ANLISE SWOT DAS METODOLOGIAS DE SISTEMAS DE REALIDADE
VIRTUAL
2. TCNICAS DE ABORDAGEM DE ANLISE DE
Resumo O crescente poder de processamento tanto REQUISITOS E ESPECIFICAO PARA dos computadores quanto dos ambientes computacionais AMBIENTES VIRTUAIS e motivados forma de visualizao da informao por meio da Realidade Virtual, a cincia se esfora em De acordo com [2] muito alm da visualizao das desenvolver uma metodologia de modelagem de sistemas informaes, um sistema de RV possui uma manipulao de de Realidade Virtual (RV) que possibilitem a anlise de forma no convencional (mouse e teclado) o usurio utiliza requisitos bem como fornea uma perspectiva do produto dispositivos como luvas, capacetes de visualizao, spaceballs, final. Em conseqncias das tcnicas de modelagem no joysticks, webcam, etc., que geram um sentido de presena, abstrarem a necessidade da rea de RV e embora a caracterstico das aplicaes e ambientes virtuais. Esta engenharia da usabilidade seja uma recentemente e associao entre as tcnicas de engenharia de software, e o emergente tcnica de processo de desenvolvimento de processo de desenvolvimento de ambientes virtuais pode Ambientes Virtuais, o projeto e a avaliao centrado no viabilizar um maior estreitamento na relao de uso do usurio uma prtica ainda distante dos requisitos para ambiente pelo usurio, causando uma maior interao e RV. aumentando usabilidade do sistema. Palavras-Chave Engenharia de Software, Engenharia No intuito de beneficiar a produtividade e a de Requisitos, Engenharia Semitica, Ambientes Virtuais. usabilidade destes ambientes muito alm dos dados, o sistema de RV deve ser capaz de interceptar, processar e analisar os Abstract The ever-increasing power of computers eventos do ambiente, sendo monitorado o comportamento do and hardware rendering systems has, to date, primarily usurio, suas interaes e reflexes no mundo em qual est motivated the creation of visually rich and perceptually imerso. Partindo do pressuposto deixado por [3] que todo realistic virtual environment (VE) applications. software constitudo com a funo bsica de processar dados, Comparatively very little effort has been expended on the no importa a rea de atuao considerada. user interaction components of VEs. As a result, VE user Diversas metodologias tradicionais tem-se aplicado interfaces are often poorly designed and are rarely desenvolvimento de um sistema de RV [4] dentre elas se evaluated with users. Although usability engineering is a destacam a Anlise Orientada a Objetos, Fluxogramas, newly emerging facet of VE development, user-centered Modelos de statechart, Workflows e modelos baseados em design and evaluation in VEs as a practice still lags far RMM Case, mas mesmo com o avano destas especificaes behind what is needed. de sistemas a modelagem conceitual deste tipo de sistema ainda precria e muitas vezes em sua aplicao reinventada Keywords Software Engineering, Requirements Engineering, para se conceber uma aplicao de RV. Podem caracteriz-las Semiotic Engineering, Virtual Environment. como transaes comerciais. 1. INTRODUO O trabalho [5] retrata o uso de tcnicas de mapeamento comportamental como base de Walkthrough Uma das mais fortes tendncias de desenvolvimento Cognitivo e para o projeto de referncias apontadas pelo de Interface Humano-Computador (IHC) o desenvolvimento contexto de comportamento do usurio no mbito Psico-Social. de interfaces de Realidade Virtual (RV), pois est uma Na figura 1 foi utilizada a modelo de Walkthrough (Passo a tecnologia capaz de aproveitar o conhecimento do usurio na passo) onde existe uma platia num centro de informtica onde operao do mundo real dentro do ambiente tridimensional todos utilizam culos e a luz desligada e os displays de RV criado por computador a qual fornece ao usurio RV uma so preenchidos com linha de comando mostrando dados interatividade e uma usabilidade muito prxima do real. tcnicos, ressaltando que a platia s pode olhar em volta. No entanto para se desenvolver um