Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
A Guerra da Esperança
Em julho de 1969, a humanidade pôs o pé
na lua pela primeira vez. A esperança
lançada por este único evento foi tão
grande que durante um breve instante, a
Luz brilhou mais na Terra do que nas
Terras dos Sonhos. Em um flash, cada
alma presa n'O Sonho sabia que eles não
estavam na Terra como eles acreditavam.
As cinco rainhas reuniram seus exércitos
contra seus carcereiros e quebraram os
grilhões de sua prisão. Sua vitória foi rápida
e brutal, depois de séculos de prisão, o
Reino estava livre mais uma vez.
Os efeitos estavam longe de serem
instantâneos. A primeira princesa
reencarnada em séculos a Florescer foi em
1987 e a segunda não aconteceu até 1994.
Ninguém sabe se os plebeus do Reino
reencarnam, mas ninguém apresentou
memórias precisas de uma vida passada
tão antiga no Reino. Hoje, a Nobreza ainda
é pequena, mas eles estão crescendo
rapidamente com vários florescimentos por
ano. Neste ponto, eles são uma força
menor no mundo, mas tiveram alguns
sucessos notáveis em áreas onde as
princesas são comuns. (A nobreza tem
mostrado uma tendência pelo agrupamento
geográfico.) A primeira geração das
princesas já atingiu a idade adulta e muitas
ganharam posições de prestígio e
influência. Ao fazê-lo, eles causaram uma
reação em cadeia nas sociedades
estabelecidas, tanto mortais quanto em
outras. As Rainhas de Crepúsculo também
experimentaram um renascimento, cada
uma esteve ativa durante a Longa Noite e
foi perfeitamente colocada para aproveitar
o renascimento. Princesas novas e
vulneráveis foram ansiosamente
aproveitadas pelos três lados.
Como diz o ditado, vivemos em tempos
interessantes.
que a sociedade coloca sobre elas. Poucas
Vestindo a pessoas ficam satisfeitas com um grupo de
adolescentes se esgueirando por ai e ficam
Mágica
Campeões tem afinidade com os Encantos
de Bênção, Luta e Perfeição.
Campeões iniciantes recebem, quando
transformado, um ponto em Força ou
Perseverança.
Estereótipos
Graças: Você quer a verdade? Peça uma
Graça. Você pode não gostar do que vai
ouvir, mas você precisa ouvir.
Pesquisadores: Quando você terminar de
falar como matar os caras maus, eu estarei
voltando com os cadáveres dele.
Santos: Ótimo, você cuida dos feridos. Eu
vou buscar alguns pacientes.
Trovadores: Por que você está cantando?
Faça alguma coisa útil!
______________________
Vampiros: Temos uma palavra para estes
caras de onde eu venho - "alvos".
Lobisomens: Bom cãozinho... estamos do
mesmo lado, lembra?
Magos: Não me faça ir até aí.
Prometheans: Sinto muito por você, mas
você tem que seguir em frente agora.
Changelings: Sim, sua vida é uma merda.
Agora, o que você vai fazer com isso?
Devoradores de Pecados: Para escapar
da morte, você se tornou um escravo de
uma coisa morta. Você não realmente
escapou da morte, não é?
Cientistas Loucos: Então, você poderia
me mostrar como usar essa coisa?
Leviatãs: Continue batendo, tente tudo!
Algo tem que funcionar!
______________________
Caçadores: Vocês são loucos rapazes!
Onde eu me inscrevo?
Mortais: Meu trabalho seria muito mais
fácil se esses melhorassem, mas alguns
deles simplesmente não conseguem. É por
isso que estou aqui.
Inspirações
Sailor Senshi, Nagisa Misumi, Buffy
Summers, Sailor Nothing e o arquétipo
Guerreiro Mágico em geral.
Graça Sonhos
Graças sonham com viagens fantásticas
"Seja a luz para o mundo." por todo o mundo, testemunhando
Se o Cataclismo ensinou qualquer coisa ao momentos de beleza e amor únicos que
mundo foi como mentir. Os mortais agora nunca foram sonhados. Eles caminham nas
se envolvem em uma armadura de sombras dos ídolos divinos e sentam-se
negação e meias verdades para se salvar aos pés dos santos professores, cujas
da humilhação e do risco, para proteger a palavras misteriosas, mas poderosas
maioria e evitar os pensamentos parecem ter todas as soluções para seus
desconfortáveis que as mantém acordadas problemas caso elas pudessem decifrá-los.
à noite. As pessoas não podem salvar o Mas à medida que o vento fica frio e as
mundo se eles não conseguem se salvar e estrelas caem do céu, as pessoas se
não podem se salvar se eles nem sabem transformam em sombras silenciosas que
como estão. se deslocam em uma neblina
monocromática e para todos os lugares
Graças são as donzelas da revelação. Em que ela vá é o mesmo crepúsculo infinito.
épocas passadas, eram filósofos,
sacerdotes e profetas que investigavam os
mais secretos segredos da existência. Eles
Mágica
caminharam entre os Tribunais Astrais e Graças têm afinidade com os Encantos
profetizavam sem medo em aldeias Bênção, Conexão e Governo.
humildes e grandes salões igualmente. Graças iniciantes recebem, quando
Mesmo no Reino, eram recebidos com uma transformado, um ponto em Presença ou
combinação de animação e desconforto - Manipulação.
mas ninguém negaria suas poderosas
palavras. Agora eles continuam seu dever,
talvez silenciados, no mundo moderno, Deveres
Graças forçam aqueles que os rodeiam a Graças recuperam sua magia sempre que
olhar para dentro e confrontar o que convencem alguém ase abrir e a seguir
encontrarem. Eles não são maliciosos e seus impulsos virtuosos, em vez de
não são cruéis - eles sabem que pode suprimi-los por medo ou vergonha. Isso
haver dor, mas só querem mostrar a todos abrange situações como convencer um
o que já podem ver: a luz dourada que viciado a buscar ajuda, aliviar a raiva entre
poderia iluminar toda a humanidade. parentes antagônicos, fazer com que um
Graças são as pessoas entre as pessoas. colega de classe estude por conta própria,
Eles gostam de conhecer as pessoas, eles em vez de trapacear, ou mesmo apenas
gostam de ouvir sobre as pessoas, eles ajudar alguém a se declarar a sua paixão.
gostam de estar ao redor das pessoas, e Graças também recuperam sua magia ao
eles gostam do quando as pessoas são governar uma organização ou a sociedade.
pessoas. Nada dói tanto quanto alguém Transformar uma petição em uma lei, tomar
negando sua própria humanidade. Outros decisões executivas em uma empresa ou
os descreveriam como "intrusivos" ou trabalhar como juiz são tarefas sagradas
"presunçosos" - sempre opinando sobre as para as Graças.
ações de outras pessoas e oferecendo
conselhos quando nenhum foi solicitado.
Uma graça pode ser descartada como
ingênua ou idealista, por graças a seu
proselitismo sobre honestamente. Eles
tendem a ser francos e emocionais. E
nunca se furtam de falar o que está em sua
mente ou em seu coração - e não tem
nenhuma vergonha disso.
Leviatãs: uma sociedade onde todos são
Votos servos, ninguém é líder. Se você não
Primeiro Voto: Sempre que perguntarem acredita em mim, apenas olhe esses
"Por que alguém não faz alguma coisa?" monstros.
eles estão falando comigo. Devo me ______________________
certificar de que as coisas sejam feitas e as
necessidades vitais sejam atendidas; Se Caçadores: Defender-se é admirável, mas
ninguém mais assumir a responsabilidade lutar sozinho pode levar a lugares
e eu posso fazer o trabalho, sou a obscuros.
responsável. Mortais: Pare de se chamar de inútil. O
Segundo Voto: Eu não posso me isolar poder está dentro de você, basta apenas
das pessoas que desejo ajudar, como acreditar em si mesmo.
posso melhorar suas vidas se eu nem
sequer falo com eles sobre essas vidas? Inspirações
Terceiro Voto: Devo ser honesta, não Hinamori Amu
manipuladora. A minha mágica é para
construir confiança e unir as pessoas, e
não deve ser usada para transformar as
pessoas em ferramentas.
Estereótipos
Campeões: Pelo que você vai lutar? Por
mim talvez?
Pesquisadores: pode procurar o quanto
quiser, não tenho segredos.
Santos: Você pode fazer muito mais que
apenas tratar os sintomas.
Trovadores: Eu os guiarei enquanto você
o inspira.
______________________
Vampiros: Explique-me de novo como seu
povo consegue fazer qualquer coisa.
Lobisomens: Talvez eu nunca conheça
lealdade como você, mas sua matilha tem
cinco. Em uma semana, eu poderia fazer
cinquenta amigos.
Magos: sua magia os isola de seus
semelhantes. Nada de bom pode vir daí.
Prometheans: Você quer que lhe ensine a
ser humano? Você veio à pessoa certa.
Changelings: Se você não for cuidadoso,
uma fada pode usar suas palavras contra
você.
Devoradores de Pecados: Esta mitologia
foi roubada de Dragonlance, parece que
escreveram este código de honra enquanto
estavam bêbados! Não há nada de
substancial na sua sociedade?
Cientistas Loucos: Então, se eu conseguir
que a academia pare de rir da sua
pesquisa, você vai destruir os killbots?
Não? Você sabe mesmo o que você quer?!
Auto-Controle é estimado por todos os
Pesquisador pesquisadores para continuar procurando a
verdade, apesar das dificuldades ou
"Relembre para que os outros não se cansaço. Raciocínio, Segurança e
esqueçam." Investigação são priorizados por aqueles
que escolhem o papel do detetive clássico,
O desejo de conhecer é um traço humano juntamente com Manipulação, Empatia e
universal, incorporado no coração, na alma Persuasão para obter a verdade de
e no código genético de todo homem e testemunhas ou suspeitos relutantes.
mulher do planeta. O que não é comum é a Aqueles que eram cientistas ou estudiosos
vontade de continuar perseguindo essas antes do Florescer muitas vezes possuem
respostas quando as coisas começam a alta Inteligência. Astúcia é útil quando é
ficar perigosas. É isso que separa os preciso investigar coisas sem criar
pesquisadores do resto. Em suas vidas suspeita.
anteriores eram os detetives, cientistas e
estudiosos do Reino. Sonhos
Seus sonhos do Reino são preenchidos
com colégios onde os segredos do Os pesquisadores sonham com segredos e
universo são revelados e cidades onde descobertas. Eles caminham dentro das
nenhuma mentira é proferida e nem mesmo bibliotecas além da imaginação e
o menor mal-entendido está presente para mergulham profundamente em templos
obscurecer a verdade. Quando eles esquecidos para descobrir as tradições do
sonham com o Cataclismo, eles vêem as passado. Com o conhecimento, eles
grandes bibliotecas e academias descobrem como as pessoas criam
queimadas até virarem pó no chão, as magníficos edifícios e dispositivos
mentiras entrelaçadas com mentiras em intrincados que surpreendem e trazem
uma rede de traições tão profundas que alegria para a vida. Então, os sonhos de
mesmo as verdades mais fundamentais um pesquisador se voltam para dentro, os
são incertas. segredos que ela descobre falam apenas
de suas próprias falhas e das falhas de que
Muitos pesquisadores atuam como ela ama. Ela busca desesperadamente nas
detetives ou jornalistas, enfrentando o bibliotecas por respostas que não existem
crime e o engano das comunidades sob enquanto a escuridão se aproxima cada
sua proteção. Outros se assemelham aos vez mais.
cientistas-heróis ou aventureiros-
arqueólogos das revistas pulp, enfrentando
o perigo e usando os segredos que
Mágica
descobrem para combater o mal e melhorar Pesquisadores têm afinidade com os
o mundo. Alguns atuam como guardiões Encantos de Aparência, Aprendizado e
estóicos das coisas que o homem não Governo.
deveria saber, mantendo o conhecimento Pesquisadoras iniciantes recebem, quando
proibido longe de mãos indignas. transformado, um ponto em Inteligência ou
Alguns são enganadores, paradoxos Raciocínio.
ambulantes que usam o engano para
confundir seus inimigos e descobrir coisas Deveres
escondidas. Mas não importa como eles
abordam seu dever, todos os Um Pesquisador recupera magia sempre
pesquisadores compartilham o objetivo que descobre novos fatos ou informações e
comum de desenterrar segredos sempre que ensina a outra pessoa algo
escondidos e, mais importante, usar esses que eles não sabem. Um pesquisador pode
segredos para tornar o mundo um lugar ser um cientista ou explorador descobrindo
melhor. segredos que nenhum homem já
conheceu. Poderia ser um detetive ou
Pesquisadores geralmente priorizam os jornalista descobrindo o que indivíduos sem
atributos mentais para ajudá-los na busca escrúpulos tentam manter escondidos. Ela
da verdade. poderia ser uma professora ensinando o
que ela sabe para a próxima geração.
Muitos pesquisadores fazem um pouco de Devoradores de Pecados: Eles
cada. Um repórter que descobre um provavelmente têm informações úteis para
escândalo político e depois faz uma compartilhar. Se ao menos
publicação. Um professor faz uma pesquisa
falassem de qualquer coisa além de
científica, escreve um artigo e dá palestras
desgraça e tristeza.
sobre o tema.
______________________
Votos Cientistas Loucos: Você ficaria surpreso
Primeiro Voto: Eu nunca devo mentir para com o quanto eles sabem, caso alguma
meu ganho pessoal. Mesmo que eu vez se preocupassem em lembrar que há
reconheça que tagarelar sobre o uma diferença entre o que eles sabem que
sobrenatural seria uma má ideia para as é real, o que acham que pode ser real e o
pessoas que não estão preparadas, eu que acham que é legal.
tenho uma obrigação para com a verdade e Leviatãs: Há algumas coisas que nem eu
eu não deveria abusar dela só para me não quero saber.
ajudar.
______________________
Segundo Voto: É meu dever educar. Se
me perguntam uma questão dar o meu Caçadores: Eles são ótimos em uma briga,
melhor para responder com honestidade e mas metade do tempo prefere atirar em vez
sendo sempre verdadeira. de perguntar!
Terceiro Voto: O mundo está cheio de Mortais: As pessoas estão mentindo para
mistérios e eles não devem ser ignorados. você durante toda a sua vida. Vou acabar
Vou trabalhar para aumentar a minha com isso, só esperar e ver.
compreensão do mundo todos os dias.
Inspirações
Estereótipos Yuki Nagato, Sakura Kinomoto, Sr. Frizzle,
Campeões: Eu entendo como você se Yuuno Scrya
sente, mas bater pessoas não é a solução.
Graças: Se eles fizeram perguntas que
realmente importam...
Santos: Admiro sua dedicação, mas está
tratando os sintomas, não a doença.
Trovadores: Pare de brincar com arte e
fazer alguma coisa útil.
______________________
Vampiros: Malditos bastardos
manipuladores, machucando pessoas e
deixando por todo o lugar
contaminados. Eu os odeio.
Lobisomens: grandes fontes de sabedoria,
se você os convencer a não morder.
Magos: Todo esse conhecimento, todo
esse poder e tudo o que fazem é
desperdiçá-lo.
Prometheans: Não os culpe pelo que são.
Quem é o monstro maior, a criatura ou o
Dr. Frankenstein?
Changelings: Estão cheios de insights
valiosos. E estão ganhando confiança, isso
é perigoso.
Santo Mágica
Santos têm afinidade com os Encantos de
"Salve os que não podem salvar-se." Perfeição, Restauração e Forma.
Todos os Renascidos sentem a dor dos Santos iniciantes recebem, quando
outros, mas Santos são aqueles que não transformado, um ponto em Inteligência ou
podem suportar viver com ele. Seu primeiro Destreza.
impulso é sempre tratar a dor, seja física ou
espiritual. Estes foram os grandes sábios e
médicos do Reino, que estudaram a ciência
Deveres
das condições humanas em níveis ainda Santos recuperam sua magia sempre que
não alcançados pela ciência moderna. Um proporcionam consolo, conforto e ajuda.
bom Santo sempre está olhando ao redor Eles podem oferecer seu tempo em
para ver o que pode fazer por aqueles que instalações médicas ou fornecer cuidados
estão à sua volta. O Mundo Caído é como domiciliares, trabalhar nas linhas de
uma besta voraz, eles dizem, e nos emergência, ser um ombro para alguém
manipulam a todos, o tempo todo. Sem assediado pela perda e dor, ou fazer
cuidado, nenhum de nós será qualquer outra coisa para aliviar a dor dos
suficientemente forte para sair da lama que outros.
está à nossa volta. Ninguém foi feito para
Um santo pode trabalhar com máquinas ou
ficar aleijado enquanto seus sonhos correm
pessoas, uma linha de freio cortada pode
à sua frente. Santos são descritos como
causar tanto sofrimento como uma costela
maternais ou infantis - sempre super-
quebrada. No final ele sempre volta ao
protetor ou ingenuamente preocupados
sofrimento. Um Santo constrói e repara
com os problemas imediatamente à frente
máquinas para ajudar as pessoas e não
ao ponto de serem cegos para o grande
pela alegria da criação.
quadro. Eles são cuidadores naturais. Eles
facilmente assumem a responsabilidade
por aqueles que os rodeiam e se Votos
preocupam. Muitas vezes eles mostrarão Primeiro Voto: Eu vou ajudar todos que
grande maturidade, embora também sejam solicitarem. Não importa o que, eu estou
freqüentemente superados por sentimentos aqui para curar. Se alguém pedir a minha
de falha ou desamparo em uma crise. ajuda eu vou ajudá-los, não importa como
Alguns são até pacifistas, embora um me sinto sobre eles ou o que eles fizeram
número igual desejasse ter poder para no passado. Agora, eu não tenho que ser
punir aqueles que prejudicam os inocentes. estúpido sobre isso - se uma criatura
Suas características de união são um perigosa busca minha ajuda, eu posso
profundo respeito pela vida e pelo horror tomar precauções para proteger-me e os
diante do sofrimento. O último pode às meus amigos assim como em como aplicar
vezes ser uma fraqueza, mas eles fazem o essa ajuda. Eu não preciso dar
melhor que podem para transformá-lo em necessariamente a ajuda da maneira como
uma vontade de ferro. me foi solicitado. Mas eu estou aqui porque
as pessoas estão sofrendo e permitir que a
Sonhos dor continue é trair meu Chamado.
Os sonhos dos Santos têm tons Segundo Voto: Tenho um dever sagrado
messiânicos. Eles se vêem curando os de curar, não devo prejudicar e respeitar a
enfermos e os mancos com um toque ou autonomia de todos os meus pacientes. Os
consolam aqueles que choram e confortam deveres sagrados do curador sobreviveram
aqueles que lamentam. Nas Catedrais e à queda do nosso Reino e estou orgulhoso
Templos do Reino, eles nutrem até os de defender suas tradições.
pacientes mais distantes. Conforme os
Terceiro Voto: Eu não devo permitir que
céus escurecem, as pessoas ao seu redor
qualquer sofrimento continue. Se eu ver
apodrecem em túmulos ainda vivos e
alguém sofrendo, mesmo aqueles que não
imploram a morte em um coro ressonante,
pedem pela minha ajuda, mesmo aqueles
ensurdecendo os pensamentos futuros dos
que não querem a minha ajuda, mesmo se
curandeiros.
EU não quiser ajudar, eu deveria fazer algo
para diminuir esse sofrimento.
Estereótipos
Campeões: Traga os feridos de até aqui,
vou estar pronto.
Graças: Deixe de fazer discursos sobre as
estrelas e veja como as pessoas vivem na
sarjeta.
Pesquisadores: Ver a verdade não é
suficiente, você precisa fazer algo com
essa verdade.
Trovadores: Apenas mantenha eleve seus
espíritos, deixe os seus corpos para mim.
______________________
Vampiros: Incuráveis.
Lobisomens: Você poderia fazer muito
melhor se me deixasse tentar duplicar sua
regeneração celular.
Magos: Me dê uma boa razão para você
não estar curando o câncer de alguém
agora, apenas uma boa razão.
Prometheans: Trazendo as mortas de
volta à vida... crescendo almas de
sobressalentes... é possível? Eu preciso
saber mais.
Changelings: Por que essas penas me
fazem pensar em cicatrizes?
Devoradores de Pecados: Eu sei que
você teve uma recuperação milagrosa, mas
como seu médico
devo recomendar que você reduza a
bebida, as drogas e o sexo desprotegido.
Cientistas Loucos: Você quer falar sobre
isso? Claro que não estou te chamando de
louco!
Leviatãs: Não consigo decidir se eles
precisam ser curados ou exterminados.
______________________
Caçadores: Se quiser contar, estou
disposto a ouvir porque você está tão
ferido.
Mortais: Não, não vai ficar cicatriz, eu sou
melhor do que isso.
Inspirações
Shamal
Trovador Sonhos
Os trovadores sonham com as ambições
"Seja inspirada pelo silêncio." de seu próprio artista exibidas em uma
A alma não é um ovo silencioso e estático escala épica – murais que abrangem
que devemos proteger do mundo exterior cidades, canções que ressoam até o céu,
até chegar a hora de chocar. Os trovadores países inteiros dançando. Nesses sonhos,
conhecem a verdade - a alma é um eles são os mestres de fantoches que
turbilhão vivo e que respira e, a menos que fazem o mundo inteiro ganhar vida com sua
nos abrimos e a deixemos sair, pode se energia e entusiasmo. O Cataclismo desce
debater até a morte dentro de nós. E os e eles se cantando para uma terra de
Trovadores têm as chaves para deixá-lo surdo, pintores em uma terra de cegos,
sair. palhaços sob a bandeira da melancolia,
vagando por um mundo frio enquanto
Cada Trovador é um mestre de algum morrem aos farrapos.
ofício - cantando, dançando, pintando,
esculpindo, contando piadas ou até mesmo
fazendo dobraduras de papel. Em suas
Mágica
vidas passadas, eram musas de bardos, Trovadores têm afinidade com os seguintes
contadores de histórias e cantores, mestres Encantos Aparência, Inspiração e Formas.
de instrumentos que transmitiam a Trovadores iniciantes recebem, quando
sabedoria dos tempos em grandes salões e transformado, um ponto em Presença ou
bosques de sombra. Agora sua missão é Destreza.
libertar-nos de nós mesmos. A arte, os
trovadores ensinam, dá forma a coisas que
as pessoas não podem ver, mas podem Deveres
sentir. Toda música ou pintura ou Os trovadores recuperam a magia na
performance permite que o público perceba libertação das almas dos outros. O dever
e cristalize as belas forças internas que de deles engloba criar arte que inspira ou
outra forma ignoram. O povo do Mundo consome aqueles que, de outra forma,
Caído sofre com as almas enterradas sob precisam de encorajamento e ensinando
os escombros do Reino. Os trovadores são aqueles que procuram uma forma de se
arqueólogos da alegria. expressar, além de energizar aqueles que
A maioria das pessoas descreveria os cercam com seus próprios talentos
Trovadores como pessoas com cabeças vibrantes.
nas nuvens. Se eles não estão visualizando
uma estátua ou planejando uma nova Votos
rotina ou revisando as formas de uma
trama, estão admirando a arte natural do Primeiro Voto: Devo usar meus talentos
mundo ao seu redor - os padrões tecidos para despertar, não tranquilizar. Minha arte
da vida cotidiana e as pessoas que a sempre deve levar a verdade e a centelha
povoam. Os trovadores são vibrantes, da vida. Ele nunca deve ser usado para
expressivos, não são tímidos quanto se fazer as pessoas temerem, nem enganar
trata de suas almas. A arte escolhida tende aqueles que não a compreendem
a consumir a vida deles e eles querem entregando-os ao silêncio.
envolver o máximo de pessoas possível. Segundo Voto: Minha arte sempre será
Infelizmente, eles são artistas em primeiro para o meu público. Eu não devo tornar-me
lugar - eles se perdem facilmente em um tão envolvido em meu próprio ego que eu
mundo de símbolos e muitas vezes não esqueça a minha volta. Sem os mortais que
conseguem entender a impaciência das precisam dela, minha arte é meramente um
pessoas com seus hobbies "frívolos". exercício egoísta em solipsismo.
Terceiro Voto: Vou me dedicar à arte. A
arte é minha vida. Não pode haver para
mais nada, não há outras ambições. Vou
ser integral e totalmente uma artista.
Estereótipos
Campeões: Você pode usá-los para mover
a opinião pública em direção de uma
ameaça para a comunidade, mas
normalmente uma música é uma arma
mais afiada do que uma espada.
Graças: Ambos dizemos a verdade, eu
apenas a expresso de forma mais criativa.
Santos: Diga-me como eu posso ajudar.
Pesquisadores: lembra-se daquela aula
de geografia sobre os estados e suas
capitais? Não? Você se lembra daquela
música de Animaniacs? Sim, eu sei.
______________________
Vampiros: Você se veste e age tão
elegante, mas você está usando
maquiagem de funeral.
Lobisomens: Tantas emoções poderosas,
segure o momento. Eu preciso colocar isso
em tela.
Magos: Eu não entendo, você
experimentou uma revelação dessas e
você não está gritando do telhado para
todos ouvirem?
Prometheans: É literalmente tocar Deus
através de suas criações...
Changelings: Eles tentam manter-se
secretos, mas você pode ver sua dor em
sua arte se souber como olhar.
Devoradores de Pecado: Pessoas tão
dinâmicas e enérgicas, tenha pena de que
não haja substância por trás disso.
Cientistas Loucos: Eu sei o que sente ao
ser inspirado, mas realmente não há
desculpa para o que você fez.
Leviatãs: Isso é horrível, e talvez um
pouco belo. Esperar! O que estou
dizendo?!
______________________
Caçadores: Você luta contra monstros?
Sem nenhum poder especial para te
ajudar? E você ganha? [Bate as palmas]
Você pode me dar seu telefone?
Mortais: Tenho algo para te mostrar, acho
que você vai gostar muito.
Inspirações
Fancy Lala, Lucia Nanami, Haruhara
Haruko, the EBA
Se você acredita que ...
Rainhas ● ... a auto descoberta e a compreensão
mútua juntam as pessoas em harmonia,
Radiantes você sempre será bem-vindo na Corte de
Paus.
Não se sabe exatamente quantos Reis e ● ... um pensamento claro e cuidadoso nos
Rainhas já governaram o Reino; deste levará a um amanhã melhor, você
número desconhecido, apenas oito ainda encontrará mentes que pensam na Corte
têm poder para afetar o mundo. Cinco de Ouros.
estão mortas, duas estão vivas e uma foi...
Transformada. ● ... o papel de uma princesa é construir o
caminho e levar as comunidades à luz,
Coletivamente, as cinco Rainhas mortas então você tem um lugar na Corte de
são conhecidas como Radiantes, pois Copas.
permanecem leais à Luz em espírito, bem
como a palavra; Durante séculos, as ● ... uma boa refeição e uma boa risada é o
Rainhas Radiantes estiveram presas no caminho para curar os males do mundo,
interior da Terras dos Sonhos, mas agora então você vai se encaixar na Corte das
sua armadilha foi destruída. De seus Espadas.
palácios dentro do Sonhar elas orientam as ● ... o mundo precisa de heróis solitários
princesas, buscando agentes movidos por todas as paixões que
Esperançosos que restaurarão a Luz sobre consomem, então você pode se juntar
a Terra. As três rainhas que permaneceram orgulhosamente a Corte dos Sabres.
livres e permaneceram ativas no mundo
durante a Longa As Rainhas do Crepúsculo também têm
uma opinião.
Noite, foram todas comprometidas pela
Escuridão ou pelo que tiveram que fazer ● Se você acredita que a Escuridão deve
para lutar contra ela (dependendo de quem ser destruída, não importa o que seja
você pergunta) e, em conjunto, são necessário, você está pronto para se alistar
conhecidas como o Rainhas do nos exércitos das Tempestades.
Crepúsculo. ● Se você acredita que ser uma Princesa
faz de você a pessoa mais importante e
Escolhendo uma especial do mundo, e uma utopia só vai
acontecer porque você está por perto,
Rainha considere servir a Rainha dos Espelhos.
É raro que uma princesa concorde com sua ● Finalmente, a Rainha das Lágrimas dirá
rainha em tudo, e é quase universal que que, se você acredita em proteger as
uma princesa tenha alguma afinidade com pessoas ao seu redor, não importa o custo,
os ensinamentos de várias rainhas. Isso traga-os para Alhambra, onde eles estarão
pode dificultar que as princesas (e os seguros.
jogadores) saibam qual é a Corte certa
para elas. Um naturalista deveria se juntar Lembre-se que, de todas as Rainhas
a Corte dos Diamante com seus apenas a Senhora de Alhambra governa
companheiros de ciência, ou a corte de um reino que sobrevive até hoje. Ela
Cálice com seus companheiros amantes da responde e oferece mais do que qualquer
natureza? Com toda a certeza, tal princesa outra rainha. Uma princesa que acredita
mostrará seus ideais compartilhados ao em proteger suas pessoas, não importa o
adquirir as Invocações de Acqua e Legno, que, ainda deveria pensar se deseja fazer
mas o jogador ainda tem que decidir qual parte de Alhambra e, se a resposta for não,
rainha vai no topo da sua ficha de deveria escolher outra rainha.
personagem. A resposta é a qual a Rainha
compartilha sua abordagem para fazer um Prática Mágica
amanhã mais brilhante:
Cada Rainha confere um benefício
exclusivo dela para o Esperançoso que a
segue. Embora esse benefício seja uma
habilidade sobrenatural, um Nobre pode
usá-lo em sua forma mundano ou
transformada. Os nobres com uma crença
forte geralmente acham que sua mágica
aumenta em poder.
intencionados, inadequados aos problemas
Princesa Sem Corte que você deve resolver, é mentalmente e
Princesas que não seguem uma rainha são moralmente perturbador; e quanto mais
raras, mas elas existem. Eles não têm você dedicou sua vida e magia a esses
afinidade com qualquer invocação. Eles princípios, mais grave é o momento de
têm sua própria forma de Prática Mágica; crise. Quando uma princesa abandona sua
em sua forma mundana, uma princesa sem rainha atual, ela atinge um ponto de ruptura
corte pode gastar um Desejo para somar e faz um teste de compromisso, levando
seus pontos dado pela transformação a um uma penalidade a sua reserva de dados
teste por uma ação. igual a seus pontos na Invocação
favorecida pela Rainha que ela está
Exemplo: uma Princesa que tenha Força deixando. Os efeitos deste teste são os
⚫⚫OOO (⚫OOOO) e Esportes mesmos que qualquer outro teste de
⚫⚫⚫OO (⚫⚫OOO) realiza um teste de compromisso – a princesa deixará a Corte,
escalar uma parede com 5 dados seja lá qual for o resultado do teste.
normalmente, mas pode gastar um Desejo
para realizar esse mesmo teste com 8
dados.
Mudando de Corte
Alguns Nobres descobrem no decorrer de
suas obrigações, que as idéias da Rainha
que eles primeiro juraram seguir não se
encaixam mais em suas expectativas; a
filosofia de outra rainha é mais verdadeira
para o seu personagem atualmente, ou
possivelmente, nenhuma das rainhas
parece ser apropriada e prefere viver fora
das cortes. Se isso acontecer, uma
princesa sempre tem a opção de rescindir
seu juramento, e implorar a audiência com
uma rainha mais harmoniosa com seus
novos princípios.
Para uma princesa, entrar em uma corte é
uma simples questão de falar com sua
Rainha e oferecer lealdade. Com uma
rainha radiante basta uma viagem através
das Terras do Sonhos para o seu trono.
A Rainha das Tempestades fala nos
corações de todos os que desejam
vingança; qualquer um de seus seguidores
pode dizer a uma princesa como ouvi-la e
falar com ela, e se não estiverem em
contato com uma princesa dessas pode
encontrar o método com estudo
independente. A Rainha dos Espelhos,
desconcertantemente, sempre aparece
quando uma princesa quer encontrá-la.
Somente a Rainha das Lágrimas
representa uma dificuldade real; Como ela
nunca deixa Alhambra, uma princesa deve
viajar até lá para prestar seu juramento, o
que geralmente envolve implorar uma
passagem através de um posto avançado.
No entanto, é apenas uma questão de
tempo.
