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GUIA DE REFERNCIA

COMO USAR ESTE GUIA

DE

REFERNCIA
PARE!

Este documento foi criado para servir de referncia nas questes sobre as
regras que no esto respondidas no Livro de Regras. Ao contrrio do Livro
de Regras, este Guia de Referncia no ensina como jogar uma partida. Os
jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras at o fim, e depois podero
usar este Guia de Referncia conforme for necessrio durante a partida.

Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Aps


ler o Livro de Regras, os jogadores estaro prontos para jogar
sua primeira partida. Conforme questes forem surgindo
durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em
vez do Livro de Regras.

Existem 5 sees principais neste guia:

GLOSSRIO ............................................. PG. 2-12


A maior parte deste documento ocupada pelo Glossrio. Nele so
apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabtica de tpicos.

A REGRA

PERGUNTAS FREQUENTES......................... PG. 12


DOS INVESTIGADORES ........... PG.

OURO

Este Guia de Referncia a fonte definitiva de informaes sobre


as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia
de Referncia estar correto.

Esta seo responde a dvidas comuns.

HABILIDADES

DE

13

Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) s vezes


contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de
Referncia. Nesse caso, o efeito presente no componente estar
correto.

Esta seo detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores.

REGRAS OPCIONAIS....................................PG. 14

Se um efeito usar a expresso no pode(m), esse efeito absoluto.

Esta seo inclui opes para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os
pontos ao final da partida.

NDICE ...................................................... PG. 15


Esta seo contm uma lista completa de tpicos e nmeros de pgina que
pode ser consultada durante uma partida.

REFERNCIA RPIDA................................. PG. 16


A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fcil de
consultar.

A Um investigador que estiver num espao onde h um Monstro no pode


realizar esta ao.

GLOSSRIO

AO

DE

PREPARAR-SE

PARA

VIAGEM

Como uma de suas aes, um investigador num espao de Cidade recebe


um bilhete de viagem.

O Glossrio lista em detalhes todos os termos e as fases do jogo.


Se voc no encontrar um tpico neste Glossrio, consulte o ndice na pgina 15.

A Se o espao estiver conectado por uma rota Ferroviria a qualquer espao


adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Trem.

TPICOS MAIS CONSULTADOS

A Se o espao estiver conectado por uma rota Naval a qualquer espao


adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Barco.

H uma srie de tpicos gerais que se aplicam a vrios outros


tpicos. Recomenda-se que os jogadores consultem primeiro as
seguintes regras:

A Um investigador no pode ter mais do que dois bilhetes de viagem. Se j


tiver dois bilhetes de viagem ao realizar esta ao, ele pode descartar um
bilhete de viagem antes de receber um novo.

Arredondamento .......................................................pgina 3
Limitaes de Componentes....................................pgina 3
Conflitos .....................................................................pgina 4
Descarte ......................................................................pgina 5
Recebendo Bens e Condies ..................................pgina 6
Informaes Ocultas .................................................pgina 7

Tpicos Relacionados: Ao de Viajar

AO

DE

AO

ADQUIRIR RECURSOS

A Cartas de Condio, fichas de Vida, de Sanidade e de Aprimoramento


no podem ser trocadas.
A Os investigadores no podem fazer trocas com investigadores derrotados.
Tpicos Relacionados: Bens

AO DE VIAJAR

A Se ele no puder ou optar por no receber cartas da reserva, ele poder,


em vez disso, descartar da reserva uma carta de sua escolha.
A Um investigador que estiver num espao onde h um Monstro no pode
realizar esta ao.

Como uma de suas aes, um investigador se move para qualquer espao


adjacente ao seu espao atual. Em seguida, ele poder gastar quantos
bilhetes de viagem quiser para mover um espao extra ao longo de uma rota
Ferroviria ou Naval para cada ficha de Bilhete de Trem ou de Bilhete de
Barco gasta, respectivamente.

Tpicos relacionados: Emprstimo Bancrio, Reserva, Testes

DE

COMPONENTES

Tpicos Relacionados: Ao de Preparar, Adjacente, Espao, Rota

AO LOCAL

Os componentes, tais como fichas de Investigadores, Condies e bens,


podem oferecer a um investigador mais opes durante a Fase de Ao.
A Assim como todas as aes, a ao de um componente s pode ser
realizada uma vez por turno. Uma mesma ao num componente no
pode ser realizada por mltiplos investigadores num mesmo turno,
exceto no caso de aes locais. Por exemplo, se um investigador usar
uma ao de componente presente num Recurso e, em seguida, trocar
esse Recurso com outro investigador, o novo proprietrio no poder
usar aquela ao de componente no mesmo turno.

Algumas aes em cartas de bens e Condies esto identificadas com a


expresso Ao Local em negrito.
A Um investigador pode realizar aes locais em seus prprios bens e
Condies.
A Qualquer investigador no mesmo espao que um investigador que
possui uma carta com uma ao local pode realizar essa ao local.

A Uma habilidade de ao na ficha de um investigador pode ser usada


apenas pelo investigador em questo.

A Uma ao local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma
vez por turno. Vrios investigadores podem realizar essa ao durante
uma nica Fase de Ao.

A Uma habilidade de ao num bem ou Condio pode ser usada apenas


pelo investigador que possui a carta.

Tpicos Relacionados: Espao

A Alguns componentes apresentam habilidades de aes locais que podem


ser usadas por todos investigadores presentes no mesmo espao.

ACERTO

Tpicos Relacionados: Ao Local, Bens

AO

DE

TROCAR

Como uma de suas aes, um investigador pode trocar bens com outro
investigador em seu espao. Os dois investigadores podem dar quantos bens
quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a
troca.

Como uma de suas aes, um investigador num espao de Cidade testa


sua ]. Em seguida, ele recebe um nmero de cartas da reserva com valor
total igual ou menor do que o resultado do teste.

AO

DE

DE

CONTAS

Ao resolver efeitos de acerto de contas (@), siga esta ordem:

DESCANSAR

1. Monstros: Resolva o efeito de @em cada um dos Monstros no


tabuleiro que tenha o cone na frente.

Como uma de suas aes, um investigador pode recuperar 1 de Vida e 1 de


Sanidade.

2. Ancio: Resolva o efeito de @ na ficha do Ancio, se houver.

APRIMORANDO PROFICINCIAS

4. Bens e Condies: Comeando pelo Investigador-Chefe e seguindo em


sentido horrio, cada investigador resolve o efeito de @ em cada um de
seus bens e Condies, na ordem que preferir.

A Quando um investigador aprimora uma proficincia, ele recebe uma


ficha de Aprimoramento especfica daquela proficincia com o +1
voltado para cima.

A Efeitos de acerto de contas so precedidos pelo cone @.


A Componentes com efeitos de @ tm o cone
esquerdo como um lembrete visual.

Quando um investigador aprimora uma proficincia para a qual j


possui uma ficha de Aprimoramento, ele deve apenas virar essa ficha
para o lado com +2.

no canto inferior

A Se um Monstro aparecer ou um investigador receber um componente


durante a resoluo de efeitos de @, o efeito de @ nesse Monstro ou
componente no ser resolvido.

A Um investigador no pode aprimorar uma nica proficincia mais


de duas vezes.
Tpicos Relacionados: Proficincias, Testes

AOES

ARREDONDAMENTO

Durante a Fase de Ao, cada investigador pode realizar at duas aes. O


Investigador-Chefe realiza suas duas aes primeiro; em seguida, prosseguese em sentido horrio, e cada investigador realiza suas duas aes.

Se um efeito fizer referncia metade de um nmero, arredonde para


cima para determinar o valor final.

ATRASADO

A Cada investigador est limitado a resolver cada uma das aes apenas
uma vez por turno.
A Se um investigador no puder ou no quiser realizar uma ou mais aes,
ele poder optar por no realiz-la(s).

Quando um investigador ficar Atrasado, deite seu marcador de Investigador.


A Um investigador Atrasado no pode realizar aes.

A Um investigador deve resolver uma ao at o final antes de realizar outra


ao. Por exemplo, ele no pode interromper uma ao de Viajar com
uma ao de Trocar e, em seguida, continuar se movendo.

A Se um investigador ficar Atrasado em seu turno, durante a Fase de Ao,


ele imediatamente cessa sua ao e perde as aes remanescentes em vez
de ficar Atrasado.

Tpicos Relacionados: Ao de Adquirir Recursos, Ao de Componentes,


Ao de Descansar, Ao de Preparar, Ao de Trocar, Ao de Viajar, Ao
Local, Atrasado, Investigador-Chefe

A Em vez de realizar aes durante a Fase de Ao, um investigador


Atrasado apenas levanta o marcador de Investigador e no est mais
Atrasado.

ADJACENTE

ATRIBUTOS

Dois espaos so adjacentes se estiverem conectados por uma rota


ininterrupta.

A Cartas de Artefato, Recurso, Condio, Feitio e do Mito tm atributos.

