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CENTRO PAULA SOUZA

ETEC UIRAPURU
Desenvolvimento de Sistemas

Rayssa Kauane de Santana


Eduardo Leão de Melo Carvalho
Henrique Barbosa Sampaio
Felipe Sales Da Silva
Pedro Henrique Gabriel de Lima

NERD: Loja de jogos online

São Paulo
2023
Rayssa Kauane de Santana
Eduardo Leão de Melo Carvalho
Henrique Barbosa Sampaio
Felipe Sales da Silva
Pedro Henrique Gabriel de Lima

NERD: Loja de jogos online

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso Técnico em Desenvolvimento de
Sistemas, da Etec Uirapuru, orientado pelo
Prof. Paulo Rogério Neves de Oliveira, como
requisito parcial para obtenção do título de
técnico em Desenvolvimento de Sistemas.

São Paulo
2023
Rayssa Kauane de Santana
Eduardo Leão de Melo Carvalho
Henrique Barbosa Sampaio
Felipe Sales da Silva
Pedro Henrique Gabriel de Lima

E-COMMERCE: Loja de jogos Online

Trabalho de Conclusão de Curso Loja de jogos


eletrônicos, do curso Técnico em
Desenvolvimento de Sistemas, da Etec
Uirapuru, orientado pelo Professor Paulo
Rogério Neves de Oliveira.

São Paulo, 11 de dezembro de 2023.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________
Professor Orientador
Paulo Rogério Neves de Oliveira

__________________________________
Professor Avaliador
Fábio Claret Trigo de Oliveira

__________________________________
Professor Avaliador
José Rubens Ferreira
RESUMO

O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) examina um e-commerce brasileiro


de jogos digitais chamado NERD. O estudo abrange aspectos do mercado de jogos
online, destacando estratégias de marketing, experiência do usuário e o papel do
comércio eletrônico na indústria de games. Analisando a plataforma NERD, foram
identificadas práticas eficazes, como a diversificação do catálogo para atrair
diferentes perfis de jogadores e a implementação de tecnologias inovadoras para
aprimorar a experiência do usuário. A pesquisa também investiga desafios
enfrentados pelo e-commerce, como competição acirrada e a necessidade de
adaptação contínua às demandas do mercado. As conclusões do estudo
proporcionam insights valiosos para profissionais do setor e pesquisadores
interessados na dinâmica do comércio eletrônico de jogos digitais.

Palavras-chave: E-commerce, jogos digitais, mercado brasileiro, estratégias de


marketing, experiência do usuário.
ABSTRACT

This undergraduate thesis examines a Brazilian digital game e-commerce


called NERD. The study encompasses aspects of the online gaming market,
highlighting marketing strategies, user experience, and the role of e-commerce in the
gaming industry. Analyzing the NERD platform, effective practices were identified,
such as diversifying the catalog to attract different player profiles and implementing
innovative technologies to enhance user experience. The research also investigates
challenges faced by the e-commerce, such as intense competition and the need for
continuous adaptation to market demands. The study’s conclusions provide valuable
insights for industry professionals and researchers interested in the dynamics of digital
game e-commerce.

Keywords: E-commerce, digital games, Brazilian market, marketing strategies, user


experience
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................7
1.1 Objetivos Gerais.................................................................................7
1.2 Objetivos Específicos.........................................................................7
1.3 Justificativa.........................................................................................8
2. DESENVOLVIMENTO......................................................................................10
2.1 Requisitos......................................................................................... 11
2.1.1 Técnicas De Levantamento De Requisitos.............................................11
2.1.2 Requisitos Funcionais.................................................................................12
2.1.3 Requisitos Não Funcionais........................................................................15
2.1.4 Prototipagem..................................................................................................16
2.1.6 Experiência De Usuário...............................................................................16
2.2 Estudo De Viabilidade......................................................................18
2.2.1 Técnica............................................................................................................18
2.2.2 Prazo................................................................................................................19
2.2.3 Custo / Benefícios.........................................................................................20
2.3 Tabela De Atividades........................................................................21
2.4 Diagramas UML.................................................................................21
2.4.1 Casos De Uso..................................................................................................22
2.6 Projeto De Banco De Dados............................................................23
2.6.1 Projeto De Banco De Dados – Conceitual..............................................24
2.6.2 Projeto De Banco De Dados – Lógico......................................................25
2.6.3 Projeto De Banco De Dados – Físico.......................................................26
2.7. Cores do projeto...............................................................................29
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................30
3.1 Sua Ideia............................................................................................30
3.2 Mercado e Tendências........................................................................31
3.3 Solução/Aplicação............................................................................32
3.4 Seu público-alvo...............................................................................32
3.5 Suas tecnologias envolvidas...........................................................33
4. CONCLUSÃO...................................................................................................35
REFERÊNCIAS..........................................................................................................36
APÊNDICE A Esboço de Brainstorm do projeto- Rayssa Santana e Eduardo
Carvalho ..........................................................................................................................38
AP ÊNDICE B Telas do protótipo de baixa fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................39
APÊNDICE C Telas do protótipo de média fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................44
APÊNDICE D Telas do protótipo de alta fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana ..........................................................................................................................50
ANEXO A: Páginas do Artigo O MERCADO MUNDIAL DE JOGOS DIGITAIS.....67
7

1. INTRODUÇÃO
Um Website de venda de jogos online será uma plataforma digital que
permitirá aos usuários comprarem, postarem e baixarem jogos diretamente em seu
dispositivo.
O Website também será um meio de suporte para desenvolvedores ou
futuros desenvolvedores que precisam de apoio para seguirem com suas ideias,
utilizando de assets (elementos gráficos, sonoros e de programação que compõem
o jogo. Esses elementos podem incluir personagens, cenários, objetos, efeitos
sonoros, músicas, animações, códigos de programação, entre outros) criados pelos
desenvolvedores do jogo ou adquiridos de outros fornecedores, como bibliotecas de
assets prontas para uso. As quais serão distribuídas no Website, ou podendo lançar
seu jogo de graça com um sistema único de suporte, o Website também visa a
melhor distribuição de jogos independentes com uma maior recomendação desses
produtos.

