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Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Tuli Ebner, Título original: City of Mist.
ISBN 978-65-87951-25-6
Erez Shiryon, James Graham, Alex Runswick, Kristian Mitchell-
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao, Eli Levinger, Yiftach I. Título.
Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin,
Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya, Ronit Arbel, Tammy 22-135402 CDD-793.9
Índices para catálogo sistemático:
Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz,
1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
Dima Vilenchik, Noam Roth, Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, 2. Roleplaying games : Recreação 793.9
Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380
Gutterman, Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer,
Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav
Shlab, Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun,
Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer
Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer AVISO DE CONTEÚDO
Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole, Lloyd Gian,
John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert, Erez Regev, James Este jogo contém linguagem agressiva e repre-
Gantry. sentações gráficas de violência. Também con-
tém referências a ações humanas que o leitor
pode achar ofensivas ou desagradáveis como
suicídio e assassinato, ou temas sensíveis e
estigmatizados como prostituição, bem como
EM HOMENAGEM A D. VINCENT BAKER E extensas referências a atividades criminosas.
AO APOCALYPSE WORLD O jogo NÃO contém qualquer representação
gráfica ou descrição verbal de atos sexuais.
As regras deste jogo são parcialmente ba-
seadas no conjunto de regras "Powered by
the Apocalypse", apresentado em 2010 por
D. Vincent Baker em seu jogo revolucioná- VOLUME 2 DOS LIVROS PRINCIPAIS
rio, Apocalypse World. Vincent mudou o RPG
para sempre, introduzindo uma nova maneira Este livro traz regras e guias para criar e
de jogar que enfatiza a conversa fluida e as conduzir jogos City of Mist como Mestre de
grandes histórias. Muitos jogos incríveis foram
Cerimônias (MC), além de conteúdo pronto para
publicados com base nessas mecânicas. Agra-
jogar. Para informações e regras voltados aos
decemos a Vincent por sua contribuição para o
jogadores que interpretam personagens em City
mundo dos jogos de RPG, que também permitiu
of Mist, consulte o Guia do Jogador.
a criação de City of Mist.
RETROPUNK.COM.BR
ÍNDICE
A Mestre de Cerimônias 4 3. ESSA CIDADE É MINHA! 113
Os papéis da MC 5 Sobre Perigos e Avatares
Os princípios da MC 6 Referência Rápida: Regras De Perigo 114
Perigos 116
1. OS BOATOS NAS RUAS 11 Espectro 118
Sobre City of Mist Movimentos de Perigo 121
Uso dos Perigos 125
A Cinematografia da Cidade 12 Criação de Perigos 129
Centro 16 Movimentos Personalizados 131
O Bairro do Proletariado 24 Criação de Movimentos Personalizados 133
O Centro Histórico 30 Modelos e Exemplos de Movimentos
A Zona Industrial 36 Personalizados 135
Outros Distritos 42 Perfis De Perigo 138
Os Arredores da Cidade 46 Perigos Mundanos 139
O que as protagonistas ainda não sabem 50 Conjuntos de Poder Mythos 150
Portais e Outros Perigos Míticos 155
2. NOS BASTIDORES 55
Avatares 164
Como criar e conduzir casos
Criando Avatares 168
Guia de Referências: Casos e Regras da MC 56
Perfis de Avatar 172
A Sessão de Exposição 58
Anatoli, Avatar de Hades 172
Conduzindo uma Sessão 60
Barton, Avatar da Lança 182
A Estrutura Da Sessão 63
Isabella, Avatar de Xochiquetzal 192
Ações da MC Durante uma Cena 68
Kwaku, Avatar de Anansi 202
Movimentos Fracos da MC 69
Apêndices 210
Movimentos Fortes da MC 71
Índice Remissivo 211
Como Narrar City of Mist 76
Fichas da MC 214
Ajustando o nível de Desafio 80
Movimentos da MC 214
Criando um Caso 82
Ficha do Iceberg 215
O Iceberg 84
Ficha de Recursos da MC 216
Passo 1: A História de Fundo 88
Ficha de Recursos da Série 217
Passo 2: O Rastro de Migalhas de Pão 95
Exemplo de caso: Jogando Contra a Morte 218
Passo 3: Acrescentando Perigos 99
Criando uma Série 102
Recursos de Série 103
Arcos de História 106
O papel da
de Mestre de Cerimônias é o
mais importante no jogo. É a pessoa
que atua como anfitriã, juíza e narra-
dora do jogo. E é também quem escreve
quase todos os lugares, personagens e
situações que as personagens princi-
pais vão encontrar. E, assim como em
um programa de TV, dá para ter um
episódio sem uma das personagens
principais, mesmo que não seja o ideal;
mas é muito mais difícil existir um sem
a "produtora". O grupo inteiro pode
assumir o papel da
de MC, com cada pes-
soa administrando uma sessão ou caso,
ou o grupo pode ter um único jogador
como MC recorrente.
Como MC, você administra o jogo para todo o grupo.
Você não tem como saber como as coisas vão acabar
nem tem controle absoluto sobre a narrativa. O que
você faz é criar situações abertas, permitindo que as
personagens principais brilhem, entrem em confron-
to e evoluam; criar casos curiosos e instigantes para
as personagens principais investigarem; apresentar
desafios cinematográficos que vão entreter todos no
grupo, incluindo você. É uma função que combina es-
crita, gerenciamento de pessoas e recursos, decisões
difíceis e improviso. É fácil de aprender, mas difícil de
dominar; qualquer um pode conduzir uma mesa de
jogo, mas também é uma arte que pode ser aprimora-
da ao longo de muitos anos.
A questão mais importante é que o papel da de MC é
divertido. É um papel que te permite criar e inter-
interp-
retar uma
pretar umagrande
grandevariedade
variedadededepersonagens
personagense eficar
ficar
só observando as reações dos jogadores enquanto
desvendam um dos seus mistérios ou enfrentam uma
das suas vilãs. Você cria quase todo o material para
a história do grupo. E, mesmo assim, vai acabar tão
surpresa e envolvida quanto todos à mesa, conforme
os jogadores e suas personagens interagem de com manei-
esses
materiais
ra totalmente
que você
inesperada
criar decom
maneiras
os materiais
totalmente
que você
ines-
peradas
criou (o que
(o que
comcom
certeza
certeza
vaivai
acontecer!).
acontecer!).
EmEm outras
outras
palavras, você também é um espectador desse show.
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OS PAPÉIS DA MC atrapalhar a diversão, faça uma exceção. Se esse
incômodo se repetir, considere alterar ou ignorar
a regra em questão. Dito isso, tenha em mente que
MC É QUEM ESCREVE divertimento é um conceito complicado; algumas
regras existem para manter o nível de desafio ou para
Antes de começar a jogar com seus amigos, você deve contrabalancear outras regras, então pense bem no
preparar o caso que o grupo vai investigar. Um caso que você vai manter ou descartar e esteja disposta a
contém todos os detalhes principais da investigação, rever essas decisões, se achar que a experiência de
como, por exemplo, quais pistas podem ser encontradas jogo não está correspondendo às suas expectativas.
em uma cena de crime específica e para onde levam, ou Ao longo deste livro, você encontrará caixas de texto
que tipo de desafios, aqui chamados de Perigos, as per- com regras opcionais que permitem ajustar o nível
sonagens principais podem enfrentar. Se estiver jogando de desafio e complexidade do jogo sem quebrar o
uma série, você vai precisar saber como este caso se equilíbrio.
conecta a outros, formando um arco de história.
Em City of Mist, as investigações podem envolver mui- MC É QUEM APRESENTA
tos detalhes, então é melhor que você separe algum
tempo e pense um pouco na hora de criar e escrever O ESPETÁCULO
seus casos. O processo de criação de casos e arcos de Durante a sessão de jogo, é você quem conduz a
história para City of Mist é explicado em detalhes na conversa. Você gerencia a distribuição justa de tempo
parte Criando um Caso, na pág. 82. de tela entre os jogadores, decidindo quem fica sob os
holofotes e pode realizar ações. O papel da MC neste
Além de escrever seus próprios casos, você pode usar
aspecto é explicado em A Conversa, na pág. 166 do
casos prontos, como os materiais gratuitos fornecidos
Guia do Jogador.
junto do Guia Rápido de City of Mist (disponível em
retropunk.com.br/editora) ou qualquer outro pro-
duto de City of Mist. Inclusive, dá para improvisar um MC É QUEM NARRA
caso inteiro do nada, já que as regras permitem que
Durante a sessão, os jogadores dependem de você
os materiais sejam criados na hora do jogo. Mesmo
para gerenciar o enredo, o que é feito iniciando e con-
assim, não se esqueça de que pistas que não levam a
cluindo cenas. É você quem narra os detalhes de cada
lugar nenhum ou furos na história de algum Perigo
cena, descrevendo e interpretando as personagens
podem arruinar a investigação ou acabar com a sem- que não são de jogadores. Considerando o caso, você
pre necessária suspensão de descrença. A menos que deve decidir como as personagens e objetos de uma
você tenha muito talento para improvisar investiga- cena respondem às ações das protagonistas e des-
ções, o melhor é fazer pelo menos alguns preparativos crever essa resposta para os jogadores. Seus recursos
preliminares. mecânicos, como as Intervenções e os Movimentos
da MC, podem ser usados para introduzir complica-
MC É QUEM JULGA ções, descrever momentos cinematográficos e tornar
a atmosfera mais assustadora, cheia de suspense ou
Você também arbitra sobre o jogo. Entre e durante as emotiva, o que você julgar necessário. O papel da MC
sessões, você tem a palavra final sobre como interpretar como narradora é explicado em Conduzindo uma
e aplicar as regras do jogo. Para isso, é preciso que você Sessão (pág. 60).
pelo menos se familiarize com as regras descritas ao
longo deste livro, bem como com o Guia do Jogador, e
que tenha um bom conhecimento dos fundamentos do
jogo. City of Mist é um jogo com regras relativamente
simples, já que a maioria dos Movimentos Principais são
intuitivos e autoexplicativos, então uma ou duas sessões
de jogo já devem servir para você ficar a par das regras.
Como alternativa, você pode delegar a função de árbitro
a outra pessoa do grupo que conheça melhor as regras.
Quando toma decisões sobre as interpretações das
regras, é preciso que você se guie pelo princípio de
garantir que todos à mesa se divirtam. Se uma regra
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OS PRINCÍPIOS DA MC até mesmo que decisões os jogadores deveriam tomar.
Esse tipo de planejamento e expectativa sobre o jogo
só vai diminuir a diversão que você e os jogadores
Os princípios a seguir são recomenda- tiram dessa narrativa compartilhada. Na melhor das
dos para jogos de City of Mist. São di- hipóteses, essas expectativas permitem que os joga-
retrizes gerais que delineiam o espírito dores sejam atores interpretando uma peça escrita
por você (o que às vezes pode ser divertido, mas não
do jogo. Embora tecnicamente você é para isso que vocês estão jogando City of Mist).
não precise se lembrar desses princí- Inclusive, ter um plano rígido restringe a criatividade
pios para conduzir o jogo, é útil tê-los e a capacidade dos jogadores de desenvolver a história
em mente para executar um bom jogo. de maneiras que você não tinha pensado, o que pode
O segundo e o terceiro princípios são gerar momentos incrivelmente divertidos e inspirado-
res. O pior é que isso ainda tira a empolgação de tam-
variações dos princípios apresentados
bém ser, em parte, o público, e se surpreender com o
pela primeira vez por Vincent Baker, que acontece com as personagens principais, quando
em Apocalypse World. elas interagem com o caso que você escreveu.
“Jogue para descobrir (o que acontece)” significa que
CONVERSE COM O GRUPO você não tenta ativamente controlar (ou seja, "con-
duzir", o que também é chamado de "nos trilhos") a
No fim das contas, todos do grupo querem se divertir
história, para que a progressão ocorra como você pla-
juntos. Mesmo considerando que vocês provavelmen-
nejou. Isso já começa na hora de escrever o caso: em
te gostam de coisas diferentes, há muitos pontos em vez de criar cenários roteirizados, crie locais autôno-
comum para fundamentar a história que vocês criam mos, personagens com planos próprios (e não desti-
juntos. É mais fácil chegar a um acordo quando todos nos predeterminados) e situações em aberto. Durante
comunicam suas preferências. Às vezes, os jogadores o jogo, se um jogador quiser tentar algo diferente do
não sabem como comunicar isso, ou sequer sabem que você tinha em mente, permita que isso aconteça
que podem, então seu papel como MC é perguntar, sem manipular a narrativa para voltar "aos trilhos".
ouvir e se envolver. Pergunte aos jogadores como Isso vai mudar seus planos, então adapte ou descarte
eles se sentem sobre o fluxo do jogo, sobre que regras completamente o que tiver escrito para a cena. Seus
opcionais usar e o que eles acham do último caso, por planos só valem ser mantidos enquanto ajudarem
exemplo. Talvez algum deles queira personagens mais a manter o jogo agradável para todos; se você tiver
místicos, ou outro queira que a ação seja menos de- planejado algo realmente legal e quiser manter, basta
safiadora e mais heróica. Ouça os jogadores, expresse uma solução muito simples: dar um jeito de apresen-
suas próprias opiniões, dê sugestões alternativas tar essa situação mais tarde.
e compare com exemplos dos seus seriados favori-
tos. Encontre um jeito de fazer tudo funcionar em Você não precisa estar preparada para qualquer
conjunto. Às vezes, alguém terá que fazer concessões, cenário. City of Mist facilita muito a improvisação de
mas tudo bem, contanto que o jogo apresente outras novas personagens e situações, quando necessário.
coisas divertidas para essa pessoa. Não tem como o Por exemplo: depois de aprender como se faz, criar
jogo ter tudo, mas pode ter muita coisa. um novo Perigo pode levar apenas alguns minutos
(consulte a parte de Perigos, na pág. 116). Aprenda
a gostar de ser surpreendida pelos jogadores. É fácil
JOGAR PARA DESCOBRIR quando você pensa sobre o jogo como uma série de
TV ou um gibi, em que realmente não sabe o que vai
City of Mist gera histórias mais emocionantes quando
acontecer. Administrar um jogo sem saber o fim é uma
você e os jogadores colaboram para criar a narrativa.
experiência emocionante e pode se tornar seu jeito
Essa colaboração só pode acontecer quando você,
favorito de jogar.
como MC, dá a liberdade aos jogadores para conduzir
a história como quiserem (mas sempre se amparando
nas regras para chegar lá), assim como você tem a li-
berdade de conduzir a narrativa como quiser, confor-
me as regras permitirem.
Tente evitar criar expectativas sobre como o caso deve
se desenrolar, sobre que cenas precisam acontecer e
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Megan (interpretando Camarada): Bem, Cama-
rada acabou de libertar o tal Lobo Mau,
que agora quer devorar toda a cidade...
e não há nada que eu possa fazer para
impedir?!
MC: Sim, é por aí.
Megan: Ótimo. Camarada quer fazer um acor-
do com ele. térios e identidades de todos do grupo. Conhecer os
medos e esperanças mais íntimos das personagens
MC: Sério?
vai ajudar a adaptar os acontecimentos da história
Megan: Sim, esse é o Camarada. Sempre ten- para atingir exatamente onde dói e dar aos jogado-
tando dar um jeito de lucrar, não im-
res a oportunidade de Fazer uma Escolha Difícil,
porta a situação. Acho que vou oferecer
minha ajuda para devorar a cidade, mas de Não. Se. Conter., ou de apenas criar momentos
por um preço. Vou Convencer. incríveis de desenvolvimento da personagem.
MC: Isso é loucura. (Mas me deu uma ideia Essa abordagem cria jogos excelentes, porque você se
ótima para desenvolver essa histó- concentra nas personagens principais e faz com que
ria...). Faça o movimento e vamos desco- a história seja sobre elas, em vez de uma narrativa
brir o que acontece!
genérica que serviria para qualquer um.
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Na prática, pensar cinematograficamente significa O pensamento cinematográfico só deve guiar sua
partir de uma perspectiva cinematográfica para orien- narrativa quando for sua hora de definir o desenvol-
tar sua tomada de decisão como MC. Alguns exemplos vimento da história — quando você já estiver sob os
incluem: holofotes, ou quando as regras determinarem que
você pode interferir e adicionar detalhes. Se a galera
? QUAL A FORMA MAIS IRADA DE ABRIR
estiver investigando uma cena de crime e alguma das
UMA SESSÃO? COMO OS EPISÓDIOS OU
personagens falhar em um movimento, você pode
EDIÇÕES DE PRODUÇÕES DO GÊNERO
usar um Movimento da MC para dizer que a polícia
COSTUMAM COMEÇAR?
foi alertada da presença da galera, ou que o local foi
Escolha a primeira cena ou cutscene com base limpo e não há mais nenhuma evidência para ser en-
nessa resposta. contrada, baseando a escolha sempre no pensamento
? QUAL É A PRIMEIRA TOMADA QUE O PÚ- cinematográfico. No entanto, se nenhum dos joga-
BLICO ( SEU GRUPO ) VÊ DA CENA? dores falhar em um movimento, você terá que adiar
o desenvolvimento da história, deixando que seja
Descreva para seus jogadores. conduzida pelos movimentos dos jogadores, mesmo
? QUE MÚSICA TOCA AO FUNDO? que cinematograficamente fosse mais interessante ter
a polícia aparecendo.
Bote para tocar no celular ou no computador.
? QUE ATMOSFERA QUERO CRIAR COM
ESSA CENA?
Escolha o tom de voz e as palavras certas para
inspirar esse sentimento.
UM JOGO CINEMÁTICO
? QUE TEMAS COSTUMAM APARECER NES-
SE TIPO DE HISTÓRIA? Em City of Mist, alguns dos elementos cinemá-
ticos dos quadrinhos neo-noir foram integrados
Insira esses temas no caso, quando estiver às regras. Histórias desse gênero costumam
planejando a sessão, e também nas descrições começar com o monólogo narratido de algum
durante a narrativa. investigador, e o movimento Monólogo Narra-
? QUAL É A COISA MAIS CHOCANTE / DI- tivo (Início da Sessão) simula isso. Flashbacks
VERTIDA / AMEAÇADORA / AGRESSIVA também são comuns no gênero, e é por isso
/ ETC. QUE ESSA PERSONAGEM PODE que o movimento Flashback permite que os
FAZER? jogadores ajam retroativamente, narrando algo
que aconteceu antes da cena em que estão.
Escolha um Movimento de MC que traduza a Os Movimentos Principais representam ações
ação. típicas realizadas por protagonistas do gênero,
e assim por diante.
? QUE DILEMAS MORAIS SÃO TÍPICOS DO
GÊNERO DA HISTÓRIA? A MC encontra outras sugestões e considera-
ções cinematográficas ao longo deste capítulo,
Planeje um caso sobre esses dilemas.
nas seções Pensando Cinematograficamente.
P E N S A N D O C I N E M ATO G R A F I CA-
M E N T E E N Q U A N TO J O G A PA R A D E S-
CO B R I R
É bom ressaltar que suas expectativas cinematográfi-
cas não devem entrar em conflito com a ideia de jogar
para descobrir. Suas intenções não lhe dão aval para
dirigir todos os aspectos dessa narrativa colaborativa
da maneira que você deseja que aconteça, alterando
cada componente para que a história seja estetica-
mente agradável a todos. Em outras palavras, você
não deve usar suas "considerações cinematográficas"
como desculpa para conduzir o jogo com mão de fer-
ro, como nas famosas "aventuras nos trilhos".
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O QUE TEM NESTE LIVRO?
• Capítulo 1: Os boatos pelas ruas fornece conselhos USO DE PRONOMES
sobre como imaginar a cidade e o que deve ser criado
Ao longo do livro, sempre que possível, o texto
dentro dela, além de descrever alguns dos principais
vai falar diretamente com você, que está lendo.
distritos, locais, Portais e Dormentes. É contado da
No geral, o texto se refere a você como MC,
perspectiva de Portais relativamente novos, gente mas, em alguns momentos, vamos nos dirigir a
que está começando a descobrir o mundo secreto você como jogador ou à personagem que você
em que vive. Além disso, o capítulo também inclui interpreta. Sempre que preciso, o texto esclare-
alguns dos segredos que as protagonistas terão que ce a quem se direciona; em outros momentos,
trabalhar duro para descobrir. dá para entender pelo contexto.
• Capítulo 2: Nos bastidores é uma análise detalhada Sempre que for preciso usar a terceira pessoa, o
de seus papéis antes e durante uma sessão de jogo. O livro vai se referir às personagens como "elas",
capítulo explica os movimentos da MC com um guia aos jogadores como "eles" e à MC como "ela".
passo a passo sobre como conduzir as sessões, com É uma divisão arbitrária para facilitar a leitura e
diversas ferramentas para ajudar a deixar o jogo mais equilibrar o uso de pronomes. As personagens,
cinematográfico. Além disso, também tem um passo a MC e os jogadores podem ser de qualquer
a passo detalhado para criar seus próprios casos e gênero ou não ter gênero nenhum.
projetar sua série com base no modelo Iceberg.
• Capítulo 3: Essa cidade é MINHA! inclui regras
para criar e lidar com Perigos, um catálogo de Perigos
Prontos e uma seção especial sobre como criar e usar TEXTO EM DESTAQUE
movimentos personalizados, com modelos e exem-
Ao longo do livro, alguns elementos específicos
plos prontos. O capítulo também apresenta um guia
do jogo recebem destaques de cores diferentes:
completo para Avatares e seus esquemas, além de
quatro exemplos de esquemas de Avatares. • Rótulos (explicados inicialmente na pág. 74 do
• Os Anexos incluem o caso jogável Jogando Contra Guia do Jogador) são destacados em amarelo
a Morte, que é detalhado em exemplos ao longo do (ou em roxo, caso a página seja escura).
Capítulo 2. Também estão incluídas as fichas de • Condições (explicadas inicialmente na pág. 218
resumo da MC, além de fichas de acompanhamento do Guia do Jogador) recebem destaque verde.
para temas de personagem e de galera e a série como
• Espectros (explicados inicialmente na pág.
um todo.
118) são destacados em vermelho.
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SOBRE CITY OF MIST
OS BOATOS PELAS
RUAS
capítulo
1
A
CINEMATOGRAFIA
DA CIDADE
12| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
A cidade é o cenário da sua história; • Governo: instituição municipal; políticos e seus re-
é nessas ruas, becos e telhados que a presentantes; sistema tributário; eleições; serviços
governamentais (como assistência social); burocra-
galera vai desvelar verdades pertur- cia; serviços de emergência.
badoras, liberar poderes lendários em
• Sociedade e cultura: centros comunitários;
batalhas pelo que mais importa para as
centros religiosos; vida cultural (livros, televisão,
personagens e fazer sacrifícios terrí- cinema, teatro, museus, arte etc.); mídia; recreação.
veis.
• Negócios e comércio: bancos; mega-corporações;
A Cidade é todas as cidades. Você pode preferir empresas; pequenos negócios; lojas e armazéns;
identificá-la como uma cidade específica, seja real ou profissionais; freelancers; investidores; publicidade.
fictícia, ou deixá-la como uma cidade genérica sem
• Lei e Ordem: sistema jurídico (tribunais, advoga-
nome. Talvez essa Cidade não exista no nosso planeta
dos); aplicação da lei (polícia municipal, estadual e
Terra, só nas Brumas. O melhor é não responder a
federal, forças-tarefas especiais); prisões.
essa pergunta sobre se a cidade é ou não real logo de
cara, talvez nunca. Mantenha a resposta nebulosa, • Crime: crimes contra a pessoa (violência domésti-
como em um sonho. ca, violência sexual, assassinato); pequenos crimes
(roubo de carro, furto, incêndios criminosos etc.);
Seja real ou uma invenção das Brumas, a Cidade pelo
crime organizado (milícias de proteção, tráfico de
menos parece real e tem tudo que se pode encontrar
armas, produção de drogas, prostituição, contra-
em uma cidade moderna. A percepção das perso-
bando, lavagem de dinheiro etc.); crime corporativo
nagens da história é de que elas existem em uma
(suborno, extorsão, fraude etc.)
cidade de verdade. Isso inclui, entre outras coisas, os
seguintes aspectos de um grande centro urbano: • Educação e Ciência: escolas públicas; bibliotecas;
faculdades e universidades; creches; instituições de
• Geografia: diversos distritos, bairros e zonas; pesquisa privadas; laboratórios.
topografia; parques e reservas naturais; nascentes e
cursos d'água como rios, canais e lagoas, um lago, o
mar ou o oceano.
• Infraestrutura: água encanada; sistema de esgoto; REFERÊNCIAS ÉTNICAS E CULTURAIS EM
rede elétrica; esquema de distribuição de combus-
tível, como postos de gasolina e gás e tubulação
CITY OF MIST
de gás; armazenamento de alimentos; sistema de Este livro e todo o conteúdo do sistema City
aquecimento etc. of Mist fazem uso extensivo de referências
• Transporte: estradas; estacionamentos comerciais; culturais e étnicas. Primeiro porque os mitos
trem; metrô; ônibus; táxis; caminhões de carga; e lendas que vão encarnar nas personagens
aeroporto; porto marítimo. vêm de diversas culturas, tanto do passa-
do quanto do presente. Segundo porque as
• População e Demografia: pessoas de diversas cidades modernas são pontos de convergência
idades, gêneros, grupos étnicos, religião, posição de uma pluralidade étnica e cultural, e City of
social, pontos de vista políticos etc.; residentes Mist perderia parte da verossimilhança se não
locais, turistas; imigrantes; povos originários. fosse assim. Apesar de tentarmos apresentar
exemplos do máximo de culturas possível, é
• Ecossistema: clima; flora e fauna urbanas; poluição
impossível incluir todas as culturas do mundo
(ar, água, ruído e luz).
em um livro só. Você pode (e deve) trazer sua
• Sistemas de distribuição de alimentos: fábricas própria cultura para o jogo, ou buscar fontes de
de comida; redes de supermercados; produtores culturas que você admire na hora de construir
locais; mercearias; restaurantes e lanchonetes. personagens e Mythoi.
1 · CENÁRIO | 13
DESCREVENDO A CIDADE NO SEU As partes importantes da Cidade são as áreas
onde a história das personagens acontece. Você
JOGO sabe um pouco mais que os jogadores sobre essas
City of Mist é um jogo de imaginação. Não há neces- localidades, já que vai criá-las quando criar os casos
sidade de preparar todos os detalhes da Cidade de (confira o Capítulo 2: Nos Bastidores) ou ler sobre
antemão, você pode criá-los ou consultar mais ideias esses lugares nos casos já publicados. Tudo o mais na
conforme surja a necessidade. Por exemplo: se uma Cidade é descrito em termos vagos, já que os outros
das personagens principais está tentando marcar um lugares existem apenas como cenário, como placas de
encontro com um informante, o jogador pode inventar trânsito que você vê quando dirige por aí.
um nome de rua, dizendo "Ah, então aparece aqui em É justamente por isso que City of Mist não apresenta
casa, na rua Tiradentes, número 403". Você não precisa um mapa da cidade. No lugar, o livro apresenta vários
saber com antecedência se sua Cidade tem uma rua Distritos, locais genéricos que você pode usar para
Tiradentes, nem onde fica. Depois de narrada, a rua as cenas e conectar como quiser. Não há necessidade
passa a ser real na história. Se os outros jogadores ou a de fazer uma descrição detalhada do que há entre um
MC não concordarem, basta conversar. Se quiser, você local e outro, porque as cenas nunca acontecem entre
pode anotar alguns detalhes para depois acrescentar à os lugares. Se quiser fazer uma cena em um táxi no
Cidade, para manter a consistência narrativa. caminho entre dois pontos, esse táxi simplesmente
O importante é estar familiarizado com os tropos da se torna um local também. Quando as personagens
cidade, ou seja, com os elementos ou locais típicos estão com pressa, a MC pode simplesmente deter-
que podem aparecer em uma história de investigação minar quanto tempo leva para viajar de um ponto a
ou uma narrativa neo-noir. Se não quiser ou não con- outro na Cidade, mas como ferramenta para avançar
seguir definir um local específico, você sempre pode a narrativa, e não como um cálculo sobre um grid
usar esses tropos, dizendo, por exemplo: "Ah, então (o campo quadriculado que muitos RPGs usam para
aparece lá em casa! É na Zona Industrial... Aqui, vou medir distâncias). Não esqueça de que a Cidade é só o
anotar o endereço." cenário da história.
14| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
COMO UTILIZAR OS DISTRITOS
Abaixo você encontrará tropos comuns de distritos, NADA ALÉM DA CIDADE
locais e personagens que pode usar na história. Cada
Uma das premissas de City of Mist é que as
item da lista traz um esboço do tropo em questão e al-
personagens principais nunca saem da Cidade.
guns exemplos detalhados de como esse local poderia
Se outras pessoas conseguem de fato sair de
ser em City of Mist.
lá, já é outra história; todos parecem pensar
Leia sobre os distritos para compreender melhor o que essa movimentação é comum e acontece
cenário e se inspirar para criar suas próprias locações sempre. Turistas, empresários e gente estranha
e personagens. Você pode usar as ideias de locações e do interior vivem indo e vindo. Os residentes da
personagens fornecidos neste livro nos seus próprios Cidade se comportam como se fossem parte
casos, seja isso planejado ou de improviso (as regras de algo maior, como um país ou um mundo
relacionadas a alguns dos PNJs estão no Capítulo 3: próprio, mas sempre que o assunto surge, a
Essa cidade é MINHA!). Você também pode sugerir história dá uma guinada bem conveniente.
o uso desses locais e personagens nas histórias das O jogo é concentrado na Cidade. Quanto mais
personagens principais. as personagens se afastam do ponto de foco,
seja fisicamente ou em conversas com algum
residente, Portal ou Dormente, mais nebulosa a
A NATUREZA DA CIDADE situação, como as bordas apagadas de alguma
Cada parte da cidade esconde uma história, e não são foto antiga. Onde mesmo que o José foi? Não
só acontecimentos perdidos no tempo, secos e mur- sei, ele saiu da cidade. De onde foi que veio
chos, e sim algo vivo, algo que luta para existir: uma esse caminhão? Ah, de algum lugar de fora.
lenda. O mito está nas pessoas que habitam a Cidade, Onde a gente está? Ah, só alguns quilômetros
mas também em tudo o que fazem e constroem: os fora da cidade.
edifícios, os estabelecimentos, as tendências de moda. Por que as pessoas não falam sobre o mundo
imenso lá fora? Os residentes amam tanto (ou
É a antiga casa de ópera na orla, que tarde da noite
estão tão obcecados) com a Cidade que nem
emite os ecos baixinhos da música do órgão; ou o
pensam nos outros lugares do mundo? Ou é
gigantesco arranha-céus corporativo que virou cartão
algum outro aspecto das Brumas, talvez o mais
postal e está sempre no horizonte, mas cuja entrada
forte de todos? Você pode querer descobrir as
você nunca conseguiu encontrar. É uma nova moda
respostas para essas perguntas, mas suas per-
de bonecas que parecem ter sempre um sorrisinho
sonagens, não; elas estão concentradas demais
diabólico, ou uma estrela de rock que não controla as na Cidade.
ondas de êxtase que transmite para seus ouvintes. Ou
talvez seja aquele restaurante medíocre na esquina,
com cheiros tão tentadores de bolo e de café fresco
que até inimigos que se odeiam podem ser vistos
tomando café da manhã juntos.
As partes da cidade que foram abandonadas pela
moda são as que mais cheiram a algo ancestral.
Debaixo de uma ponte, pode ser que você encontre a
toca onde vivia algo enorme e mais ou menos huma-
no. Bem no alto das torres de uma igreja abandonada,
anjos de pedra de várias toneladas às vezes somem
e reaparecem dali a um ou dois dias. E, se conseguir
entrar nos túneis abandonados do metrô, você verá
um ou outro adolescente encapuzado, talvez membro
de algum culto desconhecido, se esgueirando furtiva-
mente para uma cisterna toda cheia de velas acesas.
1 · CENÁRIO | 15
CENTRO
“Ela era um colírio para os olhos, e os meus estavam precisando. E não só por conta de todas aque-
las luzes e anúncios irrompendo de todos os prédios, mas pelo que eu vi nessas ruas: mais cadáve-
res à luz néon do que eu poderia contar. Algo nela me deixou complacente. Ela quase parecia perdi-
da, parada no cruzamento com seu vestido de festa, as costas expostas viradas para mim. Ignorei a
tatuagem estranha, mas não deveria ter feito isso. 'Quer me pagar uma bebida? Parece que nós dois
estamos precisamos.' Ah, eu não tinha ideia de onde eu estava me metendo..."
– Sullivan, repórter do Jornal da Cidade
16| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
É no centro que tudo acontece. É ALÉM DAS BRUMAS
ali que bate o coração da cidade, Portais que operam no centro da cidade muitas vezes
circulando milhares de almas por dia, sentem que as Brumas são mais fortes aqui. Embora
entre residentes e visitantes de todo possa ser uma impressão subjetiva, não há como re-
tipo vindo a negócios, lazer ou ambos. futar que o bombardeio constante de estímulos torna
todos mais propensos à distração – o que pende bas-
De dia, o centro parece ser a engrenagem que move a tante a balança em favor de Portais mais despertos.
cidade: tudo parece ter pressa e propósito, cada um Lendários fazem de gato e sapato qualquer Dormente
cuidando de seu problema. Estagiários neuróticos hiperativo que encontrem por aqui, ou pelo menos
passam correndo com o café de chefes que os esperam tiram proveito da dose extra de discrição por conta da
nos últimos andares de algum arranha-céu, antes de multidão distraída. Até os Limítrofes têm dificuldade
alguma reunião importante. Caminhões descarregan- de manter o foco na investigação, considerando o
do em becos atrás de lojas famosas enquanto algum quanto as Brumas se adensam com as distrações.
vendedor de terno, lá na frente, enche de elogios
falsos as clientes obscenamente ricas e seus poodles Estar no centro tem suas vantagens. O consumismo
mimados. Torrentes de turistas estrangeiros, armados é parte de toda cidade grande, mas o centro é uma
com suas câmeras, visitam os velhos monumentos força da natureza, literalmente. Portais relacionadas a
e atrações: o prédio mais alto da Cidade; o Museu impulsos, desejos e consumo de todo tipo são atraí-
Histórico, com a exposição fixa de alguma obra de arte dos para o coração pulsante da cidade, onde tem mais
famosa. Tão entretidos com suas próprias atividades, gente para influenciar e tentar trazer para a história de
nenhuma dessas pessoas está lá de verdade; sua pre- seu Mythos. Claro que isso está muito ligado ao dinhei-
sença só serve para manter a engrenagem funcionan- ro que circula por aqui, com os negócios e compras,
do, todos sempre movendo-se para o próximo item mas também tem a ver com tudo que se pode fazer
das tarefas do dia. Uma cidade frenética. no centro, como consumir arte e cultura. Na verdade,
qualquer Portal que queira influenciar as massas ou
O Centro é uma selva de outdoors e placas neon que, que busque um fluxo incessante de vítimas Dormentes
já bem evidentes durante o dia, se tornam a única ilu- desavisadas vai querer uma base de operações no cen-
minação depois que o sol se põe. A correria e a pressa tro da cidade. Aliás, é o melhor lugar para trabalhar...
nunca diminuem, só mudam de direção. Na escuridão Isso se você estiver à altura da concorrência.
pontilhada de neon, o centro busca liberar toda a
tensão acumulada ao longo do dia. Cabarés, boates e
pubs da moda operam em lotação máxima, logo ao lado
de restaurantes chiques, teatros, cinemas e casas de
ópera. Restaurantes, lanchonetes e barraquinhas de rua
circundam praças lotadas, com apresentações ao vivo e
cobertura de grandes canais de TV. É um lugar com en-
tretenimento para todos, dependendo de quanto você
pode gastar, o que inclui qualquer tipo de recreação
urbana. Festas privativas com drogas caras e acompa-
nhantes de luxo são bem comuns, mas os bastidores do
distrito mais chamativo da Cidade têm atividades ainda
mais sombrias e estranhas para oferecer.
1 · CENÁRIO | 17
PONTOS DE INTERESSE
18| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O DISTRITO FINANCEIRO é um conglomerado
de arranha-céus cobertos de vidro, reluzentes e
O BECO é onde você encontra todo o lixo que a gigantescos, e de edifícios de pedra ornamentados,
Cidade esconde. E não só o lixo: também é aqui que igualmente imensos, com pelo menos meio século
acontecem as negociações ilícitas e os crimes brutais. de idade, mas ainda bem-conservados. É a principal
Quando quiser marcar um encontro secreto com sede de poder da Cidade, onde convergem as gi-
algum contato, já que ainda não decidiu se vai aceitar gantes corporativas, os bancos e os funcionários do
o trabalho ou eliminar a pessoa de vez, marque no governo. Tudo de grande nos negócios acontece aqui
beco. Quando quiser esconder um corpo por um e envolvendo as principais firmas financeiras e jurí-
tempo, só o suficiente para sair da cidade, esconda dicas, agências bancárias e sedes corporativas, todas
na lixeira do beco. É para o beco que você vai quando convenientemente próximas. As autoridades exe-
foge sem ser visto da cena do crime ou quando está cutivas do mais alto escalão da Cidade, o conselho
perseguindo alguém e precisa de um atalho para de legisladores e o tribunal estão logo ali, virando a
pegar a pessoa de surpresa. O beco é lugar de ladrões, esquina. O fedor da corrupção permeia o ar; é como
assaltantes e vigaristas, mas também de trabalhado- se fluísse dinheiro nas sarjetas das ruas menores va-
res humildes que não aparecem na linha de frente, zias e praças espaçosas que ligam todo esse esplen-
como cozinheiras, garçons, carregadoras, zeladores, dor. Veículos pretos do governo, limusines brancas
dançarinas exóticas. E, embora os becos não precisem pomposas e esportivos de série limitada passam
de Portais para serem assustadores (os Dormen- deslizando, os vidros escuros refletindo cidadelas e
tes fazem isso muito bem sozinhos), os Portais são palácios. Uns poucos hotéis de luxo famosos e torres
naturalmente atraídos por essa parte dos fundos da residenciais caríssimas art déco acomodam os ricos
Cidade. Aqui você pode operar livremente, longe dos e poderosos com todo o luxo, segurança e anonima-
olhos de Dormentes e de outros Portais. to que o dinheiro pode comprar. É daqui que essa
monarquia da era moderna, com suas conselheiras e
Quase todos os prédios na cidade têm um beco
emissárias, jogam um xadrez multifacetado em que
atrás, acessível por uma porta dos fundos, pela es-
os residentes da cidade são os peões.
cada de incêndio, pelo sistema de esgoto ou mesmo
pela rua; os becos agem como uma rede obscura de Um prédio sem nome habita o distrito financeiro,
passagens secretas para a Cidade. Alguns becos, no e não é possível nem chegar nele. O edifício quase
entanto, não levam a onde você estava imaginando. sempre se esconde atrás de outros arranha-céus,
Alguns se conectam a outro beco; enquanto outros, fora da vista; mas de vez em quando, quando me-
estranhamente, emergem em uma rua grande e nos se espera, aparece no horizonte. Não adianta
movimentada a alguns quarteirões de distância. Às tentar encontrar onde fica: assim que você se apro-
vezes, você sai de beco para um lindo campo florido xima, a rua se dobra uma curva bizarra, como um
no meio de uma praça escondida (mas como foi que braço se quebrando, e se perde outra vez de vista.
trouxeram esses "unicórnios" para cá? Que bregui- Tolos dirão que fica logo ali, virando a esquina, e
ce!). Inclusive, tem uma lenda urbana sobre um que podem guiar você até lá; mas os sábios dirão
beco que leva ao ontem. que o lugar não existe nem nunca existiu: é um
castelo escuro e sombrio, envolto em respingos
do mar e bandos de corvos, os velhos pináculos
rasgando e cortando as nuvens.
1 · CENÁRIO | 19
O PRÉDIO CAINDO AOS PEDAÇOS é tudo o que
alguns podem pagar, se quiserem morar no centro.
Em geral fica em um local inconveniente, como
O CLUBE DE JAZZ ENFUMAÇADO é um lugar de logo acima da linha do metrô ou de um restau-
requinte escondido no porão de um prédio antigo, rante barulhento, e sofre com todos os tipos de
em uma das ruas secundárias do centro da cidade. poluição. Durante o dia, a poeira e o sol que se
A música atrai quem passa: parece uma melodia co- infiltram pelas cortinas tornam o ar nebuloso e
nhecida, algo que você ouviu há muito, muito tempo. denso, quase como em um sonho. À noite, a placa
Evoca um sentimento caloroso e familiar que, se você néon presa à lateral do prédio lança um brilho
permitir, vai te fazer entrar. Lá, entre as lufadas de estranho, uma aura completada por estalos elétri-
fumaça de cigarro, uma multidão de entusiastas abas- cos. Ainda assim, apesar das paredes descascando
tados e artistas boêmios ouvem, fascinados, o im- e do encanamento ruim, é bom o bastante para
proviso alternado de uns poucos músicos de terno, a descansar por um tempo. A geladeira costuma es-
melodia acentuada pela voz rouca de uma cantora em tar vazia, exceto por uma garrafa de bebida barata.
um vestido de noite esvoaçante. Dá até para até ver a O maço de dinheiro enrolado debaixo do colchão
Garota de Ipanema caminhando em meio à fumaça. manchado e exposto sumiu. Mas é um abrigo, e é
seguro. Pelo menos até a noite em que você ouve
Seja bebendo mais um uísque duplo com gelo ou
alguém mexendo na fechadura da porta que você
saboreando um cosmopolitan, você logo descobrirá
queria já ter trocado.
que o clube de jazz é um bom lugar para contemplar
sua vida, pensar no próximo passo ou na terrível O prédio caindo aos pedaços pode ser usado como
situação geral da Cidade (e também para fazer um a triste morada de uma das protagonistas, a casa
Monólogo Narrativo, consulte a pág. 199 no Guia do de uma personagem não-jogadora envolvida em
Jogador). Quase todo o público ali deve estar ocupa- um caso, uma cena de crime ou um local para pro-
do demais pensando nos próprios problemas, mas curar evidências, talvez até mesmo um esconderi-
algumas pessoas podem querer ouvir também. Da jo para a galera.
fumaça, pode emergir uma ajuda inesperada ou uma
reunião fatídica. Bem, também pode ser que você
estivesse apenas sonhando acordada, talvez bêbada,
e, quando sai do clube de Jazz, você continua tão
deprimida quanto quando entrou.
Um desses clubes, "os Juncos", recebe pouca atenção VAI JOGAR COM OS PORTAIS DESTE LIVRO?
dos críticos, mas é conhecido entre os frequentadores
como o segredo mais bem guardado do centro. Dizem City of Mist apresenta um proto-cenário que
que é por lá que fica a pessoa mais sábia da cidade, contém diversas ideias de locações, persona-
conhecida por dar os melhores conselhos que se po- gens e modas que você pode aplicar no seu
deria querer. Os poucos frequentadores do clube ima- jogo para criar uma Cidade mais viva e realista
logo de cara. Ao escolher que elementos da
ginam que esse seja Zebedee Jackson, o saxofonista
história você quer incluir na sua Cidade e como,
velho e cego, mas, na verdade, ele é só o guardião do
você cria uma Cidade única.
portão. Zebedee tem seu jeito de ler as pessoas e, se
achar que você tem mesmo um problema, em vez de Nenhum dos locais ou personagens apresen-
ser o problema, lhe dirá para dar uma passadinha no tados neste livro foi escrito em pedra. Não são
porão enquanto toca uma melodia triste e misteriosa. parte de um mundo canônico (será que existe
Lá, você verá as escadas de madeira, envoltas em uma uma única Cidade das Brumas?). E isso vale prin-
névoa difusa, se abrirem para um grande lago ao ar li- cipalmente se um de seus jogadores quiser jogar
vre, onde encontrará o sábio nadando ou brincando. É um Portal cujo Mythos já foi mencionado aqui. O
só uma criança, um menino muito estranho e mágico, jogador pode usar a personagem fornecida aqui
um pouco tímido e com olhos tristes, mas muito mais como inspiração ou simplesmente fazer sua
própria versão do Portal.
sábio do que se pode compreender.
20| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
HABITANTES
JUDAH WELLS
O PRÍNCIPE SAPO
1 · CENÁRIO | 21
ALICE
ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS O JUIZ MEYER
Alice é nova na cidade. Poucos a conhecem, e nin- DORMENTE
guém sabe de onde é. Ela parece ser uma mochilei-
O juiz Meyer faz o que pode para sobreviver no
ra, sempre vagando pelo centro com parca e gorro
mundo cruel da política, ou pelo menos é isso
de lã, examinando as placas neon brilhantes e as
o que diz a si mesmo. O bom juiz nunca gostou
telas gigantescas, impressionada. Basta comprar
muito da justiça, mas, no passado distante, quando
um hambúrguer barato pra ela que Alice tagarela
se formou em direito na melhor universidade da
quase sem respirar. Ela compartilha suas teorias
Cidade, tinha uma paixão ardente por tudo que di-
metafísicas delirantes, sua certeza inflexível de
zia respeito à lei. Ele ficou fascinado de ver como o
que tem algo essencialmente errado nessa Cidade
sistema judiciário aspirava corrigir aquele mundo
babilônica. Ela vai falar que tudo aqui lhe parece
quebrado e mantê-lo funcionando. Agora, aos 60
absolutamente louco, que, de onde ela vem, as
anos, o juiz Meyer aguarda ansiosamente pela apo-
coisas são muito mais "normais" e "pé no chão".
sentadoria. O mundo já lhe provou diversas vezes
Reticente em dizer exatamente onde é esse lugar,
que não tem conserto. As coisas que teve que ouvir
ela não dirá muito mais que "fora da cidade" ou "no
no tribunal foram lapidando e minguando seu
campo".
senso de justiça, e resta pouco espaço para preto e
Algumas das coisas que ela fala até que fazem branco, certo e errado. Então ele aceita um dinhei-
sentido, porque o centro da cidade é mesmo muito rinho aqui e ali e interpreta as regras para benefi-
louco. Mas melhor não ir nessa onda nem tomar ciar quem pode pagar, e daí? Francamente, não é
nenhuma substância recreativa que ela ofereça. Se como se tivesse muita escolha: se quiser manter
Alice estiver "no clima" e encontrar uma praça com sua posição, é melhor fazer o que dizem, aceitar
algum evento de música ao vivo ou alguma boate, o dinheiro e tentar fazer algo de bom por outros
ou em qualquer outra exibição audiovisual que a caminhos. Mas, à noite, o sono tem sido escasso
hipnotize, você vai descobrir o que acontece com a para o juiz Meyer. Será que ele vai aguentar o peso
sua cabeça além da toca do coelho. da culpa por muito mais tempo?
22| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
1 · CENÁRIO | 23
O BAIRRO DO PROLETARIADO
“Moravam em um apartamento de um quarto só, os pais e dois filhos. Quando perguntei
sobre os assassinatos, o homem deixou claro que não sabiam de nada, mas a mulher pare-
cia carrancuda. Talvez tivesse um indício de algum problema entre os dois, talvez violência
doméstica... mas eu sei identificar muito bem uma família disfuncional, querida, e não era
isso. Era algum segredo, algo sombrio que estava vazando pelas fissuras do relacionamento.
Na saída, consegui fazer o pirralho soltar: era seu irmão mais novo. 'Ele é um monstro', disse
o menino, soluçando."
–Excalibur
24| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
A vida é dura para o povo trabalhador, ALÉM DAS BRUMAS
que passa dificuldade pra pagar as con- A esperança, mesmo que falsa, é terreno fértil para
tas e botar comida na mesa. É uma gen- um Mythos fincar raízes. Por isso, o bairro do pro-
te que trabalha duro e tenta aproveitar letariado é um criadouro próspero de Portais. Dos
os poucos confortos que a vida propor- malandros desesperados por uma chance de grandeza
ciona: uma cervejinha gelada, um maço (ou notoriedade) aos crentes esperançosos que que-
rem tornar o bairro um lugar melhor, quase qualquer
de cigarros, sapatos novos ou só uma
história sobre azar e perseverança encontra um bom
geladeira que funcione direito. Não há anfitrião aqui. Trabalho braçal e uma vida modesta
muitas oportunidades; o ensino públi- também refletem perfeitamente os ofícios e estilos de
co é medíocre, e o mercado de trabalho vida de muitos mitos e lendas. Agricultoras, moleiros
está saturado. O melhor que a maioria e pescadoras, além de suas famílias, estrelam muitos
do bairro pode esperar é chegar ao fim contos de fadas. Não é à toa que esses Mythoi costu-
do mês sem se afogar em dívidas. mam se associar a pessoas desse bairro.
O distrito atrai Portais que querem envolver muitos
Infelizmente, isso também significa que o bairro
Dormentes em seus esquemas, mas em um nível mais
abriga quase todos os pequenos criminosos da Cidade,
profundo em comparação com o que é possível fazer
além de uma boa parcela do crime organizado. O povo
no centro da Cidade. As pessoas que vivem aqui não
daqui passa a vida trabalhando duro, e, a essa altura,
vão a lugar nenhum; são público cativo de qualquer
ou desistiram de seus sonhos, ou estão desesperados
Mythos que consiga dominar suas vidas. Embora com
a ponto de aceitar qualquer oportunidade de mudar
certeza exista alguma competição entre os Lendários,
de vida, mesmo que traga riscos imensos. Mafiosos e
a própria natureza do bairro alimenta a permanência
agiotas proliferam, com taxas de proteção e juros al-
de alguns Portais antigos, cuja influência se torna
tos pagos por gente que não tem escolha. Adolescen-
quase impossível de erradicar. Podem ser líderes da
tes já são atraídos pela vida do crime, onde acham que
comunidade ou chefes do crime operando nos basti-
podem conseguir respeito e uma boa grana. Políticos
dores de seu território. Mesmo se for derrotado, um
sonhadores cheios de ideais tentam mudar as coisas
Mythos pode simplesmente assumir um novo Portal
para melhor, enquanto seus companheiros de púlpito
como identidade e continuar os negócios como de
corruptos (ou às vezes seus próprios alter-egos) tiram
costume. Qualquer novo Portal operando neste bairro
proveito do trabalho duro dos moradores do bairro.
vai aprender bem rápido sobre quem está no comando
O lugar é praticamente um labirinto de edifícios e na área onde vive.
condomínios populares onde os visitantes se perdem.
Algumas ruas e prédios parecem de mentira, mas a
vida fervilha nas lojas do térreo: mercadinhos, barbe-
arias, lanchonetes, casas de penhores, lavanderias...
Se quiser se aventurar pelos becos e ruelas, talvez
precise da ajuda de um morador local para se guiar no
labirinto todo decorado por roupas penduradas nos
muitos varais. O bairro é bem barulhento e movi-
mentado durante o dia, com música alta e crianças
berrando misturada à confusão do trânsito. À noite, as
ruas ficam silenciosas e carregadas de tensão. Via-
turas patrulham as ruas, mas são muito poucas para
fazer a diferença. Os moradores precisam se proteger
sozinhos; no escuro, qualquer coisa pode atacar.
1 · CENÁRIO | 25
PONTOS DE INTERESSE
O ESCRITÓRIO em geral tem vista para a rua e fica
no segundo andar de um prédio caindo aos pedaços.
A porta de vidro fosco faz os clientes aparecerem
primeiro como silhuetas dramáticas e bem nítidas,
quase sempre de damas atraentes e cavalheiros des-
A LANCHONETE 24 HORAS é o lugar onde você prezíveis. Letras pretas no vidro identificam o ofício
pode começar o dia com panquecas e uma bela praticado ali: investigação particular, advocacia,
xícara de café, fazer uma pausa para o almoço, en- contabilidade ou prática médica. Lá dentro, a luz do
contrar conhecidos à tarde e jantar triste sozinho à sol entra, filtrada pelas venezianas, em listras oblí-
noite. À noite, a equipe trata os clientes como parte quas esfumadas. O som da rua abaixo é abafado, mas
da mobília. Carboidratos cheios de gordura e café constante. Atrás de uma pesada mesa de madeira,
preto coado são tudo o que o lugar oferece, mas é mergulhada em papelada, iluminada apenas por um
barato, então você vem sempre. abajur de mesa verde, fica a cadeira giratória onde
À noite, quando se acendem as luzes neon debaixo sempre tem alguém bebendo, fumando, segurando
do tampo do balcão do bar e emoldurando cada uma arma ou tudo isso junto.
janela, a lanchonete reluz em um tom de magenta O escritório é um marco nas histórias de deteti-
ancestral e rosa batom. Sofás de couro vermelho ve. Seja como base de operações das personagens
envolvem cada uma das mesas reservadas, e um principais (e às vezes servindo como uma casa não
sino toca sempre que alguém entra. É um ponto de tão temporária), como cenário de alguma conversa
encontro praticamente ideal, onde qualquer pessoa dramática que revela uma verdade chocante, ou
é bem-vinda e ninguém faz nenhuma pergunta. como alvo de uma invasão que agora precisa ser
Claro que às vezes entra algum morador de rua que investigada; de qualquer maneira, o escritório deve
começa a gritar em uma língua estrangeira até ser aparecer na história. Por sorte, a cidade é pontilha-
mandado embora com alguma comida. Além disso, da desses pequenos estabelecimentos, então será
algo não cheira bem na sopa do dia. Você talvez bem simples inserir um deles na trama da história.
tenha testemunhado alguém quebrando tudo uma
Martin Brooks (ver pág. 29), um vigarista local,
ou duas vezes (ou quem sabe tenha sido você quem
mantém o escritório como centro de um negócio
quebrou tudo). Mas, na maior parte do tempo, o
indefinido que na verdade usa para lavar dinheiro. As
restaurante é um lugar onde a personagem pode se
inscrições na porta de vidro fosco são fáceis de remo-
preparar, relaxar ou só ficar sentada junto à janela,
ver, e ele tem uma caixa de adesivos variados, caso
observando a Cidade.
precise que o lugar pareça outra coisa por um tempo.
O Bar da Jô (O Caldeirão Mágico) é um desses
lugares 24 horas. Fica em um cruzamento que
conecta várias quadras – e territórios – do bairro.
Jô é robusta e enérgica e parece trabalhar incansa-
velmente para manter os clientes satisfeitos. Talvez
essa devoção tenha lhe rendido um lugar de honra
entre os milicianos e os mafiosos do bairro – como
mais explicar a incrível falta de incidentes dentro e
ao redor da lanchonete? O lugar fica bem no ponto
em que a atividade criminal do bairro converge, e
deveria estar imerso em violência, mas isso nunca
acontece. Se entra algum bandido desavisado, Jô
logo explica as regras do lugar, trazendo junto uma
tigela de caldo. Estranhamente, basta isso para
mantê-los sob controle.
26| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O PARQUE PÚBLICO é a única fuga possível da
A DELEGACIA DE POLÍCIA é o símbolo da lei agitação da vida urbana. Com dois ou três quilô-
no distrito. É um centro de atividades bem movi- metros de extensão, o enorme espaço verde inclui
mentado, com gente chegando para prestar queixa, gramados, lagoas, áreas arborizadas e terreno na-
policiais saindo nas viaturas para atender aos cha- tural – uma pausa bem-vinda do asfalto e concreto
mados, criminosos sendo conduzidos. Os policiais da cidade. Durante a semana, o parque é tranqui-
lidam com tudo, desde gatos presos em árvores até lo, pois quase todos passam o tempo em outros
com indiciamento e apreensão dos gênios do crime lugares. Já nos fins de semana fica mais lotado, o
mais procurados. Oficiais de combate, unidades se- som dos shows ao ar livre e dos parques itinerantes
cretas, detetives da força-tarefa e até uma tropa de enchendo o ar. Projetadas para o lazer, e não para
elite operam nesta fortaleza moderna. A delegacia a eficiência, as trilhas pavimentadas serpenteiam
está totalmente carregada com os equipamentos e pelo parque, e é difícil encontrar um atalho se você
armamentos necessários para que os policiais cum- não souber exatamente para onde vai. Até os resi-
pram seu dever, isso sem falar no tentador depósito dentes da Cidade podem achar o lugar confuso, já
de evidências carregado de dinheiro, drogas e armas que muitas das trilhas acabam em becos sem saída
confiscadas, mas só os criminosos mais tolos ou nos juncos das margens do lago ou apenas sob uma
ousados tentariam um ataque à fortaleza da lei do saliência rochosa coberta de musgo. Uma gangue
distrito. de adolescentes inconsequentes (os Homens Feli-
zes) assaltam quem se perde pelo parque, sobretu-
do os ricos.
