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Primavera de 2012
Travis Pynenburg
-
Universidade de Novo Hampshire Principal Campus
Citação recomendada
Pynenburg, Travis, "Jogos valem mais que mil palavras: abordagens críticas e harmonia ludonarrativa em narrativas
interativas" (2012). https:// Teses de Honra e Capitéis . 70.
scholars.unh.edu/honors/70
Esta Tese de Honras Sênior é oferecida a você para acesso gratuito e aberto pela Bolsa de Estudos do Repositório de
Acadêmicos da Universidade de New Hampshire. Ele foi aceito para inclusão no Honors Theses and Capstones por um
administrador autorizado do University of New Hampshire Scholars' Repository. Para obter mais informações, entre
em contato com Scholarly.Communication@unh.edu.
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Travis Pynenburg
Thomas Newkirk
16 de maio de 2012
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importante. Precisamos falar com a condição humana. Precisamos fazer jogos que
as pessoas se importam tanto com eles que não podem deixar de tocá-los.
—Jonathan Blow
2004, o designer de jogos Eric Zimmerman escreveu: "Revistas acadêmicas, conferências e cursos
sobre narrativa baseada em computador, interatividade digital e cultura de jogos floresceram como um
espécie de erva daninha virulenta no jardim bem cuidado da universidade" (154). Hoje,
programas continuam a encorajar abertamente os alunos a levar os jogos a sério, para pegar um
controlador e começar a jogar sua lição de casa. No entanto, esses programas universitários são, de longe, uma
minoria representativa. Para muitos acadêmicos, os videogames são descartados como uma perda de tempo, já que
experiências inerentemente inferiores que carecem de qualquer aparência de profundidade artística. Talvez este sentimento
decorre da relativa novidade dos videogames como forma de arte. A Guerra Espacial de Steve Russel ! era
um dos primeiros videogames. Foi criado em 1961, há pouco mais de cinquenta anos (3 de julho). Nele, dois
formas triangulares serviram como análogos para naves espaciais que os jogadores controlavam em combate frente a frente.
Devido ao financiamento e restrições tecnológicas, muitos dos primeiros jogos foram forçados a experimentar em
mídia interativa utilizando dispositivos artísticos limitados. O baixo poder de processamento impedia que os jogos
parecendo realista. A memória limitada forçou os designers de jogos a pensar primeiro como engenheiros e artistas
segundo. Embora os designers de videogames sempre tenham tido sonhos imaginativos sobre o potencial de
computadores com capacidade para jogos e consoles domésticos são comuns em residências. o disponível
A tecnologia permite que os designers de jogos criem personagens com detalhes impressionantes. Eles também são livres para
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crie mundos gigantescos que levam centenas de horas para explorar completamente. Por causa disso, os videogames
Mas como falar formalmente sobre a qualidade de uma narrativa interativa? Diferente
literatura e cinema, videogames privilegiam a agência do jogador. Os jogos pedem aos jogadores que saquem temporariamente
como marionetistas para avatares digitais. Por causa disso, os teóricos têm lutado para adaptar
estratégias críticas de outras formas de arte que pedem ao público para consumir mídia de forma mais passiva
caminho. Ainda hoje, os estudiosos discordam muito em um nível fundamental sobre como os jogos devem ser
analisado. Alguns optam por ver os videogames exclusivamente como sistemas baseados em regras que os jogadores fazem
escolhas dentro. Outros modelam os videogames como espaços de jogo digital que criam mundos imaginários
e narrativas. No entanto, um número crescente de teóricos está tentando combinar esses dois
abordagens em uma teoria universal que captura a essência dos videogames. esta tese vai
uma abordagem aumentada que aborda holisticamente a harmonia entre a narrativa de um jogo e
gameplay.
Game Developer Conference, destaca a urgência interna que os desenvolvedores de jogos estão agora
experimentando para mesclar com sucesso uma história convincente e uma jogabilidade envolvente. Ele faz
referência à frase nebulosa, “a condição humana”, que é o tema crítico que todos os grandes
obras de arte procuram examinar de uma forma ou de outra. Em essência, nos encontramos no meio de
uma corrida do ouro digital em pequena escala para encontrar maneiras novas e inovadoras de transmitir histórias em videogames,
para expressar a condição humana de uma forma que afete o leitor tão fortemente quanto outras formas de mídia.
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Os videogames e a narrativa não têm uma história ideal. Muitas vezes, limitações técnicas
evitar que os jogadores sintam qualquer apego emocional real aos videogames. John D. Carmack,
co-fundador da id Software, foi citado dizendo que “uma história em um jogo é como uma história em um
filme pornô. Espera-se que esteja lá, mas não é tão importante” (qtd. in Kushner 120). Vídeo
gaming nasceu de um grupo de visionários da programação que viram o poder do computador pessoal
da equipe que criou o popular jogo de tiro em primeira pessoa Doom. Durante sua fundação
anos, ele era supostamente um “leitor voraz como seus pais, preferindo romances de fantasia como
O Senhor dos Anéis de Tolkien . Ele lia histórias em quadrinhos às dúzias, assistia ficção científica
filmes e, o mais divertido, jogava Dungeons and Dragons ”(19). Como muitos jogos iniciais,
Doom foi escrito e criado exclusivamente por programadores apaixonados por ficção científica e
fantasia. Esta é uma das razões pelas quais tantos videogames iniciais são ambientados em mundos de fantasia com elfos,
foco inicial da indústria de jogos em simplesmente fazer jogos cada vez mais tecnologicamente
Inovativa. As limitações técnicas eram abundantes e só recentemente houve uma forte o suficiente
demanda por histórias convincentes em jogos para justificar o custo que seria necessário para realizar um.
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Fig. 1. Captura de tela do Doom da id Software , um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa com jogabilidade inovadora
e tecnologia de programação.
O escritor Grant Tavinor, sobre o motivo pelo qual os videogames receberam pouca atenção artística
legitimidade, escreve: "Para muitas pessoas, eu suspeito, a imagem dos videogames ainda é bastante
entretenimentos digitais rudimentares: invasores do espaço pixelados movendo-se bruscamente em uma tela, amarelo
discos mastigando bolas brilhantes, e homenzinhos subindo escadas e pulando barris podem vir para
mente" (1). Os jogos aos quais Tavinor se refere são Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong,
respectivamente. Esses jogos existem hoje como ícones populares de jogos em sua totalidade. Da mesma forma, o
O jogo Doom passa a representar o assunto excessivamente violento de muitos videogames. No entanto,
os jogos mudaram radicalmente nos dez anos desde a criação de Doom . Muitas pessoas se perguntam o que
leva as pessoas a jogar videogames por horas e horas. Tom Bissel, autor de Extra Lives,
pondera isso dizendo: "Eu me perguntei se minha atração intensificada por jogos e minha sensibilidade insensível
atração pela literatura, foi uma resposta razoável para como os jogos formalmente atraentes
de repente se tornou "(160). Embora jogos como Doom exibam arte legítima, ele o faz em
uma maneira que é exclusivamente "como um jogo". O jogador experimenta tensão quando está prestes a morrer.