1.1 Objetivos Gerais

Como citado no tópico INTRODUÇÃO o Website de venda de jogos online


será uma plataforma digital que permitirá aos usuários comprarem, postarem e
baixarem jogos diretamente em seu dispositivo. O Website também será um meio de
suporte para desenvolvedores ou futuros desenvolvedores que precisam de apoio
para seguirem com suas ideias.
O objetivo deste Website não será apenas as vendas, mas também incentivar
futuros desenvolvedores com suporte, facilitando a postagem de jogos e preços
reduzidos para que seja acessível a todos.

1.2 Objetivos Específicos

Planeja-se um Website interativo, com design intuitivo e claro para que o


usuário não tenha dificuldades visuais, com facilidade para desenvolvedores.
Facilidade para clientes realizarem suas compras e vendas, pois umas das
dificuldades de desenvolvedores e compradores é o fato de muitas empresas
utilizarem a moeda Dólar, sendo assim, não sendo acessível para todos. O público-
alvo será todas as idades, mas para alguns jogos será feita a perícia de
8

classificação de idade e no caso dos desenvolvedores, os que gostariam de


feedbacks de seus jogos ou tem suas ideias prontas e gostaria que fossem testadas
e compartilhadas, eles receberão suporte adequado para sua situação.

1.3 Justificativa

A ideia de criar um Website de venda de jogos online é justificada por vários


motivos. Em primeiro lugar, o mercado de jogos digitais está em constante
crescimento, com a pandemia de COVID-19 impulsionando ainda mais o aumento
das vendas de jogos online. De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, o
mercado global de jogos deve crescer para US$ 218,7 bilhões em 2023, com a
maioria das receitas provenientes de jogos digitais.

Além disso, a compra de jogos digitais é uma tendência crescente, com a


venda de jogos físicos caindo ano a ano. De acordo com a NPD Group, em 2020, as
vendas de jogos físicos caíram 26% em relação ao ano anterior, enquanto as
vendas de jogos digitais aumentaram 19%. Isso sugere que há uma demanda
crescente por plataformas de venda de jogos online.

Essa tendência também é reforçada no estudo de Luiz Schmidt postado no


site adrenaline, apontando que aproximadamente 63,4% dos PC gamers que
participaram da pesquisa, consideram que o computador oferece melhores gráficos
e imagens em relação aos seus concorrentes no mercado.

A indústria dos jogos digitais tem experimentado um notável crescimento nos


últimos anos e alcançado reconhecimento em diversas áreas. Em termos de
perspectiva de expansão, os jogos digitais emergem como o setor de maior
crescimento, com projeções positivas para os próximos anos. O Brasil desempenha
um papel significativo nesse cenário, classificando-se como o quarto país que mais
consome mídias de jogos digitais no mundo. No entanto, quando se trata de renda e
produção de jogos eletrônicos, o país ocupa a décima segunda posição.

Essa disparidade nas classificações pode ser atribuída à abordagem do


governo brasileiro em relação às políticas envolvendo jogos digitais e à falta de
investimento em pesquisas e desenvolvimento. Essas questões foram parcialmente
9

resolvidas na década de 2000, quando os jogos eletrônicos foram incluídos na Lei


Rouanet, proporcionando algum suporte financeiro.

Uma dificuldade adicional enfrentada pela indústria local é a complexidade na


publicação de jogos eletrônicos. Existem diferentes meios para essa publicação,
sendo o primeiro a distribuição por grandes empresas de consoles. No entanto, essa
abordagem pode ser onerosa, exigindo a aquisição de kits de desenvolvimento e
sem oferecer suporte significativo para divulgação.

Outra opção comumente utilizada é o uso de uma "Publisher", uma empresa


consolidada no mercado de jogos que permite que os desenvolvedores publiquem
seus jogos, muitas vezes sem custos iniciais significativos. No entanto, muitos
desenvolvedores independentes enfrentam desafios devido às altas taxas impostas
por essas publisher, e a ausência de opções nativamente brasileiras contribuiria
para a redução desses custos.

Apesar desses obstáculos, o mercado de jogos brasileiro mantém uma


perspectiva de crescimento promissora para o futuro. No entanto, a falta de
intervenção governamental em políticas públicas que facilitem a aquisição de
produtos eletrônicos e consoles, juntamente com a escassez de opções viáveis para
a publicação de jogos digitais, continua a ser um entrave ao pleno desenvolvimento
do setor.

Um Website de venda de jogos online também oferecerá aos usuários a


conveniência de comprar jogos a qualquer hora e em qualquer lugar, sem precisar ir
a uma loja física. Além disso, um Website poderá oferecer uma ampla variedade de
jogos que não estão disponíveis em lojas físicas, uma vez que o espaço físico de
uma loja é limitado.

