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Mestrado Profissional em
Desenvolvimento de Jogos
Digitais.
São Paulo
2018
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São Paulo
2018
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Registro: 2018
Banca Examinadora
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Professor Dr. Claudio Fernando André
PUC-SP – Orientador
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Agradecimentos
Em especial, ao amor da minha vida, Uiara, que tem tanto orgulho de mim, que
me faz acreditar que eu sou a pessoa mais incrível do universo. Sempre compra
minhas loucuras, e aguenta meus desesperos. Obrigada.
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Resumo
Esta pesquisa tem como premissa destacar a percepção das mulheres como personagens
de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras
de jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto
consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria
aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, pode aumentar a
quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos. Por objetivo geral, este trabalho
visa verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando
seu papel no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades
encontradas por questões de gênero. O que justifica a realização deste trabalho é que o mercado
de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são feitas em relação à área,
principalmente pesquisas relacionadas aos profissionais dos jogos digitais em especial as
mulheres que trabalham neste mercado. A motivação desta pesquisa está em identificar o perfil
das mulheres no mercado de jogos digitais. O presenta trabalho visa responder a seguinte
questão problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento
de jogos digitais no Brasil”? Para a revisão de estudos relacionados, foram analisados trabalhos
cujo foco é a percepção feminina nos jogos digitais. Devido aos objetivos teóricos e empíricos
deste estudo, optou-se por utilizar os procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e
de campo, o instrumento de coleta de dados foi feito por questionário disponibilizado online.
Dentre as referências para desenvolvimento dos principais conceitos destacam-se Huizinga
(2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e Santana (2018). O trabalho é concluído
com a apresentação dos resultados demonstrando que as mulheres ainda são uma minoria no
mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogos
Abstract
Keywords:
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Índice de Figuras
Índice de Quadros
Índice de Tabelas
.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 4
4. CONCEITOS PRINCIPAIS................................................................................................... 26
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 80
GLOSSÁRIO ............................................................................................................................ 87
APÊNDICES ............................................................................................................................. 88
1. INTRODUÇÃO
Na sociologia, segundo Motta e Weller (2010) o termo gerações pode ser usado
para denominar grupos baseados em manifestações culturais ou políticas, como
geração hip-hop ou geração dos “caras pintadas”; ou considerando o desenvolvimento
tecnológico, principalmente pelos meios de comunicação, geração Y, geração Net.
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1.2 Hipótese
e) Google Scholar
1.4 Objetivos
Esse trabalho tem por objetivo geral, uma reflexão sobre a participação das
mulheres na indústria de jogos digitais, considerando seu papel no desenvolvimento
de jogos indie e triple A e dificuldades encontradas por questões de gênero.
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Algumas notas históricas, mulheres têm sido tratadas de forma inferior aos
homens, limitadas a cuidar dos filhos e dos afazeres domésticos, impedidas de
trabalhar ou até mesmo saírem desacompanhadas. Em muitas culturas, ainda hoje,
são tratadas como uma propriedade do homem, seja pai ou marido.
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Até meados 2017, mulheres na Arábia Saudita não podiam dirigir, o então rei
da Arábia Saudita concedeu às mulheres este direito. O direito de votar no país
também é recente, foi permitido em 2015. Em contraste com a repreensão das
mulheres, o número de mulheres que se formam nas universidades é superior ao
número de homens. Porém, por volta de 16% da classe trabalhadora corresponde a
mulheres (BBC, 2017).
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A mesma pesquisa aponta que mulheres, apesar de terem maior nível escolar
que os homens, recebem menos que os mesmos.
Estes gráficos mostram que a mulher tem uma preparação melhor para o
mercado de trabalho, porém recebe menos que o homem.
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O mercado de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são
feitas em relação à área. Segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais,
o Brasil já conta com 375 empresas de jogos digitais, onde São Paulo e Rio de janeiro
juntos, concentram 42,4% dessas empresas. Entretanto, pesquisas relacionadas aos
profissionais dos jogos digitais são escassas. Principalmente em relação às mulheres
que trabalham neste mercado.
Desde criança tenho verdadeiro fascínio por tecnologia. Ganhei meu primeiro
videogame aos 5 anos de idade, um Master System III. Só tinha o jogo que vinha na
memória do console, Sonic, e dois cartuchos, Alien, que tinha medo de jogar, mas
mesmo assim arriscava, e Streets Of Rage, que foi o primeiro jogo que eu consegui
zerar. E naquela época era bem mais difícil zerar um jogo, pois não tinha como salvar
o progresso, então tinha que jogar tudo de uma vez. Eu ficava jogando por horas, era
incrível! Eu apertava o botão e o personagem se movia! E jogando Sonic, tinha vezes
que eu simplesmente não movimentava o personagem só para ver a animação de
idle, batendo o pé, olhando para mim.
Por gostar tanto de video games, eu não tinha muitas amigas. As meninas só
queriam gostar de boneca, o que nunca foi o meu forte, e isso me deixava um pouco
triste, parecia que eu era a única menina que gostava de jogos, por isso eu andava
mais com os meninos.
