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CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO VER CAPÍTULO

CAP. 07
VIABILIZANDO NEGÓCIOS Escaneie com o
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Conteúdo

SLIDES DO CAPÍTULO
Mundo dos negócios, por onde começar?

Como um(a) chefe.


Unsplash

Ao longo dos capítulos estudados até aqui, percebemos como a criação de um


produto/serviço/experiência é uma responsabilidade imensa e um exercício constante de

empatia com nosso público; desenvolvemos habilidades práticas que complementam os


conhecimentos teóricos, como roteirizar a jornada do usuário e construir personas.

Para completar as perspectivas sobre criatividade, inovação, cultura e sociedade, repertório,

elaboração de problemas e soluções, desafios, oportunidades, erros e acertos, mentalidade


de crescimento, mercado e economia, é necessário mergulharmos com mais profundidade

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no mundo dos negócios.

Conhecer de que maneira funciona uma organização, identificar quais decisões devemos
tomar para viabilizar nossas criações e qual caminho financeiro podemos seguir são os
próximos passos de nosso percurso. Embora esse território nos pareça um tanto distante, as
oportunidades para nos aproximarmos e explorá-lo começam agora.

Para começar e refletir


Você já imaginou como é o dia a dia de quem trabalha com negócios? Conhece alguém que
trabalhe com algo assim?

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Descreva em três palavras as características que você considera essenciais em uma


"pessoa de negócios". Em seguida, compartilhe com seu(sua) professor(a) e com o restante

dos(as) colegas.

Como moldar ideias inovadoras

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Quando pensamos fora de nossa área de conforto e abrimos espaço para ideias inovadoras, precisamos também levar
em conta como aplicá-las no mundo.
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Em capítulos anteriores, conhecemos as origens das ideias inovadoras, como se relacionam


com nosso repertório cultural, nossos contextos e estímulos que recebemos ao longo da

vida. Para colocá-las em prática, precisamos, além de estimular o pensamento criativo e a


resolução dos problemas cotidianos, moldá-las de acordo com nossas necessidades. Quando

pensamos pela perspectiva de alguém que está no processo de criar um produto ou serviço

para outra pessoa, essas ideias precisam de um formato ainda mais bem definido.

Colocar um bom produto/serviço no mercado é uma ação complexa. Pense no mundo de

hoje, em constante transformação. O tempo que passa em um piscar de olhos pode ser

suficiente para causar uma grande mudança. Em uma sociedade como a que vivemos,
fatores como o avanço diário da tecnologia digital, as necessidades do mercado mudando –

impactando nas exigências dos usuários e vice-versa, além do fato de todas as ideias

inovadoras possuírem certo grau de incerteza – podem influenciar na maneira como algo
será criado, lançado e escalado no mercado.

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Esquema que representa os quatro fatores de complexidade para lançarmos e escalarmos um
produto/serviço/experiência no mercado.

Exemplo de hardware Alienware Steam Machine, fabricado pela empresa Dell.


Divulgação

Em novembro de 2015, a Valve, companhia dona da Steam – maior plataforma digital de

venda e distribuição de jogos para PC do mundo – lançou a Steam Machine.

A proposta da empresa era melhorar a experiência dos jogos para PC com computadores
desenvolvidos especificamente para games. As máquinas criadas eram uma mistura entre

computador e console, desenvolvidas especialmente para rodar jogos, serem ligadas na TV e


controladas por um gamepad fabricado também pela Valve, o Steam Controller.

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 Glossário
Gamepad: controle externo que deve ser segurado por duas mãos para conduzir os
movimentos dos botões e direcionais. Facilita a jogabilidade, dando mais precisão para o(a)
jogador(a).

A Valve permitiu que muitos fabricantes de computadores produzissem as Steam Machines,


cumprindo requisitos estabelecidos, e isso ampliou ainda mais as possibilidades de

mercado, pois havia diferentes configurações de hardware. O usuário teria possibilidade de


incrementar sua máquina como desejasse, uma vez que as peças usadas eram praticamente
as mesmas de um computador convencional.

