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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA


FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

BRUNO DE OLIVEIRA VAZ


GIULIANO LOPES FACHINI
GUSTAVO ANGELONI GARCIA TABOADA
KAUE HENRIQUE DALFRE SANTOS
NÍCOLAS BARBOSA SANTOS CORRÊA

TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling

CARAPICUÍBA
2022
BRUNO DE OLIVEIRA VAZ
GIULIANO LOPES FACHINI
GUSTAVO ANGELONI GARCIA TABOADA
KAUE HENRIQUE DALFRE SANTOS
NÍCOLAS BARBOSA SANTOS CORRÊA
2

TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling
Projeto de pesquisa apresentado à Faculdade de Tecnologia de
Carapicuíba, do Centro Estadual de Educação Tecnológica
Paula Souza, como exigência parcial para aprovação na
disciplina de Metodologia de Pesquisa Científico-Tecnológica,
do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais.
Orientador: Prof.ª Dra. Rosana Maria César Del Picchia de
Araújo Nogueira.

CARAPICUÍBA
2022
BRUNO DE OLIVEIRA VAZ
GIULIANO LOPES FACHINI
GUSTAVO ANGELONI GARCIA TABOADA
KAUE HENRIQUE DALFRE SANTOS
NÍCOLAS BARBOSA SANTOS CORRÊA

TIME’S OVER
MECÂNICAS EM JOGOS DIGITAIS: Um Estudo Sobre Jogos Digitais Side Scrolling
3

Essa pesquisa foi julgada e aprovada para aprovação na Disciplina de


Metodologia de Pesquisa Científico-Tecnológica, do CST em Jogos Digitais, da
Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.

Carapicuíba, ____ de ____________ de 202....

Banca Examinadora
______________________________________________________________
Prof.ª Dra. Rosana Maria César Del Picchia de Araújo Nogueira (orientadora)
______________________________________________________________
Prof.ª
______________________________________________________________
Prof.ª
4

RESUMO

XXXX...

Palavras-Chave: XXXX...
5

ABSTRACT

XXXX...

Key words: XXXX...


6

LISTA DE FIGURAS

XXXX...
7

LISTA DE QUADROS

XXXX...
8

LISTA DE TABELAS

XXXX...
9

LISTA DE SIGLAS
SMAUG: Sistema Multidisciplinar de Avaliação Unificada em Games
EDIFES: Editora do Instituto Federal de Educação
10

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................13

1.1 TEMA E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA......................................................13

1.2 PROBLEMAS DA PESQUISA..........................................................................13

1.3 HIPÓTESES........................................................................................................14

1.4 JUSTIFICATIVA................................................................................................14

1.4.1 Âmbito Social..............................................................................................14

1.4.2 Âmbito Acadêmico......................................................................................15

1.5 OBJETIVOS.......................................................................................................16

1.5.1 Objetivo Principal........................................................................................16

1.5.2 Objetivo Secundário.....................................................................................16

1.6 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS........................................................16

2 REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................17

2.1 JOGOS: Um pouco de história............................................................................17

2.2 JOGOS DIGITAIS: Definição............................................................................18

2.3 JOGOS SIDE SCROLLING: Definição..............................................................18

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...............................................................19

