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26/11/2019 EMBERS DE ELMWOOD

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EMBERS DE ELMWOOD
Uma balsa abandonada flutua no porto de Mulmaster carregando uma jovem. Delirando com fome, as únicas palavras que ela parece
capaz de falar até agora foram "cinzas e fogo". A única outra pista para sua identidade é uma tatuagem ornamentada. A mulher é louca,
ou algo nefasto está em jogo? Uma aventura para personagens do 1º ao 4º nível.

Código da Aventura: DDEX2-2

Créditos
Desenho de Aventura: Daniel Helmick
Desenvolvimento e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Jogo organizado em D&D: Chris Tulach
Experiência do jogador em P&D em D&D: Greg Bilsland
Equipe Wizards da D&D Adventurers League: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
Administradores da D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Estréia: 13 de março de 2015


Lançamento: 1 de abril de 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão e comercial, Manual do Jogador, Manual de Monstros, Dungeon
Guia do Mestre, Liga de Aventureiros de D&D, Encontros de D&D, Expedições de D&D, Epics de D&D, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e
seus respectivos logotipos são marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são
propriedade de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
o uso não autorizado do material ou da arte final aqui contida é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Embers of Elmwood , um D&D Expeditions TM PREPARANDO A AVENTURA
aventura, parte do D&D Adventurers League TM oficial Antes de você aparecer no Dungeon Master, esta aventura para
sistema de jogo organizado e o enredo Elemental Evil TM Para um grupo de jogadores, faça o seguinte para se preparar.
estação.
Esta aventura foi projetada para três a sete dias 1 a 4 • Certifique-se de ter uma cópia da versão mais atual
caracteres de nível e é otimizado para cinco níveis de segundo nível das regras básicas de D&D ou o Livro do Jogador TM .
caracteres . Personagens fora desse intervalo de nível não podem • Leia a aventura, anotando tudo
participe dessa aventura. Um jogador com um inelegível você gostaria de destacar ou lembrar-se enquanto
pode criar um novo personagem de primeiro nível ou usar um executando a aventura, como você gostaria de
caráter pré-gerado . retratar um NPC ou uma tática que você gostaria de usar em um
A aventura se passa na região de Moonsea, no combate.
Reinos esquecidos, na cidade de Mulmaster. • Familiarize-se com as estatísticas de monstros no
Apêndice.
• Reúna todos os recursos que você deseja usar para ajudar

OS ADVENTURERS DE D&D você no Dungeon Mastering, como notecards, DM


tela, miniaturas, mapas de batalha etc.
LIGA • Se você conhece a composição do grupo de antemão,

Esta aventura é oficial da D&D Adventurers League você pode fazer os ajustes conforme observado ao longo do

Toque. A Liga de Aventureiros de D&D é o oficial aventura.

sistema de jogo organizado para D UNGEONS & D RAGONS ®.


Os jogadores podem criar personagens e participar de qualquer ANTES DE JOGAR NA MESA
aventura permitida como parte dos Aventureiros de D&D Peça aos jogadores para lhe fornecerem personagens relevantes
Liga. Enquanto se aventuram, os jogadores acompanham os personagens em formação. Isso inclui:
experiência, tesouro e outras recompensas, e pode levar
esses personagens através de outras aventuras que • Nome e nível do personagem
continue sua história. • Raça e classe de personagem
O jogo da Liga dos Aventureiros de D&D é dividido em • Sabedoria passiva (percepção) - a mais comum
estações do enredo. Quando os jogadores criam personagens, eles verificação de capacidade passiva
anexar esses personagens a uma temporada de enredo, que • Qualquer coisa notável, conforme especificado pela aventura (como
determina quais regras eles podem usar para criar como planos de fundo, características, falhas e assim por diante)
e avançar seus personagens. Os jogadores podem continuar a
interpretar seus personagens após a temporada da história Jogadores que possuem personagens fora do nível da aventura
terminado, possivelmente participando de um segundo ou terceiro O alcance não pode participar da aventura com aqueles
história com os mesmos personagens. O nível de um personagem caracteres . Os jogadores podem jogar uma aventura que anteriormente
é a única limitação para jogos de aventura. Um jogador não pode jogou ou correu como um Dungeon Master, mas não com o mesmo
use um personagem de nível superior ou inferior ao nível caractere (se aplicável).
gama de uma aventura da D&D Adventurers League. Garanta que cada jogador tenha uma aventura oficial
Se você está executando esta aventura como parte de uma loja planilha para o seu personagem (se não, obtenha um do
evento ou em determinadas convenções, você precisará de um número DCI . organizador). O jogador preencherá o nome da aventura,
Este número é o seu Wizards of the Coast oficial número da sessão, data e seu nome e número DCI. Em
identificador de jogo organizado. Se você não tem um número, você Além disso, o jogador também preenche os valores iniciais para XP,
pode obter um em um evento da loja. Verifique com seu organizador ouro, tempo de inatividade, renome e número de magia permanente
para detalhes. Unid. Ele ou ela irá preencher os outros valores e escrever
Para obter mais informações sobre como jogar, executar jogos como um notas no final da sessão. Cada jogador é
Dungeon Master e organização de jogos para o D&D responsável por manter uma planilha precisa.
Liga de Aventureiros, visite os Aventureiros de D&D Se você tiver tempo, poderá fazer uma verificação rápida dos
Liga em casa . folha de caracteres para garantir que nada fique fora de ordem.

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Se você ver itens mágicos de raridades muito altas ou estranhos 3-4 caracteres, APL maior que Média
matrizes de pontuação de habilidade, você pode pedir aos jogadores para fornecer 5 caracteres, APL menor que Fraco
documentação para as irregularidades. Se não puderem, sintam 5 caracteres, equivalente a APL Média
livre para restringir o uso de itens ou pedir que eles usem um padrão 5 caracteres, APL maior que Forte
matriz de pontuação de habilidade. Aponte jogadores para os Aventureiros de D&D 6-7 caracteres, APL menor que Média

Guia do Jogador da Liga para referência. 6-7 caracteres, equivalente a APL Forte

Se os jogadores desejam passar dias de inatividade e é o 6-7 caracteres, APL maior que Muito forte

início de uma aventura ou episódio, eles podem declarar


A força média da festa indica que não é recomendada
sua atividade e passar os dias agora, ou eles podem fazê-lo em
ajustes na aventura. Cada barra lateral pode ou pode
o fim da aventura ou episódio.
não ofereça sugestões para certos pontos fortes do partido. Se um
Os jogadores devem selecionar os feitiços de seus personagens e outros
recomendação específica não é oferecida para o seu grupo,
opções diárias antes do início da aventura, a menos que o

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aventura especifica o contrário. Sinta-se livre para reler o você não precisa fazer ajustes.

descrição da aventura para ajudar os jogadores a dar dicas sobre


o que eles podem enfrentar. DUNGEON MASTERING THE
AJUSTANDO A AVENTURA AVENTURA
Como o mestre da sessão, você tem o mais importante
Ao longo desta aventura, você poderá ver barras laterais para ajudar
papel na facilitação do prazer do jogo para os
você faz ajustes nessa aventura para tamanhos menores / maiores
jogadoras. Você ajuda a guiar a narrativa e traz as palavras
grupos e personagens, de níveis mais altos / mais baixos
nestas páginas para a vida. O resultado de uma divertida sessão de jogo
tamanho do grupo otimizado. Na maioria das vezes, isso é usado para
muitas vezes cria histórias que vivem muito além da peça no
encontros de combate.
tabela. Sempre siga esta regra de ouro quando você DM por um
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes
grupo:
dado na aventura ou por outros motivos. Por exemplo,
se você estiver jogando com um grupo de jogadores inexperientes,
Tomar decisões e adjudicações que aumentam a diversão
você pode facilitar a aventura; para
da aventura quando possível.
jogadores muito experientes, você pode querer torná-lo um
um pouco mais difícil. Portanto, cinco categorias de força partidária
Para reforçar essa regra de ouro, lembre-se do seguinte:
foram criados para você usar como guia. Use-os como
guia e fique à vontade para usar um ajuste diferente durante
• Você tem o poder de fazer ajustes no
a aventura se sentir falta da força recomendada
aventura e tomar decisões sobre como o grupo
para o grupo
interage com o mundo desta aventura. Isto é
Esta aventura é otimizada para uma festa de cinco
especialmente importante e aplicável fora da
caracteres de nível. Para descobrir se você precisa
combate, mas fique à vontade para ajustar a aventura
ajustar a aventura, faça o seguinte:
grupos que estão tendo um tempo muito fácil ou muito difícil.
• Não torne a aventura muito fácil ou muito difícil para
• Adicione os níveis totais de todos os personagens
um grupo. Nunca ser desafiado cria um tédio
• Divida o total pelo número de caracteres
jogo, e estar sobrecarregado contribui para uma
• Frações arredondadas de 0,5 ou superior; frações redondas de
jogo frustrante. Avalie a experiência do
menos de 0,5 abaixo
jogadores (não os personagens) do jogo, tente sentir
descobrir (ou perguntar) o que eles gostam em um jogo e tentar
Você já determinou o nível médio de festa (APL) para
dê a cada um deles a experiência que procuram após
a aventura. Para descobrir a força do partido para o
eles jogam D&D. Dê a todos a chance de brilhar.
aventura, consulte a tabela a seguir.
• Esteja atento ao ritmo e mantenha a sessão do jogo
movendo-se adequadamente. Preste atenção para parar, pois
Determinação da força do partido
o jogo perde força quando isso acontece. No
Composição do partido Força do Partido
Ao mesmo tempo, certifique-se de que os jogadores não terminem
3-4 caracteres, APL menor que Muito fraco
muito cedo; forneça a eles uma experiência de jogo completa.
3-4 caracteres, equivalente a APL Fraco
Tente estar ciente de que está sendo longo ou curto. Ajusta a

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ritmo de acordo. alguns serviços de feitiço. caracteres precisam ser capazes de


• O texto de leitura em voz alta é apenas uma sugestão; sinta-se livre para viajar para o assentamento para obter esses serviços.
modifique o texto como achar melhor, especialmente quando Como alternativa, se a festa terminar uma aventura, eles podem
o diálogo está presente. presume-se que retorne ao estabelecimento mais próximo do
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que eles possam fazer local de aventura.
escolhas informadas sobre como proceder. Jogadoras Os serviços de feitiço geralmente disponíveis incluem cura e
devem receber dicas e sugestões, quando apropriado, para feitiços de recuperação, bem como feitiços de coleta de informações.
eles podem enfrentar quebra-cabeças, combates e interações Outros serviços de ortografia podem estar disponíveis, conforme especificado no
sem ficar frustrado com a falta de informação. aventura. O número de magias disponíveis para serem lançadas como um
Isso ajuda a incentivar a imersão na aventura o serviço é limitado a um total máximo de três por dia,
e dá aos jogadores "pequenas vitórias" para descobrir salvo indicação em contrário.
boas escolhas de pistas.
Serviços de Spellcasting
Em resumo, ser o Mestre não significa seguir o Soletrar Custo
texto de aventura palavra por palavra; trata-se de facilitar um Curar feridas (1º nível) 10 PO

ambiente de jogo divertido e desafiador para os jogadores. o Identificar 20 PO


Restauração menor 40 PO
O Dungeon Master's Guide TM tem mais informações sobre o
Oração de cura (2º nível) 40 PO
arte de executar um jogo de D&D.
Remover maldição 90 PO

TEMPO DE ENTREGA E ESTILO DE VIDA Falar com os mortos 90 PO


Adivinhação 210 PO
No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem Maior restauração 450 PO
declarar se estão ou não passando algum dia de Ressuscitar morto 1.250 PO
tempo de inatividade. O jogador registra o tempo de inatividade gasto no
planilha de aventura. As seguintes opções estão disponíveis para Fundo do acólito