Deixar uma corte é outra história. Saber de
que os ideais e princípios pelos quais você
lutou e trabalhou na missão de resistir à
Escuridão estão equivocados, mal-
Uma boa maneira de descrever uma
A Rainha de conversa com a Rainha de Paus é
paciente; e não se apressa para nada. A
Títulos: Aquela que Arde em Resplendor, A Comandante Fiel trata suas Princesas
A Comandante Fiel, A Rainha Errante com a mesma franqueza seca que trata
sua corte. Apesar de nunca ser rude, ela
Reino: Aztallan não esconde seus sentimentos se achar
que a petição de uma Princesa seja sem
Epítetos dos seguidores: Aventureiros,
graça ou algo que a Princesa poderia ter
Heróis, Mártires
resolvido sozinha. Se a Rainha chegar a
Fogo, fogo ganhou uma péssima reputação criar algum afeto por uma Princesa aquilo
hoje em dia, mas fogo é, na verdade, vida. vai alterar seus contatos públicos tanto
Quase todas as formas de vida no planeta quanto os seus privados. A Rainha de
devem a sua existência ao Sol, e nós Sabres tem a habilidade única de controlar
devemos tudo que faz a vida valer a pena seu reino a relaxar com seus amigos ao
ao fogo dentro de nós. A vida não tem mesmo tempo (às vezes até se pegando
sentido se não nos faz sentir nada, risos, com alguém no trono).
esperança, encanto, até a tristeza. Sem
Sempre que a oportunidade se apresentar,
isso qual é o sentido?
a Rainha Errante vai deixar o trono e
Acho que o que eu estou tentando dizer é. perambular o reino.
Eu te amo, porque não vem se aventurar
Consertando o errado, fazendo bicos e
comigo?
explorando as selvas sob as quais
Podemos ver o mundo, tentar coisas novas reivindica seu domínio. Ela dorme ao
e talvez entrar em uma confusão no meio relento, ou na casa do súdito mais próximo.
do caminho. Enquanto seu povo nunca está exatamente
confortável com a Rainha pedindo pelo que
Mesmo se nós queimarmos, a dor é parte
fazer, (afinal de contas, como alguém dá
da vida e eu não a perderia por nada nesse
ordens a sua própria Rainha?) eles ao
mundo.
menos tiveram bastante tempo para se
Assim como a sua magia os permite acostumar aos seus hábitos. Quando ela
controlar as chamas ao seu redor, aqueles não consegue sair do palácio ela prefere os
que seguem a Rainha de Sabres são estudos, ginástica ou perder tempo com
consumidos pelas chamas dentro de si. seus muitos acompanhantes. É dito que os
residentes mais velhos de Aztallan podem
Contos do Reino dizer quando a Rainha está apaixonada
pela maneira como as engrenagens do
Nas selvas de Aztallan a Rainha de Sabres governo desaceleram. A Rainha é famosa
habita sua capital, construída sob um por jamais beijar um homem ou mulher a
planalto artificial sob uma imponente não ser que esteja profundamente
pirâmide. Aqui a Comandante Fiel governa apaixonada.
sob um trono de obsidiana e segue pelo
itinerário real de maneira indiferente e
desapegada, porém de forma
Filosofia
impiedosamente eficaz. Ela é uma mulher A Rainha de Sabres até hoje só deu
de aparência soberana, sob sua pele estão apenas uma ordem. "Seja o que for fazer,
músculos rígidos e definidos e seus olhos faça por amor".
se incendeiam em poder. Além do fervor de
uma crise, a Rainha Errante faz pouco No fim das contas, Só o Povo
esforço para esconder que preferia estar Importa
desenterrando algum novo inseto em sua
selva, geralmente aparecendo frente à A Rainha de Sabres pouco se importa com
corte em roupas práticas, vibrantes e morais abstratas e debates Socráticos sem
desgastadas. A Rainha de Sabres sabe fim sobre a natureza do bem e do mal. Ela
bem cultivar a sua imagem, ela apenas se liga muito menos para sistemas de moral
importa pouco; porém, quando essencial (e formais, dever ou obrigação, se referindo
ela sempre sabe quando é de fato aos mesmos como muletas ou fases de
essencial) ela é capaz de aparecer em sua tutorial. Para a Rainha de Sabres o moral
corte trajando desde túnicas formais até pode ser reduzido a uma ideia simples que
seu uniforme militar completo. Seus criados qualquer um com Luz no coração pode
entender intuitivamente:
Se machuca o outro é errado. Então não
faça isso. Além disso a Rainha crê que se Deveres
alguém não tem esse fato no seu coração Os seguidores de Sabres são definidos não
não existe quantidade alguma de leis e tanto por deveres comuns, mas por uma
regulamentações que possa fazê-lo bom, abordagem comum de deveres. Eles
mas se alguém é bom de coração, forçá-lo procuram posições em que sejam livres
a um construto social inapropriado pode para seguir seus próprios métodos e
extinguir a sua luz. Ela então ensina aos bússolas morais, em vez de seguir o livro.
seus seguidores que sigam o correto, Muitos vêem seus deveres tanto em
independente das regras, e confia que eles crescer como pessoa quanto em ajudar os
entendam o que é correto por si mesmos. outros e, portanto, procuram sempre
encontrar uma nova abordagem ou um
Especializações são para desafio mais difícil para esticar seus limites.
Insetos
Campeões tendem a encontrar empregos
Uma Princesa de Sabres deve ser capaz fora das estruturas sociais normais. É mais
de: compor um soneto, sobreviver a um provável que sejam detetives particulares
naufrágio, projetar uma aeronave, recitar do que policiais. É mais provável que se
poemas épicos, conquistar o coração do especialize em resgate em alto mar do que
seu amor verdadeiro, por um osso de volta serem bombeiros. Eles se orgulham de
no lugar, limpar um prédio, fazer o jantar, caçar Seres das Trevas em tempo integral,
dar ordens, receber ordens, lutar como um diferente de qualquer corte. Campeões de
cavalheiro na arena, lutar sujo nas ruas. A Sabres geralmente são treinados para
filosofia é mais complexa do que trabalhar de forma independente, tendo
simplesmente afirmar que você deveria ser inteligência para planejar, força para lutar e
capaz de fazer de tudo, na verdade ela carisma para transformar quem está ao seu
consiste em duas ideias correlacionadas. A redor em um aliado.
primeira e mais simples é de meramente
abrir seus horizontes, tentar coisas novas, Graças muitas vezes são mentores em um
aprender novas aptidões. A segunda, como nível individual, procurando os
todas as filosofias Daquela que Arde em desajustados ou rejeitados e ajudando-os a
Resplendor é sobre pessoas. Apesar de encontrar onde eles podem pertencer,
não ter nada contra contar com o outro, a mesmo que seja apenas um espaço dentro
Rainha de Sabres ensina que dependência deles. Embora muitas vezes menos
é uma questão de conveniência e não de versados em diplomacia do que as de
necessidade. A verdadeira dependência é outras Cortes, as Graças de Sabres têm
uma corrente, e permite a outros que te algumas das melhores conexões com a
forcem a ser algo além de verdadeiro a si realidade de diferentes culturas em um
mesmo. E esse caminho o guia para longe nível pessoal, graças ao desejo de viajar da
da luz. corte e à tendência para se aventurar. Em
mais do que alguns casos, eles mudaram a
O Amor como uma Chama vida de alguém simplesmente encorajando-
os a mudar para uma cultura à qual se
Aquela que Arde Resplandecente ensina adapta melhor. As graças que se
aos seus seguidores que os mesmos concentram em projetos de grande escala
devem sempre ter alguém em suas vidas costumam ser excepcionais em inspirar o
que eles amem. Além disso, ela ensina que público, mas geralmente não têm as
seu amor deve ser como uma chama, habilidades para direcionar a paixão e a
iluminando o caminho e trazendo calor a energia que provocam.
Princesa e aqueles ao seu redor, mas ela
deve estar ciente que, como uma chama, Santos são mais propensos a se voluntariar
se deixado descuidado, seu amor vai em uma pequena aldeia africana do que
consumir a tudo e todos antes de se em um grande hospital regulamentado,
extinguir. Se algo porém ameaça seu amor aqueles que trabalham com máquinas
antes do seu tempo natural de apagar, geralmente fazem trabalhando em
seus esforços para proteger o amor devem plataformas de petróleo ou cavando poços,
queimar tudo que estiver em seu caminho, ou se especializam em tecnologia obscura,
inclusive ela mesma como uma chama. mas ainda importante, onde suas
habilidades exclusivas permitem exigir
trabalhar do seu jeito. Em ambos os casos,
é provável que se tornem especialistas em
fazer mais sem muitos recursos.
Pesquisadores geralmente se especializam confiantes o suficiente para seguir seus
em áreas que combinam o aprendizado corações em romances de aventura, perigo
acadêmico com requisitos físicos ou sociais e confusão.
exigentes. Arqueologia em partes do
Embora os heróis dificilmente sejam
mundo devastadas pela guerra, detetives
estúpidos, eles colocam pouca ênfase na
particulares com conhecimento em ciência
segurança pessoal quando a alternativa é
forense e no submundo decadente, viagens
uma aventura.
botânicas pela floresta amazônica ou são
sucessores das grandes e perigosas
explorações do passado mergulhando Criação de
profundamente no Submundo ou na
Sombra. Mais façanhas sociais podem
Personagens
incluir viver com tribos remotas por anos ou Sabres favorecem Inteligência, Força e
encontrar outras culturas mais perto de Presença igualmente e a maioria é
casa. Não poucos Pesquisadores de habilidosa em combiná-las de maneiras
Espadas passaram o tempo vivendo com incomuns para resolver problemas
criminosos perigosos ou predadores incomuns. Os heróis costumam ter um ou
sobrenaturais simplesmente para aprender dois pontos em uma ampla variedade de
sobre suas vidas. Habilidades para serem autossuficientes e
Trovadores de Sabre são como uma por causa de seus estilos de vida incomuns
mudança de vento. Eles entram na cidade e transitórios. A sobrevivência é comum
cheirando a ideias estrangeiras e exóticas - entre os membros que tomam o título de
se você viajar o suficiente, pode ser aventureiro literalmente, assim como
estrangeiro e exótico em qualquer lugar. Manha para se orientar nas cidades, de
Londres a Hong Kong. Muitos heróis
Sua arte desafia as normas, mas sabem lutar, e a persuasão costuma ser a
raramente se opõe a elas (embora alguns preferida para encontrar aliados ou
gostem de encontrar e sacudir sociedades soluções pacíficas.
reprimidas). Ela não está dizendo que o
status quo é ruim, apenas que não é o Os mártires freqüentemente favorecem os
único jeito. A maioria se esforça para deixar méritos físicos, sociais e até mesmo os
para trás pelo menos algumas pessoas que mentais. Os méritos são mais difíceis de
continuarão nos estilos que ela ensina. cultivar com um estilo de vida
independente. O Mérito Servidor é
Históricos surpreendentemente comum, geralmente
representando um companheiro de viagem
Muitos membros das Sabres eram Jurado. A filosofia de Sabres facilita a
aventureiros antes de florescerem; eles criação de companheiros. No entanto,
podem não ter enfrentado um perigo também ensina que não se pode viver para
terrível ou realizado atos heróicos, mas sempre na sombra de outra pessoa, então
desde mochileiros pela Europa até os as Princesas de Espadas veem esse tempo
intercambistas de inglês na China, eles quase como um aprendizado onde ensinam
mostraram o espírito de aventura e e ampliam os horizontes de suas
autoconfiança da Corte. companheiras com uma grande aventura
antes de se separarem.
Outros conquistaram uma confiança que
nunca tiveram antes de seu florescimento, Heráldica: O Tribunal de Sabres tende a
quando você ganha poderes mágicos e um favorecer Regalias ardentes. Vermelho,
novo corpo que é mais forte e mais dourado e branco são comuns. Embora
inteligente do que o antigo, a confiança é não seja correto chamá-los de
um resultado natural. Independentemente extravagantes, os Heróis usam seus
de quando descobriram, os Heróis sentem- corações em seus punhos. Sua Regalia
se confortáveis vivendo com suas próprias geralmente contém iconografia das virtudes
habilidades e frequentemente ansiosos por que elas se orgulham de defender e feitos
novas experiências ou apenas por se heróicos em seu passado.
esforçarem mais.
Prática Mágica
Assim como os Sabres são as mais
aventureiras do Radiante, eles também são A Rainha Errante ensina que a paixão
as mais apaixonadas das Radiantes. Antes supera todos os obstáculos. Quando um
mesmo do florescer eles pensavam com Mártir gastar Força de Vontade para
suas emoções, ou realmente desejavam ter adicionar dados a um teste, ele também
confiança para fazê-lo. A corte está repleta pode gastar 1 Desejo para obter um
de românticos incuráveis e pessoas sucesso excepcional com 3 sucessos.
Alta Crença concede dados extras à sua ● Lagrimas: Não há amor no que fazem, é
parada de dados para a ação afetada: na nada além de medo.
Crença 8 o Desejo adiciona um bônus de
● Tempestades: Encontre algo para amar
+1, na Crença 9 ele adiciona +2 e na
e então lute por isso. Se você fizer o
Crença 10 ele adiciona +3.
contrário, vai acabar como essas garotas.
Invocação: Fuoco ● Vampiros: Acho que o motivo pelo qual
A Rainha de Sabres transforma a devoção o fogo os machuca tanto é que os lembra
apaixonada em magia na Invocação de do que perderam. Eles realmente estão
Fuoco, e os Aventureiros a aprendem mais mortos. Por dentro.
facilmente do que qualquer outra. Amor, ● Lobisomens: Se eu tivesse certeza de
heroísmo e sacrifício são seu combustível, que eles não iriam se enfurecer e espalhar
as coisas mais nobres que a Rainha meus intestinos por toda parte, eu seria seu
Errante conhece. Está igualmente ligado ao amigo mais próximo.
fogo, calor e luz literal.
● Magos: Eu não me importo com quanto
Fuoco se aplica sem nenhum custo quando tempo sua teoria tem, ela ainda está
o alvo de um Encanto de Princesa é uma errada. Se alguma coisa é real, é o que
chama, em fogo ou calor o suficiente para está em seu coração, não a mágica.
queimar; e quando o alvo é alguém ou algo
que a Princesa ama. Também se aplica ● Prometheans: Veja! Eu te disse, tudo se
gratuitamente quando uma princesa resume a mesma coisa. Fogo e
pretende ajudar uma pessoa que ama, Humanidade.
atacar os inimigos com toda a sua força, ● Changelings: Você amou tanto algo que
assumir grandes riscos para grandes isso o permitiu derrotar deuses e escapar
ganhos, inspirar outros a esforços heróicos do inferno. Você não pode desistir agora!
e no culminar de uma grande campanha.
● Devorador-de-Pecados: Manter a
A Invocação abandona a Princesas que chama viva diante da morte; eu respeitaria
abandona sua amada. Uma princesa que isso, se achasse que significa alguma coisa
trai ou de outra forma fere uma pessoa que para eles.
ama ou amou não pode aplicar o Fuoco até
que a pessoa que ela feriu a perdoe pelo ● Cientistas Loucos: Acho que está
ferimento ou até que um mês lunar faltando alguma coisa. Acho que eles se
completo tenha passado. tornaram o que são para tentar encontrar
essa ausência e mesmo assim ainda estão
Vários Encantos de Fuoco criam chamas a procurando.
partir do amor que uma pessoa sente por
outra. A natureza do amor determina a cor ● Leviathans: Todo mundo muda as
dessas chamas, e a força do amor alimenta outras pessoas apenas por estar perto
seu calor. Veja a Condição Coração em delas. Se todos somos como belas estrelas
Chamas para quando uma princesa usa orbitando umas às outras, então esses são
esses Encantos. buracos negros se aproximando e não
dando nada em troca. Mal perfeitamente
Estereótipos puro.
● Caçadores: HEY! Por que diabos você
● Copas: às vezes, as tradições e a está atirando em mim!? Estou do seu lado,
etiqueta são apenas uma muleta. Se você aqui!
realmente sabe quem é e o que é
importante para você, então você não ● Mortais: Vou levá-lo a uma aventura e
precisa deles. Não do jeito que eles fazem. tirá-lo dessa concha. Basta vir comigo. Eu
não tenho arrependimentos, eu faço isso
● Espadas: Ótimo para fazer rir, só queria pois te amo.
que elas se importassem mais
● Ouros: Bom para escrever uma teoria, Inspiração
mas é impossível tirá-las da torre de marfim
e colocá-las no mundo real. Sailor Uranus, Nanoha Takamachi, Capitã
Marvel, Indiana Jones, Sayaka Miki
● Paus: Acho que depois de passar tanto
tempo tentando fazer parte de tudo, elas se
esqueceram de quem realmente são.
● Espelhos: Você não deve apenas amar
a si mesma.
Capítulo 2 -
Coroação
Este capítulo cobre a própria Nobreza, os
Príncipes e Princesas que lutam para criar
um mundo de Luz. O processo de criação
de um personagem é detalhado, assim
como as Vantagens exclusivamente
disponíveis para a Nobreza, os Chamados
que os dirigem e os elegantes Encantos
que eles tecem contra as Trevas.
Chamados
O primeiro passo para criar uma princesa é
escolher seu Chamado. Um Chamado é a
maneira fundamental pela qual a Princesa
traz esperança ao mundo; seu Chamado
também dá à Princesa um ponto adicional
em um de dois Atributos quando
transformadas. Há cinco chamados
disponíveis para escolher.
● Campeão: Defensores dos fracos e sem
esperança.
● Graça: Elegantes e nobres, as vozes e
diplomatas do Renascimento.
● Pesquisador: Caçadores da verdade, ● Espadas: A Rainha Trapaceira lidera uma
destruidores das mentiras, reveladores das guilda de canalhas e patifes de bom
verdades. coração que acreditam que a melhor
aplicação das regras é quebrá-las.
● Santo: Aqueles que tomam a carne e os
corações feridos para torná-los inteiros ● Sabres: A Rainha Errante lidera a
novamente. companhia de princesas que acreditam que
a força interior e a paixão devem sempre
● Trovador: Artistas e exemplos que
iluminar o caminho.
inspiram a grandeza aos outros.
Invocações
Chamados Atributos Invocações
Todas as Princesas extraem magia de suas
Campeão Força ou Bênção, Crenças e esperanças, mas quando uma
Autocontrole Luta, Princesa se torna uma Rainha, suas
Perfeição crenças e filosofias ecoam pela alma da
humanidade. Qualquer Princesa pode
Graça Presença ou Bênção, sentir esse eco dentro de sua própria alma
Manipulação Conexão, e se agarrar a para melhorar sua própria
Governo magia. Cada Princesa começa com três
pontos em Invocações, uma das quais
deve ser colocada na própria Invocação da
Pesquisador Inteligência Aparência,
Rainha. As princesas sem corte têm uma
ou Aprendizado,
escolha livre de invocações, mas elas não
Raciocínio Governo
podem colocar todos os três pontos na
mesma invocação.
Santo Inteligência Formas,
ou Destreza Perfeição, Há oito invocações, cada uma favorecida
Restauração por uma rainha.
● A Rainha de Ouros concentra a luz do
Trovador Presença ou Aparência, conhecimento e da razão na Invocação
Destreza Formas, Acqua.
Inspiração
● A Rainha de Espadas ensina a Invocação
Aria, a invejável leveza de ser.
Rainhas
● A Rainha de Sabres traz a paixão da
No passado, as cinco rainhas radiantes
devoção na Invocação Fuoco.
governaram seus reinos em nome da luz;
agora elas estão mortas, porém suas ● A Rainha das Lágrimas incorporou as leis
mentes e almas vivem na Terra dos e exigências de sua cidade na Invocação
Sonhos. Além do véu do sono, as rainhas Lacrima.
são as mentoras dos Nobres. Uma
● A Rainha de Paus ensina os princípios da
princesa pode aceitar uma posição na corte
harmonia e da força interior através da
da rainha, um vínculo de lealdade pessoal,
Invocação Legno.
junto a uma afinidade mística que aumenta
a magia da princesa. ● A Rainha dos Espelhos usa a Invocação
Specchio para cultivar aqueles que podem
Existem cinco Rainhas Radiantes que os
ser herdeiros do seu Reino.
jogadores podem escolher seguir; além de
outras três Rainhas do Crepúsculo que não ● A Rainha das Tempestades destila sua
estão normalmente disponíveis aos raiva contra as trevas a partir da Invocação
personagens protagonistas. Tempesta.
● Paus: A Rainha Mãe lidera o círculo de ● Os princípios da Rainha de Copas
Princesas que desejam viver em harmonia encontram sua expressão de magia na
com a terra. Invocação Terra.
● Ouros: A Rainha Filosofa lidera o
conclave de Princesas progressista que
acreditam em se adaptar e refinar
constantemente as técnicas do Reino.
● Copas: A Rainha Nobre lidera a corte das
princesas que se concentram nas
comunidades e em seu lugar na sociedade,
acima de tudo.
Encantos
Toda Princesa conhece Encantos, talentos
especiais e Encantos mágicos que ela sabe
usar. Uma Princesa começa com nove
pontos em Encantos; Pelo menos três
pontos devem ser para os Encantos de
afinidade de seu Chamado, os outros
podem ser gastos a escolha dela. Uma Regra Opcional:
princesa pode fazer melhorias em qualquer
encanto que conheça; cada atualização Afinidade Livre
custa 1 de seus pontos iniciais. Ela não
pode pegar Encantos acima de 3 pontos ou Alguns jogadores têm conceitos de
melhorar um Encanto acima de 3 pontos. personagem que não se encaixam
Ela ainda deve atender todos os pré- exatamente nos cinco Chamados,
requisitos de um Encanto para selecioná-lo pois precisam de Encantos
ou suas melhorias. Os Encantos são favorecidos de duas linhas que não
separados nas seguintes: são unidas por nenhum Chamado
● Encantos de Aparência mudam a em si. Por exemplo, um paladino
aparência de uma princesa e produzem de D&D precisa tanto de Encantos
outras ilusões. de combate (de Luta) quanto
magias de cura (de Restauração);
● Encantos de Aprendizado conferem um ladrão fantasma exige ilusões
conhecimento e revelam o que foi (de Aparência) e melhorias
escondido. atléticas (de Perfeição); um
● Encantos de Benção melhoram as detetive cheio de equipamentos
pessoas, elevando sua habilidade e ações sente igual utilidade em
a perfeição. Aprendizado e Forma.
Para ajudar tais conceitos, o
● Encantos de Conexão rastreiam e usam Narrador pode decidir que cada
as conexões entre as pessoas, ou as
Chamado favorece apenas duas
quebram.
linhas de Encantos, enquanto cada
● Encantos de Forma moldam materiais ou Nobre individualmente tem
criam coisas a partir do nada. afinidade por uma terceira Linha,
● Encantos de Governo servem para escolhida livremente das oito
controlar poderes sobrenaturais e seus restantes. As afinidades dos
usuários. Chamados tornam-se as listadas
na tabela apresentada. A terceira
● Encantos de Inspiração enchem os
corações das pessoas e as impelem a afinidade do Nobre é escolhida na
ação. criação do personagem e não pode
ser alterada no jogo, mesmo que
● Encantos de Luta aumentam as seu Chamado mude.
capacidades de princesas de chutar
bundas dos vilões.
Chamado Afinidade
● Encantos de Perfeição trazem novas
habilidades pessoais. Campeão Luta, Perfeição
● Encantos de Restauração reparam
objetos, curam os feridos e tratam os Graça Benção,
doentes. Conexão
7 7/8 25 / 7 9 11 / 2 4 Dados
8 8/8 30 / 8 10 14 / 3 4 Dados
9 9/9 50 / 10 11 17 / 3 5 Dados
10 10 / 10 100 / 15 12 20 / 3 5 Dados
Atributo Max.: O maior atributo regular ou habilidade pode ser aumentado usando XP. O nível
máximo de qualquer atributo ou habilidade na forma normal é antes da barra; o máximo
(incluindo pontos de bônus de Transformação) é após a barra.
Desejos / Turno: O número máximo de Desejos que um personagem pode ter disponível em
sua reserva e o número máximo que eles podem gastar em um único turno.
Encanto Max.: O nível mais alto de encantamento que o Jogador pode aprender. Encantos
básicos não vão além de 5 pontos, mas a graduação efetiva de um Encanto pode ser
aumentada através de melhoramentos. A Luz Interna limita a graduação efetiva.
Prática: Uma pequena parte do poder de um Nobre está disponível sem transformação. O
número total de pontos em Encantamentos disponíveis está antes da barra; o nível mais alto de
Encanto disponível está após a barra.
Sensibilidade: O número básico de dados rolados quando a sensibilidade de uma princesa ao
sofrimento é invocada.
Novo Traço: Desejos
Um Desejo é uma fagulha de virtude e
determinação, uma brasa do Espírito Sucesso Excepcional: A bênção
Humano emitida por emoções positivas e da Luz confirma a Princesa em
felicidade geral, que as Princesas usam suas crenças; junto com Desejos,
para alimentar muitas de suas habilidades. ela ganha um Ato Luminoso.
A quantidade máxima de Desejos que uma Quando uma ação prolongada cumpre um
Princesa pode armazenar, assim como o dever de Chamado, a Princesa recupera
número que ela pode gastar em um turno, Desejos igual aos sucessos necessários da
é determinada por sua Luz Interior. ação se ela a conclui corretamente, e perde
Gastando Desejos 2 Desejos se ela obtiver uma falha
dramática. Ela pode ganhar apenas um Ato
Ativar Encantos: Enquanto transformado, Luminoso de uma ação prolongada.
uma Princesa pode gastar Desejos para
ativar Encantos; o custo varia com cada Além disso, durante o tempo "fora de tela",
Encanto. um jogador pode dizer que seu
personagem gasta seu tempo cumprindo
Prática Mágica: Uma Princesa pode gastar seus deveres de Chamado, entre escola,
um ou mais Desejos para ativar sua Prática família ou outros compromissos. Ao
Mágica. sacrificar uma quantidade não-trivial de
Escudo Sagrado: Enquanto transformada, tempo e energia em uma tarefa apropriada,
uma Princesa pode reflexivamente gastar a Princesa pode fazer um teste apropriado
um Desejo para essa tarefa: Inteligência + Medicina
para enfermar, Presença + Expressão para
para resistir a um ferimento quando o escrever uma peça, Força + Ofícios para
recebe. construir casas para os pobres, e assim por
Transformação Acelerada: Uma Princesa diante. Ela recupera Desejos desta tarefa
pode gastar um Desejo para se transformar como acima. Como regra geral, essas
automaticamente como uma ação reflexiva, tarefas devem ocupar cerca de uma hora
ignorando o teste normal. do tempo de uma princesa.
Se a princesa cumprir seu dever de uma
Chamado à Ação forma que honre a filosofia de sua rainha,
Uma princesa normalmente recupera ela ganha 1 Desejo adicional da tarefa,
Desejos saindo e tornando o mundo um desde que ela tenha obtido pelo menos um
lugar melhor de uma forma que se encaixa sucesso.
em seu Chamado. Um Santo pode Algumas Princesas se concentram em uma
trabalhar como enfermeira ou em uma maneira específica de cumprir seus
cozinha comunitária, um Trovador pode se deveres de Chamado; o Vantagem
apresentar em público ou exibir sua arte, Mandato representa isso.
uma Graça pode ser o mentor de um jovem
etc. Uma vez em uma cena, se uma Círculo de Luz
Princesa tentar uma ação relacionada a
seus deveres pelo Chamado, antes de rolar Princesas com famílias e amigos
seu jogador pode declarar que ela irá tentar mundanos geralmente descobrem que
recuperar Desejos na tarefa. Para uma passar tempo com eles, compartilhando
ação simples, isso adiciona os seguintes seus problemas ou felicidade, os anima
resultados ao teste, além de suas para a luta sobrenatural. O Vantagem
consequências mundanas. Círculo representa esses relacionamentos;
veja o Vantagem para uma explicação
Falha Dramática: A Princesa falha completa.
tanto que perde 2 Desejos, ao
invés de ganhar algum.
Falha: A Princesa não ganha nem
perde Desejos.
Sucesso: A Princesa recupera 1
Desejo para cada sucesso obtido
na ação. Sucessos extras [CofD
72] não adicionam aos seus
Desejos.
Força Interior maneiras. Primeiro, eles são subtraídos de
seu teste de transformação, que se torna
Quando as cartas estão à mostra e a Crença + Luz Interna - Sombras. As
situação é terrível, uma princesa pode sombras também prejudicam a capacidade
recorrer às suas próprias reservas de uma princesa de recuperar Desejos:
interiores de determinação e extrair um todas as paradas de dados que ela rola
poder que ela não sabia que tinha. Como para esse propósito subtraem 1 dado para
uma ação instantânea, ela gasta um ponto cada ponto nas Sombras que ela possui.
de Força de Vontade e testa Crença. Esta
habilidade só pode ser usada quando a Para ser qualificada como contaminação (o
princesa está em perigo imediato, como em nome para eventos aos quais uma princesa
combate, e não deve ser um meio comum tem sensibilidade), uma ação deve causar
de recuperar o poder. Uma boa regra é: se sofrimento em um ser autoconsciente. O
não importar o resultado desta ação sofrimento é mental e emocional, não a dor
instantânea para o caminho que a Princesa física. Dano infligido a um lutador
vai tomar no turno, então provavelmente preparado para se defender geralmente
não é perigoso o suficiente para fazer esse não desencadeará Sensibilidade, mas o
teste. mesmo dano recebido por uma vítima
indefesa, ou alguém que se considerava
Falha Dramática: A Vontade da seguro, o fará. Da mesma forma, as formas
princesa desmorona. Ela de sofrimento que não são físicas, como o
imediatamente recebe a Condição luto profundo pela perda de um ente
Derrotada [CofD 87]. querido, desencadeiam a Sensibilidade
Falha: A Princesa não ganha nada quando a Princesa encontra o sofredor.
com sua Força de Vontade, mas O nível de simpatia que uma princesa
pode continuar lutando. sente em uma contaminação depende de
Sucesso: A Princesa recupera sua sua Luz Interior, da gravidade moral do ato
magia; ela recupera Luz Interior em si, de como ela aprende sobre isso e do
Desejos + um Desejo por sucesso. grau de responsabilidade que ela carrega
por isso. Quando sua Sensibilidade é
Sucesso Excepcional: ativada, a Princesa rola uma parada de
Recuperando-se de Desejos até dados da metade de sua Luz Interior,
seu máximo, a Princesa volta à arredondando para cima e modificada da
ação. E, em seu próximo turno, ela seguinte maneira.
adiciona um bônus de +3 à sua
parada de dados. Falha Dramática: Como a Falha
normal.
Novas Desvantagem: Falha: A contaminação não
prejudica a princesa.
Sensibilidade & Sucesso: A Princesa sofre uma
Sombras Assombração. Ela recebe uma das
Condições entre Desmoralizada,
Uma princesa é, por natureza, sensível ao Enfurecida ou Hipersensível. Se o
sofrimento dos outros. Quando ela vê número de sucessos for menor ou
alguém sofrendo, ela mesma não consegue igual aos pontos de Sombras
deixar de sentir; quando ela testemunha atuais, a Condição é resolvida na
atos cruéis ou insensíveis que causam primeira vez que o Nobre consegue
sofrimento aos outros, a luz dentro dela um Ato dela. Se os sucessos
escurece e pisca. A dor simpática ecoa em excederem suas Sombras, a
sua mente depois, como uma Condição dura até ser resolvida da
assombração; ela pode continuar a ver o maneira indicada, e a Princesa
rosto da vítima ou reviver o momento também ganha um novo ponto
indefinidamente. A comida tem gosto de Sombras e a Condição
poeira, sua música favorita não passa de Assombrada.
uma cacofonia, e as dores de cabeça não a
deixam. Pior, as Assombrações mais Sucesso Excepcional: A Princesa
severas deixam para trás uma lesão ganha um novo ponto de Sombras
duradoura em sua magia, representada e a Condição Assombrada,
como Sombras. independentemente de seus pontos
de Sombras atuais. Ela pode
Um personagem tem Sombras inicial de 0. assumir uma das Condições
Pontos de Sombras prejudica o acesso de Desmoralizada, Enfurecida ou
uma princesa aos seus poderes de duas Hipersensível, que duram até
serem resolvidas. Alternativamente, Personagens com alta Crença são
ela pode desencadear uma catarse confiantes, seguros, capazes de usar seu
para diminuir seus fardos. Ela pega poder mais prontamente devido à força de
uma das Condições Abdicada, sua certeza. Eles inspiram confiança em
Enlouquecida ou Sem Magia, que todos ao seu redor. Personagens com
remove a Condição Assombrada e baixa Crença são atormentados pela
rola suas Sombras; cada sucesso dúvida e pelo desespero, perdendo a
remove um ponto de sombras. confiança de que o mundo pode ser salvo e
que eles têm a capacidade de fazê-lo, com
Se a Crença da Princesa cair para muito
medo de não haver esperança de vitória
baixo, uma contaminação torna-se cada
(se é que alguma vez houve). No início,
vez mais provável de infligir Sombras ou
esta é apenas uma perda pequena, e os
uma catarse: um teste de Sensibilidade que
personagens podem acreditar que é
alcança um sucesso excepcional com 5
sucessos ou a Crença da Princesa, o que
for menor.
