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CIDADE NEON

PULP RPG

Aventuras Estranhas
Em cidades Estranhas
AUTORIA
ÁLVARO BOTELHO

ARTES INTERNAS
Frederic Enderson, Lyman Enderson, Newton
H. Alfred, John Meisla, Norman Sunders, Alex
Schamburg. Disponíveis em:
http://www.pulpartists.com/index.html

CAPA
Norman Saunders

UMA PUBLICAÇÃO INDEPENDENTE POR


FALANDO DE RPG
LIVROS
www. Falandoderpg.blogspot.com

Este trabalho está licenciado sob


uma Licença Creative Commons
Atribuição 4.0 Internacional. Para
ver uma cópia desta licença, visite
http://creativecommons.org/licenses
/by/4.0/.
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................05

AMBIENTAÇÃO............................................08

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.................................14

REGRAS DO JOGO.........................................29

SENDO UM NARRADOR......................................35

ESQUEMAS DE AVENTURAS..................................45
INTRODUÇÃO

Antes de mais nada, deixo aqui registrado o meu muito


obrigado. Se você está com este livreto nas mãos ou mesmo
no computador é porque você, de algum modo, tem ajudado,
apoiado ou ao menos lido o FALANDO DE RPG. Então, posso
afirmar com toda sinceridade que CIDADE NEON só existe por
causa de você.

Bem, o que eu posso falar sobre esse jogo? Primeiramente,


ele não tem grandes ambições. CIDADE NEON é um jogo
praticamente feito de maneira despojada, sem grandes
preocupações e que tem como fundamental as seguintes
coisas: a disposição do narrador em completar aquilo que o
livro deixa a desejar e pessoas que desejem a experiência
de um jogo mais narrativista, despreocupado em saber quando
vale o dano de uma arma ou coisas do tipo.

Uma outra coisa bastante importante sobre as regras aqui


encontradas é que elas são um exercício imaginativo de
alguém bastante ocupado, que desejou pensar em um jogo
sobre aventuras nas cidades grandes. Há várias referências
a outros jogos nas mecânicas. A intenção não foi copiá-las,
mas juntar aquilo que gostei aqui com outra coisa ali e ver
no que dá.

Por fim, queria dizer que o jogo não me pertence mais.


CIDADE NEON é de todos aqueles que quiserem possuí-lo, por
isso, você pode usar as regras aqui descritas e criar
qualquer coisa com elas. Caso você seja legal eu peço que
me cite e se possível me mostre o resultado.

ÁLVARO BOTELHO

5
O que é Cidade Neon RPG?

A vida passa rápido demais; e se você


não parar de vez em quando para vivê-
la, acaba perdendo seu tempo Curtindo
a Vida Adoidado

CIDADE NEON RPG é um jogo de contar histórias. Nele, você e


seus amigos assumem o papel de personagens que vivem
grandes aventuras cheias de mistérios, intrigas, bizarrices
e estranhezas no contexto das grandes cidades. CIDADE NEON
é um RPG onde pessoas não tão normais se metem em eventos
estranhos, perigosos, arrumando por vontade própria ou por
puro acaso confusões que colocam sua vida em risco.

O que você precisa para jogar ?

Os jogos infantis são graves


ocupações. Apenas os adultos brincam.
Henri Barbusse

Para jogar CIDADE NEON RPG basta ter em mãos este livreto,
papel, lápis, vários dados de seis faces comuns (facilmente
encontrados em velhos jogos de tabuleiro), um grupo de
amigos disposto a compartilhar e contar coletivamente
histórias com a ajuda da imaginação e claro alguns quitutes
e bebidas para aplacar a fome e a sede de todos. Tendo isso
em mãos, siga para a diversão.

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1º Capítulo
AMBIENTAÇÃO
Cidade Nua, noite neon, Gata de rua
faz ronron Ed. Motta Cidade Nua

Enquanto as pessoas normais tentam viver, a verdadeira


cidade respira. As ruas pelas quais pisam os pés de
trabalhadores honestos, crianças e mulheres direitas,
mostram o que são de verdade aos que tem coragem, e como a
prostituta que se maquia de maneira extravagante para sua
noite de programas, elas ascendem suas luzes. Propagandas
quentes de Neon.

Mas atrás dessa beleza, coisas estranhas se escondem,


coisas que só pessoas como eu ou você poderão testemunhar,
algumas virarão notícias em algum jornal de gosto duvidoso,
outras cairão no esquecimento.

Caçadores de aventuras, policiais chatos, sacerdotes


misteriosos, gente paranormal e mais uma porrada de escória
compartilham algo em comum: Eles sabem que atrás dos becos,
nas sombras, ou nas festas cheias de luzes, merdas
acontecem o tempo inteiro.

Na selva da cidade de Neon só sobrevive quem é forte,


esperto ou pode contar com alguma ajuda extraordinária. Se
você for assim, fique sabendo que está no lugar certo, se
não for, logo irá morrer e talvez eu apareça no seu enterro
para consolar uma jovem fragilizada e levá-la para cama.

Uma coisa é certa: quando você conhece este outro lado da


cidade é como se entrasse em um pacto de maldição, as
merdas procurarão por você até que elas o matem ou você se
torne uma lenda urbana, sacou?

Dito isso, acho que podemos virar essa página, você pode me
pagar uma bebida e comprar também uma carteira de
cigarros. Afinal, nossa jornada será longa e você tem muito
o que aprender, muito o que viver...

8
Quando as Luzes Brilham

Uma das maiores bênçãos do mundo,


creio eu, é a incapacidade da mente
humana em correlacionar todos os seus
conhecimentos. H.P.Lovecraft

O mundo de CIDADE NEON é um mundo onde pesadelos, sonhos,


lendas urbanas, crimes, negociações duvidosas e coisas
bizarras acontecem ao mesmo tempo que as pessoas tentam
viver suas vidas normalmente, ou seja, é um mundo como o
nosso, porém um pouco mais bizarro.

Neste pequeno livreto, você encontrará um guia para a


construção dessas histórias. Neste capítulo, estarão
descritas algumas diretrizes de como é o clima da
ambientação e o tom das narrativas desse jogo.

De modo geral, o espírito do jogo CIDADE NEON poderia ser


definido como um jogo com uma pegada de dinamismo
narrativo, onde os personagens são bem delineados,
figurando entre os heróis e vilões, em meio a situações de
ação, drama, aventura e exotismo.

Bebendo da fórmula do PULP, CIDADE NEON é um RPG centrado


na imaginação extravagante e nas histórias estranhas, com
um toque de Noir em sua atmosfera. CIDADE NEON é um RPG
sobre como pessoas mais ou menos incomuns, se envolvem em
situações perigosas, heroicas e inexplicáveis.

Uma Cidade Maior do que Todos

Eu vi sua verdadeira face. As ruas


são sarjetas dilatadas cheias de
sangue e, quando elas transbordarem,
todos os vermes vão se afogar.
Rorschach, Wathmen

Na CIDADE NEON, os mistérios rondam as ruas e a cidade


parece silenciosamente se alimentar deles, crescendo e
crescendo sob a influência destes segredos homicidas.

Casos misteriosos, fenômenos de explicação quase impossível


e fatos bizarros desafiam a compreensão, cruzando a vida
do seu herói quando ele menos espera.

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Diante de coisas muito maiores do que a vida ordinária, só
resta descobrir os mistérios, tentar sobreviver, talvez
salvar o mundo e quem sabe ganhar uma grana ou um beijo
apimentado com isso. Pois, quando se é um transeunte
desafortunado se faz o que é preciso fazer.

Uma Cidade Onde Tudo Pode Acontecer

O mal é sempre possível. E a bondade


é eternamente difícil. Louis,
Entrevista com o Vampiro

Entre os jogos de luzes, as boates, as avenidas, os parques


desertos e os becos escuros tudo pode acontecer. Do comum
ao incomum absolutamente tudo é uma possibilidade.

Talvez, no maior arranha céu da cidade, cultistas estejam


convocando o demônio. Na noite anterior, no centro do
parque, um gnomo apareceu. Amanhã, quem sabe, um travesti
alienígena esteja mandando bala em seu antigo cafetão e
você seja testemunha e comece a ser perseguido. Na noite da
CIDADE NEON, tudo pode acontecer, inclusive nada.

