Os aventureiros enfrentaram inimigos no acampamento e salvaram uma moça sequestrada, ganhando experiência. Mais tarde, ouviram gritos na cidade e encontraram evidências de um portal mágico e ritual de sacrifício. Eles deduziram que o portal traria mais vítimas e precisariam impedir mais ataques.
Os aventureiros enfrentaram inimigos no acampamento e salvaram uma moça sequestrada, ganhando experiência. Mais tarde, ouviram gritos na cidade e encontraram evidências de um portal mágico e ritual de sacrifício. Eles deduziram que o portal traria mais vítimas e precisariam impedir mais ataques.
Os aventureiros enfrentaram inimigos no acampamento e salvaram uma moça sequestrada, ganhando experiência. Mais tarde, ouviram gritos na cidade e encontraram evidências de um portal mágico e ritual de sacrifício. Eles deduziram que o portal traria mais vítimas e precisariam impedir mais ataques.
Localidade: Arredores de Witherton A aventura começa com quase todos dormindo exceto Koth’a, o guerreiro que ficou fazendo uma armadilha, mas precisamente um buraco(que rendeu muitos cálculos matemáticos). Sobe patrulheiro, desce patrulheiro, sobe patrulheiro, desce patrulheiro... Depois de muita indecisão, os inimigos foram atraídos pelos aventureiros e iniciou-se um combate bastante acirrado, que findou com a morte dos inimigos e o salvamento da mocinha que fora sequestrada. Foi encontrado um pergaminho de Mur (pergaminho ativável, que só o dono consegue ativar) Koth’a – Já estou dormindo! Já dormi! Já capotei...ZzZzZzZzZz Nível 2 alcançado!!! Depois de um longo interrogatório acredita-se que a moça que foi raptada deve ter sido escolhida aleatoriamente para ser usada em um ritual. O mago Elliot notou que a magia na parede se trata da magia Glifo de Vigilância. O Druida Ulfgar, o anão generoso, deu ideia de não aceitar a recompensa oferecida pelos pais de Diana, mas acaba sendo persuadido. E todos recebem 20 moedas de recompensa cada. A noite todos escutam um “papoco”, depois em segundo “papoco” e logo a seguir gritos. Os aventureiros se direcionam a casa da moça que tinha sido raptada. Chegando lá encontram um golpe de espada que partiu casas e parte da muralha, uma silhueta na muralha que dá uma gargalhada e entra num portal que foi criado pelo mesmo. Após uma inspeção dos muros da cidade chegaram a conclusão de que a magia que foi usada se chama círculo de teletransporte. Com muito medo da ativação do glifo que estava na parede, o bruxo corajoso Arknemon decide pôr a mão no glifo ativando um portal direto para o acampamento, alguns decidem seguir adentrando no portal, outros são puxados por Koth’a, logo a seguir o portal desaparece e os aventureiros chegam a conclusão que o orc estava sendo controlado pela magia Coroa da Loucura e após o mestre dar 500 mil dicas e chances de rolar intuição, arcanismo, e todos os meios possíveis, os aventureiros descobriram também que o portal serviria para trazer mais e mais pessoas para serem usadas em rituais de sacrifício. E depois tiveram de voltar pernando para vila novamente...