Um Website de venda de jogos online poderá fornecer recursos adicionais,


como avaliações de jogos, sugestões personalizadas de jogos com base nas
preferências do usuário e uma comunidade de jogadores para compartilhar
experiências e dicas. Isso ajudará os usuários a tomar decisões assertivas ao
escolher jogos e aumentará o valor do aplicativo, além da venda de jogos.
10

Por fim, considerando todos esses fatores, um Website de venda de jogos


online pode ser uma ideia promissora que atende a uma necessidade crescente no
mercado de jogos digitais.
11

2. DESENVOLVIMENTO
O projeto será desenvolvido utilizando React, proporcionando a criação de um
website com Javascript. A estilização será realizada através da biblioteca Material
UI, garantindo um design moderno e consistente. A comunicação com a API será
facilitada pela biblioteca Axios.
Na camada do servidor, adotaremos o Node.js como o compilador Javascript,
permitindo a construção de um servidor eficiente e escalável. O banco de dados
escolhido será o Mongodb atlas, uma opção não relacional que facilita buscas e
oferece uma inserção de dados dinâmica. Utilizaremos bibliotecas como body-parser
e Express para criar uma API de conexão com o banco de dados, permitindo a
inserção de dados através de uma API RESTful.
O controle de versão será realizado utilizando o Git e hospedaremos o código
no repositório do GitHub. A ferramenta Gitpod será utilizada para facilitar o
desenvolvimento colaborativo, oferecendo um ambiente de desenvolvimento
integrado na nuvem.
Para o gerenciamento do projeto, adotaremos as metodologias ágeis Kanban
e Scrum. O Kanban será aplicado para acompanhar o desenvolvimento do projeto,
identificar fluxos de tarefas dos membros e garantir um trabalho intuitivo e funcional.
O Scrum será empregado para promover um desenvolvimento ágil e eficiente, com
iterações regulares e avaliações constantes.
Para a documentação e visualização de diagramas, utilizaremos o Lucidchart.
A comunicação e colaboração serão facilitadas pelo uso do Notion, permitindo uma
organização eficiente de informações e tarefas.
O ambiente de desenvolvimento será o Visual Studio Code, proporcionando
uma experiência de codificação eficiente e integrada. As dependências do projeto
serão gerenciadas pelo Node Package Manager (npm), garantindo a fácil instalação
e atualização de bibliotecas.
As APIs serão testadas e monitoradas utilizando ferramentas como
Thunderclient para requisições HTTP para testes mais abrangentes. O
versionamento será adotado para manter um controle preciso das versões do
projeto.
12

Para o design de interfaces, utilizaremos Firealpaca, Figma e Canva,


garantindo uma abordagem colaborativa e eficiente. A implementação e integração
com serviços em nuvem serão realizadas utilizando Google Cloud.
O desenvolvimento será apoiado por ambientes de desenvolvimento como
Gitpod e Visual Studio Code, enquanto o compartilhamento e revisão de código
serão facilitados pelo GitHub.

2.1 Requisitos

Os requisitos de software são especificações detalhadas que descrevem o


que um sistema de software deve fazer, as condições necessárias para atingir
determinados objetivos ou cumprir certos propósitos. Eles englobam os serviços que
o sistema deve fornecer, as qualidades específicas que ele deve possuir e quaisquer
restrições operacionais que devem ser observadas.
Em essência, os requisitos representam as necessidades e expectativas dos
clientes em relação ao sistema que está sendo desenvolvido. Eles servem como um
guia fundamental para os desenvolvedores de software, ajudando-os a compreender
o escopo e os critérios de sucesso do projeto. Isso garante que o sistema atenda às
demandas e às especificações estabelecidas pelos usuários e partes interessadas.
Portanto, os requisitos de software desempenham um papel crucial no
processo de desenvolvimento, definindo as bases para a criação de sistemas que
satisfaçam as necessidades e as metas de seus usuários.
Os requisitos servirão como uma forma de sabermos sobre nosso projeto,
analisando o que será ou não necessário para o desenvolvimento do projeto para
que ele atenda as demandas tanto de mercado quanto às expectativas do próprio
grupo para alcançarmos o que precisamos.

2.1.1 Técnicas De Levantamento De Requisitos

A abordagem integrada e diversificada adotada para o levantamento de requisitos


demonstra o compromisso em compreender plenamente as necessidades dos
usuários. Utilizamos diferentes técnicas, cada uma desempenhando um papel
crucial no desenvolvimento do projeto.
Para a coleta de dados demográficos e interesses do público-alvo,
empregamos questionários digitais, criados e distribuídos por meio de plataformas
13

online como o Google Forms. Isso permitiu uma análise eficiente das respostas,
auxiliando na categorização do público como jovens, jovens-adultos e adultos.
As pesquisas de mercado foram conduzidas utilizando diversas fontes online,
incluindo análises de concorrentes e relatórios específicos. A investigação das
práticas comuns em plataformas renomadas, como Steam, Epic Games e GOG,
forneceu insights valiosos para a definição de funcionalidades que os usuários já
valorizam.
Os brainstorms do grupo foram fundamentais para a geração de ideias
inovadoras. Realizamos sessões presenciais e virtuais para explorar funcionalidades
únicas que poderiam diferenciar nossa plataforma (estas informações encontram-se
no próximo tópico. 2.1.2). Essa abordagem criativa enriqueceu a concepção do
projeto, levando em consideração aspectos além dos padrões de mercado.
Os protótipos, desenvolvidos utilizando ferramentas de design como Figma,
desempenharam um papel crucial. Submetidos à análise de professores da area de
desenvolvimento de sistemas e alunos representativos do público-alvo, os protótipos
proporcionaram feedback valioso. Esse processo iterativo permitiu ajustes e
refinamentos contínuos nos requisitos do sistema, garantindo uma experiência mais
alinhada com as expectativas dos usuários.
Adicionalmente, a aplicação de diagramas UML de caso de uso contribuiu
para um entendimento aprofundado do sistema. Esses diagramas proporcionaram
uma visão clara das interações entre os usuários e o sistema, identificando
requisitos funcionais e casos de uso essenciais para a implementação bem-
sucedida do website.

