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ATELIÊ
RESUMO
METODOLOGIA
DISCUSSÃO E RESULTADOS
Sistema de Informação
De acordo com O’Brien (2004), Sistemas de informação é um conjunto
organizado de pessoas, hardware, software, rede de comunicação e dados, que
são coletados e transformados em informações dentro de um ambiente
organizacional.
Portanto, um Sistema de Informação tem por característica todo
mecanismo que controla dados, convertendo-os em informações, recursos ou
mecanismos usando ou não meios tecnológicos para isso.
Para Batista (2004), a definição de sistema é um conjunto estruturado ou
ordenado de partes ou elementos que se mantém em interação, ou seja, em
ação recíproca, na busca da consecução de um ou de vários objetos. Assim, um
sistema se caracteriza, sobretudo, pela influência que cada componente exerce
nos demais e pela união de todos (globalismo ou totalismo), para gerar
resultados que levam ao objetivo esperado.
Segundo Laudon e Laudon (2014), um Sistema de Informação pode ser
definido como um conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando
juntos para coletar, recuperar, processar, armazenar e distribuir informações,
com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle e a coordenação, a
análise e o processo decisório em organizações.
Engenharia do Software
Para Sommerville (2011, p. 19), a “Engenharia de Software é uma
disciplina de engenharia cujo foco está em todos os aspectos da produção de
software”, desde os estágios iniciais da especificação do sistema até sua
manutenção, quando o sistema já está sendo usado. No entanto, a Engenharia
de Software não se preocupa apenas com os processos técnicos do
desenvolvimento de software. Ela também inclui atividades como gerenciamento
de projeto de software e desenvolvimento de ferramentas, métodos e teorias
para apoiar a produção de software.
De acordo com Pressman (2011), o processo de software é definido como
uma metodologia para as atividades, ações e tarefas necessárias para
desenvolver um software de alta qualidade.
Sommerville (2011) considera o processo de software como um conjunto
de atividades relacionadas que levam à produção de um produto de software.
Afirma ainda que, existem várias formas de sistematizar as atividades que
direcionam a construção de software. Desse modo, é provável criar
diferenciados processos de software.
Pressman (2011, p. 42) avalia um dos modelos mais importantes de
processo, o modelo cascata. O modelo cascata, algumas vezes chamado ciclo
de vida clássico, “sugere uma abordagem sequencial e sistemática para o
desenvolvimento de software”, começando com a especificação dos requisitos
do cliente; avançando pelas fases de planejamento, modelagem, construção e
disponibilização, e culminando no suporte contínuo do software concluído.
A figura a seguir ilustra a estrutura do Modelo Cascata.
Análise de Requisitos
Em conformidade com Sommerville (2011) a análise de requisitos está
inserida ao processo de engenharia de requisitos. Nessa fase, os engenheiros
de software interagem com os clientes e usuários finais para conhecer a
funcionalidade e aplicabilidade que o sistema deve oferecer.
Para Pressman (2011) a análise de requisitos é imprescindível para o
êxito de um software. Se a análise não seguir determinada logística, o resultado
poderá ser negativo. Além disso, a análise de requisitos não depende somente
de quem a faz — o cliente deve informar de maneira clara e objetiva o que quer
do sistema. O desenvolvedor ou pessoa habilitada deve manter contatos
simultâneos com o utilizador para que o resultado vá ao encontro dos anseios
do próprio. Do mesmo modo, o analista deve considerar o acordo feito entre as
partes, no que se refere ao tempo programado, à eficiência do software, à
praticidade e facilidade do uso do sistema.
De acordo com Engholm Junior (2010), é indispensável que o software
seja organizado e documentado para que possa ser disponibilizado à equipe do
projeto e cliente em potencial
UML
Segundo Bezerra (2015, p. 26), “UML (Unified Modeling Language) é uma
linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos”. Isso quer dizer
que a UML é uma linguagem que define elementos gráficos (visuais) que podem
ser utilizados na modelagem de sistemas. Esses elementos permitem
representar os conceitos do paradigma da orientação a objetos. Por meio dos
elementos gráficos definidos nesta linguagem pode-se construir diagramas que
representam diversas perspectivas de um sistema.
O autor citado acima defende o advento da UML como um dos principais
meios para a documentação de sistemas que aconteceu ainda no final dos anos
90, graças ao trabalho conjunto de três especialistas da área de desenvolvimento
de software: James, Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson.
UML tem por finalidade a criação de diagramas, cujo objetivo é modelar o
sistema de acordo com a perspectiva desejada. A escolha dos diagramas
depende da utilidade de cada projeto ou do processamento determinado pela
empresa. Há inúmeros diagramas, entretanto, para o desenvolvimento desse
trabalho foram utilizados três deles.
