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ANLISE SWOT DAS METODOLOGIAS DE SISTEMAS DE REALIDADE

VIRTUAL

2. TCNICAS DE ABORDAGEM DE ANLISE DE


Resumo O crescente poder de processamento tanto REQUISITOS E ESPECIFICAO PARA
dos computadores quanto dos ambientes computacionais AMBIENTES VIRTUAIS
e motivados forma de visualizao da informao por
meio da Realidade Virtual, a cincia se esfora em De acordo com [2] muito alm da visualizao das
desenvolver uma metodologia de modelagem de sistemas informaes, um sistema de RV possui uma manipulao de
de Realidade Virtual (RV) que possibilitem a anlise de forma no convencional (mouse e teclado) o usurio utiliza
requisitos bem como fornea uma perspectiva do produto dispositivos como luvas, capacetes de visualizao, spaceballs,
final. Em conseqncias das tcnicas de modelagem no joysticks, webcam, etc., que geram um sentido de presena,
abstrarem a necessidade da rea de RV e embora a caracterstico das aplicaes e ambientes virtuais. Esta
engenharia da usabilidade seja uma recentemente e associao entre as tcnicas de engenharia de software, e o
emergente tcnica de processo de desenvolvimento de processo de desenvolvimento de ambientes virtuais pode
Ambientes Virtuais, o projeto e a avaliao centrado no viabilizar um maior estreitamento na relao de uso do
usurio uma prtica ainda distante dos requisitos para ambiente pelo usurio, causando uma maior interao e
RV. aumentando usabilidade do sistema.
Palavras-Chave Engenharia de Software, Engenharia No intuito de beneficiar a produtividade e a
de Requisitos, Engenharia Semitica, Ambientes Virtuais. usabilidade destes ambientes muito alm dos dados, o sistema
de RV deve ser capaz de interceptar, processar e analisar os
Abstract The ever-increasing power of computers eventos do ambiente, sendo monitorado o comportamento do
and hardware rendering systems has, to date, primarily usurio, suas interaes e reflexes no mundo em qual est
motivated the creation of visually rich and perceptually imerso. Partindo do pressuposto deixado por [3] que todo
realistic virtual environment (VE) applications. software constitudo com a funo bsica de processar dados,
Comparatively very little effort has been expended on the no importa a rea de atuao considerada.
user interaction components of VEs. As a result, VE user Diversas metodologias tradicionais tem-se aplicado
interfaces are often poorly designed and are rarely desenvolvimento de um sistema de RV [4] dentre elas se
evaluated with users. Although usability engineering is a destacam a Anlise Orientada a Objetos, Fluxogramas,
newly emerging facet of VE development, user-centered Modelos de statechart, Workflows e modelos baseados em
design and evaluation in VEs as a practice still lags far RMM Case, mas mesmo com o avano destas especificaes
behind what is needed. de sistemas a modelagem conceitual deste tipo de sistema
ainda precria e muitas vezes em sua aplicao reinventada
Keywords Software Engineering, Requirements Engineering,
para se conceber uma aplicao de RV. Podem caracteriz-las
Semiotic Engineering, Virtual Environment.
como transaes comerciais.
1. INTRODUO O trabalho [5] retrata o uso de tcnicas de
mapeamento comportamental como base de Walkthrough
Uma das mais fortes tendncias de desenvolvimento Cognitivo e para o projeto de referncias apontadas pelo
de Interface Humano-Computador (IHC) o desenvolvimento contexto de comportamento do usurio no mbito Psico-Social.
de interfaces de Realidade Virtual (RV), pois est uma Na figura 1 foi utilizada a modelo de Walkthrough (Passo a
tecnologia capaz de aproveitar o conhecimento do usurio na passo) onde existe uma platia num centro de informtica onde
operao do mundo real dentro do ambiente tridimensional todos utilizam culos e a luz desligada e os displays de RV
criado por computador a qual fornece ao usurio RV uma so preenchidos com linha de comando mostrando dados
interatividade e uma usabilidade muito prxima do real. tcnicos, ressaltando que a platia s pode olhar em volta.
No entanto para se desenvolver um sistema de RV
necessrio que os ambientes sejam direcionados e
contextualizados no conhecimento do usurio, para que ele
possa assimilar, destarte mais facilmente a interface e a
metfora de interao. Os requisitos de um sistema de RV so
impostos diretamente pelos sentidos humanos mapeados pelo
Figura 1 Metodologia de Walkthrough Cognitivo
computador e abstrados por uma capacidade dos
http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/publications/01StapCA
desenvolvedores de representarem os modelos fsicos e
ANar.pdf (CAAD, 2001)
cinemticos destes ambientes.
Para que esse processo desenvolva o ambiente/sistema
J na pesquisa de [6] o modelo baseado em heurstica ajuda o
a ser gerado deve possuir caractersticas que levam o usurio a
designer no processo de ps-produo do ambiente de RV
um raciocnio parecido com mundo real e mundo virtual de
quanto avaliao de usabilidade e interatividade apenas
modo que beneficie a sua utilizao.
uma estratgia de ps-produo para a avaliao do ambiente
Mesmo com tantos benefcios da tecnologia de RV
criado. Neste modelo no existe regularidade somente arte
para o usurio e sua interatividade, o desenvolvedor das
ocorrendo modificaes somente na ps-produo.
tcnicas de modelagem e especificao de sistemas ainda est
No modelo proposto por [7] retrata um modelo
aqum das necessidades de engenharia de software tradicional.
seqencial que atualmente uma abordagem mais clara e tanto
Segundo [1] a engenharia de requisitos um processo que
de pr, quanto de ps-produo do ambiente de RV, pois define
engloba todas as atividades para a elaborao de um
as tarefas e suas inter-relaes, mas como o prprio nome
documento (documento de requisitos do software) que serve
indica, um modelo de abordagem seqencial, no retratando
para nortear o desenvolvimento de uma aplicao.
os eventos de mltiplas funes do ambiente. um bom
Este trabalho tem como objetivo analisar de uma
modelo esttico e representativo de uma abstrao de uma
forma clara e objetiva sem tendenciosidades as principais
aplicao de RV. Na figura 3 so blocos combinados e
metodologias de especificao e modelagem de sistemas de RV
seqenciais referentes criao de um rob humano dando
aplicando as tcnicas de anlise SWOT.
enfoque para os movimentos humanos como ficar em p, sentar
e engatinhar e outros.
Figura 5 Metodologia CLEVR (Concurrent and Level By
Level Development of VR Systems
http://dxp.korea.ac.kr/~pvot2/Modeling%20Stratege%20for%2
0VR%20CLEVR.htm?page=clevr (JINSEOK)

