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O LIVRO SAGRADO DOS ANIMAIS

7-8 anos

zalunira.net
Como jogar?
1. Imprima em papel (formato A4 ou Letter) os documentos necessários ao desenrolar do jogo. Durante
a animação conserve consigo as seguintes folhas: folha de organização, história de partida, eventuais
mapas e história de desfecho.
2. Para prosseguir na história proposta pelo jogo, as crianças devem partir em busca dos vários
enigmas. Logo de início, procure um esconderijo para cada um dos enigmas que integram a brincadeira.
3 Anote todos os esconderijos na sua folha de organização. A página “conselhos” do nosso site
contém um artigo designado “lista de esconderijos” (dentro ou fora de casa) e várias ideias originais para
apresentar ou dar a adivinhar às crianças.
4. Esconda cada enigma no seu respetivo esconderijo, que está indicado na folha de organização. Se o
jogo for uma caça ao tesouro, não se esqueça de fazer um tesouro e encontrar um bom esconderijo.
5. Quando estiver pronto para dar início ao jogo, reúna as crianças e leia a história de partida. No final
da leitura, indique às crianças a direção que devem tomar para procurarem o primeiro enigma.
6. Após cada enigma, valide (ou corrija) as respostas ou ideias das crianças e, de seguida, conduza-as
para o esconderijo do enigma seguinte.
7. O jogo termina depois de todos os enigmas terem sido descobertos e resolvidos. Leia então o
desfecho da história e entregue os diplomas às crianças.

Na página “conselhos” do nosso site,


Na nossa loja, também encontra: convites,
encontra recursos adicionais: mais
decorações e desenhos para colorir. Todos
explicações, ideias para esconderijos,
sobre o tema em questão e prontos para
como fazer um tesouro e jogar com várias
serem impressos.
equipas.
Colocados entre dois enigmas, os desafios são pequenos jogos integrados

Opção desafios
na história. Depois do enigma precedente ao desafio ter sido resolvido, leia
o texto do desafio e encaminhe as crianças para o jogo. Propomos-lhe, nesta
página, ideias de desafios que pode organizar. Escolha três (um por linha). Os
dois números indicam entre que enigmas deve ser colocado o desafio. Também
Pense em preparar o pode inventar os seus próprios desafios. Uma vez terminado o desafio, o jogo
material necessário!
continua e pode encaminhar as crianças para o próximo esconderijo. Se não
desejar jogar com os desafios, basta deixá-los de lado.

Imitação de animais
Uma após outra, as crianças vão imitar, para o resto do grupo, o 1-2 Ferradura
Para organizar este jogo é necessário 2 cadeiras, 2 lenços e 8 1-2
animal que lhe sussurrou ao ouvido. O desafio termina quando sapatos. Divida as crianças em grupos de dois. Tape os olhos
todas as crianças conseguirem que o grupo adivinhe o seu das crianças com os lenços e coloque as cadeiras e os sapatos
animal. Exemplos de animais que se podem imitar: leão, macaco, no meio do local do jogo. Ao seu sinal, cada criança irá colocar,
elefante, rinoceronte, tigre, girafa, gazela, papagaio, avestruz... o mais rapidamente possível, quatro sapatos nas pernas de uma
cadeira. Ganha a primeira criança que conseguir ferrar o seu
cavalo (representado pela cadeira) e esta pode pedir à segunda
criança para imitar o barulho de uma animal à sua escolha!

Rastejar para fugir


Prepare uma linha de partida e uma linha de chegada e explique 4-5 Salvem-me
Ata-se as mãos de uma criança atrás das costas com um lenço 4-5
o que se segue às crianças: “Para fugirem, deitem-se de barriga (não demasiado apertado!). O prisioneiro senta-se no meio
para baixo e vão a rastejar até ao lugar que vos vou indicar. de um círculo de crianças que também estão sentadas. Este é
Ganham o desafio se todos conseguirem rastejar sem se guardado por uma criança que está de pé ao seu lado com os
levantarem e sem fazerem barulho.” olhos vendados com um lenço. Uma de cada vez, as restantes
crianças tentam desatar o lenço do prisioneiro sem serem
tocadas pelo guarda. O jogo pode ser recomeçado várias vezes
com um novo guarda e um novo prisioneiro.

O tigre irritado
Escolhe-se uma criança para fazer de tigre. O tigre corre atrás 7-8 Jogo das escondidas ao contrário
Escolha uma criança e dê-lhe tempo para se esconder num 7-8
das restantes crianças para as apanhar. Quando uma criança esconderijo bastante grande. As outras crianças partem à sua
é tocada pelo tigre, senta-se. Para ficarem invisíveis, e assim procura. Quando um jogador encontra o jogador escondido, fica
estarem protegidas do tigre, as crianças podem ficar de pé escondido com o último. A última criança que encontra o jogador
sobre uma perna. O tigre não pode tocar nas crianças que se escondido tem de fazer uma tarefa. Poderá, por exemplo, imitar
encontram nesta posição. O tigre ganha se conseguir, em três um animal da selva à sua escolha.
minutos, que todas as crianças fiquem sentadas. O jogo pode ser
recomeçado várias vezes com um novo tigre.
1 Número do enigma Esconderijo do enigma Resposta
Organização Desafio Texto do esconderijo Desafio
escolhido

1 Árvore

As árvores da selva querem testar os vossos conhecimentos sobre animais.

