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Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J.
Finch. A Small Niche Games não é afiliada a Matthew J. Finch ou Mythmere Games™
“White Star™ é uma marca registrada de James M. Spahn.”. Usado com permissão sob licença.
O uso de marcas registradas ou direitos autorais de qualquer outra empresa neste guia não
pretende contestar a propriedade dessas marcas registradas ou direitos autorais.
PMECJ
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PREFÁCIO
“Sua tarefa não será fácil. Seu inimigo está bem treinado, bem equipado
e endurecido pela batalha. Ele lutará selvagemente.”
—General Dwight D. Eisenhower (1944)
A Grande Cruzada. Foi assim que o general Dwight D. Eisenhower chamou o esforço para
derrotar as potências do Eixo.
Os RPGs de mesa sempre foram sobre missões épicas, feitos heróicos e grandes cruzadas.
Esses jogos apresentam magos mercuriais, dragões diabólicos e aventureiros astutos. Esses
tropos fantásticos não são tão diferentes do que aconteceu em nossa própria história. Na
verdade, é essa semelhança que dá poder a essas histórias.
A Segunda Guerra Mundial é o evento mais marcante do século XX porque foi uma saga
lendária que se desenrolou no mundo real. Em vez de dragões voando pelos céus e destruindo
aldeões inocentes, vemos um céu cheio de Messerschmitt BF-109 reinando a morte em uma
blitzkrieg que destruiu uma das maiores cidades do mundo. Em vez de feiticeiros astutos
tecendo feitiços arcanos, temos criptologistas e espiões tecendo teias de engano em nome de
uma causa maior. Em vez de aventureiros heterogêneos, temos esquadrões multinacionais
enviados contra probabilidades impossíveis em nome de uma esperança tão fina e frágil
quanto o fio de uma navalha.
James M. Spahn
Barrel Rider Games
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MESA DE
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 1
INICIANDO O JOGO 1
REGRA NÚMERO UM 1
O DADO 1
ATRIBUTOS 2
ATRIBUTOS 2
Força 2
Inteligência 3
Sabedoria 3
Constituição 3
Destreza 4
Carisma 5
BÔNUS DE ATRIBUTO UNIVERSAL 5
BÔNUS DE EXPERIÊNCIA 6
NACIONALIDADE 8
PROFISSÃO 9
HIERARQUIA MILITAR 10
Então, quem está no comando? 11
ALINHAMENTO 11
DAS RESTRIÇÕES DE 11
ARMAS/ARMADURA INICIAIS 11
CLASSES DE PERSONAGEM 13
eu
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EQUIPAMENTOS E ARMAS 26
PESO DO EQUIPAMENTO 26
ENGRENAGEM PADRÃO 26
ARMAS CORPO A CORPO 29
MÍSSEIS/ARMAS DE LONGE 30
ARMADURAS 34
Calculando Classe de Armadura 35
Convertendo sistemas de classe de armadura 36
CLASSE BLINDADA PARA OPERATIVOS DE FORÇAS ESPECIAIS 36
JOGANDO O JOGO 37
COMBATE PESSOAL 44
A RODADA DE COMBATE 44
DETERMINANDO A INICIATIVA A 44
RODADA DE ATAQUE 45
ATAQUE CORPO A 45
CORPO MÍSSEIS 46
ATAQUE 47
AUTOFIRE 47
Fogo de Rajada Fogo 47
Supressivo Fogo Supressivo 48
Recargas Avarias 48
Fogo Supressivo e Movimento Fogo 48
Supressivo vs. Fogo Supressivo Testes de 48
Resistência vs. Fogo Supressivo 48
COBERTURA E OCULTO 49
EMBOSCADA 50
ACOMPANHANDO A MUNIÇÃO 50
RECARREGA 50
EXPLOSIVOS 50
Explosivos de Impacto 51
Explosivos cronometrados 51
Explosivos Estáticos 52
Danos Explosivos Padrão 52
ii
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COMBATE DE VEÍCULOS 56
EXEMPLO DE JOGABILIDADE 69
EQUIPAMENTO
iii
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TEATRO EUROPEU
FORÇAS ESPECIAIS ALIADAS 102
Executivo de Operações Especiais (SOE) 102
Serviço Aéreo Especial (SAS) 103
British Commandos Long 103
Range Desert Group (LRDG) 103
Grupo Especial de Interrogatório (SIG) 104
Escritório de Serviços Estratégicos (OSS) 104
US Army Rangers US Army 104
Airborne US Marine Raiders 105
1 106
st 106
Força de Serviço Especial
FORÇAS DE RESISTÊNCIA 106
Maquis (resistência francesa) 106
Exército da Pátria (Resistência Polonesa) 107
Milorg (resistência norueguesa) 107
FORÇAS ESPECIAIS ALEMÃS 107
Brandenburger 107
Friedenthalers 108
unidade Stehau 109
AÇÕES DE FORÇAS ESPECIAIS 109
OPERAÇÕES 109
MISSÕES DE APOIO 109
ETAPAS DE UMA MISSÃO DE APOIO 109
Objetivo 109
Resumo 110
Planejamento 110
Inserção 110
Pré-avaliação 111
Execução 111
Pós avaliação 1111
Extração 111
COMO FUNCIONA 113
TIPOS DE MISSÕES DE APOIO 113
Assassinato 113
Capturar 113
Espionagem 115
Extração 115
Ligação 115
Militares 115
Desinformação 115
Propaganda
Resgatar
sabotar
Escotismo
OUTROS ESTILOS DE JOGO
4
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RESISTÊNCIA NO
126
PONTEVILLE PONTEVILLE
141
COMBATE EM MASSA
RODADAS DE COMBATE EM MASSA 141
ROLO DE COMBATE EM MASSA 141
INTERPRETANDO OS RESULTADOS 144
O QUE OS PERSONAGENS FAZEM 144
ALCANÇAR A VITÓRIA 144
MINI CONFIGURAÇÃO:
146
SUPERCIÊNCIA NAZI
MINI- CONFIGURAÇÃO:
161
GUERRA DA GALÁXIA 1939 - ESPAÇO
EXECUTIVO DE OPERAÇÕES
POSFÁCIO 167
OGL 169
em
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INTRODUÇÃO
"Bendito seja o Senhor minha força, que ensina minhas mãos para a guerra e
meus dedos para a luta..."
INICIANDO O JOGO
O primeiro passo para jogar é criar um personagem para jogar; isso é uma simples questão de rolar alguns
dados para determinar os atributos básicos de seu personagem, então escolher uma Classe de Personagem
e descobrir que equipamento ele possui.
Se você for o Árbitro, terá um pouco mais de preparação a fazer - isso será abordado posteriormente em uma
seção especialmente para o Árbitro.
REGRA NÚMERO UM
A regra mais importante é que o Árbitro sempre tem o direito de modificar as regras. Na verdade, é encorajado!
Existem lacunas nas regras, lacunas que não preenchemos de propósito, porque grande parte da diversão do
jogo "Old School" é poder criar regras conforme você precisa delas.
Às vezes, isso significa apenas dizer algo tão simples como "Hum, jogue um dado, você não quer rolar baixo",
até gráficos caseiros mais complexos para os menores detalhes. Ao longo do caminho faremos sugestões,
explicações e daremos ideias como REGRAS OPCIONAIS dentro de caixas de texto; fique à vontade para usá-
los ou descartá-los como quiser.
O DADO
Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox (OWB) usa vários tipos diferentes de dados e combinações de
dados, e estes são abreviados de acordo com quantos lados eles têm.
O dado comum de seis faces encontrado em jogos como Yahtzee!™ e Monopoly™ é chamado de d6. Se
dissermos para você jogar 3d6, isso significa jogar três (3) dados de seis lados. O dado de vinte faces é um
d20. Se dissermos para você jogar 2d20, isso significa jogar dois (2) dados de vinte lados.
Às vezes, uma rolagem de dados requer mais trabalho. Se dissermos para você jogar 1d6-1, isso significa
jogar um (1) dado de seis lados e subtrair um (1) ponto do total (o resultado é sempre um mínimo de 1). Se
dissermos para você rolar 1d2, isso significa rolar 1d6 e dividir o total por três (3), arredondando para cima. Se
dissermos para você rolar 1d3, isso significa rolar 1d6 e dividir o total por dois (2), arredondando para cima.
Se dissermos para rolar 1d10, isso significa rolar 1d20 e dividir o total por dois (2), arredondando para cima.
Outros dados e combinações de dados também podem ser incorporados ao jogo, a critério do Árbitro .
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ATRIBUTOS
"Tudo pode acontecer em uma guerra. No meio da insanidade absoluta, as pessoas
extraem os recursos mais extraordinários: engenhosidade, coragem, auto-
sacrifício. Pena que não podemos enfrentar os problemas da paz da mesma
maneira, não é? ?"
Atributos são números que representam a Força (potência muscular), Inteligência (educação e QI), Sabedoria
(senso comum), Constituição (saúde geral e robustez), Destreza (velocidade e coordenação) e Carisma
(habilidades de liderança) do personagem.
A maneira padrão de criar esses Atributos é rolar 3d6 em ordem, para cada um deles listado acima. Uma vez
que as jogadas tenham sido feitas, geralmente fica óbvio qual tipo de personagem se encaixa melhor nos
números rolados, mas um jogador sempre tem a opção de jogar com qualquer Classe de Personagem
desejada. Algumas classes têm um atributo principal. Este é um Atributo que pode fornecer Pontos de
Experiência (XP) adicionais para essa classe.
REGRA OPCIONAL:
DISTRIBUINDO ATRIBUTOS
Alguns Árbitros permitem que os jogadores tenham mais flexibilidade na escolha da classe. Uma opção é rolar
3d6 seis (6) vezes e "arranjar a gosto". Isso permite que o jogador coloque as melhores jogadas nos Atributos
que melhor se encaixam no conceito do personagem.
Para campanhas particularmente heróicas, o Árbitro pode permitir que os jogadores rolem 4d6, jogando o
menor dado único e adicionando os dados restantes onde desejarem. Isso levará a personagens que estão
bem acima da maioria dos indivíduos normais no cenário, tornando-os mais poderosos em jogo.
FORÇA
Uma Força alta permite que seu personagem force a abertura de portas e arraste mais itens pelo interior
da Alemanha. Dependendo de quais Regras Opcionais estão sendo usadas, elas também podem dar bônus
para ataque e dano ao usar uma arma de mão (chamada de "arma branca"). Força é o atributo principal
para personagens Grunt.
• Grunts usam sua força para ganhar um bônus percentual adicional em pontos de experiência (XP) ganhos,
conforme descrito em sua entrada de classe.
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REGRA OPCIONAL:
FORÇA PARA O COMBATE
Os personagens podem usar seu bônus de Força para combate. Por exemplo:
• Os personagens podem usar seu bônus de Força para modificar o número To-Hit com
armas de mão (corpo a corpo).
• Os personagens podem usar seu bônus de Força para modificar o número de "dano" com armas de mão
(corpo a corpo).
INTELIGÊNCIA
A inteligência representa o QI, o raciocínio e a capacidade de resolver quebra-cabeças ou entender
conceitos difíceis. É uma medida de quão inteligente é um personagem.
Inteligência é o Atributo Primário para personagens Engenheiros de Combate e Táticos.
• Você pode usar seu bônus de inteligência para aprender idiomas adicionais. Você pode falar um (1)
idioma extra fluentemente (falantes nativos devem fazer um teste de resistência -1 por nível de
experiência do personagem para detectar o sotaque) e pode se comunicar em um nível básico em
dois (2) outros idiomas para cada ponto acima de 15.
• Engenheiros de Combate e Táticos usam sua Inteligência para ganhar um bônus percentual adicional em
Pontos de Experiência (XP) ganhos, conforme descrito em sua entrada de classe.
SABEDORIA
A sabedoria determina o discernimento, a percepção e o bom julgamento de um personagem.
A sabedoria é o atributo principal dos personagens Maquis.
• Maquis usam sua Sabedoria para ganhar um bônus percentual adicional em Pontos de Experiência (XP)
ganhos, conforme descrito em sua entrada de classe.
CONSTITUIÇÃO
Constituição representa a saúde e a resistência do seu personagem. Uma Constituição alta dá Pontos de
Vida extras. Constituição é o Atributo Principal para Überläufers.
• Você usa seu Bônus de Constituição para ganhar Pontos de Vida adicionais em cada Ataque
Dado, somando o Bônus ao valor rolado.
3
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• Überläufers usam sua Constituição para ganhar uma porcentagem adicional de bônus em
Pontos de Experiência (XP) ganhos, conforme descrito em sua descrição de classe.
DESTREZA
Destreza é uma combinação de coordenação e rapidez. Um alto valor de Destreza dá ao seu
personagem bônus ao atacar com um rifle ou outra arma de longo alcance. Destreza é o atributo
principal para personagens Wheelmen e Sniper.
• Você usa sua Destreza para modificar seu número To-Hit com alcance (também
chamadas de "mísseis") armas.
• Snipers e Wheelmen usam sua Destreza para ganhar um bônus percentual adicional em Pontos
de Experiência (XP) ganhos, conforme descrito em sua entrada de classe.
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REGRA OPCIONAL:
DESTREZA PARA CLASSE DE ARMADURA
O intenso treinamento dos agentes das forças especiais lhes confere Classe de Armadura 7 (Classe de
Armadura Ascendente 12). Os personagens também podem usar sua Destreza para modificar sua Classe de
Armadura (AC) ou Classe de Armadura Ascendente (AAC); um modificador positivo de +1 fornece um -1[+1]
adicional, enquanto um modificador negativo de -1 fornece um +1[-1].
CARISMA
Carisma é uma combinação de habilidades de liderança, boa aparência e charme natural. Um personagem
altamente carismático tem uma chance melhor de passar por um posto de controle alemão ou inspirar
tropas. Carisma é o atributo principal dos encantadores.
• Encantadores usam seu Carisma para ganhar um bônus percentual adicional em Pontos de Experiência
(XP) ganhos, conforme descrito em sua entrada de classe.
• Você usa seu Bônus de Carisma para modificar jogadas de reação e "testes de lealdade" de amigos e
aliados colocados em situações perigosas ou subornos oferecidos para mudar de lado em um
conflito. Os Testes de Reação são descritos com mais detalhes na pág. 40. O Árbitro decide, em
última instância, como um teste de lealdade funciona e pode usar uma jogada de proteção para isso.
UNIVERSAL
BÔNUS DE ATRIBUTO
Cada Atributo tem o potencial de modificar o que você pode fazer. TABELA 1: O BÔNUS DE ATRIBUTO
UNIVERSAL (ou apenas Bônus) abaixo explica isso:
7-14 -
Média
Use a tabela acima para todos os Atributos para encontrar bônus e qualquer Bônus de Ponto de Experiência
(algumas classes recebem bônus extras para valores mais altos!). Cada Árbitro decidirá como e quando o
Bônus é usado e deve se sentir à vontade para mexer na tabela, se desejar.
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REGRA OPCIONAL:
BÔNUS DE ATRIBUTOS AVANÇADOS
Alguns Árbitros podem desejar ter mais diversidade entre os Bônus para recompensar personagens com
Atributos mais altos. A tabela a seguir é apenas uma maneira de quebrar esses Bônus.
9-12 Média 0
BÔNUS DE EXPERIÊNCIA
Cada personagem recebe uma porcentagem de bônus em Pontos de Experiência que podem ajudar a
aumentar a quantidade de Experiência adquirida durante as missões.
Lembrar:
• Todos os personagens adicionam seu Bônus de Atributo Principal de sua classe ao acima. Alguns
valores altos podem até dobrar isso!
Adicione esses números para obter o Bônus de Experiência total para o personagem.
O Bônus de Experiência máximo atingível é de 20%, mas a maioria dos personagens terá menos que isso.
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7
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FORÇAS ESPECIAIS
OPERATIVOS
"Meu nome é tenente Aldo Raine e estou montando uma equipe especial,
e preciso de oito soldados. Oito soldados judeus-americanos. Agora,
vocês devem ter ouvido rumores sobre a armada acontecer em breve.
Bem, nós "Partiremos um pouco mais cedo. Seremos lançados na
França, vestidos como civis. E uma vez que estivermos em território
inimigo, como um exército de guerrilha, faremos uma coisa e apenas
uma coisa. ... matando
nazistas."
Os termos "PC", "operativo das forças especiais" e "operativo" são usados alternadamente para
se referir a esses bravos homens e mulheres que se recusam a se submeter aos exércitos do
Terceiro Reich.
NACIONALIDADE
Operativos aliados vêm de toda a Europa e América do Norte. Devido à sua proximidade com
outros países, os europeus geralmente estão expostos a mais idiomas e podem se comunicar em
mais de uma língua. Isso é particularmente útil em missões de espionagem.
2. Britânico
Os agentes europeus são fluentes (F) em sua
língua nativa. Eles são quase fluentes (M) em 3. Canadense
um (1) outro idioma (falantes nativos devem
4. Francês
fazer um teste de resistência -1 por nível de
experiência do personagem para detectar o 5. alemão
sotaque). Eles podem se comunicar em um
nível básico (B) em dois (2) outros idiomas 6. Russo
europeus.
TABELA 3: NACIONALIDADE
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Os agentes canadenses são fluentes (F) em francês ou inglês. Eles são principalmente fluentes (M) em um
(1) outro idioma (falantes nativos devem fazer um teste de resistência para detectar o sotaque). Eles podem
se comunicar em um (B) nível básico em dois (2) outros idiomas.
Operativos americanos e russos são fluentes (F) apenas em sua língua nativa.
Eles podem se comunicar em um nível básico (B) em dois (2) outros idiomas europeus.
Esses idiomas são adicionados a quaisquer idiomas adquiridos com Inteligência alta.
PROFISSÃO
O agente tinha uma vida antes de entrar para o exército. As Profissões a seguir destinam-se a adicionar sabor
ao PC e fornecer inspiração para a interpretação. O jogador pode escolher sua antiga Profissão ou rolar uma
aleatoriamente. O Árbitro pode dar ao personagem uma chance um pouco melhor (geralmente +1) de
completar certas tarefas, Testes de Resistência ou Testes de Reação relacionados à sua Profissão. Nenhum
personagem pode ter mais de duas (2) Profissões.
1. Atleta 1. Acadêmico
2. Criminoso 2. Artista
3. Médico 3. Celebridade
4. Militar 4. Religiosos
5. Comerciante 5. Empresários
TABELA 4: PROFISSÃO
BLUE COLLAR
Trabalhadores de colarinho azul são tipicamente trabalhadores manuais que são habilidosos com as mãos.
• ATLETA: Atletas se destacaram em esportes físicos no ensino médio, colegiado e/ou níveis profissionais.
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WHITE COLLAR
Trabalhadores de colarinho branco normalmente executam trabalho intelectual, gerencial ou administrativo.
• ARTISTA: Artistas incluem escritores, pintores, músicos, designers de RPG e outros tipos criativos.
• RELIGIOSO: Operadores de fundo religioso podem ser pregadores atuais ou antigos, pastores, diáconos,
padres, freiras, etc.
HIERARQUIA MILITAR
As unidades de forças especiais da Segunda Guerra Mundial consistiam de pelo menos um oficial e vários
homens alistados. O oficial de mais alta patente era ostensivamente encarregado da operação, mas
frequentemente transferido para outros membros mais experientes da equipe.
O Árbitro é livre para atribuir classificações a todos os personagens, deixar que os jogadores decidam suas
próprias classificações ou rolar classificações aleatoriamente usando a tabela abaixo. Classes como os Maquis
podem ou não possuir um posto oficial. As seguintes fileiras são comuns à maioria das forças militares aliadas.
Os aficionados por história são livres para pesquisar a estrutura de classificação para ramos militares específicos.
1-4 alistado
5-6 Policial
Alistado POLICIAL
6 Sargento 6 Principal
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Lembre-se de que, como muitas unidades continham agentes de diferentes países, a classificação nem
sempre é equivalente ao comando. O alto escalão entende que alguns operativos (seja oficial ou alistado)
são mais adequados para liderar certas missões do que outros. Um Charmer pode se encontrar dando
as ordens em uma missão de espionagem, enquanto um Sniper pode ser chamado para liderar uma
missão de vigilância.
Os jogadores devem entender que a classificação de um personagem é apenas uma formalidade para
manter a consistência com o cenário. Espera-se que os personagens trabalhem juntos, fornecendo
informações e conselhos, mas, no final das contas, adiando para o mais adequado para a tarefa em
questão, assim como qualquer outro RPG. A menos que os jogadores tenham concordado em aderir
estritamente a uma cadeia de comando militar, um posto mais alto não é desculpa para dar ordens a
outros personagens e agir como um idiota.
ALINHAMENTO
Uma nota rápida sobre o alinhamento: Segunda Guerra Mundial: a Operação WhiteBox é configurada com
uma presunção clara de que as forças aliadas são os "mocinhos" (alinhamento leal ou bom) e os Poderes do
Eixo são os "bandidos" (alinhamento caótico ou mau).
Não há muita ambiguidade moral no jogo, a menos que o Árbitro queira introduzir esses temas. Matar soldados
alemães é geralmente considerado aceitável e, em alguns casos, pode ser o objetivo de toda a missão. No
entanto, matar e/ou cometer atos hediondos e deploráveis contra civis inocentes (ou mesmo soldados
alemães) normalmente não é encorajado ou tolerado.
MARCHA DE PARTIDA
O Árbitro determina com que equipamento e armas cada operativo começa. Isso normalmente é decidido pela
missão em questão. Equipamentos e armas adicionais podem ser solicitados antes de uma missão ou
adquiridos quando as botas estiverem no chão.
ARMA/ARMADURA
RESTRIÇÕES
Não há restrições de armas ou armaduras na Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox.
Certas classes têm mais afinidade com certas armas, no entanto, os personagens são livres para fazer uso
de qualquer arma disponível.
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Um grande número de mulheres serviu nas forças armadas durante a Segunda Guerra
Mundial. no entanto, estes eram em sua maioria não-combatentes - escriturários,
secretárias, telefonistas, contramestres, enfermeiras, etc.
A cultura ocidental ainda não estava pronta para mães, filhas e irmãs servirem na linha
de frente.
Resumindo, não há regras especiais para PCs femininas das forças especiais.
Permita-os ou não, de acordo com as necessidades de sua campanha.
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PERSONAGEM
AULAS
"Você sabe como você fuma um atirador de elite? Você manda um cara para
o campo aberto e vê se ele leva um tiro. Eles pensaram nisso em West Point."
Existem oito classes padrão neste jogo: Charmer, Combat Engineer, Grunt, Maquis, Sniper, Tactician,
Wheelman e Überläufer. Árbitros podem inventar ou permitir outras classes de personagens adaptadas
ou projetadas para a Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox. Novos personagens começam
no 1º nível.
LEITURA DE PERSONAGEM
TABELAS DE AULAS
As tabelas de classes de caracteres são interpretadas da seguinte forma:
• XP: Este é o número de Pontos de Experiência (XP) necessários para avançar pelos vários
níveis de experiência de cada classe.
• BHB: Este é o Bônus Base Hit adicionado a todas as jogadas de ataque; está explicado
com mais detalhes na pág. 45.
• HD: Este é o número de Dados de Vida naquele nível. Os personagens rolam novamente seus
Dados de Vida usando d6 cada vez que avançam um nível, obtendo um novo valor para
seus Pontos de Vida. Se um personagem rolar menos do que já tem para o novo nível, ele
manterá o valor de Ponto de Vida existente.
• ST: Este é o número do teste de resistência para o personagem tentar evitar que algo terrível
aconteça com ele. Está explicado mais na pág. 38.
REGRA OPCIONAL:
NÍVEIS INICIAIS AVANÇADOS
O típico agente aliado começa no 1º nível. Em uma unidade composta de três a seis personagens,
um personagem pode começar no 2º nível. Este personagem deve ser determinado aleatoriamente
(tirando canudos, rolando o mais alto em 1d20, etc.). Em uma unidade de sete ou mais personagens,
um personagem pode começar no 2º nível e um personagem pode começar no 3º nível. Níveis
avançados no início do jogo refletem agentes experientes que já passaram algum tempo atrás das
linhas inimigas. Claro, suas unidades podem esperar serem escolhidas para missões mais difíceis.
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ENCANTADOR
OPERADOR SUAVE: O Encantador fala mansamente e pode influenciar os outros apenas falando com
eles. O Encantador deve falar a língua da pessoa que está tentando influenciar e só pode influenciar uma
pessoa por vez. Se o Encantador falar com a pessoa por uma (1) rodada, o alvo deve fazer um Teste de
Resistência. Se o teste falhar, o alvo acredita que o Encantador é um amigo e aliado honesto. O alvo
acredita em qualquer mentira plausível e pode até arriscar sua vida para proteger o Encantador. Este efeito
dura até que o Encantador traia o NPC ou haja evidências contundentes de que o Encantador é um inimigo.
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DETECTAR ENGANAÇÃO (3º): Uma vez que um Encantador atinge o 3º nível, ele se torna tão bom em
ler as pessoas que se torna um mestre em detectar fraudes (linguagem corporal, tiques nervosos, mentiras
descaradas, etc.). Depois de falar com uma pessoa por três (3) rodadas, o Encantador pode fazer um
Teste de Resistência para detectar qualquer mentira ou engano. Este teste é influenciado pela diferença
entre o Nível de Experiência do Encantador e o Nível de Experiência do alvo.
RESISTÊNCIA: Encantadores recebem um bônus de +2 para todas as jogadas de proteção feitas para
resistir a tentativas de influenciá-los ou detectar quando eles estão sendo enganosos.
BÔNUS DE EXP PARA CARISMA: Charmers com carisma de 13 ou 14 recebem um bônus de experiência
de 5% e aqueles com 15 ou mais recebem 10%.
ALIADOS LEAIS (3º): A partir do 3º nível, o comportamento amigável do Encantador atrai o serviço de 1d6
NPCs leais. Esses aliados são ferozmente leais ao Encantador e o ajudam de todas as maneiras possíveis,
até mesmo lutando e morrendo por ele, se necessário. O jogador e o Árbitro devem trabalhar juntos para
determinar a natureza desses NPCs e como eles passaram a idolatrar o Charmer.
Eles podem ser civis, outros soldados, combatentes da resistência ou até mesmo combatentes alemães
desiludidos que o Encantador ajudou, armou ou resgatou.
ENGENHEIRO DE COMBATE
Os Engenheiros de Combate são soldados com inclinações mecânicas com
habilidade para preparar explosivos, dispositivos de manipulação de júri e
consertar rádios, veículos e outras máquinas. Eles são mestres em necrófagos
e sabotadores que podem fazer bom uso até mesmo dos itens mais
improváveis. Os Engenheiros de Combate se sentem compelidos a descobrir
como as coisas funcionam e muitas vezes desmontam e remontam novas
armas e dispositivos.
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DEMOLIÇÕES: Todos os agentes das forças especiais são treinados no uso de explosivos plásticos e
outras munições. O Engenheiro de Combate também é hábil no uso de técnicas avançadas, como explodir
cofres, portas e até edifícios com pouco ou nenhum dano ao conteúdo ou arredores. Quando Explosivos
Estáticos são usados para causar danos a pessoas ou veículos, o Engenheiro de Combate dobra a
quantidade de dano causado.
JÚRI-RIG: Três vezes por dia, um Engenheiro de Combate pode tentar uma solução rápida em uma peça
de maquinário (como um rádio, arma ou veículo). Esses reparos temporários tendem a quebrar rapidamente
e, em alguns casos, podem levar à destruição do item. Jury-Rig leva uma (1) rodada e restaura um número
de Pontos de Vida para o item igual a 1d6 por Nível de Experiência do Engenheiro de Combate. Após 2d6
turnos, o item sofre dano igual ao mesmo valor restaurado pelo Jury-Rig. Se o item não tiver Pontos de
Vida, ele funcionará normalmente por 2d6 rodadas antes de superaquecer, deformar, entrar em curto-
circuito ou se tornar inútil.
TECH MASTER (3rd): Uma vez que um Combat Engineer atinge o 3º nível, ele se torna um especialista
nas últimas tecnologias e invenções (incluindo Covert Special Forces Equipment, pág. 92). Além disso, o
Engenheiro de Combate pode modificar equipamentos e armas além de suas estatísticas de estoque. Isso
inclui aumento de dano, alcance, funcionalidade, Classe de Armadura, etc. Quanto tempo isso leva e o que
envolve é determinado pelo Árbitro.
GRUNHIDO
Grunts são a espinha dorsal de qualquer boa unidade de forças especiais.
Eles são fortes, confiantes e capazes de lidar com quase qualquer ameaça.
Grunts são os melhores soldados - dê a eles um trabalho e eles morrerão
tentando fazê-lo. Grunts funcionam melhor sob um bom estrategista.
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RESISTÊNCIA INCRÍVEL: Um Grunt é capaz de evitar ataques e ignorar ferimentos que incapacitariam
ou matariam um homem inferior. Um Grunt recebe um bônus de -1 [+1] em sua Classe de Armadura no 1º
nível, um bônus de -2 [+2] em sua Classe de Armadura no 3º nível e um bônus de -3 [+3] em sua Classe
de Armadura no 5º nível. nível.
RESISTÊNCIA: Grunts recebem um bônus de +2 para resistência contra explosões e fogo supressivo.
BÔNUS DE EXP PARA FORÇA: Grunts com força de 13 ou 14 recebem um bônus de experiência de 5%,
e aqueles com 15 ou mais recebem 10%.
CAMARADERIE (3º): No 3º nível, o personagem Grunt torna-se ferozmente leal aos outros membros de
sua unidade. O Grunt recebe um bônus de +1 no To-Hit sempre que estiver lutando ao lado de seus
companheiros. Além disso, uma vez por rodada, o Grunt pode optar por proteger parcialmente um (1)
companheiro absorvendo até 1/2 do dano infligido ao personagem naquela rodada.
MAQUIS
Os combatentes Maquis são membros da Resistência Francesa que estão
resistindo ativamente à ocupação alemã da França.
Os combatentes Maquis (também conhecidos como Maquisards) trabalham em
estreita colaboração com agentes estrangeiros para se infiltrar no território
ocupado e realizar missões de sabotagem, reconhecimento e assassinato. Os
lutadores do Maquis têm vários contatos e contam muito com o apoio da
população francesa local.
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OCULTAR ITENS: Guerreiros maquis são particularmente hábeis em esconder itens (chaves, armas
pequenas, documentos, etc.) consigo ou em outro lugar. Sempre que um inimigo estiver procurando no
Maquis ou em sua casa por itens ocultos, o item só pode ser detectado em uma rolagem de 1 em 1d10.
CONTATOS: Os personagens Maquis naturalmente desenvolvem uma série de contatos políticos, militares
e civis ao longo de suas vidas. Uma vez por dia, sempre que o personagem estiver na França, ele poderá
receber informações ou auxílio de um desses contatos. O Árbitro é livre para determinar a natureza desses
contatos e a assistência que eles podem fornecer. O Árbitro deve rolar secretamente 1d20 sempre que um
contato for abordado. Em uma rolagem de 2-3, a informação ou assistência é falha. Em uma rolagem de
"1", está totalmente errado.
Nota: O nome "Maquis" é uma referência icônica específica aos combatentes da resistência da França.
O Árbitro pode usar a classe Maquis como modelo para uma classe genérica "Resistance Fighter" ou
"Partisan" se a campanha for definida em outros países.
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ATIRADOR DE ELITE
Ocultar-se: Snipers são mestres em camuflagem e ocultação. Sempre que um Sniper estiver
sozinho (ou com outro Sniper) e tiver tempo para se esconder, ele só pode ser detectado com
uma chance de 1 em 10 se alguém estiver procurando por ele (se o buscador for outro Sniper,
use o Spot Ambush regras em vez disso). Esta chance aumenta em +1 cumulativo para cada
rodada que o Sniper ataca daquela posição.
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detectar uma emboscada, a critério do Árbitro . O Sniper não pode se mover mais rápido que 1/2 de sua
taxa de Movimento normal enquanto procura por emboscadas.
RESISTÊNCIA: Snipers recebem um bônus de +2 para todas as jogadas de proteção feitas contra fogo
supressivo, incluindo fogo de submetralhadoras, metralhadoras e canhões automáticos.
BÔNUS DE EXP PARA DESTREZA: Snipers com Destreza 13 ou 14 recebem um Bônus de Experiência
de 5%, e aqueles com 15 ou mais recebem 10%.
SNIPER LENDÁRIO (3º): No 3º Nível, o Sniper é um herói condecorado cuja reputação o precede onde
quer que vá. Ele se torna responsável por treinar 1d3 Snipers de 1º nível que podem acompanhá-lo em
missões. Se as tropas inimigas descobrirem que o personagem Sniper está operando na área, isso terá
um efeito prejudicial em seu moral. Todos os combatentes inimigos que não estão atrás de cobertura total
sofrem -1 To-Hit durante qualquer combate porque têm muito medo de serem apanhados em campo aberto.
TÁTICO
Os táticos são líderes e planejadores naturais que frequentemente se
encontram no comando de missões de forças especiais. Existem
muitos tipos diferentes de Táticos. Alguns são impetuosos e francos,
obtendo resultados principalmente por meio de ameaças e intimidação.
Os estrategistas são famosos por sua bravura e frieza sob fogo. Eles
costumam lutar na linha de frente ao lado dos Grunts. Os táticos são
destemidos em uma luta ou em uma missão e nunca pediriam a seus
homens para fazer algo que eles próprios não estivessem dispostos a
fazer.
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REUNIÃO: O Estrategista é capaz de reunir seus homens por meio de palavras e ações. Freqüentemente,
isso é feito por meio de um discurso empolgante antes do início de uma batalha ou gritando ordens e
mostrando desdém pelo inimigo no meio da luta. Rally leva uma (1) rodada para iniciar. Ele concede aos
aliados do Tático um bônus de -1 [+1] em sua Classe de Armadura e +1 de Acerto. No 3º nível, este bônus
aumenta para -2 [+2] Classe de Armadura e +2 To-Hit. Esta habilidade pode ser usada um número de
vezes por dia igual ao Nível de Experiência do Estrategista e os efeitos duram seis (6) turnos.
POSIÇÃO DE COMANDO (3ª): O estrategista é promovido a sargento sênior ou posto de oficial (ou
simplesmente promovido, se ele já era sargento ou oficial sênior) e recebe o comando de uma companhia,
divisão ou unidade de forças especiais à escolha do Árbitro . O Tático pode dirigir essas tropas conforme
necessário para completar os Objetivos de sua própria unidade.
RODADOR
Wheelmen são motoristas habilidosos que podem operar
quase qualquer veículo terrestre (carros, motocicletas, jipes,
meias-lagartas, tanques, etc.). Wheelmen são caçadores de
emoções que gostam de empurrar um veículo até seus limites
em terrenos variados. Eles podem ter sido pilotos de arrancada
de cidades pequenas, contrabandistas de aguardente ou até
mesmo pilotos profissionais de carros de corrida.
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VELOZ E FURIOSO: No início de cada rodada de combate com veículo, um Wheelman operando um
veículo pode temporariamente adicionar +1 a qualquer uma das Classes de Armadura, Movimento, To-Hit
ou Dano de Arma do veículo. Ele pode escolher qual estatística modificar a cada rodada, selecionando
uma diferente a cada vez. No 3º nível, um Wheelman pode adicionar um total de +2 a qualquer combinação
das estatísticas do veículo a cada rodada. No 5º nível, um Wheelman pode adicionar um total de +3 a
qualquer combinação das estatísticas do veículo a cada rodada.
GEARHEAD (3º): Uma vez que um Wheelman atinge o 3º nível, ele pode modificar seu veículo além de
suas estatísticas de estoque. Isso inclui adicionar armas, armaduras, velocidade, modificações, etc. Quanto
tempo isso leva e o que envolve é determinado pelo Árbitro.
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UBERLAUFER
Überläufers são soldados da Europa Oriental (alemães,
poloneses, tchecos, etc.) que desertaram do exército
alemão e concordaram em se juntar aos agentes aliados.