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Eles sentem alívio quando encontram armaduras e pacotes de saúde. Jogos como Doom habilitam
jogadores tenham experiências emocionalmente envolvidas. No entanto, os jogos contemporâneos agora têm
muito mais ferramentas inovadoras à sua disposição para contar uma variedade maior de histórias atraentes.
Como estudante de literatura inglesa, estou familiarizado com o poder de obras bem escritas de
arte. Desde que fiz um curso de drama moderno, tenho o hábito de ler as obras de Samuel Beckett.
Esperando Godot pelo menos duas vezes por ano. É uma peça de literatura que ressoa fortemente com a minha
ele trabalhava como dramaturgo. Ele aproveitou o estilo Absurdo, escrevendo linhas breves e pungentes de
diálogo com pausas frequentes para incorporar o peso terrível que se experimenta durante uma
crise existencial. Esperando Godot é, portanto, um exemplo de arte usando sua mecânica - neste caso
pausas e breves diálogos - para aprimorar sua narrativa. É minha convicção que o mesmo princípio
dita a qualidade da narrativa de um videogame, que o valor de um videogame pode ser determinado
O nascimento de um jogador
Esta é uma das minhas primeiras memórias de infância. Eu tenho três anos. eu moro em uma cidade pequena
em uma pequena casa azul em New Hampshire. Minha família tem um quintal gigante e um ainda maior
Jardim da frente. Na parte de trás há um conjunto de balanço que é usado moderadamente e um triciclo com rodas que rangem.
Durante esta memória, no entanto, estou dentro de casa. Estou jogando um jogo. Estou salvando o mundo.
O primeiro papel que assumi em um videogame foi o icônico ouriço azul chamado Sonic. Ele
é o protagonista titular de Sonic the Hedgehog de 1991 da Sega. Meus pais me deram um Sega
Sistema Gênesis para o Natal. Eu fui fisgado de uma vez. Eu jogaria como Sonic quase todos os dias,
indo cada vez mais longe no jogo. O jogador recebe três “vidas”, uma convenção popular de
jogo precoce. Quando Sonic morre, ele é trazido de volta à vida no último “checkpoint” que encontrou.
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com uma vida a menos. Isso permite que o jogador progrida em pedaços pequenos e segmentados sem ter que
para começar o jogo inteiro de novo. Por causa dessa convenção, fui capaz de dominar o
habilidades individuais que eu precisava para ter sucesso, o que o teórico do videogame Jesper Juul chama de habilidade do jogador
“repertório” (56). Eu estava aprendendo a pensar estrategicamente dentro do sistema. aprendi que cada
O inimigo que enfrentei tinha um padrão definido e uma fraqueza definida para explorar. Aprendi que ganhei mais pontos
se eu corresse rapidamente por cada nível, mas tenderia a viver mais se levasse meu tempo.
Fig. 2. Captura de tela de Sonic the Hedgehog apresentando Sonic, o protagonista titular.
O que me manteve jogando foi meu apego emocional aos personagens. Antes de mim
comecei a jogar videogame, meus interesses já estavam voltados principalmente para atividades indoor, como
como ler livros, assistir a vídeos e brincar com brinquedos. Cada um deles prendeu bem a minha atenção
o suficiente, mas não havia nada como a adrenalina de jogar videogame, de entrar
Os sapatos vermelhos de Sonic por um curto período de tempo. Meu pai se lembra com carinho da primeira vez que joguei
Sônica. Ele observou enquanto eu passava pelos três primeiros níveis, chegava ao chefe (ou seja, particularmente
inimigo desafiador). Ele tinha um nome ameaçador e covarde: Doutor Robotnik. Robotnik entra no
tela flutuando em uma máquina esférica. Se eu fosse assistir a sequência agora, tenho certeza que haveria
não há absolutamente nada intencionalmente assustador nisso. No entanto, o eu então com três anos jogou
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Nos dias seguintes, observei meu pai bater em Robotnik para mim na sala ao lado. Eu tive
Estive tão imerso em meu papel como Sonic que seus vilões legitimamente me assustaram. Desta maneira,
os jogos permitiram que eu me tornasse um ator amador em tenra idade, para assumir o papel de um herói e
fazer a diferença no mundo, tudo sem sair da sala. Mal sabiam meus pais
que seu único presente de Natal seria apenas o começo de uma longa linha de consoles de jogos para entrar em nosso
doméstico.
Hoje encontro-me numa posição única entre múltiplas identidades. Eu sou um jogador, e eu
tenho sido por quase toda a minha vida, mas também sou um estudante de literatura inglesa. eu comecei o meu
sobre obras que examinam a condição humana. Os livros podem atuar como representações da sociedade e
espelhos em si mesmo. Aprendemos com essas representações em pequena escala do mundo ao nosso redor e
escolha mudar de acordo. Acredito que os videogames, assim como os livros, têm o potencial de
tocar os jogadores dessa maneira profundamente pessoal. Através de meus estudos em literatura, vim a conhecer
o poder potencial de utilizar uma multiplicidade de quadros teóricos para analisar um único texto.
Tendo realizado uma pesquisa sobre métodos populares de análise de videogames, sugiro que um
abordagem igualmente diversa para o estudo de videogames permitiria aos estudiosos nomear e
O problema da definição
O que complica imediatamente a questão do estudo dos jogos é que não existe um método simples
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de uma forma ou de outra, tendem a indicar em qual definição estão baseando seus argumentos em suas
escrita. Tornou-se uma espécie de necessidade incômoda, que pode não ser tão crucial quanto
Em seu livro intitulado Half-Real, Jesper Juul examina sete definições possíveis para um jogo.
importância são suas afirmações de que os jogos devem ter um resultado quantificável que o jogador
necessário tem um apego emocional. Com esta definição, podemos reduzir qualquer videogame ao seu
componentes, à sua estrutura de jogo formal até detalhes como a cor azul do Sonic em Sonic
Grant Tavinor, autor de The Art of Video Games, oferece uma definição mais simplista de
videogame do que Juul. Ele escreve: "X é um videogame se e somente se for um artefato em um visual
ficção" (32-33). Quando não for muito longe, a definição de Tavinor funciona perfeitamente bem em
identificação de videogames. Podemos ver claramente porque jogos como Sonic the Hedgehog e Doom
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para entreter os jogadores com seus sistemas formais. No entanto, quando abusado, pode-se afirmar que
programas como Microsoft Word ou Paint são jogos se os desenvolvedores optarem por dizer que eles
foram criados com o objetivo de entretenimento. Ao contrário de Juul, a definição de Tavinor falha em
Oferecendo um híbrido dos dois exemplos anteriores, o designer de videogame Eric Zimmerman
define jogos como “uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que
restringem seu comportamento, estabelecendo um conflito artificial que termina em um resultado quantificável" (160).