Às vezes, o caminho faz uma volta inesperada para
Parado NO CAIS, vendo as ondas cinzentas ro- uma área densamente arborizada, cercada por névoa
larem e ouvindo os gritos das gaivotas e buzinas tão densa que não dá nem para ver o sol – nem
dos navios, você pode até se iludir por um tempo, qualquer coisa a mais de dez metros de distância.
achando que o lugar tem um toque de bucolismo. Qualquer Portal cujo Mythos tem a história em uma
Mas basta se virar para ver os guindastes sujos e floresta reconhece o lugar imediatamente como a
barulhentos carregando contêineres, os navios Floresta Encantada e, se for esperto, dá meia-volta.
enferrujados balançando na água salgada e suja e Apesar de parecer inofensivo, o Enclave da Floresta
as fileiras e mais fileiras de armazéns e hangares, Encantada anseia por ser um lugar onde só aconte-
quase todos abandonados. Uma quantidade inco- cem aventuras mágicas. Infelizmente, isso atraiu não
mensurável de mercadorias entra e sai do porto só um, mas vários dos Portais mais nefastos que a Ci-
a cada dia, e nem todas são registradas. Negócios dade já viu, que decidiram fazer do lugar sua morada.
obscuros são fechados com apertos de mão, então o
dinheiro troca de dono, as mercadorias são carre-
gadas em algum caminhão e pronto: pode ir. Essa
terra esquecida por Deus, nos limites do bairro, é
o local perfeito para conduzir negociações ilegais,
e muitos mafiosos e líderes de gangue jogam seus
inimigos para nadarem com os peixes do cais.
Em última instância, as docas são território da
União Costeira. Essa associação legítima de esti-
vadores também é uma fachada para um bando de
vândalos e ladrões (os Boina Vermelha, inspirado
nos redcaps da mitologia celta), assassinos tão
hábeis com suas facas e metralhadoras quanto com
uma empilhadeira. Mesmo nomes poderosos do
submundo fazem contato e oferecem a devida com-
pensação antes de operar nas docas, para evitar
invadir o território da União.
1 · CENÁRIO | 27
HABITANTES
SAMUEL VALTIERRA
BARÃO SAMEDI
28| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
"O VIGIA"
POLTERGEIST
1 · CENÁRIO | 29
O CENTRO HISTÓRICO
“Essa cidade é mais do que uma pilha de concreto e almas perdidas. Debaixo dessa massa humana e
imunda de esquecimento, reside uma verdade antiga, uma verdade que todos querem manter escon-
dida para não estragar seus sonhos. Tive um sonho estranho sobre um ídolo de ouro. Estava em um
baú coberto de teias de aranha, escondido em um sótão escuro sob as vigas de um telhado inclinado.
Deve ter sido um sonho muito estranho, porque de repente me vi ali, parado, em um sótão empo-
eirado e mal iluminado, com luz entrando pelas frestas. Quando abri o baú, estava vazio. A última
coisa que ouvi foi uma voz atrás de mim, dizendo: ‘Está procurando por isso?’”
–Declan L'Estrange
30| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Quase todos os habitantes do bairro antigo podem
Séculos atrás, talvez até milênios, os traçar sua linhagem até os povos originários da Cida-
primeiros imigrantes se assentaram na de, os primeiros colonos ou ambos. Quase todas das
área que agora é a Cidade. Conta a His- propriedade são de famílias abastadas, que mantive-
tória que essa gente encontrou várias ram o bairro livre dos interesses comerciais do centro
da Cidade. Aqui, há paz, tranquilidade e segredos in-
aldeias indígenas, ou, em uma versão
dizíveis enterrados. Ninguém fala sobre essas coisas;
mais romantizada, vários monstros, es- as pessoas de sangue azul sabem sofrer em silêncio.
píritos e deuses. O assentamento pros- Mas mais de uma dessas famílias tem a fama de
perou e evoluiu, ficando cada vez mais carregar uma falha genética na linhagem — em outros
rico e populoso. Depois de um tempo, o termos, uma maldição. Mas, até aí, também pode ser
lugar se tornou a Cidade que você ago- só resultado de séculos de endogamia.
ra vê diante dos seus olhos. Mas tudo
começou aqui, no Centro Histórico. ALÉM DAS BRUMAS
Antigas construções de pedra e ruas de paralelepí- O Centro Histórico parece ser o lugar da Cidade onde
pedos com postes de ferro fundido formam a base as Brumas ficam mais esparsas. Ninguém tem como
desse distrito aglomerado, dando a aparência de um afirmar que isso se deve a alguma propriedade mística
lugar parado no tempo. Marcos históricos da Cidade do bairro, mas pode ser que, no Centro Histórico,
se espalham por onde a vista alcança, de mansões as Brumas simplesmente tenham menos trabalho a
históricas pomposas com jardins bem-cuidados a fazer. Os moradores visitantes já sabem que o lugar é
casarões tombados onde antes vivia alguém impor- estranho e não esperam nada menos que isso. Com a
tante. Conforme você se aventura pelo bairro, fica suspensão de descrença reforçada, as Brumas podem
cada vez mais difícil avançar de carro. Becos estreitos concentrar seu trabalho em outros lugares. Por causa
levam a lojinhas de artesanato excêntricas, hoteizi- disso, o Centro Histórico é o distrito com mais des-
nhos bucólicos, bistrôs ruins da moda e galerias de pertos recentes. É o lugar perfeito para Tocados, que
arte, então se abrem para pequenas praças decoradas pode explorar seu Mythos sob o disfarce de atividades
com fontes antigas esculpidas com maestria. O Centro artísticas ou acadêmicas.
Histórico é simplesmente encantador; ironicamente, Como muitos aqui conseguem lembrar do lendário,
tem um clima quase estrangeiro, muito diferente da Portais precisam ter cuidado com o que revelam em
Cidade moderna que, apesar de próxima, parece viver público. É uma comunidade pequena, todos se conhe-
em outro tempo. Todos que você encontra aqui têm cem e sabem o que são, mesmo que pouco seja dito
histórias interessantes sobre o lugar, e quase dá para explicitamente. O Centro Histórico acaba se tornando
sentir os anos que aquelas pedras testemunharam. Se um lugar pouco adequado para operações insidiosas de
o que você busca é excêntrico e incomum, é aqui que Portais voltados para o crime simplesmente porque as
você encontra. possíveis vítimas já são muito experientes. Em vez disso,
O Centro Histórico é um tesouro de antiguidades e de o lugar é um caldeirão de Portais de todos os níveis de
conhecimento arcano. Cada sótão ou porão do bairro consciência, colaborando ou disputando uns com os
outros para dar vida às lendas dos Mythoi.
está repleto de conhecimentos antigos a serem desco-
bertos em artefatos, trazidos para cá de terras distan- Outra teoria poderia ser que as Brumas não sejam mais
tes, há muito tempo, por piratas e marinheiros, até fracas no bairro antigo: os Mythoi que são mais fortes.
pergaminhos e mapas que registram os primeiros dias Sob as ruas de paralelepípedos, ardem os Mythoi mais
da Cidade e os pactos de magia sombria que já foram primordiais, mitos e fábulas sobre as forças que cria-
feitos. Não é de se admirar que todos os acadêmicos pe- ram o mundo ou os pecados essenciais, que fizeram da
culiares, artistas de rua bizarros e aspirantes a místicos Humanidade o que ela é agora. Esses poderes podem
acabem aqui. À noite, gatunos lutam contra medidas de ser fortes o suficiente para se estender além da capa-
segurança modernas para colocar as patas em itens de cidade do véu místico da cidade. E as Brumas fazem
valor inestimável, ignorando as inscrições antigas com o que podem para manter a Cidade intacta no nível
as quais deveriam se preocupar. acima do solo.
1 · CENÁRIO | 31
PONTOS DE INTERESSE
32| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O CALÇADÃO DE PARALELEPÍPEDOS é o cora-
ção do Centro Histórico. Possivelmente a primeira
rua a ser pavimentada da cidade (ou a primeira dig-
na de nota), essa rua principal bastante estreita foi
renovada inúmeras vezes, mas manteve o aspecto
Há prédios e lojas antigos por todo o Centro His-
histórico. Artistas de rua misteriosos fazem truques
tórico. A RESIDÊNCIA HISTÓRICA já foi a casa
mágicos que desafiam a lógica, enquanto músicos
de uma figura proeminente na Cidade. Pode ser de
tocam melodias há muito esquecidas e que evocam
um fundador da própria Cidade ou de uma de suas
memórias antigas, de antes de você nascer. Dos
instituições famosas, um magnata industrial ou
dois lados, casas de pedra tortas se alinham, ombro
um autor ou artista famoso, essa pessoa já mor-
a ombro, em duas fileiras, volta e meia interrompi-
reu há muito tempo, e só resta sua propriedade. A
das por uma passagem sombria em arco. Algumas
maioria dos móveis é coberta com lençóis brancos,
das casas são usadas como residência, de aparta-
exceto por alguns quartos mantidos para exibição
mentos apertados no sótão até residências luxuo-
e abertos ao público. Há muito a ser revelado sobre
sas ornamentadas e cheias de antiguidades. Alguns
essa famosa personalidade: quem era externamen-
são negócios, de restaurantes absurdamente caros
te, com o que se envolvia na privacidade do próprio
a buracos escuros onde paga-se por leituras de
lar, com quem conviveu e o que mais aconteceu
tarô. Outros permanecem vazios, abandonados por
durante aqueles anos. As paredes podem estar
algum motivo impuro e nunca dito.
escondendo histórias de eras passadas ou segredos
À noite, a Rua de Paralelepípedos assume uma horríveis que foram levados para o túmulo.
aparência de outro mundo. Uma névoa se espalha,
envolvendo os postes de luz, as luzes se balançan-
do como lanternas. O silêncio toma conta, cobrin-
do todo o bairro, exceto pelos sons distantes da
música medieval. Poucos andam à toa, com passos
A RUÍNA se projeta de ruas antigas e pitorescas,
abafados e silhuetas escuras e borradas. A sensação
abandonadas e esquecidas. Em alguns casos, é
é de que algo poderia emergir de repente da noite
um edifício relativamente moderno, abandonado
e arrastar você para outro lugar, para outra vida, e
após uma catástrofe. Em outros, é um lugar antigo
ninguém nunca saberia.
e macabro: uma igreja, um castelo, um círculo
de pedra ou um forte. Muitos desses lugares são
Enclaves e mostram um exterior em ruínas como
uma fachada para enganar curiosos. No interior, no
entanto, você talvez não encontre nada, ou talvez
veja um lugar esculpido em lendas, como um salão
de castelo totalmente mobiliado pronto para um
banquete. Isso depende de o Enclave permitir sua
entrada. Qualquer coisa pode estar enterrada sob
a ruína: um tesouro, um conhecimento antigo ou
uma abominação que nunca deve ser despertada.
1 · CENÁRIO | 33
HABITANTES
FADI MALEK
TOT, DIVINDADE EGÍPCIA DO CONHECIMENTO
VÓ MIRNA Fadi Malek, sempre vermelho e carrancudo, é o
BABA YAGA bibliotecário favorito de todos. Enquanto patrulha
A Vó Mirna é uma velha onipresente que vive nas a biblioteca com sua arrogância única, geralmente
ruas do Centro Histórico. Todos na área sabem que equilibrando até vinte livros na barriga, o homem
ela está absolutamente louca e tentam se manter gorducho e corpulento bufa para qualquer um que
bem longe. Suja e desgrenhada, ela usa várias cama- possa estar quebrando as regras da biblioteca. A
das de roupas, e o cabelo grisalho está emaranhado. maioria só segura a risadinha e deixa Fadi passar;
Seu hálito é rançoso, provavelmente por conta dos todos sabem que o bibliotecário é inofensivo, então o
dentes podres. Conhecida por recusar qualquer es- deixam seguir com sua rotina para ajudar a manter a
mola com um grunhido, ela parece respeitar apenas biblioteca como um lugar de aprendizado. Isso é bom
a confiança e a coragem, não a bondade falsa. para Fadi, que prefere manter a fachada inócua, o que
facilita seu trabalho. Ele sabe que algumas das alas
Ninguém nunca vê Mirna armar sua barraca na escuri- menos frequentadas da biblioteca abrigam mais que
dão da noite, ela simplesmente aparece um dia em um registros históricos sensíveis, que guardam tomos de
pátio ou em um pequeno parque: um conglomerado magia sombria e proibida. Não passa uma noite sem
confuso de tela e papelão com estabilidade e espaço que o bibliotecário rechonchudo lute contra ladrões
interno surpreendentes. Dentro, uma caveira de plás- míticos, Lendários arrogantes que acham que podem
tico pegajosa com olhos brilhantes, alimentada por simplesmente aparecer e pegar um exemplar do Livro
pilhas, fixada sobre a abertura. Pedaços de carpete e dos Mortos tibetano, Edição do Diretor, ou fanáticos
jornais velhos cobrem o chão. Talismãs criados de lixo cultistas que procuram o ritual que vai restaurar seu
e restos adornam as paredes. Pilhas de roupas velhas deus banido. Não, o conhecimento só é dado àque-
escondem sabe-se lá o quê embaixo. les que são dignos, àqueles que buscam aprender e
O olhar penetrante de Mirna aterroriza as pessoas acumular sabedoria. Todos os outros vão para a lista
de tal forma que só os mais ousados ou mais deses- de espera. Até agora, a luta de Fadi se manteve prin-
perados se aproximam; até a polícia da área costu- cipalmente clandestina. Há pouco tempo, no entan-
ma se manter longe. Aqueles que conseguem trocar to, alguns universitários envolvidos em misticismo
algumas palavras com ela e são convidados a entrar entraram escondidos na biblioteca, à noite, e o viram
em sua tenda precisam saber bem o que querem e em ação — ou, melhor dizendo, viram sua sombra:
estar dispostos a pagar o preço, para que ela não Fadi tinha se tornado algo enorme e peludo, com
os mande embora amaldiçoados. Mirna é conheci- uma cauda longa, arreganhando os dentes para o que
da por ajudar os que passam pelo exterior áspero, parecia ser a sombra de uma menina. Fadi sabe quem
aqueles que considera dignos, com leituras de mãos, é esse grupo, mas tem problemas maiores com que
previsões do futuro ou talismãs de sorte. Mirna gos- se preocupar. A tal garotinha quase conseguiu o que
ta particularmente de mulheres autoconfiantes, e queria e ainda o deixou enfraquecido. Não importa:
muitos dos descendentes das famílias mais ricas do ele é o guardião do conhecimento, e vai manter o
Centro Histórico carregam itens especiais dados por conhecimento seguro.
ela: uma boneca de pano suja, um saco de sementes
de papoula, um feixe de ossos de galinha amarra-
dos, ou um galho torto. Claro que essas senhoras
nunca admitiriam onde adquiriram os talismãs. Mas
Mirna sabe. Mirna sabe e Mirna vê.
34| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
ELLA KIRKY Poucos sabem que Ella é esposa de um almirante e fi-
lha de uma longa linhagem de comandantes navais e
CIRCE, A FEITICEIRA
marinheiros. Alimentando a nostalgia do requinte de
Ella Kirky, a bela proprietária de 39 anos do Bistrô à Le- eras passadas (pelo menos é o que ela pensa), não há
nha, cresceu no bairro e é uma defensora feroz de seus nada que Ella abomine mais do que falta de dignidade
encantos e exclusividade. Gente de toda a cidade quer e decoro. Se os clientes não demonstrarem o devido
conhecer a chef, que ganhou o status de celebridade; respeito, ela está mais do que disposta a recorrer às
seus livros de receitas são bestsellers. O Bistrô à Lenha
suas extensas habilidades botânicas para adicionar
é conhecido pelo cardápio rico de comidas deliciosas e
uma "coisinha" às receitas, especialmente ao famoso
reconfortantes, sobretudo o famoso pão de milho com
pão de milho. Há uma correlação estranha e ainda
vinho tinto, queijo e mel, que os locais, estranhamente,
parecem evitar. O restaurante fica em um prédio anti- não investigada entre as pessoas que se comportaram
go, cercado por um pátio enorme, ladeado por ciprestes mal no Bistrô e relatos de pessoas desaparecidas no
e estátuas de lobos, leões e porcos — uma inspiração Centro Histórico. Ella não acha que está machucando
para Kirky, que costuma falar publicamente sobre ninguém, está apenas revelando o que já existe lá. Se
como se inspirar nos impulsos e paixões animalescas as pessoas querem tanto se comportar como animais,
das pessoas. Mas isso é só conversa para a mídia. Ella só vai facilitar.
OS DUMONT
O CORCUNDA DE NOTRE DAME PROF. SAM BALDWIN
Os Dumont são abençoados e amaldiçoados; às vezes é difícil DORMENTE
diferenciar. É uma família poderosa do Centro Histórico, com
O professor Sam Baldwin está a ponto
uma linhagem que é tão antiga quanto a própria Cidade —
de estourar. Durante toda a sua carrei-
mas é um segredo de conhecimento geral que eles também
ra, muitas vezes viu colegas chegarem a
têm sangue cigano fluindo nas veias azuis. Talvez esta seja a
avanços científicos inexplicáveis usando
origem de todos os problemas dos Dumont. Por um lado, é a
ciência que ele simplesmente não con-
família mais rica e influente que se pode conceber, capaz de
seguia entender. Nas primeiras vezes,
manipular até mesmo políticos do mais alto escalão a cum-
tentou descobrir a teoria por trás dos
prirem suas ordens. Esse talento natural para a previsão, o
experimentos, cujos resultados eram nada
planejamento e a manipulação por trás dos panos permitiu
menos que milagrosos, mas achou os
que os Dumont planejassem e ganhassem poder por gerações.
artigos incompreensíveis. Ele tinha certeza
Por outro lado, uma aflição acompanha isso tudo. Todo líder
de que conseguiria atingir a iluminação
prodigioso da família gera ou dá à luz uma criança amaldiço-
que tanto buscava, que era só questão de
ada: um bebê feito de pedra. Os Dumont sabem que a pig-
tempo e que, com muito trabalho duro,
mentação cinza é só um problema de pele, mas a maldição é
acabaria fazendo uma descoberta de
mais profunda do que isso: sempre que um dos afetados tenta
proporções iguais ou maiores. Mas isso é
sair em público, sempre que põe o pé na rua, acontece algum
coisa do passado. O Prof. Baldwin agora
escândalo, e a família acaba despojada de seu poder. Segundo
reconhece que é um cientista medíocre,
relatos privados dos Dumont, isso já aconteceu pelo menos
comparado aos gênios de seu tempo, e que
cinco vezes. O atual líder da família, Ralph Dumont (Frollo)
não importa o quanto tente, nunca terá
está tentando impedir que aconteça novamente. Determinado
aquele toque especial que faz com que um
para garantir o poder da família, ele trancou seu filho, Paul
cientista brilhe de verdade. E essa nova
Dumont (Quasímodo), afligido pela maldição da família, na
percepção o consumiu por dentro. Agora,
mansão do Centro Histórico. Mas, sem que Ralph soubesse,
fica irritado com cada notícia de um novo
Paul encontrou o diário compartilhado de seus antepassa-
avanço e cada comentário em sala de aula.
dos amaldiçoados e descobriu os segredos e o propósito da
É só questão de tempo até ele dar um jeito
maldição. Ele vaga pela noite como um justiceiro mascarado,
de acertar as contas.
ansioso para combater a corrupção promovida pelo próprio
pai, mas sem nunca, jamais, botar os pés na rua.
1 · CENÁRIO | 35
A ZONA INDUSTRIAL
“E foi o que eu disse: 'Senhora, você precisa acreditar em mim! Essas pessoas estão mexendo
com alguma merda perigosa, algum químico ou coisa do tipo. Andam descarregando cami-
nhões de mercadorias em um hangar lá perto da refinaria. Você tem que escrever sobre isso!',
mas ela queria saber como entrei nas refinarias, dizendo que era uma área restrita. O que eu
ia dizer? Que vou onde houver água? Que meus filhos nas piscinas subterrâneas contaram
dos produtos químicos? Que sou um deus da chuva e dos rios? Claro que não! Eu só falei:
‘Venha comigo, que eu mostro’."
–Tlaloc
36| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Durante dia e noite, a Zona Industrial
As noites revelam um fato muito conhecido: a Zona
segue em marcha mecânica, engolin- industrial é uma terra sem lei. Embora a polícia e os
do montanhas de matéria prima e um inspetores do governo percorram o distrito durante
fluxo constante de trabalhadores dos as 24 horas do dia, são equipes muito pequenas para
distritos residenciais. As muitas oficinas o tamanho da Zona industrial, e suas operações não
e fábricas, cada uma mais barulhenta avançam sem o apoio do interesse público (tiran-
que a outra, um aglomerado de gente, do alguns condomínios baratos para trabalhadores,
o distrito não tem registro de residentes). Aqui, o
engrenagens e partes de metal fundidos submundo floresce, oferecendo desde raves alucinan-
e então regurgitadas para outra fábrica, tes até rinhas violentas para quem buscar diversão
para o próximo passo da linha de produ- e adrenalina. Gangues de rua e irmandades secretas
ção. As chaminés e tubulações tortuosas estabelecem sedes improvisadas em hangares ilu-
cuspindo fuligem, fumaça e dejetos, minados pelas chamas de lixo queimando em barris
enquanto as estradas congestionadas esvaziados, dando tiros de metralhadora para o alto
e uivando feito lobos. E sobre todo esse caos o vento
vão pouco a pouco cuspindo funcioná-
sopra silencioso, entre silos e torres de resfriamento
rios cansados e convocando novos. De cravejadas pelas luzes vermelhas que servem de guia
toda essa balbúrdia sai uma variedade aos aviões. De lá de cima, é fácil ver que não é com as
de produtos, alguns feitos com esmero, partes agitadas da Zona Industrial que a polícia devia
alguns outros embrulhados e enviados se preocupar; é com as áreas silenciosas.
para todos os cantos da cidade. Pensan-
do bem, o distrito inteiro é uma única ALÉM DAS BRUMAS
máquina gigantesca. Não há distrito mais marginalizado, negligenciado ou
Só depois que você se acostuma ao barulho e à polui- desolado do que a Zona Industrial, então os Portais
ção é que os detalhes começam a aparecer. O distrito adoram o lugar. Se no Centro Histórico as Brumas se
é dividido entre centenas de fábricas e armazéns. manifestam com menos intensidade, a coisa fica mui-
Na área de indústria leve, é possível achar pequenas to mais evidente na Zona Industrial: as Brumas não
oficinas e mecânicas, onde homens enormes e tatu- se importam. Nesse distrito, parece que as Brumas
ados de regata suja e mulheres duronas de macacão operam na capacidade mínima, mascarando os Portais
oferecem consertos rápidos, reparos e customizações apenas o suficiente para manter os operários ignoran-
em veículos e eletrônicos. Na zona comercial, lojas tes e não interromper o fluxo constante de produção
enormes de material de construção se misturam a para a Cidade. Há quem pense que isso é uma estra-
lojinhas antiquadas onde especialistas de monóculo tégia das Brumas para atrair os Portais para longe dos
consertam relógios ou eletroportáteis delicados por centros populacionais, para um lugar onde podem ser
trás das grossas lentes de uma lupa. Fábricas abando- resolvidos de vez, sem o risco de despertar outros. O
nadas com telhados industriais e claraboias imundas fato é que os Portais que entram aqui sentem um alí-
abrigam linhas de produção antigas operando com vio no aperto das Brumas, então podem deixar a vida
um quadro de funcionários reduzido, só esperando o comum de lado e viver em liberdade, agindo em prol
crivo inevitável da modernização. Fileiras de galpões de seus desejos míticos mais íntimos. Visitas regula-
e armazéns parecem se estender infinitamente e, res à Zona Industrial têm grandes chances de fazer
mais atrás, complexos gigantescos de corporações e com que o Portal expanda sua consciência; às vezes,
linhas de produção e refinarias estatais se estendem essa consciência perdura até mesmo nos distritos
por quilômetros, algumas maiores que todas as zonas onde as Brumas são mais intensas.
menores somadas, abrigando sabe-se lá o quê.
1 · CENÁRIO | 37
Isso faz da Zona Industrial uma espécie de país das
maravilhas, onde nunca se sabe o que vai encontrar. PONTOS DE INTERESSE
Quase todos os Dormentes têm medo de ficar lá à noi-
te, ainda mais nos arredores das fábricas gigantescas,
onde não há vivalma à vista. Enclaves fincaram raízes
por todo o distrito: portas se abrem para templos asi-
áticos cobertos de neve, e passagens estreitas levam O ARMAZÉM é um ponto obrigatório para todas as
até covis de aranhas cobertos de teias. Criaturas mí- operações, mundanas ou lendárias. Não importa se você
ticas monstruosas, Familiares ou produtos do poder é traficante de armas, um cartel de drogas ou um Portal
de algum Portal insano, rondam as ruas como cães feiticeiro que tortura os inimigos: todos precisam de um
raivosos. Às vezes, até os Portais desejam que tives- lugar de trabalho. Em meio a caixas com rótulos estra-
sem ficado sob o cobertor aconchegante das Brumas. nhos e maquinário pesado adormecido, é possível montar
uma oficina, um laboratório, um centro de treinamento
O distrito mais extenso de todos, a área urbana onde ou mesmo um labirinto complexo de salas, cada uma com
a população é mais escassa, o ponto menos protegi- sua própria armadilha mortal para capturar visitantes
do pela lei. Além disso, a Zona Industrial também é o indesejáveis. Um armazém oferece um recanto silencioso
local perfeito para Portais estabelecerem sua base de e fora do radar para os Portais trabalharem e se prepa-
operações. Seja escondida em um armazém ou dentro rarem para os próximos sucessos. As chances de alguém
de um silo vazio, a base de operações ou o laboratório ser localizado na Zona Industrial são mínimas; sem a
secreto do Portal em questão poderia muito bem ser informação certa, seus perseguidores terão que vasculhar
invisível. É de dentro da Zona Industrial que operam os milhares de unidades de armazenamento por todo o
Portais mais poderosos, e é para cá que recuam quando distrito.
as coisas ficam difíceis. Nas profundezas da Zona
Um desses armazéns, o armazém no número 44, na
Industrial, ficam os covis das lendas mais poderosas da
Avenida Killory (Casa das Lâminas, Xibalba maia),
Cidade, alguns inclusive ignorantes da presença uns na verdade é propriedade da polícia, mas não pelos
dos outros. motivos certos. Para quem olha de fora, de alguma cal-
çadas de cimento quebrado ou da rua cheia de buracos,
parece um prédio qualquer. Uma olhada mais atenta, no
entanto, revela uma segurança bastante robusta, sinal
claro de que tem algo estranho. O prédio mal-iluminado
abriga um tesouro de evidências de centenas de casos
de investigações policiais que deram errado. É aqui que
os velhos policiais desonestos guardam qualquer coisa
que os vincule a maus-tratos de suspeitos, brutalida-
de policial e até assassinatos motivados pelo calor do
momento. Centenas de cassetetes, facas, revólveres,
peças de roupa ensanguentadas, documentos, fitas e
tudo o mais que o oficial em questão possa sentir que
vá levantar suspeitas se circular por aí, ficam guardados
aqui, empilhados a esmo. Quando chega alguém que não
foi iniciado no “Armazém”, todas as evidências começam
a flutuar, como se manejadas por mãos invisíveis, e a
golpear, esfaquear, atirar ou tentar sufocar o intruso até
a morte. É a maneira perfeita de identificar e silenciar
qualquer convidado indesejado ou oficial da Corregedoria
disfarçado. Para ser iniciado, é necessário primeiro levar
ao Armazém suas próprias evidências incriminatórias. No
entanto, a liderança sênior de um dos distritos, que não
será identificado, mas que está sabendo do Armazém,
começou a reparar que o que antes parecia uma ótima
solução para proteger os "melhores" da cidade agora está
se tornando um problema: a sede de sangue do Armazém
está infectando os policiais.
38| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O PARQUE CIENTÍFICO é um agrupamento de ças locais aos interesses das instalações da empre-
laboratórios e instalações médicas privadas. É aqui sa como também investigam, perseguem e elimi-
que as corporações realizam pesquisas intensivas, nam qualquer possível ameaça por toda a Cidade.
em uma corrida para encontrar a próxima droga Uma das instalações mais protegidas do complexo
milagrosa ou tecnologia revolucionária. O valor
é propriedade indireta da Helix Labs, uma gigante
incomensurável das mentes que trabalham nessas
farmacêutica mais conhecida publicamente através
instalações, combinado com a desconfiança mútua
das corporações, gera uma atenção muito grande à das muitas subsidiárias, como a Global Genetics ou
segurança, bem como a adoção de algumas medi- a Particle Core. Desnecessário dizer que a polícia
das muito criativas contra invasões. As equipes de não tem autoridade efetiva neste lugar; as paredes
segurança não simplesmente enfrentam as amea- brancas e limpas cheiram a advogados e propinas.
1 · CENÁRIO | 39
HABITANTES LILY CHOW
O PRÍNCIPE DE O JOÃO DE FERRO
40| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
COLME JAMESON, O ARANHA
AVÓ ARANHA
1 · CENÁRIO | 41
OUTROS DISTRITOS
“Eu precisava dele vivo. O desfile avançava pela rua principal a passo de lesma. Em volta,
as nuvens de confete e a balbúrdia dos fogos de artifício tornavam difícil ver de onde viria o
tiro. Uma sombra cruzou uma fileira de lanternas de papel vermelhas no alto. Peguei a pisto-
la e corri para o prédio, então subi até o telhado. Não encontrei ninguém. Fiquei um tempo
admirando as cores espetaculares do desfile, perplexo. Lá embaixo, diante do dragão de
papel gigante, ia a venerada cabeça da tríade da Garça Verde, acomodada em um carro alegó-
rico. Quando percebi onde estava o assassino, já era tarde demais. Uma faixa azul brilhante
cintilou no ar, e o mafioso caiu. Era o dragão; ela estava se escondendo no dragão."
–Detetive Enkidu
42| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
A cidade é uma metrópole movimentada
em constante crescimento e expansão.
Novos bairros são construídos, e
os antigos são renovados; alguns
quarteirões sofrem gentrificação, outros
caem em decadência. A Cidade tem
diversas partes menores, cada um com
seu próprio estilo e subcultura. Segue
uma relação de mais alguns locais da
Cidade que você deveria conferir.
O bairro, que preserva a crença de seus ancestrais sob
um frágil verniz de modernidade, também precisa
O BAIRRO ÉTNICO de um suprimento constante de ervas medicinais
(Exemplos de Bairros étnicos incluem bairros como tradicionais, amuletos de boa sorte, ferramentas e
Chinatown e Jamaica Town, além de qualquer bairro símbolos de adoração, etc. A Wong Lo Exportadora
onde viva alguma maioria étnica que se destaque da possui um grande armazém cheio de artigos de toda a
maioria local, em geral fundado por imigrantes.) Ásia. Jarras de raízes caras, folhas secas, cogumelos e
outros ingredientes revestem as prateleiras empoeira-
A vida cultural neste pequeno bairro residencial gira em
das, guardados com uma variedade impressionante de
torno das tradições e da herança de um grupo étnico
instrumentos e decorações: sinos, tigelas, caldeirões,
específico. Costuma ser perto do centro da cidade, com
jogos de chá, pincéis de caligrafia, facas ritualísti-
ruas movimentadas e estreitas e edifícios bem longe de
cas, pigmentos, colares de ossos e de penas, cristais,
serem novos, uma mistura de áreas bem cuidadas com
moedas, tapeçarias, pergaminhos, tomos, estátuas, es-
zonas mais degradadas. Acima, placas coloridas com
tatuetas e muito mais. Se alguém encrencar com Steve
dizeres em uma língua estrangeira se amontoam umas
Wong, o proprietário de meia-idade, as duas estátuas
sobre as outras, escondidas por bandeiras nacionais
Chinthe de obsidiana, leões de pedra que guardam
e decorações para algum festival prestes a acontecer
a entrada da loja (Relíquias dos leões guardiões da
ou que passou faz pouco. O ar é sempre carregado dos
Birmânia) ganham vida e espantam – ou eliminam –
cheiros dos pratos típicos, de dar água na boca, e quase
os intrusos.
sempre tem uma feira ao ar livre ali perto, um lugar
cheio de habitantes locais e turistas comprando comi-
da de rua, produtos frescos, carnes e iguarias. O bairro A ORLA
étnico é uma comunidade muito unida; todo mundo se
Ondas escuras de um azul acinzentado quebram na
conhece ou conhece alguém que conhece alguém.
orla da praia, deixando um rastro de fios de algas
O bairro étnico abriga praticantes das diversas artes marinhas e uma ou outra pilha de resquícios de
ancestrais, como curandeiras, adivinhas e feiticeiras, plástico. As ondas respingam mar nas fileiras e mais
que às vezes operam abertamente, mas às vezes só fileiras de hotéis antigos, a pintura já corroída pelo
são acessíveis através de contatos locais. Uma dessas sal e pela areia. Mais ou menos a cada quilômetro,
praticantes é Vanessa La Bruja (Ixchel, deusa maia um píer se estende água adentro, coberto de luzes
da obstetrícia e da medicina), uma jovem xamã que elétricas e brinquedos de parques itinerantes. Durante
atende ali no bairro, em um pequeno apartamento no o dia, surfistas enfrentam as ondas, e jet skis passam
bairro coberto de um incenso estranho e salpicado de puxando alguém na prancha. Depois do pôr-do-sol, o
ícones e esculturas de jaguares. Vanessa atende prin- mar escuro fica iluminado, pontilhado por cruzeiros
cipalmente os anciões locais, ajudando-os a se livra- enormes indo estacionar nas docas. As pessoas vão à
rem de de dores crônicas, mas volta e meia consegue orla para relaxar, fazer passeios românticos ao pôr do
um caso de verdade. Não faz muito tempo, ela tratou sol e tomar uma bebida enquanto admiram o hori-
de um adolescente delinquente que foi acometido zonte envolto em brumas; às vezes, o passeio não sai
por uma doença sobrenatural durante uma guerra de como o planejado, como quando gangues de skatistas
gangues. Embora esteja tentada a investigar a origem como os Lixões (Os Garotos Perdidos de Peter Pan) ou
dessa maldição sombria, também está hesitante: sua as Harpias, um grupo só de garotas (que você conse-
intuição lhe diz que ela pode estar prestes a encarar gue adivinhar o Mythos) perambulam por aí, pertur-
gente muito maior do que ela. bando a paz.
1 · CENÁRIO | 43
Na marina ali perto, barcos de pesca e iates se balan- bastante pele exposta; ela é uma designer extraor-
çam em portos separados, rodeados por restauran- dinária e sua loja fica em uma antiga igreja abando-
tes de frutos do mar, dos mais tradicionais aos mais nada. Mary está convocando os jovens do bairro para
badalados. Um clube náutico luxuoso, exclusivo para ajudá-la a construir uma fábrica para sua marca de
membros, ocupa uma parte considerável da praia. Mais roupas, um projeto para mantê-los longe de proble-
acima, ainda na praia, em meio aos suportes apodreci- mas e ainda criar novas oportunidades. Mesmo que
dos e cobertos de cracas de um cais desativado, aconte- milicianos a encarem com uma expressão no espectro
cem encontros secretos que às vezes terminam com um entre repulsa e diversão, Irmã Mary impõe respeito,
corpo na areia, trazido pela água. e sua igreja, embora aberta a todos, é uma zona livre
Todo tipo de Portal oceânico opera aqui, dos monstros de armas. Há pouco tempo, no entanto, seus ideais
gigantes com partes de polvo às sereias e às sirenes, inabaláveis a colocaram em conflito direto com os
com suas asas. Portais de Mythoi marinhos ou itine- recrutadores do tráfico, em uma luta pelo futuro de
rantes também podem ser atraídos pelo lugar: aqui Tony Salucci (Dormente) e David Diamante (Silfo, o
é o limite da Cidade, o começo de outra coisa. É um elemental de ar alquímico), que fazem corre para duas
lugar onde o chamado do desconhecido é mais forte, facções locais. Ela não quer irritar nenhuma facção, o
acentuado pela maresia e pelos gritos das gaivotas, que colocaria sua operação em risco, mas também não
e muitos vão à orla para contemplar alguma questão pode simplesmente desistir desses meninos.
filosófica. Heath Lark (Capitão Ahab, de Moby Dick)
observa a todos com atenção, acomodado em seu lu-
gar de costume, no bar praiano Nautilus, bebericando
O CONDOMÍNIO CARO
de um copo de rum puro. Ele está atrás de recrutas Uma parte da Cidade é cercada por um alto muro de
para ajudá-lo a se vingar de um dos Portais mais pedra pontilhado de câmeras de segurança, que ob-
poderosos da Cidade, alguém que lhe infligiu uma servam qualquer um que passe pela rua. Dá para ver,
ofensa imperdoável. por trás desse muro, as copas das árvores se balan-
çando ao sabor da brisa, dá para ouvir o chilrear dos
pássaros. Se seguir junto ao muro, você provavelmen-
A COMUNIDADE DOMINADA PELO te será abordado e interrogado por algum segurança
CRIME antes mesmo de chegar a uma das poucas aberturas.
Se tiver sorte, você consegue um vislumbre das cal-
As sirenes da polícia soam dia e noite neste bairro
esquecido por Deus. É só showzinho: a polícia já çadas e gramados bonitos através do portão dourado
desistiu dessa comunidade faz tempo. É comum ouvir ornamental, antes de ser arrastada para longe.
algum tiroteio a alguns quarteirões de distância, e O condomínio caro abriga propriedades de luxo e
às vezes as gangues trocam tiros nas ruas enquanto algumas das melhores residências da cidade. Os
mães assustadas puxam os filhos para mais perto e moradores abastados trabalham em diversas áreas
correm em busca de cobertura. O comércio local é da Cidade, mas preferem morar e criar suas famílias
protegido por grades, fechaduras e barras de ferro, em um ambiente seguro, protegidos do crime e da
mas os proprietários abrem as portas quando os miséria do povo comum. Todos os dias, pais atraves-
milicianos querem entrar, por medo de retaliação. As sam os portões com seus carro, dirigem até seus locais
escolas usam detectores de metal e revistas corporais de trabalho e, então voltam. As crianças frequentam
para conter uso de drogas e a violência, mas as crian- uma escola particular dentro do próprio condomínio
ças contrabandeiam drogas e armas. Economicamen- ou são levadas por um motorista até as escolas na
te, a comunidade lugar é um buraco negro: a pobreza Cidade. Enquanto isso, policiais amigáveis em unifor-
prevalece, e os únicos que ganham dinheiro são os mes elegantes patrulham as ruas, como parte de uma
criminosos que foram rejeitados de todos os outros iniciativa da comunidade de contratar uma empresa
lugares, o que deixa o bairro à beira de uma crise de segurança privada de alto nível. A vida aqui é boa,
humanitária e de subsequente intervenção violenta e todo e qualquer conforto que se deseje é facilmente
do exército. A vida no Bairro do Proletariado pode ser acessível. O isolamento, entretanto, tem um preço:
difícil, mas a vida aqui é um inferno.
separadas do resto da cidade, as pessoas aqui desen-
Ainda assim, pessoas de coração bom sempre conse- volvem toda sorte de alienação social e de ansiedade
guem expressar sua compaixão na vida em comunida- conforme a imagem dos outros, lá fora, é demonizada
de. Irmã Mary (a fada madrinha da Cinderela) é uma pouco a pouco, criando uma ameaça do outro lado do
mulher trans extravagante e com roupas que deixam muro.
44| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Gram Morgan (Dormente) é o líder (tecnicamente,
o CEO) de um dos condomínios mais luxuosos da
cidade. Ele gosta quando as coisas estão calmas, mas
seus anos de trabalho provaram que calma não existe.
Junto de sua equipe, só os melhores dos melhores,
ele evita tentativas regulares de sequestro, roubo e
vandalismo. Só que, no mês passado, o inacreditável
aconteceu: Gram foi enganado. Ele ainda não sabe
como o sequestrador entrou ou saiu. Para sua sorte,
a senhora sequestrada foi devolvida, ilesa, por uma
equipe estranha de investigadores particulares que
operam no centro da cidade. Ainda assim, o incidente
muito provavelmente custará seu emprego (a inves-
tigação ainda está em andamento). Depois de revisar
milhões de vezes os detalhes do caso, Morgan agora
suspeita de que foi mais do que um crime normal. Ele
tem perguntado por aí, quando sai de folga. Se des-
pertar, talvez tenha mais algumas ideias sobre como
proteger seu condomínio.
1 · CENÁRIO | 45
OS ARREDORES DA CIDADE
“Do outro lado da porta fechada, ele me perguntou: 'Tem certeza de que não é um vendedor?'
E, assim, olha para mim: eu pareço um vendedor, com esse macacão? Então disse a ele não,
que eu estava lá para verificar o encanamento. Assim que entrei, algo acionou meus sentidos
de anfíbio. Como se fosse uma segunda camada de visão, eu vi que havia um grande corpo
de água debaixo daquela casinha inócua de cerca branca, mas era uma água contaminada,
com milhares de criaturinhas rastejando em volta. 'Você está com uma infestação de cupins?'
Perguntei ao velho. Ele trancou a porta atrás de mim e sorriu. ‘Pixies’, respondeu, lançando seu
feitiço em mim, ‘e estão com fome’. Nossa, como eu odeio o subúrbio.”
–Salamandra
46| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
A Cidade se estende por quilômetros e
mais quilômetros, uma densa selva de
concreto, com edifícios, cabos de força
e postes de luz. Porém, depois de um
tanto, os arranha-céus e construções
enormes dão lugar a edifícios mais
baixos e, então, a casas particulares. O
céu acima parece se abrir, o ar parece
mais fresco. É longe o suficiente para ver chefes de família honestos entram com os carros nas
a Cidade brilhando à noite ou, durante o garagens e são recebidos pela família. Um jantar es-
dia, despontando da nuvem de poluição. pera na mesa, e todos comem juntos. Acontece algum
Tão longe da cidade, você sente como se drama adolescente superficial, mas logo passa. É uma
tivesse caído da face da Terra. O lugar cena idílica e simples, nada fácil de encontrar na Ci-
dade, mas quase robótica. As pessoas cumprimentam
lhe parece deserto, como se ninguém visitantes, são educadas e gentis, mas quase todos
nunca viesse aqui, mesmo que pessoas da Cidade ficam com aquela sensação assustadora de
de fato morem nos arredores. É um que os moradores estão todos desempenhando um
lugar de sonhos, um meio do caminho papel cuidadosamente calculado. Haveria esqueletos
envolto em brumas. Sejá lá o que você nos guarda-roupas perfeitamente organizados deste
bairro, ou a questão é que as Brumas começam a des-
veio fazer aqui, só acabe logo com isso e
camar, aqui na periferia da cidade?
volte para a civilização.
Colette Jenkins (a Bela Adormecida) é uma dona de
Os lugares nos arredores da cidade são especiais. casa cuja vida está desmoronando. Uma estranha in-
Embora estejam tecnicamente fora da Cidade, ficam vadiu a casa enquanto ela estava sozinha, uma fugitiva
próximos o bastante para serem incorporados à maltrapilha, usando trapos, que, mais tarde, a polícia
história do grupo sem interromper o efeito Nada disse ter escapado de um hospício. A mulher disse que
Além da Cidade (consulte a pág. 15). Esses lugares Colette estava dormindo havia muito tempo, que ela
representam uma pausa narrativa (seja imposta precisava acordar do sonho em que estava vivendo. En-
às personagens principais ou voluntária) da agi- tão, como se de repente lembrasse do que a perseguia,
tação da vida na Cidade, das ameaças iminentes saiu correndo, deixando Colette com a porta de vidro
que pairam sobre a galera e dos conflitos internos da frente quebrada. Desde então, Colette tem sido as-
das personagens. Esses lugares permitem que as sombrada pela sensação perturbadora de que esqueceu
personagens principais fujam da trama principal de fazer alguma coisa. Começou a notar coisas estra-
e vivenciem alguns momentos completamente nhas na vizinhança, como um carro preto com vidros
diferentes da vida cotidiana, para poderem refletir escuros que sempre estaciona em frente à casa. Por
sobre o estado das coisas na série. Ainda assim, enquanto, está mantendo as aparências para o marido
locações dos arredores da cidade não devem ser e os filhos. E torcendo para que tudo isso acabe, mesmo
usadas regularmente, ou perderão o apelo e desvia- sabendo que não vai acontecer.
rão o foco da Cidade propriamente dita. O melhor é
que as personagens resolvam no máximo um único
caso aqui por temporada.
O HOTEL BARATO DE BEIRA DE
ESTRADA
BAIRRO RESIDENCIAL As pessoas costumam fugir da Cidade quando se
metem em problemas. Mas a verdade é que ninguém
Casas pré-fabricadas bucólicas, com cercas brancas, vai embora: a vida nesta Cidade é tudo o que os resi-
paradas silenciosas em ruas sem saída e propriedades dentes têm e, mais cedo ou mais tarde, todos voltam.
vazias. No parquinho, os balanços rangem baixinho, Os fugitivos só precisam de um lugar para descansar
oscilando para frente e para trás. Ouve-se o riso das um pouco, e é exatamente para isso que serve o hotel
crianças por toda parte, mas sempre parece vir da pró- barato. Em geral localizado sob uma chuva torrencial
xima rua, de fora de vista. Tem uma boneca largada perpétua, o estabelecimento pode ser reconhecido
na calçada, ao lado de um triciclo. No finzinho do dia, pela placa néon piscando na beira da estrada. O rapaz
1 · CENÁRIO | 47
ou a moça da recepção tem o olhar apático de quem já satélite ou qualquer forma de reconhecimento aéreo
viu de tudo e sempre acolhe quem quer que seja sem consegue uma visão do local, e os registros oficiais na
nem pestanejar. Os hóspedes são os suspeitos de sem- Cidade são confidenciais. Não há dúvidas de que algo
pre: fugitivos, vagabundos, mortos-vivos. Máquinas grande está acontecendo aqui; oficiais do governo
de venda fornecem café fraco e petiscos como compa- obviamente sabem sobre o lugar, mas o mantêm em
nhia. Fora isso, não há mais nada a se fazer. segredo, um sinal claro de que as instalações são
usadas para algo que deve ser escandaloso. Os teóri-
O quarto tem um cheiro estranho e não identificável.
cos da conspiração, com seus chapéus de alumínio,
O colchão está manchado dos dois lados do que pare-
conseguiram algumas fotos borradas tiradas do topo
ce ser sangue seco. Há marcas de cigarro na mobília
de alguma árvore com a imagem do que pode ser uma
e nas paredes caindo aos pedaços, finas o suficiente
antena e uma estrutura em forma de cúpula, mas é
para ouvir o que acontece no quarto ao lado. Os dias
difícil distinguir os detalhes ou verificar a autentici-
são chuvosos, vazios e enfadonhos. Às vezes, o tempo
dade das fotos. Uma lendária alma corajosa conseguiu
parece não passar.
adentrar a cerca do perímetro enquanto fazia uma
Existir no limbo tem suas vantagens. Fora do tempo, transmissão via rádio, relatando o que encontrava.
passado e futuro ficam tão próximos quanto o pre- Logo no comecinho de uma vaga descrição da segun-
sente – e aqui tem alguém que pode ajudar a fazer da linha de defesa e de alguns dos complexos de edi-
uso disso. Rodney (Bruxa de Endor) pode ser encon- fícios à vista, um grito estridente assumiu a transmis-
trado no saguão, sempre estranhamente iluminado são. Respirando com dificuldade, com a voz trêmula, a
por luzes vermelhas. Um mauricinho de quase 30 pessoa corajosa foi ouvida pela última vez grunhindo:
anos, Rodney dirá que tem alma de velho. Ele oferece “Cadê? Cadê?! Essa coisa se divide... deve ter pelo me-
ajuda aos visitantes que talvez queiram superar ou nos vinte...” e então “Ah, não...”. Todas as gravações
resolver problemas do passado. Por um preço, ele da transmissão desapareceram misteriosamente.
pode conjurar qualquer pessoa diante de você, basta
nomeá-la. Mais interessante ainda: Rodney pode
conjurar seu eu do passado ou do futuro, se você A MANSÃO
pedir. É difícil dizer se essas pessoas depois lembram Árvores desfolhadas sombrias e um muro alto de
do encontro; a maioria opta por falar com aqueles pedra marcam o início do terreno da propriedade.
que nunca mais poderão encontrar ou com versões Seguindo com o carro, um bando de corvos levanta
de alguém que não existem mais ou podem nunca vôo; depois que as últimas penas soltas tocam o
vir a existir. Também pode ser que Rodney seja um chão, você vê uma mansão antiga e colonial no topo
charlatão, que batiza as bebidas com algum psicotró- da colina. Quanto mais perto você chega, mais forte
pico perigoso. Mas, olha, se vai fazer as pessoas se fica um estranho pressentimento, mesmo sem por
sentirem melhores, Rodney ficará feliz em ajudar. quê. Do pátio, a mansão cinzenta parece sombria e
agourenta. Quando você bate à porta, um mordomo
48| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
poderoso, a solução para uma ameaça monumental em algo misterioso, mas vão só dizer que estavam
iminente ou uma Relíquia que pode consertar as indo tomar um chá e perguntar se você gostaria de ir
coisas. Resta ver se isso vai ser compartilhado com as junto. Algo sinistro está acontecendo aqui.
personagens principais, e a que preço.
A Floresta atrás da vila é cheia de neblina nos dias quen-
Um desses lugares, a Mansão Starling, fica no topo tes e completamente envolta em brumas nos dias frios,
de uma colina com vista para um lago. É propriedade de modo que nunca dá para ver o que tem do outro lado.
de Edward Winters (Dormente?), pouco conheci- Um riacho corre ali por perto, mas o gorgolejo da água é
do, mas ridiculamente rico e que já foi um cineasta abafado pela folhagem densa. Corvos crocitam nas árvores
famoso. Os filmes de Winters, embora comoventes e retorcidas, com troncos cobertos de musgo. Algumas das
muito pessoais, quase sempre abordavam questões árvores caídas têm símbolos primitivos gravados nos
filosóficas e metafísicas. Alguns dizem que ele viajou troncos, e amuletos ritualísticos feitos de ossos, contas
o mundo para pesquisar os temas dos filmes, outros e fitas brilhantes pendem dos galhos. Em algum lugar ali
insistem que Edward nunca saiu da Mansão Starling. fica o Poço dos Desejos, um lugar mais antigo do que a
Em fotos de jornais antigos, dá para ver algo realmen- memória dos habitantes do vilarejo. Lá dentro há algo
te raro nos olhos do diretor de fotografia: um brilho impossível de descrever; o coração do incognoscível.
de contentamento. E, em todas as imagens, em cada
foto dele, dá para ver a mesma máquina de escrever
velha e empoeirada.
A VILA
Do outro lado da Cidade, há uma estrada que leva a
uma aldeia. Conforme a paisagem vai mudando de
industrial para agrícola, a estrada se curva e sobe
uma pequena colina, até terminar em um pequeno
vilarejo escondido em um labirinto de vegetação. Os
chalés de pedra começam escassos, distantes uns dos
outros, até que pouco a pouco vão se amontoando,
mais próximos da praça principal. Cada uma das
janelas tem um canteiro de flores coloridas e bem
cuidadas, mas o lugar ainda parece selvagem. Por trás
dos portões e cercas de madeira, dá para ver as hor-
tas e os galpões onde fazem fermentação de álcool
caseiro. Às vezes, aparece uma ovelha, uma cabra
ou algumas galinhas vigiadas por um gato preto de
aparência ameaçadora.
Se o povo da Cidade acha os suburbanos estranhos,
vão achar o povo desse lugar completamente doido;
as pessoas nem tentam fingir que são normais. Em-
bora a vila seja vizinha da Cidade, o povo aqui parece
ter um dialeto próprio, repleto de palavras e ex-
pressões que nada significam para os malandros da
cidade. As pessoas da vila encaram o povo da Cidade
com um misto de diversão, suspeita e superioridade;
sempre parece que os aldeões conhecem algum se-
gredo profundo ou alguma verdade mística obscura
que o pessoal da Cidade desconhece. Sempre que al-
guém da Cidade entra em um dos bares locais, todos
começam a sussurrar, como se estivessem falando
sobre algo que "os urbanos" não vão entender. Você
os encontra pela aldeia esfregando o suor e a sujeira
da testa, e fica claro que estavam trabalhando duro
1 · CENÁRIO | 49
O QUE AS poder do submundo da cidade e barganha com os
mortos, ou que em breve morrerão; o Avatar de Ywain
50| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
no trabalho de um poder ou organização maior. Os Não se sabe ao certo se Guardiães servem às Brumas
avatares estão ocupados demais em suas atividades ou se as criaram. A organização a que pertencem, a
políticas para se incomodarem com esses pequenos forma como operam e suas motivações são de longe
incidentes; são pessoas que comandam todo um os segredos mais obscuros da Cidade, visto que essas
esquema que pode responder por elas, incluindo entidades podem simplesmente fazer as pessoas
outros Portais com vários níveis de consciência e esquecerem. Se Mythoi representam as organizações
poder (Lendários, Limítrofes e Tocados), bem como clandestinas da Cidade, Guardiães são a agência
hordas de Dormentes que nem sequer sabem para secreta do governo. São os Homens de Preto (de cinza,
quem trabalham. na verdade), são oficiais trabalhando para manter
o status quo, sempre empregando os poderes das
Capítulo 3: Essa cidade é MINHA! revela mais sobre
Brumas: distrair, encobrir e induzir o esquecimento.
os avatares e suas operações, incluindo alguns exem-
Essas entidades rastreiam e selam permanentemen-
plos de avatares, e explica como criá-los e usá-los na
te qualquer Portal que chame muita atenção ou que
sua série. O conselho Avatar, conhecido como a Verda-
represente uma ameaça muito grande para as Brumas.
de, é descrito na expansão Sombras & Segredos.
Guardiães têm um relacionamento tênue com Avata-
res: empregam todas as suas forças para reprimir os
AS BRUMAS E OS GUARDIÃES que desafiam a ordem, mas apenas encobrem deli-
Por mais fortes que os Mythoi e seus Avatares possam cadamente os esquemas dos Avatares mais antigos e
ser, ainda estão presos pelas Brumas. Se não fosse insidiosos. Guardiões são estrategistas; sabem muito
assim, provavelmente teriam transformado a Cidade bem que não têm capacidade de selar alguns dos
em tela e pintado uma realidade tão sangrenta quanto Avatares, pelo menos não sem arriscar uma guerra
seus contos antigos. Reza a lenda que o mundo era as- aberta que destruirá a Cidade e as Brumas. E, assim,
sim antes das Brumas. São as brumas que evitam essa formou-se um equilíbrio frágil, um sistema políti-
catástrofe, mantendo quase toda a população alheia co intrincado entre Guardiões e Avatares, o que é o
aos Mythoi, evitando um despertar em grande escala. pano de fundo de todo o cenário de City of Mist. É
Isso pode de fato ajudar os Avatares, já que, como uma conspiração em escala metafísica. Nem precisa
efeito colateral, quanto mais forte um Avatar, mais dizer que esse estado das coisas dá origem a inúmeras
sua verdadeira identidade é mantida em segredo do formas de corrupção, desde agentes Guardiães que
conhecimento público e mais profunda é a cobertura ignoram Portais perigosos em troca de dinheiro até
das Brumas sobre suas operações secretas. As Brumas líderes Guardiães que mantém relações clandestinas
toleram isso porque ocultar os Mythoi é sua priorida- com os Avatares.
de número para garantir a sobrevivência da cidade;
As unidades de campo Guardiãs são detalhadas
tudo o mais é secundário.
no Capítulo 3: Essa cidade MINHA! A organização
Os agentes das Brumas são chamados de Guardi- dos Guardiães e as Brumas são mais detalhadas na
ães. Ninguém sabe que essas entidades existem, exce- expansão Sombras & Segredos.
to o Portal mais antigo e mais forte da Cidade. Para os
poucos que têm uma vaga noção de por que essas en-
tidades existem, Guardiães representam o adversário
mais terrível que se possa imaginar, aquele que pode
fazer com que os Portais esqueçam de quem são e, em
um piscar de olhos, condená-los a uma existência sem
sentido. Rumores nas sombras e relatos ensandecidos
de séculos passados retratam essas entidades como
mestres de alguma magia hermética ancestral, mas
isso pode ser só alguma informação falsa plantada
justamente por Guardiães querendo enganar qualquer
um que tente investigar sua origem.