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jogadores durante o tempo de inatividade (consulte as regras básicas de D&D ou o Um personagem que possua o fundo de acólito solicitando
Guia do Jogador da D&D Adventurers League para mais serviços de ortografia em um templo de sua fé podem solicitar
um feitiço por dia da tabela Spellcasting Services gratuitamente.
em formação):
O único custo pago pelo feitiço é o preço base do
componente de material consumido, se houver.
• Colocar o papo em dia Fés que podem recorrer a serviços de conjuração em Mulmaster
• Criação (exceção: vários caracteres não podem incluem o seguinte: Bane, Leira, Loviatar, Mystra, Savras,
Tempus, Tymora, Velsharoon e Waukeen.
comprometer-se a criar um único item)
• Praticando uma profissão
DOENÇA DE PERSONAGEM,
• Recuperando
• Serviços de conjuração (somente no final da aventura)
MORTE E RECUPERAÇÃO
• Treinamento Às vezes, coisas ruins acontecem e os personagens ficam
envenenado, doente ou morrer. Como você pode não ter o
Outras opções de tempo de inatividade podem estar disponíveis durante mesmos caracteres retornam de sessão para sessão, aqui estão
aventuras ou desbloqueadas através do jogo, incluindo as regras quando coisas ruins acontecem aos personagens.
atividades específicas.
Além disso, sempre que um personagem passa o tempo de inatividade DOENÇA, ENVENENAMENTO E OUTRAS DEBILITAÇÕES
dias, esse personagem também gasta as despesas necessárias para EFEITOS
seu estilo de vida. Os custos são por dia, portanto, um personagem que Um personagem ainda afetado por doenças, venenos e outras
passa dez dias de inatividade também passa dez dias de efeitos similares na conclusão de uma aventura podem
despesas de manutenção de seu estilo de vida. Algum tempo de inatividade passar dias de inatividade se recuperando até o momento em que ele
atividades ajudam com despesas de estilo de vida ou adicionam ou ela resolve o efeito até sua conclusão (consulte o
despesas. recuperação de atividades nas regras básicas de D&D).
Se um personagem não resolver o efeito entre as sessões,
SERVIÇOS DE SPELLCASTING esse personagem começa a próxima sessão ainda afetada pelo
efeito debilitante.
Qualquer acordo do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer

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MORTE
Um personagem que morre durante o curso da aventura ANTECEDENTES DA AVENTURA
tem algumas opções no final da sessão (ou sempre que
A cidade de Mulmaster pode ser melhor descrita como uma cidade de
voltar na civilização) se ninguém na aventura
dinamismo pessimista. Existe uma forte energia negativa
A parte tem acesso imediato a um aumento morto ou revivifica
sobre a cidade, apesar do trabalhador, trabalhador
feitiço ou magia semelhante. Um personagem sujeito a um aumento morto atitude do seu povo. Mulmasterites são pacientes,
feitiço é afetado negativamente até que todos os longos descansos tenham sido
pessoas implacáveis e exploradoras que lutam para viver tão bem quanto
concluída durante uma aventura. Como alternativa, cada
eles podem dentro de uma cidade cachorro-comer-cachorro, onde a corrupção é
dia de inatividade passado após o aumento de mortos reduz a penalidade generalizada e a vida é barata.
atacar jogadas, testes de resistência e testes de habilidade em 1,
A comunidade agrícola de Elmwood fica a duas horas de
Além de outros benefícios, a atividade de inatividade pode
viajar para oeste a partir de Mulmaster. A maioria das explorações
providenciar.
em Elmwood eram de propriedade da House Culkin, uma
Crie um novo personagem de primeiro nível. Se os mortos
Casa nobre de Mulmasterita.
personagem não está disposto ou não pode exercer nenhuma das
Antes dos eventos da aventura, o Culto da
outras opções, o jogador cria um novo personagem. o
A Chama Eterna fez planos para uma esfera de devastação -
o novo personagem não possui nenhum item ou recompensa
item mágico poderoso e destrutivo - a ser entregue ao
possuído pelo personagem morto.
uma capela secreta de cultos no gueto de Zhent de
Personagem morto paga por ressuscitar mortos. Se o
Mulmaster. Enquanto a caminho da cidade, a esfera de devastação
o corpo do personagem é recuperável (não falta nenhum elemento vital
detonado prematuramente dentro da vila de Elmwood -
órgãos e é principalmente inteiro) e o jogador gostaria que
colocando a vila baixa. Ironicamente, o cultista que estava
personagem a ser devolvido à vida, a festa pode levar
supervisionar o transporte do orbe foi o único sobrevivente
corpo de volta à civilização e usar o personagem morto
de sua destruição. De uma só vez, toda a vila de
fundos para pagar por um feitiço de aumento morto . Um lançamento de feitiço morto morto
Elmwood foi apagado do mapa e, durante os próximos cinco
desta maneira custa o caráter 1.250 PO.
dias, Ravia entrava e saía da consciência
A festa do personagem paga por ressuscitar mortos. Como acima,
a bordo de uma pilha de detritos à deriva de uma casa destruída.
exceto que alguns ou todos os 1.250 po para os mortos mortos
Eventualmente, ela entraria na Baía de Mulmaster e
o feitiço é pago pela parte no final da sessão.
ser resgatado pela City Watch.
Outros personagens não têm obrigação de gastar seus
Depois de chamar a atenção do corrupto City Watch,
fundos para trazer de volta um membro morto do partido.
um relatório descrevendo a jovem ferida eventualmente
Caridade da facção. Se o personagem tiver nível 1 a 4 e um
dirigiu-se aos Hawks - a polícia secreta de
membro de uma facção, o corpo do personagem morto pode ser
Mulmaster. Um Hawk em particular, Sark Tolliver,
retornou à civilização e um patrono da facção
reconheceu a descrição do fanático inconsciente do culto,
garante que ele ou ela receba um feitiço morto morto .
como Tolliver secretamente prestou homenagem à Chama Eterna.
No entanto, qualquer personagem que invoque essa caridade perde tudo
Depois de enviá-la para um hospício dirigido por padres leigos de
XP e recompensas dessa sessão (mesmo aqueles ganhos
Ilmater, Tolliver providenciou um detalhe de guarda para evitar
antes da morte durante essa sessão) e não pode reproduzir essa
alguém de chegar ou falar com Ravia até que ela esteja
episódio ou aventura com esse personagem novamente. Uma vez
considerado saudável o suficiente para ser repreendido pela

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personagem atingir o 5º nível, essa opção não será mais custódia.
acessível.
Se irritando com a falta de informação que sai
Elmwood e sabendo muito bem que cativos da
Os falcões têm o hábito desagradável de desaparecer, Zora Rosealine
Culkin cria um plano para libertar o sobrevivente de Elmwood
dos Hawks, completamente alheio ao fato de que o
pessoa que ela deseja salvar é o malfeitor do
destruição que já custou muito a Zora Culkin.

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ela no Traveller's Cloak Inn, raciocinando que a íngreme

VISÃO GLOBAL preços para manter os degraus mais baixos da aventura


multidão.
Brasas de Elmwood é dividido em três partes.
Liberação de trabalho. Durante uma aventura anterior em
Parte 1. Violação da lei. Os aventureiros foram
Mulmaster, um dos conjuradores arcanos da festa
Zora Culkin pediu para libertar a inconsciente Ravia
pode ter sido visto lançando feitiços dentro dos limites da cidade
de seus captores / curandeiros na Casa do Sofrimento perto
sem ser um membro do Cloaks. Zora Culkin tem
Southroad Keep, para que sua conta possa ser ouvida antes
influência suficiente para puxar algumas cordas e ter o
os Hawks têm uma chance de fazê-la desaparecer. Depois de
as cobranças caíram, com a promessa de não mais não autorizado
controlar ou derrotar os detalhes de guarda definidos para vigiar
magia arcana na cidade propriamente dita.
Ravia, os aventureiros são vistos por membros da cidade
Tradição da nobreza. Zora Rosealine Culkin é uma
Assista ao emprego de Sark Tolliver, um traidor Hawk
membro da Aliança dos Lordes , como seu pai e
quem está trabalhando para o culto ao fogo. Voltando a Culkin
avô diante dela. Embora não seja expressamente proibido
Manor, Zora Culkin e os aventureiros trabalham para reviver
dentro de Mulmaster, os membros da facção sabem manter
Ravia, e achar que ela é quase insensível e exige
seus negócios são silenciosos, como o High Blade tradicionalmente
mais descanso antes que as respostas sejam futuras.
desaprova suas lâminas e nobres jurando lealdade
Parte 2: Uma casa dividida. Tolliver envia um grupo de
a qualquer organização não-mulmasterita. Zora Culkin, em cima de
espiões e bandidos para raptar a Ravia em recuperação no
decidir contratar ajuda externa, vai imediatamente até ela
calada da noite. Uma batalha prolongada acontece durante todo
contatos na Aliança dos Lordes para fornecer a ela as
a mansão, com nada menos que três grupos de
nome de qualquer grupo de aventureiros respeitáveis da região.
agentes que procuram fugir com o único sobrevivente de
Naturalmente, os jogadores aventureiros são a festa escolhida.
Madeira de Olmo. É praticamente impossível impedir que Ravia
Designação da facção: Traga os responsáveis pelo
abdução neste momento, mas rastreamento ou interrogatório de um
destruição de Elmwood à justiça. Condição de sucesso:
seqüestrador capturado rende um local no gueto de Zhent
A derrota dos cultistas na Chapterhouse escondida de
onde os contratados foram orientados a tomar as
Chama eterna no gueto de Zhent.
mulher convalescente.
Aqueles que assistem. Devido à devastação causada
Parte 3. Fogo no ventre. Os aventureiros acompanham
sobre Elmwood e a destruição da floresta periférica
os sequestradores de um templo queimado anteriormente dedicado
área, o Emerald Enclave está preocupado com o poder
para Cyric. Uma investigação completa revela um templo escondido
tal holocausto exigiria, e a possibilidade de que
dentro do templo. Depois de derrotar o guardião do
poderia acontecer novamente. Como Zora Culkin é a proprietária legal da
templo escondido do Culto ao Fogo, um poderoso azer, os aventureiros
Na maioria das explorações particulares da aldeia, as
mova-se para confrontar a cabeça do templo:
ups no Enclave solicita a qualquer membro do grupo da
Ravia, agora revivida e sob a regalia de um fanático da
Enclave para procurar respostas, talvez suspeitando da
Culto Elementar de Fogo. É só agora que os aventureiros
envolvimento da própria Zora. Atribuição de facção:
são introduzidos à ameaça mortal do culto elementar
Descubra como ocorreu a destruição de Elmwood,
em Mulmaster.
e quem foi o responsável. Condição de sucesso: O

GANCHOS DE AVENTURA descoberta do diário de Ravia, descrevendo o Cult of


O envolvimento do fogo elementar e o uso de uma devastação
Os personagens do jogador podem se envolver na história em orbe .
várias maneiras, algumas das quais envolvem seu caráter
facções.
Uma chamada, uma chamada! A maioria das empresas de aventuras nativas de
Mulmaster já estão pagando um grupo ou outro.
Zora Culkin se encontra na posição contraditória de
ser incapaz de confiar em alguém conhecido por ela. Por esta
Por isso, ela prefere contratar um grupo de aventureiros
de fora da cidade, pois é menos provável que eles tenham algum
participação ou envolvimento na destruição de Elmwood.
Culkin visitou tabernas e pousadas em toda a cidade,
colocando cartazes pedindo que freelancers interessados se encontrem

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PARTE 1: QUEBRANDO A LEI A essa hora do dia, os estandes geralmente estão vazios. Hoje não é

diferente; no outro lado da sala, cercado pelos dois lados


A aventura começa quando os heróis são encontrados no
em cabines vazias, os aventureiros são dirigidos pelos esbeltos,
Manto do Viajante por Zora Rosealine Culkin, um nobre de
jovem barman de rosto suave para um estande com as cortinas
Mulmaster. (Chefes masculinos e femininos de casas nobres em
desenhada, onde uma única figura de cabelos escuros bebe calmamente de um
Mulmaster são referidos como zor e zora, respectivamente.)
taça de vinho tinto.

