10 peças de prata (à sua escolha). Por fim,
tar de novo na semana que vem. Suba de nível tantas vezes quanto for possível e
Tipo de assentamento Tamanho use seu novo dinheiro para comprar seus equi-
Lugarejo -2 pamentos.
Vilarejo -1
Vila 0
Cidade pequena +1
Cidade +2
Estes movimentos se tornam disponíveis quando
Passar o tempo.
Quando passar uma semana obtendo informa-
ções, diga o que está procurando e role...
Quando passar uma semana criando algo, pri- ...+INT para se debruçar sobre material escri-
meiro Estabeleça o que pode fazer e tenha em to
mãos o que for necessário. Use a lista de preços ...+SAB para prestar atenção aos detalhes do
no Mercado para estimar o custo dos suprimen- ambiente
tos e a Progressão necessária a cada projeto ...+CAR para cativar e persuadir os locais
(arredondando para cima em ambos os casos): Com 10+ O Juiz lhe dirá o que deseja saber, den-
Custo de 1 uso de suprimentos: (valor do i- tro das limitações da abordagem escolhida e dos
tem)/5 recursos existentes; 7-9 O Juiz lhe dirá algo útil e
Progressão necessária: (valor do item)/10 você escolherá 1.
Depois, marque 1 uso de suprimentos e role... Sua pesquisa atrai atenção indesejada.
...+FOR se requer força bruta O que descobrir estará acompanhado de uma
...+DES se requer um toque preciso ou delica- verdade inconveniente.
do O que descobrir é a ponta do iceberg: pergun-
...+INT se requer foco intenso te ao Juiz como poderá saber mais sobre o
...+SAB se requer boa intuição que busca.
Com 10+ Avance a Progressão em 1 e escolha 1; 7-
9 Avance a Progressão em 1.
Trabalho rápido: avance a Progressão em +1. Quando passar uma semana aprimorando suas
Sem desperdício: recupere 1 uso de supri- habilidades, escolha um Atributo que melhor
mentos. represente o que estiver fazendo e role+INT: 10+
Alta qualidade: o item recebe o rótulo bom. Queime 1 ponto do Atributo escolhido e marque
Quando avançar a Progressão até o número XP; 7-9 Queime 1d4 pontos do Atributo escolhido
necessário, o item ficará pronto e você pode e marque XP.
incluí-lo na sua lista de equipamentos.
Moedas de prata
investidas
(100pp = 1)
máximo atual modificador
máximo atual modificador
Carregar o mundo nas costas Carga Carga máximo atual modificador
Quando carregar mais peso do que sua Capacidade de Carga máxima atual
pode suportar, mas menos do que o dobro dela, receba -1
Aparência
constante até diminuir sua carga.
Quando carregar mais do que o dobro da sua Capacidade de
Carga (dentro de um limite razoável), você fica lento e desa- máximo atual modificador
jeitado.
оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤
XP оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤ máximo atual modificador
оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооод Dado Modificadores de
Armadura Pontos de Vida
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤ de Vida Atributo
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤ Valor Mod. Valor Mod.
3 -3 13-15 +1
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤ 4-5 -2 16-17 +2
6-8 -1 18 +3
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤ máximo atual 9-12 -
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооод
FIBRA
máxima atual
Fibra representa o foco e a disciplina necessária para enfrentar seus inimigos em combate Aparar golpes
mortal. Sua Fibra máxima é igual ao seu nível atual +1. Quando parar por um momento para Quando empunhar uma arma favorita (ou com maestria) e rolar 7-9 ao Lutar, ao invés de
recuperar o fôlego e focar seus pensamentos, eleve sua Fibra ao valor máximo. causar seu dano poderá gastar 1 Fibra para diminuir o dano sofrido pelo valor que rolaria de
Arma favorita dano. Seu inimigo não sofre dano.