Eles ainda podem se passar por militares alemães e
podem ser especialmente úteis em missões de infiltração
profunda. Os Überläufers às vezes são vistos com
preconceito e desconfiança por seus colegas operativos,
mas a maioria tende a levar isso com calma.
NAZI HATE: O Überläufer foi recrutado pelos nazistas e forçado a lutar, muitas vezes após
ameaças à sua casa e família. Por causa disso, os personagens de Überläufer nutrem um
profundo ressentimento pelo exército alemão e um ódio particular pelo Partido Nazista. Os
Überläufer recebem +1 To-Hit ao lutar contra alemães e +2 To-Hit ao lutar contra nazistas.
Este bônus aumenta para +2/+3 quando o Überläufer atinge o 5º nível. Quando forçado a
interagir de perto com um
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Nazi como um agente da Gestapo ou oficial da Waffen-SS , o Überläufer deve fazer uma jogada de proteção
para evitar atacá-los imediatamente.
RESISTÊNCIA: Überläufers recebem um bônus de +2 em todas as jogadas de proteção feitas para resistir
aos efeitos de venenos, doenças, fome ou exposição extrema aos elementos.
BEM-VINDO DO HERÓI (3º): Uma vez que um Überläufer atinge o 3º nível, o povo de sua terra natal o
considera um herói. 2d6 jovens de sua cidade natal (ou vila, cidade, etc.) juntam-se às forças aliadas e são
designados para ajudar o Überläufer. Se o personagem conseguir sobreviver à guerra, com certeza voltará
para casa com honra.
REGRA OPCIONAL:
NÍVEIS ALTERNATIVOS DE JOGO
Segunda Guerra Mundial: a Operação WhiteBox suporta três níveis de jogo - Tradicional, Heróico e Inglório.
Cabe ao Árbitro decidir qual nível é adequado para o seu jogo.
TRADICIONAL
O nível de jogo Tradicional é o mais corajoso. Personagens de nível tradicional usam 1d6 para dados de vida,
o que significa que uma única bala pode facilmente ser uma sentença de morte. Os jogadores que estão
determinados a se envolver em tiroteios podem esperar passar por alguns personagens no nível Tradicional.
HERÓICO
O nível Heroico de jogo permite que o Árbitro aumente um pouco mais a ação.
Personagens de nível heróico usam 1d10 para Dados de Vida. Isso significa que eles podem suportar mais
danos na batalha contra as forças alemãs. Atos de coragem e bravura são encorajados no jogo heróico.
INGLÓRIO
O nível de jogo Inglorious gira o dial até 11. Personagens de nível Inglorious usam 1d20 para Dados de Vida.
Isso significa que eles podem entrar em batalha contra até mesmo as forças nazistas mais duras e ainda
esperar sair relativamente ilesos.
Armas disparando, balas voando e bastões de beisebol balançando são elementos do jogo Inglorious.
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PERSONAGEM
APOSENTADORIA
A Segunda Guerra Mundial durou oficialmente de 1939 a 1945 - um pequeno período de tempo nos anais da
história, mas definitivamente uma das guerras mais devastadoras da era moderna. Segunda Guerra Mundial:
a Operação WhiteBox foi projetada para jogadas únicas, de modo que os personagens atingem o nível
máximo no 5º nível, refletindo a breve natureza da guerra real. Os árbitros podem optar por ignorar esta
restrição e estender as tabelas para incluir níveis além dos mostrados.
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ENGRENAGEM E
ARMAS
"Suprimento para três dias de rações K, barras de chocolate, balas Charms, café
em pó, açúcar, fósforos, bússola, baioneta, ferramenta de
entrincheiramento, munição, máscara de gás, mochila com munição, minha
arma, meu .45, cantil, duas caixas de papelão de fumaça, mina Hawkins, duas
granadas, granada de fumaça, granada Gammon, TNT, ESSA besteira e
um par de cuecas nojentas!"
O Árbitro atribui a cada personagem equipamentos e armas que são apropriados para a missão atual.
PESO DO EQUIPAMENTO
Os pesos listados são aproximações para fins de jogo. O Árbitro é livre para alterar o peso para cima ou para
baixo, se necessário.
ENGRENAGEM PADRÃO
BINÓCULOS: Os binóculos permitem que o usuário veja claramente até uma distância de cinco vezes (x5)
sua visão normal.
ROUPA (NORMAL): Roupas e calçados normais do dia-a-dia usados por civis. Tende a ser durável.
VESTUÁRIO (FINE): Roupas e calçados caros usados principalmente por civis ricos. Tende a ser frágil.
BÚSSOLA: Dois tipos de bússolas eram padrão durante a Segunda Guerra Mundial. A maior era uma bússola
de pulso, usada como um relógio. O menor era menos preciso, mas poderia ser escondido em seu . . quase
. de sobrevivência.
em todo lugar . . e fazia parte da maioria dos kits .
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PESO
ENGRENAGEM
(em libras)
binóculos 5
Vestuário (Fino) 5
Vestuário (Normal) 5
-
Bússola
Cricket Noisemaker -
-
Pacote de guloseimas
Ferramenta de entrincheiramento 1
-
Kit de Fuga e Evasão
Pacote de campo 5
Lanterna 1
kit de bagunça 1
Rádio (Mochila) 40
Rádio (portátil) 5
Mira telescópica 1
Saco de dormir 5
Kit de sinal 10
Fogão e Cookset 2
Conjunto de ferramentas 5
Uniforme (Cerimonial) 7
Membrana 5
Cortadores de fio -
-
Isqueiro Zippo
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FERRAMENTA DE ENTRENTAMENTO: Uma pá curta, fixa ou dobrável para cavar trincheiras e fortificar
posições.
KIT DE FUGA E EVASÃO: Esses kits continham uma pequena bússola, uma pequena serra, um mapa de
seda e a moeda local (US$ 20). Emitido principalmente para agentes aerotransportados e secretos.
FIELD PACK: Uma robusta mochila militar com estrutura de metal leve e bolsas especialmente projetadas
para transportar equipamentos e equipamentos de sobrevivência por longas distâncias. Geralmente era
descartado antes de entrar em combate.
RAÇÕES DE CAMPO: Essas rações pré-cozidas enlatadas, de sabor insípido, foram distribuídas para a
maioria das tropas militares de uma forma ou de outra. Eles foram inicialmente planejados para serem usados
com moderação, mas a escassez de alimentos e problemas com as linhas de abastecimento às vezes
forçavam os soldados a comer rações de campo por semanas a fio.
MAGAZINE OR CLIP: Este é um magazine ou clipe totalmente carregado. O número e o tipo de balas que
contém são diferentes para cada arma.
RÁDIO (MOCHILA): Este transceptor de rádio portátil foi montado em uma mochila. Tem um alcance confiável
de aproximadamente 3 milhas.
RÁDIO (HANDHELD): Este transceptor de rádio portátil foi o primeiro portátil independente. Tem um alcance
confiável de aproximadamente 1 milha.
JANGADA (INFLÁVEL): As balsas infláveis podem acomodar até sete (7) passageiros e eram frequentemente
usadas por unidades de forças especiais para se inserirem em território ocupado.
LÂMINA DE RIFLE: Uma mira de rifle fornece ao personagem +4 To-Hit, mas requer que o personagem mire
em um (1) tiro completo antes de disparar. Se o personagem sofrer dano naquela rodada, ele perde sua ação
naquela rodada. Miras de fuzil não podem ser usadas com rajadas de fogo ou fogo supressivo.
KIT DE SINAL: Um kit de sinalização consiste em um sinalizador e cinco (5) sinalizadores usados como
localizadores de emergência ou para sinalizar outros agentes durante as missões. A arma também pode ser
usada como uma arma – ela tem um alcance de 3' e causa 1d6-2 de dano. Além disso, o alvo deve fazer um
teste de resistência para evitar pegar fogo.
SACO DE DORMIR: Um saco de dormir leve e estojo repelente de água emitido para tropas militares.
FOGÃO E COZINHEIRO: Fogão portátil e fogão projetado para soldados em operações prolongadas.
BALDE DE CHÁ: Um pequeno recipiente de aço inoxidável usado especificamente para preparar chá.
Emitido principalmente para tropas britânicas e européias.
KIT DE HIGIENE: Este kit contém itens essenciais para a higiene e cuidados pessoais.
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KIT DE FERRAMENTAS: Este kit contém ferramentas comuns, como chave inglesa, chave de fenda,
alavanca, alicate, serra pequena, fita isolante e alicate de corte. Um kit de ferramentas é essencial para
as operações de demolição. Duplique o peso do kit de ferramentas se ferramentas grandes, como alicates
ou marretas, estiverem incluídas.
UNIFORME (VESTIMENTO DE BATALHA): Uniforme militar emitido para combate. Inclui botas e
capacete. (ver Armadura, pág. 34)
UNIFORME (CERIMONIAL): Uniforme militar formal usado em desfiles, bailes e outras funções.
ZIPPO ISQUEIRO: Um isqueiro icônico emitido para militares. Possui um acabamento crepitante preto
que não reflete a luz.
WEBBING: Webbing é um sistema de cintos, arreios e bolsas militares usados para transportar
equipamentos, armas e munição extra para o combate.
CORTADORES DE ARAME: Os alicates isolados eram perfeitos para cortar arame farpado e cercas
elétricas. Vem com uma bolsa de lona.
BAIONETA: Uma baioneta é uma faca longa projetada para caber na ponta de um rifle. Se usado dessa
maneira, trate a arma como uma lança.
PORTA: Seja um pé de cabra, cassetete, coronha de rifle, galho de árvore, martelo ou taco de beisebol,
uma clava é um instrumento de força simples e contundente que causa dano.
IMPROVISADO: Armas improvisadas incluem garrafas de cerveja, malas, pedras, capacetes, um punhado
de chaves ou qualquer outra coisa que o personagem possa pegar e usar razoavelmente como arma.
FACA: Uma arma comum carregada pela maioria dos soldados e muitos civis.
LANÇA: Uma vara de um metro e oitenta com ponta afiada ou ponta de metal. As lanças são uma das
armas mais antigas que existem.
GOLPE: Golpear envolve punhos, mãos abertas, antebraços, cotovelos, joelhos, pés e até cabeçadas.
ESPADA: As espadas podem ser passadas como herança de família ou emitidas como parte de um
uniforme cerimonial.
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Baioneta 1d6-1 1
Clube 1d6 2
Machadinha 1d6-1 3
Lança 1d6 5
Batida 1d2 -
Espada 1d6 10
MÍSSEIS/ARMAS DE LONGE
ARCAICO PESO DA FAIXA DO ROF DE DANO
ARMA (em libras)
Arco 1d6 1 45 pés 5
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ARMA ARCAICA
ARCO: Estas armas disparam flechas. Eles são comumente usados por civis para caçar.
CROSSBOW: Grandes, de duas mãos e lentas para carregar, as bestas não tiveram muito uso durante a
Segunda Guerra Mundial.
MACHADINHA: Uma machadinha pode ser usada como arma de projétil ou corpo a corpo.
FACA: Uma faca pode ser usada como arma de projétil ou corpo a corpo.
LANÇA: Uma lança pode ser usada como arma de projétil ou corpo a corpo.
ARMAS PEQUENAS
REVÓLVER (PEQUENO): Isso inclui todos os revólveres de pequeno calibre, como derringers e pistolas .22.
REVÓLVER (MÉDIO): Isso inclui todos os revólveres de calibre médio, como o .38 British Enfield Mk. II e a
Luger P 08 de 9 mm.
REVÓLVER (GRANDE): Isso inclui todos os revólveres de grande calibre, como o .45 Colt M1911.
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RIFLE (PEQUENO): Isso inclui a maioria dos rifles de caça civis e carabinas militares, como a carabina
M1.
RIFLE (GRANDE): Isso inclui a maioria dos rifles militares, incluindo o britânico Lee-Enfield Mk. III, a
semiautomática americana M1 Garand e a alemã Karabiner-98k.
RIFLE (ANTI-TANK): Os rifles anti-tanque são rifles montados em tripés e bipés projetados para
penetrar em veículos blindados. No Combate com Veículos, os cartuchos antitanque causam dano
total contra veículos sem blindagem e 1/2 do dano contra veículos com a Modificação Casco Reforçado
(x1), mas são ineficazes contra veículos blindados mais pesados. Exemplos incluem os British Boys,
os poloneses Wz.35 e os alemães Panzerbüchse.
SHOTGUN: As espingardas podem ser varredoras de rua de cano duplo ou espingardas de ação de
bomba. As espingardas disparam projéteis de chumbo grosso que concedem ao atacante um +2 To-Hit.
Se ambos os canos de uma espingarda de cano duplo forem disparados ao mesmo tempo, o ataque
causa o dobro de dano apenas a curta distância. As espingardas eram mais comuns no Pacific Theatre.
METRALHADORA
METRALHADORA (LEVE): Estas metralhadoras portáteis são normalmente montadas em bipés ou
tripés. Eles incluem o britânico Bren, o americano M1918 Browning (BAR) e o alemão MG26. Se
disparada sem ser montada, uma metralhadora leve só é capaz de disparar rajadas.
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METRALHADORA (MEDIUM): Estas metralhadoras devem ser montadas em bipés, tripés ou veículos.
Eles incluem a arma britânica Vickers, a americana M1919 Browning e as alemãs MG34 e MG42.
METRALHADORA (PESADA): Metralhadoras pesadas são metralhadoras de grande calibre que devem
ser montadas em veículos ou reboques. Eles incluem o americano M2 Browning, o britânico Vickers K e o
alemão MG81.
ARMA PESADA
GRANADA: Granadas causam 2d6+2 de dano em um raio de 30'. Granadas têm um fusível cronometrado
e não explodem até o final da rodada, então os personagens podem ter tempo de mergulhar para se
proteger para evitar (ou diminuir) a explosão, a critério do Árbitro (ver Explosivos, pág. 50). As granadas
incluem a British Mills Bomb, a granada "abacaxi" americana Mk II e o stielhandgranate alemão "espremedor
de batatas" .
ARGAMASSA: A argamassa é uma arma de fogo indireto usada para apoiar as operações de infantaria.
Ele dispara um projétil explosivo em um ângulo de arco no ar, portanto é ineficaz em ambientes fechados
e menos eficaz em florestas densas. Os projéteis são carregados pela boca e disparados. Os morteiros
têm um alcance mínimo de 300 pés e normalmente não podem ser disparados contra alvos mais próximos
do que isso. Os morteiros são montados em bipés ou tripés e requerem uma tripulação de pelo menos dois
para operar de forma eficaz. Se apenas o artilheiro estiver presente, dobre a cadência de tiro. Exemplos
incluem o British Ordnance SBML, o American M1 e o alemão Granatwerfer 42.
LANÇA-CHAMAS: Lança-chamas são armas montadas em mochilas que produzem um cone de chamas
de aproximadamente 4,5 metros de largura. Qualquer um pego dentro deste cone sofre 1d6 de dano (sem
necessidade de jogada de ataque). Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência ou então pegar
fogo, sofrendo 1d6 de dano a cada rodada pelas próximas 1d6 rodadas ou até que as chamas sejam
apagadas.
GRANADA PROPELIDA POR FOGUETE (LEVE): Granadas leves propelidas por foguete (RPGs) incluem
PIATs britânicos e outras armas antitanque leves. Um golpe direto de um foguete mataria qualquer
personagem. Portanto, o Árbitro pode tratar um ataque de lançador de foguetes bem-sucedido como uma
granada (2d6+2 de dano em um raio de 30 pés).
Os foguetes contêm uma "carga moldada" que é projetada especificamente para ser usada contra veículos,
permitindo que causem dano total contra veículos com a Modificação Casco Reforçado (x1) em Combate
de Veículos (pág. 67). Quando usado contra veículos blindados, como tanques, os soldados devem apontar
para a parte traseira menos blindada do veículo sempre que possível. É por isso que a maioria dos tanques
são equipados com metralhadoras e geralmente apoiados por infantaria.
GRANADA PROPELIDA POR FOGUETE (MÉDIA): As granadas propelidas por foguete (RPGs) médias
incluem bazucas americanas e outras granadas anti-foguetes de tamanho médio.
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armas de tanque. Um golpe direto de um foguete mataria qualquer personagem. Portanto, o Árbitro pode
tratar um ataque de lançador de foguetes bem-sucedido como uma granada (2d6+2 de dano em um raio
de 30 pés).
Os foguetes contêm uma "carga moldada" que é projetada especificamente para ser usada contra veículos,
permitindo que causem dano total contra veículos com a Modificação Casco Reforçado (x1) ou Casco
Reforçado (x2) em Combate de Veículos (pág.
67). Quando usado contra veículos blindados, como tanques, os soldados devem apontar para a parte
traseira menos blindada do veículo sempre que possível. É por isso que a maioria dos tanques são
equipados com metralhadoras e geralmente apoiados por infantaria.
GRANADA PROPELIDA POR FOGUETE (PESADA): Granadas propelidas por foguete (RPGs) pesadas
incluem panzerschrecks alemães e outras armas antitanque pesadas. Um golpe direto de um foguete
mataria qualquer personagem. Portanto, o Árbitro pode tratar um ataque de lançador de foguetes bem-
sucedido como uma granada (2d6+2 de dano em um raio de 30 pés).
Os foguetes contêm uma "carga moldada" que é projetada especificamente para ser usada contra veículos,
permitindo que causem dano total contra veículos com a Modificação de Casco Reforçado (x1), Casco
Reforçado (x2) ou Casco Reforçado (x3) no Combate de Veículos (pág. 67). Quando usado contra veículos
blindados, como tanques, os soldados devem apontar para a parte traseira menos blindada do veículo
sempre que possível. É por isso que a maioria dos tanques são equipados com metralhadoras e geralmente
apoiados por infantaria.
ARMADURAS
A armadura disponível para os personagens durante a Segunda Guerra Mundial só é eficaz contra armas
arcaicas, como espadas, porretes e flechas. A armadura projetada para parar as balas era pesada demais
para ser usada pelos soldados, muito menos pelos operativos que precisavam confiar na furtividade e na
mobilidade para sobreviver atrás das linhas inimigas.
ROUPAS BDU/PESADAS: Isso inclui roupas grossas usadas por civis durante os meses de inverno, bem
como uniformes de "traje de batalha" duráveis usados por soldados no campo de batalha.
ESCUDO: O escudo típico é eficaz apenas contra armas corpo a corpo e armas de mísseis arcaicas
(flechas, lanças, etc.), mas fornece um bônus de +1 para o teste de resistência de um personagem contra
explosões, como de uma granada. Para oferecer -1 [+1] proteção contra balas e explosões, o escudo deve
ser feito de aço sólido e pesar pelo menos 100 libras.
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Escudo -1 [+1]** 10
Capacete ** 3
**Veja a descrição
REGRA OPCIONAL:
AC VS. AAC
O Árbitro decide se o jogo usa o sistema padrão de Classe de Armadura (CA), onde uma CA mais baixa é
mais difícil de acertar, ou o sistema de Classe de Armadura Ascendente (AAC), onde uma CA mais alta é
mais difícil de acertar.
Os números para o sistema AAC são colocados entre colchetes quando listados, como você vê na TABELA
17: ARMOR, para distinguir os dois sistemas quando os números aparecem lado a lado.
O autor gostaria de observar que durante os playtests, o sistema AAC parecia acelerar o combate e era mais
fácil para os novos jogadores entenderem do que a classe de armadura descendente.
Usando o sistema Ascending Armor Class (AAC), um homem sem armadura tem um AAC de 10. A armadura
usada é adicionada, tornando-o mais difícil de acertar. Portanto, um soldado alemão (base AAC 10) vestindo
o uniforme padrão de batalha [+1] tem uma CA efetiva de 11 (10 + 1).
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JOGANDO
O JOGO
"Nosso trabalho é abrir um buraco na linha de frente alemã, aqui, e então dirigir como o
inferno por esta estrada, ligando-se a cada divisão aerotransportada no caminho.
A velocidade é o fator vital. O plano é chegar a Eindhoven em dois a três horas, e Arnhem
em dois ou três dias."
Uma vez que você tenha um personagem, o Árbitro descreve onde o personagem está e o que ele vê. O jogo pode
começar durante um briefing de missão, a bordo de um avião a caminho da zona de lançamento ou já atrás das
linhas inimigas - isso depende do Árbitro. A partir daí, você descreverá o que seu personagem faz: apontar falhas no
plano, pular do avião, se aproximar furtivamente de um sentinela alemão, etc. Essas decisões estão todas em suas
mãos! O Árbitro então conta o que acontece como resultado: os planos são finalizados, você cai em um matagal,
despacha silenciosamente o alemão.
Juntos, você e seu Árbitro trabalham para criar um mundo compartilhado, com o Árbitro cuidando dos detalhes da
Segunda Guerra Mundial na Europa e você cuidando do que seu personagem faz nela. A história épica da heróica
ascensão de seu personagem à grandeza (ou morte no esforço) é sua para criar!
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TEMPO
O conceito de tempo é fluido na Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox. O Árbitro pode às vezes
determinar que "uma hora se passa" ou até mesmo "um mês se passa" na vida dos intrépidos operativos, mas
duas medições de tempo importantes precisam de uma explicação rápida. Estes são o turno e a volta. Uma
volta representa dez (10) minutos, enquanto uma rodada dura um (1) minuto.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Cada personagem tem um valor de Teste de Resistência. Representa sua capacidade de evitar qualquer
número de efeitos adversos. Sempre que o Árbitro pedir que o personagem faça um Teste de Resistência, role
1d20. Se o número obtido for igual ou maior que o valor do teste de resistência do personagem, ele evitou com
sucesso, evitou parcialmente ou suportou um evento negativo ou perigoso especificado.
As jogadas de proteção podem ser feitas para resistir aos efeitos ambientais, evitar armadilhas, diminuir o
dano de explosões de granadas ou reduzir os resultados negativos de qualquer número de coisas determinadas
pelo Árbitro. Muitas classes recebem um bônus para certos testes de resistência.
SURPRESA
Durante o jogo, às vezes um personagem ou grupo de personagens ganha surpresa sobre outro personagem
ou grupo. Normalmente, o Árbitro determina isso, mas geralmente usa o resultado de 1-2 em uma rolagem de
1d6 para indicar se um personagem ou grupo está surpreso.
COISAS OCULTAS
Coisas escondidas podem ser detectadas em uma rolagem de 1 em 1d6 quando um personagem declara
especificamente que está procurando por algo. O personagem não pode se mover mais da metade (1/2) de
sua taxa de Movimento normal durante a busca. Hidden Things podem ser passagens escondidas atrás de
estantes, armadilhas, minas enterradas, portas secretas ou até mesmo a localização de um ninho de
metralhadora ou tanque escondido. Certas Habilidades de Classe ou ações de personagem podem aumentar
a chance de detectar Coisas Ocultas, a critério do Árbitro .
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TAXA DE MOVIMENTO
A taxa de Movimento base para todas as classes é calculada em termos de pés (pés) x 10 por rodada , conforme
mostrado na TABELA 18: MOVIMENTO, abaixo. Normalmente, um personagem que se move mais do que seu
Movimento normal não pode atacar ou agir na mesma rodada. Aconselha-se o Árbitro a alterar as unidades de
medida de acordo com os seus próprios jogos e campanhas.
26-100 9*
101-150 6*
151-250 3*
250+ 1*
GANHANDO EXPERIÊNCIA
Os personagens recebem Pontos de Experiência (XP) como um grupo quando completam missões, o que os
ajuda a se desenvolver e crescer. Algumas razões e sugestões sobre como emitir XP incluem:
Embora a maior parte do XP ganho seja dividida igualmente entre todos em uma parte envolvida na obtenção
dele, às vezes os Árbitros concedem XP de bônus individual por interpretar particularmente bem ou assumir
grandes riscos. Além disso, todas as Classes de Personagem têm um Atributo Principal anexado a elas que
fornece um Bônus de XP adicional para aquele personagem. Todos os personagens também ganham um bônus
de XP por terem um valor de Carisma ou Sabedoria de 13 ou superior.
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O treinamento, o altruísmo e a tenacidade de um operativo permitem que ele tenha sucesso em tarefas
aparentemente impossíveis por meio de pura força de vontade. Quando um operativo tenta algo além do
normal, o Árbitro pode permitir que o personagem faça uma "verificação do intestino".
O personagem rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o nível do personagem, o teste de intuição é
bem-sucedido. Um soldado ou civil NPC típico deve rolar 1 em 1d10 para ter sucesso em um teste de intestino.
Os testes de coragem devem ser reservados para as situações mais terríveis, onde a falha resulta em
ferimentos graves ou morte. Carregar um ninho de metralhadora ileso através de uma saraivada de balas,
pegar três granadas vivas e jogá-las de volta nos alemães, derrubar um tanque Tiger com uma bazuca, correr
por um campo minado ou rastejar até o detonador e explodir a ponte mesmo depois de ser reduzidos a 0
Pontos de Vida são alguns exemplos de testes intestinais.
AJUDA DE RECRUTAMENTO
Os agentes aliados estão presos atrás das linhas inimigas e podem esperar apenas um apoio mínimo da
retaguarda. Em muitos casos, é fundamental que estabeleçam contato com os locais para ganhar sua
confiança e aumentar suas chances de sobrevivência.
No entanto, evitar espiões e simpatizantes alemães é um jogo perigoso, então as unidades das forças
especiais devem agir com cuidado.
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O Árbitro normalmente determina se os NPCs que os personagens encontram são amigáveis ou não. Em caso
de dúvida, role 2d6 e consulte a tabela de jogadas de reação abaixo.
O Árbitro também pode decidir que um NPC comece em um resultado específico, como hostil ou neutro. Neste
caso, a Rolagem de Reação simplesmente modifica este Resultado (use a coluna Modificador).
Esta rolagem pode ser modificada (positiva ou negativamente) por uma boa interpretação, oferta de bens ou
dinheiro, ações das forças alemãs ou aliadas na área, certas Habilidades de Classe e o Bônus de Carisma do
personagem, a critério do Árbitro .
2 Hostil -3
3-5 Hostil -1
6-8 Neutro 0
9-11 Amigável +1
12+ Aliado +3
HOSTILE: O NPC é hostil aos personagens por algum motivo. Ele pode alertar os soldados alemães próximos
ou até mesmo atacar os PJs.
NÃO AMIGÁVEL: O NPC não quer nada com os personagens e não irá ajudá-los nem atrapalhá-los. Se as
forças alemãs vierem procurar, o NPC não reterá nenhuma informação sobre os personagens deles.
NEUTRO: O NPC não gosta dos alemães, mas tem medo de ajudar os PCs. O NPC pode ser conquistado por
uma boa interpretação, a critério do Árbitro .
Caso contrário, ele tenta se distanciar dos personagens o mais rápido possível.
AMIGÁVEL: O NPC ajudará os personagens, mas não lutará ativamente ou arriscará sua vida a menos que
sirva aos seus interesses. Ele pode esconder os PJs, dar informações erradas aos alemães ou agir como um
mensageiro.
ALIADO: O NPC se oferece para ajudar os PJs da maneira que puder. Coloque um rifle em suas mãos e ele
matará alemães de bom grado. Ele pode ter contatos entre as células locais da Resistência ou pode estar
apenas querendo entrar.
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REGRA OPCIONAL:
JULGAMENTO POR FOGO
Segunda Guerra Mundial: a Operação WhiteBox apresenta várias novas opções de combate e regras
relacionadas às armas modernas. A fim de evitar que o jogo estrague enquanto os jogadores aprendem as
nuances dessas regras, o Árbitro pode querer iniciar uma campanha com uma Prova de Fogo, onde os
personagens são lançados imediatamente no meio de uma grande batalha.
COMO COMEÇAR
1. Cada jogador assume o papel de pelo menos três (3) personagens diferentes.
2. O jogador atribui 15 (excepcional) à Força, Destreza ou Constituição de cada personagem. Isso dá
ao personagem um bônus de +1 em certas jogadas, conforme determinado pelo Árbitro.
PARA O JOGADOR
Os personagens fazem parte de uma unidade militar tradicional determinada pelo Árbitro.
Cada jogador interpreta um personagem por vez. Se (quando) esse personagem morrer, o jogo continua
ininterrupto com o próximo personagem da fila. Agora vá matar alguns nazistas!
PARA O ÁRBITRO
O Árbitro joga os personagens no meio de uma batalha em grande escala, com balas voando, explosões
ensurdecedoras e os gritos de moribundos ecoando em seus ouvidos. Este pode ser um evento histórico,
como o St. Nazaire Raid ou Omaha Beach no Dia D, ou pode ser uma batalha fictícia planejada pelo Árbitro .
Os jogadores devem receber um mapa da área, bem como três objetivos do campo de batalha. Os objetivos
podem ser dados no início do jogo ou introduzidos um a um à medida que são alcançados. Esses objetivos
devem ser bastante diretos, como "eliminar os atiradores no cume" ou "limpar o bunker inimigo" ou "parar o
avanço do tigre".
O Árbitro deve expor os PJs e/ou permitir que eles usem disparo automático (Burst Fire e Suppressive Fire) e
explosivos (como granadas) para introduzir as novas regras e opções de Teste de Resistência. Também deve
haver oportunidades para usar
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cobertura e ocultação. O Árbitro pode até permitir que os PJs comandem um veículo (como um carro blindado
ou tanque) e se envolvam em combate veicular.
Os soldados alemães devem possuir 1 hp e AC 8 [11] de BDUs. Armas, equipamentos e veículos são deixados
para o Árbitro, mas devem ser bastante comparáveis aos dos PCs.
FINAL
A batalha termina quando todos os três objetivos forem alcançados (ou todos os PJs estiverem mortos). O
Árbitro é livre para determinar o vencedor da batalha ou usar esta oportunidade para aplicar as Regras
opcionais de Combate em Massa para um giro de teste (pág. 141).
Depois que a batalha terminar, todos os PCs restantes devem receber 100 XP por sobreviver à Prova de Fogo.
Cada jogador é então livre para escolher uma classe para um desses personagens testados em batalha e rolar
novamente os Pontos de Vida. Isso simula os PCs sendo convocados para uma unidade de forças especiais
e passando por treinamento avançado. Caso contrário, o jogador pode criar um personagem totalmente novo
para jogar na Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox.
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PESSOAL
COMBATE
"Mantenha a areia longe de suas armas. Mantenha essas ações claras.
Te vejo na praia."
Combate pessoal é definido como qualquer batalha entre dois ou mais personagens (jogadores e/ou não-
jogadores) que ocorre usando ataques corpo a corpo ou de mísseis.
O Combate Pessoal ocorre principalmente no "Teatro da Mente". Isso significa que o Árbitro define a cena e
decide se um personagem é capaz de uma determinada manobra, ação ou ataque. O Árbitro é livre para
aumentar a complexidade do Combate Pessoal de forma a adequar-se às necessidades da sua campanha.
Desenhos, miniaturas ou campos de batalha também podem ser utilizados para garantir que todos estejam
na mesma página.
A RODADA DE COMBATE
Quando agentes aliados encontram soldados alemães, é bem provável que comece uma briga. Para permitir
que todos ajam e vejam o que acontece, faça o seguinte:
1. Determine a Iniciativa.
2. A unidade (individual ou grupo, determinado pelo Árbitro) com maior Iniciativa atua primeiro (atacando,
usando itens, etc.) e os resultados
ocorrer.
3. O grupo com a próxima Iniciativa mais alta age, e seus resultados levam
efeito.
INICIATIVA DETERMINANTE
No início de uma rodada de Combate Pessoal, cada parte envolvida testa a Iniciativa em 1d6. O rolo mais alto
vence. A parte vencedora age primeiro, movendo-se, atacando ou realizando outras ações. A parte perdedora
sofre danos e baixas. Então é a vez deles.
As jogadas de iniciativa podem resultar em empate. Quando isso acontece, considera-se que ambos os lados
estão agindo simultaneamente. O Árbitro pode lidar com esta situação da maneira que quiser - com uma
ressalva: o dano infligido pelos combatentes durante
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Iniciativa simultânea é infligida mesmo se um dos combatentes morrer durante a rodada. É possível que dois
combatentes se matem durante uma rodada de Iniciativa simultânea!
A RODA DE ATAQUE
Para atacar com uma arma, o jogador rola 1d20 e adiciona qualquer bônus ao resultado.
Esses bônus de acerto incluem o Bônus de acerto básico do personagem (BHB), qualquer
bônus de força aplicável para ataques com armas de mão, qualquer bônus de destreza
aplicável a ataques com armas de projétil e qualquer outro bônus identificado como um
bônus de acerto , como a partir de habilidades de classe ou armas especialmente projetadas.
A Rolagem de Ataque é então comparada com a Classe de Armadura do alvo para ver se o ataque acerta,
de acordo com o sistema que o Árbitro escolheu usar. O sistema padrão (onde uma CA mais baixa é melhor)
é resolvido comparando a Rolagem de Ataque com o número exigido na TABELA 20: RODAS "To-Hit" de
ATAQUE (veja abaixo). Se a Rolagem de Ataque for igual ou maior que o número na tabela, o ataque acerta.
No sistema de Classe de Armadura Ascendente, se a Rolagem de Ataque for igual ou maior que a Classe de
Armadura do defensor, o ataque acerta.
CAA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ATAQUE 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ROLAR
REGRA OPCIONAL:
20s E 1s (COMBATE PESSOAL)
O Árbitro pode decidir que uma rolagem "natural" de 20 é um acerto automático ou inflige dano duplo ou
atinge dois soldados alemães com uma bala, ou que uma rolagem "natural" de 1 é um erro automático e pode
resultar na queda de uma arma, a arma travando até ser consertada, ou o personagem tropeçando e caindo.
Estes são comumente chamados de "acertos críticos" e "fumbles críticos", respectivamente.
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ATAQUE DE MÍSSEIS
Ataques de mísseis são ataques com armas de longo alcance, como um M1 Garand (rifle), arco de caça ou
faca de arremesso. O Bônus de Destreza de um personagem para ataques de mísseis é adicionado à
Rolagem de Ataque ao usar armas de mísseis. Ao atirar em corpo a corpo, pode ser impossível escolher qual
oponente (ou amigo) recebe o ataque e o Árbitro deve determinar qual alvo aleatório é atingido.
Armas de mísseis têm um valor ROF. Isso indica a Cadência de Tiro, ou o número máximo de ataques que
podem ser feitos com esta arma a cada rodada. Algumas armas permitem que você ataque mais de uma vez
por rodada , enquanto outras permitem que você ataque a cada duas rodadas. O Árbitro determina exatamente
como isso acontece.
Armas de mísseis também possuem um valor de ALCANCE, que indica uma distância que pode ser
multiplicada indicando o alcance curto (x1), alcance médio (x2 curto), alcance longo (x3 médio) e alcance
extremo (x4 longo) da arma indicada. A arma não pode disparar efetivamente além do alcance extremo. Além
do alcance curto, cada múltiplo adicional adiciona um modificador incremental de -2 To-Hit a todas as jogadas
de ataque. Por exemplo, atirar em um alcance extremo daria um modificador de -6 To-Hit .
As regras de combate são projetadas para serem abstratas. Um round padrão dura um
minuto inteiro, o que, como qualquer um que já tenha participado de qualquer tipo de
luta sabe, é muito, muito tempo.
No combate corpo a corpo, supõe-se que cada rodada é uma série de defesas, fintas e
contra-ataques, com apenas uma dessas ações sendo considerada a Rolagem de
Ataque. Em combate à distância, particularmente com armas de fogo, presume-se que
os personagens estão mirando, se abaixando e se movendo para uma melhor cobertura
e/ou disparando vários tiros, com apenas um desses tiros (ou rajada de tiros) considerado
a Rolagem de Ataque.
O Árbitro é livre para encurtar a duração da rodada de combate para melhor se adequar
à sua campanha. O autor encontrou um "ponto ideal" com 6 segundos rounds e 10
minutos , mas faça o que funcionar melhor para você e seu grupo.
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FOGO AUTOMÁTICO
Um grande número de armas da Segunda Guerra
Mundial são capazes de disparar totalmente
automaticamente. Este tipo de ataque pode ser
extremamente devastador, no entanto, esgota
rapidamente a munição e pode causar o
superaquecimento da arma. Existem dois tipos de
disparo automático: fogo de rajada e fogo de
supressão.