MULMASTER À NOITE Essa é a Zora Rosealine Culkin. Uma mulher alta e magra nela

É o começo da noite em Mulmaster quando a aventura com trinta e poucos anos, Zora Culkin tem um cabelo preto curto que
começa. enquadra seu rosto pálido. Ela normalmente usa um ornado
peitoral esmaltado nas cores de sua casa; vermelho e
CARACTERÍSTICAS GERAIS creme, com uma rapieira igualmente impressionante no quadril. Sobre
As características gerais das ruas de Mulmaster neste sua armadura, ela usa uma longa e cortada pelagem de vermelho fino
hora da noite são as seguintes: e couro creme. Nesta ocasião, o clima melhorou
Luz. Nas principais ruas e avenidas da cidade, o deu-lhe uma desculpa para ficar sem a capa que ela normalmente
combinação de iluminação pública a óleo e luz das estrelas desgasta. Ela é educada, mas distante; amigável, mas impessoal;
o céu noturno aberto fornece luz fraca a brilhante, dependendo e acima de tudo, impressionante de se olhar.
no bairro. Se os aventureiros aderem apenas a
vielas e ruas laterais, a luz é fraca ou
Interpretação de papéis Zora Rosealine Culkin
completamente escuro, dependendo da situação que você descreve. Zora Culkin é praticamente o que você esperaria de um Mulmaster
Soa. Por todas as suas deficiências, a cidade de nobre de ser. Ela é educada, embora um pouco impessoal, e, claro,
Mulmaster nunca dorme. O crime está em toda parte, mas com sabedoria impressionante de se olhar. Ela também é bastante perspicaz, capaz de pintar um
quadro surpreendentemente detalhado de uma pessoa após apenas uma breve
mantido fora da vista. As áreas residenciais mais ricas são mantidas
conversação.
muito calmo à noite, mas os distritos do mercado e as partes pobres
Não se vive uma idade avançada em Mulmaster sem um
do cais tem negócios e prazer em destaque a noite toda. dose saudável de suspeita, e Culkin pretende viver muito, muito
Risadas estridentes, música dancehall alta e comerciantes Tempo. Dito isto, ela sente uma verdadeira responsabilidade pelas pessoas que

produtos de falcoaria são todas possibilidades, dependendo da povoar suas propriedades, e ela fica horrorizada com as mortes que
ocorreu.
rota que os aventureiros escolhem. Claro, estabelecimentos
que são totalmente pagos com a City Watch têm guardas
Jogadores que obtiverem sucesso em um CD 15 de sabedoria (percepção)
nas ruas lá fora. Os distritos mais pobres não têm
verifique se há pequenas runas de ouro costuradas no
luxo.
colarinho de sua blusa. Se estes são apontados, Zora Culkin
explica que ela era membro dos Cloaks em sua
A CAMISA DO VIAJANTE juventude, mas após sua ascensão ao chefe da Casa

A Capa do Viajante é uma pousada sofisticada nas margens do Culkin, ela escolheu deixar os Cloaks e o uso de

Docks Quarter que se esfrega contra os mais ricos mágica (embora ela admita uma viagem de vez em quando).

explorações de Mulmaster. Atende comerciantes ricos No entanto, ela ainda gosta de estudar teoria mágica e

dignitários estrangeiros e estrangeiros, e os preços refletem isso - tradição, e ela continua a usar seus sigilos pessoais como

quartos custam 12 po por noite, e o preço de um dos assinatura.

as duas suítes da pousada são cinco vezes isso. Depois de servir vinho para seus convidados, Culkin descreve o
situação, enfatizando os seguintes pontos:
Entrar na Capa do Viajante é como entrar em outra
mundo da miséria das docas. O bar é uma única placa de • A vila de Elmwood, da qual sua casa possui uma
mármore polido e os móveis da sala comum valor justo, foi reduzido a cinzas e cinzas. Não
são carvalho finamente esculpido e manchado da mais alta qualidade. sinal físico ou mágico do que causou a
Na fronteira com a área comum da capa do viajante há uma dúzia destruição foi encontrada. Nenhuma causa natural foi
cabines, cujos bancos estão enfeitados com estofados macios. considerada a causa da destruição, por isso é
Cada estande possui um conjunto de cortinas pesadas de veludo por uma questão de assumiu que o dano foi causado por uma parte ou

privacidade e um pequeno sino que pode ser tocado de dentro do estande partes desconhecidas.

convocar a equipe de espera. •

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• Meu personagem não faria isso!

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• Uma jovem solteira chegou à Baía de Mulmaster Os caracteres que são legais no alinhamento podem ter problemas no
pelas docas ocidentais em uma balsa improvisada feita de missão. Nesse caso, enfatize o fato de que a chave de Mulmaster
organizações mantêm seu poder através do requintado
toras, madeiras e outros materiais claramente recuperados
aplicação do medo sobre seus cidadãos. Bom e legítimo
da cidade em ruínas. Ela era capaz apenas de caracteres neutros geralmente são dispostos a defender leis que
murmúrios febris e desarticulados foram presos servir à justiça e ao bem-estar comum, não aos promulgados para o
pelo Soldiery e levado para a Casa de único objetivo de revestir os bolsos dos ricos.
Da mesma forma, fique à vontade para mostrar em primeira mão à festa a profundidade do
Sofrimento - um hospício operado por padres de Ilmater
corrupção prevalecente entre a City Watch, que regularmente
perto da Fortaleza Southroad. extorsão através de raquetes de proteção, sacudindo
• Um dos contatos de Zora Culkin na City Watch cidadãos de acordo com o perfil e não com a ação, e geralmente
indicou que um Hawk de alto escalão, um dos resolver problemas através de força bruta e sem sentido, enquanto eles se movem
pela cidade a caminho do hospício.
A polícia secreta de Mulmaster pôs guarda contra os
convalescente mulher até que ela revive. Nesse ponto,
A CASA DO SOFRIMENTO
ela deve ser detida sob custódia. O tempo é de
a essência; ela deve ser escondida hoje à noite ou A Casa do Sofrimento possui as seguintes
caso contrário, é improvável que Zora Culkin nunca aprenda a características:
verdade da destruição de Elmwood.
• Zora Culkin suspeita que uma vez que a mulher é trazida CARACTERÍSTICAS GERAIS
sob custódia de Hawk, ela não será ouvida novamente. As características gerais do hospício são as seguintes:

Isso não é paranóia infundada; é bem conhecido por Área. O hospício é um grande edifício retangular de 30 a

os cidadãos de Mulmaster que os Hawks regularmente pés de largura por 50 pés de comprimento com um teto de 15 pés de altura. o

"Desaparecer" indesejáveis julgados desestabilizadores O piso consiste em tábuas sobre terra dura e compactada.

elementos. Móveis. Todo o espaço do edifício está cheio

• Qualquer guarda da Vigia da Cidade não fica isento de com um berço e outras camas improvisadas. Mais da metade dos

carregue facilmente. Apesar disso, Zora Culkin prefere estas estão cheias de feridos e enfermos. Há pouco em

se ninguém foi morto; não valeria a pena o caminho de sofisticados equipamentos de cura aqui, embora

problemas inimagináveis que isso causaria. se os personagens desejassem poder conseguir o suficiente

• Embora possam protestar, Zora Culkin acredita que o materiais para fazer duas poções de cura, duas de cura

padres geralmente muito mais fáceis de convencer. De fato, kits e dois kits de fitoterapia. Não sem despertar

eles sabem que destino provavelmente esconde essa mulher no suspeita, é claro.

mãos dos Hawks e provavelmente cooperarão com Luz. A luz dentro do hospício vem principalmente de

pedidos que são do melhor interesse da mulher. velas em seis suportes de ferro, estrategicamente

Independentemente disso, eles devem ser poupados de qualquer dano a o edifício. Está bem iluminado por dentro. É tarde, mas o

todos os custos. ruas estreitas e escuras são iluminadas com uma lâmpada de gás ocasional.
Soa. Há um bom número de pacientes aqui, o
• Zora Culkin está motivada a descobrir a verdade por trás
o silêncio do edifício é ocasionalmente quebrado pelo som de um
a destruição por qualquer meio necessário, como ela
padre leigo que atende a um dos pacientes ou um barulho estridente
via as pessoas da comunidade como suas alas,
roncar de um vigia da cidade adormecido. Gemidos
e os malfeitores devem ser levados à justiça.
e choro de doentes e feridos.
Cheiros. O cheiro da doença é combatido pela queima
Zora Culkin oferece ao grupo um total de 150 po se eles
recuperar a jovem e levá-la para Culkin incenso no pequeno santuário de Ilmater ao longo do sul

Manor - perto da Torre do Poder Arcano - antes do parede do hospício. Embora seja pobre, o abrigo é tão

Hawks a levam sob custódia para interrogatório. Ela também limpo como os sacerdotes leigos podem fazer.

sugere que, uma vez liberada a mulher,


devem fazer o possível para percorrer a cidade discretamente.

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são bem conhecidos por sua corrupção. Qualquer verificação de carisma


As portas do agachamento, prédio de tijolos à sua frente, estão abertas,
tentado por um personagem que oferece suborno em excesso
acolhendo tudo no escasso conforto oferecido por dentro. Os dois
peça de ouro é feita com vantagem. Se for bem sucedido, o
O City Watch em pé perto da entrada mostra apenas um pequeno interesse
guardas deixam a Casa do Sofrimento. No entanto, eles
no seu grupo quando você entra.
retornar 15 minutos depois após ter sido advertido por
Dentro há numerosos berços e camas improvisadas, mais da metade
abandonando sua postagem. Se eles estiverem lá quando
dos quais estão ocupados. Seis candelabros de ferro altos fornecem
eles retornam, os guardas tentam subjugá-los. E se
luz na sala escrupulosamente limpa, se for escassa. De várias
bem-sucedidos, eles são levados para a Southroad Keep, onde Zora
pessoas vestidas de cinza com calotas cinzentas movem-se sobre o
Culkin os detém na manhã seguinte.
quarto. Um guarda da City Watch se encosta na parede ao lado da cama
Caso contrário, os guardas estacionados aqui absolutamente não
de um dos pacientes enquanto seu parceiro comanda um dos
espere algum problema. No entanto, se surgirem problemas, eles
as poucas cadeiras na sala, com os pés na cama dos pacientes
gritar um alarme; pedindo reforços de um relógio
seus roncos são um contraponto estranho aos gemidos vindos de
cabana do outro lado da rua. Backup, consistindo em um
outras áreas da sala.
seis guardas adicionais , chega e entra em iniciativa no

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início do terceiro turno.
O EDIFÍCIO
O hospício administrado pelos padres de Ilmater (Deus da
Martírio e Sofrimento) é um slapdash, mas limpo, Ajustando o Encontro
abrigo. As acomodações para os pacientes são bastante Aqui estão recomendações para ajustar esse encontro de combate.
Estes não são cumulativos.
sobra, com pouco mais que uma cama e um penico. At
• Parte muito fraca: nenhum backup chega
no outro extremo do edifício há um número de 1,5 m por 5 m • Grupo fraco: apenas quatro guardas chegam como reserva
células dos pés que abrigam os padres residentes. Qualquer um pode • Grupo forte: recoloque os dois guardas de guarda no
veja claramente que os padres superam as células de 2 para 1; porta com dois bandidos
• Grupo muito forte: recoloque os dois guardas vigiando
provavelmente indicando que as células são compartilhadas e
a porta com dois bandidos; substituir dois guardas na patrulha de backup
alternativamente, durma e trabalhe em turnos. Além das células, um
com dois bandidos
porta traseira sai em um beco estreito a apenas cinco metros de distância
da muralha da cidade. Pilhas de bandagens sujas estão arrumadas OS FUNCIONÁRIOS
pacotes - provavelmente esperando para serem levados embora O clero leigo de Ilmater, oito plebeus , trabalhando em
lavados - estão empilhados ordenadamente ao lado da porta. o hospício é gentil e gentil. Eles cuidam apenas do
bem-estar daqueles sob seus cuidados. Dito isto, eles estão em
OS GUARDAS favor dos planos dos personagens para recuperar o paciente. Uma vez
Um total de quatro guardas estão estacionados na Casa dos os guardas foram mortos, subjugados ou não
Sofrimento. Dois ficam perto da entrada de frente para Southroad tratados, eles ajudam os personagens a preparar o
Mantenha enquanto os outros dois são postados na cama de um jovem para viajar. Eles estão dispostos a fornecer uma
paciente em particular. Um deles mexe com um baralho de ninhada com a qual transportar a mulher pela cidade, mas se
jogando cartas enquanto o outro ronca alto com os pés os personagens fizeram outros planos ou arranjos,
apoiado na estrutura da cama. Basta dizer que esse paciente eles ajudam da melhor maneira possível. No entanto, eles fazem
é provável que os personagens estejam procurando. não deixar o hospício com os personagens; eles providenciam
Convencer os guardas a abandonar sua carga pode ser que ajuda eles são capazes e permanecem para trás. The Ilmatari
complicado; eles estão sob ordens estritas para ficar de olho nela tem outros títulos além de irmão ou irmã. Todos usam o
até que ela esteja bem o suficiente para ser levada para a Southroad símbolo de Ilmater (duas mãos pálidas com um fio vermelho
Manter e mandado sob custódia dos Hawks. Qualquer enrolados nos pulsos) ou como um alfinete sobre o coração
personagem tendo sucesso em um CD 12 Carisma (Deception) ou uma corrente em volta do pescoço.
verificar com sucesso consegue enganar os guardas em Tão fácil quanto convencer os padres a libertar a mulher
virando-a. O CD é o mesmo para aqueles que tentam os personagens devem atenuar suas preocupações
usar palavras ou ameaças doces, mas esses caracteres sobre o mal que ela pode incorrer em movê-la. o
desvantagem em tais verificações; os guardas sabem padres insistem que, no mínimo, ela seja levada a cabo
melhor do que desobedecer ordens, mesmo que as solicite. a rua em uma ninhada. Permitir que os personagens apresentem
Felizmente para os aventureiros, no entanto, os membros da maneiras criativas de convencer os padres do contrário. Rolos
A Vigia da Cidade de Mulmaster não é particularmente de princípios; eles não deve suplantar engenhosidade aqui.