Como Juul, Zimmerman necessita da presença de um resultado quantificável para que um artefato
ser chamado de jogo. Ele também destaca a necessidade de um “conflito artificial”, como o conflito
entre Sonic e o Doutor Robotnik. A definição de Zimmerman é diferente da de Tavinor, pois não
considere a intenção do criador. Não importa que o criador de Doom diga que foi
projetado para entreter. No entanto, como Tavinor, a definição de Zimmerman permite uma visão mais ampla
grupo de artefatos a serem intitulados "jogos", pois não afirma que os jogadores devem ter uma emoção
Embora essas três definições sejam úteis e aplicáveis para fins específicos, descobri que Tom
O comentário de Bissel sobre as definições de videogame é o mais útil. Ele escreve: "Eu vim para
acredito que qualquer um que possa lhe dizer o que um jogo é, ou deve ser, viu a defesa superar
paciência" (xiv). Na opinião de Bissel, todas essas três definições são forçadas.
necessidade de discussão padronizada entre acadêmicos que estudam videogames e, portanto, uma definição
que pudesse ser universalmente acordado seria inestimável. No entanto, concordo com a opinião de Bissel
sentimento de que nenhuma definição de videogame jamais será adequada. Pegue a literatura, por
exemplo, já que teve centenas de anos para amadurecer e se transformar no que é hoje. Literário
estudiosos constantemente encontram novos artefatos que forçam definições preexistentes de literatura a
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expandir, como o japonês keitai shousetu (novela para celular) e a novela do Twitter. Depois
centenas de anos, os estudiosos literários não conseguiram chegar a um consenso sobre um único, todos
definição abrangente do que significa “literatura”. Como podemos esperar que uma pessoa de cinquenta e um anos
formulário para fazer o mesmo? Em vez disso, podemos mudar nosso objetivo de tentar definir o que
jogos são para ver como podemos usar melhor as definições para criticar videogames.
respeitada área acadêmica. Os professores têm o cuidado de armar seus alunos desde cedo com
abordagens analíticas para o estudo de qualquer texto. Um aluno pode decidir se especializar em
formalismo, ou talvez escolha a teoria da resposta do leitor, ou mesmo a teoria da desconstrução. Cada um de
Essas abordagens fornecem uma metodologia formal para estudar a literatura, e cada uma fornece uma
análises singularmente diferentes do mesmo texto. O estudante de literatura também tem acesso a diversos
gramáticas para descrever dispositivos empregados na literatura. Ao analisar Shakespeare, por exemplo,
os alunos provavelmente farão uso de termos como “solilóquio”, “prólogo”, “trocadilho” e “iâmbico”.
pentâmetro." Mesmo estudantes de outras disciplinas estão vagamente cientes desses termos. Eles sentem
prontamente acessíveis e familiares, uma vez que foram integrados ao currículo padronizado
O mesmo não pode ser dito do estudo dos videogames. Embora existam muitos bem pensados
abordagens e teorias, o cenário acadêmico está mudando rapidamente, fazendo com que os alunos se posicionem
em aterramento instável. Essa mudança pode ser atribuída às diferenças acadêmicas extremamente
exemplo, pode optar por se concentrar exclusivamente no jogo como um sistema de “código operativo
funcionalidades” (Seaman, 230). Para este teórico, as qualidades estéticas do jogo são inteiramente
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superficial, como o tamanho, forma e cor específicos da peça do bispo de um tabuleiro de xadrez. Dado qualquer
outra aparência visual, o bispo ainda funcionaria exatamente da mesma maneira - seria
ainda se move diagonalmente qualquer número de espaços no tabuleiro e captura qualquer peça inimiga que
pode estar ocupando seu espaço. Outro teórico com formação em filosofia pode optar por
desconsiderar os sistemas formalistas de um jogo e estudar a beleza estética do mundo do jogo. Esse
teórico pode pegar xadrez e comentar sobre as diferenças estéticas de altura entre o jogo
peças, sobre como os dois exércitos combatentes estão dispostos em uma determinada ordem no tabuleiro de jogo.
Como o estudo acadêmico dos videogames ainda está relativamente em sua infância, teóricos emergentes
apropriar-se das ferramentas analíticas de campos de estudo mais estabelecidos, causando dissonâncias quando
Narratologia
de jogos de vídeo. Originou-se da “Poética de Aristóteles e do estudo dos meios de contar histórias, como
como dramas, romances e filmes” (15 de julho). A narratologia é inerentemente transmídia, pois
aplicações em várias formas de arte e, portanto, concentra-se mais nas próprias histórias do que
for Literary Study, afirma que "uma narrativa tem um estado inicial, uma mudança nesse estado e uma percepção
provocada por essa mudança. Você pode chamar esse processo de 'eventos' de uma narrativa”. Ele
continua: “Uma narrativa não é meramente uma série de eventos, mas uma personificação de eventos através de uma
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meio como a linguagem... Essa representação é constituída por padronização e repetição. Esse
é verdadeiro para todos os níveis de uma narrativa, seja a forma material da própria narrativa ou sua
temática conceitual" (156-157). Essa definição reconhece tanto o material quanto o imaterial
elementos de uma narrativa, tornando-a tão útil para o estudo de jogos quanto para o estudo da literatura.