Resolver a Assombração é a maneira Mod. Forma de Contaminar
mais simples de remover um ponto de
Sombras; uma vez que essa condição +0 Lesão simples: dano
termina, no entanto, um ponto de sombras letal, dor incapacitante,
não pode ser perdido tão facilmente. Se perda de um ente
uma Princesa com Sombras recupera querido
toda a Força de Vontade ao cumprir sua
Virtude, ela também pode remover 1 +1 Lesões graves: dano
ponto de Sombras. Uma Princesa também agravado, deficiência
pode gastar Experiências para remover permanente, traição
pontos por um ente querido
de Sombras - sacrificando 1 Experiência,
livra-se de 2 pontos de Sombras. +2 Atos hediondos:
morte, tortura
prolongada
Traço Modificado: +0 A contaminação é
Crença (Integridade) acidental ou devido à
negligência
Ser princesa não é algo que simplesmente
acontece ao acaso, uma circunstância +1 A contaminação
feliz que lhe dá poderes mágicos perfeitos destinava-se a causar
para fazer o que quiser. Você está aqui na dor
Terra com um propósito: tornar o mundo
um lugar melhor e levar a Luz da
+0 O afetado não tem
Esperança a todos os que sofrem. A
relação com a princesa
existência do Reino prova a você que isso
pode ser feito, e a convicção de uma
princesa é um de seus maiores bens. Ela +1 O afetado é um aliado
trabalha para salvar o mundo, porque da princesa
acredita, ela sabe, que o mundo pode ser
salvo. Ela fica do lado do bem contra o +2 O afetado é a princesa
mal porque acredita que o bem sempre
triunfará no final. Ela luta não apenas Explosão Um pequeno grupo de
porque acredita que pode vencer, mas de 9 pessoas sofre devido à
porque a batalha deve ser travada. Se contaminação.
suas crenças começarem a escorregar, à
medida que a dúvida se insinua em sua Explosão Um grande grupo de
mente sobre sua causa ou habilidade, a de 8 pessoas sofre devido à
Luz Interior dentro dela é cercada pelas contaminação
trevas do mundo.
Crença marca a força das convicções de Rotina Multidão de pessoas
uma princesa, sua crença em si mesma e sofrendo devido à
em sua causa. contaminação.
saudável aprender sobre suas próprias
limitações e ver o mundo de forma mais
realista. À medida que Crença continua a
cair, porém, a esperança começa a
abandonar o personagem, seus poderes
parecem mais distantes, através de um
abismo cada vez maior de dúvidas
corrosivas, e ela pode começar a projetar
uma aura de incerteza e depressão nas Meninas Malvadas
pessoas ao seu redor.
A Crença substitui o sistema de Integridade A magia de uma princesa flui de
das Crônicas das Trevas. Os personagens sua crença. Destruir sua confiança
Esperançosos iniciantes começam com pode ser uma forma eficaz de
uma Crença de 7, representando idealismo remover seus poderes e um
e confiança em um mundo assolado pela precursor devastador de um ataque
escuridão e pelo desespero. Se um físico. As regras de Manobras
personagem mundano florescer no Sociais (God Machine Chronicles p.
decorrer do jogo, sua Crença é igual à sua 192) podem ser aplicadas para
Integridade anterior, pois o estresse esse fim.
psicológico sofrido antes de um florescer O agressor estabelece a meta de
ainda interfere na convicção e confiança de “infligir um ataque a crença”.
alguém depois disso. As duas Calcule as portas normalmente,
características são compatíveis – em assuma que isso sempre conta
qualquer situação em que a integridade de como oposição a uma virtude, e
um personagem seja relevante, uma quando a última porta for aberta,
princesa usa Crença. faça um teste de compromisso. A
Princesa não pode oferecer uma
Pontos de Ruptura alternativa, do ponto de vista de
Embora as princesas compartilhem jogo, não há alternativa igual
Compromisso de Crença. Os vícios
muitos conceitos morais e experiências e a influência podem funcionar
com a sociedade mundana, elas estão normalmente. Tentar uma princesa
necessariamente cientes de um contexto com ingressos de sua banda
mais amplo e de um propósito superior. favorita significa que ela vai passar
Pessoas mundanas acham perturbador a noite com seu algoz, que pode
encontrar o sobrenatural, mas para um dos usar esse tempo para destruir a
Esperançosos, cuja vida a Luz transformou, autoconfiança da princesa.
nada abala a compostura apenas porque
está além da compreensão dos mortais. No Visar um PJ geralmente requer a
entanto, a fé firme e a esperança serena de cooperação de um jogador. Se
que o mundo pode ser redimido e as alguém está intencionalmente
Trevas rechaçadas são o coração do tentando arruinar a autoestima de
equilíbrio mental de uma princesa, e uma princesa, essa é uma
qualquer coisa que semeie dúvida ou justificativa muito boa ou o jogador
inspire desespero pode facilmente quebrá- pode dizer que a impressão de seu
la, onde a pessoa típica ficaria impassível. personagem acaba de se tornar
Os pontos de ruptura para as princesas se hostil. Lembre-se, porém, de que
enquadram nessas categorias amplas: há atos por seguir o fluxo e, muitas
vezes, para compromissos.
● A Princesa realiza uma ação que viola
sua consciência, ou sua compreensão do
que a Luz requer;
seus pontos de ruptura para cada resposta.
● A princesa testemunha uma vitória das Os jogadores são livres para adicionar mais
criaturas das Trevas sobre os virtuosos ou pontos de ruptura para seus personagens
inocentes; além desses, se eles descobrirem algum
● A princesa descobre um bom motivo para apropriado para seus personagens; e o
duvidar de seu chamado ou de suas ações Narrador pode declarar que uma
anteriores ao segui-lo. experiência que se encaixe em uma das
categorias acima é um ponto de ruptura,
Durante a criação do personagem, o mesmo que não corresponda a uma das
jogador de uma Princesa deve responder listadas na ficha de personagem de uma
às cinco perguntas a seguir e definir um de princesa.
● O que a princesa acredita que seria entanto, ser em algum aspecto um fracasso
um mundo redimido da escuridão? da parte dela. Ou ela tinha um objetivo
importante que, por sua própria culpa, não
Cada membro da nobreza tem alguma
alcançou; ou, em uma falha mais profunda,
noção do que o mundo deveria ser e como
ela concluiu algum grande projeto a serviço
as trevas o estão corrompendo. Mesmo
da Luz, apenas para vê-lo destruído ou
quando eles não podem explicar em
corrompido. O ponto de ruptura reflete a
palavras, esta visão forma o princípio
maneira como foi seu fracasso.
orientador quando eles transformam ou
invocam a Luz. Abandonar essa visão ● Com quem (ou o que) a Princesa se
abalará sua alma, e trabalhar contra ela é preocupa, além de seus deveres para
provavelmente a pior ação imaginável. com a Luz?
Descreva o mundo ideal da princesa e Nenhum dos Esperançosos pode se
porque, em sua opinião, o mundo real não dedicar completamente a uma única causa,
é assim. Deixar de viver por esse ideal por mais digna que seja. A princesa teve
define o primeiro de seus pontos de uma vida, e certas obrigações dessa vida,
ruptura. antes de florescer, e ela não pode ser
verdadeiramente eficaz para seus
● Quem deu forma ao caráter e às
princípios se negligenciar essas conexões.
convicções da princesa?
Ainda assim, sempre há tensão entre os
Uma princesa não adquire seus princípios aspectos mundanos e mágicos de uma
no vácuo, mais do que um mortal comum. princesa e, quando isso acontece, sua
Alguém os ensinou a ela, seja por preceito dedicação pode quebrar. Uma ameaça a
ou exemplo - seus pais, um irmão ou irmã, tudo o que a Princesa tem de mais caro em
um professor em sua escola, um inimigo sua vida mundana, especialmente se vier
(demonstrando o que não fazer), de sua magia ou dos inimigos que ela luta
ocasionalmente um autor falecido, cujos com ela, coloca sua Crença em perigo.
livros ela encontrou em uma biblioteca.
(Não é raro que uma princesa tenha vários Crença Modificador
desses; você é obrigado a citar um, mas
sinta-se à vontade para dar a ela quantos 8-10 +2
quiser.) Quem quer que fosse, eles tinham
certas expectativas que a princesa sente 6-7 +1
que deve corresponder, e ela chega a um
ponto de ruptura se não o fizer. 4-5 0
● O que a princesa experimentou que a
preparou para seu florescimento? 2-3 -1
Embora o próprio Florescer seja um
1 -2
momento de alegria, é invariavelmente
precedido e inspirado por um momento de
adversidade, perigo, problemas ou conflito. Compromisso
Descreva as circunstâncias estressantes Quando uma princesa passa por um
que levaram a personagem a se tornar uma
ponto de ruptura, seu jogador testa se há
princesa ativa.
um compromisso, rolando sua
Algumas princesas superam os problemas Perseverança + Autocontrole com um
que ocasionaram seu florescimento; seu modificador derivado de sua graduação
ponto de ruptura deve ser algo que coloque atual de Crença. A Prática Mágica não
sua solução em questão. Outros pode ser usada neste teste.
descobrem que seus problemas persistem,
mesmo com a ajuda da Luz, e eles têm um O Narrador também pode impor
ponto de ruptura derivado dessa tensão modificadores com base na gravidade do
não resolvida. ponto de ruptura. A tabela abaixo se
aplica ao Esperançoso típico, mas o
● O que a princesa experimentou que a
Narrador e o jogador devem desenvolver
fez duvidar de sua causa ou de sua
sua compreensão dos ideais e princípios
aptidão para ser princesa?
de uma princesa a ponto de poderem
Esta experiência pode ser tirada de personalizar uma tabela para ela. O total
qualquer ponto da vida da princesa, antes de modificadores de gravidade não deve
ou depois de seu florescimento - ou, se exceder +/- 5 dados.
você quiser, de suas memórias de uma
encarnação passada no Reino. Deve, no
Falha Dramática: A Princesa
Mod. Pontos de Ruptura
sucumbe ao desespero. Ela
perde um ponto de Crença e
-1 Lesão em outra pessoa, seja
ganha uma das Condições entre
acidental ou de outra forma
Quebrada [CofD 288], Fuga [CofD
289] ou Cínica; ou inventar uma -2 Infligindo grandes dificuldades
condição persistente com a a outro (emprego perdido,
aprovação do Narrador. Além famílias desfeitas, ferimentos
disso, a princesa recebe um Ato. graves)
Falha: A fé da princesa está
comprometida. Ela perde um -3 Matança não planejada ou
ponto de Crença e ganha uma imprudente (homicídio culposo)
das Condições de Culpado [CofD
289], Abalada [CofD 290] ou Em -4 Matança deliberada
Dúvida; ou inventar uma (assassinato)
Condição com a aprovação do
Narrador. -5 Tortura
-2 Encontrando um dos
destronados (uma vez por
destronado)
Escolhendo suas
Invocações
A escolha de invocações é importante, uma
invocação molda e fortalece a magia de
uma princesa. A armadilha mais fácil para
uma princesa cair é começar a pensar que
Encantos ela quer. As invocações não são
uma fonte de poder perfeitamente
embalada para qualquer princesa que
goste da aparência de um certo amuleto.
Em vez disso, invocações são os ideais e
as crenças de uma rainha, ressoando nas
almas da humanidade por meio da
natureza mágica inerente de uma rainha.
Ao escolher invocações, o jogador deve
pensar sobre quais visões e crenças uma
princesa compartilha com uma rainha.
Quanto mais uma princesa tem em comum
podem aprender e usar tendem a criar
Dançando no Assombrações moderadas e, portanto, há
Crepúsculo menos objeções. Além disso, existe uma
fação notável dos seguidores da Rainha de
Um dos segredos mais sujos das Ouros que especificamente aprendem
Radiantes é o grande número de nobres Lacrima pelo seu uso no estudo dos mortos
que, em um ponto ou outro de sua vida, se e do Mundo Inferior e, a despeito do que
envolvem com as Invocações das Rainhas pensam outros, a Rainha até deu seu apoio
do Crepúsculo. Nesse caso, mexer pode à prática. Freqüentemente, esses usuários
ser qualquer coisa, até comprar dois ou têm um código moral estrito que restringe
três pontos nas Invocações; o que ainda seu uso das Invocações a apenas usá-las
requer um compromisso com os ideais da para estudar os mortos - nunca para fazer
Rainha, o que é amplamente incompatível mal, e eles apontam para os ganhos de
com permanecer um membro Radiante (por conhecimento que forneceram ao Radiante;
exemplo, a própria Rainha tenderá a seus detratores apontam que, uma vez que
mostrar objeções). A verdade é que, as o poder está lá, pode ser difícil resistir.
falhas nas Rainhas do Crepúsculo são A Invocação de Tempesta, ferramenta do
aquelas que estão nos corações do homem General Seráfico, a Rainha das
como um todo, e então a maioria dos Tempestades é (para a maioria dos que se
Iluminados sentiu os mesmos impulsos em envolvem com ela) puramente uma arma. É
algum momento de suas vidas. algo que se aprende como uma ferramenta
Observe que, no entanto, tais amadores contra as Trevas e é usado para esse
ainda se consideram parte do Radiante e, papel. Não cura (geralmente) nem corrige
no caso daqueles que sentem afinidade os erros, mas elimina os seguidores das
pela Rainha dos Espelhos, não veem Trevas e de Alhambra. Em Atlanta, em
nenhuma contradição no que fazem. Eles meados dos anos 90, quase uma geração
ainda se opõem às Trevas e lutarão contra inteira de Princesas Radiantes conhecia
os nobres leais às Rainhas do Crepúsculo. pelo menos o básico de Tempesta. Eles
Um dos maiores tópicos de debate nos foram tão pressionados pela Escuridão e
múltiplos e díspares grupos dos Iluminados um posto avançado de Alhambran
é como responder às pessoas que usam as importante e bem-organizado que se tornou
Invocações Crepusculares, e se estão ou uma política não-oficial para os anciões
não fazendo algo errado. Iluminados guiar cada recém-chegado a
ela, porque a aplicabilidade universal e o
A Invocação de Lacrima, ferramenta da poder bruto da Invocação em tais
Última Imperatriz, a Rainha das Lágrimas, circunstâncias eram uma benção boa
é objeto de medo e desconfiança para a demais para ser rejeitada. O grande
grande maioria dos Radiantes. É número de nobres na cidade que foram
aparentemente maléfico, de uma forma que levados ao extremismo eram vistos como
nem Specchio nem Tempesta são, porque um preço aceitável, mesmo que no final, e
muitos de seus Encantos causam no incêndio do posto avançado de
Assombrações quando invocados, e para Alhambran, houvesse Iluminados tão
muitos, é contaminado pelo fato de ter os insensíveis quanto a pior das tempestades,
Encantos usados para drenar a Luz do ainda que oficialmente ainda estivessem
mundo ou transformar a si mesmo em uma entre os Radiantes. Para aquelas
criatura da Escuridão. Mas, no entanto, Princesas que sabem, também, Tempesta
existem aquelas Princesas que a aprendem também pode ser vista como a mais moral
e que não seguem a Rainha das Lágrimas. das Invocações do Crepúsculo, porque o
Uma das coisas fundamentais sobre o custo inato para ela, o dano que causa ao
Lacrima é que ele sempre pode ser usado usuário, é conhecido e afeta apenas a si
para proteger sua própria nação e, para mesmo. O consenso comum é que é
uma princesa que deseja fazer exatamente perigoso e um sinal de que um Nobre está
isso, a conveniência dos métodos significa começando a cair no extremismo, mas se o
que o Lacrima pode parecer tentador. uso disso deveria ser o suficiente para
Quando um amigo morreu porque você ostracizar um dos Radiantes é muito mais
errou seus pontos de vista sobre alguém e controverso, especialmente porque em
então Legno foi selado, a aplicabilidade áreas onde é feito, freqüentemente não há
universal do Lacrima para sua nação Iluminados de sobra.
começa a parecer muito tentadora. Os
treinados são normalmente mais A Invocação de Specchio, ferramenta do
experientes e mais capazes de justificar os Guardião da Coroa, a Rainha dos
riscos para si mesmos, em parte porque os Espelhos, no entanto, é a mais sutil e
Encantos de Lacrima que os mais treinados traiçoeira das influências das Rainhas do
Crepúsculo. Em parte, é por causa da falta
de um inimigo geral ao qual a Invocação
está ligada; enquanto os Corvos e as
Fúrias fornecem um exemplo altamente
visível "lá, pela graça da Luz, eu vou" que
outros usuários podem evitar, o egoísmo e
a justiça própria implicitamente promovidos
pela Rainha dos Espelhos, e o fato de é
difícil lutar contra um adversário tão
insólito, especialmente porque muitas
princesas têm tendências nessa direção
naturalmente. Amadoras podem seguir a
Rainha dos Espelhos com muito mais
facilidade, especialmente porque a Rainha
não exige fidelidade, o que significa que
alguns Radiantes anciões são muito mais
severos em se opor ao seu uso. Há
aqueles que argumentam que, ao contrário
de Tempesta e Lacrima, o uso desta
Invocação o torna um seguidor de fato da
agenda dos Espelhos. E por outro lado, há
aqueles que consideram a Rainha dos
Espelhos como uma das Rainhas
Radiantes, apesar das objeções das outras
cinco. Além disso, há também uma facção
na Corte de Ouros que estuda Specchio
pelas fontes únicas de informação que ele
fornece, ou mesmo para estudar os
estranhos Encantos acrônicos ou de aviso
no espaço exclusivos de Specchio; mais
uma vez a Rainha deu seu consentimento.
Esses usuários protegem-se do risco de
loucura racionando cuidadosamente seu
uso e reservando um tempo para relaxar
após cada uso. De todas as Invocações do
Crepúsculo, Specchio pode ser o mais fácil
de aprender também; tudo o que
precisamos para isso é a autoconfiança na
própria causa e uma centelha do brilho
necessário para remodelar o mundo. E
nenhum desses é raro entre os Iluminados.
Regras
Especiais
Uma Princesa ainda é humana, e ela é
capaz de usar todas as variadas e
perigosas vantagens da humanidade em
seu próprio proveito. A princesa também é
um ser mágico, sendo capaz de focar suas
esperanças e crenças em todos os tipos de
vantagens únicas e poderosas. Este
capítulo apresenta as regras e condições
especiais que se aplicam a Princesas; a
transformação que abre a sua capacidade
de exercer encantos, e sua capacidade de
vincular os seus aliados e acólitos nas
sociedades míticas chamadas Nações.
Também está neste capítulo os Lugares
Abençoados que grandes obras de virtude
que foram santificadas, e as Terras dos
Sonhos além da parede do sono, onde
quase toda a Princesa já foi presa, onde as
Rainhas Radiantes e tesouros místicos
podem ser encontrados.
Permanência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Atributo Max 5 5 7 7 9 9 12 12 15 15
Projetos 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Projetos 3 3 5 5 7 7 9 9 9 10
Invocação 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
O Poder do Amor
Os Encantos são as maiores magias do Esperançoso. O uso de um encanto é, via de regra,
um evento obviamente mágico, tão óbvio quanto a transformação, a menos que a princesa
especificamente tente se camuflar. Geralmente a força da Luz transborda em alguma
manifestação visível - um flash de luz, um fragmento de música, na aparência de um objeto
sólido - que salta da princesa para seu alvo.
Os Encantos são divididos em 10 tipo. Cada Chamado tem uma afinidade com 3 deles,
aprendendo os Encantos dentro deles mais facilmente.
Cada Encanto tem uma Característica de Ação, que informa a quantidade de tempo que está
usada.
Tipo Ativação
Turno Completo Ação Instantânea; requer abrir mão da Defesa no turno que é ativada.
Reflexiva Ação Reflexiva; não interfere na ação normal. Rola uma parada de
dados.
Estendida Ação Estendida; rola uma parada de dados, determina se quanto tempo
cada rolagem consome e o número de sucessos necessários para a
finalização.
...e resistida ...o Encanto é usado contra um alvo; subtraia um traço do alvo da sua
parada de
dados.
...e contestada ...o Encanto é usado contra um alvo, que, reflexivamente, rola uma
parada de dados; mais sucessos que o alvo devem ser obtidos para que
o efeito funcione.
As regras para ações estendidas são ligeiramente diferentes para Encantos. Um Encanto deve
ser ativado em uma tentativa; qualquer interrupção faz com que o encanto falhe. Um Nobre não
aceita uma Condição para continuar se falhar em um teste; em vez disso, ela recebe uma
penalidade cumulativa de -2 em sua parada de dados cada vez que faz a rolagem. Ela assume
uma Condição em um fracasso dramático; a falha de sua magia geralmente causa perda de
confiança, então qualquer uma das Condições que vêm de um compromisso são apropriadas.
Em um sucesso excepcional, o Nobre pode reduzir o intervalo de tempo ou o limite coma ações
estendidas mundanas, ou ela pode tomar a Condição Inspirada [CofD 289] relacionada aos
encantos do mesmo tipo (ou alguma outra Condição com a aprovação do Narrador).
Exceto os Encantos permanentes, cada Encanto tem uma duração, terminando quando o
tempo estipulado acabar; e um custo, geralmente em Desejos. Encantos poderosos exigem
pontos de Força de Vontade; muitos Encantos da Rainha das Tempestades infligem danos ao
usuário, que resistem à cura mágica; e usar alguns encantos da Rainha das Lágrimas ativa a
Sensibilidade. Uma princesa que não consiga gastar Desejos suficientes para ativar um
encanto em um único turno ainda pode usá-lo; ela apenas leva vários turnos para fazê-lo. Ela
deve usar sua ação em turnos consecutivos para aumentar a magia, gastando o que pode; o
Encanto é ativado no turno que ela gasta o último Desejo necessário.
Um Encanto com uma duração de “duradouro” muda seu alvo permanentemente em um flash
de magia; quando o Encanto termina imediatamente. Encanto com uma duração “indefinida”
deixam um rastro contínuo de magia em seu alvo (geralmente uma Condição ou Inclinação)
que outros poderes sobrenaturais podem detectar ou influenciar. Um Encanto com uma
duração de “concentração” precisa da atenção ativa de seu usuário e termina se o usuário
gastar a ação de seu turno em qualquer coisa, exceto em manter o Encanto.
Cada Encanto tem uma graduação em pontos, que define o preço e a dificuldade de aprender
seu efeito básico. A maioria dos Encantos também tem acesso a Melhoramentos, que
modificam e aumentam seus efeitos; cada melhoramento para um Encanto adiciona 1 ponto à
sua graduação efetiva. Alguns Encantos têm outro Encanto como pré-requisito; para aprender
esses encantos, uma princesa deve ter aprendido o pré-requisito do encanto. Melhoramentos
também podem ter pré-requisitos, geralmente de outros melhoramentos para o mesmo
Encanto. Finalmente, a Luz Interior de uma Princesa limita os pontos que ela pode colocar em
um Encanto; uma Princesa não pode aprender um encanto com uma graduação básica
superior a Luz Interior + 2, ou melhorar um Encanto com uma graduação efetiva igual a essa.
Muitos melhoramentos mudam o custo ou a duração de seu Encanto, ou adicionam um
modificador ao teste de ativação. Portanto, você não é obrigado a aplicar nenhum
melhoramento ao usar um Encanto - o efeito básico está sempre disponível, com o custo
original.
Vários encantos permanentes possuem melhoramentos que permitem que um nobre gaste
Desejos para um efeito adicional. A menos que a descrição de tal melhoramento diga o
contrário, tais efeitos são ativados reflexivamente sem um teste, separadamente do efeito do
Encanto básico. Um nobre não precisa pagar por esses efeitos até que os use de fato.
Enlouquecendo os Mundanos?
O Sistema de Integridade [CofD 73-75] afirma que testemunhar o sobrenatural é um ponto de
ruptura para os humanos mundanos; isso significa que a magia esperançosa pode traumatizar
uma testemunha mundana? Infelizmente, sim, é verdade. A Luz é fundamentalmente benigna,
mas ainda é um poder sobrenatural, e ninguém no Mundo das Trevas se sente seguro na
presença de magia genuína, qualquer que seja sua proveniência. Alguns Nobres teorizam que
a Queda do Reino feriu o próprio espírito da humanidade, para fazê-los temer o mistério; outros
observam que tanta magia no mundo moderno é exercida por monstros do mal que temer o
sobrenatural é apenas sensato. De qualquer maneira, levará muitas gerações para a nobreza
dissipar o medo e a desconfiança das pessoas comuns por ela mesma.
No entanto, ver uma Princesa em sua glória não é exatamente a experiência de romper a
sanidade que testemunhar outros sobrenaturais pode se tornar. Encontrar uma princesa
transformada nunca é um ponto de ruptura. Ver uma princesa mudar de (ou para) sua forma
mundana é um ponto de ruptura, mas com uma penalidade de -1 no máximo. Se uma princesa
usa um Encanto para realizar um feito obviamente sobrenatural, qualquer testemunha
mundana chegará a um ponto de ruptura, embora novamente com uma penalidade de -1 no
máximo. Os alvos de um encanto podem experimentar um ponto de ruptura com uma
penalidade maior, se o Narrador achar que a situação merece. Nenhum personagem chega a
um ponto de ruptura ao testemunhar a magia da Luz mais frequentemente do que uma vez em
uma cena, e qualquer personagem que esteja familiarizado com a Nobreza e entenda sua
missão é imune a pontos de ruptura ao ver seus poderes.
Finalmente, falhas dramáticas nesses pontos de ruptura geralmente não deixam o tipo de
traumas representados pelas Condições de Quebrado, Fuga ou Loucura. Um resultado mais
comum é uma obsessão persistente em encontrar o nobre cuja magia infligiu o ponto de
ruptura. Outra possibilidade, vista em criminosos endurecidos, é ser amedrontado pelo
arrependimento. Se a questão surgir em jogo, encorajamos o Narrador a ser criativo.
Encantamentos e Invocações
Normalmente, quando ela ativa um Encanto, a Princesa gasta 1 Desejo além do custo normal
do Encanto para aplicar uma das Invocações que ela conhece - isso adiciona seus pontos na
Invocação à parada de dados para ativar o encanto. (Este é um modificador para a parada de
dados; em uma ação estendida, aplicar uma Invocação não aumenta o número máximo de
jogadas.) Os encantos que não requerem uma jogada para ativar ganham poder de Invocações
de outras maneiras; por exemplo, vários Encantos permanentes permitem que uma Princesa
aplique uma Invocação a alguns testes de Habilidades mundanas. Nunca é possível aplicar
duas invocações a uma única parada de dados, ou acumular invocações de qualquer outra
forma.
Uma Invocação pode ser aplicada gratuitamente (sem pagar o Desejo extra) sob certas
condições, geralmente quando suas ações estão em consonância com os princípios da Rainha
favorecendo aquela Invocação, ou o alvo de suas ações tem uma ligação simbólica com a
Invocação. (Para um Encanto permanente, o alvo é quem ou o que quer que a Princesa use a
habilidade aprimorada.) Há também, para cada Invocação, uma proibição de que uma Princesa
não deve quebrar; se o fizer, ela perderá o direito de aplicar aquela Invocação por um período,
(pelo menos até que a cena atual termine).
Um bom número de Encantos requer pontos em uma invocação para ser comprado; estes são
chamados de Encantos Invocados e não são compatíveis com nenhuma invocação, exceto
seus pré-requisitos. Ao usar tal Encanto, uma princesa pode aplicar o pré-requisito de
Invocação para ganhar seu bônus (se as condições permitirem, e ela não quebrou a proibição)
ou ela pode fazer a rolagem de ativação sem nenhum bônus, mas ela não pode aplicar
qualquer outro bônus de invocação. Se um Encanto não requer uma Invocação para comprá-lo,
qualquer Invocação pode ser aplicada a ele; estes são chamados de Encantos gerais. Existem
alguns Encantos gerais com melhorias que requerem pontos de invocação - aplicar tal
atualização converte o encanto em um encanto invocado - e alguns encantos invocados com
atualizações que requerem mais pontos de invocação do que os encantos básicos. As
melhorias que requerem invocações diferentes não são compatíveis; você não pode aplicar
ambos à mesma ativação de um Encanto.
Simpatia
Alguns encantos podem ser usados em alvos distantes, ou em múltiplos alvos, recebendo
penalidades em sua rolagem de ativação. Se a parada de dados de um Encanto for modificada
por Simpatia, a força da conexão entre a Princesa e seu alvo afeta o poder do encanto.
Consulte esta tabela para a penalidade para a rolagem de ativação:
-4 Familiar Você conhece bem o alvo; ou o alvo é algo que você possui ou
algo de grande importância para você.
-8 Casual Você teve um contato breve com o alvo; ou o alvo é algo que
você tocou.
-10 Descrição Você tem uma descrição verbal do alvo e nada mais.
X Desconhecido Você não sabe nada sobre o alvo. Nenhum Encanto pode
afetar os alvos sem uma conexão simpática.
Comunal
Se a parada de dados de um Encanto for modificada por Comunal, ele pode afetar todos os
membros de uma organização que estão presentes ao mesmo tempo. Se tal encanto é
resistido, o membro da organização com o melhor traço de resistência resiste para todos os
membros; para um Encanto contestado, cada membro rola para contestar individualmente. A
dificuldade de estender o Encanto a uma organização depende do compromisso que os
membros têm uns com os outros, ou com o objetivo comum para o qual a organização existe.
Consulte esta tabela para a penalidade apropriada.
Dentro de um Dia 0
Dentro de um Mês -2
Dentro de um Ano -3
Santuário
Vários Encantos criam efeitos duradouros em uma área, transformando-a em um Santuário.
Todos esses encantos requerem ações estendidas para serem ativados, e o limite de sucessos
necessários para as ações depende do tamanho do Santuário. Adicione os sucessos listados
abaixo ao limite para esses Encantos.
Além disso, os Encantos que afetam um Santuário se tornam mais fáceis de ativar quando a
área em questão é um local importante para a Princesa e, inversamente, são difíceis de usar
em áreas que ela não gosta ou teme. Os testes de ativação para esses Encantos devem ser
modificados pelos seguintes valores.
Modificador Conexão com a Área
+1 até +3 A área é um Lugar Seguro para a Princesa (bônus = metade dos pontos de
Vantagem, arredondando para baixo)
Avatar (Rainha)
Certos Encantos invocados poderosos exigem que um nobre convoque a essência de uma
rainha para dentro de si, e deixe essa rainha guiar sua magia em exclusão de todas as outras.
Se uma princesa ativar um encanto marcado como Avatar, ela não pode usar nenhuma
invocação, exceto o pré-requisito do encanto até que a duração do encanto expire.
As Rainhas aceitam como seus avatares apenas aqueles que defendem seus princípios e
ideais. A Vantagem Invocação Menor não pode ser usada para aprender um Encanto de
Avatar. Um Legado baseado em um Encantando de Avatar não funcionará a menos que seu
usuário tenha pelo menos 3 pontos na Invocação de pré-requisito do Encanto.
Favor (Habilidade)
Os Encantos permanentes marcados como Favor (Habilidade) começam com um efeito
simples: eles permitem que um Nobre aplique Invocações a ações mundanas baseadas na
Habilidade nomeada quanto transformado. Embora esses Encantos possam ter uma grande
variedade de Melhorias, todos eles fornecem uma Melhoria padrão.
Especializado: Quando um Nobre concentra seu treinamento em um campo estreito, a Luz
garante que ela não pode falhar. Sempre que qualquer Especialidade que ela possui na
Habilidade favorita se aplica à ação do Nobre, ele pode rolar novamente sua parada de dados
depois de ver o resultado. Ela deve aceitar o resultado do segundo teste.
Regalia
Encantos permanentes marcados como Regalia dão ao Nobre a habilidade de conjurar um item
enquanto transformado, ou alterar sua roupa enquanto transformado para atender a uma
necessidade.
Esses itens (e suas roupas) são chamados de Regalia, os emblemas, símbolos e parafernália
de seu escritório, seu dever, seu Chamado e sua Nobreza. Um Encanto de Regalia coloca
ferramentas básicas à disposição do Nobre para uma tarefa específica, garantindo que quando
ele tiver que realizar essa tarefa, ele nunca sofra penalidades por falta de equipamento. Ele
também (a menos que o encanto diga o contrário) permite que o Nobre aplique uma Invocação
às suas paradas de dados quando ele usa a peça Regalia. A combinação desses dois efeitos é
chamada de bônus Regalia.
