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Universidade de New Hampshire

Repositório de Acadêmicos da Universidade de New Hampshire

Honras Teses e Capstones bolsa de estudos

Primavera de 2012

Palavras: Critical Appr


Abordagens
Jogos W Jogos que valem mil W th a Thousand ds: Criticale oaches e
Narrativas Interativas
Ludonarr udonarrativa Harmony in Inter e Harmony in

Travis Pynenburg
-
Universidade de Novo Hampshire Principal Campus

Siga este e outros trabalhos em: https://scholars.unh.edu/honors

Parte dos métodos educacionais comuns, e o Educational Media Design Commons

Citação recomendada
Pynenburg, Travis, "Jogos valem mais que mil palavras: abordagens críticas e harmonia ludonarrativa em narrativas
interativas" (2012). https:// Teses de Honra e Capitéis . 70.
scholars.unh.edu/honors/70

Esta Tese de Honras Sênior é oferecida a você para acesso gratuito e aberto pela Bolsa de Estudos do Repositório de
Acadêmicos da Universidade de New Hampshire. Ele foi aceito para inclusão no Honors Theses and Capstones por um
administrador autorizado do University of New Hampshire Scholars' Repository. Para obter mais informações, entre
em contato com Scholarly.Communication@unh.edu.
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Jogos que valem mais que mil palavras:

Abordagens Críticas e Harmonia Ludonarrativa em Narrativas Interativas

Travis Pynenburg

Thomas Newkirk

16 de maio de 2012
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Se quisermos atingir nosso potencial quando a inovação acabar, precisamos estar

importante. Precisamos falar com a condição humana. Precisamos fazer jogos que

as pessoas se importam tanto com eles que não podem deixar de tocá-los.

—Jonathan Blow

Os videogames estão no precipício da legitimidade artística na comunidade acadêmica. Em

2004, o designer de jogos Eric Zimmerman escreveu: "Revistas acadêmicas, conferências e cursos

sobre narrativa baseada em computador, interatividade digital e cultura de jogos floresceram como um

espécie de erva daninha virulenta no jardim bem cuidado da universidade" (154). Hoje,

programas continuam a encorajar abertamente os alunos a levar os jogos a sério, para pegar um

controlador e começar a jogar sua lição de casa. No entanto, esses programas universitários são, de longe, uma

minoria representativa. Para muitos acadêmicos, os videogames são descartados como uma perda de tempo, já que

experiências inerentemente inferiores que carecem de qualquer aparência de profundidade artística. Talvez este sentimento

decorre da relativa novidade dos videogames como forma de arte. A Guerra Espacial de Steve Russel ! era

um dos primeiros videogames. Foi criado em 1961, há pouco mais de cinquenta anos (3 de julho). Nele, dois

formas triangulares serviram como análogos para naves espaciais que os jogadores controlavam em combate frente a frente.

Devido ao financiamento e restrições tecnológicas, muitos dos primeiros jogos foram forçados a experimentar em

mídia interativa utilizando dispositivos artísticos limitados. O baixo poder de processamento impedia que os jogos

parecendo realista. A memória limitada forçou os designers de jogos a pensar primeiro como engenheiros e artistas

segundo. Embora os designers de videogames sempre tenham tido sonhos imaginativos sobre o potencial de

mídia interativa, a tecnologia necessária só recentemente se tornou disponível. Hoje, ambos

computadores com capacidade para jogos e consoles domésticos são comuns em residências. o disponível

A tecnologia permite que os designers de jogos criem personagens com detalhes impressionantes. Eles também são livres para
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crie mundos gigantescos que levam centenas de horas para explorar completamente. Por causa disso, os videogames

recentemente provaram ser um excelente veículo para fornecer narrativas convincentes.

Mas como falar formalmente sobre a qualidade de uma narrativa interativa? Diferente

literatura e cinema, videogames privilegiam a agência do jogador. Os jogos pedem aos jogadores que saquem temporariamente

como marionetistas para avatares digitais. Por causa disso, os teóricos têm lutado para adaptar

estratégias críticas de outras formas de arte que pedem ao público para consumir mídia de forma mais passiva

caminho. Ainda hoje, os estudiosos discordam muito em um nível fundamental sobre como os jogos devem ser

analisado. Alguns optam por ver os videogames exclusivamente como sistemas baseados em regras que os jogadores fazem

escolhas dentro. Outros modelam os videogames como espaços de jogo digital que criam mundos imaginários

e narrativas. No entanto, um número crescente de teóricos está tentando combinar esses dois

abordagens em uma teoria universal que captura a essência dos videogames. esta tese vai

apresentar exemplos de abordagens acadêmicas preexistentes para o estudo de videogames e oferecerá

uma abordagem aumentada que aborda holisticamente a harmonia entre a narrativa de um jogo e

gameplay.

A epígrafe acima, extraída do auto-intitulado “discurso” de Jonathan Blow proferido em 2006

Game Developer Conference, destaca a urgência interna que os desenvolvedores de jogos estão agora

experimentando para mesclar com sucesso uma história convincente e uma jogabilidade envolvente. Ele faz

referência à frase nebulosa, “a condição humana”, que é o tema crítico que todos os grandes

obras de arte procuram examinar de uma forma ou de outra. Em essência, nos encontramos no meio de

uma corrida do ouro digital em pequena escala para encontrar maneiras novas e inovadoras de transmitir histórias em videogames,

para expressar a condição humana de uma forma que afete o leitor tão fortemente quanto outras formas de mídia.

A afirmação imperativa de Blow demonstra a necessidade de um cuidadoso reexame de como o

A narrativa de um videogame é facilitada por sua jogabilidade.


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Os videogames e a narrativa não têm uma história ideal. Muitas vezes, limitações técnicas

evitar que os jogadores sintam qualquer apego emocional real aos videogames. John D. Carmack,

co-fundador da id Software, foi citado dizendo que “uma história em um jogo é como uma história em um

filme pornô. Espera-se que esteja lá, mas não é tão importante” (qtd. in Kushner 120). Vídeo

gaming nasceu de um grupo de visionários da programação que viram o poder do computador pessoal

potencial para jogos. Carmack é um desses programadores fundamentais e fez parte

da equipe que criou o popular jogo de tiro em primeira pessoa Doom. Durante sua fundação

anos, ele era supostamente um “leitor voraz como seus pais, preferindo romances de fantasia como

O Senhor dos Anéis de Tolkien . Ele lia histórias em quadrinhos às dúzias, assistia ficção científica

filmes e, o mais divertido, jogava Dungeons and Dragons ”(19). Como muitos jogos iniciais,

Doom foi escrito e criado exclusivamente por programadores apaixonados por ficção científica e

fantasia. Esta é uma das razões pelas quais tantos videogames iniciais são ambientados em mundos de fantasia com elfos,

magos e guerreiros. O comentário irônico de Carmacks sobre a história e o jogo reflete a

foco inicial da indústria de jogos em simplesmente fazer jogos cada vez mais tecnologicamente

Inovativa. As limitações técnicas eram abundantes e só recentemente houve uma forte o suficiente

demanda por histórias convincentes em jogos para justificar o custo que seria necessário para realizar um.
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Fig. 1. Captura de tela do Doom da id Software , um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa com jogabilidade inovadora

e tecnologia de programação.

O escritor Grant Tavinor, sobre o motivo pelo qual os videogames receberam pouca atenção artística

legitimidade, escreve: "Para muitas pessoas, eu suspeito, a imagem dos videogames ainda é bastante

entretenimentos digitais rudimentares: invasores do espaço pixelados movendo-se bruscamente em uma tela, amarelo

discos mastigando bolas brilhantes, e homenzinhos subindo escadas e pulando barris podem vir para

mente" (1). Os jogos aos quais Tavinor se refere são Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong,

respectivamente. Esses jogos existem hoje como ícones populares de jogos em sua totalidade. Da mesma forma, o

O jogo Doom passa a representar o assunto excessivamente violento de muitos videogames. No entanto,

os jogos mudaram radicalmente nos dez anos desde a criação de Doom . Muitas pessoas se perguntam o que

leva as pessoas a jogar videogames por horas e horas. Tom Bissel, autor de Extra Lives,

pondera isso dizendo: "Eu me perguntei se minha atração intensificada por jogos e minha sensibilidade insensível

atração pela literatura, foi uma resposta razoável para como os jogos formalmente atraentes

de repente se tornou "(160). Embora jogos como Doom exibam arte legítima, ele o faz em

uma maneira que é exclusivamente "como um jogo". O jogador experimenta tensão quando está prestes a morrer.
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Eles sentem alívio quando encontram armaduras e pacotes de saúde. Jogos como Doom habilitam

jogadores tenham experiências emocionalmente envolvidas. No entanto, os jogos contemporâneos agora têm

muito mais ferramentas inovadoras à sua disposição para contar uma variedade maior de histórias atraentes.