2.1.2 Requisitos Funcionais

Os requisitos funcionais desempenham um papel fundamental em qualquer


projeto de desenvolvimento de software, pois são eles que especificam de forma
explícita as funcionalidades e os serviços que o sistema deve oferecer. Em outras
palavras, os requisitos funcionais definem o "o que" o sistema deve fazer,
descrevendo como ele deve reagir a entradas específicas, como deve se comportar
em diferentes situações e até mesmo o que o sistema não deve fazer. No contexto
de um projeto, esses requisitos fornecem uma base sólida para que os
desenvolvedores compreendam as expectativas dos usuários e as necessidades
14

das partes interessadas, garantindo que o sistema seja projetado e construído de


acordo com essas diretrizes.
Além disso, os requisitos funcionais também contribuem para a definição do
escopo do projeto, ajudando a estabelecer limites claros sobre o que está dentro e
fora do âmbito do sistema. Eles servem como uma referência concreta para avaliar
se o sistema está atendendo aos critérios de sucesso e às metas definidas, o que é
essencial para o acompanhamento do progresso e o controle de qualidade durante o
desenvolvimento. Em resumo, os requisitos funcionais são a espinha dorsal do
projeto de software, pois moldam a funcionalidade e o comportamento do sistema de
acordo com as necessidades e expectativas dos usuários, proporcionando uma
base sólida para o desenvolvimento bem-sucedido do software.
Neste projeto os requisitos funcionais desempenham um papel crucial ao
definir as funcionalidades, interações dos usuários, regras de negócios, segurança,
integrações com serviços externos, personalização e testes do sistema. Eles
especificam explicitamente o que o sistema deve fazer e como deve se comportar,
garantindo que a plataforma atenda às necessidades dos usuários e das partes
interessadas, ao mesmo tempo em que serve como base para o desenvolvimento,
teste e validação de um e-commerce de jogos eficaz e seguro.

Planilha 1 – Planilha de requisitos funcionais


15

Fonte: Rayssa Kauane, Pedro Henrique e Felipe Sales


16

2.1.3 Requisitos Não Funcionais

Os requisitos não funcionais são especificações que definem as propriedades


e as restrições do sistema de software, em oposição aos requisitos funcionais, que
descrevem o que o sistema deve fazer em termos de funcionalidade. Os requisitos
não funcionais abordam aspectos críticos, como segurança, desempenho,
usabilidade, confiabilidade, escalabilidade, manutenibilidade e outros atributos de
qualidade do sistema. Eles são essenciais para garantir que o sistema atenda aos
padrões de qualidade, desempenho e comportamento esperados pelos usuários e
pelas partes interessadas.

No projeto, os requisitos não funcionais desempenham um papel


fundamental. Eles podem incluir requisitos de desempenho, como tempo de
resposta mínimo para as páginas do site, capacidade de lidar com muitos
transações simultâneas durante períodos de pico, requisitos de segurança para
proteger os dados do usuário e as transações financeiras, requisitos de
escalabilidade para acomodar o crescimento futuro do negócio, entre outros. Esses
requisitos não funcionais garantem que o sistema não apenas ofereça as
funcionalidades necessárias, mas também que o faça de maneira eficiente, segura e
confiável.

Planilha 2 – Planilha de requisitos não funcionais

Fonte: Rayssa Kauane, Pedro Henrique e Felipe Sales


17

2.1.4 Prototipagem

A prototipagem desempenha um papel essencial no desenvolvimento de


produtos ou projetos, consistindo na criação de versões iniciais ou modelos
simplificados. Essas iterações preliminares permitem testar ideias, funcionalidades e
design antes da produção final, possibilitando a identificação de problemas,
aprimoramento de conceitos e a economia de recursos ao validar o projeto antes da
implementação completa.
A primeira etapa, conhecida como prototipagem de baixa fidelidade, teve sua
versão inicial produzida no papel, conforme evidenciado no (APÊNDICE B - Telas
do protótipo de baixa fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa Santana). Essa
abordagem inicial oferece uma visão simplificada, mas fundamental, do conceito
geral.
Na sequência, a prototipagem de média fidelidade evoluiu com a primeira
versão desenvolvida no programa Firealpaca, proporcionando uma visão mais
detalhada de cada tela, conforme destacado no (APÊNDICE C - Telas do protótipo
de média fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa Santana). Essa etapa permite uma
compreensão mais aprofundada das interações e do design.
A última fase desse processo é a prototipagem de alta fidelidade,
representada no (APÊNDICE D - Telas do protótipo de alta fidelidade - Eduardo
Leão, Rayssa Santana). Essa etapa concentra-se em criar representações
extremamente próximas da versão final do produto ou projeto, incluindo detalhes
intricados de design, interatividade e funcionalidades. O protótipo de alta fidelidade,
desenvolvido na plataforma online Figma, proporciona uma experiência mais realista
e próxima do produto.

2.1.6 Experiência De Usuário

De acordo com o artigo "A Usabilidade da Experiência do Usuário (UX)",


elaborado pelos alunos Ana Paula Kieling, Guilherme Lima Vargas, Rafael Tezza, da
Universidade Estadual de Santa Catarina (ARTIGO ORIGINAL. Submetido em:
29.01.2022. Avaliado em: 09.10.2022. Apto para publicação em: 10.12.2022.
Organização Responsável: UFCG)”, a experiência do usuário desempenha um papel
crucial no ambiente de comércio eletrônico (e-commerce), onde a interação entre os
usuários e as plataformas digitais é essencial.
18