 Glossário
Hardware: parte física interna ou externa de um computador. Formada por componentes
eletrônicos, gabinete, teclado, mouse etc.

Considerando o mercado de games e a fama construída pela Steam com seu público fiel, a
proposta de produto era incrível e não tinha como dar errado.

Entretanto, após uma grande campanha de vendas e a promessa de que a Steam Machine

revolucionaria a experiência para o público gamer que utiliza PC, o produto obteve baixo
número de vendas. Mesmo perdurando por alguns anos após o lançamento, a pouca
aderência do mercado teve como resultado o encerramento da fabricação e comercialização

de Steam Machines em 2018.

Este caso é exemplo de como a Valve, empresa inovadora no mercado de games, foi
negativamente surpreendida pela falta de engajamento de seu leal público ao lançar um

novo produto. Por quais razões o resultado foi essa falta de apelo?

Devemos considerar que mesmo as organizações mais envolvidas com seus usuários
também correm riscos de falhar no momento de identificar um problema a ser solucionado.

No caso da Valve, um console com características de PC não era uma necessidade real dos
usuários da Steam, como imaginaram os(as) criadores(as) do produto.

Modelo de negócios

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Modelo de perguntas gerais para projetar uma ideia, produto, serviço ou experiência.

Erros como o da Valve fazem parte dos processos de criação, porém, evitar falhas também é

possível e necessário. No mundo dos negócios, as decisões e escolhas têm impacto inclusive
nas finanças de uma organização. Podemos usar essa experiência para moldarmos nossas
ideias inovadoras de forma mais segura, já considerando as possíveis incertezas.

Estruturar e moldar a viabilidade de uma ideia, produto ou serviço por meio de um


modelo de negócios é uma forma de tomarmos decisões mais seguras, apesar dos possíveis
riscos. Um modelo estruturado, como na imagem, pode ser impresso e funciona tal qual um

quadro, em que escrevemos as definições em notas autoadesivas.

Essa técnica ajuda a moldar uma ideia, pois simplifica algumas informações essenciais, e
pode ser modificada a qualquer momento - com a troca das notas autoadesivas, além de ser

bem visual.

As informações essenciais que estarão no quadro dizem respeito aos valores propostos
pela empresa, pela ideia, produto ou serviço; à "fatia" de mercado, canais de

comunicação com o público, custos, recursos, atividades principais e possíveis parcerias.

Responsabilidade do mercado: as expectativas do


público

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A expectativa do público impacta nas futuras relações com nossos usuários.
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A capacidade de conhecer profundamente nossos usuários é base para sermos certeiros(as)


ao colocarmos um produto/serviço/experiência no mercado. Desenvolver essa capacidade faz

parte de um processo em que a expectativa do público é o ponto principal de atenção.

No próximo caso, podemos observar como o que o público espera de uma criação impacta

diretamente na relevância e sucesso do que está sendo criado.

Em outubro de 2014, o vídeo a seguir foi postado no YouTube e viralizou. Era a divulgação

de um novo produto que estava em fase de protótipo e lançava uma campanha de


crowdfunding, por meio de um site de financiamento coletivo, para levantar recursos

financeiros e sair do papel.

 Glossário
Protótipo: modelo criado com o objetivo de testar um produto, serviço ou sistema.

Crowdfunding: financiamento coletivo. Ocorre quando uma pessoa ou um grupo busca


arrecadar dinheiro de outras pessoas que estão dispostas a colaborar financeiramente com
um projeto.

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https://www.youtube.com/watch?v=9J7GpVQCfms

O bracelete seria vendido nas versões de 16 GB e 32 GB.


Divulgação

O bracelete Cicret conquistou muitos(as) apoiadores(as) pela internet, pois apresentava

como proposta projetar as imagens do smartphone no braço de seus usuários. A ideia de


ter uma parte do corpo como extensão do celular poderia fazer parte dos filmes de ficção

científica e, justamente por isso, a expectativa do público era imensa. O gadget também

contaria com conexão via Wi-Fi ou bluetooth, sensor de oito partes que identificaria o toque
na pele, uma entrada USB e cartão de memória.