Tpicos Relacionados: Espao, Rota

A Os atributos podem ser identificados por sua formatao: negrito, itlico


e caixa alta (por exemplo ARMA).

ANCIO

A Os atributos no tm efeitos por si s.


A Efeitos podem usar um atributo para se referir a cartas. Por exemplo,
Receba uma Condio de LOUCURA.

A A ficha do Ancio escolhido durante a preparao determina o Ancio


para o restante da partida.

BENS

A A ilustrao do Ancio aparece no verso dos Encontros Especiais,


Encontros de Pesquisa e Mistrios correspondentes a ele.
A Os efeitos do Ancio podem pr de lado marcadores de Monstro ou
outros componentes.

A Os bens de um investigador incluem seus marcadores de Pista, suas fichas


de bilhetes de viagem, cartas de Recurso, cartas de Artefato e cartas de
Feitio.

A A ficha do Ancio define as informaes especficas dos Monstros


Cultistas.

A Os bens de um investigador podem permitir que ele realize aes


exclusivas descritas nas cartas.

A Quando o Ancio acorda, vire a ficha e resolva o efeito de Despertar,


se houver.

A Se um efeito no indicar um limite, ele poder ser usado apenas uma


vez a cada ativao. Por exemplo, se um Recurso permite que um
investigador recupere 1 de Vida extra quando realizar uma ao de
Descansar, ele pode usar esse efeito apenas uma vez a cada ao de
Descansar.

A Uma vez virada, os efeitos no verso da ficha do Ancio substituem os


efeitos presentes na frente da ficha.
A Uma vez que o Ancio estiver desperto, os investigadores precisam
resolver, alm dos outros Mistrios, tambm o Mistrio Final descrito
no verso da ficha do Ancio.

Tpicos Relacionados: Ao de Componentes, Ao de Trocar, Recebendo


Bens e Condies

A Aps o Ancio ter despertado, quando um investigador derrotado ou


devorado, o jogador correspondente eliminado.
Tpicos Relacionados: Cultista, Encontros de Pesquisa, Encontros Especiais,
Mistrio, Mito, Perdio, Pr de Lado

A-Be

3. Cartas do Mito: Resolva o efeito de @ em cada carta do Mito


CONSTANTE em jogo, se houver.

CARTAS

COM

DOIS LADOS

CULTISTA

A Cartas com dois lados do mesmo tipo no tm um mesmo verso. Elas


podem ser identificadas pelo tipo de carta descrito sob o nome da carta.

A Diferentemente da maioria dos Monstros, um Monstro Cultista no tem


informaes impressas no verso de seu marcador de Monstro.

A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para
cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada
baralho formado por cartas com dois lados.

A Quando um investigador encontra um Monstro Cultista, ele consulta a


informao sobre Cultistas na ficha do Ancio. Isso inclui testes de { e
de } , horror, dano, resistncia e efeitos.

A Quando um investigador compra uma carta aleatria de um baralho


formado por cartas com dois lados, ele compra a carta que est embaixo
do baralho.

A Todos os Monstros Cultistas tm os cones e impressos na frente.


Esses cones servem para lembrar que os jogadores devem consultar a
ficha do Ancio, a qual pode indicar um efeito Quando este Monstro
aparecer ou um efeito de @.

A Quando uma carta com dois lados descartada, ela imediatamente


embaralhada de volta em seu respectivo baralho.

DESCARTE

A Aps um jogador embaralhar um baralho formado por cartas com dois


lados, outro jogador deve cortar o baralho.

CARTA

DE

A Um investigador pode descartar apenas as suas prprias cartas de bens e


de Condio.

REFERNCIA

A Quando um efeito descarta um marcador do tabuleiro, o investigador


ativo deve descartar esse marcador.

A Durante a preparao, coloque a carta de Referncia correspondente ao


nmero de jogadores prxima ao tabuleiro.

A Sempre que uma carta for descartada, ela colocada voltada para cima na
pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho.

A A carta de Referncia indica o nmero de Portais e marcadores de Pista


que as cartas do Mito faro aparecer, e o nmero de Monstros que
aparecem em invases de Monstros.

A Cartas com dois lados, tais como Feitios ou Condies, so


imediatamente reembaralhadas com seus respectivos baralhos ao serem
descartadas.

Tpicos Relacionados: Invaso de Monstros, Mito, Pista, Portal

CONDIOES

A Quando um investigador procura por uma carta especfica num baralho


e no a encontra, ele deve procurar tambm na respectiva pilha de
descartes.

A As cartas de Condio tm dois lados. Um investigador no pode olhar


o verso de uma Condio a menos que um efeito o permita.

A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha


de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca
reconstitudo.

A Condies no podem ser trocadas.

A Quando marcadores de Pista forem descartados, eles so colocados


voltados para cima numa pilha de descartes prxima ao banco de Pistas.
Se no houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os
marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face
voltada para baixo, e misture-os.

A Um investigador no pode receber uma cpia de uma Condio que ele


j possua. Um investigador no pode optar por receber uma cpia de
uma Condio que j possua.
A Algumas Condies permitem que um investigador realize uma ao
especial, conforme indicado na carta.

A Quando marcadores de Portal forem descartados, eles so colocados


voltados para cima numa pilha de descartes prxima pilha de Portais.
Se no houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de
Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.

A Se um efeito de Condio no indicar um limite, ele poder ser usado


apenas uma vez a cada ativao.
Tpicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens
e Condies, Virando Cartas e Fichas

A Quando marcadores de Monstro so descartados, eles retornam ao


Repositrio de Monstros, e o repositrio misturado.

CONFLITOS

A Monstros que foram postos de lado durante a preparao nunca retornam


para o Repositrio de Monstros. Em vez disso, eles so postos de lado no
momento do descarte.

A Se vrios efeitos tiverem de ser resolvidos ao mesmo tempo, o jogador


ativo decidir a ordem de resoluo.

A Todas as demais fichas retornam ao banco de fichas quando descartadas.

A Quando investigadores tomam uma deciso em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.

A Se um efeito forar um investigador a descartar um componente e ele


no tiver o suficiente, o mximo possvel daquele componente deve ser
descartado.

A Se um efeito de carta contradisser as regras neste livro, o efeito da carta


prevalece.

A Componentes que no estiverem no tabuleiro no podem ser descartados


do tabuleiro. Se um efeito forar um investigador a descartar um
componente do tabuleiro e no houver o suficiente sobre o tabuleiro, o
mximo possvel daquele componente deve ser descartado.

A Efeitos restritivos em cartas so absolutos. Por exemplo, a Condio de


Aprisionado de um investigador diz: Voc no pode se mover. Esse
investigador no pode se mover ou ser movido por nenhuma ao ou
efeito.

Tpicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Pr de Lado

com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no
tabuleiro.

DEVORADO

2. Descartar Bens: O investigador descarta todas as cartas de bens, de


Condio, as fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e devolve para
a caixa do jogo o seu marcador e sua ficha de Investigador.

A Ao contrrio de um Encontro de Combate normal, se um investigador


sofrer a emboscada de um Monstro e o derrotar, ele no poder resolver
um encontro extra.

3. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador devorado tiver o


indicador de Investigador-Chefe, ele deve pass-lo para um investigador
de sua preferncia.

Tpicos Relacionados: Cultista, Encontros de Combate, Pr de Lado

EMPRSTIMO BANCRIO

A O jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito.

A Quando um investigador realizar uma ao de Adquirir Recursos, ele


pode receber uma Condio de Dvida para imediatamente adicionar 2
sucessos ao resultado do teste.

Tpicos Relacionados: Investigador Derrotado

DEVOLVER

CAIXA

DO

JOGO

A Se um investigador j tiver uma Condio de Dvida, ele no poder


obter um Emprstimo Bancrio.

A Componentes devolvidos caixa do jogo so removidos da partida a


menos que sejam explicitamente chamados de volta da caixa.

Tpicos Relacionados: Ao de Adquirir Recursos, Recebendo Bens e


Condies, Reserva

ELIMINADO

ENCONTROS

A Jogadores eliminados no escolhem novos investigadores aps terem sido


derrotados.

Durante a Fase de Encontros, cada investigador precisa resolver um


encontro. Os investigadores resolvem encontros um por vez comeando
pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horrio.

A Se um investigador for derrotado e no houver um investigador no


derrotado disponvel, o jogador eliminado.

A Se um investigador estiver no mesmo espao que um ou mais Monstros,


ele deve resolver um nico Encontro de Combate contra cada um dos
Monstros naquele espao (um por vez, na ordem que preferir).

A Se um investigador for derrotado ou devorado aps o Ancio ter


despertado, o jogador eliminado.
A Se os investigadores vencerem o jogo, os jogadores eliminados tambm
so vencedores.

A Se no houver Monstros no espao de um investigador aps ele resolver


um Encontro de Combate durante a Fase de Encontros, ele poder
imediatamente resolver um encontro extra de sua escolha.

A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.

A Se um investigador puder optar entre vrios tipos de encontro, ele deve


escolher um tipo.