Como Encantos de Favor, Encantos de Regalia podem ter muitos Melhoramentos, mas todos
eles têm o seguinte Melhoramento padrão:
Qualidade: (Acumula até 3 times) A Regalia é muito bem-feita e adequado ao seu
propósito. Ele oferece um bônus de equipamento para as paradas de dados
relacionadas ao seu uso adequado. Cada vez que o Nobre seleciona esse
aprimoramento, o bônus aumenta em +1. O bônus total de todas as atualizações de
Qualidade é o Bônus de Qualidade.
Qualquer peça de Regalia de um nobre pode aparecer em sua pessoa, pronto para uso,
sempre que ela se transformar, se assim o desejar. Ela pode trocar qualquer número de peças
Regalia que tenha por qualquer outra que possa ter ou pode se livrar dela com uma ação de
transformação; a parada de dados para esta ação é a mesma para a transformação completa.
No entanto, se ela retornar à forma mundana, ela deve dispensar todas as suas Regalia
também. (Marcar a Regalia como um Encanto Prática elimina essa restrição; um nobre pode
convocar ou dispensar uma peça de Regalia Prática em qualquer forma.) Naturalmente, peças
de Regalia ajudam um nobre com seus objetivos apenas quando existem - quaisquer bônus
que eles conferem são perdidos se o nobre a dispensa.
Cada peça de Regalia tem uma durabilidade igual a 1 + metade da Luz Interior da Princesa
(arredondando para cima) e uma estrutura igual a sua durabilidade + a crença da princesa,
independentemente de seu tamanho ou composição real. Além disso, como a Regalia é parte
da personalidade transformada de uma Princesa, qualquer poder sobrenatural que atinja um
peça de Regalia desencadeia um Duelo de Vontades usando as graduação efetiva do Encanto
que adicionou aquela peça. Se uma peça Regalia for destruída, a Princesa pode recriá-la pelo
mesmo método usado para recriar uma filactera destruída.
Uma princesa sempre sabe onde estão suas Regalias e qual é o seu estado, mesmo se ela o
esqueceu no calor da batalha em que uma peça foi destruída ou perdida. Como sua filactera,
cada peça de sua Regalia tem uma conexão simpática íntima inquebrável com sua identidade
transformada.
Se ela perder uma peça, ela pode se recriar ela com uma ação de transformação. Ao fazer
isso, ela pode repor todas as Regalias perdidas de uma vez, embora não haja nada que a
obrigue a fazer isso.
Se o Narrador concordar, um jogador da Princesa pode declarar que uma peça de sua Regalia
é a âncora para dois ou mais de seus Encantos Permanentes - por exemplo, um cajado mágico
que atira fogo pode ser a Regalia para Kensai e Arco Conjurado. Naturalmente, perder essas
Regalias remove os benefícios de todos os Encantos vinculados a elas.
Aparência
O encanto de Aparência muda a sua aparência e produz outras Ilusões. Pesquisadores e
Trovadores têm afinidade com essa linha.
Encantos de Um Ponto
Face do Amante Melhorias
Alarmado Universal
(Aparência •, Specchio ••) Custo: +1 Desejo
Duração: 1 turno
Ação: Reflexiva
O Nobre aparece para todos na forma de
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia
seu primeiro amor. Ela pode ativar o
Custo: 1 Desejo Encanto com esta melhoria uma vez por
turno para se proteger de todos os seus
Duração: 1 Ataque inimigos. Nesse turno, qualquer ataque ao
Não se ameaçaria um ente querido, não é? Nobre é penalizado no valor de seu
E como a Rainha dos Espelhos ensina, o Specchio, mesmo que sua Defesa não se
Verdadeiro Herdeiro será amado por todos. aplique contra ele.
Este encanto é ativado em resposta a um Se ela obtiver um sucesso excepcional,
ataque; o nobre deve ser capaz de aplicar qualquer um que a ataca ganha um nível
sua defesa contra aquele ataque. de Inclinação Visão Amante Alarmado. O
Falha Dramática: O atacante vê através Nobre não pode usar o Encanto em um
da ilusão e fica indignado. Seu ataque único ataque antes que ele expire.
recebe um bônus de +2.
Inviolável (Specchio •••)
Falha: A impostura não tem efeito sobre o
atacante. Custo: +1 Força de Vontade
Melhorias
Evasiva (Aria ••)
A princesa é especialmente difícil de seguir
ou se livrar dela. Quando ela acompanha
alguém, ou está sendo observada,
enquanto a pé [CofD 72], seu oponente na
disputa recebe uma penalidade igual a sua
Aria, e ela pode gastar um Desejo para
obter um sucesso excepcional com apenas
3 sucessos.
Inconveniente: Ao criar uma gota realista, Quando o Nobre atinge o limiar, qualquer
um nobre divide sua mente em duas. A ação para entrar no Santuário alvo pela
personalidade da gota não desaparece força, ou para observar eventos lá de fora,
quando seu corpo se dissolve; continua requer um sucesso excepcional. A
dentro da mente de seu criador, em um descrição em história é que os invasores
estado semelhante ao sono, até que ela têm a sensação de que este é um lugar
produza outra gota realista. Neste chato e mundano. Pessoas que tentam
momento, ele desperta e habita o corpo invadir ou espionar de fora provavelmente
recém-feito. Como uma criação de ficarão entediadas rapidamente e desistirão
Specchio, a gota acredita em sua porque não há nada de valor aqui, porque
excelência e no direito de governar, mas só não conseguem encontrar o que estão
pode existir como uma sombra mortal de procurando ou mesmo (especialmente se
seu criador. Isso logo se torna enfadonho, sofrerem uma falha dramática) se
senão intolerável. convenceram de que eles devem ter
entrado no endereço errado.
Sucesso: Por um dia inteiro,
Melhoria qualquer pessoa que tocar o objeto
alvo se lembra do que o Nobre
Azaração experimentou durante o tempo que
Para aqueles que desejam o mal, um lugar ela gravou de seu ponto de vista. A
de boas memórias só pode levá-los ainda memória é perfeita enquanto a
mais à miséria auto-infligida. Todos os pessoa mantém contato, mas
personagens que entrarem no Santuário desaparecerá normalmente quando
sem permissão do Nobre ganham a ela o soltar. Traços da memória
Condição Nervoso, resolvida quando eles permanecem mesmo após o
deixarem o Santuário. término do Encanto, mas requerem
a Vantagem de Psicometria [CofD
Consagrado 58-59] ou poderes sobrenaturais
semelhantes para se recuperar.
Quando o Nobre fica em terreno Um segundo uso do Encanto no
Consagrado, ele pode entrelaçar o Encanto mesmo objeto sobrescreve a
com essa Condição. memória anterior ou seus traços.
Fazer isso estende sua duração - o Alternativamente, o Nobre pode
Encanto termina quando a Condição definir a memória para ser
termina. O Santuário afetado é toda a área lembrada apenas por uma pessoa
Consagrada, então o Nobre deve obter específica. Se ela fizer isso,
sucessos suficientes para afetar toda essa qualquer pessoa que não seja a
área. pessoa que ela designou (ou ela
mesma) que tocar no objeto nada
Palavras Escritas em notará. Os poderes sobrenaturais
Água enfrentam um Duelo de Vontades
para ler suas experiências ou
detectar sua existência.
(Aparência •••, Acqua ••)
Sucesso Excepcional: A memória
Ação: Instantânea gravada permanece intacta por
Parada de Dados: Perseverança + uma semana inteira.
Expressão
Custo: 2 Desejos
Melhorias
Duração: 1 dia ou 1 semana Distante
Ao meditar sobre um objeto que ela toca, o Modificado por Simpatia
Nobre inscreve uma parte de suas O Nobre pode enviar suas memórias para
memórias nele. Ele pode escolher gravar objetos que tenha significado para ela
uma cena ou uma hora, e deve ter sucesso mesmo de longe, aplicando o modificador
em um teste de Inteligência + Autocontrole Simpatia.
para relembrar a cena corretamente.
Falha Dramática: The Nobre Duradouro (Acqua •••)
imediatamente esquece as Custo: +1 Força de Vontade
memórias que tentou gravar,
recebendo a condição de amnésia. Duração: Indefinida
[CofD 288] Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
Falha: Nenhuma memória é Nobre faz sua memória gravada durar até
inscrita. que o objeto seja destruído.
Sucesso Excepcional: A equipe
Por o Show na Estrada não se desfaz quando seus líderes
erram. Eles não têm a condição
(Aparência •••) volátil.
Ação: Instantânea Os assistentes são sólidos, mas apenas
quando se relaciona com a tarefa atribuída;
Parada de Dados: Destreza + Expressão - um ator seria capaz de interagir com
Bônus de Equipamento Desejado adereços e vestir fantasias, mas não seria
Custo: 3 Desejos capaz de buscar uma xícara de café.
Duração: 1 sessão Uma princesa astuta ainda pode ser capaz
de usá-los para outros papéis, ela pode
Às vezes, uma princesa precisa de ajuda pedir a sua trupe para dançar agitando os
para impressionar uma multidão. The braços na frente do rosto de seus inimigos
Nobre cria uma pequena equipe de enquanto ela se esconde, ou atacar
assistentes para ajudá-la a ter um inimigos que não percebem que os
desempenho verdadeiramente incrível. Ao dançarinos de apoio não podem machucá-
ativar o Encanto, o Nobre escolhe uma los. (Assuma uma rolagem de 1 dado em
tarefa mundana relacionada à qualquer ação social, as tarefas mentais e
apresentação ou criação de arte com a físicas falham automaticamente). Se um
qual sua equipe pode ajudá-la, e define o assistente sofrer um único ponto de dano,
bônus que ela deseja que a equipe lhe dê. até mesmo por contusão, ele desaparece
Ela pode ter apenas uma equipe ativa por em uma nuvem de fumaça ou purpurina.
vez.
Falha Dramática: O Nobre cria
várias figuras humanóides, mas
não tem controle sobre elas. Eles
imediatamente se rebelam e,
embora não sejam maliciosas,
podem ser muito, muito irritantes e
certamente inadequados aos
desejos do Nobre. Pense em
palhaços, não em ninjas. Eles têm
uma parada de dados para fazer
travessuras igual às do Nobre na
tarefa escolhida.
Falha: A Equipe não aparece.
Sucesso: O Nobre cria vários
assistentes. A Equipe atua como
equipamento para a tarefa
escolhida, dando o bônus de
equipamento especificado ao
Nobre ou a qualquer outra pessoa
que ela mande ajudar. No entanto,
eles tem a Condição Volátil [CofD
102] - pelo menos um irá se
dissolver se seu líder falhar em
uma ação na qual eles ajudaram.
Encantos de Quatro Pontos
Amigo Imaginário Golpe Falso
(Aparência ••••, Aria •••) (Aparência ••••)
Ação: Instantânea e contestada Ação: Instantânea
Parada de Dados: Manipulação + Astucia Parada de Dados: Raciocino + Intimidação
vs. Raciocínio + Tolerância Sobrenatural do
Custo: 1 Desejo
alvo
Duração: 1 Cena
Custo: 2 Desejos
O Nobre realiza ataques, criando a
Duração: 1 Cena
aparência de perigo sem infligir dano real.
O Nobre cria a ilusão de uma pessoa,
Falha Dramática: Os ataques da
especialmente criado para uma atender
Nobre são reais, mas ela está
uma única pessoa.
convencida de que não são, e não
Falha Dramática: O alvo fica percebe o contrário até que o
profundamente desconfiado do Encanto termine.
Nobre; pelo resto da cena, todos os
Falha: Os ataques do Nobre
seus testes sociais direcionados a
permanecem inalterados.
ele recebem uma penalidade de -2.
Sucesso: Para o resto da cena,
Falha: O Nobre falha em criar a
sempre que o Nobre causar dano
ilusão.
com sua magia (por meio de
Sucesso: O Nobre escolhe um Encantos ou armas de Regalias),
papel para a ilusão; o alvo percebe ela inflige a Inclinação Dano
uma pessoa que se comporta de Fantasma, adicionando níveis
forma adequada para esse papel iguais ao dano ela teria feito de
na situação presente, de acordo outra forma.
com as crenças do alvo. No
Sucesso Excepcional: O Nobre
entanto, se ela não supera os
pode escolher infligir dano normal
sucessos do alvo, ele percebe que
ou fantasma em cada ataque
essa pessoa é uma ilusão em
individualmente.
poucos instantes. Se ela obtiver
mais sucessos, o alvo tratará a O Nobre pode encerrar o Encanto mais
pessoa imaginária como totalmente cedo como uma ação reflexiva, que remove
real e responderá a ela como a todas as Inclinações que ele causou.
uma pessoa do papel que o Nobre
escolheu. Ninguém mais - incluindo
o Nobre - verá ou ouvirá a ilusão; o
Melhoramento
nobre também não tem controle Sugestivo
sobre o comportamento da ilusão.
Custo: +2 Desejos
Sucesso Excepcional: Se o Nobre
permanecer ao alcance da voz do A princesa falsifica sua magia tão bem que
alvo, ela descobre o que ele a mera sugestão de um ataque cria uma
acredita que a ilusão disse e fez a dor devastadora.
partir de suas reações, sem Até que o Encanto termine, ela pode
possibilidade de erro. produzir uma ilusão de qualquer Encanto
que ela conheça cujo único efeito seja
causar dano, ou um ataque com uma arma
de Regalia, sem pagar o custo por aquele
Encanto ou ataque. A ilusão é resolvida
como se fosse o efeito real e inflige a
Inclinação de Dano Fantasma se for bem-
sucedida.
Falha Dramática: Uau, que viagem
Ideologia Reversa - o Nobre vê o mundo girando e
girando ao seu redor a uma
(Aparência ••••, Specchio •••) velocidade vacilante. Ela Recebe a
Ação: Instantânea Inclinação Insensata.
Encantos de Um Ponto
Cheiro de Falsidade Elementar
Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
(Aprendizado •) testa Raciocínio + os sucessos de ativação
no Encanto como uma ação reflexiva. Se
Ação: Instantânea e contestada ela for bem-sucedida, ela obterá uma pista
Parada de Dados: Raciocínio + Astucia vs. da verdade que o alvo está escondendo;
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural do com um sucesso excepcional, ela aprende
Alvo exatamente o que o alvo sabe sobre o
assunto de sua mentira.
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena
Alerta (Aria •)
Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
O Nobre fareja uma mentira quando outro a
ganha uma visão adicional sobre o motivo
diz.
do mentiroso para enganar. Por exemplo,
Falha Dramática: O Encanto falha, mas o ela podia sentir a diferença entre uma
Nobre acredita que funcionou, e assim vai mentira contada por malícia invejosa e
acreditar no alvo implicitamente, ao menos outra por medo, ou dizer a diferença entre
(e até que) o alvo diga algo que ela sabe um propagandista desprezível e um espião
que não é verdade. dedicado e nobre.
Falha: O Nobre não vence a disputa; o Culpado (Terra •)
Encanto falha, mas ela está ciente da falha.
Quando o Nobre detecta uma mentira, o
Sucesso: O Nobre vence a disputa. mentiroso sente uma forte pontada de
Sempre que o alvo diz algo em que não culpa e acha muito mais difícil enganar
acredita, o Nobre percebe a falsidade novamente. Ele sofre uma penalidade igual
automaticamente. O Encanto detecta aos sucessos de ativação em todos os
apenas inverdades literais - omissões, testes de Astúcia durante a duração.
evasões, equívocos e opiniões honestas Outras mentiras na cena não aumentam a
não são registradas. Afirmações factuais penalidade.
feitas em ignorância consciente são
registradas como falsas. Melancolia (Lacrima •)
Sucesso Excepcional: O nariz do Nobre Quando o Nobre detecta uma mentira, o
capta enganos sutis, bem como falsidade mentiroso sabe que seu engano falhou, e
direta; quando as afirmações do alvo são quaisquer outras mentiras são inúteis. Ele
verdadeiras, mas significativamente deve testar seu autocontrole e perderá um
incompletas, ela saberá que algo não foi ponto de Força de Vontade se falhar.
dito.
Justiça (Tempesta •)
Melhorias Quando o Nobre detecta uma mentira, ele
pode punir o mentiroso com impunidade.
Coletiva Se ela atacar o mentiroso como sua
Modificada por Comunal próxima ação, ele não pode aplicar Defesa
para resistir ao ataque.
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nos
membros de uma organização que ela
possa ver, usando o modificador Comunal.
Cada membro contesta o Encanto de forma
independente.
Erudita Artístico Filosofo Natural
(Aprendizado •) (Aprendizado •)
Favor (Erudição) Favor (Ciência)
Ação: Permanente Ação: Permanente
Quando o Nobre se transforma, ela se A Luz ilumina o mundo natural.
lembra de sua educação e leitura em seus
campos favoritos com uma clareza Melhorias
cristalina.
Inspirado (Acqua ••)
Melhorias O Nobre conhece bem um laboratório. Ela
Memorável pode gastar 1 Desejo durante uma ação
estendida de Ciência para reduzir o número
A memória do Nobre para fatos gerais de sucessos que ela precisa para atingir
torna-se quase tão nítida quanto seu seu objetivo pelo seu valor de Acqua.
conhecimento do assunto escolhido.
Enquanto transformada, ela pode aplicar Improvisar (Aria ••)
uma Invocação ao memorizar [CofD 30] ou O Nobre aplica seu conhecimento de
relembrar suas próprias experiências. ciência para montar dispositivos em alta
Bibliotecário (Acqua ••) velocidade. Quando ela
constrói equipamento físico usando a
O Nobre encontra o que deseja em uma
Habilidade Científica [CofD 101] e aplica
biblioteca tão facilmente quanto em sua
Aria, ela nunca precisa de mais tempo do
própria casa. Ela pode gastar 1 Desejo
que a penalidade básica em seu teste em
uma vez durante uma ação estendida de
turnos.
Erudição para adicionar a jogada, uma para
cada ponto de Acqua, acima do que seu
Atributo + Habilidade permitem. Luz da Paixão
Autodidata (Fuoco ••) (Aprendizado •)
The Nobre queima livros e registros em Ação: Instantânea
grande velocidade, adquirindo Parada de Dados: Não rolada
conhecimento de um campo que rivaliza
com um verdadeiro estudioso por um curto Custo: 1 Desejo
período de tempo. Quando ela está Duração: 1 Cena
transformada e constrói um repositório
[CofD 100], o Nobre pode gastar um O Nobre percebe o estado emocional das
Desejo. Enquanto ele existir, o Nobre pode pessoas ao seu redor como uma onda de
aplicar Fuoco em suas ações quando o cor ao redor de seus corpos, sua aura. Ela
repositório fornecer seu bônus de pode fazer testes de Percepção para
equipamento. Para qualquer outra pessoa, perceber as pessoas em meio a fortes
o repositório atua como um equipamento emoções ou emoções significativamente
normal. diferentes do que as outras pessoas
presentes estão sentindo (por exemplo,
O Nobre pode manter vários desses profunda tristeza em uma festa ou
repositórios até seu Fuoco por vez; assim satisfação em um funeral). Ela também
que atingir seu limite, ela deve descartar pode detectar as emoções das pessoas,
um repositório antes de usar o Autodidata (ou seres estranhos) que estão se
novamente. escondendo ou em Crepúsculo. Poderes
sobrenaturais que ocultam emoções ou
auras opõem-se ao Encanto - se o Nobre
procurar pessoas assim disfarçadas, ele
aciona um Duelo de Vontades.
Como o Mérito sobrenatural de Leitura da
Aura [CofD 56] a Luz da Paixão não
precisa se manifestar como uma percepção
visual, embora essa seja a forma mais
comum; murmurar vozes é quase tão
frequente na nobreza. Se um jogador do
Nobre preferir, a versão do Encanto do Mago dos Dados
Nobre pode apelar para qualquer um (ou
todos) os seus sentidos.
(Aprendizado •)
Regalia
Melhorias Ação: Permanente
Revelação Um computador portátil torna-se parte da
Regalia do Nobre. (Quando este Encanto
O Nobre pode obter informações
foi descoberto pela primeira vez, o
detalhadas sobre uma pessoa examinando
computador geralmente parecia um laptop
sua aura de perto. Ao
ou notebook moderno; nos últimos anos, os
fazer isso, ela pode testar Raciocínio + nobres passaram a usar smartphones). O
Empatia - a Autocontrole do alvo. bônus de Regalia se aplica a ações
mundanas de informática usando o
Falha Dramática: O Nobre recebe a computador. Ele pode armazenar dados
Condição Enganado. O Narrador dá uma em quantidades praticamente ilimitadas,
resposta falsa ou enganosa a uma das tem adaptadores para se conectar a
perguntas abaixo; o nobre acreditará na qualquer rede de computador disponível
resposta a menos que seja confrontado onde o Nobre mora e lê ou grava em todas
com evidências claras que a contradigam. as formas comuns de mídia móvel que ela
O Encanto não revelará a verdadeira encontrar. O Nobre ainda precisa fornecer
resposta a essa pergunta durante a cena as senhas para obter acesso a uma rede,
atual. ou então derrotar a segurança da rede.
Falha: A Nobre não aprende nada com sua
tentativa. Melhorias
Sucesso: O Nobre descobre a resposta
para uma das seguintes perguntas.
Gravando
O Nobre pode conectar seus próprios
* Qual é a emoção mais proeminente do
sentidos com seu computador. Com uma
personagem?
ação reflexiva, ela pode iniciar ou parar a
* Em que personagem está prestando mais gravação de tudo o que vê e ouve,
atenção? exatamente como aparece aos seus olhos
e ouvidos. Ela pode registrar suas
* Há algo aqui que o personagem tenha
percepções, desde que seu computador
fortes sentimentos; em caso afirmativo, que
esteja fisicamente manifestado. Ela pode
tipo de sentimentos ele tem?
transmitir o registro para outros
* O estado emocional atual do personagem computadores também, mas configurar
foi alterado, química ou magicamente? essas conexões de streaming exige pelo
menos uma ação instantânea.
* O personagem é um ser sobrenatural; em
caso afirmativo, que tipo de ser ele é (entre Assistência (Acqua ••)
aqueles que o Nobre já viu antes)? A aura
de um Nobre transformado, por exemplo, O computador do Nobre monitora redes
parece lançar luz em sua vizinhança - constantemente, procurando fragmentos de
coisas e pessoas perto dela refletem sua dados de que ela possa precisar. Como
cor atual, além de qualquer aura eles têm a uma ação instantânea, o Nobre pode rolar
si próprios. Os vampiros têm uma aura Acqua + bônus de equipamento do
desbotada ou enfraquecida; auras dos computador quando confrontado por algo
metamorfos mostram cores intensas e fora de sua experiência normal. Sucesso
saturadas; os magos se movem em uma significa que a rede de seu computador
nuvem cintilante de faíscas. encontrou um artigo ou postagem relevante
na Internet e o chamou a atenção dela; o
Nenhum dos Esperançosos, ainda, leu as Narrador deve fornecer um fato ou detalhe
auras de outros tipos de seres útil sobre o assunto em questão.
sobrenaturais e registrou uma descrição.
Se o Nobre tiver acesso à rede onde está,
Sucesso Excepcional: O Nobre descobre ele pode gastar 1 Desejo para iniciar seu
a resposta a duas perguntas. computador em uma busca focada por
Examinar a aura de uma pessoa cuja aura informações relevantes. Se um teste de
foi disfarçada magicamente também Acqua + bônus de equipamento do
desencadeia um Duelo de Vontades. computador for bem-sucedido, o
computador coleta dados suficientes para
dar ao Nobre a condição Bem-Informado
[CofD 289] após vários minutos de estudo.
O computador armazena os dados
localmente, então o Nobre não precisa lê-
los imediatamente, mas ela tem que
reservar um tempo para lê-los antes que
possa resolver a Condição.
O computador está limitado às informações
que estão disponíveis ao público em geral
através da Internet, ou em computadores
aos quais o Nobre já tem acesso. Se a
única informação relevante disponível deve
ser paga, ou não pode ser lida sem
fornecer um ID, o computador informará o
Nobre.
O Nobre pode buscar informações sobre o Falha: O Nobre não descobre nada
caráter e as habilidades do alvo, na medida sobre seu alvo. Ela não pode usar
em que ressoem com a Invocação de Aria o Encanto neste alvo pelo resto da
ou o credo da Rainha de Espadas, ou de cena.
magias que distorcem seu personagem. Sucesso: O Nobre descobre como
Adicione o seguinte à lista de assuntos o alvo pode ajudá-la a atingir o que
sobre os quais o Nobre pode perguntar. ela precisa e o que pode persuadir
● Raciocínio, Destreza ou o alvo a fazer isso. O Narrador
Manipulação do alvo deve responder uma pergunta
sobre os seguintes assuntos com
● Uma habilidade ou especialidade verdade para cada sucesso de
que ajuda o alvo a viver nas ativação:
sombras, ou com seu raciocínio
rápido: computação, investigação, ● Uma ação que o alvo pode
furto, furtividade, manha ou realizar que ajudaria o Nobre a
subterfúgio, ou uma especialidade atingir o objetivo
apropriada de qualquer habilidade. ● Quantas portas o Nobre teria que
● Uma Qualidade que ajuda o alvo abrir em uma manobra social
a viver por sua esperteza, como destinada a fazer com que o alvo
Sentido do Perigo ou Sexto Sentido realizasse tal ação
● Uma oferta que o Nobre poderia
fazer durante uma manobra social Segunda Chance Para
que abriria uma Porta sem rolar
As Pequenas Falhas
● Uma ação que o Nobre pode
realizar para melhorar seu nível de
impressão com o alvo
(Aprendizado ••)
Requer: Cheiro de Falsidade
Sucesso Excepcional: O Nobre
aprende muito sobre como fazer Ação: Reflexiva e contestada
seu alvo ajudá-la.
Parada de Dados: Perseverança +
Modificadores: O objetivo da ação Autocontrole vs. o Valor de Duelo de
desejada é uma Vocação (+3); o Vontades
objetivo é ajudar os interesses da
Custo: Nenhum
Alhambra (+2); o objetivo é uma
Aspiração (+2); o objetivo é um Duração: 1 turno
dever do Chamado do Nobre (+1);
Às vezes, a magia te deixa bem. A nobreza
o objetivo é puramente pessoal (-
está muito ciente disso. Às vezes sua
1); o Nobre não se importa
mente pode estar envolvida em um medo
realmente com o objetivo (-3); o
irracional pelo Darkspawn pendurado no
Nobre usou o Encanto neste alvo
teto, às vezes o guerreiro das
no início da cena (-1 por uso
Tempestades pode levá-lo ao frenesi,
anterior)
algumas coisas podem passar sem serem
Melhoramentos notadas. Os nobres aprendem, no entanto,
a ouvir os pequenos erros que percebem
Acta Non Verba (Lacrima ••) quando seus sentidos estão sendo
confundidos, e é possível atiçar o fogo
A Rainha das Lágrimas exige de seus interno, queimar as nuvens que embaçam
súditos tudo o que eles podem realizar. O a mente. Sempre que a mente do Nobre é
Nobre pode sondar o influenciada ou controlada por um poder
caráter e o treinamento de seu alvo, sobrenatural e suas ações são limitadas
procurando traços de que Alhambra precisa por ele, o Encanto é ativado.
e pontos fracos que Falha Dramática: O Nobre é tão
podem atraí-lo para seu serviço. Em vez de completamente enganado pelo
se concentrar em um único objetivo, o engano que sua mente se torna
Nobre pode fazer suscetível a golpes subsequentes.
O Encanto não será ativado até a
perguntas da lista a seguir. próxima vez que o sol nascer.
● Uma Habilidade, especialidade ou Mérito Falha: A Nobre atua dentro dos
que o alvo possui que o Nobre não pode limites do poder que a influência.
obter
Sucesso: Uma percepção
com segurança distorcida oscila por um momento,
● Uma Habilidade, especialidade ou Mérito mostrando o que esconde; uma
que o Nobre possui que o alvo não pode emoção imposta vacila, revelando
obter os verdadeiros sentimentos do
Nobre; uma compulsão diminui e é
com segurança revelada como instilada por outra.
● O vício do alvo O efeito se reafirma antes da
próxima ação do Nobre, mas ele
● Uma das Aspirações do alvo (ou pode gastar 1 ponto de Força de
características equivalentes) Vontade para contorná-lo para
Além disso, em um sucesso excepcional, o aquela ação - penalidades não se
Nobre pode renunciar a todas as perguntas aplicam, compulsões não o
para descobrir restringem.
Encantos de Um Ponto
Falha Dramática: O Nobre perde
Bijuterias de Confronto sua confiança. Ela recebe a
condição Abalada [CofD 290].
(Benção •, Terra •) Falha: O alvo não se comove com
Ação: Instantânea a advertência do Nobre.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia Sucesso: O Nobre dá ao alvo uma
missão e a confiança para cumpri-
Custo: 1 Desejo la. Ele ganha a Condição
Duração: 1 Cena Abençoada, com 1 dado
armazenado para cada sucesso de
Um brilho de confiança envolve aquele que ativação.
o Nobre abençoa, iluminando seu caminho
na sociedade. Sucesso Excepcional: O alvo se
torna muito capaz ao realizar sua
Falha Dramática: A Nobre se convence de tarefa designada.
que todos que a encontram a desaprovam.
Ela ganha a condição nervosa, durando até
que ela falhe ou abandone uma manobra
Melhoramentos
social.
Demanda da [Rainha]
Falha: O Alvo não recebe nenhuma ajuda
Requer: Qualquer Invocação •
do Encanto
Este é, na verdade, um conjunto de
Sucesso: Se o alvo iniciar uma manobra
melhorias, uma para cada Rainha. Se a
social antes que o Encanto termine, a
missão que o Nobre dá a seu alvo estiver
impressão [CofD 81] para aquela manobra
de acordo com a Invocação vinculada a
se move um passo para adiante.
melhoria, a Condição Abençoada tem dois
Sucesso Excepcional: O alvo é dados armazenados, não um, para cada
excepcionalmente hábil dos primeiros sucesso de ativação. Qualquer missão para
passos da dança social. a qual a Invocação seria aplicada sem
custo se qualifica, e outras podem com a
Em uma manobra social influenciada pelo
aprovação do Narrador - exceto para a
Encanto, seu primeiro teste para abrir uma
Demanda dos Espelhos. Para essa
Porta tem um bônus de +2.
melhoria, a missão atribuída deve glorificar
o Nobre, não seu alvo.
Conto com Você
(Benção •)
Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dado: Presença + Empatia -
Perseverança do Alvo
Custo: 1 Desejo
Duração: indefinido
Algumas palavras de incentivo podem
inspirar qualquer pessoa a escalar as
alturas. Ninguém pode ser o alvo de Conto
com Você mais do que uma vez por cena.
Determinação Gente!
Constante (Benção •, Aria •)
(Benção •, Aria •) Ação: Instantâneo
Múltiplos
Modificado por Comunal
Custo: +1 Força de Vontade
A Princesa pode dar uma aura de jade a
todos os membros de uma organização em
sua Presença, aplicando o Modificador
Comunal.
Encantos de Quatro Pontos
Bênçãos Sobre Este Melhoramentos
Lar (Benção ••••) Área de Estudos (Acqua •••)
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem, A Nobre prepara a área para ser usada
Limiar = Santuário + 2 * Beleza como local de aprendizado ou estudo. Ela
cataloga estantes de livros, instala
Parada de Dados: Presença + Ofícios
equipamentos de laboratório ou conecta
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade computadores em uma rede. Ao aplicar
Acqua ao Encanto, ela pode dar à área
Duração: Luz Interior em dias
Aspirações baseadas na filosofia da Rainha
O Nobre apela à Luz para abençoar o lugar de Ouros. Ela também pode proteger as
em que ela se encontra e as pessoas que pessoas da deterioração mental, criando a
nele entram, e dedica tempo e suor para Bênção da Integridade.
torná-lo belo e inspirador. O Encanto é
invocado em uma área onde o Nobre está Área de Lazer (Aria •••)
trabalhando. Se for bem-sucedido, a área O Nobre torna a área acolhedora para os
se tornará um lugar abençoado pela espertos, hábeis e astutos. Ela monta
duração do Encanto. tendas para um carnaval ou costura
O Nobre deve definir os limites da área (e, fantasias e decorações para uma casa mal-
portanto, sua graduação do Santuário), o assombrada. Ao aplicar Aria ao Encanto,
nível de Beleza que deseja e as Aspirações ela pode dar à área Aspirações baseadas
que deseja conceder antes de começar a na filosofia da Rainha de Espadas. Ela
trabalhar no Encanto. Sem melhorias, o também pode proteger as pessoas dos
Nobre pode dar ao lugar Abençoado ataques da magia real, criando a Bênção
apenas suas próprias Vocações como da Resistência.
