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CRIME CITY: CONEXÃO MOSCOU

Uma Aventura Rápida para Savage Worlds por Shane Lacy Hesley,
traduzida por Fernando “del Angeles” Pires, que precede a aventura
Crime City: A Perseguição, apresentada no livro de regras (pág. 214).

Uma batalha de bandidos nas fossas deca- desagradáveis. Cheque as regras de Dano Vio-
dentes da Grande Maçã. Uma aventura vio- lento e lhes dê um grande banho de sangue.
lenta recomendada apenas para jogadores
maduros. PRIMEIROS PASSOS
Use os personagens que estão no final ou Alexy reúne uma tripulação com as pessoas
faça o seu próprio usando o Test Drive ou o que ele mais confia (incluindo os personagens
livro de regras. Inclusive, pode usá-los para jogadores) e vai em direção às docas. Clique no
jogar a sequência que está na página 214 do mapa abaixo para ir direto a um link do Goo-
livro de regras. gle Maps. A doca fica na Primeira Avenida no
Brooklyn. Alexy não conhece a área, mas ele
O CENÁRIO almoçou ali algumas vezes com Gennedy.
Alexy Petrovich tem um problema. Um Alexy tem um Ford Tahoe 2005 preto, equi-
grande problema. Tudo o que ele tinha a fa- pado com navegador, DVD player e o melhor
zer era fazer que certo contêiner vindo da de tudo – Placas reforçadas em todas as quatro
Terra Mãe passasse pela alfândega. Alexy é portas. Ele tem uma péssima performance em
um homem meticuloso e conseguiu para seu quilometragem, mas no tipo de trabalho de
sobrinho, Gennedy Nikolovich, um trabalho Alexy, parar balas é melhor do que economi-
nas docas há alguns meses. Gennedy estava na zar seus ganhos ilícitos.
posição perfeita para o trabalho, mas alguma Clique no mapa da página 2 para ser re-
coisa aconteceu. O cargueiro Chernobyl Mect direcionado ao Google Maps para mostrar a
deveria ter chegado há uma hora e Alexy não áreas aos jogadores. O píer está cheio de car-
ouviu nada. Pior. Gennedy não atende seu ce- ros, então Alexy estaciona na parte Sudoeste.
lular. O grupo sai do Tahoe e começa a bisbilhotar.
Alexy não sabe o que tem no misterioso São 11.30 da noite. Deve haver um vigia por
contêiner, mas ele sabe que o resto de sua ai, mas um teste de Perceber não revela uma
“família” vai sangrar caso ele não leve o con- alma viva. Sem lanternas passando, sem guar-
têiner a um local seguro até às 6 da manhã das dormindo – apenas silêncio.
seguinte. Deixe o grupo olhar por ai um pouco, an-
Você irá encontrar as descrições completas dando nas sombras. Assim que eles se aproxi-
para Alexy e sua tripulação juntamente com mam do navio, o grupo consegue ver o Cher-
esta Aventura Rápida. nobyl Mect ancourado em seu cais (navio na
área 2). Todos os personagens falam russo, en-
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO tão eles sabem que o nome do navio significa
Savage Worlds é conhecido por sua grande “A Vingança de Chernobyl”.
ação pulp. Mas algumas vezes você quer san- 1. Guarda: Um vigia noturno de 50 e al-
gue, violência e ação moderna. guns anos jaz sentado na cadeira. Ele foi
É para isso que servem as Regras de Am- alvejado a queima roupa. Um teste de Co-
bientação. Neste cenário nós queremos que o nhecimento Comum revela que provavel-
dano seja mais violento que o normal, então mente foi uma pistola de calibre médio
só adicionar algumas mudanças nas regras e de algum tipo.
estamos prontos para jogar. 2. Chernobyl Mect: A prancha que leva até
Juntamente com esta Aventura Rápida há o navio continua abaixada, e os corpos dos
uma forma diferente de lidar com o dano e trabalhadores das docas jazem ao longo da
resultará em ferimentos significamente mais prancha ou do lado. A maioria foi atingido

