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CAPÍTULO 7

HAKI

“Haki é um poder dormente em todas as criaturas do mundo... “Presença”, “Espirito de Luta” e


“Intimidação” ... Não é diferente de coisas que os humanos sentem naturalmente como o “Ato de não duvidar”. Isso
é força!”
— Silvers Rayleigh
Haki é um poder misterioso inerente de todos os seres vivos do mundo, que não é diferente dos sentidos normais. No
entanto, a grande maioria das pessoas não percebe sua existência e deixa de despertá-lo. Em termos gerais, existem dois tipos de
Haki comuns a todos, no entanto, há um terceiro tipo que apenas um determinado grupo de "escolhidos" são ditos possuir.

7.1 DESPERTANDO O HAKI


O despertar do Haki ocorre quando o personagem atinge o 10º nível do seu “Estilo de Combate”, sendo considerado que
neste nível o personagem já esteja ciente de sua existência ou já sinta manifestações (interiores ou exteriores) do Haki. Além de
ter já sintonia com suas próprias habilidades e sentidos, se tornando apto a entender seu funcionamento.

PONTOS DE AMBIÇÃO (PA)


Pontos de Ambição (PA) são recebidos, automaticamente, quando o personagem atinge o 10º nível do seu “Estilo de Combate”,
recebendo 4 pontos iniciais e mais 4 pontos a cada nível posterior. O Mestre também pode recompensar seus jogadores com
Pontos de Ambição, de acordo com seus próprios critérios.

GANHAR PONTOS ADICIONAIS ----------------------------------------------------------------------------------------


Receber Pontos de Ambição como recompensa ou por traços da Kuja não faz com que o Haki desperte e apenas com o Haki
desperto você pode usar os pontos para receber os talentos e evoluir os estágios de Haki.
O jogador pode ser ensinado, caso encontre algum NPC proficiente e apto a ensinar. Após esse treinamento especial, o
Mestre pode definir se você conseguiu despertar o seu Haki.

USANDO PONTOS DE AMBIÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------------


Ao despertar o Haki, você pode distribuir seus Pontos de Ambição livremente entre os tipos que possuir (tanto pontos recém
recebidos quanto os que você tenha recebido anteriormente, antes de despertar) para receber Talentos específicos de cada tipo.
Você pode distribuir os pontos livremente entre os tipos de Haki que você tem acesso, adicionando quantos pontos quiser
em 1 único tipo de Haki ou em vários tipos ao mesmo tempo.
Só é possível adicionar pontos no Haki do Rei caso você tenha escolhido a individualidade “Ambição do Rei”, cumprido o
requisito especificado em “Escolhido Pelos Céus” (mais a frente neste Capítulo) ou caso o Mestre tenha declarado que o seu
personagem possui esta característica.
Você pode deixar até 5 Pontos de Ambição ociosos. Caso você já tenha 5 PA armazenados e não haja para onde distribuir
os Pontos de Ambição recebidos, eles são perdidos.

SUPERANDO LIMITES
Existe um meio de evoluir o Haki além da evolução do próprio “Estilo de Combate”. Ao enfrentar um oponente com alta maestria
no uso do Haki, você pode conseguir romper suas próprias barreiras e alcançar mais Pontos de Ambição.
Desde que você não esteja impedido de usar o seu Haki durante o confronto, o Mestre decide se você conseguiu superar
os limites do seu uso no Haki. Quanto mais mortal a luta mais chances de conseguir esse feito. Não é possível receber Pontos
de Ambição enfrentando companheiros ou em situações que não apresentem perigo real.
Este evento pode ocorrer uma vez por descanso longo, recebendo 1 Ponto de Ambição ao final do encontro. Este
ponto é recebido independentemente de você ter saído vitorioso ou não.
Além de ser concedido pelo Mestre, existem outras formas, melhores definidas, de receber o Ponto de Ambição, ao
final do encontro, descritas abaixo:
Durante o encontro, cair a 0 Pontos de Vida e recuperar no mínimo 1 PV, mantendo esse mínimo até o final do encontro;
Usar uma técnica com “Sobrecarga” (presente no Capítulo 3);
Realizar um acerto crítico com 20 natural, com uma técnica que esteja sendo afetada pelo Haki, contra um inimigo.

