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1. Introdução O
desenvolvimento da tecnologia em telefones móveis recentemente é muito rápido. Hoje em dia, um telefone celular não
é usado apenas como uma ferramenta de comunicação de voz, mas também como uma ferramenta para facilitar o dia
a dia dos usuários. As facilidades de acesso à internet, e-mail, agenda, jogos, etc, que podem ser utilizadas diretamente
pelo celular, são alguns exemplos de serviços oferecidos aos usuários do Android Mobile. Em seu desenvolvimento, o
Android também pode suportar a tecnologia de Realidade Aumentada, que é uma tecnologia que combina objetos
virtuais tridimensionais em um ambiente real e os exibe em tempo real [1]. Ao contrário da realidade virtual que substitui
completamente a realidade, a Realidade Aumentada simplesmente adiciona ou completa a realidade. Muitos
desenvolvedores fazem aplicativos baseados em Realidade Aumentada como mídia de informação, aprendizado, promoção e marketing.
O protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da Indonésia usando o método de nuvem em dispositivos
móveis Android é um dos aplicativos AR que desenvolvemos. O método utilizado é a tecnologia de nuvem [2]. O banco de
dados de metadados de frutas é armazenado em um banco de dados de servidor em nuvem usando a tecnologia Vuforia
[3]. A implementação do protótipo AR já foi feita [4]. Após a codificação do protótipo, é necessário fazer o teste para garantir
que todos os processos estejam rodando conforme desejado. O teste é um processo de implementação de um programa
com o objetivo de encontrar um erro. Um bom teste é se o teste tem a possibilidade de encontrar um erro não descoberto. UMA
O conteúdo deste trabalho pode ser usado sob os termos da licença Creative Commons Attribution 3.0. Qualquer distribuição
posterior deste trabalho deve manter a atribuição ao(s) autor(es) e o título do trabalho, citação de periódico e DOI.
Publicado sob licença pela IOP Publishing Ltd 1
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teste bem-sucedido é se o teste encontrar um erro que não foi encontrado inicialmente. O principal objetivo do teste é projetar um
teste que encontre sistematicamente tipos de erros com o mínimo de esforço e tempo. A análise de valor limite foi usada para testar
alguns sistemas e aplicativos. Um Trabalho Final de Aconselhamento do Sistema de Informação Gerencial é testado usando BVA
[5]. O BVA investigou o problema de gerar casos de teste para valores não numéricos e falha em testar variáveis não numéricas
[6]. Este artigo investigou o teste BVA no protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da Indonésia no parque
turístico Mekarsari usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android.
2. Revisão da Literatura
estratégia de teste.
O teste de software é um elemento de um tópico mais amplo que é frequentemente interpretado como Verificação e Validação
(V&V). A verificação refere-se a uma coleção de atividades que garantem que o software implementou uma função específica. A
validação refere-se a uma coleção diferente das atividades que garantem que o software que foi construído possa ser rastreado de
acordo com as necessidades do cliente. A definição de V&V inclui muitas atividades de SQA, incluindo revisões técnicas formais,
auditorias de qualidade e configuração, monitoramento de desempenho [8].
Existem vários tipos de teste de software, que são [9]: 1. O teste de caixa
branca é um teste baseado na verificação dos detalhes do projeto, usando a estrutura de controle do projeto do programa
processualmente para dividir o teste em vários casos de teste. À primeira vista, pode-se concluir que o teste de caixa
branca é um guia para obter o programa 100% correto. A fraqueza do teste de caixa branca é o software de tipo grande,
esse método de teste de caixa branca é um desperdício porque envolve muitos recursos para fazê-lo [10]
2. O teste de caixa preta é um teste que se concentra nas especificações funcionais do software, o testador pode definir um
conjunto de condições de entrada e testar as especificações funcionais do programa.
Atualmente, existem muitos métodos ou técnicas para implementar testes de caixa preta, como particionamento de equivalência,
análise de valor de limite ou teste de limite, teste de comparação, teste de amostra, robustez
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teste, teste de comportamento, teste de requisitos, teste de desempenho, teste de resistência e teste de relação de causa e
efeito.
O marcador utilizado é o da Figura 1(a) e o cálculo das características do número de objetos utilizado é o da Figura 1(b).
No teste de análise do sistema que foi feito por pesquisadores usando várias coleções de frutas como marcadores, cada
marcador tem seu próprio valor de recurso chamado Augmentable.
Esse recurso é fornecido automaticamente pelo sistema Vuforia por meio de cálculos de classificação quando o processo de
upload da imagem se torna um marcador. Uma classificação aumentável define o quão bem uma imagem pode ser detectada
e rastreada usando o Vuforia SDK. Essa classificação é exibida no gerenciador de destino e retornada para cada destino de
upload por meio da API da web. Uma classificação aumentável pode variar de 0 a 5 para cada imagem fornecida. Quanto
maior a classificação aumentável da imagem de destino, mais fortes serão os recursos de detecção e rastreamento.
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Uma classificação zero indica que o alvo não é rastreado pelo sistema AR, enquanto a classificação de 5 estrelas mostra
que uma imagem é facilmente rastreada pelo sistema AR [3].
Com base nos resultados da detecção de certos recursos aumentáveis, quanto menor o valor aumentável do marcador,
mais difícil será para a câmera detectar os recursos do objeto marcador. A Tabela 1 explicou os recursos detectados que
são diretamente proporcionais ao marcador aumentável para marcadores. No teste de distância de 50 mm a 100 mm, a
imagem do marcador foi detectada completamente para que ainda fosse bem detectada.
As feições detectadas pela câmera em distâncias maiores irão se acumular no ponto que mais detecta feições, portanto as
feições armazenadas pelo sistema serão muito diferentes do que é visto pela câmera. Com base nos testes realizados a
150 mm entre a câmera e os objetos reais, os objetos virtuais não podem ser exibidos. Isso ocorre porque a essa distância
as características dos objetos reais que são vistos pela câmera se acumularam demais.
Os testes de qualidade de iluminação, cores, texturas e imagens que estão no marcador afetam muito a velocidade e a
precisão dos dados quando são detectados pela câmera. Além da intensidade da luz, a distância do marcador com a
câmera também tem um grande efeito no processo de execução deste programa, onde o marcador detectado por esta
câmera será posteriormente comparado com os dados do marcador que se tornaram a referência. Se a câmera estiver
muito perto ou muito longe, a câmera não poderá ler o marcador corretamente, portanto, o programa não poderá reconhecer
o marcador.
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O teste do dispositivo conectado ao servidor Vuforia utilizou três modos de rede diferentes para exibir os objetos virtuais
mostrados na Tabela 2.
Com base nos testes realizados na Tabela 2 usando três diferentes redes de internet, os resultados médios para exibição de
objetos virtuais foram diferentes, os dispositivos que usam redes HSDPA obtiveram uma média de 7,66 segundos; os dispositivos
que utilizam redes 3G obtiveram média de 8,02 segundos; os dispositivos que usam redes Wi-Fi têm uma média de 4,76
segundos. O teste é feito quase ao mesmo tempo. Os fatores de rede que conectam dispositivos Android a servidores pela rede
da Internet têm um efeito enorme. O teste do dispositivo móvel mostrou que a conexão WIFI oferece o tempo médio mais rápido.
4. Conclusão O
teste de análise de valor limite foi realizado no protótipo de funcionalidade de realidade aumentada do reconhecimento de frutas
da Indonésia usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android. Ele mostrou que o método de teste de caixa preta é
um método fácil de usar porque requer apenas resultados médios diferentes para exibir objetos virtuais. Os resultados da
distância do objeto marcador e dos testes de recursos e testes de dispositivos móveis fornecem um bom desempenho.
5. Referência
[1] Ronald TA 1997 A Survey of Augmented Reality In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4) 355-85 [2]
Dewi AR, Ihsan J, Henny M and Hustinawaty 2017 A Method of Cloud and Image Based Tracking para o
Procedimento de Reconhecimento de Frutas da Indonésia A 3ª Conferência Internacional do IEEE sobre Engenharia,
Tecnologias e Ciências Sociais ID do artigo: 119 [3] Dewi AR, Ihsan J, Henny M e Hustinawaty 2017
Implementasi Database Cloud Buah
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[7] Mingtao S 2010 Software Functional Testing from the Perspective of Business Practice
Ciência da Computação e da Informação 3(4) 49-52
[8] Bhat A e Quadri SMK 2015 Particionamento de classe de equivalência e valor de limite
Analysis - A Review 2nd International Conference on Computing for Sustainable Global
Desenvolvimento (INDIACom) 1557-62
[9] Mohd Ehmer K 2011 Abordagem diferente para a técnica de teste Blackbox para encontrar erros
Jornal Internacional de Engenharia de Software e Aplicações (IJSEA) 2(4) 31-40
[10] Srinivas N e Jagruthi D 2012 Técnicas de teste de caixa preta e caixa branca - uma literatura
Revisão do International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA) 2(2) 29-50
[11] David JC 2008 Uma revisão das técnicas de análise de valor de limite The Journal of Defense
Engenharia de Software 19-22
Agradecimentos Este
trabalho é parcialmente financiado pelo Ministério de Pesquisa, Tecnologia e Ensino Superior da Indonésia
Kemenristekdikti Grant No. 023 / KM / PNT / 2018.