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Jason Lutes

Lampback & Brimstone

Edição Brasileira

2017
do original Freebooters on the Frontier, onde a palavra
freebooter deriva do holandês vrijbuiter (saqueador)

Traduzido para o português por Marcelo Paschoalin

Freebooters on the Frontier Atribuição original


escrito por Jason Lutes, em Hartland, Vermont, EUA Freebooters on the Frontier se baseia nas regras
originalmente ilustrado por Jan Burger, contidas em Dungeon World, por Adam Koebel & Sage
em Bynum, Carolina do Norte, EUA LaTorre, de acordo a licença Creative Commons
Attribution 3.0 Unported
com a capa original feita por Peter Mullen,
em Indiana, Pensilvânia, EUA O texto de Freebooters on the Frontier foi lançado de
acordo com a licença Creative Commons Attribution-
publicado por Lampback & Brimstone ShareAlike 3.0 Unported.

Originalmente inspirado por O autor de Freebooters on the Frontier agradece a


Dungeons & Dragons (edição da caixa branca), Vincent Baker, Jan Burger, Adam Koebel, Sage LaTorra,
de Gygax & Arneson (TSR, 1974), Peter Mullen, Eric Nieudan, Jeremy Strandberg,
Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, Jonathan Walton e todos os apoiadores do
de Joseph Goodman (Goodman Games, 2012), financiamento coletivo original
Wilderlands of High Fantasy (primeira edição),
de Bill Owen & Bob Bledsaw (Judge’s Guild, 1977), Playtesters: Joe Banner, Jon Chadurjian, Jon Fine, Reilly
Dying Earth (série de livros), de Jack Vance, Hadden, Luke Howard, David Humphreys, Alex Kim,
posts sobre West Marches, Eric Lochstompfer, Eric Nieudan, Josephe Vandel,
de Ben Robbins em seu blog, ars ludi, Sophie Yanow
longos verões californianos de 1977 a 1982

Edição e diagramação: Marcelo Paschoalin

Capa: Wanderson Lopes

Revisão: Alisson Vitório, Gabriele Paschoalin,


Larissa Muzzi, Thiago Colás

Arte da capa: Peter Mullen

Arte interna ©William McAusland, usada com sua permissão


Arte das páginas 26 e 32 criadas por Marcelo Paschoalin Dados Internacionais de
Arte da página 48 criada por Marcelo Paschoalin Catalogação na Publicação (CIP)
com base na foto de Fer Gregory
Lutes, Jason
Saqueadores na Fronteira / Traduzido
Tipografia: Hilda Sonnenschein e Droid Serif
por Marcelo Paschoalin. – Santo
André,
Agradecimentos especiais: Gabriele Paschoalin, SP : Edição do autor, 2018.
Ofidio Nogueira, Rafael Cruz e Wanderson Lopes
ISBN 978-85-67988-05-4

1. Jogos de fantasia 2. Jogos de


aventura 3. “Roleplaying games” I.
Título
CDD 793.93
Índice para catálogo sistemático:
O texto de Saqueadores na Fronteira está sob a licença Creative Com- 1. Jogos de fantasia 793.93
mons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported.
ISBN 978-85-67988-05-4
Quando decidi trazer o Freebooters on the Frontier para cá, soube que seria um desafio. E como todo
bom desafio vencido (graças a vocês, que apoiaram o projeto!), acredito que eu tenha ganho algum XP
ao final. Parte disso se deu ao momento em que lançamos este livro: FotF foi lançado em 2015, como
a
parte do kickstarter de The Perilous Wilds, e, nos últimos meses, começou-se a discutir uma possível 2
Edição.
Isso nos trouxe um dilema: lançar a primeira edição ou esperar ainda mais? A resposta, no entan-
to, veio da busca pelo equilíbrio: por que não um amálgama de ambas? Dessa maneira, o que temos
aqui no Brasil é, em essência, uma edição 1.5, mesclando o que há de melhor e consolidado na primei-
ra edição com aquilo que foi melhorado e já testado da segunda.
Ou seja, somos o primeiro país a ter acesso a material que não foi nem lançado oficialmente, tudo
isso com a bênção do autor original. E cada apoiador do projeto no Catarse, que faço questão de agra-
decer na página seguinte, foi responsável por isso.

Gratidão, Saqueadores! Que muitos tesouros estejam em seus caminhos!


Na mesa de jogo e na vida real!

Santo André, 2 de fevereiro de 2018

Marcelo Paschoalin
Ahdonis Vox • Alexandre Amaral • Alexsandro Teixeira Cuenca • André
Coutinho • Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo • Bruno Della Ripa •
Bruno Marques • Camila Zuim • Carlos George Costa de Almeida • Carlos
Ogawa Colontonio • Cesar Questor • Cezar Capacle • Charles R Coelho •
Cristiano Alexandre Moretti • Daniel Câmara • Daniel Marques Antunes •
dausee • David Figueiredo • Diego Bassinello • Diego dos Santos • Diogo
Lima Barreto • Edivan dos Santos Gomes • Eduardo Henrique Fernandes
Rosa • Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Venâncio de Almeida Soares •
Elder Freitas Cunha • Etiennie Pimenta • Fabio "Druida" Carvalho •
Fagner Lima da Silva • Felipe • Felipe Bento (Lipnexxus) • Felipe
Norberto • Fernando Gallo Salmazi • Fernando Guedes • Fernando Spina
Tensini • Francis Diego Duarte Almeida • Gabriel Rega • Guilherme Dias
da Silva • Gustavo José Jordan Prado • Helber Del Bem Martins • Helio
Rodrigues • Hugo Rebonato • Israel Anderson Nascimento • João Paulo
Souza • José Gilberto Olimpio Bezerra Júnior • Juliana Carvalho • Larissa
Wachulec Muzzi • Lauro Moraes • Leandro "Devanieus" • Livia von
Sucro • Lucas Ollyver • Lyonn Jarrie Valladares Mirandela dos Santos •
Manoel Mozzer • Marcello Guerreiro • Marcelo Cruz • Marcelo De
Carvalho Ortolani • Márcio Henrique Carvalhal • Marcio Silveira • Marco
Feitosa Araújo • Matheus Ulisses Xenofonte • Mr Fox • Newton Marins •
Nicolas Bohnenberger • Nikos Elefthérios Dinas de Siqueira • Ofidio
Nogueira • Paulo Fernandes • Paulo Segundo • Paulo Suarez • Pedro
"Petrus Heligan" • Pedro Henrique Rodrigues Meira Bastos • Pedro
Oliveira Obliziner • Perdiga • Rafael Balbi • Rafael Cruz • Rafael Félix •
Rafael Rocha • Rodolfo Maximiano • Rodrigo Kuerten • Rodrigo M. A.
Fernandes • Ronie Uliana • Sérgio "O Alquimista" Gomes • Sufilho •
Thiago André Souto Dejavid • Thiago Chagas Gardiano • Thiago Colás •
Thiago Corôa • Thiago Gonçalves • Thiago Laurentino • Tonho • Victor
Scudeler Bechelli • Vitor Facco Calmon • Welton Queixada • Wilson Brito
• Winardlley Nardson Lima • Yanes Tomaszewski • Yargo Reis
Este jogo trata de explorar as perigosas regiões
selvagens em busca de tesouro. A ênfase é no ge-
renciamento de recursos, sobrevivência e aquisição
de riquezas.
Para isso, é preciso usar as regras de Dungeon
World junto com os conceitos apresentados no
suplemento The Perilous Wilds. Assim, você de-
verá conhecer as regras de Dungeon World para
que tudo aqui faça sentido, mas não é essencial
que tenha acesso ao livro The Perilous Wilds pois
todas as regras necessárias já estão contidas aqui
neste livro.
As personagens em Saqueadores na Fronteira
não são os poderosos heróis de Dungeon World.
Ao contrário, são apenas alguns daqueles que
deixaram para trás a labuta medieval de suas
vidas em busca de fortuna fora do mundo civili-
zado. Eles são considerados tolos na maioria das
vezes, e propensos a terem uma vida curta. Te-
souros, porém, brilham nas trevas, esperando
serem saqueados – e é nessa escuridão que jazem
os restos mortais dos muitos que por ali ousaram
passar.
O objetivo desses Saqueadores é sobreviver o
bastante para ter 10.000 peças de prata, algo
suficiente para se aposentarem confortavelmen-
te e verem seus feitos se tornarem lendas,
cantadas por bardos de costa a costa por todo o
reino.
Saqueadores na Fronteira é praticamente igual a essas classes de personagem – são, com certeza,
Dungeon World, mas com algumas modificações de parte daquele povo incomum que escolhe a arris-
design e muitos movimentos personalizados para cada carreira de caçadores de tesouros, mas
substituir os originais. As maiores mudanças nas outros na Fronteira também fazem o mesmo.
regras estão descritas nesta seção; a criação de Personagens de SnF começam bem fracas quando
personagens é discutida no capítulo Criando um comparadas com outras de DW, mas – se viverem
Saqueador; e inúmeras outras mudanças são apre- bastante – podem se tornar aventureiros compe-
sentadas nas fichas de classe, nas listas de tentes.
movimentos, e no rol de equipamentos.

Cada classe tem seu próprio dado de vida: d10


Em Saqueadores, o Mestre de Jogo é chamado de para Guerreiros, d8 para Clérigos, d6 para La-
Juiz. O Juiz tem a palavra final acerca das mecâni- drões e d4 para Feiticeiros. Você rola seu dado de
cas e do mundo de jogo, e possui movimentos vida uma vez ao criar sua personagem para de-
específicos para fazer uso de sua autoridade. É terminar seus pontos de vida iniciais, acrescendo
dever do Juiz ser claro, rigoroso e justo. Muitos sua CON ao resultado (mas nunca tendo menos
movimentos, em especial Perceber e Estabelecer, de 1pv). E, a cada vez que subir para um nível
podem fazer com que o Juiz diga Não aos jogado- par (2, 4 etc.) você rolará esse dado de novo, a-
res, e mesmo impedi-los de fazer algo. De maneira crescendo sua CON, e aumentará seu máximo de
semelhante, o sistema de magia depende da inter- pontos de vida no valor obtido. Note que o mo-
pretação criativa e consistente de uma grande vimento Queimar Sorte permite aumentar o
gama de variáveis, uma tarefa que, apesar dos resultado até mesmo dessa rolagem de pontos de
jogadores poderem colaborar, cabe, de fato, ao vida, inclusive ao criar sua personagem.
Juiz.
Note que o papel do Juiz como árbitro das re-
gras tem como objetivo encorajar a todos que Os Atributos são rolados aleatoriamente ao invés
sigam o disposto na ficção, mas essa ficção ainda de serem escolhidos (veja a seção Criando um
surge da conversa entre todos na mesa. Em ou- Saqueador). Esses valores geram modificadores,
tras palavras, Juiz, seja claro e rigoroso, mas não assim como nas regras de Dungeon World, mas
seja um chato. eventuais debilidades são substituídas por dano
de atributo.

Assim, jogadores, percebam que um Juiz rigoroso


e justo dá integridade à ficção, algo essencial Certos movimentos, feitos pelos jogadores ou pelo
quando a sobrevivência da sua personagem esti- Juiz, podem causar dano de atributo. Quando um
ver em jogo. A morte de uma personagem é uma dado atributo é danificado, ele é reduzido e seu
possibilidade muito real, e você deve esperar que modificador deve ser ajustado de acordo. Por
aconteça ao mesmo tempo em que faz de tudo exemplo, se Dominó, a Ladra, tiver uma Destreza
para poder sobreviver o bastante para se aposen- igual a 13 (ou seja, um modificador DES igual a +1)
tar. É disso que este jogo se trata. e sofrer 2 pontos de dano de Destreza, ela passa a
ter temporariamente Destreza 11 e seu DES abaixa
para 0.
Os jogadores podem escolher entre quatro classes O Juiz pode infligir dano de atributo quando
para suas personagens: Guerreiro, Ladrão, Clérigo usar os movimentos de Causar dano ou Usar os
e Feiticeiro. Ao contrário de Dungeon World, os PJs recursos dos jogadores, assim como ao usar um
não são os únicos Saqueadores com
movimento de um monstro. Como guia rápido, A tabela de Descrição de Dano de Atributo dá
podemos considerar que 1 ponto de dano de alguns exemplos de como esse dano pode ser
atributo é algo menor, 1d4 é expressivo, 1d6 é descrito em termos de ficção. Note, porém, que
sério, e 1d8 é maior. nenhum Atributo pode ser reduzido a menos do
Sofrer dano de atributo (especialmente auto que 3.
infligido) é também chamado de queimar um
atributo; e há circunstâncias em que se pode
queimar permanentemente um atributo (reduzin-
do definitivamente o seu valor).

Descrição de Dano de Atributo


Atributo Modificador -1 Modificador -2 Modificador -3 (ou pior)
FOR fraco drenado imobilizado
DES desengonçado vacilante paralisado
CON cansado/faminto exausto/doente morrendo
INT atordoado/confuso disperso estúpido
SAB indeciso obediente submisso
CAR marcado desfigurado repulsivo
SOR azarado amaldiçoado condenado

Pontos de atributo perdidos podem ser reestabe- As magias, bênçãos e maldições invocadas por
lecidos ao usar os movimentos Montar acam- Feiticeiros e Clérigos são definidas de maneira
pamento e Recuperar-se. mais geral, sendo extremamente poderosas e al-
tamente voláteis, mas sujeitas à interpretação: no
fim das contas, seus efeitos dependem da avalia-
Ao contrário do que ocorre em DW, o dano que ção do Juiz.
uma personagem causa em combate depende da Em geral, tenha em mente que as repercussões
arma utilizada, não de sua classe. de uma magia deverão ser proporcionais ao efeito
desejado quando ela der errado. Assim, se Magda-
lia, a Feiticeira, invocar o Fogo Demoníaco de
Assim como em DW a capacidade de Carga das Lafloo para acender uma vela e falhar, poderá
personagens varia de acordo com sua classe, mas queimar a ponta dos dedos; caso tentasse usar a
foi reduzida consideravelmente. Carregar mais mesma magia para fazer com que um inimigo
peso do que se pode suportar depende do movi- entre em combustão e falhasse, ela ou um aliado
mento poderiam ficar cobertos de chamas.
Com o
mundo
nas Não há. Se você pode carregá-las, pode
costas. usá-las. Porém, uma vez que a capacida-
de de Carga depende da classe de perso-
nagem, Guerreiros e Clérigos estão mais
aptos a carregar armas grandes e a usar
armaduras pesadas. Além disso, a inte-
ração entre magia e armadura pode
ter consequências que só surgirão
em jogo, de acordo com a ficção e a
análise do Juiz.
nidas por seus rótulos e movimentos, e varia de -
1 (porcaria) até +3 (maestria), sendo que uma
Os vínculos tradicionais usados em Dungeon Wor- competência mediana é equivalente à Qualidade
ld não são usados em Saqueadores. Isso, em parte, 0.
é devido à letalidade da vida de um saqueador,
pois torna a criação de novos vínculos com outros
algo extremamente cansativo devido à repetição. Duração é um novo rótulo para
Contudo, por conta do alinhamento e das caracte- itens, magias e tudo o mais que
rísticas, relacionamentos entre diversas dura um tempo finito. Dura-
personagens serão formados durante o jogo, ção 1 é breve, duração 3 é
mesmo não sendo governados por mecânicas de relativamente curta, e dura-
jogo. ção 5 é duradoura. Quando
um item ou magia com
duração é usado, faça
Cada vez que chegar a um novo nível você recu- uma contagem regressiva
perará 1 ponto de Sorte queimada. Então, se seu a partir do valor da dura-
novo nível for par (2, 4 etc.), ganhará 1 ponto de ção, que é, em essên-
Atributo à sua escolha e aumentará seus pontos cia, um recurso
de vida máximos (em 1 dado de vida acrescido de que pode ser usado
CON); se for um nível ímpar (3, 5 etc.), escolherá como qualquer outro. Assim, cabe ao Juiz fazer
1 movimento novo da sua classe. Isso está descri- movimentos que forcem o gasto de duração.
to no novo movimento Subir de nível.

