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Homenagem
Contato Lenda Interrogatório
Inspiração
Jogue após um personagem Cooperação
importante morrer e você dizer Você avista um velho amigo ou Você deve contar algum tipo de O sujeito que você está
algumas palavras sobre sua vida Você e todos os aliados ao seu Personagens aliados (incluindo conhecido que pode ajudá-lo em história dos feitos do seu grupo questionando conta tudo que você
aos seus companheiros. Cada herói lado ganham +4 no seu próximo você) adicionam +2 em todos os sua demanda atual de algum jeito. para ouvintes neutros. Eles irão quer saber, seja por persuasão
presente compra uma carta. Caso Teste de Característica. Testes de Característica pelo resto Pode ser que ele te peça algo em se tornar amigáveis e prestativos amigável, intimidação ou força
seja o fim da sessão, a compra da rodada. troca, é claro... com o grupo inteiro. bruta.
ocorre na próxima sessão de jogo.

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8 8 9 9 10 10 J J Q Q K K
Amizade
Renome Fama
Você é capaz de melhorar a
Jogue após salvar um grupo de atitude de um grupo em um
Jogue após completar um feito encontro, talvez por reconhecer
bondoso de alguma importância. pessoas de circunstâncias alguém na multidão, mostrando
Você ganha permanentemente +1 perigosas. A comunidade adota respeito, ou oferecendo suborno.
em Carisma quando interagindo você e seu grupo como heróis Não vai funcionar com inimigos
com quem já ouviu falar de você locais, e vocês sempre encontram verdadeiros - apenas com pessoas
(tipicamente 50% de chance). ajuda ali. neutras que cruzaram o caminho
do seu grupo.
8 9 8 10 9 J 10 Q J K Q K
A A 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
Inimigo Revelação
Trégua
Precaução Jogue no início de uma sessão de
Todos os personagens param de jogo. Um vilão à escolha do Xerife Você encontra toda informação
Você arranja um item genérico à se torna seu inimigo jurado, e disponível a respeito do que está Aprendizado
sua escolha, como comida e água, lutar e escutam o herói por pelo
menos 30 segundos. Outros você não poder absorver pesquisando, ou encontra uma
abrigo, uma caixa de munição, ferimentos causados diretamente informação crítica quando Suas Fichas de Destino se tornam
dinheiro para um quarto luxuoso, podem realizar ações defensivas
nesse tempo. Isso não tem efeito por ele. A partir de agora, você confrontando algum obstáculo, Pontos de Experiência.
ou qualquer coisa que o Xerife compra uma carta extra em cada como a fraqueza de um monstro,
permitir. com feras ou criaturas que não
podem entender você. sessão de jogo, até que ele seja a resposta para um enigma ou
derrotado. código, etc.

A 2 A 3 2 4 3 5 4 6 5 6
7 7 8 8 9 9 10 10 J J Q Q
Milagre
Epifania Tagarelice
Poder Jogue para que você ou um aliado
escape da morte, de ser capturado Alguma coisa que você nunca Jogue para fazer com que uma
Recupere imediatamente todos os ou alguma outra situação horrível. entendeu antes repentinamente faz Carta Selvagem oposta a você
seus Pontos de Poder usados. sentido. Você ganha um d6 em perca a próxima ação discursando
No entanto, o alvo é levado para uma perícia que não possua pelo ou falando sobre seu plano
um novo problema, determinado resto da sessão. infalível.
pelo Xerife.

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K K A A 2 2 3 3 4 4 5 5
Raspão Apunhalada
Vingança
Heroísmo Jogue para que um Extra ferido Jogue antes de uma rolagem para
levante, saia do estado abalado e adicionar +1d20 em um Teste de Jogue após receber pelo menos
Você age como se tivesse não esteja mais machucado. O um ferimento. Seus ataques
comprado um Coringa nessa Característica ou Dano diretamente
Extra deve ter se ferido na cena contra um aliado. Essa rolagem causam +2 de dano até o fim da
rodada de combate. atual (tipicamente em um combate cena.
pode ser um Ás.
ou depois dele).

K A K 2 A 3 2 4 3 5 4 5
6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 J J
Fortaleza Reforço Surpresa
Chacina
Você e todos os aliados ao seu Sacrifício Jogue no início de um combate.
lado ganham +2 em Aparar e Jogue durante um combate.
Jogue no início de uma rodada de Um dos inimigos que vocês estão
Resistência. Aliados que cheguem combate sem Coringas. Nenhum Reforços chegam para os caras enfrentando (à escolha do
Jogue quando um aliado próximo maus. O número exato e o tipo
perto de você após a carta ser personagem pode absorver dano sofra dano. Você sofre dano no Mestre) tem o tamanho e força
jogada também ganham o bônus. até que um Coringa seja lugar dele. dependem do Xerife. Cada jogador aumentados dois passos. Cada
O efeito termina quando um comprado. pode comprar uma carta jogador pode comprar uma carta
coringa for comprado do baralho. imediatamente. imediatamente.

