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Journal of Physics: Série de Conferências

PAPEL • ACESSO ABERTO

Desempenho periférico de realidade aumentada: intensidade de luz, distância,


Teste de oclusão e marcadores
Para citar este artigo: E Budiman et al 2021 J. Phys.: Conf. Ser. 1898 012013

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5ª Conferência Internacional de Computação e Informática Aplicada (ICCAI 2020) IOP Publishing


1898 (2021) 012013
Journal of Physics: Conference Series doi:10.1088/1742-6596/1898/1/012013

Realidade Aumentada Desempenho Periférico: Intensidade da Luz,


Teste de distância, oclusão e marcadores

E Budiman1*, MB Firdaus1 e U Hairah1


1 Universidade Mulawarman, Jl. Kuaro, Samarinda 75119, East Kalimantan, Indonésia

* edy.budiman@fkti.unmul.ac.id

Resumo. Periféricos de Realidade Aumentada (ARP) que usam objetos de detecção de marcadores
se desenvolveram rapidamente e são implementados de várias formas para apoiar as atividades da
vida humana cotidiana. O desafio que está sendo enfrentado atualmente é a aplicação cada vez mais
difundida da tecnologia ARP para a confiabilidade do desempenho do produto de software na detecção
de objetos. Esta pesquisa desenvolveu e implementou o ARP no espaço acadêmico. O método de
desenvolvimento do aplicativo utiliza a abordagem Multimedia Development Life Cycle (MDLC),
desenvolvido com base no sistema operacional Android, utilizando o Unity 3D Engine e Vuforia SDK.
Modelagem de objetos 3D com Sweet Home 3D. Visto que para testar a confiabilidade do desempenho
do ARP na detecção de objetos usando testes de intensidade de luz, distância, oclusão e marcador
com cada cenário. A pesquisa produz produtos de tecnologia de realidade aumentada que são capazes
de oferecer visualização na forma de objetos 2D e 3D interativos em salas acadêmicas que fornecem
informações aos usuários sobre o layout periférico e divisão de layouts espaciais acadêmicos e o bom
desempenho de confiabilidade.

1. Introdução O
desenvolvimento de periféricos de Realidade Aumentada (ARP) que usam objetos de detecção de marcadores é muito
rápido e é implementado de várias formas para apoiar as atividades da vida humana cotidiana. Na pesquisa, José
Manuel Andújar et al construindo AR para a Melhoria de Laboratórios Remotos[1]. A pesquisa mais recente de Kyle N
Plunkett é aplicada à Realidade Aumentada na Sala de Aula e no Laboratório[2]. AR para Office e Laboratório de
Programação Básica Periférica[3], AR na Sala de Aula[4], Projetando realidade aumentada para a sala de aula[5].
análise de um sistema de guia móvel com realidade aumentada para instrução de apreciação de pintura em um museu
de arte[6], AR aplicada à educação geométrica[7], etc.
O desafio de hoje está relacionado ao rápido desenvolvimento da tecnologia ARP sobre como os produtos ARP podem
ser usados na detecção de objetos anormais sob certas condições. Um produto criado pela ARP que seja confiável na
detecção de objetos é a esperança de todos os desenvolvedores para a satisfação dos usuários do produto ARP como
uma ferramenta para apoiar suas atividades diárias.
Este estudo constrói ARP que se concentra no desempenho de confiabilidade de produtos ARP usando detecção
de marcador de objeto. O item de trabalho mede a precisão do desempenho do ARP, fornecendo vários marcadores
de manipulação para condições anormais. Existem três testes que são o foco para avaliar o desempenho de
confiabilidade do ARP, ou seja, teste de intensidade de luz, teste de distância do marcador e teste de oclusão do marcador.
Este trabalho aplica-se ao caso ARP na sala acadêmica do curso de graduação em Informática da Mulawarman
University, além de ser um objeto experimental, a aplicação do ARP neste espaço também é utilizada para poder
fornecer informações aos usuários (stakeholders). sobre o layout do dispositivo e acadêmico

O conteúdo deste trabalho pode ser usado sob os termos da licença Creative Commons Attribution 3.0. Qualquer distribuição
posterior deste trabalho deve manter a atribuição ao(s) autor(es) e o título do trabalho, citação de periódico e DOI.
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informações da instalação. Tecnologia de realidade aumentada capaz de oferecer visualização de objetos 2D e 3D


interativos.