Um Lugar para os Fortes

"Eu vou dizer uma coisa. Alguém mexe


comigo, eu mexo com ele." Al Capone,
Intocáveis.

Na CIDADE NEON, você pode até ser bom, mas precisa ter
estômago. Os fracos não terão vez, a falha sucede o sangue
e o sangue precede a morte.

Quando o perigo espreita e o fim é iminente, o choro não


tem espaço. Sob a pressão de palavras venenosas apenas os
sorrisos e as caras feias são levadas a sério, mesmo que
elas sejam apenas um disfarce.

Aqueles que se mostram demais se destroem, os que se


mostram de menos se tornam presas fáceis. A solidão não é
boa, mas como fala a Bíblia, maldito o homem que confia em
outro homem.(Jeremias 17.5)

10
Uma Cidade Familiar

eles estão lá fora


ganhando dinheiro:
juízes, carpinteiros,
encanadores , médicos,
jornaleiros, guardas,
barbeiros, lavadores de
carro,
dentistas, floristas,
garçonetes, cozinheiros,
motoristas de táxi…
Bukoswi,Nos Meus 46 Anos

A CIDADE NEON pode ou não ser uma cidade imaginária. Ela


inclusive pode ser qualquer cidade do mundo contemporâneo
com uma única diferença: ela é mais cruel, mais dura, mais
aventuresca, mais sombria, parece saída de um filme noir e
é por fim mais fantástica.

Aquilo que os cidadãos insistem em negar e manter invisível


é o que habita as entranhas da cidade. Estes desafios
cruzam o caminho do seu personagem e o levam a explorar,
viver e arriscar a própria pele e a dos outros em mistérios
obscuros.

Pulp Fiction

"Não está morto o que eternamente


jaz inanimado, e em estranhas
realidades até a morte pode morrer."
H.P.lovecraft.

O que se passa na CIDADE NEON parece uma história


encontrada nas antigas revistas pulp. O clima é uma mistura
de Noir, Fantasia, Ficção Científica, Gênero Policial,
Horror ou até mesmo Romance ou Softcore.

A temática das aventuras são decididas por você e seus


companheiros de jogo, dependendo unicamente da imaginação
de vocês. Talvez a única direção que haja no RPG CIDADE
NEON é que as histórias contadas são urbanas, absurdas,
apelativas e, porque não dizer, também meio
sensacionalistas.

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Referências

Tire a faca do peito


e o medo dos olhos
Ponha uns óculos escuros
e saia por aí. Dando bandeira
Bernardo Vilhena

Logo abaixo estão descritos


alguns filmes, HQs e obras
literárias que podem ajudar
no tom da ambientação. Mas,
não se sinta preso apenas a
essas referências e sempre
lembre que ao contar uma
história o jogo é seu. Você
pode adaptá-lo da melhor
maneira em prol de sua
diversão.

Sin City
Los Angeles: cidade proibida
HellBlazer
Pulp de Charles Bukowski
Obras de H.P. Lovecraft
Obras de Anne Rice
Obras de Rubem Fonseca
Pulp Fiction o Filme
Seven
Colateral
Advogado do Diabo
O Abutre
Invasão
The Shadow
MIB: Homens de Preto
Hellboy
Asas do Desejo
Estrada para Perdição
Inimigos Públicos
Gotham
Inception
O Falcão Maltês
O Terceiro Homem
Cães de Aluguel

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2º Capítulo
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Ouçam, seus merdas,seus babacas. Tá
aqui um homem que não vai aturar
mais. Um homem que enfrentou a
escória, as vadias, a sujeira, o
lixo. Tá aqui alguém que reagiu.
Robert De Niro, Taxi Driver.

Legal. Já bebemos, comemos e eu fumei. E o melhor: as suas


custas. Agora vamos caminhar, comprar um terno e quem sabe
um bonito chapéu, porque do jeito que você está não dá para
ficar. Afinal, se há uma verdade no mundo em que vivemos é
que a aparência é tudo meu amigo.

Agora, escute bem o que eu vou falar: você ter sido


camarada comigo não faz de você um cara durão, não faz de
você um jogador, não faz de você nem sequer um amigo,
apenas um babaca que paga a conta de um verdadeiro
espertalhão e você não quer ser só isso, não é ?

Então presta atenção nas regras, abre o olho e fique


atento, porque euzinho aqui não sou gravador para repetir
informações, vou te contar uma coisa sobre a vadiagem da
cidade: perambular é o mesmo que ser um ator em uma peça de
teatro, tu precisas de um papel, algo que te revele sem te
revelar... uma identidade quase secreta.

Isso é importante porque a cidade é cheia de sombras e de


luzes, quem se esconde atrás da mentira tem mais
oportunidade de conhecer a verdade, sacou?

Então anota a receita de bolo para se viver na selva de


concreto que nos cerca: construa um personagem, bote
banca, evolua aos poucos e tente não acabar na cova, pois a
cidade não perdoa, ela é uma masmorra cheia de dragões, meu
chapa!

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Passos para Criação do Personagem

Que os Jogos Comecem, Jogos Mortais o


Filme

Criar um personagem no RPG CIDADE NEON não é difícil e só


leva alguns minutos, no entanto, antes de começar a criação
propriamente dita você deve conversar com os seus
companheiros de jogo e com o narrador para que juntos,
possam estabelecer a atmosfera para a história que será
contada.

Estabelecer a atmosfera e o tom da narrativa são


importantes porque a criação de um personagem é bastante
narrativa. O personagem criado deve estar realmente
integrado com a proposta da aventura desejada, por isso,
conversar com o resto do grupo é essencial. Uma conversa
evitará que um personagem descontextualizado – e
consequentemente inútil- seja criado.

Para criar um personagem no RPG CIDADE NEON você precisará


seguir os cinco passos descritos logo abaixo:

NOME- determine como o seu personagem se chamará

CONTO- escreva de maneira curta uma biografia do personagem

CLICHÊS- distribua 10 níveis (que equivalem a dados) em


palavras que definem o que o seu personagem sabe fazer,
baseado no seu conto.

GANCHOS- estabeleça os dois ganchos do seu personagem,


ganchos são elementos narrativos tirados do seu conto que
podem podem expressar vantagens e desvantagens. Ambos os
ganchos precisam estar de acordo com o Conto e com os
Clichês escolhidos.

CONCEITO- selecione um dos aspectos que definem a essência


do seu personagem, lembrando sempre de escolher aquele que
mais é proporcional ao seu Conto.

PULP POINTS- anote a quantidade PULP POINTS que você possui

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Definindo um Nome

Say My Name! Heisenberg, Breanking


Bead

Definir um nome é uma das coisas mais difíceis que podem


haver no processo de criação de um personagem, entretanto,
no jogo CIDADE NEON, esse é o primeiro passo que você deve
tomar na construção do seu personagem e a única razão para
que isso ocorra é que você precisa que o seu personagem
possua um nome na próxima etapa de criação.

No entanto, batizar logo de cara o seu personagem não é


algo tão difícil na ambientação deste jogo, afinal, estamos
falando de um ambiente urbano, mais ou menos contemporâneo
ao que vivemos, sendo assim, qualquer nome comum já serve e
um nome muito exótico, como aqueles usados em jogos de
Fantasia Medieval, soariam muito estranhos.

Dito isto, você precisa ter em mente algumas coisas quando


for definir o seu nome, pois é assim que o seu personagem
será conhecido e você não quer ele seja ridicularizado por
seus adversários e amigos ou muito menos seja chamado de
“fulano”.

Então tenha em mente que um nome é um definidor de uma


identidade, o nome do seu personagem de um jeito ou de
outro deve passar um pouco do que ele é, inclusive,
acrescentar um apelido como sobrenome pode ajudar nisso.
Além disso, lembre-se de escolher nomes que sejam fáceis de
ser lembrados facilite a vida de quem está jogando com você
e torne a interpretação ainda mais divertida.

Evite também nomes ridículos ( claro, se a intenção for ter


um nome risível tudo bem, mas não exagere), observe as
histórias contadas por filmes, desenhos e livros, preste
atenção nos nomes usados pelos autores, eles se harmonizam
com a história e ajudam na suspensão da descrença, tome
isto como parâmetro e crie um nome que não destoe das
histórias que o grupo queira contar.

