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ELABORAO: PROFESSORA GLAUCE ROSSI QUILICI

Jogos de Alfabetizao
No mundo dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira
uma atividade social e humana que supe contextos sociais, a partir dos quais
o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas.
Na escola, mais precisamente nas pr-escolas e nas sries iniciais, o trabalho
com o ldico pode ser feito de forma a despertar interesses, e como tentativa de
estudar os assuntos de modo mais agradvel.
Torna-se importante tais atividades, tambm porque so novas possibilidades,
para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreenso do
contedo.
Segundo Rubem Alves, Os brinquedos do prazer. Os brinquedos fazem
pensar. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as
regras do jogo. No caso, tentou-se, alm das regras de funcionamento do jogo, a
interao com o processo de alfabetizar, confeccionando jogos que despertassem
o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando.
Criar o espao dos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula possibilita ao
professor fazer do ensino algo divertido, que prenda a ateno do aluno,
mostrando, aos mesmos, modos diferentes de se pensar a realidade,
redimensionando conceitos.
riqussima a utilizao dos jogos na escola como recurso pedaggico,
pois como diria Rubem Alves, o brinquedo desperta interesse e
curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem.
Professora Glauce Rossi Quilici

NDICE DOS JOGOS:


JOGO 01 - Descobrindo letras
JOGO 02 - Pareo com...
JOGO 03 - Meu nome
JOGO 04 Amarelinha
JOGO 05 Crachs com nomes
JOGO 06 Formando palavras
JOGO 07 - Ordem do Alfabeto
JOGO 08 Montando palavras
JOGO 09 Cruza-palavras
JOGO 10 Biriba
JOGO 11 Domin de letras
JOGO 12 Forca
JOGO 13 Domin de palavras significativas
JOGO 14 Bingo de letras
JOGO 15 Jogo de rimas
JOGO 16 A palavra ...
JOGO 17 Jogo da memria de rtulos
JOGO 18 Trilha do alfabeto
JOGO 19 Descobrindo as letras
JOGO 20 Formando nomes
JOGO 21 - Rimando
JOGO 22 Boliche das letras
JOGO 23 Descubra seu nome
JOGO 24 Campeonato de palavras
JOGO 25 Pif de palavras
JOGO 26 Stop
JOGO 27 Domin ortogrfico
JOGO 28 rvore ortogrfica
JOGO 29 Loto leitura
JOGO 30 Memria de palavras
Voc pode aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira
do que numa vida inteira de conversao.
PLATO

JOGO 01 - Descobrindo letras


Nveis: pr-silbico ou silbico
MATERIAL:
Letras mveis de plstico ou de EVA do alfabeto maisculo.
Objetivos:
Identificar as letras do alfabeto.
Desenvolvimento:
Colocam-se os alunos em crculo;
Venda-se os olhos de um dos alunos;
A criana de olhos vendados apanha uma das letras e tenta
identific-la pelo toque.
Caso encontre dificuldade, o professor e/ou os colegas podero
fornecer pistas que a auxiliem, tais como:
** Faz parte do nome da maioria das pessoas... (A)
** Tem em seu nome;
** Vem antes da 6 letra do alfabeto.

JOGO 02 - Pareo com...


Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
Letras do alfabeto maisculo e algarismos mveis de plstico ou
EVA.
Objetivos:
Descobrir semelhanas e diferenas entre letras e algarismos.
Desenvolvimento:
Destacam-se as letras e os algarismos;
Alunos colocados em trio;
Cada trio observa o material, seleciona letras ou algarismos, tenta
perceber semelhanas e/ou diferenas;
Socializao das descobertas realizadas (crianas em grande
crculo coordenadas pelo professor).

JOGO 03 - Meu nome


Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo;
4 dados com todas as letras.
Objetivos:
Construir o prprio nome.
Desenvolvimento:
Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;
Alunos colocados em trio;
Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e
um conjunto com todas as letras mveis;
Tira-se par ou mpar para saber quem inicia o jogo;
Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra
indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes, poder
apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador est com as letras P e R, e quer o E. ao jogar
tira no dado a letra que est em posse de outro jogador; ento
prope a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.
Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.
Variao: Montar o nome da professora.