Algumas classes têm movimentos que permitem


A unidade monetária padrão nos reinos é a peça de às personagens passarem a ter outra classe, con-
prata (pp). 10 peças de prata são equivalentes a 1 cedendo acesso aos movimentos e habilidades
peça de ouro (po). Sempre que houver referências a dessa. A primeira vez que escolher um movimen-
moedas nas regras de Dungeon World, considere to de multiclasse, você ganha todos os
que 1 moeda é igual a 1 peça de prata. Note, porém, Movimentos iniciais da nova classe e, toda vez
que Saqueadores na Fronteira tem sua própria lista que subir de nível, poderá escolher entre ganhar
de equipamentos e itens, com preços que diferem um novo nível na sua classe original ou na nova
daqueles encontrados em DW. classe – os níveis de cada classe são registrados
Considerando que a aquisição de tesouros é o de maneira independente.
principal objetivo em Saqueadores, é importante Dessa maneira, todos os movimentos e efeitos
controlar a carga carregada por cada personagem. que dependam do nível são calculados de acordo
Objetos de valor pesam o mesmo que itens simila- com a classe a eles relacionados. Por exemplo:
res descritos nas listas de equipamento, mas Cuthbain é um Clérigo nível 3 e Guerreiro nível 2,
quando falamos de moedas, 100 (de qualquer tipo) mas para fins de cálculo de seu Favor máximo
equivalem a 1 unidade de peso. (algo que só Clérigos possuem) ele considera
apenas seus 3 níveis de Clérigo; e quando subir
de nível como Guerreiro, do nível 2 para o 3, ele
Seguidores seguem as regras usuais de Servos, deve escolher um novo movimento de Guerreiro
conforme páginas 31 a 34 do Dungeon World (e por ter chegado a um nível ímpar; finalmente, ao
há movimentos específicos relacionados a eles na subir de nível como Clérigo, do 3 para o 4, ele
página 36 deste livro), mas causam dano de a- deve rolar um d8 (dado de vida do Clérigo) para
cordo com as armas empunhadas, assim como os somar os seus pontos de vida atuais (acrescido de
PJs. A única adição, baseada no suplemento The CON).
Perilous Wilds, é a característica Qualidade.
A Qualidade de um seguidor representa o
quão efetivo ele é, especialmente nas áreas defi-
Escolha ou role aleatoriamente sua classe. Role aleatoriamente suas características. As
Pegue a ficha da classe escolhida ou rolada: características são roladas usando-se a Tabela de
1d12 Classe Características (página 18). O tipo e a quantidade
1-6 Guerreiro depende se seu alinhamento:
7-9 Ladrão Alinhamento Virtudes Vícios
10-11 Clérigo Mau 0 3
12 Feiticeiro Caótico 1 2
Escolha ou role aleatoriamente sua origem. Neutro 1 1
Role 1d12 para definir a origem de sua persona- Ordeiro 2 1
gem, marcando o resultado em sua ficha. Bom 3 0
Role seus Atributos. Role 3d6 para cada Atribu-
Guerreiro

Feiticeiro
to, na ordem, e registre os resultados. Depois
Clérigo
Ladrão

disso, você pode trocar um dos valores por outro


(geralmente focando em maximizar Atributos
que possam ser mais utilizados por sua classe).
Humana 1-7 1-7 1-7 1-8
De acordo com a sua origem, você recebe as
Halfling 8 8-10 8 9
seguintes modificações em seus Atributos:
Anã 9-11 11 9-11 10
 Origem humana: aumente 2 Atributos diferen-
Elfa 12 12 12 11-12
tes em +1.
Escolha ou role aleatoriamente seu alinhamen-
 Origem halfling: aumente a Sorte em +2.
to. Role 1d12 para determinar seu alinhamento,
 Origem anã: aumente a Força e/ou a Constitu-
registrando o resultado. Verifique o objetivo do seu
ição em até 2 pontos no total.
alinhamento, pois cumpri-lo é uma das maneiras
 Origem elfa: aumente a Destreza, a Inteligência,
de se receber XP.
ou o Carisma em até 2 pontos no total.
Guerreiro

Escolha ou role aleatoriamente sua aparência.


Feiticeiro
Clérigo
Ladrão

Escreva 2 ou 3 detalhes importantes – coisas que


as pessoas percebem de cara ao olhar para sua
personagem. – Ou, se preferir confiar no destino,
Mau 1-2 1-2 1-3 1-3 role na Tabela de Aparência (página 18).
Caótico 3-4 3-6 4-5 4-8 Role seus pontos de vida. Role seu dado de vida
Neutro 5-8 7-10 6-7 - uma vez e adicione sua CON (assumindo que um
Ordeiro 9-10 - 8-9 - resultado igual ou menor a 0 deve ser tratado
Bom 11-12 11-12 10-12 9-12 como 1). Você pode Queimar sorte (ver página
De acordo com o seu alinhamento, você terá 34) para aumentar o valor obtido.
uma motivação específica: Escolha ou role aleatoriamente seu nome.
 Mau: Causar mal físico ou emocional a ou- Escolha um nome apropriado para o cenário de
trem em prol de si mesmo. campanha, ou role um usando as Tabelas de
 Caótico: Semear a discórdia ou destruir um Nome (página 16) – se você for um Feiticeiro,
símbolo da ordem. poderá preferir rolar seu nome usando a tabela
 Neutro: Recusar-se a tomar partido diante de Nomes de Magias (página 21).
de uma oportunidade.
 Ordeiro: Manter a ordem a despeito das
forças que poderiam subvertê-la.
 Bom: Ajudar os necessitados às pró-
prias custas.
Leia seus Movimentos iniciais. Fa-
miliarize-se com os Movimentos
iniciais de sua classe e
defina eventuais
detalhes baseados
neles.
De acordo
com a sua
origem, você
recebe um de
dois Movimentos
à sua escolha:
 Origem humana:
o Quando sucumbir a
um vício, receba +1
adiante.
o Quando Treinar, receba
+1 em sua rolagem.
 Origem halfling:
o Quando comer 1 ração extra, receba
+1 adiante.
o Quando Fizer companhia, receba +1
em sua rolagem.
 Origem anã:
o Quando farejar o ar, o Juiz lhe dirá se há
ouro por perto.
o Quando estiver no subterrâneo, receba Uma personagem do hack de DW Funnel Wor-
+1 para Perceber. ld pode ser facilmente adaptada para
 Origem elfa: Saqueadores na Fronteira. Quando sua per-
o Quando se mover, terá equilíbrio perfeito sonagem de Funnel World chegar ao nível 1,
e passos leves. escolha uma classe de Saqueador apropria-
o Quando tocar algo, sentirá se é da e passe para a nova ficha toda a informa-
mágico ou não. ção disponível. Role novamente os pontos de
Role aleatoriamen- vida, mas mantenha o original se o novo total
te seu equipamento for inferior. Em seguida, escolha um
e compre o que fal- alinhamento e as característi-
tar. Para determinar os cas usando a Tabela de Carac-
itens que sua personagem terísticas até que tenha o nú-
possui no começo da sua vida de mero adequado de virtudes e
saqueador, role uma vez em vícios. Caso seja um Feiticeiro,
cada uma das tabelas de sua mantenha os nomes de
classe, na página 13. Mais deta- quaisquer magias que já
lhes sobre cada equipamento souber ao invés de rolar
(incluindo seus rótulos) po- novas, mas use as regras da
dem ser vistos na seção sua nova classe ao invocá-
Mercado (página 27). las. Por fim, discuta com o
Juiz eventuais adaptações
necessárias.
Além dos itens a rolar, abaixo, você também Além dos itens a rolar, abaixo, você também
possui uma mochila, um saco de dormir, uma possui uma mochila, uma moringa, 1d6 usos de
moringa, 1d6 usos de rações, uma faca, a arma rações, uma faca, 1 bugiganga (a ser rolado na
favorita que escolheu, 1 bugiganga (a ser rolado Tabela de Bugigangas, na pagina 14), e
na Tabela de Bugigangas, na pagina 14), e 2d6+Sorte+Sorte (note que não é +SOR) peças
2d6+Sorte (note que não é +SOR) peças de prata. de prata. Sua capacidade de Carga Máxima é
Sua capacidade de Carga Máxima é igual a igual a 6+FOR.
10+FOR. 1d6 Vestimentas
1d6 Vestimentas 1 Trapos
1-3 Roupas inferiores 2-3 Roupas inferiores
4-6 Roupas comuns 4-5 Roupas comuns
1d6 Armadura 6 Roupas boas
1-2 Armadura de couro 1d6 Arma
3-4 Cota de malha 1-2 Adaga
5 Placa peitoral 3 Porrete
6 Armadura de escamas 4 Espada curta
1d6 Outros 5 Funda e saco de pedras de funda
1-3 Broquel 6 Arco curto e aljava com flechas
4-5 Escudo 1d6 Outros
6 Equipamento de aventureiro 1 Tochas e pederneira
2-3 Gazuas
4-5 Armadura de couro
Além dos itens a rolar, abaixo, você também possui 6 Equipamento de aventureiro
uma sacola de pedras de funda, uma moringa, 1d6
usos de rações, seu grimório, 1 bugiganga (a ser
rolado na Tabela de Bugigangas, na pagina 14), e Além dos itens a rolar, abaixo, você também possui
2d6+Sorte (note que não é +SOR) peças de prata. uma sacola com pedras de funda, uma moringa,
Sua capacidade de Carga Máxima é igual a 4+FOR. 1d6 usos de rações, o símbolo sagrado da divindade
1d6 Vestimenta que segue (descreva-o!), 1 bugiganga (a ser rolado
1-2 Manto esfarrapado na Tabela de Bugigangas, na pagina 14), e
3-5 Manto comum 2d6+Sorte (note que não é +SOR) peças de prata.
6 Manto bom Sua capacidade de Carga Máxima é igual a 8+FOR.
1d6 Na cabeça 1d6 Vestimentas
1-2 Capuz 1 Trapos
3 Solidéu 2 Túnica com capuz
4 Tiara ou testeira 3-5 Barrete e batina
5 Turbante 6 Roupas sacerdotais
6 Chapéu pontudo 1d6 Arma
1d6 Arma 1-2 Bastão ou faca
1-3 Bastão 3-4 Porrete ou adaga
4-5 Faca 5 Maça ou martelo de combate
6 Adaga 6 Mangual ou lança
1d6 Outros 1d6 Outros
1 Antitoxina 1 Taça de arrecadação (1d6 pp)
2-3 Conjunto de escrita 2-3 Livro sagrado
4-5 Sacola de livros 4-5 Armadura de couro
6 1d6 usos de componentes mágicos 6 Cota de malha
1d100 Bugiganga 1d100 Bugiganga

01 ábaco (5pp) 25 cavalo (75pp)

02 alaúde (10pp) 26 chapéu/barrete/capuz/elmo notável

03 aljava élfica boa e flechas élficas boas (16pp) 27 chave enferrujada

04 ampulheta (12pp) 28 chave-mestra

05 amuleto da sorte 29 cinto/cinturão chique (5pp)

06 anel sinete (1d4x10 pp) 30 conjunto de curandeiro de herança (24pp)

07 arco curto élfico bom (32pp) 31 conjunto de reparos pequenos (4pp)

08 armadura de couro boa (60pp) 32 corda (15m) e gancho de escalada

09 balde de piche (1pp, peso 1) 33 crânio humanoide pequeno

10 baú de viagem (peso 4 quando cheio) 34 criatura empalhada

11 bengala de herança 35 elmo desgastado (2pp)

12 bestiário (5pp) 36 engradado de grogue (4pp, peso 2)

13 boneca de criança (1pp) 37 engradado de vinho (25pp, peso 4)

14 burro (25pp) 38 enxada (2pp)

15 cachimbo de barro e fumo (3pp) 39 escudo com brasão de herança (25pp)

16 caixa de música (12pp) 40 escudo desgastado (18pp)

17 caixa de velas (2pp) 41 espada de herança (18pp)

18 cálice de herança (1d12 pp) 42 espada quebrada

camundongo / rato / gato / cobra / corvo de


19 43 espelho de mão (3pp)
estimação ou algo do tipo

20 cão de caça (15pp) 44 estandarte de herança (2d6 pp, peso 1)

21 capa com bordas de pele (6pp) 45 estatueta de madeira

22 carta náutica 46 estatueta de pedra-sabão

23 cartaz de procurado 47 ferramentas de jardinagem (5pp)

24 cataplasmas e ervas (10pp) 48 forcado


1d100 Bugiganga 1d100 Bugiganga

49 frasco com um líquido estranho 75 pederneira e 1d6 tochas

50 frasco de remédio caseiro 76 pedra brilhante

51 gaiola e ave de estimação (4pp) 77 pedra de amolar boa (2pp)

52 grilhões de ferro 78 pedra preciosa quebrada (1d4x5 pp)

53 jarro contendo parte de monstro conservada 79 peles de animais diversos (1d6x10 pp, peso 3)

