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UNIDADE

APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO NO
4 ENSINO DE FÍSICA

Objetivos:

• Perceber a utilização da gamificação no ensino de Física através de


desenvolvedores on-line como: Kahoot, Scracth, Plickers, entre outros;
• Buscar a partir da contextualização dos conteúdos de Física e suas aplicações,
melhoria no índice de aprendizagem significativa.

N
esta Unidade, veremos como utilizar a Gamificação na sala de aula,
sendo uma ferramenta importante no ensino de Física. Iremos propor
uma forma de aplicação com uma sequência didática estruturada para
poucas aulas e resultados imediatos em determinado conteúdo, como forma
de nortear o planejamento de aulas gamificadas para qualquer conteúdo do
programa de Física no ensino médio.

4.1 Como Aplicar?

A gamificação auxilia o professor nesse processo e possui diversos


aplicativos e games como ferramentas educacionais, uns dos que mais se
destacam são: Kahoot, Scratch, Plickers, Foursquare, entre outros. Outra
possibilidade bastante utilizada é a utilização de games famosos como elementos
de ressignificação de conceitos do conteúdo proposto. Como exemplo tem o
Angry Birds (Fig.11), que foi produzido com revisões técnicas feitas pela NASA
(STUDART, 2015).
Na disciplina de Física, podemos aproveitar games famosos principalmente
para aulas de mecânica, como: Angry Birds (em lançamento oblíquo), Top Gear
(na cinemática).

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Figura 11 – Tela do jogo AngryBirds Space 1

Fonte: Rovio Entertainment LTDA (2012).

A metodologia de utilização consiste na aplicabilidade de cada aplicativo,


por exemplo, utiliza-se o Kahoot como um desenvolvedor de quiz a respeito
do conteúdo trabalhado, se aproveitando do ambiente do game criado para
incentivar os alunos a discussão dos assuntos propostos. O aplicativo tem uma
funcionalidade mais de avaliação de aprendizagem, mas também pode ser
inserido como parte de uma abordagem de aula gamificada.
O Kahoot é utilizado tanto na versão web para a produção do quiz (Figura
12), como na versão web na versão de aplicativo para dispositivos móveis.

Figura 12 – Tela do jogo proposto no Kahoot 2

Fonte: Autoria Própria no desenvolvedor Kahoot (2019).


1
Retirada do jogo Angry Birds Space programa desenvolvido por Rovio Entertainment LTDA em parceria com a NASA.
2
Retirada do aplicativo Kahoot, em jogo de autoria própria na plataforma.

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Outro exemplo de aplicativo mais voltado à avaliação de aprendizagem é
o Plickers, uma ferramenta disponível na versão web e de aquisição de dados
pelo aplicativo para dispositivos móveis. Nela são administrados testes rápidos
na forma de quiz, que permitem o professor escanear as respostas e conhecer
em tempo real o nível da turma quanto ao entendimento de conceitos e pontos
chaves de uma aula, ou até mesmo, utilizar para uma aula gamificada.
O aplicativo realiza a avaliação em tempo real através de leitura das
placas levantadas pelos alunos na forma de códigos. Ele posteriormente
gera e salva automaticamente o desempenho individual dos alunos, criando
gráficos e dados, como nos mostra a Figura 13. Esses dados são úteis para
identificar os pontos de dificuldades, tendências de aprendizagem, estratégias
de personalização do ensino, critérios de avaliação, dentre outros. Além disso,
os alunos têm participação ativa no processo, pois informam suas respostas
sabendo instantaneamente como foi seu desempenho.

Figura 13 – Exemplo de alunos respondendo questões com o uso do Plickers 3

Fonte: www.historymatters365.com/blog/using-plickers-for-formative-assessment (2017).

Já o Scratch funciona basicamente como um desenvolvedor de games on-


line, possibilitando criação dos mais diversos games com conteúdo científicos
e experimentos, Figura 14 possui uma plataforma intuitiva que possibilita ao
professor desenvolver jogos educacionais para o ensino de Física em qualquer
conteúdo. Interessante também para incentivar a criatividade dos alunos na
produção de seus próprios jogos educativos.
3
Retirada do site https://www.historymatters365.com/history-matters-365-blog/using-plickers-for-formative-assessment.
Acesso em: 10 fev. 2020.

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Figura 14 – Exemplo de jogo com o uso do Scratch 4

Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/2925562/ (2020).

Agora que conhecemos três dos principais desenvolvedores on-line, que


tal colocar em prática o conhecimento apreendido? Utilizando o Scratch, crie
estórias, jogos ou animações com roteiro a seu critério desde que relacionado
ao conteúdo da disciplina de Física.

4.2 Roteiro de Aula “Gamificada”

O roteiro de uma aula gamificada perpassa por um planejamento com o


foco no alcance dos objetivos definidos em planos de aula podendo o professor
utilizar-se da ludicidade como metodologia de ensino.
A proposta de roteiro de aula gamificada deve satisfazer as características
essenciais da Gamificação, discutidos nas Unidades 1, 2 e 3.
Tomamos como base para o nosso roteiro, a realidade de turmas do 2º
ano do ensino médio na rede pública do estado do Maranhão, que estipula 02
aulas semanais (com carga horária de 50 min. cada) para a disciplina de Física.
Apresentamos na forma de sequência didática:

4
Retirada do site https://scratch.mit.edu/projects/2925562/.Acesso em: 10 fev.2020.

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AULA 01: Abordagem do Conteúdo (100 min – 2 Horários)
• Aula expositiva e dialogada com slides sobre o conteúdo de Física proposto.
• Delimitações e sincronia do conteúdo de Física previsto com o programa
da turma.
• Atividade de pesquisa individual aos alunos sobre o conteúdo.

