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Princesas: As Esperançosas

Um Jogo Narrativo sobre lutar contra o Medo


Sumário
Edição ● A Imperatriz das Tempestades
Introdução ○ Goalenu
Capítulo 1 - Obrigações da Nobreza ○ Assolado da Tempestade
● A Luz e a Escuridão ● A Rainha dos Espelhos
● Vestindo a Coroa ● A Rainha das Lágrimas
● Cruzadas ○ Alhambra
● A Aristocracia ○ Princesas Fantasmas
● Chamados ● As Terras dos Sonhos
○ Campeão ● Guardiões
○ Graça ● Amanojaku
○ Pesquisador ● Organizações
○ Santo ● Corações Brilhantes: Faróis
○ Trovador ● Cavaleiros Leais: Os Jurados
● Rainhas Radiantes ● Pequenos Conselheiros: Os Shikigami
○ A Rainha de Paus ● Locais Abençoados
○ A Rainha de Copas ● O Enigma das Rainhas
○ A Rainha de Ouros ● A Necessidade da Descrição
○ A Rainha de Espadas ● Ficha de Personagem
○ A Rainha de Sabres Apêndice A – Embaixadas
Capítulo 2 - Coroação ● Embaixada Arcana
● Criando uma Princesa ● Embaixada da Economia
● Traços Novos e Modificados ● Embaixada Efêmera
● Invocações ● Embaixada da Fortuna
● Transformações ● Embaixada das Histórias
● Ecos ● Embaixada das Ilusões
● Vantagens ● Embaixada das Máquinas
● Nações ● Embaixada da Morte
Capítulo 3 - Poder do Amor ● Embaixada da Noite
● Encantamentos e Invocações ● Embaixada do Oceano
● Duelos de Vontade ● Embaixada da Terras do Sonhos
● Tipos de Encantamentos ● Protetorado da Ametista
○ Aparência ● Protetorado da Malaquita
○ Aprendizado ● Protetorado de Novaculita
○ Bênção ● Protetorado da Pirita
○ Conexão ● Protetorado do Quartzo Fundido
○ Formas ● Protetorado do Topázio Azul
○ Governo Apêndice B - Condições e Estados
○ Inspiração ● Condições
○ Luta ● Condições da Filactera
○ Perfeição ● Condições e Estados Ambientais
○ Restauração ● Condições de Nações
○ Imagens e Legados Apêndice C - Regras Adicionais
Capítulo 4 - Medo de Lutar ● Feitos Atléticos
● Locais Contaminados ● Privação
● O Mundo das Trevas ● Explosivos
● Crias das Trevas ● Fadiga
○ Umbrae ● Mudanças de Tamanho
○ Caligines São Francisco
● Exemplos de Seres das Trevas Exemplo de Jogo
● Cultistas das Trevas Suplementos
● Destronados Léxico de Tradução
Edição
Editado em inglês por: Michael Brazier
Edição em português e tradução por: Thiago Tomás Miani
Fascismo em Jogo
Data de Publicação: 2013-2018
Princesas: As Esperançosas é um RPG feito por fãs para Esse Jogo (e eu tenho
as Crônicas das Trevas, publicado pela White Wolf esperança de que todos os
Publishing. outros) é contra o fascismo.
O Crônicas das Trevas é necessário para usar este livro. Se você é um Neonazista,
No momento da preparação, esse livro está disponível no pertence a direta
Drive Thru RPG. alternativa, ou seja lá como
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FASCISTAS NÃO
Cover Art 2016 Kaya Oldaker PASSARÃO
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto
nestas páginas não é um desafio para a marca comercial
ou ao direito autoral em questão.
Este trabalho usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos
místicos e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas ao entretenimento. A discrição do
leitor é recomendada.
Introdução
Não importa com quantos anos podemos
estar agora, todos nós já fomos jovens. O
mundo era inexplorado e empolgante,
cheio de possibilidades. O que faltava em
experiência e sabedoria, era compensado
em encantamento e entusiasmo.
Sonhamos com fama, fortuna, riqueza,
glória, respeito.
Queríamos ser astronautas, cowboys,
bombeiros, médicos, cantores, estrelas do
rock, ou todas as anteriores ao mesmo
tempo. Afinal de contas nós não sabíamos
o que era possível - e isso significava que
tudo era possível. Nós olhamos para o
mundo através dos olhos brilhantes, senti-
USANDO TODAS AS FORÇAS lo plena e intensamente quanto qualquer
um jamais poderia. Quando alcançamos
QUE TINHAM ME RESTADO, uma nova ideia, nós a abraçamos
JOGUEI AS COBERTAS, zelosamente e de todo o coração,
convencidos de que tínhamos encontrado o
PEGUEI O MEDALHÃO E segredo que mudaria o mundo. Quando
PENDUREI NA ANTENA DE nós nos amamos, estávamos convencidos
de que era o mais apaixonado que jamais
TELEVISÃO.
sentimos antes ou poderíamos sentir
depois; quando sofremos, nós pensamos
“POR FAVOR, VENHA que era uma tragédia com o gosto mais
COMIGO, DUSTY”, DISSE A amargo do já havíamos sentido. Estávamos
ELE. “EU TENHO QUE SALVAR convencidos de que tínhamos tudo
planejado, que poderíamos fazer tudo ficar
O MUNDO DE NOVO” perfeito se tivéssemos apenas uma
chance, se os adultos apenas nos
- SAILOR NOTHING ouvissem. Afinal de contas, nós
poderíamos resolver qualquer problema se
simplesmente trabalhássemos nisso. Não
tínhamos medo. Não podíamos esperar
para crescer e tomar as rédeas da nossa
vida.
Conforme amadurecemos percebemos as
loucuras de nossa juventude. Nós
aprendemos que o nosso amor e dor não
são únicos, que todos no mundo tem que
atravessar os mesmos limites; isso era
reconfortante, mas também é
decepcionante. Descobrimos que não há
mais cowboys, que nós não temos o
dinheiro ou a determinação para a escola
de medicina, que não poderíamos passar
no exame físico para ser um astronauta ou
que se tornar um músico famoso é apenas
uma questão de sorte e nós teremos que
conseguir um emprego fazendo algo chato,
ou pior, algo humilhante. Nós aprendemos
que crescer não é sobre ser capaz de fazer
tudo o que você sempre quis; é sobre
aprender o quão estúpido você era quando Você pode corrigir problemas ...
jovem. Nós aprendemos com os nossos
erros, e balançamos a cabeça imaginando É quase impossível não se resignar. Nós
como poderíamos ser burro o suficiente dizemos: "Isso sempre foi assim", e viver
para errar em primeiro lugar. Nosso com a dor. Mas você não tem que fazer
potencial foi substituído com a realidade. isso. Você pode fazer coisas, coisas reais,
Descobrimos que não, a vida não é um para resolver os problemas das pessoas.
livro aberto para nós. Tornamo-nos Você não tem que se sentir frustrado. Você
cansados, descobrimos que não somos pode ser o cavaleiro branco contra o
especiais, que as coisas que nós amamos mundo cruel. Poucas pessoas têm o poder
não são realmente as melhores coisas no de fazer isso e a chance de ver o mundo
universo, que nossas novas ideias foram funcionar da maneira que deveria é muito
tentadas antes milhares de vezes. Nossa tentador para deixar passar.
coragem era apenas imprudência, temos Mas alguns problemas não querem
que deixá-lo de lado. Nós não viemos para ser corrigidos.
mudar o mundo, apenas para viver nele.
A vida é um nó górdio. Nem sempre existe
No entanto, mesmo depois de saber isso, uma maneira fácil de fazer as coisas,
nós ainda temos tempo para o fogo e mesmo que não seja contra ameaças
paixão de nossos jovens. Sim, sabemos sobrenaturais. As pessoas são
que não somos tão especiais e sim, complicadas e confusas. Muitas vezes elas
sabemos que as coisas que acreditávamos vão agir contra seus interesses sem
eram tolas, mas não seria bom se eles não pensar. Muitos insistem no Status Quo,
fossem? As promessas de nossa juventude porque eles sabem como viver com o
podem nunca ser cumpridas, mas ainda é status quo, e algo novo torna inútil toda a
bom pensar que podiam, certo? sua suposta sabedoria.
Elas podem. Nós não nos tornamos mais Porque fazer o bem pode ser
sábio quando crescemos, apenas mais
cínico. Nós não éramos estúpidos naquela
aterrorizante.
época, o nosso maior erro, o nosso único Um anjo é apenas um outro tipo de
erro, era dizer a nós mesmos que éramos. monstro. Um tipo assustador que faz o que
Paramos colocando toda nossa paixão em eles acreditam que é certo, sem descanso,
alguma coisa porque temos medo de sem remorso e com frequência. É
falhar, de nos machucar na tentativa. Por compreensível - você tem o poder e eles
isso, nos dizem que tentar é bobagem. Nós não.
abandonamos os sonhos que tivemos, em
vez de vê-los falhar. Caímos nos nossos Não importa o tipo de pessoa que você
medos. tentar ser, você está tirando a decisão das
mãos deles. Nem todo mundo vai ser grato
E agora é hora de superá-los. por isso. Muitos vão tentar destruí-lo ou
acorrentá-lo e jogar o buraco mais fundo
que acharem. Eles podem estar certos.
Um Jogo Sobre Lutar Contra o Eles podem estar errados. Para agir, é
necessário a resolução para decidir o que é
Medo o quê e muitos vão chamar isso de
Princesa: A Esperançosa é um jogo sobre desumano.
cumprir as promessas da nossa juventude, E às vezes os mocinhos não podem
inspirado no gênero "Mahou Shoujo" ou vencer.
"Menina Mágica" tradicional do anime e
mangá japonês. Príncipes e Princesas são Você é poderoso, mas você não é todo-
aqueles que não cederam para o medo da poderoso. Você não pode estar em todos
inadequação e fracasso. Eles vêm de um os lugares ao mesmo tempo. Você não
mundo contrário ao Mundo das Trevas, um pode responder por simples falta de sorte.
mundo melhor, um mundo mais amável, Não importa o quanto você quer acreditar
um mundo justo. no contrário, você pode e vai falhar. As
pessoas vão morrer. As pessoas vão
Eles vêm de um mundo que todos nós sofrer. E porque você está no meio da
desejamos fazer antes de saber que era situação, você vai sentir a sua dor pior do
impossível - e buscam provar que estamos que se você ficasse em casa e ligasse a
errados. Um mundo melhor não era televisão. Fazer a coisa certa pode ser um
impossível, e ainda não é. Como uma julgamento sem fim.
princesa, o poder não é um presente para
você, é uma responsabilidade.
Mas você não pode desistir. Porque Tema: Combatendo o Medo
às vezes eles ganham.
Princesa é um jogo sobre como fazer a
A bênção da ignorância não é mais uma diferença. Uma Princesa pode derrotar o
opção. Você não pode se esconder atrás monstro, ela pode ganhar a eleição e
da desculpa que não há nada que possa começar a instituir reformas, ela pode
fazer. Você é sensível aos corações dos resgatar o menino bonito. No entanto, para
outros, não pode se fechar para a sua dor - fazer isso, ela vai ter para enfrentar seus
ou sua alegria. Aqueles raros momentos de medos. O monstro não é uma criatura
beleza e felicidade são o que fazem a luta inofensiva de um desenho animado das
valer a pena. Você precisa proteger isso, manhãs de sábado: A morte é uma
porque sem essas ocasiões de esperança, possibilidade real, lesões graves são
não vale a pena viver a vida. Uma vez que prováveis, pesadelos são quase
seus olhos são abertos a esse fato, é difícil inevitáveis. A eleição não se ganha com
fechá-los novamente. um breve discurso sobre a esperança, é
Às vezes você encontra uma campanha suja onde seu bom nome é
arrastado pela lama. Às vezes, a parte
recompensas onde você não estava
mais difícil de ser um herói é simplesmente
procurando. Às vezes você encontra ignorar quão embaraçoso é se levantar
inimigos onde não esperava que para defender o que você acredita quando
eles estivessem. todo mundo diz que você está errado. Uma
O mundo nunca mais será o mesmo depois Princesa pode salvar o dia, mas
de você. Você está indo para mudar as provavelmente vai ter que olhar para baixo
coisas, mesmo que você ainda seja em seus próprios pesadelos para fazê-lo.
pequeno demais para o cosmos te notar.
Você é uma força do caos, movendo as
Tom: Exaustão
pessoas do marasmo que estão presas. Claro que você pode resolver um problema,
Uma vez que você começar a executar os mas você pode resolver todos eles? Você
seus pequenos milagres, as pessoas vão pode encontrar a energia para virar a
tomar conhecimento. Viver com, e para, os prefeita, orientar as pessoas que precisam
outros significa que você não pode ser e derrubar todos os monstros em combate
sempre discreto. Você é diferente. Você à noite? Quando você vai dormir? E
não está mais jogando pelas regras. É você quando você terá espaço na agenda para
quem estabelece as novas regras e uma pensar em alguns problemas seus que
vez que as pessoas entenderem, elas vão precisavam ser resolvidos
tentar explorá-las, como fizeram com as desesperadamente? Ser uma princesa
regras antigas. Você é uma força mágica faz você se sentir como se todo
revolucionária. problema no mundo fosse sua
Você vai ter que descobrir por si responsabilidade pessoal, é um fardo
mesmo. impossível que vai usar toda a sua energia
mental, física e até mesmo emocional para
No final, um mundo de trevas é um mundo nada. A única maneira que ela pode usar
de possibilidades. Muitas deles não são para sobreviver é se ela puder encontrar
agradáveis - passamos milênios criando de amigos para apoiá-la e aliados para
sociedades iluminadas expressamente por compartilhar a carga.
causa do medo do escuro.
Sob o manto da noite encontra-se uma
nação fantasma. Pode estar vazio, mas
está esperando por você para construir
seus próprios palácios. Pode ser nivelada
com perigo, pacientemente deitado fora de
vista. E pode estar escondendo os próprios
tesouros que estavam perdidos pelo
infinito. A escuridão, as sombras, o oculto -
é como a Caixa de Pandora. Nele pode
lançar males que não podemos imaginar.
Mas ao fechar a tampa muito rápido você
pode trancar esperança para sempre.
Capítulo 1 -
Obrigações da
Nobreza
A Luz e a Escuridão
Essa é uma coisa de moralidade, é
complicado. Sábios e filósofos têm
debatido há milhares de anos para definir a
mais simples das perguntas. "O que é
bom?", "O que é mal?" Mas a moralidade é
sempre tão complicada? Não há questões
mais fáceis de responder? Para cada
pergunta difícil como "É justificável matar
um para salvar cinco?" Não existe uma
pergunta mais fácil como "É justificável
matar alguém para meu próprio ganho
pessoal?"
Pergunte a qualquer Nobre e eles vão dizer
que existe o bem e o mal de forma objetiva.
Para aqueles que vivem no Mundo
EU SUPONHO QUE, EM Radiante isso é tão claro quanto a luz do
ALGUM MOMENTO, dia. A Princesa cria sua magia da Luz. A
força criada pelo amor, amizade, pelo
LIDERANÇA SIGNIFICOU esforço para melhorar o mundo ou apenas
MÚSCULO; MAS HOJE esforço para ajudar um completo estranho.
A Luz não é, provavelmente, o exemplo
SIGNIFICA FICAR JUNTOS ÀS absoluto de tudo que é bom, mas tentar
PESSOAS. segui-la certamente você poderia dizer que
está fazendo um esforço sincero para
- MAHATMA GANDHI alcançar essa bondade. Para a Nobreza
isso é prova o suficiente que o bem
realmente existe, até porque as Princesas
comparam a Luz com a Escuridão. A
Escuridão é o oposto da Luz em todos os
sentidos. É a força da corrupção pelo
banal, acumula onde as pessoas cometem
atos de crueldade e infligem sofrimento
sobre o outro. Tudo o que toca está
contaminado com a sua própria natureza
vil. Se não fosse controlada causaria uma
torrente interminável de corrupção até a
Escuridão Final, finalmente sucumbindo à
sua própria natureza e morrendo de fome
em um deserto vazio. Os estudiosos entre
a nobreza estão divididos sobre uma
questão fundamental da Escuridão: sua
origem. Alguns dizem que ela é um ser
alienígena terrível, atacando o nosso
mundo através da crueldade da
humanidade para o seu próprio sustento.
Outros dizem que nós mesmos somos a
verdadeira origem da Escuridão, nossos
pecados a criaram e que devemos ser
assombrados pelos nossos crimes até que,
um dia, nós o consertemos.
O contraste entre a Luz e a Escuridão é tentando entender como a presença da
algo que todo o Nobre agradece. Por mais escuridão era sequer possível.
que eles vejam a Luz, mesmo os Nobre
Hoje há poucos restos do Reino. Os
vivem em algum lugar a Luz e a Escuridão.
domínios das cinco rainhas radiantes vivem
Mais cedo ou mais tarde toda a Princesa
nas Terras dos Sonhos, mas os horrores
terá que fazer algumas escolhas morais
do evento dificultam a precisão da narrativa
difíceis; elas vêm com o trabalho. Em um
que não é muito mais que um retrato. Se
dia ruim, uma princesa poderia encontrar-
houver registros verdadeiros do Reino, eles
se presa sem respostas claras. Lutando
estarão trancados no fundo dos cofres de
para unir alguma aparência de uma
Alhambra, pois dentre as nações do Reino
solução moral com um problema
apenas Alhambra sobreviveu até hoje,
impossível. Nesses dias a existência da
protegidas pela formidável magia de sua
Luz pode ser a única coisa lembrando-lhes
Rainha no fundo da Escuridão.
que o bem existe e que vale a pena lutar.

A Queda do Reino A Longa Noite e o Sonho


A Escuridão não pode criar, só pode
Quando a nobreza fala do Reino, eles se
corromper. Esta foi sempre a sua maior
referem a pelo menos oito nações
fraqueza. Os corrompidos, no entanto,
soberanas: Alhambra, Andarta, Aztallan, a
manteriam sua capacidade de criar por um
Confederação dos Quatro Ventos, Crystal
tempo. Entre os que foram manchados pela
Heril, Danann, Gonel e Wen-Mung. Havia
escuridão durante o outono estavam três
outros, mas seus nomes, histórias e até
criaturas poderosas conhecidas como a
mesmo sua existência são debatidos com
Rainha Vermelha, a Rainha Branca e a
pouco consenso. Cada um deles vivia os
Rainha Negra: os avatares da Violência, da
ideais da Luz à sua maneira, guiados pela
Aversão e do Desespero. Essas criaturas
Rainha que o governava. Nenhum era
conheciam a Luz intimamente, elas sabiam
perfeito, mas, como qualquer um pode
que mesmo quando a Escuridão se
contar, eram lugares fantásticos para viver,
voltasse sobre a Luz, a Luz construirá algo
prósperos, justos, gentis e pacíficos. No
novo e maravilhoso para recuperar seu
entanto, apesar de toda a sua Luz, o Reino
lugar.
não durou para sempre. Mesmo em um
mundo de Luz, algumas coisas são Guiados pela oposição instintiva da
universais, uma é a necessidade de um Escuridão à Luz, as três construíram uma
compromisso. Uma terra de liberdade armadilha profunda dentro das Terras dos
individual deve aceitar a falta de Sonhos, um espelho para refletir a Luz do
organização como condição básica. Cada mundo. armadilha enganou as almas da
uma das rainhas escolheu o que Nobreza viajando para a reencarnação e
considerou bom e aceitou o custo. Com o afastou-as da Terra. Eles encarnaram
tempo, eles esqueceram que esta era uma dentro das Terras dos Sonhos, onde
escolha de preferência e acreditava que ilusões maravilhosas e elaboradas nublam
haviam escolhido a única maneira suas mentes, deixando-os acreditar que
verdadeira. À sua maneira, cada uma delas eles viveram e fizeram seus deveres na
se tornava rígida e dogmática, a partir Terra, mesmo quando os séculos
deste simples esquecimento a Escuridão passaram.
ganhou sua primeira batalha em sua guerra
Os Radiantes chamam esse período de "A
eterna contra os Reinos.
Longa Noite", e a armadilha que os
Os Reinos se reuniram e mandaram a manteve cativos é simplesmente chamada
Escuridão de volta ao lugar terrível de onde "O Sonho". Durante grande parte da
veio, como fizeram inúmeras vezes antes, história humana, os Radiantes dificilmente
mas desta vez eles foram cegados pelo tiveram uma presença praticamente nula.
seu dogma. Pequenos vestígios desta As reencarnações sempre formaram a
marcha foram ignorados, como grande maioria da Nobreza e com as
"inconveniências inevitáveis" da civilização reencarnações presas, qualquer um que
da Luz. Trabalhando em segredo, a Florescesse estava provavelmente sozinho
Escuridão começou a crescer no coração e sem acesso a nenhum treinamento. Se
do Reino. Seus ataques se tornaram mais tiveram muita sorte, um grupo de amigos
frequentes, mais destrutivos, e cada vez poderia Florescer juntos. Eles fariam o que
que foi derrotado, a mesma podridão pudessem, mas estavam sozinhos e
crescente permaneceu despercebida. No haviam poucas chances de mudar o
final a Escuridão invadiu o Reino como mundo.
uma onda de maré, os exércitos foram
enviados e as cidades caíram, ainda
Somente as Rainhas do Crepúsculo
criaram qualquer forma de continuidade
para a nobreza durante a longa noite. A
Senhora de Alhambra manteve vivos os
últimos sobreviventes d'O Reino. A General
Seráfica induziu as forças mortais a lutar
contra a Escuridão. A Rainha dos Espelhos
procurou por seu verdadeiro Herdeiro. As
Rainhas de Crepúsculo eram uma tentação
para as Princesas que Floresceram durante
a Longa Noite, mas eram uma tentação
porque eram tão vitais. A única fonte
constante de apoio que uma jovem
princesa poderia recorrer.

A Guerra da Esperança
Em julho de 1969, a humanidade pôs o pé
na lua pela primeira vez. A esperança
lançada por este único evento foi tão
grande que durante um breve instante, a
Luz brilhou mais na Terra do que nas
Terras dos Sonhos. Em um flash, cada
alma presa n'O Sonho sabia que eles não
estavam na Terra como eles acreditavam.
As cinco rainhas reuniram seus exércitos
contra seus carcereiros e quebraram os
grilhões de sua prisão. Sua vitória foi rápida
e brutal, depois de séculos de prisão, o
Reino estava livre mais uma vez.
Os efeitos estavam longe de serem
instantâneos. A primeira princesa
reencarnada em séculos a Florescer foi em
1987 e a segunda não aconteceu até 1994.
Ninguém sabe se os plebeus do Reino
reencarnam, mas ninguém apresentou
memórias precisas de uma vida passada
tão antiga no Reino. Hoje, a Nobreza ainda
é pequena, mas eles estão crescendo
rapidamente com vários florescimentos por
ano. Neste ponto, eles são uma força
menor no mundo, mas tiveram alguns
sucessos notáveis em áreas onde as
princesas são comuns. (A nobreza tem
mostrado uma tendência pelo agrupamento
geográfico.) A primeira geração das
princesas já atingiu a idade adulta e muitas
ganharam posições de prestígio e
influência. Ao fazê-lo, eles causaram uma
reação em cadeia nas sociedades
estabelecidas, tanto mortais quanto em
outras. As Rainhas de Crepúsculo também
experimentaram um renascimento, cada
uma esteve ativa durante a Longa Noite e
foi perfeitamente colocada para aproveitar
o renascimento. Princesas novas e
vulneráveis foram ansiosamente
aproveitadas pelos três lados.
Como diz o ditado, vivemos em tempos
interessantes.
que a sociedade coloca sobre elas. Poucas
Vestindo a pessoas ficam satisfeitas com um grupo de
adolescentes se esgueirando por ai e ficam

Coroa ainda menos satisfeitas quando descobrem


que foram para a área da cidade onde os
traficantes de drogas passaram,
Florescendo especialmente em uma noite em que há
relatórios posteriores da violência dessas
Antes que sua magia venha há pouco que mesmas gangues. Em uma idade
identifique um Novo-Nobre, mesmo para ligeiramente mais velha, existem jovens
ela mesma. Nobres são, em geral, adultos, tipicamente na universidade ou
desinteressados, generosos e idealistas, começado a vida profissional. De certa
propensos a oferecer conforto ao forma, eles deram sorte já que são
sofrimento e a levar justiça aos legalmente adultos e podem fazer o que
atormentados; mas há muitas pessoas que acham melhor; por outro lado, muitas das
compartilham esses traços sem nunca se princesas perderam o emprego ou foram
tornarem nobres. Nestes anos após a forçadas a abandonar a universidade por
libertação, a maioria dos Novos-Nobres causa das tensões e exigências de seu
reencarnou e carrega as memórias de suas chamado, e ao contrário dos mais jovens,
vidas anteriores, que sobraram nos sonhos eles não têm a mesma rede de segurança
ou nas histórias contadas em peças da família, o que significa que pagar o
infantis; mas todas as crianças sonham e aluguel e as contas é uma necessidade.
muitas inventam histórias mágicas de Nos últimos anos começaram a surgir os
aventura. O verdadeiro significado dessas primeiros casos de Florescimento entre
fantasias de crianças só é revelado após o idosos. As causas de esses florescer
Florescimento, que revela o que o Nobre parecem ser diversas, de fato qualquer
verdadeiramente é e foi feito para ser. coisa pode desencadear isso, se mudar
para uma nova cidade, se apaixonar, um
A maioria dos Florescimentos ocorre em divórcio confuso, gravidez ou se tornar um
momentos de grande estresse e mudança pai, ataques de doenças mentais, a lista
na vida. A mais jovem que foi observada foi não tem fim. Tais indivíduos mais velhos
no início da puberdade, mas isso é raro, e freqüentemente têm outras
muitos consideram isso uma maldição, responsabilidades e tentam se apegar à
porque alguém tão jovem está mal sua antiga vida.
equipado, mental e fisicamente, para lidar
com os estresses da vida de um Nobre. E que traços provocam um florescimento?
Talvez a Luz esteja ciente de que seus Os esperançosos têm menos certeza disso.
guerreiros necessitam de uma certa O indivíduo não deve ser uma criatura da
maturidade para lidar com os poderes que Escuridão - mas, novamente, alguns
ela concede, ou talvez seja preciso uma florescimentos espontâneos foram
mente suficientemente clara para se observados entre indivíduos que, por sua
transformar. Os contos de Alhambran própria vontade, conseguiram descartar a
afirmam que a menina que se tornaria a mancha da Escuridão. Indivíduos com a
Rainha das Lágrimas floresceu em seu Virtude da Esperança, apesar do nome,
nascimento, e o atraso na transformação não florescem em maior quantidade que
de hoje é apenas um sinal da corrupção do indivíduos com outras Virtudes; nem os
mundo; mas a maioria dos nobres radiante Vícios parecem ter um efeito geral. Um
descartar isso como sendo uma espécie de tema comum entre os nobres entrevistados
auto engrandecimento dos seguidores de foi: quando confrontados com a
Lágrimas, e optam por acreditar que adversidade eles optaram por responder de
sempre foi assim. uma forma que reafirmaram sua
consciência, ou enfrentaram algo que os
Seja qual for o motivo, existe uma teria ameaçado a si próprio e aos outros.
variedade ampla de idades em que Muitos relatam a sensação de que
Florescimento ocorre. O primeiro deles é poderiam "nunca se perdoar" se tivessem
entre o meio e o final da adolescência, já agido de outra maneira, como se
que o indivíduo já estabeleceu sua própria estivessem desapontados a si mesmos.
identidade social e passa pelo estresse das Em quase todos os casos, o Florescimento
primeiras responsabilidades da vida. Tais pode ser vinculado a um único "ponto de
princesas freqüentemente (embora, estresse", uma única reação que, de
infelizmente, nem sempre) tem seus pais imediato, ou ao longo de dias ou semanas,
como suporte passivo, mas devem sofrer levou ao Florescer, embora entre alguns
problemas com sua tarefa, bem como ela dos mais jovens digam não saber de um
interage com sua juventude e as demandas
evento tão crítico. Esse ponto geralmente Mas a maioria dos nobres mantém sua
está ligado à seu Chamado; um trovador segunda vida escondida. Outras princesas
pode inspirar seus amigos a enfrentar os podem ajudar, e muitos nobres têm um
agressores e, nas próximas semanas, sistema de festas do pijama ou clubes
começam a ter sonhos estranhos; ou ele depois da escola onde os nobres que não
pode ser espancado enquanto tenta reunir têm nenhuma função alem de ocultá-las. A
seus colegas trabalhadores imigrantes magia também é usada, é claro, e muitas
contra os empregadores opressivos, e em Princesas usam a inteligência ou
um brilho de luz cegante, de repente, se vê maturidade de seu Eu Transformado para
como um antigo cavaleiro. fazer o dever de casa rapidamente. Não é
desconhecido que os nobres se façam
Vidas Comuns passar por outros com disfarces mágicos
ou tecam ilusões para esconder sua
Na maioria das horas do dia, uma princesa ausência da família. Algumas Princesas até
existe como sua identidade mundana, com escondem sua identidade Transformada
pouco poder mágico, e para a maioria das atrás de uma tela ao enviar mensagens de
princesas, suas atividades durante esse texto para seus amigos ou namorado, pois
período são tão mundanas quanto seus a empatia e perspicácia social que ela
corpos. Elas têm que ir para a escola ou adquire através da Transformação podem
faculdade, amigos para ver e família para ajudar a suavizar a dor de um encontro
jantar. Como regra, os nobres são criaturas cancelado às pressas.
sociais; o tipo de pessoa que corta o
contato com seus amigos e família para se Com uma idade um pouco mais avançada,
dedicar a caçar monstros vinte e quatro encontram-se os jovens adultos,
horas por dia é menos provável para geralmente na universidade ou recém-
Florescer do que alguém que deseja ingressadas ??no mercado de trabalho. De
equilibrar seus amigos e família ao lado de certa forma, eles têm mais sorte, porque
seus novos deveres. Além do mais, os não precisam enfrentar o fato de que não
bons momentos e as emoções agradáveis são legalmente adultos; por outro lado,
??que ela experimenta ao comer uma muitas princesas perderam o emprego ou
refeição simples em família são o foram forçadas a abandonar a universidade
combustível para a magia Nobre. Uma devido ao estresse e às demandas de sua
princesa competente valoriza e investe vocação e, ao contrário das mais jovens,
tempo nas amizades que lhe dão força. sua rede de segurança social familiar está
em outra cidade, o que significa que o
A maioria das Princesas está na problema de aluguel e contas começam a
adolescência e frequentemente (embora, subir. Para cada problema que um jovem
infelizmente, nem sempre) tem os pais evita devido ao aumento de sua liberdade,
como apoio passivo, mas deve sofrer ele deve enfrentar outro devido ao aumento
problemas com sua tarefa e como ela de suas responsabilidades. No entanto, a
interage com seus jovens e as demandas idade adulta jovem é um período de
que a sociedade impõe a eles. Poucas transição, e uma interrupção neste ponto
pessoas ficam satisfeitas com a fuga de da vida de uma princesa costuma ser mais
seus filhos adolescentes e ficam ainda fácil do que em outras ocasiões. Afastar-se
menos satisfeitas quando descobrem que a de amigos que você conheceu
criança está descendo para a área da recentemente na universidade dói muito
cidade onde os traficantes passam o menos do que quando um Chamado força
tempo, especialmente em uma noite em uma separação entre uma princesa e seus
que há relatos posteriores de violência de pais. Esta é a era em que os nobres acham
gangues. Mesmo Princesas cujos deveres mais fácil fazer a transição para um novo
não envolvem violência ainda enfrentam círculo social compatível com seus
escrutínio, pois no Mundo das Trevas o deveres. Seja porque está cheio de gente
sobrenatural é conhecido por ser perigoso. que sabe, ou simplesmente cheio de gente
Os protestos de uma princesa de que ela que se sente confortável com uma agenda
está apenas trabalhando como voluntária lotada e que compartilha a paixão e as
em um hospital que por acaso tem magia crenças da Princesa.
de cura muitas vezes caem em ouvidos
surdos. Dito isso, algumas poucas
princesas sortudas têm pais que estão
dispostos e são capazes de ajudá-las a
manter seu segredo e fornecer assistência
ou agir como intermediários entre sua filha
e o mundo adulto.
Os nobres que floresceram quando adultos Princesas pré-adolescentes podem achar
podem achar que é o mais difícil de todos, isso tão difícil quanto os adultos. Muitos
mesmo antes de eles florescerem uma vivem em famílias que esperam que eles,
princesa tende a ser extrovertida e ou um adulto conhecido de confiança,
socialmente habilidosa, o que significa que saibam onde a princesa está o tempo todo.
uma princesa adulta provavelmente terá Mesmo outras princesas podem se opor às
responsabilidades e talvez até mesmo uma suas atividades, as princesas adolescentes
família própria. Embora os adolescentes costumam se sentir tão desconfortáveis
possam ter limites rígidos definidos por com monstros de seis anos lutando contra
seus pais, esses limites geralmente monstros (por sua vez, as Rainhas
permitem dormir em casa regularmente ou Radiantes viram nobres jovens o suficiente
sair à noite com os amigos. Dormir para reconhecer facilmente quem escapará
regularmente na casa de um amigo é uma para lutar contra o conselho de uma rainha
questão totalmente diferente quando você e ensiná-los a sobreviver, em vez de
é casado e tem filhos pequenos. Os fundos desperdiçar o fôlego dizendo-lhes para
de um adolescente são mais modestos do ficarem em casa). Uma coisa que deve ser
que os de um adulto, mas eles podem levada em consideração é que jovens
facilmente transferir dinheiro gasto em Florescidas (geralmente) não acontecem
videogames e socialização para cumprir sem uma razão, então mais crianças
seu Chamado. O dinheiro amarrado às Princesas do que você poderia esperar têm
mensalidades escolares e uma hipoteca pais que precisam da ajuda de seus filhos e
não é movimentado com tanta facilidade. são forçados pelas circunstâncias a ter a
Nobres que floresceram mais jovens e mente aberta, isso pode crescer em uma
depois cresceram até a idade adulta muitas parceria. Com pais que o apoiam e a
vezes constroem suas vidas adultas em colocação em um novo grupo de colegas
torno de suas identidades duplas e fazem que corresponde a sua maturidade que
pleno uso da liberdade e flexibilidade que a cresce rapidamente, não há razão para que
idade adulta oferece, mas aqueles que um pré-adolescente não possa prosperar.
floresceram tarde estão frequentemente Mas quando a princesa não quer que seus
presos demais para começar uma vida de pais saibam, ou eles sabem, mas insistem
aventura; e, em vez disso, equilibrar seu que seu filho tenha uma infância normal,
Chamado em torno de sua vida mundana. uma jovem princesa pode ficar bem e
A dor de saber que você pode ajudar e de verdadeiramente presa.
saber que é sua responsabilidade fazê-lo,
Não importa a idade que ela tenha em
mas estar muito amarrado pode ser
conciliar trabalho e amizade, isso exigirá
devastador para essas princesas. A maioria
habilidade e, possivelmente, magia.
pensa muito em simplesmente contar para
Embora as princesas possam ter sorte ou
a família.
construir uma vida projetada para ser
compatível com sua segunda carreira, a
maioria das princesas acha que pode haver
tanto drama e dificuldade em sua vida
mundana quanto há em sua vida mágica,
se talvez não tanto perigo. Embora muitas
princesas desejem mudar a sociedade para
que a próxima geração esteja livre dos
problemas que enfrentam, poucas
lamentam o tempo e o esforço necessários
para manter sua vida mundana e suas
amizades mundanas. Se eles fossem o tipo
de pessoa que gosta, eles provavelmente
nunca teriam Florescido em primeiro lugar.
Felizmente, esse ciclo pode ser quebrado
A Dor do Mundo antes de começar. No momento que um
O primeiro momento de magia de um Nobre vê alguém sofrer e sente as
Nobre é alegre, mas logo se percebe o Sombras penetrar em seu coração, ela
preço que deve pagar. Todos nós reagimos pode agir para ajudar a alma que sofre, ou,
às emoções de outras pessoas, quando no mínimo, encontrar propósito no
alguém está feliz, ou com raiva, ou se sofrimento. Essa é a razão pela qual a
machucou, sentimos algo em nós mesmos; Nobreza recebe seu poder em primeiro
mas a maioria das pessoas pode evitar o lugar. Os humanos normais são muitas
sofrimento, reprimir a resposta natural para vezes impotentes diante da dor dos outros;
evitar ser controlada por esses eles se afastam porque não há nada que
sentimentos. Não é assim para uma eles realmente possam fazer. Os
princesa. A emoção da nobreza é mágica. Esperançosos não podem se afastar, mas
O prazer inocente, a alegria e o amor por isso mesmo eles estão longe de ser
fazem parte da Luz e dão força, mas o impotentes.
ódio, a crueldade e a dor ressoam com a
Escuridão, e quando uma princesa O Amor é Mágico
encontra as curvas mágicas em seu
A mesma sensibilidade que pode fazer uma
coração o Esperançoso não pode mais
princesa falhar em frente ao sofrimento
fechar os olhos ao sofrimento, e em um
também abre sua alma para a Luz quando
Mundo das Trevas, há muito disso.
ela brilha nos corações dos outros. Ao se
À medida que a magia de uma princesa conectar com o que é importante - seus
cresce, a Sensibilidade pode tornar sua amigos e familiares, ou seu trabalho diário
vida insuportável. Simplesmente andar em benefício de outras pessoas - uma
entre pessoas a golpeará com toda a força, princesa armazena energia positiva dentro
cada um a seu redor se torna sua de si mesma. Ela lembra por que a vida é
responsabilidade pessoal. Se ela é forte o importante e o porquê ela luta, e esse
suficiente, ela pode suportar o peso, sentimento enche a lacuna em sua alma.
ajudando a desfazer o dano que sente Suas emoções retornam, puras, brilhantes
fazendo tudo suportável e, talvez um dia, e lindas. Ela está pronta para enfrentar um
ela encontre alívio em um futuro melhor. E novo dia.
quanto àqueles que não podem suportar o
Além disso, a mera presença de um Nobre
peso, sua única escolha é correr e se
dispersa um pouco da Luz naqueles que
esconder. Fique atento às horas de
ela conhece, ou aqueles que ela ama.
silêncio, encontre um bom palácio murado
Estes ecos suavizam os corações,
ou uma vila tranquila em algum lugar longe
permitindo um apelo ao melhor da sua
de toda a dor e crueldade.
natureza, quando uma Princesa está nas
As sombras são o doloroso preço da proximidades. Mas isso não é tudo - ao
Sensibilidade, um pensamento cancerígeno realizar um ato nobre, uma princesa pode
que pode crescer e espalhar seus inspirar aqueles que a rodeiam. (Um
tentáculos através de sua mente. Uma grande acúmulo de Sombras, porém, torce
Princesa com Sombras em sua alma não um Efeito Nobre para corromper, em vez
só sente simpatia pelas crueldades que ela de inspirar).
testemunha, mas também as internaliza.
Além disso, quando ela precisa
Ela sofre flashbacks nos piores momentos,
desbloquear seu verdadeiro poder, uma
lembrando-se do evento que criou sombras
princesa tem a capacidade de se
e sentindo sua falta de confiança.
transformar. Com o esforço mais simples,
Se ela não pode ajudar antes, então por ela puxa seus sonhos e aspirações de sua
que ela deveria ser capaz de fazer melhor alma. Eles atravessam seu corpo,
agora? Esses pensamentos tornam-se uma transformando-a na mulher que ela sempre
profecia auto-realizadas: ela se sente quis ser. A Nobreza muitas vezes diz entre
menor e sua magia se torna menor. Pode si que as Princesas não fazem magia, são
facilmente se tornar o início de um ciclo mágicas e a Transformação é a prova. Em
vicioso: a princesa acredita que não pode sua identidade mundana, uma princesa
ajudar, portanto, sua magia se enfraquece, dificilmente é reconhecível como tendo
portanto, ela tem dificuldade em ajudar as alguma magia, mas em sua identidade
pessoas, portanto, ela acredita que não transformada. Ah, quanta diferença! A
pode ajudar. magia flui através de seu corpo, está
emaranhada como seu sangue ou ossos.
Sua magia a torna mais forte, mais
carismática ou mais inteligente.
Até mesmo sua personalidade é diferente, Se a magia não é uma habilidade, o que
mas não muito. Parte disso é o resultado então é aprender um novo Encanto? Uma
natural de sua magia: ela está mais nova habilidade mágica já existe dentro da
confiante porque ela é mais capaz, ela faz Princesa como potencial bruto, ela só
observações mais espirituosas porque precisa descobri-la. Pratique até que se
pode pensar delas mais rapidamente. torne uma parte de sua natureza. Qualquer
Outras mudanças provêm da própria um de nós tem o potencial de aprender
Transformação, nada importante muda. As uma língua estrangeira, se praticarmos
mudanças são pequenas coisas, ela pode com o tempo deixamos de ver símbolos e
usar frases diferentes e expressões sons sem sentido. Nós olhamos para a
estranhas para dizer os mesmos conceitos, página e vemos o significado. Mesmo que
seus maneirismos são diferentes. Como as isso não seja realmente sobrenatural, é
mudanças em seu corpo físico, essas incrível o suficiente que merece ser
mudanças são uma expressão da pessoa chamado de mágico. Aprender um encanto
que ela deseja ser, tirada de suas é muito o mesmo.
esperanças mais íntimas e tornada física
Uma princesa pode ter a habilidade de
por sua magia.
sentir fantasmas, mas não os ver, então ela
pratica a interpretação de seus sentidos até
Encantos e Invocações que ela já não sente um fantasma como
Quando se transforma, a magia de um uma coceira na parte de trás do pescoço.
Nobre não apenas melhora seu corpo e Os símbolos agora são significativos, ela vê
mente; Ele transborda em poderes que o fantasma tão claro como você ou eu.
estão muito além do corpo mortal, magia Os encantos muitas vezes também não
no sentido mais óbvio. Para a Nobre, provêm de uma tentativa deliberada de
entretanto, esses encantos não são mais (e produzir um efeito específico. Uma
nem menos) mágicos do que qualquer princesa enfrenta um novo problema e
outra coisa que ela possa fazer. Uma das tenta resolvê-lo, às vezes a solução que ela
primeiras coisas que uma princesa aprende alcança é um novo Encanto: Ela não pode
é que ela não faz magia. Ela é magia. Um derrotar um Darkspawn em combate, então
encanto que a faz tomar a aparência de ela volta ao Palácio para praticar sua luta.
outro pode ser como uma atriz que encarna À medida que ela experimenta e tenta
em um personagem. Um encanto que faz coisas novas, ela pode perceber que uma
ver coisas que não sentia antes não é pequena torção de seu pulso faz sua
como se tivesse desenvolvido um sexto ou lâmina escorregar sob a guarda do
sétimo senso, mas sim que ela começou a oponente.
notar as coisas que nunca prestou atenção
antes. Mesmo efeitos mágicos flagrantes, Um encanto pode se parecer como um
como aprender a voar, não seria tratado truque mental que ela executa em sua
diferente, digamos, de aprender a nadar. própria mente, uma atitude que ela aplica a
um problema, uma nova habilidade física
Um observador pode ver uma princesa que veio com a prática, como aprender a
pular para evitar uma lâmina, depois jogar andar sobre as águas. Pode sentir-se como
uma bola de fogo e concluir que o salto era qualquer coisa, a única constante é que
mundano enquanto a bola de fogo era sempre há alguma emoção por trás do seu
mágica. No entanto, para a princesa encanto (embora seja dito que há emoção
nenhuma das ações seria diferente. Ela por trás de qualquer coisa que uma
escolheu saltar e seu corpo reagiu, ela princesa faz), nem sempre é a mesma
escolheu lançar fogo e seu corpo reagiu. emoção por trás do mesmo Encanto.
Não falando em Enochiano, não
memorizando princípios arcanos de Simplesmente isso, uma princesa deve
correspondência ou entoando feitiços em acreditar e sentir suas ações para a magia
sua cabeça. O observador pode até estar fluir. Um encanto que fará com que as
errado; se a princesa colocasse todas as videiras explodam e entrelaçam seus
suas esperanças e crenças naquele salto, inimigos só funcionará se quiser atrapalhar
poderia ser uma ação mais mágica do que seus inimigos em um nível emocional.
lançar fogo. Quais as emoções que sente darão forma
ao Encanto: as videiras serão mais viciosas
e visivelmente ameaçadoras contra um
inimigo que ela odeia, por exemplo.
As invocações são uma questão diferente. guardas da prisão ainda tentam aprisionar
Enquanto uma rainha existe, suas filosofias os Iluminados num sonho bem-aventurado.
ressoam através das almas de todos que
compartilham seus ideais. Para aquelas
princesas e jurado com uma conexão inata
com a Luz, essa ressonância permite que
Cruzadas
ela se baseie em uma medida da magia da
rainha. Através de seus valores
Guardiãs da
compartilhados, ela sente a tranquilidade Contaminação
de conhecer uma autoridade confiável que
apoia suas ações e, através de seus Se As Trevas tivesse influência apenas
valores compartilhados, canaliza o poder sobre o coração humano, a missão de um
mágico da Rainha. Tanto emocionalmente Nobre não seria fácil, mas certamente bem
quanto magicamente, uma Invocação forja menos perigosa. O Esperançoso pode ser
um Encanto mais forte. As Invocações são o representante da Luz na Terra, mas As
uma ampliação de algo que todos Trevas têm seus servos também, humanos
sentimos, de como nossas crenças e e animais corrompidos em terríveis
convicções nos dão força. Quando lutamos monstros; e a contaminação da terra
para salvar alguém que amamos, nosso apodrecendo o solo, quando os pecados
amor nos dá força, e quando uma princesa humanos deixam As Trevas infectá-los. Há
versada em Fuoco luta para salvar alguém, até mesmo pessoas que adoram As Trevas
ela ama a Invocação e enfoca os mesmos - que fazem sacrifícios a ela na esperança
sentimentos em sua magia, aumentando de ganhar poder, ou que pregam crenças
sua força. negativas para os crédulos estimulando a
autodestruição.
Sonhos de Coisas
Contaminação e o
Melhores
Mundo das Trevas
Dentro de seus sonhos, uma princesa viaja
além de sua mente e na própria alma da As Trevas vêm a todos os lugares onde
humanidade. Dentro das Terras dos uma pessoa faz outro sofrer e onde as
Sonhos, as esperanças e aspirações da pessoas se afundam em desespero. Em
humanidade tomam vida; eles formam locais de enorme crueldade - onde
vastas cidades, belas paisagens com todas cientistas depravados realizaram terríveis
as formas incompreensíveis de um sonho. experiências em humanos; onde as
As Terras dos Sonhos são mais do que meninas seqüestradas foram vendidas
apenas uma metáfora, eles são um mundo como escravas sexuais; onde assassinos
verdadeiro. Os habitantes têm vidas e endurecidos esperaram para emboscar
esperanças e habitam em sociedades suas vítimas - o chamado da dor e do
funcionais. Muitas princesas ficam medo faz a contaminação cair como uma
surpresas ao descobrir algo tão comum onda de água suja. Males menores, se
entre os sonhos e a fantasia, mas é constantemente repetidos - escritórios
realmente tão surpreendente que os cujos gerentes exercem a autoridade deles
sonhos de uma princesa mostrariam algo para reduzir a todos; ruas assombradas por
diferente de como ela vê o mundo? Para a trombadinhas que tiram dos transeuntes
Nobreza, que se preocupa tanto com a objetos de valor; casas de bêbados e
amizade e a comunidade, quando ela está viciados que não pensam em nada se não
acordada, com o que mais ela sonharia? a próxima dose; subúrbios silenciosos
cheios de pichadores e pequenas
Viajar para as Terras dos Sonhos oferece rivalidades - deixam a contaminação entrar
muitas vantagens práticas para uma e se acumular lentamente, como um
princesa; ela pode encontrar amigos e cigarro contaminando os dedos de um
mentores entre a população, incluindo as fumante ou a fumaça sujando o pulmão de
Rainhas Radiantes. Objetos de poder, todos.
muitas vezes criados e comercializados por
Habitantes dos Sonhos, podem ser
ensinados sobre legados. No entanto, as
Terras dos Sonhos não são apenas
brincadeira e luz do sol, uma vez que foi
usado pela Escuridão para construir uma
armadilha para as almas do Reino. Embora
a armadilha esteja quebrada, a máquina
cheia e os remanescentes dos antigos
Não importa se for rápido ou devagar, uma Mas os piores monstros que andam pela
vez que As Trevas assume o controle Terra a serviço das Trevas são os
sobre uma área ela tira a virtude. É muito Cataphractoi, e eles não se levam pela
mais fácil escapar de hábitos de crueldade crueldade, mas sim pela autodestruição.
quando a esperança parece longe, quando Quando um homem ou uma mulher não
a luz no ar é fosca e suja, quando todos podem mais suportar o peso da vida,
parecem frios e indiferentes. As Trevas quando abrem suas veias ou tomam
garantem que aqueles que caminham onde veneno ou pular de uma grande altura, seu
ela tocou são destruídos e ofuscados; desespero pode permitir que As Trevas
semeia tentações em seu caminho e reivindique o que resta deles e criar um
aguarda, ver se elas renderam. E, à Cataphract, um capitão em sua exércitos.
medida que a corrupção cresce, um Mundo Esses terríveis seres são os principais
das Trevas, uma zombaria arruinada da inimigos dos Esperançosos, pois eles não
Terra congelada sob uma brasa cintilante, têm apenas o poder em si mesmos que
onde o Sol deve brilhar, cresce um pouco rivalizam com os Nobres, mas também com
mais quente, pois As Trevas traz a virtude influência sobre monstros menores.
roubada, e os monstros se agitam e têm
Os mais raros e os mais potentes de todos
fome.
são os Destronados, a antiga Nobreza que
debandou de sua vocação, abandonou a
Monstros d'As Trevas Luz e fugiu para o abrigo do Mundo das
Quando um lugar se afunda dentro das Trevas. Felizmente, nenhum deles pode
Trevas, as pessoas logo passam a evitá-lo, quebrar seu exílio auto-imposto; Os
se puderem. Mesmo que os atos imundos Destronados estão ligados no Mundo das
que a convocaram cessaram por um Trevas, e podem ir somente onde As
momento, a presença da contaminação do Trevas espalhou sua contaminação. Mas
Mundo das Trevas desestabiliza a alma. eles são o ideal para toda criatura escura
Mas nem sempre é possível ficar longe de que atravessa seu caminho, e onde eles
uma área contaminada. Aqueles que vão vão, os lugares contaminados se formam
até lá, particularmente aqueles que ficam lá com seus adoradores corrompidos.
por muito tempo, podem até se acostumar
com isso - especialmente se eles têm o Mistérios Iníquos
desejo de fazerem as coisas que trouxeram
Ataques de criaturas das Trevas tendem a
As Trevas em primeiro lugar. Estes são os
ser flagrantes - qualquer Nobre saberá o
Escurecidos: eles pegaram uma doença
que fazer quando uma Cria das Trevas
espiritual, As Trevas crescem dentro de
vaga pelas ruas. Os opositores mais
seus corações.
insidiosos são os cultos que se inclinam
A contaminação das Trevas pode ser para As Trevas e convidam as pessoas a
curada, mas, se não for, o paciente entrar em áreas contaminadas ou a
certamente morrerá no corpo ou na alma. participar de ritos depravados, com
Um corpo moribundo se levantará doutrinas destrutivas e ofertas de poder
novamente para servir As Trevas como um oculto. Mnemosynes são muitas vezes
monstro bestial: uma das Crias das Trevas. especialistas em fundar ou espalhar essas
Para o Criado, a Terra que conhecemos é religiões anti-humanas e em fornecer
um campo de caça, mas a única casa disfarces inócuos para eles: conselheiros
verdadeira é o Mundo das Trevas; muitos de auto-estima, fornecedores de "prazeres
deles descansam ali, congelados até que a exóticos", até ativistas de causas
vida roubada e alegria gotejam sobre eles estranhas, podem ser fachadas para um
do mundo acima. Uma alma moribunda culto das Trevas. E algumas pessoas não
transforma o que foi deixado em um precisam de um Mnemosyne para
monstro amoral, um Mnemosyne: um ser encontrar maneiras de chamar As Trevas e
ainda humano em aparência, mas sem oferecer o seu serviço. Há pistas de como
consciência, que possui uma inteligência obter poder da corrupção nos livros sobre o
afiada, mas louca, e se alegra em infligir oculto, e nessa era, muitos desses livros
dor. foram digitalizados eletronicamente e
postados na Internet onde qualquer tolo
pode estudá-los.
ocasionalmente, forçando uma princesa a
A Aristocracia dormir uma boa de noite, de vez em
quando cobrindo suas responsabilidades. É
Uma princesa que encara As Trevas raro que um Nakama se sente e crie planos
sozinha dura pouco; Os Crias das Trevas elaborados para melhorar o mundo. A
de uma área fortemente danificada, as maioria das princesas tem fortes
maquinações de um culto entrincheirado, convicções sobre o assunto e preferem ter
até mesmo a inimizade de criminosos um amigo que os apoie que longas
mundanos ou exércitos eventualmente a discussões com colegas de trabalho. No
derrubaram. Na Longa Noite, quando entanto, quando as princesas estão
Nobres floresceram tão raramente que reagindo a um problema, seja As Trevas,
seria uma sorte incrível de se conhecerem as Rainhas do Crepúsculo ou algo
um ao outro, o Esperançoso que recusou mundano como um terremoto, o primeiro
as ofertas de apoio das Rainhas do impulso da princesa para formar uma
Crepúsculo não durou mais que alguns equipe ou uma força-tarefa é muitas vezes
anos antes de se corromper ou ser morto. o seu Nakama. Eles confiam uns nos
Nestes últimos dias, porém, os outros, se conhecem bem o suficiente para
Esperançosos se encontram muito mais trabalhar bem juntos e, claro, todos eles
freqüentemente; é rara uma princesa rara têm os números de telefone uns dos
que não conhece nenhum outro de sua outros.
espécie, em algumas cidades existem até Muitas vezes, quando muitas princesas
centenas de Nobres. Nenhum Nobre hoje é florescem juntas não é um mero acaso; é
forçado a suportar seu fardo sozinho. uma coisa comum para a primeira princesa
de um futuro Nakama conhecer uma
Nakama criatura incomum nos dias anteriores de
florescer - comumente um animal que é
Ninguém entende melhor a missão de um
claramente manso, não obviamente
Nobre do que outro Nobre. Os laços que se
possuído e é mais inteligente do que outras
formam entre as princesas que enfrentaram
desse tipo. A criatura seguirá ou guiará o
As Trevas juntas duraram toda a vida. Em
Novo-Nobre para um lugar privado, onde
japonês, a palavra nakama significa
ele revelará que fala, se apresentará,
qualquer "colega", "compatriota", "amigo"
advertira-la sobre o novo mundo em que
ou "camarada", ou um grupo de tais. Entre
logo entrará, e se oferecerá como um guia.
a Nobreza (se não forem japoneses), o
Na informal rede da comunidade
nakama tem um sentido mais restrito: às
Esperançosa, esses professores e
pequenas camarillas dos Nobres que se
companheiros mágicos são chamados de
formaram juntas (talvez todas tenham
Shikigami. Uma vez que um Shikigami
florescido na mesma cidade, ou
chegou e fez amizade com seu primeiro
enfrentando a mesma grande crise) e se
Nobre, ele geralmente se torna algo entre
tornaram algo muito próximo de uma
um companheiro e um mentor para ele e
família por causa disso. Eles compartilham
para vários outros esperançosos na área
mais do que o dever do Esperançoso - eles
que Florescem ao mesmo tempo; Nobres
enlaçam suas vidas mundanas, bem como
experientes já notaram que quando um
suas chamadas Nobres. Como jovens, vão
novo Shikigami aparece, vários
às compras, vêem filmes, namoram uns
Florescimentos logo se seguirão.
aos outros; Como adultos, cuidam dos
animais de estimação e das crianças uns
dos outros. Simpatizantes
Um Nakama pode também incluir as Os Esperançosos não combatem As
famílias reais dos Nobres, bem como seus Trevas apenas de forma aberta, embora
nakama no sentido japonês completo - sejam esse tipo de luta que seus poderes
pessoas sem traço de magia neles, mas são melhores em derrotar. Eles também
que são partes íntimas da vida mundana têm que dispersar a sombra do mal que se
dos Nobres. Isto é especialmente encontra em todo coração humano; e é
verdadeiro se, como às vezes acontece, os nessa luta que os nobres não podem agir
companheiros mundanos têm sem aliados mundanos. Infelizmente,
conhecimento do segredo da magia e do embora lutar contra As Trevas em seus
verdadeiro papel dos Nobres. surtos óbvios é algo em que todos os
Nobre concordam, a melhor forma de levar
O objetivo principal de um Nakama é ajudar a Luz aos assuntos humanos é uma
os Nobres a suportar as pressões do questão em desacordo. Mesmo as próprias
trabalho, fornecendo amigos que entendem Rainhas Radiantes estão divididas na
o que significa ser uma princesa e,
forma ideal da sociedade. Em uma situação em segredo apenas os poderes à sua
particular, cada membro de um Nakama disposição.
pode ter uma idéia diferente do que
realmente é o problema e como ele deve Confrarias
ser tratado. Então, é bastante incomum que
uma Nakama trabalhe juntas em qualquer Uma única princesa e seus aliados
questão mundana; é muito mais fácil para mundanos podem até resolver problemas
uma princesa e três mundanos cooperar no nível pessoal. Uma Nakama cheia pode
em um plano do que quatro nobres para manter a paz para um bairro ou dois. Mas
chegar a um acordo de como agir. para problemas realmente grandes são
precisos muitas mãos para enfrentar - e é
Uma maneira comum que Nobres tragam a aí que entram as maiores redes dos
Luz ao enfrentar questões mundanas é Esperançosos. A primeira das Confrarias
trabalhar nessas questões como pessoas era alianças ad hoc da Nobreza já criadas
mundanas. É bem mais fácil, se alguém para responder a perigos que ameaçavam
deseja expor a corrupção oficial, se tornar cidades inteiras, geralmente das Trevas
um detetive ou jornalista; se quer curar os (Cataphractoi poderosos, Cultos Escuros
doentes, se tornar um enfermeiro ou arraigados, alguns Destronados). Uma vez
médico; se deseja defender os inocentes, que se descobriram, os Nobres reuniram-
se juntar à polícia ou aprender a lei. Os se rapidamente e viram as vantagens de
Nobres que seguem essas carreiras cooperar para enfrentar ameaças futuras,
descobrem não só que sua magia ganha além de procurar ativamente por outras
com isso, mas também que seus colegas pessoas alcançadas pela Luz, em suas
mundanos compartilham muitos dos seus próprias casas e em outros lugares.
pontos de vista, às vezes podem confiar o
conhecimento sobre a Luz e das Trevas. As tarefas mais comuns assumidas pela
Confrarias são as que ajudam a
A segunda maneira de influenciar o mundo comunicação segura, descoberta e rastreio
para melhor é através de intermediários. das Trevas, descoberta e treinamento de
No decorrer de seu trabalho contra novos esperançosos e outros afetados pela
criaturas e cultos das trevas, os Nobres luz e o compartilhamento de recursos entre
muitas vezes acabam salvando pessoas os membros. A segurança é uma
comuns que estavam no caminho das preocupação freqüente das Confrarias
Trevas - ou sendo salvos pela ajuda porque uma vez descoberta por forças das
oportuna dessas pessoas. trevas isso pode significar desastre para
Um dos Encantos que o Esperançoso pode seus membros, mas isso depende em
aprender permite que eles abram os olhos grande parte dos temas da Crônica
de um mundano para a Luz, se eles estão individual e deve ser ajustada a gosto. Uma
dispostos a se opor à Escuridão; Estes são Confraria que tem menos a temer sobre
os Jurados, que podem pegar emprestado sua descoberta pode se dar ao luxo de ser
a magia da Nobreza. E, se a sorte lhe menos paranoica.
sorrir, a princesa pode encontrar uma
pessoa que achou um vislumbre da Luz por Jargão Nobre
conta própria; Esses Faróis inspiram e
elevam as pessoas a seu redor como um Os esperançosos, estiveram ausentes por
Nobre e compartilham sua Sensibilidade ao séculos, até mesmo as partes que
sofrimento. comunicam regularmente não têm nenhum
corpo formal para padronizar a linguagem.
Ainda outra maneira da Nobreza afetar o Embora exista um legado linguístico que
mundo, que combina sua dedicação precede a Longa Noite, (dois na realidade)
sincera para uma causa e sua capacidade um é o Idioma Real (que muitas princesas
de persuadir os outros a apoiá-los. Tais acham incômodo ou simplesmente irritante)
Nobres podem chamar a Luz para e o outro é o Alhambranio (que muitas
abençoar a sua causa e formar o que os radiantes se recusam a usar por princípio).
Esperançosos chamam de Nações: seitas
especiais que, ao convencer as pessoas a Conseqüentemente, as Radiantes usam
trabalhar por uma causa digna, também as um jargão composto por memes e termos
inicia em técnicas místicas da Luz. Em técnicos que mudam o tempo todo, que
muitos aspectos, uma Nação se assemelha variam em regiões geográficas e até em
aos cultos misteriosos que surgem em partes da internet. A linguagem dos
torno de fenômenos ocultos no Mundo das radiantes é jovem o suficiente para que a
Trevas - a principal diferença, de fato, é maioria das palavras possa ser facilmente
que uma Nação típica pode anunciar seu rastreada até sua origem. Os termos
verdadeiro propósito ao público, mantendo especiais que usamos na Princesas: as
Esperançosas são geralmente usados Finalmente, o inglês é a linguagem de fato
pelas Princesas Anglófilas [de idiomas das Princesas de língua inglesa. Qualquer
nativos inglês], sendo distribuídos por toda coisa que não tenha um nome mais sonoro
a parte através da internet. em outro idioma provavelmente será em
inglês. Um fato incomum, e americano,
Alguns dos termos mais específicos são
sobre o inglês é que muitas princesas
únicos para as princesas americanas.
adotam uma maneira mais "formal" de falar
Os termos em japonês se originaram de em sua identidade transformada,
Bonnie Getsuei, uma americana (e assumindo um sotaque britânico que varia
completa japanófila) que forjou grande de "BBC English" para "nem mesmo a
parte da comunidade Radiante em São Rainha falaria melhor". As princesas que
Francisco e até forneceu um ponto de são realmente do Reino Unido costumam
entrada comum para a comunidade usar o seu sotaque natural, embora, como
Radiante online para princesas que falam os britânicos parodiam qualquer coisa, para
inglês (presumivelmente, as princesas brincar, adotando acentos regionais
japonesas reais também usam seu idioma incompreensíveis quando na presença dos
de sua língua nativa). americanos.
As palavras italianas podem ser rastreadas
até os primeiros seguidores da Rainha de Os Esperançosos na
Coração no Reino Unido (A Corte dos
Corações teve um início tardio na América,
Internet
já que as primeiras impressões desta corte A Internet provou ser uma ferramenta
freqüentemente se opõem aos ideais inestimável para o crescimento de
nacionais da América. Hoje, poucas Confrarias. Com freqüência, a Confraria
Princesas se lembram do porquê), cria um ou mais sites exclusivamente para
influenciado pela cultura Andartan. Essas o uso de seus membros tocados pela luz.
princesas escolheram usar uma língua Às vezes, esses sites são acessíveis pelo
romântica e como não queriam usar o público e as princesas que os usam fazem
francês, essas princesas espalham a magia isso sem revelar sua natureza, discutindo
com os termos italianos. temas mágicos sob o pretexto de
preocupações mais mundanas. Às vezes,
As palavras em grego e latim compartilham
eles são completamente privados, o que
origens na Corte de Diamantes; essas
permite uma conversa mais franca, mas
pioneiras entre as luzes foram as primeiras
coloca seus membros em risco se for
a tentar classificar e estudar a mágica
comprometida. Claro, nada impede as
esperançosa e fenômenos relacionados.
princesas de criar seus próprios sites
Este projeto foi dividido entre aqueles mais
também. A necessidade de comunicação,
influenciados por sua Rainha e que
educação ou simples desejo de contar ao
queriam usar o grego, e aqueles que foram
mundo provocou o surgimento de uma
mais influenciados pela academia humana
cultura mágica espalhada em uma rede de
e queriam usar o latim.
blogs, fóruns e sites de redes sociais.
O argumento nunca foi resolvido e várias
Apesar disso, a internet ainda tem seus
palavras de ambas as línguas se tornaram
perigos. Muitas princesas reúnem-se
parte do léxico da princesa, principalmente
ansiosamente em debates sobre teorias do
por coisas que uma princesa pode passar
oculto ou fenômenos mágicos, mas um
um tempo sem encontrar e, por tanto,
nobre inteligente não contribui com elas. O
nunca foi nomeada através de canais
entendimento emocional de sua magia
informais. As princesas excepcionalmente
muitas vezes entra em conflito com
nerd às vezes usam o grego em vez dos
princípios ocultos mais aceitos. Os
termos em latim ou latim em vez de grego,
argumentos resultantes podem chamar a
latim ou grego em vez de inglês, italiano e
atenção indesejada de seres sobrenaturais
japonês.
experientes que reconhecem seu estilo
As Embaixada na Terra dos Sonhos, talvez mágico pelo que é.
seja a única organização radiante
Por mais útil que seja a Internet, é
duradoura que existiu durante a Longa
extremamente incomum que seja o único
Noite, e tende a usar nomes tirados de
método de comunicação da Confraria.
pessoas vivas, Sonhadores e até mesmo
Mandar uma mensagem ou ligar têm seus
de ficção (note que os três raramente são
próprios benefícios e desvantagens, e nada
categorias distintas). Poucos desses
pode substituir a conversa cara-a-cara.
termos ainda estão em uso.
Dependendo de quão clandestino a
Confraria precisa ser, podem ser
necessárias reuniões regulares onde os incomuns ou exibições de magia merecem
membros se mostram transformados e uma investigação imediata. Dito isto, o Véu
votam em mudanças políticas ou podem pode ser uma coisa poderosa, e mesmo
encontrar-se secretamente em pequenos outras princesas podem deixar de perfurá-
grupos para a troca rápida de informações lo. A magia é útil para encontrar e recrutar
e partir. novas princesas, e certas combinações
inteligentes de encantos conseguiram
Encontrando As Trevas trazê-las para a Confraria, mas nada é
certo. Mesmo após o contato ser feito,
Todas as princesas precisam manter As algumas princesas novas, especialmente
Trevas em mente. Mesmo que uma aquelas que conseguiram se manter
princesa não se concentre em lutar contra sozinhas por muito tempo, são lentas em
monstros ou realizar a limpeza, As Trevas confiar.
é uma ameaça. As Confrarias fornecem um
serviço inestimável para as princesas que Uma Confraria pode ser especialmente útil
preferem passar seu tempo curando os para as Princesas que Florescem quando
cães maltratados ou re-socializando vítima ainda estão na escola. Mesmo quando não
de abusos, por acompanhar as forças das são instituições de caridade, quase todas
Trevas. as Confrarias oferecem postos de
voluntariado, então Nobres menores de
Os membros de uma Confraria local idade podem simplesmente se voluntariar.
costumam informar todos os encontros com Muitas excursões noturnas passam a ter
criaturas das trevas ou novas áreas uma desculpa compreensível, se atrasaram
contaminadas para a Confraria, para ??para ajudar outros, e um adulto que
garantir que o conhecimento do inimigo não confirmará a história do adolescente, se
morra com eles. Às vezes, compilar esta necessário. Dá uma impressão (realmente
informação e notificar seus membros é tão bastante precisa) de que o filho se tornou
importante para a Confraria, pois permite ativo na comunidade, e muitas famílias se
fazer análise e prevenção, rastrear o orgulham disso.
movimento de Crias das Trevas, pesquisar
cultos escuros e compilar perfis Além de encontrar novos Nobres,
Mnemosynes e Cataphractoi proeminentes. Confrarias freqüentemente localizam e
protegem Faróis, Jurados e Locais
Mapear a Contaminação é uma parte Abençoados. Por uma questão moral (eles
importante para rastrear As Trevas. Além atraem a atenção As Trevas quase tanto
de simplesmente denunciar os lugares que quanto as Princesas e são menos capazes
a encontram, as princesas também podem de se defenderem), os tocados pela luz são
verificar as notícias e verificar eventos que aliados e recursos valiosos. Uma vez que
podem ter causado a Contaminação, ir em exista por alguns anos, uma Confraria local
missões de vigilância ou usar magia de saberá de quase todos os Esperançosos
adivinhação. Os personagens com a da cidade, e muitos outros tocados pela luz
vantagem Percepção da Contaminação são também - o que permite que chamem todos
particularmente valiosos para a causa. A eles em uma emergência e apresenta
prevenção também pode ser uma nobres com interesses em comum entre si.
prioridade, especialmente com Confrarias
localizadas em locais que, provavelmente,
se tornarão contaminados no futuro e
Organização e Políticas
ensinando a seus membros como fazer as Como regra, a organização de uma
contramedidas apropriadas. Confraria depende inteiramente das
circunstâncias que ela se formou e das
Encontrando a Luz personalidades da Nobreza que o
administram. Em um ambiente de baixa
A maior defesa da Princesa é o tensão, o núcleo de uma Confraria pode
conhecimento. Sem o conhecimento, uma ser um único Nakama que lida com a
princesa recém-florida é especialmente comunicação e a organização, enquanto o
vulnerável aos monstros que espreitam nas resto dos Esperançosos da cidade se
sombras. Algumas princesas têm a sorte concentram em suas Vocações, mas
de ter um Shikigami que os busca antes ou fornecem assistência quando solicitado.
logo após o florescimento para dar-lhes Um local de alta tensão pode dar origem a
apoio. Outros devem esperar que seus uma Confraria rigidamente organizada e
pares a encontrem antes das Trevas. secreta, onde a adesão é necessária e
Encontrar e treinar novas princesas é uma Nakama cuida de tarefas passadas por
função da Confraria local. Qualquer notícia seus superiores. Algumas cidades podem
de vigilantismo, meninas com trajes
não ter Confraria, enquanto algumas geralmente não são considerados
podem ter duas ou mais. membros plenos, mas as princesas se
certificam de prestar atenção aos seus
Seguem algumas diretrizes gerais.
problemas e opiniões. Enquanto alguns
 As políticas de uma Confraria não nobres podem tratar mundanos como
são definidas por uma pessoa. Às cidadãos de segunda classe, a maioria está
vezes, um único Nakama vota ciente dessa tentação e faz o melhor para
internamente, mas geralmente resistir.
todos os membros têm sua opinião. A natureza aberta da Confraria se estende
Isso pode significar que existem a outros seres sobrenaturais também.
regras rígidas sobre a votação ou Embora seja bastante incomum um
que os membros discutem isso até sugador de sangue simpatizar com esse
chegarem a um acordo. tipo de causa, não seria inconcebível.
 Confrarias não possuem
classificações explícitas (além de Toda linha de jogo do Crônicas das Trevas
Princesa, Jurado, Farol e tem personagens com potencial para fazer
Mundano, às vezes nem isso). O o bem e fazer do mundo um lugar melhor.
mérito, a experiência e a Eles recebem os mesmos benefícios e
contribuição geralmente são deveres que qualquer membro mundano,
reconhecidas de forma informal e embora possam ser vistos com mais
os membros em grande suspeitas no início.
consideração têm mais atenção do
que outros, mas isso é verdade Principados
para qualquer grupo de pessoas.
 Confrarias atribuem deveres aos Uma variação importante das Confrarias
que estão dispostos a fazê-los. surgiu um pouco mais tarde, quando os
Confrarias estão relutantes em Esperançosos aplicaram o princípio da
forçar alguém a fazer qualquer ajuda mútua a questões mais normais do
coisa, preferindo confiar na que ataques das Trevas. Em várias
responsabilidade pessoal a ferir cidades, os líderes das primeiras
alguém. Confrarias tentaram expandir sua missão
para incluir tais questões o que
Membros Mundanos desencadeou brigas políticas e sentimentos
ruins que dividiram essas Confrarias (ou
Embora as Confrarias se preocupem pelo menos ameaçavam dividir). Os
principalmente com questões mágicas, sua veteranos dessas divisões iniciais são mais
associação não é necessariamente sábios agora; eles encorajam grupos de
composta apenas por Iluminados. Qualquer nobres que compartilham as mesmas
pessoa disposta a ajudar é aceita como um paixões para formar grupos próprios, cada
membro, com ou sem poderes mágicos. um em sua própria questão. No início,
Embora a adesão possa ser mais perigosa esses grupos também eram chamados de
e menos benéfica para os mortais, as Confrarias, e alguns Nobres ainda o
princesas têm um profundo respeito por faziam, mas as diferenças em seus objetos
aqueles que lutariam contra As Trevas sem e estruturas levaram mais a usar um nome
magia para se defender. diferente: Principados.
Pessoas comuns que se juntam a Confraria Ao contrário de Confrarias, os principados
costumam fazê-lo para ter seu tempo e tendem a ajudar os membros com suas
dinheiro direcionados para algo que possa vocações em vez dos deveres gerais de
fazer o bem. Eles podem esperar que suas uma princesa. Um grande principado de
preocupações sejam ouvidas com o curandeiros (Santos embora nem sempre)
mesmo peso que uma princesa e podem podem juntar suas habilidades e recursos
fazer os mesmos tipos de pedidos. Muitas para auxiliar os esforços médicos,
vezes, os membros mundanos são feitos enquanto um grupo menor pode ajudar
sob juramento, se tal feito estiver dentro vários Nakama ao apoiar um teatro
das capacidades da Confraria e os comunitário. Devido aos seus objetivos
mundanos provaram ser de confiança. mais mundanos, os principados são muito
mais abertos aos membros mundanos - é
Algumas Confrarias, especialmente até comum que eles apareçam dentro de
aquelas com uma organização de fachada, uma instituição mundana quando alguns
têm funcionários. nobres que fazem parte da mesma
Como eles raramente estão conscientes da descobrem a presença um do outro e
verdadeira natureza da Confraria, decidem colaborar. Pelo mesmo motivo, os
principados provavelmente se tornarão
Nações, de modo que os membros
mundanos podem se beneficiar da Luz.
(Confrarias geralmente não são
construídas em torno de Nações, porque
Chamados
seus objetivos não são facilmente Chamados são as "Classes" das princesas,
explicados para pessoas mundanas. que representam o caminho fundamental e
Somente os lugares onde as ameaças individual para trazer esperança ao mundo.
sobrenaturais são esmagadoras terão
Confrarias que também são Nações). O Chamado de um personagem determina
quais Juramentos são parte de sua crença,
Os principados bem-sucedidos e e quais deveres ela executa para recuperar
duradouros tendem a crescer para além da Centelhas, quais atributos são aumentados
cidade onde foram fundados e, às vezes, quando ela se transforma e quais três dos
além do controle dos Nobres que o criaram, dez encantos possuem afinidade,
enquanto o lado mundano da organização permitindo-lhe comprar encantos dessa
dilui suas contribuições sobrenaturais. Este linha com custo reduzido.
é normalmente um sinal de sucesso, pois
implica que um grande número de pessoas Os cinco Chamados são:
mundanas estão sendo guiados pelos ● Campeão: defensores dos fracos e
ideais dos fundadores; isso pode levar a indefesos.
problemas se os membros mundanos
interpretam essas idéias de maneiras que ● Graça: elegante e nobre, as vozes e as
os fundadores não pretendiam. diplomatas do Renascimento.
● Pesquisador: Caçadores da verdade,
Debandando reveladores de mentiras, iluminadores do
oculto.
Eventualmente haverá desentendimentos.
É uma verdade infeliz da humanidade. Um ● Santo: Aqueles que curam a carne e os
grupo de Valetes discorda da rigidez da corações feridos.
estrutura da Confraria e se separa para ● Trovador: Artistas e exemplos que
formar um grupo com uma estrutura mais inspiram grandeza em outros.
pessoal. Um campeão, insatisfeito com o
fato que luta mais que os outros pode Os Três Juramentos
fundar uma Confraria para aqueles que
concordam que todos os membros devem Cada chamado define para a princesa três
contribuir igualmente. juramentos sagrados, listados em ordem de
importância, do mais importante para o
Geralmente as Princesas são muito boas menos. Se uma princesa quebra quaisquer
em colocar suas diferenças de lado e juramentos de sua vocação, ela
trabalhar juntas, então é importante pensar imediatamente chegará a um ponto de
sobre o que diferencia confrarias ruptura. Quebrar o terceiro juramento exige
separadas, seja ela filosófica ou prática. um teste sem modificadores, quebrar o
segundo exige um teste com uma
Fundando uma penalidade de -1, e quebrando o primeiro
exige um teste com uma penalidade de -2.
Confraria O Narrador é livre para ajustar os
Criar um Confraria, especialmente em uma modificadores para refletir a situação no
área sem nenhuma, é um objetivo perfeito jogo, naturalmente.
para um Nakama de personagens de
jogadores. Eles terão de converter o local,
estabelecer infra-estrutura, reunir recursos
e fazer um nome para si. Os personagens
que formam uma nova Confraria podem
representar seus esforços graduais com
Aliados, Contatos ou até mesmo Méritos do
time,
representando os personagens que
recrutaram. Uma vez que eles alcançaram
um certo ponto, esses pontos de mérito
devem ser trocados por pontos de status.
Campeão Deveres
Os campeões recuperam a magia sempre
"Seja forte pelos fracos e não por você que realizam uma tarefa para alguém que é
mesma." fisicamente incapaz ou está
Campeões resumem o antigo conceito de sobrecarregado ou não tem tempo e/ou
um herói - aqueles que realizam o recursos de que necessitam. Isso pode ser
impossível. No Reino eram os defensores e fazer tarefas para um vizinho idoso,
os conquistadores, os matadores de trabalhar em uma ONG ou ser voluntário,
dragões e os quebradores de correntes. Os proteger um colega de classe de um
seus homólogos no Mundo Renascido se valentão, ou de outra forma sacrificar seu
valem da força por razões altruístas. Eles tempo e esforço para o benefício de outra
servem os fracos. pessoa.

Além disso, buscam realizações físicas - Os campeões também recuperam sua


Campeões frequentemente surgem de magia ao proteger os inocentes. Limpar um
atletas, aqueles com uma propensão para ninho de Crias das Trevas, defender uma
a construção ou trabalho pesado e até criança de um animal selvagem, até
lutadores. Qualquer um que gosta de levar mesmo seguir a lei, pois mesmo um policial
seu corpo ao limite ou simplesmente pode cumprir os deveres de um Campeão.
aprecia o que duas mãos fortes podem
fazer tem potencial para ser um grande Votos
Campeão. Primeiro Voto: Eu nunca devo abandonar
Dada a sua ênfase em seu físico, alguns aqueles que precisam de minha proteção.
tendem a assumir que Campeões tem uma Mesmo se alguém não está frente a frente
mente simplória ou são naturalmente com uma horrível criatura da Escuridão
violentos. Em vez disso, eles apenas neste momento, existe a chance de que
procuram soluções diretas. Para eles, um eles possam estar no futuro. Se alguém
problema é algo que precisa ser resolvido. precisa ser vigiado, eles serão vigiados, e
Se eles não conseguem encontrar uma eu não posso ignorar essa necessidade.
solução imediata, seja ela violenta ou não, Segundo Voto: Juro minha lealdade a uma
o Campeão vai se dedicar a ela até que causa. Sem jamais cair em extremismos,
encontre uma solução que funcione. esse é apenas o meio que escolhi. Minha
Eles cortam o nó górdio, em vez de causa determinará quando a violência é
desamarrá-lo. Se houver uma fraqueza que aceitável, e se as razões justificam que
decorre desta tendência é que Campeões uma espada deva ser desembainhada. Eu
tendem a não ver a dor ou motivações mais posso mudar a minha causa, mas deve
sublime de alguém, mas também os torna sempre ter uma, e uma vez jurado, devo
muito diretos e realistas. defender os valores e as leis consagradas
por minha causa.
Sonhos Terceiro Voto: Eu nunca devo recuar de
Os campeões sonham com grandes um desafio. Eu sou um campeão - Eu terei
vitórias - exércitos derrotados, montanhas sucesso onde outros podem falhar, eu
derrubadas, rios desviam seus cursos, triunfarei contra todas as adversidades. A
edifícios são mantidos em pé durante o fim menos que alguma causa maior exige
do mundo. Suas façanhas são dignas de minha atenção, eu nunca devo me dobrar a
Gilgamesh, Hércules e Sansão. Mas angústia, ou aceitar a derrota; se eu não
quando eles sonham com o Cataclismo, posso ganhar em algo, eu devo treinar até
eles vêem armas arrancadas de suas poder.
mãos, seus próprios corpos se tornam
doentes e fracos, multidões de crias da
Escuridão as dominaram e as humilharam.

Mágica
Campeões tem afinidade com os Encantos
de Bênção, Luta e Perfeição.
Campeões iniciantes recebem, quando
transformado, um ponto em Força ou
Perseverança.
Estereótipos
Graças: Você quer a verdade? Peça uma
Graça. Você pode não gostar do que vai
ouvir, mas você precisa ouvir.
Pesquisadores: Quando você terminar de
falar como matar os caras maus, eu estarei
voltando com os cadáveres dele.
Santos: Ótimo, você cuida dos feridos. Eu
vou buscar alguns pacientes.
Trovadores: Por que você está cantando?
Faça alguma coisa útil!
______________________
Vampiros: Temos uma palavra para estes
caras de onde eu venho - "alvos".
Lobisomens: Bom cãozinho... estamos do
mesmo lado, lembra?
Magos: Não me faça ir até aí.
Prometheans: Sinto muito por você, mas
você tem que seguir em frente agora.
Changelings: Sim, sua vida é uma merda.
Agora, o que você vai fazer com isso?
Devoradores de Pecados: Para escapar
da morte, você se tornou um escravo de
uma coisa morta. Você não realmente
escapou da morte, não é?
Cientistas Loucos: Então, você poderia
me mostrar como usar essa coisa?
Leviatãs: Continue batendo, tente tudo!
Algo tem que funcionar!
______________________
Caçadores: Vocês são loucos rapazes!
Onde eu me inscrevo?
Mortais: Meu trabalho seria muito mais
fácil se esses melhorassem, mas alguns
deles simplesmente não conseguem. É por
isso que estou aqui.

Inspirações
Sailor Senshi, Nagisa Misumi, Buffy
Summers, Sailor Nothing e o arquétipo
Guerreiro Mágico em geral.
Graça Sonhos
Graças sonham com viagens fantásticas
"Seja a luz para o mundo." por todo o mundo, testemunhando
Se o Cataclismo ensinou qualquer coisa ao momentos de beleza e amor únicos que
mundo foi como mentir. Os mortais agora nunca foram sonhados. Eles caminham nas
se envolvem em uma armadura de sombras dos ídolos divinos e sentam-se
negação e meias verdades para se salvar aos pés dos santos professores, cujas
da humilhação e do risco, para proteger a palavras misteriosas, mas poderosas
maioria e evitar os pensamentos parecem ter todas as soluções para seus
desconfortáveis que as mantém acordadas problemas caso elas pudessem decifrá-los.
à noite. As pessoas não podem salvar o Mas à medida que o vento fica frio e as
mundo se eles não conseguem se salvar e estrelas caem do céu, as pessoas se
não podem se salvar se eles nem sabem transformam em sombras silenciosas que
como estão. se deslocam em uma neblina
monocromática e para todos os lugares
Graças são as donzelas da revelação. Em que ela vá é o mesmo crepúsculo infinito.
épocas passadas, eram filósofos,
sacerdotes e profetas que investigavam os
mais secretos segredos da existência. Eles
Mágica
caminharam entre os Tribunais Astrais e Graças têm afinidade com os Encantos
profetizavam sem medo em aldeias Bênção, Conexão e Governo.
humildes e grandes salões igualmente. Graças iniciantes recebem, quando
Mesmo no Reino, eram recebidos com uma transformado, um ponto em Presença ou
combinação de animação e desconforto - Manipulação.
mas ninguém negaria suas poderosas
palavras. Agora eles continuam seu dever,
talvez silenciados, no mundo moderno, Deveres
Graças forçam aqueles que os rodeiam a Graças recuperam sua magia sempre que
olhar para dentro e confrontar o que convencem alguém ase abrir e a seguir
encontrarem. Eles não são maliciosos e seus impulsos virtuosos, em vez de
não são cruéis - eles sabem que pode suprimi-los por medo ou vergonha. Isso
haver dor, mas só querem mostrar a todos abrange situações como convencer um
o que já podem ver: a luz dourada que viciado a buscar ajuda, aliviar a raiva entre
poderia iluminar toda a humanidade. parentes antagônicos, fazer com que um
Graças são as pessoas entre as pessoas. colega de classe estude por conta própria,
Eles gostam de conhecer as pessoas, eles em vez de trapacear, ou mesmo apenas
gostam de ouvir sobre as pessoas, eles ajudar alguém a se declarar a sua paixão.
gostam de estar ao redor das pessoas, e Graças também recuperam sua magia ao
eles gostam do quando as pessoas são governar uma organização ou a sociedade.
pessoas. Nada dói tanto quanto alguém Transformar uma petição em uma lei, tomar
negando sua própria humanidade. Outros decisões executivas em uma empresa ou
os descreveriam como "intrusivos" ou trabalhar como juiz são tarefas sagradas
"presunçosos" - sempre opinando sobre as para as Graças.
ações de outras pessoas e oferecendo
conselhos quando nenhum foi solicitado.
Uma graça pode ser descartada como
ingênua ou idealista, por graças a seu
proselitismo sobre honestamente. Eles
tendem a ser francos e emocionais. E
nunca se furtam de falar o que está em sua
mente ou em seu coração - e não tem
nenhuma vergonha disso.
Leviatãs: uma sociedade onde todos são
Votos servos, ninguém é líder. Se você não
Primeiro Voto: Sempre que perguntarem acredita em mim, apenas olhe esses
"Por que alguém não faz alguma coisa?" monstros.
eles estão falando comigo. Devo me ______________________
certificar de que as coisas sejam feitas e as
necessidades vitais sejam atendidas; Se Caçadores: Defender-se é admirável, mas
ninguém mais assumir a responsabilidade lutar sozinho pode levar a lugares
e eu posso fazer o trabalho, sou a obscuros.
responsável. Mortais: Pare de se chamar de inútil. O
Segundo Voto: Eu não posso me isolar poder está dentro de você, basta apenas
das pessoas que desejo ajudar, como acreditar em si mesmo.
posso melhorar suas vidas se eu nem
sequer falo com eles sobre essas vidas? Inspirações
Terceiro Voto: Devo ser honesta, não Hinamori Amu
manipuladora. A minha mágica é para
construir confiança e unir as pessoas, e
não deve ser usada para transformar as
pessoas em ferramentas.

Estereótipos
Campeões: Pelo que você vai lutar? Por
mim talvez?
Pesquisadores: pode procurar o quanto
quiser, não tenho segredos.
Santos: Você pode fazer muito mais que
apenas tratar os sintomas.
Trovadores: Eu os guiarei enquanto você
o inspira.
______________________
Vampiros: Explique-me de novo como seu
povo consegue fazer qualquer coisa.
Lobisomens: Talvez eu nunca conheça
lealdade como você, mas sua matilha tem
cinco. Em uma semana, eu poderia fazer
cinquenta amigos.
Magos: sua magia os isola de seus
semelhantes. Nada de bom pode vir daí.
Prometheans: Você quer que lhe ensine a
ser humano? Você veio à pessoa certa.
Changelings: Se você não for cuidadoso,
uma fada pode usar suas palavras contra
você.
Devoradores de Pecados: Esta mitologia
foi roubada de Dragonlance, parece que
escreveram este código de honra enquanto
estavam bêbados! Não há nada de
substancial na sua sociedade?
Cientistas Loucos: Então, se eu conseguir
que a academia pare de rir da sua
pesquisa, você vai destruir os killbots?
Não? Você sabe mesmo o que você quer?!
Auto-Controle é estimado por todos os
Pesquisador pesquisadores para continuar procurando a
verdade, apesar das dificuldades ou
"Relembre para que os outros não se cansaço. Raciocínio, Segurança e
esqueçam." Investigação são priorizados por aqueles
que escolhem o papel do detetive clássico,
O desejo de conhecer é um traço humano juntamente com Manipulação, Empatia e
universal, incorporado no coração, na alma Persuasão para obter a verdade de
e no código genético de todo homem e testemunhas ou suspeitos relutantes.
mulher do planeta. O que não é comum é a Aqueles que eram cientistas ou estudiosos
vontade de continuar perseguindo essas antes do Florescer muitas vezes possuem
respostas quando as coisas começam a alta Inteligência. Astúcia é útil quando é
ficar perigosas. É isso que separa os preciso investigar coisas sem criar
pesquisadores do resto. Em suas vidas suspeita.
anteriores eram os detetives, cientistas e
estudiosos do Reino. Sonhos
Seus sonhos do Reino são preenchidos
com colégios onde os segredos do Os pesquisadores sonham com segredos e
universo são revelados e cidades onde descobertas. Eles caminham dentro das
nenhuma mentira é proferida e nem mesmo bibliotecas além da imaginação e
o menor mal-entendido está presente para mergulham profundamente em templos
obscurecer a verdade. Quando eles esquecidos para descobrir as tradições do
sonham com o Cataclismo, eles vêem as passado. Com o conhecimento, eles
grandes bibliotecas e academias descobrem como as pessoas criam
queimadas até virarem pó no chão, as magníficos edifícios e dispositivos
mentiras entrelaçadas com mentiras em intrincados que surpreendem e trazem
uma rede de traições tão profundas que alegria para a vida. Então, os sonhos de
mesmo as verdades mais fundamentais um pesquisador se voltam para dentro, os
são incertas. segredos que ela descobre falam apenas
de suas próprias falhas e das falhas de que
Muitos pesquisadores atuam como ela ama. Ela busca desesperadamente nas
detetives ou jornalistas, enfrentando o bibliotecas por respostas que não existem
crime e o engano das comunidades sob enquanto a escuridão se aproxima cada
sua proteção. Outros se assemelham aos vez mais.
cientistas-heróis ou aventureiros-
arqueólogos das revistas pulp, enfrentando
o perigo e usando os segredos que
Mágica
descobrem para combater o mal e melhorar Pesquisadores têm afinidade com os
o mundo. Alguns atuam como guardiões Encantos de Aparência, Aprendizado e
estóicos das coisas que o homem não Governo.
deveria saber, mantendo o conhecimento Pesquisadoras iniciantes recebem, quando
proibido longe de mãos indignas. transformado, um ponto em Inteligência ou
Alguns são enganadores, paradoxos Raciocínio.
ambulantes que usam o engano para
confundir seus inimigos e descobrir coisas Deveres
escondidas. Mas não importa como eles
abordam seu dever, todos os Um Pesquisador recupera magia sempre
pesquisadores compartilham o objetivo que descobre novos fatos ou informações e
comum de desenterrar segredos sempre que ensina a outra pessoa algo
escondidos e, mais importante, usar esses que eles não sabem. Um pesquisador pode
segredos para tornar o mundo um lugar ser um cientista ou explorador descobrindo
melhor. segredos que nenhum homem já
conheceu. Poderia ser um detetive ou
Pesquisadores geralmente priorizam os jornalista descobrindo o que indivíduos sem
atributos mentais para ajudá-los na busca escrúpulos tentam manter escondidos. Ela
da verdade. poderia ser uma professora ensinando o
que ela sabe para a próxima geração.
Muitos pesquisadores fazem um pouco de Devoradores de Pecados: Eles
cada. Um repórter que descobre um provavelmente têm informações úteis para
escândalo político e depois faz uma compartilhar. Se ao menos
publicação. Um professor faz uma pesquisa
falassem de qualquer coisa além de
científica, escreve um artigo e dá palestras
desgraça e tristeza.
sobre o tema.
______________________
Votos Cientistas Loucos: Você ficaria surpreso
Primeiro Voto: Eu nunca devo mentir para com o quanto eles sabem, caso alguma
meu ganho pessoal. Mesmo que eu vez se preocupassem em lembrar que há
reconheça que tagarelar sobre o uma diferença entre o que eles sabem que
sobrenatural seria uma má ideia para as é real, o que acham que pode ser real e o
pessoas que não estão preparadas, eu que acham que é legal.
tenho uma obrigação para com a verdade e Leviatãs: Há algumas coisas que nem eu
eu não deveria abusar dela só para me não quero saber.
ajudar.
______________________
Segundo Voto: É meu dever educar. Se
me perguntam uma questão dar o meu Caçadores: Eles são ótimos em uma briga,
melhor para responder com honestidade e mas metade do tempo prefere atirar em vez
sendo sempre verdadeira. de perguntar!

Terceiro Voto: O mundo está cheio de Mortais: As pessoas estão mentindo para
mistérios e eles não devem ser ignorados. você durante toda a sua vida. Vou acabar
Vou trabalhar para aumentar a minha com isso, só esperar e ver.
compreensão do mundo todos os dias.
Inspirações
Estereótipos Yuki Nagato, Sakura Kinomoto, Sr. Frizzle,
Campeões: Eu entendo como você se Yuuno Scrya
sente, mas bater pessoas não é a solução.
Graças: Se eles fizeram perguntas que
realmente importam...
Santos: Admiro sua dedicação, mas está
tratando os sintomas, não a doença.
Trovadores: Pare de brincar com arte e
fazer alguma coisa útil.
______________________
Vampiros: Malditos bastardos
manipuladores, machucando pessoas e
deixando por todo o lugar
contaminados. Eu os odeio.
Lobisomens: grandes fontes de sabedoria,
se você os convencer a não morder.
Magos: Todo esse conhecimento, todo
esse poder e tudo o que fazem é
desperdiçá-lo.
Prometheans: Não os culpe pelo que são.
Quem é o monstro maior, a criatura ou o
Dr. Frankenstein?
Changelings: Estão cheios de insights
valiosos. E estão ganhando confiança, isso
é perigoso.
Santo Mágica
Santos têm afinidade com os Encantos de
"Salve os que não podem salvar-se." Perfeição, Restauração e Forma.
Todos os Renascidos sentem a dor dos Santos iniciantes recebem, quando
outros, mas Santos são aqueles que não transformado, um ponto em Inteligência ou
podem suportar viver com ele. Seu primeiro Destreza.
impulso é sempre tratar a dor, seja física ou
espiritual. Estes foram os grandes sábios e
médicos do Reino, que estudaram a ciência
Deveres
das condições humanas em níveis ainda Santos recuperam sua magia sempre que
não alcançados pela ciência moderna. Um proporcionam consolo, conforto e ajuda.
bom Santo sempre está olhando ao redor Eles podem oferecer seu tempo em
para ver o que pode fazer por aqueles que instalações médicas ou fornecer cuidados
estão à sua volta. O Mundo Caído é como domiciliares, trabalhar nas linhas de
uma besta voraz, eles dizem, e nos emergência, ser um ombro para alguém
manipulam a todos, o tempo todo. Sem assediado pela perda e dor, ou fazer
cuidado, nenhum de nós será qualquer outra coisa para aliviar a dor dos
suficientemente forte para sair da lama que outros.
está à nossa volta. Ninguém foi feito para
Um santo pode trabalhar com máquinas ou
ficar aleijado enquanto seus sonhos correm
pessoas, uma linha de freio cortada pode
à sua frente. Santos são descritos como
causar tanto sofrimento como uma costela
maternais ou infantis - sempre super-
quebrada. No final ele sempre volta ao
protetor ou ingenuamente preocupados
sofrimento. Um Santo constrói e repara
com os problemas imediatamente à frente
máquinas para ajudar as pessoas e não
ao ponto de serem cegos para o grande
pela alegria da criação.
quadro. Eles são cuidadores naturais. Eles
facilmente assumem a responsabilidade
por aqueles que os rodeiam e se Votos
preocupam. Muitas vezes eles mostrarão Primeiro Voto: Eu vou ajudar todos que
grande maturidade, embora também sejam solicitarem. Não importa o que, eu estou
freqüentemente superados por sentimentos aqui para curar. Se alguém pedir a minha
de falha ou desamparo em uma crise. ajuda eu vou ajudá-los, não importa como
Alguns são até pacifistas, embora um me sinto sobre eles ou o que eles fizeram
número igual desejasse ter poder para no passado. Agora, eu não tenho que ser
punir aqueles que prejudicam os inocentes. estúpido sobre isso - se uma criatura
Suas características de união são um perigosa busca minha ajuda, eu posso
profundo respeito pela vida e pelo horror tomar precauções para proteger-me e os
diante do sofrimento. O último pode às meus amigos assim como em como aplicar
vezes ser uma fraqueza, mas eles fazem o essa ajuda. Eu não preciso dar
melhor que podem para transformá-lo em necessariamente a ajuda da maneira como
uma vontade de ferro. me foi solicitado. Mas eu estou aqui porque
as pessoas estão sofrendo e permitir que a
Sonhos dor continue é trair meu Chamado.
Os sonhos dos Santos têm tons Segundo Voto: Tenho um dever sagrado
messiânicos. Eles se vêem curando os de curar, não devo prejudicar e respeitar a
enfermos e os mancos com um toque ou autonomia de todos os meus pacientes. Os
consolam aqueles que choram e confortam deveres sagrados do curador sobreviveram
aqueles que lamentam. Nas Catedrais e à queda do nosso Reino e estou orgulhoso
Templos do Reino, eles nutrem até os de defender suas tradições.
pacientes mais distantes. Conforme os
Terceiro Voto: Eu não devo permitir que
céus escurecem, as pessoas ao seu redor
qualquer sofrimento continue. Se eu ver
apodrecem em túmulos ainda vivos e
alguém sofrendo, mesmo aqueles que não
imploram a morte em um coro ressonante,
pedem pela minha ajuda, mesmo aqueles
ensurdecendo os pensamentos futuros dos
que não querem a minha ajuda, mesmo se
curandeiros.
EU não quiser ajudar, eu deveria fazer algo
para diminuir esse sofrimento.
Estereótipos
Campeões: Traga os feridos de até aqui,
vou estar pronto.
Graças: Deixe de fazer discursos sobre as
estrelas e veja como as pessoas vivem na
sarjeta.
Pesquisadores: Ver a verdade não é
suficiente, você precisa fazer algo com
essa verdade.
Trovadores: Apenas mantenha eleve seus
espíritos, deixe os seus corpos para mim.
______________________
Vampiros: Incuráveis.
Lobisomens: Você poderia fazer muito
melhor se me deixasse tentar duplicar sua
regeneração celular.
Magos: Me dê uma boa razão para você
não estar curando o câncer de alguém
agora, apenas uma boa razão.
Prometheans: Trazendo as mortas de
volta à vida... crescendo almas de
sobressalentes... é possível? Eu preciso
saber mais.
Changelings: Por que essas penas me
fazem pensar em cicatrizes?
Devoradores de Pecados: Eu sei que
você teve uma recuperação milagrosa, mas
como seu médico
devo recomendar que você reduza a
bebida, as drogas e o sexo desprotegido.
Cientistas Loucos: Você quer falar sobre
isso? Claro que não estou te chamando de
louco!
Leviatãs: Não consigo decidir se eles
precisam ser curados ou exterminados.
______________________
Caçadores: Se quiser contar, estou
disposto a ouvir porque você está tão
ferido.
Mortais: Não, não vai ficar cicatriz, eu sou
melhor do que isso.

Inspirações
Shamal
Trovador Sonhos
Os trovadores sonham com as ambições
"Seja inspirada pelo silêncio." de seu próprio artista exibidas em uma
A alma não é um ovo silencioso e estático escala épica – murais que abrangem
que devemos proteger do mundo exterior cidades, canções que ressoam até o céu,
até chegar a hora de chocar. Os trovadores países inteiros dançando. Nesses sonhos,
conhecem a verdade - a alma é um eles são os mestres de fantoches que
turbilhão vivo e que respira e, a menos que fazem o mundo inteiro ganhar vida com sua
nos abrimos e a deixemos sair, pode se energia e entusiasmo. O Cataclismo desce
debater até a morte dentro de nós. E os e eles se cantando para uma terra de
Trovadores têm as chaves para deixá-lo surdo, pintores em uma terra de cegos,
sair. palhaços sob a bandeira da melancolia,
vagando por um mundo frio enquanto
Cada Trovador é um mestre de algum morrem aos farrapos.
ofício - cantando, dançando, pintando,
esculpindo, contando piadas ou até mesmo
fazendo dobraduras de papel. Em suas
Mágica
vidas passadas, eram musas de bardos, Trovadores têm afinidade com os seguintes
contadores de histórias e cantores, mestres Encantos Aparência, Inspiração e Formas.
de instrumentos que transmitiam a Trovadores iniciantes recebem, quando
sabedoria dos tempos em grandes salões e transformado, um ponto em Presença ou
bosques de sombra. Agora sua missão é Destreza.
libertar-nos de nós mesmos. A arte, os
trovadores ensinam, dá forma a coisas que
as pessoas não podem ver, mas podem Deveres
sentir. Toda música ou pintura ou Os trovadores recuperam a magia na
performance permite que o público perceba libertação das almas dos outros. O dever
e cristalize as belas forças internas que de deles engloba criar arte que inspira ou
outra forma ignoram. O povo do Mundo consome aqueles que, de outra forma,
Caído sofre com as almas enterradas sob precisam de encorajamento e ensinando
os escombros do Reino. Os trovadores são aqueles que procuram uma forma de se
arqueólogos da alegria. expressar, além de energizar aqueles que
A maioria das pessoas descreveria os cercam com seus próprios talentos
Trovadores como pessoas com cabeças vibrantes.
nas nuvens. Se eles não estão visualizando
uma estátua ou planejando uma nova Votos
rotina ou revisando as formas de uma
trama, estão admirando a arte natural do Primeiro Voto: Devo usar meus talentos
mundo ao seu redor - os padrões tecidos para despertar, não tranquilizar. Minha arte
da vida cotidiana e as pessoas que a sempre deve levar a verdade e a centelha
povoam. Os trovadores são vibrantes, da vida. Ele nunca deve ser usado para
expressivos, não são tímidos quanto se fazer as pessoas temerem, nem enganar
trata de suas almas. A arte escolhida tende aqueles que não a compreendem
a consumir a vida deles e eles querem entregando-os ao silêncio.
envolver o máximo de pessoas possível. Segundo Voto: Minha arte sempre será
Infelizmente, eles são artistas em primeiro para o meu público. Eu não devo tornar-me
lugar - eles se perdem facilmente em um tão envolvido em meu próprio ego que eu
mundo de símbolos e muitas vezes não esqueça a minha volta. Sem os mortais que
conseguem entender a impaciência das precisam dela, minha arte é meramente um
pessoas com seus hobbies "frívolos". exercício egoísta em solipsismo.
Terceiro Voto: Vou me dedicar à arte. A
arte é minha vida. Não pode haver para
mais nada, não há outras ambições. Vou
ser integral e totalmente uma artista.
Estereótipos
Campeões: Você pode usá-los para mover
a opinião pública em direção de uma
ameaça para a comunidade, mas
normalmente uma música é uma arma
mais afiada do que uma espada.
Graças: Ambos dizemos a verdade, eu
apenas a expresso de forma mais criativa.
Santos: Diga-me como eu posso ajudar.
Pesquisadores: lembra-se daquela aula
de geografia sobre os estados e suas
capitais? Não? Você se lembra daquela
música de Animaniacs? Sim, eu sei.
______________________
Vampiros: Você se veste e age tão
elegante, mas você está usando
maquiagem de funeral.
Lobisomens: Tantas emoções poderosas,
segure o momento. Eu preciso colocar isso
em tela.
Magos: Eu não entendo, você
experimentou uma revelação dessas e
você não está gritando do telhado para
todos ouvirem?
Prometheans: É literalmente tocar Deus
através de suas criações...
Changelings: Eles tentam manter-se
secretos, mas você pode ver sua dor em
sua arte se souber como olhar.
Devoradores de Pecado: Pessoas tão
dinâmicas e enérgicas, tenha pena de que
não haja substância por trás disso.
Cientistas Loucos: Eu sei o que sente ao
ser inspirado, mas realmente não há
desculpa para o que você fez.
Leviatãs: Isso é horrível, e talvez um
pouco belo. Esperar! O que estou
dizendo?!
______________________
Caçadores: Você luta contra monstros?
Sem nenhum poder especial para te
ajudar? E você ganha? [Bate as palmas]
Você pode me dar seu telefone?
Mortais: Tenho algo para te mostrar, acho
que você vai gostar muito.

Inspirações
Fancy Lala, Lucia Nanami, Haruhara
Haruko, the EBA
Se você acredita que ...
Rainhas ● ... a auto descoberta e a compreensão
mútua juntam as pessoas em harmonia,
Radiantes você sempre será bem-vindo na Corte de
Paus.
Não se sabe exatamente quantos Reis e ● ... um pensamento claro e cuidadoso nos
Rainhas já governaram o Reino; deste levará a um amanhã melhor, você
número desconhecido, apenas oito ainda encontrará mentes que pensam na Corte
têm poder para afetar o mundo. Cinco de Ouros.
estão mortas, duas estão vivas e uma foi...
Transformada. ● ... o papel de uma princesa é construir o
caminho e levar as comunidades à luz,
Coletivamente, as cinco Rainhas mortas então você tem um lugar na Corte de
são conhecidas como Radiantes, pois Copas.
permanecem leais à Luz em espírito, bem
como a palavra; Durante séculos, as ● ... uma boa refeição e uma boa risada é o
Rainhas Radiantes estiveram presas no caminho para curar os males do mundo,
interior da Terras dos Sonhos, mas agora então você vai se encaixar na Corte das
sua armadilha foi destruída. De seus Espadas.
palácios dentro do Sonhar elas orientam as ● ... o mundo precisa de heróis solitários
princesas, buscando agentes movidos por todas as paixões que
Esperançosos que restaurarão a Luz sobre consomem, então você pode se juntar
a Terra. As três rainhas que permaneceram orgulhosamente a Corte dos Sabres.
livres e permaneceram ativas no mundo
durante a Longa As Rainhas do Crepúsculo também têm
uma opinião.
Noite, foram todas comprometidas pela
Escuridão ou pelo que tiveram que fazer ● Se você acredita que a Escuridão deve
para lutar contra ela (dependendo de quem ser destruída, não importa o que seja
você pergunta) e, em conjunto, são necessário, você está pronto para se alistar
conhecidas como o Rainhas do nos exércitos das Tempestades.
Crepúsculo. ● Se você acredita que ser uma Princesa
faz de você a pessoa mais importante e
Escolhendo uma especial do mundo, e uma utopia só vai
acontecer porque você está por perto,
Rainha considere servir a Rainha dos Espelhos.
É raro que uma princesa concorde com sua ● Finalmente, a Rainha das Lágrimas dirá
rainha em tudo, e é quase universal que que, se você acredita em proteger as
uma princesa tenha alguma afinidade com pessoas ao seu redor, não importa o custo,
os ensinamentos de várias rainhas. Isso traga-os para Alhambra, onde eles estarão
pode dificultar que as princesas (e os seguros.
jogadores) saibam qual é a Corte certa
para elas. Um naturalista deveria se juntar Lembre-se que, de todas as Rainhas
a Corte dos Diamante com seus apenas a Senhora de Alhambra governa
companheiros de ciência, ou a corte de um reino que sobrevive até hoje. Ela
Cálice com seus companheiros amantes da responde e oferece mais do que qualquer
natureza? Com toda a certeza, tal princesa outra rainha. Uma princesa que acredita
mostrará seus ideais compartilhados ao em proteger suas pessoas, não importa o
adquirir as Invocações de Acqua e Legno, que, ainda deveria pensar se deseja fazer
mas o jogador ainda tem que decidir qual parte de Alhambra e, se a resposta for não,
rainha vai no topo da sua ficha de deveria escolher outra rainha.
personagem. A resposta é a qual a Rainha
compartilha sua abordagem para fazer um Prática Mágica
amanhã mais brilhante:
Cada Rainha confere um benefício
exclusivo dela para o Esperançoso que a
segue. Embora esse benefício seja uma
habilidade sobrenatural, um Nobre pode
usá-lo em sua forma mundano ou
transformada. Os nobres com uma crença
forte geralmente acham que sua mágica
aumenta em poder.
intencionados, inadequados aos problemas
Princesa Sem Corte que você deve resolver, é mentalmente e
Princesas que não seguem uma rainha são moralmente perturbador; e quanto mais
raras, mas elas existem. Eles não têm você dedicou sua vida e magia a esses
afinidade com qualquer invocação. Eles princípios, mais grave é o momento de
têm sua própria forma de Prática Mágica; crise. Quando uma princesa abandona sua
em sua forma mundana, uma princesa sem rainha atual, ela atinge um ponto de ruptura
corte pode gastar um Desejo para somar e faz um teste de compromisso, levando
seus pontos dado pela transformação a um uma penalidade a sua reserva de dados
teste por uma ação. igual a seus pontos na Invocação
favorecida pela Rainha que ela está
Exemplo: uma Princesa que tenha Força deixando. Os efeitos deste teste são os
⚫⚫OOO (⚫OOOO) e Esportes mesmos que qualquer outro teste de
⚫⚫⚫OO (⚫⚫OOO) realiza um teste de compromisso – a princesa deixará a Corte,
escalar uma parede com 5 dados seja lá qual for o resultado do teste.
normalmente, mas pode gastar um Desejo
para realizar esse mesmo teste com 8
dados.

Mudando de Corte
Alguns Nobres descobrem no decorrer de
suas obrigações, que as idéias da Rainha
que eles primeiro juraram seguir não se
encaixam mais em suas expectativas; a
filosofia de outra rainha é mais verdadeira
para o seu personagem atualmente, ou
possivelmente, nenhuma das rainhas
parece ser apropriada e prefere viver fora
das cortes. Se isso acontecer, uma
princesa sempre tem a opção de rescindir
seu juramento, e implorar a audiência com
uma rainha mais harmoniosa com seus
novos princípios.
Para uma princesa, entrar em uma corte é
uma simples questão de falar com sua
Rainha e oferecer lealdade. Com uma
rainha radiante basta uma viagem através
das Terras do Sonhos para o seu trono.
A Rainha das Tempestades fala nos
corações de todos os que desejam
vingança; qualquer um de seus seguidores
pode dizer a uma princesa como ouvi-la e
falar com ela, e se não estiverem em
contato com uma princesa dessas pode
encontrar o método com estudo
independente. A Rainha dos Espelhos,
desconcertantemente, sempre aparece
quando uma princesa quer encontrá-la.
Somente a Rainha das Lágrimas
representa uma dificuldade real; Como ela
nunca deixa Alhambra, uma princesa deve
viajar até lá para prestar seu juramento, o
que geralmente envolve implorar uma
passagem através de um posto avançado.
No entanto, é apenas uma questão de
tempo.
Deixar uma corte é outra história. Saber de
que os ideais e princípios pelos quais você
lutou e trabalhou na missão de resistir à
Escuridão estão equivocados, mal-
Uma boa maneira de descrever uma
A Rainha de conversa com a Rainha de Paus é
paciente; e não se apressa para nada. A

Paus Matrona das Florestas não vê necessidade


de se apressar. Ela deixa o Nobre falar no
seu próprio ritmo e chegar ao fim de sua
Títulos: A Matrona das Florestas, A Rainha história antes de responder. Quando
Mãe apresentada a um problema difícil, ela
gosta de trabalhar com isso, concentrando-
Reino: Florestas de Wen-Mung
se primeiro em partes menores, mas
Epítetos dos seguidores: Selvagens, facilmente resolvidas do problema. Isso
Tartarugas: geralmente inclui o treinamento do Nobre
uma atitude correta para um problema
Em qualquer batalha seu maior inimigo é
antes de corrigir o problema em si; embora
você mesmo. Você deve se perguntar por
seja preciso dizer que a Matrona das
que você luta, o que você pode ganhar e se
Florestas vê a primeira como uma parte
vale a pena o risco de perder? O inimigo
vital do segundo.
que diz que não pode recuar é outro que
não você? Você pode se render, muitas
vezes não lhe custa nada além de uma Filosofia
desculpa e algum orgulho. Você pode olhar A Rainha de Paus faz uma pergunta: "O
para dentro de si, pensar no que você fez e mundo fala. Você já parou para ouvir?"
que conduziu a esse momento. Por que
você não pode viver aqui em paz? Se você Através da Harmonia, Luz
pode aprender a viver em harmonia com
tudo à sua volta, não é um resultado O mundo é um lugar de conflito. Não
melhor do que qualquer coisa que se podia apenas os conflitos óbvios onde uma nação
ganhar com uma briga? combate outra nação, mas também os
conflitos que surgem a partir do simples ato
Você não pode consertar o mundo sozinho, de existir. A Rainha de Paus ensina às
mas o melhor lugar pra começar é pelo seu suas filhas que elas e tudo em existência
interior.. tem uma função na natureza. É da luta
A Rainha de Paus encontra os nobres que para ser fiel a essa natureza dentro dos
procuram equilíbrio e harmonia, eles limites que a vida impõe que o sofrimento
acreditam que um mundo melhor pode ser surge. Através da introspecção e da
alcançado se aprendermos a viver autodescoberta, um Nobre pode encontrar
pacificamente uns com os outros, com o um caminho para a sua natureza existir em
mundo que nos rodeia e, o mais harmonia com o mundo e libertar-se do
importante: com nós mesmos. sofrimento.

Coisas Mudam, Meu Querido


Contos de Wen-Mung
Harmonia não é um destino, é uma
A Rainha de Paus não tem palácio e não maneira de se mudar com o mundo. Tudo
possui coroa. Sua corte viaja em um lento tem uma natureza e a mudança faz parte
ritmo de caminhada pelas florestas de dessa natureza: os rios correm, as plantas
Wen-Mung. Onde quer que descansem os crescem e os planetas dançam em torno
pés cansados, as árvores crescem para das estrelas. Com grande esforço, um
protegê-la dos elementos. Com nada além Nobre pode manter a harmonia ao se opor
de solo nu para seu trono, a Matrona das a mudanças negativas, mas este é um
Florestas acolhe seus escolhidos. De todas caminho falso. A verdadeira harmonia vem
as rainhas, ela é a mais intimamente ligada sem esforço. Um estado de graça onde
ao ciclo eterno da vida, da morte e do cada ação se move com o mundo e cada
renascimento. Ela se permite envelhecer mudança cria uma nova harmonia livre de
naturalmente além de seus 20 anos e em discórdia. Quando o mundo muda, a corte
sua atual iteração do ciclo tornou-se uma dos cálices deve mudar com ele e se
mulher de meia idade ligeiramente tornarão maiores com a experiência.
gordinha que irradia calor e gentileza. Ela
usa roupas simples feitas pelas mulheres
trabalhadoras do seu reino e rejeita todas
as lendas. Quando ela fala, suas palavras
são simples, mas carregam a sabedoria e a
empatia das vidas.
Seja o mundo que você deseja Os pesquisadores mergulham
profundamente na selva procurando novas
Para a Rainha de Paus, o mundo é a vida e ervas, animais não descobertos ou apenas
as ações de todo ser vivo. A partir dessa belas paisagens enquanto outros viajam
simples verdade ela chega a sua filosofia além das fronteiras da Terra.
final. A harmonia não pode ser conquistada
por conflito, a ideia é criar um mundo livre Aproximando-se da tradição do Espírito
de conflito fazendo parte do mundo. Para selvagem, a face oculta do mundo natural,
criar um mundo melhor, um Nobre deve se e tentem usar a sabedoria que encontram
tornar um professor e um mediador que para moldar e curar a comunidade
vive uma vida de harmonia e ajuda os espiritual ao redor. Alguns pesquisadores
outros a alcançar o mesmo através do seu borram as linhas entre paus e ouros
exemplo e orientação. enquanto trabalham em energia renovável
e tecnologia limpa.
Deveres Os trovadores são inspirados pela natureza
e pintam cenas magníficas do mundo
O dever de uma tartaruga é reunir as natural, outros trabalham com a natureza
coisas. As pessoas certamente, mas isso é diretamente como paisagistas, fazendo
apenas uma pequena parte: homem e arranjos de flores ou artistas de bonsai. Um
natureza, razão e emoção, cidade e número surpreendente são arquitetos e
campo. Os Selvagens sonham com um urbanistas que tentam reintegrar a natureza
mundo em que os opostos reunidos fazem com as cidades de maneira mais literal.
parte de um todo equilibrado.
Os campeões de paus ajudam as pessoas Históricos
diretamente. Eles são guardas florestais e
guias selvagens que ajudam as pessoas a Como esperado, uma corte tão focada na
enfrentar os perigos do mundo natural para Harmonia, os selvagens são classificados
que possam ver sua beleza em primeira em dois grupos com pouco conflito ou
mão. Mais do que qualquer outro divisão entre eles. Por um lado, você tem
Chamado, o Campeão de Paus que os naturalistas: guardas de parques e
ganham o título de Tartarugas. Na batalha conservacionistas, pessoas que realmente
eles favorecem táticas defensivas e amam seus animais de estimação. Eles
procuram derrubar os adversários com um são atraídos pela crença de paus em
mínimo de dano. harmonia com o mundo natural e, muitas
vezes, pulam de alegria quando aprendem
Muitas Graças são ambientalistas que como usar Legno para falar com animais.
procuram preservar o mundo natural e
pregar a importância de viver em equilíbrio Por outro lado, você tem os espiritualistas:
com o todo. Outras Graças são mediadores de gurús e filósofos a hippies pacifistas e
que trabalham para trazer partes jovens suburbanos ansiando por algo com
conflitantes para entrarem em um equilíbrio mais significado do que o materialismo.
harmonioso. As lições de harmonia não Isso não quer dizer que todo Nobre
limitam as pessoas com um inimigo espiritual é atraído para os Selvagens. A
externo. A Rainha de Paus ensina que a Corte de Paus tem suas próprias filosofias
harmonia começa com o equilíbrio interno e que atraem os alunos interessados em
muitas de suas Graças são professores aprender sobre harmonia, equilíbrio e a
que ajudam seus alunos a aprenderem a busca da paz interior.
viver em harmonia consigo mesmo e com o Quando a Corte de Paus se reúne, não é
mundo ao seu redor. raro que um biólogo de laboratório fale
Na Corte de Paus, os Santos raramente longamente à noite com um estudante
são simples curadores. Sob a filosofia da autodidata de taoísmo, cada um se
rainha, a doença em si é muitas vezes um deleitando ao ver o mundo através de olhos
sintoma e seus Santos ensinam seus que, à primeira vista, são muito diferentes
pacientes a viver um estilo de vida que a dos seus. A própria Rainha sabe que os
evite e as outras doenças. O foco da corte dois lados são o resultado inevitável um do
no mundo natural atrai a adesão de outro, e sorri cada vez que um de seus
veterinários e ambientalistas que trabalham filhos ou filhas experimenta a alegria de
para limpar a poluição. Parcerias entre aprender isso por si.
Santos e Graças são comuns, o Santo lida
com os sintomas físicos e a Graça ensina
um modo de vida que remove a causa.
Criação de Personagem Prática Mágica
A Rainha Mãe ensina seus alunos a se
O Autocontrole é desejado entre as
dobrar ante a força e redirecioná-la, em vez
tartarugas para examinar seus próprios
de se opor e quebrarem. Uma vez por
sentimentos enquanto uma alta
cena, quando um Selvagem é alvo de uma
Perseverança para sempre manter a luta
ação resistida ou contestada, ela pode
pela auto-melhoria. Os Selvagens sempre
gastar 1 Desejo para torcer a ação de seu
tentam pelo manterem-se aptos a qualquer
oponente a seu favor. Sua resistência não
coisa, isso significa que os Atributos físicos
se aplica, mas seu opositor não obtém
são pelo menos médios. A maioria dos
sucesso no teste; caso seu oponente tenha
selvagens faz questão de se familiarizar
um sucesso crítico, a ação tem seu efeito
com a natureza, de modo que habilidades
normal, mas impõe uma condição
como Sobrevivência e Adestrar Animal são
improvisada [CofD 76] sobre o adversário
comuns. Esportes é útil durante
ou a princesa recebe uma, se preferir. A
caminhadas, natação, escalada e, de outra
condição deve fluir naturalmente da
forma, desbravar na região selvagem (ou
situação, e deve ser aprovada pelo
pelo menos em um parque estadual). Os
Narrador, mas funciona em benefício do
selvagens que desejam convencer os
Selvagem.
outros a abraçar o mundo natural muitas
vezes adquire Persuasão e Expressão, Uma alta Crença facilita ao Selvagem
enquanto aqueles que têm uma conseguir seu intento. Com Crença 8, seu
compreensão teórica da natureza muitas oponente precisa de 1 sucesso a mais para
vezes possuem Ciência. Selvagens um sucesso excepcional; com Crença 9 ele
interessadas em espíritos muitas vezes precisa de 2 e com Crença 10 ele precisa
aprendem Ocultismo. de 3.
Socialmente, a Corte de Paus tende a ter Invocação: Legno
menos pontos em Status que Contatos. É o
caminho dos paus para coexistir, não A Rainha de Paus ensina os princípios de
controlar. Círculo, no entanto, é muitas harmonia e da força interior na forma da
vezes surpreendente, uma vez que o foco Invocação chamada Legno e as Tartarugas
da Corte na coexistência os aproxima dos acham mais fácil de dominar que qualquer
que estão ao seu redor. Não é outra. Legno encoraja um nobre a trabalhar
desconhecido para um selvagem contar junto, não contra. A encontrar o equilíbrio,
uma comunidade inteira como seu círculo, não a dominar. Para defender, não atacar.
seja essa comunidade um bairro suburbano Ele também orienta um Nobre a buscar
comum ou uma comuna construída com inspiração no mundo natural.
princípios de amizade e amor.
Legno aplica-se sem custo quando o alvo
Heráldica: Quando Transformados, de um Encanto do Nobre é uma planta ou
Selvagens tendem a ser mais modestos madeira viva, ou quando o alvo de seu
que outros Nobres. Branco, verde e azul Encanto é um animal natural e não
são cores comuns, embora ocasionalmente sapiente. Também se aplica sem custo
o vermelho, o laranja e o amarelo façam quando um Nobre pretende restaurar as
parte das vestes daqueles com um tema de coisas ao seu estado natural, restringir o
outono. Vinhas e motivos de folhas também imprudente, acalmar o medo, defender
são comuns, com temas de água sendo um outro de danos, conservar e cultivar ao
pouco menos populares. Os trajes tendem longo do tempo e influenciar sem chamar a
para o elegante e prático, os Selvagens atenção para si mesma.
favorecem roupas adequadas para o
Aqueles que usariam Legno devem viver
exterior, mas também tem um senso de
para a harmonia em todas as coisas. Um
equilíbrio que dá graça à sua aparência.
Nobre que usa a violência contra alguém
que não está envolvido no combate, ou que
ajuda outro a fazê-lo, não pode aplicar a
Invocação até o próximo nascer do sol. A
autodefesa, a proteção de um não-
combatente e o uso de Encantos para
parar uma luta sem violência são
aceitáveis, mas se um Nobre dá suporte
tático a um aliado e aliado ataca quem não
quer lutar, ainda assim perde o acesso a
Legno como se tivesse ela mesmo aplicado
o golpe.
Magos: Conheci um homem uma vez, que
Estereótipos poderia falar com as árvores e cantar para
Copas: Eles vivem de tradições acalmar tempestades. Quando eu tentei
construídas para um mundo antigo. Ou eles falar com ele sobre o quanto poderia ajudar
podem tentar voltar o mundo para trás ou o com seu poder, ele disse: "Estamos todos
mundo pode pisoteá-los de volta. Isso não presos neste mundo caído, criança". Não o
tem como terminar bem. vi desde então, mas ainda me pergunto o
que ele queria dizer.
Espadas: Flexíveis, adaptáveis, podem se
encaixar em qualquer lugar, mas de Prometheans: conheci um uma vez. Foi a
alguma forma fala a eles o desejo de pedir única vez na minha vida se eu tive certeza
o mesmo do mundo. De alguma forma, não de ter encontrado algo que não poderia
acho que isso seja importante para eles. pertencer a um mundo harmonioso. Isso
me deixou com vergonha de mim mesma.
Ouros: Eles buscam conhecimento pelo
conhecimento. Eles criam um futuro sem Changelings: Uma vez que entrei em uma
idéia de onde ele os levará. No entanto, festa enquanto caminhava pelo bosque à
devemos nos perguntar: teríamos tempo noite, as fadas eram agradáveis e a comida
para contemplar sem a agricultura deles? era incrível. Eu sonho com isso todas as
Será que entenderíamos a vida da noites desde então.
borboleta sem as suas tabelas de Devoradores de Pecados: Sua negação
números? Peça-lhes que nos libertem das da morte só reforça minha crença que a
necessidades, nosso trabalho vem depois. morte é uma parte natural da vida.
Sabres: Se você for forte o suficiente, você Cientistas Loucos: Meu professor de
pode mover o mundo, mas, a menos que biologia fez crescer um estranho fungo
você ensine o mundo a se mover, ele humanoide em seu porão. No final, tivemos
sempre retornará quando você tirar suas que... tivemos que... eu não quero falar
mãos. sobre isso.
______________________ Leviatãs: eles dizem que há coisas que
Espelhos: Você afirma que deve resolver vivem nas profundezas, coisas que não
todos os problemas com a virtude de sua pertencem a esse momento nem esse
coroa, mas suas reivindicações de força tempo, vivendo vidas imutáveis desde
servem para esconder-se de uma fraqueza tempos imemoriais. Não posso perder a fé
interior. É um paradoxo apropriado, no que as Terras dos Sonhos não tenham nos
espelho, tudo está invertido. transformado nisso.

Lágrimas: O mundo mudou, a menos que ______________________


você mude com ele, você sofrerá. Gostaria Caçadores: Eles vieram do nada, armados
de ajudá-los, mas só você tem o poder de até os dentes e me chamaram de bruxa. Se
se ajudar. eu não fugisse, não sei o que teria que
Tempestade: Quando você aprende a fazer... ou o que eles teriam feito comigo.
tomar todo golpe que a Escuridão joga em Mortais: Vivemos o mundo que queremos
você, então você aprenderá a lutar sem para eles. Não é fácil, mas acredito que
cair no puro ódio. valha a pena.
______________________ Você não pode controlar o mundo, mas
Vampiros: Todos ouvimos as histórias, também não precisa.
que são criaturas de pura Escuridão que
fogem do toque da Luz. Eu não queria Inspiração
acreditar nelas. Até conhecer um.
Nausicaä, cidades verdes conceituais
Lobisomens: Ouvi os uivos e os vi de
longe. Cuidado, alguns animais são tão
raivosos que podem morder até uma mão
atenciosa.
A Rainha de Contos do Reino
A Rainha de Copas governa as cidades-

Copas estados das planícies de Andarta a partir


de sua propriedade palaciana. A Rainha
preside sua corte em um trono de granito
Títulos: A Rosa Noiva, A Grande Patrona, vermelho e ouro. Ela é tudo o que uma
A Rainha Nobre rainha poderia ser. Régio, digno, justo,
Reino: Andarta gentil, possuidor de um senso de humor
gentil e fácil de ver.
Epítetos dos seguidores: Joias, Flores
(feminina), Galantes (masculina), Rochas Sua pele é delicadamente adornada com
(depreciativo) maquiagem e perfume. Ela está vestida em
estilo elegante e extravagante desenhados
Era uma vez, um mundo feliz e em paz. por alfaiates reais de todo o mundo e da
Nos tempos em que a luz brilhava história para mostrar o alcance da
claramente, as pessoas confiavam em seus influência de seus vassalos. Ela se
governantes, as rainhas, e as rainhas eram apresenta como um diamante perfeito,
dignas dessa confiança; nessa época, as cada palavra e ação são deliberadas.
cidades floresceram como jardins, e as Quando ela ouve o pedido de seus
pessoas cantavam com alegria enquanto peticionários, sua corte se enche de
trabalhavam; naqueles tempos, os farfalhar de papel enquanto um exército de
campeões lutaram bravamente, os escrivães procura em pergaminhos e tomos
estudiosos davam conselhos sábios, os precedentes de problemas semelhantes há
juízes combinaram a justiça com piedade. muito resolvidos.
O mundo esqueceu-se deste tempo, mas
ainda lembro. É fácil para uma Princesa de Copas falar
com sua Rainha. Ela pode aprender os
Você está olhando com ceticismo - é protocolos com antecedência e usar sua
natural. As pessoas temem e desconfiam previsibilidade como garantia. Ela chamará
um dos outros, e se tornam o que temem; a Rainha por seu título, e a Rainha
um ameaça violenta porque temem a chamará a Princesa por seu título. Ajuda o
violência, ou são desonestos para não fato de a Rainha de Copas poder detectar
serem enganados por outros que não nervosismo ou espanto a quilômetros de
acredita que possam ser honestos, um distância e habilmente colocar a Princesa à
terceiro rouba porque não pode enfrentar a vontade. Quando a Princesa fala, a Rainha
pobreza. Eu não espero que você confie é uma ouvinte ativa, orientando a Princesa
em mim, neste momento. Me diga... você com perguntas curtas, mas nunca levando
nunca quis alguém em quem pudesse a conversa além do necessário. Por sua
confiar? Alguém capaz de te entender e ser vez, ela espera a mesma cortesia da
entendido por você? princesa.
Me ouça e eu digo a você como foi, e você Embora a formalidade e o protocolo
verá como pode ser assim de novo. Nós só possam tornar difícil para uma princesa se
esquecemos o Reino se perdemos a Luz, e conectar com as mulheres abaixo da coroa;
enquanto tivermos Luz, o Reino não está como duas coroas falando pelo bem de
perdido para sempre. seus povos, não poderia ser mais ideal.
A Rainha de Copas pede a seus A Rainha de Copas é uma Rainha que usa
seguidores para restaurar o espírito do uma máscara. Ela não é uma mulher
Reino ao mundo moderno. Os Nobres de usando a máscara de uma rainha, as
Copas acreditam que um mundo melhor já poucas pessoas que a viram em particular
foi construído por trás dos princípios da concordam que ela é uma rainha por
civilização e, ao servir as pessoas como completo. Não, a Gentil Padroeira é uma
juízes, líderes e legisladores, as jóias Rainha com uma coroa para cada ocasião.
acreditam que podem melhorar ainda mais. Em tempos de paz, ela é uma oradora sem
igual e uma patrocinadora de instituições
de caridade e das artes. Em tempos de
incerteza, ela é uma diplomata, uma
pacificadora e uma rocha de estabilidade.
Em tempos de guerra, ela é uma rainha
guerreira, a primeira a atacar e a última a
recuar.
Entre seus títulos está A Noiva Rosa. Tradição de Honra
Como a Rainha de Copas deu seu próprio
coração a outra pessoa é uma história A tradição é uma verdade - uma reserva de
cantada por bardos em todo o seu reino. sabedoria depositada pelas gerações
Em sua primeira vida, muitas e muitas passadas, para nos guiar no presente e ser
encarnações antes de se tornar uma passada para o futuro. Mais do que isso, as
rainha, ela se casou com um jovem tradições também são nossa identidade
príncipe. A devoção um pelo outro era tão social compartilhada. As joias fazem o seu
forte que, em cada vida que se seguiu, os melhor para dar vida às regras e costumes
dois se apaixonaram e se casaram das sociedades em que se encontram,
novamente. especialmente àquelas em que nasceram.
Eles relutam em desrespeitar uma
Nenhuma vez em suas vidas foi infiel ao convenção, especialmente quando não
casamento. Embora um diplomata por sabem os motivos para isso. No entanto, as
natureza, ele é conhecido como o Radiantes estão aqui para melhorar o
Campeão da Rainha. Ele não defende a mundo, não o preservar como ele é, e
vida de sua esposa, pois qualquer inimigo quando as Flores vêem uma Tradição que
que possa ameaçar uma Rainha não tem não podem tolerar, procuram substituí-la
nada a temer de um nobre. Ele defende a em vez de removê-la. Os Galantes
honra da Rainha, pois no Tribunal de costumam usar aquelas Tradições que
Copas é considerado adequado que o lembram de vidas passadas no Reino
lutador mais forte em qualquer duelo fique quando precisam de um substituto, mas
em desvantagem. Quando alguém é tão eles podem facilmente pegar algo
poderoso quanto uma Rainha, a única emprestado da cultura vizinha
desvantagem possível é enviar um (especialmente se desejam reuni-los) ou
Campeão para lutar em seu lugar. formalizar aquela festa incrível que seus
amigos repetem todo ano.
Filosofia
A Autoridade deve ser merecida
No cerne da crença da Rainha de Copas
está a virtude da confiança e da fidelidade Uma Princesa de Copas, por sua natureza
a verdade. Os princípios de seu credo e treinamento, torna-se a guardiã da
expressam a necessidade de inspirar confiança de muitas pessoas; portanto, ela
confiança e de manter intacto o que lhe foi deve ser digna disso, tanto em sua própria
confiado. conduta quanto no comportamento que
tolera. Mais do que qualquer outro
Florescer em Comunidade Esperançoso, espera-se que as joias
tenham autoridade e a usem com
Ninguém pode ficar sozinho contra toda a
responsabilidade. Quando surge uma
Escuridão e sobreviver; mas as pessoas
ameaça a uma sociedade inteira, as Flores
que confiam umas nas outras prevalecem
são aquelas que despertam para a ação,
contra tudo o que o mal pode fazer. As
coordenam suas respostas e garantem que
joias assumem a responsabilidade de tecer
todos façam o que é necessário. Em
teias de confiança, ficando com amigos e
tempos normais, os Galantes são corteses,
aliados, obedecendo a governantes e
amigáveis e compassivos com todos, para
guiando seguidores; nessas teias, eles
que não causem dor a ninguém; mas eles
esperam pegar os raios intermitentes de
carregam seu fardo, mais pesado do que a
Luz que caem no mundo e coletá-los em
maioria, e não se permitem esquecê-lo.
faróis eternos. Eles constroem e cuidam de
Além disso, eles não devem tomar sua
comunidades, escrevem códigos de leis e
posição como garantida. Se sua sociedade
estabelecem costumes para pessoas que
rejeita a regra de uma joia, ou a destitui, a
não têm nenhuma própria ou abandonaram
culpa é dela, não deles; e se eles
as sociedades em que nasceram. A
prosseguem para o desastre que ela teria
comunidade ordenada, na qual todos têm
evitado, seu fracasso em ganhar a
um papel e ninguém é exilado, é o bastião
confiança deles é ainda mais grave.
mais forte possível que a Luz pode ter.
Deveres Históricos
Os deveres de uma Joia pode ser a Mesmo antes de Florescer, os seguidores
construção de sociedades, a guarda das de Copas têm muito respeito pelas
tradições do passado, ou até a vigilância de instituições da sociedade. Eles (ou pelo
suas fronteiras, mas sempre compartilham menos seus pais) têm origem na política ou
um tema comum. Os deveres de uma Jóia lei. Outros procuram seus valores entre os
giram em torno das pessoas. códigos dos campos de jogos ou provêm
de comunidades muito pequenas, cujos
Campeões de Copas lideram pelo exemplo,
valores se encaixam perfeitamente na
eles se especializam em inspirar e liderar
Corte de Copas. Muitas princesas são
suas tropas. No campo de batalha a
atraídas pela corte porque desejam ser um
perspicácia tática e uma forte voz de
dos glamorosos líderes que eles próprios
comando são tão importantes quanto um
vêem nos Galantes, mas a crença do
bom golpe de espada. No campo de
Tribunal de que a liderança é um trabalho
batalha, Galantes devem saber como
árduo e um dever significa que poucos
manter a moral elevada e promover um
ficam. Por isso mesmo o Tribunal de Copas
espírito de fraternidade entre suas tropas.
tem várias ramificações em outros ramos,
Se ela é habilidosa em suas tarefas, a
trabalhando junto com mortais e ajudando
proeza de luta de Flores se mostra através
na construção das sociedades, desde que
de cada um de seus companheiros.
haja uma maneira de trabalhar no quadro
Graças de Copas , às vezes são chamados geral em que seus próprios tribunais
de Corações da Rainha de Copas. Uma possam ter faltado.
graça constrói sociedades, eles não só
Independentemente de suas origens, flores
cobram as virtudes necessárias às
sempre acreditam que outras pessoas
pessoas, mas também as exemplificam.
dependem delas.
São diplomatas e líderes. É um grande
Quase todos têm alguma experiência
trabalho, mas espera-se que você tenha
prévia em ser responsável, mesmo que
ajuda de seus amigos.
seja apenas para uma irmã ou irmão mais
Os Pesquisadores de Copas procuram novo. Embora o Tribunal não rejeite os
compreender suas sociedades em sua introvertidos ou os socialmente
totalidade. Eles podem ser historiadores desqualificados, espera-se que eles
que descobrem tradições esquecidas, trabalhem duro para superar essas
repórteres e blogueiros que falam sobre a limitações. Mesmo os Galantes que tiveram
vida de seus companheiros. No entanto, a experiência prévia em assumir a
para os Galantes, não é por causa própria, responsabilidade por outro raramente
é para um propósito. tiveram a vida de outra pessoa em suas
mãos, nesse caso eles podem começar a
Eles entendem só as regras escritas da
se preparar para sua primeira vez.
sociedade, mas o propósito dessas regras
e eles usam esse entendimento para
purgar a corrupção e combater os abusos
do sistema em todas as suas formas.
Santos de Copas foca em problemas
humanos. Eles são mais propensos a ser
conselheiros e terapeutas do que médicos
ou enfermeiros. As ferramentas de um
santo são uma boa compreensão do senso
comum e das pessoas, palavras de
encorajamento e um sorriso vencedor.
Trovadores de Copas incorporam os temas
e virtudes de sua sociedade em seus
trabalhos. Eles honram os antigos heróis e
criam monumentos aos ideais que as
pessoas inspiram. Mas no coração, seu
trabalho é simples, através da sua arte, os
Trovadores unem as pessoas com uma
forte identidade grupal.
práticos (geralmente os Campeões) vão às
Criação de Personagem vezes mais longe e modelam suas roupas
Flores e Galantes tentam envolver-se na em estilos mais arcaicos, mas menos
vida das pessoas ao seu redor, muitos têm conflitantes; o cavalheiro espalhafatoso, o
atributos sociais acima da média. Aqueles herói wuxia, o cavaleiro com uma armadura
que se esforçam ativamente para liderar as brilhante. Estes aparecem em ambos os
pessoas enfatizam a Presença, enquanto sexos. Em todos os casos, uma joia está
aqueles que preferem meios mais discretos sempre bem-vestida, mostrando a melhor
se concentram na Manipulação. A empatia aparência disponível na alta cultura da era
é uma habilidade vital para perceber os mais civilizada.
sentimentos, os desejos interiores e os
motivos das pessoas que Galantes deseja
Prática Mágica
ajudar. Socialização e Persuasão são A Rainha Nobre ensina que a excelência
comuns, permitindo que uma Flor se vem de fazer a sua parte na sociedade.
integre em um grupo e influencie os outros Quando uma Joia está cumprindo seus
para fazer o que é certo e defender os deveres com uma organização, ou
ideais do Reino (eles conhecendo o Reino desempenhando ativamente um papel que
ou não). Política também é uma perícia seu contexto social reconhece como dela,
comum, usada para melhorar a situação ela pode gastar 1 Desejo para alcançar um
política local ou simplesmente usar a sucesso excepcional em uma ação com 3
burocracia existente para seus próprios sucessos em vez de 5.
fins. Astúcia vê uso ocasional,
principalmente para descobrir informações Alta Crença concede dados extra à sua
importantes de pessoas que as usariam de reserva de dados para a ação afetada: com
forma egoísta ou para proteger as Crença 8, o Desejo adiciona um bônus de
identidades de aliados dos Nobres de +1, com Crença 9 acrescenta +2, e com
quem os perseguiram. Crença 10 adiciona +3.

Os galantes que acreditam que podem Invocação: Terra


mudar a sociedade inserindo valores do
Os princípios da Rainha de Copas
Reino nas pessoas têm valores em
encontram sua expressão mágica da
acadêmicos para entender melhor a
Invocação Terra, e suas Flores e Galantes
sociedade, seja no Reino seja no mundo
aprendem com maior facilidade do que
moderno. Muitas tradições antigas
qualquer outra. Está vinculado às coisas
geralmente envolvem arte ou música de um
que a rainha valoriza: confiança mútua e
tipo ou outro, então a Expressão é bastante
paz, uso responsável da autoridade,
comum mesmo para não-trovadores. Uma
compaixão sensível e cortesias pontuais.
flor geralmente coloca os atributos mentais
Também está ligada à terra e à pedra,
acima dos físicos para melhor compreender
especialmente quando foi refinada e
a sociedade e orientar as pessoas à sua
construída para o trabalho humano, como
volta; Os campeões são a exceção aqui,
catedrais orgulhosas, jóias elegantes ou
que enfatizam seus atributos físicos para
paredes sólidas de pedra.
cumprir seus papéis como protetores.
Terra aplica-se sem custos quando o alvo
De todos os tribunais as Flores são os mais
do Encanto do Nobre é terra ou pedra,
propensos a ter méritos sociais: Aliados,
incluindo todas as formas de pedras
Contatos e mesmo Status são comuns,
preciosas; ou quando seu alvo é um ser
assim como o Círculo e o Mandato, pois as
humano não-sobrenatural que dá
Flores fazem o melhor trabalho entre as
consentimento ao Encanto. Também se
estruturas sociais existentes.
aplica sem custo quando um Nobre
Heráldica: A Regalia dos Nobres de Copas pretende resolver um conflito sem
favorece fortemente a roupa em estilos violência, fazer alguém ou algo bonito, dar
tradicionais, particularmente vestidos ajuda solicitada sem esperar qualquer
formais. Vestidos com saias elegantes e retorno, coordenar os esforços de várias
jóias elaboradas como filacteras são muito pessoas em um projeto ou ajudar uma
comuns entre as flores, assim como flores autoridade legal em seus deveres.
(rosas, especialmente) em cores pastéis,
Terra requer decoro e consideração com os
rosa ou tons de branco. (Não é incomum
outros. Um Nobre que é rude ou insensível
este tipo de regalia ser confundido com um
a outra pessoa sem motivo, ou que,
vestido de noiva). Muitos Galantes seguem
conscientemente, quebra uma regra de
de modo complementar o terno formal dos
etiqueta formal, não pode aplicar a
homens, aparecendo em smoking ou com
Invocação pelo resto da cena.
gravata branca, cartolas e capa. Os mais
______________________
Estereótipos
Caçadores: Se você quer servir a Luz,
Espadas: Sim, suponho que o chefe então trabalhe na Luz e não nas sombras.
merece que algo aconteça com ele... por
que você está rindo? Mortais: Esse é o mundo deles, eles só
precisam de alguém para ensinar-lhes isso.
Paus: Rudes e desorganizadas, mas seus Não nos chamamos de princesas porque
corações estão no lugar certo. nossas fantasias de infância se tornaram
Ouros: Essas torres de raciocínio abstrato realidade. A nobreza significa alguma
me dão calafrios. Você não pode manter fé coisa.
em pessoas reais seguro por um teorema.
Sabres: Os loucos correm por onde os
Inspiração
anjos temem pisar. Rainha Serenity, Minky Momo, Princesa
Celestia
______________________
Espelhos: Pelo bem da Luz, cresça e seja
responsável de uma vez.
Lágrimas: Eu não me importo com sua
proveniência - o Reino não era sobre
sangrar o mundo para se salvar.
Tempestade: Pelo menos as Espadas só
se arriscam...
______________________
Vampiros: Nem todas as tradições
merecem ser preservadas.
Lobisomens: Rebanho? Certo, eu sou
parte do rebanho. Um rebanho com bilhões
que reivindicou toda essa terra. Agora me
diga, o que a sua pequena alcateia vai
fazer sobre isso?
Magos: Você fala muito sobre Atlântida,
mas você só fala sobre sua magia. Como
eram as pessoas? Os cidadãos eram
felizes? Seus governantes e os juízes
foram justos?
Prometheans: Eles compartilham uma
cultura, mesmo quando não encontraram
outro de sua espécie. Há algo que não
estamos vendo, algo importante.
Changelings: Eles não tinham nada para
trabalhar além de suas cicatrizes e eles
construíram em uma sociedade. Respeite-
os por isso, e nada mais precisa ser dito.
Devoradores de Pecado: Você não
engana a morte rindo em sua cara. Você
vence a morte construindo algo que durará
muito tempo depois de você ter ido.
Cientistas Loucos: Como você o
convenceu a se transformar... Uma
equação para a mente humana? Isso não
pode estar certo, eu não acredito nisso!
Não vou acreditar!
Leviatãs: Toda cidade que você constrói
se consome viva, nem sequer pode viver
com sua própria família e é por isso que
não tenho medo de você!
Aqui ela julga as petições e argumentos de
A Rainha de seus súditos. Suas respostas são longas e
explicam os fatos, teorias e raciocínios por

Ouros trás de cada decisão. Cada palavra dita


pela Senhora das Águas Claras é precisa e
ensaiada, tão calma quanto um lago ao
Títulos: O Olho de Cristal, Senhorita da luar.
Água Pura, A Rainha Filosofa
Aqueles que conhecem a Rainha em
Reino: O Arquipélago Danann particular vêem uma pessoa muito
diferente. Quase chegando a um metro e
Epítetos dos seguidores: Cristais,
meio, está uma jovem que acaba de entrar
Engenheiros da Esperança, Luzes
na casa dos vinte anos, vestindo roupas
Ao contrário da crença popular, as pessoas casuais, cabelos desgrenhados como rato
não são estúpidas. Acontece que as e uma camiseta adornada com uma piada
pessoas não pensam, ou não sabem como obscura e altamente técnica. Ela até usa
pensar, ou simplesmente não têm os fatos óculos, sem nunca se preocupar em
certos. Se você não pensar, você perde consertar sua visão. Longe da realeza da
todas as falhas em seus planos. Se você Rainha Filósofa, ela tropeça em suas
não tem todos os fatos, faz suposições palavras, jorrando como um riacho
estúpidas porque não sabia de nada. Se borbulhante em sua empolgação com as
você não pensa e não entende o mundo ao últimas descobertas técnicas e científicas.
seu redor, você colocará todos os seus Quando dotada com algum dispositivo novo
esforços em um plano que simplesmente ou pesquisa da Terra, ela aperta, sim
não funcionará. E então as coisas dão aperta, de alegria. Entre seus muitos
errado. Às vezes, eles dão muito, muito amigos e companheiros frequentes de uma
errado. noite, ela não valoriza nada alguém com
quem ela possa compartilhar sua paixão
É por isso que o pensamento,
ilimitada por aprender.
conhecimento e educação são tão
importantes. Se você sabe por que um A Dama de Água Clara tende a presumir
problema acontece, você está no meio do que o tipo de princesa que se compromete
caminho para resolvê-lo. Se você pensar com a Corte de Ouros é o tipo de pessoa
com clareza, poderá encontrar a solução. E que ela pode apresentar a seu eu privado;
se você educar as pessoas, você lhes dá a ela geralmente está certa. Ao falar com a
capacidade de resolver seus próprios Rainha em sua persona pública, é melhor
problemas. Ao compreender o mundo e falar como ela fala, claro, preciso, com foco
ensinar os outros a fazerem o mesmo, nos fatos e uma explicação de seu
podemos encontrar uma maneira de torná- raciocínio. Falar em particular com a
lo mais brilhante. Rainha de Ouros é como navegar rio
abaixo; sua excitação conduz a conversa e
Então. Quer me ajudar a construir um
a princesa deve escolher entre seguir ou
futuro melhor?
lutar contra as correntes para conduzir a
A Rainha de Ouros governa da Academia, conversa em direções mais práticas.
e de lá que ela e seus servos procuram Algumas princesas tornam-se afluentes,
iluminar o mundo. sua própria empolgação se junta à da
Rainha para se tornar maior do que
Ela ensina que a Luz da Esperança é mais
qualquer uma delas sozinhas; são essas
bem acompanhada pelas luzes gêmeas do
princesas com maior probabilidade de
Conhecimento e da Razão. Os nobres que
conquistar a amizade da rainha e o favor
a seguem acreditam que, com essas duas
real.
luzes agindo como arautos da Esperança,
eles podem espalhar a luz por toda a parte. Para onde quer que a rainha viaje, Platão,
sua coruja sempre leal, com certeza a
Contos de Danann seguirá. Para sua corte, e até mesmo para
seus amigos íntimos, Platão, nada mais é
De sua cadeira na Academia, a Rainha de do que seu animal de estimação e sua
Ouros governa o Arquipélago de Danann. ideia de caixa de ressonância. Na verdade,
Sentada sobre um trono de marfim de Platão é o espião mestre da rainha. Entre
baleia e pérola está A Rainha Filósofa: os habitantes da Academia, a coruja sábia
Régia como uma geleira: 1,80 m de altura e perde apenas em poder intelectual para a
adornada com as últimas tendências própria Rainha e está entre os mais fortes
elegantes do futuro chique de sua corte. praticantes de magia.
para qualquer problema é aquela que se
Filosofia sustenta: projete uma máquina, ou uma
A Rainha de Ouros adotou como lema: instituição, ou um código de leis, que
Você deve saber a verdade, e a verdade o qualquer um possa usar e todos desejem
libertará. usar, pois isso perdurará mesmo que a
mágica falhe.
Através da Compreensão vem o
A Luz Brilha Através de Mentes
Triunfo
Claras
Tudo tem uma causa; tudo tem um
propósito; nada do que acontece é Por mais incomum que seja um fato, por
inexplicável. Os servos da Rainha Filósofa mais que uma teoria abranja, ele não tem
têm o dever de encontrar causas, poder se as pessoas nada sabem sobre ele
propósitos e explicações, e carregam isso ou não têm o treinamento para entendê-lo.
com orgulho. Os Cristais perguntariam, via Assim, os Engenheiros da Esperança
de regra, pelo puro amor ao conhecimento, assumem o dever de educação e de
mesmo que nenhum benefício pudesse ser comunicação clara. Conhecimento e razão
esperado. No entanto, geralmente há são invariavelmente bons, carência de uma
algum uso prático para os estudos das será uma fraqueza, negar-lhes: o pior dos
Luzes. Quando eles se deparam com uma crimes. Um Cristal move todos sobre os
obra das Trevas, os Engenheiros da quais ela tem alguma influência para
Esperança analisam-na cuidadosamente e aprender, pensar, questionar e testar tudo,
alcançam uma compreensão tão completa ela mesma antes de tudo; e ela não
quanto podem; então eles atacam, cortam enganará aqueles que a ouvem, ou tolerará
o problema pela raiz e observam-no mentiras deles. E, embora ela valorize a
definhar. A análise é obrigatória, uma vez sabedoria a ser obtida de costumes
que uma estratégia mal planejada consagrados pelo tempo e autoridades
geralmente é pior do que nenhuma; quando veneráveis, uma Luz não assume que tal
a análise é feita, os planos devem ser sabedoria é completa ou final, ou a segue
executados rápida e completamente, pois é cegamente. A menos que enfrentem perigo
intolerável que as pessoas sofram um urgente, os Cristais procuram as razões por
momento a mais do que deveriam. Quanto trás de qualquer comando dado a eles e
mais amplamente estudado um Cristal, irão desprezá-los se nenhuma razão for
mais rapidamente ele se apodera de um dada; uma vez em posição de autoridade,
novo problema, para fornecer sua solução uma Engenheira da Esperança analisa as
correta. tradições de sua sociedade tão
completamente quanto ela faz qualquer
Guido pelo Caminho do Rio outro fato antes dela, e as testa tão
cuidadosamente quanto ela faz suas
Quando os Cristais descobrem algum próprias teorias. Só assim a luz da razão
problema durante seus estudos - uma obra ilumina verdadeiramente o mundo...
das Trevas ou um simples erro humano -
eles são obviamente obrigados a fazer algo
a respeito. O Engenheiro da Esperança
Deveres
adequado resolve o problema para sempre: O dever das Luzes é usar seu cérebro. Os
embora uma solução temporária ou cortesãos de ouros buscam posições onde
paliativo possa ser tudo o que é possível, os problemas possam ser resolvidos
ela não fica satisfeita até que a raiz do apenas com pensamento e inteligência. Às
problema seja desenterrada e eliminada. vezes, cabe a eles implementar
Além disso, os dons completos da Luz pessoalmente as soluções que concebem.
sempre foram dados a poucos, mesmo nos Às vezes, a sociedade espera que eles
dias do Reino, então qualquer solução que comecem por baixo e “aprendam o básico”.
requeira os poderes de uma princesa Qualquer que seja a situação em que ela
constantemente é inferior. se encontre, o ideal é obter um mandato
Por essa razão (entre outras) as Luzes para usar sua mente.
admiram e valorizam a tecnologia do
mundo moderno. Um encanto pode curar
pragas em uma pessoa por vez, mas
nenhuma princesa jamais conseguiu
erradicar uma praga de toda a Terra - o
banimento da varíola foi um feito da ciência
mortal. Triunfos como esse são o modelo
da Rainha Filósofa. A solução elegante
O que falta aos Campeões de Ouros em Os Trovadores de Ouros tendem a dedicar
poder de combate, eles compensam em seus talentos a uma direção muito
habilidade estratégica. Mais um general do específica. O dever deles é simples: tornar
que um lutador, o Campeões de Ouros tem o aprendizado divertido! Quer eles
a mente para planejar uma grande escrevam épicos de ficção científica em
campanha militar e organizar a logística de que o enredo depende de um entendimento
manter seu exército alimentado e pronto preciso da ciência ou se eles são os
para a batalha. Quando a batalha é professores de química legais que
travada, seu raciocínio rápido permite que conseguem amarrar cada tópico em uma
ela se adapte às novas circunstâncias e aula prática que termina com algo
iguale a jogada de seu inimigo. Se tantos explodindo.
Campeões de Ouros são vistos com
Quando os Trovadores de Ouros estão
escudo e lança na mão contra as Trevas, é
ensinando, você pode nem saber que está
porque tão poucos deles têm um exército
sendo educado.
para liderar. Embora seu Nakama se
beneficie de um plano bem elaborado para
atacar um culto das Trevas, um grupo de Históricos
cinco dificilmente pode se dar ao luxo de Não importa a origem cultural ou geográfica
deixar seu campeão longe da linha de de onde venha, o Cortesão de Ouros
frente. sempre foi uma pessoa que valorizou a
As Graças na Corte de Ouros podem não importância de refletir sobre as coisas. O
ser as melhores em administrar pessoas, acesso à educação não é tão importante
mas são as melhores em administrar seus quanto alguns podem pensar, pouco
reinos. A caneta da Graça fecha brechas importa se ela foi educada em uma
no código tributário, define leis em termos universidade do primeiro mundo ou
claros e compreensíveis ou apenas ensinada em uma favela do terceiro
equilibra o orçamento nacional. Enquanto mundo, a Luz tende a aproveitar ao
ela puder manter sua cabeça acima do máximo quaisquer oportunidades que
emaranhado confuso de interesses tenha. Os Engenheiros da Esperança
especiais e as rédeas da política longe recrutam pesadamente entre as fileiras de
daqueles que se inclinam para o populismo bichinhos de estimação de professores,
mal planejado, ela não terá problemas para leitores ávidos de biblioteca e nerds
administrar um reino. declarados.
Os Pesquisadores de Ouros são, talvez, a Professores e alunos de doutorado são
expressão mais pura da filosofia de ouros. mais raros, a maioria das princesas
Eles realmente acreditam que o floresce antes da formatura.
conhecimento é inerentemente bom e Apesar do amor de sua Rainha pela ciência
apenas a aplicação pode ser má. Nas e tecnologia, não é necessário que um
profundezas de suas torres de marfim, os Engenheiro da Esperança seja (ou aspire
Pesquisadores de Ouros estudam de tudo, ser) um cientista ou trabalhe em uma área
desde a física atômica até as Invocações técnica. O Tribunal acolhe qualquer pessoa
do Crepúsculo. O futuro é construído com que acredite no valor de refletir sobre as
base no que eles descobrem. coisas. Pode-se dizer que apenas cerca da
Se um Pesquisador de Ouros é um metade do Tribunal trabalha diretamente
cientista, então seus Santos são os em uma profissão acadêmica ou técnica, o
engenheiros. É mais provável que um que inclui uma grande safra de
Santo de Ouros seja encontrado em um bibliotecários, professores e outros
laboratório pesquisando novas curas e educadores. Independentemente do
vacinas do que em um hospital, ajudando histórico, a maior parte do Tribunal acredita
paciente após paciente. Em vez de sinceramente no potencial da tecnologia
consertar uma máquina quebrada, ela para criar um mundo melhor.
projetará uma nova máquina livre da falha
que quebrou o primeiro modelo. Os
Engenheiros da Esperança podem ser
encontrados em equipes de pesquisa e
desenvolvimento, desenvolvendo políticas
tecnológicas, contribuindo com código
aberto e gerindo centros de resposta a
crises.
Heráldica: As luzes costumam ter um
Criação de toque científico, tecnológico ou futurista em
Personagens suas Regalias. Para alguns, seus trajes
lembram a ficção científica; painéis de
Inteligência e Raciocínio são altamente computador embutidos em mangas ou
valorizados entre as Cristais. A Inteligência luvas, dispositivos como scanners, armas
é vital para dar sentido aos dados, de energia ou palmtops, roupas feitas de
enquanto o Raciocínio é valorizado para metal, plástico ou algum material estranho
detectar padrões e perceber detalhes que desafia a categorização. O visual de
importantes. Muitos também se concentram “super-herói” é bastante comum entre os
na compostura ou auto-controle, seja para Engenheiros da Esperança, com cores
manter a cabeça limpa e as emoções sob tendendo ao branco ou tons mais brilhantes
controle, ou para manter a mente nos fatos, de azul. Muitas Regalias brilham de alguma
não importa o quão forte sejam suas maneira. Outros têm uma Regalia que
emoções. Se uma Luz não tem evoca profissões de aprendizagem; muitas
investigação, ele tende a pegá-la Luzes usam óculos como parte de suas
rapidamente em seus esforços para obter regalias, quer eles normalmente precisem
os fatos de qualquer problema que esteja ou não.
enfrentando. Muitos cristais têm pelo Alguns têm casacos longos que lembram
menos alguns pontos espalhados por um jaleco, enquanto outros têm coletes,
Computador, Ofícios, Acadêmicos e botas e roupas de aparência prática
Ciências. Aqueles que buscam entender as adequadas para exploradores, arqueólogos
coisas estranhas do Mundo das Trevas ou outros que procuram aprender coisas
geralmente pegam pontos em Ocultismo. longe de um laboratório. Não importa o
Persuasão e Expressão também são estilo, o Regalia de muitos Cristais
bastante comuns, Persuasão para apresenta uma nítida falta de qualquer
convencer outras pessoas a seguir o plano coisa que seria inconveniente ou difícil de
que a Luz fez e Expressão para explicar e manejar um traje normal, apesar do fato de
ensinar. Segurança e Furtividade vêem uso Regalia não ter que obedecer a tais regras.
na obtenção de informações que não
podem ser obtidas de outra forma. De Prática Mágica
todos os nobres, os cristais são os mais A Rainha Filósofa pede que seus
propensos a aprender Armas de Fogo. seguidores pensem e observem o tempo
Socialmente, o Tribunal de Ouros privilegia todo. Um Cristal pode gastar 1 Desejo para
os Contatos, pelo acesso às informações dividir sua consciência, permitindo que ela
que eles disponibilizam. Muitos se juntam a pense em duas coisas ao mesmo tempo.
projetos científicos ou de engenharia e uma Ela pode realizar duas ações prolongadas
comunidade unida com objetivos comuns ao mesmo tempo, desde que nenhuma
pode facilmente levar a Mandatos e delas seja fisicamente extenuante. Quando
Aliados. Mais do que qualquer outra Corte, usado desta forma, a Prática Mágica expira
os Engenheiros da Esperança têm acesso quando ambas as ações são resolvidas.
a Méritos mentais. Muitos têm habilidades Alternativamente, durante uma cena, ela
estranhas, como uma memória eidética ou pode realizar uma ação mental instantânea
bom senso concedido a eles por seu reflexivamente em um determinado turno,
florescimento; outros estudaram durante desde que a ação não exija nenhum
toda a vida e têm habilidades como o esforço físico ou ferramentas físicas. (Por
Conhecimento Enciclopédico para prová-lo. exemplo, redigir um discurso, fazer cálculos
ou resolver um problema tático.) Nesse
caso, a Magia Prática expira no final da
cena.
A Alta Crença permite que o Cristal
sustente sua consciência duplicada por
mais tempo. Com Crença 8, ela pode fazer
um teste adicional ao realizar ações
prolongadas; com crença 9 ela pode fazer
dois, e com crença 10 ela pode fazer três.
Invocação: Acqua ______________________

A Rainha Filosofa concentra as luzes do ● Espelhos: Alguém precisa esvaziar seus


conhecimento e da razão na Invocação de egos antes que alguém morra.
Acqua, e os Cristais ganham o domínio ● Lágrimas: Olha, é óbvio - se você não
dessa Invocação mais rapidamente do que vivesse naquele buraco úmido, você não
qualquer outra. Ela está ligada às virtudes precisaria roubar a esperança do mundo.
que os olhos de cristal mais prezam, como Por que você não se muda?
clareza de espírito, honestidade em
palavras e ações, compreensão profunda e ● Tempestades: Aqueles que permitem
emoções de curiosidade e admiração. que seu ódio e raiva os controlem, eu
Também está ligado ao clássico elemento posso lidar com eles. Aqueles que ainda
água e aos líquidos em geral. Os encantos são racionais, eu entendo... e isso me
invocados e as atualizações baseadas em assusta como nada mais.
Acqua se relacionam a essas coisas e a ______________________
fenômenos conectados a elas.
● Vampiros: Você é um problema. Eu
Acqua se aplica sem nenhum custo quando resolvo problemas.
o alvo de um Encanto do Nobre é feito em
água ou gelo, ou quando ela gastou pelo ● Lobisomens: Vou ficar fora do seu
menos um turno estudando seu alvo caminho, tente ficar fora do meu.
durante a cena, e nada significativo ● Magos: Eles são perigosos - não porque
aconteceu a ele desde então. Também se eles têm bolas de fogo, mas porque seu
aplica gratuitamente quando um Nobre entendimento da realidade é
pretende ensinar alguém, dominar um fundamentalmente errado.
corpo de conhecimento, provar ou refutar
uma teoria, descobrir coisas até então ● Prometheans: O que é você?
desconhecidas para qualquer pessoa e ● Changelings: Quanto mais eu aprendo,
executar uma estratégia que ela formulou menos sentido eles fazem. Felizmente, eles
anteriormente. não parecem ser um problema.
A Invocação ajuda apenas aqueles que são ● Devoradores-de-Pecados: Eles sabem
abertos e francos em todas as suas muito sobre como trabalhar com os mortos,
negociações. Um nobre que engana outra mas não parecem entender como a morte
pessoa de qualquer forma, seja simples funciona.
falsidade, sofisma ou omissão material, não
pode aplicar Acqua pelo resto da cena, a ______________________
menos que o engano seja necessário para ● Cientistas Loucos: Eles são perigosos -
proteger um inocente do mal, ou para não porque tenham raios mortais, mas
manter um segredo que lhe foi dado em porque sua compreensão da realidade está
confiança. Um nobre pode reservar o que fundamentalmente errada.
sabe, se não for relevante e ninguém lhe
pedir para informá-lo e aplicar o Acqua; ela ● Leviathans: Encontre maravilhas nas
não pode, entretanto, fazer com que outra profundezas, quem disse isso pode não
pessoa acredite no que é falso. saber o que está realmente nas
profundezas.
Estereótipos ______________________
● Espadas: Eles são excelentes quando se ● Caçadores: Eles estudam mistérios,
trata de fazer você pensar, mas eles nunca admito. Eu gostaria que eles não fossem
estão sérios? tão
● Copas: Podemos aprender muito com o rápidos em atirar neles.
Reino, mas você não pode simplesmente
imitar seus métodos cegamente e esperar ● Mortais: Se pudermos ensiná-los a
que funcionem hoje. pensar, eles tornarão o mundo perfeito.

● Paus: Você tem alguns pontos positivos,


mas não tenho absolutamente nenhuma
Inspiração
ideia do que você está tentando realizar. Sailor Mercury, Washu Hakubi, Iron Man,
Watanabe Eriko
● Sabres: Quando você precisar de um
gesto grandioso e dramático, chame-os. Seu coração pode mostrar aonde você
Quando você precisar de sutileza, chame precisa ir, mas apenas sua cabeça pode te
alguém - outra pessoa - qualquer pessoa. levar lá.
presença que sopra dela; trazendo consigo
A Rainha de uma sensação de confiança e poder, o
cheiro da areia do deserto varrida pelo

Espadas vento, especiarias e a risada contagiante


da Rainha. A moda na corte real é um
assunto turbulento. A Rainha muda seu
Títulos: A Rainha dos Malandros, A Rainha estilo com freqüência; sempre tentando se
dos Ladrões manter um passo à frente da moda. Isso a
levou de forma memorável a
Reinos: A Confederação dos Quatro
ocasionalmente presidir um tribunal de
Ventos
punks e ravers enquanto vestia túnicas de
Epítetos dos seguidores: Malandros, arminho.
Ladrões (normalmente depreciativo),
Em conversa com suas princesas, a
Canalhas (normalmente depreciativo)
Rainha dos Ladrões muda de assunto para
Por que todo mundo acha que palhaços assunto; ela resiste ativamente às
são preguiçosos? Ser palhaço é um princesas que tentam prendê-la a um único
trabalho árduo, na semana passada eu tópico. É um jogo para ela e, ao contrário
tinha cinco festas para ir, cinco! Isso exige dos cidadãos, espera-se que uma princesa
um monte de planejamento e dançar toda a seja habilidosa o suficiente para jogar.
noite realmente balançando o esqueleto. Pedir à Rainha para manter o foco (ou pior:
Então eu passei toda a noite assistindo limitar-se) é a maneira mais rápida de
grandes stands ups e fazendo anotações. perder o jogo. Se uma princesa se mantiver
Eu sei o nome de todos na escola, o que sagaz, pode descobrir que a rainha
custou semanas de trabalho, eu tive que respondeu a todas as suas perguntas
escrever canções para me ajudar a (embora nem sempre na ordem em que as
lembrar, além de datas de aniversários e perguntas foram feitas; e as respostas
comidas favoritas de todos e que tipo de podem estar escondidas em enigmas ou
piadas que eles gostam. Não bastando metáforas). A Rainha favorece as
tudo isso, você tem que se manter cheio de Princesas que jogam bem, qualquer Valete
energia, porque a qualquer momento algo que possa adotar o estilo alegre de sua
vai dar errado e as pessoas esperam que Rainha de conversa casual e enganar a
você seja o primeiro a fazer um comentário Rainha dos Valetes para responder a uma
espirituoso, pensando rápido, e você não pergunta oculta tem uma pontuação muito
pode fazer isso quando está cansado. alta.
Mas tudo vale a pena quando vejo meus Seus inimigos dizem que a Rainha dos
amigos sorrindo. Malandros era rebelde antes de sua
coroação e continua sendo uma rebelde de
Muitos dos problemas do mundo não são
coração. Seus partidários e cidadãos
tão difíceis quanto "sabemos" que são. Se
perguntam quem melhor para liderar uma
pudéssemos sair da caixa e nos dar
nação de trapaceiros, canalhas e
espaço para olhar para outras idéias,
mercadores do que a própria Rainha dos
espaço para respirar, poderíamos realizar
Ladrões? No entanto, o peso da verdade
muito. A Rainha dos Malandros lidera uma
viaja com essas acusações. A rainha é
Confederação de Princesas que desafia o
nostálgica por seus dias como rebelde e
conhecimento comum e ensina as pessoas
freqüentemente deixa seu trono sem
a rir dos absurdos das regras que as
vigilância para viajar por seu reino como
definem. Eles fazem o trabalho da Luz com
uma plebeia, pregando peças e piadas
uma inteligência rápida, mão ágil e
antes de partir com o vento. Ela é infame
pensamento criativo.
responsável por cerca de metade dos
grafites em seu reino. Seus apoiadores
Contos do Reino retrucam novamente que o que ela carece
À deriva acima dos assentamentos ao lado como administradora, ela compensa sendo
da montanha que formam a Confederação o coração risonho de seu povo.
dos Quatro Ventos, a Rainha de Espadas
governa um palácio esculpido nas próprias Filosofia
nuvens. Abençoada com energia ilimitada,
A Rainha de Espadas mostra que você
a Rainha brisa através de seu palácio e de
pode resolver qualquer problema com uma
diversões seguindo cortesãos e
mente aberta e um sorriso.
peticionários em seu rastro. Sua presença
real não vem de sua aparência, mas de seu
caráter. Ela é jovem, mas possui uma
Encontre a Raiz do Problema inimigos enquanto seus aliados lutam na
batalha principal. Fora do combate,
A Rainha de Espadas adora soluções Campeões da Espadas são batedores e
heterodoxas. Ela atingiu a infâmia por mensageiros incomparáveis. Antes da
sugerir imediatamente soluções de uma disseminação dos modernos sistemas de
frase para problemas complicados e insistir comunicação, eles serviam como uma vital
que seus seguidores provassem que não espinha dorsal em comunicação, comércio
funcionam ou então que as cumprissem. e governança.
Muitas dessas sugestões são obviamente
absurdas, mas não importa, seu propósito Seus poderes de velocidade e vôo
não é resolver o problema. Ao bancar a tornavam os patifes vitais, apesar de sua
advogada do diabo com uma má ideia, ela atitude despreocupada.
força seus seguidores a questionar Graças de Espadas não são professores,
suposições "óbvias" e dogmas arraigados mentores ou diplomatas que você
e, assim, aprender a primeira de suas encontraria nas outras cortes. Eles não
filosofias: olhar além do óbvio e do querem mudar a maneira como você
presumido, questionar qual é o verdadeiro pensa, uma graça de espadas só quer virar
problema e agir apenas quando o essa carranca de cabeça para baixo! A vida
encontrar. Se as melhores respostas são de cada festa e a primeira na pista de
óbvias depois de serem encontradas, então dança; todos se divertem muito se houver
elas já são óbvias para aqueles que uma Graça de Espadas por perto. Graças
apenas olham da maneira certa. de Espadas são freqüentemente solicitadas
por seus colegas nas outras Cortes,
Livre com o Vento especialmente quando estão trabalhando
O poder carrega consigo a semente da com grandes grupos de mortais. É mais
tirania. A Rainha de Espadas não vê fácil manter a atenção das pessoas quando
nenhuma virtude em se submeter às elas estão gostando de estar o local, mas é
exigências de uma autoridade. Além disso, uma faca de dois gumes, pois os Valetes
é errado fazer tais exigências àqueles que trazem uma atmosfera de festa que pode
nada prometeram. Se a única maneira de ser contraproducente quando a princesa
fazer uma coisa é segurar uma lâmina na está trabalhando em assuntos sérios.
garganta de alguém até que ela o faça, Santos da Espadas têm um foco incomum,
bem, isso apenas mostra que não deveria mas vital. Eles curam os males que as
ser feito, ou que você deve fazer isso pessoas infligem a si mesmos. Mais
sozinho. A Rainha de Espadas considera próximos de um professor do que de um
meritório frustrar aqueles que oprimem e psiquiatra, os Santos procuram aqueles
extorquem, e libertar aqueles que sofrem que internalizaram visões prejudiciais de si
na escravidão; tornar-se livre como o vento mesmos; sejam insultos cruéis de pais ou
é necessário, e trabalhar para libertar os um estereótipo cultural degradante. Eles
outros é glorioso. sutil e habilmente forçam seus pacientes a
confrontar sua opinião repetidamente, até
Rir é o Melhor Remédio que finalmente percebam que ela não era
Você não pode mudar o passado, mas mais sólida do que uma nuvem escura
pode escolher como reage a ele. Quem antes do sol desaparecer em um sopro de
prefere chorar a rir? Para a Rainha de vento.
Espadas, o riso é realmente o melhor Os Pesquisadores de Espadas são
remédio, e uma atitude positiva é a coisa ensinados a ter a mente aberta e a manter
certa para uma princesa que está se
os olhos abertos.
sentindo mal e consertando seus
problemas. Freqüentemente, as respostas para o
problema mais difícil é simplesmente ficar
Deveres de olho, apenas esperando para ser visto
por alguém de mente aberta o suficiente
Campeões da Espadas freqüentemente para aceitá-lo. Em um Nakama, o
confiam na velocidade e agilidade em favor Pesquisador de Espadas é quem vem com
do poder bruto, se eles têm uma fraqueza é o plano, direcionando o grupo para
uma tendência a confiar em sua habilidade soluções pouco ortodoxas, mas eficazes,
de evitar um golpe e, conseqüentemente, eles fazem seu melhor trabalho com
Valetes não podem receber um golpe tão pequenos objetivos focados.
bem quanto algumas outras Cortes. Ao
lutar ao lado de outras Princesas, muitas se
especializam em destruir o apoio de seus
Qualquer que seja o meio que ela use, um
Trovador de Espadas é o mestre de duas Criação de
artes: como fazer as pessoas rir e como
fazer as pessoas pensarem. Alguns estão
Personagens
por aí dia após dia nas piores áreas, mais Tão condizente com um Tribunal
carentes, mostrando às pessoas como rir construído em individualismo e
apesar de tudo. Outros são famosos pela independência Valetes podem ser
arte que olha para velhas ideias de novas incrivelmente variados. A maioria tem
maneiras e encontra novas respostas para pontuações altas em pelo menos dois
questões que há muito se pensavam já atributos de Refinamento: Raciocínio para
terem sido resolvidas. Os melhores viver a vida fora dos sistemas normais,
combinam o pensamento com o riso como Manipulação para se safar. A Destreza
satíricos incomparáveis que podem fazer nem sempre é favorecida, mas se for
você rir desenfreadamente de seus necessária, tende a ser alta. Habilidades
inimigos ideológicos até que você perceba geralmente enfatizam o estilo de vida de
que a piada foi com você. espírito livre: Sobrevivência para viver por
conta própria, Manha para ganhar dinheiro
Históricos rápido sem ficar amarrado a um emprego
das nove às cinco. Muitos patifes misturam
O espírito livre dos Valetes é geralmente Persuasão e Astúcia para tentar escapar
evidente antes mesmo de eles florescerem. de problemas. Para as vantagens, Valetes
O Tribunal de Espadas atrai seus membros geralmente têm contatos muito amplos,
de vários grupos contraculturais (ou o mais especialmente Graças para quem dá
próximo que pode ser dada a pouca idade grandes festas, nunca faltarão para
do florescer comum), alguns membros amigos. Fisicamente Reflexos Rápidos vêm
eram até mesmo criminosos que naturalmente para um praticante de Ária.
floresceram através de um esforço heróico
para mudar suas vidas. Mesmo quando Heráldica: A Heráldica de Espadas são os
não são realmente membros de grupos azuis claros do vento, os tons de cinza das
contraculturais. Os aspirantes a Espadas nuvens e os tons alaranjados e marrons
costumam ter parte dessa atitude. Eles são das folhas de outono que caem. Os
os autoproclamados piadistas, preguiçosos Malandros tendem a ser muito
e palhaços de classe que lutam com individualistas em sua escolha de Regalia,
autoridade, geralmente para se divertir. mas roupas leves e alegres misturadas
com símbolos contraculturais são comuns.
Juntar-se ao Tribunal de Espadas incentiva Assim como trocadilhos visuais sutis para o
esses traços, mas também os suaviza à observador casual.
sua maneira.
Declarar guerra a "O Homem" é menos Prática Mágica
problemático quando você pode A Rainha dos Patifes é amiga dos párias,
simplesmente voar para longe e quando oprimidos e rebeldes, e ensina seus
você pode viver de magia em vez de um seguidores a melhor forma de ajudá-los.
trabalho das nove às cinco. Os patifes são Quando um Valete deseja ajudar alguém a
mais propensos a zombar do que escapar da ira de uma autoridade ou
consideram errado na sociedade do que a persuadir uma autoridade a ter misericórdia
pegar em armas e, quando decidem fazer de um transgressor, ele pode gastar 1
uma mudança, sua abordagem costuma Desejo para obter um sucesso excepcional
ser sutil, refinada e às vezes em 3 sucessos em vez de 5. Ele pode usar
incompreensível para os outros. E isso para se ajudar, ou outra pessoa. A
geralmente é entregue com um sorriso. autoridade em questão pode ser uma única
pessoa, uma instituição ou a opinião geral
do público; deve, entretanto, ter poder real
sobre a pessoa que o Valete deseja ajudar.
Alta Crença concede dados extras à sua
parada de dados para a ação afetada: na
Crença 8 o Desejo adiciona um bônus de
+1, na Crença 9 ele adiciona +2 e na
Crença 10 ele adiciona +3.
Invocação: Aria Vampiros: Eles parecem estar no centro
de qualquer estrutura de poder podre. Eu
A Invocação de Espadas é Aria, a invejável me pergunto; eles corrompem as coisas ou
leveza do ser. É o princípio do desapego, a são apenas atraídos por coisas podres
unidade paradoxal da velocidade com a como as moscas para a carne putrefata?
premeditação e o riso ao vento. Aria é
ensinada pela Rainha de Espadas e seus Lobisomens: Descrição costuma ser a
seguidores a aprendem mais facilmente. melhor solução quando um monstro irritado
de 2,5m está à espreita. Embora às vezes
Aria aplica-se sem custo quando uma você precise se colocar entre eles e suas
Princesa é atingida por ventos fortes, se vítimas para afastá-los.
move em velocidade de corrida ou mais
rápido, ou corre o risco de cair de uma Magos: Veja os marionetistas, fazendo a
grande altura; ou quando o alvo de seu sociedade dançar em cordas ao som de
Encanto é o ar, ou outros gases. Também suas melodias. Nunca deixe que eles te
se aplica gratuitamente quando uma peguem com uma tesoura.
princesa pretende pegar alguém de Prometheans: Eu conheci uma garota feita
surpresa, fazer rir, lançar dúvidas, expor de uma mulher enforcada uma vez. Ela
pretensões e humilhar a arrogância e vagou pelo mundo livre como um pássaro,
subverter regras formais de uma e não importava onde fosse, as pessoas
organização ou sociedade. tentavam prendê-la. Eu também fiquei
Aria não apoiará nenhuma afirmação de tentado... Não gosto do lado meu que
autoridade sobre outra pessoa. Uma mostrei lá.
Princesa é livre para aconselhar, persuadir, Changelings: Trapaceiros e Advogados do
apelar para a amizade e até mesmo para homem. Não tente vencê-los em seu jogo
enganar (dentro dos limites da Crença) de palavras e promessas, a menos que
enquanto usa Aria, mas se ela der um tenha certeza de que é muito bom, ou eles
comando, ela não poderá aplicar a vão te enganar.
Invocação para o resto da cena.
Devoradores-de-Pecados: Não tenho
Estereótipos certeza do que fazer com eles. É um
pouco... assustador que coisas tão
Copas: Muito estático e muito reacionário mórbidas possam ser tão alegres.
para realmente entender. Às vezes, elas Cientistas Loucos: Ah, não liga pra gente.
dão a impressão de que se preocupam Estamos apenas assistindo, mas podemos
mais com as organizações do que com as ser as lindas assistentes de laboratório e
pessoas que fazem parte delas. gritar "Está vivo!" ou alguma coisa assim?
Ouros: Eu provavelmente não deveria ter Leviathans: Hum, certo, sim, viver no céu
tanto prazer em apontar quando eles estão está começando a parecer uma boa ideia.
errados. É uma coisa rara o suficiente para
ser uma delícia, no entanto. ______________________
Paus: Tipo afável, em geral - exceto Caçadores: Um bando tão misto. Alguns
quando não é. O pequeno gemido de uma deles são apenas pessoas; outros são tão
piada "Hora do Pau" nunca envelhece. ruins quanto os monstros. Alguns deles são
monstros. Se você estender a mão da
Sabres: Apaixonado e vivaz; oh, que amizade, estará pronto para puxá-la de
diversão! volta se parecer que eles vão cortá-la para
Espelhos: Olhe para eles, olhando nos uso em pesquisas médicas.
espelhos. É claro que eles só se veem para Mortais: Pessoas do mundo, solte-se de
onde quer que olhem. suas correntes!
Lágrimas: A última lembrança do Reino?
Dificilmente. Não é nada mais do que uma Inspiração
zombaria de papel machê podre de
qualquer coisa que fosse boa. Psiren (Fullmetal Alchemist), Saint Tail,
Black Cat, Ikuto Tsukiyomi, Pinkie Pie,
Tempestade: O ódio é como uma bola e Aladdin, Aang.
uma corrente em torno de suas pernas.
Mesmo se eles começarem a espancar as Alegre-se! Vai ficar tudo bem! Agora,
pessoas com o peso, eles ainda estão vamos correr.
presos por ele.
______________________
são ágeis em seguir o exemplo, decorando
A Rainha de o palácio e estátuas de heróis antigos a
caráter. É esperado que Princesas

Sabres visitantes ajam de maneira apropriada até


que a situação retorne ao normal.

Títulos: Aquela que Arde em Resplendor, A Comandante Fiel trata suas Princesas
A Comandante Fiel, A Rainha Errante com a mesma franqueza seca que trata
sua corte. Apesar de nunca ser rude, ela
Reino: Aztallan não esconde seus sentimentos se achar
que a petição de uma Princesa seja sem
Epítetos dos seguidores: Aventureiros,
graça ou algo que a Princesa poderia ter
Heróis, Mártires
resolvido sozinha. Se a Rainha chegar a
Fogo, fogo ganhou uma péssima reputação criar algum afeto por uma Princesa aquilo
hoje em dia, mas fogo é, na verdade, vida. vai alterar seus contatos públicos tanto
Quase todas as formas de vida no planeta quanto os seus privados. A Rainha de
devem a sua existência ao Sol, e nós Sabres tem a habilidade única de controlar
devemos tudo que faz a vida valer a pena seu reino a relaxar com seus amigos ao
ao fogo dentro de nós. A vida não tem mesmo tempo (às vezes até se pegando
sentido se não nos faz sentir nada, risos, com alguém no trono).
esperança, encanto, até a tristeza. Sem
Sempre que a oportunidade se apresentar,
isso qual é o sentido?
a Rainha Errante vai deixar o trono e
Acho que o que eu estou tentando dizer é. perambular o reino.
Eu te amo, porque não vem se aventurar
Consertando o errado, fazendo bicos e
comigo?
explorando as selvas sob as quais
Podemos ver o mundo, tentar coisas novas reivindica seu domínio. Ela dorme ao
e talvez entrar em uma confusão no meio relento, ou na casa do súdito mais próximo.
do caminho. Enquanto seu povo nunca está exatamente
confortável com a Rainha pedindo pelo que
Mesmo se nós queimarmos, a dor é parte
fazer, (afinal de contas, como alguém dá
da vida e eu não a perderia por nada nesse
ordens a sua própria Rainha?) eles ao
mundo.
menos tiveram bastante tempo para se
Assim como a sua magia os permite acostumar aos seus hábitos. Quando ela
controlar as chamas ao seu redor, aqueles não consegue sair do palácio ela prefere os
que seguem a Rainha de Sabres são estudos, ginástica ou perder tempo com
consumidos pelas chamas dentro de si. seus muitos acompanhantes. É dito que os
residentes mais velhos de Aztallan podem
Contos do Reino dizer quando a Rainha está apaixonada
pela maneira como as engrenagens do
Nas selvas de Aztallan a Rainha de Sabres governo desaceleram. A Rainha é famosa
habita sua capital, construída sob um por jamais beijar um homem ou mulher a
planalto artificial sob uma imponente não ser que esteja profundamente
pirâmide. Aqui a Comandante Fiel governa apaixonada.
sob um trono de obsidiana e segue pelo
itinerário real de maneira indiferente e
desapegada, porém de forma
Filosofia
impiedosamente eficaz. Ela é uma mulher A Rainha de Sabres até hoje só deu
de aparência soberana, sob sua pele estão apenas uma ordem. "Seja o que for fazer,
músculos rígidos e definidos e seus olhos faça por amor".
se incendeiam em poder. Além do fervor de
uma crise, a Rainha Errante faz pouco No fim das contas, Só o Povo
esforço para esconder que preferia estar Importa
desenterrando algum novo inseto em sua
selva, geralmente aparecendo frente à A Rainha de Sabres pouco se importa com
corte em roupas práticas, vibrantes e morais abstratas e debates Socráticos sem
desgastadas. A Rainha de Sabres sabe fim sobre a natureza do bem e do mal. Ela
bem cultivar a sua imagem, ela apenas se liga muito menos para sistemas de moral
importa pouco; porém, quando essencial (e formais, dever ou obrigação, se referindo
ela sempre sabe quando é de fato aos mesmos como muletas ou fases de
essencial) ela é capaz de aparecer em sua tutorial. Para a Rainha de Sabres o moral
corte trajando desde túnicas formais até pode ser reduzido a uma ideia simples que
seu uniforme militar completo. Seus criados qualquer um com Luz no coração pode
entender intuitivamente:
Se machuca o outro é errado. Então não
faça isso. Além disso a Rainha crê que se Deveres
alguém não tem esse fato no seu coração Os seguidores de Sabres são definidos não
não existe quantidade alguma de leis e tanto por deveres comuns, mas por uma
regulamentações que possa fazê-lo bom, abordagem comum de deveres. Eles
mas se alguém é bom de coração, forçá-lo procuram posições em que sejam livres
a um construto social inapropriado pode para seguir seus próprios métodos e
extinguir a sua luz. Ela então ensina aos bússolas morais, em vez de seguir o livro.
seus seguidores que sigam o correto, Muitos vêem seus deveres tanto em
independente das regras, e confia que eles crescer como pessoa quanto em ajudar os
entendam o que é correto por si mesmos. outros e, portanto, procuram sempre
encontrar uma nova abordagem ou um
Especializações são para desafio mais difícil para esticar seus limites.
Insetos
Campeões tendem a encontrar empregos
Uma Princesa de Sabres deve ser capaz fora das estruturas sociais normais. É mais
de: compor um soneto, sobreviver a um provável que sejam detetives particulares
naufrágio, projetar uma aeronave, recitar do que policiais. É mais provável que se
poemas épicos, conquistar o coração do especialize em resgate em alto mar do que
seu amor verdadeiro, por um osso de volta serem bombeiros. Eles se orgulham de
no lugar, limpar um prédio, fazer o jantar, caçar Seres das Trevas em tempo integral,
dar ordens, receber ordens, lutar como um diferente de qualquer corte. Campeões de
cavalheiro na arena, lutar sujo nas ruas. A Sabres geralmente são treinados para
filosofia é mais complexa do que trabalhar de forma independente, tendo
simplesmente afirmar que você deveria ser inteligência para planejar, força para lutar e
capaz de fazer de tudo, na verdade ela carisma para transformar quem está ao seu
consiste em duas ideias correlacionadas. A redor em um aliado.
primeira e mais simples é de meramente
abrir seus horizontes, tentar coisas novas, Graças muitas vezes são mentores em um
aprender novas aptidões. A segunda, como nível individual, procurando os
todas as filosofias Daquela que Arde em desajustados ou rejeitados e ajudando-os a
Resplendor é sobre pessoas. Apesar de encontrar onde eles podem pertencer,
não ter nada contra contar com o outro, a mesmo que seja apenas um espaço dentro
Rainha de Sabres ensina que dependência deles. Embora muitas vezes menos
é uma questão de conveniência e não de versados em diplomacia do que as de
necessidade. A verdadeira dependência é outras Cortes, as Graças de Sabres têm
uma corrente, e permite a outros que te algumas das melhores conexões com a
forcem a ser algo além de verdadeiro a si realidade de diferentes culturas em um
mesmo. E esse caminho o guia para longe nível pessoal, graças ao desejo de viajar da
da luz. corte e à tendência para se aventurar. Em
mais do que alguns casos, eles mudaram a
O Amor como uma Chama vida de alguém simplesmente encorajando-
os a mudar para uma cultura à qual se
Aquela que Arde Resplandecente ensina adapta melhor. As graças que se
aos seus seguidores que os mesmos concentram em projetos de grande escala
devem sempre ter alguém em suas vidas costumam ser excepcionais em inspirar o
que eles amem. Além disso, ela ensina que público, mas geralmente não têm as
seu amor deve ser como uma chama, habilidades para direcionar a paixão e a
iluminando o caminho e trazendo calor a energia que provocam.
Princesa e aqueles ao seu redor, mas ela
deve estar ciente que, como uma chama, Santos são mais propensos a se voluntariar
se deixado descuidado, seu amor vai em uma pequena aldeia africana do que
consumir a tudo e todos antes de se em um grande hospital regulamentado,
extinguir. Se algo porém ameaça seu amor aqueles que trabalham com máquinas
antes do seu tempo natural de apagar, geralmente fazem trabalhando em
seus esforços para proteger o amor devem plataformas de petróleo ou cavando poços,
queimar tudo que estiver em seu caminho, ou se especializam em tecnologia obscura,
inclusive ela mesma como uma chama. mas ainda importante, onde suas
habilidades exclusivas permitem exigir
trabalhar do seu jeito. Em ambos os casos,
é provável que se tornem especialistas em
fazer mais sem muitos recursos.
Pesquisadores geralmente se especializam confiantes o suficiente para seguir seus
em áreas que combinam o aprendizado corações em romances de aventura, perigo
acadêmico com requisitos físicos ou sociais e confusão.
exigentes. Arqueologia em partes do
Embora os heróis dificilmente sejam
mundo devastadas pela guerra, detetives
estúpidos, eles colocam pouca ênfase na
particulares com conhecimento em ciência
segurança pessoal quando a alternativa é
forense e no submundo decadente, viagens
uma aventura.
botânicas pela floresta amazônica ou são
sucessores das grandes e perigosas
explorações do passado mergulhando Criação de
profundamente no Submundo ou na
Sombra. Mais façanhas sociais podem
Personagens
incluir viver com tribos remotas por anos ou Sabres favorecem Inteligência, Força e
encontrar outras culturas mais perto de Presença igualmente e a maioria é
casa. Não poucos Pesquisadores de habilidosa em combiná-las de maneiras
Espadas passaram o tempo vivendo com incomuns para resolver problemas
criminosos perigosos ou predadores incomuns. Os heróis costumam ter um ou
sobrenaturais simplesmente para aprender dois pontos em uma ampla variedade de
sobre suas vidas. Habilidades para serem autossuficientes e
Trovadores de Sabre são como uma por causa de seus estilos de vida incomuns
mudança de vento. Eles entram na cidade e transitórios. A sobrevivência é comum
cheirando a ideias estrangeiras e exóticas - entre os membros que tomam o título de
se você viajar o suficiente, pode ser aventureiro literalmente, assim como
estrangeiro e exótico em qualquer lugar. Manha para se orientar nas cidades, de
Londres a Hong Kong. Muitos heróis
Sua arte desafia as normas, mas sabem lutar, e a persuasão costuma ser a
raramente se opõe a elas (embora alguns preferida para encontrar aliados ou
gostem de encontrar e sacudir sociedades soluções pacíficas.
reprimidas). Ela não está dizendo que o
status quo é ruim, apenas que não é o Os mártires freqüentemente favorecem os
único jeito. A maioria se esforça para deixar méritos físicos, sociais e até mesmo os
para trás pelo menos algumas pessoas que mentais. Os méritos são mais difíceis de
continuarão nos estilos que ela ensina. cultivar com um estilo de vida
independente. O Mérito Servidor é
Históricos surpreendentemente comum, geralmente
representando um companheiro de viagem
Muitos membros das Sabres eram Jurado. A filosofia de Sabres facilita a
aventureiros antes de florescerem; eles criação de companheiros. No entanto,
podem não ter enfrentado um perigo também ensina que não se pode viver para
terrível ou realizado atos heróicos, mas sempre na sombra de outra pessoa, então
desde mochileiros pela Europa até os as Princesas de Espadas veem esse tempo
intercambistas de inglês na China, eles quase como um aprendizado onde ensinam
mostraram o espírito de aventura e e ampliam os horizontes de suas
autoconfiança da Corte. companheiras com uma grande aventura
antes de se separarem.
Outros conquistaram uma confiança que
nunca tiveram antes de seu florescimento, Heráldica: O Tribunal de Sabres tende a
quando você ganha poderes mágicos e um favorecer Regalias ardentes. Vermelho,
novo corpo que é mais forte e mais dourado e branco são comuns. Embora
inteligente do que o antigo, a confiança é não seja correto chamá-los de
um resultado natural. Independentemente extravagantes, os Heróis usam seus
de quando descobriram, os Heróis sentem- corações em seus punhos. Sua Regalia
se confortáveis vivendo com suas próprias geralmente contém iconografia das virtudes
habilidades e frequentemente ansiosos por que elas se orgulham de defender e feitos
novas experiências ou apenas por se heróicos em seu passado.
esforçarem mais.
Prática Mágica
Assim como os Sabres são as mais
aventureiras do Radiante, eles também são A Rainha Errante ensina que a paixão
as mais apaixonadas das Radiantes. Antes supera todos os obstáculos. Quando um
mesmo do florescer eles pensavam com Mártir gastar Força de Vontade para
suas emoções, ou realmente desejavam ter adicionar dados a um teste, ele também
confiança para fazê-lo. A corte está repleta pode gastar 1 Desejo para obter um
de românticos incuráveis e pessoas sucesso excepcional com 3 sucessos.
Alta Crença concede dados extras à sua ● Lagrimas: Não há amor no que fazem, é
parada de dados para a ação afetada: na nada além de medo.
Crença 8 o Desejo adiciona um bônus de
● Tempestades: Encontre algo para amar
+1, na Crença 9 ele adiciona +2 e na
e então lute por isso. Se você fizer o
Crença 10 ele adiciona +3.
contrário, vai acabar como essas garotas.
Invocação: Fuoco ● Vampiros: Acho que o motivo pelo qual
A Rainha de Sabres transforma a devoção o fogo os machuca tanto é que os lembra
apaixonada em magia na Invocação de do que perderam. Eles realmente estão
Fuoco, e os Aventureiros a aprendem mais mortos. Por dentro.
facilmente do que qualquer outra. Amor, ● Lobisomens: Se eu tivesse certeza de
heroísmo e sacrifício são seu combustível, que eles não iriam se enfurecer e espalhar
as coisas mais nobres que a Rainha meus intestinos por toda parte, eu seria seu
Errante conhece. Está igualmente ligado ao amigo mais próximo.
fogo, calor e luz literal.
● Magos: Eu não me importo com quanto
Fuoco se aplica sem nenhum custo quando tempo sua teoria tem, ela ainda está
o alvo de um Encanto de Princesa é uma errada. Se alguma coisa é real, é o que
chama, em fogo ou calor o suficiente para está em seu coração, não a mágica.
queimar; e quando o alvo é alguém ou algo
que a Princesa ama. Também se aplica ● Prometheans: Veja! Eu te disse, tudo se
gratuitamente quando uma princesa resume a mesma coisa. Fogo e
pretende ajudar uma pessoa que ama, Humanidade.
atacar os inimigos com toda a sua força, ● Changelings: Você amou tanto algo que
assumir grandes riscos para grandes isso o permitiu derrotar deuses e escapar
ganhos, inspirar outros a esforços heróicos do inferno. Você não pode desistir agora!
e no culminar de uma grande campanha.
● Devorador-de-Pecados: Manter a
A Invocação abandona a Princesas que chama viva diante da morte; eu respeitaria
abandona sua amada. Uma princesa que isso, se achasse que significa alguma coisa
trai ou de outra forma fere uma pessoa que para eles.
ama ou amou não pode aplicar o Fuoco até
que a pessoa que ela feriu a perdoe pelo ● Cientistas Loucos: Acho que está
ferimento ou até que um mês lunar faltando alguma coisa. Acho que eles se
completo tenha passado. tornaram o que são para tentar encontrar
essa ausência e mesmo assim ainda estão
Vários Encantos de Fuoco criam chamas a procurando.
partir do amor que uma pessoa sente por
outra. A natureza do amor determina a cor ● Leviathans: Todo mundo muda as
dessas chamas, e a força do amor alimenta outras pessoas apenas por estar perto
seu calor. Veja a Condição Coração em delas. Se todos somos como belas estrelas
Chamas para quando uma princesa usa orbitando umas às outras, então esses são
esses Encantos. buracos negros se aproximando e não
dando nada em troca. Mal perfeitamente
Estereótipos puro.
● Caçadores: HEY! Por que diabos você
● Copas: às vezes, as tradições e a está atirando em mim!? Estou do seu lado,
etiqueta são apenas uma muleta. Se você aqui!
realmente sabe quem é e o que é
importante para você, então você não ● Mortais: Vou levá-lo a uma aventura e
precisa deles. Não do jeito que eles fazem. tirá-lo dessa concha. Basta vir comigo. Eu
não tenho arrependimentos, eu faço isso
● Espadas: Ótimo para fazer rir, só queria pois te amo.
que elas se importassem mais
● Ouros: Bom para escrever uma teoria, Inspiração
mas é impossível tirá-las da torre de marfim
e colocá-las no mundo real. Sailor Uranus, Nanoha Takamachi, Capitã
Marvel, Indiana Jones, Sayaka Miki
● Paus: Acho que depois de passar tanto
tempo tentando fazer parte de tudo, elas se
esqueceram de quem realmente são.
● Espelhos: Você não deve apenas amar
a si mesma.
Capítulo 2 -
Coroação
Este capítulo cobre a própria Nobreza, os
Príncipes e Princesas que lutam para criar
um mundo de Luz. O processo de criação
de um personagem é detalhado, assim
como as Vantagens exclusivamente
disponíveis para a Nobreza, os Chamados
que os dirigem e os elegantes Encantos
que eles tecem contra as Trevas.

Criando Uma Princesa


Comece planejando a Princesa como um
personagem mundano: coloque Atributos,
Habilidades e Vantagens, calcule as
características derivadas e escolha uma
TENHO CERTEZA QUE MINHA Virtude, um Vício e três Aspirações. Como
uma Princesa, o personagem recebe mais
COROAÇÃO NÃO É O 3 Pontos de Vantagem, em um total de 10,
SÍMBOLO DE UM PODER E para permitir que ela tenha algumas das
Vantagens exclusivas para a Nobreza. Em
ESPLENDOR QUE JÁ SE seguida, adicione o modelo Esperançoso.
FORAM, MAS SIM A
DECLARAÇÃO DE NOSSA "Eu preciso jogar com uma
ESPERANÇA NO FUTURO E Garota?"
NOS ANOS VINDOUROS, Princess: the Hopeful trata o
QUE, PELA GRAÇA DE DEUS, Esperançoso no feminino em geral,
porque as inspirações usadas são
FOI ME DADA A tradicionalmente protagonizadas por
OPORTUNIDADE DE REINAR personagens femininas (e porque o
nome do gênero é "Garota Mágica").
E SERVIR A VOCÊS COMO
Nós gostaríamos de enfatizar, porém,
SUA RAINHA. que você não é obrigado a jogar com um
personagem feminino. O Florescer não
- RAINHA ELIZABETH II tem qualquer conexão com o gênero e
novos nobres podem ser garotos ou
garotas igualmente.

Chamados
O primeiro passo para criar uma princesa é
escolher seu Chamado. Um Chamado é a
maneira fundamental pela qual a Princesa
traz esperança ao mundo; seu Chamado
também dá à Princesa um ponto adicional
em um de dois Atributos quando
transformadas. Há cinco chamados
disponíveis para escolher.
● Campeão: Defensores dos fracos e sem
esperança.
● Graça: Elegantes e nobres, as vozes e
diplomatas do Renascimento.
● Pesquisador: Caçadores da verdade, ● Espadas: A Rainha Trapaceira lidera uma
destruidores das mentiras, reveladores das guilda de canalhas e patifes de bom
verdades. coração que acreditam que a melhor
aplicação das regras é quebrá-las.
● Santo: Aqueles que tomam a carne e os
corações feridos para torná-los inteiros ● Sabres: A Rainha Errante lidera a
novamente. companhia de princesas que acreditam que
a força interior e a paixão devem sempre
● Trovador: Artistas e exemplos que
iluminar o caminho.
inspiram a grandeza aos outros.
Invocações
Chamados Atributos Invocações
Todas as Princesas extraem magia de suas
Campeão Força ou Bênção, Crenças e esperanças, mas quando uma
Autocontrole Luta, Princesa se torna uma Rainha, suas
Perfeição crenças e filosofias ecoam pela alma da
humanidade. Qualquer Princesa pode
Graça Presença ou Bênção, sentir esse eco dentro de sua própria alma
Manipulação Conexão, e se agarrar a para melhorar sua própria
Governo magia. Cada Princesa começa com três
pontos em Invocações, uma das quais
deve ser colocada na própria Invocação da
Pesquisador Inteligência Aparência,
Rainha. As princesas sem corte têm uma
ou Aprendizado,
escolha livre de invocações, mas elas não
Raciocínio Governo
podem colocar todos os três pontos na
mesma invocação.
Santo Inteligência Formas,
ou Destreza Perfeição, Há oito invocações, cada uma favorecida
Restauração por uma rainha.
● A Rainha de Ouros concentra a luz do
Trovador Presença ou Aparência, conhecimento e da razão na Invocação
Destreza Formas, Acqua.
Inspiração
● A Rainha de Espadas ensina a Invocação
Aria, a invejável leveza de ser.
Rainhas
● A Rainha de Sabres traz a paixão da
No passado, as cinco rainhas radiantes
devoção na Invocação Fuoco.
governaram seus reinos em nome da luz;
agora elas estão mortas, porém suas ● A Rainha das Lágrimas incorporou as leis
mentes e almas vivem na Terra dos e exigências de sua cidade na Invocação
Sonhos. Além do véu do sono, as rainhas Lacrima.
são as mentoras dos Nobres. Uma
● A Rainha de Paus ensina os princípios da
princesa pode aceitar uma posição na corte
harmonia e da força interior através da
da rainha, um vínculo de lealdade pessoal,
Invocação Legno.
junto a uma afinidade mística que aumenta
a magia da princesa. ● A Rainha dos Espelhos usa a Invocação
Specchio para cultivar aqueles que podem
Existem cinco Rainhas Radiantes que os
ser herdeiros do seu Reino.
jogadores podem escolher seguir; além de
outras três Rainhas do Crepúsculo que não ● A Rainha das Tempestades destila sua
estão normalmente disponíveis aos raiva contra as trevas a partir da Invocação
personagens protagonistas. Tempesta.
● Paus: A Rainha Mãe lidera o círculo de ● Os princípios da Rainha de Copas
Princesas que desejam viver em harmonia encontram sua expressão de magia na
com a terra. Invocação Terra.
● Ouros: A Rainha Filosofa lidera o
conclave de Princesas progressista que
acreditam em se adaptar e refinar
constantemente as técnicas do Reino.
● Copas: A Rainha Nobre lidera a corte das
princesas que se concentram nas
comunidades e em seu lugar na sociedade,
acima de tudo.
Encantos
Toda Princesa conhece Encantos, talentos
especiais e Encantos mágicos que ela sabe
usar. Uma Princesa começa com nove
pontos em Encantos; Pelo menos três
pontos devem ser para os Encantos de
afinidade de seu Chamado, os outros
podem ser gastos a escolha dela. Uma Regra Opcional:
princesa pode fazer melhorias em qualquer
encanto que conheça; cada atualização Afinidade Livre
custa 1 de seus pontos iniciais. Ela não
pode pegar Encantos acima de 3 pontos ou Alguns jogadores têm conceitos de
melhorar um Encanto acima de 3 pontos. personagem que não se encaixam
Ela ainda deve atender todos os pré- exatamente nos cinco Chamados,
requisitos de um Encanto para selecioná-lo pois precisam de Encantos
ou suas melhorias. Os Encantos são favorecidos de duas linhas que não
separados nas seguintes: são unidas por nenhum Chamado
● Encantos de Aparência mudam a em si. Por exemplo, um paladino
aparência de uma princesa e produzem de D&D precisa tanto de Encantos
outras ilusões. de combate (de Luta) quanto
magias de cura (de Restauração);
● Encantos de Aprendizado conferem um ladrão fantasma exige ilusões
conhecimento e revelam o que foi (de Aparência) e melhorias
escondido. atléticas (de Perfeição); um
● Encantos de Benção melhoram as detetive cheio de equipamentos
pessoas, elevando sua habilidade e ações sente igual utilidade em
a perfeição. Aprendizado e Forma.
Para ajudar tais conceitos, o
● Encantos de Conexão rastreiam e usam Narrador pode decidir que cada
as conexões entre as pessoas, ou as
Chamado favorece apenas duas
quebram.
linhas de Encantos, enquanto cada
● Encantos de Forma moldam materiais ou Nobre individualmente tem
criam coisas a partir do nada. afinidade por uma terceira Linha,
● Encantos de Governo servem para escolhida livremente das oito
controlar poderes sobrenaturais e seus restantes. As afinidades dos
usuários. Chamados tornam-se as listadas
na tabela apresentada. A terceira
● Encantos de Inspiração enchem os
corações das pessoas e as impelem a afinidade do Nobre é escolhida na
ação. criação do personagem e não pode
ser alterada no jogo, mesmo que
● Encantos de Luta aumentam as seu Chamado mude.
capacidades de princesas de chutar
bundas dos vilões.
Chamado Afinidade
● Encantos de Perfeição trazem novas
habilidades pessoais. Campeão Luta, Perfeição
● Encantos de Restauração reparam
objetos, curam os feridos e tratam os Graça Benção,
doentes. Conexão

Se o jogador quiser pode optar por usar Pesquisador Aprendizado,


alguns pontos dos seus Encantos Iniciais Governo
para comprar traços para sua
transformação. Depois de gastar seus 3 Santo Restauração,
pontos nos encantos de afinidade o Forma
restante pode ser gasto da seguinte forma:
1 ponto de perícia transformado custa 1
Trovador Aparência,
ponto de Encanto e um atributo
Inspiração
transformado custa 3 pontos de Encantos.
Luz Interior
A magia de uma princesa brilha em sua
alma para iluminar o mundo. O poder bruto
de suas esperanças e sentimentos é
representado por sua Luz Interior. Uma Princesinha do Papai
Princesa começa com um ponto de Luz
Interior, mas ela pode gastar 5 Pontos de O gênero mahou shoujo tem uma longa e
Vantagem para aumentar sua Luz Interior orgulhosa tradição de protagonistas infantis e
para dois, ou seu total de 10 Pontos de adolescentes. Mas, se desejar, pode
Vantagem para aumentá-la para três. combinar Princess com WoD Innocents; O
modelo Princesa funcionará normalmente se
Entre outras coisas, a Luz Interior permite aplicado a um personagem criado usando as
que uma Princesa use alguns Encantos em regras de Innocents. Qualquer Encanto que
seu estado mundano. Um de seus use Ciência ou Acadêmicos usará a perícia
Encantos de um ponto é prático; ela pode Estudo (ou, se preferir, você poderá dividir os
usar este encanto sem se transformar. pontos de Estudo de seu personagem em
Com a Luz Interior 2, um segundo Acadêmicos e Ciências após a
Encantos de um ponto torna-se Prático e, transformação).
com a Luz Interna 3, um terceiro Encanto
Nobres de crianças são limitados a três
de um ponto torna-se Prático. Apenas os
pontos em habilidades mundanas, a menos
encantos básicos são práticos, e não seus
que tenham um dos três Vantagens de
melhoramentos.
prodígio; essa limitação não se aplica a
A magia de uma princesa brilha em sua pontos obtidos com a transformação, e o
alma e ilumina o mundo. O poder bruto de limite de habilidades mundanas é aumentado
suas esperanças e sentimentos é em um na Luz Interior passando de quatro e
representado por sua Luz Interior. Uma cinco. Além disso, desde que a Princesa
Princesa começa com um ponto em Luz tenha pelo menos um ponto quando
Interior, mas pode gastar 5 Pontos de transformado na tarefa relevante, ela é
Vantagem para aumentar sua Luz em 1, ou considerada um adulto para todos os fins de
todos os seus Pontos de Vantagem (10) regras relacionados a esse Atributo ou
para aumentá-la em dois. Habilidade enquanto ela estiver transformada.
O mesmo se aplica a qualquer pessoa que
Personagens iniciais não podem ter uma tenha 6+ pontos em um Atributo ou
Luz Interior maior que 3. Habilidade, como qualquer pessoa sob a
influência de um Encanto de Benção
Desejos apropriado. (Uma lista completa de regras
especiais para interações entre adultos e
Os desejos são o combustível de uma
crianças pode ser encontrada na página 193
princesa, uma forma de magia crua e
de WoD Innocents.) Como isso se manifesta
energia emocional. Uma Princesa começa
depende do jogador. Uma Princesa com
com metade de seu valor máximo possível
Autocontrole transformado pode adquirir
na reserva de Desejos, medida pela Luz
maturidade emocional de um adulto toda vez
Interior, mais o mais alto de seus que ela transforma e supera seus medos
Vantagens de Círculo ou Mandato. através de um senso de aventura
sobrenaturalmente potente e infantil.
Crença
A crença substitui o traço de integridade Com um pouco de astúcia, os nobres podem
ter acesso a Vantagens sociais que
das princesas. Mede sua confiança de que
geralmente são proibidos para as crianças.
seus ideais e princípios podem sobreviver
Um trovador poderia ganhar recursos
ao Mundo das Trevas. Uma princesa
trabalhando como artista que atende por
começa com um ponto de crença para
comissão; ninguém pode ver que ela tem
cada ponto de integridade que ela possuía
nove anos por e-mail e seu trabalho
quando floresceu. Ao criar um novo provavelmente envergonhará alguns adultos
personagem, isso significa que ela crescidos. Truques semelhantes e, se
começará com sete pontos de crença. necessário, encantos de Aparência para se
disfarçar de adulto podem permitir que uma
Vocação princesa adquira 4 ou mais pontos em
Além das três Aspirações de um Aliados ou Contatos. No entanto, todos esses
personagem mundano [Veja Crônicas do Vantagens devem ser limitados à sua
Deus-Máquina para maiores informações], identidade transformada.
uma Princesa pode tomar uma quarta
Tudo isso pressupõe que o jovem Nobre não
Aspiração como sua Vocação. Uma
se torne um adulto após a transformação. Se
ela acontecer, trate-a como qualquer outro
vocação deve estar relacionada ao
chamado da princesa, e deve ser uma
tarefa para a qual o benefício principal (se
completo) vai ser outra pessoa. Uma
Princesa iniciante pode deixar sua Vocação
em branco, para ser escolhida durante a
partida quando uma meta apropriada surgir
apenas se o jogador ainda não tiver nada
em mente.
Traços Novos e Traço Experiência

Modificados Atributo Mundano 4/Ponto

Depois que um Espírito Real florescer, sua Habilidade 2/Ponto


vida nunca mais será a mesma. Sua mente Mundana
agora foi aberta para uma camada de um
mundo que a maioria nunca verá. Mas pior, Atributo 3/Ponto
ela não tem poder para fechá-lo Transformado
novamente. A intrusão de memórias
antigas em seus sonhos, um terceiro olho Habilidade 1/Ponto
que bebe avidamente da dor do mundo, o Transformado
chamado constante de sua Luz Interior -
tudo isso se tornará uma parte regular de Trocar Ponto 1/Ponto
sua vida cotidiana. Sem autocontrole e Transformado
compreensão cuidadosos, uma princesa para Mundano
pode se sentir oprimida por seu próprio
poder. Vantagem 1/Ponto
Uma princesa é um ser mágico e tem o
talento de sentir a magia e o fluxo da Força de Vontade 1/Ponto
energia que permeia a vida. O poder (Recuperada)
mágico gerado pelo potencial e esperança
pode servir como um combustível quase Encanto de 1/Ponto
ilimitado para suas próprias habilidades, Afinidade
contanto que ela se coloque dentro da
cadeia de causalidade que a gera. No Outros Encantos 1/Ponto + 1
entanto, isso também representa o maior
perigo para uma princesa - seu espírito Melhoria de 1
atrai a essência para si mesmo sem Encanto
discriminação. Alguns são combustível e
outros são venenosos. Uma princesa Invocação Favorita 2/Ponto
cercada por nada além de dor e sofrimento
logo se encontrará enlouquecida pela Outras Invocações 3/Ponto
magia negra que a atormenta.
Enquanto isso, sua alma queima cada vez Luz Interior 5/Ponto
mais brilhante com seu poder de despertar.
Isso atrairá muitos mortais a ela, buscando Crença 3/Ponto
de uma forma ou de outra o elemento vital
que falta em suas próprias vidas. Uma
princesa experiente pode tirar vantagem deles está escapando de suas mãos. Nem
disso, usando sua atração magnética para são agradáveis, pois são a vida e a morte
se insinuar socialmente e atrair aqueles de uma civilização, sempre passando pela
que precisam de sua ajuda. No entanto,
cabeça de uma princesa.
esta também é uma faca de dois gumes.
Ela não tem controle sobre os mortais Estas são características e habilidades
atraídos por ela. Ela pode se descobrir o inerentes ao modelo sobrenatural da
ponto de fixação de personalidades Princesa, bem como regras especiais
perigosas e obsessivas. Mesmo amigos empregadas pelo jogo que não estão
próximos podem começar a tratá-la menos presentes no livro básico do Mundo das
como uma pessoa e mais como um Trevas.
remédio.
Encantos estão em sua própria página. Há
Tudo isso é o preço que toda princesa também uma página para cruzamentos
paga em troca de seu poder. Ela se com outros seres sobrenaturais no Mundo
encontra constantemente assolada por das Trevas.
sonhos de uma época antiga e com sua
magia, ela pode transformar esses sonhos
em realidade. No entanto, esses sonhos
são exigentes. Ela deve viver de acordo
com eles ou pode descobrir que o poder
Embora a vocação pessoal seja a principal
Novos Traços: Vocação fonte de experiência luminosa para os
e Experiência Luminosa esperançosos, não é a única - os lugares
abençoados dão acesso a novas vocações,
Os poderes mágicos da Esperançosa vêm e não apenas à nobreza; as nações dão
com uma noção geral da maneira uma vocação a seus oficiais, nobres ou
adequada de inspirar esperança e vencer o mundanos; e existem alguns lugares nas
medo, representado por seu Chamado. Terras dos Sonhos onde a Luz se
Quase todos os nobres também têm manifesta em uma forma pura, e uma
objetivos mais específicos em mente para Princesa pode ganhar Experiência
melhorar a parte do mundo em que se Luminosa indo a esses lugares para
encontram; e no decorrer da realização de examinar sua alma.
tais objetivos, ela também aprofunda sua
conexão com a Luz e seu fervor por sua Traços Modificados:
causa.
Para representar isso, uma Princesa tem
Virtudes
uma quarta Aspiração especial chamada Sob o domínio opressor das Trevas, as
de Vocação. Como outras Aspirações, a pessoas mundanas acham fácil ceder à
Vocação deve ser expressa como uma tentação e cruelmente difícil responder ao
conquista ativa e deve ser algo que a chamado de sua melhor natureza.
Princesa possa realizar dentro do escopo Consequentemente, eles podem cumprir
pretendido do jogo. Existem duas outras seus vícios nas menores ocasiões, mas
restrições em uma vocação: deve ser cumprir suas virtudes apenas nos
relacionado ao Chamado da Princesa, e momentos de grande crise. Não é assim
deve ser uma tarefa para a qual o principal com o Esperançoso: enquanto uma
benefício, se concluído, vai para outra Princesa ainda pode ser tentada tão
pessoa, não para a própria Princesa. Cada facilmente quanto qualquer personagem
vez que a princesa faz um progresso mundano, a Luz mostra seus caminhos
significativo em sua vocação, ela ganha um para seguir sua vocação mais elevada nas
Ato Luminoso. É possível que o mesmo pequenas questões da vida diária, e ela
evento conceda um Ato normal e um pode ganhar ânimo com eles quase tão
luminoso. Em outros aspectos (por facilmente quanto com ela pecado que a
exemplo, manobra social), a Vocação tem assedia.
os mesmos efeitos que as três Aspirações
Assim, as regras para cumprir a Virtude
mundanas.
são um pouco diferentes para a Nobreza
Cinco Atos luminosos tornam-se uma daquelas nas Crônicas das Trevas (As
Experiência Luminosa. Experiência regras para o Vício não mudam - apenas a
Luminosa, uma vez obtida, pode ser gasta Virtude é alterada). Uma princesa pode
para elevar Luz Interior ou Crença, para recuperar um único ponto de Força de
remover pontos de Sombras, ou para Vontade de um ato de acordo com sua
comprar o Vantagem Virtuoso [CofD 46]. Virtude, uma vez por cena, sem restrição.
Experiência Luminosa também pode ser Ela também pode recuperar toda a Força
usada para comprar Vantagens que de Vontade gasta no máximo uma vez por
representam relacionamentos com outras sessão por um ato que reflita sua Virtude e
pessoas, geralmente pessoas que uma apresente sua dificuldade, perigo ou risco,
Princesa conhece enquanto cumpre sua da mesma forma que um personagem
Vocação. Daqueles listados nas Crônicas mundano.
das Trevas, Aliados, Contatos, Grupo
Amador, Mentor, Iniciado de Culto de Novo Traço: Luz Interior
Mistério, Servidor, Equipe de Funcionários,
Status e Amigo Verdadeiro se qualificam. Quando o poder de uma princesa floresce
Dos Vantagens listados neste livro, Círculo, pela primeira vez, é apenas a mais ínfima
Mandato, Magia de Grupo, Destino das faíscas no fundo de sua alma. No
Entrelaçado e Oficial de Nação se entanto, conforme o tempo passa e o
qualificam. Personagens mundanos que espírito antigo dentro dela desperta, seu
ganharam Experiência Luminosa podem poder começa a brilhar como um fogo que
gastá-la para aumentar a Integridade ou as ruge, forte o suficiente para suportar
Vantagens que estão disponíveis para eles, grandes magias e brilhante o suficiente
ou para remover Sombras. para se tornar uma presença invisível no
mundo material. Luz Interior é o traço de
“nível de poder” do Esperançoso e dá a ela
Resistência Sobrenatural [CofD 70].
À medida que a Luz Interior aumenta, ela
não apenas dá à princesa mais munição
mágica para jogar, mas também representa
sua vida passada sangrando em seu
mundo mental e físico. Personagens com
alta Luz Interior têm sonhos mais vívidos
sobre o Reino e o Cataclismo e podem ter
proezas físicas além dos limites da mera
humanidade. Uma alta Luz Interior também
aumenta a força de um Eco da Princesa e
o número de pessoas afetadas por ele.
Finalmente, uma alta Luz interior torna o
personagem mais vulnerável à
Sensibilidade e a Assombrações.