classificação para determinar o que é um artefato viável para estudar. Como sugere Zimmerman, em vez de
perguntando: "Isso é ... uma 'coisa narrativa' ou não?" pode-se perguntar: "De que maneira podemos
considere isso... uma 'coisa narrativa'" (157). Quando aplicado a videogames, os narratologistas tendem
gravitar em torno dos dispositivos narrativos aparentemente mais tradicionais. As “coisas narrativas” que
são considerados tipicamente incluem enredo, personagem, cenário, conflito, diálogo, exposição, clímax,
tipicamente estudado por ludologistas. Para dar um exemplo, um narratologista que estuda Sonic the
antropomorfismo para contar a história de um herói. Ele pode abordar o fato de que Sonic tem três vidas (mostrado
no canto inferior esquerdo da Fig. 2), mas apenas para comentar como isso contribui para tornar o Sonic's
regras e mecânicas se opõem à sua narrativa. Isso inclui as três vidas de Sonic. julho
oferece duas categorias distintas para mundos ficcionais: mundos incompletos e mundos incoerentes
(122). Mundos incompletos são descobertos no princípio de partida mínima de Marie-Laure Ryan, que
afirma que todos os mundos ficcionais são incompletos porque não podem representar a totalidade do
universo (123). Assim, os consumidores de mídia devem fornecer seus próprios detalhes para o mundo, muitas vezes preenchendo
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em elementos de sua própria percepção da realidade para fazer um mundo conceitualmente completo. Para
Sonic, o jogador assume que existe um mundo maior fora do que é vivenciado diretamente no
o jogo. Os mundos incoerentes, por outro lado, são mundos que contêm detalhes que não podem ser
explicado usando a lógica dentro do mundo ficcional. Juul oferece um teste simples chamado “teste de recontagem”
para verificar se um elemento dentro de um mundo ficcional é incoerente. Se alguém só pode fornecer um
mundo, esse elemento é incoerente. Nada dentro do mundo de Sonic explica por que Sonic fica
três vidas ou por que existem postos de controle em locais específicos. Outros jogos, no entanto, têm
tentou integrar elementos de jogabilidade no próprio mundo. Isso inclui o uso de Bioshock de
“Vita-Chambers” (Fig. 3) que são invenções reais dentro do mundo que trazem as pessoas de volta ao
vida. No entanto, os narratologistas tendem a se preocupar principalmente se uma mecânica específica está ou não sendo
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experiência do consumidor das qualidades narrativas de qualquer forma de arte. Isso levou os narratologistas
estudando videogames para propor revisões nas formas como os desenvolvedores de jogos apresentam a narrativa. Janete
Murray, autor de Hamlet on the Holodeck, incentiva os desenvolvedores a explorar empreendimentos como
propõe que o futuro da narrativa interativa pode se assemelhar a algo próximo ao Holodeck
idênticos aos eventos do mundo real. Os usuários se envolvem com o mundo diretamente com seus corpos e
interagir com inteligência artificial avançada. Murray também dá importância à “resposta do leitor”
teoria que sugere que “o ato de ler está longe de ser passivo, [que] construímos
narrativas à medida que avançamos" (112). Com esse foco na interação narrativa do usuário, Murray, como outros
particularidades dos videogames como uma forma de mídia. Henry Jenkins, em seu ensaio “Game Design as
Narrative Architecture” critica Murray por ser “prescritivo” ao “defender jogos para
perseguir formas narrativas particulares”. (119). Enquanto romances e peças se destacam no forro, progressivo
narrativas, os videogames naturalmente se destacam em “narrativas emergentes” (Juul 157), que são narrativas
sem uma única estrutura de forro. Os eventos A, B e C podem ser vivenciados pelo personagem como B, A,
maioria das convenções de narração (158). Para lidar com as críticas narratológicas, alguns game designers
encontram-se afligidos pelo que Eric Zimmerman chama de "inveja do cinema" (qtd. em Wardrip-Fruin
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e Harrigan xi). Para evitar que os designers de jogos simplesmente transformem jogos em filmes interativos,
os acadêmicos recorrem a um campo conhecido como ludologia para analisar os elementos específicos dos videogames.
Ludologia
A ludologia, conforme descrita por Miguel Sicart, preocupa-se principalmente com “estudar o
que procura nomear e categorizar as mecânicas específicas dos jogos e examinar como
eles funcionam como componentes individuais de um sistema maior. Sicart caracteriza este estudo como um
“análise formal” que “deve ser entendida em relação ao formalismo estético, que contrasta
'o próprio artefato com suas relações com entidades fora de si.'” Ao contrário da narratologia, a ludologia é
específico do meio. Ele se concentra exclusivamente na mecânica dos jogos e, portanto, não pode ser aplicado
A jogabilidade é o foco central do ludologista, mas a análise lúdica também envolve o jogador.
Um jogo “funciona, em parte, como uma extensão aparente das intenções linguísticas do autor
(ou autores) do sistema. Todos os elementos de mídia funcionam como veículos de linguagem operacional e
pode potencialmente ser considerado 'linguístico'" (Seaman 233). Um teórico que sugere que
jogabilidade é de natureza linguística é James Gee, que afirma que os videogames empregam
"gramáticas de design" (28) que são "os princípios e padrões em termos dos quais se pode
reconhecer o que é e o que não é conteúdo aceitável ou típico em um domínio semiótico" (28). Gee
usa o termo “domínios semióticos” para se referir a quaisquer “criações culturais e históricas humanas que são
projetado para envolver e manipular as pessoas de certas maneiras” (36). Ele continua, dizendo que
domínios semióticos “tentam, por meio de seu conteúdo e práticas sociais, recrutar pessoas para pensar,
agir, interagir, valorizar e sentir de certas maneiras específicas" (36). Um exemplo de gramática de design é
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reconheça batalhas contra chefes e busque missões. Esta forma de estudo lúdico enfatiza a entrada do
Miguel Sicart oferece ainda outra estratégia para definir a jogabilidade: "Uma mecânica de jogo...
ação invocada por um agente para interagir com o mundo do jogo, de acordo com as regras do jogo...
A melhor maneira de entender a mecânica como métodos é formalizá-los como verbos.” Por
troque ideias sobre mecânicas de jogo semelhantes entre os jogos. Ambos Bioshock e Doom compartilham
a mecânica de jogo "para atirar", já que ambos são jogos de tiro em primeira pessoa - embora, ao contrário de Sicart,
Prefiro expressar a mecânica de jogo na forma de gerúndio (por exemplo, “tiro” em vez de “para
realizar um estudo sobre sua mecânica particular. Por exemplo, Bioshock fornece ao jogador
significativamente menos munição, fazendo com que o jogador sinta um maior apego a cada rodada como cada
Outra importante área de estudo para os ludologistas é retirada dos estudos cinematográficos: a diegética.
Alexander Galloway afirma que "a diegese de um videogame é o mundo total do jogo
ação narrativa. Assim como no cinema, a diegese dos videogames inclui tanto na tela quanto fora dela.
elementos" (7). Uma vez que os componentes diegéticos envolvem o jogador, a ludologia se preocupa com o
elementos não diegéticos dos videogames. Esses elementos podem incluir elementos como ângulos de câmera,
habilidades. Galloway também oferece uma distinção entre ações de “operador e máquina” dentro
jogos (37), o que significa que qualquer ação dentro de um jogo pode ser descrita com base em sua relação com
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o mundo do jogo e seu ator. Por exemplo, configurações de menu são consideradas não diegéticas
a máquina atua dentro dos videogames, enquanto o combate é considerado um ato diegético do operador.
Enquanto os ludologistas tendem a se concentrar nos elementos lúdicos dos videogames em primeiro lugar,
teóricos sugeriram até mesmo considerar a narrativa um elemento lúdico em si. Escritor Mattie Brice
afirma que jogos simples como o Tetris podem apresentar uma narrativa que é parte essencial do
gameplay. Esta narrativa toma a forma da resposta emocional do jogador, neste caso, o
de uma maneira particular, sente-se a tensão aumentando antes de marcar quatro linhas de uma vez. De uma forma mais geral
sentido, Brice comenta: "Até agora, os videogames dependem amplamente da mídia do passado para contar suas histórias - por
por exemplo, criando cinemáticas ou preenchendo uma experiência com texto e diálogo. O que somos
apenas começando a descobrir é como os jogos podem contar histórias de uma maneira única, que muitas vezes
Ico tem que deixar Yorda sozinha para resolver um quebra-cabeça, dando um suspiro de alívio
quando você a encontra ilesa ou em pânico quando ela é capturada. seu dedo ambos
sente-se em casa e apertada no R1 enquanto Ico a arrasta consigo... Ico conta a típica
médiuns.