Aspirações, ou a Bênção da Calma. Cada
uma das Rainhas Radiantes tem sua Arena (Fuoco •••)
própria variação preferida do Encanto, A Nobre prepara a área para competições
aprendida como uma melhoria vinculada à entre dignos e exibições de excelência. Ao
Invocação da Rainha. aplicar Fuoco ao encanto, ela pode dar à
Se o Nobre invocar o Encanto em uma área Aspirações baseadas na filosofia da
área Abençoada, ele automaticamente fica Rainha de Sabre na área. Ela também
vinculado à Condição e durará até que a pode conceder às pessoas maior
Condição termine. O Nobre deve aplicar o determinação ao criar a Bênção da Força
Encanto a toda a área Abençoada para de Vontade.
vinculá-la à Condição desta forma. O
Encanto não pode ser usado em qualquer
Arvoredo (Legno •••)
parte de uma área já sob seus efeitos. O Nobre cultiva a área em um jardim
Também não pode ser usado em qualquer tranquilo. Ela pega os suprimentos
área com contaminação ativa e terminará apropriados (ou seja, plantas, sementes,
instantaneamente se qualquer lugar sob solo, água, etc.) e faz um bosque que
seus efeitos se tornar Contaminado. inspira paz, confiança e competência. (A
maioria dos nobres que fazem essa
melhoria seguem o exemplo de Bonnie
Getsuei e fazem jardins serenos em estilo
japonês, com flores de cerejeira flutuando
constantemente no ar, mas isso não é
obrigatório.) Ao aplicar Legno ao Encanto,
ela pode dar a área Aspirações baseadas
na filosofia da Rainha de Paus.
Ela também pode acelerar a recuperação
de todos os ferimentos, criando a Bênção
da Saúde.
Salão de Bailes (Terra •••)
O Nobre prepara a área para uma ocasião
social formal. Ela prepara os cursos para
um banquete, ou arruma decorações e
instrumentos musicais para um baile. Ao
aplicar Terra ao Encanto, ela pode dar à
área Aspirações baseadas na filosofia da
Rainha de Copas. Ela também pode
desencorajar as pessoas a quebrar a paz
da ocasião, criando a Bênção de Defesa.
Encantos de Cinco Pontos
limitado pelo máximo de Desejos
Protegido por Sua Mão por turno do Nobre. Ela deve pagar
o custo do escudo integralmente
(Benção •••••, Lacrima ••••) quando ele for ativado. No entanto,
o Nobre pode tirar Desejos para
Avatar (Lágrimas)
seu escudo de seus arredores,
Ação: Instantânea drenando a esperança da terra de
preservar seu povo. Para cada
Parada de Dados: Perseverança +
Desejo que o Nobre drena de seus
Empatia, modificado por Comunal
arredores para alimentar seu
Custo: 1 Desejo, 1 Força de Vontade, Escudo, o Narrador rola 1 dado; a
Teste de Sensibilidade com +3 área ganha 1 ponto de Mácula,
focado onde o Nobre está, para
Duração: 1 Cena
cada sucesso neste teste.
Preservar sua cidade e seus súditos é o
Enquanto a transformação durar, o
primeiro princípio da Rainha das Lágrimas,
Nobre estará em perigo o suficiente
e aqueles que a encarnam são capazes de
para usar a Força Interior e trocar
proteger seus aliados de todo mal. Um
sua Força de Vontade por Desejos.
Nobre usa este Encanto para proteger os
O Encanto termina se o Nobre ficar
membros de uma organização à qual
sem Desejos e não arrancar
pertence ou tem influência - as pessoas
Desejos de seu entorno nem usar
relacionadas em Vantagens Sociais como
Força Interior.
Status e Aliados são alvos elegíveis, assim
pessoas com a Condição Conectada [CofD Sucesso Excepcional: O Nobre
288]. Modificadores: Uma princesa que usa toca a determinação que tem
este Encanto para proteger os cidadãos de sustentado a Rainha das Lágrimas
Alhambra (Lacrima pode não ser em sua missão. Ela ganha +2 em
magicamente vinculado a Alhambra, mas o testes de Força Interior até o
avatar da Senhora de Alhambra certamente Encanto terminar.
está) recebe um bônus da qualidade de
Inconveniente: A Rainha das Lágrimas
Explosão de 9. Se este encanto for feito em
chora perpetuamente pelo Reino perdido e
Alhambra recebe Explosão de 8.
pelos sacrifícios que devem ser feitos para
Falha Dramática: A Princesa falha sustentar seus remanescentes; seu avatar
totalmente em proteger seus carrega o fardo de sua dor. No final de
aliados e fica arrasada. Ela recebe cada turno em que o Nobre usou seu
a condição Derrotada (CofD 288) Escudo Sagrado role Perseverança +
pelo resto da cena. Autocontrole para resistir a Dor da Rainha.
Falha: A Princesa não pode Falha Dramática: A Dor da Rainha
proteger seus aliados. O Encanto domina o Nobre; o Encanto termina
falha. imediatamente, e o Nobre
desmorona. Ela recebe o Estado
Sucesso: O Nobre passa por uma
Imobilizado (CofD 284) até a cena
segunda transformação que drena
terminar.
toda a cor de seu corpo e Regalia.
Todos os membros do grupo-alvo Falha: A Vontade do Nobre vacila.
que podem ver essa transformação As jogadas futuras para resistir à
sentem uma lufada de frio passar Dor da Rainha recebem uma
por eles, penetrando através de penalidade cumulativa de -1.
todas as roupas por um momento.
Sucesso: O Nobre resiste à Dor da
Até que o Encanto termine, a
Rainha. As jogadas futuras para
transformação se expande e
resistir não mudam.
modifica substancialmente o
Escudo Sagrado do Nobre. O Sucesso Excepcional: O Nobre
Escudo é ativado automaticamente recupera terreno perdido; reduza a
sempre que alguém afetado pelo penalidade em jogadas futuras
Encanto sofre um ferimento, para resistir em 1, com um mínimo
gastando tantos Desejos quanto de -0.
necessário para prevenir o máximo
de dano possível; enquanto o
Encanto está ativo, o escudo não é
Reino Pacífico
(Benção •••••, Legno ••••)
Avatar (Paus)
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Inteligência + Trato com
Animais
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
Duração: 1 Cena
O Avatar da Rainha de Paus é o guardião e
professor das feras. A Princesa passa por
uma segunda transformação ao ativar o
Encanto, assumindo características que
sugerem um animal grande e poderoso -
tipicamente um leão, embora se conheçam
parecidos com ursos e águias, e existam
rumores de um Esperançoso que evoca um
dragão. A mudança sempre sugere um rei
ou rainha das bestas, e o perigo e
majestade do mundo natural; qualquer
mortal que veja a Princesa fica um pouco
abalado e a princesa ganha +1 em todos os
testes de Intimidação contra eles até que o
Encanto termine.
No entanto, o principal efeito do Encanto é
nas feras que o veem. Qualquer animal
natural que consiga perceber a Princesa
quando ela ativa o Encanto tem sua
Inteligência aumentada em 1 ponto,
tornando-se sapiente. Além disso, os
animais afetados ganham fluência
instantânea em sua língua nativa, e o
Encanto concede a eles a habilidade de
falá-la de forma compreensível se eles
tiverem alguma habilidade de vocalizar. A
Princesa pode usar Habilidades Sociais
nos animais como faria com mortais, e
ganha um bônus em tais testes igual aos
seus sucessos de ativação. Quando o
Encanto termina, os animais retornam ao
seu estado anterior de não sapiência. Se a
Princesa usar o encanto duas vezes no
mesmo animal, ela se lembra de tudo o que
aconteceu durante o primeiro uso.
Conexão
Encantos de Conexão rastreiam e usam as conexões entre as pessoas, ou faz e desfaz essas
conexões. Apenas Graças tem afinidade com esses Encantos.
Encantos de Um Ponto
Benção de Mercúrio Melhoramentos
(Conexão •, Acqua •) Fluente
Em uma ativação bem-sucedida, o Nobre
Ação: Instantâneo
se torna totalmente fluente no idioma do
Parada de Dados: Inteligência + alvo, como se ela tivesse o Qualidade
Expressão Idioma [CofD 45] para isso. Ela pode usar o
Encanto para aumentar sua fluência em
Custo: 1 Desejo
idiomas que ela conhece pelo Qualidade
Duração: 1 Cena Poliglota.
Com um toque da mão e um olhar nos Duradouro
olhos, a Nobre pode conversar com
qualquer pessoa no mundo. Ela toca seu Custo: +1 Desejo
alvo para ativar o Encanto. Duração: 1 dia
Falha Dramática: O Nobre falha e escreve A fluência mágica do Nobre persiste por um
de forma incoerente. Ela recebe a dia inteiro a partir do momento em que ela
Condição Em Baixa, aplicada a uma a recebeu.
Habilidade Social diferente de Trato com
Animais ou Empatia, durando pelo resto da Letrado (Acqua ••)
cena.
O nobre pode conversar com os ausentes,
Falha: O Nobre não aprende nenhum novo se eles deixaram um registro de seus
Idioma com o Encanto. pensamentos. Ela pode aplicar o Encanto a
Sucesso: O Nobre adquire uma um texto escrito em um idioma que ela não
compreensão básica da língua nativa do conhece; se for bem-sucedido, ela entende
alvo até que o Encanto termine, como se a linguagem em que o texto está escrito até
ela tivesse um ponto no Mérito Poliglota que o Encanto termine. As gravações de
para isso [CofD 46]. áudio também são alvos válidos para o
Encanto. O Nobre deve ler um texto ou
Sucesso Excepcional: O Nobres fala seu ouvir uma gravação para usar o Encanto
novo idioma facilmente, encantando seu nele.
público. Ela ganha um bônus de +1 nas
paradas de dados de Expressão ao falar a Transbordar (Acqua ••)
língua nativa do alvo.
Se uma pessoa fala mais de um idioma, o
A Bênção de Mercúrio pode ser usada mais Nobre pode aprender todos eles. Para cada
de uma vez em uma cena, mas apenas sucesso obtido, até seu valor de Acqua, o
para adquirir mais idiomas; o Encanto não Nobre ganha uma compreensão básica de
melhora a fluência com idiomas que um um idioma que seu alvo conhece e ela não.
Nobre já conhece. Se ela não fala a língua nativa do alvo, ela
deve aprender essa. Se o alvo tiver as
qualidades Idiomas e Poliglota, ela
aprenderá os idiomas do Idioma antes dos
de Poliglota. Se ela aplicar Fluente, ela se
tornará tão fluente em todos os idiomas
que aprende quanto o alvo.
Melhorias Melhoramentos
Distante (Acqua ••) Inspirador (Fuoco ••)
O conhecimento que o Nobre tem das O Nobre pode incendiar uma
pessoas permite que ela preveja suas organização, inspirando-a a funcionar da
ações enquanto elas estão ausentes. Ela melhor maneira. Ela pode gastar 1
pode usar Empatia para extrapolar o que Desejo depois de uma cena ou hora
alguém conhecido dela está fazendo ou fez gasta encorajando seus membros a
enquanto estava fora de sua vista, como darem tudo de si em uma tarefa; a
uma ação instantânea. Ela recebe uma organização como um todo ganha a
penalidade de Simpatia neste teste e pode Condição Inspirada [CofD 289], que
aplicar Acqua a ele. O Narrador dá ao
aumentará o desempenho de uma tarefa
jogador do Nobre uma pista do
em um projeto quando resolvida.
comportamento de seu alvo para cada
sucesso. Influente (Terra ••)
Surpreendente (Aria ••) As organizações mudam suas políticas
O Nobre vê facilmente quando as pessoas quando a princesa diz uma palavra no
estão à beira da violência. Ela pode usar ouvido certo. Ao iniciar uma manobra
Empatia para ler as emoções de todas as social com uma organização pode gastar
pessoas ao seu redor como uma ação 1 Desejo para abrir uma porta sem rolar.
instantânea e pode aplicar Aria ao teste; se
ela for bem-sucedida e qualquer um dos Pensando em Madoka
presentes começar uma luta, ela adicionará
seus sucessos à sua Iniciativa. A Nobre
não pode fazer isso depois que uma luta
(Conexão •, Lacrima •)
começa - ela precisa de alguns momentos Ação: Instantânea
de calma para procurar sinais.
Parada de Dados: Raciocino + Empatia,
Profundo (Terra ••) Modificado por Simpatia
Sudário do Barqueiro
(Conexão •••, Lacrima •)
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Autocontrole + Esportes
Custo: 2 Desejos, Teste de Sensibilidade
Duração: duradouro
A Rainha das Lágrimas concedeu ao Nobre
a liberdade de sua cidade. Para usar este
Encanto, o Nobre deve estar na escuridão
completa; qualquer luz brilhante o
suficiente para ver (vinda de qualquer
fonte) faz o Encanto falhar.
Falha Dramática: O Nobre toca o Retornando (Lacrima •••)
Mundo das Trevas por meio de sua
magia, em vez de Alhambra. Modificado por Simpatia
O Teste de Sensibilidade para o O Nobre pode usar o Encanto para viajar
Encanto adiciona 2 dados, e o de Alhambra para um lugar que ela
Nobre não pode usar o Encanto conhece bem; aplique o modificador
novamente por um dia inteiro. Simpatia para o destino. Tal como
acontece com o Encanto básico, o
Falha: O Nobre permanece onde Melhoramento só funciona na escuridão
está. total (e em Alhambra isso acarreta risco;
Sucesso: A escuridão em que o veja as regras na seção sobre a cidade).
Nobre se encontra se adensa a Por outro lado, ativar o Encanto para sair
uma negação absoluta de luz de de Alhambra nunca ativa um Teste de
forma quase instantânea; então o Sensibilidade.
chão desaparece e ela cai, saindo
no lago de sal negro de Alhambra. Sussurros Distantes
O Encanto é geralmente atencioso
o suficiente para deixá-lo cair perto
de uma costa, onde ele pode
(Conexão •••)
chegar à terra seca em um único Ação: Instantâneo
turno. Não precisa, no entanto,
Parada de Dados: Raciocínio +
deixá-la em um lugar específico da
Socialização, Modificado por Simpatia
cidade; ela pode ter que caminhar
uma ou duas horas para chegar ao Custo: 2 Desejos
distrito que deseja.
Duração: 1 Cena
Sucesso Excepcional: A Nobre
Que necessidade há de falar entre você e
surge em Alhambra, na margem
aqueles que você ama? O Nobre usa este
mais próxima do local que pretende
Encanto para se comunicar com outra
estar.
pessoa; se ele não estiver presente, o
O Encanto não levará ninguém de volta de modificador Simpatia se aplica. Se o alvo
Alhambra - a Rainha das Lágrimas não tiver Desejos, pode partilhar o Custo de
deseja que ninguém a deixe, pelo ninguém ativação; tanto o Nobre quanto o alvo
que não tenha provado sua fidelidade ao gastam 1 Desejo (o alvo o faz
verdadeiro Reino. reflexivamente).
Como um benefício incidental, aqueles que Falha Dramática: Pela Duração, a
aprenderem este Encanto podem acender Nobre imagina que a voz de seu
lâmpadas em Alhambra como seus alvo está falando com ela; o que
cidadãos fazem. diz é o que ela geralmente espera
que ele diga, mas escolhe os
Melhoramentos momentos mais perturbadores para
falar. Ela recebe -2 de penalidade
Condução em todos os testes baseados em
Raciocínio.
Custo: +1 Desejo/cada 5 pontos de
Tamanho acima de 5 Falha: O Encanto não tem efeito.
O Nobre pode dirigir um veículo até
Alhambra, carregando todo o seu
conteúdo. Ela recebe uma penalidade no
teste de ativação de -2 para 5 pontos do
tamanho do veículo superior a 5; ou seja,
um veículo de tamanho 10 sofre -2 de
penalidade, um veículo de tamanho 15 leva
-4 e assim por diante.
Tal como acontece com o efeito básico, o
veículo deve estar na escuridão para viajar
e chegará sobre a água; a maioria dos
esperançosos usam este Encanto viajando
em barcos.
Sucesso: O Nobre pode falar
diretamente com a mente de seu Melhoramento
alvo, sem usar sua voz, e o alvo
pode responder da mesma forma. Partido
O Encanto transmite apenas sons Custo: 1 Desejo/pessoa
que o Nobre e o alvo podem
realmente falar; então, por O Nobre cria um canal de fala sem voz
exemplo, se alguém pensa em um entre várias pessoas. Ela pode falar com
idioma que o outro não conhece, qualquer uma ou todas as mentes dos
ele ouve as palavras, mas não alvos, e eles podem falar com ela e uns
consegue entendê-las. Por outro com os outros da mesma maneira. Um alvo
lado, qualquer coisa dita é ouvida que tem Desejos pode pagar a sua parte
tão claramente como se os dois do Custo.
estivessem juntos em uma sala
silenciosa. A primeira vez que Partilhado (Aria ••)
alguém é o alvo deste Encanto, ele O Elo do Encanto entre as mentes carrega
deve fazer um teste de sensações. Qualquer um no Elo pode fazer
Perseverança + Autocontrole para um teste de Percepção com uma
aprender a falar através do Elo (e, penalidade de -2 para "pegar emprestado"
possivelmente, para se convencer os sentidos de outra pessoa no Elo por um
de que não está imaginando a voz breve momento, vendo o que o outro vê e
em sua cabeça). ouvindo o que ouve naquele momento.
Sucesso Excepcional: Além
disso, ao concentrar o Nobre e o
alvo pode compartilhar uma
memória. Quem tem a memória faz
uma rolagem de memória [CofD 30]
para relembrá-la; tudo o que ela
lembra passa pelo elo, e a outra faz
um teste de memória para reter a
informação. Isso toma uma ação
Instantânea de ambos os
personagens.
Encantos de Quatro Pontos
Além disso, o Nobre pode alcançar
Ajuda de Além do PNJs que ela encontrou antes
Tempo durante a campanha que estavam
bem-dispostos em relação a ela e,
se o Narrador concordar, declarar
(Conexão ••••) que eles foram guiados pelo
destino a um lugar onde eles
Ação: Turno completo
podem e irão ajudá-la durante a
Parada de Dados: Inteligência + Cena atual. Aquela cabana de
Persuasão guerreiros de caçadores
Darkspawn que os Nobres
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
encontraram no coração
Duração: duradouro desconhecido da floresta
amazônica? Acontece que eles
Quando tudo parece perdido, o Nobre
conheciam uma sociedade secreta
chega através do tempo para enviar um
internacional de caçadores de
pedido de ajuda e dobra o destino para
monstros que podem providenciar
guiar seus aliados rapidamente para seu
transporte e eles aparecerão no
lado.
coração de Londres prontos para
Falha Dramática: O Nobre lutar. O chef que ela salvou da
experimenta uma repentina e falência? Bem, um exército marcha
esmagadora sensação de seguindo seu estômago. O Encanto
abandono. Ela deve fazer um teste não pode fazer o impossível, mas é
de compromisso, com uma uma magia muito poderosa e pode
penalidade de -3. realizar o improvável.
Falha: O Nobre não consegue A extensão da ajuda que os PNJs
alcançar nenhum dos amigos. encontrados anteriormente estão
prontos para fornecer é limitada;
Sucesso: O Nobre pode usar eles contam como uma única
qualquer um de suas Qualidades Vantagem Aliado temporária com
Sociais que representem seu uma graduação igual aos Sucessos
relacionamento com outras de ativação do Nobre. A Qualidade
pessoas para pedir ajuda em seus desaparece ao final da sessão,
problemas atuais, mesmo que seja seja usado ou não.
fisicamente impossível para ela
alcançá-los - distância, falta de um Sucesso Excepcional: Os
telefone e prisão não são Sucessos extras são sua própria
obstáculos às suas necessidades. recompensa.
Mensagens podem até mesmo
voltar no tempo, se necessário,
para encontrar seus amigos e
aliados, e o destino garante que
qualquer pessoa que ela chame a
alcançará com ajuda antes que a
Cena atual termine. Essas
chamadas magicamente criadas
contam como usos normais das
Qualidades na sessão atual; se o
Nobre tiver usado seus favores de
uma Vantagem Aliado, por
exemplo, o Encanto não dará mais
usos a ela.
Andar Espelhado Encontrar (Specchio •••)
Custo: +1 Força de Vontade
(Conexão ••••, Specchio ••) O Nobre pode usar uma conexão simpática
Ação: Instantâneo com uma pessoa, lugar ou objeto para
encontrar um espelho próximo a eles,
Parada de Dados: Destreza + Esportes, então sair desse espelho, aplicando o
Modificado por Simpatia modificador Simpatia para a conexão.
Custo: 3 Desejos Ela chega ao espelho mais próximo do alvo
Duração: duradouro que seja grande o suficiente para passar,
se houver um dentro de (Luz Interior x50)
Um truque simples, mas muito útil. O Nobre metros; se não houver o encanto falha.
mira dois espelhos antes de entrar em um
e sair do outro. Ambos os espelhos devem Umbral (Specchio ••••)
ser grandes o suficiente para ela passar. A
simpatia é medida pelo espelho do qual ela Tudo dentro de uma área contaminada
sairá. recebe uma pequena amostra do Mundo
das Trevas, se for deixado no lugar por
O Encanto não pode cruzar entre reinos. tempo suficiente; em certo sentido, o
Isso não pode ser usado para obter a saída Mundo das Trevas é em si um espelho.
ou entrada para Alhambra, nem pode ser Uma amante da magia dos reflexos pode
usado para sair ou deixar o hisil dos encontrar espelhos dentro daquele espelho
metamorfos, o mundo espinhoso retorcido que abrange o mundo.
do povo das fadas, ou qualquer outro lugar
escondido. No entanto, se um nobre se Se um espelho foi deixado dentro de uma
encontrar em qualquer um desses mundos área contaminada por pelo menos um dia,
alternativos, ele pode ser usado para o e se for grande o suficiente para ser um
trânsito dentro deles. alvo válido para o Encanto, o nobre pode
usá-lo para passar para o ponto
Falha Dramática: O Nobre entra equivalente na imagem da área
no espelho, mas se perde. Ela rola contaminada no Mundo das Trevas, ou
Raciocínio + Autocontrole a cada vice-versa. A primeira ativação do Encanto
turno após usar o Encanto; quando para esta finalidade em qualquer espelho
ela passar, ela emerge do espelho tem uma penalidade de Simpatia como se
que ela deixou. fosse apenas Descrito, já que o Nobre
Falha: Nada acontece. nunca viu o espelho real que está indo. O
Encanto não levará um Nobre de (ou para)
Sucesso: O Nobre transporta a si qualquer parte do Mundo das Trevas, mas
mesmo até o espelho alvo. apenas para a imagem da área em que o
Sucesso Excepcional: Quando a espelho alvo está.
Nobre emergir, ela pode mover-se
imediatamente até sua velocidade
em metros.
Melhoramentos
Abrindo Caminho
Custo: +1 Desejo por pessoa adicional
O Nobre agora pode conduzir outros
através dos espelhos. Cada pessoa extra
ou 5 pontos de tamanho de equipamento
custa um Desejo adicional.
ruptura se ele for prejudicado
Encanto do Destino quando ela estiver presente.
Entrelaçado ● Grandes Expectativas (Terra):
Patrocinador. O nobre ganha Força
(Conexão ••••, Invocação •••) de Vontade quando a posição
social de seu alvo melhora, e
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
chega a um ponto de ruptura se ela
Limiar = Força de Vontade do Nobre
deixar passar uma chance de
Parada de Dados: Manipulação + ajudá-lo a se erguer.
Ocultismo, Modificado por Simpatia
As condições obtidas em testes falhos
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade devem complicar as relações do Nobre
com o alvo. Se o Nobre falhar em ativar o
Duração: 1 mês Encanto, ele não pode usá-lo no alvo
Em uma longa cerimônia, invocando tudo o novamente por 1 semana.
que a sabe de seu alvo, o Nobre tece o fio
de seu destino no de outro, tornando-se um Melhoramentos
exemplo em sua vida de uma das Rainhas
Radiantes. Cada Rainha ensina uma Procuração (Invocação ••••)
versão diferente deste Encanto, com sua
Invocação favorita como um pré-requisito; O nobre pode tecer o fio da vida de outra
essas versões devem ser aprendidas como pessoa. O limite para fazer isso é a Força
Encantos separados. de Vontade da pessoa que está recebendo
um Destino Entrelaçado, e o modificador de
Ao atingir o limiar, o Nobre ganha uma Simpatia é a conexão do Nobre com essa
forma da Vantagem Destino Entrelaçado pessoa ou com o alvo do Destino, o que for
com o alvo até que o Encanto termine, com pior. Se a pessoa que está recebendo um
todas as vantagens e desvantagens dessa Destino não estiver disposta a aceitar o
Vantagem. Cada uma das cinco versões do papel que o Encanto lhe dá, o Encanto
Encanto confere uma forma diferente de falha.
Destino Entrelaçado:
Tenso
● Uma vida melhor através da
educação (Acqua): Mentor. O Custo: +1 Desejo
Nobre ganha Força de Vontade
O fio que amarra o Nobre ao seu alvo os
quando ensina algo importante ao
une. O Nobre e seu alvo estão ligados por
público, e chega a um ponto de
uma conexão simpática Íntima,
ruptura se perder a oportunidade
independentemente da conexão que eles
de educar.
tinham antes. Seu nível original de
● Mania do Pó de Fada (Aria): Simpatia retorna quando o Encanto
Chutar o Status Quo. O Nobre termina.
ganha Força de Vontade quando
expõe o alvo a situações inusitadas
(para ele) ou altera o padrão de
sua vida de forma benigna, e chega
a um ponto de ruptura se ela
ignorar a chance de fazê-lo. Causar
dano permanente ao alvo não se
enquadra no Destino.
● Fio Vermelho do Destino
(Fuoco): Amante. O nobre ganha
Força de Vontade quando promove
o amor do alvo por ela e atinge um
ponto de ruptura se perder a
chance de fazê-lo. O amor em
questão não precisa ser erótico ou
conjugal, mas deve envolver
afeição e confiança mútuas.
● Sob a Estrela de Ursa (Legno):
Guardião. O nobre ganha Força de
Vontade quando resgata o alvo do
perigo, e chega a um ponto de
ela pode executar a outra Ação; do
Fidelidade Final contrário, ela deve continuar com a Causa
e ignorar a outra situação, mesmo que
(Conexão ••••, Tempesta •••) pareça mais importante para um
Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, Limiar observador objetivo. Essa obsessão
= 11 - Crença substitui a desvantagem normal do Mérito;
a Nobre não sofre penalidade em suas
Parada de Dados: Resolve + Ocultismo Ações se conseguir colocar a Causa de
Custo: 1 Ponto Permanente de Força de lado.
Vontade Cumprida a Causa, o Nobre recupera o
Duração: indefinido ponto de Força de Vontade perdido ao jurá-
lo. Se for impossível atingir a Causa por
A Guarda Jurada original e Aquele-Que- qualquer motivo (digamos, o homem de
Tornou-se-Tempestade fizeram este seis dedos morre antes que eles possam
juramento quando se postaram diante dos se vingar), ela não apenas não recupera o
portões da última cidade do Reino, ponto de Força de Vontade, como deve
sozinhos contra as hordas das Trevas. E fazer um teste de Perseverança +
eles ainda o retêm. Os habitantes de Autocontrole, com cada Sucesso infligindo
Alhambra nada sabem disso; por que um ponto de dano agravado resistente,
esses malditos traiçoeiros saberiam alguma enquanto sua alma se despedaça em
coisa sobre lealdade ou devoção? Este foi chamas cintilantes que irrompem de sua
um juramento do Exército do Reino, não boca e queimam na língua que fez um
dos fracos moles que o traíram por dentro. juramento que não poderia sustentar.
Observadores externos suspeitam que o
Ban Goalenu pode ter evoluído a partir
deste Encanto, incorporado em sua própria
Melhoramento
essência por sua morte em seu serviço. Procuração (Tempesta ••••)
Ao usar o Encanto, o Nobre escolhe uma Custo: 2 Desejos vindos do Nobre, 1 Ponto
de suas Aspirações para elevar em sua Permanente de Força de Vontade vindo do
Causa. A Aspiração não deve ser um Alvo.
objetivo trivial ou simples; por exemplo,
“Mate o homem de seis dedos que matou O Nobre pode usar o Encanto para selar
meu pai” é um alvo válido, enquanto outra pessoa a uma Causa. O alvo é
“Compre um pouco de leite na loja” quase afetado como se ele próprio o tivesse
certamente não é. O Nobre repete sua lançado.
Aspiração uma e outra vez, batucando as
palavras até que elas se tornem No Pedestal
consumíveis. O Encanto está completo
quando as cicatrizes florescem em seu (Conexão ••••, Specchio •••)
peito, explicando a Causa para todos que
as virem. O Nobre ganha a Vantagem Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
Destino Entrelaçado visando o avanço da Limiar = Força de Vontade do Alvo
Causa; Encontrar uma lista de homens com Parada de Dados: Presença + Persuasão,
seis dedos, descobrir qual deles é, Modificado por Simpatia
descobrir onde ele mora, observar sua
rotina, arrombar sua casa e atacá-lo seriam Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
ações que se beneficiariam com isso. Duração: 1 mês
Além disso, o Nobre não pode ser Em uma longa cerimônia, invocando tudo o
dissuadido; ela dobra seu Atributo de que ela sabe do alvo, o Nobre tece o fio do
Resistência apropriado contra qualquer destino de outra pessoa no dela, dando-lhe
tentativa, seja mundana ou sobrenatural, oportunidades de provar que é digno dela.
de impedi-la de cumprir a Causa. Isso
cobre coisas como tortura, que dobraria a Quando ela atinge a limiar, o alvo ganha a
Vigor, tanto quanto o Autocontrole pode ser Qualidade Destino Entrelaçado com ela até
usado contra o controle da mente mágico que o encanto termine, com todos os
ou Persuasões mundanos. benefícios e desvantagens desse Mérito. O
Destino Entrelaçado do alvo o torna um
No entanto, a Causa consome aqueles que buscador da aprovação do Nobre; ela pode
a juraram voluntariamente. Ao se deparar escolher que tipo de favor ele está
com a escolha entre avançar ou cumprir a destinado a buscar.
Causa, ou tomar outra Ação, o Nobre rola
Perseverança + Autocontrole. Se ela falhar,
Ele pode ser um pretendente romântico e
cumprir o destino quando ganhar um sinal O Velho Pacto
de seu afeto. Ele pode buscar seu favor
social e cumprir o destino quando ela o (Conexão ••••, Lacrima •••)
elogia em suas roupas ou o convida para
Ação: Estendido, 30 minutos/rolagem,
uma festa. Ele pode até mesmo buscar o
Limiar = Força de Vontade do Alvo
favor intelectual dela e cumprir o destino
quando ela aprovar publicamente uma ideia Parada de Dados: Presença + Intimidação,
que ele teve. A regra geral é que o alvo Modificado por Simpatia
ganha Força de Vontade quando o Nobre
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
opta por dar um sinal de sua aprovação a
ele, e chega a um ponto de ruptura quando Duração: 1 mês
ele recusa a oportunidade de buscar o
É certo e apropriado, ensina a Última
favor do Nobre. Ele não sofre quando faz
Imperatriz, que a Nobreza recompense
uma tentativa genuína, independentemente
aqueles que servem à Luz e castigue
de como o Nobre reage.
aqueles que se recusam a servir. Em uma
Ao contrário dos encantos do destino longa cerimônia, invocando tudo o que ela
entrelaçado das Rainhas Radiantes, é sabe do alvo, o Nobre tece o fio do destino
perfeitamente possível usar No Pedestal de outra pessoa, chamando-o para ajudá-la
em um alvo relutante. No entanto, exige um em seus trabalhos.
teste de compromisso fazê-lo, com uma
Quando o Nobre atinge o limiar, o destino
penalidade de -3 na rolagem. (Não é um
do alvo o torna um servo leal de sua
compromisso usar o Encanto em alvos que
Nação, se ela tiver uma, até que o Encanto
já desejam o favor do Nobre). Outras
termine. De forma semelhante ao mérito do
jogadas de ponto de ruptura podem ser
Destino Entrelaçado, o alvo ganha Força
exigidas se o Nobre tirar vantagem de
de Vontade quando suas Ações atendem
pessoas para as quais ela traçou um
aos interesses da Nação e chega a um
destino. Como regra geral, não conta como
ponto de ruptura quando ele os despreza
consentimento se eles estão dizendo isso
para servir a outro objetivo. Quando o
apenas como resultado de um destino
Nobre não tem uma nação, o destino do
artificial.
alvo o empurra para servir a Alhambra e a
Rainha das Lágrimas; ele ganha Força de
Melhoramento Vontade quando suas Ações promovem a
sobrevivência de Alhambra e atinge um
Coletiva (Specchio ••••) ponto de ruptura quando poderia ter
Modificado por Comunal ajudado a Última Imperatriz, mas se recusa
a fazê-lo.
