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TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling
CARAPICUÍBA
2022
BRUNO DE OLIVEIRA VAZ
GIULIANO LOPES FACHINI
GUSTAVO ANGELONI GARCIA TABOADA
KAUE HENRIQUE DALFRE SANTOS
NÍCOLAS BARBOSA SANTOS CORRÊA
2
TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling
Projeto de pesquisa apresentado à Faculdade de Tecnologia de
Carapicuíba, do Centro Estadual de Educação Tecnológica
Paula Souza, como exigência parcial para aprovação na
disciplina de Metodologia de Pesquisa Científico-Tecnológica,
do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais.
Orientador: Prof.ª Dra. Rosana Maria César Del Picchia de
Araújo Nogueira.
CARAPICUÍBA
2022
BRUNO DE OLIVEIRA VAZ
GIULIANO LOPES FACHINI
GUSTAVO ANGELONI GARCIA TABOADA
KAUE HENRIQUE DALFRE SANTOS
NÍCOLAS BARBOSA SANTOS CORRÊA
TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling
3
Banca Examinadora
______________________________________________________________
Prof.ª Dra. Rosana Maria César Del Picchia de Araújo Nogueira (orientadora)
______________________________________________________________
Prof.ª
______________________________________________________________
Prof.ª
4
RESUMO
XXXX...
Palavras-Chave: XXXX...
5
ABSTRACT
XXXX...
LISTA DE FIGURAS
XXXX...
7
LISTA DE QUADROS
XXXX...
8
LISTA DE TABELAS
XXXX...
9
LISTA DE SIGLAS
SMAUG: Sistema Multidisciplinar de Avaliação Unificada em Games
EDIFES: Editora do Instituto Federal de Educação
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................13
1.3 HIPÓTESES........................................................................................................14
1.4 JUSTIFICATIVA................................................................................................14
1.5 OBJETIVOS.......................................................................................................16
2 REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................17
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...............................................................19
3.2.1 CONCEITO.................................................................................................21
3.2.1.1 Metaplot................................................................................................21
3.2.1.6 Público-Alvo.........................................................................................22
3.2.1.9 Plataforma.............................................................................................22
3.2.2 UNIVERSO.................................................................................................23
3.2.2.4.1 O Tutorial.......................................................................................25
3.2.2.6 Tempo...................................................................................................26
3.2.2.7 Espaço...................................................................................................27
3.2.2.8 Personagens...........................................................................................28
3.2.2.8.1 Protagonista....................................................................................28
3.2.2.8.2 Coadjuvantes..................................................................................29
3.2.2.8.3 Antagonistas...................................................................................31
3.2.3.1 Personagens...........................................................................................35
3.2.3.1.1 Protagonista....................................................................................35
3.2.3.1.2 Coadjuvantes..................................................................................36
12
3.2.3.1.3 Antagonistas...................................................................................37
3.2.3.4 Cenários................................................................................................40
3.2.3.4.1 Steampunk......................................................................................40
3.2.3.4.2 Cyberpunk......................................................................................43
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1 INTRODUÇÃO
A pesquisa é um estudo sobre mecânicas em jogos digitais, tendo como foco o estudo
mecânicas de jogos no estilo side scrolling e como isso influencia os jogadores para continuar
ou não sua gameplay, para isso serão introduzidos modelos de jogos atuais e antigos com o
objetivo de realizar uma comparação entre eles e verificar suas grandes diferenças com uma
ênfase maior em sua mecânica de jogo.
1.3 HIPÓTESES
Parte-se do pressuposto teórico que não há mecânicas constantes ao passar dos anos,
tudo está sempre evoluindo, jogadores e desenvolvedores sabem o quão cansativo o mesmo
estilo de gameplay pode ser, afetando diretamente o entretenimento do jogador.
Porém, há mecânicas tão únicas e divertidas que acabam virando um subgênero de
algum estilo de jogo. Como exemplo disso, é possível ver a grande quantidade de jogos de
combate que possuíam a mecânica de flagrante, em que o jogador precisa se esconder para
eliminar um inimigo sem ser detectado, essa mecânica única se tornou um estilo de jogo que
conhecemos hoje como stealth e se tornou extremamente popular entre os jogadores.
Outro que vem sendo discutido é a importância de mecânicas únicas para os jogos
digitais atuais, a repetição envolvida no entretenimento cria duas realidades, uma sendo
considerada tediosa e a outra viciante. A tediosa normalmente está presente em jogos
repetitivos e casuais, já a viciante está presente muitas vezes em jogos relacionados a prêmios,
como o sistema de casinos.