Diagrama de Classes
Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005) sustentam que um diagrama de
classe exibe um conjunto de classes, interfaces e colaborações, bem como seus
relacionamentos. Esses diagramas são encontrados com maior frequência em
sistemas de modelagem orientados a objeto e abrangem uma visão estática da
estrutura do sistema. Os diagramas de classes que incluem classes ativas
direcionam a perspectiva do processo estático do sistema. Os diagramas de
componentes são variantes dos diagramas de classes.
Nesse sentido, os autores citados reiteram que os diagramas de classes,
além de serem importantes para a visualização, a especificação e a
documentação de modelos estruturais, também são vitais para a construção de
sistemas executáveis por intermédio da engenharia de produção reversa.
Pender (2004) ressalta a importância desse diagrama, pois, a partir dele
pode-se realizar a engenharia reversa, ou seja, transformar um modelo em linha
de código, e transformar as linhas de código em um modelo.
A Figura 4 mostra um exemplo do diagrama de classes.
Diagrama de Atividades
De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005) um diagrama de
atividades mostra a estrutura de um processo, como o fluxo de controle e os
dados de cada etapa de seu funcionamento. Inclui a visão dinâmica do sistema
e é significativo principalmente para a modelagem da função de um sistema. Ele
ainda destaca o fluxo de controle entre objetos.
Para Sommerville (2011), os diagramas de atividades são destinados a
mostrar as atividades que compõem um processo de sistema e o fluxo de
controle de uma atividade para a outra. O início de um processo é indicado por
um círculo preenchido; o fim, por um círculo preenchido dentro de outro círculo.
Os retângulos com cantos arredondados representam atividades, ou seja, os sub
processos específicos que devem ser realizados, conforme figura a seguir.
Figura 5 - Exemplo de diagrama de atividades
Modelagem de Dados
O trabalho de Pressman (2011) certifica a modelagem de dados como o
retrato do espaço de informações e dos objetos de dados que o software irá usar
e os relacionamentos entre eles. A modelagem baseada em classes revela
objetos, atributos e relacionamentos. Quando os modelos preliminares forem
criados, eles serão aprimorados e examinados para qualificação de sua clareza,
completude e consistência.
Ainda de acordo com o autor citado, a modelagem de dados é
fundamental na produção de um sistema de banco de dados, para validar
requisitos, proporcionando a visibilidade de erros, omissões e inconsistências,
ainda no início do projeto.
Nesse sentido, o autor nos apresenta alguns tipos de modelagem:
conceitual, lógico e físico, dos quais abordaremos apenas o conceitual, que é a
primeira fase da modelagem, onde o mundo real é representado por meio de
uma visão simplificada dos dados e seus relacionamentos. Dessa forma,
podemos determinar quais informações serão armazenadas no Banco de Dados.
Prototipação
Sommerville (2011) afirma que um protótipo é uma versão inicial de um
sistema de software, usado para demonstrar conceitos, experimentar opções de
projeto e descobrir mais sobre o problema e suas possíveis soluções. O
desenvolvimento rápido e iterativo do protótipo é essencial para que os custos
sejam controlados e os stakeholders do sistema possam experimentá-lo no início
do processo de software.
Os protótipos facilitam o entendimento prévio que os envolvidos devem
ter com os softwares durante seu processo de desenvolvimento, permitindo, com
isso, constatar falhas ou omissões de informações e, desse modo, ajustar
prováveis requisitos necessários ao software.
Engholm Junior (2010) reconhece que a prototipação expressa como será
o sistema por meio de um esqueleto funcional, antecipando uma perspectiva que
possibilita fazer alterações necessárias para atingir os requisitos exigidos.
E por fim, temos a tela que irá informar os valores do caixa do dia.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A proposta deste artigo foi realizar a modelagem de um sistema para
controle de pedidos de um ateliê. Foram utilizadas as práticas da Engenharia de
Software para realizar o levantamento e documentação dos requisitos
levantados. Foram gerados diagramas UML, modelagem de banco de dados e
protótipos da interface desejada.
O intuito dessa proposta de informatização é garantir mais confiabilidade
e rapidez nos processos de entrega, confecção e recebimento do pedido. A
modelagem aqui realizada poderá viabilizar a implementação futura do sistema
que trará benefícios para a empresa. Salienta-se aqui a importância de
considerar o fator humano no levantamento dos requisitos, com a utilização da
modelagem gráfica para facilitar a comunicação nessa etapa que apresenta
grande impacto na eficácia do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS