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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................................................................. 03
INTRODUÇÃO
As ideias aqui expostas, como não poderiam deixar de ser, não são neutras,
afinal, opiniões e bases intelectuais fundamentam o trabalho dos diversos institutos
educacionais, mas deixamos claro que não há intenção de fazer apologia a esta ou
aquela vertente, estamos cientes e primamos pelo conhecimento científico, testado e
provado pelos pesquisadores.
Essa apostila foge um pouco à regra do que é mais comum quando se fala
em criança, ou seja, ela não apresenta de forma simplista os jogos e brincadeiras que
geralmente fazem parte da infância da maioria das crianças quer seja no ambiente
familiar ou escolar, ao contrário, lança dois questionamentos que esperamos, leve-os
a refletirem sobre a contribuição que pretendem oferecer ao desenvolvimento da
criança: proporcionar apenas lazer e recreação e lança-las aos jogos competitivos ou
estimulá-las através dos jogos cooperativos?
Em breves palavras, poderíamos dizer que o conceito de lazer surgiu a partir
das tensões entre capital e trabalho, quando os sujeitos passaram a se preocupar com
a ocupação do tempo livre de trabalho. Compreende o momento em que o indivíduo
se empenha em algo que escolhe, lhe dá prazer e que o modifica como pessoa. Assim,
pode estar ligado aos esportes, jogos, brincadeiras, práticas culturais ou,
simplesmente descanso. Por sua vez, a recreação seria uma forma do indivíduo
satisfazer seus anseios e vontades relacionadas ao lazer, estando ligada à diversão,
alegria e entretenimento. Dentre as principais características estão: espontaneidade,
volitividade, positividade, prazer e criatividade.
Desejamos a todos uma boa leitura e caso surjam algumas lacunas, ao final
da apostila encontrarão nas referências consultadas e utilizadas aporte para sanar
dúvidas e aprofundar os conhecimentos.
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A partir dessa pequena introdução, este texto tem como objetivo diferenciar
lazer, recreação e jogos cooperativos, visto que muitos profissionais da educação os
confundem, aplicando-os muitas vezes de forma equivocada.
AULA 1: Lazer
Paim e Strey (2006) afirmam que a civilização Grega foi a que mais permitiu
a realização do ser humano através do lazer, já que o cidadão Grego levava uma vida
de lazer, entendido na Antiguidade como a plena expressão de nobres virtudes. O
trabalho, considerado degradante, era reservado aos escravos, sendo que o acesso
ao lazer associava o indivíduo a certa casta (MARIN e PADILHA, 2000 apud PAIM e
STREY, 2006).
Social: busca do indivíduo para relacionar-se com os outros, seja por convívio
doméstico, ou com jogos e passeios com filhos, visitas a parentes e amigos,
movimentos culturais;
Turístico: desenvolvido através de atividades turísticas: viagens e passeios, por
exemplo (MARCELINO 1995; 2002).
AULA 2: Recreação
Cada pessoa pode optar pelo que gosta de fazer, de acordo com seus
interesses; a prática da recreação busca levar o praticante a estados psicológicos
positivos. Ela deve estar sempre ligada ao prazer e nunca a sensações desagradáveis
e negativas; deve propiciar o exercício da criatividade; a recreação deve ser escolhida
de acordo com os interesses comuns dos participantes. As pessoas com as mesmas
características têm uma tendência de se aproximarem e se agruparem na busca da
recreação que mais se adequar ao seu comportamento.
estresse, tem-se cuidado com a competição extrema, assim como situações que
podem levar o indivíduo ao constrangimento.
“Recreação então, poderia ser uma atividade, um sistema, uma ideia, uma
brincadeira, um esporte não competitivo, tudo o que nos proporciona entretenimento”
(WAICHMAN, 1997).
E a brincadeira?
“A brincadeira é uma atividade que a criança começa desde seu nascimento
no âmbito familiar” (KISHIMOTO, 2002, p. 139) e continua com seus pares.
Inicialmente, ela não tem objetivo educativo ou de aprendizagem pré-definido. A
maioria dos autores afirma que ela é desenvolvida pela criança para seu prazer e
recreação, mas também permite a ela interagir com pais, adultos e coetâneos, bem
como explorar o meio ambiente.
A brincadeira das crianças evolui mais nos seis primeiros anos de vida do
que em qualquer outra fase do desenvolvimento humano e neste período, se estrutura
de forma bem diferente de como a compreenderam teóricos interessados na temática
(BROUGÈRE, 1998).