6 7 6 8 7 9 8 10 9 J 10 J
Q Q K K A A 2 2 3 3 4 4
Defeito Aposta
Um dispositivo quebra de alguma Superação Jogue antes de qualquer Teste de
maneira: armas emperram, arcos Característica. Se for um sucesso,
quebram as cordas, etc. O Jogue para adicionar +1d6 em receba uma ampliação adicional e
dispositivo pode ser consertado um Teste de Característica. Essa uma Ficha de Destino. Se for
com uma jogada de Reparar com jogada pode ser um Ás. uma falha, será uma falha crítica,
uma penalidade de -4 e 10 e você perde uma Ficha de
minutos de trabalho. Destino.

Q K Q A K 2 A 3 2 4 3 4
5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Negociação
Trapaça Azar
Fortuna Ajuda Favorecimento Jogue quando você estiver
negociando ouro, dólares ou Jogue esta carta para pedir uma Jogue após qualquer jogada de
Jogue após falhar em um Teste Roube uma Ficha de Destino de materiais de valor. A negociação
de Característica. Você tem um Ajuda chega na cena de alguma outra Carta Selvagem (isso pode se torna extremamente favorável, dica para o Mestre - algum ataque para que ela falhe
sucesso sem ampliações no lugar. forma determinada pelo Xerife. incluir outros heróis). porém o Xerife pode trazer conselho ou ajuda para resolver automaticamente. A falha é uma
alguma complicação extra como um dilema ou problema atual. falha crítica.
compensação.

5 6 5 7 6 8 7 9 8 10 9 10

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Este é um naipe extra, que criei para trazer mais diversidade às partidas, SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF

Luar
SHERIFF

com as cartas da mini-expansão Deadlands Adventure Cards . Ele não Velocidade Cicatriz
Jogue quando um personagem tem
pelo menos meia hora de ócio
faz parte da idéia original, pois quebra a quantidade padrão Jogue quando receber uma carta
para efeito de iniciativa. Você
Escolha um personagem ferido.
Ele cura UM ferimento, porém
sem perturbações para se
recuperar como se tivesse uma
de cartas (54). Use-as se quiser por sua conta e pode procurar no baralho por uma
carta que não seja um Coringa e
ganha uma cicatriz permanente.
Ele recebe -1 em Carisma caso a
noite inteira de descanso. Ele
recupera todos os Pontos de
risco, ou substitua por um dos naipes originais no trocar pela que recebeu. cicatriz seja visível. Poder e remove toda Fadiga
recebida.
início de cada sessão. SHERIFF

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4 3 SHERIFF SHERIFF

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Passagem Cobra Poker


Bebida Esporas
Respiração
Jogue quando estiver perseguindo Jogue a qualquer momento. Um Jogue após tomar uma dose de Jogue quando qualquer personagem
um personagem ou monstro. Seu bebida alcoólica para ganhar +4 Faça um ataque localizado com O grupo tem a velocidade de receber uma mão de poker por
Vendedor de Óleo de Cobra
grupo conhece um atalho que irá em um Teste de Coragem ou uma arma à distância sem viagem dobrada por um dia ou um qualquer motivo.
aparece no meio da cena, com
colocá-los a frente de quem quer imediatamente deixar de estar penalidades. personagem tem sua velocidade A mão se torna 2 pares: A(E)
vagão e ajudantes, promovendo
que estejam perseguindo. Abalado. dobrada por uma rodada. A(C) 8(E) 8(C) J(O). Essa
seus bens exóticos.
mão não pode ser modificada.
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A
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SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF SHERIFF

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Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino
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(porém o Xerife pode comprar (porém o Xerife pode comprar (porém o Xerife pode comprar (porém o Xerife pode comprar
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B B B V B V V V V V V V
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A A A A A A A A A A L L
Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino Descarte uma Ficha de Destino
Azul para: Azul para: Azul para: Azul para: Azul para: Devolva para o Xerife uma Ficha
de Destino Lendária para:
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Característica; Característica; Característica; Característica; Característica; - Refazer qualquer rolagem;
- Deixar de estar Abalado; - Deixar de estar Abalado; - Deixar de estar Abalado; - Deixar de estar Abalado; - Deixar de estar Abalado; - Ganhar 1 Ponto de Experiência;
- Fazer uma rolagem de Absorção; - Fazer uma rolagem de Absorção; - Fazer uma rolagem de Absorção; - Fazer uma rolagem de Absorção; - Fazer uma rolagem de Absorção; - Adicionar 1d6+2 em um Teste
- Adicionar 1d6 em um Teste de - Adicionar 1d6 em um Teste de - Adicionar 1d6 em um Teste de - Adicionar 1d6 em um Teste de - Adicionar 1d6 em um Teste de de Característica (pode ser um
Característica (pode ser um Ás). Característica (pode ser um Ás). Característica (pode ser um Ás). Característica (pode ser um Ás). Característica (pode ser um Ás). Ás).

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