ANEXO DO JOGO MEU NOME

ANEXO DAS LETRAS MVEIS

JOGO 04 Amarelinha
Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
Confeccionar no cho:

Objetivos:
Trabalhar a coordenao motora e a localizao espacial;
Identificar uma determinada categoria das letras:
vogais e consoantes.
Desenvolvimento:
Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.
Estabelecer a regra do jogo: a pedra s pode ser jogada nas
vogais;
O jogador no pode pisar nas vogais, apenas nas consoantes (ou
o contrrio);

JOGO 05 Crachs com nomes


Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
O professor ou as crianas confeccionam os crachs que podem
ser de cartolina. Com os crachs prontos, as crianas devero escrever
seus nomes neles.
Objetivo:
Reconhecer e aprender as letras do alfabeto de uma forma
divertida.
Desenvolvimento:
Para comear colocada uma msica bem alegre e todos
devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas
formaro duplas. Neste momento a orientao do facilitador ser
fundamental, pois ele ir possibilitar os seus alunos perceberem nos
crachs um dos seguintes itens:
a- Quais so as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas
podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para
fazer a troca.
Exemplo de crach:

JOGO 06 Formando palavras


Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Apenas lpis e papel.
Objetivos:
Desenvolver a ateno;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.
Desenvolvimento:
O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo
para os alunos formarem novas palavras, utilizando as letras da
palavra do quadro.
Exemplo:
Com a palavra FELICIDADE pode-se formar: FILA, FEL, CIDA, DELA,
DIA, CIDADE, CAL, DELCIA, FCIL, DELE, IDADE...
No pode repetir a mesma letra, caso ela no tenha na palavra.
Tambm no vale palavras de uma slaba. As palavras com erros
ortogrficos devem ser descartadas.
Ganha quem formar mais palavras.

JOGO 07 - Ordem do Alfabeto


Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo ou minsculo.
Objetivos:
Identificar as letras do alfabeto;
Ordenar as letras.
Desenvolvimento:
Organizao da classe em vrios grupos;
Cada grupo recebe um conjunto, completo ou incompleto, do
alfabeto.
Ao sinal, colocam-nos as letras em ordem;
Ganha o grupo que terminar primeiro, sem erros.

ANEXO DO ALFABETO MINSCULO

ANEXO DO ALFABETO MAISCULO

JOGO 08 Montando palavras


Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Propiciar oportunidade de construir palavras, obedecendo aos
princpios ortogrficos;
Desenvolver a ateno.
Desenvolvimento:
Alunos organizados em pequenos em grupos;
Cada grupo com os jogos de letras;
Define-se quem inicia o jogo e estabelecem-se as regras;
O aluno, que comea, pensa em uma palavra e coloca sobre a
carteira ou no cho a letra inicial e diz quantas letras tem a
palavra que pensou.
Cada jogador, sua vez, define uma letra que, se adequada, ser
colocada no devido lugar. Se no, ser eliminada;
O jogador que errar 03 (trs) vezes ser eliminado do jogo.
Quem completar a palavra inicia a rodada seguinte.

JOGO 09 Cruza-palavras
Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo e quadro quadriculado.
Objetivos:
Desenvolver a ateno e a ortografia;
Enriquecer o vocabulrio.
Desenvolvimento:
Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo ter jogos de
letras.
Define-se quem comea
Cada jogador, sua vez, coloca uma letra, buscando formar uma
palavra, seja no sentindo vertical, horizontal ou diagonal;
Ganha o grupo que construir o maior nmero de palavras.

ANEXO DO QUADRO QUADRICULADO DO JOGO CRUZA-PALAVRAS

JOGO 10 Biriba
Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo.
Objetivos:
Desenvolver a ateno e o raciocnio lgico
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.
Desenvolvimento:
Colocar as crianas em pequenos grupos (no mximo 05);
Cada grupo com jogos de letras;
Define-se quem inicia o jogo e a seqncia;
Definem-se as regras do jogo.
Exemplo:
S valem nomes de frutas;
O jogador sem dizer qual , coloca a primeira letra sobre a
categoria no cho.
O jogador seguinte, pensa em uma palavra comeada com aquela
letra e coloca a 2 letra... e assim sucessivamente;
O jogador que completar uma palavra conforme o combinado diz
BIRIBA! e ganha uma letra da palavra Biriba.
Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba primeiro ou quem
tiver o maior nmero de letras no trmino do tempo do jogo;
O jogador que completar a palavra, inicia a rodada seguinte.