No modelo de [10] o desenvolvimento de um laboratrio


virtual trouxe uma abordagem baseada no mtodo RUP
(Rational Unified Process [11]), o qual desempenha grande
papel na unificao das metodologias de processo de software,
mas continua a qualificar de um sistema de RV como um
sistema convencional. Na figura 6 relata o ciclo de vida do
RUP na horizontal esto os humps para cada disciplinas, dando
Figura 3 Metodologia Seqencial uma estimativa para ao longo das quatro fases. Por exemplo, a
http://benchoi.info/Bens/Research/Publication/Ben%20Choi%2 Modelagem de Negcios passa pelas fases de Incio,
02007%20on%20IEEE%20Industrial%20Electronics.pdf Elaborao e Construo e as outras disciplinas de
(IECON, 2007) Requerimentos, Anlises, Implantao, Teste de aplicao,
Configurao, Gerenciamento de Projetos e Ambiente tambm
O modelo apresentado por [8] VRID (em ingls, passam pelas fases de acordo com a implementao.
Virtual Reality Interface Design), contm aspectos de
especificao da interface de sistemas de RV, com a inteno
de efetuar a abordagem objetiva apoiando projetistas de
interface em pensar de modo compreensvel sobre todo o
projeto, decompondo as atividades de projeto em tarefas
menores e mais simples, conceitualmente distintas e comunicar
a estrutura de projeto para desenvolvedores de sistemas com
RV. Na figura 4 as atividades decompem-se em Grficos,
Comportamento, Interao e componentes do comunicador.
Sendo que os componentes do comunicador so responsveis
por coordenar a comunicao entre os componentes do objeto.

