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METODO

LOGIAS
ATIVAS NA
EDUCAÇÃO
UM NOVO
PARADIGMA
DO PROCESSO DE
ENSINO-APRENDIZAGEM
ÍNDICE
O QUE SÃO AS
METODOLOGIAS 3
ATIVAS?
A PIRÂMIDE DE
APRENDIZAGEM DE 6
WILLIAM GLASSER
OS TIPOS DE
METODOLOGIAS 9
ATIVAS
COMO IMPLEMENTAR
METODOLOGIAS 15
ATIVAS NA
SUA ESCOLA
CONCLUSÃO
20
VAI GOSTAR... 22
VOCÊ TAMBÉM

2
O QUE
SÃO AS
METODO
LOGIAS
ATIVAS?
3
Ensinar no século XXI passou a representar um
desafio para os educadores. Os alunos estão cada
vez mais conectados e aquele modelo tradicional
de aulas expositivas e professores conduzindo as
aulas e os estudantes absorvendo o conteúdo de
forma passiva já não prende mais a atenção num
universo rodeado pela tecnologia.

O grande desafio no cenário atual é fazer


com que os alunos se mantenham motivados,
interessados e engajados. Para entender como
o ensino ativo pode ajudar nesse processo é
necessário conhecer melhor as metodologias
ativas de aprendizagem!

Apesar de parecer um conceito atual, as


metodologias ativas surgiram no início dos
anos 1990 e consistem em uma mudança de
paradigma entre professor e aluno, ou seja, seu
ponto principal é o foco no aluno. Dessa forma, o
estudante passa a ter responsabilidade em seu
aprendizado, protagonizando e transformando
o seu próprio processo de ensino e o educador
passa a ter um papel de orientação, deixando os
estudantes participarem da construção do próprio
conhecimento. Essa metodologia é, portanto,
exatamente o oposto do aprendizado passivo, em
que a relação entre aluno e professor pode ser
comparada a de um mestre e aprendiz.

Nesse contexto, alguns modelos já conhecidos


podem ajudar a exemplificar a metodologia, como,
por exemplo, os debates, os estudos de caso e as
simulações. Para entender mais sobre essa forma
de aprendizagem que tem ganhado espaço no
ambiente escolar, podemos destacar algumas

4
características que devem ser desenvolvidas
pelos alunos para que possam acompanhar a
metodologia e absorverem o conteúdo aplicado.
Algumas dessas características são:

• Pensamento crítico e
resolução de problemas;
• Habilidades e práticas de pesquisa;
• Criatividade e inovação;
• Iniciativa, planejamento e autodisciplina;
• Comunicação escrita e oral, saber
falar em público, apresentando,
ouvindo e interagindo;
• Trabalho em equipe,
colaboração e cooperação;
• Conscientização global e cultural /
responsabilidade social e ética;
• Liderança, flexibilidade e adaptabilidade.

A metodologia ativa tem como principais


vantagens:

• Faz com que o ensino seja mais dinâmico;


• Divide com aluno e professor a
responsabilidade do que é aprendido;
• Estimula os estudantes, pois propõe
diferentes formas de aprendizagem;
• Estimula as competências do século 21.

Nesse contexto, observa-se que as metodologias


ativas contribuem para o desenvolvimento
do pensamento crítico, resolução de
problemas, senso de responsabilidade,
além de oferecerem mais autonomia para os
estudantes, independência, proatividade e
maior habilidade para trabalhos em equipe.

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A
PIRÂMIDE
DE APREN
DIZAGEM
DE WILLIAM
GLASSER
6
Muitas vezes temos certa dificuldade em manter a concentração
quando estamos lendo um livro, artigo ou até mesmo assistindo
uma aula, presencial ou online. Isso acontece por conta de diversos
estímulos externos que recebemos do ambiente e que podem tirar
a concentração, já que apenas ler ou ouvir são formas passivas de
aprendizagem, facilitando a perda da concentração.

Alguns estudiosos defendem que é ao ensinar algo para alguém, de


forma ativa, que se aprende mais, pois a capacidade de compreensão
torna-se elevada. Um estudo atribuído a Willian Glasser, um psiquiatra
norte-americano conhecido por diversos estudos a respeito de
saúde mental e comportamento humano, denominado Pirâmide da
Aprendizagem, defende que ensinar é aprender!