FORA DE BATALHAS...
Além de evoluir em confrontos diretos, você pode refinar o seu Haki a partir do desenvolvimento espiritual. Desde que o Mestre
considere válido dentro dos seus critérios (interpretação de personagem, momento crucial, decisão bem tomada e etc.), uma
vez por descanso longo, ele pode conceder 1 Ponto de Ambição, quando os seguintes Testes de Habilidade resultem em um
20 natural do dado:
Testes de Habilidade de Haki;
Testes de Habilidade de Intuição;
Testes de Habilidade de Percepção;
Testes de Habilidade de Sorte;
Testes de Habilidade de Intimidação;
Testes de Habilidade de Persuasão.
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DESPERTAR PREMATURO
Apenas o Mestre pode determinar que o jogador despertou qualquer um dos 3 tipos de Haki, de uma forma prematura, em
qualquer momento do jogo, conforme seu próprio critério.
Com o despertar prematuro do Haki, o jogador recebe imediatamente 1 Ponto de Ambição e, a cada nível posterior, recebe
mais 1 ponto, até que chegue ao 10º nível e comece a receber pontos normalmente.
7.2 USANDO O HAKI
Ao aprender a usar o seu Haki, dependendo do seu nível de controle, ainda é possível que você não consiga usá-lo propriamente
durante uma batalha. Conforme você se aperfeiçoa no seu uso, essa tarefa se torna cada vez mais fácil.

HAKI DESPERTO ---------------------------------------------------------------------------------------------------------


O Haki desperto é o que garante que um personagem pode distribuir Pontos de Ambição nos tipos de Haki e receber os Talentos.
Entretanto, caso possua o Haki do Rei, ele pode se manifestar de forma involuntária, mesmo que o jogador ainda não tenha
despertado.

HAKI PRINCIPAL
Por padrão, ao despertar o Haki, seja no 10º nível ou prematuramente, você tem acesso a 2 dos 3 tipos de Haki: Haki do
Armamento (HdA) e Haki da Observação (HdO). Escolhendo um deles para ser o seu Haki Principal.
Ao definir o Haki principal, o outro tipo de Haki se torna secundário. Como uma exceção, o Haki do Rei (HdR) não
pode ser escolhido como Haki principal, se mantendo sempre como um dos secundários.
Cada um dos 3 tipos de Haki garantem talentos distintos, que são escolhidos conforme você usa seus Pontos de Ambição
para suprir seus requisitos.

ESTÁGIO DO HAKI
Dentro do uso do Haki existem três estágios: Inexperiente, Treinado e Perito. Esses estágios garantem particularidades que
moldam o seu uso do Haki em batalhas, de acordo com o estágio que você se enquadra.
O estágio a que você pertence é definido pelo número de PA que você já aplicou em qualquer um dos 3 tipos de Haki, de
acordo com a tabela “Estágio do Usuário”.

Estágio do Usuário
Inexperiente De 1 a 10 Pontos de Ambição, distribuídos em Talentos
Treinado De 11 a 20 Pontos de Ambição, distribuídos em Talentos
Perito 21 Pontos de Ambição ou mais, distribuídos em Talentos

USO DO HAKI EM CADA ESTÁGIO -------------------------------------------------------------------------------------


Mesmo entre os usuários de Haki, que por sua natureza complexa já exige exímios combatentes, há uma diferença abismal entre
um iniciante e àqueles que usam suas formas avançadas.

INEXPERIENTE
No primeiro estágio, o personagem ainda não tem um grande controle sobre o Haki. Ao início de cada encontro de batalha, o
jogador deve fazer um Testes de Habilidade de Vontade (Haki) CD 15, se falhar, o personagem não conseguirá usar nenhuma
característica dos 3 tipos de Haki.
Durante o combate, desde que não tenha se movido no turno, o você pode gastar sua ação para tentar recuperar sua
concentração e repetir o teste, podendo usar o Haki normalmente em um sucesso. Ao fazer isso seu deslocamento se torna 0.

TREINADO
Com uma experiência moderada das habilidades do Haki, ao início de cada encontro de batalha, o jogador deve fazer um Testes de
Habilidade de Vontade (Haki) CD 15, se falhar, você só poderá usar seu Haki Principal, durante todo o encontro. Caso o
personagem só possa usar um tipo de Haki, não é necessário fazer esse teste.
Durante o combate, o você pode gastar sua ação para tentar recuperar sua concentração e repetir o teste, podendo usar o
Haki normalmente em um sucesso.