Meu primeiro computador foi há 22 anos atrás, quando eu tinha 7 anos, meu
pai comprou de tanto eu insistir. Primeiro ele não me deixava mexer nele, era uma
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tecnologia nova para ele também. Mas só de observar, eu aprendi como funcionava.
E quando ele ia me ensinar, eu mostrava que já sabia.
Com meu pai aprendi sobre software, sobre hardware, comecei a dar
manutenção em computadores de amigos, apesar de não gostar, mas era
conhecimento que eu ganhava, além de um dinheirinho.
Os jogos foram evoluindo junto comigo, desde os 7 anos meu pai me botou no
curso de inglês e os jogos foram passando a ter mais estória e diálogos. Então graças
ao curso, eu conseguia entender o que estava acontecendo nos jogos e ao mesmo
tempo aprendia mais porque tinha que pesquisar as coisas que não sabia.
Quando terminei o ensino médio, tive a grande dúvida de qual faculdade fazer.
Cursos tecnológicos eram bem recentes e só tinha um de jogos digitais no Rio de
Janeiro. Por não ser bacharel, meu pai ficou desconfiado da veracidade do curso,
então ingressei no curso de Sistemas de Informações.
Os jogos começaram a ganhar mais visibilidade, passou a ser a maior indústria
do entretenimento, ultrapassando a indústria cinematográfica. A mídia começou a dar
mais atenção. E com isso começaram a surgir cursos de jogos. Comecei a fazer um
desses cursos e para poder pagar ele, comecei a estagiar numa multinacional da área
de T.I..
Meu TCC da faculdade foi um jogo, depois emendei uma pós-graduação atrás
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2. METODOLOGIA DA PESQUISA
Devido à natureza deste estudo, um método misto de estudo foi proposto para
facilitar a coleta de dados. Segundo Morse (2016, p. 29), o método misto envolve a
utilização da estratégia qualitativa e quantitativa de coleta de dados. O método foi
favorecido pelo pesquisador, pois ajudaria a desenhar uma imagem verdadeira das
coisas e, ao mesmo tempo, permitir a análise dos dois tipos de dados coletados.
Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os
procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo. A pesquisa
bibliográfica constituiu uma pergunta claramente formulada que utiliza um método
sistemático e explícito para identificar pesquisas relevantes, coletar e analisar estudos
que fazem parte de uma revisão. Neste estudo, a pesquisa bibliográfica tem como
objetivo explorar a percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais.
Nesse sentido, será realizada uma revisão sistemática sobre a área temática central
dessa revisão. Nesse sentido, bancos de dados variados serão consultados na área
para realizar implicações éticas, uma vez que as mulheres como profissionais de jogos
digitais devem ser separadas com base em diferentes variáveis.
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"systematic over-representation of males, white and adults and a systematic under-
representation of females, Hispanics, Native Americans, children and the elderly."
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expressivo de informações.
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coleta de respostas, a interação para o tratamento dos dados ocorre de forma mais
fluida, permitindo diferentes tipos de filtros e comparações.
Esta seção do estudo apresentou métodos que serão empregados para auxiliar
no processo de coleta de dados no que diz respeito à percepção das mulheres como
desenvolvedoras de jogos digitais. Seguindo o projeto de pesquisa declarado e os
procedimentos de coleta de dados, pode-se resumir que os resultados finais
esperados deste estudo são de natureza substancial. Também evidencia a
comprovação ou refutação da hipótese apresentada.
A divulgação dos resultados pode ser feita de maneira interna ou externa. No
modo interno, a divulgação pode ser feita através de painéis, papers para o público
atingido pela pesquisa, grupos de discussão como os das etapas anteriores. A
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Tabela 3 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames sem critérios de exclusão
SBGames
TERMO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 Total
mulheres 24 17 7 4 12 5 4 1 2 76
mulheres preconceito 6 2 3 0 3 1 0 0 0 15
mulheres representatividade 7 5 3 1 2 1 0 0 0 19
"mulheres desenvolvedoras" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
"desenvolvedoras mulheres" 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
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Após uma ponderação, pode-se observar que, o tema “jogos e mulheres” tem
se tornado cada vez mais presente nas discussões acadêmicas.
Figura 7 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames com critérios de exclusão
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4. CONCEITOS PRINCIPAIS
Devido ao caráter social deste estudo exige-se uma elucidação dos principais
tópicos, esclarecendo seus fundamentos e relação entre eles. Foi examinado o papel
da mulher na sociedade ao longo da história, seguido por um recorte do papel da
mulher na área da ciência e tecnologia. Com o fito de delimitar o conceito de jogo,
foram averiguados os principais autores relacionados ao assunto, a fim de então,
estudar a conexão entre jogos digitais e relação de gênero.