3.1 METODOLOGIA DA PESQUISA....................................................................19

3.1.1 Quanto ao método........................................................................................19

3.1.2 Quanto à natureza ou finalidade...................................................................19

3.1.3 Quanto à abordagem....................................................................................20

3.1.4 Quanto aos objetivos....................................................................................20

3.1.5 Quanto aos procedimentos técnicos.............................................................20

3.2 DESENVOLVIMENTO DA TEMÁTICA: Game Design Document...............21

3.2.1 CONCEITO.................................................................................................21

3.2.1.1 Metaplot................................................................................................21

3.2.1.2 Gêneros e Tipos....................................................................................21


11

3.2.1.3 Objetivos do Jogo..................................................................................21

3.2.1.4 Estilo de Arte........................................................................................22

3.2.1.5 Jogos Similares – Inspirações...............................................................22

3.2.1.6 Público-Alvo.........................................................................................22

3.2.1.7 Número de Jogadores(as)......................................................................22

3.2.1.8 Tempo Estimado de Jogo......................................................................22

3.2.1.9 Plataforma.............................................................................................22

3.2.2 UNIVERSO.................................................................................................23

3.2.2.1 High Concept........................................................................................23

3.2.2.2 Roteiro: Resumo Executivo..................................................................23

3.2.2.3 Game flow.............................................................................................24

3.2.2.4 História e Narrativa: Script...................................................................25

3.2.2.4.1 O Tutorial.......................................................................................25

3.2.2.4.2 A Fase 1.........................................................................................26

3.2.2.4.3 A Fase 2.........................................................................................26

3.2.2.4.4 A Fase 3.........................................................................................26

3.2.2.5 Cronologia da Trama............................................................................26

3.2.2.6 Tempo...................................................................................................26

3.2.2.7 Espaço...................................................................................................27

3.2.2.8 Personagens...........................................................................................28

3.2.2.8.1 Protagonista....................................................................................28

3.2.2.8.2 Coadjuvantes..................................................................................29

3.2.2.8.3 Antagonistas...................................................................................31

3.2.3 ARTES VISUAIS........................................................................................35

3.2.3.1 Personagens...........................................................................................35

3.2.3.1.1 Protagonista....................................................................................35

3.2.3.1.2 Coadjuvantes..................................................................................36
12

3.2.3.1.3 Antagonistas...................................................................................37

3.2.3.3 Objetos e Complementos de Cenários..................................................39

3.2.3.4 Cenários................................................................................................40

3.2.3.4.1 Steampunk......................................................................................40

3.2.3.4.2 Cyberpunk......................................................................................43
13

1 INTRODUÇÃO

Esse projeto de pesquisa está sendo desenvolvido em conjunto com o Sistema


Maximizado De Avaliação Unificada Em Games (SMAUG) na Fatec de Carapicuíba no curso
superior de tecnologia de jogos digitais, e possui o objetivo desenvolver um jogo com grupo
de 5 alunos em um período de seis meses (um semestre) como um método de avaliação de
desempenho nas matérias que os discentes viram durante esses seis meses.
O projeto de pesquisa tem como objetivo explicar sobre as diferentes mecânicas em
jogos digitais, com um foco maior em jogos do estilo side scrolling, e entender melhor
algumas delas, utilizando sua evolução ao longo do tempo como um exemplo. Nesse
contexto, é importante notar que grande parte dos jogos digitais possuem alguma mecânica
única e esse trabalho explorará essa característica.

1.1 TEMA E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA

A pesquisa é um estudo sobre mecânicas em jogos digitais, tendo como foco o estudo
mecânicas de jogos no estilo side scrolling e como isso influencia os jogadores para continuar
ou não sua gameplay, para isso serão introduzidos modelos de jogos atuais e antigos com o
objetivo de realizar uma comparação entre eles e verificar suas grandes diferenças com uma
ênfase maior em sua mecânica de jogo.

1.2 PROBLEMAS DA PESQUISA

Antes de ser apresentado o conteúdo propriamente dito da pesquisa, é necessário


estabelecer que a questão geral do projeto é o que é uma mecânica de jogo digital. Outras
questões também serão abordadas durante o desenvolvimento do trabalho, como: quais as
principais mecânicas dos jogos digitais do estilo side scrolling? Por que mecânicas únicas são
importantes para os jogos digitais? Como essas mecânicas afetam a gameplay do jogador?
Qual a evolução das mecânicas nos jogos digitais do estilo side scrolling?
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1.3 HIPÓTESES

Parte-se do pressuposto teórico que não há mecânicas constantes ao passar dos anos,
tudo está sempre evoluindo, jogadores e desenvolvedores sabem o quão cansativo o mesmo
estilo de gameplay pode ser, afetando diretamente o entretenimento do jogador.
Porém, há mecânicas tão únicas e divertidas que acabam virando um subgênero de
algum estilo de jogo. Como exemplo disso, é possível ver a grande quantidade de jogos de
combate que possuíam a mecânica de flagrante, em que o jogador precisa se esconder para
eliminar um inimigo sem ser detectado, essa mecânica única se tornou um estilo de jogo que
conhecemos hoje como stealth e se tornou extremamente popular entre os jogadores.
Outro que vem sendo discutido é a importância de mecânicas únicas para os jogos
digitais atuais, a repetição envolvida no entretenimento cria duas realidades, uma sendo
considerada tediosa e a outra viciante. A tediosa normalmente está presente em jogos
repetitivos e casuais, já a viciante está presente muitas vezes em jogos relacionados a prêmios,
como o sistema de casinos.

1.4 JUSTIFICATIVA

Um jogo pode ser muitas coisas, mas inegavelmente ele é feito para o entretenimento,
nem por isso é impossível tirar outros proveitos deles quando se trata de outros ambientes,
como o social e o acadêmico.