sistema de RV necessrio que os ambientes sejam direcionados e contextualizados no conhecimento do usurio, para que ele possa assimilar, destarte mais facilmente a interface e a metfora de interao. Os requisitos de um sistema de RV so impostos diretamente pelos sentidos humanos mapeados pelo Figura 1 Metodologia de Walkthrough Cognitivo computador e abstrados por uma capacidade dos http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/publications/01StapCA desenvolvedores de representarem os modelos fsicos e ANar.pdf (CAAD, 2001) cinemticos destes ambientes. Para que esse processo desenvolva o ambiente/sistema J na pesquisa de [6] o modelo baseado em heurstica ajuda o a ser gerado deve possuir caractersticas que levam o usurio a designer no processo de ps-produo do ambiente de RV um raciocnio parecido com mundo real e mundo virtual de quanto avaliao de usabilidade e interatividade apenas modo que beneficie a sua utilizao. uma estratgia de ps-produo para a avaliao do ambiente Mesmo com tantos benefcios da tecnologia de RV criado. Neste modelo no existe regularidade somente arte para o usurio e sua interatividade, o desenvolvedor das ocorrendo modificaes somente na ps-produo. tcnicas de modelagem e especificao de sistemas ainda est No modelo proposto por [7] retrata um modelo aqum das necessidades de engenharia de software tradicional. seqencial que atualmente uma abordagem mais clara e tanto Segundo [1] a engenharia de requisitos um processo que de pr, quanto de ps-produo do ambiente de RV, pois define engloba todas as atividades para a elaborao de um as tarefas e suas inter-relaes, mas como o prprio nome documento (documento de requisitos do software) que serve indica, um modelo de abordagem seqencial, no retratando para nortear o desenvolvimento de uma aplicao. os eventos de mltiplas funes do ambiente. um bom Este trabalho tem como objetivo analisar de uma modelo esttico e representativo de uma abstrao de uma forma clara e objetiva sem tendenciosidades as principais aplicao de RV. Na figura 3 so blocos combinados e metodologias de especificao e modelagem de sistemas de RV seqenciais referentes criao de um rob humano dando aplicando as tcnicas de anlise SWOT. enfoque para os movimentos humanos como ficar em p, sentar e engatinhar e outros. Figura 5 Metodologia CLEVR (Concurrent and Level By Level Development of VR Systems http://dxp.korea.ac.kr/~pvot2/Modeling%20Stratege%20for%2 0VR%20CLEVR.htm?page=clevr (JINSEOK)
No modelo de [10] o desenvolvimento de um laboratrio
virtual trouxe uma abordagem baseada no mtodo RUP (Rational Unified Process [11]), o qual desempenha grande papel na unificao das metodologias de processo de software, mas continua a qualificar de um sistema de RV como um sistema convencional. Na figura 6 relata o ciclo de vida do RUP na horizontal esto os humps para cada disciplinas, dando Figura 3 Metodologia Seqencial uma estimativa para ao longo das quatro fases. Por exemplo, a http://benchoi.info/Bens/Research/Publication/Ben%20Choi%2 Modelagem de Negcios passa pelas fases de Incio, 02007%20on%20IEEE%20Industrial%20Electronics.pdf Elaborao e Construo e as outras disciplinas de (IECON, 2007) Requerimentos, Anlises, Implantao, Teste de aplicao, Configurao, Gerenciamento de Projetos e Ambiente tambm O modelo apresentado por [8] VRID (em ingls, passam pelas fases de acordo com a implementao. Virtual Reality Interface Design), contm aspectos de especificao da interface de sistemas de RV, com a inteno de efetuar a abordagem objetiva apoiando projetistas de interface em pensar de modo compreensvel sobre todo o projeto, decompondo as atividades de projeto em tarefas menores e mais simples, conceitualmente distintas e comunicar a estrutura de projeto para desenvolvedores de sistemas com RV. Na figura 4 as atividades decompem-se em Grficos, Comportamento, Interao e componentes do comunicador. Sendo que os componentes do comunicador so responsveis por coordenar a comunicao entre os componentes do objeto.