 Glossário
Gadget: dispositivo eletrônico portátil.

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A proposta também incluía dois tamanhos de pulseira e dez opções de cores diferentes.
Divulgação

Na época, Guillaume Pommier, cofundador da Cicret, e outros colegas tinham a necessidade

de arrecadar 700 mil euros para executar o projeto. Após algum tempo de financiamento

coletivo bem-sucedido, deixaram de utilizar o crowdfunding e passaram a receber doações


no site da própria empresa. Essa mudança de captação de recursos proporcionava que as

pessoas investissem diretamente com Guillaume e outros fundadores da Cicret.

Embora o vídeo de divulgação fosse considerado conceitual por ter sido feito com técnicas

de computação gráfica, o projeto continuava popular e muita gente seguiu investindo


dinheiro na proposta.

Com altas expectativas de receber o produto no prazo estipulado pela startup, o público
investidor acompanhava o status do projeto no blog da empresa, que compartilhava posts

escritos e em vídeos sobre as pesquisas desenvolvidas para a tecnologia de projeção na

pele. Os posts, que eram semanais, em 2016 começaram a levar mais tempo para surgir.

Algumas pessoas que financiaram o bracelete notaram a diminuição na divulgação do


desenvolvimento do projeto como sinal de que o sucesso esperado talvez não seria atingido

dentro do prazo estabelecido. Em 2016, definido inicialmente como o ano de lançamento, a

tecnologia para projeção na pele ainda não funcionava corretamente. A organização


estendeu o prazo para lançamento para o início de 2017, porém, não cumpriu o combinado,

pois o orçamento foi todo consumido ao longo das pesquisas tecnológicas.

A viabilidade do bracelete dependia do desenvolvimento de uma tecnologia digital

específica que proporcionasse a projeção de imagens na pele de pessoas, uma ideia

complexa de ser colocada em prática. Embora os investimentos financeiros tenham sido


altos, a Cicret não obteve sucesso nessa missão.

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Componentes do bracelete Cicret (da esquerda para a direita): acelerômetro, cartão de memória, processador,
dispositivo de vibração, entrada micro USB, bateria, oito sensores para identificar o toque na pele, projetor, conexão
bluetooth, Wi-Fi, luz LED e botão on/off.
Divulgação

Atualmente, o site da empresa não é mais acessível, a campanha de crowdfunding teve seu

link excluído da internet e o público que investiu dinheiro e, acima disso, confiou na
proposta de valor do produto, segue até hoje sem receber respostas.

Nichos de atuação no mercado


Procurar e focar em um nicho de atuação no mercado também agrega valor ao seu produto/serviço.
Reprodução

Criar e inovar também são resultados de como agimos diante de nossa "fatia" do mercado.

O exemplo anterior da empresa que inventou o bracelete Cicret e divulgou sua ideia ilustra

o grau de incerteza existente na inovação. Mesmo havendo demanda do mercado


comprovada a partir dos números de investidores(as) que contribuíram para o

financiamento coletivo, pelo ponto de vista dos custos gerais e da tecnologia necessária

para construir e lançar, o produto não era viável.

Mesmo que a tecnologia digital se desenvolva diariamente e novas possibilidades surjam,


não atingimos o nível de parear nossos celulares com partes do nosso corpo. A ideia pode

ser interessante, mas a execução ainda necessita de pesquisas e ferramentas antes de ser

colocada em prática e prometida para o público alvo. Ou seja, necessita mais tempo e
investimento financeiro.

Apesar disso, o bracelete Cicret chamou atenção de muitos(as) usuários(as) prováveis e

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também é um bom exemplo de segmentação do mercado. Para organizações/empresas que

trabalham inovando, aproximar-se de seus possíveis usuários é essencial para ganhar


visibilidade, e essa aproximação ocorre primeiro a partir do recorte de mercado.