Luz Atributos Max. Desejos / Turno Encanto Max. Prática Sensibilidade


Interior

1 5/5 10 / 1 3 1/1 1 Dado

2 5/5 11 / 2 4 2/1 1 Dado

3 5/6 12 / 3 5 3/1 2 Dados

4 5/6 13 / 4 6 5/1 2 Dados

5 5/7 15 / 5 7 7/1 3 Dados

6 6/7 20 / 6 8 9/1 3 Dados

7 7/8 25 / 7 9 11 / 2 4 Dados

8 8/8 30 / 8 10 14 / 3 4 Dados

9 9/9 50 / 10 11 17 / 3 5 Dados

10 10 / 10 100 / 15 12 20 / 3 5 Dados

Atributo Max.: O maior atributo regular ou habilidade pode ser aumentado usando XP. O nível
máximo de qualquer atributo ou habilidade na forma normal é antes da barra; o máximo
(incluindo pontos de bônus de Transformação) é após a barra.
Desejos / Turno: O número máximo de Desejos que um personagem pode ter disponível em
sua reserva e o número máximo que eles podem gastar em um único turno.
Encanto Max.: O nível mais alto de encantamento que o Jogador pode aprender. Encantos
básicos não vão além de 5 pontos, mas a graduação efetiva de um Encanto pode ser
aumentada através de melhoramentos. A Luz Interna limita a graduação efetiva.
Prática: Uma pequena parte do poder de um Nobre está disponível sem transformação. O
número total de pontos em Encantamentos disponíveis está antes da barra; o nível mais alto de
Encanto disponível está após a barra.
Sensibilidade: O número básico de dados rolados quando a sensibilidade de uma princesa ao
sofrimento é invocada.
Novo Traço: Desejos
Um Desejo é uma fagulha de virtude e
determinação, uma brasa do Espírito Sucesso Excepcional: A bênção
Humano emitida por emoções positivas e da Luz confirma a Princesa em
felicidade geral, que as Princesas usam suas crenças; junto com Desejos,
para alimentar muitas de suas habilidades. ela ganha um Ato Luminoso.
A quantidade máxima de Desejos que uma Quando uma ação prolongada cumpre um
Princesa pode armazenar, assim como o dever de Chamado, a Princesa recupera
número que ela pode gastar em um turno, Desejos igual aos sucessos necessários da
é determinada por sua Luz Interior. ação se ela a conclui corretamente, e perde
Gastando Desejos 2 Desejos se ela obtiver uma falha
dramática. Ela pode ganhar apenas um Ato
Ativar Encantos: Enquanto transformado, Luminoso de uma ação prolongada.
uma Princesa pode gastar Desejos para
ativar Encantos; o custo varia com cada Além disso, durante o tempo "fora de tela",
Encanto. um jogador pode dizer que seu
personagem gasta seu tempo cumprindo
Prática Mágica: Uma Princesa pode gastar seus deveres de Chamado, entre escola,
um ou mais Desejos para ativar sua Prática família ou outros compromissos. Ao
Mágica. sacrificar uma quantidade não-trivial de
Escudo Sagrado: Enquanto transformada, tempo e energia em uma tarefa apropriada,
uma Princesa pode reflexivamente gastar a Princesa pode fazer um teste apropriado
um Desejo para essa tarefa: Inteligência + Medicina
para enfermar, Presença + Expressão para
para resistir a um ferimento quando o escrever uma peça, Força + Ofícios para
recebe. construir casas para os pobres, e assim por
Transformação Acelerada: Uma Princesa diante. Ela recupera Desejos desta tarefa
pode gastar um Desejo para se transformar como acima. Como regra geral, essas
automaticamente como uma ação reflexiva, tarefas devem ocupar cerca de uma hora
ignorando o teste normal. do tempo de uma princesa.
Se a princesa cumprir seu dever de uma
Chamado à Ação forma que honre a filosofia de sua rainha,
Uma princesa normalmente recupera ela ganha 1 Desejo adicional da tarefa,
Desejos saindo e tornando o mundo um desde que ela tenha obtido pelo menos um
lugar melhor de uma forma que se encaixa sucesso.
em seu Chamado. Um Santo pode Algumas Princesas se concentram em uma
trabalhar como enfermeira ou em uma maneira específica de cumprir seus
cozinha comunitária, um Trovador pode se deveres de Chamado; o Vantagem
apresentar em público ou exibir sua arte, Mandato representa isso.
uma Graça pode ser o mentor de um jovem
etc. Uma vez em uma cena, se uma Círculo de Luz
Princesa tentar uma ação relacionada a
seus deveres pelo Chamado, antes de rolar Princesas com famílias e amigos
seu jogador pode declarar que ela irá tentar mundanos geralmente descobrem que
recuperar Desejos na tarefa. Para uma passar tempo com eles, compartilhando
ação simples, isso adiciona os seguintes seus problemas ou felicidade, os anima
resultados ao teste, além de suas para a luta sobrenatural. O Vantagem
consequências mundanas. Círculo representa esses relacionamentos;
veja o Vantagem para uma explicação
Falha Dramática: A Princesa falha completa.
tanto que perde 2 Desejos, ao
invés de ganhar algum.
Falha: A Princesa não ganha nem
perde Desejos.
Sucesso: A Princesa recupera 1
Desejo para cada sucesso obtido
na ação. Sucessos extras [CofD
72] não adicionam aos seus
Desejos.
Força Interior maneiras. Primeiro, eles são subtraídos de
seu teste de transformação, que se torna
Quando as cartas estão à mostra e a Crença + Luz Interna - Sombras. As
situação é terrível, uma princesa pode sombras também prejudicam a capacidade
recorrer às suas próprias reservas de uma princesa de recuperar Desejos:
interiores de determinação e extrair um todas as paradas de dados que ela rola
poder que ela não sabia que tinha. Como para esse propósito subtraem 1 dado para
uma ação instantânea, ela gasta um ponto cada ponto nas Sombras que ela possui.
de Força de Vontade e testa Crença. Esta
habilidade só pode ser usada quando a Para ser qualificada como contaminação (o
princesa está em perigo imediato, como em nome para eventos aos quais uma princesa
combate, e não deve ser um meio comum tem sensibilidade), uma ação deve causar
de recuperar o poder. Uma boa regra é: se sofrimento em um ser autoconsciente. O
não importar o resultado desta ação sofrimento é mental e emocional, não a dor
instantânea para o caminho que a Princesa física. Dano infligido a um lutador
vai tomar no turno, então provavelmente preparado para se defender geralmente
não é perigoso o suficiente para fazer esse não desencadeará Sensibilidade, mas o
teste. mesmo dano recebido por uma vítima
indefesa, ou alguém que se considerava
Falha Dramática: A Vontade da seguro, o fará. Da mesma forma, as formas
princesa desmorona. Ela de sofrimento que não são físicas, como o
imediatamente recebe a Condição luto profundo pela perda de um ente
Derrotada [CofD 87]. querido, desencadeiam a Sensibilidade
Falha: A Princesa não ganha nada quando a Princesa encontra o sofredor.
com sua Força de Vontade, mas O nível de simpatia que uma princesa
pode continuar lutando. sente em uma contaminação depende de
Sucesso: A Princesa recupera sua sua Luz Interior, da gravidade moral do ato
magia; ela recupera Luz Interior em si, de como ela aprende sobre isso e do
Desejos + um Desejo por sucesso. grau de responsabilidade que ela carrega
por isso. Quando sua Sensibilidade é
Sucesso Excepcional: ativada, a Princesa rola uma parada de
Recuperando-se de Desejos até dados da metade de sua Luz Interior,
seu máximo, a Princesa volta à arredondando para cima e modificada da
ação. E, em seu próximo turno, ela seguinte maneira.
adiciona um bônus de +3 à sua
parada de dados. Falha Dramática: Como a Falha
normal.
Novas Desvantagem: Falha: A contaminação não
prejudica a princesa.
Sensibilidade & Sucesso: A Princesa sofre uma
Sombras Assombração. Ela recebe uma das
Condições entre Desmoralizada,
Uma princesa é, por natureza, sensível ao Enfurecida ou Hipersensível. Se o
sofrimento dos outros. Quando ela vê número de sucessos for menor ou
alguém sofrendo, ela mesma não consegue igual aos pontos de Sombras
deixar de sentir; quando ela testemunha atuais, a Condição é resolvida na
atos cruéis ou insensíveis que causam primeira vez que o Nobre consegue
sofrimento aos outros, a luz dentro dela um Ato dela. Se os sucessos
escurece e pisca. A dor simpática ecoa em excederem suas Sombras, a
sua mente depois, como uma Condição dura até ser resolvida da
assombração; ela pode continuar a ver o maneira indicada, e a Princesa
rosto da vítima ou reviver o momento também ganha um novo ponto
indefinidamente. A comida tem gosto de Sombras e a Condição
poeira, sua música favorita não passa de Assombrada.
uma cacofonia, e as dores de cabeça não a
deixam. Pior, as Assombrações mais Sucesso Excepcional: A Princesa
severas deixam para trás uma lesão ganha um novo ponto de Sombras
duradoura em sua magia, representada e a Condição Assombrada,
como Sombras. independentemente de seus pontos
de Sombras atuais. Ela pode
Um personagem tem Sombras inicial de 0. assumir uma das Condições
Pontos de Sombras prejudica o acesso de Desmoralizada, Enfurecida ou
uma princesa aos seus poderes de duas Hipersensível, que duram até
serem resolvidas. Alternativamente, Personagens com alta Crença são
ela pode desencadear uma catarse confiantes, seguros, capazes de usar seu
para diminuir seus fardos. Ela pega poder mais prontamente devido à força de
uma das Condições Abdicada, sua certeza. Eles inspiram confiança em
Enlouquecida ou Sem Magia, que todos ao seu redor. Personagens com
remove a Condição Assombrada e baixa Crença são atormentados pela
rola suas Sombras; cada sucesso dúvida e pelo desespero, perdendo a
remove um ponto de sombras. confiança de que o mundo pode ser salvo e
que eles têm a capacidade de fazê-lo, com
Se a Crença da Princesa cair para muito
medo de não haver esperança de vitória
baixo, uma contaminação torna-se cada
(se é que alguma vez houve). No início,
vez mais provável de infligir Sombras ou
esta é apenas uma perda pequena, e os
uma catarse: um teste de Sensibilidade que
personagens podem acreditar que é
alcança um sucesso excepcional com 5
sucessos ou a Crença da Princesa, o que
for menor.
Resolver a Assombração é a maneira Mod. Forma de Contaminar
mais simples de remover um ponto de
Sombras; uma vez que essa condição +0 Lesão simples: dano
termina, no entanto, um ponto de sombras letal, dor incapacitante,
não pode ser perdido tão facilmente. Se perda de um ente
uma Princesa com Sombras recupera querido
toda a Força de Vontade ao cumprir sua
Virtude, ela também pode remover 1 +1 Lesões graves: dano
ponto de Sombras. Uma Princesa também agravado, deficiência
pode gastar Experiências para remover permanente, traição
pontos por um ente querido
de Sombras - sacrificando 1 Experiência,
livra-se de 2 pontos de Sombras. +2 Atos hediondos:
morte, tortura
prolongada
Traço Modificado: +0 A contaminação é
Crença (Integridade) acidental ou devido à
negligência
Ser princesa não é algo que simplesmente
acontece ao acaso, uma circunstância +1 A contaminação
feliz que lhe dá poderes mágicos perfeitos destinava-se a causar
para fazer o que quiser. Você está aqui na dor
Terra com um propósito: tornar o mundo
um lugar melhor e levar a Luz da
+0 O afetado não tem
Esperança a todos os que sofrem. A
relação com a princesa
existência do Reino prova a você que isso
pode ser feito, e a convicção de uma
princesa é um de seus maiores bens. Ela +1 O afetado é um aliado
trabalha para salvar o mundo, porque da princesa
acredita, ela sabe, que o mundo pode ser
salvo. Ela fica do lado do bem contra o +2 O afetado é a princesa
mal porque acredita que o bem sempre
triunfará no final. Ela luta não apenas Explosão Um pequeno grupo de
porque acredita que pode vencer, mas de 9 pessoas sofre devido à
porque a batalha deve ser travada. Se contaminação.
suas crenças começarem a escorregar, à
medida que a dúvida se insinua em sua Explosão Um grande grupo de
mente sobre sua causa ou habilidade, a de 8 pessoas sofre devido à
Luz Interior dentro dela é cercada pelas contaminação
trevas do mundo.
Crença marca a força das convicções de Rotina Multidão de pessoas
uma princesa, sua crença em si mesma e sofrendo devido à
em sua causa. contaminação.
saudável aprender sobre suas próprias
limitações e ver o mundo de forma mais
realista. À medida que Crença continua a
cair, porém, a esperança começa a
abandonar o personagem, seus poderes
parecem mais distantes, através de um
abismo cada vez maior de dúvidas
corrosivas, e ela pode começar a projetar
uma aura de incerteza e depressão nas Meninas Malvadas
pessoas ao seu redor.
A Crença substitui o sistema de Integridade A magia de uma princesa flui de
das Crônicas das Trevas. Os personagens sua crença. Destruir sua confiança
Esperançosos iniciantes começam com pode ser uma forma eficaz de
uma Crença de 7, representando idealismo remover seus poderes e um
e confiança em um mundo assolado pela precursor devastador de um ataque
escuridão e pelo desespero. Se um físico. As regras de Manobras
personagem mundano florescer no Sociais (God Machine Chronicles p.
decorrer do jogo, sua Crença é igual à sua 192) podem ser aplicadas para
Integridade anterior, pois o estresse esse fim.
psicológico sofrido antes de um florescer O agressor estabelece a meta de
ainda interfere na convicção e confiança de “infligir um ataque a crença”.
alguém depois disso. As duas Calcule as portas normalmente,
características são compatíveis – em assuma que isso sempre conta
qualquer situação em que a integridade de como oposição a uma virtude, e
um personagem seja relevante, uma quando a última porta for aberta,
princesa usa Crença. faça um teste de compromisso. A
Princesa não pode oferecer uma
Pontos de Ruptura alternativa, do ponto de vista de
Embora as princesas compartilhem jogo, não há alternativa igual
Compromisso de Crença. Os vícios
muitos conceitos morais e experiências e a influência podem funcionar
com a sociedade mundana, elas estão normalmente. Tentar uma princesa
necessariamente cientes de um contexto com ingressos de sua banda
mais amplo e de um propósito superior. favorita significa que ela vai passar
Pessoas mundanas acham perturbador a noite com seu algoz, que pode
encontrar o sobrenatural, mas para um dos usar esse tempo para destruir a
Esperançosos, cuja vida a Luz transformou, autoconfiança da princesa.
nada abala a compostura apenas porque
está além da compreensão dos mortais. No Visar um PJ geralmente requer a
entanto, a fé firme e a esperança serena de cooperação de um jogador. Se
que o mundo pode ser redimido e as alguém está intencionalmente
Trevas rechaçadas são o coração do tentando arruinar a autoestima de
equilíbrio mental de uma princesa, e uma princesa, essa é uma
qualquer coisa que semeie dúvida ou justificativa muito boa ou o jogador
inspire desespero pode facilmente quebrá- pode dizer que a impressão de seu
la, onde a pessoa típica ficaria impassível. personagem acaba de se tornar
Os pontos de ruptura para as princesas se hostil. Lembre-se, porém, de que
enquadram nessas categorias amplas: há atos por seguir o fluxo e, muitas
vezes, para compromissos.
● A Princesa realiza uma ação que viola
sua consciência, ou sua compreensão do
que a Luz requer;
seus pontos de ruptura para cada resposta.
● A princesa testemunha uma vitória das Os jogadores são livres para adicionar mais
criaturas das Trevas sobre os virtuosos ou pontos de ruptura para seus personagens
inocentes; além desses, se eles descobrirem algum
● A princesa descobre um bom motivo para apropriado para seus personagens; e o
duvidar de seu chamado ou de suas ações Narrador pode declarar que uma
anteriores ao segui-lo. experiência que se encaixe em uma das
categorias acima é um ponto de ruptura,
Durante a criação do personagem, o mesmo que não corresponda a uma das
jogador de uma Princesa deve responder listadas na ficha de personagem de uma
às cinco perguntas a seguir e definir um de princesa.
● O que a princesa acredita que seria entanto, ser em algum aspecto um fracasso
um mundo redimido da escuridão? da parte dela. Ou ela tinha um objetivo
importante que, por sua própria culpa, não
Cada membro da nobreza tem alguma
alcançou; ou, em uma falha mais profunda,
noção do que o mundo deveria ser e como
ela concluiu algum grande projeto a serviço
as trevas o estão corrompendo. Mesmo
da Luz, apenas para vê-lo destruído ou
quando eles não podem explicar em
corrompido. O ponto de ruptura reflete a
palavras, esta visão forma o princípio
maneira como foi seu fracasso.
orientador quando eles transformam ou
invocam a Luz. Abandonar essa visão ● Com quem (ou o que) a Princesa se
abalará sua alma, e trabalhar contra ela é preocupa, além de seus deveres para
provavelmente a pior ação imaginável. com a Luz?
Descreva o mundo ideal da princesa e Nenhum dos Esperançosos pode se
porque, em sua opinião, o mundo real não dedicar completamente a uma única causa,
é assim. Deixar de viver por esse ideal por mais digna que seja. A princesa teve
define o primeiro de seus pontos de uma vida, e certas obrigações dessa vida,
ruptura. antes de florescer, e ela não pode ser
verdadeiramente eficaz para seus
● Quem deu forma ao caráter e às
princípios se negligenciar essas conexões.
convicções da princesa?
Ainda assim, sempre há tensão entre os
Uma princesa não adquire seus princípios aspectos mundanos e mágicos de uma
no vácuo, mais do que um mortal comum. princesa e, quando isso acontece, sua
Alguém os ensinou a ela, seja por preceito dedicação pode quebrar. Uma ameaça a
ou exemplo - seus pais, um irmão ou irmã, tudo o que a Princesa tem de mais caro em
um professor em sua escola, um inimigo sua vida mundana, especialmente se vier
(demonstrando o que não fazer), de sua magia ou dos inimigos que ela luta
ocasionalmente um autor falecido, cujos com ela, coloca sua Crença em perigo.
livros ela encontrou em uma biblioteca.
(Não é raro que uma princesa tenha vários Crença Modificador
desses; você é obrigado a citar um, mas
sinta-se à vontade para dar a ela quantos 8-10 +2
quiser.) Quem quer que fosse, eles tinham
certas expectativas que a princesa sente 6-7 +1
que deve corresponder, e ela chega a um
ponto de ruptura se não o fizer. 4-5 0
● O que a princesa experimentou que a
preparou para seu florescimento? 2-3 -1
Embora o próprio Florescer seja um
1 -2
momento de alegria, é invariavelmente
precedido e inspirado por um momento de
adversidade, perigo, problemas ou conflito. Compromisso
Descreva as circunstâncias estressantes Quando uma princesa passa por um
que levaram a personagem a se tornar uma
ponto de ruptura, seu jogador testa se há
princesa ativa.
um compromisso, rolando sua
Algumas princesas superam os problemas Perseverança + Autocontrole com um
que ocasionaram seu florescimento; seu modificador derivado de sua graduação
ponto de ruptura deve ser algo que coloque atual de Crença. A Prática Mágica não
sua solução em questão. Outros pode ser usada neste teste.
descobrem que seus problemas persistem,
mesmo com a ajuda da Luz, e eles têm um O Narrador também pode impor
ponto de ruptura derivado dessa tensão modificadores com base na gravidade do
não resolvida. ponto de ruptura. A tabela abaixo se
aplica ao Esperançoso típico, mas o
● O que a princesa experimentou que a
Narrador e o jogador devem desenvolver
fez duvidar de sua causa ou de sua
sua compreensão dos ideais e princípios
aptidão para ser princesa?
de uma princesa a ponto de poderem
Esta experiência pode ser tirada de personalizar uma tabela para ela. O total
qualquer ponto da vida da princesa, antes de modificadores de gravidade não deve
ou depois de seu florescimento - ou, se exceder +/- 5 dados.
você quiser, de suas memórias de uma
encarnação passada no Reino. Deve, no
Falha Dramática: A Princesa
Mod. Pontos de Ruptura
sucumbe ao desespero. Ela
perde um ponto de Crença e
-1 Lesão em outra pessoa, seja
ganha uma das Condições entre
acidental ou de outra forma
Quebrada [CofD 288], Fuga [CofD
289] ou Cínica; ou inventar uma -2 Infligindo grandes dificuldades
condição persistente com a a outro (emprego perdido,
aprovação do Narrador. Além famílias desfeitas, ferimentos
disso, a princesa recebe um Ato. graves)
Falha: A fé da princesa está
comprometida. Ela perde um -3 Matança não planejada ou
ponto de Crença e ganha uma imprudente (homicídio culposo)
das Condições de Culpado [CofD
289], Abalada [CofD 290] ou Em -4 Matança deliberada
Dúvida; ou inventar uma (assassinato)
Condição com a aprovação do
Narrador. -5 Tortura

Sucesso: A fé da princesa é -1 a -5 Aconselhar um aliado sobre


ligeiramente perturbada. Ela ações que o fazem perder um
ganha uma das Condições de ponto de integridade (ou
Culpado, Abalado ou Em Dúvida; equivalente)
ou inventar uma Condição com a
aprovação do Narrador. -1 Negligenciar amigos ou família
(uma vez por sessão)
Sucesso Excepcional: A
Princesa passa pelo ponto de -2 Abandonando amigos ou
ruptura com a fé e as esperanças família
renovadas. Ela ganha a Condição
Inspirada [CofD 289] relacionada -3 Trair amigos ou família
ao ponto de ruptura.
-0 Violar o Terceiro Juramento de
um Chamado

-1 Violar o Segundo Juramento de


seu Chamado

-2 Violar o Primeiro Juramento de


um Chamado

-1 a -3 Perder uma batalha contra uma


força sobrenatural anátema da
humanidade e da Luz (as
Trevas, o Abismo, o Maeljin,
etc)

-2 Encontrando um dos
destronados (uma vez por
destronado)

-3 Lidar com uma força


sobrenatural anátema da
humanidade e da Luz de uma
forma não hostil e sem oferecer
ajuda direta

-5 Ajudar uma força sobrenatural


anátema da Luz e da
humanidade contra a Luz ou os
seres humanos
Caindo para Crença 0
Quando uma princesa perde seu último
Mod. Circunstâncias Relevantes
fragmento de Crença, sua pedra angular é
destruída. Sua alma, marcada e manchada
+1 A princesa está trabalhando pelo horror, recua e fica obscurecida,
contra uma contaminação mesmo quando sua Luz Interior começa a
se esvair e desaparecer. Sua filactera se
+1 A princesa está protegendo um estilhaça, de repente apodrecendo pela
personagem mundano idade, e ela se transforma à força, de volta
à sua identidade normal. Sem uma
+2 ... de uma força sobrenatural filactera, ela não pode se transformar. Ela
anátema à humanidade e à Luz foi barrada nas Terras dos Sonhos; as
rainhas não podem oferecer conforto.
+1 A Princesa está agindo de Mesmo as Rainhas do Crepúsculo estão
acordo com sua Virtude enojadas com um Nobre que caiu tão
longe, pois Lágrimas a vê como uma
-1 A princesa está agindo de ameaça para Alhambra, Tempestade como
acordo com seu Vício apenas mais uma criatura das Trevas
esperando para acontecer e Espelho como
-1 Os prejudicados pela ação são uma Rainha Verdadeira fracassada a ser
inocentes (não fizeram nada que descartada.
merecesse alguma interferência) Muitos diriam que isso é uma maldição
suficiente; que, despojada de posição e
prestígio, ela é deixada vagando pela
Terra. Pode ser. Mas esse não é o fim. Em
Efeitos da Crença pouco tempo, ela não é apenas uma
Conforme a Crença cai, o açoite da princesa caída, mas uma humana caída,
Sensibilidade deixa marcas mais pouco mais do que uma casca vazia que
profundas, como se para substituir a vagueia pela vida; algo quase
consciência enfraquecida do Esperançoso. irreconhecível como alguém que uma vez
Um Nobre com Crença menor que 5 obtém defendeu a causa da Luz. Despida de todo
um sucesso excepcional em um teste de impulso, ela pode apenas ficar imóvel até
Sensibilidade em sucessos iguais ou morrer de fome, incapaz de ver o motivo de
maiores que sua Crença. Os Ecos de um comer. Se ela for empurrada, ela
Nobre carregam traços de sua psique em continuará com sua vida, ela está muito
todos que os encontram, sem qualquer vazia por dentro para dizer não, para dizer:
esforço consciente de sua parte - na "estou machucada demais para fazer isso".
verdade, ela não pode mais parar essa Ela é uma concha vazia de mulher, sem
influência mais do que pode parar de forças para lutar pelo que acredita, sempre
respirar. O nível de Crença de um Nobre e se dobrando à menor pressão, incapaz até
seus pontos de Sombra controlam se sua de gritar por socorro.
influência trabalha em direção à Luz ou Com efeito, no momento em que a Crença
contra ela. de uma Princesa cai para 0, ela adquire as
Condições Sem Alma [CofD 290] e
Enervada, e se tornará impossível de jogar
quando sua Força de Vontade permanente
EU COSTUMAVA PENSAR QUE VOCÊ cair para 0. Enquanto essas Condições
persistirem, a Princesa não pode
ERA UM ANJO DA GUARDA, VINDO transformar ou usar Prática Mágica; todos
PARA ATENDER NOSSAS ORAÇÕES... os seus poderes estão fechados para ela.
Uma vez que sua alma está apenas
MAS LÚCIFER ERA UM ANJO obscurecida, não realmente perdida, tentar
dar à princesa uma nova alma com magia
TAMBÉM, NÃO ERA não faz nada por ela. Depois que ela
perder todos os pontos de Força de
- PROFESSOR EMIL HAMILTON, LIGA Vontade, de fato, nada poderá ser feito por
DA JUSTIÇA ILIMITADA ela. Antes disso, outras Princesas podem
ser capazes de guiá-la de volta à Luz, se a
conhecerem bem e puderem falar com ela.
Os socorristas usam as regras de Manobra
Social [CofD 81-84]; o número de portas
que eles devem abrir é igual ao menor
valor de entre Perseverança e Autocontrole
da Princesa, mais seus pontos de
Invocações
Sombras. Se todas as portas forem abertas As invocações são as forças arquetípicas
e a Princesa pode gastar 2 Experiências, das quais o Esperançoso aprende a extrair
ela sacrifica um ponto de Força de Vontade poder. Uma princesa pode comprar até 5
para refazer sua Filactera, sua Crença pontos em cada invocação. Cada Rainha
retorna a 1 e as Condições Sem Alma e favorece uma Invocação, e o Esperançoso
Enervada terminam. que jurou a ela acha aquela Invocação
Uma princesa com alma morta que não mais fácil de aprender do que qualquer
obtém ajuda de outras pessoas enfrenta outra.
uma escolha final quando seu último ponto Devido a este vínculo íntimo com as
de Força de Vontade enfraquece: morrer Rainhas, as Invocações são descritas pela
como um humano mundano ou se render Rainha que as favorece. As invocações
às Trevas e se erguer como um horror. estão profundamente entrelaçadas com os
Para determinar qual, o Narrador rola a Encantos - eles aumentam o poder do
Sombra do Nobre como uma parada de Encanto, e muitos Encantos e melhorias
dados. Se o teste falhar, a princesa entra não podem ser aprendidos sem estudá-las.
em coma do qual nunca mais acorda - seu
batimento cardíaco cessa no máximo em Aprender uma invocação dá ao Nobre uma
um dia. Se obtiver pelo menos um sucesso, visão que vai além da filosofia da Rainha,
a ex-princesa tenta se transformar, apesar desbloqueando novas variações de
de sua falta de uma filactera. Ela se vira em Encantos ou levando o treinamento normal
direção ao Escuro para preencher o vazio a níveis sobre-humanos. Cada vez que um
onde uma vez ela segurou sua Luz Interior. Nobre compra um ponto de Invocação, ele
Ela se concentra em tudo que a machuca, também ganha uma melhoria para dois de
tudo que deu errado em sua vida e se seus Encantos. Ela pode adicionar ambas
concentra na dor e na amargura que as Melhorias ao mesmo Encanto, ou trocar
invocam, pois em seu estado de uma ou ambas as melhorias por pontos de
perturbação até isso é melhor do que nada. Habilidade transformados. As melhorias
A vontade louca de uma princesa neste podem ser gerais ou exigir a Invocação que
estado é uma coisa terrível de se ver. Ela ri o Nobre acabou de aprender, em um nível
de pura tristeza, ela chora lágrimas de igual ou menor que seus novos pontos.
desespero cristalino. Seus sentimentos Uma melhoria que requer qualquer outra
ecoam ao seu redor, chamando a pura Invocação não pode ser aprendida desta
Mácula do Mundo das Trevas e moldando- forma, mesmo se o Nobre conhece a outra
a em um reflexo distorcido de sua própria Invocação.
vida. Ela até chama a Macula em seu
próprio corpo, alimentando sua
Transformação Final em um ser retirado
das profundezas de seus próprios
pesadelos.
Uma transformação desta maneira não
deveria ser possível. Apropriadamente, é
impossível, pois nenhuma princesa poderia
fazer isso, nenhuma poderia receber esta
Última Transformação. Mas aqueles que
fazem isso não estão mais entre os
Iluminados, eles não são mais nem mesmo
humanos.
Eles trocam suas formas mortais, enquanto
a Escuridão se precipita para o vazio
dentro deles que a Luz uma vez
preencheu, e são distorcidos e fortalecidos
por este processo blasfemo. Eles usam
coroas enegrecidas em cabeças
monstruosas; eles se tornam Destronados.
com uma rainha, quanto mais ela defende
Invocado pela Força de os ideais de uma rainha, mais brilhante a
Vontade invocação brilha dentro dela. Com prática
(representada pelo gasto de Pontos de
Além de adicionar poder aos Encanto, uma Experiência), ela pode usar aquela
Invocação pode inspirar nobres que se Invocação para aprimorar sua magia. As
esforçam para viver de acordo com seus filosofias da Rainha podem fornecer um
princípios. Se o Narrador concorda que as parâmetro para comparação. É improvável
ações de uma Princesa durante uma cena que uma princesa que segue apenas uma
refletem o arquétipo de uma Invocação que das filosofias da rainha avance além de um
a Princesa aprendeu (e ela não quebrou ou dois pontos em uma invocação.
seus votos) a Princesa rola seus pontos Concordar com duas filosofias pode chegar
naquela Invocação como uma parada de a três ou talvez até quatro pontos. Uma
dados. (Esta parada não pode ser princesa que concorda amplamente e vive
modificada de nenhuma forma - ela não de acordo com todas as três filosofias pode
pode gastar Força de Vontade nela, e com o tempo dominar uma invocação (para
nenhuma magia ou Condição a afeta.) Ela Lacrima, uma princesa é considerada como
pode fazer isso uma vez por sessão, para defensora das filosofias se ela aplica ideais
cada Invocação separadamente. E não semelhantes aos seus próprios amigos,
precisa estar transformada para usar suas família ou nação em vez de Alhambra).
invocações dessa maneira. E o que dizer das Invocações de
Falha Dramática: As ações Crepúsculo? Nem todo ideal filosófico das
recentes da princesa parecem um Rainhas do Crepúsculo é puro mal a ser
pouco vazias; ela dúvida dos ideais rejeitado por qualquer princesa sã.
que os inspiraram. Até que a cena Proteger sua nação ou se opor às Trevas
termine, ela não pode gastar Força Externas em todas as suas formas são
de Vontade em ações que reflitam ideias comumente encontradas entre os
a Invocação. Radiantes. Então, o que impede uma
princesa de acordar uma manhã e perceber
Falha: A princesa segue com sua que agora tem uma pitada de Lacrima? A
vida. resposta é escolha. Uma princesa que
Sucesso: A Invocação confirma as acredita em proteger sua nação pode sentir
convicções da Princesa. Ela uma conexão com Lacrima profundamente
recupera um ponto de Força de dentro de si mesma e sabe que pode
Vontade gasto. extrair poder dela, mas pode escolher não
fazê-lo. A conexão com uma Invocação não
Sucesso Excepcional: A molda suas crenças, é moldada por suas
Invocação revive a vontade de tudo crenças. Uma invocação que ela opte por
que representa a Princesa; ela não usar, ou jura parar de usar, não pode
recupera toda a Força de Vontade levá-la para o lado negro.
gasta.

Escolhendo suas
Invocações
A escolha de invocações é importante, uma
invocação molda e fortalece a magia de
uma princesa. A armadilha mais fácil para
uma princesa cair é começar a pensar que
Encantos ela quer. As invocações não são
uma fonte de poder perfeitamente
embalada para qualquer princesa que
goste da aparência de um certo amuleto.
Em vez disso, invocações são os ideais e
as crenças de uma rainha, ressoando nas
almas da humanidade por meio da
natureza mágica inerente de uma rainha.
Ao escolher invocações, o jogador deve
pensar sobre quais visões e crenças uma
princesa compartilha com uma rainha.
Quanto mais uma princesa tem em comum
podem aprender e usar tendem a criar
Dançando no Assombrações moderadas e, portanto, há
Crepúsculo menos objeções. Além disso, existe uma
fação notável dos seguidores da Rainha de
Um dos segredos mais sujos das Ouros que especificamente aprendem
Radiantes é o grande número de nobres Lacrima pelo seu uso no estudo dos mortos
que, em um ponto ou outro de sua vida, se e do Mundo Inferior e, a despeito do que
envolvem com as Invocações das Rainhas pensam outros, a Rainha até deu seu apoio
do Crepúsculo. Nesse caso, mexer pode à prática. Freqüentemente, esses usuários
ser qualquer coisa, até comprar dois ou têm um código moral estrito que restringe
três pontos nas Invocações; o que ainda seu uso das Invocações a apenas usá-las
requer um compromisso com os ideais da para estudar os mortos - nunca para fazer
Rainha, o que é amplamente incompatível mal, e eles apontam para os ganhos de
com permanecer um membro Radiante (por conhecimento que forneceram ao Radiante;
exemplo, a própria Rainha tenderá a seus detratores apontam que, uma vez que
mostrar objeções). A verdade é que, as o poder está lá, pode ser difícil resistir.
falhas nas Rainhas do Crepúsculo são A Invocação de Tempesta, ferramenta do
aquelas que estão nos corações do homem General Seráfico, a Rainha das
como um todo, e então a maioria dos Tempestades é (para a maioria dos que se
Iluminados sentiu os mesmos impulsos em envolvem com ela) puramente uma arma. É
algum momento de suas vidas. algo que se aprende como uma ferramenta
Observe que, no entanto, tais amadores contra as Trevas e é usado para esse
ainda se consideram parte do Radiante e, papel. Não cura (geralmente) nem corrige
no caso daqueles que sentem afinidade os erros, mas elimina os seguidores das
pela Rainha dos Espelhos, não veem Trevas e de Alhambra. Em Atlanta, em
nenhuma contradição no que fazem. Eles meados dos anos 90, quase uma geração
ainda se opõem às Trevas e lutarão contra inteira de Princesas Radiantes conhecia
os nobres leais às Rainhas do Crepúsculo. pelo menos o básico de Tempesta. Eles
Um dos maiores tópicos de debate nos foram tão pressionados pela Escuridão e
múltiplos e díspares grupos dos Iluminados um posto avançado de Alhambran
é como responder às pessoas que usam as importante e bem-organizado que se tornou
Invocações Crepusculares, e se estão ou uma política não-oficial para os anciões
não fazendo algo errado. Iluminados guiar cada recém-chegado a
ela, porque a aplicabilidade universal e o
A Invocação de Lacrima, ferramenta da poder bruto da Invocação em tais
Última Imperatriz, a Rainha das Lágrimas, circunstâncias eram uma benção boa
é objeto de medo e desconfiança para a demais para ser rejeitada. O grande
grande maioria dos Radiantes. É número de nobres na cidade que foram
aparentemente maléfico, de uma forma que levados ao extremismo eram vistos como
nem Specchio nem Tempesta são, porque um preço aceitável, mesmo que no final, e
muitos de seus Encantos causam no incêndio do posto avançado de
Assombrações quando invocados, e para Alhambran, houvesse Iluminados tão
muitos, é contaminado pelo fato de ter os insensíveis quanto a pior das tempestades,
Encantos usados para drenar a Luz do ainda que oficialmente ainda estivessem
mundo ou transformar a si mesmo em uma entre os Radiantes. Para aquelas
criatura da Escuridão. Mas, no entanto, Princesas que sabem, também, Tempesta
existem aquelas Princesas que a aprendem também pode ser vista como a mais moral
e que não seguem a Rainha das Lágrimas. das Invocações do Crepúsculo, porque o
Uma das coisas fundamentais sobre o custo inato para ela, o dano que causa ao
Lacrima é que ele sempre pode ser usado usuário, é conhecido e afeta apenas a si
para proteger sua própria nação e, para mesmo. O consenso comum é que é
uma princesa que deseja fazer exatamente perigoso e um sinal de que um Nobre está
isso, a conveniência dos métodos significa começando a cair no extremismo, mas se o
que o Lacrima pode parecer tentador. uso disso deveria ser o suficiente para
Quando um amigo morreu porque você ostracizar um dos Radiantes é muito mais
errou seus pontos de vista sobre alguém e controverso, especialmente porque em
então Legno foi selado, a aplicabilidade áreas onde é feito, freqüentemente não há
universal do Lacrima para sua nação Iluminados de sobra.
começa a parecer muito tentadora. Os
treinados são normalmente mais A Invocação de Specchio, ferramenta do
experientes e mais capazes de justificar os Guardião da Coroa, a Rainha dos
riscos para si mesmos, em parte porque os Espelhos, no entanto, é a mais sutil e
Encantos de Lacrima que os mais treinados traiçoeira das influências das Rainhas do
Crepúsculo. Em parte, é por causa da falta
de um inimigo geral ao qual a Invocação
está ligada; enquanto os Corvos e as
Fúrias fornecem um exemplo altamente
visível "lá, pela graça da Luz, eu vou" que
outros usuários podem evitar, o egoísmo e
a justiça própria implicitamente promovidos
pela Rainha dos Espelhos, e o fato de é
difícil lutar contra um adversário tão
insólito, especialmente porque muitas
princesas têm tendências nessa direção
naturalmente. Amadoras podem seguir a
Rainha dos Espelhos com muito mais
facilidade, especialmente porque a Rainha
não exige fidelidade, o que significa que
alguns Radiantes anciões são muito mais
severos em se opor ao seu uso. Há
aqueles que argumentam que, ao contrário
de Tempesta e Lacrima, o uso desta
Invocação o torna um seguidor de fato da
agenda dos Espelhos. E por outro lado, há
aqueles que consideram a Rainha dos
Espelhos como uma das Rainhas
Radiantes, apesar das objeções das outras
cinco. Além disso, há também uma facção
na Corte de Ouros que estuda Specchio
pelas fontes únicas de informação que ele
fornece, ou mesmo para estudar os
estranhos Encantos acrônicos ou de aviso
no espaço exclusivos de Specchio; mais
uma vez a Rainha deu seu consentimento.
Esses usuários protegem-se do risco de
loucura racionando cuidadosamente seu
uso e reservando um tempo para relaxar
após cada uso. De todas as Invocações do
Crepúsculo, Specchio pode ser o mais fácil
de aprender também; tudo o que
precisamos para isso é a autoconfiança na
própria causa e uma centelha do brilho
necessário para remodelar o mundo. E
nenhum desses é raro entre os Iluminados.
Regras
Especiais
Uma Princesa ainda é humana, e ela é
capaz de usar todas as variadas e
perigosas vantagens da humanidade em
seu próprio proveito. A princesa também é
um ser mágico, sendo capaz de focar suas
esperanças e crenças em todos os tipos de
vantagens únicas e poderosas. Este
capítulo apresenta as regras e condições
especiais que se aplicam a Princesas; a
transformação que abre a sua capacidade
de exercer encantos, e sua capacidade de
vincular os seus aliados e acólitos nas
sociedades míticas chamadas Nações.
Também está neste capítulo os Lugares
Abençoados que grandes obras de virtude
que foram santificadas, e as Terras dos
Sonhos além da parede do sono, onde
quase toda a Princesa já foi presa, onde as
Rainhas Radiantes e tesouros místicos
podem ser encontrados.

EU NUNCA VOU RENUNCIAR Transformação


A MEUS SENTIMENTOS. O A expressão mais essencial do poder de
AMOR VERDADEIRO NÃO uma princesa é a capacidade de
transformação. Ela invoca a magia que
PODE SER RETIRADO DE reuniu para si mesma e assume a forma de
NINGUEM. seu "eu aperfeiçoado", uma versão
idealizada de si mesma, livre deste mundo
- SAILOR MOON de tristezas. Embora ela só possa manter
esse imenso poder por um tempo limitado,
uma princesa transformada é uma força a
ser considerada. A primeira vez que uma
princesa se transforma é chamada de
Florescer. Este é um ato inconsciente,
geralmente em resposta a alguma grande
necessidade ou perigo. Após seu
florescimento, a filactera de uma princesa
se manifestará; ela deve ter sua filactera
com ela mais tarde para se transformar.
Esta é a representação física do poder
selado dentro dela, e pode assumir a forma
de qualquer objeto pequeno simples.
Apesar de seu tamanho, uma filactera é
extremamente difícil de danificar; tem uma
durabilidade de luz interior e uma estrutura
de luz interior + vigor, e não sofre danos, a
menos que seja especificamente
direcionado a ela. Uma princesa sempre
sabe a localização de sua própria filactera
e não pode ser enganada por imitações,
mesmo aquelas feitas com poderes
sobrenaturais; por outro lado, a Filactera
tem uma conexão íntima e simpática
inquebrável com sua identidade
transformada, de modo que qualquer um
que a tiver pode aplicar magia por meio
desse vínculo, até que ela retorne ao seu Quando uma princesa chega ao final de
eu mundano. uma cena transformada, ou depois de meia
hora transformada, ela testa Crença + Luz
A destruição de uma filactera não rouba
Interior - Sombras:
permanentemente os poderes de uma
princesa. Se ela usar um turno completo de Falha Dramática: A Princesa
concentração, sem fazer mais nada (e retorna ao seu eu mundano e sua
perder sua defesa contra ataques) e gastar Filactera se dissolve.
um Desejo e um ponto de Força de
Falha: A Princesa deve gastar um
Vontade, a Filactera destruída é re-criada.
Desejo para permanecer
No entanto, uma princesa não pode criar
transformada na próxima cena, ou
uma segunda filactera a menos que a
na próxima meia hora, e testes
primeira tenha sido destruída – uma
futuros para permanecer
filactera perdida ou capturada é um
transformada recebem uma
problema muito pior do que uma destruída.
penalidade cumulativa de -2 até
Se uma princesa perder sua filactera além
que ela termine uma cena em seu
da recuperação - por exemplo, se ela foi
eu mundano.
descartada no oceano - ela pode destruí-la
de longe, sacrificando um ponto de Força Sucesso: A Princesa permanece
de Vontade e, em seguida, recriá-la. transformada sem custo.

A Ação da Transformação Sucesso Excepcional: A Princesa


permanece transformada, não
Para se transformar, uma princesa deve ter precisando fazer este teste no final
pelo menos um Desejo. Ela pode gastar um da próxima cena, ou por uma hora
Desejo para se transformar sem esforço inteira.
como uma ação reflexiva ou se concentrar
na transformação sem gastar um Desejo e Encantos Práticos
rolar uma parada de dados de Crença +
Em seu estado mundano, as habilidades de
Luz Interior - Sombras:
uma princesa são quase totalmente
Falha Dramática: A Filactera da suprimidas, mas não totalmente. Alguns de
Princesa se dissolve. seus encantos - o total de pontos e
graduações máximas são definidos por sua
Falha: A Princesa não consegue
Luz Interior - permanecem disponíveis para
se transformar e perde a rodada
ela como Encantos Práticos, junto com a
inteira.
Prática Mágica ensinada por sua Rainha.
Sucesso: A Princesa se Uma Princesa pode mudar quais de seus
Transforma em uma Ação Encantos são Práticas cada vez que ela
Instantânea. ganha um ponto de Luz Interior; ela não
tem que manter todos os Encantos que
Sucesso Excepcional: A Princesa
escolheu antes.
se Transforma em uma Ação
Reflexiva. Ela não é obrigada a marcar um
aprimoramento como Prático ao marcar o
Uma Princesa pode retornar ao seu eu
Encanto básico. No entanto, se um
mundano a qualquer momento como uma
Encanto ou Atualização tiver pré-requisitos,
ação reflexiva. Ela deve se transformar se
ela não pode marcá-lo como Prática, a
não tiver Desejos no fim de uma cena ou
menos que também marque os pré-
quando adormecer (embora cair
requisitos.
inconsciente porque sua Saúde foi
completamente preenchida com dano Habilidades Transformadas
contundente não força a transformação.)
Além disso, a transformação fica mais difícil Enquanto transformada, uma Princesa tem
de sustentar conforme o tempo passa. acesso total a todos os seus Encantos
(Práticos ou não), bem como a sua Prática
Mágica. Ela também ganha seus Atributos
e Habilidades transformados. Ao lado de
cada Atributo e Habilidade na ficha de
personagem de uma Princesa, além dos
cinco pontos em branco normalmente
presentes, há outro conjunto de pontos
entre parênteses. Esses pontos
representam os pontos adicionais de
Habilidade ou Atributo que a Princesa
recebeu durante a transformação. Cada
Princesa ganha um ponto em um de seus
Atributos enquanto está transformada com
base em seu Chamado, e pode adquirir
Atributos e Habilidades Transformados
adicionais gastando Experiências. Regra Opcional:
Enquanto transformada, os Atributos e
Habilidades Transformadas de uma Pontos
Princesa são, na verdade, adicionados a
seus Atributos e Habilidades normais; isso Transformados
pode alterar Vantagens como Velocidade,
Força de Vontade, Iniciativa e Saúde, então Os Esperançosos são propensos a
registre esses valores para as identidades Florescer quando adolescentes, que
mundanas e transformadas. Se uma carecem do treinamento e
Princesa receber dano em caixas de Vida conhecimento de um adulto, o
derivadas de Vigor transformado, ela pode Narrador pode querer que os
gastar Desejos para curar aquele dano Jogadores Iniciantes tenham menos
quando ela retornar à forma mundana - se pontos de Habilidade mundanos para
ela não fizer isso, o dano se reverterá, representar sua juventude. Nesse
como de costume para a Vida temporária. caso, na criação do personagem, os
Pontos de Força de Vontade derivados de PJs devem ter a opção (ou serem
Perseverança e Autocontrole obrigados) a trocar pontos de
transformados podem ser gastos apenas Habilidade mundanos por pontos de
enquanto uma Princesa é transformada; no Habilidade transformados, ganhando 2
entanto, se ela os gastou, ela pode pontos transformados para cada ponto
recuperá-los a qualquer momento. Se uma mundano.
princesa gastou tanto a Força de Vontade Os pontos transformados não podem
mundana quanto a transformada, ela ser movidos para uma categoria
recupera a Força de Vontade mundana diferente de Habilidade – pontos
primeiro. Se ela sacrificar um ponto de físicos trocam por Físico, Mental por
Força de Vontade, ela perderá primeiro um Mental e Social por Social.
ponto de Força de Vontade transformada. Recomendamos que os PCs limitem
A Habilidade Transformada total de uma as negociações a 3 pontos comuns
Princesa não pode exceder a graduação em sua categoria primária, 2 na
máxima para habilidades Transformadas categoria secundária e 1 na categoria
conforme determinado por sua Luz Interior. terciária.
Além disso, ela não pode ter mais
Experiências em habilidades primeira caixa de dano contundente. O
Transformadas do que 3 x (Crença + Luz Escudo Sagrado se aplica após qualquer
Interior). Seus pontos transformados armadura que a Princesa estiver usando.
iniciais contam para este limite. Se perder
um ponto de Crença leva o PC além do O Escudo Sagrado, no entanto, não
limite, o jogador converte os pontos impede mais danos causados por
excedentes de volta em Experiência no ferimentos que uma princesa já sofreu,
final da sessão atual. doenças ou substâncias perigosas. Se a
princesa está sofrendo de uma condição ou
Escudo Sagrado inclinação pessoal, o Escudo Sagrado não
pode impedir nenhum de seus efeitos,
Em seu estado transformado, uma princesa incluindo danos periódicos. O Escudo
pode resistir a golpes que destruiriam a Sagrado pode resistir a danos de
maioria dos mortais, invocando a Luz para exposição prolongada a ambientes
preservá-la. Um ataque poderia ser extremos, eletricidade, incêndios, quedas
desviado de um ponto vital no último [CofD 96-98] e Inclinações ou Condições
segundo, arranhando-a em vez de atingir o ambientais, mas todos os efeitos, exceto
alvo, ou poderia ser visivelmente danos, como penalidades para paradas de
interrompido por uma chuva de faíscas e dados, permanecem em vigor.
luz. A Princesa, reflexivamente, gasta
Desejo no momento em que sofre dano; Dupla Identidade
cada Desejo gasto reduz o dano de uma
fonte externa - o dano agravado é reduzido Um aspecto da transformação do
a letal, o dano letal é reduzido a contusão e Esperançoso é sutil, mas incrivelmente
contusão é ignorada em absoluto, exceto a conveniente: os eus mundanos e
transformados parecem ser pessoas
diferentes, e aqueles que viram uma das ou Astucia do Nobre. Algumas
formas da Princesa geralmente falham em complicações apropriadas seriam ofender a
reconhecê-la na outra forma. Um simples Princesa em questão, ou revelar sua
teste de percepção nunca revela a identidade a uma autoridade (ou pior, a
identidade de um Nobre; descobri-lo requer Escuridão). Os Vantagens do Véu e
investigação ativa e um motivo para Palácio se aplicam às paradas de dados
suspeita com base em seu comportamento. roladas para encontrar pistas em tais
investigações.
Mesmo os sentidos sobrenaturais e as
habilidades de rastreio são confundidos Regalia
pela transformação - um vampiro que
provou o sangue de uma identidade não Muitos Encantos permanentes informam
nota nenhuma semelhança com o sangue que eles adicionam um ou mais itens ao
derramado pela outra, um lobisomem que seu Eu Transformado da princesa ou, pelo
fareja uma identidade não reconhecerá o menos, dão a ela a habilidade de fazê-lo.
cheiro da outra. Esses itens e suas roupas são chamados
de Regalia, os emblemas, símbolos e
Simpatia sobrenatural por uma das formas parafernália de seu ofício, seu dever, seu
da Princesa não se conecta a ela na outra chamado e sua nobreza.
forma, mesmo para aqueles que conhecem
seu segredo; até mesmo os próprios Os regalia são parte do Eu Transformado,
Encanto do Esperançoso, quando e chamá-los ou dispensá-los é considerado
modificados por Simpatia, respeitam a uma ação de transformação, como se ela
privacidade de outra Princesa. Se um fosse trazer seu Eu Transformado. Ela
poder está atualmente alvejando uma pode trazer ou dispensar qualquer número
princesa por meio de uma conexão deles em qualquer combinação que desejar
simpática, a transformação termina o efeito ao realizar uma ação de transformação,
do poder sobre ela. mas lembre-se de que quaisquer itens que
ela não tenha “em mãos” não conferem
A dupla identidade protege parcialmente nenhum bônus.
uma princesa de ser reconhecida como
uma princesa em sua forma mundana. Regalia são geralmente bastante
Quando ela não está transformada, um resistentes e duráveis e, portanto, não
poder que descobre o tipo de criatura sofrem danos, a menos que sejam
sobrenatural a descreve como apenas um especificamente direcionados a eles. Se
Farol e revela apenas os poderes que ela forem especificamente direcionados, serão
pode usar enquanto mundano. Durante sua considerados como tendo uma
transformação, tais poderes revelam sua Durabilidade igual a (Luz Interior / 2) e
verdadeira natureza. Estrutura igual a (Luz Interna + Nível de
Encanto). Se separada de uma princesa,
A proteção da Dupla Identidade se estende Regalia tem uma simpatia íntima
até mesmo à compulsão mágica direta. Se inquebrável por sua identidade
um efeito sobrenatural é usado para forçar transformada.
uma princesa a revelar sua identidade
mundana enquanto está transformada, ou Uma princesa sempre sabe onde estão
vice-versa, ou para sondar sua mente e suas Regalia e em que estado estão,
extrair fatos que conectem suas mesmo que ela tenha esquecido no calor
identidades sem seu consentimento da batalha que uma peça foi destruída ou
consciente, isso provoca um Duelo de perdida. Se ela perdeu um pedaço,
Vontades. A Princesa usa sua recuperá-lo é bastante simples; ela apenas
Perseverança como graduação efetiva de tem que gastar um turno, um ponto de
Encanto e recebe o bônus por um efeito Desejo e um ponto de Força de Vontade
permanente. enquanto transformada reformando sua
Regalia. Quando ela faz isso, ela pode
A Dupla Identidade não protege uma repor todas as Regalias perdidas ou
princesa de ser pega durante a destruídas de uma vez, embora não haja
transformação - se alguém a vir mudando, nada que a obrigue a fazer isso, ao invés
ele saberá quem ela é depois disso - ou de de deixar alguns espalhados ou destruídos.
investigação mundana. Se os PJs acharem
necessário identificar um Esperançoso, Mesmo que Regalia seja uma parte
recomendamos que o Narrador use o esperada e respeitada do gênero, não é
sistema de Investigação [CofD 77-81] para absolutamente necessária ao jogo. Os
resolver a tentativa de identificação; o narradores devem se sentir à vontade para
número de pistas necessárias não deve ser não usar Regalia se não quiserem o
menor do que o maior entre a Manipulação incômodo de manter o controle do que,
sem dúvida, se tornará uma longa lista de sucesso excepcional, o nobre também
equipamentos depois de jogar o suficiente. recebe a inspiração.
Dito isso, Regalias também fazem
adereços maravilhosos para ajudar a Se o seu Nobre PJ tem uma Virtude de
diferenciar vários personagens, fornecer ser Justa, e você quer que ela crie um
personalidade e (quando gerenciado Eco ao declamar "Eu vou puni-lo em
adequadamente) criar pontos de enredo nome da Luz!" - você tem nossa bênção
maravilhosos quando perdidos,
danificados, destruídos ou simplesmente Tal como acontece com os outros aspectos
esquecidos pelos jogadores. da magia Nobre, os rastros deixados por
Da mesma forma, os narradores devem se Assombrações impedem e distorcem o
sentir à vontade para recompensar Eco. Uma Princesa cuja Crença é menor
jogadores cujas Regalias os coloque em ou igual ao dobro de sua Sombra não pode
apuros. mais inspirar outras pessoas em relação a
sua Virtude. Em vez disso, ela pode imbuir
Ecos uma ação que expressa sua tentação
persistente - um ato de acordo com seu
As pessoas que a Luz tocou tornam-se Vício - com o poder de inspirar
luzes menores por sua vez; ecos da Luz testemunhas, usando o mesmo sistema.
são lançados nos corações de seus amigos (Por exemplo: um homem Violento começa
e conhecidos. Qualquer Nobre (se seu uma briga; uma mulher Pessimista declara
coração não for perturbado pelas Trevas) uma situação sem esperança; uma socialite
pode elevar um Eco da Luz nas pessoas ao Arrogante dispensa desdenhosamente um
seu redor por meio de um gesto simbólico. inferior.)
Isso elevará o coração de todos os que Um nobre pode, se escolher, resistir ao Eco
testemunharam, inspirará o desejo de agir Ampliado de outro nobre, testando sua
de acordo com os princípios dela e (por um Perseverança + Luz Interior reflexivamente.
breve período) os ajudará a se destacar em Este teste age como uma ação resistida
suas tentativas de fazê-lo. No entanto, uma contra o Eco Ampliado - se o Nobre iguala
princesa infectada por Sombras encontra ou vence os sucessos obtidos para o Eco
seu Eco dando errado, espalhando o medo Ampliado, isso não o afeta. Além disso,
e o desespero que está em seu coração muitos seres sobrenaturais possuem auras,
para aqueles que estão perto dela, e habilidades inatas que, como Ecos,
inspirando-os a imitar seus impulsos mais influenciam as pessoas que encontram, e
sombrios, em vez de seus ideais. Além um Nobre pode resistir a eles como faria
disso, Nobres e Faróis (mas não Jurados) com um eco de outro Nobre.
com um alto grau de crença influenciam
constantemente seus familiares e amigos Uma Voz Tímida e Delicada
íntimos ao melhor, enquanto aqueles com
pouca fé compartilham seu desânimo com O Eco do Nobre soa constantemente nos
todos os que os conhecem; isso também corações de todos que a conhecem;
faz parte de seu Eco. conforme sua conexão com a Luz se
fortalece, é preciso cada vez menos
Ampliando um Eco familiaridade para ouvir aquele Eco e ser
influenciada por ele. A Luz Interior de uma
Ampliar um Eco usa uma ação instantânea; princesa determina um grau de simpatia;
a Nobre demonstra, por meio de uma ação qualquer personagem que tenha pelo
expressiva, o ideal mais próximo de seu menos uma conexão simpática com ela
coração - o ato deve refletir sua Virtude - e ouve e é tocado por seu Eco.
mentalmente invocar a Luz para imbuir seu
ato de poder, gasta um ponto de Força de Graças à deficiência do Eco na forma
Vontade e testa Perseverança + Luz mundana, no entanto, personagens que
Interior. (Por exemplo: um soldado estão conectados apenas à identidade
Corajoso diz "Siga-me!" E avança para a mundana de uma princesa precisam de um
batalha; uma artesã Paciente demonstra o nível mais forte de Simpatia antes que seu
uso cuidadoso de suas ferramentas; um Eco possa alcançá-los. Consulte esta
viajante Generoso joga uma nota de tabela para saber o grau de simpatia
grande valor no chapéu de um artista de necessário.
rua.) Se ela conseguir, qualquer A força da Crença da Princesa luta contra
testemunha do Ato ganha a Condição as Sombras em seu coração para
Inspirada [CofD 289] para ações determinar se seu Eco inspira aqueles que
relacionadas à sua Virtude. Com um o ouvem em direção à Luz, ou sussurra
mensagens de tentação e desespero.
Contanto que a Crença do Nobre seja
maior que o dobro de seus pontos de
Sombra, os personagens que ouvem seu
Vantagens
Eco podem usar sua Virtude para ajudá- A nobreza ainda é humana e, portanto,
los; se eles estão agindo de acordo com a capaz de usar todos os variados e
Virtude do Nobre, eles podem aplicar o perigosos talentos da humanidade; mas
benefício de Explosão de 9 à parada de também são mágicos e, portanto, capazes
dados para uma ação. de concentrar suas esperanças em uma
No entanto, se a Crença do Nobre não é série de vantagens únicas e poderosas.
maior que o dobro de seus pontos de Quase todas as Vantagens disponíveis
Sombras, ouvir seu Eco inspira as pessoas para os personagens mundanos estão
a emular suas piores qualidades; eles disponíveis para os esperançosos, e vários
podem adicionar Explosão de 9 à parada Vantagens, detalhados aqui, estão
de dados, mas a ação deve estar de disponíveis apenas para eles.
acordo com o Vício do Nobre. Um Uma vez que cada Princesa leva uma vida
personagem não pode se beneficiar de um dupla, uma mundana e outra mágica, um
Eco do Nobre dessa maneira mais de uma personagem Esperançoso recém-criado
vez por cena, mesmo se ele puder ouvir recebe 10 Pontos de Vantagens em vez de
vários Ecos; e um nobre nunca é afetado 7 na criação do personagem.
por seu próprio Eco passivo.
Quase todos os Vantagens apresentados
Luz Mundano Transformada na Crônica Deus-Máquina estão
Interior disponíveis. As principais exceções são os
Vantagens Sobrenaturais - se um Nobre
1-3 Sensorial Íntimo tivesse talentos desse tipo antes de
Florescer, eles eram, na verdade, indícios
de seu vínculo com a Luz, e a plena
4-6 Íntimo Familiar
realização daquele vínculo os incluía na
Luz Interior e nos Encantos. Além disso,
7-8 Familiar Conhecido uma Princesa não pode pegar a vantagem
Vicioso [GMC 153] na criação do
9-10 Conhecido Casual personagem; alguém tão profundamente
contaminado pelas Trevas ao ponto de ter
Faróis, por meio dos quais a Luz brilha dois Vícios não pode Florescer. (O
naturalmente, e Jurados, como vigários dos Vantagem oposto, Virtuoso, está disponível
nobres e da Rainha aos quais foram a Princesas. De fato, pessoas boas o
prometidos, criam um Eco constante como suficiente para ter duas Virtudes são
o de uma Princesa com Luz Interior 1 em excelentes para Florescer!),
forma mundana. Sua integridade substitui a
crença para determinar de que maneira seu
eco funciona.
Vantagens Modificadas
Um outro efeito do Eco deve ser Identidade Alternativa
mencionado: qualquer um que ouve o Eco A capacidade inerente da nobreza de se
de um Nobre é tocado pela Luz o suficiente transformar torna difícil para eles não
para que seres das Trevas sejam atraídos desenvolverem uma vida dupla. Portanto, o
por eles, embora não o suficiente para Vantagem da Identidade Alternativa [CofD
despertar hostilidade específica. Nenhuma 50] é mais barato para eles do que para
regra aqui dada é específica para isso, mas personagens mundanos. Um nobre pode
é a principal razão pela qual as criaturas comprar Identidade Alternativa •• uma vez
das Trevas aparecem onde os por apenas 1 Experiência, ou Identidade
Esperançosos estão, sem necessariamente Alternativa ••• por 2 Experiências, para
planejar enfrentar uma princesa. Em níveis obter um conjunto de documentação
baixos de Luz Interior, um Nobre apenas convincente e apropriada. Identidades
atrai Crias das Trevas que já estavam na alternativas extras, além da primeira,
vizinhança através de seu Eco. Por outro custam o preço total. (Nobres não obtêm
lado, uma Nobre no auge de seu poder Identidade Alternativa • de graça - suas
toca tantas pessoas com seu Eco que duplas identidades têm uma proteção forte
Seres das Trevas serão atraídos para sua contra descobertas, especialmente por
cidade de quilômetros de distância, como métodos mágicos).
uma praga de gafanhotos.
Mentor equipamentos ou serviços na Terra para
um de seus seguidores - os recursos não
A Vantagem Mentor [CofD 51] se concentra estão disponíveis para uma Rainha
nas relações dentro da sociedade mundana Radiante como Mentora.
ou sobrenatural. Embora ambos possam Um Nobre deve seguir uma rainha antes
ser de grande ajuda para um nobre, uma que ela possa colocar pontos em Mentor
outra opção está disponível para alguns em uma rainha.
poucos sortudos: orientação pessoal de
sua Rainha. Mesmo que uma Rainha não Nem Tempestade nem Espelho servirão
possa deixar a Terra dos Sonhos, ela ainda como Mentores. Um seguidor da Última
tem tal vastidão de poder e experiência que Imperatriz não pode colocar mais do que
ela estaria muito além de um Mentor de três pontos de Mentor em sua Rainha - o
cinco pontos. No entanto, as Rainhas têm reino da Rainha das Lágrimas está sob
muitas obrigações que exigem seu tempo, cerco e está de acordo com as regras
além de serem tutoras de um nobre. normais de tempo, ela simplesmente não
Portanto, quando aplicado a uma Rainha, a tem tempo de sobra.
Vantagem Mentor representa não sua Por outro lado, a Rainha das Lágrimas
habilidade, mas o quanto de sua atenção pode dar a seus agentes favoritos dinheiro
ela dará ao personagem. Como regra geral, moderno ou bens valiosos.
você pode assumir que um Nobre recebe
pelo menos uma sessão com sua Rainha Com um ponto, um Nobre pode geralmente
por semana para cada ponto que ele tem obtém algum tempo ocasional sempre que
em Mentor (a Rainha). Uma sessão pode houver uma pausa nos procedimentos
ser apenas alguns momentos antes de judiciais, tempo suficiente para falar sobre
assumir o trono, mas em valores altos pode eventos recentes ou fazer perguntas e
ser significativamente mais longa. obter alguns conselhos breves.
Mesmo sem pontos no Mentor, um nobre é Com três pontos, a Rainha geralmente tem
sempre bem-vindo a comparecer à corte, o nome do seu personagem no itinerário
mas, a menos que tenha negócios real para passar um tempo a sós com ela,
importantes, a Rainha concentrará suas ou talvez sessões de grupo com seu
atenções naqueles que os fizerem. Nakama. Ela tem a oportunidade de falar
longamente sobre seu progresso na Guerra
Quando os PJs têm uma emergência, eles da Esperança e receber aulas particulares.
geralmente podem ter uma chance de Ela também sabe como é sua Rainha
explicar e alguns conselhos a receber; a quando tem a oportunidade de tirar sua
quantidade de tempo recebida depende da coroa, por assim dizer. De modo geral, uma
gravidade da emergência e se o Nobre é Nobre com três pontos de Mentor tem algo
capaz de lidar com ela ou precisa de ajuda especial que chamou a atenção de sua
significativa. (Lembre-se de que ambas são Rainha, algo que a Rainha está
opiniões e duas Rainhas podem ver a especialmente ansiosa para cultivar. Ela
mesma situação de maneira diferente. A pode ser a única nascida uma vez na corte
Rainha de Sabres considera a perda de um ou comandar a maior nação entre os
namorado quase equivalente a uma seguidores da rainha. Talvez ela fosse
pequena crise. Até mesmo seus próprios alguém que a Rainha respeitou em uma
seguidores costumam pensar que ela está vida passada ou talvez o Nobre trabalhe
levando as coisas longe demais.) em tempo integral como um dos agentes
Ao retratar as Rainhas, o Narrador deve da Rainha na Terra e deva se reportar com
sempre lembrar que elas não têm contato frequência (Isso pode ser especialmente
com a Terra há milênios e, útil para jogadores iniciantes, pois justifica
conseqüentemente, estão fora de contato. objetivos claros para o personagem e
Portanto, não importa quantos pontos um conselho do Narrador).
Nobre tenha em Mentor e não importa o Com cinco pontos seu personagem passa
quão importante seja, a Rainha de Copas pelo menos uma hora ou mais com a
não pode ensinar seus seguidores a Rainha na maioria das noites, e se ele não
navegar no sistema político chinês. Ela aparecer, a Rainha pode até ficar
simplesmente não tem esse conhecimento. preocupada e enviar um de seus outros
Ela pode ensinar as Habilidades Nobres ou seguidores para verificar como está o
direcioná-la para os Encantos apropriados, Nobre. Este nível de atenção é
mas caberia ao Nobre traduzir isso em um excepcionalmente raro e personagens com
plano de ação apropriado para os dias cinco pontos são vitais para a agenda da
modernos. Por razões semelhantes, uma Rainha ou têm uma conexão pessoal
Rainha Radiante não pode comprar excepcionalmente forte. Talvez a Rainha
acredite que a nobre pode se tornar uma
rainha e se dedicou a garantir que isso
aconteça. O nobre pode ser o primeiro
embaixador de um conceito com o qual a
rainha se preocupa muito.
Alternativamente, a Rainha e o Nobre Shikigami como
podem ter um imenso vínculo pessoal de
amizade, ou talvez o personagem seja o
consorte da Rainha (embora isso
Vantagem
geralmente seja apenas uma opção para Como mencionado anteriormente, é
seguidores de Sabres). comum que um novo Nakama seja
reunido por um Shikigami e,
Servidor portanto, um Shikigami costuma ser
Um Nobre experiente pode ter Servidores um PNJ importante em um jogo de
[CofD 53] que pertençam a outro modelo Princess: The Hopefull. Para
tocado pela Luz. encorajar isso, o Narrador pode
permitir que seus jogadores
Os servidores Faróis não precisam de escolham o Shikigami de seus
regras especiais, pois são muito próximos personagens como um conjunto de
dos lacaios mundanos. Servidor Jurados, Vantagens Sociais compartilhados,
entretanto, ganham magia de sua conexão escolhidos entre Aliados, Mentor,
com a Luz, e são, portanto, mais capazes Lacaio, Equipe e Amigo Verdadeiro.
do que um Servidor mundano. Quando um Um Shikigami comprado desta
jurado se torna um Servidor, adicione um forma deve ser criado pelos
ponto de Invocação e um ponto de Legado jogadores de forma colaborativa,
para cada ponto de Vantagem após o com a ajuda do Narrador.
primeiro.
As qualidades adquiridas com
Sexto Sentido pontos compartilhados estão
disponíveis para qualquer
Personagens mundanos podem ter um personagem que contribuiu com
Sexto Sentido [CofD 60] para a Luz ou a pelo menos um ponto. No entanto,
Escuridão. Um Sexto Sentido (Luz) registra Vantagens com usos limitados não
a presença de Nobres Transformados, permitem uso duplo - se um
Shikigami, Áreas Abençoadas, Imagens e Shikigami for um Mentor
Legados. No entanto, não reconhece um compartilhado, por exemplo, apenas
Faról, Jurado ou Nobre não transformado um personagem pode chamá-lo para
como sobrenatural. agir como tal em cada sessão. Se
Um Sexto Sentido (Escuridão) registra a um personagem morrer ou for
presença de Áreas Contaminadas e todas removido do jogo, os pontos com
as variedades de Criaturas das Trevas, que ele contribuiu não estarão mais
exceto aquelas sob a condição de disponíveis para os outros
Escurecido. personagens e as Vantagens
compartilhadas devem ser reduzidas
Status nesse valor.
Nas vilas e cidades que têm Camaradaria
(muitos não têm, mesmo agora), o Status
de Camaradagem normalmente reflete a o que é necessário é ser bem conhecido e
reputação entre os Esperançosos locais, geralmente respeitado pelos Esperançosos
não uma posição oficial; O status de locais.
camaradagem 5 implica que um nobre Com uma exceção, os Esperançosos não
gasta muito tempo ajudando e orientando têm organizações com um escopo regional
outros esperançosos e pode esperar sua ou global, então não existe algo como
gratidão quando ela mesma está em Status para as Rainhas Radiantes ou
apuros. Como regra, então, essa forma de individuais - mas essa exceção é
Status geralmente fornece serviços (tempo assustadora. Alhambra, a sede da Última
doado por nobres locais) e não recursos Imperatriz, tem um sistema de status de
materiais ou mágicos - Camaradaria não complexidade Bizantina, pequenos postos
existem há tempo suficiente para acumular avançados espalhados por todo o mundo e
fundos privados ou coletar objetos coleções que foram mantidas e expandidas
mágicos. Por outro lado, não há nada que por milênios. Uma Nobre das Lágrimas, a
impeça um Farol ou Jurado de ter Status menos que esteja totalmente rompida com
de Camaradagem em qualquer nível. Tudo
a cidade, terá o status de Alhambra quase
forçado sobre ela e terá acesso aos
recursos de uma pequena cidade-estado
que existiu em toda a história registrada.
Um personagem com Status de Alhambra
pode requisitar serviços ou o uso
temporário de algumas Vantagens. Este
usa um sistema como a Vantagem
Recursos; o Narrador define um índice de
Disponibilidade para coisas que o
personagem pode requisitar e trata seu
Status como se fosse Recursos quando o
pede. As graduações de disponibilidade
presumem que o serviço ou Vantagem será
atribuído temporariamente, para uma única
história. A cidade presume que ela o
devolverá quando terminar de usar, ou
conseguirá outro se ele for destruído ou
perdido. Os Vantagens típicos disponíveis
na Alhambra são Anonimato, Biblioteca,
Mentor, Lacaio, Local Seguro e
Funcionários do livro básico do CofD; e
Legado e Mandato deste livro. Alhambra
ainda tem Legados em seu estoque que
foram feitos antes da queda do reino, e não
podem ser replicados agora porque eles
usaram invocações que não existem mais.
Esses legados são muito mais difíceis de
obter do que seus níveis de poder
sugerem, precisamente porque são
insubstituíveis; o Narrador deve definir suas
graduações de Disponibilidade pelo menos
2 pontos mais altas do que Legados de
Encantos existentes.
Vantagens Limitadas Condições Limitadas pela
Forma
pela Forma Um jogador pode querer um personagem
Quase sempre um Nobre tem Vantagens nobre que sofre de uma deficiência
que se aplicam apenas ao seu Eu enquanto mundano, mas cuja identidade
Aperfeiçoado, ou apenas ao seu Eu transformada é completa e saudável. O
Mundano. Ela pode ser significativamente jogo representa deficiências como
mais atraente quando transformada (uma Condições persistentes, e é legítimo para
coisa bastante comum) ou ser capaz de um Nobre ter Condições como Cego,
ignorar a dor e a fadiga, ou ganhar uma Aleijado ou Mudo apenas quando
memória fotográfica. E além das pessoas mundano. Assim como acontece com as
que um nobre confia para sua vida, quase Vantagens limitadas pela forma, As
todas as suas relações sociais ficarão Condições persistentes que representam
restritas a uma única identidade. uma deficiência física podem ser
Quando um Nobre compra uma Vantagem interpretadas apenas como a identidade
que representa uma forma de talento mundana; seus efeitos desaparecem
natural ou treinamento especializado, ele durante a transformação do Nobre, e ela
pode escolher limitar a Vantagem a uma de não pode ganhar Atos deles enquanto é
suas duas identidades. Se ela fizer isso, ela transformado. Não é possível, no entanto,
reembolsará um Ato para cada ponto que limitar tais Condições à identidade
adquirir. Os Vantagens que têm dois ou transformada - a transformação nunca
mais níveis podem ser adquiridos reduz as capacidades de um nobre.
parcialmente para ambas as formas ou Condições como notoriedade, baseadas
parcialmente para um; por exemplo. um em relações sociais, naturalmente se
nobre pode ter Visual Impactante em um aplicam a apenas uma identidade, mas
ponto para ambas as identidades e dois podem ser tomadas para qualquer uma.
pontos quando transformado. Os pontos de Condições puramente mentais, como
Atributo e Habilidade Transformadas obsessão e condições relacionadas ao
podem ser usados para atender aos pré- status sobrenatural do Nobre, não podem
requisitos de uma Vantagem, se o Nobre ser limitadas a uma única forma, já que a
limitar esse Vantagem ao seu Eu mente e a Luz persistem por meio de
Aperfeiçoado; mas não, naturalmente, por transformações. Em casos ambíguos
Vantagens que ela pode usar em sua (Viciado, por exemplo, pode ser uma
identidade mundana. Finalmente, Condição física ou psicológica,
Vantagens adquiridas para uma identidade dependendo da droga), o Narrador decide
podem ser expandidos para cobrir ambas, se a Condição pode ser limitada a uma
se o Nobre fizer algum esforço; por forma.
exemplo. uma Nobre cujo corpo
aperfeiçoado é Ligeiro poderia treinar-se
para correr em seu corpo mundano. Isso
não custa nada mais do que pagar os Atos
recebidos por obter uma Vantagem
limitada: um Ato para cada ponto.
Vantagens que representam a posição
social de um personagem e conexões com
outras pessoas – quase todos os
Vantagens Sociais se qualificam - não
podem ser adquiridos com desconto desta
forma; essas qualidades, em vez disso, são
limitadas a uma identidade, a menos que o
jogador do Nobre queira que as pessoas
em questão saibam de ambas as
identidades.
Sucesso Excepcional: Seu
Vantagens da Nobreza personagem ganha coragem com a
Essas Vantagens são reservadas aos companhia de seus amigos. Ela
Esperançosos. recupera Desejos igual aos seus
pontos na Vantagem e um ponto de
Círculo Força de Vontade.

(•-•••••) Seu personagem pode recuperar Desejos


com seu Círculo no máximo uma vez por
A mente humana não foi projetada para sessão, ou uma vez por dia, o que for mais
grandes números. Quando o sofrimento de longo.
milhões parece incompreensível, seu
personagem pode recorrer aos pequenos Destino
problemas e triunfos do dia a dia de amigos
e familiares para se lembrar pelo que está (•-•••••)
lutando. A Vantagem Círculo representa A linha do seu personagem se destaca no
relacionamentos saudáveis entre um Nobre novelo do Destino. Como a heroína de um
e sua família, amigos próximos ou épico, ela está destinada a grandes
mentores, que são mortais comuns (não triunfos, mas também tem uma Sentença
sobrenaturais de forma alguma). Quanto que paira sobre sua cabeça e ameaça
mais pontos um Nobre tem, mais transformar seu conto em uma tragédia.
numerosos ou mais fortes são esses
relacionamentos; descreva as pessoas de Cada capítulo, você tem uma reserva de
quem seu personagem tem intimidade Destino igual aos seus pontos nesta
quando você compra pontos no Círculo. Vantagem. Você pode usar um ponto de
Destino para ganhar um bônus mecânico
Seu personagem pode passar pelo menos em um único teste mundano escolhido
uma hora na companhia de alguns de seus antes de rolar, ou para rolar novamente
amigos íntimos, tendo uma conversa uma única ação mundana depois de ver o
agradável, ajudando-os nas tarefas diárias resultado do teste (embora você deva
ou extravasando suas frustrações com os aceitar o segundo resultado).
problemas da vida de um Nobre. Depois
que o encontro terminar, teste Luz Interior + Inconveniente: Seu personagem tem uma
Empatia + Círculo. Pontos nas Sombras Sentença. Este é o meio pelo qual o
impõem uma penalidade na rolagem do destino leva sua vida a um fim trágico; ou a
Círculo, assim como nas rolagens de mata ou a deixa viva e sofrendo. (Veja a
Chamado ao Dever. Além disso, embora regra opcional Destino [CofD 177] para
seja possível ganhar Desejos apenas exemplos de Sentenças). Sempre que você
conversando com um amigo pelo telefone, gasta Força de Vontade para evitar a
um Nobre sofre uma penalidade de -2 ao Sentença, você adiciona dois dados em
tentar fazê-lo. vez de três (ou +1 para um valor estático).
No entanto, sempre que você gastar Força
Falha Dramática: Sua de Vontade em uma ação que irá promover
personagem pisou na jaca, trocou a Perdição, mas o teste falhar, você
os pés pelas mãos e irrita as imediatamente recupera a Força de
amigas. Ela perde 1 ponto na Vontade gasta. O Narrador é o árbitro de
Vantagem; ela recupera pontos quais ações atrasam ou apressam a
perdidos dessa forma em 1 Sentença de seu personagem.
semana por ponto.
Falha: Seu personagem se
divertiu, mas só ganha lembranças
agradáveis. Ela pode prolongar seu
tempo com seus íntimos e tentar
recuperar Desejos novamente
depois de uma hora.
Sucesso: Seu personagem retorna
revigorado. Ela recupera Desejos
igual a seus pontos na Vantagem.
Invocação Menor Inconveniente: Ao contrário da maioria
das Vantagens, três ou mais Nobres devem
(•-•••••) comprar Magia de Grupo juntos para se
beneficiar dela. Qualquer subconjunto do
Embora seu personagem não acredite em
nakama com a Vantagem pode usar o
seus ideais, ele aprendeu o suficiente de
trabalho em equipe para ativar Encantos,
uma Invocação para saber como usar um
mas membros de diferentes nakama não
dos Encantos vinculados a ela. Escolha um
podem, mesmo se ambos os nakama
Encanto e uma Invocação. Seu
tiverem a Vantagem.
personagem pode ignorar os pré-requisitos
de Invocação até seus pontos desta Mandato
Vantagem ao aprender o Encanto
escolhido e seus Melhoramentos. A (•-•••)
Vantagem não se acumula com pontos
Cada Chamado tem seus deveres
reais na Invocação (por exemplo, Invocador
especiais, o meio pelo qual uma Princesa
Menor •• e Ária • não permite aprender um
sente que é seu dever ajudar o mundo. Seu
Encanto que requer Ária •••.) No entanto,
personagem assumiu um aspecto particular
sempre que as regras do Encanto usam
de seus deveres de Chamado e o tornou
pontos na Invocação, seu personagem em
seu; a Luz a apóia quando ela pretende
vez disso usa seus pontos nesta
realizá-lo e a capacita quando ela o faz.
Vantagem.
Descreva uma atividade regular na vida
Um personagem pode comprar esta mundana de seu personagem relacionada
Qualidade várias vezes, cada uma para aos deveres de seu Chamado.
uma combinação diferente de
(Por exemplo, um Campeão pode ter um
Encantamento/Invocação; pode até ser
emprego na força policial, um Santo pode
comprado várias vezes para o mesmo
ser uma enfermeira, um Pesquisador pode
Encantamento, se as invocações forem
postar regularmente em um blog.) Quando
diferentes. Se o seu personagem ganhar
ela recupera Desejos realizando aquela
pontos suficientes na Invocação escolhida
atividade (conforme descrito em Chamado
para atender aos pré-requisitos para o
a Ação), ela adiciona seus pontos de
Encanto e todos os Melhoramentos que ele
mandato à sua parada de dados.
conhece, os pontos de Vantagem são
devolvidos de acordo com a Santidade das Palácio
Vantagens.
(•-••••)
Magia de Grupo
Existe uma diferença entre uma casa e um
(•) lar. Um palácio não é um lugar para morar,
embora um nobre possa morar em um. Um
Seu personagem pertence a um nakama
palácio é um lugar com uma conexão
que treinou mágica juntos por tempo
emocional tão íntima com um nobre que
suficiente para poder contribuir e apoiar
sua magia funciona melhor lá do que em
uma à outra. Quando os membros do
qualquer outro lugar. Em um ponto, um
nakama estão juntos, eles podem usar as
Palácio tem automaticamente a Condição
regras do trabalho em equipe nas jogadas
Consagrada, que dura indefinidamente
de Ativação de Encantos. No entanto, isso
enquanto a conexão emocional do Nobre
requer tempo extra para coordenar; Os
com ele permanece forte.
Encantos ativados com uma ação
prolongada dobram o intervalo entre os Algo estranho acontece com alguns
testes, e todos os encantos requerem no Palácios, quando sua dona
mínimo um minuto para serem ativados. O deliberadamente associa seu domicílio com
invocador primário deve saber o Encanto seu eu mundano e evita associá-lo com
que deseja usar, mas os invocadores seu Eu Transformado. Os efeitos de sua
secundários não; entretanto, se eles não Dupla Identidade se infiltram em sua casa,
conhecem o Encanto, os secundários impedindo que outras pessoas a conectem
recebem uma penalidade de -2 em sua com sua identidade transformada.
parada de dados. Todos os invocadores
Em dois ou mais pontos, qualquer tentativa
devem realizar a mesma invocação, se
de encontrar a localização do Palácio ao
algum teste for preciso. Apenas o
procurar a casa da identidade transformada
invocador principal gasta o custo para
de sua senhora tem uma penalidade: -1
ativar o Encanto; cada invocador paga
apenas um Desejo para participar, se para dois pontos, -2 para três pontos, -3
necessário. para quatro pontos. A busca pela casa de
sua identidade mundana não tem pode receber este Vantagem mais de uma
penalidades. vez.
Qualquer um dentro de casa sofre a Inconveniente: Seu personagem está
mesma penalidade nos testes de vinculado aos Juramentos de seu segundo
Percepção para notar evidências da vida Chamado, tanto quanto aqueles de seu
dupla do Nobre. Isso não é infalível; uma primeiro - ambos os conjuntos de
penalidade de -3 não é suficiente para Juramentos são pontos de ruptura para ela.
cumprimentar os convidados em trajes
completos e, embora ela possa escapar Separação
mesmo tendo deixado sua varinha mágica
(•-•••)
em sua mesa, não se arrisque. As
tentativas de criaturas das Trevas para Os Eus Perfeitos de alguns Esperançosos
localizar qualquer pessoa usando os diferem tanto de seus Eus Mundanos que
poderes da Luz no Palácio também são excessivamente difíceis de identificar,
acarretam a penalidade. além até mesmo do normal. Seu
personagem é um deles; sempre que um
Em palácio também pode ser um Lugar
observador tenta conectar suas duas
Seguro [CofD 54], armazenamento para
identidades, ele adiciona seus pontos desta
uma Biblioteca [CofD 46] ou Arsenal
Vantagem como penalidade à sua parada
Esotérico [CofD 139], uma habitação
de dados no teste. Além disso, tentativas
confortável ou uma oficina para um
sobrenaturais de descobrir seu status de
comércio, ou qualquer combinação dessas
Princesa enquanto ela não está
e coisas semelhantes, mas esses
transformada sofrem uma penalidade igual
Vantagens e os equipamentos são
aos seus pontos de Vantagem.
adquiridos separadamente.

Primeira Vida Toque de Tomoyo


(•)
(•••)
Seu personagem é excepcionalmente hábil
Apenas na Criação do Personagem;
em manipular suas Regalias. Se for
Seu personagem é uma das raras pessoas destruído ou perdido, ela pode invocá-lo de
que floresceu e se tornou um dos volta para sua mão com uma ação reflexiva
Esperançosos, sem nenhuma memória de em vez de uma ação instantânea.
uma vida passada como Nobre; sua alma
nunca ficou presa nas Terras das Sombras, Vantagens
e a amarga memória da Queda não é dela.
Essa inocência sem sombras concede um Sobrenaturais
nível incomum de clareza moral. A crença
Essas Vantagens não são exclusivas de
do seu personagem começa em 8, não em
Esperançosas. Como as Vantagens
7.
sobrenaturais listados em Crônicas das
Inconveniente: Seu personagem não pode Trevas, um personagem mundano que se
se basear em experiências de uma vida torna um ser sobrenatural perde qualquer
passada. vantagem nesta seção, alocando os pontos
perdidos para outros Vantagens (de acordo
Segundo Chamado com a regra da Santidade dos Vantagens).
(•) Tornar-se uma Princesa é uma exceção a
isso - Vantagens que estão disponíveis ao
Seu personagem tem uma vocação Esperançoso não são perdidos quando um
pessoal que o leva a objetivos fora de seu personagem mundano que os possui
primeiro Chamado de Princesa. Escolha floresce.
um segundo Chamado para ela; ela pode
recuperar Desejos de atividades Coelho Branco
relacionadas a esse Chamado, assim como
(•-•••••)
de atividades relacionadas ao primeiro, e
pode fazer Vocações relacionadas ao Requer acesso confiável ao Sonhar, como
segundo Chamado. Ela também pode Viagem dos Sonhos • ou ser um
receber a Vantagem Mandato com base no Esperançoso ou Shikigami
segundo Chamado. Ela não ganha um
Seu personagem tem uma conexão
ponto de Atributo extra transformado ou
especialmente forte com a Terra dos
afinidade com nenhum Encanto de seu
Sonhos; quando dorme, é chamado a
segundo Chamado. Nenhuma princesa
testemunhar profecias e presságios
aplicáveis à sua vida e aos seus objetivos. Destino Entrelaçado
Para consultar o Coelho Branco, a Princesa
deve dormir o tempo suficiente para atingir (••)
o sono REM; nenhuma Princesa pode
Não pode ter a Vantagem Vicioso [CofD
procurar por Coelhos Brancos mais do que
46], Aberto aos Esperançosos
uma vez por sessão. A Princesa testa
Raciocínio + Empatia - Sombras; se ela Seu personagem estava ligado a outro
não encontrou uma entrada do antes de nascer, e ambos (os eventos e
Crawlspace perto de seu local de seu íntimo entrelaçado) irão incitá-lo a um
descanso atual, ela recebe uma penalidade papel específico em sua vida. Escolha a
de -2. natureza do relacionamento de seu
personagem com o alvo - amor verdadeiro,
Falha Dramática: A Princesa é
rivalidade, proteção, lealdade e inimizade
atraída a Terra dos Sonhos por
são possíveis, e se nenhum deles se
uma Lebre de Março, ou até por
encaixa, você pode definir o seu próprio,
um Coelho Negro, que ela pode
com a aprovação do Narrador. Você
confundir com um Coelho da
também pode escolher o nome do sujeito e
Profecia.
a natureza geral, ou deixar isso para o
Falha: Nenhum coelho apareceu Narrador decidir. Quando o Narrador julga
essa noite. que as ações de seu personagem durante
uma cena refletem seu papel destinado, ele
Sucesso: A Princesa é chamada a recupera 1 ponto de Força de Vontade; ela
Terra dos Sonhos por um Coelho não pode se beneficiar disso, entretanto, se
da Profecia e testemunha uma ela cedeu seu vício na cena atual.
profecia sobre uma questão ou
tópico escolhido pelo jogador. A Destino Entrelaçado não pode influenciar
princesa receberá pelo menos uma diretamente as escolhas de uma pessoa,
pista por ponto em Coelho Branco, mas o Destino tentará cutucar um
embora a pista possa estar personagem com a Vantagem de maneira
escondida atrás de sinais ou a colocá-lo em seu papel. Por exemplo, se
presságios. ela tem um destino entrelaçado de amor, o
destino não pode fazê-la sentir amor. Em
Sucesso Excepcional: Além dos vez disso, o destino pode, e vai, criar
benefícios regulares, a Princesa coincidências onde ela e seu destino se
também ganha uma reserva de esbarram em circunstâncias apropriadas
“Dados de Sonho” igual aos seus para conversas diretas. Se o destino for
pontos em Coelho Branco que natural, também pode-se supor que a
perduram pelo resto da Sessão. A personagem e seu amor verdadeiro
qualquer momento durante a destinado são pessoas compatíveis.
Sessão, o jogador pode declarar
que a Princesa sabe o que fazer Inconveniente: Negar um papel destinado
por causa de sua profecia e é o mesmo que negar a si mesmo.
adicionar qualquer número de Abandonar deliberadamente uma
Dados de Sonho a jogada de oportunidade de cumprir seu papel é um
dados. Os dados, uma vez ponto de ruptura para seu personagem,
adicionados a uma reserva, são com uma penalidade dependendo de quão
gastos e usados. Naturalmente, longe suas ações se afastam do que o
isso só pode ser feito se a ação da Destino Entrelaçado espera dela. Por
princesa estiver relacionada à sua exemplo, se seu rival destinado a desafia,
profecia. ela deve aceitar; se ela descobrir a trama
de seu inimigo, ela deve se opor a ela; se
O Narrador é livre para apresentar Coelhos sua protegida destinada está em perigo, ela
Brancos sem que os jogadores estejam deve resgatá-la.
usando esta Vantagem. Mesmo uma
princesa sem pontos em Coelhos Brancos
pode experimentar a profecia ocasional se
for importante o suficiente. Consulte o
apêndice Terra dos Sonhos para obter
mais detalhes sobre os Coelhos Brancos.
Legado frase simples como “obrigado por ajudar”,
se traduzida para o inglês, pareceria dois
(•+) parágrafos de uma prosa barroca florida
sobre a virtude inerente do trabalho em
Aberto aos Esperançosos
equipe. Quando questionada sobre como
Seu personagem possui um objeto, dentro tal linguagem surgiu, a Rainha de Copas
do qual foi colocado um Encanto. Isso pode sugere que foi deliberada, a Rainha de
ter vindo de dentro de sua própria alma, Espadas cai na gargalhada e a Rainha de
para ser concedido a outra pessoa ou Ouros (que é fluente e a prefere a maioria
usado para aumentar seus próprios das línguas terrenas) suspira.
poderes, ou pode ter sido obtido em uma
Personagens mundanos podem ouvir a
busca pelas Terras das Sonhos. Alguns
Língua Real, mas não podem entendê-la.
membros seniores da Nobreza (se tais
Muitos nobres juram cegamente que a
seres existem) têm o hábito de presentear
Língua Real usa magia e ondas sonoras
amigos de confiança com eles, pois, apesar
como meio de transportar ainda mais
do custo, eles podem dar a uma Princesa
informações em cada palavra. O custo
acesso a poderes que de outra forma ela
disso é que apenas nobres, jurados e faróis
não seria capaz de alcançar.
podem entender a língua real. Os faróis
O custo de pontos da Vantagem básica de nem conseguem falar. Para qualquer outra
um Legado é igual ao nível do Encanto pessoa, soa como alguém cantando em
(então, por exemplo, Carga, um Encanto de uma linguagem melódica desconhecida. A
Governo 2, é uma Vantagem de dois língua real também não pode ser gravada -
pontos como um Legado), mais um ponto um nobre que ouve uma gravação da
por Melhoramento, mais um ponto se o língua real capta, na melhor das hipóteses,
Legado é vinculado ao dever. Para obter uma palavra ocasional, parece que alguém
mais detalhes sobre os legados, consulte removeu 40% das sílabas e toda a
Imagens e Legados e o Encanto Imagem gramática. Isso é consideravelmente mais
Viva. confuso do que em uma linguagem normal.

Idioma Real O aspecto mais útil da Língua Real é


realçar os Encantos de um Nobre (embora
(•) alguns Trovadores insistem que seu uso
exige ser Esperançoso, Jurado ou em letras e poesia é mais útil... A prosa
Shikigami. profunda é um gosto adquirido). Se seu
personagem passa um turno falando a
Seu personagem sabe como falar a Língua Língua Real, declarando que usará um
Real. Ela pode usá-lo para aprimorar seus Encanto em um alvo, e forçando os qualia,
encantos ou para influenciar uma multidão a experiência e a sensação do que está
de mortais. prestes a fazer, na fala musical, seu teste
de ativação para o poder ganha a
No que diz respeito às línguas, a Língua
qualidade de Explosão de 9.
Real é única, provavelmente é a língua
mais densa que Em situações terríveis, um apelo à Luz por
ajuda ou uma declaração de resolução,
existe. O significado é transmitido não
quando proferida na Língua Real, pode
apenas por palavras, mas também pelo
fortalecer um coração Esperançoso.
tom e pela colocação de tensões, duas
Quando um Nobre usa Força Interior, ele
palavras diferentes podem ser
pode adicionar a qualidade de Explosão de
completamente idênticas, exceto no sentido
9 no seu teste, declamando seu coração na
de ser gramaticalmente aceitável para usá-
Língua Real.
las. Um prefixo ou sufixo monossilábico
pode mudar completamente uma palavra O uso da Língua Real é uma habilidade
dentro de seu espaço conceitual; a Língua sobrenatural e pode ser detectado como
Real tem mais de mil palavras para amigo tal.
(e o mesmo número para amante, irmã ou
irmão), cada uma define os detalhes exatos
do relacionamento e não apenas todas vêm
da mesma palavra raiz, todas soam como
essa palavra raiz.
A coisa mais difícil de fazer com a Língua
Real é falar uma frase direta. Entre as
regras gramaticais e a enorme quantidade
de informações em cada palavra, uma
Percepção da Contaminação Uníssono
(••) (•-•••••)
Apenas para Faróis, Esperançosas, Apenas para Faróis, Esperançosas ou
Jurados ou Shikigami Jurados
A sensibilidade do seu personagem à Seu personagem formou um vínculo com
Contaminação das Trevas é tão bem um Shikigami que permite que eles se
ajustada que ela pode perceber a fundam em um único ser. Quando o
quilômetros de distância. Sempre que uma personagem e o Shikigami estão fundidos,
Criatura das Trevas deixa o Mundo das o personagem ganha pontos livres
Trevas dentro de quilômetros em Luz transformados com um valor em
Interior de seu personagem (1 quilometro Experiências igual a duas vezes seus
para um Farol ou Jurado), ou o Tamanho pontos nesta Vantagem, dentro de seus
ou Severidade de uma área contaminada limites de característica. Além disso, se o
nessa distância aumenta, seu personagem personagem não tiver uma reserva de
sofre uma dor aguda, um ataque de Desejos, a fusão fornece um total de
náusea, ou algo igualmente desagradável, Desejos igual a sua Perseverança +
que ela reconhece como um sinal da Presença. No entanto, o Shikigami não
escuridão em ação. Ela pode fazer um pode realizar ações enquanto estiver
teste de Raciocínio + Sensibilidade para fundido - ele compartilha os sentidos do
adquirir uma noção da direção e distância personagem e pode falar mentalmente com
aproximada da área contaminada ou do ele, mas o corpo integrado é controlado
lugar onde a criatura cruzou. pelo personagem.
Falha Dramática: Seu personagem A fusão com um Shikigami é bastante
interpreta mal seu senso de Contaminação semelhante à transformação de um Nobre
e direciona sua atenção para um local não e usa quase as mesmas regras. Leva uma
relacionado escolhido pelo Narrador. ação instantânea para fundir e o Shikigami
deve estar tocando o personagem; o
Falha: Seu personagem perde o
jogador não rola. O Shikigami mantém a
controle da contaminação antes
fusão, então o jogador rola duas vezes
que ela possa achar sua
seus pontos na Vantagem para sustentar
localização.
uma fusão após o final da cena. Uma falha
Sucesso: Seu personagem dramática neste teste deixa o Shikigami
percebe onde a Contaminação exausto e bloqueia o uso da Vantagem até
aconteceu dentro de um erro de que ele passe uma cena inteira ou uma
10% da distância real dela, ou hora descansando. Durante uma fusão, as
perto o suficiente para que ela roupas, corpo ou ambos do personagem
precise procurar uma cena para ganham aspectos da aparência do
encontrar o local exato. Shikigami que o disfarçam, dando ao
personagem a proteção da Dupla
Sucesso Excepcional: Seu
Identidade.
personagem percebe exatamente
onde a contaminação aconteceu; Embora os benefícios acima sejam
ela pode ir direto para o lugar sem automáticos, o Shikigami pode cultivar o
uma pausa. vínculo para deixar seu parceiro atrair a
Luz deliberadamente. O personagem pode
Inconveniente: Cada vez que seu aprender Encantos com uma graduação
personagem realmente entra em uma área
efetiva de até seus pontos em Uníssono,
contaminada, seus sentidos são dominados
pagando Experiência igual a essa
pela contaminação do local, e ela recebe a
graduação. Ele também pode comprar 1
Inclinação Atordoada [CofD 286].
ponto de Invocação para cada ponto no
Uníssono, se (de outra forma) ele não tiver
essa habilidade. No entanto, ele pode usar
esses Encantos e Invocações apenas
enquanto estiver fundido com o Shikigami -
eles são realmente os poderes do
Shikigami, que requerem um parceiro
humano para serem ativados. Se o
personagem perder permanentemente seu
parceiro, as Experiências gastas em
Encanto e Invocações são reembolsadas
sob a Santidade dos Vantagens.
Viagem ao Sonhos Meditação (•••): Seu personagem fala em
paz ao mundo. Contanto que ela dê sua
(• ou •••) atenção total para mediar uma conversa,
todos os personagens envolvidos nela
Seu personagem pode projetar sua mente
tratam sua impressão como um nível
com segurança nas Terras dos Sonhos.
acima. Assim que seu personagem para,
Em um ponto, seu personagem começa
as impressões voltam ao nível normal. Seu
com uma impressão média ao procurar
personagem não pode usar a Mediação em
novas entradas para o Sonhar. Com três
suas próprias manobras sociais.
pontos, ele começa com uma boa
impressão. Exemplo: Duas pessoas com uma
impressão média podem rolar para
Inconveniente: Portas permitem viajar nos
abrir as portas uma vez por dia,
dois sentidos. Seu personagem é
desde que cada rolagem seja feita
especialmente acessível a ameaças astrais
enquanto seu personagem está
como Amanojaku; poderes que abrem
mediando.
caminhos para sua mente das Sonhar,
como Portões de Marfim, ganham um Koan (••••): Seu personagem conta uma
bônus de +1. Esperamos que ele tenha o história curta ou um enigma com camadas
treinamento ou os dons para se defender. sobre camadas de significado oculto e um
Além disso, ele é vulnerável aos núcleo de sabedoria oculto em seu núcleo.
Gales[vendavais] - sua parada de dados Durante uma manobra social, ela testa
contra ele tem um bônus de +1. Expressão + o Raciocínio do alvo. Em caso
de sucesso, o alvo ganha a condição
Vantagens Sociais Informada; entretanto, quando eles
resolvem a Condição, seu personagem
Essas Vantagens Sociais são mundanas e abre uma Porta. Compreender e seguir seu
disponíveis a qualquer personagem. koan é mais um passo em seu caminho.
Koan pode ser usado uma vez em cada
Disciplina Espiritual manobra social.
(•-•••••, Estilo) Paz Interior (•••••): Sua personagem
Requer: Perseverança •••, Erudição •• e superou o desejo, ela poderia viver
uma especialização em uma escola de confortavelmente apenas com pão e água.
pensamento apropriada. Essa falta de desejo torna incrivelmente
difícil empurrá-la a fazer qualquer coisa.
Seu personagem está sintonizado com o Em qualquer ação social onde o único
lado espiritual do mundo. Ela pode ser um objetivo do seu personagem é resistir, ele
monge budista, um monge cristão ou pode rolar Autocontrole + Integridade (ou
simplesmente ler um monte de livros de equivalente) ao invés da parada de dados
filosofia. Sua sintonização espiritual o ajuda usual.
a superar as tentações da vida cotidiana. A
Disciplina Espiritual é excelente em resistir Oficial de Nação
à persuasão, é menos eficaz quando a
franqueza é uma virtude e contra aqueles (•-•••••)
que não podem compreender seus Um dos presentes dados a cada nobre é o
significados ocultos. potencial de atrair pessoas para o serviço
Abrir os Olhos (•): Como o tolo seu de uma boa causa e abrir seus corações
personagem prefere a explicação simples. para a Luz. Seu personagem foi iniciado
Ela dá pouca atenção a distrações ou jogos para a Luz desta forma; ele é um oficial de
de palavras complexos. Ironicamente, isso uma Nação.
a torna excepcionalmente difícil de Como Vantagem, Oficial de Nação é quase
enganar; todas as paradas de dados de idêntico à Iniciado em Culto de Mistério
Astúcia contra seu personagem recebem -1 [CofD 51]; cada ponto indica a posição na
de penalidade. Nação e confere um benefício especial ao
Fim dos Desejos (••): Ao focar no personagem. Além dos benefícios padrão
espiritual de seu personagem tem se do Culto do Mistério, o personagem
libertado das tentações. As ações sociais também ganha a Vocação da Nação, ele
mundanas não ganham nenhum benefício pode ser usado para ganhar Atos
em tentá-la com seu Vício, a menos que Luminosos. As nações também podem
ele tenha ganho Força de Vontade ao agir desenvolver alguns Vantagens incomuns
em consonância com ela durante a cena de sua conexão com a Luz, para os quais
atual. Oficial da Nação (•+) é um pré-requisito. Se
o seu personagem começar a jogar como
Oficial da Nação, converse com o Narrador técnica não é declarar lealdade a um grupo
para desenvolver a Nação à qual ele (na verdade, provavelmente é melhor evitar
pertence. fazer isso), mas se ela for boa, as pessoas
naturalmente se sentirão mais confortáveis
Inconveniente: Seu personagem deve
com ela.
obedecer ao Banimento da Nação. Se ele
quebrar o Banimento, ele imediatamente Inconveniente: Ao entrar em um grupo,
perde esta Vantagem e quaisquer outros seu personagem está se colocando fora de
Vantagens que o requeiram, e não pode outros grupos. Ela recebe uma penalidade
comprá-los de volta antes do final da igual ao bônus entre aqueles que não
história atual. O Banimento da Nação é gostam do grupo, por exemplo, se ela criar
desenvolvido junto com todos os seus um bônus com os republicanos, ela
outros detalhes. receberá uma penalidade enquanto fala
com os democratas pelo resto da cena.
Retórica Populista
Encorajamento (••••): Sua personagem
(•-•••••, Estilo) pode convencer as pessoas a associarem
o que gostam em si
Requer Presença •••, Manipulação •••
mesmas. Você tenta tratar todas as
Seu personagem foi treinado para fazer
pessoas com educação, não porque você
amigos e influenciar pessoas. Ela pode ser
seja uma boa pessoa. Isso porque você é
um político ou líder de uma seita, mesmo
cristã / liberal / humanista / feminista /
que não seja, ela vê as palavras como
conservadora / etc. Usando a mesma
ferramentas para fazer as pessoas fazerem
parada de dados da Vantagem Fonte de
o que ela quiser. Esse poder pode ser
Inspiração [CofD 51], seu personagem dá
usado para o bem ou para o mal.
aos ouvintes uma variante da Condição
Anedota (•): Seu personagem traz uma Inspirada; um ouvinte resolve a Condição
história comovente. Discutir contra ela é apenas para uma ação alinhada com sua
como argumentar contra a pequena órfã Virtude, mas quando ele o faz e seu
Annie. Ela testa Presença + Expressão – a personagem está envolvido em uma
Compostura de seu alvo; em caso de um manobra social contra ele, ela abre uma
sucesso, o alvo recebe uma penalidade de Porta sem rolar.
-2 nas paradas de dados sociais contra ele
Dobrar a Aposta (•••••): Seu personagem
neste tópico pelo resto da cena.
pode tocar a multidão como um violino,
Fala Política (••): Seu personagem pode alienando e isolando seu oponente em uma
falar longamente sem dizer nada. Ao jorrar discussão. Tanto seu personagem quanto
um fluxo interminável de afirmações seu oponente escolhem uma Vantagem
ambíguas e banalidades, ela pode se Social que dá influência sobre as pessoas
esquivar das perguntas enquanto parece (geralmente Aliados, Fama, Iniciação de
estar dando respostas. Quando alguém Culto Misterioso ou Status, embora outros
está debatendo contra ela, ela pode, por possam ser permitidos.) As pessoas
reflexo, desistir de sua ação por um turno representadas por essa Vantagem devem
para subtrair sua Manipulação das paradas estar presentes, sejam eles na plateia,
de dados de Persuasão ou Expressão de agitando cartazes do lado de fora ou
seus oponentes. Isso funciona melhor para postando comentários no blog com o
ganhar tempo ou quando ela não consegue debate). Role Presença + Persuasão +
vencer um debate e espera simplesmente Pontos de Vantagem. Até que a manobra
minimizar a escala de sua perda. termine, para cada (pontos de Autocontrole
+ Vantagem do alvo - os sucessos de seu
Frase de Impacto (•••): As pessoas são
personagem) testes sociais, o alvo deve
naturalmente tribais e, como um camaleão
gastar um ponto de Força de Vontade para
social, seu personagem pode se encaixar
não conceder em face de tal hostilidade.
em qualquer lugar, dizendo bordões e
Isso não conta como o gasto de Força de
falando a linguagem correta. Uma vez por
Vontade do alvo por turno.
cena, ela pode gastar um ponto de Força
de Vontade para ganhar um bônus de Exemplo: Gwenaëlle é uma
metade de sua Astúcia em todas as colunista em debate público sobre
paradas de dados Sociais com um certo obesidade com Desmond, o diretor
grupo de pessoas. Isso não pode ser feito de relações públicas de uma
se o grupo-alvo tiver pré-requisitos que seu gananciosa rede de fast food.
personagem não atende - um adulto não Gwenaëlle rola Presença +
poderia se juntar a um grupo somente de Persuasão + Status no jornal para
adolescentes, por exemplo. Usar esta preencher sua próxima coluna com
metáforas que soam como um Ônus da Prova (••••): Seu personagem se
chamado às armas. Ela obtém mantém firme e insiste que o debate será
quatro sucessos. Desmond tem um decidido sobre os fatos. Ao entrar em uma
Autocontrole de 3 e escolhe jogar discussão, ele pode fazer um teste
seu status 4 na corporação, contestado de Manipulação + Persuasão
fazendo com que subordinados (ou um teste de Presença + Expressão ao
escrevam e dêem a ele um certo debater na frente de uma audiência). Se
distanciamento emocional. A cada ele ganhar, todos os envolvidos na
terceiro teste, Desmond perde um discussão, incluindo ele mesmo, devem
ponto de Força de Vontade usar uma Habilidade Mental apropriada
enquanto seu blog corporativo é (como Ciência ou Medicina para um debate
martelado com comentários sobre evolução) em vez de uma Habilidade
agressivos dos apoiadores de Social nas paradas de dados conectadas a
Gwenaëlle. esse argumento.

Retórica Científica Ceticismo (•••••): Há uma razão pela qual


a reprodutibilidade é um dos princípios do
(•-•••••, Estilo) método científico. Depois que uma
Requer Inteligência •• e um entre Erudição manobra social abrir uma das portas de
••• ou Ciências ••• (ou •• com uma seu personagem, ele pode reservar um
especialização em uma Metodologia ou tempo para verificar as afirmações do outro
Prática Acadêmica) cara. Esse produto do vendedor é
realmente o melhor em sua área? Ele
Para o seu personagem, um debate não é realiza uma extensa ação de pesquisa com
sobre ganhar ou convencer os outros, é um limite igual à parada de dados usada
sobre espalhar a verdade. A Retórica para abrir a porta. Se a ação for bem-
Científica funciona melhor com pessoas de sucedida e a afirmação em questão não for
mente aberta, mesmo que seu personagem verdadeira, a porta se fecha novamente. O
perca o debate, ele aprende algo. ceticismo pode ser aplicado apenas uma
vez a qualquer Porta aberta, e não tem
Princípios Básicos (•): Bobagem quântica,
poder da pirâmide, “Não sou médico, mas efeito quando os fatos apoiam a alegação
interpreto um na TV”. Há anos que as investigada.
pessoas usam a linguagem científica para
promover o lixo e, para um verdadeiro
cientista, isso geralmente soa ridículo.
Nações
Como uma ação reflexiva, seu personagem Como representantes de um antigo Reino e
pode infligir uma penalidade de -1 em agentes da Luz, os Esperançosos podem
qualquer um que fizer um argumento forjar a si mesmos e a pessoas que estão
baseado na ciência ou acadêmica (os com ele em um corpo organizado, dedicado
campos de estudo, não as habilidades). a um propósito comum.
Isso não funciona se sua ciência for sólida;
como regra prática, suponha que uma Estes são comumente chamados de
especialidade relevante ou três pontos em Nações. À medida que se elevam em uma
uma habilidade relevante conferem nação, o desejo dos membros de atingir
imunidade, a menos que o alvo esteja seu propósito abre seus corações para a
conscientemente enganando seu público. Luz, e eles aprendem maneiras de atraí-la,
mesmo que não tenham outro vínculo com
Citação (••): Seu personagem não precisa a magia da Luz.
provar seu ponto, ele apenas aponta para
alguém que já provou isso para ele. Ele
pode adicionar pontos a Vantagem da
Uma Crônica de
Biblioteca às paradas de dados Sociais, se
ele tiver acesso à sua Biblioteca e tiver
Nações
permissão para buscar livros. O acesso à De pequenas sementes crescem em
Internet vale apenas um dado, a menos grandes árvores. Uma nação começa
que seu personagem tenha uma Biblioteca quando um grupo de pessoas, liderado por
de favoritos em mãos. alguém tocado pela Luz, faz um voto aos
poderes do bem para realizar um trabalho
Apenas os Fatos (•••): Não importa a para toda a vida. Para o Esperançoso e
língua rápida, pois os fatos falam por si. seu Shikigami, a técnica para dar efeito a
Seu personagem pode voltar aos fatos
tais votos é bastante óbvia; uma vez que
estabelecidos, permitindo-lhe relançar um ela formou a intenção de reunir uma equipe
teste Social falho por cena, desde que seja para algum objetivo importante, uma
sobre um tópico científico ou acadêmico.
princesa acabará percebendo como uni-los Traços do Elenco Coadjuvante
como uma nação. Faróis e Jurados têm
muito mais dificuldade em descobrir. Um ● Escolha duas Aspirações. Uma define o
Farol sozinho pode levar seus amigos a papel do personagem na Nação; o outro
fazer um juramento adequado sem saber e pode ser qualquer coisa;
criar uma Nação por acidente; mas em ● Escolha uma virtude e um vício;
geral Faróis ou Jurados podem fundar
Nações apenas com a ajuda de alguém ● Distribua pontos de atributo como para os
com laços mais fortes com a Luz do que os personagens principais;
deles. (Por esta razão, as nações eram
● Distribua 15 pontos de habilidade;
raríssimas antes da Queda do Reino.)
● Distribua 5 pontos de vantagem;
Os jogadores podem escolher que seus
personagens comecem como líderes de ● Se o personagem for tocado por luz,
uma Nação. Isso implica uma boa aplique o modelo apropriado;
quantidade de história compartilhada entre
Depois que os jogadores terminarem seus
eles, então os jogadores devem passar por
personagens secundários, eles mais uma
um segundo estágio de criação do
vez vão, por sua vez, propondo uma
personagem - eles fazem não apenas a
conexão entre seu novo personagem e um
nação que os PCs governam, mas também
personagem criado por outra pessoa.
personagens coadjuvantes que pertencem
a ela, e uma teia de relacionamentos entre Eles podem escolher um Nobre ou outro
eles e o nakama. personagem coadjuvante, mas não seu
próprio Nobre.
Depois que cada jogador termina de criar
seu personagem nobre, os jogadores se Uma terceira rodada da criação ocorre
reúnem e apresentam seus personagens depois que todo o elenco de apoio recebeu
uns aos outros, dando uma breve descrição suas conexões. Os personagens feitos
de suas vidas e transformações mundanas. nesta fase são puramente personagens do
Uma vez que todos tenham uma ideia clara Narrador, com características altamente
de quem é o elenco principal, cada jogador, simplificadas e desempenham um papel
por sua vez, propõe uma maneira pela qual periférico na Nação. Eles recebem apenas
seu personagem está conectado com o de uma Aspiração cada e três atividades com
outra pessoa. O outro jogador pode recusar paradas fixas de dados. Ao tentar a
a conexão, caso em que o primeiro jogador primeira ação, um personagem menor rola
faz uma proposta diferente, ou sugere 5 dados; para o segundo, ele rola 4 dados;
modificações; isso continua até que ambos e para o terceiro ele rola 3 dados. Em
os jogadores estejam satisfeitos com o elo. qualquer coisa não coberta por essas três
ações, o personagem menor rola apenas 2
Agora que os jogadores teceram uma teia
dados. Os jogadores podem continuar
de conexões entre seus personagens, eles
fazendo mais personagens menores se
deveriam ter o início de uma ideia para a
quiserem, ou parar com uma única rodada.
causa que os uniu e a Nação que fundaram
para servi-la. É então que os jogadores
podem começar a escolher as
características de sua nação. O Narrador
pode dar sugestões e ajudar a resolver
quaisquer disputas entre os jogadores, mas
os jogadores juntos têm a palavra final.
Quando eles chegam a um acordo, cada
jogador, por sua vez, adiciona um
personagem coadjuvante, uma pessoa de
alguma importância para a Nação ou para
o nakama. Esses personagens podem ser
interpretados por seu criador ou pelo
Narrador, e recebem estatísticas menos
poderosas do que os personagens
principais - Faróis, Jurados e Shikigamis
podem ser introduzidos nesta fase.
Construindo uma Nação
Uma nação controlada pelo jogador
As nações são representadas por um começa com 1 ponto em cada atributo,
conjunto de traços, mais ou menos como mais 6 pontos distribuídos entre os três.
os personagens, mas que descrevem o Durante o jogo, um ponto em um Atributo
grupo como um todo. da Nação custa às 6 Experiências.
Atributos Vantagens
Nações usam os três atributos As nações têm duas Características:
simplificados de poder, refinamento e Permanência e Moral. Permanência
resistência, semelhantes aos de seres representa a importância relativa da nação
efêmeros. O poder representa a e a escala de suas operações; limita a
capacidade da nação para ação direta; é capacidade da Nação de agir como um
rolado para tarefas em que um corpo.
personagem usaria Força, Inteligência ou
Presença. Refinamento representa a Uma nação controlada pelo jogador
capacidade da Nação para sutileza e sua começa com 1 de Permanência; durante o
influência indireta; é rolado para tarefas em jogo, um ponto de Permanência da Nação
que um personagem usaria Destreza, custa 5 Experiência. A moral representa a
Raciocínio ou Manipulação. A resistência coesão e o bem-estar geral da nação; é o
representa a lealdade mútua da nação e análogo de Saúde para personagens. A
seu compromisso com o objetivo comum; é moral de uma nação é igual a 5 + sua
rolado para tarefas em que um resistência.
personagem usaria Vigor, Perseverança ou
Autocontrole.

Permanência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Atributo Max 5 5 7 7 9 9 12 12 15 15

Projetos 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5

Projetos 3 3 5 5 7 7 9 9 9 10

Invocação 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5

Encantos 0/0 1/1 2/1 3/1 5/2 7/2 9/2 12 / 3 15 / 3 18 / 3

Cada nação é um culto de mistério e,


Vantagens portanto, tem um Vantagem de iniciação de
As Vantagens de uma nação representam culto de mistério; cada membro tem pelo
suas posses, conexões e talentos - que menos um ponto nesta Vantagem. Quando
não são necessariamente os de seus os jogadores controlam uma Nação, eles
membros. Recursos para uma nação, por projetam os detalhes de seu Vantagem de
exemplo, pode referir-se a um membro com Iniciação. Cada PJ ganha o primeiro ponto
os meios que faz compras em seu nome, nesta Vantagem de graça.
mas também pode significar que a
associação como um todo agrupa Aspirações e Vocação
contribuições apenas quando algo precisa
As Aspirações da Nação são os objetivos
ser comprado. O status (polícia) pode
pelos quais ela trabalha e os ideais que
indicar que a maioria dos membros são
deseja. Ações de acordo com uma
policiais ou que um oficial de alto escalão
Aspiração ganham Atos de Nação, que se
pertence à nação.
acumulam em Experiências que podem ser
Nações controladas pelo jogador começam gastas para o avanço da Nação. As
com 7 pontos de Vantagens e podem aspirações também restringem a Nação -
comprar mais em jogo por 1 experiência trabalhar contra uma Aspiração semeia
por ponto. dúvidas entre os membros, e uma Nação
não pode mudar suas Aspirações sem
provocar uma crise de fé ou sacrificar uma
parte de seus poderes. Uma Nação tem
três Aspirações, formuladas como objetivos
a serem alcançados - embora geralmente,
os objetivos de uma Nação levem muito
tempo para serem alcançados. Resumo de
Especificamente, ao final de cada sessão,
para cada Aspiração que a Nação alcançou Construção de
(ou, mais provavelmente tenha avançado
em alcançar) durante aquela sessão, ela Nação
ganha uma Ato. Se a Nação realizar uma
ação que se opõe diretamente a uma ● Escolha uma Vocação e três
Aspiração, ou a um de seus membros Aspirações;
principais (por exemplo, um personagem ● Escolha uma Virtude e um Vício;
com Iniciação de Culto de Mistério (a
Nação) 3+; um PC, em uma Nação que ela ● Poder, Refinação e Resistência
fundou) o faz abertamente, a Nação começando com 1 ponto cada;
assume a condição Perturbada. (Se um distribua mais 6 pontos nesses
líder se opõe secretamente a uma Atributos;
Aspiração, ele obtém a Condição Segredo ● Escolha 7 pontos de Vantagens;
Embaraçoso [CofD 289]; a organização
assume Perturbado quando o segredo é ● Permanência começa em 1; Moral
revelado.) Uma Aspiração pode ser começa com Resistência + 5;
substituída livremente se a Nação a ● Crie a Vantagem Iniciado em Culto
concluir; enquanto houver algo a ser feito, de Mistério para a Nação;
entretanto, uma nação deve sacrificar um
ponto de sua Permanência ou resolver a
condição de Novos Sonhos para
abandonar uma Aspiração.
Virtude e Vício
A virtude de uma nação é o traço de
A Vocação de uma nação é como uma
personalidade que seus membros
Aspiração, só que mais importante ainda -
reconhecem como o mais elevado e o
é a estrela-guia que a nação segue. Tal
melhor, e que vale mais a pena suportar
como acontece com as aspirações, uma
provações sobre as quais agir; seu Vício é
nação ganha um Ato no final de cada
a tentação à qual seus membros tendem a
história em que avançou ou fez um trabalho
ceder, ganhando um momento de conforto.
significativo em sua vocação. Além disso,
Uma Nação pode cumprir seu Vício uma
qualquer membro da Nação pode assumir
vez a cada cena, quando atua como um
sua Vocação no início de uma história,
corpo de acordo com o Vício; cada
além de suas Aspirações (e outras
participante desta ação recupera uma
Vocações, no caso de um Nobre). Desviar-
Força de Vontade. Uma Nação pode
se da Vocação, entretanto, é impensável.
cumprir sua Virtude uma vez a cada
Uma nação não pode realizar nenhuma
sessão, quando atua como um corpo de
ação contrária à sua vocação e, se um líder
acordo com a Virtude em face da
o fizer, a nação recebe a condição
dificuldade ou risco; cada participante da
Perturbada e sofre 2 de dano letal. Além
ação recupera toda a Força de Vontade
disso, a nação não pode mudar sua
gasta.
vocação de forma alguma; ele persegue
esse objetivo, até que a nação se desfaça.
Dano e Recuperação
Quando os personagens dos jogadores
pertencem a uma nação, eles podem O Moral funciona como uma trilha de
transformar suas experiências de seu saúde, com níveis de dano contundente,
próprio trabalho pela Luz em lições para letal e agravado. O dano contundente
seus compatriotas. Um PC pode doar diminui a uma taxa de 1 caixa / 2 dias, letal
Experiências Luminosas para a Nação a com 1 caixa / semana, agravado com 1
que pertence, para melhorar suas caixa / mês. Se a moral de uma nação se
características; cada Experiência doada enche de dano contundente, ela ganha a
conta como uma Experiência da Nação, condição Perturbada - que, se não tratada,
igual àquelas ganhas de suas Aspirações e leva às condições de Golpe ou de Novos
Vocação. Sonhos. Se sua Moral se encher de dano
letal, ele sofre a condição Contenda. Uma
nação se dispersa se sua Moral se
encher de dano agravado.
# Tarefas Exemplo de Projetos
Moral e os danos também
determinam o quão bem os 1 Mudar o voto de um vereador.
Encantos Comunais funcionarão na Organizar a apresentação de
Nação. uma banda em um bar.
Uma Nação com 2 ou menos Coletar doações de alimentos
caixas de Moral não danificadas de um bairro e entregá-las aos
está quase se desintegrando – sua necessitados. Purificar uma
comunidade é casual. Com 3, 4 ou área contaminada de tamanho
5 Moral não danificada, os 0 ou 1. Recrutar membros da
membros cooperam, mas falta população local.
entusiasmo; sua comunidade está
interessada. Com 6, 7 ou 8 de 3 Persuadir um conselho
Moral não danificada, a municipal ou empresa a mudar
organização está em boas uma política. Fazer um show
condições e sua comunidade é em um local com capacidade
preocupada; finalmente, com moral para centenas. Fornecer
não danificada de 9 ou mais, os comida e abrigo a uma
membros colocam seus corações pequena cidade destruída por
no trabalho e sua comunidade se um Incêndio. Purificar uma
dedica. área contaminada de tamanho
2 ou 3. Expandir a influência
Para resolver Golpes, Novos da nação por toda a cidade.
Sonhos ou Contentas, os líderes
da Nação podem (e, para
5 Tornar-se uma facção política
Contenda, devem) forçar uma
importante no governo local.
crise: um momento que, embora
Organizar uma turnê de shows
diminua a organização, pelo menos
por uma região. Resgatar e
resolve a disputa. Três métodos
suprir as necessidades das
estão disponíveis para eles:
pessoas presas por uma
● Expurgo: Em uma grande enchente. Purificar
demonstração de poder, os líderes uma área contaminada de
expulsam os dissidentes. Este tamanho 4. Estabelecer ramos
método violento deixa da Nação em toda a região.
ressentimentos entre os membros
e denigre a reputação da Nação; a 7 Persuadir o governo nacional
Nação perde um ponto de a promulgar uma nova política.
Resistência e ganha a Condição de Transformar um membro da
Infâmia [CofD 290]. Nação em uma celebridade
nacional. Reconstruir uma
● Favores: Os líderes usam as
cidade destruída por um
conexões sociais da nação para
desastre natural. Purificar uma
fortalecer sua posição, pedindo
área contaminada de tamanho
favores e fazendo promessas em
5. Recrutar membros em uma
seu nome. Esse método restringe a
região.
força da Nação, deixando-a em
dívida com outros; a nação perde
um ponto de Poder e ganha a 10 Tornar-se uma figura chave na
condição Influenciada [CofD 289]. política nacional. Inventar um
novo gênero de música e
● Compromisso: Os líderes inspirar a devoção popular a
chegam a um acordo com os ele. Restaurar a ordem em
dissidentes em nome da Vocação uma região que está sofrendo
da Nação. Esse método reduz a um colapso social. Purificar
discrição dos líderes e as formas todas as áreas contaminadas
como podem exercer influência; a de uma cidade.
nação perde um ponto de
Refinamento e ganha a condição
Insubordinada.
Projetos
Um projeto é um conjunto de ações
realizadas pelos membros da Nação em Exemplos de Complicações
cooperação para um resultado desejado.
Cada projeto é representado como uma
● A tarefa sobrecarrega
sequência de tarefas, que são atividades
severamente a moral dos
realizadas em pelo menos uma cena; o
membros; a Nação sofre 2 de
número de projetos que uma nação pode
dano letal.
empreender em uma história e o número
de tarefas que podem fazer parte de um ● Os membros da Nação
projeto são ambos limitados por sua questionam o julgamento de seus
Permanência. No entanto, se uma nação líderes; a nação ganha a
realmente precisa assumir um projeto
Condição Insubordinada.
além de seu limite, pode; mas leva 1 de
dano letal para cada tarefa concluída. ● O projeto custou mais do que o
previsto e a Nação se endividou;
Qualquer projeto é um esforço de longo
ele ganha a Condição
prazo (então usar uma Vantagem, por
exemplo, nunca é um projeto), mas o Influenciada.
tempo que leva varia. Pequenos projetos
● A Nação vem a público, em uma
que ocupariam o tempo de um único
luz fraca; ele ganha a condição de
personagem por alguns dias precisam de
Infâmia.
apenas algumas tarefas para serem
concluídos. Projetos massivos que ● A Nação faz um inimigo ao
envolvem a coordenação de centenas de prosseguir com o projeto.
pessoas durante semanas ou meses são
● O projeto revelou um problema
representados por uma longa sequência
de tarefas - na verdade, uma longa maior, até então desconhecido
demais para todas, exceto a maior das
nações, concluir em uma única história. Sucesso Excepcional: A Nação ganha 2
Os jogadores que desejam que sua Esforços e ganha uma Condição benéfica
nação tente tais projetos terão que dividi- relacionada à tarefa.
los em partes. Na verdade, a maioria das Os PJs podem escolher realizar uma tarefa
atividades de grandes organizações não em nome de sua Nação, em vez de deixar
são projetos únicos no sentido mecânico, a Nação trabalhar. Se for apenas um PJ
mas séries em que cada projeto é um fazendo isso, o Narrador escolhe uma
marco, levando a um objetivo final. parada de dados para o jogador rolar,
A Nação completa tarefas para gerar substituindo a Nação. Se todo o nakama
pontos de Esforço. O Esforço pode ser assumir uma tarefa, o Narrador deve
gasto durante um projeto para criar resolver a tarefa como uma cena completa
Vantagens Sociais temporárias para ajudar e conceder Esforço e outras consequências
o projeto, a um custo de 1 Esforço/ponto; com base em como as coisas acontecem.
tais Vantagem duram na sessão atual. No Quando todas as tarefas de um projeto são
entanto, o esforço também é necessário concluídas, o projeto é resolvido, trazendo
quando o projeto termina, para evitar o o objetivo desejado. O Esforço acumulado
surgimento de problemas. Uma tarefa é determina o preço que a Nação paga por
normalmente resolvida rolando o Atributo + seu prêmio: se o Esforço for igual ou
Permanência da Nação. superior ao número de tarefas, o projeto
Falha Dramática: A Nação ganha uma terá sucesso sem problemas. Se não
Condição adversa, e se outras Tarefas atingir essa marca, o Narrador impõe
dependerem desta o limite de tarefas do penalidades à Nação: para cada ponto que
projeto fica menor em 1. o Esforço fica aquém do número de tarefas,
uma complicação aparece. As
Falha: A Nação não faz esforço e surge complicações decorrentes de tarefas com
uma complicação. Qualquer tarefa falha contam para esse número. Uma
dependente desta tem -2 de penalidade. nação pode escolher abandonar um projeto
Sucesso: A Nação ganha 1 Esforço. a qualquer momento antes de concluir sua
última tarefa. Ao mesmo tempo que perde
o objetivo, também evita os problemas que
surgiriam se faltasse o Esforço necessário - Membro Sobrenatural
apenas as complicações dessas tarefas
que a Nação completou permanecem. (•-•••••)
Os membros da Nação incluem pessoas
Vantagens da Nação com habilidades extraordinárias. Quaisquer
membros PNJ da Nação criados com
Uma Nação pode ter muitas das vantagens
regras simplificadas (isto é, com paradas
abertas aos personagens. Do livro básico
gerais de dados em vez de Habilidades)
das Crônicas das Trevas, as nações
podem receber Qualidade Sobrenatural,
podem ter Aliados, Anonimato, Livro
com pontos de até duas vezes a graduação
Fechado, Contatos, Conhecimento
da Nação em Membro Sobrenatural.
Enciclopédico, Olho para o Estranho,
Fama, Reparador, Boa Gestão do Tempo,
Filiação, Idiomas, Biblioteca, Multilíngue, Mágica da Nação
Recursos, Local Seguro, Equipe de À medida que as Nações crescem, elas
Funcionários, Status e intocável. Deste livro aprendem a usar a Luz para abençoar seus
as Nações podem ter Palácio e Magia de esforços, permitindo que seus membros
Grupo. Algumas dessas vantagens têm realizem o quase impossível. Uma nação
regras diferentes para as nações: com Permanência de 2 ou mais adquire
Aliados: A Nação Rola Refinamento + sua própria invocação, semelhante (mas
Permanência + Aliados quando chamando significativamente mais fraca) às
os seus Aliados. invocações das rainhas. Qualquer membro
da Nação pode comprar pontos em sua
Contatos: A Nação Rola Refinamento + Invocação ao custo de afinidade de 2
Permanência + Contatos para consultar Experiências / ponto, e usá-lo da mesma
seus informantes. forma que qualquer outra Invocação. A
Conhecimento Enciclopédico: A Nação Invocação é gratuita para uso em ações
Rola Poder + Permanência para se que servem diretamente às Missões e
recordar de um fato relevante. Vocações da Nação, e é bloqueada para
qualquer pessoa que agir contra sua
Olho para o Estranho: A Nação Rola Vocação pelo resto da história atual.
Poder + Permanência par reconhecer o
outro mundo. No entanto, tanto a Permanência geral da
Nação quanto a posição dos membros
Boa Gestão de Tempo: A Nação com dentro dela limitam o quão alto eles podem
essa Vantagem reduz o Esforço necessário chegar. A Nação ganha pontos de
para encerrar um projeto em 1, até um Invocação conforme sua Permanência
mínimo de 1. aumenta, e os membros não podem ter
Grupo Amador: A Nação ganha Explosão mais pontos em sua Invocação do que a
de 9 em todos os projeto e tarefas Nação tem. Além disso, um personagem
relacionadas com a Habilidade escolhida. deve ter pelo menos tantos pontos na
Vantagem de Iniciado do Culto de Mistério
Equipe de Funcionários: A Nação pode da Nação quanto em sua Invocação. Se a
usar sua Equipe de Funcionários para Permanência de uma Nação cair ou um
realizar ações menores fora dos projetos, personagem perder pontos em sua
mas não em qualquer tarefa de um projeto. Vantagem de Iniciado, ele perde os pontos
Biblioteca, Palácio, Local Seguro, Magia de Invocação em excesso (as Experiências
de Grupo: Qualquer membro da Nação são devolvidas, como acontece com
recebe os benefícios dessas Vantagens. Santidade de Vantagens). Finalmente,
aprender a Invocação de uma Nação não
Existem também algumas vantagens que concede a um Nobre nenhum
apenas as nações podem ter. aprimoramento de Encanto.
Entusiasmado Uma Nação, como entidade coletiva, pode
convocar sua Invocação para auxiliá-la em
(•••) seus projetos.
Os membros da Nação colocam seus
corações em seus objetivos. Adicione uma
caixa a sua moral.
Para uma tarefa em cada projeto que
empreende, os líderes da Nação podem se
reunir para uma confirmação ritual de sua
identidade, história e propósito, relacioná-
los com a tarefa imediatamente em mãos e
pedir à Luz por bênção e orientação; ao
fazer isso, a Nação adiciona seus pontos
de Invocação à parada de dados para essa
tarefa.
As Nações também podem ganhar um
pequeno número de Encantos Práticos
conforme sua Permanência aumenta. Uma
nação compra todos os Encantos como
sem afinidade, e os membros podem usar
os Encantos da Nação se eles tiverem
pontos em sua invocação igual ou maior
que a graduação do Encanto. Eles não
precisam de nenhuma Vantagem
sobrenatural além dessa – até mesmo um
membro mundano pode lançar os Encanto
Práticos da Nação (se ele tiver os Desejos
necessário, ou um Encanto não exigir
nenhum) e os membros Nobres não
precisam se transformar. As nações podem
mudar seus Encantos Práticos quando sua
Permanência muda. Se a Permanência de
uma Nação cair abaixo do nível que pode
suportar os Encantos que possui, ela perde
os pontos em excesso e seu custo em
Experiências é reembolsado.
É ainda possível para membros nobres de
uma nação inventar encantos que se
baseiam em sua invocação, ou
melhoramentos para outros encantos que o
fazem; e a própria Nação pode adquirir
esses encantos como práticos, se sua
Permanência permitir. Esses encantos
naturalmente precisam estar vinculados à
vocação ou às aspirações da nação de
alguma forma. Variações de encanto que
requerem outras invocações, se
tematicamente apropriadas, podem ser
adaptadas para a nação também. Quando
os jogadores controlam uma Nação, eles
podem desenvolver encantos
personalizados para aquelas que requerem
pontos em sua Invocação, até os pontos da
própria Nação.
Esses Encantos ainda funcionarão se a
Nação se dispersar e sua Invocação for
perdida, mas não podem ser ensinados -
eles têm que ser recriados
independentemente.
Capítulo 3 – O Poder do Amor
As magias básicas do Esperançoso são chamadas de Encantos. O uso de um encanto é, via
de regra, um evento obviamente mágico, tão óbvio quanto a transformação, a menos que a
princesa especificamente tente se camuflar. Geralmente a força da Luz transborda em alguma
manifestação visível - um flash de luz, um fragmento de música, na aparência de um objeto
sólido - que salta da princesa para seu alvo.

O Poder do Amor
Os Encantos são as maiores magias do Esperançoso. O uso de um encanto é, via de regra,
um evento obviamente mágico, tão óbvio quanto a transformação, a menos que a princesa
especificamente tente se camuflar. Geralmente a força da Luz transborda em alguma
manifestação visível - um flash de luz, um fragmento de música, na aparência de um objeto
sólido - que salta da princesa para seu alvo.
Os Encantos são divididos em 10 tipo. Cada Chamado tem uma afinidade com 3 deles,
aprendendo os Encantos dentro deles mais facilmente.
Cada Encanto tem uma Característica de Ação, que informa a quantidade de tempo que está
usada.

Tipo Ativação

Instantânea Ação Instantânea, durante o turno. Rola uma parada de dados.

Reativa Ação Instantânea; pode ser declarada fora da ordem de iniciativa, em


resposta a outra ação (como se esquivar em combate).

Turno Completo Ação Instantânea; requer abrir mão da Defesa no turno que é ativada.

Reflexiva Ação Reflexiva; não interfere na ação normal. Rola uma parada de
dados.

Estendida Ação Estendida; rola uma parada de dados, determina se quanto tempo
cada rolagem consome e o número de sucessos necessários para a
finalização.

...e resistida ...o Encanto é usado contra um alvo; subtraia um traço do alvo da sua
parada de
dados.

...e contestada ...o Encanto é usado contra um alvo, que, reflexivamente, rola uma
parada de dados; mais sucessos que o alvo devem ser obtidos para que
o efeito funcione.

Permanente Nenhuma ação necessária - o Encanto amplia outra habilidade. Se as


condições adequadas forem ocorrerem, ele simplesmente funciona.

As regras para ações estendidas são ligeiramente diferentes para Encantos. Um Encanto deve
ser ativado em uma tentativa; qualquer interrupção faz com que o encanto falhe. Um Nobre não
aceita uma Condição para continuar se falhar em um teste; em vez disso, ela recebe uma
penalidade cumulativa de -2 em sua parada de dados cada vez que faz a rolagem. Ela assume
uma Condição em um fracasso dramático; a falha de sua magia geralmente causa perda de
confiança, então qualquer uma das Condições que vêm de um compromisso são apropriadas.
Em um sucesso excepcional, o Nobre pode reduzir o intervalo de tempo ou o limite coma ações
estendidas mundanas, ou ela pode tomar a Condição Inspirada [CofD 289] relacionada aos
encantos do mesmo tipo (ou alguma outra Condição com a aprovação do Narrador).
Exceto os Encantos permanentes, cada Encanto tem uma duração, terminando quando o
tempo estipulado acabar; e um custo, geralmente em Desejos. Encantos poderosos exigem
pontos de Força de Vontade; muitos Encantos da Rainha das Tempestades infligem danos ao
usuário, que resistem à cura mágica; e usar alguns encantos da Rainha das Lágrimas ativa a
Sensibilidade. Uma princesa que não consiga gastar Desejos suficientes para ativar um
encanto em um único turno ainda pode usá-lo; ela apenas leva vários turnos para fazê-lo. Ela
deve usar sua ação em turnos consecutivos para aumentar a magia, gastando o que pode; o
Encanto é ativado no turno que ela gasta o último Desejo necessário.
Um Encanto com uma duração de “duradouro” muda seu alvo permanentemente em um flash
de magia; quando o Encanto termina imediatamente. Encanto com uma duração “indefinida”
deixam um rastro contínuo de magia em seu alvo (geralmente uma Condição ou Inclinação)
que outros poderes sobrenaturais podem detectar ou influenciar. Um Encanto com uma
duração de “concentração” precisa da atenção ativa de seu usuário e termina se o usuário
gastar a ação de seu turno em qualquer coisa, exceto em manter o Encanto.
Cada Encanto tem uma graduação em pontos, que define o preço e a dificuldade de aprender
seu efeito básico. A maioria dos Encantos também tem acesso a Melhoramentos, que
modificam e aumentam seus efeitos; cada melhoramento para um Encanto adiciona 1 ponto à
sua graduação efetiva. Alguns Encantos têm outro Encanto como pré-requisito; para aprender
esses encantos, uma princesa deve ter aprendido o pré-requisito do encanto. Melhoramentos
também podem ter pré-requisitos, geralmente de outros melhoramentos para o mesmo
Encanto. Finalmente, a Luz Interior de uma Princesa limita os pontos que ela pode colocar em
um Encanto; uma Princesa não pode aprender um encanto com uma graduação básica
superior a Luz Interior + 2, ou melhorar um Encanto com uma graduação efetiva igual a essa.
Muitos melhoramentos mudam o custo ou a duração de seu Encanto, ou adicionam um
modificador ao teste de ativação. Portanto, você não é obrigado a aplicar nenhum
melhoramento ao usar um Encanto - o efeito básico está sempre disponível, com o custo
original.
Vários encantos permanentes possuem melhoramentos que permitem que um nobre gaste
Desejos para um efeito adicional. A menos que a descrição de tal melhoramento diga o
contrário, tais efeitos são ativados reflexivamente sem um teste, separadamente do efeito do
Encanto básico. Um nobre não precisa pagar por esses efeitos até que os use de fato.

Enlouquecendo os Mundanos?
O Sistema de Integridade [CofD 73-75] afirma que testemunhar o sobrenatural é um ponto de
ruptura para os humanos mundanos; isso significa que a magia esperançosa pode traumatizar
uma testemunha mundana? Infelizmente, sim, é verdade. A Luz é fundamentalmente benigna,
mas ainda é um poder sobrenatural, e ninguém no Mundo das Trevas se sente seguro na
presença de magia genuína, qualquer que seja sua proveniência. Alguns Nobres teorizam que
a Queda do Reino feriu o próprio espírito da humanidade, para fazê-los temer o mistério; outros
observam que tanta magia no mundo moderno é exercida por monstros do mal que temer o
sobrenatural é apenas sensato. De qualquer maneira, levará muitas gerações para a nobreza
dissipar o medo e a desconfiança das pessoas comuns por ela mesma.
No entanto, ver uma Princesa em sua glória não é exatamente a experiência de romper a
sanidade que testemunhar outros sobrenaturais pode se tornar. Encontrar uma princesa
transformada nunca é um ponto de ruptura. Ver uma princesa mudar de (ou para) sua forma
mundana é um ponto de ruptura, mas com uma penalidade de -1 no máximo. Se uma princesa
usa um Encanto para realizar um feito obviamente sobrenatural, qualquer testemunha
mundana chegará a um ponto de ruptura, embora novamente com uma penalidade de -1 no
máximo. Os alvos de um encanto podem experimentar um ponto de ruptura com uma
penalidade maior, se o Narrador achar que a situação merece. Nenhum personagem chega a
um ponto de ruptura ao testemunhar a magia da Luz mais frequentemente do que uma vez em
uma cena, e qualquer personagem que esteja familiarizado com a Nobreza e entenda sua
missão é imune a pontos de ruptura ao ver seus poderes.
Finalmente, falhas dramáticas nesses pontos de ruptura geralmente não deixam o tipo de
traumas representados pelas Condições de Quebrado, Fuga ou Loucura. Um resultado mais
comum é uma obsessão persistente em encontrar o nobre cuja magia infligiu o ponto de
ruptura. Outra possibilidade, vista em criminosos endurecidos, é ser amedrontado pelo
arrependimento. Se a questão surgir em jogo, encorajamos o Narrador a ser criativo.
Encantamentos e Invocações
Normalmente, quando ela ativa um Encanto, a Princesa gasta 1 Desejo além do custo normal
do Encanto para aplicar uma das Invocações que ela conhece - isso adiciona seus pontos na
Invocação à parada de dados para ativar o encanto. (Este é um modificador para a parada de
dados; em uma ação estendida, aplicar uma Invocação não aumenta o número máximo de
jogadas.) Os encantos que não requerem uma jogada para ativar ganham poder de Invocações
de outras maneiras; por exemplo, vários Encantos permanentes permitem que uma Princesa
aplique uma Invocação a alguns testes de Habilidades mundanas. Nunca é possível aplicar
duas invocações a uma única parada de dados, ou acumular invocações de qualquer outra
forma.
Uma Invocação pode ser aplicada gratuitamente (sem pagar o Desejo extra) sob certas
condições, geralmente quando suas ações estão em consonância com os princípios da Rainha
favorecendo aquela Invocação, ou o alvo de suas ações tem uma ligação simbólica com a
Invocação. (Para um Encanto permanente, o alvo é quem ou o que quer que a Princesa use a
habilidade aprimorada.) Há também, para cada Invocação, uma proibição de que uma Princesa
não deve quebrar; se o fizer, ela perderá o direito de aplicar aquela Invocação por um período,
(pelo menos até que a cena atual termine).
Um bom número de Encantos requer pontos em uma invocação para ser comprado; estes são
chamados de Encantos Invocados e não são compatíveis com nenhuma invocação, exceto
seus pré-requisitos. Ao usar tal Encanto, uma princesa pode aplicar o pré-requisito de
Invocação para ganhar seu bônus (se as condições permitirem, e ela não quebrou a proibição)
ou ela pode fazer a rolagem de ativação sem nenhum bônus, mas ela não pode aplicar
qualquer outro bônus de invocação. Se um Encanto não requer uma Invocação para comprá-lo,
qualquer Invocação pode ser aplicada a ele; estes são chamados de Encantos gerais. Existem
alguns Encantos gerais com melhorias que requerem pontos de invocação - aplicar tal
atualização converte o encanto em um encanto invocado - e alguns encantos invocados com
atualizações que requerem mais pontos de invocação do que os encantos básicos. As
melhorias que requerem invocações diferentes não são compatíveis; você não pode aplicar
ambos à mesma ativação de um Encanto.

Combate de Encantamentos: Duelos de Vontade


Ocasionalmente, nobres trabalhando com propósitos opostos usarão Encantos ao mesmo
tempo que não podem ser bem-sucedidos. Por exemplo, dois Esperançosos podem usar o
mesmo Encanto de Formas no mesmo objeto para esculpi-lo de maneiras diferentes; uma
princesa pode usar um encanto de aparência para se disfarçar, enquanto outra usa um
Encanto de Aprender para ver através dos disfarces; ou um Nobre tenta acalmar uma multidão
quando outro está magicamente incitando-a a um tumulto. Mais frequentemente, uma princesa
se encontrará usando Encantos contra os poderes de criaturas sobrenaturais de tal forma que
o Encanto ou o poder da criatura devem prevalecer. Quando isso acontece, os dois
personagens têm um Duelo de Vontades.
O Narrador resolve ambos os poderes de acordo com suas descrições, incluindo quaisquer
custos e efeitos colaterais para seus usuários. Se ambos forem bem-sucedidos, os dois
personagens fazem um teste contestado; quem obtiver mais sucessos tem seu poder
funcionando como o pretendido, enquanto o outro funciona só até onde o poder do vencedor
permite. Se os dois personagens empatarem na disputa, eles apenas repetem a jogada até que
um deles tenha mais sucessos que o outro. A parada de dados de uma Princesa em um Duelo
de Vontades é igual a sua Luz Interior mais a graduação efetiva do Encanto que ela lançou;
sua Crença modifica jogada, dando o mesmo modificador de um compromisso. As regras para
outros seres sobrenaturais definem as jogadas que eles usam para um Duelos de Vontades.
Personagens podem gastar Força de Vontade para reforçar o teste contestado, mas somente
se eles estiverem fisicamente presentes e cientes de que seus poderes estão em conflito.
Certos poderes, como aqueles com durações excepcionalmente longas, são mais duradouros
em um confronto. Os efeitos de um dia inteiro adicionam um dado ao teste de confronto, os
efeitos de uma semana adicionam dois, os de um mês adicionam três e os efeitos que duram
um ano ou mais adicionam quatro.
Tipos de Encantamentos e Modificadores
Muitos encantos seguem regras que não são específicas neles, mas compartilhadas com
outros encantos; essas regras são compiladas aqui para referência.

Simpatia
Alguns encantos podem ser usados em alvos distantes, ou em múltiplos alvos, recebendo
penalidades em sua rolagem de ativação. Se a parada de dados de um Encanto for modificada
por Simpatia, a força da conexão entre a Princesa e seu alvo afeta o poder do encanto.
Consulte esta tabela para a penalidade para a rolagem de ativação:

Penalidade Conexão Condição

0 Sensorial Você pode ver o alvo diretamente.

-2 Íntimo O alvo é um amigo de longa data, um membro da sua família,


alguém que você ama profundamente ou um bem precioso.

-4 Familiar Você conhece bem o alvo; ou o alvo é algo que você possui ou
algo de grande importância para você.

-6 Conhecido Você conhece o alvo ligeiramente; ou o alvo é algo que você


usou, ou algo pelo qual você tem alguns sentimentos.

-8 Casual Você teve um contato breve com o alvo; ou o alvo é algo que
você tocou.

-10 Descrição Você tem uma descrição verbal do alvo e nada mais.

X Desconhecido Você não sabe nada sobre o alvo. Nenhum Encanto pode
afetar os alvos sem uma conexão simpática.

Comunal
Se a parada de dados de um Encanto for modificada por Comunal, ele pode afetar todos os
membros de uma organização que estão presentes ao mesmo tempo. Se tal encanto é
resistido, o membro da organização com o melhor traço de resistência resiste para todos os
membros; para um Encanto contestado, cada membro rola para contestar individualmente. A
dificuldade de estender o Encanto a uma organização depende do compromisso que os
membros têm uns com os outros, ou com o objetivo comum para o qual a organização existe.
Consulte esta tabela para a penalidade apropriada.

Penalidade Compromisso Condição

0 Individual Uma Pessoa (O Padrão)

-1 Dedicado Todos no grupo são mutuamente Íntimos, ou o grupo se dedica a seu


objetivo pela maioria do tempo e esforço; uma nakama estabelecida, uma
família.

-3 Preocupado Todos no grupo são conhecidos mutuamente ou melhor, ou todos os


membros fazem sacrifícios significativos pelo objetivo comum; um novo
nakama, os funcionários de longa data de uma pequena empresa.

-5 Interessado Todos no grupo se familiarizam mutuamente ou melhor, ou os membros


compartilham um interesse no objetivo do grupo; um clube social,
funcionários de uma grande empresa.

X Casual Alguns membros do grupo apenas se encontraram; o grupo é apenas um


monte de gente reunida em um só lugar, sem interesses comuns.
Nenhum Charme pode afetar todos em tais grupos.
Longevidade
Período de Tempo Penalidade

Dentro de um Dia 0

Dentro de uma Semana -1

Dentro de um Mês -2

Dentro de um Ano -3

Dentro de Cinco Anos -4

Dentro de Dez Anos -5

Adicione uma penalidade de -1 para


cada 10 anos adicionais.

Alguns Encantos de Aprender vislumbram através do tempo, revelando eventos no passado ou


(no caso de Specchio) no futuro. Esses Encantos penalizam seus testes de ativação com base
no intervalo de tempo entre o Nobre e o evento que ele deseja ver. Consulte esta tabela para a
penalidade apropriada.

Santuário
Vários Encantos criam efeitos duradouros em uma área, transformando-a em um Santuário.
Todos esses encantos requerem ações estendidas para serem ativados, e o limite de sucessos
necessários para as ações depende do tamanho do Santuário. Adicione os sucessos listados
abaixo ao limite para esses Encantos.

Graduação Tamanho do Santuário Afetado Sucessos

X Espaço suficiente para uma pessoa ficar de pé ou deitar (os n/a


encantos de santuário não podem afetar uma área tão pequena)

• Um pequeno apartamento ou uma cabana na floresta; 1-2 Salas 2

•• Um grande apartamento ou pequena casa remota; 3-4 Salas 4

••• Uma igreja convertida, armazém ou casa grande; 5-8 Salas 6

•••• Uma mansão ou prédio de apartamentos; 9-15 Salas 8

••••• Uma vasta propriedade palaciana, um quarteirão, um arranha- 10


céu ou uma pequena aldeia

Além disso, os Encantos que afetam um Santuário se tornam mais fáceis de ativar quando a
área em questão é um local importante para a Princesa e, inversamente, são difíceis de usar
em áreas que ela não gosta ou teme. Os testes de ativação para esses Encantos devem ser
modificados pelos seguintes valores.
Modificador Conexão com a Área

+5 Memórias excepcionalmente fortes de amor e segurança, como uma casa de


infância

+3 Memórias fortes de amor e segurança, como a casa de um amigo de longa


data

+1 A princesa, ou a nação a que ela pertence, possui a propriedade

+1 até +3 A área é um Lugar Seguro para a Princesa (bônus = metade dos pontos de
Vantagem, arredondando para baixo)

-1 A princesa nunca esteve na área antes

-2 A princesa está invadindo a área

-3 Fortes memórias de medo ou horror

Avatar (Rainha)
Certos Encantos invocados poderosos exigem que um nobre convoque a essência de uma
rainha para dentro de si, e deixe essa rainha guiar sua magia em exclusão de todas as outras.
Se uma princesa ativar um encanto marcado como Avatar, ela não pode usar nenhuma
invocação, exceto o pré-requisito do encanto até que a duração do encanto expire.
As Rainhas aceitam como seus avatares apenas aqueles que defendem seus princípios e
ideais. A Vantagem Invocação Menor não pode ser usada para aprender um Encanto de
Avatar. Um Legado baseado em um Encantando de Avatar não funcionará a menos que seu
usuário tenha pelo menos 3 pontos na Invocação de pré-requisito do Encanto.

Favor (Habilidade)
Os Encantos permanentes marcados como Favor (Habilidade) começam com um efeito
simples: eles permitem que um Nobre aplique Invocações a ações mundanas baseadas na
Habilidade nomeada quanto transformado. Embora esses Encantos possam ter uma grande
variedade de Melhorias, todos eles fornecem uma Melhoria padrão.
Especializado: Quando um Nobre concentra seu treinamento em um campo estreito, a Luz
garante que ela não pode falhar. Sempre que qualquer Especialidade que ela possui na
Habilidade favorita se aplica à ação do Nobre, ele pode rolar novamente sua parada de dados
depois de ver o resultado. Ela deve aceitar o resultado do segundo teste.

Regalia
Encantos permanentes marcados como Regalia dão ao Nobre a habilidade de conjurar um item
enquanto transformado, ou alterar sua roupa enquanto transformado para atender a uma
necessidade.
Esses itens (e suas roupas) são chamados de Regalia, os emblemas, símbolos e parafernália
de seu escritório, seu dever, seu Chamado e sua Nobreza. Um Encanto de Regalia coloca
ferramentas básicas à disposição do Nobre para uma tarefa específica, garantindo que quando
ele tiver que realizar essa tarefa, ele nunca sofra penalidades por falta de equipamento. Ele
também (a menos que o encanto diga o contrário) permite que o Nobre aplique uma Invocação
às suas paradas de dados quando ele usa a peça Regalia. A combinação desses dois efeitos é
chamada de bônus Regalia.
Como Encantos de Favor, Encantos de Regalia podem ter muitos Melhoramentos, mas todos
eles têm o seguinte Melhoramento padrão:
Qualidade: (Acumula até 3 times) A Regalia é muito bem-feita e adequado ao seu
propósito. Ele oferece um bônus de equipamento para as paradas de dados
relacionadas ao seu uso adequado. Cada vez que o Nobre seleciona esse
aprimoramento, o bônus aumenta em +1. O bônus total de todas as atualizações de
Qualidade é o Bônus de Qualidade.
Qualquer peça de Regalia de um nobre pode aparecer em sua pessoa, pronto para uso,
sempre que ela se transformar, se assim o desejar. Ela pode trocar qualquer número de peças
Regalia que tenha por qualquer outra que possa ter ou pode se livrar dela com uma ação de
transformação; a parada de dados para esta ação é a mesma para a transformação completa.
No entanto, se ela retornar à forma mundana, ela deve dispensar todas as suas Regalia
também. (Marcar a Regalia como um Encanto Prática elimina essa restrição; um nobre pode
convocar ou dispensar uma peça de Regalia Prática em qualquer forma.) Naturalmente, peças
de Regalia ajudam um nobre com seus objetivos apenas quando existem - quaisquer bônus
que eles conferem são perdidos se o nobre a dispensa.
Cada peça de Regalia tem uma durabilidade igual a 1 + metade da Luz Interior da Princesa
(arredondando para cima) e uma estrutura igual a sua durabilidade + a crença da princesa,
independentemente de seu tamanho ou composição real. Além disso, como a Regalia é parte
da personalidade transformada de uma Princesa, qualquer poder sobrenatural que atinja um
peça de Regalia desencadeia um Duelo de Vontades usando as graduação efetiva do Encanto
que adicionou aquela peça. Se uma peça Regalia for destruída, a Princesa pode recriá-la pelo
mesmo método usado para recriar uma filactera destruída.
Uma princesa sempre sabe onde estão suas Regalias e qual é o seu estado, mesmo se ela o
esqueceu no calor da batalha em que uma peça foi destruída ou perdida. Como sua filactera,
cada peça de sua Regalia tem uma conexão simpática íntima inquebrável com sua identidade
transformada.
Se ela perder uma peça, ela pode se recriar ela com uma ação de transformação. Ao fazer
isso, ela pode repor todas as Regalias perdidas de uma vez, embora não haja nada que a
obrigue a fazer isso.
Se o Narrador concordar, um jogador da Princesa pode declarar que uma peça de sua Regalia
é a âncora para dois ou mais de seus Encantos Permanentes - por exemplo, um cajado mágico
que atira fogo pode ser a Regalia para Kensai e Arco Conjurado. Naturalmente, perder essas
Regalias remove os benefícios de todos os Encantos vinculados a elas.
Aparência
O encanto de Aparência muda a sua aparência e produz outras Ilusões. Pesquisadores e
Trovadores têm afinidade com essa linha.

Encantos de Um Ponto
Face do Amante Melhorias
Alarmado Universal
(Aparência •, Specchio ••) Custo: +1 Desejo
Duração: 1 turno
Ação: Reflexiva
O Nobre aparece para todos na forma de
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia
seu primeiro amor. Ela pode ativar o
Custo: 1 Desejo Encanto com esta melhoria uma vez por
turno para se proteger de todos os seus
Duração: 1 Ataque inimigos. Nesse turno, qualquer ataque ao
Não se ameaçaria um ente querido, não é? Nobre é penalizado no valor de seu
E como a Rainha dos Espelhos ensina, o Specchio, mesmo que sua Defesa não se
Verdadeiro Herdeiro será amado por todos. aplique contra ele.
Este encanto é ativado em resposta a um Se ela obtiver um sucesso excepcional,
ataque; o nobre deve ser capaz de aplicar qualquer um que a ataca ganha um nível
sua defesa contra aquele ataque. de Inclinação Visão Amante Alarmado. O
Falha Dramática: O atacante vê através Nobre não pode usar o Encanto em um
da ilusão e fica indignado. Seu ataque único ataque antes que ele expire.
recebe um bônus de +2.
Inviolável (Specchio •••)
Falha: A impostura não tem efeito sobre o
atacante. Custo: +1 Força de Vontade

Sucesso: a aparência do Nobre se desfoca O choque de seu amado aparecer no meio


para se assemelhar a alguém amado pelo de uma luta é tão grande que o golpe do
atacante. A defesa do nobre contra o atacante atinge a pessoa errada. O Nobre
ataque aumenta por seu Specchio, pode escolher qualquer outra pessoa
enquanto o atacante suspende o golpe dentro do alcance do ataque para se tornar
reflexivamente. seu novo alvo em seu lugar, exceto o
próprio atacante. Se tal pessoa não existir,
Sucesso Excepcional: O Nobre a melhoria não terá efeito.
inconscientemente personifica os
maneirismos da pessoa amada pelo resto Se o Nobre aplicou Universal, ele deve
da cena; ela lembra o atacante tão gastar 1 Força de Vontade para
fortemente de sua amada que ele acha redirecionar cada ataque.
difícil machucá-la. Ele recebe um nível de
Inclinação de Visão Amante Alarmado:
qualquer ataque que ele fizer contra o
Nobre recebe -1 de penalidade em sua
parada de dados. Os níveis da Inclinação
podem se acumular até o Specchio do
nobre.
O Encanto depende da empatia e da
bondade do alvo. Contra um alvo sem
Integridade ou característica equivalente,
como um Darkspawn ou um animal, o
Encanto falha automaticamente.
Fragrância Suave Luz no Caminho
(Aparência •, Legno •) (Aparência •)
Ação: Instantâneo e Contestado Ação: Permanente
Parada de Dados: Autocontrole + Uma parte da Regalia da princesa pode, a
Socialização vs. Autocontrole + Tolerância qualquer momento, emitir uma luz capaz de
Sobrenatural afastar qualquer escuridão natural. A fonte
de luz pode ter qualquer forma - um anel ou
Custo: 1 Desejo
bracelete, uma joia em sua testa ou tiara,
Duração: 1 cena talvez uma lanterna ou mesmo uma
auréola acima da cabeça da princesa; de
O Nobre libera um perfume sutil no ar ao
qualquer forma ela ilumina deixando as
seu redor, que relaxa aqueles que o
mãos da princesa livre. Ela pode aumentar
respiram e os inclina a serem amigáveis.
ou diminuir a intensidade retroativamente, e
Ela afeta uma área circular com um raio de
escolher brilhar como uma vela ou até
até (Luz Interna + Legno) Metros, centrada
mesmo como o sol do meio-dia.
em si mesma.
O nobre também pode focar a luz em um
Falha Dramática: O perfume que o Nobre
feixe estreito e brilhante nos olhos de
libera é levemente ofensivo. Ela recebe -1
alguém para causar cegueira temporária.
de penalidade em todos os testes sociais
Este é um ataque normal usando Destreza
pelo resto da cena, ou até que se limpe
+ Atletismo, e a Defesa do alvo se aplica.
com sabão. Em um sucesso normal, o alvo fica cego
Falha: O Nobre não libera perfume. [CofD 281] de um olho; em um sucesso
excepcional, ele fica cego de ambos os
Sucesso: Qualquer um dentro de (Luz olhos. De qualquer forma, a inclinação dura
Interna + Legno) metros do Nobre que por um turno.
obtiver menos sucessos em sua parada de
dados do que seus sucessos de ativação
ganha a Inclinação Confiável. Melhoramento
Sucesso Excepcional: O Nobre ganha um Deslumbramento (Fuoco •)
bônus de +2 em testes sociais contra
qualquer um com a Inclinação Confiável. O Nobre pode reflexivamente fazer sua luz
queimar com uma intensidade constante de
Melhoria água nos olhos, cegando qualquer um que
olhe para ela, gastando um Desejo.
Qualquer um que puder vê-la deve ser
Duradouro bem-sucedido em um teste de Vigor +
Custo: +1 Desejo Autocontrole, penalizado pelo Fuoco do
Nobre, ou ficar cego de um olho até que ele
O Nobre libera o perfume continuamente desvie o olhar ou ela apague a luz
durante o período; qualquer um que novamente, o que ocorrer primeiro.
chegue dentro de sua Luz Interna em
metros até que o Encanto termine deve
testar Autocontrole + Tolerância
Sobrenatural, ganhando a Inclinação
Confiável se tiver menos que os sucessos
de ativação.

Sutil (Legno ••)


O Nobre permeia um objeto com sua
fragrância ao tocá-lo; a próxima pessoa
que tocar ou cheirar depois deve contestar
o Encanto. O cheiro desaparece depois
que alguém o respira ou quando o Encanto
termina, o que ocorrer primeiro. Se o Nobre
aplicou Duradouro, o objeto perfumado
afetará todos que o tocarem ou cheirarem
até que o Encanto termine.
Manto de Autoridade Muitas Faces
(Aparência •, Terra •) (Aparência •)
Ação: Instantânea e Resistida Regalia
Parada de Dados: Presença + Política - Ação: Permanente
Autocontrole do Alvo
Às vezes, toda a glória da luz deve ser
Custo: 1 Desejo velada, para que uma princesa possa
andar despercebida. O Nobre pode
Duração: 1 cena ou 1 dia
remodelar seu Regalia em uma roupa que
O Nobre reivindica sua autoridade a ajude a se encaixar; com uma ação de
diretamente da Luz para manter sua transformação, ela pode se vestir com
pessoa intocada e seus movimentos roupas "civis" adequadas para a área. A
irrestritos. Ela deve mostrar sua filactera ao roupa remodelada atua como um disfarce
seu alvo para mostrar suas credenciais. O básico [CofD 277] que protege o Nobre de
Encanto falha se o Nobre ou seu alvo ser considerado incomum. No entanto, usar
estiver em combate. magia óbvia (como Encantos com efeitos
visíveis ou convocar outras peças de
Falha Dramática: O alvo vê o
Regalia) redefine a roupa para a aparência
Nobre como uma fraude ou lunático
normal do Nobre.
e reagirá de acordo.
O Nobre pode realizar uma ação mundana
Falha: O alvo não vê nada
instantânea de Astucia para moldar sua
significativo na filactera do Nobre. Regalia em um disfarce específico, para
Sucesso: Pelo resto da cena, o ajudá-la a emular uma Vantagem Social de
alvo assume que o Nobre tem um ponto (como um disfarce mundano
privilégios diplomáticos. Ele não pode fazer.) Se ela fizer isso, os bônus da
tentará revistá-lo ou detê-lo, não Regalia e da Vantagem se aplicam a
importa o que ela esteja fazendo, quaisquer rolagens que ela fizer para
embora se ela não tiver permissão manter a representação.
para estar onde está, ele pode
escoltá-la para fora. O alvo também Melhorias
não iniciará combate com o Nobre
a menos que seja ordenado a fazê- Bela
lo por seus superiores, embora ele
responda se ela atacar. O Nobre pode escolher se destacar da
multidão ao invés de se misturar. Ela pode
Sucesso Excepcional: O efeito do remodelar seu Regalia em alta moda [CofD
Encanto persiste por um dia inteiro 277] adequada para seu local atual, ou um
antes de se encerrar. que ela está prestes a comparecer; os
bônus Regalia e Qualidade também se
Melhoramentos aplicam a qualquer teste ajudado por
roupas da moda.
Coletivo Se ela permanecer dentro do tema geral de
Modificado por Comunal sua Regalia normal (cores, decoração,
motivos etc.) e for reconhecível como ela
Custo: +1 Desejo mesma, o Nobre pode usar Encantos e
O Nobre pode usar o Encantamento em outras Regalias sem redefinir suas roupas,
membros de uma organização que podem mas não tem o benefício de estar
vê-lo ou ouvi-lo, usando o modificador disfarçada.
Comunal. O membro com maior
autocontrole resiste pelo grupo.
Durável Rastro de Zephyr
As roupas do Nobre não são redefinidas se
ela usar Encantos ou invocar outras (Aparência •, Aria •)
Regalias. Em vez disso, ele pisca,
revelando sua verdadeira aparência por um Ação: Instantânea
momento; observadores perceberão isso Parada de Dados: Destreza + Furtividade
se tiverem sucesso em um teste reflexivo
de Raciocínio + Autocontrole, penalizado Custo: 1 Desejo
por seu bônus de Qualidade (se houver). O Duração: 1 Cena
Encanto não ajudará o Nobre a explicar
como a pessoa que ela aparenta ser tem O Nobre flutua pelo mundo como uma
poderes mágicos, ou onde ela conseguiu o brisa, não deixando nenhum vestígio de
objeto em suas mãos. sua passagem, exceto aqueles que quiser.
Falha Dramática: O Nobre se torna
Mascarilha desajeitado, propenso a escorregar e fazer
O Nobre pode mudar suas características barulho quando quer se esconder. Ela
dramaticamente. Ao gastar 1 Desejo, ela recebe -2 de penalidade em todas as
pode alterar todos os aspectos de sua paradas de dados de Furtividade até que a
aparência - etnia, altura, constituição física cena termine.
e até mesmo sexo - dentro dos limites de
Falha: O Nobre deixa um rastro atrás de si
sua característica de tamanho. (Uma
como normal.
princesa com o Vantagem Grandalhão
sempre será um homem ou mulher muito Sucesso: Até que o Encanto termine,
alto, não importa como este Encanto seja suaves lufadas de ar limpam qualquer traço
usado; uma princesa criança não pode que o Nobre deixe de seus movimentos.
parecer um adulto, e um adulto não pode Pegadas e impressões digitais são
se passar por uma criança.) Ela pode removidas; cabelos e células da pele
também, se desejar, ocultar seu status de flutuam atrás dela sem se acomodar; gotas
nobre da descoberta mágica. de suor ou sangue evaporam. Qualquer
tentativa de seguir seu rastro ou deduzir
Todas as tentativas mundanas de
suas ações a partir de evidências físicas
identificar o Nobre falham
falha.
automaticamente, e poderes sobrenaturais
que perfuram disfarces ou revelam Sucesso Excepcional: O Nobre pode
naturezas de seres sobrenaturais (se o escolher deixar evidências falsas para trás
Nobre escondeu a dela) iniciam um Duelo que sugerem que uma pessoa muito
de Vontades. Aplicar o Mascarilha não dá a diferente dela passou por onde ela foi.
ela proteção extra de ser detectada
mundanamente como um estranho ou
imitador, mas os bônus de Regalia e
Melhorias
Qualidade ainda se aplicam. Múltiplo
Dimensionar Modificado por Comunal
Requer Mascarilha A brisa pode limpar rastros de muitas
pessoas de uma vez. O Nobre usa o
Quando a Princesa cria um disfarce
mágico, o Nobre pode mudar seu Tamanho
Encantos nos membros de uma
aparente para organização que ela pode ver, usando o
modificador Comunal. Se ela for bem-
qualquer valor entre 4 e 6, permitindo que sucedida, todos os vestígios de sua
uma criança apareça como um adulto, ou passagem serão apagados.
um adulto como uma criança. Seu tamanho
real não muda, então a ilusão não se
adapta ao seu corpo. As pessoas
inconscientemente evitam tocar as partes
do Nobre onde a aparência e a realidade
não combinam, mas os objetos não;
objetos que passam pela ilusão ou atingem
partes ocultas do corpo fazem com que o
disfarce seja reiniciado (ou pisque, se a
Melhoria Durável foi usada).
A Prova de Vidência (Aria ••) Viajante Insuspeito
Custo: +1 Desejo
Até mesmo a magia é destruída quando (Aparência •)
usada para perceber o Nobre. Qualquer Favor (Furtividade)
tentativa de descobrir o que ela fez durante
a duração do Encanto com um poder Ação: Permanente
sobrenatural provoca um Duelos de Uma Princesa geralmente quer ser vista,
Vontades. Isso se aplica a vidência de ser notada, ser aquela que segura a
longe, visões proféticas e adivinhações do lanterna de Luz que é o farol para guiar os
passado. outros. Mas às vezes, ser visto é
exatamente o que você não precisa, à
medida que as Trevas fogem da Luz, torna-
se mais difícil determinar seu plano e
intenção.

Melhorias
Evasiva (Aria ••)
A princesa é especialmente difícil de seguir
ou se livrar dela. Quando ela acompanha
alguém, ou está sendo observada,
enquanto a pé [CofD 72], seu oponente na
disputa recebe uma penalidade igual a sua
Aria, e ela pode gastar um Desejo para
obter um sucesso excepcional com apenas
3 sucessos.

Quieto (Lacrima ••)


Os movimentos da princesa são quase
silenciosos. Quando ela tenta um ataque
surpresa, o teste de seu alvo para evitar a
surpresa [CofD 88] tem uma penalidade
igual a sua Lacrima, e todas as tentativas
de localizá-la ouvindo têm a mesma
penalidade. Além disso, ela pode gastar um
Desejo para dar a si mesma o Estado
Silenciada por um número de turnos igual a
sua Lacrima.
Encantos de Dois Pontos
Falar com os Olhos Fantasma
(Aparência ••, Acqua •) (Aparência ••)
Ação: Instantâneo Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Raciocínio + Persuasão Parada de Dados: Raciocínio + Expressão
- Tamanho da Imagem
Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena
Duração: 1 Cena
Os movimentos do corpo do Nobre são
saturados de significado. Ela usa o Encanto O Nobre transforma um Desejo em um
em um único personagem que pode vê-la. objeto ilusório. A ilusão afeta apenas a
visão, e os objetos materiais passam por
Falha Dramática: O Nobre destrói sua
ela sem parar. O tamanho da imagem não
habilidade natural de se comunicar. Todos
pode exceder o do Nobre, mas dentro
os seus testes de Expressão recebem uma
desse limite ela pode mostrar qualquer
penalidade de -2 pelo resto da cena.
imagem que for capaz de imaginar.
Falha: Os gestos do Nobre não transmite
Falha Dramática: O Encanto falha com
nenhum significado especial.
uma explosão de luz e um estalo alto,
Sucesso: O Nobre pode transmitir os alertando qualquer um que possa ver ou
pensamentos mais complicados ao seu ouvir da presença do Nobre.
alvo com um virar de cabeça, um giro da
Falha: Nenhuma imagem aparece.
mão ou uma expressão facial, tão
rapidamente quanto com a fala normal; o Sucesso: A Nobre cria a imagem que
alvo entenderá sua intenção mesmo que deseja, em algum lugar dentro de seu
ele não fale nenhum Idioma comum com alcance sensorial. A imagem permanece
ela, contanto que eles possam vê-la. até o fim do Encanto. Ao se concentrar
Ninguém mais olhando para ela entenderá nele, o Nobre pode mover e alterar a
o que ela quis dizer; na verdade, a menos imagem com ações mundanas, usando
que os espectadores a examinem Raciocínio + Expressão como a parada de
cuidadosamente (tendo sucesso em um dados. O Narrador pode exigir uma
teste de Inteligência + Investigação), eles Habilidade diferente para algumas ações
não perceberão que ela está "dizendo" (por exemplo, Astúcia quando uma imagem
alguma coisa. O Encanto não ajuda o se destina a enganar.)
Nobre a entender o alvo.
Sucesso Excepcional: O Nobre manipula
Sucesso Excepcional: A Nobre pode sua ilusão habilmente. Suas ações
combinar seus gestos com sua fala. Seus mundanas para controlá-lo ganham um
testes de Expressão para se comunicar bônus de +2.
com o alvo ganham +2 de bônus até que o
Encanto termine. Melhorias
Melhoramento Dançarino
Coletiva O Nobre pode criar uma imagem que se
move sem sua atenção consciente.
Requer Acqua •• Quando sua concentração falha, a imagem
continua a agir de acordo com as
Modificado por Comunal
instruções que ela deu pela última vez.
A princesa pode transmitir seus
pensamentos aos membros de uma
organização que pode vê-la, usando o
modificador Comunal. Aqueles que não
estão na organização não entenderão seus
gestos.
Brilhante Multiplicado (Aria ••)
Requer: Luz no Caminho Requer Dançarino
O Nobre pode fazer suas ilusões emitirem O Nobre pode criar várias imagens distintas
luz, assim como sua Regalia faz com Luz com uma única ativação do Encanto. Ela
no Caminho. Enquanto ela estiver pode fazer uma imagem adicional para
concentrada em uma imagem, ela pode cada ponto de sua Aria. O Nobre pode
variar a luz que vem dela reflexivamente, tentar controlar mais de uma imagem de
independentemente de sua luz pessoal. Se uma vez, mas sofre -2 de penalidade em
ela tem alguma Melhoria em Luz no sua parada de dados para cada imagem
Caminho, ela pode aplicar essas melhorias além da primeira. Se ela aplicar Sonoro,
do Encanto à luz da imagem como se fosse cada imagem pode ter seu próprio som e
a sua própria. as imagens podem ser substituídas por
sons.
Consagrado
O nobre pode sustentar uma ilusão
Perfumado (Legno •)
Duradoura com a bênção de uma área O Nobre pode criar um perfume ilusório ou
consagrada. Fazer isso mantém a ilusão adicionar perfume a uma imagem ou som
intacta até que a Condição Consagrada ilusório. Se a imagem for Sólida, ela
termine, mas limita seus movimentos à também poderá experimentá-la. Um
área coberta pela Condição. perfume sem imagem parece vir de um
ponto que a Princesa pode ver, que ela
Sonoro pode mover enquanto se concentra.
O Nobre pode criar um som ilusório ou Pintado (Terra •)
adicionar som a uma imagem ilusória. Um
som sem imagem parece vir de um ponto Nobre pode criar uma superfície ilusória
que a princesa pode ver, que ela pode que cobre e disfarça um objeto existente.
mover enquanto se concentra. Aplicar esta atualização adiciona 1 ao
tamanho máximo da imagem; no entanto, a
Sólido forma da imagem deve ser bastante
A imagem se torna substancial. Enquanto próxima à do objeto que ela disfarça. O
dura tem um grau de solidez, bem como Nobre pode disfarçar parte de um objeto se
uma firmeza e textura adequadas ao que desejar caso o todo exceda seu limite de
retrata. No entanto, só porque projeta uma Tamanho. A imagem está ligada ao objeto
imagem de solidez não significa que seja e se move com ele, embora o Nobre ainda
sólido; a imagem se estilhaça se for possa alterá-la enquanto se concentrar
aplicada força a ela (chutando uma parede nele.
ilusória, por exemplo) ou com ela (uma
chave inglesa ilusória não vai apertar ou Máscara
afrouxar um parafuso).

Pensante (Acqua ••)


(Aparência ••, Aria •)
Ação: Instantânea e Contestada
Requer Dançarino
Parada de Dados: Manipulação + Empatia
Quando o Nobre libera sua concentração, vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
além de fornecer à ilusão mais instruções, do Alvo
ele pode conceder a ela uma medida de
adaptabilidade. Para cada ponto de Acqua, Custo: 1 Desejo
ela pode instruir a imagem a reagir a uma Duração: 1 Cena ou 1 dia
condição, alterando seu comportamento
em resposta. Para condições que requerem Em vez de mudar a si mesma, a Nobre
o reconhecimento dos sentidos, a ilusão muda a forma como os outros a percebem.
tem uma parada de dados de Percepção
Falha Dramática: O Nobre torna-
igual à do Nobre.
se totalmente transparente para o
alvo pretendido; pelo resto da cena,
em jogadas de Astúcia contestadas
com ele, o nobre sempre consegue
um fracasso dramático.
Falha: O disfarce do Nobre deve
suportar a inspeção do alvo sem Ninguém na Multidão
ajuda.
Sucesso: O alvo não pode ver
(Aparência ••)
através de nenhum disfarce que o Ação: Instantânea e Contestada
Nobre assume ou papel que ele
representa; em todos os testes de Parada de Dados: Manipulação +
Astúcia para este propósito entre Dissimulação vs. Raciocínio + Autocontrole
eles durante a cena atual, o alvo Custo: 1 Desejo
automaticamente obtém uma falha
dramática. O Nobre não pode usar Duração: 1 Cena
a Máscara para personificar uma O Nobre fica em segundo plano e passa
pessoa específica que o alvo despercebido por todos.
conhece ou conheceu - ela está
limitada a um papel genérico. A Falha Dramática: A Nobre se torna
Máscara termina se o Nobre usar memorável sem perceber - todos
qualquer outro Encanto. os testes de Percepção para notá-
la recebem um bônus de +2 pelo
Sucesso Excepcional: O alvo fica resto da cena.
cego para as falhas no disfarce do
Nobre por um dia inteiro. Falha: O Nobre não é mais
esquecível do que o normal.
Melhorias Sucesso: Até que o Encanto
termine, outras pessoas não
Familiar prestam atenção ao Nobre. Não
importa quão estranho seja sua
Custo: +1 Desejo
aparência ou comportamento,
O Nobre pode tentar se passar por alguém ninguém a nota ou se lembra dela
que seu alvo conhece. O alvo não falha mais do que um borrão geralmente
automaticamente nesta disputa, mas o em forma de pessoa. Qualquer
Nobre não sofre penalidade pela pessoa com quem o Nobre fale,
familiaridade do alvo com a pessoa que ele toque ou de outra forma interaja é
imita, e ela adiciona seus sucessos no imune ao Encanto, contanto que a
teste de ativação como um bônus para seu mantenha à vista; e se o Nobre
lado da disputa. ativar um Encanto, ou fizer algo
que chame a atenção (como gritar
Social (Aria ••) ou fazer ginástica), todos ao seu
Modificada por Comunal redor podem ficar imunes, se
vencerem seus sucessos no teste
Custo: +1 Desejo contestado. No entanto, sua
O Nobre pode usar Máscara em membros imunidade deixa de funcionar se
de uma organização, aplicando o eles desviarem o olhar do Nobre.
modificador Comunal. Cada membro Sucesso Excepcional: O Nobre
contesta o teste de forma independente. torna-se quase impossível de
perceber, faça o que fizer.
Velada
O Nobre pode usar outros Encantos sem Melhorias
terminar a Máscara, e o alvo não notará
suas manifestações - ele percebe os Múltiplo
efeitos diretos dos Encantos, mas não os Modificado por Comunal
rastreará até ela.
O Nobre pode esconder outras pessoas na
multidão. Ela usa o Encanto nos membros
de uma organização que ela possa ver,
usando o modificador Comunal. Se ela for
bem-sucedida, todos os membros serão
difíceis de notar ou lembrar, exceto um
para o outro e para ela.
Sem Rastros Sucesso: Uma cópia do objeto
alvo se materializa na mão do
A ocultação se estende a dispositivos de Nobre. A cópia funciona
gravação - câmeras de vídeo mostram exatamente como o original (armas
apenas uma distorção de tamanho humano de fogo, telefones fazem ligações)
no ar onde o Nobre está, e microfones no que diz respeito às suas
gravam ruídos sem sentido (como as vozes propriedades mundanas. No
dos adultos em "Minduim") em vez de sua entanto, ele carece de quaisquer
voz, a menos que ela deliberadamente fale propriedades sobrenaturais do
com eles. original, exceto se for a fraqueza de
uma criatura sobrenatural. A cópia
Velado se desfaz no final da cena.
Usar outro Encanto não atrai Sucesso Excepcional: A cópia
automaticamente a atenção para o Nobre, não desaparece por um dia inteiro.
embora os efeitos diretos do Encanto não
sejam ocultados. Melhoria
Refletido (Specchio ••)
O Nobre pode usar o Encanto no reflexo de
um objeto, para tirá-lo do espelho. O
reflexo é como uma cópia feita pelo
Encanto básico, exceto que é uma imagem
Objetos de Trabalho espelhada do original; o texto estará
invertido e a pegada pode ser
Ilimitados desconfortável. Nem o item original nem
seu reflexo aparecem nos espelhos
(Aparência ••) enquanto o Encanto durar.
Ao aplicar Refletido, o Nobre não é limitado
Ação: Instantâneo
pelo Tamanho ou pela graduação de
Parada de Dados: Raciocínio + Segurança Disponibilidade do objeto duplicado; ela
pode copiar qualquer objeto até o Tamanho
Custo: 1 Desejo do espelho mostrando sua imagem.
Duração: 1 Cena ou 1 dia No entanto, a qualidade do espelho
O Nobre cria duplicadas magicas dos modifica sua parada de dados: Superfície
objetos de uma pessoa. O Encanto pode da água, o reflexo é fraco e inconstante (-
ser usado em qualquer objeto que o Nobre 2), Folha de Estanho (-1), Espelho
estiver carregando e possa ser escondido Moderno (0), O reflexo é especialmente
de observadores mundanos em sua claro, o espelho é altamente caro
Regalia. (Frequentemente, isso limita os (Recursos 3+) ou de grande valor
alvos objetos de tamanho 2 ou menor, mas sentimental para alguém (+2).
qualquer coisa da Bolsa sem Fundo da
Senhorita Poppins é expressamente um Surto de Brilhantismo
alvo válido - mesmo se a bolsa não estiver
aberta.) (Aparência ••, Specchio •)
O objeto também deve ter um preço barato; Ação: Reflexiva
sua graduação de disponibilidade não pode
exceder um terço da Luz interior do Nobre, Parada de Dados: Presença + Astucia
arredondando para cima. Além disso, o Custo: 1 Desejo
Encanto não pode copiar uma cópia feita
por um uso anterior deste Encanto. Duração: 1 ação
Falha Dramática: A magia danifica Para um herdeiro, a história mundana e
o objeto alvo; perde um ponto de trivialidades muitas vezes parecem tão...
Estrutura, atravessando sua triviais. A magia de um herdeiro não
Durabilidade. deveria ser prova suficiente de seu gênio?
Este Encanto aprimora qualquer ação com
Falha: A Nobre não consegue criar o objetivo de convencer os outros de que o
uma duplicata. Nobre está bem-informado sobre algum
tópico.
Falha Dramática: A ação do Nobre Sucesso Excepcional: O aparente
é um fracasso dramático domínio do Nobre no assunto
automático. O que quer que ela impede que alguém questione suas
diga, o público percebe apenas afirmações. Se sua ação for bem-
uma ignorância tola sobre o sucedida, os ouvintes devem
assunto. gastar 1 de Força de Vontade para
contestar qualquer coisa que ela
Falha: A ação não ajuda nem é
diga sobre o assunto pelo resto da
prejudicada.
cena.
Sucesso: A Nobre se faz passar
por uma especialista. Se o teste
dela falhar, trate como um sucesso;
se tiver sucesso, trate-o como um
sucesso excepcional. Os ouvintes
se lembrarão de ter ouvido apenas
as coisas que o Nobre disse que
eram apropriadas ao tópico, mas
acreditarão que o discurso
completo transmitiu uma precisão e
compreensão adequadas ao
resultado do teste. O Encanto afeta
apenas o que o público ouve;
ditado, gravações e assim por
diante capturam apenas a fala real,
embora os ouvintes não percebam
até que o Nobre termine de falar.
Encantos de Três Pontos
Apenas um Arranhão Canção de Ninar do
(Aparência •••, Fuoco ••) Ganso
Ação: Instantânea e resistida (Aparência •••)
Parada de Dados: Presença + Medicina - Ação: Instantânea e contestada
Caixas de Saúde marcadas
Parada de Dados: Presença + Expressão
Custo: 1 Desejo vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
Duração: 1 ou 2 Cenas do Alvo

O Nobre envia o fogo de seu sangue para o Custo: 1 Desejo


alvo, dando força para superar seus Duração: 1 Cena
ferimentos.
A Nobre canta suave e calmamente,
Falha Dramática: O Nobre causa embalando aqueles que a ouvem em sono
sensação de queimação. Seu alvo sofre profundo.
níveis da Inclinação Dano Fantasma igual
ao seu Fuoco. Falha Dramática: O Nobre canta para ela
mesma dormir. Ela recebe o Estado Cantão
Falha: O alvo não é afetado. de Ninar.
Sucesso: O alvo deixa de perceber Falha: A música é agradável, mas não
qualquer dor de feridas; ele ganha a acalma ninguém.
inclinação Insensível.
Sucesso: Qualquer um que esteja dentro
Sucesso Excepcional: A Inclinação de (Luz Interior do Nobre) em metros
Entorpecido do alvo dura até o final da enquanto ela canta, e pode ouvir sua
próxima cena. música, deve reflexivamente contestar o
Encanto; aqueles que perdem a dispositivo
Melhoria recebem a Inclinação Canção e Ninar. O
Nobre pode continuar cantando (usando
Invencível (Fuoco •••) sua ação) nos turnos seguintes após ativar
o Encanto para acalmar os recém-
Custo: +1 Força de Vontade
chegados, mas cada personagem afetado
O Encanto esconde não apenas a dor dos contesta o Encanto apenas uma vez.
ferimentos do alvo, mas qualquer sinal Depois que ela parar de cantar, ninguém
visível de que ele foi ferido. Até que a mais será afetado.
Inclinação Entorpecido desapareça, ele
Sucesso Excepcional: Qualquer um que
parece estar totalmente ileso ao exame
se torna Insensato graças ao Encanto não
mundano, e o diagnóstico mágico
pode ser despertado pela Presença do
desencadeia um Duelo de Vontades. Além
Nobre em horas.
disso, se todas as suas caixas de Saúde
forem preenchidas com dano letal, o alvo
não começa a sangrar até que a Inclinação Melhoria
termine; a ilusão serve para mascarar suas
feridas. No entanto, o alvo não notará Eco do Periquito
qualquer lesão que sofra, exceto dano Custo: +1 Desejo
agravado.
A música continua a ressoar depois que o
Nobre para de cantá-la. Pelo resto da cena,
seja o que for que ela faça, qualquer um
que se aproxime dela contesta o Encanto
por reflexo e recebe a Inclinação Canção
de Ninar se perder a disputa.
Cérebro de Penas
O Nobre canta uma música chiclete, que Sucesso Excepcional: Danos
aqueles que a ouvem não param de Fantasmas do Encanto parecem
pensar. Se ela aplicar esta melhoria, letais; o alvo é incapacitado
aqueles que perderem o teste contestado automaticamente se a última caixa
recebem a Inclinação Música Chiclete, em de sua trilha de Saúde estiver cheia
vez da Canção de Ninar. de danos fantasmas.

Grasno do Corvo (Lacrima •••) Melhoria


A música do Nobre suga a vontade Intimar
daqueles que a ouvem. Personagens que
recebem as Inclinações Canção de Ninar Uma parte do ferimento que o Nobre sofre
ou Chiclete do Encanto substituem-no por devido ao seu alvo retorna para ele.
Abatido [CofD 87] em vez de Insensato. Sempre que um alvo do Encanto causa
mais dano à Princesa, ela pode gastar um
Canto do Cisne (Tempesta •••) Desejo reflexivamente para infligir 1 ponto
O nobre faz um barulho que perfura o de dano naquele alvo, do mesmo tipo do
crânio do ouvinte. Para cada turno que ela que ele infligiu. Ao contrário do dano inicial,
gasta se este é totalmente real e permanece após o
término do Encanto.
concentrando, todos dentro da área de
efeito do Encanto, exceto ela mesma, Compartilhada (Tempesta •••)
recebem um nível da Inclinação Dano
Modificada por Comunal
Fantasma, e os personagens que perdem o
teste contestado ficam Surdos [CofD 281] Custo: +1 Desejo
em ambos os ouvidos pelos turnos de
O nobre pode usar Conheça Minha Dor em
Tempesta. Se ela aplicar o Eco do
membros de uma organização, aplicando o
Periquito, o Nobre pode criar o ruído
modificador Comunal; cada membro sofre
doloroso como uma ação instantânea pelo
dano fantasma. O membro com maior
resto da cena.
Autocontrole resiste por todo o grupo.
Conheça Minha Dor Velada
(Aparência •••, Tempesta ••) Qualquer evidência de dano que o Nobre
sofreu é ocultada. Ela parece estar
Ação: Rodada Completa e resistido totalmente ilesa ao exame mundano, e o
Parada de Dados: Perseverança + diagnóstico mágico dispara um Duelo de
Intimidação - Autocontrole do Alvo Vontades. Isso não afeta seu estado real
de saúde - ela ainda sofre penalidades por
Custo: 2 Desejos ferimentos se receber dano suficiente.
Além disso, se ela perder uma parte do
Duração: 1 Cena
corpo, o Encanto não parece restaurá-la;
Há quem diga que a dor é ruim e que deve só faz com que a perda pareça uma ferida
ser evitada a todo custo. Eles são fracos. A velha e totalmente curada.
dor é uma ferramenta, como qualquer
outra. Não é apenas útil, mas até mesmo
necessária, se for usá-la contra aqueles
que tentam impedi-la.
Falha Dramática: A Nobre só
causa dor pra si mesmo. Pelo resto
da cena, ela sofre -1 de penalidade
em todas as suas ações.
Falha: O alvo ignora a dor do
Nobre.
Sucesso: O alvo recebe níveis da
Inclinação Dano Fantasma, igual
ao número de caixas com dano de
qualquer tipo na trilha de Saúde do
Nobre ou suas caixas de Saúde
não marcadas, o que for menor.
nuas, ou então uma quantidade de fluido,
Fúria Fantasma aproximadamente no Tamanho 2 (Aplicar
algumas Invocações permite escolhas
(Aparência •••, Aria ••) incomuns de material - veja a tabela para
exemplos). Infundindo este material com
Ação: Instantânea e resistida Desejos, ela o transforma em uma Gota
Parada de Dados: Raciocínio + Astucia - Astral: uma cópia física exata de si mesma
Autocontrole do Alvo pouco antes de sua última transformação,
vestindo roupas idênticas. A Gota tem os
Custo: 1 Desejo mesmos atributos e habilidades mundanos
Duração: 1 turno de seu criador e acesso a todas as suas
memórias desde o momento de sua
A Princesa conjura uma série de atacantes criação. No entanto, falta energia e
ilusórios em qualquer alvo que ela possa imaginação; ele não ganha Explosão de 10
ver claramente. em nenhuma parada de dados, ou qualquer
Seus ataques não podem causar dano, outra qualidade que permita relançar os
mas o alvo pode desperdiçar sua atenção dados, não pode gastar Força de Vontade
defendendo-se de inimigos inexistentes. e não tem Virtude nem Vício. A gota
também é frágil - um único ponto de dano
Falha Dramática: O Encanto deixa de qualquer tipo é suficiente para dissolvê-
a Princesa tonta e confusa. Ela la no material de que foi feita e flashs de
imediatamente recebe a Inclinação luz. Finalmente, a gota não tem nenhum
Atordoada [CofD 286]. dos poderes derivados da Luz do Nobre,
Falha: Nenhum atacante aparece. nem mesmo a Prática Mágica.

Sucesso: O alvo está Invocação Material Adequado para a Gota


completamente distraído pelos
ataques dos Fantasma. Ele divide Acqua Água, Gelo ou Neve
sua defesa pela metade pelo resto
do turno.
Aria Nevoa, Fumaça ou Vento Forte
Sucesso Excepcional: A atenção
do alvo é totalmente atraída para Fuoco Fogo ou Cinzas
os atacantes ilusórios. Ele recebe a
Inclinação Atordoada, perdendo Legno Grama, Folhas ou Galhos
uma ação para se debater
aleatoriamente. Terra Terra, Cascalho ou Argila

Goccia Astrale Lacrima Sombras (a da própria Princesa serve)

(Aparência •••) Tempesta Ácido, o Sangue da Princesa

Ação: Instantânea Specchio O reflexo da Princesa (A Gota é


Parada de Dados: Inteligência + Ofícios invertida no sentido Esquerda-Direta)

Custo: 2+ Desejos A duração básica da gota é de 30 minutos


Duração: Variável para cada sucesso da ativação. O Nobre
pode escolher estender a duração
"Eu não posso estar em dois lugares ao gastando mais Desejos do que o mínimo
mesmo tempo!" é uma reclamação muito de 2 - cada Desejo extra dobra o tempo
comum de quase qualquer pessoa; os antes que a gota se desintegre
Esperançosos acham especialmente (cumulativamente). Ela não pode, no
necessário ser duas pessoas ao mesmo entanto, gastar mais Desejos para este
tempo, quando as obrigações mundanas propósito do que metade de sua Luz
interferem na luta contra uma incursão Interior, arredondada. Ela pode escolher o
sobrenatural. Com este Encanto, uma número total de Desejos gastos após o
princesa pode resolver parcialmente esses teste de ativação, embora ela deva gastar
dilemas, fazendo um simulacro de seu eu pelo menos 2. Ela pode terminar o Encanto
mundano que se move e fala, e pode se prematuramente tocando a gota e se
passar por ela se não for examinada muito concentrando por um turno. Um nobre não
de perto. pode criar uma segunda gota antes que a
O Nobre aplica o Encanto a uma massa de primeira se dissolva - o Encanto
material que ela pode moldar com as mãos simplesmente falha se ela tentar.
Por padrão, a Gota é um autômato que Cada vez que o Nobre aplica Realista, ele
segue qualquer instrução dada a ela que deve fazer um teste de ponto de ruptura
não represente uma ameaça de dano físico (com a desvantagem de Specchio em
e permanece onde quer que seja colocada; vigor, se ela usou a Invocação) com uma
ele não realiza nenhuma ação por conta penalidade de -2 se ela atualmente tem
própria. Se o Nobre aplicar uma Invocação uma Condição de um evento anterior, e -0
ao Encanto, a Gota formada tem alguma caso contrário. Em vez dos resultados
iniciativa e uma personalidade rudimentar; normais, se ela falhar, o desejo de
na ausência de instruções claras, ela segue independência da Gota vem à tona, e ela
os princípios da Invocação aplicada, até o fará o que puder para evitar a dissolução e
limite permitido pelos conhecimentos e a reintegração com seu criador. Ele pode
habilidades que o Nobre possui. prolongar a duração do Encanto gastando
sua própria Força de Vontade; ele pode
Melhorias gastar 1 ponto por dia para isso, o que
adiciona 24 horas de incorporação
Integrada contínua. (A Gota não pode fazer isso se o
teste de Perseverança + Autocontrole for
Muitas vezes é útil saber o que a sua sósia bem-sucedido). O que a Gota faz depende
fez durante sua ausência. Se o Nobre do Narrador, mas não deve tentar nada que
dissolver sua gota prematuramente, envolva um ponto de ruptura.
tocando-a e se concentrando, ela pode se
lembrar de uma descrição das ações que a Se o Nobre aplicar Integrado e Realista,
gota realizou e dos eventos que viu e todas as suas memórias desde a primeira
ouviu. Um teste para recuperar qualquer criação da Gota tornam-se disponíveis para
detalhe visto pela gosta tem uma ele nos mesmos termos que estão
penalidade -2, além de quaisquer outras disponíveis para ela depois que ela o
penalidades. dissolve. Fora isso, nenhuma das
personalidades consegue se lembrar do
Realista (Specchio •••) que a outra fez.
Os Enviados da Luz são capazes de
colocar reflexos de suas mentes e Lareira Sagrada
vontades nas Gotas que eles fazem...
embora as "lascas" ou "fragmentos" (Aparência •••)
possam ser uma escolha melhor de
palavras. Quando o nobre aplica o Realista, Ação: Estendida, 1 minuto de
a gota ganha uma iniciativa e vontade contemplação quieta e reflexão/rolagem,
quase humana; ele tem pontos de Crença, Limiar = Santuário
Virtude e Vício de seu criador, recebe Parada de Dados: Autocontrole + Empatia
Explosão de 10 em suas paradas de
dados, pode se beneficiar de outras Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
qualidades que permitem novas jogadas e Duração: 1 dia
pode gastar e recuperar Força de Vontade
(embora comece sem nenhuma). Na A casa de um nobre é seu castelo, mesmo
primeira vez que o Nobre cria esta gota, que não seja formalmente um palácio.
sua personalidade corresponde Baseando-se na santidade de suas
exatamente à dela (incluindo quaisquer próprias memórias, ela envolve os sentidos
perturbações) e, além do reflexo físico, elas dos intrusos em confusão, servindo para
não podem ser diferenciadas. proteger este lugar.

Inconveniente: Ao criar uma gota realista, Quando o Nobre atinge o limiar, qualquer
um nobre divide sua mente em duas. A ação para entrar no Santuário alvo pela
personalidade da gota não desaparece força, ou para observar eventos lá de fora,
quando seu corpo se dissolve; continua requer um sucesso excepcional. A
dentro da mente de seu criador, em um descrição em história é que os invasores
estado semelhante ao sono, até que ela têm a sensação de que este é um lugar
produza outra gota realista. Neste chato e mundano. Pessoas que tentam
momento, ele desperta e habita o corpo invadir ou espionar de fora provavelmente
recém-feito. Como uma criação de ficarão entediadas rapidamente e desistirão
Specchio, a gota acredita em sua porque não há nada de valor aqui, porque
excelência e no direito de governar, mas só não conseguem encontrar o que estão
pode existir como uma sombra mortal de procurando ou mesmo (especialmente se
seu criador. Isso logo se torna enfadonho, sofrerem uma falha dramática) se
senão intolerável. convenceram de que eles devem ter
entrado no endereço errado.
Sucesso: Por um dia inteiro,
Melhoria qualquer pessoa que tocar o objeto
alvo se lembra do que o Nobre
Azaração experimentou durante o tempo que
Para aqueles que desejam o mal, um lugar ela gravou de seu ponto de vista. A
de boas memórias só pode levá-los ainda memória é perfeita enquanto a
mais à miséria auto-infligida. Todos os pessoa mantém contato, mas
personagens que entrarem no Santuário desaparecerá normalmente quando
sem permissão do Nobre ganham a ela o soltar. Traços da memória
Condição Nervoso, resolvida quando eles permanecem mesmo após o
deixarem o Santuário. término do Encanto, mas requerem
a Vantagem de Psicometria [CofD
Consagrado 58-59] ou poderes sobrenaturais
semelhantes para se recuperar.
Quando o Nobre fica em terreno Um segundo uso do Encanto no
Consagrado, ele pode entrelaçar o Encanto mesmo objeto sobrescreve a
com essa Condição. memória anterior ou seus traços.
Fazer isso estende sua duração - o Alternativamente, o Nobre pode
Encanto termina quando a Condição definir a memória para ser
termina. O Santuário afetado é toda a área lembrada apenas por uma pessoa
Consagrada, então o Nobre deve obter específica. Se ela fizer isso,
sucessos suficientes para afetar toda essa qualquer pessoa que não seja a
área. pessoa que ela designou (ou ela
mesma) que tocar no objeto nada
Palavras Escritas em notará. Os poderes sobrenaturais
Água enfrentam um Duelo de Vontades
para ler suas experiências ou
detectar sua existência.
(Aparência •••, Acqua ••)
Sucesso Excepcional: A memória
Ação: Instantânea gravada permanece intacta por
Parada de Dados: Perseverança + uma semana inteira.
Expressão
Custo: 2 Desejos
Melhorias
Duração: 1 dia ou 1 semana Distante
Ao meditar sobre um objeto que ela toca, o Modificado por Simpatia
Nobre inscreve uma parte de suas O Nobre pode enviar suas memórias para
memórias nele. Ele pode escolher gravar objetos que tenha significado para ela
uma cena ou uma hora, e deve ter sucesso mesmo de longe, aplicando o modificador
em um teste de Inteligência + Autocontrole Simpatia.
para relembrar a cena corretamente.
Falha Dramática: The Nobre Duradouro (Acqua •••)
imediatamente esquece as Custo: +1 Força de Vontade
memórias que tentou gravar,
recebendo a condição de amnésia. Duração: Indefinida
[CofD 288] Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
Falha: Nenhuma memória é Nobre faz sua memória gravada durar até
inscrita. que o objeto seja destruído.
Sucesso Excepcional: A equipe
Por o Show na Estrada não se desfaz quando seus líderes
erram. Eles não têm a condição
(Aparência •••) volátil.
Ação: Instantânea Os assistentes são sólidos, mas apenas
quando se relaciona com a tarefa atribuída;
Parada de Dados: Destreza + Expressão - um ator seria capaz de interagir com
Bônus de Equipamento Desejado adereços e vestir fantasias, mas não seria
Custo: 3 Desejos capaz de buscar uma xícara de café.
Duração: 1 sessão Uma princesa astuta ainda pode ser capaz
de usá-los para outros papéis, ela pode
Às vezes, uma princesa precisa de ajuda pedir a sua trupe para dançar agitando os
para impressionar uma multidão. The braços na frente do rosto de seus inimigos
Nobre cria uma pequena equipe de enquanto ela se esconde, ou atacar
assistentes para ajudá-la a ter um inimigos que não percebem que os
desempenho verdadeiramente incrível. Ao dançarinos de apoio não podem machucá-
ativar o Encanto, o Nobre escolhe uma los. (Assuma uma rolagem de 1 dado em
tarefa mundana relacionada à qualquer ação social, as tarefas mentais e
apresentação ou criação de arte com a físicas falham automaticamente). Se um
qual sua equipe pode ajudá-la, e define o assistente sofrer um único ponto de dano,
bônus que ela deseja que a equipe lhe dê. até mesmo por contusão, ele desaparece
Ela pode ter apenas uma equipe ativa por em uma nuvem de fumaça ou purpurina.
vez.
Falha Dramática: O Nobre cria
várias figuras humanóides, mas
não tem controle sobre elas. Eles
imediatamente se rebelam e,
embora não sejam maliciosas,
podem ser muito, muito irritantes e
certamente inadequados aos
desejos do Nobre. Pense em
palhaços, não em ninjas. Eles têm
uma parada de dados para fazer
travessuras igual às do Nobre na
tarefa escolhida.
Falha: A Equipe não aparece.
Sucesso: O Nobre cria vários
assistentes. A Equipe atua como
equipamento para a tarefa
escolhida, dando o bônus de
equipamento especificado ao
Nobre ou a qualquer outra pessoa
que ela mande ajudar. No entanto,
eles tem a Condição Volátil [CofD
102] - pelo menos um irá se
dissolver se seu líder falhar em
uma ação na qual eles ajudaram.
Encantos de Quatro Pontos
Amigo Imaginário Golpe Falso
(Aparência ••••, Aria •••) (Aparência ••••)
Ação: Instantânea e contestada Ação: Instantânea
Parada de Dados: Manipulação + Astucia Parada de Dados: Raciocino + Intimidação
vs. Raciocínio + Tolerância Sobrenatural do
Custo: 1 Desejo
alvo
Duração: 1 Cena
Custo: 2 Desejos
O Nobre realiza ataques, criando a
Duração: 1 Cena
aparência de perigo sem infligir dano real.
O Nobre cria a ilusão de uma pessoa,
Falha Dramática: Os ataques da
especialmente criado para uma atender
Nobre são reais, mas ela está
uma única pessoa.
convencida de que não são, e não
Falha Dramática: O alvo fica percebe o contrário até que o
profundamente desconfiado do Encanto termine.
Nobre; pelo resto da cena, todos os
Falha: Os ataques do Nobre
seus testes sociais direcionados a
permanecem inalterados.
ele recebem uma penalidade de -2.
Sucesso: Para o resto da cena,
Falha: O Nobre falha em criar a
sempre que o Nobre causar dano
ilusão.
com sua magia (por meio de
Sucesso: O Nobre escolhe um Encantos ou armas de Regalias),
papel para a ilusão; o alvo percebe ela inflige a Inclinação Dano
uma pessoa que se comporta de Fantasma, adicionando níveis
forma adequada para esse papel iguais ao dano ela teria feito de
na situação presente, de acordo outra forma.
com as crenças do alvo. No
Sucesso Excepcional: O Nobre
entanto, se ela não supera os
pode escolher infligir dano normal
sucessos do alvo, ele percebe que
ou fantasma em cada ataque
essa pessoa é uma ilusão em
individualmente.
poucos instantes. Se ela obtiver
mais sucessos, o alvo tratará a O Nobre pode encerrar o Encanto mais
pessoa imaginária como totalmente cedo como uma ação reflexiva, que remove
real e responderá a ela como a todas as Inclinações que ele causou.
uma pessoa do papel que o Nobre
escolheu. Ninguém mais - incluindo
o Nobre - verá ou ouvirá a ilusão; o
Melhoramento
nobre também não tem controle Sugestivo
sobre o comportamento da ilusão.
Custo: +2 Desejos
Sucesso Excepcional: Se o Nobre
permanecer ao alcance da voz do A princesa falsifica sua magia tão bem que
alvo, ela descobre o que ele a mera sugestão de um ataque cria uma
acredita que a ilusão disse e fez a dor devastadora.
partir de suas reações, sem Até que o Encanto termine, ela pode
possibilidade de erro. produzir uma ilusão de qualquer Encanto
que ela conheça cujo único efeito seja
causar dano, ou um ataque com uma arma
de Regalia, sem pagar o custo por aquele
Encanto ou ataque. A ilusão é resolvida
como se fosse o efeito real e inflige a
Inclinação de Dano Fantasma se for bem-
sucedida.
Falha Dramática: Uau, que viagem
Ideologia Reversa - o Nobre vê o mundo girando e
girando ao seu redor a uma
(Aparência ••••, Specchio •••) velocidade vacilante. Ela Recebe a
Ação: Instantânea Inclinação Insensata.

Parada de Dados: Manipulação + Falha: Quem está perto do Nobre


Segurança pode ficar tonto por um momento.

Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade Sucesso: Todos na cena


percebem o mundo entrando e
Duração: 1 Cena saindo de sua imagem no espelho.
Um espelho gira da esquerda para a O Nobre impõe a Inclinação
direita, de cima para baixo, dependendo de Refletida na área; todos os
como você o segura; um Nobre dos personagens envolvidos na cena
Espelhos pode fazer o mesmo, atual, exceto o própria Nobre, são
desorientando todos por perto enquanto afetados por ela.
mantém a cabeça firme. Sucesso Excepcional: O Nobre
pode proteger vários personagens
(até sua Luz Interior) da Inclinação
Refletida.
Encantos de Cinco Pontos
O mundo paralelo do Encanto
Espaço Fechado passa a existir quando o Encanto é
ativado e desaparece quando
(Aparência •••••) termina; é simplesmente uma cópia
do mundo mundano próximo ao
Ação: Instantânea e contestada Nobre. (Alguns nobres que
Parada de Dados: Autocontrole + estavam lutando em alta
Furtividade vs. Raciocínio + Tolerância velocidade afirmam que o mundo
Sobrenatural paralelo começa a parecer
diferente da realidade se você for
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade longe o suficiente, mas como eles
Duração: 1 Cena estavam ocupados no momento,
suas impressões não são
Muitos inimigos do Esperançoso não se confiáveis.) No entanto, ele
importam com danos colaterais e usarão interpenetra o mundo mundano. Os
poderes que ferem ou matam espectadores personagens afetados são
para derrubar um Nobre. Assim, muitas registrados como sobrenaturais (de
vezes é necessário separar a luta daqueles seu próprio tipo, ou Nobres
que não estão envolvidos nela - na transformados se mundanos) para
verdade, removê-la da realidade mundana. seres que podem detectá-los que
Este Encanto só pode ser usado em estão no lugar mundano que
combate. corresponde à sua própria
Falha Dramática: O Nobre se localização. Além disso, um ser
torna incapaz de perceber qualquer que pode examinar a magia (como
outra pessoa envolvida na luta. No com o Encanto de Luz Refletida)
entanto, ela ainda é aparente para irá, se ele usar essa habilidade em
eles. Ela recebe a Inclinação Cega um personagem afetado e ganhar
[CofD 281] em ambos os olhos um Duelo de Vontade, entrar no
durante o resto da cena; embora mundo paralelo como se ele
ela não esteja realmente cega, tivesse sido incluído no Encanto.
apenas o está para o propósito de Fora isso, nenhum personagem no
lutar. mundo paralelo pode influenciar
qualquer coisa no mundo
Falha: Personagens envolvidos na mundano, e do mundo mundano,
luta sentem vertigem. apenas poderes sobrenaturais
Sucesso: Cada personagem que especificamente direcionados ao
declarou uma intenção na luta e mundo paralelo podem afetar
perde o teste disputado qualquer coisa nele.
desaparece em um mundo paralelo Sucesso Excepcional: O Nobre
que não contém pessoas ou pode escolher uma série de
animais além deles próprios, mas personagens na luta que não ela
possui cópias precisas de todas as mesma, até sua Luz Interior, que
estruturas, objetos que não estão serão enviados ao mundo paralelo.
em posse pessoal de alguém e Ela pode usar isso para dividir seus
veículos que não estão sendo inimigos ou enviar um aliado em
dirigidos. Seus próprios pertences uma missão paralela enquanto
e veículos que dirigem vão com mantém um oponente ocupado.
eles. Os personagens retornam ao
mundo mundano quando a luta
termina, ou quando se retiram dele,
ou preenchem sua trilha de Saúde
com dano letal; objetos e veículos
retornam quando o personagem
que os trouxe o faz. Tudo o que
retorna aparece em um local
seguro, o mais próximo possível de
onde estavam. Objetos do mundo
paralelo não podem ser levados
para o mundo mundano - eles
desaparecem se alguém tentar.
Jardim das Imagens Melhoraria
Brilhantes Palatina
(Aparência •••••) Duração: Indefinido
O Nobre pode tirar vantagem de uma
Requer: Fantasma condição Consagrado. Quando ela faz isso,
Ação: Estendida, 1 minuto/rolagem, Limiar a ilusão cobre todo o terreno consagrado e
= Santuário + duração em horas dura até que a condição expire ou ela
dispense o Encanto; trate a duração como
Parada de Dados: Inteligência + 0 ao calcular o limiar.
Expressão
Custo: (Graduação de Santuário) Desejos
Duração: 1 ou mais Horas
O Nobre decora seus arredores com um
belo glamour. Ela escolhe uma área para
afetar e um tempo para o glamour durar
quando ela começa a trabalhar no Encanto.
Falha Dramática: O Nobre engana
apenas a si mesmo; ela vê a área
transformada de acordo com suas
intenções, mas todos os outros
vêem como realmente é.
Falha: O Nobre perde o controle de
sua magia; ela deve aceitar uma
condição para continuar fazendo a
ilusão.
Sucesso: Quando o Nobre atinge
o limite, a aparência de cada coisa
inanimada na área alvo é
transformada para combinar com o
tema que o Nobre escolher. (Por
exemplo, “salão de baile formal”,
“bazar aberto”, “selva africana” e
“gruta submarina” são todos temas
válidos.) Os acessórios
permanentes são sempre
alterados; ela pode escolher se
deseja mudar os bens das
pessoas, mas não pode afetar
alguns bens e não outros.
Enquanto o Encanto durar, os
objetos alterados têm a aparência,
o som, a sensação e até o cheiro
do que parecem ser; os
observadores podem fazer testes
de Percepção para detectar algo
errado com a ilusão, mas eles
recebem uma penalidade igual aos
sucessos do Nobre.
Sucesso Excepcional: O Nobre
pode reduzir o limite ou intervalo,
ou tornar a ilusão impenetrável
para todos os sentidos mundanos.
Aprendizado
Encantos de Aprendizado conferem conhecimento e revela o que foi escondido. Apenas os
Pesquisadores têm afinidade com ele.

Encantos de Um Ponto
Cheiro de Falsidade Elementar
Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
(Aprendizado •) testa Raciocínio + os sucessos de ativação
no Encanto como uma ação reflexiva. Se
Ação: Instantânea e contestada ela for bem-sucedida, ela obterá uma pista
Parada de Dados: Raciocínio + Astucia vs. da verdade que o alvo está escondendo;
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural do com um sucesso excepcional, ela aprende
Alvo exatamente o que o alvo sabe sobre o
assunto de sua mentira.
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena
Alerta (Aria •)
Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
O Nobre fareja uma mentira quando outro a
ganha uma visão adicional sobre o motivo
diz.
do mentiroso para enganar. Por exemplo,
Falha Dramática: O Encanto falha, mas o ela podia sentir a diferença entre uma
Nobre acredita que funcionou, e assim vai mentira contada por malícia invejosa e
acreditar no alvo implicitamente, ao menos outra por medo, ou dizer a diferença entre
(e até que) o alvo diga algo que ela sabe um propagandista desprezível e um espião
que não é verdade. dedicado e nobre.
Falha: O Nobre não vence a disputa; o Culpado (Terra •)
Encanto falha, mas ela está ciente da falha.
Quando o Nobre detecta uma mentira, o
Sucesso: O Nobre vence a disputa. mentiroso sente uma forte pontada de
Sempre que o alvo diz algo em que não culpa e acha muito mais difícil enganar
acredita, o Nobre percebe a falsidade novamente. Ele sofre uma penalidade igual
automaticamente. O Encanto detecta aos sucessos de ativação em todos os
apenas inverdades literais - omissões, testes de Astúcia durante a duração.
evasões, equívocos e opiniões honestas Outras mentiras na cena não aumentam a
não são registradas. Afirmações factuais penalidade.
feitas em ignorância consciente são
registradas como falsas. Melancolia (Lacrima •)
Sucesso Excepcional: O nariz do Nobre Quando o Nobre detecta uma mentira, o
capta enganos sutis, bem como falsidade mentiroso sabe que seu engano falhou, e
direta; quando as afirmações do alvo são quaisquer outras mentiras são inúteis. Ele
verdadeiras, mas significativamente deve testar seu autocontrole e perderá um
incompletas, ela saberá que algo não foi ponto de Força de Vontade se falhar.
dito.
Justiça (Tempesta •)
Melhorias Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
pode punir o mentiroso com impunidade.
Coletiva Se ela atacar o mentiroso como sua
Modificada por Comunal próxima ação, ele não pode aplicar Defesa
para resistir ao ataque.
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nos
membros de uma organização que ela
possa ver, usando o modificador Comunal.
Cada membro contesta o Encanto de forma
independente.
Erudita Artístico Filosofo Natural
(Aprendizado •) (Aprendizado •)
Favor (Erudição) Favor (Ciência)
Ação: Permanente Ação: Permanente
Quando o Nobre se transforma, ela se A Luz ilumina o mundo natural.
lembra de sua educação e leitura em seus
campos favoritos com uma clareza Melhorias
cristalina.
Inspirado (Acqua ••)
Melhorias O Nobre conhece bem um laboratório. Ela
Memorável pode gastar 1 Desejo durante uma ação
estendida de Ciência para reduzir o número
A memória do Nobre para fatos gerais de sucessos que ela precisa para atingir
torna-se quase tão nítida quanto seu seu objetivo pelo seu valor de Acqua.
conhecimento do assunto escolhido.
Enquanto transformada, ela pode aplicar Improvisar (Aria ••)
uma Invocação ao memorizar [CofD 30] ou O Nobre aplica seu conhecimento de
relembrar suas próprias experiências. ciência para montar dispositivos em alta
Bibliotecário (Acqua ••) velocidade. Quando ela
constrói equipamento físico usando a
O Nobre encontra o que deseja em uma
Habilidade Científica [CofD 101] e aplica
biblioteca tão facilmente quanto em sua
Aria, ela nunca precisa de mais tempo do
própria casa. Ela pode gastar 1 Desejo
que a penalidade básica em seu teste em
uma vez durante uma ação estendida de
turnos.
Erudição para adicionar a jogada, uma para
cada ponto de Acqua, acima do que seu
Atributo + Habilidade permitem. Luz da Paixão
Autodidata (Fuoco ••) (Aprendizado •)
The Nobre queima livros e registros em Ação: Instantânea
grande velocidade, adquirindo Parada de Dados: Não rolada
conhecimento de um campo que rivaliza
com um verdadeiro estudioso por um curto Custo: 1 Desejo
período de tempo. Quando ela está Duração: 1 Cena
transformada e constrói um repositório
[CofD 100], o Nobre pode gastar um O Nobre percebe o estado emocional das
Desejo. Enquanto ele existir, o Nobre pode pessoas ao seu redor como uma onda de
aplicar Fuoco em suas ações quando o cor ao redor de seus corpos, sua aura. Ela
repositório fornecer seu bônus de pode fazer testes de Percepção para
equipamento. Para qualquer outra pessoa, perceber as pessoas em meio a fortes
o repositório atua como um equipamento emoções ou emoções significativamente
normal. diferentes do que as outras pessoas
presentes estão sentindo (por exemplo,
O Nobre pode manter vários desses profunda tristeza em uma festa ou
repositórios até seu Fuoco por vez; assim satisfação em um funeral). Ela também
que atingir seu limite, ela deve descartar pode detectar as emoções das pessoas,
um repositório antes de usar o Autodidata (ou seres estranhos) que estão se
novamente. escondendo ou em Crepúsculo. Poderes
sobrenaturais que ocultam emoções ou
auras opõem-se ao Encanto - se o Nobre
procurar pessoas assim disfarçadas, ele
aciona um Duelo de Vontades.
Como o Mérito sobrenatural de Leitura da
Aura [CofD 56] a Luz da Paixão não
precisa se manifestar como uma percepção
visual, embora essa seja a forma mais
comum; murmurar vozes é quase tão
frequente na nobreza. Se um jogador do
Nobre preferir, a versão do Encanto do Mago dos Dados
Nobre pode apelar para qualquer um (ou
todos) os seus sentidos.
(Aprendizado •)
Regalia
Melhorias Ação: Permanente
Revelação Um computador portátil torna-se parte da
Regalia do Nobre. (Quando este Encanto
O Nobre pode obter informações
foi descoberto pela primeira vez, o
detalhadas sobre uma pessoa examinando
computador geralmente parecia um laptop
sua aura de perto. Ao
ou notebook moderno; nos últimos anos, os
fazer isso, ela pode testar Raciocínio + nobres passaram a usar smartphones). O
Empatia - a Autocontrole do alvo. bônus de Regalia se aplica a ações
mundanas de informática usando o
Falha Dramática: O Nobre recebe a computador. Ele pode armazenar dados
Condição Enganado. O Narrador dá uma em quantidades praticamente ilimitadas,
resposta falsa ou enganosa a uma das tem adaptadores para se conectar a
perguntas abaixo; o nobre acreditará na qualquer rede de computador disponível
resposta a menos que seja confrontado onde o Nobre mora e lê ou grava em todas
com evidências claras que a contradigam. as formas comuns de mídia móvel que ela
O Encanto não revelará a verdadeira encontrar. O Nobre ainda precisa fornecer
resposta a essa pergunta durante a cena as senhas para obter acesso a uma rede,
atual. ou então derrotar a segurança da rede.
Falha: A Nobre não aprende nada com sua
tentativa. Melhorias
Sucesso: O Nobre descobre a resposta
para uma das seguintes perguntas.
Gravando
O Nobre pode conectar seus próprios
* Qual é a emoção mais proeminente do
sentidos com seu computador. Com uma
personagem?
ação reflexiva, ela pode iniciar ou parar a
* Em que personagem está prestando mais gravação de tudo o que vê e ouve,
atenção? exatamente como aparece aos seus olhos
e ouvidos. Ela pode registrar suas
* Há algo aqui que o personagem tenha
percepções, desde que seu computador
fortes sentimentos; em caso afirmativo, que
esteja fisicamente manifestado. Ela pode
tipo de sentimentos ele tem?
transmitir o registro para outros
* O estado emocional atual do personagem computadores também, mas configurar
foi alterado, química ou magicamente? essas conexões de streaming exige pelo
menos uma ação instantânea.
* O personagem é um ser sobrenatural; em
caso afirmativo, que tipo de ser ele é (entre Assistência (Acqua ••)
aqueles que o Nobre já viu antes)? A aura
de um Nobre transformado, por exemplo, O computador do Nobre monitora redes
parece lançar luz em sua vizinhança - constantemente, procurando fragmentos de
coisas e pessoas perto dela refletem sua dados de que ela possa precisar. Como
cor atual, além de qualquer aura eles têm a uma ação instantânea, o Nobre pode rolar
si próprios. Os vampiros têm uma aura Acqua + bônus de equipamento do
desbotada ou enfraquecida; auras dos computador quando confrontado por algo
metamorfos mostram cores intensas e fora de sua experiência normal. Sucesso
saturadas; os magos se movem em uma significa que a rede de seu computador
nuvem cintilante de faíscas. encontrou um artigo ou postagem relevante
na Internet e o chamou a atenção dela; o
Nenhum dos Esperançosos, ainda, leu as Narrador deve fornecer um fato ou detalhe
auras de outros tipos de seres útil sobre o assunto em questão.
sobrenaturais e registrou uma descrição.
Se o Nobre tiver acesso à rede onde está,
Sucesso Excepcional: O Nobre descobre ele pode gastar 1 Desejo para iniciar seu
a resposta a duas perguntas. computador em uma busca focada por
Examinar a aura de uma pessoa cuja aura informações relevantes. Se um teste de
foi disfarçada magicamente também Acqua + bônus de equipamento do
desencadeia um Duelo de Vontades. computador for bem-sucedido, o
computador coleta dados suficientes para
dar ao Nobre a condição Bem-Informado
[CofD 289] após vários minutos de estudo.
O computador armazena os dados
localmente, então o Nobre não precisa lê-
los imediatamente, mas ela tem que
reservar um tempo para lê-los antes que
possa resolver a Condição.
O computador está limitado às informações
que estão disponíveis ao público em geral
através da Internet, ou em computadores
aos quais o Nobre já tem acesso. Se a
única informação relevante disponível deve
ser paga, ou não pode ser lida sem
fornecer um ID, o computador informará o
Nobre.