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No improvável evento em que os personagens atacam o


EM TRÂNSITO
clero desarmado e desarmado por algum motivo, a luta
acaba rapidamente, os padres não tentam defender Os aventureiros, na posse da inconsciente Ravia,
eles mesmos ou atacam os personagens - eles apenas interpõem deve movê-la pela cidade para Culkin Manor. Zora Culkin
entre os aventureiros e seus pacientes para reside mais ou menos no lado oposto da cidade do
garantir que nenhum dano ocorra aos que estão sob seus cuidados. Qualquer Casa do Sofrimento. Isso representa bastante a jornada
situação que envolve a morte do padre na mão através de bairros de vários estratos sociais, incluindo
de um personagem é provavelmente um assassinato definitivo. passando dentro da vista da Torre das Lâminas e do
Altar do Lorde Negro.
O PACIENTE
A paciente é uma jovem humana que, além de
Como eles nos viram?
muitos cortes e contusões, sofreu extensas queimaduras
Apesar de todas as precauções, os aventureiros acabam sendo vistos como
grande parte do lado direito do corpo. Pior ainda, é provável eles seguem em direção a Culkin Manor. Existem simplesmente
que ela perdeu o olho direito, a julgar pelas ataduras muitos olhos na cidade para escapar de qualquer observação, e muitas pessoas
que cobrem isso. Qualquer membro da equipe questionou sobre os jovens na folha de pagamento dos Hawks, fornecendo vigilância ao estado. Alguém
pode estar recebendo dinheiro dos Hawks, Cloaks ou Blades em
mulher explica que está em profundo estado de choque e
troca de informações. Alguém. Este é um tema subjacente
estava muito desidratado quando encontrado. que deve começar a colorir quase todas as interações de NPCs
Um exame atento do corpo da mulher também revela o jogo.
os restos de uma tatuagem curiosa, parcialmente queimados. UMA
Um teste bem-sucedido de Inteligência DC 15 (Arcana) revela que A viagem do hospício para Culkin Manor deve parecer
a tatuagem parece ser uma versão modificada do Old arriscado e perigoso, independentemente de quaisquer precauções tomadas.

Chondathan runa por " chama ". Descreva o olhar de estranhos que atravessam o grupo
A mulher, Ravia, pode ser revivida. Se curado através não importa sua aparência ou método de transporte. E se

o uso de feridas curadas , um kit de cicatrização ou qualquer outra habilidade, viajam a pé, outros pedestres e guardas levam

Ela acorda. No entanto, ela ainda é muito fraca e bastante aviso da menina arrastando-a junto ou carregada como se estivesse
desorientada devido ao trauma que sofreu ao longo estupor. Se eles contratarem uma carruagem ou vagão, descreva

Nos últimos dias. Ela parece alheia ao que está acontecendo indesejáveis dimensionando-os - como se pretendessem roubar ou seguir

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e fala pouco. Quando ela fala, ela pronuncia apenas eles.
as palavras " fogo e cinzas " em pouco mais que um sussurro. Quando estiver pronto, vá para a Parte 2 abaixo.
Apesar disso, ela consegue andar com assistência - embora
bem devagar. Isso permite que os aventureiros transportem
ela para Culkin Manor com um mínimo de suspeita,
desde que ocultem suas feridas muito, muito óbvias.

TESOURO
Se mortos ou moderados, os guardas têm um total de 25 po
entre eles e um deles usa uma corrente de ouro no valor
50 PO. Duas poções de cura, dois kits de fitoterapia e
dois kits de cura podem ser saqueados do hospício, embora
as poções e kits provavelmente são destinados aos pacientes
o hospício e os ilmaterianos desaprovam o ato.
Além disso, se os personagens não mataram nenhum dos
guardas do hospício, Zora Culkin os recompensa com um
25 PO adicionais.

XP AWARD
Se os personagens são extraordinariamente inteligentes em lidar com
os guardas ou conseguem evitar o combate com os guardas,
conceda a cada personagem 25 XP.

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PARTE 2: UMA CASA DIVIDIDAZORA CULKIN


À medida que os aventureiros viajam dos distritos mais pobres para os mais ricos
Zora Rosealine Culkin está atualmente em sua biblioteca, servindo
distritos, eles notam que as fileiras da City Watch são
sobre um livro quando os aventureiros chegarem.
substituído cada vez mais por membros do Soldiery -
legal e profissional em sua armadura polida e
armas Este quarto tem estantes altas que revestem as paredes, cada uma cheia de

Neste ponto, a palavra do paradeiro dos aventureiros centenas de livros, tomos e pergaminhos cobrindo centenas de

encontrou o caminho para as mãos de Sark Tolliver, que é assuntos diferentes. Uma cadeira de grandes dimensões fica no canto ao lado de uma

agora preparando um ataque a Culkin Manor durante a madrugada mesa posta com uma lâmpada de óleo ornamentado.
horas da noite. Zora Culkin está reclinada na cadeira, derramando sobre um livro quando
você chegou. "Estou feliz que você voltou." Ela diz, colocando o livro
CULKIN MANOR na mesa. “Dawsom, por favor, prepare quartos para os jovens
mulher e nossos convidados. Depois de fazer isso, tenho certeza que você
Culkin Manor está localizado em um bairro rico apenas
poderia encontrar algo para eles comerem. ”
perto da Torre do Arcano, na parte noroeste de
Mulmaster.
Dawsom se afasta para fazer o que lhe foi pedido e Zora
Quando os personagens chegarem ao Culkin Manor, leia o
Culkin pede que um ou mais aventureiros
Segue.
acompanhá-lo com a mulher inconsciente e segura
um lugar para ela descansar. Se algum dos aventureiros ficar
Apesar da pouca luz da noite e seu desconhecimento com por trás, ela as informa sobre suas expectativas; caso contrário,
o bairro, você encontra facilmente Culkin Manor. Os três andares ela espera até que os aventureiros retornem.
mansão apresenta grandes faixas creme e vermelhas em cada Por causa do atraso da hora, Zora Culkin convida
parede, estampada com o brasão da Casa Culkin. os aventureiros para ficar em um ou mais dos três outros
Ao pisar nos terrenos de Culkin, você percebe que o quartos em desuso no segundo andar como seus convidados. Ela
o interior da mansão está bem iluminado. Um par de guardas no prepararam os quartos em antecipação ao sucesso de
a frente da casa acena e abre as pesadas portas de carvalho para você, seus planos antes de sua equipe partir para o dia. Ela não
Se afastando para deixar você passar. Você é obviamente esperado. antecipar qualquer problema com o sobrevivente de Elmwood, mas
gostaria deles na mão, caso ela esteja chateada quando ela
Ao chegar na mansão, os aventureiros são recebidos recupera. Zora Culkin também garante que sua recompensa
pelo servo de Zora Culkin, Dawsom. Ele acompanha o será resolvido pela manhã.
personagens para o estudo privado de Zora Culkin no segundo Com a hora, Dawsom prepara uma refeição leve de carnes
chão. Ele se envolve em brincadeiras ociosas, mas não fala nada sobre e queijos para Zora Culkin e os aventureiros; isto é
o acordo com a amante. completo com vinho, cerveja ou qualquer outra coisa que eles possam gostar
para beber. Ele até tem uma garrafa de leite de vaca gelado - bastante
a raridade.
Interpretação de Dawsom
Dawsom, por toda a aparência externa, é um servo modelo, Durante o restante da noite, os personagens têm
referindo-se a sua amante como "minha senhora" e todos os outros como "senhor" tempo ocioso que eles podem gastar como quiserem. Aqui estão
"Senhora" ou "senhorita". Dawsom é um homem humano em seus primeiros algumas sugestões.
sessenta, uma sombra abaixo de um metro e oitenta, com cabelos brancos recuados e curtos

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e uma linha do cabelo recuando. • Qualquer personagem com a habilidade de Medicina ou acesso a
No entanto, Dawsom tem um segredo. Ele ficou ressentido com
o legado de sua família e deseja algo mais. Para esse fim, cura mágica pode tender a Ravia, agora desgastada
ele aceitou uma oferta dos Hawks para espionar sua amante de sua viagem à mansão e dormindo profundamente.
e suas relações com a Aliança dos Lordes. Por isso, sua
Independentemente da extensão de seu sucesso, ela ainda está
a cordialidade típica é cortada com uma ponta de suspeita e desconforto.
Apesar de suas traições, ele ainda ama Zora Culkin como uma família sofrendo de sua provação; na melhor das hipóteses, ela acorda e
membro e é protetor de seu bem-estar físico. sussurra as palavras " fogo e cinzas " antes de sucumbir
dormir mais uma vez.
• Zora Culkin é um mago habilidoso e gosta de discutir
teoria mágica. Aqueles que desejam satisfazê-la

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interminável conversa encontrá-la um participante envolvente em Durante as primeiras horas da noite, o Culto do Eterno
essa conversa. Chama ataca.
• Da mesma forma, a casa possui uma biblioteca bem equipada e
os personagens não conseguem encontrar coisas interessantes para
O silêncio da noite é quebrado por um estrondo alto em outro lugar do
ler.
mansão. Os sons de botas gritando e batendo podem ser
• A cozinha é igualmente bem abastecida e Dawsom é
ouviu reverberando pela casa.
feliz em se preparar para eles o que quiserem
comer ou beber.
Este é o som dos agentes de Sark Toliver e do
Culto da Chama Eterna chegando para recuperar Ravia.
Independentemente de como eles passam a noite, Zora
Durante esse cerco, os personagens se envolvem em três
eventualmente se aposenta em seus aposentos durante a noite. Ela
encontros sucessivos, escolhidos pelo Mestre aleatoriamente ou por
garante que os personagens saibam que têm reinado livre de
preferência. Uma vez escolhido um encontro, o
seus motivos, mas pede apenas que eles mantenham o barulho
caracteres são capazes de determinar onde está ocorrendo
mínimo.
sem a necessidade de um cheque.
Os aventureiros podem estar esperando problemas. Se sim, eles
são livres para definir um relógio. Observe onde eles estão quando o OS AVENTURADORES
então, como pode ser importante durante o início do ataque Os personagens começam esta parte da aventura ou
na mansão. dormindo em um dos três quartos não utilizados na mansão
Depois que os aventureiros se deitam durante a noite, ou acordado em um local de sua escolha. No entanto, devido a
prossiga para Bem-vindo invasores, abaixo. excepcionalmente tarde, os jogadores devem ser solicitados a
racionalizar o que seu personagem está fazendo se não estiver dormindo
BEM-VINDOS, INTRUDERS cama. Quando o cerco começa, os personagens ainda não
descansou o suficiente para receber o benefício de um longo descanso. Nota
Três horas depois de dormir durante a noite, agentes de
que não há penalidade para os personagens dormirem
Sark Toliver e o Culto da Chama Eterna cercam
armadura, é razoável supor que eles seriam
Culkin Manor, na tentativa de recuperar Ravia de
fazendo isso enquanto estiver no trabalho.
dentro. Enquanto Toliver tem um quadro de seus próprios bandidos e
rufiões em seu emprego, o Culto da Chama Eterna
apoiou sua ajuda na recuperação da Ravia.
QUARTO DA RAVIA
Um ou mais personagens podem querer ficar para trás com
a mulher Permitir isso, mas ao fazê-lo, eles devem "dividir
CARACTERÍSTICAS GERAIS
a parte "se eles desejam parar os agentes de Toliver.
Culkin Manor tem as seguintes características gerais.
Nesse caso, Dawsom aparece acompanhado por um
Área. A mansão em si é um prédio de dois andares bastante grande
par de guardas de casa vestindo o vermelho e creme de House
mansão, talvez com 30 metros de lado - incluindo a frente
Culkin. Depois de instruir os aventureiros a irem se defender
aterrissagem.
quem quer que esteja lá embaixo, ele e os guardas se apressam em
Luz. O interior do Culkin Manor é bem iluminado por óleo
Quarto da Ravia. Os caracteres podem ouvir o clique do
lâmpadas em arandelas que revestem o salão principal e escadas.
fechadura da porta e o que parece móveis movidos para
Soa. Nenhum. Zora Culkin reside na grande casa
salvaguardar ainda mais a Ravia.
sozinho. Exceto pela atividade dela e pelos pés arrastados de
O que os personagens não percebem, no entanto, é que o
Dawsom, seu servo, a casa geralmente é totalmente silenciosa.
dois guardas são realmente dois espiões no emprego de Sark
Cheiros. Ar empoeirado. Cozinhando. Odores alquímicos.
Toliver. Eles estão aqui para resgatar Ravia. E enquanto eles
Móveis. Sofás, cadeiras e uma variedade de mesas.
preferiria fazê-lo sem ser notado pelo
Lustres pendurados no teto, e uma série de
aventureiros, eles não estão acima de atacar em um momento oportuno
grandes tapeçarias das paredes. Qualquer número destes
tempo (como seria o caso de o grupo se dividir em ambos
itens podem ser usados para efeitos temáticos durante o combate.
guarda a mulher e combate os intrusos no andar de baixo,
Fogo. Cada área de encontro possui algumas áreas de queima
simultaneamente).
detritos. Essas áreas são tratadas como terrenos difíceis.
As armas dos espiões estão equipadas com resina de sono
Além disso, qualquer criatura que entrar ou iniciar seu turno
(veja Barra lateral, abaixo). Se os personagens conseguirem evitar
dentro da área deve ter sucesso em uma economia de Destreza CD 13
efeitos do veneno, os espiões não os matam - apenas
arremessa ou sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

