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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Priscilla Vasconcelos de Morais

A Princesa Não Precisa Ser Salva: Uma reflexão sobre a


percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

Mestrado Profissional em
Desenvolvimento de Jogos
Digitais.

São Paulo
2018
2

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Priscilla Vasconcelos de Morais

A Princesa Não Precisa Ser Salva: Uma reflexão sobre a


percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

Dissertação apresentada à Banca


Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, como exigência parcial para obtenção do
título de Mestre em Desenvolvimento de Jogos
Digitais, redigida sob a orientação do professor Dr.
Claudio Fernando André.

São Paulo
2018
3

de Morais, Priscilla Vasconcelos.

A Princesa Não Precisa Ser Salva: Uma reflexão sobre a


percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

Registro: 2018

Orientador: Claudio Fernando André.

Dissertação de Conclusão de Mestrado – Pontifícia


Universidade Católica de São Paulo
4

DE MORAIS, Priscilla Vasconcelos. A Princesa Não


Precisa Ser Salva: Uma reflexão sobre a percepção das
mulheres no desenvolvimento de jogos digitais.
Dissertação. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais, redigida sob
a orientação do professor Dr. Claudio Fernando André.

Banca Examinadora

__________________________________________
Professor Dr. Claudio Fernando André
PUC-SP – Orientador

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
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Agradecimentos

Em primeiro lugar, agradeço a Deus, que colocou pessoas maravilhosas no


meu caminho e que se Ele não quisesse, por mais que eu tentasse, nenhuma
conquista seria possível.
Agradeço aos meus pais que sempre priorizaram meus estudos e meu bem-
estar. Meu tio Ferrão, que sempre ajudou a financiar meus sonhos. Meus amigos que
sempre me apoiaram. Principalmente Guilherme, que sempre ficou em cima de mim
para eu terminar meus trabalhos. Gabriela e Rodrigo, que abriram sua casa para eu
ter onde ficar em São Paulo.

Aos professores que tive no Colégio Alcântara, Estácio, Seven, Unicarioca,


PUC-SP, cada um teve importância na minha formação.

Ao meu orientador, Claudio André, que me ajudou a definir um tema depois de


eu ter trocado três vezes.

Em especial, ao amor da minha vida, Uiara, que tem tanto orgulho de mim, que
me faz acreditar que eu sou a pessoa mais incrível do universo. Sempre compra
minhas loucuras, e aguenta meus desesperos. Obrigada.
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Resumo

Esta pesquisa tem como premissa destacar a percepção das mulheres como personagens
de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras
de jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto
consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria
aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, pode aumentar a
quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos. Por objetivo geral, este trabalho
visa verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando
seu papel no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades
encontradas por questões de gênero. O que justifica a realização deste trabalho é que o mercado
de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são feitas em relação à área,
principalmente pesquisas relacionadas aos profissionais dos jogos digitais em especial as
mulheres que trabalham neste mercado. A motivação desta pesquisa está em identificar o perfil
das mulheres no mercado de jogos digitais. O presenta trabalho visa responder a seguinte
questão problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento
de jogos digitais no Brasil”? Para a revisão de estudos relacionados, foram analisados trabalhos
cujo foco é a percepção feminina nos jogos digitais. Devido aos objetivos teóricos e empíricos
deste estudo, optou-se por utilizar os procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e
de campo, o instrumento de coleta de dados foi feito por questionário disponibilizado online.
Dentre as referências para desenvolvimento dos principais conceitos destacam-se Huizinga
(2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e Santana (2018). O trabalho é concluído
com a apresentação dos resultados demonstrando que as mulheres ainda são uma minoria no
mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogos

Palavras-chave: desenvolvimento de jogos digitais; mulheres


desenvolvedoras; diversidade em jogos digitais.
7

Abstract

Keywords:
8

Índice de Figuras

Figura 1 – Os Números de games nos EUA ........................................................................................... 4


Figura 2 – Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico .............................................................. 5
Figura 3 - Homens e mulheres de 10 anos ou mais por nível de instrução ........................................... 8
Figura 4 - Valor de rendimento médio mensal por sexo ......................................................................... 9
Figura 5 - Distribuição dos profissionais de informática por sexo........................................................... 9
Figura 6 - Etapas da pesquisa .............................................................................................................. 15
Figura 7 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames com critérios de exclusão ............. 23
Figura 8 - LEGO® “Women of NASA” ................................................................................................... 43
Figura 9 - Tela de seleção de personagem do Street Fighter 2 ........................................................... 48
Figura 10 - Final de Super Mario Bros .................................................................................................. 49
Figura 11 - Final de The Legend of Zelda (NES) .................................................................................. 49
Figura 12 - Capa do jogo Tomb Raide de 1996 .................................................................................... 50
Figura 13 - cartaz do jogo Tomb Raider: Underworld ........................................................................... 51
Figura 14 - Evolução de Lara Croft ....................................................................................................... 51
9

Índice de Quadros

Quadro 1 - Mulheres que se destacaram na ciência ............................................................................ 37


10

Índice de Tabelas

Tabela 1 - Resumo dos estudos nacionais relacionados sem critérios de exclusão............................ 22


Tabela 2 - Resumo dos estudos nacionais relacionados com critérios de exclusão............................ 22
Tabela 3 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames sem critérios de exclusão ............ 22
Tabela 4 - Resumo dos estudos internacionais relacionados sem critérios de exclusão..................... 24
Tabela 5 - Resumo dos estudos internacionais relacionados com critérios de exclusão..................... 24
11

Lista de abreviaturas e siglas

CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior


GDD – Game Design Document
HUD - Heads-Up Display
IA – Inteligência Artificial
PUC-SP – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
a.e.c. – antes da era comum
SBGames – Simpósio Brasileiro de Games
T.I. – Tecnologia da Informação
TCC – Trabalho de Conclusão de Curso

.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 4

1.1 Principal questão da pesquisa ......................................................................................... 5


1.2 Hipótese ........................................................................................................................... 6
1.3 Localização da revisão de estudos anteriores no tempo e no espaço ............................ 6
1.4 Objetivos .......................................................................................................................... 6
1.4.1 Objetivo geral ............................................................................................................ 6
1.4.2 Objetivos específicos ................................................................................................ 7
1.5 Justificativas e relevância da pesquisa ............................................................................ 7
1.5.1 Justificativa e relevância científica e comercial ........................................................ 7
1.5.2 Justificativa e relevância pessoal, profissional e acadêmica ................................. 10

2. METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................................ 13

2.1 Pesquisa Bibliográfica .................................................................................................... 13


2.2 Pesquisa de campo ................................................................................................... 14
2.2.1 Etapas da pesquisa ................................................................................................ 15
2.2.1.1 Fase exploratória ..................................................................................................... 15
2.2.1.2 Formulação do problema ......................................................................................... 16
2.1.1.3 Construção de hipóteses ......................................................................................... 16
2.1.1.4 Seleção de amostra ................................................................................................. 17
2.1.1.5 Coleta de dados ....................................................................................................... 18
2.1.1.6 Análise e interpretação dos dados ........................................................................... 18
2.1.1.7 Conclusão e divulgação dos resultados .................................................................. 19

3. A REVISÃO DE ESTUDOS RELACIONADOS ................................................................... 21

3.1 Produção nacional ......................................................................................................... 21


3.2 Produção internacional .................................................................................................. 24

4. CONCEITOS PRINCIPAIS................................................................................................... 26

4.1 Diferenças de gênero ao longo da história .................................................................... 26


4.1.1 Mulheres na área de ciências e tecnologia ............................................................ 34
4.2 Jogo................................................................................................................................ 44
4.2.1 Jogos digitais e relação de gênero ......................................................................... 45

5. PERCEPÇÃO DAS MULHERES EM JOGOS DIGITAIS .................................................... 47

5.1 Percepção das mulheres como personagens de jogos digitais..................................... 47


5.2 Percepção das mulheres como consumidoras de jogos digitais ................................... 52
5.3 Percepção das mulheres como desenvolvedoras de jogos digitais .............................. 53

6. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ................................................................. 59


2

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 78

REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 80

GLOSSÁRIO ............................................................................................................................ 87

APÊNDICES ............................................................................................................................. 88

APÊNDICE A – Questionário .............................................................................................. 89


4

1. INTRODUÇÃO

Na sociologia, segundo Motta e Weller (2010) o termo gerações pode ser usado
para denominar grupos baseados em manifestações culturais ou políticas, como
geração hip-hop ou geração dos “caras pintadas”; ou considerando o desenvolvimento
tecnológico, principalmente pelos meios de comunicação, geração Y, geração Net.

A geração Y e geração Z (também chamados de millennials e centennials


respectivamente), são as pessoas nascidas no início da década de 80 até meados de
90 (geração Y) e segunda metade da década de 90 até 2010 (geração Z). Essas
gerações nasceram em um mundo completamente globalizado, vivenciaram uma
enorme revolução tecnológica das últimas décadas, cresceram imersas na tecnologia,
usando computadores, dispositivos móveis, navegando na internet. No profissional,
os Millennials são vistos como indivíduos motivados por desafios e experiências que
lhes acrescentem tanto o profissional quanto o pessoal (CARVALHO, 2017).

E foi a partir dessas gerações que os video games ganharam popularidade. A


pesquisa “Online Gaming and Digital Distribution” realizada pela Parks Associates
mostra que o número de gamers nos Estados Unidos cresceu 241% de 2008 para
2011, conforme apresentado na figura 1.

Figura 1 – Os Números de games nos EUA

Fonte: Online Gaming and Digital Distribution © Parks Associates

4
5

No Brasil, além do aumento de jogadores, também há um aumento na


quantidade de mulheres que se consideram gamers. Em 2017, uma investigação
realizada pela Pesquisa Brasil Game (PBG, 2017), mostra esse crescimento
comparado com anos anteriores. Isto demonstra que mulheres tem se interessado
cada vez mais por jogos digitais. Devido a isso, desenvolvedores de jogos digitais tem
se voltado a tentar agradar todos os públicos e não somente o público masculino,
conforme apresentado na figura 2.

Figura 2 – Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico

Fonte: Pesquisa Brasil Game 2017

A empresa Homo Ludens divulgou em 2018 o II Censo da Indústria Brasileira


de Jogos Digitais (LUDENS, 2018), nesta pesquisa, identificou entre os profissionais
de jogos digitais que 20,7% são mulheres e 79,3% são homens. Ainda destacou que
comparado com o I Censo houve um crescimento de três vezes o número absoluto de
mulheres na indústria.

1.1 Principal questão da pesquisa

O propósito do trabalho apresentado busca responder a seguinte questão


problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento
de jogos digitais no Brasil”?

5
6

1.2 Hipótese

Neste trabalho considera-se a suposição de que o crescimento do público


feminino enquanto consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar
na área e reflita na indústria aumentando o número de mulheres trabalhando com
jogos digitais.

1.3 Localização da revisão de estudos anteriores no tempo e no espaço

A revisão de estudos anteriores e trabalhos relacionados teve como ponto


central o período entre 2010 a 2018, contemplando livros, artigos científicos, teses e
dissertações.

A literatura mencionada restringiu-se às publicações nas línguas inglesa e


portuguesa, observando pesquisas disponíveis nas seguintes bases online:

a) Banco de Teses e Dissertações da Pontifícia Universidade Católica de São


Paulo (PUC-SP)

b) Banco de Teses e Dissertações da Capes

c) SBGames – Sociedade Brasileira de Games

d) The International Journal of Computer Game Research

e) Google Scholar

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo geral

Esse trabalho tem por objetivo geral, uma reflexão sobre a participação das
mulheres na indústria de jogos digitais, considerando seu papel no desenvolvimento
de jogos indie e triple A e dificuldades encontradas por questões de gênero.

6
7

1.4.2 Objetivos específicos

Esta pesquisa tem os seguintes objetivos específicos:

a) Mapear por método de pesquisa bibliográfica os estudos acadêmicos


relacionados a participação das mulheres em desenvolvimento de jogos
digitais, tendo por referência o período de 2010 a 2018, valendo-se de
palavras-chaves como: "mulheres na tecnologia", "preconceito mulheres
mercado jogos digitais", "diferença gênero jogos digitais";
b) Contextualizar historicamente e compreender o papel da mulher na
tecnologia e desenvolvimento de jogos;
c) Apresentar artefatos relacionados a mulheres na tecnologia.

1.5 Justificativas e relevância da pesquisa

1.5.1 Justificativa e relevância científica e comercial

Algumas notas históricas, mulheres têm sido tratadas de forma inferior aos
homens, limitadas a cuidar dos filhos e dos afazeres domésticos, impedidas de
trabalhar ou até mesmo saírem desacompanhadas. Em muitas culturas, ainda hoje,
são tratadas como uma propriedade do homem, seja pai ou marido.

Segundo Prozczinski (2017), na China, de acordo com a tradição confuciana,


as mulheres eram por toda a vida submissa a um homem, inicialmente ao pai, uma
vez casada, ao marido, e caso da morte do mesmo, submissa ao filho. Considerando
os filhos homens responsáveis por prover aos pais o necessário para uma velhice
tranquila, além de ser responsável, na morte, por um enterro solene e por oferendas
no túmulo, o nascimento de uma menina não era considerado um bom “investimento”.
Quando foi implementada a norma de Filho Único em 1970, se tornou mais comum as
famílias abandonarem os bebês do sexo feminino, e com a possibilidade de identificar
o sexo do bebê antes do nascimento, ao identificar que era uma menina, abortavam.
As meninas abandonadas não tinham acesso à escolaridade, assim, não conseguindo
almejar carreiras. Em virtude da predileção para filhos homens, houve um grande

7
8

acréscimo na população masculina na China, segundo a pesquisa The World's


Women 2010 realizada pela ONU, a proporção é de 108 homens por cada 100
mulheres.

Até meados 2017, mulheres na Arábia Saudita não podiam dirigir, o então rei
da Arábia Saudita concedeu às mulheres este direito. O direito de votar no país
também é recente, foi permitido em 2015. Em contraste com a repreensão das
mulheres, o número de mulheres que se formam nas universidades é superior ao
número de homens. Porém, por volta de 16% da classe trabalhadora corresponde a
mulheres (BBC, 2017).

No ocidente, as mulheres foram inseridas no mercado de trabalho com a I e II


Guerras Mundiais. Com a maioria dos homens em campos de batalha, as mulheres
tiveram que começar a trabalhar. No Artigo 5, inciso 1 da Constituição Federal
Brasileira está decretado que: “homens e mulheres são iguais em direitos e
obrigações”, isso garante às mulheres direitos e deveres equivalentes aos homens.
Direito à mesma educação que os homens e direito às mesmas oportunidades de
trabalho.

De acordo com o Censo demográfico realizado pelo IBGE em 2010, mulheres


tem maior nível de instrução que os homens, como mostra o gráfico abaixo:

Figura 3 - Homens e mulheres de 10 anos ou mais por nível de instrução

8
9

Fonte: IBGE – Censo Demográfico, 2010

A mesma pesquisa aponta que mulheres, apesar de terem maior nível escolar
que os homens, recebem menos que os mesmos.

Figura 4 - Valor de rendimento médio mensal por sexo

Fonte: IBGE – Censo Demográfico, 2010

Estes gráficos mostram que a mulher tem uma preparação melhor para o
mercado de trabalho, porém recebe menos que o homem.

A mulher está totalmente inserida no mercado de trabalho, 44.9% dos


trabalhadores de carteira assinada, são mulheres (IBGE, 2010). Porém poucas
trabalham na área de TI. Uma investigação realizada pelo site APinfo em 2018, ilustra
que mulheres correspondem a 12% dos profissionais de informática.

Figura 5 - Distribuição dos profissionais de informática por sexo

9
10

Fonte: www.apinfo.com, 2018

O mercado de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são
feitas em relação à área. Segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais,
o Brasil já conta com 375 empresas de jogos digitais, onde São Paulo e Rio de janeiro
juntos, concentram 42,4% dessas empresas. Entretanto, pesquisas relacionadas aos
profissionais dos jogos digitais são escassas. Principalmente em relação às mulheres
que trabalham neste mercado.

1.5.2 Justificativa e relevância pessoal, profissional e acadêmica

Desde criança tenho verdadeiro fascínio por tecnologia. Ganhei meu primeiro
videogame aos 5 anos de idade, um Master System III. Só tinha o jogo que vinha na
memória do console, Sonic, e dois cartuchos, Alien, que tinha medo de jogar, mas
mesmo assim arriscava, e Streets Of Rage, que foi o primeiro jogo que eu consegui
zerar. E naquela época era bem mais difícil zerar um jogo, pois não tinha como salvar
o progresso, então tinha que jogar tudo de uma vez. Eu ficava jogando por horas, era
incrível! Eu apertava o botão e o personagem se movia! E jogando Sonic, tinha vezes
que eu simplesmente não movimentava o personagem só para ver a animação de
idle, batendo o pé, olhando para mim.

Meus pais me davam muitos brinquedos para estimular o pensamento lógico e


a criatividade. Meu pai até hoje fala que eu sou o que sou hoje, graças ao Lego que
eu tanto gostava de brincar. Acredito que seja verdade, sempre gostei de desafios,
digitais ou analógicos, montar quebra-cabeças, resolver puzzles, construir objetos
com Lego, mas meu preferido continuava sendo o videogame.