Como estudante de literatura inglesa, estou familiarizado com o poder de obras bem escritas de

arte. Desde que fiz um curso de drama moderno, tenho o hábito de ler as obras de Samuel Beckett.

Esperando Godot pelo menos duas vezes por ano. É uma peça de literatura que ressoa fortemente com a minha

própria percepção do mundo. Atribuo a excelência artística de Beckett às estratégias particulares

ele trabalhava como dramaturgo. Ele aproveitou o estilo Absurdo, escrevendo linhas breves e pungentes de

diálogo com pausas frequentes para incorporar o peso terrível que se experimenta durante uma

crise existencial. Esperando Godot é, portanto, um exemplo de arte usando sua mecânica - neste caso

pausas e breves diálogos - para aprimorar sua narrativa. É minha convicção que o mesmo princípio

dita a qualidade da narrativa de um videogame, que o valor de um videogame pode ser determinado

pela força da harmonia entre sua narrativa e jogabilidade.

O nascimento de um jogador

Esta é uma das minhas primeiras memórias de infância. Eu tenho três anos. eu moro em uma cidade pequena

em uma pequena casa azul em New Hampshire. Minha família tem um quintal gigante e um ainda maior

Jardim da frente. Na parte de trás há um conjunto de balanço que é usado moderadamente e um triciclo com rodas que rangem.

Durante esta memória, no entanto, estou dentro de casa. Estou jogando um jogo. Estou salvando o mundo.

O primeiro papel que assumi em um videogame foi o icônico ouriço azul chamado Sonic. Ele

é o protagonista titular de Sonic the Hedgehog de 1991 da Sega. Meus pais me deram um Sega

Sistema Gênesis para o Natal. Eu fui fisgado de uma vez. Eu jogaria como Sonic quase todos os dias,

indo cada vez mais longe no jogo. O jogador recebe três “vidas”, uma convenção popular de

jogo precoce. Quando Sonic morre, ele é trazido de volta à vida no último “checkpoint” que encontrou.
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com uma vida a menos. Isso permite que o jogador progrida em pedaços pequenos e segmentados sem ter que

para começar o jogo inteiro de novo. Por causa dessa convenção, fui capaz de dominar o

habilidades individuais que eu precisava para ter sucesso, o que o teórico do videogame Jesper Juul chama de habilidade do jogador

“repertório” (56). Eu estava aprendendo a pensar estrategicamente dentro do sistema. aprendi que cada

O inimigo que enfrentei tinha um padrão definido e uma fraqueza definida para explorar. Aprendi que ganhei mais pontos

se eu corresse rapidamente por cada nível, mas tenderia a viver mais se levasse meu tempo.

Fig. 2. Captura de tela de Sonic the Hedgehog apresentando Sonic, o protagonista titular.

O que me manteve jogando foi meu apego emocional aos personagens. Antes de mim

comecei a jogar videogame, meus interesses já estavam voltados principalmente para atividades indoor, como

como ler livros, assistir a vídeos e brincar com brinquedos. Cada um deles prendeu bem a minha atenção

o suficiente, mas não havia nada como a adrenalina de jogar videogame, de entrar

Os sapatos vermelhos de Sonic por um curto período de tempo. Meu pai se lembra com carinho da primeira vez que joguei

Sônica. Ele observou enquanto eu passava pelos três primeiros níveis, chegava ao chefe (ou seja, particularmente

inimigo desafiador). Ele tinha um nome ameaçador e covarde: Doutor Robotnik. Robotnik entra no

tela flutuando em uma máquina esférica. Se eu fosse assistir a sequência agora, tenho certeza que haveria

não há absolutamente nada intencionalmente assustador nisso. No entanto, o eu então com três anos jogou
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o controlador no ar e gritou por socorro. Meu pai entrou na sala e me consolou.

Nos dias seguintes, observei meu pai bater em Robotnik para mim na sala ao lado. Eu tive

Estive tão imerso em meu papel como Sonic que seus vilões legitimamente me assustaram. Desta maneira,

os jogos permitiram que eu me tornasse um ator amador em tenra idade, para assumir o papel de um herói e

fazer a diferença no mundo, tudo sem sair da sala. Mal sabiam meus pais

que seu único presente de Natal seria apenas o começo de uma longa linha de consoles de jogos para entrar em nosso

doméstico.

Hoje encontro-me numa posição única entre múltiplas identidades. Eu sou um jogador, e eu

tenho sido por quase toda a minha vida, mas também sou um estudante de literatura inglesa. eu comecei o meu

carreira universitária estudando literatura porque me permitiu examinar a mecânica

narrativa. Como afirmou Jonathan Blow, há algo excepcionalmente tocante e importante

sobre obras que examinam a condição humana. Os livros podem atuar como representações da sociedade e

espelhos em si mesmo. Aprendemos com essas representações em pequena escala do mundo ao nosso redor e

escolha mudar de acordo. Acredito que os videogames, assim como os livros, têm o potencial de

tocar os jogadores dessa maneira profundamente pessoal. Através de meus estudos em literatura, vim a conhecer

o poder potencial de utilizar uma multiplicidade de quadros teóricos para analisar um único texto.

Tendo realizado uma pesquisa sobre métodos populares de análise de videogames, sugiro que um

abordagem igualmente diversa para o estudo de videogames permitiria aos estudiosos nomear e

avaliam as experiências que têm com videogames.

O problema da definição

O que complica imediatamente a questão do estudo dos jogos é que não existe um método simples

definição do que é um videogame. Sem uma definição padronizada, é difícil examinar

as aplicações cruzadas de dois ou mais argumentos teóricos. Muitos acadêmicos hoje, em


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de uma forma ou de outra, tendem a indicar em qual definição estão baseando seus argumentos em suas

escrita. Tornou-se uma espécie de necessidade incômoda, que pode não ser tão crucial quanto

parece. A seguir, apresento três definições concorrentes e examino suas diferenças.

Em seu livro intitulado Half-Real, Jesper Juul examina sete definições possíveis para um jogo.

e os sintetiza em uma definição coerente. Ele afirma que um jogo é:

1. um sistema formal baseado em regras;

2. com resultados variáveis e quantificáveis;

3. onde diferentes resultados recebem valores diferentes;

4. onde o jogador se esforça para influenciar o resultado;

5. o jogador sente-se emocionalmente ligado ao resultado;

6. e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis (6 de julho).

A definição de Juul é útil para definir os elementos de jogo de um videogame. de particular

importância são suas afirmações de que os jogos devem ter um resultado quantificável que o jogador

necessário tem um apego emocional. Com esta definição, podemos reduzir qualquer videogame ao seu

componentes, à sua estrutura de jogo formal até detalhes como a cor azul do Sonic em Sonic

o ouriço ou as expressões ameaçadoras dos inimigos em Doom.

Grant Tavinor, autor de The Art of Video Games, oferece uma definição mais simplista de

videogame do que Juul. Ele escreve: "X é um videogame se e somente se for um artefato em um visual

meio digital, destina-se a ser um objeto de entretenimento e destina-se a fornecer tal

entretenimento por meio do emprego de regras e jogabilidade objetiva ou

ficção" (32-33). Quando não for muito longe, a definição de Tavinor funciona perfeitamente bem em

identificação de videogames. Podemos ver claramente porque jogos como Sonic the Hedgehog e Doom

se encaixam nessa definição. São artefatos interativos, visuais e digitais, criados


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para entreter os jogadores com seus sistemas formais. No entanto, quando abusado, pode-se afirmar que

programas como Microsoft Word ou Paint são jogos se os desenvolvedores optarem por dizer que eles

foram criados com o objetivo de entretenimento. Ao contrário de Juul, a definição de Tavinor falha em

determinar que tipo de sistemas digitais formais se qualificam como videogames.