54 jarro de argila contendo mel (3pp, peso 0) 80 pergaminho mágico (precisa ser decifrado)

55 jarro de narcótico (10pp) 81 pote de argila contendo gordura animal

56 jogo da bugalha/pedrinha 82 pote de ferro fundido (2pp, peso 1)

57 joia (1d6x5 pp) 83 punhado de sementes estranhas

58 joia/medalhão barato (1d4 pp) 84 rede de pesca (4pp)

59 lamparina de cobre e óleo (21pp) 85 saco de carne seca (1d6, peso 1)

60 livro (8pp, assunto específico) 86 saco de grãos (peso 2)

61 livro de orações 87 saco de moedas (com 3d6 pp)

62 luvas/manoplas notáveis 88 saco de sal (5pp)

63 machadinha (10pp) 89 sacola de bandagens

64 manto/capa notável 90 sacola de ouro em pó (1d10pp)

65 mão da glória (8pp) 91 sapatos/botas/sandálias notáveis

66 mapa do tesouro 92 seguidor (role um novo NPC)

67 martelo de guerra anão bom (24pp) 93 serrote pequeno (3pp)

68 martelo e cunha bons de fabricação anã (6pp) 94 símbolo sagrado (1d6 pp)

69 máscara de madeira 95 tambor pequeno (2pp)

70 mensagem cifrada 96 tapa-olho

71 nota promissória 97 trompa de caçador (2pp)

72 ocarina/flauta (6pp) 98 vaca (30pp)

73 ovo estranho 99 vara de pesca e cesta (4pp)

74 pata de monstro empalhada 100 vidro de perfume (1d4 pp)


(Homem)

(Mulher)
Humano

Humana

Halfling

Halfling

Anão

Anã

Elfo

Elfa
1d100

01-02 Athelan Acca Adaman Adelle Bagan Berin Amánd Amidë

03-04 Aldred Alodia Adelard Agilward Banar Bibura Amioril Anadriedia

05-06 Alger Andessa Adred Alfreda Belir Bisil Analad Anarania

07-08 Archard Anlis Agilward Amalinde Besil Dagna Anin Anebriwien

09-10 Astyrian Ara Arnest Balba Boran Delinia Anumir Anilmadith

11-12 Bowden Ardith Balbas Bella Darin Deris Calithrambor Beliniel

13-14 Brogan Berroc Barton Beryl Dirin Dira Calóng Calararith

15-16 Caden Bernia Bell Bess Doibur Disia Calór Cebridith

17-18 Cerdic Bodica Banco Camelia Doigan Dorinda Cebrin Celénia

19-20 Devan Brigantia Bowman Cordelia Fagan Faran Cóldor Celil-Gathiel

21-22 Druce Brimlid Cal Daisy Fignus Fasina Corfindil Cidien

23-24 Dugal Caro Emmet Demona Firin Fignis Delithran Eäróndra

25-26 Edlyn Cwen Erling Drogga Gesil Foifur Elithranduil Eärorfindra

27-28 Ebis Darel Fastman Elanor Glagan Foimli Elverion Eláthien

29-30 Esward Dawn Foda Ella Glasil Gerda Eowóril Eláviel

31-32 Firman Diera Freebern Elsbeth Glenus Gestis Galithrar Eleniel

33-34 Framar Dotor Frid Elsina Goirin Ginus Gelith Elorfindra

35-36 Fugol Eda Gerd Emerly Gosil Glegna Gladriendil Elváwien

37-38 Garret Elene Hadred Foda Hanar Glelia Glamir Eoweclya

39-40 Gidwin Elga Hagar Gilda Heran Glelis Glarang Eowodia

41-42 Gord Elswyth Halbert Gilly Hoibur Glemlia Glil-Gang Fórith

43-44 Govannon Elva Hamfast Hanna Hoili Gloigas Glundil Gilmadith

45-46 Greme Elvina Hildred Hilda Hoinar Gloigna Gorfilas Gladrieclya

47-48 Grindan Erlina Huge Hildred Holir Glonara Góriand Glélindë

49-50 Halwen Esma Isen Janna Homli Hegna Hal Gorfinia


(Homem)

(Mulher)
Humano

Humana

Halfling

Halfling

Anão

Anã

Elfo

Elfa
1d100

51-52 Holt Faradan Jaco Jilly Kimli Hignara Harang Hadrieviel

53-54 Iden Freya Jungo Kat Koisin Hoimlis Isil-Galith Haniel

55-56 Irbend Garmang Helm Klare Lasin Kana Isilith Hebriclya

57-58 Kendrik Gloris Konner Lily Legan Kemlir Isónd Legithralia

59-60 Leor Harmilla Lambert Lobelia Loilir Keri Isorfildur Lómithrania

61-62 Lufian Hunnar Leon Lorna Mirin Keris Legaraldur Meclya

63-64 Nyle Juliana Linus Lucie Moli Kilina Lómebrildur Mélith

65-66 Odel Kandara Marko Magda Nasil Kolina Mil-Gan Módien

67-68 Ord Laralan Matti Marga Nefur Korana Náldur Paclya

69-70 Orleg Lorn Mekel Mari Neli Lifur Nelith Paradien

71-72 Radan Maida Melchior Marigold Nignar Loilis Niol Pedith

73-74 Reged Megdas Lesser Marka Noifur Loilina Porfindel Pil-Gandra

75-76 Rowe Mercia Nenko Marlyn Ramli Mamli Ráldur Pirith

77-78 Scrydan Mora Nob Mina Regnar Milina Silmandil Porficlya

79-80 Seaver Ogethas Olo Noba Safur Moibur Tand Sithralindë

81-82 Shepard Ossia Ortwin Olga Sali Moli Taralad Thrédith

83-84 Snell Pallas Otto Ottillia Saran Noris Tararion Thrilmadith

85-86 Stedman Rathet Paladin Pansy Segnar Nosi Tendil Thrithien

87-88 Swift Sibley Pasco Pervinca Serin Rana Téril Throrfindra

89-90 Teon Sunnivar Quintus Poppy Simli Ribura Tildur Tilmaclya

91-92 Tobrec Tate Sifro Rose Tasil Sasilia Tiniomir Tilmawen

93-94 Tredan Udela Ted Rowan Teli Soirina Unálad Tinilmania

95-96 Ware Viradeca Tolman Salina Tisin Soran Unebrin Uradriethiel

97-98 Warian Wilona Wilber Tella Toilin Toigna Unéndil Urithrarith

99-100 Wulf Zora Wiseman Ulrica Toinus Tomlis Uriong Urorfiviel


Role 3 detalhes. Mantenha os 3 ou descarte 1 à sua escolha. As descrições se referem à sua origem (ou
seja, pele escura é mais escura do que a pele comum do povo ao qual você pertence, qualquer que seja
ele).
1d100 Guerreiro Ladrão Clérigo Feiticeiro

01-02 pés grandes barba por fazer bandana abatido

03-04 boca grande bem vestido barba longa bandana

05-06 bigode grande bigode fino barba por fazer barba longa

07-08 nariz notável boca pequena bochechas rosadas bochechudo

09-10 tranças no cabelo cabelo emaranhado brincos cabelo encaracolado

11-12 nariz quebrado cabelo encaracolado cabeça raspada cabelo frontal em “v”

13-14 corpo definido cabelo frontal em “v” cabelo em tonsura cabelo longo

15-16 olhos límpidos cabeludo cabelo encaracolado cabelos brancos

17-18 fenda no queixo calçado notável cabeludo careca

19-20 dentes tortos caolho carrega uma mitra careca

21-22 cabelo encaracolado cavanhaque caspa cavanhaque

23-24 pele escura chapéu/gorro notável cavanhaque chapéu pontudo

25-26 voz profunda cheio de cicatrizes cheio de cicatrizes cheio de cicatrizes

cicatrizes causadas
27-28 sujo dedo faltando dentes faltando
por ácido
cicatrizes de
29-30 brincos dedos longos dentes tortos
queimadura

31-32 lacuna nos dentes dentes faltando elmo notável dentes enegrecidos

33-34 cavanhaque dentes tortos encapuzado dentes faltando

35-36 bandana desfigurado encorpado dentes tortos

37-38 bochechudo despenteado esquelético desfigurado

39-40 cabeludo encapuzado fedido encapuzado

41-42 queixo comprido esquelético fenda no queixo esquelético

43-44 orelhas grandes fedido grisalho falhas no cabelo

45-46 mãos grandes franze o cenho imberbe fedido

47-48 cabeça grande imberbe impecavelmente limpo grisalho


1d100 Guerreiro Ladrão Clérigo Feiticeiro

49-50 pernas compridas lacuna nos dentes mãos grandes heterocromia

51-52 cabelo emaranhado luvas notáveis marcas estranhas idoso

53-54 orelha faltando manco monocelha língua bifurcada

55-56 caolho mãos pequenas não toma banho manco

57-58 dedo faltando não toma banho nariz notável manto notável

59-60 dentes faltando nariz notável olhar penetrante mãos esqueléticas

61-62 botas notáveis nariz quebrado olhos ardentes mãos retorcidas

63-64 elmo notável nunca sorri olhos brilhantes marcas estranhas

65-66 postura perfeita olhar desonesto olhos límpidos monocelha

pele marcada
67-68 olhos avermelhados ombros largos não toma banho
pela acne

69-70 voz rouca olhos estreitos pálido nariz notável

71-72 bochechas rosadas olhos límpidos pele escura olhos brilhantes

pele marcada
73-74 sandálias pálido olhos fundos
pela acne
pele marcada
75-76 cheio de cicatrizes pele escura perfumado
pela acne
pele marcada
77-78 tatuagens pés grandes pele oleosa
pela acne

79-80 cabeça raspada postura horrível postura perfeita pele pálida

81-82 fedido postura perfeita queixo quadrado pelo escura

83-84 sempre sorridente queixo pontudo role como Guerreiro postura horrível

85-86 franze o cenho role como Feiticeiro sempre sorridente sobrancelha raspada

roupas que não


87-88 olhar metálico sujo suíças
combinam

89-90 barba por fazer sobremordida tatuagens tatuagens

91-92 tatuagens suíças testa larga testa larga

93-94 nunca sorri tatuagens tiara/testeira unhas longas

95-96 impecavelmente limpo voz profunda verrugas verrugas

97-98 jovial voz rouca vestimentas notáveis voz retumbante

99-100 role como Ladrão voz sussurrante voz retumbante voz rouca
Role de acordo com seu Alinhamento.
1d100 Virtude Vício 1d100 Virtude Vício

01-02 altruísmo agressivo 51-52 entusiasmado irritável

03-04 amabilidade alcoólatra 53-54 esperançoso lamenta-se de tudo

05-06 ambição ambicioso 55-56 firmeza lascivo

07-08 amigável antagônico 57-58 focado louco

09-10 benevolência arrogante 59-60 frugal malicioso

11-12 bondade cobiçoso 61-62 generoso manipulador

13-14 caridade colérico 63-64 gregário mentiroso

15-16 castidade covarde 65-66 honestidade mesquinho

17-18 cautela cruel 67-68 honra negligente

19-20 clemente decadente 69-70 humildade obsessivo

21-22 compaixão desleal 71-72 idealista perdulário

23-24 confiança egoísta 73-74 imparcialidade petulante

25-26 confiável esnobe 75-76 justo preconceituoso

27-28 consideração falso 77-78 lealdade preguiçoso

29-30 cooperação fanático 79-80 metódico ressentido

31-32 coragem fanfarrão 81-82 misericórdia rude

33-34 cortesia glutão 83-84 ousadia sanguinário

35-36 criatividade hedonista 85-86 paciência sem compaixão

37-38 curiosidade impaciente 87-88 persistência sensual

39-40 desafiador implacável 89-90 piedade teimoso

41-42 destemor imprudente 91-92 prestativo temperamental

43-44 determinado incrédulo 93-94 respeito trapaceiro

45-46 disciplinado inflexível 95-96 responsabilidade vaidoso

47-48 engenhosidade interesseiro 97-98 tato viciado

49-50 engraçado invejoso 99-100 tolerância vingativo


1d10 Padrão do nome da magia 1d10 Padrão do nome da magia
1 [Forma] [Elemento] 6 [Forma] de [Elemento] [Adjetivo]
2 [Forma] [Adjetivo] 7 [Forma] [Adjetivo] de [Nome Mágico]
3 [Elemento] [Adjetivo] 8 [Elemento] [Adjetivo] de [Nome Mágico]
4 [Forma] de [Elemento] 9 [Forma] de [Elemento] de [Nome Mágico]
5 [Forma] de [Forma] [Adjetivo] 10 [Forma] [Elemento] de [Nome Mágico]

1d100 Forma Elemento Adjetivo Nome (Prefixo) Nome (Sufixo)


01 adaga ácido amarelo A- -ak

02 animal aço aprisionante Ab- -alto

03 arma aflição arcano Aga- -ana

04 armadilha água assustador Alha- -anti

05 armadura alma atordoado Appol- -aris

06 asas almas branco Apu- -ark

07 aspecto amor brilhante Arne- -asta

08 ataque ar cacófono Asmo- -balia

09 aura avareza cegante Baha- -bus

10 báculo aversão cerúleo Bal- -by

11 banquete barro cintilante Barba- -cas

12 bênção brasas colérico Bol- -ce

13 boca bruma confundível By- -derol

14 bolso calor congelante Can- -deus

15 borrão chumbo definhante Cinni- -din

16 borrifo cinzas defletor Cir- -dok

17 brilho cobiça delicado Cyn- -dor

18 cálice cobre demoníaco Cyto- -dred

19 canção conhecimento devastador Dar- -driar

20 capa cosmo diabólico Darg- -dula

21 cérebro desespero dificultoso De- -dun

22 chamado destino diminuição Des- -dustin

23 chifre dimensão do feiticeiro Dra- -er

24 círculo dor drenante Dul- -fant

25 cone energia empoderador Elez- -fia

26 coração engano enfeitiçante Ely- -fonse

27 coroa enxofre enfraquecedor Ez- -gad

28 cubo equilíbrio enlouquecedor Fal- -gax

29 dádiva escuridão enredante Faral- -glana


1d100 Forma Elemento Adjetivo Nome (Prefixo) Nome (Sufixo)
30 dardo esperança envolvente Flo- -goria