Nomes são extremamente importantes em muitas culturas


milenares, como por exemplo entre os hebreus do período
bíblico que nomeavam seus filhos de acordo com aquilo que
esperavam da história de seu povo e das vidas dos seus
descendentes. Que tal pensar da mesma maneira? O nome por
si só pode trazer uma história.

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Escreva um Conto

Se você se empenhar o suficiente pode


fazer qualquer história resultar.
Saul Goodman, Breaking Bad.

Depois de batizar seu personagem, chegou a hora de


estabelecer algumas coisas sobre ele e sua vida, chegou o
momento de “escrever um conto”.

Mas, antes de qualquer coisa, é bom esclarecer que você não


precisa escrever um conto de verdade, mas é essencial que
você defina o histórico do personagem. O histórico será um
guia para a construção das habilidades necessárias para
jogo.

Assim, para facilitar a vida e estabelecer um padrão, você


pode construí-lo pensando nas seguintes questões:

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Como é a sua aparência?

Como é sua linguagem corporal?

CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS

Como é a personalidade do seu personagem?

O que lhe é mais importante na vida?

O que mais odeia na vida?

Quais são suas virtudes e seus defeitos?

Qual é sua filosofia pessoal?

Como lida com as próprias emoções e medos?

O que o motiva?

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RELACIONAMENTOS

Quem são seus amigos, inimigos, familiares e como se


relaciona com eles, ele tem algum interesse amoroso?

Ele pertence a um grupo social? Qual é o seu papel nesse


grupo? Quais são os outros grupos sociais com quem o
personagem se relaciona? Como é essa relação?

BIOGRAFIA

Onde nasceu e cresceu?

Que tipo de educação ou treinamento ele recebeu, o que sabe


fazer?

Quem foram seus amigos ou inimigos de infância?

Quem cuidou dele enquanto crescia? Como o influenciaram?

Qual é a memória mais feliz e a mais traumática de sua


infância?

Quais foram as experiências marcantes de seu crescimento?

Como ele se tornou quem ele é no começo da história?

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Estabelecendo os Clichês

Não é o que eu sou por dentro e sim,


o que eu faço que me define.
Batman,Batman Begins

Com seu conto na mão, você pode definir os seus clichês com
propriedade. Como já falado, um clichê aponta para aquilo
que o personagem sabe fazer, mas não só isso, ele também
pode sintetizar sua identidade. Lembre-se também que os
clichês possuídos por um personagem devem estar intimamente
ligados com as informações contidas no Conto.

Em termos de jogo, cada clichê possui um nível representado


por um número que varia normalmente entre 1 até o 6, cada
nível representa a quantidade de dados que você rolará em
seus testes.

No início, você possui dez níveis para serem distribuídos


em quantos clichês quiser, apesar disso, um personagem com
muitos clichês, mas poucos níveis, pode não ser
interessante, pois pode ter uma grande desvantagem no jogo.

Clichês novos também podem ser adquiridos com o ganho de


experiência no decorrer do jogo. Abaixo há uma pequena
lista de clichês comuns ao tom do RPG CIDADE NEON que podem
ser usados diretamente na construção dos personagens ou
como um guia para a criação dos seus próprios clichês.

SUGESTÕES DE CLICHÊS
Artista- Atleta- Jornalista- Policial- Lutador- Filósofo-
Filantropo- Ocultista- Hacker- Professor- Computador- Karatê-
Soldado- Detetive- Músico- Mago- Sacerdote- Rico- Mafioso
-Piadista- Ladrão- Médico- Engenheiro- Parapsicólogo-
Psicólogo- Gangster- Motoqueiro- Vampiro- Lobisomem-
Cafetão- Monge- Mutante- Ninja- Samurai- Sociólogo- Escritor-
Museólogo- Curandeiro- Índio- Político- Informante- Sacerdote-
Ufólogo- Arquivista- Mitologista- Antropólogo- Nerd-
Carismático- Romântico- Poeta- Forte- Ágil- Radialista- Elfo-
Gnomo- Goblin- Alienígena- Paranormal-

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Considere com seus companheiros de jogo criar os
personagens juntos, assim vocês poderão complementar suas
faltas tornando-se um grupo mais forte e capaz de enfrentar
as aventuras que serão propostas pelo narrador.

Falando no narrador, lembre-se de dialogar com ele sobre o


seu personagem e sobre as habilidades que você tem pensado
para ele, pois é crucial que nem o cenário, muito menos os
personagens, estejam em desacordo do que havia sido pensado
antes.

EXEMPLO DE ESCOLHA DE CLICHÊS

João escreveu batizou seu personagem de Jack, no conto que


escreveu ele definiu que Jack foi um policial que pediu as
contas graças ao trauma de perder um parceiro, com isso em
mente, João definiu seus dez níveis de clichê da seguinte
forma: Ex-Policial (4), Contatos (1), Disfarce (2) Detetive
(3)

Construindo Ganchos

É melhor ser bom que mau, mas o preço


de ser bom é terrivelmente alto.
Stephen King

Depois de definir os seus clichês é hora de definir os seus


ganchos. Os ganchos são elementos narrativos contidos em
seu conto e que trazem vantagens e desvantagens para o seu
personagem. Bons ganchos são capazes de favorecer e
desfavorecer, mas, de modo geral, a regra é que um deles
favoreça e o outro traga alguma desvantagem.

Em termos de jogo, os ganchos funcionam adicionando dados


ao seu rolamento em disputas onde são aplicados ou
adicionando dados as rolagens do narrador quando em certas
disputas eles desfavorecem o seu personagem.

Os ganchos não são elementos estáticos, eles podem se


modificar – e isso deve ser buscado- durante o jogo. Eles
são proezas, características, deveres que seu personagem
possui. Em síntese, são condições que trazem vantagens ou
desvantagens e que podem desaparecer quando narrativamente
são cumpridas, sendo substituídas por novos ganchos.

Ao convocar um gancho em prol de uma vantagem você recebe


dois dados para sua jogada pelo custo de 1 PULP POINT.

21
Ao ter um gancho convocado
pelo narrador, representando
uma desvantagem para seu
personagem, o narrador recebe
dois dados para a jogada dele.

Mas, você pode impedi-lo


pagando 2 PULP POINT, anulando
assim a desvantagem. Contudo,
caso você aceite a convocação
do gancho, seu personagem é
premiado com 1 PULP POINT.

Os ganchos podem ser escritos


tendo como base os seguintes
modelos:

GANCHO VANTAJOSO

Porque [descreva algo vantajoso, conforme seu conto] ganho


+ 2 dados ao usar [escolha um dos seus clichês] quando
[ escreva a circunstância]

GANCHO DESVANTAJOSO

Porque [descreva algo desvantajoso, conforme seu conto] o


narrador ganha + 2 dados quando [escreva a circunstância]

EXEMPLO DE GANCHOS

João definiu que Jack foi um policial que pediu as contas


graças ao trauma de perder um parceiro, com isso em mente,
João definiu seus ganchos da seguinte maneira:

GANCHO VANTAJOSO: Porque Jack foi um grande policial ganho


+ 2 dados ao usar Ex-policial quando estiver envolvido em
um tiroteio.

GANCHO DESVANTAJOSO: Porque Jack perdeu o seu parceiro e se


tornou psicologicamente mais frágil o narrador ganha + 2
dados quando, meu personagem estiver envolvido em disputas
em que algum aliado dele estiver em perigo real por sua
causa.

22
Definindo o Conceito

Ser ou não ser? Eis a questão.


William Shakespeare, Hamlet.

Conceitos são elementos que definem em uma única palavra a


essência do seu personagem. Assim como o clichês, eles
podem ser invocados, concedendo para você um sucesso
automático.

Os conceitos são divididos em duas sessões chamadas


compelir e invocar. A primeira é de uso do narrador, que
pode forçar seu personagem a agir conforme seu conceito, o
que garante um PULP POINT adicional. Compelir pode ser
evitado da mesma forma que se evita a convocação de um
gancho pelo narrador, ou seja, com o gasto de dois PULP
POINT. Você também pode invocar o seu conceito, uma vez em
cada sessão, por um custo de um PUPL POINT, o que garante
que algo excepcional ocorra dentro da narrativa.

Logo abaixo estão descritos os conceitos, bem como os


detalhes para compeli-los e invocá-los.

