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PULP RPG
Aventuras Estranhas
Em cidades Estranhas
AUTORIA
ÁLVARO BOTELHO
ARTES INTERNAS
Frederic Enderson, Lyman Enderson, Newton
H. Alfred, John Meisla, Norman Sunders, Alex
Schamburg. Disponíveis em:
http://www.pulpartists.com/index.html
CAPA
Norman Saunders
INTRODUÇÃO.............................................05
AMBIENTAÇÃO............................................08
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.................................14
REGRAS DO JOGO.........................................29
SENDO UM NARRADOR......................................35
ESQUEMAS DE AVENTURAS..................................45
INTRODUÇÃO
ÁLVARO BOTELHO
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O que é Cidade Neon RPG?
Para jogar CIDADE NEON RPG basta ter em mãos este livreto,
papel, lápis, vários dados de seis faces comuns (facilmente
encontrados em velhos jogos de tabuleiro), um grupo de
amigos disposto a compartilhar e contar coletivamente
histórias com a ajuda da imaginação e claro alguns quitutes
e bebidas para aplacar a fome e a sede de todos. Tendo isso
em mãos, siga para a diversão.
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1º Capítulo
AMBIENTAÇÃO
Cidade Nua, noite neon, Gata de rua
faz ronron Ed. Motta Cidade Nua
Dito isso, acho que podemos virar essa página, você pode me
pagar uma bebida e comprar também uma carteira de
cigarros. Afinal, nossa jornada será longa e você tem muito
o que aprender, muito o que viver...
8
Quando as Luzes Brilham
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Diante de coisas muito maiores do que a vida ordinária, só
resta descobrir os mistérios, tentar sobreviver, talvez
salvar o mundo e quem sabe ganhar uma grana ou um beijo
apimentado com isso. Pois, quando se é um transeunte
desafortunado se faz o que é preciso fazer.
Na CIDADE NEON, você pode até ser bom, mas precisa ter
estômago. Os fracos não terão vez, a falha sucede o sangue
e o sangue precede a morte.
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Uma Cidade Familiar
Pulp Fiction
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Referências
Sin City
Los Angeles: cidade proibida
HellBlazer
Pulp de Charles Bukowski
Obras de H.P. Lovecraft
Obras de Anne Rice
Obras de Rubem Fonseca
Pulp Fiction o Filme
Seven
Colateral
Advogado do Diabo
O Abutre
Invasão
The Shadow
MIB: Homens de Preto
Hellboy
Asas do Desejo
Estrada para Perdição
Inimigos Públicos
Gotham
Inception
O Falcão Maltês
O Terceiro Homem
Cães de Aluguel
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2º Capítulo
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Ouçam, seus merdas,seus babacas. Tá
aqui um homem que não vai aturar
mais. Um homem que enfrentou a
escória, as vadias, a sujeira, o
lixo. Tá aqui alguém que reagiu.
Robert De Niro, Taxi Driver.
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Passos para Criação do Personagem
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Definindo um Nome
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Escreva um Conto
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
O que o motiva?
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RELACIONAMENTOS
BIOGRAFIA
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Estabelecendo os Clichês
Com seu conto na mão, você pode definir os seus clichês com
propriedade. Como já falado, um clichê aponta para aquilo
que o personagem sabe fazer, mas não só isso, ele também
pode sintetizar sua identidade. Lembre-se também que os
clichês possuídos por um personagem devem estar intimamente
ligados com as informações contidas no Conto.
SUGESTÕES DE CLICHÊS
Artista- Atleta- Jornalista- Policial- Lutador- Filósofo-
Filantropo- Ocultista- Hacker- Professor- Computador- Karatê-
Soldado- Detetive- Músico- Mago- Sacerdote- Rico- Mafioso
-Piadista- Ladrão- Médico- Engenheiro- Parapsicólogo-
Psicólogo- Gangster- Motoqueiro- Vampiro- Lobisomem-
Cafetão- Monge- Mutante- Ninja- Samurai- Sociólogo- Escritor-
Museólogo- Curandeiro- Índio- Político- Informante- Sacerdote-
Ufólogo- Arquivista- Mitologista- Antropólogo- Nerd-
Carismático- Romântico- Poeta- Forte- Ágil- Radialista- Elfo-
Gnomo- Goblin- Alienígena- Paranormal-
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Considere com seus companheiros de jogo criar os
personagens juntos, assim vocês poderão complementar suas
faltas tornando-se um grupo mais forte e capaz de enfrentar
as aventuras que serão propostas pelo narrador.
Construindo Ganchos
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Ao ter um gancho convocado
pelo narrador, representando
uma desvantagem para seu
personagem, o narrador recebe
dois dados para a jogada dele.