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incapacitá-los. Conforme detalhado em "Viajando entre e está correndo para um encontro no primeiro, ele pode tentar
Encontros ", acima, os personagens devem ter sucesso na Sabedoria deslize para baixo do corrimão ou simplesmente pule da 2ª
(Percepção) verifica se estão separados por aterrissagem no chão. Em ambos os casos, dispensar verificações de pontuação de habilidade
área. ou danos, se necessário, mas não em excesso. E se
Se toda a festa se agachar e permanecer na casa de Ravia bem sucedida, a quantidade de tempo necessária para chegar à próxima
quarto, os dois espiões que acompanham o ataque Dawsom. No área é cortada pela metade.
Ao mesmo tempo, os inimigos contidos em um encontro escolhido por Ao lidar com grupos que dividiram suas forças,
o DM atravessou a porta ou a janela da sala (se um quaisquer caracteres localizados em uma área diferente da outra
criatura voadora). No final da quarta rodada, os inimigos em deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10,
o segundo encontro segue o exemplo, seguido pelos inimigos devido à distância entre as áreas. Essa verificação é
do terceiro encontro, quatro rodadas depois disso. feito com desvantagem devido à enorme quantidade de ruído
Uma vez que os espiões estão sozinhos com Ravia, eles fogem com ela sendo feito durante o cerco.
através da janela da sala e escala uma corda até o
rua abaixo para uma carroça de espera. CULKIN MANOR (PISO)
O piso térreo da mansão é uma série de quartos
Resina do sono em torno de uma grande galeria central.
As armas dos espiões são revestidas com um veneno espesso e viscoso
chamado resina do sono. Quando o alvo leva pelo menos 1 ponto de
dano cortante ou penetrante da arma usada para entregar o
1. A GALERIA (FÁCIL)
Este quarto amplo está decorado com bustos, pinturas e
veneno, o alvo deve ter sucesso em uma economia de Constituição CD 13
jogue ou seja envenenado por 10 minutos. O alvo também é tapeçarias representando as vidas e os tempos da Casa Culkin. UMA
inconsciente enquanto envenenado dessa maneira. A criatura acorda se uma grande escada central leva ao patamar do segundo andar.
leva dano ou se outra criatura tomar uma ação para sacudi-la Um lustre de cristal e latão está pendurado no
acordado.
centro da sala perto do patamar do segundo andar.
Um grupo de quatro bandidos entrou na mansão através do
ENCONTROS
A maioria dos quartos da mansão contém um encontro porta da frente. Além de suas armas normais, cada um

opção assim que o cerco começar. Os caracteres não devem eles também carregam uma tocha (tratar como um clube). Quando o

encontre cada um deles. Em vez disso, o Mestre deve escolher 3 caracteres chegam, eles estão ocupados iluminando tapeçarias

encontros ajustados da seguinte forma. Logo após o e cortinas em chamas. Não há sinais dos guardas que

aventureiros completam um encontro, o próximo começa. Vencimento estava guardando as portas quando os caracteres entraram

à quantidade de ruído causado pelas criaturas na próxima a mansão.

encontro, os personagens são capazes de descobrir em que área


da casa para viajar para o próximo. 2. A GRANDE SALA (FÁCIL)
Esta sala aberta está vazia, exceto por um piano de cauda em um
canto ao lado de uma grande lareira. É decorado no típico
Ajustando o Encontro armadilhas da riqueza.
Aqui estão recomendações para ajustar esta série de combate
Um bandido está aqui com dois mastins . Os mastins são
encontros. Estes não são cumulativos.
• Muito fraco: 3 encontros fáceis usando barda de couro que aumenta sua CA para 13.
• Fraco: 2 encontros fáceis, 1 encontro médio
• Média: 3 encontros médios 3. A COZINHA (MÉDIA)
• Forte: 2 encontros médios, 1 encontro difícil Um fogo arde na enorme lareira na parede oposta deste
• Muito forte: 3 encontros difíceis
quarto. Um amplo contador de vento ao redor da parede, com um
número de panelas, frigideiras e outros utensílios de cozinha
VIAJANDO ENTRE ENCONTROS empilhados e pendurados ordenadamente ao seu alcance. Uma porta para a esquerda
Quando os agentes de Toliver entram na casa de diferentes lugares,
leva a uma despensa modesta, bem abastecida de alimentos. UMA
os personagens têm que se mover por toda a casa
alçapão no chão da despensa leva a uma adega, com uma
durante todo o ataque. Qualquer personagem que sai de um quarto
número de prateleiras de vinho.
ir para outro passa 2 rodadas completas fazendo isso. Se o
Cultistas da Chama Eterna convocaram cinco
destino está em um andar diferente, o tempo é dobrado.
Mephits de fumaça da cozinha em chamas. Eles são
Essa também é uma oportunidade para os personagens
incendiando o local e geralmente causando caos.
criativo. Se, por exemplo, um personagem estiver no 2º andar

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4. O SALÃO DE JANTAR (DURO) CULKIN MANOR (2º ANDAR)


Este extravagante salão de jantar possui uma grande lareira na
parede oposta e uma longa mesa de madeira escura no centro. O segundo andar da mansão é semelhante ao primeiro,

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Tapeçarias de vermelho e creme estão penduradas na parede. A embora um pouco menos usado.
lustre de cristal e latão ornamentado paira no centro de
a sala. 1, 2, 3 ou 4. QUARTOS NÃO UTILIZADOS (FÁCIL)
Este quarto de tamanho modesto está cheio de móveis, todos
Um vagão de ferro, carregando três cobras de fogo e
coberto por lençóis, provavelmente protegendo-o do pó
liderado por dois cavalos em pânico esmagou o
parede da sala de jantar. As cobras de fogo surgiram de e vermes. Ao contrário dos quartos anteriores, nenhuma decoração é
presente.
o vagão e começar a causar estragos no local.
Três mephits a vapor estão aqui, cada um carregando uma tocha

5. A BIBLIOTECA (MÉDIA) e alegremente acendendo as coisas em chamas.


Este quarto tem estantes altas que revestem as paredes, cada uma cheia
centenas de livros, tomos e pergaminhos que cobrem 5. CÂMARAS DE ZORA CULKIN
Este quarto amplo possui uma linda cama de dossel de madeira escura
centenas de assuntos diferentes. Uma cadeira de tamanho grande senta-se em
com curativos finos. Uma mesa repousa sobre cada lado ajustado com um
canto ao lado de uma mesa posta com uma lâmpada de óleo ornamentada.
lâmpada de óleo. Um livro estava aberto, com a face para baixo em uma das mesas.
Um fanático do culto e quatro cultistas estão aqui, pesquisando o
Zora Culkin está dormindo em sua cama quando os personagens
livros para qualquer coisa importante e definir o resto
chegar. Apesar de seus esforços, eles não conseguem acordar
fogo. Quando os personagens chegam, grande parte das prateleiras e
dela. Sem o conhecimento dos aventureiros, Dawsom escorregou um
seu conteúdo está pegando fogo. Os livros flamejantes podem ser usados
poção em seu vinho no jantar que a colocou em um
como uma arma arremessada improvisada (espancamento 1d4
sono profundo, profundo. Nenhuma quantidade de empurrão pode acordá-la.
dano mais 1 dano de fogo).
Nem qualquer feitiço ou habilidade que remova veneno ou

6. O GARDEROBE (MÉDIO) doença.


Este quarto pequeno e apertado contém um banheiro privativo e um A esperança de Dawsom é que ela durma durante o cerco
lavatório de cobre bonito em uma mesa, cheia de limpa e ser poupado de qualquer violência.
agua. Ervas picantes e secas e tapeçarias perfumadas
mascarar quaisquer odores desagradáveis que normalmente encontramos em 6. ESCRITÓRIO DE ZORA CULKIN (DURO)
tal sala. Este quarto bem mobiliado possui uma mesa ao lado de sua única
janela - cheia de pilhas de papel e livros. Um grande
Três magmins saíram do garderobe e
mesa também fica no centro da sala.
estão no corredor que separa a biblioteca da sala de estar.
Um flameskull foi chamado para apoiar Sark
Eles estão cobertos pelos restos fedorentos e ardentes de
O ataque de Toliver à Mansão Culkin. A criatura está usando
qualquer sujeira que eles rastejassem para chegar aqui. Qualquer
A criatura dentro de um metro e meio de um magmin deve ter sucesso em um seu raio de fogo para incendiar o conteúdo da sala.

CD 10 Teste de resistência à constituição ou ser envenenado até


eles não são mais adjacentes.
INCENDIAR A CASA
À medida que os encontros progridem, os incêndios na mansão
7. O SALÃO (DURO) começar a queimar a sério. Paredes logo são engolfadas
Este quarto está mobilado com várias comodidades confortáveis.
chama, os espaços mais altos perto do teto estão nublados
sofás e cadeiras com aparência, todos cobertos de
fumaça etc.
folhas para manter o pó afastado. É óbvio que Zora
Uma vez que os personagens tenham sucesso em todos os três
Culkin não tem companhia há um bom tempo.
encontros, ao retornar ao quarto de Ravia, eles encontram o
Um veterano e um bandido estão aqui, atacando
porta (imóvel) trancada e trancada. Nenhuma quantidade de bater
o que eles puderem encontrar. Cada um está armado com uma tocha em
produz qualquer resposta. Depois de uma boa quantidade de pancadas e
além de sua arma principal (tratar como um clube). Eles
bloqueio, eles descobrem que ela se foi (junto com
ignorar a nobre adormecida, mas os personagens devem
Dawsom e os dois guardas da casa que acompanhavam
tenha cuidado para não se machucar na luta.
ele, se eles foram usados). Se os personagens voltarem para Zora
Culkin, eles a encontram a salvo na cama - dormindo profundamente.

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Cinco minutos (50 rodadas) após o início da Lords Alliance rastrearam a passagem do vagão para
o ataque, a casa começa a entrar em colapso. Se, para alguns os guetos de Zhent no extremo sul da cidade.
razão, os personagens ainda estão dentro da mansão, eles • A trilha ficou fria lá, no entanto. Apesar de um par
sofre 3 (1d6) de dano de fogo a cada rodada e deve ter sucesso horas de pesquisa, eles não conseguiram encontrar o
em um teste de resistência à Constituição do CD 10 ou sofrer um nível de vagão, muito menos seus ocupantes.
exaustão por inalação de fumaça, desde que sejam • Os dois métodos mais óbvios para rastrear o
dentro. Se os aventureiros não voltarem para Zora Culkin o destino dos sequestradores estão seguindo as faixas
a essa altura, ela é consumida no fogo e morta. pelo vagão, ou questionando qualquer um dos sabotadores
Quando todos estão livres do inferno ardente, o que os aventureiros levaram vivos durante o tumulto.
os personagens precisam decidir o que fazer a seguir. É em breve
depois de 3 sinos, para encontrar um lugar seguro para dormir e Se os personagens pouparam um dos invasores, ela divulga
terminar seu longo descanso seria o ideal. Permita que eles decidam a informação a seguir.
antes de seguir em frente - tem pouco impacto.
Se, milagrosamente, os personagens conseguissem impedir a • Ela foi paga em moeda por um homem do meio e não tem
Agentes de Toliver ou o culto de recuperar Ravia, ela ideia para quem ela estava trabalhando. Ela estava apavorada
simplesmente desaparece durante a confusão após o incêndio. quando ela viu alguns dos monstros que se juntaram

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26/11/2019 EMBERS DE ELMWOOD
O último personagem a vê-la encontra apenas uma pilha de o ataque.
cinzas fumegantes em seu lugar. • Ela e os outros seqüestradores foram instruídos a
simplesmente jogue a mulher inconsciente no lixo
montado no beco atrás do templo fora de uso para
Parando o fogo
O problema para os personagens é se eles levam muito tempo para Cyric.
tentando parar o fogo antes de continuar para o próximo encontro • O cativo não sabe por que eles foram enviados para buscar
então o fogo no próximo encontro seria mais avançado. Além disso a menina, só que eles deveriam incendiar o lugar uma vez
neste nível, não há muito além do feitiço criar água que
eles fizeram. O "velho mordomo" deveria ajudá-los
pode ajudá-los e usá-lo muitas vezes significa menos disponível
cura. Dito isso, aqueles que pensam rápido ou imaginativamente
entre na mansão.
maneiras de retardar / parar o fogo com um minuto adicional por
tentativa bem sucedida antes da casa colaspes. O QUE? ZORA CULKIN ESTÁ MORTO?
Se Zora Culkin foi morto no ataque, os aventureiros estão
XP AWARD contatado por um representante da Lords Alliance;
Se os personagens conseguissem impedir os agentes do Toliver Pieron Ramdon.
ou o culto de recuperar Ravia, conceda a cada personagem
25 XP.
Interpretação de papéis Pieron Ramdon
Pieron Ramdon é um ex-soldado de Cormyr que se mudou para
a região de Moonsea para encontrar sua fortuna. Uma figura imponente de
PARA ONDE AGORA? homem, Pieron anda com uma mancada perceptível adquirida na sua
anos violentos.
Na manhã seguinte, Zora Culkin (se morta, Pieron
Os anos desde aqueles foram bons o suficiente. Ele parece mais
Ramdon) recompensa o grupo em 100 PO adicionais por ou menos como o homem impressionante com cabelos e olhos escuros que ele era
parte na defesa de sua mansão. em sua juventude, exceto que seu cabelo é um pouco mais grisalho e sua barriga um pouco
um pouco mais redondo. Ele tem uma voz em expansão que certamente exigirá
Zora Culkin (Pieron) apresenta o seguinte
obediência.
em formação.