A facilidade e eficiência com que os consumidores podem navegar por um


website de e-commerce, encontrar produtos desejados e concluir transações
influenciam diretamente o sucesso do negócio. Pesquisas mostram que uma
navegação intuitiva é fundamental. Quando os consumidores podem facilmente
encontrar produtos através de categorias bem-organizadas, barra de pesquisa eficaz
e filtros relevantes, eles são mais propensos a permanecer no website e realizar
compras. Além disso, tempos de carregamento reduzidos são essenciais, pois a
lentidão pode levar à frustração e ao abandono do website.
Processos de pagamento simplificados também são vitais. Se o processo de
checkout for complicado e demorado, os clientes podem abandonar o carrinho antes
de concluir a compra. Portanto, opções como carteiras digitais, informações de
pagamento salvas e etapas mínimas durante o checkout são cruciais para uma
experiência positiva. Taxas de conversão também são diretamente afetadas - uma
interface intuitiva e funcional aumenta a probabilidade dos visitantes do website se
tornarem clientes pagantes.
Para avaliar e aprimorar a usabilidade, métodos como testes de usabilidade,
análise de métricas de desempenho e feedback direto dos usuários são
fundamentais. Essas abordagens permitem identificar pontos problemáticos na
experiência do usuário e implementar melhorias eficazes. Além disso, a
personalização da experiência do usuário desempenha um papel cada vez mais
importante.
Em resumo, a usabilidade da UX no e-commerce é uma área dinâmica que
requer cuidados. Criar plataformas que sejam funcionais, fáceis de usar e
personalizadas para as necessidades individuais dos usuários é essencial para
promover interações fluidas e gratificantes. Ao priorizar a usabilidade, as empresas
podem impulsionar o sucesso de suas operações de comércio eletrônico.
19

2.2 Estudo De Viabilidade

O estudo de viabilidade envolve uma análise abrangente dos aspectos


técnicos, financeiros, operacionais, de tema, éticos e temporais do projeto de
pesquisa. Ele visa determinar se o tema é viável e pertinente, se os recursos
necessários estão disponíveis, se há apoio financeiro e humano, se a pesquisa pode
ser conduzida de maneira ética e se o tempo é suficiente. O estudo de viabilidade
ajuda os estudantes a tomar decisões informadas e a ajustar seus planos,
garantindo o sucesso e a qualidade.

2.2.1 Técnica

A equipe desse projeto irá utilizar muitas tecnologias diferentes, a principal


delas é o Javascript que todos os membros da equipe de programadores dominam,
na parte do design as ferramentas utilizadas na elaboração de protótipos e
Wireframes são: Canvas, Figma e Firealpaca; o qual a equipe de design tem
conhecimento moderado. Já na documentação, serão utilizadas as ferramentas do
pacote office, as quais, os membros da equipe têm conhecimento intermediário.
Para o servidor do projeto, utilizará o mongoDb, mesmo a equipe não tendo
familiaridade com a ferramenta. Porém, há pessoas que podem ajudar neste quesito
e um dos membros da equipe está matriculado em um curso focado nesta
ferramenta. No quesito ambiente de desenvolvimento, todos os membros da equipe
têm domínio sobre a ferramenta Visual Studio Code.
Tabela 01 – Tabela de Viabilidade Técnica

Fonte: Henrique Barbosa


20

2.2.2 Prazo

Os trabalhos neste projeto serão toda quarta-feira durante 3 horas, pelos


próximos 09 meses, que é o tempo do projeto demonstrado no gráfico, o qual está
demonstrado o total de horas de trabalho como demonstra a (Tabela 02 – Tabela
de prazo)
Tabela 02 – Tabela de prazo

Fonte: Henrique Barbosa


21

2.2.3 Custo / Benefícios

Esta tabela (Tabela 03 – gastos) demonstra o quanto se gastará no projeto.


Principalmente no início, a equipe decidiu se reunir em uma sala da escola Etec
Uirapuru por 3 horas e o restante da carga horária, eles passarão home office. O
aluguel da sala está descrito na tabela, não tem custos com o home office. Esta
tabela foi baseada em preços pesquisados na internet e podem variar dependendo
da época do ano.
Tabela 03 – gastos

Fonte: Henrique Barbosa


22

2.3 Tabela De Atividades

A tabela de atividades é uma parte crucial do cronograma do projeto. Ela


inclui colunas para listar atividades específicas, responsáveis, datas de início/termo,
duração estimada e recursos necessários. Essa ferramenta ajuda na organização,
planejamento e acompanhamento do progresso do TCC, garantindo que o projeto
seja concluído de acordo com o cronograma estabelecido.

Este método será utilizado no projeto como forma de organização para as


atividades devidas para cada membro, estabelecendo prazos e acompanhamento
do progresso.
Tabela 04 Cronograma–

Fonte: Rayssa Santana e Eduardo Leão

2.4 Diagramas UML

O diagrama é uma forma de visualizar sistemas e softwares usando a


Linguagem de Modelagem Unificada. Desenvolvedores criam diagramas UML para
entender projetos, arquitetura de código e propostas de implementação de sistemas
de software complexos.

Estes diagramas serão usados para entender o que será preciso fazer e
implementar no projeto, a arquitetura que será utilizada e as propostas do sistema
que será necessário fazer.
23

2.4.1 Casos De Uso

Os Diagramas de Casos de Uso desempenham um papel fundamental na


modelagem de sistemas, especialmente em projetos de software, como no
desenvolvimento de um e-commerce de jogos digitais. Eles proporcionam uma
compreensão clara das funcionalidades do sistema do ponto de vista do usuário,
identificando requisitos essenciais e estabelecendo as fronteiras do sistema.

Conforme destacado por Scott W. Ambler (2005), esses diagramas oferecem


uma visão geral das operações do sistema, sem adentrar nos detalhes de
implementação, sendo essenciais para o entendimento global do projeto. No
contexto do nosso site, os casos de uso podem abranger atividades como compra
de jogos, navegação no catálogo e gestão de contas de usuários.

Ao empregar esses diagramas, é possível visualizar de maneira clara e


concisa as interações entre usuários e sistema, facilitando a comunicação entre a
equipe de desenvolvimento, stakeholders e clientes. Isso contribui para uma
compreensão compartilhada dos requisitos e apoia o processo de design e
implementação do projeto.