Oferecendo um híbrido dos dois exemplos anteriores, o designer de videogame Eric Zimmerman

define jogos como “uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que

restringem seu comportamento, estabelecendo um conflito artificial que termina em um resultado quantificável" (160).

Como Juul, Zimmerman necessita da presença de um resultado quantificável para que um artefato

ser chamado de jogo. Ele também destaca a necessidade de um “conflito artificial”, como o conflito

entre Sonic e o Doutor Robotnik. A definição de Zimmerman é diferente da de Tavinor, pois não

considere a intenção do criador. Não importa que o criador de Doom diga que foi

projetado para entreter. No entanto, como Tavinor, a definição de Zimmerman permite uma visão mais ampla

grupo de artefatos a serem intitulados "jogos", pois não afirma que os jogadores devem ter uma emoção

apego ao resultado de um jogo.

Embora essas três definições sejam úteis e aplicáveis para fins específicos, descobri que Tom

O comentário de Bissel sobre as definições de videogame é o mais útil. Ele escreve: "Eu vim para

acredito que qualquer um que possa lhe dizer o que um jogo é, ou deve ser, viu a defesa superar

paciência" (xiv). Na opinião de Bissel, todas essas três definições são forçadas.

necessidade de discussão padronizada entre acadêmicos que estudam videogames e, portanto, uma definição

que pudesse ser universalmente acordado seria inestimável. No entanto, concordo com a opinião de Bissel

sentimento de que nenhuma definição de videogame jamais será adequada. Pegue a literatura, por

exemplo, já que teve centenas de anos para amadurecer e se transformar no que é hoje. Literário

estudiosos constantemente encontram novos artefatos que forçam definições preexistentes de literatura a
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expandir, como o japonês keitai shousetu (novela para celular) e a novela do Twitter. Depois

centenas de anos, os estudiosos literários não conseguiram chegar a um consenso sobre um único, todos

definição abrangente do que significa “literatura”. Como podemos esperar que uma pessoa de cinquenta e um anos

formulário para fazer o mesmo? Em vez disso, podemos mudar nosso objetivo de tentar definir o que

jogos são para ver como podemos usar melhor as definições para criticar videogames.

Abordagens críticas: dando sentido aos videogames

Considere o estudo da literatura inglesa. É indiscutivelmente um bem estudado e bem

respeitada área acadêmica. Os professores têm o cuidado de armar seus alunos desde cedo com

abordagens analíticas para o estudo de qualquer texto. Um aluno pode decidir se especializar em

formalismo, ou talvez escolha a teoria da resposta do leitor, ou mesmo a teoria da desconstrução. Cada um de

Essas abordagens fornecem uma metodologia formal para estudar a literatura, e cada uma fornece uma

análises singularmente diferentes do mesmo texto. O estudante de literatura também tem acesso a diversos

gramáticas para descrever dispositivos empregados na literatura. Ao analisar Shakespeare, por exemplo,

os alunos provavelmente farão uso de termos como “solilóquio”, “prólogo”, “trocadilho” e “iâmbico”.

pentâmetro." Mesmo estudantes de outras disciplinas estão vagamente cientes desses termos. Eles sentem

prontamente acessíveis e familiares, uma vez que foram integrados ao currículo padronizado

de ensino médio e superior.

O mesmo não pode ser dito do estudo dos videogames. Embora existam muitos bem pensados

abordagens e teorias, o cenário acadêmico está mudando rapidamente, fazendo com que os alunos se posicionem

em aterramento instável. Essa mudança pode ser atribuída às diferenças acadêmicas extremamente

daqueles que estudam os fenômenos dos videogames. Um teórico, um programador, por

exemplo, pode optar por se concentrar exclusivamente no jogo como um sistema de “código operativo

funcionalidades” (Seaman, 230). Para este teórico, as qualidades estéticas do jogo são inteiramente
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superficial, como o tamanho, forma e cor específicos da peça do bispo de um tabuleiro de xadrez. Dado qualquer

outra aparência visual, o bispo ainda funcionaria exatamente da mesma maneira - seria

ainda se move diagonalmente qualquer número de espaços no tabuleiro e captura qualquer peça inimiga que

pode estar ocupando seu espaço. Outro teórico com formação em filosofia pode optar por

desconsiderar os sistemas formalistas de um jogo e estudar a beleza estética do mundo do jogo. Esse

teórico pode pegar xadrez e comentar sobre as diferenças estéticas de altura entre o jogo

peças, sobre como os dois exércitos combatentes estão dispostos em uma determinada ordem no tabuleiro de jogo.

Como o estudo acadêmico dos videogames ainda está relativamente em sua infância, teóricos emergentes

apropriar-se das ferramentas analíticas de campos de estudo mais estabelecidos, causando dissonâncias quando

teóricos de diferentes formações tentam criar uma abordagem harmoniosa.

Para resumir o cenário teórico atual do estudo dos videogames, existem

três principais abordagens analíticas: Ludologia, Narratologia e Abordagens Híbridas.

Narratologia

A narratologia é um campo de estudo multidisciplinar que é freqüentemente empregado para o estudo

de jogos de vídeo. Originou-se da “Poética de Aristóteles e do estudo dos meios de contar histórias, como

como dramas, romances e filmes” (15 de julho). A narratologia é inerentemente transmídia, pois

aplicações em várias formas de arte e, portanto, concentra-se mais nas próprias histórias do que

os veículos pelos quais são entregues. Semelhante às complicações com a definição de

“videogame”, os narratologistas baseiam seu trabalho em contestar as definições de “narrativa”. um desses

definição, essencialmente o resumo de Zimmerman da definição de J. Hillis Miller em termos críticos

for Literary Study, afirma que "uma narrativa tem um estado inicial, uma mudança nesse estado e uma percepção

provocada por essa mudança. Você pode chamar esse processo de 'eventos' de uma narrativa”. Ele

continua: “Uma narrativa não é meramente uma série de eventos, mas uma personificação de eventos através de uma
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meio como a linguagem... Essa representação é constituída por padronização e repetição. Esse

é verdadeiro para todos os níveis de uma narrativa, seja a forma material da própria narrativa ou sua

temática conceitual" (156-157). Essa definição reconhece tanto o material quanto o imaterial

elementos de uma narrativa, tornando-a tão útil para o estudo de jogos quanto para o estudo da literatura.

Os acadêmicos que usam a abordagem da narratologia não precisam necessariamente aderir a

classificação para determinar o que é um artefato viável para estudar. Como sugere Zimmerman, em vez de

perguntando: "Isso é ... uma 'coisa narrativa' ou não?" pode-se perguntar: "De que maneira podemos

considere isso... uma 'coisa narrativa'" (157). Quando aplicado a videogames, os narratologistas tendem

gravitar em torno dos dispositivos narrativos aparentemente mais tradicionais. As “coisas narrativas” que

são considerados tipicamente incluem enredo, personagem, cenário, conflito, diálogo, exposição, clímax,

e desenlace. Raramente os narratologistas incluem estratégia, regras, objetivos, controles ou outros

mecânica de jogo em sua lista de “coisas narrativas”. A mecânica de jogo é mais

tipicamente estudado por ludologistas. Para dar um exemplo, um narratologista que estuda Sonic the

Hedgehog pode examinar a caracterização particular de Sonic ou o uso de

antropomorfismo para contar a história de um herói. Ele pode abordar o fato de que Sonic tem três vidas (mostrado

no canto inferior esquerdo da Fig. 2), mas apenas para comentar como isso contribui para tornar o Sonic's

mundo incoerente (Juul 123).