FOGO EXPLOSIVO
Para aumentar a precisão e economizar
munição, os operacionais são treinados para
disparar armas automáticas em rajadas curtas.
Isso dá a eles cerca de três ataques (rajadas)
com cada revista. O fogo de rajada fornece ao
atacante um bônus de +2 para acertar.
FOGO DE SUPRESSÃO
Em alguns casos, um atacante com uma arma
totalmente automática pode pulverizar uma
grande área para prender as tropas inimigas ou
para cobrir a fuga de seus companheiros. O tamanho desta área é determinado pelo Árbitro, mas
normalmente se assemelha a um cone de fogo com cerca de 15' a 20' de largura.
A primeira rodada de fogo supressivo é tratada como um ataque de rajada (+2 To-Hit) contra um único
oponente enquanto o artilheiro se orienta. Em cada rodada sucessiva de fogo supressor, qualquer um pego
na linha de fogo (conforme determinado pelo Árbitro) é automaticamente atingido por 0-3 balas (Jogue 1d6:
1 = 0 balas; 2-3 = 1 bala; 4-5 = 2 balas; 6 = 3 balas).
Se um alvo se esconder (como em uma trincheira ou atrás de uma parede de tijolos), o atacante deve estar
preparado para continuar o fogo supressivo naquela área para receber os benefícios do fogo supressivo
nas rodadas subsequentes . (ou seja, o atacante deve manter sua arma apontada para aquela área, pronta
para atirar, mesmo que nenhum alvo se apresente). Se o atacante for forçado a mudar de alvo ou área-
alvo, o processo de fogo supressivo deve recomeçar.
Personagens imobilizados por este tipo de fogo supressivo podem precisar encontrar um método alternativo
de derrotar seu atacante (furtividade, manobras de flanqueamento, granadas, veículo blindado, ataque de
artilharia, etc.).
NOTA: Armas normalmente capazes de fogo supressivo são anotadas na TABELA 16: MÍSSEIS/
ARMAS DE ALONGAMENTO na pág. 30. No entanto, o Árbitro também pode decidir que outras armas,
quando usadas em grande número, são capazes de fogo supressivo, como uma linha de cinquenta (50)
alemães armados com rifles de ferrolho.
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A munição é outra consideração. No caso de uma arma pessoal, como uma submetralhadora
Thompson ou uma metralhadora Sten, o carregador é gasto após um (1) tiro de supressão e
deve ser substituído. O atacante perde automaticamente a Iniciativa na rodada que recarrega,
mas pode continuar com o fogo supressivo na mesma rodada, após a recarga.
AVARIAS
O fogo supressivo pode causar superaquecimento e mau funcionamento da arma. Após três
rodadas sucessivas de fogo supressivo, há uma chance de 1 em 6 a cada rodada de que a
arma se torne inutilizável até ser consertada. Uma metralhadora alimentada por correia, como
uma MG42 ou Vickers K, com alguém por perto para trocar e/ou resfriar os canos, pode disparar
quase indefinidamente.
Um personagem usando fogo supressivo só pode avançar 1/2 de sua taxa de movimento
normal por rodada. Se o personagem se mover mais do que isso, o ataque é tratado como
rajada de fogo (+2 To-Hit) contra um único oponente à escolha do personagem.
Se mais de um combatente for capaz de fogo supressivo, o fogo supressivo ocorre na ordem
de Iniciativa. Se uma arma requer recarga e a outra não, o personagem que executa os ataques
de recarga dura a próxima rodada, independentemente de sua rolagem de Iniciativa original.
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sofrendo nenhum dano do fogo supressivo. Falha significa que o personagem sofre 1/2 do dano. A
cobertura pode ou não ser destruída, dependendo do tipo de ataque.
COBERTURA E OCULTO
COVER pára balas. Sacos de areia, tanques, árvores grossas, paredes de tijolos e pedregulhos são
exemplos de cobertura. Personagens escondidos atrás de uma cobertura não podem ser atingidos por balas.
Personagens que atacam por trás da cobertura (como atirar por trás de uma parede ou através de uma
portinhola) são considerados como tendo cobertura parcial. A cobertura parcial oferece as seguintes
vantagens ao defensor:
• Um personagem atacando com armas à distância de tiro único sofre uma penalidade de -4 para
atingir qualquer alvo atrás de cobertura parcial. • Um
personagem atacando com rajadas de fogo sofre uma penalidade de -2 para atingir qualquer
alvo atrás de cobertura parcial.
• Um personagem atrás de cobertura parcial que é atacado por fogo supressivo sofre 1/2 do dano.
Se o personagem fizer um teste de resistência bem-sucedido, presume-se que ele se escondeu
atrás de uma cobertura e não sofre dano do ataque.
CONCEALMENT esconde você dos atacantes. Veículos sem blindagem, cercas de madeira, paredes de
gesso, nuvens de fumaça, escuridão e cercas vivas são exemplos de ocultação. A ocultação oferece as
seguintes vantagens ao defensor:
• Um personagem atacando com armas à distância de tiro único sofre uma penalidade de -2 para
atingir qualquer alvo oculto. • Um personagem atacando
com rajadas de fogo não recebe nenhum bônus ou penalidades para acertar um alvo escondido. • A
ocultação não tem efeito no fogo supressivo, desde que o
atacante esteja atirando na área geral do(s) personagem(s) oculto(s).
FOGO E MANOBRA
O fogo supressivo é particularmente mortal quando usado de uma posição fortificada, como um ninho
de metralhadora ou bunker de concreto. Um método de lidar com esse tipo de fogo supressivo é executar
uma tática conhecida como fogo e manobra.
O fogo e a manobra envolvem a divisão em pelo menos dois grupos e o movimento de ponto de
cobertura a ponto de cobertura enquanto avança na posição entrincheirada.
Um grupo avança e atira, enquanto o outro grupo se esconde atrás de cobertura total ou se esconde
atrás de cobertura parcial e ataca com armas de longo alcance. Os dois grupos então alternam a cada
rodada entre se mover e se proteger.
• comece o fogo supressivo no grupo que avança (+2 To-Hit um alvo, de acordo com as
regras de rajadas de fogo). •
continuar o fogo supressivo no grupo atrás da cobertura parcial (1/2 dano ou nenhum dano com
teste de resistência bem-sucedido, por cobertura e ocultação, acima).
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• mantenha sua arma apontada para o grupo escondido atrás de cobertura total e retome o fogo
supressivo se eles se apresentarem.
O fogo e a manobra são normalmente executados até que os personagens possam entrar no alcance do
lançamento de granadas.
EMBOSCADA
Emboscada é um tipo de ataque surpresa de cobertura ou ocultação. As emboscadas podem ocorrer em
aldeias, em estradas de terra solitárias, dentro de cidades bombardeadas ou no deserto. O emboscador
ganha um (1) ataque grátis na primeira rodada de combate. Além disso, o emboscador automaticamente
ganha Iniciativa na próxima rodada de combate. Depois disso, a Iniciativa é rolada normalmente.
O Árbitro pode permitir que os personagens tenham uma chance de 1 em 6 de detectar e/ou reagir a uma
emboscada potencial quando eles declaram especificamente que estão procurando por uma (semelhante
a uma busca por Coisas Ocultas). Outros fatores podem modificar essa chance de detectar uma
emboscada, a critério do Árbitro . O personagem não pode se mover mais da metade (1/2) de sua taxa de
Movimento normal enquanto procura por uma emboscada.
Personagens em busca de emboscadas podem rolar Iniciativa normalmente após o ataque livre inicial.
ACOMPANHANDO A MUNIÇÃO
A munição foi um recurso valioso durante a Segunda Guerra Mundial e frequentemente determinava se uma
unidade poderia ou não atingir seu objetivo. Carregar munição extra significa carregar peso extra, o que pode
reduzir a mobilidade de um agente ou unidade das forças especiais. O Árbitro é livre para contar cada rodada
(balas ou projéteis) se isso for adequado às necessidades de seu jogo. Caso contrário, o Árbitro pode fazer
com que cada personagem role 1d6 após cada três a cinco tiroteios. Em uma rolagem de um (1), o personagem
fica sem munição.
RECARREGA
Se cartuchos individuais (balas ou projéteis) estiverem sendo contados, uma arma acabará ficando sem
munição e precisará ser recarregada. Isso pode exigir um pouco de pesquisa extra sobre tipos de armas e
capacidade do carregador, ou o Árbitro pode simplesmente assumir que é necessário recarregar a cada 6, 10
ou 20 tiros. Se contar rodadas, o personagem que recarrega automaticamente perde a Iniciativa na próxima
rodada de combate. Caso contrário, o Árbitro pode assumir que as recargas são tratadas abstratamente ao
longo do round de combate padrão de um (1) minuto.
EXPLOSIVOS
Explosivos causam dano em uma área de efeito. Existem três tipos principais de explosivos - de impacto,
cronometrados e estáticos.
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EXPLOSIVOS DE IMPACTO
Explosivos de impacto incluem coisas como bombas caseiras, coquetéis molotov e qualquer outro tipo de
dispositivo explosivo que exploda ao contato.
Explosivos de impacto não requerem precisão para serem eficazes. Se o alvo estiver estacionário e aberto,
sua Classe de Armadura é considerada 9 [10].
Se o personagem estiver mirando em um alvo específico (como uma porta aberta, soldado se aproximando,
varanda, parte inferior de um veículo ou linha de trincheira) ou se o personagem não puder ver o alvo (como
ao lançar uma bomba caseira em um ninho de metralhadora depois de se proteger), a área-alvo deve ser
tratada como CA 5 [14].
O Árbitro é livre para determinar se um “erro” causa algum dano ou qualquer outro efeito adverso perto da
área alvo.
Explosivos de impacto normalmente causam 1d6+2 pontos de vida de dano em um raio de 15'.
morteiros
Os morteiros são um tipo especial de explosivo de impacto que lança projéteis explosivos de um tubo
montado. Como o tubo está montado, pequenas correções podem ser feitas para melhorar a precisão da
argamassa. Um alvo estacionário que pode ser visto pelo artilheiro (ou um observador avançado) é
sempre CA 5 [14]. No entanto, o operador do morteiro recebe +1 To-Hit cumulativo para cada ataque,
desde que o alvo não se mova. Um alvo em movimento é sempre CA 0 [19]. Projéteis de morteiro típicos
causam 2d6+2 de dano em um raio de 30 pés. Os morteiros são melhor usados quando “zerados” em um
local fixo, caso em que eles acertam automaticamente.
EXPLOSIVOS TEMPORIZADOS
Explosivos cronometrados incluem coisas como granadas, bananas de dinamite, bombas "adesivas" e
qualquer outro tipo de dispositivo explosivo equipado com um fusível curto e/ou um retardo cronometrado.
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Assim como os Explosivos de Impacto, eles não exigem precisão para serem eficazes - um alvo estacionário
ao ar livre é considerado AC 9 [10]. Caso contrário, a área alvo é tratada como AC 5 [14]. Novamente, o
Árbitro é livre para determinar se um “erro” causa algum dano ou qualquer outro efeito adverso perto da área
alvo.
Explosivos cronometrados explodem bem no final da rodada de combate, após todos os outros movimentos,
recargas, ações e ataques terem ocorrido. O alvo de um Explosivo Temporizado pode fazer um Teste de
Resistência. Sucesso significa que ele pega o explosivo e o arremessa de volta em seu atacante. Falha
significa que ele sofre dano total do explosivo (nenhum teste de resistência permitido).
Para evitar isso, o atacante pode deixar um Explosivo Temporizado "cozinhar" esperando até o final da rodada
para lançá-lo. No entanto, se o atacante for ferido antes do final da rodada, ele deve fazer uma jogada de
proteção. Falha significa que ele deixa cair o explosivo e todos dentro de sua área de efeito sofrem dano
normal.
Explosivos cronometrados normalmente causam 2d6 + 2 pontos de vida de dano em um raio de 30 pés.
EXPLOSIVOS ESTÁTICOS
Explosivos estáticos incluem explosivos plásticos comuns da Segunda Guerra Mundial, como gelignite
(gelatina explosiva), Nobel 808 e C-2.
Explosivos estáticos são seguros de manusear, fáceis de moldar e não explodem sem um detonador (acionado
por um relógio interno, fusível aceso ou conectado a um êmbolo ou carga elétrica). Uma carga bem
posicionada pode destruir praticamente qualquer tipo de estrutura ou veículo.
Explosivos estáticos não causam uma quantidade definida de dano. O Árbitro é livre para decidir a área de
efeito e quanto dano a explosão causa aos personagens ou veículos que tiveram o azar de serem pegos na
explosão (normalmente 2d6+2).
Se a cobertura estiver próxima (trincheira fortificada, lateral de um tanque, parede de tijolos, etc.), um teste
de resistência bem-sucedido significa que o personagem mergulha atrás da cobertura, sem sofrer nenhum
dano da explosão. Falha significa que o personagem sofre 1/2 do dano. A cobertura pode ou não ser destruída,
dependendo do tipo de ataque.
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MOVIMENTO
Um personagem pode mover-se até sua taxa de Movimento normal em combate e ainda assim atacar ou
realizar outra ação. Isso é tipicamente um Movimento de 12, que é igual a 120 pés. Se um personagem se
move mais do que seu Movimento normal, ele não pode atacar ou realizar outras ações significativas.
MORAL
A maioria das pessoas no mundo não continuará travando uma batalha sem esperança, buscando recuar,
render-se ou fugir, se puder. Raramente as pessoas lutam até a morte. O Árbitro decide quando os inimigos
abandonam uma batalha e recuam, com base na situação e na inteligência do inimigo. Em alguns casos, o
Árbitro pode fazer com que o inimigo faça um Teste de Resistência para determinar se ele vai ficar ou fugir,
modificado por bônus ou outros fatores.
DANOS E MORTE
Quando um personagem é atingido, a quantidade de dano recebido é deduzida de seus pontos de vida atuais.
Quando seus Pontos de Vida chegam a zero (0), o personagem morre devido aos ferimentos.
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REGRA OPCIONAL:
INCONSCIÊNCIA E MORTE
O Árbitro pode decidir tornar o jogo um pouco menos letal para os PCs. Nesse caso, o personagem fica
"inconsciente" com zero (0) HP e não morre por um (1) turno. Isso dá ao resto da unidade bastante tempo
para administrar os primeiros socorros e colocar o personagem em segurança para que ele possa se curar.
REGRA OPCIONAL:
DANO NÃO LETAL
Os personagens podem querer subjugar um inimigo em vez de matá-lo imediatamente. Isso requer um ataque
com um objeto contundente (golpe, clava, parte plana de uma lâmina, coronha de rifle, etc.). O alvo sofre
dano normalmente, no entanto, uma vez reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele fica inconsciente.
Personagens inconscientes despertam por conta própria em um (1) turno, mas podem ser revividos antes, a
critério do Árbitro (por imersão em água fria, exposição a sais aromáticos, etc.). O personagem recupera
todos os Pontos de Vida perdidos, exceto um (1), que deve ser recuperado por Cura Natural (veja abaixo).
Dano não letal pode ser necessário para realizar uma missão específica (como seqüestrar um comandante
SS de alto escalão) ou pode ser usado como último recurso para evitar o assassinato de civis inocentes que
simplesmente se encontram no lugar errado na hora errada.
Lembre-se, a rodada de combate padrão de um (1) minuto é muito tempo. O dano vem
de um acúmulo de fatores, como tensão muscular (deparar um golpe de rifle ou mergulhar
para se proteger), fadiga de batalha por carregar armas no ombro e reagir a ameaças
("quando essa luta terminará???"), fatores ambientais (como como estilhaços e detritos
voadores) e, por último, feridas abertas reais (de cortes e balas). O Árbitro é livre para
descrever essas lesões ou não.
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CURA
Não há dúvida de que os soldados que lutaram na Segunda Guerra Mundial eram um tipo especial de
durões. Eles sofreram ferimentos por balas, estilhaços, explosões e até condições climáticas extremas.
Mais de um milhão de corações roxos foram concedidos apenas a soldados americanos durante a
Segunda Guerra Mundial, e muitos membros do serviço foram feridos várias vezes. A menos que
seus ferimentos fossem fatais, eles geralmente voltavam ao serviço assim que podiam ser curados.
Eles não chamam os homens e mulheres daquela época de "A Maior Geração" à toa.
CURA NATURAL
Um personagem recupera 1d3 Pontos de Vida por dia de descanso ininterrupto (1d3+1 se estiver
sob cuidados médicos adequados). O personagem pode adicionar seu Bônus de Constituição a
esta rolagem. Quatro semanas de descanso retornam um personagem ao máximo de Pontos de
Vida, independentemente de quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.
PRIMEIRO SOCORRO
Um personagem que sofre ferimentos durante uma luta pode usar sua ação durante uma rodada
de combate para prestar primeiros socorros a si mesmo ou a outro, recuperando o fôlego, curando
feridas, administrando analgésicos e "andando". Isso cura 1d2 Pontos de Vida.
Isso só pode ser feito uma vez por luta, mas pode ser feito a qualquer momento durante ou após a
luta. Os primeiros socorros também podem ser prestados a um personagem que foi reduzido a 0
Pontos de Vida, mesmo que esse personagem já tenha recebido tratamento de primeiros socorros
no início da luta.
Os Pontos de Vida recuperados não podem exceder a quantidade de Pontos de Vida perdidos
durante aquela luta, nem podem exceder a quantidade máxima do personagem.
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COMBATE DE VEÍCULOS
"Entendo, é um maldito tigre! Sopre um pouco de fumaça na cara dele!"
Quer se trate de linhas de combate de tanques disparando uns contra os outros, combates aéreos sobre
território ocupado ou submarinos alemães tentando afundar navios aliados, o combate veicular é um
elemento básico das imagens da Segunda Guerra Mundial.
O Combate de Veículos é definido como dois ou mais veículos tentando atacar um ao outro, presumivelmente
com a intenção de destruir um ao outro. Na maioria dos casos, funciona exatamente como Combate Pessoal
(ver pág. 44).
O Combate de Veículos ocorre principalmente no "Teatro da Mente". Isso significa que o Árbitro define a cena
e decide se um veículo é capaz de uma determinada manobra, ação ou ataque. O Árbitro é livre para aumentar
a complexidade do Combate de Veículos de forma a adequar-se às necessidades de sua campanha.
Desenhos, miniaturas ou campos de batalha também podem ser utilizados para garantir que todos estejam
na mesma página.
O COMBATE DE VEÍCULOS
REDONDO
Quando um veículo se encontra com veículos inimigos em potencial, é possível que uma luta comece. Para
permitir que todos ajam e vejam o que acontece, faça o seguinte:
1. Determine a Iniciativa.
2. O grupo (individual ou coletivo, determinado pelo Árbitro) com maior Iniciativa age primeiro (ataque,
drive, uso de itens, etc.) e os resultados ocorrem.
3. O grupo com a próxima Iniciativa mais alta age, e seus resultados levam
efeito.
INICIATIVA DETERMINANTE
No início de uma rodada de Combate de Veículo, cada parte envolvida rola Iniciativa em 1d6 (com Wheelmen
adicionando seu bônus de Iniciativa de +2). O rolo mais alto vence. A parte vencedora age primeiro, movendo-
se, atacando e realizando outras ações.
As outras partes sofrem danos e baixas, depois se revezam, em ordem decrescente de resultados.
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As jogadas de iniciativa podem resultar em empate. Quando isso acontece, considera-se que ambos os lados
estão agindo simultaneamente. O Árbitro pode lidar com esta situação da maneira que quiser - com uma ressalva.
O dano infligido pelos combatentes durante a Iniciativa simultânea é infligido mesmo que um dos veículos seja
destruído durante a rodada. É possível que dois veículos se destruam durante uma rodada de Iniciativa simultânea!
A RODA DE ATAQUE
Para atacar com uma arma de veículo, o personagem deve ter acesso a ela, operando-a da cabine ou torre do
veículo, dependendo do veículo em que estiver. O personagem rola 1d20 e adiciona quaisquer bônus ao resultado.
Isso inclui o Bônus Base Hit (BHB) e o Bônus de Destreza do personagem.
TABELA 20: ROLOS DE ATAQUE “To-Hit” na pág. 45 é usado para combate pessoal e de veículos.
A Rolagem de Ataque é então comparada com a Classe de Armadura do veículo alvo para ver se o ataque acerta,
de acordo com o sistema que o Árbitro escolheu usar.
O sistema padrão (onde uma CA mais baixa é melhor) é resolvido comparando a Rolagem de Ataque com o
número exigido na tabela To-Hit padrão . Se a Rolagem de Ataque for igual ou maior que o número na tabela, o
ataque acerta. No sistema de Classe de Armadura Ascendente, se a Rolagem de Ataque for igual ou superior à
Classe de Armadura do veículo, o ataque acerta.
ATAQUE DE MÍSSEIS
Todos os ataques no Veículo de Combate são considerados ataques de mísseis. O Bônus de Destreza de um
personagem para ataques de mísseis é adicionado à rolagem To-Hit quando o personagem está usando as
armas do veículo.
Todas as armas dos veículos têm alcances diferentes, conforme mostrado abaixo.
AUTOCANNON: Autocannons são grandes canhões totalmente automáticos que disparam projéteis explosivos
em vez de balas. Eles podem ser montados em veículos ou reboques.
Os canhões automáticos são capazes de disparar rajadas e de supressão quando usados contra veículos. Um
golpe direto de um projétil de canhão automático mataria qualquer personagem.
No entanto, os personagens são difíceis de atingir com canhões automáticos. Portanto, o Árbitro pode tratar um
ataque de canhão automático como explosivo (2d6+2 de dano em 30' de raio).
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ARMA DE TANQUE (LEVE): As armas de tanque leve são o armamento principal dos tanques leves,
embora também possam ser instaladas em caça-tanques. Um tiro direto de um tanque leve mataria
qualquer personagem. No entanto, os personagens são difíceis de atingir com uma arma de tanque.
Portanto, o Árbitro pode tratar um ataque de canhão de tanque como explosivo (2d6+2 de dano em um raio
de 30 pés).
ARMA DE TANQUE (MÉDIO): Os canhões de tanques médios são o armamento principal dos tanques
médios, embora também possam ser instalados em tanques leves e caça-tanques. Um tiro direto de um
canhão de tanque médio mataria qualquer personagem.
No entanto, os personagens são difíceis de atingir com uma arma de tanque. Portanto, o Árbitro pode
tratar um ataque de canhão de tanque como explosivo (2d6+2 de dano em um raio de 30 pés).
ARMA DE TANQUE (PESADO): Os canhões de tanques pesados são o armamento principal dos tanques
pesados, embora também possam ser instalados em tanques médios e caça-tanques.
Um tiro direto de um canhão de tanque pesado mataria qualquer personagem. No entanto, os personagens
são difíceis de atingir com uma arma de tanque. Portanto, o Árbitro pode tratar um ataque de canhão de
tanque como explosivo (2d6+2 de dano em um raio de 30 pés).
MOVIMENTO
Um operador de veículo pode mover um veículo até seu Movimento normal em uma rodada de Combate de
Veículo e ainda disparar qualquer arma descrita como [ligada ao operador] ou executar qualquer outra ação
significativa. Se o operador do veículo desejar mover o veículo mais do que o Movimento normal do veículo,
ele não pode realizar nenhuma outra ação nessa rodada de combate. Um veículo pode se mover até duas
vezes (x2) sua taxa de Movimento normal em uma única rodada de combate.
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CORRIDA DE STRAFING
Um avião só pode atacar alvos no solo se fizer um Strafing Run. Essa corrida envolve fogo supressivo
totalmente automático e normalmente dura 1d3 rodadas enquanto o piloto voa sobre as tropas inimigas. Os
personagens geralmente podem ver um avião se preparando para uma corrida e devem ter tempo suficiente
para se proteger, se houver algum disponível. Há uma chance de 1 em 6 (chance de 1 em 3 para veículos)
de que qualquer personagem pego no caminho do fogo seja atingido por 0-3 rodadas (veja Teste de
Resistência vs. Fogo Supressivo, pág. 48).
Um Strafing Run sujeita a aeronave a disparar do solo, no entanto, o avião está viajando tão rápido e a tal
alcance que apenas o fogo supressivo totalmente automático de uma metralhadora ou canhão automático
tem uma chance real de atingi-lo. Personagens no solo atacando com este tipo de fogo supressivo devem
rolar 1d10. Se o resultado for igual ou menor que o Nível de Experiência do personagem, a aeronave
metralhadora é atingida por 0-3 tiros.
O verdadeiro fogo antiaéreo está além do escopo das regras básicas. O Árbitro é encorajado a modificar as
regras para Explosivos Temporizados se armamento antiaéreo, como canhões Flak, forem introduzidos
durante uma missão.
DANO E DESTRUIÇÃO
Quando um veículo é atingido, a quantidade de dano rolada com base na arma usada é deduzida de seus
pontos de vida. Quando o veículo atinge zero (0) Pontos de Vida, ele fica inoperável até ser consertado. Isso
pode ser devido a motores danificados, sistemas de propulsão, controles danificados, etc. Além disso, todos
os ocupantes dentro sofrem 2d6+2 Pontos de Vida de dano de estilhaços e explosões internas (Teste de
Resistência para 1/2).
Se reduzido a -10 pontos de vida, o veículo explode, matando todos os presos dentro dele.
O Árbitro pode permitir um Teste de Resistência para ver se os personagens escapam antes da explosão.
REPARAÇÃO DE VEÍCULOS
Veículos não curam como seres vivos e devem ser consertados. Isso demanda tempo e recursos. Leva um
(1) dia para reparar 5 Pontos de Vida em um veículo, desde que as peças corretas estejam disponíveis.
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Os veículos podem ser severamente danificados sem serem totalmente destruídos. O Árbitro pode decidir que
uma rolagem To-Hit "natural" de 20 ou 1 produz um efeito adverso além de qualquer dano recebido. Role 1d6 e
consulte a tabela abaixo.
EFEITO
1. Classe de Armadura
2. Modificação
3. Movimento
4. Operador 5.
Visibilidade
6. Arma
MODIFICAÇÃO: Uma das Modificações do veículo é reduzida em um (x1) ou inutilizada. O Árbitro deve
determinar os efeitos. Por exemplo, um veículo rastreado pode ficar imóvel. Um veículo aéreo pode ser forçado
a pousar. Um compartimento de carga pode desabar ou a carga dentro dele pode ser destruída.
Um veículo aquático pode começar a afundar. O veículo não recupera o benefício desta Modificação até que os
reparos sejam feitos.
MOVIMENTO: O motor do veículo e/ou esteiras/pneus/acessórios estão danificados. O veículo é reduzido a 1/2
de seu Movimento normal. Se este resultado for lançado novamente, o veículo fica imóvel.
OPERADOR: Um dos operadores do veículo recebe 1d6+1 Pontos de Vida de dano por estilhaços (Teste de
Resistência para 1/2).
VISIBILIDADE: A visibilidade dos ocupantes do veículo é reduzida (janelas quebradas, periscópio danificado,
motor fumegando, etc.), criando uma penalidade de -1 no To-Hit com todas as armas montadas no veículo. Este
resultado é cumulativo.
ARMA: Uma das armas do veículo está inoperável. O Árbitro pode decidir qual arma, ou rolar uma arma
aleatoriamente.
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ADQUIRINDO UM VEÍCULO
Na maioria dos casos, as unidades de forças especiais iniciam suas missões a pé e devem adquirir veículos
durante o jogo. Veículos leves, como motocicletas e jipes, às vezes são designados para unidades de forças
especiais para missões específicas. Estes geralmente são jogados no ar e/ou deixados em um ponto de
coleta pré-combinado que é guardado por membros da Resistência local. Unidades de forças especiais
também fazem uso de veículos alemães capturados para ajudar em suas missões.
ESTATÍSTICAS DO VEÍCULO
Os veículos aqui são descritos em categorias amplas (carro, tanque médio, aeronave pequena, etc.). Todos
os veículos possuem as seguintes estatísticas: Classe de Armadura, Pontos de Vida, Movimento, Ataque,
Modificações. O Árbitro deve se sentir à vontade para customizar as estatísticas para melhor refletir versões
superiores ou inferiores dentro de uma categoria particular.
• CLASSE DE BLINDAGEM: A Classe de Blindagem de um veículo reflete a dificuldade de dano. Isso pode
ser um reflexo de seu pequeno tamanho, alta capacidade de manobra, casco metálico ou qualquer
combinação deles. A Classe de Armadura é explicada anteriormente nas regras de Combate Pessoal.
Se você estiver usando o sistema de Classe de Armadura (CA) descendente (onde a CA mais baixa é
melhor), desconsidere os números entre colchetes.
Se você estiver usando o sistema Ascending Armor Class (AAC) (onde alta CA é melhor), desconsidere
o número antes dos colchetes.
• HIT POINTS: Todos os veículos têm pontos de vida, assim como os personagens. O HD e os pontos de
vida médios para cada tipo de veículo são dados abaixo. Quando um veículo atinge zero (0) Pontos
de Vida, ele fica inoperável até ser consertado. Se reduzido a -10 pontos de vida, o veículo explode,
matando todos os presos dentro dele. O Árbitro pode permitir um Teste de Resistência para ver se os
personagens escapam antes da explosão. Lembre-se de que a maioria das armas pessoais causa
apenas 1/2 do dano contra veículos.
• ATAQUE: Representa as armas de um veículo. Alguns veículos possuem mais de uma arma e podem
realizar mais de um ataque por rodada. Cada arma requer um artilheiro diferente para operar. Salvo
indicação em contrário, esses artilheiros são soldados comuns com um BHB de +0.
• MODIFICAÇÕES: Muitos veículos possuem recursos extras que lhes concedem bônus ou modificadores
em combate. Os detalhes sobre esses modificadores são descritos em detalhes abaixo, após as
descrições dos próprios veículos.
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MOTOCICLETA
MOVIMENTO 24
ATAQUE -
MODIFICAÇÕES -
Isso inclui qualquer tipo de motocicleta militar ou civil. Eles podem ser equipados com um sidecar para
transportar outro piloto. Os alemães usaram a BMW R75 enquanto os Aliados preferiram a Harley-Davidson
WLA.
CARRO
MOVIMENTO 21
ATAQUE -
MODIFICAÇÕES -
Isso inclui qualquer tipo de carro militar ou civil, como sedãs Ford, Volkswagen Käfers (besouros) e Rolls
Royces.
CAMINHÃO (PEQUENO)
MOVIMENTO 21
ATAQUE -
MODIFICAÇÕES Carga
Isso inclui qualquer pequeno caminhão militar ou civil ou veículo utilitário, como picapes, jipes e Kübelwagens.
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CAMINHÃO (GRANDE)
MOVIMENTO 15
ATAQUE -
MODIFICAÇÕES Carga
Caminhões grandes incluem qualquer tipo de transporte de carga grande, reboque de trator ou caminhão
baú, como o alemão Opel Blitz, o britânico Bedford OY ou o americano GMC CCKW (também conhecido
como Deuce and a Half).
CARRO BLINDADO
MOVIMENTO 18
Um carro ou caminhão padrão reforçado com blindagem. Exemplos incluem o alemão Leichter
Panzerspähwagen, o britânico Daimler e o americano M8 Greyhound.
MOVIMENTO 12
Os veículos blindados de transporte de pessoal são veículos de combate leves e blindados usados para
transportar tropas. Exemplos incluem o halftrack Allied M3, o alemão SdKfz 251 e o britânico M7 Kangaroo.
DESTRUIDOR DE TANQUES
MOVIMENTO 12
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TANQUE (LEVE)
MOVIMENTO 12
Os tanques leves são rápidos e manobráveis. Eles incluem os tetrarcas britânicos, os M3 Stuarts
americanos, os primeiros panzers alemães e os T-50 soviéticos.
TANQUE (MÉDIO)
MOVIMENTO 9
Os tanques médios são um compromisso entre a mobilidade de um tanque leve e a blindagem e o poder
de fogo de um tanque pesado. Eles incluem Cromwells britânicos, M4 Shermans americanos, Panthers
alemães e T-34s soviéticos.
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TANQUE (PESADO)
CLASSE DE ARMADURA 3 [16]
MOVIMENTO 6
Tanques pesados são fortemente armados e blindados. Eles incluem o britânico Churchill, o alemão Tiger
e o soviético IS.
BARCO (PATRULHA)
CLASSE DE ARMADURA 7 [12]
MOVIMENTO 12 (água)
Os barcos de patrulha são pequenos barcos armados usados pelas forças aliadas e do Eixo. Eles foram
projetados para manobrabilidade e velocidade e usados principalmente como embarcações de ataque
rápido em águas costeiras ou para patrulhar rios e outras vias navegáveis. Exemplos incluem o MGB
britânico, o PT Gunboat americano e o S-Boot alemão maior.
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AERONAVE (PEQUENA)
CLASSE DE ARMADURA 7 [12]
Vários pequenos aviões de propulsão única foram implantados durante a Segunda Guerra Mundial. Estes
incluem o alemão Stuka e Messerschmitt, o britânico Spitfire e o americano P-51 Mustang. Embora as
nuances do verdadeiro combate aéreo estejam além do escopo deste jogo, os agentes das forças especiais
aliadas podem ser metralhados por aviões alemães.
AERONAVE (GRANDE)
CLASSE DE ARMADURA 5 [14]
Isso inclui todas as aeronaves multipropulsoras grandes, incluindo aviões de carga, transportes comerciais e
bombardeiros, como o alemão Heinkel e o B-17 Flying Fortress.
MODIFICAÇÕES
As modificações concedem aos veículos certas habilidades e vantagens, tanto dentro quanto fora da
batalha. O Árbitro deve decidir se os materiais estão ou não disponíveis para adicionar Modificações.
Algumas Modificações podem ser adicionadas mais de uma vez, aumentando sua eficácia. Listadas
abaixo estão algumas das Modificações mais comuns que os personagens encontrarão na Segunda
Guerra Mundial na Europa.
AÉREO: O veículo é capaz de voar pelo ar. Os veículos com esta modificação normalmente não podem
ser atacados por personagens ou veículos no solo, a menos que o piloto esteja fazendo um Strafing Run.
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ANFÍBIO: Esta modificação permite que um veículo terrestre viaje por curtas distâncias na superfície da
água.
CARGO: O veículo foi especialmente concebido para o transporte de carga. O tipo e a quantidade de
carga que cada veículo pode transportar é deixado ao Árbitro.
COMUNICAÇÕES: O veículo está equipado com rádio e é capaz de se comunicar com os veículos
próximos, bem como de comando e controle no
traseira.
PORTA DE FOGO: Esta modificação só pode ser instalada em um veículo com Casco Reforçado (veja
abaixo). Ele cria até seis (6) portas a partir das quais os personagens podem disparar armas da
segurança do veículo. Os atacantes sofrem uma penalidade de -4 para acertar os personagens dentro
do veículo (por cobertura parcial, pág. 49).
CASCO REFORÇADO: Esta modificação adiciona revestimento reforçado ao casco do veículo. Pode
ser adicionado até três vezes (x3), mas reduz a taxa de movimento do veículo pela metade a cada vez.
• O primeiro nível (x1) torna o veículo imune a ataques da maioria das armas pessoais. O veículo sofre
apenas 1/2 de dano de canhões automáticos e 1/4 de dano de granadas.
• O segundo nível (x2) torna o veículo imune a ataques da maioria das armas pessoais, canhões
automáticos e canhões de tanques leves. O revestimento é mais forte na frente. Se o veículo for
atacado pelas laterais, por trás, por cima ou por baixo, seu casco funciona como primeiro nível
(x1).
• O terceiro nível (x3) torna o veículo imune a ataques da maioria das armas pessoais, canhões
automáticos, canhões de tanques leves e canhões de tanques médios. O revestimento é mais
forte na frente. Se o veículo for atacado pelas laterais, por trás, por cima ou por baixo, seu casco
funciona como segundo nível (x2).
TRACKED: O veículo é equipado com esteiras (ou meias-lagartas) em vez de pneus, tornando-o muito
mais capaz de trafegar em terrenos acidentados.