1.4.1 Âmbito Social

Um estudo apresentado pela empresa Growth from Knowledge, em 2022, mostrou que
38% dos brasileiros jogam jogos digitais diariamente com o intuito de se entreter. A
importância de aprender para continuar inovando no quesito de mecânicas é inegável, já que
os jogadores estão sempre buscando coisas novas em um jogo.
Embora haja comentários bons e ruins sobre qualquer jogo que esteja em
desenvolvimento ou já tenha chegado às plataformas, depende de os desenvolvedores ouvirem
as críticas e atenderem à demanda do público-alvo e proporcionar um bom entretenimento.
15

Algo que deve ser enfatizado é a importância de manter os jogadores entretidos, seja
motivando-os a descobrirem o desfecho história, ou entreter eles através de mecânicas únicas
durante a gameplay ou até mesmo pela qualidade gráfica do jogo.
Em um âmbito comercial, o mercado de jogos vem crescendo muito na última década,
tanto na área de jogadores profissionais, que seguem carreira no campo de jogos online,
quanto em áreas de desenvolvimento de jogos.

1.4.2 Âmbito Acadêmico

Os jogos muitas vezes são inseridos no método educacional de vários professores, a


possibilidade de utilizar algo interativo e divertido para os alunos aprenderem faz com que a
absorção de conteúdo se torne menos cansativa.
Em 2016, foi implantado em algumas escolas o jogo Minecraft Education, uma versão
do jogo Minecraft da Microsoft, que possibilitou aos professores e alunos uma forma mais
divertida de aprender.
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1.5 OBJETIVOS

Para uma pesquisa desenvolver-se é necessário que tenha um objetivo claro em mente.

1.5.1 Objetivo Principal

A pesquisa tem como objetivo central o estudo sobre mecânicas em jogos digitais,
com uma ênfase em jogos do estilo side scrolling.

1.5.2 Objetivo Secundário

Outros objetivos também estão presentes na pesquisa, como:


 Desenvolver jogos digitais de estilo side scrolling;
 Aprender com a evolução das mecânicas de jogos ao longo dos anos;
 Aprender como manter um jogador entretido durante a gameplay;
 Desenvolver mecânicas diferentes em jogos digitais;
 Compreender os obstáculos do desenvolvimento de jogos em side scrolling.

1.6 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O projeto de pesquisa desenvolve-se utilizando o método indutivo, que parte das


observações particulares para chegar a conclusões gerais, e com uma abordagem qualitativa,
que envolve a obtenção de dados descritivos, obtidos no contato direto do pesquisador com a
situação estudada.
A pesquisa é classificada como bibliográfica, pois utiliza de obras publicadas para
direcionar a pesquisa. Para a pesquisa foi utilizado o google acadêmico e artigos acadêmicos
publicados em sites estrangeiros.
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2 REFERENCIAL TEÓRICO

Nesse momento serão apresentados os referenciais teóricos que embasaram o presente


estudo.

2.1 JOGOS: Um pouco de história

Com base na dissertação dos professores Leoncio José de Almeida Reis e Fernando
Renato Cavichiolli, publicado em cinco de novembro de 2013, será apresentado um breve
resumo relacionado à história de jogos digitais.
Os autores ilustram a intensidade dessas transformações colocando lado a lado dois
grandes sucessos do mundo dos games como uma forma de comparação, os jogos em questão
estão separados por três décadas de evolução, sendo eles: Pacman (Namco, 1980) e Call of
Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009). Nas palavras dos autores:

Ambos os dois jogos, Pacman e Modern Warfare 2, são jogos


completamente distintos, e a não ser pelo fato de pertencerem à categoria
de jogos digitais não há nada ou muito pouco que eles tenham em
comum.
O jogo Pacman foi um dos primeiro grandes sucessos dos arcades e um
dos jogos digitais mais conhecidos de todos os tempos. O sucesso do jogo
e do seu protagonista desenvolve o surgimento de uma nova mídia,
completamente diferente do jornal, do rádio, da televisão e do cinema.
A obra “Call of Duty: Modern Warfare 2”, lançado mundialmente em
novembro de 2009, é considerado como um dos jogos que mais vendeu
no dia de sua estreia tendo somado, até o momento, mais de 12 milhões
de unidades vendidas no mundo todo. (REIS e CAVICHIOLLI, 2013,
SN)

Ao pensar na qualidade e definição da imagem de ambos os jogos, pode-se dizer que


os desenvolvedores buscaram explorar ao máximo as potencialidades de processamento
gráfico disponíveis quando foram desenvolvidos. Os autores destacam que:

A evolução dos jogos digitais esteve bastante condicionada à evolução


tecnológica, notadamente no campo da microeletrônica e
microinformática, inclusive impulsionando o desenvolvimento desses
setores. A história dos jogos é marcada por exemplos de sucesso
advindos de inovações criativas no design do jogo, mas a utilização de
novas tecnologias quase sempre instituiu novos paradigmas. (REIS e
CAVICHIOLLI, 2013, SN)
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2.2 JOGOS DIGITAIS: Definição