2. Metodologia
Uma breve visão geral do processo ARP de sala de design, desenvolvimento e teste mostrado na Figura 1.

Projeto, construção e implementações Teste de desempenho de confiabilidade

começar

software-hardware
requisitos
Construindo aplicativos de interface do usuário

Desempenho de confiabilidade de

Periférico para forma 2D Teste ARP

marcador de desenho
Intensidade da luz Distância do marcador Marcador de Oclusão
Projeto e construção de modelo em
forma 3D. teste teste teste

Análise de dados de medição


não não
conforme conforme

sim Resultado e Conclusão


sim

Construindo aplicativos AR fim.


Modelo de formulário 3D aplicado
móveis na unidade

Figura 1. O processo de design, desenvolvimento e teste de ARP de sala acadêmica.

2.1. Requisitos de software e hardware Este


processo é uma atividade inicial na concepção de necessidades ARP que inclui o fornecimento de software e hardware
para o desenvolvimento de aplicações ARP. A lista de requisitos é vista na Tabela 1.

Tabela 1. Requisitos de Software e Hardware.

Programas Especificações hardware Especificação


Intel® core™i5-
SO Windows 64 bits Windows 10 Pro 64 bits Processador
9400F CPU 2,90 GHz
Unity Engine 3D Unity Engine 3D 5.6.4f1 64 bits RAM instalada 8,00 GB Sweet Home 3D 5.7
Doce Lar 3D Armazenamento HD-disco 1 TB NVIDIA GeForce
SDK de Realidade
Vuforia SDK versão 6.2.10 Placa gráfica
Aumentada para GT 1030 8 bits
Android SDK móvel versão 5.0 Android 5.0 Lollipop SDK 21
2.2. Métodos de desenvolvimento
O método de desenvolvimento ARP usa o Ciclo de Vida de Desenvolvimento Multimídia que é adotado de Al Jabari et al,
que consiste em 6 etapas, ou seja, conceito, design, coleta de material, montagem, teste e distribuição.

Estágio de conceito, este estágio determina o propósito do aplicativo e seus usuários. O objetivo deste aplicativo é
visualizar modelos 3D de sala de aula, departamentos de serviço e salas de laboratório, o modelo é apresentado na forma
de uma planta baixa. A planta é feita a partir de um modelo 3D para facilitar a imaginação dos periféricos internos e vê-los
em vários ângulos.
Etapa de design, a etapa de design é projetar a mídia certa para ser usada no aplicativo, esta etapa descreve a planta
da sala de cada acadêmico em papel, a partir da qual são feitos marcadores de realidade aumentada e modelos 3D para
serem usados no ARP.
Estágio de coleta de material, este estágio é a coleta de dados de material de suporte na forma de dados de tamanho
de sala. corredores, salas de aula, salas de departamento, salas de gerenciamento de laboratório, salas de palestras,
salas de seminários, salas de serviço de administração de departamento, salas de laboratório e salas de armazenamento para

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dispositivos. Os dados periféricos contidos na sala incluem apenas mesas, cadeiras, quadros brancos, ar condicionado, computadores
e impressoras.
Etapa de montagem, esta etapa combina todos os dados obtidos e depois montados e organizados de acordo com o plano de
projeto. A etapa de montagem é realizada desenvolvendo realidade aumentada no aplicativo Unity 3D Engine. Projete modelos 3D e
marcadores necessários. A modelagem 3D é feita usando o aplicativo Sweet Home 3D.

Design de modelo 3D, o desenvolvimento de aplicativos ARP é projetado com um modelo 3D usando o Sweet Home 3D, um
exemplo de modelo 3D da sala acadêmica é visto na Figura 2.

Figura 2. Exemplo de modelo 3D das salas acadêmicas.