EXPERIÊNCIA PARA
COMBATE DE VEÍCULOS
Ganhar XP para Combate de Veículo é um pouco diferente do Combate Pessoal. Como os veículos são
altamente personalizáveis, em vez de atribuir uma quantidade padrão de XP a cada veículo, existe uma
fórmula simples usada para calcular quanto vale um único veículo em XP:
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Este XP é então dividido entre todos os personagens do jogador que estão a bordo do veículo; os personagens
dos jogadores recebem uma parte completa do XP, enquanto outros tripulantes a bordo recebem metade.
Por exemplo, um tanque Tiger (tanque pesado) é derrotado e o prêmio de XP para ele é de 700 XP. Existem
três (3) personagens jogadores e dois (2) tripulantes NPC no vitorioso tanque Sherman (tanque médio), que
sai para uma divisão de cinco vias.
Cada personagem do jogador recebe 140 XP e cada tripulante recebe 70 XP. Os tripulantes do NPC poderão
utilizar o XP para avançar de nível, a critério do Árbitro .
Lembre-se de que personagens individuais podem ganhar Bônus de EXP adicional por causa de sua classe
ou Atributos, incluindo Carisma!
Às vezes, o importante no Vehicle Combat não é destruir seu oponente, mas se distanciar e escapar dele,
especialmente se ele tiver um poder de fogo superior. Sempre que esta opção for escolhida, apenas 50% do
XP possível ganho é concedido a todos a bordo do veículo do grupo.
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JOGABILIDADE
EXEMPLO
"A partir de agora, todos os homens que operam contra as tropas alemãs nos
chamados ataques de comando na Europa ou na África serão aniquilados
até o último homem. Isso deve ser realizado, sejam eles soldados uniformizados
ou sabotadores, com ou sem armas. ; e se lutando ou tentando escapar; e é
igualmente irrelevante se eles entram em ação de Navios e Aeronaves, ou se
eles pousam de pára-quedas."
O seguinte exemplo de jogo é projetado para demonstrar algumas das novas regras da Segunda Guerra
Mundial: Operação WhiteBox. Esta unidade de forças especiais em particular é uma equipe secreta de
agentes SOE/OSS ordenados a conduzir operações de sabotagem atrás das linhas inimigas em preparação
para o ataque aliado no Dia D. Sua operação foi designada Operação Fleur de Rouge.
A equipe é composta pelos seguintes personagens. Seus apelidos alfabéticos foram incluídos para sua
referência, para ajudá-lo a acompanhar quem é quem.
O texto enquadrado por [colchetes] indica a mecânica do jogo, bem como as ações tomadas pelo Árbitro.
CONFIGURAÇÃO DA Missão
Os agentes caíram de pára-quedas na França à noite e devem fazer contato com membros do Maquis du
Rouge que atuam na área. Eles trouxeram armas, alimentos e outros suprimentos para ajudar na resistência.
Os personagens pousam no ponto de queda, mas de repente são cercados por uma dúzia de lutadores
Maquis furiosos.
ÁRBITRO: Você se vê olhando para o cano de uma coleção heterogênea de armas de fogo - principalmente
rifles de caça e espingardas. A aparente líder dos Maquis, uma jovem impetuosa cujo cabelo está preso com
um lenço, ordena que você largue suas armas imediatamente. Todos vocês entendem o que ela está dizendo
porque falam francês fluentemente ou pelo menos entendem o suficiente para se comunicar (consulte
Inteligência na pág. 3 e Nacionalidades na pág. 8).
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FRANCOIS (com um péssimo sotaque francês): Meus amigos, sugiro que façamos o que ela diz.
BRENNAN (com um péssimo sotaque britânico): Deixe-me cuidar disso, meu bom homem. (para os Maquis e
seu líder) Digo, meus velhos, mademoiselle, parece haver um pouco de confusão. Viemos ajudar com sua
pequena peça de resistência. Nós somos os mocinhos.
ÁRBITRO: Você está se dirigindo a todo o grupo de apenas o líder Maquis? Se estiver se dirigindo ao grupo,
faça uma Rolagem de Reação. Se você estiver se dirigindo ao líder, usando sua habilidade de classe Smooth
Operator, farei uma jogada de proteção para ela. Ela sofrerá uma penalidade de -1 por ser um membro do sexo
oposto. (ver Operador Suave, pág. 14)
BRENNAN: Não quero parecer errado se ela fizer o Save, então acho que vou me dirigir ao grupo.
[O jogador de Brennan rola 2d6, adiciona seu bônus de Carisma +1 e +1 para sua habilidade de classe
Comportamento Amigável e obtém um total de 8 (Neutro)] (consulte Ajuda para Recrutamento, pág. 40)
ÁRBITRO: Os Maquis examinam seus uniformes e equipamentos e parecem perceber que você não é alemão.
Eles permanecem guardados, mas não atacam. A líder se apresenta como Marie (também conhecida como
Marie the Maquis) e quer saber o que você está fazendo aqui.
BRENNAN: Viemos ajudá-lo a lutar contra os alemães. Podemos fornecer suprimentos, rádios, armas.
ANDY: Sim, olhe aqui, viu? (para o Árbitro) Eu mostro a eles os suprimentos que trouxemos.
[Andy abre uma caixa cheia de armas Sten e munição. Os lutadores Maquis entusiasmados começam a
distribuí-los e a inspecionar as novas armas. O Árbitro decide que o comportamento geral dos
personagens por meio da interpretação, bem como o presente de suprimentos vitais, é suficiente para
mudar o resultado "Neutro" na Rolagem de Reação para "Amigável".]
ÁRBITRO: Eles são todos sorrisos agora. Parece que você ganhou a confiança deles.
BRENNAN: Existe talvez um lugar melhor para negociarmos, bons senhores? Estou me sentindo um pouco
exposto aqui.
ÁRBITRO: Marie franze a testa e tem uma conversa breve e silenciosa com os outros Maquis. Ela então diz a
você que uma coluna de tanques do 4º Panzer Armee chegará na área amanhã de manhã. Os Maquis estavam
a caminho de prender a ponte que cruza o rio Coreur com explosivos. O plano é explodir a ponte amanhã
quando os tanques cruzarem. Ela quer que você e sua equipe os acompanhem.
[O jogador de François é um pouco fã de história. Ele começa a protestar que o 4º Panzer Armee não
estava nem perto da Normandia antes da invasão, mas o Árbitro o interrompe.]
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ÁRBITRO: Bem, eles estão aqui agora. (veja Precisão Histórica, pág. 101) Então, o que vocês vão fazer?
BRENNAN: Deveríamos ajudar a resistência e viemos lutar contra os alemães. . (consulte Uma nota sobre
.
alvos de oportunidade, pág. 112)
FRANCISCO: Não sei. Isso parece muito apressado. Não sabemos nada sobre as forças alemãs na área.
Não temos ideia no que estamos entrando.
ANDY: Ei pessoal, acho que não temos muita escolha aqui. Se dissermos não, o que você acha que eles vão
fazer conosco?
FRANCOIS: O americano tem razão. Suponho que poderíamos ir junto. Isso nos daria algo para reportar à
retaguarda.
BRENNAN: (para o Maquis) Ficaríamos felizes em ajudá-los com seu pequeno problema de ponte.
ÁRBITRO: Marie e os outros Maquis parecem satisfeitos. Eles examinam o restante dos suprimentos que
você trouxe e o conduzem por um campo aberto até uma floresta escura. Seu caminho é paralelo a uma
estrada sinuosa pelo interior da França.
Eventualmente, você chega a uma colina arborizada com vista para o rio Coreur.
ÁRBITRO: Você vê uma velha ponte de pedra rio abaixo. Está cerca de três a quinze pés acima da linha
d'água e parece bastante resistente. No lado mais próximo da ponte, você vê quatro alemães amontoados em
torno de um carro blindado (Leichter Panzerspähwagen). Do outro lado da ponte, você vê vários veículos
alemães estacionados ao lado de uma casa de campo francesa. Um dos veículos é um tanque leve (Panzer
III). Os Maquis conversam em voz baixa.
ÁRBITRO: Marie se aproxima de você. Ela diz que normalmente há apenas quatro alemães estacionados na
ponte. Seus homens também estão com medo do tanque e estão prontos para cancelar a missão. Maria não
tem tanta certeza. Ela diz que a próxima travessia fica a quilômetros rio acima. Se a ponte for destruída, isso
atrasará os tanques por dias. Marie tem os explosivos. Ela quer saber se os PJs podem ajudar.
ANDY: (para o Árbitro) Quando é nosso próximo contato de rádio? Talvez possamos chamar o apoio aéreo e
bombardear aquela ponte em pedacinhos.
ÁRBITRO: Não até amanhã à noite. A coluna de tanques estará a caminho até lá.
BRENNAN: (para Marie) Faremos isso. (para a equipe) É para isso que treinamos, rapazes.
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FRANCOIS: (ao Árbitro) Vamos sentar um pouco e tentar traçar um plano. Não queremos lutar contra os
alemães se não for necessário. Agora, a maneira como vejo é que descemos a margem do rio, subimos por
baixo da ponte e instalamos as cargas. Existe alguma coisa que estou perdendo que meu personagem
reconheceria como taticamente insalubre?
ÁRBITRO: A ponte não é muito larga, então deve levar apenas um personagem para colocar os explosivos.
Andy seria a melhor escolha, porque sua habilidade de classe Demolitions maximizaria o efeito da explosão.
Os explosivos são conectados - isso significa que você terá que passar um fio dos detonadores até um êmbolo
para explodir a ponte. O mais importante é fazer tudo em silêncio. Se os alemães forem alertados sobre sua
presença, não demorará muito para que as forças do outro lado do rio comecem a se mover.
Três dos alemães deste lado da ponte estão armados com rifles grandes (Kar 98k); o quarto tem uma
submetralhadora (MP40). Há também uma metralhadora média (MG42) na parte traseira do carro blindado.
Você sabe por experiência que se os alemães tiverem armas automáticas, eles não hesitarão em disparar
fogo supressor, então qualquer um em campo aberto estará em risco.
Se as coisas correrem mal, a melhor coisa a fazer é entrar na floresta e tentar fugir dos alemães. Isso é tudo
que você vê do ponto de vista tático.
ANDY: OK, pessoal, parece que estou acordado. Foi bom te conhecer! Vamos fazer isso.
ÁRBITRO: Andy carrega os explosivos e começa a rastejar em direção à margem do rio. Marie e os outros
Maquis assumem posições de cobertura na floresta.
BRENNAN: Também ocuparemos posições de cobertura onde poderemos atirar nos guardas da ponte, se
necessário.
FRANCOIS: E vamos ter certeza de não estar na frente da linha de fogo do Maquis. Não quero levar um tiro
nas costas com nossas próprias armas.
ÁRBITRO: (para Andy) Você chega à margem do rio. O rio corre rápido aqui e é difícil ouvir o que está
acontecendo lá em cima. Você começa a rastejar sobre as rochas e chega à ponte. Para obter o efeito máximo,
você precisará definir os explosivos mais perto do centro da ponte, então você terá que subir um pouco e
precisará ficar quieto. Normalmente, isso não seria problema, mas com os guardas alemães se movendo por
perto, preciso que você role 1d20. Você não quer um "1". (ver Treinamento de Forças Especiais, pág. 37)
ÁRBITRO: Sem problemas. Você coloca os explosivos, mas antes de começar a inserir os detonadores e
passar os fios, você vê faróis e ouve o som de um carro se aproximando do lado próximo da ponte. O resto de
vocês vê um vagão conversível (Kübelwagen) com dois soldados alemães dentro parando no posto de controle
e gritando ordens para os quatro guardas alemães deste lado da ponte. Você não pode dizer exatamente o
que eles estão dizendo, mas você ouve claramente as palavras alemãs para "sabotagem" e "americanos" e
"ponte".
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FRANCOIS: Nós fomos enganados. Eu sabia que não deveríamos ter confiado naqueles Maquis.
ÁRBITRO: Você olha para Marie, mas ela parece tão surpresa quanto você.
ANDY: Eu tento me esconder o melhor que posso e então fico bem quieto.
ÁRBITRO: Um dos guardas da ponte alemã começa a correr pela ponte para o outro lado. Enquanto isso, um dos
soldados recém-chegados leva um pastor alemão para fora do banco de trás do Kübelwagen. O cachorro começa a
farejar o chão, caminhando lentamente em direção à margem do rio enquanto o alemão aponta sua lanterna para
baixo da ponte.
ANDY: Ótimo.
FRANCOIS: Temos que criar uma distração ou algo assim. Caso contrário, eles vão encontrá-lo.
BRENNAN: Bem, aí está a nossa distração! Vou atirar no alemão com a submetralhadora.
ÁRBITRO: OK.
Primeiro round
[Até agora, não houve nenhum conflito real entre o que os personagens estão fazendo e o que seus inimigos
(os soldados alemães) estão fazendo. Os jogadores foram livres para narrar as ações de seus personagens e
o Árbitro narrou os resultados, às vezes adiando uma jogada arbitrária de dados. Como os personagens agora
estão atacando, o método de cronometragem muda para rodadas, especificamente rodadas de combate. (ver
Tempo, pág. 38)
Como os alemães não esperavam o ataque, o Árbitro determina que os personagens conseguiram a Surpresa
e trata o ataque como uma Emboscada. Isso significa que os PJs têm um ataque gratuito contra os alemães,
e os alemães perdem automaticamente a Iniciativa na rodada seguinte. (ver Emboscada, pág. 50)
Agora é hora de fazer jogadas de ataque. (veja Combate Pessoal, pág. 44)
Os alemães têm uma classe de armadura de 8 [11] (porque estão usando BDUs). O Árbitro está usando o
sistema de Classe de Armadura Ascendente, então o número entre colchetes [11] é o único número que ele
está olhando. (consulte Classe de Armadura Ascendente, pág. 35)
Brennan precisa de 11 ou mais em 1d20 para atirar no alemão com a submetralhadora. Brennan afirma que
está usando rajadas de fogo de sua submetralhadora (Thompson SMG), o que lhe dá +2 To-Hit. Ele rola 13 e
adiciona +2 para um total de 15 - um acerto! Ele rola 1d6 de dano e obtém um 2.
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Isso significa que o alemão sofre 2 pontos de dano. O alemão tem 3 pontos de vida, então isso o reduz a 1
ponto de vida. Surpreendentemente, o alemão cai - Brennan não sabe disso, mas o árbitro decidiu que o
alemão está apenas ferido e decidiu "fingir de morto" por enquanto.
François precisa de um 11 para acertar o alemão com o cachorro. Ele também está usando rajadas de
fogo, o que lhe dá +2 To-Hit. Ele rola um 9 e adiciona +2 para um total de 11 - um acerto! Ele rola 1d6 de
dano e obtém um 6, matando o alemão instantaneamente.
O Árbitro decide que o fogo combinado das submetralhadoras Maquis (armas Sten) elimina os alemães
restantes deste lado da ponte. O cachorro foge do som dos tiros. Observe que o Árbitro decide não rolar
individualmente para cada ataque, embora ele pudesse fazer isso se quisesse.
Às vezes é muito mais fácil usar o bom senso e apenas "acenar" com os resultados de certas ações ou
ataques. (ver Regra Número Um, pág. 1)
A rodada termina com todos os alemães deste lado da ponte mortos, exceto aquele que Brennan acertou,
que está apenas fingindo estar morto.]
Segundo round
ÁRBITRO: Quando a próxima rodada começa, você ouve estridentes apitos alemães e vê soldados seminus se
armando e lutando do outro lado do rio. Os Maquis correm para a floresta, então vocês estão praticamente
sozinhos.
ANDY: Quanto tempo vou levar para terminar de conectar esses explosivos?
[O Árbitro rola arbitrariamente um 1d6 e obtém um "6".] (novamente, consulte a Regra Número Um, pág. 1)
ÁRBITRO: Para fazer isso rapidamente, você precisará de cerca de seis (6) rodadas e ainda haverá uma chance
de 1 em 20 de você se atrapalhar com alguma coisa e estragar tudo.
[O Árbitro decidiu incorporar as regras opcionais do Gut Check em seu jogo e este parece ser o momento
perfeito para isso.] (ver Regra Opcional: Gut Check, pág. 40)
ÁRBITRO: Bem, você pode fazer um Gut Check e fazê-lo em uma (1) rodada.
Você está no 2º nível, então terá que rolar 1-2 em 1d6, mas se falhar, você se explodirá junto com a ponte.
ANDY: Caramba. Vou continuar fazendo o que estou fazendo. Eu preciso de seis rodadas, pessoal!
[O Árbitro rola 1d6 e tira 2 para os alemães. Francois rola para o time e tira 5. Os PJs ganham a Iniciativa.]
(veja Determinando a Iniciativa, pág. 44)
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ÁRBITRO: O carro blindado está a menos de 120' de distância, então sim, você pode se apressar lá e ainda
atacar. (ver Taxa de Movimento, pág. 39)
BRENNAN: Farei isso, então – correr para o carro blindado e assumir o controle da metralhadora média. Dessa
forma, posso atirar em qualquer soldado que vier pela ponte.
[O Árbitro rola 1d6 para Surpresa e obtém um 2 - Surpresa.] (consulte Surpresa, pág. 38)
ÁRBITRO: Enquanto você corre em direção ao carro, você vê o alemão que Brennan atirou primeiro se levantar
e apontar sua submetralhadora para você. O alemão alcançou Surpresa e consegue um ataque gratuito contra
você.
[O Árbitro faz uma Rolagem de Ataque para o Alemão e obtém um "1". O Árbitro está usando as regras
opcionais para sucessos críticos e fumbles, então considera isso um "fumble crítico".] (consulte a Regra
Opcional: 20s e 1s, pág. 45)
FRANCIS: Eu também.
[Brennan e François fazem suas jogadas de ataque e ambos acertam, acertando o soldado alemão com
balas. O alemão tinha apenas 1 ponto de vida sobrando, então ele está morto. Ambos dispararam dois (2)
tiros de rajada de suas armas e têm apenas um tiro de rajada restante até que precisem recarregar. (veja
Recarregamentos, pág. 50)
ÁRBITRO: Um esquadrão de seis (6) soldados alemães está correndo em sua direção pela ponte. Eles disparam
seus rifles grandes (Kar-98k) conforme avançam.
[Brennan e François têm um AAC de 13 (BDUs + Treinamento). (consulte Classe de Armadura para
Agentes das Forças Especiais, pág. 36)
Três alemães atacam cada PC. Os alemães precisam de 13 ou mais para acertar.
O Árbitro rola 9 (errado), 12 (errado) e 4 (errado) para os alemães atirando no personagem de Brennan.
Brennan se abaixa quando as balas ricocheteiam nas laterais do carro blindado.]
BRENNAN: Droga!
[O Árbitro rola 17 (acerto), 11 (errado) e 11 (errado) para os alemães atirando em François. O árbitro rola
1d6+1 de dano (rifle grande) para um total de 4. Francois subtrai isso de seu total de pontos de vida de 6
e fica com 2 pontos de vida.
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O Árbitro decide que, em vez de sofrer um ferimento à bala, François torce gravemente o joelho quando
as balas voam ao seu redor e ele se abaixa para se proteger.] (consulte A Note on Cinematic Damage,
pg. 54)
ROUND TRÊS
ÁRBITRO: A terceira rodada de combate começa. Mantemos a mesma ordem de turno, então vocês vão
primeiro.
FRANCOIS: Eu me escondo atrás do conversível e paro um momento para recuperar o fôlego. Nesta rodada ,
prestarei primeiros socorros a mim mesmo.
ÁRBITRO: Marie, a líder dos Maquis, aparece de repente e ajuda a cobrir você atrás do carro. Ela atira sua
submetralhadora contra os alemães enquanto você cuida de seus ferimentos.
[Francois rola 1d2 e obtém um total de 2 Pontos de Vida restaurados. Esta é a única vez que ele pode
prestar os primeiros socorros para esta luta, a menos que seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos.]
(consulte Primeiros Socorros, pág. 55)
BRENNAN: Eu subo na traseira do carro blindado, fico atrás da metralhadora média e atiro fogo supressivo
nos alemães que correm em nossa direção na ponte.
ÁRBITRO: OK, sua primeira rodada de fogo supressivo é tratada como rajada (+2 para acertar) contra um
único alvo.
[Brennan rola 14+2 para sua Rolagem de Ataque para um total de 16 - um acerto! Ele rola 1d6+2 para o
dano da metralhadora média e obtém 6, matando o soldado líder que tinha apenas 3 pontos de vida.]
ÁRBITRO: Os alemães restantes na ponte percebem o perigo que correm quando a metralhadora começa a
disparar. Todos os cinco disparam suas armas contra você enquanto tentam recuar para o outro lado da ponte.
ÁRBITRO: Sim, já que você está na cobertura parcial da torre aberta, você recebe +4 em sua Classe de
Armadura, o que significa que eles precisarão de 17 ou mais para acertar. (consulte Cobertura e ocultação,
pág. 49).
[O Árbitro faz jogadas de ataque para os alemães em retirada e rola 9, 15, 5, 12 e 11]
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ÁRBITRO: Seus tiros acertam o carro blindado, fazendo com que você se abaixe, mas não causam nenhum
dano.
QUARTA RODADA
ÁRBITRO: OK, estamos começando uma nova rodada aqui, a quarta rodada de combate. Como esta é a
segunda rodada de fogo supressivo de Brennan , ele não precisa fazer uma jogada de ataque. Basta rolar 1d6.
[Brennan rola 1d6 e obtém um 3. Isso significa que 2 balas atingiram cada soldado alemão. Brennan
rola 1d6+1 para cada bala e rola 5+1 e 4+1 para um total de 11 de dano] (veja Fogo supressor, pág. 47).
No entanto, o Árbitro determina que é possível que alguns dos alemães se protejam. O Árbitro rola as
jogadas de proteção para cada soldado alemão.
Eles precisam de 19 ou mais para obter sucesso, e o Árbitro rola 14, 10, 13, 19 e 6 - apenas um sucesso.]
ÁRBITRO: Um dos soldados alemães pula pela lateral da ponte, fora da linha de fogo. Andy o vê passar por
você e cair na água. Os alemães restantes na ponte levam 11 pontos de dano ao serem mastigados por tiros
de metralhadora.
BRENNAN: Sim!
ÁRBITRO: Você não quer ser pego em campo aberto contra as metralhadoras alemãs. É por isso que usar
táticas como emboscadas e coberturas são tão importantes.
Sem mencionar algumas boas e velhas granadas para atingir vários alvos de uma só vez.
ANDY: Vou me certificar de que o alemão não saia da água para atacar enquanto eu mantenho a fiação dos
explosivos.
ÁRBITRO: François, de repente você fica cego pelos faróis quando um segundo Kübelwagen cheio de
soldados alemães chega.
FRANCOIS: Ei, eles estão em um conversível, certo? Falando em granadas, vou tentar jogar uma bem no
meio dos alemães.
ÁRBITRO: É uma situação tensa e você está tentando realmente colocar a granada, então você precisará
rolar 14 ou mais para acertar. Se você errar, a granada cairá no
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chão e ainda pode causar alguns danos ao veículo. (consulte Explosivos cronometrados, pág. 51)
[Francois rola um 16 - um acerto! A granada só explodiu no final do round, depois que os alemães entraram
em ação, mas eles chegaram agora e estão tentando descobrir o que está acontecendo, então o Árbitro
decide lidar com o dano agora.
François rola 2d6+2 para o dano da granada e obtém um total de 8. O Árbitro rola as jogadas de proteção
para os soldados alemães no carro para ver se eles escapam parcialmente da explosão e obtém 13, 9, 16
e 19 - um sucesso , o que reduz o dano pela metade para 4. Os alemães tinham apenas 3 hp, no entanto,
todos são mortos, mesmo aquele que teve sucesso no teste de resistência.]
ÁRBITRO: A granada cai no meio dos alemães. Eles tentam pular fora do carro, mas se enredam um no outro.
Um consegue escapar, mas cai de cabeça no chão e não se mexe mais. A granada explode, matando todos os
outros no carro, e o carro bate de cabeça em uma árvore.
ÁRBITRO: Do outro lado da ponte, você vê mais alemães lutando. Você também ouve o tanque Panzer disparar.
BRENNAN: Uh-oh.
quinta rodada
ÁRBITRO: A quinta rodada de combate começa. Novamente, mantemos a mesma ordem, então vocês vão
primeiro.
ANDY: Eu ainda estou fazendo minhas coisas. Mais três rodadas, então kaboom!
ÁRBITRO: Entendi.
FRANCOIS: Eu entro no conversível, o Kübelwagen, e ligo para que possamos sair daqui rapidamente.
ÁRBITRO: Sem problemas. O motor liga sem problemas. Marie vê o que você está fazendo e pula no banco do
passageiro, disparando sua submetralhadora contra os alemães do outro lado da ponte, sem nenhum efeito
visível.
FRANCOIS: Se eu puder, vou me levantar e gritar palavras de encorajamento para inspirar nossos rapazes.
ÁRBITRO: OK. Sua habilidade Rally Class concede a todos +1 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de
resistência pelos próximos seis (6) turnos. Todos vocês anotem isso em suas fichas de personagem. Caberá a
você lembrar de adicionar os bônus. (ver Rally, pág. 21)
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ÁRBITRO: Uma vez que o tanque está na mesma direção dos soldados, eu declaro que esta é apenas uma
rodada contínua de fogo supressor. Infelizmente, a blindagem do tanque é muito forte na frente para ser afetada
pelo fogo de armas pequenas. (ver Casco Reforçado, pág. 67)
BRENNAN: Merda.
ÁRBITRO: Sim. OK, agora é a vez dos alemães atirarem. Você vê a arma do tanque balançar em sua direção.
[O tanque precisa de 13 ou mais para atingir o carro blindado. O Árbitro rola um 12.]
ÁRBITRO: A arma do tanque dispara. Um projétil de tanque passa zunindo pela cabeça de Brennan e destrói
um grupo de árvores.
6ª RODADA
ÁRBITRO: Rodada seis começa. Você ainda vai primeiro. Andy tem apenas duas rodadas antes de explodir a
ponte. O que o resto de vocês faz?
BRENNAN: Eu grito "Deus salve a Rainha" e pulo do carro blindado. Vou correr até a ponte e dar cobertura
para Andy. Se eu conseguir atirar nos alemães, usarei rajadas de fogo com minha submetralhadora.
FRANCOIS: Vou girar o Kübelwagen para poder pegá-los assim que ele definir as cargas.
ÁRBITRO: O tanque começou a rolar para a frente. Os soldados alemães estão agachados atrás dele, usando-
o como cobertura enquanto avançam. Brennan não consegue acertá-los. A arma do tanque dispara novamente.
[O Árbitro rola 15 - um acerto. O Árbitro rola 8d6 de dano para uma arma de tanque leve e obtém 17,
transformando o carro blindado de 10 hp em um naufrágio fumegante.
O Árbitro rola um ataque de rajada de fogo em Brennan da metralhadora média do tanque, mas o ataque
falha].
ÁRBITRO: O projétil do tanque destrói o carro blindado. Uma das metralhadoras do tanque começa a atirar em
Brennan, mas erra.
ÁRBITRO: As laterais da ponte de pedra irão protegê-lo da metralhadora, mas não da metralhadora.
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SETE ROUND
ÁRBITRO: A sétima rodada de combate começa. O canhão principal do tanque lentamente começa a girar em
direção ao Kübelwagen que François está dirigindo. Marie se levanta no conversível, atira sem sucesso no
tanque e grita: "Precisamos sair daqui agora!"
[Os personagens esperam com a respiração suspensa enquanto Andy rola 1d6. . . e consegue 2—
sucesso!]
ÁRBITRO: Andy consegue conectar o último dos explosivos, então pula e corre para a margem do rio onde o
desentupidor está escondido. Alguns soldados alemães o veem e começam a atirar. As balas espirram na água
ao lado dele enquanto ele mergulha para a frente e bate o êmbolo. A explosão é ensurdecedora. O centro da
ponte desaparece em uma nuvem de fumaça, pedras e escombros. O tanque segue os escombros até o rio, um
pedaço fumegante de metal retorcido e pedras quebradas. Os soldados alemães na margem oposta se
protegem enquanto pedaços de seus companheiros começam a chover.
FRANCIS: Eca!
ÁRBITRO: Vocês todos pulam no veículo e saem correndo, deixando a fumaça e a carnificina para trás. Marie
dirige François por uma série de estradas e caminhos de terra sinuosos. Uma vez fora da área, ela se vira para
você e diz: "Meus amigos. Há um traidor entre nós e preciso de sua ajuda para denunciá-lo — ou ela."
BRENNAN: (retornando ao seu péssimo sotaque britânico) Muito bem, senhorita. Acho que gostaria de ter uma
conversinha com esse sujeito.
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NPCS COMUNS E
ANIMAIS
"Agora, se alguém fosse determinar qual atributo o povo alemão compartilha
com uma fera, seria a astúcia e o instinto predatório de um falcão."
A lista de NPCs e animais comuns apresentada neste capítulo não é completa. O Árbitro é livre para criar
mais NPCs ou animais, conforme necessário.
Emissários japoneses podem estar visitando um general ou dignitário alemão. Uma gangue de vigilantes
judeus pode estar atacando nazistas pelo campo. Animais exóticos, como pítons ou elefantes, podem ter
escapado de um circo ou zoológico. O Árbitro é encorajado a usar NPCs e criaturas de Swords & Wizardry,
White Star: Science Fiction Roleplaying e qualquer outro produto que eles sintam que tenha material que
possa ser útil.
NPC E ANIMAIS
TO-HIT ROLS
Se você estiver usando o sistema descendente de Classe de Armadura (CA), NPCs e
animais rolam 1d20 para atacar, adicione seus Dados de Vida ao número (bônus máximo
de +15) e, em seguida, consulte seu total na TABELA 22: ATAQUE "Para- Hit" ROLLS
(abaixo). Se a Rolagem de Ataque for igual ou maior que o número na tabela, o ataque
acerta e causa dano. Se o NPC ou animal não possuir full HD, o modificador nunca será
superior a +0.
Se você estiver usando o sistema Ascending Armor Class (AAC), NPCs e animais rolam
1d20 para atacar, somem seus Dados de Vida ao número (bônus máximo de +15) e se o
resultado for igual ou maior que a CA do defensor , o ataque acerta e causa dano.
CAA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ATAQUE 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ROLAR
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LENDO NPC E
ENTRADAS DE ANIMAIS
• CLASSE DE ARMADURA: A Classe de Armadura é explicada anteriormente nas regras para combate
pessoal. Se você estiver usando o sistema de Classe de Armadura (CA) descendente (onde a CA mais
baixa é melhor), desconsidere os números entre colchetes. Se você estiver usando o sistema Ascending
Armor Class (AAC) (onde alta CA é melhor), desconsidere o número antes dos colchetes.
• HIT DICE: Este é o número de dados (d6) rolados para determinar os pontos de vida de um NPC ou animal.
Se houver um sinal de mais ou menos ao lado do número, você adiciona ou subtrai esse número do
total apenas uma vez. Para um animal com 4+1 DV, você rolaria 4d6 e então adicionaria um (1) a mais
aos Pontos de Vida.
• TOTAL HIT BONUS: Este é o número que o NPC ou animal usa para modificar sua Rolagem de Ataque
para ver se acerta um acerto. Geralmente é o mesmo que o NPC ou Dados de Vida do animal. Se o
NPC ou animal não possuir full HD, o modificador nunca será superior a +0. A Rolagem de Ataque (em
1d20) necessária para um NPC ou animal atingir a Classe de Armadura de um oponente é mostrada na
TABELA 22: RODAS DE ATAQUE "Para Acertar" na pág. 81.
• ATAQUES: Esta entrada mostra o número de ataques que um NPC ou animal tem e o dano que inflige. A
maioria dos NPCs e animais tem um ataque e infligem 1d6 de dano, mas há exceções, como quando
armas são usadas.
• LANÇAMENTO DE RESISTÊNCIA: Isso mostra o número alvo em 1d20 que é necessário atingir ou exceder
para fazer um Teste de Resistência bem-sucedido. Este número é calculado começando em 19 e
subtraindo o Dado de Vida do NPC ou animal para obter o valor nominal. As regras para jogadas de
proteção são encontradas na pág. 38.
• MOVIMENTO: Este número é a taxa de movimento do NPC ou animal, e é tratado apenas como taxas de
movimento para personagens.
• HIT DICE EQUIVALENT (HDE): É usado para separar NPCs e animais em "níveis de dificuldade" individuais,
de modo que, quando um Árbitro criar uma missão, haja algumas diretrizes para os desafios. Alguns
NPCs e animais têm vários HDEs listados - isso ocorre porque certos NPCs e animais têm uma
variedade de Dados de Vida. A ordem é sempre do Dado de Vida mais baixo para o Dado de Vida mais
alto.
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DESCRIÇÕES NPC
Os seguintes NPCs podem ser encontrados em toda a Europa.
CIVIS
CLASSE DE ARMADURA 9 [10]
HIT DICE 1d6-2 PV
BÔNUS DE ACERTO TOTAL -1
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/5
Os civis podem ser donos de lojas, operários de fábricas, políticos, artistas ou qualquer outra
pessoa que viva na Europa devastada pela guerra. Eles podem ser funcionários de serviço,
como carteiros e balconistas. Podem até ser refugiados fugindo da ocupação alemã.
O civil europeu típico foi muito impactado (para o bem ou para o mal) pela guerra atual. Alguns
empresários realmente lucraram com o patrocínio das tropas aliadas e/ou alemãs em suas
lojas, pubs, restaurantes e cafés. Alguns simpatizam com a resistência local, enquanto outros
colaboram com os ocupantes alemães.
SOLDADO ALEMÃO
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/10
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OFICIAL ALEMÃO
ATAQUES arma
RESGATE 18
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/15
O oficial alemão era um soldado orgulhoso que lutou pela honra de seu país e tratou seus
inimigos militares com respeito. Um punhado se opôs secretamente a Hitler e ao partido
nazista e foi responsável por pelo menos uma (falhada) tentativa de assassinato do Führer. O
equipamento típico inclui um uniforme de batalha, rifle grande, revólver médio e baioneta.
SOLDADO SS
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/15
Os soldados da Schutzstaffel (SS) estavam altamente motivados e ansiosos para ver a ação.
Eles receberam as melhores armas e treinamento por causa de sua lealdade fanática a Hitler
e ao Partido Nazista. O equipamento típico inclui um uniforme de batalha, mochila e
equipamento de campo, rifle grande, revólver médio, baioneta e duas granadas. Em um grupo
de seis soldados SS ou mais, geralmente um está armado com uma submetralhadora.
OFICIAL SS
ATAQUES arma
RESGATE 18
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/20
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AGENTE DA GESTAPO
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/10
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SOLDADO ALIADO
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/10
Soldados aliados vêm dos Estados Unidos, Grã-Bretanha, Canadá, França, Rússia e muitos
outros países da Europa. Eles foram bem treinados e tinham uma capacidade incrível de
superar as adversidades e prevalecer, apesar das adversidades.
O equipamento típico inclui uniforme de combate, mochila e equipamento de campo, rifle
grande, baioneta e duas granadas.
OFICIAL ALIADO
ATAQUES arma
RESGATE 18
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/15
Os oficiais aliados eram líderes exemplares cujas palavras impetuosas muitas vezes
desmentiam um grande pensamento tático. O equipamento típico inclui um uniforme de
batalha, rifle grande, revólver grande, baioneta e duas granadas.
LUTADOR DE RESISTÊNCIA
ATAQUES arma
PROTEÇÃO 19
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/10
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interveio para ajudar. O equipamento típico inclui um pequeno rifle ou espingarda de cano duplo
e uma faca.
UM
CLASSE DE ARMADURA 6 [13]
HIT DICE 1 cv
BÔNUS DE ACERTO TOTAL -1
ATAQUES -
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL confundir
HDE/XP 1/5
Os morcegos vivem em cavernas protegidas, prédios abandonados e outros lugares escuros e silenciosos.