"Recortar" o mercado é identificar um grupo menor de pessoas, com necessidades e


interesses específicos pouco explorados, dentro de determinado setor. No caso do bracelete

Cicret, o setor é de tecnologia, e o público específico pode ser considerado como pessoas

interessadas e atentas aos produtos high-tech.

 Glossário
Produtos high-tech: produzidos a partir de tecnologia muito avançada.

Nicho de mercado: ao identificar, selecionar e focar um nicho de mercado , também otimizamos o público-alvo,
observamos melhor os tipos de concorrência, escolhemos fornecedores com mais precisão e reconhecemos com
clareza possíveis parcerias para divulgação.
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Identificar a "fatia", também chamada de nicho de mercado, permite que criemos soluções

inovadoras para as "dores" específicas de nossos possíveis clientes. A própria

exclusividade pode ser bem-vista pelo público que se sente representado, influenciando
no engajamento e na disponibilidade das pessoas em pagar mais por isso – o que agrega

valor ao produto/serviço.

O ponto fundamental ao selecionarmos um nicho de mercado é a proximidade e o foco em

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nossos usuários, abrindo espaço para que todos(as) se sintam identificados(as), que os
valores sejam alinhados e o resultado seja um atendimento personalizado. Você se lembra

da atividade em que construiu uma experiência customizada de piquenique para seu(sua)

colega? A personalização é capaz de direcionar a satisfação de nossos usuários, assim


como equilibrar suas expectativas.

Tipos de nicho de mercado

Os nichos de mercado são segmentados, porém, estão constantemente mesclados às informações sobre o público.
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Os nichos de mercado são divididos por categorias.

► Segmentação geográfica: considera a localização como cidade, estado e país do

público-alvo, assim como os traços culturais.

► Segmentação demográfica: considera gênero, idade, religião, renda e grau de instrução

do público-alvo, assim como a influência dos hábitos de compra e interesses gerais.

► Segmentação psicográfica: considera categorias de personalidade, estilo de vida e


valores, indicando como e qual o grau de consumo que representa uma forma de
expressão individual.

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► Segmentação comportamental: também considera os hábitos de consumo,

comportamentos sociais, se a pessoa já utiliza determinado produto e com qual


frequência.

Relembre: inovação

Uma ideia inovadora deve propor produtos/serviços/experiências com algumas


características.

• Melhorar a vida das pessoas (gerar felicidade, engajamento e consciência).

• Transformar o status das coisas (causar efeitos positivos para a sociedade e para
o planeta).

• Criar um círculo honesto de valores (permitir validação constante do público


específico).

Um exemplo de inovação que propôs mudar o engajamento das pessoas em uma


tarefa comum do dia a dia partiu dos estudantes Henry Wang e Chris Curro, na
Escola de Engenharia Albert Nerken, em Nova York. Em 2013, ambos criaram uma

caixa que permite ao usuário empacotar coisas com mais rapidez, como podemos ver
no GIF abaixo.

O projeto da dupla foi nomeado " The Rapid Packing Container", recipiente de embalagem rápida, em
tradução livre.
Divulgação

Estudos de mercado

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Na área da criatividade e inovação trabalham diversos perfis profissionais. As pessoas que criam e executam os
estudos de mercado possuem habilidades e conhecimentos diferentes de quem compila e analisa os dados colhidos.
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Como vimos, destacar um nicho de mercado para focar nossa atenção em solucionar os

problemas existentes é indispensável para a viabilização dos negócios. No entanto, quais


ferramentas são necessárias para investigar a "fatia" de público?

Os estudos de mercado podem nos apontar algumas respostas. Esse tipo de pesquisa tem
como objetivo coletar dados importantes a respeito de determinado nicho. Os dados podem

ser:

► Quantitativos: analisam o potencial de aceitação do produto/serviço no mercado

pesquisado.

► Qualitativos: analisam as características comportamentais das pessoas, como os hábitos

de consumo, renda, escolaridade e estilo de vida, por exemplo.