Sem Rastros (Aria ••)


A Nobre pode obter acesso por meio de
seu computador a qualquer computador ou
rede que ela conheça, sem cabos ou sinais
de rádio. Gastando 1 Desejo, ela pode
invadir um computador através de uma
conexão simpática com ele, modificando
sua parada de dados para a tarefa por
Simpatia. O Nobre deve sempre violar a
segurança do computador para se conectar
a ele, mesmo se ela souber as senhas
corretas, já que ela não está se conectando
normalmente; por outro lado, um
administrador de sistema contestando sua
tentativa de hacking não pode rastrear seu
endereço, a menos que ele tenha um poder
sobrenatural apropriado (ferramentas de
rastreamento comuns geralmente retornam
um endereço que muda constantemente).
elas não podem ser usadas como
Mais Rápido Que O equipamento até serem reiniciados por
Olho uma ação de transformação.

(Aprendizado •) Nome Verdadeiro


Regalia
(Aprendizado •, Terra •)
Ação: Permanente Ação: Instantânea e contestada

Freqüentemente, um segredo vital fica Parada de Dados: Raciocino +


trancado em algum lugar onde um Socialização vs. Autocontrole + Tolerância
Pesquisador não tem o direito legal de ir, e Sobrenatural
seu único recurso é abrir as fechaduras Custo: 1 Desejo
sem uma chave adequada. O Nobre
adiciona um conjunto de gazuas a seu Duração: Duradouro
Regalia, para ajudar em sua busca por A Princesa de Copas entende a
conhecimento. O bônus Regalia se aplica a importância que as pessoas atribuem aos
ações mundanas de Furto para abrir nomes que desejam usar.
fechaduras mecânicas. Contanto que a
nobre não esteja pressionada pelo tempo, Para ativar o Encanto, o Nobre
ela pode abrir qualquer fechadura cumprimenta o alvo ao encontrá-lo
mecânica sem uma rolagem. pessoalmente. Um alvo que deseja
esconder seu nome contesta o Encanto de
Melhorias forma reflexiva e inconscientemente.
Falha Dramática: O Nobre não
Eletrônicos pode chamar o alvo pelo nome
O conjunto de gazua do Nobre inclui certo. Nas próximas 24 horas, ela
chaves digitais. Ela não pode abrir usará um nome errado para o alvo
fechaduras digitais sem rolar, mas os ao se dirigir a ele/a ou falar sobre
bônus Regalia e Qualidade se aplicam ele/a, e nenhuma correção ficará
quando ela abre tais fechaduras. gravada em sua memória. Em uma
manobra social no alvo durante
Calculado (Acqua ••) este tempo, a impressão do Nobre
piora um passo.
A rapidez costuma ser a chave para a
vitória, mas o momento certo pode servir Falha: O Nobre não aprende o
ao mesmo propósito. nome real do alvo.

Sempre que o Nobre aplica Acqua em seus Sucesso: A Nobre aprende o


testes de Furto sem nenhum custo, ele nome de seu alvo. Se o alvo tiver
pode escolher usar Inteligência no lugar do mais de uma Identidade, o Nobre
Atributo normal. aprende o nome mais próximo do
coração do alvo, aquele usado por
Camuflado (Aria ••) seus íntimos próximos. Esse nome
e o rosto do alvo permanecem na
Um nobre pode não querer atrair atenção memória do Nobre indefinidamente;
indevida quando a situação exigir. Quando ela não precisa de nenhum teste
ela aplica a Invocação a um teste de Furto, para lembrar no futuro.
as tentativas de perceber sua ação
recebem uma penalidade igual à sua Aria. Sucesso Excepcional: O jeito
amigável do Nobre deixa seu alvo à
Chave Esqueleto (Aria •••) vontade. Se ela começa uma
manobra social sobre ele na cena
A Nobre molda sua gazua em uma
atual, sua impressão melhora um
duplicata exata da chave real de uma
passo.
fechadura. Ela pode gastar 1 desejo para
abrir ou fechar uma fechadura mecânica Usar o Encanto em um Nobre transformado
em um único turno, sem rolar. Se ela tiver a dá o nome de sua identidade transformada,
melhoria Eletrônico, ela pode fazer o não seu nome mundano. Da mesma forma,
mesmo com uma fechadura digital. As se o alvo tiver um poder semelhante à
pontas permanecem moldadas para caber identidade dupla da Nobreza, o Encanto
naquela fechadura em particular e em mostra o nome da Identidade que ele está
nenhuma outra até que o Nobre gaste outro usando no momento. Assim que o Nobre
Desejo para virar uma fechadura diferente; souber o nome de alguém com este
Encanto, ela não poderá mais usá-lo Infalível (Acqua ••)
novamente contra o alvo.
O Nobre não pode ser conduzido por pistas
Observação Afiada falsas ou evidências falaciosas. Quando ela
está liderando uma investigação, ela pode
gastar 1 Desejo para transformar uma pista
(Aprendizado •) contaminada [CofD 80] em uma pista
Favor (Investigação) incompleta. Ela pode fazer isso um número
de vezes igual ao sua Acqua durante uma
Ação: Permanente única investigação.
Quando a Nobre se transforma, ela fica
com os olhos aguçados, sem perder
Intuitiva (Aria ••)
nenhum detalhe. Basta fixar sua atenção. O Nobre pode adivinhar a solução para um
mistério com base em poucas evidências.
Melhorias Quando ela está liderando uma
investigação, ela pode gastar 1 Desejo
Alerta para combinar três Pistas Incompletas em
uma Pista normal. Ela pode fazer isso
A percepção aguçada do Nobre torna-se várias vezes igual a sua Aria durante uma
uma questão de reflexo. Sempre que única investigação.
aplicar a um teste uma Invocação sem
custo, o Nobre a adiciona o mesmo valor a Perto o Bastante (Legno ••)
seus testes de Percepção com base na
visão e audição. Se mais de uma Pistas e anomalias em uma cena
invocação for aplicada sem nenhum custo, perturbam o senso do Nobre da harmonia
o Nobre usará a mais alta delas. Ela das coisas, chamando sua atenção para
também pode aplicar uma invocação ao elas rapidamente. Quando ela examina
ouvir enquanto cega ou na escuridão. uma cena [CofD 71] e aplica Legno, ela
pode gastar 1 Desejo depois de ver o
resultado de seu teste para rolar
novamente sua parada de dados, embora
ela deva aceitar o segundo resultado.
Encantos de Dois Pontos
O Nobre pode fazer perguntas sobre mais
Chamado de Tisífone de uma pessoa em uma única ativação. Ela
pode usar o Encanto neste alvo
(Aprendizado ••, Tempesta •) novamente, mas as ativações posteriores
Ação: Instantâneo e resistido durante a cena recebem uma penalidade
cumulativa de -1
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia -
Autocontrole do alvo Melhoramentos
Custo: 1 Desejo
Pessoal (Tempesta ••)
Duração: Duradouro
A Invocação Tempesta incentiva todas as
Lesões devem ser descobertas e vingadas. tentativas de combater a injustiça. O Nobre
Ao examinar seu alvo de perto, o Nobre pode procurar informações sobre o caráter
descobre como ele sofreu, e quem deve e as habilidades do alvo, na medida em
perseguir com a fúria da justiça. O alvo do que ressoem com a Invocação de
Encanto deve ser uma pessoa perto o Tempesta ou o credo da Rainha das
suficiente para o Nobre falar. Tempestades. Adicione o seguinte à lista
Falha Dramática: O Nobre recebe de assuntos sobre os quais o Nobre pode
a condição Enganada. O Narrador perguntar.
descreve uma visão falsa do alvo ● A Força, Destreza ou Vigor do
sendo ferido, por pessoas que são alvo
realmente inocentes, e o Nobre
acredita na visão. Outros usos do ● Uma Habilidade ou especialidade
Encanto no alvo não irão que torna o alvo um bom guerreiro
esclarecer a Condição - o Nobre ou vingador: Esportes, Briga,
deve descobrir seu erro por outros Armas de Fogo, Armamento,
métodos. Ela não pode usar o Furtividade ou Intimidação, ou uma
Encanto neste alvo pelo resto da especialidade apropriada de
cena. qualquer Habilidade
Falha: O Nobre não descobre nada ● Uma Vantagem que ajuda o alvo
sobre seu alvo. Ela não pode usar no campo de batalha (por exemplo,
o Encanto neste alvo pelo resto da um estilo de luta)
cena.
Sucesso: O Nobre ganha lampejos
Cheiro de Íris
de visão sobre os inimigos e
algozes de seu alvo. O Narrador (Aprendizado ••, Legno •)
deve responder uma pergunta Ação: Instantânea e resistida
sobre os seguintes assuntos com
verdade para cada sucesso de Parada de Dados: Inteligência + Empatia -
ativação: Autocontrole do Alvo
● O nome ou descrição de alguém Custo: 1 Desejo
que prejudicou o alvo - fisicamente, Duração: Duradouro
mentalmente ou socialmente
O Nobre descobre o quanto seu alvo está
● A natureza do dano causado ao em paz consigo mesmo, e o que pode
alvo perturbar essa paz, examinando-o
● Onde é mais provável que a cuidadosamente. O alvo do Encanto deve
pessoa que prejudicou o alvo ser uma pessoa perto o suficiente para o
esteja, de acordo com o melhor Nobre falar.
conhecimento do alvo
● O nome ou a descrição de uma
criatura das Trevas que o alvo
encontrou.
Sucesso Excepcional: O Nobre
ganha uma visão considerável
sobre os inimigos de seu alvo.
Falha Dramática: O Nobre assume
a Condição Enganada. O Narrador Melhoramentos
descreve um ato que o alvo
realmente não tem objeções a Pessoal (Legno ••)
realizar; o Nobre acredita que o A Invocação de Legno abençoa uma mente
alvo se recusará a realizar esse calma, um corpo duradouro e comunhão
ato. Alternativamente, o ato com todas as coisas vivas. O Nobre pode
descrito pode ser aquele que o alvo procurar informações sobre o caráter e as
não fará, caso em que o Nobre habilidades do alvo, desde que
acredita que sim. Outros usos do
Encanto no alvo não irão ressoem com a Invocação de Legno ou
esclarecer a Condição - o Nobre com o credo da Rainha dos Paus. Adicione
deve descobrir seu erro por outros o seguinte à lista de assuntos sobre os
métodos. Ela não pode usar o quais o Nobre pode perguntar.
Encanto neste alvo pelo resto da ● A Perseverança, Vigor ou
cena. Autocontrole do alvo
Falha: O Nobre não descobre nada ● Uma Habilidade ou especialidade
sobre seu alvo. Ela não pode usar que ajuda o alvo a viver
o Encanto neste alvo pelo resto da harmoniosamente em qualquer
cena. situação: Ofícios, Medicina,
Sucesso: O Nobre ganha Sobrevivência, Trato com Animais,
vislumbres dos escrúpulos morais Empatia ou Socialização, ou uma
de seu alvo. O Narrador deve especialidade apropriada de
responder uma pergunta sobre os qualquer Habilidade
seguintes assuntos com verdade ● Um Mérito que representa saúde
para cada sucesso de ativação: física (qualquer Mérito Físico com
● O Vício do Alvo um pré-requisito de Vigor) ou
estabilidade mental (por exemplo,
● A Integridade do Alvo (ou Traço Bom Senso, Mente Meditativa)
equivalente)
● O nome ou descrição de um
● Um dos Pontos de Ruptura do animal que o alvo cuida
Alvo
● O nome ou a descrição de uma
pessoa ou coisa que o alvo correria
o risco de dano corporal ou
degeneração moral para proteger
O Nobre pode fazer perguntas
sobre mais de uma pessoa em uma
única ativação. Ela pode usar o
Encanto neste alvo novamente,
mas as ativações posteriores
durante a cena recebem uma
penalidade cumulativa de -1.
Sucesso Excepcional: O Nobre
ganha uma visão considerável dos
escrúpulos morais de seu alvo.
Espelho Espelho Farol do Amor
(Aprendizado ••, (Aprendizado ••, Fuoco •)
Specchio ••) Ação: Instantâneo e resistido
Ação: Instantâneo Parada de Dados: Inteligência + Empatia -
Perseverança do Alvo
Parada de Dado: Luz Interior +
Investigação, modificado por Simpatia Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo ou 2 Desejos Duração: Duradouro
Duração: sucessos em turnos O amor verdadeiro ilumina o amado. O
Nobre examina uma pessoa perto dela
Com este truque, uma Princesa dos
para aprender algo sobre as pessoas que
Espelhos pode olhar para um espelho e ver
ele mais se preocupa. O alvo do Encanto
outro. A simpatia é a medida a partir do
deve ser uma pessoa perto o suficiente
espelho que ela está vendo, não daquele
para o Nobre falar.
que ela olha. O Nobre é limitado pela
qualidade dos dois espelhos usados, um Falha Dramática: O Nobre recebe
espelho de baixa qualidade que dá um a condição enganada. O Narrador
reflexo ruim dá uma imagem de baixa descreve uma visão que dá uma
qualidade. ideia bastante errada dos afetos do
alvo, e o Nobre acredita na visão.
Se o Nobre gasta um segundo Desejo, sua
Outros usos do Encanto no alvo
própria imagem aparece no espelho que
não irão resolver a Condição - o
ela vê; isso pode ser usado para mostrar
Nobre deve descobrir seu erro por
fotos ou escrever para qualquer pessoa
outros métodos. Ela não pode usar
naquele espelho.
o Encanto neste alvo pelo resto da
cena.
Melhoramentos
Falha: O Nobre não aprender nada
Ouvir sobre o alvo. Ela não pode usar
esse Encanto nesse alvo pelo resto
A Nobre ouve sons através do espelho de desta cena.
onde vê. Se um espelho der uma imagem
ruim, também emitirá um áudio ruim. Se ela Sucesso: A Nobre ganha lampejos
gastar um segundo Desejo, qualquer som de percepção sobre os amores de
que ela fizer será ouvido no outro espelho; seu alvo. O Narrador deve
isso pode ser usado como um telefone responder uma pergunta sobre os
inviolável. seguintes assuntos com verdade
para cada sucesso de ativação:
● O nome ou a descrição de uma
Distante (Specchio •••) pessoa que o alvo ama
O Nobre nomeia um alvo e o vê do ponto ● A natureza do amor do alvo -
de vista do espelho ou superfície reflexiva conjugal, romântico, familiar,
mais próxima. Se nenhuma superfície camaradagem, etc.
estiver disponível, o Encanto falha
● Como a pessoa amada se sente
automaticamente e o Nobre sabe por quê.
em relação ao alvo, até onde ele
Com esta melhoria, a simpatia é medida
sabe
para a pessoa que ela tem como alvo.
● Onde é mais provável que o
amado esteja, novamente para o
conhecimento do alvo
● Uma das Aspirações do alvo (ou
característica equivalente)
O Nobre pode fazer perguntas
sobre mais de uma pessoa em uma
única ativação. Ela pode usar o
encanto neste alvo novamente,
mas as ativações posteriores
durante a cena recebem uma
penalidade cumulativa de -1.
Sucesso Excepcional: O Nobre pelo Narrador que não é onde ele
ganha uma visão considerável dos realmente está.
amores de seu alvo.
Falha: O Encanto apenas falha. o
Nobre não sabe onde seu alvo
Melhoramentos está.
Pessoal Sucesso: Pelo resto da cena, a
Nobre conhece a direção e a
Requer Fuoco •• distância aproximada entre ela e o
A Invocação Fuoco é mais brilhante no alvo.
amor das pessoas, mas o fogo valorizado Sucesso Excepcional: The Nobre
pela Rainha Errante queima mais do que mantém a informação da
os laços de afeto. O Nobre pode procurar localização do alvo por 1 dia inteiro.
informações sobre o personagem e as
habilidades do alvo, na medida em que
ressoem com a Invocação de Fuoco ou o
Melhorias
credo da Rainha de Sabres. Adicione o
seguinte à lista de assuntos sobre os quais
Guiado
o Nobre pode perguntar. Custo: +1 Força de Vontade
● A virtude do alvo Em vez de uma direção e distância, o
Nobre aprende uma possível rota para seu
● A Força de Vontade atual do alvo
alvo de onde ele está. A rota que ela
● A Inteligência, Força ou Presença aprende é a mais rápida disponível (e
do alvo provavelmente não é a mais segura) e se
atualizará conforme a localização do alvo e
● Uma Habilidade ou especialidade
as condições ao longo do caminho mudem,
que ajuda o alvo a viver
até que o Encanto termine. O Nobre se
heroicamente ou se aventurar:
lembra da rota no final, mas pode se tornar
Atletismo, Briga, Direção,
inválida após o término do Encanto.
Armamento, Expressão ou
Persuasão, ou uma especialidade Visionário
apropriada de qualquer Habilidade
Ao encontrar o alvo, o Nobre também
● Um mérito que ajuda o alvo a consegue um vislumbre dele e de seus
viver heroicamente ou se arredores.
aventurar, ou persuadir outros a
fazê-lo (por exemplo, inspirar) Vigilante
Mente Inquisitiva Custo: +1 Desejo
O Nobre pode atrasar a ativação do
(Aprendizado ••) encanto até que uma situação descrita
ocorra, criando uma Condição de Encanto
Ação: Instantânea em Espera em si mesmo. A descrição do
Parada de Dados: Inteligência + Nobre deve envolver o alvo e é limitada ao
Investigação, modificada por Simpatia fisicamente mensurável; por exemplo, "esta
pessoa está ferida", "aquele objeto é tirado
Custo: 1 Desejo do prédio em que é mantido" ou "esta sala
teve sua entrada forçada" tudo funcionária.
Duração: 1 Cena ou 1 dia
Como um pássaro em seu ninho, o Nobre Apaixonada
encontra seu caminho infalivelmente para o Requer Luz da Paixão
objeto de seu desejo. O Encanto pode ser
usado em qualquer pessoa ou em qualquer O nobre pode usar Luz da Paixão em seu
coisa com a qual o Nobre tenha uma alvo até que o Encanto termine para
conexão simpática. perceber estados emocionais próximos a
ele ou sondar sua aura. Se ela aplicar
Falha Dramática: O Nobre tem Vigilante, sua descrição pode incluir as
uma ideia totalmente errada da emoções do alvo ou das pessoas próximas
localização de seu alvo. Até que a a ele. Ela não pode usar a Luz da Paixão
cena termine ou ela realmente veja para ler emoções ou auras perto dela e de
o alvo, ela está convencida de que seu alvo ao mesmo tempo.
ele está em um lugar escolhido
● Uma das habilidades conhecidas
Nenhum Homem é Uma pela equipe do alvo.
Ilha O Nobre pode fazer perguntas
sobre mais de uma pessoa em uma
(Aprendizado ••, Terra •) única ativação. Ela pode usar o
Encanto neste alvo novamente,
Ação: Instantâneo e resistido mas as ativações posteriores
Parada de Dados: Manipulação + Empatia durante a cena recebem uma
- Autocontrole do alvo penalidade cumulativa de -1.

Custo: 1 Desejo Sucesso Excepcional: O Nobre


ganha uma visão considerável da
Duração: Duradouro posição social de seu alvo.

Nenhum homem é uma ilha isolada; cada


Melhoria
homem é uma partícula do continente, uma Pessoal (Terra ••)
parte da terra.
A Invocação Terra favorece todos os
aspectos da sociabilidade humana. O
O Nobre vê o que liga seu alvo à massa de Nobre pode procurar
sua sociedade quando ela o examina de informações sobre o personagem e as
perto. O alvo do habilidades do alvo, desde que ressoem
encanto deve ser uma pessoa perto o com a Invocação da
suficiente para o Nobre falar. Terra ou o credo da Rainha de Copas.
Falha Dramática: O Nobre recebe a Adicione o seguinte à lista de assuntos
Condição Enganada. O Narrador descreve sobre os quais o Nobre
uma visão que associa o alvo a uma pode perguntar.
organização com a qual ele não tem
conexão, e o Nobre acredita nessa visão. ● Presença, Manipulação ou Autocontrole
Outros usos do Encanto no alvo não irão do alvo
resolver a Condição - o Nobre deve ● Uma das habilidades sociais ou
descobrir seu erro por outros métodos. Ela especializações do alvo
não pode usar o Encanto neste alvo pelo
resto da cena. ● Qualquer um dos méritos sociais do alvo
Falha: O Nobre não fica sabendo
do alvo. Ela não pode usar o Peso da Memória
encanto neste alvo pelo resto da
cena. (Aprendizado ••)
Sucesso: O Nobre ganha Ação: Turno Completo
vislumbres da posição social de
seu alvo. O Narrador deve Parada de Dados: Inteligência + Ofícios,
responder uma pergunta sobre os modificado por Longevidade
seguintes assuntos contando uma Custo: 1 Desejo
verdade para cada sucesso de
ativação: Duração: Duradouro

● Uma organização na qual o alvo Enquanto examina um objeto que está


tem status e o grau desse status tocando, o Nobre tem um vislumbre das
impressões emocionais deixadas nele por
● Um Culto de Mistério ao qual o um evento significativo em seu passado. O
alvo pertence e o grau de sua Nobre pode escolher o quão longe ele quer
iniciação olhar, definindo o modificador de
● O nome ou descrição do superior Longevidade antes de ativar o Encanto.
imediato do alvo em sua
organização
● O nome ou descrição do Servidor
do alvo (ou uma pessoa
imediatamente subordinada ao
alvo) em sua organização
Falha Dramática: O Nobre recebe Abençoado
a Condição Enganado. O Narrador
descreve um evento que nunca O Nobre pode examinar uma área
aconteceu; o nobre acredita Abençoada, procurando as boas ações que
implicitamente que sim. Outros a criaram. Tais eventos, segundo suas
usos do Encanto no alvo não irão percepções, clamam através dos abismos
resolver a Condição - a Princesa do tempo; ela não adiciona o modificador
deve descobrir seu erro por outros de longevidade. O Nobre encontra eventos
métodos. que contribuíram para a área Abençoada
em ordem cronológica reversa. Ao assistir
Falha: O Nobre não aprende nada a um evento, ela também pode fazer as
com sua tentativa. seguintes perguntas:
Sucesso: O Nobre tem uma visão ● Que Bênção o evento criou? (O
do evento mais intenso Narrador dá uma Bênção cada vez
emocionalmente em que o objeto que ela pede isso.)
esteve envolvido no período da
Longevidade. O Narrador descreve ● Que área o lugar Abençoado
o que aconteceu e como o objeto cobria quando o evento aconteceu?
foi envolvido. Para cada sucesso Se a princesa começa a procurar uma
de ativação, o Nobre pode fazer vocação relacionada ao evento que ela viu,
uma pergunta da lista a seguir, que ela adiciona +2 à sua beleza para
o Narrador deve responder com determinar o tempo necessário.
sinceridade.
● Qual foi a principal emoção Contaminado
inspirada pelo evento? O nobre pode examinar uma área
● Quando o evento aconteceu? (O contaminada, procurando os pecados que
Narrador dá um intervalo de tempo a criaram. Tal como
entre horas, dias, semanas, etc.) acontece com Abençoado, ela não adiciona
● Quem esteve envolvido no o modificador de longevidade e encontra
evento? (O Narrador nomeia uma eventos em ordem cronológica reversa. Ao
pessoa ou a descreve se o Nobre assistir a um evento, ela também pode
não souber seu nome, cada vez fazer as seguintes perguntas:
que ela pergunta isso.) ● Que maldição o evento criou? (O
● O evento causou o crescimento Narrador dá uma maldição cada vez que
de uma área contaminada ou ela pergunta isso.)
abençoada? (O Narrador diz qual, ● Que área o lugar contaminado cobria
se acontecer.) quando o evento aconteceu? (Na próxima
vez que a Princesa for Assombrada dentro
Melhoria da área contaminada, a parada de dados
terá uma penalidade de -1. Isso não é
Duradouro cumulativo.)
Custo: +1 Desejo
A visão que o Nobre recebe inclui o
contexto do evento significativo. Ela vê uma
cena completa de eventos, para os quais o
evento-chave serve como um clímax. O
tempo que ela leva para vivenciar essa
cena é o mesmo que demorou
originalmente, e enquanto a visão dura ela
entra em um transe meditativo, apenas
vagamente consciente de seu entorno
imediato; ela renuncia à defesa até que a
visão termine. Se algo acontecer perto
dela, o Nobre testa Raciocínio +
Autocontrole - 3 para encerrar a visão
prematuramente; se ela sofrer algum dano,
a visão termina imediatamente. O Nobre
não pode fazer perguntas sobre o evento
principal antes de vê-lo.
Encanto neste alvo novamente,
Primavera Pieriana mas as ativações posteriores
durante a cena recebem uma
(Aprendizado ••, Acqua •) penalidade cumulativa de -1.
Ação: Instantâneo e resistido Sucesso Excepcional: O Nobre
ganha uma visão considerável do
Parada de Dados: Inteligência + Empatia -
treinamento mental de seu alvo.
Autocontrole do Alvo
Custo: 1 Desejo Melhoria
Duração: Duradouro Pessoal (Acqua ••)
Enquanto o Nobre contempla uma pessoa A Invocação Acqua favorece qualquer
perto dela, ela descobre o quanto ele exercício do intelecto. O Nobre pode
bebeu dos poços do conhecimento. O alvo buscar informações sobre o caráter e as
do Encanto deve ser uma pessoa perto o habilidades do alvo, na medida em que
suficiente para ouvir o Nobre falar. ressoem com a Invocação de Acqua ou o
Falha Dramática: O Nobre Recebe credo da Rainha de Ouros, ou falhas que
a Condição Enganada. O Narrador prejudiquem sua razão. Adicione o seguinte
dá uma graduação falsa para uma à lista de assuntos sobre os quais o Nobre
ou mais das Habilidades do alvo, e pode perguntar.
o Nobre acredita que o alvo tem as ● A Inteligência, Raciocínio ou
graduações declaradas. Outros Perseverança do alvo
usos do Encanto no alvo não irão
esclarecer a Condição - o Nobre ● Qualquer Vantagem Mental que o
deve descobrir seu erro por outros alvo tenha
métodos. Ela não pode usar o ● Uma condição no alvo que pode
Encanto novamente neste alvo pelo prejudicar o uso de habilidades
resto da cena. mentais
Falha: O Nobre não fica sabendo
nada do alvo. Ela não pode usar o Por Falta de Um Prego
Encanto neste alvo pelo resto da
cena. (Aprendizado ••, Aria •)
Sucesso: O Nobre ganha flashes Ação: Instantâneo e resistido
intuitivos sobre a educação e
treinamento mental de seu alvo. O Parada de Dados: Raciocínio + Empatia -
Narrador deve responder uma Perseverança do Alvo
pergunta sobre os seguintes
Custo: 1 Desejo
assuntos com a verdade para cada
sucesso de ativação: Duração: Duradouro
● Uma das habilidades mentais ou Enquanto o Nobre observa uma pessoa
especialidades do alvo perto dela, os momentos em que sua vida
dá voltas estranhas tornam-se aparentes
● Um Mérito que representa
para ela. O alvo do Encanto deve ser uma
conhecimento (por exemplo,
pessoa perto o suficiente para o Nobre
Conhecimento Enciclopédico) ou
falar.
acesso ao conhecimento (por
exemplo, Contatos, Biblioteca) Falha Dramática: O Nobre recebe
a condição Enganada. O Narrador
● O nome ou a descrição de uma
descreve um evento envolvendo o
pessoa que ensinou ao alvo algo
alvo que nunca aconteceu, e o
importante para ele (por exemplo, o
Nobre acredita que o evento
orientador de sua tese de
aconteceu. Outros usos do Encanto
doutorado)
no alvo não irão esclarecer a
● O nome ou a descrição de uma Condição - o Nobre deve descobrir
pessoa que o alvo educou, seu erro por outros métodos. Ela
formando significativamente sua não pode usar o Encanto neste
mente e caráter. alvo pelo resto da cena.
O Nobre pode fazer perguntas
sobre mais de uma pessoa em uma
única ativação. Ela pode usar o
Falha: O Nobre não descobre nada ● Se o alvo está atualmente sendo
sobre seu alvo. Ela não pode usar afetado por poderes sobrenaturais
o Encanto neste alvo pelo resto da que alteram a mente
cena.
Sucesso: O Nobre ganha lampejos Quid pro Quo
intuitivo sobre as mudanças
drásticas que seu alvo sofreu. O (Aprendizado ••, Lacrima •)
Narrador deve responder uma
Ação: Instantâneo e resistido
pergunta sobre os seguintes
assuntos com verdade para cada Parada de Dados: Raciocínio + Persuasão
sucesso de ativação: - Autocontrole do Alvo
● A hora e o local de um evento Custo: 1 Desejo
que transformou a vida do alvo em
Duração: Duradouro
um curso que ele não esperava
Todas as províncias rebeldes servem à
● Um detalhe do que aconteceu
Rainha das Lágrimas; ignorando como o
durante aquele evento
Nobre deve se retificar. Enquanto o Nobre
● O nome ou descrição de uma examina uma pessoa próxima a ela, ela
pessoa que esteve envolvida aprende como a cooperação dele pode ser
naquele evento obtida pelo bem de Alhambra. O alvo do
Encanto deve ser uma pessoa próxima o
O Nobre pode fazer perguntas
suficiente para o Nobre falar. Ao ativar o
sobre mais de um evento ou
Encanto, o Nobre deve se concentrar em
pessoa em uma única ativação. Ela
um objetivo específico e aprender apenas
pode usar o Encanto neste alvo
as informações relacionadas a esse
novamente, mas as ativações
objetivo.
posteriores durante a cena
recebem uma penalidade Falha Dramática: O Nobre recebe
cumulativa de -1. a condição Enganada. O Narrador
descreve uma ação que o Nobre
Sucesso Excepcional: O Nobre
poderia realizar que de fato
ganha uma visão considerável dos
deixaria o alvo perplexo ou
eventos que marcaram o alvo.
ofendido; o nobre acredita que ele
a favoreceria se ela o aceitasse.
Melhorias Outros usos do Encanto no alvo
não irão esclarecer a Condição – o
Pessoal (Aria ••) Nobre deve descobrir seu erro por
A Invocação Aria favorece aqueles que outros métodos. Ela não pode usar
conseguem lidar com surpresas, boas ou o Encanto neste alvo pelo resto da
más, com um sorriso. cena.

O Nobre pode buscar informações sobre o Falha: O Nobre não descobre nada
caráter e as habilidades do alvo, na medida sobre seu alvo. Ela não pode usar
em que ressoem com a Invocação de Aria o Encanto neste alvo pelo resto da
ou o credo da Rainha de Espadas, ou de cena.
magias que distorcem seu personagem. Sucesso: O Nobre descobre como
Adicione o seguinte à lista de assuntos o alvo pode ajudá-la a atingir o que
sobre os quais o Nobre pode perguntar. ela precisa e o que pode persuadir
● Raciocínio, Destreza ou o alvo a fazer isso. O Narrador
Manipulação do alvo deve responder uma pergunta
sobre os seguintes assuntos com
● Uma habilidade ou especialidade verdade para cada sucesso de
que ajuda o alvo a viver nas ativação:
sombras, ou com seu raciocínio
rápido: computação, investigação, ● Uma ação que o alvo pode
furto, furtividade, manha ou realizar que ajudaria o Nobre a
subterfúgio, ou uma especialidade atingir o objetivo
apropriada de qualquer habilidade. ● Quantas portas o Nobre teria que
● Uma Qualidade que ajuda o alvo abrir em uma manobra social
a viver por sua esperteza, como destinada a fazer com que o alvo
Sentido do Perigo ou Sexto Sentido realizasse tal ação
● Uma oferta que o Nobre poderia
fazer durante uma manobra social Segunda Chance Para
que abriria uma Porta sem rolar
As Pequenas Falhas
● Uma ação que o Nobre pode
realizar para melhorar seu nível de
impressão com o alvo
(Aprendizado ••)
Requer: Cheiro de Falsidade
Sucesso Excepcional: O Nobre
aprende muito sobre como fazer Ação: Reflexiva e contestada
seu alvo ajudá-la.
Parada de Dados: Perseverança +
Modificadores: O objetivo da ação Autocontrole vs. o Valor de Duelo de
desejada é uma Vocação (+3); o Vontades
objetivo é ajudar os interesses da
Custo: Nenhum
Alhambra (+2); o objetivo é uma
Aspiração (+2); o objetivo é um Duração: 1 turno
dever do Chamado do Nobre (+1);
Às vezes, a magia te deixa bem. A nobreza
o objetivo é puramente pessoal (-
está muito ciente disso. Às vezes sua
1); o Nobre não se importa
mente pode estar envolvida em um medo
realmente com o objetivo (-3); o
irracional pelo Darkspawn pendurado no
Nobre usou o Encanto neste alvo
teto, às vezes o guerreiro das
no início da cena (-1 por uso
Tempestades pode levá-lo ao frenesi,
anterior)
algumas coisas podem passar sem serem
Melhoramentos notadas. Os nobres aprendem, no entanto,
a ouvir os pequenos erros que percebem
Acta Non Verba (Lacrima ••) quando seus sentidos estão sendo
confundidos, e é possível atiçar o fogo
A Rainha das Lágrimas exige de seus interno, queimar as nuvens que embaçam
súditos tudo o que eles podem realizar. O a mente. Sempre que a mente do Nobre é
Nobre pode sondar o influenciada ou controlada por um poder
caráter e o treinamento de seu alvo, sobrenatural e suas ações são limitadas
procurando traços de que Alhambra precisa por ele, o Encanto é ativado.
e pontos fracos que Falha Dramática: O Nobre é tão
podem atraí-lo para seu serviço. Em vez de completamente enganado pelo
se concentrar em um único objetivo, o engano que sua mente se torna
Nobre pode fazer suscetível a golpes subsequentes.
O Encanto não será ativado até a
perguntas da lista a seguir. próxima vez que o sol nascer.
● Uma Habilidade, especialidade ou Mérito Falha: A Nobre atua dentro dos
que o alvo possui que o Nobre não pode limites do poder que a influência.
obter
Sucesso: Uma percepção
com segurança distorcida oscila por um momento,
● Uma Habilidade, especialidade ou Mérito mostrando o que esconde; uma
que o Nobre possui que o alvo não pode emoção imposta vacila, revelando
obter os verdadeiros sentimentos do
Nobre; uma compulsão diminui e é
com segurança revelada como instilada por outra.
● O vício do alvo O efeito se reafirma antes da
próxima ação do Nobre, mas ele
● Uma das Aspirações do alvo (ou pode gastar 1 ponto de Força de
características equivalentes) Vontade para contorná-lo para
Além disso, em um sucesso excepcional, o aquela ação - penalidades não se
Nobre pode renunciar a todas as perguntas aplicam, compulsões não o
para descobrir restringem.

uma maneira de infligir a Condição Bem- Sucesso Excepcional: O poder


Informado [CofD 289] em seu alvo. que detém a mente do Nobre se
esvai. Durante seu próximo turno,
ela ignora seus efeitos sobre ela,
sem gastar Força de Vontade.
Melhoramentos
Meditativo (Legno •••)
O Nobre pode afundar seus pensamentos
em tranquilidade, permitindo que a
influência estrangeira sobre eles a envolva
sem guiar seu comportamento. Em um uso
bem-sucedido do Encanto, o Nobre pode
fazer um teste reflexo de Autocontrole +
Legno para contornar o efeito sobre ele; se
ela for bem-sucedida nesse teste, ela
estará livre para agir. Ele pode continuar
rolando para ficar livre nos turnos
subsequentes até que falhe. No entanto,
ela não pode gastar Força de Vontade por
nenhuma razão em qualquer turno em que
contorne o efeito.

Faminto (Lacrima ••••)


A Escuridão ao redor de Alhambra está
faminta, corroendo a substância, apesar
dos melhores esforços do Reino
Verdadeiro para domesticá-la. Os
Esperançosos daquela cidade aprendem a
fazer o mesmo com os efeitos que os
controlariam. Cada uso bem-sucedido do
Encanto inflige uma penalidade cumulativa
de -1 à parada de dados adversária,
tornando mais fácil contornar o efeito
posteriormente. Se o Nobre obtiver um
sucesso excepcional ou a parada de dados
do adversário tiver uma falha dramática, o
efeito é quebrado para sempre.

Furioso (Tempesta •••)


O nobre pode se libertar da escravidão
mental por meio da força do ódio. Se ele
gastar Força de Vontade para contornar o
efeito, o Nobre pode se manter livre dele
ficando furioso - cada turno que ele gasta
envolvido em violência ou correndo em
direção a um alvo de violência estende sua
liberdade por outro turno. Se ela realizar
uma ação não violenta, o efeito evitado
recomeça em sua próxima ação.
Encantos de Três Pontos
Dedo Duro Expondo as Fundações
(Aprendizado •••) (Aprendizado •••, Terra ••)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Parada de Dados: Luz Interior + Parada de Dados: Autocontrole + Empatia,
Investigação modificado por Comunal
Custo: 1 Desejo Custo: 2 Desejos
Duração: 1 Cena Duração: Duradoura
O Nobre descreve mentalmente um objeto. Os sentidos sociais do Nobre são tão
Ela se torna ciente da localização do objeto delicados que ela pode ver como uma
mais próximo que corresponde à descrição organização é formada apenas observando
dentro de (25 * os sucessos de ativação) seus membros trabalhando. Ao observar os
em metros; não importa o quão bem esteja membros de uma organização que estão
escondido, ela pode encontrar o objeto indo engajados em um de seus projetos, ou ao
ao local. A descrição deve ser formulada falar com os membros sobre sua
em termos da composição e forma do organização, o Nobre pode ativar o
objeto, não seu significado ou uso Encanto.
pretendido. Por exemplo, "fitas de áudio", Falha Dramática: O Nobre recebe
"letras com a caligrafia de meu pai" e a condição enganada. O Narrador
"pontos fracos na parede" funcionam; descreve uma característica(entre
“Evidências incriminatórias”, “cartas sobre aquelas que o Encanto pode
meu pai” e “algo que vai me ajudar a detectar) que a organização
escapar” não. Um nobre pode encontrar realmente não possui; o nobre vai
apenas um objeto por vez; se ela ativar o acreditar que a organização tem
Duro quando já o tiver ativado, o primeiro essa característica. Outros usos do
uso termina imediatamente. Encanto na organização não
revelarão nada que refute essa
Melhoramentos falsa crença - o Nobre deve
Geral descobrir seu erro por outros
métodos. Ela não pode usar o
Custo: +1 Desejo Encanto na organização pelo resto
da cena.
O Nobre toma conhecimento de todos os
objetos que correspondem à descrição Falha: O Nobre nada aprende
dentro da área. Ela pode encontrar objetos sobre a organização. Ela não pode
que correspondem a apenas uma usar o Encanto pelo resto da cena.
descrição de cada vez.
Sucesso: O Nobre ganha
Significante (Acqua ••) vislumbres da estrutura e
capacidades da organização. O
O Nobre pode descrever um objeto por seu Narrador deve responder uma
significado. Por exemplo, ela pode pergunta sobre os seguintes
encontrar documentos sobre um assunto assuntos com verdade para cada
específico em uma sala de arquivos ou sucesso de ativação:
pesquisar a cena de um assassinato em
busca de pistas sobre a identidade do ● Um dos Atributos da organização
assassino. ● Posição da organização
A presença de Contaminação, e a ● Uma das Qualidades da
propriedade de ser um foco de organização
contaminação, é considerada parte
● Uma pessoa com autoridade
do significado de um objeto, então aplicar reconhecida ou influência
Significante permite que o Encanto significativa sobre a organização
encontre o foco de uma Área Contaminada. como um todo, por exemplo: 4+
pontos em aliados, iniciação em
culto de mistério ou status nessa
organização.
O Nobre pode usar o Encanto na Falha Dramática: O Nobre
organização novamente, mas desperta o espírito do lugar, mas o
ativações posteriores durante o ofende. Até que ela o deixe, uma
mesmo dia têm uma penalidade maldição de má sorte a persegue;
cumulativa de -1. O Encanto revela todas as suas ações sofrem uma
as características mais relevantes penalidade de -1. Se ela retornar a
para os membros que o Nobre está qualquer momento durante o dia
observando ou falando primeiro, seguinte, ela sofre a mesma
então o Narrador pode se recusar a penalidade até que ela saia
dar respostas que não estejam novamente.
relacionadas a eles antes que os
Falha: O Nobre ainda não
fatos sobre eles sejam revelados.
consegue ouvir o espírito do lugar.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Sucesso: O Nobre faz progressos
aprende o suficiente sobre a
no despertar do espírito do lugar.
organização para planejar uma
Quando ela atinge o limiar, o
abordagem perfeita. Em sua
espírito está totalmente desperto e
próxima manobra social contra
se comunica com ela de uma forma
isso, ela melhora seu nível de
que só ela entende (padrões de
impressão em um passo.
rangidos, oscilações das luzes,
Melhoramentos etc.). Pelo resto da cena, o Nobre
pode usar suas habilidades sociais
Privado (Terra •••) para conversar o local como com
uma pessoa.
O Nobre pode descobrir os planos atuais
da organização, sua mentalidade geral e O espírito de um lugar deve ter
seus problemas e fraquezas atuais. uma personalidade um tanto
Adicione o seguinte à lista de assuntos definida, ficando mais estranho à
sobre os quais o Nobre pode perguntar. medida que seu poder relativo
(idade, afeição, etc.) aumenta; uma
● Uma das Aspirações da casa recente pode oferecer
organização colaboração total se alguém lidar
● O Viciou ou Virtude da com a infestação de caruncho,
organização enquanto uma biblioteca antiga
pode se recusar a responder
● A Moral da organização e o nível simplesmente porque nenhum
atual de danos a ela membro da nakama tem um cartão
● Uma Condição que afeta a de membro. (O Narrador deve,
organização no momento entretanto, tentar evitar fazer
demandas impossíveis.)
Genius Loci Sucesso Excepcional: O espírito
do lugar considera o Nobre
(Aprendizado •••, Legno ••) agradável. Suas interações sociais
com ele ganham a qualidade de
Ação: Estendido, 5 minutos/rolagem, Explosão de 9, se ela ainda não
Limiar = Santuário tivesse essa qualidade.
Parada de Dados: Autocontrole + Observe que alguns outros sobrenaturais
Ocultismo têm poderes que despertam o espírito de
Custo: 1 Desejo um lugar, ou o compelem a servir,
enquanto há lugares - loci ou orlas - onde
Duração: 1 Cena os espíritos já estão bem despertos. Usar
Lugares, especialmente edifícios, têm seu este Encanto em tais lugares é perigoso;
próprio tipo de vida; à medida que espíritos livres despertos, ouvindo o
envelhecem e as pessoas cuidam deles, chamado do Nobre, podem persegui-la
eles adquirem um espírito distinto e uma com intenção predatória, enquanto
voz que fala em tábuas que rangem ou espíritos presos avisarão seus mestres de
farfalhar de folhas. Com atenção cuidadosa sua presença.
e um toque de magia, o Nobre pode
despertar o espírito de um lugar e ouvir sua
voz. Ao ativar o Encanto, a Nobre medita
dentro do lugar que deseja ouvir e falar.
Melhoramentos realizar qualquer ação ou sofrer dano, o
Encanto falha. O Nobre não pode usar este
Tsukumogami (Legno •••) Encanto mais de uma vez por cena, e se
ele usar duas vezes antes de fazer a
O Nobre também pode despertar o espírito pesquisa, ele perde todos os benefícios da
de objetos móveis. O limite para um objeto primeira ativação.
é igual ao seu tamanho. Uma falha
dramática penaliza suas ações se ela tiver
o objeto consigo ou à sua vista.
Introduções
(Aprendizado •••)
Index Vivo Ação: Instantânea
(Aprendizado •••, Acqua ••) Parada de Dados: Manipulação + Empatia
- penalidades por descrições
Ação: Turno Completo
Custo: 2 Desejos
Parada de Dados: Perseverança +
Erudição Duração: indefinido
Custo: 1 Desejo Às vezes, você precisa procurar a pessoa
certa. O Nobre ativa este Encanto para
Duração: 5 minutos
encontrar uma pessoa que é desconhecida
Uma biblioteca é um tesouro de para ela, mas se encaixa na descrição de
conhecimento, mas às vezes é necessária alguém que ela precisa conhecer. Quanto
uma chave especial para destrancá-la. A mais específica for sua descrição, mais
Nobre usa este Encanto quando ela tem difícil será a busca - cada característica
acesso a uma biblioteca (ou outra coleção que inclui impõe uma penalidade de -1. Ela
de informações). Ela cai em um transe não pode usar o Encanto enquanto for
leve, no qual a totalidade das informações afetada por uma ativação anterior.
contidas na biblioteca aparece em sua
Falha Dramática: O Nobre
mente.
aprende como encontrar alguém
Falha Dramática: A mente do que satisfaça todos os seus
Nobre se afoga na enxurrada de requisitos; entretanto, se ela seguir
dados. Ela recebe a Condição de o plano, seu alvo ficará ofendido
Em Baixa em uma Habilidade quando ela o encontrar. Os testes
relacionada aos fatos que ela sociais contra ele começam com
estava procurando, que termina na uma penalidade de -2 e as
próxima vez que ela dormir. manobras sociais começam com
uma impressão hostil.
Falha: As informações da
biblioteca passam pela cabeça do Falha: O Nobre não consegue
Nobre sem deixar vestígios. descobrir nenhum plano que a leve
a alguém que corresponda à sua
Sucesso: O Nobre filtrou fatos descrição.
importantes fora do dilúvio. Cada
sucesso de ativação reduz o limiar Sucesso: O Nobre vê uma
para sua próxima ação estendida sequência de presságios que o
usando a biblioteca em 1 sucesso. guiarão até alguém que satisfaça
Se o limite para encontrar uma todos os seus requisitos. Se ela
informação torna-se 0 ou menos, a seguir os sinais (também
princesa aprende essa informação conhecidos como instruções do
durante o transe. Narrador), ela certamente
encontrará a pessoa em questão
Sucesso Excepcional: O Nobre em algum momento da sessão
retém uma grande quantidade de atual.
informação. Sua parada de dados
para sua próxima ação estendida Sucesso Excepcional: Além
usando a biblioteca ganha a disso, ela encontrará a pessoa em
qualidade de Explosão de 9, se ela circunstâncias favoráveis e criará
ainda não tiver esse benefício. uma impressão inicial um passo
acima do que ela naturalmente
Enquanto durar o transe, o Nobre fica de teria.
pé ou sentado sem se mover ou ver os
arredores; ela recebe -2 de penalidade nas
jogadas de Percepção e Defesa, e se ela
próximo. Como todas as profecias,
Melhoramentos não é garantido que se torne
realidade, mas ela ainda precisa
Procuração fazer um teste de Sensibilidade.
Custo: +1 Desejo Falha: O futuro permanece incerto,
O Nobre pode aconselhar os apaixonados, ou nada acontece ou o Nobre
dizendo-lhes como encontrar o parceiro obtém uma visão completamente
certo. Ela pode usar o Encanto em uma precisa de um céu azul claro em
pessoa que ela possa tocar, embora não algum momento no futuro. Ou as
em ninguém sob seus efeitos. O Encanto profundezas do espaço, ou a
afeta o alvo exatamente como faria se ele estática da TV.
próprio o ativasse, exceto que o Nobre Sucesso: Depois de alguns
aprende o plano e deve contá-lo ao alvo. instantes, o espelho se desvanece
para revelar uma visão do futuro. O
Encontro Fofo (Specchio ••) jogador faz uma pergunta por
Quando o nobre segue os presságios, ela e sucesso de ativação que a visão irá
a pessoa que ela está procurando recebem responder. Não há som, mas a
a condição Apaixonado [CofD 291] um para visão é tão boa quanto a qualidade
o outro no momento em que se do espelho. Qualquer pessoa
conheceram. olhando no espelho (que não
precisa ser o Nobre, se ela estiver
Reflexos Futuros segurando um espelho de mão
voltado para outra pessoa) pode
(Aprendizado •••, Specchio •••) ver a visão.

Ação: Instantânea As visões reveladas em Reflexos


Futuros são inteiramente
Parada de Dados: Autocontrole + verdadeiras e precisas, mas podem
Investigação, modificado por Longevidade mudar, pois o futuro permanece em
Custo: 1 Desejos, 1 Força de Vontade fluxo. Seres estranhos se movem
para fora do Destino, viajantes do
Duração: 1 turno tempo ocasionalmente mudam a
Como a Rainha dos Espelhos sabe quem é história, até mesmo a visão do
o verdadeiro herdeiro? Simples, ela pode futuro do Nobre pode introduzir
ver o futuro. Ou talvez não, já que nenhum novas variáveis na linha do tempo;
de seus muitos herdeiros verdadeiros talvez permitindo que ela
cumpriu seu suposto destino. escapasse de um destino horrível.

Independentemente da verdade em torno Sucesso Excepcional: Sucessos


da misteriosa Rainha Portadora da Luz, é extras são a própria recompensa.
um fato que a Invocação de Specchio O Nobre só pode invocar este Encanto
desbloqueia poderes de precognição além mesmo evento uma vez por dia. Além
dos sonhos comuns a todos os Iluminados. disso, ela não pode aprender nada do
Para perceber os mistérios do tempo e do passado ou do presente, definido como a
espaço, o Nobre decide qual pergunta ela cena atual. Se o Nobre perguntar sobre um
deseja fazer. Ela também precisa de um evento passado ou presente, role
espelho posicionado de forma que reflita o normalmente. Em caso de sucesso, revele
assunto de sua pergunta e invoque o que já aconteceu, mas não dê mais
Encanto. O modificador de longevidade é detalhes. Se a pergunta tiver várias
medido para o evento futuro sobre o qual o respostas, como perguntar "Com quem vou
Nobre pergunta; por causa disso, o me casar?" para alguém que
Narrador deve sempre rolar para os provavelmente vai se casar muitas vezes,
Reflexos Futuros. Um jogador inteligente escolha o evento mais rápido, favorecendo
pode aprender muito apenas com o eventos grandes e perceptíveis em
modificador. detrimento de outros no mesmo período de
tempo, definido pelo modificador dos
Falha Dramática: Guiado pelo dados.
destino, ou talvez uma dica
indesejável de seu próprio
subconsciente, o Nobre tem uma
visão horripilante, como o
assassinato brutal de um amigo
Melhoramentos Visão Perfeita
Ouvir (Aprendizado •••, Aria •)
O Nobre adiciona áudio a seu espelho. Um
Ação: Reflexiva e resistida
espelho de baixa qualidade que dá um
reflexo ruim também emite um som ruim. Parada de Dados: Raciocínio +
Autocontrole - Destreza do alvo
Distante (Specchio ••••)
Custo: 1 Desejo
Modificado por Simpatia
Duração: 1 ação
O Nobre pode profetizar sobre um alvo
distante, aplicando o modificador Simpatia. Por um momento, o Nobre vê uma fenda
Esse modificador acumula com o na defesa de um alvo e ataca rapidamente.
modificador de Longevidade. Falha Dramática: A defesa do alvo
contra o próximo ataque do Nobre
Reverso (Specchio •••••) é dobrada. Se sua defesa não se
A Nobre pode ver eventos que já aplicar, o ataque é reduzido a um
aconteceram em seu espelho. O tempo dado de sorte.
decorrido desde o evento mostrado no Falha: O Encanto não tem efeito.
espelho determina a penalidade. Em um
fracasso dramático, a visão no espelho Sucesso: Reduza a Defesa do
está totalmente errada e o Nobre acreditará alvo contra o próximo ataque do
que ela estava correta até que mostre uma Nobre pelos sucessos de ativação,
evidência clara do contrário; sua até um mínimo de 0.
sensibilidade não é acionada. Sucesso Excepcional: Se o
Todas as perguntas que o jogador fizer ataque infligir dano, a Defesa do
devem ser respondidas por uma visão de alvo contra todos os ataques é
um evento passado. reduzida em 1, até sua próxima
ação.
A pergunta "Quem assassinou a Srta.
Daisy?" vai mostrar o assassino no ato; Melhoramento
"Onde está o assassino agora?" não será
respondida, porque o que o assassino está Aliados
fazendo agora é um evento diferente.
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
O Nobre revela o ponto fraco do alvo aos
membros de uma organização à qual ela
pertence que estão
presentes, aplicando o modificador
Comunal. Até a próxima ação do alvo, sua
Defesa contra qualquer
membro da organização é reduzida como
se viesse dela.
Encantos de Quatro Pontos
Falha: O Nobre não consegue
Aviso Terrível dormir. Para usar o Encanto, ela
deve começar tudo de novo.
(Aprendizado ••••. Fuoco •••)
Sucesso: O Nobre cai em
Ação: Reação devaneios semelhantes à viagem
Parada de Dados: Raciocínio + nas Terras dos Sonhos, mas ao
Autocontrole invés de passar o limiar de seu
Crawlspace, ela pode voltar e viajar
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade pelo mundo material como uma
Duração: Duradouro projeção psíquica, deixando seu
corpo adormecido para trás. Neste
O Nobre tem uma visão de catástrofe estado, o Nobre atua como uma
imediata, mal tendo tempo para detê-la. As entidade efêmera na Forma
últimas ações realizadas por outros Crepuscular, com os traços de sua
personagens na cena atual, até os Forma de Sonho, e em fase com
sucessos de ativação ou a última ação do outras projeções psíquicas, seres
Nobre (o que for menor) não aconteceram Astrais e Habitantes do Sonhos.
realmente; eles ocorreram apenas em uma Assim, poderes sobrenaturais que
visão profética. influenciam mentes ou Habitantes
Um aviso terrível permite que um do Sonhos em Crepúsculo
personagem cuja ação foi “desfeita” funcionam nela, mas nada material
escolha uma ação diferente quando chegar pode tocá-la ou percebê-la sem tal
a sua vez. Se uma ação não for afetada poder. O Nobre pode encerrar o
pela presciência do Nobre, porque todas as Encanto a qualquer momento, o
circunstâncias relevantes permanecem que a retorna ao seu corpo e a
inalteradas, seu resultado é o mesmo que a acorda; até que o encanto termine,
"visão"; não jogue os dados novamente. Se ela não sente nada sobre a
a última ação do Nobre foi desfeita, o uso condição de seu corpo.
do Encanto substitui aquela ação na ordem Os próprios poderes do Nobre são
real dos eventos; se não, o uso do Encanto bastante limitados em sua Forma
é sua ação no turno atual. de Sonho - a menos que seu alvo
seja outra entidade efêmera em
Forma Astral fase com ela, ele pode usar apenas
os Encantos que influenciam
(Aprendizado ••••) mentes, ou Encantos que ela pode
lançar por meio de uma conexão
Ação: Turno Completo simpática (sua conexão com
qualquer coisa que ela vê é
Parada de Dados: Autocontrole + Empatia
Sensorial) e ela não pode usar
Custo: 2 Desejos Encanto que exijam que seu alvo a
perceba. Quanto ela sofrer dano a
Duração: Indefinido
Essência, o Encanto expira,
O Nobre sonha com a realidade, lançando acordando-a, se ela não puder
sua mente para caminhar, invisível e permanecer transformada. Caso
intocável, no mundo desperto. Para usar sua forma de sonho seja destruída,
este Encanto, o Nobre deve estar próximo a Nobre acorda com a condição
a uma de suas entradas de Crawlspace, e Alma Chocada.
gastar tempo suficiente para encontrar e
Sucesso Excepcional: O Nobre
abrir sua primeira Porta.
acha fácil manter sua forma de
Falha Dramática: O Nobre dorme sonho fora de seu corpo. Ela
sem sonhar e não pode ser adiciona +2 a seus testes para
acordado por nenhum meio normal; permanecer transformada até que
magia para acordá-la enfrenta um o Encanto termine.
duelo de vontades. O sono dura o
suficiente para recuperar sua Força
de Vontade.
Sucesso: Qualquer pessoa na
Melhorias área afetada com um Autocontrole
menor ou igual ao número de
Fantasmagórico sucessos obtidos - incluindo o
Até que o Encanto termine, o Nobre pode Nobre - se encontra incapaz de
gastar um Desejo para tornar sua Forma de dizer algo falso (mentir) ou fazer
Sonho visível e audível para os seres declarações sem conhecimento ou
materiais por uma cena. Quando ela faz respeito pela verdade (besteira)
isso, ela pode usar Encantos que exigem pelo resto da cena. Os indivíduos
que outras pessoas a vejam ou ouçam. afetados não sabem que magia foi
usada neles, a menos que tenham
Zona da Verdade alguma habilidade que permita
detectá-la; alguém tentando contar
(Aprendizado ••••, Terra •••) uma mentira ou besteira acaba
revelando a verdade ou diz "Eu não
Ação: Instantânea sei", embora depois de algumas
vezes provavelmente perceberá
Parada de Dados: Presença +
que há algo de errado com ele e se
Investigação
calarão.
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
Sucesso Excepcional: Todos os
Duração: 1 Cena indivíduos afetados devem fazer
um teste de Perseverança +
O Nobre encanta a área ao seu redor,
Autocontrole quando perguntados,
tornando a mentira impossível. Este
e responderão com sinceridade se
Encanto afeta uma área com um raio de
falharem - eles não podem
Luz Interior x 3 metros.
permanecer em silêncio. O Encanto
Falha Dramática: O Encanto não impedirá que alguém faça
atinge apenas o próprio Nobre; até afirmações que acreditam
que a cena termine, ela responde a (erroneamente) serem verdadeiras,
perguntas como se tivesse obtido ou afirmações que são
um sucesso excepcional. tecnicamente verdadeiras, mas
enganosas.
Falha: Todos na área afetada
podem dizer o que quiserem,
independentemente da verdade.
Encantos de Cinco Pontos
Sucesso: A memória do Nobre
O Mundo é Um Livro instantaneamente se enche de
informações sobre as coisas,
(Aprendizado •••••, Acqua ••••) pessoas e lugares que ela
Avatar (Ouros) encontra, organizados da maneira
que ela acha mais fácil de
Ação: Instantâneo entender. Até que o Encanto
Parada de Dados: Inteligência + Esportes - termine, o Nobre pode realizar
penalidades por tópicos obscuros pesquisas sem acesso a uma
biblioteca e requerendo apenas 1
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade turno por teste.
Duração: 1 Cena Além disso, para cada sucesso de
ativação, há um tópico que a
biblioteca na mente do Nobre
...encontre idiomas nas árvores, livros nos definitivamente cobre; ela pode dar
riachos, sermões nas pedras e coisas boas a si mesma, ou a alguém que a
em tudo. ouve, a Condição Bem-Informada
[CofD 289] em qualquer um desses
tópicos tão freqüentemente quanto
A Rainha de Ouros é uma estudiosa sem ela quiser enquanto o Encanto
igual, e seu avatar tem todo o durar. A única limitação na escolha
conhecimento ao seu alcance. dos tópicos é que eles devem ser
Falha Dramática: Um grande conhecimentos disponíveis para
pedaço da memória do Nobre toda a humanidade; a Nobre é,
desaparece temporariamente. Ela obviamente, livre para descobrir
recebe a Condição Amnésia [CofD novos conhecimentos, mas seu
288] por um dia inteiro, cobrindo ponto de partida, sua biblioteca, é
um período escolhido pelo um conhecimento comum. Na
Narrador. prática, isso cobre praticamente
qualquer tópico em que o Nobre
Falha: O Nobre continua possa estar interessado, exceto
desinformado como qualquer pelos detalhes internos das selvas
mortal simples. sobrenaturais e desconhecidas ou
das profundas fossas oceânicas ou
do espaço profundo.
Sucesso Excepcional: Os
sucessos extras são sua própria
recompensa.
Quando o Nobre ativa o Encanto, seus
olhos parecem se tornar piscinas azuis sem
profundidade (sem afetar sua visão de
forma alguma) e a área imediata é
fracamente iluminada, como se o luar
refletido na água.
Benção
Os Encantos de Benção aprimoram as pessoas, levando suas habilidades ao máximo e
levando suas ações a perfeição. Campeões e Graças têm afinidade com ele.
Vários Encanto de Benção adicionam pontos aos Atributos ou dados de bônus. A menos que
indicado de outra forma, os pontos desses Encantos não contribuem para as jogadas de
ativação de Encantos, ou qualquer teste para ativar um poder sobrenatural.

Encantos de Um Ponto
Falha Dramática: O Nobre perde
Bijuterias de Confronto sua confiança. Ela recebe a
condição Abalada [CofD 290].
(Benção •, Terra •) Falha: O alvo não se comove com
Ação: Instantânea a advertência do Nobre.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia Sucesso: O Nobre dá ao alvo uma
missão e a confiança para cumpri-
Custo: 1 Desejo la. Ele ganha a Condição
Duração: 1 Cena Abençoada, com 1 dado
armazenado para cada sucesso de
Um brilho de confiança envolve aquele que ativação.
o Nobre abençoa, iluminando seu caminho
na sociedade. Sucesso Excepcional: O alvo se
torna muito capaz ao realizar sua
Falha Dramática: A Nobre se convence de tarefa designada.
que todos que a encontram a desaprovam.
Ela ganha a condição nervosa, durando até
que ela falhe ou abandone uma manobra
Melhoramentos
social.
Demanda da [Rainha]
Falha: O Alvo não recebe nenhuma ajuda
Requer: Qualquer Invocação •
do Encanto
Este é, na verdade, um conjunto de
Sucesso: Se o alvo iniciar uma manobra
melhorias, uma para cada Rainha. Se a
social antes que o Encanto termine, a
missão que o Nobre dá a seu alvo estiver
impressão [CofD 81] para aquela manobra
de acordo com a Invocação vinculada a
se move um passo para adiante.
melhoria, a Condição Abençoada tem dois
Sucesso Excepcional: O alvo é dados armazenados, não um, para cada
excepcionalmente hábil dos primeiros sucesso de ativação. Qualquer missão para
passos da dança social. a qual a Invocação seria aplicada sem
custo se qualifica, e outras podem com a
Em uma manobra social influenciada pelo
aprovação do Narrador - exceto para a
Encanto, seu primeiro teste para abrir uma
Demanda dos Espelhos. Para essa
Porta tem um bônus de +2.
melhoria, a missão atribuída deve glorificar
o Nobre, não seu alvo.
Conto com Você
(Benção •)
Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dado: Presença + Empatia -
Perseverança do Alvo
Custo: 1 Desejo
Duração: indefinido
Algumas palavras de incentivo podem
inspirar qualquer pessoa a escalar as
alturas. Ninguém pode ser o alvo de Conto
com Você mais do que uma vez por cena.
Determinação Gente!
Constante (Benção •, Aria •)
(Benção •, Aria •) Ação: Instantâneo

Ação: Instantânea Parada de Dados: Raciocínio +


Autocontrole
Parada de Dados: Perseverança +
Persuasão Custo: 1 Desejo

Custo: 1 Desejo Duração: 1 Cena

Duração: 1 Cena Algo está acontecendo aqui; o que


exatamente eu não sei...
Com uma palavra tranquilizadora, o Nobre
endurece a determinação de outra pessoa Com uma única palavra certeira, a princesa
em face de manipulações mágicas. O coloca seu alvo a um estado de alerta
Encanto não pode ser usado em ninguém extraordinário.
atualmente afetado por ele. Falha Dramática: A voz do nobre
Falha Dramática: O Nobre perde torna-se impossivelmente alta,
sua confiança. Ela ganha a apenas em seus ouvidos. Ela
condição Abalada [CofD 290]. recebe o Estado Surdo [CofD 281]
em uma orelha pelo resto da cena.
Falha: O alvo não se comove com
a exortação do Nobre. Falha: O alvo não presta nenhuma
atenção no Nobre.
Sucesso: O alvo recebe o Estado
Indomável: sempre que o alvo Sucesso: O alvo fica alerta e
contesta um poder sobrenatural vigilante. Ele recebe o Estado
que afeta seus pensamentos ou Alerta.
emoções com Perseverança, ele Sucesso Excepcional: O Alvo
adiciona 2 dados ao seu teste. galha +3 de bônus no estado
Quando o alvo resiste a tal poder Alerta.
sobrenatural com Perseverança, o
usuário desse poder subtrai 2 Melhoramentos
dados de sua jogada. Estado
desaparece quando o encanto A Velma disse "Gente!"!
termina.
Modificado por Comunal
Sucesso Excepcional: O bônus e
Custo: +1 Desejo
a penalidade do Estado aumentam
para 3 dados cada. O Nobre pode usar o Encanto em todos os
membros de uma organização que podem
Melhoramentos vê-lo ou ouvi-lo, usando o modificador
Comunal. Se a ativação for bem-sucedida,
Calma todos os personagens afetados ficam com
o Estado Alerta.
A presença do nobre também ajuda seu
aliado a manter a calma. O alvo aplica o
bônus do Estado ao contestar com
Autocontrole e a penalidade do Estado ao
resistir com Autocontrole, contra poderes
sobrenaturais que afetam pensamentos ou
emoções.
Pequena Providência Sorte de Principiante
(Benção •) (Benção •)
Ação: Instantâneo Ação: Instantânea
Parada de Dados: Manipulação + Manha Parada de Dados: Inteligência + Destreza
Custo: 1 Desejo Custo: 1 Desejo
Duração: 1 dia Duração: 1 rolagem
A princesa (ou alguém que ela ajuda) Se vale a pena fazer uma coisa, vale a
encontra o que estava procurando a um pena fazer bem. Quando a Princesa auxilia
preço surpreendentemente baixo. O alvo em uma ação instantânea de trabalho em
ganha a condição de Pechincha: As equipe, ela pode ativar este Encanto em
compras aplicáveis recebem um desconto vez de rolar a parada de dados relevante.
de um ponto. Em um sucesso excepcional, Cada sucesso no teste de ativação torna-
o desconto é de dois pontos. se um dado bônus para o ator principal. A
princesa também pode usar a sorte do
A Qualquer Custo iniciante por 1 teste em uma ação de
trabalho em equipe estendida.
(Benção •, Tempesta •) Quaisquer bônus ou penalidades na parada
de dados relevante também se aplicam à
Ação: Instantâneo e resistido rolagem de ativação, e uma falha dramática
Parada de Dados: Presença + Persuasão - penaliza a rolagem do ator principal como
Autocontrole do Alvo de costume.
Custo: 1 Desejo
Melhoramentos
Duração: 1 Cena
Resistente
O Nobre dá a seu alvo um foco total em um
objetivo. Custo: +1 Desejo
Falha Dramática: O alvo estica os Ao ajudar em uma ação estendida de
músculos e os nervos sem realizar trabalho em equipe, todas as jogadas da
nada. Ele sofre 1 ponto de dano Princesa são Inteligência + Destreza ao
contundente. invés da parada de dados relevante.
Falha: O alvo não é ajudado nem Guiado
prejudicado pelo Encanto.
Não aplique penalidades na parada de
Sucesso: O alvo ganha a dados para o lançamento de ativação.
Condição de Obsessão [CofD 290]
com relação a um objetivo a sua Geminado
escolha. A condição é resolvida
apenas quando o encanto termina. Custo: +1 Desejo

Sucesso Excepcional: O alvo Quando a Princesa ativa o Encanto, ela


pode manter a Condição pelo também rola a parada de dados relevante e
tempo que desejar, mas não pode adiciona sucessos tanto desse teste quanto
se livrar da obsessão antes que o do Encanto. As paradas são separadas;
Encanto termine. quaisquer bônus e penalidades se aplicam
a ambos.
Toque da Espuma do Toque do Pesar
Mar (Benção •, Lacrima •)
(Benção •, Acqua •) Ação: Reação e resistida

Ação: Instantâneo Parada de Dados: Raciocínio +


Intimidação - Perseverança do Alvo
Parada de Dados: Raciocínio + Erudição
Custo: 1 Desejo, Teste de Sensibilidade
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 ação
Duração: Indefinido
O olhar do Nobre despeja em outro um
A verdade é um oceano, do qual a Princesa desespero frio. O Encanto é ativado no
tira algumas gotas. momento em que seu alvo realiza uma
Falha Dramática: A memória do ação.
Nobre para os fatos fica confusa. Falha Dramática: O Nobre é
Ela recebe a Condição Em Baixa, atingido pelo remorso e ganha a
aplicada a uma Habilidade Mental e Condição Culpado [CofD 289].
durando pelo resto da cena.
Falha: O alvo não é afetado.
Falha: O Nobre não aprende nada
além de curiosidades irrelevantes. Sucesso: A ação do alvo está
amaldiçoada. O Nobre causa uma
Sucesso: O alvo imediatamente penalidade de -2 em sua parada de
ganha a Condição Perspicaz em dados ou retira a qualidade
um tópico de escolha do Nobre. Explosão de 10.
Sucesso Excepcional: O Alvo Sucesso Excepcional: O Nobre
aprende uma ampla gama de retira a Explosão de 10 da ação do
conhecimentos. Sua condição alvo e causa uma penalidade de -2
Perspicaz se aplica a dois tópicos em sua parada de dados.
de escolha do nobre. A condição
ainda se aplica a apenas um teste,
mas o teste pode ser relevante
para qualquer um dos tópicos.
Encantos de Dois Pontos
Ferir o Orgulho Melhor Juntos
(Benção ••, Specchio ••) (Benção ••)
Ação: Reflexivo e resistido Ação: Instantânea e contestada
Parada de Dados: Presença + Intimidação Parada de Dados: Presença +
- Autocontrole do Alvo Socialização vs. Autocontrole + Tolerância
Sobrenatural
Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo
Duração: indefinido
Duração: 1 Cena ou 1 dia
O Verdadeiro Herdeiro facilmente
repreende a vaidade de qualquer um que A Nobre transforma o conhecimento
ouse desafiá-la. O Nobre pode ativar este comum e o treinamento em um vínculo
Encanto imediatamente após derrotar outra entre as pessoas próximas a ela. O Nobre
pessoa em uma competição Social, ou pode usar este Encanto em uma pessoa
superá-la em uma tarefa feita diante de que ela possa tocar, quando o alvo estiver
uma audiência. na companhia de pelo menos quatro outras
pessoas, e ele e os outros todos tiverem
Falha Dramática: O Nobre é
pelo menos 2 pontos na mesma
obviamente arrogante. Ela sofre -2
Habilidade. O alvo pode escolher não se
de penalidade nos testes sociais
opor ao Encanto. O Nobre não pode usar o
pelo resto da cena.
Encanto em ninguém que já esteja sob
Falha: O alvo não se perturba com seus efeitos.
sua derrota.
Falha Dramática: O Nobre fica
Sucesso: Ser derrotado e confuso e distraído quando o alvo
humilhado pelo Nobre destrói o ego pode vê-lo. Ela assume a Condição
do alvo; seu medo de sua própria Nervosa, que é resolvida quando
inadequação o faz falhar ela deixa a presença do alvo por
novamente. Ele recebe a condição pelo menos uma cena.
Abalado [CofD 290] que pode
Falha: Nenhum vínculo se forma
resolver quando na presença do
entre o alvo e as outras pessoas
nobre ou quando entra em uma
presentes.
competição semelhante à que
acabou de perder. Sucesso: Pelo restante da cena, o
alvo conta com os benefícios do
Sucesso Excepcional: O alvo fica
Vantagem Filiação [CofD 51],
desequilibrado. Ele não pode
relacionado à Habilidade que ele
resolver o Abalado durante a cena
compartilha com os demais
atual e, até que a cena termine, ele
presentes. O benefício é limitado a
recebe uma penalidade de -2 em
uma habilidade de cada vez; se
todos os testes Sociais com
mais de um grupo puder ser
pessoas que testemunharam sua
formado ao redor do alvo para
derrota.
diferentes Habilidades, a Princesa
escolhe uma Habilidade ao ativar o
Encanto. O alvo precisa da ajuda
de pelo menos quatro membros do
grupo para obter o benefício; o
encanto não termina se a camarilha
se dispersar, mas não tem efeito a
menos que cinco membros,
incluindo o alvo, estejam
trabalhando juntos.
Sucesso Excepcional: O Encanto
concede seus benefícios ao alvo
até o próximo amanhecer.
Relâmpago Intuitivo Toque da Fortuna
(Benção ••) (Benção ••)
Ação: Instantâneo Ação: Reflexiva
Parada de Dados: Inteligência + Erudição Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 1 Desejo Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena Duração: Duração: 1 Cena
A princesa concede conhecimento e A princesa concede uma bênção de boa
habilidade a alguém que esteja à vista. sorte a uma pessoa que ela pode ver. Os
Para cada sucesso, o alvo ganha uma próximos testes feitos pelo alvo, até um
especialidade adicional, fornecida por uma número igual aos sucessos de ativação,
Condição de Bênção. A princesa escolhe ganham a qualidade Explosão de 9.
quais especialidades são concedidas. O
Uma princesa pode lançar Toque da
Relâmpago Intuitivo não se acumula com
Fortuna no mesmo momento em que outra
outros poderes sobrenaturais que fornecem
pessoa age garantindo assim a Benção
especialidades. O alvo escolhe de qual
desse teste. Se houver bênçãos não
bênção deseja se beneficiar e descarta
utilizadas quando o Cena termina, elas são
quaisquer outras.
perdidas. O Encanto não pode ser usado
em ninguém atualmente afetado por ele.
Melhoramentos
Especialista Melhoramentos
O Nobre pode conceder uma compreensão Oportuno
profunda de um assunto. Ela pode usar um
A boa sorte do alvo chega quando mais
sucesso de ativação para dar a seu alvo,
necessário. Antes que o alvo faça um teste,
temporariamente, o Vantagem de
ele declara se o Encanto o afetará. O
Formação Profissional [CofD 44] para uma
número de jogadas afetadas não muda.
especialidade - que pode ser uma que ele
já conhecesse, ou uma concedida pelo Poderoso
Encanto.
Custo: +1 Desejo
Incidental
A princesa concede uma bênção mais
O Nobre pode dar a seu alvo a habilidade forte; os testes afetados pelo encanto
de aplicar seu novo conhecimento de ganham a qualidade Explosão de 8.
maneiras incomuns.
Aperfeiçoado
Ela pode usar um sucesso de ativação para
dar a seu alvo, temporariamente, o Requer: Poderoso
Vantagem de Especialista Multidisciplinar
Custo: +3 Desejos
[CofD 45], se ele tiver os pré-requisitos. A
especialidade exigida pode ser uma que o As ações abençoadas tornam-se
alvo já possua ou uma concedida pelo enganosamente fáceis; em vez de ganhar
Encanto. Explosão de 9, os testes afetados pelo
Encanto tornam-se teste de Rotina.
Poderoso e Aperfeiçoado não podem ser
aplicados juntos à mesma ativação.
Encantos de Três Pontos
● Atraído pela Lua (Acqua •••):
Encantos de Role Inteligência + Ciência; a
Aprimoramento Condição Melhoramento se aplica
a um Atributo Mental.
(Benção •••, Invocação •••) ● Graça do Vento (Aria •••):
Rolagem Presença + Expressão; a
Ação: Instantâneo Condição Melhoramento se aplica
Parada de Dados: varia de acordo com o a um Atributo de Refinamento.
Encanto ● Alimentando a Fornalha (Fuoco
Custo: 2 Desejo •••): Role Força + Persuasão; a
Condição Melhoramento se aplica
Duração: 1 Cena a um Atributo de Poder.
Com a ajuda de uma das Rainhas ● Santuário da Floresta (Legno
Radiantes, o Nobre eleva uma pessoa a •••): Role Vigor + Sobrevivência; a
alturas de habilidade normalmente além Condição Melhoramento se aplica
dela. Cada Rainha ensina uma versão a um Atributo de Resistência.
diferente deste Encanto, com sua
Invocação favorita como um pré-requisito; ● Jóias da Coroa (Terra •••): Role
essas versões devem ser aprendidas como Manipulação + Persuasão; a
Encantos separados. Cada Encanto de Condição Melhoramento se aplica
Aprimoramento afeta seu alvo de maneira a um Atributo Social.
diferente:
Falha Dramática: A Nobre estraga
Melhoria
o traço que pretendia melhorar. O Grande
alvo Recebe a Condição
Amaldiçoada, aplicado a 1 ponto do O Nobre pode adicionar pontos a todos os
Atributo que o Nobre escolheu. três Atributos que o Encanto pode
aprimorar em uma única ativação. Ela
Falha: O Alvo não é Melhorado. distribui seus sucessos pelos Atributos; ela
Sucesso: O alvo ganha a ainda não pode adicionar mais do que seus
Condição Melhoramento: o Nobre pontos na Invocação de pré-requisito para
adiciona os sucessos de ativação, qualquer Atributo.
até seus pontos na Invocação de
pré-requisito, a um dos Atributos do
alvo. Quaisquer características
derivadas desse Atributo são
recalculadas. Cada Encanto pode
aumentar um Atributo a escolha do
Nobre entre três dos Atributos
possíveis.
Sucesso Excepcional: Além do
efeito normal, o alvo adiciona um
bônus de +1 às paradas de dados
com base no Atributo aprimorado.
Nenhum Encanto de Aprimoramento pode
ser usado em um alvo atualmente afetado
por aquele Encanto. Cada Encanto usa
uma parada de dados diferente e é limitado
a um conjunto diferente de Atributos.
Gavinhas do Nada Luz de Aegis
(Benção ••••, Lacrima •••) (Benção •••)
Ação: Instantâneo e resistido Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dados: Presença + Intimidação Parada de Dados: Presença +
– Autocontrole do Alvo Perseverança - Vigor do Alvo
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade, Custo: 2 Desejos
Teste de Sensibilidade com +2.
Duração: 1 Cena
Duração: 1 Cena
A princesa estende uma parte de seu
O vazio pode se infiltrar em todas as manto sobre outra pessoa que ela possa
mentes. Desista, ele diz. Não resista. tocar, concedendo-lhe o poder de evitar
Desista e deixe que suas tristezas o ferimentos. O Encanto não pode ser usado
afoguem. em ninguém atualmente afetado por ele ou
Falha Dramática: A Princesa deixa em qualquer pessoa que tenha sido
o vazio entrar apenas na sua afetado por ela na Cena atual.
mente. Ela sofre a Condição Falha Dramática: A Princesa
Derrotada [CofD 288]; se não for maltrata seu poder e se machuca.
superada ela desaparece na Ela sofre 1 dano letal resistente.
próxima lua cheia.
Falha: O alvo permanece
Falha: O Poder não se ativa. desprotegido pelo Encanto.
Sucesso: A quietude do vazio se Sucesso: O tem acesso limitado
instala no coração e na mente de acesso ao Escudo Sagrado do
um inimigo. O alvo ganha a Nobre. Ele recebe o Estado Aegis
Condição Arruinado, a com um de redução do dano por
característica afetada é um Atributo sucesso.
de Resistência à escolha da
Princesa, a diminuição são os Sucesso Excepcional: Os
sucessos de ativação. Este sucessos extras são sua própria
Encanto não pode reduzir um recompensa.
atributo a zero pontos.
Se a última caixa na trilha de
Saúde do alvo for preenchida com Melhoramentos
dano de Agravado, o Encanto
termina e a Condição é removida. Salvação
Quando o Encanto termina, os
Custo: +2 Desejos
Atributos do alvo retornam aos
seus valores normais; todas as A proteção do Nobre permite que seu alvo
caixas de saúde restauradas sobreviva contra probabilidades
estarão vazias. O encanto não impossíveis. Se o alvo sofrer dano letal ou
pode ser usado em alguém que já agravado suficiente para preencher sua
está sendo afetado por ele. trilha de Saúde enquanto estiver sob o
Estado Éegis, ele não sangrará nem
Sucesso Excepcional: Tamanha
morrerá; em vez disso, depois de um
demonstração de força aterroriza o minuto, o dano em sua última caixa de Vida
inimigo, mostrando-lhe a tolice de
diminui para dano contundente e ele
enfrentar a Princesa. Além dos
acorda. Recuperar-se de ferimentos dessa
outros efeitos, ele sofre do Estado
forma acaba com o Estado.
Atordoado [CofD 287] até a
próxima vez em que vê o sol.
Plano Infalível O Poder do Vingador
(Benção •••, Acqua ••) (Benção •••, Tempesta ••)
Ação: Instantâneo Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Raciocínio + Parada de Dados: Perseverança + Briga
Autocontrole - bônus de Equipamento do Custo: 2 Desejos, 1 dano Letal resistente
plano
Duração: 1 Cena
Custo: 2 Desejos
A princesa traz a fúria flor da pele.
Duração: Até o Plano ser executado
Falha Dramática: O alvo falha
Com suas impressionantes habilidades quando enfrenta a batalha. Se a
analíticas, a Nobre prepara um plano quase violência começar durante a cena,
infalível para ela e seus amigos. Usar este ele recebe o Estado Abalado [CofD
Encanto requer pelo menos uma hora de 287].
estudo do problema que o plano pretende
resolver, e o Nobre deve participar do Falha: O alvo luta normalmente.
esforço planejado. Sucesso: Até o Encanto terminar,
Falha Dramática: O plano do sempre que o alvo realiza uma
Nobre é desastroso. Em um ação violenta, ele alcança um
momento crítico, uma das pessoas sucesso excepcional com três
que o seguia sofre um fracasso sucessos em vez de cinco. Infligir
dramático automático, arruinando o uma lesão obviamente conta, mas
plano e colocando o grupo em a violência também inclui destruir
perigo. itens e a maioria dos usos da
Habilidade Intimidação.
Falha: O Nobre prepara um plano
que não confere nenhum benefício Sucesso Excepcional: Além de
mágico, e também carrega a outros efeitos, o alvo recebe um
Condição Frágil ou Volátil. [CofD bônus de +1 em todos os atos
102] violentos.
Sucesso: A Nobre cria um plano,
como se ela tivesse tido sucesso
Melhoramentos
na ação Construir Equipamento.
[CofD 101-102] Além dos
Cooperação
benefícios normais de um plano, os Modificado por Comunal
personagens que o seguem podem
O nobre pode ligar a raiva a todos os
tratar uma falha no teste feito com
membros de uma organização que ela
sua ajuda como se tivessem obtido
pode ver, aplicando o modificador
um sucesso. Isso pode ser feito
Comunal.
uma vez durante o plano para cada
ponto da Acqua no Nobre.
Sucesso Excepcional: O plano é
Punhos de Jade
praticamente infalível. Adicione 1
ao número de testes com falha que
(Benção•••, Terra ••)
podem ser convertidos em Ação: Instantâneo
sucessos.
Parada de Dados: Presença + Expressão
Custo: 2 Desejos
Duração: 1 Cena
A princesa envolve as mãos de um amigo
em uma aura mágica que corta a carne dos
servos das Trevas.
Falha Dramática: O alvo recebe a
inflexibilidade do jade. Todos os
testes baseados em Destreza
recebem uma penalidade de -1
pelo resto da Cena.
Falha: Por um momento, o alvo se
sente purificado espiritualmente. Melhoramentos
Sucesso: O alvo adquire a pureza Armado
mística do jade. Sua carne tem os
mesmos efeitos nas criaturas das A aura encantada do alvo se espalha para
Trevas que o jade tem até que o suas armas. Uma arma em suas mãos age
Encanto termine. sobre as criaturas das Trevas como se
fosse feita de jade. A aura vem do alvo,
Sucesso Excepcional: O Encanto não da arma, então ela desaparece de uma
guia as mãos do alvo. Ele ganha +1 arma quando ele a solta; no entanto, dura o
de bônus quando atacando uma tempo suficiente para que um objeto
Criatura das Trevas. lançado ou uma bala atinja seu alvo.

Múltiplos
Modificado por Comunal
Custo: +1 Força de Vontade
A Princesa pode dar uma aura de jade a
todos os membros de uma organização em
sua Presença, aplicando o Modificador
Comunal.
Encantos de Quatro Pontos
Bênçãos Sobre Este Melhoramentos
Lar (Benção ••••) Área de Estudos (Acqua •••)
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem, A Nobre prepara a área para ser usada
Limiar = Santuário + 2 * Beleza como local de aprendizado ou estudo. Ela
cataloga estantes de livros, instala
Parada de Dados: Presença + Ofícios
equipamentos de laboratório ou conecta
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade computadores em uma rede. Ao aplicar
Acqua ao Encanto, ela pode dar à área
Duração: Luz Interior em dias
Aspirações baseadas na filosofia da Rainha
O Nobre apela à Luz para abençoar o lugar de Ouros. Ela também pode proteger as
em que ela se encontra e as pessoas que pessoas da deterioração mental, criando a
nele entram, e dedica tempo e suor para Bênção da Integridade.
torná-lo belo e inspirador. O Encanto é
invocado em uma área onde o Nobre está Área de Lazer (Aria •••)
trabalhando. Se for bem-sucedido, a área O Nobre torna a área acolhedora para os
se tornará um lugar abençoado pela espertos, hábeis e astutos. Ela monta
duração do Encanto. tendas para um carnaval ou costura
O Nobre deve definir os limites da área (e, fantasias e decorações para uma casa mal-
portanto, sua graduação do Santuário), o assombrada. Ao aplicar Aria ao Encanto,
nível de Beleza que deseja e as Aspirações ela pode dar à área Aspirações baseadas
que deseja conceder antes de começar a na filosofia da Rainha de Espadas. Ela
trabalhar no Encanto. Sem melhorias, o também pode proteger as pessoas dos
Nobre pode dar ao lugar Abençoado ataques da magia real, criando a Bênção
apenas suas próprias Vocações como da Resistência.
Aspirações, ou a Bênção da Calma. Cada
uma das Rainhas Radiantes tem sua Arena (Fuoco •••)
própria variação preferida do Encanto, A Nobre prepara a área para competições
aprendida como uma melhoria vinculada à entre dignos e exibições de excelência. Ao
Invocação da Rainha. aplicar Fuoco ao encanto, ela pode dar à
Se o Nobre invocar o Encanto em uma área Aspirações baseadas na filosofia da
área Abençoada, ele automaticamente fica Rainha de Sabre na área. Ela também
vinculado à Condição e durará até que a pode conceder às pessoas maior
Condição termine. O Nobre deve aplicar o determinação ao criar a Bênção da Força
Encanto a toda a área Abençoada para de Vontade.
vinculá-la à Condição desta forma. O
Encanto não pode ser usado em qualquer
Arvoredo (Legno •••)
parte de uma área já sob seus efeitos. O Nobre cultiva a área em um jardim
Também não pode ser usado em qualquer tranquilo. Ela pega os suprimentos
área com contaminação ativa e terminará apropriados (ou seja, plantas, sementes,
instantaneamente se qualquer lugar sob solo, água, etc.) e faz um bosque que
seus efeitos se tornar Contaminado. inspira paz, confiança e competência. (A
maioria dos nobres que fazem essa
melhoria seguem o exemplo de Bonnie
Getsuei e fazem jardins serenos em estilo
japonês, com flores de cerejeira flutuando
constantemente no ar, mas isso não é
obrigatório.) Ao aplicar Legno ao Encanto,
ela pode dar a área Aspirações baseadas
na filosofia da Rainha de Paus.
Ela também pode acelerar a recuperação
de todos os ferimentos, criando a Bênção
da Saúde.
Salão de Bailes (Terra •••)
O Nobre prepara a área para uma ocasião
social formal. Ela prepara os cursos para
um banquete, ou arruma decorações e
instrumentos musicais para um baile. Ao
aplicar Terra ao Encanto, ela pode dar à
área Aspirações baseadas na filosofia da
Rainha de Copas. Ela também pode
desencorajar as pessoas a quebrar a paz
da ocasião, criando a Bênção de Defesa.
Encantos de Cinco Pontos
limitado pelo máximo de Desejos
Protegido por Sua Mão por turno do Nobre. Ela deve pagar
o custo do escudo integralmente
(Benção •••••, Lacrima ••••) quando ele for ativado. No entanto,
o Nobre pode tirar Desejos para
Avatar (Lágrimas)
seu escudo de seus arredores,
Ação: Instantânea drenando a esperança da terra de
preservar seu povo. Para cada
Parada de Dados: Perseverança +
Desejo que o Nobre drena de seus
Empatia, modificado por Comunal
arredores para alimentar seu
Custo: 1 Desejo, 1 Força de Vontade, Escudo, o Narrador rola 1 dado; a
Teste de Sensibilidade com +3 área ganha 1 ponto de Mácula,
focado onde o Nobre está, para
Duração: 1 Cena
cada sucesso neste teste.
Preservar sua cidade e seus súditos é o
Enquanto a transformação durar, o
primeiro princípio da Rainha das Lágrimas,
Nobre estará em perigo o suficiente
e aqueles que a encarnam são capazes de
para usar a Força Interior e trocar
proteger seus aliados de todo mal. Um
sua Força de Vontade por Desejos.
Nobre usa este Encanto para proteger os
O Encanto termina se o Nobre ficar
membros de uma organização à qual
sem Desejos e não arrancar
pertence ou tem influência - as pessoas
Desejos de seu entorno nem usar
relacionadas em Vantagens Sociais como
Força Interior.
Status e Aliados são alvos elegíveis, assim
pessoas com a Condição Conectada [CofD Sucesso Excepcional: O Nobre
288]. Modificadores: Uma princesa que usa toca a determinação que tem
este Encanto para proteger os cidadãos de sustentado a Rainha das Lágrimas
Alhambra (Lacrima pode não ser em sua missão. Ela ganha +2 em
magicamente vinculado a Alhambra, mas o testes de Força Interior até o
avatar da Senhora de Alhambra certamente Encanto terminar.
está) recebe um bônus da qualidade de
Inconveniente: A Rainha das Lágrimas
Explosão de 9. Se este encanto for feito em
chora perpetuamente pelo Reino perdido e
Alhambra recebe Explosão de 8.
pelos sacrifícios que devem ser feitos para
Falha Dramática: A Princesa falha sustentar seus remanescentes; seu avatar
totalmente em proteger seus carrega o fardo de sua dor. No final de
aliados e fica arrasada. Ela recebe cada turno em que o Nobre usou seu
a condição Derrotada (CofD 288) Escudo Sagrado role Perseverança +
pelo resto da cena. Autocontrole para resistir a Dor da Rainha.
Falha: A Princesa não pode Falha Dramática: A Dor da Rainha
proteger seus aliados. O Encanto domina o Nobre; o Encanto termina
falha. imediatamente, e o Nobre
desmorona. Ela recebe o Estado
Sucesso: O Nobre passa por uma
Imobilizado (CofD 284) até a cena
segunda transformação que drena
terminar.
toda a cor de seu corpo e Regalia.
Todos os membros do grupo-alvo Falha: A Vontade do Nobre vacila.
que podem ver essa transformação As jogadas futuras para resistir à
sentem uma lufada de frio passar Dor da Rainha recebem uma
por eles, penetrando através de penalidade cumulativa de -1.
todas as roupas por um momento.
Sucesso: O Nobre resiste à Dor da
Até que o Encanto termine, a
Rainha. As jogadas futuras para
transformação se expande e
resistir não mudam.
modifica substancialmente o
Escudo Sagrado do Nobre. O Sucesso Excepcional: O Nobre
Escudo é ativado automaticamente recupera terreno perdido; reduza a
sempre que alguém afetado pelo penalidade em jogadas futuras
Encanto sofre um ferimento, para resistir em 1, com um mínimo
gastando tantos Desejos quanto de -0.
necessário para prevenir o máximo
de dano possível; enquanto o
Encanto está ativo, o escudo não é
Reino Pacífico
(Benção •••••, Legno ••••)
Avatar (Paus)
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Inteligência + Trato com
Animais
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
Duração: 1 Cena
O Avatar da Rainha de Paus é o guardião e
professor das feras. A Princesa passa por
uma segunda transformação ao ativar o
Encanto, assumindo características que
sugerem um animal grande e poderoso -
tipicamente um leão, embora se conheçam
parecidos com ursos e águias, e existam
rumores de um Esperançoso que evoca um
dragão. A mudança sempre sugere um rei
ou rainha das bestas, e o perigo e
majestade do mundo natural; qualquer
mortal que veja a Princesa fica um pouco
abalado e a princesa ganha +1 em todos os
testes de Intimidação contra eles até que o
Encanto termine.
No entanto, o principal efeito do Encanto é
nas feras que o veem. Qualquer animal
natural que consiga perceber a Princesa
quando ela ativa o Encanto tem sua
Inteligência aumentada em 1 ponto,
tornando-se sapiente. Além disso, os
animais afetados ganham fluência
instantânea em sua língua nativa, e o
Encanto concede a eles a habilidade de
falá-la de forma compreensível se eles
tiverem alguma habilidade de vocalizar. A
Princesa pode usar Habilidades Sociais
nos animais como faria com mortais, e
ganha um bônus em tais testes igual aos
seus sucessos de ativação. Quando o
Encanto termina, os animais retornam ao
seu estado anterior de não sapiência. Se a
Princesa usar o encanto duas vezes no
mesmo animal, ela se lembra de tudo o que
aconteceu durante o primeiro uso.
Conexão
Encantos de Conexão rastreiam e usam as conexões entre as pessoas, ou faz e desfaz essas
conexões. Apenas Graças tem afinidade com esses Encantos.

Encantos de Um Ponto
Benção de Mercúrio Melhoramentos
(Conexão •, Acqua •) Fluente
Em uma ativação bem-sucedida, o Nobre
Ação: Instantâneo
se torna totalmente fluente no idioma do
Parada de Dados: Inteligência + alvo, como se ela tivesse o Qualidade
Expressão Idioma [CofD 45] para isso. Ela pode usar o
Encanto para aumentar sua fluência em
Custo: 1 Desejo
idiomas que ela conhece pelo Qualidade
Duração: 1 Cena Poliglota.
Com um toque da mão e um olhar nos Duradouro
olhos, a Nobre pode conversar com
qualquer pessoa no mundo. Ela toca seu Custo: +1 Desejo
alvo para ativar o Encanto. Duração: 1 dia
Falha Dramática: O Nobre falha e escreve A fluência mágica do Nobre persiste por um
de forma incoerente. Ela recebe a dia inteiro a partir do momento em que ela
Condição Em Baixa, aplicada a uma a recebeu.
Habilidade Social diferente de Trato com
Animais ou Empatia, durando pelo resto da Letrado (Acqua ••)
cena.
O nobre pode conversar com os ausentes,
Falha: O Nobre não aprende nenhum novo se eles deixaram um registro de seus
Idioma com o Encanto. pensamentos. Ela pode aplicar o Encanto a
Sucesso: O Nobre adquire uma um texto escrito em um idioma que ela não
compreensão básica da língua nativa do conhece; se for bem-sucedido, ela entende
alvo até que o Encanto termine, como se a linguagem em que o texto está escrito até
ela tivesse um ponto no Mérito Poliglota que o Encanto termine. As gravações de
para isso [CofD 46]. áudio também são alvos válidos para o
Encanto. O Nobre deve ler um texto ou
Sucesso Excepcional: O Nobres fala seu ouvir uma gravação para usar o Encanto
novo idioma facilmente, encantando seu nele.
público. Ela ganha um bônus de +1 nas
paradas de dados de Expressão ao falar a Transbordar (Acqua ••)
língua nativa do alvo.
Se uma pessoa fala mais de um idioma, o
A Bênção de Mercúrio pode ser usada mais Nobre pode aprender todos eles. Para cada
de uma vez em uma cena, mas apenas sucesso obtido, até seu valor de Acqua, o
para adquirir mais idiomas; o Encanto não Nobre ganha uma compreensão básica de
melhora a fluência com idiomas que um um idioma que seu alvo conhece e ela não.
Nobre já conhece. Se ela não fala a língua nativa do alvo, ela
deve aprender essa. Se o alvo tiver as
qualidades Idiomas e Poliglota, ela
aprenderá os idiomas do Idioma antes dos
de Poliglota. Se ela aplicar Fluente, ela se
tornará tão fluente em todos os idiomas
que aprende quanto o alvo.

Ensinar (Acqua •••)


O Nobre pode usar o Encanto ao contrário,
garantindo a seu alvo a habilidade de falar
uma língua que ela conheça.
Boas-Vindas Justa A Cidade Nua
(Conexão •) (Conexão •)
Ação: Instantâneo Favor (Manha)
Parada de Dados: Manipulação + Ação: Permanente
Socialização
Quando a princesa se transforma, ela
Custo: 1 Desejo facilmente foge das redes e armadilhas
colocadas pelas autoridades, e aqueles
Duração: 1 dia ou 1 semana
que vivem fora da lei a conhecem como
A princesa pode puxar conversa com amiga.
quase qualquer pessoa que encontra e
aprender muitas coisas com uma hora de Melhoramentos
conversa educada.
Falha Dramática: A Nobre se convence de Barganhar (Aria ••)
que todos que a encontram a desaprovam. Se a Nobre precisa de algo que não pode
Ela ganha a Condição Nervosa, durando ser comprado abertamente, um toque de
até que ela falhe ou abandone uma magia o leva ao negociante certo. Quando
manobra social. ela deseja adquirir equipamentos ou
Falha: O Nobre não ganha novos serviços ilegais [CofD 277-279], ela pode
conhecidos com o Encanto. gastar 1 Desejo para reduzir o tempo
necessário para encontrar o que deseja;
Sucesso: O Nobre adiciona 1 ponto aos uma semana é reduzida para um dia, um
seus contatos, nomeando um grupo com dia para uma hora.
membros que ela pode ver atualmente para
o novo ponto. Ela pode coletar informações Ouvir (Terra ••)
daquele grupo por 1 dia, seguindo as
Existem oito milhões de histórias na cidade
regras normais para informações de
nua, e o Nobre pode ouvi-las todas.
Contatos.
Quando ela usa o Manha para encontrar
Sucesso Excepcional: A Nobre pode informações, ela pode gastar 1 Desejo para
coletar informações do grupo por 1 ganhar a qualidade de Explosão de 9.
semana. Durante uma investigação, se o Nobre usar
Manha para descobrir uma Pista [CofD 79],
Melhoramentos ele pode gastar 1 Desejo para adicionar um
elemento extra à Pista.
Amigável
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
Duração: Até ser Resolvida
O nobre pode se tornar amigo de uma
organização específica, aplicando o
modificador Comunal, quando ela conhece
um de seus membros. Ter sucesso com o
Encanto dá a ela a Condição Associado
[CofD 288] com a organização alvo, ao
invés de um ponto de Contatos.
Coração Aberto Illuminatus
(Conexão •) (Conexão •)
Favor (Empatia) Favor (Política)
Ação: Permanente Ação: Permanente
Quando o nobre se transforma, ela irradia Quando o nobre se transforma, os
bondade e confiabilidade; aqueles que ela segredos dos ricos e poderosos em sua
conhece a consideram uma confidente comunidade não podem mais ser
natural. escondidos.

Melhorias Melhoramentos
Distante (Acqua ••) Inspirador (Fuoco ••)
O conhecimento que o Nobre tem das O Nobre pode incendiar uma
pessoas permite que ela preveja suas organização, inspirando-a a funcionar da
ações enquanto elas estão ausentes. Ela melhor maneira. Ela pode gastar 1
pode usar Empatia para extrapolar o que Desejo depois de uma cena ou hora
alguém conhecido dela está fazendo ou fez gasta encorajando seus membros a
enquanto estava fora de sua vista, como darem tudo de si em uma tarefa; a
uma ação instantânea. Ela recebe uma organização como um todo ganha a
penalidade de Simpatia neste teste e pode Condição Inspirada [CofD 289], que
aplicar Acqua a ele. O Narrador dá ao
aumentará o desempenho de uma tarefa
jogador do Nobre uma pista do
em um projeto quando resolvida.
comportamento de seu alvo para cada
sucesso. Influente (Terra ••)
Surpreendente (Aria ••) As organizações mudam suas políticas
O Nobre vê facilmente quando as pessoas quando a princesa diz uma palavra no
estão à beira da violência. Ela pode usar ouvido certo. Ao iniciar uma manobra
Empatia para ler as emoções de todas as social com uma organização pode gastar
pessoas ao seu redor como uma ação 1 Desejo para abrir uma porta sem rolar.
instantânea e pode aplicar Aria ao teste; se
ela for bem-sucedida e qualquer um dos Pensando em Madoka
presentes começar uma luta, ela adicionará
seus sucessos à sua Iniciativa. A Nobre
não pode fazer isso depois que uma luta
(Conexão •, Lacrima •)
começa - ela precisa de alguns momentos Ação: Instantânea
de calma para procurar sinais.
Parada de Dados: Raciocino + Empatia,
Profundo (Terra ••) Modificado por Simpatia

O Nobre pode ler os desejos, esperanças e Custo: 1 Desejo


medos das pessoas com a mesma Duração: 1 Dia ou 1 Semana
facilidade com que a maioria das pessoas
lê os rostos. Quando ela usa Empatia para Como a Rainha das Lágrimas, um Corvo
entender uma pessoa, ela pode aplicar nunca permite que aqueles que protege se
Terra e gastar um Desejo para transformar afastem de sua mente.
seus sucessos no teste em dados bônus Falha Dramática: Quando
para todas as tentativas de Persuasão separado do alvo e incapaz de
daquela pessoa pelo resto da cena. retornar a ele sem criar problemas
para si mesma, o Nobre se
convencerá de que está em perigo
mortal, e ninguém além dela pode
salvá-lo.
Falha: O Nobre falha em monitorar
seu alvo.
Sucesso: Pelo próximo dia inteiro, toda a sua extensão enquanto ativa o
se o alvo experimenta intensa dor, Encanto.
medo ou sofrimento, o Nobre fica
O Encanto tem uma duração especial. Em
imediatamente ciente do fato, onde
um limite marcado para que o Encanto
quer que ela e ele estejam. Ele
possa ser usado nele, ele dura uma cena.
pode aceitar um teste de
Se usado em um limite existente, a duração
sensibilidade para saber os
é aumentada para um dia. Se usado na
detalhes da lesão do alvo.
borda do solo Consagrado, o Encanto dura
Sucesso Excepcional: O Encanto tanto quanto a Condição Consagrada dura.
dura uma semana inteira. Além disso, se a marca física que mostra o
limite for destruída em qualquer lugar ao
Se o Nobre usou o Encanto em mais de
longo do limite, o Encanto termina.
uma pessoa, ele automaticamente sabe
qual de seus alvos está sofrendo quando Quando o Nobre atinge o limite, até que o
percebe a dor deles. Encanto termine, ele sabe por reflexo
sempre que uma pessoa não autorizada
Todos Juntos Agora está invadindo a área protegida, não
importa onde ela possa estar no momento.
(Conexão •) Ela também saberá quando o Encanto
termina e por quê. Quem está autorizado a
Ação: Reflexiva entrar na área depende da legislação local;
o Nobre não notará a entrada do dono da
Parada de Dados: Não Rolado área, ou da polícia com um mandado de
Custo: 1 Desejo busca e apreensão.
Duração: 1 Sessão Modificadores Sugeridos: Construção
naturalmente seguro (+ Palácio). Memórias
Diante de uma crise, um Nobre assume o excepcionalmente fortes de amor e
comando, com alguns comandos rápidos e segurança, como uma casa de infância ou
um nó amarrado às pressas na teia de uma casa de férias de infância (+5).
conexões interpessoais. Se o Nobre usar a Memórias fortes de amor e segurança,
ação Ajuste de Emergência [CofD 102-103] como a casa de um amigo de longa data
para unir espectadores em uma (+3). O personagem não tem autorização
organização temporária, ele pode ativar do dono do terreno para fazer isso (-2).
este Encanto para resolver a ação como se
ela tivesse construído a organização
normalmente.
Melhoramentos
Iluminado
Traçando a Linha
Custo: +1 Desejo
(Conexão •) Alcançando, o Nobre esboça a área
delimitada em sua mente, pintando o
Ação: Estendida, 1/minuto/rolagem, Limiar delineamento em luz líquida.
= Santuário
Ela não requer uma marca física para o
Parada de Dados: Perseverança + Furto limite, e destruir uma marca de limite (se
Custo: 1 Desejo houver) não encerra o Encanto. No
entanto, o limite é, para Princesas
Duração: variável transformadas, criaturas das Trevas e
Um nobre é uma criatura que divide; entre qualquer ser que pode ver magia, uma
a Luz e a Escuridão, Transformado e linha brilhante, dizendo-lhes que há algo
mundano, Esperança e desespero. sobrenatural acontecendo.
Traçando uma linha no chão, ela separa
uma área da outra, e então se torna ciente
de qualquer um que cruze essa linha. O
Encanto é usado em uma área com um
limite - natural (ex. um riacho), legal (ex.
uma propriedade), espiritual (ex. Solo
Consagrado) ou apenas demarcado para o
propósito (ex. uma linha de giz, corda
amarrada em dois postes). A fronteira
deve, no entanto, ser fisicamente marcada
de alguma forma, e o Nobre deve percorrer
Não Natural A Vida é uma Festa
O nobre clama por uma lei superior quando
ela ultrapassa os limites. Ela pode redefinir (Conexão •)
quem está autorizado a pisar na área
protegida, excluindo qualquer personagem Favor (Socialização)
que preencha uma dessas condições: um Ação: Permanente
ser sobrenatural (qualquer não humano
mundano); um personagem tocado pela Quando o nobre se transforma, a cortesia e
luz; ou uma criatura das Trevas. O Nobre a simpatia inatas as apóiam em todas as
pode escolher apenas um deles - ela não situações sociais.
pode definir um limite para avisá-la quando
criaturas tocadas pela Luz e das Trevas o Melhorias
cruzam.
Uma área protegida por um limite não
Festejar (Aria ••)
natural não alertará o Nobre sobre O nobre é bem-vindo em qualquer bar ou
intrusões que violam as leis locais. No festa para beber enquanto transformado.
entanto, uma área pode ser protegida por Ações para detectá-la como uma intrusa
várias instâncias deste Encanto, desde que recebem sua Aria como penalidade; isso se
cada instância detecte um grupo diferente. acumula com a Vantagem Habitué [CofD
Usar o Encanto em uma área já fechada, 50]. Além disso, a Nobre pode ficar bêbada
total ou parcialmente, tem uma penalidade ou drogada e nunca demonstrar isso – ela
de -1 para cada instância já em vigor. mantém sua postura e autocontrole. Ela
pode aplicar Aria em seu teste para resistir
Protegido (Lacrima •) aos efeitos de uma droga [CofD 96]. (O
Requer: Não Natural Encanto não ajuda a Princesa a resistir a
uma toxina que causa danos). Durante uma
Os súditos da Rainha das Lágrimas manobra social, se o Nobre e seu alvo
frequentemente querem ser avisados da estiverem em uma função social em que se
aproximação de seu antigo inimigo. O espera que as pessoas bebam (ou tomem
nobre pode definir a área para avisá-la outras drogas recreativas), ela pode gastar
quando um seguidor de Tempestades 1 Desejo para melhorar sua impressão em
estiver nela: Nobres, Jurados, um passo.
Stormwracked e Goalenu.
Fofocar (Terra ••)
Correto (Tempesta •)
Ao pedir informações de seus contatos, o
Requer: Não natural Nobre quase sempre encontra o que
Os soldados do General Seráfico procura. Ela pode aplicar Terra sempre que
frequentemente querem ser avisados da coletar informações de seus Contatos
aproximação de seu antigo inimigo. O [CofD 50], não importa qual Habilidade sua
Nobre pode definir a área para avisá-la parada de dados use. Se ela gastar 1
quando um seguidor de Lágrimas estiver Desejo para rolar com a qualidade de
nela: Nobres, Jurados e cidadãos de Explosão de 9. (Usar essa habilidade em
um contato que conhece apenas a
Alhambra.
identidade mundana da princesa é melhor
feito por telefone...)
Encantos de Dois Pontos
Acalento O Amor Conquista
(Conexão ••) Todos
Ação: Instantâneo e resistido (Conexão ••, Fuoco ••)
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo Ação: Instantâneo
– Autocontrole do Alvo
Parada de Dados: Presença + Empatia,
Custo: 1 Desejo Modificado por Simpatia
Duração: indefinido Custo: 1 Desejo
Uma pessoa que ela conheceu, um lugar Duração: 1 Cena
onde esteve - se fixa no coração de um
nobre, para ser lembrado mais tarde. O Quando duas pessoas que se amam estão
Nobre usa este Encanto em um alvo à juntas, há muito pouco que possa
vista, para conceder a si mesmo uma atrapalhar. Mas os amantes não podem
simpatia temporária por ele. ficar juntos o tempo todo e, claro, muitos
enfrentarão dificuldades sem seu amado
Falha Dramática: O Nobre não para ajudá-lo. Para um nobre, essa
pode usar nenhum Encanto através de uma distância não importa. Ela sabe que nunca
conexão simpática com o alvo até que o está sozinha e tem seu amado para ajudá-
veja novamente. la.
Falha: O Encanto não tem efeito. Antes de rolar para ativar o Encanto, o
Sucesso: O Nobre ganha a Nobre escolhe um Parada de Dados: ou
Condição de Carinho em sua forma um Atributo e Habilidade, ou um par de
padrão em relação ao alvo, Atributos. O Encanto não pode ser usado
melhorando sua conexão simpática quando o Nobre já está sob seus efeitos.
em um passo para cada Sucesso Falha Dramática: Pensar na
de ativação (para um mínimo de amada distrai a Nobre e a
Sensorial). atrapalha em suas tarefas. Ela
Sucesso Excepcional: A conexão recebe -2 de penalidade sempre
dura vários Encantos, porém se que usa o Parada de Dados que
desfaz a cada vez que o Nobre a pretendia aprimorar pelo resto do
usa. O Nobre ganha a forma forte Cena.
da Condição de Carinho. Falha: O amado está
espiritualmente presente, mas não
pode ajudar.
Sucesso: O amado manda ajuda
ao Nobre através de seu elo
solidário. O Nobre ganha a
Condição Abençoada, com 2 dados
reservados para cada Sucesso de
ativação. Estes dados podem ser
adicionados a Ações utilizando o
Parada de Dados escolhido. A
Condição termina, levando consigo
quaisquer dados não utilizados, no
final do Cena.
Sucesso Excepcional: O Nobre
escolhe uma segunda Parada de
Dados; Os dados da Condição
Abençoada podem ser adicionados
às Ações que utilizem qualquer
uma das Paradas.
Melhoramento Grito das Feras
Mútuo (Fuoco •••) (Conexão ••, Legno •)
O amado do nobre pode obter qualquer Ação: Instantâneo
ajuda de que precisar, tudo o que ele
precisa fazer é pedir. Tanto o Nobre Parada de Dados: Inteligência + Trato com
quanto seu amado podem usar os dados Animais
da Condição Abençoada. Custo: 1 Desejo

Encanto Ofensivo Duração: 1 Cena


O nobre pode falar com qualquer animal e
(Conexão ••, Terra ••) entender suas respostas.

Ação: Reflexiva Falha Dramática: O Nobre não


consegue entender o animal
Parada de Dados: Não rolado visado; todas as rolagens de Trato
Custo: 1 Desejo com Animais envolvendo-o são
reduzidos a um dado de sorte pelo
Duração: indefinido resto do Cena.
Embora os adeptos da Rainha de Copas Falha: O animal não entende o
saibam que uma resolução pacífica é Nobre, e se comporta
melhor, eles não são cegos ao fato de que normalmente.
muitos conflitos são amenizados mais
facilmente quando eles exibem uma Sucesso: O animal, e qualquer
intenção sutil, porém cristalina, de ver as outro animal da mesma espécie,
coisas através de qualquer coisa. Ao entende o que o Nobre lhe diz, e
fornecer um incentivo para o discurso civil e responderá as perguntas da melhor
um impedimento à violência, ao mesmo maneira possível, até que o
tempo, a chance de uma solução pacífica Encanto termine.
aumenta. Aqueles que teimosamente Sucesso Excepcional: O animal é
insistem em levar as coisas a sério devem bem-disposto para com a Nobre -
tomar cuidado, porque embora uma dará informações voluntárias e é
Princesa usando este Encanto não esteja facilmente persuadido a ajudá-la.
procurando causar problemas, ela está Seus testes para influenciar o
totalmente preparada para acabar com animal ganham um bônus de +2
eles. até que o Encanto termine.
O Nobre pode usar este Encanto quando
ela oferece um acordo sincero e justo para
outra pessoa.
Quando ela faz isso, ela causa a Condição
Caminho Fácil em seu alvo. Para ser
sincero, a Nobre deve ter a intenção de ir
até o fim do negócio, se o alvo concordar.
O Narrador determina se uma oferta é justa
- o Encanto falha, e o Nobre sabe o porquê,
se usado em uma oferta injusta.
O Mundo Correto Melhoramentos
(Conexão ••) Convincente
Custo: +1 Desejo
Ação: Instantâneo e contestada
O Nobre sabe exatamente como apelar aos
Parada de Dados: Manipulação +
desejos de seu alvo. Quando ela apela
Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância
para uma Aspiração revelada pelo Encanto
Sobrenatural
durante a manobra social que ela usou, ela
Custo: 1 Desejo abre duas Portas em vez de uma.
Duração: duradouro Coletivo
A Nobre pode ler o coração daqueles que Modificado por Comunal
encontra, descobrindo o que eles mais
desejam e o que ela pode fazer para ajudá- O nobre pode descobrir as aspirações de
los a alcançá-lo. No início de uma manobra uma organização quando ela começa uma
social com uma pessoa, o Nobre pode manobra social
ativar esse Encanto. sobre ela. Sua jogada para ativar recebe a
Falha Dramática: O Nobre é penalidade de Comunal para os oficiais da
levado a acreditar que o alvo tem organização.
uma Aspiração que, na verdade, é
repugnante para ele. Se ela se Carismático (Fuoco ••)
oferecer para ajudá-lo a atingir o Requer: Convincente
objetivo espúrio, acrescente uma
Porta à sua manobra social e Custo: +1 Força de Vontade
diminua a impressão em um O carisma de um herói varre aqueles que
degrau. ela encontra em seu rastro. Após ela apelar
Falha: A Nobre não aprende nada para uma Aspiração revelada pelo Encanto
sobre os desejos de seu alvo. A durante a manobra social que ela usou, o
manobra social prossegue Nobre pode reduzir a penalidade por forçar
normalmente. as Portas restantes por seu Fuoco, a um
mínimo de -0.
Sucesso: O Nobre aprende uma
das Aspirações atuais do alvo Amigável (Terra ••)
durante sua primeira tentativa de
abrir uma Porta. Ele pode apelar Custo: +1 Desejo
para aquela Aspiração depois que Ao oferecer ajuda, a Nobre se estabelece
a primeira tentativa for resolvida, como confiável. Depois de apelar para uma
seja ela bem-sucedida ou se falhar. Aspiração revelada pelo Encanto durante a
Se o alvo tiver uma vocação, ou manobra social que o usou, o Nobre
qualquer outra característica melhora sua impressão em um passo,
semelhante a Aspirações, o Nobre assim como abre uma Porta.
pode descobri-la em vez de uma
Aspiração.
Sucesso Excepcional: O Nobre
aprende duas das Aspirações (ou
Vocações, ou características
semelhantes) do alvo enquanto
tenta abrir sua primeira Porta.
Só É Um Problema Se Melhoramentos
Você For Pego Parceiros no Crime (Aria ••••)
(Conexão ••, Aria •••) Custo: + 1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em uma
Ação: Instantâneo pessoa com quem ela possa falar. O alvo
Parada de Dados: Inteligência + deve dar seu consentimento para que tal
Autocontrole coisa ocorra, embora não precise ser
sabido; eles podem expressar o desejo de
Custo: 1 Força de Vontade não se assustar mais com uma memória de
Duração: duradouro infância, mesmo que apenas de passagem.

Às vezes, é preciso aprender a perder, a Bando de Ladrões (Aria •••••)


desistir e, para ser franco, a fugir. Usando
magia ensinada pela Rainha dos Ladrões, Requer: Parceiros no Crime
um Valete pode escapar de seu passado e Modificado por Comunal
aqueles que o usariam para rastreá-la com
magia. Cada Sucesso de ativação reduz a Custo: + 2 Desejos
conexão simpática do Nobre com um alvo O Nobre pode usar o Encanto em membros
escolhido em um grau. Se ela obtiver de uma organização que podem ouvi-lo,
Sucessos suficientes para reduzir uma aplicando o modificador Comunal. Apenas
conexão a Desconhecido, ela interrompe a os membros que consentem com a
conexão completamente. mudança são afetados.
Além disso, o Encanto neutraliza qualquer
tentativa hostil de alterar o estado
emocional do Nobre (como certos Calígines
que causam medo, as Disciplinas
Vampíricas de Majestade e Pesadelo e
certas aplicações do Arcano da Mente,
para citar apenas alguns). Se mais
Sucessos forem obtidos na ativação do
Encanto do que o poder hostil, ele será
ineficaz.
Encantos de Três Pontos
Hino a Orfeu Portões de Marfim
(Conexão •••, Legno ••) (Conexão •••)
Ação: Instantâneo e resistido Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Presença + Expression Parada de Dados: Manipulação +
- Autocontrole do Alvo Socialização
Custo: 2 Desejos Custo: 2 Desejos
Duração: concentração Duração: 1 noite de sono
Nos mitos, as canções de Orfeu eram tão O Nobre liga sua mente a outra; na próxima
belas que todo o mundo natural vinha para vez que adormecerem, compartilharão
ouvi-las. O Nobre pode, de certa forma, seus sonhos. O Encanto concede tanto o
imitá-lo. Quando ela tem um animal natural dom dos sonhos lúcidos para a noite
à vista, ela canta ou toca uma música que quanto as memórias claras na manhã
lhe agrada, e todos os animais da mesma seguinte. Para abrir um Portão de Marfim,
espécie que ouvem a música se reúnem um Nobre precisa da permissão do alvo, e
para ouvir. O Encanto garante que a o par deve dormir perto o suficiente para
música pode ser ouvida em qualquer lugar tocá-lo.
dentro de 100 vezes seus Sucessos em
Uma vez aberto, um Portão de Marfim
metros; a acústica natural pode levar a
permite que os sonhadores compartilhem
música ainda mais longe, a critério do
uma jornada através do Crawlspace. O
Narrador. (Observe que, embora apenas
sonhador com o melhor nível de impressão
animais do mesmo tipo que o alvo venha
lidera a jornada, e as portas são definidas a
com certeza, qualquer pessoa e qualquer
partir de seus traços. O sonhador pode
coisa com ouvidos podem seguir a música,
abrir as portas sozinho ou os sonhadores
se quiserem). Assim que chegarem, os
podem usar o Ações em Equipe para fazê-
animais convocados ficarão de pé ou se
lo. Se os sonhadores não conseguirem
deitarão perto do Nobre, ouvindo em
atravessar o Crawlspace antes de um deles
silêncio, contanto que ela continue
acordar, qualquer um pode retomar a
executando a música; quando ela para, o
jornada na noite seguinte, mas viajar
Encanto termina e as feras voltam ao
separadamente, a menos que o Nobre use
comportamento normal no turno seguinte.
o Portão de Marfim novamente.
Melhoramento Outro uso bastante obscuro de um Portão
de Marfim é invocá-lo sobre si mesmo.
Chamado (Legno •••) Pode parecer um desperdício de bons
Desejos, mas é útil quando o Encanto se
Modificado por Simpatia transforma em Doação, para então permitir
O Nobre pode cantar/tocar para um animal que um Farol ou Jurado viaje nas Terras
que não está à vista, desde que ela o dos Sonhos sempre que o desejar. Além
conheça bem. Aplique o modificador disso, enquanto um nobre está dentro de
Simpatia ao alvo escolhido; animais seu próprio Crawlspace e sob os efeitos de
daquela espécie poderão ouvi-la. uma invocação auto aplicada de Portões de
Marfins, ele será capaz de navegar de seu
Crawlspace para um sonho normal (e sim,
ela pode trazer outros também, mas eles
não se beneficiam de lucidez ou memórias
claras, a menos que o Portão de Marfim
seja invocado sobre eles). Uma cura cara,
mas eficaz para a insônia.
Melhoramentos Sobre a Fumaça
Distante (Conexão •••, Aria •••)
Modificado por Simpatia
Ação: Instantâneo
O Nobre abre um Portão de Marfim de
Parada de Dados: Destreza + Furto,
longe, aplicando o modificador Simpatia. A
Modificado por Simpatia
próxima vez que ela e o alvo estiverem
dormindo ao mesmo tempo, ambos vão Custo: 1 Desejo
sonhar em estar juntos na localização atual
Duração: duradouro
do alvo, procurando por uma entrada do
Crawlspace. O Nobre deve ter permissão O Nobre invoca e expulsa objetos em
prévia do alvo para usar o Encanto. baforadas de fumaça colorida. Ela pode
mover um objeto de Tamanho até seus
Portões de Chifre (Specchio ••) sucessos entre sua localização atual e um
O Nobre chama a alma de um sonhador lugar que ela conheça; o modificador de
desavisado e cria uma porta para seu simpatia se aplica ao outro lugar, não ao
sonho sem seu consentimento. Para aplicar objeto, então ela não pode invocar um
o Portão de Chifre, o Nobre deve estar nas objeto que foi movido desde a última vez
Terras dos Sonhos. O Encanto cria uma que o viu. Além disso, para enviar um
passagem de Crawlspace para o alvo até objeto a algum lugar, o Nobre tem que
sua localização atual, com Portas definidas carregá-lo, e quando ela pega um objeto,
a partir das características do alvo. Tanto o ele acaba em suas mãos; o Encanto não
Nobre quanto o alvo podem abrir portas pode ser usado em nada que o Nobre não
como de costume, embora não possam consiga levantar.
usar o trabalho em equipe; ambos
começam com uma excelente impressão. Melhoramentos
Uma vez que o Crawlspace é aberto, o
Nobre e qualquer Nativo dos Sonhos que Embaralhar
apareça (como um Amanojaku procurando Custo: +1 Desejo
por um hospedeiro) pode caminhar
livremente para a mente sonhadora do O Nobre pode pegar um objeto de um lugar
alvo, e o alvo pode ir - ou ser levado - para distante e enviá-lo para outro com uma
as Terras dos Sonhos. Observe que, a ativação. Aplique o pior dos modificadores
menos que o Nobre aplique Distante, seu de Simpatia para os dois locais.
corpo físico ainda precisa estar próximo ao
alvo. Tesouro (Aria ••••)
O nobre pode invocar um objeto para si,
não importa para onde tenha sido movido;
aplique o modificador de Simpatia para o
próprio objeto. Ela ainda não consegue
enviar objetos para outro lugar sem uma
conexão com o local.

Sudário do Barqueiro
(Conexão •••, Lacrima •)
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Autocontrole + Esportes
Custo: 2 Desejos, Teste de Sensibilidade
Duração: duradouro
A Rainha das Lágrimas concedeu ao Nobre
a liberdade de sua cidade. Para usar este
Encanto, o Nobre deve estar na escuridão
completa; qualquer luz brilhante o
suficiente para ver (vinda de qualquer
fonte) faz o Encanto falhar.
Falha Dramática: O Nobre toca o Retornando (Lacrima •••)
Mundo das Trevas por meio de sua
magia, em vez de Alhambra. Modificado por Simpatia
O Teste de Sensibilidade para o O Nobre pode usar o Encanto para viajar
Encanto adiciona 2 dados, e o de Alhambra para um lugar que ela
Nobre não pode usar o Encanto conhece bem; aplique o modificador
novamente por um dia inteiro. Simpatia para o destino. Tal como
acontece com o Encanto básico, o
Falha: O Nobre permanece onde Melhoramento só funciona na escuridão
está. total (e em Alhambra isso acarreta risco;
Sucesso: A escuridão em que o veja as regras na seção sobre a cidade).
Nobre se encontra se adensa a Por outro lado, ativar o Encanto para sair
uma negação absoluta de luz de de Alhambra nunca ativa um Teste de
forma quase instantânea; então o Sensibilidade.
chão desaparece e ela cai, saindo
no lago de sal negro de Alhambra. Sussurros Distantes
O Encanto é geralmente atencioso
o suficiente para deixá-lo cair perto
de uma costa, onde ele pode
(Conexão •••)
chegar à terra seca em um único Ação: Instantâneo
turno. Não precisa, no entanto,
Parada de Dados: Raciocínio +
deixá-la em um lugar específico da
Socialização, Modificado por Simpatia
cidade; ela pode ter que caminhar
uma ou duas horas para chegar ao Custo: 2 Desejos
distrito que deseja.
Duração: 1 Cena
Sucesso Excepcional: A Nobre
Que necessidade há de falar entre você e
surge em Alhambra, na margem
aqueles que você ama? O Nobre usa este
mais próxima do local que pretende
Encanto para se comunicar com outra
estar.
pessoa; se ele não estiver presente, o
O Encanto não levará ninguém de volta de modificador Simpatia se aplica. Se o alvo
Alhambra - a Rainha das Lágrimas não tiver Desejos, pode partilhar o Custo de
deseja que ninguém a deixe, pelo ninguém ativação; tanto o Nobre quanto o alvo
que não tenha provado sua fidelidade ao gastam 1 Desejo (o alvo o faz
verdadeiro Reino. reflexivamente).
Como um benefício incidental, aqueles que Falha Dramática: Pela Duração, a
aprenderem este Encanto podem acender Nobre imagina que a voz de seu
lâmpadas em Alhambra como seus alvo está falando com ela; o que
cidadãos fazem. diz é o que ela geralmente espera
que ele diga, mas escolhe os
Melhoramentos momentos mais perturbadores para
falar. Ela recebe -2 de penalidade
Condução em todos os testes baseados em
Raciocínio.
Custo: +1 Desejo/cada 5 pontos de
Tamanho acima de 5 Falha: O Encanto não tem efeito.
O Nobre pode dirigir um veículo até
Alhambra, carregando todo o seu
conteúdo. Ela recebe uma penalidade no
teste de ativação de -2 para 5 pontos do
tamanho do veículo superior a 5; ou seja,
um veículo de tamanho 10 sofre -2 de
penalidade, um veículo de tamanho 15 leva
-4 e assim por diante.
Tal como acontece com o efeito básico, o
veículo deve estar na escuridão para viajar
e chegará sobre a água; a maioria dos
esperançosos usam este Encanto viajando
em barcos.
Sucesso: O Nobre pode falar
diretamente com a mente de seu Melhoramento
alvo, sem usar sua voz, e o alvo
pode responder da mesma forma. Partido
O Encanto transmite apenas sons Custo: 1 Desejo/pessoa
que o Nobre e o alvo podem
realmente falar; então, por O Nobre cria um canal de fala sem voz
exemplo, se alguém pensa em um entre várias pessoas. Ela pode falar com
idioma que o outro não conhece, qualquer uma ou todas as mentes dos
ele ouve as palavras, mas não alvos, e eles podem falar com ela e uns
consegue entendê-las. Por outro com os outros da mesma maneira. Um alvo
lado, qualquer coisa dita é ouvida que tem Desejos pode pagar a sua parte
tão claramente como se os dois do Custo.
estivessem juntos em uma sala
silenciosa. A primeira vez que Partilhado (Aria ••)
alguém é o alvo deste Encanto, ele O Elo do Encanto entre as mentes carrega
deve fazer um teste de sensações. Qualquer um no Elo pode fazer
Perseverança + Autocontrole para um teste de Percepção com uma
aprender a falar através do Elo (e, penalidade de -2 para "pegar emprestado"
possivelmente, para se convencer os sentidos de outra pessoa no Elo por um
de que não está imaginando a voz breve momento, vendo o que o outro vê e
em sua cabeça). ouvindo o que ouve naquele momento.
Sucesso Excepcional: Além
disso, ao concentrar o Nobre e o
alvo pode compartilhar uma
memória. Quem tem a memória faz
uma rolagem de memória [CofD 30]
para relembrá-la; tudo o que ela
lembra passa pelo elo, e a outra faz
um teste de memória para reter a
informação. Isso toma uma ação
Instantânea de ambos os
personagens.
Encantos de Quatro Pontos
Além disso, o Nobre pode alcançar
Ajuda de Além do PNJs que ela encontrou antes
Tempo durante a campanha que estavam
bem-dispostos em relação a ela e,
se o Narrador concordar, declarar
(Conexão ••••) que eles foram guiados pelo
destino a um lugar onde eles
Ação: Turno completo
podem e irão ajudá-la durante a
Parada de Dados: Inteligência + Cena atual. Aquela cabana de
Persuasão guerreiros de caçadores
Darkspawn que os Nobres
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
encontraram no coração
Duração: duradouro desconhecido da floresta
amazônica? Acontece que eles
Quando tudo parece perdido, o Nobre
conheciam uma sociedade secreta
chega através do tempo para enviar um
internacional de caçadores de
pedido de ajuda e dobra o destino para
monstros que podem providenciar
guiar seus aliados rapidamente para seu
transporte e eles aparecerão no
lado.
coração de Londres prontos para
Falha Dramática: O Nobre lutar. O chef que ela salvou da
experimenta uma repentina e falência? Bem, um exército marcha
esmagadora sensação de seguindo seu estômago. O Encanto
abandono. Ela deve fazer um teste não pode fazer o impossível, mas é
de compromisso, com uma uma magia muito poderosa e pode
penalidade de -3. realizar o improvável.
Falha: O Nobre não consegue A extensão da ajuda que os PNJs
alcançar nenhum dos amigos. encontrados anteriormente estão
prontos para fornecer é limitada;
Sucesso: O Nobre pode usar eles contam como uma única
qualquer um de suas Qualidades Vantagem Aliado temporária com
Sociais que representem seu uma graduação igual aos Sucessos
relacionamento com outras de ativação do Nobre. A Qualidade
pessoas para pedir ajuda em seus desaparece ao final da sessão,
problemas atuais, mesmo que seja seja usado ou não.
fisicamente impossível para ela
alcançá-los - distância, falta de um Sucesso Excepcional: Os
telefone e prisão não são Sucessos extras são sua própria
obstáculos às suas necessidades. recompensa.
Mensagens podem até mesmo
voltar no tempo, se necessário,
para encontrar seus amigos e
aliados, e o destino garante que
qualquer pessoa que ela chame a
alcançará com ajuda antes que a
Cena atual termine. Essas
chamadas magicamente criadas
contam como usos normais das
Qualidades na sessão atual; se o
Nobre tiver usado seus favores de
uma Vantagem Aliado, por
exemplo, o Encanto não dará mais
usos a ela.
Andar Espelhado Encontrar (Specchio •••)
Custo: +1 Força de Vontade
(Conexão ••••, Specchio ••) O Nobre pode usar uma conexão simpática
Ação: Instantâneo com uma pessoa, lugar ou objeto para
encontrar um espelho próximo a eles,
Parada de Dados: Destreza + Esportes, então sair desse espelho, aplicando o
Modificado por Simpatia modificador Simpatia para a conexão.
Custo: 3 Desejos Ela chega ao espelho mais próximo do alvo
Duração: duradouro que seja grande o suficiente para passar,
se houver um dentro de (Luz Interior x50)
Um truque simples, mas muito útil. O Nobre metros; se não houver o encanto falha.
mira dois espelhos antes de entrar em um
e sair do outro. Ambos os espelhos devem Umbral (Specchio ••••)
ser grandes o suficiente para ela passar. A
simpatia é medida pelo espelho do qual ela Tudo dentro de uma área contaminada
sairá. recebe uma pequena amostra do Mundo
das Trevas, se for deixado no lugar por
O Encanto não pode cruzar entre reinos. tempo suficiente; em certo sentido, o
Isso não pode ser usado para obter a saída Mundo das Trevas é em si um espelho.
ou entrada para Alhambra, nem pode ser Uma amante da magia dos reflexos pode
usado para sair ou deixar o hisil dos encontrar espelhos dentro daquele espelho
metamorfos, o mundo espinhoso retorcido que abrange o mundo.
do povo das fadas, ou qualquer outro lugar
escondido. No entanto, se um nobre se Se um espelho foi deixado dentro de uma
encontrar em qualquer um desses mundos área contaminada por pelo menos um dia,
alternativos, ele pode ser usado para o e se for grande o suficiente para ser um
trânsito dentro deles. alvo válido para o Encanto, o nobre pode
usá-lo para passar para o ponto
Falha Dramática: O Nobre entra equivalente na imagem da área
no espelho, mas se perde. Ela rola contaminada no Mundo das Trevas, ou
Raciocínio + Autocontrole a cada vice-versa. A primeira ativação do Encanto
turno após usar o Encanto; quando para esta finalidade em qualquer espelho
ela passar, ela emerge do espelho tem uma penalidade de Simpatia como se
que ela deixou. fosse apenas Descrito, já que o Nobre
Falha: Nada acontece. nunca viu o espelho real que está indo. O
Encanto não levará um Nobre de (ou para)
Sucesso: O Nobre transporta a si qualquer parte do Mundo das Trevas, mas
mesmo até o espelho alvo. apenas para a imagem da área em que o
Sucesso Excepcional: Quando a espelho alvo está.
Nobre emergir, ela pode mover-se
imediatamente até sua velocidade
em metros.

Melhoramentos
Abrindo Caminho
Custo: +1 Desejo por pessoa adicional
O Nobre agora pode conduzir outros
através dos espelhos. Cada pessoa extra
ou 5 pontos de tamanho de equipamento
custa um Desejo adicional.
ruptura se ele for prejudicado
Encanto do Destino quando ela estiver presente.
Entrelaçado ● Grandes Expectativas (Terra):
Patrocinador. O nobre ganha Força
(Conexão ••••, Invocação •••) de Vontade quando a posição
social de seu alvo melhora, e
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
chega a um ponto de ruptura se ela
Limiar = Força de Vontade do Nobre
deixar passar uma chance de
Parada de Dados: Manipulação + ajudá-lo a se erguer.
Ocultismo, Modificado por Simpatia
As condições obtidas em testes falhos
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade devem complicar as relações do Nobre
com o alvo. Se o Nobre falhar em ativar o
Duração: 1 mês Encanto, ele não pode usá-lo no alvo
Em uma longa cerimônia, invocando tudo o novamente por 1 semana.
que a sabe de seu alvo, o Nobre tece o fio
de seu destino no de outro, tornando-se um Melhoramentos
exemplo em sua vida de uma das Rainhas
Radiantes. Cada Rainha ensina uma Procuração (Invocação ••••)
versão diferente deste Encanto, com sua
Invocação favorita como um pré-requisito; O nobre pode tecer o fio da vida de outra
essas versões devem ser aprendidas como pessoa. O limite para fazer isso é a Força
Encantos separados. de Vontade da pessoa que está recebendo
um Destino Entrelaçado, e o modificador de
Ao atingir o limiar, o Nobre ganha uma Simpatia é a conexão do Nobre com essa
forma da Vantagem Destino Entrelaçado pessoa ou com o alvo do Destino, o que for
com o alvo até que o Encanto termine, com pior. Se a pessoa que está recebendo um
todas as vantagens e desvantagens dessa Destino não estiver disposta a aceitar o
Vantagem. Cada uma das cinco versões do papel que o Encanto lhe dá, o Encanto
Encanto confere uma forma diferente de falha.
Destino Entrelaçado:
Tenso
● Uma vida melhor através da
educação (Acqua): Mentor. O Custo: +1 Desejo
Nobre ganha Força de Vontade
O fio que amarra o Nobre ao seu alvo os
quando ensina algo importante ao
une. O Nobre e seu alvo estão ligados por
público, e chega a um ponto de
uma conexão simpática Íntima,
ruptura se perder a oportunidade
independentemente da conexão que eles
de educar.
tinham antes. Seu nível original de
● Mania do Pó de Fada (Aria): Simpatia retorna quando o Encanto
Chutar o Status Quo. O Nobre termina.
ganha Força de Vontade quando
expõe o alvo a situações inusitadas
(para ele) ou altera o padrão de
sua vida de forma benigna, e chega
a um ponto de ruptura se ela
ignorar a chance de fazê-lo. Causar
dano permanente ao alvo não se
enquadra no Destino.
● Fio Vermelho do Destino
(Fuoco): Amante. O nobre ganha
Força de Vontade quando promove
o amor do alvo por ela e atinge um
ponto de ruptura se perder a
chance de fazê-lo. O amor em
questão não precisa ser erótico ou
conjugal, mas deve envolver
afeição e confiança mútuas.
● Sob a Estrela de Ursa (Legno):
Guardião. O nobre ganha Força de
Vontade quando resgata o alvo do
perigo, e chega a um ponto de
ela pode executar a outra Ação; do
Fidelidade Final contrário, ela deve continuar com a Causa
e ignorar a outra situação, mesmo que
(Conexão ••••, Tempesta •••) pareça mais importante para um
Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, Limiar observador objetivo. Essa obsessão
= 11 - Crença substitui a desvantagem normal do Mérito;
a Nobre não sofre penalidade em suas
Parada de Dados: Resolve + Ocultismo Ações se conseguir colocar a Causa de
Custo: 1 Ponto Permanente de Força de lado.
Vontade Cumprida a Causa, o Nobre recupera o
Duração: indefinido ponto de Força de Vontade perdido ao jurá-
lo. Se for impossível atingir a Causa por
A Guarda Jurada original e Aquele-Que- qualquer motivo (digamos, o homem de
Tornou-se-Tempestade fizeram este seis dedos morre antes que eles possam
juramento quando se postaram diante dos se vingar), ela não apenas não recupera o
portões da última cidade do Reino, ponto de Força de Vontade, como deve
sozinhos contra as hordas das Trevas. E fazer um teste de Perseverança +
eles ainda o retêm. Os habitantes de Autocontrole, com cada Sucesso infligindo
Alhambra nada sabem disso; por que um ponto de dano agravado resistente,
esses malditos traiçoeiros saberiam alguma enquanto sua alma se despedaça em
coisa sobre lealdade ou devoção? Este foi chamas cintilantes que irrompem de sua
um juramento do Exército do Reino, não boca e queimam na língua que fez um
dos fracos moles que o traíram por dentro. juramento que não poderia sustentar.
Observadores externos suspeitam que o
Ban Goalenu pode ter evoluído a partir
deste Encanto, incorporado em sua própria
Melhoramento
essência por sua morte em seu serviço. Procuração (Tempesta ••••)
Ao usar o Encanto, o Nobre escolhe uma Custo: 2 Desejos vindos do Nobre, 1 Ponto
de suas Aspirações para elevar em sua Permanente de Força de Vontade vindo do
Causa. A Aspiração não deve ser um Alvo.
objetivo trivial ou simples; por exemplo,
“Mate o homem de seis dedos que matou O Nobre pode usar o Encanto para selar
meu pai” é um alvo válido, enquanto outra pessoa a uma Causa. O alvo é
“Compre um pouco de leite na loja” quase afetado como se ele próprio o tivesse
certamente não é. O Nobre repete sua lançado.
Aspiração uma e outra vez, batucando as
palavras até que elas se tornem No Pedestal
consumíveis. O Encanto está completo
quando as cicatrizes florescem em seu (Conexão ••••, Specchio •••)
peito, explicando a Causa para todos que
as virem. O Nobre ganha a Vantagem Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
Destino Entrelaçado visando o avanço da Limiar = Força de Vontade do Alvo
Causa; Encontrar uma lista de homens com Parada de Dados: Presença + Persuasão,
seis dedos, descobrir qual deles é, Modificado por Simpatia
descobrir onde ele mora, observar sua
rotina, arrombar sua casa e atacá-lo seriam Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
ações que se beneficiariam com isso. Duração: 1 mês
Além disso, o Nobre não pode ser Em uma longa cerimônia, invocando tudo o
dissuadido; ela dobra seu Atributo de que ela sabe do alvo, o Nobre tece o fio do
Resistência apropriado contra qualquer destino de outra pessoa no dela, dando-lhe
tentativa, seja mundana ou sobrenatural, oportunidades de provar que é digno dela.
de impedi-la de cumprir a Causa. Isso
cobre coisas como tortura, que dobraria a Quando ela atinge a limiar, o alvo ganha a
Vigor, tanto quanto o Autocontrole pode ser Qualidade Destino Entrelaçado com ela até
usado contra o controle da mente mágico que o encanto termine, com todos os
ou Persuasões mundanos. benefícios e desvantagens desse Mérito. O
Destino Entrelaçado do alvo o torna um
No entanto, a Causa consome aqueles que buscador da aprovação do Nobre; ela pode
a juraram voluntariamente. Ao se deparar escolher que tipo de favor ele está
com a escolha entre avançar ou cumprir a destinado a buscar.
Causa, ou tomar outra Ação, o Nobre rola
Perseverança + Autocontrole. Se ela falhar,
Ele pode ser um pretendente romântico e
cumprir o destino quando ganhar um sinal O Velho Pacto
de seu afeto. Ele pode buscar seu favor
social e cumprir o destino quando ela o (Conexão ••••, Lacrima •••)
elogia em suas roupas ou o convida para
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
uma festa. Ele pode até mesmo buscar o
Limiar = Força de Vontade do Alvo
favor intelectual dela e cumprir o destino
quando ela aprovar publicamente uma ideia Parada de Dados: Presença + Intimidação,
que ele teve. A regra geral é que o alvo Modificado por Simpatia
ganha Força de Vontade quando o Nobre
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
opta por dar um sinal de sua aprovação a
ele, e chega a um ponto de ruptura quando Duração: 1 mês
ele recusa a oportunidade de buscar o
É certo e apropriado, ensina a Última
favor do Nobre. Ele não sofre quando faz
Imperatriz, que a Nobreza recompense
uma tentativa genuína, independentemente
aqueles que servem à Luz e castigue
de como o Nobre reage.
aqueles que se recusam a servir. Em uma
Ao contrário dos encantos do destino longa cerimônia, invocando tudo o que ela
entrelaçado das Rainhas Radiantes, é sabe do alvo, o Nobre tece o fio do destino
perfeitamente possível usar No Pedestal de outra pessoa, chamando-o para ajudá-la
em um alvo relutante. No entanto, exige um em seus trabalhos.
teste de compromisso fazê-lo, com uma
Quando o Nobre atinge o limiar, o destino
penalidade de -3 na rolagem. (Não é um
do alvo o torna um servo leal de sua
compromisso usar o Encanto em alvos que
Nação, se ela tiver uma, até que o Encanto
já desejam o favor do Nobre). Outras
termine. De forma semelhante ao mérito do
jogadas de ponto de ruptura podem ser
Destino Entrelaçado, o alvo ganha Força
exigidas se o Nobre tirar vantagem de
de Vontade quando suas Ações atendem
pessoas para as quais ela traçou um
aos interesses da Nação e chega a um
destino. Como regra geral, não conta como
ponto de ruptura quando ele os despreza
consentimento se eles estão dizendo isso
para servir a outro objetivo. Quando o
apenas como resultado de um destino
Nobre não tem uma nação, o destino do
artificial.
alvo o empurra para servir a Alhambra e a
Rainha das Lágrimas; ele ganha Força de
Melhoramento Vontade quando suas Ações promovem a
sobrevivência de Alhambra e atinge um
Coletiva (Specchio ••••) ponto de ruptura quando poderia ter
Modificado por Comunal ajudado a Última Imperatriz, mas se recusa
a fazê-lo.
Custo: +1 Força de Vontade
Ao contrário dos Feitiços do Destino
A Nobre pode ligar muitos buscadores de Entrelaçado das Rainhas Radiantes, é
favores a si mesma de uma só vez, se perfeitamente possível usar O Velho Pacto
todos estiverem presentes; o Encanto é em um alvo relutante. No entanto, isso
Modificado por Comunal do grupo alvo, ao exige um teste de compromisso para fazê-
invés de Simpatia. lo, com uma penalidade de -3 na rolagem.
Outros testes de ponto de ruptura podem
Tenso ser solicitados se o Nobre tirar vantagem
Custo: +1 Desejo das pessoas para as quais ela traçou um
destino. Como regra geral, não conta como
O fio que amarra o Nobre ao seu alvo os consentimento se eles estão dizendo isso
une. O Nobre e seu alvo estão ligados por apenas como resultado de um destino
uma conexão simpática Íntima, artificial.
independentemente da conexão que eles
tinham antes. Seu nível original de
Simpatia retorna quando o Encanto
termina.
Se o Nobre aplicar Coletivo e Tenso, ele se
torna um membro do grupo alvo para os
propósitos de Encantos Comuns, ao invés
de melhorar sua Simpatia com qualquer um
deles.
Melhoramento
Coletivo (Lacrima ••••)
Modificado por Comunal
Custo: +1 Força de Vontade
O nobre pode vincular muitos membros de
uma organização a seus objetivos de uma
só vez. Quando ela atinge o limite, todos os
membros da organização destinada que a
veem são afetados. O Encanto é
modificado por Comunal da organização
alvo, ao invés de Simpatia; o limiar é a
mais alta Força de Vontade dos presentes
que podem ser afetados.
Encantos de Cinco Pontos
● Da mesma forma, ela não pode
Todo o Mundo é um interagir com o mundo mortal,
Palco exceto usando um Encanto ou um
poder que normalmente permite
tocar coisas em Crepúsculo.
(Conexão •••••, Aria ••••) ● Enquanto está parada, ela fica
Avatar (Espadas) quase completamente invisível (-5
nos testes de Percepção para notá-
Ação: Instantâneo
la). Quando ela se move, outros
Parada de Dados: Manipulação + podem fazer um teste de
Expressão Percepção inalterado para notá-la,
e se ela correr, eles adicionam sua
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
Luz Interior a esse teste; mesmo
Duração: 1 Cena assim ela não pode ser
identificada.
O avatar da Rainha de Espadas é um
espírito sutil, influenciando os atores no Sucesso: No entanto, esses
palco sem ser ela própria uma atriz; o benefícios são secundários ao
diretor de palco não faz parte da peça, propósito principal do Encanto. Até
afinal, mesmo que ela faça tudo acontecer. que o Encanto termine, o Nobre
tem um conjunto de bônus diversos
Se o mundo todo é um palco, ninguém
disponíveis para ela, que pode
deveria notar o autor da peça, certo?
armazenar um bônus para cada
Falha Dramática: O Nobre acha ponto de sua Aria. Esta reserva
que o Encanto funcionou. começa vazia, e como uma Ação
Inicialmente, ela recebe o Estado Instantânea, o Nobre pode rolar um
Insano [CofD 285] e passa seu Parada de Dados de qualquer
tempo rindo sozinha; se for tirada Atributo de Refinamento + Aria e
disso, ela o substitui pelo Estado manter o resultado como bônus.
Drogado [CofD 281] como se Ela pode aplicar os bônus
estivesse sob um narcótico armazenados Reflexivamente a
genérico. Ambos os Estados qualquer Ação realizada por
terminam quando a Cena termina, alguém que ela possa ver,
devolvendo-a à sobriedade. adicionando ou subtraindo dados
como ela quiser; uma vez aplicado,
Falha: Uma rajada de vento vindo um bônus é usado.
do nada gira em torno da Nobre,
deixando-a desgrenhada. O Nobre se solidifica quando o Encanto
expira, e todos os bônus não gastos são
Em uma rajada cintilante, o corpo perdidos.
do Nobre se dissolve, descamando
no ar com uma risada suave. Sucesso Excepcional: O Nobre pode
armazenar dois bônus extras em sua
Flâmulas azuis e brancas rastreiam reserva
o movimento de seu corpo de
vento, entrando e saindo na brisa
com um brilho suave que brilha
mais forte quanto mais rápido ela
se move. Se ela estiver parada, ela
é quase invisível, apenas
perceptível pela sensação fria do ar
e a brisa que agita a área.
Enquanto estiver neste estado, as
seguintes habilidades e mudanças
do Nobre se aplicam:
● Ela está no estado de Crepúsculo
e não pode ser prejudicada por
nada que não possa chegar a este
reino.
Formas
Os Encantos de Formas moldam os materiais como você deseja ou transformam as coisas do
nada. Santos e Trovadores têm afinidade com eles.

Encantos de Um Ponto
ativação; ataques feitos em alvos
Barreira de Bolha em seu outro lado são absorvidos
pela barreira até que o último ponto
(Formas •) de Estrutura desapareça. (Se isso
acontecer, a barreira se quebra,
Ação: Reativa encerrando o Encanto). Danos em
Parada de dados: Vigor + Ofícios - raio da excesso à Estrutura do escudo
barreira em metros passam normalmente para o alvo
pretendido.
Custo: 1 Desejo
Sucesso Excepcional: A barreira
Duração: 1 turno aguentará muitos dano antes de se
A Nobre manifesta uma barreira protetora quebrar.
em torno de uma área circular. Ele pode Se uma Nobre usa Barreira de Bolha para
criar a barreira em torno de qualquer área proteger a mesma área em sua próxima
dentro do campo de visão, recebendo uma ação, o novo escudo substitui o antigo sem
penalidade no teste de ativação igual ao intervalo de tempo.
raio da área em metros, e pode fazer isso
em resposta a qualquer ação realizada por
outro personagem dentro de sua linha de
Melhoramentos
visão.
Adamantio
A Nobre pode abrir mão de sua Defesa por
A barreira se comporta como um material
um turno para criar Barreiras de Bolha
normal, com Durabilidade e Estrutura iguais
como uma ação reflexiva durante aquele
aos sucessos de ativação. Ele fornece uma
turno; se ela não fizer isso, usar o Encanto
cobertura transparente [CofD 92] contra
executará sua ação naquele turno.
todos os ataques que devem passar por
Falha Dramática: A barreira não ele, em qualquer direção, mas não os
aparece e a Nobre fica exposta absorve. Remover o último ponto da
para o ataque. Ela recebe -2 em Estrutura da Barreira a quebra e termina o
sua Defesa neste turno; se ela Encanto, como normal.
sacrificou a Defesa, ela perde sua
Duradoura
ação neste turno.
Duração: Luz Interior Turnos
Falha: A barreira não aparece.
A barreira dura várias ações antes de ser
Sucesso: A barreira aparece,
dissipada.
assumindo a forma de uma seção
esférica com o raio da área. Não Parcial
cortará nenhum objeto sólido; se
encontrar um, irá parar na A barreira pode ser moldada para cobrir
superfície do objeto. Se não houver partes do círculo, sem envolver toda a
obstáculos, a barreira área; ele também pode ter a forma plana.
simplesmente forma uma esfera
perfeita. A barreira não está sujeita Arco-Íris (Acqua •)
à força da gravidade - enquanto A barreira se manifesta como um filme
existir, ele permanece exatamente iridescente, que desvia a luz e esconde o
onde a Nobre a criou. que está dentro dele.
A barreira bloqueia o movimento e Ele age como ocultação, impondo uma
os ataques por si mesmo, em penalidade igual à metade do Aqua da
qualquer direção, até que o Nobre (arredondando para cima). Se
Encanto termine. Ao contrário de Adamantio também for aplicado, a barreira
objetos normais, o escudo não tem fornece uma cobertura opaca contra
durabilidade, mas tem uma ataques que passam por ele.
estrutura de 3x os sucessos de
Móvel (Aria •) Sucesso: Até que o Encanto
termine, reduza a Intensidade do
A Nobre pode criar barreiras ao redor de fogo alvo em 1. Coisas acesas pelo
uma pessoa ou objeto. Quando ela faz fogo, mas separadas dele,
isso, o escudo permanece centralizado em queimam normalmente. A Nobre
seu alvo enquanto existir, não importa pode usar Caloroso Beijo das
como o alvo se mova. Chama repetidamente em um
incêndio, até que sua Intensidade
Ininterrupto (Terra •) caia para 0. Se a Intensidade de
Se a superfície da barreira encontrar uma um fogo for 0, ele não pode
superfície sólida, ela se estenderá ao longo acender nada e é apenas quente
dessa superfície como um revestimento, ao toque, embora ainda brilhe. Ele
em vez de parar nela, assumindo a forma pode até mesmo ser retirado de
com a menor área. Por exemplo, se feito sua fonte de combustível, segurado
em uma sala, o escudo cobrirá o chão e com as mãos em concha e
envolverá qualquer mobília ou pessoas que despejado em um recipiente, como
estiverem sobre ele. um líquido com a consistência de
um xarope espesso. O fogo assim
Belíssimo (Specchio •) tratado incendeia seu recipiente
assim que o efeito do encanto
Como uma pérola brilhante, a barreira passa, ou apaga após 1 turno se o
brilha intensamente tal qual luz da alma da recipiente não for inflamável.
nobre. E contra tamanha beleza, quem se
atreve a levantar a mão? Todos os seres Sucesso Excepcional: A
sapientes ou sencientes devem passar por intensidade do fogo cai para 0,
um teste de Perseverança + Autocontrole, transformando-o na forma líquida
com uma penalidade igual à Luz Interior da quente e brilhante.
Nobre ou a Invocação de Specchio, o que
for menor, para tentar quebrar a barreira ou Colher da Natureza
atacar alguém através dele.
(Formas •, Legno •)
Caloroso Beijo das
Ação: Instantânea
Chamas Parada de Dados: Destreza +
Sobrevivência
(Formas •, Fuoco ••) Custo: 1 Desejo
Ação: Instantânea
Duração: Duradoura
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência
O Nobre persuade uma planta a produzir
Custo: 1 Desejo sua colheita com antecedência. Se ela não
Duração: 1 Cena está tocando uma planta razoavelmente
próxima da maturidade ou pelo menos
As Chamas sob as mãos do Nobre grande o suficiente para produzir sua
queimam sem consumir seu combustível. colheita, ou se alguém usou o Encano na
planta na temporada anterior, o Encanto
Falha Dramática: O fogo alvo se
falha. (A planta também deve ter solo
espalha e se espalha rapidamente.
adequado e não ser gravemente privada de
Tanto seu tamanho quanto sua
água ou luz solar, mas não precisa ser da
intensidade aumentam em 1 passo.
estação).
Falha: O fogo continua a queimar
Falha dramática: A planta-alvo
normalmente.
murcha. Plantas de vida curta
morrem; as árvores perdem as
folhas e podem ficar com galhos
mortos.
Falha: A planta não dá colheita.
Sucesso: Quando usado para Transfigurado (Legno •••)
obter frutas comestíveis, nozes ou
bagas de árvores e arbustos Requer Ascendente
apropriados, cada sucesso de Custo: +2 Desejos
ativação subtrai dois sucessos do
limiar da próxima tentativa da A critério da Nobre, a planta produz
Nobre de procurar comida. No qualquer safra de que ela precisa,
entanto, sucessos que excedem o independentemente de sua espécie real.
tamanho da planta não têm efeito. Ela pode cultivar laranjas de uma macieira,
Alternativamente, é bem possível maçãs de um pinheiro ou rosas de um
usar o Encanto de maneira mais cacto-barril, se assim desejar. Uma única
frívola (por exemplo, para produzir ativação produz a colheita de apenas uma
muitas flores) ou produtivamente espécie de planta
(para obter muitas bolotas de um
carvalho ou outras sementes Estraga Prazer
apropriadas, por exemplo), a
critério do Narrador.
(Formas •, Aria ••)
Sucesso Excepcional: A próxima
tentativa do Nobre de procurar Ação: Instantânea
comida ganha a qualidade
Explosão de 9. As safras são Parada de Dados: Vigor + Ciência
garantidas para permanecer Custo: 1 Desejo
frescas por pelo menos um dia por
ponto de Legno, a menos que Duração: 1 Cena
algum efeito sobrenatural fique no Romper com o orgulho arrogante costuma
caminho. A colher da natureza não ser uma tarefa assustadora, mas felizmente
prejudica a planta. existem muitas ferramentas para ajudar.
Acontece que alguns deles são mais...
Diretos do que outros.
Melhoraria Falha Dramática: A Nobre
consegue se chocar. Ela sofre
Ascendente dano contundente igual a sua Aria
e não pode usar o Encanto
Custo: +1 Desejo
novamente pelo resto da cena.
A planta cresce sob o toque da Nobre,
Falha: O Encanto falha. A Nobre
mesmo que tenha começado como uma
não consegue gerar nenhuma
mera semente; atinge até os sucessos de
carga.
ativação ou seu máximo natural em
Tamanho, o que for menor, no mesmo Sucesso: A Nobre dá ao seu corpo
número de minutos, e produz a colheita uma carga de eletricidade estática
esperada no processo. (O crescimento da e pode controlar quando e onde ela
planta geralmente será limitado pelo solo é descarregada. Ela tem uma
disponível para seu sistema radicular). reserva de cargas igual a seus
Uma vez que o Encanto esteja completo, a sucessos e pode liberar várias
planta recém-crescida permanece uma delas até seu Vigor em qualquer
planta normal de sua espécie, embora seja coisa que toque. Normalmente,
aconselhável regá-la bem se quiser mantê- esta é uma ação instantânea, mas
la por perto. pode ser combinada com uma ação
de toque se usada em um alvo em
Milagrosa (Legno ••) movimento. As cargas são
Requer: Ascendente basicamente inofensivas, mas
bastante perturbadoras para um
A planta não requer mais solo adequado, ser vivo; uma pessoa ou animal
luz solar ou qualquer outra coisa, desde alvo sofre -1 de penalidade em sua
que haja espaço suficiente para sua base próxima ação para cada carga que
ser plantada na terra. No entanto, a magia receber, a menos que esteja
do Encanto só vai sustentar a planta por eletricamente aterrado. Alguém que
Legno minutos após seu crescimento estar está isolado ficará chocado e
completo - se ela não tiver água e espaço sofrerá a penalidade até a próxima
suficientes para crescer, obviamente não vez que se aterrar.
vai durar muito.
Alternativamente, se um objeto Sucesso: Para cada sucesso de
realmente se beneficiaria ao ativação, 1 litro de água doce pura
receber um choque, o Nobre pode jorra do solo.
usar suas cargas para adicionar um
Sucesso excepcional: A Nobre
bônus às ações que envolvem
cria muita água.
aquele objeto. Usado desta forma,
cada carga gasta dá um bônus de
+1 para uma única ação. Melhoramentos
Sucesso excepcional: A Nobre Purificação
pode produzir choques poderosos.
Ele pode liberar até suas cargas de Outros líquidos se transformam em água
Vigor + Ária com um único toque. A doce enquanto a Nobre os agita. Cada
Nobre pode carregar até seu Vigor sucesso transforma 1 litro de líquido em
vezes sua Aria de cargas de água potável. A Nobre não precisa tocar o
eletricidade por vez, geralmente solo para trocar um líquido existente.
para múltiplas ativações do
Encanto. Quaisquer sucessos além
Aromatizar
desse limite são descarregados no A Nobre pode criar qualquer líquido que
próprio Nobre, penalizando sua seja seguro para humanos beberem. Cada
próxima ação. sucesso extrai meio litro da bebida que ela
deseja. Se ela aplicar Purificado, cada
sucesso transmuta 2 litros de um líquido
em algo potável.
Melhoramentos
Melhoria: Óleo (Acqua ••)
Chocante
Requer: Aromatizar
A Nobre pode concentrar suas cargas em
uma corrente forte o suficiente para Custo: +1 Desejo
machucar. Quando ela toca um alvo, ela A Nobre agora pode criar qualquer
rola um dado para cada carga que ela composto orgânico que seja líquido nas
libera; o alvo sofre 1 dano contundente temperaturas atuais, nas mesmas taxas
para cada sucesso neste teste. que com Aromatizar. Para este propósito,
um produto químico é "orgânico" se for
Rápido produzido por um organismo vivo ou
A Nobre pode desferir um choque com contiver carbono e nenhum átomo de um
apenas um pensamento passageiro. Ele elemento metálico. O Nobre recebe uma
pode lançar cargas como uma ação penalidade em sua parada de dados igual
reflexiva, embora não possa fazer isso ao índice de Disponibilidade do líquido que
mais de uma vez por turno. deseja criar.

Fonte Plástico Bolha


(Formas •, Acqua •) (Formas •, Aria •)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Parada de Dados: Destreza + Ciência Parada de Dados: Raciocínio +
Sobrevivência
Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo
Duração: Duradoura
Duração: Luz Interior Minutos
O Nobre tira água doce da terra. Se ela não
estiver tocando em solo sólido, o Encanto Uma Nobre precisa respirar, mas nem
falha. sempre ar fresco está disponível. Quando
isso acontecer, ela pode simplesmente
Falha dramática: A Nobre fica fazer o seu próprio.
desesperadamente sedenta. Ela
sofre 1 dano contundente por Falha dramática: A Nobre não
desidratação, que não cura até que consegue tecer uma proteção
ela encontre algo para beber. adequada. Ela adquire o Estado de
Afogamento e não pode tentar
Falha: O solo permanece seco. lançar este Encanto novamente até
que seja resolvido.
Falha: A Nobre não consegue criar Este Encanto é melhor usado para deixar
uma bolha resistente o suficiente marcas e pistas no campo ou fazer arte.
para seus propósitos. Algumas Nobres de Espadas,
educadamente descritos como artistas
Sucesso: A Nobre tece uma bolha
urbanos, mergulham na Terra com este
clara e resistente ao redor de sua
Encanto para evitar a suspeita de carregar
cabeça com sua magia. A
tinta spray por aí.
construção filtra magicamente a
atmosfera circundante para que
dentro de sua proteção a Nobre Sempre Preparada
possa sempre desfrutar de uma
lufada de ar puro e fresco. No (Formas •)
momento em que o Encanto
acabaria, a Nobre pode Regalia
reflexivamente gastar um Desejo Ação: Permanente
para prolongar sua duração por Luz
Interior em minutos sem rolar para A Nobre adiciona uma caixa de
reativá-lo. ferramentas a sua Regalia. O bônus da
Regalia se aplica a qualquer ação de
Sucesso excepcional: A bolha é Ofícios que não exija equipamento pesado
tecida tão bem que dura um minuto para ser feita, incluindo a fabricação,
extra na primeira ativação e cada reparo e melhoria de ferramentas físicas
vez que um Desejo é gasto para com a ação Construir Equipamento [CofD
renovar. 100-102]. Em perigo, você pode tirar da
caixa de ferramentas uma arma
Melhoramentos improvisada, causando dano letal; o bônus
Regalia se aplica a este uso, mas o bônus
Encher-se de Orgulho de Qualidade não.
Custo: +1 Desejo
Melhoramentos
A nobre é tão orgulhoso de seus poderes
que pode fazer a bolha inchar! Ao pagar Ferramenteira
um Desejo adicional ao ativar o Encanto,
ela pode estender a área que cobre até um Quando um trabalho extenso que requer
raio de metros de Aria, centrado em si maquinário pesado é necessário, o Nobre
mesma. A bolha não impede o movimento pode criar o equipamento certo do nada.
de nada além de gases nocivos, e qualquer Ela gasta 1 Desejo para criar uma
outra coisa pode entrar e sair de sua ferramenta com tamanho não maior que 5,
barreira sem causar danos. ou 2 Desejos para uma ferramenta de
tamanho 10, o que permitirá que ela
Pintando Rosas execute uma ação de Ofícios para a qual o
equipamento adequado não está
normalmente disponível. Os bônus Regalia
(Formas •, Terra •) e Qualidade se aplicam à ação para a qual
a ferramenta foi feita. Quando a ação é
Ação: Estendida 1 turno/rolagem
resolvida, a ferramenta se desintegra em
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios uma nuvem de faíscas.
Custo: 1 Desejo Faísca (Fuoco •)
Duração: Duradouro A caixa de ferramentas da Nobre inclui um
Com um toque, a Nobre faz algo explodir isqueiro que nunca fica sem combustível.
em uma profusão de cores. Ela pode afetar Ela pode criar uma chama com a
um tamanho até seus pontos em Terra e intensidade de uma vela apenas tocando o
pode fazer qualquer coisa, desde simples combustível com sua ferramenta. Se ela
blocos de cores a uma obra-prima, se ela precisar de um calor mais intenso, ela pode
tiver as habilidades. Os efeitos deste gastar Desejos; cada Desejo aumenta a
encanto duram tanto quanto tinta de intensidade do fogo resultante em 1 passo,
qualidade média. até o nível de um fogo químico.

Toque Corrosivo
equipamento equivalente aos
(Formas •, Tempesta •) sucessos da ativação para
Ação: Instantânea qualquer ação onde for apropriado.
Por exemplo, em um interrogatório,
Parada de Dados: Destreza + Briga a habilidade de marcar com ácido
Custo: 1 Desejo, 1 de Dano Contusivo pode ser usada para obter um
Persistente bônus de Intimidação, enquanto ao
abrir uma fechadura, a habilidade
Duração: 1 Cena de dissolver as dobradiças dá um
O dedo indicador de uma única mão (a bônus a testes de Furto.
escolha da Nobre) secreta um ácido Sucesso Excepcional: Sem bônus
poderoso e de cheiro forte até que o adicional, além dos sucessos
Encanto termine. extras.
Falha Dramática: O ácido só
queima a mão do Nobre. Ela
recebe o Estado de Braço
Quebrado [CofD 280] até que o
dano que ela sofreu para ativar o
Encanto seja curado.
Falha: Embora a mão do Nobre
possa cheirar vagamente a vinagre
por um tempo, o ácido não está
concentrado o suficiente ou tem um
pH muito alto para ter efeito.
Sucesso: O ácido pode ser usado
para obter um bônus de
Encantos de Dois Pontos
Afago da Geada Melhoramentos
(Formas ••, Acqua •) Amplo (Acqua ••)
A Nobre pode cobrir o lugar em que está
Ação: Instantânea e Resistida
com gelo. Em solo sólido, o Encanto
Parada de dados: Destreza + Ofícios - reveste um círculo com um raio de 5
Defesa do Alvo metros por sucesso de ativação com gelo,
criando o Estado de Gelo [CofD 284]
Custo: 1 Desejo
naquela área. Se o Nobre estiver parado ou
Duração: 1 Cena nadando na água, o Encanto congela a
água sem prendê-lo, tornando uma
Um toque da mão ou do pé da Nobre faz
plataforma de gelo espessa o suficiente
seu alvo congelar. A Nobre pode usar o
para suportar seu peso (embora tenha o
encanto em uma pessoa ou objeto.
Estado de Gelo) com um raio de 1 metro
Falha dramática: A Nobre congela por sucesso de ativação.
a si mesmo, não o que ela toca; ela
Exceto em temperaturas abaixo de zero,
sofre o efeito de um sucesso
qualquer gelo que o Encanto crie começa a
comum, em um nível igual ao seu
derreter no final da cena; as camadas de
Acqua.
gelo desaparecem imediatamente, as
Falha: O alvo é resfriado plataformas de gelo podem durar vários
brevemente, mas não sofre minutos antes de se desfazerem.
nenhum impedimento com isso.
Sucesso: A temperatura do alvo Bolsa sem Fundo da
cai imediatamente abaixo de zero.
Uma pessoa sofre um Estado ao
Senhorita Poppins
Frio Extremo [CofD 282] pelo resto
da cena, levando uma penalidade (Formas ••)
igual aos sucessos de ativação (até Ação: Instantânea
um máximo de -5.) Um objeto
sólido é envolto em uma fina Parada de dados: Sem Rolagem
camada de gelo, e qualquer Custo: 1 Desejo
tentativa de usá-lo durante a cena
atual é penalizada pelos sucessos Duração: 1 cena
de ativação (máximo de -5,
Ao selecionar este Encanto, a Nobre
novamente) conforme as mãos do
adiciona uma bolsa ou compartimento
usuário escorregam para fora dela.
fechado a sua Regalia.
Sucesso Excepcional: Uma
Ativar o Encanto desbloqueia a bolsa para
pessoa visada pelo Encanto fica
uma cena, durante a qual pode ser usado
gelada a ponto de congelar. Além
livremente. A Nobre pode armazenar
da penalidade, ele sofre um único
quantos objetos quiser na sua bolsa, desde
ponto de dano letal. Um objeto alvo
que cada item seja pequeno o suficiente
é danificado se o nível de Acqua da
para passar pela abertura e leve o
Nobre exceder sua durabilidade -
suficiente para ser levantado sem ajuda. O
empenamento pelo frio repentino e
Tamanho de um objeto armazenado ou
removendo 1 ponto da estrutura.
removido não pode exceder a metade da
O frio criado pelo Encanto cederá tanto às Luz Interior da Nobre (arredondado para
emoções calorosas quanto ao calor físico. cima), a menos que ela faça uma
O Estado Frio Extremo em uma pessoa Invocação ao abrir a bolsa. Se ela o fizer,
termina se alguém que ama o alvo a pode armazenar objetos de Tamanho até
aquece com seu corpo por 1 turno por seus pontos na Invocação; os objetos são
sucesso de ativação. As chamas do Estado os alvos do Encanto, então para aplicar
Coração em Chamas derretem uma uma Invocação sem nenhum custo, todos
camada de gelo ou aquecem uma pessoa os objetos armazenados ou removidos
imediatamente. devem ser alvos gratuitos para essa
Invocação.
Colocar um objeto na Bolsa é uma ação Largo
Instantânea. Tirar um objeto também é uma
ação Instantânea e tem sucesso Custo: 1 de Força de Vontade
automaticamente, desde que o número de A Nobre pode colocar um objeto muito
itens na bolsa seja menor que Luz Interior + grande em sua bolsa. Dobre o Tamanho
Furto. Se o número for igual ou superior a máximo de itens que a sacola normalmente
este limite, a Nobre deve rolar Raciocínio + pode conter; a Nobre pode colocar um
Furto para encontrar o item certo no meio objeto até aquele Tamanho na bolsa de
da desordem; ela recebe uma penalidade cada vez. Enquanto esse objeto estiver na
neste teste de -1 para cada item na sacola bolsa, a Nobre não pode colocar mais nada
que ultrapasse Luz Interna + Furto. nela, ou tirar qualquer outra coisa - o objeto
Falha Dramática: A Nobre não grande deve sair primeiro. Se a bolsa travar
encontra nada na bolsa e está tão antes que ela tire o objeto grande, a Nobre
ocupado com a busca que perde deve aplicar Largo novamente para
sua Defesa por 1 turno. removê-lo.
Falha: A Nobre retira o item errado Leve
(Use com sabedoria, Narrador).
Custo: 1 Desejo
Sucesso: A Nobre tira o item que
ela queria. A Nobre pode levantar objetos
extremamente pesados, apenas o tempo
Sucesso Excepcional: Nobre suficiente para colocá-los em sua bolsa ou
encontra o item imediatamente; ela retirá-los. Adicione a Luz Interior da Nobre
o remove como uma ação reflexiva. à sua Força ao realizar o teste para
Os itens que são colocados na sacola conseguir mover um objeto que está sendo
estão protegidos contra danos e contra armazenado ou recuperado.
perda, uma vez que são vinculados ao
Nobre e não à própria bolsa. No entanto,
Ordenado (Acqua ••)
eles não são mantidos em êxtase; A Nobre organiza o conteúdo de sua bolsa
alimentos estragam se mantidos por tempo em uma ordem cuidadosa. Ela pode
suficiente. Além disso, enquanto está escolher vários objetos na bolsa até seu
fechada, o ar não pode entrar nela, então Acqua; quando ela aplica Acqua para tirar
qualquer coisa viva vai sufocar se ficar esses objetos da bolsa, ela os encontra e
presa dentro quando a bolsa travar. Se a retira sem um teste, não importa quantas
própria Nobre morrer, todos os itens da outras coisas estejam guardadas dentro.
sacola serão perdidos. Com o poder Ela pode reorganizar os objetos dentro da
sobrenatural apropriado, é possível roubar bolsa, colocando um conjunto diferente em
da bolsa de uma Nobre, mas fazer isso cima, como uma ação Instantânea.
subtrai (Perseverança + Luz Interior) do
teste de ativação. Conjurado (Aria ••)
A Nobre pode tirar do nada as coisas
Melhoramentos mantidas na bolsa. Quando ela aplica Aria
para tirar algo da bolsa, isso aparece em
Ampliado sua mão como uma ação reflexiva, pronta
Pode ser comprado até 4 vezes. para ser usada no mesmo turno. O objeto
retirado assim retorna à bolsa novamente
Adicione Luz Interior ao número máximo de pouco antes do início do próximo tuno.
itens que podem ser colocados na bolsa (Isso permite que armas que dão um bônus
com segurança. à Defesa o façam mesmo depois de terem
sido usadas para atacar).
Fundo
Pode ser comprado até 2 vezes.
Adicione 1 ao Tamanho máximo dos itens
que podem ser colocados na bolsa.
armas de fogo para armas e assim por
Borrifo de Brasas diante).

(Formas ••, Fuoco ••) Falha Dramática: A força oculta da


Nobre maltrata o objeto alvo e o
Ação: Instantânea danifica. Remova 1 ponto da
estrutura do objeto.
Parada de Dados: Destreza + Armamento
Falha: O objeto permanece inerte.
Custo: 2 Desejo
Sucesso: O objeto é animado,
Duração: Concentração respondendo à vontade da Nobre.
Uma nuvem de faíscas e brasas jorra das Enquanto ela se concentrar, ela
mãos da Nobre, envolvendo e queimando pode realizar ações mundanas que
tudo o que ela escolher. manipulam os mecanismos
internos do objeto - apertar botões,
Falha dramática: As brasas voltam girar interruptores, girar botões e
à Nobre; ela leva seu Fuoco em assim por diante. Ela não pode
dano contundente. pegar o objeto ou movê-lo
Falha: As faíscas voam, mas se diretamente de sua localização;
apagam sem queimar nada. ações que exigem isso falham
automaticamente. Assim, o escopo
Sucesso: As brasas formam uma das ações possíveis depende da
nuvem, impondo o Estado Enxame complexidade do objeto-alvo. Uma
em um círculo centrado na Nobre. ferramenta simples sem partes
Com um sucesso, a nuvem tem um móveis não pode fazer nada; uma
raio de um metro; cada sucesso arma pode ser feita para travar seu
acima disso dobra o raio. Ele se gatilho ou disparar, mas não pode
move na velocidade da Nobre e ser apontada; um carro pode dar
pode ir a qualquer lugar que ela partida no motor e se dirigir
possa ver, condensar para infligir sozinho; um computador pode ser
mais danos ou se espalhar operado quase normalmente,
novamente. Qualquer coisa que exceto para conectar cabos e
apague um incêndio danificará a periféricos. A Nobre não pode
nuvem. A Nobre nunca sofre danos controlar o objeto se ele o perder
das brasas, mesmo no meio da de vista, e o Encanto termina
nuvem. quando ela para de controlar o
Sucesso Excepcional: As brasas objeto. Se outra pessoa está
retêm muito calor - qualquer coisa usando o objeto ao mesmo tempo
dentro da nuvem (exceto o Nobre) que ela o controla, isso inicia um
sofre dano letal em vez de Duelo de Vontades; um operador
contundente. mundano usa a mesma parada de
dados para o Duelo e para operar o
Ferramentas Falantes dispositivo.
Sucesso Excepcional: A Nobre
(Formas ••) controla sua ferramenta com
grande habilidade. Suas ações
Ação: Instantânea e resistida mundanas para controlá-lo ganham
Parada de dados: Raciocínio + A um bônus de +2.
Habilidade Apropriada - Tamanho do
Objeto/2
Custo: 1 Desejo
Duração: Concentração
As ferramentas de trabalho da Nobre estão
tão ansiosas para atender aos desejos dela
que ela pode operá-las de longe. O Nobre
usa este Encanto em um único objeto que
ela pode ver; a habilidade que ela usa para
ativá-la é a usada normalmente para operar
aquele objeto (por exemplo, computador
para eletrônicos, condução para veículos,
Melhoramentos Pensando Sozinho (Acqua ••)
Requer: Dança
Carregar
Quando a Nobre libera sua concentração,
Custo: 1 Desejo além de fornecer ao objeto instruções
O mundo moderno funciona com adicionais, ela pode conceder a ele uma
eletricidade, mas quando isso falta, a medida de adaptabilidade. Para cada ponto
Nobre pode criar algumas faíscas para de Acqua, ela pode instruir o objeto a reagir
colocá-lo em movimento. Quando o objeto a uma condição, alterando seu
alvo é uma máquina alimentada por comportamento em resposta. Para
eletricidade, a Nobre pode transformar um condições que requerem o reconhecimento
Desejo extra na energia de que necessita, dos sentidos, o objeto tem uma parada de
para que funcione com a bateria dados de Percepção igual aos sucessos de
descarregada ou enquanto estiver ativação do Encanto.
desconectado durante a duração do
Encanto. No entanto, uma falha dramática
Livre (Aria ••)
ao ativar o Encanto sobrecarrega os O Nobre pode definir sua vontade não em
circuitos do objeto - remova pontos da uma máquina sólida, mas no ar que a
Estrutura iguais à Luz Interior da Nobre. rodeia. Até que o Encanto termine, ela
pode manipular qualquer objeto que ela
Dança possa ver, contanto que operar aquele
Custo: 1 Força de Vontade objeto seja coberto pela Habilidade que ela
usou para ativar o Encanto. A Nobre não
Duração: 1 Cena pode manipular mais de um objeto por vez;
O objeto alvo, uma vez animado, irá quando ela se move para um segundo
realizar os desejos da Nobre sem sua objeto, o primeiro não é mais animado.
atenção consciente. O Encanto não termina
se a Nobre parar de se concentrar no
objeto; durante qualquer turno em que ela
não o controla, o objeto repete qualquer
ação para a qual ela o tenha usado mais
recentemente. O objeto não pode se
adaptar às circunstâncias alteradas e
continuará se repetindo sem pensar até
que a Nobre o controle novamente ou o
Encanto termine.

Forte
Custo: 1 Desejo
O Nobre agora pode levantar, empurrar ou
puxar o objeto alvo sem tocá-lo tão
facilmente quanto ela o manipula; enquanto
ela faz isso, o objeto é cercado por um
sinal visível de sua ação, como um halo
brilhante, um brilho de calor ou um
redemoinho de poeira ou folhas. A Nobre
pode mover o objeto remotamente com a
mesma Força que seus músculos lhe dão,
e em uma Velocidade até sua própria
velocidade de corrida. Ela também pode
lançar o objeto com uma ação padrão de
Atletismo, embora isso encerre
imediatamente o Encanto.
Magia de Cobertura Tesouro Trevoso
(Formas ••, Legno •) (Formas ••, Lacrima •)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea e Contestada
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência Parada de dados: Manipulação +
Ocultismo vs. Perseverança + Tolerância
Custo: 1 Desejo
Sobrenatural
Duração: Sucesso em turnos
Custo: 1 Desejo, Teste de Sensibilidade
A Nobre faz crescer um matagal denso,
Duração: 1 cena
que enreda qualquer um que tente
atravessá-lo. Ao passar a mão em um objeto, a Nobre o
torna profundamente atraente para os
Falha dramática: Quaisquer
servos das Trevas.
plantas dentro da Luz Interior da
Nobre em metros murcham. Ela Depois de sentir seu cheiro, eles farão
não pode usar Magia de Cobertura qualquer coisa para possuí-lo e garantir
novamente para o resto da cena. que ninguém mais o toque.
Falha: Nenhum matagal aparece. Falha dramática: A Nobre se
transforma em uma isca para as
Sucesso: O matagal, cobrindo
criaturas das Trevas. Todas essas
uma área do Legno da Nobre x10
criaturas dentro da Luz Interior x
metros quadrados em algum lugar
100 metros sabem onde ela está
à vista. Tem uma durabilidade de 2
pelo resto da cena.
e uma estrutura de 2x sucessos de
ativação. Falha: Quando uma criatura das
Trevas obtém tantos ou mais
Sucesso excepcional: A cerca
sucessos em seu teste do que os
viva é extremamente espessa. Sua
sucessos de ativação da Nobre, ela
durabilidade sobe para 3.
está interessada no objeto, mas
Quem danifica o matagal com um ataque não obcecada.
corpo a corpo ou tenta passar por ela fica
Sucesso: O objeto chama todas as
preso nos galhos, recebendo o Estado
criaturas das Trevas em um raio de
Enrolado. Contra ataques à distância, a
Luz Interior x 100 metros. Cada um
cobertura fornece cobertura opaca [CofD
desses seres contesta o Encanto
92]. Quando o Encanto termina, o matagal
de forma independente; qualquer
murcha, perdendo toda a sua Estrutura e
um que perder a disputa tentará
liberando qualquer um que esteja
tomar o objeto para si,
emaranhado nele.
possivelmente lutando contra
outros seres para possuí-lo.
Melhoramentos
Sucesso excepcional: A
Cerca-Viva compulsão é quase irresistível.
O matagal tenta ativamente pegar aqueles
que a atacam. Qualquer um enrolado em
Melhorias
seus galhos tem que quebrá-los com força Armadilha (Lacrima ••)
bruta (Força + Atletismo - Durabilidade)
para escapar. O objeto alvo inflige dor a qualquer ser das
Trevas que conseguir tocá-lo. A compulsão
nesses seres muda - em vez de ficar com o
objeto, eles tentam destruí-lo. Seres das
Trevas que não tocaram no objeto ainda
são atraídos para possuí-lo. O Encanto
termina se o objeto for destruído.
Encantos de Três Pontos
Barricada Crisol
(Formas •••) (Formas •••)
Ação: Turno Completa e resistido Ação: Estendida, 1 rolagem por turno,
limiar: Estrutura do Objeto
Parada de dados: Vigor + Ofícios -
Tamanho do Objeto/2 Parada de dados: Força + Ofícios -
Durabilidade do Objeto
Custo: 2 Desejo
Custo: 2 Desejos.
Duração: 1 cena
Duração: Duradouro
A Nobre fortalece ou enfraquece o material
de um objeto. O Encanto não funcionará A Nobre molda, dobra e torce o objeto sob
em um objeto já afetado por ele. as mãos como se fosse argila macia e
úmida, convertendo-o exatamente na
Falha Dramática: Nobre produz o
ferramenta de que precisa. O Encanto
oposto de sua intenção. Se ela
altera um único objeto de Tamanho não
pretendia fortalecer o objeto, ele
maior do que a Luz Interior da Nobre, ou
perde 2 de Durabilidade; se ela
uma porção de um objeto maior dentro
pretendia enfraquecê-lo, ele ganha
desse tamanho que a Nobre pode tocar. Se
2 de durabilidade.
ela atingir o Limiar, o objeto alvo será
Falha: A durabilidade do objeto remodelado em qualquer forma que a
não é alterada. Nobre desejar; a composição do material e
o tamanho do resultado permanecem os
Sucesso: A Nobre muda a
mesmos. O objeto resultante pode ser um
durabilidade do objeto, adicionando
mecanismo (incluindo, por exemplo,
ou subtraindo seus sucessos de
alavancas, molas, engrenagens) se os
ativação. O material volta ao materiais forem fortes o suficiente para
normal quando o Encanto termina. fazer um. No entanto, ferramentas movidas
Sucesso Excepcional: Os a eletricidade não podem ser feitas pelo
sucessos são sua própria Encanto - partes de tais ferramentas são
recompensa. possíveis, mas apenas se essas partes
forem puramente mecânicas.
A Nobre pode tentar fazer equipamentos de
alta qualidade, que conferem um bônus de
equipamento para uma tarefa específica.
Isso aumenta o limiar - para cada bônus de
+1, adicione sucessos iguais à durabilidade
do objeto até o limiar. A Nobre deve
escolher o bônus desejado antes de iniciar
a ativação. Se ela falhar em ativar o
Encanto, ela mutila o objeto alvo tornando
uma completa inutilidade.

Melhorias
Energizado
Requer: Ciência ••
Custo: +1 Desejo
A Nobre entende de circuitos elétricos bem
o suficiente para duplicá-los nas
ferramentas que ela fábrica. Se o objeto
alvo tiver a mistura necessária de
condutores e isolantes, ela pode usar o
Encanto para fazer uma ferramenta que
funciona com energia elétrica.
ao amanhecer. (Nobres que não desejam
Diamantes São Eternos ficar repentinamente seminus e
encharcados no final de uma longa noite
(Formas •••, Terra •••) são aconselhados a se lembrar disso).
Ação: Turno Completo
Melhorias
Parada de dados: Inteligência + Ciência -
Disponibilidade do Objeto Arquitetura (Acqua •••)
Custo: 2 Desejos, 1 de Força de Vontade Custo: +Graduação do Santuário Desejos
Duração: Duradouro Duração: Até a Alvorada
Uma Nobre de Copas sempre pode A Nobre pode criar paredes, arcos e até
encontrar um presente nobre. A Nobre edifícios inteiros de gelo endurecido, com
pode transmutar a substância de pequenos nada mais que tempo para se concentrar.
objetos em minerais de sua escolha - terra, Para estruturas que excedem seu Acqua
areia, rocha e até pedras preciosas. A em Tamanho, ela rola uma vez a cada 15
penalidade para sua parada de dados é minutos (ao invés de uma vez por turno) e
igual à Disponibilidade do objeto final adiciona os sucessos necessários para a
desejado; é muito mais difícil transformar graduação do Santuário da estrutura final
as coisas em jade do que em granito. O como limiar. Os blocos de gelo resultantes
alvo do Encanto deve ser um objeto têm uma durabilidade de 3, embora o fogo
inanimado de Tamanho 1 ou menos, feito ainda ultrapasse isso.
de um material quase homogêneo, que o
A natureza do Encanto encoraja fortemente
Nobre está segurando em suas mãos.
o edifício resultante a assumir um estilo
O Nome Original do Encanto é uma arquitetônico Art Déco ornamentado com
referência a música da maravilhosa cantora pináculos de gelo, renda de floco de neve e
Shirley Bassey, tema de James Bond para simetria sêxtupla. As paredes e o piso são
um filme de mesmo nome. grossos o suficiente para não derreterem
rapidamente, então mesmo no clima mais
Falha Dramática: O objeto explode
quente a estrutura permanece intacta até o
em fragmentos afiados. A Nobre
próximo nascer do sol. No entanto, exceto
sofre 1 dano letal de fragmentos
em temperaturas abaixo
em suas mãos.
de zero, a coisa começa a derreter nesse
Falha: O objeto não é alterado.
ponto. Após o primeiro nascer do sol, o
Sucesso: O objeto é transmutado degelo torna o prédio escorregadio,
no mineral desejado. impondo o estado de gelo sobre e dentro
dele. Após o segundo nascer do sol, o
Sucesso Excepcional: O objeto é
edifício fica insalubre, reduzindo sua
transmutado em um exemplo
Durabilidade para 0, e qualquer objeto que
perfeito do mineral desejado. Se o
repouse sobre ele remove 1 ponto de
mineral for valioso, a
Estrutura para cada meio quilo de peso que
Disponibilidade da forma final do
tiver, a cada turno que passa. Após o
objeto é um ponto maior.
terceiro nascer do sol, o edifício desmorona
com o seu próprio peso, se ainda não tiver
Escultura de Gelo desmoronado.

(Formas •••, Acqua ••) Intermitente (Acqua ••••)


Duração: Até a Alvorada Custo: + 1 de Força de Vontade

A Nobre transforma pequenas gotas de Duração: Indeterminado


água em um tecido de flocos de neve e A Nobre encanta o gelo que ela cria para
cristais de gelo, cortados e costurados em permanecer não derretido mesmo sob o
roupas (ou qualquer coisa feita de tecido calor do sol de verão. Para fins práticos, o
que ela precise). Embora aparentemente objeto feito pelo Encanto age como se
mais frágil do que os itens normais, o estivesse em temperaturas abaixo de zero
tecido de neve feito pelo Encanto na o tempo todo, independentemente da
verdade dura mais; ele permanece intacto temperatura real. O Encanto terminará,
até o próximo nascer do sol após ter sido entretanto, se o objeto for colocado no
feito, não importa qual seja a temperatura. fogo, que derreterá o gelo e destruirá o
Exceto em climas abaixo de zero, porém, o objeto.
tecido de neve se dissolverá prontamente
O Encanto controla uma área circular de
Favor da Dríade água de (sucessos de ativação) em metros,
a uma profundidade de 1 metro; deixado
(Formas •••, Legno ••) nessa forma, ele levanta e move tudo
dentro dele com uma Força de 1. A Nobre
Requer: Colher da Natureza pode reunir a água em uma massa mais
Ação: Estendida: 1 turno por rolagem, alta de raio menor para concentrar seu
Limiar: O Tamanho da Planta poder; cada redução à metade do raio
quadruplica a profundidade ou altura da
Parada de dados: Força + Sobrevivência água e adiciona 1 à sua força.
Custo: 2 Desejos Ela também pode mover a água em uma
Duração: Duradouro onda, carregando tudo o que flutua nela; a
velocidade máxima da água é 8 se movida
As árvores balançam seus galhos e as desta forma. O Encanto não cria água - se
trepadeiras se transformam em treliças, a Nobre obtiver mais sucessos do que
para atender às necessidades da Matrona precisa para controlar toda a água
das Florestas. O Encanto faz com que uma disponível, os sucessos extras não terão
única planta, ou um grupo de plantas que efeito.
não são maiores em Tamanho do que o
Legno da Nobre e dentro de Luz Interior
metros dela se animem e se torçam na
Melhorias
forma que ela desejar. A planta (ou plantas) Violenta (Acqua •••)
movem-se para o formato desejado quando
a Nobre atinge o limiar. A água se torna violentamente agitada,
criando ondas quebrando-as e sugando as
A Nobre pode até mesmo fazer a planta se
ressacas que batem qualquer coisa presa
desenraizar e se mover para um novo local
nela. A cada turno, a Nobre pode escolher
– sua velocidade é igual ao Legno da
infligir dano contundente igual à Força atual
Nobre, e ela se moverá por um número de
da água em tudo dentro ou flutuando na
turnos igual a parada de ativação do
água.
Encanto. A Nobre também pode fazer com
que uma parte da planta-alvo não maior Livre (Acqua ••••)
que seu Legno se destaque do resto da
planta depois de ser transformada em Custo: 1 de Força de Vontade
Equipamento para uma única tarefa. O Duração: 1 Cena
resultado deve, naturalmente, ser um
objeto que pode ser feito mundanamente a A Nobre pode liberar a água, fazer outras
partir da(s) planta(s) alvo. coisas e assumir o controle dela
novamente. Em qualquer turno, ela não
Força das Marés está moldando a água, ela flui para seu
nível natural, deixando cair tudo o que
(Formas •••, Acqua ••) estava levantando e que não flutua.

Ação: Estendida, 1 rolagem por turno Proteção do Nevoeiro


Parada de dados: Perseverança +
Atletismo (Formas •••, Aria ••)
Custo: 2 Desejos. Ação: Instantânea
Duração: Concentração Parada de dados: Manipulação +
Subterfugio
A Nobre assume o controle de um corpo de
água à vista, fazendo-o fluir e empurrar Custo: 2 Desejo
como ela deseja. Duração: Sucessos em turnos
A Nobre invoca uma névoa espessa que
esconde sua presença.
Falha Dramática: O céu está claro
e sem nuvens. A Nobre não pode
usar a Proteção do Nevoeiro
novamente pelo resto da cena.
Falha: Nenhuma névoa aparece.
Sucesso: Um volume de raio igual
a (10x Luz Interior) metros, Terremoto
centralizado no Nobre, recebe o
Estado Névoa. Na luz solar forte ou (Formas •••, Terra ••)
vento moderado, a nuvem se
dispersa em (sucessos de Ação: Instantânea
ativação) turnos; com tempo calmo Parada de dados: Força + Briga - Área em
e nublado, pode durar o tempo que Metros
o Narrador desejar.
Custo: 2 Desejos.
Sucesso Excepcional: A névoa se
expande para preencher um raio de Duração: 1 cena
(15x Luz Interior) metros. A Nobre bate palmas, então as toca no
chão, e a terra se dobra e treme, lançando-
Salamandra se violentamente e desequilibrando seus
inimigos.
(Formas •••, Fuoco ••) Falha dramática: A Nobre apenas
Ação: Estendida, 1 rolagem por turno, sacode o chão sob seus próprios
limiar: Tamanho do Fogo pés. Ela recebe o Estado
Atordoado [CofD 286].
Parada de dados: Perseverança +
Falha: A terra não se move.
Sobrevivência
Sucesso: O terremoto atinge uma
Custo: 2 Desejos.
área circular de raio igual à
Duração: Concentração penalidade aplicada ao teste de
ativação em metros. Todos naquela
A Nobre assume o controle de um corpo de
área, exceto a Nobre,
fogo à vista, direcionando-o como ela
imediatamente recebem o Estado
deseja. O Encanto controla um fogo de
Derrubado [CofD 284] e testam
Tamanho (considerado como um objeto)
reflexivamente Destreza +
igual ao limiar. Isso pode ser uma parte de
Atletismo; aqueles que falham no
um incêndio maior; você não precisa
teste também recebe a Estado
controlar um incêndio florestal inteiro se
Atordoado. Pelo resto da cena, a
seu objetivo é conter as chamas mais
área possui o Estado Terreno
próximas. A Nobre pode empurrar seu fogo
Quebrado.
controlado em qualquer direção que
desejar, mas só pode viajar ao longo de Sucesso Excepcional: O solo na
uma superfície sólida. Ela também pode área do alvo se curva e grandes
moldá-lo em formas complexas rolando fragmentos de pedra surgem da
Destreza + Ofícios. No entanto, ainda é terra, fornecendo a qualquer um
fogo: fazer um fogo sair da lareira na forma que queira se proteger atrás deles
de um leão é um truque de festa bacana, ocultação substancial (-3), além
mas se tocar em algo inflamável, o fogo se dos outros efeitos.
espalhará.
Quando o Encanto termina, o chão volta à
Melhorias sua configuração normal. Se o Nobre
estiver no subsolo, ele obtém um sucesso
excepcional com 3 ou mais sucessos de
Livre (Fuoco ••••) ativação, não 5.
Custo: 1 de Força de Vontade
Duração: 1 Cena
Melhorias
A Nobre pode liberar o fogo, fazer outras Abrigo (Terra •••)
coisas e assumir o controle dele
Pessoas que a Nobre escolhe, até sua Luz
novamente. Quando ela não controla o
Interior, não são afetadas pelos Estados
fogo, ele incendeia o lugar que ela deixou,
Derrubado ou Atordoado quando o
se isso for possível, e pode se espalhar a
terremoto acontece.
critério do Narrador.
Encantos de Quatro Pontos
Se o número necessário de sucessos for
Beleza Endurecida alcançado, o Nobre arranca a beleza
metafísica do rosto de seu alvo, que sai
(Formas ••••, Specchio ••••) como uma fina camada de pele, então se
aglutina em uma joia. Se o alvo não tinha
Ação: Estendida, 1 minuto por rolagem,
pontos na Vantagem Aparência
limiar: Saúde + Tolerância Sobrenatural +
Impressionante, a gema é uma pedra
Pontos do Alvo
barata, opaca e sem brilho, equivalente a
de Aparência Impressionante Disponibilidade 1. Se eles tivessem um
ponto, é atraente e valioso, uma safira,
Parada de Dados: Destreza + Furto
esmeralda ou rubi de valor moderado
Custo: 2 Desejos + 1 de Força de Vontade. (frequentemente combinando com a cor de
seus olhos) equivalente a Disponibilidade
Duração: Duradouro
2. Se o Nobre tiver sorte o suficiente para
A beleza é a única constante verdadeira no encontrar alguém com dois pontos, a gema
mundo, a Rainha dos Espelhos sabe. Não é um diamante quase sem comparação,
a beleza pessoal, pois ela pode equivalente a Disponibilidade 3. Um
desaparecer e morrer, mas a beleza que indivíduo alvo deste Encanto perde todos
vem da retidão e da força duradoura. É o os pontos na Vantagem de Aparência
cálculo da regra que a inspira a tirar a Impressionantes, se o tivessem, e ganha a
beleza dos tolos que podem desperdiçá-la Condição Esquecível. Os efeitos na
e usá-la para a melhoria do mundo. A aparência não são obviamente mágicos;
Nobre aprende a descascar a beleza dos mesmo o alvo mais bonito é reconhecível
outros e transformá-la em joias valiosas. como ele mesmo depois de usado, mais ou
Essas joias também têm poder metafísico e menos... Sem o brilho de beleza que uma
podem ser usadas para auxiliar outros vez teve.
Encantos.
As gemas produzidas são metafisicamente
Este Encanto deve ser usado contra um potentes. Ao segurar um em sua mão, uma
alvo que está dormindo, ou de alguma Nobre pode, por reflexo, fazer com que ele
forma incapacitado ou contido. Cada vez se desfaça em pó, destruindo-o totalmente.
que o Nobre rola, seu alvo sofre 1 ponto de Ele adiciona um número de dados igual ao
dano contundente; um alvo adormecido seu índice de Disponibilidade para qualquer
testa Raciocínio + Vigor - 3 reflexivamente jogada dela que seja uma Invocação de
e acorda se for bem-sucedido. Specchio. Qualquer Nobre pode usá-los
para este propósito. Além disso, um Nobre
com Semente da Luz pode usar esse
Encanto para transformar uma gema em
um número de sementes igual ao seu
índice de Disponibilidade. Se a gema for
devolvida à pessoa de quem foi roubada,
ela só precisa ser pressionada contra sua
testa para restaurar sua beleza anterior.
A menos que usado em um alvo
consentido, usar o Encanto é um
Compromisso com uma penalidade de -2.
As condições climáticas atuais modificam a
Evocar os Trovões rolagem de ativação: já está chovendo ou
nevando (+3), nuvens espessas (+1), céu
(Formas ••••, Aria •••) claro (-1) ou seca (-3). O Encanto não pode
ser usado mais de uma vez por dia em uma
Ação: Estendida, 1 minuto por rolagem, única área.
limiar: 5
Parada de dados: Força + Ciência + Melhorias
Modificador de Clima
Custo: 3 Desejos.
Inspirado (Ária ••••)
A tempestade se orienta para ajudar o
Duração: 1 ou mais cenas
Nobre que a invocou. As inclinações que
A Nobre levanta as mãos para o céu e ele cria não a afetam e as pedras de
convoca a fúria de uma tempestade. Assim granizo não a atingem se ela os chamar
que ela atinge o limiar, o céu se enche de para o lugar em que está. Além disso, ela
nuvens escuras e a chuva começa a cair pode aplicar sucessos acumulados em
em um raio de 1 quilometro, outro efeito:
transformando-se em segundos em um
Velocidade: Os ventos da
aguaceiro (Estado Chuva Pesada [CofD
tempestade sempre sopram nas
283]) que dura até o Encanto terminar. Em
costas da Nobre, levando-a mais
clima congelante, as nuvens liberam neve
rapidamente ao seu destino. Ela
em vez de chuva (criando o Estado
adiciona +1 à sua Velocidade e
Nevasca [CofD 281]). A Nobre não pode
Iniciativa até o Encanto terminar.
mudar a temperatura com este Encanto.
Ela pode aplicar este efeito no máximo 3
Além disso, para cada 3 sucessos que o
vezes.
Nobre acumula acima do limiar, ele pode
aplicar um dos seguintes efeitos. Ela pode
esperar para escolher quais efeitos aplicar
até o turno em que ela precisa de um.
Chuva de Granizo: Como uma
ação instantânea, a Nobre rola sua
parada de dados de ativação; em
um círculo com um raio de Aria x20
metros centrado em um ponto
dentro da visão, pedras de granizo
atingem tudo exposto ao céu,
causando 1 de dano por contusão
para cada sucesso. Se a Nobre
estiver dentro do círculo, ele leva o
dano junto com tudo o mais dentro
dele.
Duradouro: O Encanto e os Little Deuce Coupe
Estados que ele cria duram mais
outra cena. (Formas ••••)
Relâmpago: Como uma ação Ação: Estendida, 1 minuto por rolagem,
instantânea, a Nobre rola sua limiar: Modificações +1
parada de dados de ativação; um
raio atinge um alvo dentro do Parada de dados: Destreza + Ofícios
campo de visão, causando 1 de Custo: 3 Desejos
dano letal para cada sucesso. A
armadura geral reduz esse dano. Duração: Luz Interior Cenas ou Horas
Ventos Fortes: A tempestade A Nobre ganha a liberdade das estradas.
golpeia todos os que estão presos Enquanto ela medita, formas de metal,
nela, impedindo seus movimentos. vidro e borracha aparecem ao seu redor e
Até que o Encanto termine, a área se montam; quando ela atinge o limiar, um
terá um nível do Estado Ventos veículo aparece ao lado dela, pronto para
Fortes [CofD 283]. A Nobre pode ser dirigido.
aplicar este efeito no máximo 3 A qualidade do veículo depende do limiar
vezes. que a Nobre escolheu. Com um limite de 1,
o Encanto cria uma scooter motorizada Selado
(modificador de dados de -5, tamanho 7,
durabilidade 2, velocidade segura de 60). O veículo protege suas pilotos de
Cada +1 no limite permite que a Nobre condições adversas. Com uma melhoria, o
aplique 1 modificação ao veículo criado da veículo atua como ferramenta de
tabela de criação de itens [CofD 99]. A sobrevivência básica [CofD 273] para a
Nobre não pode fazer um veículo que seja motorista e todos os passageiros. Com
fisicamente impossível, então ela deve duas melhorias, o veículo oferece os
respeitar os limites de cada característica; benefícios de equipamentos de
mas ela pode adicionar quantas sobrevivência avançados contra um tipo de
modificações quiser, sem levar em conta ambiente extremo. A proteção do veículo
seus pontos de Ofícios. Uma Nobre com Ás se acumula com qualquer proteção pessoal
do Volante [CofD 47] pode adicionar que o piloto tenha.
modificações iguais aos seus pontos de
Ofícios acima daqueles de seu limiar Embarcação (Acqua •••)
escolhido. A Nobre pode usar o Encanto para criar um
Quando o Encanto terminar, o veículo barco. Se o barco tiver pelo menos o
desacelerará de sua velocidade atual até tamanho 10, ela pode usar duas
parar a uma taxa de 10 Velocidade / turno, modificações para convertê-lo em um
então se dissolverá em uma nuvem de submarino.
faíscas, deixando seu conteúdo cair no
chão onde parou. Se a Nobre estiver nele
Aeronave (Aria •••)
neste momento, ele pode gastar um Desejo A Nobre pode usar o Encanto para criar um
como uma ação instantânea para manter o avião. A velocidade de segurança de um
veículo em existência por outra cena ou avião é duplicada depois que todas as
hora. modificações são aplicadas; entretanto, um
Existe uma variação desse Encanto, avião deve atingir a metade de sua
popular entre os Nobres de Paus, que velocidade segura antes de poder decolar.
invoca um animal de montaria; ele usa uma Além disso, quase todas as jurisdições
parada de dados de Destreza + Trato exigem que os aviões permaneçam em
Animal, e Ás do Volante não ajuda o contato por rádio com os controladores de
Encanto, mas é idêntico. O corcel é tratado tráfego aéreo, para evitar colisões aéreas,
como um veículo, exceto que possui 2/2 de então o Encanto fornece um rádio no avião
Armadura em vez de Durabilidade, e um para essa finalidade. Finalmente, o avião
modificador de Durabilidade concede a ele não pousará automaticamente quando o
+1/+1 Armadura. Uma Nobre pode não Encanto terminar, embora seu motor pare
aprender as duas versões do Encanto - ele de funcionar, e ele não desaparecerá até
pode fazer veículos modernos ou invocar atingir o solo.
feras, não os dois.
O nome do Encanto é uma referência a Mecha (Fuoco •••)
música homônima, por isso, foi mantido
original. A Nobre pode usar o Encanto para criar um
robô humanoide gigante, com uma cabine
Melhoramentos para ela e seus passageiros. A velocidade
de um mecha deve ser dividida por 10 após
Grande todas as modificações serem aplicadas, e
usa as regras para 'Velocidade, não
Acumula 3 vezes veículos' dos personagens; a modificação
Custo: +1-3 Desejos de alta aceleração não pode ser aplicada.
No entanto, a Nobre pode adicionar
A Nobre pode fazer um veículo maior equivalentes de quaisquer Encantos de
gastando mais de sua magia. A primeira Regalia que ela conheça ao mecha como
melhoria Grande permite que ela gaste 1 uma modificação adicional do Encanto. O
Desejo (acima do custo base) para mecha não se move como um veiculo, mas
aumentar o Tamanho base do veículo caminha, e pode pular ou escalar
criado para 11, antes de qualquer obstáculos que bloqueiam um carro. Para
modificação. O segundo permite que ela fins atléticos ou de combate, o mecha tem
gaste 2 Desejos para aumentar seu a força da Nobre, mais um bônus de seu
Tamanho base para 15, e o terceiro Tamanho igual ao bônus de Força da
permite que ela gaste 3 Desejos para tabela de Mudanças de Tamanho. Ele
aumentar seu Tamanho base para 19. recebe os danos como um objeto e fornece
uma cobertura opaca para o motorista e os
passageiros. Meu Lar é meu Castelo
Off-Road (Legno •••) (Formas ••••)
A Nobre pode usar o Encanto para criar um Requer: Barreira de Bolha
veículo que viaja por terreno acidentado ou
grama plantada sem dificuldade. Quando Ação: Estendida, 1 minuto por rolagem,
conduzido sobre terra ou plantas, o veículo limiar: Santuário + Durabilidade do Escudo
não deixa vestígios de sua passagem; as Parada de Dados: Perseverança + Ofícios
plantas não são esmagadas e a sujeira não
deixa rastros. Além do mais, com uma Custo: 2 Desejo, 1 de Força de Vontade
modificação o veículo irá promover o Duração: 1 ou mais cenas
crescimento das plantas pelas quais ele
passa e semear grama e flores em solo Um provérbio diz “A casa de um inglês é o
descoberto. seu castelo”, mas às vezes um castelo tem
que resistir a um cerco. A Nobre ativa este
Diplomático (Terra •••) Encanto em Solo Consagrado para
protegê-lo de invasões, meditando em um
Pessoas mundanas reconhecem o veículo
símbolo que sustenta a Condição
da Nobre como propriedade de uma
Consagrada. Quando ela atinge o limiar,
autoridade e relutam em impedi-lo. Desde
uma cortina translúcida sobe da fronteira
que a motorista obedeça às regras de
do solo consagrado, envolvendo a área em
trânsito, ninguém irá parar ou revistar o
uma cúpula de luz endurecida. A estrutura
veículo. Isso não deixa o veículo passar por
da cúpula é igual ao limiar do Encanto, e
áreas seguras que precisam de autorização
sua durabilidade é o limiar menos os
específica para entrar, mas protegerá a
sucessos do Santuário; ele fornece uma
motorista e os passageiros de pessoas que
cobertura transparente contra todos os
os procurem.
ataques que passam por ele.
Furtivo (Lacrima •••) Uma vez durante uma cena, o Nobre pode
O veículo da Nobre funciona gastar 1 Desejo como uma ação
silenciosamente e é facilmente esquecido. instantânea para sustentar a cúpula por
Os testes de percepção para notá-lo e outra cena. Isso não repara qualquer
tentar segui-lo pelo som recebem uma estrutura perdida por dano, mas se alguém
penalidade igual a Lacrima da Nobre. conseguiu fazer buracos na cúpula, o
Desejo gasto irá fechá-los. O Encanto
termina e a cúpula desaparece, quando
perde o último ponto da Estrutura, ou a
Nobre não gasta um Desejo para sustentá-
la.

Empilhamento (Tempesta •••) Melhoramentos


O veículo da Nobre derruba qualquer
obstáculo atrevido o suficiente para ficar Oculta (Legno •••)
em seu caminho. Em qualquer acidente Aplicar esta melhoria troca a proteção do
[CofD 99], a durabilidade do objeto que o Encanto dos limites do solo Consagrado
veículo atinge é reduzida pela Tempesta da para as construções nele. Qualquer
nobre, para um mínimo de 0. estrutura permanentemente ligada à área
com a Condição Consagrada - não importa
Inviolável (Specchio •••) quão indiretamente - tem sua Durabilidade
A Nobre pode criar um veículo tão bonito aumentada na quantidade que a cúpula
que ninguém pode pensar em danificá-lo. teria (o limite – os sucessos do Santuário) e
Qualquer um que tentar evitar uma colisão adiciona um número igual de pontos de
com o veículo ganha um bônus igual ao Estrutura. A Durabilidade e Estrutura extras
Specchio do Nobre em sua parada de permanecem enquanto a Nobre sustentar o
dados, e qualquer um que tentar danificá-lo Encanto e os objetos afetados ainda
recebe uma penalidade igual ao Specchio. estiverem presos ao solo Consagrado.
A motorista do veículo é afetado sempre
que sua manobra de direção pode resultar Guarnecido (Terra •••)
em um acidente. Modificada por Comunal
A Nobre nomeia uma organização quando Ação: Estendida, 1 minuto por rolagem,
ela ativa o Encanto, e aplica o modificador limite: 5
Comunal para aquela organização. Os
Parada de dados: Inteligência + Ciência +
membros da organização que estão no solo
Modificador de Clima
consagrado quando a cúpula aparece
podem atravessar a barreira facilmente - Custo: 3 Desejos.
ela se abre quando a tocam e se fecha
quando eles se afastam. Além disso, se Duração: 1 ou mais cenas
qualquer um desses membros tiver uma O Vento Norte sopra e o inverno chega
quantidade de Desejos, ele pode gastar pelo apelo da Nobre. Quando ela atinge o
Desejos para sustentar a cúpula assim limite, a temperatura cai rapidamente
como a Nobre pode, embora o Encanto não abaixo de zero em um círculo de raio de 1
possa ser estendido por mais de uma cena quilometro centrado na Nobre, criando O
por vez (Desejos extras além do primeiro Estado Frio Extremo [CofD 282] dentro do
em uma cena não tem efeito). A nobre círculo. A onda de frio dura pelo resto da
pode caminhar pela cúpula se, e somente cena atual. A Nobre não está protegida do
se, pertencer à organização que nomeou clima que ela invocou (não, pelo menos,
ao fazê-lo. por este Encanto).
Duradouro (Lacrima •••) Além disso, para cada 3 sucessos que a
Nobre acumula acima do limite, ele pode
Custo: +2 Desejos ajustar o clima mais a seu gosto,
Duração: Indefinida adicionando um dos seguintes efeitos.

A Última Imperatriz protege seu povo com Penetrante (Igual a Curitiba): O frio vai
paredes duradouras. Gastando Desejos fundo na carne das pessoas. O Estado Frio
adicionais, a Nobre faz com que a barreira Extremo inflige uma penalidade de -1
dure até que a Condição Consagrada que a imediatamente. A princesa pode aplicar
apoia termine. Ela também pode (e deve) este efeito até 5 vezes.
cortar passagens através da barreira ao Gélido: Chuva congelante cai na área,
fazê-lo, para impedir que as pessoas cobrindo todas as superfícies de gelo. O
entrem e saiam da área. Estado Gelo [CofD 284] se aplica em toda
a área afetada.
Nevado: A neve cai em grandes
quantidades, impondo o Estado Nevasca
[CofD 281] em toda a área afetada.

Oportuno (Tempesta •••) Duradouro: O clima e os estados que ele


cria duram para outra cena. As condições
Custo: + (Graduação do Santuário) dano climáticas atuais modificam a rolagem de
letal persistente ativação: ambiente frio extremo (+ nível),
Uma Fúria pode criar um abrigo outros ambientes extremos (- nível), já esta
impenetrável em qualquer lugar, até nevando (+3), nuvens espessas (+1) ou
mesmo no terreno do inimigo. Se o Nobre céu claro (-1). O Encanto não pode ser
desenhar sinais de proteção com seu usado mais de uma vez por dia em uma
próprio sangue ao redor de uma área que única área.
deseja proteger, ele pode ativar o Encanto
para fazer uma barreira ao redor dessa Melhorias
área sem consagrá-la. O Nobre deve
sangrar o suficiente equivalente a 1 dano Leal (Acqua ••••)
letal resistente por ponto de graduação do
Santuário da área para desenhar os sinais
O Encanto envolve a Nobre em uma
corretamente. bolha de ar quente, protegendo-o do frio
que ela invocou. A Nobre não sofre
Ventos Boreais penalidades ou danos do ambiente
extremo e, se desejar, pode suprimir
qualquer ou todos os Estados impostos
(Formas ••••, Acqua •••) pelo Encanto dentro de um raio de
metros de Luz Interior de si mesmo, ou uma lareira central para cozinhar e
reimpô-las, como uma ação instantânea. uma câmara lateral para chamadas
Cada estado pode ser suprimido ou da natureza. As abas da barraca,
aplicado independentemente. se amarradas, não podem ser
abertas pelo lado de fora e, apesar
Viajar com Estilo de sua aparente fragilidade, o
tecido da barraca tem uma
durabilidade igual ao Legno do
(Formas ••••, Legno •••) Nobre. Quando as abas estão
Ação: Turno Completo amarradas, o interior chega
rapidamente ao clima de um dia
Parada de dados: Autocontrole + Ofícios - quente de primavera; quaisquer
Número de Pessoas no Abrigo estados ambientais devido ao clima
Custo: 2-6 Desejos. deixam de se aplicar dentro da
barraca. Além disso, a Nobre pode
Duração: Até 1 hora depois da Alvorada gastar Desejos extras para
proteger o interior do pior que a
Nobres de Paus costumam viajar pelo
natureza pode fazer: o terceiro e
deserto, mas como seus homônimos, as
subsequentes Desejos que ela
Tartarugas carregam um abrigo com elas.
gasta para ativar o Encanto
A Nobre escolhe quantas pessoas
reduzem o nível efetivo de um
fornecerá abrigo quando ela ativa o
ambiente extremo [CofD 97] em 1
Encanto.
passo cada dentro da tenda.
Falha dramática: A Nobre
Sucesso excepcional: A
desmaia e não pode ser acordado
superfície externa da tenda é
por pelo menos oito horas.
camuflada. Testes de percepção
Falha: A Nobre agita pedaços de para notar sua presença recebem
tecido sem nenhum resultado. uma penalidade de -2.
Sucesso: Pedaços de tecido de A tenda tremerá quando os raios do sol
cores vivas rodopiam das mãos da nascente a alcançarem, então se dobrará e
Nobre, antes de pousar em um desaparecerá quando o último ocupante a
andaime de madeira. Assim que o deixar ou quando uma hora tiver passado.
pano para de se mover, a Nobre Quem ainda estiver lá dentro no final
fica dentro de uma tenda grande o daquela hora é jogado sem cerimônia no
suficiente para acomodar todos que chão onde a tenda ficava.
ela queira, com o número
adequado de camas de campanha,
Encantos de Cinco Pontos
armazenados. Ninguém sabe o que
Através do Espelho acontece com uma pessoa perdida dessa
maneira, mas provavelmente não é bonito.
(Formas •••••, Specchio •••••)
Enquanto estiver dentro do espelho,
Ação: Instantânea qualquer área que geralmente pode ser
Parada de dados: Destreza + Ocultismo vista por aquele espelho, mas não pode
devido às circunstâncias (digamos que
Custo: 3 Desejos + 1 de Força de Vontade alguém jogou um cobertor sobre o espelho
Duração: Indefinida no mundo real) é coberta por pura
escuridão que entorpece todos os cinco
A Nobre entra no mundo atrás de um sentidos. Isso, entretanto, não é mais
espelho. perigoso do que a privação sensorial
Falha dramática: O espelho se normal e alguns Nobres até fazem uso
quebra em centenas de cacos de disso para tal.
vidro. Se a Nobre estava no mundo Dois espelhos refletindo a mesma área
refletido, ela retorna à realidade, levarão à mesma área refletida, embora
mas tudo o mais que ela tiver partes dela possam ser separadas por
trazido se perde. paredes de vidro. Esta área é segura até
Falha: A Nobre permanece onde que o último espelho seja removido. No
estava. entanto, dois espelhos configurados para
refletir um ao outro podem ser bastante
Sucesso: A superfície do espelho perigosos. Enquanto estiver dentro do
desaparece, permitindo a Nobre mundo do espelho, pode-se usar o
entrar (ou sair) do mundo refletido. segundo espelho para entrar
Sucesso Excepcional: A Nobre recursivamente em um segundo mundo do
recupera o ponto de Força de espelho. Alguns Nobres usam sequências
Vontade que gastou para ativar o de espelhos como "senhas" elaboradas,
Encanto. mas o risco de se perder para sempre em
uma cadeia cada vez mais profunda de
Dentro do mundo refletido está um reflexo mundos significa que a maioria evita o
exato de tudo o que o espelho pode ver. risco.
Isso significa que qualquer texto está ao
contrário e subir em um espelho da casa de Sair do mundo do espelho normalmente
diversões é... estranho. Os objetos dentro requer o uso deste Encanto uma segunda
de um espelho são inteiramente imóveis e vez. Em uma emergência, a Nobre pode
indestrutíveis: a única maneira de afetá-los simplesmente pular pelo espelho para
é afetando o objeto real do qual são deixar o reflexo, o que tem os efeitos
reflexos. Itens reais que o Nobre traz usuais de pular através de um vidro.
consigo se comportam normalmente. (Destruir o espelho antes de pular enviaria
Qualquer pessoa ou item que ela traz para a Nobre para onde quer que as coisas
o mundo do espelho lança um reflexo armazenadas nos esconderijos vão quando
intangível de volta ao mundo real. o espelho é movido).

Dentro de um espelho, qualquer área que


não pode ser vista por aquele espelho (de
Melhorias
qualquer ângulo) nada mais é do que vidro Seguro
sólido que se estende até o infinito, ou até
o próximo lugar visível daquele espelho. A Gastando 1 Desejo, a Nobre pode fixar um
nobre pode fazer buracos neste vidro; leva espelho no lugar. Ele ganha Durabilidade
cinco minutos para remover um metro igual ao seu Specchio contra danos e
cúbico de vidro, que se dissolve em vapor movimentação. Esta durabilidade não se
logo depois. Fazer isso cria um pequeno aplica se o Nobre deliberadamente pular
buraco escondido do mundo exterior, através do espelho para deixar o reflexo,
perfeito para armazenar armas e legados mas previne acidentes.
valiosos ou trazer namorados que você não
quer que sua mãe saiba. Os furos duram
até que o espelho seja destruído ou
movido. Uma vez isso ocorre, nem mesmo
retornar o espelho ao seu local original
pode recuperar quaisquer itens
Liderar
Custo: +1 Desejo por Pessoa ou 5 de
Tamanho. A Nobre agora pode conduzir
outros através dos espelhos. Cada
pessoa extra ou cinco pontos de
tamanho de equipamento custam um
Desejo adicional. A Nobre não precisa ir
primeiro, nem mesmo entrar sozinha. É
aceitável empurrar alguém com a
intenção de prendê-lo.

Mestre da Criação
(Formas •••••, Terra ••••)
Requer: Crisol com Energizado
Ação: Estendida, 15 minuto por rolagem,
limite: Santuário + Disponibilidade
Parada de dados: Destreza + Furto
Custo: 2 Desejos + 1 de Força de Vontade.
Duração: Duradouro
O solo sob os pés do Nobre treme, ruge e,
finalmente, irrompe em um grande edifício
de aço, tijolo, pedra e vidro, com canos de
água, tomadas elétricas e todas as
conveniências modernas. A Nobre deve
acumular sucessos suficientes para
corresponder ao tamanho do edifício,
conforme medido na escala do Santuário, e
sua qualidade como residência ou espaço
de trabalho, conforme medido pela
Disponibilidade [CofD 100]. O Encanto não
se limita a casas, mas pode construir
qualquer estrutura de tamanho comparável
- digamos, uma estrada, ponte, represa,
estádio ou teatro.
A Nobre não pode usar este Encanto a
menos que esteja em solo sólido,
desprovido de qualquer estrutura intacta
feita pelo homem e grande o suficiente
para acomodar a construção final. Se ela
quiser que o encanamento e as tomadas
elétricas do prédio funcionem, ela deve
conectá-los aos sistemas de água e à rede
elétrica que funcionam nas proximidades.
Todos os móveis do edifício são integrados
a ele, feitos dos mesmos materiais além de
imóveis.
Governo
Os Encantos de Governo controlam poderes sobrenaturais e quem os possui. Graças e
Pesquisadores têm afinidade por eles.