Design de marcadores, os designs de marcadores são criados usando o Adobe Photoshop para criar imagens de marcadores.
Vuforia SDK fornece um Target Management System convertendo para o formato de unidade, que é então usado como um marcador
no Unity 3D Engine. Um exemplo do resultado do projeto do marcador para a sala acadêmica é visto na Figura 3.

Figura 3. Exemplo de modelo 3D das salas acadêmicas.

2.3. Modelos de teste ARP


O teste de detecção de marcadores se concentra no desempenho de confiabilidade do ARP na varredura de marcadores. O
teste do marcador inclui testar a intensidade da luz, testar a distância entre o marcador e a câmera e testar a oclusão.

O teste de nível de intensidade de luz na faixa: 0-95 lux, 96-300 lux e > 300 lux usando medidor de lux.
O teste de distância do marcador é realizado com diferentes distâncias entre a câmera e a posição do marcador usando um
aplicativo de medidor de distância com intervalos de 0-80 cm.
Teste de oclusão do marcador, o teste de oclusão do marcador cobrindo a área do marcador com um objeto.
Os marcadores foram fechados em uma proporção de 10% até 60% do marcador.
Teste de marcador, este cenário é testado em papel marcador em uma condição anormal de papel marcador, um marcador
quando o papel marcador está amassado, o papel marcador está molhado e o papel marcador está úmido e seco.
Papel marcador de cenário molhado: 30%, 60% e 100% (todo molhado).

3. Resultado e Discussão 3.1.


Resultados Os resultados da sala
de imagens 3D da implementação do ARP em salas acadêmicas são apresentados na Tabela 2.

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Tabela 2. Exemplo de sala 3D ARP: departamento e laboratório.


Posição da imagem 3D: Posição da imagem 3D: Posição da imagem 3D:
quartos 3D
Vista frontal esquerda Visão frontal direita Vista traseira direita

Departamento
sala

Laboratório
sala

A Tabela 2 é um exemplo de exibição de interface 3D dos resultados do aplicativo ARP ao escanear marcadores da vista frontal
esquerda, frontal direita e traseira direita.

3.1.1. Teste de detecção de marcadores. O teste de detecção de marcadores é realizado para determinar as coisas que afetam o
processo de detecção de marcadores. Este teste de detecção de marcadores inclui testar a intensidade da luz, testar a distância entre o
marcador e a câmera, testar a oclusão e testar o papel do marcador.
Os resultados do teste de detecção de marcadores são explicados.

Figura 4. Detecção do marcador: nível de iluminação de 152 lux.

3.1.2. O teste de intensidade de luz. O teste de intensidade de luz é realizado com diferentes condições de iluminação usando um
sensor de luz em um dispositivo que foi determinado usando o aplicativo Lux Light Meter para medir o fluxo de luz por unidade de
área. A Figura 3 é um exemplo de resultados de teste de detecção de marcadores em condições de iluminação de 152 lux, o aplicativo
ARP às vezes pode detectar marcadores com sucesso, mas a câmera perde rapidamente o foco no marcador se o dispositivo for
movido devido à falta de iluminação no marcador. Para outros cenários de resultados de teste, o nível de iluminação é apresentado na
Tabela 3.

Tabela 3. Resultados do teste de intensidade de luz.

Nível de intensidade de luz (lux) Detecção de tempo(s) Status


0-95 96-300 > 300 - Falhar

4 As vezes
2 Sucesso

Os resultados do teste de intensidade de luz na Tabela 3 mostram que o nível de intensidade de luz de 0-95 lux, o aplicativo ARP
"falhou" para detectar marcadores porque a iluminação estava muito escura para que a câmera não pudesse detectar marcadores,
enquanto 95-300 lux poderia às vezes detectam marcadores. A intensidade da luz em níveis de iluminação acima de 300 lux é adequada
para uso na detecção de marcadores.

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3.1.3. Testando a distância do marcador. O teste de distância do marcador é realizado com diferentes distâncias entre a câmera e o marcador
usando o aplicativo Distance Meter. Os resultados do teste de distância do marcador mostrados na Figura 5.

Figura 5. Detecção do marcador a uma distância de 70 cm.