Um grupo de dez (10) ou mais morcegos pode confundir um oponente ao cercá-lo, causando uma
penalidade de -2 para golpes e jogadas de resistência. Os morcegos geralmente enxameiam por
1d6 rodadas antes de voar, a menos que sejam expulsos antes por fogo ou explosões.
URSO
CLASSE DE ARMADURA 6 [13]
HIT DICE 4
ATAQUES garra/garra/mordida
RESGATE 15
ESPECIAL nenhum
MOVIMENTO 12
HDE/XP 4/120
O típico urso preto vive em cavernas ou aldeias abandonadas. Eles podem ser mortais quando
provocados ou defendendo seus filhotes.
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GATO, GRANDE
ATAQUES garra/garra/mordida
RESGATE 15
ESPECIAL ancinho
MOVIMENTO 18
HDE/XP 4/120
Os grandes felinos incluem leões, tigres, onças e chitas. Embora raros na Europa, eles são incluídos aqui
caso o Árbitro deseje realizar missões no Norte da África. Se um grande felino acertar com ambos os
ataques de suas garras, ele pode realizar um ataque de rake com suas garras traseiras. Isso é contado
como um ataque extra.
CACHORRO
RESGATE 18
ESPECIAL nenhum
MOVIMENTO 15
HDE/XP 1/10
Os cães podem ser cães selvagens que vagam pelo campo em matilhas ou cães treinados de guarda e
ataque usados nos campos militares e prisionais alemães.
ÁGUIA
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL mergulho
MOVIMENTO 48 (voando)
HDE/XP 1/5
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Uma magnífica ave predadora adotada como símbolo de muitos países e forças militares. Seu ataque de
mergulho inflige dano duplo.
ANIMAL DE REBANHO
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL nenhum
MOVIMENTO 18
HDE/XP 1/5
Animais de rebanho incluem animais domesticados, como gado, camelos, ovelhas e cabras, bem como caça
selvagem, como veados e alces. Normalmente, apenas os machos têm chifres ou galhadas e são agressivos.
CAVALO
HIT DICE 2
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL nenhum
MOVIMENTO 21
HDE/XP 1/10
Cavalos são usados para transportar pessoas, equipamentos e equipamentos. Eles são amplamente utilizados
pelo exército alemão para economizar combustível precioso. Alguns países também têm cavalos treinados como
parte de unidades de cavalaria, mas estes têm pouco valor militar.
RATO
HIT DICE 1 cv
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL doença
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HDE/XP 1/5
Os ratos podem ser encontrados vivendo em estreita proximidade com os seres humanos. Há
uma chance de 1 em 20 de que alguém mordido por um rato sofra uma doença debilitante que
o deixe acamado por 1d6 dias. Depois disso, o personagem deve fazer um teste de resistência
ou morrer.
SERPENTE (VENOSA)
CLASSE DE ARMADURA 7 [12]
HIT DICE 1 cv
BÔNUS DE ACERTO TOTAL +0
PROTEÇÃO 19
ESPECIAL veneno
MOVIMENTO 9
HDE/XP 1/10
As cobras vêm em todas as formas e tamanhos. Qualquer personagem mordido por uma cobra
venenosa deve fazer um teste de resistência. Falha significa que o personagem sofre -4 para
acertar, -4 para CA e -4 para testes de resistência pelos próximos 1d3 dias. Após este tempo, o
personagem pode fazer um segundo teste de resistência para evitar a morte. Este teste de
resistência é automático se o personagem receber tratamento antiveneno adequado.
LOBO
RESGATE 18
ESPECIAL nenhum
MOVIMENTO 18
HDE/XP 1/10
Os lobos viajam em grandes matilhas pelo interior da Europa. Eles normalmente evitam os
humanos, mas podem estar sofrendo de uma doença (raiva) ou podem ter enlouquecido por
toda a luta.
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COBERTO
FORÇAS ESPECIAIS
EQUIPAMENTO
"Muitas coisas foram adotadas na guerra que nos disseram ser tecnicamente
impossíveis, mas a paciência, a perseverança e, acima de tudo, o estímulo da
necessidade em condições de guerra, fizeram com que o cérebro dos homens
agisse com maior vigor, e a ciência respondeu às demandas."
Vários dispositivos e armas experimentais foram projetados para agentes das forças especiais durante a
Segunda Guerra Mundial. Alguns viram uso no campo, enquanto outros eram puramente teóricos. O Árbitro
ou os jogadores são livres para criar itens ainda mais estranhos para atender às necessidades de sua
campanha.
APARELHO ANFÍBIO: Este volumoso rebreather de oxigênio era o SCUBA original. Consiste em dois
recipientes montados na mochila e uma máscara facial completa.
O suprimento de oxigênio dura cerca de uma hora.
CARREGADOR DE BATERIA PARA BICICLETA: Este pequeno gerador era acoplado a uma bicicleta e
recarregava um rádio ou outro dispositivo enquanto o operador pedalava.
RÁDIO DE BISCOITO: Este rádio estava disfarçado de lata de biscoito. O rádio seria lançado de pára-quedas
para agentes das forças especiais e/ou combatentes da resistência atrás das linhas inimigas. Era um dos
muitos tipos diferentes de rádios projetados para se parecerem com utensílios domésticos.
CIGARRO (ARMA): Esta arma aparece como um cigarro de aparência normal. Ele é capaz de disparar um
tiro a uma distância de até 3 metros (Dmg 1d6-2).
CIGARRO (INTERROGAÇÃO): Este cigarro é misturado com THC, projetado para relaxar o prisioneiro e
torná-lo mais falante durante o interrogatório. O questionador ganha um bônus de +1 em qualquer Rolagem
de Reação, e o fumante sofre uma penalidade de -1 em todos os Testes de Resistência feitos enquanto o
fumante estiver sob a influência do cigarro.
BOTÃO DE BÚSSOLA: Esta pequena bússola está escondida em um botão (geralmente uma jaqueta ou
botão de braguilha).
KIT DE DISGUISE: Este kit foi usado para disfarçar operativos. Esses disfarces tendiam a ser simples, mas
altamente eficazes e facilmente aplicados e removidos.
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LUVA (ARMA): Esta arma está presa na parte de trás de uma luva. É ativado por um êmbolo que faz parecer
que o atacante acabou de matar alguém com um soco.
A arma só é capaz de um único tiro (Dmg 1d6-1).
ITENS OCOS: Agentes das forças especiais e suas contrapartes da resistência fizeram uso de muitos tipos
diferentes de itens ocos e/ou falsos. Rolhas e chaves ocas, tubos de pasta de dentes e livros com
compartimentos falsos, toras ocas e produtos feitos de gesso eram apenas alguns dos itens usados para
contrabandear armas, suprimentos e informações para dentro e fora do território ocupado.
MALA/MALA INCENDIÁRIA: Este dispositivo foi projetado para proteger documentos importantes contra
descoberta. Se suas fechaduras não forem abertas na ordem correta, o dispositivo explode, destruindo seu
conteúdo e causando 1d6-2 Pontos de Vida de dano à pessoa que o abrir.
RÁDIO JOAN-ELEANOR: Um rádio de alta frequência usado por agentes das forças especiais. Consistia em
um rádio transceptor portátil no solo que transmitia a um transceptor irmão a bordo de uma aeronave voando
em um horário predeterminado. As unidades eram virtualmente indetectáveis por radiosniffers alemães como
o Nachfeldpeiler P57N (abaixo).
KIT LOCKPICK: Este kit pequeno e facilmente ocultável contém gazuas finas de metal e chaves de algemas.
CÂMERA CAIXA DE FÓSFOROS: Esta pequena câmera estava disfarçada de caixa de fósforos. O filme foi
então escondido em um Hollow Item e enviado de volta para a sede da SOE/OSS.
NACHFELDPEILER P57N: Este rádio localizador de direção alemão foi montado em vans que cruzavam
lentamente as ruas de territórios ocupados, procurando transmissores e receptores de rádio não autorizados.
Eles eram ferramentas extremamente eficazes da Gestapo que podiam localizar com precisão a localização
de sinais de rádio em uma área muito pequena.
Galochas: Galochas eram solas de borracha em forma de pés descalços. Eles foram projetados para amarrar
a bota de um agente, disfarçando sua pegada.
PIPE OR PEN (GUN): Esta arma aparece como um cachimbo ou caneta de tinta de aparência normal.
Ele é capaz de disparar um tiro a uma distância de até 3 metros (Dmg 1d6-2). O cachimbo também pode ser
usado para fumar tabaco enquanto a caneta realmente escreve.
RODENT BOMB: Este é um rato morto misturado com explosivos e jogado no carvão ao lado de uma caldeira.
Uma vez colocado na caldeira, o rato explode.
SILENCIADOR: Um silenciador abafa e disfarça o som de tiros. Um silenciador pode ser colocado em qualquer
arma. Um silenciador especial também foi projetado para a arma Sten.
MANGA (ARMA): Esta arma cilíndrica é projetada para caber na manga. Ele é capaz de disparar um tiro a
uma distância de até 3 metros (Dmg 1d6-1).
CANOA SEMI-SUBMERSÍVEL: Esta pequena embarcação movida a bateria foi projetada para transportar
explosivos. Ele pode arrastar um operativo até 30 milhas a uma velocidade de 4,4 nós.
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CAMPANHA
"Comecei esta guerra matando alemães na África. Depois na França. Depois na
Bélgica. Agora estou matando alemães na Alemanha. Vai acabar logo.
Mas antes que isso aconteça, muito mais pessoas terão que morrer."
Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox vagamente padronizada para o Teatro Europeu da Segunda
Guerra Mundial por volta de janeiro de 1944. Há informações mais do que suficientes neste livro para executar
uma campanha geral da Segunda Guerra Mundial, mas um pouco de pesquisa sobre os principais eventos da
guerra nunca é demais. O Árbitro deve ter em conta os seguintes detalhes antes de iniciar uma nova campanha.
As principais potências aliadas eram a Grã-Bretanha, a França, os Estados Unidos e a União Soviética. Países
como Canadá, Austrália, China e outros também contribuíram com bravos soldados e materiais para o esforço
de guerra. Ao contrário das potências do Eixo, os Aliados frequentemente reuniam seus recursos e
compartilhavam responsabilidades de comando.
QUAL É O PERÍODO?
Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox divide a guerra nas seguintes fases:
• PRÉ-GUERRA (1931 - 1938): Este período da guerra vê a invasão da Manchúria e da China pelo Japão, a
ascensão de Hitler e do Partido Nazista e a anexação da Áustria e da Sudetenland pela Alemanha.
O Japão bombardeia Pearl Harbor, atraindo finalmente os Estados Unidos para a guerra.
As marinhas britânica e americana enfrentam o Japão no Pacífico.
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• MEIO DA GUERRA (1943 - Dia D 1944): As forças do Eixo na Tunísia se rendem aos Aliados, encerrando
efetivamente a campanha do Norte da África. A invasão alemã da União Soviética atola e eventualmente
termina em derrota. Os Aliados invadem a Sicília e a Itália; A Itália finalmente se rende. No Dia D (6 de
junho de 1944), as tropas aliadas lançam um dos ataques mais famosos da história da guerra moderna,
tomando as praias da Normandia dos ocupantes alemães.
• FINAL DA GUERRA (Pós-Dia D até 1945): Os soviéticos iniciam uma ofensiva massiva contra os alemães
no leste. Os Aliados saem da Normandia e libertam a França, a Bélgica e o sul da Holanda. Os alemães
se retiram da maior parte de seus territórios ocupados e se reagrupam na Alemanha. Em dezembro de
1944 eles lançam uma ofensiva final no oeste (Ardennes Counteroffensive) que termina em derrota.
Tropas aliadas cruzam para a Alemanha pelo oeste enquanto os soviéticos cercam Berlim. Hitler comete
suicídio pouco depois.
A guerra contra o Japão continua no Pacífico até que os EUA joguem bombas atômicas em Hiroshima
e Nagasaki. O Japão se rende em setembro de 1945, encerrando a Segunda Guerra Mundial.
O QUE É O TEATRO?
A escolha do teatro anda de mãos dadas com a fase da guerra. O Árbitro deve pesquisar um pouco sobre
qualquer teatro que escolher para entender melhor o equilíbrio de poder na região. Os teatros são definidos
da seguinte forma:
EUROPA (FRENTE OCIDENTAL): Esta frente inclui ações na Dinamarca, Noruega, Luxemburgo, Bélgica,
Holanda, Reino Unido, França, Itália e Alemanha Ocidental. É marcado por duas fases de combate em larga
escala. A primeira fase começou em 1940 e inclui a conquista da Europa Ocidental pela Alemanha, que
terminou com a derrota na Batalha da Grã-Bretanha. A segunda fase começou em 1944 com o desembarque
dos Aliados na Normandia e terminou com a rendição dos militares alemães.
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EUROPA (FRONT DE LESTE): Esta frente abriu em 1941 com a invasão da União Soviética pela Alemanha.
Apesar das primeiras vitórias, os alemães acabaram sendo empurrados para trás e, em 1944, os soviéticos
começaram a marchar para o oeste na Alemanha.
MEDITERRÂNEO E NORTE DA ÁFRICA: Este conflito se estendeu pelo sul da Europa, norte da África e
partes do Oriente Médio. Tudo começou em 1940, quando a Itália se envolveu em hostilidades com a França
e a Grã-Bretanha no Mediterrâneo. As tropas alemãs logo reforçaram os sitiados italianos no norte da África,
mas acabaram sendo superados e derrotados em 1943. Os Aliados então conduziram uma série de
desembarques em praias e batalhas terrestres na Sicília e na Itália em seu caminho para a Alemanha.
PACÍFICO: O Pacific Theatre explodiu em 1941 com o ataque japonês a Pearl Harbor e outras bases aliadas
dentro e ao redor do Oceano Pacífico. A Segunda Guerra Mundial terminou oficialmente com a rendição dos
japoneses em 1945, após o bombardeio de Hiroshima e Nagasaki.
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Os PCs estarão conduzindo missões de apoio dentro do território ocupado. Estes podem ou não fazer parte
de uma operação maior. Operações maiores incluem ações secretas de longo prazo atrás das linhas
inimigas, bem como grandes batalhas usando tropas convencionais. Essas operações maiores podem
conter muitas missões de suporte diferentes para os PJs realizarem, especialmente se o Árbitro estiver
usando as regras de Combate em Massa.
As missões de apoio incluem missões como "segurar a ponte" ou "contrabandear um VIP para fora de uma
cidade ocupada" ou "eliminar a artilharia alemã" ou "encontrar-se com um contato da Resistência Francesa
na cidade". O Árbitro deve fazer o possível para adaptar as missões de apoio às capacidades dos PJs.
Afinal, se os personagens não possuíssem as habilidades necessárias, não teriam sido selecionados para
aquela determinada missão. As missões de suporte devem ser o foco noturno de uma campanha da
Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox , mesmo que os PCs façam parte de uma operação maior.
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Se o Objetivo da missão envolver combate, certifique-se de dar aos PJs informações suficientes para que
eles possam abordá-lo taticamente. Se os personagens souberem que um ninho de metralhadora, bunker
fortificado ou um tanque escondido está na área, eles podem lidar com isso de acordo. Táticas como o
uso de cobertura, ocultação, poder de fogo esmagador e emboscadas devem sempre ser enfatizadas em
batalhas frente a frente.
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"Fritz" e "Kraut" e "Jerry" foram apenas alguns dos termos depreciativos usados
pelas forças aliadas para descrever os alemães durante a Segunda Guerra Mundial.
"Fritz" (abreviação de Friedrich ou Frederick) era um apelido alemão
comum da época. A palavra "Kraut" vem do estereótipo dos alemães
comendo chucrute. "Jerry" é apenas um derivado do mundo "alemão". Se
um soldado pode ser convencido (mesmo que temporariamente) de que
está matando um "Fritzi" ou um "Kraut" ou um "Jerry" em vez de outro ser
humano vivo, é muito mais fácil para ele justificar.
Dito isto, o Árbitro deve estar atento ao seu grupo. Algumas pessoas não se sentem
confortáveis usando (ou ouvindo) esses tipos de termos depreciativos, mesmo no
contexto de um jogo. Não estrague a diversão de seus jogadores sendo ofensivo.
INCENTIVAR ROLEPLAYING
Embora matar nazistas seja sempre uma explosão, as missões de apoio que envolvem tiroteio após tiroteio
após tiroteio vão envelhecer rapidamente. O Árbitro deve ter certeza de configurar a missão para que haja
pelo menos uma ou duas boas chances para os PJs interpretarem. Só para ficar claro, a interpretação
neste sentido inclui algum tipo de interação não orientada para combate/habilidade com um NPC. Pode ou
não ter nada a ver com a missão em questão.
As oportunidades de interpretação incluem coisas como tentar pegar a linda garota holandesa no pub,
uma discussão amigável com soldados estrangeiros sobre qual militar é melhor ou uma discussão
melancólica com um lutador da resistência NPC sobre o que eles farão depois da guerra. Esse tipo de
interação ajuda a dar vida à campanha e evita que a Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox se
transforme em uma série de manobras táticas de guerra (a menos que seja isso que você esteja
procurando!).
VILÃO INTERESSANTE
Vilões interessantes são a base de qualquer boa campanha de RPG. Historicamente falando, não há vilão
maior que um nazista, então o Árbitro já tem uma vantagem. Embora Adolf Hitler esteja fora do alcance da
maioria dos agentes aliados, seus líderes nazistas estão por toda parte. Dê aos PJs a informação sobre
um oficial da SS particularmente sádico ou agente da Gestapo na área. Aumente os níveis de atrocidade
deste
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vilão (torturando prisioneiros de guerra aliados, assassinando civis, etc.) e realmente fazendo os PJs
quererem frustrar seus planos e eliminá-lo.
UTILIZAR VEÍCULOS
O Árbitro deve certificar-se de preencher a área-alvo com muitos veículos da era da Segunda Guerra
Mundial - um comboio de caminhões de carga protegidos por carros blindados Panzerspähwagen , veículos
blindados SdKfz 251 circulando em patrulha, Luftwaffe Messerschmitts voando acima, etc. vestir ou eles
podem realmente fazer parte do objetivo da missão (ou seja, o tanque Panther que os PCs precisam
localizar e destruir). Sem mencionar que, como jogador, não há nada mais divertido do que pular em um
veículo inimigo e usar suas armas para causar estragos na SS!
CONTEXTO DE GUERRA
Os PJs não estão conduzindo operações e missões no vácuo – há toda uma guerra acontecendo ao seu
redor. O Árbitro pode ser tão detalhado com
este pano de fundo quanto necessário. As
atualizações podem assumir a forma de
despachos oficiais detalhando o progresso
da guerra, notícias de transmissões de rádio
aliadas, fofocas de outras tropas aliadas,
informações obtidas de alemães capturados
ou qualquer outra coisa que o Árbitro possa
imaginar .
LIMITE O ESCOPO
Não se deixe intimidar pelo escopo da
guerra. O Árbitro não precisa memorizar um
mapa da Europa ou uma linha do tempo dos
eventos para executar uma campanha bem-
sucedida da Segunda Guerra Mundial.
Segunda Guerra Mundial: a Operação WhiteBox funciona melhor como uma série de missões de suporte
únicas que podem ser realizadas em cerca de uma a três noites de jogo casual.
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A maioria das missões de apoio ocorre em uma área pequena (perto de uma ponte, bueiro, colina, rio, vila,
etc.), então tudo o que é necessário é um mapa do local, uma lista de forças inimigas e uma lista de
quaisquer guerrilheiros ou civis na área. Para as primeiras missões, dê aos jogadores um objetivo bastante
simples (ou seja, emboscar uma patrulha da Gestapo) e não jogue nenhuma surpresa real neles. O Árbitro
terá uma ideia melhor de quão rápido e eficientemente seu grupo pode enfrentar missões simples à medida
que a campanha avança e pode começar a adicionar complicações conforme necessário.
JOGUE NA ATMOSFERA
A mídia da Segunda Guerra Mundial é carregada com tropos reconhecíveis, e você deve jogar cada um
deles para aprimorar a experiência de jogo da Segunda Guerra Mundial. Decore a área de jogos com
equipamentos antigos da Segunda Guerra Mundial, fotografias de guerra, pôsteres de recrutamento e
modelos e miniaturas de tanques e aeronaves. Compre cantis excedentes para que todos possam beber e
coloque uma caixa de Lucky Strikes ou velhas rações C na mesa. Assista a filmes da Segunda Guerra
Mundial e jogue videogames da Segunda Guerra Mundial para fazer o sangue bombear. Grite frases em
alemão (ou pseudoalemão) quando os PJs estiverem em combate.
Além disso, incentive os jogadores a se agarrarem a clichês para seus PCs - o ingênuo fazendeiro de
Arkansas, o cauteloso nova-iorquino, o soldado com saudades de casa que vai se casar com sua namorada
do colégio assim que voltar para casa etc. Tropos da Segunda Guerra Mundial, mais fácil é manter os
jogadores no personagem.
PRECISÃO HISTÓRICA
Num jogo sobre a história, é inevitável que o Árbitro se depare com um jogador que está mais do que
apenas de passagem familiarizado com o período de tempo. O jogador pode até saber mais sobre o curso
dos eventos durante a Segunda Guerra Mundial do que o Árbitro. O Árbitro não deve permitir que este
jogador atrapalhe o jogo apontando pequenos anacronismos ou imprecisões históricas. Quem realmente
se importa se o OSS não iniciou as operações até 1942 ou se os 3º Panzer Grenadiers não participaram
da Operação Market Garden ou se Hitler estava no local x na data y? É a SUA guerra. Você decide o
quanto deseja seguir o curso da história.
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FORÇAS ESPECIAIS
NO
TEATRO EUROPEU
2º tenente George Rice: "Parece que vocês vão ser cercados."
Unidades de forças especiais aliadas e alemãs conduziram operações em todo o Teatro Europeu da Segunda
Guerra Mundial, com vários graus de sucesso. A seguinte lista de unidades de forças especiais e organizações
secretas não é de forma alguma abrangente.
O Árbitro é livre para pesquisar outras unidades de forças especiais da Segunda Guerra Mundial ou criar
unidades totalmente novas para atender às necessidades de sua campanha.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
EXECUTIVO (SOE)
O Executivo de Operações Especiais (SOE) foi uma organização britânica da Segunda Guerra Mundial
oficialmente formada em julho de 1940 para ajudar os movimentos de resistência locais e conduzir
espionagem, sabotagem e reconhecimento na Europa ocupada contra as potências do Eixo. Também
estava envolvido na formação de uma organização ultrassecreta de resistência "ficar para trás" que teria
sido ativada no caso de uma invasão alemã da Grã-Bretanha.
O SOE foi o principal participante nas operações secretas da Segunda Guerra Mundial, embora na época
poucas pessoas soubessem de sua existência. Os agentes do SOE operavam em quase todos os países
ou ex-países ocupados ou atacados pelas forças do Eixo. Também fez uso de território neutro
ocasionalmente e fez planos e preparativos para o caso de países neutros serem atacados pelas Potências
do Eixo.
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Em 1944, o SAS foi encarregado de operações de pára-quedas atrás das linhas alemãs na França e outras
operações de apoio ao avanço dos Aliados através da Bélgica, Holanda e, eventualmente, na Alemanha.
Nessa função, trabalhou em estreita colaboração com o SOE, bem como com outras unidades de forças
especiais aliadas para preparar o caminho para o Dia D e a campanha que se seguiu.
COMANDOS BRITÂNICOS
Os Comandos Britânicos eram uma unidade de forças especiais das Forças Armadas Britânicas formada
em junho de 1940 para infligir baixas aos alemães e reforçar o moral britânico. Os Comandos eram
conhecidos por seu treinamento extenuante e condicionamento físico. Embora as unidades do Comando
Britânico frequentemente realizassem ataques e outras missões atrás das linhas inimigas, o No. 62
Commandos (também conhecido como
Small Scale Raiding Force) era uma pequena unidade especificamente colocada sob o comando da SOE.
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operações e eram freqüentemente chamados para guiar membros do SAS e outros agentes secretos pelo
deserto. Depois que as forças do Eixo se renderam no norte da África em 1943, o LRDG foi realocado para
a frente do Mediterrâneo oriental, onde realizou operações na Grécia, Itália e nos Bálcãs.
INTERROGAÇÃO ESPECIAL
GRUPO (SIG)
O Grupo Especial de Interrogatório era uma pequena unidade das forças especiais britânicas composta
principalmente por voluntários judeus de língua alemã. A unidade foi fundada em 1942 e treinada para
operações secretas no deserto no norte da África. Seus membros aprenderam gírias alemãs e outras
frases, e receberam identidades alemãs falsas e objetos pessoais, incluindo livros de pagamento alemães,
cigarros, chocolates e até mesmo cartas de amor de namoradas alemãs em casa. O Grupo Especial de
Interrogatório realizou numerosos atos de sabotagem e outras ações secretas atrás das linhas inimigas.
Dirigindo veículos alemães capturados e vestidos como policiais militares alemães, eles também pararam
e interrogaram soldados alemães, reunindo importantes informações militares. O SIG também auxiliou o
SAS e outras unidades de comando em operações de reconhecimento e combate, conforme necessário.
ESCRITÓRIO DE ESTRATÉGIA
SERVIÇOS (OSS)
O Escritório de Serviços Estratégicos (OSS) foi uma organização americana secreta formada oficialmente
em junho de 1942 como um serviço de inteligência semelhante ao Executivo de Operações Especiais. Os
primeiros agentes OSS foram treinados por agentes SOE no Canadá. Os agentes britânicos imediatamente
compartilharam suas capacidades de transmissão de ondas curtas e forneceram equipamentos para
operativos até que as instalações americanas de produção e treinamento fossem estabelecidas.
Os operativos do OSS foram organizados em Operações Especiais (SO) e Grupos Operacionais (OG). As
Operações Especiais eram pequenas equipes de operativos que coletavam e analisavam informações
estratégicas obtidas por espionagem, realizavam atos de sabotagem, travavam uma guerra de propaganda
e coordenavam grupos de resistência antinazistas na Europa. Os Grupos Operacionais eram unidades
maiores de soldados agressivos e altamente treinados que podiam operar com ou sem a ajuda de células
de resistência locais.
Os agentes da OSS e da SOE trabalharam juntos para interromper a atividade alemã atrás das linhas
inimigas.
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O 82º viu sua primeira ação durante a campanha aliada para invadir a Itália em 1943.
No Dia D, o 82º e o 101º uniriam forças em uma das operações aéreas mais ambiciosas da história.
Esses bravos pára-quedistas foram enviados em uma queda noturna atrás das linhas inimigas e
encarregados de capturar e/ou destruir as principais estradas, pontes e terrenos para impedir que os
reforços alemães chegassem às praias onde as tropas aliadas estavam conduzindo um ataque anfíbio.
Em agosto de 1944, o 82º e o 101º, juntamente com outras divisões aerotransportadas americanas,
tornaram-se parte do Primeiro Exército Aerotransportado Aliado, que controlou todas as forças
aerotransportadas aliadas na Europa Ocidental até o final da guerra.
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FORÇAS DE RESISTÊNCIA
O exército alemão enfrentou resistência em quase todos os países que ocupou.
Os grupos de resistência eram combatentes bem organizados formados por ex-militares nativos
ou grupos heterogêneos de padeiros, padres e professores dispostos a fazer sua parte. Muitos
desses grupos foram fornecidos e apoiados por agentes aliados.
Os Maquis geralmente contavam com algum grau de simpatia e/ou cooperação da população
local. A maioria das células Maquis recebeu nomes após a área em que operavam, como o
Maquis du Vercors. Em março de 1944, o Exército Alemão iniciou uma campanha de terror
em toda a França que incluiu represálias contra civis que viviam em áreas onde a Resistência
Francesa estava ativa. Isso só levou a uma maior resistência do povo da França.
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O Home Army é mais notável por interromper as linhas de abastecimento alemãs para a Frente
Oriental, defendendo os civis poloneses contra as atrocidades alemãs, fornecendo inteligência militar
aos britânicos e salvando inúmeras vidas de judeus. O Exército da Pátria também travou várias
batalhas em grande escala contra os alemães, particularmente em 1943 e 1944.
BRANDENBURGERS
Os Brandenburgers eram membros de uma unidade de forças especiais de elite da Wermacht
formada durante a Segunda Guerra Mundial. As unidades de Brandemburgo operaram em quase
todas as frentes da guerra na Europa e no Oriente Médio.
Quase toda a atividade de Brandemburgo ocorreu atrás das linhas inimigas. A unidade teve um
sucesso considerável no início da guerra, atuando como unidades avançadas que capturaram
pontes estratégicas, túneis e pátios ferroviários na Polônia, Holanda, Grécia,
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França e a União Soviética. Todos os Brandenburgers carregavam uma pílula suicida quando
operavam atrás das linhas inimigas.
FRIEDENTHALERS
Os Friedenthalers eram uma unidade de forças especiais da SS formada em junho de 1943. A
unidade teve sua primeira ação em setembro de 1943 durante o infame ataque Gran Sasso,
que resultou no resgate do ditador italiano deposto Benito Mussolini.
Posteriormente, foi renomeado como SS-Jäger-Bataillon 502 e implantado em Berlim após
uma tentativa de assassinato de Adolf Hitler, antes de ser enviado à Romênia em 1944 para
destruir estradas, ferrovias e pontes em um esforço para atrasar o avanço soviético.
1. Há muito tempo nossos oponentes vêm empregando na condução da guerra métodos que contrariam a Convenção Internacional de Genebra.
Os integrantes dos chamados Comandos se comportam
de maneira particularmente brutal e dissimulada; e foi estabelecido que essas unidades recrutam criminosos não apenas de seu próprio país,
mas também ex-presidiários libertados em territórios inimigos. Das ordens capturadas, revela-se que eles são instruídos não apenas a amarrar
prisioneiros, mas também a matar cativos desarmados que eles acham que podem ser um estorvo para eles ou impedi-los de realizar seus
objetivos com sucesso. De fato, foram encontradas ordens nas quais a morte de prisioneiros foi positivamente exigida deles.
2. A esse respeito, já foi notificado em um Apêndice às Ordens do Exército de 7.10.1942. que no futuro, a Alemanha adotará os mesmos métodos
contra essas unidades de sabotagem dos britânicos e seus aliados; ou seja, sempre que aparecerem, serão impiedosamente destruídos pelas
tropas alemãs.
3. Eu ordeno, portanto: De agora em diante, todos os homens que operam contra as tropas alemãs nos chamados ataques de Comando na Europa
ou na África devem ser aniquilados até o último homem. Isso deve ser feito, sejam eles soldados uniformizados ou sabotadores, com ou sem
armas; e se lutando ou tentando escapar; e é igualmente irrelevante se eles entram em ação de Navios e Aeronaves, ou se eles pousam de
pára-quedas. Mesmo que esses indivíduos, ao serem descobertos, tornem óbvia sua intenção de se entregarem como prisioneiros, nenhum
perdão deve ser concedido. Sobre este assunto, um relatório de cada caso deve ser feito ao Quartel-General para informação do Comando
Superior.
4. Caso membros individuais destes Comandos, tais como agentes, sabotadores etc., caiam nas mãos das Forças Armadas por qualquer meio - como,
por exemplo, através da Polícia em um dos Territórios Ocupados - eles devem ser imediatamente entregues para o SD
Mantê-los sob custódia militar - por exemplo, em campos de prisioneiros de guerra, etc. - mesmo que apenas como medida temporária, é
estritamente proibido.
5. Esta ordem não se aplica ao tratamento daqueles soldados inimigos que são feitos prisioneiros ou se entregam em batalha aberta, no curso de
operações normais, ataques em grande escala; ou em grandes pousos de assalto ou operações aéreas. Tampouco se aplica àqueles que caem
em nossas mãos após uma luta marítima, nem àqueles soldados inimigos que, após uma batalha aérea, procuram salvar suas vidas de pára-
quedas.
6. Responsabilizarei todos os Comandantes e Oficiais, de acordo com a Lei Militar, por qualquer omissão no cumprimento desta ordem, seja por
falha em seu dever de instruir suas unidades adequadamente, seja por eles próprios agirem de forma contrária a ela.
(Sgd) A. Hitler
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UNIDADE STIELAU
Einheit Stielau era um elemento das forças especiais alemãs da SS Panzer Brigade 150,
formado especificamente em preparação para a contra-ofensiva alemã das Ardenas (dezembro
de 1944). Nos meses anteriores ao início da operação, seus agentes se vestiam com uniformes
aliados e placas de identificação retiradas de cadáveres e prisioneiros de guerra. Isso permitiu
que eles se aventurassem atrás das linhas aliadas e mudassem as placas de sinalização,
desviassem o tráfego e tomassem ou destruíssem as principais pontes. O medo e a confusão
que a unidade causou deixaram os Aliados em desordem e os deixaram vulneráveis ao ataque
surpresa conhecido como Batalha do Bulge.
OPERAÇÕES
As operações são campanhas estendidas que podem durar semanas, meses ou até anos. As
operações geralmente envolvem numerosas missões de apoio. Assistir e coordenar células da
Resistência Francesa atrás das linhas inimigas em preparação para o Dia D é um exemplo de
operação de forças especiais.
MISSÕES DE APOIO
As missões de suporte são tarefas mais curtas projetadas para serem executadas rapidamente.
Eles geralmente fazem parte de uma operação maior de forças especiais. Capturar o depósito de
combustível perto de Mausburg ou explodir uma fábrica de munições alemã são exemplos de
missões de apoio. As missões de suporte são o foco principal de uma campanha da Segunda
Guerra Mundial: Operação WhiteBox . Os personagens realizarão muitas missões de apoio, todas
as quais podem fazer parte de uma operação maior. Ver pág. 112 para mais informações sobre
diferentes tipos de missões de apoio.
OBJETIVO
Toda missão de suporte deve ter um Objetivo. Alguns objetivos são muito amplos, como "causar
caos atrás das linhas inimigas" ou "matar todos os alemães na área" ou "plantar minas em
todas as estradas do território ocupado". Alguns são mais específicos, como "supervisionar a
extração do engenheiro judeu Solomon Weinberg" ou "explodir a ponte na vila de Bierville para
deter o avanço alemão". Todos os operativos devem ter uma compreensão clara do objetivo da
missão.
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RESUMO
O Briefing é onde os PJs aprendem o objetivo da missão, bem como seus principais
parâmetros, incluindo inserção e extração planejadas (se houver). Os briefings podem
ocorrer em muitos lugares diferentes - uma sala de reuniões oficial na Inglaterra em torno
de um mapa de mesa da Europa; em uma base operacional avançada na tenda de
comando do oficial; ou dentro de um celeiro belga mofado usando linhas na terra para
marcar a colocação das tropas alemãs. Os personagens recebem todas as informações
atualmente conhecidas sobre o objetivo e são livres para fazer perguntas e discutir
detalhes.
PLANEJAMENTO
O planejamento ocorre após o
Briefing. inclui Analisar todas as
informações apresentadas e
propor a melhor forma de atingir
o Objetivo.
INSERÇÃO
Uma vez que um objetivo foi
determinado e o planejamento
concluído, os agentes devem encontrar uma maneira de atingir seu alvo. O tipo de
inserção depende muito da natureza do objetivo e dos agentes em questão. Os
personagens podem ter que pular de pára-quedas em território ocupado à noite, cruzar o
Canal da Mancha em botes infláveis sob o manto da escuridão, entrar sorrateiramente
em Roma a bordo de um trem italiano ou passar pelos postos de controle alemães. Em
alguns casos, os operativos podem já estar atrás das linhas inimigas, permitindo-lhes
pular o estágio de inserção e ir direto para a pré-avaliação.
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PRÉ-AVALIAÇÃO
A pré-avaliação complementa a etapa de Planejamento. Geralmente ocorre após a inserção e envolve a
coleta de informações (de contatos, vigilância, etc.) de quaisquer mudanças ou novos desenvolvimentos
que possam afetar a missão. Em alguns casos, a unidade pode não ter tempo para muita Pré-avaliação e
terá que se adaptar e fazer mudanças "on the fly" durante a Execução. É por isso que é preciso uma raça
especial de inteligência e resistência para ser um agente das forças especiais.
