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Cada jogador recebe 3 marcadores de Sanidade. Os contadores que sobrarem são deixados de lado e não são
usados. O dono do jogo decide quem será o primeiro atirador. Em uma série de jogos, o jogador que venceu o
anterior será o último no próximo.
O Cultista escolhe uma vítima e tenta amaldiçoá-lo rolando o dado. Os resultados entram em vigor
imediatamente:
SINAL AMARELO: Seu alvo (o jogador contra o qual você estava atacando) perde 1
marcador de Sanidade que vai para Cthulhu. Ele coloca no meio da mesa.
Então a vítima vem para responder. Role o dado, com o Cultista como objetivo. Mais uma vez,
os efeitos ocorrem imediatamente.
Um teste, seguido pela resposta da Vítima, é um turno completo. Em seguida, o jogador
sentado à esquerda do Cultista joga seu turno. Você não pode passar: você tem que rolar o
dado.
CTHULHU
Cthulhu está no meio da mesa (Ha! Ha!). Toda vez que um jogador perde um marcador de
sanidade e ele vai para Cthulhu, ele deve ser deixado no meio da mesa. Um jogador que desenha o
símbolo arcano em seu teste leva 1 marcador do Cthulhu de Sanidade.
INSANIDADE
Depois de perder todos os seus marcadores de Sanidade, você se torna louco. Você pode continuar
atacando no seu turno, mas ninguém pode atacar você.
Se você roubar algum marcador de Sanidade enquanto estiver louco, não poderá mantê-lo... E irá
para Cthulhu.
Se você perder algum marcador de Sanidade novamente quando você já estiver louco, você não terá
nada a perder, então nada acontece.
A única maneira de você se tornar são de novo é pegar um símbolo arcano em seu teste e recuperar 1
marcador de Sanidade do Cthulhu.
GANHADOR
Você ganha o jogo se você for o único jogador que ainda tem um marcador de Sanidade no final de um
turno. Se todo mundo é insano no final de um turno, o jogo termina e Cthulhu vence.
SEITAS RIVAIS
(REGRAS ALTERNATIVAS PARA DOIS JOGADORES)
Se você está jogando a dois, você pode controlar dois ou até três cultistas. No entanto, os jogadores
devem continuar jogando turnos alternados, como acontece com as regras normais. O jogador que
administra o último cultista vai ganhar. Tenha em mente que haverá momentos em que atacar seus
próprios cultistas será sua melhor estratégia.
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Cthulhu Dice é uma marca comercial da Steve Jackson Games. A pirâmide que tudo vê é uma marca registrada da Steve Jackson Games.
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pequenos pedaços, por isso não é apropriado para crianças menores de 3 anos de idade.