2 Careta

3 Banana

Excluir a imagem das


4 zebras

As hienas fizeram prisioneiros. Façam um desafio.

Os papagaios são
5 inocentes
Os morcegos são
6 inocentes

7 Os lobos são culpados

Um tigre esfomeado lambe os beiços ao ver-vos chegar. Façam um desafio.

Desafio para adormecer


8 os lobos

Esconderijo do tesouro
Olá a todos! Chamo-me Matamou e sou o chefe dos Leões de Alunira.
No reino de Alunira, o nosso povo é
responsável por proteger o livro sagrado
dos animais. Não posso revelar todos
os segredos contidos no livro, apenas
posso dizer que alguém o roubou ontem
à noite!
Sem este livro, o Reino de Alunira
corre grande perigo. Precisamos da
vossa ajuda para o encontrar. Pensamos
que deverá estar escondido numa das
aldeias de animais da nossa selva.
Quando percorrerem a selva de Alunira irão encontrar três pistas. Essas
pistas irão ajudar-vos a encontrar a aldeia de animais onde se encontra o livro.
Irão encontrar a primeira pista perto de

História
A primeira pista que procuramos tem quatro pássaros à sua volta (por
cima, por baixo, à direita e à esquerda). Já sabem qual é?

Enigma 1
Observem bem a expressão de duas sementes mágicas perfeitamente
idênticas. Esta segunda pista irá ajudar-vos a descobrir em que aldeia de
animais se encontra o livro sagrado.

Enigma 2
Que fruto deve substituir o ponto de interrogação nesta sequência? Esta
é a terceira e última pista.

Se conseguiram passar todas as provas já têm três pistas. Pensem bem e


adivinhem quais são os animais sugeridos por estas pistas. O livro sagrado
encontra-se na aldeia desses animais.

Enigma 3
Os macacos estão apavorados! Outros animais obrigaram-nos a roubar
o livro, mas eles têm demasiado medo para revelar quem são. Os crápulas
partiram com o livro sagrado há apenas dez minutos. Mostrámos aos macacos
uma imagem de cinco animais suspeitos de terem cometido este ato. Disseram-
nos que o culpado é um destes cinco animais e que não se assemelha a um
cavalo. Esta indicação permite-vos inocentar e excluir um dos cinco suspeitos.
Prossigam a vossa investigação para descobrir mais informações sobre os
animais hediondos que estão na posse do livro.

Enigma 4
Aqui está outro animal a riscar da vossa folha de suspeitos. Foi
fotografado ainda agora no local onde passa as férias. Não é possível, por
conseguinte, que tenha roubado o livro sagrado. Já sabem qual é?

Enigma 5
Este animal estava no hospital para fazer uma pequena operação cirúrgica.
Liguem os números pares de 0 a 136 para descobrirem qual é o animal.
Depois, risquem este animal da imagem dos suspeitos.

80
56
54 78 82
58
39 76
39 52 60 81 84
51
62 74
50 57 86 87
37
37 51 66 68 70 72 88 53
48 64 90
100 102
35 44 89 98
33 46 42 43 92
34 36 104
96
39 41
32 115 109 31
31 38 53 108
94 110
51 9 126 106
40 118 112
28 26 128 120 116
135 122
24 6
30
22 16 14 12 130 114
107
27 18 10 4 132 124
25 20 2 134
9 8 0 136 115
3 125
23 21 135
1

Enigma 6
Os lobos têm medo de água e os rinocerontes têm medo de cobras. Aquele
que não conseguiu chegar à aldeia dos macacos é inocente, enquanto o
outro é o culpado da história. É a vossa vez de jogar!

Enigma 7
Encontrámos o rasto da matilha de lobos. Tentem pô-los a dormir lançando dardos
soníferos. Conseguiremos assim recuperar o livro.
Uma criança pega numa caneta de feltro acima da cabeça, escolhe um lobo e fecha
os olhos. Desce suavemente a caneta de feltro até esta tocar na folha. Abre os olhos e
verifica se tocou num lobo. De seguida passa a caneta de feltro a um colega de equipa.
A missão termina quando todos os lobos forem tocados. Quando uma criança toca
acidentalmente no livro, pega numa caneta de feltro de outra cor e volta ao início. Os
lobos anteriormente marcados já não contam.

Enigma 8
Muito obrigado,
amigos.
Não se esqueçam
que o livro é muito
importante porque
contém o segredo do
esconderijo de um dos
fabulosos tesouros de
Alunira. Suspeitamos
que os lobos tenham agido sob a ordem da terrível bruxa Dokela.
O Conselho de Alunira autorizou-me a oferecer-vos uma parte
do tesouro. Encontrarão a vossa recompensa perto de

Resolução
zalunira.net
DIPLOMA
DE HERÓIS DE ALUNIRA
Atribuído a

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Data Assinatura
Ajuda
Enigmas 1, 2, 3: As pistas ÁRVORE, CARETA e BANANA devem permitir que as crianças adivinhem que
o livro sagrado dos animais se encontra na aldeia dos macacos.

Como recompensa pela ajuda das crianças, o leão Matamou irá oferecer às crianças uma parte do
tesouro dos animais no final da aventura. Prepare uma caixa decorada com saquinhos de guloseimas no
interior, por exemplo.

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