Figura 6 Metodologia RUP -Rational Unified Process


Systems
http://www.ambysoft.com/downloads/managersIntroToRUP.pd
f (SCOTT, 2005)

A tcnica de especificao de processo e requisitos de


software aplicado por [12], a VR-WISE, uma abordagem que
contempla o uso de mapas conceituais como metodologia de
elucidao de requisitos em alto nvel de abstrao, deixando
os detalhes especficos para uma associao de toolkits
(conjunto de ferramentas) de desenvolvimento 3D, a exemplo o
World Toolkit, da Sense8, Java 3D, Opengl, Directx, OGRE,
Figura 4 Metodologia de VRID Virtual Reality Interface entre outros. Conforme a figura existe a implementao
Design de uma aplicao onde a implementao foi dividida em trs
http://www.cs.tufts.edu/~jacob/papers/vrst01. tanriverdi.pdf fases principais: fase de especificao, fase de mapeamento e
(VILDAN) fase de produo. Est diviso podemos caracteriz-las como
classes que fazem parte do programa principal.
O modelo apresentado [9] (SEO e KIM, 2002),
denominado de CLEVR (em ingls, Concurrent and Level by
Level Development of VR Systems) discute uma abordagem
para o processo de desenvolvimento de sistemas de RV
considerando a ao simultnea de forma, funo e
comportamento dos objetos de interface em um modelo de
processo incremental, a partir da realizao de um processo de
modelagem espiral. Na figura 5 foi desenvolvido um modelo
espiral onde as interaes fundamentais so: Requisitos,
Design e Validao ocorrendo continuamente em cada etapa.
As primeiras interaes focam caractersticas gerais e
componentes, como arquitetura do sistema geral, objeto de Figura 7 Metodologia VR-WISE
identificao, caractersticas, hierarquia de classes, modelos de http://crpit.com/confpapers/CRPITV83DeTroyer.pdf (OLGA,
tarefas do usurio e comportamento do sistema. FREDERIC, BRAM, WESLEY, 2007)

Segundo [13], o foco na anlise de projeto do sistema


de RV deve ser dado pela inter-relao entre os componentes
de Interfaces Humano-Computador necessrias ao projeto.
Denota em seu trabalho os seguintes processos para
modelagem, consistente em 4 fases de processo: Anlise do
Ambiente 3D; Processo de Design 3D; Processo de
Sistematizao das Interfaces 3D; Processos de Interao no
ambiente;