Encantos de Um Ponto
dependendo da formação cultural do
Conhecimento Nobre. No entanto, se ela aplicar uma
Esquecido Invocação, o método de purificação invoca
a Rainha relevante e deve usar símbolos
apropriados para ela.
(Governo •) O Encanto também requer uma
Favor (Ocultismo) representação da Filactera do Nobre por
estar em algum lugar da área. Isso pode
Ação: Permanente
ser tão sutil quanto um esboço feito com
Quando o Nobre se transforma, ela lança ponta de feltro no papel e colado na parte
luz sobre estranhos horrores e mistérios de baixo de uma mesa, ou tão complexo
perdidos. quanto uma tapeçaria cuidadosamente
tecida com sua imagem como parte das
Melhoramentos decorações. Pode haver várias dessas
representações. No entanto, se todas
Espiritual (Legno ••) essas representações forem destruídas ou
removidas da área, o Encanto termina
O Nobre tem uma percepção inusitada automaticamente.
sobre o comportamento dos espíritos.
Durante qualquer Ação de pesquisa Quando o Nobre alcança o Limiar, o
envolvendo um espírito, incluindo invocá-lo Santuário alvo recebe a Condição
ou exorcizá-lo [CofD 139], o Nobre pode Consagrado por 1 dia. O Nobre pode
gastar 1 Desejo para reduzir os Sucessos continuar trabalhando para estender a
de que necessita pelo seu Legno. Duração do Encanto:
● Limiar = 1 dia
Submundo (Lacrima ••)
● 2 * Limiar = 1 semana
A Nobre tem um grande entendimento das
necessidades dos fantasmas. Durante ● 3 * Limiar = 1 mês
qualquer Ação de pesquisa envolvendo um
● 4 * Limiar = 2 meses
fantasma, incluindo invocá-lo ou exorcizá-
lo, o Nobre poderá gastar 1 Desejo para ● 5 * Limiar = 3 meses
reduzir os Sucessos de que necessita ao
seu Lacrima. ● Cada Limiar adicional alcançado
estende a duração em mais um
Consagrar mês.
Se uma área já estiver consagrada, o novo
(Governo •) Encanto não surtirá efeito até que o Nobre
atinja Sucessos suficientes para exceder a
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem, Duração restante da Consagração anterior.
Limiar = Santuário (Por exemplo, se uma área for consagrada
por cinco dias, o Nobre deve atingir
Parada de Dados: Presença + Ocultismo Sucessos suficientes para a duração de
Custo: 3 Desejos uma semana, após a qual a área será
consagrada por uma semana.) Se qualquer
Duração: especial parte de uma área for contaminada, o
O Nobre abençoa o terreno em que se Encanto falha automaticamente, e se
encontra e dedica-o temporariamente à sua qualquer parte for contaminada enquanto a
Rainha e à Luz. A Nobre precisa limpar e Consagração permanecer, o Encanto
purificar cada parte da área que deseja termina imediatamente.
dedicar; isso pode ser tão simples como
fazer uma limpeza de primavera completa,
ou pode ser um rito elaborado para
expulsar os espíritos malignos,
Melhoramentos Imagem Viva
Purificar (Governo •)
O Nobre pode consagrar uma área
Ação: Instantâneo
contaminada. A Contaminação sempre
superará este Encanto com tempo Parada de Dados: Luz Interior +
suficiente, mas pode permitir ao Nobre Inteligência
algum espaço para respirar. Adicione a
Custo: 1 Desejo
Severidade da Corrupção ao Limiar;
quando o Nobre alcançar o limiar: Duração: Duradouro
● As maldições da Contaminação Certos artistas entre os Esperançosos
ficam dormentes. encontraram um método para infundir a Luz
em sua arte e fazê-la produzir magia. Este
● A Contaminação não tentará
Encanto permite que uma Princesa
corromper nem causar
incorpore outro Encanto em uma obra de
Assombrações em personagens
arte que ela fez com suas próprias mãos,
com Sensibilidade.
de modo que tenha efeito não quando ela o
● A Contaminação não fornece lança, mas quando outra pessoa estuda ou
mais acesso ao (e de volta) do aprecia a arte. A elaboração da obra de
Mundo das Trevas. arte é parte integrante do uso da Imagem
Viva - a arte com significado, trata-se do
Mesmo que a Corrupção seja suprimida, os
Encanto embutido nela, e uma obra total ou
usos posteriores de Consagrar ainda
parcialmente acabada sobre outro assunto
devem superá-la para estender a Condição
não pode conter o Encanto pretendido.
Consagrada. Além disso, a Contaminação
Tornar um alvo válido para Imagem Viva é
encurta a Duração da Consagração: cada
uma ação mundana, com um Limiar de 3x
múltiplo do Limiar adiciona apenas um dia
a graduação do Encanto para ser colocado
à Duração do Encanto. Quando a
nele.
Consagração expira, os efeitos da
Corrupção retornam; o Nobre pode invocar Para ser embutido em uma obra de arte,
Consagrar novamente para estender a um Encanto deve ser direcionado a uma
Condição, mas isso só atrasa o inevitável. única pessoa que esteja fisicamente com
seu usuário. Os modificadores Simpatia e
Santuário Comunal tornam um Encanto incompatível
Vários Encantos têm benefícios especiais com Imagem Viva, e animais, objetos ou
quando lançados em solo consagrado. áreas não podem entender a arte de uma
Quando Consagrar é invocado com forma que a imagem viva irá reconhecer.
Santuário, todos os Encantos que Além disso, o Encanto deve ser lançado
interagem com a Condição Consagrada diretamente; um Nobre não pode usar uma
ficam imunes a serem dissipados enquanto obra encantada para preparar outra.
essa Condição permanecer. Falha Dramática: A magia do
É importante notar que a própria Nobre sai de controle e estraga a
Consagração pode ser dissipada ou obra de arte. Ela deve recriá-lo
removida por outros métodos, e está desde o início, usando novos
Melhoria não oferece proteção contra isso. materiais.
Falha: O Nobre deixa de preparar
a arte. Outras tentativas de usar o
Encanto nele têm uma penalidade
cumulativa de -1.
Sucesso: A arte torna-se um alvo
válido para o Encanto em que se Melhoramentos
baseia. Quando aquele Encanto é
usado nela, a obra ganha a Copiável
Condição Encanto em Espera, que Custo: +1 Desejo
irá se ativar quando uma pessoa
próxima vivenciar a arte da maneira A magia da arte do Nobre pode fluir através
adequada - um quadro deve ser das cópias dessa arte. Quando a obra de
olhado, uma música gravada deve arte original que tem a Condição Encanto
ser ouvida, etc. Quando o em Espera, ele se resolve quando uma
Condição se resolve o Encanto pessoa em seguida experimenta qualquer
suspenso entra imediatamente em duplicata do original, bem como o próprio
vigor sobre a pessoa que original, e o Encanto atrasado tem efeito
experimenta a arte. Danos na obra sobre essa pessoa. Normalmente as cópias
acabam com a Condição. devem ser exatas - qualquer imperfeição
ou degradação na cópia interrompe sua
Sucesso Excepcional: A obra é conexão com o original; no entanto, o
um Expressão perfeito do Encanto Nobre pode ter uma penalidade de -2 ao
para ser realizada dentro dela. ativar a Imagem Viva para deixá-lo
Qualquer um que usar o Encanto funcionar mesmo através de cópias
nele terá Explosão de 9 no teste de imperfeitas, mas reconhecíveis (fotos ou
ativação. imagens digitais de uma obra visual,
Como parte da aprendizagem deste regravações de uma obra de áudio, etc).
Encanto, o Nobre também aprende como Aplicar Copiável torna a Imagem Viva
reconhecer as obras encantadas de outros compatível com Encantos modificado por
Esperançosos e descobrir o que eles fazem Simpatia. Para os Encantos o onde a
sem ativá-las. Analisando uma obra condição de resolução seja o destinatário
preparada para Imagem Viva (que inclui experimenta a arte, seja na cópia ou no
Legados) é uma ação mundana com um original. Nenhum outro público pode
Parada de Dados da Luz Interior + acionar o Encanto incorporado.
Inteligência, um intervalo de 5
minutos/rolagem, e um Limiar igual à Performance
graduação do Encanto que a obra
expressa. Alcançar o Limiar responde a O Nobre dispensa materiais sólidos - ela
uma destas perguntas: pode tecer magia em sentido puro,
enquanto retarda seu efeito. No decorrer de
● Em qual Encanto a arte é uma performance ou conversa, o Nobre
baseada? deve dizer ao seu público-alvo o que
acontecerá quando o Encanto suspenso
● Quais Melhorias de Imagem Viva
entrar em vigor, e qual Ação ou situação irá
foram aplicadas durante sua
liberá-lo. Ela pode ser tão enigmática
confecção?
("Quando todos os olhos se voltarem para
● Se for obrigatório, que tarefa cria você, você encontrará a Força para
a Condição de Encanto em continuar") ou tão direta ("Ei, idiota! Tente
Espera? roubar a bolsa de alguém de novo e você
vai pegar fogo!") quanto desejar. Ela ativa a
Imagem Viva enquanto fala, e o Encanto
ela quer adiar imediatamente depois.
Se ambos os Encantos tiverem sucesso, o
alvo ganha a Condição Encanto em
Espera. Vai se resolver na primeira
oportunidade que se enquadre no que o
Nobre diz ao público - uma descrição vaga
e enigmática pode lançar o Encanto num
momento bastante inesperado e
inconveniente. Falha Dramática distorce a
magia do Nobre, dando-lhe uma Condição
Hipersensível que termina com o término
do Cena.
Performance não é compatível com Legar
Copiável, mas aplicá-lo torna a Imagem
Viva compatível com Encantos modificado Requer: Instrutivo
por Comunal. Para esses Encantos, a Custo: +1 Ponto permanente de Força de
Condição se resolve quando qualquer Vontade
membro da organização alvo cumpre as
Condições estipuladas e o Encanto afeta O Nobre faz de sua arte um objeto
todos os membros que testemunharam a autônomo de poder. A obra de arte torna-
performance. Além disso, a Performance se um Legado; qualquer pessoa com a
não requer um alvo que entender o que diz capacidade de pagar o Custo do Encanto
o Nobre, por isso pode ser usado com pode fazê-lo para resolver a Condição
Encantos que se aplicam a animais, Encanto em Espera, ou para ativar o
objetos ou áreas - embora ela ainda tenha Encanto diretamente, se estiverem tocando
que falar com eles. nele. Um legado não precisa ser estudado
ou apreciado para fazer sua mágica e não
Instrutivo precisa ser arte (como normalmente é
entendido) de forma alguma; é
Custo: +2 Desejos
simplesmente usado, como qualquer
A arte do Nobre torna-se não um ferramenta mundana.
Expressão de sua magia, mas um guia
para que outros a realizem por si próprios. Obrigados por Dever
Ao entregar à obra alvo da Condição Requer: Legar
Encanto em Espera, o Nobre paga os
custos do Encanto, mas não rola para Ao cumprir um dever especial, o dono do
ativá-lo. Em vez disso, quando um legado pode obter força bruta da Luz para
personagem tocado pela Luz experimenta fortalecê-lo.
a arte, ele percebe que a magia está dentro
Quando o Nobre cria um Legado, ele pode
dela, pronta para ser libertada. Se quiser,
especificar uma tarefa a ser concluída. Um
ele pode encerrar a Condição de Encanto personagem com o Legado em sua posse
em Espera fazendo ele próprio o teste de
que realiza essa tarefa pode resolver a
ativação, usando seus próprios valores ao
Condição de Encanto em Espera do legado
invés dos do Nobre. Personagens que não
sem pagar nenhum Desejo. Todos os
são tocados pela Luz não conseguem
outros custos para ativar o Encanto do
resolver a Condição. O Nobre especifica
legado ainda devem ser pagos.
quais Melhorias, se houver, são aplicadas
ao Encanto quando ela o incorpora; o A dificuldade da tarefa especificada
ativador escolhe seu alvo e controla seus depende da avaliação efetiva do Encanto.
efeitos. Legados baseados em Encantos de 1
ponto podem ser realizadas em uma Ação
Instrutivo não é compatível com Copiável
que leva apenas um turno. Legados
ou Performance. Como o ativador pode
baseados em Encantos de 3 pontos
direcionar o Encanto embutido, a aplicação
geralmente requerem um Cena ou duas
de Instrutivo torna a Imagem Viva
para preparar. Legados baseados em
compatível com qualquer Encanto,
Encantos de 5 pontos requerem pelo
incluindo aqueles que não precisam de
menos uma sessão para serem
teste para ativar. Um Encanto Permanente,
preparados.
se incorporado, confere seu benefício ao
ativador por uma Cena.
Empoderado (Specchio •••) Luz Refletida
Requer: Legar
Ao criar um legado, um escolhido pode (Governo •)
embutir uma gema criada por Beleza Ação: Permanente
Endurecida como uma fonte de poder. Se
ela fizer isso, a Doação terá um bônus de Enquanto o Nobre se transforma, seus
equipamento em sua jogada de ativação sentidos são abertos à influência de
igual ao índice de Disponibilidade da gema poderes mágicos. Sempre que um poder
que ela usou. A análise do legado revelará sobrenatural, seja qual for sua fonte, é
os detalhes de sua capacidade, mas iniciado por ou afeta ativamente um ser
qualquer pessoa com experiência em legar dentro de (Luz Interior do Nobre)x10
não terá problemas para descobrir. metros (ou diretamente sobre ele), ela
percebe que algo mágico está
Ao pressionar um legado habilitado na acontecendo, embora ela não possa dizer o
testa do proprietário original da gema, a que foi. Qualquer encobrimento
beleza do proprietário pode ser restaurada; sobrenatural do efeito, de sua origem ou de
fazer isso destrói o legado além de seu alvo anula automaticamente a
qualquer reparo. Percepção reflexiva do Nobre.
A questão que assombra muitos Nobres é Além disso, cada vez que percebe um
se o uso dessas ferramentas é um endosso efeito mágico, o Nobre pode fazer um teste
à sua criação. mundano reflexivo de Raciocínio +
Usar conscientemente um Legado Ocultismo, e se Bem-Sucedido ela percebe
Empoderado, a menos que uma Princesa os fatos básicos sobre ele: o que está
tenha motivos para acreditar que a gema afetando, o tipo de ser que o utilizou, e (se
em seu coração foi criada é iniciado dentro de seu alcance) onde
consensualmente, é um compromisso com aquele ser está. Identificar um poder da
-1 de penalidade no teste. Luz ou das Trevas é instintivo para todos
os Esperançosos; outros tipos de
sobrenatural, entretanto, devem ser
aprendidos com a experiência. (Por
exemplo, o Nobre pode dizer que todas as
Disciplinas vampíricas têm a mesma
origem, mas ela não saberá que são
poderes de vampiro a menos que veja um
vampiro usando um).
Finalmente, se ela suspeitar de sua
Presença, o Nobre pode deliberadamente
procurar vestígios de magia escondida
perto dela. Esta é uma ação mundano
instantânea não rolada, e revela os alvos
de quaisquer efeitos sobrenaturais ativos
dentro de seu alcance. Ao contrário de seu
sentido passivo, este escrutínio ativo
provoca um Duelo de Vontades com
ocultações sobrenaturais. Quaisquer
efeitos que ela perceba, o Nobre pode
examinar reflexivamente como acima.

Melhoramentos
Sintonizado com a Luz
O Nobre consegue distinguir poderes que
vêm da Luz. Quando ela rola para obter
informações sobre um Encanto ativo, ela
aprende a função do Encanto e qual
invocação (se houver) foi aplicada no
lançamento. Ela reconhecerá pelo nome
qualquer Encanto e Melhoramentos que
conhece ou já viu em uso.
Sintonizado com as Trevas Melhoramentos
(Tempesta •)
Toque dos Sonhos
A Rainha das Tempestades ensina a
Nobreza a reconhecer as obras de seus Ao gastar um Desejo adicional, o Nobre
inimigos. Quando ela rola para obter muda sua carne parcialmente para o
informações sobre uma Umbra ou Caligo, o Crepúsculo, permitindo que ela toque ou
Nobre aprende exatamente qual poder a ataque os Habitante dos Sonhos, e vice-
Criatura das Trevas usou. versa, até o Encanto terminar. Todos os
seus trajes (incluindo armas e armaduras)
Tocar os Sonhos são levados para este estado com ela, e
Habitante dos Sonhos são alvos válidos de
(Governo •) seus Encantos.

Ação: Instantâneo Espiritual (Legno •)


Parada de Dados: Não Rolado Custo: aplicar Legno

Custo: 1 Desejo Um dos Selvagens pode se sintonizar com


a Presença dos espíritos. Se ela aplicar
Duração: 1 Cena Legno ao invés de gastar um Desejo, o
Os Nobre podem perceber nativos d’As Nobre vê espíritos na Forma Crepuscular, e
Terras dos Sonhos que escaparam para o pode fazer testes de Percepção para
mundo desperto. Se ela gastar um Desejo, perceber Condições de Manifestação
pelo resto do Cena ela vê qualquer relacionadas a um espírito, ou a Presença
Habitante dos Sonhos presente em Forma de um locus [CofD 126]. Ela não pode ver
Crepuscular, e pode fazer testes de Habitante dos Sonhos e espíritos ao
Percepção para perceber Manifestações de mesmo tempo. Aplicar a melhoria Toque
Condições relacionadas a um Habitante dos Sonhos torna o Nobre tangível para os
dos Sonhos em sua vizinhança. Objetos espíritos, não para os Habitante dos
físicos ainda bloqueiam sua visão, então Sonhos.
um Habitante dos Sonhos pode se
esconder atrás - ou dentro - de tais objetos
Fantasma (Lacrima •)
para evitá-la. Custo: aplicar Lacrima
Entidades dos Reinos Astrais que de Um seguidor de Lágrimas pode abrir o véu
alguma forma chegam à Terra também são e ver além. Se aplicar Lacrima em vez de
apresentados pelo Encanto. gastar um Desejo, o Nobre vê fantasmas
na Forma Crepuscular e objetos feitos de
efêmeras fantasmagóricas, e pode fazer
testes de Percepção para perceber
Condições de Manifestação relacionadas a
um fantasma, uma Âncora Fantasma [CofD
133] ou um Portão Averniano [CofD 136].
Ela não pode ver Habitante dos Sonhos e
fantasmas ao mesmo tempo. Aplicar a
melhoria Toque dos Sonhos torna o Nobre
tangível aos fantasmas, não aos Habitante
dos Sonhos.
Encantos de Dois Pontos
Carga Anônimo
Requer: Distante
(Governo ••) Modificado por Simpatia
Ação: Instantâneo Custo: +1 Desejo
Parada de Dados: Vigor + Empatia O Nobre pode aplicar o Encanto em
Custo: Nenhum pessoas que não estão presentes,
aplicando o modificador de Simpatia.
Duração: Duradouro
Ao tocar em alguém (ou algo) com a
Roubar (Lacrima ••)
reserva de Desejos, o Nobre transfere um Requer: Aceito
pouco do seu Desejo para a outra reserva.
Ela dá 1 Desejo para cada Sucesso, até o Custo: + teste de Sensibilidade
limite de Desejo/turno normal. Ela não pode O Nobre pode tirar Desejos sem
dar mais Desejos do que o alvo pode consentimento. Subtraia a Perseverança do
manter. alvo do teste de ativação.

Melhoramentos Além disso, a menos que aplique Distante


ou Anônimo, o Nobre já deve estar com
seu alvo a mão; se ela precisa de um Ação
Aceito Instantânea para tocá-lo, o Encanto não
O Nobre pode retirar Desejos de outros, se funciona.
eles assim permitirem. Se o alvo consentir
O Nobre também pode extrair alguns
o Nobre recebe
Desejo de outros Tocados por Luz que não
1 Desejo por Sucesso, até o limite normal os têm – outros Nobres e Jurados que
de Desejos/turno. estão com as reservas zeradas, assim
como Faróis - onerando sua conexão com
Distante a Luz. Isso força seu alvo a fazer um teste
de Sensibilidade, adicionando 1 dado para
O Nobre pode enviar Desejos para
cada uso anterior do Encanto nele durante
qualquer pessoa que ela puder ver; ela não
a sessão. Se o alvo estiver Assombrado,
precisa tocá-los. Com Aceito, ela também
ou tiver qualquer outra Condição ganha em
pode receber Desejo de quem ela vê.
um teste de Sensibilidade, o Nobre não
pode extrair Desejo de seu vínculo com a
Luz, mas pode tirar Desejo de sua reserva.
Faróis que tiveram Desejos roubados
dessa forma costumam perder o modelo,
especialmente se isso for feito com
frequência. Quanta esperança um farol
pode suportar ser roubado dele antes de
quebrar, nós deixamos a critério do
Narrador.

Em Memória (Lacrima ••)


O Nobre pode converter entre Desejo e
Essência Fantasma na proporção de 2:1,
em qualquer direção, permitindo que ela
compartilhe suas reservas com os
fantasmas. Nobres não pode armazenar
Essência - ela pode dar um Desejo
convertido a um fantasma, e transformar
Essência em Desejo.
Luz Acima de Tudo Melhoramentos
(Governo ••) Brilhante
O Nobre pode gastar 1 Desejo para
Ação: Permanente
adicionar sua Luz Interior a sua Parada de
A força da vontade de Nobre bane Dados para uma abjuração.
fantasmas, espíritos, demônios e outras
entidades possuidoras ou assombradas. Amigável (Legno •)
Quando ela tenta uma abjuração [CofD Ao aplicar Legno a uma abjuração, o Nobre
140], seu teste ganha a qualidade de pode tentar se tornar amigo de um ser
Explosão de 9, e ela pode aplicar uma efêmero em vez de bani-lo. Em vez de
Invocação ao sua Parada de Dados. Os suprimir Condições relevantes para a
benefícios do Encanto se aplicam tanto entidade, um Sucesso cria a Condição
para abjurar seres efêmeros quanto para Vinculado [CofD 288] entre o Nobre e a
abjurar lugares contaminados. Entidade. Em caso de Sucesso
Além dos modificadores de Crença, Virtude excepcional, até que a Condição termine a
e Vício, quando o Nobre abjura um ser entidade trata o dano ao Nobre ou a
efêmero, aplicam-se os seguintes qualquer pessoa sob sua proteção
modificadores: declarada como violação de sua proibição.
Atacar ou trair a entidade irá resolver a
● +3: A entidade nunca foi humana e é um condição Vinculada imediatamente.
anátema para a realidade (entidades
abissais) Caustico (Tempesta •)
● +2: O Nobre sabe o nome real da A Nobre pode aceitar dano resistente para
entidade. adicionar bônus a sua Parada de Dados
● +1: A entidade nunca foi humana, mas em abjurações.
não é um anátema para a realidade (Strix, Um ponto de dano contundente dá um
espíritos); ou era humano, mas não pensa bônus de +1; um ponto de dano letal dá um
nada como um humano (Darklings e bônus de +3.
Mnemosyne)
● 0: A entidade já foi humana, e ainda Máscara Cinza
pensa de maneiras um tanto humanas
(fantasma usando Possessão, Vampiro
com Dominação 5, Amonajaku)
(Governo ••)
Ação: Instantâneo
● -2: A entidade é humana e pensa como
um humano (Taumaturgos, Videntes, Parada de Dados: Manipulação + Empatia
Magos, Bruxas) Custo: 1 Desejo
Duração: 1 dia ou 1 semana
A Escuridão continuamente caça traços da
Luz, e muitos daqueles que carregam
esses traços não podem se proteger. O
Nobre consegue esconder o toque da Luz
de quem a percebe, dando-lhes alguma
proteção - afinal, se o seu objetivo é dar à
sua irmã a magia de que ela precisa para
fugir do perigo, pintar um alvo nas costas
derrotaria seu propósito. O Encanto pode
ser usado em qualquer personagem tocado
pela luz.
Falha Dramática: O Nobre cria um
clarão de luz que alerta todos
capazes de detectar o toque de luz
dentro de sua Luz Interior em
quilômetros de sua Presença e sua
localização aproximada.
Falha: A Nobre não consegue
esconder o status de seu alvo.
Sucesso: Por um dia inteiro, o Eco
Silencioso do alvo desaparece. As Retaliação da Luz
habilidades passivas que detectam
o tocado pela luz falham (Governo ••, Fuoco •)
automaticamente em reconhecer o
alvo como tal, e as habilidades Ação: Reação e resistido
ativas devem vencer um Duelo de Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Vontades para detectá-lo. - Vigor do alvo
Sucesso Excepcional: O Eco do Custo: 1 Desejo
alvo desaparece por uma semana
inteira. Duração: Duradouro
Aqueles que lançam mágicas hostis no
Melhoramentos Nobre devem sofrer por sua ousadia.
Quando ela for alvo de um efeito
Baile de Máscaras sobrenatural que ela reconhece como tal,
ela pode ativar o Encanto. Para cada
Custo: +1 Força de Vontade
Sucesso obtido, o usuário da magia sofre 1
O Nobre pode ocultar os vestígios de Luz dano contundente.
deixados por Encantos. Ela pode usar o
Encanto em qualquer pessoa ou em Melhoramentos
qualquer coisa afetada pela magia da Luz -
um Encanto ativo, uma Imagem Viva ou Letal
Legado, um Condição Encanto em Espera
ou uma Condição Consagrada. Até que a Requer: Fuoco ••
Máscara Cinza termine, as habilidades Custo: +1 Desejo
passivas que poderiam detectar tais efeitos
falham quando usadas no alvo, e as A repreensão do Nobre fica mais dura; para
habilidades ativas devem vencer um Duelo cada sucesso obtido, o alvo sofre 1 dano
de Vontades. letal.

Para ocultar um Encanto que funcione em


uma área ou uma Condição Consagrada, o
Semente da Luz
Encanto deve ser lançado como Ação
Estendida, com intervalo de 1 turno e (Governo ••)
Limiar definido a partir da graduação do Ação: Estendida, (20 - Força de Vontade)
Santuário da área. Esconder uma área minutos/rolagem, Limiar = 3*sementes
consagrada protege a Condição e todos os feitas
Encantos ligados a ela, desde a detecção
até o fracasso da Consagração. Não Parada de Dados: Destreza + Expressão
esconde Encantos lançados em alvos da Custo: 1 Força de Vontade, 1+ Desejo
área - apenas aqueles amarrados à (especial)
Condição.
Duração: Duradouro
Máscara Funeral (Lacrima •••)
A Luz existe dentro do mundo, nos
O Nobre pode esconder um humano corações de todos os homens. Porém, com
mundano das Trevas. Qualquer ser com a vontade e esforço, o Esperançoso pode
habilidade de detectar os tocados pela Luz calcificar o Desejo em Sementes que não
não perceberá a Presença do alvo, ou se se degrada do tamanho de joias, à prova
lembrará deles como mais do que uma dos estragos do acaso. Cada Desejo gasto
figura humana genérica sem interesse no Encanto forma uma Semente separada.
depois, a menos que o alvo tente chamar A Princesa não tem que decidir quantas
sua atenção. Mesmo que o faça, o ser deve sementes calcificar de antemão; após
fazer uma rolagem de Percepção com uma passar a Força de Vontade, ela passa a se
penalidade igual o Lacrima do Nobre. Com concentrar na reserva do Desejo. Cada três
esta Melhoria, o Encanto pode ser usado sucessos acumulados permitem que a
em personagens mundanos ou faróis, mas Princesa transforme um Desejo em
não em outros tocados pela luz. Semente, podendo ela rolar um número de
vezes igual a sua Parada de Dados, ou até
que acabem os Desejos. Sucessos extras
são desperdiçados.
A forma de uma Semente é uma profunda
Expressão da alma de seu criador e é Melhoramentos
fortemente influenciada pela Invocação (se
houver) aplicada em sua feitura. (Aplicar Em Luto (Lacrima •••)
Legno, por exemplo, muitas vezes cria A produção de Sementes em Alhambrans
Sementes na forma de flores vivas e ocorre em escala quase industrial... ou,
imutáveis - rosas, em particular.) Qualquer pelo menos, eles gostariam. No entanto,
personagem examinando uma Semente, se em seus ataques, às províncias rebeldes
fizer um teste de Raciocínio + Ocultismo, aprenderam os segredos de sua
pode reconhecer uma Semente como vindo construção. Reduzindo o tempo por jogada
da mesma mão de outra que eles já viram para (10-Força de Vontade) minutos; se
antes. isso reduzir o tempo necessário para 0, o
Para recuperar o Desejo de uma Semente, personagem pode rolar uma vez por turno.
um Nobre deve colocá-lo em contato com Como efeito colateral da aplicação dessa
sua filactera e ficar um minuto em Melhoria, o Nobre pode remover os traços
concentração. Nenhuma ação pode ser únicos de sua identidade das Sementes
executada enquanto se faz isso, e o Nobre que fabrica. Em vez disso, a Semente
recebe -3 em todas as rolagens de forma um dos selos do Reino, a coroa da
Raciocínio, tão profundo é o foco deles. A Rainha das Lágrimas (uma espécie de
Semente brilha e se transforma em pó e moeda com a coroa da rainha esculpida em
adicionando o Desejo à sua reserva. Se a cima). A produção de tal Semente é
reserva de Desejos do Nobre estiver cheia, freqüentemente usada como um teste de
a Semente vaporiza e libera o Desejo no identidade por um posto avançado de
ar, onde se dissipa. Alhambran quando é enviado um novo
Como pequenos fragmentos de Luz Nobre, e documentos e pacotes enviados
solidificada, as sementes são incrivelmente entre grupos são selados com cera
atraentes para Criaturas das Trevas. impressa com esta marca. Isso deixa
Qualquer uma dessas criaturas pode traços mágicos inconfundíveis, que um
consumir Sementes para recuperar a Força personagem com Lacrima 1 ou superior, ou
de Vontade, recebendo um ponto de Força a capacidade de ver auras, pode detectar
de Vontade por Semente ingerida. As com um teste de Raciocínio + Ocultismo,
Escuridão podem farejar Sementes dificultando a forja do selo.
mantidas em quantidade - eles ganham um
bônus cumulativo de +1 em todos os testes
Militar (Tempesta •• ou Fuoco •••)
de Percepção para perceber uma pessoa Não se pode simplesmente esperar que a
carregando Sementes para cada Semente Luz se difunda em sua alma! Toda a
acima do Autocontrole do portador, e existência é uma guerra contra as Trevas,
tendem a mirar primeiro nos oponentes que e nenhum soldado do General Seráfico
carregam a maioria das Sementes. Além deveria ser pego sem suas armas! Ao criar
disso, qualquer local onde um grande a Semente, o Nobre pode optar por fazer
número de Sementes seja armazenado com que ela libere sua energia
tenderá, por acaso aparentemente rapidamente. Se Tempesta foi aplicado, o
aleatório, a atrair mais Darkspawn, atraídos Desejo pode ser recuperado da Semente
por sua fome. Por essa razão, os postos como uma ação reflexiva, a um Custo de 1
avançados de Alhambran, onde dano letal resistente, com não mais do que
armazenam seus ganhos mal gerados, o contato da pele com a Semente. Não há
tendem a ser fortemente protegidos ou a limite de quantas sementes podem ser
tentar movê-los de volta para sua cidade aproveitadas desta forma por rodada, além
encharcada pela chuva o mais rápido dos limites de seu bem-estar.
possível. E pela mesma razão, os servos
da Rainha das Tempestades são Os seguidores da Rainha de Espadas são
conhecidos por usar Sementes capturadas menos precipitados, mas não menos
como isca de Darkspawn. conscientes dos perigos do mundo. Ao
aplicar Fuoco, eles criam Sementes que
Um Legado baseada em Sementes da Luz liberam seu Desejo como uma ação
cria Sementes a partir dos Desejo na Instantâneo e causam 1 dano por contusão
reserva de seu usuário. resistente ao serem liberadas.
Um Nobre pode aprender a versão Fuoco
ou a Tempesta dessa Melhoria, mas não as
duas.
Temor de Ouro Ébano Governar
Monstros desumanos devem reconhecer a
(Governo ••) autoridade do Nobre. Ela pode usar o
Encanto em seres efêmeros, como
Ação: Instantâneo e contestado fantasmas e espíritos; eles contestam com
Parada de Dados: Presença + Intimidação Resistência + Posto.
vs. Perseverança + Tolerância
Sobrenatural
Majestade
Custo: 1 Desejo Requer: Governar

Duração: 1 Cena Custo: +1 Força de Vontade

Invocando a autoridade da Luz, o Nobre Todos aqueles com poder se curvam à luz.
afasta um ser das Trevas. Este Encanto é O Nobre pode usar o Encanto em humanos
usado em uma Criatura das Trevas. Se o com poderes sobrenaturais que não são
Nobre vencer a disputa, o alvo não pode se derivados da Luz. Isso inclui qualquer
aproximar e faz o possível para evitá-lo; ele pessoa com um modelo maior ou menor e
imediatamente recebendo a Condição qualquer pessoa com poderes que perderia
Medroso, tendo ela como fonte. se ganhasse um modelo, exceto para
Faróis, Jurado e Esperançoso.
Melhoramentos Temível (Lacrima ••)
Cauterizar Custo: + testes de Sensibilidade

Custo: +1 Desejo A Rainha das Lágrimas reivindica o direito


de governar todo o mundo, mortais, Nobres
Se Nobre vencer a disputa, o alvo foge dela e sobrenaturais.
em pânico cego – recebendo
imediatamente a Condição Aterrorizada. O Nobre pode usar o Encanto em humanos
sem poderes sobrenaturais, e em Faróis,
Jurados e outros Esperançosos.
Encantos de Três Pontos
Amigo Espiritual Capitação
(Governo •••, Legno ••) (Governo •••, Lacrima ••)
Requer: Conhecimento Esquecido com a Requer: Carga
Melhoria Espiritual Ação: Instantâneo e resistido
Ação: Instantâneo e resistido Parada de Dados: Perseverança +
Parada de Dados: Manipulação + Intimidação - Perseverança do alvo
Persuasão – Resistência do alvo Custo: Teste de Sensibilidade com +2
Custo: 2 Desejo Duração: Duradouro
Duração: 1 Cena ou indefinido Em última análise, toda a humanidade deve
As criaturas do mundo espiritual são lealdade ao Reino-que-é-Alhambra.
estranhas e perigosas, mas não precisam Embora eles possam não seguir seus
ser hostis. Este Encanto é usado para juramentos, ainda é possível extrair os
influenciar um espírito. impostos devidos por direito. A Nobre pode
extrair esperança e alegria de um humano
Falha Dramática: O Nobre ofende mundano, convertendo-os em Desejos para
o espírito; ele a ataca ou foge dela. si mesma.
Falha: O espírito não se deixa Após pelo menos quinze minutos de
influenciar. conversa ininterrupta, durante a qual ela
Sucesso: O espírito sente uma toca seu alvo pelo menos uma vez, ela
atração ao Nobre. recebe a ativa o Encanto.
Condição Apaixonado [CofD 291] Falha Dramática: O alvo fica
ligada a ela, durando, até o profundamente perturbado com o
Encanto terminar. Nobre. O Nobre recebe a Condição
Sucesso Excepcional: O espírito Má Fama [CofD 290] relacionada a
é fortemente atraído; a Condição ele.
Apaixonado dura indefinidamente. Falha: O Nobre não ganha nada do
alvo.
Melhoramentos Sucesso: O Nobre arranca a
Influenciada esperança do alvo. Ela ganha 1
Desejo e rola a Integridade do alvo,
Custo: +1 Desejo ganhando mais 1 Desejo para cada
Sucesso naquele teste. No entanto,
A pessoa do Nobre torna-se sintonizada
o alvo ganha uma graduação da
com a influência do espírito. Enquanto o
Condição Contaminação (ou, se ele
espírito permanecer sob a Condição
tiver Sensibilidade, passa por uma
Ressonante [CofD 135], o Nobre é
Assombração).
Ressoante com ele e todos os poderes do
espírito que requerem a Condição Sucesso Excepcional: Como o
Ressonante funcionarão nela. Sucesso normal, e o alvo fica
cativado pelo Nobre, e quer falar
com ela novamente. Ganha a
Condição Abalado [CofD 291]
relacionado ao Nobre.
Melhoramentos Conselheiro Particular
Anônimo (Governo •••)
Modificado por Simpatia
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem,
Custo: +1 Desejo Limiar = 3x a Luz Interior do Habitante do
Sonho ou Posto
O Nobre pode usar o Encanto nas pessoas
sem tocá-las ou falar com elas, aplicando o Parada de Dados: Luz Interior + Presença
modificador Simpatia. Ela ainda precisa
Custo: 1 Desejo
passar quinze minutos pensando em um
alvo antes de ativar o Encanto. Duração: indefinido

Enervante (Lacrima •••) Para escapar d’As Terras dos Sonhos para
sempre, é preciso renascer ou ligar-se a
O Nobre pode optar por taxar a energia das um dos Esperançosos como um Shikigami;
pessoas. Se ela aplicar este Melhoria, o mas algumas Princesas conseguem
alvo perde um ponto de Força de Vontade conceder licença temporária aos Habitante
e o Nobre ganha Desejos igual à sua dos Sonhos de sua bela prisão. O alvo do
Perseverança, ao invés do resultado Encanto deve ser um Habitante dos
normal. Sonhos que veio ao mundo desperto e está
atualmente em uma Forma Crepuscular -
Semeado geralmente o Nobre acaba indo para As
Requer: Semente da Luz com a Melhoria Terras dos Sonhos para encontrar um
Em Luto Habitante dos Sonhos disposto, e o conduz
de volta através do Crawlspace para seu
Custo: +1 Força de Vontade corpo . Quando ela chega ao Limiar, o
Aplicar esta Melhoria converte o Desejo Habitante dos Sonhos se torna Acorrentado
ganho do Encanto diretamente em a ela mesma, exatamente como se o
Sementes, em vez de adicioná-los à Habitante dos Sonhos usasse a
Reserva do Nobre. Manifestação Grilhão [CofD 133].
O Grilhão dura até a próxima vez que o
Nobre dormir; nesse ponto o alvo retorna
As Terras dos Sonhos, a menos que ele ou
o Nobre gaste um Desejo para estender
sua estada por mais um dia. Um Sucesso
Excepcional durante a ativação do Encanto
pode ser usado para prolongar a
permanência do alvo; ele não precisa
gastar Desejo para permanecer por
(Presença do Nobre) em dias. O alvo
poderá utilizar os poderes que lhe são
conferidos pela Condição Possuído no
Nobre. Os personagens rolam Inteligência
+ Empatia para ler os pensamentos
superficiais de seu hospedeiro e usam
qualquer habilidade social apropriada para
obrigar o hospedeiro a agir. Em vez de
influenciar, um ator ou estrela pode
contribuir para as Ações do hospedeiro
usando as regras de trabalho em equipe.
Melhoramentos Exilado dos Sonhos (Specchio ••)
Custo: +1 Desejo e 1 Força de Vontade
Companheiro Animal
O Nobre pode ligar um Habitante ao corpo
Custo: +1 Força de Vontade de um humano cuja mente está atualmente
O Nobre pode ligar o Habitante dos Sonhos em outro lugar, projetada em uma forma de
a recipientes materiais, permitindo que eles sonho. Para usar este Encanto, o Nobre e
atuem de forma independente. Ela deve o Habitante devem estar no final de vigília
encontrar um animal, ou às vezes uma de uma passagem totalmente aberta no
boneca ou brinquedo de pelúcia, no mundo Crawlspace. Ao chegar ao Limiar, o Nobre
desperto que tenha alguma semelhança aplica a Manifestação da Condição
com o habitante que ela deseja amarrar – Usurpação ao Habitante, transformando-o
quanto mais próximo, melhor - para servir em um Amanojaku.
como seu recipiente. Quando ela chega ao Fazer um Amanojaku é um compromisso,
Limiar, o Habitante é Acorrentado ao normalmente com uma penalidade de -4
recipiente ao invés de si mesma, e ganha
acesso à Manifestação de Possuir somente
para aquele hospedeiro. Atores e estrelas
Local de Descanso
que possuíram um recipiente usam seus
próprios Atributos e Habilidades, exceto os
(Governo •••, Lacrima •••)
Atributos Físicos, para os quais eles usam Ação: Turno Completo
os do hospedeiro.
Parada de Dados: Presença + Ocultismo
É um tanto difícil usar um recipiente maior
do que um Nobre pode transportar Custo: 2 Desejo
facilmente; o Nobre sofre penalidade ao Duração: Luz Interior em dias
aplicar a Melhoria de -1 para cada ponto de
Tamanho do recipiente acima de 2. E por Com acesso a um fantasma e a qualquer
algum motivo, é impossível utilizar um objeto, um Corvo pode prender uma nova
recipiente que possa ser confundida em âncora para o fantasma. Isso é temporário
qualquer circunstância com um ser e somente com grande e constante esforço
humano. As bonecas ou estatuetas em um Nobre pode manter um ente querido
forma humana devem ter o tamanho 2, no neste plano. É mais comumente usado
máximo, para servir de receptáculo; o pelos Seguidores das Lágrimas para
Encanto falha completamente em qualquer posicionar seus lacaios fantasmagóricos
figura maior. onde possam prestar serviço mais útil à
Última Imperatriz.
O Habitante ainda deve gastar um Desejo
cada vez que o Nobre dormir para É de salientar que as defesas à volta de
sustentar o Grilhão à sua encarnação. Se o Alhambra impedem que os fantasmas
habitante realizar um voto a si mesmo a atravessem a fronteira da cidade fortaleza,
pelo menos um Nobre enquanto possui sua mesmo que tenham âncoras de ambos os
forma nova, ele se funde com o recipiente e lados.
o Encanto termina, deixando a entidade Falha Dramática: O Nobre ofende
fundida um Shikigami. fantasma; ele a ataca ou foge dela.
Modificadores Sugeridos: Falha: O fantasma não está
recipiente se assemelha ao ancorado no objeto.
Habitante (+1 a +3), o recipiente é
significativamente diferente do Sucesso: O objeto ganha a
Habitante (-1 a -3), o recipiente não Condição Âncora [CofD 133] ligada
é um ser vivo (-2) ao fantasma por um número de
dias igual a Luz Interior da
Princesa.
Sucesso Excepcional: O
fantasma acha que manifestar-se
perto do objeto é uma façanha fácil.
A nova âncora ganha a Condição
Aberta.
Ofuda
Santuário
(Governo •••) O Nobre pode entrelaçar um Ofuda com
Ação: Estendida, 5 minutos/rolagem, solo Consagrado. Isso tanto estende seu
Limiar = 4x Força alcance para cobrir toda a área, medido
pela sua graduação Santuário, e estende a
Parada de Dados: Presença + Ofícios Duração até que o solo não seja mais
Custo: 1 Desejo Consagrado ou até que o objeto criado seja
destruído.
Duração: 1 Cena
Um Ofuda invocado com Santuário deve
O Ofuda (em japonês:御札) é um talismã ser embutido na estrutura física do Terreno
xintoísta. Os ofudas também podem ser Consagrado que protege, ainda que seja
cartões ou pedaços de madeira, pano ou por pregos na parede. Se for retirado do
solo consagrado, o Encanto termina.
metal contendo ideogramas 神 nas
palavras 'seishin' (精神 - mente, espírito) ou Duradouro
'shinsen' (神 – eremita chinês com poderes Requer: Legno •• ou +
sobrenaturais). Este significado veio da Acumula até 4 vezes
língua chinesa. Sua troca tem que ser
realizada anualmente, antes do Ano Novo. Custo: +1-4 Desejo
Eles podem ser pendurados em pilares, em Duração: 1/2/4/8 x Luz Interior horas
portas ou em tetos.
O Ofuda cuida da área por muito tempo. A
O Nobre confere a um objeto o poder de primeira compra desta Melhoria estende a
repelir um tipo de ser sobrenatural. Ela Duração do Encanto até o Luz Interior do
escolhe o tipo de ser, e a Força da Nobre em horas, se ela gastar mais 1
repulsão, ao ativar o Encanto. Enquanto o Desejo. Cada compra subsequente permite
Encanto durar, qualquer personagem gastar 1 Desejo a mais para dobrar a
desse tipo a (2x Luz Interior) metros do Duração. A Nobre pode adquirir os
objeto imbuído rola reflexivamente Melhoramentos até seu (Legno – 1) vezes.
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural - a
Força do Encanto. A falha no teste dá ao
personagem a Condição medroso, focada
Olhos Mágicos
no objeto imbuído e na área dentro do raio
dado dele; em uma Falha Dramática o (Governo •••)
personagem ganha a Condição Apavorado.
Requer: Luz Refletida
A Condição acaba quando o Encanto
acaba. Se o objeto imbuído for destruído, o Ação: Instantâneo
Encanto termina.
Parada de Dados: Luz Interior +
Autocontrole
Melhoramentos
Custo: 1 Desejo
Exceção Duração: 1 Cena
A Nobre pode permitir que uma série de O Nobre intensifica sua consciência do
pessoas de confiança, até sua Luz Interior, Ocultismo e mistura-a com seus sentidos
ultrapassem suas proteções. mundanos, para que ela possa ver todas as
Alternativamente, ao adicionar Comunal ao formas de poder mágico.
teste, ela pode permitir que membros de
uma organização entrem sem problemas. Falha Dramática: A Nobre
O Nobre pode alterar quem é permitido e confunde os sentidos e entra em
quem não é após a Ofuda ser criado, transe, fascinada com suas novas
lançando o Ofuda novamente ao tocar no percepções. Ela recebe o Estado
Item Imbuído. Isso não vai mudar a Força Insensato [CofD 285].
das defesas. Falha: Os sentidos do Nobre não
são melhorados.
Sucesso: Pelo resto do Cena, o Se a Luz Refletida do Nobre estiver
Nobre pode ver, ouvir e cheirar em sintonia com a Luz, ela
magia. Qualquer poder reconhece o Chamado de qualquer
sobrenatural que seu sentido de Nobres transformado que ela
Luz Refletida detecta é manifesto a escolher examinar; ela também
seus olhos; se ela vê tal poder reconhece um lugar abençoado
enquanto ele está ativo, ela automaticamente e aprende seu
aprende tudo que seu senso de tamanho e beleza examinando-o.
magia poderia dizer a ela e não Se seu sentido estiver sintonizado
precisa rolar. (O sentido em si com as Trevas, ela pode dizer se
ainda funciona para qualquer coisa uma criatura das Trevas que ela
que ela não possa ver, contanto reconhece é Darkspawn, um
que esteja ao alcance.) Se os Mnemosyne, um Cataphract ou um
sentidos do Nobre foram utilizados Destronado; ela também reconhece
por outras mágicas para deixá-la um lugar contaminado
perceber outros lugares, os Olhos automaticamente e aprende seu
Mágicos a deixaram perceber tamanho e severidade
fenômenos sobrenaturais lá examinando-o.
também. Além disso, Olhos
A mistura de seus sentidos
Mágicos provoca um Duelo de
obscurece os detalhes das coisas
Vontades com qualquer ocultação
mundanas para o Nobre; todos os
sobrenatural aplicada às coisas
seus testes de Percepção não
que o Nobre pode ver.
relacionados a magia ou coisas
Além disso, a Percepção do Nobre mágicas sofrem -2 de penalidade
também reconhece poder mágico até que o Encanto termine.
insidioso – seres sobrenaturais e
Sucesso Excepcional: O Nobre
objetos com poderes se destacam
mantém a cabeça fria. Seus testes
do fundo, mesmo quando não
de percepção não sofrem
estão fazendo nada de anormal.
penalidades.
Quando tal ser ou objeto entra no
alcance de seus sentidos pela Luz
Refletida, o Nobre percebe que Purgação
possui traços sobrenaturais. Se
desejar, o Nobre pode levar uma (Governo •••, Tempesta ••••)
ação Instantâneo mundana, Ação: Estendida, 5 minutos/rolagem,
rolando Raciocínio + Ocultismo, Limiar = Tamanho + Severidade da Área
para examinar uma pessoa ou
objeto ao seu alcance; ela identifica Parada de Dados: Perseverança +
o tipo de ser e tem uma ideia Ocultismo
aproximada de sua Força Mágica Custo: 2 Desejo, 1 de dano letal resistente
(medida por sua Tolerância
Sobrenatural), ou identifica a fonte Duração: Duradouro
de poder de um objeto fortalecido e O Nobre invoca o poder da Rainha das
uma ideia aproximada de sua Tempestades para limpar as Trevas com
potência. Tal como acontece com sangue. Para usar a purgação, o Nobre se
Luz Refletida, esta informação é corta e pinga sangue do corte em uma área
em termos de semelhança com contaminada. Enquanto ela invoca o
coisas que o Nobre já viu antes, e Purgação, o sangue se contorce e ferve,
um efeito que esconde a natureza canalizando a fúria sem fim da Rainha das
de um ser sobrenatural derrota o Tempestades.
sentido passivo, mas inicia um
Duelo de Vontades com um Quando ela chega ao Limiar, o sangue
escrutínio ativo. escorrendo de seu braço imediatamente
pega fogo verde e ela o espalha pelo local
contaminado para iniciar um incêndio. Se o
Nobre for interrompido deve-se iniciar o
Encanto do zero; suas bolhas de sangue
derramadas e fervura, evaporam em
segundos.
O fogo verde que é criado por este Encanto
é principalmente mundano, mas se
alimenta da Contaminação com uma fome
anormal. Enquanto estiver dentro da área
contaminada, ele pode consumir qualquer
material infestado com contaminação,
mesmo aqueles que geralmente não são
inflamáveis - até mesmo água. Ele tem
Intensidade 3 dentro da área contaminada,
mas cai para Intensidade 2 caso se
espalhar além de suas fronteiras, onde se
torna um fogo totalmente mundano.
Ativar o Encanto inicia uma tentativa de
purgar a área contaminada, e reduz o
Limiar para aquela tentativa do Limiar para
a ativação do Encanto. Além disso, o uso
do Fogo da Tempestade garante que,
mesmo que o Nobre seja forçado a recuar
antes que a Contaminação seja queimado,
ele não pode se recuperar. A
Contaminação não ficará mais forte se a
tentativa de purga falhar. Na verdade, sem
novos crimes, a Contaminação nunca pode
reclamar nada queimado pela Purgação.
Se o fogo nunca se espalhar além de um
único cômodo, então esse cômodo se
tornará uma lacuna na Contaminação, um
refúgio seguro no centro do local
contaminado.
Encantos de Quatro Pontos
Aceitar a Fidelidade
(Governo ••••, Invocação •••)
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem,
Disciplinas, Dons e
Limiar = Força de Vontade do alvo Contratos. Ah não!
Parada de Dados: Presença + Persuasão
Uma princesa pode desfiar um Dom
Custo: 1 Desejo/rolagem, 1 Ponto ou desfazer um Contrato? Bem não.
Permanente de Força de Vontade Por padrão, uma Princesa só pode
usar Desfiar em magia criada por
Duração: Duradouro
Princesas, as Trevas e outras
Com esta cerimônia, a princesa jura um coisas encontradas nos livros de
mortal a serviço da rainha que ela segue. Princesas. Mesmo quando um Dom
Quando ela chega ao Limiar, o alvo se é mecanicamente semelhante a um
torna um dos jurados, com as Encanto, eles são metafisicamente
características e desvantagens desse diferentes o suficiente para que
modelo. O alvo deve entender o que está uma Princesa não consiga desfazer
fazendo e fazê-lo voluntariamente; em um os fios e acabar com a magia.
alvo desconhecido ou relutante, o Encanto
falha. Também falha em mortais Isso é verdade, a menos que você,
impregnados de vilania; o alvo não pode ter o Narrador, decida que não. Permitir
a Vantagem Vicioso [CofD 46]. Cada que Princesas desfaçam a magia
Rainha tem uma versão diferente deste de outros é certamente uma
Encanto, e uma Princesa pode aprender e vantagem sobre outras criaturas,
usar apenas uma (a de sua própria mas se todos os jogadores forem
Rainha). Princesas ou as outras criaturas
Um Legado de qualquer versão da Rainha receberem uma habilidade
de Aceitar a Fidelidade não funciona a equivalente para desfazer
menos que seja usado por alguém leal a Encantos, isso pode não ser um
essa Rainha que tenha pelo menos 3 problema. Você pode escolher
pontos em sua invocação. Assim, um Farol permitir que Desfiar trabalhe contra
não pode usar qualquer um desses todas as formas de magia, digamos
Legados, e Jurado ou Nobres não podem com uma penalidade de -2 para
usar um Legado sintonizado com qualquer alvos não relacionados a Princesas
Rainha além da sua própria e mesmo (remova à penalidade se a Princesa
assim, apenas após longo estudo da magia pertencer a uma Embaixada
de sua Rainha. apropriada).

Desfiar (Governo ••••)


Ação: Reação e resistido
O Nobre também pode desfiar os terríveis
Parada de Dados: Destreza + Ocultismo – poderes aprendidos pelas criaturas das
a graduação efetiva do Encanto alvo. Trevas. O desfiar pode ser usado contra
Custo: 2 Desejo um Caligo ativo, tanto quando ele é ativado
quanto enquanto está em vigor.
Duração: Duradouro
Caligines e Umbrae permanente não
Para desvendar defesas mágicas, para podem ser desfiados.
desencadear uma maldição sobre uma
irmãzinha amada, para destruir um Encanto Falha Dramática: A Nobre força a
hostil voando em sua direção. Muitos são sua própria magia. Ela ganha a
os motivos pelos quais um Nobre pode Condição Hipersensível que
precisar desfiar os Encantos de outro; este termina quando o Cena termina.
Encanto permite que ela faça isso. Desfiar Falha: O Encanto alvo não é
pode ser usado contra outro Encanto afetado.
quando ele é ativado, ou em um Encanto já
ativado após vários minutos de estudo
minucioso.
Sucesso: O Nobre atrapalha o Quando ela chega ao Limiar, a área ganha
Encanto alvo. Se estava em vigor, a Condição Recolhimento de Taxas,
sua Duração termina possibilitando que ela extraia Desejos de
imediatamente; se estiver sendo lá. A Parada de Dados de ativação é
ativado, ele falhará modificada se a área-alvo for Abençoada
automaticamente. ou Consagrada: cada ponto da Severidade
de uma área contaminada dá uma
Sucesso Excepcional: O Encanto
penalidade de -1, cada ponto da Beleza da
interceptado ao ativar tem uma
área Abençoada dá um bônus de +1.
Falha Dramática automática. Caso
contrário, o Nobre ganha
conhecimento sobre o Melhoramentos
Esperançoso que criou o Encanto
alvo, ganhando a Condição Bem- Anônimo
Informado [CofD 289] para tarefas Modificado por Simpatia
relacionadas a ela.
Custo: +1 Desejo
Modificadores Sugeridos: o
Encanto alvo é lançado em um Após o Nobre ter criado a Condição
humano (incluindo jurados e Recolhimento de Taxas, ela pode retirar
princesas) (+2), o alvo Encanto é Desejo da área alvo sem visitá-la,
lançado em algo diferente de um aplicando o modificador de Simpatia a sua
ser vivo (-2), a princesa conhece Parada de Dados. Ela ainda deve estar em
um Encanto do mesmo tipo (+1), a uma área para ativar o Encanto nela e criar
Princesa conhece o Encanto alvo a Condição lá.
(+3), a Princesa aplica uma
Invocação emocionalmente
Semeado
apropriada, como Fuoco para Requer: Semente da Luz com Em Luto
desvendar magia que transforma o
amor em aversão ou Acqua para Custo: +1 Força de Vontade
remover uma maldição de Após o Nobre ter criado a Condição
ignorância (+ 2), a Princesa aplica Recolhimento de Taxas, ele pode converter
uma Invocação elementarmente o Desejo retirado da área alvo diretamente
apropriada, como Acqua para em Sementes, ao invés de adicioná-las a
extinguir um fogo mágico (+2), a reserva do Nobre.
Princesa aplica uma Invocação
emocionalmente ou
elementarmente inadequada (-2).
Votos Forçados Não
Contam
Publicano
(Governo ••••)
(Governo ••••, Lacrima •••) Ação: Turno Completo
Requer: Carga
Parada de Dados: Perseverança +
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem, Ocultismo
Limiar = Santuário
Custo: 2 Desejo, 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Inteligência + Política
Duração: Duradouro
Custo: (Graduação do Santuário + 1)
Muitos seres sobrenaturais têm o poder de
Desejo, Teste de Sensibilidade com +2
fazer uma promessa com a força de uma
Duração: indefinido lei natural, convocando o próprio Destino
para punir um transgressor. E muitos deles
O Nobre tem uma comissão para cobrar o abusam desse poder, obtendo grandes
imposto de esperança devido à Alhambra vantagens do pagador da promessa e
de um território nas Províncias Rebeldes. O dando meras migalhas em troca. A Luz
Encanto atinge uma área, que o Nobre
capacitou o Nobre para corrigir tal injustiça.
deve percorrer e estudar com atenção para Este Encanto é usado em uma pessoa que
ativar o Encanto. fez um juramento sobrenaturalmente
imposto; o alvo ainda não poder ter
quebrado o juramento.
Falha Dramática: O executor do Sucesso Excepcional: O Nobre
juramento considera o Encanto torna-se um negociador muito
uma quebra de promessa. O alvo persuasivo; ela ganha +2 de bônus
sofre todas as consequências de em suas jogadas na negociação.
quebrar o juramento, e o Nobre
Modificadores: O Nobre não
chega a um ponto de ruptura.
conhece os termos reais do
Falha: O juramento continua em juramento (-1 a -3), o Nobre já
vigor. tentou alterar o juramento antes (-2
para cada tentativa falha anterior).
Sucesso: A Nobre começa a
negociar com o executor do
juramento. A negociação é uma
Ação Social comum com intervalo
de 1 turno/rolagem; o Narrador
define o Limiar. Se a ação for bem-
sucedida, o Nobre pode reescrever
os termos do juramento ou
cancelá-lo por completo. Um
juramento reescrito não pode
definir termos além do poder do ser
que selou o juramento; os novos
termos devem ser aqueles aos
quais o alvo poderia ter jurado e
estar vinculado quando o antigo
juramento foi feito.
Encantos de Cinco Pontos
● Todos os poderes sobrenaturais
Tornei-me a Luz que não são da Luz sofrem uma
penalidade igual aos Sucessos de
(Governo •••••, Fuoco ••••) ativação em seus testes de
ativação. Os poderes que não têm
Avatar (Espadas)
um teste de ativação não são
Ação: Instantâneo afetados, mas qualquer um que se
beneficie de um ou mais desses
Parada de Dados: Perseverança +
poderes sofre -1 de penalidade em
Intimidação
todos os testes.
Custo: 3 Desejo, 1 Força de Vontade
● Todas as Criaturas das Trevas
Duração: 1 Cena fazem um teste de Perseverança +
Autocontrole – Sucessos na
Os trajes da Princesa mudam para
ativação. Personagens que falham
vestimentas de pura Luz, tecido de luz
neste teste ganham a Condição
solar, e vestida assim com um coração
Aterrorizada, focada na Princesa;
puro, ela pode caminhar entre coisas que
em um Sucesso comum eles
não são da luz e deixando saber que elas
ganham a Condição Medroso;
estão em desvantagem.
apenas um Sucesso Excepcional
Falha Dramática: A filactera da os deixa imperturbáveis pela luz da
Princesa se despedaça e ela volta Princesa. Se uma área
à forma mundana. Os contaminada estiver perto de uma
procedimentos normais para criatura aterrorizada das trevas,
obtenção de uma nova filactera provavelmente fugirá para o mundo
devem ser seguidos. das trevas através dela.
Falha: A Luz Branca cintila nas Sucesso Excepcional: Sucessos
roupas da Princesa, mas não tem Extras são sua própria
outros efeitos. recompensa.
Sucesso: A Princesa passa por
uma segunda transformação, suas
Regalia normais são substituídas
por outras de pureza ainda maior.
A mudança libera uma explosão de
Luz que queima magias estranhas
a ela; todos os poderes
sobrenaturais ativados que não
sejam da Luz atualmente
existentes dentro de um raio de
(Luz Interior + Sucessos) metros
devem vencer um Duelo de
Vontades ou são dissipados. Os
poderes que não requerem
ativação permanecem intactos.
Além disso, pela Duração, aplicam-
se as seguintes regras dentro de
um raio de (Luz Interior +
Sucessos) metros de sua pessoa:
● A área é iluminada por luz solar
verdadeira, agindo como tal para
todos os propósitos místicos (por
exemplo, um vampiro sofrerá
danos enquanto permanecer lá).
Inspiração
Os Encantos de Inspiração elevam o coração das pessoas, despertam suas paixões e as
transforma em ação. Apenas os Trovadores têm afinidade com ele.
Notas da Tradução: Diversos Encantos de Inspiração tem nomes baseados em música, se for
o caso a música será citada no encanto.

Encantos de Um Ponto
pretende, a Nobre precisa ter sucesso em
Fogo na Montanha um teste mundano de Raciocínio +
Expressão.) Porém, o Eco criado dessa
(Inspiração •) forma não pode ser usado para resistir a
outro Eco ou aura, e somente àqueles que
Regalia ouvem toda a performance é inspirado por
Ação: Permanente ele.
Inspiração: The Devil Went Down To Mágico
Georgia - Charlie Daniels Band
Requer: Qualidade
Sente-se nessa cadeira, ali mesmo, e
deixe-me mostrar-lhe como se faz. O nobre tece sua magia em sua arte de
escolha. Ela pode adicionar o bônus de
Um instrumento musical torna-se parte da equipamento de seu instrumento aos seus
Regalia do Nobre, no qual ela toca uma Encantos para compensar uma penalidade
música linda e cativante. O bônus da de Comunal, se ela incorporar tocar o
Regalia se aplica à execução do instrumento na ativação do Encanto. O
instrumento ou composição para ele. bônus do instrumento não reduzirá a
Existem variações deste Encanto baseadas penalidade de Comunal para menos de 0;
em todas as artes performáticas; estes dão se um Encanto não recebe o modificador
a Regalia apropriada para a arte em que se Comunal, o instrumento não oferece
baseiam (por exemplo, um lindo par de nenhum benefício.
sapatos de dança, uma gargantilha para
um cantor ou ator clássico, um microfone Sentimental
de mão para um cantor pop) e aplicam o
bônus da Regalia quando usado para O Nobre pode usar sua arte para afinar seu
executar essa arte. Eco, produzindo um clima específico em
quem pode ouvi-lo. Se ela toca seu
A habilidade do nobre com seu instrumento instrumento por pelo menos um minuto e
permite que ela coloque estranhos à gasta um Desejo, todos os personagens
vontade com ela. Se ela iniciar uma que a ouvem Eco silencioso se dão conta
manobra social encenando uma do estado emocional que sua performance
performance, sua primeira impressão sobre evoca. (Para enviar a emoção que deseja
o assunto será boa, a menos que sua transmitir, a Nobre precisa ter sucesso em
história pregressa com o alvo o tenha um teste mundano de Raciocínio +
deixado hostil. Expressão). Isso pode ser usado para
influenciar seu público direto, pois eles
Melhoramentos podem se beneficiar de seu Eco em ações
em consonância com a emoção que ela
Inspirador expressa, e para enviar sinais para seus
amigos distantes.
A Nobre pode usar sua arte para direcionar
seu Eco em direção a uma inspiração mais Se por acaso um personagem está usando
específica. Se ela tocar seu instrumento um poder sobrenatural que lê emoções ou
por pelo menos um minuto antes de tentar investiga mentes no Nobre no momento em
elevar um Eco, a Nobre ganha dois que ela gasta o Desejo, a onda de paixão
benefícios: primeiro, ela gasta um Desejo, de sua atuação o domina e atrapalha sua
não um ponto de Força de Vontade, para concentração. Embora o pulso não interfira
levantar o Eco; em segundo lugar, a com a força, ele recebe a inclinação
Condição Inspirada adquirida por seu atordoada [CofD 286] por causa da
público é baseada no significado de sua sobrecarga psíquica.
atuação, não em sua Virtude ou Vício.
(Para inspirar as pessoas como ela
Parada de Dados, mas deve aceitar o
Magnetismo Animal segundo resultado.

(Inspiração •) Olhar de Superioridade (Fuoco ••)


Favor (Trato com Animais) O nobre assume um aspecto tão feroz que
seu inimigo hesita em atacá-lo. Quando ela
Ação: Permanente tenta infligir o Estado Medroso em alguém,
O Nobre se torna amigo dos pássaros e a Parada de Dados de seu alvo na
feras quando se transforma; por meio de competição tem uma penalidade igual aos
uma combinação de cheiro, som ou pistas seus pontos de Fuoco, e ela pode gastar 1
visuais, os animais a consideram um deles. Desejo para alcançar um Sucesso
Excepcional em 3 Sucessos.
Melhoramentos Berserk (Tempesta ••)
Confiável (Legno ••) A nobre atinge um estado de pura raiva
que aterroriza todos os espectadores. Ela
Por mais estranho, exótico ou amedrontado pode gastar 1 Desejo reflexivamente para
que seja o animal, um nobre sabe como adicionar seus pontos de Intimidação à sua
lidar com ele com segurança. Ela pode Defesa passiva por turnos iguais a sua
reduzir as penalidades para um teste de Tempesta. Cada vez que o Nobre sofre
Trato com Animais em até seus pontos em dano enquanto sua Defesa é aumentada,
Legno. adicione um turno à Duração do aumento
Primal (Tempesta ••) para cada fonte de dano. O bônus não se
aplica à parada de Esquiva da Nobre.
Os animais reconhecem instintivamente
seus superiores, e um nobre pode Ouça-me, Oh Musa
aproveitar esse instinto.
Quando o Nobre tenta assustar um animal (Inspiração •)
para que o faça obedecer ou fugir, a
parada de dados do animal para contestar Ação: Instantânea
o Nobre tem uma penalidade igual à sua Parada de Dados: Inteligência +
Tempesta. Expressão

Mestre do Olhar Custo: 1 Desejo


Duração: 1 Ação
(Inspiração •) A princesa invoca a luz em busca de
inspiração. Cada Sucesso de ativação
Favor (Intimidação)
concede um bônus de +1 para uma ação
Ação: Permanente mundana que cria algo novo. Ações
elegíveis incluem (em Ofícios) fazer uma
Inspiração: Fluttershy's Stare (My Little
obra de arte; (Expressão) escrever um
Pony: Friendship is Magic)
poema ou história, ou atuar em um drama;
Para seus oponentes, os olhos do Nobre (Manha) criar um disfarce; e (Socialização)
parecem o olhar de mil predadores, e a organizando um grande evento social. Se a
aura que ela exala é como uma grande ação em questão for estendida, o bônus se
besta perseguindo sua presa. Não é de aplica a todos os testes até que a tarefa
admirar que eles se tornem mais seja concluída ou a Princesa volte sua
cooperativos. atenção para outra coisa; ela perde o
bônus se parar o trabalho no meio do
Melhoramentos caminho e não o recebe de volta se o
retomar.
Terceiro Grau (Acqua ••)
Quando ela questiona as pessoas que
Melhoramentos
guardam segredos, a Nobre adota uma Cooperativa
maneira fria e clínica que quase força as
línguas a se soltarem. Quando ela interroga Custo: +1 Desejo
uma pessoa [CofD 71] e aplica Acqua, ela
Quando outros ajudam a princesa (ela é a
pode gastar 1 Desejo após ver o resultado
principal em uma ação em equipe), eles
de sua rolagem para rolar novamente sua
ganham o mesmo bônus em seus testes
que ela.
Voz Melodiosa Pregação (Fuoco ••)
Multidões respondem facilmente às
(Inspiração •) palavras do Nobre. Quando ela usar
manobra social contra um grupo [CofD 83]
Favor (Persuasão) ou organização, ela pode gastar 1 Desejo
Ação: Permanente para abrir uma Porta. Ela pode abrir várias
portas até seu valor de Fuoco dessa
Inspiração: Razzle Dazzle - Tema do maneira durante uma manobra.
Filme Chicago
Mostre-lhes o tipo de feiticeiro de primeira
Negociação (Terra ••)
que você é! O Noble percebe o fluxo natural de uma
negociação e supera habilmente todos os
Quando a nobre se transforma, ela tem
obstáculos para um acordo. Durante uma
uma língua doce; as pessoas ouvem
manobra social onde seu objetivo é um
prontamente qualquer coisa que ela decida
acordo mutuamente benéfico com o alvo,
dizer.
ela pode gastar 1 Desejo para abrir uma
Porta sem rolar. Ela pode abrir várias
Melhoramentos portas até seu valor de Terra desta forma
durante uma manobra.
Cético (Acqua ••)
A Nobre mantém a cabeça fria quando Sedutor (Specchio ••)
outros tentam confundi-la. Quando um O Nobre tem o dom de flertar e de levar as
personagem usa uma manobra social pessoas à indiscrição. Durante uma
contra ele, ele pode aplicar Acqua uma vez manobra social onde seu objetivo é seduzir
durante a manobra para adicionar seus o alvo, ela pode gastar 1 Desejo para abrir
pontos como portas adicionais. Em outras uma Porta sem rolar. Ela pode abrir várias
Ações Sociais, se alguém tentar usar a fala portas até seu valor de Specchio dessa
rápida para persuadi-la de qualquer coisa maneira durante uma manobra. O Nobre
(incluindo, mas não se limitando a também pode adicionar Portas, até seu
Vantagem de Falar Rápido [CofD 50]), ela Specchio, quando ela é o alvo de uma
pode aplicar Acqua como uma penalidade sedução; cada Desejo que ela gasta
a Parada de Dados do interlocutor. adiciona uma Porta à manobra do sedutor.
Balbuciar (Aria ••)
A voz do Nobre tem um tom hipnótico que
deixa as pessoas balançando a cabeça em
concordância, sem realmente entender o
que concordaram. Em qualquer ação de
Persuasão contestada, o oponente do
Nobre toma uma penalidade igual a sua
Aria, e ela pode gastar 1 Desejo para
alcançar um Sucesso Excepcional em 3
Sucessos em vez de 5.
Encantos de Dois Pontos
Agora Eu Acredito Canção de Combate
(Inspiração ••, Specchio ••) (Inspiração ••, Fuoco •)
Ação: Instantânea e contestada Ação: Turno Completo
Parada de Dados: Manipulação + Parada de Dados: Presença + Expressão
Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância
Sobrenatural Custo: 1 Desejo

Custo: 1 Desejo Duração: 1 Cena

Duração: indefinido Inspiração: Fight Song - Rachel Platten

Inspiração: I'm A Believer - The Monkees O Nobre tem uma atuação que torna seu
ouvinte indomável na batalha. Ela não pode
... Eu não poderia deixá-la mesmo que eu usar o Encanto em si mesma. A
tentasse. performance deve ser executada por pelo
Como você pode não amar os Herdeiros, menos um minuto antes que o Encanto
os queridinhos da Luz? Se você não fizer seja ativado.
isso, o Herdeiro irá mostrar-lhe o erro de Falha Dramática: The Noble mina
seus caminhos. O Encanto é usado em a confiança de seu alvo. Ele ganha
uma única pessoa que o Nobre pode ver. a Condição Assustada [CofD 290].
Falha Dramática: Pensamentos Falha: O alvo pode estar satisfeito,
sobre o alvo ocupam a mente do mas não ajudou.
Nobre constantemente. Ela ganha
a Condição de Obsessão [CofD Sucesso: Até que o Encanto
290], com foco em capturar as termine, o alvo continua lutando
afeições do alvo. Ela não pode usar enquanto estiver consciente. Ele
o Agora Eu Acredito no alvo até não pode receber o Estado
que ela se desfaça de sua Atordoado [CofD 280], não importa
obsessão. o quão gravemente ferido ele
esteja.
Falha: Se a Nobre não conseguir
mais Sucessos, o alvo não sente Sucesso Excepcional: O alvo
nenhuma atração especial por ela. avança alegremente para o
combate - adicione os pontos
Sucesso: Se o Nobre ganhar o Fuoco do Nobre à sua Iniciativa
teste disputado, o alvo cai por ela; quando a luta começar.
ele ganha a Condição de
Apaixonado [CofD 291] focada
nela.
Melhoramentos
Sucesso Excepcional: O alvo está Coletiva
profundamente encantado. Ele Modificado por Comunal
também assume a condição de
obsessão, com foco em capturar as Custo: +1 Desejo
afeições do nobre.
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
Melhoramentos ouvi-lo, usando o modificador Comunal.
Todos os membros presentes são imunes
Duradouro (Specchio •••) ao Estado Atordoado.
Custo: +1 Força de Vontade
Se o Nobre ganhar a disputa, a condição
de Apaixonado do alvo se torna
persistente. A resolução normal para a
Condição ainda concede Atos, mas a
Condição só é resolvida apenas quando o
Nobre repudia o alvo, o trai ou o ataca
(causando pelo menos 1 dano letal).
Continue, Meu A Lenda da Luz da Lua
Desobediente Filho (Inspiração ••)
(Inspiração ••) Ação: Instantânea
Parada de Dados: Vigor + Expressão -
Ação: Turno Completo penalidade de fadiga do alvo
Parada de Dados: Presença + Expressão Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo Duração: 1 Cena
Duração: indefinido Inspiração: O Tema de Saior Moon
Inspiração: Carry on my Wayward son - Um caleidoscópio é meu coração/Luz da
Kansas lua guie este amor...
O Nobre tem uma performance que dá Escola, amigos, deveres reais, sono:
confiança a um único ouvinte. Ela não pode escolha três. Se um nobre optou por pular
usar o Encanto em si mesma. A o sono, então um trovador pode inspirá-lo a
performance deve ser executada por pelo continuar a noite toda, ou dia, conforme o
menos um minuto antes que o Encanto caso.
seja ativado.
Falha Dramática: A Nobre sente
Falha Dramática: A Nobre mina a falta de energia. Ela fica tão
própria confiança. Ela recebe a exausta quanto seu alvo, sofrendo
condição Assustado [CofD 290]. a mesma penalidade por fadiga, e
Falha: O alvo pode estar satisfeito, deve imediatamente fazer a
mas não ajudou. rolagem para ficar acordada.
Sucesso: O alvo sente o Falha: O alvo continua tão
desempenho estabilizando-o nas sonolento quanto antes.
suas tarefas. Ele ganha a Condição Sucesso: O alvo não sofre
Inabalável [CofD 291]. penalidades de fadiga pelo resto da
Sucesso Excepcional: A vontade Cena, não importa quanto tempo
do alvo é recuperada; quando ele ele está acordado. O Encanto não
resolve a Condição, ele também remove o cansaço em si, apenas o
recupera um ponto da Força de adia - qualquer rolagem que o alvo
Vontade. fizer para ficar acordado é adiada
até depois do Encanto terminar.
Melhoramentos Sucesso Excepcional: Um pouco
de energia permanece com o alvo
Coletivo após a falha do choque inicial.
Modificado por Comunal Reduza a penalidade de fadiga do
alvo em 1.
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros Melhoramentos
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, usando o modificador Comunal. Coletiva
Todos os membros presentes ganham a Modificado por Comunal
Condição Inabalável [CofD 291].
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, usando o modificador Comunal. O
personagem com maior Vigor entre os
alvos resiste pelo grupo.
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
Paz na Terra Cada membro contesta o efeito de forma
independente.
(Inspiração ••, Legno •)
Ação: Instantâneo e contestado
Pela Primeira Vez
Parada de Dados: Perseverança +
Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância
(Inspiração ••)
Sobrenatural Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar
= 3/habilidade aumentada
Custo: 1 Desejo
Parada de Dados: Autocontrole +
Duração: 1 Cena
Expressão
Inspiração: Peace on Earth - U2
Custo: 1 Desejo
Dê-me paz na Terra. Com seu foco na
Duração: 1 Cena
harmonia e compreensão, os Selvagens
nunca se sentem totalmente confortáveis Inspiração: For the First Time in Forever -
em controlar as opiniões dos outros. Em Do filme Frozen
vez de fazer outra pessoa querer a paz, um
...pelo menos eu tenho uma chance.
Nobre de paus pode usar este Encanto
para prevenir a violência, permitindo que Fazer algo pela primeira vez pode ser
ela busque a paz de maneiras mais assustador, mas, com uma atuação
tradicionais: com corações e vozes. emocionante, o Nobre bane esses medos.
O Nobre escolhe uma ou mais Habilidades
Este Encanto não pode ser usado se o
que (presumivelmente) seu alvo não
Nobre atacou alguém ou usou um Encanto
possui; ela deve acumular 3 Sucessos para
de combate nesta Cena.
cada habilidade que selecionar.
Falha Dramática: A Nobre
Falha Dramática: A Nobre se
consegue lançar o Encanto sobre si
convence de que aguenta qualquer
mesma. Ela sofre o efeito de um
desafio que o mundo lhe lance. Ela
sucesso comum.
assume a condição de Excesso de
Falha: Se a Nobre não conseguir Confiança.
mais sucessos, o alvo não sofre
Falha: O Nobre comete erros
nenhum efeito prejudicial.
durante a performance. Ela pode
Sucesso: Se o Nobre ganhar o abandonar o Encanto ou aceitar
teste disputado, o alvo recebe o uma Condição e continuar.
Estado Limite da Paz: qualquer
Sucesso: Quando o Nobre atinge
ação que ele tente que possa ferir
o limiar, o alvo pode ignorar
alguém falha automaticamente,
penalidades não qualificadas em
pois ele sofre de uma breve
ações usando as Habilidades
lassidão que interrompe seus
escolhidas pelo resto do Cena.
movimentos. O Estado termina se o
Algumas ações (por exemplo,
próprio alvo for atacado ou se a
pilotar um avião) impõem uma
Nobre tentar ferir alguém.
penalidade por não estar treinada a
Sucesso Excepcional: A Nobre qualquer pessoa que não tenha
também obtém uma intuição de uma especialidade adequada; o
porque seu alvo deseja lutar. Ela Encanto remove essa penalidade
recebe +1 em testes sociais contra também, então se um jovem nobre
o alvo onde aquele conhecimento é tem uma necessidade urgente de
relevante até que o Estado do pilotar um avião, este é o Encanto
Limite de Paz desapareça. a se usar.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Melhorias pode reduzir o limiar ou intervalo,
ou dar a seu alvo um lampejo de
Coletiva visão sobre as Habilidades
Modificado por Comunal escolhidas, representadas pela
Condição Perspicaz.
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
Melhoramentos Melhoramentos
Coletiva Coletiva
Modificado por Comunal
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
de uma organização cujos membros
ouvi-lo, usando o
possam vê-lo, aplicando o modificador
modificador Comunal. As mesmas Comunal. O membro com maior
habilidades são afetadas por todos os Autocontrole resiste pelo grupo. Se o
membros. Encanto tiver sucesso, todos os membros
recebem a penalidade; em uma Falha
Rindo de Fantasmas Dramática, a princesa é penalizada ao se
opor a algum integrante.
(Inspiração ••, Aria •) Ligeiro (Aria ••)
Ação: Instantânea e resistido O Encanto torna-se Reação; o Nobre pode
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia - usá-lo quando um alvo tenta assustar ou
Autocontrole do Alvo intimidar, e impõe a penalidade nessa
tentativa se ele for bem-sucedido.
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena Tristeza da Rainha
Inspiração: Giggle at the Ghostly - My
Little Pony: Friendship Is Magic
(Inspiração ••, Lacrima ••)
Ação: Instantânea e contestada
Valentões, tiranos, até mesmo os horrores
do Escuro - todos eles perdem seu terror Parada de Dados: Manipulação +
se você apenas mostrar a eles seu Intimidação vs. Autocontrole + Tolerância
absurdo. O Nobre pode usar este Encanto Sobrenatural do Alvo
em uma única pessoa à vista.
Custo: 1 Desejo, teste de Sensibilidade
Falha Dramática: a Nobre fica com
Duração: 1 Cena
medo do alvo, recebendo o Estado
Medroso, e não pode usar o Inspiração: Queen of Sorrow - Black Label
Encanto nele por um dia inteiro. Society
Falha: O alvo mantém a O Nobre fala com outro e esgota sua
capacidade de assustar. convicção.
Sucesso: Todas as tentativas do Falha Dramática: A Nobre mina
alvo de inspirar medo ou espanto sua própria convicção. Ela recebe a
têm uma penalidade igual aos condição Assustada [CofD 290].
sucessos de ativação. A
penalidade se aplica tanto ao uso Falha: Se o Nobre não conseguir
mundano de Intimidação quanto a mais Sucessos, o alvo não se
poderes sobrenaturais que comove com suas palavras.
assustam ou intimidam, se o alvo Sucesso: Se o Nobre ganhar o
rolar para ativá-los. teste disputado, o alvo recebe o
Sucesso Excepcional: As Estado Deprimida: ele não pode
tentativas do alvo de assustar são gastar a Força de Vontade para
completamente impedidas. adicionar um bônus ao seu Parada
de Dados. O Estado termina se o
personagem recuperar pelo menos
um ponto da Força de Vontade.
Sucesso Excepcional: O alvo é
perturbado por um tempo
considerável. Até o final da Cena
ele recebe a condição Assustada.
Melhoramentos Você Deve Se Lembrar
Pesado (Lacrima •••) Disso
A depressão do alvo é mais profunda. Se
ele perder a disputa, o Estado Deprimido (Inspiração ••, Acqua •)
também o impede de gastar a Força de Ação: Reflexiva
Vontade para melhorar sua Defesa ou para
resistir a poderes sobrenaturais. Parada de Dados: Inteligência +
Autocontrole
Uma Noite Encantada Custo: 1 Desejo
Duração: 1 ano
(Inspiração ••, Terra •)
Inspiração: As Time Goes By - Por Sam
Ação: Instantânea (Dooley Wilson)
Parada de Dados: Autocontrole + As coisas fundamentais vencem o passar
Socializar do tempo.
Custo: 1 Desejo Palavras que o Nobre fala permanecem por
Duração: 1 Cena muito tempo na memória. Quando ela está
falando com o alvo, ou guiando sua
Com um pouco de treinamento, a Nobre tentativa de aprender algo, ela pode usar o
concede ao seu alvo equilíbrio perfeito e Encanto para ajudá-lo a se lembrar do que
cortesia instintiva. ela está dizendo. O Nobre pode usar o
Falha Dramática: O alvo não pode Encanto para se ajudar a lembrar, mas
deixar de ofender a todos que para fazer isso ela ainda deve repetir os
encontra; ele tem -2 nos testes de fatos que está memorizando em voz alta.
Socializar até que a cena termine. Ela sofre -1 de penalidade para cada uso
anterior do Encanto na mesma pessoa
Falha: O alvo deve lidar com a durante a mesma sessão.
situação social com seu
treinamento natural. Falha Dramática: A memória da
Nobre dos assuntos de que falava
Sucesso: Pelo resto da cena, o fica em branco. Ela recebe a
alvo pode se mover em qualquer Condição de Em Baixa em uma
meio social sem nenhum esforço e Habilidade relevante para o seu
seguir qualquer código de etiqueta tema, Persistente, pelo resto do
como se tivesse nascido para isso. Cena.
Ele ganha um bônus de +2 em
todos os testes de Socialização e, Falha: A atenção do alvo vacila.
se começar uma manobra social, Sucesso: O alvo lembra
aumenta sua primeira impressão indelevelmente o que o Nobre
em um passo. No entanto, se ele acabou de dizer. Até que o Encanto
for deliberadamente rude com termine, ele não precisa fazer a
alguém, o Encanto termina rolagem para lembrar o depoimento
prematuramente e seu próximo do Nobre. Ele recebe um bônus de
teste de Socializar é +2 nas jogadas para lembrar o
automaticamente uma falha Cena quando ela disse isso.
dramática.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Sucesso Excepcional: O bônus dá a seu alvo um flash de visão
do alvo para Socializar aumenta sobre o tópico que ela falou,
para +3. representado pela Condição
Perspicaz.
Melhoramentos
Coletivo
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
Melhoramentos
Coletiva
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
A Princesa pode usar o Encanto em
membros de uma organização que podem
vê-la ou ouvi-la, usando o modificador
Comunal. O limiar é definido pelo alvo com
o Autocontrole mais alto.
Encantos de Três Pontos
Sucesso Excepcional: Os alvos
Alma no Palco não percebem nada além da
(Inspiração •••, Aria ••) Nobre. Seus testes de Percepção
recebem uma penalidade igual o
Ação: Instantânea valor de Aria da Nobre.
Parada de Dados: Presença + Manha,
modificado por Comunal
Canção do Coração da
Custo: 1 Desejo Fera (Inspiração •••,
Duração: Sucessos em turnos Legno ••)
Inspiração: On with the Motley - Richard Ação: Instantânea e resistido
Tauber
Parada de Dados: Presença + Trato com
Às vezes é necessário fornecer um Animais - Perseverança do Alvo
espetáculo para desviar a atenção das
pessoas, enquanto um cúmplice faz o Custo: 1 Desejo
trabalho real. O Nobre usa este Encanto Duração: Sucessos em turnos
nos membros de uma organização que
podem vê-lo, aplicando o modificador Inspiração: Essa não é de uma música,
Comunal para eles. mas sim de um ditado que a música pode
acalmar as bestas selvagens.
Falha Dramática: A Nobre não
consegue chamar a atenção de Com persuasão suave ou um comando
seus alvos para salvar sua vida. afiado, o Nobre faz uma besta prestar
atenção nela.
Pelo resto do Cena, as suas ações
Sociais dirigidas aos alvos têm uma Falha Dramática: O animal alvo se
penalidade igual à sua Aria. torna hostil e atacará o Nobre se
puder.
Falha: O Nobre não consegue
distrair seus alvos. Falha: O Encanto não tem efeito.
Sucesso: Por um turno por Sucesso: O Nobre forma um
Sucesso de ativação, e enquanto vínculo profundo com o animal
os alvos podem ver o Nobre, seus alvo. Ela ganha a condição
olhos permanecem fixos nela e vinculada [CofD 288] com ele, que
todo o resto desliza de sua durará até que ela morra.
atenção. Fora do combate, os alvos Sucesso Excepcional: Pelo resto
devem ter sucesso em uma da Cena, a Nobre ganha um bônus
rolagem de Percepção para de +2 em todos os testes para
perceber a Presença de qualquer influenciar ou persuadir o animal,
outra pessoa ou objeto além da além de seu bônus da Condição
descrição mais genérica (ex: Vinculada.
homem, mulher ou criança; carro
ou caminhão; cadeira, escrivaninha
ou mesa) e qualquer pessoa que
Melhoramentos
se esconda ativamente terá o
mesmo número de sucesso
Enxamear
automaticamente. Custo: +1 Desejo
O Encanto é menos eficaz durante O Nobre pode usar o Encanto em um
uma luta, quando as pessoas estão enxame de criaturas, se nenhuma delas
tensas e atentas, mas mesmo exceder o Tamanho 1: insetos, pequenos
assim os alvos devem passar por pássaros ou ratos. Isso pode criar a
um teste de Percepção para inclinação Enxame. Todos os animais do
perceber quem não os ataca. No enxame devem pertencer à mesma
entanto, a própria Nobre não pode espécie. A Condição vinculada é resolvido
evitar a atenção - qualquer uso de quando a maioria dos animais afetados
Furtividade ou tentativa de se tiver morrido.
esconder encerra imediatamente o
Encanto.
Carruagem de Fogo Confortavelmente
(Inspiração •••, Fuoco ••) Entorpecido
Ação: Instantânea (Inspiração •••, Lacrima •••)
Parada de Dados: Presença + Persuasão Ação: Instantânea e contestada
Custo: 2 Desejos Parada de Dados: Manipulação + Empatia
Duração: 1 Cena vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
do Alvo
Inspiração: Chariots of Fire - Vangelis
(Tema Principal do Filme Carruagem de Custo: 2 Desejos, teste de Sensibilidade
Fogo) pareceria ser a mais óbvia, mas a com +2
origem é do poema de William Blake - Duração: 1 Cena
Jerusalém.
Inspiração: Comfortably Numb - Pink
Tragam-me o Arco de ouro chamejante; Floyd
Tragam-me as Flechas desse meu desejo!
Aqueles que seguem a Última Imperatriz às
A vontade de uma pessoa que o nobre vezes têm que tomar decisões difíceis; a
pode ver torna-se quase intransponível. Rainha das Lágrimas mostra como
Quando o alvo gasta um ponto de Força de permanecer imperturbados, impassíveis e
Vontade para somar a Parada de Dados, o entorpecidos em face de uma necessidade
bônus é aumentado em +2 adicionais (para severa. O Nobre usa este Encanto em uma
um total de +5, normalmente), e quando o pessoa que pode vê-la e ouvi-la. O alvo
alvo gasta um ponto de Força de Vontade deve ter Integridade, Crença ou uma
para aumentar a Defesa ou um Atributo de característica semelhante (por exemplo,
Resistência, aumente-o em +1 adicional vampiros e magos são alvos válidos, mas
(para um total de +3). O alvo pode se lobisomens não).
beneficiar do Encanto uma vez para cada
Sucesso obtido. As pessoas afetadas por Falha Dramática: A Nobre de
esse poder parecem estar claramente repente perde a confiança em seus
cercadas por uma aura ardente de puro princípios; ela ganha a Condição
espírito de luta, e os espectadores que a Em Dúvida.
vêem podem se lembrar disso com clareza, Falha: Se o Nobre não ganhar a
mas simplesmente não parece incomum - disputa, o alvo não fica protegido
como se isso fosse o que qualquer pessoa de pontos de ruptura.
normal em um ataque de paixão deveria
parecer. Sucesso: Se o Nobre ganhar a
disputa, os choques mentais que o
Melhoramentos alvo experimenta, seja qual for a
sua origem, não o atingem até que
Intenso o Encanto expire no final do Cena.
Cada vez que o alvo chegasse a
O alvo ganha mais +1 ao gastar Força de um ponto de ruptura no Cena atual,
Vontade, por um total de +6 dados, ou +4 registrava o tamanho do Parada de
para Defesa ou Atributo de Resistência. Dados ele rolava, mas não faz a
rolagem - o alvo continua
Rápido inalterado. Quando o Cena termina,
Custo: +1 Desejo o alvo faz um único teste de ponto
de ruptura, usando o menor Parada
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo de Dados entre aquelas registradas
distante, aplicando o modificador de durante a Cena, à medida que a
Simpatia. proteção do Encanto é retirada e o
stress mental do alvo volta de uma
vez.
O Encanto não enfraquece a
sensibilidade de um nobre - as
assombrações irão devastá-la
como de costume, se ela sentir
alguma.
Sucesso Excepcional: O Encanto O Encanto não acalma um ser sobrenatural
acalma a mente do alvo enquanto que é inerentemente propenso à raiva ou
ele expira. O alvo ganha um bônus ao medo; não pode, por exemplo, parar ou
de +1 na rolagem de Ponto de suprimir o frenesi de um vampiro ou a Fúria
Ruptura que ele faz quando a Cena da Morte de um lobisomem.
termina.
No entanto, ele remove Condições criadas
por poderes sobrenaturais que produzem
Correndo ao Redor da raiva ou medo, embora dependendo do
Bandeira poder que o Nobre possa precisar para
vencer um Duelo de Vontades para fazer
isso.
(Inspiração •••, Terra ••)
Ação: Instantâneo Melhoramentos
Parada de Dados: Presença + Expressão Inerente (Terra •••)
Custo: 2 Desejos O Nobre pode usar o Encanto para trazer
Duração: 1 Cena um vampiro em meio ao frenesi, um
lobisomem em Fúria da Morte ou um ser
Com um grande grito, o Nobre traz uma sobrenatural em condições semelhantes de
turba em pânico ou turbulenta aos seus volta à sanidade. Ela deve concentrar o
sentidos normais, e a mantém em ordem poder do Encanto em seu alvo, que
com sua presença. contesta com Perseverança + Tolerância
Falha Dramática: A Nobre entra Sobrenatural. Se ela ganhar a disputa, seu
em pânico, assumindo a Condição alvo sai de seu estado de raiva ou pânico.
Medrosa com relação a qualquer Todas as penalidades nas tentativas de
pessoa presente que pareça influenciar o alvo em sua loucura se
ameaçadora. aplicam ao teste de ativação do Nobre.

Falha: As pessoas perto dela não


prestam atenção a Nobre.
Ela É Tão Boa
Sucesso: Qualquer personagem (Inspiração •••, Specchio ••)
que pode ver ou ouvir o Nobre se Ação: Instantânea
recupera de qualquer emoção
violenta que estava sentindo. Parada de Dados: Presença +
Condições temporárias como Socialização
Enlouquecido e Apavorado
Custo: 2 Desejos
terminam imediatamente;
Condições persistentes que geram Duração: 1 Cena
raiva ou medo param de funcionar
Inspiração: She's So Fine - Thunder
até o fim da cena. Além disso,
enquanto os personagens afetados Então, debaixo desse grande guarda-
estão na presença da Nobre, chuva, ela entrou na sala de espera / Eu só
qualquer poder sobrenatural que tinha que dizer a ela, embora pudesse ter
crie raiva ou medo em seu alvo sido muito cedo
deve ganhar um Duelo de
Com sua entrada dramática, todos os olhos
Vontades contra o Encanto para
se voltam com adoração para a Nobre.
influenciá-los. Finalmente, se um
combate estiver em andamento, Falha Dramática: O Nobre não
qualquer personagem que chama atenção e se sente na
compartilhe a intenção do Nobre obrigação de se esforçar mais. Ela
pode, uma vez na cena, aplicar o recebe a Condição Rainha do
efeito da Condição Inabalável Drama.
[CofD 291] enquanto o Nobre
Falha: A entrada do Nobre passa
estiver presente.
sem comentários.
Sucesso Excepcional:
Personagens afetados ganham um
bônus de +2 para resistir às
tentativas de enfurecê-los ou
amedrontá-los.
Sucesso: A Nobre torna-se o
centro das atenções e é Olhe para o Futuro
universalmente admirada. Qualquer
observador que a vir, a menos que (Inspiração •••)
ele tenha um Autocontrole maior do
que seus Sucessos de ativação, Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar
recebe -2 de penalidade em testes = Força de Vontade do Alvo
de Percepção para notar qualquer Parada de Dados: Presença + Persuasão
um que não seja ela; além disso, o
Nobre tem um bônus de +2 em Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
todos os testes sociais contra Duração: Indefinido
essas pessoas.
Inspiração: The Dream Must Stay Alive -
Sucesso Excepcional: O Nobre The Tribe
pode escolher uma pessoa da sala
que tenha influenciado pelo Olhe para o futuro, o que você vê?/ Eu
Encanto; aquela pessoa ganha a realmente preciso saber agora, há um lugar
Condição de apaixonado [CofD para mim?
291] em relação a ela. A Nobre oferece uma performance
emocionante sobre o futuro que ela quer
Não Pare de Acreditar construir e o lugar de seu público nele. Por
meio de sua arte, ela inspira as pessoas a
(Inspiração •••) ajudarem a construir esse futuro.

Ação: Turno Completo Falha Dramática: A Nobre abala


sua confiança em seus objetivos.
Parada de Dados: Presença + Persuasão - Ela assume a Condição de Em
bônus desejado Dúvida.
Custo: 1 Desejo, 1 Força de Vontade Falha: A Nobre comete erros
durante a performance. Ela pode
Duração: 1 dia ou indefinido
abandonar o Encanto ou aceitar
Inspiração: Don't Stop Believin' - Journey uma Condição e continuar.
A performance da Nobre revive as Sucesso: Quando a Nobre atinge
memórias do alvo de sua inocência o limite, o alvo ganha uma quarta
perdida, que o protegem contra a visão de Aspiração, além das três que já
horrores. A performance deve ser possui. (Um PJ tem a opção de
executada por pelo menos um minuto antes aceitar ou recusar a nova
que o Encanto seja ativado. Aspiração). A Aspiração deve
refletir os objetivos da Nobre,
Falha Dramática: A Nobre só
conforme explicado durante sua
lembra o passado de Falhas. Ela
performance, e também deve
atinge um ponto de ruptura, rolando
refletir as habilidades do alvo; os
com -2 de penalidade.
jogadores da Princesa e o alvo
Falha: A Nobre não revive devem trabalhar juntos para
nenhuma memória em seu alvo. escolher uma Aspiração
apropriada.
Sucesso: O alvo ganha a
Condição Escudo da Inocência, Sucesso Excepcional: A Nobre
dando o bônus desejado quando pode reduzir o limite ou intervalo,
resolvido. A condição termina sem ou dar ao alvo um propósito calmo
resolver após um dia completo. e firme; ele ganha a Condição
Inabalável [CofD 291].
Sucesso Excepcional: A
Condição de Escudo da Inocência A aspiração criada por este Encanto dura
dura até que o alvo acabe com ela. até que seja cumprida ou o alvo opte por
abandoná-la. Sob nenhuma circunstância
alguém pode ganhar mais de uma
Aspiração por vez de Olhe Para o Futuro.
Melhoramentos Falha: As palavras da Nobre são
tão convincentes como sempre,
Coletiva nem mais nem menos.

Modificado por Comunal Sucesso: Até que o Encanto


termine, ninguém que ouve o
Custo: +1 Desejo Nobre pode questionar sua
O Nobre pode usar o Encanto em membros sinceridade. Qualquer afirmação
de uma organização que podem vê-lo ou que ela fizer será entendida
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal. exatamente no sentido que ela
O limite é a maior Força de Vontade entre pretende expressar, se um ouvinte
os afetados. Membros diferentes não puder entendê-la eles saberão,
precisam ganhar a mesma Aspiração. sem sombra de dúvida, que o
Nobre está falando sério. Isso pode
Uma Palavra Tão ajudar o Nobre a abrir uma porta
em uma manobra social, ou
Solitária conceder até +2 dados em ações
sociais com pessoas que poderiam
duvidar dela.
(Inspiração •••, Acqua ••)
Sucesso Excepcional: A
Ação: Instantânea honestidade do Nobre torna as
Parada de Dados: Inteligência + pessoas geralmente inclinadas a
Expressão confiar nela. Além do efeito normal,
ela tem um bônus de +1 em todas
Custo: 1 Desejo as paradas de dados Sociais até
Duração: 1 Cena que o Encanto termine.
Inspiração: Honesty - Billy Joel Inconveniente: Se o Nobre quebrar a
proibição de Acqua (ou seja, tentar enganar
Mas eu não quero um rosto bonito / Para alguém), o Encanto termina imediatamente
me contar belas mentiras / Tudo que eu e a pessoa com quem ela falou reconhece
quero é que alguém acredite seu engodo pelo que é.
Um aluno de Acqua deve dizer a verdade,
mas a mera honestidade não convence a
todos. O Nobre pode revestir as verdades
que ela fala com magia, o que torna sua
honestidade clara para todos.
Falha Dramática: O Nobre alcança
o oposto de sua intenção: aqueles
que a ouvem presumem que ela
mente. Ela recebe -2 de penalidade
em testes sociais para se
comunicar ou persuadir as pessoas
pelo resto da cena, e não pode
usar o Encanto novamente pelo
resto da cena.
Encantos de Quatro Pontos
Consumido pelo Ódio Jack Salta Rápido
(Inspiração ••••, (Inspiração ••••)
Tempesta •••) Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar
= dados de bônus aplicados
Ação: Instantânea e resistido
Parada de Dados: Presença + Expressão,
Parada de Dados: Manipulação + modificado por Comunal
Persuasão - Autocontrole do Alvo
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
Custo: 2 Desejos, 1 dano letal resistente
Duração: indefinido
Duração: Tempesta turnos ou 1 Cena
Inspiração: Jumpin’ Jack Flash - The
Duração: Consumed By Hate - Chemikill Rolling Stones
Com apenas algumas palavras, o Nobre Você nasceu em um furacão de fogo
pode fazer a raiva de uma pessoa cruzado. E você uivou para sua mãe na
transbordar, levando-a incontrolavelmente chuva torrencial.
a atacar. O Encanto não concede nenhuma
habilidade de ditar o objeto da raiva do alvo Mas está tudo bem agora.
- ele vai para o que quer que, em sua A Nobre tem uma atuação que inspira as
mente, seja a maior ameaça ou obstáculo pessoas ao máximo de suas habilidades - e
para ele – então seria sábio usar a além. O Encanto é usado nos membros de
habilidade de Persuasão para influenciar o uma organização que podem ver e ouvir a
alvo antes de lançar o Encanto, ou dar o performance.
fora da área logo após lançá-lo.
Falha Dramática: O desempenho
Falha Dramática: O nobre vai da Nobre está péssimo. Ela ganha
longe demais em sua retórica; o a condição de Má Fama [CofD 290]
alvo a vê como uma pessoa louca com respeito às pessoas em quem
da qual ele precisa se afastar. ela usou o Encanto para ajudar.
Falha: A Nobre falha em incitar a Falha: O Nobre deve receber uma
fúria do alvo. Condição ou deixar o Encanto
Sucesso: Por um número de falhar.
turnos iguais à Tempesta do Nobre, Sucesso: Quando o Nobre atinge
o alvo recebe o Estado Berserk: ele o limiar, todas as pessoas visadas
ganha +2 em todos os testes para ganham a Condição Abençoada,
infligir dano violento a outro, e sofre com o número desejado de dados
-1 de penalidade em todos os de bônus. A missão está
outros testes. relacionada às Aspirações da
Sucesso Excepcional: O alvo organização.
recebe o Estado Berserk pelo resto Sucesso Excepcional: O Nobre
da Cena. pode reduzir o limiar ou intervalo,
ou adicionar dados de bônus iguais
Melhoramentos à sua Presença às Condições que
der.
Coletiva (Tempesta ••••)
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto nos
membros de uma organização que podem
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
O membro com maior Autocontrole resiste
pelo grupo.
Sem Escolha, Sem
Esperança
(Inspiração ••••, Lacrima •••)
Requer: Tristeza da Rainha
Ação: Instantânea e resistido
Parada de Dados: Manipulação +
Intimidação - Perseverança do Alvo
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade,
teste de Sensibilidade com +3
Duração: indefinido
A voz do Nobre adquire a qualidade
destruidora e consumidora do vazio,
minando a vontade daqueles que a ouvem
e colocando-os sob seu domínio por um
tempo.
Falha Dramática: O alvo está
indignado com a tentativa do Nobre
de destruir sua confiança. Ela não
pode usar o Encanto nele por um
dia inteiro.
Falha: O alvo não é afetado.
Sucesso: A cada sucesso de
ativação, o alvo perde um ponto da
Força de Vontade, sentindo-se
afogado na apatia. Se o Encanto
tirar seu último ponto da Força de
Vontade, o alvo ganha um nível de
Condição Transe, vinculado a ver
ou ouvir o Nobre. O primeiro transe
do alvo começa imediatamente.
Sucesso Excepcional: O alvo
ganha a Condição de Transe
mesmo que o Encanto não tire toda
a sua Força de Vontade.

Melhoramentos
Coletiva (Lacrima ••••)
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nos
membros de uma organização que podem
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
O membro com maior Perseverança resiste
pelo grupo. Na Falha Dramática, todos os
alvos ficam imunes ao Encanto por um dia
inteiro.
Encantos de Cinco Pontos
Além disso, quando as pessoas-
Usando Uma Coroa alvo estão trabalhando em equipe
Pesada para realizar os planos do Nobre,
cada ator secundário adiciona
dados iguais ao número de atores
(Inspiração •••••, Terra ••••) na equipe ou os Sucessos de
Avatar (Copas) ativação do Nobre (o que for
menor) aos dados que contribuem
Ação: Instantânea para o teste do ator primário. (Por
Parada de Dados: Presença + Persuasão, exemplo, em uma equipe de 3, os 2
modificado por Comunal atores secundários podem
contribuir com até 3 dados, para
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade um total de 6, além dos dados de
Duração: 1 Cena seus testes).

Ser o avatar da Rainha de Copas é se Sucesso Excepcional: A primeira


tornar o líder que as pessoas precisam, o vez que os alvos obtêm sucesso
líder que as pessoas podem merecer. O em uma ação realizada sob o
Nobre assume esse papel e conduz comando da Nobre (em equipe ou
qualquer um que o siga à grandeza. Este sozinhos) eles recuperam um ponto
Encanto é usado em membros de uma da Força de Vontade.
organização que estão dispostos a Inconveniente: Os testes de Sensibilidade
trabalhar junto com a Nobre, ou em direção da Nobre ganham a qualidade de Explosão
a uma meta que ela estabeleceu. Ela pode de 8 quando a vítima ou o perpetrador são
deixar que outros façam planos (qual líder membros do grupo alvo. Além disso, se
não tem conselheiros?), mas a decisão seguir seu conselho fizer com que qualquer
final de o que os membros fazem deve membro perca Integridade, a Nobre chega
recair apenas sobre os ombros dela. a um ponto de ruptura, rolando para
Falha Dramática: A Nobre se compromisso com uma penalidade de pelo
mostra indigna da liderança e não menos -3.
pode usar o encanto Terra
novamente por (11 - Crença) dias.
Falha: A Nobre não pode reclamar
a coroa. O Encanto falha.
Sucesso: O Nobre passa por uma
segunda transformação; uma
pesada coroa aparece em sua
testa. Suas palavras e aparência
endurecem a determinação de
seus subordinados; durante a
execução de seus planos, as
pessoas visadas substituem sua
Perseverança pela Presença do
Nobre. Traços derivados como
Força de Vontade não são
afetados, mas Parada de Dados
baseada na Perseverança e
resistência a poderes sobrenaturais
são.
Luta
Os Encantos de Luta aumentam a habilidade de uma princesa de lutar. Apenas os Campeões
têm afinidade com eles.

Encantos de Um Ponto
Arco Conjurado Melhorias
(Luta •) Forte
Até 3 vezes
Regalia
A arma do Nobre ataca com grande força.
Ação: Permanente
Cada vez que o Nobre escolhe esse
Uma arma de longo alcance torna-se parte aprimoramento, ele pode adicionar 1 ao
da Regalia do Nobre, usando de sua força Dano básico de sua arma. Fazer isso
de sua vontade à distância. Pode aparecer aumenta sua Força mínima em 1 e a
como quase qualquer coisa; cajados de penalidade de Iniciativa em -1 para todos
feiticeiros, pistolas futuristas e adagas que os portadores, exceto o Nobre. Ela pode
voam de volta para a mão são exemplos adicionar ou remover níveis de dano com
conhecidos. O Nobre escolhe Esportes ou uma ação de transformação.
Armas de Fogo como a Habilidade para
usar sua arma quando ela aprende o Múltiplo
Encanto. A habilidade escolhida para a Até 2 vezes
arma determina seu alcance. Um Arco
Conjurado de Esportes pode ser um dardo A arma do Nobre permite fogo automático.
aerodinâmico de tamanho 1 e deve ser Na primeira vez que selecionar essa
lançado em seu alvo [CofD 90]. Um Arco melhoria o nobre pode gastar 1 Desejo e
Conjurado de armas de fogo tem um disparar três rajadas curtas ou uma rajada
alcance 30/60/120 metros. Uma arma média. Na segunda permite que ela dispare
conjurada gera munição quando o Nobre a rajadas curtas sem nenhum custo e gastar
dispara e nunca precisa ser recarregada. O um Desejo permite que ela dispare duas
Nobre pode gastar 1 Desejo ao atacar com rajadas médias ou uma rajada longa. Tal
sua arma para disparar uma rajada curta como acontece com as armas de fogo
em vez de um tiro. comuns, uma rodada de tiro de cobertura é
equivalente a uma rajada média.
Para qualquer um, exceto o Nobre, a
penalidade de Iniciativa da arma é -1 e sua Longo
Força mínima é 1.
Até 3 vezes
Para o próprio Nobre, ambos são 0 - como
uma extensão de sua vontade, a arma O Alcance da arma dobra cada vez que o
obedece a seus desejos, bem como a suas Nobre seleciona essa melhoria.
próprias mãos. Por padrão, o dano da arma
é 1, mas o Nobre pode aplicar uma Congelante (Acqua ••)
invocação ao seu ataque para aumentar o O tiro da arma é uma um sopro do próprio
dano por seus pontos naquela invocação Vento Norte, drenando o calor de seu alvo.
por um turno. Se o Nobre aplica Acqua a um ataque,
Além disso, cada vez que ela ataca com além de seu alvo sofre dano, ele também
ela, ela pode escolher infligir dano sofre os efeitos de um ambiente frio
contundente ou letal. extremo [CofD 97] no 1º nível por turnos
iguais ao seu Acqua. O tiro acumula-se
Infundir magia em sua arma leva alguns com o frio de outras fontes, mas não
instantes; aplicar uma invocação a um consigo mesmo - um segundo tiro no
ataque impõe uma penalidade extra de -1 à mesmo alvo apenas substitui o primeiro.
iniciativa.
Rajada (Aria ••) Tiro de Truque (Specchio ••)
O tiro da arma chega acompanhado de A arma do Nobre dispara um raio de luz
uma rajada de vento que arremessa o alvo pura em um tiro impossível. Ela pode mirar
para longe. Se o Nobre aplicar Aria a um por cima do ombro com um espelho,
ataque, e seu alvo receber dano, ele ricochetear nas paredes várias vezes ou
também sofre o Estado Derrubado [CofD atirar em um alvo a 100 metros e acertar
285]; se ele não tiver agido neste turno, ele sua mão. Ela ignora até seu Specchio nas
pode rolar para permanecer de pé penalidades por longo alcance, ataques
conforme as regras para encerrar o Estado. específicos, ocultação e modificadores
semelhantes.
Incendiário (Fuoco ••)
Se o Nobre aplicar Fuoco em um ataque, e Bloqueio do Cortesão
seu alvo receber dano, ele pode gastar 1
Desejo reflexivamente para colocar o alvo (Luta •, Terra •)
em chamas. Isso inflige o Estado
Queimado na intensidade 1. O fogo é Ação: Permanente
mundano, sendo apenas sobrenatural em Um sorriso e uma voz agradável desarmam
sua origem. os agressores de uma princesa, ou uma
observação calculada no momento certo os
Calmante (Legno ••) desequilibra. Quando o Nobre se
Se o Nobre aplicar Legno a um ataque e transforma, ele pode escolher para sua
um alvo sofrer dano, uma dose de um Esquiva subtrair sucessos iguais a sua
opiáceo entra em sua corrente sanguínea e Manipulação do ataque em vez de rolar sua
ele deve testar seu Vigor + Perseverança - parada de dados de Esquiva, se o atacante
o Legno da Princesa. Se ele falhar recebe tiver uma mentalidade aproximadamente
o Estado Drogado [CofD 281]. humana. Infelizmente, a perspicácia social
não faz nada para inimigos desumanos;
Perfurante (Terra ••) contra um animal, um espírito e seres
semelhantes, a parada de dados de
O tiro da arma é inflexível e quebra
Esquiva do Nobre é o dobro de seu valor
materiais inferiores em seu caminho. Se o
de Esportes, não adicionando um Atributo.
Nobre aplica Terra a um ataque, torna-se
Ela pode voltar à esquiva normal com uma
Perfurante de Armadura [CofD 94-95] em
ação de transformação.
um nível igual a sua Terra.

Drenante (Lacrima ••) Melhoria


O tiro da arma ataca a vontade do alvo. Se Instintivo
o Nobre aplicar Lacrima a um ataque, e o
alvo receber dano, ele deve fazer um teste Usar o talento social para evitar lesões
de Perseverança + Autocontrole e perderá torna-se quase um reflexo. Quando o
1 ponto de Força de Vontade se falhar. O Nobre se transforma, ele pode escolher
Nobre ativa sua Sensibilidade na primeira definir sua Defesa para Manipulação +
vez que isso acontecer na cena. Atletismo contra atacantes com uma mente
basicamente humana. A desvantagem,
Sacrifício (Tempesta ••) como antes, é que, contra atacantes
desumanos, sua defesa é apenas o
O nobre pode aumentar o dano do tiro de
Esportes. Ela pode retornar à Defesa
sua arma infligindo dano resistente a si
normal com uma ação de transformação.
mesmo. 1 nível de dano contundente dá
um bônus de +1, e 1 nível de dano letal dá
um bônus de +3. O Nobre escolhe se vai
receber dano contundente ou letal para
cada ataque.
Carga Relâmpago Grande
O Nobre pode aumentar seu escudo com
(Luta •, Aria •) uma ação de transformação. Se ela fizer
isso, o escudo se torna Tamanho 3 e causa
Ação: Reflexiva o Dano 2 quando usado para atacar. A
Custo: 1 Desejo Força necessária aumenta em 1 e a
penalidade de Iniciativa aumenta em -1
Duração: 1 turno para todos os portadores, exceto a
O Nobre corre rápido como um raio para Princesa.
interceptar um inimigo. Quando ela faz uma
investida [CofD 92], o Nobre pode ativar
De Torre
esse Encanto para manter sua Defesa. Requer: Grande

Égide O nobre pode fazer seu escudo grande o


suficiente para escondê-la completamente.
Quando ela faz isso, ela pode se mover
(Luta •) com metade da velocidade para usar seu
escudo como cobertura opaca contra
Regalia ataques à distância [CofD 92]. Quando não
Ação: Permanente é usado, o escudo ainda é efetivamente do
tamanho 3.
O Nobre adiciona um escudo a sua
Regalia, permanecendo firme na batalha. O Voador
escudo é tamanho 2 e, como um escudo
mundano, protege o Nobre de ataques O nobre pode arremessar seu escudo,
próximos e à distância. Em qualquer turno voando na direção de um inimigo. O
que ela não o usa como arma o Nobre arremesso segue as regras normais para
adiciona o Tamanho do estudo à sua lançar objetos [CofD 90], exceto que o
Defesa e aplica seu Tamanho como uma Nobre pode lançar o escudo
penalidade de ocultação contra ataques à independentemente de sua Força e pode
distância. Quando usado como uma arma, aplicar uma Invocação à sua parada de
o escudo causa Dano 1 e, para qualquer dados. O escudo é aerodinâmico quando o
um que não seja o Nobre, requer uma Nobre o lança, embora não o seja para
Força de 2 e aplica -2 à Iniciativa. O Nobre mais ninguém. Jogar o escudo conta como
ignora ambos; para ela, o escudo é uma usá-lo como arma.
extensão de sua vontade. Além disso, cada
vez que ela ataca com ela, ela pode Escorregadio (Acqua •)
escolher infligir dano contundente ou letal. O escudo é revestido com gelo ou uma
O nobre não pode usar o escudo como película de óleo, tornando-o quase sem
arma se o tiver usado para defesa ou atrito, e o Nobre pode usá-lo para mover
ocultação durante o turno atual. seus inimigos para fora de posição.
Além disso, o Nobre pode aplicar uma Quando ela aplica Acqua para melhorar
Invocação ao seu escudo, tornando-o fácil sua parada de esquiva, qualquer atacante
de usar. Se ela atacar com o escudo, a próximo que a atinja (obtendo pelo menos
aplicação de uma Invocação adiciona seus um sucesso antes de considerar a esquiva)
pontos à sua parada de dados. Se ela se vê seu golpe deslizando para longe do
defender com ela, ela adiciona seus pontos escudo, expondo-o ao contra-ataque; se o
à sua defesa passiva ou à sua parada de Nobre usar sua próxima ação para atacá-
dados de esquiva por um turno. O bônus lo, ela reduz sua Defesa pelo seu valor de
da melhoria de Qualidade é aplicado da Acqua.
mesma maneira.

Melhorias
Durável
O escudo do Nobre resiste até mesmo aos
golpes mais fortes. Sua durabilidade é igual
a 1 + sua Luz Interior.
Estrondoso (Aria •) Kensai
O escudo reverbera quando atingido, com
o estrondo de um trovão. Quando o Nobre (Luta •)
aplica Aria para melhorar sua parada de
Esquiva, qualquer atacante próximo que o Regalia
acerte deve ter sucesso em um teste de Ação: Permanente
Vigor + Esporte, penalizado por sua Aria,
ou recebem o Estado Surdo [CofD 281] em Uma arma branca torna-se parte da
ambos os ouvidos devido ao barulho Regalia do Nobre, manifestando sua
ensurdecedor. Se ela aplicar Aria a um coragem e fé. Ataques com a arma usam a
ataque com o escudo e causar dano, seu parada de dados normal para combate
alvo deve fazer o mesmo teste para evitar a corpo a corpo. Para qualquer um, exceto o
surdez. Nobre, a penalidade de Iniciativa da arma é
-1 e sua Força mínima é 1. Para o próprio
Emaranhado (Legno •) Nobre, ambas são 0 - como uma extensão
de sua vontade, a arma obedece a seus
O escudo se torna uma muro-verde que desejos assim como suas próprias mãos.
pode prender qualquer coisa que o atingir.
Quando o nobre aplica Legno para Por padrão, o Dano da arma é 1, mas o
melhorar sua parada de esquiva, qualquer Nobre pode aplicar uma Invocação a seu
arma que o atinja fica presa no escudo e é ataque para aumentar seu Dano igual a
arrancada da mão do atacante. Atacantes seus pontos naquela Invocação por um
desarmados têm seu membro preso, dando turno (ele pode aplicar o bônus normal da
a eles o Estado Braço Quebrado [CofD Regalia a um ataque em vez de aumentar
280] ou Perna Quebrada [CofD 285] até seu Dano). Além disso, cada vez que ela
que eles gastem uma ação para libertar o ataca com ela, ela pode escolher infligir
membro. dano contundente ou letal. Infundir magia
em sua arma leva alguns instantes; aplicar
Ácido (Tempesta •) uma invocação a um ataque impõe uma
penalidade extra de -1 à iniciativa.
O escudo corrói tudo o que o atinge.
Quando o Nobre aplica Tempesta para Sua arma pode ter qualquer formato e ser
aumentar sua Defesa ou Esquiva, qualquer feita de qualquer material, mas esse
arma corpo-a-corpo usada contra ele que material não conta para a fraqueza das
não causa dano perde um ponto de criaturas, uma espada feita de prata ou até
Estrutura, ignorando sua Durabilidade. mesmo fogo-liquido ainda é feito apenas de
Atacantes desarmados sofrem um dano magia e da vontade do nobre, mesmo que
letal enquanto o elemento corrosivo corrói se pareça com qualquer coisa do mundo
seu membro com o choque. Aplicar real.
Tempesta a um ataque com o escudo
adiciona 1 ao seu dano. Melhorias
Forte
Acumula 3 vezes
A arma do Nobre ataca com grande força.
Cada vez que o Nobre escolhe essa
melhoria, ela pode adicionar 1 ao Dano
básico de sua arma. Fazer isso aumenta
sua Força mínima em 1 e a penalidade de
Iniciativa em -1 para todos os portadores,
exceto o Nobre. Ela pode adicionar ou
remover níveis de dano com uma ação de
transformação.

Guardião
A arma do nobre a protege de atacantes e
desvia seus golpes. Usá-lo adiciona +1 à
Defesa.
Inexorável Drenante (Lacrima ••)
A arma do nobre pode se mover A arma do Nobre atrai sombras para si
lentamente, mas não pode ser interrompida mesma, perturbando qualquer pessoa com
ou evitada. O Nobre pode transformar sua o azar de tocá-la.
arma, recebendo -2 de penalidade de
Se ela aplicar Lacrima em um ataque, e o
Iniciativa. Em troca, aqueles que ela ataca
alvo receber dano do ataque, ele deve
com ele usam apenas seus Atributos como
fazer um teste de Perseverança +
defesa; eles não somam nenhuma
Autocontrole e perder 1 ponto de Força de
habilidade. Ela pode alternar entre esta
Vontade se falhar. O Nobre ativa sua
forma e a forma básica com uma ação de
sensibilidade na primeira vez que isso
transformação.
acontece durante a cena.
Preciso (Acqua ••) Berserk (Tempesta ••)
O Nobre aplica seus golpes com uma
Os golpes da arma do Nobre vêm tão
precisão maravilhosa. Se ela aplicar Acqua,
furiosamente que pegam seus alvos de
ela pode ignorar até seu Acqua nas
surpresa. Se ela fizer um ataque total com
penalidades por mirar em um alvo
a arma e aplicar Tempesta no ataque, ela
específico [CofD 92] além do bônus de
não receberá o bônus normal de +2; em
Invocação.
vez disso, o alvo perde sua defesa contra o
Afiado (Aria ••) ataque.

Como o vento, a arma do Nobre desliza Cinemático (Specchio ••)


pelas brechas nas proteções de seu alvo.
O estilo de luta do Nobre permite que ela
Se ela aplicar Aria a um ataque, a arma
derrote um oponente sem nenhum
ganha Perfurante de Armadura com uma
arranhão ou hematoma prejudicando suas
graduação igual a sua Aria. Por não ser
feições. Se ela aplicar Specchio a um
uma arma de fogo, a qualidade Perfurante
ataque, ela também adicionará seus pontos
de Armadura da arma ignora a armadura
à sua Defesa contra qualquer ataque que
balística.
seu alvo fizer naquele turno. Sua defesa
Incendiário (Fuoco ••) contra outros atacantes não é afetada.

A arma da princesa esquenta em batalha,


escaldando aqueles que atinge. Se ela
Mãos Vazias
aplicar Fuoco em um ataque, ele ganha a
qualidade Explosão de 9 e age como fogo (Luta •)
contra os seres vulneráveis a ele. Regalia
Chicote (Legno ••) Ação: Permanente
A arma do nobre torna-se uma videira, Muitos dos Esperançosos têm armas em
chicote ou corrente, e envolve a carne de seu poder, mas alguns preferem lutar com
seu oponente, como raízes de árvore as mãos vazias.
cavam na terra. Ela pode usar a arma em
Um par de luvas de combate, bandagens
um agarrar e pode aplicar Legno em suas
manuais ou braçadeiras torna-se parte da
manobras de agarramento, desde que ela
Regalia do Nobre.
controle a arma. O Dano da arma é
adicionado como dado de bônus em suas O bônus de Regalia pode adicionar número
jogadas de agarrar [CofD 89]. de dados extras na Invocação aplicada a
um ataque desarmado [CofD 89-90] na
Atordoante (Terra ••) forma de bônus de equipamento de dano.
Golpes com a arma do Nobre têm a força
de avalanches. Se o Nobre aplicar Terra a
um ataque, e o alvo receber dano dele e
também sofre o Estado Derrubado [CofD
285].
Melhoria Drenar (Lacrima ••)
O semblante do Nobre perturba qualquer
Linhas um que se aproxime demais. Durante um
A Regalia assume a forma de uma fita, agarrar, em qualquer turno em que ela
linha de pesca ou cordas esticadas. aplique Lacrima, seu oponente deve fazer
Quando o Nobre usa Restrição durante um um teste de Perseverança + Autocontrole.
agarrar, ele pode amarrar seu oponente Se ele falhar nesse teste, ele deve gastar 1
com as cordas da Regalia, que têm a Força de Vontade para usar qualquer
Durabilidade normal de seu Regalia, e manobra, exceto Libertar-se. O Nobre ativa
deixar o agarrar. Esse encanto é bastante sua Sensibilidade na primeira vez que isso
útil para um nobre se livrar rapidamente de acontecer em uma cena.
um oponente e ir lutar com outro deixando
o primeiro imobilizado.
Quebrar (Tempesta ••)
O Nobre pode quebrar ossos e deslocar
Esmagamento juntas. Ela pode renunciar a dados extras
Os punhos do Nobre esmagam como ao aplicar Tempesta em um ataque
martelos, e seu aperto é esmagador como desarmado; em vez disso, se o ataque
um torno. Ele pode escolher causar dano causar danos a seu oponente, ela infligirá o
letal ou contundente com seus golpes Estado Braço Quebrado [CofD 280] ou
desarmados e movimentos de dano em Perda Quebrada [CofD 285] ao alvo.
agarrões.
Flertar (Specchio ••)
Travar (Acqua ••) Tocar o corpo do Nobre inspira um desejo
O Nobre sabe como colocar os oponentes repentino e bastante perturbador. Durante
fora de ação rapidamente. Quando ela um agarrar, em qualquer turno o Nobre
aplica Acqua a uma jogada de agarrar e aplica Specchio, seu oponente deve rolar a
vence a disputa, ela pode usar Segurar e pior entre as paradas de dados de
Restringir como uma única manobra. Perseverança + Autocontrole ou Força +
Briga.
Desarme (Aria ••)
Enquanto luta, o Nobre pode manobrar
Sabedoria do Junco
objetos em sua pessoa ou em seu
oponente com velocidade surpreendente. (Luta •, Legno •)
Quando ela aplica Aria e vence a disputa,
Ação: Reflexiva
ela pode usar Controlar Arma e Desarmar
ou Dano como uma única manobra. Parada de Dados: Não Rolada

Ferver (Fuoco ••) Custo: 1 Desejo

Durante uma luta, a pele e as roupas do Duração: 1 Ataque


Nobre ficam quentes ao toque. A cada O nobre usa o ímpeto de seus inimigos
turno em que ela aplica Fuoco seu contra eles. Quando ela se esquiva [CofD
oponente sofre automaticamente 1 dano 88-89], se o Nobre reduz os sucessos de
contundente, além de quaisquer resultados um atacante de combate corpo a corpo a 0,
das manobras naquele turno. ele pode ativar o Encanto para infligir o
Estado Derrubado [CofD 285] naquele
Emaranhar (Legno ••) atacante.
Os oponentes do nobre, se uma vez que a
tocam, acham estranhamente difícil fazer
qualquer coisa que possa realmente feri-la.
Durante um agarrar, em qualquer turno o
Nobre aplica Legno, seu oponente não
pode usar manobras de Dano.

Inquebrável (Terra ••)


O nobre permanece impassível e é quase
impossível escapar de seu domínio.
Durante um agarrar, em qualquer turno em
que ela aplique Terra, seu oponente não
pode usar a manobra para Se Libertar.
Segurar o Golpe Escudo de Carvalho (Legno •)
A Tartaruga redireciona qualquer força para
(Luta •) golpear sua casca dura, mantendo-a longe
dos fracos. Se ela aplicar Legno, ela pode
Ação: Reação ativar o Encanto em resposta a um ataque
Parada de Dados: Não rolado à distância. A penalidade de alcance do
atacante para acertá-la tem que ser igual
Custo: 1 Desejo ou menor que a de atingir o alvo
Duração: 1 Ataque pretendido, mas ela pode estar em uma
direção completamente diferente - uma
O Nobre coloca seu corpo no caminho de bala pode redirecionar no meio do voo para
um golpe letal, protegendo a pessoa que seu escudo que está esperando.
teria ferido. Ela pode ativar o Encanto um
pouco antes de um ataque de combate Ao desviar um ataque que usa fogo
corpo a corpo quando o atacante e seu automático, o Nobre pode proteger apenas
alvo estão dentro de sua Velocidade em um alvo e escolhe qual antes que o ataque
metros (não se ela for o alvo, obviamente). seja resolvido. Um ataque que afeta uma
Quando ela faz isso, o ataque é aplicado área é resolvido como se visasse a posição
sobre ela, não sobre o alvo pretendido do Nobre. O Encanto não pode redirecionar
originalmente. A substituição acontece ataques de combate corpo-a-corpo de
antes que a parada de ataque seja rolada, longe; o Nobre ainda deve estar dentro de
e o Nobre pode escolher se defender sua Velocidade em metros para interceptá-
passivamente, aplicando sua Defesa, ou los.
ativamente, rolando sua parada de dados
de Esquiva.
Parede de Escudo (Terra •)
O nobre permanece firme como uma rocha
Melhorias e mantém a linha unida. Se ela aplicar
Terra, ela pode ativar o Encanto como uma
Seu Anjo Guardião (Fuoco •) ação reflexiva.
Duração: Fuoco turnos
Ao se interpor, o Nobre leva a pessoa
atacada para sua proteção; qualquer um
que queira prejudicá-lo deve passar antes
por ela. Se ela aplicar Fuoco, por turnos
iguais ao seu Fuoco, começando no
próximo turno, qualquer personagem que
atacar a pessoa que ela protegeu perde
sua Defesa contra um ataque dela até sua
próxima ação. O Nobre pode proteger
apenas uma pessoa de cada vez; se ela
usar o Encanto para defender outra
pessoa, a primeira ativação expira.
Encantos de Dois Pontos
Amizade Melhoria
(Luta ••, Specchio ••) Esquivando (Aria ••)
Se o Nobre se concentrar, ele pode
Ação: Permanente
escapar até mesmo do fluxo contínuo de
A Rainha dos Espelhos quer que todos se balas. Enquanto o Encanto está ativo, ela
dêem bem, a serviço da Verdadeira pode usar Esquiva para reduzir o dano do
Rainha. Não é legal? fogo de cobertura [CofD 90] como se fosse
um ataque.
Infelizmente, a violência às vezes é
necessária, mas a violência deve sempre
servir a uma causa maior e unir as Exercito de Uma Só
pessoas. Se o nobre inflige o Estado
Derrotado [CofD 280] em um oponente ou
Mulher
o força à inconsciência, então, na próxima
manobra social ela tenta contra aquele (Luta ••, Specchio •••)
oponente seu nível de impressão melhora Ação: Reação
em um passo.
Custo: 1 Desejo
Melhoria Duração: 1 turno
Tapa Tapa Beijo (Specchio •••) O que é mais impressionante do que
derrubar extravagantemente um oponente
Prove que você é superior, dizem os sem um arranhão?
Herdeiros, e aqueles que você derrota
devem admirá-lo. O Nobre pode gastar 1 Extravagantemente derrubar dez
Desejo quando derrotar um inimigo para oponentes. Quando este Encanto é
dar a ele a Condição Apaixonado [CofD ativado, a Defesa do Nobre é reduzida em
291] visando a si mesmo. Isso substitui e duas vezes seu Specchio (se sua Defesa já
aprofunda o efeito normal do Encanto. for menor do que isso, ela permanece
inalterada). No entanto, ao enfrentar vários
Dança de Danmaku atacantes, cada ataque após o primeiro
aumenta sua Defesa em 1 em vez de
diminuí-la. Ela pode melhorar a Defesa
(Luta ••) com Força de Vontade normalmente.
Ação: Reflexivo
Custo: 1 Desejo
Melhoria
Duração: 1 Cena Contado
O Nobre pode dobrar sua percepção do No final do turno, o Nobre pode fazer um
tempo para antecipar ataques dirigidos contra-ataque com uma Parada de Dados
contra si, mesmo de longe. A partir do igual ao número de pessoas que o
momento em que ela ativa o Encanto até atacaram neste turno.
sua próxima ação, o Nobre aplica sua
Defesa contra ataques de Armas de Fogo,
a menos que ele esteja caído, coberto ou
escondido. Além disso, ela não pode se
surpreender [CofD 88] - ela ganha
automaticamente o teste contestado.
Dança de Danmaku pode ser ativado
quando alguém atira ou embosca o Nobre.
Fúria Seráfica Silêncio da Segurança
(Luta ••, Tempesta ••) (Luta ••, Legno •)
Ação: Reflexiva Ação: Instantânea
Custo: 1 Dano Letal persistente Parada de Dados: Autocontrole + Briga
Duração: 1 Ataque Custo: 1 Desejo
O nobre canaliza fogo e fúria em suas Duração: 1 Cena
veias para a carne de um inimigo da luz.
O Nobre permanece imperturbável pelos
Sua arma busca o coração e corta as
ataques de muitos inimigos. Depois de
artérias. Ela pode ativar o Encanto quando
ativar o Encanto, sua Defesa não é
ataca uma criatura das Trevas, antes de
reduzida até que ela receba (1 + seus
fazer o teste. Se o ataque atingir a criatura,
sucessos) ataques em um turno.
ele causa dano agravado. O Encanto
acumula com Encantos permanentes, mas
não com outros Encantos ativados. Você Vai Acabar Se
Melhoria Machucando
Discricionário (Tempesta ••••) (Luta ••)
O Nobre julga por si mesmo quem são os Ação: Reação e contestado
inimigos da Luz. Ela pode usar o encanto Parada de Dados: Destreza + Furto Contra
ao atacar qualquer pessoa - seu inimigo Defesa
não precisa ser uma criatura das Trevas.
Custo: 1 Desejo
Retribuição Duração: Duradouro
As pessoas deveriam saber melhor que
(Luta ••, Tempesta •) balançar objetos pesados ou pontiagudos
Ação: Reflexiva pode causar acidentes. Quando um inimigo
próximo o suficiente para atacar tem uma
Parada de Dados: Destreza + Intimidação ferramenta ou arma em mãos e está
Custo: 1 Desejo prestes a usá-la (em si mesmo ou em
qualquer outra pessoa), o Nobre ativa este
Duração: 1 Ataque Encanto. Ela deve estar com as duas mãos
Ninguém pode atacar uma Fúria sem livres.
represália. Quando o nobre é atacado, ele Falha Dramática: O Nobre se
pode renunciar à sua defesa e ativar o deixa abrir para o alvo. Se ele a
Golpe de Despeito. Se ela sofrer dano do atacar no próximo turno, ela não
ataque, o atacante sofrerá dano do mesmo poderá aplicar Defesa.
tipo igual aos sucessos de ativação dela,
ou o que ele infligir a ela, o que for maior. O Falha: O Nobre perde o momento
Nobre deve realmente sofrer dano - se ele e falha em pegar a arma.
mitigar qualquer dano gastando Desejos, Sucesso: O Nobre pega o
ou se o atacante falhar em infligir qualquer equipamento do alvo e o puxa,
dano, o Encanto falha. pouco antes de fazer o que
pretendia fazer. O objeto se move
para sua posse.
Sucesso Excepcional: O roubo do
Nobre é tão oportuno que o alvo
realmente tenta realizar sua
intenção sem a ferramenta
necessária. Ele obtém o Estado
Atordoado [CofD 286].
Melhoramentos
Substituir (Aria •••)
O Nobre coloca um novo equipamento na
mão de seu alvo com a mesma habilidade
com que remove o antigo. Se o novo
equipamento for semelhante (como
substituir uma arma por outra
descarregada), o alvo tentará sua ação
original usando o novo equipamento. Caso
contrário, o alvo percebe a troca a tempo
de mudar sua ação, a menos que o Nobre
obtenha um sucesso excepcional.
Encantos de Três Pontos
Carregar Cartuchos Passo Relâmpago
(Luta •••) (Luta •••, Aria •••)
Requer: Arco Conjurado, Égide, Mãos Ação: Reação
Vazias ou Kensai
Parada de Dados: Raciocínio + Esportes
Ação: Instantâneo
Custo: 1 Desejo
Parada de Dados: Não rolado
Duração: Duradouro
Custo: 2 Desejos
O Nobre desvia do ataque de seu inimigo
Duração: até se transformar tão rapidamente que, no momento em que
para, ela está em outro lugar. Ela pode
Às vezes, a escuridão não é o único
ativar o Passo Relâmpago sempre que
inimigo que uma princesa enfrenta.
puder Esquivar-se de um ataque.
Felizmente, a maioria das ameaças
sobrenaturais são vulneráveis a certos Falha Dramática: O Nobre tropeça nos
objetos; e quando uma princesa deve se próprios pés. Ela perde a defesa contra o
opor a tal ameaça, ela pode transferir as ataque que estava evitando.
propriedades especiais desses objetos
Falha: O Nobre fica parado e se defende
para sua própria arma. O Nobre segura
normalmente contra o ataque.
uma pequena quantidade da fraqueza
(banimento, danação, etc) de seu oponente Sucesso: O Nobre se move sua
em sua mão dominante - o suficiente para Velocidade vezes (1 + sucessos de
encher sua palma - e ativa o Encanto; fazer ativação) em metros; se isso a tirar do
isso materializa sua arma de Regalia de um alcance do atacante, o ataque falha. Em
dos Encantos de pré-requisito e combina a sua próxima ação, qualquer um que ela
fraqueza com aquela arma. Até que o ataque será surpreendido e deve igualar ou
Nobre o transforme em seguida, ou retorne exceder seus sucessos de ativação em um
à forma mundana, a arma e os ataques teste de Raciocínio + Autocontrole para
feitos com ela afetam os seres aplicar Defesa contra ela.
sobrenaturais assim como a fraqueza. A
Sucesso Excepcional: O Nobre se move
peça usada se transmuta em poeira inerte
sem propriedades úteis quando o encanto em um piscar de olhos. Em sua próxima
acaba. ação, a Defesa não se aplica contra seu
ataque.
Cada uso deste Encanto combina uma
Fraqueza com um pedaço de Regalia.
Peças de Regalia já sob seus efeitos não
podem ser combinadas com outra
Fraqueza.
Refutação das Armas Salgar Feridas
(Luta •••, Acqua ••) (Luta •••, Lacrima •••)
Requer: Égide, Kensai ou Mãos Vazias Requer: Kensai
Ação: Instantâneo e resistido Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dados: Raciocínio + (Briga ou Parada de Dados: Força + Medicina -
Armamento) - Defesa do Alvo Vigor do Alvo
Custo: 1 Desejo Custo: 2 Desejos, Teste de Sensibilidade
Duração: 1 Cena Duração: Até curar o Dano
Os ataques de um lutador seguem Quando o Corvo feriu um inimigo com sua
padrões, e o Nobre pode ler esses arma Kensai, ela aumenta a dor de todos
padrões. Quando ela empunha sua arma os ferimentos. O alvo deve ter o dano
Regalia e enfrenta alguém em combate causado pelo ataque do Nobre com sua
corpo-a-corpo, ela pode ativar este Kensai. Feridas salgadas não funciona em
Encanto. ninguém que já esteja sob seu efeito.
Falha Dramática: O Nobre Falha Dramática: O Nobre alivia a
interpreta mal seu inimigo. Pelo dor do alvo; ele imediatamente cura
resto da cena, ela sofre -1 de um ponto de dano contundente.
penalidade em todos os ataques
Falha: O alvo sente uma dor aguda
contra ele e não pode usar
por um momento do ferimento que
Refutação nas Armas novamente.
o Nobre lhe deu.
Falha: O Nobre não aprende nada
Sucesso: O alvo foi ferido de uma
sobre os movimentos do oponente.
forma extremamente dolorosa. Ele
Sucesso: O Nobre entende o estilo adquire o Estado Salgar Feridas,
de combate de seu inimigo. Ela ligada à caixa de Saúde mais à
ganha o Estado Estilo Estudado esquerda preenchida por danos da
contra ele. Kensai do Nobre.
Sucesso Excepcional: O Nobre Sucesso Excepcional: A dor da
entende seu inimigo ferida é tão forte que o alvo queria
completamente. Seu bônus do estar morto. Ele também recebe o
Estado Estilo Estudado começa em Estado Atordoado [CofD 286].
+2.
O Nobre pode ganhar um bônus com este
Encanto contra apenas um alvo por vez; se
ela o usar novamente antes que a cena
termine, o primeiro uso do Encanto termina
imediatamente.
Tiro Certeiro Melhorias
(Luta •••) Espinhosa
Se o Nobre aplicar esta atualização, a rede
Requer: Arco Conjurado
criará espinhos afiados; o movimento de
Ação: Reflexivo dano de agarrar inflige dano letal.
Parada de Dados: Não Rolado Amplo
Custo: 1 Força de Vontade Acumula até 3 vezes
Duração: 1 ataque Custo: +0~+2 Desejos
O Nobre encanta seu Arco Conjurado para A rede é ampla o suficiente para atrair mais
fazer seu tiro se curvar em vôo e acertar de uma pessoa. Use as regras de Fogo
seu alvo, mesmo que sua mira esteja Automático [CofD 90]. A primeira compra
errada. Ela pode ativar o Encanto ao atacar dá à rede o bônus de uma curta explosão.
com sua arma Arco Conjurado. Se o fizer, A segunda compra adiciona 1 Desejo ao
uma falha normal na jogada de ataque custo e permite o equivalente a uma rajada
causa dano ao alvo igual ao índice de Dano média. A terceira compra adiciona 2
da arma. O alvo deve estar dentro do Desejos ao custo e permite o equivalente a
alcance de sua arma para que o tiro possa uma rajada longa. O Nobre deve usar o
danificá-lo. mesmo movimento em todos os que forem
Se o alvo puder aplicar Defesa contra pegos na rede; se um movimento não se
armas de fogo, ele pode se esquivar do tiro aplica a um alvo, é desperdiçado.
encantado, e um ataque que não obteve
sucesso pode ser desviado
automaticamente - mas o alvo deve passar
sua ação se esquivando para evitar
totalmente o tiro.

Videira Emaranhada
(Luta •••, Legno ••)
Requer: Mãos Vazias
Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dado: Força + Briga - Defesa
do Alvo
Custo: 1 Desejo
Duração: Concentração
Uma rede de videiras cresce nas mãos da
nobre e ela a joga em um alvo [CofD 90]; a
rede não é aerodinâmica. Se ela tiver
sucesso, ela enreda o alvo na rede, e as
videiras a agarram [CofD 89-90]. O Nobre
pode gastar sua ação nas rodadas seguinte
e subseqüentes mantendo o agarrar, e
pode usar qualquer movimento, exceto
Buscar Cobertura. Se o alvo se Libertar ou
o Nobre realizar qualquer ação que não
seja manter o agarrar, o Encanto termina.
Se ela usar Restringir, as videiras
permanecerão após o término do Encanto;
o alvo deve quebrá-las para acabar com o
estado imobilizada, e eles têm durabilidade
igual a seu Legno.
Encantos de Quatro Pontos
Golpe Nova Sete de Uma Vez
(Luta ••••, Fuoco ••••) (Luta ••••)
Requer: Arco Conjurado Ação: Instantânea
Ação: Reflexiva Parada de Dados: Não rolado
Parada de Dados: Força + Ciência - Raio Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
do Estouro em Metros
Duração: 1 Combate
Custo: 2 Desejos
Uma vez que o Nobre encontrou seu
Duração: 1 ataque propósito, oponentes menores não podem
impedi-lo. A Nobre pode ativar este
O Nobre conjura uma bola que explode em
Encanto no início de um combate, desde
uma gota de fogo consumidor. Ela pode
que todos os oponentes sejam humanos
ativar o Encanto quando ataca com Arco
mundanos, animais naturais ou Criado das
Conjurado e define o tamanho da explosão
Trevas e sua intenção não seja matar
nesse ponto, tendo uma penalidade em sua
ninguém. Quando ela faz isso, a luta deve
parada de dados igual ao seu raio em
ser resolvida com as regras de Combate
metros.
Sujo e Baixo [CofD 87], não importa
Falha Dramática: A Bola explode na mão quantos inimigos haja ou quão bem eles
no Nobre. O Encanto funciona estejam equipados. O Encanto falha, e o
normalmente centrado nela mesma. combate é resolvido normalmente, se
qualquer oponente for um ser sobrenatural
Falha: O Nobre usa Arco Conjurado
que não seja Criado das Trevas.
Normalmente.
Sucesso: A Nobre carrega seu Arco
Conjurado como uma Bombas Incendiarias.
Quando ela joga ou dispara a bomba, seu
ataque não resolve normalmente; o Nobre
rola só para ver se a bomba vai para onde
ela quer. Em vez disso, uma explosão
ocorre no centro de onde a bomba cai; sua
área de explosão é o que ela escolheu para
ele, e seu dano e força são iguais ao seu
Fuoco. O efeito incendiário inicia incêndios
de Intensidade 2.
Sucesso Excepcional: O efeito incendiário
é forte o bastante para derreter metal. Ele
inicia fogos de Intensidade 3.
Encantos de Cinco Pontos
Sucesso Excepcional: O Nobre
A Melhor Hora, A Última desenvolve uma aura tão forte de
Hora violência e poder que os mortais
(incluindo Corrompidos e Criados
das Trevas, mas não as criaturas
(Luta •••••, Tempesta ••••) mais fortes das Trevas) cuja Força
Avatar (Tempestades) de Vontade é inferior à sua Luz
Interior devem ter sucesso em um
Ação: Instantânea Teste de Perseverança +
Parada de Dado: Perseverança + Autocontrole ou fugir aterrorizado,
Autocontrole ganhando a Condição Apavorado.

Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade, 1 Inconveniente: Uma vez que este Encanto
Dano Agravado resistente está ativo, a Nobre perde todas as suas
faculdades mentais não relacionadas ao
Duração: 1 Cena combate - ela simplesmente não consegue
O Nobre baseia-se na dedicação e conceber a não luta. Até que o Encanto
determinação do General Seráfico exibido termine, ela não pode parar de lutar
durante a queda, e recria sua própria enquanto um inimigo permanecer de pé.
versão menor dessa coragem.
Falha Dramática: O Nobre é
Força de Dez
dominado por um sentimento de
total futilidade e derrotismo. Ela (Luta •••••, Terra •••)
recebe o Estado Derrotado [CofD Ação: Instantâneo
280] e é considerada como tendo
quebrado a proibição de Tempesta. Parada de Dados: Presença + Expressão
Falha: O Nobre não consegue se Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
focar. Duração: 1 turno
Sucesso: O Nobre entra em um Golpes desferidos pelos amigos do nobre
transe de combate, uma fúria tornam-se passos em uma grande dança, e
tranquila ou mesmo uma histeria seu ataque contra um inimigo é o ponto
gritante. Nesse estado, ela é uma culminante. O Encanto pode ser ativado
das combatentes mais poderosas e apenas durante o combate. Para cada
terríveis conhecidas entre as sucesso na ativação, adicione os sucessos
Radiantes. Ela ganha os seguintes obtidos para uma ação mundana por um
benefícios: personagem do lado do Nobre da luta
● Qualquer dano causado pelo como um bônus para sua parada de dados
Nobre é agravado, mesmo que ela no próximo turno, desde que sua ação
não queira que seja. naquele turno seja um ataque mundano. Se
o Nobre fizer qualquer coisa além de atacar
● Ela ganha caixas de Vida um inimigo como sua próxima ação, ele
temporárias iguais a sua Presença não ganha nenhum benefício do Encanto.
+ Luz Interior. Ele deve escolher se uma ação elegível
● Cada vez que o Nobre mata que faça parte do ataque antes que o
alguém que ela acredita ser um jogador para aquele personagem role. Se
seguidor da Escuridão, ela um personagem rolar uma falha dramática
recupera toda a sua Força de em uma ação que faz parte do ataque, o
Vontade. Seguidores das trevas Nobre sofre -4 de penalidade em sua
incluem: Corrompidos, Criados das parada de dados.
Trevas e todas as criaturas
relacionadas, Princesas e Jurados
das Lágrimas, cidadãos de
Alhambran e qualquer um que o
Nobre tenha uma boa razão para
acreditar ser qualquer um dos
acima.
Perfeição
Os encantos de perfeição concedem novas habilidades pessoais. Campeões e Santos têm
afinidade com eles.

Encantos de Um Ponto
Barreira Vestida À Prova de Fogo (Fuoco •)
A armadura do Nobre resiste a incêndios.
(Perfeição •) Durante um turno em que ela aplica Fuoco
em sua Barreira Vestida, o dano de fogo
Regalia não o contorna e o dano de fogo que
Ação: Permanente excede sua taxa de Armadura é reduzido
para contusão.
Um Nobre está sempre bem-vestido. Claro,
o traje adequado para a batalha geralmente Cura (Legno •)
é uma armadura. O Nobre pode
transformar sua Regalia em roupas de A armadura do Nobre acalma hematomas e
proteção que lhe concedam Armadura 1/1, une feridas. Quando ela aplica Legno em
cobrindo todo o seu corpo. Ela pode sua Barreira Vestida, ela pode dividir seus
retornar ao seu estado desprotegido, mas pontos entre melhorar sua Armadura e se
transformada, com uma ação de curar. Cada ponto usado para curar remove
transformação. A armadura de Barreira 1 ponto de dano contundente.
Vestida não se acumula com armaduras Salvar (Terra •)
mundanas, mas pode se acumular com
Encantos ou outros poderes que concedem A armadura do Nobre a protege até o fim.
Armadura em uma forma menos tangível. Quando sua última caixa de Saúde é
preenchida com dano contundente, a Terra
O bônus de Regalia aumenta a graduação
aplica em sua Barreira Vestida a mantém
geral (mas não balística) da Armadura do
consciente. Além disso, se sua trilha de
Nobre por seus pontos na Invocação
Saúde for preenchida com dano letal, ela
aplicada por um turno. Cada Melhoria de
pode aplicar Terra para evitar o ponto de
qualidade melhora a armadura em +1/+1
dano a cada minuto, mesmo se estiver
antes de aplicar uma invocação. Infundir
inconsciente.
magia em sua armadura leva alguns
instantes; aplicar uma Invocação à Barreira Temível (Lacrima •)
Vestida impõe uma penalidade extra de -1
à Iniciativa. A armadura do Nobre dá a ela uma
Presença sinistra, prometendo desgraça a
Melhoramentos seus inimigos. Uma vez por turno, ela pode
aplicar Lacrima reflexivamente para
Fluida (Acqua •) bloquear o ataque de um oponente contra
ela.
A armadura do Nobre diminui a força das
balas. Quando ela aplica Acqua em sua O adversário deve rolar sua Perseverança
Barreira Vestida, ela adiciona seus pontos + Tolerância Sobrenatural - a Lacrima de
em sua Armadura geral e balística. Nobre; se falhar, não pode atacar o Nobre
naquele turno, mas não perde sua ação. O
Sônica (Aria •) Nobre aciona sua Sensibilidade na primeira
vez que sua armadura impede um ataque
Em vez de se envolver em uma armadura, durante uma Cena.
a Nobre pode aguçar seus reflexos e
aumentar sua capacidade de escapar de
ataques. Quando ela aplica Aria em sua
Barreira Vestida, ela pode aumentar sua
Defesa passiva ou sua Parada de Dados
de Esquiva em sua Aria, ao invés de
aumentar sua graduação de Armadura.
Beleza é Talento Melhoramentos
(Perfeição •, Specchio •) Ligeiro
se acumula até 3 vezes
Requer: Aparência Surpreendente •
O Nobre se move um pouco mais rápido
Ação: Instantânea
que um humano normal e evita os golpes
Parada de Dados: Presença + de seus inimigos.
Autocontrole
Ela adiciona +1 à sua Defesa, Velocidade e
Custo: 1 Desejo Iniciativa cada vez que selecionar esta
Melhoria. No início de uma perseguição a
Duração: Sucessos em turnos
pé [CofD 84-85], o Nobre reduz os
Você não sabe que pessoas bonitas são Sucessos que precisa para perseguir ou se
melhores do que você? Pessoas bonitas evadir em 1 cada vez que seleciona essa
são mais fortes, mais rápidas, mais Melhoria.
inteligentes e mais talentosas do que as
pessoas normais. Flutuante (Acqua •)
Falha Dramática: Se ela não for mais Água e gelo são os aliados de Nobre; ela
talentosa, a Nobre não deve ser bonita. se move em líquido ou em superfícies lisas
Pelo resto da Cena, ela não tira proveito de sem impedimentos. Em uma área com os
sua Aparência Surpreendente, nem mesmo Estados Nevasca [CofD 281] ou Inundação
nas Parada de Dados que a Vantagem [CofD 282], o Nobre reduz a penalidade do
normalmente ajudaria. Estado para ações físicas igual seu valor
de Acqua. Em uma área com o Estado
Falha: A Aparência Surpreendente do Gelo [CofD 284], o Nobre não sofre
Nobre afeta apenas as Parada de Dados nenhum de seus efeitos - pode se mover a
de que costumam afetar. toda velocidade, e não sofre penalidade
Sucesso: Por um turno por sucesso o nas Ações Físicas. Além disso, ela pode
Nobre pode adicionar seu bônus de gastar 1 Desejo para adicionar seu Acqua à
Aparência Surpreendente a qualquer sua Velocidade e Iniciativa por uma Cena,
rolagem. Em situações em que Aparência desde que esteja nadando ou permaneça
Surpreendente geralmente se aplicam, este dentro de uma área com os Estados
Encanto não acumula o bônus com ele Nevasca, Gelo ou Inundação.
mesmo.
Leve (Aria •)
Sucesso Excepcional: Enquanto durar o
Encanto, o Nobre ganha um bônus O próprio ar sustenta o Nobre sempre que
adicional de +1 nas Paradas de Dados a ele sai do solo. Quando ela pula e aplica
que sua Aparência Surpreendente Aria ao teste, ela multiplica a distância que
normalmente se aplicam. ela viaja por (1 + Aria) ao invés de
adicionar Aria ao seu Parada de Dados.
Dança Celestial Quando ela cai [CofD 97] ela pode gastar 1
Desejo reflexivamente para diminuir sua
(Perfeição •) queda; ela não sofre dano a menos que
alcance a velocidade terminal, e uma
Favor (Esportes) queda na velocidade terminal causa dano
contundente, não letal.
Ação: Permanente
Quando o Nobre se transforma, ele se Forçando (Fuoco •)
move com a graça e velocidade de uma O Nobre pode levantar e lançar objetos de
ginasta olímpica (regras detalhadas para as grande peso. Ela pode aplicar Fuoco ao
tarefas cobertas por Esportes podem ser levantar um objeto para aumentar sua
encontradas em Feitos Atléticos). Força efetiva por seu valor, e adicionar seu
Embora Esportes seja usado para calculá- Fuoco em metros ao curto alcance de seus
la, Defesa não é uma ação e a Dança objetos arremessados [CofD 90]; seu
Celestial não a melhora. No entanto, o médio e longo alcance aumentam
Nobre pode aplicar uma Invocação à sua proporcionalmente. Além disso, ela pode
Reserva de Esquiva após dobrar a sua gastar 1 Desejo para arremessar um objeto
Defesa. que ela ergueu, mesmo que seu Tamanho
seja superior à sua Força.
Agarrado (Legno •) O sentido só funciona se as correntes de ar
puderem fluir entre o Nobre e um objeto;
Em lugares altos, o Nobre não pode ela não pode usá-lo para perceber o que
colocar a mão ou o pé no lugar errado. Ao está em uma caixa hermética, embora o
escalar, ela reduz as penalidades de uma fato de que a corrente de ar proveniente
superfície íngreme ou lisa por seu valor de das tábuas do piso seja, na verdade, o
Legno. Caso ela caia durante a escalada resultado de uma masmorra subterrânea
ou ao alcance de uma superfície, ela pode possa ser útil. O sentido não oferece
rolar Destreza + Esportes para agarrar a nenhuma vantagem quando o Nobre não
superfície e impedir sua queda por está imerso em um gás (mais comumente
completo; a queda de uma escalada, se ar); estar debaixo de água é provavelmente
interrompida, tem apenas 3 metros. Além o caso mais comum disso. Seus testes
disso, se ela gastar 1 Desejo, suas mãos e para evitar ser surpreendido por pessoas
pés agarram-se a qualquer superfície; ela no alcance do sentido adicional ignoram as
pode se mover ao longo de paredes e tetos penalidades por falta de visão - escuridão,
tão facilmente quanto no chão. neblina ou apenas estar de costas.

Ler o Vento Sucesso Excepcional: O novo sentido de


Nobre torna seu olhar especialmente
aguçado. Ela recebe um bônus de +2 em
(Perfeição •, Aria •) todos os testes de Percepção até o
Encanto terminar.
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Raciocínio + Nascido pra Correr
Autocontrole
Custo: 1 Desejo (Perfeição •)
Duração: 1 Cena Favor (Direção)
O ar toca todas as coisas. Fluente e Ação: Permanente
abrangente, ele sente as formas dos
objetos onde não está. Quando o Nobre está ao volante, o veículo
responde às suas orientações quase como
Falha Dramática: A Nobre dá-se conta de se estivesse vivo.
que algo à espreita. Ela ganha a condição
nervosa. Melhoramentos
Falha: A Nobre está limitada aos seus
sentidos normais. Correia Dentada
Sucesso: A Nobre desfruta de um O Nobre rechaça golpes no seu veículo
conhecimento reflexivo de seu entorno, até como se fosse o seu próprio corpo. Ela
um alcance de 5x seus Sucessos em pode reflexivamente gastar 1 Desejo para
metros. Isso se aplica a 360 graus ao seu reduzir os danos a um veículo que está
redor. Essa habilidade não é visão, mas um dirigindo; após subtrair a Durabilidade, o
sentido adicional. O sentido adicional tem veículo sofre apenas 1 ponto de dano, se
uma resolução de cerca de 2 centímetros for o caso. Se uma fonte de dano agravado
(1/2”) e a Nobre conhece as formas, atingir o veículo, ela pode gastar 1 Desejo
tamanhos, texturas e posições de todos os para subtrair a Durabilidade do dano
objetos da área dentro desse nível de causado, ou 2 Desejos para reduzir o dano
detalhe. Não fornece cor; um livro parece a 1 ponto.
idêntico seja preenchido com palavras
profanas ou sagradas, embora no primeiro Rastrear (Aria ••)
caso, uma rolagem de Raciocínio + Ofícios A Nobre pode rastrear facilmente outros
possa ser permitido para identificar a carros quando está ao volante. Quando ela
textura característica da pele humana está acompanhando alguém, ou sendo
encadernando o livro. observada, enquanto dirige [CofD 72], seu
oponente na disputa recebe uma
penalidade em sua rolagem igual à de sua
Aria, podendo também gastar um Desejo
para conseguir um Sucesso Excepcional
com 3 Sucessos.
Sobrecarregar (Fuoco ••) Olhar Penetrante
O Nobre força o motor de seu veículo a
funcionar além de sua capacidade normal. (Perfeição •)
Ela pode gastar 1 Desejo para aplicar uma
série de modificações ao veículo que está Ação: Instantânea
dirigindo [CofD 99] até seu Fuoco. Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios -
As opções são as seguintes: Durabilidade

● Modificar a parada de dados em +1; Custo: 1 Desejo

● +5 de Velocidade; Duração: 1 Cena

● Remover a etiqueta de Aceleração Lenta O Nobre olha através de objetos sólidos,


e adicionando a etiqueta de Alta vendo o que está além deles. Ao ativar o
Aceleração; Encanto, ela escolhe um nível de
durabilidade.
As modificações duram até que o Nobre
deixe de dirigir o veículo. As modificações Falha Dramática: O Encanto
totais do veículo (instaladas ou adicionadas funciona bem demais; o Nobre olha
ao Encanto) são limitadas a duas vezes os tudo e não vê nada em sua frente.
pontos dos Ofícios do Nobre. Ela recebe o Estado Cego [CofD
281] em um olho.
Destemido (Fuoco ••) Falha: O Nobre enxerga
Requer: Correia Dentada e Barreira Vestida normalmente.
A Nobre trata o veículo que ela dirige como Sucesso: Objetos com uma
sua própria armadura. Se ela ativar Durabilidade menor ou igual ao
Barreira Vestida enquanto dirige um nível que o Nobre escolheu tornam-
veículo, também adiciona a graduação de se transparentes aos seus olhos
Armadura de Barreira Vestida na sempre que ela deseja ver o que
Durabilidade do veículo e a Durabilidade de está por trás deles. (Isso reduz o
qualquer parte do veículo. Aplicar Fuoco benefício da cobertura opaca [CofD
em sua Barreira Vestida (mas não em 92] aos mesmos que uma
outras invocações) adiciona os pontos cobertura transparente). Se o
Fuoco do Nobre à sua durabilidade por um Nobre quiser olhar através de dois
turno. Se sua Barreira for à prova de fogo, ou mais objetos ao mesmo tempo
o combustível do veículo não queimará em (digamos, um guarda-roupa e a
nenhum lugar, exceto no motor; a aplicação parede atrás dele) a soma das
de Fuoco evita que o veículo entre em durabilidades de todos os objetos
combustão, independentemente da não podem exceder o nível que ela
intensidade do fogo. escolheu; sua visão para no
primeiro objeto que levaria as
A Barreira desaparece (removendo sua Durabilidades combinadas além do
armadura pessoal e o aumento de limite.
durabilidade do veículo) se o Nobre parar
de dirigir o veículo ou quando a Cena Sucesso Excepcional: Adicionar 1
termina. ao nível de Durabilidade que o
Nobre consegue ver.
Observe que folhas finas de material, como
papel, a maioria dos tecidos ou folhas
metálicas, têm Durabilidade 0.
Recompensa da Terra Tropical (Fuoco •)
da Madeira Para o Nobre, o calor do meio-dia no
deserto não passa de uma leve carícia.
Enquanto ela está transformada ela reduz o
(Perfeição •, Legno •) nível efetivo de um ambiente de calor
extremo em 1 para cada ponto em Fuoco, e
Favor (Sobrevivência) o Estado de calor extremo [CofD 282] não
Ação: Permanente a afeta.
Quando o Nobre se transforma, ela Rastrear (Legno ••)
caminha pelo deserto como se fosse sua
própria casa. O nariz do Nobre fica sensível, quase tanto
quanto o de um cachorro. Ela pode aplicar
Melhoramentos seu Legno a testes de Percepção com
base no cheiro e sabor, e a testes para
Ártico (Acqua •) farejar um alvo enquanto está cego.

A Nobre pode dançar em uma nevasca Além disso, ela é capaz de rastrear coisas
como se fosse um dia fresco de primavera. pelo Cheiro- ela pode seguir trilhas em
Enquanto ela está transformada ela reduz o terreno difícil, que a maioria das pessoas
nível efetivo de um ambiente de frio nem consegue ver, e ela pode pegar
extremo [CofD 97] em 1 para cada ponto cheiros das roupas das pessoas, dando a
em Acqua, e o Estado Frio Extremo [CofD ela um bônus de equipamento para rastreá-
282] não a afeta. los. Rastrear pelo cheiro é uma ação
contestada usando Raciocínio +
Jejum (Legno •) Sobrevivência vs. Raciocínio +
Autocontrole; também pode ser resistido
A Luz sustenta o Nobre na selva estéril e como uma perseguição [CofD 84-86].
mantém seu corpo puro. Ela pode aplicar
Legno em seus testes para resistir aos
efeitos de fadiga, drogas, venenos e
doenças. Além disso, se gastar 1 Desejo,
não precisará de comida ou água enquanto
estiver transformada; ela não sofre dano de
privação ou progride no sentido de receber
tal dano, e ela pode curar qualquer dano de
privação que já tenha sofrido.
Encantos de Dois Pontos
Coração Vazio Envolto em Chamas
(Perfeição ••, Lacrima •) (Perfeição ••, Fuoco •)
Ação: Turno Completo Ação: Instantânea
Parada de Dados: Vigor + Persuasão Parada de Dados: Presença + Esportes
Custo: 1 Desejo, teste de Sensibilidade Custo: 1 Desejo
com +2
Duração: Sucessos em turnos
Duração: 1 Cena ou 1 Noite
A paixão por seu amado inflama em uma
O Nobre se torna um ser das Trevas, uma nuvem de fogo, queimando qualquer um
manifestação do Vazio. Sua pele fica que interfira com o Nobre.
amarelada, seu cabelo fica branco ou
Falha Dramática: A Nobre ateia
escuro, dependendo de quão claro era no
fogo em si mesma; a aura do
início, e suas pupilas se expandem para
Encanto a queima por um turno.
preencher todo o olho, fazendo-a parecer
doentia, mas inegavelmente humana. Falha: A Nobre solta algumas
faíscas que se apagam sem
Falha Dramática: O Nobre
acender nada.
somente atrai as Trevas. Ela
alcança um Ponto de Ruptura, com Sucesso: A Nobre escolhe alguém
-2 de penalidade. que ela tem carinho. Por um turno
por sucesso, sua carne e tudo o
Falha: A aparência do Nobre muda
que ela veste ou carrega é uma
como acima por alguns segundos,
fonte de chama, de uma cor e
sem mais efeitos.
intensidade definidas pela natureza
Sucesso: O Nobre recebe a do afeto e Força (ver a Condição
Condição Em Escuridão, com todos Fogo do Coração para mais
os seus benefícios e desvantagens, detalhes.)
exceto que ela mantém sua
Qualquer pessoa e qualquer coisa
Sensibilidade normal e sofre
que toque o Nobre é queimado
Assombrações quando ela é
como por um fogo do tamanho e a
ativada. A condição termina sem
Intensidade de uma tocha[CofD
resolver no final do Cena.
98], assim como qualquer um ou
Sucesso Excepcional: A qualquer coisa que ela toque que
Condição Em Escuridão termina no não estava em sua posse quando
próximo nascer do sol. ela usou o Encanto. O Nobre pode
tentar tocar um oponente em
Melhoramentos combate para queimá-lo, ao invés
de atacá-lo, mas um ataque não
Umbral (Lacrima ••+) queima seu alvo mesmo que ela
cause o dano.
Acumula (7 - Crença) vezes
Sucesso Excepcional: A aura
Se o Nobre tiver pontos em Sombras queima tanto quanto uma fogueira.
quando usar o Encanto, ele pode assumir
Umbrae até seus pontos atuais. Cada
vez que ela compra essa Melhoria, o
Melhoramentos
Nobre aprende uma nova Umbra; ela Suprimir
pode escolher livremente entre os
Umbrae que ela conhece ao usar o O nobre pode suprimir temporariamente as
chamas, permitindo que ela manuseie as
Encanto. A primeira e a segunda
coisas sem queimá-las.
compras requerem Lacrima ••, a terceira
e a quarta requerem Lacrima ••• e
quaisquer outras compras requerem
Lacrima ••••.
Concedido Melhor Defesa
A nobre pode transformar a paixão de outra
pessoa em uma aura de fogo. Ela deve (Perfeição ••, Tempesta •)
conhecer alguém que o alvo tenha afeto;
quando ela o toca, ele ganha uma aura de Ação: Permanente
fogo exatamente como se ele próprio A melhor defesa é um bom ataque. Quando
tivesse ativado o Encanto. a Nobre se transforma, ela pode adicionar
força a seus músculos, golpeando com
Selvagem mais força e movendo-se mais
Custo: +1 Desejo rapidamente; ela aplica Tempesta durante
sua transformação para adicionar seus
Os fogos saltam com os ataques da Nobre; pontos a sua Força e recalcula todas as
cada vez que ela bem-sucedida em causar características derivadas.
dano a um oponente em combate corpo-a-
corpo, ele é queimado como se ela apenas Melhor Defesa não é compatível com
o tivesse tocado. Barreira Vestida, ou qualquer outro efeito
sobrenatural que dê Armadura; também
Maquiagem Muito Mais não é compatível com nenhum outro efeito
sobrenatural que aumente a Força. A
que Perfeita Nobre pode retirar ou restaurar sua Força
aumentada durante uma ação de
(Perfeição ••, Specchio •) transformação, como faz com a Regalia;
ela não precisa aplicar Tempesta para
Ação: Permanente retirar sua Força, mas deve fazê-lo para
restaurá-la.
O nobre é tão impressionante que o próprio
universo não pode suportar estragar sua
forma primorosa. Mente Valente
Qualquer efeito sensorial que concederia a
ela um modificador situacional negativo
(Perfeição ••)
para testes sociais, se seu Specchio for Ação: Permanente
igual ou maior que o modificador, é
automaticamente anulado. Por exemplo, A nobre é o senhor de sua alma; ela não
um Nobre com Specchio •• que é borrifado permite que ninguém a viole. Ela pode usar
com lama por um carro que passa. Como uma ação de transformação para levantar
isso dá apenas -2 de penalidade, é evitado ou abaixar um escudo contra tentativas de
magicamente, nem uma gota de lama se intrometer em sua mente.
gruda no Nobre. Este efeito protege a Enquanto o escudo estiver levantado,
Nobre da humilhação em todos os cinco quaisquer poderes sobrenaturais que
sentidos, ela não cheira a lama, nem sua leiam, alterem ou se comuniquem com a
pele fica lamacenta ao toque. mente do Nobre provocam um Duelo de
Apenas os efeitos na aparência são Vontades. Se ela perceber que sua mente
protegidos. Um Nobre com Specchio ••••• está sendo atacada, o Nobre pode aplicar
pode ser capaz de andar por quilômetros uma Invocação à sua Parada de Dados no
de esgoto bruto e ainda parecer e cheirar Duelo.
fresco como uma margarida depois, mas
ela não está protegida de pegar doenças Melhoramentos
horríveis.
Fascinar (Legno ••)
Os pensamentos do Nobre fascinam
aqueles que os investigam, deixando-os
cegos e surdos para o mundo exterior. O
Nobre pode escolher perder o Duelo de
Vontades para atrair o intruso para uma
rede de imagens fascinantes, dando-lhe o
Estado Insensato [CofD 285]; enquanto o
poder intruso entra em vigor, seu usuário
não faz nada além de contemplar a
harmonia interna do Nobre até que o
Estado desapareça.
Aterrorizar (Tempesta •••) Falha Dramática: A Nobre se
enreda nas cordas que cria. Ela
A raiva do nobre consome aqueles tolos o recebe o Estado Braço Quebrado
suficiente para transgredir seus [CofD 280] ou Perna Quebrada
pensamentos. Ela pode definir seu escudo [CofD 285] (na forma de um
para enchê-la de fúria quando um poder membro) até a Cena terminar.
sobrenatural o testar e inspirar um medo
mortal no intruso. Se o Nobre ganhar o Falha: Nenhum cabo aparece.
Duelo de Vontades, ele pode aceitar Sucesso: Até que o Encanto
reflexivamente a Condição de Insana, termine, o Nobre pode estender
focado no personagem que usou o poder, alguma parte de sua Regalia em
para infligir a Condição de Medroso nele, cordas de comprimento
focado em si mesma. Ambas as Condições considerável. Ela pode lançar uma
desaparecem quando o Cena termina, sem corda em um alvo, usando as
resolver. regras para uma arma de
arremesso [CofD 90], mas com um
Pronta Para O Der E alcance curto de (Força + Destreza
+ Esportes) * 2 metros; se ela
Vier acertar, o cabo se prende ao alvo
com raízes, ganchos, nós ou cola.
(Perfeição ••, Terra ••) Os cabos podem estender-se ao
Ação: Permanente longo do alcance do Nobre quando
lançados, mais um metro de folga
Elegância não é um vestido bonito e uma (mais ou menos), e estão sempre
joia de bom gosto; é um estado de espírito presos ao Nobre. Se alguém tentar
e a Nobre sabe como ser elegante com cortar um cordão, sua durabilidade
lama até os cotovelos. Qualquer efeito e estrutura são as de seus
sensorial que concederia a ela um paramentos; ele irá desintegrar se
modificador situacional negativo para testes o corte for Bem-Sucedido. Os
sociais é reduzido por seu Autocontrole. cabos se destacam e se retraem ao
Um nobre coberto de sangue (-5) e com Nobre quando o Encanto termina.
Autocontrole 2 receberá apenas -3 de
penalidade. Uma vez que um cabo é preso, o
Nobre pode destacá-lo como uma
Este Encanto não impede que um nobre Ação reflexiva, ou alterar seu
pareça ruim, apenas permite que ela comprimento em até duas vezes
supere seus efeitos com graça e equilíbrio. sua Velocidade em vez de se
Além disso, como a elegância é um estado mover. Se a corda estiver
de espírito, um nobre deve estar no estado amarrada a uma estrutura fixa ou a
de espírito correto para usar esse poder. um objeto pesado demais para ela
Se ela não pode justificar sua aparência, mover, o enrolamento da corda
ela não pode se beneficiar deste Encanto. puxa o Nobre em sua direção, e ela
Ficar coberto de lama porque estava pode se balançar da corda
procurando por uma criança desaparecida enquanto carrega qualquer coisa
e não teve tempo para se trocar está bem; que consiga levantar sem esforço.
aparecer com roupas sujas porque prefere Se o fio estiver preso a um objeto
dormir até tarde do que se lavar, não. ela pode se mover, enrolando-o
puxa o objeto preso em direção ao
Seguro por um Laço Nobre. Se a corda estiver presa a
um personagem, enrolá-la
(Perfeição ••) aproxima o Nobre e seu alvo; se
ambos tentarem ficar parados,
Ação: Instantânea cada um rola reflexivamente Força
+ Esportes, e o perdedor da disputa
Parada de Dados: Força + Esportes
se move em direção ao vencedor
Custo: 1 Desejo (empates exigem uma nova
rolagem).
Duração: 1 Cena
Sucesso Excepcional: Os cabos
A Nobre cria vinhas compridas, fitas ou
do Nobre ficam mais compridos e
linhas trançadas que se prendem a
leves. Seu alcance curto ao
qualquer superfície em que as arremessa.
arremessá-los é (Força + Destreza
+ Esportes) * 3 metros.
Melhoramentos
Corda Bamba
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode se desprender de uma corda
arremessada de si mesma, deixando-a
presa na outra extremidade, como uma
ação reflexiva. Como uma Ação
Instantânea, ela pode prender a
extremidade próxima a qualquer coisa que
possa tocar, com a mesma segurança que
está amarrada na extremidade oposta.
Todos os seus cordões destacados se
desintegram quando o Encanto termina. Se
o Nobre ativou originalmente o Encanto
sem este Melhoramentos, ele pode pagar
apenas o Custo do Melhoramentos para
ativá-lo também.
Encantos de Três Pontos
Sucesso Excepcional: Sucessos
Adaptação extras são sua própria
recompensa.
(Perfeição •••, Legno ••)
Ação: Instantânea
Caminhos das Náiades
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência (Perfeição •••, Acqua ••)
Custo: 1 Desejo
Requer: Dança Celestial com Flutuante
Duração: até se destransformar
Ação: Instantânea
Viver é mudar; para ser perfeito, é preciso
Parada de Dados: Perseverança +
mudar com frequência. Onde quer que o
Esportes
nobre vá, ele muda conforme necessário
para estar em harmonia com o ambiente. Custo: 2 Desejos
Falha Dramática: A Nobre sente Duração: 1 Cena
que o ambiente é particularmente
Em todas as suas formas, a água apoiará o
hostil a ela; ela recebe o Estado
Nobre onde quer que ele queira ir.
Doente [CofD 286] e não pode usar
este Encanto pelo resto do Cena. Falha Dramática: O Encanto para
de funcionar quando a Nobre está
Falha: A Nobre não se adapta.
pisando em uma piscina
Sucesso: Para cada Sucesso, o particularmente funda, jogando-a
Nobre recebe um dos seguintes na água (ou em algum lugar tão
benefícios até retornar à forma inconveniente quanto, a critério do
mundana. Narrador). A Nobre não pode usar
o Encanto novamente pelo resto do
● Ela subtrai um do nível efetivo de
Cena.
um ambiente extremo (isso pode
ser feito até 4 vezes). Falha: A Nobre não consegue
andar sobre líquidos ou sobre
● Ao resistir a doenças, drogas,
neve.
veneno ou fadiga, ela adiciona +2 à
sua rolagem (pode ser feito duas Sucesso: Enquanto durar o
vezes). Encanto, o Nobre caminha na
superfície de qualquer líquido, ou
● Ela duplica o tempo que
no topo de um monte de neve,
consegue prender a respiração
como se fosse um solo sólido, sem
(pode ser feito até 3 vezes).
afundar. Água corrente pode lançar
● Ela nada na água em sua o Nobre desequilibra-se ou
velocidade máxima em terra. carregá-la com ele; o Narrador
pode solicitar rolagens de Esportes
● Sua pele e roupas tomam a cor para permanecer de pé na
do ambiente; Testes de percepção corredeira, por exemplo, se o
para notá-la sofrem -2 de
Nobre tentar pisar nela. O Nobre
penalidade.
pode terminar o Encanto
● Em um ambiente social, ela se prematuramente se quiser entrar
comporta adequadamente por na água. Se ela usar o Encanto
instinto; ela ganha um bônus de +1 enquanto estiver submerso, o
na Parada de Dados para Nobre irá para a superfície em sua
Socializar (pode ser usado até 3 velocidade máxima de corrida.
vezes).
Sucesso Excepcional: A Nobre
● Ela pode andar intocada em ruas pode ligar e desligar o Encanto
perseguidas por predadores durante o Cena sem terminá-lo,
humanos; personagens mundanos caminhando sobre a água ou
devem gastar um ponto de Força nadando nela como quiser.
de Vontade para iniciar a violência
contra ela.
Falha: O Nobre se move
O Monstro Tá Saindo normalmente.
da Jaula! Sucesso: Até o fim do Encanto, a
Nobre segue as regras para
(Perfeição •••, Fuoco ••) veículos em movimento [CofD 98-
99]. Sua velocidade segura é
Requer: Dança Celestial com a Melhoria (Força + Destreza + Esportes) x10.
Forçando Rolando Destreza + Esportes para
manter o controle de seus
Ação: Instantânea
movimentos sempre que uma
Parada de Dados: Força + Vigor rolagem de Destreza + Direção
para controlar um veículo fosse
Custo: 2 Desejos
requerida; seu modificador de
Duração: 1 Cena dados, quando aplicável, é -1. Se o
Nobre colidir com outro objeto, ela
O Nobre quebra até os objetos mais
pode ser o objeto leve no acidente.
resistentes com seus golpes poderosos.
Se o Encanto terminar, e o Nobre
Falha Dramática: Os músculos do estiver se movendo mais rápido do
Nobre doem, queimando de dor. que sua Velocidade normal de
Ela recebe o Estado braço corrida, ele sofre dano contundente
quebrado em sua mão dominante, igual a um décimo de sua
persistente pelo resto do Cena, e Velocidade atual e é Derrotado
não pode usar o Encanto até que o [CofD 284] pela parada repentina.
estado seja resolvido.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Falha: Força da Nobre não é ganha velocidade tão rapidamente
afetada. quanto um carro esportivo. Ela
ganha a etiqueta de alta aceleração
Sucesso: Os músculos do Nobre até que o Encanto termine.
queimam de energia. Até que o
Encanto termine, sempre que ela
danificar um objeto, ela reduz Melhoramentos
pontos de sua Durabilidade igual
seu valor Fuoco, mínimo 0.
Carruagem da Realeza
Sucesso Excepcional: Além do O Nobre pode agarrar outras pessoas e
efeito normal, todos os testes do arrastá-las com dela; o vento de sua
Nobre para quebrar, levantar ou passagem os levanta, mais ou menos
lançar objetos ganham a qualidade como pipas em uma corda. A Nobre pode
de Explosão de 9. levar várias pessoas até seus pontos de
Força. As pessoas arrastadas formam uma
Ultrapassar o Sol corrente humana com o Nobre na
liderança, e enquanto cada pessoa na
corrente mantiver seu controle, toda a
(Perfeição •••) corrente estará segura. Porém, cada vez
que a Nobre tiver que rolar para controlar
Requer: Dança Celestial com Ligeiro
seus movimentos, cada pessoa atrás dela
Ação: Instantânea também deve rolar Destreza + Esportes.
Qualquer um que falhar neste teste, e
Parada de Dados: Destreza + Esportes qualquer um atrás deles na corrente, perde
Custo: 2 Desejos o controle e é lançado longe, com o
resultado de uma parada repentina. Se o
Duração: 1 Cena Nobre bater, todos que ela carrega são
O Nobre pode atingir a velocidade de um jogados longe.
carro em uma estrada aberta.
Falha Dramática: A Nobre tropeça
nos próprios pés e cai. Se estiver
em batalha, ela recebe o Estado
Derrubado [CofD 286].
Encantos de Quatro Pontos
Asas do Vento Melhoramentos
(Perfeição •••, Aria ••) Poeira de Fada
Custo: +1 Desejo
Requer: Dança Celestial Com Leve
A Nobre envolve o abraço do ar em torno
Ação: Instantânea
de seus amigos para trazê-los com ela. Ela
Parada de Dados: Raciocínio + Esportes pode levar várias pessoas até a seus
pontos de Força. As pessoas arrastadas
Custo: 2 Desejos
formam uma corrente humana com o Nobre
Duração: 1 Cena na liderança, e enquanto cada pessoa na
corrente mantiver seu controle, toda a
O Nobre é envolto no abraço raivoso do ar
corrente estará segura. Porém, quem solta
e sobe aos céus como uma folha na brisa.
começa a cair, junto com quem está atrás
Falha Dramática: A Nobre fica dele, e não é protegido pelo Encanto.
terrivelmente tonta e confusa. Ela
Se o Nobre não atingiu seu limite de
ganha a condição perdida [CofD
passageiros, ele pode tentar pegar alguém
289] e não pode usar o Encanto até
no meio da queda. Ele deve estar dentro de
que seja resolvida.
sua Velocidade de vôo em metros e ser
Falha: A Nobre continua preso à bem-sucedido em um teste de Destreza +
terra. Esportes, com penalidade de -1 para cada
turno que a outra pessoa estiver caindo,
Sucesso: O Nobre começa a voar, para trazê-la para a proteção do Encanto.
simples assim. Sua velocidade no
ar é igual a 5 + Força + Destreza + Arco-Íris Sônico
Aria. O Encanto a mantém
flutuando até que ela toque uma Enquanto voa, o Nobre pode gastar um
superfície que suporte seu peso, Desejo para aumentar enormemente sua
então termina deixando-a velocidade, ao Custo da precisão. Se ela
devidamente equilibrada. Se a fizer isso, ela usará as regras para
Nobre estiver no ar no final do Ultrapassar o Sol enquanto estiver voando.
Cena, ela desce até tocar uma Voltar à sua velocidade normal de vôo, não
superfície e não sofre nenhum custa nada mais do que o tempo que leva
dano com a queda. para desacelerar.
Sucesso Excepcional: O Nobre
pode repousar sobre superfícies Estatura Real
sólidas sem terminar o Encanto;
não importa aonde ela vá, ela pode
voar até o final do Cena.
(Perfeição ••••)
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Não rolada
Custo: (Mudança de Tamanho + 1)
Desejos
Duração: 1 Cena
A Nobre pode assumir tamanhos titânicos
ou encolher até ficar do tamanho de um
rato. Quando ela ativa o Encanto, o Nobre
pode alterar seu Tamanho para qualquer
valor, de um mínimo de 1 a um máximo de
3 pontos de diferença de que seu Tamanho
natural. Quando o Encanto termina, o
Nobre retorna ao seu tamanho natural; ela
pode encerrar o Encanto a qualquer
momento com uma ação de transformação,
ou reativando-a. O custo de ativar o
Encanto é sempre medido a partir do
tamanho atual do nobre.
Mudar o tamanho de alguém modifica Sucesso Excepcional: O Nobre
várias outras características; consulte mantém a habilidade de falar uma
Alterações de tamanho para maiores língua humana enquanto está na
detalhes. forma de animal.
O Nobre pode mudar para a forma de
Mutapeles qualquer animal que ela possa tocar. Ela
também pode memorizar a forma de um
(Perfeição ••••, Legno •••) animal estudando-o cuidadosamente por
pelo menos um minuto, e mudar para essa
Ação: Instantânea
forma mais tarde; ela pode memorizar uma
Parada de Dados: Destreza + Trato com série de formas até seu Legno e esquecer
Animais – diferença de Tamanho uma forma para aprender uma nova.
Custo: 2 Desejos Ela subtrai a diferença entre seu tamanho
normal e o tamanho do animal da rolagem
Duração: até se destransformar
de ativação ao usar o Encanto. Ela pode
Uma misteriosa língua de lobo convida. permanecer na forma de fera enquanto
Essas orelhas não combinam com você? puder permanecer transformada
Este focinho comprido e orgulhoso não normalmente, e pode terminar o Encanto a
ajudaria você na caçada? qualquer momento com uma Ação de
transformação padrão ou retornando à
Falha Dramática: O corpo do
forma mundana.
Nobre se contorce de forma
dolorosa. Ela sofre dano por
contusão igual ao seu Legno e não Melhoramentos
pode usar o Encanto até que o
dano seja curado. Lendário (Legno ••••)
Falha: O Nobre continua em sua O Nobre não precisa tocar um animal ou
própria forma. estudá-lo para assumir sua forma; ela pode
extrapolar uma forma das descrições de
Sucesso: O Nobre assume a outras pessoas da besta. Para realizar esta
forma de uma besta. A nova forma façanha, o Nobre deve ter sucesso em um
é de uma espécie particular de teste mundano de Inteligência + Trato com
animal; seus Atributos Físicos Animais e sofrer -2 de penalidade na
mundanos tornam-se iguais aos de ativação do Encanto. Se ela memorizar
um animal normal daquela espécie, uma forma extrapolada, ela pode retomá-la
enquanto seus Atributos Mentais e sem penalidade.
Sociais, e suas Habilidades,
permanecem inalterados. O Nobre também pode assumir as formas
de animais extintos, ou que nunca existiram
Os pontos transformados do Nobre fora dos mitos e lendas. O Parada de
ainda se aplicam, e ela ganha as Dados para essas feras é o Inteligência +
habilidades e ataques naturais do Ciências. No entanto, ela não pode se
animal, e a habilidade de se tornar um animal com poderes
comunicar com outros animais da sobrenaturais (além dos seus) - ela não
espécie. Ela também pode ativar pode se transformar em um dragão
Encantos na forma animal. cuspidor de fogo sem um Encanto
O Nobre não pode, entretanto, falar separado que cria uma explosão de fogo.
qualquer língua humana exceto a
Língua Real, a menos que o animal
seja capaz de imitar a fala humana
(como um papagaio); ela sofre
penalidades em qualquer tarefa
que requeira mãos, a menos que o
animal as tenha (como um macaco)
ou manipuladores capazes
(tentáculos de um polvo); e seu
Regalia são transformadas e estão
indisponíveis.
Finalmente, qualquer objeto que
ela pegou depois de se transformar
da forma mundana não muda com
ela.
Encantos de Cinco Pontos
Beijo da Cariátide Máscara de Sombras
(Perfeição •••••, Terra ••••) (Perfeição •••••, Lacrima •••)
Ação: Instantânea Requer: Coração Vazio
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência Ação: Instantânea
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade Parada de Dados: Perseverança +
Furtividade
Duração: 1 Cena
Custo: 2 Desejos, teste de Sensibilidade
Com um grito, a carne e as roupas da com +4
Nobre tornam-se lindamente esculpidas em
mármore perfeito, e ela continua a luta Duração: 1 Cena ou 1 noite
como uma estátua animada. Envolvendo-se na escuridão em que
Falha Dramática: O Nobre residem os únicos verdadeiros
transforma-se em estátua de pedra remanescentes do Reino, a Nobre se torna
imóvel. Ela recebe o Estado uma figura de sombra verdadeira e
imobilizada [CofD 284]; para se imaterial. Olhos brilhantes podem aparecer
libertar, é necessário quebrar a da cabeça da figura, ou pode ser uma
pedra, que tem uma durabilidade máscara sem características.
igual à sua Terra. Felizmente, a Ocasionalmente, estrelas há muito
pedra também fornece cobertura, e perdidas cintilam dentro do recorte do
se qualquer dano de um ataque universo, antes de serem rapidamente
atingir o Nobre através da pedra, a extintas. Certamente, não há como ela ser
pedra se quebra e o libera. confundida com uma humana.
Falha: A Nobre mantém sua carne Falha Dramática: O nobre apenas
normal. atrai as trevas. Ela atinge um ponto
de ruptura, com uma penalidade de
Sucesso: Apesar de ser pedra, o -4.
Nobre ainda fala, pensa e age
normalmente, mas não precisa Falha: O Nobre não muda.
respirar ou comer; sua velocidade é Sucesso: O Nobre se torna uma
reduzida pela metade e seu peso é figura viva de sombra para o resto
multiplicado por cinco. Ela ganha do Cena.
pontos de Armadura geral iguais
aos Sucessos de ativação, que se Sucesso Excepcional: A Nobre
acumulam com qualquer Armadura pode se tornar uma figura de
de outras fontes, mágicas ou sombra até o próximo nascer do
mundanas. Qualquer dano causado sol, mudando entre essa forma e
ao Nobre por uma arma mundana é qualquer outra que ela possua
rebaixado para dano contundente, como se fosse seu estado
e ele não sofre nenhum dano por transformado.
ser envolvido pelo fogo ou exposto Como uma figura de sombra, o Nobre é
à radiação. imaterial; apenas seres que podem tocar as
Sucesso Excepcional: O corpo de coisas em Crepúsculo podem ter algum
pedra do Nobre move-se tão contato nela, e ela passa por objetos
graciosamente como se fosse materiais como um fantasma. Ela pode
carne. Sua velocidade não é causar danos a pessoas ou objetos
reduzida. movendo parte de si mesma através deles;
determinado como um ataque corpo-a-
corpo, rolando Força + Lacrima. A Defesa
do alvo reduz está parada e a Armadura
(ou Durabilidade) cancela Sucessos, como
em um ataque normal. Se ela acertar, ela
causa dano contundente e o alvo perde 1
ponto de Força de Vontade. O Nobre não
pode tocar ou mover quaisquer coisas
materiais sem magia, ou interagir com elas
de qualquer forma que não seja
danificando-as. Ela ainda pode falar, no
entanto; ao interagir com personagens Uma Mulher Perfeita
mundanos, ela aplica seu Lacrima como
bônus nos testes de Intimidação e como (Perfeição •••••, Specchio ••••)
penalidade em todas as demais Parada de Avatar (Espelhos)
Dados Social.
Ação: Instantânea e contestada
Uma fonte de luz é dolorosa para se
aproximar ou passar; a Nobre deve Parada de Dados: Presença + Persuasão
rolagem Perseverança + Autocontrole para vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural,
isso. Além disso, qualquer fonte de dano modificado
com base em luz ou calor (por exemplo, por Comunal
fogo, lasers industriais e alguns ataques
mágicos) danifica-a como se ela fosse Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
material. Se ela sofrer mais de 3 pontos de Duração: 1 Cena
dano de uma vez de uma só vez, a
Máscara de Sombras se despedaça e ela A verdadeira herdeira do Reino, de acordo
deve retornar imediatamente a uma forma com a Rainha dos Espelhos, é uma
sólida; ela também perde 1 ponto de Força personificação viva da própria Luz - sua
de Vontade com o choque psíquico. Isso palavra se torna verdade, suas ações
encerra o Encanto a menos que ela tenha poderosas, sua Presença um bastião de
um Sucesso Excepcional, e mesmo assim esperança em toda a nação. O avatar dos
o Nobre não pode assumir a forma de espelhos, que pode ser aquele herdeiro um
sombra por 1 Cena ou durante o resto do dia, pode assumir os atributos do herdeiro
dia. por um tempo, quando seus seguidores
precisam dela. A Nobre usa este Encanto
Até que o Encanto termine, o Nobre ganha em membros de uma organização sobre a
a Condição Em Escuridão, esteja ou não qual ela tem alguma influência ou
na forma de sombra. Ela não ganha, no autoridade, nenhum dos quais sendo um
entanto, Umbrae como faria se usasse Esperançoso; o membro com o melhor
Coração Vazio, e ela não pode usar Autocontrole rola para resistir.
Coração Vazio antes que a Máscara de
Sombras termine. Falha Dramática: A Nobre ofende
seus alvos. Ela ganha a Condição
de Má fama [CofD 290] aplicado a
relações sociais com eles.
Falha: Se a Nobre não vencer a
disputa, ela não recebe mais
carisma do que já tinha.
Sucesso: Se o Nobre consegue
mais Sucessos - mesmo que
apenas um - ganha uma Presença
e um magnetismo pessoal que
influencia todos os que a veem ou
ouvem; ela tem os benefícios de
Aparência Surpreendente • e
Língua Real até o Encanto
terminar. (Se ela já tem Aparência
Surpreendente ou Língua Real,
esses efeitos não se acumulam
com eles). Esse magnetismo é
ainda mais forte nas pessoas que
ela visou; eles percebem o Nobre
como um modelo, a epítome da
beleza e do Encanto. Ao lidar com
eles, o Nobre ganha um bônus de
+5 em qualquer rolagem a que se
aplica Aparência Surpreendente,
em vez do bônus da Qualidade.
Na verdade, a atração é tão forte
que os alvos irão, se o Nobre
desejar, ceder seu ímpeto e
determinação a ela. A Nobre pode
gastar os pontos da Força de
Vontade dos alvos como se fossem
seus, ou converter a Força de
Vontade deles em Desejos na
proporção de 1: 1. Ela pode tirar
Força de Vontade de qualquer
pessoa até sua margem de
Sucessos de ativação. Os pontos
obtidos desta forma devem ser
gastos imediatamente; a Nobre não
pode utilizá-los para reabastecer a
sua Força de Vontade pessoal ou
reserva de Desejos. Alvo reduzidos
a 0 Força de Vontade são
esmagadas por uma profunda
consciência de sua inferioridade e
obrigação para com o nobre - nada
que eles pudessem fazer poderia
se igualar ao que este paradigma
realiza em um momento. (Se eles
vão sentir o mesmo depois de
terem recuperado alguma Força de
Vontade, cabe ao Narrador.) Tirar a
Força de Vontade de qualquer
pessoa sem permissão é um
compromisso com uma penalidade
de -3.
Sucesso Excepcional: O carisma
concedido pelo Encanto persiste
mesmo após seu término. Ao final
do Cena a Nobre ganha a
Condição Conectada [CofD 288]
para a organização que encantou.
Restauração
Os Encantos de Restauração consertam objetos danificados, cura os feridos e cuida dos
enfermos. Apenas as Graças têm afinidade com eles.

Encantos de Um Ponto
Aquecido Apenas pelo Melhoramentos
Ódio Cirúrgica
(Restauração •, Tempesta ••) O Noble pode dar tratamento médico igual
ao de um hospital, onde quer que seu
Ação: Reflexiva paciente esteja, retirando todas as
Custo: 1 Desejo, 1 Força de Vontade ferramentas de que precisa de seu kit. Ela
pode diminuir o dano a um paciente no
Duração: 12 horas campo como se ela estivesse em um
A Nobre pode invocar seu ódio pelas hospital [CofD 96] com a mesma Parada de
Trevas para se manter aquecida contra os Dados, intervalo e limiar, e aplica tanto o
calafrios mais amargos e contaminados. Bônus de Regalia quanto bônus de
Enquanto o Encanto durar, o Nobre pode Qualidade.
ignorar uma parte das maldições de Área Calmante (Acqua •)
Contaminadas; com respeito a ela, a
Severidade efetiva de qualquer O Nobre permanece calmo e racional em
Contaminação é diminuída em sua uma crise, e sua mente calma e instruções
Perseverança + Tempesta. A Prática claras ajudam a trazer de volta os outros do
Mágica da Fúria aumenta o efeito do pânico. Ao aplicar Acqua a uma rolagem de
Encanto - a aplicação da Prática Mágica Medicina ela pode ignorar até seu Acqua
das Tempestades reduz a Severidade de penalidades situacionais por estresse,
uma Contaminação pela penalidade dos pânico, ruídos altos, nojo e outras
ferimentos atuais do Nobre, além dos distrações semelhantes. Se ela for a atriz
efeitos básicos do Encanto. principal em um trabalho de equipe de
Medicina, ela pode gastar um Desejo para
Com um valor de Perseverança +
aplicar sua Presença Calmante em todos
Tempesta de 6 ou mais, a Nobre pode
os atores secundários.
sobreviver confortavelmente no ambiente
do Mundo das Trevas, embora ela não Bem-humorada (Aria •)
ganhe proteção contra os muitos perigos
mais ativos naquele inferno físico. Ela não Para a nobre, o riso é realmente o melhor
é afetada pelo Estado Contaminação remédio. Se ela faz rir um paciente sob
Extrema até que o Encanto termine. seus cuidados, ela pode gastar um Desejo
para dar qualidade de rotina a sua próxima
Anjo Ministrando rolagem de Vigor + Perseverança para
resistir a danos de doenças ou venenos.
(Restauração •) Entorpecimento (Legno •)
Regalia A Nobre carrega um suprimento de
anestésico em seu kit médico. Quando
Ação: Permanente
usado em um paciente, o anestésico
O Nobre adiciona um kit de primeiros concede um bônus de +1, junto com o
socorros a sua Regalia. O bônus Regalia bônus de qualidade. O Nobre também pode
se aplica aos cuidados médicos em campo. usar a droga em um alvo relutante, embora
Também permite que o Nobre estabilize um isso exija uma jogada de ataque Destreza +
personagem cuja última caixa de Vida Armamento. Sucesso Normal dá a ele a
tenha dano letal com uma Ação Inclinação Drogada [CofD 281], e Sucesso
Instantânea não rolada. Excepcional dá a Inclinação Insensível
[CofD 285]; o bônus Regalia se aplica ao
teste, mas o bônus de qualidade não.
Gremlin Amigável Melhoramentos
(Restauração •) Útil
Custo: 2 Desejos/Sucesso
Ação: Turno Completo
A ajuda do gremlin é mais eficaz. A
Parada de Dados: Destreza + Ofícios
máquina ganha o Estado Grande Fortuna
Custo: 1 Desejo/Sucesso por uma rolagem por sucesso de ativação
ou 2 Desejos gastos (o que for menor).
Duração: variável
Logo depois que os aviões foram Aperfeiçoado
inventados, os aviadores começaram a Requer: Útil
falar em gremlins, pequenos espíritos que
gostavam de sabotar aviões. Embora Custo: 3 Desejos/Sucesso
ninguém nunca tenha visto um gremlin de O gremlin torna quase impossível falhar ao
verdade, pelo que os Esperançosos usar a máquina. Ganhe o Estado Perfeição
sabem, um Nobre-mecânico nomeou este por uma rolagem por Sucesso de ativação
Encanto em sua homenagem, pois ou 3 Desejos gastos (o que for menor).
preserva os delicados mecanismos de
aeronaves (e outras máquinas) em perfeito
funcionamento, mantendo os gremlins Retorno a Ontem
locais amigáveis . A Nobre usa este
Encanto em qualquer máquina com (Restauração •, Terra •)
múltiplas partes móveis. Gremlin amigável
não pode ser usado em uma máquina que Ação: Estendido, 5 minutos/rolagem, limiar
já está atualmente sob seus efeitos. = 1 para 20 anos de idade do objeto

Falha Dramática: A máquina Parada de Dados: Inteligência + Ofícios


desenvolve falha e perde 1 ponto Custo: 1 Desejo para cada 5 ponto de
de Estrutura. O Nobre não pode Tamanho do Alvo
usar o Encanto nele até que seja
consertado. Duração: Duradouro

Falha: A máquina não é afetada. Para as flores, nada do passado se foi para
sempre e qualquer coisa pode ser
Sucesso: A máquina ganha o restaurada se apenas um fragmento
Estado Fortuna, abençoando uma permanecer. Por meio da inspeção
série de rolagens feitas para operá- meticulosa de um objeto que sofreu as
la até os Sucessos de ativação ou devastações do tempo - desgaste,
Desejos gastos (o que for menor). ferrugem, corrosão ou negligência - e
Nem o Nobre nem o Operador alguma limpeza criteriosa, o Nobre pode
escolheram quais rolagens ganham remover todos os vestígios da passagem
o benefício - o “gremlin” abençoa do tempo dele, trazendo-o de volta à
as próximas rolagens feita, não condição em que estava quando
importa quando ou por quem, que recentemente feito. O limiar para o Encanto
operar a máquina. é definido pela idade do objeto; um item
Sucesso Excepcional: O alvo fabricado há menos de 20 anos precisa de
ganha a inclinação Fortuna por 1 Sucesso, um feito até 40 anos precisa de
muitos testes. 2, um feito até 60 anos precisa de 3 e
assim por diante. O Encanto não corrige
danos ao objeto, representados por pontos
de Estrutura perdidos; se um Noble usa em
um objeto danificado, o dano é
transformado em falhas estruturais ocultas,
e a penalidade por dano que excede a
durabilidade do item permanece.
Modificadores Sugeridos:
ferramentas apropriadas (+bônus
de equipamento), peças principais
faltando (-1 a -3)
Encantos de Dois Pontos
Bálsamo Banho de Almas
(Restauração ••) (Restauração ••, Acqua •)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea e resistido
Parada de Dados: Destreza + Medicina Parada de Dados: Presença + Empatia -
Autocontrole do Alvo
Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo
Duração: Duradouro
Duração: 1 Cena ou 1 dia
O Nobre coloca as mãos na carne de uma
pessoa e pequenos ferimentos O Nobre traz alguém perdido na loucura de
desaparecem. Para cada Sucesso de volta à racionalidade por um tempo. Banho
ativação, o alvo cura 1 dano contundente. de Almas suprime qualquer condição que
reflita uma mente desordenada, desde o
Melhoramentos leve (por exemplo, assustado) ao extremo
(por exemplo: quebrado).
Podado Falha Dramática: A intervenção do
O nobre pode forçar ossos quebrados a Nobre piora a situação. O alvo
tricotar. Com um Sucesso normal, ela pode recebe a Condição Assustada
remover de seu alvo um Estado pessoal [CofD 290] e o Nobre não pode
que desabilita um único órgão, como Braço usar Banho de Almas nele até que
Quebrado, Cego, Derrotado ou Perna seja Resolvida.
Quebrada. Com um Sucesso Excepcional, Falha: A mente do alvo continua
ela pode remover dois desses Estados de em desordem.
seu alvo.
Sucesso: A Condição foi
Grande suprimida. Uma condição
temporária termina sem resolver.
Feridas mais sérias fecham e se fecham Uma condição persistente não
sob os cuidados do Nobre. Para cada termina, mas todos os seus efeitos
Sucesso de ativação, o alvo cura 1 dano contínuos deixam de se aplicar até
letal. que o Cena termine. Atender a um
critério de que resolva ou de outra
Miraculoso forma ponha fim à Condição o terá
Requer: Grande os efeitos normais.
Custo: +1 Desejo Sucesso Excepcional: A
Condição é suprimida por um dia
As mãos do nobre trazem alívio das formas inteiro.
mais horríveis de ferimentos. O alvo cura 1
dano agravado.
Melhoramentos
Se o Nobre obtiver um Sucesso
Excepcional, o alvo cura 1 dano agravado e Profundo
transforma 1 outro dano agravado em dano
A intervenção do Noble traz seu alvo a uma
letal.
alta lucidez. Se ela for bem-sucedida, o
Banhar alvo ganha a Condição Escudo da
Inocência, com um bônus de +1 nas
Modificado por Simpatia jogadas de ponto de ruptura. A Condição
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo termina sem resolver quando o Encanto
distante, aplicando o modificador Simpatia. termina.
Chama no Coração Gambiarra
(Restauração ••, Fuoco •) (Restauração ••, Fuoco •)
Ação: Turno Completo Ação: Estendido, 3 turnos/rolagem, limiar =
Tamanho do Alvo
Parada de Dados: Manipulação +
Persuasão Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios
Custo: 1 Desejo Custo: 1 Desejo para cada 5 pontos de
Tamanho do Alvo
Duração: indefinido
Duração: 1 Cena ou 1 hora usando o
Ao tocar uma pessoa, o Nobre acende uma
dispositivo
chama com o calor de sua afeição por
outra. Pegar fogo desta forma não afeta as Com algumas ferramentas e fita adesiva
emoções do alvo, assim como acender suficiente, um Nobre de Espadas pode
uma vela na outra não apaga a primeira fazer qualquer coisa funcionar, pelo menos
vela. O Nobre deve saber o alvo das por um tempo. Para consertar um
afeições do alvo quando ela ativa a Chama dispositivo, ela requer ferramentas básicas
no Coração; ela não pode simplesmente e substituições vagamente adequadas para
dizer "a pessoa pela qual ele se sente mais qualquer peça que falte: para um carro, por
fortemente atraída", sem saber exatamente exemplo, ela pode usar álcool barato para
quem é essa pessoa. a gasolina que falta, vários pacotes de
baterias AA para substituir a bateria do
Falha Dramática: O alvo passa a
carro, um pedaço circular de madeira para
ter certeza de ter ofendido de
uma roda faltando e muito, muito fita
alguma forma aquele que tem
adesiva para danos estruturais. Quando o
apego. Ele recebe a Condição de
nobre atinge o limiar, o dispositivo ganha a
Culpado [CofD 289] e o Nobre não
condição Por um Fio.
pode usar Chama no Coração com
ele até que seja resolvido. Se a ativação falhar, os reparos grosseiros
do Nobre desmoronam em uma pilha de
Falha: A chama do Noble apaga-se
lixo, danificando ainda mais a máquina.
instantes depois.
Remova um quarto da estrutura do
Sucesso: O alvo recebe a dispositivo.
Condição Coração em Chamas,
Modificadores sugeridos: Máquinas
conectada ao alvo de suas
simples (+2), ferramentas apropriadas
afeições.
(+bônus de equipamento), peças de
Sucesso Excepcional: Adicione 1 reposição adequadas (+2), peças muito
à Intensidade do fogo que sustenta inadequadas (-2), problema complicado (-
a Condição Coração em Chamas. 2), máquina excepcionalmente complicada
Um nobre pode manter um número (como tentar consertar uma placa de
de Condições de Coração em circuito) (-4)
Chamas de uma vez igual à sua
Luz Interior. Hipnotizar
Melhoramentos (Restauração ••, Aria •)
Abastecer (Fuoco ••) Ação: Instantânea e contestada
O Nobre pode adicionar combustível a uma Parada de Dados: Manipulação + Empatia
chama mantida, aumentando-a para o vs. Perseverança + Tolerância
tamanho de uma tocha (dano básico de 1). Sobrenatural do Alvo
Ela pode então usar a chama uma vez
Custo: 1 Desejo
como acima, sem apagá-la; o uso reduz a
chama ao tamanho de uma vela Duração: Duradouro
novamente.
Ao falar algumas palavras, o Nobre ajuda a
pessoa a se lembrar de algo que esqueceu.
Falha Dramática: O Nobre enterra Rápido (Aria •)
a memória; as tentativas do alvo de
lembrar são automáticas Falha Os Valetes de dedos leves consertam
Dramáticas pelo resto da sessão. O coisas com destreza e velocidade. Quando
Nobre não pode usar Hipnotizar a Nobre usa o Encanto para uma Ação
nele por um dia inteiro. Estendida, ela divide o intervalo de tempo
necessário em uma rolagem por 2 para
Falha: O alvo não se lembra.. cada ponto de Ária, cumulativo (1/2 tempo
Sucesso: O alvo lembra o fato ou para Ária 1, 1/4 para Ária 2, 1/8 para Ária 3
evento que o Nobre queria. e assim por diante) até um mínimo de 1
minuto por rolagem.
Sucesso Excepcional: Pelo resto
da sessão, todas as tentativas do
alvo para recuperar uma memória
Memento Mori
recebem um bônus de +2.
(Restauração ••, Lacrima •)
Melhoramentos Ação: Instantânea

Profundo Parada de Dados: Destreza + Ocultismo

O nobre pode consertar algo na superfície Custo: 1 Desejo


da mente de uma pessoa ou enterrá-la bem Duração: Duradouro
fundo, onde não possa ser lembrado. Em
um Sucesso normal ou Excepcional, ela O nobre pode chamar fantasmas e dar-lhes
pode escolher afetar o alvo como uma ajuda e socorro. Se ela toca a âncora de
Falha Dramática normalmente faz. um fantasma, ela o ajuda a se manifestar;
seus sucessos de ativação tornam-se
Mãos Firmes dados bônus na Parada de Dados de
Manifestação do fantasma. Ela também
pode curar ferimentos menores no Corpus
(Restauração ••) de um fantasma materializado; para cada
Sucesso de ativação, o fantasma cura 1
Ação: Instantânea
dano contundente.
Parada de Dados: Destreza + Ofícios
Custo: 1 Desejo Melhoramentos
Duração: 1 Ação Amoroso
Coisas quebradas voltam à sua forma O Nobre pode curar danos mais sérios a
adequada sob as mãos do Nobre. Cada um fantasma; para cada Sucesso, o
Sucesso de ativação concede um bônus de fantasma cura 1 dano letal.
+1 em uma ação mundana para curar ou
reparar algo danificado. Ações elegíveis De Luto (Lacrima ••)
incluem (em Ofícios) reparar um item,
Requer: Amoroso
(Medicina) cicatrização de feridas, ou
(Computador) recuperar dados de um Custo: +1 Desejo
computador travado. Se a Ação em
O Nobre cura os danos mais graves aos
questão for estendida, o bônus se aplica a
fantasmas; o fantasma cura 1 dano
todos os testes até que o Nobre conclua a
agravado.
tarefa ou a abandone; o bônus é perdido se
ela deixar os reparos inacabados. Afiado
Melhoramentos O Nobre pode alimentar a Nume do
fantasma; o fantasma recupera 1 ponto de
Liderando Essência.

Custo: +1 Desejo
Quando outros ajudam o Nobre (ela é a
principal atriz em uma ação em equipe),
eles ganham o mesmo bônus em suas
jogadas que o próprio Nobre.
Distante A Corrupção (Legno •••)
Modificado por Simpatia Requer: A Praga
O Nobre pode usar o Encanto sem tocar no Custo: +1 Desejo, 1 Força de Vontade
fantasma ou em sua âncora; ela aplica o
Mesmo doenças sobrenaturais (como
modificador Simpatia a uma âncora para
danos mentais pela destruição de um
ajudar o fantasma a se manifestar e ao
daimon, infestação por vermes ou aranhas
fantasma para curá-lo. Além disso, o
Abissais, uma praga conjurada por um
fantasma não precisa ser materializado
feiticeiro vingativo ou vício psicológico por
antes que o nobre possa curá-lo.
Vinculum de um vampiro) cedem aos
cuidados do Nobre. A toxicidade dessas
Purificar doenças geralmente é igual à potência do
efeito que as inflige - o narrador define um
(Restauração ••, Legno •) limiar para doenças que não são
classificadas quanto à potência. Purificar
Ação: Estendido, 1 turno/rolagem, limiar =
não pode remover um modelo sobrenatural.
Toxicidade + 1
Parada de Dados: Perseverança +
Medicina
Seu Sangue Clama
Custo: 1 Desejo (Restauração ••, Tempesta •••)
Duração: indefinido Ação: Estendido e resistido, 1
turno/rolagem, limiar = Força de Vontade
O nobre destrói uma substância venenosa do alvo + Longevidade
dentro do corpo de seu paciente com nada
mais do que uma carícia. Quando o Nobre Parada de Dados: Manipulação + Empatia
atinge o limiar, os efeitos contínuos da - Autocontrole do Alvo
substância estranha cessam Custo: 1 Desejo, Condição: Imprudente
imediatamente. Para uma droga (em uma
dose muito fraca para causar danos) o Duração: 1 Cena
limiar é igual à penalidade para resistir aos A Rainha das Tempestades sabe que os
efeitos da droga, mais 1; para um veneno, mortais esquecem seus sofrimentos com o
é a Toxicidade do veneno + 1. tempo e ensina a seus seguidores
Se o Nobre atingir o limiar necessário dedicados uma maneira de reparar essa
antes, ou no mesmo turno em que um falha. O Nobre pode usar este Encanto em
veneno infligir dano, esse dano é evitado. uma pessoa que recentemente foi ferida
fisicamente, mentalmente ou socialmente.
Melhoramentos Ao atingir o limiar, o estado emocional do
alvo retorna ao onde estava quando ele
A Praga descobriu a lesão, e suas memórias dos
acontecimentos desde então parecem
Custo: +1 Desejo vagas e sem importância. O limiar para
ativação depende de há quanto tempo a
Gastando desejos em quantidade, o Nobre
lesão ocorreu; use o modificador de
pode curar doenças mundanas. O limiar
para essa aplicação é igual ao limiar que o longevidade como referência.
alvo infectado deve atingir para se livrar da Até que o Encanto termine, o alvo assume
doença, mais 1; se o alvo acumulou a condição de Memória Falsa no nível da
quaisquer Sucessos em seus testes para Tempesta do Nobre, o que dá a ele uma
vencer a doença, subtraia esses Sucessos penalidade de -2 para resistir a qualquer
do limiar do Nobre. O alvo é curado quando sugestão de que ele se vingue daqueles
o Nobre atinge o limiar. que o feriram. Ele não consegue se lembrar
de nada que seu inimigo fez como
desculpa, ou de qualquer penalidade que
ele pagou - se a restituição foi feita para a
satisfação do alvo, a Condição suprime sua
memória disso. Os modificadores se
aplicam a quem quer que o alvo acredite
que o feriu, mesmo que ele esteja
enganado.
Trazer de volta a indignação de alguém por
um ferimento inspira o Nobre a indignar-se
e torna-a descuidada. Ao atingir o limiar, o
Nobre recebe a Condição Irresponsável.

Melhoramentos
Coletivo
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem ouvi-lo,
aplicando o modificador Comunal. O dano
causado deve ter sido pela organização, ou
por pessoas que a representam, tanto
quanto os alvos acreditam; ou seja, os
alvos devem acreditar que as pessoas
foram feridas porque pertenciam à
organização, e não por qualquer outro
motivo. Tal como acontece com o Encanto
básico, essa crença não precisa ser
precisa. O membro com maior autocontrole
resiste pelo grupo.
Encantos de Três Pontos
Esmagar a Dor Libertado pelo Ódio
(Restauração •••, Tempesta ••) Ardente
Ação: Instantânea (Restauração •••, Tempesta •••)
Parada de Dados: Não rolada Requer: Seu Sangue Clama
Custo: 2 Desejos, 1 dano letal resistente Ação: Reação e contestada
Duração: Duradouro Parada de Dados: Presença + Empatia vs.
Parada de Duelo de Vontades
Os seguidores da Rainha das
Tempestades não têm tempo para expiar Custo: 0 ou 1 Desejos, 1 Força de Vontade
suas ações ou ajudar os necessitados; há
muita matança a fazer. As Sombras de Duração: especial
todas as dores que veem, muitas delas Aqueles que seguem o caminho da Rainha
causadas por eles mesmos, assombram das Tempestades sabem que o mundo
seus sonhos e vidas despertas, mas isso sempre procurará prendê-la em
só serve para torná-los mais furiosos. Eles correntes, aprisioná-la para que os erros do
engolem a dor, se protegem em negação mundo possam mantê-la cativa e a outros.
total e permitem que sua culpa os corroa -
literalmente - em vez de confrontá-la. Mas a Rainha das Tempestades mostra a
ela como quebrar essas correntes e outras.
O Encanto é lançado quando o Nobre vai Com um rosnado, as amarras da mente
dormir; só pode ser lançado uma vez por são quebradas.
noite, e só funciona se o descanso for
suficiente para recuperar um ponto de O Nobre pode usar este Encanto em
Força de Vontade. Seus sonhos são qualquer pessoa atualmente afetada por
assombrados pelos ecos do sofrimento que um poder sobrenatural que altera seu
ela viu, e nesses sonhos ela ataca, estado emocional. Se ela for afetada por
destruindo aqueles que estão sofrendo por um poder sobrenatural aplicável, ela pode
ousar impedi-la de cumprir sua missão usar este Encanto em si mesma. O
justa. Ao acordar, além de recuperar um Encanto Custa 0 Desejos (apenas o ponto
ponto da Força de Vontade, ela perde um Força de Vontade) quando a Nobre usa em
ponto da Sombras. si mesma, e 1 Desejo mais um ponto de
Força de Vontade se usado em outra
pessoa.
Falha Dramática: A Nobre
sucumbe ao poder a que se opôs.
Ela não pode usar Libertado pelo
Ódio Ardente contra o poder ou a
criatura que o usou pelo resto do
Cena.
Falha: Se a Nobre não vencer a
disputa, não consegue derrotar o
poder.
Sucesso: Se o Nobre obtiver mais
Sucessos, o efeito do poder é
anulado por um sentimento de
raiva intensa e nauseante, e o alvo
repentinamente percebe que
alguém tentou violar sua mente.
Qualquer condição criada pelo
poder é substituída pela condição
de repulsa pelo usuário do poder.
Sucesso Excepcional: O ódio do Falha Dramática: A Nobre
alvo o oprime. Ele imediatamente bagunça completamente a própria
ataca a criatura que violou sua cabeça. Escolha um tópico
mente e recebe o Estado Insano abrangente como “Acadêmicos”,
[CofD 285] enquanto o encanto “minha família” ou “Encantos de
durar. Conexo”. O nobre ganha a
condição de amnésia [CofD 288]
O Encanto dura tanto quanto teria o efeito
em tudo sobre esse tópico. A
que destrói, pois é construído sobre os
condição desaparece no final do
fragmentos desse efeito. Se o usuário do
Cena.
poder cancela ou remove o efeito por si
mesmo, a raiva do alvo se dissipa Falha: Nada acontece.
imediatamente.
Sucesso: A Nobre apaga tudo o
Se o Nobre usa o Encanto em um alvo que ela lembra dos últimos
cujas emoções não estão sendo minutos, até no máximo 3 minutos
influenciadas, ele paga o Custo, mas nada para cada Sucesso. As memórias
acontece. Se ela o usar em um alvo sujeito não são apenas suprimidas, elas
a mais de um efeito elegível, o Encanto se vão como se nunca tivessem
quebra o menos potente, e entre os efeitos existido. O Nobre sabe apenas que
de Força igual ele quebra aquele com ela apagou sua própria memória.
menor Duração restante. Nenhuma mágica ou técnica
psicológica permitirá que o Nobre
Problema de Outra recupere suas memórias; no
entanto, ela não está impedida de
Pessoa formar novas memórias sobre o
assunto.
(Restauração •••, Specchio ••) Os efeitos de todos os testes de
Ação: Reflexiva Sensibilidade durante o tempo
esquecido são anulados, incluindo
Parada de Dados: Inteligência +
Assombrações e Sombras. O
Autocontrole - Sombras
Problema de Outra Pessoa não
Custo: 1 Desejo pode dar pontos livres de Crença,
mas apagar toda a memória de um
Duração: Duradouro Compromisso de Crença permitirá
Não importa quantos de seus herdeiros que um Nobre recompre a Crença
falhem espetacularmente, a Rainha dos perdida com experiência. Esta é
Espelhos nunca mostra pausa em seus puramente uma regra Fora de
esforços incansáveis. Alguns especulam Personagem, mas o Narrador é
que ela deseja que seu escolhido fracasse, livre para explicá-la como valiosas
aqueles que conhecem este Encanto experiências de vida sendo
freqüentemente dão um motivo diferente. apagadas se ele desejar.
Dizem que não aguentando o peso de Sucesso Excepcional: Nenhum
tantas Falhas ela optou por esquecê-las e benefício adicional.
por isso fez um Encanto para isso. Apenas
aqueles nobres com memórias do próprio
Palácio do Espelho se lembram de que a Melhoramentos
Rainha dos Espelhos já foi a Rainha-
Hierofante. Com seus espelhos e lunetas,
Retroativo
ela podia ver através do tempo e do espaço O Nobre pode apagar suas memórias até
e freqüentemente via segredos que era um dia depois de terem se formado. O
melhor esquecer; insinuando que havia tempo máximo apagado por um único uso
uma vez um propósito mais nobre para permanece o mesmo, mas ela agora pode
este Encanto. usar várias invocações para apagar
O Problema de Outra Pessoa apaga as períodos mais longos. Alguns nobres usam
memórias do usuário. É simples assim. o tempo extra para escrever notas para si
Este Encanto pode tirar o peso da Simpatia mesmos, mas saber o que aconteceu não
dos ombros de um nobre, pois o que ela substitui a experiência.
não sabe não pode machucá-la. O uso
mais comum desse Encanto é encerrar
instantaneamente uma Assombração,
esquecendo tudo sobre a ação que a
causou.
Remover Manchas Reparo Rápido
(Restauração •••, Acqua ••) (Restauração •••)
Requer: Banho de Almas Ação: Instantânea
Ação: Instantânea Parada de Dados: Força + Ofícios
Parada de Dados: Perseverança + Custo: 1 Desejo
Ocultismo
Duração: Duradouro
Custo: 2 Desejos
O Nobre repara rapidamente o dano
Duração: Duradouro causado a um único objeto que ela pode
O Nobre pode limpar o primeiro estágio de segurar ou tocar.
corrupção por áreas contaminadas. Falha Dramática: O item está
Falha Dramática: O Nobre se ainda mais danificado pela magia
expõe à corrupção. Ela do Nobre. Ele perde 1 ponto de
imediatamente faz um teste de Estrutura, e o Nobre não pode usar
Sensibilidade. Reparo Rápido nele até que seja
reparado de forma mundana.
Falha: O alvo continua
contaminado. Falha: O item não foi reparado.