Com base no dicionário brasileiro de português, “Jogo” pode ser definido por:
“Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.” Enquanto “Digital” em relação à
informática, é definido por: “Algo produzido por meio de tecnologias digitais, eletrônicas.”
Entende-se, portanto, que um jogo digital é um exercício ou divertimento desenvolvido por
meio de tecnologias eletrônicas.
Em uma definição mais direta, “digital game is an interactive program for one or more
players, meant to provide entertainment at the least, and quite possibly more”.1
(MELETIADOU, 2023, SN)
No artigo “Time and space in digital game storytelling”, os autores descrevem jogo
digital: “The defining element in computer gamesis spatiality. Computer games are essentially
concerned with spatial representation and negotiation; therefore the classification of a
computer game can be based on how it represents or, perhaps, implements space”.2(WEI,
BIZZOCCHI, CALVER, 2011, 2)

2.3 JOGOS SIDE SCROLLING: Definição

Traduzindo diretamente do inglês, Side significa lado e Scrolling significa rolagem,


então Side Scrolling na tradução mais próxima significa rolamento lateral ou rolamento para o
lado.
Segundo JUNIOR (2022, sn), “desenvolve-se pela visão da câmera em side scrolling,
ou seja, uma visão somente lateral, em que normalmente o personagem percorre o cenário
partindo da esquerda para a direita.”

Os personagens jogáveis percorrem fases bidimensionais compostas por


rampas e plataformas, sendo vistos por uma perspectiva lateral com uma
câmera que desloca‐se para cima, para baixo e para os lados
acompanhando o movimento do personagem. (COSTA, 2011, SN)

1
“jogo digital é um programa interativo para um ou mais jogadores, destinado a fornecer
entretenimento, no mínimo, e possivelmente mais”. (MELETIADOU, 2023, SN)
2
“O elemento definidor dos jogos de computador é a espacialidade. Os jogos de computador
preocupam-se essencialmente com a representação e negociação espacial; portanto, a classificação de um jogo de
computador pode ser baseada em como ele representa ou, talvez, implemente o espaço” (WEI, BIZZOCCHI,
CALVER, 2011, 2)
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3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

A partir deste instante serão mostrados os procedimentos metodológicos que


compuseram a pesquisa para melhor compreensão do assunto, assim como as considerações
metodológicas e os métodos de pesquisa que foram utilizados para a realização deste trabalho.

3.1 METODOLOGIA DA PESQUISA

Inicialmente desenvolveu-se uma pesquisa bibliográfica com consulta a livros, artigos


científicos, dissertações de mestrado, teses de doutorado, entre outros. Depois efetuou-se uma
pesquisa básica.

3.1.1 Quanto ao método

A pesquisa foi desenvolvida utilizando o método indutivo, segundo PANASIEWICZ


(2013, p. 94), “O método indutivo parte das observações particulares para chegar a conclusões
gerais. A constância e a regularidade dos fenômenos produzem uma generalização, querem
levar a uma lei geral e universal.”

3.1.2 Quanto à natureza ou finalidade

De acordo com Del-Masso, Cotta e Santos (apud APPOLINÁRIO, 2011, p. 146), "a
pesquisa básica tem como objetivo principal o avanço do conhecimento científico, sem
nenhuma preocupação com a aplicabilidade imediata dos resultados a serem colhidos." Dessa
maneira, a pesquisa foi considerada como básica, pois tem como principal objetivo organizar
dados apenas para análise.
20

3.1.3 Quanto à abordagem

A pesquisa é classificada como qualitativa, pois não foi utilizado qualquer


levantamento de dados estatísticos para o desenvolvimento e conclusão do tema aplicado.

A pesquisa qualitativa envolve a obtenção de dados descritivos, obtidos


no contato direto do pesquisador com a situação estudada, enfatiza mais o
processo do que o produto e se preocupa em retratar a perspectiva dos
participantes. (OLIVEIRA, 2011, p. 24 apud BOGDAN; BIKLEN, 2003)

3.1.4 Quanto aos objetivos

Da maneira que foi apresentado o tema sobre Mecânicas em Jogos Digitais com o
objetivo de fazer uma coletânea com as principais mecânicas e entender como elas
funcionam, é possível concluir que essa é uma pesquisa exploratória.

As pesquisas exploratórias têm por objetivo familiarizar-se com o


fenômeno ou obter uma nova percepção dele e descobrir novas ideias.
(CERVO; BERVIAN; DA SILVA, 2007, SN)

3.1.5 Quanto aos procedimentos técnicos

A pesquisa é classificada como bibliográfica, pois utiliza de obras publicadas para


direcionar a pesquisa. Para a pesquisa foi utilizado o google acadêmico e artigos acadêmicos
publicados em sites estrangeiros.
Segundo Nascimento (2016, p. 6 apud GIL, 1991, SN), “um trabalho de natureza
exploratória, que propicia bases teóricas ao pesquisador para auxiliar no exercício reflexivo e
crítico sobre o tema em estudo."
21

3.2 DESENVOLVIMENTO DA TEMÁTICA: Game Design Document

Após apresentar o tema em questão, nesta seção será desenvolvido o documento do


jogo Time’s Over, o qual tem como base para sua criação os dados informados neste projeto
de pesquisa.