EXECUÇÃO
A execução é a hora do jogo. Este é o momento em que os operativos se movem para atingir o Objetivo.
A Execução pode ser sutil, como encontrar um contato Maquis em um café francês para recuperar
informações vitais. Ou pode ser aberto, como lançar um ataque surpresa ao quartel-general do comandante
alemão. Complicações desconhecidas (como informações incorretas ou a chegada de tropas adicionais)
geralmente surgem durante a Execução e devem ser tratadas de acordo.
PÓS AVALIAÇÃO
A avaliação posterior envolve a determinação do sucesso ou fracasso da missão. Em alguns casos, uma
missão pode ser considerada um sucesso parcial se, por exemplo, os agentes destruíram duas das três
pontes principais. A Pós-Avaliação pode ocorrer a partir das próprias observações dos personagens ou de
informações coletadas posteriormente (transmissões de rádio, notícias, etc.), após a Extração.
EXTRAÇÃO
Como regra geral, os agentes aliados evitam missões suicidas sempre que possível.
Isso significa que conforme a poeira baixa e a fumaça se dissipa, os personagens devem encontrar uma
maneira de sair da área. A extração geralmente é predeterminada durante o estágio de planejamento.
Pode envolver um encontro com um avião aliado, um mergulho noturno em um rio caudaloso ou navegar
por uma trilha traiçoeira na montanha seguindo a resistência local. A extração pode até exigir que os
personagens se apropriem de uniformes e veículos alemães para sair do território ocupado. Ou, os
personagens podem decidir pular a Extração para continuar outras missões de suporte atrás das linhas
inimigas.
COMO FUNCIONA
Em termos de jogo, o Árbitro informa os PJs contando-lhes seu Objetivo ou os personagens descobrem um
Objetivo durante o jogo. Os jogadores então planejam a melhor maneira de atingir o objetivo. Os PJs se
inserem na área alvo se ainda não estiverem lá. Eles então conduzem o reconhecimento de pré-avaliação e
fazem alterações no plano conforme necessário. Uma vez prontos, eles tentam Executar o Plano e alcançar
seu Objetivo. Depois, eles esperam a Extração e saem da área ou fazem uma Pós-avaliação para ver se
todos os seus objetivos foram alcançados.
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ASSASSINATO
As missões de assassinato envolvem a execução de um importante NPC ou grupo de NPCs. Os
personagens podem ser enviados para eliminar um político italiano, um agente da Gestapo ou um
comandante nazista. Eles podem receber ordens para caçar uma unidade de forças especiais alemãs,
como os Brandenburgers , que vem causando estragos atrás das linhas aliadas. Eles podem até ser
enviados para matar Hitler. (O sucesso ou não depende essencialmente do Árbitro e de sua opinião sobre
a campanha - pode ser o catalisador para uma linha do tempo alternativa ou os personagens podem
simplesmente matar um dos muitos dublês de Hitler.)
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CAPTURAR
Os operativos são enviados para trás das linhas inimigas para capturar algo de grande valor para o esforço
de guerra. Pode ser um oficial alemão da SS, os projetos de uma arma experimental ou os planos para
uma ofensiva alemã. Em 1942, um grupo de agentes britânicos até conseguiu capturar um tanque Tiger e
trazê-lo de volta para a Inglaterra para que pudesse ser examinado e usado para propaganda aliada.
ESPIONAGEM
As missões de espionagem geralmente exigem que os personagens se misturem com a população local
para coletar (ou roubar) informações importantes. Os operários podem ser convocados para se acotovelar
com os trabalhadores da fábrica no pub local, participar de funções políticas e reuniões municipais ou até
mesmo se infiltrar em um baile militar alemão.
Charmers são particularmente bons em missões de espionagem.
EXTRAÇÃO
Os agentes devem ajudar a tirar uma pessoa importante do território ocupado.
Pode ser um cientista judeu, um comandante alemão descontente ou mesmo um famoso ator ou atriz
alemão útil para a propaganda de guerra dos Aliados. Os personagens podem até ser chamados para
localizar e extrair agentes das forças especiais encalhados cujas próprias missões terminaram.
LIGAÇÃO
Os operativos devem fazer contato com membros da resistência local, guerrilheiros ou outras forças anti-
alemãs. Os membros da resistência podem ou não saber que os personagens estão chegando. O encontro
pode ocorrer em um local previamente combinado ou os personagens podem ter que fazer contatos
totalmente novos. Esses novos aliados podem ser recrutados para lutar contra os alemães diretamente ou
usados para fomentar a agitação nos bastidores, reduzindo a mão-de-obra em fábricas, minas e outras
instalações vitais para o esforço de guerra alemão. Eles geralmente esperam ajuda na forma de armas,
alimentos, remédios e outros recursos em troca de sua ajuda. Charmers e personagens Maquis se
destacam em missões de Ligação.
MILITARES
Os operativos recebem um objetivo militar para completar. Isso pode envolver expulsar as forças inimigas
de uma vila importante, tomar e manter uma ponte, capturar um comboio de suprimentos ou destruir uma
coluna de tanques ou uma bateria de artilharia alemã. As missões militares envolvem muitos combates
pesados e são particularmente adequadas para Grunts e Tacticians.
DESINFORMAÇÃO
Às vezes, os agentes das forças especiais são encarregados de espalhar informações erradas sobre o
número de tropas aliadas, capacidades defensivas e até ataques futuros.
Isso é feito por meio de uma combinação de engano físico, vazamentos controlados, tráfego de rádio não
seguro e disseminação de informações por agentes "capturados", agentes duplos e combatentes da
resistência. Uma das maiores operações de desinformação da guerra envolveu o Exército Fantasma, que
utilizou
113
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tanques e aviões infláveis, tráfego de rádio falso, gravações de áudio altas de movimentos
de tropas e fofocas "ouvidas" em cafés franceses para enganar espiões e colaboradores
bisbilhoteiros.
114
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PROPAGANDA
A propaganda é um fator importante em qualquer guerra, e as forças aliadas e as potências do Eixo
fizeram pleno uso dela durante a Segunda Guerra Mundial. Agentes podem ser enviados para trás
das linhas inimigas para tirar (ou roubar) fotos de funerais nazistas ou hospitais alemães lotados. Os
personagens podem ser encarregados de distribuir panfletos aliados, transmitir transmissões de rádio
de bunkers ocultos ou fornecer impressoras para grupos de resistência locais. Os personagens podem
até ser enviados para capturar uma obra de arte alemã específica ou destruir um marco histórico
alemão para ser fotografado para as pessoas em casa.
RESGATAR
Os personagens devem tirar uma pessoa ou pessoas importantes do confinamento.
Isso pode exigir que os personagens invadam uma cela, prisão militar, campo de prisioneiros de guerra
ou até mesmo um campo de concentração. O NPC preso pode nem ser um prisioneiro - ele pode
simplesmente estar escondido no porão de uma cidade, cercado por tropas alemãs. Uma missão de
resgate também pode ser lançada para resgatar e/ou reforçar as tropas que foram isoladas atrás das
linhas inimigas.
SABOTAR
Os personagens têm a tarefa de destruir linhas de comunicação, descarrilar trens e sabotar recursos
alemães vitais, como estradas, pontes, subestações elétricas, refinarias e fábricas de munições. Os
personagens podem esperar usar uma combinação de furtividade e explosivos para cumprir suas
missões. Os Engenheiros de Combate são os mais adequados para liderar missões de Sabotagem.
CONHECIMENTO
Os operativos têm a tarefa de patrulhar as linhas alemãs para determinar o número de tropas,
posicionamentos de artilharia e a presença de divisões blindadas. Esta informação pode ser entregue
às forças aliadas pessoalmente, via rádio ou correio.
Personagens em missões de reconhecimento devem ter cuidado para não chamar muita atenção para
si mesmos. Personagens atiradores são particularmente adeptos de missões de reconhecimento
115
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A licença normalmente é tratada por meio de "tempo de inatividade", onde o Árbitro fornece atualizações
sobre o status da guerra e os jogadores narram as ações de seus personagens.
No entanto, o Árbitro pode decidir envolver os personagens em uma "missão" improvisada enquanto eles
estão aproveitando sua licença. Talvez eles visitem uma pequena cidade ou subúrbio nos arredores de
Londres e descubram evidências de uma quadrilha de espionagem alemã. Talvez os personagens estejam
em Paris e testemunhem a Gestapo ou os Brandemburgos tentando sequestrar um influente político
francês. Ou talvez sua base seja invadida por um ataque surpresa da SS, forçando-os a recuar para o
campo com poucas armas e nenhum suprimento.
TRIPULANTES
Os PJs são todos tripulantes a
bordo de um veículo de assalto
rápido. Pode ser um avião, barco,
jipe, carro blindado, tanque ou até
mesmo um submarino. Sua missão
é realizar ataques atrás das linhas
inimigas, emboscar tropas
inocentes e ficar um passo à
frente dos soldados alemães locais.
ALEMÃO
COMANDOS
O Árbitro pode decidir "inverter o
roteiro" e permitir que os
personagens interpretem as
unidades das forças especiais
alemãs, como os Brandenburgers.
Os
tipos de missões de apoio são os
mesmos, mas estarão operando
atrás das linhas aliadas ou
soviéticas para criar terror e
confusão. Lembre-se de que
interpretar os nazistas como os
"mocinhos" pode não agradar a todos. Conheça seus jogadores!
EXÉRCITO VERMELHO
Os personagens são todos membros do Exército Vermelho, defendendo a Pátria contra a horda alemã.
Eles podem ser unidades de forças especiais soviéticas, com missões de apoio e objetivos semelhantes
aos de suas contrapartes ocidentais. Eles podem ser soldados tradicionais lutando contra guerrilheiros e
combatentes da resistência na Polônia e em outros países ocupados pelos soviéticos. Ou eles podem
participar de uma guerra de franco-atiradores nas ruas arruinadas de Stalingrado durante a invasão alemã.
116
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DIMENSÕES ALTERNATIVAS
Todos nós sabemos como a Segunda Guerra Mundial acabou em nossa realidade, mas que tal uma versão
alternativa da história. E se os japoneses nunca bombardeassem Pearl Harbor e os Estados Unidos nunca
fossem arrastados para a guerra? E se Stalin unisse forças com Hitler, libertando os soldados alemães na
Frente Oriental. E se os cientistas loucos de Hitler desenvolvessem a bomba atômica antes dos americanos
e decidissem jogar uma na Inglaterra? Como isso afetaria o curso da guerra?
O Árbitro pode decidir adotar uma abordagem ainda mais gonzo para a Segunda Guerra Mundial. E se os
papéis de gênero forem invertidos, com GI Jane lutando contra as verdadeiras Feminazis no exterior,
enquanto Ronnie, o Rebitador, faz sua parte em casa? E se o mundo for composto de raças antropomórficas,
com impulsivos homens-águia americanos, firmes homens-caça britânicos, homens-sapo franceses em
guerra, ferozes homens-porcos nazistas, enormes homens-urso russos e anfíbios homens-koi japoneses?
Ou se não houver nenhuma criatura viva no mundo e os PCs forem veículos (carros, caminhões, aviões,
tanques, etc.) representativos das várias classes, a la filmes como Carros e aviões da Pixar ?
Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox é 100% compatível com Swords & Wizardry WhiteBox. Os
árbitros que procuram uma mudança de ritmo da fantasia tradicional podem transportar magicamente os
PJs através de uma fenda interdimensional e deixá-los cair bem no meio de batalhas famosas como o Dia
D, a Operação Market Garden ou a Batalha de Bastogne. Eles serão subjugados pelo poder de fogo
alemão superior ou mudarão o rumo da batalha com sua magia? O que acontece quando os PCs tentam
trazer uma nova tecnologia de volta com eles? Ou talvez os nazistas encontrem seu próprio portal mágico
e tragam suas máquinas de guerra para o reino de fantasia favorito do Árbitro .
Os árbitros que procuram algo realmente estranho também podem usar o material de Swords & Wizardry
WhiteBox e WWII: Operation WhiteBox para criar uma campanha de mashup. Talvez elfos, anões e magia
voltem ao mundo para ajudar ou atrapalhar os Aliados. Talvez uma medusa esteja à espreita em uma ilha
desconhecida do Mediterrâneo. Talvez os nazistas sejam realmente um exército de hobgoblins com botas
de cano alto e ogros magos liderados por Adolf, o Baalroch. Talvez o teste da bomba atômica faça com
que um antigo dragão (ou dragões) desperte e comece a abrir um novo caminho de fogo e destruição pela
Europa. Hitler será capaz de aproveitar a força do dragão para virar a maré da guerra a seu favor? Ou os
poderes dos Aliados e do Eixo serão forçados a se unir para evitar a aniquilação mútua? As respostas
dependem de você. .
WWII: Operation WhiteBox também é 100% compatível com White Star: Science Fiction Roleplaying,
portanto Árbitros empreendedores não devem ter problemas em adicionar alguns elementos de ficção
científica em sua campanha. O que acontece quando a Terra é visitada por uma das raças estelares? Os
guerreiros de Qinlon entrarão na guerra em busca da glória? Os Cannicks tentarão OBLITERAR! todos no
planeta?
Talvez os nazistas adquiram armas de energia ou mesmo uma Star Sword de um pacote de Uttins. Ou
talvez Hitler descubra um antigo dreadnaught que caiu na Terra séculos atrás e usa a nave para transportar
o Terceiro Reich para as estrelas.
As possibilidades são infinitas!
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O cronograma a seguir serve apenas como um guia de referência aproximado para ajudar o Árbitro a decidir
quando definir sua campanha. Ele contém um breve olhar sobre o curso da guerra, com eventos notáveis e
batalhas entre parênteses. O Árbitro é encorajado a fazer mais pesquisas, conforme necessário.
1933
JANEIRO: O líder do partido nacional-socialista (nazista), Adolf Hitler, é nomeado chanceler da
Alemanha.
1934
JUNHO: Hitler elimina violentamente seus rivais nazistas (Noite das Facas Longas).
AGOSTO: Hitler se declara "der Führer" (líder supremo) do Reich e do povo alemão.
1935
1936
FEVEREIRO: A Gestapo (polícia secreta alemã) assume o controle absoluto sobre a segurança
alemã.
1937
JULHO: Começa a guerra entre o Japão e a China (Segunda Guerra Sino-Japonesa).
1938
MARCHAR: A Alemanha declara a Áustria uma província do Grande Reich Alemão (Anschluss).
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1939
MARCHAR: A Alemanha nazista ocupa toda a Tchecoslováquia.
AGOSTO: A Alemanha e a União Soviética assinam um pacto de não agressão ( Pacto Molotov-
Ribbentrop).
SETEMBRO: As forças alemãs usam táticas de "blitzkrieg" para invadir a Polônia pelo oeste, dando início à
Segunda Guerra Mundial na Europa. As forças soviéticas invadem a Polônia pelo leste.
Grã-Bretanha, França e Canadá declaram guerra à Alemanha. A Polônia é conquistada
no final do mês e dividida entre Alemanha e Rússia. (Invasão da Polônia)
1940
PODERIA: A Alemanha invade a Dinamarca e a Noruega. A Alemanha invade a Holanda, Bélgica
e Luxemburgo. Holanda e Bélgica rendem-se aos alemães. O exército alemão contorna
a famosa Linha Maginot e invade a França (Batalha da França).
JUNHO: A Itália declara guerra à Grã-Bretanha e à França. As tropas alemãs entram em Paris.
AGOSTO: Aviões alemães continuam a bombardear alvos civis e militares no Reino Unido (The
Blitz). A Grã-Bretanha responde com ataques aéreos a Berlim.
OUTUBRO: Batalha da Grã-Bretanha termina em derrota para a Alemanha. As tropas alemãs entram
na Romênia. A Itália invade a Grécia (Guerra Greco-Italiana).
1941
JANEIRO: Tobruk, Líbia cai para as tropas aliadas.
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MARCHAR: As tropas alemãs (Afrika Korps) chegam ao norte da África para reforçar as tropas
italianas.
ABRIL: As tropas alemãs chegam à Grécia para reforçar as tropas italianas (Batalha da
Grécia). O exército alemão ocupa Atenas.
DEZEMBRO: As forças navais e aéreas japonesas atacam a base naval dos Estados Unidos em Pearl Harbor,
Havaí (Batalha de Pearl Harbor). Os EUA e a Grã-Bretanha declaram guerra ao Japão.
O Japão inicia a invasão das Filipinas.
1942
JANEIRO: Líderes nazistas conferem para coordenar a deportação e extermínio de judeus na
Europa ocupada pelos alemães (Conferência de Wannsee e a "Solução Final").
AGOSTO: As forças aliadas conduzem um ataque desastroso ao porto de Dieppe, ocupado pelos
alemães, na França (Dieppe Raid). O exército alemão começa o ataque a Stalingrado
(Batalha de Stalingrado). No Teatro do Pacífico, as forças aliadas (predominantemente
fuzileiros navais dos EUA) lançam a primeira grande ofensiva contra o Império do
Japão (Campanha de Guadalcanal).
1943
FEVEREIRO: O exército alemão se rende às tropas soviéticas em Stalingrado.
PODERIA: As últimas forças alemãs e italianas no norte da África se rendem às forças aliadas
(Campanha da Tunísia).
JULHO: Começa a invasão aliada da Sicília (Operação Husky). O ditador italiano Mussolini é
preso em um golpe das forças italianas, acabando com o regime fascista na Itália. O
exército alemão envolve as forças soviéticas na maior batalha de tanques da história
(Batalha de Kursk).
AGOSTO: A invasão alemã da União Soviética para. Os soviéticos lançam sua própria ofensiva,
libertando os países do leste
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Europa nos próximos dois anos, à medida que avançam lenta mas firmemente em
direção à Alemanha.
SETEMBRO: O governo italiano se rende aos Aliados. As forças alemãs correm para a Itália para enfrentar as
forças aliadas (Operação Avalanche).
Mussolini é resgatado por pára-quedistas alemães.
NOVEMBRO: Os líderes aliados Churchill (Reino Unido), Roosevelt (Estados Unidos) e Stalin (União Soviética)
se reúnem para coordenar a abertura de uma frente aliada na Europa Ocidental
enquanto os soviéticos atacam pelo leste.
1944
JANEIRO: As forças aliadas enfrentam as tropas alemãs que ocupam a Itália (Batalha de Anzio).
JUNHO: Dia D (Operação Overlord): As forças aliadas protegem as praias da Normandia, apesar
da forte oposição alemã.
AGOSTO: Os Aliados começam sua fuga da Normandia e invadem o sul da França (Operação
Cobra). A guarnição alemã em Paris se rende.
SETEMBRO: As forças aliadas libertam mais da Europa Ocidental, mas sofrem derrota nas mãos das forças
alemãs na Holanda (Operação Market Garden).
DEZEMBRO: As forças alemãs iniciam um ataque massivo final na tentativa de pegar os Aliados despreparados
(Batalha do Bulge).
1945
JANEIRO: As forças aliadas se reúnem e se reagrupam para impedir o avanço alemão.
As forças soviéticas penetram no leste da Alemanha.
MARCHAR: As tropas aliadas cruzam o rio Reno para a Alemanha pelo oeste.
No Pacific Theatre, os fuzileiros navais dos EUA protegem Iwo Jima (Batalha de Iwo
Jima).
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Um grande número de ações de forças especiais foram conduzidas por unidades dos Aliados e do Eixo
durante a Segunda Guerra Mundial. Alguns eram assuntos ad hoc realizados por apenas dois operativos,
enquanto outros envolviam meses de planejamento e operações de combate em larga escala, onde as
unidades de forças especiais eram encarregadas de objetivos menores baseados em esquadrões. Este tipo
de ação combinada é simulado pelas regras opcionais de combate em massa na pág. 141. Listadas abaixo
estão apenas algumas das mais (in)famosas ações das forças especiais da Segunda Guerra Mundial.
OPERATION COLLAR (JUNHO DE 1940): A Operação Collar é notável como o primeiro ataque conduzido
pelos recém-formados Comandos Britânicos. O objetivo do ataque era o reconhecimento e sabotagem de
vários locais na área de Pas-de-Calais, na França ocupada pelos alemães. A unidade foi incapaz de reunir
qualquer inteligência ou destruir qualquer equipamento alemão, e apenas dois soldados alemães foram mortos.
No entanto, o maior sucesso do ataque foi na propaganda e no aumento do moral que deu às tropas britânicas
após sua recente derrota e evacuação em Dunquerque.
OPERAÇÃO CLAYMORE (MARÇO DE 1941): A Operação Claymore foi um ataque do Comando Britânico
nas Ilhas Lofoten da Noruega visando fábricas de óleo de peixe administradas pelos alemães e estoques de
glicerina (usada para fazer explosivos). O ataque foi um grande sucesso, resultando na destruição de várias
fábricas e navios inimigos, bem como na captura de mais de duzentos marinheiros alemães. Os comandos
também conseguiram recuperar peças de uma máquina de codificação Enigma que foi usada para ajudar a
quebrar os códigos de rádio alemães.
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OPERAÇÃO JOSEPHINE B (JUNHO DE 1941): A Operação Josephine B foi uma missão de sabotagem
conduzida por agentes da SOE em uma estação de transformador elétrico em Pessac, França. Seis dos oito
transformadores da estação foram destruídos, paralisando o sistema ferroviário elétrico e interrompendo as
operações na base submarina próxima e nas fábricas alemãs. A Operação Josephine B foi a primeira
operação secreta bem-sucedida da SOE na Europa ocupada pelos alemães e melhorou significativamente
sua posição na guerra.
OPERAÇÃO ARCHERY (DEZEMBRO DE 1941): A Operação Archery foi outra incursão bem-sucedida do
Comando Britânico na Noruega. O ataque foi apoiado por tiros da Marinha Real. Os Aliados conseguiram
matar mais de cem soldados alemães, capturar quase o mesmo número e destruir quatro fábricas, depósitos
de óleo de peixe, a central telefônica, várias instalações militares e dez navios inimigos. Mais importante,
Hitler foi forçado a retirar as tropas da Frente Oriental para defender a Noruega contra novas incursões.
OPERAÇÃO BITING (FEVEREIRO DE 1942): A Operação Biting foi um ataque de comando a uma
instalação de radar alemã perto da vila agrícola de Bruneval, no norte da França. Comandos britânicos
saltaram de pára-quedas sob a cobertura da escuridão, enfrentaram tropas alemãs e fugiram com partes
vitais do novo conjunto de radares da Alemanha, bem como um técnico de radar alemão capturado. O ataque
forneceu um enorme impulso moral ao público britânico e permitiu que os analistas desenvolvessem
contramedidas de radar mais eficazes para os pilotos aliados.
OPERATION CHARIOT (MARÇO DE 1942): A Operação Chariot foi um ataque caro, mas bem-sucedido, do
Comando Britânico no fortemente defendido porto de St. Nazaire, na França ocupada pelos alemães. O
objetivo era destruir a doca seca de St.
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Nazaire, que era a única instalação ocupada pelos alemães na costa atlântica capaz de atender e reparar
grandes navios de guerra do Eixo. Para iniciar o ataque, um comboio de navios da Royal Naval desceu sobre
St. Nazaire, fingindo ser navios alemães. Os alemães finalmente detectaram o estratagema e abriram fogo
enquanto os Aliados jogavam um contratorpedeiro britânico obsoleto minado com explosivos nos portões da
doca seca. Comandos britânicos então desembarcaram do contratorpedeiro e enfrentaram as forças alemãs,
sabotando máquinas de bombeamento e outros equipamentos pesados antes de recuar. O contratorpedeiro
explodiu várias horas depois, deixando o cais fora de serviço pelo resto da guerra.
OPERAÇÃO JUBILEU (AGOSTO DE 1942): A Operação Jubileu, mais comumente conhecida como Dieppe
Raid ou Batalha de Dieppe, foi um ataque desastroso dos Aliados ao porto alemão de Dieppe, na França. O
ataque foi realizado por uma força combinada de soldados canadenses, comandos britânicos e Rangers do
Exército dos EUA. Seu objetivo era destruir o porto e as defesas costeiras próximas.
Mais da metade dos homens que conseguiram desembarcar foram mortos ou capturados. No entanto, as
lições aprendidas durante o Raid de Dieppe mais tarde se mostraram vitais para o sucesso de outros
desembarques anfíbios, como a Operação Torch no norte da África e a Operação Overlord na Normandia.
OPERAÇÃO CARAVANA (SETEMBRO DE 1942): A Operação Caravana foi um dos quatro ataques
simultâneos realizados contra as forças do Eixo no norte da África. Em Caravan, o Long Range Desert Group
enfrentou forças inimigas no campo de aviação italiano em Barce, destruindo vários aviões, equipamentos
pesados e outros veículos antes de recuar.
OPERAÇÃO MUSKETOON (SETEMBRO DE 1942): A Operação Musketoon foi um ataque conjunto da SOE
e do Comando Britânico contra a usina de energia de Glomfjord, na Noruega. O ataque em si conseguiu
derrubar a usina elétrica pelo resto da guerra. No entanto, sete Comandos foram capturados e posteriormente
executados, tornando-se as primeiras vítimas aliadas da Ordem de Comando de Hitler (veja abaixo).
OPERAÇÃO BASALTO (OUTUBRO DE 1942): A Operação Basalto foi uma incursão conjunta da SOE e do
Comando Britânico na Ilha de Sark, no Canal da Mancha. O objetivo era realizar reconhecimento e capturar
prisioneiros para interrogatório.
Durante o ataque, cinco soldados alemães foram capturados e tiveram as mãos amarradas. Quatro desses
prisioneiros foram mortos enquanto tentavam escapar e alertar outros alemães.
Hitler usou o incidente para justificar seu Kommandobefehl (Ordem de Comando), que afirmava que os
agentes secretos deveriam ser entregues à Gestapo para interrogatório e execução.
OPERAÇÃO GUNNERSIDE (FEVEREIRO DE 1943): A Operação Gunnerside foi uma incursão bem-sucedida
de agentes da SOE na Usina Hidrelétrica de Vemork, na Noruega.
A planta estava sendo usada para produzir "água pesada", um ingrediente-chave no esforço nazista para
desenvolver uma bomba atômica. Sob o manto da escuridão, uma pequena equipe de agentes da SOE entrou
na instalação, plantou bombas e escapou noite adentro. A explosão destruiu o suprimento de água pesada do
alemão, bem como o equipamento usado para produzi-la.
GRAN SASSO RAID (setembro de 1943): O Gran Sasso Raid envolveu o resgate do ditador italiano deposto
Benito Mussolini por uma unidade de forças especiais nazistas chamada Friedenthalers. Depois de determinar
que Mussolini estava sendo mantido prisioneiro no Campo Imperatore Hotel no alto dos Montes Apeninos da
Itália,
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MISSÃO ALBANY (JUNHO DE 1944): A Missão Albany foi um dos dois grandes lançamentos noturnos de
pára-quedistas aliados no Dia D (Operação Overlord). A 101ª US Airborne saltou de pára-quedas na Península
Cotetin da Normandia e capturou pontes importantes, destruiu posições de artilharia e libertou aldeias
ocupadas pelos alemães em apoio aos desembarques anfíbios ocorridos nas praias da Normandia.
OPERAÇÃO JEDBURGH (JUNHO DE 1944): A Operação Jedburgh foi uma operação conjunta SOE/OSS
que inseriu equipes de três operativos (Jedburgh Teams) na França, Bélgica e Holanda no Dia D. Sua missão
era organizar células de resistência locais, facilitar o envio de armas e munições e conduzir sabotagem e
guerrilha contra as forças de ocupação alemãs. As equipes de Jedburgh foram notáveis porque foram
instruídas a operar com uniforme completo. A intenção era dar a eles um ar de legitimidade e autoridade que
os agentes à paisana não possuíam. Também teoricamente fornecia a eles o status de prisioneiro de guerra
no caso de sua captura, embora poucos operativos realmente esperassem esse tratamento.
OPERAÇÃO MARKET GARDEN (SETEMBRO DE 1944): A Operação Market Garden foi uma incursão
desastrosa dos Aliados na Holanda que envolveu a queda diurna de milhares de pára-quedistas aliados atrás
das linhas inimigas. Sua missão era tomar as principais pontes sobre o rio Reno e outras vias navegáveis
para facilitar o avanço das tropas aliadas na Alemanha. Apesar dos sucessos iniciais, uma combinação de
planejamento apressado, clima inclemente, problemas logísticos e de abastecimento e um feroz contra-ataque
alemão acabou derrotando as forças aliadas, garantindo que a guerra não terminaria tão cedo.
OPERAÇÃO GREIF (DEZEMBRO DE 1944): A Operação Greif foi uma operação das forças especiais
alemãs conduzida por elementos da SS Panzer Brigade 150 (Einheit Stielau) na preparação para a Contra-
ofensiva das Ardenas (Batalha do Bulge). Os comandos alemães vestidos com uniformes aliados e placas
de identificação retiradas de cadáveres e prisioneiros de guerra, aventuraram-se atrás das linhas aliadas e
mudaram as placas de sinalização, desviaram o tráfego e apreenderam ou destruíram pontes importantes. A
unidade causou tanto medo e confusão entre as forças aliadas, que oficiais de alto escalão foram mantidos
sob a mira de armas e soldados americanos foram mortos por engano como espiões.
OPERAÇÃO VARSITY (MARÇO DE 1945): A Operação Varsity foi uma operação aerotransportada bem-
sucedida envolvendo milhares de pára-quedistas britânicos, americanos e canadenses atrás das linhas
inimigas na Alemanha. Sua missão era proteger as principais cidades e travessias ao longo do rio Reno. A
operação foi um enorme sucesso e abriu caminho para as forças aliadas avançarem profundamente na
Alemanha.
A Operação Varsity foi a última operação aerotransportada em grande escala da Segunda Guerra Mundial.
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RESISTÊNCIA
NO
PONTEVILLE PONTEVILLE
"Deixe a Europa em chamas!"
— Winston Churchill (1940)
Resistance at the Ponteville Bridge é uma missão de suporte introdutória para um grupo de três a seis
agentes de 1º a 3º nível. Os Aliados estão planejando um grande ataque à cidade portuária fictícia de St.
Croix la Mer e os personagens devem destruir um conjunto importante de passagens para evitar que reforços
alemães cheguem à costa. A missão é uma "mini-caixa de areia" que inclui sabotagem, bem como
oportunidades de combate e interpretação, então uma boa mistura de Classes de Personagem é sugerida.
OBJETIVO
Destrua a ponte ferroviária de Ponteville e a ponte rodoviária de Ponteville para impedir o movimento de
reforços alemães para a costa.
RESUMO
Os agentes do PC são convocados para uma sala de reuniões privada na Inglaterra, onde um
O oficial da SOE chamado Sir David Wesleyan dá o seguinte briefing:
Hoje à noite, unidades de forças especiais aliadas como você serão lançadas na França e incumbidas
de destruir as principais ferrovias e pontes para atrasar os reforços alemães que se dirigem para St.
Croix la Mer.
Sua unidade foi escolhida para remover a ponte ferroviária e a ponte rodoviária que cruza o rio Gros
Feu na vila de Ponteville. Uma pequena força alemã foi designada para proteger a ponte. Ao chegar,
você se encontrará com um contato local da Resistência Francesa chamado Jean Delamar, que tem
mais informações sobre os soldados alemães na área.
Depois que o ataque Crossfire começar à meia-noite de amanhã, um avião de transporte pousará em
coordenadas predeterminadas para levá-lo para casa.
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Você tem algumas horas agora para se preparar antes que os primeiros aviões comecem a partir.
Boa sorte e boa sorte.
PLANEJAMENTO
Os operativos recebem rações amplas, suprimentos médicos e equipamentos de sobrevivência para durar
aproximadamente uma (1) semana na França ocupada. Isso inclui temporizadores e explosivos plásticos mais
do que suficientes para destruir ambas as pontes. Eles deveriam estar viajando com pouca bagagem, então
grandes equipamentos e veículos não estão disponíveis.
Os PCs também recebem um mapa dobrável da área de Ponteville e um dossiê de seu contato, Jean Delamar.
O desafio codificado de: "É uma águia que ouço no vento?" deve ser recebido com uma resposta de: "As
águias não voam bem na França à noite."
Os agentes têm algumas horas para reunir qualquer outro equipamento que achem que possam precisar. Eles
podem escolher quaisquer armas pequenas que preferirem e até seis granadas cada. Se os PJs pedirem
armas mais pesadas, eles recebem um (1) rifle antitanque, pois não há relatos de blindados alemães na área.
INSERÇÃO
Os PJs se alinham no aeródromo escuro com várias outras unidades de forças especiais.
O zumbido de uma dúzia de aeronaves esperando enche seus ouvidos enquanto as outras unidades sobem
a bordo de seus aviões designados. Os agentes do PC embarcam em seu próprio avião e decolam. O piloto
voa baixo sobre a água para evitar o radar inimigo. Uma vez sobre o interior da França, os personagens
aguardam a ordem de pular. . .
COMPLICAÇÕES DE SALTO
O piloto dá o "joinha" na hora de pular. Cada operativo deve rolar 1d20. Em uma rolagem de 1, uma
arma (escolhida aleatoriamente) é perdida durante o salto.
CAVERNA ESCONDIDA
A caverna na encosta é equipada com colchões, mesa e cadeiras, comida e um aparelho de rádio. Dois
baús antigos contêm roupas e outros objetos pessoais. Um terceiro baú está trancado e contém dois
uniformes roubados da Gestapo com a patente de capitão (Kriminalkommissar) e 1º tenente
(Oberregierungs-und Kriminalrat).
Um pequeno caminhão (Kübelwagen) está escondido sob uma lona atrás da colina. O motor do
Kübelwagen não liga. Um Wheelman ou um Engenheiro de Combate pode obter
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o veículo rodando em apenas uma (1) volta. Leva 1d6 horas para outras classes fazerem
os reparos necessários e há uma chance de 1 em 6 de que uma patrulha alemã (veja
abaixo) seja atraída pelo barulho.
Se questionado, Jean explica que os uniformes e o veículo foram escondidos aqui por um
contato Maquis em outra aldeia (veja o Pedido de Jean, abaixo).
PRÉ- AVALIAÇÃO
Ao amanhecer, Jean repassa as seguintes informações:
• os soldados alemães em Ponteville estão usando a Ponteville Tavern como seu quartel-
general. • um
oficial da Waffen-SS chamado Major Klaus Greenig assumiu recentemente
comando dos soldados.
• alguns dias atrás, Klaus reuniu todos os jovens da vila e os enviou para um campo de
trabalho em algum lugar no leste da França. • Quando Remy Bechard
resistiu, ele foi preso e sua casa destruída.
• Klaus tem um interesse doentio por Jacqueline Bechard e Jean teme por sua
segurança. • Jean e
Jacqueline devem retornar à aldeia para evitar suspeitas. Eles prometem verificar os
personagens no final do dia.
Os personagens são livres para conduzir qualquer outro reconhecimento ou pré-avaliação que
desejarem, mas lembre-os de que eles têm apenas um tempo limitado antes do ataque a St.
Croix la Mer começa. As pontes devem ser destruídas antes da meia-noite da noite seguinte
para que sua missão seja bem-sucedida.
EXECUÇÃO
A resistência na ponte Ponteville foi projetada como uma mini caixa de areia. Os agentes são
livres para determinar para onde vão e como fazer para alcançar o objetivo da missão, que é
destruir as duas pontes principais que cruzam o Gros Feu. A coisa mais inteligente para os
personagens fazerem é descansar durante o dia para evitar a detecção e então explodir as
pontes à noite. Se os PJs decidirem explorar a área, pule para Personagens em Movimento.
Assim que as pontes forem destruídas, pule para o Discovery!.
PEDIDO DE JEAN
Em algum momento durante o dia, Jean retorna à caverna para verificar os PJs.
Ele então pede aos agentes para resgatar seu amigo, Remy Bechard. Jean sabe que
Remy está detido no porão da Taverna Ponteville e está disposto a ajudar da maneira
que puder.