A crítica narratológica comum em videogames se concentra em como um determinado jogo

regras e mecânicas se opõem à sua narrativa. Isso inclui as três vidas de Sonic. julho

oferece duas categorias distintas para mundos ficcionais: mundos incompletos e mundos incoerentes

(122). Mundos incompletos são descobertos no princípio de partida mínima de Marie-Laure Ryan, que

afirma que todos os mundos ficcionais são incompletos porque não podem representar a totalidade do

universo (123). Assim, os consumidores de mídia devem fornecer seus próprios detalhes para o mundo, muitas vezes preenchendo
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em elementos de sua própria percepção da realidade para fazer um mundo conceitualmente completo. Para

Sonic, o jogador assume que existe um mundo maior fora do que é vivenciado diretamente no

o jogo. Os mundos incoerentes, por outro lado, são mundos que contêm detalhes que não podem ser

explicado usando a lógica dentro do mundo ficcional. Juul oferece um teste simples chamado “teste de recontagem”

para verificar se um elemento dentro de um mundo ficcional é incoerente. Se alguém só pode fornecer um

resumo do elemento específico em questão, referindo-se à mecânica fora da ficção

mundo, esse elemento é incoerente. Nada dentro do mundo de Sonic explica por que Sonic fica

três vidas ou por que existem postos de controle em locais específicos. Outros jogos, no entanto, têm

tentou integrar elementos de jogabilidade no próprio mundo. Isso inclui o uso de Bioshock de

“Vita-Chambers” (Fig. 3) que são invenções reais dentro do mundo que trazem as pessoas de volta ao

vida. No entanto, os narratologistas tendem a se preocupar principalmente se uma mecânica específica está ou não sendo

perturbador da narrativa. A recomendação padrão é remover um mecânico antes de

tentando integrá-lo ao mundo ficcional.

Fig. 3. Captura de tela do Bioshock da 2K Boston com a Vita-Chamber (centro).


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O objetivo final de muitos narratologistas que estudam videogames é aumentar o

experiência do consumidor das qualidades narrativas de qualquer forma de arte. Isso levou os narratologistas

estudando videogames para propor revisões nas formas como os desenvolvedores de jogos apresentam a narrativa. Janete

Murray, autor de Hamlet on the Holodeck, incentiva os desenvolvedores a explorar empreendimentos como

"ciberdrama" (Murray 281). Porque a interação entre jogador e personagem no vídeo

jogos se assemelha muito à relação entre ator e personagem no teatro, Murray

propõe que o futuro da narrativa interativa pode se assemelhar a algo próximo ao Holodeck

da série de televisão Star Trek. No Holodeck acontecem simulações próximas

idênticos aos eventos do mundo real. Os usuários se envolvem com o mundo diretamente com seus corpos e

interagir com inteligência artificial avançada. Murray também dá importância à “resposta do leitor”

teoria que sugere que “o ato de ler está longe de ser passivo, [que] construímos

narrativas à medida que avançamos" (112). Com esse foco na interação narrativa do usuário, Murray, como outros

narratologistas, propositalmente ou inadvertidamente, procuram manter a jogabilidade no mínimo em

narrativas na esperança de fortalecer suas qualidades narrativas.

A narratologia é frequentemente criticada pelos ludologistas por não dar conta da

particularidades dos videogames como uma forma de mídia. Henry Jenkins, em seu ensaio “Game Design as

Narrative Architecture” critica Murray por ser “prescritivo” ao “defender jogos para

perseguir formas narrativas particulares”. (119). Enquanto romances e peças se destacam no forro, progressivo

narrativas, os videogames naturalmente se destacam em “narrativas emergentes” (Juul 157), que são narrativas

sem uma única estrutura de forro. Os eventos A, B e C podem ser vivenciados pelo personagem como B, A,

C, ou C, A, B, mantendo a coerência da história. Juul sugere que as narrativas emergentes quebram

maioria das convenções de narração (158). Para lidar com as críticas narratológicas, alguns game designers

encontram-se afligidos pelo que Eric Zimmerman chama de "inveja do cinema" (qtd. em Wardrip-Fruin
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e Harrigan xi). Para evitar que os designers de jogos simplesmente transformem jogos em filmes interativos,

os acadêmicos recorrem a um campo conhecido como ludologia para analisar os elementos específicos dos videogames.

Ludologia

A ludologia, conforme descrita por Miguel Sicart, preocupa-se principalmente com “estudar o

ontologia de jogos… para reconhecer padrões ou tipologias no design de mecânicas”, significando

que procura nomear e categorizar as mecânicas específicas dos jogos e examinar como

eles funcionam como componentes individuais de um sistema maior. Sicart caracteriza este estudo como um

“análise formal” que “deve ser entendida em relação ao formalismo estético, que contrasta

'o próprio artefato com suas relações com entidades fora de si.'” Ao contrário da narratologia, a ludologia é

específico do meio. Ele se concentra exclusivamente na mecânica dos jogos e, portanto, não pode ser aplicado

para outras mídias, como filmes ou literatura.

A jogabilidade é o foco central do ludologista, mas a análise lúdica também envolve o jogador.

Um jogo “funciona, em parte, como uma extensão aparente das intenções linguísticas do autor

(ou autores) do sistema. Todos os elementos de mídia funcionam como veículos de linguagem operacional e

pode potencialmente ser considerado 'linguístico'" (Seaman 233). Um teórico que sugere que

jogabilidade é de natureza linguística é James Gee, que afirma que os videogames empregam

"gramáticas de design" (28) que são "os princípios e padrões em termos dos quais se pode

reconhecer o que é e o que não é conteúdo aceitável ou típico em um domínio semiótico" (28). Gee

usa o termo “domínios semióticos” para se referir a quaisquer “criações culturais e históricas humanas que são

projetado para envolver e manipular as pessoas de certas maneiras” (36). Ele continua, dizendo que

domínios semióticos “tentam, por meio de seu conteúdo e práticas sociais, recrutar pessoas para pensar,

agir, interagir, valorizar e sentir de certas maneiras específicas" (36). Um exemplo de gramática de design é

o conjunto particular de dispositivos literários à disposição de um autor. Leitores na semiótica


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O domínio da literatura reconhecerá facilmente símiles e metáforas, assim como os jogadores

reconheça batalhas contra chefes e busque missões. Esta forma de estudo lúdico enfatiza a entrada do

comunidade de jogos na definição de elementos de jogabilidade.

Miguel Sicart oferece ainda outra estratégia para definir a jogabilidade: "Uma mecânica de jogo...

ação invocada por um agente para interagir com o mundo do jogo, de acordo com as regras do jogo...

A melhor maneira de entender a mecânica como métodos é formalizá-los como verbos.” Por

padronizando a escrita da mecânica de jogo como verbos, os estudiosos podem

troque ideias sobre mecânicas de jogo semelhantes entre os jogos. Ambos Bioshock e Doom compartilham

a mecânica de jogo "para atirar", já que ambos são jogos de tiro em primeira pessoa - embora, ao contrário de Sicart,

Prefiro expressar a mecânica de jogo na forma de gerúndio (por exemplo, “tiro” em vez de “para

atirar"). Com a semelhança de filmagem estabelecida entre Bioshock e Doom, pode-se

realizar um estudo sobre sua mecânica particular. Por exemplo, Bioshock fornece ao jogador

significativamente menos munição, fazendo com que o jogador sinta um maior apego a cada rodada como cada

tiro perdido conta mais.

Outra importante área de estudo para os ludologistas é retirada dos estudos cinematográficos: a diegética.

Alexander Galloway afirma que "a diegese de um videogame é o mundo total do jogo

ação narrativa. Assim como no cinema, a diegese dos videogames inclui tanto na tela quanto fora dela.

elementos" (7). Uma vez que os componentes diegéticos envolvem o jogador, a ludologia se preocupa com o

elementos não diegéticos dos videogames. Esses elementos podem incluir elementos como ângulos de câmera,

música de fundo, menus de configuração do jogo, controles, criação de personagem e

habilidades. Galloway também oferece uma distinção entre ações de “operador e máquina” dentro

jogos (37), o que significa que qualquer ação dentro de um jogo pode ser descrita com base em sua relação com
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o mundo do jogo e seu ator. Por exemplo, configurações de menu são consideradas não diegéticas

a máquina atua dentro dos videogames, enquanto o combate é considerado um ato diegético do operador.