Diagrama 01 – caso de uso

Fonte: Pedro Henrique


24

2.6 Projeto De Banco De Dados

O Projeto de Banco de Dados desempenha um papel central na estruturação


e organização de informações cruciais para o funcionamento eficiente de sistemas e
operações. Conforme destacado por Elmasri e Navathe (2015), os bancos de dados
são elementos fundamentais na sociedade moderna, integrando-se às atividades
cotidianas, desde transações bancárias até compras online e gestão de estoques
em supermercados.

Em um projeto de e-commerce de jogos digitais, o Projeto de Banco de Dados


é essencial para organizar dados relacionados a jogos, perfis de usuários e
transações, proporcionando uma base sólida para a funcionalidade do sistema. A
citação ressalta a onipresença dos bancos de dados na vida diária, sublinhando a
importância do projeto nesse contexto específico.
25

2.6.1 Projeto De Banco De Dados – Conceitual

O Projeto de Banco de Dados conceitual desempenha um papel fundamental na


criação de uma representação abstrata e compreensível dos requisitos e da estrutura lógica
de um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD). Conforme destacado por
Elmasri e Navathe (2015), a abstração de dados é uma característica essencial que permite
a independência entre programas e operações, oferecendo aos usuários uma visão
conceitual dos dados desprovida de detalhes intricados sobre armazenamento e
implementação operacional.
Durante o Projeto de Banco de Dados conceitual, a ênfase recai na criação
de um modelo que capture entidades, relacionamentos e conceitos essenciais ao
domínio em questão. Este modelo, frequentemente apresentado por meio de
diagramas, serve como uma base abstrata para o desenvolvimento de modelos mais
detalhados nas fases subsequentes do projeto. Essa abstração facilita discussões
claras com os stakeholders e proporciona uma compreensão intuitiva dos requisitos
do banco de dados antes da entrada em fases mais detalhadas do processo de
implementação.

Diagrama 02 Diagrama de esquemas mongodb–

Fonte: Henrique Barbosa


26

2.6.2 Projeto De Banco De Dados – Lógico

O Projeto de Banco de Dados lógico é a fase em que o esquema conceitual,


desenvolvido durante a modelagem conceitual do banco de dados, é mapeado para
um modelo de dados de implementação específico do Sistema de Gerenciamento
de Banco de Dados (SGBD) comercial escolhido. De acordo com a visão
apresentada por Elmasri e Navathe (2015), as operações básicas do modelo de
dados desempenham um papel crucial nessa etapa. Elas são utilizadas para
especificar as operações de alto nível do usuário, identificadas durante a análise
funcional, e para confirmar que o esquema conceitual atende a todos os requisitos
funcionais identificados.
Se necessário, ajustes no esquema conceitual podem ser feitos para
abranger requisitos que não puderam ser inicialmente especificados. O projeto
lógico representa a transformação do modelo de dados de alto nível em um modelo
de dados de implementação, como o modelo relacional. Esse processo é essencial
para a criação do esquema do banco de dados no modelo de dados específico do
SGBD, consolidando a estrutura que será efetivamente implementada no ambiente
de produção.
Assim, o Projeto de Banco de Dados lógico desempenha um papel
fundamental na transição do esquema conceitual para um formato implementável,
garantindo a integridade e eficácia do banco de dados resultante.
27

2.6.3 Projeto De Banco De Dados – Físico

A fase do Projeto de Banco de Dados físico representa a etapa final na concepção


de um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD). Conforme descrito por
Elmasri e Navathe (2015), nessa fase, são delineadas as estruturas de armazenamento
interno, índices, caminhos de acesso e organizações de arquivo para os dados do banco de
dados. Esta etapa é crucial para a eficiência operacional, pois determina como os dados
serão fisicamente armazenados e acessados pelo sistema.
Além disso, durante o Projeto de Banco de Dados físico, são elaborados e
implementados programas de aplicação, incluindo transações correspondentes às
especificações de transação de alto nível. O papel fundamental desta fase reside na
tradução dos conceitos abstratos e estruturas lógicas previamente definidas no
projeto conceitual e lógico para um formato físico que otimize o desempenho e a
integridade dos dados no ambiente de execução do sistema. Essa etapa é essencial
para assegurar que o sistema opere de maneira eficaz, atendendo às demandas de
desempenho e garantindo a integridade dos dados.

Código 01 User schema, esquema dos usuários–

Fonte: Henrique Barbosa


28

Código 02 Payment schema, esquema de pagamento

Fonte: Henrique Barbosa

Código 03 Lib schema, esquema da biblioteca

Fonte: Henrique Barbosa


29

Código 04 Game schema, esquema dos jogos

Fonte: Henrique Barbosa


30

2.7. Cores do projeto

No contexto do design deste projeto, a seleção de cores desempenha um papel


crucial na transmissão de mensagens e na influência da experiência do usuário.
Optamos por incorporar as cores roxa e magenta como é possivel ver no
(APÊNDICE D - Telas do protótipo de alta fidelidade - Eduardo Leão, Rayssa
Santana), guiados pelos princípios da psicologia das cores.
Roxo que significa realeza, luxo e criatividade, o roxo transmite sofisticação e
mistério. Essa escolha visa destacar a qualidade excepcional dos produtos
oferecidos no e-commerce de jogos, promovendo uma sensação de exclusividade e
inovação.
Magenta que significa energia, paixão e modernidade, o magenta é uma cor
vibrante que adiciona dinamismo à experiência visual. Utilizamos o magenta para
instigar entusiasmo.
Essa combinação de roxo e magenta visa criar uma paleta equilibrada que
harmoniza elegância e vitalidade, alinhada com a audiência do projeto. A
consistência dessas cores em todo o site contribuirá para uma experiência de
usuário coesa e atraente, enfatizando a qualidade dos produtos e proporcionando
uma jornada de compra estimulante e moderna.
31

