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CAP. 07
VIABILIZANDO NEGÓCIOS Escaneie com o
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Conteúdo
SLIDES DO CAPÍTULO
Mundo dos negócios, por onde começar?
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no mundo dos negócios.
Conhecer de que maneira funciona uma organização, identificar quais decisões devemos
tomar para viabilizar nossas criações e qual caminho financeiro podemos seguir são os
próximos passos de nosso percurso. Embora esse território nos pareça um tanto distante, as
oportunidades para nos aproximarmos e explorá-lo começam agora.
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dos(as) colegas.
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Quando pensamos fora de nossa área de conforto e abrimos espaço para ideias inovadoras, precisamos também levar
em conta como aplicá-las no mundo.
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pensamos pela perspectiva de alguém que está no processo de criar um produto ou serviço
para outra pessoa, essas ideias precisam de um formato ainda mais bem definido.
hoje, em constante transformação. O tempo que passa em um piscar de olhos pode ser
suficiente para causar uma grande mudança. Em uma sociedade como a que vivemos,
fatores como o avanço diário da tecnologia digital, as necessidades do mercado mudando –
impactando nas exigências dos usuários e vice-versa, além do fato de todas as ideias
inovadoras possuírem certo grau de incerteza – podem influenciar na maneira como algo
será criado, lançado e escalado no mercado.
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Esquema que representa os quatro fatores de complexidade para lançarmos e escalarmos um
produto/serviço/experiência no mercado.
A proposta da empresa era melhorar a experiência dos jogos para PC com computadores
desenvolvidos especificamente para games. As máquinas criadas eram uma mistura entre
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Glossário
Gamepad: controle externo que deve ser segurado por duas mãos para conduzir os
movimentos dos botões e direcionais. Facilita a jogabilidade, dando mais precisão para o(a)
jogador(a).
Glossário
Hardware: parte física interna ou externa de um computador. Formada por componentes
eletrônicos, gabinete, teclado, mouse etc.
Considerando o mercado de games e a fama construída pela Steam com seu público fiel, a
proposta de produto era incrível e não tinha como dar errado.
Entretanto, após uma grande campanha de vendas e a promessa de que a Steam Machine
revolucionaria a experiência para o público gamer que utiliza PC, o produto obteve baixo
número de vendas. Mesmo perdurando por alguns anos após o lançamento, a pouca
aderência do mercado teve como resultado o encerramento da fabricação e comercialização
Este caso é exemplo de como a Valve, empresa inovadora no mercado de games, foi
negativamente surpreendida pela falta de engajamento de seu leal público ao lançar um
novo produto. Por quais razões o resultado foi essa falta de apelo?
Devemos considerar que mesmo as organizações mais envolvidas com seus usuários
também correm riscos de falhar no momento de identificar um problema a ser solucionado.
No caso da Valve, um console com características de PC não era uma necessidade real dos
usuários da Steam, como imaginaram os(as) criadores(as) do produto.
Modelo de negócios
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Modelo de perguntas gerais para projetar uma ideia, produto, serviço ou experiência.
Erros como o da Valve fazem parte dos processos de criação, porém, evitar falhas também é
possível e necessário. No mundo dos negócios, as decisões e escolhas têm impacto inclusive
nas finanças de uma organização. Podemos usar essa experiência para moldarmos nossas
ideias inovadoras de forma mais segura, já considerando as possíveis incertezas.
Essa técnica ajuda a moldar uma ideia, pois simplifica algumas informações essenciais, e
pode ser modificada a qualquer momento - com a troca das notas autoadesivas, além de ser
bem visual.
As informações essenciais que estarão no quadro dizem respeito aos valores propostos
pela empresa, pela ideia, produto ou serviço; à "fatia" de mercado, canais de
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A expectativa do público impacta nas futuras relações com nossos usuários.
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No próximo caso, podemos observar como o que o público espera de uma criação impacta
Em outubro de 2014, o vídeo a seguir foi postado no YouTube e viralizou. Era a divulgação
Glossário
Protótipo: modelo criado com o objetivo de testar um produto, serviço ou sistema.
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https://www.youtube.com/watch?v=9J7GpVQCfms
científica e, justamente por isso, a expectativa do público era imensa. O gadget também
contaria com conexão via Wi-Fi ou bluetooth, sensor de oito partes que identificaria o toque
na pele, uma entrada USB e cartão de memória.
Glossário
Gadget: dispositivo eletrônico portátil.
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A proposta também incluía dois tamanhos de pulseira e dez opções de cores diferentes.