31 dedo espírito errático Fol- -goth

32 demônio estrelas escarlate Gaili- -heer

33 dente éter escuro Garg- -houlik

34 elmo ferro esfumaçante Gast- -ia

35 elo fogo estonteante Gil- -iala

36 encanto força estranho Gy- -iana

37 escudo fumaça esverdeado Haz- -ingar

38 esfera fúria excruciante Heca- -ista

39 espada gelo expansível Her- -jan

40 explosão glória extraplanar Hog- -jobulon

41 face história final Hur- -kan

42 fechadura inveja flamejante I- -kang

43 fera justiça flutuante Ik- -konn

44 fissura juventude gélido Ilde- -lah

45 flecha lama gotejante In- -leius

46 fulgor lua gritante Jas- -leo

47 garra luxúria habilidoso Jir- -leou

48 globo luz iluminador Ju- -lin

49 golem madeira ilusório Krak- -lonia

50 grito medo imparável Kul- -lonius

51 guarda mentiras incansável Laf- -loo

52 guia mercúrio incontrolável Long- -lume

53 jato metal incrível Ma- -ma

54 juramento morte inescapável Mer- -mas

55 laço natureza instantâneo Mercu- -mast

56 lâmina névoa invisível Mor- -mia

57 lança nuvem invulnerável Mune- -miel

58 lembrança ódio irritante Munno- -motto

59 língua óleo lampejante Murz- -moulian

60 magia osso lento Naf- -mut

61 maldição ossos libertador O- -nak

62 manto ouro magnífico Osh- -nia

63 mão pedra mal Pande- -nish

64 marca percepção maravilhoso Pander- -nob

65 martelo plano multicolorido Par- -o


1d100 Forma Elemento Adjetivo Nome (Prefixo) Nome (Sufixo)
66 mente planta oculto Per- -ol

67 muralha poder odioso Quel- -ool

68 olhar podridão onipotente Ra- -pa

69 olho poeira penetrante Ragga- -pheus

70 olhos prata penúltimo Rhi- -phim

71 onda raiva pestilente Satan- -por

72 oráculo relâmpago poderoso Satur- -quint

73 padrão repulsa prestativo Semi- -ramis

74 palavra ruína preto Sera- -rezzin

75 passagem sabedoria prismático She- -ro

76 perdição saber que-tudo-sabe Shrue- -rrak

77 perturbação sal que-tudo-vê Sloo- -ry

78 pilar sangue radiante Sol- -sira

79 pirâmide saúde rejuvenescedor T’- -sta

80 porta sol resplandecente Tcha- -te

81 portal solo restaurador Tol- -teria

82 presa som revigorante Tub- -thakk

83 proteção sombra rotacional Tur- -thalon

84 punho tempestade sangrento U- -tine

85 raio tempo sedento Vag- -toomb

86 resplendor terra sensível Val- -torr

87 runa terror silencioso Vance- -troya

88 sangue tesouro sobrenatural Ver- -tur

89 selo toxina sonolento Vish- -tuva

90 sentinela vaidade superexcelente Wa- -u

91 servo vapor terrível Win- -valva

92 seta vazio transdimensional Xa- -vance

93 sigilo veneno transformante Yu- -vilk

94 sinal vento trovejante Za- -wink

95 sussurro verdade velado Zal- -xa

96 teia vida venenoso Zan- -yop

97 tempestade vigor vingativo Zili- -zant

98 tentáculo visão violento Zim- -zark

99 véu vontade violeta Zuur- -zirian

100 voz voracidade voraz Zza- -zred


Esta seção, escrita exclusivamente para o Juiz, apre- Mas antes de fazer tudo isso, talvez seja inte-
senta os passos a seguir depois que os jogadores ressante ler o trecho abaixo em voz alta para os
criaram seus saqueadores para que o mundo de jogadores para que tenham uma noção do que
aventuras seja preparado – um mundo no qual irão encontrar:
viverão, saquearão, acabarão se aposentando (es- Vocês vieram até o limite das terras civilizadas,
pera-se) e, talvez (ou, para ser franco, para encontrar as riquezas que aqui existem. Poucos
provavelmente), morrerão. A criação do mundo é se aventuraram nesse desconhecido. Menos volta-
um processo, em grande parte, colaborativo, com ram. Mas os que viveram para contar a história
você agindo como um coordenador. Prepare-se, falam de ruínas antigas, feras terríveis e grandes
então, para fazer anotações durante todo o proces- riquezas esperando ser saqueadas.
so, pois detalhes que surgirão aqui servirão de A sociedade traz ordem, com todos em seus
ganchos para futuras aventuras e, com certeza, devidos lugares, e deveres, e trabalho, e proteção
serão muito importantes para sua campanha. para os que são obedientes. Você não quer nada
Como guia dos demais na mesa de jogo duran- disso. Nem mesmo as antigas ruínas e as feras
te o processo, mantenha estes princípios em terríveis lhe interessam tanto.
mente: Você apenas busca as riquezas.
 Pergunte sobre qualquer coisa que aguçar sua
curiosidade. Principalmente durante os estágios
iniciais de criação do cenário, fazer isso ajuda a Peça a todos que imaginem um reino ou império
determinar o tom e o estilo do mundo. Quando civilizado que está praticamente todo fora do
alguém colocar algo novo no mapa, decida se is- mapa, e, então, faça com que alguém desenhe um
so ficará por isso mesmo, permitindo que outros contorno de uma pequena parte desse mundo
detalhes acerca do lugar surjam durante o jogo, civilizado, desta vez no mapa. Essa linha é a fron-
ou peça mais informações acerca disso e anote teira entre as terras civilizadas e o desconhecido
as respostas. a ser explorado.
 Busque conexões entre as coisas que vão sendo
adicionadas ao mundo. Uma boa criação de ce-
nário inclui uma noção de coerência e Peça a alguém que desenhe um assentamento ain-
interconexão entre suas várias partes. Mesmo da na região civilizada, e decidam se será um
que muito do material seja gerado de forma a- vilarejo, uma vila, um forte, ou uma cidade. Junto à
leatória, humanos buscam padrões fronteira, esse assentamento agirá como base para
naturalmente, o que faz com que seja fácil en- o grupo entre suas expedições. Desenhe uma linha
contrar elos entre coisas aleatórias. pontilhada ou tracejada que vai desse assentamen-
 Mergulhe na fantasia ao criar o ambiente. to até a borda mais próxima do mapa: esse é o
Magia e deuses são reais nesse mundo, então caminho de volta à capital, a
imagine a realidade fantástica que decorre alguns dias ou a algumas
disso. Talvez a floresta seja formada por árvo- semanas de distância.
res cristalinas, ou o forte no alto da
montanha pertença a um semideus,
ou os dinossauros da selva te-
nham sido domesticados e
usados como ani-
mais de
carga.
Nas páginas 226 a 228 do livro Dungeon World há a Peça que definam a região além da fronteira
informação relevante aos assentamentos (tratando seguindo cada uma das etapas abaixo, mudando
vilas como vilarejos, cidades como vilas, fortalezas de um jogador para outro a cada uma delas. Re-
como fortes, e metrópoles como cidades – só uma pita os passos b até e quantas vezes desejar,
questão de nomenclatura). Leia a primeira lista de perguntando a jogadores diferentes a cada vez.
opções e peça a um jogador que escolha uma que se Anote as respostas e coloque tudo no mapa.
enquadre. Em seguida, peça a outro jogador para a. Qual o terreno predominante na fronteira
que faça o mesmo, desta vez com a lista de proble- selvagem, que vai até onde a vista alcança?
mas. Em ambos os casos, avise aos jogadores que Uma floresta escura? Pântanos enevoados?
eles podem rolar aleatoriamente o resultado, caso Uma desolação cristalina? Algo mais?
prefiram deixar isso ao acaso. b. Qual o nome da antiga civilização que, diz-se,
Discuta as implicações dos resultados, fazendo uma vez floresceu nesse lugar?
perguntas e anotando o que for necessário (se um i. Como dizem que essa civilização chegou
assentamento for construído ao redor de uma igre- ao seu fim?
ja, por exemplo, a qual poder maior ela é ii. Que ruínas dessa civilização podem ainda
dedicada?). Se os resultados indicarem coisas novas ser encontradas por aí?
que, pela lógica, deveriam constar do mapa, peça c. Nomeie uma área nessa região selvagem que
aos jogadores que as desenhem. faça fronteira com as terras civilizadas e trace
seu contorno no mapa.
i. Qual o terreno principal dessa região?
Pergunte a eles o nome do assentamento e o ano- ii. Que rumor marcante dizem daí?
te no mapa. Se estiverem com dificuldades para d. Diga o nome de um ponto de referência na
escolher um, sugira algo simples que reflita um área e marque sua localização no mapa.
aspecto concreto do local, dos arredores, ou dos i. O que é digno de nota acerca desse lugar?
detalhes que surgiram na etapa anterior (exem- ii. Quanto tempo leva para chegar até lá a pé?
plo: Águas Claras, Porto Longínquo, Cidadela de e. Qual a criatura, entre as incontáveis que se
Ferro). tem notícia (ou acredita-se que existe) na re-
gião selvagem que é temida pelo povo do
assentamento principal? Anote o provável lo-
Pergunte o nome da estalagem, taverna ou qual- cal onde ela vive no mapa.
quer outro lugar que chamam de casa quando f. Qual a ruína mais próxima? Marque-a no
estão no assentamento. Será onde se reagruparão, mapa.
buscarão se recuperar, e contarão os espólios e as i. Quem ou o que a construiu, segundo o que
perdas depois que voltarem de suas expedições. se imagina?
Faça mais perguntas sobre essa base de opera- ii. O que acham que era sua função original?
ções de acordo com a necessidade, principalmente iii. Que coisa valiosa foi
se estiver curioso sobre alguns detalhes. Algumas encontrada ali re-
questões importantes são: centemente por um
 Que detalhe no exterior da construção a des- grupo que a explorou?
taca no entorno? iv. Qual perigo terrível
 Que tipo de pessoas frequenta esse lugar? dizem que existe
 Quem é o proprietário? O que há de especial dentro dela?
nele?
 Qual a melhor ou pior comida servida ali?
 Onde vocês costumam se reunir quando estão
ali?
Deixe tudo preparado: os saqueadores estão em
sua base de operações, reunidos ao redor de um
mapa das regiões conhecidas sobre a mesa (ou
até mesmo entalhado na mesa!). Pergunte a eles
quais os planos para a primeira expedição que
farão, e os lembre que talvez precisem comprar
provisões e/ou equipamentos antes de se aventu-
rarem.
Todos os preços listados estão em peças de prata (pp). Em geral, pode-se vender itens no mercado por
metade do valor listado, arredondado para baixo, mas barganhas melhores são possíveis ao Negociar
os preços.

2 mãos: precisa ser empunhado com ambas as Lento: demora um pouco para ter efeito.
mãos para ser usado. Mão: é útil para atacar alguém dentro o alcance
Alcance: é útil para atacar algo que esteja a al- do seu braço.
guns poucos metros de distância, talvez uns Munição n: quantidade abstrata de tiros.
três. n Penetrante: quantidade de dano que ignora a
Arremesso: pode ser arremessado de maneira armadura do alvo.
eficaz. Pequeno: não consegue proteger contra todos os
Armadura: quantidade de dano que previne. ataques.
+x Armadura: quantidade adicionada à melhor Poder +n: quantidade de aumento do poder de
armadura utilizada, como complemento. invocação.
Atordoante: pode nocautear ou atordoar o alvo Poderoso: pode projetar um oponente para trás.
quando usado corretamente. Preciso: role +DES ao invés de +FOR para Lutar.
Bom: de fabricação fina, valendo o dobro de seu Próximo: é útil para atacar se o alvo estiver até o
equivalente comum. alcance de um arremesso de pedra.
Corpo a corpo: é útil para atacar alguém com Queima: 1d6 de dano constante.
uma arma de mão (alcance do seu braço mais Raro: difícil de encontrar normalmente.
um metro, no máximo). Recarga: deve ser recarregada depois de cada
Cura: o número de pontos de vida recuperados uso.
com um uso. Vestido: precisa ser vestido para ser usado.
Desengonçado: pro-
blemático em
potencial.
Distante: é útil
para ata-
car alguém
que puder
ver.
Duração n:
medida
abstrata
de tempo,
a ser con-
tada de a-
cordo com o
Juiz.
Ignição: pode ser
usado para ate-
ar fogo.
Iluminação fraca: permite enxergar
apenas até alguns poucos metros de distân-
cia.
Tipo ......................................... Valor ...... Dano ... Peso ... Detalhes
Soco/Chute ....................................... - .............. 1 ............ - ....... mão
Adaga ............................................. 12........... 1d4......... 0....... mão, preciso, 1 penetrante
Alabarda ........................................ 24.......... 1d10........ 3....... alcance, desengonçado, 2 mãos
Bastão ............................................. 6............ 1d4......... 1....... corpo a corpo, 2 mãos
Bordão ............................................ 3.............. 1 ........... 0....... mão, atordoante
Claymore ....................................... 38.......... 1d10........ 3....... corpo a corpo, alcance, raro, 2 mãos
Espada curta ................................. 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo
Espada ........................................... 18........... 1d8......... 2....... corpo a corpo
Faca ................................................. 6............ 1d4......... 0....... preciso, mão
Lança ............................................. 16........... 1d8......... 2....... arremesso, alcance, próximo
Maça .............................................. 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, poderoso, atordoante
Machadão ...................................... 30.......... 1d10........ 3....... corpo a corpo, raro, 2 mãos
Machadinha .................................. 10........... 1d4......... 1....... arremesso, corpo a corpo, próximo
Machado ........................................ 16........... 1d8......... 2....... corpo a corpo
Mangual ......................................... 20........... 1d8......... 2....... corpo a corpo, poderoso
Martelo de combate ...................... 12........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, 1 penetrante
Martelo de guerra ......................... 26.......... 1d10........ 4....... corpo a corpo, poderoso, raro, 2 mãos
Picareta .......................................... 18........... 1d6......... 1....... corpo a corpo, desengonçado, 2 penetrante
Porrete ............................................ 8............ 1d6......... 1....... corpo a corpo, atordoante

Tipo ......................................... Valor ...... Dano ... Peso ... Detalhes


Arco curto ...................................... 16........... 1d6......... 1....... próximo, distante, 2 mãos
Arco longo ..................................... 24........... 1d8......... 1....... próximo, distante, 2 mãos
Besta leve....................................... 20........... 1d6......... 1....... próximo, distante, 1 penetrante, 2 mãos
Besta pesada .................................. 30........... 1d8......... 1....... próximo, distante, 2 penetrante, 2 mãos
Faca de arremesso ......................... 8............ 1d4......... 0....... arremesso, mão, próximo, preciso
Funda .............................................. 6............ 1d4......... 0....... próximo, distante, recarga