3.2.1 CONCEITO

Aqui será apresentado o conceito do jogo Time’s Over.

3.2.1.1 Metaplot

Time’s Over conta a história de um viajante do tempo, Garry. Garry vivia com seus
pais na floresta em um mundo pós apocalíptico que foi dominado por máquinas, seu pai foi
sequestrado por algum motivo, e agora o protagonista precisa entender o que levou os seres
humanos a quase serem extintos para encontrar seu pai e salvar ele e os últimos humanos que
existem na Terra.

3.2.1.2 Gêneros e Tipos

 Plataforma, ação e aventura: durante a gameplay o jogador(a) ira avançar e descobrir o


mapa, encontrando novos desafios e inimigos para enfrentar.
 Side-scroller: A câmera do jogo é vista do ângulo lateral, a tela irá acompanhar o
personagem conforme o(a) jogador(a) movimentá-lo.

3.2.1.3 Objetivos do Jogo

O jogador precisa usar a habilidade que ele possui de viajar no tempo para poder
enfrentar seus inimigos e passar os puzzles conseguindo avançar a história do jogo.
22

3.2.1.4 Estilo de Arte

O estilo da arte de Time’s Over é de desenho pixelart (arte em pixels), inspirado em


jogos como Kingdom Two Crowns e Stardew Valley.

3.2.1.5 Jogos Similares – Inspirações

 HUE: A principal mecânica do HUE é a troca de cores para poder ultrapassar os


puzzles (desafios ou quebra-cabeças) e concluir as fases, no jogo TIME’S OVER há
uma mecânica semelhante, em que o(a) jogador(a) precisa viajar no tempo, que ocorre
a troca de mapa, para poder passar dos puzzles.
 KINGDOM TWO CROWNS: Grande parte da arte de fundo (background e
foreground) do TIME’S OVER foi inspirada na arte do jogo KINGDOM TWO
CROWNS.

3.2.1.6 Público-Alvo

A classificação etária é de 12 ou mais, por conta de violência e violência verbal. Tem


como público-alvo jogadores(as) que procuram um jogo que possui foco na história e combate
casual.

3.2.1.7 Número de Jogadores(as)

O jogo será single-player, ou seja, apenas um(a) jogador(a).

3.2.1.8 Tempo Estimado de Jogo

XXX

3.2.1.9 Plataforma

Time’s Over é disponibilizado para computador, e seu download será feito pela
plataforma da STEAM, da empresa VALVE.
23

3.2.2 UNIVERSO

Neste momento será apresentado as informações técnicas do jogo, como o tipo de


cenário, roteiro, tempo, personagens, entre outros.

3.2.2.1 High Concept

O(a) jogador(a) deve enfrentar os desafios do passado e do presente para descobrir o


que aconteceu com seu pai, coletando suas anotações deixadas para trás.

3.2.2.2 Roteiro: Resumo Executivo

Garry vive em um mundo Steampunk controlado pelas máquinas, onde ele descobre
que seu pai foi sequestrado pelas Máquinas Cordis, um grupo de inimigos cibernéticos. Para
encontrá-lo, Garry utiliza uma máquina do tempo para viajar para o mundo Cyberpunk, onde
as Máquinas Cordis se originaram.
Enquanto Garry avança pelo mundo Cyberpunk, ele enfrenta uma variedade de
inimigos mecânicos e utiliza suas habilidades especiais para superar obstáculos e desvendar
segredos. Ao longo da jornada, Garry descobre mais sobre as motivações das Máquinas
Cordis e a verdade sobre o desaparecimento de seu pai.
O jogador irá utilizar mecânicas de jogos do estilo plataforma, mecânicas comuns de
combate (bater, desviar, atirar objetos, entre outros) e também a habilidade única de Garry de
voltar e avançar no tempo. O jogo oferece uma experiência de aventura emocionante e
desafiadora para jogadores que buscam um mundo Steampunk e Cyberpunk cheio de ação e
mistério.
24

3.2.2.3 Game flow

Nesta etapa pode-se observar o desenvolvimento linear do enredo do jogo em questão,


como se mostra no quadro 1:

Quadro 1 – Gameflow da gameplay

Parte onde o jogador(a) poderá iniciar o jogo. Terá a


opção de continuar o progresso anterior, iniciar um
Menu Inicial
novo progresso, configurar ajustes simples e ter
acesso a um menu de ajuda.

Neste momento será apresentado a(o) jogador(a) as


mecânicas iniciais, como andar, pular e carregar
Fase 1
objetos, por exemplo. Também será o momento em
que o jogador irá conhecer o enredo base da história.