Enquanto os ludologistas tendem a se concentrar nos elementos lúdicos dos videogames em primeiro lugar,

teóricos sugeriram até mesmo considerar a narrativa um elemento lúdico em si. Escritor Mattie Brice

afirma que jogos simples como o Tetris podem apresentar uma narrativa que é parte essencial do

gameplay. Esta narrativa toma a forma da resposta emocional do jogador, neste caso, o

de uma maneira particular, sente-se a tensão aumentando antes de marcar quatro linhas de uma vez. De uma forma mais geral

sentido, Brice comenta: "Até agora, os videogames dependem amplamente da mídia do passado para contar suas histórias - por

por exemplo, criando cinemáticas ou preenchendo uma experiência com texto e diálogo. O que somos

apenas começando a descobrir é como os jogos podem contar histórias de uma maneira única, que muitas vezes

se manifesta em jogos minimalistas, frequentemente chamados de 'jogos de arte'." (Brice).

Brice continua oferecendo um exemplo de como um jogo utiliza jogabilidade narrativa:

O exemplo mais popular é o Ico, que comunica a relação entre

o protagonista e Yorda através de um mecânico de mão. O jogador recebe

as emoções complexas de um relacionamento através das circunstâncias lúdicas que

envolvem a situação em que os personagens se encontram. Você fica ansioso quando

Ico tem que deixar Yorda sozinha para resolver um quebra-cabeça, dando um suspiro de alívio

quando você a encontra ilesa ou em pânico quando ela é capturada. seu dedo ambos

sente-se em casa e apertada no R1 enquanto Ico a arrasta consigo... Ico conta a típica

história de menino-salva-menina sem depender dos elementos narrativos nativos de outros

médiuns.

Enquanto Brice se refere a componentes narratológicos de Ico, a análise continua sendo de ludologia.

O foco está em como a mecânica de jogo - Ico segurando a mão de Yorda - evoca particular
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Pynenburg 18

emoções do jogador. No entanto, o comentário de Brice sugere a possibilidade de misturar o

duas abordagens de ludologia e narratologia.

Fig. 4. Captura de tela do Ico do Team Ico apresentando a mecânica de jogo de segurar as mãos.

Como a narratologia, a ludologia foi criticada por ser muito limitada em seu escopo. Ao meio

Real, Jesper Juul afirma que seria “difícil imaginar um Anna Karenina Game...

objetivo do jogador é cometer suicídio jogando seu personagem sob um trem... O objetivo

tem que ser aquele que o jogador concebivelmente deseja alcançar. Ele oferece uma observação semelhante

sobre o absurdo de fazer uma adaptação para jogo de Hamlet com o objetivo definido como, “Com muito

esforço, falha em vingar [o assassinato de seu pai] e morre uma morte sem sentido” (161). Concebivelmente,

esses jogos seriam difíceis, mas de forma alguma seriam impossíveis. Certamente, tal

a adaptação consideraria como sua jogabilidade deve necessariamente refletir sua narrativa. Assumindo que

Hamlet é o personagem do jogador, o objetivo seria escrito com mais precisão como: “Vingue sua

assassinato do pai”. O fato de o jogo não permitir que você atinja esse objetivo só acrescentaria

à empatia do jogador com Hamlet.


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Um jogo, Tale of Tale's The Path, utiliza essa ironia dramática em sua adaptação de Little

Chapeuzinho Vermelho. O jogador é apresentado com um objetivo, “Vá para a casa da avó e fique

no caminho.” Se o jogador seguir o objetivo, ele verá uma tela que informa que

falharam no jogo. Para ter sucesso, os jogadores devem se desviar do caminho e encontrar o Lobo Mau.

Dessa forma, as regras do jogo atuam como uma curiosa força determinística no jogo. O jogador pode

só terá sucesso levando seu personagem ao perigo. Ao recompensar o jogador apenas quando ele

quebrar as regras do jogo, The Path transcende as capacidades da ludologia e da narratologia para

descreva suficientemente o seu conteúdo. O comentário de Juul destaca a necessidade de não apenas fundir o

estudos de ludologia e narratologia, mas também sugere que deve haver uma maneira de analisar

momentos de harmonia entre jogabilidade e narrativa.

Fig. 5. Captura de tela de Tale of Tale's The Path apresentando o monólogo interno de um personagem sobre

conhecendo o Lobo Mau.

Abordagens híbridas: em direção a uma análise mais diversificada

Os teóricos já sugeriram uma abordagem híbrida que utiliza ludologia e

narratologia para analisar videogames. Ao usar seletivamente essas abordagens hibridizadas, pode-se
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Pynenburg 20

analisar com mais precisão a qualidade da construção de um jogo. Em seu ensaio, “Os Prazeres de

Imersão e Interação: Esquemas, Scripts e o Quinto Negócio,” J. Yellowlees Douglas e

Andrew Hargadon adaptou o conceito de "Flow" (204) de Mihaly Csikszentmihalyi para fins de

análise do jogo. Eles escrevem,

'Flow' [é] uma condição onde a autoconsciência desaparece, as percepções do tempo

tornam-se distorcidas e a concentração torna-se tão intensa que o jogo ou tarefa

mão nos absorve completamente... esse estado paira no continuum entre

imersão e engajamento, aproveitando as características de ambos

simultaneamente… Onde a imersão envolve identificação com personagens e

elementos narrativos... o engajamento envolve decifrar o autor ou o jogo

intenções dos designers. Durante um estado de fluxo... [jogadores] ambos se identificaram totalmente com

os objetos que eles estavam manipulando... assim como eles também estavam profundamente envolvidos

determinar as restrições incorporadas ao próprio jogo (204).

Douglas e Hargadon dizem que o fluxo é um estado passageiro em que os jogadores entram sob o ideal.

condições. Ao aplicar estudos lúdicos e narratológicos, eles são capazes de identificar

elementos dentro de um jogo que impedem os jogadores de atingir um estado de fluxo. Esta teoria aproximadamente

relaciona-se com a ideia de Coleridge de suspensão voluntária da descrença e o comentário de Janet Murray sobre

a importância da "imersão" (Murray 98). Dado que os jogadores usam ativamente sua própria criatividade

e desejo de imersão para criar crença, pode-se usar a abordagem de “fluxo” para avaliar o

qualidades envolventes e imersivas de um jogo, tanto lúdico quanto narratológico (110).

Outro teórico, Henry Jenkins, busca encontrar um meio-termo analítico que "respeite

a particularidade deste meio emergente - examinando jogos menos como histórias do que como espaços maduros

com possibilidade narrativa" (119). Ele argumenta que os designers de jogos são mais "arquitetos narrativos"
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do que "contadores de histórias" (121). A abordagem de Jenkin privilegia o layout geográfico particular de

narrativa em dois tipos de videogames: processual e emergente (ou seja, linear e não linear). Ele

escreve:

A narrativa ambiental cria as pré-condições para uma narrativa imersiva

experiência de pelo menos uma das quatro maneiras: histórias espaciais podem evocar experiências pré-existentes

associações narrativas; eles podem fornecer um palco onde os eventos narrativos

são promulgadas; eles podem incorporar informações narrativas em sua mise-en-scène; ou

eles fornecem recursos para narrativas emergentes (123).

A narrativa ambiental é feita em videogames acionando eventos da história ao mover

o personagem de alguém em locais específicos. Em The Path, conforme mostrado na Fig. 5, os jogadores recebem seus

monólogo interior do personagem quando eles abordam objetos específicos dentro do tridimensional

mundo dos jogos. Este é um jogo emergente, pois é a escolha do jogador para onde se mover e explorar como

eles acharem adequado. Tal jogo, afirma Jenkins, deve ser estudado como tendo “alternativa estética

princípios" que "privilegiam a exploração espacial sobre o desenvolvimento do enredo" (124).

Uma abordagem final é descrita em “Poética Preliminar para Drama Interativo” por Michael

Mateas. Ele oferece uma estrutura para analisar a agência do jogador em qualquer experiência interativa. Ele

empresta das categorias estéticas de Murray (ou seja, imersão, agência e transformação) para

histórias interativas e as categorias estruturais de Aristóteles para o drama (19). Mateas escreve que "o

truque no desenvolvimento de uma estrutura teórica para o drama interativo é integrar o

aspecto fenomenológico (ou seja, o que parece) das experiências em primeira pessoa com o

aspectos estruturais de histórias cuidadosamente elaboradas" (22). Essa abordagem assume que o jogador é

interpretando teatralmente seu personagem durante o jogo. Para examinar a qualidade de qualquer
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jogo com essa abordagem, deve-se identificar os momentos, de forma semelhante à teoria da resposta do leitor,

que quebram a conexão de um jogador com seu personagem.