Tipo ......................................... Valor .......Peso ......Detalhes


Flechas ............................................ 4.............. 1 ..........munição 3, munição para arcos
Pedras de funda ............................. 2.............. 0 ..........munição 3, munição para fundas
Virotes............................................. 4.............. 1 ..........munição 3, munição para bestas

Tipo ......................................... Valor .......Peso ......Detalhes


Armadura de couro ...................... 30............. 1 ..........armadura 1, vestido
Armadura de escamas .................. 60............. 3 ..........armadura 2, vestido
Cota de malha ............................... 90............. 2 ..........armadura 2, vestido
Placa peitoral ................................ 80............. 2 ..........armadura 2, vestido, não protege as costas
Cota de talas ................................. 120............ 4 ..........armadura 3, vestido
Armadura de placas .................... 200............ 6 ..........desengonçado, raro, armadura 4, vestido
Broquel .......................................... 15............. 1 ..........pequeno, +1 armadura
Escudo............................................ 25............. 2 ..........+1 armadura
Tipo ......................................... Valor....... Peso ...... Detalhes
Roupas inferiores ........................... 1 .............. 0 ......... vestido
Roupas comuns .............................. 2 .............. 0 ......... vestido
Roupas de frio ................................ 5 .............. 0 ......... vestido
Roupas boas ................................... 10 ............. 0 ......... vestido
Roupas oficiais .............................. 20 ............. 0 ......... vestido
Roupas elegantes ........................... 50 ............. 0 ......... raro, vestido

Tipo ......................................... Valor....... Peso ...... Detalhes


Armadilha para animais ............... 2 .............. 1 ......... para animais pequenos
Armadilha para animais ............... 4 .............. 1 ......... para animais grandes
Corda ............................................... 3 .............. 1 ......... 15m
Equipamento de aventureiro* ..... 20 ............. 2 ......... 5 usos
Gancho de escalada........................ 7 .............. 1 ......... -
Rede de pesca ................................. 4 .............. 1 ......... -
Vara de pesca ................................. 3 .............. 0 ......... -
Saco de dormir ............................... 2 .............. 1 ......... -
Barraca pequena ............................ 7 .............. 2 ......... para uma pessoa
Pavilhão ou tenda coletiva ........... 15 ............. 3 ......... barraca para várias pessoas
* Cada uso do equipamento de aventureiro permite produzir um item de uso imediato com valor igual ou
menor a 3pp, podendo-se combinar usos para gerar um item de maior valor. Esses itens não precisam estar
listados no Mercado, mas poderão ser vetados pelo Juiz.

Tipo ......................................... Valor....... Peso ...... Detalhes


Alforjes ............................................ 7 .............. 1 ......... -
Aljava .............................................. 4 .............. 0 ......... vestido
Mochila ........................................... 5 .............. 0 ......... vestido
Moringa........................................... 1 .............. 0 ......... -
Saco de pedras de funda ................ 3 .............. 0 ......... vestido
Tubo para mapas ........................... 2 .............. 0 ......... -

Tipo ......................................... Valor....... Peso ...... Detalhes


Lamparina ..................................... 15 ............. 1 ......... duração 5,
requer óleo
Óleo para lamparina ...................... 5 .............. 1 ......... queima,
2 usos
Pederneira ...................................... 4 .............. 0 ......... ignição
Tochas ............................................. 2 .............. 1 ......... duração 3,
3 usos
Velas ................................................ 2 .............. 0 ......... iluminação
fraca, duração 3, 5 usos
Tipo ......................................... Valor .......Peso ......Detalhes
Aguardente .................................... 15............. 0 ..........½ litro
Banquete ....................................... 15.............. - ..........preço por pessoa
Grogue ............................................ 1.............. 1 ..........1 litro
Rações ............................................. 3.............. 1 ..........5 usos
Refeição inferior ............................ 1............... - ..........serve 4 pessoas
Refeição saudável .......................... 1............... - ..........serve 1 pessoa
Vinho bom ..................................... 10............. 0 ..........½ litro

Tipo ......................................... Valor .......Peso ......Detalhes


Bastão de sondagem ...................... 2.............. 1 ..........3m
Conjunto de cartografia ............... 20............. 0 ..........-
Conjunto de escrita ....................... 10............. 0 ..........-
Ferramentas de artesão ............... 15............. 1 ..........feitas para um tipo específico de trabalho
Gazuas ........................................... 10............. 0 ..........-
Pé-de-cabra ou pá .......................... 5.............. 2 ..........dano 1d6, corpo a corpo, desengonçado, 2 mãos
Pedra de amolar ............................ 1.............. 0 ..........-

Tipo ......................................... Valor .......Peso ......Detalhes


Antitoxina...................................... 10............. 0 ..........-
Bandagens ...................................... 3.............. 0 ..........lento, cura 1, 3 usos
Cataplasmas e ervas ..................... 10............. 1 ..........lento, cura 1d4, 2 usos
Conjunto de curandeiro ............... 24............. 1 ..........lento, cura 1d6, 2 usos
Poção de cura ................................ 50............. 0 ..........raro, cura 1d8
Livro* ............................................. 10............. 1 ..........5 usos, +1 para Estabelecer sobre um assunto espe-
cífico
Grimório .................................inestimável ..... 1 ..........Equipamento inicial de Feiticeiro
Componente mágico** .................. 2.............. 0 ..........1 uso, poder +1
* Cada livro precisa de um título (Ervas e Frutos das Terras Baixas, Hábitos dos Nô-
mades, Magia Elemental etc.). Quando Estabelecer algo que esteja dentro do escopo do
título de um livro que você leu, marque 1 uso do livro, e receba +1 em sua rolagem de
Estabelecer.
** Um componente mágico é um ingrediente ou reagente que é gasto ou usado em
um ritual para potencializar uma magia. Quando usar um componente mágico para In-
vocar uma magia, descreva como o usa, marque 1 uso daquele componente, e receba +1 de
Poder para canalizar a magia.

Nomeie e descreva a forma, aplicação, efeito (discuta com o Juiz os detalhes


acerca do nível desse efeito) e velocidade do veneno. O preço de 1 dose é ba-
seado na multiplicação dos valores de efeito por velocidade.
Efeito: menor (8pp), moderado (15pp), maior (30pp), fatal (100pp)
Velocidade: devagar (x1), rápido (x2), instantâneo (x5)
Tipo ......................................... Valor..................... Detalhes
Acampamento .................................- .......................... cura 2d4+CON por semana; também inclui dormir
ao relento em assentamentos
Estalagem inferior .......... 8-CAR por semana ........... refeições inclusas, cura 2d6+CON por semana
Estalagem modesta ........ 16-CAR por semana .......... refeições inclusas, cura 2d8+CON por semana
Estalagem confortável ... 32-CAR por semana .......... refeições inclusas, cura 2d10+CON por semana

Tipo ......................................... Valor..................... Detalhes


Reparos ..................... ¼ do custo normal do item .... -
Item personalizado ... 2x o custo normal do item ..... -
Carregador ...................................... 1 .......................... por dia
Companhia ................................. 10-CAR ..................... por noite
Curandeiro ..................................... 16 ......................... por semana
Entretenimento .............................1-3 ........................ por espetáculo
Especialista .................................... 18 ......................... por semana
Mercenário .................... Divisão das pilhagens ......... igualitária entre o contratante e todos os seus se-
guidores
Miliciano ........................................ 10 ......................... por semana, incluindo alojamentos; somente em
assentamentos
Soldado .......................................... 12 ......................... por semana, incluindo alojamentos; somente em
assentamentos
Trabalhador braçal ........................ 8 .......................... por semana
Trabalhador qualificado............... 14 ......................... por semana
Escolta armada
Rota segura ............................... 2 .......................... por guarda por dia
Rota arriscada ........................... 4 .......................... por guarda por dia
Rota perigosa ............................ 8 .......................... por guarda por dia
Assassinato .................................... 25 ......................... alvo comum
Assassinato elaborado ................. 120 ........................ alvo proeminente

Tipo ......................................... Valor..................... Detalhes


Barcaça .......................................... 75 ......................... carga 24
Caravela .......................................5.000 ...................... carga 200
Carroça e burro ............................. 50 ......................... carga 18
Carroção........................................ 100 ........................ carga 32
Cavalo de batalha ......................... 400 ........................ carga 14
Cavalo ............................................. 75 ......................... carga 12
Nau de guerra .............................20.000 ..................... carga 100
Navio ............................................. 150 ........................ carga 32; preparado para águas calmas (rios, por
exemplo) somente
Passagem
Rota segura ............................... 1 .......................... por dia
Rota arriscada ........................... 5 .......................... por dia
Rota perigosa ........................... 20 ......................... por dia
Tipo ......................................... Valor
Casebre ........................................ 20pp
Cabana ........................................ 250pp
Casa ............................................ 2.500pp
Capela ou Presbitério .............. 10.000pp
Forte .......................................... 75.000pp
Castelo ..................................... 250.000pp
Castelão ................................... 500.000pp
Manutenção ................... 1% do custo por mês
Quando auxiliar ou interferir na ação de al- Quando assumir o papel de um seguidor e pas-
guém, diga qual Atributo usará, como isso se sar a ser um saqueador, escolha um seguidor e
aplica à situação e role +Atributo: 10+ O alvo preencha uma nova ficha de personagem para
recebe +1 ou -2 em sua jogada, à sua escolha; 7-9 ele. Siga as instruções usuais de criação de per-
Como 10+, mas você se expõe ao perigo, à retri- sonagem, mas use o nome do seguidor e o que
buição, ou isso lhe custa algo (pergunte ao Juiz o souber sobre ele ao invés de rolar quando possí-
quê). vel. Você começa com quaisquer equipamentos
que o seguidor tinha.

Quando carregar mais peso do que sua Capa-


cidade de Carga pode suportar, mas menos do Quando prestar bastante atenção a algo, role
que o dobro dela, receba -1 constante até dimi- +SAB: 10+ Domínio 2; 7-9 Domínio 1. Gaste Domínio
nuir sua carga. na razão de 1-para-1 para fazer perguntas ao Juiz
Quando carregar mais do que o dobro da sua sobre o objeto de sua atenção, tanto agora como
Capacidade de Carga (dentro de um limite razo- depois. Contudo, faça isso com cuidado: se não
ável), você fica lento e desajeitado. houver maneira razoável de saber o que pergun-
tou, o Juiz dirá que você não percebe nada de
diferente.
Quando cruzar os dedos, esperando que as
coisas deem certo, role +SOR: 10+ Elas dão, des-
ta vez; 7-9 Elas dão, mas com um porém – Quando reagir ou agir em face do perigo, role...
pergunte ao Juiz o quê; 6- NÃO marque XP, e peça ...+FOR para usar força bruta
ao Juiz para que descreva como suas esperanças ...+DES para usar velocidade, agilidade, ou de-
foram em vão. licadeza
...+CON para suportar e aguentar o que vier
...+INT para pensar rápido, focar sua mente,
Quando perguntar ou dizer o que você poderia ou se lembrar
saber acerca de um determinado assunto, dê ...+SAB para usar sua intuição e força de von-
seu melhor palpite. Se o Juiz achar que é plausí- tade
vel, role +INT: 10+ Seu palpite está certo; 7-9 Seu ...+CAR para usar seu charme, encanto, ou pa-
palpite está no caminho certo, mas o Juiz adicio- ra impressionar alguém
nará um porém à sua explicação. Se o Juiz não ...+SOR para fechar seus
achar plausível seu palpite, em verdade você não olhos e confiar no acaso
sabe muito sobre o assunto. Com 10+ Você consegue de
acordo com as expectati-
vas; 7-9 você consegue,
Quando quiser algo de alguém e ele não quiser mas com um porém – o
dá-lo, apresente seus argumentos e role... Juiz lhe oferecerá um re-
...+FOR para intimidá-lo sultado pior, uma
...+CAR para convencê-lo ou cativá-lo escolha difí-
Com 10+ Ele diz o preço mínimo que aceitaria; 7- cil, ou uma
9 Ele diz o preço que considera razoável; 6- Mar- barganha
que XP e se prepare para ser extorquido. complicada.
Quando tiver XP suficiente para subir de nível Quando fizer qualquer rolagem, exceto uma
e tempo o bastante para refletir sobre suas expe- que envolva +SOR, poderá queimar 1 de Sorte
riências e desenvolver suas habilidades, faça o para aumentar ou abaixar o resultado daquela
seguinte: rolagem em 1.
 Aumente seu Nível em 1;
 Recupere 1 ponto de Sorte queimada;
 Se seu novo nível for par, aumente perma-
nentemente um de seus Atributos em 1 (até
18, no máximo) e aumente seus Pontos de Vi-
da máximos em 1 rolagem de
seu dado de vida +CON
(mínimo de 1pv);
 Se seu novo nível for
ímpar, escolha um
novo movimento a-
vançado de sua classe.