Por gostar tanto de video games, eu não tinha muitas amigas. As meninas só
queriam gostar de boneca, o que nunca foi o meu forte, e isso me deixava um pouco
triste, parecia que eu era a única menina que gostava de jogos, por isso eu andava
mais com os meninos.

Meu primeiro computador foi há 22 anos atrás, quando eu tinha 7 anos, meu
pai comprou de tanto eu insistir. Primeiro ele não me deixava mexer nele, era uma

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tecnologia nova para ele também. Mas só de observar, eu aprendi como funcionava.
E quando ele ia me ensinar, eu mostrava que já sabia.

Com meu pai aprendi sobre software, sobre hardware, comecei a dar
manutenção em computadores de amigos, apesar de não gostar, mas era
conhecimento que eu ganhava, além de um dinheirinho.

Os jogos foram evoluindo junto comigo, desde os 7 anos meu pai me botou no
curso de inglês e os jogos foram passando a ter mais estória e diálogos. Então graças
ao curso, eu conseguia entender o que estava acontecendo nos jogos e ao mesmo
tempo aprendia mais porque tinha que pesquisar as coisas que não sabia.

Na adolescência comecei a escrever contos e estórias de terror e suspense,


participei de concursos de contos. Em um deles, fiquei em sexto lugar, tive o meu
conto publicado num livreto de pequena triagem. Na mesma época comecei a estudar
design e modelagem 3D, apesar de gostar bastante, eu me frustrava com a
modelagem.

Quando terminei o ensino médio, tive a grande dúvida de qual faculdade fazer.
Cursos tecnológicos eram bem recentes e só tinha um de jogos digitais no Rio de
Janeiro. Por não ser bacharel, meu pai ficou desconfiado da veracidade do curso,
então ingressei no curso de Sistemas de Informações.
Os jogos começaram a ganhar mais visibilidade, passou a ser a maior indústria
do entretenimento, ultrapassando a indústria cinematográfica. A mídia começou a dar
mais atenção. E com isso começaram a surgir cursos de jogos. Comecei a fazer um
desses cursos e para poder pagar ele, comecei a estagiar numa multinacional da área
de T.I..

E do momento que eu comecei a trabalhar nessa empresa, eu tive certeza, que


o que eu queria, era trabalhar com jogos. Comecei a fazer jogos paralelamente ao
trabalho, conciliando trabalho, estudo e desenvolvimento de jogos. Participo há mais
de seis anos de eventos de desenvolvimento de jogos (game jams).

Meu TCC da faculdade foi um jogo, depois emendei uma pós-graduação atrás

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da outra, MBA em Gestão de Projetos, especialização em Jogos Digitais0,


especialização em Desenvolvimento mobile e sempre fazendo os trabalhos com
relação com jogos.

Em 2016, na pós-graduação de Jogos Digitais, conheci meu sócio, que é tão


apaixonado por jogos quanto eu. Montamos uma empresa de jogos digitais juntos.

Com meu conhecimento em programação e experiência com jogos, fui


convidada pelo coordenador da graduação de Jogos Digitais da IBMR a lecionar
programação para a recém turma aberta. Logo após, recebi um convite de outra
instituição renomada do Rio de Janeiro, a Infnet. Lecionando nas duas universidades,
pude sair da multinacional onde trabalhava e me dedicar inteiramente aos jogos.

12
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2. METODOLOGIA DA PESQUISA

Esta seção do estudo fornece uma metodologia detalhada. Ele se concentra


nas técnicas que foram empregadas para obter dados em relação à percepção das
mulheres como profissionais de jogos digitais. Ele descreve a filosofia interpretativista
e detalha as técnicas éticas e processuais que seriam adotadas para proteger dados
qualitativos e quantitativos. Portanto, o capítulo apresenta uma ilustração detalhada
do design da pesquisa usada no estudo, considerando a população-alvo e a amostra.
Além disso, descreve os instrumentos que serão empregados para obter dados,
dando aos presidentes o processo de análise dos dados, seguido por uma série de
suposições sobre limitações e delimitações. Portanto, atua como uma seção adicional
para apresentar que as garantias do estudo serão conduzidas de acordo com a ética
apropriada para lidar com os entrevistados.

Devido à natureza deste estudo, um método misto de estudo foi proposto para
facilitar a coleta de dados. Segundo Morse (2016, p. 29), o método misto envolve a
utilização da estratégia qualitativa e quantitativa de coleta de dados. O método foi
favorecido pelo pesquisador, pois ajudaria a desenhar uma imagem verdadeira das
coisas e, ao mesmo tempo, permitir a análise dos dois tipos de dados coletados.

2.1 Pesquisa Bibliográfica

Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os
procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo. A pesquisa
bibliográfica constituiu uma pergunta claramente formulada que utiliza um método
sistemático e explícito para identificar pesquisas relevantes, coletar e analisar estudos
que fazem parte de uma revisão. Neste estudo, a pesquisa bibliográfica tem como
objetivo explorar a percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais.
Nesse sentido, será realizada uma revisão sistemática sobre a área temática central
dessa revisão. Nesse sentido, bancos de dados variados serão consultados na área
para realizar implicações éticas, uma vez que as mulheres como profissionais de jogos
digitais devem ser separadas com base em diferentes variáveis.

13
14

A pesquisa bibliográfica se fez por meio de artigos e dissertações encontrados


principalmente nas bases de SBGames e Google Scholar. A pesquisa bibliográfica é
mais bem descrita a seguir no capítulo 3.

2.2 Pesquisa de campo

De acordo com Lakatos e Marconi (2017, p. 75) o objetivo da pesquisa de


campo é obter “informações e/ou conhecimentos sobre um problema para o qual se
procura uma resposta, ou para uma hipótese que se queira comprovar, ou, ainda,
descobrir novos fenômenos ou relações entre eles”.
A pesquisa de campo dá abertura para a implementação de outros tipos de
pesquisa como pesquisas empíricas, dentre elas, pesquisa exploratória que tem
objetivo de formulação de questões ou de um problema e pesquisa experimental cujo
objetivo é o teste de hipóteses (LAKATOS E MARCONI, 2017).
Para estabelecer os artigos destinados a este estudo, foi realizada uma busca
sistemática entre as diversas bases de dados eletrônicas. Conforme apontado por
Brink et al., (2006), a busca sistemática visa compilar o tipo certo de fontes com
informações relevantes que estejam de acordo com o tópico do estudo. A esse
respeito, é importante apresentar uma ampla pesquisa para aumentar a
disponibilidade das informações verificáveis, aumentando assim a credibilidade do
estudo. Além disso, a escolha de bancos de dados eletrônicos é considerada melhor
ao realizar uma pesquisa sistemática. Primeiro, eles são fáceis de usar e são
suportados por um número variado de ferramentas, aumentando assim a eficiência da
localização dos artigos (Mukherjee 2016). Suportados por vários bancos de dados que
podem ser acessados ao mesmo tempo, os bancos de dados eletrônicos facilitam o
gerenciamento dos dados de pesquisa. Embora os bancos de dados eletrônicos
também possam ser caracterizados por algumas falhas, ele se mostrou o melhor em
termos de entrega de resultados de pesquisa.
Para este estudo, as pesquisas originais foram realizadas com o auxílio das
seguintes bibliotecas: JSTOR, American Factfinder e ProQuest Research. O JSTOR
e o ProQuest Research foram identificados bancos de dados importantes com rica
fonte de informações sobre mulheres. Além disso, eles fornecem uma extensa coleção

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15

de artigos e periódicos, com uma extensa cobertura de questões sobre mulheres e


jogos digitais.

2.2.1 Etapas da pesquisa

Lakatos e Marconi (2017) destacam a necessidade de elaboração de um plano


de pesquisa para auxiliar o pesquisador a alcançar uma abordagem mais objetiva.
Este estudo também será orientado pela técnica quantitativa de coleta de dados,
através da qual os dados numéricos referentes à percepção das mulheres como
profissionais de jogos digitais. As etapas a seguir devem ser seguidas para realizar o
processo de coleta de dados numéricos.

Figura 6 - Etapas da pesquisa

Fonte: Elaborado pelo autor baseado em Lakatos e Marconi, 2017

2.2.1.1 Fase exploratória

Nesta fase, é determinado o campo de investigação e as expectativas em


relação à pesquisa. Dentro da fase exploratória é realizada a pesquisa bibliográfica
assim como a filtragem do material coletado.

15
16

A pesquisa bibliográfica foi feita através de artigos e dissertações encontrados


principalmente nas bases de SBGames e Google Scholar. A pesquisa bibliográfica é
mais bem descrita a seguir no capítulo 3.

2.2.1.2 Formulação do problema

Segundo Lakatos e Marconi (2017, p. 13), “problema é uma dificuldade, teórica


ou prática, no conhecimento de alguma coisa de real importância, para a qual se deve
encontrar uma solução”. Ao formular o problema, deve-se delimitá-lo com maior
precisão e clareza, assim, reduz o nível de complexidade do problema.
Esta pesquisa almeja confrontar o papel da mulher no mercado de
desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Pesquisas recentes mostram o crescente
número de mulheres que gostam de jogar vídeo game, porém, este número não é
refletido no mercado de trabalho. O questionamento a ser resolvido é “como é
percebida a participação de mulheres no mercado de jogos?”.

2.2.1.3 Construção de hipóteses

Para atender aos requisitos deste estudo, o pesquisador proposto para


construir hipóteses deve ser feito com clareza, excluindo qualquer má interpretação e
ambiguidade gramatical e possibilitando a verificação empírica. De acordo com
Williams et. al. (2009) que salienta que no universo de jogos digitais existe uma “super-
representação sistemática dos homens, brancos e adultos e uma sub-representação
de mulheres, hispânicos, nativo americanos, crianças e idosos”1 (tradução nossa).
Evidenciando esta super-representação, o movimento #GamerGate ganhou
repercussão pelos ataques misóginos e racistas a mulheres gamers, críticas e
desenvolvedoras (Gray, Voohees e Vossen, 2018).
Presume-se que pelo crescente número de mulheres entre jogadores de games
o número de desenvolvedoras também aumente, porém ao serem hostilizadas
enquanto jogadoras, mulheres podem se sentir desestimuladas a participar do

1
"systematic over-representation of males, white and adults and a systematic under-
representation of females, Hispanics, Native Americans, children and the elderly."

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17

mercado de desenvolvimento de jogos digitais temendo encontrar o mesmo ambiente


hostil. Portanto, as duas hipóteses a seguir foram propostas para apoiar este estudo.
H1: Prazeres (as mulheres valorizam o envolvimento em jogos digitais, artes e

transmissão ao vivo como uma forma de entretenimento, compartilhamento

expressivo de informações.

H2. Esportes e lazer mediarão a associação entre o envolvimento das mulheres

em jogos digitais, artes e transmissão ao vivo e senso de comunidade.

2.2.1.4 Seleção de amostra

É necessário apontar quais elementos serão estudados. Em alguns casos é


geograficamente impossível pesquisar todos os elementos. Para solucionar este
problema, é considerada uma amostra. Esta amostra deve ser feita de maneira
seletiva, pois a pesquisa é uma pesquisa qualitativa, sendo assim, deve haver critério
na seleção das amostras.

A amostragem foi feita a nível nacional. A fim de identificar em que parte do


país se concentra a maioria dos desenvolvedores de jogos. Apesar de se tratar uma
pesquisa sobre as mulheres, a seleção da amostra envolve todos os gêneros,
principalmente com o intuito de identificar a porcentagem de mulheres entre a
totalidade da amostra de desenvolvedores.

Buscando o embasamento da hipótese, a investigação se concentra nas


respostas das mulheres, questionando qual área de desenvolvimento atua, se acredita
que seu gênero influenciou no ingresso ao mercado de jogos e sua relação com video
games.

Foram desconsiderados os respondentes que não concluíram o questionário,


também foi excluído um respondente que indicou ser apenas consumidor, pois foge
da proposta deste trabalho.

17
18

2.2.1.5 Coleta de dados

A coleta de dados se faz através de entrevistas, análise de documentos,


observação, questionário, entre outros.
Considerando o objetivo geral, a coleta de dados está presente através de um
questionário disponibilizado a grupos de desenvolvedores de jogos por meio da rede
social Facebook. O total das 24 perguntas pré-designadas será distribuído aos
entrevistados em uma forma de questionário. Nesse sentido, o questionário estava
disponível para coleta de respostas entre 11 de novembro de 2018 e 10 de fevereiro
de 2019. O questionário foi desenvolvido usando a ferramenta online Survey Monkey.
Considerou-se o uso do Formulário Google, por ser uma ferramenta gratuita, integrada
ao próprio serviço do Google, garantindo assim uma resposta única por usuário. No
entanto, o Survey Monkey possui um tratamento mais complexo dos dados coletados,
permitindo a leitura de respostas individuais ou o processamento de dados com base
em uma resposta.

Os participantes foram recrutados on-line através do grupo do Facebook, onde


desenvolvedores de jogos estão envolvidos. Os participantes serão direcionados a um
link que se conecta a Survey Monkey contendo uma variada lista de perguntas sobre
a percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais. Portanto, espera-se
que os participantes participem da pesquisa à vontade. No entanto, o pesquisador
buscará o consentimento dos participantes antes do início do exercício. Após o qual,
o resultado será enviado online para análise.

2.2.1.6 Análise e interpretação dos dados

A análise e interpretação dos dados pode conter os passos: categorização,


codificação, tabulação, análise estatística e generalização. Entretanto em algumas
pesquisas a discussão qualitativa sobre os dados obtidos é privilegiada, também
deverá ser levado em consideração os agentes participantes nas etapas anteriores no
momento da interpretação. Neste estudo em particular, a quantidade de dados
coletados será representada em tabelas e gráficos. Para esta fase, a ferramenta
online Survey Monkey será utilizada para permitir a elaboração do questionário e a

18
19

coleta de respostas, a interação para o tratamento dos dados ocorre de forma mais
fluida, permitindo diferentes tipos de filtros e comparações.

2.2.1.7 Gerenciamento de dados e considerações éticas

A consideração de questões éticas é vital em todos os estudos científicos, pois


estabelece padrões para determinar o que é certo e o que é errado em um estudo.
Além disso, oferece a oportunidade de distinguir comportamentos inaceitáveis e
aceitáveis durante o curso do estudo. Como apontado por Petrova, Elmira, Jan
Dewing e Michelle (2016. P, 442), salvaguardar a identidade dos participantes ajudará
a verificar seus direitos, virtudes e bem-estar, portanto, muito importantes. Nesse
sentido, o pesquisador garantirá que a identidade dos participantes envolvidos na
coleta de dados esteja bem protegida. O pesquisador também buscará o
consentimento dos participantes e da autoridade relevante antes de prosseguir com a
coleta de dados. os entrevistados também serão informados de que este estudo é
voltado apenas para fins acadêmicos e as informações coletadas não serão
divulgadas a terceiros. Como a pesquisa será baseada em uma indústria de jogos, a
data coletada será salva com a máxima segurança, sem comprometer a integridade
esportiva de nenhum dos participantes. Por fim, o pesquisador aderirá a questões de
integridade, identidade e bem-estar dos entrevistados durante todo o processo de
pesquisa.

2.2.1.8 Conclusão e divulgação dos resultados

Esta seção do estudo apresentou métodos que serão empregados para auxiliar
no processo de coleta de dados no que diz respeito à percepção das mulheres como
desenvolvedoras de jogos digitais. Seguindo o projeto de pesquisa declarado e os
procedimentos de coleta de dados, pode-se resumir que os resultados finais
esperados deste estudo são de natureza substancial. Também evidencia a
comprovação ou refutação da hipótese apresentada.
A divulgação dos resultados pode ser feita de maneira interna ou externa. No
modo interno, a divulgação pode ser feita através de painéis, papers para o público
atingido pela pesquisa, grupos de discussão como os das etapas anteriores. A

19
20

divulgação externa pode ser feita através de congressos, conferências, simpósios,


artigos em periódicos.

Este capítulo do estudo teve como objetivo discutir a metodologia de pesquisa


adotada para apoiar o processo de coleta de dados. um método misto de estudo foi
proposto para facilitar a coleta de dados, através da qual a pesquisa bibliográfica de
diversos bancos de dados e pesquisas foram identificadas como estratégias de coleta
de dados. o estudo também identificou a publicação de questionários através do
macaco de pesquisa para auxiliar o processo de coleta de dados. Tendo identificado
variados construtos éticos, a metodologia foi considerada satisfatória para apoiar este
estudo.

20
21

3. A REVISÃO DE ESTUDOS RELACIONADOS

Com a finalidade de seguir os objetivos teóricos determinados nessa pesquisa,


a análise da literatura considerou livros, artigos científicos, teses e dissertações
buscando servir os seguintes propósitos: gerar um esclarecimento abrangente na área
de foco desse estudo: mulheres no desenvolvimento de jogos digitais. O segundo
propósito, foi a revisão de trabalhos produzidos por outros pesquisadores
comprometidos em temas que se assemelham desta pesquisa.

Nas bases pesquisadas, tanto nacionais quanto internacionais, foram


encontradas, em maioria, pesquisas relacionadas às mulheres como consumidoras
de jogos digitais e pesquisas em relação como a mulher é retratada nos games.
Também se destacam pesquisas sobre mulheres no mercado de trabalho relacionado
a tecnologia.