No capítulo anterior, conhecemos um relatório que analisou informações e fez previsões das

tendências no cenário musical global e sua relação com o processo de compreensão das
necessidades do mercado. As tendências são previstas através da análise de dados dos
estudos de mercado, em que tais dados indicam, também, as ameaças e oportunidades de

um produto/serviço no segmento pesquisado.

Foi a partir das análises de pesquisas do mercado literário que, em 2014, surgiu a TAG -

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Experiências Literárias. A empresa oferece um clube de assinaturas de livros, que funciona
com curadorias e pagamentos mensais para que o público receba uma das duas opções de

kits literários disponíveis.

Produtos disponíveis na assinatura do kit TAG Curadoria.


Divulgação / Tag Livros

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Produtos disponíveis na assinatura do kit TAG Inéditos.
Divulgação / Tag Livros

Da esquerda para a direita: Arthur Dambros, Gustavo Lembert e Tomás Susin.


Divulgação / Tag Livros

O grupo de amigos, ex-colegas do curso de administração de empresas na Universidade


Federal do Rio Grande do Sul, Arthur Dambros, Gustavo Lembert e Tomás Susin, percebeu o
potencial que os clubes de assinatura tinham e uniram o formato de vendas ao segmento

literário – uma novidade à época. O mercado editorial passava por transformações

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significativas e a oportunidade de estimular o público a viver uma nova experiência com a
leitura estava aberta.

A queda das gigantes varejistas Saraiva e Cultura escancarou uma crise do mercado editorial.
Segundo a Câmara Brasileira do Livro (CBL), as vendas em livrarias caíram 20% em 2018, na
comparação com 2017. O número de exemplares produzidos encolheu 11% – 43 milhões a menos de
um ano para o outro.

FAJARDO, Vanessa. O livro virou delivery (e vem com brinde): como os clubes de assinatura estão renovando
um mercado em ascensão, 2019. Disponível em: <https://www.projetodraft.com/o-livro-virou-delivery-e-vem-
com-brinde-como-os-clubes-de-assinatura-estao-renovando-um-mercado-em-ascensao/>. Acesso em: 23 mar.
2020.

A TAG utilizou dados analisados a partir de pesquisas diversas, uniu o interesse pessoal dos
sócios-fundadores pelos livros com as necessidades e oportunidades do mercado editorial
brasileiro e lançou uma ideia que também é um produto, serviço e uma experiência para

seu público.

[...] A 4ª edição da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil, desenvolvida pelo Instituto Pró-Livro,
considera "leitor" aquele que leu pelo menos um livro nos últimos três meses – inteiro ou em partes.
Os dados de 2016 revelam que o brasileiro lê em média 2,43 livros (inteiros) por ano. O baixo índice
de leitura é uma de nossas mazelas históricas e aponta para o empobrecimento dos debates
brasileiros. Por óbvio, o repertório amplo de leituras contribui para o amadurecimento do espírito
crítico do cidadão. O que é a realidade senão a leitura que fazemos dela? [...]

LAGO, Davi. Retratos da leitura no Brasil. Disponível em: <https://g1.globo.com/politica/blog/matheus-


leitao/post/2019/01/06/retratos-da-leitura-no-brasil.ghtml>. Acesso em 24 mar. 2020 (adaptado).

Kit de julho 2016 com o livro O vermelho e o negro , escrito pelo autor francês Stendhal.
Divulgação / Tag Livros

Olhando para seu público-alvo, a startup definiu com mais qualidade e assertividade as
estratégias para seu produto/serviço/experiência a partir da visão total do nicho de
mercado. Ao longo dos anos, melhorou o posicionamento da marca, alinhou com os

usuários a relevância, o custo-benefício e investiu na parceria com booktubers,


influenciadores(as) digitais focados(as) em literatura. Em 2019, fechou o ano com 50 mil
assinantes, faturando R$ 36 milhões, com planos de iniciar a internacionalização dos

serviços, começando pelos países da América Latina.