PERITO
Sendo um especialista no uso do Haki, você não precisa fazer nenhum teste antes de começar um encontro, podendo usar todos
os tipos de Haki habilitados do seu personagem, normalmente.

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7.3 HAKI DO REI
Ninguém sabe ao certo a origem deste Haki, mesmo indivíduos extremamente poderosos não necessariamente detêm esta
característica. Porém, é inegável que quem manifesta esse poder sempre se torna um personagem importante na história, possui
uma força de vontade inabalável, junto à uma personalidade forte e ambições de grandes proporções.
Aqueles que possuem o Haki do Rei, podem subjugar a vontade dos outros ao seu redor, levando os inimigos com pouca
força de vontade a perderem a consciência ao estarem à sua presença.

CD Haki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Vontade

O Haki usa a habilidade Vontade como fonte de energia, sendo assim, quando há um choque de usuários de Haki, seu
modificador de Vontade será essencial. Este modificador também será usado para Testes de Resistência contra o seu Haki.

DESMAIANDO INIMIGOS
Ao liberar a aura de Haki do Rei contra inimigos com o valor da habilidade de Vontade menor que o seu, ele é submetido a um
Teste de Resistência de Vontade, com o CD do seu Haki. Em caso de falha, a criatura entra em estado de colapso e cai com a
condição “Inconsciente”, continuando assim por até 5 minutos, até sofrer dano, alguém usar sua ação para sacudi-la ou
esbofeteá-la até acordar. Este feito não gera Pontos de Experiência ao detentor do Haki, uma vez que, a liberação da aura não
traz nenhum tipo de aprendizado a ele.
Está habilidade não tem efeito contra as criaturas que tenham qualquer uma das seguintes descrições, relacionadas
abaixo:
Possuam valor de habilidade de Vontade igual ou maior que o seu;
Possuam um valor de habilidade de Vontade 18 ou superior;
Sejam imunes à condição “Amedrontado”;
Possuam ações lendárias;
O Mestre determine que não podem ser afetadas;
Possuam o Haki do Rei.
Alternativamente, você pode escolher impor somente a condição “Amedrontado” com essa característica, quando
fizer isso, a característica poderá afetar mesmo criaturas com valor de habilidade de Vontade 18 ou superior.

CHOQUE ENTRE HAKI DO REI ------------------------------------------------------------------------------------------


Antes do início do primeiro turno do combate, quando houverem 2 ou mais usuários de Haki do Rei em confronto (que não estejam
surpresos), um turno especial se inicia, antes do combate, onde ocorre um confronto de auras. Ambos os usuários devem fazer um
Teste Resistido de Vontade, adicionando um bônus neste teste igual ao valor da coluna “Sobreposição” da tabela “Disputa Régia”.
Aquele que tiver um resultado menor terá todas as suas jogadas com desvantagem (esta desvantagem não pode ser contestada por
nenhuma outra característica), nos próximos 3 turnos.
Toda a área e estruturas, a até 6 metros dos usuários, recebem um dano de Concussão igual ao valor da coluna “Impacto
Real” da tabela “Disputa Régia”.
Com exceção dos que possuírem um valor de habilidade de Vontade 19 ou maior ou também possuam o Haki do Rei, este
encontro de auras apaga todas as criaturas que estejam a até 15 metros da origem do choque, tenham um valor de habilidade de
Vontade menor que qualquer um dos detentores do Haki do Rei, e não passem em um Teste de Resistência de Vontade, com
desvantagem. Sofrendo um dano Psíquico igual ao valor da coluna “Presença Sufocante” da tabela “Disputa Régia”, caso sejam bem
sucedidos.

Disputa Régia
Estágio Sobreposição Impacto Real Presença Sufocante
Inexperiente +1 1d10 1d6
Treinado +3 3d10 2d10
Perito +5 6d10 3d12

ESCOLHIDO PELOS CÉUS -----------------------------------------------------------------------------------------------


O método para descobrir se algum dos jogadores possuem o Haki do Rei deve ser escolhido pelo Mestre. Como um método padrão,
os jogadores podem jogar um d20 cada, quem tiver 20 como resultado, possuirá o Haki do Rei.
O personagem pode vir a descobrir que possui o Haki do Rei a qualquer momento, mesmo que não tenha ocorrido
nenhuma evidência disto, até o momento do despertar.