1 · CENÁRIO | 51
COMO CRIAR E CONDUZIR CASOS NOS
BASTIDORES
capítulo
2
CONDUZINDO A SESSÃO
ESTRUTURA DA SESSÃO . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 63 MOVIMENTOS DA MC
NARRAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 76
• Enfatizar a atmosfera
• Criar personagens reais e humanas
• Mantenha o mistério
• Faça perguntas provocativas
• Mantenha a consistência
• FAÇA A CIDADE PARECER VIVA
56| F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
CRIANDO CASOS
1. CRIAR HISTÓRIA DE FUNDO . . . . . . . . . PÁG. 88
Âmbito (pessoal, bairro, cidade, etc.), tropos comuns, forma- » Essa locação secundária está significativamente mais
to (quem matou?, caso antigo sem solução, limite de tempo) próxima da verdade? (Se sim, deve ficar mais fundo no
iceberg).
? COMO A GALERA SE ENVOLVE?
• Defina a posição de todos os outros locais no Iceberg
• Como a galera fica sabendo do caso? com base nessas respostas.
• Em que ponto da progressão de eventos a galera
aparece? CRIE OS LOCAIS
Para cada local, crie:
DESENVOLVIMENTO
• Uma descrição
Pense em personagens principais adicionais e outras com-
• Uma pequena lista de personagens presentes
plicações.
• Uma lista de pistas: provas físicas, informações obtidas a
DETALHES partir de personagens, observações e deduções, rastro de
documentos ou informações obtidas por meios lendários
A história de fundo deve ter uma lista de personagens,
um relato suficientemente detalhado de toda a verdade e
a linha temporal. 3. ACRESCENTANDO PERIGOS. . . . . . . . . PÁG. 99
F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 57
QUE COMECE dência, conforme o ponto 1). Como você é a "produto-
ra" da série, é vital que concorde e se empolgue com o
58| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Embora qualquer um possa fazer essas perguntas como “Escritório. O prédio tem um zelador Dor-
durante o processo colaborativo, os jogadores no geral mente de meia-idade prestes a despertar. Cada vez
estão ocupados criando os detalhes das personagens. que a galera fizer algo incomum no prédio, o zela-
Fique atento a qualquer coisa de interesse, qualquer dor fica mais perto de se tornar um Portal. Será que
detalhe que possa parecer “faltando”. Trabalhe sua vai ser um arqui-inimigo? Qual é seu Mythos dele?”
curiosidade natural com as personagens e a equipe. Essas sementes de história servirão, mais tarde, para
Quando um jogador fizer uma pergunta sobre o cená- ajudar a escrever ou adaptar os casos e os arcos da
rio, faça uma sugestão ou peça para que ele responda: história da série.
Jogador: A Cidade fica perto do mar?
6) Faça anotações, muitas anotações. Como "produ-
MC: Não sei. Fica? tora" do jogo, você deve ter todos os detalhes sobre as
Jogador: Ah, eu acho que seria melhor, personagens principais, as PNJs, os locais centrais onde
porque minha personagem é baseada no a história se passa, etc. Anote ideias, nomes e fatos
mito das sereias. Preciso de espaço para importantes. Ao longo da Sessão de Exposição, anote
nadar e de barcos para afundar. ideias sobre o futuro da série, como conceitos para
MC: Ótimo. Então é uma Cidade costeira. vilões, possíveis desenvolvimentos de enredo, etc. Leia
mais sobre como organizar as anotações em categorias
Essas perguntas lançadas para a mesa dão boas opor-
(dúvidas prementes, elementos da história, ideias para
tunidades para que os jogadores aprimorem e desen-
o enredo e guias de estilo ) na Ficha de Recursos da
volvam suas ideias. No entanto, é importante que a
Série, na parte Criando uma Série (pág. 102).
conversa permaneça interessante, então melhor evitar
dar detalhes demais. Um esboço com alguns fatos ou No final da sessão, faça uma cópia de cada tema
anedotas interessantes já é o suficiente para começar o das personagens dos jogadores e do tema de galera.
jogo. Muitas coisas permanecerão obscuras, mas tudo Preencha a Ficha de Recursos da MC no final do livro,
bem: você pode descobri-las durante o jogo, conforme o que vai ajudar a controlar que elementos do jogo
explicado em Jogando para descobrir (pág. 06). podem ser usados, como rótulos de fraqueza, Misté-
rios e Identidades.
5) Busque ganchos interessantes para as histó-
rias. A Sessão de Exposição contém uma infinidade
de detalhes interessantes que podem se transformar
em casos e até em arcos de história. Durante a sessão,
pense como uma produtora, a pessoa encarregada de
planejar o enredo da temporada, e anote perguntas e
ideias interessantes que possa ter sobre cada persona-
gem e a história como um todo. Por exemplo:
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 59
CONDUZINDO
UMA
SESSÃO
A sessão do grupo é onde tudo acontece: as câmeras
começam a rodar, e a vida das personagens princi-
e poderes lendários. Elas protegem uma testemunha
vulnerável, trocam palavras e golpes com pessoas
pais vira realidade, pelo menos por um tempo. Elas influentes e seus capangas, descobrem que foram traí-
caminham pelas ruas escuras e chuvosas da Cidade e das quando a testemunha acaba se revelando o Portal
seguem uma trilha de evidências até as respostas que por trás de tudo. E, quando a magia dos Portais é
procuram: a verdade sobre um crime, a corrupção e as exposta, no geral é tarde demais para qualquer coisa,
transgressões de homens e deuses, de pessoas comuns exceto medidas desesperadas.
60| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Enquanto os jogadores interpretam as personagens Seu papel como narradora é usar os diversos compo-
principais, você, como MC, é o mundo em que elas nentes do caso para criar as cenas que as personagens
vivem; é você quem define a cena, com descrições de principais protagonizam:
locais dramáticos; quem descreve as ações de todas
• definir as cenas com base nas locações do caso
as outras personagens (vilões, testemunhas, aliadas
e transeuntes); quem fornece as pistas que impulsio- • retratar as personagens presentes nas cenas,
nam o caso, usando todos os elementos citados para descrevendo o fazem e dizem e como respondem às
criar desenvolvimentos chocantes para a história. ações das protagonistas
Esta seção explica o papel da MC durante a sessão, • quando os jogadores Investigarem e gastarem Pis-
com enfoque sobretudo no papel da MC como narra- tas, responda às perguntas com as pistas do caso
dora e nas regras relacionadas à narrativa. Se quiser
mais informações sobre os outros papéis da MC, Depois que as protagonistas esgotarem as possibilida-
des de uma locação, partem para a próxima, jogando
consulte a pág. 05.
diversas cenas (que você narra). A cada cena, elas vão
juntando as pistas para desvendar o caso, até que
PREPARAÇÃO E EQUIPAMENTOS finalmente revelam a verdade sórdida, confrontam
Para conduzir uma sessão de City of Mist, você preci- a vilã, e tudo o mais. Se você estiver narrando uma
sará de um caso para a galera investigar (você pode série, o fim de um caso pode levar a outro, e assim por
escrever seu próprio caso ou usar um pronto). Um diante.
único caso pode levar uma ou mais sessões para ser
concluído, dependendo do grau de envolvimento dos I M P ROV I S A N D O
jogadores e do ritmo do jogo. Um bom caso apresenta quase todos os locais, perso-
nagens e pistas necessários para completar a investi-
Você também precisará de uma cópia do Guia do
gação. No entanto, como City of Mist é um jogo aberto,
Jogador e deste livro, para usar como referência, além
os jogadores às vezes querem que as personagens vão
de pelo menos dois dados de seis lados, algumas Car-
a lugares não fornecidos na descrição do caso, que
tas de Medidor de City of Mist, uma cópia da Ficha de
encontrem personagens que não foram descritas ou
Recursos da MC da série sendo jogada e marca-textos,
investiguem caminhos cujas pistas não foram apre-
canetas ou lápis. Os jogadores precisarão das perso- sentadas. Quando isso acontece, você precisa retomar
nagens e das cartas de tema (de galera, temas extras, a história de fundo, que descreve os eventos que
etc.), além de uma cópia da Ficha de Movimentos do ocorreram antes de começar a investigação (como um
Jogador para cada um. crime hediondo cometido por algum Portal). É com
Pode ser uma boa ter papéis de rascunho para anotar base nessa história de fundo que você consegue criar
e rabiscar mapas das locações. Como alternativa, novas locações, personagens e pistas para completar o
você pode usar os Mapas de Locação de City of Mist, que estiver faltando e conectar essas novas empreita-
ilustrados e alguns tokens. das das personagens com o caso em si. Às vezes, você
vai ter que improvisar alguns detalhes, como o nome
de uma personagem sem importância, mas às vezes
O CASO precisará improvisar locações e cenas inteiras. Isso
Um caso é uma investigação que pode ser jogada e con- pode ser feito com a ajuda dos jogadores.
tém os elementos e detalhes da história necessários para
uma ou várias sessões de jogo. Pense em um caso como P E R I G O S N O CA S O
uma caixa de ferramentas da narradora: traz locações Personagens não-jogadoras, objetos, lugares e forças
dramáticas e envolventes onde você pode estabelecer que representem uma ameaça para a galera ou para a
as cenas; traz personagens com diversas motivações e investigação são chamados de Perigos. Durante a in-
objetivos, que você pode usar para preencher as cenas; vestigação, as protagonistas podem encontrar diversos
traz uma base de história detalhada, que conecta as problemas e Perigos. O caso descreve esses desafios
personagens e os locais; além de listas de pistas, que em termos de jogo, incluindo o tipo de condição que
podem levar a galera a um clímax cinematográfico: uma causam, os movimentos especiais que possuem etc. As
descoberta chocante, um dilema angustiante ou um regras para usar Perigos são explicadas no Capítulo 3:
choque de forças míticas. Essa cidade é MINHA!
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 61
PENSANDO A SÉRIE Durante a sessão, você pode consultar essa Ficha em
busca de ideias de elementos da história e reviravoltas
Alguns elementos da história, como personagens e na trama para introduzir na narrativa. Leia mais sobre
locações, se repetem ao longo da série. Isso inclui Rela- como coletar materiais para uma série em Criando
cionamentos Principais, Aliadas, Bases, Nêmesis e per- uma Série (pág. 102).
sonagens que aparecem nos rótulos, mas também pode
incluir inimigos recorrentes da galera, personagens da
vida privada de cada protagonista, pontos de encontro PENSANDO O DESENVOLVIMENTO
da galera, assombrações, alguma empregadora ou men-
tora, Portais já conhecidos, Enclaves controlados por
DAS PROTAGONISTAS
figurões poderosos da Cidade, organizações obscuras, O sistema de desenvolvimento de personagem do City of
rostos familiares na vizinhança e muito mais. Mist permite que os jogadores levem suas personagens
a passar por escolhas difíceis e acontecimentos dramá-
Além de tudo isso, as protagonistas conduzem investiga-
ticos (veja Momentos Dramáticos, pág. 248 no Guia do
ções que podem durar uma temporada ou série inteira:
Jogador). No entanto, os jogadores dependem de você
são seus Mistérios pessoais, além dos Mistérios do tema
para fornecer oportunidades interessantes de fazer
de galera e dos temas extra (se tiver algum), sem falar
isso na história. Seu papel nisso é basicamente criar
em questões que tenham restado de casos anteriores, ou
condições que permitiam que os jogadores acionem o
relacionadas a um grande arco da história. Algumas des-
movimento Fazer uma Escolha Difícil (pág. 254 do
sas investigações podem acabar recebendo pouco tempo
Guia do Jogador). Às vezes, você também participa da
de tela durante as sessões, talvez só uma cena curta ou
criação dos detalhes das respostas que as personagens
uma referência durante o intervalo, mas se acumulam
encontram para seus Mistérios com o movimento
nos bastidores da série até estarem prestes a estourar.
Finalmente, Algumas Respostas (pág. 251 do Guia do
Enquanto a galera tenta resolver um caso, outros Jogador).
elementos da série podem ser envolvidos. Assim como
os elementos normais do caso, você também pode Escolhas Difíceis acontece quando a personagem
usar esses elementos mais pessoais nas cenas que ini- tem que escolher entre qualquer um de seus Misté-
ciar e nos desenvolvimentos que escolher dar para a rios ou Identidades (incluindo de galera e dos temas
história. O texto a seguir se refere a decisões tomadas extras) e alguma outra coisa (que também pode ser
com base nas informações do caso, mas também serve um Mistério ou uma Identidade).
para elementos que surgem ao longo de toda a série. Para incorporar Escolhas Difíceis no jogo, siga essas
Em outras palavras: você pode usar esses elementos diretrizes:
da série nas sessões mesmo que não tenham sido
escritos especificamente no caso em questão. Isso lhe • Planeje: antes da sessão, escolha uma PJ em quem
permite adaptar o caso à série que estiver narrando. você vai se concentrar na sessão e planeje como
Você pode, por exemplo: talvez forçá-la a Fazer uma Escolha Difícil. Decida
que mistérios ou identidades você vai tentar desen-
• Fazer com que um Nemesis apareça em uma cena cadear e quais situações usará para isso. Escolha
não relacionada a essa PNJ e atacar uma das prota- uma nova personagem a cada sessão, para circular
gonistas no momento mais inconveniente possível.
por toda a galera.
• Fazer a personagem recorrente de uma inspetora de
• Aproveite: durante a sessão, confira a Ficha de Re-
polícia aparecer em cada sessão e ir pouco a pouco
cursos da MC (que lista todos os Mistérios e Identi-
começando a suspeitar da verdadeira natureza da
dades das PJs) sempre que achar que uma situação
galera.
pode evoluir para uma escolha difícil para uma das
• Trazer alguma vigarista que a galera conseguiu ino- protagonistas. Se notar uma oportunidade, apro-
centar em um caso de assassinato em alguma sessão veite-a: mude suas escolhas narrativas para levar a
anterior para ajudar o grupo em uma nova sessão. situação dessa direção.
• Envolver no caso alguma organização central para • Discuta: No fim da sessão, quando fizer o movi-
o Mistério de uma PJ, algo como uma terceira parte mento Palestrinha dos Créditos, ouça os joga-
interessada, mas com envolvimento limitado. dores descreverem a visão que têm da evolução de
Quando escrever uma série, colete os materiais ne- suas personagens e pergunte o que acham mais
cessários e os relacione na Ficha de Recursos da Série. interessante de explorar na próxima sessão.
62| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Lembre-se de que você não pode acionar uma Esco- Durante a sessão, Lamar, que interpre-
lha Difícil nem criar uma situação que obriga um ta Sullivan, pode ou não morder a isca.
Ele pode usar o dilema para avançar a
jogador a fazê-lo. Este aspecto das regras está intei-
história da personagem ou, por outro
ramente nas mãos dos jogadores, que provavelmente lado, pode determinar que Sullivan não
vão agir de um jeito completamente diferente do que se importa de prometer não ir a público,
você esperava (como sempre fazem). Em vez de tentar porque planeja divulgar as informações
forçá-los a viver momentos dramáticos, permita que independentemente da promessa à informan-
te (no caso, está mentindo e pode ter que
os jogadores escolham se querem ou não aproveitar a
usar Agir na Encolha). Alice está aberta
deixa e que continuem com o jogo. Em vez de planejar para o que vier; seu plano é só colocar
o resultado do momento dramático de uma persona- Sullivan em uma situação interessante e
gem, planeje um dilema com vários resultados possí- deixar que Lamar conduza a narrativa da
veis, sem saber o que o jogador escolherá. Permita-se personagem a partir daí.
viver a surpresa de descobrir.
Você só pode ajudar os jogadores a Fazer uma Esco-
lha Difícil criando momentos dramáticos interessan- A ESTRUTURA DA
tes e dilemas nos quais eles podem usar o movimento
em questão. Esses momentos podem incluir: SESSÃO
• Ocorrências na vida pessoal da personagem compe- Uma sessão de City of Mist é jogada da seguinte forma:
tindo por atenção com a vida lendária
• A sessão começa com o movimento Monólogo
• Um impasse em que dois ou mais compromissos Narrativo (Início da Sessão).
ou responsabilidades da personagem entram em
conflito • Desenvolva as cenas, o tempo de intervalo e
as cutscenes de acordo com o que as personagens
• Uma proposta sombria ou indecente de uma PNJ principais fizerem, com o caso e considerando a
que se oferece para promover um tema da persona- necessidade de criar um jogo cinematográfico.
gem, mas ao custo de trair outra; ou quem sabe uma
oferta de uma recompensa atraente em troca de » Quando jogar uma cena, siga o fluxo apresenta-
trair um de seus temas do a seguir.
• Uma escolha forçada, seja orquestrada por alguém » Durante o intervalo, peça a todos que façam o
que quer mal à personagem ou que quer fazê-la movimento Hora do Show (Intervalo). Em segui-
crescer; pode ser também completamente aciden- da, passe para a próxima cena ou cutscene.
tal, como o resultado de uma reviravolta infeliz (ou » Em uma cutscene, aproveite-se de recursos
talvez feliz) dramáticos para dar dicas do que vem pela frente,
determinar o tom narrativo ou revelar informações
Alice, a MC está se preparando para ini- ainda desconhecidas para as personagens. Em
ciar uma sessão com a galera do lago.
seguida, passe para a próxima cena ou intervalo.
Ela escolhe Sullivan como a personagem
em quem vai focar nesta sessão e revê os • A sessão acaba quando estiver quase acabando o
Mistérios e Identidades dele. Alice pensa tempo reservado para o jogo, quando parecer um
em um possível conflito entre a Identida-
de “As pessoas do bairro merecem saber” e bom momento na narrativa, ou quando o caso for
a Identidade da Galera “Chegar no fun- concluído. Conduza, com todos, o movimento Pa-
do do lago”. Ela planeja apresentar uma lestrinha dos Créditos (Fim da Sessão).
informante que traga à galera revelações
valiosas sobre o lago, mas desde que pro-
metam nunca divulgar o que descobrirem.
Aceitar a oferta iria contra a Identidade
de repórter de Sullivan, mas rejeitá-la
iria contra a Identidade da galera.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 63
INICIANDO CENAS localizar os jogadores. Como alternativa, você pode
começar a descrever uma cutscene ou declarar o início
Como narradora do jogo, você declara quando come- de um intervalo.
çam e acabam as cenas, as cutscenes e o intervalo.
Muitas vezes, a decisão do que acontece em seguida
No início da sessão, ou sempre que acaba uma recai nas mãos dos jogadores: se as personagens vão
cena, quando todos os olhares se voltam para a sua atrás dos bandidos, começa uma cena de ação; se vão
condução da história, você pode (a) perguntar aos para casa descansar, é um intervalo; se preferirem
jogadores onde as personagens gostariam de ir ou sair perguntando para quem estiver por perto da cena
onde devem estar, (b) sugerir algumas cenas e deixá- do crime, é uma cena de investigação, e assim por
-los escolher, ou (c) iniciar uma cena que já planejada, diante. Às vezes, porém, a escolha não depende dos
determinando a posição inicial das personagens para jogadores. Se uma personagem foi capturada, você
CONSIDERAÇÕES
CINEMATOGRÁFICAS: CENA DE
ABERTURA de costume, ou, se foi uma amostra do que vem no
futuro, retome o ponto da história onde tinha parado.
Uma cena de abertura (“cold open”, em inglês), é uma
cena dramática antes da abertura de um programa de Quando quiser começar com uma cutscene de aber-
TV, filme ou história em quadrinhos, projetada para tura, descreva uma cena curta na qual as protagonis-
definir o tom da história e motivar o público a con- tas não estão presentes. Considere as questões:
tinuar lendo ou assistindo. Tem duas formas de usar ? O QUE POSSO REVELAR PARA DESPER-
uma cena de abertura nas suas sessões: como uma TAR O INTERESSE DOS JOGADORES SEM
cena, ou como uma cutscene; a escolha depende do PREJUDICAR A INVESTIGAÇÃO?
tom que você quer dar à narrativa.
Uma cena de abertura gera um início de episódio
Quando começar a sessão com uma cena de abertu- impactante, já uma cutscene de abertura pode ser
ra, a narração une as personagens, colocando-as bem usada para gerar suspense ou evocar uma emoção
no meio de uma cena de ação ou de drama, como uma mais específica.
luta, uma situação difícil, um dilema qualquer. Essa
Alice, a MC, quer iniciar o episódio com
situação deve ser um resultado plausível dos eventos uma cena de abertura que gere medo. Sa-
da última sessão, ou uma amostra do que aguarda as bendo que o caso envolve o assassinato
personagens no futuro. Também pode ser um sonho de uma jovem, vítima de algo que saiu do
ou uma visão que representada como uma cena nor- lago, Alice decide começar com uma cuts-
cene de abertura que definirá o tom da
mal. Considere as questões:
sessão e servirá como uma espécie de pre-
? QUE SITUAÇÃO GERARIA A CENA DE núncio. Sem revelar muitos detalhes, ela
ABERTURA MAIS DRAMÁTICA POSSÍVEL? descreve uma jovem sendo seguida enquanto
caminha, à noite, pelo parque do lago. A
? QUAL É O MELHOR MOMENTO PARA mulher olha para trás nervosa, por cima
COMEÇAR? do ombro, mas não vê nada, e tudo que
percebe são os sons esporádicos de pas-
Uma cena de abertura, em sua essência, estabelece sos molhados, como se alguém caminhasse
suposições sobre as ações das personagens que as com sapatos encharcados. Alice bota uma
música cheia de suspense enquanto narra.
colocarem na situação narrada. Tente minimizar essas
Quando acaba a cutscene, ela corta para
suposições, trabalhe-as com os jogadores ou peça as personagens sentadas na lanchonete de
carta branca para narrar o que parecer mais divertido. Louis, ouvindo o aviso do assassinato no
No fim da cena de abertura, continue a história como rádio da Detetive Enkidu.
64| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
pode iniciar a cena com ela presa, e por aí vai. Repare
que, embora os jogadores tenham controle sobre onde
JOGANDO AS CENAS
Depois de estabelecer a locação e o momento da cena,
as personagens vão, é você quem controla o que elas
conduza a narrativa da seguinte forma:
encontram lá. Por exemplo: as personagens principais
podem estar indo para a casa de uma testemunha em • Defina a cena: narre a primeira tomada. O que ve-
busca de informações, mas você pode decidir que a mos? Como é o lugar? Qual é o clima do ambiente?
testemunha já está morta, revelando uma nova amea- Quem está presente, e fazendo o quê?
ça e gerando uma investigação paralela.
• Passe os holofotes para os jogadores perguntan-
A decisão sobre que cena virá à tona ou o que ele- do: "O que vocês fazem?"
mentos trazer para uma cena é baseada nas ações
das personagens principais, as informações do • Quando os jogadores estiverem sob os holofo-
caso (como o que pode ser encontrado em um local tes, ouça, intervindo quando as regras exigirem.
específico, ou uma personagem que está seguindo a • Quando um dos jogadores falhar em um movi-
galera), e nas suas considerações cinematográficas. mento, faça um movimento forte de MC e narre
Depois que uma cena começa, pode ir em qualquer os desdobramentos.
direção. Você e os jogadores podem realizar ações que • Depois que todos os jogadores agirem, ou quan-
mudam a natureza de uma cena: uma perseguição de do todos se voltarem outra vez para você, na
carro selvagem pode se transformar em uma investi- expectativa, narre como a cena responde ao que
gação se o veículo em fuga bater em um poste de luz, acabou de acontecer ou descreva o que acontece a
e uma conversa pode facilmente se tornar uma briga seguir. À sua escolha, sempre considerando o aspec-
se alguém partir para a agressividade. No entanto, to cinematográfico, faça um movimento fraco de
uma cena nunca pode se transformar em um intervalo MC.
ou uma cutscene.
• Depois de um movimento de MC ou quando en-
cerrar uma narrativa de uma intervenção, passe
os holofotes de volta para o jogador da vez, avance
para o jogador seguinte, ou se vire para o grupo
todo e repita a pergunta: "O que vocês fazem?”
• Quando a cena for esgotada, corte para a próxima
cena, intervalo, ou cutscene.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 65
CONSIDERAÇÕES A última hora foi um carrossel de emo-
ções. É hora de um intervalo, para as
CINEMATOGRÁFICAS: O QUE VEM personagens e os jogadores digerirem os
DEPOIS?
últimos acontecimentos.
CORTA!
Já que as personagens não sabem se a PNJ
suspeita está em casa, qualquer uma das
opções é plausível. Alice, a MC, pode
CORTAR, neste caso, significa alternar entre duas
escolher entre essas duas opções com base
em suas próprias considerações cinemato- ocorrências que acontecem ou em paralelo, ou se-
gráficas, porque nada mais força sua nar- quencia direta. É um artifício cinematográfico que
rativa. Se os jogadores tivessem escolhi- pode ser usado para criar suspense e construir uma
do vigiar o apartamento até a chegada do estética cinematográfica (e bastante noir) na história.
suspeito, Alice teria que narrar a cena a
partir disso.
E N C E R R A N D O A C E N A CO M U M CO R-
Quando pensar sobre a próxima cena que deseja TE
iniciar, considere a sessão inteira como um episódio Para criar um efeito dramático, você pode declarar o
de um programa de TV ou uma edição de história em final de uma cena de repente, mudando depressa para
quadrinhos e pondere: a cena seguinte. Pode ser uma boa escolha depois de
? O QUE ACONTECEU ATÉ AQUI? O QUE um momento muito emocional, cômico ou chocan-
SERIA INTERESSANTE DE VER EM SEGUI- te que tenha sido narrado por você ou por um dos
DA? jogadores.
Use as respostas para escolher a próxima cena. Por Jerry (interpretando a Det. Enkidu): ... e
eu digo a Gilgamesh: "Sinto muito, ami-
exemplo:
go... mas da próxima vez que eu te ver,
Acabamos de sair de uma longa cena de você vai morrer." E saio do escritório
luta. Um segundo embate pode ser chato. dele para a noite escura e chuvosa.
Passamos as últimas duas horas da sessão Alice, a MC: Eeeeeeee.... Corta!
investigando. É hora de uma cena de ação!
A cena termina quando você diz CORTA. Se algum
Ainda não nos conectamos com a vida par-
jogador quiser realizar mais alguma ação, terá que
ticular das personagens. A próxima cena
precisa incluir uma das PNJ do elenco de fazer isso na cena seguinte ou durante o intervalo. É
apoio. por isso que essa técnica deve ser usada com parci-
mônia e delicadeza. Você só vai frustrar os jogadores,
Nenhum poder de Mythos foi ativado nesta
sessão. Melhor colocar um Portal na cena se ficar cortando as cenas antes que eles realizem
seguinte. todas as suas ações. Como alternativa para o CORTE,
As coisas têm se desenrolado de maneira você também pode optar por encerrar a cena gradati-
muito linear. É hora de uma reviravolta vamente, com um efeito conhecido como "fade out",
chocante. quando a imagem vai se apagando aos poucos. Um
66| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
"a cena VAI SUMINDO" é como um "CORTA", mas cria Essa técnica também funciona quando implementada
uma transição mais suave, que evoca um efeito mais em uma única cena. Se as protagonistas estiverem
sentimental. lidando com várias ameaças ou desafios, você pode
alternar entre as personagens para criar uma sequên-
CO RTA R PA R A O U T R A C E N A cia mais dinâmica e manter os holofotes em movi-
Quando encerrar a cena com um corte, tente descre- mento. Isso produz um efeito de corte entre diversas
ver o que acontece em seguida criando ou um con- tomadas.
traste ou uma relação entre essas duas cenas, o que Post-Mortem e Kitsune estão lutando con-
gera um efeito dramático. Você pode, por exemplo, tra um Portal monstruoso parecido com um
tubarão no convés de um navio ancorado
alternar entre uma cena violenta e uma cena pacífi-
velho e enferrujado, enquanto Fagulha
ca, ou entre uma personagem da galera e o restante procura um caixote importante no porão de
do grupo, que estão em lugares diferentes, ou quem carga. A fera imobilizou Kitsune, então
sabe entre duas cenas relacionadas cuja conexão você Post-Mortem se agacha, assumindo sua po-
deseja enfatizar. sição de atiradora, e mira com o rifle de
precisão.
Jerry (interpretando a Det. Enkidu): ... e
eu digo a Gilgamesh: "Sinto muito, ami- Grace (interpretando Post-Mortem): Eu
go... mas da próxima vez que eu te ver, quero matar o tubarão. Somando todos os
você vai morrer." E saio do escritório meus rótulos e condições, tenho um poder
de 4!
dele para a noite escura e chuvosa.
Matt (interpretando Kitsune): É melhor
Alice, a MC (cortando para uma cutscene):
funcionar, ou esse cara vai quebrar meu
Eeeeee... Corta. Cortamos para uma sala
pescoço como se fosse um palito de fós-
de conferências cintilante, toda branca,
foro.
em uma empresa. As paredes são cobertas
com gravuras de leões alados com rostos Grace: Eu digo, no rádio: “Estou com o
humanos. Os conselheiros dos Annunaki alvo na mira. Vou atirar.” E aperto o
estão reunidos, acomodados em cadeiras gatilho.
de reunião prateadas. Uma mulher idosa,
MC: Eeeeee…. Corta. Vamos ver como está Fa-
usando um sári branco, fala: "É hora de
gulha, lá nas entranhas do navio. Fagu-
acabar com Enkidu e seus comparsas. A
lha, você ouve um tiro vindo lá de cima,
mulher deveria ter morrido quando man- mas não tem tempo para pensar nisso ago-
damos que dessem cabo dela. Agora, todo ra. Você achava que estava sozinha, mas
o grupo vai ter que arcar com as conse- parece que estava enganada...
quências de desafiar os deuses.”
Jogadores: !!!!
CO RTA N D O E N T R E C E N A S PA R A L E-
L A S O U E N T R E AÇÕ E S D I F E R E N T E S
DA M E S M A C E N A
Quando a galera se divide, você pode alternar entre as
diferentes cenas em que as personagens estão envol-
vidas. Isso mantém a tensão e evita que os jogadores
cujas personagens não estão na cena esperem muito
entre as ações.
Antes de sair de uma cena, certifique-se de que os
jogadores ficaram sob os holofotes o suficiente para
avançar suas narrativas. Então, busque o momen-
to certo para passar para a cena seguinte. Uma boa
opção é cortar no meio de um movimento do joga-
dor, depois que o Poder foi calculado, mas antes de
os dados serem lançados, o que deixa todos doidos
para saber o resultado – só não espere muito antes de
voltar os holofotes para eles. Outra opção é cortar a
cena de um jogador logo depois de narrar um desen-
volvimento dramático, como por exemplo após um
movimento de MC.
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 67
ENCERRANDO SESSÕES E CASOS INTERVENÇÕES DE MC
A sessão termina quando seu tempo está acabando, As regras exigem que você intervenha no momento de
quando parecer um bom momento para a pausa, ou holofote de um jogador em diversas situações:
quando um caso é concluído. O fim da sessão é como
o fim de uma HQ ou de um episódio de seriado. Pode TRADUZINDO A HISTÓRIA EM REGRAS
ou não ser o fim do caso, e pode encerrar com qual- Em qualquer ponto do jogo, quando algo acontece na
quer tipo de momento final: uma descoberta que lan- história, mas ainda não é refletido nas regras, você
ça uma nova luz sobre a investigação, um momento pode introduzir novos rótulos de história para resol-
solene em que os heróis contemplam o sentido (ou a ver essa questão (lembre-se de definir a duração dos
falta de sentido) da vida, ou um momento de sus- rótulos, conforme explicado em Rótulos de História,
pense que só será resolvido na sessão seguinte. Além pág. 212 no Guia do Jogador), por exemplo:
disso, pode ou não ser o fim do caso. Termine com um
Quando a MC descreve uma cena em um tem-
CORTE ou FADE para os créditos finais e informe aos plo subterrâneo prestes a desabar, cria
jogadores que a sessão terminou. Em seguida, condu- os rótulos de história temporários des-
za o movimento Palestrinha dos Créditos (Fim da troços desabando e terreno instável.
Sessão) para todos os jogadores. Quando as protagonistas finalmente con-
Quando um caso for concluído, narre algumas cenas vencem a Velha Yarna a fazer um feitiço
para eles, a MC cria o rótulo de história
de resolução ou de intervalo, mostrando como as
contínuo feitiço de proteção.
personagens saem dos eventos recentes. Talvez elas
reencontrem seus afetos, felizes por estarem de volta, Você também pode atribuir aos jogadores, se consen-
mas com o coração pesado pelo que viram. Talvez tido, condições, Dicas ou Gás que reflitam um desen-
continuem investigando, ainda mais impelidas a des- volvimento na história, mesmo que esses recursos no
cobrir a verdade, e por aí vai. Narre as consequências geral só sejam gerados como resultado de um mo-
da investigação e os eventos que se seguem: a conclu- vimento do jogador, um movimento forte de MC ou
são dos fios soltos que foram amarrados, o estado dos outras regras específicas.
envolvidos nos acontecimentos, as implicações para a
Cidade. Destaque os tópicos que não foram resolvidos AC I O N A N D O M OV I M E N TO S
e considere encerrar com uma cutscene, construindo • Quando um jogador anuncia que vai fazer um movi-
suspense sobre as pontas soltas que restaram e pre- mento, mas não descreve a ação, resolva a questão
nunciando coisas que estão por vir. com a pergunta: "Beleza, mas o que vemos?".
• Quando um jogador realiza uma ação que desenca-
68| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
D E T E R M I N A N D O O R E S U LTA D O D E Você pode fazer movimentos fracos de MC enquanto
M OV I M E N TO S narra, como por exemplo quando há uma pausa na
conversa ou entre os movimentos dos jogadores. Na
• Escolha da MC Quando o resultado de um movi-
verdade, só existe um movimento fraco: Complicar
mento do jogador exige que a MC escolha um dos
as Coisas. Os outros movimentos fracos permitem
desdobramentos da lista ou precise de uma escolha
que você faça um movimento forte quando em geral
do jogador, faça o que for pedido e narre o resul-
só poderia fazer um movimento fraco — ou seja, sem
tado. Veja exemplos nos movimentos de jogador
esperar que um jogador falhe em um movimento.
Investigar, Agir na Encolha e Correr o Risco. Isso
também se aplica quando você controla a persona-
O S M OV I M E N TO S F R ACO S
gem que está fazendo a escolha, como, por exemplo,
no movimento Convencer. • Complicar as Coisas
• Bater Só Depois de Avisar
• Um jogador abre mão de uma opção de movi-
• Opcional: acionar um rótulo de fraqueza como falha
mento Depois que um jogador faz os movimen-
tos Partir pro Abraço ou Ir com Tudo e faz sua
escolha de resultado, você narra o que acontece com
O S M OV I M E N TO S F O RT E S
base nas opções que não foram escolhidas e atribui • Complicar As Coisas Pra Valer
uma condição à personagem, quando apropriado ( o • Negar Algo Que Estão Querendo
jogador tem a opção de Rir na Cara do Perigo, se • Fazer Algo Horrível Acontecer
puder). • Virar o Movimento Contra o Jogador
• Um jogador faz uma pergunta • Atribuir uma Condição
Quando um jogador faz uma pergunta sobre a cena, • Reduzir ou Remover uma Condição
descreva o que é fácil de ser percebido ou reconheci- • Queimar um Rótulo
do para a personagem ou peça que o jogador Inves- • Forçar uma Escolha
tigue e gaste uma Dica. Quando um jogador gasta
MOVIMENTOS FRACOS
uma Dica para fazer uma pergunta, você responde
de acordo com as regras (que determinam o tipo de
DE MC
resposta a ser dada), com o caso e com o que você
deseja revelar no momento, conforme explicado na
parte Dicas (pág. 227 do Guia do Jogador).
COMPLICAR AS COISAS
MOVIMENTOS DE MC Você introduz um novo problema na história. Este
Seus movimentos representam alguns desenvolvi- problema ainda não é uma questão urgente, mas um
mentos de história que podem ser apresentados em chamariz de outros problemas: se os jogadores não
momentos específicos. Cada movimento descreve um resolverem direito ou se negligenciarem a questão, o
tipo de desenvolvimento ou uma aplicação das regras problema pode evoluir para uma ameaça significativa.
(como atribuir uma condição ou queimar um dos Essas complicações são sempre um obstáculo ou uma
rótulos de uma PJ). A natureza exata do desenvolvi- ameaça impedindo as protagonistas de conseguirem
mento de história representado pelo movimento fica o que querem, seja informação, amizade, vitória,
a seu critério: você decide com base na situação da sobrevivência, integridade moral, algum item, manter
cena, nas informações do caso e nas suas considera- as Identidades intactas etc. Superar este novo obstá-
ções cinematográficas. culo em geral requer pelo menos um movimento de
Movimentos fortes de MC são complicações e situa- jogador bem-sucedido.
ções difíceis; você só pode fazer movimentos fortes Obstáculo na investigação: Kitsune e Pos-
quando um jogador falha (tirando seis ou menos) em t-Mortem entram no necrotério para dar
um movimento de jogador, ou se as regras determi- uma olhada no corpo de um empresário de
alto escalão que foi assassinado. Depois
narem especificamente essa atitude. Observe que isso
de passarem pelos guardas e entrarem na
não se aplica ao movimento de jogador Rir na Cara sala refrigerada, a MC avisa que o refri-
do Perigo, que, quando perdido, não aciona um movi- gerador específico que estão procurando
mento forte de MC. está trancado com um cadeado.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 69
Obstáculo para obter um item: Fagulha e Ameaça à sobrevivência: Declan L'Estrange
Mitose estão no escritório de um renomado e Excalibur continuam investigando a car-
colecionador de arte, tentando conven- caça da criatura que acabaram de matar,
cê-lo a emprestar uma máscara polinésia ignorando os vários sinais das outras que
específica de que precisam para enfrentar se aproximam, então a MC narra como as
um Portal insano. A MC, interpretando o criaturas chegam de todas as direções,
colecionador, diz: “A máscara é um arte- depois Atribui a Condição atropelados-2
fato único, meus amigos. Vai custar muito às protagonistas da cena.
caro, seja em dinheiro ou em serviços.”
Ameaça à Identidade: Se Salamandra não
Ameaça à sobrevivência: Declan L'Estran- entrar em contato com o chefe e continuar
ge e Excalibur estão nos esgotos, pa- ignorando as mensagens, a MC pode narrar
rados diante da carcaça de uma criatura que chega mais uma mensagem, agora com um
monstruosa que acabaram de matar, depois ultimato, Forçando-o a Fazer uma Escolha.
de muito esforço. A MC os informa de que
ouvem o som de muitas outras patinhas de A quantidade de avisos que os jogadores recebem
crustáceos batendo nas paredes do túnel com seu movimento de Complicar as Coisas antes de
de esgoto. Logo o lugar estará infestado Bater Só Depois de Avisar é variável. Dependendo
das criaturas. de suas considerações cinematográficas e do ritmo do
Ameaça à identidade: Salamandra, o simpá- jogo, você pode querer chocar os jogadores com um
tico encanador do bairro, tem a identidade movimento forte depois de apenas um aviso, ou pode
“Preciso do meu emprego para sobreviver”.
preferir dar vários avisos, permitindo que os joga-
Como ele passou o dia lutando contra o
crime junto da galera, a MC disse que o dores tenham tempo para lidar com outras ameaças
chefe dele ligou e deixou a seguinte men- da cena ou criando uma atmosfera de suspense com
sagem: “Ei, cadê você? Tem um cano estou- a ameaça iminente. No entanto, se planeja usar um
rado na Rua Cinco! Preciso de você aqui!" movimento forte, certifique-se de que a narrativa do
seu Complicar as Coisas deixe clara a gravidade da
BATER SÓ DEPOIS DE AVISAR situação. Em outras palavras, esse movimento requer
um aviso, como o próprio nome indica.
Se as personagens ignorarem ou negligenciarem uma
O uso desse movimento não precisa ser limitado a
ameaça iminente por tempo o bastante, você pode
fazer um movimento forte contra elas, em vez de um uma única cena; pode se espalhar por várias, ou mes-
movimento fraco, de forma a refletir a ameaça se tor- mo por diversas sessões. Por exemplo:
nando realidade. Isso pressupõe que você já alertou Alice, a MC, tem avisado a galera da
os jogadores sobre a ameaça usando o movimento Lakeside Drive sobre uma série de incên-
dios criminosos que têm acontecido no
Complicar as Coisas. Para usar Bater Só Depois de
bairro. A cada sessão, alguém da galera
Avisar, você não precisa esperar que os jogadores fa- ouve falar de outro lugar pegando fogo.
lhem em um movimento: pode fazer isso sempre que No entanto, as personagens ocupadas de-
estiver sob os holofotes. mais e nunca dão atenção à investiga-
70| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
MOVIMENTOS FORTES
ção desses incêndios. Depois de algumas
sessões, a MC inicia o jogo com um Bater
DE MC
Só Depois de Avisar; ela faz o movimento
forte Atribuir uma Condição e impõe aos
jogadores a condição em-chamas-5 no ponto
de encontro da galera: a Lanchonete do
Louis! Quando um jogador falha em um movi-
mento, as coisas vão mal para a galera:
OPCIONAL: ACIONAR UM RÓTULO você faz um ou mais dos movimentos
fortes de MC. As consequências podem
DE FRAQUEZA COMO FALHA afetar a personagem que falhou no mo-
Se o seu grupo estiver usando a regra opcional Rótu-
vimento, ou pode envolver um ou mais
los de Fraqueza como Falhas (consulte a pág. 209 do
Guia do Jogador), você pode usar um movimento fraco
de seus companheiros de galera, toda
para invocar o rótulo de fraqueza de uma personagem a galera ou outras personagens e obje-
como uma falha. Isso permite que você faça um mo- tos na cena. Embora quase sempre seja
vimento forte contra a personagem sem esperar por suficiente usar um único movimento
uma falha de movimento. O jogador marca Atenção forte, você não está limitada a apenas
no tema correspondente ao rótulo acionado. um por falha do jogador. No entanto,
A galera está investigando a cena de um observe que quanto mais movimentos
fortes fizer, mais extremas serão as
crime que aconteceu em público; fica em
uma praça cercada por centenas de tran-
seuntes, vários esquadrões da polícia e consequências; tome o cuidado de não
diversos holofotes. Mitose, a aberração
gigante com o corpo coberto de tumores,
frustrar os jogadores com consequên-
entra na cena do crime junto com o res- cias graves demais para cada falha.
tante da galera, coberto com uma enorme
capa de chuva amarela. No entanto, Mi-
tose tem o rótulo de fraqueza monstruo- COMPLICAR AS COISAS
PRA VALER
so, e a MC aproveita a oportunidade para
fazer um movimento fraco e invocar esse
rótulo como falha. O jogador marca Aten-
Você introduz uma nova crise na história ou transfor-
ção, e a MC faz o movimento forte Compli-
car as Coisas pra Valer: "É o assassino, ma um problema existente em uma crise. A crise é uma
ele é uma aberração!" grita alguém, e a ameaça real e imediata para as protagonistas e pode
praça mergulha em um pandemônio; muitos lhes custar muito em um futuro muito próximo. A crise
dos transeuntes fogem, mas alguns atacam pode afetar o bem-estar das personagens principais,
Mitose com xícaras de café e garrafas de
suas vidas, as personagens do elenco de apoio, o curso
água, e a polícia se aproxima para deter
aquele hulk suspeito. das investigações, o estado das coisas na Cidade etc.
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 71
Mitigar a crise em geral requer vários movimentos Negando informações: A Detetive Enkidu
de jogador bem-sucedidos e / ou força os jogadores a faz uma batida na boate Ambrosia em busca
de informações sobre um caso de assassi-
sacrificar recursos do jogo (como marcar Dissipação ou
nato, então pergunta aos clientes se al-
Quebra, queimar rótulos, gastar Gás etc.). guém conhecia a vítima. Quando ela falha
Kitsune e Post-Mortem entram sorrateira- no movimento de Investigar, a MC determi-
mente no necrotério para dar uma olhada na que todos no clube estão com os lábios
no corpo de um empresário de alto es- selados e que a detetive percebe que estão
calão que foi assassinado. Enquanto se todos com medo de algo muito pior do que
esgueiram pelos guardas, Kitsune escor- problemas com a polícia. Dois seguranças
rega (falhando no movimento), alertando se aproximam dela na pista de dança e, ao
os guardas. A MC diz aos jogadores que descobrirem que Enkidu não tem mandado, a
os guardas dispararam o alarme, pedindo escoltam pela porta dos fundos.
reforços da estação próxima. Em breve,
72| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
está apaixonado! A partir de agora, esse ho- Movimentos de Perigo relevantes capazes de modifi-
mem poderoso tenta passar o máximo de tempo car a condição também se aplicam. E você pode usar
possível com a personagem... o que pode ser
um problema, visto que ela gasta muito tempo
esse movimento para atribuir uma condição positiva a
participando de atividades clandestinas con- um Perigo que esteja competindo diretamente com as
tra ele e seus sócios. protagonistas, como cobertura-2. Leia mais sobre con-
dições e perigos no Capítulo 3: Essa cidade é MINHA!
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 73
a vantagem conquistada anteriormente não é
mais relevante.
CONSIDERAÇOES
Declan L'Estrange acaba em uma briga
CINEMATOGRÁFICAS: QUE
de tiro mortal com o Portal de Ar- MOVIMENTO DE MC DEVO USAR?
temis, a deusa da caça. No início da
luta, ele usa sua misteriosa distor- Escolher os movimentos de MC e as intervenções que
ção de realidade, as premonições e a vão moldar a história é parte central da narrativa de
velocidade de reação subconsciente City of Mist, e muito disso se resolve escolhendo o
para Virar o Jogo e ganhar 3 de Gás, movimento de MC ideal para criar o efeito desejado.
que guarda para depois. Mais tarde,
Assim como decidir qual cena narrar em seguida e o
Declan falha em Ir Com Tudo. A MC
determina que ele recebe um ferimen- que incluir na narrativa, o uso de movimentos e inter-
to insignificante, mas que o golpe o venções de MC deve ser orientado por considerações
deixa desorientado, então a vantagem cinematográficas. Como antes, é preciso pautar as
sobre Artemis não é tão significativa decisões pela questão:
quanto antes, e o Gás acumulado é re-
duzido de 3 para 1. ? O QUE ACONTECEU ATÉ AQUI? O QUE
SERIA INTERESSANTE DE VER EM
SEGUIDA?
Use a resposta para decidir como desenvolver a
cena, como por exemplo:
O suspense está aumentando, mas não che-
gou no ponto ideal. Vou deixar que inves-
tiguem um pouco mais...
O suspense está no ápice, e os jogadores
estão ligados; é hora de revelar a verda-
de horrível.
Este conflito está meio sem sal. Vamos
aumentar a aposta com alguns reféns.
Esta personagem está fazendo a galera
rir, mas todos deveriam estar é com medo;
vou narrar a personagem fazendo algo
violento, para que a galera saiba que ela
está falando sério.
74| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Complicar as Coisas e Complicar as Coisas pra Va- movimento também dá aos jogadores a chance de
ler introduzem uma ameaça que aumenta a tensão e / experimentar um RPG envolvente e de revelar um lado
ou o risco de uma cena enquanto aumenta o nível de mais emocional da personagem, se quiserem. Só não vá
desafio. São movimentos que devem ser usados para exagerar: o público pode criar resistência, fazendo com
criar suspense ou agregar a uma cena muito lenta ou que o horrível pareça ridículo.
que se resolve depressa demais e você sente que o
Forçar Uma Escolha pode ser usado para criar
público – ou seja, você e os jogadores – quer que algo
suspense, fazendo as protagonistas e os jogadores
emocionante aconteça (mas primeiro tente avaliar:
terem que lidar com o sacrifício de algo valioso para
quer mesmo?). O tipo de complicação apresentada
conseguirem o que querem. Pode ser um bom desafio,
pode impulsionar a narrativa ou mudar completa- dependendo do que você colocar na balança, o que
mente a direção da história. vai mostrar a determinação ou a coragem das perso-
Post-Mortem e Kitsune estão lutando con- nagens; ou pode ser um dilema impossível, que dá à
tra um Portal monstruoso parecido com série uma atmosfera mais pessimista e brutal. Este
um tubarão no convés, enquanto Fagulha
movimento também pode ser usado como uma opor-
procura um caixote importante no porão de
carga. Para azar dela, Fagulha falha no tunidade de colocar uma personagem no centro das
movimento Investigar. atenções e fazer com que ela revele suas verdadeiras
cores, até para si mesma. Deixe o palco livre para o jo-
A MC decide Complicar as Coisas Pra Va-
ler. Ela considera várias opções: (a) gador, para que ele aproveite o momento ao máximo.
soltar outro monstro meio tubarão no Dependendo das implicações que você atribuir, Virar
porão de carga, revelando que há mais de
o Movimento Contra o Jogador pode ter um resul-
um; (b) informar que o navio começa a se
mover, saindo do porto; ou (c) introduzir tado cômico, irônico ou completamente deprimente.
um dos Nêmesis de Fagulha na cena, levan- Faça com que seja cômico para melhorar o clima
do a narrativa para uma nova direção. quando ficar muito deprimente ou intenso. Faça com
Ela elimina a última opção: a cena já que seja irônico ou sombrio se quiser aumentar a difi-
está bem envolvente, não há necessidade culdade e dureza da série, mostrando que o destino é
de complicá-la com um Nêmesis. Entre as cínico e cruel.
duas primeiras opções, Alice decide que
o navio comece a se mover. Isso coloca a Queimar um Rótulo também pode ser usado para in-
pressão do tempo na galera e tem o poten- terromper o tempo de tela fornecido a um recurso de
cial de separar o grupo, se as persona- protagonista que está sendo usado excessivamente.
gens não se apressarem. Se o jogador não para de usar o revólver, o charme ou
Você pode escolher as complicações que vai apresen- o ajudante furtivo da personagem, retirar esse rótulo
tar a partir dos detalhes do caso, como as característi- permitirá que o público veja como a personagem lida
cas de uma locação ou de um Perigo, ou pode impro- com os desafios de outra maneira.
visá-las com base no seu bom senso.
Negar Algo que Estão Querendo pode ser usado
para criar um beco sem saída instantâneo, o que é
útil para encerrar cenas que se prolongam demais.
Deve ser usado só depois que as personagens tiveram
a chance de tentar resolver as coisas, mas falharam;
certifique-se de que ainda haja vias de investigação
em outros lugares, para não interromper a trama. Este
movimento também dá aos jogadores um gostinho do
fracasso, dificultando a resolução da história confor-
me oportunidades e vantagens são perdidas.
Fazer Algo Horrível Acontecer pode ser usado
para trazer um tom mais sombrio e sério à sessão. Se
a história estiver muito alegre ou cômica, use esse
movimento para fazer as protagonistas enfrentarem
desdobramentos realmente duros de suas ações. Este
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 75
QUEIMAR UM RÓTULO Salamandra tenta Convencer o chefe a ali-
viar para o seu lado mais uma vez (para
Você queima um dos rótulos de poder ou de história que ele possa salvar a Cidade). Quando o
jogador falha no movimento, a MC, inter-
da personagem, ou um rótulo de poder da galera ou de
pretando o chefe, dá um ultimato: "Este-
um tema extra. Diga ao jogador para marcar o ícone de ja aqui em exatamente uma hora, ou está
queima ( ) ao lado do rótulo (ou descartá-lo, se for um demitido." Salamandra deve escolher: se
rótulo de história temporário ou contínuo). O rótulo negligenciar seu dever para com a Cida-
queimado pode ser recuperado normalmente. Queimar de, haverá uma crise (Complicar As Coisas
Pra Valer); no entanto, se não o fizer,
um rótulo representa uma habilidade, item, aliado ou
perderá o emprego (Negar Algo Que Es-
recurso que é temporariamente inutilizado (consulte tão Querendo). Tyrone, que está jogando
Queimar Rótulos, pág. 209 no Guia do Jogador). com Salamandra, decide que a personagem
está Fazendo uma Escolha Difícil. Além
Durante uma luta contra Morgana, Exca-
dos efeitos do movimento forte de MC, ele
libur golpeia sua inimiga mortal com o
também marca Atenção ou Quebra em seu
movimento Ir Com Tudo. Infelizmente, ela
tema de Rotina, de acordo com sua esco-
falha. A MC determina que Morgana blo-
lha.
queia o ataque com um feitiço das trevas
que se prende à pulseira da Excalibur Não é necessário um movimento forte de MC para que
(sua Relíquia) e a impede de se transfor- o jogador tenha que Fazer uma Escolha Difícil ou
mar em arma. A MC queimou o rótulo pode
para você orquestrar um dilema. Às vezes, o movi-
se transformar em qualquer arma.
mento fraco de MC Complicar as Coisas pode ser
suficiente para colocar a personagem na posição de
FORÇAR UMA ESCOLHA encarar uma escolha difícil. No entanto, usar este mo-
Descreva um desenvolvimento que force um jogador vimento forte de MC permite que você introduza mais
a escolher entre dois resultados indesejáveis, ambos pressão, forçando a personagem a resolver a questão
movimentos fortes de MC. Por exemplo: na hora, sem pensar, e fazer a escolha.
COMO NARRAR
dade. Ele falha no movimento Partir pro
Abraço. A MC determina que um túnel mais
CITY OF MIST
baixo se aproxima e o assassino se abai-
xa para escapar. Sullivan poderia fazer
o mesmo, mas não tem tempo para mirar a
espingarda de cano cerrado. Ele pode es-
colher entre largar a espingarda de cano O tom e a atmosfera de City of Mist são
cerrado (Queimar um Rótulo) ou pular do
trem e perder o assassino de vista (Negar
inspirados nos quadrinhos neo-noir. As
Algo Que Estão Querendo). diretrizes de narração apresentadas a
A Det. Enkidu está enfrentando os lobi- seguir ajudam a capturar a essência de
somens da Lobo Mau pelas ruas da Cidade. City of Mist ao narrar o jogo.
Ela falha em Correr o Risco, na tentati-
va de afastar um homem de um lobisomem,
então a MC oferece uma escolha: levar uma ENFATIZAR A ATMOSFERA
mordida-horrível-4 sem Rir na Cara do
Perigo (Atribuir uma Condição) ou assis- Ao apresentar uma cena de City of Mist, dê bastante
tir ao homem ser devorado pelo lobisomem atenção à atmosfera.
(Fazer Algo Horrível Acontecer).
Em vez de simplesmente nomear a locação, comece
Se a escolha oferecida for baseada apenas nas cir- com uma descrição dramática do ambiente no momen-
cunstâncias, o jogador decide, então sofre o resultado to, mesmo que as personagens já conheçam o lugar.
indesejável. Uma descrição dramática não precisa ser grandiosa;
Se uma ou mais das opções envolver os Mistérios ou o que faz diferença são as palavras usadas, não a du-
Identidades da personagem ou da galera, o jogador ração do discurso. Locações como o Hotel Royal Plaza
decide se invoca o movimento Fazer uma Escolha ou o Cabaré do Centro devem ser descritas com um
Difícil. Leia mais sobre os dilemas de Mistério e de toque de drama. Edifícios abandonados ou em ruínas
Identidade em Fazer uma Escolha Difícil, na pág. 254 podem ser assustadores ou isolados. Locações pro-
do Guia do Jogador. saicas, como um ponto de ônibus ou uma lanchonete,
76| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
podem ser descritas como simples, cotidianas e sem
graça, o que lhes confere um toque de melancolia.
