Você está na página 1de 7

Machine Translated by Google

Journal of Physics: Série de Conferências

PAPEL • ACESSO ABERTO

Teste de análise de valor de limite em realidade aumentada de indonésio


Reconhecimento de frutas no Mekarsari Tourist Park usando o método Cloud em
Dispositivos móveis Android

http://dx.doi.org/10.1037/0033-295X.101.1.103 R Dewi Agushinta et al . , J. Phys.: Conf. Ser. 1196 012060

Veja o artigo online para atualizações e melhorias.

Este conteúdo foi baixado do endereço IP 131.172.36.29 em 21/08/2019 às 04:09


Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

Teste de Análise de Valor Limite em Realidade Aumentada de


Reconhecimento de frutas da Indonésia no Mekarsari Tourist
Park usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android

Dewi Agushinta R1 , Hustinawaty2 , Ihsan Jatnika3 , Henny Media4

1, 4Sistema de Informação, Faculdade de Ciência da Computação e Tecnologia da


Informação 2, 3Engenharia Informática, Faculdade de Tecnologia Industrial Gunadarma
University Jl. Margonda Raya Não. 100 Chinese Cottage, Depok 16424, West Java

E-mail do autor correspondente: dewiar@staff.gunadarma.ac.id

Resumo. O teste de software é um processo de implementação de um programa com o objetivo de encontrar


um erro. Um bom caso de teste é se o teste tiver a possibilidade de encontrar um erro não descoberto. Um
teste bem-sucedido é se o teste encontrar um erro que não foi encontrado inicialmente. Um dos tipos de
teste disponíveis é o teste de caixa preta. Este artigo propõe testes usando a técnica de teste de caixa preta.
O método de teste de caixa preta consiste em várias maneiras, incluindo particionamento de equivalência,
análise de valor de limite, teste de comparação, teste de amostra, teste de robustez e outros. Entre os muitos
métodos de teste, a análise de valor limite foi escolhida neste estudo. A análise de valor limite é um método
de teste determinando o valor do limite inferior e superior dos dados que serão testados. Este teste é
realizado nas funções do protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da Indonésia
usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android. O teste da distância de objetos marcadores
para dispositivos móveis Android em reconhecimento de nuvem usando uma câmera Android mostra que
quanto maior a classificação aumentável da imagem de destino e quanto mais o número de recursos de
marcadores detectados, mais fácil a imagem será rastreada por AR. Se a distância entre a câmera e o objeto
real for maior, o objeto virtual não poderá ser exibido.
O teste com dispositivos móveis usando redes HSDPA, 3G e WIFI conectando um servidor de banco de
dados em nuvem para exibir objetos virtuais mostra os resultados médios de dispositivos que usam redes
WIFI fornecem o desempenho mais rápido.

1. Introdução O
desenvolvimento da tecnologia em telefones móveis recentemente é muito rápido. Hoje em dia, um telefone celular não
é usado apenas como uma ferramenta de comunicação de voz, mas também como uma ferramenta para facilitar o dia
a dia dos usuários. As facilidades de acesso à internet, e-mail, agenda, jogos, etc, que podem ser utilizadas diretamente
pelo celular, são alguns exemplos de serviços oferecidos aos usuários do Android Mobile. Em seu desenvolvimento, o
Android também pode suportar a tecnologia de Realidade Aumentada, que é uma tecnologia que combina objetos
virtuais tridimensionais em um ambiente real e os exibe em tempo real [1]. Ao contrário da realidade virtual que substitui
completamente a realidade, a Realidade Aumentada simplesmente adiciona ou completa a realidade. Muitos
desenvolvedores fazem aplicativos baseados em Realidade Aumentada como mídia de informação, aprendizado, promoção e marketing.
O protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da Indonésia usando o método de nuvem em dispositivos
móveis Android é um dos aplicativos AR que desenvolvemos. O método utilizado é a tecnologia de nuvem [2]. O banco de
dados de metadados de frutas é armazenado em um banco de dados de servidor em nuvem usando a tecnologia Vuforia
[3]. A implementação do protótipo AR já foi feita [4]. Após a codificação do protótipo, é necessário fazer o teste para garantir
que todos os processos estejam rodando conforme desejado. O teste é um processo de implementação de um programa
com o objetivo de encontrar um erro. Um bom teste é se o teste tem a possibilidade de encontrar um erro não descoberto. UMA

O conteúdo deste trabalho pode ser usado sob os termos da licença Creative Commons Attribution 3.0. Qualquer distribuição
posterior deste trabalho deve manter a atribuição ao(s) autor(es) e o título do trabalho, citação de periódico e DOI.
Publicado sob licença pela IOP Publishing Ltd 1
Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

teste bem-sucedido é se o teste encontrar um erro que não foi encontrado inicialmente. O principal objetivo do teste é projetar um
teste que encontre sistematicamente tipos de erros com o mínimo de esforço e tempo. A análise de valor limite foi usada para testar
alguns sistemas e aplicativos. Um Trabalho Final de Aconselhamento do Sistema de Informação Gerencial é testado usando BVA
[5]. O BVA investigou o problema de gerar casos de teste para valores não numéricos e falha em testar variáveis não numéricas
[6]. Este artigo investigou o teste BVA no protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da Indonésia no parque
turístico Mekarsari usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android.