AUDAZ
a coragem e a imprudência correm no seu sangue, a bravura
bate forte no peito e você não recusa o convite do perigo.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação perigosa (não combativa)
Compelir: Em situações que exijam prudência ou ações mais
dissimuladas o narrador pode compelir este conceito contra
você.

MALANDRO
Os ditos, os não ditos e as manhas das ruas são sua
linguagem e você nunca perde tempo de usar destes
subterfúgios para tirar alguma vantagem, pois o fim
justifica os meios.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva marginalidade,
trapaça e ladinagem de maneira geral.
Compelir: Em situações vantajosas para seu personagem, mas
que podem prejudicar seus aliados o narrador pode compelir
este conceito contra você.

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SOBREVIVENTE
Seu código de honra é a salvação de sua própria pele. Nem o
bem, nem o mal, valem o esforço do auto sacrifício e disso
você nunca esquecerá porque esta é a receita da vida.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático quando você estiver em uma situação clara de
risco de morte
Compelir: Em situações que exijam auto sacrifício e/ou
ofereçam risco de morte para seu personagem o narrador
compelir este conceito contra você.

DIPLOMATA
As palavras e sua sagacidade são suas verdadeiras armas,
você entende que elas podem ser mais lentas e parecerem
menos perigosas, no entanto para aqueles que são como você,
palavras são verdadeiramente chaves para mover o mundo.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva interações sociais
que incluam argumentações, debates e etc...
Compelir: Em situações de ação combativa que exijam rapidez
e ausência de diálogo o narrador pode compelir este
conceito contra você.

PERSEVERANTE
Mesmo diante do terrível e do que parece impossível você
continuar a ter esperança não pensando em desistir, pois a
persistência é a chave para qualquer triunfo seja em que
área for
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em um teste em qualquer situação não combativa
que você tenha acabado de falhar
Compelir: Em situações que seu personagem em que desistir
ou abrir mão seja o melhor caminho o narrador pode compelir
este conceito contra você.

CURIOSO
As dúvidas, a vontade de conhecer e a sede de respostas
impele seu entendimento ao exercício da descoberta dos mais
variados conhecimentos e dos mais profundos segredos.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação onde um de seus conhecimentos
esteja sendo testado ou em situações que requerem seus
talentos para descoberta de mistérios.
Compelir: Em situações que seu personagem poderia aprender
ou descobrir algo novo o narrador pode compelir este
conceito contra você.

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VALENTÃO
Não se precisa de muita coisa para viver, pois de acordo
com sua sabedoria só se faz necessário mostrar quem
realmente é forte
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma disputa de combate
Compelir: Em situações que exijam paciência e pacificidade
o narrador pode compelir este conceito contra você.

SENSITIVO
O sobrenatural, o mágico, o divino, o diabólico ou o
cósmico fazem parte de você para o bem ou para o mal e é
inevitável que você utilize dessas forças.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva alguma coisa ou
algum acontecimento que fuja do normal.
Compelir: Em situações que seu personagem deseje esconder
sua ligação com o sobrenatural o narrador pode compelir
este conceito contra você.

CÉTICO
O sobrenatural, o mágico, o divino, o diabólico ou o
cósmico não fazem parte de você e para o bem ou para o mal
tudo que é relacionado a estas coisas você encara com
desconfiança e descrédito.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que venha a prejudicar seu
personagem e envolva alguma coisa ou algum acontecimento
que fuja do normal.
Compelir: Em situações que seu personagem poderia ser
beneficiado pelo sobrenatural o narrador pode compelir este
conceito contra você.

HERÓI
Fracos e oprimidos existem aos montes e mesmo os fortes
necessitam de heróis. De alguma maneira, você nasceu com
uma disposição peculiar para salvar o dia. Você é um herói.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que se configure como uma uma
situação heroica.
Compelir: Em situações que seu personagem estaria em risco,
mas que envolvem algum tipo de oportunidade de manifestar
heroísmo o narrador pode compelir este conceito contra
você.

26
Pulp Points

Talento é mais barato que sal. O que


separa a pessoa talentosa da bem-
sucedida é muito trabalho duro.
Sthepen King

PULP POINTS são um recurso especial que os personagens


possuem para modificar aspectos da história. Todos começam
com 3 pontos e ganham mais durante o decorrer do jogo,
através de ações épicas e boa interpretação. PULP POINTS
também são ganhos com a evolução do personagem.

Seus PULP POINTS podem ser armazenados, assim, pontos


acumulados durante uma sessão são mantidos nas próximas.
Caso você acabe uma sessão com uma pontuação abaixo de 3,
você começará a nova sessão de jogo com 3 pontos.

PULP POINTS são capazes de:

✗ Turbinar Clichês: em uma ação adicione uma


quantidade de dados igual ao dobro da quantidade de
PULP POINTS gastos.

✗ Converter Falhas em Acertos Custosos: seu personagem


consegue aquilo que você desejava, mas você ou o
narrador deve narrar alguma desvantagem ou
complicação.

✗ Agravar ou Diminuir o Dano: Aumente/diminua em +2/-2


o nível de dano causado/sofrido por um ataque (você
só pode gastar um PULP POINT em disputas de combate)

✗ Evitar o Nocaute: Gaste um ou mais PULP POINTS e seu


personagem não fica incapacitado por um número de
rodadas iguais aos pontos gastos, ignorando as
penalidades como se estivesse sadio.

✗ Comprar Verdades nas Cenas: Gaste um PULP POINT e


Estabeleça um elemento da cena que os personagens
estão vivendo no momento.

27
Evoluindo os Personagens

Algo deve mudar para que tudo


continue como está. Giuseppe Tomasi
di Lampedusa

No RPG CIDADE NEON os personagens não possuem níveis, no


entanto, eles evoluem com o passar das aventuras tanto
adquirindo Pontos de Evolução, que podem ser gastos para a
melhoria de seus clichês ou para a compra de novos clichês,
quanto como reorganizando seus ganchos conforme aquilo que
viveram no decorrer de suas aventuras.

O narrador concede a cada jogador no fim de cada sessão um


número de Pontos de Evolução que varia entre 1 e 5 conforme
o ritmo, o gênero do jogo e os méritos do jogador em
questão.

Qualquer Clichê pode ser aumentado em um Dado gastando um


número de Pontos de Evolução igual ao número de dados atual
que o personagem tem no Clichê escolhido. Novos Clichês
também podem ser comprados, com a aprovação do narrador,
pelo preço de 3 Pontos de Evolução, o Clichê recém-comprado
começa com 1D.

Pontos de Evolução não gastos podem ser guardados ou


convertidos em PULP POINTS, cabe a você, jogador, escolher
uma dessas opções no momento da evolução do seu personagem.

Além do ganho dos Pontos de Evolução, o jogador deve estar


atento aos Ganchos de seu Personagem. Um dos atrativos
desse jogo é a possibilidade de representar mecanicamente
as mudanças dos personagens através da reorganização dos
Ganchos.

Quando você reorganiza os seus Ganchos, você ganha outros


tipos de vantagens e possivelmente outras desvantagens,
refletindo assim desafios superados e novos traumas ganhos.
A reorganização dos Ganchos são uma ótima oportunidade de
complexificar personagens, tudo conforme as resoluções
narrativas que se manifestem dentro do jogo.

28
3º Capítulo
REGRAS DO JOGO
A história é feita por homens que
quebram as regras. Homens de Honra

Um dia uma mulher me falou: “tudo na vida possui regras,


mesmo o amor e a vingança”, depois disso, ela me esfaqueou
e eu acordei no hospital. Mas, sabe de uma coisa? Ela
estava certa, a vida é um jogo que possui regras.

Você pode quebrá-las, mas aprenda logo outra lição: quando


quebramos uma regra, nós estabelecemos outra no lugar. A
questão não é como viver sem regras e sim como tê-las ao
seu favor.

Estrelas e a lua sempre brilharam no céu, no entanto,


alguns conseguem viver paixões ao usar tais belezas
naturais ao seu favor. Na Cidade é a mesma coisa. Existem
normas, regras e manhas que devem ser conhecidas e isto é a
diferença entre morrer na sarjeta ou beber um vinho caro,
testemunhando o nascer do sol.

Ei, não olhe assim. Achava que comprar uma roupa bonita era
tudo? Você precisa ser educado na arte urbana de
sobreviver. Eu olho para você e finalmente consigo perceber
porque simpatizei contigo. Posso confessar a minha
impressão agora, a sorte está do seu lado nesse jogo e isso
é raro.