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mais de uma vez, e alguns poucos foram O bando de Alexy deve se aproximar com
finalizados a curto alcance após estarem cuidado, porque o contêiner está muito
feridos. Conhecimento Comum revela ar- perto e está muito bem guardado.
mas de médio calibre. Uma ampliação de-
termina através dos agrupamentos de tiros ARMAZÉM 23
dos ferimentos que alguns dos atacantes Conforme a equipe se aproxima do arma-
tinham armas automáticas. zém, eles escutam vozes estranhas conversan-
Um teste de Perceber também detecta do sobre o ruído de um motor a diesel dentro
cápsulas ao redor dos trabalhadores das da área de descarga do armazém. O motor liga
docas que indicam que eles também es- e desliga periodicamente – os ocupantes estão
tavam armados, embora suas armas não tentando fazê-lo funcionar apropriadamente.
sejam encontradas. Deixe Ivan Petrovich, irmão mais novo de
Há mais uma coisa para ser encontrada Alexy, fazer um teste de Conhecimento Co-
no navio. Mais alguns corpos estão sobre mum. Se ele for bem sucedido, ele reconhece
os contêineres, mas o resto da tripulação o idioma falado como Farsi, embora ele não
parece ter fugido durante a noite depois possa entender o que é dito.
do ataque. Dentro da baia há onze terroristas forte-
3. O Armazém: Um teste de Rastrear (ou mente armados de várias nacionalidades. O
Perceber -2) vai eventualmente detectar líder é Mahmoud Abbas, de nacionalidade
manchas frescas de óleo – continuam Iraniana e membro de carteirinha da Mão
quentes ao toque – levando a sudeste em Rubra, um grupo informalmente ligado a “A
direção a este armazém. Se o grupo não Base”, que nós chamamos de “Al Qaeda”.
faz essa rolagem, eles eventualmente es- Mahmoud foi quem fez a encomenda do
cutarão alguém tentando ligar um cami- que está dentro do contêiner, mas o acordo
nhão naquela área. é um pouco mais complicado que isso. Boris

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DIAGRAMA DO
ARMAZÉM
Petrovich, pai de Alexy e chefe da sucursal da derar do contêiner. Não importa se ele acabou
Mafia Russa em Nova Iorque, estava envol- inimigo dos Russos. De qualquer forma, Mah-
vido no acordo inicialmente. Então ele des- moud espera se encontrar com 72 virgens logo.
cobriu o que tem dentro do contêiner. Ele é Porém, apenas no caso, ele deu ordens a seu
um cara mau, mas ele não quer que a carga grupo de não matar Gennedy, o sobrinho de
particular de Mahmoud entre no estado. Afi- Boris. Ele levou uma bala no joelho e não pode
nal de contas, ele também mora aqui, com sua andar, mas irá viver. Atualmente ele está amar-
família e seus amados netos. rado e amordaçado, sentado na área de descar-
Quando Boris descobriu o que estava acon- ga com a Mão Rubra, aguardando seu destino.
tecendo, ele declinou o trabalho através de Mahmoud esperou até o cargueiro chegar,
seus contatos em Moscou. Então ele descobriu em seguida invadiu com seus companheiros da
que estava chegando mesmo assim, então ele Mão Rubra. Eles se armaram até os dentes e
disse que faria o trabalho. Mas sua verdadeira não têm medo de se encontrar com Alá.
intenção era roubar o contêiner e destruir seu O ataque correu bem o suficiente – os Rus-
conteúdo, então culpar as autoridades. Então sos estavam completamente surpresos e a Mão
Boris enviou sua equipe mais confiável para Rubra não teve nenhuma baixa – exceto por
se apoderar e guardá-lo até ele descobrir como seu caminhão. Uma bala perdida acertou o
passar a dica de sua localização às autorida- motor e agora está vazando óleo. A Mão Ru-
des - ou melhor ainda, ficar com ele um tempo bra o conduziu até o abrigo mais próximo que
para usar como moeda de troca caso seja indi- encontraram - o Armazém 23. Atiraram em
ciado um dia. outro guarda, conduziram o caminhão para
dentro, e estão tentando fazer o melhor para
Risco Duplo que ele funcione novamente.
Mas Mahmoud Abbas também tem conta- Use o mapa do Armazém abaixo para a ação.
tos. Ele ficou sabendo da relutância de Boris Dois terroristas estão na baia, mantendo vigia.
e decidiu que seria melhor ele mesmo se apo- Mais cinco, juntamente com Mahmoud, estão