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PERSONAGENS EM MOVIMENTO
Há uma chance de 1 em 6 por hora de que personagens viajando pela área de Ponteville encontrem
uma patrulha alemã. À noite, essa chance diminui para 1 em 10 por hora.
Os alemães não esperam problemas e não tentam esconder seus movimentos, portanto os personagens
nunca são surpreendidos e podem se esconder sem serem vistos, a critério do Árbitro . Quaisquer
soldados mortos devem ser subtraídos do total na aldeia.
DESCOBERTA!
Se houver suspeita da presença de soldados aliados, Klaus coloca todos os soldados alemães em
alerta máximo. Ele então envia cinco equipes de três (3) soldados alemães cada para realizar uma
busca de casa em casa, procurando por inimigos do Reich.
Klaus e seus guarda-costas Waffen-SS equipam um dos carros blindados e se posicionam perto da
Ruined Cottage, para que possam responder rapidamente a qualquer ameaça. Eles chegam ao som de
tiros em três (3) rodadas.
Se explosões ou tiros irromperem na vila, os soldados alemães remanescentes vêm correndo, chegando
em equipes de três (3), a cada 2d6 rodadas.
EXTRAÇÃO
Pouco depois da meia-noite, um pequeno avião de transporte pousa no campo para buscar os agentes. Se
Klaus ainda estiver vivo, ele e seus guarda-costas tentarão interceptar os PJs enquanto eles se dirigem ao
avião.
Se os PJs tentarem trazer Remy e/ou Jacqueline Bechard com eles, eles devem convencer o piloto Aliado a
assumir os passageiros extras (e o peso extra).
Isso pode ser feito por meio de interpretação ou uso de Habilidades de Classe (a critério do Árbitro ).
Caso contrário, a Extração deve ocorrer sem problemas, a menos que o Árbitro queira estender as operações
na área de Ponteville. Nesse caso, o avião pode ter que abortar o pouso ou pode até levar um tiro do céu. Ou
a SOE pode entrar em contato com os PCs com novos pedidos e uma nova missão.
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PÓS- AVALIAÇÃO
Esta missão é bastante simples. Os PJs precisam destruir duas pontes, então eles sabem imediatamente se
a missão foi um sucesso ou não. Se os PJs alcançarem seu objetivo, o ataque a St. Croix ocorrerá conforme
planejado e a instalação portuária será desativada pelo restante da guerra. Se eles falharem em destruir
qualquer uma das pontes, os reforços alemães chegam à costa e os Aliados sofrem pesadas baixas. Seus
superiores esperam um relatório detalhado do incidente e os operativos podem esperar uma repreensão
(formal ou informal) se sua falha foi causada por sua própria incompetência. Essa reprimenda pode ser
facilitada se os PJs retornarem com Remy e/ou Jacqueline, já que ambos se voluntariam para retornar e
ajudar a organizar a Resistência Francesa. Os agentes do PC podem até ser enviados de volta com eles.
PONTEVILLE
Ponteville é uma pequena vila francesa localizada "em algum lugar da França". É uma pequena comunidade
agrícola de cerca de cem famílias que fica na bifurcação do rio conhecido como Coeur de Feu (Coração de
Fogo) entre os rios Gros Feu e Petit Feu. Ponteville foi projetada para ser colocada em qualquer mapa da
França. É uma das várias vias principais de reforços para alcançar as posições alemãs ao longo da costa
francesa.
A pacata vila de Ponteville foi o local de uma grande batalha travada durante a Grande Guerra. As forças
alemãs foram detidas por soldados aliados e voluntários locais na Ponteville Road Bridge no que ficou
conhecido como a Batalha de Feux. Os residentes mais velhos de Ponteville lembram-se bem da batalha.
1. OS RIOS
O Gros Feu (área 1.a.) corre aproximadamente de norte a sul através do centro da vila. Um de seus principais
afluentes, o Petit Feu (área 1.b.), deságua no The Gros em Ponteville. Os rios têm margens íngremes e
correm rapidamente, estendendo-se a uma profundidade de cerca de três a doze pés. O fundo do rio está
coberto de lama, impedindo qualquer tipo de trânsito de veículos. As lendas locais dizem que os rios Feu
pegaram fogo uma vez para conter uma invasão dos hunos.
Qualquer operativo tentando atravessar os rios a nado deve rolar 1d20. Em uma rolagem de "2-5", eles são
arrastados rio abaixo antes de poderem escalar em terra. Com uma rolagem de "1", seu equipamento fica
pendurado em um pedaço de entulho submerso e eles são avistados por uma patrulha alemã que está
enchendo seus cantis na beira da água (veja acima para determinar o tipo de patrulha).
2. PONTEVILLE RODOVIA
A Ponteville Road Bridge é uma ponte de construção de treliça que se estende de leste a oeste em The Gros.
A ponte é feita de aço e madeira e sustentada por um arco de pedra que fica a cerca de 3 metros acima do
nível da água. É a maior travessia de ponte em quilômetros e é capaz de acomodar veículos pesados, como
tanques. Se o trilho
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A ponte é destruída, as forças alemãs usam a Road Bridge como uma rota alternativa para a
costa.
3. PASSADIÇOS
Duas passarelas cruzam o Petit. A passarela mais ao sul (área 3.a.) é capaz de acomodar
veículos leves, como carros e caminhões. No entanto, a passarela mais ao norte (área 3.b.) foi
danificada durante o ataque à casa da família Bechard (ver Ruined Cottage).
Um Engenheiro de Combate percebe imediatamente que a ponte é instável, mas segura para o
tráfego de pedestres. Qualquer veículo que cruze a ponte tem uma chance cumulativa de 1 em
6 de causar o colapso no Petit, destruindo o veículo e causando 1d6 Pontos de Vida de dano a
todos os ocupantes.
Um Wheelman no controle do veículo pode fazer uma jogada de proteção quando a ponte
desmorona. Sucesso significa que o personagem "pisou fundo no acelerador" a tempo, evitando
a destruição do veículo.
5. PASSAGENS FERROVIÁRIAS
Dois viadutos ferroviários robustos feitos de pedras empilhadas se estendem sobre as estradas
que levam ao norte. Os viadutos têm aproximadamente 15 pés de largura e 20 pés de altura.
São excelentes locais para emboscadas, especialmente aquelas envolvendo algumas granadas
bem posicionadas. Qualquer um atacado com explosivos ou fogo supressivo é incapaz de
alcançar cobertura total e sofre uma penalidade de -2 em seu teste de resistência para evitar danos.
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janelas. Há uma chance de 1 em 3 de que o padre Trevino esteja presente durante o dia.
Caso contrário, ele está na Reitoria.
8. REITORIA
Esta pequena casa é a casa do Padre Stefano Trevino. Um jardim cercado e várias cabras estão nos fundos.
Há uma chance de 1 em 3 de que o padre Trevino esteja presente durante o dia. Caso contrário, ele está na
Fonte de Santa Lucila.
9. CEMITÉRIO
Este antigo cemitério está repleto de lápides. É o local de sepultamento dos aldeões locais, bem como de
vários soldados aliados que lutaram e morreram na Batalha de Feux.
11.CASA DELAMAR
Esta casa simples é a casa de Jean Delamar. A jovem Jacqueline Bechard mudou-se recentemente,
acrescentando um "toque de mulher" à casa do velho. A casa contém objetos pessoais, mas nada de valor.
Um rifle antiquado, mas cuidadosamente mantido (rifle grande) e uma caixa de munição estão escondidos no
telhado de palha.
A Ponteville Tavern foi transformada em um posto de comando alemão. A menos que sejam colocados em
alerta, 2d6 soldados alemães estão presentes na taverna a qualquer momento.
Aproximadamente metade desses soldados pode ser encontrada na Sala Comum da Frente, enquanto a outra
metade está dormindo na Sala de Jantar. Há uma chance de 1 em 3 de que Klaus e seus guarda-costas
Waffen-SS também estejam presentes.
1d2 caminhões pequenos (Kübelwagens) geralmente ficam estacionados em frente à taverna. Se Klaus estiver
presente, um carro blindado (Leichter Panzerspähwagen) também está estacionado em frente.
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Esta grande sala é a principal área para beber e comer. Contém várias mesas e
cadeiras dispostas em frente a uma lareira. Bandeiras nazistas adornam as paredes e
uma fotografia de Adolf Hitler está pendurada sobre o manto.
b. SALA PRIVADA
Esta pequena sala de jantar e beber pode ser trancada para privacidade. Podia ser
convertido em quarto de dormir e alugado a pensionistas, se necessário.
c. SALA DE RÁDIO
Esta sala privada contém um aparelho de rádio alemão. Um (1) soldado alemão está
de plantão aqui o tempo todo, operando o rádio.
Soldado Alemão: CA 8 [11]; DV 1d6-1; PV 3; THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12;
HDE/XP 1/10; BDUs, rifle grande (Kar-98k), duas (2) granadas, baioneta.
d. BAR
Esta grande sala também é usada para beber e comer. Ele contém o bar principal, que
é atendido por Maurice Robillard.
e. SALA DE JANTAR
Esta antiga sala de jantar foi convertida em quartel, com berços, baús e objetos pessoais
dos soldados alemães.
f. ANTECÂMARA
g. PÁTIO
O pátio contém cadeiras e um banco, onde as pessoas podem fumar depois de uma
refeição e olhar para a estrada.
h. COZINHAS
Soldado Alemão: CA 8 [11]; DV 1d6-1; PV 3; THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12;
HDE/XP 1/10; BDUs, rifle grande (Kar-98k), duas (2) granadas, baioneta.
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j. QUARTO DE PENSÃO
Este quarto era normalmente alugado para viajantes. Foi comandado pelos soldados Waffen-
SS Willhelm e Friedrich, e contém seus uniformes e outros pertences pessoais.
k. QUARTO DE AGNES
Depois de ser expulso de seu quarto, Maurice foi morar com sua mãe, Agnes.
A sala contém apenas seus pertences pessoais.
Esta sala foi comandada pelo Major Klaus Greenig. Ele contém seus uniformes e outros
objetos pessoais. Uma pequena caixa de joias contém várias joias de ouro e prata (no valor
de vários milhares de dólares) tiradas de prisioneiros judeus.
Alvo da oportunidade: Sobre a mesa está um mapa mostrando a colocação das forças
alemãs na área, incluindo um depósito de combustível ao norte de Ponteville.
Recuperar o mapa certamente ajudaria o esforço de guerra dos Aliados.
m. PORÃO
n. GUARDA
Esta câmara contém uma mesa e uma cadeira. Um (1) soldado alemão está estacionado
aqui dia e noite para proteger o prisioneiro, Remy Bechard. O soldado desafia qualquer um
que se aproxime da porta do Deep Cellar.
Soldado Alemão: CA 8 [11]; DV 1d6-1; PV 3; THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12;
HDE/XP 1/10; BDUs, rifle grande (Kar-98k), duas (2) granadas, baioneta.
o. PORÃO PROFUNDO
A porta para o porão profundo está trancada. Dentro da câmara, Remy Bechard está
acorrentado a uma prateleira. Ele foi severamente espancado e não consegue andar sem
ajuda. Se os PJs não o resgatarem, ele será executado pelos soldados alemães no dia
seguinte ao ataque a St. Croix la Mer.
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FACÇÕES PRINCIPAIS E
NPCs DE NOTA
As seguintes facções e NPCs podem ser encontrados na área de Ponteville.
PONTEVILLE VILLAGERS
Os aldeões de Ponteville são fazendeiros e comerciantes que viajam a cavalo, carroça ou bicicleta. Os jovens
da aldeia foram reunidos e enviados para campos de trabalho alemães, deixando apenas mulheres, os muito
velhos e os muito jovens. Os aldeões são em grande parte anti-alemães; os personagens recebem um bônus
de +2 em qualquer Rolagem de Reação feita ao buscar ajuda, com um resultado mínimo de Neutro.
O Árbitro deve ter em mente que nenhum dos NPCs envolvidos nesta missão tem "imunidade de script". Isso
significa que Jean, Jacqueline, Remy e quaisquer outros aldeões que forem persuadidos a envolver os
alemães em um tiroteio provavelmente morrerão. O Árbitro deve lembrar aos personagens que tentam incitar
os aldeões à violência que pode haver duras represálias quando os PJs forem embora.
Aldeões de Ponteville: CA 9 [10]; DV 1d6-2; PV 2; THB-1; ATT 1 (arma ou nenhuma); ST 19; VM 12;
HDE/XP 1/5.
JEAN DELAMAR
Jean Delamar é um velho marceneiro que mora na vila agrícola de Ponteville. Ele é um veterano da Grande
Guerra que odeia os alemães. Quando as forças alemãs se mudaram para Ponteville, Jean começou a
pedir resistência, mas foi reprimido pelos anciãos da aldeia. Não foi até que os jovens da aldeia foram
reunidos e enviados para um campo de trabalho que começaram a ouvir. Jean não tem filhos, mas ama
Remy Bechard e os filhos de Remy como se fossem seus.
Jean Delamar: CA 9 [10]; HD 1; PV 4; THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12; HDE/XP 1/10.
REMY BECHARD
Remy Bechard é um viúvo que mora na aldeia com seus dois filhos e uma filha. Ele é armeiro de profissão,
tendo aprendido a habilidade com seu falecido pai (que era o melhor amigo de Jean Delamar). Remy falou
e se recusou a permitir que seus filhos fossem recrutados. Em resposta, o Major Klaus Greenig prendeu
Remy e destruiu a casa de sua família como um aviso para os outros (ver Ruined Cottage, acima).
Remy Bechard: CA 9 [10]; DV 1d6-1; PV 3 (atualmente 1); THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; MV 12
(atualmente 1); HDE/XP 1/10.
JACQUELINE BECHARD
Jacqueline é a única filha de Remy Bechard. Após a prisão do pai, Jacqueline foi morar com Jean Delamar.
Ela é jovem e bonita e recentemente chamou a atenção do major Klaus Greenig. Greenig deu a ela um
camafeu de prata e sutilmente ameaça machucar seu pai se ela não o usar.
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Jacqueline concorda em ajudar em qualquer plano para resgatar seu pai e/ou matar Klaus Greenig.
Jacqueline Bechard: CA 8 [11]; DV 1d6-2; PV 2; THB -1 (míssil +0); ATT 1 (arma); ST 19; SA Dex 15;
VM 12; HDE/XP 1/5.
Padre Trevino é um padre italiano que vive em Ponteville há poucos anos. Ele atua como o principal elo
de ligação entre os alemães e os aldeões e pede a obediência às forças de ocupação. Até recentemente,
ele tinha o apoio da maioria dos moradores. Padre Trevino tem bom coração, mas é um pacifista que
acredita que a resistência só vai provocar mais violência nos alemães. Se ele ficar sabendo das forças
aliadas na área, há apenas 1 chance em 6 de ele não denunciá-los imediatamente a Klaus.
Padre Stefano Trevino: AC 9 [10]; DV 1d6-2; PV 2; THB-1; ATT (nenhum); ST 19; VM 12; HDE/XP
1/5.
MAURICE ROBILLARD
Maurice é o dono e barman da Taverna Ponteville, que foi comandada por soldados alemães. Ele
despreza os alemães e freqüentemente cospe ou urina em suas bebidas. Maurice é amigo de Jean
Delamar e o alimenta com informações há semanas. Ele sabe que Remy Bechard está sendo mantido no
porão da taverna. Ele não é um lutador, mas pode ajudar em qualquer tentativa de resgate (espalhar
desinformação, deixar portas destrancadas, etc.).
Maurice Robillard: CA 9 [10]; DV 1d6-2; PV 3; THB-1; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12; HDE/XP 1/5.
MILITARES ALEMÃES
Uma pequena força de soldados alemães foi designada para proteger a Ponteville Road Bridge para garantir
que permanecesse em boas condições de funcionamento. Os soldados estão sob o comando de um oficial
da Waffen-SS chamado Major Klaus Greenig.
SOLDADOS ALEMÃES
Há vinte e quatro (24) soldados alemães estacionados em Ponteville. Eles estão muito relaxados e não
estão esperando problemas. A tarefa de Ponteville foi extremamente fácil e sem intercorrências até que o
major Klaus Greenig chegou e começou a agitar os habitantes locais. Os soldados temem Greenig, mas
secretamente não gostam dele. Eles geralmente flertam com as mulheres jovens da cidade, então uma
Charmer feminina usando seu Comportamento Amigável ou Habilidade de Classe de Operador Suave
recebe um bônus adicional de +1 para o teste. Os soldados não são suicidas e podem se render se
gravemente feridos (reduzidos a 1 hp) ou desarmados, a critério do Árbitro .
Soldado Alemão (24): CA 8 [11]; DV 1d6-1; PV 3; THB +0; ATT 1 (arma); ST 19; VM 12; HDE/XP
1/10; BDUs, rifle grande (Kar-98k), duas (2) granadas, baioneta.
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SOLDADOS DA WAFFEN SS
Esses dois soldados nazistas, o cabo (Obergefreiter) Willhelm Steinen e o cabo Friedrich Schmidt, são os
assistentes pessoais e guarda-costas do major Klaus Greenig. Eles são homens brutais que seguem
suas ordens sem questionar.
Willhelm é o maior dos dois (For 16), enquanto Friedrich é mais ágil (Dex 15).
Soldado Waffen-SS (2): CA 8 [11] (Friedrich tem CA 7 [12]); DV 1d6-1; PV 5, 4; THB +0 (Willhelm tem
+1 com armas brancas; Friedrich tem +1 com armas de mísseis); ATT 1 (arma); ST 19; VM 12; HDE/
XP 1/15; BDUs, submetralhadora, duas (2) granadas, baioneta. Willhelm também tem um antigo
machado de batalha de lâmina dupla que ele usa para decapitar prisioneiros.
Klaus assumiu recentemente o comando dos soldados em Ponteville e reforça a disciplina na unidade.
Foi Klaus quem ordenou a captura dos jovens na aldeia e liderou o ataque à residência de Bechard. Klaus
se interessou pela jovem Jacqueline Bechard e constantemente a lembra que a vida de seu pai está em
suas mãos.
Embora seja altamente provável que Klaus morra durante esta missão, o Árbitro pode decidir mantê-lo
como um vilão recorrente.
Major Klaus Greenig: CA 8 [11]; HD 1+1; PV 6; THB +1; ATT 1 (arma); ST 18; VM 12; HDE/XP 1/20;
BDUs, revólver médio, baioneta. Se agentes aliados estiverem na área, Klaus se arma com uma
submetralhadora alemã (MP40).
VEÍCULOS E
EQUIPAMENTO
Os soldados alemães têm acesso a quatro (4) caminhões pequenos ( Kübelwagens conversíveis) e dois (2)
carros blindados (Leichter Panzerspähwagens). Metade desses veículos sairá em patrulha, mas retornará
em 1d6 turnos se surgirem problemas.
Os aldeões não possuem nenhum veículo motorizado, mas Jean Delamar obteve um Kübelwagen roubado
(ver Caverna Oculta, acima).
Caminhão Pequeno (4): CA 8 [11]; HP 12 (HD 3); VM 21; QUE -; MOD Carga.
Carro Blindado (2): CA 6 [13]; HP 10; VM 18; metralhadora média ATT; Casco reforçado MOD (x1).
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COMBATE EM MASSA
"Basta olhar para isso, senhores. Como é calmo... como é pacífico. Uma faixa
de água entre a Inglaterra e o continente... entre os Aliados e nós. Mas além
desse horizonte pacífico... um monstro espera. Um enrolado primavera de homens,
navios e aviões... esforçando-se para ser lançado contra nós. Mas, senhores, nem
um único soldado aliado chegará à costa. Sempre e onde quer que esta
invasão venha, senhores... eu destruirei o inimigo lá , à beira da água.
Acreditem, senhores, as primeiras 24 horas da invasão serão decisivas. Para
os Aliados, assim como para os alemães, será o dia mais longo... O dia mais longo."
O combate em massa é um elemento básico da mídia da Segunda Guerra Mundial - bombardeiros aliados
preenchendo os céus da Europa, divisões de tanques batalhando nos desertos do norte da África e soldados
aliados invadindo as praias da Normandia sob uma saraivada de tiros de metralhadora. Muita logística nos
bastidores desempenhou um papel significativo no resultado dessas batalhas, incluindo missões de forças
especiais, algumas das quais se mostraram inestimáveis para seu sucesso.
Na maioria dos casos, o Árbitro decide quem ganha uma batalha e quem perde, com base em referências
históricas e/ou necessidades da campanha. Quando o resultado estiver em dúvida, no entanto, o Árbitro pode
usar este sistema simples de combate em massa para determinar os resultados.
REFORÇOS: A força pode convocar reforços. Isso inclui companhias militares, bem como combatentes da
resistência e guerrilheiros que podem se levantar para se juntar à batalha.
RESUPRIMENTO: A força é capaz de reabastecer com comida, munição e combustível para continuar a
batalha.
NÚMEROS SUPERIORES: A força tem uma vantagem significativa no número de soldados que pode mobilizar
(geralmente pelo menos 2:1).
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POSICIONAMENTO DEFENSIVO: A força teve tempo para cavar, "circundar as carroças" e fortalecer sua
posição. Isso também protege seus soldados de elementos adversos.
DIVISÕES BLINDADAS: A força conta com o apoio de tanques e outros veículos blindados.
APOIO AÉREO: A força é apoiada por caças ou bombardeiros. O Apoio Aéreo é altamente dependente do bom
tempo. Em caso de dúvida, o Árbitro deve jogar 1d6: 1-4 bom tempo, 5-6 mau tempo (neve, chuva, etc.). O
Suporte Aéreo não pode ser utilizado durante o mau tempo.
PONTO DE REUNIÃO: Toda vez que uma força ganha uma rodada em uma Rolagem de Combate em Massa,
ela recebe um bônus para a próxima rolagem. Isso é conhecido como ponto de reunião. Este bônus começa em
+1 e depois dobra com cada Ponto de Reunião consecutivo (ou seja, +1, +2, +4, etc.).
Reforços +1
reabastecer +1
Números Superiores +1
Apoio de Artilharia +2
Posicionamento Defensivo +2
Suporte aéreo +5
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INTERPRETANDO OS RESULTADOS
No final, o resultado da batalha se resume a algumas jogadas de dados. No entanto, o Árbitro deve dar uma
descrição geral da batalha aos jogadores à medida que ela se desenrola. Conte a eles como os Aliados
fizeram avanços significativos pela manhã, mas foram rechaçados pelas forças alemãs entrincheiradas. Ou
como a artilharia alemã manteve os Aliados afastados o dia todo. Ou talvez como os alemães possuíam
tropas e tanques superiores, mas foram destruídos pelos bombardeios aliados.
Os PJs podem até usar essas informações para criar suas próprias maneiras de influenciar o curso da batalha.
Por exemplo, se os PJs sabotaram as ferrovias pouco antes da batalha, sua força recebe o bônus de +1 e
eles podem ter privado os alemães do modificador de reabastecimento ou mesmo do modificador de divisões
blindadas, pelo menos por enquanto.
Durante o curso da batalha, os PJs podem receber novos Objetivos para completar. Esses objetivos devem
ser tratados como missões de suporte típicas (pág. 109). Atingir o Objetivo concede à força um bônus de +1
e pode privar o inimigo de certas Condições na próxima Rolagem de Combate em Massa.
Por exemplo, se os PJs explodirem os Flak-88 que estavam martelando as posições dos Aliados, sua força
recebe o bônus de +1 e eles privam os alemães do modificador de Suporte de Artilharia em sucessivas
Rolagens de Combate em Massa.
ALCANÇAR A VITÓRIA
O Árbitro determina de antemão quantas vezes a Rolagem de Combate em Massa é feita, mas sempre deve
ser um número ímpar - três a cinco vezes por batalha é sugerido. Isso produz um fluxo e refluxo na luta que
torna o resultado mais incerto. Também dá aos PJs bastante tempo para atingir os Objetivos-chave.
A primeira força a vencer a maioria das rodadas de combate em massa alcança a vitória. O significado da
Vitória fica a cargo do Árbitro definir. A força vencedora pode estar tentando tomar ou manter uma importante
aldeia ou região. A batalha pode ter feito parte de um avanço maior, com outros confrontos ocorrendo
simultaneamente. Ou a batalha pode ter sido um ato de desespero, com tropas cansadas tentando romper as
linhas inimigas depois de serem isoladas de sua força principal.
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O mini-cenário Nazi Superscience se concentra na tecnologia experimental projetada pelo exército alemão. A
seguir estão apenas algumas facções, equipamentos e ideias de histórias que podem ser encontradas em
uma campanha de superciência nazista. Os elementos da superciência podem ser combinados com o mini-
cenário Oculto Nazista para criar vilões e enredos ainda mais interessantes.
FACÇÕES DA SUPERCIÊNCIA
As seguintes novas facções podem ser encontradas em uma campanha de superciência nazista.
EQUIPAMENTO DE SUPERCIÊNCIA
O novo equipamento a seguir pode ser encontrado em uma campanha de superciência nazista.
JETPACK: Personagens usando um jetpack ganham a habilidade de voar com um Movimento de 15. Um
jetpack pode ser usado por até 5 rodadas antes de ser reabastecido.
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com clones de Adolf Hitler, o que explicaria como ele sobrevive milagrosamente a tentativas de assassinato
após tentativas de assassinato.
LASERWERFER: Este equipamento volumoso consiste em uma mochila e um rifle a laser presos por um
cabo. As explosões de laser têm um ROF de 1 e um alcance de 300 pés. As explosões produzem um
efeito semelhante a uma granada, causando 1d6+1 Pontos de Vida de dano em um raio de 4,5 metros.
LEBENDES GEHIRN: Cientistas nazistas desenvolveram uma maneira de manter o cérebro consciente e
vivo em frascos de líquido conservante. Talvez esses cérebros possam interceptar transmissões de rádio
sem fio. Talvez eles possam dirigir tanques ou aeronaves não tripuladas. Ou talvez eles possam ser
implantados em totungsroboter gigantes (veja abaixo) para criar um exército de robôs inteligentes.
PANZERRUSTUNG: Este traje mecanizado de armadura hidráulica tem 2,5 metros de altura e apresenta
uma figura imponente no campo de batalha. É equipado com vários armamentos alemães, incluindo uma
baioneta retrátil, duas pistolas médias, um rifle grande montado no antebraço, um MG34 montado no
antebraço e um lançador de foguetes disparado no ombro. O traje fornece ao seu usuário CA 3 [16] e tem
um Movimento de 6. Ele tem DV 5 e possui o Casco Reforçado (x1)
Modificação, recebendo apenas 1/2 do dano de armas pessoais quando atacadas por trás. O traje permite
que o personagem realize proezas de força cinco vezes (x5) a de um homem normal. Esses talentos estão
além do escopo das regras básicas para definir. O jogador deve consultar o Árbitro antes de tentar uma
façanha para ver se é possível.
SERUM UBERMENSCH: Este soro foi desenvolvido por geneticistas HWW como um modelo para a raça
ariana. Aumenta as características físicas do sujeito de teste muito além dos limites humanos normais.
Em combate, o personagem recebe +5 To-Hit com armas corpo a corpo ou à distância e +5 de dano com
armas corpo a corpo. Os DV do personagem são multiplicados x5 a cada nível e o personagem regenera
1d3 hp por turno. Os reflexos do personagem são tão rápidos que, embora seja capaz de se mover, sua
CA é 0 [20]; caso contrário, a CA do personagem é 6 [13]. Além disso, o personagem pode utilizar qualquer
Habilidade de Classe disponível para as oito classes padrão igual ao seu Nível de Experiência.
O personagem pode realizar proezas de força, velocidade e agilidade cinco vezes (x5) de um homem
normal. Esses talentos estão além do escopo das regras básicas para definir. O jogador deve consultar o
Árbitro antes de tentar uma façanha para ver se é possível. O personagem deve manter seus valores
normais de Força, Destreza e Constituição como referência caso o personagem encontre um Ubermensch
inimigo.
O soro ubermensch é altamente mortal e está ligado ao gene ariano. Um ariano de sangue puro injetado
com o soro tem apenas 1 chance em 6 de sobreviver. Um ariano parcial tem 1 chance em 10 de sobreviver.
Um não ariano tem 1 chance em 20 de sobreviver. Também existem rumores de cobaias que sobreviveram,
mas exibem mutações horríveis.
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CRIATURAS DE SUPERCIÊNCIA
As seguintes novas criaturas podem ser encontradas em uma campanha de superciência nazista.
CIBORG
HIT DICE 3
ATAQUES arma
RESGATE 17
MOVIMENTO 12
HDE/XP 3/75
Ciborgues são soldados da SS implantados com tecnologia de ponta da Segunda Guerra Mundial, incluindo
armas, blindagem, visão telescópica, rádios, sonar e outros dispositivos. Eles possuem força e reflexos
aprimorados, dando a eles um bônus de +1 nas jogadas de dano e um bônus de +2 em todos os testes de
resistência. Os ciborgues são programados para serem leais - os cientistas nazistas são rápidos em acabar
com os ciborgues que começam a questionar ordens ou se rebelar contra essa programação. O Árbitro é
livre para projetar ciborgues exclusivos para atender às necessidades de seu jogo.
HÍBRIDO
HIT DICE 2
RESGATE 17
ESPECIAL varia
MOVIMENTO 15+
HDE/XP 30/02
Híbridos são o resultado de horríveis experimentos humanos e animais feitos por cientistas nazistas. Eles
parecem vagamente humanos, mas manifestam traços de sua fusão animal. Os híbridos podem ser
soldados nazistas de elite ou talvez judeus disformes ou outros prisioneiros que escaparam da
experimentação em um campo de extermínio nazista. Os híbridos possuem habilidades físicas aprimoradas,
dando a eles +1 nas jogadas de dano e +1 na CA. Os híbridos também podem possuir outras habilidades
quase sobrenaturais. Os exemplos incluem a capacidade de rastrear presas por cheiro (híbrido humano/
cachorro), ataque de garra e mordida (híbrido humano/leão), CA aprimorada (híbrido humano/crocodilo),
braquiação (híbrido humano/macaco) ou visão noturna (híbrido humano/macaco). híbrido de coruja). O
Árbitro é livre para projetar híbridos exclusivos para atender às necessidades de seu jogo.
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REPTÓIDE
HIT DICE 1
RESGATE 16
ESPECIAL -
MOVIMENTO 12
HDE/XP 1/15
Reptóides são humanóides reptilianos que governaram a Terra há muito tempo. Eles agora operam em
segredo entre a raça humana, manipulando eventos e fomentando guerras. A maioria dos Reptoids usa
máscaras e cobre sua pele escamosa com carne sintética para esconder sua verdadeira natureza, no
entanto, algumas das linhagens Reptoids mais puras são capazes de se transformar em forma humana.
A boca de um reptóide está cheia de bactérias que têm uma chance de 1 em 20 de causar a morte em
1d6 dias, a menos que um teste de resistência seja feito. Reptoids são capazes de extrema crueldade e
não têm consideração pela vida humana. Existem rumores não confirmados de que Adolf Hitler e membros
de alto escalão da SS são na verdade Reptoids disfarçados.
TOTUNGSROBOTER
HIT DICE 5
RESGATE 15
MOVIMENTO 6
HDE/XP 5/600
Os Totungsroboter são autômatos robóticos de 7' de altura desenvolvidos por engenheiros e cientistas do
Terceiro Reich. Totungroboter pode ser controlado remotamente ou receber comandos programados
(guardar, matar, etc.). Eles têm capacidade limitada de resolução de problemas (semelhante à de um
animal), mas não são inteligentes e obedecem a comandos sem questionar. Totungsroboter são imunes
a efeitos de influência mental, mas podem ser capturados e reprogramados por Engenheiros de Combate
Aliados, a critério do Árbitro . Totungsroboter recebe 1/2 do dano de ataques corpo a corpo. Eles são
equipados com dois MG34s montados no antebraço e um amplo suprimento de munição.
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MINI- CONFIGURAÇÃO:
NAZI OCULTO
"Quanto mais desses porcos judeus devo suportar? Eles massacram meus
homens como se fossem iscas de peixe! Eu mesmo ouvi os rumores!
Soldados do Terceiro Reich, que colocaram o mundo de joelhos, agora bicando e
cacarejando como galinhas .
Você conhece o último boato que eles inventaram em seu delírio induzido pelo
medo? Aquele que bate nos meus meninos com um bastão. Aquele que eles
chamam de "o urso judeu" é um golem!"
O mini-cenário Oculto Nazista se concentra em artefatos e criaturas sobrenaturais usados pelo exército
alemão. A seguir estão apenas algumas facções, equipamentos e ideias de histórias que podem ser
encontradas em uma campanha ocultista nazista. Elementos ocultos podem ser combinados com o mini-
cenário Nazi Superscience para criar vilões e enredos ainda mais interessantes.
FACÇÕES OCULTAS
As seguintes novas facções podem ser encontradas em uma campanha ocultista nazista.
SOCIEDADE DE THULE: A Sociedade de Thule é uma cabala secreta de proeminentes ocultistas alemães
que recebeu o nome da mítica Ilha de Thule das lendas gregas. Seus membros são principalmente
aristocratas, empresários ricos e políticos que buscam expandir a influência alemã e preservar a pureza
da raça ariana por meio de intrigas políticas e místicas. Diz-se que a Sociedade Thule possui a maior
coleção de artefatos e rituais mágicos conhecidos pelo homem. o Thule
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A sociedade foi supostamente banida e dissolvida na década de 1930, no entanto, seus membros ainda
estão secretamente ativos em muitos níveis do Terceiro Reich.
EQUIPAMENTO OCULTO
O novo equipamento a seguir pode ser encontrado em uma campanha ocultista nazista.
ARTEFAKT: Artefakts são itens imbuídos de poder místico. O mais fraco desses artefatos são poções e
itens mágicos "one-shot" que imitam certos feitiços. Outros artefatos incluem itens mágicos permanentes,
geralmente na forma de herança de família nomeada, como uma longa espada +1 chamada Hackbeil ou
um estandarte com uma suástica que concede a seus aliados +1 To-Hit por seis (6) turnos.
Os artefatos mais poderosos incluem itens lendários como a Arca da Aliança e o Santo Graal, cujos
poderes só o Árbitro pode definir.
CRIATURAS OCULTAS
As seguintes novas criaturas podem ser encontradas em uma campanha ocultista nazista.
DRAGÃO
HIT DICE 7
RESGATE 10
HDE/XP 9/1.100
Os dragões são enormes criaturas míticas capazes de atacar com uma mordida cruel, garras cortantes ou
ataques de cauda arrebatadora. Os dragões causam 1/2 do dano ao atacar fisicamente qualquer tipo de
veículo, independentemente das Modificações do veículo. Eles são capazes de cuspir fogo três vezes por
dia. Este sopro causa dano total aos veículos e 1/2 do dano a todos os ocupantes do veículo por causa do
calor intenso.
De acordo com as lendas, os dragões cuspidores de fogo encheram os céus da Europa antiga. Caçados
quase à extinção na Idade Média, os últimos dragões se fecharam nas profundezas de tumbas subterrâneas
e entraram em estado de hibernação.
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FAERIE
CLASSE DE ARMADURA 8 [11] (natural)
HIT DICE 1
RESGATE 15
ESPECIAL varia
MOVIMENTO 12
HDE/XP 3/120
Dizem que vários tipos diferentes de fadas (elfos, halflings, pixies, etc.) vivem nas profundezas das
montanhas e florestas da Europa, longe da sociedade humana. As fadas mais poderosas são capazes de
lançar Faerie Magic para esconder e proteger seus reinos. Alguns também podem possuir outros poderes
e habilidades (voo, invisibilidade, etc.), a critério do Árbitro . Esses seres mágicos às vezes se aliam a
bruxas e outros que respeitam os Velhos Costumes. No passado, as fadas se misturaram com os
humanos e há mais do que alguns europeus com sangue de fada correndo em suas veias.