Neste momento o(a) jogador(a) irá enfrentar inimigos


Fase 2
para descobrir sobre o paradeiro de seu pai.

Após os desafios enfrentados na fase 2, o jogador


entra em confronto com o inimigo mais ameaçador
que encontrou até esse momento, um robô com
Fase do
aparência de macaco. Após enfrentar esse inimigo
Boss
o(a) jogador(a) irá descobrir mais coisas sobre o
paradeiro de seu pai. Essa será a última fase
apresentada na DEMO de TIME'S OVER.

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


25

3.2.2.4 História e Narrativa: Script

Neste momento será apresentada a história de forma linear das três primeiras fases
presentes no jogo Time’s Over.
3.2.2.4.1 Script das Fases
Na modesta casa onde mora, Garry acorda sobressaltado e corre em direção a garagem
quando o ouve alguns sons estranhos. Seu coração dispara ao notar uma carta deixada em
cima da mesa na garagem. Ele reconhece a letra de seu pai, um renomado cientista que
inventou a tecnologia Cordis e a máquina do tempo.
Enquanto lê a carta, Garry sente o chão tremer sob seus pés e ouve o barulho intenso
de máquinas e equipamentos em operação. Lá fora, a cidade em ruínas respira por meio de
engrenagens e fumaça, enquanto os resquícios de uma tecnologia avançada dão vida a um
cenário steampunk com toques de cyberpunk. O céu está cinzento e carregado de nuvens de
poluição, e os prédios ao redor são imponentes, mas parecem prestes a desabar a qualquer
momento.
Na carta, o pai revela ter criado um dispositivo chamado manipulador temporal, uma
tecnologia antiga e rara que permite viajar no tempo. Ele explica que o objeto só pode ser
usado para voltar 10 anos durante a guerra ou para o presente. Garry sente uma mistura de
emoção e medo, mas decide partir em uma jornada para encontrar seu pai e desvendar os
mistérios que o manipulador temporal pode desbloquear. Garry inicia sua jornada para
encontrar seu pai e desvendar os mistérios que o manipulador temporal pode desbloquear.
Em uma determinada área, Garry se depara com uma grande quantidade de inimigos
que estão bloqueando seu caminho para chegar ao próximo destino. Ele sabe que precisa
passar por ali para continuar sua jornada, mas percebe que os inimigos são numerosos e
perigosos. Além disso, ele descobre que há robôs de vigilância chamados AlarmoBOTs
espalhados por toda a área. Se ele for detectado por um deles, todos os inimigos serão
alertados e irão atrás dele.
Garry precisa ser cauteloso e usar suas habilidades para passar pelos inimigos sem ser
visto pelos AlarmoBOTs. Ele pode usar sua habilidade de furtividade para se esconder atrás de
objetos e esperar os inimigos passarem, ou então lutar contra eles diretamente usando suas
habilidades de combate. Mas ele deve ter cuidado para não chamar a atenção dos
AlarmoBOTs.
26

Conforme Garry avança pela área, ele encontra novos tipos de inimigos, cada um com
habilidades e fraquezas diferentes. Alguns inimigos são mais rápidos, enquanto outros são
mais resistentes a ataques. Garry precisa aprender a lidar com cada um deles de forma eficaz.
Durante sua jornada, Garry também encontra pistas que o ajudam a descobrir o
paradeiro sobre seu pai e a entender melhor o funcionamento do manipulador temporal. Ele
precisa usar toda a sua habilidade e inteligência para enfrentar os desafios que surgem em seu
caminho, e assim, chegar cada vez mais perto de seu objetivo final: encontrar seu pai e
desvendar os mistérios do manipulador temporal.
Garry enfrenta uma série de inimigos e supera diversos puzzles para chegar ao final da
fase. Ele usa todo o seu raciocínio para solucionar os puzzles que aparecem pelo caminho,
sendo desafiado a pensar fora da caixa para encontrar as soluções.
Ao final da fase, Garry se depara com o "Monkbot", um inimigo meio macaco, meio
robô que é o chefe da fase. Ele estuda cuidadosamente os movimentos do Monkbot e entende
a sua mecânica de ataque para derrotá-lo. O chefe é desafiador, mas Garry precisa vencê-lo
com habilidade e estratégia. O final da luta contra o Monkbot é surpreendente e deixa Garry
preparado para a próxima fase da aventura.

3.2.2.5 Cronologia da Trama

 Garry descobre que seu pai foi sequestrado


 Garry encontra a máquina do tempo.
 Garry enfrenta seu primeiro grande inimigo.
 Garry encontra um fragmento do passado.
 Garry encontra mais um grande inimigo.
 Garry encontra seu pai.
 O pai de Garry morre para salvar o resto da humanidade.