Porém, foram poucas as pesquisas relacionadas inteiramente a mulheres


desenvolvedoras de jogos digitais. Essa carência prova a relevância que esse estudo
visa abordar. A maioria das obras norteadoras utilizadas neste estudo abordam
mulheres e jogos digitais retratando a violência sofrida por jogadoras no ambiente
virtual e em relação a sexualização das personagens.

Para uma melhor organização, as produções pertinentes ao tema foram


divididas em nacionais e internacionais, para então serem estudadas.

3.1 Produção nacional

Foi elaborada uma investigação literária utilizando as seguintes palavras


chaves:
a) mulheres desenvolvedoras de jogos digitais
b) mulheres em jogos digitais
c) representatividade em jogos
d) mulheres no mercado de trabalho de jogos digitais
e) preconceito no mercado de jogos digitais

21
22

Tabela 1 - Resumo dos estudos nacionais relacionados sem critérios de exclusão


ANO
INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL
PUC-SP 8 35 35 50 43 39 41 39 39 329
CAPES 0 0 2 4 1 0 5 3 4 19
SBGames 24 17 7 4 12 5 4 1 2 76
TOTAL 32 52 44 58 56 44 50 43 45 424
Fonte: elaborado pela autora

O objetivo foi estruturar as pesquisas acadêmicas brasileiras, com o tema


central conectado a mulheres desenvolvedoras de jogos digitais e preconceito sofrido
por mulheres no ambiente de jogos. Uma análise mais criteriosa foi realizada a fim de
manter os trabalhos relacionados ao objetivo de pesquisa, foram desconsiderados
trabalhos que não abordassem a questão de gênero – diferenças, semelhanças,
percepções – em jogos digitais ou STEM.

Tabela 2 - Resumo dos estudos nacionais relacionados com critérios de exclusão


ANO
INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL
PUC-SP 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
CAPES 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SBGames 10 5 3 2 2 1 2 0 0 25
TOTAL 10 5 3 2 2 1 2 0 0 25
Fonte: Elaborado pela autora

Observou-se itens de maior relevância na base da SBGames, por se tratar de


um simpósio específico de jogos. Foi realizada uma nova investigação empregando
novas palavras chave, considerando apenas a base da SBGames.

Tabela 3 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames sem critérios de exclusão
SBGames
TERMO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 Total
mulheres 24 17 7 4 12 5 4 1 2 76
mulheres preconceito 6 2 3 0 3 1 0 0 0 15
mulheres representatividade 7 5 3 1 2 1 0 0 0 19
"mulheres desenvolvedoras" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
"desenvolvedoras mulheres" 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1

22
23

Fonte: Elaborada pela autora

Após uma ponderação, pode-se observar que, o tema “jogos e mulheres” tem
se tornado cada vez mais presente nas discussões acadêmicas.

Figura 7 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames com critérios de exclusão

Fonte: Elaborado pela autora

Dentre os trabalhos selecionados, podemos destacar os seguintes:

Castanho, Wang e Santana (2018), em seu trabalho, realizou uma pesquisa


com mulheres que tem relação com jogos eletrônicos. Seu objetivo era identificar a
presença feminina no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. A sua conclusão foi
que apesar de mulheres estarem crescendo como jogadoras, ainda existe uma
limitação quanto ao número de desenvolvedoras, principalmente na área de
programação, devido a ser uma atividade ainda vista como masculina.

O trabalho de Bristot, Pozzebon e Frigo (2017), visou analisar como as


mulheres são representadas dentro dos jogos, a limitação de personagens femininas
e sua sexualização comparada a personagens masculinos e como isso influencia
jogadoras. Ainda levantou a importância da construção de um personagem fugindo de
estereótipos buscando uma representação mais fidedigna da figura feminina.

23
24

Coelho (2015) observou em seu artigo a importância de eventos como oficinas


para promover a tecnologia para meninas ainda em idade escolar com o objetivo de
incentivá-las a atuar no mercado de jogos digitais.

3.2 Produção internacional

Procurando o enriquecimento do trabalho com o maior número de informações


possíveis, foi realizada uma pesquisa na busca por produções internacionais, as
bases Game Studies, SciELO e Google Scholar foram consultadas utilizando as
seguintes palavras-chave:
a) women game development
b) women in video game
c) gender game development

Devido ao grande número de resultados retornados no Google Scholar, a busca


limitou-se às cinco primeiras páginas da pesquisa. Para critério de exclusão, trabalhos
que não abordassem a questão de gênero – diferenças, semelhanças, percepções –
em jogos digitais ou STEM foram desconsiderados.

Tabela 4 - Resumo dos estudos internacionais relacionados sem critérios de exclusão


ANO
INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL
Game Studies 14 2 4 0 3 1 3 2 1 30
Google Scholar 744 717 712 622 570 518 448 246 320 4897
SciELO 2 0 3 1 0 0 0 0 0 6
TOTAL 760 719 719 623 573 519 451 248 321 4933
Fonte: Elaborado pela autora

Tabela 5 - Resumo dos estudos internacionais relacionados com critérios de exclusão


ANO
INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL
Game Studies 0 0 0 0 1 1 0 0 0 2
Google Scholar 12 5 1 2 3 8 1 4 2 38
SciELO 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
TOTAL 12 5 1 2 4 9 1 4 2 40

24
25

Fonte: Elaborado pela autora

Na produção internacional, também foram encontrados livros, destaca-se o


“Girls on Games: A Look at the Fairer Side of the Tabletop Industry”, que reúne
depoimentos de mulheres que trabalham na indústria do video game em diversas
áreas, assim, possibilitando uma análise do mercado americano numa perspectiva
feminina.

25
26

4. CONCEITOS PRINCIPAIS

Devido ao caráter social deste estudo exige-se uma elucidação dos principais
tópicos, esclarecendo seus fundamentos e relação entre eles. Foi examinado o papel
da mulher na sociedade ao longo da história, seguido por um recorte do papel da
mulher na área da ciência e tecnologia. Com o fito de delimitar o conceito de jogo,
foram averiguados os principais autores relacionados ao assunto, a fim de então,
estudar a conexão entre jogos digitais e relação de gênero.

As ciências sociais nas últimas décadas construíram um conceito de gênero a


fim de estudar a construção sócio-histórica das identidades masculina e feminina. O
conceito de gênero não está relacionado ao sexo do indivíduo, mas sim construções
sociais como normas, obrigações, comportamentos, capacidades e caráter exigido
(GARCIA, 2015).

4.1 Diferenças de gênero ao longo da história

O papel e a posição da mulher e do gênero feminino como um todo nos


sistemas sociais, econômicos e políticos das sociedades têm sido ignorados nas
histórias populares há muito tempo. As mulheres, como outros grupos sociais
marginalizados e oprimidos, se envolveram em movimentos e atividades ativistas para
advogar por seu reconhecimento nos sistemas sociais. O ativismo é mais bem
explicado pelas ondas do feminismo nas Américas, bem como pela emancipação e
concessão de vários direitos às mulheres em outras partes do mundo, como África,
Ásia e Europa. No entanto, a história indica que as mulheres sofreram um vasto
tratamento diferenciado em comparação aos homens da sociedade.

De acordo com Stearns (2018), a desigualdade de gênero aumentou quando


as sociedades voltaram suas atividades econômicas para a agricultura. Sem a
necessidade de migrar em busca de alimentos, os grupos nômades foram
aumentando de tamanho, foram instaurados os núcleos familiares e com isto, o
conceito de coletivo existente previamente foi diluído, dando lugar a concepção de
propriedade. Com a necessidade de proteger as propriedades e garantir que elas

26
27

fossem herdadas por gerações futuras, iniciou-se um controle da vida sexual da


mulher com a finalidade de garantir a legitimidade dos herdeiros.

[...] a maior parte das sociedades agrícolas tinha desenvolvido novas formas
de desigualdades entre homens e mulheres, num sistema geralmente
chamado de patriarcal – com o domínio de maridos e pais. As civilizações, de
uma forma geral, aprofundaram o patriarcado e, ao mesmo tempo, definiram
seus detalhes de formas distintas que combinavam com crenças e
instituições mais amplas de cada civilização em particular. Nesse sentido,
pondo um selo próprio no patriarcado, cada civilização uniu as questões de
gênero com aspectos de sua estrutura cultural e institucional. (STEARNS,
2018, p. 27).

Este comportamento foi observado em diferentes civilizações, na Índia, país


fortemente religiosos, os cargos religiosos eram atribuídos somente aos homens. Na
China, o homem na família era tratado como o governador para a sociedade. Na
Grácia antiga, racionalismo e ciência eram considerados traços masculinos, enquanto
traços femininos eram mais emocionais (STEARN, 2018).

Relacionado a isto, em diversas civilizações clássicas as mulheres eram


proibidas de ter bens ou propriedades, também eram privadas de estudo e se
limitavam aos afazeres domésticos e cuidar dos filhos e marido.

Os primeiros traços de movimento a favor da igualdade de gênero surgiram por


volta de 1500, com a cultura renascentista voltada ao gênio e à inteligência, iniciou-se
um debate da natureza e papéis dos gêneros, este debate foi chamado de Querelle
de femmes (GARCIA, 2015).

O filósofo alemão Heinrich Agrippa von Nettesheim reinterpretou textos


bíblicos, gregos e romanos a fim de sustentar sua teoria que mulheres eram
superiores aos homens. Ele argumentou que a opressão masculina não era por
diferenças naturais, mas sim por razões sociais. O escritor italiano Baldassare
Castiglione admitiu que o papel dominante do homem na sociedade limitava a
liberdade da mulher, apesar de não questionar o direito de o homem governar. O
estudioso inglês Thomas Elyot afirma que mulheres podem governar tão bem quanto
os homens, mas devem fazê-lo apenas em circunstâncias extraordinárias. A
holandesa Anna Maria van Schurman argumentou a favor da educação da mulher em

27
28

Whether a Christian Woman Should Be Educated (1638). A francesa Marie de


Gournay declarou em The Equality of Men and Women (1622) que homens e mulheres
poderiam alcançar a igualdade se tivessem a mesma educação (Encyclopedia, 2004).

4.1.1.1 Ondas de feminismo e mulheres nos EUA América Latina e Europa

Feminismo é um termo cunhado para descrever a coleção de movimentos cujo


objetivo era definir, estabelecer e pressionar por direitos políticos, econômicos,
culturais, sociais e pessoais iguais e justos para as mulheres em América latina. Na
América Latina, o movimento feminista tem seu contexto nos séculos do colonialismo
em que as mulheres perceberam a necessidade de sua libertação. O movimento
feminista da América Latina foi iniciado por duas mulheres nos anos 1800 (Finn &
Anne-Marie 6). Manuela Saenz, originária do Equador, e Juana Manuela Gorriti, da
Argentina. Antes desses pedidos de reconhecimento das mulheres, elas tinham quase
nenhum direito. As mulheres das famílias européias, no entanto, tiveram um
tratamento preferencial diferente em comparação às mulheres latino-americanas. Eles
tinham acesso considerável à educação e uma boa parte de oportunidades. Assim, o
movimento feminista foi criado para pressionar pela emancipação da mulher na
sociedade.
Com o tempo, os ativistas realizaram campanhas para defender questões
relacionadas aos direitos das mulheres a contratos, propriedade, voto, autonomia,
integridade do corpo, assédio sexual, direitos no local de trabalho, salário igual e
direitos reprodutivos, entre outras formas de discriminação contra as mulheres. As
ondas feministas são categorizadas em três. A primeira incidência surgiu do século
XIX ao início do século XX. No centro dessas chamadas estava o direito das mulheres
de votar. A segunda onda de feminismo foi vivida entre as décadas de 1960 e 1970
(González 262). Essa onda implicou a defesa de direitos legais e sociais iguais para
as mulheres, em comparação com os homens. A última onda começou nos anos 90 e
continuou ao longo das décadas. É uma continuação da segunda onda do feminismo
com apelos por direitos adicionais, incluindo integridade pessoal e direitos de
reprodução, bem como direitos no local de trabalho, entre outros.
A primeira onda de feminismo estava focada principalmente no direito das
mulheres de possuir propriedades e também em sua libertação como indivíduos.

28
29

Tradicionalmente, as mulheres nas Américas Latina não tinham permissão para


possuir propriedades (Gordon 22). Além disso, eles eram tratados como propriedade
de seus maridos ou para as meninas, eram considerados propriedade de seus pais.
Portanto, as mulheres precisavam ser libertadas e receber um tratamento justo em
comparação com os homens. Por exemplo, Manuela Saenz, do Equador, é
considerada precursora da emancipação das mulheres na América Latina. Ela foi
acusada de ter um relacionamento ilícito com Simon Bolivar, um revolucionário
político. Assim, ao iniciar os apelos à liberdade das mulheres, ela foi acusada de
manipular as normas de gênero na sociedade para obter gratificação pessoal. No
entanto, ela desempenhou um papel em atividades políticas, fornecendo serviços de
espionagem e espionagem na realeza espanhola. Assim, ela participou ativamente de
assuntos políticos, mostrando a necessidade da inclusão das mulheres nos sistemas
políticos. No final do século XIX, a primeira onda do movimento feminista mudou o
foco para incluir também o direito primário de voto (González 261). Essa onda veio do
lado norte-americano das Américas, onde houve um esforço contínuo para que as
mulheres ouvissem suas vozes. O ponto culminante da primeira onda de feminismo
nos Estados Unidos foi a eventual passagem da 19ª Emenda à Constituição em 1919
(González 271). Isso deu às mulheres o direito de votar. Também marcou uma base
de referência para futuras ondas de feminismo, enquanto lutavam para que as
questões das mulheres fossem legisladas e legalizadas.
A segunda onda do feminismo foi promovida pelas questões de igualdade e
discriminação contra as mulheres. O slogan era que "pessoal é político" e descrevia
as desigualdades culturais e políticas que as mulheres enfrentavam em suas vidas
pessoais. Uma participante chave desse movimento é Betty Friedan, que escreveu
vários artigos e livro "A mística feminina", na qual criticou a crença de que as mulheres
são apenas para o lar e a criação de filhos na sociedade (Gordon 21). Isso acendeu o
movimento de mulheres contemporâneas, que buscava transformar o tecido social
das mulheres nos Estados Unidos e nas Américas Latina, bem como em outros países
ao redor do mundo. As discussões implícitas mostraram que as mulheres eram
tratadas como um grupo de classe social baixa em vários rankings de atividades
sociais. Por exemplo, no local de trabalho, observou-se muito sexismo ao dar posições
de liderança e uma quantidade significativa de subordinação que afetou todos os
sexos. Politicamente, as mulheres tiveram relações desiguais de poder entre os
sexos, pois eram vistas como menos capazes de liderar. Essas são visões gravadas

29
30

no tecido social que foi instilado na sociedade desde os tempos do colonialismo, pois
as mulheres não estavam envolvidas em posições de autoridade. Por exemplo, as
mulheres nicaragüenses foram identificadas como independentes em comparação às
guatemaltecas ou salvadorenhas que tiveram participação desigual em questões de
gênero (Gordon 26). Portanto, as mulheres nicaragüenses exigiram e apoiaram o
reconhecimento independente das mulheres em todos os setores, incluindo educação
e oportunidades políticas.
A terceira onda do feminismo responde às deficiências da segunda onda e
focalizou as principais iniciativas que desafiam a feminilidade (González 265). A
segunda onda levantou questões como a ênfase excessiva no papel e na posição das
mulheres brancas da classe média e alta sobre as outras mulheres de cor ou etnia
diferente. Assim, isso indica que entre as variações de gênero, as mulheres também
sofreram discriminação racial. A vida das mulheres é interseccional e fatores como
raça, etnia, classe social, religião e nacionalidade afetam o nível de discriminação que
as mulheres enfrentam na sociedade. Por exemplo, em vista da raça, as mulheres de
origem branca são frequentemente vistas como superiores às da raça negra e outras
raças de cor. Assim, esses fatores também aumentam as taxas de diferenças de
gênero, à medida que as mulheres se deprimem em vez de se elevarem como uma
frente unida. Portanto, a terceira onda de feminismo trata dessas questões, bem como
dos direitos pessoais, incluindo questões de sexualidade e direitos à saúde
reprodutiva (Gordon 27).
A evolução das mulheres européias é semelhante às incidências observadas
nas mulheres americanas e latino-americanas. No entanto, as mulheres na Europa
tiveram avanços significativos ao longo da história que os protegeram dos efeitos
intensos das diferenças de gênero entre os sexos. Na Europa, a população de
mulheres é de cerca de 51,2% da população total, de acordo com o relatório da União
Europeia de 2010 (Başlevent & Hasan 110). A sociedade européia é amplamente
patriarcal, o que significa que as mulheres recebem tradicionalmente papéis
conservadores na sociedade em comparação aos homens. As realizações na
libertação das mulheres são ilustradas da maneira pela qual as mulheres foram
reconhecidas ao longo do tempo. Por exemplo, na Alemanha, as mulheres tornaram-
se ativas na política em 1919, onde lhes foi concedido o direito de assumir posições
de autoridade que eram predominantemente ocupadas por homens (Drew et al. 35).
No entanto, durante a Segunda Guerra Mundial, o papel das mulheres como

30
31

cuidadoras e nutridoras foi evidenciado quando elas foram levadas para as zonas de
guerra para apenas cuidar dos feridos e recuperar seus pertences. Assim, apesar do
fato de terem reconhecimento político para participar politicamente, eles ainda
cumpriam papéis de cuidadores, em vez de participantes ativos em atividades
militares. As mulheres finlandesas estavam entre as primeiras mulheres a receber o
direito de voto entre mulheres nos países europeus, em 1906. Desde então, as
mulheres ocupam posições significativas nas representações políticas. Tarja Halonen
tornou-se a primeira mulher presidente da Finlândia a abrir as portas para outras
mulheres na Europa para garantir os direitos do sufrágio feminino (Drew et al. 117).
Outros países europeus, como Albânia, Armênia, Tcheca e Azerbaijão, entre
outros, também mantêm as crenças patriarcais em que se espera que as mulheres
sejam submissas e subordinadas aos homens. Tradicionalmente, as mulheres eram
submetidas ao trabalho doméstico, como cuidar de fazendas e tarefas domésticas
(Drew et al. 41). As ondas feministas femininas na Europa foram experimentadas a
partir da década de 1970, que coincide com a segunda onda de feminismo nas
Américas. As mulheres defendiam os direitos relativos ao sufrágio feminino. Por
exemplo, países como Andorra e Áustria tiveram mulheres que defendiam o direito de
se envolver ativamente na política.
No local de trabalho, as mulheres na Europa também enfrentam dificuldades
significativas em comparação com os homens. Entre as mais avançadas para
alcançar o equilíbrio de gênero no local de trabalho estão as mulheres belgas, que
ganham em média 91% do salário do homem belga (Başlevent & Hasan 120). No
entanto, as mulheres ainda fazem a maior parte do trabalho doméstico. As mulheres
na Holanda continuam enfrentando desafios para alcançar o equilíbrio de gênero no
local de trabalho. Há apelos para melhorar os desequilíbrios e injustiças, como a baixa
participação das mulheres no emprego de tempo integral. As mulheres continuaram a
ter acesso à educação e Portugal mostrou esse progresso na década de 1990, onde
as mulheres foram autorizadas a seguir carreiras como profissionais da medicina,
direito e outras indústrias, dando um salto notável em relação aos papéis tradicionais
de empregados de escritório e operários. Portanto, os desequilíbrios de gênero na
Europa também se manifestam com características semelhantes aos desequilíbrios
nos EUA e na América Latina.