Sucesso: Para cada Sucesso de Sucesso: Para cada Sucesso


ativação, o alvo remove um nível rolado, o item recupera um ponto
da Condição contaminada. de Estrutura, até seu máximo
normal.
Sucesso Excepcional: O alvo
pode afastar o estresse psíquico Sucesso Excepcional: Os reparos
lembrando-se da limpeza do deixam o item em perfeitas
Encanto. Ele ganha a condição condições. Além do dano reparado,
tocada pelo vendaval. ele ganha a o Estado Fortuna para
uma rolagem quando usado para o
propósito a que se destina.
Encantos de Quatro Pontos
Desencantar Recuperar
(Restauração ••••, Aria ••) (Restauração ••••, Acqua •••)
Requer: Hipnotizar Requer: Banho de Almas
Ação: Instantânea e contestada Ação: Estendido e resistido, 10
minutos/rolagem
Parada de Dados: Manipulação +
Ocultismo vs. parada de Duelo de Parada de Dados: Presença + Medicina -
Vontades Perseverança do alvo
Custo: 2 Desejos Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
Duração: 1 Cena ou 1 dia Duração: Duradouro
O Nobre coloca sua vontade e O Nobre restaura uma mente despedaçada
conhecimento contra um poder à sanidade. Recuperar remove uma
sobrenatural que está distorcendo uma condição persistente que afeta o estado
pessoa em suas mãos. mental de uma pessoa. Condições suaves,
como Obsessão, são fáceis de banir,
Falha Dramática: A Nobre perde a exigindo cerca de 5 Sucessos. Condições
confiança na própria magia na como Derrotado, Fuga e Loucura que
presença dos poderes das trevas. Perseverança quando a integridade de um
Ela assume a condição de personagem muda são mais difíceis,
Hipersensível temporariamente. exigindo pelo menos 10 Sucessos. A
Falha: Se o Nobre não vencer a recuperação requer um alvo consciente,
disputa, o alvo fica preso ao poder mas não cooperativo; se o alvo cooperar, o
sobrenatural. Nobre não subtrai sua Perseverança da
rolagem.
Sucesso: Se o Nobre conseguir
mais sucessos, o poder
sobrenatural não pode afetar o alvo
Melhoramentos
de forma alguma pelo resto da Grande
Cena. O poder não é removido,
apenas suprimido. O Nobre pode usar Recuperar para limpar
uma pessoa Em Escuridão de seus
Sucesso Excepcional: O poder
poderes contaminados.
sobrenatural é suprimido por um
dia inteiro. Para este uso, a rolagem de ativação tem
uma penalidade de -1 para cada uma das
Umbrae atuais do alvo. O Nobre sofre esta
penalidade mesmo se o alvo estiver
cooperando (e se ele não cooperar, ela
deve subtrair sua Perseverança também).
Conseguir 10 Sucessos remove uma
Umbra do alvo. Falhar em uma rolagem e
continuar aciona a Sensibilidade do Nobre
e adiciona o número da Umbrae do alvo à
sua reserva. Um alvo escurecido sem
Umbrae pode ser devolvido à humanidade
com 10 Sucessos.
Regenerar
(Restauração ••••)
Limiar Ferimento

3 Estados: cicatriz, dente


faltando, dedo perdido.

6 Restaurando uma função


perdida: 1 ponto de atributo
perdido, membros paralisados.

9 Substituição completa de
pequenos órgãos: olhos,
músculos, pele, etc.

12 Substituição completa de
órgãos grandes: braço, perna,
estômago, etc.

Ação: Estendido, 10 minutos/rolagem


Parada de Dados: Inteligência + Medicina
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
Duração: Duradouro
O Nobre pode restaurar a saúde total de
alguém ferido permanentemente.
Regenerar pode curar quaisquer Estados e
Condições causadas por deficiência física e
restaurar pontos de Atributo perdidos por
dano físico. O limiar depende da extensão
do dano (o Narrador deve usar a tabela
fornecida como um guia). Qualquer
oposição do alvo faz Regenerar falhar; a
cooperação ativa não é necessária, então
os nobres podem usar Regenerar em alvos
inconscientes, mas uma recusa consciente
frustra o Encanto.
O Nobre pode usar o Regenerar para
remover um enxerto de Goalenu e
restaurar o órgão que substituiu. Neste
caso, a Revelação do alvo é subtraída do
teste de ativação. Rolando uma Falha
Dramática faz com que as partes Goalenu
do alvo considerem o Nobre como um
servo das Trevas, e ela nunca poderá usar
Regenerar naquele alvo novamente.
Encantos de Cinco Pontos
Por Muito Tempo Ela Ressuscitar
Reina (Restauração •••••)
(Restauração •••••, Lacrima •••••) Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar
Ação: Instantânea = Saúde do alvo
Parada de Dados: Autocontrole + Parada de Dados: Presença + Medicina
Ocultismo Custo: 3 Desejos, 1 ponto Permanente de
Custo: 5 Desejos, 1 Ponto de Força de Força de Vontade
Vontade (se Bem-sucedido) Duração: Duradouro
Duração: Duradouro O Nobre é capaz de evitar a morte de outra
Este raro e poderoso Encanto é a fonte dos pessoa e devolvê-la à vida - embora a
Nobres fantasmas que moram em experiência não seja agradável, nem venha
Alhambra e servem à sua Rainha. Por de graça. O alvo deve ter morrido ainda da
causa do enorme poder político e prestígio Cena atual, ou o Encanto falha.
que traz ao Protetorado de Ametista, é O puro esforço mental e emocional exigido,
guardado todo o conhecimento dele com e o processo traumático de morrer resultam
ciúme. na perda de um ponto da Força de Vontade
O Nobre alvo deve estar às portas da tanto para o nobre quanto para seu alvo, e
morte, mas não deve estar realmente o refluxo de sua força vital causa a perda
morto. Por exemplo, um Nobre com uma de um ponto de seu Atributo mais elevado
trilha de Vida cheio de dano letal e (se houver um empate, ela escolhe). Ele
agravado é um alvo válido para o Encanto. retorna à vida com um número de caixas
de Saúde igual aos sucessos de ativação
Falha Dramática: Em vez de criar cheias de dano letal e o resto cheio de
um fantasma, o Nobre agravado, e uma penalidade de -3 para
acidentalmente mata o alvo. todas as ações devido ao aperto do
Falha: O Nobre pode tentar Ceifador sobre ele. Cada semana de
novamente com -1 de penalidade, descanso e recuperação sem qualquer
se o alvo ainda estiver vivo. atividade extenuante reduz essa
penalidade em um.
Sucesso: O alvo morre e ressurge
como um Nobre fantasma. Que ela Se o Nobre obtiver um Sucesso
reine sobre nós por muito tempo. Excepcional, o alvo não perderá um ponto
de seu Atributo mais alto.
Sucesso Excepcional: O alvo
perde um ponto de Sombras pouco
antes de morrer e voltar.
O Nobre que usa o Encanto sempre gasta
os Desejos para ativá-lo; ela sacrifica um
ponto da Força de Vontade somente se o
Encanto der certo.
A Terra Desabrochará
(Restauração •••••, Legno ••••)
Ação: Estendida, 15 minutos/rolagem,
Limiar = Santuário
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência
Custo: (Graduação em Santuário) Desejos,
1 Força de Vontade
Duração: Duradouro
O Nobre retira todas as substâncias de um
terreno que é hostil à vida e o restaura ao
seu estado original de fertilidade. Quando
ela atinge o limiar, quaisquer poluentes ou
toxinas presentes na área alvo - variando
de manchas de óleo, resíduos químicos e
radioativos - que não estão em seres vivos
separados da terra e da água, e são
reunidos em um ponto próximo ao Nobre
(que deve ter um recipiente pronto para
recebê-los). A água na área torna-se
segura para beber; o solo está pronto para
ser semeado; plantas e animais que
estavam cobertos de substâncias nocivas
são limpos.
O Encanto extrai substâncias apenas do
solo e da água, não de rocha sólida, por
isso não pode ser usado como um
substituto para a mineração. Por outro lado,
ele remove todas as substâncias tóxicas, o
que inclui pesticidas, portanto, usá-lo nos
campos de um fazendeiro pode levar os
insetos a comerem as plantações.
Finalmente, o Encanto não pode tornar a
terra melhor do que seu estado natural; o
solo pobre permanece pobre mesmo
quando os resíduos tóxicos são removidos.
(Em comparação com os perigos dos
resíduos tóxicos, no entanto, o solo
meramente infértil é muito preferido).
Imagens e
Legados
O poder de uma princesa vem de dentro, Se um Legado for baseado em um Encanto
vem de suas esperanças, suas emoções e com algum Melhoramento, cada
suas crenças. Melhoramento incluído no Encantamento
se aplica toda vez que o Legado é usado, e
Isso tem suas vantagens e desvantagens, o usuário deve pagar o custo dos
assim como qualquer outra fonte de poder aprimoramentos integralmente - um
que você queira nomear. Uma princesa que Legado, ao contrário de um Encanto, não é
acredita no estado de direito pode ser flexível. Se o usuário possuir uma
incapaz de usar magia que funcione fora do Invocação compatível com o Encanto do
sistema. Uma princesa que acredita em Legado, ele pode aplicá-lo ao ativar o
pensamento cuidadoso e ação planejada Encanto, com o mesmo efeito que teria no
pode ser incapaz de invocar a intuição Encanto. Quando um legado se opõe a
mágica. Nem todo mundo tem um poder outro poder sobrenatural, a parada de
profundo dentro de si, Faróis e Jurados, por dados do Duelo de Vontades é igual à Luz
exemplo, não. Interior do usuário + a graduação do
O Encanto Imagem Viva contorna uma Encanto do Legado, modificada pela
grande desvantagem da magia Crença ou Integridade do usuário.
Esperançosa, que uma princesa deve estar Qualquer um dos Esperançosos, esteja
transformada para usá-la. O Encanto pode transformado ou não, pode reconhecer um
ser usado tanto para evocar um Encanto, Legado como tal; ela rola sua graduação
quanto atrasar seus efeitos até que a de Luz Interior + Encanto do Legado na
Princesa precise dele, ou para fazer uma primeira vez em que o toca em uma cena,
Legado que qualquer um com um vínculo reconhecendo caso bem-sucedido. Faróis e
com a Luz, por mais fraco que seja, pode Jurados podem fazer o mesmo, usando 1 +
usar para invocar o poder. Com Encantos a graduação de Encanto do Legado.
de Imagens os Nobres podem usar magia
em sua identidade mundana; com os
legados, eles podem negociar Encantos,
passando seus poderes para a próxima
geração e equipar equipes de jurados
treinados com magias potentes.
Legados baseados em Encantos
Permanentes não têm custo e aplicam o
efeito de seu Encanto a uma pessoa
tocada pela Luz que os use ou carregue.
Legados baseados em Encantos Ativados
liberam o efeito do Encantamento quando o
usuário paga o custo do Encanto. Legados
baseados em Encantos ativados tornam-se
preparados (ganhando a Condição de
Encanto em Espera) quando o usuário
paga o custo do Encanto (o que pode ser
feito reflexivamente, a menos que o
Encanto exija uma ação prolongada para
uso); a condição é resolvida quando o
usuário faz o teste de ativação. Um usuário
pode preparar e ativar um Legado no
mesmo turno. Se um Legado for Obrigado
por Dever, seu usuário pode prepará-lo
sem gastar Desejos, realizando a tarefa
que seu criador definiu para esse propósito;
quaisquer outros recursos que o Legado
requer devem ser gastos quando prepará-
lo.
Capítulo 4 –
Medo de Lutar
Um Radiante deseja criar um mundo
melhor, mas está em seu caminho todos os
que se beneficiam do mundo ser como é.
As ameaças mais óbvias e comuns que
eles enfrentam vêm das Trevas: os
Darkspawn e as Áreas Contaminadas nas
quais eles se escondem, onde o mal
humano abriu buracos no tecido da própria
realidade. Na mesma categoria estão os
cultos que alimentam as Trevas para obter
poder (mesmo que apenas temporário). O
mais aterrorizante de tudo são os Nobres
Destronados que cederam à dor e ao
desespero que os cerca. Eles são trágicos
e monstruosos.
No meio caminho entre aliados e inimigos
estão os seguidores das três Rainhas do
Crepúsculo. A Rainha das Lágrimas
governa Alhambra, a última cidade do
APRENDI QUE CORAGEM Reino, impossivelmente ainda de pé como
NÃO É A AUSENCIA DO um bastião de luz dentro do próprio
MEDO, MAS O TRIUNFO coração das Trevas. Seus seguidores
colhem a esperança e a alegria do mundo,
SOBRE ELE. O BRAVO NÃO É sugando nossos sonhos para comprar
AQUELE QUE NÃO SENTE outro dia de vida para a Grande Cidade -
uma vida que nenhum deles finge ser feliz
MEDO, MAS AQUELE QUE ou que vale a pena, mas que deve ser
VENCE ESSE MEDO. mantida porque a alternativa é assustadora
demais para contemplar.
- NELSON MANDELA A Rainha das Tempestades é um ser
totalmente consumido por sua raiva pelas
depredações das trevas, e todo
pensamento, misericórdia e virtude são
incinerados por sua fúria incandescente.
Suas princesas e servos são receptáculos
vivos de pura Fúria, tão obstinados em sua
busca de punição e vingança que estão
cegos para a tristeza e as vidas arruinadas
que deixam em seu rastro. Liderando o
ataque estão os terríveis Goalenu,
fragmentos da Rainha formados para lutar
contra as Trevas.
A Rainha dos Espelhos é um enigma.
Aqueles que a viram às vezes descrevem
uma mulher de cabelos prateados, com
olhos tão brilhantes quanto a lua cheia e
um contagiante sorriso em forma de meia-
lua. Mas na maioria das vezes eles dizem
que ela se parece com alguém que ela já
conhece, sua gêmea, etc... exceto pelo seu
sorriso e seus olhos, que são sempre
prateados. Dizem que ela faz um corpo de
espelhos de antigas casas senhoriais, de
vidro do céu, de luar, água e prata, e
caminha entre a humanidade em busca de
Princesas com talento, ímpeto, habilidade e em troca, os monstros adormecidos
vontade incomuns. Eles dizem que ela está acordam e começam a chegar ao mundo
procurando pela Verdadeira Herdeira do real. Esta é a principal fonte de Darkspawn
Reino. - pois homens e mulheres ainda não são
maus o suficiente para serem feitos nos
As Terras dos sonhos estão além da
números que as Princesas encontram - e é
parede do sono. Quase todas as Princesas
a base segura usada por líderes de culto
já foram presas lá, as Rainhas Radiantes e
Mnemosyne e generais sombrios
os tesouros místicos podem ser
Cataphractoi. E de dentro das profundezas
encontrados lá; eles refletem as
do Mundo das Trevas, Destronados uivam
esperanças e a própria alma da
para o céu enegrecido, os Nobres caídos e
humanidade, mas não estão seguros. Os
quase-deuses para os monstros, e os
Guardiões patrulham as almas que
Darkspawn estremecem, pois há coisas
carregam a Luz, na esperança de devolvê-
que até os monstros temem.
los a uma prisão feliz, enquanto os
Amanojaku roubam as identidades dos Existem caminhos para o Mundo das
mortais para saborear a vida na Terra. Trevas. Todas as criaturas das Trevas
possuem a capacidade inata de entrar e
E então existe a humanidade mundana em
sair dela. Alguns deles podem agarrar
toda a sua variedade e divisões - e
homens e mulheres humanos e levá-los
enquanto a maioria deles não são inimigos,
para seus lugares como brinquedos e
poucos estão prontos para serem aliados, e
refeições; certamente, todos podem levar
banir verdadeiramente as Trevas será
cadáveres, o que significa que algumas
impossível sem eles. Finalmente, existem
pessoas estão para sempre sem um
aqueles com os quais a Nobreza trabalha
fechamento para um ente querido
ou protege: os Faróis sobre os quais a Luz
desaparecido.
brilha intensamente, os Jurados que se
juram ao serviço nobre, os Shikigami que Certos rituais e poderes blasfemos podem
guiam os recém-desabrochados e os abrir buracos mais largos, e é sob essas
Lugares Abençoados que grandes feitos de circunstâncias que uma princesa pode se
virtude santificaram. encontrar neste lugar amaldiçoado. Mas,
certamente, deve ser entendido que o

O Mundo das Mundo das Trevas é um lugar terrível, que,


no entanto, deve ser reconhecido, pois é a
fonte das ameaças mais terríveis que os
Trevas Iluminados devem enfrentar.

Além dos campos que conhecemos, fora A Natureza do Mundo


do campo de visão, nos pecados da
humanidade e no lento apodrecimento da
das Trevas
entropia, existe outro lugar. Um lugar onde A perdição perpétua das Princesas que
as ruas estão arruinadas e o barulho de desejam compreender este lugar é que,
concreto apodrecido caindo de prédios como criaturas da Luz, elas não são bem-
destruídos é apenas um sussurro. Um lugar vindas aqui. A maior parte do
onde o sol é uma fraca anã vermelha, conhecimento que foi reunido vem
pouco mais brilhante do que as outras daqueles que se envolveram com Lacrima,
estrelas no céu enegrecido, e a lua é um pois ele concede a habilidade de se tornar
vazio no céu noturno que devora a luz, temporariamente uma Criatura das Trevas,
deformando os céus retorcidos deste lugar e dessa forma é possível chegar a esse
ao seu redor. Um lugar onde o ar fica lugar. Além disso, os desertores das
parado e frio, onde nada vive e tudo Lágrimas compraram mais conhecimento
apodrece. Um lugar onde criaturas adquirido com dificuldade, de eras das
congeladas das trevas, privadas de sua tentativas de Alhambran de maximizar a luz
vida contaminada, alinham-se nas ruas, que podem roubar do mundo. Algum
como cadáveres. conhecimento também veio da Rainha das
Bem-vindo ao Mundo das Trevas. Poucos Tempestades, que odeia aquele lugar em
entre os Iluminados estiveram aqui mais de todas as suas manifestações, e ensina a
uma vez, mas todos sentem sua presença. seus seguidores maneiras de cauterizar as
Áreas contaminadas se conectam a este feridas do mundo que são contaminadas. O
lugar, como feridas arteriais bombeando luz conhecimento é escasso, mas alguns fatos
para este lugar, e em tais áreas, a foram estabelecidos, que geralmente são
Escuridão Interior se transforma em luz. confiáveis o suficiente para serem usados
Sua contaminação vaza para o mundo e, como regras práticas.
Em primeiro lugar, na maioria dos lugares, que são outros mundos. E à medida que
e certamente ao redor da Contaminação, o nos afastamos da Contaminação mais
Mundo das Trevas se parece com o mundo próxima, as coisas ficam mais estranhas.
real, refletido através de um espelho Mais viscoso, como se o mundo estivesse
sombriamente. As piores imagens de um derretendo. Talvez o Mundo das Trevas
apocalipse pós-nuclear da Terra não são seja apenas um lugar real quando sangra a
iguais a este lugar de podridão, frio, luz, mas se isso for verdade, onde os
umidade e decomposição, mas pelo menos Darkspawn dormem quando um Local
fornecem alguma base para a imaginação. Contaminado não está por perto?
Imagine sua casa, sua rua, todos os
Algumas princesas afirmam que este é o
lugares que você conhece e ama. Agora,
futuro, é assim que o mundo será um
mate todas as plantas e deixe seus restos
pouco antes das trevas vencerem. Mesmo
podres e viscosos para manchar a terra
que elas não estejam certas, é uma boa
congelada. Deixe a água acumular-se em
metáfora, pelo menos.
cada canto e cada recesso, congele e
derreta, congele e derreta, uma e outra
vez, até que o dano tenha rachado e A Nobreza no Mundo
enfraquecido tudo antes sólido. Que os
edifícios desmoronem por causa do
das Trevas
abandono, permanecendo de pé apenas o Entrar no Mundo das Trevas é quase
suficiente para colocar em perigo aqueles suicídio para a maioria das coisas. Até
que neles entram, e encher o ar com o mesmo as Criaturas das Trevas devem se
cheiro da decadência. Torná-lo agarrar às áreas ao redor das
eternamente frio, um resfriado que morde a Contaminações, se desejam manter a
alma e enche de melancolia. E que exista existência e, talvez, o livre arbítrio,
assim para sempre, sempre no fim de monstros amontoados ao redor de uma
todas as coisas, nunca totalmente fogueira. Os mortais estão condenados.
permitido que termine.
Mas às vezes a nobreza se encontra neste
Em torno de uma contaminação, as coisas lugar, e alguns pontos devem ser
são mais leves, mais quentes, menos observados.
opressoras. E é aí que os monstros das
Trevas estão acordados. Em primeiro lugar, o Mundo das Trevas é
perigoso. Isso já foi dito antes, mas vale a
Este é o Mundo das Trevas, antes mesmo pena repetir. Não são as Terras dos
que os elementos mais sobrenaturais Sonhos que, apesar de terem sido
sejam revelados. E eles estão lá concebidos como uma armadilha, têm um
massivamente. Fora das contamianções, fascínio, uma elegância e uma certa
todos os piores resíduos contaminados segurança. Não são nem mesmo como os
pelas Trevas da humanidade dormem, outros mundos mais estranhos que
mortos, sem sonhos, pois mesmo as algumas embaixadas podem alcançar, pois
Criaturas das Trevas não podem sobreviver mesmo no lugar dos espíritos que os
neste lugar infernal. É um massacre de membros da Embaixada Efêmera podem
monstros, os cães de caça das Trevas alcançar, nem tudo é inimigo. No Mundo
traídos por ela também. Às vezes, das Trevas, tudo, sem exceção, quer você
nevoeiros das Trevas descem do vazio da morto. Até mesmo o mundo parecerá se
lua, apodrecem e corroem tudo o que contorcer para matar um Nobre dentro
tocam, deixando cicatrizes vazias na dele, estradas desabando e edifícios
paisagem atrás deles. Às vezes desmoronando em suas cabeças. Longe de
Destronados - que, sozinhos, talvez devido uma área iluminada pela Contaminação, o
à sua conexão anterior com a Luz, podem mundo inteiro rouba energia de todos os
acordar às vezes - passam, e os seres vivos nele, impondo a Condição
Darkspawn são transformados em Contaminação Extrema. E isso está ligado
invenções de seus sonhos insanos, junto ao segundo ponto, que é...
com a paisagem. Às vezes tudo congela e
o ar neva, num momento de amarga Em segundo lugar, eles sabem onde você
pureza, pois o ar congelado apodrece e está. Tecnicamente, isso não é bem
derrete quase no momento em que atinge o verdade. Tecnicamente, é apenas a
solo. E depois existem os Outros Lugares, presença do Eu Transformado que alerta
vagando pelo céu e pela terra, que não as Criaturas das Trevas no Mundo das
imitam o mundo como o conhecemos, mas Trevas.
podem ser algo que as Trevas estão No entanto, como observado
digerindo. Alguns dizem que são anteriormente, dado que tudo ao seu redor
remanescentes do Reino. Outros dizem quer você morto, ficar sem a transformação
não é uma opção para ninguém, mesmo A área contaminada fica em espera
para o mais sutil e furtivo da Nobreza. Além por um momento enquanto ela e
disso, as evidências sugerem que, embora seus apoiadores (se houver)
não seja uma coisa comum, a mera escapam.
proximidade de um Eu Transformado por
Isso significa que, se você estiver
longos períodos pode despertar os
mergulhando em uma única Contaminação
Darkspawn em uma área, como a
conhecida para resgatar alguém, pode ser
Contaminação faz. Portanto, o Nobre pode
possível, pois o Darkspawn tenderá a
ser rastreado como um farol de Luz pelas
permanecer dentro da Contaminação, para
coisas que estão acordadas e, portanto,
permanecer ativo. Mas Mnemosyne e
enfrentará ataques frequentes e não
Cataphractoi são mais espertos, e se eles
podem descansar, pois o descanso
pegam alguém - muitas vezes como uma
despertará mais Criaturas. Isso dá a
isca - eles não vão apenas mantê-los no
sensação de um filme de terror de
local óbvio. Eles vão movê-los, forçar
sobrevivência, com uma profundidade e
Darkspawn a congelar até a morte para
intensidade que poucos Iluminados terão
estabelecer uma posição em uma das
sentido antes.
áreas longe de uma Área Contaminada. E
Em terceiro lugar, é difícil chegar e pode muitas das maneiras de chegar lá são
ser ainda mais difícil escapar. Embora os pecados contra a crença, ou apenas
Iluminados normalmente não consigam armadilhas.
entrar no Mundo das Trevas, eles podem
Por que alguém iria lá? Essa é uma
sair em uma Contaminação. Se um
pergunta muito boa. Alguns entre os
personagem tocado pela Luz de alguma
Iluminados afirmam que nunca há um bom
forma acabou no lado do Mundo das
motivo para ir para lá. Nunca mesmo.
Trevas de uma área contaminada, ele pode
Mesmo que um ente querido seja levado,
retornar ao mundo normal meditando,
pelo menos ele provavelmente morrerá
relembrando sua ligação com a Luz e
rapidamente. A maioria das pessoas não
desejando sua fuga. Esta é uma ação
pode ser tão fria. E essa é a razão mais
instantânea, mas requer sacrificar a
comum, de longe; resgates, que muitas
Defesa; a parada de dados é a mesma de
vezes se transformam em vingança quando
um ponto de ruptura, mas é penalizada
encontram a pessoa já morta. Alguns
pelas Sombras atuais do personagem. Um
acreditam que existem segredos dentro das
personagem mundano não pode escapar
Trevas, uma forma de destruir Alhambra -
sozinho, mas pode fazer parte de uma
que se esconde dentro do Coração das
equipe liderada por um personagem tocado
Trevas, Rainhas Perdidas presas no
pela Luz - use as regras do trabalho em
Mundo das Trevas, segredos, até mesmo
equipe, com o tocado pela Luz como ator
os restos de outras cidades do Reino que
principal; cada graduação da condição
demorou tanto atrás. E até agora, poucos
contaminada aumenta a penalidade em -1.
desses exploradores voltaram vivos, e
Falha Dramática: O personagem é menos ainda com algo que valha a pena as
assombrado; role sua parada de perdas para eles e seus olhos vazios.
dados de Sensibilidade para
A Escuridão tem seu próprio lugar. Deixe-a
determinar a gravidade. Se ela
mantê-los e concentre-se em impedir que
ganhar a Condição Assombrada,
tome qualquer outra coisa.
ela não poderá deixar o Mundo das
Trevas sozinha até que ela
desapareça.
Falha: O personagem permanece
no Mundo das Trevas. Ela pode
tentar novamente, mas tentativas
posteriores na mesma cena têm
uma penalidade cumulativa de -1.
Sucesso: A personagem volta ao
mundo normal, na área
correspondente ao local onde se
encontrava. Se ela liderou uma
equipe, todos os seus apoiadores
vão com ela.
Sucesso Excepcional: O apelo do
personagem à Luz bane as Trevas.
Crias das
Trevas
As criaturas que vivem nas Trevas e
emergem de Locais Contaminados
caçando fragmentos de luz e calor, já
foram criaturas de carne e osso; muitos
eram homens e mulheres. A infecção que
vem de ficar em lugares contaminados
distorce os mortais da forma humana e
os tenta com ofertas de poder oculto se
eles consentirem em serem distorcidos
ainda mais.

Mecânicas
Todas as criaturas das Trevas
compartilham algumas habilidades e
algumas fraquezas. A Virtude de um ser
das Trevas está muito enfraquecida e ela
se sente chamada a exemplificar seu Vício,
já que as pessoas normais são chamadas
a cumprir sua Virtude. Ele pode recuperar
"PELA MINHA HONRA, NÃO apenas um ponto de Força de Vontade ao
CONSIGO ME LEMBRAR DA cumprir sua Virtude, embora possa fazer
ÚLTIMA VEZ QUE ESTIVE EM isso uma vez por cena e sem risco para si
mesmo. Além disso, ele pode recuperar a
UMA LUTA COMO ESSA! SEM Força de Vontade do Vício da mesma
AMBIGÜIDADE MORAL, SEM maneira, e pode recuperar toda a Força de
Vontade uma vez por sessão cumprindo
BATALHA DESESPERADA seu Vício com um ato de grande
CONTRA FORÇAS ANTIGAS E depravação. Qualquer coisa que seria um
ponto de ruptura para um personagem
OPRESSORAS! ELES ERAM OS mundano provavelmente se qualificaria
BANDIDOS, NÓS ÉRAMOS OS para uma recuperação completa da Força
MOCINHOS, E ELES FIZERAM de Vontade gasta de um ser das Trevas.

UM GRUNHIDO MUITO Quando outro sofre os atos de um ser das


Trevas, ou de seus íntimos, o controle da
GRATIFICANTE QUANDO Escuridão sobre ele aumenta, e sua
SENTIRAM MINHA LUZ. " presença oferece-lhe poder. O personagem
tem uma forma de Sensibilidade, e a testa
nas mesmas condições que o
Esperançoso. Diferente de outros com
Sensibilidade, sua parada base é 0 dado, e
ele nunca tira uma Condição Assombrado,
mas ele ganha um ponto de Sombras se
obtiver mais sucessos do que sua
graduação atual de Sombras ou alcançar
um sucesso excepcional.
A maioria dos seres das Trevas parou de
pensar ou sentir como os humanos, e
carece totalmente do traço de Integridade
ou qualquer equivalente. Eles não têm
pontos de ruptura e são capazes de fazer
qualquer coisa sem perder um fio de
cabelo. Aqueles seres das Trevas que
retêm Integridade perdem a característica
se falharem em um teste de ponto de
ruptura em Integridade 1.
A carne de um ser das Trevas não pode Falha Dramática: A tentativa
suportar o toque de jade. Ele sofre 1 dano desajeitada enfraquece a
letal por turno enquanto um pedaço de jade escuridão; marque uma das caixas
estiver em contato com seu corpo. de espera da área.
Um ser das Trevas conhece uma área Falha: O ser das Trevas não
contaminada pelo que é no momento em consegue atravessar.
que entra em uma e pode estimar a
Sucesso: O ser das Trevas
profundidade de sua corrupção. Como uma
desaparece ou aparece dentro da
ação instantânea, ele pode aprender a
área contaminada. Tudo o que ele
graduação de Severidade do lugar em que
está vestindo ou carregando viaja
está, a localização dos focos da
com ele, exceto outros seres
Contaminação e o Tamanho da área
inteligentes.
afetada. (O mesmo sentido permite que ele
reconheça Locais Abençoados e avalie seu Sucesso Excepcional: A realidade
Tamanho e Beleza, embora os seres das estremece com a passagem do ser
Trevas prefiram evitá-los.) Além disso, um das Trevas. Todos na área
ser das Trevas às vezes pode se beneficiar contaminada que não são criaturas
da Contaminação. Enquanto as ações das trevas fazem um teste de
feitas com boas intenções são penalizadas contaminação.
pelo contaminação, para qualquer tarefa
que ele tente com a intenção de prejudicar,
um ser das Trevas reverte as penalidades
Escurecidos
das maldições relevantes em bônus. Tambem chamados de Darkened são a
Finalmente, um ser das Trevas pode se forma mais antiga de Darkspawn. Eles
aproveitar da área contaminada para se ainda são humanos, mas infectados pela
mover para O Mundo das Trevas. escuridão. A Contaminação fluindo nas
veias de um Darkened entorpece
Adetrando a Escuridão pensamentos virtuosos e transmuta
crueldades em delícias. À medida que
Nas longas eras desde a queda do Reino,
afundam ainda mais na depravação, a
as Trevas sangraram uma grande
corrupção cresce, distorcendo sua mente e
quantidade de substância do mundo que
corpo. Mesmo assim, até o momento final,
conhecemos; e embora a maior parte dela
o Darkened continua sendo um humano
tenha sido consumida e tenha sumido da
infectado pela cotaminação, e as infecções
memória, a parte que permanece não
podem ser curadas.
consumida ainda mantém a forma geral do
mundo de onde veio. Esta infecção da Escuridão é representada
pela Condição Em Escuridão.
Nos anais de Alhambra, esse outro mundo
crepuscular é chamado de as "Províncias
Perdidas"; os Esperançosos Radiantes que
sabem disso apenas o chamam de Mundo
das Trevas. Apenas Darkspawn subsistem
lá (você não pode dizer que eles vivem lá,
na verdade), mas quando eles estão em
um lugar contaminado, qualquer criatura
das Trevas pode ir para lá e retornar.
Ao tentar cruzar, um ser das Trevas rola a
Severidade da área contaminada + sua
Força de Vontade - a maior Integridade (ou
equivalente) de todas as pessoas na área
contaminada ou sua imagem do Mundo das
Trevas; ele adiciona sua graduação de
Sombras, se houver, a esta parada quando
vai para o Mundo das Trevas, mas subtrai
sua graduação de Sombras para deixa-lo
(A Integridade do ser, se ele ainda tiver
alguma, não é excluída para este teste - se
sua integridade é a maior entre os
presentes, subtraia-a de sua parada).
Tecendo Trevas Darkspawn
As Trevas oferecem àqueles que estão ao
seu alcance oportunidades de ganhar O destino mais comum de um personagem
poder sacrificando suas consciências, suas Darkened é se tornar um Darkspawn.
conexões com a humanidade não Seres cruéis cujas mentes foram corroídas
corrompida e, em alguns casos, sua pelas Trevas até se tornarem pouco mais
integridade corporal. Quando um do que bestas guiadas por instintos sádicos
personagem com a Condição Em cruéis. Os Darkspawn são de longe a
Escuridão perde um ponto de Integridade criatura mais comum das Trevas, pois as
atravez de um Ponto de Ruptura, ele pode variedades mais fortes e inteligentes são
permitir que a Escuridão remova de sua raras, e os Darkened são, infelizmente,
mente a percepção de que eventos como frequentemente apenas um breve estado
este são errados ou não naturais - o de transição entre um humano inocente e
personagem nunca perderá a Integridade um Darkspawn. A maioria dos Darkspawn
daquele ponto de ruptura em particular procura áreas contaminadas, assombra-as
novamente. Em troca, a Escuridão distorce e tenta arrastar outras pessoas para dentro
o personagem no corpo ou na mente; o delas, ou então persegue as pessoas que
personagem ganha uma Umbra, conheceram em vida.
concedendo-lhe uma habilidade estranha Darkspawn tem os poderes e fraquezas
combinada com uma desvantagem que o das criaturas das Trevas. Como criaturas
isola. Infelizmente, enquanto os Umbrae animalescas, Darkspawn calculam sua
protegem a pessoa de ser perturbado por Defesa a partir do mais alto nível de
pontos de ruptura específicos, eles também Raciocínio ou Destreza.
corrompem a psique em geral; cada Umbra
que um personagem possui aplica uma
penalidade de -1 em suas jogadas de ponto
Mnemosyne
de ruptura. Existem criaturas das Trevas mais
O preço total das Umbrae é pago quando perigosas do que os animalescos
um personagem das Trevas se liberta da Darkspawn. Um deles é o Mnemosyne;
Condição ou perde o último pedaço de sua estes são Escurecidos que alcançam
alma para as Trevas. Ao resolver a Integridade 0 sem ganhar uma única
Condição Em Escuridão, cada Umbra que Umbra. Seus corpos não mudaram para
um personagem possui se converte dar as boas-vindas às Trevas, então eles
instantaneamente em um ponto de dano retêm suas vidas e intelectos.
agravado. Personagens com Umbrae Embora não sejam Darkspawn, eles podem
(mesmo uma Umbra) que perdem seu organizar e dirigir o Darkspawn; e sendo
último ponto de Integridade morrem na totalmente sem escrúpulos, eles
próxima vez que dormirem. Seus corpos, invariavelmente direcionam seus lacaios
impregnados de Escuridão, decaem para cometer atos de depravação
rapidamente, tornando-se dessecados, monstruosa.
putrefatos ou transformados em um
ectoplasma negro. Em um dia, o cadáver é Como a maioria das criaturas humanas da
reanimado e se torna um novo Darkspawn; Escuridão Mnemosyne frequentemente se
esta criatura tem todas as características especializam em manipulação, muitos
do morto (e a mesma ficha de vivem na Terra preferindo semear o
personagem), mas, como regra, é bestial, sofrimento de sua própria maneira
incapaz de formar uma linha de silenciosa.
pensamento racional. A razão é simples, eles retêm o suficiente
de si mesmos para ansiar pelos luxos da
Terra (mesmo que trabalhem para
corromper tudo o que desejam) e por tudo
o que um Mnemosyne se delicia em suas
habilidades sobrenaturais, ele sabe que
contra o Radiante é improvável que
sobreviva a uma luta direta. E assim ele se
esconde e espalha sua contaminação por
meio de cultos e manipulações sutis.
Já que Mnemosyne não tem Umbrae, suas Inicialmente, eles se parecem com os
mentes distorcidas os conectam às Trevas, humanos que um dia foram (embora muitos
e quase todos eles usam essa conexão adquiram características inumanas com o
para ganhar habilidades sobrenaturais passar do tempo), exceto pelo fato de que,
terríveis, os Calígines. O que é pior, eles se alguém mantém o olhar por muito
são capazes de treinar outras criaturas das tempo, suas pupilas parecem se contorcer,
Trevas nessas técnicas. É como se algo estivesse tentando sair. Em
assustadoramente comum para um uma grande ironia, o Cataphract se apega
Mnemósine fundar um culto que ensina as às memórias e lembranças que o humano
pessoas a meditar por horas em áreas rejeitou, porque está ciente, em um nível
contaminadas, escurecendo-as, e então instintivo, que elas são tudo o que as
ensinar os novos Calígines escurecidos e distingue da falta de forma das Trevas
enviá-los em missões onde devem usá-los. Externas. Como resultado, eles exibem
uma zombaria dolorosa de seu
Mnemosyne tem os poderes e fraquezas
comportamento anterior, um simulacro que
das criaturas das Trevas.
seria patético se não fosse o fato de ser um
monstro colecionando minúsculos modelos
Cataphractoi de soldados e pintando-os, ou que mantem
Cataphractoi (singular; Cataphract) são seu ex-companheiro acorrentado na “casa
criaturas inteligentes das Trevas, acima conjugal” No Mundo das Trevas para onde
dos bestiais Darkspawn em compreensão, ela o arrastou. É patético porque... eles não
e às vezes confundidos pelos mal entendem. Os minúsculos soldados-modelo
informados com um Mnemósine. Na são pintados em cores conflitantes e o
verdade, aqueles que encontraram apenas Cataphract usará sangue se não conseguir
Darkspawn antes tendem a confundir os colocar as mãos na tinta (ou,
dois, porque ambos são inteligentes, frequentemente, porque toda a tinta secou
embora de uma maneira distorcida. No porque eles não conseguiram se lembrar
entanto, suas origens são bastante de fechar as tampas); a "linda casa" que
diferentes. Um Cataphract não precisa ser ela limpa repetidamente fica no Mundo das
um homem ou mulher contaminado pelas Trevas, e assim o tapete encharcado de
Trevas. Em vez disso, o ser humano deve mofo não fica limpo, não importa o quanto
aceitar, no fundo do coração, que o ela esfregue.
desespero é melhor do que a esperança, Apesar de tudo isso, significa que eles
que o mal dos homens é tudo a que a podem... bem, não funcionar, por si só, na
humanidade pode aspirar e que não há sociedade, mas podem pelo menos andar
nada de valor no mundo. Muitas vezes, pela rua sem ferir as pessoas até a morte,
essas são as pessoas que viram os e possuir pensamento e planejamento de
horrores do mundo e que não têm nada alto nível, o que significa que mais de uma
pelo que viver. Se o inferno é a ausência princesa os apelidou de “os generais das
de luz, de bondade, de qualquer coisa que trevas”. E isso é algo que não deve ser
valha a pena... então essas pessoas já esquecido; eles podem ser as conchas
conhecem o inferno. E se eles morrem ocas do que antes eram homens e
nesse estado - e às vezes eles apenas se mulheres, mas agora são apenas criaturas
deitam e param de respirar - então, às das Trevas. Cataphractoi tem acesso a
vezes, no momento da morte, sua alma se Calígines e Umbrae, e invariavelmente
inverte e todo o horror, vazio, frio e silêncio possuem Subsumido por Outra Sombra,
das Trevas vêm correndo para dentro desta dominando todos os Darkspawn que
alma vazia, e um novo Cataphract abre encontram. Além disso, inundados como
seus olhos, o espaço atrás de seus olhos estão pelas Trevas Exteriores, eles
inundado com o vazio. Existem possuem a capacidade de extravasar os
Cataphractoi que sabem como se formam, limites da forma humana impostos por suas
e levarão as pessoas e as sujeitarão a falsas memórias, numa espécie de
torturas para quebrá-las, só para que “Transformação Falsa”. Enquanto uma
cheguem a esse vazio. Princesa Transformada ainda é humana,
com apenas uma ilusão velada impedindo
os outros de vê-la como ela é, nenhuma
condição se aplica aos Cataphractoi, e
suas formas penetram nas profundezas da
monstruosidade.
Cães infernais de duas cabeças e caveiras
escuras do tamanho de um carro, silhuetas
de um vazio ambulante, manchas
espectrais de imobilidade e silêncio; todos
esses podem ser formas que um
Cataphract pode assumir. A transformação Vantagem: Palácio
de um Cataphract é uma ação instantânea
e dura pelo resto da cena. A transformação
concede pontos transformados, Umbrae e
Negro
Caligines que normalmente não possui;
geralmente esses poderes aumentam sua
destreza em combate. A transformação é
(•-•••••)
difícil para eles e sua imitação da Nem todos os tocados pelo Escuro podem se
humanidade, no entanto; isso lhes custa esconder entre os mortais que vivem no mundo
um ponto de Força de Vontade. iluminado. Alguns Mnemosyne podem se
Um Cataphract recupera um ponto de misturar, mas poucos Cataphractoi podem
Força de Vontade perdido na esconder a Escuridão em seus olhos por muito
transformação após um mês inteiro sem tempo. Certamente Darkspawn não pode
usar aquele poder. passar como normal e mesmo Darkened
ocasionalmente tem que fugir quando seus
Cataphractoi têm os poderes e fraquezas vícios contaminados atraem muita atenção.
das criaturas das Trevas.
Com a necessidade de se esconder nas
profundezas do Mundo das Trevas, não é
surpreendente que, ocasionalmente, as
lamentáveis vítimas das Trevas gostem de
limpar o lugar um pouco. Isso geralmente é
básico, se tanto, poucos tocados pela escuridão
realmente têm a mentalidade para projetos de
longo prazo. No entanto, alguns Mnemosyne ou
Cataphractoi aprenderam a distorcer o Mundo
das Trevas, substituindo o reflexo desmoronado
do mundo real por algo totalmente diferente -
às vezes até agradável de olhar na superfície.

Um Palácio Negro só pode ser construído abaixo


de um lugar contaminado e tem um tamanho
não maior que o lugar contaminado na escala
do Santuário, pelo menos se seus construtores
quiserem poder morar nele. Os pontos na
Vantagem definem a área que o personagem
reivindicou, novamente na escala do Santuário.

Especial: A confiança não vem facilmente para


os Darkspawn, mas quando chega, é possível
construir um Palácio das Trevas compartilhado,
com cada membro contribuindo com pontos de
Vantagem para o Palácio.

Qualquer personagem com um Palácio Negro


pode aplicar a Vantagem Local Seguro [CofD 54]
para o Palácio Negro para protegê-lo de outros
Darkspawn que podem tentar ocupá-lo sem
permissão. Isso não defende o Palácio das
Trevas das criaturas das Trevas que entram no
Palácio pelo mundo da luz; para fazer isso, o
Lugar Seguro deve ser tomado novamente,
aplicado à área contaminada acima do Palácio
Negro.
Umbrae Posto: 1

Poder: a menor entre a Inteligência,


A seguinte lista de Umbrae não deve ser Força ou Presença do Personagem
considerada definitiva; a escuridão tem
muitas maneiras de distorcer seus servos. Refinamento: a menor entre o
Cada Umbra confere um benefício Raciocínio, Destreza ou Manipulação do
equilibrado por uma desvantagem. Personagem
Se uma Umbra se opõe a outro poder
sobrenatural, a parada de dados do Resistencia: a menor entre a
personagem para o Duelo de Vontades é Perseverança, Vigor ou Autocontrole do
igual a suas Sombras. Personagem

Animar Sombras Tamanho: Idem do personagem

A sombra do personagem desenvolve uma Influência: Sombras 1


mente própria e os serve como um familiar.
A sombra é tratada como um ser efêmero Numes: Inócuo, Telecinésia (aparece
(embora não dos tipos no livro Crônicas como a sombra alcançando aquilo que
das Trevas) com as seguintes move)
características.
A sombra não pode falar. Sua forma Manifestações: Forma Crepúscular,
padrão é a silhueta do personagem. Ele se Desincorporar
move rastejando pelo chão ou pelas
paredes, mas sempre permanece preso Essência Máxima: 10
aos pés do personagem. Ele recupera 1
Essência por dia quando junta do Interdições: A sombra irá satisfazer o
personagem, e 1 Essência quando o vício do personagem sempre que uma
personagem faz algo que pode criar oportunidade se apresentar. Sendo uma
Contaminação. Se danificada a ponto de sombra, ela é limitada, mas compensa
perder todo o seu Corpus, a sombra por se rebaixar a atos mesquinhos. A
hiberna no corpo do personagem, invisível sombra de um homem ganancioso vai
para todos. roubar moedas. A sombra de uma
mulher luxuriosa aproveitará qualquer
Desvantagens: O personagem tem uma oportunidade para beliscar a bunda de
sombra que comete pequenos pecados e um lindo pedaço de carne. O
impertinências a menos que seja personagem pode fazer um teste de
estritamente vigiada, ou (se a coisa foi Autocontrole como uma ação
desincorporada) não projeta sombra instantânea para conter a sombra - isso
alguma, o que chamará a atenção. a fará não fazer nada por um turno por
sucesso.

Ruínas: Luz solar direta, quando a


sombra está fora de sua posição natural.
O Aperto do Medo na Fascínio do Vício
Garganta Contaminado
O aperto mais frágil do Darkspawn pode se Há algo... fascinante sobre o personagem
tornar o aperto desesperado da morte, uma que chama as almas mortais; um fascínio
vez que fecha a palma da mão em torno de doentio e degradante por sua presença que
você, você entra em pânico, pois a atrai os outros para mais perto. O
escuridão se alimenta de seu desespero. personagem ganha a Vantagem Aparência
Quando o personagem está agarrando, ele Surpreendente •• [CofD 54], pois toda a
ganha um bônus de +2 para os maneira como ele se move, fala e age
movimentos de Prender e Restringir. torna-se atraente, mesmo que não mude
Contra um oponente com a condição muito fisicamente. Darkspawn com esta
abalada, o bônus é +3. Em ações que Umbra retém algum fascínio e não se torna
envolvem agarrar um objeto, o personagem feio, ao invés disso, ganha uma beleza da
ganha um bônus de +1 e tenta remover um depravação em sua desumanidade.
objeto de seu alcance recebe -1 de
Desvantagens: ... e traz à tona o pior dos
penalidade.
outros, pois é um prazer culposo que
Desvantagens: As mãos do personagem, destrói a alma. No momento da compra, o
embora normais aos olhos, são repulsivas personagem escolhe um Vício (Cruel,
ao toque. Sua palma sempre podia estar Traiçoeiro e Violento funcionam bem aqui).
pegajosa de suor, áspera como se coberta Assim que os dados de bônus da Umbra se
de lascas de madeira ou fria como gelo. aplicam a um teste Social contra uma
Apenas luvas grossas podem impedir a pessoa, essa pessoa ganha a Condição de
sensação de repulsa naqueles que ele Guiado por Vício com o Vício escolhido (se
toca. Em qualquer teste Social contra uma esse já for o seu Vício, não há efeito). O
pessoa em que o personagem já colocou a Vício só dá Força de Vontade se cedê-lo
mão, ele sofre -2 de penalidade; em prejudicar, subjugar ou degradar o
manobras sociais contra tais pessoas, o personagem de alguma forma; para quase
personagem deve abrir uma porta extra. todos, esse comportamento será um ponto
de ruptura. Em bandos de Darkspawn,
Carne Fria aqueles com esta Umbra estão bem no
fundo do poço, porque eles sofrem as
A pele do personagem fica fria, como se indignidades de seus “pares” tanto quanto
ele tivesse má circulação. Eles agora estão sofreram em vida.
imunes a todas as penalidades do frio
extremo e não sofrerão danos por isso, não
importa o quão baixa a temperatura fique.
Fome Não Significa
Desvantagens: O toque do sol agora é Nada
doloroso contra sua pele gelada. Estar sob O personagem é imune à privação por
a luz direta do sol é agora um ambiente desidratação ou fome. Eles não precisam
extremo para o personagem [CofD 97] em mais comer, nem
um nível igual às sombras atuais, mas
limitado a um máximo de 4. Protetor solar beber; embora possam, eles não ganham
forte e roupas que envolvem todo o corpo nenhum benefício com isso, nem sente o
servem como equipamento de gosto de nada.
sobrevivência contra a luz solar, reduzindo
o nível do efeito. Desvantagens: Além do fato de que eles
podem nunca mais podem comer, o
personagem definha.
Eles reduzem sua saúde em uma caixa e
parecem muito magros, como um
paciente com câncer, ou
(algumas princesas mais cínicas podem
observar) um modelo de alta moda.
Idioma Sútil Oco Como Uma
A astúcia tortuosa torna-se fácil para o Sombra
personagem, à medida que o nada e a
antipatia pela forma das Trevas entram O personagem se torna oco e vazio por
pela boca. Todos os testes baseados em dentro, com esforço ele pode se forçar a se
manipulação, exceto para ativação de tornar oco e vazio também por fora. O
poderes sobrenaturais, têm +1; aumenta personagem pode entrar ou sair de
para +3 se o personagem estiver mentindo. Crepúsculo. Eles testam Vigor +
Autocontrole como uma ação instantânea
Desvantagens: Correspondentemente, para alternar entre os dois estados. Não é
falar de forma direta torna-se difícil. Todos incomum para Darkspawn com esta Umbra
os testes baseados em Presença, esquecer como se tornar sólido.
novamente exceto para ativação de
poderes sobrenaturais, perdem a qualidade Desvantagens: Quando você está oco,
de Explosão de 10; em um fracasso você é oco. O personagem sempre parece
dramático, os alvos se convencem de que sem substância, como se tivesse pouco a
o personagem está mentindo para eles. oferecer e não pertencesse a lugar
nenhum. Em qualquer situação social
Luz é Trevas estressante onde os outros não estão
prestando atenção diretamente a eles,
Os olhos do personagem se transformam; como se preparando para entrar em uma
ele agora vê na ausência de luz. A sala de entrevista, o personagem deve
escuridão completa é para ele o que a luz fazer um teste de Autocontrole; em caso de
brilhante é para as pessoas normais, e ele falha, eles mudam para Crepúsculo e
não sofre nenhuma penalidade com a luz devem permanecer lá pelo resto da cena.
fraca.
Desvantagens: Ao contrário, a luz Roer
brilhante é para ele o que a escuridão total O personagem pode comer qualquer coisa,
é para as pessoas normais - o personagem até e inclusive vidro quebrado, e não
fica cego quando iluminado diretamente e sofrerá mais do que um ponto de dano por
sofre penalidades em qualquer tarefa que contusão enquanto a “comida” desce.
requeira olhar para coisas que emitem luz. Qualquer coisa menos resistente que o
Personagens com esta Umbra são metal será digerido; coisas não digeridas
forçados a uma existência passarão direto, novamente causando não
predominantemente noturna. mais do que 1 ponto de dano por contusão.
Eles também recebem um ponto da
Miasma da Loucura Qualidade Inquebrável de graça, ignorando
os pré-requisitos normais para isso.
O personagem exala uma névoa incolor e
inodora com um raio de Presença + Desvantagens: É claro que, com uma
Sombras. Qualquer pessoa que respirar na dieta tão universal, sempre se pode ter...
névoa deve fazer um teste de preferências. Nesse caso, sempre que
Perseverança + Autocontrole ou gastar um estiver com fome ou com sede, o
ponto de Força de Vontade para evitar que personagem deve ser bem-sucedido em
a névoa turve sua mente. Qualquer um um teste de (Perseverança + Autocontrole)
afetado sofre do Estado Insano [CofD 285] ou então gastar 1 de Força de Vontade
pelo resto da cena. para não comer carne podre ou beber água
estagnada e suja que encontrar. Eles
Desvantagens: O personagem não está
sofrem uma penalidade neste teste igual ao
imune à névoa. Eles devem fazer o mesmo
Tamanho da carne podre. Darkspawn com
teste ou gastar um ponto de Força de
esta Umbra quase sempre tem Massa
Vontade em cada cena, ou ganhar o Grotesca, e tendem a tornar suas casas em
Estado Insano. despensas de cadáveres pendurados (que
não precisam ser humanos; o primeiro sinal
de sua presença pode muito bem ser todos
os animais de estimação de um quarteirão
desaparecendo) para o caso de ficarem
com fome.
Sangue Contaminado Sentido da Aranha
O sangue, saliva e suor do personagem Vigilante
são misturados com fluidos necróticos. Ele
precisa apenas tocar em alguém com as O personagem torna-se hipersensível a
mãos nuas para infligir um Estado de sons e mudanças na pressão do ar, tão
Doença Moderada [CofD 286]; se ele ferir sensível que ganha um tipo limitado de pré-
alguém com suas armas naturais (até cognição. Qualquer ataque à distância
mesmo dano contundente), ele inflige um contra o personagem recebe uma
Estado de Doença Grave. Além disso, penalidade igual ao menor entre seu
quando o Estado Doença termina (ou Raciocínio ou Destreza.
imediatamente, fora de combate) um Desvantagens: As pessoas se movem
infectado deve testar Vigor + Perseverança, constantemente em centenas de pequenas
penalizado pelas Sombras do personagem formas, cada contração, cada respiração
(para uma doença moderada) ou suas pode ser uma ameaça e o personagem não
Sombras + Vigor (para uma doença grave) consegue acompanhar todos eles. Quando
uma vez por hora para evitar receber dano na mesma sala com mais pessoas do que
letal igual às Sombras do personagem, um seu Autocontrole, o personagem começa a
número de vezes igual ao Vigor do entrar em pânico. Após os minutos de
personagem. Perseverança, ele recebe a condição
Desvantagens: Os fluidos do personagem apavorado, com outras pessoas como a
são sempre necróticos. Ele não pode tocar fonte de seu medo. Outras criaturas das
em ninguém sem infectá-los. Trevas não provocam esse pânico cego e
nunca são a fonte da Condição (embora
Sem Rosto na Multidão objetivamente sejam muito mais prováveis
de serem perigosas para o personagem)!
A Escuridão começa a subsumir a
identidade do personagem. As pessoas Som de Silêncio
simplesmente os ignoram.
A audição do personagem torna-se
Todos os indivíduos estão com -3 até excepcionalmente aguçada. Eles ganham
mesmo para notá-los, e devem testar +3 em todos os testes de Percepção
Inteligência + Autocontrole cada vez que baseados em audição.
quiserem se lembrar deles, o fracasso
produzindo uma descrição como "Bem... Desvantagens: Tão aguçadas, de fato,
ele ... eu acho que era um tipo de ele ... era que ficam ensurdecidos pela própria voz.
de alto? Pode ser?" Os registros mecânicos Eles não podem falar acima do nível de um
e eletrônicos não são afetados. sussurro suave. Isso, como se pode
imaginar, torna a vida cotidiana um tanto
Desvantagens: Isso se aplica a todos os difícil. Eles não podem dirigir uma
testes para notar ou lembrar o motocicleta ou assistir a shows enquanto
personagem... não apenas sua vida estiverem neste estado.
presente, mas seus feitos passados,
Se forem ao supermercado, devem usar o
antes de ganharem esta Umbra. Amigos
um fone, para evitar conversinhas
de infância esquecem seus nomes,
barulhentas com a moça no caixa.
velhos conhecidos não reconhecem seus
rostos, vizinhos se assustam ao notá-los
em uma casa que eles já possuem há
anos.
linguagem (o suficiente para gritar "ajude-
Subsumido por Outra me" em uma voz normal ao tentar atrair
Sombra alguém), táticas (enviar os mais fracos para
fazer barulho do lado de fora enquanto ele
Sempre que o personagem chega a (Força e os mais fortes que ele controla entram
de Vontade + número de Umbrae) metros pelo telhado) , e a habilidade de controlar
de um Darkspawn, ele reflexiva e outros Darkspawn os torna notavelmente
automaticamente testa Presença + mais perigosos, especialmente porque não
Perseverança, contestado por há como, à primeira vista, distingui-los.
Perseverança + Autocontrole dos
Darkspawn. O personagem faz esse teste Toque do Ladrão
separadamente para cada Darkspawn que
encontra, mas não mais do que uma vez Os dedos do personagem são mais rápidos
por cena. Se o personagem obtiver mais e ágeis, guiando sutilmente o personagem
sucesso, o Darkspawn acredita que ele é em atos sombrios. Todos os testes
seu superior natural, e tentará protegê-lo baseados em Destreza para entrar em
da melhor maneira possível, e gratificar o lugares sem serem detectados, contornar
que ele pensa serem seus desejos. Ele os sistemas de segurança ou fazer uma
continuará a fazê-lo até que seja separado falsificação convincente ganham a
do personagem por (Força de Vontade + qualidade de Explosão de 8.
número de Umbrae) horas; depois disso, Desvantagens: O personagem é sempre o
ele esquece a existência do personagem. primeiro a ser suspeito de qualquer delito,
O personagem pode tentar dar uma ordem mesmo que tenha fugido sem deixar
ao seu servo como uma ação instantânea; rastros ou seja inocente.
a parada de dados é Presença +
Autocontrole, e a ordem não pode ter mais
do que (sucessos) descrições (então,
"Quebre a Lâmpada" tem uma, enquanto
"Quebre a Lâmpada Lá Fora" são duas).
Por padrão, um servo Darkspawn também
irá use todos os seus poderes / habilidades
para impedir que outros o vejam, mas ele
quebrará o disfarce se uma ordem o exigir.
A única ordem que ele não obedece é ir
embora e não voltar.
Desvantagens: Claro, a maioria das
pessoas realmente não quer bestas das
Trevas cruéis os seguindo por aí. Os
servos Darkspawn consistentemente
assumem que seu mestre quer que eles
causem danos, e irão matar ou destruir
qualquer coisa que pareça ser um
obstáculo, ou mesmo inconveniente, para
ele. Qualquer expressão de antipatia por
alguém, mesmo por um motivo trivial (ser
afastado por um estranho que passava,
digamos) pode inspirar o Darkspawn a
entregar sua cabeça decepada na porta do
personagem. Além disso, a maioria dos
Darkspawn não são as coisas mais bonitas,
e ser seguido por monstros que não
parecem se mostrar aos outros é muito
desagradável para a psique.
Darkspawn que possuem esta Umbrae são
imunes a seus efeitos; eles não servirão a
outro e freqüentemente atacarão qualquer
um (ou qualquer outra pessoa) que o
possua. Além disso, eles parecem
propensos a reter uma astúcia
preocupante, bastante diferente da
inteligência humana; o uso limitado da
Vários Calígines são tão simples de
Caligines aprender que uma pessoa com Sombras
pode adquiri-los espontaneamente quando
Os Escurecidos e Crias das Trevas podem a Escuridão racha sua alma. Esses
escolher se afastar ainda mais da Luz, Calígines são marcados com a palavra-
recorrendo às Trevas por poderes chave Umbra. Os personagens podem
sobrenaturais, os Calígines. Cada Caligo é considerar um Caligo com esta palavra-
classificado em pontos de 1 a 5; para chave como uma Umbra; isso diminui seu
aprender um Caligo, um personagem deve Custo em 1 ponto, e o torna um recurso
ter pontos de Sombras iguais ao seu valor, permanente e sem custo do personagem,
e gastar 2 Experiências por ponto. acompanhado de uma desvantagem.
Enquanto um personagem Escurecido Se um Caligo se opõe a outro poder
ainda tem Integridade, aprender qualquer sobrenatural, a Parada de Dados do
Caligo é um Ponto de Ruptura com uma personagem para o Duelo de Vontades é
penalidade de -5, e usar muitos deles igual a Sombras + a graduação do Caligo.
também é um Ponto de Ruptura - as
descrições avisam quais. (Naturalmente,
esse é um problema apenas para
personagens Escurecidos).

Caligines de Pontuação Variável


Falha Dramática: O personagem
Ar da Noite (•-•••••) está infectado pela própria necrose.
Requer: Sangue Contaminado Ele imediatamente recebe o Estado
Doente, e deve rolar para resistir à
Ação: Turno Completo e contestado doença assim como qualquer
Parada de Dados: Presença + Sombras pessoa a quem ele infecta deve
vs. Vigor + Perseverança fazer.

Custo: 1-5 Força de Vontade, Ponto de Falha: Os vapores não produzem


Ruptura com -3 nada mais do que mal-estar
estomacal ou nariz escorrendo no
Duração: Indefinido infectado.
No passado, as pessoas temiam o próprio Sucesso: Quem falha no teste é
escuro, assim como temiam o que ele infectado pela necrose do
poderia esconder. personagem, como se ele o tivesse
Eles acreditavam que era a fonte de tocado.
doenças, os patógenos lutando na Sucesso Excepcional: Aqueles
ausência de luz. Com os avanços da que os vapores infectam sofrem
ciência moderna, eles estavam errados... como se o personagem os tivesse
ou talvez seus medos tivessem algum atacado.
mérito afinal, pois alguns Darkspawn
trazem a praga aonde quer que vão, e para Os vapores permanecem infecciosos
onde foram, nenhuma sombra ou noite é enquanto a área onde o personagem os
segura. liberou estiver no escuro; em qualquer
lugar bem iluminado eles desnaturam e se
O personagem libera a necrose do sangue dissipam instantaneamente. (Portanto, se o
e o suor em vapores infecciosos que se personagem estiver iluminado, Ar da Noite
espalham por uma área escurecida. Todo não fará absolutamente nada). Além disso,
aquele que respira os vapores deve os vapores não podem passar por um selo
contestar o Caligo. O personagem atinge hermético ou por uma área iluminada.
uma área com valor de Santuário até o Cada pessoa exposta aos vapores rola
número de pontos da Força de Vontade apenas uma vez para resistir a eles, seja
que gasta para ativar o Ar Noturno, infectada ou não.
podendo gastar pontos até os pontos que
gastou no Caligo.
Arma Asquerosa Carne de Zumbi
(•-••••, Umbra) (•-•••••, Umbra)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Parada de Dados: Não rolado Parada de Dados: Não rolado
Custo: 1 Força de Vontade Custo: 1 Força de Vontade
Duração: 1 Cena Duração: 1 Cena
O personagem pode transformar uma parte O personagem puxa seu sangue das
de seu corpo em uma arma letal - sua boca camadas externas de sua carne e pede a
se transforma em um focinho cheio de Contaminação para endurecê-las; sua pele
presas, ou seus dedos se endurecem em assume a palidez de cera de um cadáver
garras parecidas com facas. Com 1 ponto, embalsamado para o enterro. Esse
a parte alterada do corpo é uma arma letal endurecimento preserva o caráter de quase
com 0 de Dano; cada ponto após o primeiro todas as formas de lesão. Por 1 ponto, o
aumenta ainda mais a parte do corpo, e personagem diminui o dano de fontes
adiciona 1 ao seu dano. A parte alterada é mundanas; ele sofre apenas dano
afiada como navalha, e tem a qualidade contundente de coisas que causam dano
Penetrante de Armadura em nível igual aos letal a um humano normal e dano letal de
pontos Caligo. O personagem pode lutar fontes que causam dano agravado a
para atacar com a parte alterada, tal qual humanos. Cada ponto após o primeiro dá
podia antes da alteração (como costuma ao personagem + 1 / + 1 Armadura para
acontecer com as mordidas). Um todo o corpo para diminuir o dano quando
personagem pode pegar várias Armas ele ativa o Caligo. Ambos os efeitos
Asquerosas, com cada uma afetando uma acumulam armaduras mundanas. No
parte diferente de seu corpo. A parte do entanto, o Caligo também inspira repulsa
corpo não pode ser usada para nada além em pessoas normais que podem ver sua
de atacar inimigos enquanto está mudada: pele - o personagem sofre uma penalidade
um personagem com a boca alterada não de -2 em todos os testes de Empatia,
pode falar inteligivelmente, um com as Persuasão e Socializar por interagir com
mãos alteradas não pode agarrar ou qualquer pessoa, exceto Crias das Trevas.
manipular objetos. A parte do corpo volta à
Carne de Zumbi não oferece proteção
sua forma normal no final do Cena.
contra os efeitos do jade no personagem -
Umbra: A parte do corpo é alterada muito pelo contrário, na verdade: ele não
permanentemente e nunca mais volta. pode rolar Integridade para evitar danos do
jade enquanto o Caligo estiver ativo, e se o
jade for usado como arma contra ele,
sempre causa dano letal. Carne de Zumbi
também não diminui o dano de uma fonte
sobrenatural. A armadura do Caligo subtrai
o dano de todas as fontes, incluindo jade e
magia. A carne do personagem volta ao
normal no final do Cena.
Umbra: A carne do personagem é
permanentemente semelhante a um
cadáver, e as penalidades sociais se
aplicam o tempo todo.
Encacogênio Explosão do Vazio
(••-••••) (••• ou •••••)
Ação: Instantânea e resistido Ação: Instantânea
Parada de Dados: Sombras + Ocultismo - Parada de Dados: Não rolado
Força da Manopla Local ou Perseverança
Custo: 1 Força de Vontade
do Alvo
Duração: Indefinido
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -2 O personagem atrai a Contaminação
dentro dele para criar rajadas de vazio e
Duração: 1 Cena
frio que drenam a Luz daqueles que
As Trevas dentro de uma área atingem. Ao gastar 1 Força de Vontade e
contaminada não apenas corroem o mundo concentrando-se por um turno, o
material; atinge a sombra espiritual do personagem cria 1 sopro para cada ponto
mundo também, gerando espíritos de de sua Sombras, realizada dentro de seu
especial malevolência. O personagem corpo; esta é sua capacidade máxima.
aprendeu a abrir um caminho para aquela Cada sopro pode ser disparado como um
imagem distorcida de um lugar ataque à distância, usando Destreza +
contaminado e trazer aliados efêmeros Armas de Fogo, com um alcance de
para espalhar o ódio, a miséria e o 20/40/80 metros.
desespero.
Com 3 pontos, a explosão atinge um único
Com dois pontos, o personagem pode alvo. Cada Sucesso na jogada de ataque
encenar um ritual (levando pelo menos 10 causa 1 dano contundente e 1 nível de
minutos) que faz uma passagem entre uma Apático no alvo. Com 5 pontos, a explosão
área contaminada e seu reflexo na Sombra, é um explosivo; sua Área de Explosão é
criando a Condição de Portão da Sombra igual à Velocidade do personagem, seu
[CofD 136] no local do ritual. O ritual Dano é igual a sua Perseverança e sua
funcionará apenas em uma área Força é igual a sua Sombras. No entanto,
contaminada, pois combina o Mundo das ele causa apenas dano letal no marco zero,
Trevas com os dois reinos para dano contundente na explosão primária, e
enfraquecer a Película. nenhum dano na explosão secundária.
Personagens pegos na explosão, mesmo a
Com três pontos, o personagem aprende
explosão secundária, recebem o estado
uma variação do ritual anterior que expõe
apática com uma graduação igual ao dano
uma pessoa ou objeto à influência dos
final. Um personagem que já tem o estado
espíritos que frequentam uma área
apático sofre o pior estado que lhe foi
contaminada. Como seu antecessor, o
infligido.
ritual funciona apenas em uma área
contaminada. Um uso bem-sucedido inflige
a Condição Aberta [CofD 134] em seu alvo,
sintonizado com quaisquer espíritos que
tenham uma Ressonância natural com a
área em que foi realizado. A Condição
desaparece quando o Cena termina, a
menos que o espírito aplique uma
Manifestação que o prenda no Lugar.
Com quatro pontos, o personagem sabe
como consignar seu alvo a um espírito
maligno, e fundir os dois em uma única
criatura sobrenatural. O ritual para expor
uma pessoa ou objeto pode agora infligir a
Condição Controlada [CofD 133] por sobre
Aberto, permitindo que um espírito
reivindique o alvo imediatamente.
Lâmina Sombria Massa Grotesca
(•-•••••) (•, ••• ou •••••, Umbra)
Ação: Instantânea e resistido Ação: Instantânea
Parada de Dados: Ofícios + pontos em Parada de Dados: Não rolado
Lâmina Sombria – níveis em Moldado de Custo: 1 Força de Vontade
Sombras
Duração: 1 Cena
Custo: 0 ou 2 Força de Vontade, Ponto
de Ruptura com -1 O personagem incha e incha, tornando-se
gigantesco. Este Caligo aumenta o
Duração: Indefinido tamanho de quem o usa; a versão de 1
Se ele pode sentir o Mundo das Trevas, ponto adiciona 1 ao Tamanho, a versão de
3 pontos adiciona 2, e a versão de 5 pontos
o personagem pode imbuir as Trevas em
adiciona 3. Veja a tabela em Mudança de
um objeto para torná-lo um instrumento
Tamanho para os modificadores que o
de dor, ou transformar Sombras ao redor novo Tamanho do personagem aplica às
de sua vontade em uma arma. O suas características.
personagem deve ser capaz de entrar na
escuridão onde ele está atualmente para Massa Grotesca e Tamanho Diminutivo são
usar este Caligo. O personagem pode incompatíveis - um personagem não pode
trabalhar em qualquer objeto de tamanho usar os dois ao mesmo tempo.
5 que ele possa carregar facilmente; ou, Umbra: O tamanho do personagem é
se ele não tem nada que queira refazer, aumentado permanentemente, e os
pode gastar 2 Força de Vontade para modificadores sempre se aplicam. O
conjurar um punhal da Sombras e da personagem tem problemas para passar
Mácula local. por portas e se levantar em salas normais;
as roupas devem ser feitas sob medida.
O Caligo usa as regras para a Ação
Construir Equipamento [CofD 101-103],
exceto que o bônus de equipamento é
um número de níveis da Condição
Moldado de Sombras aplicada ao objeto.
Além disso, cada nível dessa Condição
enfraquece um objeto material,
removendo 1 ponto da Estrutura. Se um
objeto está em seu último ponto da
Estrutura, o Caligo não pode ser usado
nele. Uma faca feita de sombra e
Contaminação tem Estrutura igual aos
níveis de Moldado de Sombras, mas 0
Durabilidade.
não tenha nada a ver com os Terra dos
Pedaço Podre Sonhos.

(•, ••, ••• ou •••••)


Umbra: Os sonhos vêm de má vontade, e
Ação: Instantânea todas as noites. Com isso, o personagem
Parada de Dados: Não rolado nunca mais recupera a Força de Vontade
ao dormir.
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Indefinido Tamanho Diminuto
O personagem desenvolve um novo órgão
dentro de seu corpo que, com algum (•, ••• ou •••••, Umbra)
esforço, produz projeteis para lançar em
Ação: Instantânea
seus inimigos. A forma dos projeteis varia;
saliva ácida, crescimentos tumorais que se Parada de Dados: Não rolado
desprendem e fezes endurecidas já foram
Custo: 1 Força de Vontade
relatados. Ao gastar 1 Força de Vontade e
se concentrando por um turno, o Duração: 1 Cena
personagem cria 3 projeteis para cada
ponto de sua Sombras, armazenados O personagem se torce e encolhe, muitas
vezes tornando-se animalesco ou
dentro do órgão que os fabrica; esta é sua
insetóide. Com 1 ponto, o personagem
capacidade máxima. Cada míssil é uma
torna-se de Tamanho 4; com 3 pontos, ele
arma aerodinâmica de tamanho 1 que se
se torna de tamanho 3; com 5 pontos ele
quebra em pó ou gosma ao atingir.
se torna o Tamanho 2. Veja a tabela em
Por 1 ponto, os mísseis são objetos Mudança de Tamanho para os
contundentes e têm um dano de 0. Com 2 modificadores que o novo Tamanho do
ou 3 pontos, os mísseis têm bordas, são personagem aplica às suas características.
feitos de ácido ou têm alguma outra
Umbra: O tamanho do personagem é
qualidade perigosa; com 2 pontos eles têm
permanentemente reduzido, e os
Dano 1, em 3 pontos eles têm Dano 2.
Com 5 pontos os projeteis se tornam modificadores se aplicam sempre. Muitas
pequenos explosivos; sua área de explosão vezes as pessoas tratam o personagem
como uma criança ou (com 5 pontos) uma
é igual à velocidade do personagem, seu
boneca falante, e muitas ferramentas
Dano é igual a sua Força e sua Força é
construídas para humanos adultos são
igual a sua Sombras.
inutilizáveis. Um Darkspawn com este
Sonhos Negros Caligo freqüentemente mostra mais astúcia
animal do que a simples brutalidade de
seus pares em virtude da necessidade
(•-•••, Umbra) darwiniana. Muitos procuram protetores
poderosos como Cataphractoi ou
Ação: Turno Completo Mnemosynes e ganham seu sustento como
Parada de Dados: Raciocínio + Sombras espiões ou batedores.
Custo: o ponto de Força de Vontade
recuperado por dormir
Duração: Uma noite de sono.
A Escuridão está em todo lugar onde há
pecado, vício ou ausência, e parte desse
conhecimento é alimentado no cérebro do
personagem. Ao dormir, o personagem
pode abrir mão de recuperar a Força de
Vontade para receber um sonho oracular.
Os resultados do Caligo são idênticos a
Vantagem de Coelhos Brancos em um
número igual de pontos, embora o sonho
Caligines de Um Ponto
Abrir a Boca do Inferno Envoltórios das Trevas
(•) (•, Umbra)
Ação: Reflexiva Ação: Permanente
Parada de Dados: Não rolado A primeira e mais simples regra das Trevas
é que ela deve consumir toda a luz. e como
Custo: 1 Força de Vontade fazer isso melhor do que as próprias almas
Duração: Sombras em turnos dos servos da Luz? O personagem
Reflexivamente sente a Presença de todos
Quando o personagem entra em uma os personagens e objetos tocados pela Luz
área contaminada a partir de sua imagem - Lugares Abençoados, Nobres, Shikigami,
na escuridão, ele abre uma ampla brecha Jurados, Faróis e Legados - em sua
através da qual seus servos podem proximidade imediata. Além disso, ao se
segui-lo. Se o personagem gasta um concentrar (uma ação Instantânea, não
ponto de Força de Vontade ao usar rolada) ele pode localizar e identificar
Entrar nas Trevas no Mundo das Trevas, quaisquer desses seres que estão
então por um número de turnos igual a presentes.
sua Sombras qualquer outra entidade Os poderes que ocultam a natureza de um
que deixar o Mundo das Trevas do ser tocado pela Luz vencem seu sentido
mesmo lugar que ele saiu recebe um passivo automaticamente, mas a
bônus em seu teste igual para os concentração inicia um Duelo de Vontades
sucessos do personagem em sua com tais poderes.
rolagem. O próprio personagem não
Umbra: Reconhecer a Luz em ação inspira
recebe o bônus se entrar na escuridão
o personagem com um ódio profundo que
novamente, e se a boca do inferno aberta
ele não consegue esconder. Se o
for usada novamente antes que a última personagem encontrar um ser tocado pela
ativação expire, a segunda ativação Luz com este poder, ele deve assumir a
substitui a primeira. Condição de Obsessão [CofD 290]; ele
está obcecado em destruir a pessoa, lugar
Enervação ou objeto que a Luz tocou, por qualquer
meio que esteja ao seu alcance. Este poder
(•) é responsável por muitos dos ataques mais
cruéis das Trevas.
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Não rolado Evitar Todos os Olhos
Custo: nenhum
(•)
Duração: Instantânea
Ação: Instantânea
O personagem rouba a força de vontade
dos outros, deixando-os apáticos. Ao tocar Parada de Dados: Raciocínio + Sombras
a pele de um alvo com sua carne nua, o Custo: nenhum
personagem pode roubar 1 ponto de Força
de Vontade do alvo, adicionando-o à sua Duração: 1 Cena
própria reserva. Se o alvo tentar evitá-lo, o O personagem fica embaçado à vista de
personagem deve rolar Destreza + Briga todas as testemunhas; ninguém que o vê
para tocá-lo, evitando qualquer parte do pode dizer exatamente onde ele está. Ele
corpo do alvo coberto pela armadura - isso adiciona seus sucessos de ativação à sua
impõe uma penalidade para alvos Defesa pelo resto do Cena.
específicos [CofD 92]. Qualquer ponto de
Força de Vontade roubado quando o Se um ataque contornar sua Defesa (como
personagem está com a reserva cheia são normalmente fazem as armas de fogo) o
desperdiçados. Um alvo sem pontos Força atacante ainda sofre uma penalidade igual
de Vontade é imune. aos sucessos de ativação; esta penalidade
acumula-se com outras formas de
ocultação. Evitar Todos os Olhos pode ser
usado apenas uma vez em um Cena.
Uma psique que não se dobrou sob os
Fome Devoradora de horrores do Mundo das Trevas, ou uma
Vozes (•) que se dobrou, mas voltou a dar um
verdadeiro sofrimento ao personagem se
Ação: Permanente ele a provasse. Usar o Caligo em um alvo
com Integridade de 7 ou mais é um Ponto
A escuridão está eternamente silenciosa. de Ruptura para o personagem, com
Nas profundezas do Mundo das Trevas, penalidade de -1 para cada ponto de
não há ruído senão o que os forasteiros Integridade acima de 6. Se uma pessoa
trazem com eles, e o pouco que as tiver o Mérito Virtuoso [CofD 46] ou uma
criaturas das Trevas retêm de suas antigas segunda Virtude por qualquer outro motivo,
vidas. A Escuridão também leva isso com o o personagem não pode ficar a menos de
tempo. Este Caligo aumenta os ataques um metro e meio da pessoa, a menos que
naturais de um personagem. Sempre que tenha sucesso em um teste de
ele fere um alvo ou danifica um objeto, o Perseverança + Autocontrole com uma
alvo também ganha o Estado Silenciado penalidade igual a suas Sombras, ou gaste
por um número de turnos igual aos um ponto de Força de Vontade.
Sucessos rolados no ataque.
Como benefício passivo de conhecer este Magia Vazia
Caligo, o personagem só emite som
quando quer, o que lhe dá a especialidade
em Furtividade de “Movendo-se
(•)
Silenciosamente”. Ação: Permanente
O Mundo das Trevas está sempre faminto,
Gosto do Pecado principalmente por poder mágico, e se
alimenta prontamente de poder direcionado
(•) àqueles que toca. O personagem tem
Tolerância Sobrenatural igual à sua
Ação: Instantânea Sombras.
Parada de Dados: Empatia + Sombras
Custo: nenhum
Manto das Sombras
Duração: Instantânea (•)
O personagem pode avaliar a psique de Ação: Permanente
outro personagem. Cada Sucesso no teste
revela o Vício do alvo, um dos Ponto de O personagem desaparece em Sombras,
Rupturas do alvo, ou a Presença de uma despercebido por todos, a menos que ele
Condição como Culpa, Segredo pise na luz.
Embaraçoso, Obsessão ou Vício e uma
Quando nenhuma parte dele é iluminada
descrição geral de sua causa. O
diretamente, o personagem adiciona suas
personagem pode avaliar cada alvo uma
Sombras a Parada de Dados de furtividade
vez por dia. Se uma pessoa tem a
mundana, e testes de Percepção para
Qualidade Vicioso [CofD 46] ou tem um
encontrá-lo falham automaticamente.
segundo Vício por qualquer outro motivo, o
personagem sabe disso ao vê-lo pela
primeira vez, sem rolar. Ouvindo a Escuridão
Rastejante
(•, Umbra)
Ação: Permanente
A amarga ironia da luz é que quase tudo
lança uma sombra nela. E, como a
escuridão é um portal para o Mundo além,
o devido treinamento ou a corrupção do
Mundo das Trevas podem permitir que
criaturas conectadas à sua vilania
percebam quando ele se move.
O sexto sentido do personagem permite As Crias das Trevas inteligentes dentro da
que ele ouça quando Sombras lançadas área afetada sabem automaticamente
por criaturas ou objetos mudam de posição. quem usou Reunindo Sombras e onde ele
Ao rolar para evitar ser surpreendido [CofD estava quando o ativou, mas não são
88] ou para encontrar um oponente compelidas a responder à convocação.
enquanto está cego [CofD 288], o
personagem adiciona seus pontos Toque Profanador
Sombras à sua Parada de Dados, a menos
que a pessoa que está ouvindo não lance
sombra.
(•, Umbra)
Umbra: Qualquer sombra em movimento, Ação: Permanente
incluindo a própria do personagem, parece O personagem ligou-se às Trevas, e atinge
para ele uma ameaça incipiente. De vez através de seus atos malignos com
em quando seu controle escorrega, e ele virulência especial.
pula para longe (ou ataca) um leve deslizar
que mais ninguém pode ouvir. O Quando ele comete um ato que gera
personagem sofre os efeitos da Condição contaminação, a quantidade que ele cria é
da Loucura [CofD 289] sempre que não lida na linha do gráfico um passo abaixo de
está na escuridão completa, longe de seu nível real.
qualquer coisa que projete uma sombra. Umbra: O personagem precisa da
Escuridão ao seu redor, assim como um
Reunindo Sombras alcoólatra precisa de sua bebida. Se sair de
zonas contaminadas por mais de um Cena,
(•) causa a Condição Abstinente [CofD 288],
que acaba quando regressa a zona
Ação: Instantânea contaminada ou o sucesso de seus atos
gera alguma contaminação onde se
Parada de Dados: Trato com Animais +
encontra.
Sombras
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -1
Duração: Sombras em turnos
Quando o personagem chama, outros
Darkspawn se juntam a ele.
Falha Dramática: Pelo resto do
Cena, qualquer Darkspawn bestial
que o personagem encontrar o
ataca ou foge dele.
Falha: Nenhum Darkspawn
responde à convocação.
Sucesso: Todo Darkspawn bestial
dentro de (Sucessos de ativação *
100) metros, e no mesmo mundo,
vai para onde o personagem está
se ele puder se mover, e
permanece a uma curta distância
dele por turnos iguais a suas
Sombras.
Sucesso Excepcional: O
personagem pode reivindicar um
dos Darkspawn que ele convocou
como um servo. Ele ganha a
Condição Vinculado [CofD 288]
com um Darkspawn bestial.
Caligines de Dois Pontos
Falha Dramática: O personagem
Agarrar a Sombra só parece ridículo, como um
homem vestido com uma fantasia
(••) de Halloween. Ele não pode usar o
Bicho-Papão pelo resto da Cena.
Ação: Instantânea e resistido
Falha: Ninguém se assusta com a
Parada de Dados: Destreza + Briga – aparência do personagem.
Defesa do Alvo
Sucesso: Todo aquele que vê ou
Custo: nenhum ouve o personagem, e que obtém
Duração: concentração ou 1 Cena menos Sucessos no teste
contestado, ganha a Condição
Com um movimento de mão ou pé, o Medroso[ Fearful], centrada nele.
personagem agarra a sombra do oponente. Sua aparência é continuamente
Se o alvo não está projetando uma sombra assustadora; os recém-chegados
(por exemplo, ele não está iluminado), o avistando o personagem
Caligo não tem efeito. Reflexivamente disputam o Caligo,
Falha Dramática: O personagem e ganham a Condição se perderem
não pode usar Agarrar a Sombra a disputa.
durante o resto do Cena. Sucesso Excepcional:
Falha: O alvo sente uma fraqueza Espectadores que perdem o teste
momentânea, mas não é afetado de contestado ganham a Condição
de outra forma. Apavorado, centrado no
personagem.
Sucesso: O alvo recebe o Estado
Insensato [CofD 285]. Ele O bicho-papão dura enquanto o Escurecido
permanece neste estado enquanto se concentra em mantê-lo, ou até o final da
o você manter a sombra agarrada. Cena; se o Escurecido fizer qualquer coisa
O personagem deve permanecer que use sua Ação de um turno, o medo
perto o suficiente para tocá-lo, e ter anormal das testemunhas dele desaparece.
uma mão livre - qualquer ação que
exija as duas mãos ou exija que Bode Expiatório
alvo se afaste remove o estado. O
Estado também termina se o alvo
sofrer dano.
(••)
Ação: Instantânea e resistido
Sucesso Excepcional: O alvo
recebe o Estado Insensato pelo Parada de Dados: Manipulação +
resto do Cena, mesmo que o Sombras - Autocontrole do Alvo
personagem libere sua sombra.
Custo: 1 Força de Vontade
Receber dano ainda encerra o
Estado. Duração: Indefinido
Jogue lama o suficiente e alguma vão
Bicho-papão grudar... Os servos das Trevas sabem
exatamente onde jogar, e como fazer
(••) grudar. Para usar este Caligo, o
personagem acusa publicamente outra
Ação: Instantânea e contestado pessoa de algo hediondo ou humilha e
Parada de Dados: Presença + Intimidação zomba dele.
+ Sombras vs. Autocontrole + Tolerância Falha Dramática: O público vê as
Sobrenatural palavras do personagem apenas
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de como prova de sua intolerância e
Ruptura com -1 barbárie. Ele ganha a condição Má
Fama.
Duração: concentração
Falha: O desprezo da personagem
O personagem se envolve nos medos mais cai por terra; ninguém se junta a
profundos daqueles ao seu redor. ele para condenar o alvo.
Enquanto ele se concentra, os outros o
vêem como aquilo que mais temem.
Sucesso: O público acredita na
difamação do personagem e Influencia Maligna
encara o alvo com desconfiança. O
alvo ganha a Condição Má Fama (••)
[CofD 290].
Ação: Instantânea
Sucesso Excepcional: Até mesmo
o alvo acredita que de alguma Parada de Dados: Persuasão + Sombras
forma transgrediu. Ele também Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
ganha a Condição Culpado [CofD Ruptura com -1
289] relacionada ao que o
personagem disse sobre ele. Duração: 1 Cena
A visão do personagem desperta as Trevas
Enterrando o Crime no coração, e inspira impulsos ao crime.
Falha Dramática: O personagem é
(••) totalmente não persuasivo. Ele
recebe -1 de penalidade em todos
Ação: Estendido, 10 minutes/rolagem,
limiar = Tamanho da área Contaminada + os Parada de Dados Sociais pelo
Severidade resto do Cena.
Falha: O personagem é tão
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo
convincente quanto de costume.
+ Sombras
Sucesso: Pelo resto da Cena,
Custo: 1 Força de Vontade
todas as ações do personagem
Duração: Sombras em dias para induzir outras pessoas a
praticarem atos que causem
Às vezes, um lugar contaminado precisa
sofrimento (tudo o que
ser escondido por um tempo, para que os
desencadearia um teste de
agentes da Luz não o encontrem e o
Sensibilidade de uma Princesa)
purifiquem. Em outras ocasiões, uma
recebem dados bónus iguais aos
criatura das Trevas pode desejar remover
Sucessos de ativação da
seus companheiros de uma área
personagem. Se uma ação
contaminada. Usar este Caligo dentro da
sugerida estiver de acordo com o
área serve a ambas as necessidades.
vício de um alvo, o personagem
Quando o personagem atinge o limiar, as
ganha mais +1 dado de bônus.
maldições da área contaminada em que se
encontra ficam dormentes, e sua imagem Sucesso Excepcional: O
no Mundo das Trevas não fornece abrigo. personagem é incrivelmente bom
A área alvo não é um alvo válido para em persuadir as pessoas a pecar.
qualquer poder que afete a Contaminação
até o momento escolhido pelo personagem,
embora esse momento deva vir dentro de
um número de dias igual aos Sombras do
personagem. Nesse momento, as
maldições da área e a imagem voltam.
O Caligo pode ser usado em uma área
contaminada ou em sua imagem do Mundo
das Trevas. Se a condição consagrada for
aplicada a uma área contaminada
enquanto suas maldições são suprimidas, o
retorno das maldições destruirá ou erodirá
a condição. A Percepção da
Contaminaçãonão reage à expiração do
Caligo; a contaminação não é removida,
apenas suprimida.
Sucesso: Quem perde o teste de
Maldição Enervante contestado percebe todos os outros
presentes no Cena que partilham a
(••) característica que a personagem
escolheu se parecem com o
Ação: Instantânea e resistido personagem. Além disso, se o
Parada de Dados: Ofícios + Sombras – personagem escondeu totalmente
capacidade do objeto para Força de com sucesso sua característica
Vontade escolhida, qualquer pessoa afetada
pelo Caligo não pode reconhecê-lo
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de como ele mesmo. A ilusão se
Ruptura com -1 estende a todos os sentidos,
Duração: Indefinido incluindo os sentidos sobrenaturais,
mas afeta apenas aqueles que
O personagem converte um objeto em um podem ver o personagem. Além
dissipador para a energia da vontade dos disso, não afeta o raciocínio; as
outros, aplicando a ele a Condição vítimas podem ser persuadidas da
Maldição Enervante. O Caligo utiliza as identidade do personagem.
regras para a Ação de Construir um
Equipamento [CofD 101-103]; uma Falha Sucesso Excepcional: O
normal sempre aplica a Condição Frágil, personagem pode (mas não
desencadeada apenas por tentativas de precisa) sustentar a ilusão até o
retirada da Força de Vontade do objeto. Se próximo nascer do sol.
o objeto tiver outros usos, Frágil não o
estragará para eles - ele remove apenas a Nenhum Lugar Intocado
Maldição Enervante.
(••)
Muitos de Mim
Ação: Permanente
(••) O Mundo das Trevas existe em toda
parte, roendo tudo o que é real. Com
Ação: Instantânea e contestado
Nenhum Lugar Intocado o personagem
Parada de Dados: Subterfúgio + Sombras pode usar Entrar nas Trevas fora das
vs. Raciocínio + Tolerância Sobrenatural áreas contaminadas; tudo o que ele
Custo: 1 Força de Vontade precisa é um lugar grande o suficiente
para ficar ou sentar-se, e que não esteja
Duração: 1 Cena ou 1 dia atualmente iluminado - uma sombra
O personagem coloca sua própria profunda bastará. Em qualquer lugar que
aparência em qualquer pessoa que se haja luz suficiente para ler, o
pareça com ele. Para usar este Caligo, o personagem ainda precisa da
personagem escolhe alguma característica Contaminação para atravessar. Ele não
de sua aparência física que outros podem pode cruzar confiavelmente do Mundo
usar para descrevê-lo. Este recurso pode das Trevas fora de uma área
ser permanente (por exemplo, cabelo contaminada, apenas nela. Ao cruzar em
preto) ou temporário (por exemplo, usar um áreas não contaminadas, o personagem
boné de beisebol) e pode ser tão específico trata a Contaminação local como 0,
ou geral quanto o personagem quiser. usando apenas a Força de Vontade
Falha Dramática: O personagem é como base de sua Parada de Dados;
incrivelmente óbvio. Pelo resto do Integridade e Sombras modificam a
Cena, todas as suas tentativas de rolagem normalmente.
se esconder ou se disfarçar,
mesmo sobrenaturalmente, falham
automaticamente.
Falha: O Caligo não faz nada.
Sucesso Excepcional: O alvo
Pensamentos Sombrios congela no lugar ou desmorona de
Consomem puro medo e desespero. Ele recebe
o Estado Insensato [CofD 285].

(••) Todos os Estados criados por


Pensamentos Sombrios Consomem são
Ação: Instantânea e contestado resolvidos normalmente, uma vez que
sejam impostos.
Parada de Dados: Inteligência +
Expression vs. Autocontrole + Tolerância Modificadores: Para o personagem:
Sobrenatural Integridade 8-10(-2), Integridade 6-7(-1),
Integridade 2-3(+1), Integridade 0-1(+2), o
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
personagem conhece o alvo (+Simpatia).
Ruptura com -1
Para o Alvo: Integridade ou equivalente é 4
Duração: 1 turno ou 1 Cena ou menor(+5-Integridade), o alvo tem uma
forma de Sensibilidade(-2), o alvo já está
As pessoas, às vezes, erram ao considerar
com um ou mais estados listados(-
uma personalidade ruim, uma fraqueza,
1/Estados), o alvo está com a condição
uma tradição ultrapassada ou um ideal
Assustado(-2), o alvo tem Sombras(-
imperfeito. Eles gostam deles, consolem-se
1/pontos de Sombras)
com eles. Mas às vezes, os ataques vêm
de dentro. A magia negra faz com que a
própria vileza do alvo perturbe sua Você é Minha Agora,
imaginação, e os traços que eles foram
longe para proteger para apunhalá-los
Gracinha
pelas costas. A cria das Trevas dá a eles
pistas, encorajamento, idéias, para doer a (••)
alma infeliz de colocar sua confiança no
Ação: Reflexiva
que nunca garantiu nada. A escuridão
dentro deles os trai, pois o mal absoluto Parada de Dados: Não rolado
não conhece amigos nem lealdade.
Custo: 1 Força de Vontade
Falha Dramática: Os pensamentos
Duração: 1 Cena
que pretendem assustar despertam
felicidade e memórias alegres, ou O personagem desenvolve algum poder
são tão desagradáveis e grotesco que lhe permite capturar seus
obviamente pretendem assustar, inimigos: teias fiadas como de Aranhas,
que o alvo os acha engraçados. O tentáculos de crescimento rápido ou uma
alvo recupera um ponto da Força feitiçaria negra que conjura correntes
de Vontade. enferrujadas encharcadas de sangue a
partir das Sombras e medos. Sempre que
Falha: O alvo está ligeiramente
ele agarra um oponente [CofD 89], o
perturbado, mas não distraído.
personagem pode ativar este Caligo; seu
Sucesso: O alvo é abalado por teste para agarrar e todos os testes que ele
pensamentos sombrios gerados fizer enquanto agarra aquele oponente
por suas próprias preocupações e recebe um bônus igual a suas Sombras.
ansiedades. À escolha do Além disso, o personagem pode utilizar
Narrador, o alvo ou tem um ataque esses laços para uma manobra de
psicótico (o Estado Insano [CofD Contenção - eles permanecerão sólidos até
285]), fica confuso a ponto de o final do Cena seguinte, e terão uma
ignorar seu entorno (o Estado Durabilidade igual à Força do personagem.
Abalado [CofD 286]) ou perde o
interesse no que estava fazendo (o
Estado Apático, em uma graduação
de metade dos Sombras do
personagem, arredondado para
cima.)
Caligines de Três Pontos
Andando nas Trevas Carne da Minha Carne
(•••) (•••)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Parada de Dados: Esportes + Sombras Parada de Dados: Vigor + Sombras
Custo: nenhum Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -3
Duração: 1 hora
Duração: Instantânea
Além das imagens de lugares
contaminados, a forma do Mundo das Quando tudo for reduzido a uma desolação
Trevas se distorce daquela da terra de vazia, coisas insignificantes como a
onde veio. Aqueles que ousam viajar no propriedade dificilmente terão a menor
Mundo das Trevas, e aprenderam esse importância. Em um mundo das Trevas,
poder, encontram caminhos que levam de você tem coisas muito mais importantes
um lugar contaminado a outro, com muito com que se preocupar do que alguém
mais rapidez do que qualquer estrada no tentando roubar seu dinheiro, seus bens ou
mundo da luz. sua carne.
O personagem deve usar Andando nas Com este Caligo, o personagem pode se
Trevas no Mundo das Trevas. Se ele tiver curar de ferimentos físicos, substituindo a
sucesso, a paisagem do Mundo das Trevas carne danificada por carne roubada. Cada
muda, abrindo um caminho de sua Sucesso cura 1 dano contundente ou letal,
localização atual para o lugar que ele desde que o personagem tenha um pouco
deseja ir que é significativamente mais de carne humana sobressalente; o dano
curto do que a menor distância entre os contundente é curado primeiro. Alguns
lugares dos quais eles são imagens. Cada costuram carne nova em velha, mas a
sucesso de ativação duplica maioria simplesmente come e empurra a
cumulativamente sua Velocidade efetiva no carne roubada nas veias até onde é
mundo real pela próxima hora, ou até que necessária. A carne deve ser consumida ou
ele deixe o Mundo das Trevas, o que adquirida na Cena atual e fresca o
ocorrer primeiro. suficiente para comer com segurança (que
pode ser muito antiga se o personagem
possuir a Umbra Roer). Se o personagem
tirar carne de uma pessoa viva, ele deve
comer um ponto de dano letal de carne
para curar um dano letal ou três danos
contundentes. Com algum tipo de ataque
de mordida, o personagem pode engolir
reflexivamente após um ataque bem-
sucedido para estocar a carne.
Chamado do Cão Diamantes de Sangue
Negro (•••)
(•••) Ação: Estendido, 1 hora/rolagem, limiar =
Santuário
Ação: Instantânea e resistido
Parada de Dados: Inteligência + Sombras
Parada de Dados: Manipulação +
Sombras – Perseverança do Alvo Custo: (Graduação de Santuário) Força de
Vontade, Ponto de Ruptura com -2
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -2 Duração: Indefinido

Duração: Indefinido Quando o personagem vê um lugar que


enleva o coração, uma bela paisagem ou
O personagem priva seu alvo do conforto um grande
do descanso noturno, ao enviar um
caçador sombrio para persegui-lo em seus monumento, a Escuridão sussurra-lhe
sonhos. Ele tem que tocar o alvo para usar maneiras de reivindicar para si sua virtude,
o Caligo. e transformá-la em dinheiro. Este Caligo
explora uma área; antes de ativá-la, o
Falha Dramática: Os sonhos do personagem deve estabelecer uma
alvo resistem a todos os ataques; o reivindicação legal sobre a área, o direito
personagem nunca pode usar de fazer uso dela ou uma forte influência
Chamado do Cão Negro neste alvo sobre seus proprietários. O tempo para
novamente. ativar é gasto examinando cuidadosamente
Falha: O alvo tem um pesadelo na a área e ouvindo as sugestões das Trevas.
próxima vez que dorme, mas isso A ativação do Parada de Dados é
não o afeta mais. modificada se a área alvo for contaminada
ou abençoada: cada ponto da Severidade
Sucesso: O alvo recebe a da área contaminada dá -1 de penalidade,
condição Caçado-nos-Sonhos. cada ponto da Beleza da área abençoada
Sucesso Excepcional: O caçador dá um bônus de +1.
é persistente; a jogada do alvo para Ao chegar ao limiar, o personagem
escapar dos sonhos tem -2 de aprende uma forma de lucrar com a área,
penalidade. profanando e arruinando; ele impõe a
Modificadores Sugeridos: o alvo foi alvo Condição Minerar Desgraça.
do Caligo no último mês (-1 para cada uso).
Sucesso Excepcional: O disfarce
Máscara de Pele é estranhamente convincente;
qualquer tentativa de reconhecê-lo
(•••, Umbra) como um disfarce, seja mundano
ou sobrenatural, tem uma
Ação: Instantânea penalidade de -2.
Parada de Dados: Vigor + Subterfúgio + Umbra: O personagem não tem mais uma
Sombras aparência fixa. Ele deve ativar o Caligo no
Custo: 1 Força de Vontade início de cada Cena, ou sofrerá os efeitos
de uma Falha Dramática. Além disso, se o
Duração: 1 Cena personagem estiver dormindo ou
O personagem pode remodelar fisicamente inconsciente, ele sofre os efeitos da Falha
seu corpo para criar um disfarce perfeito. Dramática até acordar. A primeira ativação
em um Cena é Reflexiva, e as posteriores
Falha Dramática: O corpo do são Instantâneas; nenhum Custo Força de
personagem escapa de seu Vontade.
controle, fluindo constantemente
para características obviamente
não naturais. Ele fica Imobilizado
Punhado de Pó
[CofD 284] e deve usar o Caligo
novamente para remover o Estado (•••)
antes que a Cena termine.
Ação: Instantânea e contestado
Falha: O corpo do personagem
Parada de Dados: Presença + Persuasão
não muda. + Sombras vs. Autocontrole + Tolerância
Sucesso: O personagem pode Sobrenatural
mudar sua etnia, sexo, altura, peso
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
e aparência; dada uma referência
Ruptura com -2
ao trabalho, ele poderia imitar uma
pessoa real. No entanto, ele não Duração: (Sucesso de ativação) em
pode mudar seu tamanho ou semanas
imagem corporal geral; um humano
O personagem profere uma frase que
não pode mudar para uma
prejudica a confiança de quem fala.
aparência diferente de humano, e
um Darkspawn que naturalmente Falha Dramática: O personagem
se assemelha a algum tipo de não pode usar Punhado de Pó pelo
canino sempre se parecerá com resto do Cena.
um animal de quatro patas. Além
Falha: Se o personagem não
disso, se o personagem tiver algum
vencer a disputa, a frase não
Calígine ou Umbrae com uma
significa nada para o alvo; não há
desvantagem que afete sua forma
efeito.
física, ele não pode mascarar essa
desvantagem: um personagem Sucesso: Se o personagem vencer
com Fome Não Significa Nada a disputa, as palavras assombram
sempre parecerá magro e faminto. o alvo, condenando-o como
incapaz e sem valor. O alvo ganha
O melhor que ele pode fazer é
a Condição de Em Baixa por um
adotar um disfarce onde parecer
número de semanas igual aos
faminto faça sentido ou usar um
Sucessos do personagem; o
casaco grosso acolchoado para
personagem escolhe a Habilidade
esconder a magreza de seu corpo.
afetada pela Condição.
Nenhum esforço mundano pode
Sucesso Excepcional: A vontade
ver através da mudança na
do alvo quebra. Além da Condição,
verdadeira aparência do
se estiver em combate com o
personagem (embora se ele estiver
personagem, o alvo ganha o
imitando uma pessoa real, a
Estado Derrotado [CofD 280].
personificação pode ser detectada
normalmente); um poder
sobrenatural que atravessa
disfarces iniciará um Duelo de
Vontades.
Que Olhos Lindos, Vou Sussurros Pecaminosos
Pegar (•••)
(•••) Ação: Instantânea e resistido

Ação: Instantânea e contestado Parada de Dados: Manipulação +


Subterfúgio + Sombras – Perseverança do
Parada de Dados: Presença + Intimidação Alvo
+ Sombras vs. Perseverança + Tolerância
Sobrenatural Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -2
Custo: 1 de Dano Contusão, 1 Força de
Vontade Duração: até a condição terminar

Duração: até que a condição termine O personagem infecta a psique da vítima,


inflamando e espionando os piores
As Trevas sabem que um toque de impulsos de seu alvo.
maldade está em cada coração, e uma
pitada de inveja cega todos os olhos. Este Ele deve falar com o alvo sem interrupção
Caligo faz uso dessa verdade, permitindo por um minuto ou mais para usar o Caligo.
que o personagem veja com os olhos do Falha Dramática: O alvo resiste à
outro. Algumas criaturas das Trevas usam infecção psíquica - o personagem
isso para espiar através dos olhos de seus nunca mais poderá usar o
inimigos, outras usam em seus próprios Sussurros Pecaminosos neste alvo.
lacaios para ajudar a liderar e organizar
seus recursos. Para usar este Caligo, o Falha: O alvo não foi afetado.
personagem mancha com uma gota de Sucesso: O alvo ganha a
sangue os olhos de seu alvo. Condição Abstinente [CofD 288]
Falha Dramática: O personagem em relação às ações que estão de
vê através dos olhos do alvo, acordo com o seu Vício. O alvo
apenas por um segundo, mas ele pode resolver a Condição
não vê imagens, mas o ponto de normalmente, ou tentar se purificar
vista do alvo. Se a Integridade do aceitando a Condição Abstinente
alvo for maior que a Integridade - por um número de dias igual aos
Sombras do personagem, ele se vê sucessos do personagem sem
pelo que realmente é e ganha a resolvê-la. Cada vez que o alvo
Condição Culpado [CofD 289]. segue seu Vício, o personagem faz
um teste de Percepção de
Falha: Nada acontece. Reflexivamente para aprender o
Sucesso: O personagem recebe a que o alvo fez; ele aprende tanto
condição de visão roubada, focado quanto poderia ter obtido em um
no alvo. teste de Percepção se estivesse
presente.
Sucesso Excepcional: O alvo
esquece que o personagem Sucesso Excepcional: A infecção
colocou sangue nos olhos, e não é profunda e persistente; não há
sabe que o personagem pode efeitos adicionais.
espiar através dela. O personagem O personagem pode infectar apenas uma
pode ter até Inteligência + Sombras pessoa por vez com Sussurros
pessoas marcadas com a Condição Pecaminosos; até que o infectado atual se
de Visão Roubada a qualquer recupere, o Caligo falha automaticamente
momento. quando usado em qualquer outra pessoa.
Toque da entropia que
corrói o mundo
(•••)
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Não rolado
Custo: 1 de Dano Letal, 1 Força de
Vontade
Duração: 1 Cena
Dentro das Trevas, todas as coisas se
estilhaçam e se quebram. Pegando as
Trevas em sua carne, o personagem se
imbui dessa propriedade estranha. Pelo
restante do Cena, o personagem inflige 1
ponto de dano por turno a qualquer objeto
que ele toque, ignorando qualquer
Durabilidade que ele tenha. O chão sob
seus pés derrete em seus passos negros e
fedorentos, suas roupas viram pó em seu
corpo, todo seu cabelo se descama e
morre, e rastros de lodo escuro escorrem
por seu rosto enquanto suas lágrimas
assobiam e fervem em sua pele. Em um
agarrar, ele causa 1 ponto de dano
agravado por turno no outro lutador. Ao
atacar com um ataque natural, um nível de
dano é atualizado para dano agravado, não
importa qual foi o tipo original de dano
causado.
Este Caligo pode ser convertido em uma
condição Permanente, na qual os efeitos
são permanentemente ligados, e não pode
ser desativado. Existem poços profundos
no Mundo das Trevas que se formam onde
os Darkspawn que conhecem este Caligo
estão presos, pois mesmo quando presos
em dormência eles ainda corroem o solo
abaixo deles, até que finalmente caem na
escuridão total e não são mais vistos.
Caligines de Quatro Pontos
● Some 1 ao Poder, Refinamento ou
Bebendo Dor como Resistência do objeto.
Vinho ● Some +1 a Velocidade e Iniciativa do
objeto.
(••••) ● Dê ao objeto 1 ponto em Armas
Ação: Instantânea e contestado Asquerosas, Massa Grotesca ou Pedaço
Podre.
Parada de Dados: Presença + Persuasão
+ Sombras vs. Autocontrole + Tolerância O Caligo termina quando o objeto se
Sobrenatural desintegra devido à deterioração de seus
Atributos Físicos.
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -3 Eclipse da Esperança
Duração: Indefinido
O personagem prega um credo de
(••••)
sofrimento e crueldade, e infunde em suas Ação: Instantânea
palavras um poder terrível de convencer
quem as escuta. Ele deve passar cinco Parada de Dados: Força + Sobrevivência
minutos em conversa com o alvo para + Sombras
ativar o Caligo. Se ele vencer a disputa, o Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
alvo ganha a Condição de Guiado por Ruptura com -3
Vício; o personagem escolhe o segundo
Vício que o alvo receberá da Condição. Duração: 1 Cena
O personagem pode convocar o frio mortal
Dance, Marionete, do Mundo das Trevas para engolir a luz e a
esperança ao seu redor.
Dance
Falha Dramática: A área fica
(••••) totalmente escura por um único
turno; quando se levanta, o
Requer: Não-bestial personagem se foi, caiu no Mundo
das Trevas.
Ação: Estendido, 10 minutos/rolagem,
limiar = Durabilidade do Alvo Falha: As pessoas da região
sentem um calafrio momentâneo, e
Parada de Dados: Ofícios + Sombras a luz pisca.
Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de Sucesso: O personagem pode
Ruptura com -3 impor qualquer um dos seguinte
Duração: até o objeto se desintegrar Estados Contaminação Extrema,
Gelo [CofD 285] ou Luz Fraca pelo
O personagem instila uma parte de sua resto da Cena atual. Se ele impõe
vontade e a corrupção do Mundo das Contaminação Extrema, cada
Trevas em um objeto, incitando-o a uma ativação do Sucesso de ativação
vida não natural. Quando ele atinge o que supera os do personagem
limiar, o objeto alvo se anima; obedecerá a conta como se eles tivessem
qualquer ordem que o personagem der ao passado uma hora de exposição
pé da letra. O objeto animado segue as aos seus efeitos, penalizando suas
regras da condição reivindicada [CofD 133] ações.
como se um ser efêmero se fundisse com
ele. O poder, refinamento e resistência do Sucesso Excepcional: O
“ser” começam em 1 cada. O personagem personagem pode impor dois
pode aplicar sucessos além do limiar para Estados da lista.
melhorar as características do objeto. Cada
sucesso dá uma das seguintes
características:
Fora das Profundezas Todos Morrem Sozinhos
(••••) (••••)
Ação: Permanente Ação: Instantânea e resistido
O personagem estende seus sentidos para Parada de Dados: Manipulação +
uma área contaminada a partir de sua Persuasão + Sombras – Autocontrole do
imagem no Mundo das Trevas, permitindo alvo
que ele veja e ouça sem ser percebido. A Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de
habilidade é automática – o personagem vê Ruptura com -3
e ouve tudo o que acontece na área
contaminada acima de sua localização Duração: Indefinido
como se ele estivesse lá. Seus sentidos
A personagem se oferece para mostrar ao
também se estendem para o Mundo das
alvo uma visão do ódio e desespero que
Trevas de um lugar contaminado,
está por trás de tudo que ela ama. Ele pode
permitindo que ele veja e ouça sua
ativar este Caligo sem nenhum
imagem.
conhecimento do alvo, mas quanto mais
Se o personagem também tiver Nenhum ele souber dela e das pessoas que ela
Lugar Intocado, seus sentidos se estendem ama, mais fácil será para ele. Este Caligo
para qualquer área onde ele possa entrar cria uma visão falsa, não requer uma
no Mundo das Trevas, e ele pode usar traição real para funcionar.
Entrar nas Trevas para atravessar para
Falha Dramática: O alvo tem uma
essas áreas, bem como a partir delas.
visão que a lembra do quanto seus
amigos precisam dela, renovando
Sinal do Oblívio sua vontade de lutar. Ela recupera
uma Força de Vontade. Se o alvo
(••••) for uma princesa, se ela preferir,
ela pode fazer um teste de reflexivo
Ação: Estendido e resistido, 1 de (Crença - Sombras), ganhando
turno/rolagem, limiar = Força de Vontade um Desejo por Sucesso.
do alvo
Falha: Nenhuma visão aparece.
Parada de Dados: Manipulação +
Persuasão + Sombras - Perseverança do Sucesso: O alvo tem a visão de
alvo um amigo ou ente querido traindo-
a. Dependendo dos Sucessos do
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de personagem, isso pode ser tão
Ruptura com -3 simples quanto insultá-la pelas
Duração: Indefinido costas ou uma traição mortal que
coloca sua vida em perigo.
O personagem investe uma imagem ou Gravado em sua mente por magia
frase verbal com a qualidade destruidora negra, o alvo não pode deixar de
da vontade do vazio e força outra pessoa a acreditar que é verdade; ela ganha
ver ou ouvir. Quando sua vítima vê ou ouve a Condição de Memória Falsa em
o gatilho novamente, ela segue as ordens uma graduação igual os Sucessos
sem questionar. Quando o personagem do personagem. Enquanto a
atinge o limiar, o alvo ganha a Condição de Condição durar ela tem -2 de
Transe, com um gatilho da escolha do penalidade em todos os Parada de
personagem e no nível de seu Sombras; Dados Sociais relacionados ao
isso substitui qualquer condição de Transe amigo (se o alvo for uma Princesa
que o alvo tinha antes. Se o personagem isso pode incluir recuperar Desejos
falhar, qualquer condição de transe já de seu Círculo) e trabalho em
existente no alvo deixa de influenciá-lo, e o equipe ações com ele.
personagem não pode usar o Sinal do
Esquecimento por um dia inteiro. Sucesso Excepcional: A
penalidade da condição de falsa
memória do alvo aumenta para -3.
Modificadores: O personagem não sabe o
nome do alvo (-3), o personagem escolhe
uma pessoa específica para mostrar, que é
o amigo do alvo (+3).
Torcer a Maldição Um de Nós
(••••) (••••)
Ação: Estendido, 10 minutos/rolagem, Ação: Instantânea e resistido
limiar = 2x Severidade do Coração
Parada de Dados: Manipulação +
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Sombras - Presença do alvo
Sombras - Severidade do Coração
Custo: 3 Força de Vontade, Ponto de
Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de Ruptura com -2
Ruptura com -4
Duração: Indefinido
Duração: até ao próximo nascer do sol
As Trevas incorporam e abrigam todas
Contaminação, dizem os Mnemosyne, aquelas coisas que não têm (e não
apenas antecipa o estado final do mundo merecem) um lugar. Com um pouco de
sob as Trevas. Com este Caligo, o esforço, as coisas fora de suas mãos
personagem evoca um aspecto diferente benevolentes, dentro ou fora da Luz,
daquele estado final em uma área podem ser atraídas e bem-vindas ao redil.
contaminada; enquanto toca o Coração da Se seus antigos “amigos” se viraram contra
Contaminação, ele ora aos poderes das eles, bem... isso só prova que eles não
Trevas. Ao atingir o limiar, o personagem eram amigos de verdade, em primeiro
pode trocar 1 maldição emanada daquele lugar. Este Caligo é usado em um ser com
Coração. A Contaminação da área habilidades sobrenaturais à vista do
permanece alterada até o próximo nascer personagem; personagens mundanos e
do sol, e então retorna às suas maldições criaturas das Trevas são imunes a ele.
originais. O personagem pode usar Torcer
Falha Dramática: O personagem
a Maldição um número de vezes por
apenas expõe sua noite interior
semana igual a suas Sombras.
para o sobrenatural de seu alvo.
Ele perde dois pontos de Sombras
se tiver como alvo um Radiante ou
outros seres da Luz, ou apenas um
se tiver como alvo qualquer outro
tipo de criatura sobrenatural.
Falha: O Caligo esbarra na
natureza sobrenatural do alvo, mas
escorre como água da chuva.
Sucesso: Partículas das Trevas
infestam os poderes do alvo, que
ficam à espreita. Na próxima vez
que o alvo usar um poder
sobrenatural de qualquer tipo, ele
ganhará a Condição de Caminhada
Maculada.
Sucesso Excepcional: Ser tratado
como uma criatura das Trevas
inspira alguma simpatia pelo
demônio no alvo. Todas as Crias
das Trevas capazes de fazer
manobras sociais melhoram seu
nível de impressão com o alvo em
um passo até que a Condição
termine.
Caligines de Cinco Pontos
O personagem remove o Vício de seu alvo,
Coração Imortal dá a ele um corpo separado e o solta. O
alvo deve ter o estado imobilizado [CofD
(•••••) 284] ou o Caligo falhará. Ao atingir o limiar,
o alvo cai inconsciente e uma densa
Ação: Permanente fumaça preta sai dele, formando uma figura
O personagem arranca o coração de seu humana que se assemelha um pouco a ele.
corpo e o esconde de longe. Enquanto o Por padrão, o Vício desencadeado tem as
coração estiver seguro, o personagem não mesmas características de seu dono,
pode ser morto por nada menos do que a exceto Integridade e Virtude, que carece
destruição completa de seu corpo. totalmente. O personagem pode aplicar
Sucessos além do limiar para aumentar os
Se o registro de saúde do personagem Atributos Físicos do Vício, ou para dar-lhe
estiver cheio de dano letal, ele não Arma Asquerosa, Carne de Zumbi ou
começará a sangrar, e não precisa de Massa Grotesca, na taxa de 1 Sucesso por
cuidados médicos para iniciar a cura, ponto de Atributo ou ponto Caligo. O Vício
embora ainda entre em coma. Coração arranca a Força de Vontade de seu dono, e
Imortal não aumenta a capacidade de cura recupera a Força de Vontade se
do personagem; apenas fornece um tempo entregando ao vício; como falta Virtude e
infinito para o processo de cura acontecer. não dorme, nenhuma outra forma de
Se o registro de saúde do personagem ganhar a Força de Vontade está disponível
estiver cheio de dano agravado, ele ainda para isso.
estará morto.
É provável que o Vício atenda a qualquer
Se o coração for destruído, o personagem solicitação que o personagem faça; em
morre instantaneamente. Se o personagem qualquer teste Social relacionado a ele, o
recuperar seu coração perdido, ele pode personagem adiciona sua Sombras a
sacrificar o Caligo Coração Imortal, e todas Parada de Dados. (Isso acumula com a
as Experiências nele investidas, para se Influência Maligna). Se o personagem não
curar instantaneamente à saúde perfeita. pede nada, o Vício faz o que seu dono faria
Porém, se qualquer outra criatura das se ele não tivesse consciência. O Vício
Trevas encontrar o coração, ela pode permanece corporificado até que sua trilha
comê-lo e ganhar ponto grátis de Sombras de Saúde se encha de danos (de qualquer
(que o destrói, e mata o personagem). tipo) ou seu dono acorde, momento em que
ele se dissolve na fumaça preta que o
O Demônio Interior formou e se dissipa. O alvo não pode ser
acordado antes do final do Cena atual, e
(•••••) vai acordar após uma noite inteira de sono
(porém sem recuperar a Força de
Requer: Não-bestial Vontade); dentro desses limites, o tempo
Ação: Estendido e resistido, 5 que o alvo permanece adormecido fica a
minutos/rolagem, limiar = Perseverança + critério do Narrador. Se o Vício fizer
Autocontrole do alvo qualquer coisa enquanto livre que seja um
Ponto de Ruptura para seu dono, ele rola
Parada de Dados: Manipulação + Empatia uma vez ao acordar, usando a penalidade
+ Sombras – Autocontrole do alvo para o pior pecado que o Vício cometeu.
Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -5
Duração: Até o alvo acordar
Se o personagem falhar ou abandonar o
Eu Sou Seu Mestre Caligo, seu controle sobre seus servos é
quebrado. Os Darkspawn agora não
(•••••) desejam nada mais do que banquetear-se
com sua carne novamente, e procurá-lo
Ação: Estendido e resistido, 1 dia ao por para matá-lo e comê-lo. Eles sabem
do sol/rolagem, limiar = maior exatamente onde está seu antigo mestre
Perseverança entre o alvos + o número de por um número de noites igual ao seu
alvos. Raciocínio; se o personagem os evita por
Parada de Dados: Presença + Intimidação mais tempo, eles perdem o rastro.
+ Sombras - maior Perseverança entre os Se o personagem obter um Sucesso
alvos Excepcional, o vínculo entre mestre e servo
Custo: 1 de dano letal por alvo, 1 Força de se torna uma fonte de poder. Um dos
Vontade por rolagem, Ponto de Ruptura Darkspawn afetados adiciona 1 ponto em
com -5 um Atributo Físico; o mestre escolhe o
Darkspawn e o Atributo. Os novos pontos
Duração: Indefinido permanecem enquanto o controle do
Um gostinho da verdadeira Escuridão no personagem persistir.
coração é o suficiente para quebrar à
vontade de alguém, mesmo para a mais Feito com Amor e
poderosa das bestas. Para começar a usar
este Caligo, o personagem alimenta uma Carinho
porção de sua própria carne ou sangue
para o Darkspawn que deseja influenciar, o (•••••)
suficiente para causar 1 dano letal por
Darkspawn. Ele não precisa permanecer à Requer: Não-bestial
vista de seus alvos após a primeira noite; o Ação: Estendido e resistido, 1
processo funciona de dentro. Feito isso, o minuto/rolagem, limiar = Integridade +
personagem gasta 1 Força de Vontade ao Perseverança do alvo
amanhecer a cada noite e faz um teste
reflexivamente. Parada de Dados: Presença + Ofícios +
Sombras – Autocontrole do alvo
Enquanto o Caligo estiver funcionando, os
Darkspawn obedecerão às ordens verbais Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de
que o personagem lhes der durante as Ruptura com -4
horas de escuridão, com o melhor de suas Duração: Indefinido
habilidades, mas não arriscarão suas vidas,
e retornarão às suas atividades normais Ingredientes: Um cativo indefeso mantido
quando o sol nascer. Dar uma ordem preso, Trevas frescas do Mundo das
segue as mesmas regras da Umbra Trevas, lágrimas e matéria-prima (plástico
Subsumido por Outra Sombra. ou estopa servem). Com este Caligo
profano o personagem cria fisicamente
Depois de atingir o limiar, porém, os uma espécie de boneco ao redor da vítima,
Darkspawn tornam-se fanaticamente leais; prendendo seu corpo e sua mente. Ao
eles continuarão a realizar uma tarefa atingir o limiar, o envoltório afunda sob a
designada até que ela seja concluída, carne da vítima. Apenas os sentidos
independentemente do dia ou da noite, e sobrenaturais, e curiosamente o olfato de
lutarão até a morte se assim for ordenado. um canino ou felino, podem detectar
Eles vão atacar qualquer um que tente qualquer coisa errada. Se o personagem
quebrar o controle de seu mestre, fazendo falhar, o invólucro não passa de material
o máximo de estragos que puder (fazendo inerte que pode ser facilmente removido.
ataques generalizados, gastando Força de
Vontade etc.) até que ele ou o outro esteja
morto. Além disso, o personagem pode dar
ordens aos seus servos mentalmente, sem
falar em voz alta, e adiciona suas Sombras
à rolagem.
Bonecos criados por este poder têm os obstáculo pode bloquear seu
Atributos Físicos originais do alvo, a movimento; o personagem parece
Condição Em Escuridão e o Umbra se dissolver onde se encontra e se
Fascínio do Vício Contaminado. Eles reforma em seu destino em menos
também são totalmente estúpidos e agem de um segundo. Porém, luz
como as pessoas ao seu redor esperam suficiente para leitura bloqueará o
que eles ajam. Eles até usam os Atributos Caligo - se alguma parte do
Mentais, Atributos Sociais e Habilidades personagem estiver iluminada ele
das pessoas ao seu redor - se um chef deve se mover normalmente, e se
gourmet espera que uma Boneca cozinhe uma área não iluminada não for
seu bife a exatamente 550 graus, ele o grande o suficiente para contê-lo,
fará. Por serem totalmente estúpidas, as ele não poderá se mover até ela.
Bonecas não têm Integridade e por isso
Sucesso Excepcional: O
não podem chegar ao Ponto de Rupturas.
personagem pode tratar uma área
Matar uma boneca mata a pessoa presa contaminada como se ela estivesse
dentro dela; isso conta como matar um totalmente apagada; luz dentro de
inocente, o que constitui um Ponto de uma área contaminada não
Ruptura para qualquer pessoa, exceto para bloqueia o Caligo.
os verdadeiramente depravados.
Exceto por uma influência externa, não há Profanação
transição de uma boneca para outros tipos
de criatura das trevas. Enquanto a boneca (•••••)
existir, existe a possibilidade de quebrar a
maldição com magia. Claro, isso é apenas Ação: Estendido, 10 minutos/rolagem
uma desvantagem da perspectiva das Parada de Dados: Sombras + Severidade
Trevas. do Coração
Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de
Ruptura com -5
Passo das Sombras Duração: Indefinido

(•••••) As Trevas querem contaminar tudo, e seus


servos podem canalizá-lo para os melhores
Ação: Instantânea lugares para infectar com um assassinato
na hora certa. No Coração de uma área
Parada de Dados: Destreza + Sombras
contaminada, o personagem prepara uma
Custo: 2 Força de Vontade, Ponto de arma ou ferramenta para o assassinato.
Ruptura com -3 Cada Sucesso transfere 1 ponto da
Severidade da Contaminação do Coração
Duração: 1 Cena para a arma, com uma maldição associada;
No escuro, todos os lugares são iguais. O o personagem escolhe qual maldição quer.
personagem pode se mover de um lugar Enquanto armazenado na arma, a
não iluminado para outro sem cruzar o Contaminação é inerte - não ativa
espaço intermediário. Sensibilidade, e não afeta a Parada de
Dados de ninguém. No entanto, se a arma
Falha Dramática: O personagem for usada para tirar a vida de um ser
não consegue escapar da luz. Para inteligente e não escurecido, o local em
o resto do Cena ele não pode usar que o assassinato foi cometido
Entrar nas Trevas, e todos os seus imediatamente se torna contaminado com
testes de Furtividade são reduzidos todas as maldições armazenadas na arma,
a um dado casual. mais os pontos de contaminação
Falha: O personagem pode se adicionados por um assassinato a sangue
mover normalmente. frio. Os pontos extras expandem o tamanho
da nova área contaminada o máximo
Sucesso: Para o resto do Cena, se possível.
o personagem estiver em um local
apagado, ele pode se mover para
qualquer outro local apagado
dentro (1 + Sucessos de ativação)
vezes sua Velocidade em Metros.
Isso substitui seu movimento
normal naquele turno. Nenhum
Cada vez que a arma causa dano a Sucesso: O personagem Força um
qualquer pessoa ou coisa sem tirar a vida ponto de sua Sombras no alvo; ele
de uma pessoa, 1 ponto da Contaminação perde aquele ponto, o alvo morre
armazenada escapa dela e retorna ao local (se vivo) e o cadáver se corrompe
contaminado de onde veio. Se a arma for em um novo Darkspawn. O
destruída antes de tirar a vida de uma Darkspawn tem as mesmas
pessoa, a Contaminação armazenada características que o alvo tinha
desaparece completamente. quando estava vivo, as habilidades
inatas de Darkspawn, 1 ponto de
Veneno da Alma Sombras e todos os Umbrae que o
personagem tinha quando ativou o
(•••••) Caligo. Ele também ganha Arma
Asquerosa 1 (como uma mordida)
Ação: Instantânea e resistido e Carne de Zumbi 1 como Umbrae,
e Veneno da Alma, mas nenhum
Parada de Dados: Presença + Sombras - outro Caligines.
Vigor do Alvo
Um personagem que atualmente
Custo: 1 Força de Vontade, Ponto de não tem pontos Sombras ainda
Ruptura com -4 pode criar um Darkspawn
Duração: duradouro sacrificando a Força de Vontade;
perde 1 ponto de Força de Vontade
Aqueles que o personagem matou por suas quando ativa o Veneno da Alma, e
próprias mãos são marcados: com a o Darkspawn surge com 0
mácula em si, ele Sombras.
profana seus corpos e os entrega às Sucesso Excepcional: O
trevas. Quando um inimigo recebe dano Darkspawn surge como um lutador
letal das armas naturais terrível; ele recebe Arma
do personagem ou de um de seus Umbrae Asquerosa 2 e Carne de Zumbi 2.
ou Caligines, e esse inimigo está
sangrando ou morto, ele
se torna um alvo válido para este Caligo. O
personagem deve usar o Caligo dentro de
uma hora após
a morte do alvo, mas não precisa estar em
qualquer lugar perto do alvo quando ele o
faz.
Falha Dramática: A carne do
personagem se deforma conforme
a mancha em sua alma se
manifesta. Ele sofre 1 ponto de
dano agravado.
Falha: O alvo não foi corrompido.
Exemplos de Tipo: Escurecido

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2,


Seres das Perseverança 3, Força 4, Destreza 3,
Vigor 2, Presença 3, Manipulação 1,

Trevas
Autocontrole 2

Habilidades: Ofícios 1, Investigação 2,


Exemplos de Seres das Trevas Medicina 1, Esportes 2, Briga 3,
Condução 2, Armas de Fogo 2,
Vigilante Iludido Furtividade 2, Intimidação 3, Persuasão
Dada uma escolha, a Escuridão não 2, Manha 2
escolhe a Virtude. Às vezes, não há
escolha. Às vezes, o único caminho que Traços Derivados: Saúde 7, Força de
existe é a Virtude de uma pessoa, então a Vontade 5, Tamanho 5, Defesa 4,
Escuridão faz o melhor para torcer aquela Iniciativa 5, Velocidade 12
Virtude e a voltar para o Vício novamente.
Integridade: 4
O Vigilante Iludido sempre quis ser alguém
especial com poderes legais. Não para ser Vício: Violento. Justiça Brutal.
superior ou abusar deles, mas para fazer
algo positivo e interessante com sua vida. Virtude: Justo. Uma impressão típica.
Isso não seria um problema, exceto que os
poderes que eles conseguiram vieram Umbrae: Sem Rosto na Multidão,
direto de um reino de pura maldade. Eles Sonhos Negros 1
acham que podem usar seus poderes para
o bem, protegendo a noite de ameaças Caligines: Lâmina Sombria 1
ocultas, sejam elas crimes ou Darkspawn;
como seu nome indica, eles estão iludidos.
Seus poderes os isolam da humanidade e
fazem atacar as evidências mais frágeis
com brutalidade cada vez maior.
O Darkspawn criado quando um Vigilante
Iludido cai muitas vezes se assemelha a
lendas urbanas.
Assassinos misteriosos que perseguem
qualquer pessoa que cometa um "crime"
aparentemente inocente.
Felizmente, um Vigilante Iludido se
considera do lado dos anjos. Se a princesa
chegar logo, será mais fácil falar com eles
de alguma forma, oferecendo poderes que
não são inerentemente maus - como um
juramento e alguns legados - geralmente
funciona.
Existe a possibilidade de criar um vigilante
não iludido, um indivíduo tão excepcional
quase certamente teria pelo menos 7 Força
de Vontade e poderia ser um grande aliado
se a Princesa precisar trabalhar com uma
Contaminação Poderosa ou o Mundo das
Trevas. Embora, mesmo assim, esse
potencial seja provavelmente mais bem
aproveitado como um jurado.
Invisíveis Tipo: Escurecido
Uma forma comum de Escurecido, embora
você não seja capaz de dizer - poucas Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2,
pessoas sem magia podem ser capazes de Perseverança 1, Força 2, Destreza 3,
identificá-los, mesmo quando procuram por Vigor 2, Presença 1, Manipulação 2,
eles. Os Invisíveis são pessoas Autocontrole 2
escurecidas que foram esquecidas para
começar. Muitos eram sem-teto, doentes Habilidades: Ofícios 1, Investigação 3,
mentais e outros que a sociedade poderia Esportes 1, Briga 1, Furtividade 4,
fingir que não existiam até que não Persuasão 1
tivessem escolha a não ser se abrigar em
um Lugar Contaminado; mas alguns eram Traços Derivados: Saúde 7,
pessoas de classe média que Força de Vontade 3, Tamanho 5,
simplesmente não tinham nada notável
para começar, própria encarnação da Defesa 3, Iniciativa 5, Velocidade 10
mediocridade.
Integridade: 5
À medida que as Trevas tomam conta da
pouca vida social que tinham, essa é Vício: Pequeno. As vidas dos Invisíveis
perdida para eles, pois seus amigos param carecem de qualquer traço fora da
de chamá-los para as poucas reuniões a normalidade, e eles se apegam a
que normalmente teriam ido, sua vida qualquer conquista menor pela qual
amorosa perde seu modesto brilho, e tudo possam reivindicar o crédito.
o que resta deles está destinado morrer
lentamente à medida que são despojados
Virtude: Humilde. Os Invisíveis esperam
de qualquer auto-estima, vivendo com um pouco da vida - apenas não ameace o
senso de propósito cada vez menor. Ou pouco que eles têm para amar.
eles podem aprender a abusar de seus
bens dados as Trevas para cometer crimes
Umbrae: Sem Rosto na Multidão, Oco
e mergulhar ainda mais na depravação.
Como Uma Sombra
Fofoqueira Maliciosa Tipo: Escurecido
Os humanos são criaturas sociais, eles
aprendem facilmente a importância de Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3,
formar um grupo coerente com uma Perseverança 2, Força 2, Destreza 2,
identidade cultural. Como a maioria das Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3,
coisas a ver com a humanidade, ele tem o Autocontrole 3
lado bom e o lado ruim e, como a maioria
das coisas a ver com a humanidade, pode Habilidades: Erudição 1, Informática 1,
ser corrompido pelas Trevas. Investigação 2, Ocultismo 1, Politica 2
Conformidade se torna a meta em vez dos (Vizinhança), Esportes 1, Condução 1,
meios. Os relacionamentos se tornam uma Furtividade 2, Empatia 2, Expressão 2,
forma de marcar pontos. Pessoas fora do Intimidação 1, Persuasão 2, Socialização
grupo tornam-se “o inimigo”. 3 (Meu Povo), Manha 1, Astúcia 2
(fofoca caluniosa)
Fofoqueiras maliciosas raramente se
tornam verdadeiros Darkspawn, seus Traços Derivados: Saúde 7,
pecados são simplesmente... mesquinhos.
Calúnia e fofoca maliciosa, em vez de Força de Vontade 4, Tamanho 5,
assassinatos em série e torturas horríveis. Defesa 3, Iniciativa 5, Velocidade 9
Eles permanecem como Escurecido
fazendo uma cara sorridente e vivendo Integridade: 5
suas vidas. As comunidades que eles
chamam de lar tendem a ser fossas de Vício: Invejosa. Não é suficiente ter
mesquinharias (mesmo que permaneçam sucesso, outros devem falhar.
bonitas ou idílicas na superfície), seja
porque as arrastaram para baixo ou porque Virtude: Pacífica. A Fofoqueira não tem
cada comunidade melhor viu através delas estômago para violência.
e as mandou embora. Morar sozinho, é
claro, nunca foi uma opção.
Umbrae: Idioma Sútil, Fascínio do Vício
Contaminado (Traiçoeiro)

,
Assassino Serial Tipo: Escurecido
As Trevas empurram todos que infecta
para se tornarem tão perversos e cruéis Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3,
quanto elas. Às vezes, dá resultado e cria Perseverança 4, Força 2, Destreza 2,
um Escurecido tão ruim quanto qualquer Vigor 2, Presença 1, Manipulação 3,
Darkspawn, um monstro que se deleita no Autocontrole 3
crime de assassinato. Os assassinos em
série Escurecido são raros, e certamente Habilidades: Erudição 1, Investigação 2,
mais raros do que Escurecido, que Ocultismo 1, Esportes 2, Condução 2,
enfrentam toda a ira da lei após seu Furto 3 (casas), Furtividade 3,
primeiro assassinato ou mesmo sob a Armamentos 3 (contra não-
acusação de tentativa de homicídio antes combatentes), Trato com Animais 1,
de alguém morrer. As Trevas empurram Expressão 1, Intimidação 3 (situações
suas vítimas para examinar seu vício com isoladas), Manha 2, Astúcia 3
abandono imprudente, para se envolver em
sadismo bruto e corroer sua integridade. Traços Derivados: Saúde 7, Força de
Vontade 7, Tamanho 5, Defesa 4,
Nenhuma dessas características cria um Iniciativa 6, Velocidade 9
assassino calculista e preciso que pode
escapar impune de assassinatos repetidos. Integridade: 4
No entanto, as estatísticas abaixo
representam uma exceção, alguém com a Vício: Odioso. Ele tem um tipo de vítima
Força de Vontade para conter seus favorecido.
impulsos até que seus rastros sejam
cobertos e habilidades para ter uma Virtude: Paciente. Um bom crime exige
carreira de assassinato bem-sucedida... tempo e planejamento.
pelo menos até que seus próprios crimes
os reduzam a um simples Darkspawn. Vantagens: Anonimato 3, Intocável 1
Se você quiser que seu antagonista tenha
Umbrae: Toque Profanador, Armas
uma carreira mais longa ou uma história de
Asquerosa 1
origem mais longa, você pode atualizar as
Umbrae para os Calígines Lâmina Sombria
Caligines: Manto das Sombras
1 e usar essas estatísticas para um
Mnemosyne.
Comedor de Corpos Ladrão de Berço
Sobrevivência... a necessidade de Gordura grotesca espalha-se por entre
sobreviver pode trazer à tona o que há de dobras caídas de pele solta. É a voz no
melhor nas pessoas, pode trazer à tona o armário, a presença debaixo da cama. É o
que há de pior nas pessoas, mas alguns pior pesadelo de toda mãe: O Ladrão de
dizem que o que isso faz é revelar a Berço. Eles passam como uma sombra em
verdade nas pessoas. Às vezes, seria silêncio e deixam para trás camas vazias e
melhor se a verdade permanecesse oculta. famílias desfeitas. Na vida, os Ladrão de
Comer carne humana quando você está Berço foram servos do crime organizado e
morrendo de fome não é o suficiente para de políticos em todos os lugares. O
fazer um Darkspawn, não é nem mesmo o subornador e chantagista que corrompeu
suficiente para fazer um Escurecido, mas ou pelo menos neutralizou os inocentes
quando o chão já está contaminado por para que eles não pudessem se opor a
quaisquer pecados que colocam um ser seus empregadores, embora até mesmo a
humano em tal posição, quando a escória da terra empalidecesse de horror
escuridão já está dominando, aí é outra se eles vissem o que eles acabariam se
coisa. Algumas pessoas sentem o gosto tornando.
pela carne humana e, se o suprimento
acabar, elas resolverão o problema com as Tipo: Darkspawn
próprias mãos.
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
Comedores de corpo ainda parecem
humanos, sob a espessa camada de Perseverança 3, Força 4, Destreza 1,
sujeira e os resultados acumulados de Vigor 3, Presença 3, Manipulação 1,
péssimos modos à mesa. Em seguida, eles Autocontrole 2
abrem a boca, esticando os lábios de
aparência humana de volta às orelhas e Habilidades: Politica 1 (Escola),
desdobrando as mandíbulas para revelar Ciências 1 (Física da Luz), Esportes 2
uma massa de (Espreme-se entre as coisas), Briga 3
(agarrar), Furtividade 4 (Quartos, Mover-
dentes manchados e quebrados em todas se Silenciosamente), Sobrevivência 2 (O
as formas e tamanhos de três camadas de Mundo das Trevas), Intimidação 2
profundidade. (Crianças)

Tipo: Darkspawn Traços Derivados: Saúde 9,


Força de Vontade 5, Tamanho 6,
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2,
Perseverança 5, Força 4, Destreza 3, Defesa 5, Iniciativa 3, Velocidade 11
Vigor 4, Presença 1, Manipulação 1,
Autocontrole 3 Condição: Medroso (de cães, gatos e
de estar debaixo de um cobertor)
Habilidades: Esportes 2, Briga 2
(agarrar, mordida), Furtividade 2, Umbrae: Luz é Trevas, Sem Rosto na
Sobrevivência 3, Intimidação 2 Multidão.

Traços Derivados: Saúde 9, Força de Calignes, Magia Vazia 1, Nenhum Lugar


Vontade 8, Tamanho 5, Defesa 5, Intocado 2, Massa Grotesca 1, Carne de
Iniciativa 6, Velocidade 9 Zumbi 2, Fome Devoradora de Vozes 1

Umbrae: Roer

Calignes: Armas Asquerosa 2


(Mandíbulas), Carne da Minha Carne 3
Duskhounds Rastreadores de Sujeira
Eram os Duskhounds humanos que se Rastreadores de Sujeira são grandes
transformaram em corpos caninos ou cães centopéias viscosas que em muitas
que se transformaram em paródias culturas antigas eram associadas à sujeira
grotescas de seus mestres e senhores? É espiritual por sua capacidade de espalhar a
impossível dizer com certeza, pois os Contaminação. Fisicamente, são um pouco
corpos dos cães estão em algum lugar maiores do que a maioria das centopéias
entre o homem e a besta. Em mente, com uma cabeça vermelha distinta.
porém, não há dúvida. Duskhounds são Individualmente, eles não são uma grande
metade lobo e metade puro sadismo ameaça para uma princesa ou mesmo para
maligno. Eles são caçadores de matilha um mortal. Sua única arma, uma mordida
que não precisam comer, apenas um amor venenosa, não pode penetrar em uma bota
pela dor e pelo sofrimento que infligem. Em grossa, muito menos na armadura
combate, os Duskhounds lutam como sobrenatural de um campeão, e eles não
lobos; um monstro manterá a atenção de têm mais durabilidade ou habilidade de luta
seus alvos e lutará defensivamente do que uma centopéia comum.
enquanto outros circulam para atacar. Eles
Levando tudo isso em consideração, uma
são a favor de ataques rápidos para infligir
princesa sábia não subestimará os
Estados e, em seguida, retroceder antes de
Rastreadores de Sujeira.
retaliação. Duskhounds usarão essa
estratégia mesmo contra inimigos Se eles conseguirem furar a pele com uma
obviamente inferiores, pelo menos por mordida, suas mandíbulas contêm uma
causa da crueldade. toxina sobrenatural mortal, e seus venenos
criam contaminação enquanto mastigam
Tipo: Darkspawn móveis, edifícios e tudo o que conseguem
colocar em suas mandíbulas. Pior de tudo,
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, com seu Tamanho minúsculo, eles acham
Perseverança 3, Força 4, Destreza 3, muito fácil escapar de um lugar
Vigor 3, Presença 4, Manipulação 1, contaminado em busca de um novo lar
Autocontrole 1 para corromper.

Habilidades: Investigação 1, Esportes 3, Tipo: Darkspawn


Briga 4 (Mordidas), Furtividade 3 (nas
trevas, mover-se silenciosamente), Atributos: Inteligência 0, Raciocínio 0,
Intimidar 3 (rosnado) Perseverança 1, Força 1, Destreza 2,
Vigor 1, Presença 1, Manipulação 1,
Traços Derivados: Saúde 7, Autocontrole 1
Força de Vontade 4, Tamanho 5,
Habilidades: Briga 1, Furtividade 3
Defesa 6, Iniciativa 4, Velocidade 14
Traços Derivados: Saúde 3,
Vantagens: Ligeiro 2, Artes Marciais 1
Força de Vontade 2, Tamanho 2,
(Ataque Focado)
Defesa 2, Iniciativa 3, Velocidade 6
Umbrae: Fome Não Significa Nada, Luz
é Trevas, Armas Asquerosa 2 (jaws), Umbrae: Sangue Contaminado, Luz é
Sentido da Aranha Vigilante Trevas, Armas Asquerosa 1, Roer

Caligines: Fome Devoradora de Vozes Caligines: Toque Profanador 1,


1, Passo das Sombras 5 As matilhas de Tamanho Diminuto 5, Reunindo
Duskhound sempre têm um líder. O líder Sombras 1, Ar da Noite 1, Nenhum
da matilha tem as Umbrae Massa Lugar Intocado 2, Andando nas Trevas
Grotesca 1 e Subsumido por Outra 3, Toque da Entropia que Corrói o
Sombra, e o Caligo Abrir a Boca do Mundo 3
Inferno, além dos traços listados.
A versão dos Rastreadores de Sujeira de
Reunindo Sombras invoca apenas outros
Rastreadores de Sujeira, mas os traz de
quilômetros de distância - criando
consistentemente um enxame dessas
criaturas.
Heartleeches Lickermen
Às vezes, quando um novo Darkspawn se De braços compridos e curvados estão os
arranca de alguém que traiu tudo que ama Lickermen, aqueles entre os Darkspawn
e deu tudo em nome de sua própria que caçam os inocentes e se alimentam do
arrogância, o cadáver é deixado para trás, sabor da violação. Eles são enrugados,
pútrido e apodrecendo. Em vez disso, a como um cadáver morto há muito tempo e
língua do traidor se solta, brotando pernas famintos, sua pele áspera solta ao redor de
como centopéias de sombra sussurrante e seus ossos muito pequenos, e uma língua
rastejando longe, rápido demais. Esses enegrecida e vil, enquanto o braço de um
seres, Heartleeches, são o epítome da homem se projeta de uma boca costurada
loucura da paranóia e das coisas terríveis com pontos de seus próprios ossos. O
que a desconfiança faz a um homem, pois exame revela que eles não têm sexo; tudo
ninguém se lembra deles quando eles se o que eles eram antes de serem monstros
foram. se foi. Ao mudarem em algum tipo de cão
de caça são frequentemente usados para
Pequenos glóbulos de escuridão saindo
esse propósito por Mnemosynes e
deles, eles encontram pessoas
Cataphractoi que querem um cão de caça
adormecidas e sussurram em seus
que seja mais confiável. Em combate, eles
ouvidos, enchendo seus sonhos com
fugirão contra qualquer coisa que eles
Trevas. Alguns dizem que podem até
acham que não podem derrotar, mas irão
rastejar garganta abaixo e sussurrar de
atacar qualquer um sozinhos com alegria,
dentro de suas entranhas, no borbulhar
especialmente crianças com menos de sete
louco e sem sentido do Além, mas isso é
anos de idade e indivíduos com Moralidade
apenas paranóia por si só. Direito?
de 8 ou mais. Eles não comem o corpo,
porém, porque não podem abrir a boca; é a
Tipo: Darkspawn
destruição da inocência que parecem se
alimentar.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2,
Perseverança 1, Força 2, Destreza 4,
Tipo: Darkspawn
Vigor 2, Presença 2, Manipulação 5,
Autocontrole 4
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 5,
Perseverança 3, Força 1, Destreza 3,
Habilidades: Investigação 1, Esportes 2
Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3,
(Fugir), Briga 1 (Tentativas de Fuga),
Autocontrole 2
Furtividade 5 (Quartos), Sobrevivência 3
(Os Lugares que Ninguém Pensa em
Habilidades: Ofícios 1 (Armas
Olhar), Trato com Animais 3 (Inspirar
Improvisados), Investigação 2 (Coisas
Medo), Empatia 4 (Apenas para o
Perdidas), Esportes 3 (Escalar), Briga 2
propósito de emoções negativas e julgar
(Língua), Furtividade 4 (para
a Moralidade de alguém), Intimidação 2
Surpreender), Sobrevivência 1 (O Mundo
(Inspirar Paranoias), Persuasão 4 (Todos
das Treva), Trato com Animais 1
Morrem Sozinhos)
(Inspirar Medo), Empatia 3 (Apenas para
o propósito de emoções negativas e
Traços Derivados: Saúde 4, Força de
julgar a Moralidade de alguém),
Vontade 5, Tamanho 2, Defesa 6,
Intimidação 2 (Estou Atrás de Você)
Iniciativa 8, Velocidade 8
Traços Derivados: Saúde 4,
Umbrae: Luz é Trevas, Sem Rosto na
Multidão, Sentido da Aranha Vigilante Força de Vontade 5, Tamanho 4,
Defesa 8, Iniciativa 5, Velocidade 8
Calignes: Tamanho Diminuto 3, Evitar
Todos os Olhos 1, Todos Morrem
Umbrae: Gosto do Pecado, Fome Não
Sozinhos 4
Significa Nada

Calignes: Tamanho Diminuto 1, Arma


Asquerosa 2 (uma língua enegrecida
como uma ponta afiada), Magia Vazia,
Enervação
Marionetes de Sombras Espectros das Sombras
Eles dizem que tudo o que o mal precisa Nem todos os Darkspawn já foram
para vencer é para que as pessoas boas pessoas; na verdade, a maioria não era. Os
não façam nada. Espectros das Sombras não são formados
por pessoas, mas por suas pequenas
Bem, o mal venceu aqui e venceu porque a
lembranças. Às vezes, quando um bem
pessoa boa que foi contaminada
valioso é perdido em um lugar contaminado
simplesmente não fez nada. Por
ou no mundo das trevas, as memórias, a
conveniência, eles fecharam os olhos para
humanidade, investida em tal objeto pode
a maldição que os rodeava, a sombra viva
dar forma ao contaminado. Ele se torna
que se deleitava com o sofrimento dos
distorcido e corrupto, uma criatura faminta
outros.
das Trevas.
Talvez eles ainda achem conveniente, eles
Espectros das sombras são seres
ainda não precisam se preocupar com a
imateriais e têm as características
sombra. Eles não precisam se preocupar
simplificadas de tais seres, como
com mais nada. Agora a sombra pensa
fantasmas e espíritos. O Umbrae Oco
pelos dois, mas então a princesa vê um
Como Uma Sombra permite que eles se
lampejo de reconhecimento, terror e culpa
materializem mais facilmente do que um
dentro dos olhos vítreos zumbificados. Não
espírito, e muito mais do que um fantasma.
é tão conveniente então.
Tipo: Darkspawn
Tipo: Darkspawn
Atributos: Poder 6, Refinamento 2,
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4,
Resistência 4
Perseverança 2, Força 2, Destreza 5,
Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3,
Traços Derivados: Corpus 9,
Autocontrole 2
Força de Vontade 11, Tamanho 5,
Habilidades: Investigar 1 (coisas
Defesa 6, Iniciativa 6, Velocidade 13
brilhantes), Esportes 3, Briga 2, Furto 5
(prestidigitação), Furtividade 5 (apenas
uma sombra), Sobrevivência 2, Umbrae: Oco Como Uma Sombra, Luz é
Intimidação 2, Astúcia 2 Trevas, Roer

Caligines: Evitar Todos os Olhos 1,


Traços Derivados: Saúde 7, Força de
Enervação 1, Armas Asquerosa 3
Vontade 4, Tamanho 5, Defesa 8,
(garras)
Iniciativa 2, Velocidade 12

Umbral: Animar Sombras, Carne Fria,


Fome Não Significa Nada, Luz é Trevas

Calignes: Carne de Zumbi 5, Armas


Asquerosa 1 (garras).

A Sombra
Atributos: Poder 2, Refinamento 3,
Resistência 2

Traços Derivados: Corpus 7,


Força de Vontade 5, Tamanho 5,
Defesa 3, Iniciativa 5, Velocidade 5

Outros traços podem ser vistos em


Animar Sombras.
Dr Arnow Tipo: Mnemosyne
Necessidades devem ser satisfeitas, eu
apenas forneço um serviço. Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2,
Perseverança 3, Força 4, Destreza 5,
O Sr. Arnow, como era chamado, era um Vigor 3, Presença 2, Manipulação 5,
excelente cavalheiro vitoriano honesto. Por Autocontrole 5
ser bom e honesto, queremos que fique
claro que ele tinha muito dinheiro. Ele era Habilidades: Erudição 2, Ofícios 5
de fato a escória podre da Terra. Um (Bonecas, carne), Investigação 2,
homem que via seus semelhantes como Medicina 1, Briga 2, Armas de Fogo 3,
nada mais do que um recurso e um Expressão 2, Intimidação 3 (Manipulação
senhorio de cortiço que tratava seus Psicológica), Persuasão 3 (Manipulação
inquilinos da maneira mais terrível. Suas Psicológica) Astúcia 2
crueldades contaminaram suas locações e,
por meio disso, ele mesmo. Traços Derivados: Saúde 11, Força de
A princípio, o Sr. Arnow ficou encantado Vontade 8, Tamanho 8, Defesa 2,
com seu status, acreditando que tinha Iniciativa 10, Velocidade 17
enorme poder nas pontas dos dedos. Muito
rápido ele aprendeu que nunca poderia Sombras: 4
dominar as Trevas, em vez disso, as
Trevas já o haviam dominado. Agora, um Vício: Ambicioso. O dinheiro não tem
Mnemosyne chamado Dr. Arnow, ele reside mais significado para ele, mas o Poder é
no Mundo das Trevas e envia seus servos sempre a moeda mais aceita. Ao
Darkspawn para capturar vítimas do mundo espalhar o Vício e a Contaminação, ele
acima como peças para suas Bonecas. aumenta o Poder das Trevas e, portanto,
Cada boneca que ele cria é mais uma a parte dele delegada a ela.
chance para as pessoas caírem em
tentação, na escuridão. Virtude: Paciente. Moderação é a
chave, não exagere. Encontre um
O Dr. Arnow é velho (embora uma boa método que funcione, em vez de tentar
parte de sua vida tenha sido passada algo idiota.
congelada no Mundo das Trevas) e devoto,
mas ele é um covarde no coração e prefere Vantagens: Palácio Negro 2, Local
evitar o envolvimento direto. Seguro 2 (Ele transformou seu pequeno
canto do Mundo das Trevas em uma
oficina de bonecas vitoriana).

Caligines: Massa Grotesca 5 (ele é


ridiculamente alto e magro), Carne de
Zumbi 3, Punhado de
Pó 3, Todos Morrem Sozinhos 4, Magia
Vazia 1, Enervação 1, Maldição
Enervante 2, Agarrar a Sombra 2,
Lâmina Sombria 3, Que Olhos Lindos,
Vou Pegar 3, Dance, Marionete, Dance 4
(ele manda suas bonecas para atacar),
Eu Sou Seu Mestre 5, Gosto do Pecado
1, Feito com Amor e Carinho 5
Dewain Tipo: Mnemosyne
Uma mentira é uma ferramenta tão tosca
que considero uma verdade bem colocada Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3,
muito mais perigosa. Perseverança 2, Força 2, Destreza 3,
Vigor 1, Presença 2, Manipulação 5,
Dewain não parece grande coisa, um Autocontrole 3
africano aleijado no final da adolescência
que fala com maneiras impecáveis. Esta é Habilidades: Erudição 2, Investigação 3
sua maior defesa, ele desliza sem ser (verdades horríveis), Medicina 1,
notado. Ao contrário de muitos de seus Furtividade 2, Sobrevivência 2,
pares, ele não tem base de poder para Expressão 2, Intimidação 3, Persuasão 4
defendê-lo de Princesas ou mesmo de (dizer a verdade certa), Manha 2, Astúcia
mortais, apenas evitando a atenção que ele 2
sobrevive.
Por trás da máscara está o mal banal das Traços Derivados: Saúde 6,
Trevas. Um sociopata nato antes mesmo Força de Vontade 5, Tamanho 5,
de encontrar a Contaminação, a Escuridão
corroeu os limites de sua personalidade, Defesa 3, Iniciativa 6, Velocidade 2
deixando para trás algo simples e
direcionado. Antes ele manipulava para Sombras: 2
ganho pessoal, agora ele manipula as
pessoas simplesmente porque pode. Vício: Cruel. Machucando as pessoas,
Quanto piores atrocidades ele conseguir porque ele pode.
empurrar as pessoas, melhor. Seu método
usual é simples, diga à pessoa certa a Virtude: Honesto. Dewain despreza a
verdade certa e veja a diversão começar. trapaça - sua voz é sua única arma, e as
pessoas devem confiar que suas
Para onde quer que vá, Dewain está palavras para ser feridas por elas.
sempre acompanhado por sua serva
Tamila. Condição: Paraplégico [GMC 181]

Caligines: Magia Vazia 1, Nenhum


Lugar Intocado 2, Andando nas Trevas
3, Gosto do Pecado 1, Influencia Maligna
2, Sussurros Pecaminosos 3, Bebendo
Dor como Vinho 4, Que Olhos Lindos,
Vou Pegar 3, Eu Sou Seu Mestre 5
Tamila Tipo: Darkspawn
Você está trabalhando demais de novo,
vou preparar um banho para você e Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
cozinhar o jantar. Perseverança 5, Força 4, Destreza 5,
Vigor 4, Presença 1, Manipulação 1,
Tamila foi uma das primeiras coisas que Autocontrole 5
Dewain usou seus poderes escuros. Antes
mesmo de se tornar um Mnemósine ele Habilidades: Ofícios 2 (Domésticos),
procurava poderes que lhe dessem o Esportes 2, Briga 2, Furtividade 2,
controle sobre os outros, o Caligo Eu Sou Sobrevivência 1, Armamentos 4 (Armas
Seu Mestre. Com ele, ele procurou um de haste), Intimidação 2
Darkspawn para fazer de seu. Tamila foi a
primeira que ele encontrou e a que Traços Derivados: Saúde 9,
manteve ao seu lado quando começou seu
atual e sutil estilo de vida. Quando Dewain Força de Vontade 10, Tamanho 5,
encontrou Tamila, ela não era nada mais Defesa 7, Iniciativa 12, Velocidade 17
do que um monstro animal em carne
humana, mas ele a treinou além disso. Sombras: 4
Agora ela serve como empregada
doméstica, guarda-costas e empurra a Vício: Violento. Tamila ainda é uma
cadeira de rodas. brutamontes perigosa, desfrutando o
Tamilia é uma impressionante mulher prazer de rasgar a carne.
africana que usa um uniforme de
empregada o tempo todo, cada vez mais Virtude: Leal, a Dewain. Para um
esfarrapado. Darkspawn ser a mão direita de um
Mnemosyne de sucesso é o melhor que
pode acontecer.

Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Ligeiro


2, Resistência Féria 3, Aparência
Impressionante 2

Umbrae: Roer

Caligines: Agarrar a Sombra 2, Lâmina


Sombria 3, Armas Asquerosa 2
(mordidas), Carne da Minha Carne 3,
Partes Podres 5
O Bicho-Papão Tipo: Cataphract
Eu sou o “quem” da pergunta: “Quem está
ai?”! Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 4, Força 6, Destreza 5,
O Bicho-Papão não é o Cataphract mais Vigor 6, Presença 8, Manipulação 3,
forte, embora seja um dos Cataphractoi Autocontrole 3
mais fortes. O Bicho-Papão não é o
Cataphract mais antigo, embora seja um Habilidades: Ofícios 5 (O Mundo das
dos Cataphractoi mais antigos. Mas o Trevas), Investigação 2, Medicina 2,
Bicho-Papão é o pior Cataphract porque Ocultismo 1, Esportes 3, Briga 4,
em seu reinado de terror ele tem um foco Furtividade 5, Sobrevivência 3,
especial. Crianças. Expressão 2, Intimidação 4 (Crianças),
Por mais de dois mil anos, ele governou um Persuasão 3 (Seguidores), Astúcia 4
reino ou outro no Mundo das Trevas,
atraindo asseclas e ganhando sua lealdade Traços Derivados: Saúde 12,
com pão e circo: um suprimento Força de Vontade 7, Tamanho 6,
interminável de crianças para atormentar e
consumir. Nem tudo tem sido diversão e Defesa 6, Iniciativa 6, Velocidade 17
jogos, não importa a cultura, não importa o
quanto as pessoas não acreditem no Sombras: 8
sobrenatural. Se você tem como alvo os
filhos, os pais deles virão atrás de você. Vício: Odioso. É muito simples, tudo o
que ele quer é fazer as crianças
Ajudado pelos sacerdotes de Nox, o sofrerem.
centurião Cornelius conduziu seus
legionários para o Mundo das Trevas e Virtude: Persistente. Ele persegue as
massacrou os cidadãos o Bicho-Papão. Os crianças sem descanso; expulso de um
xamãs de uma dúzia de tribos nativas reino, ele segue destemido para o
americanas se juntaram para enviar um próximo.
enxame interminável de espíritos de larvas
para devorar os reinos do Bicho-Papão. Os
Umbrae: Normalmente ele usa Carne
maiores eruditos dos califas criaram fogos
Fria, Massa Grotesca 1 (horrivelmente
alquímicos e os japoneses fabricaram gordo e seboso), Fome Não Significa
espadas de jade puro. Nada, e Carne de Zumbi 5.
Com o tempo, todos os reinos que o Bicho-
Papão fundou caíram nas mãos daqueles Caligines: Evitar Todos os Olhos 1,
que ele predava, mas o próprio Bicho- Bicho-Papão 2, Magia Vazia 1, Nenhum
Papão sobreviveu, fugiu para as Lugar Intocado 2, Andando nas Trevas
profundezas do Mundo das Trevas para 3, Enervação 1, Agarrar a Sombra 2,
fundar seu reino novamente. Sempre que o Gosto do Pecado 1, Fome Devoradora
Bicho-Papão cria seu reino, ele o constrói de Vozes 1, Que Olhos Lindos, Vou
para se parecer o máximo possível com o Pegar 3, Eu Sou Seu Mestre 5
mundo acima, mas com armadilhas ocultas
e grotescas em cada canto. Ele constrói
com foco particular em escolas, parques
infantis ou residências - lugares que as
crianças provavelmente conhecem bem.
Isso, tanto quanto tudo o que ele faz é de
uma crueldade ímpar, atrapalha a divisão
segura e agradável entre o Mundo das
Trevas e a Terra para qualquer criança
escapar. As crianças também escapam, o
Bicho-Papão descobre que a sensação
mais doce é a esperança se desfazendo,
então ele joga limpo e dá esperança às
crianças. Ele sempre tem um carinho no
coração pelas crianças que tentam manter
viva a esperança de seus companheiros,
se eles falham, ele os mantém separados
dos outros. Ele tenta transformá-los em
Mnemósine e fazê-los destruir a esperança
que antes protegiam.
Maria - A Faxineira Uma cidade amaldiçoada pela atenção de
Maria acaba sendo alvo de uma violenta
Durante a maior parte de sua vida, Maria campanha de terror e contaminação que
foi apenas um rosto na multidão, um visa as casas dos residentes mais ricos, do
número em uma planilha; seu único tipo que pode se dar ao luxo de contratar
infortúnio foi ser uma imigrante que empregados domésticos. Outros servos
trabalhava como governanta para um das Trevas, mesmo aqueles que temem a
político. escravidão à vontade de um Cataphract,
Uma pequena burocrata do serviço de muitas vezes se mudam para colonizar os
imigração, desejando envolver seu Lugares contaminados que Maria cria e
empregador em um esquece. Se não for tratada rapidamente, a
Presença de Maria pode levar a uma rápida
escândalo, “perdeu” os registros que escalada das Trevas e de Assolados da
provavam que ela era uma imigrante legal Tempestade.
e emitiu uma ordem para sua deportação.
Embora o furor resultante não tenha, no Tipo: Cataphract
final, removido o político do cargo, ele
condenou Maria a anos de perseguição Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3,
oficial. O estresse de lutar contra um Perseverança 2+3, Força 2+2,
sistema manipulado, combinado com um Destreza 3, Vigor 3+1, Presença 2,
desequilíbrio neuroquímico, levou ao Manipulação 2, Autocontrole 2
suicídio de Maria e ao renascimento como
uma Cataphract.
Habilidades: Erudição 1, Ofícios 3
O monstro que pensa que é Maria tem (domésticos), Esportes 1, Condução 1,
problemas para se lembrar do que deveria Armas de Fogo 2+1, Furto 2,
estar fazendo. Ele sabe que deve limpar, Furtividade 2+1, Sobrevivência 2+1,
mas os detalhes escapam. Armamentos 2+1 (armas de haste),
Consequentemente, ele direciona seus Empatia 2, Intimidação 3+2
lacaios para "limpar" diferentes casas em (subordinados), Manha 2
todo o Mundo das Trevas e na Terra.
Monstros desumanos não sabem nada de Traços Derivados: Saúde 8+1, Força
saneamento, então sua atenção parece de Vontade 4+3, Tamanho 5, Defesa
mais próxima de um saque. Se seus
4, Iniciativa 5, Velocidade 10+2
asseclas não conseguirem limpar pelos
seus padrões, sua punição será brutal. A
crítica de Maria se assemelha a uma Sombras: 3
encenação física de aversão a si mesma,
mas dirigida contra o Darkspawn é uma Vício: Odioso. A raiva justificada que
forma eficaz de colocar seus lacaios em Maria sentiu ao morrer se solidificou
forma. Maria pode essencialmente em um ódio tóxico que atinge qualquer
transformar Calígines em seus asseclas, alvo conveniente.
pois a Contaminação é o que está mais
perto de limpar em seus olhos escuros. Virtude: Paciente. Como a tartaruga,
Além disso, Maria lembra que o horário Maria acredita que é devagar e sempre
comercial existe, mas ela não consegue se que se ganha a corrida.
lembrar que horas são, então, como a
maioria das criaturas das Trevas, ela Umbrae: Luz é Trevas, Som de
prefere operar à noite, o que significa que Silêncio, Sentido da Aranha Vigilante,
as pessoas geralmente estão em casa Subsumido por Outra Sombra
quando os monstros batem à sua porta.
Caligines: Lâmina Sombria 3, Partes
Podres 1, Explosão do Vazio 5, Abrir a
Boca do Inferno 1, Toque Profanador
1, Enterrando o Crime 2, Andando nas
Trevas 3, Torcer a Maldição 4, Eu Sou
Seu Mestre 5, Profanação 5
Dr. Goldstein (o Devorador de satisfação e são devolvidos às suas casas,
provavelmente enfrentando uma vida de
Alianças) estresse pós-traumático a partir daí, mas
Não vá embora. Não podemos ir embora vivos e sem se tornarem Escurecidos.
até descobrirmos qual é o problema entre Aqueles que estão em pânico demais para
vocês dois. Não preste atenção ao barulho. abordar de forma coerente – ou mesmo
(Cataphract) lembrar - os "problemas" que ele vê ou
muito rapidamente para seu gosto (ele
Não, sério, é uma boa ideia sair daqui. Eu observou que, ocasionalmente, os
disse vá embora. *Demoníaco* CORRA!!!! pacientes mentem para manter as
(Dybbuk) aparências) são mortos e voltam para a
Antes, ele foi psiquiatra. Ele tem certeza Terra, seus dedos anulares sem nada além
disso, mesmo que sua memória não seja de osso... ou pior, implantado com
tão boa. Ele costumava ser a pessoa a Sombras, para que possam "entender de
quem os casamentos fracassados onde vem o seu conselheiro". Eles se
procuravam antes do advogado do divórcio, tornam bombas-relógio, as Trevas
e também era bom nisso - não era o lentamente devorando sua capacidade de
melhor, mas era regularmente referido por amar...
outros clientes de sucesso. O fato de que ...Exceto por alguma razão, há dois Dr.
eles o apreciavam provavelmente também Goldsteins. Um é a fonte das energias das
era bom para sua sanidade – o próprio Trevas usando sua pele, e o outro é, de
Ishmael Goldstein havia lutado contra um fato, o verdadeiro Ishmael Goldstein - ou
transtorno de personalidade limítrofe e pelo menos, sua pós-imagem
depressão durante a maior parte de sua fantasmagórica incomumente consciente
vida, um produto das próprias dificuldades em Crepúsculo. Normalmente, isso não
de relacionamento de seus pais ao acontece devido ao efeito corrosivo que a
conceberem seu filho. Porém, Escuridão tem ao formar âncoras, mas em
eventualmente, todo mundo falha, e para raras ocasiões, um Cataphract cuja morte
Ishmael, isso não poderia ter acontecido era quase perfeita para formar um
em pior momento de sua vida. Sua própria fantasma - o projeto adequado para a casa,
esposa havia começado a traí-lo, sua filha o método da morte capacitando a alma ter
se distanciava por motivos que ele não azar o suficiente e apego ao plano físico -
conseguia explicar e, para piorar, o fará com que seu próprio fantasma
tratamento falho era de um vereador, o que ressuscite da sepultura, como foi o caso do
significava que Ishmael estava prestes a Dr. Goldstein. Desnecessário dizer que o
perder sua licença médica para fazer seu choque de se encontrar flutuando sobre
paciente feliz. Pego em uma espiral de sua cama não foi nada comparado a
autoaversão e sentimentos de rejeição, o encontrar seu corpo aparentemente
Sr. Goldstein voltou para casa, beijou sua decidido a se levantar sem ele (depois
esposa adormecida, trancou-se no quarto disso, perceber que era um monstro
de hóspedes e começou a seguir os nascido de uma força de entropia
passos de muitos psiquiatras e sofredores desencarnada foi quase um alívio). Sempre
de Bipolaridade antes dele - com uma um homem bastante calmo entre seus
garrafa e pílulas para dormir. humores tempestuosos induzidos pela
A Escuridão tinha outros planos para ele. Bipolaridade, no entanto, Ishmael
Assim, mesmo quando a alma de Ishmael logicamente deduziu que o motivo pelo
deixou seu corpo, um fragmento qual Deus queria permanecer na Terra
infinitesimal da Escuridão Externa, (embora ele não fosse uma pessoa devota
desenhado pelo florescimento recente de antes, ser uma prova sem vida de uma vida
sua filha, preencheu o vácuo deixado para após a morte tende a mudar sua opinião)
trás. Agora um Cataphract enigmático e era para impedir o monstro agora vestindo
cerebral com um sorriso suave e branco seu corpo como um casaco (e dada a
demais e uma tendência a arrancar a carne forma como os fantasmas funcionam,
dos dedos anulares de suas vítimas, o Dr. destruir o Dr. Goldstein, o Cataphract,
Goldstein tem uma nova prática no Mundo provavelmente será um negócio inacabado
das Trevas, sequestrando casais que de determinação de Ishmael e permitirá
encontra no meio de até mesmo o que ele siga para a vida após a morte). O
argumento mais ínfimo e inconseqüente "problema" com isso é que, devido às
para "terapia" em seu Palácio das Delícias convicções religiosas de Ishmael sobre o
das Trevas. Uns poucos muito tranquilos e que é um fantasma, ele se tornou um
sortudos conseguem manter a aparência "dybbuk", a versão judaica - conhecida por
de "superar suas dificuldades" para sua sua incapacidade de se comunicar com os
vivos. Embora seus Poderes de Possessão meio eficaz de se comunicar com ele (veja
sejam mais úteis para afastar vítimas em abaixo), caso em que ele usa todos os
potencial - ele salvou dezenas de vidas meios disponíveis (mover telecineticamente
fingindo apreensões e deixando evidências a cunha de uma placa de Ouji, embaçar um
dos campos de caça do Comedor de espelho antes de desenhar letras nele)
Alianças - não há realmente muito que ele para comunicar mensagens extremamente
possa fazer além de fazer as janelas lacônicas e diretas (em coisas particulares
chacoalharem - e o Cataphract está ciente como N-Ã-O-C-O-N-F-I-E-E-M-M-E-U-C-O-
de sua presença. R-P-O e U-S-A-N-D-O-M-I-N-H-A-P-E-L-E,
se ele acha que seus contatados fizeram
Felizmente, uma das regras sobre o
uma pergunta que lhe permite seguir em
exorcismo é que é preciso Moralidade para
frente). Isso não requer Nume - em vez
isso - algo de que os Darkspawn estão
disso, é a Essência liberada pelo rito,
devendo. Mas o Dr. Goldstein é inteligente.
permitindo-lhe contornar sua falta de voz,
Ele pode não ser capaz de se livrar do
mais como uma forma de Sinal Fantasma.
dybbuk, mas outra pessoa pode. Digamos,
um nobre crédulo ou dois... ou três... ou um Dicas para o Narrador: Dr. Goldstein tem
nakama... dois propósitos. Em primeiro lugar, ele
deve brincar com as expectativas dos PCs
Aparência: Dr. Goldstein - ou mais
sobre histórias de fantasmas - imagine
precisamente, a Escuridão vestindo a carne
quão inestimáveis serão os olhares em
de Goldstein - é o psiquiatra arquetípico;
seus rostos quando perceberem que o
Rechonchudo, vestido de jaleco e com
misterioso fantasma saltitante é na verdade
olhos gentis e curiosos que geralmente
o mocinho, e seu patrono é um monstro
usam óculos escuros para disfarçar suas
que, simplesmente, não deveria existir. A
pupilas distintas. Ele também tenta ser o
segunda é fornecer um fim definitivo para
mais modesto possível - parcialmente por
qualquer debate sobre se o Cataphract é a
hábito do Dr. Goldstien vivo, principalmente
mesma pessoa cujo corpo foi animado
porque chamar a atenção para si mesmo
pelas Trevas - um definitivo não. A alma do
começa a mostrar certas... esquisitices.
Cataphract está há muito perdida de seu
Seus dentes parecem mais porcelana do
corpo, até o ponto de possivelmente formar
que esmalte, sua circunferência leve como
um fantasma, e o que resta é simplesmente
um peso morto bem embalsamado e o fato
um espírito negro, vestindo o corpo e as
de que sua sombra ocasionalmente
memórias do ocupante anterior como um
desaparece. No entanto, como muitos
traje humano. Fator de proteção solar
assassinos em série, o Dr. Goldstein é
3000.
muito bom em desviar a atenção de suas
qualidades menos naturais, até sentir que Por sua vez, o Dr. Goldstein faz o possível
não tem escolha, então, para ativar uma para se parecer com a vítima, ordenando
Falsa Transformação. Qual é a sua que seu Animar Sombras crie uma
verdadeira forma, desprovida de atividade poltergeist que parece dirigida a
humanidade? ele, usando seus Calígines (especialmente
Chamado do Cão Negro - ele aprendeu a
Uma coisa redonda, atarracada, escamosa,
manipulá-lo para que o sonhador seja
com muitos olhos e muitos membros, com
caçado por algo da escolha de Goldstein,
uma grande mandíbula na barriga, dentro
como um fantasma sanguinário) para
da qual pulsa uma tempestade constante,
sutilmente colocar seus tolos no caminho
sempre pronta para ser despejada para
errado e tentar confundir a questão de o
fora em um vendaval destrutivo de magia
que um dybbuk realmente é. Claro, o
negra.
Devorador de Alianças ainda é um
O Dybbuk, por outro lado, não tem uma Darkspawn, e faz tudo o que está ao seu
aparência para começar - Ishmael alcance para cumprir seu propósito -
acreditava que os mortos eram espíritos “consertar” relacionamentos. Seus asseclas
possuidores, e isso foi representado por ele estão sob ordens para encontrar problemas
não ser nada mais do que uma grande para ele - eles deliberadamente vão
névoa, com luzes semelhantes às de uma arruinar o relacionamento entre casais
ameba órgãos espalhados sobre ele. Ele (roubando momentos, atrasando encontros,
nem mesmo tem uma voz real quando está apagando memórias de aniversários - esse
possuindo alguém - em vez disso, eles se tipo de coisa), que eles então mostram a
tornam uma versão mais frenética e mais ele. Por sua vez, o Dr. Goldstein está
demente de si mesmos que está ciente do fato de que ele é a causa de
constantemente se contorcendo, como se muitas dificuldades de relacionamento, mas
tentando pular para fora de sua própria para sua mente gerada pelas Trevas, ele
pele... a menos que alguém desenvolva um está simplesmente provocando problemas
que teriam acontecido de qualquer maneira Por outro lado, os rituais destinados a
e devem ser cortados pela raiz (ninguém "apaziguar" os fantasmas, como as
nunca disse que os argumentos de um oferendas de fantasmas errantes chineses
Cataphract eram sensatos...). ou, apropriadamente, os ritos de exorcismo
judaicos, têm um efeito bastante diferente
Por outro lado, Ishmael pode não ser capaz
do normal. Em primeiro lugar, Ismael não
de se comunicar normalmente, mas ele faz
contesta o teste - lembre-se, ele quer que o
o possível para usar seus anfitriões para
rito seja bem-sucedido para que ele possa
direcionar os personagens dos jogadores a
de alguma forma enfraquecer ou destruir o
informações sobre a tradição dos
Cataphract. Em vez disso, a Escuridão
fantasmas judeus. Ele não sabe realmente
dentro do Devorador de Anéis
se os antigos rituais e cerimônias vão
subconscientemente sente a tentativa de
funcionar, mas ele acredita que o
se comunicar com sua alma rebelde e rola
Cataphract é a fonte das lendas de
Perseverança + Autocontrole para resistir,
"shedim", os demônios que assombram os
que se manifesta como um “sentimento”
túmulos do mito semita, e pensa que é sua
bastante diferente do Dybbuk (imagine as
melhor chance. Não vai funcionar da
profundezas sem luz de um lago
maneira que ele pretende, mas dado o que
subterrâneo em comparação para um
acontece (veja abaixo), é provável que ele
freezer bem iluminado). A disputa é
não fique muito chateado. Graças à
resistida normalmente, com a falha por
Escuridão desgastando a barreira entre os
parte do exorcista significando que o
mundos, tentar exorcizar Ishmael usando
Cataphract fica ciente da tentativa - ele
rituais de negação de inspiração católica ou
tentará persuadir o exorcista de que o
exorcismos de "expulsão" semelhantes é
Dybbuk está além de ajuda e, se isso não
um plano muito ruim - além de
ocorrer, tente matá-lo ou fugir. Se e quando
possivelmente destruir um dos poucos
o exorcista vencer, todo sucesso líquido
controles sobre o crescimento de um jovem
concede a Ismael um minuto de
Cataphract no Submundo, ele também
comunicação coerente e bidirecional. Se
forma um portal lá, de acordo com as
nada mais, a exorcista provavelmente vai
regras no Livro dos Mortos.
perceber que ela não ouviu toda a verdade.
Naturalmente, o Dr. Goldstein tentará
enganar qualquer sacerdote bem-
intencionado para fazê-lo, sabendo que
mesmo se o exorcismo falhar, ele
provavelmente terá uma ameaça potencial
em uma nekyia improvisada. No lado
positivo, os efeitos estabilizadores sobre o
corpo de fantasmas que o Submundo
possui permitirão que o Dybbuk se
manifeste como um humano com uma fala
perfeitamente normal, provavelmente para
colocar algum bom senso no exorcista
antes de tentar ajudar a guiá-lo para
consertar seu erro.
Dr. Goldstein, o Devorador de Alianças Ishmael o Dybbuk

Tipo: Cataphract Posto: 2

Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Atributos: Poder 4, Refinamento 2, Resistência 4


Perseverança 3, Força 2, Destreza 4, Vigor 3,
Presença 4, Manipulação 5, Autocontrole 2 Traços Derivados: Corpus 9,
Força de Vontade 8, Tamanho 5,
Habilidades: Ocultismo 3, Erudição 4
(Psicologia), Investigação 2 (Perfil Psicológico), Defesa 2, Iniciativa 6, Velocidade 11
Medicina 3 (Farmacêutica), Esportes 1,
Condução 2, Armas de Fogo 2, Empatia 4 Essência: 15
(Diagnostico Psicológico), Intimidação 3
(Assustadoramente Sereno), Persuasão 5 Integridade: 6
(Quebrar a Vontade), Socializar 2 (Baixar
Defesas Psicológicas), Astúcia 2 Manifestações: Forma Crepuscular, Agrilhoar,
Possessão
Vantagens: Mente Meditativa 4, Palácio Negro
3 (seu consultório é refletido no Mundo as Nume: Demência, Saltar de Hospedeiro, Inócuo
Trevas), Local Seguro 1 (seu consultório
refletido) Âncoras: O consultório do Dr. Goldstein no
Mundo das Trevas, sua casa (ainda vivia - uma
Traços Derivados: Saúde 8, vez que Ishmael normalmente fica por perto do
Força de Vontade 5, Tamanho 5, Dr. Goldstein e não possui os habitantes, é
apenas ligeiramente mórbido devido à Essência
Defesa 4, Iniciativa 4, Velocidade 11 mortal que satura a área).

Sombras: 5 Virtude: Generoso. O Dr. Goldstein era de fato


um psiquiatra ideal. Ele foi muito gentil em vida, e
Virtude: Generoso. O Devorador de Alianças ele permanece assim na morte - mesmo que ele
acredita honestamente que está ajudando as não possa fazer muito agora além de salvar as
pessoas a evitar o desespero total da solidão pessoas de seu corpo possuído.
que o levou à sua criação.
Vício: Quando o Dr. Goldstein estava vivo, ele
Vício: Ciumento. O Devorador de Alianças sofria de uma sensação arrepiante de aversão a
despreza o fato de as pessoas poderem si mesmo, combinada com uma tendência de
encontrar a felicidade em seus relacionamentos demonizar as pessoas próximas a ele por cada
e sentir o amor que sua esposa um dia sentiu falha e negligência percebida (e implorando por
por ele sem ele. perdão por essas pessoas quando recuperava os
seus sentidos). Às vezes, o Dybbuk se pergunta
Umbrae: Animar Sombras e Sonhos Negros 1 se seu caminho é uma tentativa de provar a si
são os que ele mantém por uma questão de mesmo que não é totalmente inútil. (O devorador
quem e o que ele é. Se precisa se disfarçar de de anéis reduziu este vício a uma caricatura.)
normal por um longo período, costuma usar Oco
Como Uma Sombra e Idioma Sútil. Senão, usa Interdição: Ishmael não pode cruzar uma porta
Subsumido por Outra Sombra e Fascínio do na qual uma mezuzah está afixada, ou na qual a
Vício Contaminado. Em um combate ele pode oração Shema Yisrael foi escrita.
assumir Miasma da Loucura, Massa Grotesca 3
e alguns níveis de Carne de Zumbi. Ruína: Jade (dividido com o Devorador de
Alianças).
Caligines: Evitar Todos os Olhos 1, Bicho-
Papão 2, Punhado de Pó 3, Todos Morrem
Sozinhos 4, Enervação 1, Maldição Enervante
2, Chamado do Cão Negro 3, Lâmina Sombria
3, Que Olhos Lindos, Vou Pegar 3, Gosto do
Pecado 1, Carne da Minha Carne 3, Eu Sou
Seu Mestre 5, Explosão do Vazio 5 (Usa a
tempestade em seu coração)
Cultistas das A Sociedade dos
Sonhos Quebrados
Trevas Dor. Tristeza. Sofrimento. Miséria. Ninguém
pode escapar dessas coisas por completo.
As Trevas podem corromper sua alma e
derreter sua mente em um ser bestial de A Sociedade dos Sonhos Quebrados prega
pecado e fome, mas oferece Poder. A que devemos procurá-los. Abrace-los. A
tentação do Poder sempre atraiu pessoas, Sociedade é uma organização influenciada
desde feiticeiros sinistros e Devotos tolos pelas Trevas que idolatra o sofrimento,
facilmente enganados. Quando a elevando-o como a única coisa nobre
oportunidade se apresenta, aqueles que genuína na vida humana. A felicidade é
têm acesso ao Poder das Trevas muitas uma farsa e somente através do sofrimento
vezes tentam se tornar seus guardiões, experimentamos a realidade e temos a
exigindo lealdade e servidão em troca de oportunidade de crescer. Seus templos são
acesso a lugares contaminados e os construídos em lugares contaminados,
segredos de Calígines. seus líderes buscando espalhar a miséria e
doutrinar mais e mais pessoas ao redor.
Alguns cultos são praticantes devotos de
crenças marginais, outros são Os membros estão sempre à procura de
organizações cínicas destinadas a quem está sofrendo uma tragédia ou outra
acumular poder e riqueza para seus e não sabe como lidar com isso. Em alguns
líderes. Os cultos que adoram a Escuridão casos, os membros realmente planejam
Exterior são exclusivamente da última que a tragédia aconteça (suas crenças
variedade. Qualquer que seja o credo de permitem que eles a racionalizem como
pecado e desesperança que eles pregam, sendo para o bem da vítima - dor "real"
é apenas uma ferramenta para controlar a sendo preferível à felicidade "falsa"). Eles
vida dos cultistas ou atrair novos recrutas. então se aproximam do candidato a
recruta, contando como eles se
Muitos cultos das trevas não são recuperaram de suas próprias histórias
exatamente bem administrados e podem tristes, e mencionam a Sociedade que os
ser quase transparentes ao prometer Poder ajudou a encontrar significado em seus
imoral a seus membros (e se as pessoas momentos mais sombrios. Eles são
não forem tentadas, trancá-las em uma incentivados a participar de reuniões da
área contaminada geralmente resolve essa sociedade, onde são recebidos por
moral incômoda). Esses cultos raramente membros solidários que “sabem como é”, e
duram muito, mesmo sem uma princesa oferecem apoio moral em um primeiro
por perto, a polícia geralmente cuida deles, momento. Mas, passo a passo, começa a
ou as vítimas dos cultistas se tornam doutrinação.
Assolado da Tempestade e se vingam.
Lentamente, mas com segurança, os
Geralmente é um Escurecido ou futuros membros são expostos à ideologia
Mnemosyne que lidera os cultos das da Sociedade e ensinados a se definirem
Trevas, pois ambos são humanos o por meio de seu sofrimento. Ao mesmo
suficiente para interagir com as pessoas e tempo, são incentivados a participar de
inumanos o suficiente para desejar poder e exercícios em que inflijam dor física a si
luxo. mesmos; o objetivo oficial é ficar mais forte,
O status em um culto das Trevas é aprendendo a lidar com a dor, mas com o
representado pela Vantagem Iniciado em passar do tempo, a autotortura se torna
Culto de Mistério [GMC 168]. Tornar-se cada vez mais dura. Isso os encoraja a
uma criatura das Trevas (geralmente racionalizar e justificar seu envolvimento
ganhando a Condição Em Trevas) é com o grupo.
necessário para avançar para quatro
pontos na Vantagem.
À medida que a doutrinação avança, os
recrutas são eventualmente ensinados a Princípio do Prazer
ver a felicidade como uma farsa e a rejeitar “O homem nasce livre e em todo lugar ele
como irreal qualquer coisa que não seja sendo acorrentado.” Civilização, leis, moral
baseada na miséria. Sua autotortura - tudo isso são gaiolas. O homem livre, o
progride para se tornar de natureza homem de verdade, é um bárbaro, um lobo
emocional, à medida que são encorajados que anda pelo mundo, pegando o que
a abandonar voluntariamente seus sonhos deseja, perseguindo as ovelhas que ficam
e cortar laços com seus entes queridos... temerosas dentro de seus pastos cercados.
exceto onde agir de outra forma serviria Aqueles que constroem as cercas também
aos objetivos da Sociedade. Alguns dos são predadores, apenas hipócritas mais
membros mais promissores são espertos do que os lobos honestos que as
selecionados para se juntar ao círculo quebram. Assim diz o Princípio do Prazer,
interno da Sociedade e são levados a um que ajudará qualquer pessoa que peça
de seus "templos". Tais templos estão para se livrar de suas inibições e saciar
sempre localizados em áreas todos os seus apetites.
contaminadas; com o tempo, os trazidos
para lá tornam-se Escurecidos. Para este culto, os estágios iniciais de
recrutamento são bastante fáceis. Eles
Benefícios da Iniciação pescam regularmente nos clubes e bares
onde as pessoas vão para beber às cegas
• Novos recrutas aprendem como torturar
e encontram parceiros sexuais de quem
seus próprios corpos, para prepará-los para
podem esquecer na manhã seguinte,
a dor de viver. O conhecimento também se
iscando seu anzol com ofertas de noites de
aplica à tortura de outras pessoas; o
prazer além do que a maioria já
recruta ganha assim uma especialidade de
experimentou. Embora a afirmação não
Tortura em Intimidação.
seja falsa - o Princípio do Prazer sabe
•• Os membros plenos são parcialmente como encenar uma orgia - os mestres do
endurecidos contra a dor física; eles culto estudam cuidadosamente qualquer
recebem um ponto de Resistência Férrea um que aceite seu convite, procurando os
[CofD 48] gratuitamente. vícios que eles mantêm em segredo do
mundo. Uma vez que eles são
••• Membros promissores começam um identificados, o culto organiza situações
curso de estudos dentro de um templo, para tentar o candidato, quebrar seu
aprendendo a expor outras pessoas à sentimento de vergonha e fazê-lo voltar
realidade da dor. Ao completá-lo, eles para mais. Lugares contaminados com o
recebem a vantagem Vicioso [CofD 46] tipo certo de maldições são úteis para
concedendo um Vício de Cruel. prepará-los.
•••• Espera-se que o círculo interno da A iniciação mais profunda revela mais e
Sociedade receba alunos / vítimas. Eles mais da vida do cultista fora do Princípio do
têm três pontos em Lacaios [CofD 53] Prazer como uma tola auto-imposta
alocados como o jogador deseja. paralisação do que ele deveria ser: um
••••• Os líderes da Sociedade conhecem apetite ilimitado. Os laços do direito penal,
uma frase mística que mostra aos seus da consciência formada na infância, da
ouvintes, inelutavelmente, que nada deles amizade e da família, todos devem ceder
é verdadeiro, exceto sua dor. Eles recebem ao desejo nu. Aqueles que aceitam esta
o Caligo Punhado de Pó de graça, sem as doutrina são trazidos para viver nas casas
Sombras necessárias para isso (embora de prazer contaminadas do culto. Para
isso geralmente não seja um problema). aqueles que hesitam ao ouvir isso... bem,
sempre há chantagem. Ninguém vai longe
o suficiente para aprender o que é o
Princípio do Prazer sem fazer algo de que
uma vez se envergonhou, e se insistir em
usar uma coleira, o culto ficará feliz em se
manter na outra extremidade.
Benefícios da Iniciação A Congregação se deu o nome dos
espíritos do vento do mito grego, que eram
• Para o recruta recente, o Princípio do punidores e torturadores divinos. Seus
Prazer é uma festa constante com dicas de métodos são tão incorpóreos quanto o
depravação para adicionar tempero. A vento e cortantes: os membros são mestres
frequência regular dá ao recruta uma em boatos, espalhar escândalos e
especialidade de sedução, farra, judiciosos assassinatos de caráter. Aqueles
devassidão ou algum outro tipo de que tiveram a má sorte de cruzar a
indulgência sensual em Socialização. Congregação logo se viram alvo de contos
•• Os iniciados juniores são ensinados a maliciosos, vindos de quase todas as
avaliar as fraquezas das pessoas e direções e indetectáveis até sua fonte. Se
explorá-las para obter vantagem social. forem apenas moderadamente azarados,
Eles ganham o Mérito de não terão base (embora sejam difíceis de
Empurrador[Pusher] [CofD 53] refutar); mas a Congregação tem um nariz
gratuitamente. com faro para a verdade embaraçosa ou
humilhante.
••• Aqueles que aceitam totalmente o
Princípio do Prazer podem se banquetear Nas décadas anteriores, um culto como o
com as reservas de vontade dos outros; Congregação teria enfrentado grandes
carícias, ou relações mais íntimas, tornam- dificuldades para se estabelecer, mas o
se oportunidades de alimentação. surgimento da Internet deu a esse culto
oportunidades incríveis de expansão e
Mesmo que ainda não tenham se tornado recrutamento. Hoje em dia, um Harpuai só
um Escurecido, membros confiáveis e precisa entrar em um fórum onde
estabelecidos podem usar o Caligo estudantes universitários vão para discutir
Enervação. a causa política mais recente e dar
algumas sugestões melosas, e dezenas de
•••• Os escalões superiores do culto se
candidatos cairão por conta própria para
definem por seus apetites e facilmente se
aprender com a Congregação. Demonstrar
insinuam entre aqueles que os
o poder inebriante de destruir um oponente
compartilham. A especialidade gratuita que
eles ganharam com o primeiro ponto torna- com algumas palavras sussurradas leva a
encontros pessoais com os recrutas
se Interdisciplinar [CofD 45] e eles ganham
fascinados, onde o credo de que a
uma variante do Mérito habitue [CofD 50]
vantagem como tal é criminosa e deve ser
ligada a lugares onde essa especialidade
punida pode ser completamente ensinado.
normalmente se aplica.
Os efeitos desta doutrina, quando
••••• Os mestres do Princípio do Prazer
acreditada e seguida, não são bonitos. Os
podem trazer à tona os desejos mais
membros do Congregação são muito mais
sombrios de qualquer pessoa, tendo alguns
inclinados a difamar e sabotar o trabalho de
momentos a sós com ele. Eles ganham o
outras pessoas do que atingir a excelência
Caligo Sussurros Pecaminosos de graça.
por seus próprios méritos (uma vez que ter
Congregação dos mérito é em si prova de cumplicidade no
crime) e, portanto, se alienam
Harpuiai consistentemente de qualquer pessoa que
não compartilhe de suas crenças. Os
“Atrás de toda grande fortuna existe um cultistas mais velhos, auto-privados de
crime”, e esse crime deve ser punido. Que quaisquer aspirações saudáveis, têm
todo aquele que lucrou com um pecado prazer apenas em denegrir os “culpados”,
seja envergonhado, desonrado, arruinar seu ambiente com Contaminação e
desprezado e rejeitado; a Congregação dos cair nas Trevas quase sem perceber. Entre
Harpuiai alegremente assume o dever de os cultos das trevas, os Harpuiai são
humilhá-los e conduzi-los ao deserto. incomuns por não procurarem áreas
Secretamente, eles sabem que ser rico ou contaminadas para viver - e alarmantes,
bem-sucedido, ser instruído ou treinado, porque raramente precisam. A
até mesmo ter nascido com um talento contaminação permeia suas casas apenas
incomum - em suma, ser de alguma forma pelo que costumam fazer.
melhor do que um pobre coitado nascido
na miséria – é lucrar com um crime; todos Benefícios da Iniciação
são culpados, então qualquer um pode ser • Boas perspectivas para a Congregação
punido. aprendem a delicada arte do trabalho com
a faca verbal. Eles ganham uma
especialidade de Prejudicar Reputações “perseguição”, acumular uma fortuna ao
em Expressão. longo de algumas gerações ao arruinar os
rivais, apenas para ter sua adoração ao
•• Os iniciados completos foram treinados
demônio exposta, forçando-os a fugir
para procurar os pequenos, mas
novamente.
reveladores detalhes que revelam um
segredo vergonhoso. Eles ganham a Os Clãs recrutam estritamente por herança.
versão de um ponto da vantagem É possível que estranhos ingressem no
Observador Treinado [CofD 46] culto casando-se, mas os mais velhos da
gratuitamente. família não aprovam o casamento, a menos
que a noiva ou o noivo já tenham interesse
••• Os Harpuiai mais velhos não apenas
em magia negra. Para compensar isso, os
dominam o assassinato de reputação, mas
Clãs se esforçam para garantir que seus
podem aplicá-lo a uma série de problemas;
filhos sigam a tradição da família,
adquirem as Vantagens de Área de
participem dos rituais e façam pactos com
Especialização [CofD 44] e a
os demônios de estimação do culto. Filhos
Interdisciplinar [CofD 45], ambas pela
de um Clã que escapam de se tornar
especialidade Prejudicar Reputações que
Escurecido antes da maturidade são raros,
conquistaram no primeiro ponto.
e cada geração produziu pelo menos um
•••• Quando a Escuridão envolve os Mnemosyne.
membros da Congregação pela primeira
vez, ela lhes concede uma visão dos Benefícios da Iniciação
crimes dos outros. Eles ganham o Caligo • Os filhos dos Clãs aprendem o básico
Gosto do Pecado de graça. sobre os espíritos malignos desde a
••••• Os membros mais antigos da infância, e novos irmãos adotados são
Congregação dos Harpuiai podem destruir treinados sobre o assunto. Eles ganham
uma reputação com uma única acusação. uma especialidade de áreas contaminadas
Eles ganham o Caligo Bode expiatório de e seus espíritos em Ocultismo.
graça. •• Os Clãs possuem um sistema tradicional
de aprendizagem; cada membro da família
Clãs Elitistas é ensinado por um ancião mais experiente,
que também deve ser seu defensor dentro
Em todo o mundo, existem lendas
da seita. Eles ganham um ponto grátis na
populares de pessoas que negociam com
vantagem Mentor [CofD 51] para
espíritos malignos para tomar o poder de
representar este tutor.
seus vizinhos. Embora a grande maioria
desses contos não sejam mais do que ••• Os Clãs esperam uma boa base geral
fantasias paranóicas, alguns são precisos. sobre o sobrenatural de seus membros
Os Clãs Elitistas são uma rede de antigas adultos. Aqueles que passam nos estágios
famílias cujos ancestrais aprenderam a aprenderam o suficiente para ganhar um
convocar demônios e fantasmas malditos ponto grátis na Habilidade de Ocultismo.
(ou assim eles pensavam) de lugares
•••• Membros seniores dos Clãs podem
profanados por assassinato. Eles
usar com segurança o rito central do culto
transmitiram seus segredos, de pai para
para invocar espíritos em lugares
filho, de mãe para filha, durante séculos, e
contaminados. Eles ganham o Caligo
refinaram o que sabiam em uma anti-
Encacogênio de dois pontos,
teologia que adora as Trevas.
gratuitamente.
A prática normal dos Clãs é procurar
••••• Os anciões dos Clãs cultivam os
lugares contaminados, comprar as
espíritos distorcidos da Contaminação,
propriedades, construir santuários para os
trocando favores com eles regularmente.
poderes sombrios que eles veneram neles,
Cada ancião tem três pontos de Aliados
chamar quaisquer espíritos através da
(espíritos contaminados) [CofD 50] que
Película que se alimentam das
eles podem chamar como Aliados
ressonâncias contaminadas e negociar
mundanos. Eles podem trocar seu ponto de
com as criaturas que respondem. Como o
Mentor gratuito do segundo nível de
culto não tem escrúpulos em aprofundar as
iniciação por um quarto ponto nesta
maldições de uma área contaminada, ou
Vantagem; a maioria dos anciãos o faz,
usar os poderes de seus espíritos para
pois, seus tutores agora são colegas ou
ganho comercial ou político, os Clãs
estão mortos.
acumulam riqueza e inimigos em taxas
bastante rápidas; eles tendem a chegar a
algum lugar como refugiados da
ELES ESTAVAM VIGIANDO O
Destronados
Os destronados nascem do sofrimento e,
ARMAZÉM POR HORAS desde o nascimento, pouco mais criarão.
QUANDO O DARKSPAWN Não é como se ela planejasse, para
CHEGOU. NÃO FOI UM todos os efeitos os Destronados são
incapazes de planejar qualquer coisa.
ATAQUE, NÃO, ELES Não, as coisas simplesmente acontecem
ESTAVAM CORRENDO. O ao seu redor. Um Nobre caído é como
DARKSPAWN CORREU uma ferida envenenada, espalhando
toxinas pelo Mundo das Trevas. Sua
DIRETO PARA AS LINHAS DE própria Presença distorce a Escuridão ao
FOGO EM UM PÂNICO CEGO. seu redor até que reflita os eventos e a
dor que a levaram à queda.
EM INSTANTES, OS
MONSTROS FORAM A Natureza do Caído
REDUZIDOS A CADÁVERES Quando uma princesa clama pela
FUMEGANTES EM UMA transformação final, a Escuridão corrompe
CHUVA DE MAGIA NOBRE. cada um de seus traços inatos em uma
zombaria de si mesma. Seu traço de Luz
ENTÃO AS PRINCESAS VIRAM Interior se inverte, tornando-se um traço de
DO QUE OS DARKSPAWN Noite Interior, que atua como Tolerância
Sobrenatural e limita suas habilidades -
ESTAVAM FUGINDO. embora aos máximos transformados na
tabela de Luz Interior.
ERA ENORME, MAIS ALTO DO
Os Encantos que a ex-princesa conhecia
QUE O ARMAZÉM E estão perdidos para ela. Em vez disso, sua
RASGAVA O EDIFÍCIO COMO Noite Interior a atrai mais profundamente,
de corpo e alma, para a substância do
PAPEL DE SEDA ENQUANTO Mundo das Trevas, que tanto dá a ela
AVANÇAVA. SEU CORPO ERA Poder sobre aquele mundo e seus
habitantes, quanto a aprisiona dentro dele.
HUMANO, COM SUA CARNE Cada ponto da Noite Interior concede a um
ARRANCADA EXPONDO Destronado uma Corrente, um Poder para
MÚSCULOS ENTRELAÇADOS comandar suas terras ou seus súditos. Os
Destronado também desenvolvem magias
COM UM MECANISMO DE negras chamadas Hexes que projetam seu
CORDA SOBRENATURAL. Poder corrompido em outras formas.
SEUS MOVIMENTOS Onde ela já teve Desejos, o Destronado
agora tem Ceras, fragmentos de miséria e
GAGUEJARAM EM UMA desespero que alimentam suas Correntes e
IMITAÇÃO NÃO NATURAL DA Encantos. A Noite Interior determina o
GRAÇA HUMANA. DEU UM máximo de Ceras que ela pode manter e o
número que pode gastar por turno; os
GRITO DE METAL limites são idênticos aos de luz interior para
ESTRIDENTE, O SOM Desejos.
DESCONCERTOU AS Os Destronados têm duas maneiras padrão
de recuperar Ceras gastas, e vários Hexes
PRINCESAS. EM SEU GRITO, concedem maneiras adicionais de
ELES SENTIRAM SEU recuperá-las.
DESESPERO, IMPOTÊNCIA E ● Meramente por existir, uma Destronada
ALGO MAIS. constantemente se lembra da dor e da
tristeza que a levaram a abandonar a Luz.
Ela recupera 1 de Cera todas as noites à
"MEU DEUS. ESSA COISA É meia-noite.
UMA PRINCESA!"
● Testemunhar (ou causar) o sofrimento de Um Destronado pode mover sua Fortaleza
outros confirma a uma Destronada sua apenas caminhando pelo Mundo das
escolha de se apegar às Trevas. Sua Noite Trevas enquanto se concentra; quando ela
Interior dá a ela uma parada de dados de se aproxima de seu limite, a Fortaleza se
Sensibilidade, idêntica à fornecida pela Luz move à sua frente. Nenhum outro Poder
Interior. Cada vez que o Destronado está pode mover a Fortaleza ou alterar suas
presente em uma contaminação, ela rola maldições. Se a Destronada mover sua
essa reserva, com todos os modificadores Fortaleza para a imagem de uma área
que se aplicam à contaminação; para cada contaminada, suas maldições se acumulam
sucesso, o Destronado recupera 1 Cera. com a própria contaminação da área, mas
seu tamanho e gravidade não.
Deve-se notar que embora os Destronados
tenham se tornado criaturas das Trevas, Companheiros na Miséria
eles não têm a Condição Escurecido ou
qualquer um dos Poderes que ser (Noite Interior ••)
Escurecido pode conferir. Em particular,
eles caíram no Mundo das Trevas no A segunda Corrente expande a autoridade
momento em que foram destronados, e de um Destronado de sua Fortaleza para
sem o Poder de Entrar nas Trevas, eles as criaturas das Trevas que se abrigam
não podem deixar aquele mundo. dentro dela. Qualquer ser das Trevas que
entre na Fortaleza do Destronado ou a
Correntes dos Caídos encontre pessoalmente muda seus
objetivos e lealdades, tornando-se um
Todos os destronados estão vinculados ao apoiador voluntário de seu desespero e
Mundo das Trevas até morrerem, e todos ódio; seu capricho é a lei deles. No
recebem autoridade sobre ele; mas a momento em que uma criatura das Trevas
quantidade dessa autoridade varia com sua encontra o Destronado, ou depois que a
Força sobrenatural. Conforme a Noite criatura passa uma cena na Fortaleza do
Interior surge, novas Correntes se Destronado, a influência do Destronado
manifestam. distorce a vontade da criatura. É esse
poder que torna os seres das Trevas
Fortaleza dos Arrependimentos inteligentes muito cautelosos com os
Destronados - eles se imaginam mestres e
(Noite Interior •) não desejam perder sua autonomia.
Mesmo em seu estado decaído, cada Ação: Reflexiva e resistida,
Destronado retém sua autoridade natural, e
a estende sobre a parte do Mundo das Parada de Dados: Presença + Noite
Trevas em que agora devem residir. A Interior - Perseverança do Alvo
primeira Corrente, a Fortaleza dos Falha Dramática: A criatura se
Arrependimentos, é aquela parte do Mundo mostra indomável; ele ganha
das Trevas que um Destronado reivindica imediatamente a Condição
para ela própria. Inabalavel.
Ele é distorcido pelas memórias de seus Falha: A criatura mantém sua
pecados, falhas e perdas de fé, então identidade por enquanto.
qualquer um dentro da Fortaleza está
passando por uma alegoria infindavelmente Sucesso: A criatura aceita um
repetida de sua queda. papel na história da queda do
Destronado; ele recebe a condição
A Fortaleza tem todas as características de de Seguidor Destronado.
um lugar contaminado, mas não é refletido
no mundo acima - é sustentada pela Sucesso Excepcional: A criatura
própria Destronada, e somente sua morte mal se lembra de sua vida antes de
irá destruí-la. O seu tamanho é igual ao encontrar o Destronado. A
menor da Perseverança e do Autocontrole Condição de Seguidor Destronado
do Destronado, e a sua Severidade é igual dura uma semana por ponto da
à da Noite Interior do Destronado. As Noite Interior após deixar a
maldições dentro da Fortaleza refletem as Fortaleza do Destronado.
circunstâncias da queda do Destronado e
encorajam outros a seguir seu exemplo.
Portões da Lamentação Criar Criança das Trevas
(Noite Interior •••) (Noite Interior ••••)
Com a terceira Corrente, o Destronado Cada destronado constantemente molda as
percebe a luz da esperança que brilha (em coisas do Mundo das Trevas para refletir
comparação com o resto do Mundo das suas memórias; a quarta Corrente,
Trevas) nas imagens das áreas entretanto, permite que um Destronado dê
contaminadas. Em seu estado caído, uma aparência de vida e movimento às
entretanto, mesmo aquela luz fraca é uma Trevas, e cria um servo para si, Darkspawn
dolorosa lembrança do que o Destronado que nunca esteve vivo. Muitas princesas
perdeu. Ela o ataca, expulsa-o da terra que perceberam que o primeiro sinal de que um
iluminou e reivindica essa terra para si. Destronado está na área é geralmente o
Darkspawn semelhante que começa a
Enquanto estiver na imagem de uma área
entrar no mundo.
contaminada, o destronado pode arrancar
uma pequena parte de sua alma e plantá-la O Destronado pode criar um Darkspawn
na área contaminada para reivindicá-la como uma ação instantânea, gastando um
como um portão para sua fortaleza. Custa ponto de Força de Vontade. O monstro
1 Cera para ela reivindicar um Portal, que recém-feito dá uma chance para se
ela não pode recuperar até que ela desista orientar, antes de começar a agir de forma
de sua reivindicação, tomando de volta a independente; ele tem automaticamente a
parte de sua alma que ela plantou nele. condição de seguidor destronado. Não será
(Ou seja, sua reserva de Cera diminui em 1 inteligente. Os Darkspawn criados desta
para cada Portal que ela reivindica.) forma refletirão a queda do Destronado de
Enquanto sua reivindicação permanece, a alguma forma, e a maioria dos Destronados
Fortaleza do Destronado combina suas fará de duas a quatro “espécies” distintas
maldições com as do Portal - cada de Darkspawn, cada um refletindo um
maldição na Fortaleza se aplica a todos os papel específico em sua tragédia perpétua.
seus Portões, e cada Maldição em um
Portal aplica-se na Fortaleza e em todos os Bem-Vindo a Meu Inferno
outros Portões. Pessoal
O fragmento de alma do Destronado muda
a aparência de um Portal, colocando os
(Noite Interior •••••)
símbolos da Fortaleza em camadas sobre a Com a quinta corrente, os destronados
geografia existente. Ele também cria podem usar seu poder corrompido para
portais, estradas ou passagens que não invadir o mundo acima, embora, felizmente,
existem no mundo acima, levando à nem mesmo eles possam manter o
Fortaleza e aos seus outros Portões. Não território por muito tempo. Quando o
importa a distância real entre as áreas que Destronado está em um de seus Portões,
esses portões ligam, qualquer personagem ele pode gastar 4 Ceras para colapsar toda
que encontrar um pode passar por eles, a área contaminada acima em sua imagem
chegando ao outro lado em uma única do Mundo das Trevas. Qualquer pessoa
curva - uma conveniência considerável que saia da área contaminada acaba no
para aqueles a serviço do Destronado. No Mundo das Trevas próximo à sua imagem.
entanto, o fragmento da alma de um ex- Pessoas fora da área contaminada no
Nobre também abre um caminho do mundo mundo acima ainda podem entrar, mas não
acima para os tocados pela Luz: qualquer podem refazer seus passos. Os mundos se
pessoa com Sensibilidade pode tentar separam novamente no final da cena; se
Entrar na Escuridão dentro ou fora de um eles não partirem, o Destronado
Portal. permanecerá no Mundo das Trevas, as
criaturas das Trevas podem escolher em
que mundo irão parar, enquanto todos os
outros personagens retornam ao mundo
superior.
Recuperar o Tormento Carinhos da Senhora
(Noite Interior ••••• •) (Noite Interior ••••• •••)
Qualquer um dos Destronados interpretará O limite que separa um Destronado dos
os eventos atuais como uma recapitulação seres sob seu governo torna-se poroso
de sua tragédia pessoal. Com a sexta com a oitava Corrente.
Corrente, porém, ela pode fazer seus
Quando um ser que ganhou a Condição de
companheiros compartilharem sua
Seguidor Destronado sofre dano ou cai em
interpretação, mesmo quando ela não tem
perigo, o Destronado faz um teste de
nenhuma semelhança com a verdade. O
Percepção reflexivamente. Com um
Destronado pode gastar 1 Cera como uma
sucesso, o Destronado torna-se ciente da
ação instantânea para criar uma crença em
situação de seu seguidor, entendendo-a
todos que atualmente possuem a Condição
tão bem quanto o próprio seguidor.
Seguidor Destronado. A crença deve ser
sobre um fato, por isso não pode transmitir O poder do Destronado de criar crenças
uma ordem a seus seguidores; e deve se também se expande; ela pode usar o
harmonizar com o passado do Destronado Recuperar o Tormento para informar seus
antes que ela caia. seguidores sobre uma tarefa que ela
deseja que seja realizada. Todos com a
(Por exemplo, uma destronada poderia
condição de seguidor destronado que
criar a crença de que “os intrusos vieram
podem entender o desejo do destronado
me queimar como uma bruxa” se ela
devem tentar completar a tarefa como se
tivesse enfrentado caçadores de bruxas em
fosse parte de seu papel designado, até
vida). A crença é inabalável por pelo menos
que alguém realmente o tenha feito.
uma cena; depois disso, cada personagem
afetado acreditará nele até que sejam Labirinto Desalentado
mostradas evidências convincentes de sua
falsidade. (Noite Interior ••••• ••••)
● Inconveniente: O Destronado faz seus Sob a nona Corrente, a substância
seguidores acreditarem como ela deseja decadente do Mundo das Trevas se
apenas porque ela se persuadiu. A crença remodela mansamente em obediência à
que ela cria está fixada tão firmemente em vontade do Destronado. O Destronado
sua mente quanto na de seus pode gastar 2 Nuvens como uma ação
companheiros. instantânea para transformar o terreno e os
edifícios de sua Fortaleza, ou de um Portal,
Chamando o Poço em quase qualquer forma que desejar, e
(Noite Interior ••••• ••) mover personagens e objetos dentro dele
para lugares arbitrários na área
Um destronado poderoso não pode ser remodelada. Existem alguns limites para
separado de seu domínio contra sua este poder: o Destronado não pode
vontade, e nenhuma parte dele pode remodelar uma área mais de uma vez por
escapar de sua presença. O destronado dia, ele não pode criar terreno impossível
pode convocar a sétima Corrente para ou edifícios não sólidos, e não pode tornar
fundir seu corpo na substância do Mundo impossível entrar ou escapar de qualquer
das Trevas, nadar como uma distorção na parte da área. Personagens na área
terra para qualquer local dentro de sua quando ela é remodelada devem ter
Fortaleza e emergir novamente, sucesso em um teste estendido de
reconstruindo seu corpo a partir de suas Raciocínio + Sobrevivência com um limite
fundações. A fusão com a terra é uma ação igual ao Tamanho da área para entender
instantânea não rolada que custa 1 cera as mudanças e navegar pela área
dentro da Fortaleza e 2 Ceras em outro corretamente.
lugar; retornar à carne leva outra ação
Remodelar uma Fortaleza é permanente.
instantânea e outra cera. Enquanto
Um Portal permanece remodelado
mesclado, o Destronado não pode realizar
enquanto o Destronado o reivindica;
nenhuma ação, exceto emergir. No
quando sua reivindicação caduca, a área
entanto, nenhum ataque ou poder pode
reverte para uma imagem do mundo acima
alcançá-la, exceto por meio de uma
dela em semanas igual ao seu tamanho.
conexão simpática.
Se o Destronado usar Bem-vindo a Meu
Inferno Pessoal em uma área, então a
remodelará, ambos os mundos serão
remodelados de forma idêntica.
Abandonai Toda a Esperança O destronado pode encerrar a condição
contaminada a qualquer momento, e
(Noite Interior ••••• •••••) recupera a Cera que ela vinculou ao alvo
se o fizer. Caso contrário, a Condição se
A corrente final transforma a dor de um resolve ou termina da maneira usual. O
destronado em uma praga que pode Destronado não pode recuperar a Cera
infectar quase qualquer pessoa. gasta por nenhum meio enquanto a
Companheiros na Miséria é capaz de infligir Condição contaminada permanecer. Se um
a Condição de Seguidor Destronado em Destronado tem Beijo da Princesa, seus
qualquer personagem mundano que não familiares também têm.
esteja sob a proteção da Luz (um Farol ou
Jurado está seguro, assim como os seres Beijo Tóxico
sobrenaturais), se eles estiverem em sua
área de efeito por tempo suficiente. Além A Destronada se cerca perpetuamente em
disso, para este propósito, apenas a uma névoa de emoções poluídas e seus
Fortaleza do Destronado se estende para o próprios pecados.
mundo acima de seus Portões. Os poucos Tudo dentro de Noite Interior em metros
destronados com esta habilidade dela é exposto a um veneno de Toxicidade
invariavelmente geram cultos inteiros de 3, resistido com Vigor + Perseverança +
adoradores das trevas sempre que eles Luz Interior. Se ela beijar alguém, o que
vêm à tona, o que felizmente não é requer que ela esteja no alcance de uma
frequente. luta, o veneno espiritual é muito mais
agudo e sua Toxicidade aumenta para 7.
Hexes dos Caídos
Explosão
Não há dois Destronados que desenvolvam
seus poderes contaminados exatamente da O destronado pode ferir inimigos à
mesma maneira, exceto por suas distância com uma explosão de magia
Correntes. Cada Hex é um poder separado negra. A explosão é um ataque baseado
e um Destronado pode ter qualquer Hex. em armas de fogo com um alcance de 10
metros por Noite Interior que nunca sofre
Armas Repugnantes penalidades de alcance; seu Dano é 0 e
seu modificador de Iniciativa também é 0.
O corpo do Destronado foi submetido à (Como armas normais, a explosão causa
violência e à dor. Seus ataques naturais dano letal quando atinge.) A explosão não
sempre causam danos letais, e ela pode custa ao Destronado além de sua ação do
gastar Ceras para torná-los mais mortais. turno. O destronado pode gastar Ceras
Cada cera que ela gasta aumenta o dano para aumentar o dano da explosão
de seus ataques em 1 pelo resto da cena. (adicionando +1 para cada duas ceras
gastas) ou para dar a explosão automática
Beijo da Princesa - 1 cera para uma explosão curta, 2 para
O destronado pode ligar uma Cera a um uma explosão média e 3 para uma
personagem mundano. Ela rola Noite explosão longa ou cobertura de fogo.
Interior + Presença + Intimidação; as
disputas de destino com Autocontrole +
Integridade. Se o Destronado vencer a
disputa, o alvo imediatamente ganha um
nível da Condição Contaminada. Além
disso, o Destronado pode recuperar Ceras
por meio de sua vítima; sempre que uma
contaminação ocorre na presença dos
alvos, a Sensibilidade do Destronado é
ativada. Se o destronado for um Glutão da
Miséria, ela também pode se beneficiar da
miséria da vítima de acordo com as regras
para aquele Hex.
Familiar Acorrentado Grito de Angústia
O Destronado pode reivindicar outro ser Um Destronado existe em tormento eterno
das Trevas como uma extensão de si e alguns aprenderam a usar seu sofrimento
mesma, para agir como seu agente além como uma arma. O destronado gasta um
do Mundo das Trevas. Fazer isso custa a ponto de Força de Vontade e rola Noite
ela 3 Ceras, e ela deve ter sucesso em um Interior + Presença + Intimidação vs.
teste de Presença + Noite Interior - a Autocontrole + a Luz Interior do alvo - suas
perseverança do alvo. Uma vez Sombras; se ele vencer a disputa, a
reivindicado como um familiar, um ser das Sensibilidade do alvo é ativada,
Trevas ganha uma Reserva de Ceras (que adicionando dados à parada igual à
está inicialmente vazia) e acesso a alguns margem de sucesso. Grito de Angústia só
dos Hexes de sua dona; ao usar um Hex, funciona em personagens que extraem
ele tem uma Noite Interior efetiva de 1. poder da Luz (Faróis, Jurados e
(Hexes que estão disponíveis para Esperançosos); qualquer outra pessoa
familiares dirão isso em suas descrições). reage apenas ao som de alguém com dor.
No entanto, ele tem a Condição Seguidor
Destronado permanentemente - a Incessante
Condição não pode resolver ou terminar. A princesa caída está perpetuamente alerta
Familiares geralmente são enviados para e desperta, incapaz de dormir ou sonhar.
fora do Mundo das Trevas para espionar e Ela nunca sofre penalidades por cansaço e,
reunir Ceras para sua amante. como uma nota de interpretação, estará
Sempre que um familiar está com sua sempre atenta e inquieta, nunca deixando
senhora, o Destronado pode consumir sua atenção escapar. Quaisquer poderes
parte ou toda a sua carne para restaurar que façam com que ela perca o foco ou
seu poder. Consumir um familiar é um pare de prestar atenção falham
ataque de mordida normal [CofD 89], automaticamente.
exceto que causa dano letal ao familiar.
Cada ponto de dano infligido transfere uma Loucura infecciosa
Cera do familiar para o Destronado, e se o O nobre caído canta uma canção de
familiar morrer do ataque, o Destronado loucura e desespero. Ela gasta até 5
ganha todas as Ceras restantes em sua Ceras e testa Presença +
reserva.
Expressão - a maior autocontrole
Forma Gananciosa possuído por uma não-criatura das
Com um cabelo de serpentes enroladas ou Trevas na área. Em caso de
um corpo de trepadeiras, o Destronado sucesso, sempre que um personagem
pode estender a mão em todas as direções atinge um ponto de ruptura durante a
ao mesmo tempo. Ela pode aplicar as cena, eles rolam com uma
regras de automático a qualquer ataque
usando Briga. penalidade de pelo menos o número de
Ceras que o Destronado gastou.
Glutão da Miséria
Os destronados são tudo o que uma
Manto Decadente
princesa não deveria ser, e eles extraem A Contaminação e suas maldições cercam
força irracional disso. o Destronado, lançando sua autoridade e
proteção sobre cada criatura das Trevas
Sempre que um personagem atinge um
em sua presença. Quando ela não está em
ponto de ruptura em sua presença, o
sua Fortaleza ou em um Portão, o lugar em
Destronado recupera 1 Cera se o
que o Destronado está conta como uma
personagem falhar no teste. Sempre que
área contaminada com as maldições de
um personagem gasta seu último ponto de
sua Fortaleza, embora não aquelas de
Força de Vontade, o Destronado recupera
qualquer Portão anexado a ela; a
um ponto de Força de Vontade. Se um
Contaminação se estende até a área que
personagem, por sua própria vontade ou de
ela pode alcançar sem se mover. No
outra forma, cometer suicídio na presença
Mundo das Trevas propriamente dito, este
dela, o Destronado recupera todas as
Hex cancela o Estado Contaminação
Ceras e Força de Vontade gastas.
Extrema, permitindo que o Destronado e
Se um Destronado tem Glutão da Miséria, qualquer pessoa com ela se movam sem
seus familiares também têm. impedimentos. Em uma área contaminada,
as maldições do Destronado se acumulam
com as da área que ela pode tocar.
Se um Destronado tiver o Manto O Destronado cresceu imensamente. Seu
Decadente, seus familiares também terão, tamanho é 10 (aumentando a saúde), e
transformando-os em portões móveis para suas outras características são modificadas
o Mundo das Trevas, onde quer que eles como visto em Mudanças de tamanho.
vão na Terra. Destronado podem receber este Hex mais
de uma vez; cada graduação após a
Marcas do Tormento primeira adiciona +4 ao seu tamanho e
O Destronado pode enfeitiçar alguém para modifica outras características de acordo.
se tornar um ímã para o sofrimento da Terror Fervilhante
mesma forma que eles se tornaram. O
destronado gasta duas Ceras e testa Mesmo a integridade do corpo não é
Manipulação + Expressão vs. Autocontrole sacrossanta às trevas. O destronado não
+ Tolerância Sobrenatural. Se o tem mais um corpo único, existindo antes
Destronado vencer, o alvo ganha a Umbrae como um enxame de raio (Noite Interior +
Fascínio do Vício Contaminado, com um número atual de caixas de saúde vazias).
Vício à escolha do Narrador. Usar a Marca Ela segue todas as regras normais para
do Tormento não transforma o alvo em um enxames.
Escurecido, o Destronado é capaz de
infligir uma Umbra indesejada em um mero Voyeur da Miséria
mortal. A Marca do Tormento permanece A miséria adora companhia, e a destronada
até que o Hex seja removido com contra- acha sua existência mais fácil de suportar
magia. Encantos que removem Umbrae ou quando os outros sofrem como ela. Sempre
Encantos que desfazem efeitos mágicos que alguém com o poder da luz está dentro
duradouros erradicarão o Hex. da linha de visão do Destronado e faz um
Se um Destronado tem Marcas do teste de sensibilidade, o Destronado ganha
Tormento, seus familiares também têm. uma Cera para cada sucesso que obtém.