Eu vejo um futuro quente para você, um tempo de sangue e


delícias. Talvez, você se torne como eu, quem saberá?

Vamos logo, o tempo não espera por ninguém.

29
Fazendo Coisas: Tipos de Ações

A distância entre loucura e


genialidade é medida apenas pelo
sucesso. James Bond, 007

No RPG CIDADE NEON quando um personagem deseja fazer algo


isso é chamado de ação. As ações são divididas em três
tipos que foram pensados para abarcar todas as
possibilidades do jogo. São elas:

Ações Livres: São ações nas quais testes não são


necessários, se enquadram aqui coisas como falar, andar
livremente em situações normais ou fazer coisas em situação
não estressante.

Ações de Disputa: São ações nas quais testes são


necessários. Se enquadram aqui coisas como travar um
combate, correr, esconder-se e todo tipo de coisas que
venha a requerer algum tipo de esforço da parte do
personagem em contexto estressante ou de intensa pressão.
Para fazer um teste, você escolhe o clichê que mais se
aplica, rola o número de dados proporcionais ao nível do
clichê e tenta igualar ou superar um determinado número
chamado de NÚMERO ALVO.

Ações Combinadas:São ações nas quais testes são


necessários, mas onde aliados resolvem ajudar uns aos
outros formando uma equipe. Nestes testes, um dos
personagens é considerado o líder. Ele e seus companheiros
fazem os testes, mas apenas seu rolamento conta, enquanto
isso os outros somente ajudam se rolarem 6 em um dos dados,
valor que é somado ao rolamento do líder

Números Alvos (NA) para Ações


5: coisas fáceis, rotineiras para profissionais.

10: coisas desafiadoras para profissionais.

15: atos heroicos. Para ações dignas de lendas.

20 + : desafios para mestres. Dificuldade quase sobre-humana.

30
Fazendo Coisas: Os Modos de Ação

Não espere saber tudo para agir. A


própria ação desenvolve o saber.
Cidade dos Anjos

Existe três tipos de ação e quatro modos de ação que


abarcam tudo que você deseja fazer dentro do jogo. Ao
descrever aquilo que você está pensando em fazer o caminho
mais tranquilo é ter um dos Modos de Ação em mente.

Criar uma Vantagem: é uma ação onde você tenta fazer algo
capaz de auxiliar a si mesmo ou um dos seus companheiros.
Geralmente, isso significa apenas rolar dados e passar de
um NA específico, mas a palavra final é do narrador. Criar
uma vantagem geralmente oferece um dado bônus ao
beneficiado pela vantagem, mas o investimento de níveis de
Clichê (funciona da mesma maneira que a intensificação do
Dano explicada logo abaixo) podem aumentar o número de
dados.

Criar uma Desvantagem: é uma ação onde você tenta fazer


algo capaz de penalizar um dos seus adversários.
Geralmente, isso significa apenas rolar dados e passar de
um NA específico, mas a palavra final é do narrador. Criar
uma desvantagem geralmente oferece a oportunidade de
retirar um dado de seu adversário, mas o investimento de
níveis de Clichê (funciona da mesma maneira que a
intensificação do Dano explicada logo abaixo) podem
aumentar o número de dados retirados.

Superar um Obstáculo: é uma ação onde você tem que passar


por algo entre você e um objetivo específico como abrir uma
porta, apagar um incêndio ou desvendar um alfabeto antigo.
Geralmente isso significa passar de um NA específico, mas
em alguns casos uma disputa entre personagens também pode
ser pedida, se isto for mais conveniente. Como nos outros
casos, a última palavra é do narrador.

Jogada de Combate: é uma ação que como o nome já diz


envolve violência entre dois ou mais personagens. Jogadas
de Combate são resolvidas como ações de disputas. Assim
você e seu adversário escolhem seus clichês e rolam os
dados. Se o atacante obtiver maior resultado, ele acerta o
golpe e desfere 1 nível de Dano + 1 nível por qualquer
valor 6 obtido na jogada. Caso o defensor tenha o maior
valor, ele se defende. Em casos de empate, o defensor
vence. Em jogadas de combate, os primeiros a agirem serão
aqueles com maiores níveis de Clichês.

31
Intensificando o Dano e Outros Efeitos

A mente controla o corpo, o corpo


controla nossos inimigos e nossos
inimigos não controlam nada quando
acabamos com eles. Demolidor

Danos, vantagens e desvantagens podem ser intensificados


com o investimento de níveis de clichês. Assim, para cada
dado investido, você abre mão de um dado da sua rolagem na
hora de fazer o teste e intensifica o resultado do Dano,
Vantagem ou Desvantagem.

Resiliência, Incapacidade, Inaptidão e Morte

Não se trata de quão forte pode


bater, se trata de quão forte pode
ser atingido e continuar seguindo em
frente. É assim que a vitória é
conquistada. Rocky Balboa

Sofrer dano leva a perda de níveis de resiliência. Esses


níveis mensuram sua saúde mental e física, bem como também
estão ligados a penalidades nas suas rolagens. Quando todos
os níveis forem perdidos, você morrerá e quando o nível de
resiliência perdida for maior que o possuído pelo Clichê

32
usado em combate você estará incapacitado. Em ações não
combativas, quando isso ocorrer você estará inapto. Abaixo
estão os níveis de resiliência e também as penalidades
associadas

Atordoado
Machucado
Escoriado (-1 dados em todos os testes)
Ferido (-2 dados em todos os testes)
Sangrando (-3 dados em todos os testes)
Ferido Gravemente (-3 dados em todos os testes)
Quase Morto (-4 dados em todos os testes)

RECUPERANDO RESILIÊNCIA

Para recuperar os três primeiros níveis de resiliência se


faz necessário apenas que o seu personagem descanse por um
breve período. Em termos de jogo, isso significa que no fim
da sessão seu personagem estará bem.

No caso dos outros níveis de resiliência, a recuperação é


mais complicada. Personagens com Resiliência perdida a
partir do nível Escoriado sofrerão penalidades decrescentes
conforme o seu nível de ferimento, assim se seu personagem
acabou uma sessão no nível Ferido, na próxima começará como
Escoriado.

Um personagem pode ser curado de maneira mais rápida caso


venha a ser exposto ao tratamento correto. A forma como
isso se dá deve ser decidida pelo narrador, levando em
consideração o tom e contexto das aventuras construídas.

Ferramentas e Outros Itens

Onde há vontade há armas. O Senhor


das Armas

No RPG CIDADE NEON, se assume que você está equipado com as


ferramentas necessárias para seus Clichês, ao menos o mais
básico e portátil. Portanto, se seu personagem possui algum
clichê que o possibilite atirar, provavelmente ele tem
acesso a uma arma e a munição. Pensando assim, uma
ferramenta seria qualquer item que simbolize o Clichê de
seu personagem.

É possível também que uma ação de desvantagem tenha por


alvo o equipamento do seu personagem, também é possível que
seu equipamento venha a quebrar ou seja roubado, perdido ou

33
de alguma maneira gasto. Caso uma dessas coisas ocorra,
seu clichê é reduzido pela metade, até você conseguir
consertar / recarregar / encontrar novamente o equipamento
necessário para seu clichê.

Algumas ferramentas são indispensáveis para o Clichê (por


exemplo, um personagem com Clichê fotógrafo (3) perde seu
Clichê (fica zerado), caso perca a câmera. Mas Se o
personagem substituir um equipamento por outro ele pode
recuperar seus níveis no clichê parcialmente ou
totalmente,conforme a qualidade do item em uso.

Alguns equipamentos especiais, como uma câmera fotográfica


de última geração concederiam bônus ao clichê apropriado,
adicionando assim um número de níveis estipulados pelo
narrador. Alguns equipamentos ainda mais especiais podem
possuir habilidades muito mais formidáveis e diferentes,
conforme for do gosto e desejo criativo do narrador e de
seus jogadores, contudo se recomenda o bom senso para se
evitar o exagero.

34
4º Capítulo
SENDO UM NARRADOR
Você escolhe o que quer ser. É um ato
de disciplina mas pode ser feito.
Guarda Costas , o filme

Já chegamos bem longe e olhe para você, batizado pelo


brilho da lua e enebriado pelos perfumes que a madrugada
carrega! No começo, eu olhei e pensei que você seria apenas
mais um idiota, depois você se mostrou um cara capaz de
viver uma aventura, mas nesta noite, estou surpreso!