Também chamada de cone da aprendizagem, a teoria de Glasser


explica que a absorção dos conteúdos estudados acontece conforme
os recebemos, assim, a Pirâmide de Aprendizagem apresenta uma
representação gráfica, mostrando as porcentagens de retenção
de conhecimento relacionados à atividade educacional feita, como
demostrado na proporção a seguir:

10% DO CONTEÚDO É APRENDIDO QUANDO LEMOS


20% do conteúdo é assimilado quando escutamos
30% é aprendido quando assistimos/observamos algo
50% é assimilado quando combinamos escuta e observação
70% éperguntamos
aprendido quando discutimos, conversamos,
e debatemos o tema

80% quando fazemos o que é proposto


do conhecimento é aprendido quando temos
95% que ensinar alguém, explicando, resumindo,
definindo e estruturando o conhecimento

7
Para essa teoria, assimilar uma informação de
forma ativa oferece muito mais resultado na
aprendizagem, já que aumenta a possibilidade
de absorção do que está sendo estudado. Essa
porcentagem pode aumentar ou diminuir de
acordo com a forma que se estuda. Ao se fazer a
leitura de um conteúdo, a retenção da informação
pode ser menor do que ao explicar o mesmo
conteúdo para alguém.

VANTAGENS DA PIRÂMIDE
DA APRENDIZAGEM
Uma das maiores vantagens desse recurso é
justamente tornar o aluno mais responsável por
sua aprendizagem, tendo em vista que, mesmo
assimilando o conteúdo com aulas mais tradicionais,
os alunos podem fazer uso do método para
complementar o processo educacional com formas
que colaborem com uma maior compreensão e
absorção de informações.

Esse método pode ajudar a aumentar o


engajamento dos estudantes, tornando-os mais
interessados e motivados, sobretudo para alunos
que estão na fase da adolescência e são rodeados de
inúmeras distrações como redes sociais, videogames
e smartphones. A Pirâmide de Aprendizagem
colabora no sentido de deixar o aprendizado mais
atraente ao tornar o estudante protagonista da
sua própria evolução.

8
OS
TIPOS DE
METODO
LOGIAS
ATIVAS

9
Levando em consideração a
realidade atual em que vivemos,
na qual cada vez mais se expande
a esfera digital, as metodologias
ativas revelam a nova dinâmica
no contexto educacional. O aluno
que outrora se comportava como
um indivíduo passivo, recebendo o
conhecimento passado pelo mestre,
agora torna-se ativo, mudando assim
a relação de ensino-aprendizagem.

Nesse novo cenário, há várias


formas de se aplicar as metodologias
ativas de aprendizagem no ensino.
Entre os exemplos mais usados
pelos educadores, destacamos:
o ensino híbrido, a sala de
aula invertida, a gamificação
e a aprendizagem baseada
em problemas (PBL). A seguir,
explicaremos cada metodologia.

10
ENSINO
A pandemia da Covid-19, como sabemos, acelerou
os processos, sobretudo no campo da educação.
Muitos países já faziam o uso do ensino híbrido,

HÍBRIDO
porém a pandemia tornou esse modelo mais
conhecido e adotado pelas instituições de ensino.

No sistema híbrido, dois modelos de ensino


somam-se em uma equação em que o resultado
é um desenvolvimento mais aprimorado por parte
do aluno. De um lado temos o ensino tradicional,
em que o estudante frequenta o ambiente físico
da sala de aula, interagindo com o professor que
lhe apresenta o conteúdo, responde as dúvidas
e interage com a classe. Do outro, aliado a esse
modelo, temos o ensino híbrido, em que o aluno
aprende a distância (EaD), ou seja, em casa, por
meio de uma plataforma virtual, ele tem acesso a
novos conhecimentos e trabalha novas habilidades.
O estudante, portanto, passa a contar com mais
uma ferramenta de aprendizagem por meio de
aulas, atividades e exercícios online que podem
ser acessados por meio de tablets, smartphones e
computadores.

O objetivo ao mesclar essas duas modalidades de


ensino é proporcionar ao aluno a oportunidade
de experimentar diferentes formas de ensinar
e aprender. Nesse modelo, o ambiente virtual
Assista ao
pode complementar os conteúdos que foram
webinário
explorados na sala de aula, despertando no aluno Ensino híbrido
o interesse em aprofundar mais sobre um na prática
determinado tema.