Mil Olhos Chorosos Noite de Santa Valburga


A nobre caída está dolorosamente ciente O Destronado pode se manifestar no
dos eventos que refletem sua própria mundo acima e se divertir com criaturas
queda. Se alguém cometer uma ação menores das Trevas. Se ela trouxe sua
semelhante dentro de (Noite Interior) Fortaleza para a imagem de uma área
quilômetros da localização do Destronado contaminada, ou transformou tal imagem
(na Terra ou no Mundo das Trevas), ela em um Portal, ela pode gastar 1 Cera
ficará imediatamente ciente disso. Este Hex enquanto estiver naquela área para existir
não implica que ela reaja de nenhuma simultaneamente na própria área e sua
maneira particular, embora mais do que imagem. Ela está totalmente presente em
alguns Destronados descuidadamente ambos os mundos, movendo-se e agindo
ataquem quando seus sentidos não como se eles estivessem fundidos, mas ela
naturais são ativados. não pode transferir nada entre os mundos.
A Noite de Santa Valburga dura uma hora
Regeneração por ponto da Noite Interior, ou até que o
Destronado deixe a área contaminada, o
Um vazio gotejante escoa de cada ferida,
que ocorrer primeiro.
formando uma crosta como uma camada
protetora contra os golpes de luz. O Nobre
caído recupera um ponto de dano letal ou
dois pontos de dano contundente por turno
como uma ação reflexiva. O dano
contundente cura primeiro, sendo letal
apenas sendo removido quando não há
dano contundente em suas caixas de
Saúde.

Sentidos Não-Natural
O que é escuridão mundana para uma
criatura como essa? Todas as penalidades
para ações baseadas em más condições
visuais são reduzidas em três, até um
máximo de 0.

Tamanho Monstruoso
Redenção
Contanto que alguém se preocupe com
você, a redenção é sempre possível, mas
às vezes, é muito difícil. Uma Destronada
está longe demais para se redimir, ela
precisará de alguém para carregá-la para
dar o primeiro passo no caminho. Depois
que um Destronado é derrotado - sua
saúde deve ser preenchida com danos
letais ou pior - mas antes de ser varrido
pelas correntes sem forma da Escuridão
(cerca de dez minutos), qualquer Princesa
pode tentar alcançá-lo através da
Sensibilidade.
Esta é uma ação prolongada com uma
parada de dados de Crença; cada teste
leva um minuto de concentração e a
Princesa acumula uma Sombra por teste.
Se a Princesa chega ao limiar da Noite
Interior do Destronado, o Destronado sente
que alguém compreende o seu sofrimento.
A alma do Nobre caído sai de seu corpo
contaminado e passa a residir nas
profundezas da alma da Princesa.
Deste ponto em diante, a Princesa
simplesmente tem que remover as
Sombras que ganhou enquanto capturava
a alma do Destronado. Ela não pode usar
Encantos que removem Sombras, como
Esmagar a Dor, enquanto carrega um
Destronado dentro de sua alma. Superar as
Sombras sobre sua alma é mais fácil falar
do que fazer quando ela provavelmente
está desmoronando sob o peso emocional
da dor incessante do Destronado (para não
mencionar o lançamento de dados de
chance para transformação e recuperação
de Desejos), mas se de alguma forma ela
remover todas as suas Sombras, então
quando em seguida, ela adormece e verá
pela primeira vez o rosto daquele por quem
ela tanto se sacrificou. Juntos, eles vão
escalar o Crawlspace, viajar através das
Terras dos Sonhos, no limite da própria Luz
eles vão dizer suas despedidas chorosas
antes que os redimidos partam.
Quanto ao que acontece a seguir? Quem
pode dizer. Talvez a alma redimida tenha
uma chance de compensar o que ela fez
em sua próxima vida, talvez ela pendure a
coroa que ficou muito pesada e siga em
frente para algum tipo de vida após a
morte? Quanto ao salvador, a menos que
ela queira deixar sua vida para trás para
entrar na Luz, ela terá que voltar para seus
deveres reais no dia seguinte. Mas resgatar
um Destronado concede dois pontos de
Crença, bem como refresca totalmente sua
parada de Desejos e Força de Vontade.
Exemplo de Destronado
A Bruxa da Floresta
Suas memórias vêm em fragmentos. Ela se
lembra de ter sido expulsa de sua vila por Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
causa de sua magia. Ela se lembra de ter Perseverança 4, Força 6, Destreza 4,
tentado criar dois filhos sozinha na floresta, Vigor 6, Presença 2, Manipulação 1,
às vezes até consegue se lembrar dos Autocontrole 2
rostos deles. Ela se lembra de confiar em
sua magia para alimentar sua família, ela Habilidades: Atletismo 3, Briga 2,
se lembra de odiar sua magia por torná-la Furtividade 1, Armamentos 4 (Facas)
uma rejeitada, e ela se lembra de sua
magia falhando porque ela a odiava. Às Traços Derivados: Saúde 11,
vezes, ela quase consegue se lembrar o
Força de Vontade 6, Tamanho 5,
suficiente para perguntar por que comia
seus próprios filhos, mas na maioria das Defesa 3, Iniciativa 6,
vezes ela nem consegue se lembrar por
Velocidade 15
que você não o faria.
A Bruxa na Floresta mora nas profundezas Vício: Violenta (ela fará de tudo para
do Mundo das Trevas, ela mora em uma proteger seus filhos)
cabana de madeira dentro de uma
(pequena) floresta que parece uma Virtude: Esperançoso (seus filhos
aquarela desbotada. Ela finge ser capaz de podem não ter muito, mas ela tenta
pensar, mas é tudo um script, eterno e mantê-los animados)
imutável. Ela atrai Darkspawn para ela, e
às vezes crianças vivas, ela tenta cuidar Noite Interior: 5
deles como uma mãe deveria, mas isso
nunca dura. No final, ela sempre os come Cera: 10
vivos para mantê-los seguros dentro de seu
próprio corpo contaminado. Hexes: Grito de Angústia, Incessante,
Na batalha, a Bruxa é um inimigo Mil Olhos Chorosos, Regeneração,
enganosamente perigoso. Embora pareça Terror Fervilhante
uma velha frágil, a Bruxa pode sofrer
muitos danos. Se ela estiver gravemente Maldições da Fortaleza: Força -1, Vigor
ferida, é provável que chame Darkspawn -1, resistir a doença -2, Saúde, Vício
em seu auxílio, vomitando as estranhas (Guloso)
crianças malformadas que ela comeu.
Ferimentos mais sérios podem fazer com
que ela se desincorpore em um enxame, à
medida que partes cortadas do corpo
voltam à vida para se defender e se
recompor em um todo. Se a luta está indo
para o seu lado, A Bruxa provavelmente
verá seus agressores como seus próprios
filhos malcriados, e frequentemente os
perdoará se eles se desculparem (e ela o
fará, até que um dia os comerá para seu
próprio bem), mas se a luta mudar contra
ela, ela vai reformular seus agressores e
começar a implorar que a poupem porque
ela tem uma família.
A Imperatriz
O MUNDO SOFRE. O MUNDO
SEMPRE SOFREU. AS TREVAS ESTÃO
das
EM TODA PARTE, SUTILMENTE SE
CONTORCENDO NA NOITE E NOS Tempestades
CORAÇÕES DE BASTARDOS Títulos: A General Seráfica, Senhora da
CORRUPTOS, E AQUELES MALDITOS Chama que Limpa, O Dragão-Matador
PARASITAS EM ALHAMBRA TORNAM
O MUNDO UM LUGAR PIOR APENAS
Antigo Reino: Gonel
POR EXISTIR. Epítetos dos seguidores: Serafins,
Fúrias
ENTÃO NÓS QUEIMAMOS TUDO.
NÓS QUEIMAMOS TUDO. QUANDO A Rainha das Tempestades já foi uma
mulher mortal, mas não é mais. Enquanto
ALGUM BASTARDO ROUBA as hordas das Trevas se aproximavam da
CRIANÇAS, ESTAMOS LÁ PARA última cidade do Reino, ela liderou a luta de
GARANTIR QUE ELE MORRA E PARA volta, à frente de um exército. E eles foram
QUE A MANCHA QUE ELE DEIXOU massacrados. Transcender sua carne
NÃO SE ESPALHE. NÃO SOMOS mortal como a raiva queimou-a viva, desde
TOLOS DE CORAÇÃO MOLE COMO a Queda do Reino, ela e seus seguidores
têm procurado limpar as Trevas e os
OS CHAMADOS 'RADIANTES', QUE
traidores de Alhambra do mundo, custe o
TAGARELAM SOBRE ESPERANÇA, que custar. Ela não estava presa nas
AUTOCONFIANÇA, BONDADE INATA Terras dos Sonhos, e ela se enfureceu e
E COISAS DO GÊNERO. O MUNDO lutou todo esse tempo. As forças das
ESTÁ FEDORENTO, MISERÁVEL E Tempestades são compostas de cultistas
CORRUPTO E, COMO UM CÂNCER, O mortais, aqueles de quem o mundo tirou
MAL DEVE SER EXTIRPADO. POR tudo e são apoiados por estranhos seres
semelhantes a fantasmas, que constroem
QUALQUER MEIO NECESSÁRIO.
corpos para si próprios de carne e barro;
É MELHOR ACENDER UM FOGO DO agora, com a Fuga, a Nobreza se junta às
suas fileiras.
QUE AMALDIÇOAR AS TREVAS,
AFINAL.

PORQUE O REINO FOI TRAÍDO POR


DENTRO. FOMOS TODOS TRAÍDOS.
NOSSA RAINHA DEU A VIDA
PROTEGENDO ALGO QUE NÃO VALIA
A PENA PROTEGER, E AGORA
SABEMOS QUE VOCÊ PODE FICAR
FALANDO SOBRE A LUZ O QUANTO
QUISER, MAS O QUE O MUNDO
"PRECISA" É QUE TODOS OS
DESGRAÇADOS MORRAM. TODOS
ELES MERECEM MORRER. E
ESTAMOS DISPOSTOS A DAR NOSSAS
VIDAS PARA ISSO. NÃO VAMOS
TRANSIGIR E, SE MORRERMOS,
CONTINUAREMOS LUTANDO.
MESMO EM FACE DO FIM DO
MUNDO.
Os poucos que permaneceram renasceram
Contos da Escuridão como anjos de sua fúria. Vencidos por sua
Nas profundezas do Mundo das Trevas há glória, eles deixam o céu de seu corpo e
uma tempestade que nunca cessa. O fogo viajam ao mundo para evangelizar com
verde queima o céu. Raios e trovões seus gritos. Eles desejam que todos
dividem montanhas e abrem o terreno. O entendam o evangelho da raiva e liberem
vento canta hinos de desafio. As nuvens seu ódio mais primitivo. Eles não veem
são formadas por milhões de pessoas, elas nada mais puro do que a liberação da dor,
queimam de raiva, quente o suficiente para nada que honre mais o Reino do que a
aquecer o coração congelado das Trevas. raiva dos frustrados. O mundo triste, frágil e
Onde quer que esta tempestade viaje, ela decaído deve pagar e renascer somente
não deixa nada além de cinzas. depois de ser colocado em sua própria pira.

A Rainha das Tempestades morreu durante Eles carregam o grito e o grito deve libertar
o outono. Ela morreu fiel a seus deveres, você.
ela morreu imaculada e ela morreu lutando.
Em sua batalha final, ela se queimou até as Filosofia
cinzas com a fúria de sua raiva e o poder
Que os estudiosos de Alhambra
das magias canalizadas contra as Trevas.
resmunguem sobre os vagos
Seu corpo foi destruído, sua mente foi
pronunciamentos da Rainha Traidora. As
consumida pelo ódio e sua alma foi
ordens da General Seráfica são claras e
transformada. A Rainha se tornou a própria
ela as entrega a todos a seu serviço.
personificação de Tempesta. Ela luta
contra a própria escuridão dentro de seu Morte as Trevas
mundo; ela existe nas profundezas da alma
de qualquer um que conhece o ódio e a Esta é talvez a ordem mais simples dada.
raiva em seus corações. Cada sentimento Mate as Trevas. Mate Darkspawn, mate
de raiva é uma procuração para a Rainha, Escurecidos, mate Mnemosyne, mate
todo o ódio é uma prece, e os pedidos Cataphracti, queime locais contaminados e
daqueles que sentem ódio pelos antigos salgue a terra para que ninguém volte a
inimigos da Rainha são atendidos. A eles. Claro, quando é sua irmã, que se
Rainha concede seus poderes e seu favor tornou um Escurecido sem culpa, é
a todos os que assumem sua bandeira e diferente para você. Não para a Rainha das
lutam por sua causa. Tempestades. Cada Escurecido é um
potencial Darkspawn.
Ela nunca abandonou seu povo, por todo o
bem que isso lhe fez. Ela ficou na linha de A Carne é Fraca
frente, espada na mão, encontrando onda
após onda de monstros com a fúria justa Este princípio tem muito mais profundidade
que partiu todos os que se opunham a ela do que pode parecer à primeira vista. É
em dois com seu próprio olhar. Ela ficou simultaneamente um aviso, uma
sozinha em um redemoinho de carnificina. mensagem de auto aperfeiçoamento, uma
ameaça e uma advertência. Alerta que os
Quando seu último oponente caiu no chão, seres humanos, sejam mortais ou
a Rainha ergueu os olhos e percebeu que iluminados, nem sempre podem manter o
estava sozinha. nível de dedicação necessário para salvar
Todos os que estiveram com ela estavam o mundo, e por isso isso deve ser
mortos. Eles não protegeram ninguém. O lembrado, para que as almas em declínio
reino despedaçado estava ao seu redor possam ser estimuladas ainda mais. É uma
como um cadáver inchado. A última coisa mensagem de que os seguidores das
humana na Rainha morreu e ela gritou. Tempestades são fracos fisicamente, e por
isso devem se esforçar para se aprimorar,
Ela gritou. Ela rugiu. Ela trovejou. Seu grito para que possam continuar a lutar melhor,
tornou-se um grande vento e seu corpo treinando e, se tiverem acesso, Enxertos
explodiu. O relâmpago derreteu através de feitos de Goalenu. É uma ameaça, porque
seus olhos e seu sangue se espalhou na o fracasso não será tolerado. E é um aviso,
chuva. A rainha cresceu em uma grande porque os seguidores das Tempestades
tempestade que varreu a terra. Os últimos freqüentemente se esforçam mais do que
refugiados, os últimos homens e mulheres seus corpos podem suportar, e assim eles
errantes - eles ainda reconheciam o poder aprenderão que se machucam.
real da Rainha e suplicavam antes da
tempestade como se fosse um deus. A
Rainha da Tempestade os sugou e os
separou em seu redemoinho.
E, finalmente, é uma promessa, para
aqueles que morrem pelo uso de Encantos Deveres
de Tempesta; eles transcendem sua carne
fraca e se tornam um Fantasma Se solicitado, o Radiante lhe dirá que os
Esfarrapado. deveres do Serafim se resumem em uma
única palavra: Luta.
Queime o Mundo para Salvar o Lute contra as Trevas até que seu último
Mundo suspiro deixe seu corpo e, em seguida, lute
até que seja expurgado do mundo. Isso é
A declaração final é um de seus essencialmente verdade, mas encobre os
propósitos e, novamente, é tanto uma detalhes. Os “deveres” de uma Fúria são o
instrução quanto um aviso. subproduto complexo de seu ódio ardente
Embora a natureza de seus poderes seja e as vantagens práticas de seu Chamado.
tal que frequentemente causem danos Entre os jovens iluminados e novos
colaterais, não importa, desde que o recrutas, o ódio é brilhante como um raio
actínico. Todos eles lutam. Os campeões
façam para salvar o mundo. O oposto
são a expressão mais pura da violência
também se mantém; eles não são como
purgatória do apelo das Tempestades, mas
a Rainha Traidora das Lágrimas e não eles não estão sozinhos. As graças
drenam o mundo para seu próprio fortalecem e impulsionam a si próprios e a
egoísmo. Mesmo na mente cheia de quaisquer aliados que tenham com ódio
raiva da Rainha das Tempestades, destrutivo, intensificando as emoções para
incendiar um apartamento para destruir o que lutem até o fim. Santos são titãs
local contaminado dentro dele é blindados cujo controle de seu ambiente e
completamente diferente da violência de seus próprios corpos os torna lutadores
aleatória. O dano colateral é aceitável - surpreendentemente eficazes. Os
na verdade, até mesmo sem sentido - pesquisadores cegam os inimigos com
mas se não ferir as Trevas (conforme ilusões e caçam os alvos que tentam fugir
filtrado por sua perspectiva distorcida), é para o Mundo Material, sua magia se
errado. voltando para as fraquezas das Trevas.
Finalmente, os trovadores controlam o
campo de batalha com magia e ilusões e,
como arautos da fúria das tempestades,
deixam as cenas de batalha como um aviso
para aqueles que se opõem a elas.
Fúrias mais velhas tendem a ser um pouco
mais cínicas sobre os assuntos - ou,
melhor, aqueles que sobrevivem por mais
tempo são os que são mais flexíveis
mentalmente. Eles ainda são movidos pelo
ódio e pela raiva, claro, mas as emoções
ardentes estão armazenadas, esperando.
Quando precisam deles, combustível novo
é jogado no fogo e eles ganham vida
terrível, mas até então eles são melhores
em pensar no longo prazo. A fúria gelada
de um Serafim experiente é algo
assustador de se ver. O tempo e o ódio
acabaram com todas as últimas inibições e
ensinaram-lhe todos os truques sujos. Uma
jovem Fúria pode não se importar com
danos colaterais, mas derrubar a porta dá
às pessoas algum tipo de aviso, enquanto
uma bomba não. Fúrias experientes podem
aparecer do nada em um turbilhão de
destruição e desaparecer, deixando apenas
os corpos de seus inimigos para marcar
sua passagem.
Ao contrário das cinco Cortes Radiantes,
as Fúrias não estão sozinhas. Os mortais Históricos
que odeiam as Trevas podem se tornar Para aqueles que são chamados pela
jurados ao serviço do General Seráfico e Rainha das Tempestades desde o seu
podem se tornar aliados e até florescimento, uma coisa freqüentemente é
companheiros de uma Princesa das verdade. O mundo os tratou mal. Muitos
Tempestades. É entre essas células, deles foram expostos ao Mundo das Trevas
especialmente se vários Serafins estiverem antes de seu florescimento, e a Legião
em uma única célula, que as funções Seráfica conta com um número notável de
baseadas em Chamados mais ex-Caçadores entre eles; alguns
convencionais começam a surgir. Os mantiveram seus elos e ambos oferecem
campeões vão para a frente, usando suas suporte e solicitam assistência de seus
habilidades para amarrar os oponentes próprios aliados. Outros têm lares desfeitos
mais fortes para que seus aliados mais ou qualquer outra coisa que os teria
fracos estejam livres para lutar. As graças exposto às coisas que as pessoas fazem. A
muitas vezes gravitam em torno da tarefa Rainha das Tempestades, com todas as
nada invejável de tentar organizar a célula, suas falhas, oferece um lar para essas
embora a maioria ache muito mais fácil pessoas, permite que elas se vinguem das
expressar seu chamado na linha de frente, coisas do mundo.
abençoando seus aliados e combatendo a
magia de seus inimigos. Um santo Uma das coisas notáveis sobre a Rainha
freqüentemente encontra uma das Tempestades é o grande número de
especialidade em armas e armamentos e renascido que se juntam a ela. De certa
no campo de batalha ela vai para onde a forma, não é surpreendente. Os
luta é mais intensa, levando os golpes que renascidos, aqueles entre os Esperançosos
outros não podem. De todos os Chamados, que floresceram nos longos anos antes da
os santos são os mais próximos do terrível Fuga, nunca conheceram o Reino. Eles são
Goalenu, aprendendo a manter e consertar aqueles que lutaram uma luta desesperada
Vasos e adquirir as peças - de uma forma contra um mundo de trevas e morreram.
ou de outra – para construir novos. Enquanto aqueles entre os nascidos no
Pesquisadores são batedores e Reino podem invocar suas memórias de
rastreadores experientes, e quando uma época melhor, os renascidos viram as
encontram seus inimigos, a fúria da coisas que se escondem nas sombras e,
Tempestade raramente fica para trás. além disso, muitos deles serviram a
Alguns raros têm a vontade de superar as Tempestades em outra vida. Seu chamado
demandas da Tempesta e seu próprio ódio, é o chamado de familiaridade.
para explorar e partir sem ser visto. Se Perturbadoramente para as forças das
você encontrar tal pesquisador, tema-a. Os Rainhas Radiantes, também existem
trovadores transformam seu ódio e aqueles entre os Serafins que não estão
combate em uma macabra obra de arte, apenas enlutados ou angustiados. Há
inspirando seus aliados na batalha. aqueles que parecem ter pensado
Quando a luta termina, os trovadores mais logicamente sobre o estado do Mundo das
racionais usam suas habilidades para Trevas e decidiram que é melhor queime
esconder a presença da célula das do que seja sufocado pelas Trevas. Pior
investigações, que a batalha virtuosa ainda, esta ideologia pode ser atraente
invariavelmente gera. para Princesas inexperientes,
especialmente porque Tempestades
podem fornecer dinheiro, treinamento e
aliados das redes, e assim tais membros
mais racionais tendem a acumular grupos
de Princesas mais jovens, da mesma forma
que as mais experientes entre os
Radiantes. Isso é obviamente uma
ameaça, mas por outro lado, essas células
estão mais dispostas a lidar com o
Radiante se isso os ajudar na destruição
das Trevas. Nessas áreas, as tempestades
podem se tornar um aliado incômodo, o
que geralmente dura até que os níveis de
dano colateral se tornem inaceitáveis para
indivíduos mais morais.
Da mesma forma, entre os Radiantes, há Prática Mágica
uma percepção pública de que a Rainha
das Tempestades é uma das Rainhas do O General Seráfico sustenta seus acólitos
Crepúsculo que obtém mais desertores. na batalha; as Fúrias podem ignorar golpes
Em parte, é por causa da publicidade que derrubariam qualquer lutador inferior e
relativa de tais desertores (enquanto atacar com mais força enquanto sua
Espelhos é sutil e Lágrimas tenta própria carne sangra. Tanto no estado
esconder), mas também é verdade que a Transformado quanto no mundano, uma
Rainha das Tempestades oferece muito Princesa das Tempestades pode gastar 1
para um certo tipo de Nobre. Quando Desejo. Pelo resto da cena, ela reverte as
alguém viu muitos amigos (e, em seguida, penalidades de ferimentos em bônus (-1
seus substitutos, mal saídos da infância) torna-se +1, -2 torna-se +2 -3 torna-se +3)
morrer, quando viu a Escuridão voltar e e não testa se há inconsciência se sua
arruinar tudo pelo que você trabalhou, última caixa de Saúde for preenchida com
quando se cansou de vagas banalidades dano contundente.
das Rainhas que vivem nas Terras dos Quando uma Fúria tem Crença 8 ou 9, a
Sonhos e não sei como é o mundo... bem, penalidade de -1 ferimento muda para um
então Tempestades, com suas células de bônus de +2.
cultistas mortais organizados, e sua missão
simples de destruir as Trevas não importa o Quando ela tem Crença 9, a penalidade de
custo, começa a soar terrivelmente -2 ferimentos muda para um bônus de +3.
tentador. Quando ela tem Crença 10, todas as três
penalidades de ferimento se transformam
Criação de Personagem em +3 bônus.

A Rainha das Tempestades não apenas Invocação: Tempesta


admira a força, mas a exige. Serafins
A Invocação de Tempesta é o princípio
tendem a ter Atributos Físicos acima da
corporificado e fundado pela Rainha das
média, com Vigor sendo valorizado, porque
Tempestades, e que seus Iluminados
permite que eles continuem por mais tempo
descobriram vir naturalmente para eles.
e absorvam melhor as consequências
Está conceitualmente ligado a várias
negativas do uso da Invocação Tempesta.
coisas, incluindo raiva, ácido,
Além disso, tanto a Presença quanto a
radioatividade, martírio, limpeza e
perseverança são valorizadas; o primeiro é
esterilização, e todas as coisas conectadas
a força de vontade necessária para um
a eles, permitindo que melhorias invocadas
soldado, e o último a habilidade de
e encantos invocados sejam baseados em
continuar, não importa as probabilidades
torno deles.
contra você. E para os particularmente
deficientes nestes campos, há sempre a Tempesta tem a desvantagem única de
opção dos Enxertos de Goalenu, que muitos de seus Feitiços infligirem danos
podem potencializar atributos, mas a um ao usuário. Isso é contado como parte de
custo... seu custo de ativação e, portanto, não pode
ser contornado. O dano infligido assim é
Heráldica: As cores da Legião Seráfica
Resistente e, portanto, não pode ser
são cinza aço, verde ácido brilhante e
curado por meios mágicos de qualquer tipo,
branco. Essas cores são exibidas com
já que a raiva e o ódio de Tempesta
orgulho e obrigatórias; eles são a Última
queimam o corpo e a alma Iluminados. Se
Legião, que permanecem leais à ideia de
um personagem morrer devido ao dano de
um Reino traído por seus líderes. Desse
Invocações Tempesta, ou sangrar por
contexto, alguns esperariam que as roupas
causa de tal dano, o personagem não
do Serafim atendessem aos militaristas e
reencarna, mas se torna um Fantasma
blindados. Na verdade, embora alguns
Esfarrapado. Por causa desses custos,
tenham uma certa aspereza de
muitos Encantos de Tempesta que têm
acabamento, as peculiaridades do Encanto
esse preço são mais poderosos do que os
da armadura Tempesta, Melhor Defesa,
equivalentes que não têm esse pagamento
significam que seu traje é baseado em
doloroso.
permitir o movimento mais livre possível.
Saias curtas e shorts são comuns entre os
dois gêneros (embora os príncipes prefiram
chamar as saias de "kilts") e, onde a roupa
não é militarista, ela assume elementos de
contra-culturas anti-autoritárias.
Tempesta se aplica sem nenhum custo
quando uma princesa sofreu dano Estereótipos
contundente o suficiente para sofrer Paus: Então... quando você realmente vai
penalidades por ferimentos, ou qualquer fazer algo útil?
quantidade de dano letal ou agravado; e no
meio de violentas tempestades, terremotos, Ouros: Você é muito inteligente. Agora
explosões ou outra devastação olhe tire a cara dos livros e olhe o mundo
generalizada. Também se aplica real.
gratuitamente quando uma princesa está Copas: O tipo de gado que seguiu a
lutando contra servos das Trevas ou Rainha Traidora até a traição.
agentes da Rainha das Lágrimas.
Espadas: Sim, vamos fazer uma
Aqueles que usam Tempesta devem ser pegadinha com Darkspawn na Quinta, que
impiedosos e rápidos, atacando sem está lá porque um filho da puta matou seus
hesitação e nunca demonstrando medo. filhos. Isso vai melhorar as coisas.
Demonstrações de misericórdia para com
aqueles que injustiçaram a Princesa ou Sabres: Nós meio que gostamos deles.
aqueles que ela protege ou ama, ou Eles só precisam se concentrar no
recuando da batalha, tornam esta problema real.
Invocação inaplicável até o próximo nascer Lágrimas: Você está com as trevas! Sua
do sol. (Afastar-se de um inimigo para obter rainha é uma vadia traidora! Então morra
vantagem tática é aceitável; fugir ou já!
recusar-se a lutar, não). Se o alvo poupado
for um servo da Rainha das Lágrimas ou Espelhos: Bastardos arrogantes, cegos e
das Trevas, a Invocação não pode ser hipócritas.
usada até que a caixa de saúde final da
Princesa seja preenchida com dano, pois Vampiros: Parasitas sugadores de
sua carne não pode canalizar esses sangue. O mundo será um lugar melhor
poderes até que a fraqueza seja expulsa quando você estiver reduzido a cinzas.
pela dor. (Uma princesa pode se machucar Lobisomens: Às vezes ... Eu só quero
para recuperar o uso de Tempesta; na destruir tudo também.
verdade, essa penitência é esperada e
incentivada entre as Fúrias). Magos: Como diabos você fez isso!

Não importa se eu morrer, apenas quantos Prometheans: Eles são como o Goalenu,
eu levo comigo. eu acho. Eu vi um rasgar algo que parecia
um Darkspawn.
Changelings: Fique fora do meu caminho.
Devoradores de Pecados: Huh. Eu vejo
uma pessoa morta que não está mais
morta. Cientistas Loucos: Quem se
importa como isso funciona, podemos
detonar Darkened da órbita com ele.
Leviathans: Não estou fugindo, nem
mesmo da porra de um deus. Eu espero te
dar indigestão.
Caçadores: Eles entendem, você sabe.
Somos como eles.
Mortais: PORRA! Como você pode
simplesmente sentar e... argh!

Inspiração
The Punisher, Hit Girl
UM HOMEM DESCE A RUA COM
Goalenu
PASSOS LARGOS, COM UM LONGO Conhecidos como: Os Barões
CASACO AZUL-ESVERDEADO E UM Quiméricos da Senhoras das
CHAPÉU DE ABA LARGA. ELE Tempestades, os Cavaleiros de
MANTÉM OS DOIS COBRINDO-O DA Proteus, a Guarda Jurada
MELHOR MANEIRA QUE PODE. SE
VOCÊ PUDESSE VER SUA CARNE,
Origens
VOCÊ PODERIA VER AS Há uma história que os Cavaleiros de
RACHADURAS DE FOGO VERDE QUE Proteus contam a si próprios. Quando o
SE ESPALHARAM DE SUAS JUNTAS, Reino caiu, um esquadrão de cavaleiros,
PELE RACHADA E SECA CONFORME A jurados apenas para o serviço do Reino,
não à seus líderes corrompidos e
CONCHA ENFRAQUECE. ELE
enfraquecidos, segurou o portão contra a
CAMINHA, COM AS PERNAS maré da Escuridão que enxameava e se
EXCESSIVAMENTE RÍGIDAS, contorcia ao redor da cidade. Eles eram
PASSANDO PELAS LOJAS E EM verdadeiros, eles eram fiéis e cumpriram
DIREÇÃO À ESCOLA. A COR ESTÁ seus juramentos. Enquanto Aquela Que Se
SENDO DRENADA DA SUPERFÍCIE DE Tornaria Lágrimas se encolhia na fortaleza,
TUDO AO SEU REDOR DEIXANDO brincando com a Escuridão e convidando-a
a entrar, a luz verde ardente das armas da
UMA FINA CAMADA DE CINZAS
Guarda Jurada, liderada pela mulher que
CINZA AO REDOR. se tornaria a Imperatriz das Tempestades,
lutou contra a Escuridão, até quanto
A MULHER NO BAR CHAMA SUA
morriam com o poder que estavam
ATENÇÃO, E VOCÊ SE APROXIMA canalizando.
PARA SE APRESENTAR. VOCÊ
Um por um eles caíram, pelos demônios
PERCEBE SEU ERRO NO BECO DO
que eles lutaram, ou quando seus corpos
LADO DE FORA, QUANDO A MULHER desabaram, queimados em cascas vazias.
COM OS OLHOS VERDES Logo, apenas a futura Imperatriz sobrou, e
BRILHANTES E SEDUTORES ABRE A a peça teve seu ato final e trágico.
MANDÍBULA EM UM NÍVEL
Mas os outros membros da Guarda Jurada,
IMPOSSÍVEL, REVELANDO O FOGO embora seus corpos estivessem mortos e
VERDE ARDENTE QUE ELA TEM NO suas almas destruídas pelos poderes que
LUGAR DE UM CORAÇÃO. ELE canalizavam, não desistiam da luta. Eles
PARECIA UM POUCO DISTRAÍDO AO veriam cada traço da Escuridão queimado
CHEGAR EM CASA, SUA ESPOSA DIZ do mundo, mesmo se tivessem que reduzir
À POLÍCIA, DEPOIS DA ATROCIDADE o mundo a cinzas. Eles haviam jurado;
assim seria. Eles veriam os traidores do
QUE A COISA QUE ESTÁ VESTINDO
Reino, por dentro e por fora, mortos e mais
SUA FORMA COMETE NO SEU do que mortos. Eles haviam jurado; assim
ESCRITÓRIO, NO DIA SEGUINTE. seria. Até hoje eles permanecem, em
comunhão com sua Rainha e uns com os
NÃO É NEM VAGAMENTE HUMANO, outros, e às vezes saem para destruir o
ESSA COISA. SE VOCÊ TIVESSE QUE inimigo quando o General ou seus servos
DESCREVÊ-LO, MAIS SE ASSEMELHA vivos o descobrem.
A ALGUM ANIMAL DESCONHECIDO, E à medida que os séculos passam e
COBERTO DE ÓLEO COM LUZ FORTE outros trazem fogo às Trevas, a Guarda
REFLETINDO, MAS O ANIMAL É Jurada adiciona recrutas para servir à sua
INVISÍVEL. NÃO HÁ NADA LÁ, causa além da morte.
EXCETO OS REFLEXOS E OS BRILHOS
E OS FAÍSCAS E SUA PERNA
ARRANCADA, PRESOS EM UMA
BONECA DO TAMANHO DE UM
HOMEM DE ARGILA MOLHADA E
CARNE ROUBADA. ELE ESTÁ
CONSTRUINDO UM NOVO
RECEPTÁCULO.
Descrição Sistemas
Quando não está em um Receptáculo, um Os Goalenu são seres efêmeros e usam as
Goalenu geralmente parece uma nuvem de regras para tal [CofD 122-140], mas não
tempestade forçada à forma humana - são fantasmas, espíritos ou anjos do Deus-
fumaça cinza ou preta, iluminada de dentro Máquina; eles são formados por um tipo
por raios verdes - ou uma distorção diferente de efêmera. O Goalenu típico é
cintilante do ar, delineada por fantasmas Posto 2, com a reserva de Atributos e
coloridos. É sempre mais alto do que a Essência apropriada para esse Posto, e
maioria dos mortais, nunca menos do que tem tamanho 5 - um pouco maior do que a
um metro e oitenta e cinco e geralmente maioria dos humanos, mas não gigantesco.
mais do que dois metros e meio de altura; Embora Goalenu sejam avatares vivos de
sempre tem uma silhueta de um corpo Tempesta, eles retêm o suficiente de sua
aproximadamente humana, com dois natureza humana para serem afetados por
braços, duas pernas e uma cabeça; e seu qualquer magia que funcione em almas
tamanho é tal que, se fosse substancial, humanas, e sua versão de Essência é
seria confundido com um fisiculturista. Mas praticamente idêntica a um Desejo de
um Goalenu nunca é muito substancial, Princesa, em que poderes que transferem
mesmo quando está totalmente Desejos funcionam da mesma forma em
materializado, e os lampejos e faíscas que sua Essência. (Assim, no que segue,
delineiam sua forma às vezes mudam falamos de Goalenu gastando e
quando a própria Guarda está parada, recuperando Desejos ou Essência da
mostrando olhos em suas mãos ou um mesma forma). Ao contrário, poderes que
rosto em seu estômago. afetam especificamente fantasmas ou
espíritos não fazem nada ao Goalenu. Um
A fala e o comportamento de um Goalenu
Goalenu forçado à hibernação vagueia
mostram uma estranha combinação de
lentamente em direção a qualquer um que
monomania e distração. Em momentos de
esteja comprometido com a General
ameaça direta, ou quando uma cria das
Seráfica ao seu alcance; se um Goalenu
Trevas está presente, a Guarda concentra-
ficar sem Desejos e Corpus, ele se
se totalmente na destruição do inimigo;
desintegra, retornando ao corpo da Rainha
outras vezes fica um pouco esquecido e
das Tempestades.
indeciso, precisando de alguns momentos
de reflexão para reconhecer velhos Ao contrário de fantasmas ou espíritos, um
conhecidos. Goalenu já foram ouvidos Goalenu pode ter pontos de Habilidade,
falando com - ou melhor, discutindo - mas eles só importam quando ele anima
consigo mesmo, quando pensavam que um Receptáculo - ele nunca os usa
ninguém mais estava por perto. Aos que os diretamente. Goalenu retém a Virtude e o
questionaram sobre isso, o Goalenu explica Vício que tiveram em vida. Corajoso é
que eles são “muitos por nascimento, um bastante comum, devido à mentalidade
pela vontade da General” e que para necessária para se matar por meio do uso
aqueles que lutam na guerra da General, a excessivo de seus poderes, em vez de se
morte é promoção a um posto de maior render; como é Justo, por causa de seu
confiança. E como prova disso, Goalenu desejo de ver a escuridão (não importa sua
que lideravam um culto de Assolados da forma ou como ela se esconde) destruída.
Tempestades muitas vezes lembram, em Enquanto isso, Odioso e Arrogante são
detalhes, a vida de cultistas que morreram Vícios comuns; o primeiro pelo desejo de
pela causa... sugerindo que os falecidos vingança, enquanto o último pelo fato de
agora são um com ela, prontos para a seguirem a única verdadeira Rainha do
guerra eterna. Reino, a única que não os entregou às
Trevas e não é um espectro imaginário,
sussurrando inutilmente ao vento.
Goalenu estão ligados a coisas e pessoas Goalenu tem as Manifestações Forma do
que ressoam com a Invocação Tempesta. Crepúsculo, Materializar e Animar
Todos eles têm a Influência: Tempesta 2 - Receptáculo (uma variante de
eles recuperam automaticamente 1 Desejo Reivindicação única para eles). Goalenu de
por dia quando na presença de Assolado Posto superior a 2 aprende mais
da Tempestade, ou um humano que Manifestações, mas todos têm as três
conhece a Invocação, ou cuja mente está básicas. Nenhum Goalenu pode usar
fixada na vingança; ou quando estão perto Desincorporar, pois isso os levaria de volta
de um receptáculo desocupada. Além à Rainha prematuramente. Da mesma
disso, uma vez por dia, quando um forma, eles não podem usar Reivindicação
Goalenu luta com servos das Trevas ou e, embora possam usar Possuir, criar a
agentes da Rainha das Lágrimas, ou está Condição Possuído inflige um ponto de
no meio de uma grande destruição, ele dano letal tanto no Goalenu quanto no
testa Poder + Refinamento como uma ação hospedeiro, e assim, francamente, a
instantânea e recupera 1 Desejo para cada maioria dos Barões Quiméricos prefere
sucesso. Ele pode fazer isso a qualquer construir um homem, com cabelos loiros e
momento durante o combate ou um bronzeado, do que usar a pele de um
imediatamente após o fim do combate. O mortal daquela maneira dolorosa. Para
senso de Essência de um Goalenu conseguir isso, todos os Goalenu possuem
encontrará tanto servos das Trevas quanto o Nume Construir Receptáculo (também
pessoas leais à Rainha das Tempestades, exclusivo para eles); como para outros
e nunca confundirá seus companheiros Nume, eles gostam de usar Explosão para
guerreiros com as criaturas com as quais destruir os inimigos e Implantar Missão
se comprometeu a lutar. Goalenu sofre de para instruir aliados.
sangramento de Essência como outros
seres efêmeros, mas está a salvo dele O Nume Construir Receptáculo
quando estiver a cinco metros de uma Construir Receptáculo é um Nume
Condição Ressonante (Tempesta). excepcionalmente incomum, encontrado
Todos os Membros da Guarda Jurada da apenas entre os Goalenu, e (se você
General Seráfica compartilham uma Ruína: acreditar neles) ensinado diretamente aos
eles devem evitar qualquer um que, primeiros de sua espécie ao assumir novos
injustamente, sofreu graves ferimentos das corpos efêmeros pela própria Rainha das
mãos de outro e se recusa a se vingar, e Tempestades. O receptáculo é uma
tocar tal pessoa dissolve seu corpo como construção, de carne e argila em
uma nuvem. Tanto a lesão quanto a recusa proporções variadas, que fornece um
em vingar são necessárias - Goalenu pode hospedeiro que pode conter a essência do
se aproximar com segurança de pessoas Cavaleiro de Proteus e liberar seus
que nunca sofreram, e muitas vezes poderes ao máximo. Na verdade, não é
procura aqueles que desejam vingança, bem um corpo, mas mais um sistema de
mas não ousam realizá-la. Além disso, armas, alimentado pela Essência do
alguém que foi ferido várias vezes deve ter Goalenu, e manifestando-se para fins que a
perdoado ou esquecido todas as feridas criatura efêmera não poderia ter alcançado
para afastar um Goalenu. Mesmo uma por conta própria.
sombra de raiva ou ressentimento é O Goalenu requer duas coisas antes que o
suficiente para permitir que a Guarda ritual de construção possa começar; carne
Jurada venha. Por outro lado, cada e argila. Para começar, aliás, o Barão
Goalenu tem sua própria Interdição, desde Quimérico deve ser capaz de manipular o
que exista separadamente de sua Rainha. mundo material, geralmente por meio da
Freqüentemente, essas proibições estão Manifestação Materializar; outras
relacionadas à proibição de Tempesta; possibilidades são Possuir um mortal
alguns Goalenu não podem parar de lutar conveniente ou Influências sobre Carne e
contra qualquer inimigo antes que eles ou o argila. Quando as peças são reunidas, o
inimigo estejam caídos, outros devem Goalenu gasta 2 Desejos e começa um
perseguir qualquer um que derrame teste prolongado de Poder + Refinamento,
sangue humano (não o seu) em sua um teste por hora. Ele deve atingir um
presença sem provocação. Alguns, porém, limiar igual ao seu Poder + Refinamento +
especialmente aqueles de alto escalão, têm Resistência para fabricar o Receptáculo
proibições estranhas e inexplicáveis - o corretamente.
Barão chamado Badegisel parou em transe
com a música de um órgão de igreja.
Nem todos os vasos são feitos da mesma
forma. Embora certas restrições devam ser
seguidas (o coração deve ser carne,
arrancado de um peito humano, enquanto o
cérebro deve ser substituído por uma
pequena escultura, da autoimagem do Receptáculos
Barão Quimérico), para todas as outras
coisas há um grau maravilhoso de
flexibilidade na sua criação. Carne e argila
Parciais
podem ser fundidos quase sem limites. O O Goalenu pode usar o Nume Construir
rosto daquela mulher é maravilhoso, mas o Receptáculo para enxertar argila ou órgãos
corpo dela? Bem, vamos apenas dizer que carnais no corpo de um ser humano, e a
um trabalho muito melhor poderia ser feito. Manifestação de Animar Receptáculo para
E foi descoberto que a forma (como a fortalecê-lo, dando assim a essa pessoa
essência do Goalenu abastece o acesso à Represália correspondente. O
Receptáculo) muda dependendo se certos novo órgão também transforma a pessoa
órgãos principais são carne ou argila. em que é enxertado; um de seus Atributos,
Porém, isso tem um custo; Receptáculo aquele associado ao órgão enxertado, é
que são principalmente de argila são mais substituído pelo valor que o Goalenu deu
resistentes ao sol vitriólico que vive ao órgão na elaboração. O limite de
dentro deles, mas muito menos capazes de Construir Receptáculo para fazer um órgão
se passar por humanos, enquanto o oposto enxertado é o máximo de Poder,
é verdadeiro para aqueles que são Refinamento ou Resistência do Goalenu, e
principalmente de carne. A aparência do quando ele Animar Receptáculo, o Goalenu
Receptáculo é calculada pela média das pode gastar Desejos acima do custo de
partes; aquele que é inteiramente de carne, ativação para aumentar o Atributo
exceto o cérebro, é quase idêntico a um vinculado a um órgão de argila a uma taxa
humano, talvez com uma pele um pouco de 1 Desejo / Ponto. O Atributo substituído
fria, enquanto um Receptáculo de argila por enxertar um órgão de Receptáculo não
(fora o coração) é uma boneca de pode ser aumentado com Experiência.
porcelana primorosamente pintada, Goalenu não pode substituir o coração ou
plantada na parte inferior do Vale da cérebro de um humano, então eles não
Estranheza. podem substituir a Perseverança ou
Inteligência de um humano, ou conceder
A Manifestação Animar as Represálias Que Seja Feita À Luz ou Sol
Receptáculo Sempre Brilhante.
Assim que o Goalenu terminar de fabricar Um humano com uma parte de
um Receptáculo, ele pode continuar a Receptáculo enxertado inicialmente tem
habitá-lo. O Receptáculo deve estar Aberto uma trilha de Revelação igual à sua própria
ao Goalenu - e está imediatamente após o Perseverança, mais o número de partes de
término da confecção, por um número de Argila nele. Ele recebe -1 em todos os
turnos iguais ao Refinamento do Goalenu; testes Sociais para cada parte de Argila. Se
depois disso, ele volta para Ressonante
sua trilha de Revelação for reduzida a 0,
(Tempesta). O Goalenu gasta 3 Desejos
todas as partes enxertadas simplesmente
para desmaterializar seu corpus e infundir
desmontam. Todas as paradas de dados
sua substância no Receptáculo, o que
envolvendo os Atributos associados caem
aplica a Condição de Receptáculo de
para 0; membros substituídos não
Goalenu a ele. Quando em um
suportam peso, olhos substituídos o
Receptáculo, o Goalenu ainda ganha
Desejo de suas Influências, mas não pode deixam cego, uma língua substituída o
usá-los de outra forma, em qualquer Nume deixa mudo, pulmões substituídos o
ou Manifestação. Em vez disso, usa as sufocam e uma coluna substituída causa
vantagens e poderes inerentes ao paralisia. Ao contrário de um Goalenu,
Receptáculo. porém, um humano pode recuperar
pontos perdidos de Revelação -
concentrando-se por uma rodada completa
e recebendo 1 de dano letal, ele recebe de
volta 1 ponto de Revelação, até seu
máximo original.
Antes de ser animada, um Receptáculo Todos os Receptáculos têm 9 poderes
possui nove Atributos de personagens chamados Represálias, cada um vinculado
corpóreos, com valores determinados pelos a um órgão, que custam Desejos e / ou
materiais utilizados na confecção. Cada um Revelações para serem ativados. Gastar
dos nove órgãos do Receptáculo estão revelação preenche pontos na trilha;
ligados a um Atributo. Um órgão da carne quando o último ponto do revelação é
de um humano dá aos Receptáculos preenchido, o Receptáculos reduz o
pontos no Atributo vinculado iguais aos que tamanho da trilha em 1 permanentemente e
o humano possuía em vida; um órgão limpa os pontos restantes. 2 represálias
moldado de argila dá ao vaso 1 ponto no são comuns a todos os Receptáculos
Atributo vinculado. Es o porque a carne de (ligados ao coração e ao cérebro),
uma pessoa superior é muito mais eficaz, e enquanto os outros 7 têm uma escolha
alguns Receptáculos são feitos de um entre 2 poderes, dependendo se o órgão
número verdadeiramente horrendo de ligado é carne ou argila. Existem rumores
indivíduos (ao invés de apenas aquele que de outros poderes (que viria de um órgão
contribuiu com o coração), já que o fundido de ferro, por exemplo), mas carne e
Goalenu (muitas vezes usando cultistas argila são os únicos materiais usados
que servem as Tempestades) encontra as regularmente pelo Goalenu.
melhores pessoas para reivindicar cada
Cada órgão de argila aumenta a Revelação
órgão. E, embora você possa sobreviver à
inicial do Receptáculo em um, mas impõe -
perda de um braço, certamente não pode
1 em seus testes sociais. Alguns órgãos de
sobreviver à perda de sua coluna.
argila fornecem bônus persistentes, que
A Condição Receptáculo de são anotados no texto da Represália
abaixo.
Goalenu
À medida que a Revelação diminui, a
O Goalenu distribui seus pontos de Poder desumanidade básica do Receptáculo fica
entre Inteligência, Força e Presença do mais óbvia. Alguns efeitos sempre
Receptáculo; seus pontos de Refinamento aparecem; outros aparecem quando o
entre o Raciocínio, Destreza e Manipulação Goalenu usa uma Represália, e duram até
do Receptáculo; e seus pontos de o final da cena.
Resistência na Perseverança, Vigor e
Autocontrole do Receptáculo. Depois de ● Revelação 8+: O Receptáculo parece
feito isso, a Perseverança do Receptáculo, totalmente humano.
mais o número de órgãos de argila usados ● Revelação 7: Depois de usar uma
para fabricá-lo, deve exceder duas vezes o Represália, os olhos do Receptáculo
Posto do Goalenu. As características mudam de cor; eles agora têm íris verdes.
derivadas são calculadas normalmente. As
Habilidades do Receptáculo são as do ● Revelação 6: Os olhos do Receptáculo
Goalenu. Um Receptáculo animado sempre têm íris verdes. Depois de usar
também tem uma trilha de Revelação, uma Represália, eles se tornam um verde
inicialmente com um número de pontos brilhante. Aqueles familiarizados com o
igual à Perseverança do Receptáculo + o Goalenu podem rolar Raciocínio +
número de órgãos de argila - 2x o Nível do Ocultismo, com -4, para perceber isso.
Goalenu como um espírito, até um máximo ● Revelação 5: Os olhos do Receptáculo
de 10 pontos. são sempre verdes brilhantes. (Aqueles
Os Receptáculos não se curam familiarizados com o Goalenu podem rolar
naturalmente. Todo dano causado a eles Raciocínio + Ocultismo, com -4, para
permanece para sempre, a menos que seja perceber isso). Depois de usar uma
reparado pelo ritual do Sacrifício do Oleiro, Represália, bebês, animais e,
que o Goalenu não pode realizar por si estranhamente, alarmes de carros na área
mesmo, ou por um poder sobrenatural que começam a gritar de terror. A fonte da
cura diretamente o dano. Os poderes que perturbação não pode ser localizada, no
restauram a Estrutura de um objeto curarão entanto.
o dano por contusão em um Goalenu na
proporção de 1: 1; danos letais e
agravados requerem poderes que curam
um ser vivo com esse tipo de dano.
● Revelação 4: A presença do
Receptáculo aterroriza os animais;
Quando ele abre a boca, uma luz verde se
ninguém se atreverá a atacá-lo. O simples
derrama. Em todos os lugares onde a pele
fato de andar pela rua faz todos os
se dobra, ela está rachada como argila
cachorros uivarem. Depois de usar uma
quebrada, há luz brilhando através dela.
represália, seus olhos brilham verdes, e
Raios estalam por ele; quem o toca sofre o
qualquer um pode rolar Raciocínio +
mesmo dano que quem toca na
Autocontrole para notar isso. Mesmo que
eletricidade.
você não conheça o Goalenu, ele tem
olhos brilhantes, cara! ● Revelação 0: O navio Receptáculo,
como se tivesse usado a represália Que
● Revelação 3: O Receptáculo parece
Seja Feita à Luz.
ligeiramente doente e pálido, a carne ao
redor das juntas em carne viva. Ao tocar Causando a Condição: A Condição é
nas coisas, ocorre uma leve descarga de criada por um Goalenu usando sua
eletricidade estática. Depois de usar uma Manifestação de Animar Receptáculo.
Represália, sua pele se quebra ao se
Encerrando a Condição: A condição é
dobrar e uma rede de finas linhas verdes
permanente até que o Receptáculo seja
pode ser vista através delas. Se uma boa
olhada puder ser obtida, o Receptáculo destruído, por danos externos ou pelas
certamente é sobrenatural; a maioria dos represálias do Goalenu.
Receptáculos neste ponto usa roupas
pesadas para esconder as rachaduras. Carne e Argila:
● Revelação 2: Há um tom esverdeado Represálias
nas feições do Receptáculo, como se
estivesse com náuseas ou adoecido por Ativar uma represália requer um teste de
alguma doença. Seus lábios estão Posto do Goalenu + o Atributo associado.
rachados, e os pedaços onde a argila e a Em um Duelo de Vontades, o Goalenu usa
carne se fundem estão agora claros à vista, a mesma parada de dados.
forçando-o a usar roupas compridas para
se cobrir. Depois de usar uma Represália, Falha Dramática: A concha do
o ambiente carboniza e lasca ao redor do Receptáculo enfraquece, pois o
Receptáculo. Onde está, o pavimento poder irrestrito da ativação se
racha e as cinzas se acumulam nos cantos; prova demais para a argila e a
cinza que ninguém deixou. Tocar nele é carne. O personagem apaga o
como tocar em uma fonte elétrica fraca (2 ponto final de sua trilha de
dados de dano). Revelação, reduzindo-o em um.
Aqueles com enxertos sofrem algo
● Revelação 1: A pele do Receptáculo pior; não apenas reduzem o
está seca como os ossos e, se for escura, tamanho da trilha de Revelação,
os olhos irradiam uma leve luz... e o mas também sofrem um ponto de
mesmo acontece com a boca, quando dano letal para cada enxerto que
aberta. Ele se espalhou para o meio possuem, pois sua carne o rejeita.
ambiente também; as coisas ao redor
branqueiam lentamente, como na luz solar Falha: A represália falha ao ativar.
intensa, e há uma fina camada de cinza, O Desejo e a Revelação são
como cinza de cigarro, cobrindo as desperdiçados.
superfícies que não foram cobertas. Depois Sucesso: A Represália é ativada
de usar uma Represália, o Receptáculo conforme desejado.
não tem mais olhos, apenas buracos
verdes em chamas em um sol interno. Sucesso Excepcional: Os
Sucessos extras são sua própria
recompensa.
Orgão Atributo Represália de Carne Represália de Argila

Coração Perseverança Que Seja Feita à Luz ---

Cérebro Inteligência --- Sol Sempre Brilhante

Olhos Raciocínio Obter Revelação Fogo de Limpeza

Braço Direito Força Honestidade de Propósito Esmagar e Rasgar

Braço Esquerdo Destreza Traição dos Traidores Immaterium

Pernas Vigor A Besta Caçadora Imparável

Língua Manipulação Carne Sobre Minha Carne Véu da Ignorância

Pulmões Presença Palavras Venenosas Vingança da Tempestade

Espinha Autocontrole Palavras de Matar Caçador Invisível

Sol Sempre Brilhante Obter Revelação


Requer: Cérebro de Argila Requer: Olhos de Carne
Ação: Instantânea Ação: Instantânea e resistida
Parada de Dados: Posto + Inteligência Parada de Dados: Posto + Raciocínio -
Perseverança do alvo
Custo: 1 Revelação
Custo: 2 Desejos, 0 - 2 Revelação
Duração: instantânea
Duração: instantâneo
O Goalenu sacrifica parte da integridade do
Receptáculo por combustível. Ele recupera O Goalenu cruza os olhos com o alvo,
1 Desejo por sucesso obtido. dissolvendo as memórias com um único
pensamento vitriólico, antes de deixar a
solução retornar à sua mente, para ser
estudada à vontade. Uma memória por
sucesso é obtida; o Barão Quimérico passa
a saber disso por completo, e o alvo perde
permanentemente o acesso a ele. O
Goalenu pode selecionar uma área de
conhecimento, ou pode simplesmente optar
por levar lembranças importantes para o
alvo; de qualquer forma, o Narrador decide
quais memórias exatamente são tiradas.
Qualquer personagem só pode sofrer esta
represália uma vez por semana,
independentemente da fonte.
Um Goalenu pode gastar 1 Revelação para
infligir a Condição de Medroso no alvo por
uma semana, ou 2 Revelações para infligir
a Condição de Aterrorizado por um dia. A
fonte do medo é algo proeminente nas
memórias que foram roubadas.
Fogo de Limpeza Se o Goalenu sacrificar 1 Revelação ao
ativar esta Represália, o golpe contra o
Requer: Olhos de Argila objeto também conta como Golpe Mortal,
Ação: Instantânea com os dados convertidos diretamente em
sucessos. Isso só pode ser usado contra
Parada de Dados: Posto + Raciocínio objetos inanimados mundanos ou aqueles
Custo: Desejos iguais ao raio da Explosão pertencentes a servos das Trevas
(verdadeiras Criaturas das Trevas e
em Metros, 0 ou 1 Revelação
Alhambrans, incluindo Princesas das
Duração: instantâneo Lágrimas).
O Goalenu fecha os olhos e, quando eles Esmagar e Rasgar
se abrem, mostram uma visão do sol verde
interno. O sucesso nesta represália cria um Requer: Braço Direito de Argila
explosivo; sua Área de Explosão é igual
Ação: Reflexiva
aos Desejos gastos, e seu Dano e Força
são iguais aos sucessos de ativação. O Parada de Dados: Posto + Força
explosivo também é incendiário, iniciando
Custo: 1 Desejo, 0 ou 1 Revelação
fogos de Intensidade 3.
Duração: instantâneo
A explosão de luz verde pode então ser
“lançada” como uma granada aerodinâmica Os golpes do Goalenu deixam feridas
seria, mas usando Raciocínio + graves. Esta Represália complementa um
Autocontrole para mirar, ao invés de ataque e adiciona os sucessos de ativação
Destreza + Esportes. O Goalenu pode ao seu Dano; além disso, o Receptáculo
escolher tomar uma Revelação para fazer o reduz a penalidade por sofrer os Estado
explosivo como uma ação reflexiva, Braço Quebrado, Cego, Surdo e Perna
permitindo-lhe atirar no mesmo turno em Quebrada pelos sucessos de ativação,
que o criou; caso contrário, fazer o para um mínimo de -0.
explosivo é uma ação instantânea.
Se o Goalenu sofrer 1 Revelação ao ativar
Os Receptáculos com esta Represália não este poder, o ataque causa dano agravado.
podem sofrer o Estado Cego [CofD 281] de
Os receptáculos com esta represália
uma fonte não mágica, e sempre retêm a
causam danos letais com ataques
visão turva, mesmo se cegados por magia
desarmados.
(-3 para todos os testes).

Honestidade de Propósito Traição dos Traidores


Requer: Braço Esquerdo de Carne
Requer: Braço Direito de Carne
Ação: Reflexiva
Ação: Reflexivo
Parada de Dados: Posto + Destreza
Parada de Dados: Posto + Força
Custo: 1 Desejo, 0 ou 1 Revelação
Custo: 2 Desejos, 0 ou 1 Revelação
Duração: instantânea
Duração: instantâneo
O Goalenu ataca com velocidade
O Receptáculo é a união suprema de
estonteante. Esta represália intensifica um
Carne e Argila e Luz e Efêmeras. Que
ataque. Seu alvo deve ser bem-sucedido
objeto menor, composto apenas de matéria
em um teste de Raciocínio + Autocontrole
inanimada, pode resistir a ele? Esta
para aplicar Defesa contra ele, como se
represália aumenta um ataque contra um
tivesse sido atacado de uma emboscada.
objeto inanimado. Ao resolver o dano, a
Durabilidade do objeto alvo é tratada como Uma vez por cena, o Goalenu pode receber
0, o que significa que todo dano é infligido 1 Revelação ao ativar esta Represália. Se
diretamente à Estrutura. Um Goalenu com o alvo falhar no teste de Raciocínio +
esta Represália ativa pode abrir caminho Autocontrole, o ataque se torna um Golpe
através de um cofre de banco ou através Matador.
de um portão de Alhambran ritualmente
santificado, sem nenhum sinal de esforço.
Immaterium Se o Goalenu receber 1 Revelação, ele
controlará os termos da perseguição,
Requer: Braço Esquerdo de Argila quaisquer que sejam as circunstâncias; ele
Ação: Instantânea tem a vantagem automaticamente em cada
turno.
Parada de Dados: Posto + Destreza
Imparável
Custo: 2 Desejos, 1 ou 2 Revelação
Requer: Pernas de Argila
Duração: instantâneo
Ação: Reflexiva
Acredita-se que o homem foi criado a partir
da terra; carne de barro. Mas os Barões Parada de Dados: Posto + Vigor
Quiméricos
Custo: 2 Desejos, 0 ou 1 Revelação
mostraram que tanto a argila quanto a
Duração: instantânea
carne são apenas uma concha para o
espírito. Erguendo o braço para o céu, com A morte não impediu a Última Guarda do
os punhos cerrados, o receptáculo se Reino. Por que você acredita que pode?
despedaça em uma nuvem de sangue e Sempre que o receptáculo é atacado, pode
areia, reformando-se em outro local dentro ativar esta Represália. Cada sucesso na
do alcance sensorial em (10 - sucessos) rolagem de ativação diminui 1 ponto de
turnos. O Goalenu não está ciente do que dano agravado para letal, 1 letal para
acontece quando é desmaterializado e contusão ou cancela 1 ponto de dano
pode exigir um teste de Raciocínio + contundente.
Autocontrole para agir no turno em que
Se o Goalenu receber 1 Revelação ao
reaparecer, se a situação tiver mudado
ativar a Represália, o dano daquela fonte é
drasticamente naquele momento.
limitado a 1 ponto, de qualquer tipo, em vez
Se o Goalenu tomar 2 Revelação ao ativar de ser reduzido. Isso funciona contra os
esta Represália, ele pode se reformar em perigos ambientais tanto quanto contra
qualquer lugar dentro de sua Destreza em ataques diretos (nesse caso, o Goalenu
quilômetros. Nesse caso, o atraso até a deve ativar este poder uma vez por
reforma é aumentado para (10 - sucessos) incremento de dano); poucas coisas são
minutos. O Goalenu não pode usar esta mais terríveis do que um Goalenu saindo
opção se deixar sua localização atual de uma cuba de metal líquido em que você
violaria sua Interdição. acabou de empurrá-lo.
Os receptáculos com esta represália Os Receptáculos com esta represália não
adicionam +3 à sua velocidade. podem sofrer o estado derrotado.

A Besta Caçadora
Requer: Pernas de Carne
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Posto + Vigor
Custo: 1 Desejo, 0 ou 1 Revelação
Duração: tempo de perseguição
Você não pode correr. Você não pode
esconder. Os Barões Quiméricos estão
prontos para você e você não escapará
deles. Esta represália aumenta qualquer
tipo de perseguição física [CofD 84-85] seja
veicular ou a pé. O Goalenu se torna
incansável e ganha uma Velocidade igual a
1 + de seu alvo (a menos que já seja maior)
durante a perseguição, aumentando os
sucessos exigidos do oponente em 3. Em
um sucesso excepcional, a Velocidade do
Goalenu aumenta para duas vezes a do
oponente, aumentando o limiar do
oponente em 5.
Carne Sobre Minha Carne Véu da Ignorância
Requer: Língua de Carne Requer: Língua de Argila
Ação: Estendida, 1 turno/rolagem, limiar = Ação: Instantâneo e contestado
Tamanho da Forma (normalmente 5)
Parada de Dados: Posto + Manipulação
Parada de Dados: Posto + Manipulação vs. Perseverança do alvo
Custo: 3 Desejos Custo: 1 Desejo/pessoa afetada
Duração: indefinido Duração: 1 Cena
Um receptáculo é apenas carne e argila. A raiva do Goalenu oprime e confunde
Por que não deveria ser capaz de acolher quem a vê. Para usar o Véu da Ignorância,
mais carne em si mesmo? Porque não usar o Goalenu deve gastar 1 Desejo para cada
esta nova carne como máscara, para que pessoa em sua linha de visão. Cada
seja feito o que deve ser feito. pessoa que obtém menos sucessos do que
o Goalenu acredita que o Receptáculo é
Para usar esta Represália, o Goalenu deve
um ser humano normal pelo resto da cena
consumir um ser humano, colocando carne
e não consegue se lembrar depois da sua
ensanguentada em sua boca, causando 1
aparência. Isso oculta automaticamente
de dano letal para cada sucesso obtido. A
todos os efeitos de uma tillha de revelação
carne em si não é digerida, mas queima até
baixa.
virar fumaça e uma cinza fina e branca que
é exalada pelo Goalenu (personagens que Os receptáculos com esta represália
fazem um enxerto de língua de carne reduzem suas penalidades nos testes
também podem precisar de pulmões sociais de órgãos de argila em 2; caso um
enxertados, para evitar danos). Uma vez humano receba uma língua de argila, isto
atingido o limiar, o Receptáculo e desloca e reduz a penalidade social de 1 tornando-a
flui, transformando-se na pessoa 0, em vez de dar algum bônus.
consumida. Fisicamente, eles são
idênticos, exceto pelo fato de que o Palavras Venenosas
receptáculo ainda sofre os efeitos visuais Requer: Pulmões de Carne
da ter uma baixa revelação. A penalidade
social para órgãos de argila não se aplica Ação: Instantâneo e contestado
quando disfarçados dessa maneira. No
Parada de Dados: Posto + Presença vs.
entanto, o Goalenu não ganha nenhuma
Autocontrole do Alvo
das memórias do alvo e, portanto, pode
sofrer problemas notáveis se tentar se Custo: 1 Desejo
passar por sua vítima. O Goalenu pode
Duração: 1 Cena
alternar entre sua forma verdadeira e seu
disfarce atual como uma ação instantânea. O Goalenu incita seus ouvintes à loucura.
Um Goalenu só pode ter um disfarce de Todo mundo que ouve o Goalenu falar e
cada vez; se consumir outra pessoa, perde obtém menos sucessos do que ele na
o disfarce antigo. disputa recebe o Estado Insano [CofD 285].
Se o Goalenu desejar usar Represálias
sem arruinar o disfarce, ele deve receber 1
Revelação adicional sempre que ativar
uma, além de qualquer outro Custo. Se não
conseguir fazer isso, a camada de carne
roubada estala e queima como carne
carbonizada, e o acesso ao disfarce é
perdido.
Vingança da Tempestade Caçador Invisível
Requer: Pulmões de Argila Requer: Espinha de Argila
Ação: Estendida, 1 turno/rolagem Ação: Reflexiva
Parada de Dados: Posto + Presença Parada de Dados: Posto + Autocontrole
Custo: 1 Desejo/rolagem, 1 Revelação Custo: 1 Revelação
Duração: 1 Cena Duração: instantânea
O Goalenu invoca a fúria de sua Rainha. À Os receptáculo com esta represália
medida que acumula sucessos, o céu se atravessam qualquer barreira e atacam de
enche de nuvens de tempestade, e a chuva uma emboscada intangível. O Goalenu
e os ventos fortes fustigam a todos e a converte seu receptáculo em efêmera de
tudo. A represália aplica o Estado Ventos seu próprio tipo, enviando-o para o
Violentos [CofD 283] dentro de um raio de Crepúsculo; ou o retorna desse estado
50 metros vezes a metade dos sucessos para a materialidade.
acumulados do Goalenu, até um máximo
de 250 Metros (10 sucessos). A graduação Que Seja Feita à Luz
do vento é mais alta a até 50 metros do Requer: Coração de Carne
Goalenu, igual à metade dos sucessos do
Goalenu; para cada medida de 50 metros Ação: Estendida, 1 turno/rolagem, Limiar =
mais distante, a graduação do vento cai em caixas de saúde não marcadas restantes
1. O próprio Receptáculo não é impedido
Parada de Dados: Posto + Perseverança
pela tempestade de forma alguma. O clima
violento perdura pelo resto da cena. Custo: A destruição do Receptáculo
Os Receptáculos com esta Represália são Duração: instantâneo
imunes às toxinas inaladas. Eles requerem
A energia cataclísmica contida no
oxigênio, mas os gases tóxicos não os
Receptáculo é liberada de uma só vez, em
afetam.
uma explosão terrível.
Palavras de Matar Erguendo o rosto para os céus, o Goalenu
Requer: Espinha de Carne canta, um grito de ódio e raiva e traição na
Língua Real, enquanto ele racha e brilha,
Ação: Instantâneo e resistido antes de finalmente explodir. Mas esse não
é o fim para eles, pois o recém-libertado
Parada de Dados: Posto + Autocontrole -
Menor entre Raciocínio e Manipulação do Goalenu está pronto para continuar sua
Alvo guerra.
Quando o Limiar é alcançado, o
Custo: 1 Desejo
Receptáculo se torna um explosivo
Duração: instantânea incendiário e explode. Ele tem um Dano e
Força igual ao Posto do Goalenu e uma
A voz do Receptáculo corrói quem a
Área de Explosão igual ao número de
escuta. O Goalenu usa esta represália ao
caixas de saúde não marcadas que o
falar com um alvo - geralmente ele profere
receptáculo tinha restantes. Isso acontece
ameaças, mas uma simples saudação é
se Que Seja Feita À Luz foi ativado, ou o
suficiente para carregar o veneno se quiser
Goalenu apenas teve sua Revelação
ser sutil. Cada sucesso inflige 1 de dano
esvaziada através do uso de poderes. No
contundente no alvo. O dano se manifesta
entanto, se a ativação foi deliberada, então,
como uma fraqueza inexplicável. As vítimas
no meio deste inferno, o Goalenu
devem ser capazes de ouvir o Goalenu;
desamarrado aparece na Condição
pessoas inconscientes não podem ser
Materializada, pronto para causar estragos
afetadas por Palavras de Matar.
naqueles que sobreviveram à explosão. Se
a Revelação do Receptáculo acabar, a
explosão joga o Goalenu na Forma de
Crepúsculo.
Assolado da
Tempestade
Onde quer que a escuridão pise, ela cria
EM SEUS SONHOS, ELE ESTÁ seus próprios inimigos. A escuridão é
cruel, dolorosa, torturante e deixa amigos
EM UMA PLANÍCIE COBERTA
e amores chorando por corpos
DE LEGADOS DE GUERRA DE destroçados. Suas lágrimas se
TODAS AS ÉPOCAS. transformam em ódio, sua raiva os
impele à ação. Em todo o mundo,
PRÉDIOS EM RUÍNAS indivíduos pegam em armas contra as
Trevas e lutam. Eles lutam sob a
MARCADOS POR TIROS DE bandeira da General Seráfica.
CANHÃO E RAJADAS DE
Uma Rainha é mais do que apenas uma
METRALHADORAS ERGUEM- pessoa com um poder mágico
SE AO LADO DE ESTÁTUAS incomensurável. O poder de uma rainha
ressoa no coração de todos que seguem
EM RUÍNAS DE REIS seus ideais. Por meio disso, seus
EGÍPCIOS. ARMAS E seguidores desbloqueiam um novo
ARMADURAS DANIFICADAS potencial: Princesas podem aplicar a
Prática Mágica e aprimorar seus
DE CEM SÉCULOS JAZEM encantos com invocações, os mortais
ONDE CAÍRAM, TANQUES AO podem se tornar jurados e, assim,
LADO DE ALABARDAS E desbloquear uma parte do poder da luz.
MACHADOS DE PEDRA, Das Rainhas, nenhuma demonstrou uma
conexão tão forte com seus seguidores
TRINCHEIRAS CAVADAS PARA quanto a Imperatriz das Tempestades.
BESTEIROS. Ela vai além da ressonância, ela existe
em cada coração que ecoa os ideais de
NUNCA HÁ CORPOS, MAS OS Tempesta, mesmo aqueles que não
RESPINGOS DE SANGUE SECO aprenderam sua invocação. Para a
Senhora do Fogo Purificador, todo
CONTAM SUA PRÓPRIA sentimento de ódio é uma petição e ela
HISTÓRIA. ACIMA DE TUDO os julga a todos, se a raiva for forte o
ESTÁ A TEMPESTADE. O suficiente e dirigida a seus antigos
inimigos, ela pedirá àqueles que a
VENTO BERRA HINOS PARA sentem que lutem em seu nome. Em
SUA RAIVA. O RELÂMPAGO troca, ela oferece armas potentes.
SE RAMIFICA COMO DEDOS Ninguém sabe por que a Imperatriz das
PARA GOLPEAR O CHÃO. ELA Tempestades sozinha é capaz de fazer
isso. Talvez seja porque sua
GRITA COM UMA VOZ FEITA transformação desbloqueou novas
DE GRITOS DE MULHERES habilidades, talvez seja porque ela não
tem outra maneira de interagir ou
MORRENDO E CAVALOS E A possivelmente a consolidação de muitas
BATIDA EM ESTALOS DE almas em uma entidade maior tornou a
ARMAS AUTOMÁTICAS. ELA Senhora do Fogo Purificador mais forte
do que as outras Rainhas. Seus
PROMETE E EXIGE seguidores, é claro, não se importam de
VINGANÇA, VINGANÇA qualquer maneira.
CONTRA OS MONSTROS QUE
LEVARAM SUA FAMÍLIA.
Células Assoladas da
Tempestade
Aqueles que ouviram a Imperatriz das
Tempestades têm uma variação da
Vantagem Iniciado em Culto do Mistério
[CofD 53], embora o culto de mistério do
General Seráfico não seja uma Vantagem: Enxerto
organização monolítica singular. É uma
rede fracamente organizada unida mais em Goalenu (••••)
propósito do que qualquer outra coisa, e
apesar de tudo, todos eles compartilham o Pré-requisito: Iniciado em Culto de
objetivo de destruir as Trevas, seus Mistério por Assolados da
métodos, costumes, rituais e razões são
Tempestade, Jurado das Tempestades,
diferentes. Mesmo na mesma em uma
cidade onde não é desconhecido que ou Nobre seguidor das Tempestades
várias células de Assolados operem ao
Um Goalenu substituiu um de seus
mesmo tempo, cada célula individual
provavelmente acredita que elas são as órgãos por uma parte de um
únicas lutando contra as Trevas a serviço Receptáculo. Você ganha acesso à
da Tempestade. represália de carne ou argila para o
órgão substituído. Quando você
Seguir os ideais de Tempesta contribui
para uma carreira eficaz, mas curta, como recebe esta Vantagem, você pode
um caçador de todas as coisas comprar pontos no Atributo associado,
contaminadas; o que significa que a ignorando os limites da humanidade, e
maioria morre em batalha antes de ter até mesmo aqueles de sua pontuação
tempo suficiente para pensar sobre de Luz Interior, se você tiver um. Você
recrutamento e estratégia de longo prazo. não pode comprar nenhum ponto
As táticas usadas pelos Assolados da
naquele Atributo após obter esta
Tempestade tendem a ser barulhentas e
perceptíveis, embora alguns pequenos Vantagem. Você segue todas as regras
grupos possam se misturar ao pano de fornecidas acima. Você pode pegar o
fundo das estatísticas de crime conforme Enxerto Goalenu uma vez para cada
as células de Assoladas da Tempestade Atributo, exceto Perseverança e a
aumentam de tamanho, eles Inteligência.
inevitavelmente chamam a atenção das
forças de segurança e antiterroristas, Se você tiver a Invocação Tempesta,
efetivamente colocando um limite superior poderá invocá-la ao ativar uma
do tamanho da organização Assolados da Represália para adicionar seus pontos
Tempestade.
em Tempesta à parada de dados.
Benefícios da Iniciação
Inconveniente: Além das outras
• Novos recrutas para a causa do General desvantagens mencionadas acima, se
Seráfico ganham um ponto grátis em você tentar quebrar o Juramento de
Sonhos Arrumados pela Tempestade. Este
Tempesta, as partes enxertadas em
é uma vantagem semelhante a Coelhos
Brancos, mas as profecias e presságios você se oporão às suas intenções, seja
vêm da Rainha das Tempestades, não das se aproximando ou atacando qualquer
Terras dos Sonhos; e a Rainha, sendo Cria das Trevas que você esteja
quem ela é, sempre envia informações disposto a deixar fugir. No último caso,
sobre monstros contaminados das Trevas eles irão usar represálias se isso
para serem mortos. O Assolados da prejudicar o inimigo, e você tiver os
Tempestade pode comprar mais pontos em
recursos necessários, sem se importar
Sonhos Arrumados pela Tempestade se
ele quiser, mas não é necessário. Eles com você. Se você tiver Tempesta, eles
também estão ressonantes com Tempesta adicionam seus pontos às paradas de
[CofD 135], que lhes permite apoiar um dados da Represália gratuitamente.
Goalenu se um for enviado a eles.
•• A Rainha das Tempestades orienta seus ••••• Se qualquer Assolado da Tempestade
servos na batalha assim que eles provarem sobrevivesse tempo suficiente para subir
seu valor. O Assolados da Tempestade tão alto, a Imperatriz das Tempestades
ganha um ponto grátis no Estilo de certamente teria um interesse pessoal por
Armamento Improvisado [CofD 62] quando ele. A bênção mais provável para ela
eles têm os pré-requisitos para isso. conceder é enviar a ele um Goalenu como
guarda-costas e conselheiro; este Goalenu
Observe que muitos Assolados da
atuaria como um Mentor de três pontos
Tempestade desta categoria também são
[CofD 53].
jurados; embora eles normalmente não
tenham os legados e o apoio esperançoso Finalmente, os Assolados da Tempestade
que os jurados das rainhas radiantes e podem se beneficiar dos Favores Reais - a
Alhambra desfrutam, eles ainda têm própria Imperatriz das Tempestades faz
algumas vantagens sobre o humano médio. mágica através deles, queimando sua
Embora não seja desconhecido para as carne para energizá-los. Uma vez por
pessoas mundanas servirem ao General história, o jogador do Assolado da
Seráfico de alguma forma, nenhum Tempestade pode pedir um Favor Real. A
mundano jamais ganhará maior autoridade Rainha (representada pelo Narrador)
do que isso sem jurar serviço a General responde ativando um Encanto, seja geral
Seráfica como um de seus soldados. ou invocado por Tempesta, com graduação
em pontos não mais altos do que a
••• A Guarda Jurada tem lutado na Guerra
iniciação de Assolado da Tempestade do
da Esperança por milênios, e a Rainha das
personagem. O Assolado da Tempestade
Tempestades sussurra em seus ouvidos
não paga o custo normal do Encanto ou
como encontrar a Escuridão para que seja
teste para ativá-lo - em vez disso, a Rainha
eliminada. Aqueles da Guarda encontram
escolhe o número de sucessos de ativação
outros que ouvem a voz da General
para o Encanto, e o Assolado da
Seráfica podem ouvir esses fragmentos de
Tempestade sofre 1 dano letal resistente
suspiros, gritos e conversas perdidas na
para cada sucesso. Se o Encanto não
fúria da Tempestade, concedendo-lhes o
exigir nenhum teste para ser ativado, a
Mérito Sexto Sentido [CofD 60] para as
Rainha inflige 1 ponto de dano para cada
Trevas.
ponto do Encanto. Sim, a Rainha pode
•••• Poucas Fúrias envelhecem e têm matar o Assolado da Tempestade que
experiência o suficiente para chegar a esse pediu seu favor, quando ela pensar que
nível, exceto aquelas que se familiarizaram uma magia verdadeiramente potente é
muito com as Trevas, ao mesmo tempo em necessária; não é um pequeno risco
que obtêm uma melhor compreensão da chamar a atenção pessoal da encarnação
Imperatriz das Tempestades e os de Tempesta.
conselhos que ela oferece. Os líderes de
célula sênior ganham uma versão do
Conhecimento Enciclopédico [CofD 44]
relacionado às criaturas das Trevas, a
Rainha das Lágrimas e o Goalenu, e
sabem automaticamente como convocar
um dos Barões Quiméricos e o que eles
precisam para se sustentar.
Embora algumas Fúrias dessa categoria
tenham se tornado influentes e conhecidas
entre a sociedade Esperançosa como
líderes de uma grande rede de células de
Assolados da Tempestade (e para as
unidades antiterrorismo do governo local),
a maioria simplesmente lidera uma única
célula que é mais bem-sucedida do que o
normal.
Ritual: Sacrifício do Oleiro
Requer: Iniciação dos Assolados da Tempestade •, jurados da Tempestade ou Princesa
seguidora da Tempestade
Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem
Parada de Dados: Destreza + menor entre Ofícios e Medicina
Custo: 1 Desejo ou Força de Vontade, mais qualquer dano transferido
Duração: instantânea
O seguidor das Tempestades amassa uma quantidade de barro recém-escavado com as
próprias mãos em uma tigela que foi consagrada à Imperatriz das Tempestades. (Esta tigela
é feita ao aprender o ritual, e ninguém pode usar a tigela de outra pessoa. Se for destruída, o
seguidor não pode usar o Sacrifício de Potter até que seja substituída). Enquanto ele
trabalha, seu próprio sangue e vida passam para a argila, convertendo e transformando-a na
matéria-prima de um recipiente de Goalenu, que é então moldado nas feridas de um
recipiente para curá-los.
Antes de começar a amassar, o seguidor declara quanto dano e o tipo de dano a argila deve
curar.
Danos agravados a um recipiente devem ser curados completamente antes de qualquer
dano letal, e todos os danos letais devem ser curados antes de qualquer dano por contusão.
O seguidor deve acumular sucessos iguais à quantidade de dano curado, de todos os tipos;
para cada sucesso obtido, ele sofre 1 dano do tipo que está sendo curado (primeiro
agravado, depois letal e então contundente).
O dano agravado e letal aparece como sangramento das mãos e pulsos; se o seguidor curar
apenas dano por contusão, ele aparece como hematomas nas mãos e nos braços.
Quando essa etapa é concluída, o seguidor molda a argila no corpo do receptáculo,
representado por outra rolagem. Ele deve acumular sucessos iguais ao Nível do Goalenu
para completar o reparo, sobre aqueles que infligiram o dano. O vaso não ganha nenhum
benefício do barro até que o último sucesso seja obtido. O seguidor não sofre danos durante
este estágio de reparo.
Duas ou mais pessoas que conhecem o Sacrifício de Potter podem usá-lo cooperativamente,
como uma ação de trabalho em equipe. O ator principal sofre todo o dano; se ele for
incapacitado ou morto por ele, um ator secundário pode assumir como um novo primário e
terminar o reparo.
A Rainha dos
VAMOS! SÓ MAIS UM Espelhos
POUQUINHO! VOCÊ Títulos: A Hierofante, A Guardiã da
CONSEGUE! EU ESTOU TE Coroa, A Rainha Criança

GUIANDO, E VOCÊ NÃO Antigo Reino: Crystal Heril


QUER ME DECEPCIONAR! Epítetos dos seguidores: Portadoras da
luz, Herdeiras, Pirralhas (depreciativo)
SIM, VEJA, EU ERA APENAS A Guardião da Coroa é um enigma.
UMA GAROTA DE 13 ANOS, Quem a viu às vezes descreve uma
VAGANDO IGNORANTE E mulher de cabelos prateados, olhos tão
brilhantes quanto a lua cheia e um
FAZENDO COISAS BOBAS. contagiante sorriso em forma de meia-
MAS ENTÃO COMECEI A TER lua. Mas na maioria das vezes eles
dizem que ela se parece com aquela que
ESSES SONHOS ESTRANHOS E ela conhece, sua gêmea quiral... Além de
DESCOBRI QUE PODIA FAZER seu sorriso e seus olhos, que são sempre
COISAS ESTRANHAS QUE prateados. Dizem que ela faz um corpo
de espelhos de antigas casas senhoriais,
NUNCA FIZ ANTES. FIQUEI de vidro do céu, de luar, água e prata, e
MUITO ASSUSTADA NO caminha entre a humanidade em busca
COMEÇO, MAS ESSA de Princesas de talento, ímpeto,
habilidade e vontade incomuns. Dizem
SENHORA MUITO BONITA que ela corteja o Gato, o elusivo patrono
COM OLHOS PRATEADOS ME da Embaixada do Destino. Eles dizem
CONTOU SOBRE O QUE EU que ela está procurando pela Verdadeira
Herdeira do Reino.
ERA E COMO A LUZ ME
ESCOLHEU PARA LIDERAR, Visão Geral
COMO ERA O MEU DESTINO. Embora a Rainha dos Espelhos seja
TODOS PRECISAM considerada uma das Rainhas do
Crepúsculo pelas Rainhas Radiantes,
TRABALHAR JUNTOS E esta não é uma opinião universal entre
SEGUIR MINHAS ORDENS, E as Iluminadas na Terra. A Guardiã da
PODEMOS VENCER AS Coroa certamente rejeita tal título, e de
fato afirma que as chamadas Rainhas
TREVAS PARA SEMPRE. EU Radiantes nada mais são do que ecos,
ACREDITO EM VOCÊ, memórias de Rainhas. Em algumas
ENTENDE, ENTÃO ISSO áreas, Princesas e Príncipes de Espelhos
são bem-vindos entre os Radiantes, pois
SIGNIFICA QUE VOCÊ TEM há um desespero por aliados, e muitos
QUE ACREDITAR EM SI entre os Radiantes mantêm lealdade
dupla, não vendo a contradição em tais
MESMO. É SEU DEVER LUTAR
lealdades divididas. Alguns são gratos
PELA LUZ. que os seguidores de Lágrimas e
Tempestades não parecem fazer o
E QUANDO mesmo, enquanto outros vêem isso
RECONSTRUIRMOS O REINO, como a verdadeira natureza cancerosa
dos Espelhos mostrando, refletindo e
TUDO NÃO FICARÁ BEM DE roubando a magnificência dos outros,
NOVO, MAS MELHOR. sem contribuir com nada para si próprios.
Porém, segredos mais sombrios se Em vez disso, a Rainha dos Espelhos
escondem no coração dos Espelhos. Foi contata aqueles que a servem e aqueles
notado que às vezes as psiques de seus com quem ela falaria por outros meios.
seguidores são tão frágeis quanto o vidro Para aqueles que chamaram sua atenção,
e a prata que deram seu nome, que toda superfície reflexiva é um meio de
carecem da resiliência dos outros comunicação. Como um fantasma fugaz
seguidores da Luz. Alguns culpam as ela assume a forma de reflexos, cujos
tensões que as Herdeiras impõem a si olhos brilham prateados, e que falam com a
voz do mimetizado. Esses reflexos estão
próprios, as constantes auto-
vinculados aos espelhos, no entanto, e
expectativas, enquanto outros suspeitam
quando ela precisa se arriscar em um
de algo mais sombrio, que olhar por mundo escurecido - e ela não gosta de
muito tempo no espelho e, pior, modelar- fazer isso com frequência - ela pode tecer
se a partir dele, não pode ser bom para a para si mesma um corpo falso. Ela não
mente. projeta sombra, nem reflexo, nem faz eco
em sua voz e, como seus sacerdotes-
Contos de Trás do servos, ela pode ter muitos rostos. Nessa
forma, ela vagueia pelo mundo,
Espelho observando e às vezes agindo - embora o
Ninguém jamais é convidado para o reino corpo falso seja um pouco mais potente do
da Rainha Hierofante, exceto cada que um mortal, apenas um pequeno
Princesa e Príncipe dos Espelhos que a fragmento de seu poder imperial - e
visitam apenas uma vez em seus sonhos, embora ela não goste de interferir por
quando ela lhes revela seu futuro. A Última medo das Trevas e por arruinar suas
Imperatriz pode sentar-se no Coração das próprias profecias, houve momentos em
Trevas, chorando enquanto as vozes de que ela quebrou sua restrição auto-
sua cidade oculta passam por ela, e a imposta. A destruição de um corpo falso
General Seráfica pode diminuir e fluir para não a mata, mas observou-se que
o ódio dos homens, mas a Hierofante se enfraquece sua capacidade de agir no
amaldiçoa a ficar sonha, em sua torre de mundo real no curto prazo e, portanto, ela
reflexos enquanto ela olha além das bordas não costuma correr riscos - não se houver
da eternidade, procurando o futuro. outra maneira.
Nenhum olho, exceto o olhar dela sobre os
segredos escondidos no Salão das Filosofia
Reflexões do Futuro, que envolve e protege
A Filosofia dos Espelhos é um ideal
seu santuário interior. Nenhuma outra alma
simples: um ideal de júbilo próprio que
viva olhou para o Espéculo do Agente
reflete a própria luz da Princesa de volta
Lunar, que antes ficava no pátio de seu
para ela, deslumbrando seus olhos para
templo-palácio, para que todos aqueles de
que ela possa ser poupada das dolorosas
coração puro olhassem e vislumbrassem
visões da Sensibilidade.
seu próprio futuro, alegrias a serem
desfrutadas e terrores a serem evitados. E O Mandato da Luz
o que está dentro de seus aposentos
pessoais, onde motivos de prata e Está tudo no nome: Princesa. As
espelhos quebrados mostram o mais íntimo Portadoras da Luz sabem que, como
de seu coração, é completamente realeza, possuem o direito divino das
desconhecido, invisível até mesmo nos Rainhas. Nenhuma autoridade terrena está
lampejos de sonho que mapearam pistas acima delas, pois elas derivam seu
de seu lar escondido. De acordo com mandato da própria Luz.
algumas leituras de Profecias, pode haver
caminhos escondidos nas Terras dos
Sonhos para uma Nobre errante vagar que
leva ao Reino da Rainha, pois "...no
azougue por acaso encontra-se o Exterior e
o Sono, e o Coração Virado para Fora pode
encontrar a Senhora das Reflexões em
seus pensamentos, seguindo o sorriso do
arco-íris." Se isso for verdade, não houve
relatos confirmados de alguém jamais
encontrar a Rainha dos Espelhos dentro de
seu lugar escondido, exceto seus
seguidores - e eles não retornam a ele.
Modéstia é uma Virtude Falsa Consequentemente, a Corte não tem
deveres formais; eles podem seguir em seu
Um Florecimento não é uma ocorrência próprio ritmo. Tire um tempo para namorar.
aleatória. É um evento raro que afeta Ter permissão e uma justificativa filosófica
apenas o melhor da humanidade e confere para dormir o tão necessário sono de vez
habilidades além de homens e mulheres em quando é talvez a razão mais tentadora
mortais. Tentar ser apenas mais uma das para ingressar na Corte.
massas não é honesto nem útil. Não
importa as circunstâncias, um dos
Iluminados deve usar seu brilho natural
Históricos
para assumir a liderança. Qualquer coisa Como as outras Rainhas do Crepúsculo, é
menos é um desperdício de seus talentos e possível dividir as Herdeiras entre aqueles
um desserviço a todos que dependem que já estiveram entre as Radiantes e
deles. É seu dever assumir o comando e, aqueles que não o foram. Aqueles que
portanto, é dever de todos reconhecer esse deixaram as Radiantes pelas Portadoras da
dever e ajudá-los nesse objetivo. Afinal, Luz tendem a estar entre as melhores. Elas
eles estão apenas tentando ajudar. eram os líderes de seu Nakama, elas eram
mártires que iam além das pessoas - e
Escolhas Difíceis Implicam Que estavam isolados. Elas tiveram que ser
Você Não Está Procurando corajosos enquanto seus aliados tinham
permissão para ficar com medo, elas não
Bastante esperavam nada em troca quando outros
Ao longo de sua vida, cada Princesa pediam ajuda e elas não puderam lidar com
enfrentará pelo menos uma situação que isso. A Rainha-Hierofante disse a elas que
parece desesperadora. não havia problema em pensar em si
mesmos. Que elas ainda podiam fazer a
Não importa o que ela faça, alguém vai se diferença, a maior diferença de todas, sem
machucar e tudo que ela pode fazer é tanto sacrifício e sofrimento. Como um
aceitar a responsabilidade, fazer escolhas homem se afogando agarrando uma bóia
difíceis e procurar o menor dos muitos salva-vidas, elas pegaram sua filosofia e
males. Para uma Nobre dos Espelhos, isso sua busca. Ela, por sua vez, mostrou-lhes
é derrotismo e preguiça da pior espécie. como construir um espelho ao redor de
Claro que existe uma boa solução! É seu suas almas, refletindo a luz para dentro.
dever nunca aceitar a derrota, nunca
buscar o resultado menos maligno, mas Quanto aos outros. Seria bom se houvesse
sim jogar tudo o que possuem na busca por um histórico uniforme que atraísse a
uma solução sem sacrifício. A própria ideia recém-desabrochada à Rainha-Hierofante,
de que aceitem a morte de uma pessoa mas, infelizmente, isso não é verdade. As
para salvar outras cinco é abominável! Eles seguidoras das Rainhas Radiantes podem
deveriam salvar todos os seis, e o farão, chamá-las de arrogantes e superficiais,
porque têm a justiça do seu lado! mas as Portadoras da Luz podem ter sido o
menino nerd sentado atrás, tanto quanto
Se ao menos o Mundo das Trevas não podem ter sido a abelha rainha socialite
colocasse tantas escolhas difíceis em seu antes de seu florescimento.
caminho e respeitasse o fato de que eles
estão lutando um combate justo... Elas vêm de todas as classes
socioeconômicas e podem ser movidos por
Deveres um desejo de respeito e dignidade nunca
antes conhecido, tanto quanto o direito
Alguém pode imaginar que os deveres da arrogante. Muitos deles, após o
Corte dos Espelhos giram em torno de se florescimento, entretanto, têm uma
tornar o Verdadeiro Herdeiro, talvez estranha dualidade de autoconfiança e
cumprindo uma ou duas antigas profecias. carência; eles podem acreditar em si
Na verdade, a Rainha dos Espelhos deixa mesmos, mas precisam que os outros os
bem claro que se tornar o Verdadeiro vejam como autossuficientes. São pessoas
Herdeiro não é algo que você conquiste. que precisam de outras pessoas por perto,
Basta ser você mesmo e isso vai mesmo quando estão no comando.
acontecer, porque o Verdadeiro Herdeiro é
predestinado.
Talvez o aspecto mais trágico da Rainha Heráldica: Como qualquer egoísta
dos Espelhos seja que ela parece ter um verdadeiro, as cortesãs dos Espelhos se
fascínio particular pelas Desabrochadas preocupam profundamente com as
mais jovens. Não está claro se ela as acha opiniões das outras pessoas. Elas se
mais atraente do que qualquer uma das preocupam com a forma como as outras
outras opções, ou se ela acredita pessoas os olham. Nada reflete essa
especificamente que elas são mais verdade mais do que sua aparência
prováveis de serem os Verdadeiros transformada. Quando uma princesa adota
Herdeiros do Reino, mas muitos daquelas os ideais da Corte dos Espelhos, sua
preciosas Desabrochadas foram atraídos aparência transformada para de refletir
para ela. A Rainha dos Espelhos já é como ela vê seu verdadeiro eu e incorpora
tentadora para o idealismo de muitos como ela deseja que os outros a vejam.
Iluminados, com suas promessas e suas Certamente há muito espaço para
soluções fáceis e autoconfiança; quanto variedade - ela pode desejar parecer
pior deve ser para a mente jovem, poderosa, inteligente, bonita, pura ou
repentinamente exposta à sensibilidade e piedosa - mas no fundo ela está refletindo
recebendo poder? os ideais e padrões daqueles que a
cercam. Quando ela está refletindo a
Criação de Personagem cultura mortal em vez da de seus
companheiros Esperançosos, isso pode
Seguidoras da Espelhos preferem ações fazer a Princesa dos Espelhos parecer
chamativas e impressionantes em vez de quase comum; a líder de torcida mais
sutilezas e preferem Poder em vez de popular da escola simplesmente não se
Resistência e Resistência em vez de destaca em um Nakama de cavaleiros
Refinamento. As Portadoras da Luz galantes e na nobreza de civilizações
normalmente cultivam habilidades que se futuras. Sua iconografia tende a compensar
concentram no que seus companheiros tanto quanto pode dentro dos limites rígidos
consideram importante. Quando eles da normalidade social. Roupas caras de
mantêm um nível de autoconsciência, as grife, joias e dicas sutis do sobre-humano.
Herdeiros tendem a favorecer a Pelo menos uma Princesa dos Espelhos
Manipulação e o Raciocínio para gerenciar brilha suavemente.
subordinados e tomar as decisões rápidas
que a liderança exige. Não importa onde Ecos: O Eco de um Herdeiro é como uma
eles se encontrem, graça e dignidade são colcha quente, faz você se sentir seguro e
sempre a chave para um líder, para que as sonolento e por que não? A princesa
Portadoras da Luz mais bem-sucedidas cuidará de tudo para você.
tenham uma boa compostura. Enquanto
todos os membros adoram os holofotes, a Prática Mágica
corte está dividida entre aqueles que
As Herdeiras da Guardiã da Coroa estão
podem atrair outros para sua glória e
sempre em seu melhor. Elas podem
aqueles que apenas pensam que podem, o
assumir seu ser transformado a qualquer
que significa que a Presença tende para
momento com uma ação reflexiva e
qualquer um dos extremos.
permanecer transformados
Uma Princesa dos Espelhos com sucesso indefinidamente. O poder existe por uma
social tende a atrair bajuladores ou razão, não para ser escondido. Na
multidões distantes, mas bajuladoras, mas verdade, requer um esforço deliberado
poucos amigos verdadeiros, o que significa para se tornar mundano; uma Princesa dos
que, embora ela possa ter pontos em Espelhos deve fazer um teste de
Servidor ou Aliados, o Círculo tende a ser Transformação para retomar sua forma
baixo. Uma vez que elas baseiam seu eu normal, assim como um Nobre normal teria
Transformado em como desejam ser vistos que fazer para se Transformar. Uma alta
pelos outros, Transformação pontuação de Crença não tem efeito sobre
Impressionante é comum. Aqueles que a Magia Prática de um Herdeiro.
tomam o Mandato da Luz literalmente
podem tentar cultivar o Sonho para falar
melhor com a própria Luz. Quer as
respostas que ouvem venham da Luz, de
dentro ou de outro lugar, a sabedoria
concedida pelo Sonho é tão eficaz quanto a
vontade e a capacidade da Princesa de
segui-lo.
Copas: Formalidade e protocolo. Você não
Invocação: Specchio precisaria de nada disso se fosse tão bom
A Invocação de Specchio é o princípio quanto eu.
corporificado e fundado pela Rainha dos Espadas: De que adianta uma piada se as
Espelhos, e sua descoberta favorita é pessoas não percebem como você é
natural para elas. Specchio é geralmente engraçada?
voltado para dentro, já que mais do que
qualquer outra invocação, pode impulsionar Sabres: Você sabe, sua bravura e... Essas
uma princesa para alturas monumentais - coisas são muito legais. Mas acho que
as habilidades que concede tendem a ser você deveria fazer assim! Chop-chop!!
chamativas e vistosas, mas não menos Lágrimas: Por que você está
eficazes para elas. desperdiçando sua vida defendendo uma
Apropriadamente Specchio às vezes pode cidade? Você é mais importante do que
ser invertido como se olhado através de um uma cidade.
espelho; embora menos comum do que Tempestades: Você luta e depois morre.
tornar a princesa melhor do que os outros, Faça outra pessoa morrer, a realeza é
também pode ser usado para tornar os muito importante.
outros piores do que a princesa.
Espelhos: Você não é a Verdadeira
Specchio tem a desvantagem única de Herdeira! Eu sou!
que seu poder leva à loucura. Quando
uma princesa invoca Specchio, sua mente Vampiros: Criatura da noite, vai embora
se torna um pouco como um espelho, em nome da Luz! A menos que você seja
propensa a rachar ao primeiro golpe – ela um dos gostosos que posso salvar, é claro!
assume a Condição Desequilibrada, se Lobisomens: Você é o arquétipo do
ainda não a tiver. Cada uso da Invocação a homem selvagem, cheio de força e paixão
deixa desequilibrada, mesmo quando se animal. Como diabos você fez isso parecer
aplica sem nenhum custo. selvagem e sem atrativos?
Specchio se aplica gratuitamente quando o Magos: Anos de estudo e você nem
alvo do Encanto de uma Princesa é a consegue fazer mágica na frente das
própria Princesa, também se aplica pessoas? Você tem poderes enfadonhos.
gratuitamente quando o alvo é um espelho
literal construído para um propósito, Proteicos: Deus, isso é feio.
quando a Princesa pretende dar o exemplo, Changelings: Você está se escondendo,
para converter outros à sua causa , para isso significa que está com medo. Agora
impressionar os outros, quando o fracasso eu, não estou me escondendo de nada!
a levaria à humilhação ou constrangimento,
para chamar a atenção para si mesma ou Devoradores de Pecados: Doce festa.
para provar o quão única e especial ela é. Muito bom... hum, tema da morte. E os...
fantasmas. E... hum. Eu tenho que ir.
Espera-se que aqueles que usam Specchio
sejam a luz brilhante para o mundo, a Cientistas Loucos: Você não pode
Invocação não ressoa com Princesas que mostrar todos eles com um raio da morte,
mostram humildade, que negam ou tentam não sobraria ninguém para ser mostrado. É
minimizar suas próprias realizações, ou uma boa coisa eu ter vindo, claramente
permitem que outros brilhem mais. Mesmo você precisa da minha ajuda.
em um simples desacordo a Princesa deve Leviatãs: Hum, eww! Acho que está
provar que está certa, ou pelo menos tentando falar comigo.
convencer a multidão, ou então ela perde o
acesso a esta Invocação até o dia seguinte. Caçadores: Fico feliz que alguém esteja
tentando fazer algo, acho que vou fazer de
Por que vocês não me deixam fazer isso vocês meus cavaleiros.
por vocês... Vocês poderiam pelo menos
ser gratos, plebeus! Mortais: Não se preocupe, tudo ficará
perfeito, você apenas tem que fazer cada
Estereótipos pequena coisa que eu disser.

Paus: Desperdiçar sua vida onde ninguém


além das feras pode ver você, como isso
Inspiração
ajuda alguém? Patrick Bateman de American Psycho
Ouros: A aula de matemática é
CHAAAAAATA!!
VOCÊ JÁ OLHOU REALMENTE
PARA O MUNDO? NÃO
A Rainha das
CASUALMENTE, QUERO DIZER,
REALMENTE OLHOU PARA ELE?
Lágrimas
ESTÁ QUEBRADO. É FALHO. AS Títulos: Aquela que Sempre Flui, A
PESSOAS LUTAM ENTRE SI EM Senhora Alhambra, A Última Imperatriz
GUERRAS ESTÚPIDAS E SEM Reino: Alhambra
SENTIDO. TODO MUNDO SÓ Epítetos dos seguidores: Servas,
QUER SE MACHUCAR, E NÃO HÁ Escudeiras, Corvos (Depreciativo)
RIMA OU RAZÃO PARA ISSO. MAS A Rainha das Lágrimas é única - ela é a
VOCÊ TAMBÉM SABE, NÃO É? única sobrevivente do Reino que
TUDO ESTAVA MELHOR NO permanece até os dias modernos. Por
incontáveis eras ela morou em Alhambra,
REINO.
as última remanescente das capitais do
E EU SIGO SUA RAINHA. Reino, e a governou de onde ela se
esconde, no coração das Trevas. Seu
ALHAMBRA ESTÁ LÁ FORA. EU VI domínio detém as Trevas com Luz
roubadas do mundo, trazendo miséria e
ISSO O REINO NÃO ESTÁ MORTO, tristeza às chamadas "Províncias
ELE SOBREVIVEU, SOB A Rebeldes", e embora ela chore pelo que
ORIENTAÇÃO D'AQUELA QUE faz, ela nunca vai parar, porque ela fará de
SEMPRE FLUI. ELA NÃO É UM tudo para proteger sua cidade, e assim ela
ensina seus seguidores, Alhambrans
FANTASMA EM UM MUNDO DE nativos e Princesas do mundo exterior
SONHOS FEITO DAS TREVAS, NÃO atraídas para seu serviço, a fazerem o
É UM MONSTRO QUE mesmo.
QUEIMARIA O MUNDO. ELA
CHORA PELO QUE O MUNDO SE
Contos de Alhambra
TORNOU. ELA MANTEVE O REINO No centro da zona nobre de Alhambra, a
SEGURO POR MILHARES DE Rainha das Lágrimas mantém sua corte
acima dos telhados e ameias de seu
ANOS E PEDE QUE NOSSO palácio. Enquanto ela fala, seus olhos
SERVIÇO A AJUDE, PARA QUE AS estão constantemente inspecionando as
ÚLTIMAS PARTES DO QUE ANTES defesas de sua cidade em busca de
ERA GLORIOSO NÃO fraquezas. Outrora, a Senhora de Alhambra
era considerada uma das grandes belezas
DESAPAREÇAM. EU ME ENTREGO do mundo - porém não mais. Sua pele
DE BOA VONTADE. ÀS VEZES DÓI bronzeada desbotou e tornou-se pálida sob
O QUE ELA NOS PEDE PARA a luz fraca de Alhambran. Seus olhos
castanhos escuros, outrora aclamados em
FAZER. EU SEI QUE FAZ
canções e poesia, tornaram-se opacos e
ALGUMAS PESSOAS SOFREREM, líquidos com lágrimas intermináveis que se
MAS É APENAS UM SACRIFÍCIO misturam com as chuvas. Ela descartou
MENOR, PARA UM BEM MAIOR. todos os adornos e enfeites da realeza em
detrimento dos tons roxos e azuis do luto
PORQUE PRECISAMOS SALVAR O
sob de sua armadura, pois Alhambra é uma
REINO, PRECISAMOS MANTÊ-LO cidade sitiada. Uma mão sempre segura
SEGURO E ESCONDIDO E Sempre Fiel, sua naginata simples que
SEGURO... E ENTÃO, TALVEZ UM defendeu Alhambra de inúmeras ameaças.
A Senhora de Alhambra é quieta e fala
DIA, POSSAMOS TER TODO O suavemente; quando ela fala, toda a corte
MUNDO DE VOLTA SOB A silencia e apura os ouvidos.
ORIENTAÇÃO DA RAINHA, E NÃO As únicas pessoas pelas quais a Rainha
TEREMOS QUE TER GUERRAS pausará sua vigília sem fim são seus
MAIS E... E NINGUÉM VAI companheiras Nobres - ela as recebe em
MACHUCAR NINGUÉM. particular, e na presença daquelas que ela
chama de quase iguais, ela prontamente se
EU REALMENTE ESPERO. permite desmoronar. A Rainha chorando
interminavelmente fica histérica enquanto Algumas Princesas das Lágrimas
ela descarrega séculos de incessante perguntaram por que a Rainha não
tristeza sobre a Princesa e implora por sua simplesmente deixa o reino da bolha para
ajuda. Mesmo a Graça mais composta, reivindicar o mundo real. Se tivessem muita
sabendo o que esperar é varrida pela sorte, ninguém os ouviria perguntar.
torrente de emoção. As dedicadas
Princesas Radiantes são conhecidas por se Subjugar as Províncias
tornarem Servas devido a essa exibição, Rebeldes
seja por culpa ou porque viram uma
possibilidade de redenção quando olharam Durante a maior parte da história da
por trás de sua máscara composta. Alhambra, isso tem sido pouco mais do que
um princípio, muito semelhante à promessa
Filosofia da Rainha Branca sobre a geléia amanhã.
"Vamos reconquistar as Províncias
Os arquivos da Alhambra estão repletos de Rebeldes, o resto do mundo exterior, e
textos e ensinamentos de incontáveis impor a paz da Rainha sobre eles,
escribas, analisando cada palavra da restaurando o Reino', prometem os
Rainha (e ela raramente fala, agora) e Alhambrans,'... mas não agora." Tentativas
construindo uma filosofia, uma fé em torno foram feitas, é claro; existem contos de
disso. Você poderia passar dez vidas e estranhos castelos governados por figuras
apenas arranhar as profundezas do papel, pálidas de Além dos Campos que
as camadas inferiores comidas por Coisas Conhecemos na Inglaterra medieval, e de
Escuras onde nenhuma Luz poderia senhores de pele branca na América
alcançar. Mas, no fundo, os princípios da Central antes de Cortez, mas todos
Alhambra são notavelmente simples. falharam, em parte devido à falta de
compreensão de Alhambran da escala
Alhambra Deve Sobreviver absoluta do mundo exterior, em parte por
causa da drenagem autodestrutiva da Luz
Alhambra é o Reino. O reino é Bom. O
de suas terras, e em parte porque há
reino é a Luz. O Reino deve ser protegido.
sempre a argila e o fogo verde das
Alhambra deve permanecer inalterada e fiel
Tempestades esperando por eles.
ao Reino. Qualquer coisa feita em nome de
Oficialmente, embora seja desejável, é
Alhambra é feita em nome da Luz. Se
também um desperdício de recursos que
Alhambra cair, a escuridão vence. Este é
poderiam ser usados para a cidade.
um dogma fundamental e incontestável.
Mas como está, nos dias modernos, esse
Não Existe Preço Alto Demais sentimento está passando por um
Este é o corolário vital do primeiro princípio. renascimento. A Rainha das Lágrimas tem
Isso é o que leva ao esgotamento da Luz e um número sem precedentes de Servas e
aos horrores que daí resultam. Cada ação Escudeiros, e há uma estranha coalizão se
que promove a causa de Alhambra não é formando, entre os jovens e idealistas
apenas boa, mas obrigatória. Iluminados do mundo exterior que querem
restaurar o Reino e os cínicos e ambiciosos
Esta é a parte mais difícil da causa de agentes de campo de Alhambra que,
Alhambran para muitos Iluminados embora ainda sejam leais, se acostumaram
nascidos na Terra; a ideia de que eles com as maravilhas do mundo exterior e as
servem aos últimos remanescentes do desejam.
Reino é romântica e admirável, mas eles
empalidecem com a ideia de que devem
ferir a Terra para permitir que uma cidade
encharcada pela chuva no coração das
Trevas sobreviva. Mas isso vai além das
ações de Alhambra e vai para a mente da
Rainha das Lágrimas. Ela, e aqueles que a
internalizam, farão o que for preciso para
proteger sua nação, não importa o que isso
envolva, e o faria se liderasse uma
pequena instituição de caridade em Tóquio,
tanto quanto faz como a Senhora de
Alhambra.
A Corte das Lágrimas estão um tanto
Deveres quanto perdidos sobre o que fazer com os
Como Princesas do único remanescente do Trovadores. Há um limite de arte que você
Reino ainda vivo, os deveres atribuídos à pode criar sobre o glorioso passado de
corte das Lágrimas são mais distantes do Alhambra antes que a criatividade e a
que os súditos de qualquer outra Rainha. É integridade artística exijam sua
comum que até princesas jovens e experimentação. Não querendo endossar
inexperientes liderem um pequeno número novos pensamentos e idéias,
de subordinados jurados. Alhambra ainda Alhambra realmente usa seus trovadores
se apega ao velhos conceitos sociais e como Campeões, acontece que a magia
qualquer princesa que jure lealdade a dos trovadores é realmente muito boa no
Alhambra tem status e luxo garantidos, controle do campo de batalha. Sem
mas a cidade vive sob constante ameaça surpresa, os próprios Trovadores não estão
de destruição e até mesmo os cidadãos felizes com isso.
mais importantes devem fazer sua parte
para ajudar. O status de uma Princesa
significa que ela pode normalmente abrir as
Históricos
portas que precisar nas suas atribuições Existem duas grandes categorias de
em qualquer área de seu Chamado. seguidoras das Lagrimas. As primeiros são
as jovens inexperientes. Elas são
As campeãs das Lagrimas lutam da
encontrados por agentes de Alhambran
maneira cautelosa e até conservadora de
logo após o Florescer, ou são atraídas pela
Alhambra; eles se especializam em usar
Rainha das Lágrimas em seus sonhos,
sua magia para controlar o campo de
talvez renovando antigos juramentos, e
batalha e amaldiçoar seus inimigos.
então são introduzidos na sociedade
Graças das Lagrimas são burocratas, seu Esperançosa via Alhambra. Seu ponto de
trabalho é manter a cidade funcionando vista é bastante diferente da maioria das
apesar de todas as dificuldades que Princesas, porque internalizaram a filosofia
enfrentam. Nas Províncias Rebeldes, as das Lágrimas; elas geralmente são crentes
Graças tendem a receber os maiores verdadeiros, servindo ao Reino, que os
comandos, até e incluindo a administração encontrou e os treinou. Da mesma forma,
de Enclaves inteiros, onde orientam os em vez de uma bagunça em grande parte
Jurados e até mesmo outras Princesas autodidata de outras Princesas Radiantes,
para taxar a esperança de Alhambra. eles sabem que são as Servas e
Escudeiras das Lágrimas, e por isso estão
Alhambra funciona com magia, e são as
muito mais bem informados sobre os
Santas de Lágrimas que mantêm essa
assuntos técnicos das Esperançosas do
magia funcionando.
que Princesas Radiantes anos mais velhas.
Em Alhambra, elas servem como uma Algumas seguidoras da Ouros estão
casta de trabalhadores, embora não lhes ligeiramente preocupados com a
seja negado prestígio, mas é quantidade de terminologia do Radiante
frequentemente esquecido. Contanto que que vem de desertores dessas jovens, e
nada dê errado, é fácil ver valor nos temem que a influência de Lágrimas possa
Santos. estar afetando o ideal.
As Pesquisadoras das Lágrimas seriam Os outros tipos geralmente são as mais
talvez mais precisamente chamados de velhas e quebradas por seus deveres entre
espiãs. Elas servem a Alhambra como as Radiantes.
infiltrados, misturando-se às Províncias
Rebeldes para encontrar alvos indefesos
prontos para serem tributados. Em
enclaves estabelecidos, as Pesquisadoras
ficam de olho nos inimigos de Alhambra,
garantindo que as forças das Lagrimas
possam desaparecer e volta em sua cidade
antes que a retaliação aconteça.
Lágrimas oferece suporte, ajuda mortal. Pode-se esperar que os Alhambranos
Jurou ajudá-la, e pode, acima de tudo, tenham códigos estritos para a forma de
garantir segurança e apoio. Muitos Regalia, mas na verdade é uma tradição de
subestimam a influência que um simples longa data que a Regalia é a expressão
"Você está fazendo a coisa certa" pode ter mais íntima da alma do Esperançoso, e
sobre alguém cuja vontade está seria errado interferir nisso. Agora, com
enfraquecendo; Lágrimas não. Da mesma isso dito, existem certos padrões de
forma, as famílias das Princesas tornam-se propriedade, mas no máximo, uma
frequentemente alvos na Guerra da Princesa que os quebra e desfila por aí de
Esperança, e Alhambra oferece um calça, regata e uma jaqueta desabotoado
santuário, em algum lugar seguro e longe só sofrerá censura informal, desde que a
dos inimigos, recebendo convidados das cor seja adequada para eventos formais. A
Princesas que os servem. Que esses Regalia de um seguidor de Lágrimas,
convidados podem se tornar reféns é algo especialmente nas Províncias Rebeldes, é
que seria falta de tato dizer. tão flexível quanto a de uma Princesa
Radiante em suas manifestações.
Além disso, houve alguns Florescerem na
própria Alhambra desde a Fuga. Isso é
visto como uma grande bênção em si, e Prática Mágica
tenderia a ser mais do que uma, se eles A Última Imperatriz espera que seus
não tivessem uma tendência lamentável de agentes recebam uma deferência
ser dos "convidados", aqueles parentes e adequada e que outros cumpram seus
entes queridos de outras Princesas das requisitos. Se um Corvo escolher forçar as
Lagrimas que receberam um refúgio das Portas [CofD 83] em uma manobra social
Províncias rebeldes, em vez de cidadãos com um objetivo que sirva a sua nação ou
leais de Alhambran. Alhambra, ele pode gastar Desejos para
compensar a penalidade das Portas
Criação de Personagem restantes. Cada Desejo gasto adiciona um
bônus de +2 ao teste. Alta Crença (uma
A Rainha das Lágrimas não discrimina com
raridade na Corte das Lágrimas) aumenta a
base na aptidão física ou habilidades
autoridade do Corvo: com Crença 8, o
sociais. Afinal, ela é a Última Imperatriz, e
primeiro Desejo gasto adiciona +3, com
todos as Esperançosas devem servi-la.
Crença 9 o primeiro e o segundo Desejos
Com isso dito, existem instalações de
adicionam +3, e com Crença 10 o primeiro
treinamento corretivas em Alhambra para
Desejo adiciona +4 e o segundo adiciona
qualquer Nobre que não pode realizar suas
+3.
tarefas, e, notavelmente, para ensiná-los a
língua Alhambra, para que eles possam
realmente interagir com os nativos. Para os Invocação: Lacrima
deveres que devem cumprir, entretanto, a A Invocação de Lacrima é o princípio
Rainha deseja a mais alta resolução e corporificado e fundado pela Rainha das
compostura. É uma pena que tantas Lágrimas, e que suas Sevas e Escudeiras
daquelas Princesas experientes, que descobrem que lhes é natural. Está
serviram a outras Rainhas, mas que agora conceitualmente ligado a várias coisas,
são chamadas para ela, muitas vezes não incluindo fantasmas, silêncio, o elemento
tenham esses Atributos. É um dos motivos do vazio, ações “necessárias” e todas as
pelos quais ela prefere as princesas jovens coisas conectadas a elas, permitindo que
recém-desabrochadas, que podem ser melhorias invocadas e encantos invocados
moldadas na nobreza adequada e treinada sejam baseados nele. Princesas leais a
pelo Reino como deveriam ser. Lágrimas são encorajadas a se sintonizar
Heráldica: As cores oficiais da Alhambra com esta Invocação o mais rápido que
são o roxo escuro e o azul (mas nunca, puderem, porque a maioria de seus
nunca o preto) e o branco. A rainha ainda Encantos exclusivos exige isso, e o uso de
chora pelo Reino perdido, e o mesmo deve Lacrima as habitua a suas ações.
acontecer com seus seguidores, afinal. As
cores vivas são irredutivelmente
condenadas, porque existe o luto. Véus
não são incomuns, e as vestimentas muitas
vezes são longas e fluidas, como as
cascatas de água dos telhados da Praça
das Dignidades.
No entanto, muitas Princesas de outras Ouros: É uma pena ver tal brilho sendo
rainhas são conhecidas por se envolverem desperdiçado, desperdiçado.
nisso, especialmente as mais maduras, que
Copas: Tão perto. Tão perto... E ainda tão
fundaram Nações e começaram a sentir os
longe.
ecos da devoção que a Última Imperatriz
sente por si mesma. Isso as deixará Espadas: Malditas insubordinadas!
desconfiadas, especialmente para Traidoras natos que servem a alguém que
Princesas mais jovens e idealistas, mas há não tem consideração pelos fardos da
um reconhecimento de que isso acontece liderança!
às vezes e, portanto, tais Esperançosas
Sabres: Com a sua lealdade, Alhambra
devem ser observados, mas não são
pode ficar a salvo e as Províncias Rebeldes
automaticamente seguidores de Lágrimas.
pacificadas – mas não serão leais.
Lacrima tem a desvantagem única de
que muitos de seus Encantos expõem o Tempestades: Monstros. Elas podem ter
sido o exército leal do Reino, mas agora
usuário às Trevas. Isso é contabilizado
são nada menos do que bestas
como parte do custo de ativação e,
enlouquecidas que tentam frustrar todos os
portanto, não pode ser ignorado. As
nossos esforços!
necessidades frias e duras de Lacrima
desgastam a alma, aguçam sua resposta à Espelhos: Egotistas cheios de arrogância.
dor espiritual e a sufocam em um vazio Pensar que qualquer um além de Nossa
indiferente, através do qual nenhuma Senhora poderia ser uma Verdadeira
alegria pode ser sentida. Como resultado, Rainha... Me deixa doente!
muitos Encantos Lacrima são
marginalmente mais poderosos do que Vampiros: Não somos nada parecidos.
seus equivalentes de outras Invocações, Lobisomens: Bestas. Afaste-se e não faça
por causa do maior custo pago para usá- operações nas áreas selvagens que
los. reivindicam. É mais fácil no longo prazo.
Lacrima aplica-se sem nenhum custo Magos: Evite. Não deixe que eles saibam
quando uma Princesa toca a âncora de um de você. Não deixe que eles te encontrem.
fantasma, ou está dentro de Alhambra ou Existem contos do Dragão.
no Mundo Inferior; e quando o alvo de seu
Encanto é um fantasma. Também se aplica Proteicos: Cadáveres ambulantes,
gratuitamente em tempos de verdadeiro alimentados por algum tipo de fogo?
desespero, quando o fracasso significa Claramente algum tipo de Escurecidos, se
morte ou ruína e quando uma Princesa é que realmente existem.
pretende agir em nome da Rainha das Changelings: Por que devemos nos
Lágrimas ou de seus súditos, ou no importar, contanto que tudo o que eles
interesse de sua própria Nação e seus fazem é se esconder?
membros.
Devoradores de Pecado: Conhecemos os
A Invocação não ressoa com aqueles que fantasmas da Alhambra. Mas essas coisas
não farão tudo por aqueles que protegem, não são fantasmas normais possuindo
que mostram qualquer escrúpulo moral nas pessoas.
ações necessárias para a sobrevivência.
Se a situação de uma Princesa é tal que Cientistas Loucos: Eles derrubariam o
seu objetivo atual pode ser alcançado com mundo só para ver o que aconteceria se o
o menor custo para ela e sua Nação por fizessem. Desprezível! Desprezível, mas
meio de um compromisso de sua crença, e muito perigoso.
ela escolhe outro curso de ação, ela não Leviathans: Não! Não pode ser! Eles
pode usar Lacrima pelo resto da cena, e foram considerados extintos! Eles não
por um número adicional de cenas igual à podem estar de volta! Eles não podem...
penalidade em seu teste de ponto de Não de novo.
ruptura para aquele compromisso.
Caçadores: Rebeldes das Províncias
A ignorância da lei não é desculpa - todos Rebeldes. Por que não estou surpreso?
vocês são súditos da Alhambra.
Mortais: Por que você não vê? É um
Estereótipos sacrifício necessário.

Paus: Delirante. A força do Reino sempre Inspirações


está em suas cidades, não nas selvas, e
ela apenas nos enfraquecerá contra as Homura Akemi
Trevas.
Alhambra
Tem uma cidade lá, e ela vai ficar lá até o
tempo acabar. Há casas, com arcos altos e
pedras quebradas, lavadas pela chuva fina
e lacrimosa, e pessoas com roupas
grosseiras. Os servos da cidade usam seus
empregos constantemente: a severa alta
sacerdotisa e suas escamas de cristal
servem ao Papagaio, e o homem de
semblante duro empunha um bastão e
endireita seus ombros militares em nome
da Hiena. Os pobres não têm adornos,
porque uma lição de Alhambra é que a
beleza deve ser conquistada.
Desça a rua e passe por metade das
pessoas que encontrar, como fumaça. Os
mais jovens falam dialetos arcaicos da
língua da cidade, enquanto os mais velhos
murmuram meias-palavras glossolálicas;
embora Alhambra se esforce para garantir
que sua linguagem mude o mínimo
possível com o tempo, o peso de anos sem
um coração batendo tem seu preço.
As ruas estão silenciosas. Ninguém vai
falar com você quando você passar, mas
vão abaixar a cabeça e continuar. Eles
DEPRESSÃO É A INABILIDADE levantam os olhos muito raramente, exceto
para checar se as lâmpadas estão todas
DE CONSTRUIR UM FUTURO. acesas; uma lâmpada em Alhambra
convida os cidadãos a olhar para cima,
- ROLLO MAY apenas uma vez, para se certificar de que a
luz sagrada verde esfomeada que eles
produzem ainda está brilhando. Nunca se
demoram muito em uma lamparina, porque
ficar olhando é ver o céu vazio e a tênue
impressão de prédios, distantes. A luz
brilha apenas até certo ponto, e talvez
desta vez, quando você olhar para cima,
algo feito de sombra de penas e ossos de
pássaros cairá sobre você de cima. Isso
pode acontecer, se você continuar olhando
para cima. Então você olha para baixo.
Bem-vindo ao Alhambra. Tente não pensar
no sol. Isso só vai te deixar com saudades
de casa.
As ruas da cidade parecem, a princípio,
A Cidade estar apinhadas de gente. Um visitante
Alhambra existe na superfície interna de logo percebe, porém, que a maior parte da
uma bolha, quase dez quilometros de multidão está desbotada ou translucida, e
diâmetro. Quase metade da superfície é alguns mal estão presentes - eles não
coberta por um lago de água salgada, de projetam sombras e passam por outras
onde se erguem várias ilhas, feitas do que pessoas como fantasmas. Acontece que é
parece ser rocha vulcânica negra. porque eles "são" fantasmas.
Raramente se vê essas rochas, no entanto, Aproximadamente quatro em cada cinco
porque quase todos os acres acima da das figuras que alguém passa na rua em
linha de água foram construídos, em um um determinado dia são de "veneráveis" ou
intrincado labirinto de ruas e pátios "falecidos", pois quase todos os
sinuosos entre casas revestidas de tijolos, Alhambrans cujos corpos morreram
granito e mármore, e iluminadas por permanecem como fantasmas para
lâmpadas verdes fixadas em postes de supervisionar e aconselhar seus
ferro. Acima dos edifícios e do lago, no descendentes vivos. As orações em
centro da bolha, nuvens se formam e se memória aos antepassados falecidos são
dissolvem constantemente, deixando cair um ponto de honra e orgulho na Alhambra;
uma chuva de água ligeiramente salgada, ter o venerável de sua casa sempre
mas ainda potável; água com gosto quase substancial e ativo é um sinal de piedade.
igual ao de lágrimas humanas. As chuvas Aqueles que sabem como os fantasmas se
percorrem Alhambra com uma regularidade comportam na Terra ficarão surpresos com
notável, num ciclo de 24 horas e 10 a partida de Alhambra. Por um lado,
minutos; a cidade mantém o tempo por enquanto eles geralmente preferem
este ciclo, não pelos dias e anos da Terra. permanecer perto de lugares ou pessoas
As lâmpadas em Alhambra são sua única que conheceram em vida, eles não estão
fonte de luz e são mantidas acesas presos a eles como os fantasmas terrestres
constantemente... pois a escuridão, dentro estão às âncoras. Na verdade, eles não
da bolha, é mais do que uma mera têm âncoras; Os falecidos de Alhambra
ausência de luz; é um destruidor, recuperam Essência apenas por serem
devorando tudo o que resta dentro dele. lembrados pelos vivos. Ser lembrado,
Além disso, qualquer lugar deixado sem felizmente, é muito mais fácil para os
iluminação por muito tempo tende a gerar veneráveis, pois eles não precisam
monstros Darkspawn, que se assemelham despender tempo ou esforço para se
às sombras das coisas (ou pessoas) manifestar - são sempre Materializados, e
presas na escuridão. Os monstros até tangíveis, desde que tenham pelo
invariavelmente procuram todas e menos 1 ponto de Essência. (Não existe
quaisquer luzes que podem e destroem Crepúsculo em Alhambra e, portanto,
todas as luzes que alcançam. Todo nenhuma maneira de um fantasma não se
Alhambran é ensinado desde a infância a manifestar.) Finalmente, os mortos nunca
temer as trevas como se teme a morte; têm as Manifestações que permitem que
todo Alhambran aprende, desde muito um fantasma assuma o controle de uma
cedo, como acender as lâmpadas que pessoa viva (por exemplo, Grilhões e
queimam em todas as ruas e cômodos da Possuir) e há bons motivos para acreditar
cidade, e como parte de seus estudos que essas Manifestações não funcionam
cumprem um mandato nos esquadrões de dentro da cidade.
acendedores de lâmpadas que patrulham a
cidade e mantêm as lâmpadas queimando.
O Idioma
Tanto quanto se pode determinar, a língua
quotidiana falada na esfera fechada que é
a Alhambra é uma língua híbrida, apesar
das reivindicações dos habitantes daquele
lugar. A derivação lingüística é inevitável,
embora a estagnação imposta, há um
número incrível de conceitos e idéias que
existem nos dias modernos que são
amplamente aceitos como não existindo na
pureza cultural dos últimos dias do Reino.
Ele pegou palavras do inglês moderno, do
francês revolucionário, do chinês da
dinastia Han e do Ngurai-illam-wurrung,
além de uma centena de outros dialetos
que existiram ao longo dos milênios, os
últimos remanescentes do reino ficaram
encharcados de chuva Reino. Além disso,
contém sons, especialmente nas palavras
emocionais, que se assemelham à
glossolalia informe da Língua Real, que
violam a estrutura normal e o fluxo da
linguagem.
A base da língua tem algumas
semelhanças notadas com a língua da
cultura Kofun, incluindo um sistema de
escrita logosilábico e estruturas gramaticais
e de formação de substantivos
semelhantes, mas também tem algumas
diferenças, como um uso raro de cor para
fazer esclarecimentos minuciosos que
parece ser adaptado da língua real. Alguns
acham que as semelhanças são apenas
uma coincidência, afinal, existem muitas
linguagens.
As últimas palavras, claramente estranhas
à língua raiz e provavelmente absorvidas
dos agentes de Alhambran que voltaram
para casa, são moldadas para se encaixar
na estrutura padrão, incluindo a imposição
dos gêneros gramaticais duais, o animado
e o inanimado, o que significa que, mesmo
com o influxo de palavras modernas a partir
do desenvolvimento do século anterior, sua
estrutura se encaixa na estrutura
gramatical rígida da qual o resto da língua
é composto. A divergência linguística
também é notável; muitos dos habitantes
vivos da cidade teriam problemas para
entender as sombras antigas que
assombram o lugar, muito menos os
ditames da Rainha.
Como qualquer idioma, o Alhambran
moderno pode ser aprendido como uma
Vantagem de um ponto.
No entanto, o Alhambran antigo é tratado
como uma língua distinta que deve ser
aprendida separadamente.
As Ordens
Sob a lei de Sua Majestade Sempre
Flutuante, o povo de Alhambra é dividido
em nove grandes Ordens de cavalaria,
cujos cavaleiros e oficiais dirigem os O Calendário de
negócios da cidade. Cada um deles
carrega o nome de um pássaro ou besta da Alhambra
Terra - uma atribuição que data dos dias do
Reino e, portanto, nunca alterada, embora Alhambra usa um calendário que,
nenhum Alhambran em mil saiba algo por tradição, foi inventado nos
sobre os animais pelos quais as Ordens últimos dias do Reino. É
foram nomeadas. (Havia uma décima
Ordem, nos dias logo após a Queda, e as
basicamente lunissolar, com 12
crianças instruídas a recitar os nomes das meses de alternância de 30 e 29
Ordens sempre a listam por último... mas dias em um ano normal; depois de
ninguém pertence a ela agora, então 123 anos de 334 dias, um 13º mês
ninguém além das crianças pensa sobre
isso. Os fantasmas de seus membros de 30 dias é adicionado, para
deixaram de aparecer há muitos séculos). manter o início do ano na primeira
Cada um também tem um representante na lua nova após o equinócio da
corte da Rainha, nomeado por Sua primavera. Este calendário seria
Majestade para levar Sua palavra à cidade
quando necessário. bastante preciso, se Alhambra
contasse os meses nos dias da
Ordem do Papagaio Terra; infelizmente, o "dia" do
Representante: Maestra (Mestre) de
calendário é o ciclo das chuvas,
Cerimônias então os meses e anos ficam fora
Uma antiga tragédia em Alhambra relata a de sincronia com os movimentos
história de um menino e uma menina da planetários reais em mais de 2 dias
Cidade, que se amavam sem o por ano. Isso não perturba a
conhecimento de seus ancestrais. Por Ordem do Papagaio; o ciclo de
morarem em ilhas separadas por um
estreito, e o menino ser um nadador forte, a festivais na capital do Reino é
menina pegou uma lamparina e iluminou a muito mais importante do que as
água com um facho de luz, abrindo temporadas nas províncias
caminho para o amante, quando rebeldes.
desejavam se divertir. Uma noite, porém, a
mãe da menina e encontrou e desligou a
lamparina quando o menino estava em Terra do que com os guerreiros que o título
apuros; o menino nunca mais foi visto com de "cavaleiro" sugere, e sua cabeça é a
vida e, quando a menina soube o que havia Senhora das Cerimônias, que não carrega
acontecido, mergulhou no estreito para se nenhuma arma além de um orbe de cristal
juntar a ele. Até hoje os monstros que e uma haste de medição, é um hierofante,
violam as águas naquele estreito parecem não um general. Embora a substância da
quase humanos, e às vezes até bonitos. A maioria das coisas feitas na cidade seja da
lição tirada deste conto trágico - em competência das outras Ordens, o tempo,
Alhambra, cada conto tem uma lição, ou local e maneira adequados para todas as
não é contada - é severa: nunca se apegue ações são registrados nos registros dos
ao amor prematuramente. Julgue dentro Papagaios, e a Ordem está pronta a
das regras do namoro e do conhecimento qualquer momento para aconselhar os
dos mais velhos; siga os ritos cerimoniais cidadão perplexo no caminho da boa
estabelecidos da Cidade no amor como em conduta. Além disso, como mantenedora
todas as outras coisas, pois do contrário as do calendário, a Mestra de Cerimônias
Trevas se levantam. informa a toda Alhambra dos tempos e
É verdade que o único deus ou deusa métodos adequados para celebrar o
adorado em Alhambra, além da Própria passado da cidade, de modo que o
Eterna, é a Cerimônia; a Ordem do trabalho em andamento para estabelecer o
Papagaio, a primeira na precedência das governo da cidade nas províncias rebeldes
nove Ordens de cavaleiros, tem mais não pode obscurecer o objetivo de trazer o
semelhanças com as ordens monásticas na Reino de volta na verdade.
Para que não haja ninguém na cidade que nosso mundo estão focados nos cristais
negligencie o bom andamento das coisas, turvos mantidos nos andares superiores,
a Ordem do Papagaio tem o dever de que transpiram néctar brilhante como mel
ensinar a todas as crianças nascidas em dourado para cubas de porcelana. Os
Alhambra entre as idades de seis e treze refinadores quebram o óleo com um
aquelas coisas que todos os súditos do processo alquímico, desenvolvido logo
Reino devem saber: história da cidade, após a Queda, que o separa em espíritos
poesia, matemática, rituais e etiqueta, e a rarefeitos de combustível de lâmpada e um
ameaça das Trevas. São eles que definem caramelo semelhante a uma goma, que
a rotação dos esquadrões de acendedores eles moldam em blocos. Esses blocos,
de lampiões, enviando seus soldados para como o combustível da lâmpada, queimam,
um prédio deserto com latas de mas produzem calor em vez de luz.
combustível e trapos de limpeza para
Fornos de vários tamanhos, da altura de
mantê-los em ordem; e enquanto uma
metade de um homem a uma grande sala,
hiena-pintada normalmente está no
pontilham os bairros de Alhambra. São
comando de um esquadrão, em caso de
todas construídas no mesmo projeto: uma
problemas, espera-se que um papagaio
câmara circular cheia de blocos de goma
acompanhe seus alunos se ele for capaz.
das refinarias, em torno de um poço
cravado no solo coberto por uma escotilha,
Ordem do Castor que dá acesso a uma sala acima que pode
Representante: Arquiteto Sereno ser lacrada. A escotilha pode ser aberta e
fechada por uma alavanca fora da sala
Mesmo em uma cidade tão incomum como superior.
Alhambra, as necessidades devem ser
atendidas. O Arquiteto Sereno é O objetivo dessas fornalhas é uma
responsável por Alhambra como uma estranha magia que cria a pedra e o metal
cidade física. Seu pedido fabrica as com os quais a cidade foi construída.
matérias-primas com as quais a cidade é Amostras do material desejado são
construída em fornalhas encantadas e as colocadas na câmara superior, que é
transforma nas ruas e edifícios que formam lacrada, deixando-a no escuro; então a
Alhambra. escotilha acima do poço é aberta. Isso
permite que a Escuridão, espessa sob a
A arquitetura em Alhambra é definida por escotilha, salte para atacar o que quer que
duas constantes; as quase onipresentes esteja na câmara superior. Mas, quando o
chuvas e a necessidade de luz constante. primeiro som das bestas das sombras
Os edifícios são construídos com grandes atacando pode ser ouvido, os blocos de
telhados inclinados e grandes drenos goma são acesos, levando a câmara
abertos podem ser encontrados em todas superior a um calor vermelho ou amarelo.
as ruas para levar a chuva embora. No Quando passa tempo suficiente para
interior, os Alhambrans usam grandes derreter tudo dentro, a escotilha é fechada,
espaços de plano aberto para maximizar a os selos da câmara superior são quebrados
difusão da luz, os móveis que usam e a substância que fica dentro (agora
costumam ser colocados nas paredes ou multiplicada várias vezes) esfria. Os
no nível do chão - tapetes em vez de cadáveres de bestas das sombras que vêm
mesas, almofadas em vez de cadeiras - de outras trevas geralmente são derretidos
para evitar sombras projetadas. Apenas dessa maneira também.
edifícios importantes podem iluminar
corredores estreitos e, mesmo assim, A construção e manutenção dos fornos e
apenas quando são necessários para a refinarias é a tarefa mais importante do
defesa. Arquiteto Sereno, e os Castores também
controlam o uso dos fornos - logicamente,
Refinarias e Fornos já que são os que mais precisam da pedra
e do metal feitos neles. O aproveitamento
Espalhadas pelas ilhas e bairros de das refinarias, porém, é da competência da
Alhambra estão as refinarias. Estas são, Ordem do Abutre, graças à mesma
vistas de fora, torres quadradas de basalto Escritura que atribuiu aos contadores o
negro, com cinco andares de altura - os dever de colher esperança nas Províncias
únicos lugares na cidade onde a rocha das Rebeldes; o animus entre as duas Ordens
ilhas aparece sem disfarces. É nestas provocado por aquele Mandado é perene e
torres que se acumula o precioso óleo não mostra sinais de arrefecimento.
luminoso, do qual os mestres da refinaria
destilam o combustível das lâmpadas de
Alhambra. Todos os curiosos dispositivos
nos Redutos que drenam luz e virtude de
Ordem do Pelicano
Representante: Premier dos Ofícios
Em todas as sociedades, existem trabalhos
que só podem ser realizados por pessoas
A Queda
com anos de habilidade e experiência. Em Os Alhambrans se vangloriam de mil maneiras da
Alhambra, estes empregos, os médicos, os ascensão e glória do Reino, mas ninguém fala de sua
mestres-artesãos, os banqueiros, todos queda; por isso é muito difícil aprender como surgiu a
pertencem à Ordem do Pelicano. O
Alhambra. Em toda a cidade, de fato, apenas se sabe
Pelicano é, em muitos aspectos, uma
espécie de anomalia histórica, é a que existe um memorial desse evento: uma placa de
miscelânea das Ordens. Em muitos bronze, montada na Sala de Observação no topo da
aspectos, o Pelicano é mais um grupo de torre mais alta do palácio da Rainha em Alhambra. O
interesse especial, protegendo os conto inscrito naquela placa é: Nos dias finais do
interesses de seus membros de serem Reino, os tribunais menores se afastaram da Luz para
abafados pelas Ordens mais focadas. O contender uns com os outros e para resistir aos
Premier dos Ofícios, oficialmente escolhido
esforços de Sua Majestade, a Sempre Fluída, para
por ser o melhor artesão da Alhambra, é
uma espécie de político de carreira. impor ordem e paz sobre eles. Ninguém agora pode
dizer quem foi o primeiro a usar os monstros das
Por mais que seja uma raridade, o design Trevas como armas nessas batalhas; mas aqueles que
incomum da Ordem é talvez a única
o fizeram foram inevitavelmente traídos, assim como
maneira de funcionar.
todos os que pensam em dominar as Trevas. Suas
Existem algumas tarefas que requerem terras se tornaram os bastiões dos monstros, seus
uma certa flexibilidade de espírito, mesmo
povos (se tivessem sorte) foram mortos ou (se menos
no ambiente rígido da Alhambra. O
Pelicano nunca formou as hierarquias abençoados) transformados em abominações e
rígidas encontradas nas outras ordens, em enviados para conquistar outras cortes por sua vez.
parte porque a habilidade como um médico
Algumas poucas Rainhas, percebendo finalmente o
não o qualifica para gerenciar artesãos,
mas principalmente porque os Pelicanos perigo do mundo, vieram a convite de Sua Majestade,
sentiram que não passaram anos a Eterna, com seus súditos e exércitos para esta, a
estudando medicina para entrar no cidade eterna de Alhambra. Aqui eles se prepararam
gerenciamento. Em vez disso, eles formam para levar a guerra para as terras tomadas pelas
suas próprias hierarquias menores sob a Trevas, sob o comando do General Seráfico, a
égide de sua Ordem, hierarquias pequenas
primeira de todas as Rainhas depois de Sua
o suficiente para ainda ter a flexibilidade
que os artesãos exigem. Majestade, a Sempre Fluída. Dos portões da cidade
eterna os exércitos partiram, e em um dia de marcha
Ordem da Tartaruga a horda inchada de abominações caiu sobre eles e os
destruiu.
Representante: Vice-regente de Todas as
Eras Sua Majestade, a Sempre Fluindo, com seus
A Ordem da Tartaruga combina as funções comandantes cavaleiros leais, olhou para fora deste
de bibliotecário, arquivista e castelão. lugar e viu a General Seráfica emergir do campo de
Como seu homônimo, a Ordem faz sua batalha, transmutado em uma tempestade viva; eles
casa em uma fortaleza na mesma praça do sabiam naquele momento que todo o mundo, exceto
palácio imperial. Atrás de suas enormes Alhambra, estava perdido para sempre. Neste lugar,
paredes Encantadas, eles arquivam Sua Majestade, a Eterna Flutuante, e seus cavaleiros
milênios de registros de todas as esferas
comandantes realizaram o Grande Sacrifício da
da vida de Alhambran e se esforçam para
defender esses documentos. Eles são Inversão, envolvendo a cidade eterna dentro de uma
acadêmicos e bibliotecários que estão mais proteção e escudo perpétuos, de modo que o último
interessados em seu trabalho. Você pode refúgio da Luz fosse preservado sem obstruções.
chamá-los de reservados, até tímidos, mas
se precisassem, eles sacrificariam suas A sabedoria de Sua Majestade, o Eterno, deve
próprias vidas para proteger seu arquivo. iluminar o cosmos para sempre.
De todas as ordens, poucas podem - traduzido do Antigo Alhambran por Opal Star Cuyler,
reivindicar o prestígio que é dado à Ordem Cavaleiro Tenente da Ordem da Coruja Fantasma
da Tartaruga. Em Alhambra, a história é
tudo. O presente é sombrio, o futuro é mais
do mesmo, mas o passado, o passado é
glorioso. Como guardiã e curadora da
história de Alhambra, a Ordem da Legados
Tartaruga é considerada a coisa mais
próxima dessa história gloriosa, exceto pela A Tartaruga armazena mais do que apenas
Senhora de Alhambra que estava viva documentos, seus tesouros servem como
mesmo naqueles tempos gloriosos. repositório central da Alhambra para Legados; isso
Portanto, quebraria o coração de um torna as tartarugas talvez o grupo melhor armado
Alhambran saber que se alguma ordem em Alhambra, e a ordem é perturbada
duvidasse da retidão de sua civilização diariamente com pedidos de uso de vários itens
seriam as tartarugas; bem no fundo do mágicos que elas armazenam, que em geral, elas
coração de sua fortaleza, eles guardam seu
negam. Tudo para o caso de serem chamados a
maior tesouro, documentos e artefatos
anteriores à Queda: tratados de filosofia, lutar em defesa de seus arquivos.
códigos de lei e os diários de pessoas que As heranças mais valiosas em Alhambra são
deplorariam a existência triste e parasitária
de Alhambra. Os poucos que leram esses aquelas que datam do próprio Reino, algumas das
textos valiosos, como seus homônimos, quais ainda contêm uma centelha de invocações
retiram-se em suas conchas e escondem que há muito deixaram de existir. A maioria
suas dúvidas no fundo do coração de desses legados são valiosos demais para serem
Alhambra. usados, pois contêm magias únicas e
insubstituíveis que não podem ser duplicadas nos
Ordem da Hiena- dias de hoje. Três dessas invocações perdidas são
Malhada detalhadas abaixo.

Representante: Marechal das Virtudes ● Os princípios de Corações eram de contrastes.


Eles eram sensuais, mas serenos. Eles estavam
As Hienas são uma das ordens mais
dando, mas também receberam. O Coração deu o
prestigiosas; seus membros são tanto o
exército de Alhambra quanto sua polícia. poder de aprimorar os sentidos e a experiência de
São as hienas cujas fortes espadas outra perspectiva. Os mais poderosos legados de
protegem cada Enclave dentro das Corações podem transformar temporariamente
províncias rebeldes e que patrulham todos uma princesa em outros tipos de seres
os distritos de Alhambra em busca de sobrenaturais e até mesmo transferir todos os
Darkspawns. O Marechal das Virtudes se
poderes de uma princesa para um mortal por um
gaba de que seus homens são os melhores
de Alhambra, e essa afirmação tem algum curto período de tempo.
mérito, pois em uma cidade sitiada a ● A invocação de Bastões enfatizam a humildade,
Rainha das Lágrimas concedeu a seu
o trabalho árduo, uma abordagem prática da
Marechal um mandado real de
recrutamento: as Hienas têm a primeira magia e o sacrifício de seus próprios objetivos e
escolha de cada novo geração quando eles desejos pelo bem dos outros.
deixam a escola dos papagaios. O direito
de recrutamento causa os conflitos Os Legados de Bastões frequentemente se
inevitáveis, outras ordens temem ficar sem especializam em tarefas domésticas, com poderes
talento e até tentam esconder as que ajudam na agricultura, culinária, tarefas
habilidades de indivíduos promissores até domésticas e outros aspectos da vida cotidiana. É
que eles tenham passado da idade de a única invocação perdida que é usada
recrutamento. Como tantas outras coisas regularmente em Alhambra; esses poderes são
na Alhambra, não há chance de que isso
úteis demais para serem abandonados.
mude, mesmo que seja divisivo, a defesa
da Alhambra deve vir em primeiro lugar. ● Pentáculos foi uma invocação de premeditação
Por causa da escassez perpétua de mão e julgamento. Seus Encantos podem guiá-lo no
de obra de Alhambra, os soldados da caminho certo e até mesmo prever o resultado de
Hiena-Malhada são treinados como uma ação. Os mestres de Pentáculos podiam ver
escaramuçadores leves; seus exercícios
através do tempo e do espaço e raramente
abrangem as artes militares e as artes
mágicas e especializam os militares de tomavam uma decisão por ignorância.
Alhambra para conflitos urbanos na própria
Alhambra e nas cidades das províncias
rebeldes, onde a maioria dos impostos
pode ser recolhida. As hienas preferem
trabalhar em pequenos esquadrões e usar que é a mais antiga e a mais jovem da
sua magia para controlar o terreno ou cidade. Alguns dos fantasmas mais antigos
estabelecer posições defensivas, elas que ainda habitam a cidade afirmam ter
também treinam arduamente para evacuar ouvido histórias de grupos com objetivos
de volta para Alhambra com uma ameaça semelhantes aos das lontras sendo ativos
mínima aos recursos ou à colheita de antes da queda, mas, como qualquer
desejos de todos os agentes importantes tartaruga será rápida em apontar, nenhum
de Alhambra. registro oficial de tais atividades ocorreram
durante o Reino pode ser encontrado em
Ordem da Lontra seus arquivos.

Representante: Mordomo da grande-casa O trabalho da Ordem é obter os meios para


o sustento contínuo da cidade, e seu
Era uma vez um homem, de nascimento principal meio para fazer isso é colhendo o
nobre, mas ocupação indistinta, que ainda Lago das Lágrimas, pelo qual eles
assim se deleitava com seu trabalho. Ele agradecem a sua Rainha diariamente. O
frequentemente encontrava seis pessoas, Mordomo da Grande-Casa supervisiona
seus iguais em direitos de primogenitura, tanto o processo de coleta quanto a
mas reverenciados por suas diferentes distribuição e, a esse respeito, alguns
ocupações. Os seis também zombavam do encontram um terceiro significado para a
homem da altura de seus assentos. Por velha história: nunca entre em choque com
que alguém escolheria um trabalho tão uma lontra. Pois eles são os que melhor
servil como juntar comida? E então eles se conhecem as profundezas dos confins de
ofereceram para colocá-lo sob sua Alhambra, e sua habilidade com as ervas é
proteção e trabalhar com um deles, mas incomparável a todos, exceto o Pelicano
com sua recusa eles deram de ombros e mais experiente. Por esta razão, os
foram embora, pois a comida era Regentes menores parecem ter uma
abundante e o sol sempre brilhava. estranha posição na cidade, pois ninguém
E ainda, um dia, a noite caiu. Os seis quer desagradar uma das pessoas que
entraram em pânico, pois não sabiam onde podem muito bem decidir sobre o futuro
ou como encontrar alimento! Então eles se previsível de sua família.
voltaram para o homenzinho em busca de Os Alhambrans tiram suas refeições diárias
ajuda, e ele respondeu aos seus apelos: do lago. Poucos metros abaixo da
"Você zombou de mim e me chamou de superfície começa uma camada de ervas
patife da altura de seus assentos, mas veio daninhas muito parecidas com algas, entre
correndo em minha direção quando agora as quais nadam uma série de peixes,
lhe convém. Meu único pedido, portanto é brancos-claros ou pretos. Frotas de
esta: eu quero estar entre vocês, igual em pequenos barcos remam constantemente
nascimento e importância, e você nunca com redes para arrastar o lago, trazendo
deve esquecer quem o ajudou durante este ervas daninhas e peixes, ambos os quais
tempo de coação." os Alhambrans comem. As ervas daninhas
Os seis ficaram chocados, tanta ousadia! são duras e pegajosas, os peixes ficam
Mas a força deles iria diminuir em breve, e borrachudos quando cozidos e ambos têm
quem sabe o que se escondia durante a um sabor forte de sal, mas são comestíveis
noite, então eles o aceitaram em seu e abundantes o suficiente. Estranhamente,
grupo. em qualquer lugar onde o mato possa ser
encontrado, ninguém jamais encontrou o
Assim, os seis tornaram-se sete. fundo do lago. Os caules das plantas
Este velho conto de Alhambran, do qual continuam descendo até as profundezas
existem muitas histórias diferentes, tem um não iluminadas, até onde qualquer
propósito duplo. mergulhador ousou ir, nunca se atingiu o
solo. Poucos mergulhadores ousaram ir
Em primeiro lugar, é um conto de longe, é claro, já que a escuridão é tão
advertência, contando uma das morais hostil sob a água quanto em terra, e as
básicas da cidade: nas Trevas, nada é de lâmpadas usuais de Alhambra são
graça. Só a misericórdia de Sua Majestade apagadas pela água. Aqueles imprudentes
Eterna não tem preço, pois ela mesma já a (ou desesperados) o suficiente para
pagou. mergulharem sob a vegetação voltam
corroídos e maltratados, ou nem voltam.
Em segundo lugar, foi adotado não
oficialmente como uma versão alegórica da
criação da Ordem da Lontra. A história da
Ordem é interessante, pois pode-se dizer
Ordem da Coruja
Fantasma
Representante: Tolo da Cúpula
Dessa história, contada às crianças de
Alhambran, vem o papel tradicional do
Louco da Cúpula. Com o rosto pintado
como uma caveira (para lembrar aquele
primeiro tolo morto), vestido de preto,
branco e vermelho, o tolo mantém uma
posição muito semelhante à de um bobo
da corte e advogado do diabo
CERTA VEZ, HÁ MUITO combinados. Seu trabalho é observar os
procedimentos e eles têm a tarefa de
TEMPO, ANTES QUE AS fornecer distrações, por meio de
TREVAS CONSUMISSEM O palavrões silenciosos e comentários
MUNDO EXTERIOR, UM espirituosos. Sua vida depende de sua
capacidade de manter os outros
HOMEM TOLO DECIDIU entretidos, pois se eles são chatos (ou,
ESCALAR UMA VASTA PILHA pior, sem graça), o melhor que pode
DE PEDRAS; TÃO VASTA, QUE acontecer com eles é um duelo de honra.
Não dá para pensar no pior. Eles são
SEU PICO FICAVA ESCONDIDA figuras trágicas, forçados a quebrar as
POR NUVENS DE CHUVA. convenções sociais menores de
AINDA ASSIM, PASSO APÓS Alhambra em busca de uma tradição que
principalmente os condena.
PASSO, ELE SUBIU, ATÉ
No entanto, notavelmente, o Louco não
CHEGAR AO TOPO. MAS ELE tem qualquer imunidade às ramificações
HAVIA ESCALADO O TEMPO de seus comentários.
SUFICIENTE PARA, COM A Ele não tem liberdade para zombar de
CABEÇA NAS NUVENS, TER ninguém e deve sempre considerar as
complexas ramificações de qualquer de
CERTEZA DE QUE DEVERIA suas observações sobre qualquer
HAVER OUTRO DEGRAU. membro do tribunal. Como resultado, um
tolo que consegue sobreviver a qualquer
ENTÃO ELE CAIU, QUEBROU momento é quase inevitavelmente uma
TODOS OS OSSOS DE SEU figura lacônica, um mestre do duplo
sentido e da declaração carregada. Em
CORPO E MORREU. NÃO certo sentido, é sua fraqueza que lhes dá
TENTE ULTRAPASSAR SUA força, porque eles são uma figura
patética, abaixo da atenção de qualquer
POSIÇÃO NA VIDA, FILHOS,
verdadeiro aristocrata para eliminar por
OU VOCÊ TAMBÉM qualquer coisa, exceto um insulto aberto,
MORRERÁ. e muitos vão considerar matar um Tolo
como uma admissão de que suas
insinuações são baseadas em fatos. A
maior arte que um Tolo pode fazer é
fazer seu alvo se humilhar, incitando
lentamente um alvo escolhido por meio
de observações passivo-agressivas e
insinuações sutis até que ocorra uma
explosão imprópria e as consequências
caiam sobre a cabeça de seu alvo.
E nisso, o verdadeiro propósito do Louco
é revelado; pois aquele que não
consegue resistir às zombarias e
insinuações de um Louco, não será
capaz de resistir às tentações do mundo
exterior, nem aos sussurros das Trevas,
sendo, portanto, indigno de seu status.
Tolos da Cúpula são escolhidos da
Ordem da Coruja Fantasma, cuja missão
é a descoberta de fraquezas ocultas, Semente de
tanto dentro da cidade quanto nas
províncias rebeldes fora dela. Os Tolos História: Novus
Menores andam por todos os bairros,
observando e satirizando enquanto Ordo Pavonis
caminham, e muitos Alhambrans
acreditam que estes são toda a Ordem; Um movimento começa em
na verdade, porém, muitos cidadãos Alhambra para reconstituir a
pertencem a essa ordem e a outra, e Ordem do Pavão e nomear um
relatam comportamentos suspeitos aos Abençoado Criador de Felicidade
oficiais da Coruja Fantasma em segredo. para liderá-la. Os agentes
Aqueles que usam a máscara de caveira Alhambran na Terra estão se
estão aprimorando as artes do interessando pelas artes aqui, com
assassinato social em preparação para a
o objetivo de importar exemplos,
missão mais delicada: ser enviado a uma
terra sob as Trevas para descobrir os ou mesmo imitá-los. Isso pode ser
segredos dos inimigos de Alhambra. uma alavanca para iniciar a
redenção da cidade, ensinando-
Ordem do Abutre lhes o significado da alegria e da
diversão?
Representante: Portador das Chamas
Eternas
Enclave, e na parte inferior fazendo o
Uma vez que cresce além de um certo trabalho físico de coletar Desejos.
tamanho, cada civilização vista até agora
exigiu alguma forma de organização central Ordem do Guaxinim
e governo. Isso, por sua vez, requer
recursos, os administradores devem ser Representante: Inspetor Geral
alimentados, pagos e abastecidos com tinta Por muitos anos, questionou-se por que
e pergaminho. Alhambra usa um dos Alhambra precisava de um Inspetor-Geral;
métodos mais comuns: impostos, e é a apenas a aversão de Alhambra à mudança
Ordem do Abutre que tributa os cidadãos manteve a Ordem viva. A razão é bastante
de Alhambra e aconselha sua Rainha sobre simples, a Ordem do Guaxinim lida com o
economia e assuntos do tesouro real. estranho e o incomum, eles investigam
Mas a Alhambra precisa de algo muito mais anomalias e criam planos para
do que simples moeda; para sobreviver, a contingências que estão muito fora dos
Alhambra precisa de esperança. Sob a lei procedimentos operacionais padrão da
de Alhambran, toda a Terra é governada Alhambra. Consequentemente, os
por Sua Majestade, a Rainha das Alhambrans freqüentemente temem e
Lágrimas. Portanto, foi uma decisão desconfiam dos Guaxinins como uma
simples dizer que em vez de serem representação de tudo o que temem.
tributados em dinheiro, as províncias serão Durante toda a Longa Noite, a Ordem do
tributadas com esperança. Os Abutres, Guaxinim foi subfinanciada, ineficiente e
encantados com a expansão de seus um depósito de lixo (às vezes auto-
deveres e prestígio, aceitaram avidamente selecionado) por aqueles cujo pensamento
o decreto de sua Rainha. Quando as forças fora da caixa não era bem-vindo nas outras
de Alhambra invadem as Províncias Ordens. Eles passaram seu tempo
Rebeldes para recolher os seus impostos, guerreando em situações improváveis, às
fazem-no sob a bandeira do Abutre. Eles vezes simplesmente em jogos de guerra,
podem viajar com uma guarda de soldados escrevendo planos para ameaças bizarras
da Hiena e viajar para um alvo sugerido e muitas vezes completamente fictícias, e
pela Coruja Fantasma, mas são os Abutres se perguntando se alguém iria arquivar um
que começaram tudo com suas tabelas de relatório de fenômenos anômalos este mês.
números desapaixonadas dizendo quanto Mas desde a Fuga, a estrela do Guaxinim
eles devem tributar para Alhambra está subindo. A estratégia de pós-Fuga
sobreviver mais um ano, e também são os imediata de Alhambra foi baseada em um
Abutres que se sentam no topo de cada
dos muitos planos que gerações de Se você precisar de arbitragem vinculativa
Guaxinins sonharam exatamente para essa de qualquer outro tipo de disputa, basta ir
situação. À medida que o mundo começa a ao Pedido que cobre sua disputa. Comida?
notar a Nobreza, mesmo os quietos Vá para as lontras. Quem possui um
Alhambrans estão tendo mais dificuldade determinado pedaço de terra? Castores.
para se esconder, e são os Guaxinins que Quem deve o quê a quem quando?
são chamados para investigar relatos de Abutres. Questões criminais? Hienas
toda a estranheza que está começando a Malhadas. E assim por diante. Cada Ordem
se cruzar com os agentes de Alhambra na tem árbitros que ouvem casos; mas
Terra. Na verdade, agora que os Guaxinins observe que a Rainha pode, por capricho,
são um símbolo de mudanças reais em vez anular qualquer Árbitro. (Quando um
de potenciais (e eles são ainda menos Árbitro corrupto é descoberto, espere que
apreciados do que antes). as Corujas Fantasmas o façam; caso
contrário, a palavra do Árbitro é geralmente
Ordem do Pavão final; gastar o tempo da Rainha é, afinal,
contra a lei, tal como é).
(Extinta) Só não espere que um Árbitro resolva uma
Ex-Representante: Abençoado Criador questão que depende de uma ambigüidade
de Felicidade na lei em qualquer de maneira rápida, já
que milênios e mais milênios de registros e
Artistas, foliões, talvez até estrelas pop. precedentes levam tempo para serem
Outrora a Ordem do Pavão analizados, e muitos desses julgamentos
proporcionava lazer e relaxamento a toda são enrolados anos depois de terem foi
a Alhambra. Agora eles não existem levado em consideração. A Tartaroga e o
mais. Alhambra é uma cidade de luto, a Papagaio ainda têm um comitê
folia era considerada desagradável examinando onde os registros escolares
nessas circunstâncias e por isso a dos membros da Tartaruga devem ser
Ordem foi suspensa temporariamente. armazenados, e essa discussão vem
acontecendo há mais tempo do que os
Os últimos artistas morreram há milênios, próprios registros escritos de Alhambra
ainda em licença remunerada; agora tudo podem dizer com segurança.
o que resta da Ordem são alguns velhos
fantasmas ainda entretendo auditórios
vazios.

Judiciário
Leitores atentos notarão que nenhuma das
opções acima é dedicada a resolver
disputas entre cidadãos, nem o que é e o
que não é legal.
Existe um código de leis, com os itens
usuais (proibidos roubo, assassinato, etc.),
mas o item mais importante é que qualquer
uma das Ordens (mas geralmente as
Hyenas-Malhadas, Guaxinins ou Abutres)
podem, com um Escritura adequada
assinada pela Rainha, fazer o que for
ordenado na Escritura.
A maneira como um membro de uma
Ordem consegue um Mandado é ambígua;
você fala com a próxima pessoa na cadeia
de comando se achar que você ou um de
seus subordinados precisa de um (ir acima
da cabeça do seu comandante, a menos
que você não possa encontrá-los ou o
assunto os envolva pessoalmente, é
fortemente desaprovado), e às vezes a
Escritura é publicada. Às vezes, a Ordem é
emitida a pedido de outra Ordem; às vezes,
a Escritura é publicada sem que ninguém
peça por ela.
objetos, até e incluindo as paredes. Com
um sucesso excepcional, uma Besta das
Sombras emerge da área escura para a luz
e imediatamente ataca a fonte de luz mais
próxima. (Se houver duas áreas escuras
Semente de separadas em uma cena, o Narrador deve
rolar paradas separadas para cada área).
História: Poder do Cada vez que uma personagem ativa uma

Átomo! habilidade sobrenatural em Alhambra, o


Narrador rola uma parada de dados igual
ao número de vezes que tais habilidades
Quando a iluminação elétrica se foram ativadas na cena até agora, incluindo
espalhou pelas Províncias o tempo atual (então na primeira ativação,
Rebeldes, a Ordem do Castor teve role 1 dado, em uma segunda rolagem de
um ávido interesse - com luzes que ativação 2 dados e assim por diante). Para
não dependiam da colheita de cada sucesso neste teste, uma lâmpada é
apagada - comece com a lâmpada mais
Desejos, a maior ameaça para
próxima ainda acesa, depois a próxima
Alhambra poderia ser banida para mais próxima e assim por diante. Além
sempre! Infelizmente não deu disso, qualquer um que ativar uma
certo. A cidade não tem rios, ou habilidade sobrenatural dentro de uma área
mesmo grandes riachos, que escura sofre um ataque imediato: cada
possam ser represados e usados sucesso no teste de lâmpadas apagadas
também inflige 1 dano contundente naquele
para fazer funcionar um gerador, e personagem, e um sucesso excepcional
nenhum carvão ou óleo existe sob invoca uma fera das sombras.
seu solo. O combustível para uma
Qualquer Alhambran, e qualquer um que
usina de energia teria que ser tenha entrado no serviço da Rainha, pode
importado ou criado nos fornos; e reacender uma lâmpada apagada
as lâmpadas tradicionais provaram automaticamente como uma ação
ser mais eficientes do que o carvão instantânea, desde que tenha combustível
criado. e não esteja danificada.

Agora, porém, um empreendedor Embora as áreas escuras em Alhambra


não sejam totalmente contaminadas, elas
Castor que deseja reviver o projeto
estão perto o suficiente da escuridão para
de luz elétrica está pesquisando que estar em uma conta como entrar em
usinas nucleares. O urânio é muito uma área contaminada para qualquer
mais energético do que o carvão e pessoa com a condição contaminada.
o petróleo, e se isso pode ser feito
em uma fornalha... É claro que Bestas das Sombras
também não há minério de urânio Essas criaturas se assemelham às
natural em Alhambra, então algum sombras das coisas, animais ou pessoas
terá de ser obtido nas províncias apanhadas na escuridão da qual emergem,
rebeldes. um preto opaco, sem detalhes e às vezes
estranhamente distorcido. Eles são
Darkspawn, com todos os poderes dos
seres das Trevas, e invariavelmente
As Trevas Visíveis possuem o Umbrae Luz é Trevas. Embora
o Umbrae os deixe cegos em muitos
Quando uma parte da Alhambra não é aspectos sob a luz da lamparina, as bestas
iluminada, pelas lâmpadas ou qualquer
das sombras têm o sentido inato do
outra fonte de luz, qualquer coisa nessa Darkspawn para Sementes de Desejos, e
área é gradualmente destruída. No início com esse sentido eles também podem
de cada turno que uma área fica escura, o encontrar qualquer estoque de combustível
Narrador rola 1 dado para cada 3 metros de lamparina (que os Alhambrans refinam
quadrados deixados apagados; cada das sementes). Pior, beber combustível da
sucesso neste teste inflige 1 dano
lâmpada permite que uma besta das
contundente a algo dentro da área escura. sombras recupere a Força de Vontade,
As pessoas sofrerão primeiro, depois como se a coisa ainda fosse uma Semente
outras coisas vivas; uma vez que nada está - uma lâmpada cheia contém o suficiente
mais vivo, os ataques começam a destruir
para dar a uma besta das sombras 1 de Defesa 6, Iniciativa 9, Velocidade 11
Força de Vontade - então as bestas
rotineiramente esmagam lâmpadas para Umbrae: Luz é Trevas,
engolir o precioso combustível...
Vazio como uma Sombra
Besta das Sombras da Pilha de
Caligines: Bicho-Papão 2,
Lixo
Carne de Zumbi 2,
Descrição: Um amontoado de tábuas de
madeira pintadas de preto que de repente Evitar Todos os Olhos 1,
se joga em quem se aproxima, envolvendo-
Punhado de Pó 3
o em escombros. É bastante fraco,
preferindo evitar ou assustar pessoas
Ataques: Punhos, 0 Dano, 5 dados
capazes de prejudicá-lo, mas irá atacar se
for encurralado ou se uma lâmpada for
colocada ao seu alcance. Bestas Das Sombras Crianças
Descrição: Uma figura em tamanho de
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, criança vestida com uma versão preta do
Perseverança 2, Força 2, Destreza 3, uniforme de acendedores de lamparina,
Vigor 2, Presença 1, Manipulação 1, com nada além de uma sugestão de traços
Autocontrole 2 humanos para um rosto.
Habilidades: Briga 3, Furtividade 2 Normalmente, quando encontrado pela
(emboscadas), Intimidação 4 primeira vez, ele se desmorona em uma
sombra plana e retorna à solidez apenas
Traços Derivados: Saúde 6, quando todos baixaram a guarda. Mesmo
quando sólido, é difícil de bater; sua carne
Força de Vontade 4, Tamanho 4, cede a qualquer golpe, depois se expande
Defesa 3, Iniciativa 5, novamente como um travesseiro. Às vezes
pergunta, em voz aguda: "Por que você me
Velocidade 10 (fator de espécie 5) deixou aqui no escuro?" - uma pergunta
que enche um de seus ouvintes de pavor.
Umbrae: Luz é Trevas
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 5,
Caligines: Bicho-Papão 2, Perseverança 3, Força 3, Destreza 3,
Evitar Todos os Olhos 1 Vigor 4, Presença 3, Manipulação 2,
Autocontrole 4
Ataques: Agarrar, 0 Dano, 5 dados
Habilidades: Esportes 1, Briga 2,
Furtividade 3, Intimidação 4,
Bestas Das Sombras Guerreiras Persuasão 3
Descrição: Uma fera desajeitada com duas
pernas, com uma longa garra do tamanho Traços Derivados: Saúde 7,
de uma faca em uma das mãos e uma rede Força de Vontade 7, Tamanho 3,
de fios de algas na outra. É um lutador
mortal, matando sem piedade; e domina Defesa 6, Iniciativa 9, Velocidade 11
bestas sombrias menores, ordenando-os
para a batalha com uma astúcia tática além Umbrae: Luz é Trevas,
da maioria dos Darkspawn. Vazio como uma Sombra
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 5, Caligines: Bicho-Papão 2,
Perseverança 3, Força 3, Destreza 3,
Vigor 4, Presença 3, Manipulação 2, Carne de Zumbi 2,
Autocontrole 4
Evitar Todos os Olhos 1,
Habilidades: Esportes 1, Briga 2, Punhado de Pó 3
Furtividade 3, Intimidação 4,
Persuasão 3 Ataques: Punhos, 0 Dano, 5 dados

Traços Derivados: Saúde 7, Bestas Das Sombras Guerreiras


Força de Vontade 7, Tamanho 3, Descrição: Uma fera desajeitada com duas
pernas, com uma longa garra do tamanho
de uma faca em uma das mãos e uma rede Se uma princesa está preparada para
de fios de algas na outra. É um lutador visitar Alhambra, não precisa ser perigosa.
mortal, matando sem piedade; e domina O Tribunal de Lágrimas tem uma política
bestas sombrias menores, ordenando-os padrão de não permitir que as Princesas
para a batalha com uma astúcia tática além deixem Alhambra até que tenham
da maioria dos Darkspawn. demonstrado lealdade, "para sua própria
segurança", mas uma Princesa preparada
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, pode superar isso.
Perseverança 5, Força 6, Destreza 5,
As políticas muito mais importantes de
Vigor 5, Presença 4, Manipulação 2,
recrutamento de Princesas Radiantes e de
Autocontrole 5
respeito pela Nobreza exigem que o
Tribunal das Lágrimas honre os acordos
Habilidades: Esportes 3, Armas de das Radiantes se forem feitos de boa fé e
Fogo 3, Armamento 4 (Garra-Faca), não ameaçarem a segurança de Alhambra.
Intimidação 5 Se uma princesa concordar em visitar
Alhambra com a condição de que ela possa
Traços Derivados: Saúde 10, retornar no momento que desejar, esse
Força de Vontade 10, acordo será honrado.
Tamanho 5, Defesa 8, Se ela se esquece de especificar um direito
de retorno, escapar raramente é tão difícil.
Iniciativa 9, Velocidade 16 As servas de um visitante farão um
relatório sobre todas as atividades dela,
Umbrae: Luz é Sombra, Subsumido por mas ainda se espera que elas cozinhem,
Outra Sombra limpem e façam recados para seu
convidado nobre, e Alhambrans são
Caligines: Arma Asquerosa 2, criados para submeter-se à nobreza. Como
Bicho-Papão 2, Carne de Zumbi 1, tal, uma princesa visitante pode distrair
seus acompanhantes com tarefas enquanto
Evitar Todos os Olhos 1, ela foge e intimida algum pobre jurado a
Explosão do Vazio 3, levá-la para casa. Ela vai, infelizmente,
envolver todos em sérios problemas.
Você é Minha Agora, Gracinha 3
O perigo real é violar acidentalmente a lei
Ataques: Faca-Garra, 1 Dano, 11 dados de Alhambran, que é burocrática,
freqüentemente contraditória e, o pior de
tudo, proíbe todos de falar contra a Rainha
O Radiante em ou contra as colheitas. Os servos de um
visitante tentarão conduzi-la com
Alhambra segurança, mas seguir seu conselho
também desviará a princesa de realizar
Embora os Corvos tenham uma variedade
qualquer coisa significativa. Tentar
de opiniões nada lisonjeiras sobre as
transformar seus supervisores em agentes
filosofias das Cortes Radiantes (e da Corte
duplos pode funcionar, mas traz riscos,
dos Espelhos), eles vêem as Princesas
tentar contornar seus servos também.
como pessoas a serem bajuladas e
Embora o viés pró-nobreza na cultura de
recrutadas, e a cultura de Alhambra inclui
Alhambra permita que uma princesa
uma forte tendência para olhar e respeitar
visitante seja julgada de acordo com as
os Nobreza.
interpretações mais favoráveis da lei, ainda
Qualquer Princesa Radiante que se é possível que uma princesa cometa
encontre em Alhambra descobrirá que é acidentalmente um crime. Se isso
tratada melhor do que o cidadão local acontecer, a prisão domiciliar é o melhor
médio, desde que obedeça às leis de que um visitante pode esperar. Um nobre
Alhambran. Ela receberá uma mansão tentando lutar para sair de problemas
modesta e um par de criadas ou servos atrairá rapidamente a atenção pessoal da
durante sua estada, bem como acesso a Rainha das Lágrimas.
luxos como comida de fora e eletricidade
Por causa disso, mas principalmente
(isso pode vir na forma de um legado capaz
porque as Princesas Radiantes nem
de alimentar tecnologia). Isso é semelhante
gostam do Tribunal das Lágrimas,
ao que uma nova Princesa das Lágrimas
Alhambra recebe poucos visitantes. No
pode esperar, exceto que as servas de um
entanto, geralmente há alguns Radiantes
Corvo serão leais a ela e não relatarão
em Alhambra; ou esperando seu pedido
todas as suas atividades.
para visitar a parte não censurada dos
arquivos de Alhambra para se arrastar pela semelhante ao Canal Externo [Invocações
burocracia, nutrindo uma amizade que se 144] que requer Espaço 4 e Morte 4, o
formou além das linhas partidárias, ou Desperto pode obter um vínculo simpático
apenas curioso para ver como o último com o local. Uma vez que eles tenham um
resto de sua herança realmente se parece. vínculo simpático pessoal, um feitiço de
Mente 4, Morte 4, Espaço 4 pode ser usado
Seres Sobrenaturais para projetar sua mente lá (a projeção
aparece em Crepúsculo), ou Morte 4,
Vampiros Espaço 5 para abrir um portal lá. De
qualquer forma, o ritual estendido deve ser
Alhambra nunca tem luz do sol, apenas conduzido em um local escuro, e apaga
nuvens, chuva e lâmpadas, então os lâmpadas que iluminam o ponto de
vampiros da cidade podem andar pelas chegada. O mesmo feitiço de portal
ruas sem medo; Devido à falta de um ciclo também pode ser usado para sair e apagar
normal de dia e noite, eles consomem o as lâmpadas que iluminam o ponto de
ponto de Vitae para acordar a cada 24 partida.
horas (do ponto de vista deles) após
entrarem na cidade. Nenhuma fonte natural de Mana existe em
Alhambra... mas o líquido bruto do qual os
O sangue daqueles que passaram muito nativos destilam o combustível para suas
tempo em Alhambra (mais de [Força de lâmpadas atuará como Tass.
Vontade + Luz Interior] dias) é Aproximadamente 1 galão da substância
particularmente desnutritivo. Eles ganham rende 1 ponto de Mana, se incendiado. O
apenas 2 Vitae para cada 3 pontos de dano combustível destilado da lâmpada não
letal infligido, arredondando para baixo. pode ser usado desta forma. O líquido
Além disso, eles recebem -2 em todos os bruto é o que há de mais valorizado em
testes de Frenezi de Medo, enquanto Alhambra, e os estoques dele são mantidos
permanecer em seu sistema. sob vigilância.
Há rumores de que, às vezes, Mekhet Para a Visão do Mago, a substância de
draugr, especialmente Predadores Alhambra é permeada pela Escuridão e
Cuidadosos (ver Horrores Noturnos: Os pelo Abismo. Quando um mago tem Visão
Mortos Malignos, para mais detalhes), se de Mago ao entrar em Alhambra, ou lança
escondem tão profundamente nas sombras um feitiço Visão de Mago em Alhambra, ele
que entram no corpo das Trevas e são, testa Perseverança + Autocontrole.
talvez, varridos (em torpor) ao longo das
suas correntes, antes de ser arrastado para Falha Dramática: A ressonância
Alhambra. subjacente à cidade abala tanto a
mente do mago que ele sofre -1 de
Lobisomens penalidade em todas as ações até
deixar Alhambra.
O mais notável em Alhambra, do ponto de
vista do Uratha, é que ela carece de uma Falha: O mago recebe -1 de
Sombra. Como resultado, eles não podem penalidade em todas as ações até
dar um passo para o lado (já que não há que o feitiço termine.
loci e, de qualquer maneira, não há nada
Sucesso: O mago está perturbado,
para o lado). Quaisquer Ritos que
mas pode agir sem problemas.
requerem especificamente um espírito para
ser possível não funcionam; todos os Sucesso Excepcional: O mago é
outros dons e rituais funcionam implacável - ele não só não sofre
normalmente. penalidades em suas ações, como
também pode renovar o feitiço
A carne daqueles que passaram muito
Visão do Mago sem rolar
tempo em Alhambra (mais de [Força de
Perseverança + Autocontrole pelo
Vontade + Luz Interior] dias) é
resto de sua estadia em Alhambra.
particularmente pouco nutritiva. Eles
ganham apenas 1 Essência para cada 3 Prometheans
pontos de dano letal infligido, arredondando
para baixo. Além disso, eles recebem -2 Nenhum Promethean jamais entrou em
em todos os testes de Fúria da Morte, por Alhambra... o que é uma coisa muito boa.
uma cena. O Promethean's Wasteland se estende por
Alhambra uma vez a cada minuto, e seu
Magos efeito para cada tipo de Promethean é o
mesmo: todas as lâmpadas na área
Os magos podem ir para Alhambra por
afetada se apagam, deixando o
conta própria. Usando um feitiço
Promethean em uma ampla zona de
escuridão que golpeia seu corpo e derrama
um matilha de bestas das sombras para
abafar mais luzes.
Como não há sol, os prometeus não
ganham Pyros ao nascer do sol em
Alhambra (não que vivam tanto para isso
acontecer).

Changelings
A Sebe não existe em Alhambra, não mais
do que a Sombra, então os changelings
não podem entrar na Sebe vindo da cidade.
Todas as outras habilidades dos
changelings funcionam normalmente.

Devoradores de Pecados
Os Devoradores de Pecado certamente
notarão uma forte semelhança entre as
condições em Alhambra e as do Mundo
Inferior, e podem concluir que a cidade é
um Domínio Morto com a Rainha das
Lágrimas como seu Kerberos. Mesmo que
isso seja verdade, no entanto, não há
passagem entre Alhambra e qualquer parte
do Mundo Inferior, e não há Portões
Avernianos ou Portões do Cemitério em
Alhambra. Além disso, nenhum poder
sobrenatural que abra um portal para o
submundo funcionará dentro de Alhambra.

Gênios
Um Gênio precisa de Skafoi 4 para
alcançar Alhambra e Apokalypsi 4 para
encontrá-la. Um Gênio não pode alimentar
as lâmpadas com Mania, mas pode fazê-
las brilhar mais intensamente adicionando
sua Mania. Um Gênio ou Juba tentando
Cálculo Vamp em um Alhambran obtém
apenas 2 Mania por 3 pontos de
Habilidade.
Princesas
Fantasmas
Princesas não formam fantasmas
naturalmente; o ciclo de reencarnações
atrai a alma real para seguir em frente com
um chamado suave que corta os fios das
âncoras. Para os seguidores de Lagrimas,
isso é um problema - fantasmas são úteis e
o fantasma de uma princesa é ainda mais.
Com o poderoso Encanto chamado Por
Muito Tempo Ela Reina eles podem ajudar
uma princesa a permanecer neste plano
após a morte e continuar seus deveres
ELA SE SENTA EM UM para Alhambra.
PALÁCIO VAZIO, AS Em muitos aspectos, o fantasma de uma
TAPEÇARIAS ESTÃO PUÍDAS E princesa é muito parecido com qualquer
outro fantasma; todas as regras para
COMIDAS POR TRAÇAS. O fantasmas [CofD 122-140] se aplicam a ela.
CHÃO ESTÁ COBERTO DE No entanto, ela é consistentemente mais
poderosa do que os fantasmas tendem a
POEIRA, NINGUÉM PASSA ser fora do Submundo, graças aos seus
POR ALI HÁ ANOS. EM UM laços com a Luz em vida. Cada princesa
fantasma é autoconsciente e retém sua
SUSSURRO memória, e tem um posto de pelo menos 2;
FANTASMAGÓRICO, ELA uma Princesa com uma Luz Interior de 6 ou
RESPONDE ÀS PETIÇÕES DE mais em vida se eleva como um fantasma
de Nível 3. Além disso, Princesas
CORTESÃOS E SÚDITOS HÁ fantasmas retêm lucidez igual a uma das
MUITO AFASTADOS DE SEU vivas - elas têm a característica de Crença,
sofrem pontos de ruptura e podem
INVÓLUCRO MORTAL. E melhorar suas características sem ir para o
AINDA ASSIM ELA CARREGA submundo. A pessoa que lançou o Encanto
sobre ela é sempre uma âncora para uma
UMA PRESENÇA SOBRE ELA, Princesa fantasma, assim como as
ELA AINDA IRRADIA O PODER pessoas em seu Círculo e coisas ou
DE SUA MAGIA. A PRINCESA lugares associados com seu Mérito de
Mandato (se houver), e o Narrador pode
ESTÁ MORTA, MAS SEUS dar a uma Princesa fantasma mais âncoras
SÚDITOS AINDA PRECISAM do que essas. As Princesas Fantasmas
geralmente têm Influência: Âncoras 2 e a
DELA. VIVA A PRINCESA. Imagem e Manifestações de
Materialização, no mínimo, ganhando mais
se seu Posto subir.
Quando se trata de Numes, as princesas
fantasmas são atipicamente poderosas. Em
vez de escolher da lista de Numes, uma
Princesa fantasma conhece os Encantos
que ela conheceu em vida como Numes,
substituindo seu Posto por Luz Interior, um
Atributo + Posto para testes de ativação (ou
Atributo + Atributo quando o Encanto usa
dois Atributos) e Essência para Desejos a
uma taxa de 1 para 1 nos custos de
ativação. Uma princesa fantasma também
mantém as invocações que possuía em
vida e pode aplicá-las sempre que um
Encanto permitir, gastando 1 essência em
vez de 1 desejo para fazê-lo, exceto
quando a invocação for gratuita. Princesas
Fantasmas não podem aprender mais
As Terras dos
Encantos ou Invocações por conta própria,
e não têm nenhuma das habilidades inatas
de uma princesa viva além de seus
Sonhos
Encantos - embora elas sempre contem O lar das Rainhas Radiantes, uma terra de
como transformadas e, portanto, podem infinita aventura e maravilha que, para cada
usar Encantos a qualquer momento. Princesa, fica logo além da parede do
sono... e que, uma vez, prendeu as
As Ruínas das Princesas Fantasmas Esperançosas em teias de ilusão, atraindo-
variam amplamente, geralmente os longe da dor do mundo real.
relacionados ao que a Princesa odiava ou
temia na vida (embora, devido à afiliação
da maioria delas com Alhambra, as A Armadilha
criaturas das Trevas sejam um tipo Os monstruosos exércitos que
dolorosamente comum de Ruína). No conquistaram o Reino da Luz na era
entanto, todas as Princesas Fantasmas anterior à história foram liderados (ou
compartilham uma Interdição entre eles, assim presumem as Princesas modernas)
herdado do Encanto que as criou. Todos por generais sutis e tortuosos que
possuem Sensibilidade e estão sujeitos a desejavam garantir a vitória das Trevas
Assombrações, como estavam em vida; a para sempre. Eles encontraram uma
parada de dados para o teste começa igual maneira de evitar o retorno das Princesas,
ao Posto do fantasma. As sombras que as servas mais capazes da Luz,
uma princesa fantasma tinha no momento construindo uma armadilha para suas
de sua morte tornam-se permanentes e almas, nas profundezas da mente e da
não podem ser removidas de forma alma do mundo. A armadilha era um
alguma. espelho, refletindo a Luz que brilha no
Conforme um fantasma real adquire mais mundo; atraiu para si as almas das
sombras de Assombrações, sua forma pura Princesas que morreram na queda do
perde sua luz brilhante; seu Corpus fica Reino, e as envolveu em um mundo
marcado com sinais de decadência óbvia e imaginário onde elas poderiam sonhar em
Trevas enquanto sua mente fica rachada e lutar contra as Trevas e derrotá-las, sem
danificada. Cada ponto de Sombras disputar seu domínio sobre sua nova
adiciona 1 aos pontos de Essência que conquista.
uma Princesa fantasma deve gastar a cada E a armadilha funcionou, possivelmente
dia para permanecer ativa, e quando ela melhor que as expectativas de seus
finalmente adquire um número de Sombras criadores: não apenas as Princesas mortas
igual a sua Crença, ela experimenta um no Reino foram atraídas para o sonho e
evento semelhante ao que acontece presas, mas também todas a quem a Luz
quando uma Princesa viva cai em Crença tocou e capacitou em todas as eras desde
0. Para a maioria, isso significa apenas que então. E com o passar dos milênios, a
conforme sua Força de Vontade ilusão cresceu e se ramificou, refletindo os
enfraquece, seu Corpus desvanece junto pensamentos e sonhos de cada ser
com ela e silenciosamente se dissolve em humano vivo, mas moldados pelas
partículas de Luz até que eles fiquem sem memórias dos cativos em um novo reino,
Força de Vontade e passem adiante, mas governado como o reino caído por um
alguns poucos azarados formam conselho de rainhas, e cercado por um
destronados. deserto onde os monstros se reproduziam
Ao contrário dos vivos, uma princesa e guerreavam.
fantasma não pode se limpar das sombras
sem ajuda. O Protetorado da Ametista é
responsável por cuidar dos fantasmas das
princesas que partiram; eles mantêm em
luxuosos palácios murados, longe de
qualquer visão que possa desencadear sua
sensibilidade, e quando um fantasma é
chamado para desempenhar funções reais
para a Última Imperatriz, o Protetorado se
empenha em viajar com o fantasma para
mantê-la a salvo da infecção pela
Escuridão.
Aqueles com alguma sensibilidade ouvem
A Fuga as promessas de forma intermitente; depois
E então, todos dentro daquela terra de terem florescido, a nobreza ouve-as
imaginária foram atingidos pela revelação: todas as noites, e quase todos eles
eles sabiam, de repente, que estavam seguem os caminhos que levam às Terras
sonhando, e a vida em uma realidade mais dos Sonhos.
verdadeira estava aberta para eles. A jornada começa em um devaneio; em
Muitos deles aproveitaram a oportunidade repouso em um lugar seguro e familiar,
imediatamente, retornando aos corpos das você se pega meio acordado, dando
crianças recém-concebidas; e estas ouvidos a ruídos familiares, e então - você
nasceram, cresceram e logo floresceram, percebe algo. Não é perigoso, mas não é
tornando-se as primeiras princesas da era comum. Você está em seu quintal,
moderna. E enquanto floresciam, as novas digamos, e um coelho que passa puxa um
princesas descobriram que as terras dos smartphone do bolso do casaco para
sonhos que haviam deixado para se verificar a hora; você se levantou no meio
tornarem humanas novamente ainda da noite para tomar um copo d'água e há
existiam; pois os portões dessas terras uma luz dentro do seu armário. Então você
ficavam abertos para eles sempre que investiga (quem não o faria?) e encontra
dormiam, e as almas que deixaram para uma passagem. É um pouco difícil passar
trás saudavam suas visitas, implorando por de alguma forma - o coelho desceu por
notícias do mundo desperto. Muitas outras uma toca que é muito grande para ele, mas
almas seguiram esses primeiros pioneiros; muito apertado para você; o armário tem
novas princesas nascem e florescem todos uma porta extra na parte de trás que se
os anos. abre apenas o suficiente para você passar
por ela - mas você sente instintivamente
Naturalmente, as Esperançosas se que a passagem levará a um lugar
perguntaram o que revelava a verdadeira maravilhoso, se você puder andar por ela
natureza das Terras dos Sonhos para seus tempo o suficiente.
habitantes. Ao longo das décadas desde o
evento, especulações foram levantadas, Então, se esta é a primeira vez que você vê
argumentos propostos e refutados. Agora, uma passagem como esta, provavelmente
geralmente acredita-se que o evento-chave você acorda.
foi o primeiro pouso na Lua em julho de Mas você terá o sonho de novo e, da
1969. A Rainha dos Diamantes argumenta próxima vez que fizer um esforço, passe
que as Terras dos Sonhos estão de alguma pela abertura e encontre um labirinto, cheio
forma metafísica ligadas à Lua, que sua de lembranças curiosas que o lembram de
propriedade de refletir uma realidade mais coisas que você quase esqueceu. Mas
fundamental está ligada à aparência da Lua você não deve ficar para se lembrar, você
de irradiar luz que na verdade é refletida do tem um lugar para ir; então você continua
sol. E assim, em sua opinião, quando um até que algo o pare - um penhasco íngreme
pé humano pisou na superfície lunar, que você tem que escalar, um portão de
provando que a Lua não era luminosa em ferro com uma fechadura intrincada, um
si mesma, também provou que as Terras guarda em armadura de cavaleiro barrando
dos Sonhos não eram reais em si a única porta? Provavelmente você acorda
mesmas... novamente antes de resolver esse
obstáculo, mas você o encontrará
Entrando na Terra dos novamente outra noite. E depois desse
obstáculo, ou talvez dois ou três, os
Sonhos corredores apertados ou caminhos
estreitos se abrem e depois de uma última
Embora as Terras dos Sonhos não
porta você vê um céu amplo... e então você
prendam mais as almas tocadas pela Luz
chega e descobre as Terras do Sonhos.
depois que morrem, elas chamam essas
almas durante o sono e - quase, mas não Coletivamente, as passagens do mundo
totalmente, inaudível - para todos que não desperto para as Terras dos Sonhos são
estão nas trevas. Ouvir esse chamado é chamadas de Crawlspace, em grande parte
mais fácil quando um dos horrores ou porque quase todas elas forçam os
crueldades que marcam o Mundo das viajantes sonhadores a rastejarem por
Trevas a tocou; uma pessoa mundana cuja grande parte do caminho. Entrar e navegar
vida é mediocremente feliz não dá atenção no Crawlspace é muito parecido com uma
às promessas oníricas de um mundo onde manobra social, na qual o personagem
a virtude pode triunfar e freqüentemente o sonhador é considerado como se estivesse
faz. se persuadindo. O nível de impressão -
portanto, o tempo que o sonhador precisa Do lado de fora, a propósito, uma jornada
para chegar a uma Porta - varia com a para as Terra dos Sonhos parece apenas
consciência do sonhador da Luz e seu como adormecer, ou apenas estar
estado de espírito. Um personagem dormindo. Aqueles que estão acordados
totalmente mundano inicialmente tem uma quando procuram uma entrada cochilarão
impressão hostil e precisa de onde estão, ou vagarão sonolentos para a
circunstâncias incomuns até para começar sua cama, no momento em que (do seu
a jornada. Um personagem com ponto de vista) encontrarem o que
Sensibilidade ou a Vantagem Viagem dos procuram e abrirão a primeira Porta do
Sonhos tem uma impressão mediana; uma caminho. Os viajantes inadvertidos -
princesa tem uma boa impressão. (Com aqueles que fazem sua primeira viagem
uma impressão média ou boa, uma viagem sem saber o que encontrarão e aqueles
às Terras dos Sonhos começa como uma convocados por um Coelho Branco para
série de sonhos interligados, ocorrendo ouvir uma mensagem - eles já estão
semanalmente ou diariamente; com uma dormindo e apenas começam a sonhar
impressão excelente ou perfeita, o com sua passagem.
Crawlspace pode ser percorrido em uma
Uma vez encontrada, uma passagem do
única noite). Um personagem que
Crawlspace continua a existir enquanto o
atualmente tem está com as Condições
sonhador se lembra dela, e desaparece se
Assustado ou Apaixonado melhora sua
ela a esquecer. (Uma princesa tinha uma
impressão em um passo, assim como
porta nas profundezas do armário do
alguém que recentemente ganhou um
quarto, que desbotou enquanto ela ia para
ponto de Sombras (isto é, se ela não tentou
a universidade. Poucos dias depois de
alcançar as Terras dos Sonhos desde que
voltar para casa, quando ela precisava
ganhou as Sombras, aumente sua
visitar as Terras do Sonhos, ela se lembrou
impressão um passo). No entanto, um
da porta velha e lá estava ela). O sonhador
personagem que não procura
que parou na fronteira dos Terras dos
deliberadamente as Terras dos Sonhos
Sonhos percorre o caminho até lá
(como, por exemplo, antes que ela saiba
novamente, é uma questão mais simples
que elas existem) piora a impressão em um
se ela voltou atrás ou continuou. Cada
passo.
viagem bem-sucedida por uma passagem
A entrada para o Crawlspace que um do Crawlspace remove uma Porta na
sonhador encontra, e os sucessivos próxima vez que o sonhador faz aquela
obstáculos que ela encontra ao longo do passagem, ou melhora seu nível de
caminho, são Portas, erguidas por sua impressão para aquela passagem em um
consciência subconsciente de que ela está passo; esses modificadores são
deixando suas responsabilidades para trás cumulativos, embora o número de portas
e pode não ser capaz de retornar (pois fechadas na passagem nunca seja inferior
mesmo que as Terras dos Sonhos não a um, e o nível de impressão não possa
possam aprisionar ninguém agora, esse ultrapassar o perfeito. Tentativas
continua sendo o propósito de sua fracassadas e impressões rígidas
construção). O número de portas em seu adicionam Portas como fazem seus
caminho começa igual ao menor de sua análogos em manobras sociais, e esses
própria Perseverança e Autocontrole. modificadores também são cumulativos.
Qualquer relação entre a Virtude, Vício ou
Aspirações do sonhador e o objetivo de
chegar às Terras dos Sonhos tem o mesmo
efeito nas Portas e no nível de impressão
que para uma manobra social. Uma viagem
segura e cuidadosa abre Portas em
sequência como ações ordinárias, como
para abrir Portas em manobras sociais. Um
sonhador impaciente pode tentar forçar
todas as Portas restantes na passagem
com uma única ação, e até ganha um
bônus se essa ação for um ponto de
ruptura para ela, como forçar Portas em
manobras sociais.
Uma passagem de Crawlspace
normalmente leva a um distrito nas Terra
As entradas do crawlspace não são
do Sonhos que reflete a localização física
passagens verdadeiramente físicas,
do sonhador ou contexto social de alguma
embora pareçam como tais; são, na
forma, e está bastante perto (mas não
verdade, dispositivos mnemônicos. Assim,
realmente em) de uma casa ou vila onde as
um sonhador não pode usar a entrada de
pessoas são hospitaleiras. Um sonhador
outro – na verdade, ela nem consegue ver
que se familiarizou com outras partes da
a entrada de outro sem ajuda. A Nobreza e
Terra dos Sonhos, no entanto, pode mover
os Shikigami, no entanto, têm um status
sua saída do Crawlspace para outro
especial nas Terras dos Sonhos que os
distrito. Para fazer isso, ela deve passar
permite ajudar outros sonhadores a
por mais obstáculos, adicionando portas à
encontrar uma entrada onde eles já abriram
sua jornada; o número depende de sua
uma. As Princesas mais velhas
conexão simpática com o destino
freqüentemente guiam as recém-
pretendido. Adicione 1 porta quando o
desabrochadas às Terras dos Sonhos para
sonhador tiver simpatia íntima, 2 portas
familiarizá-los com sua herança e seus
para simpatia conhecida e 3 portas para
pares. Visto de fora, isso se parece muito
simpatia descrita. Depois de ser movida
com hipnose; a guia conversa com a
dessa maneira, a passagem fica onde o
companheira em tons baixos e agradáveis,
sonhador a colocou. (Uma princesa sempre
estabelecendo um ritmo e descrevendo a
tem simpatia íntima pelos assentos de sua
entrada e a passagem além dela, até que a
rainha, sua nação e sua embaixada nas
companheira entre em devaneio. Depois de
terras dos sonhos).
alguns minutos, o guia testa Presença +
Os sonhadores podem tentar acordar, Empatia.
contanto que ainda se lembrem de que
Falha Dramática: O companheiro
estão sonhando. Se uma sonhadora está
sai do devaneio. Seu nível de
na saída do Crawlspace que ela pegou
impressão para entrar nas Terras
para chegar à Terra do Sonhos, isso é fácil.
dos Sonhos deste local piora um
Ela só precisa caminhar de volta pela
passo.
passagem; nenhuma rolagem é necessária.
Se ela está viajando há muitos dias de Falha: O acompanhante adormece
experiência, no entanto, isso significa uma ou acorda. Ela não entra no
longa jornada de volta. Uma sonhadora Crawlspace.
também tem a opção de mover a saída do
Sucesso: O acompanhante
Crawlspace para sua localização. Isso é
semelhante a abrir o Crawlspace e usa o encontra a entrada do Crawlspace
mesmo sistema, com duas alterações. do guia e a abre. O número de
portas para passar é definido a
Primeiro, o nível de impressão para
partir das características do
convocar uma saída é excelente, dando um
companheiro, mas a ajuda do guia
teste a cada hora, mas uma falha significa
abre uma porta sem rolagem. Além
que o sonhador não pode acordar
novamente por um dia completo. Em disso, apenas durante esta
segundo lugar, o obstáculo não é a passagem, o companheiro usa o
relutância do sonhador, mas a ilusão nível de impressão do guia.
sedutora do Terra do Sonhos. Isso é Sucesso Excepcional: A ajuda do
facilmente superado quando a memória do guia é especialmente eficaz. O
sonhador da vida desperta é clara - o companheiro abre duas portas sem
número padrão de Portas é apenas 2 - mas rolar.
cada Galemark que o sonhador ganhou
adiciona outra Porta ao total. Modificadores: o companheiro está com
sono (+1), o companheiro toma chocolate
ou leite quente (+1), o nível de impressão
do companheiro aqui é médio (-1), o nível
de impressão do companheiro aqui é hostil
(-3). As saídas das Terras dos Sonhos são
tão pessoais quanto as entradas, mas um
Nobre ou Shikigami pode ajudar os
sonhadores a deixar as Terras dos Sonhos
da mesma forma que ajudam os
sonhadores a entrar; o sistema é o mesmo.
Quem pode entrar nas Terras dos Sonhos?
Teoricamente, qualquer pessoa mundana pode encontrar passagens de Crawlspace e viajar
para as Terras dos Sonhos enquanto dorme. Na prática, é necessário um Vício apropriado e
uma Condição de perturbação mental para um personagem mundano encontrar sua primeira
Porta, e Vícios apropriados são raros. (Um vício como "nostálgico", ansiando por um ideal
inatingível e desprezo pelo presente, seria apropriado). Quase todos os visitantes das Terras
dos Sonhos que não foram tocados pela Luz foram guiados por outra pessoa.
O poder psíquico Dream Travel e o ritual taumatúrgico Dream Travel (ambos da Second
Sight) concedem a habilidade de encontrar passagens do Crawlspace, se ocorrer ao
psíquico ou taumaturgo procurar por tal coisa. Personagens com qualquer habilidade usam
as regras acima e começam com um nível de impressão médio. É importante notar que a
maioria dos médiuns e taumaturgos não têm maior conexão com a Luz do que as pessoas
mundanas. A armadilha das Terras dos Sonhos não é direcionada a eles, e eles não têm
avisos subconscientes ao entrar nas Terras dos Sonhos. Para eles, o Crawlspace parece
muito diferente: assemelha-se a uma porta para qualquer lugar que eles mais fortemente
associam aos sentimentos de casa e segurança. Ao atravessar a porta, eles se encontram
em uma memória idealizada daquele lugar.
Os magos têm suas próprias maneiras de investigar os pensamentos, sonhos e aspirações
coletivas da humanidade, que eles chamam de Reinos Astrais, e um bom número deles sabe
como compartilhar ou alterar os sonhos dos indivíduos.
Um mago pode combinar esses poderes para seguir uma princesa nas Terras dos Sonhos:
uma vez que ele tenha conseguido entrar em sua mente, meditar como se estivesse em um
Demense ou Hallow guiará o mago através de seu Crawlspace para Terras dos Sonhos
onde ela entrou. No entanto, se a Princesa retornar antes do mago, o fechamento de seu
Crawlspace força o mago violentamente de volta ao seu corpo e inflige a Condição de
Choque da Alma nele.
Infelizmente, a cuidadosa disciplina mental que os magos usam para explorar os Reinos
Astrais é diretamente contrária ao devaneio à deriva que torna as passagens do Crawlspace
visíveis; os magos não podem entrar no Crawlspace sozinhos.
Isso não significa que os magos não podem entrar nas Terras dos Sonhos; apenas que, se
puderem, o farão por outro caminho. Se algum mago encontrou tais rotas, eles não dizem.
Os Changelings podem percorrer e remodelar os sonhos, quando são pessoais para os
sonhadores. As Terras dos Sonhos, entretanto, não são privadas, mas compartilhadas entre
todos aqueles tocados pela Luz. Um changeling pode observá-los através de um viajante
adormecido, e até mesmo se juntar ao sonhador lá, mas as tentativas de moldar as Terras
dos Sonhos falham abjetamente. Um changeling trata um viajante Terras dos Sonhos como
um sonhador em uma clareia com as características normais; entrar na clareira leva o
changeling para as Terras dos Sonhos perto do viajante, e ele pode deixar as Terras dos
Sonhos como se fossem uma clareira, desde que o viajante não tenha partido. No entanto,
se o viajante acordar antes do changeling partir, o changeling fica preso - ele pode sair
apenas encontrando outro viajante e persuadindo-o a guiá-lo até a entrada que ela usou.
‘’Dreamweaving’’ não funciona em absoluto.
As Bestas (de Beast: the Primordial) caminham entre reinos sobrenaturais com notável
facilidade, e sua natureza como pesadelos encarnados torna as Terras dos Sonhos
especialmente acessíveis a eles. Se uma Besta usar ‘’Under the Bed’’ [Debaixo da Cama]
com sucesso em um personagem nas Terras dos Sonhos, ela aparecerá ao lado da Forma
de Sonho do personagem e pode escolher ficar lá ao invés de continuar para seu Covil.
Qualquer Besta que conheça as Terras dos Sonhos pode abrir um ‘’Primordial Pathway’’
[Caminho Primordial] para um local dentro delas, com o mesmo modificador que ele usa para
lugares no Temenos. E as Bestas podem fazer câmaras em suas tocas de lugares nas
Terras de Sonhos, assim como fazem no mundo desperto.
Uma princesa pode entrar nas Terras dos
Forma de Sonho Sonhos em uma forma de sonho mundana
Um personagem entrando nas Terras dos ou transformada, e alternar entre elas com
Sonhos deixa seu corpo físico para trás em ações de transformação como se estivesse
um transe; sua mente e alma adquirem acordada. Na forma mundana, seus
uma nova “forma de sonho” enquanto são Atributos e Saúde usam as mesmas regras
projetadas além de seu corpo. que os personagens mundanos fazem.
Enquanto transformada, uma Princesa
Personagens em Formas de Sonho adiciona o mais alto de seus pontos
seguem regras diferentes para Atributos e transformados de Inteligência, Força ou
Saúde. Eles têm os três Atributos de seres Presença ao seu Poder; o mais alto de
efêmeros em vez dos nove Atributos de seus pontos transformados de Raciocínio,
seres físicos. Para personagens Destreza ou Manipulação em sua
mundanos, o Poder da Forma do Sonho é Refinamento; e o mais alto de seus pontos
igual a Inteligência, seu Refinamento é de Perseverança, Vigor ou Autocontrole
igual a Raciocínio e sua Resistência é igual para sua Resistência. Além disso, sua
a Perseverança. A saúde da forma de Saúde do Sonho é igual a sua Resistência
sonho depende da vontade e do potencial + seu limite de Atributo transformado.
do sonhador; é igual a Resistência + limite Manter a Regalia de uma pessoa nas
de Atributo do personagem. Perder a Terras dos Sonhos é muito mais fácil do
Saúde dos Sonhos impõe penalidades por que na vida desperta. Uma princesa rola
ferimentos da mesma forma que perder a para permanecer transformada apenas
Saúde padrão. Um personagem que é uma vez por dia, pelo relógio dos Terras
“morto” na forma de sonho acorda em seu dos Sonhos. Uma falha dramática nesse
corpo físico e assume a condição de Alma teste, entretanto, tem uma consequência
chocada. mais séria; mesmo depois que a princesa
A relação entre o tempo nas Terras dos recupera sua filactera, ela não pode se
Sonhos e o tempo na vida desperta é transformar nas Terras dos Sonhos por um
estranhamente variável; parece depender dia completo de experiência após seu
muito mais da densidade da experiência de fracasso.
alguém do que de qualquer relógio objetivo.
Assim, por exemplo, uma luta emocionante Topografia
pode consumir meia hora no tempo do
As Terras dos Sonhos freqüentemente
mundo real, mas parece durar apenas
mudam rapidamente conforme a pessoa
cinco minutos ou mais; mas uma longa
viaja. Há uma sensação de que A
jornada por bairros seguros pode reduzir a
Fundação está abaixo e - abaixo é
experiência de um dia inteiro em apenas
consistente. Tirando isso, o céu é o limite.
uma hora de sonho. (Como regra geral, um
evento nas Terras dos Sonhos leva tanto Apesar das aparências que variam de
tempo no mundo desperto quanto levaria lugares bizarros a normais dentro das
para os jogadores rolarem os dados e Terras dos Sonhos, muitas vezes parecem
descobrir o que aconteceu, enquanto o refletir lugares na Terra, ou a ideia popular
tempo que leva nas Terras dos Sonhos é o de lugares da terra, ou (mais
que exigiria em vida real). Existem até estranhamente) lugares encontrados
casos de Princesas partindo das Terras apenas em romances, ou ideias, ou
dos Sonhos e descobrindo em seu próximo conceitos. Ainda mais estranho é que,
encontro que uma passou algumas horas independentemente de quão normais ou
repleta de incidentes, enquanto a outra bizarros os lugares pareçam, um visitante
viajou por dias... pode (eventualmente) aprender a entender
como eles funcionam. Uma cidade pode
parecer que foi projetada por uma
colaboração entre M.C. Escher e o Dr.
Seuss, mas ainda tem um governo, uma
economia, comércio com assentamentos
próximos, residentes com casas, empregos
e famílias. Com muito tempo e esforço,
uma princesa pode aprender como tudo
funciona. Assim como ela pode aprender o
que isso reflete da Terra e até descobrir
coisas novas sobre o que isso reflete.
Outra estranheza dessas reflexões é que, Você pode tropeçar em uma cidade que
embora frequentemente contenham coisas parece quase como o mundo real, exceto
com escrita, a escrita nunca se parece com que nenhuma das marcas combina, e as
o texto que apareceria no lugar refletido. ruas são preenchidas com um desfile de
Em casos menores, as princesas podem estranhas figuras de bronze eternamente
encontrar uma caixa de fast-food dançando. Uma princesa poderia estar
descartada, mas a escrita nela é fluida e caminhando por um caminho tranquilo na
cursiva, elaboradamente decorada com floresta apenas para virar uma esquina e
folhas de ouro. Em casos mais extremos, se encontrar diante de uma elegante
tudo é escrito ao contrário, ou nunca há cidade renascentista onde todos os
vogais, ou os textos são inteiramente de edifícios se fundem em um bloco sólido que
outra parte do mundo. Menos óbvio é que se curva suavemente para longe do solo.
esses reflexos estão repletos de casas. Ou ela pode descobrir que chega a uma
Para onde quer que a princesa viaje, ela pacata aldeia do interior onde as pessoas
ocasionalmente terá um vislumbre de uma são amigáveis, o sol está brilhando, mas os
porta, janela ou um fragmento de uma edifícios parecem arte cubista e os
parede com o canto do olho, apenas para habitantes parecem ter saído do álbum de
perceber que era apenas uma árvore e um recortes de um artista dadaísta
truque de luz. Se a princesa realmente ligeiramente bêbado. Um Nakama
olhar, os domínios dos sonhos podem encontrou uma área amaldiçoada, quase
parecer construídos apenas com casas ofuscada pela Escuridão, onde o povo de
dobradas umas sobre as outras, presas afiadas consumia ritualmente suas
desafiando qualquer geometria sã. Os vítimas.
estudiosos estão divididos quanto a se
Apenas um saiu vivo, os monstros
essas casas são meramente uma
arrastando os outros para seus altares e os
representação da conexão de algum
devorando de uma forma que os matou no
humano com o lugar ou conceito que este
mundo real, pedaços de carne arrancados
domínio de Terras dos Sonhos está
de seus corpos adormecidos, em nome do
refletindo. Ou se essas casas são
“Verbo Vermelho”.
fisicamente a alma de uma pessoa, visíveis
em todos os lugares nas Terras dos Os distritos selvagens onde essas coisas
Sonhos, elas também têm uma conexão podem ser encontradas estão todos a
emocional. Apesar de tudo, a questão é muitos dias de viagem das terras que as
acadêmica. Não há como abri-los e as Rainhas Radiantes governam - os
pessoas quase nunca saem, simplesmente cartógrafos das Terras dos Sonhos dizem
existem. Estas casas estranhas não têm que se movem para longe para encontrá-
relação com as habitações usadas pelos las e para dentro para retornar aos
Terras dos Sonhos, que são muito menos assentos das Rainhas. A coisa mais
misteriosas e fáceis de entrar. confusa sobre navegar nas Terras dos
Sonhos é que "para dentro" e "para fora"
Às vezes, você pode tropeçar nas neuroses
não têm uma relação simples com as três
de um homem em grande escala na
dimensões comuns do espaço... e há
paisagem (enquanto a maioria dos outros
qualquer número de distritos que ficam no
humanos nunca aparece), enquanto em
mesmo norte/sul e leste/oeste da posição,
outros lugares você pode caminhar ao
mas mais para dentro de outros distritos.
longo de uma escada feita de luz, subindo
Muitas vezes o viajante descobre que uma
para o céu para caminhar ao longo da
passagem por um cume de colinas baixas
superfície de um Marte coberto em ruínas
leva a um vale agradável, enquanto outra
desconhecidas inscritas em runas que não
passagem uma milha a leste abre em uma
se assemelham à Língua Real.
ampla planície cortada por um grande rio,
que corre exatamente onde o vale deveria
estar, mas não está. Habitantes dos
Sonhos dizem que sua casa é dobrada
sobre si mesma; norte/sul, leste/oeste e
cima/baixo eles chamam as direções de
viagem, e dentro/fora é uma direção
dobrável. Há uma segunda direção de
dobramento, chamada Horário/Anti-Horário,
ao longo da qual se viaja movendo-se em
torno dos assentos das Rainhas - Horário
se mantém à direita, e Anti-Horário à
esquerda.
A distância para longe dos tronos das Enquanto um personagem permanece nas
rainhas tem uma importância nas Terras Terras dos Sonhos, os vendavais vão
dos Sonhos além da maneira como permite tentar alterá-la. Isso usa as regras para
que os distritos se sobreponham uns aos uma ação estendida: o limite é igual aos
outros. Nas terras sob sua autoridade, os pontos de Força de Vontade do
misteriosos vendavais que dobram a personagem, e o intervalo é uma vez a
realidade sopram com pouca força, e a cada dia experimentado nas Terras dos
geografia não é apenas semelhante à da Sonhos. A parada de dados, lançada pelo
Terra, mas quase estável. As marchas na Narrador, é a sensibilidade básica do
fronteira, onde os súditos das Rainhas personagem + pontos de Sombras (role um
viajam e comercializam, mas não ficam, dado de sorte se está parada for 0.)
têm vendavais de força moderada; novos Adicione +2 se o personagem estiver nas
edifícios às vezes surgem da noite para o marchas de fronteira e +5 se ele estiver nos
dia, cidades e distritos podem aparecer ou distritos selvagens. Ao contrário de uma
se reorganizar. Nas terras mais distantes, ação estendida padrão, o número de
os vendavais explodem jogadas é ilimitado.
descontroladamente, parando por um
Falha dramática: O personagem
momento apenas para explodir de novo
resiste aos vendavais. Todos os
com uma força imensa. É aqui que o
sucessos são perdidos e os
viajante pode se encontrar caminhando no
vendavais deixam de afetá-la por
pesadelo de um homem, ampliado para um
sua Perseverança em dias
país de terror. É aqui, também, que ela
pode encontrar um espaço estranhamente Fracasso: Os vendavais
estreito e tênue, onde os objetos às vezes desequilibram a Princesa,
podem desaparecer enquanto ela está de espalhando pensamentos
costas; ou um lugar misturado com estranhos e fragmentos de
curiosidades e maravilhas reunidas, memórias imaginárias em sua
embora de forma não óbvia, de todos os mente. Se o personagem ainda não
cantos do mundo. Existem contos de tem a Condição Tocada pelo
coisas monstruosas ou estranhas que Vendaval, ela a adquire agora; se
podem ser encontradas nos distritos ela tiver essa condição, resolva
distantes: um reduto de Alhambra em um como um fracasso dramático.
distrito assombrado pela escuridão; um
Sucesso: Se os sucessos
desperdício de cinzas e cinzas onde
acumulados atingirem o limiar, a
Goalenu moldou estatuetas de porcelana
que caçam com olhos verdes ardentes; um força dos Gales envolve a
pico coberto de neve, encimado por uma personagem, corpo, mente e alma,
apanha-a em um turbilhão caótico
fortaleza feita de um relógio funcionando
e mistura um pouco da essência
em uma rotação lenta, de onde figuras
das Terras dos Sonhos com seu
vestidas de cinza olham através de
espírito e eu. O personagem ganha
telescópios para as estrelas das Terras dos
um nível da Condição Marcas do
Sonhos.
Vendaval, em parte adaptando-se
Os Vendavais de um mero visitante a um colono
permanente nas Terras dos
As Terras dos Sonhos refletem as Sonhos.
esperanças, pensamentos, sentimentos e Sucesso excepcional: Os
aspirações combinados da humanidade. vendavais dominam o personagem.
Os riscos de viajar para tal lugar devem ser Reduza o intervalo para todas as
óbvios: os pensamentos da humanidade rolagens seguintes (se necessário)
mudam diariamente, ou melhor, a cada em 6 horas.
segundo. Contra uma maré tão revolta
como toda a humanidade, o que uma
mente pode fazer para permanecer
estática? Qualquer princesa que viajar
muito longe das regiões estáveis das
Terras dos Sonhos corre o risco de ser
explodida, transformada como apenas mais
um pensamento fugaz na vasta identidade
coletiva.
Galemarks Terceiro, e mais estranho, as memórias da
própria personagem se distorcem, e ela
Galemarks rastreiam o progresso de um descobre que também conhece os detalhes
personagem ao longo de um caminho que de seu passado imaginário que os nativos
termina com ela indistinguível, até para ela conhecem. Além disso, à medida que seu
mesma, de um nativo das Terras dos conhecimento dessa vida cresce, sua
Sonhos que tem pesadelos de um mundo memória da vida desperta torna-se
infeliz, ofuscado pelo medo e desespero. desconexa, surreal e incoerente, como se
Os efeitos de um Galemark são três. fosse o sonho. Cada Galemark é anexado
Primeiro, a forma de sonho do personagem a um dos pontos de Força de Vontade do
muda - tanto nas identidades mundanas personagem, começando com o mais à
quanto nas transformadas, ela ganha uma esquerda e movendo para a direita.
nova e exótica característica física. A Quando a personagem gasta um ponto de
mudança reflete o que a personagem viu e Força de Vontade de um ponto com um
fez nas Terras dos Sonhos: se ela viaja Galemark, ela temporariamente assume o
muito entre raposas trapaceiras, ela se papel que as Terras dos Sonhos lhe deram,
torna semelhante a uma raposa, com abandonando os pensamentos do mundo
orelhas pontudas e pelo. Galemarks nem desperto como ficções sem importância.
sempre transformam os personagens em Essa ilusão dura pelo resto da cena atual.
seres fantásticos - muitos lugares nas
Terras dos Sonhos têm habitantes que Quando um personagem ganha Galemarks
poderiam passar por normais na vida iguais à sua Força de Vontade, marcando
desperta - mas um personagem com vários todos os seus pontos de Força de Vontade,
Galemarks sempre parece muito diferente o último desses efeitos se torna
de seu eu acordado. permanente - ela deixa de acreditar na
realidade do mundo desperto, assim como
Em segundo lugar, o Terras dos Sonhos os atores não acreditam. O trabalho do
tece o personagem em sua história e Vendaval está completo, e o personagem
sociedade. À medida que um personagem não testa mais Galemarks; por outro lado,
ganha Galemarks, os nativos que ela ela também perde o poder de
encontra são propensos a "lembrar"
encontros anteriores com ela, ou abrir caminhos para o Crawlspace e,
"reconhecê-la" como uma nativa de um portanto, não pode acordar sozinha.
distrito particular nas Terras dos Sonhos, Apenas outro personagem pode resgatá-la,
ou referir-se de alguma outra forma a uma rastreando-a nas Terras dos Sonhos e
história que (antes os vendavais a abrindo o Crawlspace para ela.
marcaram) nunca realmente aconteceu. As A mudança para a forma de sonho de um
localizações nas Terras dos Sonhos às Galemark, naturalmente, não aparece no
vezes mudam fisicamente para apoiar a corpo físico do personagem. No entanto, as
falsa história também. A vida inventada mudanças mentais persistem na vida de
para o personagem é internamente vigília, e a forma do sonho mantém sua
consistente – uma vez que uma parte dela mudança durante as viagens posteriores
é estabelecida, outros Galemarks não a nas Terras dos Sonhos.
alteram. Os eventos inventados prendem o
personagem às Terras dos Sonhos e
impedem seus esforços para despertar.
O Vendaval e Outros As Trevas
Aqueles seres sobrenaturais que podem As Terras dos Sonhos refletem toda a
encontrar as Terras dos Sonhos lidam humanidade, uma vez que você deixa os
com os vendavais de maneira um pouco domínios da Rainha, isso inclui tanto o mal
diferente dos personagens mundanos e quanto o bem. Sempre que as Terras dos
nobres. Os magos ficam fascinados Sonhos refletem uma parte ruim da Terra,
pelas Terras dos Sonhos em proporção seja um reflexo de uma cidade que inclui
ao seu progresso no sentido de um reflexo de um gueto infestado de crimes
compreender a realidade; a parada de ou um reflexo de um período histórico
dados do Vendaval contra eles é igual a incluindo atrocidades passadas, os
sua Gnose. No entanto, um mago pode visitantes podem encontrar uma Área
erguer um escudo pessoal contra Contaminada, Escurecidos e até mesmo
ataques à identidade, como o Vendaval, Darkspawn.
chamado Amnion; se um mago faz isso
Estas não são as Princesas das Trevas
nas Terras dos Sonhos por um dia,
lembradas da Terra. É uma escuridão
reduza a reserva dos Vendavais naquele
menor (ou talvez uma escuridão maior: a
dia pela graduação de Amnion.
escuridão no fundo da mente de cada
Os Changelings já sofrem com psiques homem é pior do que o monstro de
instáveis e problemas em distinguir a sombras podres tentando comê-lo?).
realidade da ilusão, que os vendavais Independentemente de tais debates, os
exacerbam. Eles não rastreiam equivalentes da Terra dos sonhos de
Galemarks como outros personagens lugares contaminados, escurecidos,
fazem; em vez disso, cada luta dos progenitores e todo o resto pode ser
vendavais pode causar um dano à encontrado nas Terras dos Sonhos.
Clareza deles. Um changeling sofre um Construa-os como nativos normais da
ataque de Clareza uma vez a cada dia Terra dos Sonhos, incluindo se eles são um
nas Terras dos Sonhos, rolando uma Coro, Ator ou Estrela, em seguida, adicione
parada de base de 1 dado nas terras das os modelos Escurecidos, Darkspawn ou
Rainhas, 3 dados nas marchas de outro apropriado.
fronteira e 5 dados nos distritos
Independentemente de qual Escuridão seja
selvagens. Alcançar a Condição
"pior", a Escuridão nas Terras dos Sonhos
Comatoso nas Terras dos Sonhos
está mais próxima da psique da Princesa.
impede que um changeling os deixe até
Qualquer teste de Sensibilidade causado
que seja resolvido - e as Terras dos
pela Escuridão, seja Escuridão, Lugar
Sonhos irão mudar para prevenir uma
contaminado, Cria das Trevas ou outro tem
fuga.
a qualidade de Explosão de 9.
Como os magos, as Bestas se tornam
A única outra diferença digna de nota é que
mais vulneráveis aos vendavais à
não existe Mundo das Trevas nas Terras
medida que aumentam seu poder; a
dos Sonhos. Tão poucos humanos já
parada de dados dos Vendavais contra
experimentaram isso (e menos
uma Besta é igual à sua característica de
sobreviveram depois) que não faz parte
Covil. Ao contrário de todos os outros
das Terras dos Sonhos. Os lugares
seres, no entanto, as Bestas não podem
contaminados dentro das Terras dos
ser completamente enganadas pelos
Sonhos não permitem a entrada em o
efeitos dos vendavais. Enquanto uma
Mundo das Trevas. Ainda é possível para
Besta ganha Galemarks assim como as
um Escurecido usar a habilidade Entrar nas
pessoas mundanas, nenhuma ilusão que
Trevas, mas funciona mais como um
eles criam pode mantê-lo longe de seu
teletransporte lento entre duas áreas
Covil. Uma Besta nas Terras dos Sonhos
contaminadas.
que procura por "casa" irá, em um teste
bem-sucedido de Raciocínio + Covil,
encontrar uma saída para o Sonho
Primordial, não importa onde ela
conscientemente pensa que sua casa
está... a menos que ele reivindique uma
Câmara nas Terras dos Sonhos. Nesse
caso, seu senso de lar sempre o levará
àquela Câmara através das Terras dos
Sonhos.
A Luz Coelhos Brancos
Nos domínios das Terras dos Sonhos que Um Coelho Branco, no jargão da Nobreza,
refletem algo forte e positivo, é possível refere-se a qualquer momento em que a
para a Princesa encontrar uma Princesa é chamada para as Terras dos
manifestação da própria Luz. Isso requer Sonhos. Sua mente subconsciente detecta
muita sorte ou uma ação prolongada para uma mudança dentro das Terras dos
rastreá-la. Assim que a Princesa encontra Sonhos e envia um sinal - um Coelho
uma manifestação da luz, ela pode Branco - para alertar a mente consciente.
escolher banhar sua alma nela, o que tem As iscas rangentes da armadilha da Terras
um de dois efeitos: A Princesa pode dos Sonhos e as aparições espontâneas
recuperar toda a sua Força de Vontade; ou resultantes das passagens do Crawlspace
a Princesa ganha 1 Experiência Luminosa. não são consideradas Coelhos Brancos
(mesmo quando assumem a forma de
Mas há um perigo: quanto mais tempo a
lebres brancas com relógios), mas esta é
princesa passa na luz, mais difícil é
apenas uma peculiaridade arbitrária da
retornar ao mundo mortal sombrio e sujo
definição escolhida pelos estudiosos
onde estão seus deveres. A parada de
Iluminados.
dados de Sensibilidade da Princesa
aumenta em 1 dado se ela recuperar Força Muitas princesas realmente veem coelhos
de Vontade e em 3 dados se ela ganhar brancos (às vezes direto das Aventuras de
uma Experiência Luminosa. Alice no País das Maravilhas). Isso parece
ser resultado das associações
Depois de um número de dias igual ao seu
inconscientes da princesa, causadas por
aumento na sensibilidade, a sensibilidade
estudiosos iluminados usando o termo
da princesa retorna ao normal. Se a
Coelho Branco para o fenômeno.
Princesa tocar a Luz novamente antes
desse tempo, não apenas o cronômetro Coelhos Proféticos
zera, mas também acumula qualquer
benefício adicional que ela possa ganhar. Um Coelho Profético chama a Princesa
para as Terras dos Sonhos para
testemunhar um evento que
prediz o futuro na Terra. A princesa está
totalmente presente nas Terras dos Sonhos
e pode interagir com os eventos magníficos
que ela testemunha de todas as maneiras
normais: ela pode investigar para descobrir
mais pistas, ou talvez tentar inviabilizar o
evento nas Terras dos Sonhos. Na
verdade, isso não ajuda, mas pode ser
muito bom.
Se duas ou mais Princesas estão
experimentando uma profecia sobre o
mesmo evento, ambas estão no mesmo
lugar dentro do Terras dos Sonhos e
podem simplesmente começar a falar uma
com a outra, debatendo a visão ou fazendo
planos. Em essência, isso pode ser
considerado outra pista que ambas as
Princesas aprendem com os sonhos; algo
como "Esta outra princesa se preocupa
com o mesmo problema, talvez vocês
pudessem trabalhar juntos?"
Não se sabe como funcionam as profecias.
É geralmente aceito que a princesa está
reagindo a um evento pré-existente nas
Terras dos Sonhos, mas o que causa
esses eventos é um mistério. As duas
teorias mais populares são o modelo
clarividente e o modelo analítico. O
clarividente sugere que todo ser humano
tem traços microscópicos de habilidades
psíquicas que, quando combinadas em Coelhos Negros
algum tipo de inconsciente compartilhado -
como as Terras dos Sonhos - tornam-se Os coelhos negros são falados em voz
eficazes em um nível prático. O modelo baixa, sua mera existência faz a princesa
analítico também vê a união de talento questionar sua própria mente e duvidar de
humano e conhecimento na causa, mas suas visões. Funciona assim: Se a
argumenta, em vez de prever Princesa seguiu um Coelho da Profecia
psiquicamente o futuro, a humanidade para a terra dos sonhos e viu uma mulher
simplesmente o prevê usando em verde e branco rasgando sua cidade
conhecimento e raciocínio. natal, ela pode concluir que é melhor lidar
com qualquer Princesa das Tempestades
Coelhos da Memória antes que seja tarde demais.
Ao contrário da maioria dos Coelhos Agora, o que aconteceria se isso
Brancos, um Coelho da Memória conduz acontecesse ao contrário. Alguém com
uma Princesa não para as Terras dos acesso às Terras do Sonhos (como uma
Sonhos, mas para dentro de seu próprio Princesa das Lágrimas) quer que a
Crawlspace. O subconsciente da princesa Princesa vá atrás das Fúrias locais. Ela
está sinalizando para seu consciente que poderia viajar para as Terras dos Sonhos,
ela esqueceu algumas informações vitais e se vestir de verde e branco e atacar. A
a chama profundamente em sua própria destruição nas Terras dos Sonhos alertaria
mente e alma para encontrar essas a Princesa: Um coelho falso da Profecia,
lembranças. A maioria dos Coelhos de um Coelho Negro.
Memória leva a memórias de uma vida
Agora não é fácil, os Habitantes dos
passada, os processos humanos comuns
Sonhos defenderão sua casa e o engano é
de memória são geralmente suficientes
tão bom quanto a habilidade de quem o
para a maioria das memórias reunidas
cria. Isso não significa que não aconteceu.
nesta encarnação (e as memórias mais
Pelo contrário, aconteceu muitas vezes.
fortes de anteriores). Em termos de jogo,
um Coelho da Memória funciona como um Coelhos Vazios
resultado alternativo quando um jogador
usa a Vantagem Coelho Branco. Se o Os coelhos vazios são quase tão míticos
Narrador acredita que pode fornecer pistas quanto os coelhos negros. Às vezes, a
de uma forma mais interessante, indo para intuição de uma princesa está
uma memória da vida passada da princesa simplesmente errada. Ela segue um Coelho
do que uma profecia nas paisagens do Branco até as Terras dos Sonhos e não
sonho coletivo da humanidade, então ela encontra nada além de uma festa do chá
está livre para fazê-lo. maluca ou um monte de absurdos
altamente simbólico.
Os Coelhos da Memória também podem
ser usados para justificar a compra de Algumas Princesas acreditam que Coelhos
Habilidades ou Encanto quando a Princesa Vazios não existem, que quando um
os conheceu em uma vida passada. Coelho parece Vazio, isso realmente
significa que a Princesa esqueceu alguma
Coelhos Reais pista vital que apontava para um dos outros
Coelhos. Mas como você poderia saber
Presas nas Terras dos Sonhos, as Rainhas
qual?
não podem afetar a Terra, mas podem
afetar as Terras dos Sonhos e o Os Coelhos Vazios raramente têm um
subconsciente de uma princesa pode notar impacto na história, mas às vezes as
essas mudanças. As Rainhas ficaram muito Princesas podem confundir um Coelho da
boas em fazer as mudanças precisas e Profecia com um Coelho Vazio ou um
necessárias para criar um Coelho Real que Coelho Vazio com um Coelho da Profecia.
convoca uma Princesa para servir ao seu
soberano.
Os Coelhos Reais normalmente se
manifestam de alguma forma apropriada
para a Rainha, como um coelho branco
vestindo as cores reais e carregando uma
carta de convocação carimbada com o selo
da Rainha.
Lebres de Março Locais Notáveis
Embora não sejam tão míticos quanto os
coelhos negros ou vazios, as lebres de A Floresta de Wen-Mung
março são consideradas as mais Domínio da Rainha de Paus
inquietantes de todos os coelhos. Uma
princesa que segue uma Lebre de Março Wen-Mung é o maior dos Reinos das
viaja profundamente em seu próprio Rainhas e o menos habitado. No entanto,
Crawlspace e fica cara a cara com uma não importa quão longe você esteja do
profunda divisão em sua própria psique. habitante mais próximo, cantos de pessoas
Ela pode lutar contra sua própria loucura ou estão por toda parte, talismãs de papel
sentar-se para tomar chá, comer bolinhos e colorido e sinos de vento adornam cada
debater com eruditos com os dois lados do árvore. Até os animais mostram sinais sutis
dilema ético que a intrigou durante toda a de domesticação: aquele coelho usa um
semana. pequeno arco, há um veado com chifres
enfeitados, este cavalo selvagem tem uma
Em termos de jogo, as Lebres de Março trança na crina.
são simplesmente uma desculpa para mais
interpretação. Quando a princesa encontra o povo, trata-
se de um povo resistente que vive em
Uma princesa que vence uma batalha harmonia com a floresta. Eles constroem
contra suas próprias perturbações não é suas casas entre ou ao redor das árvores -
curada, mas ela entende o que a loucura clareiras naturais são raras e reservadas
significa para ela e pode ser energizada para edifícios importantes, como salões de
para aumentar sua Crença ou buscar vilas ou templos - e cultivam plantas
terapia (ou menos inclinada se ela perder estranhas; tão produtivo quanto o trigo,
na luta). Enfrentar seus próprios dilemas dá mas crescendo ao lado de árvores como a
tempo na tela aos pensamentos e hera. As aldeias são simples, projetadas
sentimentos da princesa e talvez até para serem construídas facilmente, pois as
mesmo algum desenvolvimento do pessoas ocasionalmente são nômades. Se
personagem. As lebres de março podem as chuvas não chegarem ou as doenças se
até ser usadas quando sob os efeitos de espalharem, eles construirão novamente
magia hostil: se a princesa teve suas em outro lugar.
memórias suprimidas, então quando a
magia diminuir, entrar em seu próprio Apenas edifícios importantes, como
Crawlspace para lutar contra o encanto e templos, são de pedra, e mesmo estes
desbloquear os cofres da memória é uma podem ser abandonados, esperando
maneira mais dramática de revelar as pacientemente até que sejam necessários
memórias roubadas do que apenas dizer novamente.
que o encanto acabou. A maior parte da população trabalha na
Como as Lebres de Março são, no fundo, agricultura ou silvicultura. Comunidades
uma forma de dar tempo na tela a individuais geralmente são totalmente
momentos importantes dos conflitos autossuficientes. Embora a maioria dos
internos de um personagem, o jogador residentes possua apenas uma educação
sempre tem o direito de abrir mão dos básica, muitos possuem uma inteligência
dados e escolher o resultado que preferir. prática impressionante e uma gama versátil
de habilidades úteis para suas vidas
diárias. Embora eles não mostrem nenhum
comportamento animalesco, eles
ocasionalmente mostram habilidades
animalescas: depois de ser questionado
sobre direções, um jovem fazendeiro fareja
o ar antes de apontar com confiança. Uma
velha estala a língua enquanto anda só
olhando de perto é que se percebe que é
porque ela é cega. Parece que, por mais
que a própria floresta tenha se tornado
ligeiramente domesticada, as pessoas
receberam apenas um leve toque da
natureza em si mesmas.
Wen-Mung exporta alimentos e madeira e
raramente importa alguma coisa. Séculos
de superávit comercial deram à Rainha de
Paus uma enorme reserva financeira, ela Andarta é o mais introvertido dos reinos.
considera prudente deixá-la crescer, não Embora não sejam muito xenófobos, são
importa quantas vezes seus contadores altamente resistentes a novas idéias e se
tentem explicar a ela o que ela faria à sentem desconfortáveis quando os
economia se gastasse mais do que uma estrangeiros não atendem às suas
fração disso. Os outros Reinos consideram expectativas. Eles possuem a cortesia
Wen-Mung um vizinho perfeito, é tranquilo, comum de esconder isso, é claro.
respeitoso e exporta a preços excelentes.
O Arquipélago Danann
A Cidade Estado de Andarta Domínio da Rainha de Ouros
Domínio da Rainha de Copas
O arquipélago Danann se estende por mais
Andarta é uma terra de campos fluidos, rios de cem ilhas. A maioria é densamente
pacíficos e colinas suaves. As pessoas povoada ou desabitada, com as ilhas
estão divididas igualmente entre urbanas e povoadas crescendo na única direção que
rurais. Não importa para onde você viaje, a podem: para cima, em magníficas torres de
arquitetura é ornamentada e bonita. Mesmo marfim e vidro. Hidrofólios elegantes e
a menor comunidade agrícola é construída aeronaves de asa voadora cercam as ilhas
de pedra sólida com toques decorados de em uma dança de movimento sem fim.
forma magistral. Seguir as estradas Danann tem um clima subártico, os
pavimentadas ou aquedutos para as habitantes consideram o aquecimento
cidades revela o esplendor da arquitetura central um dos maiores milagres da
insuperável, de paredes defensivas tecnologia. Envolvidos em seu clima
revestidas de mármore a ruas tão limpas artificial, eles preferem modas elegantes e
que brilham à luz do sol. As pessoas em estilo futurista.
também têm boa aparência e são
O povo é muito satisfeito e acolhedor com
saudáveis, e sempre conseguem ter uma
os forasteiros, embora tendam a se
aparência bem-vestida e impecavelmente
posicionar sobre sua inteligência e
limpa, mesmo quando voltam para casa
educação diante de estrangeiros. O
sujas de lama depois de um árduo dia de
visitante observador perceberá
trabalho no campo.
rapidamente que todos estão engajados
A Rainha de Copas ama tudo em seu em seus projetos científicos ou criativos de
devido lugar, e ela deixou sua marca em estimação, ou estão obviamente em lazer.
seu Reino. A vida Andartana é organizada. A Rainha de Ouras substituiu praticamente
O governo é feudal com hierarquias todos os empregos vitais por máquinas há
claramente definidas. Os ofícios e muito tempo, libertando a população para
profissões são organizados em guildas. A se concentrar nas ciências e nas artes.
estabilidade é valorizada e abundante, leva Embora não seja exatamente a sociedade
a uma sensação de confiança. As pessoas pós-escassez prometida pelos futuristas, é
sabem o que é esperado delas, como fazer o mais próximo que a maioria das
isso e quem as ajudará se elas se princesas provavelmente experimentará.
sobrecarregarem.
Com muito tempo livre e tecnologia de
Os papéis sociais em Andarta são bem comunicação onipresente, os habitantes
definidos, mas a mobilidade social é alta. locais costumam formar grupos sociais com
Esperava-se que um simples fazendeiro base no interesse comum. Seja música
obedecesse a seus superiores, mas ela pré-industrial, matemática avançada ou
também teria muitas oportunidades de filosofia abstrata. Embora a maioria das
avançar em sua posição; ela poderia se pessoas pertença a vários desses grupos,
tornar uma artesã habilidosa, uma erudita os grupos maiores ou mais dedicados
ou uma comerciante autônoma; avançando costumam desenvolver grupos residenciais
em sua posição e ganhando novos direitos para ficar mais perto de seus amigos e de
e responsabilidades. Os estrangeiros quaisquer museus, salas de concerto,
perceberiam rapidamente que, embora a equipamentos volumosos ou espaços
escalada social claramente conceda novos sociais que eles tenham se apropriado ou
direitos, os Andaratanos nunca usam a construído. Embora a Rainha não participe
palavra, um nobre não tem o direito de dar oficialmente desse sistema, os tópicos nos
ordens, eles têm a responsabilidade de quais ela está mais interessada - tecnologia
governar. Esta é a influência direta da e ciências físicas - gravitam em torno dela.
Rainha, ela sempre usa a palavra
responsabilidades, seus súditos geralmente
entendem a dica.
Uma vasta academia de ciência, tecnologia Qualquer cliente é um amigo querido.
e acadêmicos se formou em torno do Pechinchar é uma exigência social cheia de
palácio real (tecnicamente abaixo, ela mora insultos violentos contra a qualidade dos
na cobertura). produtos e histórias absurdas sobre
crianças famintas para alimentar. Assim
Danann é uma nação extrovertida, a pesca
que o dinheiro é trocado, eles voltam a ser
e a hidropônica não conseguem
verdadeiros amigos.
acompanhar a população e por isso a
economia depende do comércio exterior. A Confederação é uma anarquia,
Eles exportam tecnologia, técnicos, organizada em uma base ad-hoc (para
engenheiros e oferecem educação esse fim) por seus residentes.
avançada aos cidadãos de outros Reinos
É certo que a organização é um tanto
em troca de alimentos e matérias-primas.
desordenada e desorganizada. Junto com
Dannan formou uma estranha amizade
as assembleias gerais semanais, qualquer
com a Confederação dos Quatro Ventos,
pessoa simplesmente diz a amigos e
outro Reino repleto de lazer, fortemente
estranhos que está organizando uma
construído em torno do comércio exterior;
reunião e, se houver interesse, a notícia se
eles não gostam de admitir que suas
espalhará. Todos se reúnem, vão para
aeronaves mais avançadas não podem
casa e decidem se concordam com o
igualar o domínio dos ventos da
consenso ou se planejam ignorá-lo.
Confederação.
Aqueles que têm o talento para fazer as
A Confederação dos Quatro coisas irão liderar o caminho e aqueles que
discordam, não tendo esse talento eles
Ventos próprios, são incapazes de manter o reino
Domínio da Rainha de Espadas em uma paralisia argumentativa. A
reputação é extremamente importante. Os
A Rainha de Espadas chama os Quatro congressos não oficialmente, oficialmente,
Ventos de seu lar, uma vasta cordilheira não oficialmente vinculantes que discutem
coberta de neve. Na verdade, quatro questões de importância nacional tendem a
cadeias de montanhas se juntaram para a se reunir onde quer que o palácio da
diversão dos geólogos. A população é Rainha tenha chegado este mês para tirar
predominantemente urbana e cuidam muito vantagem de sua sabedoria. De alguma
da localização de suas cidades, buscando forma, tudo o que precisa ser feito é feito
vales fluviais voltados para o sol e com em tempo hábil.
ventos quentes predominantes. O
transporte é feito quase inteiramente por De todos os Reinos, a Confederação é o
uma grande variedade de aeronaves, mais extrovertido de todos. Como mestres
balões e planadores, desde muito cedo os dos ventos, nenhum reino pode igualar sua
habitantes aprendem a pilotar enormes mobilidade, seu amor pelo estrangeiro e
pipas. Para algumas tarefas exótico envia um fluxo constante de
especializadas, as aranhas gigantes da aeronaves mercantes além dos cinco
montanha são domesticadas, favorecidas Reinos para negociar com as Terras dos
por sua força pródiga e habilidades de Sonhos mais distantes.
escalada incomparáveis.
A Aliança Aztallan
A nação é mercantil, o comércio é a
espinha dorsal da economia. A Domínio da Rainha de Sabres
Confederação também tem uma grande Aztallan é uma terra de exuberante de
quantidade de artesãos e artistas que se florestas tropicais, céu sempre azul e,
especializam em delicadas artes e ofícios acima de tudo, um enorme sol dourado. A
feitos à mão, pois a Confederação carece floresta tropical é quente, úmida e cheia de
de recursos para competir na manufatura. vida. E também muito perigosa para o
Os confederados adoram o comércio viajante despreparado e inadequados para
exterior e as maravilhas exóticas que ele qualquer população além de pequenas
traz para suas casas. Bazares enormes sociedades tribais. Os Aztallani superaram
percorrem as ruas da cidade. As barracas essas limitações de sua maneira direta
carregam todos os tipos de bens e serviços usual, construindo enormes pirâmides em
exóticos dos cinco Reinos e das Terras dos degraus e morando bem acima da floresta
Sonhos mais amplas. As pessoas são tropical. Casas, comércio e até mesmo
coloridas e apaixonadas. agricultura acontecem no topo de enormes
planaltos artificiais. Aquedutos e pontes se
estendem por quilômetros acima da floresta
tropical.
O povo é um tipo independente e robusto, A Cidade de Saint Francis
mas leal até a morte para aqueles que
conquistaram sua confiança. A auto- No meio de um amplo campo sob um céu
suficiência ainda é um modo de vida azul eternamente ensolarado, resfriado por
respeitado e a economia mais formal é brisas suaves, os viajantes podem avistar
dominada por pequenos negócios e Saint Francis. O santo está vestido com as
artesãos independentes que prestam vestes marrons humildes de um monge e
serviços à comunidade local. fica sentado imóvel em uma cadeira de
madeira simples, em uma mesa de madeira
As cidades geralmente se parecem menos simples, copiando interminavelmente
com uma metrópole dividida em zonas do “Bíblias” que na verdade contêm uma
que com um grande conjunto de cidades e mistura grosseira de discursos políticos,
vilas individuais que se transformaram guias de viagem e notícias locais. Tudo de
umas nas outras, geralmente porque é São Francisco, claro. Saint Francis também
exatamente o que são. O governo é tem cem metros de altura.
distribuído e descentralizado, sendo o
governo local ao nível da cidade ou distrito Enquanto ele escreve, Saint Francis apóia
o mais relevante para a vida do cidadão uma enorme pipa vermelha brilhante
médio. amarrada em seu ombro direito por uma
cauda que parece que alguém pegou
As organizações maiores e o governo são várias pontes de portal dourado e as
melhor descritos como uma meritocracia enrolou umas nas outras como os fios de
com cargos decididos puramente pelas um barbante. A esta enorme pipa estão
habilidades de uma pessoa. É considerado ancorados vários outros pipas, e a estas
um sinal de falta de confiança que as ainda mais. E assim por diante em um cone
pessoas conheçam a identidade de um
candidato que possam contratar (suspeita-
se que escolherão seus amigos ou
familiares) e exigem que sejam justos com
os ideais aztallani de lealdade pessoal que
escolheriam. “Nem mesmo para um
consorte da Rainha” é uma forma comum
de declarar integridade, você pode
adivinhar como o termo se originou. Como
costumam trabalhar sozinhos ou em
pequenos grupos, muitos Aztallanis têm
uma grande variedade de habilidades, essa
atitude é aplicada em organizações
maiores. Não é incomum ver uma pessoa
com dois ou mais empregos totalmente
diferentes.
Como sociedade, Aztallan mostra a mesma
auto-suficiência e independência que as
pessoas. Embora dê boas-vindas a
estranhos, o reino geralmente espera que
os estrangeiros cheguem a ele. Uma
exceção notável são os aventureiros: os
jovens e brilhantes Aztallani
freqüentemente empreendem uma missão
para desenvolver ou provar seus méritos.
Todas as formas de mérito são valorizadas,
mas os aventureiros dominam a percepção
internacional de Aztallan, pois são o maior
grupo a vagar além de sua terra natal.
enorme que se alarga com muitas pipas
coloridas. Todos interligados por uma rede
labiríntica de pontes, bondes e até túneis
de metrô pendurados na parte inferior.
Esta é a cidade de Saint Francis, uma Alguns Exemplos
enorme metrópole construída nas costas Para dar alguns exemplos de como A Fundação e Além pode
de milhares de pipas. parecer aqui, é como cada Rainha o percebe.
Em muitos aspectos, é um exagero da
percepção de São Francisco. Em outros A Rainha de Paus vê a Fundação como a borda de uma
aspectos, é tão matizado quanto o original, clareira gramada simples cercada por enormes florestas que
mas coloca a percepção popular em compõem o Exterior. As florestas são tão densas e pesadas
primeiro lugar e, portanto, não pode deixar que ela não consegue ver mais do que um dedo além das
de colorir as impressões do visitante. Nas Terras dos Sonhos. A Rainha de Paus não tem medo nem
áreas mais turísticas e comerciais, parece temor do Além. Ela simplesmente aceita que é algo maior do
que qualquer outro edifício é um café onde que ela e, assim, fez as pazes com isso.
os habitantes locais debatem política e
A Rainha de Ouros vê a Fundação como as praias de sua
recitam poesia amadora ou música.
juventude. Mais além fica um mar calmo à noite. Um preto
Normalmente, há pelo menos um desfile
aveludado perfeito que espelha as enormes estrelas e
por dia.
planetas no céu fora das Terra dos Sonhos até que você não
A Fundação possa dizer onde o mar termina e o céu começa.