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[...] a maior parte das sociedades agrícolas tinha desenvolvido novas formas
de desigualdades entre homens e mulheres, num sistema geralmente
chamado de patriarcal – com o domínio de maridos e pais. As civilizações, de
uma forma geral, aprofundaram o patriarcado e, ao mesmo tempo, definiram
seus detalhes de formas distintas que combinavam com crenças e
instituições mais amplas de cada civilização em particular. Nesse sentido,
pondo um selo próprio no patriarcado, cada civilização uniu as questões de
gênero com aspectos de sua estrutura cultural e institucional. (STEARNS,
2018, p. 27).
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no tecido social que foi instilado na sociedade desde os tempos do colonialismo, pois
as mulheres não estavam envolvidas em posições de autoridade. Por exemplo, as
mulheres nicaragüenses foram identificadas como independentes em comparação às
guatemaltecas ou salvadorenhas que tiveram participação desigual em questões de
gênero (Gordon 26). Portanto, as mulheres nicaragüenses exigiram e apoiaram o
reconhecimento independente das mulheres em todos os setores, incluindo educação
e oportunidades políticas.
A terceira onda do feminismo responde às deficiências da segunda onda e
focalizou as principais iniciativas que desafiam a feminilidade (González 265). A
segunda onda levantou questões como a ênfase excessiva no papel e na posição das
mulheres brancas da classe média e alta sobre as outras mulheres de cor ou etnia
diferente. Assim, isso indica que entre as variações de gênero, as mulheres também
sofreram discriminação racial. A vida das mulheres é interseccional e fatores como
raça, etnia, classe social, religião e nacionalidade afetam o nível de discriminação que
as mulheres enfrentam na sociedade. Por exemplo, em vista da raça, as mulheres de
origem branca são frequentemente vistas como superiores às da raça negra e outras
raças de cor. Assim, esses fatores também aumentam as taxas de diferenças de
gênero, à medida que as mulheres se deprimem em vez de se elevarem como uma
frente unida. Portanto, a terceira onda de feminismo trata dessas questões, bem como
dos direitos pessoais, incluindo questões de sexualidade e direitos à saúde
reprodutiva (Gordon 27).
A evolução das mulheres européias é semelhante às incidências observadas
nas mulheres americanas e latino-americanas. No entanto, as mulheres na Europa
tiveram avanços significativos ao longo da história que os protegeram dos efeitos
intensos das diferenças de gênero entre os sexos. Na Europa, a população de
mulheres é de cerca de 51,2% da população total, de acordo com o relatório da União
Europeia de 2010 (Başlevent & Hasan 110). A sociedade européia é amplamente
patriarcal, o que significa que as mulheres recebem tradicionalmente papéis
conservadores na sociedade em comparação aos homens. As realizações na
libertação das mulheres são ilustradas da maneira pela qual as mulheres foram
reconhecidas ao longo do tempo. Por exemplo, na Alemanha, as mulheres tornaram-
se ativas na política em 1919, onde lhes foi concedido o direito de assumir posições
de autoridade que eram predominantemente ocupadas por homens (Drew et al. 35).
No entanto, durante a Segunda Guerra Mundial, o papel das mulheres como
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cuidadoras e nutridoras foi evidenciado quando elas foram levadas para as zonas de
guerra para apenas cuidar dos feridos e recuperar seus pertences. Assim, apesar do
fato de terem reconhecimento político para participar politicamente, eles ainda
cumpriam papéis de cuidadores, em vez de participantes ativos em atividades
militares. As mulheres finlandesas estavam entre as primeiras mulheres a receber o
direito de voto entre mulheres nos países europeus, em 1906. Desde então, as
mulheres ocupam posições significativas nas representações políticas. Tarja Halonen
tornou-se a primeira mulher presidente da Finlândia a abrir as portas para outras
mulheres na Europa para garantir os direitos do sufrágio feminino (Drew et al. 117).
Outros países europeus, como Albânia, Armênia, Tcheca e Azerbaijão, entre
outros, também mantêm as crenças patriarcais em que se espera que as mulheres
sejam submissas e subordinadas aos homens. Tradicionalmente, as mulheres eram
submetidas ao trabalho doméstico, como cuidar de fazendas e tarefas domésticas
(Drew et al. 41). As ondas feministas femininas na Europa foram experimentadas a
partir da década de 1970, que coincide com a segunda onda de feminismo nas
Américas. As mulheres defendiam os direitos relativos ao sufrágio feminino. Por
exemplo, países como Andorra e Áustria tiveram mulheres que defendiam o direito de
se envolver ativamente na política.
No local de trabalho, as mulheres na Europa também enfrentam dificuldades
significativas em comparação com os homens. Entre as mais avançadas para
alcançar o equilíbrio de gênero no local de trabalho estão as mulheres belgas, que
ganham em média 91% do salário do homem belga (Başlevent & Hasan 120). No
entanto, as mulheres ainda fazem a maior parte do trabalho doméstico. As mulheres
na Holanda continuam enfrentando desafios para alcançar o equilíbrio de gênero no
local de trabalho. Há apelos para melhorar os desequilíbrios e injustiças, como a baixa
participação das mulheres no emprego de tempo integral. As mulheres continuaram a
ter acesso à educação e Portugal mostrou esse progresso na década de 1990, onde
as mulheres foram autorizadas a seguir carreiras como profissionais da medicina,
direito e outras indústrias, dando um salto notável em relação aos papéis tradicionais
de empregados de escritório e operários. Portanto, os desequilíbrios de gênero na
Europa também se manifestam com características semelhantes aos desequilíbrios
nos EUA e na América Latina.