“Quero ser um mestre”, você me diz. Conhecer a diversão é


bom, mas cá entre nós, conhecer os bastidores é fazer a
diversão acontecer! Por isso, tenho que dá o braço a
torcer, entre os grandes homens e as charmosas mulheres,
você parece ter um lugar reservado.

Então, ninguém melhor do que eu para mostrar este caminho!

Segure firme, aperte o cinto e destile o seu sorriso como


uma serpente que destila veneno, afinal as estrelas serão
as nossas testemunhas. Muito mais do que protagonizar a
história, você criará a história e não tem coisa melhor do
que isso.

Exceto, talvez, uma boa garrafa de vinho, a alta


gastronomia ou quem sabe o beijo de um dama fatal...

Ei, o que você está esperando?


Venha logo! A diversão está só começando.

35
O que é Ser um Narrador?

Quero dizer que eu, assim como


Deus,não jogo dados e não acredito em
coincidências. V de Vingança

Um narrador é um jogador que decide abrir mão de


interpretar um único personagem para conduzir os elementos
que fundamentam a história que será contada. Um narrador é
o intérprete de tudo e todos que circundam os personagens
dos outros jogadores.

Se você escolheu ser um narrador essa é uma ótima notícia e


também uma maneira única de divertimento, pois de um certo
modo ela sempre começa antes daquela experimentada pelos
jogadores e acaba bem depois.

Ser um narrador portanto é uma atividade bastante


prazerosa, todavia, tanto prazer vem acompanhado por uma
carga maior de responsabilidade e uma quantidade adicional
de trabalho. Mas, fique tranquilo, pois o ingrediente
essencial para se tornar um narrador é a imaginação e isso
você já tem.

Levando tudo isso em consideração, você deve estar ciente


que seu papel como narrador é contribuir através de sua
diversão com a diversão dos seus companheiros. Para que o
jogo ocorra de maneira agradável, você deve ter em mente
que sua responsabilidade é:

✗ Apresentar os conflitos que dirigem a narrativa aos


jogadores
✗ Interpretar os personagens que interagem com os
personagens dos jogadores, os chamados personagens
do mestre (PdM)
✗ Auxiliar todos a entenderem e a aplicar as regras
nas situações do jogo.

Em primeiro momento, ser um narrador pode parecer algo


complexo e intimidador, isso é natural, pois essa atividade
exige alguma prática para pegar o jeito. Mas, como diz o
ditado popular: “a prática leva a perfeição”.

Tenha sempre em mente que você não precisar levar as coisas


muito a sério e não se preocupe, apenas tente se divertir
ao máximo com a certeza de que você melhorará conforme cada
sessão de jogo for passando. Agora vamos dedicar nossa
atenção a alguns dos afazeres do narrador.

36
Construindo Aventuras e Campanhas

Uma vez que a ideia ganha força no


cérebro, é quase impossível erradicá-
la – Inception, o filme.

Aventuras e Campanhas são a alma do jogo e esse é um dos


grandes papéis de um narrador: criá-las. As aventuras são
histórias isoladas com começo, meio e fim que podem ou não
estar interligadas entre si.
Elas assemelham-se a
episódios de séries de TV,
você e seus amigos criam os
conflitos e os
resolvem de acordo com
as habilidades de seus
personagens.

Campanhas, por sua


vez, são uma série de
aventuras interligadas
por algum tema comum
que envolve os
personagens criados
por você e seus
amigos. Nas campanhas,
uma história longa é
construída baseada nos
desenvolvimentos que
aconteceram nos jogos
anteriores.

Lembre-se que, apesar de ser uma atividade ligada a figura


do narrador, a construção de Campanhas e Aventuras é algo
colaborativo. Todos devem dar a sua contribuição para que a
história seja contada. Uma das maneiras que os jogadores
podem fazer isso é criando personagens conforme a história
desejada.

Outro ponto importante é o seu planejamento da campanha. É


sempre pense sobre o tom dela, se a campanha será séria ou
engraçada; pense também sobre sua duração, se será longa ou
curta; e por fim, quais temas serão abordados. Se você é um
narrador, saiba que você não precisa decidir sozinho sobre
o tom, a temática e a duração de sua campanha, envolva seus
jogadores e seu jogo se tornará ainda melhor.

37
Episódio de História

Todas as pessoas que chegaram onde


estão tiveram que começar por onde
estavam – Robert Louis Stevenson

Um episódio é composto por uma história curta que


geralmente pode ser resolvida em até três sessões de jogo.
Episódios podem ser tanto aventuras isoladas quanto podem
fazer parte de uma campanha mais longa. Levando isso em
consideração, o mais importante é ter em mente que o
Episódio de História é composto pelo começo, meio e fim de
uma aventura.

Para definir um Episódio é preciso apenas duas coisas:


Objetivos para os Vilões e Motivações Irrecusáveis para os
Personagens dos Jogadores

Objetivos para os Vilões: O antagonista necessariamente


precisa ter algum tipo de ambição, anseio ou desejo que o
coloque em rota de colisão com os personagens dos
jogadores. Esse desejo conflitante com os personagens dos
jogadores deve levar em consideração o próprio curso de
ação desses personagens. De certa forma, isso significa uma
espécie de jornada as avessas, ou seja, se o desejo dos
personagens é a paz, o vilão terá por finalidade a
violência; caso os personagens almejem uma vida moralmente
limpa, o vilão pode arquitetar situações nas quais um tom
cinzento de moralidade seja supostamente a única maneira de
salvar o dia.

Motivações Irrecusáveis para os Personagens dos Jogadores:


Além do objetivo do vilão ir de encontro com aquele
defendido pelo personagem do jogador, lembre-se de também
colocar na baia um mote irrecusável ao personagem. Dentro
de um episódio, nenhum personagem deve relutar em entrar na
história. Fique sempre atento aos Contos dos personagens,
pois lá estão os motivos irrecusáveis. Se o seu vilão é um
traficante de uma nova droga e um dos personagens perdeu um
amigo ou irmão como vítima de um traficante porque não
fazer desse vilão o assassino desse parente? Se o vilão
propõe espalhar a loucura na cidade a partir da invocação
de uma criatura diabólica porque não criar algum vínculo
com a vida do personagem, talvez através de uma série de
sonhos ou quem sabe mesmo por meio de acontecimentos
estranhos que o levem fatalmente a investigação do caso? O
personagem possui uma marca de nascença? Coloque o vilão
atrás dele por isso.

38
Ganchos para Aventuras na Cidade Neon

Uma antiga, fatal e mentirosa paixão reaparece com um


suposto problema, mas será que isso não é mais uma mentira?

Os Vagabundos estão se mudando e a “nova ordem” é o boato


da vez nos guetos, mas o que diabos isso significa afinal?

Uma criança está sendo perseguida por um grupo de maníacos


cultistas, enquanto isso um grupo de místicos está disposto
a morrer por ela, deixando sua mãe ainda mais assustada, o
que está por trás dessa criança?

Uma nova droga está na cidade e todos os seus usuários


relatam a mesma alucinação: uma cidade para além das
estrelas. Esta é mais uma mentira das ruas ou o barato
esconde uma verdade sideral?

Um suposto fantasma entrou em contato com uma médium


mandando-a procurar um dos personagens para avisá-lo que
chegou a hora de pagar por um antigo pecado.

Boatos estranhos estão por toda parte, mas quando um novo


medicamento começa a ser testado e corpos mortos voltam a
vida o melhor a ser feito é ficar de olhos abertos.
Um circo chega cidade e as pessoas que assistiram ao
espetáculo começam a surtar, que perigo se esconde em um
picadeiro capaz de levar a insanidade seus público?
Um canibal está a solto na cidade. Nada demais, se não
fosse um único detalhe: Ele é um gênio e sempre está a
frente de todos.

O museu da cidade apresentará brevemente uma nova relíquia


arqueológica, o problema é que ela pode destruir todos nós

Uma garota loira bate a porta, vestida de seda branca e


perfumada com flores, ela diz que é um anjo em missão,
diante de tanta beleza resta a dúvida: acreditar ou não?