Prossiga para a "Parte 3: Fogo no ventre" quando o


• Culkin (Pieron) está determinado a recuperar Ravia.
aventureiros estão prontos para entrar no gueto de Zhent.
Infelizmente, entre o medicamento administrado a ela
inalação de fumaça (ou, no caso de Pieron, sua
perna aleijada), ela (ele) não está em condições de rastrear
os próprios agressores.
• Uma série de faixas de vagão indica que um vagão estava
estacionado embaixo da janela do quarto de Ravia. Eles
afastar-se de Culkin Manor. Outros membros do

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PARTE 3: FOGO NO CASA DAS MENTIRAS

CHAPTERHOUSE O pequeno templo dedicado a Cyric foi arruinado por


décadas. Ganhar entrada no templo de Cyric é tão
Os aventureiros viajam para as ruas sujas e esquálidas do simples como atravessar a porta da frente. Toda janela
Zhent Ghetto, a fim de encontrar o único sobrevivente do foi quebrado décadas atrás e embarcou, antes do
destruição de Elmwood. pranchas foram removidas para lenha, permitindo
luz do dia na estrutura arruinada. Os bancos sofreram um
O gueto de Zhent destino semelhante. Agora, apenas chaves nos pisos indicam onde
Quando a Fortaleza Zhentil foi destruída, muitos Zhents fugiram para qualquer lugar já existia.
Mulmaster, buscando refúgio. Mulmaster, no entanto, tinha pouco Apenas um remanescente da adoração de Cyric permanece: o
interesse em manter sua aliança. Apesar disso, o Conselho de
altar de sacrifício para o ex-senhor do assassinato ainda está lá.
As lâminas eventualmente permitiram que os refugiados se estabelecessem em
a cidade, embora até hoje, eles ainda sejam tratados como forasteiros. Para Destruir bancos é uma coisa, mas nenhuma está desesperada ou
na maior parte, residem na parte mais ao sul da cidade, em louco o suficiente para tentar roubar o altar de mármore. É porque
guetos enormes que abraçam as paredes externas de Mulmaster. Eles são do peso da reputação profana de Cyric que o oculto
tributados, negados os direitos de cidadania e perseguidos por
templo sob o templo escapou de escrutínio por tanto
o governo da cidade e sua população.
muitos anos.

Se os aventureiros descobriram sobre o antigo templo Encontrar a passagem secreta sob o altar é

de Cyric ou estão simplesmente em busca de pistas para o surpreendentemente simples. Qualquer caractere pesquisando pelo

destino dos sequestradores, eles precisam conversar com os locais para altar encontra sinal de passagem recente. A poeira que o rodeia

encontre o que eles estão procurando, mesmo que sejam apenas instruções para foi perturbado por pegadas e o que parece ser o

o templo. As ruas do gueto de Zhent são praticamente todas altar em si deslizando para o lado. A partir daí, é simplesmente

impossível para qualquer pessoa de fora navegar. localizando a captura secreta na parte de trás do altar de mármore.

Conseguir abrir os moradores locais pode ser difícil, mas o Ativá-lo faz com que o enorme altar deslize para um lado,

os personagens acabam descobrindo para onde ir. No entanto, se revelando uma escada que leva às profundezas.

se o tempo permitir, esta é uma excelente oportunidade para introduzir


os personagens desta área de Mulmaster. Aqui estão alguns
A CAPÍTULO DA ETERNA
sugestões para possíveis encontros de interpretação. CHAMA
Personagens não Zhentish, Nobres, Outlanders. Tentando

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forçar respostas soltas da população ganha o Imediatamente após colocar os olhos na câmara escondida
embaixo do templo de Cyric, é imediatamente aparente que
personagens com aparência desagradável e até uma bola de saliva ou duas.
a construção é completamente diferente.
Até o suborno não parece melhorar as coisas; a
moradores contam qualquer mentira que eles podem sonhar com uma chance em algum
CARACTERÍSTICAS GERAIS
dinheiro rápido. Se os aventureiros piscarem muito ouro enquanto
A casa de capítulos possui os seguintes recursos gerais.
tentando lubrificar os locais, eles podem até ser levados a
Área. A câmara é uma câmara de 40 por 40 pés de
emboscada, onde eles podem esperar ser atacados por uma gangue de
construção requintada. Embora pareça ser de anão
três bandidos em um beco escuro .
fabricação, não é - algo que anões
Membros Zhentarim, Criminosos, Ouriços. Estes
reconhecer imediatamente. Vários braseiros estão definidos
os personagens podem achar que são tratados notavelmente
pela sala, apagada e vazia.
bem - por todos, menos a City Watch, é isso.
Runas. Runas de um pé cobrem a parede em fileiras ordenadas.
Outras. Indivíduos deste tipo encontram um meio confortável
Embora pareçam ter sido esculpidos na parede,
chão. Demora um pouco para perguntar, mas uma vez
Um exame mais detalhado revela que eles foram queimados
foram retiradas moedas e trocadas dívidas, essas
na pedra com precisão notável. As runas são um
personagens são levados ao antigo templo de Cyric sem
forma de Ignan; qualquer um que possa ler os personagens
incidente.
interpreta-os como uma recontagem de um número de
Quando a festa estiver pronta para seguir em frente no templo em ruínas
diferentes aspectos do fogo.
de Cyric e a capela escondida do Eterno
Chama localizada dentro, vá para a seção intitulada “House of
Mentiras ”para prosseguir.

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Luz. À medida que os personagens do jogador entram no a laje de pedra se solta por vontade própria, levando ainda mais
Chapterhouse, a câmara de entrada está totalmente escura; para a Chapterhouse.
somente luz é o que eles trazem com eles. Mais tarde, como o
encontro aqui se desenrola, os símbolos elementares do fogo TESOURO
começam a brilhar, lançando pouca luz por todo o Curiosamente, quando mortas, as gemas são recuperáveis entre

templo. os mephits permanecem. Quente ao toque, eles valem um


Som. Poeira caindo. Vermes chiadores. Crepitação total de 50 PO.

Chama.
Cheiros. Carne e cabelo queimados. Carvão ardente. 2. AS CÉLULAS
A porta leva a um corredor de 10 pés de largura, com três

1. A INDOCTRINAÇÃO QUEIMADORA quartos de cada lado e um conjunto de portas duplas de ferro no

Quando os aventureiros se aproximam do outro lado da câmara, final do corredor.

eles imediatamente avistam uma enorme runa de um metro e meio de altura Uma investigação dos quartos revela que eles são
cobrindo o que parece ser uma porta talhada a partir de um único atualmente sendo usado como alojamento. Todo quarto

folha de vidro vulcânico, tão fina que é quase contém um beliche de madeira e feno, um porta-armas,

translúcido. Qualquer pessoa capaz de ler Ignan identifica o um suporte de armadura e um baú de metal. Três dos baús

símbolo, que lê "Olho da Chama". estão vazios. Dois dos baús estão destrancados, revelando

Se os personagens tentarem tocar ou interagir de outra forma nada além de roupas e um total de 5 po. Contudo,

com a laje de pedra, o altar no templo acima de repente o baú de ferro no último quarto está trancado. Qualquer personagem

desliza suavemente de volta ao lugar, bloqueando a saída no usando um conjunto de ferramentas de ladrões que consegue um CD 20

topo da escada. O teste de destreza destranca o peito.

TESOURO
Na sugestão, uma voz baixa e grave ecoa por toda a câmara,
Dentro, há vários conjuntos de roupas, um diário encadernado em
falando em comum. "QUEM ASSISTA O QUEIMADO DO MUNDO?"
couro oleado, 95 gp empilhados ordenadamente, uma poção de cura .
A Ravia (veja a Área 3, abaixo) carrega a chave exclusiva para esse
A única resposta correta para esse enigma é a senha
peito. Os personagens podem optar por quebrar o baú
usado pelo Culto, "Imix, servo do Olho Mais Velho", falado
aberto, mas é muito difícil e faz uma tremenda
em Ignan. Qualquer outra resposta desencadeia a manifestação de um
quantidade de ruído (AC 19, 18 pontos de vida).
grupo de mephits destinados a proteger o templo escondido.
Além do baú, o pessoal charmoso de Ravia também é
encostado na parede desta cela .
Os braseiros na sala pegam fogo e o ar se torna A revista faz uma leitura interessante. A propriedade
cheio de fumaça sufocante. Das tigelas agora fumegantes, um da própria Ravia, descreve várias entradas importantes.
um punhado de pequenas figuras aladas de fogo se soltam e

mova-se em sua direção, malícia queimando em seus olhos brilhantes. • Duas páginas fazem referência a um orbe de devastação.
Ravia não sabia muito sobre os orbes, então o
Usar a senha incorreta evoca três magma diário é silencioso sobre sua criação ou uso, mas ela
Mefits e dois Mefits de fumo , que atacam a festa. mencionar o boato de que os itens podem supostamente
convocar energias destrutivas iguais às de uma grande
tempestade de fogo ou mesmo um vulcão.
Ajustando o Encontro
Aqui estão recomendações para ajustar esse encontro de combate. • Uma página descreve a Ravia planeja receber carga em
Estes não são cumulativos. Elmwood e transporte para Mulmaster. o
• Festa muito fraca: remova dois mephits de magma, uma fumaça calendário se encaixa com a destruição de Elmwood

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mephit
durante a visita de Ravia.
• Grupo fraco: remova dois mephits de magma
• Festa forte: adicione um mephit de magma, dois mephits de fumaça • Várias entradas mencionam um plano para recrutar à força
• Festa muito forte: adicione três mephits de magma, uma fumaça adoradores da Chama Eterna através do uso de um
mephit cajado mágico e um círculo ritual. Experiências iniciais
aparentemente resultou na completa aniquilação de
Uma vez derrotados os mephits, a essência ardente do consciência do sujeito, mas entradas posteriores indicam
as runas caem de volta à cor da pedra normal e que o processo pode finalmente ter sido aperfeiçoado.