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SALA
No modelo tradicional de ensino, o professor
prepara um conteúdo e, por meio de uma aula
expositiva, transmite os conhecimentos aos alunos.

DE AULA
Posteriormente, em casa, diante do assunto
apresentado, os alunos tentam resolver questões,
refletem sobre o conteúdo e trazem suas dúvidas

INVERTIDA
sobre o tema.

Na sala de aula invertida, os alunos estudam


o tema previamente em casa, anotando
seus questionamentos e reflexões, que serão
apresentados e discutidos com o professor em sala.
A ideia é fazer com que os estudantes tenham
contato com o conteúdo antes de chegarem
à escola e de posse desses conhecimentos
estimulem o debate, o senso crítico e a
construção do aprendizado pelos alunos.

Ao adotar essa postura, o discente passa a ser o


protagonista do processo, favorecendo assim
o desenvolvimento de uma aprendizagem ativa
e colaborativa. Nesse modelo, o educador
apenas conduz e auxilia os estudantes a partir
das dúvidas geradas e dos problemas trazidos
após esse primeiro contato com o conteúdo,
desenvolvendo-o conjuntamente.

12
GAMIFI
A ideia é utilizar a experiência dos jogos no
ambiente educacional, promovendo assim uma
atmosfera criativa e descontraída. Por meio de

CAÇÃO
uma competição saudável, busca-se estimular os
alunos a pensarem “fora da caixa”, propondo
desafios e soluções diferentes para um problema
de maneira mais lúdica.

Essa metodologia adota a lógica, as regras e o design


de jogos visando o aprendizado mais atrativo, o
que gera maior engajamento nos envolvidos,
despertando o interesse dos alunos. Ela pode ser
usada também para motivar o grupo e promover
uma aprendizagem mais participativa, já que o
aluno se torna o protagonista do aprendizado.

A evolução dos dispositivos tecnológicos tem


beneficiado ainda mais o uso da gamificação.
Ferramentas como lousas interativas, tablets
e smartphones podem ser associadas a essa
metodologia, deixando o processo, dessa forma,
ainda mais interativo e enriquecedor para o aluno.
Um bom exemplo do uso da gamificação pode Assista ao
ser aplicado em aulas em que são trabalhados webinário
conteúdos de uma determinada língua. Os Como usar a
jogos, que podem ser tanto físicos como digitais,
gamificação
podem ser usados como ferramentas para
abordar diversos temas relacionados ao idioma,
no ensino e
trabalhando assim o desenvolvimento das
aprendizagem
habilidades da língua, como a escrita, a fala, a de matemática
escuta e também a leitura.

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APREN
O termo origina-se do inglês Problem Based Learning
(PBL) e pode ser traduzido como Aprendizagem
Baseada em Problemas (ABP) ou simplesmente

DIZAGEM
a sigla PBL. O objetivo consiste em estimular a
aprendizagem por meio de discussões em grupo
que levem à resolução de problemas e não mais

BASEADA
à divisão de conteúdos por disciplinas, como é feito
no modelo de educação tradicional.

Na PBL, o aluno estuda sozinho sobre determinado


assunto antes da aula, anotando suas dúvidas ou
dificuldades. Os conteúdos trazidos pelos estudantes EM PRO
são discutidos na aula, onde são divididos em
grupo. Nesse formato, o discente passa a ser o
BLEMAS
(PBL)
centro do processo, e a participação de cada
um passa a ser fundamental para a construção
do conhecimento. Essa dinâmica estimula o
trabalho em equipe e ajuda os estudantes a
desenvolverem suas habilidades, principalmente
de comunicação e raciocínio.

Esse modelo de aprendizagem estimula os diferentes


estilos de aprendizagem, contribuindo para a
redução da distância entre a teoria e a prática.
Em grupo, os estudantes têm a oportunidade de
dialogar com várias disciplinas ao mesmo tempo, e
analisar como elas funcionam na prática.

A PBL exige mais responsabilidade por parte do


aluno, que agora com mais autonomia precisa ter
disciplina para estudar, já que primeiro ele precisa
buscar o conhecimento sozinho, para depois discutir
com os colegas. Essa ação contribui para incentivar
os estudantes a investigarem e aprofundarem mais a
fundo os problemas apresentados a fim de encontrar
soluções que possam ser colocadas em prática.