JOGO 11 Domin de letras


Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Confeccionar 24 peas tipo domin, uma parte com letra maiscula e a
outra com letra minscula.
A primeira pea ter a mesma letra nas duas partes, porm as demais
em peas diferentes.
Objetivos:
Diferenciar letras maisculas e minsculas do alfabeto.
Desenvolvimento:
Podero participar at 4 jogadores.
Embaralhar as peas e dividir em nmero igual aos participantes.
O primeiro a jogar ser o jogador que tiver a pea A a.
O prximo ser o jogador que tiver a pea com a letra A maiscula.
Os jogadores devero encaixar sempre as letras
maisculas.

minsculas nas

Sempre que for a vez de um jogador e ele no tiver a pea que


encaixa, ele dever passar a vez para quem tiver.
Vencer quem encaixar todas as peas no jogo primeiro.

ANEXO DO ALFABETO DO JOGO DOMIN DE LETRAS

JOGO 12 Forca
Nveis: silbico, silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
O professor ou o aluno coloca na lousa as lacunas da palavra e
desenha a forca.
Outra opo usar o desenho do anexo.
Objetivos:
Desenvolver habilidades, tais como, memria, ateno,
observao e raciocnio.
Refletir sobre a escrita de palavras, a partir de suas hipteses.
Desenvolvimento:
Consiste em adivinhar qual a palavra que est escondida. O aluno vai
sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as
letras que acha que vo formar a palavra.
Duas modalidades do jogo:
1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras
para formar a palavra.
2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta a palavra
escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno ter um limite de 2
minutos pra conseguir adivinhar.

ANEXO DO JOGO DA FORCA

JOGO 13 Domin de palavras


Nveis: pr-silbico, silbico e silbico-alfabtico
MATERIAL:
Confeccione 24 palavras com figuras em cartes que fazem parte do
vocabulrio da criana.
Objetivo:
Promove a associao significativa entre imagem e palavra.
Desenvolvimento:
Formar grupos de 3 ou 4 crianas.
Para comear, cada criana recebe 4 cartes e os demais ficam no
monte. O primeiro jogador coloca um carto na mesa e o prximo deve
ver se tem cartes correspondentes. Se no tiver pega um carto do
monte.
Vence quem ficar sem nenhum carto.

ANEXO DO JOGO DOMIN DE PALAVRAS

ANEXO DO JOGO DOMIN DE PALAVRAS

JOGO 14 Bingo de letras


Nveis: pr-silbico, silbico.
MATERIAL:
Cartelas com letras do alfabeto maisculo;
Um saquinho com as letras do alfabeto maisculo.
Tampinhas ou sementes.
Objetivos:
Identificar as letras do alfabeto.
Desenvolvimento:
Cada criana recebe uma cartela do bingo com as palavras.
Colocar em uma sacola cartes com as letras do alfabeto.
Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando
com tampinhas ou sementes.
Vence quem primeiro preencher a cartela.

ANEXO DE CARTELAS DO JOGO BINGO

N
L
S

G
A
D

T O P
S W G
I B U

A
Z
D

N
S
O

T
G
E

L
U
D

V
A
X

Q I N
R W G
O E P

U
Y
V

L
M
C

P
A
C

O
D
Z

U
D
B

E
B
I

L
M
P

Y
D
I

O K G
U C N
V M E

B
A
P

H
U
U

A
F
Z

O L D
R W N
S X C

JOGO 15 Jogo de rimas


Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Lpis, papel e relgio
Objetivo:
Conhecer vrios tipos de palavras que rimam entre si.
Desenvolvimento:
O professor propor as crianas que escrevam o maior nmero de
palavras que tenham o mesmo som final (ex. balo, pavo, boto etc.)
Este jogo poder ser individual ou em grupo.
O professor dar um tempo para as crianas terminarem a tarefa
minutos.
No final a criana ou grupo, ir ler as palavras que conseguiram
escrever.
Vence quem conseguir o maior nmero de palavras.

JOGO 16 A palavra ...


Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Rtulos de produtos ou fichas com palavras recortadas de jornais e
revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criana.
Objetivos:
Leitura de rtulos ou palavras conhecidas.
Desenvolvimento:
Colocar dentro de um saquinho, envelope ou caixa o rol de palavras
significativas.
O aluno retira uma palavra e l em voz alta. Ganha quem conseguir ler
mais palavras.

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