31
32

4.1.1.2 Mulheres na Ásia e na África

A força das tradições locais e as forças moderadoras no continuum social,


como religião e filosofias como Confucionismo, Islã e Daoísmo, entre outras, ditam as
diferenças de gênero para as mulheres nos continentes asiático e africano. O
colonialismo está entre os principais elementos em que as mulheres asiáticas
experimentaram disparidades de gênero. No século XIX, as mulheres na Ásia eram
recrutadas para mão-de-obra barata nas plantações e também nas tarefas
domésticas. O papel principal da mulher é visto como esposa, mãe e cuidadora. Os
estereótipos de gênero que favorecem os homens sobre as mulheres são altamente
reforçados nos ensinamentos religiosos, bem como nas práticas tradicionais (Okeke
& Susan 439). Por exemplo, o budismo e o islamismo, que estão entre as principais
religiões da região, serviram para promover o tratamento opressivo dos gêneros
femininos. Isso limita as mulheres de buscar papéis na sociedade que são definidos
como atividades para os homens. Isto também segue certas crenças onde os filhos
são considerados os melhores filhos em comparação com as meninas, portanto, os
pais preferem os filhos. Tais fatores descrevem as questões subjacentes na
abordagem dos desequilíbrios de gênero entre mulheres e homens nos contextos
asiático e africano.
O status geral das mulheres na África está gravado nos papéis estratificados
por gênero das culturas africanas. As vastas comunidades africanas têm mulheres
atribuídas papéis de gênero relacionados à atividade doméstica, incluindo gravidez,
criação de filhos e agricultura de subsistência. As mulheres contam um papel ativo
nas atividades agrícolas e comerciais. Portanto, a maioria das mulheres é submetida
à indústria informal de trabalho, enquanto os homens aproveitam as oportunidades
formais de emprego. Nos anos 80, a proporção de mulheres no trabalho africano
variou de 17% no Mali a cerca de 49% em Moçambique (Ipadeola 394). As mulheres,
como guardiões explícitos das crianças, têm a responsabilidade de fornecer
necessidades materiais para elas. Eles são essencialmente gerentes domésticos,
fornecendo saúde, comida e água para a família. Isso coloca um fardo significativo
para as mulheres, pois elas precisam cuidar das necessidades sociais e econômicas
da família, enquanto os homens se preocupam com o bem-estar econômico e político
da família.

32
33

A educação das mulheres africanas é tendenciosa em comparação aos


homens. Isso é causado principalmente pelos ambientes sócio-culturais e
econômicos. Falta uma vontade política genuína de apoiar a menina para alcançar
níveis iguais de educação que a criança do sexo masculino. Segundo as estatísticas,
até dois terços das mulheres na África são analfabetas. As mulheres dos papéis de
gênero tradicionalmente designados são vistas como inferiores aos homens. Não se
espera que eles tenham grandes aspirações, especialmente em relação aos campos
considerados masculinos, como engenharia, arquitetura, medicina e computação,
entre outros. Portanto, a menina é criada sabendo cuidar dos filhos, cuidar da casa e
da família. Em muitos casos, devido à limitação financeira, os pais preferem levar o
filho do sexo masculino à escola do que o feminino (Ipadeola 399). Além disso,
desafios sociais como casamentos precoces e a percepção das mulheres como
propriedade expõem as mulheres na África a mais discriminação. Politicamente, as
mulheres não têm uma chance justa de representação. A mentalidade africana que os
homens devem liderar deixa pouco espaço para as mulheres ganharem posições de
liderança. No entanto, pouco a pouco há progresso à medida que as populações são
emancipadas, mesmo com o avanço da proliferação da educação.
Na Ásia, uma tendência semelhante ao sistema africano é observada em
relação às disparidades de gênero. Por exemplo, países como China e Índia ilustram
como as percepções de gênero afetam a posição das mulheres e das meninas na
sociedade. Por exemplo, a sociedade chinesa pré-moderna era composta pelo
sistema predominantemente patriarcal em que as liberdades e oportunidades
aproveitadas para as mulheres dependiam do tempo e da situação regional. O status
das mulheres estava intimamente ligado ao sistema de parentesco. Assim, na China,
há muito que prefere o filho do sexo masculino ao feminino. Isso levou a uma alta taxa
de infanticídio feminino. Isso foi promovido pelo sistema político que ditou em algum
momento que todas as famílias deveriam ter apenas um filho (Política para um filho).
Assim, como a sociedade preferia os filhos quando o casal teve um bebê feminino,
eles o matariam na esperança de ter um filho mais tarde. Assim, isso aumentou a
população de homens na China nesse período, aumentando a disparidade de gênero
em relação às mulheres.
Outra prática que dispara disparidades de gênero são as restrições às
liberdades para as mulheres, onde as mulheres são vistas como objetos de beleza.
Isso foi mais bem evidenciado pela tradição chinesa de atar os pés (Jung 62). Além

33
34

disso, havia também a prática de casamentos arranjados. O casamento era percebido


como um contrato entre as famílias, portanto, muitas mulheres eram submetidas a
casamentos arranjados, limitando suas liberdades. As mulheres também estão
sujeitas à poligamia e à violência doméstica. Por exemplo, de acordo com o relatório
da Federação de Mulheres da China em 2004, 16% das mulheres em casamento
sofreram violência doméstica (Xiaoyan Lei, et al. 960). Essas questões refletem os
desafios de gênero que as mulheres na Ásia enfrentam. Embora a lacuna de gênero
na educação, trabalho e representação política seja menor que a da África, ainda
existem incidências de disparidades de gênero entre homens e mulheres na região
asiática.

As mulheres continuam participando de atividades ativistas na tentativa de


superar as barreiras sociais culturais que são avançadas pelos sistemas de
patriarcado no mundo. As Américas Latina, os Estados Unidos e a Europa estão entre
as principais regiões em que a emancipação feminina fez tremendas conquistas
positivas. As ondas do feminismo tiveram um papel significativo na realização do
reconhecimento de gênero e na redução das diferenças de gênero em vários campos,
incluindo educação, representação política e direitos no local de trabalho. A África e a
Ásia continuam buscando a paridade de gênero, mas com um progresso mínimo.
Assim, a disparidade de gênero continua sendo um desafio em todo o mundo.

Para este trabalho, os termos “feminino”, “mulher”, “menina” e “garota” são


usados sem distinção de idade. Assim como também é discutido a percepção da
mulher, sem considerar sua índole ou moralidade.

4.1.2 Mulheres na área de ciências e tecnologia

A ciência e a tecnologia desempenham um papel significativo na sociedade


moderna, que transformou extremamente a vida das pessoas. Em conexão com isso,
os papéis de homens e mulheres mudaram acentuadamente com as habilidades
científicas modernas. Atualmente, as mulheres adquiriram mais autoestima para
participar ativamente do crescimento da ciência e da tecnologia, apesar dos inúmeros
problemas que enfrentam na esfera do trabalho e na estrutura social. No contexto

34
35

histórico, as mulheres parecem ser novas em ciência e tecnologia, embora mulheres


cientistas possam ser rastreadas até os últimos 4000 anos (Crasnow et al.). Os
sistemas institucionais da ciência, os cenários para a busca pela ciência, sempre
influenciaram as oportunidades das mulheres de se envolverem em atividades
científicas. As mulheres sempre foram excluídas das organizações científicas.
Segundo Beura, o padrão de exclusão foi repetido e aumentado à medida que mais
mulheres são deixadas de fora de uma ampla variedade de instituições científicas,
que são criadas, incluindo associações nacionais para promover os departamentos
acadêmicos e de ciência (p.9). No entanto, as mulheres sempre entenderam
processos científicos e contribuições efetivas para o crescimento no campo da ciência
e da tecnologia. A sociedade produziu mulheres científicas ao longo dos séculos, que
poderiam fazer o básico no conhecimento da tecnologia científica. Numerosas
mulheres cumpriram papéis específicos que contribuíram para o contexto atual da
ciência e da tecnologia, embora apenas algumas tenham sido reconhecidas com
reconhecimentos dados aos homens.

Existe uma enorme lacuna de gênero que persiste há muito tempo nas
disciplinas da ciência e da tecnologia. Embora as mulheres tenham avançado em sua
contribuição para o ensino superior, elas ainda não são bem apresentadas nesses
campos. Esse problema é mais grave nas fileiras mais altas das hierarquias
profissionais. A desigualdade de gênero em ciência e tecnologia tem a ver com justiça.
Segundo (Castillo et al. 2), um equilíbrio de gênero mais equitativo é capaz de
melhorar o recrutamento de pessoas altamente qualificadas sem considerar o gênero,
explorando recursos parcialmente não explorados. Estudos históricos sobre a
participação das mulheres na ciência e tecnologia mostram que o perfil masculino da
ciência e tecnologia baseado no contexto europeu-americano nos últimos 300 anos
nunca foi monolítico ou inevitável (Castillo et al. 3). O caminho para a exclusão das
mulheres foi empreendido durante os tempos em que as ciências se baseavam em
tradições universitárias monásticas e associações de homens refinados, que excluíam
as mulheres, além de eliminar todas as coisas femininas. Apesar da exclusão das
mulheres de instituições científicas, as cientistas ainda descobriram inúmeras
maneiras pelas quais elas ainda poderiam contribuir para a atividade científica. A
atividade científica foi realizada em casa até o final do século 19 e as mulheres
cientistas tiveram a chance de contribuir com as famílias científicas. As mulheres

35
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encontraram outras abordagens que podem adotar para continuar praticando ciências,
como obter mentores esclarecidos, e se concentrando em disciplinas científicas que
eram consistentes com as responsabilidades de gênero mais tradicionais.

A participação em ciência e tecnologia é essencial para apoiar a contribuição


das mulheres em inovações e pesquisas. A baixa participação das mulheres na
ciência e na tecnologia é uma questão fundamental, tanto no contexto de direitos
quanto no econômico. Numa época em que o crescimento econômico estava
conectado à capacidade de inovação de uma nação, as contribuições das mulheres
são significativas. As mulheres auxiliam na diversificação das equipes de pesquisa e
desenvolvimento, criando uma opinião diferente que pode aumentar a criatividade e
resultar em resultados de alta qualidade. Por exemplo, as patentes americanas de TI
desenvolvidas por equipes de ambos os sexos apresentaram taxas mais altas de
citações do que aquelas desenvolvidas por equipes somente para mulheres e
somente homens em 2007 (Schiebinger). Os dados produzidos pela organização
britânica Women in Science and Engineering (WISE) mostram que a participação de
mulheres na ciência e na tecnologia começa a cair no nível A e aumenta mais
rapidamente mais tarde.
Em 2012, cerca de 13% de todos os empregos em ciência e tecnologia foram
ocupados por mulheres no Reino Unido. O mesmo fenômeno foi registrado nos EUA
e na UE (Jones e Hawkins, 5). As mulheres cientistas ainda estão sendo sub-
representadas, particularmente na tomada de decisões, especialmente nos setores
privados. De acordo com (Jones e Hawkins, 6), as maneiras pelas quais as mulheres
assumiram vários papéis nas fábricas e serviços públicos durante a Primeira Guerra
Mundial, deixando os homens na linha de frente das guerras. No entanto, os papéis
de guerra das mulheres cientistas que assumiram as principais responsabilidades nos
laboratórios e nos campos durante o período americano de emergência são uma
história que nunca foi conhecida.

A partir do século XX é possível elucidar a participação feminina na área


cientifica usando como base o Prêmio Nobel. No site oficial da Fundação Nobel, pode-
se obter informações quantitativas do prêmio. Com isto, é possível observar a
divergência entre o número de premiados homens e mulheres.

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Tabela 6 - Relação de premiados do Nobel por gênero


Premiações do Nobel por gênero
Física Química Fisiologia ou Medicina Literatura Paz Ciências econômicas
Mulheres 3 5 12 14 17 1
Homens 206 175 204 96 89 49
Total 209 180 216 110 106 50
Fonte: Elaborado pela autora baseado em nobel.se

As mulheres desempenharam papéis-chave no desenvolvimento de grandes


descobertas. Essas descobertas têm sido úteis no campo atual da ciência e da
tecnologia. O quadro a seguir tem proposito de elucidar feitos benéficos para a ciência
realizados por mulheres a fim de iniciar a discussão de como as mulheres são
percebidas nas áreas de ciência e tecnologia:

Quadro 1 - Mulheres que se destacaram na ciência


Nome Período Biografia
Hildegard de Bingen 1098 – 1179 Se destacou na botânica e medicina. Defendia que a
saúde dependia de um conjunto de fatores como
higiene, equilíbrio emocional e oração. Também
descreveu diferentes tipos de peixes e répteis
(SUPER INTERESSANTE, 2018).
Maria Gaetana Agnesi 1718 – 1799 Matemática espanhola. Primeira mulher a escrever
um livro de matemática e a primeira a ser convidada a
lecionar em uma universidade (GALILEU, 2017).
Sophie Germain 1776 – 1831 Se destacou nos campos matemáticos da teoria dos
números e elasticidade. Com destaque para seu
trabalho relacionado ao Último Teorema de
Fermat (VIANA e FERNANDEZ, [s.d.]).
Ada Lovelace 1815 – 1852 Considerada primeira programadora do mundo.
Escreveu o primeiro algoritmo a ser usado por uma
máquina a fim de computar valores de uma função
matemática (ABREU, 2018).
Nettie Maria Stevens 1861 – 1912 Cientista norte americana. Descobriu a determinação
do sexo dos organismos, identificando os
cromossomos X e Y (CRUZ, 2017).
Marie Curie 1867 – 1934 Considerada a “mãe da física moderna”. Foi pioneira
na pesquisa sobre radioatividade. Foi a primeira
mulher a ganhar um prêmio Nobel e a primeira pessoa
a receber o prêmio duas vezes (GALILEU, 2017).

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Florence Sabin 1871 – 1953 Conhecida como “a primeira-dama da ciência


americana”. Destacou-se pelos seus estudos sobre
sistemas linfático e imunológico. Foi a primeira mulher
a ter uma cadeira na Academia Nacional de Ciência
dos EUA (GALILEU, 2018).
Lise Meitner 1878 – 1968 Austríaca, precisou sair do país para ingressar na
universidade devido às restrições de estudo para
mulheres no seu país de origem. Trabalho juntamente
com seu sobrinho em estudos relacionadas a energia
nuclear (CORTES, 2018).
Hedy Lamarr 1913 – 2000 Criou um método de transmissão de sinais de rádio,
tecnologia necessária para o desenvolvimento do Wifi,
bluetooth e demais comunicações sem fio. Porém
ficou mais conhecida por seus filmes em Hollywood
(Biography.com, 2019).
Gertrude Bell Elion 1918 – 1999 Recebeu o Prêmio Nobel de Medicina em 1988.
Responsável por medicações que suavizam sintomas
de Aids, leucemia e herpes (GALILEU, 2018).
Rosalind Elsie Franklin 1920 – 1958 Biofísica, destacou-se pelo descobrimento da
estrutura de DNA (CORTES, 2018).
Katsuko Saruhashi 1920 – 2007 Geoquímica, foi a primeira mulher eleita para o
Conselho Científico do Japão e primeira mulher a
ganhar o prêmio Miyake em geoquímica. Criou o
Prêmio Saruhashi com o intuito de premiar mulheres
cientistas (QUINTINO, 2018).
Fonte: Elaborado pela autora

Ada Lovelace é conhecida por se tornar o primeiro programa de computador,


muito tempo antes da existência de computadores. Ela tinha uma paixão genuína por
números, recebendo aulas de astronomia, geometria e álgebra de sua mãe. Ela
ganhou sua experiência no trabalho de inventores, estudando Babbage, um
matemático e inventor britânico, Difference Engine, aplicável no cálculo de equações
matemáticas. Utilizou rodas, alavancas e engrenagens na produção de uma solução
matemática, sendo a primeira calculadora automática.