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• Uma entrada menciona um "falcão de estimação", implicando que Criando Azer da maneira mais fácil
existe um traidor dentro da organização que pode Normalmente, os azer são criados com uma parte da parte interna de seus criadores
chama, que é então imbuída em um corpo que o criador possui,
trabalhe com o Culto da Chama Eterna.
em si, criado. Nesse caso, no entanto, Imix presenteou seu culto com
a capacidade de envolver os espíritos do azer morto há muito tempo
Tudo o que resta é o próprio templo, localizado atrás do corpos através do sacrifício e oração. Este é aproximadamente o
portas duplas no final do corredor. As portas de ferro não equivalente a um feitiço morto animado - uma blasfêmia do natural

permitir muito na forma de espionagem, mas uma mulher ordem das coisas. Havia azer para testemunhar essa atrocidade,
sua raiva seria insolúvel.
pode ser ouvido falando alto do outro lado, embora
as palavras permanecem indistintas.
Ajustando o Encontro
3. O TEMPLO DO IMIX Aqui estão recomendações para ajustar o encontro de combate.
Estes não são cumulativos.
Esta câmara serve como o corpo principal do templo para
• Partido muito fraco ou fraco: remova cinco cultistas como estão
Eu misturo. A sala é habilmente talhada da mesma pedra, mas consumido em chamas enquanto o azer anima
coberto de placas de latão batido. • Partido forte: Substitua um cultista por um fanático por cultos
Os aventureiros emergem no coração da • Partido muito forte: remova cinco cultistas, adicione dois fanáticos por cultos

Chapterhouse, um templo dedicado a Imix. Lá, um


número de cultistas vestindo aventais de couro e
TESOURO
Os personagens encontram uma chave de ferro que abre o peito de Ravia
calções típicos de ferreiros cercam o braseiro. No
em um dos corpos do cultista (ou fanático do culto).
plataforma ao lado de Ravia é o trabalho de sua vida; o que parece
ser uma armadura de bronze estilizada.
Roleplaying Ravia
Ravia é cruel, perniciosa e totalmente convencida de que não pode
Essa imensa câmara tem uma forma estranha, quase como uma chama. At ser parado. Agora que ela voltou ao seu elemento, ela
no extremo oposto, um enorme braseiro de três metros de largura queima ferozmente. deleita-se cruelmente em provocar os aventureiros por sua perda
esforços, especialmente se Zora Culkin foi morto durante o ataque a
Ao redor do braseiro, um grupo de pessoas está cantando—
Culkin Manor.
vestindo nada além de calções e aventais pesados de couro, e
Na esperança de abalá-los, ela também descreve, em detalhes gráficos,
ostentando óculos grossos e opacos. Suor cursos de sua nua a destruição causada em Elmwood pela esfera de devastação que ela
ombros na sala sufocante. Uma mulher de aparência familiar tinha em sua posse.

em uma plataforma elevada no lado oposto do braseiro. Ao lado dela em


a plataforma é o que parece ser um conjunto de bronze bastante grande CONCLUSÃO
armaduras. Aparentemente fresco das forjas, ainda brilha em vermelho com A descoberta e derrota de Ravia e seus cultistas, também
calor. como as revelações contidas em seu diário, são
Um homem dá um passo cauteloso em direção à armadura, mas recua em visto com alegria hesitante pelo patrono dos aventureiros,
dor no último momento - provavelmente devido ao calor intenso. Os dois se esse cliente é Zora Culkin ou Pieron Ramdon.
trabalhadores atrás dele, no entanto, antecipam a mudança e empurram

ele no corpo. • Se Culkin está vivo, ela convida os aventureiros a ficar


O som estridente e o cheiro de carne e cabelo queimando com ela durante a noite para que eles possam se relacionar com ela a cada

preenche o ar enquanto o ocupante de ternos grita de insondável detalhe de sua investigação eles se sentem confortáveis com
agonia. Fumaça se agita e se enrola devido a lacunas na armadura como gavinhas compartilhamento. Se Culkin Manor sobreviver, ela dobra a

de chamas começam a subir do pescoço. Dentro de momentos, o recompensa acordada pela libertação da Ravia da

a cabeça inteira do cultista está envolta em chamas. o hospício.

Depois de uma dúzia de batimentos cardíacos terríveis, o último de seus gritos desaparece • Além disso, Zora Culkin é grata pelo caráter

longe. No entanto, para sua surpresa, a criação profana anima,


partes de salvá-la. Quaisquer caracteres que são

e pula no braseiro - desenhando um enorme martelo de guerra em brasa conjuradores de cana ganham o prêmio da história " Vestir o
Manto "(veja Favores e inimizades, abaixo).
de dentro dele antes de se mover em sua direção!
• Se Culkin Manor não sobreviveu, ou Ramdon está

O cultista foi "abençoado" por Imix e tornou-se um durante a festa, a Aliança dos Lordes fornece Culkin

azer . O azer ataca o partido ao lado dos cinco cultistas ou Ramdon, com financiamento suficiente para cobrir as despesas iniciais

(incluindo a Ravia), que estão presentes aqui. Qualquer cultista custo do resgate.

ataque atual até ser morto. • Mal quinze minutos depois da festa se sentar com seus

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cliente para discutir o melhor uso da revista, Sark Fanático do culto 450
Tolliver chega ao local com quinze membros Cultist 25
do Soldiery (todos os veteranos) que o acompanha. Ele Magmin 100
imediatamente exige que entreguem o diário, Veterano 700
alegando que é para uma investigação interna sobre Mefito de vapor 50.

os Hawks. Zora Culkin, tão assustada quanto a festa Flameskull 1100

já a viu, vira imediatamente. Na realidade Magma mephit 100


Azer 450
logo que ele sai, ele destrói o diário, apagando
todas as evidências de seu envolvimento.

Prêmios de não combate


Interpretação de Sark Toliver Tarefa ou Realização XP por personagem
Sark Tolliver trabalha para os cultos elementares, mas não é verdadeiramente um Guardas poupados no hospício 25
membro. Ele tem um meio-irmão mais novo que sofreu lavagem cerebral
Manteve a Ravia segura durante todo o ataque 25
no Culto ao Fogo, e ele recebeu garantias de que o
Manteve Zora Culkin vivo 25
Tolliver mais jovem só sobreviverá se Sark cooperar com o
Liderança do culto. Isso significa que ele trabalha ativamente para enviar
reporta à liderança do Culto e para suprimir informações que O prêmio total mínimo para cada personagem
pode levar à descoberta da existência do Culto, paradeiro e participar desta aventura é de 450 pontos de experiência .
motivos.
O prêmio total máximo para cada personagem
Sark Tolliver não grita ameaças ou pica palavras. Qualquer
participar desta aventura é de 600 pontos de experiência .
ameaças que ele se digna a fazer são entregues em sua habitualmente suave
voz, embora ele raramente precise recorrer a ameaças, com o peso
de seu escritório atrás dele. Seus olhos são duros e revelam anos de TESOURO
vistas horríveis. Embora ele tenha linhas em seu rosto sombrio e sombrio, é
difícil identificar sua idade exata, em parte devido à cabeça raspada Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido em
e rosto nu. Suas armas evidenciam anos de desgaste e são entre a festa. Os personagens devem tentar dividir
prático ao invés de exótico.
tesouro uniformemente sempre que possível. Valores da peça de ouro
listados para equipamentos vendáveis são calculados pelo seu preço de venda,

RECOMPENSAS
não o preço de compra.
Itens mágicos consumíveis devem ser divididos em
Certifique-se de que os jogadores anotem as recompensas de seus personagens em no entanto, o grupo considera adequado. Se mais de um caractere for
as folhas de registro de aventuras. Dê seu nome e DCI interessado em um item mágico consumível específico, o Mestre
número (se aplicável) para que os jogadores possam registrar quem executou o pode determinar quem o recebe aleatoriamente, caso o grupo seja
sessão. incapaz de decidir.
Itens mágicos permanentes são divididos de acordo com um
EXPERIÊNCIA sistema. Veja a barra lateral se a aventura premiar
itens mágicos permanentes.
Totalize toda a experiência de combate conquistada por inimigos derrotados,
e divida pelo número de caracteres presentes no
Prémios do Tesouro
combate. Para experiências não relacionadas ao combate , as recompensas são
Nome do item Valor GP
listado por caractere. Dê a todos os personagens da festa que não
Pagamento de Zora Culkin 150
prêmios de experiência em combate, salvo indicação em contrário.
Guardas saqueadores no hospício 25
Corrente de ouro em guarda no hospício 50.
Prêmios de Combate
Não matando a City Watch no hospício 25
Nome do inimigo XP por inimigo
Defendendo a mansão 100
Guarda 25 Gemas de Mephits 50.
Plebeu 10
Células de cultistas 5
Thug 100
Hoard de moedas no quarto de Ravia 95
Espião 200
Bandido 25 POÇÃO DE CURA
Mephit de fumaça 50. Poção comum
Cobra de fogo 200 Uma descrição deste item pode ser encontrada no Dungeon
Mastim 25 Guia de Mestrado.

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PESSOAL DE ENCANTO DM RECOMPENSAS


Pessoal, raro (requer sintonização)
Essa equipe é formada a partir de um pedaço de madeira branca pálida, Você recebe 200 XP , 100 PO e dez dias de inatividade por
coberto com um falcão de prata. Uma descrição disso executando esta sessão.

O item pode ser encontrado no Dungeon Master's Guide .

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Distribuição permanente de itens mágicos


A Liga de Aventureiros de D&D possui um sistema para determinar
que recebe itens mágicos permanentes no final de uma sessão.
A planilha de cada personagem contém uma coluna para registrar
itens mágicos permanentes para facilitar a referência.
• Se todos os jogadores da mesa concordarem com um personagem
posse de um item mágico permanente, esse personagem recebe
o item.
• Caso um ou mais caracteres indiquem um interesse
em possuir um item mágico permanente, o personagem que
possui o menor número possível de itens mágicos permanentes.
Se houver um empate no número total de magia permanente
itens pertencentes a personagens contestantes, o proprietário do item é
determinado aleatoriamente pelo DM.

RENOME
Todos os membros da facção ganham um ponto de renome por
participando desta aventura.

Os personagens da Aliança dos Lordes ganham um renome adicional


ponto para derrotar os cultistas no oculto
Casa do capítulo da chama eterna no gueto de Zhent.

Os personagens do Emerald Enclave ganham um adicional


ponto de renome por relatar as informações no
jornal descrevendo o envolvimento do Culto ao Fogo Elementar
eo papel de uma esfera de devastação na destruição de
Madeira de Olmo.

FAVORES E ENERGIAS
Os personagens têm a oportunidade de ganhar o seguinte
recompensa da história durante o curso do jogo.
Usar a capa . Se seu personagem é um arcano
conjurador, Zora Culkin ofereceu-se para patrocinar sua
admissão na Irmandade da Capa. Apesar
A adesão ao Cloaks é obrigatória para todos os arcanistas que procuram
permanecer em Mulmaster por um longo período de tempo, e
patrocínio não é necessário, o patrocínio de Zora Culkin
definitivamente terá suas vantagens.

TEMPO DE INATIVIDADE
Cada personagem recebe dez dias de inatividade no
conclusão desta aventura.

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APÊNDICE: MONSTER / NPC


Percebe a percepção passiva 10
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
ESTATISTICAS Táticas de matilha. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque contra um
criatura se pelo menos um dos aliados do bandido estiver a menos de um metro e meio do
GUARDA criatura e o aliado não está incapacitado.
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Ações
Classe 16 de armadura (camisa de corrente, escudo)
Pontos de vida 11 (2d8 + 2) Multiatack. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.
Velocidade 30 pés Mace. Ataque por arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano por espancamento.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Besta pesada. Ataque à distância: +2 a acertar, alcance 100/400
ft., um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano penetrante.
Percepção de habilidades +2
Percebe a percepção passiva 12
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
Desafio 1/8 (25 XP) ESPIÃO
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Ações
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Classe 12 de armadura
Lança. Ataque de arma corpo a corpo ou à distância: +3 para atingir, atingir 5 pés ou Hit Point s 27 (6d8)
alcance 20/60 pés., um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano penetrante. Velocidade 30 pés

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
PLEBEU
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Decepção de Habilidades +5, Insight +4, Investigação +5, Percepção +6,
Persuasão +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4
Classe 10 de armadura Percebe a percepção passiva 16
Pontos de vida 4 (1d8) Idiomas quaisquer dois idiomas
Velocidade 30 pés Desafio 1 (200 XP)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Ação astuta. Em cada um dos turnos, o espião pode usar um bônus
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) ação para executar a ação Dash, Disengage ou Hide.

Ataque furtivo (1 / Turno). O espião causa um dano extra de 7 (2d6)


Percebe a percepção passiva 10
quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem vantagem em
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
a jogada de ataque ou quando o alvo estiver a menos de um metro e meio de um aliado do
Desafio 0 (10 XP)
espião que não está incapacitado e o espião não tem
desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Clube. Ataque por arma corpo a corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: Ações
2 (1d4) de dano por espancamento. Multiatack. O espião faz dois ataques corpo a corpo.

Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés., Um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano penetrante.
THUG Besta de mão. Ataque à distância: +4 para acertar, alcance 30/120
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano penetrante.

Classe de armadura 11 (armadura de couro)


Pontos de vida 32 (5d8 + 10)
Velocidade 30 pés

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Intimidação de Habilidades +2

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BANDIDO SERPENTE DE FOGO


Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento ilegal Elementar médio, mal neutro

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Classe 12 de armadura (armadura de couro)
Pontos de vida 22 (5d8)
Pontos de vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés
Velocidade 30 pés

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Vulnerabilidades de dano frio


Percebe a percepção passiva 10
Resistências a danos: pancadas, perfurações e cortes de
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
armas não mágicas
Desafio 1/8 (25 XP)
Imunidade a danos fogo
Ações Visão sombria do sentido 60 pés, Percepção passiva 10
Idiomas entende Ignan, mas não consegue falar
Cimitarra. Ataque por arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo.
Desafio 1 (200 XP)
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Besta leve. Ataque à distância: +3 para atingir, alcance 80 ft./320 Corpo aquecido. Uma criatura que toca na cobra ou a atinge com um
ft., um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano penetrante. Ataque corpo a corpo a uma distância de 1,5 m, recebe 3 (1d6) de dano de fogo.