FANTASMA
HIT DICE 2
ATAQUES tocar
RESGATE 12
HDE/XP 4/400
Um fantasma é um espírito morto-vivo que está condenado a vagar pela terra. Os fantasmas estão ligados
ao local onde morreram ou a um determinado objeto que teve um significado especial para eles na vida
(medalhão, diário, etc.). Este item ou local é conhecido como Link.
Os fantasmas podem ser inteligentes e podem ou não atacar os vivos. Eles podem se tornar invisíveis à
vontade (conforme o feitiço) e só podem ser atingidos por armas mágicas (artefatos), água benta ou
outros itens ou procedimentos determinados por
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o Árbitro (como completar uma tarefa importante para o fantasma ou destruir seu Link). Um fantasma não
pode entrar em solo sagrado.
O toque de um fantasma atacante drena um (1) Nível de Experiência, a menos que um Teste de Resistência
seja feito. Se um personagem for reduzido a nível 0 por esses ataques, ele se torna um fantasma de DV 1
e se junta a seu matador.
Os fantasmas geralmente parecem uma versão translúcida da pessoa no momento de sua morte. Um grupo
de fantasmas às vezes se manifesta como algo diferente de humano, levando ao avistamento de navios
fantasmas, aviões fantasmas e até mesmo tanques fantasmas que começaram a surgir durante a guerra. A
primeira vez que um personagem vê um fantasma em particular, ele deve fazer um teste de resistência para
evitar fugir de medo por 2d6 rodadas.
GOLEM
CLASSE DE ARMADURA 5 [14]
HIT DICE 4
RESGATE 13
MOVIMENTO 9
HDE/XP 4/240
Um golem é uma criatura humanóide do folclore judaico que é feito inteiramente de matéria inanimada
(pedra, argila, madeira, cadáveres, etc.). A criação do Golem envolve numerosos rituais mágicos e frases
misteriosas que são cuidadosamente guardadas por seitas religiosas judaicas. Golems são lentos, mas
extremamente fortes. Eles recebem 1/2 do dano de todas as armas, exceto fogo. Golems geralmente
obedecem a seus criadores, no entanto, alguns são conhecidos por se rebelarem. Golems historicamente
foram liberados para proteger o povo judeu de seus inimigos. Diz-se que um golem recentemente envolveu
forças nazistas em um gueto polonês, permitindo que vários líderes religiosos judeus escapassem da
captura antes de ser destruído.
VAMPIRO
CLASSE DE ARMADURA 2 [17]
HIT DICE 7
RESGATE 14
HDE/XP 9/1.100
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Vampiros são criaturas mortas-vivas da noite que se alimentam do sangue dos vivos. Os vampiros são
capazes de se transformar em lobo ou morcego à vontade, e alguns são capazes de assumir uma forma de
névoa. Qualquer um que olhe nos olhos de um vampiro deve fazer um teste de resistência ou cairá sob os
efeitos de um feitiço de enfeitiçar pessoa ou mamífero (veja Feitiços Mágicos das Fadas).
Os vampiros recebem dano de armas normais, mas se regeneram a uma taxa de 10 hp/ rodada. O cheiro
de alho faz com que um vampiro hesite por uma (1) rodada, enquanto um símbolo sagrado fortemente
apresentado faz com que o vampiro faça um teste de resistência a cada rodada antes de poder atacar.
Vampiros não podem entrar em solo sagrado.
Os vampiros dormem durante o dia e só podem acordar com um teste de resistência bem-sucedido. O
vampiro deve fazer um teste de resistência adicional uma vez por turno para permanecer acordado.
Os vampiros só podem ser permanentemente feridos e mortos por decapitação, fogo ou luz solar. Uma
estaca de madeira no coração paralisa um vampiro até que seja removida. Um frasco de água benta inflige
1d3 pontos de vida de dano. A exposição parcial à luz do sol causa 1d6 pontos de dano por rodada,
enquanto a exposição total à luz do sol mata o vampiro em 1d3 rodadas. Danos causados por água benta e
luz do sol não podem ser regenerados. Qualquer um drenado de sangue por um vampiro torna-se um lacaio
vampiro HD 3, a menos que o cadáver seja cremado antes da próxima lua cheia.
Os vampiros têm sido uma praga na Europa Oriental. Nos tempos medievais, eles se inseriram entre a
nobreza e governaram a partir de castelos nas montanhas. Hoje, apenas alguns desses lordes vampiros
ainda existem. O resto são lacaios vampiros mais fracos que vagam pelas aldeias em ruínas, campos e
campos de prisioneiros da Europa devastada pela guerra em busca de presas fáceis.
LOBISOMEM
CLASSE DE ARMADURA 5 [14]
HIT DICE 3
RESGATE 15
HDE/XP 4/120
Lobisomens vagam pelo deserto da Europa, atacando aldeões, soldados e refugiados. Os lobisomens são
capazes de assumir três formas à vontade - humano, lobo e um híbrido humano-lobo. Na noite de lua cheia,
um lobisomem deve fazer um teste de resistência para evitar uma matança irracional.
Alguns dizem que os lobisomens são humanos amaldiçoados com a doença da licantropia, outros acreditam
que os lobisomens são uma raça totalmente separada, enquanto outros apontam exemplos de ambos.
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Lobisomens recebem dano de armas normais, mas se regeneram a uma taxa de 6 hp/ rodada. Eles só podem
ser permanentemente feridos e mortos por fogo ou armas feitas de prata. Qualquer um mordido por um
lobisomem se transforma em um lobisomem na próxima lua cheia. Os lobisomens costumam servir aos vampiros
como lacaios e escravos.
BRUXA
CLASSE DE ARMADURA 9 [10]
HIT DICE 1
RESGATE 18
MOVIMENTO 12
HDE/XP 4/120
As bruxas são praticantes de Magia Natural. Eles podem ser adivinhos ciganos, videntes gregos ou druidas
irlandeses, mas quase sempre são mulheres. As bruxas são curandeiras e fabricantes de poções que às vezes
oferecem seus serviços à população local.
Eles tendem a se reunir em segredo para evitar perseguições sociais e religiosas. As bruxas desprezam a guerra
e não gostam de soldados por causa da morte e destruição que causam. Eles odeiam particularmente os nazistas
e podem apoiar ou ajudar os soldados aliados, pelo menos até que os nazistas sejam removidos da área.
MAGIA OCULTA
Os seguintes tipos de magia podem ser encontrados em uma campanha ocultista nazista. O Árbitro é livre para
desenvolver novos tipos de magia baseados em folclore, religião ou ficção.
Um personagem pode sonhar um número de feitiços igual ao seu Nível de Experiência desta maneira. Depois
que o feitiço é lançado, outro sonho é necessário.
FEITIÇOS DA MAGIA DAS FADAS: Os seguintes feitiços estão disponíveis para os praticantes da Magia das
Fadas. O alvo desses feitiços tem direito a um teste de resistência, mesmo que normalmente não seja permitido
para esse feitiço. O Árbitro pode incorporar mais feitiços, conforme necessário.
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Este feitiço faz com que um humano ou animal considere a fada como sua amiga de confiança e aliada
(trate a atitude do alvo como amigável). Criaturas mortas-vivas e ciborgues (se existirem) não são afetados
por esta magia.
O feitiço não permite que a fada controle a pessoa enfeitiçada como se fosse um autômato, mas percebe as
palavras e ações da fada da maneira mais favorável. O sujeito pode receber ordens, mas ações que
normalmente não faria com base em sua natureza ou lealdade podem ser ignoradas. Uma criatura afetada
nunca obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode ser convencida de que vale a pena
fazer algo muito perigoso. Qualquer ato da fada ou de seus aparentes aliados que ameace a pessoa
enfeitiçada quebra o feitiço.
A fada deve falar o idioma da pessoa para comunicar comandos, ou então ser boa em mímica. Os humanos
afetados ganham jogadas de proteção adicionais em intervalos de tempo com base em sua inteligência.
Uma pontuação interna de 3-8 concede um novo teste de resistência uma vez por mês, 9-12 concede um
novo teste de resistência a cada semana e 13-18 concede um novo teste de resistência uma vez por dia.
Híbridos (se existirem) recebem -2 de penalidade neste teste de resistência. Os animais afetados não
ganham Testes de Resistência adicionais.
SPRAY DE COR
Um cone vívido de cores conflitantes brota da mão da fada, fazendo com que 1d6 criaturas fiquem
atordoadas, talvez também cegas, e possivelmente deixando-as inconscientes. O cone tem 5' de largura na
origem, 20' de comprimento e 20' de largura em sua extremidade terminal. Um DV total da criatura igual ao
DV +1d6 da fada pode ser afetado. Cada criatura dentro do cone é afetada de acordo com seus Dados de
Vida, conforme indicado abaixo:
Criaturas de 6 DV ou níveis, ou com mais DV ou níveis do que a fada, podem fazer um teste de resistência
para evitar os efeitos da magia. Criaturas cegas não são afetadas por spray colorido.
CONFUSÃO
Este feitiço faz com que 3d6 alvos fiquem confusos, tornando-os incapazes de determinar independentemente
o que farão. Role na tabela a seguir no início de cada rodada para ver o que o alvo faz naquela rodada.
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Um personagem confuso que não consegue realizar a ação indicada não faz nada além de balbuciar
incoerentemente. Os efeitos duram seis (6) rodadas.
LUZES DANÇANTES
A fada pode criar até quatro luzes que se assemelham a lanternas ou tochas (e lançar essa quantidade de luz),
ou até quatro esferas brilhantes de luz (que se parecem com fogos fátuos), ou um brilho fraco, vagamente
humanóide. forma. As luzes dançantes devem permanecer dentro de uma área de raio de 10 pés em relação
uma à outra, mas, caso contrário, mover-se como a fada deseja (sem concentração necessária), para frente ou
para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou curvas, etc., até um alcance de 60'. As luzes desaparecem
após um (1) turno ou se a fada se mover além de seu alcance.
TERRENO ALUCINATÓRIO
A fada faz com que algum terreno pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno, mas todo o terreno a
ser escondido deve ser abrangido pelo alcance que esta magia pode afetar (100 metros por DV ou Nível de
Experiência). Se a ilusão entrar em contato com um ser inteligente que fizer um teste de resistência, o feitiço é
negado.
INVISIBILIDADE
A fada, ou uma criatura ou objeto tocado, torna-se invisível, desaparecendo de vista. Se o destinatário for uma
criatura carregando equipamento, o equipamento também desaparece.
Se o feitiço for lançado em outra pessoa, nem o conjurador nem seus aliados poderão ver o alvo, a menos que
possam de alguma forma ver coisas invisíveis.
Itens derrubados ou colocados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. Os itens recolhidos desaparecem
se guardados nas roupas ou nas mochilas. A luz, entretanto, nunca se torna invisível, embora uma fonte de luz
possa se tornar invisível (portanto, o efeito é o de uma luz sem fonte visível). Qualquer parte de um item que
se estenda a mais de 3 metros da fada (como uma escada de extensão) torna-se visível. É claro que o alvo não
é silenciado magicamente, e certas outras condições podem tornar o receptor detectável (como pisar em uma
poça ou andar na farinha).
A magia termina se a fada atacar qualquer criatura, mas tem duração indefinida. Para os propósitos desta
magia, um ataque inclui qualquer arma (armas de fogo, facas, etc.) ou magia visando um inimigo ou cuja área
de efeito inclua um inimigo (como uma granada arremessada). Exatamente quem é um inimigo depende das
percepções do personagem invisível. Ações direcionadas a objetos desacompanhados não quebram o feitiço.
Causar dano indiretamente não é um ataque. Assim, um ser invisível pode abrir portas, falar, comer, subir
escadas, convocar reforços e fazer com que eles ataquem, ativar uma carga explosiva enquanto os inimigos
estão na ponte, abrir um canil para liberar cães de ataque, etc. no entanto, ele imediatamente se torna visível,
junto com todo o seu equipamento.
MAGIA NATURAL
Magia Natural é um tipo de magia que aproveita o poder da Natureza. É praticado principalmente por bruxas. Para
lançar um feitiço de Magia Natural, uma mulher
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personagem deve primeiro aprender as orações apropriadas. O personagem deve então se despir sob o céu
noturno e orar à Deusa da Natureza.
Um personagem pode rezar por um número de feitiços igual ao seu Nível de Experiência dessa maneira. Uma vez
lançado o feitiço, é necessária outra noite de oração.
FEITIÇOS DE MAGIA NATURAL: Os seguintes feitiços estão disponíveis para bruxas e outros praticantes de
Magia Natural. O alvo desses feitiços tem direito a um teste de resistência, mesmo que normalmente não seja
permitido para esse feitiço. O Árbitro pode incorporar mais feitiços, conforme necessário.
COMPANHEIRO ANIMAL
Uma bruxa pode usar este feitiço para atrair 2 DV de animais normais (e de inteligência animal comum) e fazer
amizade com eles. A bruxa pode treinar esses animais, desde que o treinamento ocorra dentro de quatro (4)
meses após fazer amizade com eles. Um máximo de três comportamentos específicos podem ser treinados,
da mesma forma que se treina um cachorro. Leva uma (1) semana para treinar um animal para realizar um (1)
comportamento, mas se o treinamento for interrompido por mais de três (3) dias, deve ser reiniciado. São
necessários seis (6) turnos para lançar este feitiço. A bruxa só pode fazer amizade com um número de criaturas
igual ao seu valor de Carisma.
CHAMADA RELÂMPAGO
Imediatamente após a conclusão do feitiço, e uma vez por rodada depois disso, a bruxa pode invocar um raio
vertical que causa 3d6 pontos de vida de dano elétrico (Teste de Resistência para 1/2 do dano). A bruxa deve
estar ao ar livre e em uma área tempestuosa - uma chuva, nuvens e vento, condições quentes e nubladas ou
até mesmo um tornado. O raio desce em um golpe vertical em qualquer alvo escolhido dentro de um raio de
360' da bruxa.
Qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros da área alvo ou no caminho do raio é afetada. Este feitiço não
funciona no subsolo, a menos que haja um caminho vertical direto claro ao ar livre.
DESGRAÇA CREEPING
Quando a bruxa profere o feitiço da destruição rastejante, uma massa de insetos nativos da área (centopéias,
formigas, escaravelhos, aranhas, etc.) é evocada. O enxame ocupa um volume de 20' quadrados e pode ser
comandado para enxamear qualquer alvo dentro de 80'. O enxame se move a 10 'por rodada e consiste em
(1d20 x50) insetos individuais, cada um dos quais causa 1 ponto de dano e depois morre. Se um enxame ocupa
a mesma área que um alvo, tantos insetos atacam quantos pontos de vida a criatura tiver (Teste de Resistência
para 1/2 de dano). O restante do enxame pode ser comandado para atacar um novo alvo ao alcance.
Se o enxame se mover além de 80 'da bruxa, 50 deles se afastarão. Um adicional de 50 se afasta a cada 10 ',
de modo que, se estiverem a 100' de distância, 150 foram perdidos. O enxame dura até cinco (5) rodadas
antes de se dispersar.
TEMPO DIVINO
Uma bruxa pode usar este feitiço para adivinhar as condições climáticas que se aproximam em um raio de 5
milhas. A bruxa pode prever o tempo no futuro em 2 horas por nível de conjurador. Este feitiço apenas concede
conhecimento sobre as condições climáticas gerais (chuva, neve, nevoeiro, vento, temperatura, etc.) e não
pode detectar locais futuros específicos de raios, tornados, etc.
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A bruxa pode compreender e se comunicar com animais comuns ou versões gigantes de animais comuns.
A bruxa pode fazer perguntas e receber respostas de um determinado tipo de animal, embora o feitiço não
o torne mais amigável ou cooperativo do que o normal. O tipo de animal é decidido quando o feitiço é
lançado. Se um animal é amigável com a bruxa, pode fazer algum favor ou serviço. Os efeitos do feitiço
duram seis (6) turnos.
CONVOCAR FAMILIAR
Ao lançar este feitiço, a bruxa pode obter um familiar. A fundição leva de 1 a 24 horas (a critério do Árbitro )
e usa ervas raras e outros materiais caros. Os materiais são consumidos durante o ritual em que são
queimados. O Árbitro decide que tipo de criatura é invocada. Um familiar é capaz de conceder à bruxa
acesso aos seus próprios sentidos e é capaz de se comunicar telepaticamente com a bruxa. Além disso,
um familiar é leal e segue ordens até sua morte. Os familiares são mais inteligentes que os animais
comuns; eles têm CA 7 e 1d6 hp. Um familiar concede à bruxa pontos de vida adicionais iguais ao total
máximo do familiar. No entanto, se um familiar for morto, a bruxa deve subtrair o HP máximo do familiar
de seu próprio HP máximo. Um novo familiar não pode ser convocado por um ano.
Um audição
MAGIA RÚNICA
Magia Rúnica é um tipo de magia de sangue praticada principalmente por ocultistas nazistas. Suas raízes
estão enraizadas na história antiga e requerem conhecimento de runas especiais e sacrifícios humanos para
conjurar. Qualquer personagem pode realizar Runic Magic, no entanto, fazê-lo manchará para sempre sua
alma imortal.
Realizar um ritual rúnico é um processo vil e complexo. A runa apropriada deve primeiro ser aprendida. Esta
runa deve então ser desenhada, esculpida ou tatuada em um ser humano vivo. Este humano deve então ser
sacrificado e o cadáver incendiado.
Quando isso acontece, a pessoa que inscreveu a runa ganha a habilidade de lançar o feitiço rúnico. Diz-se
que os ocultistas nazistas mais desprezíveis projetaram os campos de concentração principalmente para
alimentar o poder de sua magia rúnica.
Um personagem pode possuir um número de feitiços igual ao seu Nível de Experiência dessa maneira. Uma
vez que o feitiço é lançado, outro sacrifício é necessário.
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FEITIÇOS DE MAGIA RÚNICA: Os seguintes feitiços estão disponíveis para praticantes de Magia Rúnica.
O alvo desses feitiços tem direito a um teste de resistência, mesmo que normalmente não seja permitido
para esse feitiço. O Árbitro pode incorporar mais feitiços, conforme necessário.
ALTER HORA
O lançador deve anunciar qual das duas opções a seguir está sendo lançada.
O feitiço tem uma área de efeito de 60' de raio.
• Aceleração: Todas as criaturas dentro da área de efeito podem se mover com o dobro da
velocidade normal e atacar duas vezes por
rodada. • Lento: Todas as criaturas dentro da área de efeito se movem em 1/2 da velocidade normal e
atacam uma vez a cada duas rodadas.
CLOUDKILL
Este feitiço cria uma nuvem de vapores venenosos que fervem do ar, causando 1d6 pontos de vida de
dano a qualquer um dentro de seu diâmetro de 30 pés. Além disso, qualquer um exposto ao gás deve
fazer um teste de resistência ou cair em um ataque de tosse e engasgo que o torna incapaz de agir. O
lançador pode criar a nuvem até um alcance de 50' de distância e direcioná-la com um Movimento de 3.
A nuvem é mais pesada que o ar e, portanto, afunda em qualquer fosso, escada ou trincheira em seu
caminho. Dura uma (1) rodada por Nível de Experiência antes de se dispersar.
PORTAL DE SEGURANÇA
Este feitiço sela magicamente uma porta, tampa, grade, portão, etc., ou o mantém aberto por seis (6)
turnos por Nível de Experiência. A abertura ainda pode ser violada se for completamente destruída.
BATER
Este feitiço desbloqueia e abre magicamente todas as portas trancadas, tampas, grades, portões, etc.
dentro de um raio de 30 pés do lançador.
LOCALIZAR OBJETO
Este feitiço dá ao lançador a direção correta (como o corvo voa) e profundidade (para cima ou para
baixo) em direção a um objeto que o lançador especifica com uma descrição, até um alcance de 100
metros por DV ou Nível de Experiência. O objeto não pode ser algo que o lançador nunca tenha visto
(seja pessoalmente ou através de fotografias, desenhos, etc.), embora o feitiço possa detectar um
objeto em uma classe geral de itens conhecidos pelo lançador (escadas, ouro, armas de fogo,
aeronaves, etc. .).
LEIA IDIOMAS
Este feitiço permite ao conjurador ler direções, instruções e anotações semelhantes que são escritas
em idiomas desconhecidos ou desconhecidos. É especialmente útil para mapas do tesouro.
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MINI- CONFIGURAÇÃO:
GUERRA DAS GALÁXIAS 1939 -
OPERAÇÕES ESPACIAIS
EXECUTIVO
"Agora, ele se mostrou promissor!"
A campanha Galaxy War 1939 é baseada na premissa de que em algum momento no início da década
de 1920, os segredos das viagens espaciais foram descobertos nas remotas terras altas da Mongólia.
Em meados da década de 1930, a humanidade havia chegado às estrelas por meio de um sistema de
“trilhos” que conectava sistemas estelares usando viagens mais rápidas que a luz. A humanidade não
trouxe apenas seu senso de esperança e exploração para a galáxia; sua política também os seguia.
No final da década de 1930, as pessoas da Terra e da galáxia estavam se alinhando ao longo do Eixo
e das potências aliadas. E na véspera da guerra não apenas global, mas galáctica, o Reino Unido dos
Planetas (UKOP) autorizou uma organização secreta a lutar contra os nazistas onde quer que eles
tentassem ultrapassar a carta da Liga dos Mundos Livres.
Assim, o Executivo de Operações Espaciais (SOE) disparou em várias missões para interromper as
operações do Deutschstern Reich, destruir seus ativos e organizar ações partidárias contra eles. Os
personagens de Galaxy War 1939 são membros desse grupo de comando vagamente organizado, não
reivindicado por nenhum governo, mas certamente bem pago pelo Reino Unido dos Planetas e
implacavelmente caçado pelo Deutschstern Reich.
O mapa da galáxia conhecida é vagamente definido - é apenas uma esfera para cairmos em cenários
de ficção científica baseados na Segunda Guerra Mundial. No entanto, existem algumas peculiaridades
do meio que o diferenciam de um cenário padrão de ficção científica de “alta ciência”:
TECNOLOGIA: A tecnologia está em transição. Existem computadores, armas a laser, trajes espaciais
e foguetes, mas não são lisos e limpos como um episódio de Star Trek. Eles são volumosos,
experimentais e propensos a falhas.
VIAGEM ESPACIAL: A humanidade pode se mover pela galáxia através de uma rede “ferroviária”
intersistemas. Nas capacidades atuais, a espaçonave sai do poço gravitacional da Terra (ou de outros
planetas), atravessa o sistema estelar até um portal ferroviário e repete o processo na outra
extremidade. Mais do que isso em espaço aberto, e coisas ruins começam a acontecer.
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ALIENS: Existem Aliens, mas eles são “Segredos”. O grande segredo é que as viagens espaciais
vieram de um achado alienígena na Mongólia. Existem outros alienígenas pela galáxia, mas
todos eles estão presos ou escondidos de alguma forma. Este é o conceito de “descoberta” para
a campanha.
FORÇAS ALIADAS: Embora apenas vagamente aliados, o Reino Unido dos Planetas (Reino
Unido), as Forças Espaciais Livres (EUA) e a República Galáctica da China têm acordos de
assentamento e proteção mútua em vigor em 1939. Como o número de novos mundos
descobertos em Enquanto o Sistema Ferroviário Interestelar diminui, todas as três nações
começaram guerras sombrias contra as agressivas forças expansionistas das Potências do
Eixo, uma situação que está rapidamente se aproximando de uma guerra aberta na Terra e
entre as estrelas.
PODERES DO EIXO: O Deutschstern Reich (Alemanha) e Dai Nippon Teikoku (Japão) são os
principais atores no voo para as estrelas e no subsequente conflito de construção. O Reich já
está lutando contra as limitações do Sistema Ferroviário Interestelar, tentando encontrar novos
caminhos para os sistemas existentes e aqueles já descobertos. A Nippon, no auge do
expansionismo nacionalista, está se aproximando rapidamente do conflito com a República
Galáctica da China e seus aliados secretos, a República Estelar Soviética (Rússia).
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NAVES ESTELAR E SISTEMA FERROVIÁRIO INTERSTELLAR: As naves estelares de Galaxy War 1939
são frequentemente reaproveitadas ou redesenhadas aeronaves ou navios oceânicos.
A estranha tecnologia descoberta nas terras altas da Mongólia foi incorporada a esses projetos, permitindo
viagens intra-sistema limitadas pelo espaço e a transição entre sistemas estelares por meio de um "sistema
ferroviário". Esses trilhos são na verdade rasgos no espaço-tempo, possivelmente criados por uma antiga
força alienígena. O movimento através desses rasgos é realizado usando um "monitor ferroviário" para
calcular a posição exata do portão ferroviário e manter a espaçonave intacta durante o railjump. Embora
altamente perigosos, esses railjumps são as únicas viagens "mais rápidas que a luz" disponíveis, o que
limita severamente o escopo e as capacidades das viagens espaciais.
O CONJUNTO DE RÁDIO: Uma explosão de inovação ocorreu após a descoberta da tecnologia alienígena,
levando ao desenvolvimento de dispositivos primitivos de computação e comunicação baseados na
tecnologia de rádio de ondas curtas. O monitor railjump é um desses dispositivos, assim como os
computadores de 3 toneladas que usam tecnologias de fita de rádio e filme de rádio para armazenar e
recuperar dados. Os especialistas no uso dessa tecnologia são chamados de radiohacks e são parte
integrante de qualquer equipe de comando Executivo de Operações Espaciais.
ARMAS: Quase não se ouve falar de armas a laser portáteis, embora rumores recentes de uma descoberta
do Reich tenham começado a circular. As armas a laser montadas em veículos e naves estelares são um
novo desenvolvimento, mas requerem acessórios volumosos e equipamentos de energia para funcionar
corretamente. Rumores de cientistas trabalhando para um poder ou outro, desenvolvendo armas
supercientíficas, como bioagentes alienígenas e criaturas de bioengenharia, também começaram a se
espalhar.
Muitos desses pesquisadores foram associados ao trabalho na descoberta alienígena original nas terras
altas da Mongólia e são muito procurados nesta guerra secreta entre as superpotências.
A Besta da Guerra
O Reich, com a ajuda do cientista chinês Wang Bao Li, desenvolveu criaturas alienígenas de engenharia
biológica chamadas Kriegstier. Esses monstros foram usados para subjugar o planeta Churchill IV - uma
possessão do Reino Unido dos Planetas que o Reich invadiu e agora ocupa. Infelizmente, uma vez que a
população foi suprimida, os nazistas perderam o controle de suas criações. A inteligência capturada indicou
que o Reich permite que militares fora de serviço cacem as criaturas por uma recompensa. Dois desses
monstros, os Hissing Cripplers e o Chitin Bear, são descritos abaixo.
163
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Aleijados Sibilantes
RESGATE 15
ESPECIAL varia
MOVIMENTO 12
HDE/XP 4/240
Os aleijados sibilantes são artrópodes do tamanho de uma tampa de bueiro com vinte pernas
dispostas radialmente em torno de um corpo plano e blindado. As duas pernas que se projetam
de seu abdômen são fortes ganchos blindados usados para aleijar suas presas. Os aleijados
se achatam sob pedras e outros objetos grandes para proteger seus corpos enquanto atacam
com chicotes de perna. Qualquer um atingido por um aleijado deve fazer um teste de
resistência ou seu movimento é reduzido em 1/2 por 1d6 turnos. Uma vez que suas presas
são espancadas até a morte, os aleijados as devoram.
URSO DE QUITIN
HDE/XP 6/750
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COMANDOS DE MÍSSEIS
RESGATE 17
MOVIMENTO 12/voar 12
HDE/XP 2/80
Raketekommandos são unidades de elite que treinaram para lutar usando foguetes.
Hauptmann Abendroth comanda uma unidade, a Totenkopf, e os homens são ferozmente leais a ele. Os
soldados usam a insígnia da cabeça da morte em seus capacetes.
A armadura Raketekommando é mais do que equipamento de proteção pessoal, mas também atua como
veículo e kit de ferramentas. Equipado com botas magnéticas, casco pressurizado, garra magnética e
pacote de sensores, o traje resiste aos rigores de ambientes planetários perigosos, além de permitir a
sobrevivência em espaço aberto por até 24 horas.
NOTA: Se um Raketekomando for abatido, o traje é totalmente destruído. Para outras mortes, o traje pode
ser recuperado e consertado com 1d3 peças sobressalentes e 2d6 horas de trabalho.
ME-66 WULFJAGER
CLASSE DE ARMADURA 4 [15]
MOVIMENTO 30 (voando)
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Os Raketekommandos usam certos veículos personalizados para suas missões secretas. Um deles é o
ME-66 Wulfjager, um interceptador espacial modificado com algum poder de fogo pesado. O Wulfjager é
um interceptor Vampir modificado com canhões rotativos montados nas asas. O veículo é mais lento e
mais fortemente blindado. O canhão rotativo dispara projéteis explosivos que causam 1d6 de dano adicional
a qualquer pessoa em um raio de 30 pés.
BUG HUNT: É 1939. Você foi enviado pelo Executivo de Operações Espaciais para recuperar um médico
misterioso, abatido atrás das linhas inimigas; apenas essas linhas de batalha estão longe de casa. Em
Churchill IV, o Deutschstern Reich mantém a ordem sobre sua nova conquista com Kriegstier, predadores
alienígenas cruéis construídos geneticamente para erradicar guerrilheiros nas terras altas do planeta. E algo
mais se esconde nas colinas quebradas: uma inteligência alienígena empenhada em escapar! Você pode
encontrar o médico antes que os Kriegstier e os Raketekommandos nazistas o encontrem?
Com base em uma mensagem descriptografada do Deutschstern Reich, agentes são enviados para investigar
horrores alienígenas de bioengenharia usados para subjugar a população do planeta conquistado Churchill
IV. Esta é uma aventura de uma página que foi a base para o Legacy of the Oros.
ÚLTIMA TRANSMISSÃO: Agentes são enviados para o mundo congelado da República Galáctica Chinesa
de Khalkin Gol para determinar o destino do SOE Team Jakob e recuperar seus dados de inteligência
armazenados em radiofilmes. Mas, ao chegar, fica claro que a guerra entre Dai Nippon Teikoku (o Império
Japonês) e a República Galáctica Chinesa saiu das sombras. E por que os russos estão lá? Esta é uma
aventura de uma página que é a base para uma próxima aventura Galaxy War 1939 da Mystic Bull Games.
RADIOTAPES: Radiotapes é um zine gratuito que expande o material de campanha para Galaxy War 1939.
A edição nº 1 inclui duas classes compatíveis com o White Star (o Radiohack e o Smuggler) e regras de nave
estelar - incluindo gráficos de acertos críticos de nave estelar, regras de carga e os segredos do Sistema
Ferroviário Interestelar.
http://mysticbull.blogspot.com/2015/10/radiotapes-intercept-1-more-stuff for.html
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POSFÁCIO
O livro que você acabou de ler é um jogo. Segunda Guerra Mundial: Operação WhiteBox coloca você no meio
da Segunda Guerra Mundial e permite que você e seus amigos joguem com pequenos bandos de invasores
causando estragos atrás das linhas inimigas. Olhe para filmes como Saving Private Ryan (1998), The Dirty
Dozen (1967), Band of Brothers (2001), The Big Red One (1980) e Inglorious Basterds (2009) para inspiração
instantânea.
Ao fazê-lo, no entanto, nunca devemos esquecer os bravos homens e mulheres que realmente serviram
durante a Segunda Guerra Mundial. Hoje em dia, uma grande quantidade de informações está disponível para
você on-line e em suas bibliotecas locais. Olhe para documentários para filmagens reais. Procure nos livros e
na história uma cobertura mais aprofundada das ações das forças especiais, heróis do mundo real, Segunda
Guerra Mundial e seus efeitos no mundo em geral. Este é um momento que nunca devemos esquecer. Uma
época em que as verdadeiras histórias de heroísmo e bravura são muito mais inspiradoras do que qualquer
coisa que você verá na tela grande.
Para mim, a Segunda Guerra Mundial sempre ocupou um lugar especial no meu coração. Meu avô era um
condecorado veterano da Segunda Guerra Mundial que serviu no Exército dos EUA. De acordo com membros
da família, ele foi designado para o 15º Batalhão de Engenharia e fez parte da Operação Overlord - o
desembarque dos Aliados na Normandia que abriu caminho para a vitória na Europa. Ele realizou várias
missões secretas atrás das linhas inimigas, incluindo a destruição de várias pontes, edifícios e alvos militares
importantes (da mesma forma que seus personagens farão neste jogo).
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13 Rescisão: Esta Licença será rescindida
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aqui contidos e não sanar tal violação dentro de 30 dias Ryan Denison. Autores Daniel Proctor e Ryan Denison.
a partir do conhecimento da violação. Todas as
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14 Reforma: Se qualquer disposição desta Licença Necromancer Games, Inc.; autores Scott Greene e Clark
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reformada apenas na medida necessária para torná-la
exequível. Bico do Machado do Tomo dos Horrores, copyright
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baseado no material original de Gary Gygax.
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the Coast, Inc.
Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors,
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Wizards of the Coast, Inc.; Autores Jonathon Tweet, Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
Monte Cook, Skip Williams, baseado no material original
de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Besouro, Rinoceronte Gigante do Tomo dos Horrores,
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autor Scott
Documento de Referência do Sistema Copyright Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy
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John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
no material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson . no material original de Gary Gygax.
Diabo: Amon (Duque do Inferno) do Tomo dos Horrores, autor Scott Greene baseado no material original de Gary
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autor Scott Gygax.
Greene, baseado no material original de Gary Gygax. Lurker Above do Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
Devil: Bael (Duke of Hell) do Tome of Horrors, copyright no material original de Gary Gygax.
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baseado no material original de Gary Gygax. Piercer do Tome of Horrors, copyright 2002,
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Devil: Geryon (Arch-Devil) do Tome of Horrors, copyright Peterson, baseado no material original de Gary Gygax.
2002, Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene,
baseado no material original de Gary Gygax. Slithering Tracker do Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
Ear Seeker do Tome of Horrors, copyright 2002, no material original de Gary Gygax,
Necromancer Games, Inc.; autores Scott Greene e Erica
Balsley, baseado no material original de Gary Gygax. Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
Eel, Electric from the Tome of Horrors, copyright 2002, no material original de Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene.
Strangle Weed do Tome of Horrors, copyright 2002,
Eye of the Deep do Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
no material original de Gary Gygax.
Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Floating Eye from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
no material original de Gary Gygax.
Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Frog, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
2002, Necromancer Games, Inc.; autores Scott Greene e no material original de Gary Gygax, Turtle, Giant Snapping
Clark Peterson, baseado no material original de Gary from
Gygax. the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, Games, Inc.; autor Scott Green, baseado no material
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autores Scott original de Gary Gygax.
Greene e Clark Peterson, baseado no material original
de Gary Gygax. Wind Walker do Tome of Horrors, copyright 2002,
Frog, Monstrous Poisonous do Tome of Horrors, Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; autores Scott no material original de Gary Gygax,
Greene e Clark Peterson, baseado no material original
de Gary Gygax. Yeti do Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Gas Spore do Tome of Horrors, copyright 2002, Games, Inc.; autor Scott Green, baseado no material
Necromancer Games, Inc.; autores Scott Greene e Clark original de Gary Gygax.
Peterson, baseado no material original de Gary Gygax. Advanced Edition Companion, Copyright 2009-
2010, Daniel Proctor. Autor Daniel Proctor.
Gorbel do Tome of Horrors, copyright 2002, Espadas e Regras Básicas de Magia, Direitos Autorais
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene, baseado 2008. Autor Matthew J. Finch.
no material original de Andrew Key.
Espadas e Magia WhiteBox Rules por Marv Breig,
Copyright 2008-2011. Autor Matheus J.
Gemendo Espírito do Tomo dos Horrores, copyright Finch.
2002, Necromancer Games, Inc.; autores Scott Greene e
Clark Peterson, baseado no material original de Gary White Star: RPG de ficção científica, Copyright 2015,
Gygax. Barrel Rider Games. Autor James M. Spahn.
Jackalwere do Tome of Horrors, copyright 2002, Direitos autorais 2015, Peter C. Spahn.
Necromancer Games, Inc.; autor Scott Greene baseado,
no material original de Gary Gygax.
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