Na brincadeira, a criança pode dar outros sentidos aos objetos e jogos, seja
a partir de sua própria ação ou imaginação, seja na trama de relações que estabelece
com os amigos com os quais produz novos sentidos e os compartilha (CERISARA,
2002).
Assim, o prazer não pode ser visto como uma característica definidora da
brincadeira. Entretanto, não se deve ignorá-lo, pois ela preenche necessidades da
criança e cria incentivos para colocá-la em ação, que é de fundamental importância,
uma vez que contribui para mudanças nos níveis do desenvolvimento humano.
Vygotsky (1998) afirma que não é possível ignorar que a criança satisfaz
algumas necessidades por meio da atividade do brincar. As pequenas tendem a
satisfazer seus desejos imediatamente, e o intervalo entre desejar e realizar, de fato,
é bem curto. Já as crianças entre dois e seis anos de idade são capazes de inúmeros
desejos, e muitos não podem ser realizados naquele momento, mas posteriormente
por meio de brincadeiras.
Para o autor, nem todos os desejos não satisfeitos dão origem à brincadeira;
quando uma criança quer andar de velocípede e isto não pode ser imediatamente
concretizado, ela não vai para seu quarto e faz de conta que está andando de
velocípede para satisfazer seu desejo, pois não tem consciência das motivações e
emoções que dão origem à brincadeira.
Valsiner (1988 apud Queiróz, Maciel e Branco, 2006) acrescenta que para
analisar o desenvolvimento infantil deve-se considerar os ambientes em que ocorre a
atividade da brincadeira, que são fisicamente estruturados, segundo os significados
culturais das pessoas responsáveis pela criança. Valsiner (2000 apud Queiróz, Maciel
e Branco, 2006) aponta, ainda, que ela ocupa um papel ativo na organização de suas
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atividades, construindo uma versão pessoal dos eventos sociais que lhe são
transmitidos pelos membros de sua cultura. Esta construção é elaborada pelos
processos de interação social, canalização e trocas, fazendo uso de recursos e
instrumentos semióticos co-construídos, cujos significados estão presentes na “cultura
coletiva”. Por último, o autor afirma que é preciso considerar que a criança expressa
a compreensão do mundo por meio da ação, e que cada classe social tem um sistema
de significação cultural próprio, relacionado às práticas típicas de seu grupo.
que garante que a cultura de sua geração ultrapasse a dos adultos por ela
responsáveis. Nesta perspectiva, torna-se necessário olhar a brincadeira para além
do conceito da atividade de brincar, e examinar o faz de conta, que tem despertado
especial interesse de teóricos, pesquisadores e profissionais que atuam com a
educação infantil, lembrando a importância dada por Bateson (1972) quando se refere
aos processos de metacomunicação, por meio dos quais as crianças se comunicam
entre si, indicando se uma interação deve ser interpretada como “luta” - fisionomia
séria, sem sorriso, ou “brincadeira”- sorriso, gargalhadas, gritinhos de alegria.
Dentre as brincadeiras realizadas pelas crianças, na faixa etária dos três aos
sete anos, o faz de conta é a que mais desperta o interesse e tem sido estudada em
detalhes. Alguns pesquisadores que trabalham com as teorias do desenvolvimento
cognitivo destacam a sua importância como comunicação integrada, ou seja, o faz de
conta é uma atividade complexa e constituinte do sujeito, diferente das que
caracterizam o cotidiano da vida real, que já aparece nos jogos de esconde-esconde
que ela tem com os adultos, quando aprende que desaparecer, no jogo, não é algo
real, mas inventado para poder brincar (OLIVEIRA, 1996).
pensamento abstrato. Tanto Piaget quanto Vygotsky concebem o faz de conta como
atividade muito importante para o desenvolvimento.
Os jogos cooperativos são jogos cujos objetivos são para um bem comum,
através deles podemos estimular o desenvolvimento de atitudes positivas. Falar de
cooperação nos dias de hoje é complicado, pois vivemos em uma sociedade
competitiva e individualista. A cooperação deve ser abordada não somente nas
escolas, mas deve ser abordada em todos os seguimentos da sociedade,
principalmente em seu grupo social, então porque não começarmos na escola? É
óbvio que tudo construído com a cooperação de todos além de mais fácil de fazer se
torna mais sólido. O convívio em sociedade requer respeito, solidariedade e
cooperação a fim de beneficiar a todos, principalmente porque a cada dia a nossa
sociedade se torna mais competitiva, nesse sentido Brotto (2002, p. 29) afirma que
Nessa linha de que a recreação não deve levar o indivíduo a uma situação
de estresse, não estar ligada a competição extrema ou situações de constrangimento
e que deve levar o indivíduo a estados psicológicos positivos; podem-se destacar os
jogos cooperativos. Nesse tipo de jogo, caracteriza-se o esforço/união de todos para
se atingir um objetivo comum, não existe o “jogar contra” e sim o “jogar com”, o foco
está no processo e não no resultado do jogo. Outra característica marcante é o fato
de que ninguém fica excluído e todos são vencedores quando a meta é alcançada.