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Existe uma enorme lacuna de gênero que persiste há muito tempo nas
disciplinas da ciência e da tecnologia. Embora as mulheres tenham avançado em sua
contribuição para o ensino superior, elas ainda não são bem apresentadas nesses
campos. Esse problema é mais grave nas fileiras mais altas das hierarquias
profissionais. A desigualdade de gênero em ciência e tecnologia tem a ver com justiça.
Segundo (Castillo et al. 2), um equilíbrio de gênero mais equitativo é capaz de
melhorar o recrutamento de pessoas altamente qualificadas sem considerar o gênero,
explorando recursos parcialmente não explorados. Estudos históricos sobre a
participação das mulheres na ciência e tecnologia mostram que o perfil masculino da
ciência e tecnologia baseado no contexto europeu-americano nos últimos 300 anos
nunca foi monolítico ou inevitável (Castillo et al. 3). O caminho para a exclusão das
mulheres foi empreendido durante os tempos em que as ciências se baseavam em
tradições universitárias monásticas e associações de homens refinados, que excluíam
as mulheres, além de eliminar todas as coisas femininas. Apesar da exclusão das
mulheres de instituições científicas, as cientistas ainda descobriram inúmeras
maneiras pelas quais elas ainda poderiam contribuir para a atividade científica. A
atividade científica foi realizada em casa até o final do século 19 e as mulheres
cientistas tiveram a chance de contribuir com as famílias científicas. As mulheres
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encontraram outras abordagens que podem adotar para continuar praticando ciências,
como obter mentores esclarecidos, e se concentrando em disciplinas científicas que
eram consistentes com as responsabilidades de gênero mais tradicionais.
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inglês entre 1842 e 1843, incorporando suas idéias e cálculos especiais (Women in
Science, 64). Ela apresentou uma abordagem totalmente abrangente para o cálculo
da sequência numérica de Bernoulli usando o mecanismo, que teria funcionado
adequadamente se o mecanismo analítico nunca existisse, desenvolvendo o primeiro
programa de computador.
Ela nomeou seu artigo AAL, no qual incorporou estimativas de quanto as
máquinas poderiam ser essenciais na composição de músicas multifacetadas, para
produções gráficas e aplicáveis a trabalhos práticos e científicos (Women in Science,
65).
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(Bix, 56). A máquina foi concluída em 1945, mas não possuía memória ou capacidade
para armazenar equações e procedimentos necessários para a conclusão real dos
cálculos. Portanto, uma equipe capaz de competir pelas equações manualmente foi
solicitada a programar manualmente a série no ENIAC. Seis mulheres foram
escolhidas para a tarefa, embora não tivessem manuais para guiá-las e precisassem
aprender as funções da máquina sem assistência. Os programadores tiveram que
dividir as grandes séries em fases menores e simples para que o ENIAC funcionasse
através das equações diferenciais. As seis meninas ENIAC conseguiram reduzir o
tempo das equações balísticas de mais de 30 horas para segundos (Bix, 59). Mais
tarde, após a guerra mundial em 1946, o mundo recebeu o primeiro computador
eletrônico. Essas mulheres continuaram se concentrando no avanço tecnológico,
mesmo que estivessem sendo apagadas da história. Cada um deles foi em frente para
seguir seu caminho. Lichterman continuou com o programa ENIAC para treinar novos
programadores. Holbertson e Jennings ajudaram na conversão do ENIAC na máquina
de programas armazenados, com Holbertson desenvolvendo o primeiro programa que
tornou mais fácil a classificação e o armazenamento de grandes arquivos de dados,
enquanto Jennings se concentrou em tornar os computadores acessíveis e facilmente
utilizáveis.
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de EHT por mais dois anos criando e testando a maneira de projetar imagens do
buraco negro. O algoritmo foi testado corretamente apenas recentemente em Harvard.
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Além disso, muita contribuição foi recebida de Carol Shaw, que foi a primeira
designer e programadora de jogos do sexo feminino na indústria de videogames. Ela
usou o computador pela primeira vez no ensino médio e se formou em Ciência da
Computação na década de 1970, época em que apenas poucas mulheres foram
encontradas nesse campo. Mais tarde, ela foi contratada pela Atari para programar
jogos para o console VCS da empresa (Hepler 309). Ela foi a principal codificadora da
empresa para funções de programação mais complicadas. Ela trabalhou vários títulos
em Atari, incluindo 3-D Tic Tac Toe em 1978, Video Checkers em 1980 e Super
Breakout em 1982. Mais tarde, sendo empregada como a primeira designer feminina
da Activision, desenvolveu River Raid, um jogo que ganhou vários prêmios. Robert
Williams também contribuiu no mesmo campo, conhecido por seus trabalhos no
campo da aventura gráfica, como Phantasmagoria, Mystery House e King's Quest
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(Hepler 211). Isso expandiu o nível de descobertas feitas pelas mulheres, o que exigiu
maior reconhecimento na história.