Cada uma dessas abordagens exibe inerentemente uma hierarquia estética subjetiva que reflete

o que cada teórico considera mais valioso nos jogos. Para Douglas e Hargadon, o mais valioso

jogos são aqueles que mantêm um senso de fluxo. Para Jenkins, o elemento privilegiado é

narrativa ambiental, e para Mateas é uma imersão teatral. Como o videogame é um

meio diversificado e multimodal para a transmissão de histórias, é adequado para o seu público

têm expectativas muito diferentes, especialmente quando os jogadores abordam qualquer jogo de

origens radicalmente diferentes. Ao estudar essas diferentes abordagens para o estudo do vídeo

jogos, podemos obter uma melhor compreensão dos vários elementos que os jogadores tendem a valorizar em

narrativas interativas. Criar um jogo de alta qualidade, talvez, seja apelar para o maior número desses

expectativas populares e recorrentes que os jogadores depositam nos jogos.

Ao atuar como um crítico de videogames, tenho minha própria ideia altamente subjetiva sobre o que

faz um jogo de alta qualidade. Minha opinião ressoa fortemente com a crítica de Tom Bissel ao Call

da franquia Duty . Ele afirma que Call of Duty exibe uma falha em entregar um consistente

“ludonarrativa” (27). Durante o jogo, você recebe a agência para apontar sua arma de fogo e atirar

em qualquer personagem do jogo - amigável ou não. Se você escolher atirar em personagens amigáveis,

a narrativa da história não muda. Você é essencialmente capaz de se comportar de uma maneira

inconsistente com a caracterização narrativa de seu personagem. Comentando isso, Bissel

afirma que “acreditar na ficção do jogo muitas vezes se torna tão difícil quanto obedecer às ordens dos

um hipócrita de classe mundial” (38). Uma ilustração paralela dessa dissonância na ludonarrativa seria

um ator interpretando Hamlet com uma expressão alegre e feliz ao entregar o “ser ou não ser”
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solilóquio. O efeito sobre o público é chocante e perturbador, impedindo-os de se envolver

o material.

Jogos que exibem dissonância ludonarrativa são abundantes. O escritor Matthew Burns oferece

um momento de dissonância ludonarrativa na popular série Uncharted. O jogador pega o

O papel de um charmoso arqueólogo que se tornou caçador de tesouros em uma série de aventuras exageradas.

Burns escreve: “A experiência implica dois mundos completamente diferentes. Um é onde Nathan

Drake é um herói afável, e o outro é onde Drake mata centenas de outros seres humanos.

e não sente nada. Embora os desenvolvedores tenham tomado o cuidado de pintar as costuras onde podiam,

mesmo o design narrativo mais inteligente não poderia mudar o quão completamente incongruente isso realmente é,

em um nível básico, fundamental”. Os primeiros videogames contavam com a capacidade de reutilizar a jogabilidade

segmentos para estender o tempo que os jogadores têm com um determinado jogo. Isso é tanto para economizar no

custo de um jogo e reduzir o tamanho de seu programa, pois segmentos repetitivos podem reutilizar o mesmo código.

Assim, "as ficções interativas introduzem elementos de contingência e repetibilidade que minam

a capacidade das ficções de transmitir sequências sustentadas de eventos capazes de produzir emoções e

drama intelectualmente atraente" (Tavinor 129). Jogos como Uncharted são essencialmente envolventes

assuntos muito grandes para sua mecânica de jogo subjacente. A narrativa promete profunda

interação do personagem e momentos climáticos, e ainda a única entrada que o jogador pode dar é em

explorar novas áreas, resolver quebra-cabeças e entrar em combate. Tratados individualmente, os combates

e narrativa são excelentes. Apresentados juntos, no entanto, eles são dissonantes.


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Fig. 6. Captura de tela de Uncharted: Drake's Fortune apresentando a dissonância ludonarrativa em sua

uso frequente de sequências de combate.

A Abordagem Harmônica

Neste ponto, proporei a busca de uma abordagem particular para o estudo do vídeo

jogos, aquele que se concentra em analisar momentos de dissonância e harmonia ludonarrativa. EU

ampliou o termo oferecido por Mattie Brice, "ressonância ludonarrativa", que significa "o

uso bem-sucedido da mecânica do jogo para comunicar uma experiência narrativa” (Brice). eu renomeio

“harmonia ludonarrativa”, que é uma relação simbiótica positiva entre a narrativa e

jogabilidade de uma narrativa interativa. A distinção é sutil, mas importante. Onde Brice argumenta

enfatiza a adequação da jogabilidade para um enredo particular, enfatizo a necessidade de jogabilidade para

melhorar o enredo e vice-versa. É concebivelmente possível para um designer de jogos escolher uma jogabilidade

veículo que não interrompe a transmissão de uma narrativa, deixando a experiência geral

chato. Quando o jogo e a narrativa alimentam um ao outro, os jogadores estão mais aptos a manter um estado de

fluir e permanecer adequadamente imerso e envolvido com o jogo.

Para fins de clareza, isso não quer dizer que a dissonância ludonarrativa não seja uma ferramenta viável para

designers de jogos para usar de forma positiva. Existem muitos exemplos em que isso foi feito,

como a incongruência objetivo-resultado em The Path. Como Juul escreve: “Qualquer incongruência
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entre regras e ficção também pode ser produtivo. Como em qualquer campo estético, há uma chance de que

o que é considerado um problema também pode ser usado como um efeito positivo" (184). No entanto, em geral,

os jogadores esperam um certo equilíbrio e harmonia entre jogabilidade e narrativa, e "qualquer um que

joga videogames sabe que uma jogabilidade bem projetada é um ofício tão certo quanto contar histórias é um

arte. Quando a jogabilidade falha, nós sabemos porque, de alguma forma, não parece certo" (Bissel 11). Para

demonstrar a diferença que a jogabilidade pode fazer na transmissão de uma narrativa específica, oferecerei uma

breve comparação entre dois jogos narrativamente semelhantes.

A jogabilidade é importante: Indigo Prophecy e Heavy Rain

Indigo Prophecy da Quantic Dream foi lançado em 2005 no sistema PlayStation 2. Isto

foi comercializado como um protótipo de “drama interativo”, que buscava afetar o jogador

emocionalmente. O conteúdo narrativo é complexo, pois apresenta ao jogador personagens que parecem

ser completo em sua caracterização. O que é de particular importância na Indigo Prophecy

são seus controles. Durante as sequências de ação, os jogadores devem completar rapidamente um curto Simon Says

minijogo (mostrado na Fig. 7) que exige que os jogadores pressionem os botões correspondentes em seus

controlador. A tela Simon Says é colocada no centro da tela, obstruindo o cinema

que toca em segundo plano. No canto superior esquerdo da tela, os jogadores recebem uma indicação do

número finito de vezes que eles são capazes de falhar no minijogo Simon Says e ainda progredir. Se o

jogador falha em inserir os comandos e não tem nenhum ponto branco restante, eles falham e

deve começar de novo.


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Fig. 7. Captura de tela do Indigo Prophecy da Quantic Dream apresentando o estilo de controle “Simon Says”.

Em 2010, a Quantic Dreams lançou um sucessor espiritual de Indigo Prophecy intitulado Heavy

Rain que foi lançado no PlayStation 3. O estilo narrativo de Heavy Rain era quase idêntico

para seu antecessor, no entanto, a jogabilidade mudou radicalmente. Os controles não foram mais conduzidos

pelo jogador inserindo os padrões de Simon Says. Em vez disso, as ações no mundo do jogo são executadas por

pressionando botões, movendo os manípulos de controle em determinados padrões ou segurando vários botões ao

uma vez. O jogo utilizava "mecânicas contextuais" que mudavam o propósito de cada

botão e movimento do stick de controle, dependendo da proximidade do jogador aos objetos dentro do jogo

(Sicart). Ao ficar perto de uma porta, o jogador teria duas opções: bater

(atribuído ao botão R1, por exemplo) e aberto (atribuído a um movimento de quarto de círculo com o

stick de controle, simulando o giro de um pulso).