Você investiu anos treinando com uma arma específica até que se se tornasse parte de você. Intimidar
Escolha 1 tipo específico de arma (espada curta, lança, machadão, faca de arremesso etc.) com a Quando Negociar usando violência como ameaça, role +FOR ao invés de +CAR.
qual tem intensa familiaridade e escreva seu nome abaixo (com movimentos avançados é possí- Maestria
vel ter mais de uma). Estas são suas armas favoritas. Ao escolher este movimento, escolha uma de suas armas favoritas e a circule. Quando fizer
qualquer movimento com aquela arma, antes de lançar os dados poderá gastar 2 Fibra para
___________________ ___________________ ___________________ receber +2 na rolagem.
Quando fizer qualquer movimento com uma arma favorita, antes de rolar você poderá gastar Mirmidão
1 Fibra para receber +1. Quando seguir as ordens de outrem para causar violência, queime 1 de Sabedoria para rece-
Emoção da batalha ber +1 constante enquanto agir de acordo com essas ordens.
Quando Lutar, Disparar ou Arremessar e rolar 10+, poderá gastar 1 Fibra para adicionar 1 dos Bandoleiro [Destreza 13+, Nível 5+, deve ser Neutro, Caótico ou Mau]
efeitos abaixo ao resultado. Você pode repetir o gasto de Fibra quantas vezes for possível, esco- Se tiver cometido um ato traiçoeiro sabendo que causaria mal a uma pessoa inocente, passe
lhendo sempre um efeito diferente: a ser multiclasse como Ladrão e receba os Movimentos Iniciais daquela classe agora.
Ataque forte: Aumente o dano causado em +FOR. Segunda pele
Ataque preciso: Ignore DES pontos de armadura do alvo. Quando usar armadura, receba Armadura +1 e ignore o rótulo desengonçado se ela o tiver.
Ímpeto: receba +1 adiante contra seu próximo alvo. Escudo em riste
Coordenação: concede a um aliado +1 adiante contra seu alvo. Quando usar um escudo para bloquear danos, poderá gastar 1 Fibra para que seu escudo
Impor desvantagem: seu alvo recebe uma condição (atordoado, acuado etc.) à sua escolha valha 1d6 Armadura contra aquele ataque. Se o dano desse ataque for maior que sua Armadura
(sujeito à aprovação do Juiz), com Duração igual a +INT (mínimo de 1). total, sofra o excesso de dano e destrua seu escudo.
Quando Lutar, Disparar ou Arremessar e rolar 12+, também recupere 1 Fibra. Liderar
Dobrar barras, suspender portais Quando comandar outros no calor da batalha, role +CAR: 10+ Todos os aliados recebem +1
Quando usar sua força para destruir ou remover um obstáculo inanimado, queime 1 de constante enquanto agirem de acordo com as ordens dadas até que a batalha termine ou novas
Força e role+FOR: 10+ Escolha 3; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e escolha 1. ordens lhes sejam dadas, o que ocorrer primeiro; 7-9 Todos os aliados que o obedecerem rece-
Não demora muito. bem +1 adiante.
Nada de valor é danificado. Esmagar
Você pode consertar aquilo de novo sem muito esforço. Quando fizer um Ataque forte na Emoção da batalha, poderá queimar 1 de Força para reduzir
Você não atrai atenção indesejada. permanentemente a armadura do alvo em 1d4, além dos efeitos normais do movimento.
Com ou sem emoção? Templário [Carisma 13+, Nível 5+; deve ser Bom, Ordeiro, ou Mau]
Quando se lançar em combate em uma situação claramente desfavorável, queime 1 de Se tiver jurado dedicar sua vida a uma divindade específica, passe a ser multiclasse como
Sabedoria e role+SAB: 10+ Escolha 3; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e escolha 1. Clérigo e receba os Movimentos Iniciais daquela classe agora.
Armadura +1 até que fique incapacitado. Incansável
Você recebe +1 constante até que sofra dano. Quando recuperar Força ou Constituição, recupere o dobro do normal.