Tpicos Relacionados: Vitria/Derrota

EMBOSCADA

A Se um investigador tiver uma carta de Condio de Aprisionado,


ele resolve o verso da sua carta de Condio em vez de resolver um
encontro. Ele deve fazer isso mesmo que haja um Monstro em seu
espao.

Quando um Monstro arma uma emboscada para um investigador,


pegue um Monstro aleatrio do Repositrio de Monstros. Em seguida, o
investigador imediatamente encontra esse Monstro.

Tpicos Relacionados: Encontros Complexos, Encontros de Combate,


Encontros de Expedio, Encontros de Pesquisa, Encontros em Outro
Mundo, Encontros Especiais, Encontros Locais, Investigadores Derrotados,
Rumor

A No se considera que o Monstro tenha aparecido. Se ele tiver um efeito


Quando aparecer, no resolva esse efeito.
A Aps resolver o Encontro de Combate, o Monstro descartado, mesmo
que no tenha sido derrotado.

ENCONTROS COMPLEXOS

A Se um Monstro especfico emboscar um investigador, no pegue um


marcador de Monstro. Em vez disso, consulte os atributos do Monstro

Encontros de Expedio, em Outro Mundo e Especiais so considerados


encontros complexos.
A Quando um investigador resolve um encontro complexo, ele primeiro
resolve o efeito inicial no topo da carta. Em seguida, ele resolve um
dos demais efeitos: o efeito de sucesso, no meio da carta, se passar no
teste especificado no efeito inicial; ou o efeito de falha, no final da
carta, se falhar no teste.
A Se o efeito inicial de um encontro complexo no tiver um teste, ele
indicar ao investigador qual efeito dever ser resolvido na sequncia.
Tpicos Relacionados: Testes

Ca-En

1. Avanar a Perdio: Avance a Perdio em 1.

A Se um Monstro do tipo Cultista emboscar um investigador, no pegue


um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte a informao sobre
Cultistas na ficha do Ancio.

Quando um investigador devorado, ele segue estes passos:

ENCONTROS

DE

A Quando um Encontro de Pesquisa menciona esta Pista, ele est se


referindo Pista que deu incio ao encontro.

COMBATE

A Se o marcador de Pista que deu incio ao encontro no for obtido ou


descartado, ele permanece no espao onde est e poder ser encontrado
novamente.

Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espao


que um ou mais Monstros deve encontrar cada um dos Monstros naquele
espao (um por vez, na ordem que preferir). Um investigador resolve um
Encontro de Combate seguindo estes passos:

A Quando um Encontro de Pesquisa menciona uma Pista extra, ele est


se referindo a Pistas no banco de Pistas.

1. Verifique os Efeitos do Monstro: O Monstro pode ter efeitos que


alteram o modo como o investigador resolve o combate. importante
ler os efeitos do Monstro antes de resolver outras partes do Encontro de
Combate.

Tpicos Relacionados: Ancio, Pista

ENCONTROS

2. Resolva o Teste de Determinao: O investigador resolve o teste de


{ do Monstro.

A Encontros em Outro Mundo so encontros complexos que podem exigir


que um investigador faa vrios testes.

3. Resolva o Teste de Foa: O investigador resolve o teste de


} do Monstro.

A Quando um Encontro em Outro Mundo menciona este Portal, ele


est se referindo ao Portal que deu incio ao encontro.

Se o dano do Monstro for maior que o resultado do teste, o


investigador perde Vida igual diferena.
Se ele passar, o Monstro perde Vida igual ao resultado do teste.
Indique isso colocando fichas de Vida sobre o marcador de Monstro.
O investigador e o Monstro perdem Vida simultaneamente.

A Enquanto um investigador estiver resolvendo um Encontro em Outro


Mundo, considera-se que ele ainda est no mesmo espao, e ele no
retirado do tabuleiro.
Tpicos Relacionados: Encontros Complexos, Portal

A Quando um Monstro perder Vida igual ou maior que sua resistncia, o


Monstro derrotado e retorna ao Repositrio de Monstros.

ENCONTROS ESPECIAIS

A Se um Monstro no tiver um teste de { ou }, o investigador no


resolve esse teste.

Encontros Especiais so encontros exclusivos relacionados ao Ancio.

A Se um investigador derrotar todos os Monstros em seu espao durante a


Fase de Encontros, ele poder resolver um encontro extra sua escolha.

A As ilustraes no verso de cada Encontro Especial indica o Ancio e o


Mistrio ou Mistrio Final ao qual ele se relaciona. Cartas de Encontro
Especial tambm tm o mesmo ttulo que o Mistrio ou Mistrio Final
ao qual correspondem.

Tpicos Relacionados: Monstro, Testes

DE

OUTRO MUNDO

Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espao


onde h um Portal pode encontr-lo resolvendo um Encontro em Outro
Mundo.

Se o horror do Monstro for maior que o resultado do teste, o


investigador perde Sanidade igual diferena.

ENCONTROS

EM

EXPEDIO

A As instrues para resolver Encontros Especiais so definidas pela ficha


do Ancio ou pelas cartas de Mistrio.

A Encontros de Expedio so encontros complexos que podem exigir que


um investigador faa vrios testes.

Tpicos Relacionados: Ancio, Encontros Complexos, Mistrio

ENCONTROS

A O verso de cada Encontro de Expedio indica o espao a que ele


corresponde.

DE

LOCALIDADE

A Todos os Encontros de Expedio so embaralhados num nico baralho


de Encontros de Expedio. Aps um jogador embaralhar o baralho de
Encontros de Expedio, outro jogador deve cortar o baralho.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador pode encontrar seu


prprio espao pegando uma carta de Encontro Genrico e resolvendo
o efeito correspondente ao tipo de espao em que se encontra.

A O marcador da Expedio Ativa colocado no espao correspondente


primeira carta do baralho de Encontros de Expedio. Se a primeira
carta do baralho mudar por qualquer motivo, o marcador deve ser
movido para o espao apropriado.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Arkham, Buenos


Aires ou So Francisco pode encontrar um desses espaos comprando
uma carta de Encontro na Amrica e resolvendo o efeito correspondente
ao nome do espao.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espao


com o marcador da Expedio Ativa pode encontr-lo comprando
e resolvendo os efeitos da primeira carta do baralho de Encontros de
Expedio.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Istambul, Londres


ou Roma pode encontrar um desses espaos comprando uma carta de
Encontro na Europa e resolvendo o efeito correspondente ao nome do
espao.

Tpicos Relacionados: Encontros Complexos

A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Xangai, Sydney ou


Tquio pode encontrar um desses espaos comprando uma carta de
Encontro na sia/Austrlia e resolvendo o efeito correspondente ao
nome do espao.

ENCONTROS

DE

PESQUISA

A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espao


com um marcador de Pista, ele pode encontr-lo resolvendo um
Encontro de Pesquisa.

A Cada espao nomeado no tabuleiro que no seja Expedio tem uma


curta descrio sob seu nome indicando o efeito mais comum que
aparece em cartas de encontro daquele espao.

A A ilustrao no verso de cada carta de Encontro de Pesquisa indica o


Ancio ao qual ela corresponde.

Tpicos Relacionados: Espao

A O verso de marcadores de Monstro.

ESPAO

A As cartas nas pilhas de descartes.


A As informaes no verso das fichas de Investigador.

A Cada espao pode ser de um dos seguintes tipos: Cidade, Selvagem


ou Martimo. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de
espao.

A As informaes no verso das fichas de Ancio.


A As informaes no verso de marcadores de Pista que estiverem na pilha
de descartes ou com um investigador.

A Cada espao est conectado a pelo menos um espao adjacente por meio
de uma rota.

ESPAO ALEATRIO

INVASO

Para determinar um espao aleatrio, descarte um marcador de Pista do


banco de Pistas e use o espao indicado na frente desse marcador.
A Se no houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas ou pilha de
descartes, o Investigador-Chefe escolhe um espao.

DE

MONSTROS

A Para resolver uma invaso de Monstros, faa aparecer, no espao indicado


pelo efeito, o nmero de Monstros indicado na carta de Referncia.

FEITIO

1-2 Jogadores: 1 Monstro.


3-6 Jogadores: 2 Monstros.

A As cartas de Feitio tm dois lados. Um investigador no pode olhar o


verso de um Feitio a menos que um efeito o permita.

7-8 Jogadores: 3 Monstros.


A Se uma carta do Mito tiver o cone de Invaso de Monstros, resolva uma
Invaso de Monstros em cada espao com um Portal correspondente ao
Pressgio atual. Se no houver no tabuleiro Portais que correspondam
ao Pressgio atual, faa aparecer 1 Portal.

A Um investigador pode resolver um efeito de carta de Feitio seguindo a


descrio na carta. Um efeito de carta de Feitio pode ser ativado por
um evento especfico ou requerer uma ao.
A Quando um investigador resolver um efeito de carta de Feitio, ele
resolve o efeito presente na frente da carta. Isso pode incluir um teste e/
ou virar a carta.