Quando chegar ao fim de


uma sessão de jogo, faça
o seguinte:
 Marque XP se cum-
priu a Motivação do seu
alinhamento ao menos uma
vez;
 Marque XP se você agiu de
acordo com uma de suas Carac-
terísticas (Virtudes e Vícios) ao menos
uma vez de maneira memorável;
 Se for...
...um Guerreiro, marque XP se derrotou ao
menos um inimigo que valia a pena;
...um Clérigo, marque XP se você cumpriu
com sua Obrigação ao menos uma vez;
...um Feiticeiro, marque XP se você descobriu
algo mágico;
...um Ladrão, marque XP se furtou/roubou al-
guém ou o enganou.
Depois, responda as seguintes perguntas como
grupo. Para cada sim, todos marcam XP.
 Aprendemos algo novo e importante sobre o
mundo?
 Vencemos um inimigo ou monstro notável?
 Pilhamos um tesouro memorável?
Quando enfrentar um inimigo em combate Quando tiver zero pontos de vida ou menos,
corpo-a-corpo, role +FOR: 10+ Cause seu dano; 7- estará incapacitado e, provavelmente, morto,
9 Cause seu dano, mas sofra dano do ataque do mas se alguém mexer no seu corpo para verificar
inimigo também. isso (em algumas horas, no máximo), role +SOR:
10+ É um milagre! Você está vivo com 1pv e esco-
lhe 2; 7-9 Você está vivo com 1pv e escolhe 3; 6-
Quando atacar um alvo com uma arma de Você já era (e isso também se aplica se ninguém
combate à distância, role +DES: 10+ Cause seu for verificar como você está depois que algumas
dano; 7-9 Cause seu dano e escolha 1. horas se passem).
 Use 1 de munição, ou uma arma arremessada  Você ficará inconsciente até que tenha meta-
se torna irrecuperável. de (arredondado para cima) de seus Pontos de
 Acerta de raspão – role o dano mais uma vez Vida.
e use o menor resultado.  Você morrerá na próxima hora se não tiver
 Você atrai atenção indesejada. tratamento adequado.
 Você recebe um ferimento grande e perma-
nente à escolha do Juiz.
Quando impelir seus aliados a seguir seu e-  Você sofre 1d8 de dano de Atributo em 2 Atri-
xemplo e fugir, queime 1 de Carisma e role butos diferentes à escolha do Juiz.
+CAR: 10+ Cada um que recuar (incluindo você) Se morrer, poderá Ouvir o chamado da aventura
recebe +1 constante até que parem de fugir da imediatamente, se possível, ou esperar até que o
ameaça; 7-9 Seus aliados recebem +1 adiante. grupo retorne para um assentamento ou comu-
nidade e Entrar com uma nova personagem.
Quando ordenar ou esperar que um seguidor Quando procurar alguém para contratar, diga
faça algo que ele não quer fazer, role ao Juiz que tipo de pessoa está procurando usan-
+Lealdade: 10+ Ele faz, desta vez; 7-9 Ele faz, mas do uma das maneiras abaixo:
o Juiz escolhe 1.  Um grupo de ______ (carregadores, menes-
 Diminua a Lealdade do seguidor em 1. tréis, fazendeiros raivosos etc.).
 Ele reclamam pra caramba e exige algo em  Um ______ (guia, sábio, guarda-costas etc.) ha-
troca. bilidoso.
 Cuidado, preguiça ou medo faz com que leve Um grupo é um seguidor como qualquer outro,
bem mais tempo do que o normal. mas com o rótulo grupo.
Se o Juiz disser que não consegue encontrar o
que busca por onde estiver, tente recrutar al-
Quando um seguidor fizer algo dentro do es- guém diferente ou siga em frente. Do contrário,
copo de seus movimentos ou rótulos, role role +nada e receba +1 se tiver uma boa reputa-
+Qualidade: 10+ Ele faz tão bem quanto é de se ção no local: 10+ Você encontra quem queria; 7-9
esperar; 7-9 Ele faz, mas há alguma consequên- O Juiz escolhe 1; 6- Marque XP e ninguém apare-
cia, limitação ou custo imprevisto (pergunte ao ce.
Juiz o quê).  Pedem mais do que você esperava pagar.
 Ninguém por aqui está de acordo com o que
deseja, mas sabem de outro lugar onde pro-
Quando um seguidor ajudá-lo a fazer um mo- vavelmente encontrará.
vimento que dependa de uma rolagem de  Precisam de algo (permissão etc.) antes de
dados, receba +1 na rolagem, mas o seguidor fica poderem ir com você.
à mercê de quaisquer riscos ou consequências do  Está na cara que não são exatamente o que
movimento. quer (pergunte ao Juiz como).
Se o seguidor o estiver ajudando em um movi- O Juiz escolherá ou rolará as características es-
mento que inflija dano, role o dado de dano dele pecíficas (Qualidade, Lealdade, Instinto etc.) do
junto com o seu e use o maior resultado. seguidor de acordo com o necessário, cabendo a
você descobri-las durante o jogo. Isso inclui in-
terrogá-los desde já.

Quando um seguidor for recompensado por


seus esforços ao ter seu Custo pago, aumente
sua Lealdade em 1 (até +3). Este movimento não
pode ser feito novamente até que o seguidor e
seu líder tenham Montado acampamento de
novo e tenham tido uma boa noite de sono.

Quando um seguidor tiver Lealdade -3, ele o


trairá ou o abandonará na próxima oportunida-
de.
Estes movimentos se tornam disponíveis sempre
que cruzar uma distância significativa, tanto na
superfície como abaixo dela. Quando atravessar terras perigosas ou por
Um Perigo representa qualquer coisa que amea- regiões desconhecidas, seu ponto de partida é
ce o grupo (monstro, armadilha, clima extremo decidir o caminho a seguir, o que buscar (nor-
etc.); uma Descoberta é algo interessante que malmente é seu destino, ou próximo marco, ou
não representa uma ameaça imediata (outros ponto de interesse, ou local seguro para acampar
viajantes, ruínas antigas, uma fera que ignora o etc.), e se a marcha será rápida, cuidadosa, ou
grupo etc.). Quando apresentar um Perigo ou tendo certeza de que o caminho de volta é segu-
Descoberta, sempre siga os Princípios de pergun- ro.
tar, dizer ou rolar. Quando fizer uma marcha rápida, o membro do
grupo com menor Destreza rola +DES: 10+ Che-
gam ao destino em tempo recorde; 7-9 Escolha 1
Quando viajar por uma rota segura, mesmo em da lista a seguir.
terras normalmente perigosas, pergunte ao Juiz Quando fizer uma marcha cuidadosa, escolha
quanto tempo demorará para chegar ao seu des- um batedor para rolar +SAB: 10+ Têm vantagem
tino e role +nada: 10+ Chegam ao destino sem sobre o que existir adiante; 7-9 Escolha 1 da lista
problemas, e o Juiz descreve uma coisa ou outra a seguir.
que viram ao longo do caminho; 7-9 Chegam ao Quando seguir em marcha tendo certeza de
destino sem problemas, mas em algum ponto no que o caminho de volta permanece seguro,
meio do caminho o Juiz escolhe 1; 6- NÃO mar- escolha alguém para rolar +INT: 10+ A volta para
que XP¸e o Juiz faz um movimento. casa é realmente segura até que algo a afete no-
 Vocês fazem uma Descoberta (que pode levá- vamente; 7-9 Escolha 1 da lista a seguir.
los a mudar sua rota).  Vocês fazem uma Descoberta.
 Alguém da escolha do Juiz deve Fazer compa-  Vocês notam algo útil sobre o ambiente – con-
nhia para outro. verse com o Juiz a respeito do que pode ser.
Se não foram interrompidos, vocês chegam ao  Você escolhe outro membro do grupo para
seu destino: escolha alguém para Cuidar das Fazer companhia com outra pessoa.
provisões. Quando se aventurar adiante e rolar números
iguais, o Juiz apresentará um Perigo (além do
resultado usual).
Se não foram interrompidos, vocês chegam ao
destino escolhido pelo Juiz (que pode ser seu
destino original ou apenas um local intermediá-
rio, dependendo da distância): escolha alguém
para Cuidar das provisões.

Quando passar um dia buscando comida, role


+SAB: 10+ ganhe 1d4 rações, +1d4 rações se tiver
equipamento de caça ou armadilhas; 7-9 Como
10+, mas antes é preciso lidar com uma Desco-
berta ou Perigo, à escolha do Juiz.

Quando se preparar para descansar, marque 1


de duração em todas as durações ativas e escolha
um membro do grupo para Cuidar das provisões. um companheiro que está com você e diga qual
Se estiver em terras perigosas, decida a ordem de Atributo usará para encontrar algo em comum
turnos de vigia. com ele. Se o Juiz concordar com sua escolha de
Depois, o Juiz escolherá uma pessoa de vigia para Atributo, faça uma pergunta a seu companheiro
rolar+SAB: 10+ Receba +1 adiante para Ficar sobre um destes assuntos:
alerta até de manhã; 7-9 O Juiz escolhe 1.  Seu passado.
 Você não descansa direito durante a noite  Sua origem ou seu povo.
(pergunte ao Juiz a razão).  Um lugar que tenha visitado.
 Você nota uma Descoberta próximo ao acam-  Seu proposito atual.
pamento.  O que sente sobre alguém ou algo.
 Você Faz companhia a si mesmo, ou à pessoa Depois, role +Atributo escolhido: 10+ Conduza a
do turno imediatamente anterior ou posterior conversa de forma positiva, e cada um de vocês
ao seu (sua escolha). recebe +1 adiante para Ajudar ou atrapalhar um
Quando Montar acampamento e rolar núme- ao outro; 7-9 Seu companheiro responderá como
ros iguais, o Juiz apresentará um Perigo (além achar melhor, e você deverá responder a uma
do resultado usual). pergunta dele; 6- Marque XP e descreva como a
Quando acordar depois de algumas horas de conversa saiu dos trilhos – você deve consertar
sono ininterrupto, tendo comido e bebido na as coisas antes de poder Fazer companhia a esse
noite anterior, cure 1+CON (mínimo de 1) pontos, companheiro novamente.
que podem ser tanto Pontos de Vida ou Atributos Quando Fizer companhia a si mesmo, escolha
(exceto Sorte), à sua escolha. um dos assuntos acima e compartilhe sua opini-
ão acerca dele: receba +1 adiante na próxima vez
que agir de acordo com o que foi compartilhado.
Quando estiver de vigia e algo se aproximar,
role +SAB: 10+ Você percebe o que é a tempo de
alertar todo mundo e se preparar, concedendo +1
adiante a todos no grupo; 7-9 Você reage a tempo
e soa o alarme, mas nada além disso.

Quando preparar e distribuir comida para o


grupo, role +SAB: 10+ Escolha 1; 7-9 O
grupo consome a quantidade espera-
da de rações (1 por pessoa se estiver
com o acampamento montado, 1
por pessoa por dia se esti-
ver Seguindo o caminho de
sempre).
 O cuidado no preparo
reduz a quantidade de
rações consumida em 1.
 Boa comida e camarada-
gem garantem a todos
+1 adiante.

Quando passar um tempo razoável com outros


em um espaço fechado ou na estrada, escolha
Estes movimentos se tornam disponíveis toda vez
que estiverem em um vilarejo, uma vila, uma
cidade, ou comunidade similar. Quando investir seu tesouro, para cada 100
peças de prata que você deixe de lado (sem mais
ter acesso a isso), marque 1 caixa de investimen-
Quando procurar por algo específico e inco- to em sua ficha. Você pode incluir outros tipos de
mum, diga a quem você pergunta e role tesouros (joias, obras de arte etc.)
+CAR: 10+ Ele sabe onde encontrar e mesmo sem saber quanto
você pode conseguir o que deseja valem, e o Juiz então lhe
por um preço justo; 7-9 O Juiz dirá quantas caixas (se
escolhe 1. alguma) marcar depois
 Custará mais do que de investi-los.
você espera. Quando morrer, sua
 Você encontra pontuação final será o
um substi- número de caixas
tuto infe- marcadas.
rior. Quando marcar
 Você po- a última caixa
de con- de investimento
seguir o em sua ficha,
que quer, você terá investi-
mas preci- do o bastante
sará passar para satisfazer
por alguns in- todas as suas ne-
termediários cessidades mundanas
antes. e daqueles a quem você
 Estava dispo- serve. Diga a todos como você
nível até um tempo gastará toda essa fortuna e se
atrás, mas outra pessoa aposente com a satisfação de ter vivido
comprou antes. para contar sua história.

Quando gastar um dia procurando por alguém Quando começar com uma personagem nova
que compre objetos de arte ou tesouros assim, depois da morte de sua personagem antiga,
role +Tamanho: 10+ Alguém pode ficar com o crie-a da maneira usual. Então, para cada caixa
objeto, mas você terá de Negociar o preço; 7-9 de investimento marcada na ficha antiga ganhe 1
Ninguém pode ajudá-lo hoje, mas você pode ten- XP ou 10 peças de prata (à sua escolha). Por fim,
tar de novo na semana que vem. Suba de nível tantas vezes quanto for possível e
Tipo de assentamento Tamanho use seu novo dinheiro para comprar seus equi-
Lugarejo -2 pamentos.
Vilarejo -1
Vila 0
Cidade pequena +1
Cidade +2
Estes movimentos se tornam disponíveis quando
Passar o tempo.
Quando passar uma semana obtendo informa-
ções, diga o que está procurando e role...
Quando passar uma semana criando algo, pri- ...+INT para se debruçar sobre material escri-
meiro Estabeleça o que pode fazer e tenha em to
mãos o que for necessário. Use a lista de preços ...+SAB para prestar atenção aos detalhes do
no Mercado para estimar o custo dos suprimen- ambiente
tos e a Progressão necessária a cada projeto ...+CAR para cativar e persuadir os locais
(arredondando para cima em ambos os casos): Com 10+ O Juiz lhe dirá o que deseja saber, den-
 Custo de 1 uso de suprimentos: (valor do i- tro das limitações da abordagem escolhida e dos
tem)/5 recursos existentes; 7-9 O Juiz lhe dirá algo útil e
 Progressão necessária: (valor do item)/10 você escolherá 1.
Depois, marque 1 uso de suprimentos e role...  Sua pesquisa atrai atenção indesejada.
...+FOR se requer força bruta  O que descobrir estará acompanhado de uma
...+DES se requer um toque preciso ou delica- verdade inconveniente.
do  O que descobrir é a ponta do iceberg: pergun-
...+INT se requer foco intenso te ao Juiz como poderá saber mais sobre o
...+SAB se requer boa intuição que busca.
Com 10+ Avance a Progressão em 1 e escolha 1; 7-
9 Avance a Progressão em 1.
 Trabalho rápido: avance a Progressão em +1. Quando passar uma semana aprimorando suas
 Sem desperdício: recupere 1 uso de supri- habilidades, escolha um Atributo que melhor
mentos. represente o que estiver fazendo e role+INT: 10+
 Alta qualidade: o item recebe o rótulo bom. Queime 1 ponto do Atributo escolhido e marque
Quando avançar a Progressão até o número XP; 7-9 Queime 1d4 pontos do Atributo escolhido
necessário, o item ficará pronto e você pode e marque XP.
incluí-lo na sua lista de equipamentos.

Quando estiver trabalhando, pergunte ao Juiz


Quando passar uma semana descansando, qual Atributo é o mais indicado para representar
recupere pontos de vida ou de Atributos (exceto o serviço que estiver fazendo e role+Atributo:
Sorte) de acordo com o tipo de alojamento esco- 10+ Você supera as expectativas e recebe um
lhido: bônus no pagamento; 7-9 Você recebe o valor
 Acampando: 2d4+CON. usual.
 Pobre: 2d6+CON. Trabalho Pagamento Bônus
 Modesto: 2d8+CON. Não qualificado 8pp/semana +1d4pp
 Confortável: 2d10+CON. Qualificado 12pp/semana +1d6pp
Quando se recuperar estando aos cuidados de Especialista 18pp/semana +1d8pp
um curandeiro hábil, dobre o resultado da sua Note que você precisa encontrar um emprego
rolagem. antes de poder trabalhar. Pergunte ao Juiz como
poderá fazer isso.
Como Juiz, faça um desses movimentos quando:
 Eles olharem para você esperando para ver o
que acontece; Tudo tem uma fraqueza. Identifique uma em
 Eles lhe derem uma oportunidade de ouro; uma personagem, em um equipamento, ou em
 Eles rolarem 6-. um plano (aparentemente) perfeito, e coloque-a
em evidência.