CRIE PERSONAGENS REAIS E
HUMANAS
Se as personagens estiverem do lado de fora, tiverem
acabado de entrar ou ficarem parados perto da porta, Quando apresentar uma personagem à história, ajude
narre o clima para os jogadores. Chuva torrencial é os jogadores a imaginá-la enfatizando a persona
um favorito do gênero noir. Descreva o ar: névoa, va- mundana, em vez dos aspectos lendários (se ela tiver
por e fumaça são maneiras comuns de as Brumas es- algum). Em outras palavras, descreva que tipo de
pessoa as protagonistas veem: é uma sem-teto sábia?
conderem o que não querem que seja visto. Poluição e
É um político esperto, mas sem um tostão furado? São
fumaça dão à cena um toque urbano. Cheiros podem
milicianos da selva de concreto, só esperando para ver
não ter lugar em um filme, série de TV ou história em
como você reage?
quadrinhos, mas fazem maravilhas para aumentar
a imersão em um RPG. Quando começar uma nova Dê às personagens camadas emocionais. Persona-
cena, narre os odores que pairam no ar: um perfume gens de filmes noir são quase sempre falhos e vul-
de mulher, resquícios de fumaça de charuto, o fedor neráveis, mesmo quando parecem muito seguros de
do esgoto ou o cheiro acre de pólvora queimada. si. Embora por fora possam apresentar uma barreira
emocional impenetrável, abrigam emoções intensas
A iluminação é outra característica importante do
por dentro. Ou podem ser sociopatas de sangue frio
gênero noir; as cenas que você descreve devem ser es-
fingindo emoções para esconder suas verdadeiras
curas, com luzes fortes e sombras profundas criando
intenções, para que os jogadores nunca saibam no
contraste. Uma personagem pode estar sentada diante
que acreditar. Crie uma detetive de polícia violenta
de uma mesa, à noite, com a luz néon iluminando
ou deprimida ou um traficante muito cavalheiro; faça
apenas seus olhos e sua mão, que segura uma arma. O
uma testemunha chorar, mas diga aos jogadores que
que está à vista faz você se perguntar sobre as coisas
o arroubo emocional parece muito calculado; semeie
que não vê, aumentando a tensão.
medo, luxúria ou astúcia nos corações dos residen-
Use efeitos sonoros ou descreva sons para aumentar a tes da Cidade, que vai ser descrita através dos olhos,
imersão dos jogadores. Passos apressados, o clique da vozes e mãos inquietas deles, mas não através de suas
trava de segurança de uma arma ou alguém tentando palavras. Tenha cuidado para não divulgar nenhuma
quebrar uma fechadura aumentam o suspense se as pista na descrição; considere guardar alguns deta-
personagens não conseguem ver o que está acontecen- lhes para quando um jogador gastar uma Pista para
do. Música de fundo melancólica, sobretudo canções perguntar a respeito.
antigas de jazz, ajudam muito a definir a atmosfera. MC: O oficial O'Rielly parece um jovem que
já viu de tudo. As olheiras indicam que
Às vezes, até texturas podem contribuir para a
ele não tem dormido bem, talvez tenha um
atmosfera: quando uma personagem toca em algo bebê em casa. Seus olhos azuis, inten-
na cena, como quando está deitada no asfalto com o sos e tristes como as ondas do mar, lhe
rosto em uma poça d'água ou quando dança com o encaram com cautela por trás do ombro do
homem de terno de linho branco, descreva a sensação sargento.
do tato para o jogador. Jogador: Vou gastar uma pista para pergun-
tar: ele está escondendo alguma coisa?
MC: Você desce um pequeno lance de escadas
saindo do nível da rua, deixando a noi- MC: Você olha bem para ele e percebe: aque-
te tempestuosa para trás enquanto fecha a les olhos não são de um pai insone. São
pequena porta de madeira. A música celta os olhos de alguém que viu algo que não
tradicional e alegre, a fumaça do cigarro consegue tirar da cabeça. Algo horrível.
e as gargalhadas estrondosas tomam seus
sentidos de assalto. Cheiros de cerveja
e uísque defumado enchem o ar. Olhando MANTENHA O MISTÉRIO
ao redor, o lugar parece um pub acolhe-
dor da classe trabalhadora, mas você não Para criar uma sensação de mistério no jogo, preste
se sente nem um pouco confortável. Nos atenção ao que revela e a quanto revela. Um bom mis-
cantos não iluminados pela luz vermelha e tério nunca se desvela todo de uma vez: a verdade vem
fraca, você nota estivadores e bandidos aos poucos, a cada detalhe ou sugestão. É possível lar-
ruivos te encarando com desconfiança. Tem
gar essas pistas por uma sessão inteira, ou mesmo uma
um revólver no balcão reluzente, junto de
caixa de balas e um canivete que parece temporada ou série, antes que a verdade seja finalmen-
bem afiado. Pois bem, parece que você en- te exposta. Sempre dê aos jogadores o mínimo possível
controu os Boina Vermelha. de informação necessária para despertar seu interesse
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 77
e o máximo de tempo para questionar; faça-os traba- Cidade das Brumas. Personagens comuns tendem a se
lhar duro para descobrir. concentrar nas próprias vidas e em seus problemas, não
em maluquices místicas.
Faça parecer que nada é o que parece. A Cidade das
Brumas é só um verniz, uma realidade que cobre os
olhos das pessoas comuns e esconde uma realidade FAÇA PERGUNTAS PROVOCATIVAS
maior. Mas pequenas coisas sempre se filtram pelas
Noir é muito sobre o indivíduo, seus dilemas, sua jor-
Brumas: reflexos nas vitrines das lojas, bandos de
nada. Sempre que apropriado, pergunte aos jogadores
corvos se comportando de maneira estranha, o vento
sobre as personagens. Cada pergunta deve revelar
uivando entre os arranha-céus. Em vez de enfatizar
um detalhe que tenha significado na história, então a
esses detalhes, faça comentários de passagem, como
resposta interessa ao grupo como público.
se os mencionasse de improviso. Quando força os jo-
gadores a caçar as pistas da busca do tesouro, você os • Como sua personagem se sente a respeito disso?
confronta com o fato de que as Brumas estão escon- • O que você acha que vai acontecer com o bairro
dendo a verdade deles. depois disso?
• Quem cuida do seu filho quando você sai?
Descreva francamente os sentimentos e intuições
• Quem sua personagem gostaria que morresse?
das personagens dos jogadores. Não se trata apenas
do que elas podem perceber com os cinco sentidos, mas Perguntas fora de personagem aumentam o suspense,
também do que não podem perceber, mas sentem com fazendo os jogadores pensarem: “Por que a MC está
de outras formas. Talvez os pelos dos braços se ericem me perguntando isso? O que vai acontecer no nosso
ou o estômago se agite quando entram em um prédio futuro?”
corporativo, embora tudo pareça normal. Ou talvez se
Baseie-se nas respostas dos jogadores. Use os
sintam inexplicavelmente atraídas por alguém.
detalhes para criar um vínculo mais forte entre as
Sugira um Mythos, mas nunca o revele. Quando personagens e o caso.
um novo Portal entrar no jogo ou revelar seus pode- MC: Fugindo de você, o fugitivo cuspidor
res, não deixe os jogadores saberem de cara qual é de fogo mentalmente instável invade a
o Mythos. Em muitos casos, os poderes de um Por- lanchonete do Louis, que acabou de ser
tal podem ser resultado de qualquer um dos vários reformada, e agarra uma das garçonetes
pelo braço, fazendo-a de refém. Jerry,
Mythoi, e os jogadores tendem a gostar de tentar
quem é a garçonete favorita de Enkidu na
descobrir qual é. As personagens com certeza não lanchonete do Louis? Se ainda não sou-
sabem muito bem, então não revelar o Mythos ajuda ber, invente.
a manter as coisas vagas. Mesmo quando os jogadores
Jerry: Ah... é... Acho que seria a Aimy.
decidem “este deve ser o Homem de Lata”, não con- Ela sempre me cumprimenta com um sorri-
firme nem negue, só continue se referindo ao Portal so, mesmo quando estou carrancuda.
com os termos que já estava usando, ou fale "a pessoa
MC: Ótimo, então é a Aimy. Claro que esse
que você chama de 'O Homem de Lata'...", sem nunca fugitivo não sabe que ela é sua favori-
declarar isso como fato. ta, mas hoje não é o seu dia.
Nunca fale da metafísica do jogo durante a Quando as regras mandam você fazer uma per-
interpretação. Quase ninguém da Cidade sabe o gunta aos jogadores, faça valer a pena. Quando
que são as Brumas, os Mythoi e os Portais e, mesmo um jogador tem um resultado 7 a 9 no movimento
quando alguém sabe, não usa os termos do sistema Investigar, você pode optar por fazer uma pergunta
para descrever essas coisas. Para essas pessoas, é tudo a ele. Neste caso, não é só o público que descobre a
um grande fenômeno misterioso. Mesmo um Avatar resposta, mas também um ou mais personagens da
com plena consciência tem mais chance de chamar cena, caso ou série. A PNJ que gera a pergunta passa a
seu Mythos de “o deus dentro de mim” do que “o meu saber essas informações como se tivesse investigado a
Mythos”, e ninguém vai usar a palavra “Logos” para personagem principal.
descrever suas vidas mundanas. Quando você narrar
Quando você fizer a pergunta, pense na personagem
PNJs, descreva sentimentos e percepções vagos, em
não-jogadora (ou na força) que está investigando e no
vez de um entendimento técnico.
que ela mais gostaria de saber sobre a protagonista,
Além disso, o gênero noir não lida com metafísica. a galera, seus planos etc. Você não precisa nomear o
Mantenha as histórias pé no chão (ou na sarjeta) e evite PNJ que está investigando, mas pode, se achar que
discussões elaboradas sobre a natureza cosmológica da serve aos seus propósitos dramáticos. Você pode usar
78| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
essas informações fornecidas pelo jogador para ajudar ticais formando quadrados, ou um grid, então crie um
a tomar decisões futuras sobre o enredo: que cenas esboço do cenário. Não precisa ser nada muito profis-
iniciar, quem deve ser o alvo, que desenvolvimentos sional, basta servir para esclarecer quem está onde.
específicos narrar com movimentos de MC etc.
No exemplo acima, se a Det. Enkidu ti-
vesse tirado um 7 a 9 no Investigar e
FAÇA A CIDADE PARECER VIVA
a MC optasse por fazer uma pergunta, o Pense na Cidade como uma metrópole viva e
próprio fugitivo saberia que Aimy era a em constante mudança. As coisas mudam mesmo
favorita da detetive.
quando as personagens não estão presentes. Um carro
MC: O fugitivo percebe sua expressão quan- poderia ter batido em um hidrante apenas 10 minutos
do se aproxima de Aimy, então chega à antes de as personagens chegarem ao local. Alguém
conclusão óbvia e a escolhe como refém.
pode ter matado o chefe da máfia na noite em que
Que pena para ele.
ele foi preso. Pode haver eleições, um grande jogo
Outra alternativa é decidir que o inimigo de esportes ou um desastre natural. Trabalhe essas
da Det. Enkidu, Gilgamesh, está obser-
pequenas coisas na narrativa para fazer a Cidade
vando o jantar de longe com binóculos.
Sem nomear Gilgamesh, a MC pergunta a parecer um lugar real, que existe independentemente
Jerry qual é a garçonete favorita da de- das protagonistas.
tetive, e ele responde da mesma forma.
A cena pode continuar normalmente, mas Pense fora da tela. Vilões e testemunhas não ficam
a MC anota que Gilgamesh descobriu um só sentados, esperando as personagens principais
detalhe sobre a Det. Enkidu. Mais tar- aparecerem. Eles vivem suas vidas, planejam e promo-
de, a MC planeja iniciar uma cena em que vem seus esquemas ou fazem compras com os filhos.
Gilgamesh sequestra a garçonete e a usa Quando precisar decidir que desenvolvimento de
para atrair a detetive para uma armadi-
história apresentar, considere o que as personagens
lha.
não-jogadores no caso (e na série) fizeram enquanto
a galera estava ocupada com outra coisa. Na próxima
MANTENHA A CONSISTÊNCIA vez que as protagonistas encontrarem essas pessoas,
elas podem estar executando o plano ou aproveitando
Para que sua Cidade das Brumas seja mais realista,
os frutos de suas ações.
os elementos da história, como personagens, locais
e eventos, devem permanecer consistentes ao longo
da série. Personagens que aparecem repetidamente
devem ser familiares e previsíveis (mesmo que você
planeje usá-los para surpreender a galera, em algum
momento). Os aspectos do pano de fundo da história,
como locações regulares, o clima, os serviços da Cida-
de, as tendências sociais etc., se tornarão uma parte
memorável da Cidade se fizerem aparições recorren-
tes.
Faça anotações. Acompanhe o que acontece na
Cidade, até o menor detalhe. Quando improvisar uma
nova personagem não-jogadora ou uma nova locação,
anote o nome e alguns detalhes a respeito. Quando
alguém contar um boato à galera, anote-o; mais tarde,
isso pode evoluir para um caso. Mantenha um arquivo
com os detalhes de todas as personagens recorrentes.
Da próxima vez que os incorporar à história, certifi-
que-se de que sejam consistentes com o que apareceu
na série até então.
Desenhe mapas e diagramas. As pessoas visualizam
os espaços de maneira diferente, então desenhos aju-
dam a manter todos na mesma página. Quando narrar
uma cena que enfatiza as posições dos membros da
galera, faça um esquema de linhas horizontais e ver-
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 79
CONSIDERAÇÕES marciais para abrir caminho no corredor, derrubando os
seguranças.”
CINEMATOGRÁFICAS: NARRATIVA • QUADRO, uma única imagem estática em uma
Você e os jogadores podem empregar termos do mundo história em quadrinhos. “Primeiro painel: nós dois
dos filmes e das histórias em quadrinhos para dar um com nossas mãos nas pistolas. Então um "BANG!"
aspecto mais cinematográfico à série. Por exemplo: na parte da página entre os quadros. No quadro
• "A câmera", o ponto de vista do qual a cena é descri- seguinte, eu coloco a pistola de volta no coldre. No
ta, como "Você soca o meliante com tanta força que terceiro quadro ele cai no chão, morto.”
o sangue respinga nas lentes da câmera." • TOMADA EXTREMAMENTE LONGA, TOMADA
• PANORÂMICA (a câmera se move para os lados ou LONGA, TOMADA MÉDIA, CLOSE, CLOSE EXTRE-
para cima e para baixo sem dar zoom), como em: MO, como em: "Você acorda com o som de pombos
“Um grande desfile de alegres residentes da Cidade arrulhando. Uma tomada extremamente longa:
avança pela rua em torno de um boneco de dragão vemos uma igreja abandonada, e no meio está você,
amarrado a uma cadeira”, ou “Um close extremo
gigante. Conforme a câmera gira para a esquerda,
deste homem revela que suas veias estão começan-
uma figura maligna é vista em um beco, desem-
do a ficar verdes ...”.
bainhando uma longa katana.”
• CORTA, VAI SUMINDO / APARECE AOS POUQUI-
• ZOOM, como em: “Conforme você observa o con-
NHOS / TELA PRETA, DESVANECER são técnicas
dutor do trem, a câmera dá zoom no relógio dele.
diferentes para alternar entre tomadas ou cenas.
Parece rachado e manchado de sangue.”
“Ele está levantando o carro acima da cabeça, pre-
• SHOT, um único segmento contínuo entre dois cortes, parando-se para jogá-lo em vocês... CORTA para os
como: “Imagine uma cena contínua da minha perso- telhados, e estamos de volta em vocês, perseguindo
nagem usando o nunchaku e as habilidades em artes a criatura parecida com uma cobra...”
80| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Se o nível de desafio da cena for o esperado, mas o realizadas pela personagem, mas não muitas das
nível de desafio geral do jogo ainda estiver muito ações de suas aliadas.
fácil ou muito difícil, isso pode significar que as
• Condições específicas de aspectos, como condições
personagens estão gerando pouco ou muito Poder,
sociais (humilhada-4), condições relacionadas ao po-
independentemente das condições negativas. Con-
der (drenada-de-magia-2) ou condições relacionados
sidere aplicar ou suspender regras opcionais, como
a equipamentos e aliados (empunhadura-quebrada-2
Modo Brutal e Limite de Rótulos (págs. 176 e 207 do
ou meu-parceiro-está-pistola-comigo-1) limitam o
Guia do Jogador).
uso que a personagem faz de um conjunto específi-
co de habilidades ou recursos, fazendo com que ela
AJUSTE A GRAVIDADE DAS tente seguir outros cursos de ação.
O rótulo da condição também define que aspecto da • Permitindo uma cura mais parcial ou mais completa
personagem é afetado. Use rótulos que afetem mais das condições durante o intervalo.
ações para aumentar o nível de desafio; use rótulos que
afetem menos ações para diminuir o nível de desafio.
• Lesões (cortada-3) ou estados de alteração da
consciência (grogue-2) afetam quase todas as ações
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 81
CRIANDO
UM CASO
Quando as câmeras começam a rodar, e as protago- ceu. Pessoas e situações colocam a investiga-
nistas saem às ruas, pode já ser tarde demais para a ção em risco e devem ser resolvidas. Até que,
vítima: um crime foi cometido, ou as maquinações de por fim, as protagonistas encontram um fio
um gênio estão em andamento. A investigação segue. que pode desembolar todo o caso. Mas nada
Pistas e evidências são coletadas e unidas como um pode prepará-los para a verdade que está
mosaico, criando uma imagem difusa do que aconte- prestes a ser revelada.
82| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
MORALIZADE CINZA, MOTIVOS
JUSTIFICÁVEIS
A vida na Cidade das Brumas é complicada. Na cidade
grande, as pessoas são quase sempre apáticas ao
sofrimento umas das outras. Pessoas boas caem em
desgraça enquanto a corrupção prevalece, recom-
pensando aquelas que fazem da autopromoção e da
Esta seção explica como escrever ca- transgressão seu modo de vida. Mas o crime não está
sos de City of Mist para que, durante as reservado aos vilões. Todo mundo, mesmo a alma
sessões, você tenha tudo de que precisa mais gentil, tem um motivo e a capacidade de cometer
para criar drama, mistério e suspense. um crime ou se rebaixar a atos imorais, e esse motivo
às vezes é tão bom que deixa as personagens princi-
pais na dúvida de se devem ou não intervir. Depen-
O QUE TEM EM UM CASO? dendo do conceito da série, as próprias protagonistas
podem ser moralmente ambíguas e se envolver em
Um caso é uma investigação de City of Mist que pode
atividades criminosas.
ser jogada. Inclui dois aspectos que muitas vezes
andam juntos: E, para botar mais lenha na fogueira, as vidas dos re-
sidentes da cidade são assombradas pelos Mythoi. Os
• a investigação de um crime, uma injustiça ou um
despertos são levados pelo Mythoi a fazer coisas que
problema conectado a um Portal
talvez nunca teriam feito, mas que agora ardem lá no
• as atitudes que as personagens principais devem fundo de sua alma. Estar desperto muda a percepção
tomar depois que descobrem a verdade sobre o que da pessoa, às vezes distorcendo-a além do alcance,
aconteceu (como evitar que o crime ou erro se repi- corroendo sua capacidade de se relacionar com os
tam, resolver o problema etc.) outros. Muitos Avatares se propõem a fazer o bem (ou
o que percebem como bem), mas perdem a compaixão
Um caso completo de City of Mist é composto de
e a humanidade para o intenso senso de propósito
vários materiais que você pode usar durante a sessão:
instilado por seu Mythoi.
uma história de fundo detalhada, uma lista de lo-
cações e personagens que podem ser investigados, Dormentes, por outro lado, são peões, usados pelos
uma coletânea de pistas prontas para os jogadores avatares para reconstituir suas lendas. O que à
encontrarem e alguns Perigos para desafiá-los. primeira vista pode parecer apenas uma série de
circunstâncias infelizes que os levaram a fazer o
No geral, um caso gira em torno de um único crime,
que fizeram, mais tarde pode se revelar o resultado
injustiça ou problema. No entanto, em City of Mist, os
da intervenção sistêmica de Avatares na vida dos
casos são interconectados e com frequência termi-
moradores da Cidade, seja na política, na cultura, no
nam com descobertas que levam a mais perguntas e
crime organizado... você decide.
a uma nova investigação, um novo caso. As persona-
gens principais volta e meia descobrem que um crime Ao criar os casos de City of Mist, lembre-se de que,
específico (ou injustiça ou problema) foi parte de um por mais santo ou monstruoso que seja, ninguém é
crime maior e sistematizado. Casos menores tendem bom ou mau. Todo mundo é um vilão e todo mundo é
a ser parte de casos maiores, que tratam da solução de um herói, e os casos devem ajudar a deixar isso bem
uma versão maior do mesmo problema. A cada caso, claro para o público. Suas personagens criminosas e
as protagonistas revelam verdades ainda mais pro- malfeitoras devem sempre ter um motivo que pareça
fundas e sórdidas, que as levam à verdadeira origem identificável e justificável, considerando apenas a
do problema. A conexão dos casos de uma série ou perspectiva delas. Se a galera se considera moral, é
temporada é explicada na pág. 102, em Criando Uma preciso que sempre se perguntem o que exatamente
Série. isso significa.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 83
O ICEBERG
investigação
UM CASO É COMO UM ICEBERG
Para entender a estrutura de um caso de City of Mist,
pense nele como um iceberg. ganchos
No fundo, na parte mais profunda do iceberg, fica
Ponta
a verdade sobre todo o caso: o que o iniciou, o que
de fato aconteceu. A verdade de um caso é sempre
mítica, sempre envolve um ou mais Portais. O
crime, a injustiça ou o problema no cerne do caso é
resultado de como um Portal usou ou abusou de seus
poderes de Mythos, para o bem ou para o mal, cons-
corpo
ciente ou inconscientemente, ou por um fenômeno
ou reação em cadeia que parte de algum Mythos.
Os eventos originados da fonte Portal se espalham
pela cidade como ondulações na água. Outras pes-
soas e organizações, que podem ou não ser Portais,
acabam se envolvendo pelos mais diversos motivos
e de maneiras diferentes. Mais crimes são cometi- Fundo
dos, mais pessoas são injustiçadas e mais problemas
surgem, sejam iguais ou diferentes do que o que foi
causado diretamente pela fonte. A trama se compli-
ca. Essa cadeia de eventos é representada pelo corpo
do iceberg.
Depois de um tempo, o problema chega às ruas como Verdade
um crime, uma injustiça ou um problema aparen-
história de fundo
temente comum, que pode ter pouco a ver com o
problema original. Esta é a ponta do iceberg: o que
é visível para os Dormentes, o que será noticiado na
imprensa, o que as pessoas acham que aconteceu etc.
Os eventos instigados pela fonte mítica, sua progres- Conforme as protagonistas Investigam, adentram o
são nos bastidores e seu ocasional surgimento no corpo do iceberg em camadas cada vez mais profun-
nível Dormente são chamados de história de fundo. das: revelam pistas que conectam eventos, locações e
A história de fundo inclui tudo o que aconteceu antes personagens e que as deixam cada vez mais perto da
de a galera se envolver na investigação. verdade.
Depois de um tempo, as protagonistas chegam à
A INVESTIGAÇÃO REVELA O base do iceberg, revelando a verdade sobre o crime,
a injustiça ou o problema. Sabendo a verdade, eles
ICEBERG agem para resolver o problema, evitar que aconteça
Quando você joga o caso, a investigação começa na novamente, se beneficiar da situação etc.
ponta do iceberg. As personagens principais ouvem
sobre o crime, a injustiça ou o problema aparente-
mente comum e começam a investigar, vendo apenas ATÉ ONDE VAI O ICEBERG?
a camada mais superficial da história. Esse proble- Um caso pode ter diversos graus de complexidade, que
ma visível que chama a atenção das protagonistas é são medidos pela profundidade de cada Camada. A
chamado de gancho. Um caso pode ter mais de um ponta do iceberg (o nível visível aos Dormentes) e a
gancho, porque o problema original pode ter evoluído parte mais inferior (a verdade) são constantes, todos os
para vários outros probleminhas que podem ser do casos têm. O corpo do iceberg, entretanto, pode variar
interesse das personagens principais. de tamanho.
84| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Cada nível de profundidade é representada por
uma Camada de informações do caso, que contém
EXEMPLO DE DISTRIBUIÇÃO DE
um conjunto exclusivo de pistas. Quando descobertas, CAMADAS DE CASO
essas pistas podem no máximo levar à camada direta- Em um caso curto, as personagens principais
mente inferior, mas não às camadas mais profundas. ficam sabendo de uma pessoa que foi assas-
sinada com um martelo pelo próprio funcio-
Em outras palavras, as protagonistas devem primeiro
nário (Camada 0) e, em seguida, encontram o
descobrir as pistas na camada em que estiverem antes tal funcionário e descobrem que é o Portal
de poderem progredir para a seguinte, chegando mais de Thor, o deus nórdico da tempestade, a
perto da verdade. quem confrontam (Camada 1).
camada 0
camada 1
camada 2
camada 3
camada 4
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 85
onde encontrá-lo (alguns amigos, talvez). ao martelo, a Relíquia Mjölnir. Ao in-
As protagonistas investigam essas pistas, vestigar a cena do crime na Camada 1, as
possivelmente lidando com outras ameaças e protagonistas podem encontrar evidências
Portais (Camada 2), até descobrirem que o de que a vítima foi eletrocutada. Veri-
assassino está escondido na velha torre do ficando o necrotério (Camada 2), podem
relógio. Quando vão até lá, descobrem que é descobrir evidências do envolvimento de
o Portal de Thor e o confrontam (Camada 3). uma Relíquia. Isso pode levá-los a procu-
As personagens principais não podem che- rar o martelo (Camada 3) e a encontrá-lo
gar aos amigos do assassino (Camada 2) sem no porão da casa do Portal de Loki, ou
primeiro descobrir quem é e quem são seus pode conectá-los à primeira ramificação,
amigos (Camada 1); e não podem encontrá- permitindo que encontrem o Portal de Thor
-lo e confrontá-lo (Camada 3) sem primeiro (também Camada 3). Só o Portal de Thor
falar com os amigos que sabem onde ele está Portal ou o próprio Mjölnir poderiam le-
(Camada 2). vá-los a Loki, na Camada 4.
Em uma versão mais envolvente do caso, tudo O caso passa a ter Profundidade-4, e as
poderia ser exatamente igual, exceto o fi- camadas se dividem em dois caminhos.
nal: quando os investigadores encontram e
confrontam o suposto assassino, o Portal de
Thor alega que foi incriminado e que alguém
roubou seu martelo, que é uma Relíquia. A
Camada 3 então passa a ser o desafio de
Assassinato
camada 0
descobrir quem roubou a arma do crime e se
o suspeito está ou não dizendo a verdade. A
galera descobre que um concorrente da víti-
ma, que por acaso é o Portal de Loki, rou-
bou a marreta Relíquia e a usou para come-
ter o assassinato. A galera então confronta
Crime a vida
cena da vítima
o Portal criminoso e decifra o caso (Camada
4). As pistas do caso devem ser projetadas
de forma que, sem primeiro chegar ao Portal camada 1
de Thor (Camada 3), as personagens nunca
amigos do
suspeitariam do Portal de Loki. Caso con-
necrotério assassino
trário, chegar a Loki não seria a Camada 4.
camada 2
O ICEBERG TAMBÉM CRESCE PARA
OS LADOS Portal do
Relíquia
Às vezes, um caso contém várias maneiras de chegar à Thor
verdade. Diferentes ramificações das pistas permeiam camada 3
as Camadas, possivelmente se entrelaçando. É melhor
que essas ramificações tenham a mesma quantidade
de Camadas, para evitar que uma delas se transforme Portal
em um atalho para a verdade, o que poderia tornar o do Loki
camada 4
caso mais fácil de resolver, a depender do caminho
percorrido pelos jogadores.
Na versão envolvente do caso acima, uma
maneira de chegar a Loki na Camada 4 é
identificando o suposto assassino (Camada
1), encontrando-o (Camada 2) e ajudan-
do-o a encontrar a pessoa que o incrimi-
nou (Camada 3). A MC quer acrescentar um
segundo caminho de pistas relacionadas
86| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
OS ICEBERGS E JOGAR PARA DESCOBRIR
Lembre-se de que durante o jogo você não pode mada 3) se cruzada com evidências da cena do crime
controlar as ações das personagens dos jogadores, ou (Camada 1). Isso obrigaria as detetives a visitarem à
seja, a ordem das cenas; aliás, nem tente. Os jogado- cena do crime antes de seguirem em frente.
res devem se sentir como se estivessem jogando um
Dito isso, lembre-se de que as Camadas não são à pro-
jogo estilo "sandbox”, com liberdade para explorar o
va de falhas. Os jogadores podem encontrar brechas
mundo e sem ações restritas por barreiras invisíveis e
no caso que lhes permitirão pular algumas Camadas.
intransponíveis. Por exemplo: mesmo que improvável,
Por exemplo: investigando a vida da vítima (Camada
as personagens dos jogadores podem decidir ir dire-
1), uma das personagens pode suspeitar de que a con-
tamente ao necrotério depois de ouvir sobre o crime,
corrência da vítima, o Portal de Loki, é o responsável
sem nem mesmo visitar a cena do crime ou questio-
pelo assassinato, mesmo que seja por intuição ou ca-
nar as pessoas que conheciam a vítima. Se for o caso,
pricho. Eles podem, então, invadir a casa do Portal de
dê as pistas disponíveis lá, mesmo que isso signifique
Loki e encontrar Mjölnir, o que o incrimina e absolve
que pularam uma Camada. Quer saber? Bom para eles.
o Portal de Thor.
Um caso em camadas permite que você crie esse
Quando seu sistema de Camadas falhar, só jogue jun-
efeito de "sandbox” e, ao mesmo tempo, evita que o
to com os jogadores e deixe a história evoluir. Procure
caso seja resolvido rápido demais (o que o torna mais
novas maneiras de acrescentar drama, examinando
divertido para o grupo). Isso permite que a investiga-
as consequências das ações das personagens: inva-
ção avance no ritmo que o grupo quiser, sem forçar
dir a casa de Loki sem respaldo legal pode alertar a
um caminho específico. Por exemplo: as personagens
polícia; caso contrário, sem qualquer prova, a galera
principais precisam identificar o suposto assassino
deve continuar investigando, mesmo que já tenham
para encontrar os amigos dele; não há como chegar
certeza de quem é o culpado. O Portal de Loki tam-
aos amigos sem primeiro saber sua identidade. Da
bém pode usar seus poderes para enganar a galera e
mesma forma, as protagonistas não têm como saber
virá-los contra o Portal de Thor, tornando as coisas
da Relíquia sem primeiro dar uma olhada no corpo ou
muito mais interessantes... Isso tudo em um dia de
nos resultados da autópsia no necrotério.
trabalho! Para permitir que tanta criatividade ocorra
Quando escrever um caso, tente identificar pontos e surpreenda até mesmo você, a MC, os casos não são
fracos nas Camadas. O necrotério, mencionado acima, escritos como fluxogramas rígidos; apenas descrevem
é um ponto fraco: se os jogadores escolherem ir lá pri- todas as facetas da situação (locações, personagens,
meiro, podem pular a Camada 1. A solução é ter pistas pistas) no início da investigação. Tudo pode acontecer
no necrotério que só levam à Relíquia Mjölnir (Ca- quando as câmeras começarem a rodar.
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 87
PASSO 1: Use as perguntas a seguir como apoio para montar
uma ideia, que você mais tarde vai concretizar. Pode
88| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
? O que motiva esse Portal: o Mythos ou a vida • Escopo:
mundana? » um drama ou tragédia pessoal
Você pode escolher qualquer um dos dois, ou pode » um problema enorme em um bairro pequeno
criar Portais complexos ou em conflito, movidos » uma investigação interna de alguma organização
pelos Mythos e pela vida normal. (como a Corregedoria Interna da polícia)
? O que o Mythos quer desse portal? » uma catástrofe na Cidade
Reconstituir sua história com pessoas diferen- • Temas e tropos comuns:
tes nos papéis principais; obter um item da » crimes menores
lenda; derrotar ou matar um inimigo da lenda; » triângulo amoroso que deu errado
salvar alguém ou proteger algo da lenda etc. » crime organizado
? Qual é / era sua motivação mundana? » um assalto
Desejo de melhorar algo; ódio; raiva; inveja; » questões corporativas
quer paz e sossego; vontade de ajudar alguém; » corrupção política
ganância; obediência a ordens; etc. » ineficiência, corrupção ou brutalidade policial
» mistério místico
? Como esse Portal usa os poderes de Mythos
» experimentos ilegais ou antiéticos
para atingir seu objetivo?
• Formato:
? A VERDADE: QUE CRIME, INJUSTIÇA OU O
» quem matou?: todos os suspeitos estão presen-
PROBLEMA HÁ NO CENTRO DO CASO?
tes, mas escondem a verdade por razões próprias
Descreva o crime, a injustiça ou o problema que deu » caso arquivado: é preciso vasculhar e analisar
início a tudo ou em torno do qual tudo gira (veja a bar- evidências antigas para resolver um caso antigo ou
ra lateral na próxima página para exemplos de crimes e impedir alguém ainda à solta
injustiças): » contra o relógio: é preciso descobrir e impedir
• A própria personagem Portal cometeu um crime, um plano maligno antes que seja tarde demais
ofendeu alguém ou foi usada por outra pessoa para
? COMO A GALERA SE ENVOLVE?
fazer o mal.
? Como a galera fica sabendo do caso?
• A presença ou atividade desse Portal coloca em
A(s) vítima(s) da parte afetada abordam a galera;
risco algo importante para um ou mais residentes
da Cidade: a vida, a saúde, a propriedade, a ativida- alguém relacionado às vítimas aborda a galera;
de (possivelmente ilegal) que conduzem, o estilo de alguém afetado por uma consequência de 2º ou
vida, a qualidade de vida etc. 3º grau do crime aborda a galera; a(s) perpetra-
dora(s) ou sua(s) aliada(s) aborda a galera; relatos
• Esse Portal enfrentou outro indivíduo ou grupo len- do crime na mídia; as personagens da galera são
dário ou mundano, possivelmente afetando outros testemunhas; as evidências surgem durante a
no processo. investigação dos mistérios da galera ou de um
• O Portal deu os primeiros passos no plano de um mistério de uma das protagonistas.
crime ou esquema com um alvo que é uma pessoa,
? Em que ponto da progressão de eventos a
um grupo ou uma população importante, ou mesmo
galera aparece?
com os próprios personagens principais.
• O crime foi cometido, e a galera precisa encon-
? TEMA: QUE TIPO DE HISTÓRIA VAI SER? trar o culpado.
Decidir com antecedência sobre o escopo, os temas e o • O crime foi cometido, mas a galera precisa impe-
formato do caso ajuda a decidir quais ideias manter e dir que aconteça outra vez.
quais descartar e permite que você crie uma experiência • Um crime foi cometido, mas é só uma pequena
mais coerente para o grupo. Descubra como fazer suas parte de um crime muito maior.
escolhas trabalharem com o conceito da série e a nature- • Algo está para acontecer, e a galera precisa des-
za da galera. Observe alguns exemplos: cobrir o que é para impedir.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 89
EXEMPLOS DE SEMENTES DE HIS- Mágico de Oz), que pode transformar alguns
dos membros em macacos alados. Todos da gan-
TÓRIA gue são Portais Tocados, exceto a Bruxa, que
é uma Limítrofe. No entanto, todos os en-
Começando com o Portal: Mack, que é MC, quer volvidos são movidos principalmente por seu
criar um caso em torno do Mythos do Pássaro motivo mundano: a guerra por território.
Mecânico da história O Rouxinol e o Impe-
rador da China, de Hans Christian Andersen. Começando com o gancho: Edgar, que é MC, tem
Ele imagina o Portal como uma alma perdida, uma ideia para um caso que começa com muitos
uma jovem amaldiçoada a ser sempre o que vem pequenos incidentes que não parecem relacio-
para substituir a parte real, então acaba nados: uma invasão no museu, o sacrifício
atraindo todas as pessoas erradas por todos ritualístico de algum animal, um assalto à
os motivos errados. Pensando nos poderes de uma casa de penhores. Edgar quer que tudo
Mythos, Mack decide que o Portal vai imitar isso se conecte a outros crimes mais dramá-
as vozes e a aparência de outras pessoas e ticos até levar a galera a descobrir um pla-
que foi aprisionada por um vigarista (talvez no já em movimento: um culto secreto tentará
o Portal do Imperador dessa mesma história), convocar o Mythos de Kali, a deusa hindu
que quer ajuda para realizar um assalto. que destrói todo o mal. Se isso é bom ou
Mack quer fazer disso um drama pessoal, en- ruim para a Cidade, depende muito da inter-
tão acaba decidindo que a investigação come- pretação de "mal" de Kali. A galera precisa
ça com a Portal morta: ela cometeu suicídio descobrir mais sobre este Mythos e sobre
pulando do telhado do Hotel Royal Plaza. A como parar (ou ajudar) sua manifestação.
galera precisa descobrir o que aconteceu.
Começando com o crime, injustiça ou problema:
Christy, que é MC, tem uma ideia para um
caso que gira em torno de uma mulher, um
Portal perturbado que fugiu da ala psiquiá-
trica de segurança máxima de uma prisão.
Ninguém sabe como a Portal escapou ou onde EXEMPLOS DE CRIMES
está, mas considerando seu perfil psiquiá-
trico ela representa uma ameaça imediata Maus tratos contra animais · Incêndio · Assas-
para os residentes da Cidade. A galera pre- sinato · Assalto · Chantagem · Bombardeio ·
cisa de acesso à hierarquia social na prisão Suborno · Roubo · Desvio de dinheiro · Espio-
(talvez infiltrada) bem como às mentes de nagem · Extorsão · Pirataria · Fraude · Hackear ·
alguns dos internos da ala psiquiátrica para Roubo de carga · Roubo de identidade · Se-
resolver o caso, encontrar a Portal fugi- questro · Furto · Agiotagem · Vagabundagem
tiva e trazê-la de volta sob custódia. A MC · Lavagem de dinheiro · Assassinato · Cartel ·
Christy precisa decidir que tipo de Portal Fuga da prisão · Prostituição · Extorsão · Estu-
escapou e acaba escolhendo o Portal de uma pro · Rebelião · Roubo · Abuso sexual · Tiro-
das Ménades, uma das ninfas delirantes se- teio · Contrabando · Pixação (graffiti) · Tráfico
guidoras de Dioniso. (drogas, armas, arte e antiguidades, humanos) ·
Vandalismo
Começando com o tema da história: Drew, que
é MC, quer criar um caso centrado em uma Tentativa de crime · Ser cúmplice de um crime ·
guerra de gangues no Bairro do Proletaria- Conspirar para cometer um crime
do. Quando a galera chega na história, as
hostilidades já ameaçam destruir a vizinhan-
ça, com mortes violentas que colocam vidas
EXEMPLOS DE INJUSTIÇAS
inocentes em perigo. A galera é convidada
a participar ou como equipe reserva de uma Quase todos os crimes · Traição · Bullying · Infi-
das gangues na guerra ou como solução para o delidade · Mentir ou esconder a verdade · Abuso
problema, a pedido do prefeito ou de locais. psicológico · Tomar algo de outrem, mesmo que
Drew procura os Mythoi apropriado para as por vias legais
gangues. A primeira gangue será uma orga-
nização parecida com a Yakuza, com diversos
Portais individuais de espíritos malignos
EXEMPLOS DE PROBLEMAS
chamados de Mononoke. A segunda gangue será
liderada pelo Portal da Bruxa Má do Oeste (O Discordância · Risco de vida ou à segurança ·
Desastre natural · Infortúnio · Suicídio
90| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
DESENVOLVENDO A HISTÓRIA DE do Portal do Imperador e que o vigarista
que a enganou na verdade é um Dormente.
FUNDO O sujeito sabia que a portal podia criar
fantasias incríveis, mas não tinha certe-
Dependendo da complexidade do caso que você quer za de como.
escrever, você pode sentir necessidade de expandir a
Depois de uma pesquisa sobre O Rouxinol e
semente de história. Quanto mais a história de fundo o Imperador da China, Mack descobre que
for envolvida na questão, mais fácil será criar Cama- o caso está relacionado a um acordo que o
das e ramificações durante as etapas a seguir. Imperador fez com a Morte para que ela o
deixasse viver. Antes disso, o Imperador
Pense em outras personagens principais que tinha afastado a Morte com a música da
poderiam estar envolvidas no caso e o papel que podem verdadeira Rouxinol (que também é um Por-
desempenhar (como Loki no exemplo acima). Essas tal). No entanto, acabou perdendo contato
personagens podem ser ou completamente mundanas, com a verdadeira Rouxinol e agora precisa
Portais não relacionados ao Portal principal ou Portais de um substituto para tentar enganar a
Morte, e é aí que entra o Pássaro Mecâ-
de personagens que aparecem na lenda do Portal prin-
nico. O Imperador estava tentando usá-la
cipal. Pesquise lendas diversas que possam preencher o para afastar a Morte, o que custou a vida
papel de uma personagem que você tem em mente. da nossa Portal.
Também pense em outras complicações que podem ser Agora, os Portais no centro do crime são
adicionadas às personagens existentes e a seu papel no tanto o Imperador quanto a Morte; o viga-
caso (como fazer o Portal de Thor se esconder e apenas rista é só um intermediário. A verdade no
centro do caso é que o Imperador sacrifi-
seus amigos mais próximos saberem de seu paradeiro).
cou o Pássaro Mecânico para se salvar da
Você pode complicar a história reexaminando suas Morte.
suposições sobre como tudo começou. Tente usar os
seguintes métodos:
JUNTANDO OS DETALHES
• “A verdade é mais profunda do que você ima- Quando estiver satisfeita com o conceito do caso,
gina”: a verdade que você escolheu no começo do é hora de resolver os detalhes mais delicados. As
planejamento só parece ser a verdade. Acontece que investigações são baseadas em detalhes, então você
tem outra pessoa por trás do caso, outro crime, uma precisará ser capaz de oferecer esses detalhes bem
verdade mais profunda ou mais sombria etc. depressa durante a sessão. Isso não significa que você
• “Sempre tem um intermediário”: as ações do precise pensar em CADA mínimo detalhe do caso e
Portal não afetaram o nível dos Dormentes tão anotar tudo com antecedência. Você pode improvisar
diretamente quanto você escolheu no começo do e complementar alguns aspectos do caso durante a
planejamento. Em vez disso, houve etapas adicionais sessão; na verdade, se os jogadores seguirem por um
na reação em cadeia que acabaram afetando o nível caminho imprevisto, você vai ter que improvisar (o
dos Dormentes e alertando a galera. que pode ser ainda mais divertido). No entanto, se
quiser que a integridade da investigação sobreviva
• “Lembra daquele outro incidente?”: O Portal
a esses improvisos, você precisa entender o caso a
principal do caso não é o único lado da história; há
fundo e saber exatamente o que aconteceu antes de
várias partes envolvidas na questão, e suas ações
a galera aparecer e o que está acontecendo enquanto
tiveram consequências diferentes que foram, cada
a investigação segue seu curso. Isso facilita qualquer
uma delas, flutuando até o nível dos Dormentes e
improviso e lhe dá confiança para permitir que os
talvez até não pareçam relacionadas. OU: os crimes,
jogadores tentem o que quiserem, em vez de restrin-
as injustiças etc. não afetaram o nível dos Dormen-
gi-los a um caminho de investigação.
tes só de uma maneira; na realidade, geraram várias
consequências para o nível dos Dormentes e que Sua história de fundo pronta deve incluir os seguintes
talvez nem pareçam relacionadas. detalhes:
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 91
de forças míticas, o caso parece ser a história de Portal de Cérbero (Limítrofe), conhecido
pessoas comuns. nas rua como “K-Nino”.
92| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
panha o vencedor que vai fazer a retirada L I N H A D O T E M PO
até uma sala, onde ele próprio faz um in-
Mack termina a história de fundo montando
terrogatório para verificar qualquer sinal
uma linha do tempo:
de fraude. Se estiver tudo em ordem com o
vencedor, o Sr. Cooper abre o cofre com • 8 meses atrás: Kenny Liu perdeu seu ver-
sua assinatura de voz e de retina, além da dadeiro Rouxinol e passou a ter que pagar
confirmação visual de um segurança em uma uma grande quantia em dinheiro para a
cabine blindada, e traz o dinheiro em uma Morte, através do K-Nino.
pasta. Marty planejava derrubar o Sr. Coo-
per com alguma droga e fazer com que Ashley • 3 meses atrás: Marty começou a seguir
tomasse seu lugar. Depois disso, trapacea- Ashley Lind.
ria para ganhar a quantia mínima necessá- • 1 mês atrás: Marty abordou e ludibriou
ria para acionar o procedimento. Segundo Ashley Lind, e os dois começaram a traba-
o plano, Ashley, assumindo a aparência de lhar no roubo junto de Théo Blanc, explo-
Cooper, seguiria o procedimento e deixaria rando o Cassino Royal Plaza.
a equipe de segurança abrir o cofre prin-
cipal, mas colocaria muito mais dinheiro • 10 dias atrás: Cooper, o chefe de segu-
que o combinado na pasta que entregaria a rança, descobriu Blanc e o forçou a trair
Marty. seus colegas.
Quem mais estava envolvido? A explicação • Noite passada: O roubo ocorreu, Cooper
do roubo já acrescenta o chefe de segu- surpreendeu Lind, a quem Kenny Liu tentou
rança, Carlton Cooper, à mistura, mas Mack usar, sem sucesso, para deter K-Nino. A
sente que é necessário haver outro jogador mulher acabou sendo obrigada a pular para
em campo: um profissional das cartas, Théo a morte.
Blanc, que conseguiria ganhar o mínimo nas • O caso começa tarde da noite ou na manhã
mesas de aposta. Enquanto pensa nessa ter- seguinte, quando a notícia do suicídio
ceira figura, Mack tem uma epifania: foi o chega à galera.
próprio Blanc quem traiu Marty e Ashley e
contou tudo para os seguranças do cassino. Como o caso se concentra na investigação do
passado, Mack não consegue pensar em mui-
O que deu errado? Isso dá a Mack uma ideia tos eventos futuros fixos para incluir no
ainda melhor, então ele revisa a primei- cronograma. Depois de um tempo, ele acres-
ra decisão: os eventos que levaram à mor- centa, apenas:
te de Ashley Lind não foram coincidências;
foi uma armação. O Sr. Cooper não é tolo. • Nos próximos dias: Marty e Théo Blanc,
Quando o trio (Brooks, Lind e Blanc) exa- agora escondidos em seus respectivos es-
minava o cassino, como parte da preparação, conderijos, vão tentar fugir da cidade;
Cooper avistou Blanc e o seguiu para casa, sabendo que os dois são pontas soltas na
então arrancou a verdade: o roubo dependia investigação, Cooper pode contratar um
de alguém se passar por Cooper, uma mulher assassino para silenciar os dois ou re-
que poderia se vestir como ele e imitar solver ele mesmo cuidar disso.
sua voz. Pensando no problema de seu em-
pregador e na verdadeira Rouxinol, Cooper
ameaça Blanc: ou o profissional das cartas
concorda em ajudá-lo a pegar os colegas (e
receber uma boa grana por isso) ou será
entregue à polícia. Na noite do roubo,
Cooper e Kenny Liu já estão esperando pe-
los gatunos. Cooper sequestra Ashley logo
que ela se transforma, mas, quando tenta
fingir que é Ashley transformada, Marty
descobre a farsa e foge. Cooper então leva
Ashley para Kenny Liu, e começa o drama
com K-Nino.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 93
94| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PASSO 2: O RASTRO DE
no. Isso pode levar à cena do crime ou ao
cassino.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 95
Quando criar novas locações secundárias, trabalhe a da 1) ou Theo (o que levaria ao clube de
partir das mesmas perguntas. Vá descendo pela ra- jogos onde Théo costuma estar, na Camada
2, porque é mais perto de Théo, que sabe
mificação, atribuindo novas camadas, até que aquele
mais da verdade do que Marty). Investigar
caminho se conecte à locação final. Agora que você o banheiro masculino revelaria que ali
conhece a Camada da locação final, pode avaliar me- houve uma briga com o pessoal da seguran-
lhor o quão perto cada nova locação está da verdade. ça, indicando para o Cubículo, o centro
Volte para as ramificações inacabadas e descubra de segurança do cassino (Camada 2). Se
a galera entrar no Cubículo, pode desco-
como se amarram à locação final. Por fim, ajuste a
brir mais sobre as ações de Cooper naque-
natureza, as locações ou as Camadas para corrigir la noite com os guardas da segurança, com
quaisquer problemas no iceberg. as imagens de câmeras, e por aí vai. Isso
Mack, o MC, está desconstruindo a his- faria a galera ir atrás de Cooper (Camada
tória de fundo, dividindo-a em locações 3), o que Mack quer encenar como uma per-
únicas. Ele começa com as locações in- seguição pelas ruas da Cidade. Natural-
dicadas nos ganchos: a cena do crime, o mente, Cooper levará a galera até a suíte
cassino, a recepção do hotel, o aparta- privativa de Kenny Liu (Camada 4).
mento de Ashley. Todas essas locações são Outra opção da galera é investigar a cena
da Camada 1. do crime (Camada 1), o que pode levar ao
Depois disso, Mack pensa sobre a locação cassino ou ao apartamento de Ashley (am-
final, onde as personagens têm mais chan- bos também na Camada 1). A galera também
ces de confrontar Kenny Liu. Partindo de pode querer investigar dentro do hotel
um ponto de vista dramático, Mack quer que (Camada 2): o telhado, as câmeras de
tudo aconteça na mesma sala em que hou- segurança, a equipe. Kenny Liu e Coo-
ve o encontro com K-Nino e Ashley, ou no per fizeram o possível para esconder as
telhado onde Kenny Liu forçou Ashley a evidências, mas há uma chance de a gale-
pular. Mack decide que Kenny Liu tem uma ra descobrir um elevador particular que
suíte particular no último andar do hotel. vai do Cubículo (Camada 2) até a suí-
A suíte privativa de Kenny Liu ocupa a te privativa de Kenny Liu (Camada 4) ou
Camada mais profunda, porque, se a galera descobrir sobre o envolvimento do chefe
chegar lá, provavelmente estará ciente da de segurança e ir atrás de Cooper (Cama-
culpa de Kenny Liu. da 3). Para evitar que a galera pule do
interior do hotel para a suíte privativa
Então, Mack se pergunta como a galera de Kenny Liu, Mack decide que essa última
pode chegar a Kenny Liu. Um caminho ou locação é móvel: se a galera descobrir o
ramificação seria investigar a vida da envolvimento do dono do hotel muito cedo
vítima, principalmente no apartamento de e revelar muito do caso, Kenny Liu estará
Ashley ou na vizinhança, o que pode levar em sua cobertura no centro.
as personagens ao apartamento de Marty
(também na Camada 1, porque não aproxi- Pode haver muitas outras miríades de ca-
ma muito a galera da verdade, visto que minhos para conduzir essa investigação,
Marty não está no apartamento). As evi- mas Mack não precisa saber de tudo. Ele
dências nessa segunda locação podem reve- estabeleceu as principais rotas de inves-
lar o roubo, levando a galera de volta ao tigação, então pode seguir em frente. O
cassino (Camada 1) ou, de alguma forma, iceberg para o caso é assim:
ao esconderijo de Marty. Se encontrado,
Marty pode contar quase tudo o que acon-
teceu até o momento em que o roubo come-
çou a dar errado. Esse é um passo sig-
nificativo para desvendar o caso, então
essa locação fica na Camada 2. O mais
importante é que, a essa altura, Marty
já teria descoberto a traição de Blanc,
então as personagens podem ir atrás do
esconderijo de Théo Blanc (Camada 3).
Interrogar o especialista em cartas pode
revelar o interesse de Cooper em Ashley,
remetendo à tudo o que se passou na suíte
privativa de Kenny Liu (Camada 4).
Outro caminho poderia ser investigando
o hotel e o cassino. As pessoas na rua
podem ter visto Marty (o que levaria a
galera para o apartamento de Marty, Cama-
96| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
camada 0 ganchos
camada 1
o
Recepção do
Cena do crime Cassino Apartament Apartamento
hotel de Ashley de Marty
camada 2
Dentro do A CAIXA Clube do
Esconderijo
hotel Théo de Marty
atrás
camada 3 de
cooper Esconder
ij
do Théo o
camada 4
ivativa
Suíte pr y Liu
de Kenn
LOCAÇÕES P I S TA S
Pistas são pedaços de informação curtos e específicos
Agora que você tem uma lista de locações, examine
que levam a um ponto não mais profundo do que a
cada uma e anote:
Camada seguinte (ou podem levar de volta a uma Ca-
• uma descrição da locação, enfatizando seu poten- mada mais rasa, talvez lateralmente para uma locação
cial dramático para as cenas, bem como quaisquer diferente na mesma Camada). Mais especificamente, as
características especiais, como por exemplo: o pistas devem levar a uma das locações subsequentes da
prédio está em chamas; locação atual. Pistas podem ser, entre outras coisas:
• uma pequena lista das personagens presentes, • evidência física um cartão de visita, pegadas la-
com descrição da aparência e da personalidade, os macentas, marcas estranhas no para-choque de um
momentos em que podem ser encontradas lá etc. Co- carro, fotos, uma arma que combina com as evidên-
loque mais ênfase nas personagens principais (como cias
Marty, no exemplo acima); você já deve ter alguma • informações coletadas de outras personagens
descrição dessas personagens por conta da história relatos de testemunhas, rumores, uma história que
de fundo. Agrupe as personagens que desempenham revela a bondade de alguém, um álibi, uma confis-
a mesma função em coletivos (como os convidados são, comportamento suspeito
no cassino); e
• observações e deduções filmagens das câmeras
• uma lista de pistas que podem ser encontradas na de segurança, resultado de uma tocaia, análises da
locação. cena do crime, um suspeito aparecendo no local
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 97
• evidências em documentos, arquivos pessoais, Personagens na cena:
plantas-baixa, registros da Cidade, registros poli- • Detetive Johnny Benson, especialista fo-
ciais, relatórios contábeis da empresa rense; um sujeito robusto e grosseiro de
meia-idade que fala em grunhidos, resmun-
• informações obtidas por meios lendários (usan- gos e rosnados.
do poderes de adivinhação, pedindo orientação ao
• Policiais (coletivo)
Mythos) o que é o Mythos do assassino, o que os
mortos sabem a respeito, o conteúdo de um cofre • Testemunhas (coletivo)
trancado Pistas:
Algumas pistas podem ser acessadas em mais de uma • Pouco depois da meia-noite, o corpo da
locação (como o perfil online de uma pessoa). Copie vítima se chocou contra o teto de vidro
essas pistas em cada locação ou acrescente-as às notas da entrada do hotel.
gerais. Por outro lado, você pode distribuir pistas por • A vítima é uma mulher branca de cabelo
diversas locações, para que as personagens as juntem escuro, com idade aproximada cerca de 30
até conseguir descobrir um fato. Por exemplo, uma lo- anos.
cação pode ter a arma do crime, e outra, as impressões • Ela estava de vestido de festa.
digitais do assassino, e essas duas locações podem ter
• Não estava acontecendo nenhum grande
referências cruzadas para incriminar o assassino. evento no hotel, mas o cassino estava
Crie pelo menos algumas pistas que funcionem com as aberto.
habilidades e recursos de cada protagonista. No entan- • Uma testemunha ocular disse que viu a ví-
to, não planeje como cada pista será revelada. Primeiro tima no cassino, naquela noite. Ela esta-
va sozinha (isso foi durante o roubo).
porque muitas das pistas preparadas podem não ser
usadas porque os jogadores não escolherão investi- • A perícia afirma que ela morreu com o im-
gar as locações onde essas pistas aparecem. Segundo pacto no chão.
porque manter o mínimo de planejamento garante que • Examinando o corpo:
você estará "jogando para descobrir", já que permanece » Uma pequena pistola carregada está en-
mais flexível na distribuição das evidências. fiada em um coldre preso à coxa da víti-
ma.
Embora quase todas as pistas indiquem um curso ló-
gico de investigação, pistas que excluem os caminhos » Escondida em um bolso secreto na parte
errados que podem ser seguidos podem ajudar muito de trás do vestido, está a carteira de
motorista (identificando-a como Ashley
no andamento do caso. Lembre-se de que os jogado-
Lind) e algumas notas novas.
res começam sem saber nada sobre o caso que você
criou, então grande parte da investigação é eliminar • Policiais dizem que não há indícios de
luta no telhado.
as outras possíveis explicações para o que aconteceu.
• A polícia acha que foi suicídio.
Mack, o MC, começa criando a locação da
cena do crime onde Ashley Lind foi encon- Mack, então, cria descrições semelhantes
trada morta após o "suicídio": para todas as outras locações.