4.2 Jogo
Segundo Colie (1964), o jogar é uma prática importante que molda a condição
da cultura em uma geração. Ele argumentou que os jogos costumam ser mais antigos
que a cultura, uma vez que precede as práticas culturais em uma sociedade e também
os animais brincavam antes dos humanos, e isto é usado pelos humanos para
diversão. Huizinga acrescentou que existem algumas das características importantes
que tornam uma prática importante em qualquer sociedade para moldar a cultura.
Esses são: os jogos são usados em uma sociedade para criar uma ordem, pois é uma
ordem por si só. Isso porque um jogo/uma brincadeira exige ordem absoluta e extrema
(Artur, 2016). Em segundo lugar, um jogo traz liberdade, pois é gratuito e envolve
jogos na criação de uma situação distinta da comum. Isso ocorre porque o jogo é vida,
tanto em duração quanto em localidade. Finalmente, Huizinga argumentou que os
jogos não têm conexão com o interesse material, portanto, não podem trazer nenhum
lucro (Huizinga, 1944).
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Relatório da ESA (2005) descobriu que as mulheres são 43% que jogam
videogame no mercado americano. Bryce e Rutter (2002) também argumentaram que
a maioria das mulheres jogam jogos digitais, mesmo aqueles voltados para homens e
percebem os jogos como um local usado por mulheres para resistir aos papéis sociais
de gênero e a concepção de feminilidade e masculinidade. Subrahmanyam e
Greenfield (1998) também argumentaram que os videogames eram dominados pelos
homens tradicionalmente, mas como há o surgimento de uma subcultura feminina que
as faz adotar videogames destinados ao gênero masculino, houve uma diversidade
cultural em que as mulheres podem adotar comportamentos masculinos na
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sociedade. Isso também reduz a diferença de gênero que existia entre homem e
mulher, pois o que o homem pode fazer, uma mulher também pode fazer. Esse novo
desenvolvimento implica uma mudança drástica da tradicional lacuna de gênero
trazida pelos videogames.
Os jogos digitais são uma parte popular da cultura das pessoas e se tornaram
uma das atividades recreativas mais comuns entre adultos e crianças. Apesar da
crescente popularidade, os retratos de personagens na mídia digital têm efeitos
positivos e negativos em aspectos sociais como gênero, sexo, religião e etnia.
Neste trabalho, o termo “jogo”, também podendo ser descrito como “game”,
“jogo digital” ou “jogo eletrônico” engloba qualquer jogo que necessite de um
dispositivo eletrônico para ser jogado, seja ele computador, console – videogame –
ou quaisquer portáveis, como smartphone ou tablets.
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Um estudo nos Estados Unidos que envolveu 150 jogos lançados no início de
2005 até o início de 2006 descobriu que 85% dos personagens eram do gênero
masculino, e a população masculina nos EUA é de apenas 49% (Aron, 2009; Eaton,
2018). A questão não é apenas o envolvimento de personagens femininas nos jogos,
mas também durante o desenvolvimento. Acredita-se que, com mais envolvimento de
desenvolvedoras e produtoras, é possível criar mais jogos com melhores regras de
gênero (Eaton, 2018).
O jogo "Street Fighter 2" permite aos jogadores escolher entre oito personagens
jogáveis e apenas um deles era mulher (Rajkowska). Além disso, no mundo dos jogos,
os desenvolvedores têm uma tendência a colocar mulheres em papéis que exigem
personagens colaborativos, inteligentes e astutos (Rajkowska).
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Fonte: https://i.ytimg.com/vi/KAWOrE1TNLw/hqdefault.jpg
Fonte: https://i.ytimg.com/vi/idiAYgl1o2g/hqdefault.jpg
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Por outro lado, a falta de recursos sexy não atrai jogadores de vídeo games.
Esse problema é bem descrito na série Tomb Raider. Os personagens e a forma de
Lara mudaram quando ela substituiu sua aparência e roupas sexy por trajes de
aventura (Liu 9-10). Além disso, ela mudou seu papel, transformando-se de uma
jovem incipiente em uma dama marcada pela batalha, calma e amadurecida. Como
consequência, a evolução da imagem de Lara chocou o mundo dos videogames (Liu
10).
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ajudar a mudar a percepção das pessoas de que as mulheres são objetos sexuais.
Além disso, ela também atua como uma heroína quando é forçada a lutar por sua
vida, passando a imagem de uma pessoa forte que sabe se cuidar, promovendo a
igualdade de gênero e empoderamento das mulheres.
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pelos meninos que estão ativamente envolvidos nessas atividades (McGonigal, 2011).