Divulgação
de arrecadar 700 mil euros para executar o projeto. Após algum tempo de financiamento
Embora o vídeo de divulgação fosse considerado conceitual por ter sido feito com técnicas
Com altas expectativas de receber o produto no prazo estipulado pela startup, o público
investidor acompanhava o status do projeto no blog da empresa, que compartilhava posts
pele. Os posts, que eram semanais, em 2016 começaram a levar mais tempo para surgir.
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Componentes do bracelete Cicret (da esquerda para a direita): acelerômetro, cartão de memória, processador,
dispositivo de vibração, entrada micro USB, bateria, oito sensores para identificar o toque na pele, projetor, conexão
bluetooth, Wi-Fi, luz LED e botão on/off.
Divulgação
Atualmente, o site da empresa não é mais acessível, a campanha de crowdfunding teve seu
link excluído da internet e o público que investiu dinheiro e, acima disso, confiou na
proposta de valor do produto, segue até hoje sem receber respostas.
Criar e inovar também são resultados de como agimos diante de nossa "fatia" do mercado.
O exemplo anterior da empresa que inventou o bracelete Cicret e divulgou sua ideia ilustra
financiamento coletivo, pelo ponto de vista dos custos gerais e da tecnologia necessária
ser interessante, mas a execução ainda necessita de pesquisas e ferramentas antes de ser
colocada em prática e prometida para o público alvo. Ou seja, necessita mais tempo e
investimento financeiro.
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também é um bom exemplo de segmentação do mercado. Para organizações/empresas que
Cicret, o setor é de tecnologia, e o público específico pode ser considerado como pessoas
Glossário
Produtos high-tech: produzidos a partir de tecnologia muito avançada.
Nicho de mercado: ao identificar, selecionar e focar um nicho de mercado , também otimizamos o público-alvo,
observamos melhor os tipos de concorrência, escolhemos fornecedores com mais precisão e reconhecemos com
clareza possíveis parcerias para divulgação.
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Identificar a "fatia", também chamada de nicho de mercado, permite que criemos soluções
exclusividade pode ser bem-vista pelo público que se sente representado, influenciando
no engajamento e na disponibilidade das pessoas em pagar mais por isso – o que agrega
valor ao produto/serviço.
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nossos usuários, abrindo espaço para que todos(as) se sintam identificados(as), que os
valores sejam alinhados e o resultado seja um atendimento personalizado. Você se lembra
Os nichos de mercado são segmentados, porém, estão constantemente mesclados às informações sobre o público.
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► Segmentação comportamental: também considera os hábitos de consumo,
Relembre: inovação
• Transformar o status das coisas (causar efeitos positivos para a sociedade e para
o planeta).
caixa que permite ao usuário empacotar coisas com mais rapidez, como podemos ver
no GIF abaixo.
O projeto da dupla foi nomeado " The Rapid Packing Container", recipiente de embalagem rápida, em
tradução livre.
Divulgação
Estudos de mercado
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Na área da criatividade e inovação trabalham diversos perfis profissionais. As pessoas que criam e executam os
estudos de mercado possuem habilidades e conhecimentos diferentes de quem compila e analisa os dados colhidos.
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Como vimos, destacar um nicho de mercado para focar nossa atenção em solucionar os
Os estudos de mercado podem nos apontar algumas respostas. Esse tipo de pesquisa tem
como objetivo coletar dados importantes a respeito de determinado nicho. Os dados podem
ser:
pesquisado.
No capítulo anterior, conhecemos um relatório que analisou informações e fez previsões das
tendências no cenário musical global e sua relação com o processo de compreensão das
necessidades do mercado. As tendências são previstas através da análise de dados dos
estudos de mercado, em que tais dados indicam, também, as ameaças e oportunidades de
Foi a partir das análises de pesquisas do mercado literário que, em 2014, surgiu a TAG -
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Experiências Literárias. A empresa oferece um clube de assinaturas de livros, que funciona
com curadorias e pagamentos mensais para que o público receba uma das duas opções de
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Produtos disponíveis na assinatura do kit TAG Inéditos.
Divulgação / Tag Livros
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significativas e a oportunidade de estimular o público a viver uma nova experiência com a
leitura estava aberta.
A queda das gigantes varejistas Saraiva e Cultura escancarou uma crise do mercado editorial.
Segundo a Câmara Brasileira do Livro (CBL), as vendas em livrarias caíram 20% em 2018, na
comparação com 2017. O número de exemplares produzidos encolheu 11% – 43 milhões a menos de
um ano para o outro.