2. Revisão da Literatura

2.1. Teste de software O


teste de software é necessário com urgência para garantir que o software ou os aplicativos que estão sendo criados possam ser
executados de acordo com a funcionalidade esperada. Os desenvolvedores de software ou testadores devem preparar sessões
especiais para testar os programas que foram criados para que erros ou deficiências possam ser detectados precocemente e
corrigidos o mais rápido possível. O teste em si é um elemento crítico do Software Quality Assurance (SQA) e é parte integrante do
ciclo de vida de desenvolvimento de software, bem como análise, design e codificação [7]. O teste de software deve ser feito no
processo de engenharia de software. Algumas estratégias de teste de software foram propostas. Todos eles fornecem modelos de
teste para fabricantes de software. Neste caso, todos devem ter características gerais na forma de [8] : • O teste começa no nível
do módulo e trabalha para a integração em sistemas baseados em computador • Uma técnica de teste diferente de acordo com
diferentes pontos no tempo • O teste é realizado por desenvolvedores de software e para grandes projetos por teste de grupo
independente • Teste e depuração são atividades diferentes, mas a depuração deve ser acomodada em cada

estratégia de teste.
O teste de software é um elemento de um tópico mais amplo que é frequentemente interpretado como Verificação e Validação
(V&V). A verificação refere-se a uma coleção de atividades que garantem que o software implementou uma função específica. A
validação refere-se a uma coleção diferente das atividades que garantem que o software que foi construído possa ser rastreado de
acordo com as necessidades do cliente. A definição de V&V inclui muitas atividades de SQA, incluindo revisões técnicas formais,
auditorias de qualidade e configuração, monitoramento de desempenho [8].

Existem vários tipos de teste de software, que são [9]: 1. O teste de caixa
branca é um teste baseado na verificação dos detalhes do projeto, usando a estrutura de controle do projeto do programa
processualmente para dividir o teste em vários casos de teste. À primeira vista, pode-se concluir que o teste de caixa
branca é um guia para obter o programa 100% correto. A fraqueza do teste de caixa branca é o software de tipo grande,
esse método de teste de caixa branca é um desperdício porque envolve muitos recursos para fazê-lo [10]

2. O teste de caixa preta é um teste que se concentra nas especificações funcionais do software, o testador pode definir um
conjunto de condições de entrada e testar as especificações funcionais do programa.

2.2. Teste de caixa preta O


teste de caixa preta concentra-se nas especificações funcionais do software. O testador pode definir um conjunto de condições de
entrada e testar as especificações funcionais do programa. O teste de caixa preta não é uma solução alternativa para o teste de
caixa branca, mas é mais um complemento para testar coisas que não são cobertas pelo teste de caixa branca. O teste de caixa
preta tende a encontrar o seguinte:
1. Funções incorretas ou inexistentes.
2. Erros de interface.
3. Erros nas estruturas de dados e acesso ao banco de dados.
4. Erros de desempenho.
5. Erros de inicialização e finalização.

Atualmente, existem muitos métodos ou técnicas para implementar testes de caixa preta, como particionamento de equivalência,
análise de valor de limite ou teste de limite, teste de comparação, teste de amostra, robustez

2
Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

teste, teste de comportamento, teste de requisitos, teste de desempenho, teste de resistência e teste de relação de causa e
efeito.

2.3. Análise de valor de limite A


análise de valor de limite é um dos testes de caixa preta que faz o teste no limite de valor superior e inferior esperado no
aplicativo. Existem alguns princípios subjacentes à análise de valor limite (BVA), como [11] : 1. Muitos erros ocorrem no erro
de entrada 2. BVA permite selecionar o caso de teste que testa o valor limite de entrada 3. BVA é um complemento do
particionamento equivalente . Mais para selecionar os elementos da classe equivalente na classe de valor limite.

3. Resultado e Discussão Esta


etapa é um processo de análise experimental para o protótipo de Realidade Aumentada do reconhecimento de frutas da
Indonésia usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android. Esta fase de análise experimental foi realizada por
meio de alguns testes, a distância do objeto marcador e o teste de recursos por meio de um dispositivo móvel Android em uma
nuvem usando uma câmera Android e testando com dispositivos móveis usando redes HSDPA, 3G e WIFI conectar o servidor
de banco de dados em nuvem para exibir virtual objetos.