Enquanto Brice se refere a componentes narratológicos de Ico, a análise continua sendo de ludologia.
O foco está em como a mecânica de jogo - Ico segurando a mão de Yorda - evoca particular
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Fig. 4. Captura de tela do Ico do Team Ico apresentando a mecânica de jogo de segurar as mãos.
Como a narratologia, a ludologia foi criticada por ser muito limitada em seu escopo. Ao meio
Real, Jesper Juul afirma que seria “difícil imaginar um Anna Karenina Game...
objetivo do jogador é cometer suicídio jogando seu personagem sob um trem... O objetivo
tem que ser aquele que o jogador concebivelmente deseja alcançar. Ele oferece uma observação semelhante
sobre o absurdo de fazer uma adaptação para jogo de Hamlet com o objetivo definido como, “Com muito
esforço, falha em vingar [o assassinato de seu pai] e morre uma morte sem sentido” (161). Concebivelmente,
esses jogos seriam difíceis, mas de forma alguma seriam impossíveis. Certamente, tal
a adaptação consideraria como sua jogabilidade deve necessariamente refletir sua narrativa. Assumindo que
Hamlet é o personagem do jogador, o objetivo seria escrito com mais precisão como: “Vingue sua
assassinato do pai”. O fato de o jogo não permitir que você atinja esse objetivo só acrescentaria
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Um jogo, Tale of Tale's The Path, utiliza essa ironia dramática em sua adaptação de Little
Chapeuzinho Vermelho. O jogador é apresentado com um objetivo, “Vá para a casa da avó e fique
no caminho.” Se o jogador seguir o objetivo, ele verá uma tela que informa que
falharam no jogo. Para ter sucesso, os jogadores devem se desviar do caminho e encontrar o Lobo Mau.
Dessa forma, as regras do jogo atuam como uma curiosa força determinística no jogo. O jogador pode
só terá sucesso levando seu personagem ao perigo. Ao recompensar o jogador apenas quando ele
quebrar as regras do jogo, The Path transcende as capacidades da ludologia e da narratologia para
descreva suficientemente o seu conteúdo. O comentário de Juul destaca a necessidade de não apenas fundir o
estudos de ludologia e narratologia, mas também sugere que deve haver uma maneira de analisar
Fig. 5. Captura de tela de Tale of Tale's The Path apresentando o monólogo interno de um personagem sobre
narratologia para analisar videogames. Ao usar seletivamente essas abordagens hibridizadas, pode-se
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analisar com mais precisão a qualidade da construção de um jogo. Em seu ensaio, “Os Prazeres de
Andrew Hargadon adaptou o conceito de "Flow" (204) de Mihaly Csikszentmihalyi para fins de
intenções dos designers. Durante um estado de fluxo... [jogadores] ambos se identificaram totalmente com
os objetos que eles estavam manipulando... assim como eles também estavam profundamente envolvidos
Douglas e Hargadon dizem que o fluxo é um estado passageiro em que os jogadores entram sob o ideal.
elementos dentro de um jogo que impedem os jogadores de atingir um estado de fluxo. Esta teoria aproximadamente
relaciona-se com a ideia de Coleridge de suspensão voluntária da descrença e o comentário de Janet Murray sobre
a importância da "imersão" (Murray 98). Dado que os jogadores usam ativamente sua própria criatividade
e desejo de imersão para criar crença, pode-se usar a abordagem de “fluxo” para avaliar o
Outro teórico, Henry Jenkins, busca encontrar um meio-termo analítico que "respeite
a particularidade deste meio emergente - examinando jogos menos como histórias do que como espaços maduros
com possibilidade narrativa" (119). Ele argumenta que os designers de jogos são mais "arquitetos narrativos"
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do que "contadores de histórias" (121). A abordagem de Jenkin privilegia o layout geográfico particular de
narrativa em dois tipos de videogames: processual e emergente (ou seja, linear e não linear). Ele
escreve:
experiência de pelo menos uma das quatro maneiras: histórias espaciais podem evocar experiências pré-existentes
o personagem de alguém em locais específicos. Em The Path, conforme mostrado na Fig. 5, os jogadores recebem seus
monólogo interior do personagem quando eles abordam objetos específicos dentro do tridimensional
mundo dos jogos. Este é um jogo emergente, pois é a escolha do jogador para onde se mover e explorar como
eles acharem adequado. Tal jogo, afirma Jenkins, deve ser estudado como tendo “alternativa estética
Uma abordagem final é descrita em “Poética Preliminar para Drama Interativo” por Michael
Mateas. Ele oferece uma estrutura para analisar a agência do jogador em qualquer experiência interativa. Ele
empresta das categorias estéticas de Murray (ou seja, imersão, agência e transformação) para
histórias interativas e as categorias estruturais de Aristóteles para o drama (19). Mateas escreve que "o
aspecto fenomenológico (ou seja, o que parece) das experiências em primeira pessoa com o
aspectos estruturais de histórias cuidadosamente elaboradas" (22). Essa abordagem assume que o jogador é
interpretando teatralmente seu personagem durante o jogo. Para examinar a qualidade de qualquer
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jogo com essa abordagem, deve-se identificar os momentos, de forma semelhante à teoria da resposta do leitor,
Cada uma dessas abordagens exibe inerentemente uma hierarquia estética subjetiva que reflete
o que cada teórico considera mais valioso nos jogos. Para Douglas e Hargadon, o mais valioso
jogos são aqueles que mantêm um senso de fluxo. Para Jenkins, o elemento privilegiado é
meio diversificado e multimodal para a transmissão de histórias, é adequado para o seu público
têm expectativas muito diferentes, especialmente quando os jogadores abordam qualquer jogo de
origens radicalmente diferentes. Ao estudar essas diferentes abordagens para o estudo do vídeo
jogos, podemos obter uma melhor compreensão dos vários elementos que os jogadores tendem a valorizar em
narrativas interativas. Criar um jogo de alta qualidade, talvez, seja apelar para o maior número desses
Ao atuar como um crítico de videogames, tenho minha própria ideia altamente subjetiva sobre o que
faz um jogo de alta qualidade. Minha opinião ressoa fortemente com a crítica de Tom Bissel ao Call
da franquia Duty . Ele afirma que Call of Duty exibe uma falha em entregar um consistente
“ludonarrativa” (27). Durante o jogo, você recebe a agência para apontar sua arma de fogo e atirar
em qualquer personagem do jogo - amigável ou não. Se você escolher atirar em personagens amigáveis,
a narrativa da história não muda. Você é essencialmente capaz de se comportar de uma maneira
afirma que “acreditar na ficção do jogo muitas vezes se torna tão difícil quanto obedecer às ordens dos
um hipócrita de classe mundial” (38). Uma ilustração paralela dessa dissonância na ludonarrativa seria
um ator interpretando Hamlet com uma expressão alegre e feliz ao entregar o “ser ou não ser”
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o material.