Ações
MEPHIT DE FUMO Multiatack. A cobra faz dois ataques: um com sua mordida e
um com o rabo.
Mal elementar pequeno, neutro
Mordida. Ataque por arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Sucesso: 3
Classe 12 de armadura (1d4 + 1) de dano de perfuração mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Pontos de vida 22 (5d6 + 5)
Rabo. Ataque por arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Sucesso: 3
Velocidade 30 pés., Voe 30 pés.
(1d4 + 1) de dano por espancamento mais 3 (1d6) de dano de fogo.

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


6 (−2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Percepção de habilidades +2, Furtividade +4


MASTIFF
Danos Imunidades fogo, veneno Animal médio, desalinhado
Condição Imunidades envenenadas
Detecta a visão sombria 60 pés., Percepção passiva 12 Classe 12 de armadura

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Idiomas Auran, Ignan Pontos de vida 5 (1d8 + 1)
Desafio 1/4 (50 XP) Velocidade 40 pés

Explosão da morte. Quando o mephit morre, deixa para trás uma nuvem de STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
fumaça que preenche uma esfera de 5 pés de raio centralizada em seu espaço. o 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
esfera é fortemente obscurecida. O vento dispersa a nuvem, que
caso contrário, dura 1 minuto. Percepção de habilidades +3
Percebe a percepção passiva 13
Ortografia Inata (1 / Dia). O mephit pode lançar naturalmente a dança Idiomas -
luzes , sem a necessidade de componentes materiais. Sua conjuração inata Desafio 1/8 (25 XP)
habilidade é carisma.
Audição aguçada e cheiro. O mastim tem vantagem na Sabedoria
Ações (Percepção) verificações que dependem de audição ou olfato.

Garras. Ataque por arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Ações
Mordida. Ataque por arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Sucesso: 4
Respiração por cinzas (recarga 6). O mephit exala um cone de 15 pés de
(1d6 + 1) de dano penetrante. Se o alvo é uma criatura, deve
cinza ardente. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um CD
tenha sucesso em um teste de resistência de força CD 11 ou seja derrubado.
10 teste de resistência à destreza ou fique cego até o final do
próxima vez do mephit.

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CULT FANATIC MAGMIN


Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom Elementar pequeno, neutro caótico

Habilidades Decepção +4, Persuasão +4, Religião +2 Classe de armadura 14 (armadura natural)
Percebe a percepção passiva 10 Pontos de vida 9 (2d6 + 2)
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum) Velocidade 30 pés
Desafio 2 (450 XP)
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
Devoção Sombria. O fanático tem vantagem em testes de resistência 7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
contra ficar encantado ou assustado.
Resistências a danos: pancadas, perfurações e cortes de
Feitiço. O fanático é um lançador de feitiços do 4º nível. Sua conjuração
armas não mágicas
habilidade é Sabedoria (CD economiza CD 11, +3 para acertar com ataques mágicos).
Imunidade a danos fogo
O fanático tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
Detecta a visão sombria 60 pés., Percepção passiva 10
Cantrips (à vontade): luz , chama sagrada , taumaturgia Idiomas Ignan
1º nível (4 vagas): comando , infligir feridas , escudo da fé Desafio 1/2 (100 XP)
2º nível (3 vagas): segurar pessoa , arma espiritual
Explosão da morte. Quando o magmin morre, ele explode em uma explosão de fogo

Ações e magma. Cada criatura dentro de um metro e meio deve fazer um CD


11 Arremesso de economia de destreza, causando 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha
Multiatack. O fanático faz dois ataques corpo a corpo.
economize ou metade do dano em um bem-sucedido. Inflamável
Punhal. Ataque de arma corpo a corpo ou à distância: +4 para atingir, atingir 5 pés ou objetos que não estão sendo usados ou transportados nessa área são inflamados.
alcance 20/60 pés., uma criatura. Acerto : 4 (1d4 + 2) de dano penetrante.
Iluminação inflamada. Como uma ação bônus, o magmin pode definir
em chamas ou extinguir suas chamas. Enquanto em chamas, o magmin
lança luz brilhante em um raio de 10 pés e pouca luz por um

CULTISTA 10 pés adicionais.

Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom Ações


Classe 12 de armadura (armadura de couro) Tocar. Ataque por arma corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acertar:
Hit Points 9 (2d8) 7 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um elemento inflamável
Velocidade 30 pés objeto, ele inflama. Até que uma criatura tome uma ação para apagar o
fogo, a criatura recebe 3 (1d6) de dano de fogo no final de cada
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA suas voltas.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Decepção +2, Religião +2


Percebe a percepção passiva 10
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência


contra ficar encantado ou assustado.

Ações
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

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Respiração a vapor (recarga 6). O mephit exala um cone de 15 pés de

VETERANO vapor escaldante. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um CD
10 Lance de economia de destreza, causando 4 (1d8) de dano de fogo em uma falha
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
economize ou metade do dano em um bem-sucedido.

Classe 17 de armadura (tala)


Pontos de vida 58 (9d8 + 18)
Velocidade 30 pés
FLAMESKULL
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Mortos-vivos minúsculos, mal neutro
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Classe 13 de armadura
Pontos de vida 40 (9d4 + 18)
Habilidades Atletismo +5, Percepção +2
Percebe a percepção passiva 12 Velocidade 0 ft., Voo 40 ft.
Idiomas em qualquer idioma (geralmente comum)
Desafio 3 (700 XP) STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Ações Habilidades Arcanos +5, Percepção +2


Resistências a danos relâmpagos, necróticos, perfurantes
Multiatack. O veterano faz dois ataques de espada longa. Se tem um
Imunidades contra danos frio, fogo, veneno
espada curta desenhada, também pode fazer um ataque de espada curta.
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, envenenado
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés., Um Detecta a visão sombria 60 pés., Percepção passiva 12
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de corte Idiomas comuns
danos se usado com as duas mãos. Desafio 4 (1.100 XP)

Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés., Um Iluminação. O flameskull lança luz fraca em um metro e meio de altura
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano penetrante.
raio ou luz brilhante em um raio de 15 pés e pouca luz por um
Besta pesada. Ataque à distância: +3 para atingir, alcance 100/400 15 pés adicionais. Pode alternar entre as opções como uma ação.
ft., um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano penetrante. Resistência mágica. O flameskull tem vantagem em economizar
joga contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Rejuvenescimento. Se o crânio de fogo for destruído, ele recupera todo o seu impacto
MEPHIT DE VAPOR pontos em 1 hora, a menos que seja borrifada água benta em seus restos
dissipar magia ou remover feitiço de maldição é lançado sobre eles.
Mal elementar pequeno, neutro
Feitiço. O flameskull é um lançador de feitiços do 5º nível. Está
Classe 10 de armadura A habilidade de lançar feitiços é Inteligência (salvar CD 13, +5 para acertar com
Hit Points 21 (6d6)
ataques de feitiços). Não requer componentes somáticos ou materiais para
Velocidade 30 pés., Voe 30 pés.
lance seus feitiços. O flameskull tem os seguintes feitiços do assistente
preparado:
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Cantrip (à vontade): mago mão
1º nível (3 slots): míssil mágico , escudo
Danos Imunidades fogo, veneno 2º nível (2 slots): desfoque , esfera flamejante
Condição Imunidades envenenadas 3º nível (1 slot): bola de fogo
Detecta a visão sombria 60 pés., Percepção passiva 10
Idiomas Aquan, Ignan Ações
Desafio 1/4 (50 XP)
Multiatack. O flameskull usa o Fire Ray duas vezes.

Explosão da morte. Quando o mephit morre, ele explode em uma nuvem de Ray de fogo. Ataque de Magia à Distância: +5 a atingir, alcance 30 pés, um alvo.
vapor. Cada criatura dentro de um metro e meio do mephit deve ter sucesso Hit: 10 (3d6) de dano de fogo.
em um teste de resistência à destreza CD 10 ou receba 4 (1d8) de dano de fogo.

Ortografia Inata (1 / Dia). O mephit pode lançar borrão por dentro ,


não requerendo componentes materiais. Sua capacidade inata de lançar feitiços
é carisma.

Ações
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés., Uma criatura.
Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano de fogo.

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MAGMA MEPHIT AZER


Mal elementar pequeno, neutro Elementar médio, neutro legal

Classe de armadura 11 Classe de armadura 17 (armadura natural, escudo)


Pontos de vida 22 (5d6 + 5) Pontos de vida 39 (6d8 + 12)
Velocidade 30 pés., Voe 30 pés. Velocidade 30 pés

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades Stealth +3 Lances de Salvamento Con +4


Vulnerabilidades de dano frio Danos Imunidades fogo, veneno
Danos Imunidades fogo, veneno Condição Imunidades envenenadas
Condição Imunidades envenenadas Percebe a percepção passiva 11
Detecta a visão sombria 60 pés., Percepção passiva 10 Idiomas Ignan
Idiomas Ignan, Terran Desafio 2 (450 XP)
Desafio 1/2 (100 XP)
Corpo aquecido. Uma criatura que toca o azer ou bate nele com um
Explosão da morte. Quando o mephit morre, ele explode em uma explosão de lava. ataque corpo a corpo a uma distância de 5 pés e recebe 5 (1d10) de dano de fogo.
Cada criatura a menos de um metro e meio deve fazer uma Destreza CD 11
Armas aquecidas. Quando o azer bate com um corpo a corpo de metal
teste de resistência, recebendo 7 (2d6) de dano de fogo em um teste com falha ou metade
arma, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluído no
tanto dano em um bem sucedido.
ataque).
Aparência falsa. Enquanto o mephit permanece imóvel, é
Iluminação. O azer lança luz brilhante em um raio de 10 pés e
indistinguível de um monte comum de magma.
pouca luz por mais 10 pés.
Ortografia Inata (1 / Dia). O mephit pode lançar calor inatamente
metal (exceto feitiço CD 10), sem necessidade de componentes materiais. Está Ações
A habilidade inata de lançar feitiços é o Carisma.
Warhammer. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés., Um
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano por espancamento ou 8 (1d10 + 3)
Ações dano por espancamento se usado com as duas mãos para fazer um corpo a corpo
Garras. Ataque por arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, uma criatura. ataque, mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano de fogo.

Sopro de Fogo (Recarga 6). O mephit exala um cone de 15 pés de


fogo. Cada criatura nessa área deve fazer Destreza CD 11
teste de resistência, recebendo 7 (2d6) de dano de fogo em um teste com falha ou metade
tanto dano em um bem sucedido.

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MAPA 1: MANHÃ DE CULKIN

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MAPA 2: A CAPTURA DA CHAMA ETERNA

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DM APÊNDICE: NPC
RESUMO
Esta seção é fornecida ao Dungeon Master para ajudar
acompanhe os vários NPCs presentes na aventura.

Zora Rosealine Culkin (ZORE-uh rosa-uh-LEEN KULL-


parente). Cabeça humana feminina de uma casa nobre Mulmaster
com extensas participações na vila agora destruída de
Madeira de Olmo. As cores da casa são creme e vermelho. Ela está nela
meados dos anos trinta, alto, com cabelos pretos curtos e claros
tez, anteriormente um membro do Cloaks antes
subindo para a cabeça de sua casa.

Ravia (rah-VEE-uh). Humano feminino gravemente ferido


membro do Culto da Chama Eterna. Ela era
transportando uma esfera de devastação quando prematuramente
detonado na vila de Elmwood. Ela foi encontrada
flutuando em detritos e inconsciente.

Dawsom (soma DAW). Mordomo humano masculino para o Culkin


família. Apesar de ser dedicado a Zora Culkin, ele tem
aceitou uma oferta dos Hawks para espionar a família
e suas relações com a Aliança do Senhor. Isso o abate
sob o poder de Sark Toliver (veja abaixo)

Pieron Ramdon (PEER-un RAM-dun). Macho humano,


originalmente de Corymr, membro da Aliança do Senhor.
Só aparece se Zora Culkin morrer. Tem um coxo e seu escuro
o cabelo está começando a ficar cinza e tem uma voz estrondosa.

Sark Toliver (SARK TOLL-ih-ver). Macho humano

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 23/25
26/11/2019 EMBERS DE ELMWOOD
membro dos Hawks (polícia secreta), seu trabalho para o
Os cultos elementares são feitos por coerção e não por
crença. Sua cabeça raspada e seu rosto nu e magro
determinar sua idade difícil, mas seus olhos são duros. Sua suave
comandos sonoros geralmente obtêm conformidade instantânea sem
recorrendo a ameaças.

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CÓDIGO DE RESULTADOS: MARÇO-ABRIL DE 2015


Se você está realizando esta aventura durante os meses de março ou abril de 2015, mostre esta página a seus jogadores. O QR
O código abaixo pode ser digitalizado e permitirá que eles dêem feedback e resultados sobre a aventura para influenciar a história
o futuro!

Se um jogador não tiver um dispositivo móvel, peça a ele que vá para dndadventurersleague.org/results para inserir suas
resultados.

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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 25/25

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