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ETEC UIRAPURU
Desenvolvimento de Sistemas
São Paulo
2023
Rayssa Kauane de Santana
Eduardo Leão de Melo Carvalho
Henrique Barbosa Sampaio
Felipe Sales da Silva
Pedro Henrique Gabriel de Lima
São Paulo
2023
Rayssa Kauane de Santana
Eduardo Leão de Melo Carvalho
Henrique Barbosa Sampaio
Felipe Sales da Silva
Pedro Henrique Gabriel de Lima
BANCA EXAMINADORA
___________________________________
Professor Orientador
Paulo Rogério Neves de Oliveira
__________________________________
Professor Avaliador
Fábio Claret Trigo de Oliveira
__________________________________
Professor Avaliador
José Rubens Ferreira
RESUMO
1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................7
1.1 Objetivos Gerais.................................................................................7
1.2 Objetivos Específicos.........................................................................7
1.3 Justificativa.........................................................................................8
2. DESENVOLVIMENTO......................................................................................10
2.1 Requisitos......................................................................................... 11
2.1.1 Técnicas De Levantamento De Requisitos.............................................11
2.1.2 Requisitos Funcionais.................................................................................12
2.1.3 Requisitos Não Funcionais........................................................................15
2.1.4 Prototipagem..................................................................................................16
2.1.6 Experiência De Usuário...............................................................................16
2.2 Estudo De Viabilidade......................................................................18
2.2.1 Técnica............................................................................................................18
2.2.2 Prazo................................................................................................................19
2.2.3 Custo / Benefícios.........................................................................................20
2.3 Tabela De Atividades........................................................................21
2.4 Diagramas UML.................................................................................21
2.4.1 Casos De Uso..................................................................................................22
2.6 Projeto De Banco De Dados............................................................23
2.6.1 Projeto De Banco De Dados – Conceitual..............................................24
2.6.2 Projeto De Banco De Dados – Lógico......................................................25
2.6.3 Projeto De Banco De Dados – Físico.......................................................26
2.7. Cores do projeto...............................................................................29
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................30
3.1 Sua Ideia............................................................................................30
3.2 Mercado e Tendências........................................................................31
3.3 Solução/Aplicação............................................................................32
3.4 Seu público-alvo...............................................................................32
3.5 Suas tecnologias envolvidas...........................................................33
4. CONCLUSÃO...................................................................................................35
REFERÊNCIAS..........................................................................................................36
APÊNDICE A Esboço de Brainstorm do projeto- Rayssa Santana e Eduardo
Carvalho ..........................................................................................................................38
AP ÊNDICE B Telas do protótipo de baixa fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................39
APÊNDICE C Telas do protótipo de média fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................44
APÊNDICE D Telas do protótipo de alta fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................50
ANEXO A: Páginas do Artigo O MERCADO MUNDIAL DE JOGOS DIGITAIS.....67
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1. INTRODUÇÃO
Um Website de venda de jogos online será uma plataforma digital que
permitirá aos usuários comprarem, postarem e baixarem jogos diretamente em seu
dispositivo.
O Website também será um meio de suporte para desenvolvedores ou
futuros desenvolvedores que precisam de apoio para seguirem com suas ideias,
utilizando de assets (elementos gráficos, sonoros e de programação que compõem
o jogo. Esses elementos podem incluir personagens, cenários, objetos, efeitos
sonoros, músicas, animações, códigos de programação, entre outros) criados pelos
desenvolvedores do jogo ou adquiridos de outros fornecedores, como bibliotecas de
assets prontas para uso. As quais serão distribuídas no Website, ou podendo lançar
seu jogo de graça com um sistema único de suporte, o Website também visa a
melhor distribuição de jogos independentes com uma maior recomendação desses
produtos.
1.3 Justificativa
2. DESENVOLVIMENTO
O projeto será desenvolvido utilizando React, proporcionando a criação de um
website com Javascript. A estilização será realizada através da biblioteca Material
UI, garantindo um design moderno e consistente. A comunicação com a API será
facilitada pela biblioteca Axios.
Na camada do servidor, adotaremos o Node.js como o compilador Javascript,
permitindo a construção de um servidor eficiente e escalável. O banco de dados
escolhido será o Mongodb atlas, uma opção não relacional que facilita buscas e
oferece uma inserção de dados dinâmica. Utilizaremos bibliotecas como body-parser
e Express para criar uma API de conexão com o banco de dados, permitindo a
inserção de dados através de uma API RESTful.
O controle de versão será realizado utilizando o Git e hospedaremos o código
no repositório do GitHub. A ferramenta Gitpod será utilizada para facilitar o
desenvolvimento colaborativo, oferecendo um ambiente de desenvolvimento
integrado na nuvem.
Para o gerenciamento do projeto, adotaremos as metodologias ágeis Kanban
e Scrum. O Kanban será aplicado para acompanhar o desenvolvimento do projeto,
identificar fluxos de tarefas dos membros e garantir um trabalho intuitivo e funcional.
O Scrum será empregado para promover um desenvolvimento ágil e eficiente, com
iterações regulares e avaliações constantes.
Para a documentação e visualização de diagramas, utilizaremos o Lucidchart.