Escreva uma palavra ou uma frase que resuma a


trama, e defina quantos estágios ela terá (3 para Eles precisam de suas coisas para sobreviverem,
algo curto, 5 para uma trama média, e 7 para um e elas são limitadas. Você pode dizer para adicio-
acontecimento extenso). Depois disso, defina narem o rótulo quebrado em um equipamento,
eventos específicos que ocorrerão, atrelando-os decidir que 1d4 rações estragaram, ou fazer com
aos estágios (embora você possa deixar estágios que 1 duração se passe.
intermediários em branco, onde as coisas apenas
se intensificam sem mudar o panorama geral).
Em essência, isso funciona como uma forma Sim, eles podem fazer aquilo que querem, mas
estruturada de Frentes de Aventura e de Campa- há um preço. Diga qual é e deixe que decidam.
nha.

As coisas estão para dar errado. Marcas estra-


Quando nenhum outro movimento parecer a- nhas sob a folhagem, tambores sinistros ao longe,
propriado, ou quando fizer sentido, avance em o chão que começa a rachar... O que irão fazer?
um estágio uma das tramas ativas. Se os saquea-
dores tiverem como saber desse evento, descreva
o que acontece; do contrário, apenas deixe que os Alguma coisa não é o que parecia ser. O ouro é
efeitos indiretos sejam sentidos no momento apenas pirita, a flecha envenenada perfurou
apropriado. mesmo a pele do Guerreiro, o prisioneiro é um
demônio disfarçado...

Quando a situação exigir, faça um movimento de


um NPC, monstro ou local. Quando for a hora certa – ou
quando tudo estiver dando
errado –, confronte-os com
Pense acerca do potencial dos membros do grupo um Perigo. Escolha-o ba-
e escolha um deles como base para a ação. Ofere- seado nas informações
ça algo a uma personagem (o Guerreiro, mestre que tem ou crie algo novo.
dos arcos, percebe um inimigo ao longe, por e-
xemplo, ou o Clérigo, devoto de uma Deusa da
Natureza, sente a corrupção que se espalha pelas Combata fogo com fogo: eles conseguem embos-
plantas do lugar). car os goblins, mas um NPC que os guiava é
capturado; o Ladrão rouba a joia, mas ao volta-
rem para o acampamento descobrem que
Force-os a tomar uma decisão difícil colocando- alguém os pilhou...
os (ou colocando alguém que é importante para
eles) em perigo iminente.
As coisas ficam confusas no calor da batalha. Inflija dano em pontos de vida quando alguém
Terreno acidentado ou a estranha arquitetura de sofrer um golpe físico, e dano em pontos de Atri-
uma masmorra pode fazer com que se separem. buto quando o desgaste da vida de aventuras
cobrar seu preço: uma personagem pode sofrer 1
ponto de dano de Constituição ao fim de uma
jornada árdua, 1d4 pontos de Força ao
tentar segurar os portões do castelo,
ou 1d6 pontos de Sabedoria quando se
vir diante de um monstro aterrorizan-
te.
Tesouro carregado Equipamento

(nome) (classe / origem / alinhamento / nível)

Moedas de prata
investidas
(100pp = 1)


 máximo atual modificador



 máximo atual modificador



Carregar o mundo nas costas Carga Carga máximo atual modificador
Quando carregar mais peso do que sua Capacidade de Carga máxima atual
pode suportar, mas menos do que o dobro dela, receba -1
Aparência
constante até diminuir sua carga.
Quando carregar mais do que o dobro da sua Capacidade de
Carga (dentro de um limite razoável), você fica lento e desa- máximo atual modificador
jeitado.

Anotações Motivação, Virtudes e Vícios


máximo atual modificador

Movimento de Origem máximo atual modificador

оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤
XP оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤ máximo atual modificador
оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооод Dado Modificadores de
Armadura Pontos de Vida
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤ de Vida Atributo
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤ Valor Mod. Valor Mod.
3 -3 13-15 +1
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤оооо¤ 4-5 -2 16-17 +2
6-8 -1 18 +3
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооодоооо¤оооо¤ máximo atual 9-12 -
оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооо¤оооод
FIBRA
máxima atual
Fibra representa o foco e a disciplina necessária para enfrentar seus inimigos em combate Aparar golpes
mortal. Sua Fibra máxima é igual ao seu nível atual +1. Quando parar por um momento para Quando empunhar uma arma favorita (ou com maestria) e rolar 7-9 ao Lutar, ao invés de
recuperar o fôlego e focar seus pensamentos, eleve sua Fibra ao valor máximo. causar seu dano poderá gastar 1 Fibra para diminuir o dano sofrido pelo valor que rolaria de
Arma favorita dano. Seu inimigo não sofre dano.
Você investiu anos treinando com uma arma específica até que se se tornasse parte de você. Intimidar
Escolha 1 tipo específico de arma (espada curta, lança, machadão, faca de arremesso etc.) com a Quando Negociar usando violência como ameaça, role +FOR ao invés de +CAR.
qual tem intensa familiaridade e escreva seu nome abaixo (com movimentos avançados é possí- Maestria
vel ter mais de uma). Estas são suas armas favoritas. Ao escolher este movimento, escolha uma de suas armas favoritas e a circule. Quando fizer
qualquer movimento com aquela arma, antes de lançar os dados poderá gastar 2 Fibra para
___________________ ___________________ ___________________ receber +2 na rolagem.
Quando fizer qualquer movimento com uma arma favorita, antes de rolar você poderá gastar Mirmidão
1 Fibra para receber +1. Quando seguir as ordens de outrem para causar violência, queime 1 de Sabedoria para rece-
Emoção da batalha ber +1 constante enquanto agir de acordo com essas ordens.
Quando Lutar, Disparar ou Arremessar e rolar 10+, poderá gastar 1 Fibra para adicionar 1 dos Bandoleiro [Destreza 13+, Nível 5+, deve ser Neutro, Caótico ou Mau]
efeitos abaixo ao resultado. Você pode repetir o gasto de Fibra quantas vezes for possível, esco- Se tiver cometido um ato traiçoeiro sabendo que causaria mal a uma pessoa inocente, passe
lhendo sempre um efeito diferente: a ser multiclasse como Ladrão e receba os Movimentos Iniciais daquela classe agora.
 Ataque forte: Aumente o dano causado em +FOR. Segunda pele
 Ataque preciso: Ignore DES pontos de armadura do alvo. Quando usar armadura, receba Armadura +1 e ignore o rótulo desengonçado se ela o tiver.
 Ímpeto: receba +1 adiante contra seu próximo alvo. Escudo em riste
 Coordenação: concede a um aliado +1 adiante contra seu alvo. Quando usar um escudo para bloquear danos, poderá gastar 1 Fibra para que seu escudo
 Impor desvantagem: seu alvo recebe uma condição (atordoado, acuado etc.) à sua escolha valha 1d6 Armadura contra aquele ataque. Se o dano desse ataque for maior que sua Armadura
(sujeito à aprovação do Juiz), com Duração igual a +INT (mínimo de 1). total, sofra o excesso de dano e destrua seu escudo.
Quando Lutar, Disparar ou Arremessar e rolar 12+, também recupere 1 Fibra. Liderar
Dobrar barras, suspender portais Quando comandar outros no calor da batalha, role +CAR: 10+ Todos os aliados recebem +1
Quando usar sua força para destruir ou remover um obstáculo inanimado, queime 1 de constante enquanto agirem de acordo com as ordens dadas até que a batalha termine ou novas
Força e role+FOR: 10+ Escolha 3; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e escolha 1. ordens lhes sejam dadas, o que ocorrer primeiro; 7-9 Todos os aliados que o obedecerem rece-
 Não demora muito. bem +1 adiante.
 Nada de valor é danificado. Esmagar
 Você pode consertar aquilo de novo sem muito esforço. Quando fizer um Ataque forte na Emoção da batalha, poderá queimar 1 de Força para reduzir
 Você não atrai atenção indesejada. permanentemente a armadura do alvo em 1d4, além dos efeitos normais do movimento.
Com ou sem emoção? Templário [Carisma 13+, Nível 5+; deve ser Bom, Ordeiro, ou Mau]
Quando se lançar em combate em uma situação claramente desfavorável, queime 1 de Se tiver jurado dedicar sua vida a uma divindade específica, passe a ser multiclasse como
Sabedoria e role+SAB: 10+ Escolha 3; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e escolha 1. Clérigo e receba os Movimentos Iniciais daquela classe agora.
 Armadura +1 até que fique incapacitado. Incansável
 Você recebe +1 constante até que sofra dano. Quando recuperar Força ou Constituição, recupere o dobro do normal.
 Todos os aliados que testemunharem sua coragem/tolice recebem +1 adiante. Vingativo
 Todos os oponentes se focam apenas em você até que fique incapacitado ou até que uma Quando sofrer feridas físicas ou emocionais, poderá queimar 1 de Sabedoria para receber +1
ameaça maior surja (o que acontecer primeiro). constante contra a origem desse mal até que ela seja destruída.
Veterano
Sua Fibra máxima é igual ao seu nível atual +2.
FAVOR