Todos os aliados que testemunharem sua coragem/tolice recebem +1 adiante. Vingativo
Todos os oponentes se focam apenas em você até que fique incapacitado ou até que uma Quando sofrer feridas físicas ou emocionais, poderá queimar 1 de Sabedoria para receber +1
ameaça maior surja (o que acontecer primeiro). constante contra a origem desse mal até que ela seja destruída.
Veterano
Sua Fibra máxima é igual ao seu nível atual +2.
FAVOR
máxima atual
Discípulo Avatar
Você é um receptáculo da vontade divina, encarregado em promover e defender sua crença. Sua Quando for tomado pelo espírito divino ao buscar um objetivo específico, role +SAB: 10+
divindade tem o mesmo alinhamento que você e 2 domínios – partes da existência sobre as Escolha 1; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e todos os 3 se aplicam. Enquanto estiver tomado pela
quais têm influência (trevas e guerra, amor e lua etc.). Dê um nome para sua divindade e escre- vontade divina, receba +1 constante e role +SAB no lugar de quaisquer outros Atributos.
ve seus domínios. Depois, escreva 1 mandamento que os fiéis procuram seguir (“Sempre ajudar Quando o espírito o deixar, queime 1d6 de Força, 1d6 de Constituição e 1d6 de Destreza.
os necessitados,” “Destruir inimigos da fé” etc.). Tão logo chegue a 0 de Favor, o espírito o deixará e o Juiz escolherá 1 prova de devoção da
Favor representa como sua divindade o vê. O Favor máximo que poderá ter é igual ao seu nível lista em Canalizar.
atual +SAB (mínimo de 1). Você começa o jogo com Favor máximo. Enquanto o espírito estiver em você, precisará agir de acordo com a vontade divina a todo
Quando fizer qualquer movimento que esteja dentro do escopo dos domínios de sua divin- custo.
dade, poderá gastar Favor, na razão de 1-para-1, para aumentar o resultado da rolagem em +1. Quando cumprir com seu objetivo ou ficar incapacitado, o que ocorrer primeiro, o espírito
divino o deixará.
Divindade __________________ Domínios ____________________________ e ___________________________
Cruzado [Força 13+, Nível 5+, deve ser Bom, Ordeiro, Caótico ou Mau]
Mandamento ___________________________________________________________________________________ Se tiver demonstrado sua devoção matando muitos inimigos da sua fé em combate de
Orar perto, passe a ser multiclasse como Guerreiro e receba os Movimentos Iniciais daquela classe
Quando levar o tempo necessário para entrar em comunhão com sua divindade, diga como agora.
isso ocorre e role +SAB, recebendo +1 se empunhar seu símbolo sagrado e +1 se estiver em um Defensor da fé
local sagrado dedicado à sua fé: 10+ Suas orações são ouvidas – seu Favor retorna ao máximo; 7- Quando tudo o que estiver entre algo de grande valor para sua divindade e uma ameaça à
9 Ganhe 1 Favor. Você pode Orar apenas 1 vez por dia. sua existência for você, receba +1 constante enquanto a ameaça persistir. Além disso, quando
Converter sofrer dano dessa ameaça, poderá gastar Favor para ignorar parte dele, ao custo de 1 Favor por
Quando convencer um descrente a seguir sua fé, ganhe 1 XP ou 2 Favor (à sua escolha). ponto de dano.