Custo: +1 Força de Vontade
Ao contrário dos Feitiços do Destino
A Nobre pode ligar muitos buscadores de Entrelaçado das Rainhas Radiantes, é
favores a si mesma de uma só vez, se perfeitamente possível usar O Velho Pacto
todos estiverem presentes; o Encanto é em um alvo relutante. No entanto, isso
Modificado por Comunal do grupo alvo, ao exige um teste de compromisso para fazê-
invés de Simpatia. lo, com uma penalidade de -3 na rolagem.
Outros testes de ponto de ruptura podem
Tenso ser solicitados se o Nobre tirar vantagem
Custo: +1 Desejo das pessoas para as quais ela traçou um
destino. Como regra geral, não conta como
O fio que amarra o Nobre ao seu alvo os consentimento se eles estão dizendo isso
une. O Nobre e seu alvo estão ligados por apenas como resultado de um destino
uma conexão simpática Íntima, artificial.
independentemente da conexão que eles
tinham antes. Seu nível original de
Simpatia retorna quando o Encanto
termina.
Se o Nobre aplicar Coletivo e Tenso, ele se
torna um membro do grupo alvo para os
propósitos de Encantos Comuns, ao invés
de melhorar sua Simpatia com qualquer um
deles.
Melhoramento
Coletivo (Lacrima ••••)
Modificado por Comunal
Custo: +1 Força de Vontade
O nobre pode vincular muitos membros de
uma organização a seus objetivos de uma
só vez. Quando ela atinge o limite, todos os
membros da organização destinada que a
veem são afetados. O Encanto é
modificado por Comunal da organização
alvo, ao invés de Simpatia; o limiar é a
mais alta Força de Vontade dos presentes
que podem ser afetados.
Encantos de Cinco Pontos
● Da mesma forma, ela não pode
Todo o Mundo é um interagir com o mundo mortal,
Palco exceto usando um Encanto ou um
poder que normalmente permite
tocar coisas em Crepúsculo.
(Conexão •••••, Aria ••••) ● Enquanto está parada, ela fica
Avatar (Espadas) quase completamente invisível (-5
nos testes de Percepção para notá-
Ação: Instantâneo
la). Quando ela se move, outros
Parada de Dados: Manipulação + podem fazer um teste de
Expressão Percepção inalterado para notá-la,
e se ela correr, eles adicionam sua
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
Luz Interior a esse teste; mesmo
Duração: 1 Cena assim ela não pode ser
identificada.
O avatar da Rainha de Espadas é um
espírito sutil, influenciando os atores no Sucesso: No entanto, esses
palco sem ser ela própria uma atriz; o benefícios são secundários ao
diretor de palco não faz parte da peça, propósito principal do Encanto. Até
afinal, mesmo que ela faça tudo acontecer. que o Encanto termine, o Nobre
tem um conjunto de bônus diversos
Se o mundo todo é um palco, ninguém
disponíveis para ela, que pode
deveria notar o autor da peça, certo?
armazenar um bônus para cada
Falha Dramática: O Nobre acha ponto de sua Aria. Esta reserva
que o Encanto funcionou. começa vazia, e como uma Ação
Inicialmente, ela recebe o Estado Instantânea, o Nobre pode rolar um
Insano [CofD 285] e passa seu Parada de Dados de qualquer
tempo rindo sozinha; se for tirada Atributo de Refinamento + Aria e
disso, ela o substitui pelo Estado manter o resultado como bônus.
Drogado [CofD 281] como se Ela pode aplicar os bônus
estivesse sob um narcótico armazenados Reflexivamente a
genérico. Ambos os Estados qualquer Ação realizada por
terminam quando a Cena termina, alguém que ela possa ver,
devolvendo-a à sobriedade. adicionando ou subtraindo dados
como ela quiser; uma vez aplicado,
Falha: Uma rajada de vento vindo um bônus é usado.
do nada gira em torno da Nobre,
deixando-a desgrenhada. O Nobre se solidifica quando o Encanto
expira, e todos os bônus não gastos são
Em uma rajada cintilante, o corpo perdidos.
do Nobre se dissolve, descamando
no ar com uma risada suave. Sucesso Excepcional: O Nobre pode
armazenar dois bônus extras em sua
Flâmulas azuis e brancas rastreiam reserva
o movimento de seu corpo de
vento, entrando e saindo na brisa
com um brilho suave que brilha
mais forte quanto mais rápido ela
se move. Se ela estiver parada, ela
é quase invisível, apenas
perceptível pela sensação fria do ar
e a brisa que agita a área.
Enquanto estiver neste estado, as
seguintes habilidades e mudanças
do Nobre se aplicam:
● Ela está no estado de Crepúsculo
e não pode ser prejudicada por
nada que não possa chegar a este
reino.
Formas
Os Encantos de Formas moldam os materiais como você deseja ou transformam as coisas do
nada. Santos e Trovadores têm afinidade com eles.
Encantos de Um Ponto
ativação; ataques feitos em alvos
Barreira de Bolha em seu outro lado são absorvidos
pela barreira até que o último ponto
(Formas •) de Estrutura desapareça. (Se isso
acontecer, a barreira se quebra,
Ação: Reativa encerrando o Encanto). Danos em
Parada de dados: Vigor + Ofícios - raio da excesso à Estrutura do escudo
barreira em metros passam normalmente para o alvo
pretendido.
Custo: 1 Desejo
Sucesso Excepcional: A barreira
Duração: 1 turno aguentará muitos dano antes de se
A Nobre manifesta uma barreira protetora quebrar.
em torno de uma área circular. Ele pode Se uma Nobre usa Barreira de Bolha para
criar a barreira em torno de qualquer área proteger a mesma área em sua próxima
dentro do campo de visão, recebendo uma ação, o novo escudo substitui o antigo sem
penalidade no teste de ativação igual ao intervalo de tempo.
raio da área em metros, e pode fazer isso
em resposta a qualquer ação realizada por
outro personagem dentro de sua linha de
Melhoramentos
visão.
Adamantio
A Nobre pode abrir mão de sua Defesa por
A barreira se comporta como um material
um turno para criar Barreiras de Bolha
normal, com Durabilidade e Estrutura iguais
como uma ação reflexiva durante aquele
aos sucessos de ativação. Ele fornece uma
turno; se ela não fizer isso, usar o Encanto
cobertura transparente [CofD 92] contra
executará sua ação naquele turno.
todos os ataques que devem passar por
Falha Dramática: A barreira não ele, em qualquer direção, mas não os
aparece e a Nobre fica exposta absorve. Remover o último ponto da
para o ataque. Ela recebe -2 em Estrutura da Barreira a quebra e termina o
sua Defesa neste turno; se ela Encanto, como normal.
sacrificou a Defesa, ela perde sua
Duradoura
ação neste turno.
Duração: Luz Interior Turnos
Falha: A barreira não aparece.
A barreira dura várias ações antes de ser
Sucesso: A barreira aparece,
dissipada.
assumindo a forma de uma seção
esférica com o raio da área. Não Parcial
cortará nenhum objeto sólido; se
encontrar um, irá parar na A barreira pode ser moldada para cobrir
superfície do objeto. Se não houver partes do círculo, sem envolver toda a
obstáculos, a barreira área; ele também pode ter a forma plana.
simplesmente forma uma esfera
perfeita. A barreira não está sujeita Arco-Íris (Acqua •)
à força da gravidade - enquanto A barreira se manifesta como um filme
existir, ele permanece exatamente iridescente, que desvia a luz e esconde o
onde a Nobre a criou. que está dentro dele.
A barreira bloqueia o movimento e Ele age como ocultação, impondo uma
os ataques por si mesmo, em penalidade igual à metade do Aqua da
qualquer direção, até que o Nobre (arredondando para cima). Se
Encanto termine. Ao contrário de Adamantio também for aplicado, a barreira
objetos normais, o escudo não tem fornece uma cobertura opaca contra
durabilidade, mas tem uma ataques que passam por ele.
estrutura de 3x os sucessos de
Móvel (Aria •) Sucesso: Até que o Encanto
termine, reduza a Intensidade do
A Nobre pode criar barreiras ao redor de fogo alvo em 1. Coisas acesas pelo
uma pessoa ou objeto. Quando ela faz fogo, mas separadas dele,
isso, o escudo permanece centralizado em queimam normalmente. A Nobre
seu alvo enquanto existir, não importa pode usar Caloroso Beijo das
como o alvo se mova. Chama repetidamente em um
incêndio, até que sua Intensidade
Ininterrupto (Terra •) caia para 0. Se a Intensidade de
Se a superfície da barreira encontrar uma um fogo for 0, ele não pode
superfície sólida, ela se estenderá ao longo acender nada e é apenas quente
dessa superfície como um revestimento, ao toque, embora ainda brilhe. Ele
em vez de parar nela, assumindo a forma pode até mesmo ser retirado de
com a menor área. Por exemplo, se feito sua fonte de combustível, segurado
em uma sala, o escudo cobrirá o chão e com as mãos em concha e
envolverá qualquer mobília ou pessoas que despejado em um recipiente, como
estiverem sobre ele. um líquido com a consistência de
um xarope espesso. O fogo assim
Belíssimo (Specchio •) tratado incendeia seu recipiente
assim que o efeito do encanto
Como uma pérola brilhante, a barreira passa, ou apaga após 1 turno se o
brilha intensamente tal qual luz da alma da recipiente não for inflamável.
nobre. E contra tamanha beleza, quem se
atreve a levantar a mão? Todos os seres Sucesso Excepcional: A
sapientes ou sencientes devem passar por intensidade do fogo cai para 0,
um teste de Perseverança + Autocontrole, transformando-o na forma líquida
com uma penalidade igual à Luz Interior da quente e brilhante.
Nobre ou a Invocação de Specchio, o que
for menor, para tentar quebrar a barreira ou Colher da Natureza
atacar alguém através dele.
(Formas •, Legno •)
Caloroso Beijo das
Ação: Instantânea
Chamas Parada de Dados: Destreza +
Sobrevivência
(Formas •, Fuoco ••) Custo: 1 Desejo
Ação: Instantânea
Duração: Duradoura
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência
O Nobre persuade uma planta a produzir
Custo: 1 Desejo sua colheita com antecedência. Se ela não
Duração: 1 Cena está tocando uma planta razoavelmente
próxima da maturidade ou pelo menos
As Chamas sob as mãos do Nobre grande o suficiente para produzir sua
queimam sem consumir seu combustível. colheita, ou se alguém usou o Encano na
planta na temporada anterior, o Encanto
Falha Dramática: O fogo alvo se
falha. (A planta também deve ter solo
espalha e se espalha rapidamente.
adequado e não ser gravemente privada de
Tanto seu tamanho quanto sua
água ou luz solar, mas não precisa ser da
intensidade aumentam em 1 passo.
estação).
Falha: O fogo continua a queimar
Falha dramática: A planta-alvo
normalmente.
murcha. Plantas de vida curta
morrem; as árvores perdem as
folhas e podem ficar com galhos
mortos.
Falha: A planta não dá colheita.
Sucesso: Quando usado para Transfigurado (Legno •••)
obter frutas comestíveis, nozes ou
bagas de árvores e arbustos Requer Ascendente
apropriados, cada sucesso de Custo: +2 Desejos
ativação subtrai dois sucessos do
limiar da próxima tentativa da A critério da Nobre, a planta produz
Nobre de procurar comida. No qualquer safra de que ela precisa,
entanto, sucessos que excedem o independentemente de sua espécie real.
tamanho da planta não têm efeito. Ela pode cultivar laranjas de uma macieira,
Alternativamente, é bem possível maçãs de um pinheiro ou rosas de um
usar o Encanto de maneira mais cacto-barril, se assim desejar. Uma única
frívola (por exemplo, para produzir ativação produz a colheita de apenas uma
muitas flores) ou produtivamente espécie de planta
(para obter muitas bolotas de um
carvalho ou outras sementes Estraga Prazer
apropriadas, por exemplo), a
critério do Narrador.
(Formas •, Aria ••)
Sucesso Excepcional: A próxima
tentativa do Nobre de procurar Ação: Instantânea
comida ganha a qualidade
Explosão de 9. As safras são Parada de Dados: Vigor + Ciência
garantidas para permanecer Custo: 1 Desejo
frescas por pelo menos um dia por
ponto de Legno, a menos que Duração: 1 Cena
algum efeito sobrenatural fique no Romper com o orgulho arrogante costuma
caminho. A colher da natureza não ser uma tarefa assustadora, mas felizmente
prejudica a planta. existem muitas ferramentas para ajudar.
Acontece que alguns deles são mais...
Diretos do que outros.
Melhoraria Falha Dramática: A Nobre
consegue se chocar. Ela sofre
Ascendente dano contundente igual a sua Aria
e não pode usar o Encanto
Custo: +1 Desejo
novamente pelo resto da cena.
A planta cresce sob o toque da Nobre,
Falha: O Encanto falha. A Nobre
mesmo que tenha começado como uma
não consegue gerar nenhuma
mera semente; atinge até os sucessos de
carga.
ativação ou seu máximo natural em
Tamanho, o que for menor, no mesmo Sucesso: A Nobre dá ao seu corpo
número de minutos, e produz a colheita uma carga de eletricidade estática
esperada no processo. (O crescimento da e pode controlar quando e onde ela
planta geralmente será limitado pelo solo é descarregada. Ela tem uma
disponível para seu sistema radicular). reserva de cargas igual a seus
Uma vez que o Encanto esteja completo, a sucessos e pode liberar várias
planta recém-crescida permanece uma delas até seu Vigor em qualquer
planta normal de sua espécie, embora seja coisa que toque. Normalmente,
aconselhável regá-la bem se quiser mantê- esta é uma ação instantânea, mas
la por perto. pode ser combinada com uma ação
de toque se usada em um alvo em
Milagrosa (Legno ••) movimento. As cargas são
Requer: Ascendente basicamente inofensivas, mas
bastante perturbadoras para um
A planta não requer mais solo adequado, ser vivo; uma pessoa ou animal
luz solar ou qualquer outra coisa, desde alvo sofre -1 de penalidade em sua
que haja espaço suficiente para sua base próxima ação para cada carga que
ser plantada na terra. No entanto, a magia receber, a menos que esteja
do Encanto só vai sustentar a planta por eletricamente aterrado. Alguém que
Legno minutos após seu crescimento estar está isolado ficará chocado e
completo - se ela não tiver água e espaço sofrerá a penalidade até a próxima
suficientes para crescer, obviamente não vez que se aterrar.
vai durar muito.
Alternativamente, se um objeto Sucesso: Para cada sucesso de
realmente se beneficiaria ao ativação, 1 litro de água doce pura
receber um choque, o Nobre pode jorra do solo.
usar suas cargas para adicionar um
Sucesso excepcional: A Nobre
bônus às ações que envolvem
cria muita água.
aquele objeto. Usado desta forma,
cada carga gasta dá um bônus de
+1 para uma única ação. Melhoramentos
Sucesso excepcional: A Nobre Purificação
pode produzir choques poderosos.
Ele pode liberar até suas cargas de Outros líquidos se transformam em água
Vigor + Ária com um único toque. A doce enquanto a Nobre os agita. Cada
Nobre pode carregar até seu Vigor sucesso transforma 1 litro de líquido em
vezes sua Aria de cargas de água potável. A Nobre não precisa tocar o
eletricidade por vez, geralmente solo para trocar um líquido existente.
para múltiplas ativações do
Encanto. Quaisquer sucessos além
Aromatizar
desse limite são descarregados no A Nobre pode criar qualquer líquido que
próprio Nobre, penalizando sua seja seguro para humanos beberem. Cada
próxima ação. sucesso extrai meio litro da bebida que ela
deseja. Se ela aplicar Purificado, cada
sucesso transmuta 2 litros de um líquido
em algo potável.
Melhoramentos
Melhoria: Óleo (Acqua ••)
Chocante
Requer: Aromatizar
A Nobre pode concentrar suas cargas em
uma corrente forte o suficiente para Custo: +1 Desejo
machucar. Quando ela toca um alvo, ela A Nobre agora pode criar qualquer
rola um dado para cada carga que ela composto orgânico que seja líquido nas
libera; o alvo sofre 1 dano contundente temperaturas atuais, nas mesmas taxas
para cada sucesso neste teste. que com Aromatizar. Para este propósito,
um produto químico é "orgânico" se for
Rápido produzido por um organismo vivo ou
A Nobre pode desferir um choque com contiver carbono e nenhum átomo de um
apenas um pensamento passageiro. Ele elemento metálico. O Nobre recebe uma
pode lançar cargas como uma ação penalidade em sua parada de dados igual
reflexiva, embora não possa fazer isso ao índice de Disponibilidade do líquido que
mais de uma vez por turno. deseja criar.
Toque Corrosivo
equipamento equivalente aos
(Formas •, Tempesta •) sucessos da ativação para
Ação: Instantânea qualquer ação onde for apropriado.
Por exemplo, em um interrogatório,
Parada de Dados: Destreza + Briga a habilidade de marcar com ácido
Custo: 1 Desejo, 1 de Dano Contusivo pode ser usada para obter um
Persistente bônus de Intimidação, enquanto ao
abrir uma fechadura, a habilidade
Duração: 1 Cena de dissolver as dobradiças dá um
O dedo indicador de uma única mão (a bônus a testes de Furto.
escolha da Nobre) secreta um ácido Sucesso Excepcional: Sem bônus
poderoso e de cheiro forte até que o adicional, além dos sucessos
Encanto termine. extras.
Falha Dramática: O ácido só
queima a mão do Nobre. Ela
recebe o Estado de Braço
Quebrado [CofD 280] até que o
dano que ela sofreu para ativar o
Encanto seja curado.
Falha: Embora a mão do Nobre
possa cheirar vagamente a vinagre
por um tempo, o ácido não está
concentrado o suficiente ou tem um
pH muito alto para ter efeito.
Sucesso: O ácido pode ser usado
para obter um bônus de
Encantos de Dois Pontos
Afago da Geada Melhoramentos
(Formas ••, Acqua •) Amplo (Acqua ••)
A Nobre pode cobrir o lugar em que está
Ação: Instantânea e Resistida
com gelo. Em solo sólido, o Encanto
Parada de dados: Destreza + Ofícios - reveste um círculo com um raio de 5
Defesa do Alvo metros por sucesso de ativação com gelo,
criando o Estado de Gelo [CofD 284]
Custo: 1 Desejo
naquela área. Se o Nobre estiver parado ou
Duração: 1 Cena nadando na água, o Encanto congela a
água sem prendê-lo, tornando uma
Um toque da mão ou do pé da Nobre faz
plataforma de gelo espessa o suficiente
seu alvo congelar. A Nobre pode usar o
para suportar seu peso (embora tenha o
encanto em uma pessoa ou objeto.
Estado de Gelo) com um raio de 1 metro
Falha dramática: A Nobre congela por sucesso de ativação.
a si mesmo, não o que ela toca; ela
Exceto em temperaturas abaixo de zero,
sofre o efeito de um sucesso
qualquer gelo que o Encanto crie começa a
comum, em um nível igual ao seu
derreter no final da cena; as camadas de
Acqua.
gelo desaparecem imediatamente, as
Falha: O alvo é resfriado plataformas de gelo podem durar vários
brevemente, mas não sofre minutos antes de se desfazerem.
nenhum impedimento com isso.
Sucesso: A temperatura do alvo Bolsa sem Fundo da
cai imediatamente abaixo de zero.
Uma pessoa sofre um Estado ao
Senhorita Poppins
Frio Extremo [CofD 282] pelo resto
da cena, levando uma penalidade (Formas ••)
igual aos sucessos de ativação (até Ação: Instantânea
um máximo de -5.) Um objeto
sólido é envolto em uma fina Parada de dados: Sem Rolagem
camada de gelo, e qualquer Custo: 1 Desejo
tentativa de usá-lo durante a cena
atual é penalizada pelos sucessos Duração: 1 cena
de ativação (máximo de -5,
Ao selecionar este Encanto, a Nobre
novamente) conforme as mãos do
adiciona uma bolsa ou compartimento
usuário escorregam para fora dela.
fechado a sua Regalia.
Sucesso Excepcional: Uma
Ativar o Encanto desbloqueia a bolsa para
pessoa visada pelo Encanto fica
uma cena, durante a qual pode ser usado
gelada a ponto de congelar. Além
livremente. A Nobre pode armazenar
da penalidade, ele sofre um único
quantos objetos quiser na sua bolsa, desde
ponto de dano letal. Um objeto alvo
que cada item seja pequeno o suficiente
é danificado se o nível de Acqua da
para passar pela abertura e leve o
Nobre exceder sua durabilidade -
suficiente para ser levantado sem ajuda. O
empenamento pelo frio repentino e
Tamanho de um objeto armazenado ou
removendo 1 ponto da estrutura.
removido não pode exceder a metade da
O frio criado pelo Encanto cederá tanto às Luz Interior da Nobre (arredondado para
emoções calorosas quanto ao calor físico. cima), a menos que ela faça uma
O Estado Frio Extremo em uma pessoa Invocação ao abrir a bolsa. Se ela o fizer,
termina se alguém que ama o alvo a pode armazenar objetos de Tamanho até
aquece com seu corpo por 1 turno por seus pontos na Invocação; os objetos são
sucesso de ativação. As chamas do Estado os alvos do Encanto, então para aplicar
Coração em Chamas derretem uma uma Invocação sem nenhum custo, todos
camada de gelo ou aquecem uma pessoa os objetos armazenados ou removidos
imediatamente. devem ser alvos gratuitos para essa
Invocação.
Colocar um objeto na Bolsa é uma ação Largo
Instantânea. Tirar um objeto também é uma
ação Instantânea e tem sucesso Custo: 1 de Força de Vontade
automaticamente, desde que o número de A Nobre pode colocar um objeto muito
itens na bolsa seja menor que Luz Interior + grande em sua bolsa. Dobre o Tamanho
Furto. Se o número for igual ou superior a máximo de itens que a sacola normalmente
este limite, a Nobre deve rolar Raciocínio + pode conter; a Nobre pode colocar um
Furto para encontrar o item certo no meio objeto até aquele Tamanho na bolsa de
da desordem; ela recebe uma penalidade cada vez. Enquanto esse objeto estiver na
neste teste de -1 para cada item na sacola bolsa, a Nobre não pode colocar mais nada
que ultrapasse Luz Interna + Furto. nela, ou tirar qualquer outra coisa - o objeto
Falha Dramática: A Nobre não grande deve sair primeiro. Se a bolsa travar
encontra nada na bolsa e está tão antes que ela tire o objeto grande, a Nobre
ocupado com a busca que perde deve aplicar Largo novamente para
sua Defesa por 1 turno. removê-lo.
Falha: A Nobre retira o item errado Leve
(Use com sabedoria, Narrador).
Custo: 1 Desejo
Sucesso: A Nobre tira o item que
ela queria. A Nobre pode levantar objetos
extremamente pesados, apenas o tempo
Sucesso Excepcional: Nobre suficiente para colocá-los em sua bolsa ou
encontra o item imediatamente; ela retirá-los. Adicione a Luz Interior da Nobre
o remove como uma ação reflexiva. à sua Força ao realizar o teste para
Os itens que são colocados na sacola conseguir mover um objeto que está sendo
estão protegidos contra danos e contra armazenado ou recuperado.
perda, uma vez que são vinculados ao
Nobre e não à própria bolsa. No entanto,
Ordenado (Acqua ••)
eles não são mantidos em êxtase; A Nobre organiza o conteúdo de sua bolsa
alimentos estragam se mantidos por tempo em uma ordem cuidadosa. Ela pode
suficiente. Além disso, enquanto está escolher vários objetos na bolsa até seu
fechada, o ar não pode entrar nela, então Acqua; quando ela aplica Acqua para tirar
qualquer coisa viva vai sufocar se ficar esses objetos da bolsa, ela os encontra e
presa dentro quando a bolsa travar. Se a retira sem um teste, não importa quantas
própria Nobre morrer, todos os itens da outras coisas estejam guardadas dentro.
sacola serão perdidos. Com o poder Ela pode reorganizar os objetos dentro da
sobrenatural apropriado, é possível roubar bolsa, colocando um conjunto diferente em
da bolsa de uma Nobre, mas fazer isso cima, como uma ação Instantânea.
subtrai (Perseverança + Luz Interior) do
teste de ativação. Conjurado (Aria ••)
A Nobre pode tirar do nada as coisas
Melhoramentos mantidas na bolsa. Quando ela aplica Aria
para tirar algo da bolsa, isso aparece em
Ampliado sua mão como uma ação reflexiva, pronta
Pode ser comprado até 4 vezes. para ser usada no mesmo turno. O objeto
retirado assim retorna à bolsa novamente
Adicione Luz Interior ao número máximo de pouco antes do início do próximo tuno.
itens que podem ser colocados na bolsa (Isso permite que armas que dão um bônus
com segurança. à Defesa o façam mesmo depois de terem
sido usadas para atacar).
Fundo
Pode ser comprado até 2 vezes.
Adicione 1 ao Tamanho máximo dos itens
que podem ser colocados na bolsa.
armas de fogo para armas e assim por
Borrifo de Brasas diante).
Forte
Custo: 1 Desejo
O Nobre agora pode levantar, empurrar ou
puxar o objeto alvo sem tocá-lo tão
facilmente quanto ela o manipula; enquanto
ela faz isso, o objeto é cercado por um
sinal visível de sua ação, como um halo
brilhante, um brilho de calor ou um
redemoinho de poeira ou folhas. A Nobre
pode mover o objeto remotamente com a
mesma Força que seus músculos lhe dão,
e em uma Velocidade até sua própria
velocidade de corrida. Ela também pode
lançar o objeto com uma ação padrão de
Atletismo, embora isso encerre
imediatamente o Encanto.
Magia de Cobertura Tesouro Trevoso
(Formas ••, Legno •) (Formas ••, Lacrima •)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea e Contestada
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência Parada de dados: Manipulação +
Ocultismo vs. Perseverança + Tolerância
Custo: 1 Desejo
Sobrenatural
Duração: Sucesso em turnos
Custo: 1 Desejo, Teste de Sensibilidade
A Nobre faz crescer um matagal denso,
Duração: 1 cena
que enreda qualquer um que tente
atravessá-lo. Ao passar a mão em um objeto, a Nobre o
torna profundamente atraente para os
Falha dramática: Quaisquer
servos das Trevas.
plantas dentro da Luz Interior da
Nobre em metros murcham. Ela Depois de sentir seu cheiro, eles farão
não pode usar Magia de Cobertura qualquer coisa para possuí-lo e garantir
novamente para o resto da cena. que ninguém mais o toque.
Falha: Nenhum matagal aparece. Falha dramática: A Nobre se
transforma em uma isca para as
Sucesso: O matagal, cobrindo
criaturas das Trevas. Todas essas
uma área do Legno da Nobre x10
criaturas dentro da Luz Interior x
metros quadrados em algum lugar
100 metros sabem onde ela está
à vista. Tem uma durabilidade de 2
pelo resto da cena.
e uma estrutura de 2x sucessos de
ativação. Falha: Quando uma criatura das
Trevas obtém tantos ou mais
Sucesso excepcional: A cerca
sucessos em seu teste do que os
viva é extremamente espessa. Sua
sucessos de ativação da Nobre, ela
durabilidade sobe para 3.
está interessada no objeto, mas
Quem danifica o matagal com um ataque não obcecada.
corpo a corpo ou tenta passar por ela fica
Sucesso: O objeto chama todas as
preso nos galhos, recebendo o Estado
criaturas das Trevas em um raio de
Enrolado. Contra ataques à distância, a
Luz Interior x 100 metros. Cada um
cobertura fornece cobertura opaca [CofD
desses seres contesta o Encanto
92]. Quando o Encanto termina, o matagal
de forma independente; qualquer
murcha, perdendo toda a sua Estrutura e
um que perder a disputa tentará
liberando qualquer um que esteja
tomar o objeto para si,
emaranhado nele.
possivelmente lutando contra
outros seres para possuí-lo.
Melhoramentos
Sucesso excepcional: A
Cerca-Viva compulsão é quase irresistível.
O matagal tenta ativamente pegar aqueles
que a atacam. Qualquer um enrolado em
Melhorias
seus galhos tem que quebrá-los com força Armadilha (Lacrima ••)
bruta (Força + Atletismo - Durabilidade)
para escapar. O objeto alvo inflige dor a qualquer ser das
Trevas que conseguir tocá-lo. A compulsão
nesses seres muda - em vez de ficar com o
objeto, eles tentam destruí-lo. Seres das
Trevas que não tocaram no objeto ainda
são atraídos para possuí-lo. O Encanto
termina se o objeto for destruído.
Encantos de Três Pontos
Barricada Crisol
(Formas •••) (Formas •••)
Ação: Turno Completa e resistido Ação: Estendida, 1 rolagem por turno,
limiar: Estrutura do Objeto
Parada de dados: Vigor + Ofícios -
Tamanho do Objeto/2 Parada de dados: Força + Ofícios -
Durabilidade do Objeto
Custo: 2 Desejo
Custo: 2 Desejos.
Duração: 1 cena
Duração: Duradouro
A Nobre fortalece ou enfraquece o material
de um objeto. O Encanto não funcionará A Nobre molda, dobra e torce o objeto sob
em um objeto já afetado por ele. as mãos como se fosse argila macia e
úmida, convertendo-o exatamente na
Falha Dramática: Nobre produz o
ferramenta de que precisa. O Encanto
oposto de sua intenção. Se ela
altera um único objeto de Tamanho não
pretendia fortalecer o objeto, ele
maior do que a Luz Interior da Nobre, ou
perde 2 de Durabilidade; se ela
uma porção de um objeto maior dentro
pretendia enfraquecê-lo, ele ganha
desse tamanho que a Nobre pode tocar. Se
2 de durabilidade.
ela atingir o Limiar, o objeto alvo será
Falha: A durabilidade do objeto remodelado em qualquer forma que a
não é alterada. Nobre desejar; a composição do material e
o tamanho do resultado permanecem os
Sucesso: A Nobre muda a
mesmos. O objeto resultante pode ser um
durabilidade do objeto, adicionando
mecanismo (incluindo, por exemplo,
ou subtraindo seus sucessos de
alavancas, molas, engrenagens) se os
ativação. O material volta ao materiais forem fortes o suficiente para
normal quando o Encanto termina. fazer um. No entanto, ferramentas movidas
Sucesso Excepcional: Os a eletricidade não podem ser feitas pelo
sucessos são sua própria Encanto - partes de tais ferramentas são
recompensa. possíveis, mas apenas se essas partes
forem puramente mecânicas.
A Nobre pode tentar fazer equipamentos de
alta qualidade, que conferem um bônus de
equipamento para uma tarefa específica.
Isso aumenta o limiar - para cada bônus de
+1, adicione sucessos iguais à durabilidade
do objeto até o limiar. A Nobre deve
escolher o bônus desejado antes de iniciar
a ativação. Se ela falhar em ativar o
Encanto, ela mutila o objeto alvo tornando
uma completa inutilidade.
Melhorias
Energizado
Requer: Ciência ••
Custo: +1 Desejo
A Nobre entende de circuitos elétricos bem
o suficiente para duplicá-los nas
ferramentas que ela fábrica. Se o objeto
alvo tiver a mistura necessária de
condutores e isolantes, ela pode usar o
Encanto para fazer uma ferramenta que
funciona com energia elétrica.
ao amanhecer. (Nobres que não desejam
Diamantes São Eternos ficar repentinamente seminus e
encharcados no final de uma longa noite
(Formas •••, Terra •••) são aconselhados a se lembrar disso).