Ada mais tarde aprendeu novos conceitos de Babbage no Analytical Engine.


Babbage desenvolveu planos para o seu Analytical Engine, que ele apresentou em
1841, e foi resumido e publicado pelo italiano Menabrea. Ada traduziu o artigo para o

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39

inglês entre 1842 e 1843, incorporando suas idéias e cálculos especiais (Women in
Science, 64). Ela apresentou uma abordagem totalmente abrangente para o cálculo
da sequência numérica de Bernoulli usando o mecanismo, que teria funcionado
adequadamente se o mecanismo analítico nunca existisse, desenvolvendo o primeiro
programa de computador.
Ela nomeou seu artigo AAL, no qual incorporou estimativas de quanto as
máquinas poderiam ser essenciais na composição de músicas multifacetadas, para
produções gráficas e aplicáveis a trabalhos práticos e científicos (Women in Science,
65).

Marie Curie é comemorada por sua contribuição à química e à radioatividade.


Ela foi inspirada por Henri Becquerel, físico francês, que descobriu que o urânio emitia
alguns elementos. Curie se interessou e começou a explorar o urânio e seus raios
secretos como seu tópico de tese no doutorado. Mais tarde, ele descobriu que esses
raios eram produzidos em nível atômico, um passo inicial significativo para perceber
que os átomos não eram o menor tipo de matéria. Foi um momento essencial para o
que ela finalmente chamou de radioatividade (Women in Science, 95). Mais tarde, com
a ajuda do marido, Curie concentrou-se na análise de minerais constituídos de urânio
e pechblenda e percebeu que os elementos estavam misturando os níveis radioativos
emitidos pelo telhado. Eles descobriram um novo elemento polônio, nomeado após a
terra natal de Curie, Polônia. Eles ganharam o Prêmio Nobel em 1903, tornando Curie
a primeira mulher a levar para casa um Nobel. Mais tarde, ela ganhou seu segundo
Nobel de Química em 1911 por seu experimento com polônio e rádio, tornando-se o
único indivíduo com dois prêmios Nobel em ciências diferentes (Women in Science,
96). Ela realizou inúmeras coisas, incluindo o estabelecimento do Instituto Radium na
França e a liderança da França durante a 1ª Guerra Mundial no primeiro centro militar
de radiologia, tornando-se o primeiro físico médico.

As meninas da ENIAC contribuíram para o desenvolvimento do primeiro


computador eletrônico do mundo conhecido como Integrador Numérico Elétrico e
Computador (ENIAC). O avanço tecnológico militar criou a necessidade de
computadores para resolver as equações complicadas necessárias para atingir
grandes armas balísticas. Isso levou os EUA a empregar cerca de 100 mulheres para
servir os Laboratórios de Pesquisa Balística do Exército, localizados na Pensilvânia

39
40

(Bix, 56). A máquina foi concluída em 1945, mas não possuía memória ou capacidade
para armazenar equações e procedimentos necessários para a conclusão real dos
cálculos. Portanto, uma equipe capaz de competir pelas equações manualmente foi
solicitada a programar manualmente a série no ENIAC. Seis mulheres foram
escolhidas para a tarefa, embora não tivessem manuais para guiá-las e precisassem
aprender as funções da máquina sem assistência. Os programadores tiveram que
dividir as grandes séries em fases menores e simples para que o ENIAC funcionasse
através das equações diferenciais. As seis meninas ENIAC conseguiram reduzir o
tempo das equações balísticas de mais de 30 horas para segundos (Bix, 59). Mais
tarde, após a guerra mundial em 1946, o mundo recebeu o primeiro computador
eletrônico. Essas mulheres continuaram se concentrando no avanço tecnológico,
mesmo que estivessem sendo apagadas da história. Cada um deles foi em frente para
seguir seu caminho. Lichterman continuou com o programa ENIAC para treinar novos
programadores. Holbertson e Jennings ajudaram na conversão do ENIAC na máquina
de programas armazenados, com Holbertson desenvolvendo o primeiro programa que
tornou mais fácil a classificação e o armazenamento de grandes arquivos de dados,
enquanto Jennings se concentrou em tornar os computadores acessíveis e facilmente
utilizáveis.

As descobertas foram expandidas por Katie Bouman, uma cientista da


computação norte-americana, que desempenhou um papel significativo no
desenvolvimento de algoritmos de computador que permitiram aos pesquisadores
realizar a primeira imagem de um buraco negro no mundo. Um buraco negro é um
ponto no espaço que importa é comprimido na medida em que desenvolve um campo
de gravidade, através do qual até a luz é impedida de escapar. Embora a existência
de buracos negros seja conhecida há décadas, o fenômeno não pôde ser visto.
Bouman desenvolveu um algoritmo conhecido como CHIRP em 2016 para filtrar uma
enorme quantidade de dados coletados através do projeto Event Horizon Telescope
(EHT) de todo o mundo, telescópico para construir uma imagem (Latta, 84). O
algoritmo poderá em breve desenvolver uma imagem de buraco negro supermassiva,
centrada na galáxia Messier 87, capturada pela primeira vez. Bouman, em
colaboração com sua equipe, criou um código de imagem que levou cerca de três
anos. Depois de desenvolver um logaritmo, ele trabalhou com vários pesquisadores

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de EHT por mais dois anos criando e testando a maneira de projetar imagens do
buraco negro. O algoritmo foi testado corretamente apenas recentemente em Harvard.

Maria Goeppert Mayer desenvolveu maiores descobertas, sendo a segunda


mulher a ganhar um prêmio Nobel de física por propor uma abordagem de concha
nuclear do núcleo atômico. Ela trabalhou em seu doutorado sobre a teoria da absorção
potencial de átomos de dois fótons e publicou um artigo em 1935 sobre decaimento
beta duplo.

Ainda, ela participou de um projeto de separação de isótopos para o Projeto


Manhattan e colaborou com Edward Teller na criação da Super bomba de Teller's
(Women in Science, 159). Ela desenvolveu uma abordagem matemática para a
estrutura da concha nuclear, publicada em 1950, e ganhou o Prêmio Nobel em 1963.
Outras descobertas foram feitas por Rosalind Elsie Franklin, uma farmacêutica inglesa
e cristalógrafa de raios-X, que se concentrava em analisar as estruturas moleculares
do DNA e RNA. Ela se concentrou em contribuir para o esforço de guerra e fez
inúmeras pesquisas sobre estruturas e aplicações de carvão e grafite. Seu trabalho
foi incorporado na criação de máscaras de gás que ajudavam a segurança dos
soldados britânicos. Ela fez uma contribuição crítica para descobrir uma estrutura de
dupla hélice do DNA.

Barbara McClintock também contribuiu para o mesmo campo no final da


década de 1940, através das idéias existentes sobre a capacidade dos genes quando
percebeu que alguns genes eram móveis. Suas pesquisas sobre a quebra de um
cromossomo no milho resultaram na descoberta de um locus de quebra de
cromossomos, que poderia mudar seu ponto no cromossomo (Smith, np). Ela
descobriu ainda esses elementos em movimento, também chamados de transposons.
Ela também percebeu que, de acordo com a posição em que eles estão dentro dos
cromossomos, os elementos em movimento podem mudar reversivelmente a
aparência de outros genes.

Ela resumiu suas informações sobre os primeiros elementos móveis que


descobriu que são Ac e Ds em seu artigo (Women in Science, 136). No entanto,
apesar do geneticista do milho aceitar a existência dos elementos móveis

41
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relativamente logo após, a prevalência de elementos genéticos em movimento e as


sugestões de descoberta de McClintock levaram décadas para serem conhecidas
globalmente.

Durante a era Apollo, mais de 5% da força de trabalho da agência era composta


de mulheres. Elas desempenharam papéis cruciais ao colocar os astronautas na lua
e voltar à Terra com segurança. Essas mulheres projetaram naves espaciais,
ajudaram no cálculo das trajetórias de vôo, ajudaram no treinamento de astronautas
e monitoraram seus sinais vitais durante o voo espacial. Uma dessas mulheres é
Margaret Hamilton, que se tornou a programadora líder no pioneiro computador de
orientação da Apollo, com menos capacidades do que os telefones celulares atuais e
trabalhando em todas as missões da tripulação. Ela orientou a equipe no
desenvolvimento de software de bordo para componentes lunares e de comando e
desenvolveu o conceito para se referir à sua disciplina como engenharia de software.

Também há Katherine Johnson, que passou quatro anos examinando


informações de testes de voo e contribuiu para o grande esforço de competir com a
União Soviética depois que seu Sputnik, seu satélite, destruiu a oposição da Guerra
Fria. Seu exame de trajetória foi fundamental para missões inovadoras de Shepard e
Glenn e o programa Apollo, especificamente a sincronização do módulo lunar usando
o componente de comando e serviço. Além disso, ela serviu na plataforma de ônibus
espaciais (Smith). Outra contribuição foi recebida de Frances Northcutt, que se tornou
a primeira mulher engenheira a participar do controle da missão na NASA. Ela
contribuiu para o planejamento de uma trajetória para que a Apollo 8 voltasse à Terra.
Além disso, ela estava envolvida no Apollo 11 e na luta para trazer o Apollo 13 de
volta à Terra.

Complementando, podemos citar as “Mulheres da NASA”. O filme “Estrelas


Além do Tempo” (2016) conta a história de Katharine G. Johnson, Dorothy Vaughan
e Mary Jackson, três mulheres negras que foram cruciais na Corrida Espacial.
A LEGO® também prestou homenagem com o conjunto LEGO® “Women of NASA”,
fazendo versões em LEGO® de Sally Ride, Mae Jemison, Nancy Grace Roman e
Margaret Hamilton (Smithsonian, 2017).

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Figura 8 - LEGO® “Women of NASA”

Fonte: https://www.lego.com, 2019

NASA - National Aeronautics and Space Administration é uma agência


independente do governo federal dos Estados Unidos responsável pelo programa
espacial, assim como pesquisa aeronáutica e aeroespacial (NASA, 2019). A NASA
mantém um site, Women@NASA, dedicado a enaltecer a participação das mulheres
na organização. O site contém um “Hall da fama” com biografia e vídeos das
profissionais (https://women.nasa.gov/). Além deste site exclusivo, o site principal
(https://www.nasa.gov) possui uma área para o engajamento de mulheres na STEM,
com notícias, reportagens sobre mulheres em missões espaciais e figuras históricas.

Além disso, muita contribuição foi recebida de Carol Shaw, que foi a primeira
designer e programadora de jogos do sexo feminino na indústria de videogames. Ela
usou o computador pela primeira vez no ensino médio e se formou em Ciência da
Computação na década de 1970, época em que apenas poucas mulheres foram
encontradas nesse campo. Mais tarde, ela foi contratada pela Atari para programar
jogos para o console VCS da empresa (Hepler 309). Ela foi a principal codificadora da
empresa para funções de programação mais complicadas. Ela trabalhou vários títulos
em Atari, incluindo 3-D Tic Tac Toe em 1978, Video Checkers em 1980 e Super
Breakout em 1982. Mais tarde, sendo empregada como a primeira designer feminina
da Activision, desenvolveu River Raid, um jogo que ganhou vários prêmios. Robert
Williams também contribuiu no mesmo campo, conhecido por seus trabalhos no
campo da aventura gráfica, como Phantasmagoria, Mystery House e King's Quest

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(Hepler 211). Isso expandiu o nível de descobertas feitas pelas mulheres, o que exigiu
maior reconhecimento na história.

As mulheres desempenharam papéis cruciais na ciência e na tecnologia, que


valem a pena serem sempre reconhecidas na história. Várias mulheres fizeram
grandes descobertas que contribuíram para o contexto atual da ciência e da
tecnologia, com algumas como Marie Curie e Maria Goeppert Mayer ganhando
prêmios Nobel. No entanto, a história mostrou que as mulheres nunca foram
reconhecidas e isso resultou em poucas mulheres participando no campo da ciência
e da tecnologia. Isso resultou em uma alta disparidade de gênero em ciência e
tecnologia no mundo contemporâneo. Portanto, os governos devem tomar a iniciativa
de garantir que mais mulheres sejam absorvidas nesse campo. Eles devem aprender
com as grandes contribuições feitas por mulheres cientistas durante a Guerra Mundial
e os papéis significativos desempenhados pelas meninas ENIAC e pelas mulheres da
NASA. Isso mostra que um grande avanço poderia ser alcançado em ciência e
tecnologia se houver justiça de gênero, com mais mulheres autorizadas a contribuir.

4.2 Jogo

Segundo Colie (1964), o jogar é uma prática importante que molda a condição
da cultura em uma geração. Ele argumentou que os jogos costumam ser mais antigos
que a cultura, uma vez que precede as práticas culturais em uma sociedade e também
os animais brincavam antes dos humanos, e isto é usado pelos humanos para
diversão. Huizinga acrescentou que existem algumas das características importantes
que tornam uma prática importante em qualquer sociedade para moldar a cultura.
Esses são: os jogos são usados em uma sociedade para criar uma ordem, pois é uma
ordem por si só. Isso porque um jogo/uma brincadeira exige ordem absoluta e extrema
(Artur, 2016). Em segundo lugar, um jogo traz liberdade, pois é gratuito e envolve
jogos na criação de uma situação distinta da comum. Isso ocorre porque o jogo é vida,
tanto em duração quanto em localidade. Finalmente, Huizinga argumentou que os
jogos não têm conexão com o interesse material, portanto, não podem trazer nenhum
lucro (Huizinga, 1944).

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Os videogames são jogados usando aparelhos eletrônicos com uma plataforma


que abrange console de videogame, computadores pessoais e pequenos aparelhos
portáteis, como smartphones e tablets, conforme apresentado por Barlett et al. (2008).
O avanço da tecnologia tornou os jogos mais sofisticados devido à alta demanda por
experiência aprimorada entre os jogadores. Agora, os jogadores podem acessar jogos
a qualquer momento e em qualquer lugar, como o uso do Play Station Portable (PSP),
o que os faz passar a maior parte do tempo jogando (Gentile et al., 2004).

4.2.1 Jogos digitais e relação de gênero

Segundo Huizinga (2014), o gênero desempenha um papel importante no


desenvolvimento de alguns jogos, principalmente os atualmente jogados de forma
digital. Huizinga argumentou que é menos provável que as mulheres se envolvam nos
videogames em comparação aos homens, mas, no caso de jogar, elas normalmente
preferem jogos diferentes.

McGonigal (2011), designer de jogos, argumentou que os jogos são eficazes,


pois podem criar emoções positivas entre os jogadores. Ela argumentou que, quando
os jogadores estão jogando um jogo bem desenhado, eles se colocam
voluntariamente em obstáculos desnecessários e se desempenham no nível máximo
de habilidade. Por esse motivo, os videogames se destacam em comparação aos
outros artefatos culturais.

Relatório da ESA (2005) descobriu que as mulheres são 43% que jogam
videogame no mercado americano. Bryce e Rutter (2002) também argumentaram que
a maioria das mulheres jogam jogos digitais, mesmo aqueles voltados para homens e
percebem os jogos como um local usado por mulheres para resistir aos papéis sociais
de gênero e a concepção de feminilidade e masculinidade. Subrahmanyam e
Greenfield (1998) também argumentaram que os videogames eram dominados pelos
homens tradicionalmente, mas como há o surgimento de uma subcultura feminina que
as faz adotar videogames destinados ao gênero masculino, houve uma diversidade
cultural em que as mulheres podem adotar comportamentos masculinos na

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sociedade. Isso também reduz a diferença de gênero que existia entre homem e
mulher, pois o que o homem pode fazer, uma mulher também pode fazer. Esse novo
desenvolvimento implica uma mudança drástica da tradicional lacuna de gênero
trazida pelos videogames.

Os videogames também exigem habilidades técnicas e conhecimento de mídia,


o que faz com que os jogadores se envolvam no processo de aprendizado de
computadores e outras tecnologias. Portanto, alguns dos jogos de base tecnológica
auxiliam os usuários a participarem da sociedade da informação com sucesso,
conforme proposto por Lucas e Sherry (2004). A partir dessa avaliação, pode-se
facilmente estabelecer que, se os homens são os mais atraídos pelos jogos em
comparação às meninas, isso significa que há um desequilíbrio no acesso às mais
recentes tecnologias da informação nos dois grupos de gênero.