GANCHO VANTAJOSO
GANCHO DESVANTAJOSO
EXEMPLO DE GANCHOS
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Definindo o Conceito
AUDAZ
a coragem e a imprudência correm no seu sangue, a bravura
bate forte no peito e você não recusa o convite do perigo.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação perigosa (não combativa)
Compelir: Em situações que exijam prudência ou ações mais
dissimuladas o narrador pode compelir este conceito contra
você.
MALANDRO
Os ditos, os não ditos e as manhas das ruas são sua
linguagem e você nunca perde tempo de usar destes
subterfúgios para tirar alguma vantagem, pois o fim
justifica os meios.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva marginalidade,
trapaça e ladinagem de maneira geral.
Compelir: Em situações vantajosas para seu personagem, mas
que podem prejudicar seus aliados o narrador pode compelir
este conceito contra você.
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SOBREVIVENTE
Seu código de honra é a salvação de sua própria pele. Nem o
bem, nem o mal, valem o esforço do auto sacrifício e disso
você nunca esquecerá porque esta é a receita da vida.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático quando você estiver em uma situação clara de
risco de morte
Compelir: Em situações que exijam auto sacrifício e/ou
ofereçam risco de morte para seu personagem o narrador
compelir este conceito contra você.
DIPLOMATA
As palavras e sua sagacidade são suas verdadeiras armas,
você entende que elas podem ser mais lentas e parecerem
menos perigosas, no entanto para aqueles que são como você,
palavras são verdadeiramente chaves para mover o mundo.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva interações sociais
que incluam argumentações, debates e etc...
Compelir: Em situações de ação combativa que exijam rapidez
e ausência de diálogo o narrador pode compelir este
conceito contra você.
PERSEVERANTE
Mesmo diante do terrível e do que parece impossível você
continuar a ter esperança não pensando em desistir, pois a
persistência é a chave para qualquer triunfo seja em que
área for
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em um teste em qualquer situação não combativa
que você tenha acabado de falhar
Compelir: Em situações que seu personagem em que desistir
ou abrir mão seja o melhor caminho o narrador pode compelir
este conceito contra você.
CURIOSO
As dúvidas, a vontade de conhecer e a sede de respostas
impele seu entendimento ao exercício da descoberta dos mais
variados conhecimentos e dos mais profundos segredos.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação onde um de seus conhecimentos
esteja sendo testado ou em situações que requerem seus
talentos para descoberta de mistérios.
Compelir: Em situações que seu personagem poderia aprender
ou descobrir algo novo o narrador pode compelir este
conceito contra você.
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VALENTÃO
Não se precisa de muita coisa para viver, pois de acordo
com sua sabedoria só se faz necessário mostrar quem
realmente é forte
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma disputa de combate
Compelir: Em situações que exijam paciência e pacificidade
o narrador pode compelir este conceito contra você.
SENSITIVO
O sobrenatural, o mágico, o divino, o diabólico ou o
cósmico fazem parte de você para o bem ou para o mal e é
inevitável que você utilize dessas forças.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que envolva alguma coisa ou
algum acontecimento que fuja do normal.
Compelir: Em situações que seu personagem deseje esconder
sua ligação com o sobrenatural o narrador pode compelir
este conceito contra você.
CÉTICO
O sobrenatural, o mágico, o divino, o diabólico ou o
cósmico não fazem parte de você e para o bem ou para o mal
tudo que é relacionado a estas coisas você encara com
desconfiança e descrédito.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que venha a prejudicar seu
personagem e envolva alguma coisa ou algum acontecimento
que fuja do normal.
Compelir: Em situações que seu personagem poderia ser
beneficiado pelo sobrenatural o narrador pode compelir este
conceito contra você.
HERÓI
Fracos e oprimidos existem aos montes e mesmo os fortes
necessitam de heróis. De alguma maneira, você nasceu com
uma disposição peculiar para salvar o dia. Você é um herói.
Invocação: invoque este conceito e ganhe um sucesso
automático em uma situação que se configure como uma uma
situação heroica.
Compelir: Em situações que seu personagem estaria em risco,
mas que envolvem algum tipo de oportunidade de manifestar
heroísmo o narrador pode compelir este conceito contra
você.
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Pulp Points
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Evoluindo os Personagens
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3º Capítulo
REGRAS DO JOGO
A história é feita por homens que
quebram as regras. Homens de Honra
Ei, não olhe assim. Achava que comprar uma roupa bonita era
tudo? Você precisa ser educado na arte urbana de
sobreviver. Eu olho para você e finalmente consigo perceber
porque simpatizei contigo. Posso confessar a minha
impressão agora, a sorte está do seu lado nesse jogo e isso
é raro.