A interface de realidade virtual complexa de ser


projetada e principalmente de ser implementada, e seu processo
de desenvolvimento destacado pelas atividades de abstrao REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
das tarefas que o usurio final deseja com o sistema, a
complexidade da realizao da tarefa no ambiente e as [1] SOMMERVILLE, I; SAWYER, P. Requirements
restries fsicas e comportamentais do ambiente. engineering (A good practice guide). England: John Wiley
De acordo com [14], existem vrias tcnicas de & Sons, 1997.
interao para o usurio realizar as aes no ambiente virtual, [2] KIRNER, T.G., SALVADOR, V.F.M., Contribuio
Engenharia de Requisitos de Ambientes Virtuais, IV
sendo algumas apropriadas para determinados tipos de tarefa e
Workshop de Engenharia de Requisitos, 2004.
outras, no.
[3] PRESSMAN, R.S. Engenharia de Software, editora
McGraw-Hill Interamericana do Brasil, 6 edio, So Paulo,
3 ANLISE SWOT DAS METODOLOGIAS DE RV 2006.
A Anlise SWOT tem como objetivo analisar [4] SMITH, S. e DUKE, D. The Hybrid World of Virtual
qualquer cenrio identificando as lacunas existentes. Com a Environments, In: Computer Graphics Forum, The
anlise SWOT identificam-se os pontos fortes e fracos das Eurographics Association and Blackwell Publishers. (1999).
metodologias de realidade virtual. [5] SPAGNOLLI, A., VAROTTO, D., and MANTOVANI, G.
An ethnographic, action-based approach to human
experience in VEs", International Journal of Human-
Computer Studies; McGreevy, M. W., 2000.
[6] MILLS, S., NOYES, J. Virtual reality: An overview of
user-related design issues. Interacting with computers,
1999.
[7] BOWMAN, D., GABBARD, J.L., HIX, D. A survey of
usability evaluation in virtual environments: classification
and comparison of methods. Presence Teleoperators and
Tabela 1- Anlise SWOT das Metodologias Virtual Environments, 2002.
[8] TANRIVERDI, V., and JACOB, R. J. K. VRID: A Design
A metodologia Walkthrough no possui significado de Model and Methodology for Developing Virtual Reality
interao, porm como ponto forte possui indicaes por onde Interfaces, in Proceedings of the ACM symposium on
Virtual reality software and technology. ACM Press, 2001.
o usurio pode caminhar, como oportunidades a Sinalizao e
[9] SEO, J., and KIM, G. J. Design for Presence: A Structured
ameaas a falta de interao com usurios.
Approach to Virtual Reality System Design, in Presence:
A metodologia Heurstica no possui significado de Teleoperators and Virtual Environments, 2002.
interao, mas tem como foco a arte podendo ocorrer
[10] SCHERP, A. Software Development Process Model and
modificaes na ps-produo, como oportunidades a arte e Methodology for Virtual Laboratories, 2002, disponvel
ameaas a falta de interao com usurios. em: http://www.offis.de/indexe.htm.
A metodologia Seqencial no possui significado de [11] KRUCHTEN P. The Rational Unified Process: an
interao, porm tm como ponto forte as definies das introduction. Addison Wesley, New York, 2000.
tarefas, como oportunidades as definies e ameaas a falta de [12] PELLENS B, BILLE, W., De TROYER, O.,
interao com usurios. KLEINERMANN, F. VR-WISE: A Conceptual Modeling
A metodologia VRID no possui significado de Approach for Virtual Environments, 2005.
interao, mas tem como objetivo a decomposio das [13] SEGURA, M.I.S, SECCO, A. A., CUADRADO, J.J,
atividades em tarefas menores e mais simples, como Software Engineering and HCI Techniques Joined to
oportunidades a decomposio e ameaas a falta de interao Develop Virtual Environments, User Interface Engineering,
com usurios. 2004.
A metodologia CLEVR no possui significado de [14]NEDEL, L. P., FREITAS, C.M.D.S. SCHYN, A., NAVARRE, D.,
PALANQUE, P. Usando Modelagem Formal para Especificar
interao, mas tem como ponto forte a modelagem espiral,
Interao em Ambientes Virtuais: Por que?, In Symposium on
como oportunidades o modelo espiral e ameaas a falta de Virtual Reality, Ribeiro Preto SP, 2003.
interao com usurios. [15] http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/publications/01
A metodologia RUP no possui significado de StapCAANar.pdf (CAAD, 2001)
interao, porm tem como ponto forte a unificao das [16] http://benchoi.info/Bens/Research/Publication/Ben%20
modelagens, como oportunidades a unificao e ameaas a Choi%202007%20on%20IEEE%20Industrial%20Elect
falta de interao com usurios.. ronics.pdf (IECON, 2007)
A VR-WISE no possui significado de interao, mas [17] http://www.cs.tufts.edu/~jacob/papers/vrst01.
possui como ponto forte um conjunto de ferramentas, como tanriverdi.pdf (VILDAN)
oportunidades a toolkits e ameaas a falta de interao com [18] http://dxp.korea.ac.kr/~pvot2/Modeling%20Stratege%
usurios. 20for%20VR%20CLEVR.htm?page=clevr (JINSEOK)
[19] http://www.ambysoft.com/downloads/managersIntroTo
4 CONCLUSO RUP.pdf (SCOTT, 2005)
[20] http://crpit.com/confpapers/CRPITV83DeTroyer.pdf
A partir destas breves anlises no modelo SWOT (OLGA, FREDERIC, BRAM, WESLEY, 2007)
possvel incorporar as metodologias de desenvolvimento de
ambientes de realidade virtual com objetivo de atenuar suas
deficincias (pontos fracos e ameaas, vistas na tabela 1)
atuando diretamente na composio de uma nova metodologia
que evidenciasse as caractersticas boas de todas as
metodologias acima dispostas (pontos fortes e oportunidades).
Destarte este trabalho vem ao encontro dos
pesquisadores e fomentadores da rea de RV com o modesto
intuito de indicar uma possvel proposta de trabalho em
conjunto com vrios destes pesquisadores em estabelecer uma
linha relacionada modelagem de sistemas para RV, com base
nos ensinamentos da disciplina de Engenharia de Programas de
Computador.

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