A comunicação e colaboração serão facilitadas pelo uso do Notion, permitindo uma
organização eficiente de informações e tarefas.
O ambiente de desenvolvimento será o Visual Studio Code, proporcionando
uma experiência de codificação eficiente e integrada. As dependências do projeto
serão gerenciadas pelo Node Package Manager (npm), garantindo a fácil instalação
e atualização de bibliotecas.
As APIs serão testadas e monitoradas utilizando ferramentas como
Thunderclient para requisições HTTP para testes mais abrangentes. O
versionamento será adotado para manter um controle preciso das versões do
projeto.
12
2.1 Requisitos
online como o Google Forms. Isso permitiu uma análise eficiente das respostas,
auxiliando na categorização do público como jovens, jovens-adultos e adultos.
As pesquisas de mercado foram conduzidas utilizando diversas fontes online,
incluindo análises de concorrentes e relatórios específicos. A investigação das
práticas comuns em plataformas renomadas, como Steam, Epic Games e GOG,
forneceu insights valiosos para a definição de funcionalidades que os usuários já
valorizam.
Os brainstorms do grupo foram fundamentais para a geração de ideias
inovadoras. Realizamos sessões presenciais e virtuais para explorar funcionalidades
únicas que poderiam diferenciar nossa plataforma (estas informações encontram-se
no próximo tópico. 2.1.2). Essa abordagem criativa enriqueceu a concepção do
projeto, levando em consideração aspectos além dos padrões de mercado.
Os protótipos, desenvolvidos utilizando ferramentas de design como Figma,
desempenharam um papel crucial. Submetidos à análise de professores da area de
desenvolvimento de sistemas e alunos representativos do público-alvo, os protótipos
proporcionaram feedback valioso. Esse processo iterativo permitiu ajustes e
refinamentos contínuos nos requisitos do sistema, garantindo uma experiência mais
alinhada com as expectativas dos usuários.
Adicionalmente, a aplicação de diagramas UML de caso de uso contribuiu
para um entendimento aprofundado do sistema. Esses diagramas proporcionaram
uma visão clara das interações entre os usuários e o sistema, identificando
requisitos funcionais e casos de uso essenciais para a implementação bem-
sucedida do website.
2.1.4 Prototipagem
2.2.1 Técnica
2.2.2 Prazo
Estes diagramas serão usados para entender o que será preciso fazer e
implementar no projeto, a arquitetura que será utilizada e as propostas do sistema
que será necessário fazer.
23
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O papel crucial da fundamentação teórica em projetos de pesquisa é
enfatizado por autores consagrados como Gil (2010), Lakatos e Marconi (2010), e
Severino (2007). Esses especialistas destacam que a fundamentação teórica não
apenas serve como alicerce para a interpretação dos dados e fatos colhidos, mas
também desempenha um papel vital na correlação da pesquisa com o universo
teórico. Optar por um modelo teórico apropriado proporciona um embasamento
essencial para a interpretação do significado dos dados, conferindo rigor à análise.
Além disso, a fundamentação teórica, conforme apontado por Gil, Lakatos e
Marconi, e Severino, desempenha um papel crucial ao estabelecer uma ponte entre
o objeto de estudo e o conhecimento científico já existente. Essa conexão evita
abordagens superficiais e descontextualizadas, proporcionando ao pesquisador uma
compreensão mais profunda e complexa do fenômeno em análise. A ênfase em
realizar uma revisão bibliográfica criteriosa, conforme sugerido por esses autores,
destacam a importância de identificar e compreender as principais correntes teóricas
relacionadas ao objeto de estudo, enriquecendo assim a base conceitual da
pesquisa científica.
3.3 Solução/Aplicação
Plataformas online: Plataformas líderes como Steam, Epic Games Store, GOG
e Origin fornecem a infraestrutura necessária para a venda e distribuição de jogos
digitais.
4. CONCLUSÃO
Em síntese, este estudo explorou a criação e operação de um e-commerce
de jogos, abordando desafios, oportunidades e estratégias essenciais. A revisão da
literatura destacou a importância crescente dos jogos digitais, enquanto a análise de
casos forneceu insights práticos. A pesquisa primária revelou preferências dos
consumidores, fundamentais para recomendações práticas. Concluímos que, apesar
da competitividade, diferenciação por meio de serviços personalizados e adaptação
às tendências do setor são cruciais. Este trabalho contribui para a compreensão do
papel vital de um e-commerce eficaz no mercado de jogos digitais, oferecendo
insights valiosos para empreendedores e profissionais interessados nesse nicho
dinâmico. Em última análise, o sucesso nesse setor requer uma abordagem holística
que integre as nuances dos jogos com os princípios fundamentais do comércio
eletrônico.
37
REFERÊNCIAS
Websites:
SCAFF, Artur. Mercado de games no Brasil deve duplicar até 2026, diz
PwC. Vale investir? Disponível em:
<https://einvestidor.estadao.com.br/investimentos/mercado-gamer-brasil-investir/
#:~:text=O%20mercado%20de%20games%20%C3%A9,com%20a%20internet%20e
%20publicidade>Acesso em: 09/08/2023.
Artigos:
PRIETO, Daniel; NESTERIUK, Sérgio. Indie Games BR: estado da arte das
pesquisas sobre