Além dessas Guillermo Brown (1995), autor de destaque no assunto, principalmente
na América Latina, chama a atenção para a vivência das relações respeitosas
existentes no jogo.
De acordo com Orlick (1989) citado por Brotto (1999) os jogos cooperativos
nasceram devido à preocupação com o exagerado valor atribuído ao individualismo e
a competição na cultura ocidental. Ainda o mesmo autor, uma das principais
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Nossas crianças de hoje, do século XXI podem muito bem ser chamadas
geração hig tech. Uma geração que nasce e cresce com as novas tecnologias de
informação e comunicação fazendo parte do seu dia-a-dia.
Muitas crianças, desde sua primeira infância, já têm acesso a estes recursos
- primeiramente à televisão, ao rádio, e posteriormente ao computador, livros de
estórias e videogames, além de outros, de igual importância. Esta aquisição dá-se da
forma mais simples – como assistir de forma passiva – ao mais complexo para a idade
– quando interagindo com esta tecnologia de forma ativa e construtiva.
escolas já oferecem. Cita-se algo muito mais simples, como desenhar, pintar, visitar
sites com temas para crianças, trocar emoticon no Messenger (MSN) com seus
conhecidos. Atualmente, é muito comum a criança, desde muito pequena, estar
sentada com muita ou pouca frequência diante do computador como uma das formas
lúdicas de entretenimento e lazer, fazendo deste, seu brinquedo eletrônico.
Para iniciar um olhar para esta criança, o trabalho de Matos (2007) partiu das
leituras de estudiosos em desenvolvimento infantil e interação social, destacando
Vigotsky, Papert, Levy, Moran, além de demais estudiosos importantes nesta área,
que tem como elos de ligação os temas educação e tecnologia.
Esta faz parte de suas vidas como o ar que respiram, como necessidades
primordiais. São sujeitos desejantes de tecnologia desde o primeiro instante, sem
questioná-las.
Nessa linha, Verón (1997 apud Matos, 2007) propõe considerar a mídia
desde um critério de acessibilidade às mensagens e sob as condições em que isso
acontece. Isto é, o autor entende a mídia como dispositivo tecnológico de produção e
reprodução de mensagens, que está necessariamente associado a determinadas
condições de produção e a determinadas modalidades ou práticas de recepção de tais
mensagens. O autor explica que a maneira com que a mídia se instalou nas
sociedades industriais faz com que as condições de acesso estejam marcadas
fortemente pelo fator econômico. Daí que propõe definir o setor da mídia como um
“mercado”, e caracterizar o conjunto como “oferta discursiva”.
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Vygotsky, remarca a diferença existente entre, por exemplo, aprender uma língua
estrangeira ou a andar de bicicleta na idade adulta e na infância.
Sendo assim, não se pode pensar nos computadores como meros produtos
de consumo dessa geração; mais do que isso, pode-se referenciar o nome dito por
Mrech (2003) – “metáforas do tempo” – ou seja, trazem as possíveis transformações
que a sociedade vive e sobreviverá. Uma sociedade que exige que os sujeitos sejam
preparados para viver em realidades cada vez mais redefinidas e fragmentadas, onde
os conceitos do real e de realidade não dão conta das indicações dos caminhos por
onde ir, uma sociedade do fastfood, que fazem do raciocínio da criança e dos jovens
uma explosão de ideias rápidas e fragmentadas, além de simplificadas.
Nos dias atuais é natural pensar que as crianças não brincam mais
livremente nas ruas e pátios devido à insegurança e violência social, limitando ainda
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No entanto, não se acredita, com isso, que são os recursos tecnológicos, por
si só, que se apresentam como possibilitadores de aprendizagem. Acredita-se, sim,
que as relações (familiares e escolares) estabelecidas com base no respeito e na
consideração para com o outro é que são as ações capazes de potencializar os
elementos em circulação na dinâmica interativa: conhecimentos, interesses,
criatividade, valores, afetos, sentimentos, informações, desejos e outros.
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