14
COMO
IMPLE
MENTAR
METODO
LOGIAS
ATIVAS
NA SUA
ESCOLA 15
Como apontado anteriormente,
muitos são os benefícios das
metodologias ativas para o
desenvolvimento do processo
de ensino-aprendizagem dos
estudantes. Conheça a partir
de agora algumas soluções
da SOMOS Educação fáceis
de serem implementadas
na sua escola, munidas de
capacidade comprovada para
desenvolver e incentivar todo
o potencial de seus alunos.

16
PARA O
ENSINO
É uma plataforma de estudos e ensino online que disponibiliza livros,
listas de exercícios e vídeos que ajudam os alunos a colocarem em
prática o que aprenderam em sala de aula. A ferramenta conta ainda
HÍBRIDO
com tutores preparados para responder dúvidas sobre as atividades e
conteúdo do material didático disponibilizados. Além disso, os alunos
podem ser acompanhados 24 horas por dia.

A ferramenta é intuitiva e organizada, podendo ser acessada pelo celular,


tablet ou computador tanto pela instituição de ensino como pelos alunos
e responsáveis. Além disso, a plataforma disponibiliza acesso a relatórios
de desempenho que mostram os resultados de cada aluno. Tal
recurso utiliza algoritmos que oferecem uma visão clara das qualidades
da sua escola e dos pontos que devem ser melhorados nas estratégias
pedagógicas elaboradas. Esse mapeamento permite aos docentes criarem
suas próprias atividades, personalizando as estratégias de ensino.

É o futuro do processo de aprender e ensinar. A plataforma inovadora


incorpora a escola digital integralmente no processo pedagógico e na
rotina escolar. De maneira segura, prática e com qualidade de ensino, a
ferramenta permite a evolução digital de sua escola, f­undamentando-se
em quatro pilares: conteúdo pedagógico de excelência, com todo
material digital e interativo; plataforma digital simples e intuitiva para
conectar alunos, pais, professores, coordenadores; Chromebook as a
service apropriado e seguro para alunos e professores usarem em sala
de aula ou em casa; e jornada do desenvolvimento para evolução
digital para capacitar toda a comunidade escolar.

Uma plataforma simples com conteúdo pedagógico completo que


reúne professores e alunos em um espaço totalmente digital. Além
disso, as escolas que aderirem à solução poderão conquistar a
certificação e o selo Escola Digital SOMOS, reconhecido pelo Google
for Education. Esse selo distingue as escolas pelo seu compromisso e
engajamento com uma experiência de aprendizagem digital inovadora.

17
PARA A
GAMIFI
É uma plataforma online, internacionalmente premiada,
focada no ensino de matemática, que visa de maneira
CAÇÃO
lúdica a estimular o pensamento crítico e a capacidade de
resolução de problemas por meio de desafios cotidianos.
Assim, de maneira interativa, as atividades buscam
incentivar a curiosidade e a descoberta, fazendo com
que os estudantes sejam desafiados a se envolverem
em situações concretas, levando-os a desenvolverem o
pensamento estratégico e lógico.

As atividades podem ser acessadas em casa e na escola


e com apenas 15 minutos por semana é possível notar a
evolução dos alunos. A plataforma oferece às instituições
de ensino acesso a relatórios de desempenho em tempo
real, que acompanham o desenvolvimento de seus alunos.
Além disso, é possível criar planos de aula personalizados
ou selecionar cursos automatizados, alinhados ao padrão
para aprendizado autônomo.

É o primeiro ecossistema financeiro para o público


infantojuvenil. Sua abordagem visa trabalhar o conteúdo
em quatro eixos de aprendizagem: investimento, dinheiro,
consumo e empreendedorismo. Trata-se de um Ambiente
Virtual de Aprendizagem Gamificada (AVAG) cujo objetivo é
desenvolver a competência financeira por meio de tarefas e
missões recompensadoras.

18
PARA A
APREN
DIZAGEM
É uma editora educacional que tem por objetivo desenvolver
conteúdos inovadores como o pensamento computacional BASEADA
e o empreendedorismo criativo para a Educação Básica.
Os conteúdos que podem ser inseridos na matriz curricular da EM
escola são explorados através de uma metodologia ativa e de
aulas super dinâmicas projetadas para que crianças e jovens
desenvolvam suas habilidades cognitivas e socioemocionais por
PROJETOS
meio de atividades práticas.