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Fig. 8. Captura de tela de Heavy Rain da Quantic Dream apresentando os controles contextuais durante uma

cena climática. Pressionar R1 dispararia a arma enquanto executava um quarto de volta com o controle

bastão iria guardá-lo.

Ao contrário de Indigo Prophecy, Heavy Rain não utilizou um sistema de repetição. Em vez disso, a base de

A jogabilidade de Heavy Rain é que os personagens podem falhar e até morrer, mas a história sempre será

continue em frente. A maioria dos jogos utiliza um estado de fim de jogo quando o jogador falha em cumprir determinadas

condições de jogo, mas isso não existe em Heavy Rain. Basicamente, alterando apenas dois

elementos de jogabilidade, a ludonarrativa de Heavy Rain tornou-se harmoniosa enquanto a de Indigo Prophecy

não foi. Os controles renovados permitiram ao jogo traduzir o estado interno do personagem e

projete-o no reprodutor. Quando o personagem está sob grande pressão, ações simples no jogo

mundo são executados por combinações de botões cada vez mais difíceis no controlador. Lá

também são momentos, como quando um personagem está correndo, que um jogador terá que pressionar repetidamente

dois ou mais botões em rápida sucessão. Este é um exemplo de como os jogos “muitas vezes substituem

uma tarefa difícil [diegética] para outra" (julho 173).

próprias respostas emocionais ao jogar um jogo e permite que eles sincronizem com o que o

personagem está experimentando no mundo do jogo.


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Além disso, e apesar da afirmação de que "a existência de ferramentas intra-frame ou extra-frame

faz pouco para interromper a imersão do usuário no interativo" (Douglas e Hargadon 198), o

a redução dos controles de jogo para indicadores brancos minimalistas permite ao jogador obter uma melhor

visão da ação dramática. Em Indigo Prophecy, os olhos dos jogadores são atraídos para o vermelho brilhante, azul,

pedaços de círculo amarelo e verde em vez da ação que está ocorrendo no fundo. Resumidamente,

todas as revisões de jogabilidade feitas entre Indigo Prophecy e Heavy Rain contribuíram positivamente para

própria narrativa do jogo.

Para oferecer uma aplicação mais detalhada da abordagem harmônica para analisar jogos, vou

em seguida, conduza uma análise em pequena escala da jornada da thatgamecompany.

Jornada: uma experiência harmoniosa

Fig. 9. Captura de tela da Jornada da thatgamecompany apresentando o protagonista e seu destino.

Para começar, Journey é um jogo que não utiliza diálogo ou fala reconhecível. O jogador

assume o papel de uma criatura de tecido sapiente que não tem braços e dois pés parecidos com pernas de pau (Fig. 9). No

No início do jogo, o jogador avança sobre uma duna de areia e se depara com imagens impressionantes

vista de uma montanha distante. Nesse momento, a jogabilidade é interrompida e o título, Journey, se sobrepõe

se na tela. O personagem fica então livre para caminhar e explorar a área desértica que

estão dentro. Em breve, o jogador pode se juntar a um segundo aventureiro controlado por outro jogador
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em algum outro lugar do mundo através de uma conexão com a internet. O jogador não sabe quem é o outro

aventureiro, e não saberá até o final.

Antes de detalhar os componentes da ludonarrativa de Journey , passo para uma entrevista com

Jenova Chen, co-fundadora e diretora criativa da thatgamecompany. Quando questionado sobre o

gênese do jogo, Chen respondeu:

Queríamos tentar fazer um jogo multijogador, particularmente sobre fazer

o jogador tem uma conexão emocional com outro jogador. E isso é

algo que raramente vejo em um videogame de console, porque a maioria deles são

sobre, você sabe, matar uns aos outros, ou matar algo juntos. O jogador raramente

tem um vínculo com outro jogador. E então, quando trabalhamos em Journey, esse foi o

foco — como podemos criar um mundo e um tipo de jogo que as pessoas

realmente gostam um do outro? (qtd. em Mason).

Sobre o tema do combate em videogames, Burns escreve: "Como indústria, ainda não desenvolvemos

algo tão mecanicamente complexo quanto nosso combate, mas pelo menos descobrimos que podemos

remova." Journey é um desses jogos que procura fugir da convenção do combate em seu

ludonarrative. Existem apenas duas sequências no jogo onde o combate é uma mecânica de jogo,

e mesmo assim o jogador está tentando fugir, não causar dano. O jogo é sobre o

peregrinação de um ou dois personagens relativamente indefesos por belos e desafiadores

ambientes. Empregar um mecânico de jogo de combate teria causado ludonarrative

dissonância.

Durante esta jornada, o avatar, essencialmente o "proxy epistêmico e comportamental do jogador

no mundo do jogo" (Tavinor 84), utiliza quatro modos distintos de transporte: andar, pular,

vôo livre e surf na areia. Os dois últimos estão sempre disponíveis para o personagem, mas são os menos
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eficiente e mais trabalhoso. Para progredir de forma mais rápida e expressiva, os personagens podem deslizar

por um breve período de tempo consumindo energia. A energia é indicada por glifos brilhantes na

lenço do personagem (que se alonga conforme os personagens coletam pedaços de pano escondidos em cada nível).

Finalmente, o surf na areia não requer o uso de glifos, mas só é possível em um nível distinto

no jogo. Isso representa quase todas as habilidades do jogador, exceto uma. o jogador é

também capaz de “cantar” pressionando o botão círculo. Dependendo de quanto tempo o botão de círculo é

pressionado, os personagens podem cantar em notas longas ou curtas. As notas são acompanhadas por uma única

símbolo que é exibido sobre o personagem. O símbolo é gerado aleatoriamente no início

da jornada e será diferente do símbolo de qualquer outro personagem.

Fig. 10. Captura de tela da Jornada da thatgamecompany apresentando o personagem usando seu “canto”

habilidade. Observe o símbolo sobreposto atribuído a esse caractere (centro).

Embora existam relativamente poucas mecânicas de jogo em Journey, a experiência resultante

no jogador é profundamente harmônico. Um aspecto crítico sobre o jogo é que os personagens só podem

recarregam suas energias quando estão em contato com outras peças de pano do mundo. Como o pano é

espalhados por toda parte, a fonte mais fácil e acessível de tecido é o seu companheiro de aventura.

A habilidade de cantar recarrega a energia de qualquer outro pedaço de pano em sua área de efeito.

Essencialmente, se você e seu companheiro de aventura cantarem um para o outro, vocês podem recarregar infinitamente
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a habilidade um do outro de planar no ar. Porque deslizar parece muito mais agradável do que

andando, a jogabilidade indiretamente encoraja o jogador a sentir um apego emocional ao

outro jogador. A cooperação torna-se uma estratégia indiscutivelmente boa para completar o jogo, e

além disso, fornece uma demonstração alegórica dos benefícios da cooperação, ou, em outras

palavras "um conceito estilizado específico de uma atividade do mundo real" (Juul 172).

O poder efetivo que Journey tem de manipular seus leitores a sentir um determinado

forma de cooperação decorre de seu uso cuidadoso das regras do jogo. Juul afirma que "uma declaração

sobre um personagem fictício em um jogo é meio real, pois pode descrever tanto uma entidade fictícia quanto

as regras reais de um jogo" (163). As regras do jogo limitam o jogador a quatro modos específicos de

transporte e, portanto, pode-se descrever o personagem como limitado . o personagem é

efetivamente deixado impotente em um nível diegético e não diegético, tanto quanto um xeque-mate

rei fica impotente para agir. Juul continua a dizer que "as regras funcionam com a representação

camada do jogo para projetar o mundo do jogo" (136). Podemos começar a caracterizar as pessoas que

viver dentro do mundo de Journey sem nunca ouvir um monólogo ou diálogo interno. Porque

eles são deixados impotentes por conta própria, podemos supor que eles buscam manter uma cultura que

une as pessoas.