Um torneio começará na cidade a recompensa é uma fortuna,


mas a derrota significa perder a vida, vai encarar?

Há lixo tóxico nos esgotos da cidade e vários relatos sobre


um grande animal vivendo nesses labirintos fétidos.

Um vampiro está a solta e deseja formar uma nova família,


mas quem acreditará nessa história?

39
Um ciborgue assassino está caçando o grupo de personagens
dos jogadores, mas já não está na hora desse jogo virar?

Um condenado a morte pede ajuda aos personagens dos


jogadores, esta é a única chance de permanecer vivo, mas os
jogadores devem acreditar nele?

Um meteorito cai na cidade e de repente criaturas selvagem


de outro mundo começam a aparecer e pior a evoluir.

Uma matilha de lobisomens está na cidade e é temporada de


caça para eles.

Uma médica capaz de ressuscitar pessoas, um grupo de


cientistas desejosos de explorar seu dom para fazer fortuna
e os personagens dos jogadores no meio.

Um vírus infectou os jogadores de algum modo e eles só tem


agora 3 dias de vida, ao menos que consigam o antídoto em
um complexo de segurança máxima.

Os personagens dos jogadores descobrem por acaso uma nave


de alienígenas mudadores de forma que começam a persegui-
los.

Uma criança com uma fortuna para ser doada a quem desejá-
la, contanto que coloque em prática um plano de vingança
violento.
Um elfo está desacordado em um beco escuro, mas espere aí,
elfos não existem apenas em histórias de fantasia?

Um diabo está a solta na cidade e está a procura das sete


portas que abre a dimensão escura, diz um sacerdote que
acabou de sair do sanatório, acreditar ou não? Eis a
questão.

Uma mulher suspeita que o seu marido está traindo-a e


deseja provas, o problema é que o que ele está fazendo pode
ser ainda pior do que uma simples traição.

Belas mulheres estão sendo mortas, todas solteiras ou


viúvas e de cada uma delas uma parte do corpo é levado,
quem está por trás disso e por qual motivo está cometendo
esses crimes bizarros

O prefeito é um corrupto e de algum modo pessoas queridas


estão sendo ameaçadas pelos seus atos de corrupção,
entrando em rota de colisão com um dos poderosos da cidade.

40
Uma criatura de outra dimensão resolve vender humanos como
escravos.

Um cientista inventou um carro capaz de viajar no tempo e


precisa de ajuda para evitar que algo de muito ruim ocorra
hoje.

Um mágico chega a cidade, mas ao que aparenta existe muito


mais do que truques em seus números sombrios.

Um grupo gangster é a única lei que um bairro da periferia


conhece, mas quando uma criança de 4 anos morre, as coisas
precisam mudar

Uma entrega precisa ser feita, mas antes que o pacote


chegue ao destino muito sangue pode jorrar pelas sarjetas

Um novo criminoso está na cidade e seu único objetivo é vê-


la entregue ao caos

Dois jovens se amam e precisam de ajuda para viver esse


amor,o problema é que seus pais fazem parte de famílias que
se odeiam há muito tempo

E se você recebesse o jornal de amanhã o que você faria?

Quando um terrível segredo do maior ícone moral da cidade


parece cair por acaso nas suas mãos é hora de decidir se
isso é uma bênção ou uma maldição
Uma cidade que nunca dorme parece que não está conseguindo
permanecer acordada, o que diabos está acontecendo

Não existe maior azar do que está na hora errada, no dia


errado e no lugar errado principalmente quando se trata em
testemunhar um assassinato.

Uma figura misteriosa resolveu fazer contato, ela ofereceu


uma fortuna por um trabalho não muito simples: descobrir a
identidade secreta de um perigoso vigilante.

Uma experiência militar secreta está solta na cidade, um


mímico capaz de se transformar em qualquer coisa.

O que fazer quando você descobre que crianças estão jogando


um jogo capaz de alterar a realidade?

Policiais, políticos e juristas estão unidos para manter a


ordem social do jeito que é e agora cabe a você unir-se a
escória ou morrer tentando enfrentá-la

41
Construindo Vilões

Não há pior vilão que o vilão


consciente. Miguel de Cervantes

Existe dois tipos básicos de vilão: aqueles que ocupam um


lugar de destaque como antagonistas recorrentes e
importantes e aqueles que surgem como figurantes,
personagens de pouca relevância que se colocam como
inimigos temporários ou pontuais dos personagens dos
jogadores. Assim como existe dois tipos de vilões, saiba
que também existe dois tipos de maneira de criá-los.

Para Antagonistas Recorrentes, o método é o mesmo que


aquele explicado para criação dos personagens dos
jogadores, afinal, eles também devem ser personagens
cheios de camadas, complexidade, substância e acima de tudo
história.

No entanto, para Figurantes, que são concebidos como


personagens sem profundidade, pensados para serem mais ou
menos facilmente removidos, você deve seguir os seguintes
passos.

● Faça uma lista de clichês para ele. Escolha entre


aquele que ele é melhor, este possuirá 3 dados
representados seus 3 níveis e o restante possuirá
apenas 2 dados. Lembre-se também: Não elenque mais
do que 4 características, salvo se for muito
importante.

● Conceda ao figurante um PULP POINT apenas e um


Gancho.

● Um figurante possui um, dois ou três níveis de


resiliência apenas.

Grupo de Figurantes: Quando for o caso de um grupo de


vilões Figurantes atacar um único personagem, você como
narrador pode tratá-los como se fosse um personagem apenas,
considerando o grupo completo no lugar de inúmeros
personagens. Em termos de jogo, isso significa que o grupo
de Figurantes terá de modo geral um conjunto de aspectos
semelhantes aqueles que um único figurante possuiria
conforme descrito logo abaixo.

43
● Faça uma lista de clichês para o grupo. Escolha
aquele que ele é melhor, este possuirá 3 dados
representados seus 3 níveis e o restante possuirá
apenas 2 dados. Lembre-se também: Não elenque mais
do que 3 características, salvo se for muito
importante.

● Um grupo de figurantes possui um único PULP POINT e


um único Gancho

● Um grupo de figurante possui um de resiliência para


cada figurante individual pertencente ao grupo.

EXEMPLOS DE VILÕES FIGURANTES

Assassino Especialista
CLICHÊS – Atirador 3; Disfarce 2; Atleta 2;
GANCHO- Porque tenho boa resistência ganho + 2 dados ao
usar atleta quando em perseguição de minhas vítimas
PULP POINT- 1
RESILIÊNCIA-

Monstro
CLICHÊS – Aterrorizante 2; Mordida 3; Camuflagem 2;
Rastrear 2
GANCHO- Porque tenho DNA de camaleão ganho + 2 dados ao me
camuflar quando estou em fuga
PULP POINT- 1
RESILIÊNCIA-

Horda de Zumbis

CLICHÊS – Mordida 3; Aterrorizante 2


GANCHO- Porque atacamos em grupo ganhamos + 2 dados no
primeiro ataque.
PULP POINT- 1
RESILIÊNCIA-

44
5º Capítulo
ESQUEMAS DE AVENTURAS
"Ah, estamos repletos de terroristas
de novo, não é John?", McClane em
Duro de Matar 2"

Vamos, vamos, vamos! Não podemos perder tempo, afinal, você


agora é um mestre da cidade e já está mais do que pronto
para encontrar algumas aventuras nesta selva de concreto,
não acha?

Quero que você saiba também que este será o nosso último
passeio juntos. Ei, não me olhe com tanta surpresa assim!
Você achou mesmo que sua lição duraria para sempre? Aprenda
logo: Nada dura para sempre, exceto uma coisa ou
outra...mas esse não é o assunto da conversa.

Você já sabe o que fazer e já tem a faca e o queijo na mão.


Dê partida, mergulhe noite a dentro e veja no que dá. As
aventuras são infinitas para quem sabe onde procurar,
portanto, se divirta e lembre-se: Nunca beije os lábios
doces da morte se você não quiser sucumbir aos seus
encantos.

45
Mistério no Porto

Nos armazéns do porto coisas estranhas tem acontecido.


Conhecido por ser um local dominado pela máfia do
contrabando, o clima do porto tem mudado depois que várias
pessoas - inclusive um dos chefões – desapareceram. Dias
depois, eles foram encontrados nus e inconscientes sem
nenhum tipo de explicação. Autoridades e marginais estão
nervosos e boatos se agitam nos bairros boêmios. Diante
dessas bizarras ocorrências, lei e crime desejam apenas uma
coisa: respostas para ontem.