Tpicos Relacionados: Mito, Monstro

INVESTIGADOR

A Um investigador no pode ter vrias cpias de um mesmo Feitio. Se


receber um novo Feitio de mesmo nome, ele deve descart-lo.

A O termo investigador se refere a um jogador, ao personagem que ele


controla, e ao marcador e ficha de Investigador desse personagem.

Tpicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens


e Condies, Virando Cartas e Fichas

A O termo INVESTIGADOR ATIVO se refere ao investigador que est em sua


vez de realizar aes ou resolver encontros. Durante a Fase do Mito, o
Investigador-Chefe o investigador ativo.

GASTAR

A Cada ficha de Investigador apresenta uma habilidade de ao que o


investigador pode usar durante a Fase de Ao, e uma habilidade passiva
que afeta o modo como ele e outros investigadores interagem com o
jogo.

A Quando um investigador gastar um marcador, uma ficha ou uma carta,


tal como um marcador de Pista, ele o descarta em troca de um efeito.
A Um investigador no pode gastar um marcador ou uma carta que no
possui.
A Um investigador pode optar por no gastar um marcador ou uma carta
que possui.
A Um investigador no pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua
derrota (ou seja, ele no pode gastar sua ltima Vida ou Sanidade).

INFORMAOES OCULTAS
Algumas informaes permanecem intencionalmente ocultas para os
jogadores. Os itens a seguir no podem ser olhados pelos jogadores a no ser
que algum efeito assim o instrua:
A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitios ou Condies.
A A ordem e as cartas de cada baralho.
A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha
de Portais.
A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas caixa do jogo.
Informaes que no so ocultas incluem o seguinte:

En-In

Apesar de os jogadores terem direito de olhar essas informaes, o jogo pode


ser mais interessante se eles no as olharem a no ser que um efeito assim o
instrua. Alm disso, recomendamos que um jogador que no seja o jogador
ativo leia as cartas de encontro e no revele os resultados de passar ou falhar
num teste que ainda no tenha sido feito.

Tpicos Relacionados: Ao de Viajar, Adjacente, Rota

A Cada ficha de Investigador indica o mximo de Vida e Sanidade, e cinco


proficincias: Conhecimento ([), Influncia (]), Observao (|),
Fora (}) e Determinao ({).

A Um investigador derrotado no considerado um investigador. Um


investigador derrotado no pode realizar aes, resolver efeitos ou ser
afetado por efeitos que afetam investigadores.

A O verso da ficha de Investigador indica o local inicial do investigador,


incluindo um mapa para referncia, e seus bens, Condies e efeitos
iniciais.

A Se um investigador for derrotado durante um encontro ou uma ao, ele


imediatamente para de resolver o encontro ou a ao.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espao
com um marcador de investigador derrotado pode encontr-lo
resolvendo o Encontro com Investigador Derrotado descrito no verso
da ficha de Investigador. O investigador resolve o efeito Incapacitado no
verso da ficha do investigador derrotado se o marcador tiver uma ficha
de Vida sobre si; ou o efeito Insano, caso haja uma ficha de Sanidade.

Tambm indica os efeitos de Encontro com Investigador Derrotado,


incluindo um efeito Incapacitado e um efeito Insano.
Tpicos Relacionados: Investigador-Chefe, Investigador Derrotado,
Proficincias, Vida e Sanidade

INVESTIGADOR-CHEFE

Tpicos Relacionados: Eliminado, Vida e Sanidade

LIMITAOES

A O jogador que tiver o indicador de Investigador-Chefe referido como


Investigador-Chefe em cartas e efeitos.

Uma carta estar disponvel se estiver no baralho, na pilha de


descartes ou na reserva.

A Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe resolve uma carta do


Mito.

Cartas e fichas na ficha de um investigador derrotado no esto


disponveis.

A Ao final da Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode passar o indicador


de Investigador-Chefe para outro investigador de sua escolha.

A Pistas no podero aparecer ou ser recebidas do banco de Pistas se este e


sua pilha de descartes acabarem.

A Quando investigadores tomam uma deciso em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.

A Se um efeito faria aparecer um Portal, mas a pilha de Portais e sua pilha


de descartes acabaram, avance a Perdio em 1.

Tpicos Relacionados: Conflitos

A Monstros no podem aparecer a partir do Repositrio de Monstros se


este estiver vazio. Monstros postos de lado no podem aparecer se todos
os Monstros postos de lado com o nome mencionado estiverem no
tabuleiro.

INVESTIGADOR DERROTADO
Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele
imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos:

A Marcadores e fichas, exceto de Pistas, Portais e Monstros, sempre


esto disponveis. Se no houver mais marcadores ou fichas do tipo
necessrio, utilize em seu lugar papel ou um objeto pequeno, tal como
uma moeda.

1. Avanar a Perdio: Avance a Perdio em 1.


2. Realocao: Mova o marcador de Investigador para o espao de Cidade
mais prximo. Em seguida, deite o marcador de Investigador e coloque
uma ficha de Vida sobre ele para indicar que ele perdeu todos os pontos
de Vida, ou uma ficha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a
Sanidade.

A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha


de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca
reconstitudo.
Tpicos Relacionados: Descarte, Pr de Lado

3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas de Condio,


fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e coloca seus bens sobre sua
ficha de Investigador. Mantenha a ficha voltada para cima e a coloque
onde no v atrapalhar o jogo.

MAIS PRXIMO
Quando for necessrio determinar o espao ou marcador mais prximo,
encontre o espao ou marcador separado pelo menor nmero de rotas
interligadas.

4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado tiver o


indicador de Investigador-Chefe, ele deve pass-lo para um investigador
de sua preferncia.
SOBRE INVESTIGADOR

COMPONENTES

A Um investigador pode receber uma carta, um marcador ou uma ficha


apenas se estes estiverem disponveis.

A Quando os jogadores realizam aes durante a Fase de Ao ou resolvem


encontros durante a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe sempre
o primeiro, e o jogo prossegue em sentido horrio.

OUTRAS REGRAS

DE

A Se dois ou mais espaos estiverem empatados, o investigador ativo


escolhe entre eles.

DERROTADO

A Se o espao de origem corresponde s especificaes ou contm o


marcador especificado, esse espao o mais prximo.

A Se o investigador tiver perdido toda Vida e Sanidade, ele escolhe uma


ficha de Vida ou de Sanidade para colocar sobre seu marcador de
Investigador.

Tpicos Relacionados: Espao, Rota

A Quando um investigador for derrotado, o jogador escolhe um novo


investigador ao final da Fase do Mito. O jogador no pode escolher um
investigador que j tenha sido derrotado anteriormente na partida. Se o
jogador no puder escolher um novo investigador pois no h nenhum
disponvel, ele eliminado.

A Marcadores Ttricos so um recurso genrico usado por muitos efeitos,


incluindo o Ancio.

A Se um investigador for derrotado aps o Ancio ter despertado, o


respectivo jogador eliminado.

A Um componente que coloca um marcador Ttrico no tabuleiro descreve


como os investigadores interagem com aquele marcador.

MARCADORES TTRICOS

A Um marcador Ttrico no tabuleiro pode ser encontrado apenas se o


componente que o colocou permitir um encontro.

A O termo Monstro se refere a um Monstro e/ou a um Monstro pico.


O termo Monstro No pico se refere apenas a um Monstro, mas
no a um Monstro pico.

MISTRIO

Tpicos Relacionados: Encontros de Combate, Monstro pico, Pr de Lado

MONSTRO PICO

Os investigadores precisam solucionar uma srie de Mistrios para vencer o


jogo. O nmero de Mistrios indicado na ficha do Ancio.
A A ilustrao no verso de cada carta de Mistrio indica o Ancio ao qual
ela corresponde.

Monstros picos so tratados como Monstros para todos os efeitos, exceto


os descritos a seguir:

A O termo Mistrio ativo corresponde carta de Mistrio voltada para


cima que ainda no foi solucionada.

A Um Monstro pico no pode ser derrotado por nenhum efeito exceto a


perda de Vida em quantidade igual ou maior do que sua resistncia.

A Quando um Mistrio ativo solucionado ou removido do jogo, descarte


todos os marcadores sobre ele ou colocados em jogo por ele. Em
seguida, revele um novo Mistrio, colocando-o sobre os Mistrios j
solucionados.

A Um Monstro pico no pode ser descartado.


A Um Monstro pico no pode ser movido, exceto por um efeito em seu
marcador ou pelo componente que o fez aparecer.
A Monstros picos nunca so colocados no Repositrio de Monstros.
A Quando um Monstro pico derrotado, ele devolvido caixa do jogo.
A O termo Monstro se refere a um Monstro e/ou a um Monstro pico.
O termo Monstro No pico se refere apenas a um Monstro, mas
no a um Monstro pico.

A Se o Ancio despertar, os investigadores precisam resolver, alm dos


outros Mistrios, tambm o Mistrio Final descrito no verso da ficha do
Ancio.