O resultado do teste de detecção de marcadores a uma distância de 70 cm é que o aplicativo ARP às vezes detecta marcadores com
sucesso, mas a câmera perde rapidamente o foco no marcador se o dispositivo for movido. Os resultados do teste de distância do marcador
são mostrados na Tabela 4.

Tabela 4. Resultados do teste de distância do marcador.

Distância do marcador (cm) Status Distância do marcador (cm) Status


0 - 10 10 - 60 Falhar 60 - 80 > 80 As vezes
Sucesso Falhar

Os resultados do teste de distância do marcador na Tabela 4 mostram que na faixa de 0-10 cm, o aplicativo ARP "falhou" em detectar o
marcador, enquanto a distância de 10-60 cm foi considerada a distância mais adequada para ser usada na detecção marcadores. A uma
distância de 60-80 cm, a câmera às vezes falha em detectar o marcador.
Para distâncias superiores a 90 cm, o marcador falhou ao detectar.

3.1.4. Teste de oclusão de marcadores. Teste de oclusão do marcador cobrindo o marcador com um objeto.
Resultados do teste de oclusão do marcador quando o marcador está 20-40% fechado, o aplicativo é bem-sucedido na detecção do marcador
e o modelo 3D pode ser exibido, enquanto com 50% de oclusão, o aplicativo às vezes falha ao detectar o marcador porque alguns padrões no
marcador estão fechados. Os marcadores que foram detectados permanecerão legíveis até que sejam completamente não detectados. Portanto,
esses marcadores ainda serão detectados mesmo que a taxa de oclusão seja de até 70%. Os resultados do teste do marcador de oclusão são
apresentados na Tabela 5.

Tabela 5. Resultados do teste de oclusão do marcador.

Oclusão Oclusão
Visualização de imagem Visualização de imagem Status
de marcador de marcador

20% 40% Sucesso

50% 60% falhar

3.1.5. Marcador de teste. Teste de papel marcador em diferentes condições de papel marcador HVS. Os resultados do teste de detecção de
marcadores em condições anormais de papel são apresentados na Tabela 6.

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Tabela 6. Resultados do teste de oclusão do marcador.

Marcadores Marcadores
Visualização de imagem Status Visualização de imagem
anormais anormais

amassado Falha Molhada 30% Falhar

Molhado-seco Falha Molhada 60% Falhar

Falhar

Os resultados do teste de detecção do marcador em papel embebido em ± 30%, ± 60% de água, 100% úmido e depois seco, os
resultados não detectaram o marcador, havia muitos padrões no papel que desbotaram após imersão em água.

3.2. Discussão Este

trabalho resultou em um aplicativo Periférico de Realidade Aumentada baseado em Android construído com as ferramentas de
desenvolvedor Unity 3D Engine e Vuforia SDK, visualizando modelos tridimensionais do espaço acadêmico. Para determinar o
desempenho de confiabilidade do aplicativo ARP, um cenário de teste de detecção de marcador foi realizado na configuração de
intensidade de luz, distância do marcador, oclusão e objetos do marcador.
Com base nos resultados do teste de detecção de marcadores de configuração de intensidade de luz, a confiabilidade do aplicativo
ARP de intensidade de luz é boa acima de 300 lux, abaixo de 95 lux, o aplicativo ARP "falha" não pode detectar marcadores, enquanto
95-300 lux às vezes pode detectar marcadores . Os resultados do teste da distância do marcador obtidos pelo limite de confiabilidade
até a faixa normal de 10-60 cm, acima de 80 cm, não podem detectar o marcador. uma coisa no teste de distância é que um marcador
que foi detectado permanecerá legível até que seja completamente não detectado. Portanto, os marcadores que foram detectados ainda
serão detectados, mesmo que sejam movidos para mais perto (até uma distância de 5 cm) e mais longe até uma distância de 80 cm. Os
resultados do teste do marcador de oclusão cobrindo a área do marcador obtiveram um limite de oclusão de até> 40%, o aplicativo foi
bem-sucedido na detecção do marcador e o modelo 3D pôde ser exibido, enquanto com 50% de oclusão, o aplicativo às vezes falhou
em detectar o marcador porque alguns padrões no marcador foram fechados. Os marcadores que foram detectados em áreas normais
(40%) permanecerão legíveis até que sejam completamente não detectados. Portanto, esse marcador ainda será detectado mesmo que
a taxa de oclusão seja de até 70%. Testando o objeto marcador na condição anormal do marcador, o papel está amassado, o papel
marcador está molhado (30%, 60% a 100% molhado) e o papel marcador está seco, descobriu-se que o aplicativo ARP falhou ao
detectar marcadores devido aos muitos padrões no papel que desbotaram após serem imersos na água.

