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Cultura Maker - Matemática - 1º ano

Unidades Objetos
Temáticas Conhecimentos Habilidades Ações Didáticas
Cultura Maker - Matemática - 1º ano
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Temáticas Conhecimentos Habilidades Ações Didáticas

Quantificação de (MS.EF01MA02.s.02) Na sala maker o professor


elementos de uma Contar de maneira exata poderá demonstrar os
coleção: estimativas, ou aproximada, utilizando números de variadas formas
contagem um a um, diferentes estratégias como, por exemplo:
pareamento ou como o pareamento e - na contagem das peças dos
outros agrupamentos outros agrupamentos. blocos de construção do kit
e comparação. introdutório;
- na construção de um robô;
- na criação de um jogo;
- no uso de peças mecânicas,
engrenagens, polias,
parafusos, hastes,
componentes eletrônicos,
motores, botões, sinalizadores
luminosos e sonoros. Os
estudantes estarão em
contato direto com
quantidades podendo
construir e consolidar a
aprendizagem.

Sugestão Maker:
Relacionando quantidades aos
numerais de 1 a 10 por
exemplo, sugerimos uma
Números atividade de construção de
vasos de flores pelos
estudantes, cada um com
uma determinada quantidade
de flores como representado
na imagem abaixo:

Em cada vaso deverá conter


um sistema de colagem de
modo que possa ser fixado
números correspondentes a
respectiva quantidade de
flores por vaso, logo cada
estudante deverá ser capaz de
contar a quantidade de Flores
por vaso, e numera-los
corretamente.
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Padrões figurais e (MS.EF01MA09.s.11) Sugere-se que o professor


numéricos: Organizar e ordenar utilizando materiais
investigação de objetos familiares ou recicláveis, construa com os
regularidades ou representações por figuras, estudantes um material
padrões em por meio de atributos, tais colorido de peças, que
sequências. como cor, forma e medida. contenham os números de 0
até 15, ou mais, tendo peças
com os números repetidos,
mas as cores diferentes.
Recomenda-se que seja
confeccionado com no
mínimo três cores diferentes
para cada numeração, um
exemplo: 3 peças coloridas
com o número 1, sendo o 1
amarelo, verde, e outro
alaranjado. O estudante
deverá realizar a sequência
que o professor pedir. Ou
ainda, o educador poderá
fazer uma sequência e retirar
uma peça, e o estudante
deverá completar com a peça
que falta.

Álgebra
Sugestão Maker:

Sugerimos que o professor


faça a divisão da turma em
grupos, e utilizando de
materiais recicláveis, como:
papelão, isopor, plástico e
outros materiais de fácil
manuseio, auxilie cada grupo
na confecção de diversas
formas geométricas e de
diferentes cores, tais como,
triângulos; quadrados;
retângulos; trapézios;
losangos; círculos entre outras
formas. Com dimensões de no
máximo 10x10cm (Uma
dimensão adequada para as
formas serem colocadas em
cima do Robô Mobil, para que
ele possa levar de um ponto
para outro.)
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Cada grupo poderá ficar com


uma determinada forma,
fazendo assim sua respectiva
forma com cores diferentes.

Como seria:

Com uso do robô interativo


mobil e os tapetes um desafio
pode ser criado, onde por ex.
saindo de um ponto A com
uma determinada forma
criada pelos alunos
anteriormente, o robô deverá
ir para um ponto B, onde o A é
onde eles se encontram, e o B
onde haverá um padrão
familiar que os estudantes
deverão identificar por meio
de atributos, tais como cor e a
forma.

Eles usarão a programação em


blocos para levar seus itens
criados até o objetivo.

Nesse sentido, Gamificando a


atividade através da
programação, a mesma
poderá se transformar em
uma competição entre os
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grupos.
O Grupo que ordenar o maior
número de objetos familiares
ou representações será a
equipe vencedora.

Localização de (MS.EF01MA11.s.13) Na sala maker o professor


objetos e de pessoas Descrever a localização de junto aos estudantes poderá
no espaço, utilizando pessoas e de objetos no desenvolver diversas
diversos pontos de espaço em relação à sua atividades que desenvolva a
referência e própria posição, utilizando lateralidade como, por
vocabulário termos como à direita, à exemplo, criar jogo Twister
apropriado. esquerda, em frente, atrás. que permite que o estudante
perceba visualmente o lado
(MS.EF01MA13.s.15) direito e esquerdo,
Relacionar figuras dependendo do que ele toque
geométricas espaciais durante a atividade. O
(cones, cilindros, esferas e professor também poderá
blocos retangulares) a criar com os estudantes um
objetos familiares do robô e um jogo de setas com
mundo físico suas regras. Com o mesmo
robô poderá trabalhar
atividades que desenvolva
acima, abaixo, na frente,
atrás, dentro, fora, ao lado de,
entre...
Geometria
Demonstrar aos estudantes
que dentro da geometria
trabalham-se as formas
geométricas, sendo assim
desenvolver jogos para que os
estudantes tenham a
autonomia para criar e atuar
sobre o desafio e construção
de objetos com materiais
recicláveis que podem variar
de acordo com a proposta,
podendo ser produzidos
instrumentos musicais,
brinquedos e até os primeiros
protótipos de robótica.