3.2.2.6 Tempo

O jogo se passa em dois tempos diferentes, presente e passado, o passado é chamado


de Cyberpunk e o presente de Steampunk, nenhuma data é definida.
27

3.2.2.7 Espaço

O jogo se passa em dois cenários diferentes, o Cyberpunk é um mundo em que a


tecnologia e a globalização avançaram muito e as máquinas estão presentes em quase todas as
partes dessa realidade, já o Steampunk é um em que a tecnologia que um dia foi extremamente
avançada retrocedeu e agora voltou para a era das engrenagens, mas nem por isso fica atrás de
sua antecessora por conta da qualidade.
28

3.2.2.8 Personagens

Neste momento será apresentado os personagens que compõe o jogo.

3.2.2.8.1 Protagonista
Aqui será apresentado o protagonista, que é o personagem principal que o jogador(a)
controlará. No quadro 2 será apresentado as características do “Garry”.

Quadro 2 – Referente ao protagonista Garry

Nome Garry Smith


Idade 19
Gênero Masculino

Físico Características gerais físicas Alto e magro, músculos pouco definidos.

Peso 77kg
Altura 1,8m
Atitude Corajoso
Inteligência Alta

Psicológico Praticar arremesso de objetos (facas), buscar por


Hábitos
comida e peças de máquinas antigas.

Temperamento Calmo
Desejo Encontrar seu pai novamente.
Personalidade
Medo Nunca achar seu pai.
Prática Função Protagonista.
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
29

3.2.2.8.2 Coadjuvantes
Neste momento será apresentados os personagens secundários que irão ajudar o
protagonista a atingir seus objetivos ou que são neutros em relação ao protagonista. No
quadro 3 será apresentado as características do “Vendedor”.

Quadro 3 – Referente ao personagem Vendedor

Nome Vendedor
Idade Desconhecido
Gênero Masculino

Homem misterioso, gordo,


sempre com um cachimbo de
Físico Características gerais físicas fumo na boca, sua perna
esquerda é uma prótese de
máquina.

Peso 70kg
Altura 1,3m
Atitude Passivo
Inteligência Alta.

Psicológico Tenta vender seus produtos de


Hábitos má qualidade para os viajantes
de passagem.

Temperamento Calmo, ganancioso.


Vender todos as suas
Desejo
Personalidade mercadorias.
Medo Máquinas e ladrões.
Prática Função Vendedor de sucata.
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
30

No quadro 4 a seguir apresentado as características do “Michael Smith”.

Quadro 4 – Referente ao personagem Michael Smith

Nome Michael Smith


Idade 65
Gênero Masculino

Pele enrugada, um corte de cabelo curto com


Físico Características gerais físicas calvície, sempre usando um jaleco branco, não
tão alto e um pouco acima do peso.

Peso 93kg
Altura 1,7m
Atitude Protetor
Inteligência Alta
Psicológico Fazer cálculos matemáticos complicados e criar
Hábitos
máquinas.
Temperamento Calmo
Encontrar algo que leve à paz entre máquinas e
Desejo
Personalidade humanos.
Medo Perder seu filho.
Prática Função Pai do protagonista, criador da cordis.
31

3.2.2.8.3 Antagonistas
Aqui será apresentado os antagonistas, que são os tipos diferentes de máquinas que o
protagonista enfrentará durante a sua jornada. No quadro 5 irá apresentar as características do
inimigo chamado “Alarmobot”.

Quadro 5 – Referente ao inimigo Alarmobot

Nome Alarmobot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido

Máquina com um corpo


parecido com o de uma
Características gerais físicas tartaruga, movimenta sua
Físico cabeça para frente e para trás
quando anda.

Peso 50Kg
Altura 15cm
Largura 30cm
Atitude Violento.
Inteligência Sem inteligência própria.
Psicológico Andar em direção ao seu
Hábitos inimigo, dar choques em seres
que encostam em seu casco.
Temperamento Agressivo.

Avisar máquinas aliadas


Desejo
Personalidade próximas de possível ameaça.

Medo Nenhum.

Prática Função Inimigo do jogador(a).

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


32

No quadro 6 irá apresentar as características do inimigo chamado “Guardbot”

Quadro 6 – Referente ao inimigo Guardbot

Nome Guardbot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido

Feito inteiramente de metal


Físico Características gerais físicas azulado, com uma esteira para
sua movimentação

Peso 400kg
Altura 2,1m
Atitude Agressivo.
Inteligência Baixa.
Psicológico É um robô de segurança, ataca
Hábitos
invasores
Temperamento Agressivo.
Desejo Eliminar invasores.
Personalidade
Medo Nenhum.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
33

No quadro 7 irá apresentar as características do inimigo chamado “Camabot”.