3.1. Análise de Distância de Objetos Marcadores contra Dispositivos Móveis


Neste experimento, os objetos reais que são usados como marcadores têm tamanho de 23x15 cm, colocados a uma altura de
120 cm acima do chão e colocados no galho da árvore frutífera que está sendo direcionado, enquanto o câmera é direcionada
e colocada a uma altitude de 125 cm. Neste teste, o teste de mudança de distância foi realizado.

(a) Marcador (b) Distribuição de recursos Figura 1.


Imagem de objeto real do marcador.

O marcador utilizado é o da Figura 1(a) e o cálculo das características do número de objetos utilizado é o da Figura 1(b).

No teste de análise do sistema que foi feito por pesquisadores usando várias coleções de frutas como marcadores, cada
marcador tem seu próprio valor de recurso chamado Augmentable.
Esse recurso é fornecido automaticamente pelo sistema Vuforia por meio de cálculos de classificação quando o processo de
upload da imagem se torna um marcador. Uma classificação aumentável define o quão bem uma imagem pode ser detectada
e rastreada usando o Vuforia SDK. Essa classificação é exibida no gerenciador de destino e retornada para cada destino de
upload por meio da API da web. Uma classificação aumentável pode variar de 0 a 5 para cada imagem fornecida. Quanto
maior a classificação aumentável da imagem de destino, mais fortes serão os recursos de detecção e rastreamento.

3
Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

Uma classificação zero indica que o alvo não é rastreado pelo sistema AR, enquanto a classificação de 5 estrelas mostra
que uma imagem é facilmente rastreada pelo sistema AR [3].
Com base nos resultados da detecção de certos recursos aumentáveis, quanto menor o valor aumentável do marcador,
mais difícil será para a câmera detectar os recursos do objeto marcador. A Tabela 1 explicou os recursos detectados que
são diretamente proporcionais ao marcador aumentável para marcadores. No teste de distância de 50 mm a 100 mm, a
imagem do marcador foi detectada completamente para que ainda fosse bem detectada.
As feições detectadas pela câmera em distâncias maiores irão se acumular no ponto que mais detecta feições, portanto as
feições armazenadas pelo sistema serão muito diferentes do que é visto pela câmera. Com base nos testes realizados a
150 mm entre a câmera e os objetos reais, os objetos virtuais não podem ser exibidos. Isso ocorre porque a essa distância
as características dos objetos reais que são vistos pela câmera se acumularam demais.

Tabela 1. Comparação de recursos detectados pela câmera.

Marcador Aumentável A distância Resultado

Usava Avaliação da câmera ao recurso total


objeto (mm) 100
Carambola *** 35 Detectou
rambutã **** 100 63 Detectou
*** 100 33 Detectou
Abacaxi
Durian **** 100 79 Detectou
Goiaba **** 100 72 Detectou
Melão **** 100 82 Detectou
Maracujá *** 100 44 Detectou
fruta pele de cobra *** 100 42 Detectou
*** 100 31 Detectou
Manga
** 100 24 Não Detectado
Laranja
*** 100 34 Detectou
Srikaya
Jaca **** 100 76 Detectou
*** 100 42 Detectou
Mangostão
** 100 19 Não detectado
Grande
** 100 18 Não detectado
maçã malaia
Aldeia ** 100 28 Detectou
Nota: (*) classificação aumentável

Os testes de qualidade de iluminação, cores, texturas e imagens que estão no marcador afetam muito a velocidade e a
precisão dos dados quando são detectados pela câmera. Além da intensidade da luz, a distância do marcador com a
câmera também tem um grande efeito no processo de execução deste programa, onde o marcador detectado por esta
câmera será posteriormente comparado com os dados do marcador que se tornaram a referência. Se a câmera estiver
muito perto ou muito longe, a câmera não poderá ler o marcador corretamente, portanto, o programa não poderá reconhecer
o marcador.

3.2. Teste de conexão de dispositivo móvel O


protótipo de Realidade Aumentada precisa da rede de internet para exibir objetos virtuais porque todos os recursos de
dados são armazenados no banco de dados do servidor Vuforia. O programa foi desenvolvido para baixar objetos virtuais
que serão exibidos quando detectar a semelhança das características do objeto visto pela câmera do dispositivo e recursos
armazenados no servidor Vuforia. O banco de dados de recursos do marcador é armazenado separadamente do programa
principal, portanto, adicionar ou modificar recursos de dados e conteúdo pode ser feito facilmente. A Figura 2 é uma imagem
de upload de objeto real da GUI que será usada como um marcador.