A partir disso, pode-se supor que alguns jogos assustam as mulheres, pensando que
eles são destinados apenas aos meninos. Por outro lado, alguns dos jogos disponíveis
com elementos competitivos como duelo armado, competição esportiva, rivalidade
econômica e corrida de carros envolvem competidores masculinos e femininos, mas
um dos jogos dominados por mulheres é o jogo de aventura, como o “Myst”, como
proposto por Tilo e Klimmt (2017). O jogo (Ubisoft) fornece uma estrutura de tarefas
que não é competitiva e precisa de resolução e exploração de quebra-cabeças sem
ameaças ou pressão imediatas. Como a maioria dos videogames envolve elementos
de competição, eles são menos atraentes para as mulheres. Isto é devido à noção de
que as mulheres são fracas e podem facilmente ser superadas pelos jogadores do
gênero masculino. Isso então as assusta de jogar alguns videogames dominados por
homens (Adams et al., 2010). Estudo realizado por Tang et al. (2016) descobriu que
a maioria dos videogames tem um elemento de assédio sexual direcionado ao grupo
de mulheres. Tang et al. descobriu que 65% das mulheres envolvidas em videogames
relataram assédio e que receberam três vezes mais insultos / comentários
depreciativos do que os homens.
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(2015) acrescentou que a indústria de produção de jogos digitais é vista como uma
área-chave na qual o sujeito masculino é definido como jogador padrão do jogo
produzido. Isso ocorre porque a inclusão de personagens jogáveis é muito baixa e há
uma noção de que incluir personagens femininas em jogos digitais não é uma
prioridade. Além disso, a existência de valores e normas culturais incorporados que
veem as mulheres como seres humanos fracos é considerada outra razão para a
marginalização das poucas mulheres que se aventuram na força de trabalho de jogos
precários.
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Outro motivo apontado por Johnston (2014) é que existe uma descrição de
cargo desatualizada, tendenciosa por gênero, que prefere homens a mulheres, e a
indústria de produção de videogames não é excepcional, pois é um campo
tecnológico. O setor de tecnologia, na maioria dos casos, afasta as candidatas usando
um idioma e um requisito durante a descrição do trabalho que não as favorece ou as
assusta. Isso então limita o número de mulheres na indústria de tecnologia, inclusive
na produção de videogames.
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Fonte: A autora
Fonte: A autora
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o Censo (2018), São Paulo possui 31,5% e Rio de Janeiro possui 10,7% das empresas
de jogos digitais do Brasil.
Fonte: A autora
Figura 19 - porcentagem de respostas P4: Como você atua no mercado de jogos digitais?
Fonte: A autora
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Figura 20 - porcentagem de respostas para P5: Há quantos anos atua no mercado de jogos digitais?
Fonte: A autora
Fonte: A autora
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O nível de escolaridade também foi questionado e com isso foi possível reforçar
que o Brasil ainda está formando os profissionais de jogos digitais, pois 44,03% dos
respondentes estão cursando ou tem nível superior incompleto e 28,36% dos
respondentes tem o superior completo. Nenhum dos respondentes possui doutorado
e apenas 5,97% tem nível de mestre.
Fonte: A autora
Fonte: A autora
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Figura 24 - porcentagem de respostas para P9: Em sua equipe, quantas pessoas eram mulheres?
Fonte: A autora
Após eliminar aqueles que não trabalharam com mulheres, foi questionado em
qual área dentro da equipe as mulheres atuaram. Pode-se observar que a maioria das
mulheres se concentram em artes 2D (72,09%) e arte 3D (44,19%).
Fonte: A autora
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Figura 26 - porcentagem de respostas para P11: Você presenciou ou ouviu relatos de preconceito
dirigido às mulheres nessa equipe?
Fonte: A autora
Tabela 7 - respostas para P12: Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar
alguma informação que considera relevante?
Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que
considera relevante?
Essa mesma menina começou a trabalhar comigo em trabalhos em grupos menores e agora ela da
ideias, escuta e tambem faz suas artes com mais um menino, a area está lotada de pseudo-
sabichões que sempre tentam desmerecer o conhecimento da mulher ou ficar tentando buscar
provas de que ela sabe o que esta falando
Não tivemos problemas no nosso time, mas todas as mulheres retratavam muitos pontos e
problemas ja vividos desde a faculdade a até o mercado. O time como um todo aprendeu muito com
elas.
Uma demissão, que ninguém explicou o porque, mas que todas as mulheres tinham relatado assédio
dessa pessoa que foi demitida.
Em minha experiência, observei comportamentos preconceituoso apenas em ambiente de jogo.
Porém, convém ressaltar que a hostilidade era generalizada e gratuita a todos os participantes.
Fonte: A autora
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Fonte: A autora
Figura 28 - porcentagem de respostas para P14: Caso a resposta acima seja positiva, quantas
pessoas da equipe eram mulheres, contando com você?
Fonte: A autora
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Figura 29 - porcentagem de respostas para P15: Você acredita que seu gênero dificultou sua entrada
em jogos digitais? (Onde 0 é "não afetou e 10 é afetou completamente")
Fonte: A autora
Figura 30 - porcentagem de respostas para P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo
seu gênero no meio profissional de jogos?