Quadro 7 – Referente ao inimigo Camabot

Nome Camabot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido

Uma máquina que se adaptou à


Físico Características gerais físicas aparência de um camaleão raro
encontrado na natureza.

Peso 70kg
Altura 1,2m
Atitude Agressivo.
Inteligência Média
Psicológico Caçar inimigos enquanto está
Hábitos
invisível.
Temperamento Agressivo.
Sintetizar a matéria orgânica de
Desejo
Personalidade suas presas.
Medo Temperaturas altas.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
34

No quadro 8 irá apresentar as características do inimigo chamado “Monkebot”.

Quadro 8 – Referente ao inimigo Monkebot

Nome Monkebot
Idade Indefinido
Gênero Indefinido
Uma máquina que se adaptou
Físico Características gerais físicas para possuir a forma de um
macaco.
Peso 100kg
Altura 1,5m
Atitude Agressivo.
Inteligência Baixa.

Psicológico Pular em cima dos objetos e


Hábitos
pessoas, arremessar peças.

Temperamento Agressivo.
Sintetizar a matéria orgânica de
Desejo
Personalidade suas presas.
Medo Sem medos.
Prática Função Inimigo do jogo
Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.
35

3.2.3 ARTES VISUAIS

Neste momento serão apresentadas as artes dos personagens e objetos do jogo Time’s
Over.

3.2.3.1 Personagens

Aqui serão apresentados os sprites e artes conceituais dos personagens do jogo Time’s
Over.
3.2.3.1.1 Protagonista

As imagens a seguir são as versões criadas até o momento do personagem “Garry


Smith” que é o protagonista do jogo. A figura 1 mostra o protagonista do jogo.

Figura 1 – Garry Smith

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


36

3.2.3.1.2 Coadjuvantes

As imagens a seguir são as versões dos personagens coadjuvantes do jogo. A figura 2


mostra o personagem “Vendedor”.

Figura 2 – Vendedor

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

Afigura 3 é referente ao pai do protagonista, “Michael Smith”.


Figura 3 – Michael Smith

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


37

3.2.3.1.3 Antagonistas
As imagens a seguir são as versões dos personagens antagonistas do jogo. A figura 4
mostra o personagem “Alarmobot”.
Figura 4 – Alarmobot

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 5 mostra o personagem “Guardbot”.


Figura 5 – Guardbot

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


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A figura 6 mostra o personagem “Camabot”.


Figura 6 – Camabot

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 7 mostra o personagem “Monkebot”.


Figura 7 – Monkebot

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


39

3.2.3.3 Objetos e Complementos de Cenários


As imagens a seguir são referentes aos objetos e complementos que possuem interação
no cenário do jogo. A figura 8 mostra o domo de plante e sua versão no futuro.
Figura 8 – Domo de planta e Domo de planta quebrado

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 9 mostra o caixote de metal e sua versão no futuro.


Figura 9 – Caixote de Metal e Caixote de Metal Oxidado

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


40

3.2.3.4 Cenários
As imagens a seguir são referentes ao cenário tanto steampunk quanto cyberpunk do
jogo.
3.2.3.4.1 Steampunk
Será apresentado a seguir as partes separadas do cenário Steampunk que formam o
efeito paralax no jogo. A figura 10 mostra a casa em que o protagonista vivia com seu pai.
Figura 10 – Casa do Protagonista

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 11 mostra a primeira versão dos arbustos.


Figura 11 – Arbustos 1

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023

A figura 12 mostra a segunda versão dos arbustos.


Figuras 12 – Arbustos 2

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023

A figura 13 mostra a primeira versão das arvores.


Figura 13 – Arvores 1
41

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023

A figura 14 mostra a segunda versão das arvores.


Figura 14 – Arvores 2

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023


42

A figura 15 mostra a terceira versão das arvores.


Figuras 15 – Arvores 3

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 16 mostra o cenário de fundo.


Figura 16 – Cenário de Fundo

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


43

3.2.3.4.2 Cyberpunk
Aqui será apresentado o cenário do cyberpunk do jogo “Time’s Over”. A figura 17
mostra as grades do cenário.

Figura 17 – Grades

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 18 mostra os postes do cenário.


Figura 18 – Postes

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 19 mostra os outdoors do cenário.


Figura 19 – Outdoors

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


44

A figura 20 mostra o primeiro conjunto de prédios do cenário.


Figura 20 – Prédios 1

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 21 mostra o segundo conjunto de prédios do cenário.


Figura 21 – Prédios 2

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.


45

A figura 22 mostra o terceiro conjunto de prédios do cenário.


Figura 22 – Prédio 3

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

A figura 23 mostra o cenário que fica ao fundo de todas as imagens.


Figura 23 – Cenário de Fundo

Fonte: Elaborado pelos próprios pesquisadores, 2023.

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