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7.4 TIPOS DE HAKI
Cada Haki confere habilidades únicas chamadas de “Talentos”, que possuem finalidades específicas. Conforme você investe seus
Pontos de Ambição nos tipos de Haki, é liberada a possibilidade da escolha de novos Talentos ao seu personagem.

REQUISITO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
As habilidades concedidas pelos Haki possuem requisitos de Pontos de Ambição e de determinados estágios de controle dessa
força espiritual. Além disso, algumas características requerem o aprendizado prévio de outros Talentos.
Quando um dos requisitos do Talento for outro Talento, só é necessário que você o tenha escolhido uma vez, mesmo que
o talento possua Forma Dominada ou Avançada.
Você pode escolher usar seus Pontos de Ambição em qualquer Talento presente nas listas de cada Haki, desde que seu
personagem atenda a todos os requisitos do Talento escolhido.

FORMA DOMINADA ------------------------------------------------------------------------------------------------------


Alguns Talentos possibilitam que sejam escolhidos novamente, gastando a mesma quantidade de PA. Ao fazer isso, você recebe
melhorias nos benefícios já garantidos, descritos no próprio Talento, substituindo ou agregando os benefícios.
Só é possível aplicar os PA e receber a Forma Dominada se o personagem estiver no “Estágio Treinado”.

FORMA AVANÇADA ------------------------------------------------------------------------------------------------------


Semelhante à Forma Dominada, a Forma Avançada pode ocorrer nos Talentos e ser liberada ao ser escolhida uma terceira vez,
gastando os mesmos PA que a primeira e segunda vez.
Só é possível aplicar os PA e receber a Forma Avançada se o personagem estiver no “Estágio Perito” e já possuir a Forma
Dominada do Talento.

HAKI DA OBSERVAÇÃO
É o tipo de Haki que permite ao usuário sentir a presença e as emoções de outras pessoas, mesmo que elas estejam escondidas da
vista ou muito longe para ver naturalmente.
Em níveis mais elevados, o usuário também pode usar este Haki para prever os movimentos de um adversário pouco
antes de fazê-los, tornando o ataque muito mais fácil de desviar. Essa previsão é exibida para o usuário como uma imagem ou uma
breve "premonição" do que o adversário pretende fazer/falar e os danos que o usuário receberá se o ataque acertar.

TALENTOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ao investir seus Pontos de Ambição, você garante o aprendizado dos Talentos de cada Haki, desde que cumpra todos os seus
requisitos, como exemplificados na tabela “Árvore de Talentos – Haki da Observação”.

Árvore de Talentos – Haki da Observação


Estágio Estágio PA Requisito de Talento
Identificar Emoções Inexperiente 1 -
Perceber Presença Inexperiente 1 -
Senso de Desafio Inexperiente 1 Identificar Emoções
Antevisão Inexperiente 3 -
Previsão Inexperiente 2 -
Percepção Ágil Inexperiente 2 Previsão
Clarividência Inexperiente 2 Identificar Emoção e Perceber Presença
Antecipação Treinado 2 Perceber Presença
Antevisão Sobrenatural Treinado 2 Antevisão (Forma Dominada)
Previsão Sobrenatural Treinado 2 Previsão (Forma Dominada)
Vidente Treinado 2 Antevisão e Previsão
Premonição Treinado 2 Clarividência (Forma Dominada)
Ver o Futuro Perito 5 Premonição e Vidente (Forma Avançada)
Antevisão Especial Perito 5 Previsão Sobrenatural, Percepção Ágil e Identificar Emoções
Previsão Especial Perito 5 Antevisão Sobrenatural e Antecipação

IDENTIFICAR EMOÇÃO
Você passa automaticamente em um Teste de Habilidade de Vontade (Haki) para saber como uma criatura está se sentindo em
relação a você (forma hostil, neutra ou amigável).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente. 5
PERCEBER PRESENÇA
Usando sua ação e mantendo com Concentração, você pode fazer um Teste de Habilidade de Vontade (Haki) com vantagem para
sentir a presença de criaturas vivas a uma distância de até 3 metros de você e enxergá-las como uma aura, mesmo se estiverem
invisíveis.
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente;
Forma Dominada: Aumenta a distância para 18 metros;
Forma Avançada: Aumenta a distância para 36 metros.

SENSO DE DESAFIO
Uma vez por encontro, você pode escolher uma criatura, que esteja a menos de 6 metros e saber quão poderosa ela parece ser (O
Mestre revela um valor aproximado do ND ou a CR ou os PVs do alvo).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente, “Identificar Emoção”.