Fonte: A autora
Tabela 8 - comentários em P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no
meio profissional de jogos?
Comentários
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Figura 31 - porcentagem de respostas para P17: Você acredita que é tratada de forma diferente pelo
seu gênero? (0 discorda completamente, 10 concorda completamente)
Fonte: A autora
Fonte: A autora
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Figura 33 - porcentagem de respostas para P19: Já passou por situação de preconceito nesses
fóruns?
Fonte: A autora
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Fonte: A autora
Figura 35 - porcentagem de respostas para P21: Que idade começou a se interessar por jogos?
Fonte: A autora
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Figura 36 - porcentagem de respostas para P22: Quais tipos de jogos mais te atraem?
Fonte: A autora
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Figura 37 - porcentagem de respostas para P23: Em média, quantas horas por semana
aproximadamente você passa jogando videogames?
Fonte: A autora
A última pergunta é sobre qual a plataforma mais utilizada para jogar, 60% das
respondentes responderam jogar mais no computador, seguido de smartphone, com
22,50%.
Figura 38 - porcentagem de respostas para P24: Qual plataforma você mais utiliza para jogar?
Fonte: A autora
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durante este estudo mostram que as mulheres ainda formam a população minoritária
no mercado de jogos digitais.
As descobertas de que menos mulheres participam da indústria de jogos do
que homens se correlacionam com os resultados de estudos anteriores. Segundo
Harvey e Stephanie (582), o nível de participação feminina na produção e consumo
da indústria de jogos ainda é baixo. Como mostra a figura 25, os papéis principais das
mulheres no desenvolvimento de videogames são: artista de jogo 2D, artista de jogo
3D, designer de jogos, programador de jogos, outro e testador de jogos. Nessas
funções, o percentual de mulheres é superior a 10%. Posições com poucas mulheres
(menos de 6%) são produtoras e trilha sonora. Os resultados mostram que poucas
mulheres assumiram papéis diferentes na indústria de jogos em comparação aos
homens. Somente a posição do game artist 2D tem a maior porcentagem de mulheres
(72,09%) em comparação aos homens. Harvey e Stephanie (582) afirmam que muitos
pesquisadores se concentram no contexto do design ou produção para determinar as
diferenças de gênero em termos de participação. A maior porcentagem de
desenvolvedores de videogames são homens, enquanto apenas as mulheres
contribuem com uma pequena porcentagem. Apesar do crescente número de
mulheres na indústria de jogos, sua contribuição para o desenvolvimento de
videogames ainda não está crescendo a uma taxa alta em comparação aos homens.
Em comparação, Todd (65) afirma que a crescente popularidade dos jogos
levou a um aumento na diversidade de gênero, especialmente em termos do número
de mulheres que jogam. No entanto, o assédio sexual ainda é uma questão
fundamental na indústria de jogos. Esse assédio é um dos fatores principais que levam
as poucas mulheres a participar da criação de videogames. Em alguns dos tweets sob
a hashtag # 1, por que razão, as mulheres citaram fatores como exclusão, sexismo e
assédio como os principais contribuintes para sua fraca experiência na indústria de
jogos (Todd 65). Mulheres que trabalham em diferentes funções, como críticas,
desenvolvedores e jornalistas na indústria de jogos, acreditavam que o alto nível de
exclusão, sexismo e assédio eram os principais fatores de sua experiência ruim, daí
o número reduzido de mulheres no desenvolvimento de jogos (Todd 65 ) A falta de
apoio de colegas do sexo masculino é outro fator que dificultava o enfrentamento do
ambiente de trabalho pelas mulheres.
Os resultados do estudo realizado mostram que a maioria das equipes que
trabalham no desenvolvimento de jogos tem poucas mulheres. Os fatores destacados
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por Todd podem estar contribuindo para o número reduzido de mulheres participantes
na indústria de jogos. As descobertas mostram que o nível de viés contra as mulheres
na equipe ainda era baixo, mas subia a um ritmo constante. O nível de preconceito
também foi baixo, conforme os resultados do estudo. Apenas 3 dos 43 entrevistados
observaram ter testemunhado preconceito contra as mulheres. As novas percepções
da participação ou contribuição das mulheres nos videogames são influenciadas pelo
aumento da diversidade cultural na indústria de jogos.
Os resultados da figura 30 mostram que quase metade das mulheres
participantes relatam ter preconceito devido à sua profissão de jogador. O preconceito
mostra a toxicidade do ambiente de jogo que parece prejudicar as mulheres. Segundo
Fox e Wai (03), os videogames criam uma plataforma para hostilidade e assédio
online, especialmente direcionada às mulheres. Pesquisas atuais mostram que o
número de homens e mulheres na indústria de jogos é quase igual, no entanto, as
mulheres ainda são percebidas como minorias e pessoas de fora. Portanto, é provável
que sejam assediados (Fox e Wai 03). Em seu estudo, Fox e Wui (05) observam que
os videogames ajudam a criar plataformas sociais online que permitem a interação de
muitos usuários. Infelizmente, a plataforma online cria uma oportunidade para atacar
mulheres que participam dos jogos.