Jogos que exibem dissonância ludonarrativa são abundantes. O escritor Matthew Burns oferece
O papel de um charmoso arqueólogo que se tornou caçador de tesouros em uma série de aventuras exageradas.
Burns escreve: “A experiência implica dois mundos completamente diferentes. Um é onde Nathan
Drake é um herói afável, e o outro é onde Drake mata centenas de outros seres humanos.
e não sente nada. Embora os desenvolvedores tenham tomado o cuidado de pintar as costuras onde podiam,
mesmo o design narrativo mais inteligente não poderia mudar o quão completamente incongruente isso realmente é,
em um nível básico, fundamental”. Os primeiros videogames contavam com a capacidade de reutilizar a jogabilidade
segmentos para estender o tempo que os jogadores têm com um determinado jogo. Isso é tanto para economizar no
custo de um jogo e reduzir o tamanho de seu programa, pois segmentos repetitivos podem reutilizar o mesmo código.
Assim, "as ficções interativas introduzem elementos de contingência e repetibilidade que minam
a capacidade das ficções de transmitir sequências sustentadas de eventos capazes de produzir emoções e
drama intelectualmente atraente" (Tavinor 129). Jogos como Uncharted são essencialmente envolventes
assuntos muito grandes para sua mecânica de jogo subjacente. A narrativa promete profunda
interação do personagem e momentos climáticos, e ainda a única entrada que o jogador pode dar é em
explorar novas áreas, resolver quebra-cabeças e entrar em combate. Tratados individualmente, os combates
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Fig. 6. Captura de tela de Uncharted: Drake's Fortune apresentando a dissonância ludonarrativa em sua
A Abordagem Harmônica
Neste ponto, proporei a busca de uma abordagem particular para o estudo do vídeo
ampliou o termo oferecido por Mattie Brice, "ressonância ludonarrativa", que significa "o
uso bem-sucedido da mecânica do jogo para comunicar uma experiência narrativa” (Brice). eu renomeio
jogabilidade de uma narrativa interativa. A distinção é sutil, mas importante. Onde Brice argumenta
enfatiza a adequação da jogabilidade para um enredo particular, enfatizo a necessidade de jogabilidade para
melhorar o enredo e vice-versa. É concebivelmente possível para um designer de jogos escolher uma jogabilidade
veículo que não interrompe a transmissão de uma narrativa, deixando a experiência geral
chato. Quando o jogo e a narrativa alimentam um ao outro, os jogadores estão mais aptos a manter um estado de
Para fins de clareza, isso não quer dizer que a dissonância ludonarrativa não seja uma ferramenta viável para
designers de jogos para usar de forma positiva. Existem muitos exemplos em que isso foi feito,
como a incongruência objetivo-resultado em The Path. Como Juul escreve: “Qualquer incongruência
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entre regras e ficção também pode ser produtivo. Como em qualquer campo estético, há uma chance de que
o que é considerado um problema também pode ser usado como um efeito positivo" (184). No entanto, em geral,
os jogadores esperam um certo equilíbrio e harmonia entre jogabilidade e narrativa, e "qualquer um que
joga videogames sabe que uma jogabilidade bem projetada é um ofício tão certo quanto contar histórias é um
arte. Quando a jogabilidade falha, nós sabemos porque, de alguma forma, não parece certo" (Bissel 11). Para
demonstrar a diferença que a jogabilidade pode fazer na transmissão de uma narrativa específica, oferecerei uma
Indigo Prophecy da Quantic Dream foi lançado em 2005 no sistema PlayStation 2. Isto
foi comercializado como um protótipo de “drama interativo”, que buscava afetar o jogador
emocionalmente. O conteúdo narrativo é complexo, pois apresenta ao jogador personagens que parecem
são seus controles. Durante as sequências de ação, os jogadores devem completar rapidamente um curto Simon Says
minijogo (mostrado na Fig. 7) que exige que os jogadores pressionem os botões correspondentes em seus
que toca em segundo plano. No canto superior esquerdo da tela, os jogadores recebem uma indicação do
número finito de vezes que eles são capazes de falhar no minijogo Simon Says e ainda progredir. Se o
jogador falha em inserir os comandos e não tem nenhum ponto branco restante, eles falham e
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Fig. 7. Captura de tela do Indigo Prophecy da Quantic Dream apresentando o estilo de controle “Simon Says”.