ANTEVISÃO
Usando uma ação bônus e mantendo com Concentração, durante a batalha, sua Classe de Resistência aumenta em +1, durante
este período. Nenhuma ação é necessária para encerrar esta característica.
Alternativamente, quando você não estiver usando essa característica com Concentração, você pode usar sua reação para
aumentar +2 na CR, até início do seu próximo turno.
Requisito: 3 PA, Estágio Inexperiente;
Forma Dominada: Recebe +2 na CR e +3 de CR na forma alternativa.

PREVISÃO
Quando você fizer uma jogada de ataque ou executar uma Técnica, que seja necessário fazer uma jogada de ataque, ela recebe +1
para acertar.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente;
Forma Dominada: Muda para +2 para acertar;
Forma Avançada: Muda para +3 para acertar.

PERCEPÇÃO ÁGIL
Ao usar uma característica que depende do acerto de uma jogada de ataque, você pode decidir usá-la apenas após saber se o ataque
acertou ou não o alvo, evitando o desperdício de Pontos de Poder, usos limitados e etc.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente, “Previsão”.

CLARIVIDÊNCIA
Ao executar uma técnica que realize uma jogada de ataque, caso você erre ao acertar o alvo, você perde somente metade dos Pontos
de Poder. Esta característica pode ser usada uma vez, recuperando o seu uso após um descanso longo.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente, “Identificar Emoções” e “Perceber Presença”;
Forma Dominada: Aumenta para 3 vezes por descanso longo;
Forma Avançada: Não existe mais limite de uso para esta característica.

ANTECIPAÇÃO
Uma vez por rodada, você pode ignorar qualquer reação que seja acionada por um movimento seu, mesmo as que ignorem esse
tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Perceber Presença”.

ANTEVISÃO SOBRENATURAL
Quando você for alvo de um efeito que exige um Teste de Resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Antevisão” (Forma Dominada).

PREVISÃO SOBRENATURAL
Quando fizer uma jogada de ataque ou for alvo de uma, você se torna capaz de prolongar a escolha de executar suas reações, apenas
após saber se acertou ou errou o alvo, evitando o desperdício de Pontos de Poder, usos limitados e etc. Entretanto a escolha de
usar a reação deve ser tomada antes de saber o dano causado, caso haja.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Previsão” (Forma Dominada).

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VIDENTE
No início de cada dia, você pode rolar 1d20 e guardar o resultado desta jogada. Até o final de um descanso longo, você pode
substituir o resultado de qualquer Teste de Habilidade ou Resistência, feita por você ou outra criatura que você possa ver, pelo
resultado guardado.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Antevisão” e “Previsão”;
Forma Avançada: Você passa a poder rolar e guardar 2 dados por dia.

PREMONIÇÃO
Você não pode ser surpreendido e não precisa rolar iniciativa, sendo o primeiro na ordem de turnos. Caso outra criatura também
tenha esta característica, o Mestre decide quem começa primeiro.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Clarividência” (Forma Dominada).

VER O FUTURO
Se você falhar em um Teste de Resistência ou jogada de ataque, você pode escolher obter sucesso, no lugar. Essa habilidade pode
ser usada 3 vezes no dia. Você recupera todos os seus usos após um descanso longo.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Premonição” e “Vidente” (Forma Avançada).

ANTEVISÃO ESPECIAL
As jogadas de ataque, de criaturas que não possuam esta mesma característica, recebem desvantagem contra você. Além disso,
Testes de Resistência de Destreza, que você faça contra essas criaturas, recebem vantagem.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Antevisão Sobrenatural” e “Antecipação”.

PREVISÃO ESPECIAL
Ao atacar criaturas que não possuam esta mesma característica, você ignora e não sofre qualquer reação que seria acionada por
uma jogada de ataque sua e a criatura perde a sua reação.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Previsão Sobrenatural”, “Percepção Ágil” e “Identificar Emoções”.

HAKI DO ARMAMENTO
Permite que o usuário crie uma armadura invisível em torno de si, potencializando sua defesa e ataque. Da mesma forma, é possível
revestir suas armas e projéteis.
Este tipo de Haki também tem a capacidade de ignorar os poderes de um usuário de Akuma no Mi, tocando o "corpo
verdadeiro" sob qualquer proteção que a fruta forneça.

TALENTOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ao investir seus Pontos de Ambição, você garante o aprendizado dos Talentos de cada Haki, desde que cumpra todos os seus
requisitos, como exemplificados na tabela “Árvore de Talentos – Haki do Armamento”.

Árvore de Talentos – Haki do Armamento


Estágio Estágio PA Requisito de Talento
Ataque Infuso Inexperiente 1 -
Fortalecimento Inexperiente 1 Ataque Infuso
Endurecimento Defensivo Inexperiente 2 -
Endurecimento Ofensivo Inexperiente 2 Ataque Infuso e Fortalecimento
Potencialização Inexperiente 3 Fortalecimento
Haki Ígneo Treinado 2 Endurecimento Ofensivo (Forma Dominada) e Potencialização
Escudo de Vontade Treinado 3 Endurecimento Defensivo (Forma Dominada)
Emissão de Haki Treinado 3 Ataque Infuso (Forma Dominada) e Endurecimento Ofensivo (Forma Dominada)
Emissão Defensiva Treinado 2 Endurecimento Defensivo (Forma Dominada) e Emissão de Haki
Defesa Suprema Treinado 3 Endurecimento Defensivo (Forma Dominada)
Escudo Ágil Perito 5 Escudo de Vontade (Forma Avançada)
Destruição Interna Perito 5 Emissão de Haki
Armadura Suprema Perito 5 Endurecimento Defensivo (Forma Avançada) e Defesa Suprema

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ATAQUE INFUSO
Suas jogadas de ataque e Técnicas corpo-a-corpo desarmadas, com dano de Concussão, Cortante e Perfurante (ou que o Mestre
decida que pode se beneficiar com esta característica), acertam normalmente usuários de Akuma no Mi, ignorando suas
resistências e invulnerabilidades, com exceção de resistências não sobrenaturais, recebidas por Zoan (normal, Ancestral e Mítica).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente.
Forma Dominada: Você pode aplicar este Talento em jogadas de ataque e Técnicas corpo-a-corpo com arma;
Forma Avançada: Você pode aplicar este Talento em jogadas de ataque à distância com projéteis.

FORTALECIMENTO
Suas Técnicas com dano de Concussão, Cortante e Perfurante (ou que o Mestre decida que pode se beneficiar com esta
característica) adicionam o seu modificador de Vontade à jogada de dano.
Quando a técnica possuir múltiplos alvos, você adiciona apenas metade do modificador (arredondado para baixo).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente, “Ataque Infuso”.

ENDURECIMENTO DEFENSIVO
Você envolve todo o seu corpo com Haki do Armamento e adiciona 20 Pontos de Vida temporários, que duram até que a batalha
termine. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida temporários, você se torna resistente a danos cortantes, perfurantes e de
concussão. Os Pontos de Vida da armadura são totalmente recuperados após 10 minutos de descanso sem usar HdA.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente;
Forma Dominada: Muda para 40 Pontos de Vida;
Forma Avançada: Muda para 60 Pontos de Vida.

ENDURECIMENTO OFENSIVO
Qualquer jogada de ataque, com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com
esta característica), recebe +1 de dano extra.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente, “Ataque Infuso” e “Fortalecimento”;
Forma Dominada: Muda para 1d4 de dano extra;
Forma Avançada: Muda para 1d6 de dano extra.

POTENCIALIZAÇÃO
Ao realizar uma Técnica de um “Estilo de Combate” ou proveniente de uma Akuma no Mi com dano de concussão, cortante e
perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta característica), será aumentada uma quantidade de dados de
dano ou redução de dano igual ao grau da técnica utilizada. Por exemplo, uma Técnica de 2º grau que causa 5d8 de dano cortante,
receberá 2d8 de dano cortante extra.
Esta característica não pode ser usada em conjunto com outras que permitam adicionar dados de dano á técnica, como a
“Técnicas Potencializadas”, das Akuma no Mi.
Requisito: 3 PA, Estágio Inexperiente, “Fortalecimento”.

HAKI ÍGNEO
Ao utilizar os Talentos “Fortalecimento” ou “Potencialização”, você pode converter quantos pontos de dano extra quiser para o
tipo de dano “Fogo”. Além disso, quando usar o Talento “Potencialização”, você adiciona mais 1 dado de dano extra, que deverá
ser do tipo de dano “Fogo”.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Endurecimento Ofensivo” (Forma Dominada) e “Potencialização”.