PERDIO

Tpicos Relacionados: Ancio, Vitria/Derrota

MITO

A Quando a Perdio avana, o marcador de Perdio se move o nmero


especificado de espaos em direo ao espao 0 do indicador de
Perdio.

A Se o baralho do Mito acabar, a pilha de descartes no embaralhada.


Em vez disso, se uma carta do Mito no puder ser comprada, a Fase do
Mito acaba e os investigadores perdem o jogo.

A Quando a Perdio recua, o marcador de Perdio se afasta do espao


0 do indicador de Perdio o nmero especificado de espaos.

A Aps resolver uma carta do Mito com o atributo CONSTANTE, coloque a


carta em jogo prxima ficha do Ancio. Ela permanece em jogo at ser
descartada.

A Quando o marcador de Perdio chegar ao espao 0 do indicador de


Perdio, o Ancio desperta.

A Se uma carta do Mito tiver o cone no canto inferior esquerdo, ele


serve apenas como lembrete de que a carta tem um efeito de @. Essa
carta no faz com que outros efeitos de @ sejam resolvidos.

A Aps o despertar do Ancio, a Perdio no pode mais recuar. A ficha do


Ancio descreve o que acontece se a Perdio avanar aps o Ancio ter
despertado.

Tpicos Relacionados: Acerto de Contas, Atributos, Carta de Referncia,


cones em Cartas do Mito (na pgina 16), Invaso de Monstros, Pista,
Portal, Pressgio, Vitria/Derrota

A Se um efeito avana a Perdio alm do espao 0, a Perdio deve ser


avanada at 0, o Ancio desperta e, em seguida, a Perdio continua
avanando conforme as regras do Ancio para avano da Perdio.
Tpicos Relacionados: Ancio, Pressgio

MONSTRO

PISTA

A Monstros que no apareceram ou que no esto postos de lado so


mantidos no Repositrio de Monstros.

A Pistas so mantidas voltadas para baixo no banco de Pistas at


aparecerem, serem descartadas ou recebidas por investigadores.

A Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue aleatoriamente um


marcador de Monstro do Repositrio de Monstros e coloque-o no
espao indicado pelo efeito.
A Se um Monstro tiver o cone em sua face, resolva o efeito Quando
este Monstro aparecer no verso do marcador no momento em que ele
aparecer.

A Quando um marcador de Pista for descartado, ele colocado voltado


para cima numa pilha de descartes prxima ao banco de Pistas at que
este chegue ao fim. Quando no houver mais marcadores de Pista no
banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no
banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os.

A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espao


com um Monstro, ele deve encontr-lo resolvendo um Encontro de
Combate.

A Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente um


marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espao indicado
no prprio marcador.

A Quando um Monstro tiver perdido uma quantidade de Vida igual ou


maior do que o valor de sua resistncia, ele derrotado.

A Quando um efeito faz aparecer uma Pista num espao especfico,


pegue um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espao
indicado pelo efeito. O espao indicado na frente do marcador de Pista
ignorado.

A Quando um Monstro derrotado ou descartado, ele retorna ao


Repositrio de Monstros, e o repositrio misturado.

In-Pi

A Se um Mistrio solucionado retornar ao baralho ou caixa do jogo, esse


Mistrio no mais considerado como um Mistrio solucionado.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espao


com um marcador de Pista pode encontr-lo, resolvendo um Encontro
de Pesquisa.

PROFICINCIAS
A As fichas de Investigador listam as seguintes Proficincias:

A Um investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um


dado ao fazer um teste. No h limites para a quantidade de Pistas que
podem ser gastas para rerrolar dados.

Conhecimento ([): normalmente testado no momento de lanar


Feitios e resolver Encontros em Outro Mundo.

Tpicos Relacionados: Encontros de Pesquisa, Recebendo Bens e


Condies, Rerrolar

PR

DE

Influncia (]): normalmente testada nas aes de Adquirir


Recursos e na resoluo de Encontros Genricos em espaos de
Cidade e de Encontros com Investigadores Derrotados.

LADO

Observao (|): normalmente testada na resoluo de Encontros


de Pesquisa e de Expedio.

A Durante a preparao do jogo, alguns componentes podem ser postos de


lado. Mantenha esses componentes prximos ficha do Ancio.

Fora (}): normalmente testada na resoluo de Encontros de


Combate e de Expedio.

A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu
verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo prximas ficha do
Ancio.

Determinao ({): normalmente testada na resoluo de Encontros


de Combate e em Outro Mundo.
A O valor de cada proficincia representa o nmero inicial de dados que o
investigador pode rolar ao testar tal proficincia.

A Quando um componente que foi posto de lado durante a preparao


descartado, ele no retorna para o baralho ou banco como outros
componentes do mesmo tipo. Em vez disso, ele posto de lado
novamente.

Tpicos Relacionados: Aprimorando Proficincias, Testes

PRESSGIO

A Componentes que so postos de lado no podem ser usados exceto por


efeitos que os invocam explicitamente pelo nome. Por exemplo, um
marcador de Monstro que foi posto de lado no pode aparecer, a no
ser que um efeito mencione seu nome.

A O Pressgio atual o cone no espao do indicador de Pressgio sobre


o qual est o marcador de Pressgio.

Tpicos Relacionados: Ancio, Emboscada

A Quando o Pressgio avana, mova o marcador de Pressgio ao redor do


indicador de Pressgio um espao por vez em sentido horrio de acordo
com o nmero de espaos indicado. Para cada espao em que ele entra,
avance a Perdio em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponde
ao Pressgio atual.

PORTAL
A Portais so mantidos voltados para baixo na pilha de Portais at que
apaream.

Tpicos Relacionados: Perdio

RECEBENDO BENS

A Quando um Portal fechado, ele descartado.


A Quando um Portal descartado, ele colocado voltado para cima
prximo pilha de Portais at que esta acabe. Se no houver mais
marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados
e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.

CONDIOES

A Recebendo uma Carta Aleatria: Alguns efeitos instruem que um


investigador receba uma carta (por exemplo, Receba 1 Artefato). O
investigador compra uma carta do topo do baralho que corresponde ao
tipo de carta especificado.

A Quando um efeito faz um Portal aparecer, pegue um marcador de Portal


do topo da pilha de Portais e coloque-o no espao indicado na frente do
marcador. Em seguida, faa aparecer 1 Monstro no mesmo espao.

Se um investigador receber um Feitio ou uma Condio que


j possui, ele descarta a que comprou e compra uma substituta,
repetindo o procedimento at comprar uma carta que no tenha (se
possvel).

A Se um Portal no puder aparecer porque a pilha de Portais acabou e no


houver uma pilha de descartes, avance a Perdio em 1.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espao
com um Portal pode encontr-lo resolvendo um Encontro em Outro
Mundo.

Cartas com dois lados so recebidas de baixo do baralho.


A Recebendo uma Carta com um Atributo Especfico: Alguns efeitos
instruem que um investigador receba uma carta com um atributo
especfico (por exemplo, Receba uma Condio de LOUCURA). O
investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e pegar a
primeira carta que corresponda ao atributo especificado. Se no encontrar,
procura na pilha de descartes. Por fim, ele embaralha o baralho.

Tpicos Relacionados: Encontros em Outro Mundo

PROCURAR
A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas
partindo do fim do baralho at encontrar uma carta que corresponda
aos critrios especificados.

Um investigador que recebe um Feitio ou uma Condio dessa


forma deve procurar no baralho pela primeira carta que corresponda
ao atributo especificado que ele ainda no tenha e pegar a carta.

A Se um investigador no encontrar uma carta que corresponda aos


critrios enquanto procura no baralho, ele deve, em seguida, procurar
na pilha de descartes.

A Recebendo uma Carta Especfica: Alguns efeitos instruem que um


investigador receba uma carta especfica (por exemplo, Receba 1
Recurso Machado). O investigador deve procurar no baralho daquele
tipo de carta e, em seguida, na pilha de descartes, e pegar a primeira
carta que corresponda ao nome especificado. Em seguida, ele embaralha
o baralho.

A Aps fazer buscas num baralho, o investigador deve embaralh-lo.


Tpicos Relacionados: Recebendo Bens e Condies

10

Se a carta nomeada estiver na reserva, o investigador recebe a carta da


reserva.

A Quando uma carta de RUMOR do Mito resolvida, descarte-a


juntamente com todos os marcadores sobre ela e o marcador de Rumor
correspondente.

Se a carta especificada no puder ser encontrada durante a procura,


ele no recebe a carta. Por exemplo, outros investigadores ou
investigadores derrotados j possuem todas as cpias da carta, ou elas
j foram devolvidas caixa do jogo.

Tpicos Relacionados: Atributos, Mito

TESTES

A Recebendo uma Carta da Reserva: Alguns efeitos instruem que um


investigador receba uma carta (s vezes, com um atributo especfico)
da reserva (por exemplo, Receba da reserva 1 Recurso do tipo
Aliado). O investigador pega da reserva uma carta de sua escolha que
corresponda ao atributo especificado.