Impor as mãos Inspirar
Quando canalizar o poder de sua divindade para curar um ser vivo estando em contato Quando permanecer firme em nome de sua divindade diante de uma ameaça evidente, role
direto com sua pele, role +SAB: 10+ Ele cura uma quantidade de pontos igual ao dobro do seu +CAR: 10+ Todos os aliados que testemunharem o feito recebem +1 constante para enfrentar essa
Favor atual; 7-9 Você pode queimar 1 de Constituição para curar uma quantidade de pontos ameaça; 7-9 Seus aliados recebem +1 adiante contra a ameaça.
igual ao seu Favor atual. Podem ser curados pontos de vida ou de Atributos, mas você não pode Mártir
Impor as mãos sobre uma criatura de Alinhamento oposto ao seu (Bom se opõe a Mau, Ordeiro Quando Tombar em combate lutando por sua divindade, recupere seu Favor ao máximo e
se opõe a Caótico). Inspire automaticamente todos os aliados que testemunharam sua queda como se tivesse rolado
Canalizar 10+. Então, se morrer e escolher um seguidor que viu o que aconteceu para Ouvir o chamado da
Quando canalizar o poder de sua divindade para que se manifeste de determinada forma, diga aventura, aquele seguidor se converterá à sua fé naquele momento e começará com XP adicional
o que quer que aconteça e como isso está de acordo com o escopo dos domínios divinos, para que o igual ao seu Favor.
Juiz então determine um valor de Insolência de 0 (habitual) a 6 (milagrosa). Role –Insolência, com Missionário
+1 se portar seu símbolo sagrado: 10+ Seu pedido é concedido com Duração 3, e pode se tornar Quando passar um dia pregando os ensinamentos de sua fé ao povo de um assentamento,
permanente se queimar permanentemente 1 ponto de Atributo por nível de Insolência; 7-9 seu ganhe 1 Favor e receba +1 adiante para Converter ou Recrutar.
pedido é concedido com Duração 1, mas sua divindade exige uma prova de devoção – o Juiz escolhe Rezar por orientação
1. Quando Orar, com 7+ poderá fazer uma pergunta à sua divindade e ela responderá (da maneira
Sacrifício: receba-1 constante para Orar até que você destrua ou doe algo da escolha do Juiz escolhida pelo Juiz).
(prata, sangue, algo de significado simbólico para sua crença etc.). Castigar
Exemplo: receba -1 constante para Canalizar até que você cumpra seu mandamento. Quando causar dano a um inimigo de sua fé, poderá gastar Favor antes da rolagem de dano
Expiação: receba -1 constante para Canalizar até que ganhe ao menos 1 Favor. para aumentar o resultado em +1 para cada ponto de Favor gasto.
Evangelização: receba -1 constante para Canalizar até Converter um descrente.
Resistência: queime 1d4 pontos de um Atributo escolhido pelo Juiz.
Redenção: não poderá Canalizar novamente até que cumpra com uma prova de fé à escolha do
Juiz.
Sofrimento: queime permanentemente 1 ponto de Atributo à escolha do Juiz.
ASTÚCIA
máxima atual
Habilidades ladinas Assassinar
Você caminha sobre a linha que divide o certo e o errado, um reino de sombras onde métodos Quando definir um alvo para assassinar, gaste 2 Astúcia. Quando fizer um ataque pelas
não necessariamente usuais de aquisição e convencimento conseguem com que o trabalho seja contas contra ele, qualquer dano causado é dobrado. Você pode ter apenas um alvo de cada
feito. vez.
Cada vez que escolher este movimento, escolha 1 área de especialização: Evadir
Furtividade Fechaduras Venenos Disfarce Quando rolar 7-9 ao Lutar, pode deixar de causar dano e gastar 1 Astúcia para reduzir o dano
Acrobacias Armadilhas Tesouros Negociação sofrido em DES+1 (mínimo de 1).
Sua Astúcia representa quão preparado e ardiloso você está no momento. Sua Astúcia máxima é Fintar
igual ao seu nível atual +INT (mínimo de 1). Quando rolar 7-9 ao Lutar, receba +1 adiante contra seu inimigo.
Quando passar um tempo em silêncio para planejar seu próximo golpe, eleve sua Astúcia ao
Receptação
máximo.