Descrição do local: Na noite do evento, a
entrada do Hotel Royal Plaza está fecha-
da; as luzes azuis e vermelhas dos carros
de polícia inundam a cena, misturando-se
às luzes brilhantes das placas e holofotes
do hotel. A chuva cai forte. O corpo de
Ashley está coberto por uma lona. Poli-
ciais e detetives se espalham pelos arre-
dores, coletando evidências e interrogando
testemunhas. Na manhã seguinte, o corpo já
foi removido, e resta só a área de impacto
cercada por uma fita de contenção, com um
único policial de vigia, recolhendo rela-
tórios adicionais de testemunhas.
98| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PISTAS FALSAS tem e vão na direção errada até encontrarem pistas
adicionais que revelem a verdade.
Uma pista falsa é propositalmente enganosa e leva
a galera para a direção errada — ou seja: leva a uma Uma pista falsa quente é aquela que leva a galera de vol-
investigação que não dá em nada. Uma pista falsa ta à investigação ou revela outra coisa importante para
pode melhorar um caso, complicando-o e dificultan- a galera; esse tipo de pista é um truque cinematográfico
do as coisas para os jogadores. No entanto, esse tipo bem divertido. Embora faça a galera acreditar em algo
de recurso deve ser usado com cautela, sempre com falso, também revela, indiretamente, informações valio-
algumas ressalvas. sas para a história. Por exemplo, no caso do assassinato
Uma pista falsa fria, do tipo que realmente leva a já mencionado, com o envolvimento de Thor e Loki (ver
um beco sem saída, deve ser revelada como falsa ou pág. 85), o Portal de Thor é uma pista falsa que o Portal
na locação em que é encontrada, ou na locação final de Loki usa como bode expiatório. No entanto, embora
para onde conduz a galera (ou seja, logo depois de ser o Portal de Thor seja tecnicamente uma pista falsa, não
encontrada), para evitar gerar muita frustração. Caso é um beco sem saída narrativo; na verdade, Thor pode
contrário, você vai acabar criando toda uma trilha ser fundamental para a investigação, dependendo do
investigativa não dá em nada. Embora a realidade de caminho que os jogadores decidirem tomar. Outra opção
investigar um crime envolva muitas pistas complexas é usar pistas falsas para revelar detalhes de outro caso.
que não levam a lugar algum, investigações cinemato-
Se quiser incorporar pistas falsas quente na história,
gráficas tendem a acabar rápido com as pistas falsas.
tente, logo no início da investigação, plantar uma
Além disso, do ponto de vista do jogo, os jogadores
podem ficar desapontados se passarem uma ou duas pista falsa que fará os jogadores interpretarem errado
sessões investigando algo que acaba se revelando todas as outras pistas válidas. Mais tarde, plante outra
completamente inútil para a história. A menos que pista que refute a pista falsa, guiando a interpretação
você queira simular uma investigação extremamente dos jogadores de volta para o caminho certo, o que
realista, é melhor evite criar longas ramificações do resulta em um momento de "AHÁ!" e revela uma revi-
iceberg que não levem a nenhuma descoberta. No ravolta na trama. Dessa forma, todas as outras pistas
geral, você não precisa criar pistas falsas: os jogadores coletadas ao longo da investigação não são inúteis, só
quase sempre interpretam mal as pistas que já exis- foram mal interpretadas.
2 · REGRAS E GUIAS DE MC | 99
? QUEM OU O QUE PODERIA COLOCAR A • Martin Brooks, ou Marty, um vigarista;
INVESTIGAÇÃO EM RISCO OU INTERFERIR embora seja um Dormente, Marty pode muito
bem ludibriar a galera.
NAS AÇÕES SUBSEQUENTES?
• Théo Blanc, jogador profissional. Mack
• A pessoa que cometeu o crime ou qualquer um que pensa em transformar o jogador de cartas
tente protegê-la em um Portal.
• Uma terceira parte com interesse no caso
• Seguranças do cassino
• A(s) vítima(s) (como pessoas transformadas em
• Os guardas do cassino (como coletivo);
zumbis) também podem ser usados como segurança
• Ameaças ou condições de uma locação (como a privada de Kenny Liu.
multidão bêbada em um bar ou tanques de água • O Cubículo, caso as personagens arranjem
quebrados no Aquário da Cidade) briga por lá.
• Inimigos da galera; particularmente, Nêmesis que • K-Nino, Portal de Cérbero, se o grupo
você pode inserir na história vier a interagir com ele. Sua ficha está
no catálogo de Perigos Prontos.
Elabore uma lista de Perigos que podem vir a partici-
par no caso. Você pode querer escrever seus próprios
ENCERRAMENTO
Perigos usando as regras fornecidas no Capítulo 3:
Essa Cidade é MINHA!, ou usar alguns dos Perigos
encontrados no catálogo de Perigos Prontos (também
no Capítulo 3) ou em outros produtos de City of Mist. Juntos, a história de fundo, as locações e os Perigos
são tudo o que você precisa para o caso. A história de
Mack, o MC, repassa a história de fundo
fundo dá um segundo plano amplo a partir do qual
para ver quem ou o que poderia ser um Peri-
go na história. Ele cria a seguinte lista: você pode improvisar as locações, e os Perigos forne-
cem detalhes que podem ser prontamente incorpo-
• Kenny Liu, magnata dono de hotéis e cas-
sinos. Além de seu exército robusto de
rados ao jogo, sem ponderações ou deliberações des-
segurança privada, Kenny Liu é o Portal necessárias. O iceberg dá uma boa noção de como o
do Imperador (Limítrofe) e tem o poder caso pode evoluir, mas, como você está "jogando para
sobrenatural de comandar pessoas de von- descobrir", lembre-se de que os jogadores podem ter
tade fraca. ideias diferentes sobre como resolver o problema. De
• Carlton Cooper, chefe de segurança do qualquer maneira, você está pronto e pode conduzir
cassino (o Dragão, Tocado). Mack quer que o grupo em uma investigação chocante sobre poderes
Cooper tenha principalmente os sentidos lendários e pessoas comuns nas ruas de sua Cidade
do Dragão, como a habilidade lendária de
conhecer cada moeda em seu tesouro. Dando
das Brumas.
um toque especial à habilidade, Cooper
pode dizer quando dinheiro está faltan-
do no cofre ou nos caixas do cassino e
sentir a localização de qualquer ficha
do Cassino Royal Plaza, em qualquer lugar
da Cidade. Mack também está pensando em
alguns poderes mais clássicos de dragão,
como escamas ou cuspir fogo.
» Cooper em seu carro, na cena de perse-
guição
» O assassino de aluguel que Cooper pode
ter contratado
100| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
2 · R E G R A S E G U I A S DA M C | 101
CRIANDO UMA
SÉRIE
Embora resolver um único caso de City of Mist seja
muito divertido, uma verdadeira história de City of
que estava adormecido dentro de si esse tempo todo,
que cumpram com seu destino. A série permite um
Mist precisa de tempo e de espaço para ser construí- enredo mais denso, com personagens de apoio que
da, aprofundada e vivenciada. É aí que a verdadeira entram e saem e vilões principais dominando arcos
magia da Cidade se revela, proporcionando inúmeros inteiros da história, com revelações chocantes que
momentos cinematográficos antes de culminar em forçam as protagonistas a escolherem lados e uma
uma experiência catártica e incrível. Jogar uma série investigação que vai se construindo pouco a pouco até
permite que as protagonistas cresçam e evoluam, que que enfim desvela uma verdade indizível que, uma vez
vivenciem conquistas e falhas, que materializem o conhecida, muda tudo.
102| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PRIORIZANDO MISTÉRIOS E IDENTIDADES
Conforme explicado no Capítulo 4 do Guia do
Jogador, um aspecto importante do desenvolvi-
mento das protagonistas depende de momentos
dramáticos em que elas precisam escolher entre
os Mistérios, as Identidades e / ou algumas con-
siderações circunstanciais (como uma ameaça
a suas vidas, por exemplo). Embora só o jogador
possa decidir se a personagem está enfrentando
um dilema e, portanto, Fazendo uma Escolha
Difícil, cabe a você fornecer as circunstâncias
que podem desencadear esse movimento.
De certa forma, os jogadores usam os Mistérios
e as Identidades para lhe dizer o que gostariam
de explorar sobre as personagens, e você deve
responder criando a oportunidade para que eles
o façam. Em uma sessão, você pode criar uma
O CONCEITO DA SÉRIE situação que permite que um jogador acione o
movimento Fazer uma Escolha Difícil ou com o
O conceito da série, estabelecido no início da Sessão seu movimento forte de MC Forçar uma Escolha
de Exposição, define o que o grupo (incluindo você) ou orquestrando as circunstâncias certas.
gostaria que a série tratasse. A natureza da galera,
Quando projetar a série, certifique-se de reunir
os objetivos e o modus operandi formam a linha de
uma boa quantidade de elementos de história e
base a partir da qual vai surgir tudo na história. Não
de ideias de enredo que se concentrem nos Mis-
se esqueça de que a maioria dos casos da série, senão
térios e nas Identidades das protagonistas. Mais
todos, devem ser escritos ou adaptados de acordo com
tarde, quando escrever arcos de história e casos
o conceito.
para a série, pense em como aproveitar esses
Alice, a MC, está criando a série do Mis- elementos e ideias para prender as personagens
tério no Lago de Lakeside Drive. O grupo em situações que permitam que os jogadores
decidiu que a história vai girar em torno acionem seus Mistérios e Identidades.
de um bairro que foi parcialmente inunda-
do e submerso em um lago, uma catástrofe Leia mais sobre os dilemas de Mistério e Identi-
que todos parecem ter esquecido – todos, dade em Fazer uma Escolha Difícil, na pág. 254
menos as protagonistas. Quase todos os do Guia do Jogador.
casos da série vão tratar da investigação
de desaparecimentos resultantes dessa ca-
tástrofe ou de pessoas e organizações que
ou estão envolvidos no que aconteceu, ou • A história de fundo, os temas, os rótulos de poder e
ao menos sabem algo a respeito. de fraqueza, os mistérios e as identidades de cada
personagem
104| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Considerando a evolução da série, os elementos Além disso, como a série se passa nos
da história podem mudar um pouco de papel. Por anos 1980, Alice assiste a alguns filmes
e programas que retratam o período para
exemplo, se você apresentar uma personagem como
poder descrevê-lo melhor ao longo da nar-
parte dos atores convidados e os jogadores acabarem rativa.
se envolvendo com ela, pode decidir torná-la uma
personagem recorrente ou até principal.
USANDO E CONSTRUINDO
IDEIAS PARA SEU ENREDO RECURSOS DE SÉRIE
Mantenha as listas de recursos de série à mão quando
Liste aqui todas as suas ideias para desenvol-
estiver conduzindo as sessões do grupo e consulte-as
vimentos e reviravoltas na história. Enquanto
sempre que precisar de ideias.
examina os materiais da série, você pode acabar
descobrindo que já começou a ter algumas ideias para No fim de cada sessão, reveja as anotações feitas du-
os desenvolvimentos do enredo: o possível destino de rante a narrativa e adicione as novidades aos recursos
uma das personagens do elenco de apoio, um futuro da série como questões prementes, elementos de
ataque à base de operações da galera... Assim como história, ideias de enredo ou guias de estilo.
os elementos da história, as ideias para o enredo são
Conforme a série se desenrola, a galera e as perso-
desenvolvimentos que você pode usar na história de
nagens principais evoluem. Sempre que os jogadores
fundo dos casos, talvez como possíveis desdobramen-
adicionarem um novo detalhe à galera ou às persona-
tos de um caso ou para ajudar a improvisar algum
gens individualmente, acrescente esse detalhe aos re-
aspecto em uma sessão.
cursos da série, se for relevante. Esses novos detalhes
Se preferir "jogar para descobrir" sobre este aspec- podem ser:
to do enredo, é melhor formular uma ideia geral na
• Novos temas, rótulos, mistérios ou identidades da
forma de pergunta e movê-la para a seção de ques-
galera
tões prementes. Por exemplo, em vez de decidir que
• Novos temas, rótulos, Mistérios ou Identidades,
o prefeito será assassinado no comício, você pode melhorias de tema, temas extras ou Nêmesis das
transformar essa ideia em uma questão premente: personagens
O prefeito será assassinado no comício? Fazendo isso, • Rótulos de história contínuos e temporários
você permite que os jogadores participem da criação
da resposta.
GUIAS DE ESTILO
Liste aqui todas as ideias que você tem para o
estilo visual e narrativo da série, ou, em outras
palavras, elementos que contribuem para que a série
pareça coesa, e não aspectos do conteúdo da história
e de enredo. Isso pode incluir motivos temáticos que
se repetem ao longo da série ou efeitos especiais que
você quer lembrar de descrever.
Alice, a MC, quer dar à série do Misté-
rio no Lago um toque assustador. Tomando
como base o rótulo de fraqueza do tema
de galera hidrofobia e a base de histó-
ria da galera, que envolve um evento ca-
tastrófico em que possivelmente milhares
de pessoas se afogaram, ela decide en-
cher a trama de descrições assustadoras
envolvendo água: a série inteira traz
um som constante de água pingando, gote-
jando e fluindo. Trabalhando essa ideia,
Alice acrescenta que o bairro Lakesi-
de Drive tem muitos problemas de água:
canos estourados, umidade nas paredes,
porões inundados etc.
106| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
respondente ao da Camada em que está. Qualquer
desvio dessa diretriz vai refletir principalmente no
A INVESTIGAÇÃO TAMBÉM REVELA
valor daquele indivíduo para a operação em si. Alguns ESTE ICEBERG
exemplos de portais não-lendários que atuem na Ca- Em um arco de história, assim como em um caso,
mada Lendária de uma operação podem ser avatares a investigação conduz a galera da ponta até a base
recentes, avatares subordinados e com pouca influên- do iceberg. A principal diferença entre um arco de
cia, ou, inversamente, limítrofes, tocados ou mesmo história e um caso é que o iceberg de um caso é feito
dormentes com influência e poder consideráveis. de locações, já o iceberg de um arco de história é feito
A ponta do iceberg representa a Camada 0, ou de casos.
Camada Dormente, que apresenta as manifestações Cada caso em um arco de história revela mais so-
visíveis das várias partes da operação. Se um dos ramos bre a ameaça ou leva a galera mais perto do triunfo.
da operação da ameaça principal está envolvido com Começa com informações que a galera obteve no final
tráfico de armas, o tráfico em si ocorre na Camada de um caso anterior e termina com informações que
Dormente. Se outro ramo promove ódio e violência levam ao caso seguinte ou a vários casos potenciais.
alterando receitas médicas, isso também ocorre na Em outras palavras, a verdade de cada caso vira o
Camada Dormente. gancho do caso seguinte. Assim como as locações,
casos subsequentes podem estar na mesma Camada
e ajudar a expor outros ramos da operação, ramos
que mais tarde se fundem na mesma raiz, conforme a
galera vai escavando a verdade.
Dormentes
Estreia da
temporada
Tocadas Caso 4 Caso 2 Caso 1
final da
temporada
Avatar
Caso 8
O arco de história termina quando a ameaça é final- Capítulo 3: Essa cidade é MINHA! explica como criar
mente superada ou transformada em outra coisa, operações para avatares e inclui alguns avatares e
ou quando a ameaça supera a galera de vez (fim da seus icebergs de operações, que você pode usar como
série?). base para seus arcos de história.
108| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PRINCÍPIOS DE ESCRITA DE ARCOS Quebre os elementos já estabelecidos. A narrativa
moderna, que foi muito influenciada pelos filmes noir,
DE HISTÓRIAS é muito baseada no choque. Leve um tempo cultivan-
Pense na Cidade como uma metrópole viva e em do o status quo: um prefeito irritante que restringe as
constante mudança. Este princípio narrativo tam- ações da galera, uma aliada confiável que está sempre
bém se aplica quando você vai escrever casos de um lá quando as coisas ficam difíceis; um ponto de refe-
arco de história. Os casos costumam ser separados por rência familiar que parece sempre surgir na história.
um intervalo de tempo, como alguns dias ou semanas, Então, quando os jogadores menos esperarem, acabe
embora, em algumas séries, os casos possam aconte- com o status quo: faça com que o prefeito se torne
cer com meses e talvez até anos de intervalo. A Cidade um Avatar, com que a aliada seja morta ou que traia
não para durante esse tempo; continua mudando. a galera, faça com que o ponto de referência seja
Tendências sociais, movimentos políticos e fenôme- engolido pela terra, para que o horizonte da cidade
nos naturais continuam evoluindo e afetando a cida- pareça vazio e que muitas perguntas surjam. Não
de. Mais importante ainda, o trabalho dos Mythoi e de deixe pedra sobre pedra e não tenha medo de abater
seus Avatares, assim como o trabalho dos Guardiões, as vacas sagradas da série (mas não as vacas sagradas
nunca cessa. Novos Portais nascem, as operações se dos jogadores). Dá uma ótima história.
expandem, e a Névoa enfraquece em algumas áreas e
se fortalece em outras. A mudança é constante.
Outro fator importante é que as ações das persona- O JORNAL
gens impactam a Cidade. Aqueles que a galera salvou
Como dispositivo cinematográfico, você pode
os procuram para agradecer pessoalmente, enquanto
criar um ou mais jornais diários ou programas
os que foram prejudicados por suas ações guardam
de notícias que relatam os acontecimentos da
rancor ou buscam vingança. O pouco da atividade da
Cidade. No início de cada sessão, durante o
galera que é visível para os Dormentes chega à mídia:
intervalo, ou como uma cutscene, compartilhe
as protagonistas são ligadas ao descarrilamento de com os jogadores as manchetes que chegaram
um trem do metrô, à exposição de uma conspiração às notícias diárias. Você pode usar esse arti-
política ou por serem os guarda-costas da maior DJ da fício para compartilhar pistas e ganchos com
Cidade. A galera também ganha reputação por trás do a galera, para anunciar problemas iminentes
véu das Brumas: seus nomes passam de boca em boca (a la Complicar as Coisas), para relatar sobre
entre figurões do submundo que desejam recrutá-los ramificações paralelas ou arcos de história que
ou eliminá-los. Mythoi adormecidos despertam ao continuam progredindo, para levar a galera a
ver, nas personagens da galera, uma oportunidade de agir etc.
encenar seus dramas, talvez até criando novos Portais
apenas para esse propósito. O tempo todo, tudo reage
às protagonistas. Afinal, esse show é sobre elas.
capítulo
3
MOVIMENTOS DE PERIGOS. . . . . . . . . . . PÁG. 121
• Contagem Regressiva: Quando os espectros são es- • Fim do Cronômetro: Define o que acontece quando a
gotados, um movimento personalizado é ativado (por contagem regressiva do espectro de um perigo se esgota.
exemplo, quando uma bomba explode). • Condição ou Rótulo Inicial: atribua uma condição ou
um rótulo ao Perigo assim que ele entrar na cena.
• Imunidades: Espectros marcados com "–" indicam que o
Perigo é imune a condições do tipo e as ignora comple- • Filtro de Condições: modificar (em geral reduzir) as
tamente. condições de um tipo específico recebidas pelo Perigo.
• Carga de Condições: Criar um efeito secundário adicio-
• Condições fora do espectro: um Perigo pode receber
nal quando o Perigo atribuir uma condição.
uma condição mesmo que não corresponda a nenhum de
seus espectros.
EFEITOS DAS CONDIÇÕES NOS PERIGOS . . . . . . . PÁG. 126 COLETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 124
Quando um perigo recebe uma condição, escolha uma das
Um coletivo é um único perigo que representa um grupo
seguintes opções (ou mais, se for caso): de ameaças ou de personagens da MC. Cada coletivo tem
• A condição conta contra os espectros desse Perigo e o um fator de tamanho que varia de 1 a 4.
aproxima da derrota. • Um coletivo tem o mesmo espectro e se move como um
• A condição se aplica aos movimentos do jogador contra único indivíduo, mas:
esse perigo.
» Para condições atribuídas a todo o coletivo: Redu-
• A condição se aplica aos movimentos do Perigo.
zir o qualificador pelo fator de tamanho.
DEFESAS DOS PERIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 137 » Para movimentos feitos por todo o coletivo: au-
• Uma condição ou rótulo defensivo que se aplica aos mentar o efeito pelo fator de tamanho.
movimentos de ataque dos jogadores • Afetar indivíduos: Os membros de um coletivo podem
• Um movimento que reduz o qualificador das condi- receber condições e ser superados individualmente. Quan-
ções que o perigo recebe (como um Filtro de Condições) do um número suficiente de membros de um coletivo é
• Imunidades, espectros em que o Perigo não pode rece- superado, a MC reduz o fator de tamanho do coletivo.
ber nenhuma condição. • Separar: Você pode separar um coletivo grande em cole-
• Escudo Ativo (ver coluna da direita), um movimento tivos menores ou em Perigos individuais, se as circuns-
personalizado que atinge o atacante antes do ataque tâncias permitirem (uma gangue se divide, por exemplo))
114| F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
CRIAÇÃO DE PERIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 129
F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 115
PERIGOS
116| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
QUEM PODE SER UM PERIGO?
“Eu a segui até o beco imundo. Um jato de Você PODE criar um perfil de Perigo para qualquer
vapor saiu do escoamento do metrô, e aca-
personagem não-jogador ou entidade que você
bei perdendo ela de vista. Dava para ouvir
o estalo de seus saltos nos paralelepí- controle: de inimigos a grupos neutros e autocen-
pedos da rua. 'Senhorita Rustov?; chamei. trados, espectadores aleatórios, aliados e regula-
'Disse ao telefone que tinha informações res da série. Qualquer um pode ser uma ameaça
sobre a Irmandade do Circo…?'. Ela riu de às protagonistas ou à investigação; personagens
algum lugar do beco, uma risada ondulante hostis ou voláteis são uma ameaça óbvia porque
e desequilibrada. Eu estava começando a fi- podem ferir as protagonistas, mas personagens
car nervoso. 'Eu disse, foi?', veio a voz
amigáveis ou inocentes também podem repre-
dela. 'Você anunciou pro bar inteiro que
estava atrás deles...' Ela saiu da névoa, sentar uma ameaça, porque as protagonistas
os olhos amarelos como a lua, com presas podem tentar protegê-las ou decidir mudar o
tão longas quanto pregos de caixão saindo curso da investigação por causa delas. Um Portal
da boca e três chifres retorcidos adornan- da Fenda do Armagedom, por exemplo, pode ser
do a cabeça. '... Bem, eu não queria dei- uma garotinha de aparência inocente, mas ainda
xar você sem resposta', explicou ela, com assim representar uma ameaça para a Cidade; ou
frieza, e partiu para cima de mim, esten-
a aparição que tem guiado a galera durante toda
dendo as garras longas e afiadas dos dedos
deformados. 'Bem, gostaria de retribuir o a temporada pode tentar convencê-los a seguir
favor', respondi. O magnífico Shamshir-e seus conselhos e abandonar todos os outros
Zomorrodnegar se materializou na minha mão, aspectos de suas vidas, e por aí vai.
inteirinho, do punho à lâmina, e foi ao
encontro das garras daquele demônio, antes Não crie perfis de Perigo para personagens
de eu completar: 'Te encontrei, Fulad-ze- secundários de jogador (consulte a pág. 236 do
reh... Agora você vai morrer'." Guia do Jogador), como um companheiro ou uma
montaria. Essas personagens são representados
– Arsalan
pelos movimentos e condições do jogador.
Ao longo da série, as protagonistas estão destina-
Você só DEVERIA criar um Perigo quando qui-
das a encontrar uma ampla gama de personagens,
ser predefinir a natureza de uma ameaça ou um
locações e situações que as desafiarão ou represen-
desafio. Se é improvável que uma PNJ repre-
tarão uma ameaça para a investigação – ou para suas
sente uma ameaça para a galera, não precisará
vidas. Essas ameaças podem ser Portais dotados de de um perfil de Perigo. Além disso, se uma
poderes lendários (incluindo Relíquias, Familiares e personagem representa uma ameaça, mas você
Enclaves) ou adversários e perigos mundanos. Podem sente que pode retratá-la bem só com os movi-
ser qualquer coisa, desde um andaime frágil que um mentos de MC, não há necessidade de predefi-
policial precisa escalar para perseguir um suspeito nir os movimentos em um perfil de Perigo. Os
até o Portal grotesca de um minotauro guardando a movimentos de perigo já são os movimentos de
entrada do porão de uma boate; um pequeno elfo as- MC, e seus efeitos são idênticos. A diferença é
tuto convocado com magia de fadas por um membro que um perfil de Perigo tem o detalhamento dos
de uma gangue wicca; ou uma femme fatale Dormente movimentos ajustados para a ameaça específi-
que arrasa com a honra de uma detetive grosseira, ca que se deseja retratar.
mas muito vulnerável.
Ameaças aos personagens principais são descritas
como Perigos: desafios que têm formas predefinidas
de influenciar ou ferir as protagonistas e maneiras
predefinidas como podem ser superados. Na etapa de
criação do caso, criar Perigos ajuda a planejar uma O QUE SÃO PERFIS DE PERIGO?
ameaça com antecedência, controlando o nível de de- Um perfil de Perigo contém todas as informações de
safio. Durante a sessão, usar perigos permite que você que você precisa para usar um Perigo em uma sessão:
reaja mais rápido, escolhendo ativar movimentos pre- uma breve descrição; o espectro de condições, que
definidos em vez de improvisar com os movimentos definem as maneiras pelas quais o perigo pode ser
de MC. Você pode criar seus próprios Perigos ou usar superado; e movimentos de Perigo, as ações que o
os Perfis de Perigo disponíveis a partir da pág. 138. Perigo pode realizar com suas habilidades e recursos.
118| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
danos-estruturais-3, que se acumulam para formar
uma condição de qualificador 4.
ESPECTROS COMO CONFLITOS
CONTÍNUOS
• O Portal meio burro de um Troll com transformar em
pedra 5 ou enganar 1 pode ser superado ao receber Os espectros são usados para tornar um desafio mais
complexo, gradual, colorido e difícil. Cada espectro re-
muitas condições relacionadas à luz do sol ou um
presenta um desdobramento ou um conflito contínuo.
pequenino enganado-1.
Para superar um Perigo ou criar na história um resulta-
• O melhor amigo de um personagem com perder do específico relacionado a esse espectro, as protago-
as esperanças 3 pode tentar se matar se receber nistas precisam atribuir uma condição suficientemente
depressão-1 quatro vezes consecutivas, chegando ao alta no espectro em questão. Por exemplo, para matar
qualificador 3. uma mafiosa com espectro de dano: 4, a galera precisa
atribuir uma condição suficientemente alta no espec-
• Uma epidemia que assola a Cidade com uma
tro de dano; para pegar uma ladra com espectro de
quarentena 4 poderia ser contida se a população
capturado: 3, é necessário atribuir uma condição alta
fosse educada-3 e medicada-3, chegando então ao
o suficiente nesse espectro de captura. No entanto, se
qualificador 4.
a ladra não tiver um espectro de captura, significa que
• O Portal da Fênix com consumir pelo fogo 6 pode le- pegá-la não é um conflito contínuo e pode ser feito
var alguns queimar-1, inflamado-2 e fogo-ardente-3 sem atribuir nenhuma condição.
antes de se desintegrar em cinzas.
Alguns movimentos de jogador permitem que os joga-
• Uma bomba-relógio com tique-taque5 pode estar dores alcancem um resultado na história sem atribuir
pouco a pouco acumulando vários tique-1 e taque-1. condições. Mais especificamente, Partir pro Abraço
permite que um jogador atinja um objetivo definido
• Uma quebra orquestrada da bolsa de valores pode
antes de lançar os dados. Quando um Perigo tem um
ser estabilizada 5 se o comércio for bloqueado-no-
espectro que corresponde ao que a PJ está tentando
-mainframe-5 ou exposta 3 se for divulgada-publica-
fazer, diga ao jogador que, como ele está enfrentando
mente-2 e desviada-por-políticos-2, acumulando-se
um adversário ou uma situação com alto nível de de-
em um qualificador-3 status.
safio, deve primeiro infligir algumas condições antes
• Um poltergeist pode ser apaziguado 4 depois de ser de atingir seu objetivo. Se quiserem usar Partir pro
hesitante-2, hesitante-2 e convencido-3 (o que acu- Abraço para isso, os jogadores devem usar a opção
mula para uma condição de qualificador 4). “Pegar de jeito”.
Considerando a natureza do espectro e as condições Jerry (interpretando a Det. Enkidu): Que-
ro derrubar e incapacitar esse Minotauro
que o Perigo recebe, a MC decide a consequência de
aí, depois vou prendê-lo. Estou Partindo
esgotar um espectro. Por exemplo, se o espectro dano pro Abraço com o objetivo de imobilizá-
3 de um mafioso se esgota, a MC pode determinar que -lo.
o mafioso se rendeu, desmaiou ou morreu. A MC pode Alice, a MC, examina o perfil de Perigo do
escolher delegar esta decisão ao jogador que acertou Minotauro e nota que tem um espectro de
o golpe final ou decisivo naquele espectro (se for um ferir ou incapacitar 5. Ela então diz:
jogador). Na verdade, como esse minotauro é uma
pilha de músculos em fúria, ele pode
Dependendo da consequência escolhida, o Perigo resistir. Você vai ter que atribuir uma
pode permanente ou temporariamente deixar de condição que possa incapacitá-lo. Você
representar uma ameaça para as protagonistas. Outra ainda vai Partir pro Abraço, mas escolha
"pegar de jeito". Você pode usar o obje-
opção, quando atingir o limite de um espectro não tivo para obter uma vantagem secundária,
incapacitar o Perigo, é ele continuar representando se conseguir um resultado 10 ou mais.
uma ameaça, porém com mais limitações ou de um
Jerry: OK, consegui um 7 a 9, com Poder 3.
jeito diferente, não relacionado ao espectro esgotado. Escolho atribuir a condição agarramen-
Por exemplo, se o espectro amarras legais 4 de uma to-3.
funcionária do governo for esgotado, ela pode não MC: Ótimo. Você consegue travar o braço em
representar mais uma ameaça legal ou formal para a volta dele, mas o minotauro é bem agres-
galera e é obrigada por lei a fazer o que é exigido. No sivo e está resistindo e tentando se
entanto, ainda pode se tornar violenta ou, pelo con- soltar. Não está sendo fácil!
trário, pode ser alvo de uma tentativa de assassinato
e, portanto, necessitar de proteção.
120| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
IMUNIDADES MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Alguns perigos são imunes a certos tipos de condi- Movimentos personalizados são regras únicas que
ções. Essas imunidades são representadas por um representam habilidades ou circunstâncias especiais
espectro sem limite. Todas as condições que o Perigo em relação ao Perigo. Assim como os movimentos do
assumir nesse espectro são ignoradas, mesmo se jogador, os movimentos personalizados entram em
forem de qualificador 5 ou 6. Um espectro sem limite cena quando as circunstâncias acionam sua condição,
é marcado com – (por exemplo, ferir –). não importa quem esteja com os holofotes, e por isso
são considerados intervenções da MC. Por exemplo:
Se o Portal troll tiver um espectro ferir –, pode signi-
ficar que é virtualmente impossível de superar com • Feito de Barro: Quando o Golem de Praga entra em
dano físico, e as protagonistas vão precisar encontrar cena, atribua a ele pele-endurecida-1.
outra maneira de derrotá-lo. O mesmo pode valer
para o poltergeist, que simplesmente não tem um • Guarda-costas: quando o prefeito for receber uma
corpo físico para ferir. condição que descreva dano físico, o guarda-costas
recebe no lugar, se a MC considerar plausível.
• Galhos e Espinhos: Quando você tenta entrar no
CONDIÇÕES FORA DE ESPECTRO castelo da Bela Adormecida, primeiro recebe as
Um Perigo pode receber condições mesmo se não condições emaranhado-3 ou cortes-e-arranhões-2, à
corresponderem a nenhum dos espectros listados em escolha da MC.
seu perfil. Isso vale especialmente para condições Leia mais sobre movimentos personalizados e como
temporárias que descrevem circunstâncias fugazes. usá-los na pág. 131.
Por exemplo, um poltergeist pode ficar temporaria-
mente cego-2 ou confuso-1, ou pode ficar enfurecido-4,
mesmo que não tenha esses espectros. Embora as MOVIMENTOS FORTES DE PERIGO
condições fora do espectro não contribuam direta- Movimentos fortes de Perigo são variações predefi-
mente para superar o Perigo das maneiras esperadas, nidas dos movimentos fortes de MC. Os efeitos dos
agem como condições normais que afetam a interação movimentos fortes de Perigo correspondem a alguns
das protagonistas com o Perigo em questão, então é dos movimentos fortes de MC. Você pode invocá-los
preciso marcá-las normalmente. sempre que puder invocar um movimento forte de MC.
AT R I B U I R U M A CO N D I ÇÃO
MOVIMENTOS DE Uma condição atribuída por um movimento forte
• Banir seres de outro mundo (queima 3 rótulos da • Cercar a galera por todos os lados
criatura invocada) • Ameaçar matar um refém
• Desarmar (queima um rótulo de arma ou de um • Começar a sobrecarregar a ponte
item nas mãos de uma personagem) • Mergulhar de volta nas sombras, onde a galera não
• Sugar a força de alguém (queima 2 rótulos relacio- vê
nados à força) • Enviar fotos constrangedoras ou incriminadoras
• Congelar as contas de alguém (queima 2 rótulos rela- para a imprensa
cionados a posses) • Implorar por misericórdia
• Exigir que a personagem compareça ao trabalho sem
atrasos, senão...
122| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 123
COLETIVOS de tamanho do coletivo. Em seguida, aplique quais-
quer outras defesas que os indivíduos do coletivo
possam ter.
Em City of Mist, grupos de PNJs ou de As condições recebidas por um coletivo representam a
entidades agindo em conjunto, como condição do grupo como um todo, não dos indivíduos,
uma unidade, podem ser represen- então os rótulos devem ser ajustados para represen-
tados por um único perfil de Perigo tar isso. Por exemplo, embora olho-roxo-2 descreva a
chamado de coletivo. Para representar condição de um indivíduo, perdeu-alguns-membros-2
é mais apropriado para um grupo.
o tamanho de um coletivo, determine
seu fator de tamanho usando a tabela Lutando contra uma horda de fadas mal-
abaixo.
vadas com ferir 2, Excalibur transforma
seu bracelete em um lançador de foguetes
e Vai Com Tudo atribuindo à horda uma
TAMANHO DO FATOR DE condição de reduzida-a-frangalhos-5. No
COLETIVO TAMANHO entanto, como há muitas fadas, a horda
(com fator de tamanho 4) reduz o qualifi-
Um indivíduo 0 cador em 4, levando apenas algumas-fadas-
-mortas-1 no espectro de ferir. Com mais
Alguns indivíduos 1 um golpe desses, Excalibur se livra dos
Vários indivíduos 2 inimigos.
Muitos indivíduos 3
M OV I M E N TO S D E CO L E T I VO S D E
Uma tropa de indivíduos 4 PERIGOS
Movimentos de perigo feitos pelo coletivo têm um
efeito maior do que os de um único indivíduo. Se
E S P E CT RO S D E CO L E T I VO S
todo o coletivo pode afetar um alvo, acrescente o fator
Um coletivo tem o mesmo espectro que um de seus de tamanho ao efeito de seus movimentos (o qualifi-
indivíduos. cador das condições que o coletivo atribui, o número
Os membros do coletivo podem receber condições de rótulos que pode queimar etc.). Isso exige que todo
de forma independente uns dos outros. Quando o coletivo execute a mesma ação contra um único alvo
um único membro de um coletivo é alvo de uma con- (que pode ser outro coletivo). Se todo o coletivo não
dição, marque o espectro individual separado do co- puder realizar a mesma ação contra um único alvo,
letivo. Sempre que um único membro for superado, a divida-o em coletivos menores, conforme explicado
MC determina se o fator de tamanho do coletivo deve abaixo.
ser reduzido. Por exemplo, se um número suficiente Robin Hood e seus capangas atacam Declan
de indivíduos de um coletivo com “vários indivíduos” L'Estrange no parque. Cada indivíduo do
for superado, o coletivo pode ser reduzido a “alguns grupo pode atribuir uma condição machuca-
indivíduos”. do-feio-2. Como são vários Homens Alegres
(fator de tamanho 2), e eles podem atacar
O coletivo pode receber condições como um gru- L'Estrange todos de uma vez, o coletivo
po. Se todo o coletivo receber a condição, primeiro pode atribuir a condição costelas-quebra-
reduza o qualificador da condição atribuída pelo fator das-4.
124| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
D I V I D I N D O CO L E T I VO S
Um coletivo pode ser dividido em coletivos
USO DOS PERIGOS
menores. Isso se aplica quando um coletivo se
divide ou quando apenas parte dele faz um movi- CRIANDO UM PERIGO DE IMPROVI-
mento de Perigo ou é afetada por uma condição SO
(ou qualquer outro efeito do jogo). Como regra
Você pode improvisar um perfil de Perigo quando
geral, um coletivo com fator de tamanho de 2 ou
quiser predefinir o nível de desafio de uma ameaça
mais deve se dividir em duas unidades com fator
iminente para a galera. Você pode escrever ou memo-
de tamanho imediatamente inferior (um coletivo
rizar declarações rápidas e simples que descrevem o
com fator de tamanho 4 se divide em duas unida- encontro:
des com um fator de tamanho de 3; um coletivo
de fator de tamanho 3 se divide em duas unidades • “Este bandido vai cair quando chegar a ferido-3”
com fator de tamanho de 2). O coletivo pode ser (espectro de ferir 3)
• “Se a barragem chegar ao 5, a Cidade será inunda-
dividido várias vezes, até chegar ao limite de seu
da” (espectro regressivo colapso 5)
tamanho.
• "Vou dar um susto nos jogadores descrevendo como
Um exército de soldados liderados pelo a bruxa consegue ver o que se passa no coração das
Quebra Nozes domina a Cidade. Cada personagens" (movimento fraco)
soltado pode causar um corte-2 com
• "Essa Quimera é durona, acho que pode atribuir
a baioneta. O exército é uma hor-
da, então o fator de tamanho é 4. No mordida-4 ou cortes-4"(movimento forte)
entanto, quando o exército ataca uma • "Vulcano está queimando, então sempre que o
única pessoa, só alguns soldados podem acertarem, as personagens recebem queimada-2"
atacar com suas baionetas. O fator de (movimento customizado)
tamanho passa a ser 1, então eles cau-
sam cortes-múltiplos-3.
APRESENTANDO UM PERIGO
U S A N D O O S M OV I M E N TO S D E J O- Quando um Perigo entra em uma cena, narre sua apa-
G A D O R CO N T R A CO L E T I VO S rência como faria com qualquer personagem, locação
Quando os jogadores usam Ir Com Tudo contra ou objeto.
um coletivo e escolhem “Pegar de jeito ou afetar Não compartilhe os detalhes do Perigo de cara, como
mais de um alvo”, o qualificador aumentado re- os espectros ou movimentos de Perigo. Primeiro, con-
presenta que a ação afeta mais indivíduos de um sidere qual das protagonistas pode ter algum conheci-
coletivo; nenhum ajuste adicional é necessário. mento sobre o Perigo, sua natureza, suas habilidades
e seus recursos. Quando um movimento de Perigo é
Quando os jogadores usam Virar o Jogo e apli-
ativado, seja por você ou porque a condição foi cum-
cam a melhoria “Aumentar o efeito”, trate o fator prida, você deve revelar o movimento ao grupo.
de tamanho do coletivo como se fosse um nível
menor para cada vez que a melhoria for escolhi- Se as protagonistas quiserem saber mais sobre um
da. Se a melhoria Animal! de "Efeito em grande Perigo e possuírem meios para isso, podem Investigar
e gastar Dicas para fazer perguntas. Forneça detalhes
escala" for selecionada, ignore completamente o
com base no resultado da jogada e nas perguntas dos
fator de tamanho.
jogadores, na fonte e no método. Por exemplo, uma
protagonista membro de gangue pode saber que um
bandido rival aguentaria uma surra de qualificador 2
ou 3 antes de fugir; um Portal do Grande Espírito pode
saber que um Wendigo é capaz de drenar a vida das
vítimas, mas talvez não saiba até que ponto o Portal
Wendigo aperfeiçoou essa habilidade.
126| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
A rainha do crime Margo Falls se encan- A P L I CA N D O CO N D I ÇÕ E S D E
tou por Sullivan depois de ganhar dele a
condição apaixonada-2. Se Sullivan ten-
P E R I G O AO S M OV I M E N TO S D O
tar usar Convencer para fazer com que ela P RÓ P R I O P E R I G O
adie seus planos de roubar o Banco Cen- Em alguns casos, a MC pode determinar que uma
tral da Cidade, seu poder para essa ação condição particularmente apropriada diminui ou
é aumentado em 2 devido a essa condição
útil (assumindo que ele não tenha outras
melhora as habilidades de um Perigo.
condições úteis de qualificador maior). Quando fizer um movimento de Perigo, caso algu-
Assim como qualquer condição do jogador, as con- ma condição diminua a capacidade desse Perigo de
dições de Perigo só se aplicam às ações de jogador realizar o movimento, você pode reduzir o efeito do
que são afetadas diretamente pela condição. Isso fica movimento pelo qualificador da condição.
a cargo da interpretação da MC; recomenda-se usar A MC determina que a condição empurrados-
esta diretriz para ajustar o nível de desafio do jogo. -para-trás-1 dos mercenários não preju-
dica seu poder de fogo, então eles ainda
Em um apartamento sombrio no estilo in- conseguem atribuir uma condição de crave-
dustrial, o time de "mercenários contra- jado-4. No entanto, mais tarde no jogo,
tados" de Margo Falls, um Perigo com es- Camarada usa suas ilusões para criar
pectro de superar 4, está lutando contra visões fantasmagóricas das personagens
a Det. Enkidu, Camarada e Sánchez, que da galera, atribuindo aos mercenários a
estão tentando entrar em contato com Sul- condição temporária sem-alcance-visual-2.
livan. A detetive avança contra os merce- A MC determina que esta nova condição
nários, Indo Com Tudo, e consegue acertar diminui a capacidade dos mercenários de
uma condição empurrados-para-trás-1, que atirar. Na próxima saraivada, a condição
conta para esse espectro (só faltam três cravejado-4 será reduzida em 2 (o quali-
qualificadores para superar). ficador de sem-alcance-visual-2 que Cama-
Como Enkidu não optou por se proteger, rada atribuiu aos mercenários), então só
a detetive então faz o movimento Rir na resultará em ferimentos-2.
Cara do Perigo contra o tiroteio intenso
(cravejada-4). A MC determina que sofrer
Por outro lado, quando você faz um movimento de
empurrados-para-trás-1 não reduz a efeti- Perigo com uma condição que melhora a capacidade
vidade das táticas dos mercenários, então do Perigo de realizar o movimento, pode aumentar o
Enkidu não consegue tratar essa condição efeito associado. Qualquer que seja o efeito, marque
como útil para seu novo movimento. o valor numérico em um cartão marcador (se, por
Mais tarde, Camarada tenta Agir na En- exemplo, o efeito remover dois qualificadores de uma
colha, se esgueirando por trás dos mer- condição, marque 2 no cartão). Em seguida, acrescen-
cenários e tentando chegar escondido a te o efeito à condição aprimorada, como se fossem
Sullivan, que está na sala dos fundos. A
condições do mesmo espectro. Isso pode resultar em
MC determina que empurrados-para-trás-1
conta como condição impeditiva para ele condição de mesmo qualificador ou em um qualifi-
porque o time de mercenários está concen- cador maior. Se o qualificador resultante for maior,
trado perto da entrada para a sala dos use-o como o novo valor numérico do efeito (se, por
fundos. exemplo, o qualificador final for 3, o efeito passa a
remover três qualificadores de uma condição, em vez
de dois).
Sabendo que a galera vai aparecer para
resgatar Sullivan, Margo Falls equipou os
mercenários com balas com inscrições de
runas que podem penetrar defesas munda-
nas e lendárias, dando a eles armas-pe-
rigosas-4. A MC anota a condição original
cravejado-4 no cartão, marcando o número
4. Logo em seguida, acrescenta o armar-
-perigosas-4, o que resulta em um quali-
ficador 5, indicando que os mercenários
agora causam uma condição de qualifica-
dor, maior: destroçado-5.
O líder do time de mercenários também
tem a capacidade de remover duas camadas
de qualquer condição tática negativa da
128| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
CRIAÇÃO DE PERIGOS cada espectro, defina um máximo entre 1 e 6, que é
o qualificador total de condições relevantes necessá-
rias para esgotar o espectro.
Criar um Perigo é muito simples, basta ? QUE TRANSFORMAÇÃO PERIGOSA OU
nomear seus espectros e movimentos de QUE FIM TRÁGICO O PERIGO TRARÁ?
MC. Criar Perigos personalizados para os
Se for relevante, liste um ou mais espectros regressi-
casos, além de muito divertido, ajuda a vos com um limite entre 1 e 6. Quando esses espec-
apresentar uma história coesa que corres- tros se esgotarem, o perigo se transformará em outra
ponda ao conceito da série. Siga as etapas coisa: um monstro, uma bola de fogo incendiária, um
abaixo para criar seus próprios Perigos. desastre para a Cidade.
Mack, o MC, pensa em como Cooper pode ser
PASSO 1: CONCEITO superado. O homem obviamente pode ser
ferido ou morto, mas, como oficial de se-
Pense na personagem, locação, força ou grupo que o gurança habilidoso com fisiologia possi-
Perigo representa. velmente semelhante à de um dragão, não
será tarefa fácil, então Mack dá a Cooper
? PARA UMA PERSONAGEM: QUAIS SÃO o espectro ferir 5.
AS CAPACIDADES E OS RECURSOS DO Teoricamente, Cooper também pode ser
PERIGO? enganado ou convencido a trair seu em-
pregador; mas, como é um homem astuto e
? PARA UM PORTAL: QUAL É O MYTHOS?
um funcionário leal, Mack não acha que
QUAL É O NÍVEL DE DESPERTAR? QUAIS o segurança deveria ter esses espectros.
SÃO OS PODERES DE MYTHOS? Cooper não está imune a nenhuma dessas
possibilidades, porém essas ideias sim-
? PARA UMA LOCAÇÃO: O QUE TEM DE plesmente não representam maneiras prová-
PERIGOSO NESTE LOCAL? veis de se livrar dele.
? PARA TODOS OS PERIGOS: DE QUE No entanto, como se trata de um drama
FORMA ESTE PERIGO VAI INTERAGIR policial, Mack acha que uma das maneiras
COM AS PROTAGONISTAS? de derrotar Cooper é implicá-lo 4 na mor-
te de Ashley Lind e colocá-lo atrás das
Mack, que é MC, está criando alguns Pe- grades. Não será tarefa fácil, mas, se a
rigos para seu caso do cassino, o suicí- galera conseguir, Cooper será forçado a
dio de Ashley Lind (consulte a pág. 219). fugir da Cidade para evitar a prisão. Ele
Ele começa com Carlton Cooper, chefe de é leal, não estúpido.
segurança do Cassino Royal Plaza e Portal
do Dragão (Tocado). Cooper é um oficial
de segurança altamente treinado e espe-
cialista em contramedidas de fraude em
PASSO 3: ESCOLHA OS
cassinos. Como um Portal Tocado, Cooper MOVIMENTOS FRACOS DE PERIGO
manifesta principalmente poderes que lhe
permitem vigiar o “tesouro” que lhe foi Crie os movimentos fracos de perigo com base na
confiado. Mack acha que tentar manifestar questão:
algo mais espalhafatoso sobrecarregaria o
chefe da segurança. ? COMO O PERIGO PODE DIFICULTAR
A VIDA DA GALERA SEM CAUSAR
NENHUMA CONSEQUÊNCIA DRAMÁTICA
PASSO 2: ESCOLHER OS ( AINDA )?
ESPECTROS Liste algumas frases curtas que descrevem ações típi-
Crie os espectros do Perigo considerando as seguintes cas do perigo e podem representar uma complicação,
questões. Você deve criar pelo menos um espectro. mas não têm influência direta nas regras (ou seja, sem
efeitos de jogo) nem resultados dramáticos. Outra
? COMO O PERIGO PODE SER SUPERADO?
opção é essas ações serem precursoras de um movi-
QUE CONDIÇÕES PODEM ACABAR COM O
mento forte desse Perigo. Veja exemplos de movimen-
PERIGO?
tos fracos de perigo na Seção Movimentos de Perigo
Liste uma ou mais maneiras de superar ou acabar (pág. 121) e nos Perfis de Perigo apresentados a partir
com o Perigo; esses são os espectros do Perigo. Para da pág. 138.
130| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
MOVIMENTOS
PERSONALIZADOS
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 131
Movimentos personalizados são regras
feitas sob medida para um elemento ou
circunstância específica da história e
QUANDO DEVO USAR MOVIMENTOS
PERSONALIZADOS?
permitem que você introduza situações e
habilidades interessantes de forma a gerar Movimentos personalizados são uma parte
impacto direto nas regras, o que pode tor- essencial de City of Mist: enriquecem o jogo,
trazendo mais possibilidades para as regras.
nar o jogo mais envolvente e divertido. No entanto, como sua descrição redefine uma
Os movimentos personalizados funcionam da mes- pequena parte das regras, cada movimento per-
ma forma que os movimentos de jogador: têm uma sonalizado pode ter um forte efeito no jogo, às
vezes de maneiras imprevisíveis e indesejáveis.
condição, que é acionada quando determinada cir-
Além disso, os movimentos e recursos do jogo
cunstância ocorre na história, e um resultado, que se
já dão conta de quase todos os aspectos da his-
aplica quando o movimento é acionado. No entanto,
tória, então uma pilha de regras adicionais pode
ao contrário dos movimentos de jogador, os movi-
acabar sendo redundante. Para cada movimento
mentos personalizados usam condições que podem personalizado que você cria ou inclui no jogo,
se referir a qualquer coisa, não apenas aos jogadores, considere o seguinte:
como “Quando a Medusa entra em cena...” ou “Quan-
do você tenta acertar Próximo...”. ? As regras são necessárias para refletir esse
elemento ou situação da história, ou a histó-
Os movimentos personalizados não costumam usar ria basta?
rolagem de dados, ou seja, não exigem que os jogado-
res usem os dados. ? Para ações: Já existe um movimento de
jogador ou MC que cobre esta ação? Pense
nos Movimentos Principais, nos Movimentos
TIPOS DE MOVIMENTOS Cinematográficos e nos Movimentos Dramá-
ticos (sobretudo Não. Se. Contenha.), assim
PERSONALIZADOS como nos movimentos fracos e fortes de MC.
Movimentos personalizados podem ser usados para
? Para habilidades: Já existe um recurso de
descrever qualquer condição especial na história. Os
jogo que pode representar essa habilidade?
usos mais comuns são: Pense em rótulos, condições, Dicas, Gás,
Atenção, Quebra ou Dissipação, Mistérios e
• Movimento de Perigo personalizado, que reflete
Identidades etc.
a natureza, as habilidades ou os recursos de um
Perigo que podem gerar condições especiais no jogo Observe também que não há habilidade no jogo
que possa remover ou alterar movimentos, por-
• Movimento personalizado situacional, que reflete
tanto, depois que você introduz um movimento
o resultado de uma circunstância específica no jogo ou
personalizado no jogo, os jogadores não podem
os efeitos exclusivos de uma Relíquia, um Enclave ou alterá-lo, apenas lidar com o resultado. No en-
qualquer produto de poderes de Mythos. Veja exemplos tanto, você, como MC, pode remover o movimen-
de movimentos personalizados situacionais no fim de to personalizado quando não for mais relevante.
alguns dos Perfis de Avatar (a partir da pág 172). (A exceção são movimentos personalizados que
• Melhoria, que apresenta um uso mais aprofunda- podem afetar outros movimentos; no entanto,
criar regras que podem quebrar outras regras
do das regras existentes. As melhorias de tema de
pode transformar seu jogo em um exercício
personagens são, essencialmente, movimentos per-
tedioso, em termos de regras).
sonalizados. Você pode expandir a lista escrevendo
melhorias de tema adicionais ou outras melhorias. Se você puder encontrar uma alternativa dentro
das regras já existentes do jogo, use-a; isso
manterá o jogo leve e dinâmico. Só use um mo-
APRESENTANDO UM MOVIMENTO vimento personalizado quando isso for acres-
PERSONALIZADO centar algo novo e interessante ao jogo.
132| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
ção que gera). Você também pode manter tudo em
segredo (só revelando mais tarde, para criar um efeito
CONDIÇÕES
dramático). Sempre que um movimento personalizado é engati-
lhado, não importa o momento narrativo, o resultado
Logo na primeira vez em que um movimento persona- é aplicado. Portanto, há várias formas de empregar a
lizado é acionado, você deve revelá-lo aos jogadores: condição para acionar certos resultados em pontos
ou leia em voz alta para todos na mesa ou distribua que as regras existentes não cobrem, como, por exem-
cópias do movimento escritas ou impressas em papel plo, no início de uma cena ou enquanto um jogador
ou cartões de sugestão. O movimento se torna parte está sob os holofotes.
das regras até que não seja mais relevante ou que
você decida removê-lo. As condições dos movimentos personalizados em ge-
ral começam com as premissas “Quando”, “Sempre”,
Como os movimentos personalizados se tornam visí- “Toda vez que”, “Em” etc. A seguir são apresentadas
veis para os jogadores, tome cuidado para não revelar as condições de movimentos personalizados mais co-
nenhum dos detalhes do caso ou da série nos detalha- muns usadas neste capítulo e que você pode empregar
mentos desses movimentos que você criar. Escolha o em seus próprios movimentos personalizados. Cada
texto com cuidado. tipo de premissa é seguido por alguns exemplos de
como empregá-la:
CRIAÇÃO
• Quando você [interpretando a personagem, faz algo
na história]
Montar um movimento personalizado • Quando você [como jogador, usa as regras de deter-
minada maneira]
é fácil, mas criar um bom movimento
personalizado é uma arte que envolve » Quando você recebe uma condição, ...
» Quando você ganha Dicas, ...
o design do jogo e exige que você pense
» Quando você gasta Gás, ...
nas possíveis aplicações e implicações » Quando você queima o rótulo de outro jogador, ...
do movimento que está criando.
• Quando [um Perigo atua na história ou interage
Para criar um movimento, pense na circunstância ou com as regras]
habilidade que deseja refletir no movimento e escolha » Quando o Golem de Praga entra em cena, ...
a condição apropriada, o teste de dados (se houver) e » Quando a Helix Labs pede uma recompensa pela
os possíveis resultados. A condição deve ser específi- sua captura, ...
ca; termos vagos podem fazer com que o movimento » Quando sua garçonete favorita recebe uma condi-
seja acionado em momentos errados. O teste de dados ção, ...
só deve ser usado se você quiser resultados variáveis » Quando o espectro tique-taqueando 4 de uma bom-
que dependam de algum elemento da história ou do ba-relógio se esgota, ...
jogo; lembre-se de que você também consegue resul-
• Quando uma situação acontece no jogo
tados variáveis se atrelar os movimento a um elemen-
to do jogo (“se tique estiver maior que 3, então... caso » Quando a polícia chega para te prender, ...
contrário...”) ou se simplesmente apresentar mais de » Quando o prefeito declara estado de emergência, ...
uma opção. O resultado deve dar uma direção clara » Cada vez que o Jornal da Cidade expõe uma tenta-
sobre o que vai acontecer na história, um efeito claro tiva de encobrimento, ...
sobre alguns elementos do jogo ou ambos. » Quando Níðhöggr, a Serpente, começa a devorar as
raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, ...
Em seguida, releia o movimento e considere o efeito
que teria no jogo. Você conhece seus jogadores me- • Em [qualquer ponto do jogo]
lhor do que ninguém, então pense em como eles irão » No começo da sessão / da cena / da cutscene / do
interagir com o movimento. Reformule e reescreva intervalo, ...
conforme necessário. Use os modelos e exemplos » No fim da sessão / da cena / da cutscene / do inter-
fornecidos a seguir como diretrizes. valo, ...
134| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
MODELOS E EXEMPLOS RESULTADO REGRESSIVO
DE MOVIMENTOS
Um Resultado Regressivo é usado para definir o que
acontece quando um espectro regressivo se esgota.