Ação: Turno Completo
Melhorias
Parada de dados: Inteligência + Ciência -
Disponibilidade do Objeto Arquitetura (Acqua •••)
Custo: 2 Desejos, 1 de Força de Vontade Custo: +Graduação do Santuário Desejos
Duração: Duradouro Duração: Até a Alvorada
Uma Nobre de Copas sempre pode A Nobre pode criar paredes, arcos e até
encontrar um presente nobre. A Nobre edifícios inteiros de gelo endurecido, com
pode transmutar a substância de pequenos nada mais que tempo para se concentrar.
objetos em minerais de sua escolha - terra, Para estruturas que excedem seu Acqua
areia, rocha e até pedras preciosas. A em Tamanho, ela rola uma vez a cada 15
penalidade para sua parada de dados é minutos (ao invés de uma vez por turno) e
igual à Disponibilidade do objeto final adiciona os sucessos necessários para a
desejado; é muito mais difícil transformar graduação do Santuário da estrutura final
as coisas em jade do que em granito. O como limiar. Os blocos de gelo resultantes
alvo do Encanto deve ser um objeto têm uma durabilidade de 3, embora o fogo
inanimado de Tamanho 1 ou menos, feito ainda ultrapasse isso.
de um material quase homogêneo, que o
A natureza do Encanto encoraja fortemente
Nobre está segurando em suas mãos.
o edifício resultante a assumir um estilo
O Nome Original do Encanto é uma arquitetônico Art Déco ornamentado com
referência a música da maravilhosa cantora pináculos de gelo, renda de floco de neve e
Shirley Bassey, tema de James Bond para simetria sêxtupla. As paredes e o piso são
um filme de mesmo nome. grossos o suficiente para não derreterem
rapidamente, então mesmo no clima mais
Falha Dramática: O objeto explode
quente a estrutura permanece intacta até o
em fragmentos afiados. A Nobre
próximo nascer do sol. No entanto, exceto
sofre 1 dano letal de fragmentos
em temperaturas abaixo
em suas mãos.
de zero, a coisa começa a derreter nesse
Falha: O objeto não é alterado.
ponto. Após o primeiro nascer do sol, o
Sucesso: O objeto é transmutado degelo torna o prédio escorregadio,
no mineral desejado. impondo o estado de gelo sobre e dentro
dele. Após o segundo nascer do sol, o
Sucesso Excepcional: O objeto é
edifício fica insalubre, reduzindo sua
transmutado em um exemplo
Durabilidade para 0, e qualquer objeto que
perfeito do mineral desejado. Se o
repouse sobre ele remove 1 ponto de
mineral for valioso, a
Estrutura para cada meio quilo de peso que
Disponibilidade da forma final do
tiver, a cada turno que passa. Após o
objeto é um ponto maior.
terceiro nascer do sol, o edifício desmorona
com o seu próprio peso, se ainda não tiver
Escultura de Gelo desmoronado.
A Última Imperatriz protege seu povo com Penetrante (Igual a Curitiba): O frio vai
paredes duradouras. Gastando Desejos fundo na carne das pessoas. O Estado Frio
adicionais, a Nobre faz com que a barreira Extremo inflige uma penalidade de -1
dure até que a Condição Consagrada que a imediatamente. A princesa pode aplicar
apoia termine. Ela também pode (e deve) este efeito até 5 vezes.
cortar passagens através da barreira ao Gélido: Chuva congelante cai na área,
fazê-lo, para impedir que as pessoas cobrindo todas as superfícies de gelo. O
entrem e saiam da área. Estado Gelo [CofD 284] se aplica em toda
a área afetada.
Nevado: A neve cai em grandes
quantidades, impondo o Estado Nevasca
[CofD 281] em toda a área afetada.
Mestre da Criação
(Formas •••••, Terra ••••)
Requer: Crisol com Energizado
Ação: Estendida, 15 minuto por rolagem,
limite: Santuário + Disponibilidade
Parada de dados: Destreza + Furto
Custo: 2 Desejos + 1 de Força de Vontade.
Duração: Duradouro
O solo sob os pés do Nobre treme, ruge e,
finalmente, irrompe em um grande edifício
de aço, tijolo, pedra e vidro, com canos de
água, tomadas elétricas e todas as
conveniências modernas. A Nobre deve
acumular sucessos suficientes para
corresponder ao tamanho do edifício,
conforme medido na escala do Santuário, e
sua qualidade como residência ou espaço
de trabalho, conforme medido pela
Disponibilidade [CofD 100]. O Encanto não
se limita a casas, mas pode construir
qualquer estrutura de tamanho comparável
- digamos, uma estrada, ponte, represa,
estádio ou teatro.
A Nobre não pode usar este Encanto a
menos que esteja em solo sólido,
desprovido de qualquer estrutura intacta
feita pelo homem e grande o suficiente
para acomodar a construção final. Se ela
quiser que o encanamento e as tomadas
elétricas do prédio funcionem, ela deve
conectá-los aos sistemas de água e à rede
elétrica que funcionam nas proximidades.
Todos os móveis do edifício são integrados
a ele, feitos dos mesmos materiais além de
imóveis.
Governo
Os Encantos de Governo controlam poderes sobrenaturais e quem os possui. Graças e
Pesquisadores têm afinidade por eles.
Encantos de Um Ponto
dependendo da formação cultural do
Conhecimento Nobre. No entanto, se ela aplicar uma
Esquecido Invocação, o método de purificação invoca
a Rainha relevante e deve usar símbolos
apropriados para ela.
(Governo •) O Encanto também requer uma
Favor (Ocultismo) representação da Filactera do Nobre por
estar em algum lugar da área. Isso pode
Ação: Permanente
ser tão sutil quanto um esboço feito com
Quando o Nobre se transforma, ela lança ponta de feltro no papel e colado na parte
luz sobre estranhos horrores e mistérios de baixo de uma mesa, ou tão complexo
perdidos. quanto uma tapeçaria cuidadosamente
tecida com sua imagem como parte das
Melhoramentos decorações. Pode haver várias dessas
representações. No entanto, se todas
Espiritual (Legno ••) essas representações forem destruídas ou
removidas da área, o Encanto termina
O Nobre tem uma percepção inusitada automaticamente.
sobre o comportamento dos espíritos.
Durante qualquer Ação de pesquisa Quando o Nobre alcança o Limiar, o
envolvendo um espírito, incluindo invocá-lo Santuário alvo recebe a Condição
ou exorcizá-lo [CofD 139], o Nobre pode Consagrado por 1 dia. O Nobre pode
gastar 1 Desejo para reduzir os Sucessos continuar trabalhando para estender a
de que necessita pelo seu Legno. Duração do Encanto:
● Limiar = 1 dia
Submundo (Lacrima ••)
● 2 * Limiar = 1 semana
A Nobre tem um grande entendimento das
necessidades dos fantasmas. Durante ● 3 * Limiar = 1 mês
qualquer Ação de pesquisa envolvendo um
● 4 * Limiar = 2 meses
fantasma, incluindo invocá-lo ou exorcizá-
lo, o Nobre poderá gastar 1 Desejo para ● 5 * Limiar = 3 meses
reduzir os Sucessos de que necessita ao
seu Lacrima. ● Cada Limiar adicional alcançado
estende a duração em mais um
Consagrar mês.
Se uma área já estiver consagrada, o novo
(Governo •) Encanto não surtirá efeito até que o Nobre
atinja Sucessos suficientes para exceder a
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem, Duração restante da Consagração anterior.
Limiar = Santuário (Por exemplo, se uma área for consagrada
por cinco dias, o Nobre deve atingir
Parada de Dados: Presença + Ocultismo Sucessos suficientes para a duração de
Custo: 3 Desejos uma semana, após a qual a área será
consagrada por uma semana.) Se qualquer
Duração: especial parte de uma área for contaminada, o
O Nobre abençoa o terreno em que se Encanto falha automaticamente, e se
encontra e dedica-o temporariamente à sua qualquer parte for contaminada enquanto a
Rainha e à Luz. A Nobre precisa limpar e Consagração permanecer, o Encanto
purificar cada parte da área que deseja termina imediatamente.
dedicar; isso pode ser tão simples como
fazer uma limpeza de primavera completa,
ou pode ser um rito elaborado para
expulsar os espíritos malignos,
Melhoramentos Imagem Viva
Purificar (Governo •)
O Nobre pode consagrar uma área
Ação: Instantâneo
contaminada. A Contaminação sempre
superará este Encanto com tempo Parada de Dados: Luz Interior +
suficiente, mas pode permitir ao Nobre Inteligência
algum espaço para respirar. Adicione a
Custo: 1 Desejo
Severidade da Corrupção ao Limiar;
quando o Nobre alcançar o limiar: Duração: Duradouro
● As maldições da Contaminação Certos artistas entre os Esperançosos
ficam dormentes. encontraram um método para infundir a Luz
em sua arte e fazê-la produzir magia. Este
● A Contaminação não tentará
Encanto permite que uma Princesa
corromper nem causar
incorpore outro Encanto em uma obra de
Assombrações em personagens
arte que ela fez com suas próprias mãos,
com Sensibilidade.
de modo que tenha efeito não quando ela o
● A Contaminação não fornece lança, mas quando outra pessoa estuda ou
mais acesso ao (e de volta) do aprecia a arte. A elaboração da obra de
Mundo das Trevas. arte é parte integrante do uso da Imagem
Viva - a arte com significado, trata-se do
Mesmo que a Corrupção seja suprimida, os
Encanto embutido nela, e uma obra total ou
usos posteriores de Consagrar ainda
parcialmente acabada sobre outro assunto
devem superá-la para estender a Condição
não pode conter o Encanto pretendido.
Consagrada. Além disso, a Contaminação
Tornar um alvo válido para Imagem Viva é
encurta a Duração da Consagração: cada
uma ação mundana, com um Limiar de 3x
múltiplo do Limiar adiciona apenas um dia
a graduação do Encanto para ser colocado
à Duração do Encanto. Quando a
nele.
Consagração expira, os efeitos da
Corrupção retornam; o Nobre pode invocar Para ser embutido em uma obra de arte,
Consagrar novamente para estender a um Encanto deve ser direcionado a uma
Condição, mas isso só atrasa o inevitável. única pessoa que esteja fisicamente com
seu usuário. Os modificadores Simpatia e
Santuário Comunal tornam um Encanto incompatível
Vários Encantos têm benefícios especiais com Imagem Viva, e animais, objetos ou
quando lançados em solo consagrado. áreas não podem entender a arte de uma
Quando Consagrar é invocado com forma que a imagem viva irá reconhecer.
Santuário, todos os Encantos que Além disso, o Encanto deve ser lançado
interagem com a Condição Consagrada diretamente; um Nobre não pode usar uma
ficam imunes a serem dissipados enquanto obra encantada para preparar outra.
essa Condição permanecer. Falha Dramática: A magia do
É importante notar que a própria Nobre sai de controle e estraga a
Consagração pode ser dissipada ou obra de arte. Ela deve recriá-lo
removida por outros métodos, e está desde o início, usando novos
Melhoria não oferece proteção contra isso. materiais.
Falha: O Nobre deixa de preparar
a arte. Outras tentativas de usar o
Encanto nele têm uma penalidade
cumulativa de -1.
Sucesso: A arte torna-se um alvo
válido para o Encanto em que se Melhoramentos
baseia. Quando aquele Encanto é
usado nela, a obra ganha a Copiável
Condição Encanto em Espera, que Custo: +1 Desejo
irá se ativar quando uma pessoa
próxima vivenciar a arte da maneira A magia da arte do Nobre pode fluir através
adequada - um quadro deve ser das cópias dessa arte. Quando a obra de
olhado, uma música gravada deve arte original que tem a Condição Encanto
ser ouvida, etc. Quando o em Espera, ele se resolve quando uma
Condição se resolve o Encanto pessoa em seguida experimenta qualquer
suspenso entra imediatamente em duplicata do original, bem como o próprio
vigor sobre a pessoa que original, e o Encanto atrasado tem efeito
experimenta a arte. Danos na obra sobre essa pessoa. Normalmente as cópias
acabam com a Condição. devem ser exatas - qualquer imperfeição
ou degradação na cópia interrompe sua
Sucesso Excepcional: A obra é conexão com o original; no entanto, o
um Expressão perfeito do Encanto Nobre pode ter uma penalidade de -2 ao
para ser realizada dentro dela. ativar a Imagem Viva para deixá-lo
Qualquer um que usar o Encanto funcionar mesmo através de cópias
nele terá Explosão de 9 no teste de imperfeitas, mas reconhecíveis (fotos ou
ativação. imagens digitais de uma obra visual,
Como parte da aprendizagem deste regravações de uma obra de áudio, etc).
Encanto, o Nobre também aprende como Aplicar Copiável torna a Imagem Viva
reconhecer as obras encantadas de outros compatível com Encantos modificado por
Esperançosos e descobrir o que eles fazem Simpatia. Para os Encantos o onde a
sem ativá-las. Analisando uma obra condição de resolução seja o destinatário
preparada para Imagem Viva (que inclui experimenta a arte, seja na cópia ou no
Legados) é uma ação mundana com um original. Nenhum outro público pode
Parada de Dados da Luz Interior + acionar o Encanto incorporado.
Inteligência, um intervalo de 5
minutos/rolagem, e um Limiar igual à Performance
graduação do Encanto que a obra
expressa. Alcançar o Limiar responde a O Nobre dispensa materiais sólidos - ela
uma destas perguntas: pode tecer magia em sentido puro,
enquanto retarda seu efeito. No decorrer de
● Em qual Encanto a arte é uma performance ou conversa, o Nobre
baseada? deve dizer ao seu público-alvo o que
acontecerá quando o Encanto suspenso
● Quais Melhorias de Imagem Viva
entrar em vigor, e qual Ação ou situação irá
foram aplicadas durante sua
liberá-lo. Ela pode ser tão enigmática
confecção?
("Quando todos os olhos se voltarem para
● Se for obrigatório, que tarefa cria você, você encontrará a Força para
a Condição de Encanto em continuar") ou tão direta ("Ei, idiota! Tente
Espera? roubar a bolsa de alguém de novo e você
vai pegar fogo!") quanto desejar. Ela ativa a
Imagem Viva enquanto fala, e o Encanto
ela quer adiar imediatamente depois.
Se ambos os Encantos tiverem sucesso, o
alvo ganha a Condição Encanto em
Espera. Vai se resolver na primeira
oportunidade que se enquadre no que o
Nobre diz ao público - uma descrição vaga
e enigmática pode lançar o Encanto num
momento bastante inesperado e
inconveniente. Falha Dramática distorce a
magia do Nobre, dando-lhe uma Condição
Hipersensível que termina com o término
do Cena.
Performance não é compatível com Legar
Copiável, mas aplicá-lo torna a Imagem
Viva compatível com Encantos modificado Requer: Instrutivo
por Comunal. Para esses Encantos, a Custo: +1 Ponto permanente de Força de
Condição se resolve quando qualquer Vontade
membro da organização alvo cumpre as
Condições estipuladas e o Encanto afeta O Nobre faz de sua arte um objeto
todos os membros que testemunharam a autônomo de poder. A obra de arte torna-
performance. Além disso, a Performance se um Legado; qualquer pessoa com a
não requer um alvo que entender o que diz capacidade de pagar o Custo do Encanto
o Nobre, por isso pode ser usado com pode fazê-lo para resolver a Condição
Encantos que se aplicam a animais, Encanto em Espera, ou para ativar o
objetos ou áreas - embora ela ainda tenha Encanto diretamente, se estiverem tocando
que falar com eles. nele. Um legado não precisa ser estudado
ou apreciado para fazer sua mágica e não
Instrutivo precisa ser arte (como normalmente é
entendido) de forma alguma; é
Custo: +2 Desejos
simplesmente usado, como qualquer
A arte do Nobre torna-se não um ferramenta mundana.
Expressão de sua magia, mas um guia
para que outros a realizem por si próprios. Obrigados por Dever
Ao entregar à obra alvo da Condição Requer: Legar
Encanto em Espera, o Nobre paga os
custos do Encanto, mas não rola para Ao cumprir um dever especial, o dono do
ativá-lo. Em vez disso, quando um legado pode obter força bruta da Luz para
personagem tocado pela Luz experimenta fortalecê-lo.
a arte, ele percebe que a magia está dentro
Quando o Nobre cria um Legado, ele pode
dela, pronta para ser libertada. Se quiser,
especificar uma tarefa a ser concluída. Um
ele pode encerrar a Condição de Encanto personagem com o Legado em sua posse
em Espera fazendo ele próprio o teste de
que realiza essa tarefa pode resolver a
ativação, usando seus próprios valores ao
Condição de Encanto em Espera do legado
invés dos do Nobre. Personagens que não
sem pagar nenhum Desejo. Todos os
são tocados pela Luz não conseguem
outros custos para ativar o Encanto do
resolver a Condição. O Nobre especifica
legado ainda devem ser pagos.
quais Melhorias, se houver, são aplicadas
ao Encanto quando ela o incorpora; o A dificuldade da tarefa especificada
ativador escolhe seu alvo e controla seus depende da avaliação efetiva do Encanto.
efeitos. Legados baseados em Encantos de 1
ponto podem ser realizadas em uma Ação
Instrutivo não é compatível com Copiável
que leva apenas um turno. Legados
ou Performance. Como o ativador pode
baseados em Encantos de 3 pontos
direcionar o Encanto embutido, a aplicação
geralmente requerem um Cena ou duas
de Instrutivo torna a Imagem Viva
para preparar. Legados baseados em
compatível com qualquer Encanto,
Encantos de 5 pontos requerem pelo
incluindo aqueles que não precisam de
menos uma sessão para serem
teste para ativar. Um Encanto Permanente,
preparados.
se incorporado, confere seu benefício ao
ativador por uma Cena.
Empoderado (Specchio •••) Luz Refletida
Requer: Legar
Ao criar um legado, um escolhido pode (Governo •)
embutir uma gema criada por Beleza Ação: Permanente
Endurecida como uma fonte de poder. Se
ela fizer isso, a Doação terá um bônus de Enquanto o Nobre se transforma, seus
equipamento em sua jogada de ativação sentidos são abertos à influência de
igual ao índice de Disponibilidade da gema poderes mágicos. Sempre que um poder
que ela usou. A análise do legado revelará sobrenatural, seja qual for sua fonte, é
os detalhes de sua capacidade, mas iniciado por ou afeta ativamente um ser
qualquer pessoa com experiência em legar dentro de (Luz Interior do Nobre)x10
não terá problemas para descobrir. metros (ou diretamente sobre ele), ela
percebe que algo mágico está
Ao pressionar um legado habilitado na acontecendo, embora ela não possa dizer o
testa do proprietário original da gema, a que foi. Qualquer encobrimento
beleza do proprietário pode ser restaurada; sobrenatural do efeito, de sua origem ou de
fazer isso destrói o legado além de seu alvo anula automaticamente a
qualquer reparo. Percepção reflexiva do Nobre.
A questão que assombra muitos Nobres é Além disso, cada vez que percebe um
se o uso dessas ferramentas é um endosso efeito mágico, o Nobre pode fazer um teste
à sua criação. mundano reflexivo de Raciocínio +
Usar conscientemente um Legado Ocultismo, e se Bem-Sucedido ela percebe
Empoderado, a menos que uma Princesa os fatos básicos sobre ele: o que está
tenha motivos para acreditar que a gema afetando, o tipo de ser que o utilizou, e (se
em seu coração foi criada é iniciado dentro de seu alcance) onde
consensualmente, é um compromisso com aquele ser está. Identificar um poder da
-1 de penalidade no teste. Luz ou das Trevas é instintivo para todos
os Esperançosos; outros tipos de
sobrenatural, entretanto, devem ser
aprendidos com a experiência. (Por
exemplo, o Nobre pode dizer que todas as
Disciplinas vampíricas têm a mesma
origem, mas ela não saberá que são
poderes de vampiro a menos que veja um
vampiro usando um).
Finalmente, se ela suspeitar de sua
Presença, o Nobre pode deliberadamente
procurar vestígios de magia escondida
perto dela. Esta é uma ação mundano
instantânea não rolada, e revela os alvos
de quaisquer efeitos sobrenaturais ativos
dentro de seu alcance. Ao contrário de seu
sentido passivo, este escrutínio ativo
provoca um Duelo de Vontades com
ocultações sobrenaturais. Quaisquer
efeitos que ela perceba, o Nobre pode
examinar reflexivamente como acima.
Melhoramentos
Sintonizado com a Luz
O Nobre consegue distinguir poderes que
vêm da Luz. Quando ela rola para obter
informações sobre um Encanto ativo, ela
aprende a função do Encanto e qual
invocação (se houver) foi aplicada no
lançamento. Ela reconhecerá pelo nome
qualquer Encanto e Melhoramentos que
conhece ou já viu em uso.
Sintonizado com as Trevas Melhoramentos
(Tempesta •)
Toque dos Sonhos
A Rainha das Tempestades ensina a
Nobreza a reconhecer as obras de seus Ao gastar um Desejo adicional, o Nobre
inimigos. Quando ela rola para obter muda sua carne parcialmente para o
informações sobre uma Umbra ou Caligo, o Crepúsculo, permitindo que ela toque ou
Nobre aprende exatamente qual poder a ataque os Habitante dos Sonhos, e vice-
Criatura das Trevas usou. versa, até o Encanto terminar. Todos os
seus trajes (incluindo armas e armaduras)
Tocar os Sonhos são levados para este estado com ela, e
Habitante dos Sonhos são alvos válidos de
(Governo •) seus Encantos.
Invocando a autoridade da Luz, o Nobre Todos aqueles com poder se curvam à luz.
afasta um ser das Trevas. Este Encanto é O Nobre pode usar o Encanto em humanos
usado em uma Criatura das Trevas. Se o com poderes sobrenaturais que não são
Nobre vencer a disputa, o alvo não pode se derivados da Luz. Isso inclui qualquer
aproximar e faz o possível para evitá-lo; ele pessoa com um modelo maior ou menor e
imediatamente recebendo a Condição qualquer pessoa com poderes que perderia
Medroso, tendo ela como fonte. se ganhasse um modelo, exceto para
Faróis, Jurado e Esperançoso.
Melhoramentos Temível (Lacrima ••)
Cauterizar Custo: + testes de Sensibilidade
Enervante (Lacrima •••) Para escapar d’As Terras dos Sonhos para
sempre, é preciso renascer ou ligar-se a
O Nobre pode optar por taxar a energia das um dos Esperançosos como um Shikigami;
pessoas. Se ela aplicar este Melhoria, o mas algumas Princesas conseguem
alvo perde um ponto de Força de Vontade conceder licença temporária aos Habitante
e o Nobre ganha Desejos igual à sua dos Sonhos de sua bela prisão. O alvo do
Perseverança, ao invés do resultado Encanto deve ser um Habitante dos
normal. Sonhos que veio ao mundo desperto e está
atualmente em uma Forma Crepuscular -
Semeado geralmente o Nobre acaba indo para As
Requer: Semente da Luz com a Melhoria Terras dos Sonhos para encontrar um
Em Luto Habitante dos Sonhos disposto, e o conduz
de volta através do Crawlspace para seu
Custo: +1 Força de Vontade corpo . Quando ela chega ao Limiar, o
Aplicar esta Melhoria converte o Desejo Habitante dos Sonhos se torna Acorrentado
ganho do Encanto diretamente em a ela mesma, exatamente como se o
Sementes, em vez de adicioná-los à Habitante dos Sonhos usasse a
Reserva do Nobre. Manifestação Grilhão [CofD 133].
O Grilhão dura até a próxima vez que o
Nobre dormir; nesse ponto o alvo retorna
As Terras dos Sonhos, a menos que ele ou
o Nobre gaste um Desejo para estender
sua estada por mais um dia. Um Sucesso
Excepcional durante a ativação do Encanto
pode ser usado para prolongar a
permanência do alvo; ele não precisa
gastar Desejo para permanecer por
(Presença do Nobre) em dias. O alvo
poderá utilizar os poderes que lhe são
conferidos pela Condição Possuído no
Nobre. Os personagens rolam Inteligência
+ Empatia para ler os pensamentos
superficiais de seu hospedeiro e usam
qualquer habilidade social apropriada para
obrigar o hospedeiro a agir. Em vez de
influenciar, um ator ou estrela pode
contribuir para as Ações do hospedeiro
usando as regras de trabalho em equipe.
Melhoramentos Exilado dos Sonhos (Specchio ••)
Custo: +1 Desejo e 1 Força de Vontade
Companheiro Animal
O Nobre pode ligar um Habitante ao corpo
Custo: +1 Força de Vontade de um humano cuja mente está atualmente
O Nobre pode ligar o Habitante dos Sonhos em outro lugar, projetada em uma forma de
a recipientes materiais, permitindo que eles sonho. Para usar este Encanto, o Nobre e
atuem de forma independente. Ela deve o Habitante devem estar no final de vigília
encontrar um animal, ou às vezes uma de uma passagem totalmente aberta no
boneca ou brinquedo de pelúcia, no mundo Crawlspace. Ao chegar ao Limiar, o Nobre
desperto que tenha alguma semelhança aplica a Manifestação da Condição
com o habitante que ela deseja amarrar – Usurpação ao Habitante, transformando-o
quanto mais próximo, melhor - para servir em um Amanojaku.
como seu recipiente. Quando ela chega ao Fazer um Amanojaku é um compromisso,
Limiar, o Habitante é Acorrentado ao normalmente com uma penalidade de -4
recipiente ao invés de si mesma, e ganha
acesso à Manifestação de Possuir somente
para aquele hospedeiro. Atores e estrelas
Local de Descanso
que possuíram um recipiente usam seus
próprios Atributos e Habilidades, exceto os
(Governo •••, Lacrima •••)
Atributos Físicos, para os quais eles usam Ação: Turno Completo
os do hospedeiro.
Parada de Dados: Presença + Ocultismo
É um tanto difícil usar um recipiente maior
do que um Nobre pode transportar Custo: 2 Desejo
facilmente; o Nobre sofre penalidade ao Duração: Luz Interior em dias
aplicar a Melhoria de -1 para cada ponto de
Tamanho do recipiente acima de 2. E por Com acesso a um fantasma e a qualquer
algum motivo, é impossível utilizar um objeto, um Corvo pode prender uma nova
recipiente que possa ser confundida em âncora para o fantasma. Isso é temporário
qualquer circunstância com um ser e somente com grande e constante esforço
humano. As bonecas ou estatuetas em um Nobre pode manter um ente querido
forma humana devem ter o tamanho 2, no neste plano. É mais comumente usado
máximo, para servir de receptáculo; o pelos Seguidores das Lágrimas para
Encanto falha completamente em qualquer posicionar seus lacaios fantasmagóricos
figura maior. onde possam prestar serviço mais útil à
Última Imperatriz.
O Habitante ainda deve gastar um Desejo
cada vez que o Nobre dormir para É de salientar que as defesas à volta de
sustentar o Grilhão à sua encarnação. Se o Alhambra impedem que os fantasmas
habitante realizar um voto a si mesmo a atravessem a fronteira da cidade fortaleza,
pelo menos um Nobre enquanto possui sua mesmo que tenham âncoras de ambos os
forma nova, ele se funde com o recipiente e lados.
o Encanto termina, deixando a entidade Falha Dramática: O Nobre ofende
fundida um Shikigami. fantasma; ele a ataca ou foge dela.
Modificadores Sugeridos: Falha: O fantasma não está
recipiente se assemelha ao ancorado no objeto.
Habitante (+1 a +3), o recipiente é
significativamente diferente do Sucesso: O objeto ganha a
Habitante (-1 a -3), o recipiente não Condição Âncora [CofD 133] ligada
é um ser vivo (-2) ao fantasma por um número de
dias igual a Luz Interior da
Princesa.
Sucesso Excepcional: O
fantasma acha que manifestar-se
perto do objeto é uma façanha fácil.
A nova âncora ganha a Condição
Aberta.
Ofuda
Santuário
(Governo •••) O Nobre pode entrelaçar um Ofuda com
Ação: Estendida, 5 minutos/rolagem, solo Consagrado. Isso tanto estende seu
Limiar = 4x Força alcance para cobrir toda a área, medido
pela sua graduação Santuário, e estende a
Parada de Dados: Presença + Ofícios Duração até que o solo não seja mais
Custo: 1 Desejo Consagrado ou até que o objeto criado seja
destruído.
Duração: 1 Cena
Um Ofuda invocado com Santuário deve
O Ofuda (em japonês:御札) é um talismã ser embutido na estrutura física do Terreno
xintoísta. Os ofudas também podem ser Consagrado que protege, ainda que seja
cartões ou pedaços de madeira, pano ou por pregos na parede. Se for retirado do
solo consagrado, o Encanto termina.
metal contendo ideogramas 神 nas
palavras 'seishin' (精神 - mente, espírito) ou Duradouro
'shinsen' (神 – eremita chinês com poderes Requer: Legno •• ou +
sobrenaturais). Este significado veio da Acumula até 4 vezes
língua chinesa. Sua troca tem que ser
realizada anualmente, antes do Ano Novo. Custo: +1-4 Desejo
Eles podem ser pendurados em pilares, em Duração: 1/2/4/8 x Luz Interior horas
portas ou em tetos.
O Ofuda cuida da área por muito tempo. A
O Nobre confere a um objeto o poder de primeira compra desta Melhoria estende a
repelir um tipo de ser sobrenatural. Ela Duração do Encanto até o Luz Interior do
escolhe o tipo de ser, e a Força da Nobre em horas, se ela gastar mais 1
repulsão, ao ativar o Encanto. Enquanto o Desejo. Cada compra subsequente permite
Encanto durar, qualquer personagem gastar 1 Desejo a mais para dobrar a
desse tipo a (2x Luz Interior) metros do Duração. A Nobre pode adquirir os
objeto imbuído rola reflexivamente Melhoramentos até seu (Legno – 1) vezes.
Autocontrole + Tolerância Sobrenatural - a
Força do Encanto. A falha no teste dá ao
personagem a Condição medroso, focada
Olhos Mágicos
no objeto imbuído e na área dentro do raio
dado dele; em uma Falha Dramática o (Governo •••)
personagem ganha a Condição Apavorado.
Requer: Luz Refletida
A Condição acaba quando o Encanto
acaba. Se o objeto imbuído for destruído, o Ação: Instantâneo
Encanto termina.
Parada de Dados: Luz Interior +
Autocontrole
Melhoramentos
Custo: 1 Desejo
Exceção Duração: 1 Cena
A Nobre pode permitir que uma série de O Nobre intensifica sua consciência do
pessoas de confiança, até sua Luz Interior, Ocultismo e mistura-a com seus sentidos
ultrapassem suas proteções. mundanos, para que ela possa ver todas as
Alternativamente, ao adicionar Comunal ao formas de poder mágico.
teste, ela pode permitir que membros de
uma organização entrem sem problemas. Falha Dramática: A Nobre
O Nobre pode alterar quem é permitido e confunde os sentidos e entra em
quem não é após a Ofuda ser criado, transe, fascinada com suas novas
lançando o Ofuda novamente ao tocar no percepções. Ela recebe o Estado
Item Imbuído. Isso não vai mudar a Força Insensato [CofD 285].
das defesas. Falha: Os sentidos do Nobre não
são melhorados.
Sucesso: Pelo resto do Cena, o Se a Luz Refletida do Nobre estiver
Nobre pode ver, ouvir e cheirar em sintonia com a Luz, ela
magia. Qualquer poder reconhece o Chamado de qualquer
sobrenatural que seu sentido de Nobres transformado que ela
Luz Refletida detecta é manifesto a escolher examinar; ela também
seus olhos; se ela vê tal poder reconhece um lugar abençoado
enquanto ele está ativo, ela automaticamente e aprende seu
aprende tudo que seu senso de tamanho e beleza examinando-o.
magia poderia dizer a ela e não Se seu sentido estiver sintonizado
precisa rolar. (O sentido em si com as Trevas, ela pode dizer se
ainda funciona para qualquer coisa uma criatura das Trevas que ela
que ela não possa ver, contanto reconhece é Darkspawn, um
que esteja ao alcance.) Se os Mnemosyne, um Cataphract ou um
sentidos do Nobre foram utilizados Destronado; ela também reconhece
por outras mágicas para deixá-la um lugar contaminado
perceber outros lugares, os Olhos automaticamente e aprende seu
Mágicos a deixaram perceber tamanho e severidade
fenômenos sobrenaturais lá examinando-o.
também. Além disso, Olhos
A mistura de seus sentidos
Mágicos provoca um Duelo de
obscurece os detalhes das coisas
Vontades com qualquer ocultação
mundanas para o Nobre; todos os
sobrenatural aplicada às coisas
seus testes de Percepção não
que o Nobre pode ver.
relacionados a magia ou coisas
Além disso, a Percepção do Nobre mágicas sofrem -2 de penalidade
também reconhece poder mágico até que o Encanto termine.
insidioso – seres sobrenaturais e
Sucesso Excepcional: O Nobre
objetos com poderes se destacam
mantém a cabeça fria. Seus testes
do fundo, mesmo quando não
de percepção não sofrem
estão fazendo nada de anormal.
penalidades.