Quando um investigador resolve um teste, ele segue estes passos:


1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o nmero
de dados que vai rolar. Esse nmero o seu ACERVO DE DADOS.
Ele comea com um nmero igual proficincia que est sendo
testada.

A Recebendo uma Pista: Alguns efeitos instruem que um investigador


receba uma Pista. O investigador pega um marcador de Pista aleatrio
do banco de Pistas e o coloca prximo sua ficha de Investigador.
Quando uma carta de Encontro de Pesquisa instruir que o investigador
receba esta pista, ele pega o marcador Pista que est em seu espao.

Em seguida, soma ou subtrai o modificador do teste (nmero que


segue o cone de proficincia no efeito).
Se ele tiver uma ficha de Aprimoramento para a proficincia em
questo, o modificador da ficha somado.

Tpicos Relacionados: Bens, Cartas com Dois Lados, Procurar

possvel usar um efeito que fornea um bnus (por exemplo,


Ganhe +3 {). Se mltiplos efeitos fornecem um bnus, ele usar
apenas o maior bnus.

A Quando um dado rerrolado, use o resultado da rerrolagem mesmo que


seja pior.

Por fim, ele acrescenta dados extras que ganhe de outros efeitos
aplicveis. Dados extras so cumulativos e se somam a outros efeitos.

A Se vrios efeitos permitem rerrolar um dado, o investigador pode resolver


separadamente cada um deles. Contanto que o investigador tenha os
meios, no h limite para o nmero de vezes que um dado ou teste
pode ser rerrolado.

2. Jogar os Dados: Ele rola um nmero de dados igual ao seu acervo de


dados.
Se o acervo de dados de um investigador for menor que 1, ele deve
rolar 1 dado.

A A maioria dos efeitos de rerrolagem (incluindo o gasto de marcadores


de Pista) se aplica especificamente durante um teste. Esses efeitos no
podem ser usados em outras rolagens de dados, tais como no efeito de
@ de uma carta de Condio de Abenoado.

Se o acervo de dados de um investigador for maior do que o nmero


de dados disponvel, ele jogar o mximo de dados possvel, contar
seus sucessos e jogar novamente at ter rolado um nmero de dados
igual ao seu acervo de dados.

RESERVA

3. Determinar o Resultado: Cada 5 ou 6 rolado considerado um


sucesso. O nmero de sucessos rolados chamado de RESULTADO do
teste. Se obtiver pelo menos um sucesso, ele PASSOU no teste. Se no
rolar nenhum sucesso, ele FALHOU no teste.

A Durante a preparao do jogo, quatro cartas de Recurso so colocadas


voltadas para cima na reserva.

4. Resolver Efeitos de Passar ou Falhar: A consequncia de passar ou


falhar num teste determinada pelo efeito que deu incio ao teste.

A Cartas na reserva podem ser adquiridas por investigadores que realizam a


ao de Adquirir Recursos.

A Alguns efeitos especificam apenas um efeito de sucesso ou de falha. Se


um investigador passar num teste que no tem um efeito de sucesso,
no h efeito. Da mesma forma, se um investigador falhar num teste
que no tem um efeito de falha, ele no sofre nenhum efeito negativo.

A Sempre que uma carta recebida ou descartada da reserva, o investigador


ativo coloca a primeira carta do baralho de Recursos voltada para cima
em seu lugar.
Durante a ao de Adquirir Recursos, o investigador ativo no substitui
cartas de Recurso at que a ao tenha sido concluda.

A Em cartas de encontro, os testes so declarados por meio de cones de


proficincia entre parnteses no meio do texto. A declarao do teste
pode tambm indicar um modificador do teste.

Tpicos Relacionados: Ao de Adquirir Recursos

ROTA

A Efeitos que dependem de um teste sempre so precedidos de se passar


ou se falhar. Qualquer efeito nessa sentena ocorre apenas se voc
passar ou falhar no teste, respectivamente. Qualquer efeito aps o ponto
final ou que seja parte de um novo pargrafo independente de efeitos
precedentes.

Cada rota conecta dois espaos adjacentes e pode ser dos seguintes tipos:
Ferroviria, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identifica cada
um dos tipos de rota.

Tpicos Relacionados: Proficincias

Tpicos Relacionados: Ao de Viajar, Adjacente, Espao

RUMOR
A Marcadores de Rumor so colocados no tabuleiro por cartas do Mito.
A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espao
com um marcador de Rumor, ele pode encontr-lo resolvendo o efeito
de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador.

11

Po-Te

RERROLAR

VIDA

SANIDADE

PERGUNTAS FREQUENTES

A Cada investigador comea com Vida e Sanidade iguais ao seu mximo de


Vida e Sanidade, respectivamente.

Esta seo apresenta esclarecimentos sobre regras frequentemente esquecidas


e habilidades de investigadores mais complexas.

A Um investigador no pode recuperar Vida ou Sanidade alm de seus


respectivos valores mximos.

P. Se eu usar um efeito que se aplica a investigadores, ele tambm me inclui?

A Fichas de Vida ou Sanidade que possuem um 3 representam trs fichas


normais de Vida ou Sanidade, respectivamente. Os jogadores podem
trocar a qualquer momento uma ficha com um 3 por trs fichas
normais e vice-versa.

R. Sim. A menos que o efeito mencione outros investigadores, ele afeta


todos os investigadores, incluindo aquele que est usando o efeito.
P. Posso usar uma habilidade que me deixa rolar dados extras aps j ter feito
a rolagem para um teste?

A Quando um investigador perder Vida ou Sanidade, ele devolve ao banco


de fichas um nmero de fichas de Vida ou Sanidade igual ao valor
perdido.
A Se um investigador tiver zero de Vida ou Sanidade, ele derrotado.

R. No. Quando faz um teste, voc precisa declarar dados extras que deseja
rolar antes de jogar os dados.

A Efeitos que evitam a perda de Vida ou Sanidade no podem ser usados


quando um investigador gasta Vida ou Sanidade.

P. Posso usar vrias armas durante um combate?


R. Sim, mas voc pode usar apenas o bnus mais alto para um teste. Ainda
assim, voc pode usar os efeitos de suas outras armas. Por exemplo, se voc
tiver os Recursos Chicote e Pistola Automtica .45, voc pode usar o bnus
de +3 da .45 para a sua } em vez do bnus de +1 do Chicote, mas ainda
poder rerrolar um dado usando o outro efeito do Chicote.

A Um investigador no pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua


derrota (ou seja, ele no pode gastar sua ltima Vida ou Sanidade).
Tpicos Relacionados: Gastar, Investigador Derrotado

VIRANDO CARTAS

FICHAS

P. Toda rolagem considerada um teste?

A Quando uma carta ou ficha virada para o seu verso, resolva


imediatamente os efeitos presentes no verso. No resolva efeitos que so
ativados por eventos especficos, tais como efeitos de @.

R. No. Um efeito que diz para rolar um nmero especfico de dados (tal
como o efeito de @ numa Condio de Amaldioado) no um teste. Essas
rolagens no podem ser rerroladas ou modificadas por efeitos que afetam
testes.

A Quando uma carta ou ficha virada para a sua frente, no resolva os


efeitos presentes na frente da carta.

P. Quando um investigador for derrotado, o marcador de Investigador-Chefe


pode ser dado ao investigador recm-escolhido ao final da Fase do Mito?

VITRIA/DERROTA

R. Sim. Tanto a escolha do novo investigador quanto a troca do marcador


de Investigador-Chefe ocorrem ao final da Fase do Mito. O InvestigadorChefe escolhe a ordem dos efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, de modo
que um novo investigador pode ser escolhido e, em seguida, o marcador de
Investigador-Chefe pode ser dado a ele.

O jogo termina imediatamente quando um efeito especifica que os


investigadores vencem o jogo ou os investigadores perdem o jogo.
A Nas raras circunstncias em que ambos os efeitos acontecem ao mesmo
tempo, os investigadores vencem o jogo.
A Os investigadores vencem o jogo solucionando Mistrios.

P. Posso resolver um efeito como um encontro se houver um Monstro em meu


espao?

A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.

R. No. Efeitos que dizem como um encontro so tratados como


qualquer outra opo de encontro disponvel. Se houver um Monstro em
seu espao, voc precisa encontrar o Monstro. Porm, se voc derrotar o
Monstro e no houver outros Monstros em seu espao, seu encontro extra
pode ser a resoluo desse efeito.
Se um efeito menciona em vez de resolver um encontro (tal como a
Condio de Aprisionado), ele pode ser resolvido mesmo num espao com
um Monstro.