O assédio sexual é uma experiência comum relatada por mulheres na indústria
de jogos. Segundo Fox e Wui (07), as mulheres são os principais alvos da violência
sexual devido à desigualdade de gênero existente. A prevalência de assédio sexual
na indústria de jogos aumenta devido a mulheres em menor número e fatores de
masculinidade. Além disso, a maioria dos usuários considera o assédio menos
irrelevante, o que aumenta suas chances de cometê-lo. Apesar do crescente assédio
sexual, os principais atores da indústria de videogames não conseguiram resolver as
preocupações levantadas.
Em um estudo relacionado, Shaer et al. (1546) teve como objetivo compreender
as experiências de jogo das comunidades de mulheres universitárias em relação à
sua participação em videogames. Os autores identificaram as atitudes das mulheres
e suas percepções de como o gênero influencia seu nível de participação em jogos
de computador. Os resultados deste estudo mostram que um número significativo de
mulheres participa de videogames, ao contrário da crença popular de que as mulheres
não têm interesse no mundo dos jogos. Os achados deste estudo estão relacionados
à pesquisa atual. Como mostra a figura 34, 78,05% das mulheres relataram ter
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sofrido preconceito por gênero. A percepção das mulheres é que seu gênero dificultou
parcialmente a entrada no mercado de jogos; eles também acreditam que são tratados
de maneira diferente por causa do sexo.
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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
78
79
79
80
REFERÊNCIAS
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Disponível em: <https://www.apinfo.com>. Acesso em: 2 maio 2019.
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<http://mdsoar.org/handle/11603/7342>. Acesso em: 3 maio 2019.
BLODGETT, Bridget Marie; SALTER, Anastasia. Hearing ’Lady Game Creators’
Tweet: #1ReasonWhy, Women and Online Discourse in the Game Development
Community. 2013. Disponível em: <http://mdsoar.org/handle/11603/3966>. Acesso em:
3 maio 2019.
BRISTOT, Paula Casagrande; POZZEBON, Eliane; FRIGO, Luciana Bolan. A
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Desenvolvimento da pesquisa de campo, amostra e questionário para realização de
um estudo tipo survey sobre a aplicação do ... p. 8, .
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COELHO, Marcelly. O Desafio de Mudar o Papel das Mulheres na Indústria de
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CRUEA, Mark; PARK, Sung-Yeon. Gender Disparity in Video Game Usage: A
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careers, stereotypes and diversity with young people through game design and
implementation. In: 2018 IEEE Global Engineering Education Conference
(EDUCON). [s.l.: s.n.], 2018, p. 712–719.
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GLOSSÁRIO
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APÊNDICES
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APÊNDICE A –
Questionário
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90
APÊNDICE A – Questionário
Mulheres no desenvolvimento de jogos digitais
Este questionário será utilizado para dissertação de mestrado em Jogos Digitais da PUC-SP.
O objetivo deste questionário é coletar informações sobre o mercado de jogos digitais, com enfoque
nas mulheres.
90
91
2. Sobre Você
Homem
Mulher
Não binário
17 ou menos
18 a 20
21 a 29
30 a 39
40 a 49
50 a 59
60 ou mais
Estudante
Somente hobby
0 a 2 anos
2 a 5 anos
5 a 10 anos
10 anos ou mais
91
92
Game artist 2D
Game artist 3D
Game programmer
Soundtrack e SFX
Tester
Producer
Outro (especifique)
Especialização
Mestrado
Doutorado
Pós doutorado
92
93
93
94
Nenhuma mulher
1 ou 2 mulheres
3 a 5 mulheres
Mais de 5 mulheres
94
95
5. Mulheres na equipe
Game artist 2D
Game artist 3D
Game programmer
Soundtrack e SFX
Tester
Producer
Outro (especifique)
Sim
Não
Comentário
3. Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que considera
relevante?
95
96
6. Mercado de trabalho
2. Caso a resposta acima seja positiva, quantas pessoas da equipe eram mulheres, contando com
você?
2 ou 3
4 ou 5
Mais de 5
* 3. Você acredita que seu gênero dificultou sua entrada em jogos digitais? (Onde 0 é "não afetou e 10 é
afetou completamente")
0 10
* 4. Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no meio profissional de jogos?
Sim
Não
* 5. Você acredita que é tratada de forma diferente pelo seu gênero? (0 discorda completamente, 10
concorda completamente)
0 10
96
97
Não
Sim, ativamente
Sim
Não
Comente
97
98
Sim
Não
0 30
Esportes
Aventura
RTS
Puzzle
Ação
RPG
Combate
MOBA
Outro (especifique)
4. Em média, quantas horas por semana aproximadamente você passa jogando videogames?
Nenhuma
1 a 3 horas
4 a 6 horas
7 a 9 horas
10 horas ou mais
98
4
Console
Computador
Smartphone
Tablet