FILTRO DE CONDIÇÕES
ra sabe as respostas, tenha a personagem
dito aquilo de fato ou não.
Os filtros de condições modificam as condições atri- Arco de Artemis: Quando você receber uma
buídas ao Perigo no momento em que são geradas. condição a partir das flechas de Natasha,
Podem ser usados para representar defesas especiais, recebe uma condição adicional de qualifi-
cador 3 à escolha da MC, representando a
resistência a danos ou, inversamente, suscetibilidades
flecha usada, por exemplo, envenenada-3,
ou vulnerabilidades. doente-3, azarada-3.
y Filtro de Condições (defesa): Quando [Perigo]
recebe [tipo de condição], reduza o qualificador em
[quantidade].
136| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
DEFESAS DOS PERIGOS zado, isso requer um movimento forte de MC, porque
o rótulo traz um desafio significativo para as PJs).
Usando movimentos fortes de MC e movimentos
personalizados, um Perigo pode erguer quatro tipos As opções acima, além de reduzirem o qualificador
das condições impostas pelo ataque, também redu-
de defesas.
zem as chances de o jogador ter um bom resultado
A primeira opção é a capacidade de atribuir a si mesmo na rolagem e aumenta as chances de falha (o que
uma condição defensiva. Quando apropriado, uma desencadeia um movimento forte de MC adicional).
condição defensiva pode servir como condição im- São adequadas para Perigos com defesas que podem
peditiva para o ataque de uma PJ contra o Perigo em ser removidas e são imprevisíveis.
questão, reduzindo o Poder. No entanto, como só a
A terceira opção é a capacidade de reduzir ou remo-
condição impeditiva mais alta se aplica a qualquer
ver condições. Se isso for aplicado como um movi-
teste, uma condição defensiva só é eficaz na medida
mento forte de Perigo, o Perigo em questão só pode se
em que a PJ atacante não tenha uma condição impedi-
recuperar quando uma PJ falhar em um movimento.
tiva maior. Uma condição defensiva pode ser removida,
No entanto, se isso for representado por um movi-
caso em que a MC deve decidir se e quando pode ser re- mento personalizado com um filtro de condições,
novada (sem um movimento personalizado, isso requer qualquer condição atribuída ao Perigo será afetada.
um movimento forte de MC). É um tipo de defesa mais confiável, adequado para
A segunda opção é a capacidade de criar um rótulo descrever formas de proteção inatas, como tamanho e
de história defensivo. Quando apropriado, o rótulo durabilidade. No entanto, isso não afeta as chances de
defensivo pode reduzir o Poder do ataque de uma sucesso dos movimentos dos jogadores.
PJ contra o Perigo em questão. Isso funciona inde- A quarta opção é configurar um escudo ativo, que
pendentemente de outros rótulos e condições da PJ. prejudica as PJs de alguma forma sempre que os joga-
No entanto, como não é possível criar duas vezes o dores tentam um ataque. Essa defesa só pode ser apli-
mesmo rótulo de história, diversos rótulos de história cada com um movimento personalizado e, portanto,
devem descrever os diferentes tipos de defesas, que não pode ser evitada pelos jogadores. Além disso, tem
podem não ser todos relevantes para cada ataque o duplo efeito de servir como ataque às protagonistas
específico (por exemplo, armadura, escudo, capacete). sempre que elas atacam, possivelmente impondo uma
O uso de rótulos de história também pode tornar o condição que promoverá sua derrota e enfraquecerá
conflito mais descritivo. É possível remover um rótulo seus ataques. Considerando isso, essa é uma defesa
de história, caso em que a MC deve decidir se e quan- excepcionalmente potente e deve ser reservada para
do pode ser renovado (sem um movimento personali- Perigos mais fortes.
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 137
PERFIS DE
PERIGO
138| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Esta seção do livro contém perfis de PERFIS COLETIVOS
Perigo que você pode usar em seus Perfis de perigo que descrevem um coletivo listam
jogos, são fichas prontas de uma varie- o fator de tamanho e os movimentos de Perigo com
dade de Perigos de todos os tipos. Está diretrizes para uso de um único integrante. Confor-
dividida em três partes: me explicado em Coletivos (pág. 124), quando vários
integrantes do coletivo fazem o mesmo movimento
• Perigos mundanos são pessoas e ameaças co- de Perigo contra o mesmo alvo, você deve ampliar os
muns, que podem fazer parte de qualquer Cidade. efeitos do movimento de acordo.
Podem ser usados para descrever personagens
Dormentes e ameaças de natureza mundana, ou
podem ser combinados com os Conjuntos de Pode-
res de Mythos para improvisar alguns Portais.
PERIGOS MUNDANOS
• Conjuntos de Poderes de Mythos são conjuntos
de movimentos de Perigo que representam habili-
dades especiais concedidas por um tipo específico RESIDENTES DA CIDADE
de Mythos. Podem ser adicionados a um Perigo
Mundano, criando um Portal único, como uma
Repórter Bruxa ou um Dono de Carrocinha com
Mithos de Caçador.
FUNCIONÁRIO DO GOVERNO y
• Portais e Outros Perigos Mitológicos são per-
fis de Perigos completos de Portais e outros seres Uma funcionária do governo pode ser qualquer
mitológicos (como criaturas criadas por Portais) do pessoa que ocupe um cargo formal do governo:
cenário de City of Mist. um escrivão do tribunal, uma funcionária do
registro de veículos, um guarda de trânsito etc.
O funcionário público pode ser usado como uma
GRAU DE PERIGO barreira não-violenta entre as protagonistas e
Os perfis de perigo são classificados em um Grau de algo que elas queiram do governo. A funcionária
Perigo que reflete sua capacidade potencial de desa- pública costuma ser uma burocrata e só assinará
fiar ou prejudicar a galera, que em geral varia de zero papéis, divulgará informações ou aprovará os
(menos perigoso) a cinco (mais perigoso). O Grau de pedidos da galera quando for legalmente obriga-
Perigo é marcado ao lado de cada título de Perigo com da. Ajuste os espectros de condições de acordo
um y para cada grau que o Perigo possui. com quão alto for o cargo ou quão corruptível ou
cautelosa for a pessoa.
Os Conjuntos de Poderes de Mythos podem aumentar
o Grau de Perigo de um Perigo Mundano. Cada au- CORRUPÇÃO 3 / OBRIGAÇÃO LEGAL 3 / AS-
mento é marcado por um sinal + seguido pelo número SUSTAR 3
de y igual à classificação de Grau de Perigo que o
• Pedir mais documentos (afogando-em-papela-
conjunto adiciona ao Perigo com o qual será combi-
da-2)
nado. Combinar um Conjunto de Poderes de Mythos
• Chamar a segurança ou a polícia (crie um novo
com um Perigo Mundano pode resultar em um Perigo
Perigo: Policiais / Seguranças)
com Grau acima de cinco.
• Ameaçar chamar a segurança ou a polícia se
Lembre-se de que o nível de desafio de um Perigo não pararem de perturbar a paz
varia muito a depender de como será usado pela MC, • Encerrar a conversa de repente
de que regras opcionais estão incluídas no jogo e das
diretrizes para uso de rótulos e condições. Portanto,
trate o Grau de Perigo apenas como uma estimativa
genérica.
140| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
FIGURÃO IMPORTANTE yyy ENFERMEIR0 DA ALA PSIQUIÁTRICA y
Este Perigo representa um dos indivíduos mais Se as protagonistas falarem demais sobre suas
poderosos da cidade, como o prefeito, um magnata experiências como Portais, podem se deparar com
da imprensa ou da indústria. Com um exército de um ou mais desses enfermeiros psiquiátricos bem
advogados e policiais em sua folha de pagamento treinados. São pessoas acostumadas a ouvir gente
(com salários nem sempre legítimos), essa pessoa delirante que alega estar sendo detida injustamen-
não pode ser facilmente implicada em crimes, a te, então impressioná-las não será nada fácil.
menos que a galera descubra algum podre sério e
encontre um juiz que aceite lhes dar ouvidos. É... CONVENCER 5 / FERIR OU INCAPACITAR 2
boa sorte com isso. • Sossega-leão!: Como um movimento forte, o
FERIR OU INCAPACITAR 3 / IMPLICAR CULPA – Enfermeiro da Ala Psiquiátrica pode alterar o ró-
ARROZ DE FESTA yy
É uma pessoa bonita e carismática que sempre
vira o centro das atenções, não importa o contex-
to social. Você pode usar este Perigo para repre- BÊBADO VIOLENTO y
sentar uma celebridade, um herdeiro mimado,
uma agente de celebridades bem relacionada etc. Esta pessoa exagerou no álcool (ou nas drogas) e
agora está emotiva ou agressiva.
FAZER AMIZADE 5 / HUMILHAR OU OFUSCAR 4
DETOX 4 / FERIR OU INCAPACITAR 3
/ AMEAÇAR 2
• Palavras Não Me Atingem: Quando o Arroz • Afogar a dor na bebida: Quando Bêbado
de Festa receber uma condição social contra a Violento entra em cena, recebe entorpecer-a-
vontade, reduza o qualificador em 1. -dor-1.
• Rei do Camarote (atribuir a si mesmo centro- • Socar alguém (hematoma-2)
-das-atenções-3 como condição temporária) • Ladainha incompreensível sobre o passado até
• Humilhar ou constranger alguém (humilha- deixar alguém com pena (digna de pena 1)
do-3), desviar a atenção de alguém (ignora- • Causar confusão, empurrar alguém
do-3) ou apoiar alguém (popular-2)
• Dominar uma conversa casual e impressionar
o público
142| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
CRIMINOSOS
GOLPISTA yy
GATUNO yy
Golpistas são mestres na enganação e podem
Este ladrão experiente encara até os sistemas de segurança fazer você acreditar que são só um vendedor e
mais avançados para chegar aos itens preciosos que procu- arrancar sua herança ou roubar um cartão de
ra. Esse Perigo pode estar trabalhando sozinho ou em equi- acesso importante do seu bolso durante uma
pe; para si mesmo ou para um empregador. A personagem conversa.
pode estar atrás de dinheiro, papéis, joias ou até Relíquias.
• Uma Oferta que Não Se Pode Recusar: Quando você • (opcional) Ganhar a confiança: Quando
recusa as exigências do Poderoso Chefão, está Corren- uma protagonista faz algo que gera confian-
do o Risco. ça, o golpista recebe confiança-2. Quando
• Guarda-costas: Quando o Poderoso Chefão recebe uma tentar usar Convencer contra o golpista e ele
condição da qual as guarda-costas podem protegê-lo, recusar, o jogador pode optar por atribuir a ele
são as guarda-costas que recebem a condição (use Bru- uma condição confiança. Se usar essa confiança
tamontes para guarda-costas). contra o golpista, você perde a confiança dele
• Tendências violentas: Quando você ataca ou ameaça e remove a condição. Depois de construir con-
o Poderoso Chefão, primeiro recebe ameaçado-3 ou fiança o bastante, talvez ele se abra com você.
ferido-3, à escolha da MC. • (opcional) Abusar da confiança: Quando
• Sem descanso: No final de cada intervalo ou como este perigo trai uma protagonista, a confiança
um movimento forte, o Poderoso Chefão pode atribuir que você pensava ter conquistado passa a ser
ameaçado-3 ou criar um novo Perigo para ir atrás de uma vantagem dele. A MC deve mudar o rótulo
você (escolha entre Advogada Particular ou qualquer confiança para uma condição positiva adequa-
Perigo criminoso). da, como subestimado ou ignorado. Depois da
• Golpe, invasão ou tiro brutal (ferimento-horrível-4) traição, remova a condição.
• Observar e julgar em silêncio, reflexiva
144| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
LADRÃOZINHO y
BRUTAMONTESyy O ladrãozinho é um esperto, um traste ou um ca-
nalha envolvido em atividades criminosas, mas que
Esses brutamontes são contratados para ameaçar raramente é levado a sério por alguém do ramo. Às
repórteres bisbilhoteiros, espancar moradores vezes, um ladrãozinho é contratado por uma orga-
rebeldes do bairro, atacar a oposição com um tiro- nização criminosa como um trabalhador barato ou
teio ou proteger o chefe e suas operações ilegais. para dar conta de alguma tarefa rotineira. O Perigo
Alguns trabalham para quem pagar mais, outros
quase sempre estraga esse trabalho, colocando-se
são leais a quem servem, sejam movidos pelo medo
em apuros. No fim das contas, o ladrãozinho não
ou por afiliação criminosa.
quer machucar ninguém, só quer seguir sua vida.
FERIR OU INCAPACITAR 3 / AMEAÇAR 4 FERIR OU INCAPACITAR 2 / AMEAÇAR OU
• Coletivo: Este coletivo tem alguns membros e ASSUSTAR 2
fator de tamanho 1.
• Azar contagioso: Uma vez por cena, se o La-
• Assustar (ameaça-2), espancar (braço-quebra-
drãozinho está presente, a MC pode fazer um
do-3) ou cravejar de balas (ferida-de-bala-3)
movimento forte como intrusão.
• Eliminar um alvo vulnerável (tiro-na-barriga-4)
• Acertar com um soco-inglês, um pé-de-cabra ou
uma pistola (ferida-1 ou danificado-1)
• Oferecer algo de valor para salvar a própria pele
(aberto-a-negociações-2)
• Implorar pela própria vida compartilhando uma
história trágica
146| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 147
EQUIPE DA SWAT / SEGURANÇA DE
ELITE yyy
As autoridades policiais e as empresas de segurança
privada mantêm unidades de funcionários altamente
treinados e bem equipados, capazes de realizar opera-
ções táticas complexas, como atacar alvos fortificados,
extrair reféns ou objetos, garantir o controle sobre
uma posição-chave ou até assassinar um alvo.
FERIR OU INCAPACITAR 4
VIATURA DA POLÍCIA yy • Coletivo: Este coletivo tem vários membros e um
fator de tamanho de 2.
Viaturas patrulham as ruas da Cidade e perseguem
• Armadura: Quando Equipe da SWAT / Segurança de
criminosos em meio ao trânsito.
Elite entra na cena, recebe armadura-1.
FORA DE SERVIÇO 3/ DESPISTAR 4 • Furtividade: Quando Equipe da SWAT / Segurança
de Elite entra na cena, se estiver agindo furtivamen-
• Veículo: Quando os policiais que dirigem a te, recebe na-encolha-2.
viatura desembarcam, crie um novo Perigo: • Concentrar fogo em um único alvo (cravejada-4) ou
Policiais. Isso acontece automaticamente quando abrir fogo contra vários alvos (ferida-sangrenta-2)
fora de serviço chega ao limite, mas os Policiais • Executar manobra tática para obter vantagem (atri-
recebem ferido-1. bui a si mesmo vantagem-tática-2, remove até dois
• Bloquear a rota de fuga (caminho-bloqueado-3) níveis de qualificador de condição táticas positivas
• Atirar enquanto dirige, mirando para machucar de alvos próximos ou queima até dois rótulos que
gravemente ou matar (hematoma-do-airbag-2 ou representam vantagens táticas)
bala-alojada-3) • Invadir um local, de preferência descendo rapel
• Acertar com para-choque (batida-4, mas o Perigo por uma claraboia ou jogando granadas de luz ou
recebe danificado-1) de fumaça (atribua a todos os presentes a condição
• Alcançar um alvo em fuga temporária surpresa-2, cegueira-2 ou confusão-2)
• Chegar de helicóptero, derrubar um bloqueio ou
encontrar outra entrada
ALARME 3 / DESARMAR 4
De um simples cofre ao complexo sistema de alta
tecnologia de alguma empresa, as contramedidas
contra invasão são usadas para proteger bens va- • Alerta vermelho: Quando alarme atinge o
liosos. Este perfil de Perigo representa um sistema limite, crie um novo Perigo: Policiais / Seguran-
de segurança padrão para casas, escritórios ou ças e dê trancado-dentro/fora-5 para pessoas não
cofres comuns; você pode ajustar o nível de desafio autorizadas no perímetro.
modificando o espectro alarme ou alterando as • Aumente o nível de ameaça interna (atribua
repercussões de disparar o alarme. Por exemplo, ameaça-1 no espectro alarme)
pode adicionar uma armadilha de gás do sono ou • Atribua a qualquer personagem tentando desar-
substituir Policiais / Seguranças por Equipe da mar o alarme nervosa-2 ou mãos-suadas-2
SWAT / Segurança de Elite, ou mesmo um adversá- • Apresente outra contramedida de segurança que
rio lendário. deve ser superada, como uma fechadura magné-
tica, uma senha, um alarme de janela, um detec-
Observe que os jogadores não sabem o limite do
tor de movimento, um mecanismo de segurança
espectro alarme nem quando o alarme dispara; eles
inesperado etc.
veem as condições, mas não sabem o limite. Os
jogadores podem tentar Investigar para estimar o
148| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
LOCAÇÕES E RISCOS INCÊNDIO yy
Seja resultado de um acidente ou de um ato crimi-
noso, um incêndio pode ser devastador e é prati-
camente impossível de parar depois que avança o
CONSTRUÇÃO EM RUÍNAS y bastante.
Observe que as condições no espectro em chamas
Estruturas abandonadas e em ruínas são uma visão
só podem ser reduzidos por um efeito que inclua a
comum na cidade. Às vezes, estão completamente
casa inteira. Controlar apenas partes do incêndio
vazias; em outras, os móveis permaneceram, mas
não tem efeito sobre este Perigo como um todo.
estão velhos e apodrecidos. Moradores de rua,
usuários de drogas, cultistas e outros párias da so- EM CHAMAS 6
ciedade adoram frequentar esses lugares abando-
nados, assim como muitos Portais que anseiam por • Tá Pegando Fogo, bicho!: Quando o Incêndio
uma trégua da normalidade e das Brumas. entra em cena, recebe queimando-2 no espectro
em chamas. O incêndio pode atribuir queiman-
Só condições físicas que afetam uma grande área do-1 como um movimento fraco, a menos que o
ou que visam um ponto fraco na construção em espectro em chamas não tenha mais nenhuma
ruínas contam contra o espectro desabar. A MC condição, o que significa que foi apagado.
também pode determinar que condições apro- • Queima, Cabaré!: Quando o espectro em chamas
priadas, atribuídas com um Ir Com Tudo, afetam atinge o limite, o lugar desmorona ou irrompe
o edifício caso o invasor não opte por controlar o em chamas. Todos dentro recebem queimada-
dano colateral ou que decidam conscientemente -viva-6. Todos nos arredores da casa recebem
infligir dano colateral. explosão-4.
• (opcional) Socorro!: Quando incêndio entra em
DESABAR 5 cena, há pessoas presas no local (crie um Perigo:
• Desabamento: Quando o espectro colapso atin- um ou mais Residentes da Cidade Indefesas).
gir o limite, a construção desaba e todos dentro • Queimar o lugar ou qualquer pessoa dentro (atribui
ficam soterrados-nos-destroços-5. a si mesmo ou a outra pessoa uma condição quei-
• Destroços: Sempre que Construção em Ruínas mando com qualificador igual ao qualificador atual
recebe uma condição no espectro desabar, caem do espectro em chamas)
destroços (galo-na-testa-2 ou concussão-3) em
todos dentro.
• Revele uma escada desabada, um buraco no meio
de uma sala do segundo andar, um sótão que só
pode ser acessado escalando uma videira ou um BOMBA-RELÓGIO yyy
vazamento etc.
Este perigo descreve um explosivo de ação retarda-
da. Você pode ajustar a bomba alterando o quali-
ficador do espectro tique-taque, alterando o efeito
da explosão ou tornando o dispositivo mais fácil ou
mais difícil de desarmar.
DESARMAR 5 / TIQUE-TAQUE 4
• BUM!: Quando o espectro tique-taque da Bomba-
-relógio atinge o limite, a bomba explode. Tudo
e todos em um raio de um quilômetro recebem
desintegrado-6.
• Atordoar quem estiver tentando desarmar a
bomba com fios coloridos (dilema-dos-fios-2)
• Exibir o tempo que resta (tique-taque-1)
• Desesperar quem estiver muito perto (nervosa-2)
• Tiquetaquear até o fim
FERA +y
LOBO MAU • MINOTAURO • METAMORFO
• Pele Grossa, Natureza Selvagem: Quando uma
Fera sofre um dano físico ou condição de subju-
gação, reduza o qualificador da condição em 1.
• Sentidos Aguçados: Quando uma Fera entra em
cena, recebe alerta-2.
• Arranhar, morder ou golpear (ferido-3)
CRIATURAS DAS TREVAS +yy GOLEM OU ELEMENTAL +y
NAGA • VAMPIRO • WENDIGO GOLEM DE PRAGA • DEUS VULCÃO • POSEIDON
• Drenar Vida: Como um movimento forte, a • Corpo Elemental: Quando um Golem ou Ele-
Criatura das Trevas impõe drenado-3. Para cada mental sofre uma condição de dano físico, reduza
qualificador de drenado que o alvo obtiver após o qualificador da condição em 2.
aplicar suas defesas, a Criatura das Trevas remo- • Corpo Elemental, Parte II: Quando um Golem
ve um qualificador de uma condição prejudicial ou Elemental obtiver uma condição do elemento
que possua ou dá a si mesma uma condição do qual é feito, a condição se torna uma condição
positiva com um qualificador. positiva e não adiciona ao seu espectro de ferir
• (opcional + y) Um Inimigo Terrível: Quando ou incapacitar.
você atacar uma Criatura das Trevas, primeiro • (opcional + y) Corpo Elemental, Parte III:
recebe drenado-3 (com os efeitos acima). Quando você ataca um Golem ou Elemental, pri-
meiro você adquire uma condição de qualificador
2 relacionado ao elemento de que é feito.
FANTASMA OU ESPÍRITO +y
ESPÍRITOS ANCESTRAIS • NINFA • POLTERGEIST
• Incorpóreo: Um Fantasma ou Espírito não pode
sofrer dano físico ou condição de subjugação
quando estiver incorpóreo Dê ao seu espectro de
ferir ou incapacitar um máximo de –. Ela não pode
CONTROLADOR MENTAL +y
usar nenhum movimento de Perigo que represen-
te ações no mundo físico (a menos que indicado
PESSOA DE IMENSA BELEZA • FLAUTISTA DE
de outra forma).
HAMLIN • ESPÍRITO POSSESSIVO
• (opcional) Materializar: O Fantasma ou Espí- • Impermeável: Quando um Controlador Mental
rito pode se tornar incorpóreo ou se materializar sofrer uma condição semelhante à sua própria
como um movimento forte. Quando ele se tornar forma de controle mental, reduza o qualificador
incorpóreo, quaisquer condições que tinha ante- da condição em 2.
riormente são mantidas e continuam a afetá-lo. • Influencie uma pessoa a fazer sua vontade (enga-
Quando ele se materializar, recupera seu máximo nado-3, hipnotizado-3, possuído-3 etc.)
original de ferir ou incapacitar. • (opcional +y) Leitura Mental: Como uma
• Imperceptível: Um Fantasma ou Espírito incor- intrusão da MC, a MC pode reduzir o qualificador
póreo pode se tornar imperceptível ou perceptível da condição de influência da Controladora Men-
como um movimento fraco. Você não pode per- tal em um para que você responda a uma pergun-
ceber o Fantasma ou o Espírito com os sentidos ta com sinceridade. A Controladora Mental agora
normais enquanto estiverem imperceptíveis. sabe sua resposta.
152| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 153
LADRA +y
PORTADORA DE ARMA (RELÍQUIA) +y
CACHINHOS DOURADOS • PROMETEU •
JOÃO E O PÉ DE FEIJÃO RELÂMPAGO DE ZEUS • A ESPADA
FLAMEJANTE • LANÇA DO DESTINO
• Na Maciota: Quando uma Ladra entrar em cena,
se ela estiver furtiva, recebe na-maciota-4. Se a • Bloqueia Por Si Só: Quando uma Portadora de
Ladra perder esta condição, a MC pode renová-la Arma entra em cena, recebe manobras-defensivas-3.
como um movimento forte. Aplica-se a qualquer ataque que sua Relíquia possa
• Afanar um objeto sem ser notada (queimar um bloquear. Se ela perder essa condição, a MC pode
rótulo que descreve um objeto ou Negar Algo renová-la como um movimento fraco depois que
Que Estão Querendo) um jogador fizer um movimento sem ela.
• Atingir alguém com sua arma (uma condição de
qualificador 4 apropriada)
• Proteger mais uma pessoa ou objeto com sua
arma (manobras-defensivas-3)
TRAPACEIRO +y
FADAS & DUENDES • GATO DE BOTAS •
DEUS TRAPACEIRO CRIATURA ALADA +y
• Enganadora: quando você gasta uma pista para MACACOS VOADORES • QUETZALCOATL •
fazer uma pergunta sobre a Trapaceira, a MC PÉGASO
pode escolher dar respostas confusas, incomple-
tas ou parcialmente verdadeiras, parcialmente • Alçar Voo: Uma Criatura Alada tem um rótulo
falsas (como na opção 7-9 de Investigar). de história de asas permanente, ou pode dar asas
• Convencer alguém a tomar um curso de ação a si mesma a qualquer momento e descartar o
(convencido-3) rótulo à vontade.
• Assumir uma aparência ilusória ou falsa (recebe • Rasante e cortes com garras ou bico (cortado-3)
de si mesma um rótulo de história) • Voar para longe e evitar captura (Negar Algo
Que Estão Querendo)
GUERREIRA +y
CAVALEIRO DA TÁVOLA REDONDA • SAMURAI •
DAVI & GOLIAS
• Combatente treinada: Aumente em um o nível de
qualificador de condições de dano físico ou subju-
gação causadas pelos movimentos da Guerreira.
• Imbatível: Quando uma guerreira entra em
cena, recebe três rótulos de história defensivos,
tais como armadura, escudo, elmo, aparar, esqui-
var, bloquear, deslizar, saltar etc.
• Espadachim lendária: Ao atacar uma Guerreira,
você primeiro adquire uma condição de nível de
qualificador 2 relacionado às suas habilidades de
luta. (Combatente Treinada não se aplica a isso)
154| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PORTAIS E OUTROS
PERIGOS MÍTICOS
CENTRO
O BAIRRO DO PROLETARIADO
RACHEL DELANEY (RAPUNZEL) yy
Em uma cobertura segura no centro da cidade, Ra-
chel Delaney está sendo mantida contra sua vontade
por um indivíduo poderoso. Todas as suas necessi-
dades são atendidas, mas ela não pode ir embora.
JACQUELINE BROWN
Seus captores simplesmente acham que ela é valiosa (JOÃO E O PÉ DE FEIJÃO) yyy
demais e eles podem estar certos. O cabelo de
Rachel é muito especial: ele transporta as pessoas (Leia a descrição desta personagem na página 28)
magicamente de um lugar para outro. Rachel, por
sua vez, não pediu por isso. Ela tentou escapar, mas
CAPTURAR 5 / FERIR OU INCAPACITAR 2
sem sucesso. Ela já escapou antes, mas seus captores • Furtiva: Quando Jacqueline Brown entra em
a encontraram e a colocaram de volta onde ela está. cena, se ela estiver se esgueirando, recebe fur-
A cada dia que passa ela fica mais amarga. tiva-2. Se ela perder essa condição, a MC pode
renová-la como um movimento forte.
FERIR OU INCAPACITAR 2 • Dedo Verde: Como um movimento fraco, Jac-
• Transportado: Quando você puxa um pedaço queline Brown pode fazer crescer um pé de feijão
de cabelo de Rachel, você é transportado para gigante da terra onde estiver ou destruí-lo com um
onde o restante do cabelo está (esteja ele preso à toque. Uma vez por cena, ela pode fazer isso como
cabeça de Rachel ou não). Todo o cabelo então se uma intrusão da MC. Qualquer pessoa e qualquer
desfaz em pó. coisa apoiada pelo pé de feijão começa a cair
• Dar a alguém um de seus cabelos intactos (Cabe- quando ela o destrói e deve Correr o Risco e/ou Rir
lo de Rachel, temporário) na Cara do Perigo.
• Implorar ou manipular alguém a ajudá-la a esca- • Matadora de Gigantes: Aumente em um o nível
par (pena-3) de qualificador de quaisquer condições de dano
• Atirar em alguém com uma arma escondida (ba- físico que Jacqueline Brown causar a criaturas
leado-na-barriga-4) parecidas com humanos de tamanho exagerado.
• Chamar a segurança (crie um Perigo: Equipe da • Atirar em alguém com uma pistola (ferimento-de-
SWAT / Segurança de Elite) -bala-3)
156| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 157
SAMUEL VALTIERRA
(BARÃO SAMEDI) yyyyy
(Leia a descrição desta personagem na página 28)
• As habilidades de Samuel Valtierra podem ser
representadas pelo Perigo Poderoso Chefão com-
binado com o Conjunto de Poder de Mythos de
Necromante. No entanto, em vez de Mortos-Vivos,
Valtierra invoca seus Zumbis, membros de gan-
gues que o traíram e que ele trouxe de volta dos
mortos como seus servos. Eles são um Perigo com
um espectro de ferimento 5, fator de tamanho 1 e a
capacidade de infligir uma mordida-feroz-3. Além
disso, Valtierra tem a capacidade de prevenir e até
mesmo reverter a morte de uma pessoa, conforme
descrito no movimento abaixo; essa habilidade o
colocou em conflito direto com o Avatar de Hades,
Anatoli Vidales (ver página 172).
• Ninguém Morre a Menos que Eu Diga: Val-
tierra pode trazer uma pessoa de volta à vida.
Para fazer isso, ele deve tocar um corpo que
morreu há até três dias. A pessoa revivida se
levanta completamente curada, embora doenças
e condições crônicas possam permanecer. A MC
determina quais condições a pessoa revivida
mantém. Valtierra também pode escolher reviver
uma pessoa como um zumbi sem consciência sob
seu controle, dando-lhe zumbi-5.
158| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O CENTRO HISTÓRICO
PAUL DUMONT / “A GÁRGULA”
(QUASÍMODO) yyy
(Leia a descrição envolta nas Brumas desta perso-
ESPADA MÁGICA (ESPADA nagem na página 35)
FLAMEJANTE DO ÉDEN) yyyy Quando Paul Dumont encontrou o diário dos mem-
Esta espada mágica foi colocada pela Vigilância do bros "amaldiçoados" anteriores da família Dumont,
Museu (o grupo ad hoc de vigilantes que protegem ele percebeu o que seus antepassados descobriram
o museu, mencionado na página 32) para proteger antes dele: os "amaldiçoados" foram criados para
os tesouros do museu de ladrões, assaltantes e in- combater a corrupção, especialmente a dos mem-
vasores. Embora não possa ser destruída, ela pode bros "abençoados" da família. A maldição tinha
ficar sem energia mágica caso se esforce demais na encontrado um meio de se equilibrar – e ele era
luta contra um intruso poderoso. A espada é uma esse meio. À noite, Paul ronda os telhados como o
guardiã, não uma assassina; a menos que seja ab- famoso vigilante “o Gárgula”, nome que herdou dos
solutamente necessário, não usará força letal. Em membros "amaldiçoados" anteriores da sua família.
vez disso, tentará deixar os intrusos inconscientes
para que a Vigilância do Museu possa arrastá-los
FERIR OU INCAPACITAR 4
para fora. • Escandaloso: Quando o Gárgula toca o chão
na rua, um escândalo imediatamente segue: ou
EXAURIR 5 / FERIR OU INCAPACITAR – / alguém o vê e uma multidão logo se reúne para
CONTER MISTICAMENTE 5 capturá-lo (crie um Perigo: Multidão) ou a MC
• Resistente a Magia: Enquanto a Espada Fla- pode Fazer Algo Horrível Acontecer.
mejante não estiver completamente exaurida, • Pele de Pedra: Quando o Gárgula sofrer uma
ela não pode sofrer nenhuma condição em seu condição de dano físico, reduza o nível do quali-
espectro de conter misticamente. ficador da condição em 3.
• Objeto Místico: Quando o espectro de con- • Equipamento: Quando o Gárgula entrar em
ter-misticamente estiver no máximo, a espada cena, recebe um capuz, um lançador de gancho
obedece às ordens de quem a conteve. e um planador. Se qualquer um desses rótulos
• Sentido Místico: A espada pode sentir seres e for removido, a MC pode renová-lo como um
energias místicas ao seu redor. Quando entrar em movimento forte se o Gárgula puder recuperá-lo
cena, ela recebe misticamente-consciente-4. Se ela razoavelmente.
perder esta condição, a MC pode renová-la como • Escalar um prédio, buscar cobertura e preparar
um movimento fraco depois que um jogador fizer para saltar (recebe posição-superior-3)
um movimento sem ela, mas a espada sofre exau- • Rasgar com garras de pedra (corte-3), dominar
rida-1. Essa condição não pode exceder o nível de com artes marciais (cambaleante-3) ou arremes-
qualificador 4. sar uma boleadeira em alguém (emaranhado-3)
• Atacar com sua lâmina flamejante (ferimento-ar- • Esgueirar nas sombras
dente-3)
• Empalar um intruso (espada-ardente-no-cora-
ção-6, mas a espada sofre exaurida-3)
• Explodir a área ao seu redor com fogo místico,
danificando apenas seu(s) alvo(s) (queimadura-
-sagrada-5, mas a espada sofre exaurida-2)
• Alertar magicamente a Vigilância do Museu (crie
um Perigo: Equipe de Roubo)
• Flutuar nos corredores do museu em busca de
invasores
• Voar na velocidade máxima contra o alvo
AGENTES DOS GUARDIÕES yyy • Sensação Arrepiante: Sempre que você tentar In-
vestigar para descobrir mais sobre um agente, você
Das muitas unidades diferentes à disposição dos tem a estranha sensação de que ele é impenetrável.
Guardiões, as mais comumente vistas em serviço ati- Sofra misterioso-2. Essa condição não pode exceder
vo são as unidades de agentes de campo. Além de seu o nível de qualificador 4.
extenso treinamento mundano, os agentes Guardiões • Barreira Envolvente Explosiva: Uma vez por cena,
são treinados na arte de envolver na manipulação das como uma intrusão, todos ao redor dos Guardiões
Brumas. ficam alheios-5. A seu critério, os Guardiões podem
Guardiões às vezes assumem uma aparência munda- fugir da cena.
na criada pelas Brumas. Você deve narrar essa falsa • Envoltório Defensivo: Uma vez por cena, quando
identidade como personagens perfeitamente normais você atacar Agentes Guardiões com poderes de
e insuspeitas. Quando você quiser dar aos jogadores Mythos, eles manipulam as Brumas para sufocar
a chance de expor os Guardiões, você pode dar dicas seus poderes. A MC primeiro queima dois rótulos de
sobre as identidades falsas. Use o movimento Sen- energia relacionados ao seu ataque.
sação Arrepiante quando as personagens principais • Envolver alguma personagem nas Brumas para que
já estiverem suspeitando de algo e decidirem Inves- não possa se lembrar (memórias-vagas-3)
tigar. Ele reflete a dificuldade de obter informações • Acoberte o Mythos de alguma personagem, para que
concretas sobre o disfarce dos Guardiões. Quando ela perca seus poderes (queime dois rótulos de poder
você revelar a Sensação Arrepiante para os jogado- de Mythos ou reduza o Perigo de um movimento em 2)
res, use o nome das identidades falsas dos Guardiões
• Disparar uma pistola padrão (ferimento-de-bala-3)
(em vez de "Agentes Guardiões") para evitar a exposi-
ou usar artes marciais básicas (imobilizar-2 ou
ção automática dos Guardiões.
hematoma-2)
FERIR OU INCAPACITAR 4 • Apareça do nada
• Coletivo: Este coletivo tem alguns membros e fator • Diga a todo mundo que em breve não irão se lembrar
de tamanho 1. de nada disso
162| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 163
AVATARES
164| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Conforme explicado em Os Mythoi, O PAPEL DE UMA AVATAR
Avatares e Seus Esquemas (página 50), NA SÉRIE
as Avatares mandam na Cidade. De suas
O papel mais óbvio que Avatares podem desempe-
torres de marfim escondidas nas pro- nhar em um arco de história é o papel de oponente,
fundezas das Brumas, cada uma executa alguém do mal que é responsável por incontáveis
uma operação multifacetada centrada maus atos e a quem se deve interromper a qualquer
em um único propósito: manifestar a custo ou alguém que se opõe diretamente aos planos
história de seus Mythos por toda a Cida- da galera. No entanto, Avatares nunca são apenas
desafios opressores: são um espelho do que poderia
de. Essas operações se ramificam cada acontecer com as personagens principais se elas se
vez mais até que afetem muitos indiví- deixassem dominar por seus Mythoi. Embora às vezes
duos e grupos diferentes, um dos quais suas ações possam certamente ser classificadas como
entrará em contato com as personagens malignas, Avatares sempre agem no melhor interesse
principais. Isso desencadeia a investi- de seus Mythos, assim como as personagens princi-
pais costumam fazer. Na maioria das vezes, agem no
gação que pode terminar com a exposi-
melhor interesse da Cidade, visto que a veem através
ção da operação da Avatar e um choque dos olhos de seus Mythos. Portanto, como todas as
inevitável de forças míticas. outras ameaças em City of Mist, Avatares e aqueles
que trabalham em sua operação devem ter motivos
Para a MC, uma Avatar é o assunto de um arco de
identificáveis que muitas vezes colocam as persona-
história, parecido com uma grande vilã em uma série
gens principais em um dilema, possivelmente desen-
de TV ou história em quadrinhos. Como qualquer
cadeando seus Mistérios e Identidades.
ameaça que está no centro de um arco de história,
uma Avatar tem uma agenda em grande escala, um Enquanto alguns Avatares são mais claramente
modus operandi, um objetivo final e uma opera- malfeitores ou inimigos (mesmo que humanamente),
ção mapeada em um Iceberg de Operação (veja Arcos outros podem desempenhar um papel mais compli-
de História, página 106). cado na série. Avatares podem usar suas operações
para ajudar a galera, fazendo uma aliança oculta. Isso
Você pode usar os detalhes de uma Avatar e de sua é especialmente verdadeiro quando a galera estiver
operação para adicionar novas questões instigantes, explorando a operação de uma Avatar rival. Alguém
elementos de história, ideias de enredo e guias de estilo na operação de uma Avatar pode entrar em contato
para sua série, conforme explicado em Recursos da Série com a galera e contratá-los para fazer um trabalho.
(página 103). Ao escrever o próximo caso no arco da Um Avatar e seus asseclas podem tentar manipular a
história e ao improvisar durante uma sessão, a Operação galera para fazer algo por eles, e assim por diante.
Iceberg da Avatar indica quais atividades operacionais a
galera pode descobrir e como elas estão conectadas. A posição de Avatares em relação à galera não
precisa ser corrigida. Cada ramo de sua operação
Um arco de história em torno da operação de uma poderia ter uma abordagem diferente para a galera:
Avatar pode ser bastante envolvente, abrangendo um ramo pode desejar exterminar a galera en-
os altos e baixos da investigação da galera e possí- quanto outro pode desejar recrutar os membros da
veis conflitos com os asseclas da Avatar. Pode levar galera para suas fileiras. À medida que a investiga-
algumas sessões antes que a galera desvende a fonte ção avança na operação da Avatar, a galera descobre
de todos os crimes, irregularidades e problemas neste novos aspectos da operação que podem mudar a
arco de história: a própria Avatar. Quando seu grupo forma como eles se sentem trabalhando com aquela
finalmente ficar cara a cara com a Avatar, as conse- Avatar. A galera pode até descobrir que seus aliados
quências podem ser devastadoras: para a galera, para mais próximos e seus piores inimigos são simples-
a Avatar e para a Cidade. mente aspectos diferentes do mesmo Avatar.
166| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
TO R N E S U A AVATA R
D I G N A D O T Í T U LO
Avatares quase não são mais seres humanos: são Quando você for para a Terra do Nunca, subs-
seus Mythos encarnados, virtualmente divindades. titua um de seus temas do Logos por um tema
Em muitos aspectos, são superiores a todos os outros nascente de Personalidade intitulado “Despreo-
Portais na Cidade: são mais conscientes, mais sá- cupado”. Quando você voltar da Terra do Nunca,
bios e mais influentes e poderosos. Suponha que seu mantenha “Despreocupado” ou substitua-o como
Avatar está sempre dez passos à frente da galera: se faria com um tema normal do Logos.
ele soube que a galera existe, já tem vários planos de
como usá-los para promover sua agenda. Se a galera Mack, o MC, planeja revelar o movimento
personalizado assim que o encontro come-
se tornar um verdadeiro incômodo ou mesmo uma
çar, para representar o entendimento do
ameaça para um Avatar, faça-os suar pra valer. O personagem de que a intenção de Peter Pan
Avatar tornará suas vidas tão miseráveis que eles de- é persuadi-los a abandonar suas respon-
sejariam nunca terem se envolvido ou ele manipulará sabilidades. Mack espera que isso torne
suas vidas com tanta maestria que eles não percebe- a decisão da galera de ir para a Terra
rão que estão comendo em suas mãos antes que seja do Nunca mais interessante e, de qualquer
forma, é provável que ninguém deixe o en-
tarde demais. contro com o Avatar inalterado.
Se a galera ficar cara a cara com uma Avatar, eles não
podem sair ilesos ou inalterados. Eles encontraram T R AT E A S U A AVATA R CO M O U M
uma força da natureza, e essa força sempre quer algo D I S PO S I T I VO D E E N R E D O, N ÃO
deles. Eles podem resistir, podem sucumbir, podem CO M O U M D E S A F I O D E J O G O
chegar a um acordo, mas não podem escapar das Avatares não são desafios de jogo comuns – são a
consequências de se intrometerem com uma entidade alma de um arco de história. Avatares não podem
tão divina. Certifique-se de que tal encontro seja bem ser destruídos em batalha sem os meios especiais
lembrado: calcule os detalhes do que a Avatar fará mencionados abaixo. Primeiro, Avatares são extrema-
com as personagens principais com antecedência e mente poderosos; suas manifestações físicas são os
crie as ideias de enredo, Perigos e movimentos perso- piores Perigos que existem, capazes de destruir quar-
nalizados necessários. teirões inteiros da Cidade e suportar uma quantidade
inimaginável de dano ou evitá-los completamente.
No jogo de Mack, o MC, a galera foi fi-
nalmente convidada para encontrar o Ava- Em segundo lugar, enquanto a manifestação física de
tar de Peter Pan cara a cara depois de cada Avatar pode ser representada como um Perigo e
expor sua existência e influência sobre a pode ser derrotada e destruída, todos os Avatares bem
cidade. Eles querem encontrar uma maneira fundamentados encontraram uma maneira ou outra
de entrar na Terra do Nunca, onde um dos
de reformar sua manifestação física com o tempo. Se
aliados da galera está sendo mantido con-
tra sua vontade (ou assim eles pensam). a galera pensar que destruir a forma física de uma
Mack, o MC, considera o que poderia acon- Avatar é uma solução para seu problema, eles desco-
tecer a qualquer pessoa que encontre pes- brirão que isso não só é imensamente difícil e caro,
soalmente uma força tão mítica. Ele quer mas também bastante fútil.
conduzir como uma batalha de forças de
vontade, com o Avatar tentando convencer Para superar Avatares, a galera deve fazer mais do
os membros da galera a abandonarem suas que aplicar uma quantidade enorme de punições; eles
obrigações e virem para a Terra do Nunca devem entender cada Avatar, sua história, sua origem,
com ele. Mack, portanto, dá a Peter Pan
e então usar esse entendimento para conseguir o que
um movimento que pode causar anseio-pela-
-Terra-do-Nunca-4; no nível de qualifi- querem dessa personagem ou orquestrar sua morte.
cador 6, a personagem afetada parte para Tal compreensão do Avatar pode envolver uma inves-
a Terra do Nunca e desencadeia o seguinte tigação da origem, uma série de casos que investi-
movimento personalizado: gam a história do Avatar e seus motivos. A galera pode
descobrir a Identidade Secreta do Avatar, a última
coisa que ele teve que sacrificar para se tornar um
Avatar, mas que ainda pode ter alguma importância
para ele e pode fazer com que ela abandone a vida de
Avatar, se tocada corretamente (veja Virar um Avatar,
página 270 no Guia do Jogador).
168| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PASSO 3: PLANEJE A Portanto:
170| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Dormentes
Recrutas
Tocadas
res de Pirata
TreinadoPerdidos s
Meninos
ramo
Limítrofes
lateral
Líde
Terras res das
do Nun
NUNCA" ca
"TERRAS DO
Lendárias outros
ramos
Portal de
Wendy
Avatar
Avatar de
Peter Pan
ANATOLI VIDALES
Hades, deus grego do submundo
"Cara, eu já lutei boxe em partes perigosas da cidade antes, mas este... não é
como nenhum lugar que eu já estive. Tem um silêncio estranho no ar. As pes-
soas continuam com seus negócios diários, mas você pode dizer que são apenas
cascas vazias sem futuro. Parece medo, mas cheira a morte. Você acha que eu
nunca aceitei dinheiro para entrar em uma briga? Eu sei como são esses tipos
da máfia, com seus ternos elegantes e chapéus fedora. Estou te falando: isso
não é uma máfia comum. "
–Mitose
172| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
VISÃO GERAL DE ANATOLI VIDALES
Agenda: transformar todos os moradores da
Cidade em residentes do Hades
MO: forçar as pessoas à dívida financeira e
espiritual
Emoção: desespero, beco sem saída
Motivos: símbolos da morte, vida sem perspec-
tivas ou significado, roupagem mafiosa
Linha de frente: máfia mundana, consiglieri,
Anatoli Vidales, Avatar de Hades, é o executores, barqueiros, mortos-vivos
chefe da maior organização criminosa Fortaleza: "Perséfone", um restaurante grego
da Cidade. Frequentemente confundida
com a máfia grega, russa, ucraniana
ou albanesa, a organização de Vidales
de fato envolve e emprega muitas MODUS OPERANDI DE ANATOLI
dessas operações criminosas menores. Ao contrário da crença comum, o Hades não é um lu-
Desnecessário dizer que as autoridades gar – é um estado de espírito. As vítimas da operação
policiais da Cidade não têm ideia sobre de Anatoli devem morrer para entrar no Hades. No
a operação de Anatoli, muito menos entanto, a critério de Anatoli e seus servos, as pessoas
sobre o homem que a dirige. que estão no Hades podem continuar suas vidas como
residentes normais da Cidade. Quando uma alma
Na verdade, o verdadeiro propósito dessa empreitada falecida se muda para o Hades, ela se materializa de
está oculto até mesmo da a maioria de seus membros. seu local de repouso, deixando seu corpo para trás
Sendo o senhor do submundo e dos mortos, Anatoli e assumindo uma forma semelhante à que tinha em
busca aumentar seu poder aumentando as fileiras de vida. A pessoa então retorna à sua vida cotidiana.
seu domínio: transmigrando todas as almas para o
Infelizmente para os residentes do Hades, eles só pa-
Hades. Uma vez que ele não pode matar abertamente
recem ser residentes normais da Cidade. Na verdade,
as massas (isso resultaria em uma guerra total com
as pessoas no estado de Hades são fantasmas, con-
os Guardiões e os outros Avatares e, pior, não seria
glomerados vivos de memórias que seguem a rotina
muito favorável à causa, como explicado abaixo), a
diária que mantinham quando estavam vivas. Elas se
operação de Anatoli gira em torno de outros meios
comportam como sempre fizeram. Elas são tangíveis
de tornar suas vítimas uma parte do Hades: fazen-
(embora alguns tenham aprendido a abandonar sua
do-as se endividar com ele. Seus agentes dominaram
forma física temporariamente) e, em sua maioria, não
métodos astutos de endividar as pessoas e finalmente
têm nenhuma indicação física de estarem mortas,
convencê-los a dar sua vida em troca da absolvição
exceto talvez por uma tênue marca de como morre-
(temporária). As vítimas desta operação não passam
ram, como uma cicatriz no local onde foram baleadas.
para a vida após a morte. Elas continuam a viver na
Pelo menos externamente, elas podem continuar suas
Cidade como fantasmas vivos, mas permanecem para
vidas normalmente, se puderem de alguma forma
sempre sob o controle de Anatoli. Anatoli tem traba-
mascarar o evento de sua morte. Se não puderem, elas
lhado diligentemente para garantir seu controle sobre
encontram uma nova vida em outro lugar na Cidade
a cidade e conseguiu transmigrar quarteirões inteiros
sob um nome falso ou empregadas por Anatoli.
da cidade para o Hades. Seu objetivo final é ser capaz
de transferir toda a cidade para o Hades, usando cor- Existir na Cidade é uma bênção concedida por Anatoli
rupção política e extorsão para obter de alguma forma a seus servos e poderia ser facilmente tirada. Se eles
o controle da cidade. em algum momento o contrariarem, ele pode enviá-
iceberg de
operação oli
anat
Dormentes
Clube Am Máfia Lojas de
brosia Os Moribundos Munda Penhores
na
Tocadas
r Consiglier
Vivos Vista do Ma Os Ba i e União Cost
rtos- rquei Executores eira
Os Mo ros
Limítrofes
O MANÍACO De
DOS
BASTIDORES Refinaria K-Nino A Casa dos O Maldito
Ambrosia Belenkos Gole
Lendárias
Elena Albertini Konstyantyn Seamus es
Tassos Salis ay
Belenko Strangew
Avatar
174| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
OPERAÇÃO DE ANATOLI O ramo dos mortos da operação de Anatoli é o mais
oculto dos três. Ele se preocupa em administrar e
A operação de Anatoli está dividida em três ramos empregar residentes do Hades para fortalecer o con-
principais: os vivos, os moribundos e os mortos. trole de Anatoli sobre a Cidade. Os agentes mortos do
O ramo dos vivos da operação de Anatoli é o maior Hades estão por toda parte na cidade e sua lealdade
dos três. Ele se assemelha muito a uma organização forçada a Anatoli é absoluta. Sempre que um dos
criminosa mundana e, de fato, inclui várias famílias outros ramos tem problemas, é o ramo dos mortos
do crime organizado recrutadas que fazem o trabalho que os puxa para fora. Este ramo também controla a
sujo no nível Dormente. Seu objetivo principal é dei- produção e distribuição de Ambrosia, especialmente
xar o maior número possível de pessoas na cidade em para os altos funcionários na "folha de pagamento" de
dívida com Anatoli, por todos os meios necessários. Anatoli.
HISTÓRIA DE ANATOLI
Quase um século atrás, Anatoli Vidales era o filho Hades, assumindo sua posição como o novo ceifador
mais velho da nefasta família criminosa Vidales. da Cidade e expandindo o império de seu pai em uma
Abstendo-se de participar dos negócios ilegais da escala sem precedentes.
família, o amante de diversão Anatoli viveu uma vida
Naqueles dias de sua ascensão à grandeza, Anatoli se
de devassidão e luxo, gastando a fortuna da família
apaixonou por uma jovem que passava por sua janela
em carros, mulheres e viagens ao redor do mundo.
diariamente. Vê-la, mesmo que apenas por um breve
Infelizmente para ele, tudo isso teve um fim abrupto
momento de cada vez, deu um sopro de vida em sua
com um único tiro.
existência sombria. Às vezes ele sorria para si mesmo
O irmão mais novo de Anatoli atirou em seu pai, o enquanto estava limpando o sangue de seus inimigos
chefe da família Vidales, e desapareceu, fugindo da de suas mãos. Anatoli conseguiu usar sua influência e
Cidade. Isso forçou Anatoli a assumir a posição de seu charme pessoal para atrair essa dama, Perry Kennedy,
pai como o novo líder do submundo dos Vidales. Caso para seu mundo, e os dois se casaram. No entanto, ape-
contrário, a guerra interna resultante não só teria sar de seu grande amor, sua vida foi repleta de tensões
arruinado o trabalho da vida de seu pai, mas também em torno da vida de Anatoli como senhor do crime.
teria terminado com a morte do próprio Anatoli e de Eventualmente, Kennedy o deixou (alguns dizem que
toda a sua família. Para estabilizar a família, Anatoli o trocou pelo Portal de Orfeu). Deixá-la ir livremente
teve que dar um passo à frente, renunciando à sua quebrou a última esperança de Anatoli de uma vida
vida alegre pelo mundo da violência e do ódio que própria e ele se tornou o Avatar de Hades. Até hoje,
sempre marcou e, na verdade, financiou seu estilo de Perry continua a ser a única vida que Anatoli sempre
vida excessivo. Compreender que a morte é a fonte de se opôs a tirar. Pelo que ele sabe, ela ainda não morreu,
toda a vida abriu seus olhos e ele se tornou o Portal de pelo menos não dentro dos limites da Cidade.
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 175
de rua deste ramo. Morto em uma briga interna por uma frota de motoristas de ambulância e taxistas e até
causa de suas relações com a organização de Anatoli, mesmo falsos clérigos que alcançam os moribundos
Konstyantyn se tornou um cidadão do Hades e voltou no local e tentam convencê-los a vender sua alma a
para assombrar, torturar e, finalmente, eliminar seus Anatoli para uma segunda chance.
assassinos. Ele revelou sua nova presença apenas
Finalmente, o ramo dos mortos é governado por
para sua filha, Ruslana, que atualmente lidera a
ELENA ALBERTINI (Cassandra), supostamente uma
organização sob sua orientação. Konstyantyn não foi
bruxa e cartomante. Elena de fato vê partes significa-
despertado; ele é meramente Tocado pela influência
tivas do futuro, mas seu Mythos não permite que ela
de Anatoli e foi escolhido para o papel devido à sua
conte a ninguém (ninguém acredita nela). Ela conse-
imensa influência. Isso o torna um dos poucos indi-
guiu superar esse problema simplesmente mantendo
víduos Tocados na Cidade que conhece intimamente
seu conhecimento profético para si mesma, usando-o
um Avatar. Ele está totalmente comprometido com
para proteger e promover sua operação. Uma vez que
a visão do Hades de Anatoli, mas pediu um favor em
não pode compartilhar suas intuições, seus subordi-
troca de seus serviços: que Ruslana seja poupada. Por
nados devem obedientemente seguir seus comandos
enquanto, ele recebeu essa graça.
estranhos ao pé da letra. Isso funciona bem com os
Outra associação criminosa conhecida por trabalhar mortos-vivos, que a servem inequivocamente, mas até
com Anatoli são os hooligans ("vândalos") da União mesmo eles cometem deslizes ocasionais e falham em
Costeira (Boinas Vermelhas, página 27), que respon- executar os planos magistrais de Elena.
dem a SEAMUS STRANGEWAYES (Oberon), o rei
Os exércitos de Elena são os MORTOS-VIVOS, anfi-
pouco conhecido de muitos outros Portais de duendes
triões de residentes da Cidade – alguns proeminentes,
e fadas. Embora não seja subordinado a Anatoli, o
outros anônimos – que transmigraram para o Hades e
Mythos de Strangewayes o força a manter o pacto que
respondem a ela. Servindo principalmente como força
fizeram: se os hooligans matarem alguém em dívida
bruta, agentes duplos ou espiões, os residentes do Ha-
com eles, sua alma irá para Anatoli. Em troca, o ramo
des são indiferentes à dor e podem se mover silencio-
morto mantém a polícia longe das costas da União.
samente. Se treinados, eles são capazes de se tornar in-
Essas e outras organizações criminosas mundanas corpóreos e exibir outros poderes atribuídos a espíritos
associadas a Anatoli se concentram em gerar dívi- e fantasmas. Alguns dos Mortos-Vivos até despertam e
das nas ruas: extorsão, tráfico de drogas, agiotagem, desenvolvem uma conexão com seus próprios Mythos,
etc. Suas equipes de rua costumam ser divididas geralmente um conto relacionado à morte. O MANÍA-
em bairros e chefiadas por um CONSIGLIERE local CO DOS BASTIDORES (O Fantasma da Ópera, página
Tocado: um criminoso inteligente promovido das 22) é um deles. Ele aprendeu a possuir outras pessoas
fileiras e que recebe a capacidade de influenciar as e manipular equipamentos de bastidores telecinetica-
pessoas a assinarem seus acordos. Alguns Consiglieri mente. Embora na maioria das vezes ele esteja preocu-
também mantêm EXECUTORES Tocados, que podem pado com suas vítimas no Distrito do Teatro, o Manía-
lidar com quaisquer Portais orgulhosos que tentem co dos Bastidores é um residente do Hades e atenderá a
se intrometer nos negócios. Consiglieri e Executores chamada de Elena quando convocado.
de Anatoli não são residentes do Hades. Eles recebem
seus poderes consumindo Ambrosia uma vez por ano LO CAÇÕ E S P R I N C I PA I S
em um banquete especial oferecido por seus chefes.