A Se uma carta do Mito no puder ser comprada durante a Fase do Mito, a


fase acaba e os investigadores perdem o jogo
A Se o marcador de Perdio chegar no espao 0 do indicador de
Perdio, o Ancio desperta. A ficha do Ancio ento virada e descreve
como os investigadores podem perder o jogo.
Tpicos Relacionados: Ancio, Eliminado, Mistrio, Mito

P. Efeitos que dizem ou, pode ou a menos que so opcionais?


R. Sim. Efeitos que usam essas palavras oferecem uma escolha. Se um
efeito diz pode, ele est oferecendo uma opo em que voc decide se vai
resolver ou no.
Se um efeito diz ou, ele est oferecendo duas ou mais opes para escolher.
Se um efeito diz a menos que, ele est oferecendo uma opo de resolver o
efeito que segue a menos que. Porm, se optar por no resolver esse efeito,
voc precisar resolver o efeito que precede a menos que.

12

HABILIDADES

DOS INVESTIGADORES

LEO ANDERSON
A Leo pode usar sua habilidade de ao em qualquer espao,
mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um
sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva
ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e
recebe a carta.

AKACHI ONYELE
A Akachi pode compartilhar com outros investigadores
informaes que obtiver ao usar sua habilidade de ao.
Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha
de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e
os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade.

LILY CHEN
A Se Lily usar sua habilidade de ao, ela deve gastar ou Vida
ou Sanidade. Ela no pode gastar ambas. Tambm no
pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade
para recuperar Sanidade.

Se houver apenas um Portal na pilha de Portais e pilha de descartes, a


habilidade de ao de Akachi permite que ela olhe qual esse Portal.
A Se um efeito impedir que Akachi se mova, ela no pode usar sua habilidade
passiva.

A Lily no pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma proficincia
mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma proficincia que j possui uma
ficha de Aprimoramento, ela no pode usar sua habilidade passiva.

Quando Akachi se move pelo uso de sua habilidade, ela se move


diretamente para o espao escolhido e no passa por outros espaos.

LOLA HAYES

CHARLIE KANE

A Quando Lola usa sua habilidade de ao, cada ficha de


Aprimoramento +2 que gastar vale como duas fichas
de Aprimoramento +1. Todas as fichas gastas so
descartadas.

A Charlie no pode usar sua habilidade de ao num


investigador que estiver Atrasado.
Essa habilidade de ao pode ser usada num
investigador que ainda no realizou nenhuma ao.

Ela pode aprimorar a mesma proficincia duas vezes com essa habilidade,
desde que tenha gasto um nmero suficiente de fichas de Aprimoramento.

A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos
que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, no
importando o espao em que se encontram.

A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de
dados extras, preciso declar-lo antes do investigador jogar os dados.

Se outro investigador receber um Recurso de SERVIO devido habilidade


passiva de Charlie, esse investigador resolve imediatamente o efeito da carta.

MARK HARRIGAN

DIANA STANLEY
A Se Diana usar sua habilidade de ao para mover um
Monstro Cultista, ela no descarta ou move nenhum
outro Monstro.

A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar
por ficar Atrasado ou ganhar uma Condio de Aprisionado em virtude
desse efeito, ele ficar Atrasado ou receber uma Condio de Aprisionado,
respectivamente. Mark no afetado por efeitos que dizem fique Atrasado
ou receba uma Condio de Aprisionado e no apresentam escolha.

A Se Diana usar sua habilidade passiva durante o teste de {de um Encontro


de Combate, ela no perde Sanidade desde que role 1 sucesso. Se ela falhar
no teste de {, ela perde 1 de Sanidade devido ao horror modificado do
Monstro.

Se um efeito disser Fique Atrasado a menos que ou Receba uma


Condio de Aprisionado a menos que, Mark no afetado por esse efeito,
mesmo que opte por no resolver o efeito que segue a menos que.

JACQUELINE FINE
A Jacqueline pode usar sua habilidade de ao para
dar quantos marcadores de Pista quiser para outro
investigador e permitir que este d a ela quantos
marcadores de Pista quiser. Outros bens no podem ser
trocados pelo uso desta habilidade.

NORMAN WITHERS
A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer
momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele
pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante
um teste, ou para pagar por sua habilidade de ao.

A Se Jacqueline usar sua habilidade passiva, ela pode compartilhar informaes


sobre a carta de Condio com outros investigadores.

SILAS MARSH

Jacqueline no pode usar sua habilidade passiva quando um investigador


receber uma Condio com o atributo COMUM (por exemplo, uma Dvida).
Sua habilidade passiva se aplica apenas aos outros investigadores, mas no a
si mesma.

A Silas no pode gastar bilhetes de viagem para se mover


espaos adicionais se estiver usando sua habilidade de
ao. A ao extra conferida por essa habilidade no
considerada uma de suas duas aes no turno. Ele poder
usar sua habilidade de ao e a ao de Viajar num mesmo turno.

JIM CULVER
A Jim e outros investigadores em seu espao recuperam
Sanidade por meio de sua habilidade de ao alm da
Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ao de
Descansar realizada na mesma Fase de Ao.

TRISH SCARBOROUGH
A Quando um investigador no mesmo espao que Trish,
incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um
dado durante um teste, Trish pode permitir que esse
investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse
investigador tiver apenas um dado, Trish no pode usar sua habilidade
passiva.

13

Vi-Z

A Se a habilidade de ao de Mark fizer com que um Monstro


perca sua ltima Vida, ele derrotou esse Monstro. Porm,
isso no vale como um Encontro de Combate.

A Subtraia um para cada Condio de Abenoado que os investigadores


tiverem.

REGRAS OPCIONAIS

A Subtraia o nvel atual de Perdio.

JOGO SOLO

Alguns jogadores podem querer ajustar a dificuldade do jogo ou contar


pontos para poder comparar seu desempenho em vrios jogos. Esta seo
apresenta regras opcionais para ajustar a dificuldade e a durao do jogo, e
para contar pontos.

AJUSTANDO

DIFICULDADE

DO

Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga
as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparao
de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os
componentes que possuam o atributo EQUIPE.

JOGO

Para um jogo um pouco mais dinmico, o jogador pode optar por controlar
dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores
durante a preparao do jogo e use a carta de Referncia de dois jogadores.
Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente.
Por exemplo, um investigador ser o Investigador-Chefe e ambos tero
turnos separados durante as Fases de Ao e de Encontros.

Alguns grupos podem achar Eldritch Horror muito fcil ou muito


desafiador. Se todos os jogadores concordarem, possvel deixar o jogo mais
fcil ou mais difcil seguindo as instrues a seguir.

BARALHO

DO

MITO

Os jogadores podem modificar a dificuldade do jogo ao construir o baralho


do Mito.
O jogo pode ser tornado mais fcil se todas as cartas do Mito difceis (com
tentculos vermelhos) forem removidas antes da montagem do baralho do
Mito.

CRDITOS

Da mesma maneira, o jogo pode ficar mais difcil se todas as cartas do Mito
fceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho
do Mito.
be nuvens cinzentas se
contra o

Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin Wilson e


Richard Launius
Edio e Reviso: Brendan Weiskotten

am
e auxiliam aqueles que j lutav
ancio.

o horizonte, voc perce


aproximando.

A Tempestade

Design Grfico: Michael Silsby com Dallas Melhoff, Chris Beck e


Shaun Boyke

O Mundo Contra-Ataca

EvE
vEnto
Ento

Ilustrao da Capa: Anders Finer


Arte dos Investigadores: Magali Villeneuve

EvE
vEnto
Ento

Indicador de carta
do Mito difcil

Indicador de carta
do Mito fcil

Arte dos Lugares no Tabuleiro: Raymong Bonilla, David Griffith,


Ed Mattinian, Patrick McEvoy, Emilio Rodriguez, Tim Tsang, Magali
Villeneuve e Drew Whitmore

RUMOR INICIAL

Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu


LCG e Arkham Horror Files products

Se os jogadores quiserem aumentar o desafio, eles podem optar por iniciar


o jogo com uma carta de RUMOR do Mito. Aps a preparao do jogo,
pegue da caixa uma carta de RUMOR do Mito que no esteja sendo usada e
coloque-a em jogo. Resolva efeitos de Quando esta carta entrar em jogo e
o cone de Colocar Marcador de Rumor (se este aparecer na carta). No faa
aparecer Pistas mesmo que haja um cone de Fazer Aparecer Pistas na carta
de Rumor.

Direo de Arte dos Investigadores e Lugares: Zo Robinson


Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro
Gerente de Design Grfico: Brian Schomburg
Gerente de Produo: Eric Knight

PONTUAO

Produtor Executivo: Michael Hurley


Editor: Christian T. Petersen
Playtesters: Steve Avery, Samuel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken, Joost

Se os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quo bemsucedidos foram e registrar a pontuao numa tabela, juntamente com
o Ancio enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a
pontuao, melhor!

Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basilio Donoso, Alexander Drechsel, Marieke


Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, Trent Hammer, Anita Hilberdink,
Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Kimball, Jose Anselmo Lapini
Jr, Mark Larson, Richard Launius, Josh Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat,
Danilo Martins, Bas Mattern, Jason Maxwell, Eelco Osnabrugge, Marijke van
der Pal, Sebastiaan van der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk,
Alex Stragey, Zach Tewalthomas, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Ian
Tolen, Vera Visscher, Remco van der Waal, Jason Walden, Ruud Wiegers, Brian
Wilson, Mark Zoghby

Para calcular os pontos, comece com zero e, em seguida:


A Some um para cada Portal no tabuleiro.
A Some um para cada trs Monstros no tabuleiro (arredonde para cima).
A Some um para cada Condio de Amaldioado ou de Pacto Obscuro
que os investigadores tiverem.