[...] O leitor queria a experiência do clube, mas vai continuar comprando nas livrarias, vai
atrás de livros indicados por amigos. Acho que contribuímos com o varejo, porque os
assinantes passam a ler mais, viram leitores mais engajados. [...]

FAJARDO, Vanessa. O livro virou delivery (e vem com brinde): como os clubes de assinatura estão renovando

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um mercado em ascensão, 2019. Disponível em: <https://www.projetodraft.com/o-livro-virou-delivery-e-vem-
com-brinde-como-os-clubes-de-assinatura-estao-renovando-um-mercado-em-ascensao/>. Acesso em: 23 mar.
2020.

Saiba mais: a ascensão dos clubes de assinatura

Para as organizações/empresas, os clubes de assinatura são um modelo de negócio com vantagens como o
aumento da fidelidade do consumidor que está mais próximo da marca, além de exigir baixo investimento, já
que não precisam de loja física.
shutterstock.com

Os clubes de assinatura (subscription boxes) são um modelo de negócio voltado ao


comércio recorrente de produtos e serviços. Sucesso no Brasil e em outros países, o

público interessado pode optar por assinaturas mensais, semestrais, anuais ou


conforme estipulado pela empresa/organização. Nesse mercado, estão inclusos
diversos segmentos: alimentos, produtos de beleza, bebidas, brinquedos,

entretenimento, literatura, produtos para pets etc.

De acordo com a Associação Brasileira de Comércio Eletrônico (ABComm), essa


modalidade de negócios movimenta R$ 1 bilhão no Brasil, expandindo as vendas em
167% entre os anos de 2014 e 2018. O mercado brasileiro busca suprir uma carência

específica: o atendimento personalizado.

A personalização acontece por conta da exclusividade em recebermos uma


diversidade de produtos selecionados e entregues diretamente em casa ou outro
endereço escolhido, como o trabalho, por exemplo. A comodidade na entrega e o

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pagamento programado (através de boletos automáticos, débito automático na fatura
mensal do cartão de crédito ou em conta corrente) são outros motivos que permitem

aos clubes de assinatura o crescimento financeiro constante, aceitação e relevância no


mercado.

Além da TAG - Experiências literárias, que conhecemos anteriormente e pertence ao


segmento editorial, outros exemplos de clubes de assinatura para diversos perfis de

público são: a Loot Crate – que não é brasileira –, do segmento de entretenimento e


oferece mensalmente uma curadoria de itens colecionáveis criados pelas mais
famosas franquias da cultura pop; e a Candy in box, que, apesar do nome, é nacional

e entrega mensalmente uma caixa com doces, snacks e bebidas importadas.

Viabilizando negócios

Investigando:
o Jogo da Solução
 PRÁTICA ATIVA

Ao longo do capítulo, conhecemos casos que demonstram como, na prática,

para o mundo dos negócios, algumas ideias são viáveis e outras, não. Chegou o
momento de você e seus(suas) colegas formarem times e investigarem a
viabilização de seus próprios projetos.

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Você e seu time podem trabalhar juntos ou separadamente, conforme combinado com o(a)
professor(a).
NESA / Unsplash

O Jogo da Solução é uma estratégia para transformar os pensamentos em algo


visível. Ele é dividido em duas partes e você pode registrar o processo com

fotos e vídeos. O passo a passo e as regras, a seguir, conduzirão essa


experiência. Vamos lá?

Passo a passo

Parte 1

1.
Dividam-se em times conforme o combinado com o(a) professor(a).

2.
Escolham alguém do time para ser encarregado(a) de sortear uma das opções
disponíveis, que definirá a questão-problema.

3.
Cada participante deverá escolher ou sortear a opção das funções.

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Cartas do baralho vermelho são referentes às questões-problema para cada time.

Cartas do baralho verde são referentes às funções para cada participante.