Locais Importantes

Armazém 14: Onde tudo começou. O armazém era utilizado para


cargas ilícitas sob a proteção de parte corrupta da
polícia. Foi abandonado e interditado desde que as pessoas
que “trabalhavam” lá desapareceram.

Doca 18: A doca 18 também começou a ser evitada desde que


trabalhadores começaram a dizer que alguém ou algum monstro
tem aparecido por lá. A doca foi recentemente interditada
depois que um corpo foi encontrado bonhando nas suas águas.

Edifício Lundgreen: Esse prédio era ocupado pelo setor


alfandegário e mais alguns outros setores burocráticos,
todos transferidos para alojar especialistas em segurança
contratados pela empresa gestora do porto. Ninguém sabe
para que os seguranças foram contratados, apenas é possível
ver que seja de dia ou de noite há alguém fardado vigiando.

Complicações da Trama (Role 1D para adicionar detalhes)

1- Pessoas que trabalham no porto tem frequentemente tido


sonhos com uma criatura parecida com um peixe
2- Um jornalista andou fotografando o que ocorre no
Edifício Lundgreen e agora está sendo perseguido
3- Um dos personagens perdeu algum ente querido nas
imediações do porto
4- Dívidas sempre são cobradas e agora uma ou mais pessoas
do grupo vão ter que entrar no porto para pagar a sua
5- Um garoto de oito anos diz: “ meu amigo monstro está
limpando o porto”
6- Muitos estão dizendo que há justiceiro na cidade, será
verdade?

46
Um Último Tango Antes de Partir

Um velho criminoso teve uma visão em seu leito de morte no


hospital. Um anjo disse que ainda haveria uma chance de que
o Paraíso o aceitasse. O único pré-requisito era aceitar um
último trabalho: matar alguns dos piores criminosos da
cidade, pois o tempo do perdão para eles acabou, tudo em 24
horas. O velho disse que precisaria de ajuda. O anjo
concordou e desapareceu. No rádio, um tango começou e a
jornada também.

Locais Importantes

Angels & Demons: Conhecido por ser um ponto de encontro dos


fãs de rock pesado, de motoqueiros e de mulheres que são a
confusão encarnada na beleza. Angels & Demons foi fundado
por um velho simpático,mas que no passado assassinou jovens
em nome do demônio. O dono do bar nunca se arrependeu e o
dia do juízo chegou.

Igreja das Graças Universais: Um lugar tradicional e


turístico. A Igreja é pastoreada pelo reverendo Douglas, um
cara boa praça. Entretanto, ele ajuda criminosos a lavar
dinheiro e se passarem por pessoas de boa fé. Deus odeia
mercenários e por isso Douglas deve morrer.

Palácio dos Campos: Um lugar belo e bem guarnecido, o


Palácio dos Campos é a residência do prefeito Edu Campos,
um homem amado pelo povo, mas que esconde uma sórdida
trajetória de crimes que devem ser respondidos.

Complicações da Trama (Role 1D para adicionar detalhes)

1- O Reverendo Douglas é um ocultista


2- Psiquiatras vão a televisão e afirmam que um perigoso
paciente escapou do hospital e está armado
3- Os personagens começam a ser perseguidos pelos Filhos do
Cão, uma perigosa gangue de motoqueiros
4- Um assassino começa a perseguir o grupo, mas ele parece
que não pode morrer
5- Um dos personagens é filho bastardo de Edu Campos
6- Na verdade, o velho é um feiticeiro mentiroso que
apenas quer completar um ritual para prolongar a sua vida.

47
Beijo Venenoso

Uma nova garota está na cidade e ela tem um beijo de matar.


Seu perfume lembra o ar da floresta e os animais são
apaixonados por ela. Linda como uma obra de arte, o seu
poder está sendo almejado por muitos, mas sempre vale a
pergunta: é possível escravizar a própria encarnação do
caos?

Locais Importantes

Bordel Ozzy: Cheiro de perfume, cigarro aromatizado e sexo.


Qual melhor lugar para procurar uma mulher de lábios fatais
se não em um bordel que recebe e protege prostitutas
desprotegidas da rua? Além disso corre corre o seguinte
boato nas esquinas: alguns inimigos do tio Ozzy estão
mortos.

Laboratório Pinheiro: Há menos de dois dias uma explosão


colocou abaixo todo um setor envolvido no desenvolvimento
de um poderoso medicamento. O terrível acidente só deixou
cinzas e estruturas retorcidas. Mas, curiosamente, uma
mulher parecida com uma das pesquisadoras tem andando por
aí matando pessoas com seu beijo.

Zoológico Dois Irmãos: No imenso zoológico de Dois Irmãos


plantas parecem mais vívidas e animais estranhamente mais
inteligentes. Enquanto isso, um grupo de crianças no
passeio noturno juram ter visto na jaula do macaco uma bela
fada.

Complicações da Trama (Role 1D para adicionar detalhes)

1-O experimento no laboratório era um experimento militar.


2- Dizem que o túmulo de um dos caras beijados se
transformou em uma árvore
3- Testemunhas afirmam que animais tem saqueado o centro
comercial
4- As pessoas tem dormido mais e ficado cada vez mais
cansadas, mas suas plantas crescem em velocidade
assustadora.
5- Traficantes afirmam que belas garotas andam a procura de
um inusitado veneno floral
6- O namorado da finada pesquisadora começa a divulgar:
minha namorada esta viva,mas algo aconteceu e a deixou
louca.

48
Um Dinossauro entre Nós

Um tiranossauro foi recriado em uma base militar, mas algo


saiu do controle e ele agora está solto em uma pequena
cidade próxima. Uma ótima oportunidade para caçadores,
soldados, repórteres e espiões e uma péssima situação para
autoridades e cidadãos comuns.

Locais Importantes

Base Militar Estrela da Tarde: Um complexo militar


gigantesco, a base Estrela da Tarde foi isolada pelo
exército que mantém grande contingente de vigia. Um lugar
evitado pelos moradores dos arredores, pois acredita-se que
experiência ilegais e bizarras ocorrem por lá

Reserva Florestal Reuel: Criada e mantida pela base militar


Estrela da Tarde, a reserva florestal é um orgulho para a
cidade, mas curiosamente é evitada por seus habitantes.
Cheio de animais e plantas estranhas, a reserva florestal é
um ótimo e propício lugar para um predador

Bairro Histórico: Bastante próximo da base militar, o


bairro histórico quase se mescla com parte da reserva
florestal. Cheio de construções em um estilo barroco, este
lugar recebia bastante visitantes, mas as coisas mudaram
desde que metade de um corpo devorado foi encontrado.

Complicações da Trama (Role 1D para adicionar detalhes)

1- O Tiranossauro não é o único dinossauro recriado


2- A intenção era criar um exército de reptilianos
3- O tiranossauro na verdade é um dragão
4- O dinossauro não foi reanimado, foi trazido por uma
fenda temporal
5- O Tiranossauro é inteligente
6- Existe uma passagem na reserva florestal para outra
realidade

49
CIDADE NEON Nome:_____________________
Jogador:___________________

RPG Campanha:________________

PULP POINTS
CLICHÊS

RESILIÊNCIA
Atordoado
Machucado
-2
Escoriado
-2
Ferido
-3
Sangrando
-3
Ferido Grav.
Quase Morto -4

GANCHO VANTAJOSO
Porque ganho
+ 2 dados ao usar
quando

GANCHO VANTAJOSO
Porque ganho
+ 2 dados ao usar
quando
CONCEITO
Invocar

Compelir
CIDADE NEON é um jogo de ambientação urbana que
mistura um pouco de fantasia estranha, clima detetivesco e
uma pegada PULP, embebecendo tudo em um sistema de
jogo simples, rápido e que prioriza os elementos narrativos.

CIDADE NEON é um RPG que tem um clima heroico, porém


não exagerado, ele é centrado na imaginação extravagante e
nas histórias estranhas, com um leve toque de Noir em sua
atmosfera. Assim, CIDADE NEON é um RPG sobre como
pessoas mais ou menos incomuns, se envolvem em situações
perigosas, heroicas e inexplicáveis.

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