ESCUDO DE VONTADE
Você passa a poder usar o HdA para se proteger das habilidades de usuários de Akuma no Mi. Para isso, você pode usar uma ação
e fazer um Teste de Resistência de Vontade CD 21. Em caso de um sucesso, desfaz qualquer habilidade e efeito proveniente de
uma Akuma no Mi.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado, “Endurecimento Defensivo” (Forma Dominada);
Forma Avançada: A CD do Teste de Resistência se torna 18.

EMISSÃO DE HAKI
Você aumenta o alcance das suas jogadas de ataque corpo-a-corpo em 1,5 metro. Além disso, sempre que o resultado do dado de
uma jogada de acerto normal for 15-19, mas não for um acerto crítico, a jogada de dano deste ataque será o máximo possível.
Outros efeitos de dano não são afetados por este benefício, com exceção do Talento “Endurecimento Ofensivo”.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado, “Ataque Infuso” (Forma Dominada) e “Endurecimento Ofensivo” (Forma Dominada).

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EMISSÃO DEFENSIVA
Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou técnica, antes de saber se o ataque acertou ou não, você pode usar sua reação para criar
uma barreira de Haki que protege você e toda criatura em um cone de 6 metros para trás de você de todo o dano. Essa característica
pode ser usada uma vez por dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Requisito: 2 PA, Estágio Treinado, “Endurecimento Defensivo” (Forma Dominada).

DEFESA SUPREMA
Ao sofrer dano, você pode gastar 2 Pontos de Poder para usar sua reação e manter qualquer resistência ou invulnerabilidade contra
ataques ou técnicas, de criaturas. Com exceção de ataques que possuam o tipo de dano “Verdadeiro”.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado, “Endurecimento Defensivo” (Forma Dominada).

ESCUDO ÁGIL
Você se torna capaz de usar o talento “Escudo da Vontade” como uma reação, gastando 2 Pontos de Poder. Além disso, sempre
que usar o “Escudo da Vontade”, a CD do teste se torna 16.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Escudo de Vontade” (Forma Avançada).

DESTRUIÇÃO INTERNA
Jogadas de ataque e de Técnicas do “Estilo de Combate” ou provenientes de uma Akuma no Mi com dano de concussão, cortante
e perfurante (ou que o Mestre decida que pode se beneficiar com esta característica) trocam o tipo de dano para “Verdadeiro”.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Emissão de Haki”.

ARMADURA SUPREMA
Sempre que você receber dano por uma jogada de ataque corpo-a-corpo, caso a criatura que fez o ataque não possua o Talento
“Emissão de Haki”, ela recebe 1d10 de dano de concussão. Além disso, enquanto puder usar o HdA, você se torna imune a acerto
crítico, recebendo sempre o dano normalmente nesses casos.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Endurecimento Defensivo” (Forma Avançada) e “Defesa Suprema”.

HAKI DO REI
É o tipo mais raro de Haki e não pode ser alcançado através de treinamento. Apenas um entre milhões de pessoas têm essa
capacidade e os que a possuem tem seu nome cravado na história para sempre.
Concede ao usuário a capacidade de dominar as vontades dos outros, a ponto de deixar inconsciente aqueles com espírito
fraco diante de um portador deste Haki.

TALENTOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ao investir seus Pontos de Ambição, você garante o aprendizado dos Talentos de cada Haki, desde que cumpra todos os seus
requisitos, como exemplificados na tabela “Árvore de Talentos – Haki do Rei”.

Árvore de Talentos – Haki do Rei


Estágio Estágio PA Requisito de Talento
Rei Inexperiente - -
Autoridade do Rei Treinado 3 -
Soberania do Rei Treinado 3 Autoridade do Rei
Imposição do Rei Treinado 3 Soberania do Rei
Vontade do Rei Treinado 3 -
Espírito Vigoroso Treinado 3 -
Armamento do Rei Perito 5 Destruição Interna (Haki do Armamento)
Presença Esmagadora Perito 5 Imposição do Rei (Forma Avançada)
Emissão de Autoridade Perito 5 Ver o Futuro (Haki da Observação)