4. Conclusão A
tecnologia periférica de realidade aumentada para salas acadêmicas é capaz de oferecer visualização na forma de objetos 2D e 3D com
plantas de sala como marcador. A construção do VRP aplica uma abordagem de metodologia de ciclo de vida de desenvolvimento
multimídia, a operação android usa o Unity 3D Engine e Vuforia SDK no projeto, construção e desenvolvimento de salas acadêmicas de
aplicativos móveis ARP. Este trabalho resultou em um

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produto de software AR baseado em dispositivos móveis para salas acadêmicas, como; salas de departamento,
salas de laboratório, salas de estudo, corredores, salas de seminários estudantis, salas de reuniões e salas de
serviço administrativo, juntamente com periféricos em cada sala que são exibidos na visualização de objetos 3D que
fornecem informações aos usuários sobre o layout dos periféricos e a distribuição de o layout de cada acadêmico
quartos.

Os resultados do teste de desempenho de confiabilidade do aplicativo no teste de intensidade de luz obtiveram


limites de detecção de marcadores acima de > 300 lux (0 até <300 lux falhou). Testar a distância do marcador obteve
bons resultados de detecção em 60 cm. Para o teste de oclusão, o desempenho de detecção foi bom em 40% de
oclusão da área do marcador. Enquanto isso, em testes de marcadores com cenários anormais em papel marcador,
foi encontrada falha na detecção de marcadores enrugados, úmidos e secos. O teste de desempenho de confiabilidade
deste trabalho requer cenários e vários outros tipos de testes. Especialmente no teste de marcadores anormais,
profundidade de estudo e experimentação ainda é necessária para pesquisas futuras.

Referências
[1] Andújar JM, Mejias A e Marquez MA 2011 Realidade aumentada para melhorar o controle remoto
laboratórios: Um laboratório remoto aumentado IEEE Transactions on Education
[2] Plunkett KN 2019 Um método simples e prático para incorporar realidade aumentada na sala de aula e no
laboratório Journal of Chemical Education [3] Firdaus MB, Budiman E, Widians JA, Sinaga NM, Fadli S e
Alameka F 2018 Realidade aumentada para escritório e Procedimentos de periféricos de laboratório de programação
básica - 2ª Conferência da Indonésia Oriental sobre Computação e Tecnologia da Informação, EIConCIT
2018. DOI: 10.1109/ EIConCIT.2018.8878527

[4] Billinghurst M e Dünser A 2012 Realidade aumentada na sala de aula Computador [5] Cuendet
S, Bonnard Q, Do-Lenh S e Dillenbourg P 2013 Projetando realidade aumentada para a sala de aula Computadores
e educação [6] Rodrigues JMF, Pereira JAR, Sardo JDP, de Freitas MAG, Cardoso PJS, Gomes M e Bica P
2017 Implementação de UI de design de cartão adaptativo para um aplicativo de museu de realidade aumentada
Apontamentos de aula em Ciência da Computação (incluindo subséries Apontamentos de Aula em
Inteligência Artificial e Apontamentos de Aula em Bioinformática)

[7] Cahyono B, Firdaus MB, Budiman E e Wati M 2018 Realidade Aumentada Aplicada aos Procedimentos de
Educação em Geometria - 2ª Conferência da Indonésia Oriental sobre Computação e Tecnologia da
Informação: EIConCIT 2018 (IEEE). DOI: 10.1109/EIConCIT.2018.8878553

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