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Os adoradores de Cthulhu estão tentando enlouquecer um ao

outro. O último cultista ileso vai ganhar...


Se Cthulhu não os deixar loucos antes.
Este jogo contém um dado de 12 lados, 18 marcadores de
cristal para representar a Sanidade, uma lata porta dados e
estas regras. Foi projetado para dois ou mais jogadores.

Cada jogador recebe 3 marcadores de Sanidade. Os contadores que sobrarem são deixados de lado e não são
usados. O dono do jogo decide quem será o primeiro atirador. Em uma série de jogos, o jogador que venceu o
anterior será o último no próximo.
O Cultista escolhe uma vítima e tenta amaldiçoá-lo rolando o dado. Os resultados entram em vigor
imediatamente:

SINAL AMARELO: Seu alvo (o jogador contra o qual você estava atacando) perde 1
marcador de Sanidade que vai para Cthulhu. Ele coloca no meio da mesa.

TENTÁCULOO: O cultista recebe 1 marcador de Sanidade da Vítima, o cultista ou


a Vítima que retira o Tentáculo no teste. Se o cultista é insano quando ele ataca, ele
não mantém o marcador de Sanidade roubado, que nesse caso vai para Cthulhu.

SÍMBOLO ARCANO: Você ganha 1 marcador de Sanidade de Cthulhu. Se não


houver marcadores de sanidade no meio da mesa, você não receberá nada.

CTHULHU: Todos perdem 1 marcador de Sanidade, que vai para Cthulhu.

OLHO: Escolha qualquer um dos resultados acima.

Então a vítima vem para responder. Role o dado, com o Cultista como objetivo. Mais uma vez,
os efeitos ocorrem imediatamente.
Um teste, seguido pela resposta da Vítima, é um turno completo. Em seguida, o jogador
sentado à esquerda do Cultista joga seu turno. Você não pode passar: você tem que rolar o
dado.
CTHULHU
Cthulhu está no meio da mesa (Ha! Ha!). Toda vez que um jogador perde um marcador de
sanidade e ele vai para Cthulhu, ele deve ser deixado no meio da mesa. Um jogador que desenha o
símbolo arcano em seu teste leva 1 marcador do Cthulhu de Sanidade.

INSANIDADE
Depois de perder todos os seus marcadores de Sanidade, você se torna louco. Você pode continuar
atacando no seu turno, mas ninguém pode atacar você.
Se você roubar algum marcador de Sanidade enquanto estiver louco, não poderá mantê-lo... E irá
para Cthulhu.
Se você perder algum marcador de Sanidade novamente quando você já estiver louco, você não terá
nada a perder, então nada acontece.
A única maneira de você se tornar são de novo é pegar um símbolo arcano em seu teste e recuperar 1
marcador de Sanidade do Cthulhu.
GANHADOR
Você ganha o jogo se você for o único jogador que ainda tem um marcador de Sanidade no final de um
turno. Se todo mundo é insano no final de um turno, o jogo termina e Cthulhu vence.
SEITAS RIVAIS
(REGRAS ALTERNATIVAS PARA DOIS JOGADORES)

Se você está jogando a dois, você pode controlar dois ou até três cultistas. No entanto, os jogadores
devem continuar jogando turnos alternados, como acontece com as regras normais. O jogador que
administra o último cultista vai ganhar. Tenha em mente que haverá momentos em que atacar seus
próprios cultistas será sua melhor estratégia.

JOGO CRIADO POR: STEVE JACKSON


ILUSTRADO POR: ALEX FERNANDEZ
DESENVOLVIDO: PHILIP REED, RANDY SCHEUNEMANN, Y WILL SCHOONOVER
ADMINISTRADOR DE PROJETOS: ELISABETH ZAKES
DIRETOR DE MARKETING: PAUL CHAPMAN
DIRETOR DE VENDAS: ROSS JEPSON
TESTES DE JOGO: CHRISTINE BELSOM, JIMMIE BRAGDON, MARIO BUTLER, PAUL CHAPMAN, RICHARD
DODSON, ANDREW HACKARD, JOHN ICKES, RICHARD KERR, JONATHAN A. LEISTIKO, KRISTOPHER
PETERSON, MONICA STEPHENS, DAVID STANISZ, LOREN WISEMAN, BRIAN WORTHEN, Y ELISABETH Y
ROBERT ZAKES.
TRADUÇÃO: DARÍO AGUILAR PEREIRA
TRADUÇÃO EM PORTUGUÊS: WESLEY MCDANIEL
FERREIRA DE SOUZA
PROJETO GRÁFICO: EDGE STUDIO
EDITOR: JOSE M. REY

Recupere sua Sanidade em


WWW.EDGEENT.COM

www.sjgames.com

Cthulhu Dice é uma marca comercial da Steve Jackson Games. A pirâmide que tudo vê é uma marca registrada da Steve Jackson Games.
Copyright © 2010 por Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados. Guarde esta informação para referência futura. Este j ogo contém
pequenos pedaços, por isso não é apropriado para crianças menores de 3 anos de idade.

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