29
Fazendo Coisas: Tipos de Ações
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Fazendo Coisas: Os Modos de Ação
Criar uma Vantagem: é uma ação onde você tenta fazer algo
capaz de auxiliar a si mesmo ou um dos seus companheiros.
Geralmente, isso significa apenas rolar dados e passar de
um NA específico, mas a palavra final é do narrador. Criar
uma vantagem geralmente oferece um dado bônus ao
beneficiado pela vantagem, mas o investimento de níveis de
Clichê (funciona da mesma maneira que a intensificação do
Dano explicada logo abaixo) podem aumentar o número de
dados.
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Intensificando o Dano e Outros Efeitos
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usado em combate você estará incapacitado. Em ações não
combativas, quando isso ocorrer você estará inapto. Abaixo
estão os níveis de resiliência e também as penalidades
associadas
Atordoado
Machucado
Escoriado (-1 dados em todos os testes)
Ferido (-2 dados em todos os testes)
Sangrando (-3 dados em todos os testes)
Ferido Gravemente (-3 dados em todos os testes)
Quase Morto (-4 dados em todos os testes)
RECUPERANDO RESILIÊNCIA
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de alguma maneira gasto. Caso uma dessas coisas ocorra,
seu clichê é reduzido pela metade, até você conseguir
consertar / recarregar / encontrar novamente o equipamento
necessário para seu clichê.
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4º Capítulo
SENDO UM NARRADOR
Você escolhe o que quer ser. É um ato
de disciplina mas pode ser feito.
Guarda Costas , o filme
35
O que é Ser um Narrador?
36
Construindo Aventuras e Campanhas
37
Episódio de História
38
Ganchos para Aventuras na Cidade Neon
39
Um ciborgue assassino está caçando o grupo de personagens
dos jogadores, mas já não está na hora desse jogo virar?
Uma criança com uma fortuna para ser doada a quem desejá-
la, contanto que coloque em prática um plano de vingança
violento.
Um elfo está desacordado em um beco escuro, mas espere aí,
elfos não existem apenas em histórias de fantasia?
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Uma criatura de outra dimensão resolve vender humanos como
escravos.
41
Construindo Vilões
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● Faça uma lista de clichês para o grupo. Escolha
aquele que ele é melhor, este possuirá 3 dados
representados seus 3 níveis e o restante possuirá
apenas 2 dados. Lembre-se também: Não elenque mais
do que 3 características, salvo se for muito
importante.
Assassino Especialista
CLICHÊS – Atirador 3; Disfarce 2; Atleta 2;
GANCHO- Porque tenho boa resistência ganho + 2 dados ao
usar atleta quando em perseguição de minhas vítimas
PULP POINT- 1
RESILIÊNCIA-
Monstro
CLICHÊS – Aterrorizante 2; Mordida 3; Camuflagem 2;
Rastrear 2
GANCHO- Porque tenho DNA de camaleão ganho + 2 dados ao me
camuflar quando estou em fuga
PULP POINT- 1
RESILIÊNCIA-
Horda de Zumbis
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5º Capítulo
ESQUEMAS DE AVENTURAS
"Ah, estamos repletos de terroristas
de novo, não é John?", McClane em
Duro de Matar 2"
Quero que você saiba também que este será o nosso último
passeio juntos. Ei, não me olhe com tanta surpresa assim!
Você achou mesmo que sua lição duraria para sempre? Aprenda
logo: Nada dura para sempre, exceto uma coisa ou
outra...mas esse não é o assunto da conversa.
45
Mistério no Porto
Locais Importantes
46
Um Último Tango Antes de Partir
Locais Importantes
47
Beijo Venenoso
Locais Importantes
48
Um Dinossauro entre Nós
Locais Importantes
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CIDADE NEON Nome:_____________________
Jogador:___________________
RPG Campanha:________________
PULP POINTS
CLICHÊS
RESILIÊNCIA
Atordoado
Machucado
-2
Escoriado
-2
Ferido
-3
Sangrando
-3
Ferido Grav.
Quase Morto -4
GANCHO VANTAJOSO
Porque ganho
+ 2 dados ao usar
quando
GANCHO VANTAJOSO
Porque ganho
+ 2 dados ao usar
quando
CONCEITO
Invocar
Compelir
CIDADE NEON é um jogo de ambientação urbana que
mistura um pouco de fantasia estranha, clima detetivesco e
uma pegada PULP, embebecendo tudo em um sistema de
jogo simples, rápido e que prioriza os elementos narrativos.