Em 2010, a Quantic Dreams lançou um sucessor espiritual de Indigo Prophecy intitulado Heavy
Rain que foi lançado no PlayStation 3. O estilo narrativo de Heavy Rain era quase idêntico
para seu antecessor, no entanto, a jogabilidade mudou radicalmente. Os controles não foram mais conduzidos
pelo jogador inserindo os padrões de Simon Says. Em vez disso, as ações no mundo do jogo são executadas por
pressionando botões, movendo os manípulos de controle em determinados padrões ou segurando vários botões ao
uma vez. O jogo utilizava "mecânicas contextuais" que mudavam o propósito de cada
botão e movimento do stick de controle, dependendo da proximidade do jogador aos objetos dentro do jogo
(Sicart). Ao ficar perto de uma porta, o jogador teria duas opções: bater
(atribuído ao botão R1, por exemplo) e aberto (atribuído a um movimento de quarto de círculo com o
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Fig. 8. Captura de tela de Heavy Rain da Quantic Dream apresentando os controles contextuais durante uma
cena climática. Pressionar R1 dispararia a arma enquanto executava um quarto de volta com o controle
Ao contrário de Indigo Prophecy, Heavy Rain não utilizou um sistema de repetição. Em vez disso, a base de
A jogabilidade de Heavy Rain é que os personagens podem falhar e até morrer, mas a história sempre será
continue em frente. A maioria dos jogos utiliza um estado de fim de jogo quando o jogador falha em cumprir determinadas
condições de jogo, mas isso não existe em Heavy Rain. Basicamente, alterando apenas dois
elementos de jogabilidade, a ludonarrativa de Heavy Rain tornou-se harmoniosa enquanto a de Indigo Prophecy
não foi. Os controles renovados permitiram ao jogo traduzir o estado interno do personagem e
projete-o no reprodutor. Quando o personagem está sob grande pressão, ações simples no jogo
mundo são executados por combinações de botões cada vez mais difíceis no controlador. Lá
também são momentos, como quando um personagem está correndo, que um jogador terá que pressionar repetidamente
dois ou mais botões em rápida sucessão. Este é um exemplo de como os jogos “muitas vezes substituem
próprias respostas emocionais ao jogar um jogo e permite que eles sincronizem com o que o
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Além disso, e apesar da afirmação de que "a existência de ferramentas intra-frame ou extra-frame
faz pouco para interromper a imersão do usuário no interativo" (Douglas e Hargadon 198), o
a redução dos controles de jogo para indicadores brancos minimalistas permite ao jogador obter uma melhor
visão da ação dramática. Em Indigo Prophecy, os olhos dos jogadores são atraídos para o vermelho brilhante, azul,
pedaços de círculo amarelo e verde em vez da ação que está ocorrendo no fundo. Resumidamente,
todas as revisões de jogabilidade feitas entre Indigo Prophecy e Heavy Rain contribuíram positivamente para
Para oferecer uma aplicação mais detalhada da abordagem harmônica para analisar jogos, vou
Para começar, Journey é um jogo que não utiliza diálogo ou fala reconhecível. O jogador
assume o papel de uma criatura de tecido sapiente que não tem braços e dois pés parecidos com pernas de pau (Fig. 9). No
No início do jogo, o jogador avança sobre uma duna de areia e se depara com imagens impressionantes
vista de uma montanha distante. Nesse momento, a jogabilidade é interrompida e o título, Journey, se sobrepõe
se na tela. O personagem fica então livre para caminhar e explorar a área desértica que
estão dentro. Em breve, o jogador pode se juntar a um segundo aventureiro controlado por outro jogador
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em algum outro lugar do mundo através de uma conexão com a internet. O jogador não sabe quem é o outro
Antes de detalhar os componentes da ludonarrativa de Journey , passo para uma entrevista com
algo que raramente vejo em um videogame de console, porque a maioria deles são
sobre, você sabe, matar uns aos outros, ou matar algo juntos. O jogador raramente
tem um vínculo com outro jogador. E então, quando trabalhamos em Journey, esse foi o
Sobre o tema do combate em videogames, Burns escreve: "Como indústria, ainda não desenvolvemos
algo tão mecanicamente complexo quanto nosso combate, mas pelo menos descobrimos que podemos
remova." Journey é um desses jogos que procura fugir da convenção do combate em seu
ludonarrative. Existem apenas duas sequências no jogo onde o combate é uma mecânica de jogo,
e mesmo assim o jogador está tentando fugir, não causar dano. O jogo é sobre o
dissonância.
no mundo do jogo" (Tavinor 84), utiliza quatro modos distintos de transporte: andar, pular,
vôo livre e surf na areia. Os dois últimos estão sempre disponíveis para o personagem, mas são os menos
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eficiente e mais trabalhoso. Para progredir de forma mais rápida e expressiva, os personagens podem deslizar
por um breve período de tempo consumindo energia. A energia é indicada por glifos brilhantes na
lenço do personagem (que se alonga conforme os personagens coletam pedaços de pano escondidos em cada nível).
Finalmente, o surf na areia não requer o uso de glifos, mas só é possível em um nível distinto
no jogo. Isso representa quase todas as habilidades do jogador, exceto uma. o jogador é
também capaz de “cantar” pressionando o botão círculo. Dependendo de quanto tempo o botão de círculo é
pressionado, os personagens podem cantar em notas longas ou curtas. As notas são acompanhadas por uma única
Fig. 10. Captura de tela da Jornada da thatgamecompany apresentando o personagem usando seu “canto”
no jogador é profundamente harmônico. Um aspecto crítico sobre o jogo é que os personagens só podem
recarregam suas energias quando estão em contato com outras peças de pano do mundo. Como o pano é
espalhados por toda parte, a fonte mais fácil e acessível de tecido é o seu companheiro de aventura.
A habilidade de cantar recarrega a energia de qualquer outro pedaço de pano em sua área de efeito.
Essencialmente, se você e seu companheiro de aventura cantarem um para o outro, vocês podem recarregar infinitamente
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a habilidade um do outro de planar no ar. Porque deslizar parece muito mais agradável do que
outro jogador. A cooperação torna-se uma estratégia indiscutivelmente boa para completar o jogo, e
além disso, fornece uma demonstração alegórica dos benefícios da cooperação, ou, em outras
palavras "um conceito estilizado específico de uma atividade do mundo real" (Juul 172).
O poder efetivo que Journey tem de manipular seus leitores a sentir um determinado
forma de cooperação decorre de seu uso cuidadoso das regras do jogo. Juul afirma que "uma declaração
sobre um personagem fictício em um jogo é meio real, pois pode descrever tanto uma entidade fictícia quanto
as regras reais de um jogo" (163). As regras do jogo limitam o jogador a quatro modos específicos de
efetivamente deixado impotente em um nível diegético e não diegético, tanto quanto um xeque-mate
rei fica impotente para agir. Juul continua a dizer que "as regras funcionam com a representação
camada do jogo para projetar o mundo do jogo" (136). Podemos começar a caracterizar as pessoas que
viver dentro do mundo de Journey sem nunca ouvir um monólogo ou diálogo interno. Porque
eles são deixados impotentes por conta própria, podemos supor que eles buscam manter uma cultura que
une as pessoas.
Enquanto as observações de Juul nos permitem obter uma visão sobre as inter-relações entre o
narrativa e a jogabilidade de Journey, discordo de sua afirmação de que "é difícil criar um
jogo sobre emoções porque as emoções são difíceis de implementar nas regras" (20). Acredito que
muitos videogames simplesmente superestimam sua própria capacidade de lidar com emoções humanas complexas. Como
Mattie Brice sugeriu anteriormente, mesmo jogos como Tetris podem evocar respostas emocionais de
jogadores, utilizando algumas mecânicas básicas de jogo. Journey conseguiu retratar uma narrativa
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mecânica, mas também as suas surpreendentes qualidades estéticas. Falando sobre a estética visual de
as diferentes situações de luz, como os jogadores podem deixar rastros e como podem surfar
estilo… Aprendemos com o design do parque temático… com o design da Disneylândia. Quando
tens um espaço aberto muitas vezes parece que não sabes para onde ir, sentes-te perdido.
Você não sabe navegar. Na verdade, em Journey podemos dizer que é enorme, mas o
parede invisível que diz: '[Ei], provavelmente não é a direção que você quer
Chen resume bem a maneira como o ambiente do jogo ajuda especificamente a guiar o
jogador sem recorrer a um objetivo explicitamente declarado como o oferecido em The Path. Desenho
inspirando-se em designs de parques temáticos, eles fizeram da montanha ao longe a única atração interessante
ponto ao longo do horizonte no início do jogo. Se o jogador tentar cabecear em qualquer outro
em si dirige o personagem, permitindo que o jogo nunca recorra ao uso de palavras escritas ou diálogos.