Um agradecimento especial a todos nossos beta testers.


Traduo: Leonardo Zilio

A Some trs para cada carta de RUMOR do Mito em jogo.

Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David


Preti e Renato Sasdelli

A Subtraia um para cada trs marcadores de Pista que os investigadores


tiverem (arredonde para cima).

14

NDICE
A

B
C

Ao de Adquirir Recursos .........................2


Ao de Componentes.............................2
Ao de Descansar ...................................2
Ao de Preparar ......................................2
Ao de Trocar .........................................2
Ao de Viajar ..........................................2
Ao Local.................................................2
Acerto de Contas ......................................2
Aes................................................................3
Adereo consulte Atributos ..............3
Adjacente ........................................................3
Ajustando a Dificuldade do Jogo .............14
Akachi Onyele..............................................13
Aliado consulte Atributos......................3
Ancio..............................................................3
Aprimorando Proficincias.....................3
Aprisionado consulte Encontros .....5
Arredondamento......................................3
Arma consulte Atributos ...................3
Atrasado ....................................................3
Atributos....................................................3
Bens............................................................3

Efeito de Aparecer consulte


Monstro.....................................................9
Efeito de Falha consulte
Encontros Complexos ......................5
Efeito de Sucesso consulte
Encontros Complexos ......................5
Eliminado ..................................................5
Emboscada .....................................................2
Empates consulte Conflitos ..............4
Emprstimo Bancrio ..............................5
Encantamento consulte Atributos....3
Encontros ..................................................5
Encontros Complexos .............................5
Encontros de Combate ............................6

N
P

Gastar.........................................................7

Habilidades dos Investigadores ............10


Habilidade Passiva consulte
Investigador.......................................7
Horror consulte Encontros de
Combate ..............................................6

Dano consulte
Encontros de Combate .........................6
Devorado ...................................................5
Descarte .....................................................4
Diana Stanley ..........................................13
Dificuldade do Jogo consulte
Ajustando a Dificuldade do Jogo ....14

Falhar consulte Testes .....................11


Fazer Aparecer Pistas consulte Pista ...9
Fazer Aparecer Monstros consulte
Monstro..............................................9
Fazer Aparecer Portais consulte
Portais ..............................................10
Fechar Portais consulte Portais ......10
Feitio ........................................................7
Ferroviria consulte Rota................11

Mgico consulte Atributos ................3


Mais Prximo ...........................................8
Marcadores Ttricos.................................8
Mark Harrigan ........................................13
Metade consulte Arredondamento....3
Mistrio .....................................................9
Mistrio Ativo consulte Mistrio .........9
Mito............................................................9
Monstro .....................................................9
Monstro pico ..........................................9

Impedir consulte Vida e Sanidade ....12


Inexplorada consulte Rota ..............11
Informaes Ocultas................................7
Invaso de Monstros ................................7
Investigador ..............................................7
Investigador Ativo consulte
Investigador............................................7
Investigador-Chefe...................................8
Investigador Derrotado ...........................8
Item consulte Atributos .....................3
Jacqueline Fine .......................................13
Jim Culver ...............................................13
Jogo Solo..................................................14
Lanar Feitios consulte Feitio .......7
Leo Anderson .........................................13
Lily Chen .................................................13
Limitaes de Componentes ..................8
Lola Hayes ...............................................13

M
15

T
V

Naval consulte Rota .........................11


Norman Withers ....................................13
Passar consulte Testes .....................11
Perdendo Vida e Sanidade consulte
Vida e Sanidade ..............................12
Perder consulte Vitria/Derrota......12
Perdio .....................................................9
Perguntas Frequentes.............................12
Pista ............................................................9
Pontuao ................................................14
Pr de Lado .............................................10
Portal........................................................10
Pressgio ..................................................10
Pressgio Atual consulte Pressgio ...10
Proficincias ............................................10
Recebendo Bens e Condies ...............10
Recuperar consulte Vida e Sanidade ...12
Referncia Rpida ..................................16
Regras Opcionais ...................................14
Rerrolar ...................................................11
Reserva ....................................................11
Resultado do Teste consulte Testes 11
Ritual consulte Atributos ..................3
Rota ..........................................................11
Rumor ......................................................11
Sanidade consulte Vida e Sanidade....12
Servio consulte Atributos ................3
Silas Marsh ..............................................13
Solucionar este Rumor consulte
Rumor ..............................................11
Sucesso consulte Testes ...................11
Testes........................................................11
Trish Scarborough..................................13
Vida e Sanidade ......................................12
Virando Cartas e Fichas ........................12
Vitria/Derrota.......................................12

NDICE

Carta de Referncia ..................................4


Cartas com Dois Lados ...........................4
Charlie Kane ...........................................13
Condies..................................................4
Conflitos ....................................................4
Constante consulte Mito ...................9
Cultista.......................................................4

Encontros de Expedio..........................6
Encontros de Pesquisa .............................6
Encontros em Outro Mundo ..................6
Encontros Especiais .................................6
Encontros de Localidade .........................6
Equipe consulte Jogo Solo ..............14
Espao ........................................................7
Espao Aleatrio ......................................7
Espao de Cidade consulte Espao ...7
Espao Martimo consulte Espao ....7
Este Mistrio Solucionado consulte
Mistrio ..............................................9
Espao Selvagem consulte Espao ....7

3. FASE

REFERNCIA RPIDA

DE

Avanar o Pressgio: Em 1 no sentido horrio. Em seguida,


avance a Perdio em 1 para cada Portal no tabuleiro que
corresponda ao Pressgio atual.

AO

Resolver Efeitos de Acerto de Contas: Resolva os efeitos


componentes na seguinte ordem:

Ficha do Ancio.

A Viajar: Mova um espao e, em seguida, gaste bilhetes de viagem para se


mover espaos extras.

Cartas do Mito em jogo.


Bens e Condies dos investigadores.

A Preparar-se para Viagem: Receba um bilhete de viagem (mximo de


dois bilhetes). Apenas em espaos de Cidade.

Fazer Aparecer Portais: Faa aparecer Portais conforme indicado


na carta de Referncia e faa aparecer um Monstro em cada Portal
que acabou de aparecer.

A Adquirir Recursos: Teste ] e receba da reserva quantos Recursos


quiser que somem valor igual ou menor que o resultado do teste.
Apenas em espaos de Cidade sem Monstros.

Invaso de Monstros: Resolva uma invaso de Monstros em cada


espao com um Portal correspondente ao Pressgio atual; ou, se
no houver Portais correspondentes, faa aparecer um Portal.

A Descansar: Recupere 1 de Vida e de Sanidade. Apenas em espaos sem


Monstros.

Fazer Aparecer Pistas: Faa aparecer Pistas conforme indicado na


carta de Referncia.

A Trocar: Troque bens com outro investigador que esteja no mesmo


espao.

Colocar Marcador de Rumor: Coloque um marcador de Rumor


no espao indicado.

A Ao de Componente: Use habilidades exclusivas do investigador ou de


bens precedidas por Ao ou Ao Local.

DE

nos

Monstros no tabuleiro.

Cada investigador realiza at duas aes. Cada investigador pode realizar


uma mesma ao apenas uma vez por turno.

2. FASE

MITO

Resolva uma carta do Mito. Resolva os efeitos na ordem listada abaixo.


Resolva apenas os passos que correspondam aos cones na carta.

Cada turno do jogo consiste em trs fases. Durante a Fase de Ao e a Fase


de Encontros, o Investigador-Chefe joga primeiro, e a ordem de jogo segue
em sentido horrio.

1. FASE

DO

Colocar Marcadores Ttricos: Coloque o nmero indicado de


marcadores Ttricos na carta do Mito.

ENCONTROS

Resolver Efeitos Textuais: Se a carta tiver o atributo EVENTO,


resolva seu efeito e, em seguida, descarte-a. Se ela tiver o atributo
CONSTANTE, coloque-a em jogo prxima ficha do Ancio.

Cada investigador deve ter um encontro em seu espao. Deve encontrar


todos os Monstros no espao, um por vez.
Se no houver Monstros no espao, escolha um encontro para resolver:
A Encontro Local: Resolva uma carta de encontro com base na ilustrao
do espao ou resolva uma carta de Encontro Genrico.
A Encontro com Marcadores: Resolva uma carta de encontro que
corresponde a um marcador no seu espao.

REFERNCIA

DE CONES

GERAIS

Nmero de
Jogadores

Efeito de Acerto de
Contas

REFERNCIA DE CONES EM MONSTROS

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INDICADO PARA ADULTOS E JOVENS ACIMA DE 14 ANOS

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16

Horror

Efeito de Aparecer

Dano

Efeito de Acerto de Contas