Utilizando metodologias de aprendizagem alinhadas à BNCC,


os estudantes aprendem a empreender criando projetos atuais
que visam à resolução de problemas cotidianos, impactando
positivamente o seu entorno. Já no campo do pensamento
computacional, as aulas são baseadas em projetos e usam
técnicas de gamificação para engajar os alunos e desenvolver
competências hoje essenciais que atendam às demandas
contemporâneas da sociedade e do mercado de trabalho.

É uma ferramenta online que por meio de projetos trabalha


a autonomia e o protagonismo dos alunos, guiando-os por
experiências de aprendizagem práticas e motivadoras.
A plataforma conta com três trilhas de projetos: pesquisa,
cidadania e empreendedorismo, que visam o incentivo à
investigação, design e construção de soluções.

Converse com um dos nossos


especialistas e entenda como a
SOMOS pode ajudar a sua escola a
alcançar sucesso na implementação
de metodologias ativas!
19
CON
CLU
SÃO

20
Como vimos, considerando-se o cenário atual em que a educação vem se transformando,
as metodologias ativas apresentam-se como ferramentas imprescindíveis para
atender a essa nova dinâmica do contexto educacional. A pandemia da Covid-19 trouxe
muitos desafios, sobretudo no modelo tradicional de ensino que não dá conta mais
de atender as demandas do século XXI. O professor continua sendo importante
no processo de aprendizagem dos alunos, no entanto, o modelo de aula expositiva,
por exemplo, em que o mestre explica e o estudante apenas absorve o conteúdo, não
dialoga mais com a nova realidade e os anseios do campo educacional.

Nesse cenário, as metodologias ativas são aliadas na composição de novos


modelos educacionais que conectam o ensino tradicional ao ensino que usa
principalmente a tecnologia para ajudar os alunos a desenvolverem novas habilidades
e serem o centro do processo. Nesse novo modelo, que já é adotado por vários países
do mundo, o aluno torna-se protagonista do processo, pensando e criando
soluções para problemas da atualidade de maneira individual. O professor
agora assume um papel de coparticipação, auxiliando o aluno nessa jornada, e não
mais sendo o detentor de todo o conhecimento. Aqui, o estudante constrói sozinho o
próprio conhecimento e, posteriormente, discute em sala com os colegas e educador
como os problemas foram resolvidos. Há, portanto, uma mudança no processo de
ensino-aprendizagem e na construção do conhecimento.

São vários os exemplos de metodologias ativas de aprendizagem que podem ajudar a


comunidade educacional a conduzirem os alunos nesse novo modelo de ensino, tornando
a escola mais atrativa, estimulante e alinhada aos novos desafios da sociedade
contemporânea. As metodologias ativas permitem uma interdisciplinaridade entre
várias disciplinas do conhecimento, gerando maior engajamento entre os alunos e
estimulando o desenvolvimento de habilidades cognitivas e comportamentais.

A tecnologia, definitivamente, é uma aliada da educação. Por meio dos avanços


tecnológicos é possível assegurar experiências e significados que engrandeçam o
ensino e a aprendizagem.

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digital na educação.
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CONHECIMENTO EM SALA DE AULA
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A missão da SOMOS Educação é transformar a sociedade
por meio da educação. Queremos criar um mundo onde o
ensino de qualidade, aliado à tecnologia educacional, esteja
presente na vida de cada vez mais pessoas.

Contamos com um amplo portfólio de soluções educacionais


como sistemas de ensino, editoras, soluções de ensino
complementar, além de ecommerce e plataformas tecnológicas
de aprendizado digital. Tudo isso para que possamos atuar
como um parceiro integral das escolas.

Todos os serviços do nosso portfólio de soluções


educacionais foram desenvolvidos para apoiar cada
integrante do ecossistema escolar – alunos, pais, educadores,
gestores e mantenedores de escolas privadas – em seus
objetivos educacionais. Queremos atuar junto à instituição,
considerando as suas particularidades na construção de um
ensino de qualidade.

O conhecimento transforma, a tecnologia pode mudar o


presente e a educação é uma das únicas formas de mudar
o futuro.

SAIBA MAIS
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