Parte 2

1.
Entre times, debatam hipóteses e escolham uma solução para colocar em
prática.

2.
Cada participante é responsável pela função escolhida ou sorteada
anteriormente. Ao final, cada time apresentará seu projeto e "venderá" o
produto/serviço/experiência para o restante dos(as) colegas.

3.
Após as apresentações, a sala poderá eleger o projeto mais interessante que
tenha cumprido os requisitos listados.

4.
O projeto mais votado será utilizado em uma atividade no próximo capítulo.

Regras

► A função 1 - FINANCEIRO indica que seu trabalho será: orçar materiais e

mão de obra, organizar o orçamento em uma planilha e conciliar os


valores com seu caixa que tem o total de

► A função 2 - DESIGN indica que seu trabalho será: criar uma protopersona

(baseada em seus conhecimentos gerais a respeito do público-alvo, sem


necessidade de um estudo formal de mercado).

► A função 3 - PRODUÇÃO indica que seu trabalho será: apresentar a ideia e

o cronograma para a produção do produto/serviço/experiência com base no

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debate e escolha realizados pelo time todo.

► A função 4 - COMUNICAÇÃO indica que seu trabalho será: apresentar o

conceito da marca, incluindo propósitos e valores (crenças) do


produto/serviço/experiência em si, sempre considerando o público-alvo da
criação.

► A função 5 - DIREÇÃO indica que seu trabalho será: organizar a dinâmica

de todo o time, mediar as conversas, validar os materiais antes da


apresentação para os(as) colegas, tomar decisões finais e sugerir alterações
necessárias.

► O projeto deverá ser apresentado em formato legível, como slides, PDF,

vídeo etc.

Dica

• Um time precisa de alinhamento constante para que o trabalho de cada função


seja bem executado e não sobrecarregue nenhum(a) participante. A pessoa
responsável pela DIREÇÃO pode cuidar de perto dos alinhamentos, realizando
reuniões rápidas e diárias.

• Para a função 2 – DESIGN, é possível utilizar este modelo para criar a


protopersona.

• Para a função 3 – PRODUÇÃO, é indicado checar e combinar com o(a)


professor(a) qual a data limite para a apresentação do projeto antes de construir
o cronograma do time.

O Jogo da Solução é uma atividade coletiva que requer foco, organização, cooperação entre
todos(as), empatia pelo time e pelos usuários, além de transparência e honestidade nas
atitudes e na comunicação entre os(as) participantes.

Resumo

• Colocar um bom produto/serviço no mercado depende de fatores como o avanço diário


da tecnologia digital, as necessidades do mercado mudando – impactando nas
exigências dos usuários e vice-versa, além do fato de todas as ideias inovadoras

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possuírem certo grau de incerteza.

• Devemos considerar que mesmo as organizações mais envolvidas com seus usuários
também correm riscos de falhar no momento de identificar um problema a ser
solucionado.

• No mundo dos negócios, as decisões e escolhas têm impacto, inclusive nas finanças de
uma organização.

• Estruturar e moldar a viabilidade de uma ideia, produto ou serviço por meio de um


modelo de negócios é uma forma de tomarmos decisões mais seguras, apesar dos
possíveis riscos.

• Conhecer profundamente nossos usuários é a base para sermos certeiros(as) ao


colocarmos um produto/serviço/experiência no mercado. A expectativa do público é o
ponto principal de atenção.

• "Recortar" o mercado é identificar um grupo menor de pessoas, com necessidades e


interesses específicos pouco explorados, dentro de determinado setor.

• Identificar a "fatia", também chamada de nicho de mercado, permite que criemos


soluções inovadoras para as "dores" específicas de nossos possíveis clientes.

• Ao selecionarmos um nicho de mercado, a proximidade e foco em nossos usuários


abre espaço para que todos(as) se sintam identificados(as), que os valores sejam
alinhados e o resultado seja um atendimento personalizado.

• A personalização é capaz de direcionar a satisfação de nossos usuários, assim como


equilibrar suas expectativas.

• Os estudos de mercado são pesquisas que têm como objetivo coletar dados
importantes a respeito de determinado nicho.

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