A Fundação é um mistério. Tanto quanto A Rainha de Copas vê a Fundação como uma torre de
pode ser percebido, todo a Terra das mármore. É esculpido com um relevo de pessoas subindo ao
Sombras é construído sobre sua superfície. topo umas das outras em uma massa de humanidade. Eles
À medida que nos aproximamos das mostram nobreza com os fortes ajudando os fracos, os
fronteiras das Terras das Sombras, a velhos e os enfermos. No topo da Fundação, os rostos
Fundação fica exposta à vista. Parece esculpidos mostram expressões de triunfo digno sobre a
diferente para cada viajante, mas sempre adversidade.
dá a impressão de ser alguma forma de
estabilidade em contraste com os lugares Além da Fundação, não há nada mais do que simples colinas
selvagens desconhecidos fora das Terras rochosas áridas. A Rainha afirma que às vezes pode ver
das Sombras. Enquanto um morador da movimento lá embaixo, e que isso a faz se sentir insegura
cidade pode ver uma poderosa torre de como nada mais faz.
concreto atravessada por canos, fios e
saídas de ar-condicionado, uma princesa A Rainha de Espadas vê a Fundação como a estrutura de uma
de uma tribo que mora no deserto pode ver enorme aeronave segurando todas as terras dos sonhos no
a Fundação como a borda de um oásis alto. Com um olhar experiente, ela julga e conclui que tudo
exuberante abruptamente mudando para está em forma de navio e navegabilidade. Para esta Rainha o
infinitas areias do deserto. A Fundação é Além parece uma vasta planície de nuvens à deriva abaixo, se
um lugar geralmente chamado Além ou houver um solo mais abaixo, ela ainda não o viu.
Fora. Além está um mistério para a
Para a Rainha de Sabres, a Fundação se parece muito com
nobreza. Como A Fundação e o Além
parece diferente para cada espectador, sua terra natal. O topo de uma enorme pirâmide; Além disso,
mas sempre dá uma sensação de vastidão; há vastas florestas tropicais. A Rainha afirma ter visto sinais
de infinita maravilha e potencial. No de ruínas e sinais de habitação.
entanto, Além também sente perigo, não Não importa a aparência da Fundação, ela é sempre
hostilidade ou raiva, mas o perigo
adornada com escrita estranha em todas as línguas
impessoal de uma tempestade destruindo o
imagináveis, subdivisões linguísticas e até mesmo em todas
mar ou a areia áspera do deserto. Olhar
as aparências imagináveis: De digitada a arcaica e cursiva. As
para fora é uma experiência muito pessoal,
princesas podem ler a Fundação, ou pelo menos as partes
pois o espanto, o medo, a admiração e o
nas línguas que conhecem, mas não podem aprender nada
desejo fluem pela princesa. Cada um
descobrirá por si mesmo qual emoção com ela. Como um milhão de vozes falando ao mesmo
domina. tempo, a Fundação é demais para entender. Não se sabe se
há algo a ser compreendido. Às vezes, névoas estranhas são
liberadas da Fundação, uma princesa que as inala pode
compreender qualquer linguagem criada por humanos
(incluindo a Língua Real e Alhambran) até que ela deixe as
Terra dos Sonhos. Se ela dedicar a noite do sono à
memorização e gastar a experiência, ela pode reter o idioma
permanentemente.
O Farol sem nenhum custo. (Na verdade, os
membros do coro têm limites estritos nas
As cinco Rainhas estão curiosas sobre a Manifestações que podem aprender, e
Fundação e o Exterior desde que foram algumas Numes também são proibidas
notados pela primeira vez, logo após a para eles. Isso só importa se um membro
Fuga. O Farol é um pequeno posto do coro de alguma forma alcançar o mundo
avançado de Danann construído nos estilos desperto).
retrô de pedra bruta que antecede a
Coroação da Rainha de Ouros. Dentro há Os atores, em contraste, são pessoas
acomodação para alguns estudiosos e plenamente realizadas, com mentes,
alguns equipamentos científicos. Ele memórias, desejos e aspirações. Eles
também tem algumas fortificações leves; diferem das estrelas (e das Princesas) em
olhar para fora deixa muitas Estrelas apenas um aspecto: a Fuga os afetou.
nervosas (os atores não conseguem ver o Muitos deles não sabem que existe um
lado de fora). A tocha em si geralmente só mundo desperto, e quase todos os que
é acesa se a Rainha de Ouros estiver ouvem falar dele se recusam a acreditar
presente, nem todo mundo vê Além como nele. As estrelas, finalmente, são as almas
uma noite permanente. atraídas para as Terras dos Sonhos que
não escolheram seguir as Princesas ou
Habitantes (como com as Cinco Rainhas)
aparentemente não podem renascer.
Existem pelo menos três tipos diferentes de Muitos atores e estrelas podem exercer
seres nativos das Terras dos Sonhos. Eles poderes estranhos, e aqueles que já foram
foram nomeados por uma princesa com Princesas e habitantes do Reino ainda
mentalidade teatral como o coro, os atores usam os Encantos que conheceram em
e as estrelas. O coro, ao que tudo indica, vida.
são pessoas menos independentes do que
representantes de um conceito ou Atores e estrelas são construídos como
arquétipo; eles se movem ou falam, o que personagens jogáveis, na maioria das
os distingue de partes da paisagem, mas vezes mundanos ou com o modelo
as coisas que dizem e fazem se Esperançoso (embora o Narrador seja livre
enquadram em padrões facilmente para usar qualquer modelo sobrenatural de
previsíveis. No entanto, todos os membros outros jogos do Mundo das Trevas, se
do coro têm poder sobre algo essencial ao quiser um PNJ atípico. Se os jogadores se
arquétipo que eles refletem, e há alguns encontrarem em um castelo contendo
que podem remodelar qualquer parte da reflexos de todos os vampiros fictícios - do
substância das Terras dos Sonhos na coisa Conde Drácula ao Conde von Count – e
que preferem. você possui Vampiro: o Requiem, não há
nada de errado (e muita coisa certa) em
Os membros do coro são construídos como usar as regras dele).
seres efêmeros [GMC 215-232] que
recuperam a Essência como os espíritos, No entanto, seus corpos são como as
alimentando-se das Condições projeções das Princesas nas Terras dos
Ressonantes ligadas às suas Influências. Sonhos, formadas de material de sonho, e
Uma vez que eles são seres de Luz elas têm uma trilha de Corpus em vez de
refletida, sua Essência é basicamente a Saúde. Seu Corpus permanente é igual a
mesma coisa que um Desejo de Princesa, Vigor + Tamanho, assim como Saúde, mas
e os poderes que transferem Desejos como não é Saúde, um Habitante dos
funcionam da mesma forma em sua Sonhos nunca sofre penalidades por
Essência. (Assim, qualquer palavra, Desejo ferimentos. Além disso, um Habitante dos
ou Essência, pode nomear seu Sonhos com qualquer modelo sobrenatural
combustível). Eles carecem de Integridade, não está permanentemente morto até que
mas têm uma Virtude e um Vício e ela perca todo o seu Corpus em ferimentos
recuperam Força de Vontade agindo de letais ou agravados e gaste o último de
acordo com eles. Os membros do coro seus pontos de combustível - Desejos, para
podem, no entanto, ter virtudes ou vícios ex-Princesas. (Dado o propósito das
decididamente estranhos, especialmente Habitante dos Sonhos, mesmo isso
quando o conceito ao qual eles estão provavelmente não destrói um ator ou
ligados não é humano. Finalmente, porque estrela para sempre; a alma provavelmente
tudo nas Terras dos Sonhos é tão efêmero permanece, preservada pelo poder das
quanto eles, os membros do coro Habitante dos Sonhos, e eventualmente
raramente têm Manifestações - para fins renasce em um novo Corpus. Mas uma vez
práticos, em qualquer lugar nas Terra dos que uma alma renascida não lembre-se de
Sonhos eles estão sempre materializados todas as vidas anteriores em Habitante dos
Sonhos, apenas uma vida passada no
Reino, não há prova de que tais
renascimentos aconteçam).

Pirata Tengu (Coro)


Habitante dos Sonhos Para a humanidade, os mares sempre
Na Terra representaram o grande desconhecido.
Possibilidades infinitas estão logo além do
Habitante dos Sonhos que acabam na Terra são próximo horizonte, mas os mares também
limitados no que podem realizar. A maioria das carregam o perigo da tempestade e dos
Manifestações são proibidas para eles - além da piratas. Quem não ama uma boa história
Forma do Crepúsculo (que todos têm por de pirata?
padrão), um Habitante dos Sonhos pode Os piratas Tengu congelaram de idéias
aprender apenas Grilhões, Desagrupar, Possuir e perdidas da mitologia japonesa, espada e
Reivindicar, e uma Manifestação exclusiva para feitiçaria, e histórias de piratas tingidas de
eles chamada Ruptura do Espaço de Rastreio. fantasia. Eles não são particularmente
Atores e estrelas que têm o modelo Princesa poderosos ou populosos, mas apesar de
podem aprender o Encanto Portões de Marfim a seu pequeno número, sempre viajam em
abrir um portal para o Crawlspace para eles tripulações à procura de navios cheios de
mesmos, e então caminhar pelo labirinto atrás espólio para saquear, de preferência
desse portal para um lugar no mundo desperto objetos brilhantes. Quando encontram um
que reflete seu ponto de partida nas Terras dos prêmio, isolam o navio usando sua
Sonhos. Por exemplo, um Habitante dos Sonhos capacidade de influenciar o vento e, em
na cidade de Saint Francis poderia usar o Portão seguida, caem do céu, atacando os
de Marfim para iniciar uma visita a São Francisco. marinheiros e roubando o que podem na
confusão. Embora eles possam e irão
Além disso, nenhuma Nume de um Habitante dos
matar se necessário, na maioria das vezes
Sonhos afetará qualquer coisa física no mundo
eles ficam felizes apenas em roubar o que
desperto; enquanto um Habitante dos Sonhos
puderem antes de recuar.
estiver na Terra, ele pode afetar apenas os
pensamentos, emoções e percepções dos seres Posto: 2
que os possuem, e outras entidades feitas de
efêmeras da Terra dos Sonhos. Isso significa que Atributos: Poder 3, Refinamento 7,
certos Numes – incluindo Incendiário, Chave Resistência 4
Canhota, Sinal e Telecinésia do Crônicas do Deus-
Máquina - são inúteis para os Habitantes dos Traços Derivados: Corpus 9,
Sonhos, e nenhum dos coros os aprenderá.
Encantos projetados para afetar seres materiais Força de Vontade 10, Tamanho 5,
funcionam apenas em seres das Terras dos Defesa 4, Iniciativa 11,
Sonhos quando atores e estrelas os usam. Os
encantos que se aplicam a fantasmas ou espíritos Velocidade 20 (fator de espécie 10)
funcionam para os Habitante dos Sonhos da
mesma forma que funcionam para os vivos. Os Influência: Ventos 2
encantos que se aplicam aos Habitante dos
Sonhos também funcionam se usados por eles, Numes: Explosão (armas), Incendiário
incluindo o Conselheiro Particular – e apenas (Bombas Incendiárias), Procurar,
esse Encanto, ou efeitos semelhantes que Robusto, Velocidade
vinculam um ser efêmero a um ser material,
permitirão que um Habitante dos Sonhos faça
Interdição: Os piratas Tengu se sentem
compelidos a roubar objetos brilhantes.
qualquer coisa diretamente aos seres materiais.
Habitante dos Sonhos na Terra que são forçados Ruína: Cavalas (Um tipo de peixe, a
a hibernar por falta de Essência retornam às critério do narrador outro peixe pode
Terras dos Sonhos e despertam lá. Atores e servir).
estrelas estão sujeitos a sangramento de Essência
fora das Terras dos Sonhos, perdendo 1 Desejo
(ou outro ponto de combustível) a cada hora; não
existem Condições naturais para sustentá-los na
Terra, ao contrário do coro, que pode se
alimentar de Condições Ressonantes.
Kitsune Malandra (Ator)
O Valete de Ouros (Estrela)
Antigamente, raposas e humanos viviam
próximos nas ilhas de Nippon e o kitsune Os tolos podem ser importantes ... e os
se tornou um elemento básico da mitologia patifes e os larápios também.
japonesa. Eles eram os mensageiros do O Valete de Ouros, Jack para seus amigos,
Kami, eles adotariam disfarces humanos é uma espécie de enigma entre os
para se tornarem guardiões, amigos ou Cortesãos de Ouros.
amantes... e, claro, para pregar peças nos
humanos. Ele trabalha pela sua imagem, raramente
mencionando seu passado, exceto para dar
Kitsune pode ser encontrado em regiões dicas vagas e ligeiramente contraditórias
das Terras dos Sonhos que refletem a sobre seu passado sombrio e conturbado.
mitologia, folclore ou cultura pop japonesa. É geralmente aceito que ele já foi um
O kitsune malandro pode ser encontrado Príncipe vivo que, após algum trauma,
em todos esses lugares, mas tende a escolheu permanecer nas Terras dos
formar uma proporção maior da população Sonhos ao invés de reencarnar.
do kitsune em áreas que também são
influenciadas pelo folclore ocidental, onde é Não é segredo que Jack é leal à Dama de
quase universal que o folclore retrate as Espadas, não à Rainha de Ouros. Na
raposas como trapaceiros. verdade, seria difícil não perceber, sua
função oficial na corte é o embaixador de
Os kitsune malandros são geralmente mais Espadas. O papel não oficial de Jack, e na
travessos do que realmente perigosos, mas maior parte de seu tempo, é bancar o
podem ser uma ameaça real caso se advogado do diabo ou talvez o bobo da
sentintam ameaçados. Por outro lado, eles corte, a distinção é fluida. Embora Jack não
podem se tornar aliados preciosos para as faça pesquisas ou descobertas por conta
pessoas que eles amam. A maioria são própria, ele pode derrubar teorias e
Atores, mas algumas Princesas na corte de filosofias com uma frase bem direcionada.
Espadas conseguiram convencer um
Malandro de que existe um mundo real e, Com sua natureza amigável, mente afiada
assim, recrutá-lo como um Shikigami. e raciocínio rápido, Jack é um membro
popular da Corte.
Posto: 2 Ele é respeitado por sua mente, seu senso
de humor e sua habilidade de falar quase
Atributos: Poder 4, Refinamento 6, inteiramente em metáforas bizarras ou
Resistência 3 aforismos (o que é apenas parcialmente
intencional, sua mente não está totalmente
Traços Derivados: Corpus 5, lá). No entanto, eles gostariam que ele não
Força de Vontade 8, Tamanho 2, usasse sua inteligência contra eles com
tanta frequência. Neste momento Jack está
Defesa 6, Iniciativa 8, um microcosmo de como a Corte de Ouros
Velocidade 19 (fator de espécie 7) vê a Corte de Espadas.
Em sua vestimenta, Jack prefere roupas
Influência: Sorte 2 simples e coloridos, gravatas-borboleta
enormes e um chapéu de palha. Ele nunca
Nume: Explosão (Fogo de Raposa), é visto sem algum tipo de cajado decorado
Incendiário, Alucinação, Inócuo, Máscara com um símbolo de aleatoriedade: um
Mortal dado enorme, uma moeda girando sem
parar, uma carta de jogo.
Interdição: O Kitsune Malandro deve
ficar parado enquanto alguém agarra seu
rabo.

Ruína: Os dentes de um cão de caça.


Juntos, eles tentam melhorar a Máquina
Encantadora, mergulham na matemática
teórica, causam problemas sem fim para si
Alan Raymond e Mary Radclifee mesmos por meio de seus respectivos
problemas e, ocasionalmente, têm
(Estrela) aventuras emocionantes pesquisando as
Cervos idiotas da plateia, eu e minha várias cidades e vilas que refletem a
assistente, que está fazendo aquele gesto ciência da computação ou matemática.
curioso de enfiar a palma das mão no
rosto...
Duncan Kingdom (Estrela)
Alan Raymond é, alternativamente, o Com todo o vapor ao meu comando.
queridinho e a chacota na corte de Ouros. Dizem que a vela que queima duas vezes
Um gênio inquestionável e o inventor da mais brilhante queima duas vezes mais
Máquina Encantadora, um enorme rápido. Duncan Kingdom certamente fez as
computador programável que é (de certa duas coisas. Um dos primeiros Príncipes a
forma) capaz de lançar Encantos Florescer após o retorno, Duncan foi um
automaticamente. Toda a Corte de Ouros membro fundador da Embaixada das
fica simultaneamente impressionada com Máquinas moderna e um ícone estilístico
sua criação e desanimada por sua entre os homens dos martelos. Ele
habilidade incomparável de queimar alcançou o posto de Embaixador antes de
pontes, sabotar sua própria carreira e morrer após um combate com um único
raramente concluir um projeto porque se Destronado. Depois de subestimar seu
distraiu com uma possível mudança ou oponente, Duncan foi derrotado e
melhoria. O impulso, as peculiaridades de temporariamente perdeu a capacidade de
personalidade e o ódio inexplicável de Alan se transformar. Implacável, ele reuniu
pela música vêm do autismo. alguns de seus dispositivos antigos e
Mary Radclifee é a parceira de Alan na improvisou alguns novos para a segunda
ciência e uma das poucas pessoas que rodada, lutando contra seu rival até a
descobriu como trabalhar com ele; usando destruição mútua, nada mal para um
piadas sardônicas e seu cachimbo de reparador. Enquanto ele estava morrendo
sabugo de milho para liberar sua frustração no hospital, a Rainha de Ouros solicitou
antes que elas possam aumentar. Embora que ele passasse o início de sua vida após
Mary esteja obviamente encantada em a morte em sua corte para que pudesse ser
trabalhar na Máquina Encantadora, muitos o mentor de Emissários das Máquinas.
na Corte se perguntam se estar na Quando não está orientando Maquinistas,
vanguarda vale a companhia de Alan, na Duncan gosta de construir aeronaves e
verdade Mary às vezes se preocupa com navios, tentando ver o quão grande ele
quem mais a toleraria. Embora ela se pode Criá-los. Ele prefere grandes cascos
controle muito melhor, sua mente tem de ferro cinzento e grandes quantidades de
distúrbios muito mais graves do que Alan. fumaça de carvão estética. O próprio
Mary sofre de transtorno bipolar e é homem usa ternos vitorianos, cartola e
resistente a medicamentos, vinculado a mastiga permanentemente um grande
poderosas alucinações visuais-auditivas. charuto. Ocasionalmente, ele se aventurará
Ela geralmente pode suprimir suas no tribunal para resgatar um aluno favorito
perturbações por meio de pura lógica que teve problemas em algum lugar nas
matemática (não faz muito sentido, Terra Terras dos Sonhos. Ele prefere viajar em
dos Sonhos...), mas o estresse elevado, um veículo de seu próprio projeto que
tentar pensar artisticamente ou apenas ir parece mais ou menos a máquina de um
longe sem se envolver em matemática trem a vapor convertido para viajar fora da
complexa pode causar uma recaída. Isso a estrada. Isso faz uma entrada triunfal como
deixou com uma relação duradoura de poucas.
amor e ódio à poesia e arrependimentos
ocasionais por não poder estudar música -
a mais matemática das artes.
O Imperador (Ator)
O Imperador é o monarca indiscutível da
cidade de Saint Francis. Ele é o servo e
mestre do próprio Saint Francis. Um garoto
A Máquina Encantadora americano de olhos azuis vestido com
trajes imperiais completos para combinar
Se um personagem do jogador com Napoleão em sua forma mais
conseguir acesso a uma Máquina fabulosa; governando de um trono dourado
Encantadora (o que não é fácil, há apoiado por uma enorme águia de
apenas um e construir um segundo é mármore. Suas roupas são um reflexo da
um teste Estendido de Inteligência + nobreza e virtude do Imperador, não seu
Ofícios + Acqua - 5 com um limiar de senso de moda. Ele é, na verdade, um
30 e qualquer falha reduz os Sucessos homem bondoso e humilde dedicado ao
acumulados em 5 - Acqua). Pode ser bem de sua cidade, que divide seu tempo
forjado em um Legado de oito pontos entre os assuntos de governo e perambular
(Acqua deve ser usado ao lançar pelas ruas, falando aos cidadãos e
Legar). A melhoria é necessária para o ajudando-os nas questões diárias. Ele viaja
funcionamento de uma Máquina sozinho e desarmado, mas toda a cidade
Encantadora e está incluída no preço. de Saint Francis é seu guarda-costas.
Uma Máquina Encantadora também É difícil lutar na presença do Imperador, ele
requer conexão à rede de água para pede baixinho que se guarde as armas.
servir de refrigerante, a água residual Custa 1 de Força de Vontade para se
é potável e pode ser usada com a habilitar a lutar pela cena. Este custo é
máquina de chá embutida. descartado se você ou alguém que deseja
proteger for atacado.
Uma vez que a Princesa possui uma
Máquina Encantadora, ela pode criar
programas para ele usando uma
variação do Encanto Legar; substitua
Ofícios por Computador na Parada de
Dados.
Novamente, Acqua deve ser aplicado.
Esses programas não têm tamanho,
não podem ser removidos da Máquina
Encantadora e não podem ser
carregados ou habilitados. Como a
Máquina Encantadora é um protótipo,
vários atalhos de design significam que
ele só pode lançar Encantos Acqua ou
Encantos Invocados com Acqua em
geral.
Uma Máquina Encantadora pode ser
instruída a lançar uma série de
Encantos em uma determinada ordem
e usar a lógica Se-Caso simples
baseada no Sucesso ou Falha do
Encanto anterior (as versões futuras
serão capazes de usar uma lógica de
Turing completa). No entanto, eles
demoram cerca de vinte vezes mais do
que uma princesa. Mesmo uma ação
instantânea leva um minuto inteiro
antes que algo aconteça. Geralmente,
a Máquina Encantadora é considerado
apenas uma prova de conceito e não
para uso prático.
E o que nossos estudiosos pensariam do
Nota para aqueles que reino de seus opostos? A princesa olhava
leram Astral Realms para as camadas do Astral com
perplexidade e um pouco de aversão.
As Terras dos Sonhos são semelhantes ao Como os Oneiros e os Temenos podem ser
que os Magos Atlantes chamam de Reinos separados? O conceito de um ser humano
Astrais. Como uma Princesa perceberia o individual não tem sentido fora do contexto
Astral, e como um Mago perceberia as da humanidade, e como você pode ter a
Terras dos Sonhos? Em muitos aspectos, a humanidade sem os humanos individuais
questão é puramente acadêmica. Apenas que a compõem? Embora qualquer
nas circunstâncias mais bizarras e seguidor da Corte de Ouros tenha poucos
improváveis um Mago poderia entrar nas problemas para entender o conceito de
Terras dos Sonhos ou uma Princesa viajar por palavras ou associações
chegar dentro do Astral. simbólicas, ela ficaria perplexa ao saber
por que o Astral funciona com base em tais
Mas, por uma questão de curiosidade princípios. Do ponto de vista de uma
acadêmica, vamos arrancar uma Princesa princesa, eles são uma parte muito
de Ouros e um Mago do Mysterium de suas pequena da existência humana para
vidas e dar a cada um uma cópia de sustentar o inconsciente coletivo da
"Princesa: a Esperançosa" e "Reinos humanidade. Ela pode concluir que o Astral
Astrais" para ler. No decorrer de muito foi construído por algo desumano tentando
debate, eles tocariam em várias idéias: entender a humanidade, e meditar no que
Eles poderiam dizer que os dois reinos são isso implica sobre o Mago. Isso só pode
um e o mesmo, vistos de diferentes pontos terminar em uma discussão acalorada.
de vista. Talvez sejam diferentes
manifestações do mesmo fenômeno. Eles Desejando mapear o incognoscível, o
podem questionar a possibilidade de que Mystagogue se concentraria na estrutura
tanto as Terras dos Sonhos quanto Reino das Terra dos Sonhos.
Astral sejam como “navegadores da web” Essa parte parece o equivalente a este
metafísicos; eles são em sua maioria reino de Temenos. Esta seção parece um
separados, mas um pode ver os efeitos do Oneiros. Mas como tudo isso se encaixa?
outro observando as mudanças no “site” Embora os dois reinos nem sempre sejam
que eles conectam também. Talvez alguém mapeados, isso não significa que o
possa propor que os dois reinos progresso não possa ser feito. Algumas
simplesmente não estão relacionados. A deduções são claras; como a Fundação e o
possibilidade de testar essa teoria Omphalos sendo o mesmo. Não demorará
certamente agradará a ambos. O que muito para que o Mystagogue conclua
aconteceria se a princesa permanecesse amplamente que as Terras dos Sonhos são
pacientemente na cidade de St. Frances um híbrido muito peculiar das partes do
enquanto o mago usava um antigo artefato Astral que eles chamam de Temenos e
atlante, a foice, para destruir o reino dos Dreamtime, com representações dos
Temenos em São Francisco. Quando a Oneiros presentes, mas geralmente
princesa vir a destruição e restauração seladas. Tentar ir além dos frutos mais
instantânea da cidade de Saint Francis, ela baixos leva apenas à confusão. Os
será forçada a concluir que há alguma habitantes do Reino estão presentes nas
sobreposição. Nesse ponto, eles Terras dos Sonhos, mas não há vestígios
começariam a debater quais das teorias deles no Temenos. Nem mesmo dos
anteriores eram verdadeiras, mas depois vastos territórios governados pelas
de muito pensar, seriam incapazes de Rainhas. Tentar encontrar uma relação
determinar se as teorias são entre as conexões de associação dos
significativamente diferentes. Temenos e as distâncias físicas nas Terras
dos Sonhos não leva a lugar nenhum.
Enquanto o Mago trabalha, ele pode
murmurar palavras como “Menos
Verdadeiro” ou “Apenas Dormindo”. Isso só
pode terminar em uma discussão
acalorada.
“CLARO QUE SOU SUA MÃE, Guardiões
BUTTON. ESSE NÃO É O TIPO Quando a armadilha d'As Terras dos
DE COISA QUE VOCÊ Sonhos foi formada, seus construtores não
deveriam confiar que duraria para sempre.
ESQUECE.” Eles colocaram guardas poderosos para
vigiar seus prisioneiros, ajustando
VOCÊ SABE QUE ISSO É UM infinitamente as ilusões e sonhos para
SONHO, MAS ESTÁ manter as almas do reino em um sono
satisfeito.
COMEÇANDO A ESQUECER O
QUE NÃO ERA. SUA BUSCA Após a Fuga, as Rainhas Radiantes viram
os Guardiões como eles são. Eles
PARA ENCONTRAR O ÁS convocaram seus exércitos e cavalgaram
SAGRADO E SEUS AMIGOS contra eles, massacrando-os em
incontáveis lutas. No entanto, alguns
BENNY, O URSO, HERICK, O Guardiões sobreviveram, muitos Guardiões
CAVALEIRO ARREPENDIDO, E sobreviveram. Fugindo para as regiões
selvagens das Terras dos Sonhos, eles
CEDRICO, O SACERDOTE. aguardam a oportunidade de cumprir seu
ISSO É REAL OU UMA ILUSÃO propósito sombrio.
TECIDA PELA MALVADA Hoje, os Guardiões estão espalhados por
LÍDIA? OU É SUA ESCOLA E toda a parte das Terras das Sombras, mas
eles estão intactos. Eles se lembram de
SUAS AMIGAS RACHEL, seu propósito e anseiam por cumpri-lo.
AMANDA E LACY. MAS Quando eles virem alguém carregando a
Luz caminhar pelos Reinos do Sono, eles
COMO ALGO TÃO IRREAL não irão parar por nada para aprisioná-la
COMO MANDAR CRIANÇAS em um sonho feliz por toda a eternidade.
PARA ALGUM LUGAR QUE Os Guardiões são membros do coro,
ELAS ODEIAM TODOS OS normalmente de Posto 2, embora possam
ser de qualquer Posto.
DIAS PODE SER REAL? ESTÁ
Eles têm influência sobre os vendavais -
COMEÇANDO A FICAR um Guardião sabe instintivamente que seu
ASSUSTADOR, VOCÊ ESPERA propósito é manter as pessoas nas Terras
dos Sonhos até que elas esqueçam
QUE SEUS AMIGOS O qualquer vida que tenham além delas. Os
SALVEM EM BREVE (MAS efeitos dessa influência em cada nível são
os seguintes; como todos eles controlam
QUAIS AMIGOS?)
pensamentos ou emoções de seres
sapientes, todo uso da Influência é
ISSO TAMBÉM NÃO ESTÁ contestado.
CERTO, VOCÊ ÉUMA • Fortalecer: O Guardião fortalece os
HERÓINA. VOCÊ DEVERIA vendavais localmente. Cada sonhador que
ESTAR RESGANTADO A SI chega a Posto x 3 metros do Guardião e
perde o teste contestado durante a duração
MESMO. POR QUE VOCÊ da Influência adiciona os sucessos de
ESTÁ PENSANDO ASSIM? ativação do Guardião ao próximo teste do
Vendaval para infligir um Galemark sobre
NÃO HÁ NENHUM GUARDA eles. Um sonhador submetido a este efeito
AQUI, DEVE SER FÁCIL mais de uma vez por dia adiciona o
modificador mais alto entre as ativações.
ESCAPAR. VOCÊ SÓ PRECISA
PEGAR O SEU...
SEU O QUE? POR QUE É TÃO
DIFÍCIL LEMBRAR DAS
COISAS?
•• Manipular: Os Vendavais que sopram •••• Criar: O Guardião convoca os
nas Terra dos Sonhos mudam a memória Vendavais para um ataque psíquico. Ele
dos visitantes, fazendo-os acreditar que escolhe um único sonhador, perto o
sempre fizeram parte das Terra dos suficiente para atacar, para receber a força
Sonhos. Do ponto de vista dos Guardiões, dos vendavais. Se o Guardião vencer a
isso é bom, mas não vai longe o suficiente. disputa, o teste dos Vendavais marca o
Os Vendavais dão aos visitantes um sonhador uma vez a cada minuto, até que
passado dentro das Terra dos Sonhos, os a duração se esgote, ele ganha um
Guardiões desejam dar a eles um futuro, Galemark ou escapa do alcance do
uma razão para ficar. O Guardião usa sua Guardião. Um Galemark criado por este
influência contra um sonhador com nível de influência é controlado totalmente
Marcado pelo Vendaval para alterar os pelo Guardião - ele pode criar qualquer
efeitos dos Galemarks de pequenas evento, limitado apenas pela consistência
maneiras. com os Galemarks existentes.
Enquanto durar, e enquanto o sonhador ••••• Criação em Massa: O Guardião se
permanecer dentro de Posto x 3 metros, o torna o centro de um vórtice que distorce a
Guardião desenvolve uma situação a partir realidade. Todo sonhador dentro de Posto
da história criada pelos Vendavais do x 3 Metros do Guardião que perder o teste
sonhador que, espera-se, tentará o contestado está sujeito aos efeitos de Criar
sonhador a ficar ou impedi-lo de partir. Ele durante a duração, a menos que escape do
faz isso definindo novas verdades sobre as vórtice. (Freqüentemente, o Guardião
pessoas e lugares nessa história - com combina todos os Galemarks feitos por
concentração total de um minuto, o uma Criação em Massa em uma única
Guardião estabelece um novo fato. Neste história envolvendo cada sonhador afetado,
nível, o Guardião não pode introduzir novos então se um deles acordar, os outros
personagens ou fazer mudanças radicais tenderão a puxá-lo de volta para a ilusão).
em quaisquer personagens existentes, e
Os Guardiões não têm interesse em nada
não pode invalidar quaisquer fatos ou
fora das Terras dos Sonhos, então eles
eventos existentes; mas pode encontrar
nunca aprendem Manifestações. Seus
desenvolvimentos plausíveis a partir do que
Numes favoritos são Máscara Mortal e
os vendavais já estabeleceram e declarar
Inócuo; para eles, o último é um disfarce
que ocorreu um cenário a seu favor.
quase perfeito, permitindo-lhes seguir a
••• Controlar: O Guardiões é capaz de sombra de um viajante sonhador sem
fazer mudanças drásticas na história criada levantar suspeitas. No entanto, nenhum
pelo Vendaval neste nível. Enquanto durar, Nume é proibida aos Guardiões, exceto
e enquanto o sonhador permanecer no aquelas que afetam apenas o mundo
Posto x 3 metros, o Guardião introduz material.
novas pessoas, lugares ou objetos no
passado imaginário do sonhador ou altera Príncipe/Princesa
as pessoas existentes de maneiras
radicais. Encantando
O Guardiões ainda não pode contradizer O Príncipe Encantado é um Guardião que
nada na história criada pelo Vendaval do se especializa em se envolver
sonhador. Se uma princesa se lembra de romanticamente com seus alvos e fazer
que fugiu do palácio onde cresceu para com que eles escolham entre seu amor ou
escapar de seu pai cruel, então um a vida real, e muitas vezes ele consegue
Guardião não pode acrescentar nenhum tirá-los do chão tão rápido que eles
fato que tornaria o pai da princesa legal. No esquecem que têm uma vida real. O
entanto, pode declarar que seu pai foi Príncipe Encantado pode aparecer em
deposto pelo nobre irmão da princesa, que qualquer forma que sua vítima considere
a ama muito. Isso poderia ser feito com atraente, animal, mineral ou vegetal, mas
Manipular apenas se o irmão amoroso já geralmente ele aparece como um homem
existisse; com o Controle, ele pode inventar ou mulher comum. Ele tem um
o pano de fundo do irmão e esboçar uma conhecimento instintivo das inclinações e
história de fundo para ele que explicaria por preferências românticas das pessoas e
que ele não fez nada sobre as crueldades prefere definir o clima antes de seu
do pai antes (digamos, ele foi enviado para primeiro encontro. Dependendo das
um internato por vários anos). preferências de sua vítima, ele pode
providenciar seu próprio resgate,
administrar uma pousada sob uma lua
romântica ou cavalgar em uma armadura
brilhante para recrutar nobres para sua
missão.
Como um Guardião, o Príncipe Encantado
não é capaz de sentir uma afeição
romântica genuína e então ele empurra
com força antes que suas vítimas vejam
através de sua máscara rasa. Se ele está
em uma busca, o romance cheio de
adrenalina, perigo e, pós-perigo, vem outro
perigo e depois mais um, sem tempo para
descansar. Um romance real mais
tradicional oscila de festa em desfile e baile
sem pausa. Mesmo questionar esse ritmo
frenético é o suficiente para fazer o
Príncipe Encantado temer estar perdendo
sua última vítima, fazendo-o compensar
criando emergências ou recorrendo à
chantagem emocional.

Posto: 2

Atributos: Poder 2, Refinamento 4,


Resistência 2

Traços Derivados: Corpus 7,


Força de Vontade 6,
Tamanho 5 (usualmente),
Defesa 2, Iniciativa 6,
Velocidade 11 (Fator de Espécie 5)

Influências: Os Vendavais 3, Paixões 1

Numes: Aura Emocional, Euforia,


Implantar Missão, Máscara Mortal

Interdição: O Príncipe Encantado não


pode permitir que sua vítima atual o
abandone por vontade própria. Ele
persegue qualquer um que o faça até os
limites de sua capacidade, até que ele
sofra a desintegração.

Ruína: Borboletas e Asas de Borboletas.


Amanojaku
Uma vez os Radiantes acreditaram que
os Amanojaku eram um ser único, um
estranho parasita mental que residia n'As
Terras dos Sonhos em busca da
oportunidade de possuir corpos
humanos.
Agora eles sabem melhor, Amanojaku
ERA ÓBVIO SE VOCÊ são apenas Nativos dos Sonhos cujo
desejo por um corpo físico é mais forte
SOUBESSE O QUE do que sua ética. Alguns são Nativos
PROCURAR, PENSOU A comuns que ficaram obcecados em se
PRINCESSA GWENDOLIN aproximar do conceito real que refletem.
Outros são habitantes do Reino que
ENQUANTO OBSERVAVA A desejam retornar à vida, mas temem a
BIBLIOTECARIA. perda parcial do eu inerente à
reencarnação. Rumores dizem que há
NINGUÉM ERA TÃO até um pirralho ou dois.
ESTEREÓTIPO: AS ROUPAS, A maioria dos Nativos dos Sonhos
OS ÓCULOS, O COQUE NO considera os Amanojaku criminosos que
se envolvem em magia profana.
CABELO A REAÇÃO Consequentemente, a maioria pode ser
EXAGERADA RIDÍCULA AO encontrada nas regiões selvagens das
MENOR RUÍDO. PARECIA Terras dos Sonhos, longe da lei dos
Sonhos e dos olhos das Rainhas
QUE TAMBÉM ERA MUITO Radiantes. Outros podem ser
BOA NO QUE FAZIA, CADA encontrados entre as cidades mais
brilhantes das Terras dos Sonhos,
LIVRO ESTAVA EXATAMENTE espreitando nas sombras como os
EM SEU LUGAR E CADA criminosos sempre fizeram.
ALUNO RECEBIA
EXATAMENTE O MATERIAL
Escapada
QUE PRECISAVA. Desde a Fuga, portas, janelas e bocas de
cavernas podem ser vistas pela metade em
todos os lugares nas Terras dos Sonhos,
HAVIA APENAS UM no canto do olho ou meio escondidas atrás
PROBLEMA. de uma pedra. Para a maioria dos Nativos
dos Sonhos, essas passagens
ESPERO QUE TENHA desaparecem se procuradas, revelando-se
sombras ou ilusões de ótica; para o
GOSTADO DE TRABALHAR
Esperançoso, eles se tornam reais e se
EM UMA BIBLIOTECA DE abrem no Crawlspace. Na verdade, porém,
VERDADE, MAS VOCÊ TEM essas portas misteriosas são os lugares
onde a alma sonhadora de algum humano,
QUE DEVOLVER AQUELE ansiando pelo toque da Luz sem saber,
CORPO AGORA. vagueia contra as grades da velha prisão
dos Esperançosos. Um Amanojaku pode
abrir uma das portas, entrar no sonho do
mortal que está atrás dela e procurar sua
alma.
Para abrir o caminho para a alma de É bem possível para um Amanojaku usar
alguém, Amanojaku usa magia semelhante Exilado dos Sonhos para prender outros
à variante Portões de Chifre do Encanto Nativos dos Sonhos em corpos vazios; na
Portões de Marfim, mas sem a exigência verdade, Amanojaku quase sempre
desse Encanto para proximidade ou trabalham em gangues onde apenas o líder
conexões simpáticas; se a magia for bem- conhece os dois Encantos necessários.
sucedida, o Amanojaku abre caminho pela Portanto, a maioria dos Amanojaku
passagem do Crawlspace. As táticas do encontrados em corpos humanos são
Amanojaku variam de insinuações sutis, membros do coro, colocados lá pela magia
disfarçando-se como figuras normais de de outra pessoa.
sonho para alcançar o eu do sonhador, à
perseguição brutal, transformando o sonho Condição: Manifestação
em um pesadelo aterrorizante (forçar Usurpadora
Portas sempre aparece como o último). O
Amanojaku rola para abrir Portas nas O Amanojaku com esta Condição ejetou a
Terras dos Sonhos, o que, dado como mente de alguém para as Terras dos
funciona o tempo neste lugar, torna o nível Sonhos e está possuindo o corpo
de impressão praticamente irrelevante - desocupado. O Amanojaku tem acesso às
embora alcançar uma impressão hostil memórias e habilidades do hospedeiro.
force o Amanojaku para fora da mente do Inicialmente, no entanto, ele tem alguns
sonhador e feche o portão. problemas para usá-los corretamente. Use
No final do caminho, o Amanojaku encontra os traços não sobrenaturais do hospedeiro
a consciência do sonhador. Aqui o - Atributos, Habilidades, Méritos e
sonhador tem a chance de resistir à vantagens - exceto para Força de Vontade;
entidade invasora; ele assume a forma de o Amanojaku mantém sua própria Força de
sonho e confronta o Amanojaku dentro de Vontade. No início, o Amanojaku sofre -3
uma paisagem sonhada. Jogue como uma de penalidade nos testes de Habilidade
cena normal - muitos Amanojaku preferem Física e -4 de penalidade nos testes de
ataques violentos, mas alguns empregam Habilidade Mental e Social.
enganos ou promessas sedutoras. Se o Às características do hospedeiro, embora
Amanojaku perder, ele deve recuar para as penalizado, um ator Amanojaku adiciona
Terras dos Sonhos e a passagem se fecha; alguns de seus poderes: Luz Interior,
se ele vencer, ele força o sonhador a subir Desejos e Prática Mágica. A maioria dos
através do Crawlspace para as Terras do Amanojaku não segue nenhuma Rainha e
Sonho. Ocasionalmente, o Amanojaku tem está limitada à Prática Mágica dos sem
a sorte de encontrar uma passagem do corte... mas alguns deles seguem a A
Crawlspace que está aberta, porque o Rainha dos Espelhos e têm sua Prática
proprietário já entrou nas Terras do Sonho. Mágica em seu lugar. O ator Amanojaku
Quando isso acontece, não há necessidade também tem a capacidade de gastar Força
de magia para abrir o caminho - o de Vontade quando em perigo para ganhar
Amanojaku apenas desce a passagem até Desejo, como a Força Interior das
o fim. Princesas. Coro Amanojaku não pode usar
Influências ou Nume, mas são protegidos
Quer o Amanojaku encontre o caminho ou do sangramento de Essência.
crie um, ele precisa de mais uma magia
para tomar posse de um corpo vazio: a Finalmente, o Amanojaku pode transformar
versão de Exilado dos Sonhos de seu hospedeiro. A transformação do
Conselheiro Particular. O sucesso com Amanojaku dura por uma cena e muda o
esse Encanto confere a ele a Condição hospedeiro em uma duplicata física da
Manifestação Usurpadora, abaixo. forma da terra dos sonhos do Amanojaku,
com os mesmos Atributos, Habilidades,
Amanojaku não pode possuir ninguém, Méritos e vantagens, exceto para Saúde - o
alem de personagens mundanos e os hospedeiro transformado mantém sua trilha
tocados pela Luz. Eles podem assumir o de Saúde original e qualquer dano sofrido.
controle de pessoas com qualidades O Amanojaku também ganha acesso total
sobrenaturais, mas podem usar apenas aos seus Encantos ao se transformar. Com
poderes que estão abertos à nobreza. O efeito, quando o Amanojaku se transforma,
Amanojaku também não pode ganhar mude de uma ficha de personagem para a
vantagens sobrenaturais enquanto estiver outra; os dois não têm nada em comum,
ligado a um hospedeiro. exceto Força de Vontade e Saúde.
Conforme o tempo passa, e o mortal Sonhos do hospedeiro como se ela tivesse
deslocado tem os vendavais das Terras do uma simpatia íntima com o lugar. Depois
Sonhos soprando por ele, o Amanojaku se da porta, a princesa aparece ao lado do
instala. Cada vez que o hospedeiro adquire Amanojaku, pronta para negociar ou lutar
um Galemark, sua aparência muda, pela liberdade do hospedeiro. Uma vez que
assumindo alguma característica de seu o Amanojaku foi forçado a sair (ou
possuidor. E cada vez que isso acontece, convencido a sair sozinho), guiar a alma do
as penalidades que o Amanojaku toma ao hospedeiro de volta ao seu corpo é, então,
cumprir seu papel são reduzidas em 1, a uma simples questão de viajar pelas Terras
um mínimo de -0; e a aparência do dos Sonhos - embora encontrá-lo possa
Amanojaku muda, assumindo uma não ser, se os vendavais estiverem em
característica de seu hospedeiro. ação há muito tempo.
Eventualmente, o Amanojaku e seu
Finalmente, um Amanojaku pode retornar
hospedeiro parecem, se não idênticos, pelo
às Terras dos Sonhos voluntariamente
menos parentes próximos.
sempre que o hospedeiro dormir, e
Enquanto estiver em posse, o Amanojaku terminar a possessão guiando a alma do
funciona como a alma do hospedeiro, e hospedeiro de volta pela porta. Poucos
poderes sobrenaturais que se aplicam à Amanojaku farão isso, no entanto, a menos
alma se aplicam a ele. que sejam ameaçados com a morte de seu
recipiente – e matar um recipiente é
Causando a Condição: A melhoria Exilado
assassinato, contanto que a alma do
dos Sonhos de Conselheiro Particular.
hospedeiro ainda exista.
Encerando a Condição: O Amanojaku
abandona o corpo do hospedeiro e a alma Outros Sobrenaturais
do hospedeiro retorna a ele.
Amanojaku não pode possuir ninguém com
Banindo um Amanojaku um modelo sobrenatural maior. Eles podem
assumir o controle de pessoas com
Amanojaku retorna às Terras dos Sonhos modelos menores, mas os poderes e
com a morte de seus hospedeiros, embora desvantagens desses modelos não
eles recebam a condição de Alma Chocada funcionam durante a possessão. O
no momento da morte. Fora isso eles Amanojaku também não pode obter
podem ser forçados a sair por uma nenhum modelo menor enquanto estiver
abjuração bem-sucedida. Infelizmente, isso vinculado a um hospedeiro.
não restaura a alma do hospedeiro ao seu
Enquanto possuindo, o Amanojaku
corpo; o hospedeiro entra em um estado
funciona como a alma do hospedeiro, e
semelhante ao de coma. O Amanojaku
poderes sobrenaturais que se aplicam à
reaparece nas Terras dos Sonhos perto da
alma se aplicam a ele.
localização do hospedeiro lá, mas
enquanto a alma do hospedeiro estiver nas O poder de viajar dentro dos sonhos pode
Terras dos Sonhos, a porta de sua mente e encontrar a porta que conecta a paisagem
corpo permanece aberta lá, e qualquer dos sonhos do hospedeiro com as Terras
nativo pode entrar e possuir o hospedeiro dos Sonhos, mas qualquer personagem
novamente após a passagem de um dia. passando por ela sem Sensibilidade não
Na verdade, o Amanojaku original pode pode acordar até que refaça seus passos e
fazê-lo, se esperar o tempo suficiente. Por retorne à paisagem dos sonhos do
outro lado, se o hospedeiro estiver livre nas hospedeiro.
Terras dos Sonhos, e ainda estiver ciente
Era uma vez, um bando de Amanojaku
de sua vida desperta, e se encontrar a
encontrou, ou fez, um objeto de poder para
porta para ela, a entrada pela porta o
ajudá-los em suas caçadas. O nakama que
restaurará completamente.
finalmente os rastreou chamou a coisa de
Muitas princesas, tendo mais habilidade em Portão do Chifre Polido e garantiu que
navegar nas Terras dos Sonhos do que no fosse destruído. Infelizmente, o Amanojaku
exorcismo, preferem banir o Amanojaku do que o usou aprendeu como duplicá-lo em
lado das Terras dos Sonhos; eles procuram outro lugar, e outros portões foram
pela porta na paisagem dos sonhos do construídos desde então.
hospedeiro, então entram nela para
batalhar com o possessor lá. Se uma
princesa abre uma entrada do Crawlspace
ao lado do hospedeiro de um Amanojaku,
ela pode encontrar seu caminho através do
Crawlspace para a saída da Terra dos
Portões de Chifre
Polido
O uso excessivo de um Portão de Chifre
Era uma vez, um bando de Amanojaku
Polido pode levar ao que é provisoriamente
encontrou, ou fez, um objeto de poder para
referido como uma Quebra do Portão. Uma
ajudá-los em suas caçadas. O nakama que
região inteira das Terras dos Sonhos entra
finalmente os rastreou chamou a coisa de
em colapso, enviando seus habitantes para
Portão do Chifre Polido e garantiu que
o Crepúsculo. Os Nativos geralmente se
fosse destruído. Infelizmente, o Amanojaku
reparam em breve, mas isso é de pouco
que o usou aprendeu como duplicá-lo em
conforto para os Nativos presos fora de seu
outro lugar, e outros portões foram
reino nativo ou para as pessoas
construídos desde então.
assustadas e em pânico que os nativos
Um Portão de Chifre Polido não se parece acabam possuindo. A mais recente (e,
com um portão, embora seja feito de uma portanto, bem conhecida) Quebra do
substância muito parecida com um chifre, Portão foi em 1992, quando a cidade dos
com a cor de marfim envelhecido, talvez. Sonhos de Tokyo de Crystal caiu na cidade
Tem a forma de um obelisco, quase o real de Tokyo. Mesmo hoje, ainda existem
dobro da altura de um homem e esculpido Faróis com harmoniosas personalidades
com desenhos de revirar os olhos. Quando gestálticas humanas e nativos dos Sonhos
um Amanojaku se liga com sucesso ao lutando pela Luz com legados forjados a
corpo de uma pessoa, e a alma do partir dos destroços.
hospedeiro está razoavelmente perto do
Portão, todos no mundo desperto que
dormem quando o Amanojaku está próximo
sonham com o Portão; qualquer um usando
os Portões de Marfim das proximidades do
Portão tem impressões perfeitas para
alcançá-los. Bandos de Amanojaku que
adquirem um Portão de Chifre Polido
exploram essa propriedade
implacavelmente. Assim que um deles
assume o controle de um corpo, seus
companheiros pegam o hospedeiro,
carregam-no até o portão e o prendem.
Enquanto isso, o possuidor Amanojaku vive
no mundo desperto se passando por ele, e
todos os que dormem perto dele -
provavelmente, sua família e amigos
íntimos - sonham com terras perto do
Portão, onde os outros Amanojaku do
bando podem caçá-los e possuí-los. O
primeiro bando de Amanojaku com um
Portão capturou quase cinquenta mortais
antes de ser destruído.
Oficial Zé Posto: 2

Nas Terras dos Sonhos existe uma cidade Atributos: Poder 3, Refinamento 3,
para onde vão as coisas perdidas. Os Resistência 4
corações dos residentes doem por casas
que nunca existiram. É um lugar triste e Traços Derivados: Corpus 9,
solitário, poucos moradores se preocupam
em fazer um lar, menos ainda vão embora. Força de Vontade 7, Tamanho 5,
O Oficial Zé já foi um residente desta Defesa 4, Iniciativa 7,
cidade.
Velocidade 11 (Fator de Espécie 5)
Ele não estava perdido, mas era uma
emanação de um conceito intimamente Influências: Perda (a emoção) 2,
relacionado: detetives que encontram Pistas 1
pessoas desaparecidas. Em uma longa
carreira, Zé não encerrou um único caso, Numes: Inócuo, Desbravador, Procurar,
pois essa é a natureza da Cidade dos Robusto
Perdidos, nem ele achou isso incomum, até
o dia em que conheceu um Amanojaku.
Interdição: O oficial Zé deve parar e
Quando o oficial soube da Terra, ele viu
fazer anotações detalhadas toda vez que
isso como uma fuga de uma vida que de
alguém começa a falar sobre evidências
repente se revelou sem sentido.
em um caso de pessoa desaparecida.
Como a maioria dos Amanojaku, Zé tende
a favorecer as pessoas com uma conexão Ruína: Casas de família. Nenhuma casa
com os conceitos que representam. Em serve, a não ser uma casa em que a
parte, isso é uma razão de praticidade, mesma família vive há pelo menos três
muitos Amanojaku preferem fazer suas gerações. Algo tão profundamente ligado
ações em segredo em casa, em vez de a ser um lar é estranho e doloroso para a
enfrentar as perigosas regiões selvagens natureza do Oficial Zé como um ser que
das Terras dos Sonhos. Em parte, é porque é fundamentalmente um reflexo de estar
a maioria deles quer fazer algo relacionado perdido.
ao seu conceito quando chegar à Terra.
Erguer uma tábua do assoalho ou
Para o Oficial Zé, são as vantagens
desatarraxar um cano é uma arma eficaz
práticas. Ele faz parte de um bando de
até perder sua conexão simbólica, o que
Amanojaku que possui um Portão de Chifre
geralmente leva meses. Felizmente para
Polido e o Oficial Zé é o armador. Como
Zé, Samantha é a primeira de sua família
detetive de pessoas desaparecidas nas
a morar em seu apartamento.
Terras dos Sonhos, ele é tão adequado
quanto um Amanojaku pode ser para
assumir o controle de um detetive do setor
de pessoas desaparecidas no mundo real.
Atualmente ele está no corpo de Samantha
O’Reilly, uma detetive respeitada de uma
longa linha de policiais. Com sua posição
na força, a Oficial Zé tem sido capaz de
desviar as investigações, mantendo os
desaparecidos e fornecendo corpos para
sua gangue hospedar.
Quanto a Samantha, ela está lidando com
sua situação de maneira razoável,
considerando todas as coisas. Ela escapou
de seus captores e está aplicando suas
habilidades de detetive em seu novo
ambiente. Samantha está realmente um
pouco feliz por isso ter acontecido com ela,
ela considera isso um segundo despertar
que revelou as verdades ocultas do mundo.
Infelizmente, seu otimismo está perdido,
pois os vendavais estão lentamente
levando sua mente para longe.
Uma nação controlada por jogadores
Organizações também, às vezes, se depara com outras
Mundanas organizações, com seus projetos
interferindo nos seus, ou descobre que o
No final das contas, o Mundo das Trevas trabalho de outra organização deve ser
não mudará verdadeiramente até que as interrompido. Sempre que uma
pessoas tenham mudado - pessoas organização se opõe ao projeto de outra,
comuns, sem nenhum indício de as listas para as tarefas desse projeto
paranormal para se preocupar; pessoas tornam-se contestadas; apenas o vencedor
iguais às que você vê na rua todos os dias; do desafio ganha algum Esforço dessa
as pessoas que fecham os olhos a tarefa, mesmo se ambos forem bem-
qualquer indício da estranheza e das sucedidos. Uma organização deve iniciar
maravilhas do mundo, porque muito disso é um projeto para se opor ao projeto de outro
perigoso de notar. Cada Princesa aprende - simplesmente desejar que o outro grupo
com o tempo que deve compreender e fracasse não tem efeito. Mas se os projetos
persuadir as pessoas comuns se quiser de duas organizações são naturalmente
repelir as Trevas. opostos, resolva as tarefas conflitantes com
ações contestadas, e o grupo com a menor
Mas nenhum homem é uma ilha e ninguém deficiência de Esforço no final atinge seu
está completamente sozinho. Todos agem objetivo, enquanto o outro ganha apenas o
não apenas por si próprios, mas em que permanece consistente com aquela
cooperação com os outros; as coisas mais conquista. Quando organizações de
magníficas já feitas são obra de milhares diferentes Permanência disputam, a de
de mãos. Para cumprir sua missão, um menor Permanência não pode contestar
Nobre não pode se limitar a uma pessoa de mais tarefas do que seu limite por projeto,
cada vez; ela deve lidar com as deixando as demais sem oposição, mas
organizações nas quais eles vivem e pode escolher quais tarefas são
atuam. contestadas.
Os sistemas descritos acima podem
representar organizações mundanas de Violência
pequeno a médio porte - grupos com A forma final de conflito entre organizações
influência que varia de um pequeno bairro ocorre quando uma determina que a outra
a uma cidade - com pequenas mudanças. deve ser destruída. Um ataque a uma
Um grupo mundano não tem uma vocação, organização geralmente assume a forma
uma invocação ou encantos práticos (esses de violência contra seus membros, mas a
são presentes da Luz) e define uma morte humana não é o ponto - o objetivo é
Vantagem de iniciação de culto de mistério quebrar o moral e o senso de identidade
apenas se for um culto; mas tem todas as corporativa dos oponentes. Uma guerra de
outras características das Nações e pode organizações é um projeto muito parecido
agir da mesma maneira. com outros projetos, embora nenhuma das
organizações tenha uma meta definida. Em
Projetos em Oposição vez disso, cada batalha na guerra é
Assim como os PJs podem agir em nome resolvida como uma tarefa contestada, e a
de sua nação, os PJs podem tentar organização que vence a competição inflige
bloquear as ações de uma organização. 1 dano letal ao moral do grupo perdedor.
Essa tentativa é melhor resolvida como Ambas as organizações devem respeitar os
uma sequência de cenas, com cada cena limites de tarefas por projeto e projetos por
representando uma tarefa do projeto que história de sua posição, mas ambas as
os PJs querem frustrar. Em tais cenas, se organizações podem continuar lutando
os PJs forem bem-sucedidos em seu quando um projeto fica sem tarefas
objetivo, a organização falha na tarefa, não iniciando outro projeto.
ganhando nenhum esforço e enfrentando
uma complicação; se falharem, por outro
lado, a organização ganha seu ponto de
Esforço e o projeto continua desimpedido.
Sucesso ou fracasso espetacular da parte
dos PJs leva a um fracasso dramático ou
sucesso excepcional no desempenho da
organização. Cabe ao Narrador decidir se a
interferência dos PJs no trabalho de uma
organização faz com que ele abandone um
projeto.
Manobras Sociais
As organizações não podem realizar
manobras sociais; quando querem
persuadir um personagem a um curso de
ação, eles iniciam um projeto. No entanto,
os personagens podem usar manobras
sociais contra as organizações. Ao tentar
convencer uma organização a agir com
uma manobra social, o número de Portas
necessárias começa igual à Resistência da
organização. As aspirações afetam esse
número como afetam os personagens.
Virtude e Vício têm o mesmo efeito que os
personagens. Uma meta que exigiria que a
organização sofresse danos ao seu moral
afeta suas Portas como um ponto de
Ruptura afeta as Portas de um
personagem.
Corações
Brilhantes:
Faróis
A Luz da esperança está longe de ser
exclusiva dos Radiantes; pertence a toda a
humanidade. Nos milênios da Longa Noite,
a humanidade construiu civilizações e fez
maravilhas nas artes e nas ciências. Foram
os humanos normais que alcançaram o
impossível e caminharam sobre a lua,
trazendo um novo amanhecer para
QUERIDO DIÁRIO
encerrar a Longa Noite. Os Faróis são
pessoas a quem a Luz ilumina um pouco
TIVE O SONHO DE NOVO. mais intensamente do que a maioria.
AQUELE COMIGO E SIR Algumas Princesas dizem que em um
RUFUS EM UMA BUSCA PELO mundo melhor todos seriam um Farol.
Alguns (geralmente as mesmas pessoas)
CORAÇÃO DA TERRA QUE EU dizem que no Reino todos eram Faróis.
SEMPRE TINHA QUANDO A Um Farol tem um forte senso de
ALISON ME INTIMIDOU. ISSO esperança, moralidade e idealismo que
irradia dele. Isso é tudo que é necessário -
ME FEZ SENTIR MUITO não há presságios astrológicos durante seu
MELHOR, COMO SEMPRE nascimento ou eventos transformadores
inexplicáveis, apenas uma pessoa com um
COSTUMAVA FAZER. coração cheio de esperança, empatia e
bondade. Sua presença incentiva as
TALVEZ EU TENHA TIDO O pessoas a fazerem o melhor de si mesmas.
SONHOPOR QUE TODO O efeito é sutil o suficiente para ser
considerado nada mais do que a força da
MUNDO ESTÁ SENDO MAU E personalidade, se a visão mágica de uma
EVITANDO A JANE. EU princesa não mostrasse que os faróis
DEVERIA APENAS FALAR carregam uma minúscula centelha de luz.

COM ELA, SE EU CONSEGUIR A maioria dos Faróis nunca descobre seu


potencial sobrenatural. Eles vivem vidas
ATRAVESSAR O PANTANO DA comuns, e se tendem a ser pessoas
TRISTEZA, EU POSSO FALAR populares cercadas por amigos leais ou
incomumente sensíveis a atos de
COM UMA GAROTA, NÃO crueldade, isso é apenas o que você
IMPORTA O QUE QUALQUER esperaria que acontecesse quando alguém
OUTRA PESSOA ME DIGA! fosse extraordinariamente gentil e enfático.
Mas os Faróis têm sua magia e suas
maldições. Dada a chance, a Escuridão
sairá de seu caminho para matar um Farol,
e um Farol carregando Sombras se torna
vulnerável à armadilha dentro das Terras
dos Sonhos. Felizmente, quando eles
entraram nas Terras dos Sonhos longe das
Cortes Radiantes, onde os Guardiões eram
mais fortes, muitos Faróis escaparam da
atenção dos Guardiões e, em vez disso,
descobriram a força para enfrentar os
problemas do mundo desperto por meio de
suas experiências noturnas.
As princesas geralmente ficam de olho nos
faróis. Se eles parecem estar em apuros,
eles vão oferecer ajuda antes que a luz do
Farol seja apagada. Há uma razão
pragmática para ficar de olho nos faróis: Criação de
eles são desproporcionalmente prováveis
de Florescer e estarem pronto para facilitar
Personagens Faróis
uma nova princesa em seu papel pode Os faróis seguem as regras padrão para a
fazer uma diferença enorme. Mesmo que criação de personagens mortais nas
não fosse assim, os Esperançosos iriam Crônicas das Trevas.
procurar Faróis de qualquer maneira,
apenas pelo prazer de sua companhia. Além disso, eles começam com alguns
traços de personagens extras.
Traços dos Faróis ● Faróis começam a jogar com a Vantagem
Virtuoso [CofD 46] gratuitamente.
Por causa de seu otimismo e luz interior, os
faróis acham mais fácil manter o equilíbrio ● Como a Nobreza, um Farol é
quando confrontados com o horror; eles naturalmente guiado pela Luz para ajudar
ganham um bônus de +1 nas jogadas de seus vizinhos e melhorar o mundo. Assim
ponto de ruptura, exceto quando sua como a Nobreza, portanto, os Faróis
própria ação causou o ponto de ruptura. começam a jogar com uma Vocação
pessoal, além das Vocações das fontes
Como os Esperançosos, os Faróis são disponíveis para personagens mundanos.
vulneráveis a Sensibilidade, com uma Não há restrições ao objetivo da Vocação,
parada de dados de 1 dado. Isso possibilita exceto que deve ser adequado para uma
que eles viajem para Aspiração, e que o benefício de completá-
As_Terras_dos_Sonhos, embora eles lo vai para outra pessoa. Um Farol pode
possam não estar cientes disso antes de assumir uma nova vocação sempre que
ganhar pontos de Sombras. resolver a atual.
Os faróis criam um Eco silencioso ● Os faróis começam a jogar com três
semelhante ao que uma princesa cria logo experiências luminosas (de vocações
após o Florescer, afetando todos em sua anteriores) que devem ser gastas
presença imediata. Infelizmente, o Eco imediatamente nas características.
também atrai a atenção das Trevas, assim
como uma Princesa faz logo após o
Florescer.
Os faróis podem reconhecer legados,
lançando 1 dado no lugar da Luz Interior.
Como eles não têm Desejos, eles não
podem usar um Legado, a menos que seu
poder não exija Desejos ou ele possa ser
carregado.
Cavaleiros Outras princesas simplesmente gostam de
compartilhar sua magia com as pessoas.

Leais: Os Conceder os poderes de um jurado a um


amigo querido ou membro da família pode
ajudar outra pessoa a entender a nova vida
Jurados da princesa e preservar o vínculo entre
eles. Infelizmente, não é incomum que um
amigo ou membro da família tenha ciúmes
Não seria bom se todo mundo fosse uma e dar a eles algum poder pode ajudar a
princesa? Se ninguém pudesse cometer suavizar as coisas. Uma princesa que se
crueldade sem sofrer de Sensibilidade? Se preocupa com a segurança de seu ente
a invasão das Trevas pudesse ser querido pode piorar as dando a eles o
derrotada pela magia de bilhões? Se os poder de fugir em velocidades sobre-
desejos fossem flores, então todos já humanas ou de trabalhar as defesas
seriam uma princesa, mas a nobreza sabe mágicas em torno de sua casa
que não é bom desejar um mundo melhor. compartilhada.
Você tem que arregaçar as mangas e
começar a trabalhar. Mesmo que não haja Em Alhambra, os Jurados têm servido
como forçar um florescimento, uma como um pilar vital e prestigioso da
princesa com o Encanto Aceitar a sociedade. O reino das Lágrimas possui
Fidelidade pode criar um Jurado. cofres cheios de legados, alguns datando
do próprio Reino. Como eles reutilizam
O Jurado desempenha muitos papéis. Às legados antigos, é necessário um
vezes, uma princesa fica impressionada investimento muito menor para equipar um
com um Mortal (ou um Farol) e oferece novo jurado e então
magia a eles. Este é um investimento
significativo: não apenas a princesa deve Alhambra depende de jurados, legados e
investir uma parte de seu poder para criar magia, tanto quanto dependemos da
um jurado, mas ela deve fazer legados tecnologia.
para fornecer ao jurado os Encantos e Os exércitos das Tempestades também
ensinar quaisquer Encantos que ela deseje. fazem muito uso de jurados, que parecem
Outros jurados trabalham em estreita se formar espontaneamente a partir de
colaboração com a nobreza. Uma equipe pessoas comuns que mantêm a fúria de
de Princesas que percebe uma lacuna em Tempesta em seus corações.
suas habilidades pode procurar um novo
membro que tenha habilidades mundanas. Esses jurados parecem ser
Os poderes de um jurado e de alguns autossuficientes, mas a falta de legados
legados podem fornecer as habilidades torna seus poderes limitados.
mágicas. O tipo mais raro de Jurado é uma tentativa
Algumas princesas criam jurados para deliberada de redimir alguém usando a
tarefas especiais. Considere, se quiser, sensibilidade para mostrar a verdade de
uma princesa que cria legados que suas ações. Isso é raro, não só porque a
concedem percepções intuitivas sobre o criação de um jurado é um esforço
funcionamento dos códigos jurídicos e os significativo, mas também porque ninguém
entrega a um grupo de discussão que pode se tornar um Jurado sem dar o
redige uma nova e complexa lei de justiça consentimento completo e informado.
social. Se funcionar, um simples Ainda assim, as pessoas que acreditam
investimento pode ter uma enorme que suas ações são justas podem muito
recompensa a longo prazo, mas esses bem consentir com a Sensibilidade.
planos são arriscados. A princesa
geralmente acaba enfrentado contra um ou
mais grupos de poder dentro do Mundo das
Trevas.
valiosos de um Círculo de Princesas, pois
compartilham o dever para com a Luz e
Traços de Jurados são muito empáticos com os problemas de
sensibilidade).
Cada jurado segue uma das oito rainhas.
Eles recorrem à magia de sua Rainha, o
poder da Invocação da Rainha que lhes
Criando um
concede suas habilidades. Os jurados Personagem Jurado
invariavelmente têm um ponto na
Invocação da Rainha e podem comprar Os jurados seguem as regras para a
mais pontos nessa Invocação com criação de personagens mortais, embora
experiência como sem afinidade. Eles sejam proibidos de ter a Vantagem Vicioso
podem aplicar a Invocação quando usam [CofD 46]. Eles começam com 1 ponto na
Legados e invocá-la com Força de Invocação de sua Rainha e um total de 4
Vontade. Os jurados também podem usar a pontos em Legados, de graça.
versão da Rainha da Prática Mágica.
Jurado pode reconhecer e usar legados. Saindo da Corte
Os jurados têm uma conexão fraca com a
Luz, o que lhes dá uma Reserva de Como um nobre, os jurados têm permissão
Desejos, contendo um número de Desejos para mudar seus juramentos, se
igual a sua Perseverança + Presença. descobrirem que outra rainha está mais
perto de seus ideais, ou desejam se retirar
Eles podem gastar esses Desejos em da luta da nobreza. Isso é tão
prática mágica ou para ativar um legado. psicologicamente difícil para o Jurado
Como Faróis, Jurados criam um Eco quanto para o esperançoso; um jurado que
silencioso semelhante ao que uma desiste de seu juramento atinge um ponto
Princesa cria logo após seu Florescer, de ruptura, com uma penalidade igual aos
afetando todos em sua presença imediata. seus pontos na Invocação da Rainha.
Os jurados, entretanto, não ganham Assim que saí, ele perde seus pontos de
Desejos como os Esperançosos, ao invocação e é reembolsado por todas as
realizar tarefas importantes para um experiências que gastou para comprá-los
Chamado, nem podem gastar Força de (ou seja, três experiências para cada ponto
Vontade enquanto estão em perigo para além do primeiro).
recuperar Desejos. Qualquer princesa da Deixar o serviço da Rainha retorna o ex-
mesma corte pode dar Desejos a um jurado jurado ao status de personagem mundano.
de sua própria reserva em uma Sua reserva de Desejos desaparece, ele
confirmação ritual do juramento, até seu não consegue criar um Eco ou reconhecer,
limite de Desejos / turno; esse ritual requer transformar ou usar Legados, e sua
um minuto para ser executado e a Vantagem de Círculo para de funcionar.
concentração total de ambas as partes. O Um tênue lampejo da Luz permanece em
Encanto Carga também dará Desejos para sua alma por um curto período de tempo,
o jurado, e um Legado com Carga pode ser que uma princesa pode reacender: se for
usado para transferir Desejos para seu usado nele antes do final da sessão atual,
usuário. (Esses legados são altamente Aceitar a Fidelidade custa um ponto de
valorizados entre os seguidores de Força de Vontade e um Desejo para cada
Lágrimas e Tempestades, que não tinham rolagem.
aliados esperançosos até recentemente,
mas têm maneiras de reunir Desejos sem
eles).
Finalmente, um jurado pode ganhar
Desejos se ele tiver uma princesa (de
qualquer corte) como amiga próxima,
passando tempo em atividades mundanas
com ela; isto é, os jurados podem adquirir a
Vantagem Círculo para relacionamentos
com um Esperançoso. Eles testam Empatia
+ Círculo (-Sombras) para testar se
recuperam Desejos de um encontro com
membros do Círculo. (Os jurados são alvos
válidos para um Círculo de Princesas,
embora não para outro Jurado; na verdade,
os Jurados tendem a estar entre os mais
animal ou boneca que a partir de então
Pequenos animam e fazem votos para um ou vários
Esperançosos.

Conselheiros: Existem alguns Shikigami que não dizem


nada sobre suas origens, mas ninguém

Os Shikigami
acredita seriamente que eles sejam algo
além de Habitantes dos Sonhos.
Todos os Shikigami podem falar
Nos anos desde a Fuga, quando o inteligivelmente, mover-se e manipular
Florecimento da Nobreza com freqüência objetos com a destreza de um humano,
suficiente para que uma pequena escola mesmo que seus recipientes não possam.
secundária possa facilmente ter um (Testes de Furtividade podem ser exigidos
nakama de três ou quatro alunos ao para fazê-lo em público sem chamar a
mesmo tempo, é uma coisa comum para a atenção). Todos eles possuem, até certo
primeira princesa de um futuro nakama ponto, um dom oracular que concede
encontrar uma criatura incomum no dias lampejos de percepção relevantes para os
antes de eles florescerem - geralmente um problemas de seus companheiros; aqueles
animal que é claramente domesticado, mas que seguiram visões de seu nakama são
não obviamente possuído, e é mais os mais fortes nesse dom. Mas a
inteligente do que outros animais de sua habilidade mais significativa do Shikigami é
espécie. A criatura seguirá ou conduzirá o uma coisa sutil: apenas por existir, ele cria
futuro nobre a um lugar privado, onde ele uma forte ligação mística entre todos os
fala, se apresenta, a avisa do novo mundo seus nakama, através da qual a magia de
em que ela entrará em breve e se oferece um Nobre pode viajar.
como guia. Na rede frouxa da comunidade

Traços de
Esperançosa, esses professores e
companheiros mágicos são chamados de
Shikigami. Uma vez que um Shikigami
chega e se torna amigo de seu primeiro
nobre, ele geralmente se torna algo entre
um companheiro de ocasião e um mentor
Shikigami
para ela, e para vários outros Shikigami são seres sobrenaturais ligados
Esperançosos na área que floresceram à Luz, e percebem os terrores
mais ou menos ao mesmo tempo; sobrenaturais no Mundo das Trevas da
Esperançosos experientes, de fato, espera mesma forma que a Nobreza. Eles têm
que, onde um novo Shikigami aparece, Crença, não Integridade como um
várias florecimentos em breve se seguirão. personagem mundano tem. Eles também
são vulneráveis à Sensibilidade, com uma
Como ninguém ouviu falar do aparecimento parada de base de 1 dado, e têm um Eco
de Shikigami durante a Longa Noite, a completo como o de um Nobre, com uma
Nobreza tem todos os motivos para Luz Interior efetiva de 1. Seu Eco silencioso
acreditar que todos os Shikigami vêm das alcança simpatias Sensorial e Íntima.
Terras dos Sonhos. Muitos deles, de fato,
foram explicitamente enviados das Terras O vínculo de um Shikigami com os nobres
dos Sonhos, como uma missão de um não apenas o liga profundamente a eles,
tribunal Radiante de convocar um novo mas também os aproxima. Cada pessoa
nakama e ensinar-lhes o que os servos da que se vinculou ao Shikigami tem um
Luz mais precisam saber. Outros Shikigami vínculo íntimo simpático com ele e com
viveram normalmente na Terras dos todas as outras pessoas a quem está
Sonhos até que tiveram visões e vinculado. Esta teia de simpatia torna o
presságios que os mostraram pessoas em Shikigami e seu Esperançoso uma
uma terra distante que precisavam deles; Organização dedicada.
quando eles seguiram as visões, eles se Como nativos das Terras dos Sonhos, os
encontraram no mundo desperto, perto do Shikigami podem retornar lá sempre que
Esperançoso que as visões lhes desejarem e servir como guia para outros
mostravam. E há alguns Shikigami que também. Eles começam com uma boa
foram feitos dessa forma por magia - uma impressão para entrar e navegar no
princesa em todo o seu poder viajou para Crawlspace, como uma princesa. Além
Terras dos Sonhos, fez uma amiga lá e disso, embora Shikigami não consiga
usou um Encanto para trazer aquela amiga encontrar atalhos nas Terras dos Sonhos
para sua vida desperta. Todos esses como uma princesa pode, se eles
Habitantes dos Sonhos, uma vez que acompanharem uma princesa a quem são
chegam à vida desperta, ancoram-se no
ligados quando ela procura por um atalho, ● Shikigami estão cientes da Luz e da
eles podem ajudá-la a escolher um Escuridão, e onde quer que um tenha uma
caminho. A ajuda de um Shikigami torna a presença forte, eles notarão. Um Shikigami
busca de um atalho uma ação de trabalho começa o jogo com Sexto Sentido (Luz) e
em equipe, com o Shikigami como ator Sexto Sentido (Escuridão), geralmente se
secundário. Shikigami não pode manifestando como um nariz sensível. (A
permanecer na Terra por muito tempo, a capacidade de um Shikigami de farejar
menos que estejam vinculados a pelo Legados não permite que eles usem um -
menos um nobre ou a uma nação. Quando para isso é necessário prestar um
um Shikigami não está vinculado a juramento). Além disso, o Shikigami
ninguém, ele deve fazer um teste de começa a jogar com 1 ponto livre em
Perseverança + Autocontrole toda vez que Coelhos Brancos para representar seus
for dormir, com uma penalidade de -1 para talentos oraculares.
cada vez que ele fez aquele teste antes. Se
● Shikigami tem Luz Interior como posto, e
ele falhar nesse teste, o Shikigami retorna
pode gastar seus pontos de Vantagem em
às Terras dos Sonhos, para nunca mais
quase todas as Vantagens disponíveis a
acordar; seu recipiente retorna à criatura ou
personagens mundanos e algumas
objeto comum que costumava ser.
Vantagens especiais reservadas para eles.
É possível que um Shikigami se torne um Shikigami são proibidos de ter Vicioso,
jurado. Se for, o Shikigami tem uma opção Gigante, Pequeno e qualquer Vantagem
adicional ao comprar um Legado; ele pode Sobrenatural exceto alguns que vêm da
adicionar 1 ponto de Vantaem ao custo do Luz. No momento, eles são aptos a ter
legado para torná-lo uma habilidade Idioma Real, Percepção da Contaminação
intrínseca. Um "legado" deste tipo faz parte e Coelhos Brancos. (Um Shikigami Jurado
do Shikigami; se for permanente, seu efeito pode assumir Círculo como um jurado
sempre se aplica, e se for ativado, o humano). Os méritos sociais são altamente
Shikigami pode usá-lo à vontade. incomuns para Shikigami, e os Narradores
devem requerer justificativa especial para

Criação de permitir a criação do personagem - afinal,


as pessoas no Mundo das Trevas tendem a
ser desconfiado e cauteloso quando
Personagem encontram um animal falante.
● Alguns Shikigami têm uma segunda

Shikigami forma, maior e mais forte para aquelas


ocasiões em que a violência física é
necessária para proteger seus amigos.
Shikigami segue as regras para a criação Shikigami pode comprar pontos de Atributo
de personagens Efêmeros. Não sendo transformados como os Nobres o fazem,
humanos, eles têm uma série de embora eles não recebam nenhum de
características e limitações adicionais. graça, e podem considerar qualquer de
● Shikigami começa o jogo com Crença 7. seus Méritos como limitados em forma,
incluindo os Méritos reservados a eles.
● Os shikigamis são normalmente muito Eles não podem quebrar seus limites de
pequenos - pequenos o suficiente para características. Um Shikigami com uma
uma menina carregá-los nos braços - e, segunda forma usa uma ação de
portanto, fisicamente fracos e frágeis. O transformação para alcançá-la. Ele não tem
tamanho padrão de um Shikigami é 2; a uma filactéria, então uma falha dramática
menos que ele compre a Vantagem em vez disso inflige o Estado Atordoado
Grande. Ele também tem os modificadores [CofD 286].
aplicáveis a personagens que encolheram
para o Tamanho 2 da tabela em Mudanças ● Shikigami podem aprender Encantos, se
de Tamanho, no que diz respeito a Poder for necessário algum teste eles são
para ações físicas (como se seu Poder modificados para usar o seguinte teste
fosse Força para esse caso) e Poder (caso o atributo usado fosse Força,
refinamentos para ações físicas (como se Inteligência ou Presença), Refinamento
fosse Destreza). (caso usasse Destreza, Raciocínio ou
Manipulação) ou Resistencia (se usasse
Vigor, Perseverança ou Autocontrole) e Luz
Interior (no lugar de qualquer Perícia).
A seguir na tabela temos os valores para
um Shikigame.
Shikigami
Luz Interior* Limite de Pontos de Desejos Vantagens Encantos
Característica** Atributo Máximos
• 5 pontos 5-8 10 7 1-3
•• 7 pontos 9-14 15 9 3-5
••• 9 pontos 15-25 20 12 5-7
•••• 12 pontos 26-35 25 16 7-9
••••• 15 pontos 36-45 50 21 9-11
* Cada ponto de Luz Interior causa um modificador de -1 em tentativas para obrigar à força esta entidade
e agir como uma característica de Tolerância ao Sobrenatural.
** Caso possa se transformar esses valores incluem os pontos normais e transformados.

Vantagens de Garra e Presas


(• ou ••)

Shikigami Requer: Shikigami para •; Tamanho 3 ou


mais para ••
Os Shikigami usam essas Vantagem para
O Shikigami tem garras, presas afiadas ou
definir as qualidades que ganham com
outras armas inatas que podem arrancar
suas formas pequenas e não humanas.
sangue. Seus ataques desarmados e os
movimentos de dano durante um agarrar
Asas causam dano letal. Com 1 ponto, a taxa de
(•• ou ••••) dano desses ataques é 0; às 2 pontos sobe
para 1.
Requer: Shikigami
O Shikigami pode voar. Com 2 pontos, sua Grande
velocidade no ar é a mesma que no solo; a (•-•••••)
4 pontos, ele tem +5 de velocidade ao voar.
Enquanto voa, o Shikigami não consegue Requer: Shikigami
obter apoio para exercer sua força total;
O Shikigami é maior do que o normal. Cada
sua Força é reduzida pela metade quando
ponto nesta Vantagem adiciona 1 ao seu
rolada em uma parada de dados ou para
Tamanho e aplica os modificadores de
levantar e empurrar objetos.
personagens que encolheram ou
cresceram até aquele Tamanho (Exceto os
Boneca Atributos). Com quaisquer pontos na
(•) Vantagem, os Atributos Físicos podem ser
a categoria principal. No tamanho 3, a força
Requer: Shikigami é limitada a 3 pontos; nos tamanhos 4 e 5,
o limite aumenta para 5; nos tamanhos 6 e
O Shikigami é realmente muito pequeno -
7, o limite aumenta para 7.
seu tamanho é 1, e ele tem os
modificadores de personagens que
encolheram a esse tamanho (exceto os Inócuo
atributos). Boneca e Grande não são (•)
compatíveis.
Requer: Shikigami
O Shikigami é muito bom em passar para o
segundo plano ou passar por um animal
normal. Testes de percepção para notá-lo
receber uma penalidade de -2.
Shikigami pode formar laços com mais de
Visão, Audição ou uma pessoa ao mesmo tempo. O Narrador
Olfato Aguçado pode permitir que um PC Shikigami receba
o Presente dos Uníssonos várias vezes;
(•-•••) com cada instância representando um
parceiro humano diferente.
Requer: Shikigami
O Shikigami pode perceber com um sentido
principal significativamente melhor do que Exemplo de
um humano normal. Adicione os pontos da
Vantagem a todos os testes de Percepção
com base no sentido relevante. A
Shikigami
Vantagem também permite pelo menos um
feito de percepção impossível para os Toru
humanos, como a capacidade de rastrear
pelo cheiro, escolher uma conversa em Tigre em Pele de Gato
uma sala lotada ou reconhecer um rosto do
próximo quarteirão da cidade. Luz Interior: 1

Virtude: Paciente.

O Presente dos Vício: Orgulhoso.

Uníssonos Atributos: Poder 1+2, Refinamento 1,


Resistência 1.

Alguns Shikigami são capazes de se tornar Crença: 7


um parceiro simbiótico de um humano
tocado pela Luz, combinando-se Traços Derivados:
temporariamente em um único ser com
poderes que nem eles nem seus parceiros Corpus: 3+5, Força de Vontade: 2
podem alcançar sozinhos. Um Shikigami Tamanho 2 / 7
com esta habilidade normalmente procura
um Farol para protegê-los da Escuridão, ou Defesa 1, Iniciativa 4 / 2
melhor, para dar a eles poder suficiente Velocidade: 6/11 (fator de espécie 7)
para se protegerem. Alguns aliaram-se a
Jurados, tendo conhecido seus parceiros Vantagens:
por meio de uma forte camaradagem. E há
alguns cujos parceiros floresceram sob Garras e Presas 1 (2 Transformada),
seus cuidados. Inócuo 1, Tamanho 5 (Limitado a forma
Transformada)
Um Shikigami pode pegar uma versão da
Vantagem Uníssono para humanos Encantos:
chamada O Presente dos Uníssonos,
alterada pela mudança de ponto de vista. Viajante Insuspeito
Quando os parceiros se fundem, o jogador
Recompensa da Terra da Madeira
do Shikigami controla o personagem
[Rastrear]
humano, que é projetado como um humano
tocado pela Luz com o mesmo número de
Condições: Quando não-transformado
Experiências do Shikigami, além de pontos
Toru parece um gato comum recebendo
transformados livres baseados nos pontos
os seguinte bônus e Penalidades: +2
de Vantagens e uma Reserva de Desejos.
Refinamento em ações físicas, -2
Se ambos os parceiros forem PJs, o
Velocidade (já contado já velocidade), +3
personagem fundido usa as características
quando se escondendo ou tentando não
do humano e ganha pontos transformados
chamar a atenção, +2 quando pulando
que valem o dobro da soma em
ou escalando.
Experiências dos pontos de Uníssono do
humano e dos pontos de Presente dos Além disso por seu tamanho 2 mesmo
Uníssonos do Shikigami. Pontos de que receba algum bônus em Poder conta
Encantos e invocações que dependem da como apenas 1 para ações físicas.
fusão são limitados pela maior das duas
Vantagens.
Locais
Abençoados
A sala de aula de um professor inspirador.
Um estúdio de um artista humilde, mas
talentoso. O melhor e mais funcional
hospital da cidade e a clínica gratuita
subfinanciada abrindo contra todas as
probabilidades na área mais carente. Uma
igreja verdadeiramente acolhedora e
tolerante. O laboratório que trabalha
incansavelmente nas últimas doenças e na
biblioteca que preserva a sabedoria de eras
passadas. Estes são os lugares
Abençoados, eles permanecem em um
legado do melhor da humanidade.
Qualquer pessoa tocada pela Luz -
qualquer Farol, Jurado, Shikigami ou Nobre
- sente seu coração elevar-se quando
chega a uma área Abençoada, embora ela
possa não perceber o porquê. O Narrador
rola uma parada de dados de sua
Sensibilidade básica + a Beleza do lugar;
se o teste for bem-sucedido, o personagem
AQUI, HOMENS DO PLANETA perceberá a qualidade tocada pela Luz do
lugar em que entra. Se algo está perto de
TERRA PÕEM OS PÉS NA LUA diminuir sua Beleza, o mesmo sentido diz
ao personagem que há Sombras no local
JULHO 1969, D.C. (sobre as quais, veja abaixo).

VIEMOS EM PAZ POR TODA A Criando um Local


HUMANIDADE
Abençoado
Lugares abençoados são formados quando
as tentativas de melhorar o mundo são
realizadas com verdadeira paixão e grande
habilidade. Isso pode ser tão geral quanto
fazer algo bonito simplesmente por causa
da beleza ou tão específico quanto ajudar
uma única pessoa. Um ato único, mas
extraordinário, pode criar um lugar
Abençoado por si só, enquanto outros são
formados por acumulação gradual. Um
Lugar Abençoado tem as seguintes
características:

Tamanho
O Tamanho de um local Abençoado é
mensurado na escala de Santuário. É
determinado pela escala dos atos que o
criaram - aproximadamente, o número de
pessoas diretamente afetadas por eles.
Áreas abençoadas podem crescer e ficar
maiores, se ações inspiradas por aqueles
que as fizeram forem feitas por perto.
Beleza lugar Abençoado formado por ele mais
forte.
Graduado entre 1 e 5, e determinado pelo
nível de excelência demonstrado pelos atos Para determinar a Beleza de um Lugar
que criaram o lugar Abençoado. Sua Abençoado, encontre o tipo da ação que o
excelência pode ser estética, intelectual ou fez na tabela abaixo. Para determinar seu
moral. A fama dos atos também influencia tamanho, estime o número de pessoas
a Beleza; espalhar a história de um grande afetadas por ele e consulte a tabela.
feito por toda parte frequentemente torna o
Tipo da ação Beleza Pessoas ou Tamanho
Área afetada

Menor: Criação de arte bonita, pesquisa original 0 Uma Pessoa 0


e útil, obras humanitárias de sucesso

Significante: Criar uma obra-prima, uma 1 Vizinhança 1


descoberta que molda uma disciplina, arriscando
a morte para salvar os outros

Múltiplas ações realizadas durante um longo +1 Cidade 2


período Pequena

Ações exigiam a superação de demônios +1 Cidade Grande 3


pessoais

As ações são realizadas com grande risco de +1 Estado, 4


ostracismo ou censura social pequeno país

As ações são realizadas com grande risco de +1 Continente ou 5


lesão ou morte mundo

se beneficiar de nada; outros seres


Aspirações sobrenaturais podem ser influenciados, a
Um Lugar Abençoado tem de uma a três critério do Narrador. Como as Aspirações
Aspirações, os tipos de ações que inspira pertencem ao lugar, elas não desaparecem
as pessoas a imitar. Devem ser formulados quando realizadas - o lugar nunca perde
de maneira geral e refletir as pessoas seu poder de inspirar - embora cada
responsáveis pela criação do lugar - um personagem possa cumprir cada Aspiração
artista motivado por seu amor pela arte? apenas uma vez por sessão.
Um cientista dedicado à descoberta? Um Além disso, qualquer ação realizada dentro
bom samaritano? É incomum que um lugar dos limites de um Local Abençoado que se
Abençoado tenha mais de uma Aspiração, oponha diretamente ao cumprimento de
por maior que seja sua Beleza; quando isso qualquer uma de suas Aspirações tem uma
acontece, geralmente é graças a uma penalidade igual à graduação de Beleza do
história complicada em que várias pessoas local. Por outro lado, qualquer ação que
estavam fazendo coisas muito diferentes, promova diretamente uma das Aspirações
mas que estavam conectadas. Um lugar do local recebe um bônus igual à sua
abençoado deve ter pelo menos 3 belezas Beleza. Este efeito se aplica a todos os
para sustentar duas aspirações e 5 belezas personagens: mundanos, Escurecidos,
para sustentar três. Enquanto eles Tocados pela luz ou outros. Os alunos se
permanecem dentro de uma área sentem inspirados na oficina do grande
Abençoada, quaisquer personagens artista, enquanto as crianças malcriadas se
mundanos tratam essas Aspirações como sentem culpadas e hesitam em suas
se fossem suas - eles ganham um Ato se vanglórias de superioridade dentro da
cumprirem uma, sua presença pode tumba de heróis do passado.
adicionar ou abrir Portas em manobras
sociais, e assim por diante. Personagens
tocados pela luz podem fazer o mesmo,
enquanto criaturas das Trevas não podem
Momentos de Graça
Bênçãos Aqueles que passam algum tempo em um
lugar Abençoado freqüentemente
Alguns lugares abençoados vão além de
descobrem que seus pensamentos se
inspirar seus visitantes; na verdade, eles
voltam para coisas que eles poderiam fazer
criam efeitos sobrenaturais sutis. Um lugar
para espalhar a Luz no mundo.
Abençoado pode renunciar a uma de suas
Aspirações para conferir uma Bênção às Qualquer personagem (mundano ou
pessoas de boa vontade que nele sobrenatural, não faz diferença) que
ingressarem. Cada Bênção é um Estado permanece em um lugar Abençoado por
ambiental permanente que afeta todos os tempo suficiente pode realizar uma
personagens na área, exceto as criaturas Vocação; uma princesa pode recebe uma
das Trevas e os Contaminados. Estas são além da vocação que ela já tem. Tal
algumas bênçãos que a nobreza descobriu: Vocação, uma vez aceita, permanece até
que o personagem a cumpra, ou ganhe ou
Calma: Personagens com boas intenções
perca um ponto de Integridade (ou o
se sentem calmos, alertas e confiantes na
equivalente, para um ser sobrenatural).
área Abençoada. Qualquer personagem
Vocações de lugares Abençoados não são
que meditar na área Abençoada ganha a
substituídas quando cumpridas ou
Condição Inabalável [CofD 291], se não a
perdidas. As vocações dadas por um lugar
tiver.
Abençoado correspondem às suas
Defesa: A Bênção diminui a violência. Aspirações, ou chegam tão perto quanto a
Todos os personagens ganham +2 em sua natureza do personagem permite.
Defesa.
O tempo que um personagem deve
Saúde: A Bênção auxilia na recuperação permanecer em um lugar Abençoado até
de feridas. Todos os personagens curam o que ele possa reivindicar uma Vocação
dano na metade do tempo normal, se depende da Beleza que o lugar tem. Deixar
permanecerem na área abençoada. a área Abençoada por um tempo é bom,
mas se um personagem deixar a área por
Integridade: A Bênção protege do estresse mais tempo do que passou nela, o relógio
psíquico. Todos os personagens ganham zera e ele tem que começar de novo.
+1 nas jogadas de ponto de ruptura não
causadas por suas próprias ações.
Beleza Tempo Necessário
Resistência: A Bênção suprime magia
hostil. Quando um personagem resiste a 1 3 Sessões
um poder sobrenatural, adicione +1 ao
Atributo que ele usa. 2 2 Sessões
Força de Vontade: A Bênção reforça a
vontade de agir. Todos os personagens 3 1 Sessão
ganham um ponto temporário de Força de
Vontade enquanto estiverem na área 4 2 Cenas
Abençoada. Personagens que perderam
suas almas [CofD 290] e Princesas que 5 1 Cena
caíram para Crença 0 têm as Condições
Enervado e Escravo suprimidas enquanto
permanecem na área Abençoada; ambas
as Condições retornam por completo
quando um personagem sem alma sai da
área.
massivas, a ponto de não ser mais
Profanando um Local reconhecível como o mesmo lugar, role sua
Abençoado Beleza. O número de sucessos nesse teste
torna-se o novo índice de Beleza.
Cada lugar Abençoado é um tesouro, e
qualquer nakama com conhecimento de um O Enigma das Rainhas
certamente fará o melhor para protegê-lo.
Então, do que eles precisam protegê-lo? Uma das perguntas mais difíceis para
qualquer estudioso da Luz é,
Contaminações: Sempre que um ato gera simplesmente, "O que é uma Rainha?" e
contaminação dentro de um Lugar "Como alguém se torna (ou como é criado)
Abençoado, o Lugar Abençoado ganha uma Rainha?"
Sombras iguais à Severidade do ato. Se o
mal que foi feito pode ser consertado de A razão pela qual esta é uma pergunta tão
alguma forma (o assassino encontrado e difícil é, em parte, porque nenhuma das
levado à justiça, por exemplo) antes do Rainhas é confiável sobre o assunto,
final da história atual, então as Sombras se segundo suas próprias declarações.
dissipam; entretanto, cada Sombra deixada Oficialmente, as Rainhas Radiantes
em um Lugar Abençoado quando uma morreram e passaram milênios nas Terras
história termina reduz sua Beleza em 1. Se dos Sonhos (e, portanto, suas memórias
um lugar Abençoado cai para 0 Beleza não são confiáveis), a Rainha das Lágrimas
desta forma, ele é imediatamente realmente não gosta de falar sobre isso
destruído. Qualquer excesso de Sombras é (ela não quer a competição, e ela afirma
perdido, os últimos resquícios de Luz pelo que as memórias são muito dolorosas,
menos evitando que uma área mesmo para ela), a Rainha das
contaminada se forme em seu lugar Tempestades simplesmente esqueceu
imediatamente. quase todos os detalhes, e a Rainha dos
Espelhos afirma ser impedida de falar
Oposição Simbólica: Todo lugar Bento sobre isso (falar sobre quem ou o que está
tem uma causa, alguma coisa bonita que impedindo isso também é proibido, de
as pessoas fizeram que deixou a sua acordo com ela). Extraoficialmente,
marca na região. Ações que se opõem Espelhos tem algo estranho acontecendo
diretamente a essa causa podem fazer a com suas memórias de qualquer maneira,
beleza decair. Ações opostas às Tempestades é basicamente um desastre
Aspirações de um lugar Abençoado que, no natural vivo e Lagrimas é
entanto, podem deixar uma Sombra sobre inacreditavelmente e antigo e
ele, embora apenas uma Sombra possa se provavelmente pelo meio louca de tristeza.
formar dessa forma durante a história.
Como as sombras das manchas, essa Alguns pontos merecem destaque:
sombra reduzirá a beleza da área, a menos ● Parece não haver uma maneira
que seja removida até o final da história sistemática de se tornar uma Rainha.
atual.
Assim como, além de certas armadilhas,
Exemplo: Harriet é uma verdadeira artista não há uma maneira única de se tornar
cuja única motivação é tornar o mundo um uma Esperançosa, provavelmente não
lugar melhor criando coisas belas. Sua existe uma maneira única de se tornar uma
dedicação transforma seu estúdio em um Rainha; as histórias das segundas florescer
pequeno lugar Abençoado. Se seu estúdio das Rainhas Radiantes são todas
passasse para outro artista que via a arte diferentes (a história de Paus, em
apenas como uma forma de obter dinheiro particular, é notável porque ela afirma que
e prestígio - indo contra tudo em que não percebeu o que havia se tornado até
Harriet acreditava, isso poderia degradar e, que foi apontado a ela por um de seus
em última análise, destruir a beleza de seu seguidores). Como mencionado acima,
estúdio. nenhuma das Rainhas do Crepúsculo
Destruição Física: O poder de um Lugar discute seus segundos florescerem em
Abençoado é realizado na sua forma física. detalhes, mas dos detalhes conhecidos,
Está na antiga construção em pedra de todos diferem uns dos outros, assim como
uma universidade cujos estudiosos todas as histórias das Rainhas Radiantes.
contribuíram para a humanidade como um
todo. É nas árvores de uma floresta onde
gerações encontraram paz e força. Destruir
essas coisas irá danificar um lugar
Abençoado. Cada vez que a forma física de
um lugar Abençoado passa por mudanças
● Não está totalmente claro que todas as ● "Uma Rainha vive em sua Invocação."
Rainhas são da mesma ordem de
Uma parte sutil e importante da tradição,
existência.
encontrada em todas as fontes sejam
Isso é importante quando comparamos Radiante ou Crepúsculo disponíveis.
qualquer uma das Rainhas do Crepúsculo Significa, em essência, que uma Rainha é
entre si ou com as Rainhas Radiantes; obrigada a agir de acordo com sua
mesmo sabendo que todas já foram como Invocação; não fazer isso parece
a Rainha das Lágrimas afirma ser, enfraquecer a Invocação ou a Rainha.
humanos com um poder extraordinário,
● Pode haver a possibilidade de assumir
eles podem muito bem não ser dessa
o manto de uma nave da Rainha
ordem agora.
existente.
● Uma Rainha está ligada a uma
Isso é principalmente importante para as
Invocação.
Radiantes, uma vez que um possível
Esta é a informação mais clara conhecida, objetivo é libertar suas Rainhas das Terras
pois existe apenas uma Rainha para cada dos Sonhos usando tal método.
Invocação e uma Invocação para cada
Existem, teoricamente, duas versões dessa
Rainha, junto com algumas outras
possibilidade; uma versão afirma que é
evidências. Mas isso deixa um grande
possível tornar-se uma de alguma forma
número de perguntas: uma Rainha é a
com uma das Rainhas; a outra (geralmente
personificação da Invocação, ou ela é o
chamada de “Teoria da Usurpação”) é que
usuário mais poderoso da Invocação, ou
é possível substituir uma Rainha. Deve-se
"meramente" a criadora de uma nova
notar que a Teoria da Usurpação não
Invocação? E essas são apenas teorias
requer necessariamente que o
óbvias; o Tribunal de Diamantes tem pelo
Esperançoso em questão realmente usurpe
menos uma dúzia de outras, algumas delas
o Trono (a abdicação também é uma teoria
combinações das anteriores.
coberta pela hipótese); só é conhecido
● O quão poderosa uma Rainha é, é uma como tal devido à influência da Alhambra,
questão em aberto. que tem um grau significativo de
conhecimento sobre a ideia, principalmente
Ao longo da história, tem havido
para afastá-la.
especulações sobre a força das Rainhas e
o que pode ser necessário para matar uma. Esta lógica existe principalmente por causa
Muito disso tem vindo de jovens Serafins de um rumor persistente e sombrio sobre a
de cabeça quente que gostariam de ter Rainha das Lágrimas: alguns de seus
visto a cabeça da Rainha das Lágrimas em detratores afirmam que uma vez por século
uma lança, mas o fracasso de qualquer (ou mais), um poderoso seguidor da
coisa vinda de tal fanfarronice entusiástica Rainha desaparece sem deixar vestígios
estabelece pelo menos um limite mínimo após ser convidado para ver a Rainha; mas
sobre a dificuldade de tais coisas. Desde a depois a rainha parece mais jovem, e suas
queda, tal especulação apenas se palavras e gestos às vezes ecoam o nobre
intensificou enquanto as Radiantes desaparecido.
refletiam sobre como remover a terrível
Desnecessário dizer que esse boato não é
ameaça das Rainhas do Crepúsculo, mas
apenas Heresia em Alhambra, mas as
as informações são escassas. As Rainhas
pessoas que o espalham estão fazendo
Radiantes não respondem bem a
afirmações que excedem qualquer
perguntas sobre "Então, quão poderoso
evidência real, e há vários problemas
você é realmente?" na melhor das
lógicos óbvios inerentes aos boatos (por
hipóteses, fornecer uma resposta tão
exemplo, como alguém ficaria por perto por
enigmática que poderia ser inútil e, com
tempo suficiente perceber?). Mesmo se
mais frequência, interpretá-la como uma
fosse verdade, a Rainha das Lágrimas
quebra de protocolo ou - no caso da
poderia estar usando-os para outra coisa
Rainha de Espadas - um desafio aberto
(uma missão suicida secreta, digamos) e
para alguns golpes nas quadras de
os ecos são apenas a maneira da Rainha
treinamento. Se alguém foi tão tolo a ponto
de honrar o sacrifício.
de pedir isso às Rainhas das Lágrimas ou
Tempestades, seus corpos nunca foram
encontrados, e obter uma resposta direta
dos Espelhos é quase tão provável quanto
obter uma de um Gato.
Observe que essas possibilidades são ato de equilíbrio de garantir que uma
amplamente teóricas, pois não existe Rainha ativa caminhando sobre a Terra
nenhuma evidência confiável de que algo não quebraria o cenário, mas ela também
desse tipo já aconteceu. As Rainhas não deve ser menos capaz de fazer a
Radiantes nas Terras dos Sonhos nunca diferença do que uma princesa.
alimentaram a ideia de abdicação,
Como tal, deve-se tomar o que se segue
principalmente porque durante a Longa
com uma pitada de sal. Ou um caminhão.
Noite nenhum membro de suas cortes
jamais subiu ao ponto em que poderiam ter Tempo de Vida Real
sucesso plausível em honras reais. A
Rainha dos Espelhos busca um herdeiro Ah, as Rainhas, quão grandes e
para a coroa do Reino, não para a dela. poderosas. No entanto, dado o tempo um
Não existe prova de que os rumores sobre tanto longo entre a Queda do Reino e a
a Lágrimas não sejam apenas isso. E os Libertação, qual, exatamente, é a
seguidores dedicados da General Seráfico expectativa de vida das próprias Rainhas?
afirmam ouvir as vozes de seus Existem algumas opções.
predecessores chorando nos ventos de sua
1. Rainhas são eternas, isto é, depois
Tempestade, ou crescendo nos trovões de de sua coroação elas não podem
sua guerra perpétua; é uma crença comum
morrer de causas naturais e mesmo
entre as Fúrias que se morrerem lutando
ferimentos graves ou fatais não as
contra as Trevas, eles se juntam à
incomodarão por muito tempo. Na
Tempestade, se tornam a Tempestade,
pior das hipóteses, eles precisam
vivem para sempre como a Tempestade.
reencarnar para que possam
No entanto, a General Seráfico é um retomar seu trono depois de
desastre natural vivo, então quaisquer
florescer.
regras normais podem não se aplicar a ela,
2. Rainhas não têm idade, podem
e a extensão na qual ela realmente absorve
morrer, mas não será de velhice.
seus seguidores, ao invés de apenas ecos
3. O Ofício e o Trono são Eternos,
de seus sacrifícios, é ambígua.
mas a Rainha não, e como tal todas
as Rainhas foram substituídas,
Rainhas em Jogo possivelmente várias vezes ao
Tanto para o que se poderia esperar que longo dos anos. Se a substituição
uma princesa soubesse sobre o caráter das aconteceu após a morte da atual
Rainhas; esta seção cobre considerações Rainha ou se ela abdicou, é deixado
fora do personagem. como um exercício para o Narrador
determinar, assim como a idade que
O que significa ser uma Rainha? Quão uma Rainha pode ter.
poderosa é uma Rainha? Essas são 4. Algo muito estranho está
questões que mantêm filósofos acontecendo neste Mundo Escuro e
esperançosos acordados à noite, se no entanto, as Rainhas deveriam
perguntando sobre a Guerra contra as funcionar em circunstâncias
Trevas e se, talvez, fazer as Rainhas normais, isso não se aplica. Esta é
serem "mais" do que apenas conselheiros a suposição padrão do jogo, com
e figuras representativas permitiria à uma nota secundária de "e isso
Nobreza dar um golpe decisivo contra os realmente não importa".
Escuridão e comece a lenta recuperação
deste Mundo das Trevas e transforme-o em Dado que 5 das atuais rainhas conhecidas
um Mundo de Luz. são entidades dos Sonhos de algum tipo,
Tempestade é uma tempestade
O problema é que acertar o nível de poder autoconsciente que ninguém sabe se é
das Rainhas é difícil, pois precisa ser uma pessoa ou uma coisa ou mesmo
capaz de caber em todas as campanhas, o apenas um evento longo, Lágrimas tem
que significa que nós, como autores, não sido a mesma mulher desde a Queda do
podemos torná-las muito poderosas, pois Reino há muito tempo e não deixou seu
isso faria jogadores e Narradores se palácio e ninguém tem idéia do que está
perguntam por que não estão tendo um acontecendo com a Rainha dos Espelhos,
impacto mais direto; mas também não este ponto de vista é fácil de trabalhar. A
podemos torná-los muito fracos, pois então menos que você queira que as Rainhas
a questão se torna "por que nós as ocupem o centro do palco, mas não é disso
seguimos?" E, além disso, queremos fazer que trata o jogo; eles estão lá para fornecer
uma Coroação Real pelo menos "plausível" conselhos ou agir como controle da
como um objetivo final digno de uma missão, não como cavalaria.
campanha, o que adiciona outro nível ao
Relações Reais de (*)”, que queremos evitar. E ainda assim
as pessoas querem saber como uma
As Rainhas: Grandes, Poderosas, Infinitas Rainha se relaciona com sua Invocação, e
e Eternas. Faz você se perguntar como quais poderes ela pode invocar ao
elas permanecem sãs e em contato com defender a si mesma e a seus súditos, já
(sua) humanidade sob tal pressão das que se torna meio importante se você
Trevas cada vez mais invadindo o mundo. quiser terminar o jogo com um dos PJs
Bem, a resposta é realmente diferente para tendo se tornado uma Rainha, ou não fazer
cada Rainha, com as Rainhas Radiantes com que o jogador da nova Rainha tenha
frequentemente apoiam-se na Nobreza, que fazer um novo personagem, pois não
mesmo quando a Nobreza invoca seu há como jogar uma Rainha.
conhecimento, sua sabedoria e sua
experiência na luta contra as Trevas. Como Simplesmente não iremos fornecer mais do
as Rainhas do Crepúsculo fazem isso é que algumas diretrizes. Mesmo se você
desconhecido, embora a questão seja decidir que Rainhas podem morrer, uma
meramente acadêmica com a Rainha das Rainha é "muito" poderosa, e qualquer
Tempestades. coisa que não seja uma Nakama altamente
experiente só vai fazê-la rir, ao invés de ser
Terras da Coroa uma ameaça credível. O poder de uma
Rainha também está fortemente
Alhambra, Danann, Wen-Mung, Andarta; relacionado à sua Invocação, e construir
todos os lugares fortemente associados seu conjunto de poder para se adequar à
com as Rainhas, ainda. O que define as filosofia da própria Invocação seria uma
terras de uma Rainha, onde é que sua boa ideia. Os poderes destruidores de
autoridade chega? cenário mostrados nas histórias de origem
Bem, pode-se dizer que uma Rainha é sua de algumas Rainhas são provavelmente
Terra, certamente, e com a Rainha das mais bem tratados como eventos da trama,
Tempestades isso é muito literal, enquanto em vez de Encantos. Afinal, não há nada
a Rainha das Lágrimas faz parte da que diga que toda a magia da Princesa
estrutura da Alhambra, ou pelo menos da precisa ser baseada em Encanto, e a
sociedade Alhambrana. Da mesma forma, Nobreza é muito jovem, além disso, está
as Rainhas Radiantes detêm grande poder com muito conhecimento perdido.
sobre seus próprios reinos nas Terras dos Finalmente, existem algumas coisas que as
Sonhos; mas quando a Rainha de próprias Rainhas definitivamente são
Diamantes faz gestos e um palácio incapazes de fazer.
flutuante de gelo mecânico se ergue acima
de suas terras, isso é sua magia nascida Eles não podem ressuscitar ninguém morto
da Luz, seu domínio sobre o território que há muito tempo, eles não podem reverter a
ela controla ou a tendência inerente das queda do Reino (Lágrimas e Espelhos
Terras do Sonho de se adaptarem aos fariam as duas coisas se pudessem), e
seus residentes? Mesmo ela não sabe com nenhum deles pode lutar contra as Trevas
certeza. por conta própria. Se eles querem lutar
contra as Trevas e vencer de uma maneira
No final, pode-se dizer que uma Rainha é que persista, eles têm que trabalhar por
sua Nação, e que uma Nação surge e se meio de outros, principalmente suas
torna mais poderosa como a Rainha, e se princesas. Talvez essa seja a maior
torna mais capaz de atender a Nação tragédia das Rainhas, já que nenhuma
adequadamente. De que forma isso se delas, nem mesmo a Rainha das Lágrimas,
reflete em mais, o poder direto para a pode mais causar um impacto pessoal no
Rainha é desconhecido. Provavelmente, mundo e consertar seus males, inspirar seu
não é nada. povo e defendê-lo do que o prejudica.
Significa apenas que ela tem muitas
pessoas para apoiá-la em sua busca por
um amanhã melhor.

O Poder de uma Rainha


Bem, está tudo muito bem colocado, mas
ainda não responde à sua pergunta de
"quão poderosa é uma Rainha?"
Honestamente, isso é proposital. Dar
estatísticas diretas de uma Rainha as
transforma de parte da trama em objetivos.
Do tipo “e depois disso matamos a Rainha
Sucesso Excepcional: O incidente
A Necessidade dá alerta as forças relevantes. A
tensão aumenta em 2.

da Descrição Baixar a tensão é consideravelmente mais


difícil do que aumentá-la - aqueles que
A vida de um nobre é difícil e perigosa. Ela estão observando atividades sobrenaturais
deve se opor às tramas de poderosas devem ser convencidos a deixar os nobres
criaturas das Trevas, junto com a simples em paz. A escuridão, é claro, é um inimigo
maldade humana que aumenta o poder das implacável; apenas uma vitória na batalha
Trevas; ela também deve formar e servirá. Limpar permanentemente uma
preservar seus laços com pessoas comuns área contaminada poderosa ou arrancar
para manter sua sanidade e alimentar sua uma célula ou um culto das trevas é
magia, e proteger essas pessoas das frequentemente o suficiente para remover
coisas que se escondem nas sombras. um ponto de tensão. Destruir um poderoso
Poucas Princesas podem manter suas Mnenosyne ou Cataphract que foi elevado
cabeças e levar a luta até seus inimigos para comandar a maioria das criaturas das
quando seus entes queridos são Trevas em uma cidade deve ser marcado
ameaçados - e as ferramentas das Trevas removendo vários pontos de uma vez.
estão bem cientes disso. Assim, sempre A tensão de outras fontes além da
que uma Nobre Floresce e assume seu Escuridão pode ser removida de maneira
Chamado, criaturas das Trevas semelhante; às vezes, porém, os
aparecerão, tentando identificá-la, isolá-la e investigadores são benignos, ou pelo
destruí-la. Além disso, forças sobrenaturais menos não se opõem à missão do
e conspirações poderosas lutam suas Esperançoso, e os PJs devem escolher
próprias batalhas além dos olhos do reduzir a Tensão oferecendo cooperação e
público, e um Nobre que demonstra seus um mínimo de confiança. Finalmente, a
poderes abertamente pode ser puxado simples passagem do tempo pode fazer
para essas batalhas sem nenhum aviso. com que as memórias desapareçam, então
O nível geral de atividade sobrenatural em o Narrador pode, no final da história,
uma campanha, e a consciência pública escolher diminuir a Tensão em 1; ele
disso, é representado por uma também pode escolher aumentá-lo em 1,
característica de Tensão, variando de 1 a para mostrar que PNJs sobrenaturais estão
10. Normalmente, a Tensão começa em 1, agitando as coisas.
mas o Narrador pode aumentá-la ainda A tensão torna-se pessoalmente relevante
mais para uma campanha onde a para nobres que escorregam e deixam para
Escuridão já se tornou forte, ou o ocultismo trás evidências ligando suas identidades
está sob escrutínio especial. Quando um mundanas e transformadas, ou sugerindo
PJ faz algo obviamente sobrenatural na sua participação na longa guerra contra as
presença de testemunhas mundanas, ou Trevas. A condição indiscreta representa o
que chama a atenção de criaturas das acúmulo de tais evidências. Quando as
Trevas sem derrotá-las (embora não mais ações de um PC durante uma cena podem
frequentemente do que uma vez por cena), levantar suspeitas, o jogador e o Narrador
o Narrador rola a Tensão como uma fazem um teste contestado de Raciocínio +
parada de dados, adicionando dados de Lábia vs. Tensão + os níveis do PC em
bônus para atuação diante de muitas Indiscreto. Pistas fortemente sugestivas de
testemunhas e grandes mostras de força. um relacionamento entre as identidades
Falha Dramática: Impossível - podem adicionar +1 ou +2 à parada do
essa parada de dados não pode Narrador; bônus mais altos são usados
ser reduzida para um teste de para violações graves, como alegar
sorte. amizade com uma identidade transformada
enquanto mundana, ou deixar uma carteira
Falha: O incidente passa de motorista onde uma identidade
desapercebido; A tensão não mundana nunca esteve. Por outro lado, os
mudou. méritos Palácio e Separação penalizam a
parada do Narrador.
Sucesso: O incidente aumenta a
preocupação de criaturas das
Trevas, ou outros com razão para
olhar para o oculto. A tensão
aumenta em 1.
Falha Dramática: Jogador -
resolve a condição indiscreta do
Jogador; Narrador - remove um
nível da Condição Indiscreta do
Jogador.
Falha: Quando ambos os testes
falham, as ações do PJ passam
despercebidas.
Sucesso: Se o jogador obtiver
mais sucessos, o PC acalma
qualquer suspeita; caso contrário,
adicione um nível à condição
indiscreta do PJ. (Os empates vão
para o Narrador, se seu teste for
bem-sucedido).
Sucesso Excepcional: Jogador -
se ela ganhar a disputa, remove
um nível da Condição Indiscreta do
PJ; Narrador - se ele vencer a
disputa, resolva a Condição
indiscreta do PJ. Novamente, os
Empates vão para o Narrador.
O jogador pode escolher resolver a
Condição indiscreta em vez de tentar o
teste contestado. Quando uma condição
indiscreta é resolvida, um investigador
descobre o segredo do nobre - no mínimo,
que ele não é mundano. O Nobre deve
aceitar uma das Condições Chantageado,
Círculo quebrado ou Nêmesis, ou (com a
aprovação do Narrador) uma Condição
persistente semelhante quando indiscreto
for resolvido.
O Narrador deve tomar nota quando um PJ
adquirir um alto nível de Indiscreto, pois
isso significa que uma descoberta é
iminente, e dar dicas de problemas que se
aproximam com base nas pistas que o PJ
deixou. Dependendo de qual Condição ele
espera impor, talvez estranhos apareçam
procurando alguém na vizinhança, os
amigos do Nobre comecem a fazer
perguntas estranhas ou figuras
perturbadoras a sigam. Da mesma forma,
níveis crescentes de Tensão se
manifestam no comportamento geral das
pessoas, como uma atitude de suspeita,
desconfiança ou medo real do estranho e
relutância em sair à noite ou desarmado; e
em um número crescente de incidentes
estranhos e perturbadores,
desaparecimentos e mortes misteriosas.
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
Nome: Virtude: Chamado:
Jogador: Vício: Rainha:
Crônica: Conceito: Embaixada:

Atributos
Poder Inteligencia Força Presença
Refinamento Raciocínio Destreza Manipulação
Resistência Perseverança Vigor Auto Controle

Habilidades Outros Traços


Mentais
Ciências Vantagens Saúde
Erudição
Informática
Investigação Força de Vontade
Medicina
Ocultismo
Ofícios
Politica Galemarks
Fisicas
Armamentos
Luz Interior
Armas de Fogo
Invocações
Briga Acqua Sombra
Condução Aria

Esportes Fuoco
Desejos
Furtividade Legno
Terra
Furto
Lacrima
Crença
Sobrevivência
Specchio
Sociais Tempesta Inspirações/Vocações
Astúcia Sensibilidade:
Tamanho:
Empatia Velocidade
Defesa: Blindagem
Expressão Mod. de Iniciativa:
Atos:
Intimidação
Experiência:
Manha Atos Luminosos:

Persuasão Experiência Luminosa:


Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Atributo Transformado (Campeão: Força ou Perseverança, Graça: Presença ou
Socialização Autocontrole, Santo: Inteligência ou Destreza, Pesquisador: Inteligência ou Raciocínio, Trovador: Presença ou Destreza) • 3 Pontos de Ha-
bilidade quando transformado • 9 Pontos de Encantos (Pelo menos 3 desses pontos devem ser gastos em Encantos de Afinidade. Você pode
Trato com trocar todos os pontos que não sejam de afinidade por Atributos ou Habilidades Transformadas. 3 Pontos de Encanto = 1 Ponto de Atributo
ou 1 Pontos de Habilidades) • Invocações 3 Pontos (um por afinidade. Sem Corte ainda estão limitados a 2 na mesma Invocação) • Vantagens
Animais 10 • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Força de Vontade Transformada = Perseverança
Transformada + Autocontrole Transformada • Tamanho = 5 • Defesa = Menor entre Destreza ou Raciocínio + Esportes • Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza + 5 • Crença Inicial = 7 • Luz Interior Inicial = 1 • Desejos Iniciais = Metade
do Máximo + Maior entre Círculo e Mandato.
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
Encantos
Livro
Encanto Nível Ação Duração Invocação Melhorias Pratico
Página

Outros Traços Equipamento


Ítem Durabilidade Estrutura Tamanho Custo Regalia

Combate
Ataque/Arma Mod. de dados Alcance Munição Tamanho Regalia
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
Vantagens Expandidas
Aliados Mandato

Círculo Mentor

Contatos Recursos

Destino Entrelaçado Shickgame

Outro_______________ Outro______________

Possessões
Equipamento Carregado Equipamento Possuído

Legados Diversos

Palacio
Localização Descrição
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
História

Descrição
Nacionalidade: Aparencia Mundana:
Data de Nascimento:
Idade:
Sexo:
Etnia:
Aparencia Transformada:
Cabelos:
Olhos:
Altura:
Peso:
Filacteria

Visuais
Mapa de Relacionamento do Grupo Esborço do Personagem
Condições e Estados
Nome: Nome: Nome:
Descrição: Descrição: Descrição:

Nome: Nome: Nome:


Descrição: Descrição: Descrição:

Shikigami Papel nos Sonhos


Luz Interior
Virtude:
Vício:

Atributos
Poder ( (
Refinamento ( (
Resistência ( (
Crença
Traços Derivados
Corpus
( (

Força de Vontade
( (
Uníssono
Iniciativa Tamanho
Defesa Blindagem
Velocidade Fator de Espécie Traços Aumentados

Vantagens

Encantos
Apêndice A – Embaixadas
Existem muitas coisas estranhas no Mundo ● Uma extensão da liberdade que o Cônsul
das Trevas que, como são agora, poderia estender a outros como Secretário,
representam ameaças à raça humana, e ou uma segunda liberdade.
ainda não são, por sua própria natureza,
Finalmente, um Cônsul com Luz Interior 6 e
ferramentas das Trevas. Por uma questão
9 dados na parada da Embaixada, sobe ao
de paz, alguns membros da Nobreza se
posto de Embaixador. Tornar-se um
constituem como diplomatas para um
Embaixador completo, invariavelmente,
desses estrangeiros, dobrando sua magia
remodela a magia de uma princesa de uma
em uma forma não humana na esperança
forma significativa - uma grande mudança
de que eles se dobrem por sua vez.
em seu estado transformado, o poder de
Aqueles que fazem isso ingressaram em comandar o domínio da Embaixada e uma
uma embaixada. alteração benéfica em seus Encantos são
possíveis. No entanto, esta é uma
Embaixadas mudança fundamental em sua magia e
sempre vem com algum tipo de
Embaixadas são, essencialmente, esforços desvantagem.
para humanizar ou resgatar um conceito,
ou pelo menos torná-lo menos hostil à Uma princesa se junta a uma embaixada
humanidade. Alguns deles permitem fácil ao aceitar um fragmento de seu domínio
acesso a outros reinos, como Morte, em sua magia.
Efêmera e Oceano; outros tornam mais Cada embaixada, portanto, marca as
fácil lidar com criaturas incomuns como transformações de seus membros de
pares, como Arcano e Máquina. Depois, há alguma forma. Para a maioria das
Embaixadas como a Fortuna, que abrem embaixadas, como já foi observado, as
relações com um poder sobrenatural... marcas estão vinculadas a um dos poderes
Quando uma princesa se junta a uma conferidos pela embaixada; mas mesmo
embaixada, ela se torna uma secretária. quando um elo está ausente, o estado
Ela deve ter uma Luz Interior de 2 e transformado da princesa sempre revelará
geralmente também deve ter uma parada seu status. (Ao projetar uma nova
de dados específica (Atributo + Habilidade) Embaixada, observe como as
de 5 ou mais enquanto transformada. Um transformações de um Secretário, Cônsul e
secretário normalmente ganha três Embaixador mudam para refletir seus
poderes: cargos e privilégios).

● Um poder pessoal relacionado ao Uma Embaixada também marca as psiques


domínio da Embaixada, que o Secretário de seus membros, que são expressas em
pode usar a qualquer momento, mesmo de novos hábitos, atitudes e gostos; atração
forma mundana; pelo domínio da embaixada, ou uma
semelhança com exemplos disso, são
● Uma mudança em seu estado típicos.
transformado, ou acesso a uma nova
transformação, que permite a interação
com o domínio da Embaixada;
● A capacidade de gastar Desejos para dar
a outras pessoas uma parte da liberdade
do secretário no domínio da embaixada.
Alcançar uma Luz Interior de 4 e 7 dados
na parada de dados da Embaixada
qualifica um Secretário para avançar ao
posto de Cônsul. Isso geralmente concede
dois poderes:
● Um novo (e maior) poder pessoal
relacionado ao domínio da Embaixada, ou
uma mudança adicional no estado
transformado;
Embaixadas nas Terras Protetorados
dos Sonhos A Rainha das Lágrimas reivindica a
soberania absoluta sobre tudo, mas esta é
Uma vantagem de ingressar em uma uma tarefa difícil para uma só mulher, não
embaixada é viajar rapidamente n'As importa quão poderosa. Para facilitar seu
Terras dos Sonhos. Em todos os domínios domínio, ela dividiu sua reivindicação em
que têm uma forte conexão com uma vários protetorados e nomeou regentes e
embaixada, aparece um prédio real da governadores para executar sua vontade.
embaixada. Totalmente equipado com Todos os Protetorados têm o nome de um
Nativos - embora geralmente apenas um mineral, não do conceito que governam.
Coro - que participam de conferências
diplomáticas, socializam com a alta Os protetorados são o equivalente de
sociedade e tentam persuadir figuras Alhambran a uma embaixada, embora a
políticas. cultura de um protetorado seja muito
diferente. Os Privilégios são baseados em
Qualquer princesa que pertença a uma conquistar o domínio ou assumem que o
embaixada é bem-vinda em qualquer um Protetor já tem domínio. As três categorias
de seus edifícios. A equipe a trata como - Secretário, Governador, Regente - são
apropriada para sua posição; apenas para apenas isso: patentes na cadeia de
o Coro esquecê-la quando ela seguir seu comando do protetorado. Cultura à parte, a
caminho. A equipe terá o prazer em diferença entre um Protetorado e uma
fornecer a ela informações, escritórios e Embaixada é simples: não há nenhuma.
coisas dessa natureza. Dependendo se ela Uma vez que você descasque as
é uma secretária, cônsul ou embaixadora, diferenças culturais superficiais,
eles podem lhe dar ordens ou obedecer a Protetorados e Embaixadas são
suas ordens. A maior parte disso é essencialmente a mesma coisa.
totalmente inútil; o benefício real é que uma
princesa pode pesquisar os detalhes de Por política, cada Protetorado forma uma
cada prédio da embaixada administrado hierarquia por local onde está ativo. Cada
por sua embaixada nos arquivos e pode hierarquia tem um líder supremo, um
usar um Crawlspace para viajar para governador ou um regente, e apenas um
qualquer um deles com a mesma facilidade membro dessa categoria pode estar
com que faz com sua rainha. colocado naquela região. Em Alhambra, a
Rainha serve como regente de fato para
As princesas não podem ir além das partes todos os Protetorados, embora geralmente
públicas do edifício de uma embaixada, a haja pelo menos um regente real sob a
menos que sejam membros dessa ficção legal de que ela é apenas uma
embaixada. Os Nativos abrirão uma governadora (com a posição apropriada na
exceção se uma princesa que é membro da hierarquia) ou passando a maior parte do
embaixada apoiá-la, no entanto, isso não é tempo em licença, mas “disposta a dar uma
isento de desvantagens. Os edifícios da mão”. Os secretários estão proibidos de
embaixada não são apenas parte das operar fora de uma região estabelecida,
Terras dos Sonhos; ingressar em uma embora se seu trabalho for temporário, eles
embaixada é uma mudança para a magia podem ser autorizados a fazê-lo sob a
de uma princesa e algo disso se infiltra na governança de outra região, geralmente a
estrutura do prédio de uma embaixada. Ao própria Alhambra.
entrar em uma embaixada não relacionada,
a princesa deve fazer um teste de Vigor + O Tribunal de Lágrimas tem uma vantagem
Perseverança; em caso de falha, ela obtém única em seus Protetorados. Nos muitos
uma dor de cabeça que dura cerca de uma séculos que Alhambra passou sem
hora e inflige -1 em todas as ações recursos humanos iluminados, eles
mentais. Se a princesa for membro de uma desenvolveram um Encanto poderoso que
embaixada com um conceito pode promover um jurado ao posto de
particularmente incompatível, o valor sobe secretário. O Jurado deve atender a todos
para -2. os requisitos usuais para o Protetorado,
exceto para a Luz Interior; em vez disso,
eles devem possuir três pontos em
Lacrima. A maioria das secretárias é
jurada; na verdade, é raro uma princesa ser
convidada até que se qualifique para se
tornar governadora. Jurado gasta um ponto
de Força de Vontade para desbloquear
Privilégios de Secretário que normalmente
se aplicam ao estado Transformado por
uma cena. Em teoria, este Encanto poderia
ser usado por um Radiante, mas é
corretamente considerado um recurso
estratégico inestimável e a corte de
Lágrimas faz de tudo para proteger sua
vantagem de seus inimigos. O Encanto foi
criado intencionalmente para exigir o
Lacrima. Até mesmo a compreensão do
Encanto é estritamente limitada, ao invés
disso, cada Protetorado normalmente tem
um Legado capaz de realizar o Juramento
para suas fileiras que é mantido sob a mais
rígida segurança disponível.
Embaixada
Arcana
Títulos Alternativos: A Embaixada dos
Feiticeiros, A Ordem dos buscadores de
Bruxas
Nomes Informais: Apavoro, Faíscas,
Magi (geralmente apenas por aqueles
que não conheceram um Mago de
verdade)
O poder da Luz, com seus Encantos e
suas Transformações, e o poder
corruptor das Trevas que degrada tudo
que ela toca, não são as únicas forças
invisíveis na Terra. O arcano e os magos
estão ao seu redor, se você souber onde
e, talvez mais importante, "como" olhar.
Uma dona de casa de meia-idade realiza
pequenos rituais na mesa da sua
cozinha, as suas manipulações de sorte
que permitem aos seus filhos obterem
bolsas para uma chique escola particular
NÃO SE META NOS da mesma rua. Um coven se reúne na
ASSUNTOS DOS BRUXOS, floresta nos fundos da cidade e, quando
isso acontece, animais de estimação de
PORQUE ELES SÃO SUTIS E todos os lugares desaparecem. A gangue
RAPIDAMENTE SE IRRITAM... na parte de trás não está mais
CLARO, EU SOU MUITO, assediando os moradores; não, alguém
novo os assumiu, e eles estão sendo
MUITO BOM EM NÃO SER treinados no Serviço do Exército do
PEGO. Dragão, feiticeiros e magos militantes
que acreditam que Existência é Guerra.
E no arranha-céu no meio da cidade,
homens e mulheres ricos, inteligentes e
prósperos se encontram e têm um
agradável jantar juntos.
Durante o café, eles discutem a vontade
dos reis-feiticeiros imortais, outrora
humanos, que afirmam governar o
mundo e, por meio de sonhos e
presságios, revelam sua vontade a seus
servos na Terra.
Sim, a magia está realmente em toda
parte.
Mas não está certo, dizem muitas
princesas. É muito facilmente usado para Marcas e Requisitos
controlar, para abusar de outros, para Na verdade, é muito difícil prever quais
subjugar a vontade de outrem em busca serão os efeitos individuais sobre a Regalia
de algum objetivo distante, como de uma princesa, por ser membro da
reconstruir uma antiga cidade tirânica Embaixada do Arcano. De todas as
que deveria permanecer esquecida. E, embaixadas, os Magi são os que mais
no entanto, tem um grande potencial. Por variam; talvez natural, dado o quanto o
mais que detestem admitir, há coisas que assunto difere, de um mago para outro.
os magos podem fazer que os Existem, no entanto, temas. A Regalia
Esperançosos não podem, embora isso muda, para se tornar mais complexo e,
varie de mago para mago, e muitos muitas vezes, mais em camadas; onde
(talvez a maioria) não são capazes de antes havia uma saia simples, agora um
nada mais do que decepções. E, entre as complexo arranjo de tecido cobrindo suas
coisas que assombram as sombras do pernas. Os véus costumam ser um
componente importante, cobrindo as
Mundo das Trevas, os magos e feiticeiros
características do Embaixador e flutuando
são os mais humanos, e os mais
ao redor deles, fazendo-os parecer que
parecidos com o Esperançoso e o estão cercados por névoa. Às vezes, nos
Jurado. Eles são todos humanos, Embaixadores de alto escalão, uma escrita
capazes de tocar forças que outros não complexa aparece em suas roupas, em
podem, afinal. Alguns dos mais otimistas ouro e prata entrelaçados e mercúrio
entre a Embaixada prevêem que o fluindo. Este não é o simbolismo barato da
Arcano será a primeira das Embaixadas fantasia de um mágico de festas; é rico e
a completar sua tarefa e colocar os elaborado e (para o Embaixador) paira bem
magos e ritualistas em contato com a no limite do entendimento, como o roteiro
Luz, resgatando-os ao seu propósito que cobre a Parede nas Terras dos
original. Claro, os pessimistas podem Sonhos.
apontar a taxa de desgaste preocupante O conhecimento secreto e a compreensão
entre os Apavoros, onde os membros profunda conduzem as Princesas ao
mais ativos têm uma taxa de “acidentes” Arcano. O Atributo exigido para a
preocupantemente alta, sem falar no fato Embaixada é Inteligência, e a Habilidade
de que os Embaixadores foram usados exigida é Ocultismo.
por magos antes para obter acesso às
Terras dos Sonhos. Privilégio dos
Mas esse é um dos trunfos da
Embaixada. Se há uma coisa que une
Secretários
todos os homens, mulheres e criaturas Visão do Feiticeiro
que estão sob os auspícios do Arcano, é
que eles sabem das coisas. O Secretário ganha um Sexto Sentido
Freqüentemente coisas que não [CofD 60] que reage ao uso de magia
deveriam, é verdade, mas quando a Arcana, e a qualquer ser capaz de usar tal
escassez de Princesas, o pré-conceito é magia. Para esses propósitos, Arcano é
levado em consideração, o fato de que definido como magia que é ou pode ser
os Embaixadores conseguiram obter ativada por rituais, independentemente da
informações sobre o mundo oculto antes fonte. (Por exemplo, Tamaturgia de sangue
vampírico, as Bênçãos ensinadas pelo
da Fuga ajudou a causa da Luz. E muitos
Malleus Maleficarum, taumaturgia, a
magos têm boas intenções, mesmo que
maioria dos feitiços de magos Despertos).
sejam corrompidos por sua arrogância. Não inclui poderes que são normalmente
Quando um Embaixador realmente tem ativados em um único turno ou menos, e
sucesso em seu trabalho, e o povo- responde apenas enquanto o ritual está em
feiticeiro se junta ao Esperançoso para andamento. O sentido se manifesta de uma
limpar uma área das Trevas, ou repelir as forma única para cada Secretária (pode ser
abominações do Nada que eles chamam calafrios na espinha, ou todos os pelos de
de Abismo, os resultados podem ser seus braços se arrepiando).
verdadeiramente "gloriosos".
Ela é sensível à proximidade de mágicos
Arcanos, mesmo se eles não lançarem um Privilégios do Cônsul
feitiço em sua Presença, e mesmo que não
sejam seres sobrenaturais, ganharam seu Semelhante Atrai Semelhante
poder apenas pelo estudo. Assim como As feitiçarias dos magos e das bruxas não
com o Mérito, o Secretário pode identificar são da Luz, mas ainda podem ser úteis. O
ou localizar o mago que ativou seu Sexto Sexto Sentido do Cônsul agora reage à
Sentido, desde que esse mago não esteja influência persistente dos rituais Arcanos;
atualmente sob uma forma de ocultação enquanto os efeitos de um poder Arcano
sobrenatural. Ela pode fazer isso aceitando persistirem, o Cônsul saberá que eles
a Condição Assustada ou gastando um existem e pode localizar sua origem ou
Desejo. Ao contrário da Vantagem, ela extensão. (A ocultação sobrenatural é uma
pode localizar rituais mágicos sempre que exceção; o Sexto Sentido do Cônsul não
os detecta, embora não possa receber responde a tais poderes).
Assustado se já o tiver. Além disso, a
primeira vez que o Secretário apontar um Isso inclui objetos que foram magicamente
personagem como mágico Arcano dessa fortalecidos; além disso, uma vez que a
forma, ele pode fazer um teste de Cônsul tenha encontrado tal item, ela pode
Raciocínio + Ocultismo para ter uma idéia estudá-lo para adivinhar a função
geral dos rituais que o mágico normalmente pretendida da magia e o método de ativá-
realiza. Se o teste for bem-sucedido, o la. Ela faz um teste estendido de Luz
Narrador deve fornecer informações sobre Interior + Ocultismo, usando 30 minutos por
a fonte do poder do mago, o preço que ele teste e um limiar de 3 vezes o custo do
paga para usá-lo ou os efeitos que ele cria objeto em pontos de Vantagens (o
com ele na maioria das vezes; e se o Narrador define um limite para itens sem
secretário encontrou outros mágicos da um índice de Vantagem conhecido). Ao
mesma tradição, ela identifica a tradição atingir o limiar, a Cônsul Aprendizados
dele como a deles. como ativar o poder do objeto e o que fará
se o fizer.
Escudo Arcano
Bastião Arcano
Aqueles que investigam segredos muitas
vezes descobrem que esses podem Enquanto ela está transformada, a Cônsul
morder, então uma secretária deve ser pode gastar 1 Desejo para dar a outra
pessoa em quem ela possa tocar a
capaz de se proteger de, bem, qualquer
proteção de seu Escudo Arcano. Qualquer
coisa. Quando ela está transformada, o
poder Arcano direcionado a essa pessoa
Secretário sabe imediatamente quando tem uma penalidade na parada de dados
ela é o alvo de um ritual Arcano, e todos igual à Sensibilidade da Cônsul, da mesma
esses rituais têm uma penalidade em sua forma que seria se fosse direcionado a ela.
parada de dados igual à sua
Sensibilidade. Esta penalidade se
acumula com a penalidade para ações
resistidas e com quaisquer outros
modificadores do teste do mago.
Presente do Conhecimento
Gastando um Desejo quando transformado,
a secretária pode dar a outra pessoa um
Sexto Sentido idêntico ao dela, durando
pelo resto da cena.
Privilégios de
Embaixador
A Magia da Humanidade
Os segredos e técnicas dos feiticeiros e
magos são expostos diante do Embaixador
do Arcano, pois há magia dentro da
humanidade além da Transformação, e
agora está ao alcance do Embaixador.
Quando ela é testemunha de um ritual
Arcano, o Embaixador pode aprender como
para adaptar aquele ritual em uma forma
que ela possa usar por si mesma. Estudar
um efeito Arcano para este propósito é uma
ação estendida de Inteligência + Ocultismo
com um limiar igual ao que o ritualista deve
alcançar para completar o rito com
sucesso. O Embaixador rola uma vez para
cada rolagem que o ritualista faz enquanto
assiste a um ritual em andamento, mas não
aprende nada se o ritual falha. Ela deve
estar pessoalmente presente em um ritual
para o aprender assistindo.
Depois de aprender um ritual com sucesso,
o Embaixador pode duplicá-lo a qualquer
momento com um teste de Luz Interior
estendido com o mesmo limiar do original.
Ela rola uma vez a cada 30 minutos
(mesmo que o ritualista original trabalhasse
mais rápido do que isso). Se o ritual
exigisse equipamentos específicos, itens
de sacrifício, pontos de Força de Vontade
ou pontos perdidos do ritualista, o
Embaixador deve usar o mesmo
equipamento e pagar o mesmo preço.
Pode, no entanto, substituir Desejos em
igual número pelos pontos de combustível
de um ser sobrenatural. O Embaixador
pode aprender uma série de rituais até a
metade de seu Luz Interior, arredondado
para baixo; se ela atingiu esse limiar e
deseja estudar outro ritual, ela deve
esquecer um ritual que ela aprendeu antes.
Inconvenientes: Manter a estrutura de um
ritual Arcano em sua cabeça em detalhes
suficientes para replicá-lo com seus
próprios poderes prejudica a habilidade do
Embaixador de se concentrar em outros
assuntos. Para cada ritual que ela estudou
e pode duplicar, o Embaixador recebe -1 de
penalidade nas paradas de dados de
Inteligência e Raciocínio. Ela pode
esquecer deliberadamente os rituais e
reduzir essa penalidade a qualquer
momento.
Embaixada da
Economia
Nomes Alternativos: A Embaixada do
Contador, Os Auditores, O Instituto Silva
Nomes Informais: Ternos (formalmente
pejorativo), Taxador (pejorativo),
Rosquinha (pejorativo)
Volte ao início da economia moderna, ao
próprio Adam Smith, e você encontrará
ideias muito diferentes de alguns ideais do
mercado livre endossados hoje. Adam
Smith escreveu tanto sobre o assunto da
moralidade quanto sobre a economia, e
vinculou seus dois campos, escrevendo
longamente sobre a necessidade de uma
dimensão moral para a economia. Mesmo
um governado por, bem, o governo.
De acordo com os Ternos, não há nada de
errado com a teoria do capitalismo; alguns
vão ao ponto de dizer que não há nada de
errado com nossa implementação atual do
capitalismo. O problema, dizem eles, são
as pessoas distorcendo o sistema para sua
própria ganância. Você não pode derrotar a
ESSE É UM MAL-ENTENDIDO
ganância ajustando as regras, da mesma
COMUM; A CITAÇÃO REAL É forma que não pode derrotar ladrões com
“O AMOR AO DINHEIRO É A um golpe da caneta do legislador. Não, a
única solução é chamar a polícia.
RAIZ DE TODO O MAL.”.
Marcas e Requisitos
Esperançosos que se juntam aos Auditores
tendem a ser bem acima da idade média
para uma princesa. A maioria tem
experiência significativa de trabalho no
mundo corporativo ou, especificamente, no
setor financeiro. Os pesquisadores
predominam entre os membros; O crime de
colarinho branco de luta exige um intelecto
aguçado e uma mente dedutiva, não um
bom gancho de direita. Graças também
começam a mostrar maior interesse na
adesão, mudando o foco tradicional da
Embaixada para a construção de negócios
éticos sustentáveis. Ouros é, sem surpresa,
a Rainha mais comum, mas,
surpreendentemente, Sabres vem em
segundo lugar, com uma forte presença
entre advogados financeiros, mas também
consultores de recuperação e corretores
corporativos, que podem consertar ou
financiar uma boa empresa com uma
mente afiada e uma Presença ardente que
queima a burocracia. Uma minoria de
executivos corporativos em empresas
estáveis segue a Rainha dos Copas.
Os membros do Instituto Silva preferem ela marcou - a penalidade Comunal da
trajes formais e mundanos adequados à organização.
cultura. Na Europa e na América, isso
Falha Dramática: O secretário tem
significa ternos, com gravatas para os
uma ideia radicalmente falsa da
Príncipes. Os príncipes costumam preferir
natureza, propósito ou atividades
o estilo de cabelo executivo, enquanto as
recentes da organização.
princesas costumam ter cabelos
poderosos. Muitos membros têm gostos Falha: Os dados não formam uma
ligeiramente idiossincráticos; um pode imagem coerente; o Secretário não
preferir os melhores ternos italianos feitos à aprende nada.
mão, enquanto outro se veste com o mais
Sucesso: A Secretária descobre,
elegante dos ternos dos anos cinquenta,
para sua satisfação, um dos
sempre com um chapéu combinando.
seguintes conjuntos de fatos:
Independentemente do cargo, todos os
● Uma das Aspirações de uma
membros da Embaixada do Contador são
organização (ou, para uma Nação,
muito bons em economia. O Atributo
sua Vocação)
necessário é Inteligência e a habilidade
necessária é Erudição. ● A Virtude ou Vício da
Organização
Privilégio dos ● Um dos Atributos da Organização
Secretários ● A Reputação da Organização

Cortando a burocracia ● A Moral da organização e o nível


atual de danos a ela
Tanto em seu estado transformado quanto
mundano, uma secretária de economia ● Uma das Vantagens da
acha muito fácil entender as finanças. Eles organização
podem ver as grandes jogadas em suas ● O objetivo de um dos projetos
cabeças e encaixá-las como quebra- atuais da organização e o quão
cabeças. Ao gastar um Desejo, a perto está da conclusão
Secretária pode adicionar sua
Sensibilidade a todos os testes para ● Uma das condições atualmente
entender um sistema financeiro, incluindo: vigentes na organização
Erudição, Investigação e até Empatia, para Sucesso Excepcional: O
ver através da pessoa sentada do outro Secretário aprende dois dos
lado da mesa tentando enganá-la com conjuntos de fatos da lista acima.
muitos números sem sentido. Se a
secretária gasta um Desejo durante uma Não é o que você sabe, é quem
ação prolongada, ela aplica Sensibilidade a você conhece
todos os testes daquela ação.
Não importa o que você sabe sobre
Siga o Dinheiro finanças; se você conhece um secretário
Enquanto transformado, o secretário pode de Economia, você ficará bem. Ao gastar
adivinhar fatos básicos sobre uma um ponto da Força de Vontade, o
organização e pistas de suas atividades Secretário pode emprestar outro ponto dela
recentes, seguindo o fluxo de dinheiro para em Erudição, Investigação, Política,
isso. Para usar este privilégio, o secretário Persuasão ou Empatia para uso somente
deve ter acesso a uma parte dos fundos da em questões financeiras. O destinatário
organização (dinheiro real, números de pode segurar os pontos por até um dia e
conta corrente, números de cartão de ativá-los a qualquer momento, ganhando
crédito). Se nenhuma oportunidade estiver os pontos do Secretário para o resto da
disponível, a secretária pode estabelecer cena. Se sua própria habilidade for maior
um elo comprando algo da organização e do que a emprestada, eles ganham um
usando Siga o Dinheiro em seu bônus de +1. Emprestar a outra pessoa
pagamento. O secretário marca o dinheiro seus pontos não nega o acesso de uma
gastando um Desejo; nas próximas 24 secretária a eles.
horas, o Desejo toca todos os ativos da
organização e envia os dados de volta ao
seu subconsciente. Após um dia inteiro, a
Secretária rola a Inteligência + Investigação
+ o nível de Disponibilidade dos ativos que
Privilégios do Cônsul Apertando as Mãos com a Mão
Invisível
O Dinheiro Fala
A compreensão do embaixador sobre o
O cônsul pode rastrear o fluxo de dinheiro dinheiro é tão profunda que ela pode prever
em detalhes. Ao usar o Siga o Dinheiro, o o que as organizações farão, mesmo antes
Cônsul pode pedir a resposta a uma de se conhecerem. Assim como no Siga o
pergunta específica sobre a organização - Dinheiro, o Embaixador deve marcar uma
que pode ser respondida “sim” ou “não”, ou parte dos fundos de uma organização com
que tenha uma resposta a partir de um um Desejo e esperar um dia enquanto o
pequeno conjunto de alternativas, até o que Desejo encontra os ativos da organização.
o cônsul sabe.
O Embaixador então gasta 1 Força de
Falha Dramática: O cônsul está Vontade e rola Inteligência + Política + o
convencido de uma resposta falsa. nível de Disponibilidade dos ativos
marcados - Posto da organização, e faz um
Falha: O cônsul não aprende nada.
questionamento sobre uma ação futura da
Sucesso: O Cônsul aprende a organização. Se o teste for bem-sucedido,
verdadeira resposta à sua pergunta o Embaixador sabe a verdadeira resposta à
entre as escolhas que ela havia sua pergunta; para cada sucesso além do
considerado. Se a resposta correta primeiro, ele aprende uma resposta a mais
não for aquela que o Cônsul sobre a mesma ação, ampliando nos
considerou quando formulou a detalhes.
pergunta, ela pode aprender
Inconvenientes: Submergir sua mente nos
apenas que a verdade é algo em
fluxos de dinheiro retira o Embaixador da
que ela não pensou.
perspectiva humana normal e atrapalha
Sucesso Excepcional: Além sua habilidade de se relacionar com as
disso, o Cônsul tem uma idéia do pessoas em outros termos que não
motivo pelo qual a resposta é financeiros. Depois de ativar este Privilégio,
verdadeira. por um número de dias igual aos seus
sucessos, a Embaixadora recebe -2 de
Rei Midas têm orelhas de burro penalidade em todos os seus testes de
Freqüentemente, há uma grande lacuna Empatia e Socialização.
entre saber que algo é verdadeiro e ser
capaz de prová-lo; um Cônsul pode, no
entanto, preencher essa lacuna, se estiver
disposto a correr riscos. Sempre que o
Cônsul aprende um fato sobre uma
organização, examinando as suas finanças
(mundana ou magicamente) pode, ao
gastar 2 Desejos, descobrir pistas para um
curso de ação que acabará por se tornar de
conhecimento público.
Ao ativar o Privilégio, o Narrador rola seu
Raciocínio + Política em segredo; para
cada sucesso, o Narrador dá ao jogador
uma pista sobre a localização de
evidências relevantes, os meios de obtê-las
ou a melhor pessoa para recebê-las. O
Privilégio não leva em consideração a
segurança ou a posição social do Cônsul -
ele dá o caminho mais seguro e rápido
para a exposição do fato, por mais alto que
seja o custo para segui-lo. O Cônsul não
pode usar o Privilégio mais de uma vez em
qualquer fato.

Privilégios de
Embaixador
Edward Merchant /
Matthew Sheppard
Eu cuido disso, apenas preciso fazer
umas ligações. É a lei
Origem Para ser legalmente um auditor
Edward sempre foi atormentado por financeiro, são necessários dois
ansiedades paralisantes e ser um gênio pontos de Status como um
dos números. Ele tinha ambições de se Profissional Licenciado. A maioria
tornar um contador de uma Crença em que dos Investigadores desta
as pessoas nervosas deveriam ser
contadores e se esconder em segurança Embaixada tem a Vantagem.
no escritório. Para todos os outros, era
óbvio que isso não iria acontecer, Edward Matthew Sheppard não. É um
tinha que ser educado em casa e até vigilante ilegal, que aposta no
mesmo teve aulas a distância em vez da arrombamento, na engenharia
universidade. Para surpresa de sua família, social e nos Aliados na polícia e nos
quando se formou, ele conseguiu
comparecer às entrevistas, mas não meios de comunicação, que vão
impressionou. desviar o olhar quando ele
Retornando ao Plano A, a mãe de Edward entregar as provas.
jogou seu trunfo, dando seu nome a vários
de seus amigos que haviam mencionado
modernos e elegantes e cabelo executivo
que precisariam de ajuda para administrar como se fosse o dono do quarto e de todos
suas finanças em algum momento, a partir nele. Matthew tem duas peças de Regalia,
deles sua reputação se espalhou. Assim um conjunto de oito pedras preciosas em
começou a carreira nada notável de anéis que lhe permitem usar explosões
Edward como um contador silencioso que
mágicas e uma pasta cuja capacidade
se especializou em administrar o
excede em muito seu tamanho.
patrimônio de senhoras idosas que não
sabiam, ou queriam saber, nada sobre Dicas para o Narrador
contabilidade.
Entre alguns Círculos Matthew Sheppard é
Lá as coisas teriam permanecido se um de o lendário bicho-papão. Um fantasma
seus clientes não tivesse sido roubado de nunca visto até que ele esteja vindo para
tudo o que ela possuía pelo vigarista seu próximo alvo. Você não pode suborná-
internacional Batroc L'Etranger. lo, não pode ameaçá-lo, nenhum contador
Estritamente falando, tentar recuperar o desonesto pode vencê-lo (embora se
que podia era trabalho de Edward. pudesse, quem iria?), você não pode nem
Também era a única parte de seu trabalho processá-lo, já que legalmente ele não
que exigia mais do que um esforço casual, existe. Existem até rumores de que ele tem
cerca de seis horas diárias eram dedicadas poderes mágicos e eles são um pouco
à tarefa. Edward só percebeu no que havia consistentes demais para serem
entrado e como havia deixado o bom descartados por completo. Em seu tempo,
mundo seguro dos números quando ele expôs CEOs, políticos e abriu as portas
recebeu um telefonema ameaçador, se ele para a economia dos círculos do crime
não recuasse, Batroc ameaçou usar suas organizado. Vários pistoleiros não
Habilidades para estripar Edward na mídia conseguiram localizá-lo e alguns até se
e nos tribunais. Depois de vários dias tornaram o próximo caso que ele abriu. Seu
suando, Edward se obrigou a não recuar, relacionamento com a polícia é tenso, eles
ele floresceu ali mesmo. Batroc nunca o viu apreciam sua ajuda, mas enfrentam uma
chegando. pressão significativa de cima sobre sua
inexistência legal. Nem todos os políticos
Aparência que ele expôs perderam seus cargos.
Em sua forma mundana, Edward é um Desde a primeira vez que soube que sua
homem pequeno e diminuto com a linha do
cabeça tinha um preço, Matthew garantiu
cabelo recuando e um bigode ralo que
que ele pudesse desaparecer em um piscar
parece fácil de ignorar. Quando ele se de olhos. Sua pasta cada vez mais cheia
transforma, Matthew ganha 30 centímetros agora contém: Outra pasta cheia de
e um pouco de volume. Ele usa ternos
dinheiro (dólares americanos, euros e libras
Encantos:
esterlinas), um pouco de ouro, um saco de
pedras preciosas, um tijolo de cocaína ● Aparência: Manto de Autoridade, Dim
(para subornos de emergência, ele não é (Traceless)
um usuário), rações de emergência, um
● Aprendizado: Observação Afiada
computador, um smart phone, uma antena
(enhances Finance), Cheiro de Falsidade
parabólica, uma carteira cheia de
identidades falsas para ele, um grande (Coletiva, Unwitting), Watchful Mind,
painel solar e uma barraca compacta. Primavera Pieriana (Pessoal), Dedo
Normalmente também contém papéis de Duro (Significativo), O Mundo é Um Livro
seu último caso. ● Formas: Barreira de Bolha, Bolsa sem
Fundo da Senhorita Poppins (Ordenado,
Chamado: Pesquisador Ampliado x4)
Rainha: Ouros ● Luta: Arco Conjurado (Múltiplo,
Incendiário), Você Vai Acabar Se
Embaixada: Economia
Machucando
Virtude: Justiça
Falhas: Filactera Constrangedora (A
filactera de Edward é um cartão de visita
Vício: Orgulho
em nome de Matthew Sheppard e,
portanto, ameaça sua identidade
Atributos: Inteligência 4+1, secreta. Felizmente, é fácil manter um
Raciocínio 2+1, Perseverança 3, cartão de visita escondido).
Força 2, Destreza 3, Vigor 2,
Presença 1+3, Manipulação 2,
Autocontrole 3

Habilidades: Erudição 4+1 (economia),


Informática 1, Investigação 5+2
(finanças), Politica 2, Ciências 2,
Esportes 2, Condução 1, Armas de Fogo
1+1, Furto 2, Furtividade 3,
Sobrevivência 2, Empatia 2 (Descobrir
Mentiras), Intimidação 1+1, Persuasão 2,
Manha 2+1

Traços Derivados: Saúde 7,


Força de Vontade 6, Tamanho 5,
Defesa 4+1, Iniciativa 5, Velocidade 10

Vantagens: Biblioteca 1 (Erudição),


Treinamento Profissional 2 (Contatos:
contadores, polícia; Habilidades Ativas:
Erudição, Investigação), Aliados 4
(Tesouraria), Aliados 2 (BBC), Aliados 2
(Bloggers), Aliados 1 (Interpol), Contatos
1 (secretárias pessoais), Fama 1
(Finanças britânicas), Recursos 3, Lugar
Seguro 1, Mandato 2, Primeira Vida 2,
Palácio 3, Idioma Real 1, Separação 2 -
todos os Aliados, Contatos e Fama são
apenas na Identidade Transformada

Luz Interior: 5
Crença: 6
Desejos: 14

Invocações: Acqua 4, Fuoco 2, Terra 1


Embaixada
Efêmera
Títulos Alternativos: A Embaixada
Animista, Oradores do Mundo, Guardiães
da Encosta Silenciosa
Nomes Informais: Xamãs, Saltadores,
Wyrds (normalmente usados apenas antes
de ajudá-lo a rastrear um magath com uma
predileção por Reivindicação)
Existe um mundo além daquele que
conhecemos. E, francamente, não é muito
bom. Tipo, é bem desagradável mesmo em
comparação com o mundo real. Oh, claro,
um universo animista pode soar como uma
boa ideia e, teoricamente, o mundo
espiritual poderia ser usado para fazer os
espíritos da Esperança espalharem suas
ESCUTE, SEU IDIOTA. SEI QUE emoções e ajudarem o mundo; mas uma
vez que você viu um espírito de Amor
VOCÊ TEM BOAS INTENÇÕES, roubar o corpo de uma pessoa, então
MAS ESTÁ CRIANDO construir um culto orgiástico ao redor dele,
sem limites e sem palavras seguras... bem,
ESPÍRITOS DO MEDO COMO a ideia não parece tão boa. Adicione isso
SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ ao fato de que, na verdade, os
COM SUA CAMPANHA ANTI- Esperançosos não têm muito domínio do
mundo espiritual (e por isso estão
ASSALTANTE. propensos a cometer erros bastante
desagradáveis, pois interpretam mal coisas
TEREMOS QUE ENCONTRAR que só são evitadas por experiências
UMA MANEIRA MELHOR DE difíceis e/ou talento natural), e não é de
admirar que muitas Princesas se esforcem
FAZER ISSO DO QUE APENAS ao máximo para se manter afastadas dos
APARECER E ATACAR espíritos, afastando-os o melhor que
podem quando causam problemas, e nem
QUALQUER PESSOA QUE mesmo os percebendo o resto do tempo.
PAREÇA SUSPEITA. Ah, mas alguns entre os Esperançosos...
bem, outros podem dizer que eles não
podem deixar o bem o suficiente em paz,
mas os Embaixadores da Efêmera
argumentam que eles não fecharão os
olhos por mais tempo. Eles caçam espíritos
que roubam os corpos de homens e
mulheres (de uma forma diferente dos
Amanojaku; fisicamente e muito mais difícil
de se livrar) e os forçam a sair. Eles
estudam as mudanças no mundo espiritual
e usam-no para localizar problemas no
mundo real; em um caso famoso, um
Esperançoso em Roma localizou um serial
killer antes mesmo que alguém tivesse
relatado o desaparecimento de suas
vítimas, acompanhando o aumento do
espírito de homicídio na localidade.
Eles conversam com o povo lobisomem,
que são nativos daquele lugar estranho de
uma forma que os Esperançosos não são,
e tentam dissuadi-los de machucar as
pessoas (o registro ali... não tem sido bom,
comparado a outras tarefas no Embaixada. Marcas e Requisitos
É como se essas coisas não achassem A Regalia do Xamã começa a assumir as
moralmente erradas quantidades propriedades estranhas do mundo invisível
hediondas de violência.). com o qual ela lida constantemente. Em
É por isso que essa é uma das coisas que primeiro lugar, começa a refletir a Essência
os Embaixadores da Efêmera alertam os e a Ressonância do ambiente, mudando e
interessados em seus deveres. O mundo fluindo para assumir a natureza do
espiritual não é bom. Não é seguro. ambiente. Uma súbita explosão de raiva
Diferente até mesmo do sugador de em um bar do outro lado da rua, e as cores
sangue mais degenerado ou feiticeiro se aprofundam e se tornam mais vibrantes,
arrogante, os espíritos nunca foram conforme a intensidade emocional muda a
humanos, então não pensam como Ressonância local. A barra de sua saia
pessoas. E os cães da lua que reivindicam pode começar a escorrer sangue na cena
domínio sobre o mundo espiritual não de um crime, às vezes muito depois da
apreciam ninguém carnudo vagando por morte, se o modo for especialmente
aquele lugar. Alguns têm rituais estranhos violento. Na cidade, fica cinza e torna-se
que podem forçar uma princesa a voltar arregimentado; no campo, ele se abraça
através da barreira entre os mundos. perto de seu corpo e se enrosca em torno
Outros preferem uma solução mais dela. Além disso, especialmente se a
definitiva... Princesa passa muito tempo na estranheza
do mundo espiritual, as roupas tornam-se
Depois de todos esses riscos, alguém pode um tanto incoerentes e bem... efêmeras,
se perguntar por que qualquer princesa começando a se assemelhar a algo mais
poderia assumir as funções de como uma névoa muito densa (ainda
embaixadora na efêmera. Por que não se padronizada, apenas ligeiramente... difusa)
concentrar apenas naquilo que não é de em vez de tecido. Força pessoal e
um mundo espiritual infernal que tem mais persuasão são características essenciais
em comum com Silent Hill do que com as ao lidar com habitantes do hisil. O Atributo
Terras dos Sonhos? necessário para um Xamã é Presença, e a
A resposta é, então eles dizem, que o Habilidade necessária é Persuasão.
espírito é um reflexo do mundo real em um
sentido muito mais imediato e real do que Privilégio dos
as Terras dos Sonhos. Destrua o espírito
de um objeto, e a coisa se enfraquece e se Secretários
desfaz; esmague o objeto, e o espírito
morre. Se o mundo espiritual, o hisil é ruim, Sentimentos Essenciais
então é apenas porque o mundo é ruim. Se Primeiro vem a percepção dos padrões
você pode mudar o mundo real, você pode ilusórios, invisíveis, mas onipresentes de
mudar o espírito. E, talvez mais Ressonância que cercam o mundo. O
interessante, se você pode mudar o hisil, mundo invisível é exposto à princesa, e ela
você pode mudar o mundo real. Além pode entendê-lo quando fala com ela.
disso, os espíritos não vão embora se você
não acreditar neles (embora pesquisas da Como uma ação instantânea, a Secretária
Embaixada das Histórias pareçam sugerir pode estudar um objeto ou área, e rolar o
que as fadas também não). Sim, muitas Raciocínio + Empatia. O sucesso diz a ela
vezes é desagradável lidar com espíritos, as condições ressonantes [CofD 135] que
ser forçado a matar um hospedeiro para se aplicam ao alvo, com uma condição
tirar o espírito do estupro do mundo. Mas a sendo revelada por sucesso, com a mais
luz não precisa ser legal. Ela precisa ser importante sendo revelada primeiro.
necessária. Ressonâncias particularmente fortes (como
o ódio por uma arma do crime, escondido
no saque da faca), garantem um bônus ao
teste.
O secretário também pode reconhecer
quando uma pessoa, objeto ou lugar foi
influenciado pelos espíritos. Usar
Sentimentos Essenciais também revela
Condições de Manifestação, quando estas
existem no alvo e estão relacionadas a um
espírito.
Como efeito colateral disso, o personagem
também se torna totalmente fluente na Privilégios do Cônsul
Primeira Língua ao falar com espíritos e
metamorfos ligados às Sombras. Esta Harmonia Espiritual
habilidade não pode ser usada para se Um Cônsul da Efêmera pode conceder
comunicar com outros membros da hospitalidade aos espíritos, ou banir um
Embaixada, nem com qualquer outro espírito que abusou de suas boas-vindas.
personagem que possa ter o aprendido por O Cônsul pode gastar 2 Desejos como
algum motivo. Só pode ser usado em ação instantânea contestada para criar
habitantes naturais da Sombra. Além disso, uma Condição Ressonante. Esta Condição
o Secretário sente automaticamente se pode ser adaptada a um espírito específico,
estão em Locus, Estéril, Clareira ou ou aplicar-se a qualquer espírito com uma
Fronteira, e pode reflexivamente entrar em Influência apropriada, conforme o Cônsul
Duelo de Vontades contra qualquer poder desejar; permanece por um dia. O Cônsul
sobrenatural que o obstruísse, com uma também pode suprimir uma das Condições
parada de dados de Raciocínio + Luz Ressonantes existentes em sua
Interior. localização, ou em um objeto ou pessoa
que ela possa tocar, por um dia; o custo e a
Ver o Invisível ação são os mesmos. Se um espírito
O invisível é desnudado para uma aplicou quaisquer Condições que
Secretária da Efêmera. Enquanto dependem de uma Condição Ressonante,
transformada, ela pode ver e falar com suprimi-la inicia um Duelo de Vontades.
espíritos na Forma de Crepúsculo, e Além disso, as habilidades de Sentimentos
interagir com eles como se fossem sólidos. Essenciais se expandem. O Cônsul pode,
Observe que isso não dá a ela nenhuma como uma ação instantânea, rolar
habilidade especial para detectá-los; um Raciocínio + Empatia enquanto estuda um
espírito escondido atrás do sofá é tão difícil alvo. O sucesso revela se eles têm
de ver quanto uma pessoa escondida atrás Essência espiritual (Essência do mundo
do sofá. Ser sólido para os espíritos espiritual ou loci; Essência fantasmagórica,
permite que a secretária o ataque (e eles a por exemplo, não conta) em seus corpos;
ataquem;) todos os seus trajes, incluindo isso inclui o Uratha, as Raças
armas e armaduras, são tão sólidos para Metamorficas, os Skinthieves e os
os espíritos quanto ela. A secretária Reivindicados. Também dá uma dica para
também reconhece um locus [CofD 126] a natureza, na forma de traços de
pelo que é, se ela o vir enquanto Ressonância iguais aos sucessos. (Por
transformado. exemplo, o sucesso contra um Uratha não
dirá a você que ele é um lobisomem, mas
Portas Bem Abertas dirá a você "Lua", "Lobo", "Fúria" ou um elo
Para ministrar ao Efêmero, é preciso poder apropriado para sua tribo, por exemplo).
ir ao Efêmero. A secretária tem a Um sucesso excepcional conta sua
habilidade de criar a condição Portão das natureza, se o Cônsul já encontrou e
Sombras [CofD 136], embora ela deva estudou esse tipo antes.
fazer isso em um locus (o que apresenta
seus próprios problemas). O Secretário A Visão Desvelada
gasta um Desejo e testa Perseverança + Nesse nível mais alto de competência, a
Ocultismo como uma ação estendida, uma Cônsul pode conceder os efeitos de Ver o
jogada por turno, para abrir o portal. Ele Invisível a outra pessoa, tocando-as em
permanece aberto por um número de ambas as pálpebras e gastando um Desejo
turnos igual aos sucessos obtidos e então (a Cônsul, ou o alvo, pode gastar um
se fecha. O portal é de tamanho 6, portanto Desejo extra para ativar o efeito auxiliar
apenas uma pessoa pode passar por ele para permitir a interação física). Este dom
por turno. Normalmente não é melhor dura por uma cena e pode ser estendido ao
permanecer nesses lugares; não apenas os gastar reflexivamente um Desejo no final
metamorfos lupinos tendem a se opor às de sua duração.
pessoas nas áreas onde você pode abrir
tais portões, mas "coisas" podem vir pelo Além disso, de acordo com Sentimentos
outro lado. Essenciais, qualquer pessoa que receba
essa habilidade também entende a primeira
língua quando falada por entidades
espirituais.
Privilégios de Anabel Heartsford /
Embaixador Joyful Song
Rainha do Mundo Espiritual Olha, eu não me importo se os espíritos
das doenças estão apenas vagando pela
Por tanto tempo a personagem interagiu farmácia porque é para onde os doentes
com o invisível, que ela adquiriu status vão. Eu não os quero em meu território;
entre eles, uma vez que a aceitam como eles não são legais!
uma delas. O personagem ganha Posto
Honorário de Espírito [CofD 128] de 3, Origens
subindo para 4 se tiver Luz Interior 9.
Anabel Heartsford amava música, embora
Espíritos de Posto inferior irão tratá-lo com
fosse uma criança. Enquanto outras
respeito, enquanto outros de Posto igual
crianças recusavam as aulas de piano, ela
não sairão (exceto se não gostarem dela)
os abraçava com entusiasmo. Crescendo
nem buscarão maneiras de irritá-la.
em um bairro mais pobre e menos seguro,
Mesmo espíritos de posição mais elevada ela encontrou na arte uma excelente forma
podem pelo menos conceder um pouco de de escapar dos problemas de sua vida.
cortesia, embora a princesa continue Mais tarde, ela começou a expressar seus
vulnerável ao descontentamento deles. sentimentos em sua própria música;
Além disso, o personagem pode gastar um grosseiro no início, mas quando ela estava
Desejo como uma ação instantânea, no colégio, ela estava escrevendo canções
acompanhada por uma declaração originais. Na mesma época, ela conseguiu
orgulhosa de si mesmo, para subtrair seu economizar dinheiro suficiente para
Posto efetivo de qualquer jogada de dados comprar um teclado elétrico e começou a
usado por uma entidade baseada em tocar no parque local. Ao contrário de
espírito (incluindo espíritos, Reivindicados muitos músicos que tocavam, ela não pedia
e Uratha) que os afetaria. Esse benefício dinheiro, mas tocava por pura alegria. Ela
dura por uma cena. era muito boa nisso e levantava o ânimo
das pessoas ao seu redor. Infelizmente ela
Inconvenientes: Cada vez que o
era um pouco boa demais, e uma gangue
personagem declara seu Posto, um pouco
local decidiu que um músico tão talentoso
do mundo espiritual se infiltra neles,
deveria estar ganhando dinheiro.
mudando sua aparência. O corpo se
reafirma, mas é desconcertante ver as Uma noite, eles a encurralaram e pediram
chamas tremeluzindo nas pupilas de uma seu dinheiro. Recusando-se com o
princesa que declarou sua posição no fundamento de que ela não tinha nenhum,
mundo espiritual, reflexo de uma cortiça ela seria espancada ou até mesmo morta
queimada... especialmente quando se quando ela se ofereceu para tocar algumas
espalharam para seus dutos lacrimais. Na músicas para eles em vez disso. Foi então
cena após a declaração de Posto, o que ela floresceu e tocou uma música tão
personagem subtrai seu Posto nominal de comovente que a turma não suportou
todos os testes Sociais para lidar com machucá-la e deixá-la ir. Eles ainda vêm
pessoas que não são espíritos ou para ouvi-la e desistiram de suas carreiras
baseadas no espírito (os espíritos acham criminosas (a maioria deles, pelo menos)
isso perfeitamente normal). por causa de sua desaprovação óbvia.
Foi mais tarde em sua carreira que ela
aprendeu sobre os espíritos do mundo,
quando se envolveu em derrubar um
espírito de desespero que assolava uma
área. Depois de aprender que mudanças
no mundo material causaram mudanças no
mundo espiritual, ela começou a se
perguntar: isso significa que mudanças no
lado espiritual afetariam o mundo material?
Pode ser mais eficaz livrar-se do ódio, da
crueldade e de outras coisas que geram a
Contaminação se seus reflexos forem
eliminados dessa área e as emoções
positivas cultivadas. Bem, não faria mal
pelo menos tentar certo?
Aparência apenas de uma potencial crise de
consciência, mas de um encontro com um
Em sua forma mundana, Anabel é um Uratha bem irritado.
pouco magra, com roupas casuais soltas
geralmente consistindo em uma camiseta, Chamado: Trovador
jeans e um moletom. Ela tem cabelos
castanhos e olhos verdes, e tem um Rainha: Sabres
daqueles rostos que simplesmente se Embaixada: Efêmera
misturam à multidão. Quando ela se
transforma, Joyful Song ganha mais de 20 Virtude: Alegre - Anabel busca espalhar
centímetros e um tamanho de seios. Seu alegria para quem a carece e se
traje é um vestido de noite de seda desespera.
vermelha simples, mas de alta qualidade,
com um decote um tanto exagerado. A sua Vício: Impulsiva - Ela nem sempre
Regalia inclui um pente de rubi decorativo pensa bem nas coisas, e isso pode levar
que realça a sua Presença, e um teclado a problemas.
feito a partir de um arco-íris de joias para
as teclas. Ele não serve apenas como um Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3,
instrumento musical, mas também como
seu Arco Conjurado, disparando notas Perseverança 2, Força 2, Destreza 2+1,
gigantes em tecnicolor em combate. Vigor 2, Presença 3+1, Manipulação 2,
Dicas para o Narrador Autocontrole 3
Anabel é cheia de vida, alegria e uma
Habilidades: Erudição 1, Informática 2,
quantidade surpreendente de sabedoria.
Investigação 3, Ocultismo 2 (espíritos),
Sua ideia fora da caixa é um projeto de
Esportes 2, Condução 1, Armas de Fogo
longo prazo no qual ela está depositando
1+3, Furto 1, Furtividade 1,
muitas das suas esperanças e sonhos.
Sobrevivência 1, Empatia 3 (ler
Enquanto ela tenta o seu melhor para ser multidões), Expressão 3+2 (teclados),
independente para provar que seu conceito Persuasão 3+2, Manha 2 (gangs)
pode funcionar, ela não é muito teimosa
para pedir ajuda se ela precisar. Uma vez Traços Derivados: Saúde 7, Força de
que seu plano não exige apenas a remoção Vontade 5, Tamanho 5, Defesa 4+1,
de "espíritos negativos", mas também o Iniciativa 5+1, Velocidade 9+1
cultivo de "bons espíritos", ela na verdade
tem muito conhecimento sobre o mundo Vantagens: Aliados 2 (ex-gangers),
imaterial e muitas outras coisas do lado Círculo 3 (parentes), Palácio 3 (casa da
sobrenatural além do que uma princesa família), Idioma Real 1, Separação 1
geralmente conhece, como eles geralmente
se concentra na escuridão. Luz Interior: 3 Crença: 7 Desejos: 12
Anabel é eclética por natureza e um pouco
volúvel também. Como tal, ela pode fazer Invocações: Fuoco 3, Legno 1
muitas coisas bem, mas não se destaca em
nenhuma área. Ela é um membro do Encantos:
Tribunal da Espada muito emocionalmente ● Aprendizado: Luz da Paixão
dirigida e pode juntar-se a outros Nobres (Revelação)
por capricho se sentir que é o que deve
fazer. Ela está muito entusiasmada e tenta ● Governo: Conhecimento Esquecido
o seu melhor para ser útil, mas ela (Espiritual), Luz Acima de Tudo
frequentemente sequestra uma situação ● Inspiração: Ouça-me, Oh Musa, Fogo
sem perceber, seu charme natural e na Montanha (Inspirador), Paz Na Terra
Persuasão servindo para torná-la uma forte (Coletivo)
presença de liderança.
● Luta: Arco Conjurado (Múltiplo)
Finalmente, ela passa muito tempo
mexendo com o plano espiritual, sem se ● Prática Mágica: Conhecimento
preocupar em como ele vai ressoar no Esquecido, Ouça-me, Oh Musa, Luz da
mundo maior. Ela não tem um Paixão
entendimento adequado de que nem todos
os espíritos "positivos" são realmente bons
e podem levar a problemas. Como tal, ela
está apenas a um golpe de distância não
Embaixada da
Fortuna
Títulos Alternativos: Embaixada do Gato,
Quem Anda Sozinho
Nomes Informais: Dançarinos,
Perseguidores, as Meninas Gato (usado
apenas pelos próprios Gatos)
Muitas vezes é vangloriado ou lamentado
pelas Princesas que elas são as pessoas
mais sortudas ou azaradas de todas, pois
por um capricho a fortuna escolheu para
elas entre os mais brilhantes do mundo
para florescer nesta vida ou outra. Eles
receberam poder e um propósito na vida,
mas também dever e uma sensibilidade
para com o sofrimento dos outros. Sorte ou
azar? Alguns dos Esperançosos levam isso
adiante. Quando uma nação inteira pode
resistir ou cair com um único lance de
dados, bem, a senhora da sorte é um
amante inconstante, se quisermos um
mundo justo, alguém terá que carregar os
dados. Alguns da Embaixada querem
VOCÊ JÁ DEVE TER manipular o jogo para que a moral tenha a
PERCEBIDO, ALTEZA. UM sorte.
GATO NÃO TEM NENHUMA Outros se contentam se a boa e a má sorte
OBRIGAÇÃO A NÃO SER forem distribuídas de maneira um pouco
mais equilibrada ou se as apostas forem
FAZER EXATAMENTE O QUE reduzidas. A Embaixada pode muito bem
QUISER. mudar a fortuna um dia, mas e se
conseguirem o que desejam? Beije os
dados para dar sorte.
A Embaixada para a Fortuna é uma
raridade; seus membros abriram relações
com uma criatura que afirma ser o conceito
da encarnação da Fortuna, o oposto e
inimigo do destino inelutável. Ele
geralmente aparece como um belo homem
ruivo, com olhos verdes penetrantes e um
sorriso perpétuo que lembra o Gato de
Cheshire (e para qualquer um que
mencione a semelhança, ele insiste que
Lewis Carroll baseou o Gato de Cheshire
nele); como ele nunca se nomeia, a
Embaixada apenas o chama de Gato. Ele
apareceu em muitas outras formas - um
gato Persa branco com uma coleira de
diamante, um homem alto e magro de
olhos preguiçosos em um terno elegante e
caro, uma garota felina em um macacão
pendurado em uma cornija de edifício -
mas até mesmo aqueles que não são gatos
têm um caráter felino, e todos eles têm os
olhos verdes brilhantes e o sorriso
levemente zombeteiro.
Porque esse representante vivo da sorte O pedido mais comum é enviar a Princesa
escolheu trabalhar com os Esperançosos no que parece ser uma missão simples,
(pois a Embaixada parece ter sido ideia mas uma série de eventos improváveis
dele) ainda é um mistério. O próprio Gato logo irão transformá-lo em uma bagunça
sempre responde às suas garotas, mas complicada com a Princesa saltando de
raramente dá a mesma resposta duas uma situação altamente embaraçosa (para
vezes. Às vezes, ele diz que o destino do ela ou para aqueles ao seu redor) para
mundo se tornou tão complicado e pesado outro. A teoria predominante é que o Gato
que o mundo está condenado a afundar e faz isso pela trolagem. Favores menores
ser destruído; que é sua tarefa particular podem ser tão baratos quanto um prato de
desemaranhar a grossa bola de nós do peixe, coçar atrás das orelhas ou dormir
destino (e talvez brincar com ela, só um com ele (o que não é recomendado,
pouco), e a Fuga dos Esperançosos mesmo em forma humana ele é um gato).
ofereceu a ele a melhor oportunidade de
Do lado positivo, se a princesa pagar o
que se lembra para cumprir sua missão. (E
preço do Gato, a princesa não parece
quando os Esperançosos falam em
enfrentar o azedamento da sorte, como
restaurar o Reino, o Gato acena com a
faria depois de usar seus privilégios.
cabeça e diz "O que caiu pode ascender
Algumas das dívidas provavelmente foram
novamente"). Às vezes ele explica como
pagas adiantadas, quanto ao resto... O
um florescer é um golpe de sorte para uma
Gato simplesmente joga onde não fará mal.
comunidade inteira que esgota a sorte de
todos; as boas ações que uma princesa faz
é apenas uma tentativa de equilibrar isso, Marcas e Requisitos
mas com a nobreza presa nas terras dos As marcas da Embaixada à Fortuna são de
sonhos todo o sistema caiu fora de dois tipos distintos. O Perseguidor
equilíbrio e agora eles estão de volta, ele invariavelmente adquire uma máscara;
tem que consertar as coisas. Às vezes, ele pode ser tão pequeno quanto uma meia-
explica que a Queda em si não foi nada máscara fina ao redor dos olhos ou tão
mais do que um golpe de azar; uma vez elaborado quanto um elmo que cobre
que a boa e a má sorte devem sempre completamente o cabelo e o rosto. O resto
equilibrar o Radiante são devidos a tanta de seu Regalia muda para roupas que
boa sorte que somente sua ajuda pessoal combinam beleza elegante com liberdade
pode pagar a dívida. E às vezes ele explica de movimento; de alguma forma, sugere
que é simplesmente porque a Embaixada que o Dançarino se sentiria igualmente em
está cheia de tantas mulheres bonitas, pois casa em um salão de baile formal ou
ele é um gato; se ele ficar “charmoso” pulando entre os telhados. Nisso eles
demais, um prato de peixe ou um novelo de imitam seu patrono, que gosta de citar as
lã o fará esquecer tudo sobre você. Histórias de Just-So: "Eu sou o Gato que
anda sozinho e todos os lugares são iguais
Patronato para mim." Os acessórios geralmente vêm
na forma de um pequeno amuleto da sorte
Uma das coisas boas de falar direto com
de bom gosto ou dois, não é raro que
seu Patrono é que você pode pedir favores
esses Encantos sejam subornos para o
a ele. O Gato pode fazer quase tudo o que
patrono felino das embaixadas.
quiser com fortuna ou sorte; e como ele
pode afetar indiretamente outras coisas por As Garotas Gatos também imitam seu
meio da fortuna, seus poderes são patrono corporalmente - seus olhos tornam-
essencialmente divinos. Ele pode conceder se verdes mesmo na forma mundana e,
boa sorte aos empreendimentos e, de quando transformados, muitos deles
forma menos intuitiva, quebrar destinos e desenvolvem orelhas pontudas, pupilas em
maldições, jogando chance aleatória fenda vertical que brilham em pouca luz e
suficiente sobre eles. O inevitável dentes que ficam pontiagudos. O sorriso
Inconveniente é que O Gato pede algo em preguiçoso e zombeteiro que o Gato
troca, quanto mais você pede, mais você sempre usa aparece cada vez com mais
tem que fazer. Infelizmente, isso significa frequência no rosto dos Perseguidores
que não há um caminho fácil para restaurar enquanto eles sobem em sua Embaixada.
o Reino, se tornar um Rainha ou qualquer As Embaixadoras seniores podem
outra realização em grande escala pela facilmente passar por irmãs das formas
qual valha a pena lutar. mais humanas do Gato - e há até mesmo a
história de uma nova secretária que
conheceu uma mulher que ela tomou por
Embaixadora, e aprendeu muito mais tarde
que ela realmente tinha sido o Gato.
O Gato procura Princesas que já tenham Olhos do Caçador
um toque da natureza felina, na forma de
altivez social e graça física. O pré-requisito Para encontrar e aproveitar os momentos
do Atributo para sua Embaixada é fugazes em que o destino pode se voltar
Autocontrole, e o pré-requisito de contra si mesmo, uma Secretária da
Habilidade é Esportes. Fortuna precisa de olhos e ouvidos atentos
e reflexos rápidos. Enquanto ela se
Privilégio dos transforma, a secretária adiciona seus
Esportes a todos os seus testes de
Secretários Percepção, incluindo seus testes para não
ser surpreendida, e seus olhos têm as
Pode Ser membranas amplificadoras de luz dos
olhos de um gato; ela pode ver formas,
O mundo está cheio de coisas invisíveis, embora não cores, em qualquer condição
incluindo Garotas Gatos vagueia por ele, o de iluminação, exceto escuridão total.
invisível dando sorte a ela. Ao gastar um
Desejo e fazer uma declaração em voz alta Além disso, ela ganha um senso de
como "Isso é uma merda. Eu nunca Ocultismo para o fluxo da Fortuna ao seu
ganho", o secretário pode desfrutar de uma redor. Não diz a ela o que está para
concessão repentina de boa sorte. Essas acontecer, ou mesmo o provável de
pequenas Manipulações estão sempre acontecer; em vez disso, a secretária sabe
dentro dos limites do possível (ela encontra se um evento improvável é sorte natural ou
uma nota de alto valor alojada no ralo, o se a sorte foi magicamente adulterada.
garçom derruba a bebida que seu rival lhe Este é um Sexto Sentido para poderes que
tinha enviado), mas muitas vezes distorcem a sorte para o benefício de
acontecem de maneiras bastante alguém (como o Encanto Toque da
surpreendentes. Se usado para gerar Fortuna) ou que o substituem para forçar
riqueza ou obter objetos, qualquer coisa um resultado (como impor um geas) que é
assim obtida não pode ter uma registrado no momento em que o poder
Disponibilidade acima de 1, se ela quiser influencia as ações de alguém. Quando tal
que seja permanente. Pode ser usado para poder afeta pela primeira vez a própria
obter objetos de maior valor, mas a fortuna secretária, se seu consentimento não foi
sempre se equilibra e uma princesa que pedido, ela se desviou do vínculo
pede demais certamente o perderá de novo indesejado; ela adiciona seus Esportes ao
quando o azar conspirar para tirar o objeto Atributo relevante para resistir de contestar
de sua posse no final da cena. No entanto, o poder. Ela ainda resiste a poderes que
a compra menor pode ser multiplicada; as £ normalmente não podem ser resistidos -
50 encontradas em uma lata de lixo, se para estes, ela testa Autocontrole +
investidas com sabedoria, podem tornar-se Esportes - a Tolerância Sobrenatural do
muito mais, enquanto a boa noite pode, ir atacante. Sucesso significa que o poder
além da cama, se tornar um não tem efeito; um sucesso excepcional
relacionamento estável. significa que o alvo não sabe que não foi
afetado.
Inconvenientes: A sorte sempre equilibra,
e para cada uso de Pode Ser da Secretária Abençoe a Criança
sofre alguns pequenos infortúnios. Para
uma pequena bênção, esse infortúnio nada Não importa o quão sortudo você seja, um
mais é do que um pequeno incômodo, mas pouco de sorte na hora certa é melhor do
uma princesa que pede demais certamente que muita sorte na hora errada. Um
perderá tudo o que ganhou quando o azar secretário da fortuna tem um talento
conspirar contra ela no final da cena. Se a instintivo para saber quando é a hora certa.
princesa realmente exagerar, como tentar Enquanto transformado, ele ganha a
obter coisas com Disponibilidade 4 ou habilidade, como uma ação reflexiva, de
mais, sua reversão de fortuna virá com gastar um Desejo para conceder um bônus
consequências negativas (como o rosto da de +2 à ação de um aliado. Os dados caem
secretária aparecer em uma lista de no sete da sorte, uma passada aleatória da
procurados, depois que o carro que ela lâmina bloqueia uma bala, o livro se abre
encontrou felizmente destrancado acabou na página com a resposta. Tais
por ser de uma mula cheia de crack). Manipulações de sorte podem ser sentidas
com o Sexto Sentido de Olhos de Caçador
se o aliado também for um Dançarino, e
também desencadearão os sentidos de
qualquer outra criatura sensível às
Manipulações da fortuna. Esta habilidade
pode ser invocada um número de vezes Inconvenientes: Depois de usar seus
igual à Presença da Secretária a cada dados de bônus, o alvo sofre -1 em todos
turno, mas não pode ser usada no mesmo os testes até que pague sua dívida: um
alvo duas vezes em uma cena. número de rolagens igual aos seus dados
de bônus.
Inconvenientes: Personagens que se
beneficiam disso tendem a sofrer pequenos
infortúnios na próxima semana ou mais. Privilégios de
Nunca é uma ameaça à vida (infligindo no
máximo 3 pontos de contusão, enquanto
Embaixador
derramam café quente sobre si mesmos), Deve Ser
mas os amigos de um Secretário da
Fortuna podem ter que se acostumar a ser O Embaixador da Fortuna manipula a sorte
espirrados por um carro ou esmurrados tão habilmente que pode garantir que suas
pelo vagabundo mais fedorento da rua. ações terão sucesso, não importando
os obstáculos. A personagem gasta 2
Privilégios do Cônsul Desejos, e, pelo resto da cena, todas as
suas ações, sejam mágicas ou não, têm a
Graça Felina qualidade de Rotina.
A mão do Gato repousa sobre o Cônsul da Este Privilégio atrapalha o Sexto Sentido
Fortuna. Seus dentes tornam-se longos e de Olhos de Caçador toda vez que o
pontiagudos (embora elegantes, da mesma Embaixador age durante a cena atual.
forma que os dele), e ela agora inflige +1 Inconvenientes: O destino exige seu
de dano letal em um agarrar se escolher preço, mesmo que o embaixador se torne
morder. Talvez o mais notável seja que seu inimigo. O que caiu se elevará, mas o
suas reações agora são semelhantes às de que surgiu também deve cair. Cada
um gato em um telhado de zinco quente. rolagem que o Embaixador faz e tem
Seu modificador Iniciativa é o dobro de seu sucesso, mas teria falhado sem a
valor base (a duplicação é aplicada antes qualidade de Rotina, faz com que uma
de quaisquer outros modificadores, e não ação numa cena posterior, escolhida pelo
se acumula com outros multiplicadores), e narrador antes de se desenrolar a ação ou
ela sempre cai de pé, o que significa que qualquer Desejo ou Força de Vontade se
ela nunca sofre dano letal por queda. Por esgote, falha automaticamente. Este efeito
fim, o Cônsul ganha altivez social e carisma é cumulativo; se o Embaixador tiver
que atrai a todos que a vêem. Se ela ainda sucesso três vezes onde deveria ter
não tinha Aparência Surpreendente, ganha falhado, então três de suas ações no futuro
1 ponto dessa Vantagem. falharão automaticamente, sem rolar ou
gastar recursos. Além disso, cada sucesso
Será? excepcional obtido enquanto Deve Ser está
É verdade que a fortuna favorece os em vigor, o que não seria excepcional sem
bravos. Ao custo de 1 Desejo, um Cônsul a qualidade Rotina, resulta em uma ação
pode rolar Luz Interior + Autocontrole. Os em uma cena posterior, escolhida pelo
sucessos neste teste tornam-se uma Narrador, tornando-se uma falha dramática
parada de dados que é anexada a um automática. O Embaixador pode se
personagem alvo à vista. Na próxima vez proteger dessas falhas automáticas apenas
que o alvo gastar um ponto da Força de ativando Deve Ser novamente - o Narrador
Vontade, esses dados são liberados e não pode forçar falhas nessa cena
somados aos +3 que o ponto da Força de enquanto o poder estiver ativo. Ela pode
Vontade concede. Só pode existir uma evitar uma falha automática reflexivamente
dessas reservas de uma vez, mas se o alvo gastando um ponto de Força de Vontade e
obtiver sucesso no teste melhorado, o ativando o poder.
Cônsul que o auxiliou recupera 1 Força de
Vontade, como se tivesse cumprido seu
Vício. Se o resultado for um sucesso
excepcional, para além do benefício
anterior, ganha também 2 Desejos.
Este privilégio atrapalha o Sexto Sentido de
Olhos de Caçador quando o alvo gasta a
Força de Vontade.
Embaixada das
Histórias
Títulos Alternativos: A Embaixada dos
Narradores, Os Autores
Nomes Informais: Padrinhos/Madrinhas,
Bardos, Editores
É uma verdade não comumente
reconhecida que o mundo gira em torno de
histórias. Padrões e símbolos recorrentes
são tecidos na narrativa de nossas vidas.
Mas nada, afirma a Embaixada dos
Narradores, diz que essas histórias devem
ser tragédias. A dor pode contribuir com
uma parte da trama, mas é o “felizes para
sempre” que contribui para uma vida
melhor.
Os Embaixadores das Histórias fazem
disso sua missão. Eles procuram
desvendar a grande tapeçaria de histórias
e tecer suas próprias emendas. Eles
entram em um conto e jogam a narrativa
fora dos trilhos, com sorte para algo
melhor: a tragédia se torna comédia, o
EU SEI PARA ONDE ESSA herói vence o vilão, os amantes cavalgam
HISTÓRIA VAI, E ELA NÃO ao pôr do sol e, sim, garantem que o
cachorrinho viva até o final da história. Não
TERMINA BEM. ENTÃO, é fácil, certamente não é seguro, mas você
TEREI QUE ESCREVER UM pode fazer isso.
AJUSTE.
Marcas e Requisitos
Se uma princesa se juntou aos editores é
porque ela entendeu o poder das histórias,
alguns estudaram literatura enquanto
outros simplesmente leram tudo o que
podiam, mas os livros por si só não são
suficientes. Ela também deve ter visto
como os padrões recorrentes das histórias
também aparecem na vida, isso requer um
indivíduo perspicaz que tenha o desapego
de olhar para sua própria vida com um
olhar crítico.
Ao ingressar na Embaixada, seus trajes se
tornam parte integrante da história que ela
está. Assume aspectos que prenunciam o
seu papel na história e refletem os traços
da sua personagem. Ao correr para salvar
inocentes de um ataque de Darkspawn, ela
é reconhecível como O Herói. Ao ensinar
uma princesa mais jovem, um olho crítico
notará marcas de O Mentor Sábio. As
únicas constantes são dicas do Narrador,
um livro grosso com capa de couro, um par
de óculos de leitura empoleirado no nariz,
uma pena manchada de tinta ou alguma
outra marca.
Antes de mudar uma história, uma Apenas faz com que os personagens da
madrinha deve primeiro ser capaz de história a percebam como apropriada. A
contar uma história. O Atributo necessário espada a vê como o rei legítimo ou os
é Manipulação e a habilidade é Expressão. executivos a percebem como ideal para o
trabalho. Essa limitação significa que uma
Privilégio dos função mal escolhida pode causar
problemas sem fim ao secretário. Embora o
Secretários Privilégio possa fazer os Cavaleiros da
Távola Redonda percebê-la como um
Qual é a história? homem (porque a posição aberta na
história era para um rei, não para uma
A primeira habilidade de uma Editora
Rainha), as pessoas de fora da história não
aprende é sentir o fluxo das narrativas ao
são afetadas e certamente notariam uma
seu redor. Ela ganha o Mérito Sexto
mulher rei ou uma mulher de dezesseis
Sentido (Fado) [CofD 60]. O Fado é
anos de idade em um cargo executivo
onipresente, é a conexão entre todas as
corporativo sem qualificações. Fazer
coisas e um Secretário logo aprende a
Guinevere não perceber o sexo da
perceber todas as manifestações deste
secretária é demais para o Privilégio. Uma
poder, mesmo as maiores, incluindo
narrativa mais moderna do herdeiro há
Changelings, Fee Verdadeiras, Tokens,
muito perdido pode incluir um teste de
Portões da Sebe e efeitos ativos da magia
paternidade. Por causa disso, as
das fadas, como Juramentos ou Contratos.
madrinhas inteligentes escolhem
Construir Contos (Talecrafting) é
cuidadosamente os papéis adequados a si
especialmente perceptível. O Secretário
mesmas e à maneira como desejam
pode até tentar ver através da Mascarilha
distorcer a história. (Na verdade, é daí que
com um teste de Raciocínio + Autocontrole
vem o nome Madrinha. A mentora que
- 3 vs. Fado + Autocontrole. A resistência é
aparece é levemente limitada pela narrativa
reflexiva e automática.
e tem uma influência poderosa sobre o
Entrando no Conto personagem principal, tornando-a uma
posição ideal).
A maneira mais fácil de mudar uma história
é se tornar um personagem dentro dela. Ao Um efeito muito positivo desse poder é que
entrar na história de outra pessoa, a ele ajuda a secretária a agir de acordo com
secretária fica em posição privilegiada para sua nova função. Ela recebe um bônus de
orientá-la do jeito que ela deseja, ou metade Luz Interior ao tentar atuar de
apenas fazer uma zona completa com tudo. forma adequada para seu personagem. Ela
Para entrar em uma história, ela deve ter não pode usar esse bônus para contar sua
uma ou mais posições não cumpridas: Se própria história ou a de Nakama. Como um
uma espada só pode ser sacada de uma parâmetro básico, se Entrar no Conto pede
pedra pelo rei legítimo, então a posição do a ela para fazer o que ela faria de qualquer
rei legítimo está aberta até que alguém maneira, ela não recebe nenhum bônus.
puxe a espada com sucesso. Entrar em Para efeitos do Privilégio, a abertura de um
uma história sobre corrupção corporativa Portão da Sebe é considerada uma história
exigiria uma posição aberta na hierarquia muito curta com duas personagens, o
de gestão, ou talvez um cargo de secretária Portão da Sebe e “aquele que cumpre a
bem colocado. Para entrar em uma história Chave da Sebe”. Usar Entrar no Conto
o Secretário rola Luz Interior + Manipulação engana o Portão da Sebe fazendo-a pensar
+ Astucia – Comunal vs o maior que a madrinha cumpriu sua Chave, assim
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural. O como Entrar no Conto engana todos em
Narrador terá que usar seu próprio uma história para que pensem que a
julgamento ao medir a parada de dados de madrinha desempenha um papel
coisas como a Espada na Pedra; usar os específico. Apenas o Portão da Sebe com
Atributos do Merlin seria apropriado, pois uma chave podem ser abertos desta forma.
foi ele quem a colocou lá.
Sair da história exige que a Secretária fique
Esse poder não muda a própria secretária, vinte e quatro horas isolada de qualquer
nem força a realidade a se conformar com um dos outros personagens antes de
seu novo papel. gastar um ponto da Força de Vontade para
romper a ligação. Uma madrinha
automaticamente deixa a história em sua
conclusão natural.
Inconvenientes: Assim como ela recebe Como essa nova forma é construída a
um bônus por atuar dentro de seu papel, a partir de fragmentos de narrativa, ela
secretária recebe uma penalidade de aciona o Sexto Sentido (Fado). Qualquer
metade Luz Interior ao tentar atuar fora dos papel em uma narrativa que inclua entrar
limites da narrativa. Se ela assumir o papel na Sebe (e uma vez que toda jornada na
de uma executiva corrupta, terá a Sebe é uma história, um Editor pode usar
penalidade para resistir à tentação da Entrando no Conto apenas para esse
ganância. Se ela assumir o papel do Rei propósito) tem efeitos peculiares. Enquanto
Arthur, ela será penalizada por não jogar o Cônsul estiver nesta forma, sua Regalia a
fora a bainha de Excalibur. Se ela assume blindará contra os Espinhos. Em vez de
um papel que deveria morrer no final do perder Crença perde Desejos como um
segundo ato... bem, ela realmente deveria Changeling perderia Glamour. A perda do
escolhido outro papel na trama. último Desejo acabará com a sua
transformação (embora estar perdida nos
Como o Editor quase certamente está
Espinhos seja definitivamente uma boa
entrando em uma história para modificá-la,
justificativa para recuperar os Desejos
é mais provável que ela enfrente
através da Força Interior). Ela pode
penalidades do que receba um bônus.
navegar na Sebe usando Crença em vez
Crítica Literária de Clareza. Finalmente ela pode ser
afetada pelos frutos goblins de maneiras
Gastando um Desejo, a secretária pode positivas e negativas como Changelings,
conceder a outra pessoa todos os porém ela não pode obter Desejos ou
benefícios de Qual é a história? por uma Glamour deles.
cena.
Inconvenientes: Assumir uma forma
Inconvenientes: Por causa da natureza construída a partir da magia das fadas é
onipresente do Fado este Sexto Sentido é muito perigoso para o senso de realidade
uma distração e impõe uma penalidade de de alguém. Após usar este poder, o Cônsul
-(4 - Autocontrole) à sua Percepção. O uso ganha a Condição de Loucura/Insanidade
repetido de Crítica Literária na mesma [CofD 289]; felizmente, a Condição termina
pessoa permitirá que ela se aclimate e (sem se resolver) após um dia inteiro
remove essa penalidade.
gasto sem usar qualquer privilégio da
Privilégios do Cônsul Embaixada. Além disso, as percepções de
um Cônsul começam a ser distorcidas
pelas Histórias. Enquanto ela assumir uma
Tornando-se o Conto forma, ao rolar Percepção role seu
Como Cônsul, a Editora não se limita a Raciocínio e Autocontrole separadamente.
assumir um papel, ela pode se tornar o Autocontrole foi bem-sucedido: De
papel. Ao se transformar o Cônsul cria um acordo com um sucesso de percepção
novo EU a partir de fios da narrativa para normal.
criar uma forma adequada ao seu papel.
Embora ela ainda não consiga criar uma Raciocínio foi bem-sucedido e
história ou documentação apropriada para Autocontrole falhou: O Cônsul obtém
seu papel, ela pode enganar os testes de todas as informações precisas, mas as vê
DNA, parece apropriada para sua posição pelas lentes da história. O jogador ouve o
para pessoas de fora da história, ganha um resultado de um sucesso normal de
bônus Luz Interior em testes de Astúcia Percepção, mas o Cônsul recebe uma
apropriados e geralmente se encaixa muito metáfora. Um traficante pode parecer uma
melhor. espécie de mosquito humanóide,
representando como ele suga a vida das
pessoas. Se possível, tematize essa
alucinação com o papel atual do Cônsul.
Ambos os Testes Falharam: Se em
circunstâncias normais o Cônsul
simplesmente não veria algo pois estava
distraído, nesse caso a distração é parte da
alucinação.
Uma História Sobre Você A segunda etapa é o gancho. Tendo visto
um possível fio narrativo, um editor deve
O Cônsul agora pode estender seu poder inseri-lo na história.
de Entrar no Conto para outras pessoas.
Isso requer um papel aberto (como normal) Ela gasta dois Desejos e rola o mais baixo
e ela rola Luz Interior + Manipulação + entre Luz Interior, Manipulação e
Expressão - Comunal vs. o maior Expressão como uma ação Instantânea.
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural.
Nesse caso, o Comunal só se aplica às Modificadores Sugeridos
pessoas na narrativa, não à pessoa que ela
está tentando adicionar a ela. O maior +3 O resultado do Gancho ajuda a
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural confirmar uma história da qual o
inclui tanto a narrativa quanto (a menos Editor se tornou parte por meio
que ele queira) o futuro personagem. de Entrando no Conto.
Quando uma madrinha força alguém a +2 O resultado do Gancho ajuda a
contar uma história, é mais difícil para ela confirmar uma história da qual
sair. Eles devem se isolar e gastar um ela fez outra pessoa fazer parte
ponto de Força de Vontade como uma por meio de Uma História Sobre
Madrinha, mas também devem rolar Você.
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural vs
a jogada de dados original da Madrinha.
+1 A Editor é um Trovador.
Como uma ação instantânea, a madrinha
pode gastar um Desejo para permitir que
+1 O Editor segue a Rainha das
uma pessoa que ela forçou a entrar uma
Espadas.
história escape; apenas a madrinha que
colocou alguém em uma história pode
desfiar sua própria magia dessa maneira, +1 O Editor conhece qualquer
mas qualquer madrinha pode oferecer Encantos de Conexão.
alguma ajuda servindo como atores
secundários na rolagem de fuga. +1 O Editor tem Crença entre 4 e 7.