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O papel crucial da fundamentação teórica em projetos de pesquisa é
enfatizado por autores consagrados como Gil (2010), Lakatos e Marconi (2010), e
Severino (2007). Esses especialistas destacam que a fundamentação teórica não
apenas serve como alicerce para a interpretação dos dados e fatos colhidos, mas
também desempenha um papel vital na correlação da pesquisa com o universo
teórico. Optar por um modelo teórico apropriado proporciona um embasamento
essencial para a interpretação do significado dos dados, conferindo rigor à análise.
Além disso, a fundamentação teórica, conforme apontado por Gil, Lakatos e
Marconi, e Severino, desempenha um papel crucial ao estabelecer uma ponte entre
o objeto de estudo e o conhecimento científico já existente. Essa conexão evita
abordagens superficiais e descontextualizadas, proporcionando ao pesquisador uma
compreensão mais profunda e complexa do fenômeno em análise. A ênfase em
realizar uma revisão bibliográfica criteriosa, conforme sugerido por esses autores,
destacam a importância de identificar e compreender as principais correntes teóricas
relacionadas ao objeto de estudo, enriquecendo assim a base conceitual da
pesquisa científica.

3.1 Sua Ideia

Como mencionado anteriormente, o projeto visa criar um e-commerce de


jogos online no Brasil, impulsionado por pesquisas que destacam o notável
crescimento da comunidade de jogadores no país. A ideia é ancorada na
observação de um aumento significativo na comunidade de desenvolvedores
independentes, os "indie devs", indivíduos ou pequenas equipes que produzem
jogos de forma independente, muitas vezes em busca de realizar seus sonhos na
indústria.
A criação dessa plataforma dedicada não se limita apenas a atender à
demanda dos jogadores; vai além, buscando ativamente promover a indústria local
de desenvolvimento de jogos. Uma ênfase especial é dada à visibilidade e apoio aos
talentosos Indie Devs brasileiros, permitindo que alcancem um público mais amplo.
Simultaneamente, essa abordagem oferece aos jogadores acesso a jogos únicos e
inovadores, consolidando a missão de conectar jogadores e desenvolvedores em
uma plataforma centralizada.
32

Acredita-se firmemente que a criação desse e-commerce de jogos online para


o Brasil contribuirá para o crescimento contínuo do setor. Essa contribuição ocorre
ao estabelecer uma ponte direta entre jogadores e desenvolvedores, reforçando o
compromisso de fornecer uma experiência de compra excepcional. Isso será
alcançado por meio de um catálogo diversificado de jogos e recursos de segurança
robustos, com a aspiração de posicionar esse e-commerce como uma referência no
mercado nacional de jogos eletrônicos.

3.2 Mercado e Tendências

O mercado de e-commerce de jogos online tem experimentado um notável


crescimento, como evidenciado no estudo do Estadão, que destaca que "o mercado de
games é um dos que mais cresce no mundo inteiro, registrando aumento global de 21,2%
somente em 2020". Este crescimento é impulsionado pela expansão da conectividade à
internet, avanços tecnológicos, a crescente preferência por compras digitais e o aumento do
interesse em jogos online e eSports, consolidando a robustez desse mercado. A expectativa
é que essa tendência de crescimento perdure, alimentada pela preferência em ascensão
dos consumidores pelo formato digital e pela contínua demanda por conteúdo e
experiências inovadoras em jogos.
O artigo analisado (Artigo 01 – O MERCADO MUNDIAL DE JOGOS
DIGITAIS Anexo A) aborda a prevalência dos jogos digitais em diversas
plataformas, impulsionando o crescimento do mercado de games. Seu objetivo é
examinar o mercado global de jogos, considerando a evolução, as vendas online
durante a pandemia e a formação de uma comunidade global de jogadores. O
acesso facilitado via PIX e cartões de crédito é destacado, com o principal desafio
sendo compreender o comércio global de jogos digitais. O texto explora a evolução
tecnológica dos jogos em dispositivos como computadores, consoles e celulares,
além de discutir a importância do comércio internacional e a balança comercial como
indicadores desse intercâmbio entre países.
Plataformas de streaming como YouTube, Twitch e TikTok são identificadas
como relevantes nesse cenário, desempenhando um papel crucial na promoção de
jogos, na construção de comunidades de jogadores e na divulgação de novos
lançamentos. O mercado global de jogos é examinado, com a China destacando-se
e o setor avaliado em cerca de $152 bilhões de dólares em 2019. O texto sublinha
também a importância de plataformas de e-commerce de jogos online, como Steam,
33

Epic Games e Origin, destacando como jogos exclusivos podem impulsionar as


vendas de novos consoles.
Estratégias de lucro, incluindo DLCs (Conteúdos para Download) e
microtransações, são discutidas. DLCs prolongam a vida dos jogos após o
lançamento, enquanto microtransações geram receitas substanciais com a venda de
itens virtuais exclusivos. O texto ressalta que o valor das microtransações pode
variar dependendo do jogo e da cotação do dólar. Diferentes gêneros de jogos são
explorados, como FPS, Battle Royale, MOBA, RPG e MMORPG, destacando suas
características.
O artigo contextualiza a prevalência e a relevância dos jogos digitais no
mercado mundial, abordando a evolução tecnológica, o papel das plataformas de
streaming, estratégias de lucro, diversidade de gêneros e a presença de itens
valiosos, como skins, criando um mercado de compra e venda dentro e fora dos
jogos. Em resumo, oferece uma visão abrangente do cenário dos jogos digitais.