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reunidos ao redor do motor tentando consertá Terroristas da Mão Rubra
-lo. Dois mantém guarda próximos à Gennedy. Os homens de Mahmoud foram trazidos
Os dois restantes estão no armazém tentando em pequenos grupos para ajudá-lo em essa
esconder o corpo do guarda noturno. grande operação. Eles ficaram mais isolados
por seu inglês não ser muito bom e porque
O QUE TEM DENTRO DO estavam bem paranoicos com medo de serem
CONTÊINER? capturados.
Bem, isso é com você. Pode ser todas as • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
coisas que você está pensando. Ou ainda algo Espírito d8, Força d6, Vigor d6
mais bizarro – como os restos da explosão de • Pericias: Atirar d6, Conhecimento
Tunguska em 1908? (Inglês) d4, Dirigir d6, Furtividade d6,
E qual a conexão de Chernobyl com o nome Lutar d6, Perceber d6
do navio – Vingança de Chernobyl? Porque eles • Movimentação: 6, Aparar: 5,
querem vingança contra a cidade de Nova Ior- Resistência: 5, Carisma: 0
que? Será que tem algo a ver com o famoso • Equipamento: AK47 (alcance
colapso nuclear de 1986? Se for isso, o que a 24/48/96; Dano 2d8+1; CdT: 3; PA 2;
Grande Maçã tem a ver com isso? 3x30 Pentes); Faca grande (For+d6)
Deixamos o resto destas questões comple-
tamente com você. Conduza o jogo como um SAQUE
combate oneshot para aprender as regras ou a Além do equipamento da Mão Rubra, as ar-
transforme em uma campanha curta de caras mas dos marinheiros russos estão empilhadas
maus contra caras piores ainda. no fundo da van – uma variedade de pistolas
9mm e duas submetralhadoras.
Mahmoud Abbas
Junto com os terroristas há também 3d6 x
Mahmoud é fanaticamente leal a causa. Ele
$100 em dinheiro.
não se renderá sob nenhuma circunstância, e
se capturado, ele se demonstra surpreenden-
temente resistente a interrogatórios (adiciona
sua Vantagem Vontade Forte a qualquer teste
de resistência).
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Pericias: Atirar d8, Conhecimento
(Inglês) d6, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6, Aparar: 6,
Resistência: 7, Carisma: -2
• Complicações: Desagradável, Leal (à
Mão Rubra)
• Vantagens: Comando, Líder Nato,
Rock’n’Roll, Vontade Forte
• Equipamento: AK47 (alcance
24/48/96; Dano 2d8+1; CdT: 3; PA 2;
3x30 Pentes); Pistola 9mm (Alcance
12/24/48; Dano 2d6; Tiros 9); Faca
grande (For+d6)

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PERSONAGENS
Abaixo estão personagens já criados prontos para jogar a Aventura Rápida Conexão Moscou.
Corte cada tira e deixe que o grupo decida com quem jogar dos membros mal humorados da
família criminosa de Petrovich.

Alexy “O Tubarão” Petrovich


• Estágio: Experiente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6,
Vigor d8
• Pericias: Atirar d8, Conhecimento (Inglês) d6, Curar d4,
Dirigir d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8,
Persuadir d6
• Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 6, Carisma: 0
• Complicações: Leal (à família e amigos), Forasteiro (Russo),
Procurado (Maior, Alexy é vigiado pelo FBI – e provavelmente
por facções russas, mas isso é história para outro dia).
• Vantagens: Nobre (Família Criminosa Petrovich)
• Equipamento: Pistola Glock 9mm (Alcance 12/24/48; Dano 2d6; Tiros 17). No Tahoe de Alexy
há também uma espingarda (Alcance 12/24/48; Dano: 1-3d6; CdT: 2; +2 em Atirar), um kit de
primeiros socorros muito bom (+2 em Curar, 4 usos), um galão de água, cinco galões de gasolina e
um par de DVDs que ele ainda não devolveu a locadora (filmes da Disney, acredite se quiser).
• Histórico: Como chefão do crime, Alexy não é tão mal. Ele recebeu seu apelido porque,
supostamente, ele alimentou os tubarões com um informante no Queens – um pouco de cada
vez. Isto não é verdade, mas Alexy deixa todos acreditarem nisso. Algumas vezes ele diz algo
como “Nah, me chamam assim porque sou um tubarão com as mulheres”. No entanto, Alexy é
extremamente inteligente e muito detalhista. Este incidente com seu sobrinho Gennedy é uma
exceção.