Como a primeira linha de geração e crescimento de
O ramo dos moribundos é administrado pelo confiden- dívida, a operação de Anatoli inclui uma rede de LOJAS
te mais próximo de Anatoli, TASSOS SALIS (Caronte), DE PENHORES, convencendo seus clientes a vender
que, entre muitos outros poderes, tem a capacidade de algo que vão querer de volta mais tarde. Quando não
sentir quem está morrendo na Cidade. Tassos então conseguem obter a quantia necessária para comprá-lo
envia seus emissários para oferecer aos moribundos de volta, os clientes são encaminhados para agiotas,
uma segunda chance. Se uma pessoa moribunda for o próximo passo em sua descida gradual ao Hades.
um ativo desejável de alto perfil e, especialmente, se Embora a maioria das lojas de penhores sejam estabe-
estiver enfrentando uma morte lenta e dolorosa, Tas- lecimentos mundanos, algumas contêm Relíquias ou
sos envia um de seus mensageiros Limítrofes, como os são administradas por penhoristas Tocados que podem
K-Nino (Cérbero), para forçar seus alvos a se endivida- influenciar magicamente seus clientes a se desfazerem
rem e depois persuadi-los a negociar suas vidas para o de objetos de valor sentimental. Um desses lugares é a
perdão da dívida. Para alvos menos importantes ou que "Loja de Penhores Segunda Chance" no Residencial do
morrem rapidamente, Tassos envia os BARQUEIROS, Proletariado.
176| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Cada família do crime que trabalha para Anatoli O próprio Anatoli gosta de jantar em um pequeno
tem várias camadas de SEDES, uma para cada nível restaurante grego que comprou e rebatizou de “PER-
da operação, desde o nível da rua até a mansão da SÉFONE”. Este restaurante não aparece em nenhuma
família. O ramo dos Belenkos, por exemplo, é admi- lista telefônica, nenhum guia de restaurante e ne-
nistrado por Ruslana de sua casa fortificada em um nhum banco de dados. Ele está localizado em uma rua
antigo quarteirão de sua propriedade na periferia do não revelada no coração de um dos bairros que estão
centro da Cidade. Um labirinto de corredores estreitos completamente sob o controle de Anatoli, cercado
cobertos por iconografia e memorabília ucraniana, por quarteirões inteiros cheios de Mortos-Vivos (que
este lugar é uma armadilha mortal repleta de Execu- dariam de bom grado suas vidas mortas-vivas para
tores movidos a Mythos e medidas de contrainvasão, proteger Anatoli). Nenhuma alma viva põe os pés no
algumas das quais são Familiares e Relíquias doadas a local há décadas. Os Mortos-Vivos que vivem aqui se
Konstyantyn para a proteção da casa da família. comportam normalmente quando passam por Anatoli
jantando fora do restaurante. Alguns até sorriem
Uma vez que a população do Hades está crescendo
para Anatoli e lhe oferecem peixe fresco embrulhado
constantemente, o ramo dos mortos precisa de uma
em jornal ou um buquê de flores. Ele acena com um
maneira de distribuir facilmente Ambrosia para as
sorriso sinistro e sincero. Afinal, ele é seu humilde
massas mortas-vivas. O clube com o nome aparente-
suserano. Ele se vira para um deles que está jantando
mente não tão secreto AMBROSIA é o epicentro da
ao lado e diz, com uma voz suave: “Você deveria expe-
operação de tráfico de drogas de propriedade de Ana-
rimentar o souvlaki. Está de morrer. "
toli. No entanto, a maioria das coisas vendidas como
a droga de assinatura do clube não é a parada real,
mas uma variação do narcótico ou anfetamina mais SEMENTES DA HISTÓRIA DE
popular da cidade, então existem dezenas de drogas
diferentes com o mesmo nome (uma das inteligen-
ANATOLI
tes táticas de disfarce de Elena). O clube Ambrosia é • Qualquer Mythoi que inclua a morte e o submun-
apenas um lugar para os Mortos-vivos se reunirem e do pode estar ligado à operação de Anatoli. Por
contatarem seus traficantes. O verdadeiro tráfico de exemplo, no caso de amostra Apostando Contra a
Ambrosia é realizado em outros lugares. Morte (página 218), que é baseado em O Rouxinol e
VISTA DO MAR é um pequeno conjunto habitacio- o Imperador da China, K-Nino aparece brevemente
nal à beira-mar que Anatoli tomou completamente. como o representante da Morte (Anatoli).
O desenvolvedor deste projeto adoeceu e teve que • Um caso clássico a ser investigado pela galera é o
vender sua alma para Anatoli, cujos Consiglieri e Exe- de uma loja de penhores, como a “Loja de Penhores
cutores rapidamente dominaram. Agora, os edifícios Segunda Chance”, cujos clientes acabam endivida-
estão vazios e dilapidados: a pintura nas paredes está dos e às vezes até mortos. Isso pode levar a galera
descascando e a maioria dos azulejos decorativos ao ramo dos vivos do iceberg de Anatoli.
antiquados está lascada ou faltando, expondo uma ca-
• Alternativamente, a galera pode ficar em dívida com
mada de gesso cinza rachado. Este projeto de habita-
Anatoli se deixar de prestar um serviço para um
ção fantasma é sempre soturno e sombrio, mesmo em
empregador que é então revelado como represen-
um dia claro. Os Mortos-Vivos que não têm para onde
tante de Anatoli. Transmigrar para o Hades então se
ir muitas vezes acabam aqui. A próxima parada para
torna uma alternativa viável a morrer – mas a que
essas almas perdidas são as refinarias de Ambrosia.
custo?
A verdadeira Ambrosia é produzida em uma série de
• O clube Ambrosia e a atividade do tráfico de drogas
REFINARIAS secretas pela Cidade: alguns pequenos
que o cercam podem estar no centro de um caso. No
laboratórios improvisados, outras enormes instala-
entanto, Elena pode enganar a galera permitindo que
ções escondidas na Zona Industrial. A Ambrosia é, na
fechem uma operação de tráfico mundano para pro-
verdade, fabricada em um processo doloroso que rouba
teger a verdadeira rede de tráfico de Ambrosia. Se a
as memórias dos Mortos-Vivos, desumanizando-os
galera for enganada, eles terão que descobrir sobre a
ainda mais (e, ocasionalmente, transformando-os em
verdadeira Ambrosia a partir de uma fonte diferente.
fantasmas famintos sem alma que atacam as memórias
dos outros). Esta é uma forma de pagamento que os re- • A investigação sobre o Maníaco dos Bastidores
sidentes mais humildes do Hades são forçados a fazer, poderia começar como um caso independente, mas
ou porque entraram no caminho de Elena ou Anatoli, terminar com uma pista que leva mais fundo no
ou simplesmente porque mais Ambrosia é necessária. iceberg.
178| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 179
CONSIGLIERE yy K-NINO yyyy
FERIR OU INCAPACITAR 3 / AMEAÇAR 6 K-Nino aparece como três grandes e violentos
cães que passeiam com um indivíduo inócuo. O
• Guarda-costas: quando um Consigliere
passeador é um fantasma, uma das almas dos
sofrer uma condição da qual seus guarda-
Mortos-Vivos que K-Nino devorou. O K-Nino
-costas possam protegê-lo, os guarda-cos-
em si, é na verdade, os cães (tecnicamente, um
tas sofrem a condição em seu lugar (use
coletivo consciente de Familiares). Ele pode falar
Executores para os guarda-costas).
e interagir normalmente através de seu passea-
• Insensível: Quando um Consigliere sofrer
dor, embora seja bastante brusco e grosseiro,
uma condição de dano psicológico, reduza o
exibindo os maneirismos de uma matilha de cães
nível de qualificador da condição em 1.
selvagens.
• Convencer alguém a fazer o que ele diz (con-
vencido-3) ou intimidá-los (ameaçado-3) FERIR OU INCAPACITAR 4 / FERIR O
• Atirar em alguém à queima roupa (baleado- PASSEADOR 4
-no-abdome-4)
• Remover lentamente suas luvas e cachecol, • Coletivo: Este coletivo tem alguns membros e
preparando-se para fazer uma ameaça fator de tamanho 1.
• Guardião dos Mortos: Um Morto-Vivo não
pode ficar incorpóreo na presença de K-Ni-
no, a não ser que K-Nino permita. K-Nino
pode impor uma condição de incapacitado-5
ou devorado-6 em um Morto-Vivo como um
movimento forte, ignorando quaisquer defesas
que possa haver.
• Liberado: Quando você atacar K-Nino, se um
dos cães puder lhe alcançar, você primeiro
sofre mordida-fantasma-3 ou mordida-debili-
tante-3.
• Sacrifício do Passeador: Quando K-Ni-
no sofrer uma condição de dano físico, se o
passeador puder proteger os cães, ele sofre a
condição em seu lugar. Quando ferir o passea-
dor atingir o máximo, ele é destruído. K-Ni-
no pode formar um novo andador como um
movimento forte.
• Sentidos Caninos: Quando K-Nino entrar em
cena, recebe alerta-3. Se perder essa condição,
a MC pode renová-la como um movimento
fraco depois que um jogador fizer um movi-
mento sem ele.
• Saltar em alguém, arranhando e mordendo
(estraçalhado-4)
• Mostrar os dentes para alguém, revelando
visões de morte (aterrorizado-4)
• Lembrar um Morto-Vivo de que pode destruí-lo
• Lentamente formar seu novo passeador, com
fibras de matéria fantasmagórica coalescendo
ao seu redor
• Rosnar para alguém
180| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
ELENA ALBERTINI yyyyy FERIR OU INCAPACITAR 2 / FRUSTRAR 4
O maior poder de Elena é sua capacidade de • Arquiteta do Destino: Alguém está orques-
prever momentos do futuro e usá-los a seu favor trando eventos na cidade com uma precisão
ou contorná-los para conseguir o que deseja. alarmante. Como uma intrusão, a MC pode
Você pode usar o movimento de Elena de Arqui- fazer um ou mais movimentos fortes para
teta do Destino para revelar dramaticamente refletir a intervenção da Arquiteta. A Arquiteta
o resultado de seus planos enquanto faz um sofre frustração-iminente-1.
movimento forte. Perceba que o planejamento • Servos Nada Confiáveis: quando o espectro
de Elena não se limita ao que acontece em sua de frustrar estiver no limite, um dos servos da
vizinhança. Ela pode afetar toda a cidade usando Arquiteta estraga tudo. Os jogadores podem
seus servos Mortos-Vivos. Ela poderia, por optar por vetar o movimento da Arquiteta do
exemplo: Destino uma vez. Remova todas as condições
do espectro de frustrar.
Fazer alguém ser assassinado logo quando um
• Cortejo Morto-Vivo: Quando Elena entrar em
jogador gasta uma Dica para fazer uma pergunta
cena ou como um movimento forte, ela pode
crítica;
convocar os Mortos-Vivos a seu serviço. Crie
Quando uma personagem principal atacar Elena qualquer Perigo Mundano com um Grau de
ou alguém que ela deseja proteger, revelar que Perigo de 3 ou menor e combine-o com o Con-
um lacaio colocou veneno preventivamente na junto de Poder de Mythos dos Mortos-Vivos.
refeição para viagem da personagem principal • Guarda-costas: quando Elena sofrer uma
(queime seus rótulos e/ou dê a ela uma condi- condição da qual alguém em seu cortejo puder
ção); protegê-la, esse alguém sofre a condição em
seu lugar.
Quando as personagens principais capturarem
alguém da organização de Anatoli, revelar que Guardiã dos Mortos: Um Morto-Vivo não pode
ela substituiu preventivamente essa pessoa por ficar incorpóreo na presença de Elena, a não ser
uma isca ou plantou uma bomba na bolsa da que Elena permita. Elena pode impor uma con-
pessoa; dição de incapacitado-5 ou dissipado-6 em um
Morto-Vivo como um movimento fraco, igno-
Quando uma personagem principal estiver rando quaisquer defesas que possa haver.
prestes a realizar uma ação que Elena deseja
impedir, revelar que o ente querido da persona- Profecia Ignorada: Como um movimento difí-
gem principal está sob a custódia de Elena, sob a cil, Elena avisa você de um futuro horrível. Você
mira de uma arma. sofre incrédulo-5. Você não pode tomar medidas
para evitar esse destino enquanto tiver essa con-
dição. Essa condição também se aplica a qual-
quer tentativa de removê-la (porque ninguém
acredita que ela deva ser removida).
182| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
VISÃO GERAL DE BARTON
Agenda: Conduzir a Cidade a um estado de
conflito constante
MO: instigar conflitos em todos os níveis da
sociedade
Para toda ação há uma reação. Para Motivação: desejo de vitória, violência
cada tendência, existem catalisadores e Motivos: líderes passados militares, armas, ve-
inibidores. Em todas as situações, sem- teranos estresse pós-traumático e alucinações
pre há pelo menos duas forças opostas. Linhas de Frente: veteranos mundanos, Pontas
O conflito é a própria essência de Lança
da existência, pelo menos de acordo Fortaleza: o edifício na rua Cedro nº 35
com Barton Canon, Avatar da Lança.
Ao longo da história, grandes estrategistas e táticos
levaram seus exércitos à vitória com astúcia e enge-
nhosidade. Essas grandes mentes são unificadas pelo
MODUS OPERANDI DE BARTON
símbolo da Lança, que representa a superioridade Barton está constantemente em busca de um desafio
marcial desde tempos imemoriais. Cada um desses mais difícil. Empregando uma rede de operativos inó-
líderes militares lendários – incluindo Sun Tzu, Joana cuos, mas altamente treinados e motivados, Barton
d'Arc, Saladino, Genghis Khan, Alexandre o Grande, observa todos os conflitos na cidade. Enquanto a
Napoleão Bonaparte e muitos outros – agora vive na miríade de vozes em sua cabeça está constantemente
cabeça de um superintendente despretensioso de um o impelindo a intervir nos confrontos que vê, ele ge-
prédio de apartamentos anônimo no bairro residen- ralmente é forte o bastante para manter as vozes sob
cial do proletariado: Barton. Barton é eternamente controle até que um desafio verdadeiramente valioso
assombrado pelas vozes da Lança, que o instruem nos se apresente. A Lança não é exigente sobre quem está
caminhos da guerra, entrando e saindo de sua mente envolvido no conflito ou como Barton intervém. Ela
em uma cacofonia incessante de sabedoria estraté- apenas quer que Barton use seus excepcionais sen-
gica. Símbolos mais do que personalidades, as vozes tidos de combate em seu máximo potencial. Quando
não são verdadeiramente indivíduos, mas um coletivo Barton encontra um conflito que pode representar um
feito de puro conhecimento militar e o desejo ardente desafio interessante, geralmente uma causa comple-
de emergir triunfante. tamente perdida, o jogo começa: como um calculista
jogador de xadrez, ele envia seus comandados e agen-
Para vencer, é preciso primeiro entrar na batalha. A
tes para influenciar a batalha a favor de quem estiver
fome infinita de vitória da Lança anda de mãos dadas
perdendo (apenas porque é mais um desafio). Depois
com uma paixão incessante pelo conflito. Como o
que os ex-perdedores derrotarem seus adversários su-
Avatar da Lança, Barton está totalmente absorvido
periores, Barton perde o interesse, pelo menos até que
na instigação de conflitos e contendas pela Cidade,
os novos vencedores se tornem poderosos o suficiente
nos quais participa indiretamente como comandan-
para servir como seus novos adversários.
te de suas forças e, ocasionalmente, pessoalmente.
A capacidade estratégica divina de Barton poderia Os planos da Lança, no entanto, não se limitam
facilmente torná-lo o poder governante da Cidade a desafiar Barton sozinho – ela quer que todos se
em um curto espaço de tempo. Felizmente para os envolvam constantemente em conflitos. Suas vozes
residentes livres da Cidade, a existência de um poder instruem Barton a usar suas aguçadas habilidades
supremo elimina qualquer possibilidade de conflito. analíticas para pesquisar a paisagem política e social
Paradoxalmente, para experimentar constantemente da Cidade. Ao identificar as facções (legítimas e ilegí-
sua própria superioridade marcial, Barton deve estar timas) que disputam o poder, ele intervém sutilmente
sempre do lado perdedor e conduzi-lo à vitória. para manter um relativo equilíbrio de poder. A Lança
184| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
P E R S O N AG E N S P R I N C I PA I S equipes são temporárias. Assim que o trabalho estiver
A operação de Barton depende principalmente de suas concluído, elas podem nunca mais se ver. Se acabarem
tropas de veteranas Tocadas, as Pontas de Lança. se esbarrando na rua, nenhuma palavra será dita, ape-
Essas pessoas aparentemente inofensivas foram trei- nas uma breve troca de olhares compreensivos.
nadas como armas de guerra muito antes de Barton
Sendo meramente Tocadas pela Lança, as Pontas
chegar a elas. Com a orientação da Lança, elas são
de Lança carecem do conhecimento de alto nível do
combatentes, infiltradoras e sabotadoras verdadei-
ramente notáveis. Embora proficientes com muitas campo de batalha e da capacidade estratégica que
armas, cada Ponta de Lança geralmente se liga à arma Barton precisa para realizar seus ataques engenho-
de sua escolha, que controla com proficiência lendária. sos aos centros de poder da Cidade. Elas são melho-
Às vezes, quando as Pontas de Lança experimentam res em liderar pequenas equipes de até seis agentes
uma conexão extraordinária com a Lança, o fantasma e podem fazer um bom trabalho com até vinte.
do guerreiro ou estrategista do passado guiando sua Qualquer coisa mais do que isso e as Pontas de Lança
mão pode se tornar visível por um momento. começam a deixar a peteca cair (a menos que fossem
Assim que recebem o sinal de partida, as Pontas de oficiais militares de alto escalão, que não são fáceis
Lança formam células, recrutando veteranos Dormen- de encontrar). Pelo que Barton descobriu até agora,
tes que conhecem ou conseguem localizar. Outras suas habilidades de comando chegam a um máximo
vezes, Barton reúne algumas Pontas de Lança. Essas de cerca de cinquenta pessoas.
operação
iceberg da ton
de bar
Dormente
Clubes de Unidades de
veteranos armazenamento
Tocadas
Ponta
s de
Lança
Limítrofe
Queimado
res Locais de Jane Radcliff Belay Theron
encontros púb
licos
Lendárias
Pawe Zima
Avatar
Barton O Edif
rua Ceício na
dro,35
186| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Das centenas de locais públicos de reunião que Barton
utiliza para as reuniões das Pontas de Lança, seu ponto
de encontro favorito é nas MESAS DE XADREZ DO
PARQUE. Essas mesas e assentos de laje de concreto
O EXPERIMENTO DOS QUEIMADORES
são usados para uma variedade de jogos e, às vezes, Para os ataques coordenados em larga escala
também para jogos de azar. O local é frequentado e multifacetados com os quais Barton sonha
por todas as idades, mas tipicamente por homens de regularmente, ele precisa de comandantes me-
meia-idade. Existe um ar de tensão e urgência. Alguns lhores. Para adquirir tais líderes, Barton tentou
jogos são silenciosos e intensos, enquanto outros são fazer o que apenas alguns Avatares fizeram:
ruidosos e agressivos. De vez em quando, um veterano forçar Dormentes a despertarem. Normalmen-
encontra seu caminho até o parque, compelido pelas te, Dormentes tocados pelos poderes de um
alucinações da Lança. Lá, eles apertam a mão de outro Avatar podem atingir o nível de consciência de
veterano (que pode ser o próprio Barton) e jogam um um indivíduo Tocado. Ao contrário das pessoas
ou dois jogos enquanto conversam sobre o que está tocadas por seus próprios Mythos, aqueles
acontecendo na Cidade. Outro local favorito de Barton Tocados por um Avatar retornam à sua vida
são os CINEMAS no centro. Dormente uma vez que a influência do Avatar
esteja fora de cena. Barton precisava de mais,
Na maior parte dos dias, Barton mora no pacato EDI- então empurrou alguns pobres veteranos além
FÍCIO NA RUA CEDRO Nº 35, onde trabalha como do limite. Na maioria dos casos, o resultado era
superintendente. O prédio é completamente comum, instável para dizer o mínimo, mas Barton logo
embora, pelas ações de Barton ou das Brumas, nem um descobriu que Limítrofes descartáveis podem
único veterano de guerra viva ou visite lá. Barton não ser tão úteis para suas operações quanto os
precisa de fortificações extravagantes ou armadilhas. estáveis.
Ele aguarda ansiosamente o dia em que alguém com a
intenção e a habilidade de lutar contra ele o encontrará
aqui. Ele conhece este edifício intimamente e é fascina-
do em descobrir como um conflito poderia se desenrolar
aqui. Na verdade, ele escolheu o prédio na rua Cedro nº
35 exatamente porque seria um belo campo de batalha.
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 187
A HISTÓRIA DE BARTON
Aos 40 anos, Barton é um Avatar relativamente vido em inúmeros conflitos na cidade: guerras de
novo. Não muito tempo atrás, ele serviu como ofi- gangues nas favelas, aquisições hostis de bolsas
cial de operações secretas em algumas das opera- de valores, campanhas de difamação na mídia.
ções mais secretas do exército. Seu despertar para o A Lança o levou a se atirar contra os melhores
Mythos da Lança foi um processo longo e tortuoso profissionais da cidade e a se tornar melhor, mais
que começou quando ele voltou da guerra, sofrendo inteligente e mais forte. Mas ele logo aprendeu que
de um amplo espectro de condições pós-traumáti- a guerra deve cobrar seu preço. Pessoas inocentes
cas, bem como um fardo insuportável de dor, raiva foram mortas em uma situação de reféns que ele
e culpa. Seu sofrimento contínuo culminou em um orquestrou e, pior, ele sabia que isso aconteceria
suicídio planejado que ele nunca realizou. Quando porque fazia parte do plano. Enquanto estava so-
finalmente apontou sua velha arma militar para a bre o corpo de uma daquelas pobres almas, Barton
cabeça, ele teve uma epifania. Ele queria superar e percebeu que, enquanto a Lança o estava libertan-
derrotar sua depressão, assim como qualquer outro do de sua fraqueza, ela o estava condenando a uma
oponente que encontrou no campo de batalha, e inquieta vida de remorso. Foi um momento crítico:
essa decisão o abriu para a Lança. Barton teve que escolher entre a vitória e a paz.
Nos anos seguintes, Barton saiu da rotina em que No fundo, Barton é fraco. Como Avatar da Lança,
estava. Ele começou a treinar novamente e se desa- ele é durão em qualquer luta. Ele detém uma base
fiou a realizar objetivos impossíveis. Ele aspirava a de conhecimento imensa e em constante expansão
se tornar um estrategista e lutador superior, ainda sobre os principais jogadores no jogo de poder da
melhor do que era antes, e agora tinha os conselhos Cidade, graças à sua vasta rede de informantes. Ele
dos maiores mestres da guerra ecoando constante- é o líder de um exército de veteranos obstinados
mente em sua cabeça. Ele lutou nos ringues da Zona dispostos a morrer por ele em um piscar de olhos.
Industrial, onde perdeu muitas vezes, mas ganhou Mas, quando se trata de enfrentar a Lança, Bar-
ainda mais. Depois de dois anos, ele se tornou a ton é derrotado. As vozes em sua cabeça sempre
segunda pessoa a superar Ed Sonhos, o campeão e vencem e ele sempre cumpre suas ordens. Em
proprietário do clube Cumbuca (depois de perder algum lugar dentro dele, ainda há uma mancha de
para ele quatro vezes no ano anterior). Ele estava humanidade que não quer ser um instrumento de
pronto para seguir em frente. guerra e ainda anseia pela paz. Mas Barton fez sua
escolha: para ser sempre vitorioso, ele tinha que
Bêbado de poder e superioridade, Barton deu início
perder para a Lança.
a seu hábito de se aliar aos oprimidos em busca de
desafios maiores. Ele esteve pessoalmente envol-
188| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
SEMENTES DE HISTÓRIA • Um gigante financeiro sofre um grande infortúnio
e entra em colapso, derrubando a economia. As
DE BARTON pessoas recorrem a saques e assaltos para encontrar
• Um conflito violento entre gangues de rua, polí- comida. A Cidade recebe devastada-pela-guerra-1.
cia, organizações criminosas e/ou vigilantes locais • Uma população oprimida processa com sucesso a
pode chamar a atenção da galera. Se investigarem Cidade em busca de indenização. Outras comuni-
ou mesmo tentarem mediar, podem descobrir que dades desfavorecidas protestam e todos os lados se
um terceiro está instigando o conflito, levando-os a revoltam e se enfrentam nas ruas. A Cidade recebe
uma célula das Pontas de Lança de Barton. devastada-pela-guerra-1.
• Uma equipe esportiva menosprezada chega mila- Esta condição só pode ser reduzida por ações apro-
grosamente ao topo da liga ao longo da temporada. priadas que afetem toda a Cidade. No nível de qualifi-
Acusações de uso ilegal de estimulantes levam a cador 5, a Cidade está efetivamente em um estado de
relatos de tensões no vestiário. Se a galera não guerra interna e é fechada. No nível de qualificador 6,
intervier, haverá sangue. a Cidade é irrevogavelmente transformada ou destruí-
da, à escolha da MC.
• Uma explosão em uma instalação de segurança
máxima do Helix Labs está sendo silenciada. Se a Em caso de falha, sua galera ganha uma Dica sobre os
galera for capaz de penetrar no laboratório agora verdadeiros instigadores desses confrontos.
ainda mais fortificado, pode descobrir que armas de
alta tecnologia foram roubadas por uma equipe de
Queimadores.
PERIGOS DE BARTON
• Uma das Pontas de Lança de Barton poderia contra-
tar a galera para fazer um trabalho. Quando a galera
termina o trabalho, descobre que foi usada como PONTAS DE LANÇA yyy
um instrumento para instigar uma guerra muito Para representar uma equipe de Pontas de Lança,
maior. use o perfil de Perigo Equipe da SWAT/Segurança
• Barton pode ter interesse pessoal na galera, espe- de Elite. Aumente seu movimento de vantagem
cialmente em personagens principais que demons- tática para vantagem-tática-3 ou remova três níveis
trarem proezas marciais ou genialidade estratégica. de qualificador de condições táticas. Além disso, as
Pontas de Lança têm os seguintes movimentos:
Ele então tentará repetidamente eliminar a galera
ou cultivar o conflito interno para expor o guerreiro Desaparecer na População: Como um movimento
verdadeiramente superior entre eles. forte, as Pontas de Lança podem desaparecer de
cena. Sempre que alguém estiver procurando por
190| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 191
ISABELLA AGUILAR
Xochiquetzal, Senhora das Penas e Flores, deusa asteca da beleza
“O show estava no auge quando cheguei lá. Eu conseguia ouvir as fãs gritando e a banda de-
tonando através da fumaça no clube. As coisas têm sido, tipo, diferentes para mim desde que
tive essa visão, então eu estava fora de sincronia com a cena. Eu perguntei a um cara sobre a
banda. Ele me olhou com desdém e disse que era a banda de Adam Drake e que eles eram o
assunto da semana. Francamente, eu achei a música de Drake bastante medíocre, mas todos
os outros pareciam hipnotizados. Bem, eles de fato estavam. ”
–Fagulha
192| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Todos conhecem Isabella Aguilar – ela é
a maior estrela da Cidade. Seu rosto está VISÃO GERAL DE ISABELLA
em todos os prédios do centro em out- Agenda: transformar a Cidade em um paraíso
doors gigantes e sua música é tocada em verdejante
todas as estações de rádio convencionais. MO: celebridade filantrópica durante o dia, eco-
Os fãs adoram o chão em que ela pisa, os terrorista durante a noite
programas de TV e os colunistas de fofo- Lição: abraçar a beleza da natureza
ca cobrem todos os seus movimentos (e
Motivos: flores, pássaros e penas, borboletas,
roupas) e os descolados adoram odiá-la.
persona de celebridade, dois pesos e duas me-
Mal sabem eles que a diva Isabella é uma didas para compaixão
deusa real de carne e osso.
Linhas de Frente: ecoterroristas mundanos
Isabella quer que o mundo seja bonito para todos. (agentes de Tamoanchan), Donzelas Cisne,
Ela imagina um mundo onde a humanidade vive em Influenciadores
harmonia com a natureza, onde as flores florescem Fortaleza: o Arboreto
e desabrocham em todos os lugares e belos pássa-
ros com plumagens brilhantes e coloridas voam sob
os múltiplos tons do nascer do sol. Se pudesse, ela
substituiria todas as estruturas de concreto e metal
na Cidade por uma selva exuberante onde as pessoas MODUS OPERANDI DE ISABELLA
poderiam viver felizes e todas as suas necessidades Isabella percebe que a mudança que deseja realizar
seriam atendidas. Isabella quer reconstruir o paraíso, é monumental. Por mais enamorados que estejam
e ela secretamente nomeou sua visão em homenagem por ela, os residentes da Cidade detestam se desfazer
ao lar mítico de seus Mythos: Tamoanchan. de seus alimentos hiperprocessados e dos confortos
urbanos manufaturados. Já que ela nunca gostou de
Não dá para negar que Isabella está usando seu status
conflitos diretos e não tem nenhuma intenção de
de celebridade para apoiar uma boa causa. Em cada
aterrorizar a humanidade até a submissão (muito),
apresentação pública que faz, Isabella chama seus fãs e,
Isabella se concentra em garantir um domínio profun-
na verdade, o mundo inteiro para retornar a um esta-
damente enraizado sobre a opinião pública.
do de amor e harmonia, para apoiar a preservação da
beleza ecológica do planeta e para proteger as espécies Isabella passa todos os momentos possíveis fazen-
ameaçadas (de pássaros, especialmente). Ela usa sua do aparições públicas, não apenas porque é vaidosa,
influência para promover políticos e iniciativas “verdes” mas também porque é uma parte importante de seu
e para pressionar o governo a agir onde as engrenagens esquema. Sua voz, em particular sua voz cantada, tem
da burocracia movem-se muito lentamente, mas sempre um efeito encantador em qualquer pessoa que a ouvir.
com bondade e graça incomparáveis. Entre a população Como se ouvissem uma mensagem subliminar irresis-
geral da Cidade, ela é um consenso absoluto, e mesmo tível, as pessoas começam a adotar os pontos de vista
os poucos que não gostam de sua música valorizam sua e opiniões de Isabella, mudando suas preferências
contribuição para a construção de um mundo melhor. para combinar com as dela e, aos poucos, alterando
seu estilo de vida para se alinhar com o que ela prega.
Mas a Senhora das Penas e das Flores, quando irrita-
Por causa das Brumas, esse efeito mágico alarmante é
da, pode ser implacável. Isabella está escondendo um
mais forte quando as pessoas estão perto dela e podem
grande segredo sob sua bela plumagem e por trás de seu
ouvir sua voz diretamente, mas Isabella é poderosa o
sorriso perfeito: ela tem raiva da humanidade há muito
suficiente para alcançar as pessoas pelo rádio ou mes-
tempo por causa da destruição estúpida da beleza natu-
mo por meio de seus álbuns gravados – simplesmente
ral. Por mais de duas décadas, ela liderou uma organiza-
leva mais tempo e exige exposição repetida ao seu
ção ecoterrorista que atingiu violentamente a infraes-
conteúdo. Ela, portanto, incessantemente faz shows,
trutura da cidade vez após vez e a deixou de joelhos.
campanhas beneficentes e se reúne com formuladores
Ninguém sabe que essa compassiva promotora do amor
de políticas e formadores de opinião. Qualquer coisa
e da paz mundial também é uma terrorista e, às vezes,
para espalhar sua voz.
uma assassina implacável. Isabella planeja continuar
assim, pelo menos até o momento certo de dominar a Quanto mais exposição cultural Isabella tem, mais
Cidade e transformá-la no paraíso que imagina. os cidadãos da Cidade se apegam a todas as coisas
194| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
operação
iceberg da ella
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Dormente
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Tocadas
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Limítrofe
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Lendárias
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Essências Natash v
e
Alma Verde Vasili
Avatar
Isabella Arbore
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Aguilar
conquistar públicos que Isabella acha difícil de alcan- os inimigos da natureza com flechas que os fazem não
çar. Adam exemplifica como a operação de Isabella, apenas sangrar, mas também contrair doenças, sofrer
disfarçada como O Grupo Aguilar, usa as indústrias infortúnios ou perder seus entes queridos. Além de
mundanas de entretenimento, cosméticos e recreação continuar sua campanha de terror contra os poluido-
para gerenciar os Influenciadores sem nunca envolver res da Cidade e seus apoiadores, sua responsabilidade
a própria Isabella. mais urgente é apoiar o desenvolvimento de uma
substância mítica que poderia transformar a Cidade
O ramo terrorista de Isabella é administrado por
em uma floresta exuberante mais uma vez. Isso inclui
NATASHA VASILIEV (Artemis), uma ecoterrorista
a aquisição de duas coisas que atualmente pertencem
altamente treinada com um rico histórico criminal. Os
à Helix Labs: o produto de um projeto denominado
motivos e a agenda do Mythos de Natasha se alinham
DRYAD e o cientista-chefe do projeto.
quase perfeitamente com os de Isabella, com a princi-
pal diferença de que Natasha não fala muito. Ela está Natasha trabalha com diferentes Portais e agentes
mais preocupada em impedir o abuso sem sentido da Dormentes para cumprir os objetivos de Tamoanchan.
natureza pela humanidade e está disposta a ir longe Esses ativos remotos, sejam um indivíduo ou uma
para alcançar seus objetivos. No campo, nada escapa célula de operativos, são muitas vezes contatados e
de Vasiliev ou de seu arco composto. Ela pode atingir gerenciados por manipuladores chamados de DON-
196| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
HISTÓRIA DE ISABELLA
Apesar do que sua aparência jovem possa sugerir, Ela protestava contra a demolição de um parque no
Isabella é uma Avatar há algumas boas décadas. Xo- Centro Histórico com Paloma ao seu lado quando os
chiquetzal despertou dentro dela quando adolescente, incorporadores imobiliários decidiram que já tinham
cantando os últimos sucessos em sua vizinhança do aguentado o suficiente e enviaram as escavadeiras
proletariado enquanto as pessoas paravam para ouvir para assustar os manifestantes. Isabella não se mexeu,
debaixo de sua janela. Ela soube então que queria le- segurando a filha atrás dela. Ninguém sabe realmente
var beleza e amor ao mundo, a todas as pessoas. Uma o que aconteceu naquele momento, talvez nem mes-
gravadora a contratou logo em seguida e ela se tornou mo Isabella. A escavadeira atingiu a criança, ferindo-a
um sucesso da noite para o dia. mortalmente. Foi um acidente? Alguém mais estava
envolvido? Ou Isabella sacrificou seu passarinho mais
Apesar de sua vida secreta como um Portal, Isabella
precioso para salvar o parque? Ela sabia que não po-
se casou várias vezes e teve uma filha, Paloma, a quem
deria salvá-la, não como uma mortal, então permitiu
amava mais do que tudo. Com o passar dos anos,
que Xochiquetzal entrasse e, usando seus poderes,
Paloma foi crescendo e ficando cada vez mais bonita.
transformou Paloma em uma árvore. Essa árvore
Xochiquetzal, entretanto, queria que Isabella lutasse
então se tornou o centro do Enclave de Tamoanchan.
por um paraíso na Terra. Isabella passou a expor suas
O parque a ser demolido era o Arboreto.
opiniões mais publicamente, protestando em comí-
cios, queimando pneus nas ruas. Ela foi presa, solta e Mesmo tomada pela dor, Isabella ficou maravilhada
teve que lutar pela custódia da filha com o ex-marido, com a beleza de Tamoanchan. Ela não podia escapar
que a considerava inadequada para ser mãe. Seu su- da compreensão de que a verdadeira beleza requer o
cesso e dinheiro fizeram todos esses problemas desa- maior sacrifício, uma lição que jurou transmitir aos
parecerem, mas eles não satisfizeram Xochiquetzal. habitantes da Cidade.
198| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 199
DONZELAS CISNE yyy AMANDA BARNES yyy
CAPTURAR 4 / FERIR OU INCAPACITAR 3 SUBORNAR OU AMEAÇAR – / PARADOXO 4 /
• Manobras Evasivas: Quando uma Donzela
PRENDER LEGALMENTE 4
Cisne entrar em cena, recebe evasiva-3. Se perder • Desviar o Fluxo do Tempo: Como uma intru-
esta condição, a MC pode renová-la como um são da MC, Amanda pode escapar de qualquer
movimento difícil. movimento feito por alguém que não seja um
• Enfeitiçar alguém (sedução-3) dobrador de tempo. Ela sofre paradoxo-1.
• Atirar em alguém com uma submetralhadora • Fazer o Impossível Acontecer: Amanda sofre
(ferimento-de-bala-3) ou atingir alguém pra valer paradoxo-1 sempre que se esforçar para acomo-
(hematoma-2) dar a agenda lotada de Isabella Aguilar.
• Voar e desaparecer (Negar Algo Que Estão Que- • Paradoxo do Espaço-Tempo: quando o espectro
rendo) de paradoxo estiver no máximo, Amanda desmaia
Além disso, o hagoromo de cada Donzela Cisne ou se envolve em um acidente de distorção
tem um poder especial, dependendo da criatura de temporal. Remova todas as suas condições neste
cujas penas é feito: espectro.
• Redação Corporativa: Quando você gastar uma
• Grifo: A Donzela Cisne pode crescer garras de
Dica para fazer uma pergunta com Amanda como
ferro (estraçalhamento-4)
sua fonte, a MC pode escolher dar respostas
• Cocatriz: O toque da Donzela Cisne transforma
vagas, incompletas ou parcialmente verdadei-
as pessoas em pedra (petrificação-3).
ras, parcialmente falsas (como na opção 7-9 de
• Roca: A Donzela CIsne fica maior e ganha força
Investigar).
sobrenatural. Ela recebe um fator de tamanho de
• Amanda pode controlar o fluxo da água, crian-
1 (trate-a como um coletivo).
do subcorrentes. Ela pode fazer uma pessoa ser
• Rouxinol: A canção da Donzela Cisne pode curar
sugada-por-um-redemoinho-4 cajo esteja em um
feridas e evitar a morte (remova até 2 níveis de
corpo de água profundo o bastante.
qualificador de condições de dano físico)
• Chamar a segurança ou a polícia (crie um novo
• Fênix: Quando o espectro de ferir-ou-incapacitar
Perigo: Policiais / Seguranças)
da Donzela Cisne estiver no máximo, ela se des-
faz em uma grande conflagração e se transforma
em cinzas. Todos ao seu redor sofrem queimadu-
ras-5. O hagoromo se reforma no santuário de
pássaros, mas a Donzela Cisne não.
200| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
NATASHA VASILIEV yyyy TROVÃO KINCAID yyyyy
CAPTURAR OU ULTRAPASSAR 5 / CAPTURAR OU ULTRAPASSAR 6 /
FERIR OU INCAPACITAR 4 FERIR OU INCAPACITAR 6
• Deusa Caçadora: Quando Natasha entrar em • Invencível: Quando Trovão Kincaid sofrer uma
cena, recebe alerta-4, furtiva-4, evasiva-4. Se ela condição de dano físico, reduza o nível do qualifi-
perder alguma dessas condições, a MC pode re- cador da condição em 5. Quando Trovão Kincaid
novar algumas ou todas elas como um movimen- sofrer uma condição de incapacitação física, reduza
to difícil. Essas condições não podem exceder o o nível do qualificador da condição em 3.
nível de qualificador 4. • Destino Inabalável: Trovão Kincaid não é afetado
• Arco de Artemis: Quando você receber uma por quaisquer movimentos que alterem seu destino
condição a partir das flechas de Natasha, recebe ou o predeterminem, incluindo movimentos que per-
uma condição adicional de qualificador 3 à turbem o fluxo do tempo ou prevejam suas ações.
escolha da MC, representando a flecha usada, por • Serpente Emplumada: Como um movimento
exemplo, envenenada-3, doente-3, azarada-3. fraco, Trovão Kincaid pode se transformar em uma
• Kit de Bolsa Alma Verde: Uma vez por cena, serpente emplumada gigante ou reassumir sua for-
Natasha pode usar uma das misturas da Herbolá- ma humana. Trovão Kincaid pode voar em ambas
ria da Alma Verde como um movimento forte. as formas.
• Desaparecer: Uma vez por sessão, Natasha pode • Mais Rápido Que O Vento: Uma vez por cena, como
escapar da galera como um movimento fraco. uma intrusão da MC, Trovão Kincaid pode interrom-
• Disparar uma saraivada de flechas, atingindo per um movimento e fazer um movimento difícil.
qualquer número de alvos (ferimentos-de-fle- • Arranhar, morder, bater com a cauda, desferir um
cha-3) ou uma flecha letal (ferimento-mortal-5 soco trovejante, queimar com um raio ou assustar
ou, uma vez por cena, flechada-no-coração-6) alguém até a morte revelando sua verdadeira face
(morrendo-5 ou praticamente-destruído-5 e queime
um rótulo defensivo)
• Se divertir com tentativas de feri-lo ou lhe passar
a perna
202| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
VISÃO GERAL DE KWAKU
Agenda: usar a Cidade para contar histórias
divertidas e cativantes
MO: uma rede de mídia privada que não apenas
Todo mundo adora uma boa história, cobre histórias, mas também as produz
mas ninguém mais do que Kwaku No- Desejo: entreter-se
bre, Avatar de Anansi, a Aranha. Ele se Motivos: aranhas, mídia, tecnologia, trapaças
senta no centro de sua teia, contando
Linhas de Frente: informantes mundanos,
histórias e ouvindo as histórias que equipes de assalto mundanas, repórteres da
voltam para ele como tremores nos fios Webflo, Bebês de Piche, Criaturas Noturnas
de teia. Kwaku fica satisfeito quando Fortaleza: Nenhuma
uma história que fez é contada repeti-
damente. Ele pondera como tornar suas
histórias melhores e, então, entrelaça- MODUS OPERANDI DE KWAKU
-as no destino da Cidade.
Para encontrar as histórias mais atrativas da Cidade,
Algumas pessoas se divertem com a comédia, en- Kwaku, um mestre da tecnologia, construiu uma teia
quanto outras se divertem com uma tragédia. Algu- como nenhuma outra, uma teia de palavras e imagens:
mas querem ação, enquanto outras querem drama uma rede de mídia apelidada de “Webflo”. Este meio
ou terror. Kwaku sabe disso melhor do que ninguém. de comunicação, com foco principalmente em notícias
Anansi não se importa com o que é uma história, de celebridades e fofocas, cresceu e se tornou uma das
apenas se é divertida e atraente o suficiente para ser agências investigativas mais engenhosas da Cidade,
contada repetidamente. Ele está em busca de uma desenterrando os furos melhor escondidos e, em seguida,
história especial, um conto de proporções épicas que divulgando-os ao público. A Webflo já revelou centenas
será contado por toda a eternidade, e escolheu Kwaku de furos escandalosos e eles não estão diminuindo seu
para sonhar essa história para ele. A missão de Kwaku ritmo. Não existe um político, um empresário ou uma ce-
é projetar histórias divertidas por toda a Cidade, culti- lebridade que não olhe por cima do ombro ao fazer algo
vá-las e tecê-las até que uma delas surja como a lenda moralmente errado ou repreensível socialmente para ver
que ele procurava. se um repórter do Webflo está tirando uma foto sua.
Kwaku sabe que apenas eventos verdadeiramente A rede da Webflo é elaborada. Informantes em todas
míticos podem fornecer a base para uma lenda como a as camadas da sociedade ouvem o boca a boca local e
que ele procura. Em suas visões, Anansi disse que ele o reportam. Rumores de barbearias, salões de mani-
deveria enganar e capturar três animais: uma píton cure, livrarias e bares são o feijão com arroz de Kwaku,
vaidosa, um leopardo crédulo e um ninho de vespas proporcionando um conhecimento íntimo das idas e
que sirva a si mesmo. Kwaku quer desvendar a verda- vindas da Cidade. Nenhum segredo está a salvo dele.
deira identidade dessas feras proverbiais na Cidade. Os telefones da central de atendimento da agência
Conhecendo seus Mythos, ele suspeita que pelo menos estão constantemente tocando fora do gancho com
um deles seja um Avatar. Se isso for verdade, atraí-los notícias empolgantes ou pistas quentes. Muitos infor-
para sua teia pode muito bem ser o conto épico que mantes são regulares e praticamente fazem parte da
ele estava procurando, com ele no centro. No entanto, equipe da Webflo, mas muitos outros são ligações es-
Kwaku conhece Anansi melhor do que ninguém. Ele pontâneas que acabaram de ver algo estranho e senti-
sabe que a velha aranha não gosta de ficar em um lugar ram a necessidade de contar a Kwaku. Se um aconte-
ou apoiar o mesmo protagonista por muito tempo. cimento for testemunhado por mais de uma pessoa,
Kwaku se pergunta se seu próprio Mythos o está en- é muito provável que acabe em uma reportagem na
ganando, fazendo dele uma história. Quanto mais ele teia de Kwaku. Ele gosta particularmente das histórias
pensa sobre isso, mais ele tem certeza disso. Mas, como estranhas, as que sabe serem sobre Portais (mesmo
agora eles são um, ele também está curioso para ver que o informante seja um Dormente total). Estas têm
como sua própria história se desenvolverá. o maior potencial de explodir em algo grande.
204| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
operação
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Dormente
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Repór bflo de Pi
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Limítrofe
da
Redação Naomi Olsen
Webflo
Lendárias
i Casa
Aranha Adanko Gyas Espelhdos
Almas de os
Avatar
Kwaku
fazê-las acontecer. Ele também é um artista da fuga e da qual são feitos. Sua outra desvantagem é que sua
saiu ileso de vários encontros extremamente complica- fabricação é cara. Adanko não foi capaz de conjurar
dos com pesos-pesados de outros Avatares. um sem a ajuda de Kwaku, pelo menos até agora.
Adanko usa sua própria invenção, os BEBÊS DE O ramo lateral da aquisição de Relíquias é executado
PICHE ("Tar Baby" no original), quando é hora de por NAOMI OLSEN (Loki), uma receptadora e ladra
colocar um protagonista em alguns problemas. Essas mestre do Centro Histórico. Olsen coleciona Relíquias
criaturas pegajosas são melhor descritas como teias desde antes de Kwaku recrutá-la. Naquela época, ela
de acidentes animadas vestidas em uma inocente financiava seu hobby com a venda de outros artefatos
forma humana. Uma vez que um transeunte as cum- valiosos que adquiriu de maneiras igualmente ilegais.
primente, elas irão seguir essa pessoa por toda parte Ela usa os recursos da Webflo e sua própria pesquisa
e colocá-las em qualquer tipo de problema e con- para descobrir onde as Relíquias estão sendo manti-
tratempo possível. Um Bebê de Piche não leva mais das na Cidade. Assim que ela marca um alvo, Olsen
do que algumas horas para manchar o nome de um envia suas próprias CRIATURAS NOTURNAS para
membro respeitável da sociedade e até uma semana recuperá-lo. Essas criminosas furtivas dispõem de
para implicar um indivíduo mais astuto. O alvo nunca algumas das habilidades de Kwaku, como se agar-
deve suspeitar que o Bebê de Piche esteja trabalhando rar às paredes e produzir pequenas quantidades de
para outra pessoa. Quando cortados, os Bebês de Pi- filamentos pegajosos, apenas o suficiente para puxar
che sangram a substância viscosa e negra como breu um artefato para suas mãos. Olsen também contrata
206| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
SEMENTES DA HISTÓRIA a galera tem a chance de atrair algumas aranhas para
a armadilha.
DE KWAKU
Um indivíduo indefeso que está no centro de uma
A galera ou um de seus membros pode se tornar re-
história da Webflo (possivelmente uma vítima de um
pórteres investigativos trabalhando para a Webflo, seja
Bebê de Piche) poderia pedir ajuda à equipe para sair
como freelancers ou como funcionários da Webflo. À
da confusão em que se meteu. Quando a galera atra-
medida que investigam suas atribuições, eles podem
descobrir o envolvimento da própria Webflo nas histó- palhar a história, Kwaku e seus agentes encontram
rias que traz à luz. uma maneira de alterá-la a seu favor.
Um cofre no Banco Central da Cidade pode ser marca- Kwaku ou Adanko Gyasi poderiam destacar uma das
do como alvo pelas Criaturas Noturnas, que pensam personagens principais como a estrela em ascensão de
que há uma Relíquia valiosa em seu interior. Se o uma de suas histórias, enchendo-a de Relíquias, Bebês
ataque for bem-sucedido, a galera deve investigar o de Piche e complicações para criar as circunstâncias
crime, encontrar a esquiva Criatura Noturna e asso- mais espetaculares possíveis – para o azar da perso-
ciados e recuperar o artefato. Se não obtiver sucesso, nagem principal.
HISTÓRIA DE KWAKU
Várias décadas atrás, Kwaku Nobre era um garoto bri- Gasolina começou a vazar do carro fumegante do Ca-
lhante e travesso que cresceu em um bairro pobre. Veio veira e ele desacelerou. Kwaku Anansi cruzou a linha
como um imigrante ilegal para a Cidade, ele teve que de chegada. Quando o Caveira e sua gangue correram
cuidar de si mesmo e de suas irmãs gêmeas ganhando na direção de Kwaku, eles foram derrubados por mãos
dinheiro escondido. Ele começou a usar seu talento invisíveis. Kwaku escapou com o dinheiro e comprou
como mecânico para criar carros incomuns para corri- os remédios para sua irmã.
das de arrancada, ganhando reputação nos círculos de
O Caveira, como se viu, era o jovem Anatoli Vidales.
corrida como o cara certo para aquele algo a mais.
Nos anos seguintes, à medida que os dois homens
Não muito tempo depois, uma das irmãs de Kwa- ficavam fortes e poderosos, o Sr. Vidales continuou
ku adoeceu. Enquanto sua outra irmã cuidava dela, a caçar a irmã que sentia ser sua, enquanto Kwaku
coube a Kwaku conseguir seus remédios, mas isso repetidamente o enganava. Mas quanto mais forte a
exigia muito mais dinheiro do que ele tinha. Sem Morte se tornava, mais difícil era evitá-lo e maiores os
opções, Kwaku decidiu participar de uma das maiores sacrifícios que Kwaku tinha que fazer para ter sucesso.
corridas de arrancada. Ao estacionar em seu carro, Finalmente, Kwaku planejou o último ato de trapaça,
Kwaku olhou para dentro do carro à esquerda e viu que garantiria para sempre a segurança de sua famí-
um homem careca com uma caveira pintada no rosto lia: ele esconderia suas irmãs até de si mesmo para
sorrindo para ele com olhos negros como carvão. que pudessem continuar com suas vidas e ninguém as
As bandeiras caíram e os carros decolaram. Com o incomodaria novamente.
Caveira na liderança, Kwaku decolou uma fração de
Quando ele se despediu de suas irmãs pela última vez,
segundo depois, quando de repente algo estranho
as responsabilidades e laços de Kwaku evaporaram.
aconteceu. A tênue intuição que sempre guiou suas
Ele era agora um trapaceiro livre, pronto para vagar
manipulações mecânicas, modificações eletrônicas
pela Cidade, enganar quem quer que aparecesse em
e brincadeiras práticas de repente se amplificou em
seu caminho e contar histórias, incontáveis histórias.
uma voz trovejante, uma voz que falava com ele.
Kwaku quase se foi. Anansi renasceu. Mas, às vezes,
A voz disse a Kwaku que o homem no carro era a Mor- ele ainda se pergunta se poderia ser mais esperto que
te, que veio pessoalmente para levar sua irmã. Se ele, seu antigo eu e encontrar suas irmãs ocultas nova-
Anansi, pudesse viver através de Kwaku, tudo ficaria mente. Até agora, ele não tentou nenhuma vez.
bem. Kwaku sabia que ele já havia consentido. Como
se estivesse em um sonho, ele se lembrou de mexer no
motor do Caveira antes da corrida.
3 · P E R I G O S E AVATA R E S | 207
MOVIMENTOS CRIATURAS NOTURNAS yy
PERSONALIZADOS DE KWAKU
Para representar uma Criatura Noturna, use o perfil de Peri-
A Cabaça Mentirosa: Sempre que você quiser go Gatuna, mas observe que a natureza mística de uma Cria-
tirar algo da cabaça ou colocar algo nela, você tura Noturna permite que ela supere medidas de segurança
deve primeiro Agir na Encolha e enganá-la. A místicas e mundanas. Além disso, uma Criatura Noturna
cada tentativa, a cabaça adiciona a si mesma tem os seguintes movimentos:
um rótulo de história permanente que fun- • Escalar uma parede para escapar de perseguidores (receba
ciona contra você (pegadinha, truque, ardil, fora-de-alcance-2)
façanha etc.). Com um sucesso, você pode • Atirar uma teia em alguém (grudento-2) ou pegar um item
escolher um item para deixar na cabaça ou à distância (contanto que não esteja firmemente fixado
tirar um item dela. Se você retirar um item, a no lugar. Isso pode ser usado para Negar Algo Que Estão
MC lhe dará um rótulo de história permanente Querendo)
apropriado, se relevante.
A Cabaça Mentirosa, Parte II: A primeira
vez que você tira algo da Cabaça Mentirosa,
você tira uma isca que só funciona uma vez.
Quando você usar o item pela primeira vez, ele BEBÊ DE PICHE yy
funciona até certo ponto, mas depois se desin-
tegra em pó. Se você recebeu um rótulo para Uma Bebê de Piche sempre se parece e se comporta como
este item, o rótulo expira após uma invocação. uma pessoa real. Ela tem um nome falso, uma história e às
vezes até mesmo as armadilhas de uma vida: um apartamen-
A Cabaça Mentirosa, Parte III: A segunda to, um carro, uma conta bancária etc. Quando você apresentar
vez que você retirar algo da Cabaça Mentirosa, os movimentos da Bebê de Piche aos jogadores, não exponha
você tira algo real, mas com um encanto que sua natureza. Em vez disso, use seu nome falso. Se os jogado-
fará o item desaparecer e voltar para a cabaça res superarem a Bebê de Piche mas ainda acharem que ela é
após pouco tempo. Se você recebeu um rótulo humana, a surpresa os aguarda para mais tarde.
para este item, o rótulo expira quando a cena
Uma Bebê de Piche pode ser superada arrebentando-a fisica-
termina.
mente, usando feitiçaria para dissipá-la ou bani-la de volta
A Cabaça Mentirosa, Parte IV: A terceira de onde veio, ou expondo-a como uma ameaça, caso em que
vez que você retirar algo da Cabaça Mentirosa, sua vítima pode ser sábia o suficiente para evitá-la comple-
você realmente obtém o item. tamente (levando a turma de Kwaku a se lembrar disso).
208| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
NAOMI OLSEN yyy
Para representar Naomi Olsen, use o perfil de Pe-
rigo Contrabandista. Além disso, Naomi Olsen tem ALMAS DE ARANHA yyyyy
os seguintes movimentos:
• Isca: Quando você capturar Naomi Olsen sem As Almas de Aranha às vezes assumem uma apa-
primeiro verificar se é realmente ela, você pegou rência mundana criada por seus poderes ilusórios
uma de suas iscas. A isca se dissipa quando você (de forma semelhante aos Guardiões que usam as
a capturar. Brumas). Você deve narrar essa falsa identidade
• Difícil Dizer: Quando você tentar Investigar como uma personagem perfeitamente normal e
para verificar se Naomi Olsen é real ou uma isca, insuspeita. Quando você quiser dar aos jogadores
calcule seu Poder, mas adie a rolagem. Se você ou a chance de exporem a Alma de Aranha, você pode
seus companheiros da galera a capturarem, jogue deixar escapar algumas dicas sobre a identidade
os dados. Se você obtiver 12+, poderá trocar suas falsa da personagem. Use o movimento Sensação
Dicas para torná-la a verdadeira Naomi Olsen. Arrepiante quando as personagens principais já
• Conjurar ilusões realistas para confundir seus estiverem suspeitando de algo e decidirem Inves-
perseguidores ou inimigos (não-sabe-o-que-é- tigar. Ele reflete a dificuldade de se obter informa-
-real-3) ções concretas sobre a Alma da Aranha. Quando
você revelar a Sensação Arrepiante para os joga-
dores, use o nome da identidade falsa da Alma de
Aranha (em vez de "Almas da Aranha") para evitar a
ADANKO GYASI yyyy exposição automática das Almas de Aranha.
210| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
PERIGOS CLASSIFICADOS POR
GRAU DE PERIGO
Residente Da Cidade, Indefeso 140 Jornalista yy 142
Fera +y 150 Sistema de Segurança yy 148
Tiras / Seguranças y 146 Contrabandista yy 145
Funcionário do Governo y 139 Arroz de Festa yy 142
Delinquentes Juvenis y 144 Gangue de Rua yy 146
Construção em Ruínas y 149 Bebê de Piche yy 208
Fantasma ou Espírito +y 151 Influenciadoras yy 198
Golem ou Elemental +y 151 Portadora de Arma (Relíquia) +yy 154
Caçadora +y 151 Amanda Barnes (Benzaiten) yyy 200
Líder +y 152 Estátuas Chinthe (Chinthe) yyy 162
Mortas-Vivas +y 178 Epidemia, na Cidade yyy 150
Mensageira da Luz +y 152 Agentes dos Guardiões yyy 162
Controlador Mental +y 151 Equipe de Assalto yyy+ 144
Espírito ou Deus da Natureza +y 152 Assassina de Aluguel yyy 145
Enfermeira, Ala Psiquiátrica y 141 Jacqueline Brown yyy
Ladrãozinho y 145 (João e o Pé de Feijão) 156
Feiticeira ou Bruxa +y 152 Advogada Particular yyy 140
Pés-Ligeiros +y 152 Naomi Olsen (Loki) yyy 209
Ladra +y 154 Paul Dumont / “A Gárgula” yyy
Trapaceiro +y 154 (Quasímodo) 159
Indivíduo Problemático y 142 Pontas de Lança yyy 189
Bêbado Violento y 142 Aranha (Avó Aranha) yyy 161
Guerreira +y 154 Donzelas Cisne yyy 200
Repórter da Webflo y 208 Equipe da SWAT / Segurança de Elite yyy 148
Criatura Alada +y 154 Os Juncos (Garoto da Natureza) yyy 156
Herbolária Alma Verdeyy 198 Bomba-Relógio yyy 149
Gatunoyy 143 Adanko Gyasi (Compadre Coelho) yyyy 209
Golpista yy 143 Belay Theron (Shaka Zulu) yyyy 190
Consigliere yy 179 Queimadores yyyy 190
Criatura das Trevas +yy 151 Poderoso Chefão yyyy 143
Semideus ou Gigante +yy 151 Jane Radcliff (Boudica) yyyy 190
Detetive/ Investigadora yy 146 K-Nino (Cérbero) yyyy 179
Executoras yy 178 Lily Chow (Príncipe de João de Ferro) yyyy 161
Veiculo de Fuga yy 144 Espada Mágica yyyy
Brutamontes yy 145 (Espada Flamejante do Éden) 159
Incêndioyy 149 Figurão Importante yyyy 141
Compactador de Ferro-Velho yy 150 Natasha Vasiliev (Artemis) yyyy 201
Turbayy 140 Alice (Alice no País das Maravilhas) yyyyy 155
Necromante +yy 152 Elena Albertini (Cassandra) yyyyy 181
Criaturas Noturnas yy 208 Paweł Zima (A Rosa Branca) yyyyy 190
Viatura da Polícia yy 148 Samuel Valtierra (Barão Samedi) yyyyy 158
Rachel Delaney (Rapunzel) yy 156 Almas de Aranha yyyyy 209
Ativista Radical yy 141 Trovão Kincaid (Quetzalcoatl) yyyyy 201
A N E XO S | 211
PERIGOS CLASSIFICADOS EM
ORDEM ALFABÉTICA
Adanko Gyasi (Compadre Coelho) yyyy 209 Gatuno yy 143
Advogada Particular yyy 140 Golem ou Elemental +y 151
Agentes dos Guardiões yyy 162 Golpista yy 143
Alice (Alice no País das Maravilhas) yyyyy 155 Guerreira +y 154
Almas de Aranha yyyyy 209 Herbolária Alma Verde yy 198
Amanda Barnes (Benzaiten) yyy 200 Incêndio yy 149
Aranha (Avó Aranha) yyy 161 Indivíduo Problemático y 142
Arroz de Festa yy 142 Influenciadoras yy 198
Assassina de Aluguel yyy 145 Jacqueline Brown yyy
Ativista Radical yy 141 (João e o Pé de Feijão) 156
Bêbada Violenta y 142 Jane Radcliff (Boudica) yyyy 190
Bebê de Piche yy 208 Jornalista yy 142
Belay Theron (Shaka Zulu) yyyy 190 K-Nino (Cérbero) yyyy 179
Bomba-Relógio yyy 149 Ladra +y 154
Brutamontes yy 145 Ladrãozinho y 145
Caçadora +y 151 Líder +y 152
Compactador de Ferro-Velho yy 150 Lily Chow (Príncipe de João de Ferro) yyyy 161
Consigliere yy 179 Mensageira da Luz +y 152
Construção em Ruínas y 149 Mortos-Vivos +y 178
Contrabandista yy 145 Naomi Olsen (Loki) yyy 209
Controlador Mental +y 151 Natasha Vasiliev (Artemis) yyyy 201
Criatura Alada +y 154 Necromante +yy 152
Criaturas Noturnas yy 208 Os Juncos (Garoto da Natureza) yyy 156
Criatura das Trevas +yy 151 Paul Dumont / “A Gárgula” yyy
Delinquentes Juvenis y 144 (Quasímodo) 159
Detetive/ Investigadora yy 146 Paweł Zima (A Rosa Branca) yyyyy 190
Donzelas Cisne yyy 200 Pés-Ligeiros +y 152
Elena Albertini (Cassandra) yyyyy 181 Poderoso Chefão yyyy 143
Enfermeira, Ala Psiquiátrica y 141 Pontas de Lança yyy 189
Espada Mágica yyyy Portadora de Arma (Relíquia) +yy 154
(Espada Flamejante do Éden) 159 Queimadores yyyy 190
Epidemia, na Cidade yyy 150 Rachel Delaney (Rapunzel) yy 159
Equipe da SWAT / Segurança de Elite yyy 148 Repórter da Webflo y 208
Espírito ou Deus da Natureza +y 152 Residente da Cidade, Indefeso 140
Equipe de Assalto +yyy 144 Samuel Valtierra (Barão Samedi) yyyyy 158
Estátuas Chinthe (Chinthe) yyy 162 Semideus ou Gigante +yy 151
Executoras yy 178 Sistema de Segurança yy 148
Fantasma ou Espírito +y 151 Tiras / Seguranças y 146
Feiticeira ou Bruxa +y 152 Trapaceira +y 154
Fera +y 150 Trovão Kincaid (Quetzalcoatl) yyyyy 201
Figurão Importante yyyy 141 Turba yy 140
Funcionário do Governo y 139 Veículo de Fuga yy 144
Gangue de Rua yy 146 Viatura da Polícia yy 148
212| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
OS MYTHOI
DESTE LIVRO
Mythos Logos Descrição Perigos
A Lança Barton Canon 182 -
A Rosa Branca de Breslávia Paweł Zima 190 190
Alice no País das Maravilhas Alice 22 155
Anansi, a Aranha Kwaku Nobre 202 -
Artemis Natasha Vasiliev 195 201
Avó Aranha Colme Jameson, O Aranha 41 161
Baba Yaga Vó Mirna 34 -
Barão Samedi Samuel Valtierra 28 158
Bela Adormecida Colette Jenkins 47 -
Benzaiten, deusa japonesa de tudo que flui Amanda Barnes 194 200
Boinas Vermelhas União Costeira 27, 77 -
Boudica Jane Radcliff 186 190
Bruxa de Endor Rodney 48 -
Caldeirão Mágico O Bar da Jô 26 -
Capitão Ahab de Moby-Dick Heath Lark 44 -
Caronte Tassos Salis 176 -
Casa das Lâminas (mitologia maia) O armazém na Avenida Killory, 40 -
Cassandra Elena Albertini 176 181
Cérbero K-Nino 176 180
Cinderela, Fada Madrinha Irmã Mary 44 -
Circe, a Feiticeira Ella Kirky 35 -
Compadre Coelho Adanko Gyasi 204 209
Ebisu, deus japonês da riqueza Sheryl Fisher 21 -
Espada Flamejante do Éden O Museu 32 159
Floresta Encantada O Parque Público 27 -
Hades Anatoli Vidales 172 -
Harpias As Harpias 43
Ixchel, deusa maia da obstetrícia e da medicina Vanessa La Bruja 43 -
João e o Pé de Feijão Jacqueline Brown 28 156
João de Ferro, o Príncipe Lily Chow 40 161
Leões Guardiões (Chinthe) Estátuas Chinthe em Wong Lo Exportadora 43 162
Loki Naomi Olsen 205 209
Masamune, o lendário ferreiro de espadas Nico Tokugawa 39
Meninos Perdidos de Peter Pan Os Lixões 43 -
Garoto da Natureza (Nature Boy) (canção de jazz) Clube de jazz "Os Juncos" 20 156
O Corcunda de Norte Dame, Frollo Ralph Dumont 35 -
O Corcunda de Notre-Dame, Quasímodo Paul Dumont 35 159
O Fantasma da Ópera O Maníaco dos Bastidores 22, 176 -
O Flautista de Hamelin Hugo Flynn 28 -
O Lobo Mau Lisa Monroe 41 -
O Príncipe Sapo Judah Wells 21 -
Oberon Seamus Strangewayes 176 -
Poltergeist O Vigia 29 151
Quetzalcoatl Trovão Kincaid 194 201
Rapunzel Rachel Delaney - 156
Shaka Zulu Belay Theron 186 190
Silfo, o elemental de ar alquímico David Diamante 44 -
Tamoanchan Arboreto 196 -
Tempo do Sonho Aborígene Ed Sonhos 40 -
Tot Fadi Malek 34
Xochiquetzal Isabella Aguilar 192 -
A N E XO S | 213
GUIA DE MOVIMENTOS DA MC
EDIÇÃO BRASILEIRA
Texto em Português © GMD Ludodesigns Ltda. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
FICHA DO ICEBERG
EDIÇÃO BRASILEIRA
NOTAS
FICHA DE RECURSOS DA MC
EDIÇÃO BRASILEIRA
Texto em Português © GMD Ludodesigns Ltda. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
FICHA DE RECURSOS DA SÉRIE
EDIÇÃO BRASILEIRA
Texto em Português © GMD Ludodesigns Ltda. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
APOSTANDO COMO USAR ESTE CASO
A MORTE
no novo Guia Rápido, explora o ramo Vivo da
operação de Anatoli.
Anatoli é o Avatar de Hades, deus grego da mor-
te e do submundo. Nesse caso, ele é referido
apenas como Morte e é representado pelo
K-Nino, o Portal de Cérbero, o cão de três cabe-
ças que zela pelos portões de Hades. Leia mais
sobre os ramos Vivo e Moribundo da operação
de Anatoli na página 175.
Você pode usar este caso individualmente ou
como a cena de abertura de uma tempora-
da focando em Anatoli, junto com Tanque de
Tubarões.
A HISTÓRIA DE FUNDO
Apostando Contra a Morte é inspirado
no conto de fadas O Rouxinol e o Im-
perador da China, de Hans Christian
Andersen. Em O Rouxinoul e o Impe-
rador da China, o Imperador troca seu
Em uma tentativa de salvar sua pássaro canoro favorito por um pássa-
vida, o governante de um impé- ro mecânico enfeitado com joias, mas
rio de cassinos afundado até o quando a morte vem para o Imperador,
pescoço em dívidas captura um o verdadeiro rouxinol retorna e com
lendário traficante que ele espera sua bela canção convence a Morte a
que possa ser sua salvação. No deixar o Imperador viver.
entanto, não apenas seus poderes
falham em impedir seu cobra- O IMPERADOR
dor, a própria Morte, de cobrar
Kenny Liu (o Imperador) é um magnata de hotéis e
o que lhe é devido, mas a Morte cassinos relativamente jovem, aos 40 anos de idade.
também exige que o governan- Ele leva um estilo de vida exuberante, vestindo ape-
te sacrifique seu falso salvador nas as melhores roupas e joias e desfrutando de todos
como punição. Agora o magnata os luxos imagináveis, enquanto recebe um séquito
do cassino e sua equipe de se- de falsos amigos e parceiros de negócios que buscam
ouro. Três anos atrás, sua vida de devassidão chegou
gurança lutam para encobrir o
ao fim quando Kenny foi diagnosticado com câncer
assassinato enquanto a galera se pancreático terminal. Em vez de permitir que o câncer
aventura nos segredos obscuros o matasse, o magnata dos cassinos fez um acordo
por trás do brilho e glamour do com o representante da Morte, K-Nino (Cérbero),
Hotel Royal Plaza. para pagar uma quantia estupenda de dinheiro todos
218| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
os meses para permanecer entre os vivos. E, assim,
Kenny Liu tornou-se um residente do Hades (veja o
O ASSALTO
Modus Operandi de Anatoli, página 173). Ashley Lind nem deveria estar lá. Ela foi aprisionada
por um vigarista chamado Marty Brooks (um Dormen-
Os pagamentos estavam afetando os negócios de te) e forçada a participar de sua operação. Marty ficou
Kenny, afundando seu império de hotelaria e jogos surpreso com a "tecnologia e habilidades de disfarce e
de azar. Isso acabaria mal para ele, se não fosse pelo personificação" de Lind (que, como um Dormente, ele
amor carinhoso de uma Portal chamada Jenny Apple- nunca poderia aceitar como uma habilidade lendária),
baum (a Rouxinol), uma professora que conheceu no especialmente o fato de que ela podia falsificar assi-
hospital onde foi diagnosticado. Jenny usou sua ha- naturas de voz e retina.
bilidade especial para afastar os servos da Morte com
sua canção, protegendo Kenny de seus devedores. As reservas monetárias do cassino são guardadas em
um cofre na Caixa, seu centro de segurança. Quando
Oito meses atrás, Jenny desapareceu. Se ela se cansou um jogador deseja retirar seus ganhos e a quantia é
do estilo de vida vaidoso de Kenny ou se foi levada alta demais para as caixas registradoras no piso, a
embora pela gente de Anatoli permanece um fato des- pessoa é levada para a Caixa, onde são examinados
conhecido. Encurralado por seus cobradores furiosos, contra fraudes e onde o dinheiro ganho é trazido do
Kenny Liu teve que começar a pagar três vezes o que cofre, geralmente pessoalmente por Cooper, que é o
havia pago antes por sua vida continuada. Desneces- único, exceto Kenny Liu, que está autorizado a abrir o
sário dizer que seu negócio mal suportou o golpe e ele cofre (usando suas assinaturas de voz e de retina).
tem procurado desesperadamente por uma saída desde
então. O plano de assalto de Marty era inteligente e direto:
A N E XO S | 219
Infelizmente para Ashley, durante uma de suas simu-
lações, a equipe de assalto foi avistada por Cooper,
que seguiu Blanc, arrancou o plano dele, ameaçou-o
BATALHA DE MENTES
para seguir seu plano e correu de volta para seu chefe O momento mais difícil no assalto planejado de
para lhe contar sobre Ashley Lind . Marty Brooks teria sido enganar Cooper para
Na noite do assalto planejado, Cooper estava pronto que ele o seguisse até o banheiro masculino e
para eles. Blanc saiu para a noite, Marty Brooks sentiu incapacitá-lo lá. Marty percebeu que Cooper
uma mudança na maré e fez sua fuga milagrosa de era um Chefe de Segurança bastante ativo,
costume, mas Ashley Lind foi apreendida por um que cuidava de muitas complicações sozinho.
Cooper não tão nocauteado quando ela se dirigiu ao Disfarçado do advogado de Blanc, Marty pla-
nejou fingir uma emergência médica e levantar
banheiro masculino para tomar seu lugar . Os eventos
suspeitas apenas o suficiente para envolver
que sucederam levaram então para sua morte.
Cooper, fazendo-o pensar que estava lidando
com um vigarista de pouca importância. Uma
vez no banheiro masculino, Marty injetaria em
Cooper um tranquilizante para cavalos, que
ele esperava ser o suficiente para nocautear
o (estranhamente durável) especialista em
segurança veterano por algumas horas. Infeliz-
mente, nunca saberemos qual deles teria saído
vitorioso daquele encontro.
O ICEBERG DO CASO
camada 0 ganchos
camada 1
o de
Recepção do
Cena do crime Cassino Apartament Apartamento
hotel Ashley de Marty
camada 2
hotel Clube do Esconderijo de
Dentro do A CAIXA
Théo Marty
Atrás de
camada 3 cooper
Esconder
ijo do
Théo
camada 4
ivativa
Suíte pr y Liu
de Kenn
220| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
CAMADA 0: CAMADA 1:
OS GANCHOS SANGUE, POMPA,
O caso começa imediatamente após a E ENGRENAGENS
morte de Ashley Lind, antes do amanhe-
cer ou na manhã do dia seguinte à ten- O Hotel Royal Plaza é um edifício no
tativa de roubo. A galera pode descobrir Centro Histórico que tem sido um
sobre sua morte de diversas maneiras: centro de folia e entretenimento para
a elite socioeconômica da Cidade há
• Vigiando crimes: Se as PJs estiverem envolvidas quase um século. Mais recentemente,
com a polícia ou procurarem crimes incomuns, elas cerca de uma década atrás, ele foi com-
descobrirão sobre a morte de Lind ao participarem prado como parte de uma rede de ho-
ou rastrearem atividades policiais, através de um
contato policial ou pelos jornais e noticiários mati-
téis pelo então emergente magnata de
nais. Isso as levaria à cena do crime. hotéis e cassinos, Kenny Liu. O hotel se
ergue sobre uma praça aberta de már-
• Um parente ou amigo preocupado pode recrutar
a equipe para ajudar a descobrir o que aconteceu
more, se estende por vários quarteirões
com Ashley Lind, ou mesmo pagá-los para fazer da Cidade e tem quarenta andares de
isso. Essa pessoa pode nem saber que ela havia altura. Seu amplo andar térreo abriga a
morrido, então pode levar a galera ao apartamento recepção, a área de serviço e o luxuoso
de Ashley. Cassino Royal Plaza.
• Dica: Um inimigo de Kenny Liu pode avisar a galera
sobre alguma ligação entre o suicídio e negócios
duvidosos no cassino. Isso pode levar à cena do cri- A CENA DO CRIME
me ou ao cassino. Pode até ser o K-Nino, tentando A chuva cai pesadamente das alturas nubladas do Hotel
colocar mais pressão em Kenny enquanto, possivel- Royal Plaza, lavando a praça de mármore na frente, re-
mente, arma uma armadilha para a galera. A dica demoinhando com sangue e vísceras. Assim como a chu-
pode levar à cena do crime ou ao cassino. va, Ashley Lind caiu pela distância das letras cravejadas
de lâmpadas no topo, atingindo o chão duro. O que ela
• Fonte mística: Visões ou presságios revelados a um
estava pensando, nesses últimos momentos, enquanto
membro da galera (talvez alguém caminhando pelo
despencava para a morte? Ela esperava que um milagre
hotel) podem indicar que forças das trevas estão
acontecesse e ela voasse para longe de lá? Ela estava
trabalhando no Royal Plaza, talvez sugerindo a na-
farta do mundo e prontamente aceitou o fim? Ela tinha
tureza do Pássaro Mecânico. Isso pode levar à cena
alguém especial em seus pensamentos? Ninguém jamais
do crime ou à recepção do hotel.
saberá. Logo, Ashley Lind será uma mancha desvanes-
• Convite de Kenny Liu: Se um membro da galera cente nos degraus gastos de mármore. Apostadores em
tiver poderes que desafiam a morte (como Post- smokings e vestidos de festa caminharão por cima dela.
-Mortem) ou tiver a reputação de fazedor de mila- E ela será esquecida. Talvez seja isso que ela quisesse.
gres (como Declan L'Estrange), Kenny Liu pode se
No momento da morte de Ashley Lind, em algum mo-
interessar pela pessoa como uma forma de escapar
mento entre meia-noite e o nascer do sol, a praça em
da Morte. Ele fará com que seu chefe de segurança,
frente ao Hotel Royal Plaza está praticamente abando-
Cooper, entre em contato com este membro da ga-
nada. Exceto por um punhado de veículos e pedestres
lera e se ofereça para fazer negócios, dando à galera
nas ruas delineadas, a centenas de metros de distância,
a chance de bisbilhotar nos bastidores. Tal reunião
ninguém está lá quando ela quebra o teto da cobertura
começaria no cassino e seguiria para a Caixa se
de vidro acima da entrada e atinge o solo. Dez minu-
Cooper tiver a impressão correta, mas poderia dar
tos depois, uma pequena multidão se reúne na chuva
errado se alguém fosse pego investigando a morte
em meio a holofotes gigantes e fragmentos de vidro e
de Ashley Lind.
alguém chama a polícia. Trinta minutos depois, a área
é fechada pela polícia da delegacia, com detetives e
uma equipe forense seguindo o processo. A multidão
A N E XO S | 221
fica cada vez maior, equipes de mídia chegam e a po- • Detetive Farrah Enkidu (se não for uma PC), uma
lícia ordena que o cassino e o hotel encerrem a noite, detetive local tão rude quanto seu colega de traba-
mandando os hóspedes para suas casas ou quartos de lho, e que parece nervosamente trocar brincadeiras
hotel. O tráfico de pedestres para dentro e fora do hotel com Det. Nicholson, o que não consegue esconder
é desviado para outras entradas. Ao amanhecer, o corpo seu coração pesado. Ela suspeita de que seja um
já está no necrotério e os faxineiros esfregam o sangue crime e está mais inclinada a investigar o caso do
em uma área delimitada por fita policial. Um policial que outras pessoas em seu departamento, mas, sem
fica de guarda, pronto para coletar relatos adicionais de qualquer evidência, está de mãos atadas.
testemunhas. Em algum momento durante isso tudo, a • Uma miscelânea de testemunhas oculares,
galera pode chegar na cena. a maioria das quais não viu nada e está apenas
sucumbindo a uma necessidade macabra de estar
Dependendo da hora de chegada, a galera pode en-
perto do drama. Uma testemunha, Macy Kraus, viu o
contrar os seguintes indivíduos por perto:
momento da queda e pode confirmar a hora e o fato
• Detetive Johnny Nicholson, um especialista foren- de que a Sra. Lind não estava gritando.
se. Um homem brusco, robusto, de meia-idade, que • Policiais que patrulham e observam a potencial
grunhe, rosna e late mais do que fala. Ele compar- cena do crime (use o Perigo Tiras / Seguranças na
tilharia os detalhes forenses do caso com qualquer página 146). A seu critério, eles podem começar
pessoa que tenha autoridade ou um pouco de uísque. com a condição vigilantes-1.
222| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
O corpo ficará em frente ao hotel, coberto por uma
lona, até pouco antes do amanhecer, quando será
transferido para o necrotério.
ALÉM DAS BRUMAS
Qualquer um usando seus Mythos para Olhar
A falecida é uma mulher de cabelos escuros, Para Além das Brumas pode discernir muita ati-
branca, magra, entre 20 e 30 anos. vidade mítica em torno do caso, embora quanto
mais cedo isso ocorrer na investigação, mais
Ela estava usando um belo porém barato ves- vago você deve ser sobre o que o simbolismo
tido de festa, feito de lantejoulas douradas em realmente significa.
formatos estranhos (parecendo rodas dentadas).
• Ashley Lind, Portal do Pássaro Mecânico, é
Seu corpo bateu na cobertura de vidro sobre a representada por rodas dentadas douradas,
entrada do hotel. Ela morreu com o impacto. pedras preciosas e molas de cobre, todas se
alterando em uma disposição em constante
Uma investigação cuidadosa revelaria hema- mudança e assumindo diferentes formatos
tomas em torno de seus pulsos, como se ela e formas e ecoando belas harmonias (ela é
tivesse sido contida à força (mas não há DNA uma imitadora mecânica).
utilizável).
• Um governante, tal como um rei ou imperador,
representa Kenny Liu e seu poder e influência.
Há uma pistola carregada escondida em um Como a história original se refere ao Imperador
coldre em sua coxa.
da China, você pode incorporar o simbolismo
chinês da realeza, como a cor amarela.
Escondida em um bolso oculto na parte de
trás do vestido, está sua carteira de motorista • O governante tem um dragão chinês vigilante
(identificando-a como Ashley Lind) e algumas e perigoso a seu serviço: Carlton Cooper, o
cédulas. Chefe da Segurança.
• A presença da Morte paira sobre este caso,
Na cena do crime:
mas embora a Morte pareça ter um interesse
Uma testemunha, um apostador idoso chama- especial nele, seu envolvimento não é claro.
do Raymond Frank, disse que notou Lind den- Seu representante, se você quiser revelá-lo,
tro do cassino naquela noite e que ela estava é um cão preto de três cabeças (K-Nino, o
sozinha (isso foi durante o assalto). Portal de Cérbero).
Como uma reviravolta surpreendente, as
Algumas das lantejoulas douradas do vestido personagens que normalmente podem entrar
de Ashley podem ser encontradas aqui. em contato com os espíritos dos mortos não
podem entrar em contato com o espírito de
Policiais dizem que não há indícios de luta no Ashley Lind ao redor de seu corpo, no local
telhado. de sua morte ou em seu túmulo. Seu espírito
simplesmente parece não estar lá. Leia mais
A polícia acha que foi suicídio, mas não tem em Consequências (página 236).
certeza.
A N E XO S | 223
A RECEPÇÃO DO HOTEL Um hóspede a viu entrar na Caixa com um
homem alto de pele escura em um terno preto
Olhando para o salão de recepção do Hotel Royal Plaza, caro.
você não saberia que alguém morreu a uma curta dis-
tância além das portas. Paredes e tetos altos com espe-
Questionado sobre a identificação de caracte-
lhos refratam os lustres luxuosos em um mar de cristais rísticas, o mesmo hóspede se lembrará de algo
e ouro. Pisos de mármore brilhante ecoam a glória da como uma cobra bordada no terno do homem.
Art Déco. Um jazz suave está tocando, embalando você
em um relaxamento embriagado. Somente quando seus Se pressionado a relembrar mais detalhes, o
olhares descem ao nível dos olhos é que você percebe os hóspede dirá que Lind parecia angustiada,
anfitriões de convidados se aproximando dos balcões da “como um pássaro em uma gaiola”.
recepção. Ainda mais convidados podem ser encontra-
dos bebendo no lobby e no bar próximos, onde os sons Se abordados indiretamente, os membros da
da banda ao vivo se misturam com o tilintar de copos de equipe do hotel podem, sem querer, identifi-
coquetel. car essa pessoa como Carlton Cooper, o Chefe
de Segurança.
Na recepção, pelo menos um dia após o incidente, a
equipe luta para conter a comoção. Os balcões de Um membro da equipe ou hóspede amigável
recepção estão inundados com perguntas pessoais e ou em busca de justiça pode ajudar a galera a
por telefone sobre o suicídio do lado de fora (como o entrar sorrateiramente no cassino ou dentro
hotel já rotulou o evento). Qualquer pessoa que tente do hotel.
abordar a equipe durante esse período irá encontrá-la
dominada-por-hóspedes-2.
A equipe de segurança está monitorando o local ENGRENAGENS DE OURO
de perto, com seguranças e câmeras de segurança
cobrindo o andar. Qualquer pessoa bisbilhotando O Mythos de Ashley permitia que ela mudasse as
que não seja um hóspede será escoltado para fora, partes mecânicas dentro dela para parecer e soar
enquanto os hóspedes serão avisados e convidados como outras pessoas. A ilusão nunca foi perfeita:
a retornar aos seus quartos. A equipe de segurança Ashley era Tocada, mas estava distraída demais
protegerá os interesses do hotel, rejeitando qualquer com o mundo cotidiano para se concentrar nos
mistérios de seus Mythos. Ainda assim, as peças
pessoa curiosa que não seja um detetive com um
que se moviam e giravam dentro dela eram reais
mandado policial. Todo o acesso ao cassino e outras
e, como acontece com qualquer engenhoca de-
áreas dentro do hotel é estritamente limitado aos fun-
licada, engrenagens, pinos e molas saltavam do
cionários e convidados.
lugar quando manuseados com força.
A altercação de Ashley com Cooper e Kenny Liu
As imagens da câmera de segurança daquela
deixou um rastro de peças mecânicas por todo o
noite não mostram Cooper apreendendo Lind.
Hotel Royal Plaza. O rastro leva do banheiro mas-
culino do cassino, onde Cooper a apreendeu, até
Uma análise profissional da filmagem mos-
a Caixa, então elevador acima até a suíte privativa
trará que ela foi adulterada e pode até revelar
de Kenny Liu. O rastro termina na cena do crime
que foi substituída por uma filmagem de
outro momento. abaixo, onde seu corpo bateu no chão de mármo-
re e algumas de suas partes se espalharam. As
Brumas podem mascarar isso como lantejoulas
A equipe do hotel e os hóspedes na recepção douradas de seu vestido, mas um investigador
sabem muito pouco, mas o cruzamento de suas meticuloso e desperto pode perceber a diferença.
histórias pode revelar detalhes valiosos:
O melhor uso desse detalhe é como um tema
Não havia nenhum grande evento acontecen- esporadicamente recorrente que sugere o que
do no hotel ou no cassino. aconteceu. Não deixe a galera rastrear tudo até
Kenny Liu e revelar o mistério. Em vez disso,
Um ou dois hóspedes podem alegar ter visto solte-o como um sinal ocasional de que estão no
Ashley Lind no cassino na noite de sua morte. caminho certo – logo antes de distrair a gale-
ra com novas complicações, como as Brumas
sempre fazem.
224| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Há uma trilha de lantejoulas douradas que
vai do banheiro masculino do cassino até a
porta de segurança mais próxima. Esta é uma
grande pista, então se você quiser desafiar a
galera, eles podem encontrar as lantejoulas no
esfregão ou aspirador de pó do zelador, sem
saber onde colocá-las no cassino.
A N E XO S | 225
Observe que o chefe de segurança Cooper e sua equi-
pe estão prevendo que alguém estaria bisbilhotando.
Se alguém obtiver de 7 a 9 em sua jogada de Investi-
gar, use a opção de contra-pergunta para permitir que BILLY GRANA (JIN CHAN) y
Cooper descubra detalhes importantes sobre a galera.
SEQUÊNCIA PERDEDORA 5 /
Os patronos do cassino podem revelar o seguinte: FERIR OU INCAPACITAR 1
Ashley Lind estava na mesa de vinte-e-um • Ok, Ok, Talvez Eu Tenha Visto Algo: A cada
como uma “blefadora”, andando por aí e fin- vez que Billy Grana sofrer uma condição em
gindo ser amiga de um dos jogadores. seu espectro de sequência perdedora, ele revela
um item da lista abaixo. Quando o espectro da
Os olhos de Ashley estavam seguindo um sequência perdedora atingir o máximo, ele revela
homem de meia-idade em um terno cor de tudo o que sabe.
mostarda e grandes óculos escuros, um co- • Sapo da Sorte: Quando Billy Grana entrar em
nhecido desprezível chamado Marty Brooks cena ou como um movimento difícil, recebe
(pode levar ao apartamento de Marty). sortudo-1.
• Prosperidade Duradoura: Quando Billy Grana
Marty estava representando um profissional sofrer uma condição que afetaria sua sorte, apos-
chamado Théo Blanc que ganhou uma boa tas ou dinheiro (incluindo condições de sequência
quantia e sacou logo em seguida, de maneira perdedora), reduza o nível de qualificador da
incomum. condição em 1.
• Paranoico: Quando você tentar atacar ou amea-
Assim que Théo Blanc e Marty deixaram a çar Billy Grana, ele já sinalizou para a segurança
mesa, Ashley se dirigiu ao banheiro masculino. (ou para a polícia). Crie um novo Perigo: Policiais
/ Seguranças.
Ela foi arrastada à força para fora pelo Chefe • Ganhar o dinheiro de alguém em uma aposta
de Segurança Cooper momentos depois e (um-pouco-acima-do-orçamento-1, gastos-exces-
entrou na Caixa. sivos-2 ou risco-financeiro-3)
• Olhar para sua mão e então baixar as cartas, os
Billy Grana conhece Théo Blanc e pode apon- olhos faiscando em vermelho
tar a galera para seu refúgio habitual, o Ás de
Paus (Clube do Théo). Quanto a Rhonda, ela
passou a noite com Blanc e encontrou uma
ficha do cassino Ás de Paus (rótulo temporário)
no bolso de trás da calça jeans enquanto me-
xia nas coisas dele. Ela não o viu desde então.
226| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
APARTAMENTO DE ASHLEY
Era aqui que ela morava: uma quitinete miserável escondi- A VERDADEIRA ROUXINOL
da sob a ferrovia em um bairro decadente. Este lugar tem
A irmã mais velha de Ashley, uma professora
todos os sinais de uma alma perdida: paredes em ruínas,
de escola chamada Jenny Applebaum (ela
torneira pingando, geladeira vazia e um aviso de despejo de
mudou o sobrenome), era a verdadeira Rouxinol
seis meses atrás que nunca foi acionado. O que aconteceu
de Kenny Liu. Kenny Liu nunca se importou o
com você, Ashley? Por que você se rebaixou assim?
suficiente com a vida pessoal dessas mulheres
Ashley Lind morava no Bairro do Proletariado, em um para ligar os pontos, mas o Chefe de Segurança
pequeno apartamento que ela mal podia pagar. Ela Cooper suspeitava que as duas rouxinóis esti-
sobreviveu principalmente graças a seus pequenos vessem relacionadas.
golpes, usando suas habilidades para roubar dinheiro Os poderes de Jenny a tornaram uma ameaça
de estranhos. potencial para a operação de Anatoli (Hades),
porque ela poderia evitar que pessoas morres-
Fazer o perfil de Ashley ou fazer perguntas
pode revelar que ela vivia quase sempre sozi- sem e afastar a Morte e seus agentes. É possível
nha. Amigos e amantes iam e vinham. Em- que ela tenha sido assassinada por isso e que
bora ela não tivesse clareza para ver, Ashley agora exista no Hades. Talvez ela tenha desapa-
não sabia exatamente quem ela era. Talvez recido porque começou a investigar a operação
ter a capacidade de se tornar o que os outros do Avatar e, se for o caso, talvez ela tenha usado
queriam tornou difícil encontrar verdadeira- Kenny Liu como uma plataforma para aprender
mente sua própria identidade. mais sobre K-Nino e seus superiores. Ela poderia
até ser a mesma pessoa que Perry Kennedy, a
Uma busca no apartamento (ou no computa- antiga esposa de Anatoli e seu único amor (veja
dor) revela uma pasta com fotos incrimina- a História de Anatoli, página 175).
tórias de Ashley com suas vítimas, que podem
ter sido usadas para chantageá-la. Em cada Se você decidir incorporar Jenny à história, seu
foto, Ashley parece completamente diferente envolvimento pode abrir uma porta muito além
e, em alguns casos, é difícil reconhecê-la (gra- do escopo deste caso. Ashley Lind poderia
ças a seus poderes de imitação). Estas são as estar procurando por sua irmã quando o roubo
fotos que Marty Brooks usou para encurralar aconteceu, então ela pode ter tido outros
Ashley, prometendo dar a ela os originais e motivos desconhecidos para qualquer uma das
excluir todas as cópias se ela o ajudasse com o outras personagens (talvez com exceção de
assalto ao cassino. Cooper). Você pode deixar algumas pistas va-
gas sobre a identidade da irmã de Ashley, como
Há engrenagens mecânicas douradas no uma foto das duas na casa de Ashley. Deixe a
chuveiro e nos lençóis. grande revelação sobre ela para Cooper, Kenny
Liu ou K-Nino no final do caso.
Os registros de chamada podem revelar que
Ashley fez chamadas únicas para vários núme-
ros (suas vítimas de fraude), mas várias chama-
das para dois números: um no apartamento de
Marty e o outro um número privado (chamadas
de sua irmã, consulte a barra lateral).
A N E XO S | 227
APARTAMENTO DE MARTY CAMADA 2: UM ASSALTO
QUE DEU ERRADO
O canto de Marty ocupa três espaços de armazenagem
em uma habitação barata. As letras pintadas no fron-
tispício diziam “Cia. Brooks de Limpeza e Manuten-
ção”, mas você pode ver através da tinta que o negócio
foi renomeado, mais de uma vez. Ninguém nesta
DENTRO DO HOTEL
vizinhança colocaria a mão no fogo por Marty Brooks. Aqui em cima, os corredores mal-iluminados se esten-
É preciso ser um verdadeiro babaca para construir dem silenciosamente para sempre. Nos andares supe-
uma reputação dessas. riores, o luxuoso tapete vermelho abafa os passos dos
hóspedes e carrinhos de bagagem. Arte cara, espelhos
Marty Brooks trabalhava em um escritório improvi-
dourados e mesas de mármore com tigelas de hortelã se
sado que também servia de apartamento mofado e se
enfileiram nas paredes. Garçons emergem de elevadores
mascarava a cada mês como uma empresa diferente.
escondidos, empurrando carrinhos prateados de serviço
Os três quartos que alugou são grandes o bastante
de quarto com iguarias gourmet e champanhe gelado,
para armazenar toda a porcaria que acumulou em vá-
lembrando que, em algum lugar lá embaixo, as pessoas
rios bicos falsos, como equipamentos de exterminador
estão trabalhando duro para produzir toda essa riqueza.
ou um carrinho de zelador. Um dos quartos tem uma
escrivaninha, alguns armários de arquivo, um sofá no O hotel e seus quartos podem fornecer muito pouco
qual pode dormir e um chuveiro. Parece que a sorte para avançar a investigação. Se a galera questionar
não andou favorecendo Marty ultimamente. os convidados, eles podem revelar as mesmas infor-
mações disponíveis na recepção do hotel e no cassino
Tudo acima pode ser visto através das persianas que-
(Rhonda Giles e Jerry Chan podem ser encontrados
bradas nas janelas. Como não há ninguém por perto, a
em seus quartos até a noite após a morte de Ashley,
invasão implicaria arrombar a fechadura ou arrombar
quando então vão para o cassino). No entanto, o
a porta, o que pode alertar os vizinhos. A menos que
acesso à Caixa ou à suíte privativa de Kenny Liu está
seja desarmado, um alarme silencioso piscará uma
disponível apenas através do hotel e seus sistemas
luz vermelha no escritório, mas nada além disso (cer-
de segurança (embora a Caixa também seja acessível
tamente não chamará a polícia).
através do cassino e tenha uma segurança ainda mais
rígida). Se a galera chegar tão longe, ela também tem
Um bom trabalho de detetive ou habilidades
acesso fácil à cobertura.
contábeis podem revelar Marty pelo que ele
é: um vigarista. As empresas laranja, os dis-
farces e a contabilidade suspeita mas inteli- S E G U R A N ÇA!
gente em seus arquivos, tudo isso mostra que O principal risco de uma cena dentro do hotel é da
ele é um especialista em fraude. Isso também galera entrar em conflito com a segurança ou con-
pode revelar que Marty teve alguma sorte
seguir evitá-la. A equipe de segurança privada de
inesperada no passado, mas que seus gastos
saem do controle todas as vezes, mandando-o Kenny Liu está espalhada por todo o hotel, como um
de volta ao crime. terno barato. Há dúzias deles em espera, na cobertura
do cassino.
Verificar os registros policiais de Marty
• O hotel está equipado com um sofisticado sistema
mostra que ele nunca foi preso por mais de
alguns meses. A polícia simplesmente não de segurança, tanto informatizado (ou elétrico, se
consegue fazer as acusações valerem. você estiver jogando Noir Original) e monitorado
pelo pessoal de segurança (use o Perigo Sistema de
Há uma foto de Linda Brooks, a ex-esposa de Segurança, página 148, mas disparar o alarme alerta
Marty, em sua mesa. Registros públicos ou o esquadrão de segurança conforme abaixo).
uma ligação rápida para seu número podem
• Se o alarme disparar, um esquadrão da segurança
mostrar que ela é proprietária de uma casa no
subúrbio, que atualmente serve como escon- privada de Kenny Liu (use o Perigo Equipe da SWAT
derijo de Marty. / Seguranças de Elite, página 148) aparecerá em
minutos e escoltará a galera para fora do hotel, com
ou sem o seu consentimento. Como uma política
montada por Cooper, eles não hesitarão em ferir
qualquer um que resistir para impedir quaisquer
tentativas recorrentes.
228| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
• Se a equipe enfrentar resistência significativa, Carl-
ton Cooper aparecerá como suporte.
A CAIXA
Se você desagradar a casa – e não se engane, isso inclui
• Como último recurso, a polícia pode ser convocada ganhar –, segurança corpulentos em ternos justos e
(o que pode alertar os Guardiões, dependendo da óculos escuros levarão você por corredores luxuosos ilu-
natureza mítica do relatório e do grau de pressão minados em vermelho. A próxima sala parece mais uma
das Brumas na área). sala de interrogatório do que uma sala VIP. Atrás do
• A polícia não tem mandado de busca em qual- espelho unilateral, você só pode supor, existe uma sala
quer parte do hotel. A advogada de Kenny Liu, escura iluminada apenas por telas, onde as melhores
Trish Maloney (use o Perigo Advogada Particular, mentes em detecção de fraude e segurança de cassino
página 140) se certificará de que continue assim, vigiam o dinheiro de Kenny Liu.
negando qualquer envolvimento e exigindo provas. A Caixa é o centro de segurança do cassino, conten-
Ela também providenciará ordens de detenção para do o centro de comando, o cofre e as instalações da
todos os membros da galera pegos no hotel. equipe de segurança. Entrar na Caixa sem ser detec-
tado é essencialmente tão desafiador quanto roubar o
A CO B E RT U R A
cassino, mas, se a galera conseguir realizar tal assalto,
O acesso à cobertura é limitado aos funcionários, pas- muito pode ser revelado.
sando por escadas de serviço, elevadores e corredores.
A menos que qualquer membro da galera possa voar Use os Perigos de segurança do hotel fornecidos na
ou se transportar magicamente até lá, a galera terá página 228 para representar a Caixa, mas atualize os
que atravessar algumas medidas de segurança para espectros de Perigo do Sistema de Segurança para
chegar aqui. alarme:2 e anular:5 e dê este movimento personaliza-
do:
Lá em cima, o vento sopra intensamente. O telhado
exposto é cercado por uma vista panorâmica deslum- Tecnologia de Ponta: Quando o Sistema de
brante da Cidade, acentuada por um pôr do sol colori- Segurança entrar em cena, recebe tecnologia-
do ou nuvens pendentes e chuva persistente. A placa -de-ponta. A MC pode renovar este rótulo como
gigante piscando no Royal Plaza, feita de centenas um movimento fraco após um jogador fazer um
de lâmpadas, eleva-se na lateral do telhado de frente movimento sem ele.
para a praça. Ventiladores, dutos de ar e unidades Os Seguranças de Elite na Caixa começam com vigi-
de ar-condicionado pontilham a superfície nua, bem lante-1. Se relevante, analistas de segurança e fraude
como meia dúzia de escadarias e entradas de elevador. estão monitorando o cassino, suas entradas e o perí-
Alguns seguranças podem estar vigiando a cobertura metro do hotel o tempo todo (use o Perigo Detetive
e a praça em busca de bisbilhoteiros (especialmente / Investigadora, página 146). Observe que, se alguém
se a galera não teve problemas até agora). mover qualquer dinheiro ou fichas pertencentes ao
cassino, os poderes do Dragão de Cooper o alertam,
As famosas engrenagens / lantejoulas doura- não importa onde ele esteja.
das mostram que Ashley Lind esteve aqui na
noite de sua morte.
A N E XO S | 229
230| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
No escritório do Chefe de Segurança de quer é entregar seu amigo e amante ocasional. Ela e
Cooper há fotos de Ashley Lind no cassino alguns dos fregueses menos refinados darão socos em
(tiradas durante uma das tentativas da equipe qualquer pessoa que esteja procurando pelo aposta-
de assalto alguns dias antes) e registros do dor bonitão.
clube de Théo e seu apartamento (não seu
esconderijo atual). Uma das fotos de Lind está O Perigo de Marla é dado abaixo (ela é uma Bruta-
circulada com um marcador vermelho com montes com um Conjunto de Poder do Mythos de
um rabisco: “Ave canora?” Guerreira, página 154). Para a galera dela, use o Peri-
go de Brutamontes (página 145).
No elevador particular que sobe da Caixa
para a suíte privativa de Kenny Liu, pequenas
engrenagens e alfinetes de bronze e ouro ESCONDERIJO DE MARTY
podem ser encontrados (ou seriam lantejoulas
O canalha do Brooks escolheu um bom lugar para se
douradas?).
esconder: uma casa de cinco quartos em Happyville,
que provavelmente comprou com dinheiro que rou-
CLUBE DO THÉO bou de velhinhas. Ele agora está listado sob o nome
da sua ex-esposa. Você se pergunta como ele foi capaz
Não foi fácil encontrar o Ás de Paus. Escorregar pela
de escapar da segurança do cassino naquela noite. Ele
parede dos fundos da despensa do querido casal de
tentará o mesmo golpe aqui?
velhinhos leva você a um bar clandestino do tamanho de
um quarto de hotel, confortavelmente equipado com um Quando a equipe chegar à casa suburbana de Lin-
bar e duas mesas redondas de pôquer. Homens despre- da Brooks, Marty tentará fugir a pé pelos quintais e
zíveis com a barba por fazer e mulheres sensuais expõem casas particulares (ele sabe que o carro de Linda está
alma nua com seus olhares, tentando captar o que você comprometido). Use o Perigo de Golpista (página 143)
diz através da fumaça ondulante. para Marty, mas comece com três-passos-à-frente-3
graças ao seu talento para sair antes que os proble-
Escondido no porão de uma casa no bairro antigo, o
mas comecem. Se a galera errar muitos movimentos,
Ás de Paus é um clube privado para jogadores profis-
Negue Algo Que Estão Querendo e faça Marty desa-
sionais e um dos locais favoritos de Théo Blanc. Théo
parecer e sumir da cidade. Marty é um homem careca
não está aqui, mas a proprietária, Marla Costa (a Sol-
de meia-idade em um terno barato de mau gosto e
dada da Carta Ás de Paus de Alice no País das Mara-
grandes óculos escuros. Se for pego, ele tentará esca-
vilhas) sabe onde ele se esconde (um estádio perto da
par, mas a ameaça de violência física o fará entregar
Zona Industrial) e de quem (Cooper, que virá para se
tudo rapidamente. Observe que, por estar longe dos
livrar das pontas soltas agora que Théo é testemunha
meios de comunicação, Marty ainda não sabe sobre
em um caso de assassinato em potencial).
a morte de Ashley. Ouvir a notícia o provocará tris-
Marla é uma mulher magra e intensa na casa dos 30 teza genuína e ele desatará a chorar. Por todas as suas
anos, geralmente usando um top, jeans, salto alto e mentiras, o golpista de meia-idade tinha um ponto
uma jaqueta de couro. Poucos percebem, mas seu per- fraco pela Srta. Lind. A galera também pode ser capaz
fil é notavelmente estreito. A última coisa que Marla de culpabilizá-lo e forçá-lo a ajudá-los.
A N E XO S | 231
vista para o estádio. Existem outras salas, como salas
Marty compartilhará o plano de roubo e
como tudo correu bem até que percebeu que de transmissão, banheiros, vestiários, escadarias etc.
Cooper estava atrás deles. dentro do prédio do estádio – todos excelentes locais
para a sangrenta perseguição de assassinato que está
Ele admite ter abandonado Ashley depois prestes a acontecer.
de perceber que algo estava errado. Ele a viu
Se a galera estiver procurando por Théo aqui,
caminhando para o banheiro masculino para
substituir Cooper como planejado, mas não então Cooper também está. Uma vez que Théo pode
tinha como avisá-la sem se expor. testemunhar como ele traiu Ashley Lind a Cooper, as-
sociando Cooper à morte de Ashley, ele é uma respon-
Ele culpará Théo Blanc por traí-los, apontan- sabilidade com a qual o Cassino Royal Plaza não pode
do a galera para o clube do Théo ou até mes- arcar. Pouco antes ou depois da chegada da galera,
mo para o esconderijo do Théo, dependendo Cooper ou um assassino que ele contratou aparecerá
de suas considerações cinematográficas. (use o Perigo Assassino de Aluguel, página 145, ou use
o Perigo de Cooper com os espectros e movimentos
necessários do Perigo Assassino de Alguel).
232| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
Carlton Cooper é o ponto focal do caso. Enquanto Se Cooper achar que a galera representará um pro-
Kenny Liu é o vil Imperador que decretou o seques- blema no futuro, ele tentará se livrar dela (e apostar
tro e a morte de Ashley Lind, o Chefe de Segurança nos advogados de Kenny para provar legítima defe-
Cooper foi seu executor dracônico, cuidando de tudo sa). Contudo, se a galera se provar difícil demais de
o que era necessário para primeiro capturar o Pássaro lidar, ele tentará fugir. Dependendo do resultado do
Mecânico e depois esconder os crimes de seu mestre. conflito, Cooper pode fazer qualquer uma ou todas as
O Imperador é guardado por Cooper, sua tropa de seguintes opções:
advogados e amigos em posições elevadas. Para alcan-
çá-lo e descobrir os detalhes finais do caso, a galera • Confirmar a informação reunida pela galera até agora
deve primeiro prender Carlton Cooper (a menos que • Completar o quebra-cabeça contando à galera sobre
decidam explicitamente abordar Kenny Liu primeiro e a doença de Kenny Liu, seu trato com a Morte e a
encontrar outra maneira de chegar até ele). verdadeira Rouxinol
Para a sorte da galera, o velho dragão sai bastante: • Rir cinicamente, dizendo à galera que eles não têm
como provar que Ashley foi assassinada, já que
• Se ele estava envolvido ou mesmo assistindo ao
Kenny apenas a convenceu a pular
confronto final no estádio (Esconderijo de Théo), a
galera pode querer persegui-lo ali mesmo. • Fornecer à galera acesso à suíte privativa de Kenny
Liu, como os códigos para anular o elevador na
• A galera pode tentar segui-lo em sua vida privada,
Caixa
como quando ele sai do cassino para relaxar em um
bar no centro da Cidade. • Sequestrar um membro da galera ou alguém impor-
tante para eles
• Você pode fazer Cooper atacar a galera (em seu
modo assassino descrito acima) e então fugir. • Recuar para a suíte privativa de Kenny Liu
234| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
membro da galera mentalmente vulnerável e forçar
LOCALIZAÇÃO FLUTUANTE a galera a lutar entre si, na esperança de mais tarde
criar uma história e botar a culpa de Ashley Lind nos
Por padrão, a suíte privativa de Kenny Liu está membros da galera.
localizada no último andar do hotel e foi para lá Conversando com Kenny Liu, a galera pode descobrir
que Ashley Lind foi levada antes de ser forçada o seguinte:
a pular para a morte. No entanto, se a galera
de alguma forma entrar na suíte do hotel no A história de Kenny Liu com a Morte, a verda-
início do caso, você pode optar por ter a suíte deira Rouxinol e Ashley Lind
privativa de Kenny em sua cobertura no centro
da Cidade. Nesta variação, a suíte do hotel onde Sua aposta fracassada de que Ashley Lind será
ocorreu o encontro fatídico com Ashley Lind e capaz de salvá-lo da Morte e do preço que a
K-Nino é um local separado da cobertura, onde Morte o fez pagar ao sacrificar Ashley
Kenny Liu geralmente reside e onde a galera
finalmente o encontra. Como ele fez Ashley Lind pular para sua
Morte
A N E XO S | 235
CONSEQUÊNCIAS
KENNY LIU (O IMPERADOR) yyy Embora o caso possa terminar de mui-
Kenny Liu é um homem asiático de estatura
tas maneiras diferentes, aqui estão
média, em forma e na casa dos 40 anos, geralmente alguns pontos a serem considerados
vestindo um terno de grife cinza ou preto. Ele tem antes de encerrá-lo:
um ar de presunção e sofisticação, mas também
uma certa crueldade que vem de um sentimento de • O que acontecerá com Kenny Liu? Se estiver
superioridade. Ele é a personificação do ideal do morto, ele voltará com a ajuda da Morte, ou vai para
Imperador e está muito acostumado com as coisas as refinarias de ambrosia? Se estiver na prisão, o que
sendo feitas do seu jeito. Infelizmente, ele não o impede de simplesmente sair usando sua capaci-
incorpora as qualidades admiráveis dos grandes dade de comandar os outros? Ou talvez na prisão ele
imperadores: ele não tem uma visão ou desejo de ganhe ainda mais poder ou tenha uma epifania sobre
servir a algo maior do que ele mesmo, então tem o que deve fazer da vida? Se estiver livre, ele guarda
usado seus poderes para nada mais do que autoin- rancor pela galera e continua a assombrá-los?
dulgência glorificada. • Onde está Cooper ao final disso tudo? Se seu
FERIR OU INCAPACITAR 3 / AMEAÇAR 5 / envolvimento foi puramente devido ao domínio
COMPROMETER 4 de Kenny Liu sobre ele, talvez agora ele seja um
homem mudado. Ele poderia estar interessado em
• Mandato dos Céus: Quando você atacar ou ten- recrutar a galera ou ajudá-la. Outros poderes no
tar influenciar Kenny Liu em sua presença, você submundo dos Portais podem ter notado suas capa-
primeiro recebe obediente-3.
cidades e desejam contratá-lo. E se o cassino estiver
• Faça-me Uma Oferta Que Não Posso Recusar:
acabado, talvez ele ascenda à condição Limítrofe.
Quando você recusar a oferta de Kenny Liu, você
está Correndo o Risco. • A Morte, também conhecida como Anatoli Vi-
• Guarda-Costas: Quando Kenny Liu sofrer uma dales, certamente tem a galera em seu radar depois
condição da qual seus guarda-costas podem disso. Quer o K-Nino tenha se envolvido diretamente
protegê-lo, os guarda-costas (Segurança de Elite) ou não com a galera, a Morte vai querer que a amea-
sofrem a condição em seu lugar. ça seja removida. Ele pode enviar seu pessoal para
• Sem Descanso: Ao final de cada período de ameaçar as personagens principais ou seus entes
inatividade ou como um movimento difícil, Kenny queridos ou oferecer-lhes uma vida além da morte.
Liu pode dar a você reputação-manchada-2 ou pro- • Marty Brooks, se ficar por perto, poderia se interes-
curado-2, ou criar um novo Perigo para ir atrás de sar pelas habilidades da galera e ter algumas propos-
você (escolha entre Advogada Particular, Detetive, tas de novos assaltos para ela. Embora improvável,
Segurança de Elite, ou Assassina de Aluguel) seu amor por ganhos pessoais pode realmente ajudá-
• Implacável: Ao final da cena, remova todas as
-lo a despertar e ver o potencial nos Portais.
condições do espectro de ameaçar de Kenny Liu.
• Decretar a vontade do imperador, ordenando • A polícia pode ter um interesse especial pela
obediência absoluta (obediente-3) galera, seguindo o desenrolar da investigação. Do
• Puxar uma pistola oculta e dispará-la (tiro-bem- policial nas ruas aos chefes de comando, cada de-
-dado-4) partamento pode ver a galera como ameaças, como
• Ameaças veladas com palavras doces aliados ou como ambos.
• Simpatia que levanta suspeitas • E Ashley lind? Ela está realmente morta? Ou a Mor-
te simplesmente cobiçou o Pássaro Mecânico para si?
Os membros da galera podem muito bem vê-la nova-
mente (e possivelmente sua irmã) em casos futuros
relacionados à operação de Anatoli. Por enquanto,
uma cena final adequada poderia envolver um dos
membros da equipe vendo alguém que se parece
muito com Ashley Lind, só que um pouco mais triste,
olhando para eles na rua enquanto a multidão do
centro se espalha ao redor... apenas para desaparecer
no fluxo de pedestres momentos depois.
236| C I T Y O F M I S T L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C