AULA 02: Aplicação da Gamificação (100 min – 2 Horários)


• Entrega das atividades individuais de pesquisa sobre o conteúdo. (Nota 01)
• Realização de atividade Gamificada em Grupos. (Nota 02)
• Realização de atividade Gamificada individual. (Nota 03)
• Feedback Individual com Ranking de Notas das médias aritméticas das 03 notas.
A pontuação final do jogo é obtida através da soma dos pontos das
atividades realizadas, totalizando 10 pontos no final, e obedecendo o seguinte
somatório:

ATIVIDADE PONTOS
Pesquisa Individual 4,0
Atividade Gamificada em Grupo (com Kahoot) 3,0
Atividade Gamificada Individual (com Plickers) 3,0
PONTUAÇÃO FINAL MÁXIMA 10,0

Vale ressaltar a criatividade dos professores para formular seu roteiro de


forma diversificada, mas sempre levando em consideração as características
essenciais de uma aula gamificada, favorecendo sempre o cumprimento do
objetivo proposto.
O objetivo é oferecer uma atividade atrativa aos alunos, que traga o
engajamento deles ao conteúdo proposto e que tenha uma resposta rápida
aos estímulos, favorecendo uma aprendizagem significativa e possibilidade de
utilização em ambientes com baixa carga horária disponível.
Como exemplo, temos o roteiro da aplicação da gamificação em turmas
do 2º ano do ensino médio da rede pública estadual do Maranhão, cujo tema
proposto foi a Física Aplicada à Medicina, aliada ao conteúdo de Ondas Mecânicas

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e Ondas Eletromagnéticas referentes ao programa curricular de Física para 2º
ano do ensino médio.
Aplicação No Ensino Médio – 2º Ano (2 aulas) (16 a 20/12/2019)
AULA 01: Abordagem do Conteúdo de Física aplicada à Medicina (100 min
– 2 Horários)
• Aplicação preliminar de questionário sobre conhecimentos básicos de Física
Aplicada à Medicina.
• Aula expositiva e dialogada com slides sobre Física aplicada à Medicina,
com enfoque nas aplicações na Imaginologia, abordando os conceitos de
ondas mecânica e ondas eletromagnéticas por trás da formação de imagens
diagnósticas.
• Delimitações e sincronia do conteúdo de Física previsto no programa da
turma, no caso o estudo das ondas mecânicas e ondas eletromagnéticas.
• Atividade de pesquisa individual aos alunos sobre a Física aplicada na
Medicina em imagens diagnósticas (Radiodiagnóstico e Medicina Nuclear),
alunos com número de chamada “par” pesquisou sobre Radiodiagnóstico e
alunos com número de chamada “ímpar” pesquisou sobre Medicina Nuclear.

AULA 02: Aplicação da Gamificação (100 min – 2 Horários)
• Entrega das atividades individuais de pesquisa. (Nota 01)
• Realização de atividade Gamificada em Grupos com uso de Kahoot. (Nota 02)
• Realização de atividade Gamificada individual com uso de Plickers. (Nota 03)
• Feedback individual e coletivo com Ranking de Notas das médias aritméticas
das 03 notas.
• Reaplicação de questionário sobre conhecimentos básicos de Física Aplicada
à Medicina.
Após as abordagens faz-se a soma das pontuações do jogo com a
apresentação dos resultados obtidos, fazendo análises de desempenho e
resultado dos questionários.
A aplicação da metodologia proposta nessa unidade, foi feita em duas
escolas estaduais de ensino médio em São Luís/MA: durante o mês de dezembro
de 2019. Os questionários aplicados no início e final da abordagem, tiveram
objetivos específicos de verificação de aprendizagem e, por isso, não contabilizam
pontos para atividade gamificada. Seus resultados são essenciais para verificar

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a eficácia da metodologia e a aprendizagem significativa dos alunos a respeito
do conteúdo proposto para atividade gamificada.
Observamos na aplicação que houve bastante motivação dos alunos, e
os resultados foram bastante satisfatórios, tanto no engajamento e participação
individual e por equipe, como também na verificação de aprendizagem. No caso
do conteúdo abordado, há um cumprimento social, pois é de extrema importância
da popularização dos conceitos de Física aplicados na Medicina, já que todos
nós somos submetidos a essas aplicações em algum momento de nossas vidas,
e a tão necessária popularização da ciência.
O exemplo de atividade gamificada no ensino de Física proposto é de fácil
compreensão e planejamento. O objetivo principal é demonstrar a eficácia da
proposta pedagógica e incentivar mais professores de Física a utilizarem em
suas salas de aula. Faça você mesmo a sua sequência didática de acordo com
sua realidade e torne suas aulas mais atrativas e produtivas. Segue um roteiro
básico de construção de sequência didática:
Roteiro Básico de Sequência Didática
TÍTULO
JUSTIFICATIVA PARA ESCOLHA DO TEMA
TURMAS
APRESENTAÇÃO
CONTEXTUALIZAÇÃO
OBJETIVOS
NÚMERO DE AULAS E DATAS
MATERIAL DE APOIO
TEMAS DAS AULAS
AVALIAÇÃO
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

Resumo

O roteiro de uma aula gamificada deve atender as características dessa


modalidade de abordagem, e tentar sempre o engajamento dos alunos. Foi
apresentado um roteiro simples e como exemplo apresentado o roteiro de
aplicação de gamificação com turmas do 2º ano do ensino médio, com o tema:
Física aplicada à Medicina, atrelado aos conteúdos de ondas mecânicas e ondas
eletromagnéticas.
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Referências

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VIANNA, Ysmar et al. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de
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