REI
No momento que é anunciado que seu personagem possui o Haki do Rei, sem nenhum outro tipo de requisito, ele recebe as
seguintes características abaixo:
Presença Real: Quando colocado em uma situação de estresse, você é capaz de liberar, involuntariamente, uma onda que
afeta indiscriminadamente todas as criaturas a até 9 metros ao seu redor, de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”.
Carisma do Conquistador: Seu valor máximo para a habilidade de Espírito se torna 24.
Ambição Crescente: Você recebe 1 Ponto de Ambição adicional no 12º nível e novamente no 14º, 16º e 18º nível.
Espírito Selvagem: Você Recebe vantagem em Testes de Resistência de Espírito contra animais. Além disso, Testes de 9
Resistência contra sua Intimidação, em animais que tenham o valor de habilidade de Espírito menor que o seu, recebem
desvantagem. Esta característica não se aplica a animais lendários e abissais.
AUTORIDADE DO REI
Usando uma ação, você se torna capaz de amedrontar ou desmaiar uma única criatura, à sua escolha, de acordo com o quadro
“Desmaiando Inimigos”.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado;
Forma Avançada: Você passa a poder usar este Talento com uma ação bônus.

SOBERANIA DO REI
Usando uma ação, você se torna capaz de amedrontar ou desmaiar todas as criaturas, à sua escolha, de acordo com o quadro
“Desmaiando Inimigos”, em até 15 metros ao seu redor.
As criaturas que passarem no teste e forem suscetíveis ao desmaio, de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”,
enquanto estiverem dentro do alcance da sua aura, se movem como se estivessem em terreno difícil.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado e “Autoridade do Rei”;
Forma Avançada: Aumenta em 60 metros a área de alcance.

IMPOSIÇÃO DO REI
Uma jogada de ataque bem sucedida derrota instantaneamente criaturas com ND 2 ou menor e forem suscetíveis ao desmaio, de
acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”.
A criatura derrotada cai a 0 Pontos de Vida, como se tivesse tido um colapso mental, com olhos brancos e espumando
pela boca e só se recupera após 1 hora de descanso.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado, “Soberania do Rei”;
Forma Avançada: O ND máximo da criatura afetada aumenta para 5.

VONTADE DO REI
Ao ser derrotado e cair inconsciente com 0 Pontos de Vida, após 2 turnos desacordado, você pode escolher recuperar totalmente
seus Pontos de Vida e metade dos seus Pontos de Energia e voltar a batalha.
Após dois minutos, você fica paralisado pelo cansaço, com exaustão no 5º nível, só conseguindo recuperar 1 Nível de
Exaustão por vez e tendo o tempo de descanso longo dobrado, até recuperar todos os Níveis de Exaustão.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado;
Forma Avançada: Você pode terminar o descanso longo no tempo normal.

ESPÍRITO VIGOROSO
Você consegue usar qualquer Ponto de Ambição que você possua e ainda não tenha usado em algum talento para recuperar 10
Pontos de Vida.
Requisito: 3 PA, Estágio Treinado;
Forma Avançada: Os Pontos de Vida recuperados por Ponto de Ambição aumenta para 20.

ARMAMENTO DO REI
Você combina o Haki do Rei ao seu Haki do Armamento e consegue criar uma ofensiva incomparável. Uma vez por turno, antes
de saber se o ataque acertou, ao realizar uma jogada de ataque, você pode gastar 2 Pontos de Poder e realizar um acerto crítico
automático que dará o dano máximo dos dados (de acordo com as regras do Talento “Emissão de Haki”).
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Destruição Interna” (Haki do Armamento).

PRESENÇA ESMAGADORA
Qualquer criatura hostil, que não possua Haki do Rei e comece seu turno a até 3 metros de você, deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Espírito ou receberá 2d6 de dano psíquico.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Imposição do Rei” (Forma Avançada).

EMISSÃO DE AUTORIDADE
Você consegue liberar a imposição da sua presença até seu inimigo, diretamente, mesmo através de grandes distâncias. Usando
sua ação, você escolhe uma criatura a até 120 metros de você, que você possa ver ou sentir através do HdO, para impor um Teste
de Resistência de Vontade CD 18. Caso a criatura seja bem sucedia, ela recebe desvantagem em uma jogada qualquer, à sua escolha.
No caso de uma falha, no próximo turno dela, a criatura alvo perde seu movimento e deve escolher entre fazer uma ação, ação
bônus ou reação, não podendo fazer mais que uma delas.
Requisito: 5 PA, Estágio Perito, “Ver o Futuro” (Haki da Observação).

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