3.3 Solução/Aplicação

Conforme destacado anteriormente, a essência da solução/aplicação


proposta pelo e-commerce de jogos reside na oferta de plataformas digitais que
possibilitam aos jogadores adquirir, baixar e acessar jogos de maneira conveniente.
Essas plataformas são projetadas para proporcionar uma experiência abrangente
aos usuários, incorporando catálogos de jogos diversificados, recursos de busca
avançados, informações detalhadas sobre os jogos, métodos de pagamento seguros
e acesso instantâneo aos jogos adquiridos.
Essas soluções são concebidas com o objetivo primordial de simplificar e
aprimorar a experiência de compra e acesso a jogos para os jogadores. O foco está
na criação de um ambiente amigável e intuitivo que não apenas atenda às
necessidades dos usuários, mas também proporcione suporte e interação
confortável tanto para o usuário final quanto para os desenvolvedores de jogos.

3.4 Seu público-alvo

O público-alvo do e-commerce de jogos abrange jogadores de todas as faixas


etárias e perfis. Essa abordagem estratégica visa atender a uma ampla variedade de
34

interesses dentro da comunidade de jogadores, reconhecendo a diversidade de


perfis presentes no mercado.
É crucial direcionar os serviços do e-commerce para jogadores casuais, que
buscam experiências simples e divertidas, bem como para jogadores especialistas,
ávidos por desafios mais intensos e narrativas complexas. Essa amplitude na oferta
reflete a compreensão profunda da heterogeneidade dos gostos e preferências
presentes na comunidade de jogadores.

3.5 Suas tecnologias envolvidas

O e-commerce de jogos online envolve uma série de tecnologias essenciais


para garantir transações seguras e o acesso aos jogos. Dentre as principais
tecnologias empregadas, destacam-se:

Plataformas online: Plataformas líderes como Steam, Epic Games Store, GOG
e Origin fornecem a infraestrutura necessária para a venda e distribuição de jogos
digitais.

Segurança: São implementadas medidas de segurança robustas, incluindo


criptografia de dados e autenticação em duas etapas, para proteger as transações
financeiras e informações pessoais dos jogadores.

Armazenamento em nuvem: Jogos frequentemente são armazenados em


servidores em nuvem, permitindo que os jogadores acessem seus jogos de forma
flexível em diferentes dispositivos com conexão à internet.

Tecnologia de download: Utilizam-se tecnologias de download eficientes,


garantindo a transferência rápida e confiável dos arquivos do jogo para o dispositivo
do jogador.

Atualizações e patches: As plataformas de e-commerce fornecem recursos


para atualizações automáticas e aplicação de correções nos jogos, assegurando que
os jogadores tenham acesso às versões mais recentes e aprimoradas dos jogos.

Compatibilidade de plataforma: As tecnologias empregadas no e-commerce de


jogos online são projetadas para garantir a compatibilidade com diferentes
dispositivos e sistemas operacionais, abrangendo PCs, Macs, consoles e
dispositivos móveis.
35

Essas são apenas algumas das principais tecnologias envolvidas no e-


commerce de jogos online. À medida que a indústria continua a evoluir, novas
tecnologias e recursos são desenvolvidos para aprimorar a experiência de compra e
jogo dos jogadores.
36

4. CONCLUSÃO
Em síntese, este estudo explorou a criação e operação de um e-commerce
de jogos, abordando desafios, oportunidades e estratégias essenciais. A revisão da
literatura destacou a importância crescente dos jogos digitais, enquanto a análise de
casos forneceu insights práticos. A pesquisa primária revelou preferências dos
consumidores, fundamentais para recomendações práticas. Concluímos que, apesar
da competitividade, diferenciação por meio de serviços personalizados e adaptação
às tendências do setor são cruciais. Este trabalho contribui para a compreensão do
papel vital de um e-commerce eficaz no mercado de jogos digitais, oferecendo
insights valiosos para empreendedores e profissionais interessados nesse nicho
dinâmico. Em última análise, o sucesso nesse setor requer uma abordagem holística
que integre as nuances dos jogos com os princípios fundamentais do comércio
eletrônico.
37

REFERÊNCIAS
Websites:

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<https://einvestidor.estadao.com.br/investimentos/mercado-gamer-brasil-investir/
#:~:text=O%20mercado%20de%20games%20%C3%A9,com%20a%20internet%20e
%20publicidade>Acesso em: 09/08/2023.

FILHO, Márcio; ZAMBON, Pedro. Setor de games no Brasil movimenta R$


13 bilhões por ano, mas ainda sem uma política nacional adequada Disponível
em:<https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/setor-de-games-no-brasil-
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Disponível em: <https://www.adrenaline.com.br/games/pc-games/pesquisa-game-
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CLEMENTE, Matheus. Entenda o que é Psicologia das Cores e descubra


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38

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Indústria de Jogo Eletrônicos e os Indie Games Disponível em:
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%20de%20Sistemas%20de%20Banco%20de%20Dados%20-%204ª
%20Edição.pdf> Acesso em: 13/11/2023.
39

APÊNDICE A Esboço de Brainstorm do projeto- Rayssa


Santana e Eduardo Carvalho
40

APÊNDICE B Telas do protótipo de baixa fidelidade - Eduardo Leão,


Rayssa Santana
41
42
43
44
45

APÊNDICE C Telas do protótipo de média fidelidade - Eduardo


Leão, Rayssa Santana
46
47
48
49
50
51

APÊNDICE D Telas do protótipo de alta fidelidade - Eduardo Leão,


Rayssa Santana
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68

ANEXO A: Páginas do Artigo O MERCADO MUNDIAL DE


JOGOS DIGITAIS
Este anexo contém páginas específicas do artigo intitulado O MERCADO
MUNDIAL DE JOGOS DIGITAIS, escrito por Luiz Henrique.
69
70
71
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