FAJARDO, Vanessa. O livro virou delivery (e vem com brinde): como os clubes de assinatura estão renovando
um mercado em ascensão, 2019. Disponível em: <https://www.projetodraft.com/o-livro-virou-delivery-e-vem-
com-brinde-como-os-clubes-de-assinatura-estao-renovando-um-mercado-em-ascensao/>. Acesso em: 23 mar.
2020.
A TAG utilizou dados analisados a partir de pesquisas diversas, uniu o interesse pessoal dos
sócios-fundadores pelos livros com as necessidades e oportunidades do mercado editorial
brasileiro e lançou uma ideia que também é um produto, serviço e uma experiência para
seu público.
[...] A 4ª edição da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil, desenvolvida pelo Instituto Pró-Livro,
considera "leitor" aquele que leu pelo menos um livro nos últimos três meses – inteiro ou em partes.
Os dados de 2016 revelam que o brasileiro lê em média 2,43 livros (inteiros) por ano. O baixo índice
de leitura é uma de nossas mazelas históricas e aponta para o empobrecimento dos debates
brasileiros. Por óbvio, o repertório amplo de leituras contribui para o amadurecimento do espírito
crítico do cidadão. O que é a realidade senão a leitura que fazemos dela? [...]
Kit de julho 2016 com o livro O vermelho e o negro , escrito pelo autor francês Stendhal.
Divulgação / Tag Livros
Olhando para seu público-alvo, a startup definiu com mais qualidade e assertividade as
estratégias para seu produto/serviço/experiência a partir da visão total do nicho de
mercado. Ao longo dos anos, melhorou o posicionamento da marca, alinhou com os
[...] O leitor queria a experiência do clube, mas vai continuar comprando nas livrarias, vai
atrás de livros indicados por amigos. Acho que contribuímos com o varejo, porque os
assinantes passam a ler mais, viram leitores mais engajados. [...]
FAJARDO, Vanessa. O livro virou delivery (e vem com brinde): como os clubes de assinatura estão renovando
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um mercado em ascensão, 2019. Disponível em: <https://www.projetodraft.com/o-livro-virou-delivery-e-vem-
com-brinde-como-os-clubes-de-assinatura-estao-renovando-um-mercado-em-ascensao/>. Acesso em: 23 mar.
2020.
Para as organizações/empresas, os clubes de assinatura são um modelo de negócio com vantagens como o
aumento da fidelidade do consumidor que está mais próximo da marca, além de exigir baixo investimento, já
que não precisam de loja física.
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pagamento programado (através de boletos automáticos, débito automático na fatura
mensal do cartão de crédito ou em conta corrente) são outros motivos que permitem
Viabilizando negócios
Investigando:
o Jogo da Solução
PRÁTICA ATIVA
para o mundo dos negócios, algumas ideias são viáveis e outras, não. Chegou o
momento de você e seus(suas) colegas formarem times e investigarem a
viabilização de seus próprios projetos.
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Você e seu time podem trabalhar juntos ou separadamente, conforme combinado com o(a)
professor(a).
NESA / Unsplash
Passo a passo
Parte 1
1.
Dividam-se em times conforme o combinado com o(a) professor(a).
2.
Escolham alguém do time para ser encarregado(a) de sortear uma das opções
disponíveis, que definirá a questão-problema.
3.
Cada participante deverá escolher ou sortear a opção das funções.
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Cartas do baralho vermelho são referentes às questões-problema para cada time.
Parte 2
1.
Entre times, debatam hipóteses e escolham uma solução para colocar em
prática.
2.
Cada participante é responsável pela função escolhida ou sorteada
anteriormente. Ao final, cada time apresentará seu projeto e "venderá" o
produto/serviço/experiência para o restante dos(as) colegas.
3.
Após as apresentações, a sala poderá eleger o projeto mais interessante que
tenha cumprido os requisitos listados.
4.
O projeto mais votado será utilizado em uma atividade no próximo capítulo.
Regras
► A função 2 - DESIGN indica que seu trabalho será: criar uma protopersona
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debate e escolha realizados pelo time todo.
vídeo etc.
Dica
O Jogo da Solução é uma atividade coletiva que requer foco, organização, cooperação entre
todos(as), empatia pelo time e pelos usuários, além de transparência e honestidade nas
atitudes e na comunicação entre os(as) participantes.
Resumo
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possuírem certo grau de incerteza.
• Devemos considerar que mesmo as organizações mais envolvidas com seus usuários
também correm riscos de falhar no momento de identificar um problema a ser
solucionado.
• No mundo dos negócios, as decisões e escolhas têm impacto, inclusive nas finanças de
uma organização.
• Os estudos de mercado são pesquisas que têm como objetivo coletar dados
importantes a respeito de determinado nicho.
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