Os jogos digitais são uma parte popular da cultura das pessoas e se tornaram
uma das atividades recreativas mais comuns entre adultos e crianças. Apesar da
crescente popularidade, os retratos de personagens na mídia digital têm efeitos
positivos e negativos em aspectos sociais como gênero, sexo, religião e etnia.

Neste trabalho, o termo “jogo”, também podendo ser descrito como “game”,
“jogo digital” ou “jogo eletrônico” engloba qualquer jogo que necessite de um
dispositivo eletrônico para ser jogado, seja ele computador, console – videogame –
ou quaisquer portáveis, como smartphone ou tablets.

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5. PERCEPÇÃO DAS MULHERES EM JOGOS DIGITAIS

Os videogames representam personagens masculinos e femininos de maneiras


diferentes. Em primeiro lugar, eles sub-representam jogadores do sexo feminino, pois
ocupam papéis limitados na indústria de jogos de computador.

Um estudo nos Estados Unidos que envolveu 150 jogos lançados no início de
2005 até o início de 2006 descobriu que 85% dos personagens eram do gênero
masculino, e a população masculina nos EUA é de apenas 49% (Aron, 2009; Eaton,
2018). A questão não é apenas o envolvimento de personagens femininas nos jogos,
mas também durante o desenvolvimento. Acredita-se que, com mais envolvimento de
desenvolvedoras e produtoras, é possível criar mais jogos com melhores regras de
gênero (Eaton, 2018).

5.1 Percepção das mulheres como personagens de jogos digitais

A indústria de videogames representa os homens de maneiras que contrastam


com os retratos das mulheres. O setor de jogos de computador retrata os homens
como mais musculosos e poderosos do que mulheres (Miller e Summers 735). A
jogabilidade coloca os personagens masculinos em posição social desejável através
da representação hipermasculina, que não reflete sua aparência na realidade. Por
exemplo, o jogo de luta "Street Fighter" consiste em homens com músculos e força
exagerados. Nesse caso, Ken, que tem um corpo de tamanho médio, é representado
como um lutador que possui músculos extremamente grandes. Ele usa superpoderes
e artes marciais juntos quando participa de batalhas (Matthews et al. 160).

O jogo "Street Fighter 2" permite aos jogadores escolher entre oito personagens
jogáveis e apenas um deles era mulher (Rajkowska). Além disso, no mundo dos jogos,
os desenvolvedores têm uma tendência a colocar mulheres em papéis que exigem
personagens colaborativos, inteligentes e astutos (Rajkowska).

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Figura 9 - Tela de seleção de personagem do Street Fighter 2

Fonte: Street Fighter Wiki

Alguns videogames representam personagens femininas como vítimas e


homens como heróis. Eles apresentam mulheres desempenhando papéis
antropomórficos para afetar os sentimentos, atitudes e comportamentos dos
jogadores. Eles retratam as mulheres como pessoas que precisam de um salvador
porque são vulneráveis a autores de violência (Miller e Summers 734). Normalmente,
os personagens masculinos lutam sem medo para resgatar mulheres desamparadas.
Esse problema foi o tema principal em diferentes jogos digitais. Em jogos de "donzelas
em perigo", as mulheres funcionam como prêmios, bem como pessoas sem atrativos
e sem personalidade (Norris 715), muitas vezes aparecendo somente no final do jogo
agradecendo ao herói pelo resgate. Nas séries de jogos Mario World e Legend of
Zelda, ambos na Nintendo, é recorrente a princesa ser colocada em situações de
perigo para ser resgatada pelo herói. A princesa Peach, muitas vezes é sequestrada
pelo vilão da série e em um dos jogos, forçada a casar com ele (Blockfort). A princesa
Zelda também diversas vezes foi sequestrada, mantida em cativeiro, além de ser
vítima de uma maldição de sono e vítima de possessão (Blockfort).

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Figura 10 - Final de Super Mario Bros

Fonte: https://i.ytimg.com/vi/KAWOrE1TNLw/hqdefault.jpg

Figura 11 - Final de The Legend of Zelda (NES)

Fonte: https://i.ytimg.com/vi/idiAYgl1o2g/hqdefault.jpg

Além do papel de indefesas, mulheres também são retratadas como objetos


para entreter homens, indicando que elas desempenham papéis sexualizados e
servem como personagens de fantasia sexual. Tais aspectos foram claramente
demonstrados na série Tomb Raider por mulheres protagonistas com apelo sexual.
As primeiras séries do videogame retratam Lara Croft como objeto sexualizado de
diferentes maneiras. Por exemplo, Lara possui uma figura voluptuosa exagerada, que
se tornou uma fantasia erótica entre os jogadores do sexo masculino (Liu 4).

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Figura 12 - Capa do jogo Tomb Raide de 1996

Fonte: Tomb Raider Wiki

Como consequência, representar mulheres em roupas sexy, como tops


pequenos, fortalece estereótipos sexuais em videogames (Miller e Summers 734). Da
mesma forma, os produtores nem permitem que seu público veja o rosto de Lara no
cartaz de Tomb Raider: Underworld. As únicas coisas que eles mostram são seus
abdominais sensuais e seios grandes (Liu 4). Portanto, é claro que as personagens
femininas nos jogos digitais vestem trajes que acentuam sua sexualidade, retratando-
as como mais atraentes do que os homens (Miller e Summers 735). A roupa
sexualizada e a aparência das personagens femininas aumentam a excitação sexual
entre jogadores do sexo masculino e afetam as jogadoras perpetuando estereótipos
negativos, fazendo-as sofrer bullying e desenvolver atitudes sexistas.

50
51

Figura 13 - cartaz do jogo Tomb Raider: Underworld

Fonte: Playstation Store

Por outro lado, a falta de recursos sexy não atrai jogadores de vídeo games.
Esse problema é bem descrito na série Tomb Raider. Os personagens e a forma de
Lara mudaram quando ela substituiu sua aparência e roupas sexy por trajes de
aventura (Liu 9-10). Além disso, ela mudou seu papel, transformando-se de uma
jovem incipiente em uma dama marcada pela batalha, calma e amadurecida. Como
consequência, a evolução da imagem de Lara chocou o mundo dos videogames (Liu
10).

Figura 14 - Evolução de Lara Croft

Fonte: Steam Community

A evolução da imagem das personagens femininas e o crescente número de


mulheres protagonistas nos modernos jogos de computador mudaram completamente
a indústria de jogos. Por exemplo, transformar Lara em mulher madura e calma pode

51
52

ajudar a mudar a percepção das pessoas de que as mulheres são objetos sexuais.
Além disso, ela também atua como uma heroína quando é forçada a lutar por sua
vida, passando a imagem de uma pessoa forte que sabe se cuidar, promovendo a
igualdade de gênero e empoderamento das mulheres.

5.2 Percepção das mulheres como consumidoras de jogos digitais

De acordo com Tilo e Klimmt (2017), há uma diferença substancial no gênero


quando se trata de envolvimento em jogos de computador em diferentes partes do
mundo. Ivory (2006) argumentou que há pouco interesse demonstrado por mulheres
em jogos digitais porque eles têm pouco interesse, pouco conhecimento e menor
frequência de jogar tais jogos. Estudos mostraram que existe uma grande lacuna em
jogos digitais envolvendo homens e mulheres na Alemanha. Um estudo com crianças
de 13 anos na Alemanha revelou que 33% das meninas jogam Gameboy pelo menos
uma vez em uma semana, enquanto 51% dos meninos jogam. O estudo também
descobriu que 33% das meninas relataram ter jogado uma vez jogos de computador,
enquanto 54% dos meninos relataram ter jogado. MFS (2005a) também argumentou
que 12% das meninas também relataram estar interessadas em jogos de computador
em comparação com 35% dos meninos. Isso é uma indicação de que os videogames
de computador são dominados por homens, mas o gênero feminino está fugindo para
participar dos jogos. Estudo de MFS (2005b) também estabeleceu que existe uma
grande lacuna de gênero nos videogames entre meninas e meninos de 12 e 19 anos.
Eles descobriram que apenas 15% das meninas jogavam jogos digitais e achavam
isso interessante, enquanto 52% dos meninos estavam interessados em videogames.
No entanto, estudos recentes confirmaram que houve um aumento no envolvimento
feminino em jogos dominados por homens, principalmente videogames. Estudo
realizado por Tilo e Klimmt (2017) argumentou que no Reino Unido e nos EUA, 43%
das mulheres jogam videogame, sendo 44% jogadores on-line, o que contrasta com
a diferença de gênero na Alemanha.

Pesquisas realizadas em esportes psicológicos revelaram que as mulheres


acham atividades competitivas menos atraentes para elas do que os meninos. Isso
faz as meninas sentirem medo de participar desses esportes e são discriminadas

52
53

pelos meninos que estão ativamente envolvidos nessas atividades (McGonigal, 2011).
A partir disso, pode-se supor que alguns jogos assustam as mulheres, pensando que
eles são destinados apenas aos meninos. Por outro lado, alguns dos jogos disponíveis
com elementos competitivos como duelo armado, competição esportiva, rivalidade
econômica e corrida de carros envolvem competidores masculinos e femininos, mas
um dos jogos dominados por mulheres é o jogo de aventura, como o “Myst”, como
proposto por Tilo e Klimmt (2017). O jogo (Ubisoft) fornece uma estrutura de tarefas
que não é competitiva e precisa de resolução e exploração de quebra-cabeças sem
ameaças ou pressão imediatas. Como a maioria dos videogames envolve elementos
de competição, eles são menos atraentes para as mulheres. Isto é devido à noção de
que as mulheres são fracas e podem facilmente ser superadas pelos jogadores do
gênero masculino. Isso então as assusta de jogar alguns videogames dominados por
homens (Adams et al., 2010). Estudo realizado por Tang et al. (2016) descobriu que
a maioria dos videogames tem um elemento de assédio sexual direcionado ao grupo
de mulheres. Tang et al. descobriu que 65% das mulheres envolvidas em videogames
relataram assédio e que receberam três vezes mais insultos / comentários
depreciativos do que os homens.

Estudos posteriores descobriram que os jogadores do gênero feminino têm


recebido críticas, conforme argumentado por Lucy Waterlow. Para o jogo Call of Duty,
as mulheres foram criticadas com vários insultos, inclusive sendo instruídas a voltar à
cozinha, simplesmente porque são consideradas não adequadas para o jogo. Estudo
realizado por Lowell (2009) também descobriu que há uma quantidade ampliada de
assédio recebido pelas mulheres em jogos do que na vida real (Tang et al., 2016).
Isso ocorre porque alguns discriminatórios acreditam que alguns jogos não são
voltados para as mulheres devido à noção de que elas são sempre fracas. Isso então
afugenta a maioria das mulheres em alguns jogos (Waterlow, 2016).

5.3 Percepção das mulheres como desenvolvedoras de jogos digitais

Da mesma forma, no setor de jogos eletrônicos dos EUA, a desigualdade de


gênero é predominante no campo da ciência da computação e do software, porque as
mulheres desempenham papéis limitados. Por exemplo, os relatórios mostram que a

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54

taxa de participação das mulheres no processo de desenvolvimento de jogos foi de


aproximadamente 3% nos anos 80 (Lynch et al. 565). A exclusão de mulheres em
alguns espaços indica que elas não têm envolvimento total nas comunidades e
práticas de jogos. Tais retratos fortalecem estereótipos de gênero prejudiciais e
transmitem fortes mensagens negativas aos jovens.

A dominação masculina na indústria de desenvolvimento de jogos digitais e a


divisão histórica do trabalho por gênero tem sido a barreira que impede as mulheres
de participarem do desenvolvimento de videogames. Isso ocorre porque a indústria
não conseguiu criar mais locais de trabalho que favoreçam as mulheres, a fim de
explorar plenamente os potenciais do mercado (Alexander 2018). Os homens estão
tecnicamente associados à proficiência em informática avançada, que é uma das
estruturas de masculinidade hegemônica. Alexander (2014) argumentou em seu
estudo que a razão do domínio masculino no desenvolvimento de videogames é que
os funcionários do setor de desenvolvimento de videogames expressam a tecno-
masculinidade por meio de histórias sobre educação, dinâmica, lazer e trabalho de
suas famílias. As crianças do gênero masculino são introduzidas ao computador pelos
pais desde tenra idade; portanto, os criadores de jogos confessaram que estão
obcecados com os videogames que foram treinados e podem trabalhar facilmente na
indústria. Devido ao critério de divisão sexual do trabalho, os homens foram colocados
em habilidades avançadas de computador, que envolvem o desenvolvimento de
videogames, e as mulheres, em tarefas leves e menos técnicas. Isso então criou uma
categorização psicológica de tarefas entre homens e mulheres e as mulheres
percebem o desenvolvimento de videogames como uma indústria dominada por
homens (Johnson 2018).

De acordo com a pesquisa da Western, os centros de produção de jogos


revelaram que a escassez de diversidade dentro da indústria é dominada
principalmente pela força de trabalho masculina branca que constitui a elite criativa
em toda a indústria, conforme apresentado pela International Game Developers
Association (2005). O II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais também
demonstrou que há uma melhoria no equilíbrio de gênero, comparando com a edição
anterior da pesquisa, mas as mulheres ainda representam 20,7% dos
desenvolvedores de jogos na força de trabalho de jogos digitais no Brasil. Huntemann

54
55

(2015) acrescentou que a indústria de produção de jogos digitais é vista como uma
área-chave na qual o sujeito masculino é definido como jogador padrão do jogo
produzido. Isso ocorre porque a inclusão de personagens jogáveis é muito baixa e há
uma noção de que incluir personagens femininas em jogos digitais não é uma
prioridade. Além disso, a existência de valores e normas culturais incorporados que
veem as mulheres como seres humanos fracos é considerada outra razão para a
marginalização das poucas mulheres que se aventuram na força de trabalho de jogos
precários.

Existem outras formas de força de trabalho que impedem as mulheres de


participarem da produção de jogos digitais. De acordo com o estudo de Kline et al.
(2003), a principal indústria global de jogos é caracterizada por força de trabalho
transnacional, trabalho e produção altamente flexíveis e baseados em projetos,
inclinados aos ciclos de inovação tecnológica. Dentro do contexto do design de
videogame, essas realidades econômicas, tecnológicas e sociais podem desenvolver
fronteiras significativas que moldam as atividades diárias. Essas atividades incluem
as ideologias profissionais, o privilégio de uma gama delimitada de habilidades
técnicas e cargos. Como resultado, há a criação de uma rede de inclusão e exclusão
baseada em decisões aparentemente neutras relacionadas ao trabalho em equipe e
organização do trabalho, conforme apresentado por Johnson (2013). Essas formas de
exclusão estrutural na indústria contribuem para o atrito de mulheres na indústria,
portanto, poucas delas participam da produção de videogames. Um exemplo é dado
por Consalvo (2008), que estabeleceu que as práticas de trabalho normalizadas e
aumentadas do tempo de crise, uma dependência de horas extras descompensadas
pouco antes do prazo de lançamento do jogo, foram dadas pelas designers femininas
como desfavoráveis a elas. Devido ao gênero natural da assistência à infância e aos
deveres de reprodução, a norma estrutural nas práticas de trabalho com jogos se torna
uma barreira naturalizada à participação de longo prazo das mulheres na força de
trabalho dos jogos. Outros fatores de exclusão de formas usados para excluir
mulheres da produção de videogames incluem normas sociais, econômicas e
tecnológicas que definem as mulheres para serem menos ativas em comparação aos
homens.

55
56

Considerando que o trabalho com jogos digitais envolve atividades de produção


ligadas à criação de emoções, sensações, paixões e sentimentos, considera-se que
as mulheres possuem trabalho não remunerado de amor (Adkins e Jokinen, 2008).
Isso se deve à crença de que o que faz uma mulher ser chamada de "mulher" é devido
à falta de propriedade sócio-política do trabalho. Estudos posteriores por Adkins e
Jokinen (2008) estabeleceram que a razão para o número limitado de mulheres em
empregos de tecnologia, incluindo o desenvolvimento de videogames, deve-se aos
planos de carreira subdesenvolvidos entre as mulheres. A maioria das mulheres tem
medo de empregos na área de tecnologia porque não tem avanço no campo, com a
percepção de que os empregos na área de tecnologia são destinados aos homens.
As mulheres que seguem uma carreira consideram o perfil da empresa e, se é
dominada por homens, as chances de buscar uma oportunidade no campo são
limitadas. Isso ocorre porque elas têm pouca ou nenhuma confiança em uma carreira
ascendente nessa trajetória. É por isso que elas têm medo da carreira de produção
de videogames, pois acham que é um campo dominado por homens.

Outro motivo apontado por Johnston (2014) é que existe uma descrição de
cargo desatualizada, tendenciosa por gênero, que prefere homens a mulheres, e a
indústria de produção de videogames não é excepcional, pois é um campo
tecnológico. O setor de tecnologia, na maioria dos casos, afasta as candidatas usando
um idioma e um requisito durante a descrição do trabalho que não as favorece ou as
assusta. Isso então limita o número de mulheres na indústria de tecnologia, inclusive
na produção de videogames.

De acordo com a pesquisa internacional de 2015, que envolveu mais de 3000


profissionais, eles estabeleceram que 75% da força de trabalho na produção de
videogames é do gênero masculino e 22% eram do gênero feminino. No entanto, esse
número de mulheres é uma melhoria de 11,5% em relação à pesquisa realizada em
2005. Isso é uma indicação de que o envolvimento feminino na indústria de produção
de videogames está aumentando, mas em um ritmo lento. Este é um sinal de pouco
interesse das mulheres na indústria. Consalvo (2008) em seu estudo também
argumentou que, durante a divisão do trabalho no setor, poucas mulheres que podem
ter ingressado no setor também recebem tarefas limitadas em áreas técnicas. A
maioria das tarefas é dominada por homens, sendo todos os principais papéis de

56
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criação de conteúdo do setor. Verificou-se que as mulheres representam apenas


cerca de 5% na programação do videogame (Adkins e Jokinen 2008). O motivo pode
ser que existem poucas programadoras femininas que podem estar ligadas à luta para
atrair o gênero feminino para a educação em engenharia e computação como um
caminho a seguir (International Game Developers Association 2005). A tabela abaixo
resume como é feita a divisão de trabalho na indústria de videogames, com as
mulheres assumindo funções técnicas em número limitado.

Figura 15 - Divisão de trabalho na indústria de jogos digitas

Fonte: International Game Developers Association (2005)

Algumas mulheres indicam que não há igualdade de tratamento no local de


trabalho devido a alguma discriminação social que pode ser testemunhada na maioria
dos casos. Durante a pesquisa realizada por Lize Clercq (2014), 66,5% das mulheres
relataram a necessidade de diversidade no setor de produção de videogames, mas
48,8% argumentaram que não há tratamento e oportunidades iguais no setor. As
mulheres também estão reclamando do ethos do "clube dos meninos" que
experimentam no setor. Algumas delas se queixam de assédio sexual ou, às vezes,
existência de piadas discriminatórias feitas no local de trabalho que as deixam tímidas,
além de 'cred' e desvalorização das habilidades como jogadoras. Estudos adicionais
argumentam que as mulheres são consideradas como ocupantes de cargos
administrativos mesmo após ingressar na indústria e não podem trabalhar em áreas
técnicas. Bonnie (2014) acrescentou que, na indústria, as mulheres experimentam
declarações difamatórias, como elas aparecem com referência específica em seus
seios e algumas até experimentam um assédio sexual explícito. Isso reduz o desejo

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de se aventurar na indústria de produção de videogames devido à discriminação por


uma carreira dominada por homens. Com essa experiência, fica claro que é muito
difícil tornar a indústria de produção de videogames um setor abrangente, pois as
mulheres se sentem desconfortáveis e indesejadas, pois não se sentem seguras ou
incentivadas enquanto estão no local de trabalho. Elas tendem a sofrer marginalização
e sofrer assédio sexual no local de trabalho, e a maioria delas pode optar por se tornar
independente.

Outro motivo é a existência de assédio online experimentado por


desenvolvedoras de videogames, como ocorreu em 2014. Desenvolvedoras mulheres
foram evidenciadas em 2014 onde foram intimidadas, especialmente aquelas que
falaram de igualdade no setor, que mais tarde foi chamado de “Controvérsia
Gamergate". De acordo com (Matt McCue 2014), Zoe Quinn, que era desenvolvedora,
recebeu algumas mensagens de ódio por e-mail de quem notou que seu jogo
“Depression Quest” recebeu boa recepção de seus fãs. Isso ocorre porque o tópico
de seu jogo foi considerado muito progressivo e parecia não ter escapismo dos temas
tradicionais de outros videogames populares da época, como tiro e luta, como
proposto por (Matt McCue 2014). Isso, portanto, é um sinal de discriminação de
gênero no setor, que afugenta a maioria das mulheres desenvolvedoras.

Main e Schimp (2017) estabeleceram que o baixo número de mulheres nos


campos da computação é resultado do fracasso em nutri-las nas quatro etapas
seguintes da progressão acadêmica; no nível pré-médio, médio e superior, na
faculdade e no emprego pós-bacharelado. Isso ocorre devido ao acesso limitado a
recursos de computação que podem expor a várias oportunidades de jogos para
incentivá-las a se aventurar na indústria de produção de jogos. O que mais contribuiu
são as diferenças de gênero em tais níveis nas atitudes em relação à computação.
Isso limitou o acesso das mulheres à indústria de desenvolvimento de jogos. Para
promover o envolvimento das mulheres na produção de videogames, Blodgett e Salter
(2013) argumentaram que organizações foram desenvolvidas para apoiar as mulheres
na indústria, como a incubadora de Toronto. Isso foi criado para ajudar as mulheres a
se aventurarem na indústria de desenvolvimento de jogos dominada por homens,
melhorando suas habilidades de participação para torná-las relevantes na indústria.

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59

6. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Para fundamentar a hipótese, um questionário desenvolvido com a ferramenta


SurveyMonkey foi disponibilizado a grupos de desenvolvedores de jogos por meio da
rede social do Facebook. Estava disponível para coleta de respostas entre 11 de
novembro de 2018 e 10 de fevereiro de 2019. O questionário possui 24 perguntas,
divididas em 8 páginas. A primeira etapa do questionário visa coletar o perfil do
entrevistado (sexo, idade, estado de residência, nível educacional e desempenho no
mercado de jogos). A segunda etapa está condicionada à resposta da primeira, os
homens são direcionados à questão de saber se trabalharam com mulheres e, em
caso afirmativo, quantas e em que área trabalhavam. Se o entrevistado não se
identifica como homem, ele é direcionado a um estágio perguntando se ele trabalhou
em equipe, se ele acredita que seu sexo dificultou a entrada no mercado de jogos
digitais e se sofreu algum preconceito, ele também coleta se ele participa ativamente
de fóruns de desenvolvimento. , que tipos de jogos e quantas horas você gasta
jogando.

Durante o período em que o questionário foi aberto para respostas, foram


coletadas 149 respostas, das quais 135 concluíram o questionário. Os entrevistados
que não preencheram o questionário foram desconsiderados; um respondente que
indicou que ele era apenas um consumidor foi excluído, porque foge da proposta deste
trabalho. Após a aplicação dos filtros descritos acima, os 134 entrevistados restantes
foram avaliados.

A primeira parte corresponde ao perfil dos entrevistados. Inicialmente, o sexo


identificado pelo entrevistado foi coletado inicialmente. Como mostra a figura abaixo,
a pesquisa foi realizada na íntegra: 69,4% homens e 26,87% mulheres, 2,99% se
identificam como não binários. Comparando os dados coletados com o II Censo da
Indústria Brasileira de Jogos Digitais divulgado em 2018, é possível identificar a
proximidade, uma vez que, no Censo, a distribuição de empregados na indústria é de
20,7% mulheres e 79,3% homens.

6.1 Apresentação dos resultados

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60

Figura 16 - porcentagem de respostas para P1: Como você se identifica?

Fonte: A autora

Em seguida, a idade dos entrevistados foi questionada. A maioria dos


entrevistados tem entre 21 e 29 anos, seguida de 18 a 20 anos. Assim, a maioria dos
jovens com menos de 30 anos se sente confortável jogando videogame.

Figura 17 - porcentagem de respostas para P2: Qual é a sua idade?

Fonte: A autora

Foi questionado também, o Estado de residência dos respondentes. Na


imagem abaixo, foram retirados do gráfico os Estados que tiveram nenhum
respondente. É possível observar que a maioria dos respondentes se concentram no
Rio de Janeiro e São Paulo com 31,34% e 28,36% respectivamente. De acordo com

60
61

o Censo (2018), São Paulo possui 31,5% e Rio de Janeiro possui 10,7% das empresas
de jogos digitais do Brasil.

Figura 18 - porcentagem de respostas P3: Em que estado brasileiro você mora?

Fonte: A autora

Posteriormente, o respondente era questionado em relação a como atua no


mercado de jogos e sem seguida, há quanto tempo atua no mercado. Para primeira
pergunta, a maioria respondeu ser estudante, na segunda, a maioria respondeu dois
anos ou menos. Isto mostra que o mercado de jogos digitais ainda está recente no
Brasil e ainda estamos formando profissionais para o mercado.

Figura 19 - porcentagem de respostas P4: Como você atua no mercado de jogos digitais?

Fonte: A autora

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62

Figura 20 - porcentagem de respostas para P5: Há quantos anos atua no mercado de jogos digitais?

Fonte: A autora

Também foi questionado a área de atuação. Em “Outro” foi coletado seis


respondentes de marketing e área comercial. Também foi identificado “dublador”,
“Instrutora em uma escola de programação para crianças” e “UX”.

Figura 21 - porcentagem de respostas para P6: Qual sua área de atuação?

Fonte: A autora

62
63

O nível de escolaridade também foi questionado e com isso foi possível reforçar
que o Brasil ainda está formando os profissionais de jogos digitais, pois 44,03% dos
respondentes estão cursando ou tem nível superior incompleto e 28,36% dos
respondentes tem o superior completo. Nenhum dos respondentes possui doutorado
e apenas 5,97% tem nível de mestre.

Figura 22 – porcentagem de respostas para P7: Qual seu grau de escolaridade

Fonte: A autora

A parte seguinte do questionário foi condicionada a questão de gênero.


Respondentes que se identificaram como homens foram direcionados para questões
referentes a mulheres em suas equipes.

Figura 23 – porcentagem de respostas para P8: Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Fonte: A autora

63
64

Com a pergunta acima foi possível excluir homens que não


trabalharam/trabalham em equipes, para no questionamento seguinte, identificar
quantas mulheres faziam parte destas equipes.

Figura 24 - porcentagem de respostas para P9: Em sua equipe, quantas pessoas eram mulheres?

Fonte: A autora

Após eliminar aqueles que não trabalharam com mulheres, foi questionado em
qual área dentro da equipe as mulheres atuaram. Pode-se observar que a maioria das
mulheres se concentram em artes 2D (72,09%) e arte 3D (44,19%).

Figura 25 - porcentagem de respostas para P10: As mulheres desempenhavam que função na


equipe?

Fonte: A autora

64
65

Em seguida, foi perguntado se os respondentes observaram alguma forma de


preconceito sofrido pelas mulheres da equipe. Apenas três dos quarenta e três
respondentes desta pergunta presenciaram ou ouviram relatos de preconceito.

Figura 26 - porcentagem de respostas para P11: Você presenciou ou ouviu relatos de preconceito
dirigido às mulheres nessa equipe?

Fonte: A autora

No final do questionário, foi disponibilizada uma área para comentários dos


respondentes, eles usaram o campo para relatar algum tipo de preconceito ou
discriminação sofrido por alguma mulher no ambiente de trabalho.

Tabela 7 - respostas para P12: Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar
alguma informação que considera relevante?
Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que
considera relevante?
Essa mesma menina começou a trabalhar comigo em trabalhos em grupos menores e agora ela da
ideias, escuta e tambem faz suas artes com mais um menino, a area está lotada de pseudo-
sabichões que sempre tentam desmerecer o conhecimento da mulher ou ficar tentando buscar
provas de que ela sabe o que esta falando
Não tivemos problemas no nosso time, mas todas as mulheres retratavam muitos pontos e
problemas ja vividos desde a faculdade a até o mercado. O time como um todo aprendeu muito com
elas.
Uma demissão, que ninguém explicou o porque, mas que todas as mulheres tinham relatado assédio
dessa pessoa que foi demitida.
Em minha experiência, observei comportamentos preconceituoso apenas em ambiente de jogo.
Porém, convém ressaltar que a hostilidade era generalizada e gratuita a todos os participantes.
Fonte: A autora

65
66

Conforme relatado anteriormente, a parte seguinte do questionário foi


condicionada a questão de gênero. Respondentes que se identificaram como
mulheres ou não binário foram direcionadas para responder se já trabalharam em
equipe.

Figura 27 - porcentagem de respostas para P13: Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Fonte: A autora

Em seguida, foi questionado quantas mulheres faziam parte da equipe.

Figura 28 - porcentagem de respostas para P14: Caso a resposta acima seja positiva, quantas
pessoas da equipe eram mulheres, contando com você?

Fonte: A autora

Posteriormente, a respondente é questionada o quanto ela acredita que seu


gênero dificultou sua entrada no mercado de jogos digitais numa escala de zero a dez,
onde zero representa “não afetou” e dez representa “afetou completamente”. Dentre
as quarenta e uma respondentes desta pergunta, obteve-se a média de cinco.

66
67

Conclui-se então que a percepção é de que o gênero impactou parcialmente no


ingresso ao mercado de jogos digitais.

Figura 29 - porcentagem de respostas para P15: Você acredita que seu gênero dificultou sua entrada
em jogos digitais? (Onde 0 é "não afetou e 10 é afetou completamente")

Fonte: A autora

A próxima questão seguinte elucidou que 51,22% das respondentes não


sofreram alguma forma de preconceito pelo gênero no mercado de jogos digitais.

Figura 30 - porcentagem de respostas para P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo
seu gênero no meio profissional de jogos?

Fonte: A autora

Na mesma pergunta, foi habilitada a possibilidade de comentários, as


respondentes relataram situações em que sofrearam preconceito.

Tabela 8 - comentários em P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no
meio profissional de jogos?
Comentários

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68

"Mulher não serve pra fazer jogo"


Uma certa vez, uma conversa com o professor da minha instituição sugeriu de trocar pra uma faculdade mais
"fácil" já que tenho dificuldade em programação.
As pessoas acham que eu só "faço uns desenhinhos", não entendem o que é ser game designer
Em sala de aula já fui considerada inferior por ser a única menina. O professor ia à minha nesa de 5 em 5
minutos e perguntava se eu "estava conseguindo acompanbar direitinho".
De ficarem me explicando as coisas, ou acharem que eu não sei as coisas.
ser infantilizada no ambiente de trabalho e sofri vários mansplaining e mansinterrupt.
Quando eu era estudante de Jogos Digitais tive que ouvir piadas machistas sobre "controle rosa", só joga do
"easy". Já trabalhando profissionalmente, eu sentia que algumas vezes a minha opinião não era ouvida.
Em alguns eventos de jogos homens já tentaram "testar meu conhecimento" para ver se eu realmente sabia
sobre jogos.
Diversas vezes quando as pessoas sabem que sou mulher tentam explicar coisas que ja deixei claro que sei
mas aparentemente acreditam que não sai "direito" (Sendo algumas dessas vezes homens que nem mesmo
estavam no meio profissional, so queriam encher o saco mesmo) E pessoas ja deixaram de trabalhar comigo
ao saberem que eu era "mulher" (o contato começou online e spós descobrirem meu genero cortaram contato
comigo)
Sempre são comentários tolos como "Tinha que ser mulher" quando acontece algo ruim num time ou mais
agressivos como dizer que meus amigos são meus escravos e que estão me "comendo" e por isso jogam
comigo.
encontro de jogos, é difícil ficar numa sala com muito homem sem saber como te tratar...
Duvidaram da minha capacidade de desenvolver algo envolvendo programação
Dificuldade em formar grupo, dificuldade em ter que provar minhas capacidades, piadas de mau gosto, etc.
Já me disseram que tenho que continuar como game designer e no máximo tentar algo em arte 2D/ 3D mas
nem tentar programação porque isso não é coisa de mulher. Um funcionário da minha faculdade me disse: "
mulher que estuda computação pra mim é homem". Já ignoraram minhas opiniões e ideias só por eu ser mulher
e muitas outras situações já aconteceram.
As vezes em conversas onde perguntam o que voce 'faz da vida', a simples resposta de jogos pode fazer um
homem querer se mostrar que sabe mais, mesmo que ele nao atue na área. Mas geralmente eles baixam a bola
quando menciono a monografia do TCC, produçao de artigos academicos e mestrado, por ser uma area que
nenhum deles atua. (Eu votei 3 na dificuldade de entrada pois tive meu contato por uma entidade da faculdade
que nunca teve problema e sempre foi muito receptiva independente de genero, mas sinto que o posterior em
outros grupos foi mais dificil)
Por ser mulher minhas ideias nunca eram consideradas; eu precisava sempre me provar pra poder ser
respeitada e vista como igual.
Fonte: A autora

A última pergunta referente a mercado de trabalho, a respondente é


questionada o quanto ela acredita que é tratada de forma diferente por causa do seu
gênero. Numa escala de zero a dez, onde zero representa “não afetou” e dez
representa “afetou completamente”, dentre as quarenta e uma respondentes desta
pergunta, obteve-se a média de sete.

68
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Figura 31 - porcentagem de respostas para P17: Você acredita que é tratada de forma diferente pelo
seu gênero? (0 discorda completamente, 10 concorda completamente)

Fonte: A autora

A sétima parte do questionário tem o intuito de analisar o comportamento em


fóruns online das respondentes.

Figura 32 - porcentagem de respostas para P18: Você participa de fóruns e grupos de


desenvolvimento?

Fonte: A autora

Inicialmente foi questionado se participam de fóruns online de desenvolvimento.


A maioria respondeu que participa, mas não ativamente. Em seguida, foi questionado
se já passou por situações de preconceito nestes fóruns. Apenas duas das quarenta
respondentes afirmaram que sofreram preconceito.

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Figura 33 - porcentagem de respostas para P19: Já passou por situação de preconceito nesses
fóruns?

Fonte: A autora

Foi disponibilizada uma área de comentário, caso a respondente desejasse


relatar alguma situação.

Tabela 9 - comentários em P19: Já passou por situação de preconceito nesses fóruns?