Ivan “Soldado” Petrovich


• Estágio: Experiente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6,
Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Inglês) d6, Dirigir d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6,
Rastrear d6
• Movimentação: 4, Aparar: 6, Resistência: 5, Carisma: -2
• Complicações: Manco, Leal (a família e amigos), Forasteiro
(Russo)
• Vantagens: Rock’n’Roll, Vontade Forte
• Equipamento: Metralhadora MP5 (Alcance: 12/24/48; Dano: 2d6;
CdT: 3; Tiros 30); 2 pentes extras.
• Histórica: Ivan Petrovich Idolatra seu irmão mais velho, e se esforça para mostrar a ele o quão
forte e independente ele é.
Ele se junto ao Exército Americano após 11 de Setembro e mais tarde passou duas temporadas
no Iraque antes de ser atingido por um DEI (Dispositivo Explosivo Improvisado), que o deixou
manco permanentemente. Ele é briguento, resistente e muito habilidoso, mas seu tempo com
soldados de verdade fazem com que ocasionalmente fique em dúvida com as atividades da
família.

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Irina “A Saia” Gregorovna
• Estágio: Experiente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6,
Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Inglês) d6, Dirigir d4,
Furtividade d8, Lutar d6, Manha d6, Perceber d6, Persuadir d8
• Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 5, Carisma: +2
• Complicações: Leal (a família e amigos), Forasteiro (Russa),
Vingativo
• Vantagens: Reflexos de Combate, Muito Atraente
• Equipamento: Pistola 9mm (Alcance: 12/24/48; Dano: 2d6;
CdT: 1; Tiros 9), 2 pentes extras, canivete (For+d4).
• Histórica: A principal menina de Alexy é Irina. Ela reflete a nova era da família – uma que está
lentamente começando a abraçar as mulheres também. Ela é linda e sabe disso, frequentemente
usa seu charme para distrair ou espionar os rivais de Alexy.

Piotr “O Touro” Fydorovich


• Estágio: Experiente
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10,
Vigor d10
• Perícias: Arremessar d4, Atirar d4, Conhecimento (Inglês) d4,
Dirigir d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d4,
• Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 8, Carisma: -2
• Complicações: Leal (a família e amigos), Forasteiro (Russo), Sem
Noção
• Vantagens: Musculoso, Frenesi, Varredura, Arma Preferida (Taco
Louisville)
• Equipamento: Taco Louisville (For+d6), goma de mascar, Spray
de Cabelo e pente.
• Histórica: “O Touro” cresceu com Alexy, mas passou a maior parte do seu tempo na academia
e praticando esportes. Ele é um homem grande como uma montanha e gosta de provar isso
renunciando a armas de fogo e lâminas – apesar de não ser inábil em seu uso. Sua arma favorita é
um taco Louisville que adora beijar antes de começar o trabalho.

Johnny “Remora” Mancebo


• Estágio: Experiente
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6,
Vigor d8
• Perícias: Arrombar d8, Atirar d4, Conhecimento (Russo) d4,
Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6
• Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 5, Carisma: -2
• Complicações: Leal (a família e amigos), Forasteiro (não Russo
em uma gangue russa), Pequeno
• Vantagens: Primeiro Ataque, Rápido, Sacar Rápido, Ladrão
• Gear: Gázuas, Canivete (For+d4).
• Histórica: Johnny não é Russo, mas cresceu perto deles e fala a língua razoavelmente bem. Ele é
um homem pequeno e astuto, e, normalmente, as pessoas nem notam que ele está por perto até que
ele esfaqueie algum idiota pelas costas. Seu apelido é porque ele sempre segue Alexy (“o Tubarão”)
de perto.