Quando Procurar por um comprador num assentamento familiar a você, poderá gastar 1
Quando fizer qualquer movimento coberto por uma de suas especializações, depois de rolar
Astúcia antes de rolar para ser automaticamente bem sucedido como se tivesse rolado 10+.
você pode aumentar o resultado em 1 para cada ponto de Astúcia que decidir gastar.
Sortudo
Esconder-se nas sombras
Quando Subir de nível, recupere 1d6 Sorte ao invés de apenas 1.
Quando estiver fora da linha de visão dos outros e permanecer imóvel, poderá gastar 1
Astúcia para passar despercebido até que você aja ou alguém esteja bem diante de você (o que Perigo para a sociedade [Inteligência 13+, Nível 5+, deve ser Caótico ou Mau]
ocorrer primeiro). Se tiver gasto um mês estudando magias, passe a ser multiclasse como Feiticeiro e receba os
Movimentos Iniciais daquela classe agora, escolhendo como magias inicias aquelas que estudou.
Mover-se em silêncio
Quando se esgueirar de um lugar para outro, indique um destino dentro de sua linha de visão Mercenário [Força 13+, Nível 5+; deve ser Neutro, Caótico, ou Mau]
e role +DES: 10+ Você chega lá e recebe +1 adiante contra qualquer um que não o tenha percebi- Se matado e recebido pagamento por isso, passe a ser multiclasse como Guerreiro e receba os
do; 7-9 Escolha 1. Movimentos Iniciais daquela classe agora.
Eles o notam antes de você chegar lá, mas você tem a iniciativa e recebe +1 adiante. Venefício
Você tem de parar no meio do caminho, ou eles o perceberão. Quando tiver conhecimento e ingredientes para preparar um veneno, poderá passar 1 dia o
Eles o notam tão logo você chega, e você recebe -1 adiante. preparando e ganhar 3 usos desse veneno.
Abrir fechaduras ou Desarmar armadilhas Noção do perigo
Quando tentar neutralizar ou contornar um aparelho mecânico usando ferramentas ade- Quando analisar uma situação, mesmo rapidamente, poderá gastar 1 Astúcia para forçar o Juiz
quadas, role +DES: 10+ Você o faz tão bem quanto esperado; 7-9 Você consegue, mas o Juiz a lhe dizer se há alguma ameaça iminente e de onde ela verá.
escolhe 1. Escalar superfícies planas
Você atrai atenção indesejada. Quando escalar algo que outros considerariam impossível de se fazer, poderá fazer uma
Funciona, mas tem um porém (pergunte ao Juiz o quê). Jogada de Proteção para consegui-lo.
Você gasta recursos à escolha do Juiz (ferramentas, pontos de Atributo etc.) Atirador preciso
Punga Quando causar dano com uma arma de combate à distância, cause seu dano+DES conside-
Quando subtrai algo sorrateiramente bem debaixo do nariz de alguém, role +DES: 10+ É seu, rando SAB pontos de penetração de armadura (mínimo de 0).
e não notarão até que procurem pelo objeto; 7-9 É seu, mas notam agora o que lhes foi tomado. Escapada artística
Ataque pelas costas Quando tentar se soltar de grilhões e amarras de quaisquer tipos, role +DES: 10+ Você está
Quando usar uma arma de mão para atacar um alvo surpreso ou indefeso, poderá simples- livre, então aproveite; 7-9 Você está livre, mas escolha 1:
mente causar seu dano ou rolar +DES: 10+ Você causa seu dano e escolhe 2; 7-9 Você causa seu Você deixa alguma coisa ou alguém importante para trás.
dano e escolhe 1. Você sofre algum dano ou desvantagem (pergunte ao Juiz o quê).
Você sai do alcance do alvo depois de atacar. Quem o prender ali sabe que você está livre.
Você causa seu dano uma segunda vez.
Você cria uma vantagem – descreva-a: a próxima pessoa que explorá-la recebe +1 adiante.
PODER