Além disso, a paisagem incrivelmente brilhante e brilhante ajuda a criar um "esteticamente rico
mundo fictício" (Tavinor 60) logo no início do jogo. A vastidão faz o jogador acreditar que
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existe um mundo gigantesco para explorar quando, na realidade, eles estão essencialmente presos a uma linha
caminho.
Finalmente, Chen comenta sobre o design particular dos personagens, dizendo que "a razão
o personagem não tem braços é que na maioria dos jogos online, se o personagem tem braços as pessoas dizem
'oh, por que ele não pode pegar uma arma...?' Não queremos que o jogador mate algo com um
arma. Nós dizemos, 'bem, ele não tem braços, então não pense nisso.'" (qtd. in Mason). Aqui nós
veja que Journey, em seu próprio design, tenta prever a maneira como os jogadores normalmente jogam
dentro de um espaço virtual. Ao não dar armas aos personagens, eles não apenas impedem o jogador de
pensando em fazer ações violentas dentro do jogo, mas também faz com que os jogadores se sintam totalmente
impotente em momentos de crise. Em um momento de clímax, os personagens ficam cara a cara com
serpentes gigantescas esculpidas em pedra. Se um dos personagens for avistado, a serpente se choca contra
o jogador e remove uma parte significativa de seu cachecol, quase reduzindo pela metade sua energia disponível.
Neste momento, Journey está usando o senso de agência do jogador, que é "a satisfação
poder para tomar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas" (Murray 126),
para fazer com que o jogador se sinta assustado e enfraquecido após ser atacado. este momento vem
no final da jornada, após o jogador ter procurado muito para encontrar pedaços de pano para
alongar o lenço. Os frutos do trabalho do jogador são quase totalmente retirados no momento
a criatura rasga seu cachecol. Eles não podem mais planar por tanto tempo quanto antes, e eles
ficam ainda mais suscetíveis a novos ataques. Aqui, o jogo está utilizando o conceito de Tavinor que
"os jogadores podem se sentir culpados ou ameaçados porque seu substituto fictício - o jogador
personagem - permite que eles tenham um papel ativo no mundo ficcional, dando-lhes a oportunidade
fazer coisas pelas quais ser culpado ou estar em uma posição em que é racional sentir medo fictício
para si mesmo" (Tavinor 149). Como o jogador sente que poderia ter evitado a serpente,
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eles se sentem culpados internamente por deixar seu personagem ser atacado, e eles devem lidar com o
narratologia, Journey parece totalmente plano, a menos que seja analisado em ambos os níveis ao mesmo tempo.
Muitas pessoas que jogam videogames acham que o design do jogo é "no que parece um
barreira misteriosa”, que “algo não está certo; algo sempre parece dar errado
quando [os jogos] tentam colocar esse nível mais alto de maturidade emocional no próximo grande jogo" (Burns).
experiências maiores e mais atraentes no meio de videogame. Como eu disse anteriormente, eu tenho um
estabeleceu o hábito de ler Esperando Godot pelo menos duas vezes por ano. agora adicionei jogando
Viaje para essa lista, pois ela me proporciona uma experiência terapêutica. Nós temos uma tendência a
“assume que as histórias contadas em um meio são intrinsecamente inferiores àquelas contadas em outro”, mas
Janet Murray oferece uma informação para colocar a arte em perspectiva: “Shakespeare e Jane
Austen já foram considerados como trabalhando em formatos menos legítimos do que aqueles usados por
Ésquilo e Homero.” Ela conclui dizendo "A beleza narrativa é independente do meio"
(273), e que tudo o que é preciso é tempo e novas formas de abordar o estudo de formas de arte particulares
Ele afirma: "Jogos que não tentam harmonizar o significado com a jogabilidade não podem ter tanto sucesso
obras de arte" (qtd. in Bissel 156). Concordo plenamente com Blow e, felizmente, estamos
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videogames padronizados. Os sistemas de distribuição de jogos, como o Steam da Valve Software, permitem
desenvolvedores independentes para comercializar videogames de pequena escala para um grande público por frações de
o custo que levaria para utilizar distribuidores tradicionais. Como os jogos artisticamente harmoniosos são
disponibilizados para públicos mais amplos - e, mais importante, a preços mais baratos - jogos
os designers terão que prestar mais atenção à maneira como a jogabilidade e a narrativa funcionam
dentro de seus jogos. Em 1997, Janet Murray afirmou que "podemos estar na fase juvenil de
narrativa eletrônica há algum tempo ainda" (Murray 279). Acredito que os jogos de existência
com harmonia ludonarrativa como Journey prova que passamos da fase juvenil.
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Trabalhos citados
Bissel, Tom. Vidas extras. Nova York: Pantheon Books, 2010. Impresso.
Sopra, Jonathan. “Não há inovação suficiente nos jogos!” Conferência de Desenvolvedores de Jogos.
Brice, Mattie. “A narrativa é uma mecânica de jogo.” Pixels em movimento. Popmatters. 31 de janeiro de 2012. Web.
20 de março de 2012.
Burns, Matthew S. “Dumbness in Games, or, The Animal as a System.” Deserto Mágico. 1
Galloway, Alexander R. Ed. "Jogos: ensaios sobre cultura algorítmica." Mineápolis: Universidade
Nossa, James Paul. "O que os videogames têm a nos ensinar sobre alfabetização e aprendizagem." Novo
Jenkins, Henrique. “Design de jogos como arquitetura narrativa”. Wardrip-Fruin e Harrigan. 118-130.
KUSNER, David. “Masters of Doom: como dois caras criaram um império e transformaram o pop
MASON, Mike. "Entrevista: thatgamecompany - Jornada." Empurre Quadrado. Nlife Ltd., 27 de fevereiro de 2012.
Mateas, Michael. “Uma Poética Preliminar para Dramas e Jogos Interativos.” Wardrip-Fruin e
Harrigan 19-33.
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Murray, Janete. "Hamlet no Holodeck." Nova York: The Free Press, 1997. Impresso.
Cachorro Impertinente. Uncharted: Drake's Fortune. Sony Computer Entertainment. 2007. PlayStation 3.
Marinheiro, Bill. "Texto Interativo e Poética Recombinante - Explorações de Campo de Elementos de Mídia."
Sicart, Miguel. "Definindo a Mecânica do Jogo." Estudos de jogos. 8.2 (2008). n. pág. Rede. 18 de abril
2012.
Tavinor, Grant. A Arte dos Videogames. Malden, MA: Wiley-Blackwell, 2009. Imprimir.
Wardrip-Fruin, Noah e Pat Harrigan, eds. Primeira pessoa: novas mídias como história, performance,
ZIMMERMAN, Eric. “Narrativa, interatividade, jogo e jogos: quatro conceitos impertinentes em necessidade