Comentários
não mas já vi cara tirar a mina de burra...
ainda não. Minhas dúvidas são técnicas e normalmente mais difíceis do que problemas de iniciantes,
então normalmente sou levada mais a sério.
Nao em grupos de desenvolmento, mas nos de jogos em si costuma ser bem 8 ou 80 dependendo
dos moderadores
Na situação onde o Estadão fez uma matéria sobre a woman game jam e os comentários foram
machistas e sem nexo
Fonte: A autora

A oitava e última parte do questionário tem o objetivo de traçar o perfil das


desenvolvedoras enquanto jogadoras. Primeiramente foi questionado se a
respondente se considera gamer.

70
71

Figura 34 - porcentagem de respostas para P20: Você se considera gamer?

Fonte: A autora

Em seguida, foi questionado a idade que começou a se interessar por jogos.


Dentre as quarenta e uma respondentes, a resposta de idade mais tardia foi vinte e
dois anos, a mais nova foi dois anos. A média ficou em oito anos de idade.

Figura 35 - porcentagem de respostas para P21: Que idade começou a se interessar por jogos?

Fonte: A autora

A terceira pergunta desta seção questionou qual o gênero de jogo preferido


pelas respondentes. A maioria, 80,49% respondeu que prefere jogos de aventura,
seguido de RPG preferido por 73,17% das respondentes. Em “Outros” obteve-se
como resposta jogos de ritmo, hack n’ slash, simulação, jogos casuais de celular,
como match 3, clicker e endless runner.

71
72

Figura 36 - porcentagem de respostas para P22: Quais tipos de jogos mais te atraem?

Fonte: A autora

Posteriormente a respondente foi questionada quantas horas por semana


passa jogando, a maioria respondeu de 4 a 6 horas, somente uma respondente
assinalou que passa nenhuma hora.

72
73

Figura 37 - porcentagem de respostas para P23: Em média, quantas horas por semana
aproximadamente você passa jogando videogames?

Fonte: A autora

A última pergunta é sobre qual a plataforma mais utilizada para jogar, 60% das
respondentes responderam jogar mais no computador, seguido de smartphone, com
22,50%.

Figura 38 - porcentagem de respostas para P24: Qual plataforma você mais utiliza para jogar?

Fonte: A autora

6.2 Discussão dos resultados

O número de mulheres envolvidas na indústria de jogos continua a aumentar,


porém a um ritmo lento. A cultura da diversidade está dominando a indústria de jogos,
com um número significativo de mulheres se tornando designers, produtores e
jogadores de jogos. No entanto, fatores como estereótipos de gênero e assédio sexual
impedem muitas mulheres de ingressar na indústria de jogos. Os resultados coletados

73
74

durante este estudo mostram que as mulheres ainda formam a população minoritária
no mercado de jogos digitais.
As descobertas de que menos mulheres participam da indústria de jogos do
que homens se correlacionam com os resultados de estudos anteriores. Segundo
Harvey e Stephanie (582), o nível de participação feminina na produção e consumo
da indústria de jogos ainda é baixo. Como mostra a figura 25, os papéis principais das
mulheres no desenvolvimento de videogames são: artista de jogo 2D, artista de jogo
3D, designer de jogos, programador de jogos, outro e testador de jogos. Nessas
funções, o percentual de mulheres é superior a 10%. Posições com poucas mulheres
(menos de 6%) são produtoras e trilha sonora. Os resultados mostram que poucas
mulheres assumiram papéis diferentes na indústria de jogos em comparação aos
homens. Somente a posição do game artist 2D tem a maior porcentagem de mulheres
(72,09%) em comparação aos homens. Harvey e Stephanie (582) afirmam que muitos
pesquisadores se concentram no contexto do design ou produção para determinar as
diferenças de gênero em termos de participação. A maior porcentagem de
desenvolvedores de videogames são homens, enquanto apenas as mulheres
contribuem com uma pequena porcentagem. Apesar do crescente número de
mulheres na indústria de jogos, sua contribuição para o desenvolvimento de
videogames ainda não está crescendo a uma taxa alta em comparação aos homens.
Em comparação, Todd (65) afirma que a crescente popularidade dos jogos
levou a um aumento na diversidade de gênero, especialmente em termos do número
de mulheres que jogam. No entanto, o assédio sexual ainda é uma questão
fundamental na indústria de jogos. Esse assédio é um dos fatores principais que levam
as poucas mulheres a participar da criação de videogames. Em alguns dos tweets sob
a hashtag # 1, por que razão, as mulheres citaram fatores como exclusão, sexismo e
assédio como os principais contribuintes para sua fraca experiência na indústria de
jogos (Todd 65). Mulheres que trabalham em diferentes funções, como críticas,
desenvolvedores e jornalistas na indústria de jogos, acreditavam que o alto nível de
exclusão, sexismo e assédio eram os principais fatores de sua experiência ruim, daí
o número reduzido de mulheres no desenvolvimento de jogos (Todd 65 ) A falta de
apoio de colegas do sexo masculino é outro fator que dificultava o enfrentamento do
ambiente de trabalho pelas mulheres.
Os resultados do estudo realizado mostram que a maioria das equipes que
trabalham no desenvolvimento de jogos tem poucas mulheres. Os fatores destacados

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75

por Todd podem estar contribuindo para o número reduzido de mulheres participantes
na indústria de jogos. As descobertas mostram que o nível de viés contra as mulheres
na equipe ainda era baixo, mas subia a um ritmo constante. O nível de preconceito
também foi baixo, conforme os resultados do estudo. Apenas 3 dos 43 entrevistados
observaram ter testemunhado preconceito contra as mulheres. As novas percepções
da participação ou contribuição das mulheres nos videogames são influenciadas pelo
aumento da diversidade cultural na indústria de jogos.
Os resultados da figura 30 mostram que quase metade das mulheres
participantes relatam ter preconceito devido à sua profissão de jogador. O preconceito
mostra a toxicidade do ambiente de jogo que parece prejudicar as mulheres. Segundo
Fox e Wai (03), os videogames criam uma plataforma para hostilidade e assédio
online, especialmente direcionada às mulheres. Pesquisas atuais mostram que o
número de homens e mulheres na indústria de jogos é quase igual, no entanto, as
mulheres ainda são percebidas como minorias e pessoas de fora. Portanto, é provável
que sejam assediados (Fox e Wai 03). Em seu estudo, Fox e Wui (05) observam que
os videogames ajudam a criar plataformas sociais online que permitem a interação de
muitos usuários. Infelizmente, a plataforma online cria uma oportunidade para atacar
mulheres que participam dos jogos.
O assédio sexual é uma experiência comum relatada por mulheres na indústria
de jogos. Segundo Fox e Wui (07), as mulheres são os principais alvos da violência
sexual devido à desigualdade de gênero existente. A prevalência de assédio sexual
na indústria de jogos aumenta devido a mulheres em menor número e fatores de
masculinidade. Além disso, a maioria dos usuários considera o assédio menos
irrelevante, o que aumenta suas chances de cometê-lo. Apesar do crescente assédio
sexual, os principais atores da indústria de videogames não conseguiram resolver as
preocupações levantadas.
Em um estudo relacionado, Shaer et al. (1546) teve como objetivo compreender
as experiências de jogo das comunidades de mulheres universitárias em relação à
sua participação em videogames. Os autores identificaram as atitudes das mulheres
e suas percepções de como o gênero influencia seu nível de participação em jogos
de computador. Os resultados deste estudo mostram que um número significativo de
mulheres participa de videogames, ao contrário da crença popular de que as mulheres
não têm interesse no mundo dos jogos. Os achados deste estudo estão relacionados
à pesquisa atual. Como mostra a figura 34, 78,05% das mulheres relataram ter

75
76

interesse em se tornar jogadores ou jogadores. A maioria das mulheres também


informa que participa de fóruns de desenvolvimento de jogos, embora não ativamente.
Deste estudo, 22,6% dos participantes notaram ter recebido comentários sobre
seu sexo durante o processo de jogo (Shaer et al. 1548). 48% dos participantes
relataram sentir-se desconfortáveis depois de visitarem uma sala de videogame
devido ao seu sexo. Aqueles que receberam comentários de gênero perderam o
interesse em jogar em qualquer dispositivo. A maioria desses comentários foi
direcionada às mulheres, concentrando-se em sua sexualidade e na falta de
habilidades para jogar videogame. 18% dos participantes afirmaram que alguns dos
comentários recebidos foram ridicularizados por se envolverem em videogames por
serem mulheres (Shaer et al. 1548). A maioria dos jogadores masculinos do setor não
espera que as mulheres participem de videogames, que eles consideram altamente
masculinos.
Comentários baseados em gênero têm impactos adversos nas atitudes em
relação aos jogos. 53% dos indivíduos que receberam comentários negativos
afirmaram que desenvolveram atitudes negativas em relação aos videogames, com a
maioria preferindo evitar jogar (Shaer et al. 1549). Eles também tinham percepções
negativas da cultura de jogos, com a maioria optando por não considerar ter uma
carreira em design ou produção de jogos. Os entrevistados também expressaram um
alto nível de frustração após sua exclusão da comunidade de jogos (Shaer et al. 1549).
Eles achavam que os jogadores masculinos da indústria de jogos os marginalizavam,
dificultando assim um papel ativo no desenvolvimento, produção ou reprodução de
diferentes videogames.
Apesar da crescente igualdade no número de participantes masculinos e
femininos na indústria de jogos, a minoria ainda persiste. Os resultados deste estudo
mostram que as equipes têm poucas mulheres, com apenas uma pequena
porcentagem optando por assumir alguns dos papéis principais no desenvolvimento
ou produção de videogames. Assim, o nível exigido de diversidade cultural no setor
de jogos não foi alcançado, apesar da pressão para que mais mulheres ingressem no
setor.
Podemos resumir que as mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos
digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogos. Quando questionados, a
maioria dos homens acredita que não testemunhou preconceito contra as mulheres,
mas, em comparação com as respostas das mulheres, mais de 48% acredita ter

76
77

sofrido preconceito por gênero. A percepção das mulheres é que seu gênero dificultou
parcialmente a entrada no mercado de jogos; eles também acreditam que são tratados
de maneira diferente por causa do sexo.

77
78

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento de jogos digitais tem aumentado, principalmente devido à


melhoria da tecnologia. Atualmente, é uma economia empreendedora, baseada em
tecnologia e intensiva em conhecimento, que reuniu várias partes interessadas,
indiferente de gênero e idade. A nova mudança tecnológica trouxe novos modos de
interação com a introdução de mídia digital portátil, como laptops, tablets e
smartphones, e isso atraiu novas categorias de jogadores. Isso abriu o caminho para
o grupo de mulheres, principalmente jovens com menos de 35 anos, participarem do
desenvolvimento de jogos, mas o número ainda é limitado. A indústria de jogos digitais
está tentando combater o domínio de gênero, dando prescrição de divisões de
trabalho específicas e de gênero em termos de redução do limiar de desenvolvedores
de videogames. O domínio masculino na indústria ocorre porque os desenvolvedores
de videogames femininos são considerados um grupo específico que conhecem os
jogos preferidos pelas mulheres. Isso ocorre porque acredita-se que o grupo feminino
é menos conhecedor do setor e que eles só podem trabalhar com os jogos de
preferência das mulheres. Portanto, há um número limitado de mulheres na indústria
de desenvolvimento de jogos digitais.

Em contra partida há iniciativas com objetivo de incentivar mulheres no


mercado de jogos digitais, como a Women Game Jam, que teve sua primeira edição
em 2017 na Alemanha, e na edição de 2019 aconteceu em oito cidades brasileiras
além de outras cidades na América Latina (WGJ, 2019). As mulheres encontram
nestes eventos um ambiente acolhedor livre de preconceitos, sem pressão ou
necessidade de “se provar” (Breve, 2019). A Blizzard lançou um projeto de inclusão
visando aumentar as mulheres no quadro de funcionários da empresa, além disto, a
empresa já possui aconselhamento em seus projetos por um grupo de pessoas
LGBT+ (Ganiko, 2017).

Concluindo, os desenvolvedores de jogos são principalmente do gênero


masculino, com apenas algumas mulheres que também não encontram interesse no
setor. Isso ocorre devido à natureza de seus deveres que não podem permitir que elas
se concentrem nas tarefas e que a criação de jogos é uma tarefa técnica que, acredita-
se, é realizada apenas por homens. Essa percepção afasta as mulheres de se

78
79

aventurarem na indústria. O número limitado de mulheres também resulta de sua


jornada acadêmica histórica, onde elas não estão totalmente envolvidas em atividades
de computação, desde o primeiro nível de ensino até o nível final. Também há pouca
motivação dada a elas e algumas sofrem discriminação e assédio sexual na indústria,
portanto, assustadas. No entanto, algumas organizações têm trabalhado para
incentivar e motivar as mulheres a se aventurar no setor, envolvendo-as em atividades
de inovação.

79
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NerdBunker. Disponível em: <https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/blizzard-lanca-programa-interno-para-
aumentar-inclusao/>. Acesso em: 16 out. 2019.

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GLOSSÁRIO

gamer Termo designado às pessoas que jogam e se interessam por


jogos digitais por lazer ou profissionalmente
indie
triple A
game jam Encontro de desenvolvedores de jogos para efeitos de
planejamento, concepção e criação de jogos em um curto espaço
de tempo, geralmente variando entre 24 e 72 horas
idle

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APÊNDICES

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89

APÊNDICE A –
Questionário

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APÊNDICE A – Questionário
Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

1. Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

Este questionário será utilizado para dissertação de mestrado em Jogos Digitais da PUC-SP.

O objetivo deste questionário é coletar informações sobre o mercado de jogos digitais, com enfoque
nas mulheres.

Nenhum dado pessoal será coletado durante a pesquisa.

Agradecemos por participar do nosso questionário. Seu feedback é muito importante.

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

2. Sobre Você

* 1. Como você se identifica?

Homem

Mulher

Não binário

Prefiro não informar

* 2. Qual é a sua idade?

17 ou menos

18 a 20

21 a 29

30 a 39

40 a 49

50 a 59

60 ou mais

* 3. Em que estado brasileiro você mora?

* 4. Como você atua no mercado de jogos digitais?

Estudante

Somente hobby

Fonte de renda principal

Fonte de renda extra

* 5. Há quantos anos atua no mercado de jogos digitais?

0 a 2 anos

2 a 5 anos

5 a 10 anos

10 anos ou mais

91
92

* 6. Qual sua área de atuação?


Game designer

Game artist 2D

Game artist 3D

Game programmer

Soundtrack e SFX

Tester

Producer

Outro (especifique)

* 7. Qual se grau de escolaridade

Ensino médio completo

Ensino superior incompleto/cursando

Ensino superior completo

Especialização

Mestrado

Doutorado

Pós doutorado

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

3. Mulheres trabalhando com jogos

* 1. Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Não, fiz tudo sozinho(a)

Sim, equipe de até 3 pessoas

Sim, equipe entre 4 e 6 pessoas

Sim, equipe com mais de 6 pessoas

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

4. Mulheres em equipes de jogos

* 1. Em sua equipe, quantas pessoas eram mulheres?

Nenhuma mulher

1 ou 2 mulheres

3 a 5 mulheres

Mais de 5 mulheres

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95

Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

5. Mulheres na equipe

* 1. As mulheres desempenhavam que função na equipe?


Game designer

Game artist 2D

Game artist 3D

Game programmer

Soundtrack e SFX

Tester

Producer

Outro (especifique)

* 2. Você presenciou ou ouviu relatos de preconceito dirigido às mulheres nessa equipe?

Sim

Não

Comentário

3. Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que considera
relevante?

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

6. Mercado de trabalho

* 1. Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Não, fiz tudo sozinha

Sim, equipe de até 3 pessoas

Sim, equipe entre 4 e 5 pessoas

Sim, equipe com mais de 5 pessoas

2. Caso a resposta acima seja positiva, quantas pessoas da equipe eram mulheres, contando com
você?

2 ou 3

4 ou 5

Mais de 5

A equipe era toda de mulheres

* 3. Você acredita que seu gênero dificultou sua entrada em jogos digitais? (Onde 0 é "não afetou e 10 é
afetou completamente")

0 10

* 4. Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no meio profissional de jogos?

Sim

Não

Caso positivo, relate o preconceito.

* 5. Você acredita que é tratada de forma diferente pelo seu gênero? (0 discorda completamente, 10
concorda completamente)

0 10

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

7. Comportamento em redes sociais

* 1. Você participa de fóruns e grupos de desenvolvimento?

Não

Sim, mas não ativamente

Sim, ativamente

2. Já passou por situação de preconceito nesses fóruns?

Sim

Não

Comente

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Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais

8. Interesse por jogos

* 1. Você se considera gamer?

Sim

Não

* 2. Que idade começou a se interessar por jogos?

0 30

3. Quais tipos de jogos mais te atraem?


MMO

Esportes

Aventura

RTS

Puzzle

Turn Based Strategy

Ação

RPG

Combate

MOBA

Outro (especifique)

4. Em média, quantas horas por semana aproximadamente você passa jogando videogames?

Nenhuma

1 a 3 horas

4 a 6 horas

7 a 9 horas

10 horas ou mais

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4

5. Qual plataforma você mais utiliza para jogar?

Console

Computador

Smartphone

Tablet

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