Privilégios de -1 O Editor tem Crença 8 ou Mais.

Embaixador -1 O Editor tem Crença 3 ou


Menos.
Tecendo o Conto
-1 O Editor não tem pontos em
O Embaixador pode dobrar o poder das
Erudição
histórias à sua vontade. Como uma agulha,
ela mergulha para dentro e para fora da
tapeçaria narrativa trazendo elementos -2 O Editor tem uma Condição
para atender a seu propósito. Uma vez por persistente que termina quando
sua Crença muda (exemplos:
sessão de jogo, ela pode alterar eventos e
fortuna como desejar. Um poder tão Submisso, Quebrado, Fuga ou
perigoso quanto útil. Loucura).

A primeira etapa é o padrão. Simplificando, -2 O Editor está sobre efeitos das


ela deve identificar (ou criar) o potencial Condições de Amnésia ou
para um padrão narrativo em sua situação Memórias Falsas.
atual. Vamos dizer que ela e seu Nakama
estão lutando contra um inimigo muito -2 O Editor está tentando ir contra
poderoso, normalmente esse inimigo seria uma história da qual ela fez outra
capaz de derrubar todo o Nakama sozinho. pessoa fazer parte por meio de
No entanto, a Princesa de Copas no Uma História Sobre Você.
Nakama começaram a fazer um discurso
sobre como seu inimigo não tem chance -3 O Editor está tentando ir contra
porque os Nakama têm amizade ao seu uma história da qual ela se
lado. Nas histórias, o poder da amizade tornou parte por meio de Entrar
pode derrotar probabilidades impossíveis, no Conto.
isso é algo que uma madrinha pode usar.
Falha Dramática: Não apenas a Para ficar limpa, é preciso resistir. Ela deve
ação falha, o Editor também sofre passar um número de dias igual a sua
uma Reviravolta Cruel do Destino. Manipulação + Expressão em um local
isolado. Algum lugar sereno é o melhor,
Falha: O efeito desejado não
mas, no final das contas, isolamento é
acontece.
isolamento. Durante este tempo, ela não
Sucesso: O efeito ocorre, porém pode usar nenhum de seus poderes desta
os resultados vêm com uma Embaixada, ou qualquer Encantos que
Reviravolta Cruel do Destino. manipule outras pessoas. (É melhor evitar
Encantos totalmente). No fim ela gasta um
Sucesso Excepcional: O efeito
de Força de Vontade por dia e rola
ocorre sem a Reviravolta Cruel do
Perseverança + Autocontrole. Uma vez que
Destino. ela tenha Sucessos iguais a sua
Portanto, continuando nosso exemplo Manipulação + Expressão seu sistema fica
graças ao cutucão da madrinha, a luta limpo e ela pode começar de novo como se
agora vai se desenrolar de acordo com o nunca tivesse usado este poder antes. As
poder da amizade. Isso, claro, não significa madrinhas cuidadosas limpam seu sistema
que eles sejam intocáveis: seu inimigo antes de ficarem viciadas.
pode lhes dar uma grande surra antes de E sim, este poder é Talecrafting (assim
uma onda de espírito de equipe no último como Entrando no Conto, Uma História
momento. Em breve, eles ganharão esse
sobre Você e Tornando-se o Conto de uma
poder não necessariamente garantirá uma
forma muito mais limitada e segura), mais
vitória perfeita. Na pior das hipóteses, eles
detalhes junto com muitos exemplos de
podem apenas conter o inimigo por um
tópicos e Reviravoltas Cruel do Destino
tempo, isso é uma “vitória”. Ainda assim, é podem ser encontrados em Swords at
melhor do que ser derrotado por um Dawn começando na página 60. Editores
adversário mais forte. não podem Forçar o Padrão ou infligir uma
A etapa final é uma reviravolta cruel do Reversão do Destino, embora eles
destino. A menos que a Madrinha obtivesse certamente possam ser alvos destes
um sucesso excepcional, o Narrador deve poderes.
introduzir uma complicação na trama. O
Fado não gosta de ser mexido.
Esta Reviravolta nunca irá desfazer o efeito
do Gancho. A batalha será ganha, mas
talvez a Nakama apenas pense que
mataram o vilão e ele reaparecerá quando
menos esperar. Seu inimigo pode ter algum
plano tortuoso que requer que o grupo
ganhe, ou a batalha inteira foi uma simples
distração.
Inconvenientes: É viciante. Dobrar o
mundo ao seu capricho é muito viciante.
Uma madrinha pode usar Tecendo o Conto
uma vez com segurança; todas as vezes
depois disso, ela deve rolar Perseverança +
Autocontrole com uma penalidade
cumulativa de -1, até um máximo de -5.
Uma falha significa que ela está viciada. Os
efeitos variam de acordo com cada
indivíduo, mas um tema comum é ser
incapaz de ver o mundo como outra coisa
que não uma coleção de fios narrativos
recorrentes. "Ela tem uma madrasta cruel e
duas meias-irmãs feias. Claro que ela quer
se casar com o príncipe encantador. O ela
é uma lésbica?"
Embaixada das
Máquinas
Títulos Informais: Maquinistas, Técnicos
Vivemos em um universo ordenado,
definido por leis e sistemas coerentes.
Desde a época de Newton, as pessoas
veem o universo como uma máquina, um
mecanismo perfeito e preciso, previsível e
ordeiro. Algumas pessoas acham isso um
motivo de desespero, sentindo que estão
condenadas a serem esmagadas pelas
engrenagens do universo.
Os Embaixadores da Máquina sabem
melhor. O universo é lindo e maravilhoso,
inspirador em sua vastidão e fascinante em
sua complexidade. Como alguém pode
olhar para as estrelas e não se maravilhar
com a vastidão do espaço? Como pode
alguém não olhar para um arco-íris e
admirar não apenas sua beleza, mas
também a dança da luz e da água que o
trouxe à existência? Como alguém pode
olhar para a incrível complexidade do
milagre que é a vida e não se surpreender?
O universo é um lugar maravilhoso e saber
como ele funciona o torna ainda mais
ISSO É UM BELO TRABALHO! bonito.
E esse é talvez o maior milagre; o universo
pode ser conhecido. A humanidade pode
compreender o universo em todas as suas
sutilezas e, com esse conhecimento, pode
fazer maravilhas que podem melhorar a
vida de milhões. É claro que essas
mesmas ferramentas e máquinas podem
destruir cidades e também alimentá-las,
mas os Esperançosos nunca foram
pessimistas. Os Técnicos sabem que as
máquinas e ferramentas são uma extensão
da vontade do homem e se esforçam para
garantir que essas ferramentas sejam
usadas para fins nobres. Os Embaixadores
da Máquina levam um pouco do universo
para dentro de suas almas e, assim, tomam
sobre eles o manto das máquinas;
extensões da vontade humana construídas
sobre o sistema do universo.
Marcas e Requisitos
Alguém poderia supor que os Iluminados
que se juntam a esta Embaixada são
tecnófilos radicais, obcecados com o novo,
o elegante e o brilhante. A maioria estaria O que é uma
certa. A estética desta Embaixada mudou
várias vezes, mesmo no curto período Máquina
desde o lançamento e, normalmente, a
melhor maneira de julgar o que eles eram A mecânica se refere várias vezes
era olhando para a ficção científica da ao conceito de máquina. Para os
época. O dominante atual é em grande fins desta Embaixada, uma
parte o visual elegante, pós-cyberpunk e
branco, que provavelmente é melhor
máquina é uma ferramenta ou
descrito como iPrincess. A regalia é justa objeto com várias partes móveis
sem ser gratuita, arredondada e muitas integrantes de sua função,
vezes dura, não se deforma ao toque, especificamente projetada para
como uma carapaça externa. Cores de
olhos incomuns são a norma para os cumprir uma finalidade por
maquinistas; branco acinzentado, roxo e humanos ou seres sapientes. Além
apenas-tendo-o-olho-inteiro-ser-um-globo- disso, para que quaisquer bônus de
de-metal são comuns. Cabelo roxo também dados ou efeitos especiais
não é incomum. A própria pele é diferente
da forma não transformada; é ligeiramente concedidos por esses poderes
frio ao toque e geralmente tem luzes sejam aplicados, a função primária
semelhantes a tatuagens brilhando através de tal máquina deve ser derivada
da pele, geralmente em azul ou verde. de princípios mundanos,
Existe, no entanto, outra escola, que mecânicos ou da Luz. Um motor
permaneceu desde a Fuga. Esses são com peças feitas de um material
menos sobre a tecnofilia desenfreada dos
mais comuns e mais sobre a máquina sem atrito criado magicamente é
como função. Estas que se aceitável; um dispositivo que gira
autodenominam Moças das Chaves e para coletar o calor ambiente e o
Rapares dos Martelos orgulham-se de sua
converte em alguma fonte não
armadura semelhante a um avental,
Regalia coberta de óleo e comportamento natural de energia, não.
geralmente saltitante.
Todo Maquinista é um excelente mecânico, ou pousar um ônibus espacial, a Princesa
e trata suas ferramentas com carinho. O não recebe essa penalidade. Além disso,
Atributo exigido para a Embaixada é uma vez por cena, a Princesa pode
Destreza, e sua Habilidade exigida é adicionar sua Sensibilidade (bônus mínimo
Ofícios. de +1) a qualquer teste que envolva
consertar, construir ou usar um complexo
Privilégio dos dispositivo tecnológico.

Secretários Um efeito colateral interessante dessa


habilidade é que quando uma secretária
observa uma máquina em uso, ou tenta
Chamando, Chamando usá-la ela mesma, ela notará
A secretária tem uma intuição natural para instantaneamente se a máquina funciona
sistemas e tecnologia. Ela nunca é com algo diferente de princípios naturais,
penalizada por aplicações desconhecidas como o fetiche de um lobisomem ou as
de uma habilidade ao usar, reparar ou maravilhas de um gênio. O ponto cego na
analisar uma peça complexa de tecnologia compreensão intuitiva da princesa se
(isso inclui eletrônicos e qualquer destaca como usar dreadlocks rosa neon
dispositivo mecânico que tenha mais de em uma convenção de advogados.
uma parte móvel). Enquanto uma pessoa
comum pode ser penalizada por usar
Informática para Linux e Windows, ou ter
dificuldade em aplicar Condução para
manejar uma motocicleta, dirigir uma
grande plataforma, pilotar um helicóptero
Ascensão e Queda Assista com Admiração
A ascensão e queda de um pistão Com o gasto de um Desejo, o Maquinista
conforme ele converte calor e energia em pode conceder a outra pessoa o poder de
trabalho produtivo é algo realmente Ascensão e Queda para garantir o
maravilhoso de se assistir. O Maquinista sucesso com as máquinas. Pelo restante
pode emular isso. Quando Transformada, e da cena, o beneficiário pode optar por
gastando um ponto de Força de Vontade somar 1 sucesso automático, ao invés de 3
para adicionar a uma reserva de dados dados, ao gastar a Força de Vontade em
envolvendo máquinas, ela pode optar por um lançamento envolvendo máquinas. Tal
convertê-la em um único sucesso como acontece com Ascensão e Queda, o
automático. Isso conta antes de os dados sucesso automático não conta para os
serem lançados; como resultado, em um cinco necessários para um sucesso
teste não contestado, ela sempre pode excepcional.
garantir que será bem-sucedida. No
entanto, essa previsibilidade tem um custo. Privilégios de
Os dados de sucesso onde essa habilidade
é usada não contam para os cinco Embaixador
necessários para um sucesso excepcional,
já que a centelha de brilho é direcionada Magnum Opus
para não falhar ao invés de exceder.
A coisa mais linda que você pode fazer
Profundezas do Anseio com uma máquina é construir uma, para
codificar sua compreensão do mundo em
As máquinas desejam ser usadas e, além um dispositivo que qualquer um pode usar
disso, desejam ser usadas "corretamente". para melhorar suas vidas. Um Embaixador
O Maquinista pode ajudar nisso. Com o pode criar máquinas que atraem a Luz
gasto de um ponto de Força de Vontade, diretamente, sem o toque de uma
ela pode "emprestar" a outro indivíduo seus iluminada.
pontos em Ofícios, Informática, Ciências,
Medicina ou Condução. Pelo resto da cena, Magnum Opus quase duplica o Encanto
ao usar uma máquina em um teste de Legar com a melhoria Carga; difere em três
habilidade, a pessoa a quem ela empresta aspectos: Primeiramente a parada de
pode usar suas Habilidades, em vez das Dados torna-se Destreza + Ofícios,
suas próprias; se os seus próprios forem Invocações podem ser aplicadas
mais altos, eles simplesmente recebem um normalmente. Em segundo lugar, os
bônus de +1. A princesa não perde o Maquinistas podem fazer apenas máquinas
acesso às Habilidades; uma das coisas baseadas em Encantos que eles
maravilhosas sobre as máquinas é como conhecem, embora não precisem fazer
elas economizam trabalho e, afinal, buscas em seu Crawlspace para fazer isso.
permitem a divisão de tarefas. Mas o mais importante, as criações de um
técnico podem ser usadas por qualquer
Privilégios do Cônsul pessoa, elas têm apenas uma forma e não
precisam ser transformadas para funcionar.
Ferramentas Abençoadas Eles são inegavelmente legados mágicos
movidos pela Luz, mas sua magia
O domínio intuitivo da tecnologia da Cônsul
responde a qualquer um que aperta os
permite que ela afie uma ferramenta com
botões. (A regra que limita alguns legados
perfeição. Ela passa um turno trabalhando
a princesas ainda se aplica.)
em uma máquina (desistindo de Defesa, se
em combate), então gasta 1 Desejo e testa
Inteligência + Luz Interior. Se ela tiver
sucesso, ela adiciona sua Sensibilidade ao
bônus de equipamento da máquina para
qualquer um que a usar, pelo resto da
cena. Em um sucesso excepcional, o
bônus permanece por uma hora inteira.
A forma final desses Legados depende do
estilo pessoal do Embaixador e do Encanto
interno. Um encanto simples pode não
exigir nada além de um botão liga / desliga,
mas um encanto complicado pode ser
coberto por alternadores ou ter uma
interface Informática complicada e vir com
um manual do usuário grosso. Como regra
geral, qualquer Encanto no qual o usuário
tem opções de como invocá-lo (como
Fantasma, onde o usuário pode escolher
qual imagem deseja criar) ou é altamente
dependente de fatores externos (como
Balsamo, que depende de quais lesões
alguém deseja curar) pode ser considerado
como uma interface complicada. Qualquer
pessoa, exceto outros técnicos (e outras
pessoas com um poder como Chamada,
Chamada que permite o uso de tecnologia
desconhecida) sofre uma penalidade de -3
para usar legados com uma interface
complicada, a menos que tenham uma
especialidade na linha de "Embaixador
Eriko das Máquinas Médicas ".
Inconvenientes: Além do custo de
ativação de 1 Desejo / rolagem e um ponto
de Força de Vontade, como normal para a
criação de um legado, todas as máquinas
do Embaixador possuem uma conexão
íntima simpática com ela em ambas as
formas; tal é o vínculo entre o Mecânico e
suas criações. A conexão simpática não é
vital para o funcionamento do dispositivo,
na verdade é irrelevante, mas é
excepcionalmente difícil de remover. A
maior parte da magia que amortece as
conexões simpáticas não fará a menor
diferença, e qualquer coisa poderosa o
suficiente para remover a conexão
provavelmente destruiria o legado e
machucaria o embaixador.
Embaixada da
Morte
Nomes Informais: Ceifadores
Há muito tempo, a natureza da morte era
diferente. Antes da Queda, a morte era
apenas mais um passo em uma jornada
maior. A dor de perder um ente querido foi
fermentada com o conhecimento de que
eles estavam em boas mãos, mãos
seguras. E quando a morte toma conta de
você de repente, você sempre pode
demorar um pouco para se despedir. Este
não é mais o caso. A morte é comum,
repentina e freqüentemente dolorosa. O
antigo ar de tranquilidade solene e agridoce
da morte foi substituído por luto e fúria por
uma morte injusta ou sem sentido. Um
fantasma, que já foi uma forma dos que
partiram resolverem seus problemas e
dizerem adeus, tornou-se uma armadilha
torturante para as almas feridas.
Os Ceifadores tentam facilitar a transição
da vida para a morte. Embaixadores da
Morte e dos mortos, eles confortam os
moribundos e aqueles que sobrevivem a
A MORTE É UM FIM. MAS eles. Ambos honram as almas dos que
partiram e apaziguam os fantasmas que
NÃO É O FIM. permanecem. Quando a morte é
injustamente chamada, negada ou
transferida para outra, os Ceifadores se
aproximam para reconciliar o desequilíbrio.
Todos os Ceifadores esperam que um dia,
a humanidade olhe para a morte não com
medo ou negação desesperada, mas com
aceitação pacífica e solene.

Marcas e Requisitos
Ceifadores têm uma conexão com a morte.
Muitos deles sentiram a dor de perder um
amigo ou ente querido, e mesmo aqueles
que não perderam ninguém pessoalmente
sofreram indiretamente pela perda de um
paciente. Freqüentemente, parecem velhos
ou extraordinariamente maduros para a
idade. Ceifadores tendem a ser calmos e
tranquilos, muitas vezes confortando os
outros com uma gentileza suave e
silenciosa. No entanto, alguns são
enérgicos e turbulentos, vivendo a vida ao
máximo enquanto o Barqueiro Gentil
espera ao fundo. De qualquer forma, o
Atributo chave para os Ceifadores é
Perseverança, e a Habilidade chave é
Empatia.
A Regalia dos Ceifadores freqüentemente A secretária também pode ver, tocar e
carrega as armadilhas da morte. Muitos se manipular objetos feitos de efêmeras
vestem com cores associadas à morte, fantasmagóricas e qualquer coisa que
como cinza escuro ou preto no Ocidente, fosse originalmente material que foi
ou branco no Oriente. Muitos assumem um alterado para esse estado por um poder
simbolismo mítico. Alguns aparecem como sobrenatural. Ela não pode, no entanto, ver
ceifeiros bondosos em longos mantos ou tocar outros seres efêmeros atualmente
negros, outros se assemelham a anjos em Crepúsculo.
compassivos da morte com asas de penas
cinzentas. (Apesar de sua natureza Vestindo os Mortos
desumana, a maneira gentil e solene do Uma vez por cena, a secretária pode
MORTE do Discworld é um bom exemplo derramar ectoplasma do nariz e da boca. O
de como um Ceifadores pode agir). ectoplasma é um fluído branco, um tanto
pegajoso, no qual os fantasmas podem se
Privilégio dos manifestar facilmente, e pode ser moldado
Secretários em uma superfície brilhante que reflete
imagens de fantasmas próximos em
Crepúsculo que qualquer um pode ver. Ela
Manter a Máscara gasta 1 Desejo e rola Empatia + Luz
Poucas coisas parecem perturbar alguém Interior. Com 1 sucesso, ela produz
que suplica além do invólucro mortal. Nas ectoplasma suficiente para formar 1
situações em que está sendo ameaçada espelho de mão; 5 sucessos são
diretamente de violência ou morte, ou em suficientes para um espelho de corpo
qualquer cena em que morre um mortal, a inteiro. Revestir um objeto ou estrutura em
Secretária ganha um ponto "fantasma" de ectoplasma dá a ele a condição aberta para
Autocontrole. Conta como um ponto normal todos os fantasmas [CofD 134], permitindo
para paradas de dados, resistência e todos que eles se manifestem através dele. O
os Atributos derivados, incluindo Iniciativa e ectoplasma e a condição aberta duram 1
Força de Vontade máxima, embora ela não cena.
ganhe um ponto de Força de Vontade
nessas circunstâncias. Privilégios do Cônsul
Além disso, ela pode tirar Força de
enfrentar sua própria morte; se ela sofrer
Chave Averniana
pelo menos 3 pontos de dano letal em um O vínculo do Cônsul com a morte permite
único ataque, ela conta como tendo que ela entre no submundo livremente. Ela
cumprido seu Vício. Se ela começar a pode abrir um portal Averniano [CofD 136]
sangrar devido ao dano letal, ela será sem usar sua chave, criando a Condição
considerada como tendo cumprido sua de Portal do Submundo; Basta tocar na
Virtude. Observe que as regras usuais porta de entrada e passar 2 Desejos. O
sobre a frequência com que Vícios e portal permanece aberto por minutos iguais
Virtudes podem ser cumpridos ainda se a sua Crença, e qualquer um pode passar
aplicam. por ele... em qualquer direção.

Enviado aos Defuntos Eutanásia


Enquanto transformada, uma secretária A dor é sentida apenas pelos vivos. Ao
pode ver e falar com fantasmas (mesmo se tocar uma pessoa (ela mesma ou outra) e
eles não compartilharem uma língua) e gastar 1 Desejo, um Cônsul pode trazer um
interagir com eles como se fossem sólidos. pequeno toque de morte sobre essa
Ser sólido para os fantasmas permite que o pessoa, o suficiente para limpar
Secretário ataque ou use Encantos neles (e completamente toda a dor; isso dá ao alvo
neles para atacá-la;) todos os seus trajes, o Estado Entorpecido. Embora esse poder
incluindo armas e armaduras, são tão seja freqüentemente usado para aliviar o
sólidos para os fantasmas quanto ela. Ela sofrimento dos moribundos, também é
também pode reconhecer as Condições de usado para permitir que um aliado ou a si
Manifestação relacionadas a um fantasma, mesmo ignore a dor de feridas graves.
uma âncora do fantasma ou um Portão
Averniano [CofD 136].
Privilégios de
Embaixador
Carne sem Substância
Um Embaixador da Morte pode romper os
limites de solidez que prendem seu corpo
no mundo da carne e caminhar, tão
imaterial quanto uma sombra, no mundo
cinza que existe logo além do visível.
Como uma ação reflexiva, o Embaixador
pode gastar 2 Desejos, ou 1 dano letal (o
dano se manifesta de forma adequada ao
seu Limiar, se Geist: os Devoradores de
Pecados estiver sendo usado), e entrar no
estado de Crepúsculo. Para sair do estado
de Crepúsculo e retornar ao material, ela
realiza a mesma ação reflexiva. Para
aqueles que vêem essa mudança de
estado acontecer, a Princesa ou se desfaz
em uma chuva de poeira e neblina, ou se
recompõe do nada, partículas de poeira
construindo um novo corpo no ar em um
borrão repentino de movimento. Enquanto
no estado de Crepúsculo, o Embaixador
conta como um fantasma, para fins de
magia que detecta, prejudica, protege ou
permite a interação com fantasmas,
embora explicitamente não aqueles que os
amarrariam ou convocariam. Ela também
pode ser abjurada como os fantasmas são
[CofD 140]; a abjuração bem-sucedida a
força a evitar o exorcista ou a se
materializar.
Observe que, como a habilidade é
reflexiva, ela pode ser potencialmente
ativada várias vezes em um único turno,
permitindo que o personagem “entre”,
ataque e retorne ao Crepúsculo, sem dar
ao inimigo a chance de atacar.
Inconvenientes: O Privilégio esgota a
solidez e vitalidade do Embaixador em um
sentido menos concreto. Cada vez que a
habilidade é usada, seja para entrar ou sair
do Crepúsculo, o Embaixador sofre um -1
cumulativo para todas as ações físicas e
sociais para o resto da cena. Além disso,
Crepúsculo muitas vezes não é um lugar
feliz; alguns podem dizer que ser sólido
para os habitantes daquele estado de
existência é uma falha suficiente por si só.
Embaixada da
Noite
Nomes Alternativas: Senhores/Senhoras
da Noite, Cavaleiros da Lua
Nomes Informais: Bruxa da Noite
A noite é um momento de paz e descanso.
É uma época de beleza, quando o mundo é
remodelado em cinza e prata.
QUE LINDA É A NOITE!
Então, por que as pessoas temem a noite?
UM FRESCOR ORVALHADO Por que as pessoas se escondem atrás de
portas fechadas e luzes elétricas? É porque
PREENCHE O AR SILENCIOSO, a noite cobre ladrões e monstros na
escuridão, sua beleza está escondida atrás
NENHUMA NÉVOA de paredes de medo e perigo. Paredes que
OBSCURECE, NENHUMA a Embaixada jurou demolir.
PEQUENA NUVEM Campeões lutando contra o mal ao luar
ainda formam a maior parte da Embaixada
QUEBRA TODO O SERENO DO da Noite, e embora a deriva linguística seja
inevitável, a maioria das Princesas ainda
CÉU: considera o nome "Bruxa da Noite" como
uma referência exclusiva aos Campeões da
NA GLÓRIA ORBITAL CHEIA A Embaixada. Além de Campeões,
MAJESTOSA LUA Pesquisadores e Trovadores são atraídos
para a Embaixada. Os pesquisadores usam
ROLA PELAS PROFUNDEZAS a cobertura da noite para ir aonde não
deveriam e descobrir os segredos nela
DO AZUL ESCURO. enquanto os trovadores expressam a
beleza do mundo após o pôr do sol.
ABAIXO DE SEU RAIO
Espadas formam a corte mais comum,
CONSTANTE porque essa corte tem um grande
suprimento de campeões e porque sua
O CÍRCULO DO DESERTO SE independência robusta é adequada para
ESPALHA, ação quando o resto do mundo está
dormindo. O Tribunal de Paus está sobre-
representado entre os Trovadores da
COMO O OCEANO Embaixada, pois os Selvagens são os
REDONDO, RODEADO PELO tribunais com maior probabilidade de
CÉU. apreciar a beleza natural. As Graças na
Embaixada são provavelmente Sabres e
são disputadas na vida noturna urbana.
QUE LINDA É A NOITE!
—THALABA O DESTRUIDOR Marcas e Requisitos
POR ROBERT SOUTHEY Os trajes de uma Bruxa da Noite se
misturam à noite. Predominam as cores
escuras; preto ou marrom, verde-oliva ou
verde-azulado, marinho ou roxo.
Ornamentos e armas brilham nas dobras
do tecido, que podem se fechar e ocultá-
los. Freqüentemente, a Bruxa também está
mascarada.
Além disso, a Noite se infiltra na magia da
Bruxa da Noite. Seus Encantos nunca
criam luz como efeito secundário. (Por
exemplo, se a Princesa invocar
Salamandra, ela queimará com os azuis
etéreos e pratas do céu noturno e quase Irmã do Pôr do Sol
não emitirá luz.) Encantos que visam criar
luz não são afetados, embora sua Ao gastar um Desejo enquanto
aparência possa mudar apropriadamente. transformado e tocando outra pessoa, o
Cônsul transformado pode conceder a eles
A Embaixada considera a noite pacífica e os benefícios de Vestido de Noite pelo
cheia de segredos, e eles abraçam isso resto da cena.
dentro de si. Seu Atributo obrigatório é o
Autocontrole, e sua Habilidade necessária
é Furtividade.
Privilégios de
Embaixador
Privilégio dos
Luz do Amanhece da Bruxa
Secretários
No ápice do poder da Embaixada, a noite e
Vestido de Noite o dia estão sob seu comando. Ao gastar 3
Desejos e um ponto de Força de Vontade a
Sob o manto da noite, as princesas tornam- Embaixadora lança luz de bruxa em torno
se excepcionalmente difíceis de encontrar. de si pelo resto da cena (embora falhe se
Gastando um Desejo, a secretária se ela se afasta do céu noturno). Essa luz é
cobre; pelo resto da cena, todas as invisível para os olhos mundanos - ao
tentativas de localizá-la ou notá-la por invés, vira a mágica do dia ou da noite em
meios mundanos ou mágicos têm uma seu benefício.
penalidade igual ao seu Autocontrole.
Qualquer ser sobrenatural dentro da linha
Filhas da Noite de visão do Embaixador que seja afetado
por dia, noite, luz do sol, luar ou luz das
Enquanto ela está transformada, a princesa
estrelas (mas não em um horário mais
pode ver perfeitamente nas noites mais
específico como meio-dia ou hora das
escuras. Ela não recebe nenhuma
bruxas) e qualquer habilidade sobrenatural
penalidade em suas paradas de dados por
afetada por uma dessas condições age
falta de luz, a menos que seja totalmente
como se estivesse sob qualquer condição
isolada do céu. Além disso, ela adquire
que funcionasse melhor para vantagem do
vitamina D do luar e das estrelas como se
Embaixador, mesmo que ela não soubesse
estivesse fora de casa durante o dia e
disso. Um changeling defendendo
nunca sofre efeitos psicológicos adversos,
inocentes pode encontrar seus contratos
como o transtorno afetivo sazonal, por ficar
com o Sol brilhando com força total à meia-
muito tempo sem ver a luz do sol.
noite, enquanto um vampiro procurando por
Guia nas Estradas do Luar comida pode descobrir que a luz das
estrelas queima como o sol.
Ao gastar um Desejo, o Secretário pode
conceder os benefícios de "Filha da Noite" Inconvenientes: A Princesa se torna uma
a outra pessoa. O efeito dura até que eles verdadeira criatura da noite, e evita a
vejam a luz do sol da próxima vez; vídeos e estrela do dia.
Encantos de visão remota não contam Durante o dia, ela recebe -1 de penalidade
como ver a luz do sol, mas um telescópio nas paradas de dados baseadas em
contaria. Raciocínio e Autocontrole, tornando-se
irritadiça e lenta como se estivesse sem
Privilégios do Cônsul dormir. Na presença de luz solar direta,
essa penalidade aumenta para -3. Não é
Olho Esquerdo de Hórus novidade que a maioria das Bruxas da
Noite dormem o dia todo em uma sala
Como guardião da noite, o olhar do Cônsul escura.
vê todos os malfeitores e maldades que se
escondem em seu domínio. Ao rolar para
penetrar ou contestar o Furtividade ou
Astucia (tanto as Habilidades como os
conceitos) o Cônsul transformado adiciona
os seus pontos de Furtividade à sua parada
de dados. O Cônsul precisa ser capaz de
fazer uma rolagem para se beneficiar deste
privilégio.
Embaixada do
Oceano
Títulos Alternativos: Exploradores,
Vanguardas das Profundezas
Nomes Informais: Sereias, Magalhães,
Mergulhadores
Mesmo no mundo moderno, a
humanidade toca apenas em uma
pequena parte da existência. Mesmo a
maior parte do planeta físico está
localizada debaixo d'água, fora do nosso
alcance. A Embaixada do Oceano é
composta por exploradores e
desbravadores - aqueles que procuram
explorar lugares ainda não tocados pela
Luz e torná-los amigos das Princesas e
OLHE LÁ EMBAIXO. SEGUE da humanidade. Os próprios oceanos,
POR QUASE UM sendo facilmente acessíveis, são um
lugar óbvio para começar... embora
QUILOMETRO PARA BAIXO; muitos Exploradores também mostrem
MUITO MAIS LONGE EM interesse no Mundo Espiritual, espaço
sideral e áreas das Terras dos Sonhos
OUTROS LUGARES. fora do controle das Princesas. E mais.
ESCURO, FRIO; SEM AR, E As Vanguardas das Profundezas
MUITAS CRIATURAS QUE parecem para muitos um grupo bastante
destemido, disposto a mergulhar de
NÃO ENTENDEMOS cabeça no desconhecido e capaz de se
TOTALMENTE AINDA. sentir em casa em qualquer ambiente. A
Embaixada, por sua vez, afirma que
MAS ISSO NÃO SIGNIFICA qualquer lugar onde os humanos possam
prosperar era desconhecido e assustador
QUE DEVEMOS TEMÊ-LO. É antes de ser explorado; os embaixadores
UM LUGAR ADORÁVEL, buscam fazer brilhar a Luz nos lugares
REALMENTE. aonde a humanidade irá, um dia,
prosperar.

Marcas e Requisitos
Quando os membros desta Embaixada se
transformam, os símbolos do mar tendem a
se misturar com suas formas: conchas
aparecem em seus cabelos, enquanto este
parece estar soprando em uma brisa
salgada; padrões que lembram desenhos
em areia se formam em sua pele, seus
olhos tornam-se azul-esverdeados
profundos e, se alguém escuta, pode ouvir
o som das ondas batendo em uma costa
distante, seguindo-os em seu rastro.
O Atributo pré-requisito da Embaixada é
Raciocínio, e sua Habilidade pré-requisito é
Sobrevivência.
Privilégio dos Forma de Sereia
Secretários Como uma ação de transformação, as
pernas da secretária podem se fundir em
uma cauda, de golfinho ou de peixe, e seu
Conhecimento da Sereia corpo se adapta de outras maneiras aos
Os exploradores não podem se perder, rigores de nadar em águas profundas. Em
física ou socialmente. A secretária ganha o terra, ela sofre da condição aleijada [CofD
Mérito de Sentido de Direção [CofD 44] se 288], mas nada em sua velocidade em
ela ainda não o tinha; ela sempre sabe metros (ver façanhas atléticas). Ela pode
para que lado é o norte, não importa como respirar água tão facilmente quanto o ar e
ela foi girada, e mesmo quando vendada nunca sofre de narcose por nitrogênio. Por
ou na escuridão total. Ela pode refazer fim, ela ganha uma forma de
qualquer jornada que já fez antes, se ela ecolocalização, que lhe dá um
estava consciente durante a viagem; conhecimento reflexivo de todos os seus
adormecer em um veículo dirigido por outra arredores como aquela dada pelo Encanto
pessoa interrompe sua memória, mas ela Ler o Vento, até um alcance de Luz Interior
se lembrará de todos os movimentos que o + Raciocínio metros no ar e o dobro disso
veículo fez enquanto ela estava acordada. debaixo d'água. Ela pode sentir tanto no ar
quanto na água, mas não ambos,
Socialmente, uma secretária pode aprender dependendo se sua cabeça está submersa.
a conversar com qualquer pessoa que
encontra com uma velocidade incrível. Ao A secretária pode alternar entre a forma de
ouvir alguém falar em um idioma que ela sereia e seu estado original transformado
não é fluente, e tentar falar com essa com uma ação de transformação. Ela tem
pessoa, a Secretária rola sua Luz Interior + todos os benefícios de seu estado
Inteligência como uma ação estendida; transformado como uma sereia, e todos os
cada jogada representa cinco minutos de Encantos que alteram seu estado
tentativa de conversa. Quando a Secretária transformado se acumulam na forma de
acumula 4 sucessos, ela ganha os sereia.
benefícios da Vantagem Multilíngue [CofD
46] para o idioma que a outra pessoa Beijo da Sereia
estiver falando. Ela pode usar a habilidade Enquanto transformada em sereia, a
novamente para melhorar os benefícios secretária pode passar parte de sua
para a Vantagem de Idioma [CofD 45] resiliência para outra. Ela beija a outra
ganhando a mesma fluência no idioma que pessoa nos lábios e gasta um Desejo. Até
a outra pessoa. O novo idioma desaparece o próximo pôr do sol, o alvo pode respirar
após 1 hora; se a secretária tiver o XP, no água tão facilmente quanto o ar,
entanto, ela pode gastá-lo para adquirir o exatamente como a secretária pode, e
idioma multilíngue ou o idioma também é imune à narcose por nitrogênio.
instantaneamente, antes que a magia
desapareça.
Privilégios do Cônsul
Canção da Sereia
A voz do Cônsul, como a de uma sereia,
torna-se fascinante, girando a cabeça de
quem a ouve. O Cônsul gasta um Desejo e
rola sua Luz Interior + o maior entre
Presença e Manipulação para encantar
outra pessoa; o alvo contesta o teste com
seu Autocontrole + Tolerância
Sobrenatural. Se o Cônsul vencer a
disputa, o alvo fica em transe; para o resto
da cena, ele ganha a Condição de Transe
[CofD 291] com o Cônsul.
Amor da Sereia
Quando o Cônsul usa o Beijo da Sereia, ele
pode gastar um Desejo extra (2 no total)
para transformar seu alvo totalmente em
um tritão ou sereia como ela, com todas as
habilidades e inconveniências daquela
forma. O alvo pode retornar à sua forma
humana à vontade a qualquer momento, e
deve fazê-lo no próximo pôr do sol.

Privilégios de
Embaixador
Coroa da Sereia
O Embaixador do Oceano lê o que está ao
seu redor constantemente e se adapta a
qualquer coisa que encontra. Primeiro, ela
ganha o sentido de ecolocalização da
forma de sereia em todos os momentos,
mesmo quando não transformada. Quando
ela se torna uma sereia, o alcance de sua
ecolocalização triplica e ela pode criar uma
pulsação de som focada que a permite ler a
estrutura oculta de objetos sólidos. Para
usá-lo, o Embaixador toca o objeto e testa
Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio +
uma Habilidade apropriada como uma ação
instantânea (Ofícios funciona para objetos
inanimados, Medicina para seres vivos). O
sucesso neste teste diz a ela algo sobre a
densidade e composição do objeto,
encontrando quaisquer buracos,
rachaduras ou pedaços embutidos de
diferentes materiais.
Em segundo lugar, o embaixador pode
transformar seu corpo para lidar com quase
qualquer ambiente.
Uma vez por cena, enquanto transformada
(como humana ou sereia) ela gasta um
Desejo e rola Luz Interior + Sobrevivência.
Cada sucesso confere a ela 1 ponto de
Vantagem, alocado entre Durão, Estômago
de Ferro, Aparência Surpreendente,
Simpática e Biocinesia. Sucessos também
podem ser alocados para dar resistência a
ambientes extremos [CofD 97]; um sucesso
permite que ela reduza o nível efetivo de
um ambiente em 1. Os pontos de
vantagens gan os dessa forma duram até o
final da cena.
Inconvenientes: O humor do Embaixador
varia com as marés. Durante a hora da
maré baixa (30 minutos antes a 30 minutos
após a vazante) ela sofre da condição de
Quebrado [CofD 288], e durante a hora da
maré alta (30 minutos antes a 30 minutos
após a enchente) ela sofre da Condição
Maníaca.
Embaixada da
Terras do
Sonhos
Nomes Alternativos: Os senhores e
senhoras do Sono
Nomes Informais: Devaneios,
Somninautas, Terriers, A Resistência
(extinto), Arautos do Galo (extinto)
Por séculos, As Terras dos Sonhos
mantiveram as almas do Reino
aprisionadas, mas nem todas as almas
tocadas pela Luz eram do Reino. Algumas
raras almas floresceram sem qualquer
ajuda de uma vida passada durante a
Longa Noite. A maioria estava sozinha e
sem orientação, mas alguns raros
encontraram uma tradição deixada por
seus antepassados: A Embaixada às
Terras dos Sonhos. Foi registrado nos
livros Encantados para encontrar o
VIVEMOS DUAS VIDAS, EM caminho para as mãos de outra princesa.
Dentro era uma missão simples: Aprender
DOIS MUNDOS. CADA UM sobre as Terras dos Sonhos, encontrar
ESTÁ PERDENDO ALGO DE uma maneira de libertar as almas presas
QUE PRECISAMOS MUITO. dentro dela.

NOSSA TAREFA É UNI-LOS, Os esforços da Embaixada foram em vãos


quando o pouso na lua os antecipou a
CONSTRUIR ALGO NOVO, Fuga, mas a história apenas começa. As
ALGO INTEIRO E COMPLETO. Terras do Sonhos continuam sendo uma
fonte de esperança, poder e perigo para os
Iluminados. Novas Princesas se juntam ao
Bandos dos Devaneios, ansiosas para
explorar o novo mundo que espera por elas
em seus sonhos. Embora a Fuga não tenha
sido uma bala de prata para todos os males
do mundo, os Devaneios ainda o veem
como uma chance de curar o mundo. Para
ouvi-los dizer isso, a Terra tem realidade,
mas carece de esperança. As Terras dos
Sonhos estão cheio de esperança, mas
carece de realidade. Ao se tornar uma
ponte entre o sonho e a realidade, os
Devaneios esperam forjar algo novo e
brilhante, o melhor dos dois mundos.
Marcas e Requisitos Privilégio dos
A Embaixada, para os Nativos, tem um dos Secretários
estilos mais estranhos de Regalia. Eles são
dorminhocos e sonhadores, mas também A longa história da Embaixada deixou
são exploradores, em busca de novos registros de vários heróis e heroínas. Para
horizontes nas Terras dos Sonhos. homenagear as memórias de seus
antepassados, os Senhores e Senhoras do
Suas regalias se inspiram em ambos, Sono nomearam os Privilégios da
adornando o Devaneio em um contraste Embaixada em sua homenagem.
chocante de equipamento de exploração e
pijama, como se tivessem sido acordados Devaneio de Alice
no meio da noite e informados que tinham
cinco minutos para pegar o que precisavam A secretária pode encontrar
para uma expedição e sair. Botas de instantaneamente uma entrada do
caminhada grossas são usadas por baixo Crawlspace em qualquer lugar que desejar.
da camisola. Tochas e equipamento de Ela só precisa gastar 1 Desejo para ter
escalada estão pendurados em um cinto de uma impressão perfeita para o caminho
roupão. Um capacete de pedestal e uma para chegar às Terras dos Sonhos. Isso
mochila resistente são combinados com não remove o custo para abrir o portão
pijamas de flanela. Até mesmo seus corpos final. Se alguma barreira mágica bloqueia o
mudam, tornando-se robustos e acesso às Terras dos Sonhos, tornando o
construídos para duras condições ao ar nível de impressão pior, a impressão do
livre, mas também suaves e sonhadores Secretário começa perfeita antes que o
em movimentos, com um olhar distante efeito da barreira se aplique, e quaisquer
com os olhos semicerrados ou totalmente condições que melhorem o nível de
fechados... não importa o quão desperta e impressão também entram em vigor.
perceptiva a Princesa realmente esteja.
Escolha de Coraline
A maioria dos Somninautas são
A secretária tem controle total sobre seu
Pesquisadores. Muitos seguem a Rainha
sono e ritmos circadianos, permitindo uma
dos Diamantes. Eles procuram estudar e
variedade de benefícios. Como uma ação
compreender as próprias Terras dos
instantânea, ela pode adormecer a
Sonhos, ou acreditam que as Terras dos
qualquer momento, e tentar mantê-la
Sonhos oferecem uma nova perspectiva
acordada com música alta, condições
que pode levar a novas descobertas em
desconfortáveis ou até mesmo dores
outros campos, como a sociologia ou a
físicas é inútil. Poderes sobrenaturais
história dos Iluminados. Os seguidores da
podem forçá-la a permanecer acordada,
Rainha de Paus também estão bem
mas a tentativa do Secretário de dormir
representados. Os Selvagens são
desencadeia um Duelo de Vontades, em
freqüentemente atraídos para experimentar
que sua parada de dados é Perseverança +
o mundo e ninguém - certamente não sua
Luz Interior. Os mesmos benefícios se
Rainha - disse que o mundo termina no
aplicam ao acordar ou permanecer
físico. No entanto, o tribunal mais comum
acordado: a princesa não pode ser mantida
de todos são os seguidores da Rainha dos
adormecida contra sua vontade por drogas
Espelhos. Antes da fuga, Primeira Vida
ou outros métodos mundanos e pode entrar
Luminosas muitas vezes sentiam que
em um duelo de vontades contra poderes
libertar as almas iluminadas das Terras dos
mágicos que forçam o sono. (Quaisquer
Sonhos era uma solução simples para
outros efeitos das tentativas mundanas de
consertar o mundo (e ser coroado como
forçar o secretário a acordar ou dormir
verdadeiro herdeiro e salvador, é claro).
ainda têm efeito - o privilégio não protege o
Mesmo agora que está provado que as
secretário de inclinações como drogado ou
coisas não são tão simples, muitas
insensível).
pirralhas ainda acham que preferem a vida
nas Terras dos Sonhos, onde sua grandeza
é totalmente apreciada e honrada.
O Atributo e a Habilidade dos Devaneios
são aqueles usados para navegar nas
Terras dos Sonhos: Raciocínio e Empatia.
Antes que a princesa adormeça, ela pode Guarda-Roupas da Lucy
escolher exatamente quando vai acordar,
seja depois de um certo tempo ou quando Tocando outra pessoa e gastando um
uma determinada condição é Desejo, um Secretário pode mostrar a ela
desencadeada. Ela pode escolher quantas uma entrada do Crawlspace; cabe ao alvo
chamadas de ativação quiser e acordará se ele deseja passar. O efeito é o mesmo
quando a primeira condição for acionada. que obter um sucesso em um teste para
As coisas usuais que acordariam qualquer guiar o alvo até a entrada; uma porta se
um, como um despertador, alarme de abre para ele automaticamente, e sua
incêndio ou uma irmãzinha subindo em sua impressão é a mesma que a do secretário.
cama e sacudindo vocês, funcionam A secretária pode usar o Devaneio de Alice
normalmente, sem nenhum benefício ou ao mesmo tempo que o guarda-roupa de
impedimento deste privilégio, a menos que Lucy para dar a si mesma e ao alvo uma
o secretário especificamente escolha se impressão perfeita, se ela ainda não tiver
eles irão ou não acordá-la. Se a Princesa uma.
está nas Terras dos Sonhos, essa Se um alvo escolher não entrar nas Terras
habilidade se manifesta como um dos Sonhos, ele permanecerá acordado,
Crawlspace surgindo espontaneamente e então este privilégio não pode ser usado
ela ouvindo o despertador, irmã mais nova para mandar inimigos dormirem no meio de
ou equivalente de dentro. Se ela ignorar o uma luta. O Privilégio não dá ao alvo a
despertar, qualquer outro que vier depois habilidade de encontrar Crawlspaces sem
terá o mesmo efeito e, como sempre, ela ajuda, então, a menos que o alvo
tem direito a um teste se um Nativo dos naturalmente tenha essa habilidade ou
Sonho tentar prendê-la nas Terras dos encontre uma princesa nas Terras dos
Sonhos e impedi-la de acordar. Sonhos disposta a conduzi-los de volta,
O secretário também está livre de eles poderiam facilmente ser presos. Os
limitações grosseiras como um ciclo de crawlspaces que levam às Terras dos
sono adequado. Ela ainda precisa da Sonhos funcionam normalmente. Os
mesma quantidade de sono que qualquer rastros que conduzem à Terra devolvem o
outra pessoa, mas pode adquiri-la da forma alvo ao seu corpo adormecido; quando o
que desejar. Meio-dia é tão bom quanto alvo for um Nativo dos Sonhos, ele levará
meia-noite. Dezesseis cochilos de meia para as proximidades do corpo adormecido
hora são exatamente equivalentes a uma do Secretário.
noite inteira de oito horas de sono e ela Para as pessoas que não têm o poder de
pode usar escolhas ainda mais estranhas, entrar nas Terras dos Sonhos,
ela pode passar o fim de semana inteiro Crawlspaces criados pelo guarda-roupa de
dormindo e ficar acordada a semana Lucy permanecem pelo resto da cena.
inteira. Desde que ela durma Aqueles que têm esse poder tratam as
aproximadamente a quantidade certa de entradas do Privilégio como tratam as
sono (9 a 11 horas por dia, dependendo de entradas que encontram para si próprios.
sua idade e necessidades individuais), ela
não sofrerá penalidades. A Força de
Vontade é concedida na primeira vez em Privilégios do Cônsul
que ela consegue um verdadeiro descanso
em um dia.
Celeiro da Dorothy
Finalmente, adormecer não fará com que o Conforme a conexão do Devaneio entre os
secretário se transforme. No entanto, ela dois mundos cresce. Ela pode usar sua
precisará rolar para manter seu estado de conexão com seu corpo adormecido e o
transformação quando acordar. mundo ambulante como uma âncora para
se proteger de ser levada pelo vendaval.
Enquanto o Cônsul estiver a menos que
sua Perseverança em dias no exterior (ou
no domínio de Rainha), ela não precisa
rolar para resistir aos vendavais. Uma vez
que ela viaje longe o suficiente, este
privilégio não tem efeito algum e o Cônsul
deve enfrentar os vendavais como as
outras princesas o fazem.
Tigre do Calvin Privilégios de
Com sua crescente conexão com as Terras
dos Sonhos, um Cônsul pode chamar Embaixador
quase tudo além da parede do sono, trazê-
lo para o mundo real e transformá-lo em
Garotos da Wendy
algo real e tangível. Quando um Cônsul se Um Embaixador se torna uma ponte viva
transforma, precisa de uma ferramenta entre os dois mundos, puxando o idealismo
especial e não tem nem nada parecido, ele impossível das Terras dos Sonhos e a dura
pode rolar Luz Interior + Raciocínio. O realidade da Terra para um meio feliz. Este
sucesso baseia-se em sua conexão com a Privilégio tem dois efeitos diferentes,
matéria-prima das Terras dos Sonhos para dependendo se o Embaixador está na
criar um equipamento adequado para a Terra ou nas Terras dos Sonhos; ele é
tarefa que ela encara atualmente. Ela pode ativado enquanto o Embaixador está
então segurar ou tocar um objeto real de transformado.
aproximadamente o tamanho e forma
corretos, se concentrar por um turno Na Terra, a princesa cria o que a
completo (perdendo sua Defesa, se em Embaixada chamou de zona de devaneios.
combate), e gastar 2 desejos para Nesta zona, o mundo começa a receber
transformar o objeto em uma ferramenta dicas sutis do aspecto fantástico das Terras
útil. A ferramenta transformada tem um dos Sonhos: as cores parecem mais
bônus de equipamento igual a seus brilhantes e mais vivas, os sons parecem
sucessos - 1 e deve funcionar de forma se harmonizar espontaneamente, o
idêntica a uma peça de equipamento farfalhar das folhas parece estar
mundano, embora possa ter uma aparência escondendo algo que você não consegue
estranha ou princípios de operação acreditar que seja um animal, mas pode
incomuns. A transformação dura pelo resto apenas ser. Personagens mundanos se
da cena, após a qual o objeto retorna à sua deleitam com o otimismo das Terras dos
forma original. O Cônsul pode usar este Sonhos; eles ganham um bônus de +1 em
Privilégio várias vezes por dia até a sua todas as jogadas de ponto de ruptura. Para
Inteligência. os Nativo dos Sonhos, uma zona de
devaneio tem a Condição Aberta [GMC
Embora o Devaneio possa trazer Nativos 226] e concede a Manifestação de
para a Terra com o Guarda-Roupa de Lucy, Materializar ao custo de 3 Desejos por
ela ainda requer que o Encanto ativação.
Conselheiro Particular facilite ao colocá-lo
um em um novo corpo, enquanto Legar Nas Terras dos Sonhos, a princesa
continua sendo necessário para criar concede o que a Embaixada chama de
ferramentas mais poderosas das Terras zona lúcida. Os Nativos não perdem sua
dos Sonhos. Se ela conhecer qualquer um natureza fantástica, mas parece mais
desses Encantos, ela pode usar o Tigre de sólido, mais estável. Neste lugar de
Calvin para ajudar na Invocação. Se ela santuário, os vendavais não sopram de
ativar o Privilégio um pouco antes de iniciar forma alguma.
qualquer um dos Encantos, o limite que o Ambas as zonas permanecem centradas
Encanto exige cai para 2x a Luz Interior ou na Princesa o tempo todo e estendem por
pontuação do alvo; em um sucesso Luz Interior * 10 metros de sua pessoa.
excepcional com o Privilégio, o limite para o Cada zona dura enquanto o Embaixador
Encanto torna-se apenas a Luz Interior ou permanece transformado e não tenta
graduação de pontos do alvo. navegar no Crawlspace.
Inconvenientes: Usar este privilégio quase
parece colocar a Princesa entre dois
mundos. Seus sentidos são oprimidos por
flashes de qualquer mundo em que ela não
esteja, infligindo uma penalidade de -3 à
Percepção durante todo o tempo. Além
disso, não importa o quão consciente e
desperta ela realmente esteja, ela sempre
parece que está perdida em um devaneio
que inflige uma penalidade de -2 nos testes
sociais com qualquer pessoa que pensa
que ela não está prestando atenção.
Protetorado da
Ametista Está faltando
Títulos Alternativos: Os Coveiros, Os
Guardiões da Necrópole, Os Guardiões da
Memória
alguma coisa?
Nomes Informais: Padres funerários, Os Guardiões da Memória são
noivas-cadáveres (depreciativo) Alhambrans por completo; seus
Conectada a Ordem: Papagaio privilégios refletem as realidades
dos fantasmas em Alhambra e não
Dizem que todos são iguais antes da
morte, mas o povo de Alhambra sabe que possuem alguns poderes óbvios
isso não é verdade. A morte é uma que seriam úteis quando eles
transição, mas algo do indivíduo viajassem além de suas fronteiras;
permanece. Mesmo quando você está como a capacidade de ver
morto, a vida, por assim dizer, continua. Os
mortos ainda devem lealdade à Última fantasmas em Crepúsculo.
Imperatriz. Ainda se espera que sirvam
para a Sobrevivência de Alhambra se a Isso não os impede de cumprir suas
Rainha assim o solicitar. Por sua vez, a funções; simplesmente significa
Última Imperatriz tem seus deveres reais que eles usam mais Encantos
de manter seus súditos mortos seguros e Lacrima do que, digamos, a
protegidos.
Embaixada da Morte.
O Protetorado de Ametista representa a
Rainha na sua qualidade de Senhora
Protetora dos Mortos, na Alhambra são Espera-se que os Coveiros cortem os laços
responsáveis por cuidar dos Fantasmas e com os vivos em favor de viver como um
realizar os Serviços funerários. Nas dos mortos. Ao fazer isso, algo da natureza
províncias rebeldes, eles são enviados insubstancial do Fantasma afunda em sua
para governar e proteger os mortos em identidade Transformada. Sua pele fica
nome de Rainha. pálida, mas não perniciosa. Sua Regalia
adquire mortalhas funerárias e fica branco
Embora oficialmente todas as formas de como a neve. As próprias cores parecem
mortos-vivos caiam sob a jurisdição do suaves e distantes. O penteado oficial é
Protetorado, eles têm pouca experiência longo e penteado para trás em branco ou
com outras formas de mortos além de prateado.
Fantasmas e, em menor medida, Princesas
Fantasmas. Privilégio dos
Marcas e Requisitos Secretários
As noivas-cadáveres não têm uma conexão Compartilhando a Vida com a
com a própria Morte, elas têm uma
conexão com os mortos. Seu papel está Morte
mais próximo de um zelador do que de um Espera-se que os Guardiões da Necrópole
psicopompo. Espera-se que eles garantam vivam como se estivessem morrendo, e
que os homenageados sejam mantidos em assim tragam o conforto da vida até a
conforto e providos; muito da mesma forma morte. Nenhum método que eles tenham é
que um zelador empregado pelo governo mais direto do que convidar um fantasma
pode ser responsável por fornecer ajuda para entrar em seu próprio corpo para
aos idosos ou deficientes. O pão com compartilhar os confortos da carne. Nas
manteiga dos fantasmas e, portanto, do últimas noites, este privilégio é mais
comércio dos Coveiros, é a realização de comumente usado para transportar
serviços funerários. O Atributo exigido é fantasmas entre Alhambra e vários
Presença e a habilidade exigida é Enclaves nas províncias rebeldes.
Expressão.
Para convidar um fantasma para entrar em Sucesso Excepcional: A Essência
seu corpo, um secretário deve tocá-lo e máxima é imediatamente
gastar um Desejo. recuperada, o lugar que o
Secretário fica torna-se uma
Se o fantasma desejar, pode entrar
Âncora para todos os fantasmas
livremente no corpo do Secretário; o efeito
afetados. Se um fantasma já a
disso é exatamente como se ele tivesse
tivesse como âncora, ela também
usado a Manifestação de Grilhões no
se tornará aberta. A Condição
Secretário (isto é, o fantasma é
criada pelo ritual dura um dia.
Acorrentado e o Secretário é Possuído; ver
[GMC 224] e [GMC 227].) A possessão Modificadores: a secretária não conhece
dura um dia, a menos que o secretário e o os fantasmas para os quais está se
fantasma concordem em quebrá-lo antes, apresentando (-4), a secretária é uma
ou alguém seja indelicado o suficiente para âncora do fantasma (+1), a secretária não
exorcizar o fantasma. tem assistentes (-2), a secretária tem no
pelo menos três assistentes (+1 para 3, +1
Além disso, ao gastar 1 Força de Vontade
para cada multiplicação de 2 - 6 dá +2, 12
a secretária pode liberar temporariamente o
dá +3 e assim por diante), o Secretário tem
fantasma de seu corpo, permitindo-lhe usar
oferendas de túmulo apropriadas para os
seus poderes livremente; o efeito disso é
fantasmas visados (+1 a +3).
idêntico ao da Manifestação Desacorrentar
[Unfetter]. O Privilégio não requer nada do Abençoando a União da Vida e
fantasma além de sua concordância - ele
não precisa gastar Essência ou conhecer da Morte
qualquer uma das Manifestações. Se um Ao tocar uma pessoa e um fantasma
fantasma conhece Desacorrentar, ele pode durante a transformação, um secretário
usar essa Manifestação sem encerrar a pode torná-los uma possessão harmoniosa
possessão. de acordo com Compartilhando a Vida com
a Morte. Ela gasta um Desejo e testa
Honrando os Ancestrais Presença + Ocultismo; a pessoa pode
Fantasmas ganham Essência quando contestar com Perseverança + Autocontrole
lembrados pelos vivos, e o dever principal + Tolerância Sobrenatural, e o fantasma
do Protetorado de Ametista é fornecer-lhes pode contestar com Resistência + Posto.
Essência conduzindo funerais e rituais de Se a pessoa ou o fantasma ganhar a
lembrança. Enquanto Transformada, uma disputa, a possessão falha. Enquanto durar
Sacerdotisa Funeral pode realizar um ritual a possessão a pessoa pode gastar a Força
funerário especial. O ritual leva meia hora de Vontade para Libertar o fantasma, como
de canto de hinos e dança lenta, garantindo a Secretária faria se o estivesse abrigando.
a todos os fantasmas que o virem e Se um fantasma conhece Grilhão [Fetter], o
ouvirem que eles não foram esquecidos. Secretário pode ajudá-lo a usar a
Normalmente a Sacerdotisa conduz vários Manifestação.
assistentes no ritual, pois ter mais pessoas
torna-o mais eficaz, mas o rito pode ser Novamente, ela gasta um Desejo e testa
realizado sozinha. No final do ritual o Presença + Ocultismo; seus sucessos se
Secretário rola Presença + Expressão. tornam dados de bônus no teste de
Manifestação do fantasma.
Falha Dramática: O ritual da
secretária é tão mal executado que
ela ofende os fantasmas locais. Ela
Privilégios do
ganha a Condição Abalada [GMC
183] em relação aos fantasmas ou
Governador
ao local onde fez o ritual. Santificando a necrópole
Falha: Os fantasmas locais não se Fantasmas sofrem; eles sofrem porque têm
impressionam e não ganham assuntos pendentes entre os vivos e
nenhum benefício. sofrem porque sua natureza os separa dos
Sucesso: Cada fantasma em vivos. Em Alhambra, os que partiram não
Crepúsculo que assiste todo o ritual têm essa restrição e os Guardiões da
recupera 1 Essência por sucesso. Necrópole podem levar essa paz às
Cada fantasma pode recuperar províncias. Para tal gasta 2 Desejos e dá
Essência desta forma uma vez por início a um teste prolongado de Presença +
dia. Expressão para consagrar o terreno; a
soleira é o Santuário da área.
Quando sucessos suficientes são
acumulados, a área alvo se torna uma Privilégios do Regente
Necrópole. Fantasmas dentro de uma
necrópole ganham dois benefícios: Carregando o Fardo dos Mortos
primeiro, a necrópole é uma âncora para Ao tocar no fantasma de uma princesa, um
todos eles, mantendo-os longe do regente pode atrair as sombras do
submundo e salvando-os do sangramento fantasma para sua própria alma,
de essência mesmo se suas últimas protegendo a princesa morta de sua maior
âncoras pessoais forem destruídas. Em ameaça. Através deste privilégio, as
segundo lugar, todos eles podem usar a princesas fantasmas mais antigas foram
Manifestação de Imagem, quer saibam ou mantidas ativas por milhares de anos.
não; um fantasma que conhece Imagem
pode usá-la sem gastar nenhuma Usar este privilégio requer tocar o fantasma
Essência, enquanto outros fantasmas real e gastar um Desejo como uma ação
gastam 1 Essência para ativá-la. instantânea. A Regente arranca a
escuridão e a decadência do fantasma e a
Em circunstâncias normais, uma necrópole coloca dentro de si mesma. Cada ativação
dura Luz Interior em dias. Se lançado em deste Privilégio transfere um ponto de
solo consagrado, durará tanto quanto a Sombras, mas o Regente pode usá-lo
condição Consagrado, embora para se quantas vezes desejar.
beneficiar de Consagrado, uma Necrópole
deve ser lançada em todo o solo O jogador deve registrar o número de
Consagrado. sombras fantasmas separadamente de
suas sombras regulares.
Legando Presentes Funerários Isso ocorre porque eles têm um segundo
Na Alhambra todos devem fazer a sua uso. As emoções são um pouco mais
parte pela Sobrevivência da cidade, e os físicas para os fantasmas, assim como
que partiram não fogem da regra. No suas Sombras. Como uma ação reflexiva, o
entanto, além das fronteiras de Alhambra, a Regente pode expulsar espectros furiosos
maioria dos fantasmas pouco pode fazer de seu corpo, removendo uma Sombra
além de observar ou espionar. fantasma por espectro. Esses fantasmas
Ocasionalmente, as Noivas-Cadáveres são são uma forma de Darkspawn, não
solicitadas a ajudar a preparar um fantasmas, embora sejam imateriais e
fantasma para tarefas mais complexas. geralmente existam no Crepúsculo.
Este privilégio permite que um governador Eles são semelhantes o suficiente aos
transforme um legado em um nume de Darkspawn conhecidos como Aparições
fantasma. Isso requer a preparação do Sombrias [Shadow-wraiths] (que o
legado com um teste de Luz Interior + Narrador pode usar as características para
Ocultismo estendido com um alvo dos essas criaturas). Se o Regente gastar um
pontos do legado como Vantagem. Feito ponto de Força de Vontade ao liberar as
isso, o Governador entrega o Legado ao Sombras dos fantasmas, ele pode fazer um
fantasma, os objetos físicos apodrecem e teste de Perseverança + Autocontrole. O
se desintegram e o fantasma ganha uma sucesso permite que ela direcione os
nova habilidade, usando a Essência no Darkspawn liberados para atacar alvos de
lugar dos Desejos quando necessário. Não sua escolha, embora eles sempre
há como recuperar o legado depois que ele coloquem sua própria Sobrevivência em
foi transformado em um Nume, e ninguém primeiro lugar.
além do fantasma pode usá-lo. Inconvenientes: Trabalhar com as
Se o fantasma receber um legado capaz de Sombras sempre tem suas desvantagens.
criar Desejos, como Capitação, o fantasma As sombras tiradas de uma princesa
recupera Essência ao utilizá-la. Se o fantasma têm as mesmas desvantagens
fantasma receber uma Legado que pode das sombras normais. O regente pode
transferir Desejos, como é o caso de removê-los de acordo com as sombras
Carga, o fantasma pode transferir normais; o jogador decide que tipo de
Essência. O único limite absoluto é que os sombras remover primeiro.
fantasmas não podem se beneficiar das Liberar Sombras fantasmas no ambiente é
atualizações de Legar Carregados e um teste de compromisso com uma
Empoderado. Se Legando Presentes penalidade de -3.
Funerários forem usados em um legado
com qualquer um dos aprimoramentos, os Direcionar Sombras fantasmas para atacar
efeitos desse aprimoramento serão alguém e um teste de compromisso com
perdidos na transição. uma penalidade de -5 no teste.
Nos dias modernos, um Portador de
Protetorado da Misericórdia pode ser encontrado em
muitos enclaves de Alhambran,

Malaquita desempenhando várias funções. Em


primeiro lugar, é claro, evitar que a
equipe seja tentada pelas experiências
Nomes Alternativas: Portadores de novas e estranhas disponíveis na Terra e
Misericórdia, Redentoristas garantir que cumpram com suas funções.
Nomes Informais: Hipnotizadores, O segundo é examinar as pessoas que
Realocadores, Vigilantes (depreciativo) desejam ingressar na Alhambra, para
estabelecer suas capacidades e
Conectada a Ordem: Pelicanos quaisquer lealdades conflitantes que
A vida em Alhambra, como todos os que possam causar problemas mais tarde. E
servem a Última Imperatriz sabem, está terceiro (o mais provável de colocá-los
repleta de perigos e manchada pela dor. em conflitos) é levar pessoas que
Somente a dedicação dos cidadãos para poderiam ser úteis para um enclave, mas
restaurar o verdadeiro Reino na Terra optam por não contribuir, e obrigá-las a
permite que eles continuem. Perder essa fazer o que Alhambra exige delas.
dedicação, afastar-se da meta e
perseguir um desejo pessoal é perigoso Marcas e Requisitos
para a Cidade e também para si mesmo.
O sinal externo de um Redentorista é um
E assim foi fundado o Protetorado de
objeto brilhante, usado na testa, peito ou
Malaquita, para salvar aqueles que de
mão, que invariavelmente capta qualquer
outra forma estariam perdidos no luz que existe e chama a atenção de todos
desespero, medo ou rebelião, e restaurá- que a vêem. A menos que o hipnotizador o
los à sua verdadeira lealdade. Eles são esconda especificamente, qualquer pessoa
conselheiros e confessores, doutores da que a notar verá e se lembrará deste
mente; seu dever é aliviar os emblema brilhante, porque foi projetado
mentalmente angustiados de emoções e para atrair e prender os olhos. A maioria
memórias que os impedem de servir à dos membros, de fato, usa-o com seus
Rainha e às Ordens como deveriam. privilégios como uma ferramenta.
O Protetorado é verdadeiramente antigo, A Embaixada requer uma personalidade
tendo sido fundado apenas duas forte e habilidade para influenciar as
gerações após a queda do Reino, e pessoas a seguirem o curso desejado; seu
amplamente respeitado; seus regentes Atributo preferido é Presença, e sua
seniores muitas vezes serviram como Habilidade favorita é Persuasão.
Premier dos Ofícios. É bem sabido que
os segredos de seus privilégios foram Privilégio dos
descobertos pela primeira vez pelos
nobres de Lágrimas que descobriram a Secretários
existência das Terras dos Sonhos e que
tentaram compreender a maneira pela
Encontrando Falhas
qual as almas tocadas pela luz foram Um secretário de malaquita pode ler os
atraídas para essa grande ilusão. sinais de sofrimento psíquico no rosto e na
Embora os planos de resgatar Nobres postura de alguém.
das Terras dos Sonhos para renascer Sempre que uma pessoa à vista do
adequadamente nunca tenham dado Secretário tem uma Condição adquirida ao
frutos (a Fuga foi tão surpreendente para passar por um ponto de ruptura (ou o
os Redentoristas quanto qualquer outra análogo para personagens sobrenaturais),
pessoa), as técnicas para libertar as ou um imposto por poderes sobrenaturais
pessoas de ilusões menores sustentaram que alteram a mente, ou um Galemark, o
Alhambra durante a Longa Noite, e a Secretário só precisa ter sucesso em um
Última Imperatriz muitas vezes expressou teste de Percepção reconhecer que seu
sua gratidão por eles. estado mental não é normal. Uma vez por
sessão, o Secretário pode examinar uma
pessoa que ela notou desta forma para
identificar quais dessas Condições ela tem,
os efeitos que estão tendo sobre ela e as
maneiras como podem ser resolvidas.
Confessionário Privilégios do
É dever dos Portadores de Misericórdia
aliviar as pessoas de todos os cuidados Governador
que as impedem de servir a Sua Majestade
Sempre Flutuante. Ao ser transformada, a
Livre para Servir
secretária ganha uma aura que torna as A Rainha de Lágrimas ensina que às vezes
pessoas dispostas a confiar nela e a aceitar você deve mentir para fazer as pessoas
seus conselhos. Em uma manobra social, a perceberem a verdade. Isso é
secretária começa com uma boa primeira especialmente verdadeiro com pessoas
impressão com qualquer alvo que ainda retiradas das Províncias Rebeldes que
não interagiu. insistem em colocar um pouco da lealdade
No entanto, se ela examinou seu alvo com de seu passado acima das necessidades
Encontrar Falhas e as Condições mentais de Alhambra.
do alvo não mudaram desde então, todo o Nesses casos, os realocadores são
poder do Privilégio se aplica. O secretário chamados para libertá-los de seu passado.
pode iniciar uma manobra social em tal
alvo com uma impressão perfeita. Desde O Governador pode gastar 2 Desejos para
que seu objetivo não force o alvo a um deslocar uma memória da mente do seu
ponto de ruptura (caso que o Privilégio alvo, substituindo-a por outra mais
falha), quando ele faz o que ela pediu, o adequada ao fim a que se destina. A tarefa
alvo elimina uma condição temporária que é uma ação prolongada com uma parada
o secretário identificou, ou não é afetado de dados de Presença + Expressão; o
por uma condição persistente por pelo intervalo é de uma hora, e o limite são os
menos um dia. O Secretário escolhe qual pontos da Força de Vontade do Alvo. O
Condição é removida ou suprimida, mas governador e seu alvo devem estar juntos e
deve remover uma Condição temporária se conscientes o tempo todo.
o alvo tiver uma. Se o governador examinou o alvo com
Encontrar Falhas, ele ganha um bônus de
Peso da Censura +2 em sua parada de dados. Se ela atingir
Tão poucos nas províncias rebeldes estão o limiar, o Governador inflige a Condição
cientes de suas obrigações; às vezes, os de Memória Falsa no alvo, com uma
de Alhambra também são esquecidos. Na penalidade igual à sua Presença.
devida ocasião, um vigilante tem que levar
as pessoas a um sentimento adequado de Instrução Adequada
vergonha por seus fracassos. O secretário Muitas vezes, no Serviço da Alhambra, é
pode gastar 1 Desejo enquanto necessário aprender uma grande
transformada quando está conversando quantidade de fatos rapidamente, e está
com uma pessoa; ela então rola dentro das Habilidades dos hipnotizadores
Manipulação + Persuasão - o Autocontrole transmitir uma grande quantidade de fatos
de seu alvo. em muito pouco tempo. Um Governador de
Falha Dramática: Secretária Malaquita pode gastar 1 Desejo para
repele alvo; em futuras manobras colocar uma pessoa em um transe
sociais, sua impressão com relação receptivo e permitir que outra pessoa
a ele começa como hostil. tocando a primeira comungue com ela,
falando sem palavras. Depois de cinco
Falha: O alvo não percebe nada e minutos em transe, a primeira pessoa
a conversa prossegue. ganha a Condição Bem-Informada [CofD
Sucesso: A Secretária faz seu alvo 289] em um assunto em que o segundo é
sentir suas deficiências; ele adquire um especialista (o Narrador julga se um
imediatamente a Condição de personagem tem o conhecimento
Culpado [CofD 289]. Encontrar necessário). O Governador pode ser aluno,
Falhas irá detectar a Condição, e o professor ou nenhum dos dois.
Secretário pode usar Instrução Adequada pode ser combinada
Confessionário nele com Livre para Servir para permitir que as
imediatamente. falsas memórias criadas por este último
Sucesso Excepcional: O alvo não contenham informações verdadeiras. Se
consegue resolver ou se livrar da isso for feito, cada condição de memória
Condição de Culpado por um dia falsa troca as graduações de duas
inteiro, sem ajuda sobrenatural. Habilidades dentro de uma única categoria;
remover a condição mudará as graduações
de volta.

Privilégios do Regente
Conversão
A misericórdia final que o Redentorista
pode mostrar ao recalcitrantes que eles
desejam servir. Um Regente de Malaquita
pode gastar 3 Desejos e 1 Força de
Vontade para substituir uma das
Aspirações de uma pessoa. A tarefa é uma
ação prolongada com uma parada de
dados de Presença + Persuasão; o
intervalo é de uma hora, e o limite são os
pontos da Força de Vontade do Alvo. O
regente e seu alvo devem estar juntos e
conscientes o tempo todo. Se o Regente
examinou o alvo com Encontrar Falhas, ele
ganha um bônus de +2 em sua parada de
dados. Se o Regente atingir o limiar, o alvo
deve abandonar uma de suas Aspirações e
pegar uma nova à escolha do Regente. O
Privilégio não pode substituir uma Vocação
ou fornecer uma; apenas Aspirações
mundanas são vulneráveis.
Inconvenientes: Os objetivos que o
regente mais presa transformam-se em pó
quando ela usa magia para converter outro
à sua causa. Cada vez que ela usar o
Privilégio, o Regente deve escolher uma de
suas Aspirações. Por uma quantidade de
dias iguais à sua Presença, todas as
tentativas de trabalhar em direção a essa
Aspiração se tornam fracassos dramáticos
automáticos. Nenhuma Aspiração pode ser
amaldiçoada desta forma duas vezes, e se
todas as Aspirações do Regente foram tão
amaldiçoadas ela não pode usar
Conversão.
Protetorado de
Novaculita
Nomes Alternativos: Quadro de Sua
Majestade, Instrutores de Guerra
Nomes Informais: Desenhadores
Conectada a Ordem: Hiena Manchada
As hienas manchadas são a mão direita da
Última Imperatriz; sempre que alguma
ameaça surge para os postos avançados
de coleta de desejo que sustentam
Alhambra contra as Trevas, as Hienas
gastam seu suor e sangue para derrotá-la.
No entanto, não adianta muito a cidade
quando seus súditos morrem em batalha -
muito melhor fazer o inimigo morrer. Honra
e glória são lindas à sua maneira, mas a
Sobrevivência e a vitória são o que importa
no final. Para fazer com que eles entendam
isso, a Ordem coloca seus novos recrutas
nas mãos de seus treinadores
profissionais, o Protetorado da Novaculita.
Naturalmente, os Desenhadoras gastam
muito do seu tempo ensinando Habilidades
de luta reais. Mas o cerne do seu ensino é
É UM TRABALHO SUJO, MAS a ideia de Alhambra das virtudes militares:
disciplina estrita, obediência às ordens e
ALGUÉM TEM QUE FAZER. busca implacável da vitória por qualquer
meio que esteja à mão. A guerra é terrível
e monstruosa, mas não pode ser evitada;
os soldados de Alhambra devem lutar em
todos os lugares em que estão
posicionados, contra as bestas das
sombras na cidade e os rebeldes
insolentes além dela.
Muitas vezes, o único caminho para a
vitória sobre os monstros é se tornar
monstruoso, e um soldado de verdade
deve seguir esse caminho e sacrificar suas
consciências pela Rainha. Os regentes da
Novaculita às vezes falam da Guerra como
uma deusa que fica mais satisfeita com
esse sacrifício, e não está claro se eles se
referem a Sua Majestade ou alguma outra
divindade.
Os instrutores na guerra são visitantes
frequentes das províncias rebeldes. Às
vezes, um posto avançado contratou
mercenários, na esperança de que alguns
ou todos se sujeitariam à Rainha de
Lagrimas, ou apenas para suprir a falta de
soldados treinados, e em tais casos um
Desenhador é geralmente enviado para
comandá-los - uma tarefa para a qual seus
privilégios são adequados. Em outras
ocasiões, um posto avançado precisa de
um esquadrão excelente para realizar uma
missão perigosa ou desagradável, e Caminho das Lagrimas
quando o esquadrão é liderado por um dos
Quadros, seus poderes endurecem suas O Serviço de Alhambra está repleto de
espinhas e seus corações, garantindo seu perigos e compromissos, e é dever dos
sucesso. Instrutores ajudar os recrutas inexperientes
a cumprirem suas obrigações. Enquanto
Marcas e Requisitos Transformado, a Secretária pode proteger
um personagem mundano em sua
Tornar-se um instrutor é aceitar o dever de presença de estresse moral ou mental.
fazer coisas terríveis para salvar a cidade. Quando um personagem mundano em sua
A Regalia do Desenhador simboliza isso linha de visão atinge um ponto de ruptura,
com manchas e farrapos. Não importa o o Secretário pode reflexivamente gastar 1
que um membro do Quadro faça, suas Desejo para transformar a jogada do ponto
roupas invariavelmente trazem alguns de ruptura em uma ação de trabalho em
traços de sujeira ou suor, visíveis de todos equipe: ela rola sua parada de dados
os ângulos. normal para um ponto de ruptura, aplicando
a mesma penalidade de seus alvos, e o
Quando eles ganham alguns pontos de
resultado do teste dela afeta o dele, assim
Sombras, a Regalia do Redator fica mais
como o teste do ator secundário afeta o do
suja e desenvolve rasgos e lagrimas; com
ator principal.
muitas sombras, suas roupas ficam
esfarrapadas e suas mãos e rosto podem Inconvenientes: Usar o Privilégio torna a
ficar manchados de sangue seco. Por Secretária cúmplice nas ações de seu alvo.
alguma razão, isso nunca prejudica um Se o alvo atingiu o ponto de ruptura agindo
desenhista socialmente - as manchas e de uma forma que desencadeia a
farrapos dão a impressão de grande Sensibilidade, o teste de Sensibilidade da
resistência em face do perigo. Secretária prossegue como se ela mesma
tivesse cometido a contaminação.
Um Instrutor de Guerra deve ser
especialista em combate pessoal e possuir Manual de Treino
carisma por vários motivos: para dirigir
tropas na batalha, para treinar novos Um instrutor pode dar a seus recrutas o
recrutas e para convencer os estrangeiros conhecimento básico necessário para seu
a se alistarem. O Atributo exigido do serviço. Enquanto Transformada, ela toca a
Protetorado é Presença, e sua Habilidade testa de seu alvo e gasta 1 Força de
exigida é Armamentos. Vontade. Por um dia inteiro depois disso, o
alvo ganha um ponto de Habilidade em
Privilégio dos Briga, Armamentos ou Armas de Fogo, ou
ganha a Vantagem Idioma [GMC 163] para
Secretários o idioma nativo do Secretário ou aquele
para o qual ela tenha a Vantagem Idioma e
Ferramentas do Dever a Vantagem Conhecimento Enciclopédico
[GMC 162] sobre uma organização que tem
O Protetorado da Novaculita é responsável sua lealdade. (Normalmente a última opção
por preparar os seus recrutas para o é usada em recrutas estrangeiros, então o
Serviço à Alhambra, o que inclui fornecer- idioma é o Alhambran moderno e a
lhes os instrumentos adequados para o organização é a Ordem da Hiena
desempenho das suas funções. Quem jura Manchada ou a cidade como um todo). O
à mesma Rainha que a Secretária ganha secretário não pode elevar a habilidade de
um ponto fantasma da Vantagem Círculo, ninguém a um nível superior ao dela.
vinculado a ela; após uma hora de treino de
Luta com a Secretária, o jurado pode rolar
para ganhar um Desejo. O ponto fantasma
de círculo se acumula com qualquer
vantagem de Círculo real que um jurado
possa ter. Além disso, se a própria
Secretária é jurada, ela se torna alvo válido
para a Vantagem Círculo de outros jurados
em sua corte.
Privilégios do Privilégios do Regente
Governador Favor da Última Imperatriz
Em Nome da Rainha Um regente da Novaculita envia tropas
para a batalha com o favor de Sua
Os Governadores da Novaculita podem Majestade Eterna para apoiá-los. Uma vez
criar jurados com uma eficiência por sessão, a Regente pode pronunciar
surpreendente. O Privilégio usa as mesmas uma bênção em nome de sua Rainha sobre
regras do Encanto Aceitar a Fidelidade, um grupo de pessoas cujo modificador de
exceto que deve ser usado em um grupo Comunal atualmente é Dedicado (seja
de pelo menos cinco pessoas que estão naturalmente ou com o benefício do
ligadas entre si ou por uma causa comum, Serviço Obrigatório) como uma ação
o suficiente para que um Encanto Comunal instantânea, e gasta 3 Desejos e 1 Força
funcione em todas elas, e a parada de de Vontade. Todos no grupo ganham
dados do governador recebe o modificador imediatamente a Condição de Destinado,
Comunal apropriado para o grupo-alvo. relacionada a uma missão à escolha do
Regente, com uma parada de dados
Serviço Obrigatório depositados igual aos pontos de
Os escolhidos de Alhambra devem Armamentos do Regente. Todas as
trabalhar juntos para o bem da Última condições terminam sem resolver quando a
Cidade. O governador pode gastar 1 sessão termina.
Desejo enquanto transformado para apoiar Inconvenientes: A missão compartilhada
os membros de uma organização e dar- do grupo vincula todos eles em
lhes unidade. Ela testa Presença + responsabilidade compartilhada. Se
Expressão - o modificador Comunal para a qualquer um com a Condição de Destinado
organização como uma ação instantânea. do Privilégio falhar em um teste de ponto
Falha Dramática: O governador de ruptura, todos os outros com a Condição
rompe os laços entre seus alvos. também alcançam o ponto de ruptura,
Por um dia inteiro, nenhum dos sofrendo a mesma penalidade do
alvos conta como membro de personagem que falhou. A falha nessas
qualquer organização se um poder jogadas não causa outra rodada de pontos
sobrenatural que explora a de ruptura; nenhum personagem atinge um
Comunidade for usado neles. ponto de ruptura duas vezes com o mesmo
evento.
Falha: A coesão dos membros não
é afetada.
Sucesso: Membros da
organização presentes são atraídos
para uma unidade mística. O
modificador Comunal para afetá-los
melhora em um passo, até um
máximo de Dedicado. O aumento
da comunidade dura um dia inteiro.
Sucesso Excepcional: Os
membros levam à risca às palavras
do Governador; eles ganham a
condição inspirada [GMC 182].
Protetorado da
Pirita
Nomes Alternativos: As Vozes da Cidade,
Os Faróis entre os Bárbaros
Nomes Informais: Attaché/e, Conectores,
Adido (depreciativo), Cucos (depreciativo)
Conectada a Ordem: Coruja Fantasma
A Jóia do Reino, Alhambra, está sempre
aberta para permitir que aqueles das
Províncias bárbaras aprendam de sua
majestade, e os agentes de Alhambran
cumprem esse dever tanto quanto suas
obrigações permitem. O Protetorado de
Pirita foi fundado a partir desse desejo de
mudar o mundo exterior - que melhor
maneira de ensinar, dizem, do que liderá-
los e mostrá-los?
As Vozes da Cidade são seus diplomatas e
negociadores profissionais, com a missão
de persuadir os que vivem fora da cidade a
servir às necessidades da Última
Imperatriz. As tarefas de comprar ou alugar
o local de um novo Enclave, de
providenciar comida local (e de energia,
OLÁ. EU SOU DO GOVERNO E nos últimos séculos) e de acalmar qualquer
ESTOU AQUI PARA AJUDÁ- alarme que os moradores sintam quando o
Enclave tira suas esperanças, quase
LO. sempre recai sobre um Enclave. Os
Conectores são também, por tradição,
responsáveis por encontrar nas Províncias
aqueles que estão dispostos a abandonar a
rebelião e vir para Alhambra ou apoiar o
trabalho dos seus Enclaves. O Protetorado
é popular entre os “imigrantes”
Alhambrans, que têm pais ou avós
nascidos fora da cidade: pela própria
natureza de seu trabalho os membros da
Pirita têm que passar muito tempo longe de
sua amada cidade, entrando em lugares e
organizações que carecem de toque de
Sua Majestade Eterna.
Infelizmente, juntar-se ao Protetorado de
Pirite carrega consigo uma espécie de
estigma em Alhambra.
Para os cidadãos comuns, ora, seus
serviços são necessários como as
conexões que eles fazem em grande parte
com o Serviço às necessidades dos
coletores de esperança, mas nenhum pirita
deve ser visto como muito ansioso para
cumprir seus deveres para que não
apareçam como adeptos daqueles
costumes bárbaros forasteiros. E enquanto
os Loucos da Cúpula observam os
Conectores cuidadosamente, e geralmente
podem confiar na lealdade de todos eles,
eles sabem que este Protetorado, como Indesejado em Nenhum Lugar
todos os outros, extrai seus poderes de
"algo" fora da humanidade. Ainda assim, A Luz do Reino pode estar diminuindo nas
quando questionados, os regentes de Pirita Províncias miseráveis, mas a autoridade da
não podem dar outros nomes para isso Última Imperatriz ainda domina este
senão “unidade” e “obrigação” - e o que há mundo. Você só precisa se apresentar de
de desumano neles? uniforme, e tudo se submeterá a você.
O estado transformado do secretário ganha
Marcas e Requisitos uma aura de autoridade inescrutável, mas
inquestionável.
Os Conectores são, efetivamente, o que
Alhambra permite que o mundo veja de sua Qualquer pessoa dentro do campo de
face pública; como tal, devem agir com contato flutuante dela em Procure e
graça e dignidade em seu dever, pois são Encontrarás a percebe como alguém com
os representantes da majestade do Reino. influência no campo, que oferece
Espera-se que eles lidem com muitas oportunidades se satisfeita e
pessoas diferentes nas Províncias, consequências ruins se ofendida. Na
independentemente de seus sentimentos manobra social com essas pessoas, a
sobre o assunto, e sempre aparecem no secretária determina sua impressão inicial
seu melhor em sua Presença. O Atributo normalmente, depois a melhora em um
exigido é Manipulação, e a habilidade passo; em outros encontros sociais, o
exigida é Socialização. Secretário ganha um bônus de +2 no
primeiro teste Social para influenciá-los em
A Regalia dos Attachée mostra a sua
uma cena.
natureza de ligação entre Alhambra e as
Províncias. Sempre parece digno e Além disso, a aura da secretária a torna
refinado - ou tão próximo quanto o que a anônima. Embora as pessoas cobertas
Princesa pensa que isso signifique – com pelo contato flutuante a reconheçam
vários emblemas com símbolos estilizados pessoalmente se a conhecerem antes e se
aparecendo: um para mostrar sua pertença lembrarão de tudo o que concordaram em
a Alhambra, um para sua Ordem e um para fazer por ela, se ela gastar um Desejo logo
o lugar ao qual estão conectados. após deixá-los, qualquer tentativa que
façam para descrevê-la para outras
Privilégio dos pessoas ou identificá-la das fotografias leva
uma penalidade igual aos seus pontos de
Secretários Socialização. (Suas descrições tendem a
soar como imaginam a pessoa ideal no
Procure e Encontrarás campo).
A etiqueta é uma segunda natureza para Este efeito persiste depois que a secretária
um Conector, a ser seguida de modo a não muda seu contato flutuante e pode ser
permitir que qualquer vergonha se abata removido apenas por poderes
sobre Alhambra. E como todos lhe dirão, sobrenaturais que melhorem a memória.
pedir informações é simplesmente
educado. Venha, Siga-me
Ao tornar-se Secretário, o Adido ganha um Um Conector raramente trabalha sozinha,
ponto flutuante de Contatos, utilizável no então ela pode estender uma parte de sua
estado mundano ou transformado. Uma autoridade para sua equipe. Se a
vez por história, ela pode atribuir este ponto Secretária tocar uma pessoa e gastar um
a um campo, tão amplo quanto o que um Desejo, desde que o alvo aja visivelmente
ponto em Contatos normalmente oferece; sob sua direção, as tentativas de descrevê-
as pessoas dessa área responderão lo ou identificá-lo tomam uma penalidade
perguntas por ela como se fossem igual à Socialização da Secretária. A
Contatos normais, utilizando as regras da proteção funciona apenas contra pessoas
Vantagem. Quando a secretária muda seu que sabem que o alvo é um aliado do
contato flutuante, qualquer pessoa a quem Conector - se ela disse a eles, ou disse a
ela fez perguntas no campo anterior fica ele para fazer algo enquanto eles
um pouco confusa, recebendo uma assistiam, eles não podem descrevê-lo ou
penalidade de -1 para lembrar com quem identificá-lo, exceto como um dos membros
estava falando. da nakama, mas aqueles que vêem ele
apenas quando separado dela não tem
dificuldade em se lembrar de sua
aparência. A ilusão desaparece no final da
sessão atual, mas como em "Indesejado
em Nenhum Lugar", seus efeitos nas Privilégios do Regente
memórias duram indefinidamente.
Peça e Receberá
Privilégios do O Regente do Protetorado de Pirita tem
tanta autoridade que os ignorantes que
Governador vivem nas Províncias Rebeldes farão tudo
o que ela pedir... dentro do razoável.
Bata e Será Aberto Quando um Regente quer fazer algo que
Quando um conector ascende ao cargo de alguém coberto pelo seu Contato flutuante
governador, sua autoridade se torna mais possa fornecer, ela se aproxima do alvo
pesada e seus pedidos são difíceis de escolhido, gasta 3 Desejos e 1 Força de
recusar. Enquanto a aura de Indesejado Vontade, e rola Manipulação + Socialização
em Nenhum Lugar estiver ativa, o - o Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
Governador poderá gastar 2 Desejos para do alvo. Cada sucesso neste teste torna-se
garantir o sucesso nas suas negociações. um ponto fantasma da Vantagem Aliados,
Em manobras sociais com pessoas aplicado ao alvo. Pelo resto da sessão, o
cobertas por seu contato flutuante, este Regente pode pedir favores ao alvo
privilégio abre uma porta sem rolagem, e utilizando as regras da Vantagem Aliados.
pode ser usado uma vez durante uma Inconvenientes: Drenar demais da
manobra após o governador ter aberto pelo vantagem criada magicamente pode levar o
menos uma porta por outro meio. Em alvo a repudiar o Regente para sempre. Se
outros contextos, o Privilégio converte um o Regente precisar rolar para obter um
teste Social destinado a persuadir uma favor de seu novo aliado e falhar no teste, o
pessoa coberta por seu Contato flutuante a Privilégio expira imediatamente, e ela
fazer algo com um único sucesso, e pode nunca pode usar qualquer Privilégio do
ser usado uma vez por cena. Protetorado no alvo novamente. Além
disso, na manobra social, a impressão do
Avance em Meu Nome Regente com o alvo agora começa de
O comando do governador da etiqueta é tal forma hostil e, em outros contextos, ela
que ele pode conferi-lo àqueles que recebe uma penalidade de -2 em todos os
seguem suas orientações. Se ela tocar testes sociais que lidam com o alvo, pelo
uma pessoa e gastar um Desejo, o alvo menos pelo resto da história atual.
terá os benefícios de Procure e
Encontrarás em relação ao contato
flutuante dela pelo resto da sessão. O
Privilégio não tem mais efeito sobre quem
se beneficiou dele na sessão atual
(portanto, uma pessoa não pode coletar
informações do Contato flutuante com mais
frequência do que a Vantagem permitiria
tendo o Privilégio usado nele duas vezes).
O Governador pode usar Venha, Siga-me e
Avance em Meu Nome simultaneamente
em um único alvo.
Protetorado do
Quartzo
Fundido
Nomes Alternativas: Arautos do
Inelutável, Os Estudantes de Nappilu
Nomes Informais: Manequins, Sibilas
Conectada a Ordem: Guaxinim
A missão da Ordem do Guaxinim é
enfrentar as ameaças à Alhambra que
ninguém mais prevê e aproveitar as
oportunidades para Sua Majestade que
ninguém mais prevê, e essa é uma tarefa
difícil e ingrata em um reino que não confia
em nada, exceto nos caídos do Reino. Os
Guaxinins podem, no entanto, apontar para
um longo registro de avisos, dado que
(quando atendidos) salvaram um posto
avançado de um desastre, ou (quando
ignorado) condenou súditos leais da
Imperatriz a destinos terríveis, sempre que
a suspeita leva outra Ordem a sugerir que
eles sejam dissolvidos. Por mais de 4.000
anos, muitos desses avisos foram
NÃO IMPORTA AONDE VOCÊ levantados pelo Protetorado do Quartzo
VÁ, TODOS ESTÃO Fundido, uma pequena seita que observa
CONECTADOS. com rostos impassíveis enquanto o tempo
e a história passam, e desvia seu fluxo com
o movimento adequado de um dedo.
O Protetorado tem uma história curiosa. O
homem chamado Nappilu, de quem são
alunos, não era nativo de Alhambra, nem
era da nobreza; ele foi a um posto
avançado da cidade em algum lugar da
Babilônia, oferecendo sua fidelidade em
troca de refúgio. Ele demonstrou uma série
de poderes estranhos, dobrando o tempo e
o destino de maneiras que nenhum
Alhambran entendia, para provar seu valor,
e então a Rainha Sempre Flutuante a
acolheu. Ele estava disposto a usar esses
poderes para Alhambra e ensinar algumas
Princesas a emulá-los; mas quando
perguntado como os havia aprendidos, ele
disse apenas que tinha sido um agente
entre muitos de um grande e poderoso
deus, que estava muito além da
capacidade de meros mortais, ou mesmo
de seus próprios agentes, entenderem. Ele
havia sido proscrito e perseguido por
recusar uma ordem divina, e advertiu seus
alunos estritamente contra desviar a
atenção do deus que ele havia
abandonado, pois o menor de seus servos
era maior do que ele e não tinham o
conceito de misericórdia.
Poucos membros do Protetorado são vistos relacionada aos tópicos sobre os quais seu
fora de Alhambra hoje, mas graças aos jogador perguntou.
seus privilégios eles são incrivelmente
O Secretário pode cair em transes
eficazes quando entram em campo,
involuntários a qualquer momento, a critério
constantemente antecipando os planos de
do Narrador, embora não mais
seus oponentes. Eles são mais prováveis
frequentemente do que uma vez por
de serem enviados quando um posto
sessão. Quando isso ocorre, o Narrador
avançado relata ter encontrado seres
descreve os presságios que o Secretário
semelhantes a Nappilu ou os servos da
está vendo ou sugere um tópico de
divindade que ele descreveu, mas quase
investigação; o jogador do secretário pode
qualquer confronto com inimigos
lançar a mesma parada de dados acima,
incomumente sutis pode levar um
com os mesmos efeitos no sucesso, ou
Alhambran a pedir a ajuda de uma Sibila.
recusar a chance de fazer perguntas. Em
ambos os casos, a secretária recebe o
Marcas e Requisitos Estado Atordoado [GMC 212] no momento
O Protetorado não marca seus membros em que o transe a atinge; ela se torna
por qualquer mudança em seus trajes - assustada apenas se estudar os
eles vestem as cores e estilos normais de presságios. Os transes voluntários e
uma Princesa ou Príncipe de Lagrimas. involuntários podem acontecer na mesma
Eles se distinguem, em vez disso, por uma sessão, mas nenhum pode ocorrer
mudança na maneira. Um Arauto é, quase enquanto a secretária está com a condição
invariavelmente, desprovido de Expressão assustada.
e não faz nenhum movimento que não sirva
a um propósito consciente. Esta é a origem
Asas da Borboleta
do apelido de “manequins”; eles podem Quando ela está transformada, a secretária
ficar de pé ou sentar-se, imóveis como um pode prever consequências altamente
ídolo, por tanto tempo que os outros improváveis de ações aparentemente
esquecem que estão vivos até falarem. corriqueiras. Em ocasiões incomuns, ela
pode tirar vantagem dessa previsão.
O Atributo necessário para o Protetorado é
o Autocontrole, refletindo essa Uma vez por cena, enquanto a secretária
impassibilidade. A habilidade exigida do está transformada, seu jogador pode
Protetorado é o Ocultismo, refletindo seu declarar uma tarefa que tentará e outra
papel na defesa da Alhambra; eles são tarefa que espera realizar. Ambas as
estudantes do esotérico como todos os tarefas devem ser coisas que a Secretária
guaxinins, com um interesse especial em poderia, em teoria, concluir com uma ação
anomalias temporais. instantânea mundana no momento em que
ela usa o Privilégio, mas elas não precisam
Privilégio dos ser relacionadas de forma alguma. A
secretária testa para a primeira tarefa, mas
Secretários aplica todos os sucessos obtidos na
segunda - por alguma improvável cadeia de
Olhando Para O Infinito eventos, o resultado normal de sua ação
real deixa de acontecer e é substituído pelo
Uma secretária do Quartzo Fundido tende
resultado que ela desejava.
a cair em transe a qualquer momento, em
que vê presságios e sinais que a alertam, Presságios Assustadores
de forma simbólica, dos perigos que virão
em breve. Às vezes, o transe chega O Protetorado de Quartzo Fundido tem o
inesperadamente; em outras, a secretária poder de erguer os véus que escondem
pode induzi-la a si mesma por meio da sua condenação de quem os auxilia - ou,
auto-hipnose. Uma vez por sessão, uma às vezes, que os incomoda. Gastando 1
secretária pode cair em transe Desejo enquanto transformado, uma
voluntariamente como uma ação Secretária pode infligir o transe de Olhando
instantânea e tentar interpretar os sinais Para O Infinito em uma pessoa que tocar.
que aparecem para ela. Ela rola O alvo rola seu Autocontrole + Raciocínio,
Autocontrole + Raciocínio; para cada e o jogador do alvo faz uma pergunta que
sucesso, seu jogador pode fazer uma poderia ser respondida com sim ou não
pergunta sim / não sobre qualquer tópico para cada sucesso, que o Narrador deve
de importância para ela, que o Narrador responder com veracidade. Porém, para
deve responder com sinceridade. No quem não é do Protetorado, os sinais e
entanto, após fazer isso, a Secretária presságios são muito mais preocupantes; o
recebe a Condição Assustada [GMC 183] alvo recebe o Estado Atordoado por um
turno, mais um turno por pergunta que seu pessoa presente possa dizer, ela "poderia"
jogador faz, e depois de se recuperar do ter feito isso.
Estado ele ganha a Condição de Abalado
[GMC 183] relacionada ao Secretário ou às Privilégios do Regente
coisas que ele perguntou. (Um PC não
precisa fazer todas as perguntas a que tem Então deixe ser escrito
direito, e renunciar a uma pergunta encurta
a duração do Estado Atordoado). Membros Um regente de quartzo fundido pode
do Protetorado, incluindo a própria plantar uma semente de um desastre
Secretária, são imunes a este privilégio, e inevitável na alma de outra pessoa; ao
nenhum alvo pode tê-lo usado neles mais ativar este privilégio, ela encontra um futuro
de uma vez por sessão. terrível e bloqueia as estradas que o
evitam. O privilégio é usado em uma única
Privilégios do pessoa a quem o regente toca; ela gasta 3
Desejos e 1 Força de Vontade, e rola
Governador Inteligência + Ocultismo. O Privilégio não
pode ser usado em qualquer membro do
Acelerando Protetorado, ou em qualquer pessoa que
tenha a Condição Condenado.
Uma Governadora de Quartzo Fundido
aprende como aprofundar e iluminar seu Falha Dramática: O Regente
estado de transe, para que os presságios inadvertidamente prevê sua própria
guiem suas mãos e fala para atender sua Condenação; ela ganha a
necessidade urgente. Uma vez por cena, o Condição Condenada em um nível
Governador poderá gastar 2 Desejos na igual ao seu Autocontrole, e não
realização de uma ação instantânea pode usar o Privilégio novamente
mundana. Para ela, o mundo de repente até que seja resolvido. A
fica mais lento, o futuro imediato fica claro Condenação do Regente nunca é
e o que ela deve fazer para ter sucesso em diretamente letal para ela, mas o
sua tarefa atual é óbvio. Sua ação se torna Narrador é livre para escolher um
uma ação melhorada - ela rola sua parada destino pior do que a morte.
de dados duas vezes e obtém o melhor Falha: O Regente não prevê nada.
resultado.
Sucesso: O Regente pronuncia a
A governadora pode usar o Acelerando em condenação para o alvo - um
qualquer uma de suas formas. Quando ela evento terrível e inevitável. A
está transformada, ela pode usar tanto natureza precisa da Condenação é
Acelerando quanto Asas da Borboleta na escolhida pelo jogador do Regente,
mesma ação. com a aprovação do Narrador,
embora deva ser algo que o alvo
Prevenção por Previsão deseja fortemente não
Quando ela se transforma, a governadora experimentar. O alvo ganha a
pode reorganizar seu passado para condição Condenada em uma
aproveitar uma oportunidade inesperada. graduação igual a duas vezes os
Depois de uma cena, a governadora pode sucessos de ativação.
gastar 1 Desejo para declarar que está Sucesso Excepcional: A
carregando, ou já deixou preparado em sua Condenação do alvo é
localização atual, uma única peça de especialmente difícil de evitar.
equipamento que o ajudará em suas
atividades atuais. O equipamento assim Inconvenientes: Se por algum acaso ou
colocado em jogo deve ser algo que a grande feito o alvo conseguir escapar de
governador poderia ter levado em algum sua Condenação, o Regente é punido por
momento nas últimas 24 horas, colocado sua temeridade de tentar mudar o destino.
onde precisaria e o "encontra" e deixado Ela imediatamente ganha a Condição
passar despercebido por qualquer outra Condenada como se tivesse originalmente
pessoa na cena atual - isso é mais simples rolado um fracasso dramático.
com equipamentos pequenos o suficiente
para a governadora poder levar
pessoalmente. No entanto, a governadora
não precisa realmente ter levado e deixado
escondido o equipamento; tudo o que é
necessário é que, pelo que qualquer
Protetorado do
Topázio Azul
Nomes Alternativas: Respeitosa Guilda
de Atores e Escritores (Papagaio),
Conselho de Pesquisa Oniromantica
(Guaxinim), Mensageiros de Sua
Eminência (Coruja Fantasma)
Nomes Informais: Dramaturgos,
Conjuradores, Cavaleiros da Mente
(respeitosos, entre aqueles autorizados a
conhecer sua verdadeira natureza),
Maquinadores (insultante), Hereges (muito
insultante), Ministério do Amor de
Alhambran (só as Radiante chamam assim)
Conectada a Ordem: Ambíguo - tem
pessoas na Coruja Fantasma, Papagaio e
Guaxinim com nomes diferentes.
Alhambra é uma cidade que despreza a
frivolidade - o que quer dizer que odeiam
tudo o que cheira a ter muita alegria na
vida, exceto o Serviço à Última Imperatriz.
SURPRESO? VOCÊ NÃO A Rainha de Lágrimas decretou que, até
DEVERIA ESTAR; POR UM que renasça, o Reino deve ser lastimado.
Quem não sofre apropriadamente, por
LADO, O TERCEIRO ATO É
decreto Dela, não está apreciando o que foi
SEMPRE AQUELE COM A perdido e, por extensão, não está
GRANDE REVELAÇÃO. apreciando os sacrifícios que foram feitos
para criar a Cidade Dentro da Escuridão.
SEGUNDO - FOI VOCÊ QUEM Assim, os Alhambrans foram treinados para
ME CONTOU SOBRE ESTE ver qualquer coisa que fale de um esforço
puramente artístico está desperdiçando
LUGAR. energia em uma exibição francamente
blasfema, energia que poderia ser mais
bem devotada ao Serviço da cidade e sua
dona.
Em princípio, a Rainha de Lagrimas
dissolveu a Ordem do Pavão porque não
há arte, além da história dramatizada e do
comentário sombrio dos Loucos do Cume,
que respeite a memória do seu lar perdido.
Na prática, esperar que a inventora do
Lacrima, de todas as Invocações, não
tenha mais nuances em seus princípios do
que afirma publicamente é uma teoria
idiota. Embora ela não acredite na teoria de
que a arte é sempre política, ela reconhece
que grande parte dela é, tocando a alma de
maneiras que vão além do pensamento,
além da consciência. Portanto, embora a
arte crítica não seja algo que ela deseja
turvar as mentes de seu povo com
pensamentos de inconformismo e rebelião,
a propaganda é algo totalmente diferente.
Assim, quando representantes dos
Guaxinins, Tartarugas e Corujas
Fantasmas simultaneamente se
aproximaram dela com a descoberta por ele, começa a se perguntar se há
acidental de que as Províncias Rebeldes alguma maneira de transformar essas
poderiam dar consciência aos sonhos e idéias em benefício de Alhambra. Aqueles
usar esses sonhos conscientes para que o fazem são apresentados à
moldar as mentes dos humanos, ela verdadeira face dos dramaturgos e
percebeu que talvez houvesse um informados sobre o glorioso destino que
propósito para o Abençoados Palhaços todos compartilham - fazer do mundo
afinal. inteiro um palco e, com isso, levar a
produção de Alhambra Vencendo a Todos
O Protetorado de Topázio Azul é um dos
a uma gloriosa conclusão. E o mais
mais jovens, pelos padrões de Alhambran -
importante, como transformar o mundo em
mal passou de seu milésimo ano. Por todas
atores do Método com o estímulo e a
as ordens, eles deveriam ter se tornado um
resposta adequados.
Protetorado público por puro acidente, mas
a proteção da Rainha combinada com o Freqüentemente, os seguidores das
esquecimento seletivo bem praticado que Rainhas Radiantes veem os Cavaleiros da
Alhambrans tem em relação a suas Mente como uma rebelião em formação -
próprias ações (por definição, se Sua uma vez que olham atentamente para seus
Majestade Sempre Flutuante concorda com vizinhos, os Maquinadores se permitem
isso, isso deve significar que está dentro da revelar sua Alegria de Viver, vestindo cores
tradição, então eles não questionam) reais e jogando jogos ociosos uns com os
significa que desenvolveram um conjunto outros, fáceis com risos e sorrisos. Isso é
ainda melhor de histórias de cobertura para um erro - os dramaturgos são tão leais
garantir seu anonimato em seu dever quanto o resto de Alhambra e, de fato, sua
oculto de garantir que Alhambra sonhe as leveza de coração vem de um zelo
coisas certas e pense os pensamentos absoluto igual a qualquer um dos
certos. Embora todas as Ordens saibam dramaturgos. Os planejadores estão
que o Protetorado existe, aqueles que se completamente seguros de sua causa ser
importam apenas assumem que são correta e inevitável, e parte do que os torna
depósitos de lixo para os inaceitavelmente tão eficazes não é o controle mental direto
independentes e tolos entre eles, o que não ou chantagem, embora eles possam fazer
é uma comissão real adequada. as duas coisas; antes, cada um deles
acredita verdadeira e sinceramente nas
A genialidade disso é que é um pouco
suas mensagens sobre a nobreza da
verdade - a Guilda Respeitosa na verdade
Última Imperatriz e a superioridade do seu
procura as pessoas na guilda que
caminho, e que a paixão conduz tudo o que
encontraram alegria em seu trabalho e têm
fazem; enquanto a maioria dos alhambrans
uma necessidade de criar algo, mas
serve por inércia, os ironicamente
criticamente, seus recrutas são escolhidos
apelidados de hereges servem porque são
entre aqueles que desejam criar para
patriotas. A única discordância real que
Alhambra.
eles têm com Sua Majestade Sempre
Cobradores dos Abutres que decifram Flutuante é seu tradicionalismo; o
maneiras de banir a Contaminação, eles Protetorado do Topázio Azul está
criam e restauram os campos mesmo constantemente a tentar encontrar novas e
quando são drenados, Corujas Fantasmas melhores formas de servir a Rainha das
que desejam ter permissão para inspirar e Lagrimas, nomeadamente a Manipulação
também criticar, Tartarugas encantadas dos sonhos e a concretização de novos
com a ideia de um passado glorioso se movimentos artísticos que glorifiquem as
tornando um projeto para o futuro, e os Virtudes da Alhambra: a dedicação total ao
Pelicanos geniais que se cansaram das grupo acima de tudo, a disponibilidade
velhas técnicas que impedem seu fazer o que for necessário sem
potencial, todos encontram um amigo arrependimento ou hesitação, e desprezo
pronto nos manipuladores ocultos dos por todos os que não aceitam os dois
dramaturgos. Para muitos, um amigo é preceitos anteriores.
tudo o que eles têm, mas para aqueles com
o equilíbrio adequado de Empatia e
fanatismo para ignorar suas consciências,
as Mensageiras de Sua Eminência expõem
calmamente a perspectiva de novas ideias
das Províncias Rebeldes, movimentos
artísticos, romances traduzidos, tratados
políticos - e veja se o prospecto, em vez de
destruir o credo herético ou ser corrompido
Quando finalmente chegar a hora de informados sobre os sinais secretos que
Alhambra retornar e recuperar seu lugar tornam o disfarce de alguém quase
como capital da Terra, o plano dos impossível, como o fato de que o Irim
dramaturgos, não haverá verdadeira aparece feito de ar rarefeito (as mentes de
resistência, pois os corações dos bárbaros seus mestres, tecnicamente, mas qualquer
já pertencerão à Última Imperatriz. Até um observando o Crepúsculo pode dizer
então, fazer de seus inimigos os atores que eles não estavam lá um segundo
desconhecidos da grande produção - e atrás).
fontes de informação para garantir que o
roteiro não seja alterado - é um objetivo Privilégio dos
digno.
Secretários
Marcas e Requisitos Uma secretária de Topázio Azul molda
O Protetorado do Topázio Azul seleciona coisas de sonho e um pouco de sua alma
deliberadamente pessoas que já possuem em seu Irim pessoal como parte de sua
um vínculo inerente com as Terras dos iniciação ao Protetorado. O Irim assume a
Sonhos - mesmo além do talento natural forma de um pássaro que pode pousar no
que isso lhes dá com seu Irim (veja ombro ou braço de sua dona (no máximo
abaixo), a maioria desses tende a já ser Tamanho 2). No entanto, sendo imaterial,
exilados criativos da sociedade, um Irim tem as características de um
especialmente enfadonhos, Alhambra é Nativo dos Sonhos - na verdade, como
cautelosa. Isso inclui as Vantagens uma parte destacada da alma do
Coelhos Brancos, obviamente, mas um Secretário, tem os mesmos traços que sua
não-Esperançoso com Viagem dos Sonhos Forma de Sonho. Irim pode usar quaisquer
se encaixa no projeto. Os Mensageiros de Vantagens não sobrenaturais de sua
Sua Eminência precisam ser capazes de senhora que façam sentido para um
fazer planos de longo prazo e compreender pássaro, mas não pode usar nenhum de
as pessoas pelo menos no nível seus poderes sobrenaturais. No entanto,
acadêmico; seu Atributo obrigatório é um Irim pode voar (equivalente à Qualidade
Inteligência e sua habilidade necessária é Asas •••• para shikigami) e seus ataques
Empatia. naturais causam danos letais. (Tudo isso
se torna relevante quando os Privilégios de
Uma princesa que se junta aos um Cavaleiro da Mente estão ativos).
Conjuradores descobre que sua filosofia
central - que todas as motivações humanas Se um Irim é “morto”, sua dona perde
podem ser reduzidas a um espectro entre instantaneamente um ponto da Força de
Amor e Medo - agora está escrito em letras Vontade e não pode usar nenhum de seus
grandes sobre sua Transformação; Os Privilégios até que tenha recuperado toda a
dramaturgos sempre têm um traço de Força de Vontade; o Irim retorna para sua
dualidade em seus Regalia. Uma se alma e dorme lá enquanto seu corpo de
assemelha a Hel, a deusa nórdica dos sonho se cura.
mortos, com uma garota vivaz coberta de
vegetação de um lado e um cadáver Um Passarinho me Contou
imaculado vestido de luto negro do outro. O secretário pode enviar seu pássaro
Outro tem um halo angelical e asas que efêmero aos sonhos de outras pessoas que
são anexadas a uma besta rosnando que conheceu recentemente, para colher
parece desconfortavelmente semelhante a informações sobre suas emoções e
um Darkspawn bem cuidado. Um dos mais ambições. Uma vez por noite, ela pode
sutis pertence a um pesquisador que enviar seu Irim para observar os sonhos de
parece estar vestido como um nobre da uma pessoa que encontrou depois da
Renascença, com instrumentos científicos última vez que dormiu. O Irim vai voltar no
distintamente modernos presos a um cinto seu próximo sono e mostrar-lhe uma série
de náilon. Como se enquadrava em um de visões, que ela rola Raciocínio +
Protetorado clandestino e altamente Empatia + Coelhos Brancos para
secreto, essa dualidade não tem nenhuma interpretar. Cada sucesso obtido permite
comunhão particular entre si e parece ser que ela descubra um dos seguintes: a
quase deliberadamente única para fazer Virtude do alvo, seu Vício, uma Aspiração
com que ninguém descubra uma ligação. ou Vocação, ou uma Condição que afeta
Para mostrar sua lealdade, os membros seu estado mental.
convocam seus familiares Irim - embora
eles não sejam totalmente diferentes do
shikigami de pássaro, os membros são
Aviário o enviou para observar alguém antes de
dormir, ela perde a oportunidade.
Quando ela está transformada, a Secretária
pode gastar um Desejo para puxar seu Irim
para fora do Crepúsculo e conceder-lhe
Privilégio do
forma material. Enquanto materializado, o Governador
Irim se torna um NPC que obedece às
ordens de sua senhora, mas age Ovo de Cuco
independentemente dela; também sabe
tudo sobre sua situação e intenções que o Às vezes, um ator simplesmente não está
secretário sabe. Na falta de instruções, o cooperando. Um governador de Topázio
Irim geralmente pousa, se afofa ou voa Azul pode forçar a questão e dar uma certa
para inspecionar vários objetos. Ele se quantidade de... incentivo. O governador
desmaterializa no fim da cena, a menos pode enviar seu Irim para fazer um ninho e
que o secretário o convoque antes disso. colocar um de seus ovos dentro dos
sonhos de uma pessoa. A pessoa deve ser
A secretária também pode dizer a seu Irim um alvo válido para Um Passarinho me
para examinar os pensamentos de uma Contou. O governador gasta 1 Desejo e faz
pessoa enquanto eles estão um teste contestado de Inteligência +
materializados, se a pessoa estiver Empatia contra Perseverança + Tolerância
presente e for capaz de sonhar. O Irim Sobrenatural do alvo.
deve empoleirar-se, bicar, alinhar ou de
outra forma ter contato físico com o alvo Falha Dramática: O ovo incuba no
para uma ação instantânea, então retornar governador indefinidamente,
para sua dona; ele exibirá visões para ela embora o governador acredite que
na superfície de suas asas abertas. A está incubando no Alvo. Quando o
Secretária interpreta essas visões com uma governador choca o ovo, a
rolagem de Raciocínio + Empatia, condição escolhida é imposta a
aprendendo as mesmas informações que eles em relação ao alvo.
faria com Um Passarinho Me Contou. Falha: O Irim não bota ovo. O
governador pode tentar novamente
Ninho de Ovos se o alvo ainda estiver dormindo.
A Secretária pode gastar 1 Desejo Sucesso: O ovo incuba no alvo
enquanto seu Irim está materializado e em indefinidamente. O Governador
contato com ela para fazê-lo botar um ovo escolhe Desmaio [CofD 291] ou
fantasmagórico, com cerca de 2,5 Medroso, uma pessoa para ser o
centímetros de comprimento e uma casca objeto da Condição escolhida, e um
policromática. Os ovos do Irim têm uma gatilho (muitas vezes um canto de
conexão íntima e simpática com o pássaro, ocasionalmente o
secretário, duram indefinidamente até a chamado dos próprios Irim). Da
eclosão e não podem ser destruídos por próxima vez que for exposto ao
nenhuma força externa. A Secretária pode gatilho, o ovo chocará, infligindo a
fazer um número de ovos igual ao maior de condição escolhida no alvo.
seus pontos de Inteligência e Coelhos
Brancos; uma vez que ela tenha feito isso, Sucesso Excepcional: Na
ela deve esperar até que um ecloda antes primeira vez que ocorre a
de fazer outro. resolução da Condição escolhida, o
alvo ganha um Ato, mas não
Qualquer personagem pode pegar e elimina a Condição; deve ser
carregar um ovo. Um personagem Resolvida uma segunda vez.
mundano ou tocado pela Luz - mas não a
própria Secretária - pode chocar um ovo Modificadores: O alvo já tem ovos do
segurando-o com as próprias mãos e se Privilégio em seus sonhos (-1 por ovo)
concentrando por um turno completo Apenas um ovo pode ser chocado durante
(perdendo sua Defesa em combate); o que uma única cena; se vários ovos forem
sai do ovo é um pássaro dos sonhos, configurados para o mesmo gatilho, o ovo
formado a partir dos sonhos do Secretário que foi incubado por mais tempo eclodirá.
e da Chocadora. O pássaro dos sonhos Ovos de Ovo de Cuco contam contra o
tem as características da Forma do Sonho limite do governador para Ninho de Ovos.
de sua Chocadora. Ele compartilha a
habilidade do Irim de ler sonhos, dando ao
nascedouro o uso de Um Passarinho Me
Contou. Ele se dissolve na próxima vez que
a Chocadora despertar do sono; se ela não
Pássaros de Penas Lady Maria
Gastando um segundo Desejo ao usar
Oh céus. É uma pena que você não possa
Ninho de Ovos, o Governador pode fazer
levantar esta nuvem das Trevas sobre
com que o pássaro que eclodiu do ovo
aquela catedral, não importa o quanto você
posto surja na forma material. O pássaro
tente. Mas, oh, não amaldiçoe tua sombra -
dos sonhos então tem as mesmas
pois eu mesmo estou aqui para ajudar teus
habilidades que um Irim materializado por
amigos. Tudo que eu exijo de ti é um
Aviário. Ele se desmaterializa quando a
pequeno juramento, favor por favor.
cena termina. A Chocadeira ainda pode
usar "Um Passarinho me Contou" depois História
que o pássaro sonhador se desmaterializar.
A primeira memória de Alyssa Halliwell é
Privilégios do Regente de seus pais encenando a abertura da
peça Macbeth, sua mãe uma das bruxas e
Casa de Pássaros em Sua seu pai Banquo. Ela não se lembra de
nenhum pesadelo daquela época; como
Alma parte de uma trupe especializada nas
Se você quer que algo seja bem-feito, às tragédias de Shakespeare, sua base para o
vezes você tem que fazer você mesmo. O que era assustador e o que não era um
Irim do regente pode ser autorizado a pouco diferente. Sua vida, da infância à
assumir outra pessoa por um curto período adolescência, foi preenchida com o Bardo.
e forçá-la a agir de acordo com o roteiro do Pós-adolescente, também estava
regente. A pessoa a ser possuída deve ser preenchido com suas funções como
um alvo válido para Um Passarinho me Trovadora. Resumidamente, também
Contou. O Regente gasta 3 Desejos e 1 estava preenchido com a Escuridão-que-
Força de Vontade, e faz um teste Tudo-Consome, uma briga com seus pais
contestado de Inteligência + Empatia contra levando-a um palco sob uma área
o Autocontrole + Tolerância Sobrenatural contaminada que tinha sido usado para
do alvo. esconder o corpo de um suicida para
Falha Dramática: Irim do Regente proteger a reputação de uma companhia de
é pego pelas Defesas psíquicas do atuação por muito tempo, mas seu senso
alvo e é destruído. de ética venceu tanto sua corrupção quanto
suas ambições pessoais de se tornar uma
Falha: O Irim não acerta o alvo. estrela de Hollywood, expulsando suas
Sucesso: O Irim inflige a Condição Sombras e Florescendo de uma só vez.
de Possuído [CofD 134] no alvo. Ao Foi realmente uma pena que a primeira
contrário da maioria das entidades Esperançosa que ela conheceu foram
efêmeras, o Irim sempre usa seus Fúrias que até mesmo a outra Legião
próprios Atributos e Habilidades, Seráfica exilou por seu fanatismo; para
mas pode rolar seu Refinamento + eles, qualquer coisa que tivesse sido
Empatia - a Perseverança do alvo tocada pelas Trevas era irremediavelmente
para ler as memórias do alvo. A corrompida; para eles, uma princesa que
Condição expira quando a cena um dia encontrou a escuridão era
termina, e o Irim não pode possuir obviamente um Cataphract de algum tipo,
o alvo novamente até que tenha não importando o quão pouco as chamas
recuperado a Força de Vontade do de Tempestra pegassem. Muitos
sono. sobreviveram ao incêndio. O Sr. Halliwell e
Sucesso Excepcional: O Irim tem seu irmão mais novo não estavam entre
um bônus de +2 quando tenta ler a eles.
mente do alvo.
Inconvenientes: Naturalmente, enquanto o
Irim está possuindo alguém, ele não está
disponível para outros propósitos, então o
Regente não pode usar nenhum outro
Privilégio até que Casa de Pássaros em
Sua Alma termine. Além disso, possuir
pessoas inflige um golpe profundo em suas
psiques, mesmo que elas não se lembrem;
cada uso do Privilégio é um compromisso
com uma penalidade de -3.
Isso moldou sua visão sobre a Nobreza Em particular, ela é hábil em purificar (com
para sempre - para ela, a Luz sempre foi extremo preconceito) a Contaminação
uma coisa amoral, boa em princípio, mas causada por abuso infantil - mas seu
fundamentalmente usada por uma espécie pragmatismo mancha isso também, pois
de Falhas e que deve ser guiada com mão muitas das crianças que ela salva são
firme - ocasionalmente com arame farpado, enviadas para Alhambra (de boa vontade -
se especialmente recalcitrante. Ela nunca ela acredita sinceramente que terão uma
foi adequada para a corte de Copas; ela vida melhor lá se eles estiverem infelizes o
tinha a melhor das intenções quando se suficiente para comprar suas promessas)
tratava de criar Política para o benefício de ou seu juramento pessoal; os Abortos
todos, mas rapidamente revelou uma [Mooncalves], assim chamados porque as
atitude bastante manipuladora para crianças que voluntariamente voltam para a
“encorajar” as pessoas a seguir seus Terra e estão bem em serem seus agentes
ensinamentos. Eventualmente, foi em drenar a esperança e montar seus
descoberto que seu talento para Purificar a dramas sã geralmente aqueles que querem
Mácula se baseava na chantagem e na que o planeta sofra pelo que fez a eles.
Manipulação emocional direta, levando a Eles sã, no que diz respeito ao mundo,
uma rachadura entre ela e seu nakama. fetos abortados, adequados apenas para o
monte de lixo - então, como Caliban (que
Foi então que o Protetorado de Topázio
também é chamado por esse título), eles se
Azul, que silenciosamente observava seus
tornaram monstrinhos raivosos que
sonhos, se aproximou dela com simpatia.
anseiam por amor, algo que Maria concede
Uma das poucas Trovadoras de Lágrimas a eles (ela é tacitamente alheia à ironia de
que se apega ao propósito normal de seu batizá-los com o nome de um escravo
Chamado, rebatizada como Lady Maria ressentido).
(batizada em homenagem àdonzela astuta
E assim, Lady Maria se tornou muito
da Noite de Reis (Twelfth Night em inglês)
parecida com as Irmã do Fado, pois o que
que arquitetou a completa humilhação de
ela oferece a suas contrapartes Radiantes
seu espinhoso superior Malvolio) é
é uma maneira mais fácil de purificar e de
emblemática dos Abutres entre os
purificar com segurança. Ela só precisa de
Dramaturgos, com um foco menor no
um pequeno favor...
tamanho da colheita e mais a
sustentabilidade. Ela se especializou em Aparência
remover as próprias contaminações e de
seus companheiros que drenam as Maria preferia não ser vista em seu estado
pessoas na causa da Luz, tendo mundano, sem sua família, seu jurado e
descoberto que (pelo menos no que diz seus colegas de trabalho imediatos; ela
respeito ao seu Enclave) os focos formados permanece Transformada quando vai a
pela drenagem da Luz não são tão Corte na Crença, é mais educado, e ela
aleatórios quanto uma exacerbação do mal está quase patologicamente com medo de
adormecido; A Contaminação, ao que que alguém seja capaz de conectar seu
parece, precisa de uma forma para defini-la rosto com sua vida ou esquemas
e, portanto, recorre a atos do mal antigos e anteriores. Assim, normalmente ela está
esquecidos para se estabilizar se for disfarçada por uma encenação normal ou
chamada por um vácuo de luz. Encantos, algo ironicamente facilitado pelo
fato de que ela é realmente muito bonita.
Basicamente é mais fácil revitalizar os Muito parecida com uma Barbie viva, seu
campos se ele tiver nos primeiros passos cabelo ruivo, constituição esguia e pele
da contaminação, para isso ela usa seu quase sem falhas é quase feita para ser
Irim, Macduff, que é muito hábil em modificada como ela deseja (ela gosta de
vasculhar as Terras dos Sonhos em busca dizer que foi criada para o palco); um
de informações históricas, e as memórias pouco de pó em camadas com um toque
da Contaminação geralmente não são tão de verde, e ela é uma criança abandonada
antigas ao ponto de entrar nos Sonhos dos doentia; cabelo puxado para trás e nariz
Pecadores. empinado, ela é uma jovem elite recém-
Por conta disso seu governo no saída da escola de negócios. Ela pode até
Protetorado a tornou soberbamente imitar um garoto por um tempo se cortar o
habilidosa tanto na pesquisa quanto na cabelo curto (na verdade, porque seu
aplicação da Purificação, e lhe permite apelido é vindo da Noite de Reis).
encontrar recrutas para negar as maldições
de uma área (assumindo que ela não pode
negá-la ela mesma - ela é uma das Servas
mais talentosas que vivem hoje).
Ela é muito menos tímida em seu estado Não que ela deixe isso transparecer, é
transformado. Ela parece significativamente claro. Quando encontrada diretamente
menos mórbida do que a maioria das pelas princesas que ela deseja manipular,
outras Servas, aparentando ser nada mais Lady Maria faz tudo ao seu alcance para
nem menos do que uma criada (embora parecer um tanto fantasiosa, até um pouco
não uma empregada francesa - ela é estúpida. Ela fala em inglês elizabetano
completamente contra usar renda), a única (embora não perfeitamente; às vezes ela
estranheza é que ela está vestida de azul e confunde "ti" e "teu", e ela não está
vermelho. Nada nela parece cheirar ao tentando ser exata de qualquer maneira),
paradoxo que define a maioria dos age como uma empregada exigente que
dramaturgos - apenas à vista. É impossível odeia qualquer grau de sujeira nas
não notar pelo toque que parece ser feito proximidades e geralmente faz ela mesma
das melhores sedas; nas ocasiões em que parece distraída e inofensiva, mas
seu boné escorrega, pode-se ver uma tiara altamente competente em seus esquemas
fina de prata, e sua filactera é um cetro real de purificação e muito maternal com os
(sua paranóia ataca novamente; ela se Abortos.
certifica de cobri-lo com penas quando tem
Mesmo quando as pessoas descobrem que
uma chance para garantir que as pessoas
ela é leal a Lagrimas, elas ainda confiam
acho que ela é apenas a faxineira). Quando
nela - como pode a doce e, possivelmente,
fora, Macduff completa a contradição sutil
maluca que cuida de órfãos ser uma
entre servo e mestre; o Irim é nada menos
ameaça? Mas é uma máscara – uma que
do que uma águia dourada, que irradia
ela não pode evitar, mas às vezes deixa
dignidade e poder - mas é uma dignidade
escapar, revelando a verdadeira
fria, o carisma sem coração dos tiranos.
profundidade da raiva que a conduz; ela
Dicas para o Narrador joga nakamas uma contra outra,
discretamente insere dúvidas de que vale a
Talvez em algum momento, Alyssa tenha pena salvar o mundo, e mascara críticas
tido algum grau de dúvida, mas não mais; mordazes à habilidade da Nobreza e
uma combinação de pressão de grupo e Crenças em linguagem floreada e um aviso
sua própria ordem praticando seus próprios “atencioso” (ela sempre gostou de brincar
Ovos de Cuco em sua mente (de bom de Iago). Até mesmo sua maneira favorita
grado; ela não queria nenhum grama de de se referir a Radiantes, “tu”, geralmente é
indecisão para impedi-la) removeu uma forma de se referir a pessoas íntimas
quaisquer barreiras mentais para que ela ou inferiores sociais. Ela não é sem
tivesse de ser um o Corvo mais coração, não completamente; ela ama
manipulador e frio em um grupo de Corvos genuinamente os Abortos, e eles a amam
manipuladores e frios. Qualquer obrigação de volta, como uma tia ou talvez uma irmã
que ela sentia com o planeta de seu mais velha. Mas é um amor distorcido,
nascimento se foi; sua família imediata e fundado no ódio mútuo por tudo que já os
amigos, os únicos inocentes com os quais feriu; a maioria das crianças é totalmente
ela se preocupa, vivem em uma mansão co-dependente e possui uma devoção total
em Alhambran, é devido a ela ter se como de um culto e, embora ela não esteja
exposto a alguns dos elementos mais totalmente ciente disso, ela os ama pelo
sombrios da humanidade através dos menos parcialmente por serem escravos
Abortos, seu cinismo anterior se tão leais; ela é capaz de alguma
aprofundou em total misantropia; as manipulação verdadeiramente cruel, e ela
Províncias Rebeldes são um reino de não tem ideia do que está fazendo. Isso
demônios para ela, digno apenas de ter a mostra seu estilo lutando; ela é
pouca luz que resta para ser guardada em principalmente defensiva, enquanto
segurança e que o resto se exploda. É por Abortos, Macduff e quaisquer fantasmas
isso que ela tenta recrutar Princesas para que ela requisitou de seus mestres servem
Lágrimas, por mais que tenha pouco como uma manada de lobos, escondendo-
sucesso ainda; é apenas a opção sensata, se atrás de seu Escudo de Bolha entre
de acordo com ela. ataques de assalto a seus inimigos com
seus (geralmente alugados) Legados e
Numes.
Chamado: Trovador Luz Interior: 5 Crença: 3 Desejos: 14
Rainha: Lagrimas
Invocações: Lacrima 4, Terra 3
Protetorado: Topázio Azul (Governador)
Encantos:
Vocação: Fundar uma nação baseada
● Aparência: Muitas Faces (Mascarilha),
no teatro de Alhambran
Manto de Autoridade, Goccia Astrale,
Por o Show na Estrada
Aspirações: Convencer meus
superiores que um orfanato em ● Conexão: Todos Juntos Agora
Alhambran não é um desperdício de
● Formas: Barreira de Bolha (Adamante,
Recursos; Apagar o que sobrou da
Inquebrável), Pintando Rosas, Tesouro
minha vida na Terra; Tirar meus antigos
Trevoso (Armadilha)
colegas de Copas do meu encalço.
● Inspiração: Ouça-me, Oh Musa
Virtudes: Ambiciosa (Maria é uma (Cooperativa), Voz Melodiosa
criatura de muitos sonhos, grandes e (Negociação), Continue, Meu
pequenos - muitos deles são até Desobediente Filho (Coletiva), Tristeza
altruístas); Maternal (ela simplesmente da Rainha, Olhe Para o Futuro, Jack
gosta de crianças e gosta de protegê- Salta Rápido
las).
● Prática Mágica: Muitas Faces
Vício: Rancoroso (disfarça bem, mas (Mascarilha), Ouça-me, Oh Musa
nunca perdoou de verdade o mundo que (Cooperativa), Voz Melodiosa
a magoou e tirou metade de sua família. (Negociação), Pintando Rosas.
Ela é uma pessoa profundamente
zangada, e essa raiva se manifesta em
jogos cruéis, grandes e pequeno).

Atributos: Inteligência 3+1,


Raciocínio 2+1, Perseverança 3,
Força 1, Destreza 3+1, Vigor 2+2,
Presença 4+1, Manipulação 3+1,
Autocontrole 3

Habilidades: Erudição 3 (teatro),


Informática 1, Ofícios 3 (cenografia),
Investigação 2+2 (abuso infantil),
Ocultismo 2 (Alhambra), Esportes 0+2,
Furto 2, Furtividade 3+1 (ficar abaixo do
radar), Armamentos 2,
Trato com Animais 1 (cães de terapia),
Empatia 3, Expressão 4 (atuação),
Persuasão 3, Socialização 2, Manha 1,
Astucia 2+2 (Eu sou tão ridícula que
tenho que ser inofensiva)

Traços Derivados: Saúde 7+2,


Força de Vontade 6, Tamanho 5,
Defesa 2+3, Iniciativa 6+1,
Velocidade 9+1

Vantagens: Aliados 4 (Abortos), Círculo


2 (Crianças Resgatadas), Contatos 2
(concelho tutelar, teatros), Suborno,
Recursos 2, Status (Ordem os
Guaxinins) 2, Aparência Surpreendente
2, Virtuoso
Apêndice B – Condições e Estados
Condições Alma Chocada
O personagem “morreu” durante uma
As seguintes Condições podem facilmente
jornada fora de seu corpo físico. Ao obter
aparecer em uma campanha da Princess:
esta Condição, role os pontos atuais de
the Hopeful. Eles são criados pela
Força de Vontade do personagem (não o
Nobreza; ou por um de seus inimigos; ou a
valor em sim), a menos que ele não tenha
nobreza provavelmente as experimentará.
mais nenhum; não aplique a explosão de
Abdicado 10 a rolagem. Ele mantém 1 Força de
Vontade por sucesso e perde todo o resto.
O nobre abandonou seus deveres para
com a luz. Em qualquer ação relacionada Até que a Condição seja resolvida, o
ao seu Chamado, ela recebe uma personagem não recupera Força de
penalidade igual às suas Sombras. Ela Vontade da Virtude, Vício ou características
deve gastar um ponto de Força de Vontade equivalentes. Ele ainda recupera Força de
cada vez que quiser atacar uma Criatura Vontade do repouso e quaisquer outras
das Trevas; ela pode aplicar sua Defesa, fontes de Força de Vontade.
Esquiva ou fugir da luta, mas não pode Causas: “Morrer” enquanto n'As Terras dos
tomar uma ação agressiva. Sonhos.
Causas: Escolhendo a catarse durante Resolução: Recuperando toda a Força de
uma Assombração. Vontade.
Resolução: O Nobre obtém um sucesso
excepcional em uma ação relacionada ao
Apavorado
seu Chamado ou ao atacar uma criatura O personagem está assustado com alguma
das Trevas. coisa a ponto de perder seu pensamento
racional. Ele deve fugir da fonte de seu
Abençoado medo o mais rápido possível quando ele
O personagem tem uma missão e, em estiver presente, ignorando todas as outras
momentos cruciais, recebe ajuda mágica considerações (incluindo a segurança de
para cumpri-la. Ele tem uma reserva de seus pertences, amigos e aliados). Se algo
dados de bônus que pode aplicar a bloqueia seu caminho, ele deve tentar
qualquer parada de dados, desde que a contorná-lo, mesmo recorrendo à violência.
ação em questão sirva para a missão. Se a própria fonte do medo está em seu
Cada dado se aplica a apenas em uma caminho, ele não pode agir contra ela, ou
jogada de uma parada de dados, mas o se aproximar de qualquer maneira,
personagem pode aplicar qualquer número entrando em colapso de terror se for
de dados a uma jogada. Usar todos os encurralado. Esta Condição pode ser
dados acaba com a Condição sem resolvê- reprimida por um turno, gastando um ponto
la. de Força de Vontade.

Causas: Os Encantos Conto com Você, O Causas: Os Encantos A Melhor Hora, A


Amor Conquista Todos e Jack Salta Última Hora , Temor de Ouro Ébano,
Rápido; um Privilégio da Regente de Ofuda, Tornei-me a Luz; as Umbras
Novaculita. Sentido da Aranha Vigilante; o Caligo
Bicho-Papão; o Represália Obter
Resolução: Nenhuma; a Condição acaba Revelação.
quando todos os dados se esgotam.
Resolução: o personagem escapa da fonte
de seu medo e ele não retorna durante a
cena atual.
Arruinado Caçado-nos-Sonhos
As faculdades e talentos brutos do O personagem sonha todas as noites em
personagem foram magicamente que é caçado impiedosamente. O ponto de
degradados; pontos foram retirados de um Força de Vontade que ele normalmente
ou mais de seus Atributos. Quaisquer recuperaria quando dorme é tirado dele
características derivadas do(s) Atributo(s) pela pessoa que colocou a Condição nele,
reduzido(s) são recalculadas. e é desperdiçado se a Força de Vontade
dessa pessoa for totalmente renovada.
É possível que um personagem tenha duas
ou mais instâncias da Condição Arruinado, Causas: O Caligo Chamado do Cão Negro.
mas instâncias diferentes não podem
Resolução: Imediatamente após acordar,
reduzir o mesmo Atributo.
role Perseverança + Autocontrole. Quando
Causas: O Encanto Gavinhas do Nada. o personagem tiver feito jogadas de
sucesso iguais às Sombras da pessoa que
Resolução: Quando o encanto que criou a
lhe deu os sonhos, resolva a Condição.
Condição expira, a condição acaba junto,
sem conceder um ato. Caminhada Maculada
Assombrado (persistente)
Testemunhar um exemplo de crueldade As habilidades místicas do personagem
humana prejudicou a conexão do Nobre foram manchadas pela exposição às
com a Luz. A Nobre adiciona 1 ponto às Trevas. Todas as habilidades sobrenaturais
suas Sombras ao ganhar a Condição; se que ela pode exibir, incluindo Prática
ela a resolver, ela perde aquele ponto. A Magica, Ecos, Encantos, Transformação,
Condição acaba sem resolver no final da etc., bem como Disciplinas, Magias, Dons e
cena atual; o Nobre não recebe um ato e quaisquer poderes não-Radiantes, tornam-
não remove o ponto de Sombras nesse se paródias nojentas de si mesmas. O
caso. personagem sofre uma penalidade nos
testes Sociais com qualquer um que
Causas: Um teste de Sensibilidade. testemunhe ou seja afetado por seus
Resolução: O Nobre alivia a dor que poderes iguais à sua Tolerância
infligiu esta Condição, ou pune o seu Sobrenatural, e durante as manobras
responsável. sociais ela define seu nível de impressão
com todas essas pessoas como Hostil.
Barganha Este efeito se acumula com todas as
reações que os poderes do personagem
O personagem pode encontrar um normalmente criariam nas testemunhas.
equipamento ou serviço por uma
pechincha. Ele pode ter um cupom, obter Causas: O Caligo Um de Nós.
um desconto promocional ou apenas ter
Resolução: O personagem perde um
um incrível golpe de sorte. Quando quiser
ponto em seu traço equivalente à
fazer uma compra, pode resolver a
Integridade, ou esgota todo o seu
Condição para reduzir a Disponibilidade do
combustível sobrenatural (Desejos, Vitae,
equipamento ou serviço que está Essência, Mana, etc.) A Condição termina
comprando em 1 ponto. sem resolver após uma semana.
Causas: O encanto Pequena Providência. Ato: Alguém com quem o personagem tem
Resolução: O personagem compra algo um relacionamento existente suspeita ou
por um preço reduzido. A Condição não se volta contra ele devido ao seu estado
concede Ato quando resolvida. manchado.
Caminho Fácil Chantageado (persistente)
O personagem prefere evitar a fadiga, Alguém que absolutamente não tem os
evitando esforços desnecessários como interesses do Nobre no coração descobriu
mentir ou lutar. Em geral falar a verdade sua vida dupla e pretende explorar seu
demora menos, enrola menos, e você não conhecimento. Freqüentemente, isso
precisa lembrar de uma lista de pessoas assume a forma de extorsão de favores -
que não gostam de você. apenas os chantagistas menos
imaginativos exigem dinheiro. É mais
O personagem recebe +2 em qualquer
provável que o chantagista de um nobre
tentativa de falar com alguém através de
peça a ela que use seus poderes únicos
socialização.
em seu nome. Embora seus motivos
Outras interações, como violência ou até possam variar do criminoso ao altruísta,
mesmo outras habilidades sociais, suas exigências complicarão gravemente
incluindo expressão (que seria uma os negócios dela.
atuação e seria um tipo de mentira)
Causas: Resolvendo a Condição
recebem -2.
Indiscreta.
Causas: O encanto Encanto Ofensivo.
Resolução: O chantagista torna seu
Resolução: Essa condição expira junto conhecimento público; o Nobre encontra
com o encanto. Um acordo que você foi uma contra-ameaça contra ele; o
obrigado a oferecer mais do recebe por chantagista morre ou fica desacreditado.
conta dessa condição pode gerar um Ato.
Ato: A exigência do chantagista impede o
Carinho Nobre de realizar uma tarefa importante ou
complica sua situação.
O Nobre guarda a memória de outra
pessoa como um tesouro precioso. Ela Cínico (persistente)
pode usar essa memória como uma
O personagem perde a crença em seu
conexão simpática com a pessoa, em um
princípio orientador e se joga nos confortos
nível definido quando ela ganhou a
auto-indulgentes. Ela evita ativamente
Condição; isso resolve a Condição. Porém,
realizar ações que reflitam sua Virtude,
se a outra pessoa tem um poder que
mesmo quando não envolvem risco
explora conexões simpáticas, ela pode usar
pessoal; ela não pode gastar Força de
esse poder no Nobre por meio da conexão,
Vontade nessas ações e não recupera
que também resolve a Condição.
Força de Vontade delas. Se forçado a agir
Uma versão mais forte da Condição de acordo com sua Virtude, o personagem
enfraquece em um passo o nível de sofre -2 de penalidade em suas jogadas.
Simpatia criado pela memória cada vez que
Causas: Falha Dramática em uma rolagem
uma das partes a usa para fazer mágica.
de Compromisso.
Nesse caso, a Condição resolve quando a
força da conexão cai para o nível que o Resolução: o personagem recupera um
Nobre naturalmente tem com a outra ponto de Integridade, perde outro ponto de
pessoa. Integridade ou obtém um sucesso
excepcional em um teste de ponto de
Causas: O Encanto Acalento.
ruptura.
Resolução: O Nobre ou outra pessoa
Ato: A personagem falha em cumprir uma
quebra o elo conforme descrito.
obrigação que ele assumiu por causa de
sua Virtude.
Círculo Quebrado (persistente) Contaminado (persistente)
Alguém importante para a vida mundana do Esta Condição pode ser recebida várias
Nobre descobriu a existência de sua vida vezes. O personagem foi parcialmente
secreta e reagiu... mal. Ele pode estar corrompido pela exposição a uma área
preocupado ou assustado com as ameaças contaminada. Cada instância da Condição
que o Nobre enfrenta; ele pode pensar que adiciona um bônus de +1 aos testes de
o Nobre está iludido, ou encobrindo atos corrupção contra ele. A cada três dias que
repreensíveis com mentiras; ele pode até o personagem se afasta das áreas
querer ajudá-la, mas de maneiras que o contaminadas e não recupera a Força de
colocam em maior perigo, e fica ofendido Vontade de seu Vício, uma instância da
porque o Nobre não quer sua ajuda. Seja Condição termina sem ser resolvida. Se o
qual for a reação, o relacionamento deles personagem tiver mais instâncias na
está tenso. O Nobre recebe uma Condição do que na sua Integridade, todas
penalidade de -2 nos testes Sociais as instâncias terminam sem resolver e o
relacionados à pessoa em questão, e as personagem passa a estar Em Escuridão.
manobras sociais com ele começam com
O toque de jade é ligeiramente irritante
uma impressão um passo pior do que o
para o personagem. Isso não tem efeito
normal.
mecânico, e o personagem pode nem
Causas: Resolvendo a Condição perceber conscientemente, mas um
Indiscreta. observador atento pode notar sua aversão
ao manuseio da pedra preciosa.
Resolução: O Nobre corta os laços dela
com a outra pessoa (perdendo quaisquer Causas: Exposição a uma área
vantagens relacionados a ele), ou chegam Contaminada; o Encanto Capitação.
a um melhor entendimento mútuo.
Resolução: Um teste de corrupção contra
Ato: A outra pessoa impede o Nobre de o personagem resulta em uma falha
fazer uma tarefa importante, ou complica a dramática.
situação dela, devido à frieza entre eles.
Ato: Uma Área Contaminada faz um teste
Condenado (persistente) de corrupção contra o personagem.

É quase certo que o personagem terá um


destino terrível. O Narrador possui uma
reserva de dados igual ao nível desta
Condição, que se recarrega no início de
cada sessão; ele pode aplicar esses dados
como um modificador para qualquer jogada
feita pelo personagem, se aquela jogada
for relevante para a Condenação do
personagem. Ações que, se bem-
sucedidas, ajudariam a trazer a
Condenação, podem receber um
modificador positivo, enquanto as ações
que ajudariam a evitar a Condenação
podem receber um modificador negativo.
Causas: Um regente do Quartzo Fundido
usa esse Privilégio.
Resolução: A desgraça acontece; ou, o
personagem faz algo que torna a
Condenação impossível.
Ato: O personagem é bem-sucedido em
uma tarefa que contribui para sua
Condenação – qualquer teste que ganhe
dados bônus desta Condição se qualifica, e
o Narrador pode dar Atos para outros
testes também.
Coração em Chamas outra, e a Condição Coração em Chamas é
resolvida.
As afeições do personagem por outra
pessoa estão sendo sustentadas por um Enquanto a Condição durar, o Nobre que
fogo mágico. A chama criada é do tamanho acendeu o fogo tem pelo menos uma
de uma vela (dano básico de 0) e dança na conexão simpática Conhecida com o
ponta do dedo do Nobre; sua cor e personagem e uma conexão Conhecida
intensidade dependem da natureza e força com a pessoa pela qual sente afeto.
do afeto. A chama durará indefinidamente Causas: O Encanto Chama no Coração.
se transferida para uma substância
inflamável, como um pavio de vela. Ele Resolução: A chama é usada para
continuará a queimar sem consumir sua acender algo material; ou alguém usa a
fonte até que seja deliberadamente extinto chama para obter a Condição Apaixonado.
(o que é tão fácil quanto apagar uma De qualquer forma, a chama se extingue.
chama não sobrenatural do mesmo
tamanho) ou até que o personagem morra.
Desequilibrado
Apagar uma chama manualmente (para A psique do Nobre está em um estado
permitir que o Nobre inicie uma nova frágil, e o menor estresse colocado sobre
chama, por exemplo) termina a Condição ela pode muito bem quebrá-la. Sua Crença
sem resolvê-la. efetiva é reduzida por seus pontos na
Invocação de Specchio (com um mínimo de
Natureza Cor 1) com o propósito de modificar suas
jogadas de ponto de ruptura. As Condições
Amor pela “ideia” Translúcido obtidos de compromissos encontrados
de uma pessoa neste estado de espírito geralmente não
não conhecida são os usuais para o Esperançoso -
intimamente Excesso de Confiança e Narcisista são
mais prováveis.
Paciência, Vermelho escuro / Causas: Aplicações da Invocação
lealdade, respeito laranja Specchio.
Contentamento, Azul Resolução: O nobre perde ou recupera um
orgulho, profunda ponto de crença ou obtém um sucesso
preocupação excepcional em um teste de ponto de
ruptura. Se ela tiver uma noite inteira de
Dedicação, Branco descanso, a Condição acaba sem resolver.
propósito, alegria
Desmoralizado (persistente)
Obsessão Mudando, não natural O moral do nobre vacilou em face da
escuridão do mundo. Gastar Força de
"Como desejar" arco-íris Vontade adiciona apenas +2 à sua parada
de dados ou +1 ao valor estático. Em
Força Intensidade qualquer confronto com uma Criatura das
Trevas, como um combate ou uma ação
Conhecido 1º Grau (+0) contestada, o Nobre sofre uma penalidade
igual às suas Sombras.
Bons Amigos 2º Grau (+1) Causas: Uma Assombração.

Amante, Familiar 3º Grau (+2) Resolução: O Nobre derrota uma criatura


Próximo das Trevas em um confronto que dura pelo
menos uma cena.
Devoção Total Branco Brilhante (+3) Ato: O Nobre entra em um conflito com
uma criatura das Trevas e sofre sérias
Qualquer pessoa pode usar a chama para perdas ao fazer isso.
colocar fogo em outra coisa. No entanto,
seu uso adequado é para preservar a
relação que o inspirou. Se o personagem
ou o objeto de suas afeições se concentrar
na chama, segurando-a nas mãos ou
olhando para ela, aquela pessoa ganha a
Condição de Apaixonada [CofD 291] pela
Em Baixa (persistente) Permanecer em contato com as emoções e
morais humanas pode proteger o
O personagem perdeu a confiança em suas personagem das maldições das Trevas por
habilidades e talentos. Escolha uma um tempo. Na primeira vez em uma cena
Habilidade que o personagem conheça; em que o jade a toca, ele rola sua
todas as ações que ele realiza com base integridade como uma parada de dados. Se
nessa Habilidade recebem uma penalidade ele falhar neste teste, o jade a danifica
de -3. A Condição pode ser feita várias como normal pelo resto da cena; se ele
vezes, uma para cada Habilidade. tiver sucesso, sua carne irrompe em uma
Causas: O Caligo Punhado de Pó; falha erupção lúgubre onde o jade a toca, e a
dramática em Toque da Espuma do Mar, inflamação com coceira lhe dá uma
Benção de Mercúrio ou Index Vivo. penalidade de -2 em todas as ações físicas
até que o contato seja retirado. (Muitos dos
Resolução: Quando um poder contaminados perceberam pela primeira
sobrenatural criou a Condição, o termino do vez que algo estava muito errado com eles
poder a resolve. Caso contrário, o quando suas joias queimaram seus dedos).
personagem recuperar um ponto de
Integridade, perder outro ponto de Causas: Recebendo muitas instancias de
Integridade ou obtém um sucesso Contaminação; o Encanto Coração Vazio e
excepcional em um teste de ponto de Máscara de Sombras.
ruptura. Resolução: O personagem faz um grande
Ato: O personagem falha no teste por sacrifício, seja como restituição por seus
causa dessa Condição. pecados ou para salvar alguém da morte
ou de ferimentos graves; o personagem
Em Dúvida aumenta sua Integridade para 8 ou mais
(apenas ter Integridade acima de 7 não
A vocação superior ou o princípio resolverá a Condição - o personagem deve
orientador da personagem foi questionado comprar pelo menos um ponto na
e ela é assediada por dúvidas. Enquanto o característica).
personagem é afetado por esta Condição,
ele não pode gastar Força de Vontade em Ato: O personagem expande o Tamanho
nenhuma ação que reflita sua Virtude. ou aumenta a Severidade de uma área
Contaminada.
Causas: Falha em um teste de
compromisso; falha dramática em Encanto em Espera
Confortavelmente Entorpecido.
O alvo (um personagem ou objeto) tem um
Resolução: O personagem obtém um Encanto sobre ele, esperando para ser
sucesso excepcional em uma ação que ativado. O Encanto suspenso entra em
reflete sua Virtude ou recupera a Força de vigor quando a Condição é resolvida. Se a
Vontade por realizar tal ação por risco Condição acabar sem se resolver o
pessoal. Encanto suspenso se dissipa.
Em Escuridão (persistente) Até que a Condição seja resolvida, a
presença do alvo desencadeará um Sexto
A longa exposição a áreas contaminadas Sentido para fenômenos relacionados à
infectou o personagem. Ele se tornou uma Luz.
Criatura das Trevas, com suas habilidades
e desvantagens, mas ainda não perdeu sua Causas: O encanto Imagem Viva.
integridade. Quando um Nobre tem esta Resolução: As melhorias que o Nobre
Condição, ele deve ir e voltar do Mundo escolhe para a Imagem Viva definem uma
das Trevas como as Criaturas das Trevas situação em que a Condição se resolve.
fazem; ela não pode escapar da mesma
forma que o tocado pela luz pode.
Enervado (persistente) Enganado
O personagem está no segundo estágio de O personagem foi persuadido a acreditar
perda de alma. Seus esforços instintivos em algo que não é realmente verdade.
para fortalecer sua Força de Vontade Quando ele está realizando uma ação onde
cedendo aos seus impulsos falharam, sua a falsa crença pode ser relevante, você
Integridade se foi e sua Força de Vontade pode optar por falhar no teste e resolver
está enfraquecendo. Além dos efeitos de esta Condição. Se o personagem descobrir
Sem Alma, ela não pode mais recuperar a evidências claras de que sua crença é
Força de Vontade por meio de sua Virtude, falsa, você pode escolher se livrar da
apenas de seu Vício. Satisfazer a si mesma Condição sem resolvê-la.
traz retornos decrescentes - sempre que
Causas: Falhas Dramática em vários
ela faz isso, sua Força de Vontade
Encantos de Aprendizado.
permanente cai um ponto antes que ela
recupere pontos de Força de Vontade para Resolução: O personagem age com base
o novo máximo. em sua falsa crença e falha em um teste
conforme descrito.
Causas: Cair para Integridade 1 enquanto
Sem Alma [CofD 290]; caindo para Crença Enlouquecido
0.
Provocado por uma contaminação, o Nobre
Resolução: Recuperar uma arma perdida; cai em uma fúria frenética e não pensa em
retornando a Crença 1. nada além da morte do responsável. Ao
Ato: Perder um ponto permanente de enfrentar essa pessoa, ela deve fazer
Força de Vontade. ataques totais a cada turno; para fazer o
contrário, ela deve gastar um ponto de
Enfurecido (persistente) Força de Vontade. O nobre também está
sujeito a atacar quando está em perigo ou
O Nobre está obcecado em punir quem
sob estresse; ela deve gastar um ponto de
quer que seja responsável por uma
Força de Vontade para realizar uma ação
contaminação.
não violenta em tais situações.
Qualquer teste não relacionado a atacá-lo,
Causas: Escolhendo uma catarse em uma
encontrá-lo ou obrigá-lo a fazer restituição
Assombração.
à sua vítima é penalizado pelo seu valor de
Sombras. Se o nobre é o responsável, ela Resolução: O Nobre chega a um ponto de
é levada ao ódio de si mesma, que ruptura porque ela recorreu à violência; ou
imediatamente se disfarça como uma ela obtém um sucesso excepcional contra o
crença inabalável de que sua vítima a objeto de sua fúria.
odeia e lhe faz mal. Ela está obcecada em
punir o sofredor, como acima. Escudo da Inocência
Causas: Uma Assombração. O personagem tem a garantia de que
mesmo as piores dores e terrores do
Resolução: O objeto da raiva do Nobre Mundo das Trevas passarão; que o bem,
admite culpa e faz as pazes ou fica não o mal, é o primeiro princípio do mundo.
incapacitado; ou, o Nobre obtém um Portanto, quando ele enfrenta tais dores ou
sucesso excepcional em um teste de terrores, ele é firme. Enquanto essa
ponto de ruptura. Condição durar, o personagem adiciona um
bônus a todas as jogadas de ponto de
Ato: O nobre negligencia outra obrigação
ruptura não causadas por suas próprias
para perseguir o objeto de sua raiva. ações. Além disso, se ele tem uma
Condição que resolve quando ele perde
Integridade, os efeitos dessa Condição são
suprimidos até que esta Condição termine.
Se o personagem realizar uma ação que
seja um ponto de ruptura para ele, a
Condição termina
imediatamente sem resolver.
Causas: O Encanto Não Pare de Acreditar.
Resolução: O personagem pode resolver a Flashbacks (persistente)
Condição para obter um sucesso
excepcional automático em um teste de A Nobre passou por um sofrimento terrível
ponto de ruptura, se o ponto de ruptura não uma vez, e agora associa alguns estímulos
for causado por suas próprias ações. (considerados por outros como inócuos)
com aquela dor do passado tão fortemente
Esquecível (persistente) que experimentá-la novamente pode
dominá-la. Cada vez que ela encontra o
O rosto e a voz do personagem são estímulo, ela deve testar sua sensibilidade,
insossos e nada memoráveis; ele não se usando sua parada não modificada.
destaca na multidão nem atrai muita
atenção quando está sozinho. Todos os Esta Condição deve ser recebida apenas
seus testes sociais que seriam por estímulos que não têm nenhuma
influenciados por sua aparência recebem -1 conexão óbvia com o sofrimento - por
de penalidade. Por outro lado, qualquer exemplo, um Nobre em luto por sua mãe
teste feito por outros para detectar, notar morta pode relembrar ao cheirar o perfume
ou lembrar o personagem sofre -1 de favorito de sua mãe.
penalidade.
Causas: Uma experiência horrível, como
Causas: O Encanto Beleza Endurecida. (mas não se limitando a) uma assombração
especialmente severa.
Resolução: O personagem faz uma
cirurgia plástica ou algum outro tratamento Resolução: O tempo ou a terapia desgasta
que altera sua aparência. o antigo trauma do Nobre.
Ato: O personagem é esquecido ou Ato: A Nobre passa por uma Assombração
ignorado, quando ele não quer. porque encontrou o estímulo.

Excesso de Confiança Guiado por Vício (persistente)


O personagem corre onde os anjos temem O personagem é tentado a cometer uma
pisar. Ela tem total confiança em sua nova categoria de pecados. Ele ganha um
capacidade de superar qualquer desafio segundo vício, como se tivesse o mérito do
que o destino coloque em seu caminho e vicioso [CofD 46]. Se o personagem não
está pronta para assumir tarefas quase perder Integridade antes do próximo nascer
impossíveis sem a menor hesitação. do sol, a Condição expira; no entanto, se
ele perder Integridade antes, a Condição
Causas: Falha em um teste de
torna-se permanente até ser resolvida.
compromisso, especialmente quando
Desequilibrado; falhando dramaticamente Causas: A Umbra Fascínio do Vício
com o encanto Pela Primeira Vez. Contaminado; o Caligo Bebendo Dor como
Vinho.
Resolução: A autoconfiança do
personagem o leva a uma situação com a Resolução: O personagem recupera Força
qual ela não consegue lidar e outra pessoa de Vontade de sua Virtude; isso o restaura
tem que resgatá-la ou salvá-la. O ao seu verdadeiro caráter.
personagem deve receber ajuda de outra Alternativamente, o personagem perde ou
pessoa, que sacrifica tempo ou recursos ganha um ponto de Integridade, ou obtém
significativos para fornecê-la, para resolver um sucesso excepcional em um teste de
a Condição. ponto de ruptura.
Ato: O personagem cria um problema para
si ou para o seu grupo ao agir de acordo
com o Vício da Condição.
Hipersensível (persistente) Intimidado
Para o Esperançoso, a coragem em face O personagem está convencido de que
das Trevas é o básico de seus poderes; se outra pessoa é muito perigosa para se
vacilar, o mesmo acontecerá com a magia intrometer. Ele sofre -2 de penalidade em
deles. Todos os nobres sofrem com a qualquer teste Físico e Social para se opor
sensibilidade, mas alguns ficam irritados ao personagem que infligiu a Condição, se
com demonstrações de crueldade. As ele não gastar Força de Vontade.
Sombras do Nobre atrapalham quase toda
Causas: Qualquer um com a Habilidade de
a sua magia; cada teste que ela faz para
Intimidação pode tentar infligir Intimidado
ativar um Encanto, e cada teste ao qual ela
em um alvo com um teste contestado;
aplica uma Invocação, tem uma penalidade
Falha dramática com o Encanto Rindo de
igual aos seus pontos de Sombras atuais.
Fantasmas.
Ações de transformação e recuperação de
Desejos também são penalizadas, como Resolução: O personagem intimida com
acontece com a sensibilidade normal. sucesso ou fere a fonte da Condição; o
personagem recupera Força de Vontade
Encantos que funcionam sem um teste de
com sua Virtude.
ativação e Prática Mágica não são
penalizados. Irresponsável
Causas: Uma Assombração; falhando O Nobre se joga em perigo sem se
dramaticamente com desfiar ou executando preocupar com sua segurança. Sua defesa
Imagem Viva. é reduzida pela metade.
Resolução: O Nobre testa sua Causas: E Encanto Seu Sangue Clama.
Sensibilidade e o teste falha.
Resolução: O Nobre sofre dano
Ato: O Nobre sofre sérios inconvenientes contundente suficiente para sofrer
porque sua magia falhou. penalidades por ferimentos, dano letal que
Indiscreto excede seu Vigor ou qualquer dano
agravado.
O Nobre foi descuidado; deixando
evidência de sua identidade secreta, que
ela não pode recuperar ou negar,
esperando por um investigador experiente
descobrir. Níveis nesta Condição
adicionam à parada de dados do Narrador
quando o Nobre se arrisca a se expor,
conforme explicado em A Necessidade da
Descrição. Remover o último nível encerra
a Condição sem resolvê-la.
Causas: O Nobre corre o risco de expor
sua identidade secreta e perde (ou recusa)
o teste contestado.
Resolução: Alguém junta as evidências e
percebe o que o Nobre é. Substitua
Indiscreto por Chantageado, Círculo
Quebrado, Nêmesis ou outra Condição
persistente aprovada pelo Narrador.
Legalmente Menor de Idade Maníaco
(persistente) O personagem está inundado de energia e
A personagem não é considerada um não consegue ficar parado. Ele recebe -2
adulto responsável, geralmente porque de penalidade em todos os testes para
ainda não atingiu a maioridade. Ela tem resistir a comportamento impulsivo ou
pais, outros parentes ou tutores que são tentação; a penalidade aumenta para -5
responsáveis por ela, pagam suas quando o impulso se alinha com seu vício.
despesas e lhe impõem um padrão de Sua atenção a uma tarefa é facilmente
comportamento. Além disso, há uma série desviada; em qualquer ação prolongada,
de coisas que os adultos podem seu número máximo de jogadas cai em
legalmente fazer que ela não pode - na dois.
maioria das jurisdições dos Estados Causas: Falha em um teste de
Unidos, por exemplo, os menores não compromisso enquanto Desequilibrado;
podem comprar bebidas alcoólicas, dirigir Embaixadores no Oceano sofrem com esta
ou assinar contratos e devem frequentar a Condição diariamente.
escola.
Resolução: O personagem sofre uma
Se você pegar esta Condição para o seu desvantagem significativa porque ele não
personagem, você e o Narrador devem resistiu em atuar.
descobrir o que os guardiões do seu
personagem esperam dele antes de o jogo
começar. Os pais irão, como regra,
estabelecer regras destinadas a manter
seus filhos longe do perigo e ajudá-los a se
tornarem adultos responsáveis; mas os
julgamentos dos pais sobre o que é
perigoso, o que constitui responsabilidade
e o quanto seu filho cresceu variam
amplamente.
Os Narradores não devem permitir que os
personagens escolham esta Condição se
todos os PJs forem menores de idade
(como pode facilmente acontecer em uma
crônica de Princesas), pois em tais jogos
os problemas legais de menores fazem
parte do histórico da campanha. É
apropriado principalmente quando alguns
personagens são menores de idade e
outros não. (Claro que os Narradores são
livres para premiar com atos se todos os
PJs tivessem essa Condição em uma
crônica passada no colégio!)
Causas: Nascido recentemente; sendo
julgado incompetente por um tribunal.
Resolução: o personagem atinge a
maioridade legal.
Ato: O personagem faz algo proibido a
menores, ou viola o padrão estabelecido
por seus tutores, e sua transgressão passa
a ser conhecida pela autoridade
competente. (Uma violação da qual o
personagem foge não dá a ela um ato; um
ato é concedido apenas se seus guardiões
souberem dela e atuarem, ou a polícia o
fizer, quando a ação violar a lei).
Alternativamente, um adulto interrompe o
personagem de fazer uma tarefa
importante por causa de sua juventude.
Marcas do Vendaval Medroso
(persistente) Algo inspirou um medo quase paralisante
O Vendaval da Terra dos Sonhos no personagem. Ele não pode se aproximar
marcaram a mente do personagem, dando- voluntariamente dentro de sua Velocidade
lhe uma ilusão intermitente de que ela é em metros da fonte do medo. Todas as
uma habitante da Terra dos Sonhos. Cada suas interações com a fonte de seu medo
nível da Condição representa um têm uma penalidade de -5.
Galemark. Cada Galemark é anexado a um Causas: Os Encantos Temor de Ouro
dos pontos de Força de Vontade do Ébano, Ofuda, Tornei-me a Luz; o Caligo
personagem, começando com o mais à Bicho-Papão; o Represália Obter
esquerda e movendo para a direita. Revelação; um Governador do Topázio
Quando a personagem gasta um ponto de Azul com o Privilégio do Ovo do Cuckoo.
Força de Vontade de um ponto vindo de
um Galemark, ela temporariamente Resolução: A personagem escapa da
assume o papel que as Terras dos Sonhos fonte do medo e garante que ele não
lhe deram, abandonando os pensamentos retorne durante a cena atual.
do mundo desperto como ficções sem
importância. Essa ilusão dura pelo resto da
Melhoramento
cena atual. As faculdades e talentos brutos do
Quando o personagem está convocando o personagem foram aprimoradas
Crawlspace para deixar Terras dos magicamente; pontos foram adicionados a
um ou mais de seus atributos. Quaisquer
Sonhos, adicione uma Porta ao total para
características derivadas do(s) Atributo(s)
cada Galemark que ela possui atualmente.
aprimorado(s) são recalculadas. É possível
Causas: Passar um tempo na Terra dos que um personagem tenha duas ou mais
Sonhos. instâncias da Condição Aprimorada, mas
instâncias diferentes não podem aprimorar
Resolução: Depois que o personagem
o mesmo Atributo.
teve uma noite inteira de sono sem entrar
nas Terras dos Sonhos para cada nível da Causas: Vários Encantos de Benção.
Condição, ela perde um nível, se
Resolução: O fim da duração da magia
recuperando do efeito nocivo em sua
mente. Os efeitos da Galemark perdido na que criou a Condição acaba com ela, sem
aparência do personagem nas Terras do conceder um ato.
Sonhos podem permanecer ou Memórias Falsas (persistente)
desaparecer a critério do jogador - se
permanecerem, o personagem pode As memórias do personagem foram
representar o papel que os Terras do alteradas magicamente. Isso pode
Sonhos desejam que ela desempenhe, e modificar algumas paradas de dados
não se perder nele. Mentais ou Sociais, dependendo do que foi
alterado. A magia que mudou suas
Ato: O personagem abandona a obrigação
memórias impôs uma barreira contra a
de desempenhar seu papel criado pela
lembrança da verdade; se o personagem
Galemark, ou um evento ou pessoa ligada
apresentar provas contundentes da
a esse papel complica a situação atual. O
falsificação, ele chega a um ponto de
jogador do personagem pode inventar tal
ruptura, com penalidade igual ao nível da
evento para reivindicar o Ato.
Condição.
Causas: Os Encantos Seu Sangue Clama;
o Caligo Todos Morrem Sozinhos; o
privilégio de um governador da Malaquita
Free to Serve.
Resolução: O personagem é confrontado
com a prova de que suas memórias são
falsas e é bem-sucedido no teste de ponto
de ruptura resultante.
Ato: O personagem confia em alguém ou
realiza uma ação arriscada apenas com
base em suas falsas memórias.
Narcisista (persistente) Nervoso
A personagem está tão fortemente Algo está observando o personagem, algo
convencida de sua superioridade em que não aprova o que ele está fazendo...
relação aos companheiros que os olha com ou pelo menos ele pensa assim. Ele tem
desprezo ou insiste em estar no centro de dificuldade para se concentrar e perde a
todos os eventos sociais de que participa. calma mesmo sem provocação.
Como resultado, ela cria cenas
Ele subtrai 1 dado das paradas de dados
desagradáveis em todos os lugares que vai
de Raciocínio e Autocontrole (mas não de
ou ofende aqueles que encontra por sua
características derivadas com base nos
arrogância inconsciente. (O modo como os
Atributos) e, ao realizar uma ação
problemas sociais se manifestam depende
prolongada, seu número máximo de
do jogador). O Narrador tem uma reserva
jogadas é reduzido em 1.
de dados igual a 10 - (Integridade do
personagem). Uma vez por capítulo, o Causas: O encanto Lareira Sagrada; falhar
Narrador pode aplicar esses dados como dramaticamente em Bijuterias de Confronto
um modificador negativo a qualquer teste ou Ler o Vento.
Social feito pelo personagem.
Resolução: O personagem abandona o
Causas: Falha dramática em um teste de curso de ação que o levou a ganhar a
compromisso, especialmente quando Condição.
Desequilibrado.
Perspicaz
Resolução: o personagem recupera um
ponto de Integridade, perde outro ponto de O personagem adquiriu um conhecimento
Integridade ou obtém um sucesso essencial que irá resolver um problema
excepcional em um teste de ponto de para ele e tornar uma de suas tarefas muito
ruptura. mais fácil. Ele pode resolver a Condição
rolando novamente sua parada de dados
Ato: O personagem falha em um teste por para uma ação relacionada a um único
causa dessa Condição. tópico após ver os resultados; ele deve
Nêmesis (persistente) aceitar o segundo teste. O teste afetado
pode ser qualquer teste de Habilidade
O personagem tem um inimigo pessoal relevante, exceto para ações de combate.
entre as criaturas das Trevas, que sabe o
Causas: O Encanto Toque da Espuma do
suficiente sobre suas conexões sociais
Mar.
para atacá-los. Isso não significa que o
inimigo saiba quem ela é (embora ele Resolução: o personagem tira proveito das
possa saber), mas que sabe que certos informações que coletou, alterando seu
lugares ou pessoas são importantes para teste conforme descrito acima.
ela e, se sofrerem, ela ficará enfraquecida.
Os ataques do inimigo aos associados do Rainha do Drama
personagem não precisam ser violentos; o
O personagem quer desesperadamente
Narrador pode concebê-lo como um
atenção - precisa - e não se importa muito
antagonista social se isso se adequar
como ela vai conseguir isso. Em qualquer
melhor à campanha.
cena em que ela não seja o centro das
O personagem não pode ter a Condição atenções, ela é tentada a um
Rastreada. Em vez disso, quando ela comportamento extremo apenas para
normalmente o ganharia, seu inimigo chamar a atenção.
adquire mais conhecimento dela; ele ganha
Causas: Falha em um teste de
a Condição Bem-Informada, que pode
compromisso, especialmente quando
resolver em um ataque posterior. Desequilibrado; falhando dramaticamente
Causas: Resolvendo a condição Indiscreto. com Ela É Tão Boa.
Resolução: O personagem derrota Resolução: O personagem se envergonha
decisivamente seu inimigo, removendo ou se humilha ao tentar fazer as pessoas
seus meios de ataque; ou o personagem notá-lo.
corta seus laços com as pessoas em sua
vida que são conhecidas do inimigo.
Ato: O inimigo lança um ataque contra
alguém ou algo precioso para o
personagem e ela age para defendê-lo.
Repugnância Seguidor Destronado
O personagem está cheio de ódio por (persistente)
alguém ou algo; ele quer vê-los destruídos O personagem caiu no poder de um
ou mortos. Destronado. Ele é compelido a ajudá-la a
Qualquer teste de Autocontrole ou reconstituir sua queda da Nobreza e da
Perseverança para resistir à tentação de humanidade, seja assumindo o papel de
causar dano ao objeto odiado recebe uma outra pessoa envolvida nos eventos, seja
penalidade de -2. Uma pessoa odiada tem - trazendo outras pessoas para sua
2 de penalidade em qualquer teste Fortaleza para desempenhar os papéis
necessários. Se o personagem ainda tem
Social contra o personagem. Além disso, Integridade, recusar-se a participar da
qualquer teste para induzir o personagem a tragédia pessoal do Destronado é um ponto
prejudicar o objeto odiado obtém um de ruptura com uma penalidade de -5, e se
sucesso excepcional com três sucessos em ele falhar no teste, ele deve entrar na linha
vez de cinco. e cumprir sua parte. A Condição termina
Causas: O Encanto Libertado pelo Ódio sem resolver se a personagem deixa a
Ardente. presença do Destronado e de sua
Fortaleza por um número de dias igual à
Resolução: O personagem chega a um sua Noite Interior.
ponto de ruptura por causa de uma
Causas: A Corrente Companheiros na
tentativa de ferir o objeto de seu ódio.
Miséria.
Se Eu Fosse Você (Persistente) Resolução: O personagem sofre um dano
Um efeito magico trocou a mente de duas sério (dano letal excedendo seu Vigor)
pessoas entre si. Cada alvo retém seus enquanto serve ao Destronado, ou é bem-
Atributos Mentais e Sociais, Habilidades e sucedido em um teste de ponto de ruptura
Qualidades e no caso dos Físicos eles causado pela Condição.
retêm suas Habilidades, mas seus Ato: O personagem se coloca em perigo
Atributos Físicos e Qualidades são para servir ao Destronado.
substituídos pelos outros pela Duração da
Mudança. Sem Magia
Quando no corpo do outro, a pessoa A Nobre está tão profundamente chocada
sentirá ecos de maneirismos, crenças e a com a contaminação que ela não consegue
perspectiva do outro. alcançar a Luz de forma alguma. Ela deve
retornar à forma mundana quando ela
Causas: Ser afetado por Sexta Feira Muito
ganha a Condição pela primeira vez, e não
Louca.
pode se transformar ou gastar Desejos até
Resolução: Ao fim do encanto. que a Condição seja resolvida.
Ato: Sempre que uma das pessoas sofrer Causas: Escolhendo catarse durante uma
Pontos de Ruptura por ações que a outra Assombração.
pessoa já passou.
Resolução: O nobre recebe um novo
ponto de Sombra de uma Assombração.
Tocado pelo Vendaval Falha Dramática: O nível da Condição
aumenta em 1.
A personagem foi levemente tocada pelos
vendavais das Terra do Sonhos, e as Falha: O nível da Condição não é alterado.
memórias da terra além da parede do sono Sucesso: O nível da Condição cai em 1.
a sustentam diante do medo ou do horror.
Quando o personagem atinge um ponto de Sucesso Excepcional: O nível da
ruptura, ele pode resolver esta Condição Condição cai em 2.
para adicionar +1 ao seu teste. Causas: O Encanto Sem Escolha, Sem
Enquanto uma personagem tem essa Esperança; o Caligo Sinal do Oblívio.
Condição, pequenos fragmentos de Resolução: O nível da Condição alcança
belezas que a lembram das Terras dos ou fica abaixo de 0.
Sonhos surgem à medida que ela segue
seu cotidiano, em lugares que ela não Ato: O personagem ouve e obedece uma
consegue alcançar rapidamente, e ordem enquanto está em transe.
desaparecem se ela se aproximar deles;
eles não são visíveis para ninguém. Isso
Visão Roubada
não tem efeito mecânico, mas pode ser O personagem pode ver através dos olhos
perturbador para os inexperientes. de outra pessoa. Como uma ação
Causas: Passar um tempo na Terra dos instantânea (que resolve a Condição) ele
Sonhos. fecha um ou ambos os olhos, e através
do(s) olho(s) fechado(s) vê o que o alvo da
Resolução: O personagem usa as Condição faz naquele momento, até que
memórias vinda da Terra dos Sonhos para ele abra o(s) olho(s) ou o fim da cena (o
preservar-se de um Ponto de Ruptura. que ocorrer primeiro.) O personagem
ganha o Estado Cego [CofD 281] enquanto
Transe (persistente) olha pelos olhos do outro.
O personagem cai em um transe profundo Causas: O Caligo Que Olhos Lindos, Vou
sempre que exposto a um evento de gatilho Pegar.
específico, no qual qualquer coisa dita em
sua presença que ele possa interpretar Resolução: o personagem olha através
plausivelmente como uma ordem ou um dos olhos do alvo.
pedido torna-se um imperativo superior. O
personagem permanece preparado para
Vislumbrar o Poço
ordens por um número de turnos igual a 10 O personagem quase foi corrompido por
- sua Perseverança; se ele não receber uma área contaminada, mas passou por
nenhuma ordem nesse tempo, o transe ela com nada mais do que uma percepção
termina, caso contrário, continua pelo verdadeira de seu mal.
tempo que levar para cumprir a ordem. Se
obedecer à ordem ou solicitação for um Causas: Exposição a uma área
ponto de ruptura para o personagem, ele Contaminada.
faz o teste; falhar no teste significa que ele Resolução: Se o personagem está
cumpre a ordem, enquanto o sucesso tentando purificar a área onde ele ganhou a
quebra o transe. O personagem não perde Condição, ele pode resolver a condição
Integridade ou sofre quaisquer outras melhorando sua impressão para a tentativa
consequências do ponto de ruptura. em um passo.
O personagem esquece suas próprias
ações depois de terminar; apenas poderes
sobrenaturais podem restaurar sua
memória.
Cada vez que o personagem entra em
transe, ele rola Perseverança +
Autocontrole – o Nível da Condição.
Condições da Filactera
Alguns membros da nobreza sofrem de Dismorfia Corporal (persistente)
limites incomuns em suas transformações,
provavelmente por causa de peculiaridades Por alguma razão, a Nobre não se sente
em seu florescer. Todos as Condições a confortável em sua identidade mundana.
seguir são persistentes e podem ser Para o Nobre, a transformação é uma fuga,
usados na criação do personagem, após seu eu aperfeiçoado está naturalmente livre
discutir com o Narrador. Como outros de quaisquer falhas que ela sinta em seu
Condições persistentes, eles são resolvidos corpo mundano.
apenas com um esforço específico e O preço dessa liberdade é que sua forma
impressionante. mundana parece ainda pior em
comparação. O Nobre tem algum tipo de
gatilho; pode ser ouvir um insulto sobre sua
aparência, ser obrigada a agir de maneira
apropriada ao gênero ou falhar em um
teste com uma Habilidade em que ela tem
pontos transformados. Quando ela a
encontra, ela imediatamente procura
escapar da situação e ir para um lugar
seguro para transformar, permanecendo
transformado pelo restante da cena. O
nobre pode gastar um ponto de Força de
Vontade para se controlar; se ela
fisicamente não pode sair para se
transformar, ela deve gastar um ponto de
Força de Vontade.
Nobres com esta Condição muitas vezes
têm dificuldade em manter suas duas
identidades separadas. Muitos tentam
transferir suas amizades e obrigações para
seu eu transformado. Eles também são
conhecidos por correrem riscos para
desfrutar de algum tempo sozinhos em sua
identidade Transformada.
Causas: As causas sociais são comuns,
geralmente na adolescência. Outros nobres
são transgêneros ou nasceram no corpo
errado. Alguns desenvolveram a Condição
a partir de sentimentos de inadequação
sem seus Atributos e Habilidades
Transformados.
Resolução: O Nobre faz as pazes com as
falhas de sua forma mundana, as altera por
cirurgia ou jura lealdade à Rainha dos
Espelhos. A Prática Mágica dos Espelhos
não conserta a Condição, mas alivia o
Nobre da necessidade de suportar sua
forma mundana.
Ato: O Nobre foge de uma obrigação ao se
transformar.
Dois Corações, Uma Alma Passado Sempre Presente
(persistente) (persistente)
Não há nada que a Luz valorize mais do O caráter da princesa foi moldado por sua
que um vínculo verdadeiro entre as vida anterior (durante o Reino ou Longa
pessoas, mas às vezes a própria Luz Noite) tanto, ou mais, que suas
floresce por meio de tal vínculo. Em casos experiências no presente - a ponto de às
raros, dois nobres são conectados no nível vezes se esquecer de quem é agora. Ela
mais fundamental. Elas florescem lado a pode estar procurando desesperadamente
lado e compartilham um vínculo mais as reencarnações de pessoas que ela
próximo do que irmãos, mais próximos do conheceu no passado, levada a completar
que amantes. uma tarefa que ficou inacabada em sua
morte, ou propensa a reivindicar um status
Um Nobre com esta Condição precisa de
que ela uma vez teve e que não tem no
outro Nobre para se transformar. Ela e seu
presente. Princesas com esta Condição
parceiro devem invocar suas
são normalmente precoces, ganhando
transformações juntos, estando a poucos
pontos e Encantos transformados em uma
metros um do outro. Ela não tem
ascensão rápida, mas desligadas da
problemas em usar outras habilidades,
sociedade mundana e obcecadas por
como Prática Mágica e Encantos, sem seu
objetivos alheios às pessoas que encontra.
parceiro; apenas as transformações
precisam da presença do parceiro. (Em Ao chegar a um ponto de ruptura,
todos os exemplos conhecidos de um independentemente do resultado, a
Nobre com esta Condição, o parceiro Princesa regride mentalmente, esquecendo
também a tem, e o par se transforma em o presente e perseguindo o que seu “eu do
conjunto). passado” deseja. Suas aspirações
mundanas (mas não suas Vocações) são
Causas: O Florescer de um Nobre.
suspensas, substituídas por objetivos
Resolução: O nobre remodela sua relacionados à sua vida anterior. Quando
Filactera para enfraquecer o vínculo que uma de suas Aspirações do passado foi
ele tem com o outro nobre. cumprida, a Princesa relembra sua vida
presente e Aspirações.
Ato: O Nobre está separado de seu
parceiro e precisa se transformar. Uma Princesa com a Vantagem Primeira
Vida não pode ter esta Condição - ela não
Filactera Constrangedora tem uma vida passada à qual regredir.
A Nobre tem um Filactera que tem um Causas: Uma vida pregressa da Princesa.
significado edificante e até moral para ela
pessoalmente, mas se apresentado em Resolução: A Princesa reconcilia seu
público não causa nada além de presente e seu passado, alcançando uma
problemas. Isso pode ser porque o nobre é personalidade estável.
de uma minoria oprimida e sua Filactera é Ato: A Princesa afasta alguém, enfrenta
um símbolo de seu povo. Pode ser porque sérias dificuldades ou negligência uma
sua Filactera tem um significado diferente obrigação enquanto busca uma Aspiração
para diferentes culturas ou porque sua de sua vida anterior.
Filactera não é apropriada para sua idade,
posição social ou gênero.
Causas: O Florescer de um Nobre.
Resolução: O Nobre se muda para uma
área cultural diferente, onde seu significado
problemático é desconhecido, ou remodela
sua Filactera em algo menos embaraçoso.
Ato: Interpretações errôneas sobre sua
Filactera ou uma tentativa de ocultá-la
causam ao Nobre um sofrimento
significativo.
Transformação Flagrante Transformação Lenta
(persistente) (persistente)
O Nobre cria um espetáculo quando muda Por alguma razão, o Nobre precisa de
de sua forma mundana. Qualquer outro tempo para se transformar, cerca de cinco
personagem à vista notará o processo de minutos. Sua Filactera pode ser uma
sua transformação, mesmo que ela se pequena bolsa que de alguma forma
transforme reflexivamente; flashes de luz, contém todo o seu traje, que ela deve vestir
música alta e redemoinhos de roupas e como com qualquer outra roupa. Ela pode
joias se materializando ao seu redor tornam simplesmente pairar e brilhar por cinco
óbvio para todos ao seu redor que ela é um minutos antes que a transformação seja
ser mágico. Ir de um estado transformado concluída.
para outro, trocar peças de Regalia ou
Causas: O Florescer de um Nobre.
retornar à forma mundana não tem esse
problema - apenas a mudança de mundano Resolução: O Nobre remodela sua
para transformado tem. Filactera para fazê-lo transformá-la
rapidamente.
Causas: O Florescer de um Nobre.
Ato: A transformação mais lenta do Nobre
Resolução: O Nobre remodela sua
causa a ela um sofrimento significativo.
Filactera para suavizar sua sequência de
transformação. Verdadeiramente Mundano
Ato: Sua transformação alerta um inimigo (persistente)
sobre a presença do Nobre ou suas
verdadeiras capacidades. A conexão da Princesa com a Luz é
dificultada enquanto não está
Transformação Instável transformada; em sua forma mundana, ela
(persistente) não é mais do que um ser humano comum.
Uma Princesa com esta Condição não
O Nobre não tem controle total sobre suas
tem Encantos Práticos, e enquanto em sua
transformações. Encontrar um gatilho
forma mundana ela não tem Eco; ela não
específico enquanto transformado a faz
pode Elevar um Eco, invocar Prática
perder o controle e ela reverte para a forma
Mágica, usar sua Luz Interior como
mundana. O gatilho deve ser um evento
Tolerância Sobrenatural ou gastar Desejos
que não está sob o controle do Nobre,
por qualquer razão (exceto para se
embora não deva ser frequente. (Alguns
transformar reflexivamente). Por outro lado,
exemplos: ser salpicado de água quente,
poderes que distinguem seres mundanos
ouvir uma frase sem sentido específica.)
de sobrenaturais a tratam como mundana
Depois de perder o controle, o Nobre não
quando ela está em sua forma mundana -
pode se transformar novamente durante a
por exemplo, Olhos Mágicos não a
cena atual.
revelarão como sobrenatural.
Causas: O Florescer de um Nobre.
Causas: O Florescer de um Nobre.
Resolução: O Nobre remodela sua
Resolução: A Princesa remodela sua
Filactera para tornar suas transformações
Filactera para ter um controle mais aberto
controláveis.
de seus poderes. Ao resolver a Condição,
Ato: O Nobre entra em dificuldade por ela imediatamente seleciona tantos
retornar involuntariamente a sua forma Encantos Práticos quantos ela se qualifica
mundana. com base em sua Luz Interior.
Ato: A Princesa arrisca ser descoberta
para usar seus poderes, ou se torna vítima
de um efeito sobrenatural hostil enquanto
está em sua forma mundana.
Voto Sincero (persistente)
A Crença e a magia do Nobre repousam
em um grande voto, que exige que ela siga
um código de conduta específico enquanto
age como um campeão da Luz. Seus
Encantos falham em ativar, ou não ajudam
em ações mundanas, se o resultado de um
sucesso quebrar seu voto. Além disso, se o
Nobre quebrar o voto, ele deve retornar
imediatamente à sua forma mundana e não
pode se transformar pelo resto da cena.
Causas: O Florescer de um Nobre.
Resolução: O Nobre passa por uma crise
moral, resolve abandonar seu voto e
remodela sua Filactera para combinar com
sua nova perspectiva.
Ato: O Nobre sofre um revés significativo
para manter seu voto.
Estados e Condições Ambientais
Afogamento Apático
O folego do personagem acabou enquanto O personagem foi atingido por um ataque
ele está nadando e seus pulmões estão se de dreno que o deixou desajeitado e de
enchendo raciocínio lento. Todas as suas jogadas em
combate têm uma penalidade igual ao nível
de água. Ele sofre um ponto de dano
do Estado, e sua Velocidade e Defesa
contundente a cada turno conforme a perda
estática são reduzidas pela metade desta
de oxigênio
penalidade, arredondando para baixo.
cobra seu preço.
Causando a Estado: Pensamentos
Causando a Estado: Imersão prolongada Sombrios Consomem e ser atingido por
em água, ou privação de ar em geral. uma Lâmina Sombria ou por Explosão do
Vazio podem impor este Estado.
Encerrando a Estado: Alcançando uma
fonte de ar e removendo qualquer líquido Encerrando a Estado: O Estado se
presente nos pulmões. encerra no final da cena. O personagem
pode gastar 1 ponto de Força de Vontade
Aegis para ignorar as penalidades por 1 turno.
Cada graduação desse efeito permite que Canção de ninar
se diminua o dano de uma fonte
imediatamente antes de sofrer como uma Uma música está passando pela cabeça do
ação reflexiva. Reduza em um a graduação personagem, deixando-o sonolento e
do efeito quando converter um de dado pronto para dormir. Cada turno conta como
Agravado em Letal ou de Letal em um período de seis horas para fins de
Contusivo ou ignorar todo o dano fadiga; o personagem deve rolar para ficar
Contusivo, exceto o último. O Estado se acordado e sofre penalidades cumulativas
acumula com o Escudo Sagrado inato se como se ele tivesse ficado acordado e ativo
usado em um Nobre; ambos podem ser por seis horas por turno sob o Estado, mais
usados contra um ataque. o tempo desde que ele realmente dormiu.
Causando a Estado: O Encanto Luz de O Estado não produz sono de verdade; em
Aegis causa este Estado. vez disso, os personagens que não
conseguem ficar acordados substituem-no
Encerrando a Estado: O Estado se
por Entorpecido [CofD 285], sentados ou
encerra no final da cena ou quando todas
deitados com os olhos fechados.
as graduações forem usadas.
Causando a Estado: O encanto Canção
Alerta de Ninar do Ganso causa este Estado.
O personagem está em constante estado Encerrando a Estado: Se não for
de atenção, todas as suas jogadas de substituído por Entorpecido, o Estado se
Percepção, (incluindo as jogadas para desfaz no final da cena, trazendo o
evitar surpresa) recebem um bônus de +2. personagem de volta ao estado de alerta.
Causando a Estado: O Encanto Gente! Confiável
causa este Estado. Algumas drogas podem
forçar essa condição como efeito colateral. O personagem sente um vínculo de
comunhão com todos; ele aceita aberturas
Encerrando a Estado: O Estado se
amigáveis sem suspeita. Quem está
encerra quando o Encanto se encerra. Se
iniciando uma manobra social sobre o
for causado por uma droga o estado se personagem pode aceitar uma Condição
encerra naturalmente em algumas horas. para abrir duas Portas sem rolar, como se
tivessem o Mérito Simpático [CofD 55]; um
personagem que realmente tem essa
Qualidade também aumenta sua impressão
em um passo ao usá-la.
Causando a Estado: O Encanto
Fragrância Suave cria o Estado.
Encerrando a Estado: O Perfume vindo
do Encanto, e sua influência, se dissipa no
fim da cena atual.
Consagrado Dano Fantasma
O alvo desta Condição - normalmente um O personagem está sofrendo uma dor
local - foi abençoado por um dos terrível de uma ferida ilusória. Cada nível
Esperançosos e dedicado à Luz. Por si só no Estado preenche uma caixa na trilha de
isso não faz nada, mas vários Feitiços se Saúde do personagem com um dano
beneficiam de estar vinculado à Condição. ilusório (sugerimos marcá-lo como um
ponto). O personagem sofre penalidades
Causando a Condição: O encanto
de ferimento por este “dano” se ele
Consagrar cria essa Condição em um local.
alcançar as três últimas caixas e deve
Melhorias desse encanto mudam os efeitos
testar seu Vigor para permanecer
da Condição; observe quais foram
consciente se preencher a última caixa.
aplicados.
No entanto, quando o Estado termina,
Encerrando a Condição: Quando o
todos os danos fantasmas “curam”
Encanto acaba o mesmo ocorre com a
instantaneamente. Além disso, o dano
Condição. Isso pode acontecer
fantasma não melhora nenhum tipo de
naturalmente, porque alguém Corrompeu o
dano, incluindo ele mesmo, e se o
local, ou por que o ultimo símbolo do
personagem sofrer dano real quando sua
consagrador foi removido.
trilha estiver cheia, esse dano substitui
Contaminação Extrema primeiro o dano fantasma.

A área foi destruída pela qualidade de Causando a Estado: Os Encantos


drenagem de vida do Mundo das Trevas. Conheça Minha Dor, Golpe Falso e Canção
Personagens normais não podem curar de Ninar do Ganso; falha dramática em
dano contundente - a temperatura extrema Apenas um Arranhão.
causa dano na mesma taxa em que eles Encerrando a Estado: O Estado se
curam. Seres sobrenaturais e personagens encerra no fim da cena. Dano Fantasma
que curam mais rápido do que o normal, pode ser curado por poderes mágicos ou
em vez disso, reduzem pela metade sua mitigado quando infligido por seres que tem
taxa de cura normal. Para cada hora que essa habilidade.
um personagem é continuamente afetado
por este Estado, ele acumula -1 de
penalidade em todos os testes.
Quando essa penalidade atinge -5, ele
sofre um ponto de dano letal por hora, até
que sua trilha de Vida seja completamente
preenchida. O Estado não eleva dano a
agravado; em vez disso, um personagem
cuja última caixa de Vida tenha dano letal
entra em coma permanente e permanece
nesse estado até ser removido da área.
Causando a Estado: O Caligo Eclipse da
Esperança; todo o O Mundo das Trevas
está nesse Estado, exceto no noturno de
Áreas Contaminadas.
Encerrando a Estado: Deixar a área é a
única maneira de escapar do Estado.
Eco Enxame
Alguém tocado pela Luz ecoou na área, Os animais de tamanho 1 são geralmente
inspirando confiança e energia nas melhor representados por enxames,
pessoas que a imitam e roubando-as bandos e outros agrupamentos de animais.
daqueles que agem de forma contrária à Os enxames são medidos por seu raio em
sua sugestão. O Estado tem duas versões; metros. Um enxame inflige um ponto de
um Eco da Luz reflete a vocação superior dano contundente a qualquer pessoa
de seu criador, e um Eco das Sombra dentro de seu raio. Um enxame pode
reflete sua pior tentação. causar mais danos se for muito denso.
Cada vez que o enxame se condensa ele
Luz: A área está impregnada da Virtude da
passa a cobrir metade de sua área e inflige
pessoa que a fez; qualquer personagem na
um ponto adicional de dano por turno.
cena atual descobre que as ações
Portanto, um enxame de oito metros de
apropriadas àquela Virtude ganham a
raio inflige dois danos contundentes por
qualidade de Explosão de 9, enquanto
turno se for restringindo r a um raio de
ações diretamente opostas à Virtude
quatro metro, três contundentes se reduzir
perdem a qualidade de Explosão de 10.
para um raio de dois metros e quatro danos
Sombras: A área está impregnada do Vício contundentes por turno se condensar até
da pessoa que a fez; qualquer personagem um raio de um metro. Embora a
na cena atual descobre que as ações condensação não aconteça com tanta
apropriadas àquele Vício ganham a frequência na natureza (exceto no caso de
qualidade de Explosão de 9, enquanto criaturas como as abelhas assassinas), é
ações diretamente opostas à Virtude uma coisa fácil para um ser com poderes
perdem a qualidade de Explosão de 10. sobrenaturais que podem ordenar as
criaturas a fazê-lo.
Rolagens que já possuem em Explosão de
9, ou a qualidade Reforçado, ou que já A armadura é eficaz contra um enxame
perderem a qualidade de Explosão de 10 apenas se cobrir todo o corpo da pessoa,
não são afetados por esse Estado. mesmo assim fornece apenas metade de
sua graduação. Além disso, os alvos são
Causando a Estado: Um Nobre, Jurado ou
distraídos pelo enxame, sofrendo - 2 dados
Farol cria o Estado ampliando um Eco.
em todas as jogadas enquanto estão
Encerrando a Estado: O Eco dura por dentro do raio, mesmo se não forem
turnos iguais à Perseverança ou Luz especificamente atacados.
Interior do Nobre que o elevou, o que for Causando a Estado: O encanto Canção
maior. Pode ser encerrado antes disso, se do Coração da Fera pode causar esse
outro Nobre elevar um Eco contra o
Estado com a melhoria apropriada, e
Estado, ou se um ser sobrenatural se opor
Borrifo de Brasas causa uma variação
ao Eco com sua aura.
desse. O Estado pode ocorrer naturalmente
Enrolado se alguém perturbar um ninho de vespas.
Encerrando a Estado: O enxame não
O personagem foi pego em uma rede ou
pode ser atacado com punhos, porretes,
emaranhado de fios que restringe seus
espadas ou revólveres. Apenas ataques
movimentos.
que afetam a área, como uma tocha, o
Embora ele ainda possa se mover, sua afetam. Cada ponto de dano infligido por
Velocidade e Defesa são reduzidas pela uma chama ou outro ataque aplicável reduz
metade e ele recebe -2 em todas as ações pela metade o tamanho do enxame. Uma
Físicas. vez que o enxame é reduzido abaixo de um
raio de um metro, ou todos os insetos estão
Causando a Estado: Ter membros
mortos ou os poucos restantes se
enrolados (mas não amarrados) com
dispersam.
cordas vai causar esse Estado. O matagal
criado pela Magia de Cobertura também
causa isso.
Encerrando a Estado: Desembrulhar ou
cortar os fios removerá o Estado, isso
consome uma ação instantânea.
Estilo Estudado Insensível
O Nobre entende o estilo de luta de seu A habilidade do personagem de sentir dor
atual oponente bem o suficiente para foi removida. Enquanto estiver sob este
prever e, eventualmente, influenciar o que Estado, ele ignora todas as penalidades
ele fará em batalha. Para cada turno em por ferimentos e não fica inconsciente
que ela ataca o personagem que estudou, quando todas as suas caixas ficam cheias
ou em que o alvo o ataca, seu ataque de dano contundente. Além disso, poderes
ganha um dado de bônus cumulativo +1 - que funcionam apenas causando dor
isto é, +1 no primeiro turno, +2 no segundo, falham automaticamente contra o
+3 no terceiro e assim por diante. O bônus personagem, e qualquer teste de
aumenta em no máximo +1 em um turno e interrogatório que use tortura não apenas
permanece inalterado se nenhum dos dois perde o bônus que seria aplicado, mas ao
atacar o outro. O Nobre também adiciona o invés disso, recebe uma penalidade igual à
bônus à sua Defesa (ou sua reserva de seu Autocontrole. (Uma pessoa que ignora
Esquiva após ser dobrada) contra ataques alegremente a tortura física é estranha o
do personagem estudado. suficiente para desequilibrar até mesmo o
melhor interrogador).
Causando a Estado: O Encanto Refutação
das Armas cria esse Estado. No entanto, é provável que o personagem
não perceba quando está ferido, seja por
Encerrando a Estado: O Estado termina
acidente ou em batalha. Se ele sofrer dano
quando acaba a duração do encanto, no
contundente, ele rola a quantidade de dano
final da cena ou quando o Nobre o ativa em
feito como uma parada de dados como
outro alvo.
ação reflexiva para perceber a causa; se
Fortuna, Grande Fortuna, ele sofrer dano letal, ele rola o dobro da
quantidade de dano para perceber sua
Perfeição causa. O dano agravado é sério o
O alvo desses Estados (que pode ser uma suficiente para que o personagem não
pessoa ou peça de equipamento) esta deixe de percebê-lo.
encantado com um monte de boa sorte. Causando a Estado: O encanto Apenas
Um número de rolagens feito por uma um Arranhão; o privilégio Eutanásia do
pessoa, ou rolagens usando o Consul da Embaixada da Morte.
equipamento, recebem uma qualidade:
Encerrando a Estado: Quando imposto
 Fortuna: Explosão de 9 por uma força sobrenatural, o Estado se
 Grande Fortuna: Explosão de 8 desfaz no final da cena.
 Perfeição: rotina
Luz Fraca
Nenhuma pessoa ou objeto pode ter dois
desses três estados ao mesmo tempo. Iluminação fraca, estroboscópios ou luzes
piscando tornam difícil rastrear o
Causando a Estado: O encanto Toque da movimento e ver com clareza.
Fortuna causa esses Estados a uma Personagens afetados sofrem -2 de
pessoa; e Encanto Gremlin Amigável faz o penalidade nos testes de Percepção
mesmo para maquinário. baseados na visão, incluindo combate à
Encerrando a Estado: Os Estados distância; isso se acumula com
desaparecem no final da cena. Quaisquer penalidades de alcance.
chances de rolar não utilizadas até então Causando a Estado: O Caligo Eclipse da
serão perdidas. Os Estados também Esperança; fontes de luz inadequadas.
terminam se a contagem total de rolagens
aprimoradas tiver sido feita. Encerrando a Estado: Quando vem do
ambiente natural, melhor iluminação no
local. Quando vem de um efeito
sobrenatural o efeito desse expirar.
Maldição Enervante Moldado de Sombras
O objeto com esta Condição drena Força Cada nível desta Condição dá um dos
de Vontade de quem se aproxima. Um seguintes benefícios a um objeto.
personagem infeliz o suficiente para
permanecer a menos de cinco metros do  Remova a penalidade para usar o
objeto por 10 minutos testa Perseverança + objeto como uma arma
Tolerância Sobrenatural contra as Sombras improvisada (se não for projetado
da pessoa que preparou o Encanto. para ser uma arma).
 Adicione 1 ao dano do objeto
Se ela perder a disputa, o Encanto rouba (máximo igual a Sombra do
um ponto de Força de Vontade dela. A personagem).
Força de Vontade roubada fica presa  Diminuir a Penalidade de Iniciativa
dentro do Encanto, e qualquer personagem e o mínimo de Força em 1, até o
com Enervação (ou outro poder que rouba mínimo de -0.
Força de Vontade) pode usar esse poder  Adiciona 1 ponto de Perfurante de
no objeto Amaldiçoado para remover os Armadura ao objeto (máximo de 3.)
pontos roubados. A Maldição pode  Dar ao objeto a qualidade de
armazenar pontos de Força de Vontade até Explosão de 9.
o valor especificado quando a Condição foi  Dar ao objeto as qualidades de
imposta; ela fica adormecida quando Camuflada ou Atordoante [CofD
preenchida, mas é reativado se a Força de 269]
Vontade for removida.  Qualquer pessoa ferida pelo objeto
Tocar o objeto ativa a Sensibilidade em ganha o Estado Apático, em um
personagens que a possuem. nível igual à metade das Sombras
do personagem (arredondando
Causando a Condição: O Caligo Maldição para cima).
Enervante cria a Maldição em um objeto.
Causando a Condição: Lâmina Sombria
Encerrando a Condição: O objeto é cria essa Condição.
destruído ou toca um pedaço de jade. Se a
Maldição for Frágil, a resolução de Frágil Encerrando a Condição: O objeto é
também remove a Maldição. destruído ou toca um pedaço de jade. Uma
arma feita de Contaminação e sombra se
Minerar Desgraça dissolve quando a Condição acaba.
Alguém tocado pelas Trevas está roubando Música Chiclete
a virtude da área para seu próprio lucro.
Cada vez que o personagem que impôs Uma música está rolando pela cabeça do
esta Condição faz com que a área ganhe personagem, levando-o à distração. Ele
contaminação - seja por suas próprias não pode realizar ações prolongadas (se
mãos, seja fazendo com que outros a estiver com uma em andamento, falha
contaminem para ele - ele adquire um automaticamente) e recebe -1 de
objeto valioso que pode ser facilmente penalidade em todas as ações que
vendido; o objeto é efetivamente dinheiro envolvam percepção, concentração e
[CofD 277] com uma graduação de precisão. Essa penalidade aumenta em -1
Disponibilidade igual ao Tamanho da área. para cada turno em que o personagem
O Narrador deve conectar o objeto de tenta tal ação, até um máximo de -5.
alguma forma ao dano que o personagem Uma vez que o personagem tenha atingido
causou: acessórios de metal arrancados de a penalidade máxima, o personagem
uma velha casa, escoamento tóxico de um recebe a condição Entorpecido [CofD 285];
processo industrial secreto, catalizadores o personagem não faz nada além de
de drogas retirado de órgãos de um animal cantarolar a melodia em sua cabeça.
torturado são todos apropriados.
Causando a Estado: O encanto Canção
Causando a Condição: O Caligo de Ninar do Ganso pode impor esse
Diamantes de Sangue. Estado.
Encerrando a Condição: O personagem Encerrando a Estado: Se não for
não coleta objetos de valor da área por um substituído por Entorpecido, o Estado se
mês inteiro. desfaz no final da cena, trazendo o
personagem de volta ao estado de alerta.
Névoa Recolhimento de Taxas
A área está cheia de vapor denso - Um Nobre (geralmente do Tribunal das
geralmente névoa ou fumaça - que Lágrimas) está cobrando uma taxa de
obscurece a visão. A menos que o alvo da Desejos na área com essa Condição.
ação esteja ao alcance do braço, todos os Depois de passar uma cena ou hora na
testes baseados na visão recebem uma área, o Nobre que criou a Condição pode
penalidade de -3. extrair Desejos dela como uma ação
instantânea. A parada de dados para esta
Causando a Estado: Exceto por poderes
ação é Luz Interior + Política; se a área
sobrenaturais (como Proteção do
estiver Contaminada, subtraia a Severidade
Nevoeiro), o Estado é o resultado de
da parada e, se estiver Abençoada,
condições meteorológicas normais.
adicione sua [Beleza?] à parada. O Nobre
Encerrando a Estado: Sem poderes pode fazer isso no máximo uma vez por
sobrenaturais, os personagens não podem sessão ou uma vez por dia, o que for mais
dispersar uma névoa. longo. O Nobre também pode forçar a área
a entregar uma recompensa em Desejos,
Por um Fio obtendo um sucesso excepcional
automático no teste de extração; fazendo
O equipamento com esta Condição foi
assim o término da Condição.
temporariamente consertado por magia. É
totalmente funcional e funciona sem Falha Dramática: A extração do
penalidades para o propósito a que se Nobre cava muito fundo. Ela não
destina, mas os reparos são mantidos ganha Desejos e ativa sua
juntos por cuspe, fita adesiva e um Sensibilidade, adicionando +2 à
encantamento e isso não vai durar. Quando parada.
a Condição acaba, o equipamento volta ao
estado de abandono em que se encontrava Falha: O Nobre não retira Desejos
antes da magia tocá-lo. da área.

Causando a Condição: O encanto Sucesso: O Nobre extrai um valor


Gambiarra cria essa Condição. de Desejos da área igual à sua
graduação como Santuário, ou o
Encerrando a Condição: Os reparos suficiente para encher suas
durarão indefinidamente até que alguém reservas, o que for menor.
use o equipamento, ou volte a danificá-lo.
Mesmo um ponto de dano estrutural acaba Sucesso Excepcional: O Nobre
com a Condição. Uma cena ou uma hora estrai Desejos igual a graduação
de uso do equipamento também encerra a da área mais seu valor de Lacrima.
Condição. Tirar a beleza e a esperança de uma área
dá às Trevas a chance de reivindicá-la. O
Queimando Narrador rola uma parada de dados igual
O personagem está pegando fogo. Ele leva aos Desejos extraídos. Cada sucesso
dano automático a cada turno igual à neste teste adiciona 1 ponto de Mácula à
Intensidade do fogo + 1 [CofD 98] e área; isso pode destruir Bênçãos, criar
também sofre os efeitos do Estado Cego novas maldições ou expandir o Tamanho
[CofD 280]. de uma área contaminada existente,
conforme o Narrador achar adequado. Se
Causando a Estado: Passando mais do isso ocorrer, o Nobre atinge um ponto de
que um turno desprotegido em um ruptura com uma penalidade igual aos
incêndio; sendo pego pela explosão de um pontos da Mácula que ela adicionou à área.
explosivo incendiário.
Causando a Condição: Publicano impõe
Encerrando a Estado: O fogo pode ser esta Condição a uma área.
sufocado mergulhando-se em água,
usando um extintor, rolando no chão ou Encerrando a Condição: O Nobre que
batendo com tapetes; cada turno que o criou a Condição força um sucesso
sufoca o fogo reduz sua intensidade em 1, excepcional ao extrair Desejos.
e o fogo é extinto quando sua intensidade
chega a 0.
Refletido Terreno com Escombros
A área sob este Estado confunde o senso O solo da área está atulhado de objetos
de direção. As pessoas vão para a pesados ou pontiagudos (pedras grandes,
esquerda quando pretendem ir para a caixotes vazios, cacos de vidro, etc.) que
direita; qual direção parece estar “para obrigam qualquer pessoa que se mova
cima” é enviesada, invertida ou impossível observar onde pisam. Aqueles na área
de dizer. Estar aqui é como estar dentro de devem se mover com metade da
uma pintura de Escher. Todos os velocidade ou menos; qualquer um que vá
personagens na área afetada recebem -2 mais rápido do que isso leva 1 ponto de
de penalidade nas ações Físicas e na dano contundente a cada turno por
Defesa, devido às direções inesperadas de tropeçar em algo, bater a canela ou
seus movimentos. desventura semelhante.
Causando a Condição: O Encanto Causando a Estado: O Encanto
Ideologia Reversa. Terremoto cria esse Estado em sua Área
de efeito. O mesmo acontece com um
Encerrando a Condição: O fim da
amontoado simples de coisas espalhadas
duração do Encanto que criou o Estado.
pelo chão.
Salgar Feridas Encerrando a Estado: As ocorrências
O personagem foi submetido a uma naturais do Estado podem ser removidas
maldição que bloqueia a magia de cura. limpando a bagunça.
Qualquer poder sobrenatural que
normalmente cura o dano não poderá fazer
mais por ele do que diminuir o dano letal ou
agravado para dano contundente; qualquer
dano contundente que ele tenha deve ser
curado naturalmente, com o passar do
tempo e cuidados médicos. Para os fins
deste Estado, qualquer habilidade inata de
autocura de um ser sobrenatural (por
exemplo, vampiros usando Vitae,
regeneração do lobisomem) conta como
cura natural e não é impedida.
Causando a Estado: O Encanto Salgar
Feridas impõe o Estado no alvo.
Encerrando a Estado: O efeito do Encanto
está vinculado a uma das caixas de Saúde
do personagem. Quando a caixa da Saúde
estiver completamente livre de danos, o
Estado acaba.

Silenciado
O personagem ou objeto não pode falar ou
fazer qualquer outro som; ele pode andar
sobre um solo coberto de galhos e folhas
ou abrir uma porta que range sem ser
ouvida. As coisas que o personagem toca
permanecem silenciosas apenas enquanto
ela as toca, então ela ainda pode fazer
barulho indiretamente. Por exemplo, se ela
bater em uma mesa com um vaso sobre
ela, seu impacto não fará barulho, mas o
arranhão da mesa contra o chão pode, e se
o vaso cair, fará barulho.
Causando a Estado: Fome Devoradora de
Vozes e a melhoria Quieto de para Viajante
Insuspeito causam esse Estado.
Encerrando a Estado: O poder que criou o
Estado expira.
Condições de Nação Perturbado (Persistente)
Os membros da Nação têm dúvidas reais
Contenda sobre sua direção atual. Quando os
A Nação está se despedaçando. Todos os membros da Nação cumprem sua Virtude,
projetos são abandonados e nenhum pode eles recuperam apenas uma Força de
ser iniciado. Vontade. No início de cada sessão, o
Narrador rola (10 - Resistência) dados e
A Nação marca 1 caixa de dano agravado mantém todos os sucessos; quando ele
a cada dia que a contenda continua. acumular 10 sucessos, ou esta condição
Causas: O moral da nação é preenchido for infligida novamente, substitua-a por
com danos letais. Golpe ou Novos Sonhos.

Resolução: A nação passa por uma crise Causas: A Nação viola uma Aspiração ou
ou se separa. fica sabendo que um de seus líderes o fez;
O Moral da nação se enche de danos
Golpe (Persistente) contundentes.

Os líderes da Nação perderam a confiança Resolução: A nação ganha um ponto de


dos membros e novos líderes surgiram Permanência; a condição é substituída.
para desafiar suas posições. Todas as Ato: Disputas internas interrompem um
ações da Nação em projetos são projeto - a Nação aceita o fracasso em uma
reduzidas e tem uma chance de morrer. tarefa que deveria ter sido bem-sucedida.
Uma vez na sessão, o Narrador pode
introduzir uma complicação relacionada ao Novos Sonhos (Persistente)
golpe: um bloqueio nas vantagens sociais Novas doutrinas estão se espalhando entre
de um dos líderes, um ataque aos líderes, os membros da Nação, ameaçando
etc. substituir as velhas ideias. A Nação ganha
Causas: A Condição Perturbado piora. uma nova Aspiração; cada vez que ela
ganha uma batida por conta dela, o
Resolução: A Nação passa por uma crise Narrador o anota. Todas as ações da
ou se separa; os líderes atuais deixam o Nação em projetos tornam-se contestadas,
cargo e são substituídos. com uma jogada oposta igual ao número
Ato: O Narrador apresenta uma de Atos ganhos com a nova Aspiração - se
complicação do golpe. essa jogada ganhar, a novo Aspiração
ganha Esforço em vez do projeto. Se a
Insubordinado nova Aspiração ganha mais Esforço de um
projeto do que o próprio projeto ganharia
Os membros da Nação questionam ao ser concluído, a Nação substitui uma de
continuamente a escolha dos planos de suas Aspirações existentes pela nova.
seus líderes. No início de cada projeto,
algum líder deve gastar 1 Força de Causas: A Condição Perturbado piora.
Vontade para suprimir o debate interno e Resolução: A Nação passa por uma crise
colocar o projeto em movimento. ou se separa; a Nação abandona uma
Causas: Uma complicação de um projeto; Aspiração e adota a nova.
a Nação passa por crise. Ato: A Nação avança na nova Aspiração.
Resolução: A nação cumpre sua Virtude; a
Nação completa um projeto sem
complicações; a Nação ganha um ponto de
Permanência.
Apêndice C - Regras Adicionais
Feitos Atléticos Privação
Segue aqui regras para uma série de ações Um personagem pode sobreviver um
de atletismo são mal descritas no livro número de dias igual ao seu Vigor sem
Crônicas das Trevas. Coletamos essas água. Nesse ponto, e a cada dia depois
regras em um só lugar para que os disso, ele sofre um ponto de dano por
jogadores possam entender como funciona contusão. Um personagem pode sobreviver
a Dança Celestial. um número de dias igual ao seu Vigor +
Perseverança sem comida. Nesse ponto, e
Escalando: Força + Esportes. O
a cada dia depois disso, ele sofre um ponto
personagem sobe 3 metros por sucesso,
de dano por contusão. Esses efeitos se
ou 6 metros em um sucesso excepcional;
acumulam. O dano da privação não cura
em um fracasso dramático, ele cai. Os
até que o personagem tenha acesso
personagens podem escalar com cuidado
contínuo à comida ou água que lhe faltava
como uma ação prolongada, levando 1
e nenhum efeito de cura tem efeito sobre
minuto / rolagem; o limiar é de 1 sucesso
esse dano. A recuperação segue o ritmo
para cada 3 metros de distância a ser
normal.
escalada.
Pulando: Força + Esportes. O personagem Explosivos
salta 30cm para cima ou um metro
horizontalmente para cada sucesso obtido. Explosivos causam danos em uma Área.
Um início de corrida dá um bônus de Eles normalmente não são usados para
equipamento de +1 para cada metro atacar uma única pessoa, mas para
disponível. Os personagens podem testar destruir grupos de pessoas ou objetos
Raciocínio + Atletismo reflexivamente para grandes. Portanto, eles têm características
medir a distância necessária para um salto especiais.
em distância bem-sucedido. ● Área da Explosão: O diâmetro da
Erguendo Peso: Personagens podem explosão principal. Explosivos causam
carregar 10 kg por ponto de Força sem danos em três faixas: Marco Zero, a
estar sobrecarregados; cada incremento de explosão primária e a explosão secundária.
10 quilos acima desse limite diminui a O marco zero é o próprio explosivo e
velocidade em 1 e impõe uma penalidade qualquer pessoa sobre dele. A área de
de -1 às ações físicas. Um personagem explosão primária é um círculo com o
pode levantar o dobro do peso que pode diâmetro listado em metros. A área de
carregar em uma ação instantânea sem explosão secundária é um círculo com o
rolagem. Para levantar algo mais pesado, o dobro do diâmetro listado.
personagem testa Força + Vigor; sucessos ● Dano: A quantidade básica de dano
são adicionados à sua Força efetiva. causado. Tudo que é pego na explosão
Nadando: Destreza + Esportes, para leva essa quantidade de dano automático,
manobras difíceis. Os personagens se do tipo apropriado para a faixa em que
movem sua um terço de Velocidade, a estão: agravado no marco zero, letal na
cada turno ao nadar, se eles souberem explosão primária, contundente na
(qualquer um com Esporte • sabe). Se explosão secundária.
manter embaixo d'água requer prender a ● Força: Explosões infligem dano adicional
respiração, um teste reflexivo de Vigor + com base na sua Força. Jogue a Força
Autocontrole; cada sucesso dá ao como uma parada de dados; acrescente os
personagem 1 turno durante o combate ou sucessos aos danos causados àqueles
30 segundos em outra situação. pegos na explosão. Todas as explosões
Depois disso, o personagem assume o infligem o Estado Surdo [CofD 281] em
Estado de Afogamento. ambos os ouvidos nos personagens pegos
na explosão. Uma explosão incendiária
inflige o Estado Queimando nos
personagens ou objetos que sofrem danos.
A armadura balística protege o usuário de
danos explosivos; reduz o dano pela Mudanças de Tamanho
metade de sua taxa de armadura balística, Personagens de tamanho incomum, ou que
arredondando para baixo. Se um podem alterar drasticamente seu tamanho,
personagem estiver em Cobertura [CofD modificam várias outras características da
92], a durabilidade do Cobertura reduz o base humana. Atributos modificados nunca
dano explosivo da mesma forma que o faz são reduzidos abaixo de 1, mas podem
com o dano de armas de fogo. Um exceder o limite do atributo. Todas as
personagem que está pelo menos alterações aqui se aplicam aos valores
parcialmente escondido ou caído reduz o recalculados das características derivadas -
dano explosivo em 1. A defesa é inútil Saúde é sempre Tamanho + Vigor atual e
contra uma explosão, e os personagens muda quando o Tamanho muda.
não podem correr para se esconder ou cair
para evitá-la, a menos que possam aplicar Além disso, um personagem
Defesa contra armas de fogo. significativamente menor pode escapar
com mais facilidade de inimigos maiores e
Fadiga atacá-los. Em um combate entre
personagens de tamanhos diferentes,
Os personagens podem permanecer subtraia o tamanho menor do maior e, em
acordados por até 24 horas sem muitos seguida, divida o resultado por 3,
problemas, mas a fadiga se instala além arredondando para baixo (0-2 = 0, 3-5 = 1,
desse ponto. Em 24 horas e a cada 6 horas etc.) O personagem menor aumenta sua
depois disso, um personagem que tenta defesa contra o maior, e o personagem
ficar acordado deve fazer um teste de Vigor maior reduz sua Defesa contra o menor,
+ Perseverança. Se ele falhar nesse teste, neste valor. (Por exemplo, um personagem
ele vai dormir. de Tamanho 5 ganha +1 de Defesa contra
um personagem de Tamanho 8, enquanto
Se ele tiver sucesso, ele permanece
o personagem de Tamanho 8 recebe -1 na
acordado, mas sofre uma penalidade
Defesa.)
cumulativa de -1 em todas as suas ações,
incluindo o teste para permanecer
acordado. Ações fisicamente exigentes
podem aumentar a penalidade de fadiga de
-1 a -3. O máximo que alguém pode ficar
sem dormir é um número de dias igual ao
menor entre Vigor e Perseverança.

Tamanho Força Outros Modificadores


1 -3 +3 Destreza; -3 Velocidade, +4 quando se escondendo ou
tentando não chamar a atenção, +2 quando pulando ou escalando
2 -2 +2 Destreza, -2 Velocidade, +3 quando se escondendo ou
tentando não chamar a atenção, +2 quando pulando ou escalando
3 -1 +1 Destreza, -1 Velocidade, +2 quando se escondendo ou
tentando não chamar a atenção, +2 quando pulando ou escalando
4 0 +2 quando se escondendo ou tentando não chamar a atenção
5 +0 Nenhum
6 +0 Nenhum
7 +1 Resistência Férrea ••
8-9 +2 Resistência Férrea ••
10-12 +3 Resistência Férrea ••, Armadura +1/+1
13-16 +4 Resistência Férrea ••••, Armadura +2/+2
17-21 +5 Resistência Férrea ••••, Armadura +3/+3

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