4
Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

Figura 2. Carregamento do marcador de destino e do objeto virtual.

O teste do dispositivo conectado ao servidor Vuforia utilizou três modos de rede diferentes para exibir os objetos virtuais
mostrados na Tabela 2.

Tabela 2. Testando o tempo de resposta do programa na


exibição dos objetos virtuais em segundos.

# Teste HSDPA 3G Wi-fi

1 8.2 7.9 3.8


2 8,1 7,7 4,7
3 6 ,7 7,2 4,4
4 5,3 7,6 5,8
5 9,8 6,8 5,2
6 6,5 6,3 5,5
7 8.7 7.9 3.1
6,1 8,2 5,3
8 8,4 10,8 5,3
9 10 8,8 9,8 4,5
Tempo(s) médio(s) 7,66 8,02 4,76

Com base nos testes realizados na Tabela 2 usando três diferentes redes de internet, os resultados médios para exibição de
objetos virtuais foram diferentes, os dispositivos que usam redes HSDPA obtiveram uma média de 7,66 segundos; os dispositivos
que utilizam redes 3G obtiveram média de 8,02 segundos; os dispositivos que usam redes Wi-Fi têm uma média de 4,76
segundos. O teste é feito quase ao mesmo tempo. Os fatores de rede que conectam dispositivos Android a servidores pela rede
da Internet têm um efeito enorme. O teste do dispositivo móvel mostrou que a conexão WIFI oferece o tempo médio mais rápido.

4. Conclusão O
teste de análise de valor limite foi realizado no protótipo de funcionalidade de realidade aumentada do reconhecimento de frutas
da Indonésia usando o método de nuvem em dispositivos móveis Android. Ele mostrou que o método de teste de caixa preta é
um método fácil de usar porque requer apenas resultados médios diferentes para exibir objetos virtuais. Os resultados da
distância do objeto marcador e dos testes de recursos e testes de dispositivos móveis fornecem um bom desempenho.

5. Referência
[1] Ronald TA 1997 A Survey of Augmented Reality In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4) 355-85 [2]
Dewi AR, Ihsan J, Henny M and Hustinawaty 2017 A Method of Cloud and Image Based Tracking para o
Procedimento de Reconhecimento de Frutas da Indonésia A 3ª Conferência Internacional do IEEE sobre Engenharia,
Tecnologias e Ciências Sociais ID do artigo: 119 [3] Dewi AR, Ihsan J, Henny M e Hustinawaty 2017
Implementasi Database Cloud Buah

5
Machine Translated by Google

ICONSCSE Editora IOP


IOP Conf. Série: Journal of Physics: Conf. Série 1196 (2019) 012060 doi:10.1088/1742-6596/1196/1/012060

Em Vuforia Anais do Seminário Nacional de Resultados de Pesquisa e Serviços Institucionais


Desenvolvimento de Pesquisa de Aprendizagem e Serviço Comunitário IIB
DARMAJAYA 502-12
[4] Dewi AR, Ihsan J, Henny M e Hustinawaty 2018 Projeto de Realidade Aumentada da Indonésia
Fruit Recognition Revista Internacional de Engenharia Elétrica e de Computação (IJECE)
8(6) Parte I
[5] Doni A 2018 Testando a Análise de Valor Limite da Caixa Preta em Sistemas de Informação
Projeto Final de Gerenciamento de Aconselhamento Jornal da Indonésia sobre Redes e Segurança 7(1)
13-18
[6] Anupriya J, Sachin S, Seema S e Deepti J 2010 Análise de valor limite para não
Variáveis Numéricas: Strings Oriental Journal of Computer Science & Technology 3(2) 323-30

[7] Mingtao S 2010 Software Functional Testing from the Perspective of Business Practice
Ciência da Computação e da Informação 3(4) 49-52
[8] Bhat A e Quadri SMK 2015 Particionamento de classe de equivalência e valor de limite
Analysis - A Review 2nd International Conference on Computing for Sustainable Global
Desenvolvimento (INDIACom) 1557-62
[9] Mohd Ehmer K 2011 Abordagem diferente para a técnica de teste Blackbox para encontrar erros
Jornal Internacional de Engenharia de Software e Aplicações (IJSEA) 2(4) 31-40
[10] Srinivas N e Jagruthi D 2012 Técnicas de teste de caixa preta e caixa branca - uma literatura
Revisão do International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA) 2(2) 29-50
[11] David JC 2008 Uma revisão das técnicas de análise de valor de limite The Journal of Defense
Engenharia de Software 19-22

Agradecimentos Este
trabalho é parcialmente financiado pelo Ministério de Pesquisa, Tecnologia e Ensino Superior da Indonésia
Kemenristekdikti Grant No. 023 / KM / PNT / 2018.

Você também pode gostar