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DANO VIOLENTO Nota: Normalmente em Savage Worlds, os
personagens não devem fazer um teste de
Algumas vezes você quer que os persona- Vigor por sofrer menos do que quatro feri-
gens sejam acertados e sintam cada ferida. mentos. Contudo, as coisas são um pouco
Dramas policiais violentos, histórias de sol- mais duras quando usamos o dano letal.
dados da fortuna, assassinatos misteriosos, As Regras de Incapacitação e a Tabela de
histórias de crimes, ou até mesmo fantasia Lesão também são ligeiramente diferentes
bárbara grosseira podem necessitar de uma nestas Regras de Ambientação, então certi-
mudança no habitual estilo pulp cinemato- fique-se de usar essas tabelas no lugar das
gráfico usado em Savage Worlds. Quando esse que estão no livro de regras.
tipo de clima é necessário, use este sistema.
INCAPACITAÇÃO
DANO Um personagem incapacitado deve fazer
Compare o dano do atacante com a Resis- imediatamente um teste de vigor (menos sua
tência do alvo e consulte a coluna apropriada. penalidade de ferimentos como sempre).
Cada ferimento infringe uma penalidade de -1 • Ampliação: A vítima está apenas Ator-
para todas as rolagens de características, até doado e não Incapacitado. Ele continua
um máximo de -3. Abalado, mantém seus ferimentos
Personagens não fazem testes de absorção. e sofre uma lesão temporária, que
Entretanto, eles podem gastar seus benês termina no final no combate (ou se o
nos testes desagradáveis de Vigor que podem personagem for completamente curado
acontecer, como escrito na tabela abaixo. de seus ferimentos).
• Sucesso: A vítima está inconsciente
FERIMENTOS até ser curado (ou 2d6 horas depois) e
Toda a vez que um personagem sofrer um rola a Tabela de Lesões.
ferimento, ele faz um teste de Vigor (contando • Falha: A vítima está inconsciente até
com qualquer penalidade de ferimento causa- ser curado (ou 2d6 horas depois) e rola
do por este ataque). Se o teste é bem sucedido, a Tabela de Lesões. Infelizmente ele
não há efeito adicional. Se a rolagem falhar, também está sangrando e deve fazer
seu herói está incapacitado (veja abaixo). um teste de Vigor no inicio de cada
turno, antes das cartas de ação serem
entregues. Sucesso significa que ele
deve rolar novamente no próximo
turno. Falha significa que ele morreu.
Uma ampliação no teste de Vigor (ou
um sucesso no teste de Curar) estabili-
za o sangramento e não são necessários
mais testes.
• Falha Critica: A vítima morre instan-
taneamente.

SAVAGE WORLDS
EDIÇÃO BRASILEIRA
Suas aventuras cada dia mais
rápidas, furiosas e divertidas.
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TABELA DE DANO VIOLENTO

DANO ACIMA DA
CARTAS SELVAGENS EXTRAS
RESISTÊNCIA.
0-3 Abalado (se a vítima já estava Abalado (se a vítima já estava Aba-
Abalada, ela sofre um ferimento) lada, ela fica incapacitada)
4-7 Abalado e 1 Ferimento Incapacitado (remova do jogo)
8-11 Abalado e 2 Ferimentos —
12+ Abalado e 3 Ferimentos —

TABELA DE LESÕES

2D6 LESÃO
Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora
2
de questão sem uma cirurgia milagrosa ou magia.
Braço: Role um dado. Ímpar = braço esquerdo; Par = braço direito; ele está inu-
3-5
tilizado até ser curado.
Vísceras: Seu herói levou um ferimento entre a virilha e o queixo. Role 1d6:
• 1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
6-8
• 3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
• 5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
Role um dado. Ímpar = perna esquerda; Par = perna direita; ela está inutilizado
9-10
até ser curado e o Movimento é reduzido em 1.
Cabeça: A vítima recebeu uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
• 1-2 Cicatriz Horrenda: Seu herói agora possui a Complicação Feio.
11-12 • 3-4 Cego: olho é danificado. Recebe a Complicação Um Olho (ou a Complica-
ção Cego se tinha apenas um olho bom).
• 5-6 Dano Cerebral: Trauma massivo na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo
de dado (mínimo d4).

Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível na Pinnacle Entertaunment
Group em www.peginc.com e licenciada no Brasil pela Retropunk Publicações em www.retropunk.net.
Uso apenas com permissão. A Pinnacle não representa ou garante a qualidade, viabilidade ou adaptabili-
dade dos propósitos deste produto.
Arte por T. Jordan Peacock (http://greywolf.critter.net)
Permissão para imprimir para uso pessoal garantida.

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