máxima atual
Discípulo Avatar
Você é um receptáculo da vontade divina, encarregado em promover e defender sua crença. Sua Quando for tomado pelo espírito divino ao buscar um objetivo específico, role +SAB: 10+
divindade tem o mesmo alinhamento que você e 2 domínios – partes da existência sobre as Escolha 1; 7-9 Escolha 2; 6- Marque XP e todos os 3 se aplicam. Enquanto estiver tomado pela
quais têm influência (trevas e guerra, amor e lua etc.). Dê um nome para sua divindade e escre- vontade divina, receba +1 constante e role +SAB no lugar de quaisquer outros Atributos.
ve seus domínios. Depois, escreva 1 mandamento que os fiéis procuram seguir (“Sempre ajudar  Quando o espírito o deixar, queime 1d6 de Força, 1d6 de Constituição e 1d6 de Destreza.
os necessitados,” “Destruir inimigos da fé” etc.).  Tão logo chegue a 0 de Favor, o espírito o deixará e o Juiz escolherá 1 prova de devoção da
Favor representa como sua divindade o vê. O Favor máximo que poderá ter é igual ao seu nível lista em Canalizar.
atual +SAB (mínimo de 1). Você começa o jogo com Favor máximo.  Enquanto o espírito estiver em você, precisará agir de acordo com a vontade divina a todo
Quando fizer qualquer movimento que esteja dentro do escopo dos domínios de sua divin- custo.
dade, poderá gastar Favor, na razão de 1-para-1, para aumentar o resultado da rolagem em +1. Quando cumprir com seu objetivo ou ficar incapacitado, o que ocorrer primeiro, o espírito
divino o deixará.
Divindade __________________ Domínios ____________________________ e ___________________________
Cruzado [Força 13+, Nível 5+, deve ser Bom, Ordeiro, Caótico ou Mau]
Mandamento ___________________________________________________________________________________ Se tiver demonstrado sua devoção matando muitos inimigos da sua fé em combate de
Orar perto, passe a ser multiclasse como Guerreiro e receba os Movimentos Iniciais daquela classe
Quando levar o tempo necessário para entrar em comunhão com sua divindade, diga como agora.
isso ocorre e role +SAB, recebendo +1 se empunhar seu símbolo sagrado e +1 se estiver em um Defensor da fé
local sagrado dedicado à sua fé: 10+ Suas orações são ouvidas – seu Favor retorna ao máximo; 7- Quando tudo o que estiver entre algo de grande valor para sua divindade e uma ameaça à
9 Ganhe 1 Favor. Você pode Orar apenas 1 vez por dia. sua existência for você, receba +1 constante enquanto a ameaça persistir. Além disso, quando
Converter sofrer dano dessa ameaça, poderá gastar Favor para ignorar parte dele, ao custo de 1 Favor por
Quando convencer um descrente a seguir sua fé, ganhe 1 XP ou 2 Favor (à sua escolha). ponto de dano.
Impor as mãos Inspirar
Quando canalizar o poder de sua divindade para curar um ser vivo estando em contato Quando permanecer firme em nome de sua divindade diante de uma ameaça evidente, role
direto com sua pele, role +SAB: 10+ Ele cura uma quantidade de pontos igual ao dobro do seu +CAR: 10+ Todos os aliados que testemunharem o feito recebem +1 constante para enfrentar essa
Favor atual; 7-9 Você pode queimar 1 de Constituição para curar uma quantidade de pontos ameaça; 7-9 Seus aliados recebem +1 adiante contra a ameaça.
igual ao seu Favor atual. Podem ser curados pontos de vida ou de Atributos, mas você não pode Mártir
Impor as mãos sobre uma criatura de Alinhamento oposto ao seu (Bom se opõe a Mau, Ordeiro Quando Tombar em combate lutando por sua divindade, recupere seu Favor ao máximo e
se opõe a Caótico). Inspire automaticamente todos os aliados que testemunharam sua queda como se tivesse rolado
Canalizar 10+. Então, se morrer e escolher um seguidor que viu o que aconteceu para Ouvir o chamado da
Quando canalizar o poder de sua divindade para que se manifeste de determinada forma, diga aventura, aquele seguidor se converterá à sua fé naquele momento e começará com XP adicional
o que quer que aconteça e como isso está de acordo com o escopo dos domínios divinos, para que o igual ao seu Favor.
Juiz então determine um valor de Insolência de 0 (habitual) a 6 (milagrosa). Role –Insolência, com Missionário
+1 se portar seu símbolo sagrado: 10+ Seu pedido é concedido com Duração 3, e pode se tornar Quando passar um dia pregando os ensinamentos de sua fé ao povo de um assentamento,
permanente se queimar permanentemente 1 ponto de Atributo por nível de Insolência; 7-9 seu ganhe 1 Favor e receba +1 adiante para Converter ou Recrutar.
pedido é concedido com Duração 1, mas sua divindade exige uma prova de devoção – o Juiz escolhe Rezar por orientação
1. Quando Orar, com 7+ poderá fazer uma pergunta à sua divindade e ela responderá (da maneira
 Sacrifício: receba-1 constante para Orar até que você destrua ou doe algo da escolha do Juiz escolhida pelo Juiz).
(prata, sangue, algo de significado simbólico para sua crença etc.). Castigar
 Exemplo: receba -1 constante para Canalizar até que você cumpra seu mandamento. Quando causar dano a um inimigo de sua fé, poderá gastar Favor antes da rolagem de dano
 Expiação: receba -1 constante para Canalizar até que ganhe ao menos 1 Favor. para aumentar o resultado em +1 para cada ponto de Favor gasto.
 Evangelização: receba -1 constante para Canalizar até Converter um descrente.
 Resistência: queime 1d4 pontos de um Atributo escolhido pelo Juiz.
 Redenção: não poderá Canalizar novamente até que cumpra com uma prova de fé à escolha do
Juiz.
 Sofrimento: queime permanentemente 1 ponto de Atributo à escolha do Juiz.
ASTÚCIA
máxima atual
Habilidades ladinas Assassinar
Você caminha sobre a linha que divide o certo e o errado, um reino de sombras onde métodos Quando definir um alvo para assassinar, gaste 2 Astúcia. Quando fizer um ataque pelas
não necessariamente usuais de aquisição e convencimento conseguem com que o trabalho seja contas contra ele, qualquer dano causado é dobrado. Você pode ter apenas um alvo de cada
feito. vez.
Cada vez que escolher este movimento, escolha 1 área de especialização: Evadir
 Furtividade  Fechaduras  Venenos  Disfarce Quando rolar 7-9 ao Lutar, pode deixar de causar dano e gastar 1 Astúcia para reduzir o dano
 Acrobacias  Armadilhas  Tesouros  Negociação sofrido em DES+1 (mínimo de 1).
Sua Astúcia representa quão preparado e ardiloso você está no momento. Sua Astúcia máxima é Fintar
igual ao seu nível atual +INT (mínimo de 1). Quando rolar 7-9 ao Lutar, receba +1 adiante contra seu inimigo.
Quando passar um tempo em silêncio para planejar seu próximo golpe, eleve sua Astúcia ao
Receptação
máximo.
Quando Procurar por um comprador num assentamento familiar a você, poderá gastar 1
Quando fizer qualquer movimento coberto por uma de suas especializações, depois de rolar
Astúcia antes de rolar para ser automaticamente bem sucedido como se tivesse rolado 10+.
você pode aumentar o resultado em 1 para cada ponto de Astúcia que decidir gastar.
Sortudo
Esconder-se nas sombras
Quando Subir de nível, recupere 1d6 Sorte ao invés de apenas 1.
Quando estiver fora da linha de visão dos outros e permanecer imóvel, poderá gastar 1
Astúcia para passar despercebido até que você aja ou alguém esteja bem diante de você (o que Perigo para a sociedade [Inteligência 13+, Nível 5+, deve ser Caótico ou Mau]
ocorrer primeiro). Se tiver gasto um mês estudando magias, passe a ser multiclasse como Feiticeiro e receba os
Movimentos Iniciais daquela classe agora, escolhendo como magias inicias aquelas que estudou.
Mover-se em silêncio
Quando se esgueirar de um lugar para outro, indique um destino dentro de sua linha de visão Mercenário [Força 13+, Nível 5+; deve ser Neutro, Caótico, ou Mau]
e role +DES: 10+ Você chega lá e recebe +1 adiante contra qualquer um que não o tenha percebi- Se matado e recebido pagamento por isso, passe a ser multiclasse como Guerreiro e receba os
do; 7-9 Escolha 1. Movimentos Iniciais daquela classe agora.
 Eles o notam antes de você chegar lá, mas você tem a iniciativa e recebe +1 adiante. Venefício
 Você tem de parar no meio do caminho, ou eles o perceberão. Quando tiver conhecimento e ingredientes para preparar um veneno, poderá passar 1 dia o
 Eles o notam tão logo você chega, e você recebe -1 adiante. preparando e ganhar 3 usos desse veneno.
Abrir fechaduras ou Desarmar armadilhas Noção do perigo
Quando tentar neutralizar ou contornar um aparelho mecânico usando ferramentas ade- Quando analisar uma situação, mesmo rapidamente, poderá gastar 1 Astúcia para forçar o Juiz
quadas, role +DES: 10+ Você o faz tão bem quanto esperado; 7-9 Você consegue, mas o Juiz a lhe dizer se há alguma ameaça iminente e de onde ela verá.
escolhe 1. Escalar superfícies planas
 Você atrai atenção indesejada. Quando escalar algo que outros considerariam impossível de se fazer, poderá fazer uma
 Funciona, mas tem um porém (pergunte ao Juiz o quê). Jogada de Proteção para consegui-lo.
 Você gasta recursos à escolha do Juiz (ferramentas, pontos de Atributo etc.) Atirador preciso
Punga Quando causar dano com uma arma de combate à distância, cause seu dano+DES conside-
Quando subtrai algo sorrateiramente bem debaixo do nariz de alguém, role +DES: 10+ É seu, rando SAB pontos de penetração de armadura (mínimo de 0).
e não notarão até que procurem pelo objeto; 7-9 É seu, mas notam agora o que lhes foi tomado. Escapada artística
Ataque pelas costas Quando tentar se soltar de grilhões e amarras de quaisquer tipos, role +DES: 10+ Você está
Quando usar uma arma de mão para atacar um alvo surpreso ou indefeso, poderá simples- livre, então aproveite; 7-9 Você está livre, mas escolha 1:
mente causar seu dano ou rolar +DES: 10+ Você causa seu dano e escolhe 2; 7-9 Você causa seu  Você deixa alguma coisa ou alguém importante para trás.
dano e escolhe 1.  Você sofre algum dano ou desvantagem (pergunte ao Juiz o quê).
 Você sai do alcance do alvo depois de atacar.  Quem o prender ali sabe que você está livre.
 Você causa seu dano uma segunda vez.
 Você cria uma vantagem – descreva-a: a próxima pessoa que explorá-la recebe +1 adiante.
PODER

Conjurar magias Antiquário


Você é um estudioso das artes da feitiçaria, e começa com 2 magias memorizadas e inscritas em Quando passar 1 semana estudando um artefato ou outro item de interesse, role +INT: 10+ O
seu grimório (role-as na Tabela de Nomes de Magias). Juiz lhe dirá tudo o que precisa saber sobre ele; 7-9 O Juiz lhe dirá algo útil sobre ele.
Poder representa sua habilidade em manipular a energia arcana. Seu Poder é igual ao seu nível Encantador
atual +INT (mínimo de 1). Cada vez que Invocar uma magia, você parte do seu Poder total para Quando Invocar uma magia, o custo de Poder para sua duração é diminuído em um grau.
então decidir como distribuí-lo de acordo com os quatro aspectos da invocação: Formular magia
Efeito ........................ Alcance .......... Área de efeito .... Duração ..... Custo em Poder Quando passar 1 semana estudando os arcanos para criar sua própria magia, role +INT: 10+
truque ........................... toque ..................si mesmo ...... instantâneo ................ 0 Domínio 3; 7-9 Domínio 2; 6- Marque XP, Domínio 1, e o Juiz fará um movimento. Gaste seu
menor (+1/1d6) ..... corpo a corpo ou alcance .... um alvo ................ 1 ........................ 1 Domínio para cumprir cada um dos requisitos abaixo, na ordem. Se não terminar de fazê-lo em
médio (+2/2d6) .................. próximo ..............vários alvos ............. 3 ........................ 2 1 semana, poderá continuar sua criação a qualquer tempo no futuro.
maior (+3/+3d6) ..................distante............. área pequena............ 5 ........................ 3  Gaste 1 Domínio para rolar um padrão de Nome de Magia para sua criação.
espetacular (+4/+4d6) ......... linha de visão ......... área grande ............. 7 ........................ 5  Gaste 1 Domínio para preencher 1 parte do Nome da Magia (Forma, Adjetivo etc.) no padrão
lendário (+5/+5d6) ....... além do horizonte ....... área vasta ..... permanente ................ 9 rolado com palavras das magias que já estão inscritas em seu grimório. Se completar o No-
A coluna de Efeito inclui tanto um rótulo descritivo como também modificadores numéricos e me do Mago, use o seu próprio nome. Você não pode passar para o próximo passo até que
número de dados a rolar (ou seja, um efeito médio custa 2 de Poder e pode ser usado para con- tenha preenchido todo o Nome da Magia.
ceder +2 a uma rolagem de movimento, +2 de armadura, ou 2d6 de dano). Os efeitos das magias,
 Gaste 1 Domínio e 50pp por parte do Nome da Magia (ou seja, uma magia baseada em [For-
porém, não se limitam aos números! Use sua imaginação e converse com o Juiz para determinar
ma] de [Elemento] custa 100 peças de prata).
o nível de efeito de uma magia.
 Gaste 1 Domínio para escrever a forma final da magia em seu grimório.
Estudar o grimório Quando Invocar uma magia que você mesmo criou, receba +1.
Quando passar algumas horas estudando seu grimório, esqueça todas as magias memoriza-
Mago
das e memorize um número de magias igual ao seu nível +1. Anote quais escolheu.
Quando Invocar uma magia, poderá queimar 1 de Destreza para receber +1 em sua rolagem.
Inscrever
Necromante
Quando passar 1 semana copiando uma nova magia de outra fonte, adicione-a a seu grimó-
Quando Perceber, com 7+ sentirá a presença de quaisquer espíritos dos mortos nos arredores
rio.
além do resultado usual, podendo fazer perguntas diretamente a eles. Além disso, quando fizer
Invocar uma magia qualquer movimento contra mortos ou mortos-vivos, receba +1.
Quando invocar uma magia memorizada, diga o efeito pretendido dentro do escopo da magia,
Ritualista
gaste o poder para defini-la, e role +INT, recebendo +1 por ponto de Poder que não tiver gasto:
Quando Invocar uma magia depois de efetuar preparações cuidadosas e meticulosas, rece-
10+ a magia faz o que deseja; 9- você sofre um choque de retorno de acordo com sua rolagem:
ba +1 na rolagem.
9 Perturbação! A magia funciona como queria, mas você atrai atenção indesejada.
8 Vácuo! A magia funciona como desejado, mas você a esquece e não poderá invocá-la nova- Estudioso
mente até que a rememorize. Quando Estabelecer usando algo que leu num livro, receba +1 em sua rolagem.
7 Perplexidade! A magia funciona como desejado, mas você queima 1d4 de Inteligência. Magia do Caos [deve ser Caótico ou Mau]
6 Chabu! Marque XP. A magia funciona, mas atinge um alvo diferente do desejado. Quando Invocar uma magia, poderá queimar 1 de Constituição para usar quaisquer palavras
5 Ruptura! Marque XP. A magia falha e você a esquece, mas forças arcanas temporariamente que formem os Nomes das Magias em seu grimório para improvisar uma nova magia na hora,
afetam a realidade para o pior, em proporção relativa ao efeito originalmente pretendido. usando qualquer padrão de Nome de Magia à sua escolha. Porém, receba -1 em sua rolagem.
4 Desastre! Marque XP. A magia falha e você a esquece, mas alguém ou alguma coisa próximo Taumaturgo
(incluindo você ou um aliado) sofre uma calamidade ou mudança à escolha do Juiz proporcio- Quando Invocar uma magia, poderá queimar pontos de Atributo à sua escolha para aumentar
nal ao efeito originalmente desejado. seu Poder para essa invocação, ao custo de 2 pontos de Atributo por 1 ponto de Poder.
3- Incursão! Marque XP. A magia falha, você a esquece, e alguma força arcana perigosa, irritante Arcanista
ou problemática passa a afetar este mundo – se ignorada, piorará. Quando Estudar o grimório, esqueça todas as magias memorizadas e memorize um número de
Todas as perguntas advindas do resultado da sua rolagem serão respondidas pelo Juiz. magias igual ao seu nível +INT (ao invés de nível+1). Anote quais escolheu.
Quando invocar com sucesso uma magia com duração superior ao seu INT, receba -1 cons-
tante em todas as rolagens até que decida terminá-la, seja forçado a fazê-lo, ou a duração acabe
normalmente.
Em uma sessão de jogo de Saqueadores na Fron- Em outras palavras, não perca a oportunidade de
teira, lembre-se de seguir os Objetivos já deta- fazer com que o aleatório e o inesperado se insiram
lhados em Dungeon World: no mundo de jogo naturalmente.
 Retratar um mundo fantástico Por fim, confie em seus instintos, e mantenha
 Encher a vida dos personagens com aventuras o jogo rolando sem perder tempo considerando
 Jogar para descobrir o que acontece detalhes em demasia ou parando para consultar
E, quando lida com os Princípios ali descritos, tabelas e mais tabelas: se sua intuição lhe disser
considere incluir outros 3 em sua lista, conforme algo, siga-a, deixando para fazer quaisquer análi-
abaixo: ses depois que o jogo acabar, quando estiver
 Desenhe mapas, mas deixe partes em branco preparando a próxima sessão de jogo.
 Dirija-se aos personagens, não aos jogadores E, quando tudo o mais falhar, considere este
 Abrace os elementos fantásticos novo movimento:
 Faça um movimento consequente
 Nunca diga o nome de seu movimento
 Dê vida a todos os monstros Quando o Juiz decidir que o Oráculo do Destino
 Dê nome a todas as pessoas deva responder a uma pergunta em seu lugar,
 Faça perguntas e use as respostas defina as chances de isso acontecer – Prová-
 Seja um fã dos personagens vel/Improvável (+1/-1), Muito provável/Muito
 Pense perigosamente improvável (+2/-2) – e role+chances:
 Comece e termine na ficção  12+: Sim, e...
 Pense também fora da cena  10+: Sim.
 Torne o mundo vivo  7-9: Sim, mas...
 Busque padrões  3-6: Não, mas...
 Confie em seus instintos  2-: Não, e...
Quando dizemos para tornar o
mundo vivo, queremos que os joga-
dores sintam que suas personagem
são parte de algo maior, que não é
apenas pano de fundo para as aven-
turas. O mundo não deve ser algo
estático, esperando para ser molda-
do pelas ações das personagens,
mas sim um elemento ativo, em
constante mudança.
O ser humano é capaz de rela-
cionar eventos díspares de maneira
coesa, mesmo que não tenham in-
fluência uns sobre os outros (razão
pela qual teorias da conspiração
surgem a todo instante). Assim, ao
buscar padrões, você construirá um
mundo onde tudo está interligado:
se surgir algo em jogo que ressoe
com um evento visto anteriormen-
te, procure encontrar meios de unir
os dois como parte de algo maior.

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