Figura 6 Metodologia RUP -Rational Unified Process
Systems http://www.ambysoft.com/downloads/managersIntroToRUP.pd f (SCOTT, 2005)
A tcnica de especificao de processo e requisitos de
software aplicado por [12], a VR-WISE, uma abordagem que contempla o uso de mapas conceituais como metodologia de elucidao de requisitos em alto nvel de abstrao, deixando os detalhes especficos para uma associao de toolkits (conjunto de ferramentas) de desenvolvimento 3D, a exemplo o World Toolkit, da Sense8, Java 3D, Opengl, Directx, OGRE, Figura 4 Metodologia de VRID Virtual Reality Interface entre outros. Conforme a figura existe a implementao Design de uma aplicao onde a implementao foi dividida em trs http://www.cs.tufts.edu/~jacob/papers/vrst01. tanriverdi.pdf fases principais: fase de especificao, fase de mapeamento e (VILDAN) fase de produo. Est diviso podemos caracteriz-las como classes que fazem parte do programa principal. O modelo apresentado [9] (SEO e KIM, 2002), denominado de CLEVR (em ingls, Concurrent and Level by Level Development of VR Systems) discute uma abordagem para o processo de desenvolvimento de sistemas de RV considerando a ao simultnea de forma, funo e comportamento dos objetos de interface em um modelo de processo incremental, a partir da realizao de um processo de modelagem espiral. Na figura 5 foi desenvolvido um modelo espiral onde as interaes fundamentais so: Requisitos, Design e Validao ocorrendo continuamente em cada etapa. As primeiras interaes focam caractersticas gerais e componentes, como arquitetura do sistema geral, objeto de Figura 7 Metodologia VR-WISE identificao, caractersticas, hierarquia de classes, modelos de http://crpit.com/confpapers/CRPITV83DeTroyer.pdf (OLGA, tarefas do usurio e comportamento do sistema. FREDERIC, BRAM, WESLEY, 2007)
Segundo [13], o foco na anlise de projeto do sistema
de RV deve ser dado pela inter-relao entre os componentes de Interfaces Humano-Computador necessrias ao projeto. Denota em seu trabalho os seguintes processos para modelagem, consistente em 4 fases de processo: Anlise do Ambiente 3D; Processo de Design 3D; Processo de Sistematizao das Interfaces 3D; Processos de Interao no ambiente;
A interface de realidade virtual complexa de ser
projetada e principalmente de ser implementada, e seu processo de desenvolvimento destacado pelas atividades de abstrao REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS das tarefas que o usurio final deseja com o sistema, a complexidade da realizao da tarefa no ambiente e as [1] SOMMERVILLE, I; SAWYER, P. Requirements restries fsicas e comportamentais do ambiente. engineering (A good practice guide). England: John Wiley De acordo com [14], existem vrias tcnicas de & Sons, 1997. interao para o usurio realizar as aes no ambiente virtual, [2] KIRNER, T.G., SALVADOR, V.F.M., Contribuio Engenharia de Requisitos de Ambientes Virtuais, IV sendo algumas apropriadas para determinados tipos de tarefa e Workshop de Engenharia de Requisitos, 2004. outras, no. [3] PRESSMAN, R.S. Engenharia de Software, editora McGraw-Hill Interamericana do Brasil, 6 edio, So Paulo, 3 ANLISE SWOT DAS METODOLOGIAS DE RV 2006. A Anlise SWOT tem como objetivo analisar [4] SMITH, S. e DUKE, D. The Hybrid World of Virtual qualquer cenrio identificando as lacunas existentes. Com a Environments, In: Computer Graphics Forum, The anlise SWOT identificam-se os pontos fortes e fracos das Eurographics Association and Blackwell Publishers. (1999). metodologias de realidade virtual. [5] SPAGNOLLI, A., VAROTTO, D., and MANTOVANI, G. An ethnographic, action-based approach to human experience in VEs", International Journal of Human- Computer Studies; McGreevy, M. W., 2000. [6] MILLS, S., NOYES, J. Virtual reality: An overview of user-related design issues. Interacting with computers, 1999. [7] BOWMAN, D., GABBARD, J.L., HIX, D. A survey of usability evaluation in virtual environments: classification and comparison of methods. Presence Teleoperators and Tabela 1- Anlise SWOT das Metodologias Virtual Environments, 2002. [8] TANRIVERDI, V., and JACOB, R. J. K. VRID: A Design A metodologia Walkthrough no possui significado de Model and Methodology for Developing Virtual Reality interao, porm como ponto forte possui indicaes por onde Interfaces, in Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology. ACM Press, 2001. o usurio pode caminhar, como oportunidades a Sinalizao e [9] SEO, J., and KIM, G. J. Design for Presence: A Structured ameaas a falta de interao com usurios. Approach to Virtual Reality System Design, in Presence: A metodologia Heurstica no possui significado de Teleoperators and Virtual Environments, 2002. interao, mas tem como foco a arte podendo ocorrer [10] SCHERP, A. Software Development Process Model and modificaes na ps-produo, como oportunidades a arte e Methodology for Virtual Laboratories, 2002, disponvel ameaas a falta de interao com usurios. em: http://www.offis.de/indexe.htm. A metodologia Seqencial no possui significado de [11] KRUCHTEN P. The Rational Unified Process: an interao, porm tm como ponto forte as definies das introduction. Addison Wesley, New York, 2000. tarefas, como oportunidades as definies e ameaas a falta de [12] PELLENS B, BILLE, W., De TROYER, O., interao com usurios. KLEINERMANN, F. VR-WISE: A Conceptual Modeling A metodologia VRID no possui significado de Approach for Virtual Environments, 2005. interao, mas tem como objetivo a decomposio das [13] SEGURA, M.I.S, SECCO, A. A., CUADRADO, J.J, atividades em tarefas menores e mais simples, como Software Engineering and HCI Techniques Joined to oportunidades a decomposio e ameaas a falta de interao Develop Virtual Environments, User Interface Engineering, com usurios. 2004. A metodologia CLEVR no possui significado de [14]NEDEL, L. P., FREITAS, C.M.D.S. SCHYN, A., NAVARRE, D., PALANQUE, P. Usando Modelagem Formal para Especificar interao, mas tem como ponto forte a modelagem espiral, Interao em Ambientes Virtuais: Por que?, In Symposium on como oportunidades o modelo espiral e ameaas a falta de Virtual Reality, Ribeiro Preto SP, 2003. interao com usurios. [15] http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/publications/01 A metodologia RUP no possui significado de StapCAANar.pdf (CAAD, 2001) interao, porm tem como ponto forte a unificao das [16] http://benchoi.info/Bens/Research/Publication/Ben%20 modelagens, como oportunidades a unificao e ameaas a Choi%202007%20on%20IEEE%20Industrial%20Elect falta de interao com usurios.. ronics.pdf (IECON, 2007) A VR-WISE no possui significado de interao, mas [17] http://www.cs.tufts.edu/~jacob/papers/vrst01. possui como ponto forte um conjunto de ferramentas, como tanriverdi.pdf (VILDAN) oportunidades a toolkits e ameaas a falta de interao com [18] http://dxp.korea.ac.kr/~pvot2/Modeling%20Stratege% usurios. 20for%20VR%20CLEVR.htm?page=clevr (JINSEOK) [19] http://www.ambysoft.com/downloads/managersIntroTo 4 CONCLUSO RUP.pdf (SCOTT, 2005) [20] http://crpit.com/confpapers/CRPITV83DeTroyer.pdf A partir destas breves anlises no modelo SWOT (OLGA, FREDERIC, BRAM, WESLEY, 2007) possvel incorporar as metodologias de desenvolvimento de ambientes de realidade virtual com objetivo de atenuar suas deficincias (pontos fracos e ameaas, vistas na tabela 1) atuando diretamente na composio de uma nova metodologia que evidenciasse as caractersticas boas de todas as metodologias acima dispostas (pontos fortes e oportunidades). Destarte este trabalho vem ao encontro dos pesquisadores e fomentadores da rea de RV com o modesto intuito de indicar uma possvel proposta de trabalho em conjunto com vrios destes pesquisadores em estabelecer uma linha relacionada modelagem de sistemas para RV, com base nos ensinamentos da disciplina de Engenharia de Programas de Computador.