1.4 JUSTIFICATIVA
Um jogo pode ser muitas coisas, mas inegavelmente ele é feito para o entretenimento,
nem por isso é impossível tirar outros proveitos deles quando se trata de outros ambientes,
como o social e o acadêmico.
Um estudo apresentado pela empresa Growth from Knowledge, em 2022, mostrou que
38% dos brasileiros jogam jogos digitais diariamente com o intuito de se entreter. A
importância de aprender para continuar inovando no quesito de mecânicas é inegável, já que
os jogadores estão sempre buscando coisas novas em um jogo.
Embora haja comentários bons e ruins sobre qualquer jogo que esteja em
desenvolvimento ou já tenha chegado às plataformas, depende de os desenvolvedores ouvirem
as críticas e atenderem à demanda do público-alvo e proporcionar um bom entretenimento.
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Algo que deve ser enfatizado é a importância de manter os jogadores entretidos, seja
motivando-os a descobrirem o desfecho história, ou entreter eles através de mecânicas únicas
durante a gameplay ou até mesmo pela qualidade gráfica do jogo.
Em um âmbito comercial, o mercado de jogos vem crescendo muito na última década,
tanto na área de jogadores profissionais, que seguem carreira no campo de jogos online,
quanto em áreas de desenvolvimento de jogos.
1.5 OBJETIVOS
Para uma pesquisa desenvolver-se é necessário que tenha um objetivo claro em mente.
A pesquisa tem como objetivo central o estudo sobre mecânicas em jogos digitais,
com uma ênfase em jogos do estilo side scrolling.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Com base na dissertação dos professores Leoncio José de Almeida Reis e Fernando
Renato Cavichiolli, publicado em cinco de novembro de 2013, será apresentado um breve
resumo relacionado à história de jogos digitais.
Os autores ilustram a intensidade dessas transformações colocando lado a lado dois
grandes sucessos do mundo dos games como uma forma de comparação, os jogos em questão
estão separados por três décadas de evolução, sendo eles: Pacman (Namco, 1980) e Call of
Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009). Nas palavras dos autores:
Com base no dicionário brasileiro de português, “Jogo” pode ser definido por:
“Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.” Enquanto “Digital” em relação à
informática, é definido por: “Algo produzido por meio de tecnologias digitais, eletrônicas.”
Entende-se, portanto, que um jogo digital é um exercício ou divertimento desenvolvido por
meio de tecnologias eletrônicas.
Em uma definição mais direta, “digital game is an interactive program for one or more
players, meant to provide entertainment at the least, and quite possibly more”.1
(MELETIADOU, 2023, SN)
No artigo “Time and space in digital game storytelling”, os autores descrevem jogo
digital: “The defining element in computer gamesis spatiality. Computer games are essentially
concerned with spatial representation and negotiation; therefore the classification of a
computer game can be based on how it represents or, perhaps, implements space”.2(WEI,
BIZZOCCHI, CALVER, 2011, 2)
1
“jogo digital é um programa interativo para um ou mais jogadores, destinado a fornecer
entretenimento, no mínimo, e possivelmente mais”. (MELETIADOU, 2023, SN)
2
“O elemento definidor dos jogos de computador é a espacialidade. Os jogos de computador
preocupam-se essencialmente com a representação e negociação espacial; portanto, a classificação de um jogo de
computador pode ser baseada em como ele representa ou, talvez, implemente o espaço” (WEI, BIZZOCCHI,
CALVER, 2011, 2)
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3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
De acordo com Del-Masso, Cotta e Santos (apud APPOLINÁRIO, 2011, p. 146), "a
pesquisa básica tem como objetivo principal o avanço do conhecimento científico, sem
nenhuma preocupação com a aplicabilidade imediata dos resultados a serem colhidos." Dessa
maneira, a pesquisa foi considerada como básica, pois tem como principal objetivo organizar
dados apenas para análise.
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Da maneira que foi apresentado o tema sobre Mecânicas em Jogos Digitais com o
objetivo de fazer uma coletânea com as principais mecânicas e entender como elas
funcionam, é possível concluir que essa é uma pesquisa exploratória.
3.2.1 CONCEITO
3.2.1.1 Metaplot
Time’s Over conta a história de um viajante do tempo, Garry. Garry vivia com seus
pais na floresta em um mundo pós apocalíptico que foi dominado por máquinas, seu pai foi
sequestrado por algum motivo, e agora o protagonista precisa entender o que levou os seres
humanos a quase serem extintos para encontrar seu pai e salvar ele e os últimos humanos que
existem na Terra.
O jogador precisa usar a habilidade que ele possui de viajar no tempo para poder
enfrentar seus inimigos e passar os puzzles conseguindo avançar a história do jogo.