Sugestão Maker:
Sugerimos que o professor
faça a divisão da turma em
grupos, e utilizando de
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materiais recicláveis, como:


papelão, isopor, plástico e
outros materiais de fácil
manuseio, auxilie cada grupo
na confecção de diversas
formas geométricas: cones,
cilindros, esferas e blocos
retangulares, representando
objetos familiares do mundo
físico como por ex:
monumentos ou objetos do
cotidiano como: um rolo de
papel, uma lata, um rolo de
tinta; uma pilha; um tijolo;
uma caixa; uma casquinha de
sorvete; um cone de
sinalização; uma arvore de
natal; uma bola; um globo,
entre outros, relacionando
dessa forma as figuras
geométricas espaciais com
objetos reais do seu cotidiano.

Em conjunto com a habilidade


MS.EF01MA11.s.13 podemos
utilizar os objetos construídos
anteriormente para uso em
uma atividade utilizando o
robô e os tapetes do kit Robô
interativo mobil, que
possibilita explorar
habilidades geográficas e
matemáticas relacionadas à
orientação espacial:
determinação e localização de
coordenadas e
direcionamentos na malha
quadriculada. Nesse sentido
sugerimos uma atividade que
envolva esses elementos
como por exemplo:

Propondo uma competição, o


professor poderá realizar uma
atividade ao qual o robô
posicionado em um ponto de
partida devera ser conduzido
através da programação de
um ponto A para um ponto B
onde estão os objetos
construídos anteriormente.
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Por exemplo a partir de um


comando do professor o
estudante irá programar o
robô para ir até um objeto
que represente uma
determinada forma
geométrica e estará
posicionado em algum ponto
do tapete. Dessa forma
estudante deverá programar
o robô para realizar a ação
determinada, se localizar e
aprendendo as noções de
direita, à esquerda, em frente,
atrás.

Medidas de tempo: (MS.EF01MA17.s.19) Sugestão de pesquisar junto


unidades de medida Reconhecer e relacionar aos estudantes como
de tempo, suas períodos do dia, dias da construir um relógio de areia
Grandezas e relações e o uso do semana e meses do ano, (ampulheta) com materiais
medidas calendário. utilizando calendário, recicláveis. Também
quando necessário. pesquisar os outros relógios
que fizeram e fazem parte da
história da humanidade.
Leitura, escrita, (MS.EF02MA02.s.02) Sugere-se que o professor
comparação e Fazer estimativas por meio promova a construção de um
ordenação de de estratégias diversas a jogo de probabilidade das
números de até três respeito da quantidade de cores. Os estudantes poderão
ordens pela objetos de coleções e utilizar caixas de sapatos,
compreensão de registrar o resultado da pintar tampinhas de garrafas
características do contagem desses objetos ou adquirir as tampinhas
sistema de (até 100 unidades). coloridas. Logo após,
numeração decimal produzirão um gráfico com as
(valor posicional e cores selecionadas e
Probabilidade
papel do zero). desenvolverão as regras do
jogo.

Sugestão Maker:
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Sugerimos uma atividade no


qual os estudantes
reproduzam conforme
representada na imagem a
cima, constituída por um pote
de plástico transparente
contendo tampinhas
coloridas, ou bolinhas de
massinha de modelar de
diversas cores. Ele deverá
retirar um objeto colorido por
vez de dentro desse
recipiente observando a cor,
anotando em seu caderno,
repetindo algumas vezes este
procedimento para posterior
analise dos eventos dentro de
um espaço amostral. Para
esta etapa de ensino esse
experimento se justifica
retirando um objeto e, após
anotar a sua cor, retorne para
o pote. O professor tem o
papel importante de decidir
qual o melhor formato para
essa atividade.

É importante ser feito essa


anotação pelos estudantes
para que eles possam, após a
realização da atividade,
observar os resultados e dessa
forma ter uma noção de
probabilidade e estimativa,
proporcionando assim o
conhecimento sobre tomada
de decisões.

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