Enquanto as observações de Juul nos permitem obter uma visão sobre as inter-relações entre o

narrativa e a jogabilidade de Journey, discordo de sua afirmação de que "é difícil criar um

jogo sobre emoções porque as emoções são difíceis de implementar nas regras" (20). Acredito que

muitos videogames simplesmente superestimam sua própria capacidade de lidar com emoções humanas complexas. Como

Mattie Brice sugeriu anteriormente, mesmo jogos como Tetris podem evocar respostas emocionais de

jogadores, utilizando algumas mecânicas básicas de jogo. Journey conseguiu retratar uma narrativa

que era de tamanho e escopo adequados para sua jogabilidade.


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A qualidade harmônica de Journey não reside apenas no uso inteligente da jogabilidade

mecânica, mas também as suas surpreendentes qualidades estéticas. Falando sobre a estética visual de

Jornada, diz Chen,

Em Journey, o que importa é a qualidade da areia: como a areia brilha em

as diferentes situações de luz, como os jogadores podem deixar rastros e como podem surfar

a areia. A simulação e a tecnologia de sombreamento são muito favoráveis à arte

estilo… Aprendemos com o design do parque temático… com o design da Disneylândia. Quando

tens um espaço aberto muitas vezes parece que não sabes para onde ir, sentes-te perdido.

Você não sabe navegar. Na verdade, em Journey podemos dizer que é enorme, mas o

a experiência é bastante guiada, porque há sempre uma 'porta', um 'weenie' gigante

— que é um termo da Disney, é algo distante para guiá-lo no caminho certo

direção. Se você se afastar muito do mapa, temos uma

parede invisível que diz: '[Ei], provavelmente não é a direção que você quer

ir.' (qtd. em Mason).

Chen resume bem a maneira como o ambiente do jogo ajuda especificamente a guiar o

jogador sem recorrer a um objetivo explicitamente declarado como o oferecido em The Path. Desenho

inspirando-se em designs de parques temáticos, eles fizeram da montanha ao longe a única atração interessante

ponto ao longo do horizonte no início do jogo. Se o jogador tentar cabecear em qualquer outro

direção, fortes rajadas de vento os levarão de volta ao curso. isso muito

ressoa com a teoria de Jenkin examinando a narrativa ambiental. Aqui, o ambiente

em si dirige o personagem, permitindo que o jogo nunca recorra ao uso de palavras escritas ou diálogos.

Além disso, a paisagem incrivelmente brilhante e brilhante ajuda a criar um "esteticamente rico

mundo fictício" (Tavinor 60) logo no início do jogo. A vastidão faz o jogador acreditar que
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existe um mundo gigantesco para explorar quando, na realidade, eles estão essencialmente presos a uma linha

caminho.

Finalmente, Chen comenta sobre o design particular dos personagens, dizendo que "a razão

o personagem não tem braços é que na maioria dos jogos online, se o personagem tem braços as pessoas dizem

'oh, por que ele não pode pegar uma arma...?' Não queremos que o jogador mate algo com um

arma. Nós dizemos, 'bem, ele não tem braços, então não pense nisso.'" (qtd. in Mason). Aqui nós

veja que Journey, em seu próprio design, tenta prever a maneira como os jogadores normalmente jogam

dentro de um espaço virtual. Ao não dar armas aos personagens, eles não apenas impedem o jogador de

pensando em fazer ações violentas dentro do jogo, mas também faz com que os jogadores se sintam totalmente

impotente em momentos de crise. Em um momento de clímax, os personagens ficam cara a cara com

serpentes gigantescas esculpidas em pedra. Se um dos personagens for avistado, a serpente se choca contra

o jogador e remove uma parte significativa de seu cachecol, quase reduzindo pela metade sua energia disponível.

Neste momento, Journey está usando o senso de agência do jogador, que é "a satisfação

poder para tomar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas" (Murray 126),

para fazer com que o jogador se sinta assustado e enfraquecido após ser atacado. este momento vem

no final da jornada, após o jogador ter procurado muito para encontrar pedaços de pano para

alongar o lenço. Os frutos do trabalho do jogador são quase totalmente retirados no momento

a criatura rasga seu cachecol. Eles não podem mais planar por tanto tempo quanto antes, e eles

ficam ainda mais suscetíveis a novos ataques. Aqui, o jogo está utilizando o conceito de Tavinor que

"os jogadores podem se sentir culpados ou ameaçados porque seu substituto fictício - o jogador

personagem - permite que eles tenham um papel ativo no mundo ficcional, dando-lhes a oportunidade

fazer coisas pelas quais ser culpado ou estar em uma posição em que é racional sentir medo fictício

para si mesmo" (Tavinor 149). Como o jogador sente que poderia ter evitado a serpente,
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eles se sentem culpados internamente por deixar seu personagem ser atacado, e eles devem lidar com o

consequências. Esses aspectos emocionalmente evocativos de Journey são inerentemente ludonarrativos em

natureza. Embora seja possível descrevê-los individualmente, utilizando as abordagens da ludologia e

narratologia, Journey parece totalmente plano, a menos que seja analisado em ambos os níveis ao mesmo tempo.

Rumo a melhores jogos e melhores abordagens

Muitas pessoas que jogam videogames acham que o design do jogo é "no que parece um

barreira misteriosa”, que “algo não está certo; algo sempre parece dar errado

quando [os jogos] tentam colocar esse nível mais alto de maturidade emocional no próximo grande jogo" (Burns).

No entanto, os raros momentos de inovação genuína, como os exibidos em

jornada da thatgamecompany , mantém a esperança dos jogadores de que continuarão a experimentar

experiências maiores e mais atraentes no meio de videogame. Como eu disse anteriormente, eu tenho um

estabeleceu o hábito de ler Esperando Godot pelo menos duas vezes por ano. agora adicionei jogando

Viaje para essa lista, pois ela me proporciona uma experiência terapêutica. Nós temos uma tendência a

“assume que as histórias contadas em um meio são intrinsecamente inferiores àquelas contadas em outro”, mas

Janet Murray oferece uma informação para colocar a arte em perspectiva: “Shakespeare e Jane

Austen já foram considerados como trabalhando em formatos menos legítimos do que aqueles usados por

Ésquilo e Homero.” Ela conclui dizendo "A beleza narrativa é independente do meio"

(273), e que tudo o que é preciso é tempo e novas formas de abordar o estudo de formas de arte particulares

para fazer brilhar as suas obras.

Mais uma vez, voltamos às palavras do designer de jogos Jonathan Blow.

Ele afirma: "Jogos que não tentam harmonizar o significado com a jogabilidade não podem ter tanto sucesso

obras de arte" (qtd. in Bissel 156). Concordo plenamente com Blow e, felizmente, estamos

aproximando-se de um período mais acolhedor de saídas ousadas do economicamente seguro,


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videogames padronizados. Os sistemas de distribuição de jogos, como o Steam da Valve Software, permitem

desenvolvedores independentes para comercializar videogames de pequena escala para um grande público por frações de

o custo que levaria para utilizar distribuidores tradicionais. Como os jogos artisticamente harmoniosos são

disponibilizados para públicos mais amplos - e, mais importante, a preços mais baratos - jogos

os designers terão que prestar mais atenção à maneira como a jogabilidade e a narrativa funcionam

dentro de seus jogos. Em 1997, Janet Murray afirmou que "podemos estar na fase juvenil de

narrativa eletrônica há algum tempo ainda" (Murray 279). Acredito que os jogos de existência

com harmonia ludonarrativa como Journey prova que passamos da fase juvenil.

Agora estamos prontos para um jogo sério.


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Trabalhos citados

2K Boston. Bioshock. Jogos 2K. 2007. Xbox 360.

Bissel, Tom. Vidas extras. Nova York: Pantheon Books, 2010. Impresso.

Sopra, Jonathan. “Não há inovação suficiente nos jogos!” Conferência de Desenvolvedores de Jogos.

São José, CA. 23 de março de 2006. Apresentação da Conferência.

Brice, Mattie. “A narrativa é uma mecânica de jogo.” Pixels em movimento. Popmatters. 31 de janeiro de 2012. Web.

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