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3.2.1.6 Público-Alvo
XXX
3.2.1.9 Plataforma
Time’s Over é disponibilizado para computador, e seu download será feito pela
plataforma da STEAM, da empresa VALVE.
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3.2.2 UNIVERSO
Garry vive em um mundo Steampunk controlado pelas máquinas, onde ele descobre
que seu pai foi sequestrado pelas Máquinas Cordis, um grupo de inimigos cibernéticos. Para
encontrá-lo, Garry utiliza uma máquina do tempo para viajar para o mundo Cyberpunk, onde
as Máquinas Cordis se originaram.
Enquanto Garry avança pelo mundo Cyberpunk, ele enfrenta uma variedade de
inimigos mecânicos e utiliza suas habilidades especiais para superar obstáculos e desvendar
segredos. Ao longo da jornada, Garry descobre mais sobre as motivações das Máquinas
Cordis e a verdade sobre o desaparecimento de seu pai.
O jogador irá utilizar mecânicas de jogos do estilo plataforma, mecânicas comuns de
combate (bater, desviar, atirar objetos, entre outros) e também a habilidade única de Garry de
voltar e avançar no tempo. O jogo oferece uma experiência de aventura emocionante e
desafiadora para jogadores que buscam um mundo Steampunk e Cyberpunk cheio de ação e
mistério.
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Neste momento será apresentada a história de forma linear das três primeiras fases
presentes no jogo Time’s Over.
3.2.2.4.1 Script das Fases
Na modesta casa onde mora, Garry acorda sobressaltado e corre em direção a garagem
quando o ouve alguns sons estranhos. Seu coração dispara ao notar uma carta deixada em
cima da mesa na garagem. Ele reconhece a letra de seu pai, um renomado cientista que
inventou a tecnologia Cordis e a máquina do tempo.
Enquanto lê a carta, Garry sente o chão tremer sob seus pés e ouve o barulho intenso
de máquinas e equipamentos em operação. Lá fora, a cidade em ruínas respira por meio de
engrenagens e fumaça, enquanto os resquícios de uma tecnologia avançada dão vida a um
cenário steampunk com toques de cyberpunk. O céu está cinzento e carregado de nuvens de
poluição, e os prédios ao redor são imponentes, mas parecem prestes a desabar a qualquer
momento.
Na carta, o pai revela ter criado um dispositivo chamado manipulador temporal, uma
tecnologia antiga e rara que permite viajar no tempo. Ele explica que o objeto só pode ser
usado para voltar 10 anos durante a guerra ou para o presente. Garry sente uma mistura de
emoção e medo, mas decide partir em uma jornada para encontrar seu pai e desvendar os
mistérios que o manipulador temporal pode desbloquear. Garry inicia sua jornada para
encontrar seu pai e desvendar os mistérios que o manipulador temporal pode desbloquear.
Em uma determinada área, Garry se depara com uma grande quantidade de inimigos
que estão bloqueando seu caminho para chegar ao próximo destino. Ele sabe que precisa
passar por ali para continuar sua jornada, mas percebe que os inimigos são numerosos e
perigosos. Além disso, ele descobre que há robôs de vigilância chamados AlarmoBOTs
espalhados por toda a área. Se ele for detectado por um deles, todos os inimigos serão
alertados e irão atrás dele.
Garry precisa ser cauteloso e usar suas habilidades para passar pelos inimigos sem ser
visto pelos AlarmoBOTs. Ele pode usar sua habilidade de furtividade para se esconder atrás de
objetos e esperar os inimigos passarem, ou então lutar contra eles diretamente usando suas
habilidades de combate. Mas ele deve ter cuidado para não chamar a atenção dos
AlarmoBOTs.
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Conforme Garry avança pela área, ele encontra novos tipos de inimigos, cada um com
habilidades e fraquezas diferentes. Alguns inimigos são mais rápidos, enquanto outros são
mais resistentes a ataques. Garry precisa aprender a lidar com cada um deles de forma eficaz.
Durante sua jornada, Garry também encontra pistas que o ajudam a descobrir o
paradeiro sobre seu pai e a entender melhor o funcionamento do manipulador temporal. Ele
precisa usar toda a sua habilidade e inteligência para enfrentar os desafios que surgem em seu
caminho, e assim, chegar cada vez mais perto de seu objetivo final: encontrar seu pai e
desvendar os mistérios do manipulador temporal.
Garry enfrenta uma série de inimigos e supera diversos puzzles para chegar ao final da
fase. Ele usa todo o seu raciocínio para solucionar os puzzles que aparecem pelo caminho,
sendo desafiado a pensar fora da caixa para encontrar as soluções.
Ao final da fase, Garry se depara com o "Monkbot", um inimigo meio macaco, meio
robô que é o chefe da fase. Ele estuda cuidadosamente os movimentos do Monkbot e entende
a sua mecânica de ataque para derrotá-lo. O chefe é desafiador, mas Garry precisa vencê-lo
com habilidade e estratégia. O final da luta contra o Monkbot é surpreendente e deixa Garry
preparado para a próxima fase da aventura.
3.2.2.6 Tempo
3.2.2.7 Espaço
3.2.2.8 Personagens
3.2.2.8.1 Protagonista
Aqui será apresentado o protagonista, que é o personagem principal que o jogador(a)
controlará. No quadro 2 será apresentado as características do “Garry”.
Peso 77kg
Altura 1,8m
Atitude Corajoso
Inteligência Alta
Temperamento Calmo
Desejo Encontrar seu pai novamente.
Personalidade
Medo Nunca achar seu pai.
Prática Função Protagonista.
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
29
3.2.2.8.2 Coadjuvantes
Neste momento será apresentados os personagens secundários que irão ajudar o
protagonista a atingir seus objetivos ou que são neutros em relação ao protagonista. No
quadro 3 será apresentado as características do “Vendedor”.
Nome Vendedor
Idade Desconhecido
Gênero Masculino
Peso 70kg
Altura 1,3m
Atitude Passivo
Inteligência Alta.
Peso 93kg
Altura 1,7m
Atitude Protetor
Inteligência Alta
Psicológico Fazer cálculos matemáticos complicados e criar
Hábitos
máquinas.
Temperamento Calmo
Encontrar algo que leve à paz entre máquinas e
Desejo
Personalidade humanos.
Medo Perder seu filho.
Prática Função Pai do protagonista, criador da cordis.
31
3.2.2.8.3 Antagonistas
Aqui será apresentado os antagonistas, que são os tipos diferentes de máquinas que o
protagonista enfrentará durante a sua jornada. No quadro 5 irá apresentar as características do
inimigo chamado “Alarmobot”.
Nome Alarmobot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido
Peso 50Kg
Altura 15cm
Largura 30cm
Atitude Violento.
Inteligência Sem inteligência própria.
Psicológico Andar em direção ao seu
Hábitos inimigo, dar choques em seres
que encostam em seu casco.
Temperamento Agressivo.
Medo Nenhum.
Nome Guardbot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido
Peso 400kg
Altura 2,1m
Atitude Agressivo.
Inteligência Baixa.
Psicológico É um robô de segurança, ataca
Hábitos
invasores
Temperamento Agressivo.
Desejo Eliminar invasores.
Personalidade
Medo Nenhum.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
33
Nome Camabot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido
Peso 70kg
Altura 1,2m
Atitude Agressivo.
Inteligência Média
Psicológico Caçar inimigos enquanto está
Hábitos
invisível.
Temperamento Agressivo.
Sintetizar a matéria orgânica de
Desejo
Personalidade suas presas.
Medo Temperaturas altas.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
34
Nome Monkebot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido
Uma máquina que se adaptou
Físico Características gerais físicas para possuir a forma de um
macaco.
Peso 100kg
Altura 1,5m
Atitude Agressivo.
Inteligência Baixa.
Temperamento Agressivo.
Sintetizar a matéria orgânica de
Desejo
Personalidade suas presas.
Medo Sem medos.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
35
Neste momento serão apresentadas as artes dos personagens e objetos do jogo Time’s
Over.
3.2.3.1 Personagens
Aqui serão apresentados os sprites e artes conceituais dos personagens do jogo Time’s
Over.
3.2.3.1.1 Protagonista
3.2.3.1.2 Coadjuvantes
Figura 2 – Vendedor
3.2.3.1.3 Antagonistas
As imagens a seguir são as versões dos personagens antagonistas do jogo. A figura 4
mostra o personagem “Alarmobot”.
Figura 4 – Alarmobot
3.2.3.4 Cenários
As imagens a seguir são referentes ao cenário tanto steampunk quanto cyberpunk do
jogo.
3.2.3.4.1 Steampunk
Será apresentado a seguir as partes separadas do cenário Steampunk que formam o
efeito paralax no jogo. A figura 10 mostra a casa em que o protagonista vivia com seu pai.
Figura 10 – Casa do Protagonista
3.2.3.4.2 Cyberpunk
Aqui será apresentado o cenário do cyberpunk do jogo “Time’s Over”. A figura 17
mostra as grades do cenário.
Figura 17 – Grades