Quando tal ser ou objeto entra no
alcance de seus sentidos pela Luz
Refletida, o Nobre percebe que Purgação
possui traços sobrenaturais. Se
desejar, o Nobre pode levar uma (Governo •••, Tempesta ••••)
ação Instantâneo mundana, Ação: Estendida, 5 minutos/rolagem,
rolando Raciocínio + Ocultismo, Limiar = Tamanho + Severidade da Área
para examinar uma pessoa ou
objeto ao seu alcance; ela identifica Parada de Dados: Perseverança +
o tipo de ser e tem uma ideia Ocultismo
aproximada de sua Força Mágica Custo: 2 Desejo, 1 de dano letal resistente
(medida por sua Tolerância
Sobrenatural), ou identifica a fonte Duração: Duradouro
de poder de um objeto fortalecido e O Nobre invoca o poder da Rainha das
uma ideia aproximada de sua Tempestades para limpar as Trevas com
potência. Tal como acontece com sangue. Para usar a purgação, o Nobre se
Luz Refletida, esta informação é corta e pinga sangue do corte em uma área
em termos de semelhança com contaminada. Enquanto ela invoca o
coisas que o Nobre já viu antes, e Purgação, o sangue se contorce e ferve,
um efeito que esconde a natureza canalizando a fúria sem fim da Rainha das
de um ser sobrenatural derrota o Tempestades.
sentido passivo, mas inicia um
Duelo de Vontades com um Quando ela chega ao Limiar, o sangue
escrutínio ativo. escorrendo de seu braço imediatamente
pega fogo verde e ela o espalha pelo local
contaminado para iniciar um incêndio. Se o
Nobre for interrompido deve-se iniciar o
Encanto do zero; suas bolhas de sangue
derramadas e fervura, evaporam em
segundos.
O fogo verde que é criado por este Encanto
é principalmente mundano, mas se
alimenta da Contaminação com uma fome
anormal. Enquanto estiver dentro da área
contaminada, ele pode consumir qualquer
material infestado com contaminação,
mesmo aqueles que geralmente não são
inflamáveis - até mesmo água. Ele tem
Intensidade 3 dentro da área contaminada,
mas cai para Intensidade 2 caso se
espalhar além de suas fronteiras, onde se
torna um fogo totalmente mundano.
Ativar o Encanto inicia uma tentativa de
purgar a área contaminada, e reduz o
Limiar para aquela tentativa do Limiar para
a ativação do Encanto. Além disso, o uso
do Fogo da Tempestade garante que,
mesmo que o Nobre seja forçado a recuar
antes que a Contaminação seja queimado,
ele não pode se recuperar. A
Contaminação não ficará mais forte se a
tentativa de purga falhar. Na verdade, sem
novos crimes, a Contaminação nunca pode
reclamar nada queimado pela Purgação.
Se o fogo nunca se espalhar além de um
único cômodo, então esse cômodo se
tornará uma lacuna na Contaminação, um
refúgio seguro no centro do local
contaminado.
Encantos de Quatro Pontos
Aceitar a Fidelidade
(Governo ••••, Invocação •••)
Ação: Estendida, 10 minutos/rolagem,
Disciplinas, Dons e
Limiar = Força de Vontade do alvo Contratos. Ah não!
Parada de Dados: Presença + Persuasão
Uma princesa pode desfiar um Dom
Custo: 1 Desejo/rolagem, 1 Ponto ou desfazer um Contrato? Bem não.
Permanente de Força de Vontade Por padrão, uma Princesa só pode
usar Desfiar em magia criada por
Duração: Duradouro
Princesas, as Trevas e outras
Com esta cerimônia, a princesa jura um coisas encontradas nos livros de
mortal a serviço da rainha que ela segue. Princesas. Mesmo quando um Dom
Quando ela chega ao Limiar, o alvo se é mecanicamente semelhante a um
torna um dos jurados, com as Encanto, eles são metafisicamente
características e desvantagens desse diferentes o suficiente para que
modelo. O alvo deve entender o que está uma Princesa não consiga desfazer
fazendo e fazê-lo voluntariamente; em um os fios e acabar com a magia.
alvo desconhecido ou relutante, o Encanto
falha. Também falha em mortais Isso é verdade, a menos que você,
impregnados de vilania; o alvo não pode ter o Narrador, decida que não. Permitir
a Vantagem Vicioso [CofD 46]. Cada que Princesas desfaçam a magia
Rainha tem uma versão diferente deste de outros é certamente uma
Encanto, e uma Princesa pode aprender e vantagem sobre outras criaturas,
usar apenas uma (a de sua própria mas se todos os jogadores forem
Rainha). Princesas ou as outras criaturas
Um Legado de qualquer versão da Rainha receberem uma habilidade
de Aceitar a Fidelidade não funciona a equivalente para desfazer
menos que seja usado por alguém leal a Encantos, isso pode não ser um
essa Rainha que tenha pelo menos 3 problema. Você pode escolher
pontos em sua invocação. Assim, um Farol permitir que Desfiar trabalhe contra
não pode usar qualquer um desses todas as formas de magia, digamos
Legados, e Jurado ou Nobres não podem com uma penalidade de -2 para
usar um Legado sintonizado com qualquer alvos não relacionados a Princesas
Rainha além da sua própria e mesmo (remova à penalidade se a Princesa
assim, apenas após longo estudo da magia pertencer a uma Embaixada
de sua Rainha. apropriada).
Encantos de Um Ponto
pretende, a Nobre precisa ter sucesso em
Fogo na Montanha um teste mundano de Raciocínio +
Expressão.) Porém, o Eco criado dessa
(Inspiração •) forma não pode ser usado para resistir a
outro Eco ou aura, e somente àqueles que
Regalia ouvem toda a performance é inspirado por
Ação: Permanente ele.
Inspiração: The Devil Went Down To Mágico
Georgia - Charlie Daniels Band
Requer: Qualidade
Sente-se nessa cadeira, ali mesmo, e
deixe-me mostrar-lhe como se faz. O nobre tece sua magia em sua arte de
escolha. Ela pode adicionar o bônus de
Um instrumento musical torna-se parte da equipamento de seu instrumento aos seus
Regalia do Nobre, no qual ela toca uma Encantos para compensar uma penalidade
música linda e cativante. O bônus da de Comunal, se ela incorporar tocar o
Regalia se aplica à execução do instrumento na ativação do Encanto. O
instrumento ou composição para ele. bônus do instrumento não reduzirá a
Existem variações deste Encanto baseadas penalidade de Comunal para menos de 0;
em todas as artes performáticas; estes dão se um Encanto não recebe o modificador
a Regalia apropriada para a arte em que se Comunal, o instrumento não oferece
baseiam (por exemplo, um lindo par de nenhum benefício.
sapatos de dança, uma gargantilha para
um cantor ou ator clássico, um microfone Sentimental
de mão para um cantor pop) e aplicam o
bônus da Regalia quando usado para O Nobre pode usar sua arte para afinar seu
executar essa arte. Eco, produzindo um clima específico em
quem pode ouvi-lo. Se ela toca seu
A habilidade do nobre com seu instrumento instrumento por pelo menos um minuto e
permite que ela coloque estranhos à gasta um Desejo, todos os personagens
vontade com ela. Se ela iniciar uma que a ouvem Eco silencioso se dão conta
manobra social encenando uma do estado emocional que sua performance
performance, sua primeira impressão sobre evoca. (Para enviar a emoção que deseja
o assunto será boa, a menos que sua transmitir, a Nobre precisa ter sucesso em
história pregressa com o alvo o tenha um teste mundano de Raciocínio +
deixado hostil. Expressão). Isso pode ser usado para
influenciar seu público direto, pois eles
Melhoramentos podem se beneficiar de seu Eco em ações
em consonância com a emoção que ela
Inspirador expressa, e para enviar sinais para seus
amigos distantes.
A Nobre pode usar sua arte para direcionar
seu Eco em direção a uma inspiração mais Se por acaso um personagem está usando
específica. Se ela tocar seu instrumento um poder sobrenatural que lê emoções ou
por pelo menos um minuto antes de tentar investiga mentes no Nobre no momento em
elevar um Eco, a Nobre ganha dois que ela gasta o Desejo, a onda de paixão
benefícios: primeiro, ela gasta um Desejo, de sua atuação o domina e atrapalha sua
não um ponto de Força de Vontade, para concentração. Embora o pulso não interfira
levantar o Eco; em segundo lugar, a com a força, ele recebe a inclinação
Condição Inspirada adquirida por seu atordoada [CofD 286] por causa da
público é baseada no significado de sua sobrecarga psíquica.
atuação, não em sua Virtude ou Vício.
(Para inspirar as pessoas como ela
Parada de Dados, mas deve aceitar o
Magnetismo Animal segundo resultado.
Inspiração: I'm A Believer - The Monkees O Nobre tem uma atuação que torna seu
ouvinte indomável na batalha. Ela não pode
... Eu não poderia deixá-la mesmo que eu usar o Encanto em si mesma. A
tentasse. performance deve ser executada por pelo
Como você pode não amar os Herdeiros, menos um minuto antes que o Encanto
os queridinhos da Luz? Se você não fizer seja ativado.
isso, o Herdeiro irá mostrar-lhe o erro de Falha Dramática: The Noble mina
seus caminhos. O Encanto é usado em a confiança de seu alvo. Ele ganha
uma única pessoa que o Nobre pode ver. a Condição Assustada [CofD 290].
Falha Dramática: Pensamentos Falha: O alvo pode estar satisfeito,
sobre o alvo ocupam a mente do mas não ajudou.
Nobre constantemente. Ela ganha
a Condição de Obsessão [CofD Sucesso: Até que o Encanto
290], com foco em capturar as termine, o alvo continua lutando
afeições do alvo. Ela não pode usar enquanto estiver consciente. Ele
o Agora Eu Acredito no alvo até não pode receber o Estado
que ela se desfaça de sua Atordoado [CofD 280], não importa
obsessão. o quão gravemente ferido ele
esteja.
Falha: Se a Nobre não conseguir
mais Sucessos, o alvo não sente Sucesso Excepcional: O alvo
nenhuma atração especial por ela. avança alegremente para o
combate - adicione os pontos
Sucesso: Se o Nobre ganhar o Fuoco do Nobre à sua Iniciativa
teste disputado, o alvo cai por ela; quando a luta começar.
ele ganha a Condição de
Apaixonado [CofD 291] focada
nela.
Melhoramentos
Sucesso Excepcional: O alvo está Coletiva
profundamente encantado. Ele Modificado por Comunal
também assume a condição de
obsessão, com foco em capturar as Custo: +1 Desejo
afeições do nobre.
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
Melhoramentos ouvi-lo, usando o modificador Comunal.
Todos os membros presentes são imunes
Duradouro (Specchio •••) ao Estado Atordoado.
Custo: +1 Força de Vontade
Se o Nobre ganhar a disputa, a condição
de Apaixonado do alvo se torna
persistente. A resolução normal para a
Condição ainda concede Atos, mas a
Condição só é resolvida apenas quando o
Nobre repudia o alvo, o trai ou o ataca
(causando pelo menos 1 dano letal).
Continue, Meu A Lenda da Luz da Lua
Desobediente Filho (Inspiração ••)
(Inspiração ••) Ação: Instantânea
Parada de Dados: Vigor + Expressão -
Ação: Turno Completo penalidade de fadiga do alvo
Parada de Dados: Presença + Expressão Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo Duração: 1 Cena
Duração: indefinido Inspiração: O Tema de Saior Moon
Inspiração: Carry on my Wayward son - Um caleidoscópio é meu coração/Luz da
Kansas lua guie este amor...
O Nobre tem uma performance que dá Escola, amigos, deveres reais, sono:
confiança a um único ouvinte. Ela não pode escolha três. Se um nobre optou por pular
usar o Encanto em si mesma. A o sono, então um trovador pode inspirá-lo a
performance deve ser executada por pelo continuar a noite toda, ou dia, conforme o
menos um minuto antes que o Encanto caso.
seja ativado.
Falha Dramática: A Nobre sente
Falha Dramática: A Nobre mina a falta de energia. Ela fica tão
própria confiança. Ela recebe a exausta quanto seu alvo, sofrendo
condição Assustado [CofD 290]. a mesma penalidade por fadiga, e
Falha: O alvo pode estar satisfeito, deve imediatamente fazer a
mas não ajudou. rolagem para ficar acordada.
Sucesso: O alvo sente o Falha: O alvo continua tão
desempenho estabilizando-o nas sonolento quanto antes.
suas tarefas. Ele ganha a Condição Sucesso: O alvo não sofre
Inabalável [CofD 291]. penalidades de fadiga pelo resto da
Sucesso Excepcional: A vontade Cena, não importa quanto tempo
do alvo é recuperada; quando ele ele está acordado. O Encanto não
resolve a Condição, ele também remove o cansaço em si, apenas o
recupera um ponto da Força de adia - qualquer rolagem que o alvo
Vontade. fizer para ficar acordado é adiada
até depois do Encanto terminar.
Melhoramentos Sucesso Excepcional: Um pouco
de energia permanece com o alvo
Coletivo após a falha do choque inicial.
Modificado por Comunal Reduza a penalidade de fadiga do
alvo em 1.
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros Melhoramentos
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, usando o modificador Comunal. Coletiva
Todos os membros presentes ganham a Modificado por Comunal
Condição Inabalável [CofD 291].
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, usando o modificador Comunal. O
personagem com maior Vigor entre os
alvos resiste pelo grupo.
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
Paz na Terra Cada membro contesta o efeito de forma
independente.
(Inspiração ••, Legno •)
Ação: Instantâneo e contestado
Pela Primeira Vez
Parada de Dados: Perseverança +
Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância
(Inspiração ••)
Sobrenatural Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar
= 3/habilidade aumentada
Custo: 1 Desejo
Parada de Dados: Autocontrole +
Duração: 1 Cena
Expressão
Inspiração: Peace on Earth - U2
Custo: 1 Desejo
Dê-me paz na Terra. Com seu foco na
Duração: 1 Cena
harmonia e compreensão, os Selvagens
nunca se sentem totalmente confortáveis Inspiração: For the First Time in Forever -
em controlar as opiniões dos outros. Em Do filme Frozen
vez de fazer outra pessoa querer a paz, um
...pelo menos eu tenho uma chance.
Nobre de paus pode usar este Encanto
para prevenir a violência, permitindo que Fazer algo pela primeira vez pode ser
ela busque a paz de maneiras mais assustador, mas, com uma atuação
tradicionais: com corações e vozes. emocionante, o Nobre bane esses medos.
O Nobre escolhe uma ou mais Habilidades
Este Encanto não pode ser usado se o
que (presumivelmente) seu alvo não
Nobre atacou alguém ou usou um Encanto
possui; ela deve acumular 3 Sucessos para
de combate nesta Cena.
cada habilidade que selecionar.
Falha Dramática: A Nobre
Falha Dramática: A Nobre se
consegue lançar o Encanto sobre si
convence de que aguenta qualquer
mesma. Ela sofre o efeito de um
desafio que o mundo lhe lance. Ela
sucesso comum.
assume a condição de Excesso de
Falha: Se a Nobre não conseguir Confiança.
mais sucessos, o alvo não sofre
Falha: O Nobre comete erros
nenhum efeito prejudicial.
durante a performance. Ela pode
Sucesso: Se o Nobre ganhar o abandonar o Encanto ou aceitar
teste disputado, o alvo recebe o uma Condição e continuar.
Estado Limite da Paz: qualquer
Sucesso: Quando o Nobre atinge
ação que ele tente que possa ferir
o limiar, o alvo pode ignorar
alguém falha automaticamente,
penalidades não qualificadas em
pois ele sofre de uma breve
ações usando as Habilidades
lassidão que interrompe seus
escolhidas pelo resto do Cena.
movimentos. O Estado termina se o
Algumas ações (por exemplo,
próprio alvo for atacado ou se a
pilotar um avião) impõem uma
Nobre tentar ferir alguém.
penalidade por não estar treinada a
Sucesso Excepcional: A Nobre qualquer pessoa que não tenha
também obtém uma intuição de uma especialidade adequada; o
porque seu alvo deseja lutar. Ela Encanto remove essa penalidade
recebe +1 em testes sociais contra também, então se um jovem nobre
o alvo onde aquele conhecimento é tem uma necessidade urgente de
relevante até que o Estado do pilotar um avião, este é o Encanto
Limite de Paz desapareça. a se usar.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Melhorias pode reduzir o limiar ou intervalo,
ou dar a seu alvo um lampejo de
Coletiva visão sobre as Habilidades
Modificado por Comunal escolhidas, representadas pela
Condição Perspicaz.
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
Melhoramentos Melhoramentos
Coletiva Coletiva
Modificado por Comunal
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
de uma organização cujos membros
ouvi-lo, usando o
possam vê-lo, aplicando o modificador
modificador Comunal. As mesmas Comunal. O membro com maior
habilidades são afetadas por todos os Autocontrole resiste pelo grupo. Se o
membros. Encanto tiver sucesso, todos os membros
recebem a penalidade; em uma Falha
Rindo de Fantasmas Dramática, a princesa é penalizada ao se
opor a algum integrante.
(Inspiração ••, Aria •) Ligeiro (Aria ••)
Ação: Instantânea e resistido O Encanto torna-se Reação; o Nobre pode
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia - usá-lo quando um alvo tenta assustar ou
Autocontrole do Alvo intimidar, e impõe a penalidade nessa
tentativa se ele for bem-sucedido.
Custo: 1 Desejo
Duração: 1 Cena Tristeza da Rainha
Inspiração: Giggle at the Ghostly - My
Little Pony: Friendship Is Magic
(Inspiração ••, Lacrima ••)
Ação: Instantânea e contestada
Valentões, tiranos, até mesmo os horrores
do Escuro - todos eles perdem seu terror Parada de Dados: Manipulação +
se você apenas mostrar a eles seu Intimidação vs. Autocontrole + Tolerância
absurdo. O Nobre pode usar este Encanto Sobrenatural do Alvo
em uma única pessoa à vista.
Custo: 1 Desejo, teste de Sensibilidade
Falha Dramática: a Nobre fica com
Duração: 1 Cena
medo do alvo, recebendo o Estado
Medroso, e não pode usar o Inspiração: Queen of Sorrow - Black Label
Encanto nele por um dia inteiro. Society
Falha: O alvo mantém a O Nobre fala com outro e esgota sua
capacidade de assustar. convicção.
Sucesso: Todas as tentativas do Falha Dramática: A Nobre mina
alvo de inspirar medo ou espanto sua própria convicção. Ela recebe a
têm uma penalidade igual aos condição Assustada [CofD 290].
sucessos de ativação. A
penalidade se aplica tanto ao uso Falha: Se o Nobre não conseguir
mundano de Intimidação quanto a mais Sucessos, o alvo não se
poderes sobrenaturais que comove com suas palavras.
assustam ou intimidam, se o alvo Sucesso: Se o Nobre ganhar o
rolar para ativá-los. teste disputado, o alvo recebe o
Sucesso Excepcional: As Estado Deprimida: ele não pode
tentativas do alvo de assustar são gastar a Força de Vontade para
completamente impedidas. adicionar um bônus ao seu Parada
de Dados. O Estado termina se o
personagem recuperar pelo menos
um ponto da Força de Vontade.
Sucesso Excepcional: O alvo é
perturbado por um tempo
considerável. Até o final da Cena
ele recebe a condição Assustada.
Melhoramentos Você Deve Se Lembrar
Pesado (Lacrima •••) Disso
A depressão do alvo é mais profunda. Se
ele perder a disputa, o Estado Deprimido (Inspiração ••, Acqua •)
também o impede de gastar a Força de Ação: Reflexiva
Vontade para melhorar sua Defesa ou para
resistir a poderes sobrenaturais. Parada de Dados: Inteligência +
Autocontrole
Uma Noite Encantada Custo: 1 Desejo
Duração: 1 ano
(Inspiração ••, Terra •)
Inspiração: As Time Goes By - Por Sam
Ação: Instantânea (Dooley Wilson)
Parada de Dados: Autocontrole + As coisas fundamentais vencem o passar
Socializar do tempo.
Custo: 1 Desejo Palavras que o Nobre fala permanecem por
Duração: 1 Cena muito tempo na memória. Quando ela está
falando com o alvo, ou guiando sua
Com um pouco de treinamento, a Nobre tentativa de aprender algo, ela pode usar o
concede ao seu alvo equilíbrio perfeito e Encanto para ajudá-lo a se lembrar do que
cortesia instintiva. ela está dizendo. O Nobre pode usar o
Falha Dramática: O alvo não pode Encanto para se ajudar a lembrar, mas
deixar de ofender a todos que para fazer isso ela ainda deve repetir os
encontra; ele tem -2 nos testes de fatos que está memorizando em voz alta.
Socializar até que a cena termine. Ela sofre -1 de penalidade para cada uso
anterior do Encanto na mesma pessoa
Falha: O alvo deve lidar com a durante a mesma sessão.
situação social com seu
treinamento natural. Falha Dramática: A memória da
Nobre dos assuntos de que falava
Sucesso: Pelo resto da cena, o fica em branco. Ela recebe a
alvo pode se mover em qualquer Condição de Em Baixa em uma
meio social sem nenhum esforço e Habilidade relevante para o seu
seguir qualquer código de etiqueta tema, Persistente, pelo resto do
como se tivesse nascido para isso. Cena.
Ele ganha um bônus de +2 em
todos os testes de Socialização e, Falha: A atenção do alvo vacila.
se começar uma manobra social, Sucesso: O alvo lembra
aumenta sua primeira impressão indelevelmente o que o Nobre
em um passo. No entanto, se ele acabou de dizer. Até que o Encanto
for deliberadamente rude com termine, ele não precisa fazer a
alguém, o Encanto termina rolagem para lembrar o depoimento
prematuramente e seu próximo do Nobre. Ele recebe um bônus de
teste de Socializar é +2 nas jogadas para lembrar o
automaticamente uma falha Cena quando ela disse isso.
dramática.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Sucesso Excepcional: O bônus dá a seu alvo um flash de visão
do alvo para Socializar aumenta sobre o tópico que ela falou,
para +3. representado pela Condição
Perspicaz.
Melhoramentos
Coletivo
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem vê-lo ou
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
Melhoramentos
Coletiva
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
A Princesa pode usar o Encanto em
membros de uma organização que podem
vê-la ou ouvi-la, usando o modificador
Comunal. O limiar é definido pelo alvo com
o Autocontrole mais alto.
Encantos de Três Pontos
Sucesso Excepcional: Os alvos
Alma no Palco não percebem nada além da
(Inspiração •••, Aria ••) Nobre. Seus testes de Percepção
recebem uma penalidade igual o
Ação: Instantânea valor de Aria da Nobre.
Parada de Dados: Presença + Manha,
modificado por Comunal
Canção do Coração da
Custo: 1 Desejo Fera (Inspiração •••,
Duração: Sucessos em turnos Legno ••)
Inspiração: On with the Motley - Richard Ação: Instantânea e resistido
Tauber
Parada de Dados: Presença + Trato com
Às vezes é necessário fornecer um Animais - Perseverança do Alvo
espetáculo para desviar a atenção das
pessoas, enquanto um cúmplice faz o Custo: 1 Desejo
trabalho real. O Nobre usa este Encanto Duração: Sucessos em turnos
nos membros de uma organização que
podem vê-lo, aplicando o modificador Inspiração: Essa não é de uma música,
Comunal para eles. mas sim de um ditado que a música pode
acalmar as bestas selvagens.
Falha Dramática: A Nobre não
consegue chamar a atenção de Com persuasão suave ou um comando
seus alvos para salvar sua vida. afiado, o Nobre faz uma besta prestar
atenção nela.
Pelo resto do Cena, as suas ações
Sociais dirigidas aos alvos têm uma Falha Dramática: O animal alvo se
penalidade igual à sua Aria. torna hostil e atacará o Nobre se
puder.
Falha: O Nobre não consegue
distrair seus alvos. Falha: O Encanto não tem efeito.
Sucesso: Por um turno por Sucesso: O Nobre forma um
Sucesso de ativação, e enquanto vínculo profundo com o animal
os alvos podem ver o Nobre, seus alvo. Ela ganha a condição
olhos permanecem fixos nela e vinculada [CofD 288] com ele, que
todo o resto desliza de sua durará até que ela morra.
atenção. Fora do combate, os alvos Sucesso Excepcional: Pelo resto
devem ter sucesso em uma da Cena, a Nobre ganha um bônus
rolagem de Percepção para de +2 em todos os testes para
perceber a Presença de qualquer influenciar ou persuadir o animal,
outra pessoa ou objeto além da além de seu bônus da Condição
descrição mais genérica (ex: Vinculada.
homem, mulher ou criança; carro
ou caminhão; cadeira, escrivaninha
ou mesa) e qualquer pessoa que
Melhoramentos
se esconda ativamente terá o
mesmo número de sucesso
Enxamear
automaticamente. Custo: +1 Desejo
O Encanto é menos eficaz durante O Nobre pode usar o Encanto em um
uma luta, quando as pessoas estão enxame de criaturas, se nenhuma delas
tensas e atentas, mas mesmo exceder o Tamanho 1: insetos, pequenos
assim os alvos devem passar por pássaros ou ratos. Isso pode criar a
um teste de Percepção para inclinação Enxame. Todos os animais do
perceber quem não os ataca. No enxame devem pertencer à mesma
entanto, a própria Nobre não pode espécie. A Condição vinculada é resolvido
evitar a atenção - qualquer uso de quando a maioria dos animais afetados
Furtividade ou tentativa de se tiver morrido.
esconder encerra imediatamente o
Encanto.
Carruagem de Fogo Confortavelmente
(Inspiração •••, Fuoco ••) Entorpecido
Ação: Instantânea (Inspiração •••, Lacrima •••)
Parada de Dados: Presença + Persuasão Ação: Instantânea e contestada
Custo: 2 Desejos Parada de Dados: Manipulação + Empatia
Duração: 1 Cena vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
do Alvo
Inspiração: Chariots of Fire - Vangelis
(Tema Principal do Filme Carruagem de Custo: 2 Desejos, teste de Sensibilidade
Fogo) pareceria ser a mais óbvia, mas a com +2
origem é do poema de William Blake - Duração: 1 Cena
Jerusalém.
Inspiração: Comfortably Numb - Pink
Tragam-me o Arco de ouro chamejante; Floyd
Tragam-me as Flechas desse meu desejo!
Aqueles que seguem a Última Imperatriz às
A vontade de uma pessoa que o nobre vezes têm que tomar decisões difíceis; a
pode ver torna-se quase intransponível. Rainha das Lágrimas mostra como
Quando o alvo gasta um ponto de Força de permanecer imperturbados, impassíveis e
Vontade para somar a Parada de Dados, o entorpecidos em face de uma necessidade
bônus é aumentado em +2 adicionais (para severa. O Nobre usa este Encanto em uma
um total de +5, normalmente), e quando o pessoa que pode vê-la e ouvi-la. O alvo
alvo gasta um ponto de Força de Vontade deve ter Integridade, Crença ou uma
para aumentar a Defesa ou um Atributo de característica semelhante (por exemplo,
Resistência, aumente-o em +1 adicional vampiros e magos são alvos válidos, mas
(para um total de +3). O alvo pode se lobisomens não).
beneficiar do Encanto uma vez para cada
Sucesso obtido. As pessoas afetadas por Falha Dramática: A Nobre de
esse poder parecem estar claramente repente perde a confiança em seus
cercadas por uma aura ardente de puro princípios; ela ganha a Condição
espírito de luta, e os espectadores que a Em Dúvida.
vêem podem se lembrar disso com clareza, Falha: Se o Nobre não ganhar a
mas simplesmente não parece incomum - disputa, o alvo não fica protegido
como se isso fosse o que qualquer pessoa de pontos de ruptura.
normal em um ataque de paixão deveria
parecer. Sucesso: Se o Nobre ganhar a
disputa, os choques mentais que o
Melhoramentos alvo experimenta, seja qual for a
sua origem, não o atingem até que
Intenso o Encanto expire no final do Cena.
Cada vez que o alvo chegasse a
O alvo ganha mais +1 ao gastar Força de um ponto de ruptura no Cena atual,
Vontade, por um total de +6 dados, ou +4 registrava o tamanho do Parada de
para Defesa ou Atributo de Resistência. Dados ele rolava, mas não faz a
rolagem - o alvo continua
Rápido inalterado. Quando o Cena termina,
Custo: +1 Desejo o alvo faz um único teste de ponto
de ruptura, usando o menor Parada
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo de Dados entre aquelas registradas
distante, aplicando o modificador de durante a Cena, à medida que a
Simpatia. proteção do Encanto é retirada e o
stress mental do alvo volta de uma
vez.
O Encanto não enfraquece a
sensibilidade de um nobre - as
assombrações irão devastá-la
como de costume, se ela sentir
alguma.
Sucesso Excepcional: O Encanto O Encanto não acalma um ser sobrenatural
acalma a mente do alvo enquanto que é inerentemente propenso à raiva ou
ele expira. O alvo ganha um bônus ao medo; não pode, por exemplo, parar ou
de +1 na rolagem de Ponto de suprimir o frenesi de um vampiro ou a Fúria
Ruptura que ele faz quando a Cena da Morte de um lobisomem.
termina.
No entanto, ele remove Condições criadas
por poderes sobrenaturais que produzem
Correndo ao Redor da raiva ou medo, embora dependendo do
Bandeira poder que o Nobre possa precisar para
vencer um Duelo de Vontades para fazer
isso.
(Inspiração •••, Terra ••)
Ação: Instantâneo Melhoramentos
Parada de Dados: Presença + Expressão Inerente (Terra •••)
Custo: 2 Desejos O Nobre pode usar o Encanto para trazer
Duração: 1 Cena um vampiro em meio ao frenesi, um
lobisomem em Fúria da Morte ou um ser
Com um grande grito, o Nobre traz uma sobrenatural em condições semelhantes de
turba em pânico ou turbulenta aos seus volta à sanidade. Ela deve concentrar o
sentidos normais, e a mantém em ordem poder do Encanto em seu alvo, que
com sua presença. contesta com Perseverança + Tolerância
Falha Dramática: A Nobre entra Sobrenatural. Se ela ganhar a disputa, seu
em pânico, assumindo a Condição alvo sai de seu estado de raiva ou pânico.
Medrosa com relação a qualquer Todas as penalidades nas tentativas de
pessoa presente que pareça influenciar o alvo em sua loucura se
ameaçadora. aplicam ao teste de ativação do Nobre.
Melhoramentos
Coletiva (Lacrima ••••)
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nos
membros de uma organização que podem
ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal.
O membro com maior Perseverança resiste
pelo grupo. Na Falha Dramática, todos os
alvos ficam imunes ao Encanto por um dia
inteiro.
Encantos de Cinco Pontos
Além disso, quando as pessoas-
Usando Uma Coroa alvo estão trabalhando em equipe
Pesada para realizar os planos do Nobre,
cada ator secundário adiciona
dados iguais ao número de atores
(Inspiração •••••, Terra ••••) na equipe ou os Sucessos de
Avatar (Copas) ativação do Nobre (o que for
menor) aos dados que contribuem
Ação: Instantânea para o teste do ator primário. (Por
Parada de Dados: Presença + Persuasão, exemplo, em uma equipe de 3, os 2
modificado por Comunal atores secundários podem
contribuir com até 3 dados, para
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade um total de 6, além dos dados de
Duração: 1 Cena seus testes).
Encantos de Um Ponto
Arco Conjurado Melhorias
(Luta •) Forte
Até 3 vezes
Regalia
A arma do Nobre ataca com grande força.
Ação: Permanente
Cada vez que o Nobre escolhe esse
Uma arma de longo alcance torna-se parte aprimoramento, ele pode adicionar 1 ao
da Regalia do Nobre, usando de sua força Dano básico de sua arma. Fazer isso
de sua vontade à distância. Pode aparecer aumenta sua Força mínima em 1 e a
como quase qualquer coisa; cajados de penalidade de Iniciativa em -1 para todos
feiticeiros, pistolas futuristas e adagas que os portadores, exceto o Nobre. Ela pode
voam de volta para a mão são exemplos adicionar ou remover níveis de dano com
conhecidos. O Nobre escolhe Esportes ou uma ação de transformação.
Armas de Fogo como a Habilidade para
usar sua arma quando ela aprende o Múltiplo
Encanto. A habilidade escolhida para a Até 2 vezes
arma determina seu alcance. Um Arco
Conjurado de Esportes pode ser um dardo A arma do Nobre permite fogo automático.
aerodinâmico de tamanho 1 e deve ser Na primeira vez que selecionar essa
lançado em seu alvo [CofD 90]. Um Arco melhoria o nobre pode gastar 1 Desejo e
Conjurado de armas de fogo tem um disparar três rajadas curtas ou uma rajada
alcance 30/60/120 metros. Uma arma média. Na segunda permite que ela dispare
conjurada gera munição quando o Nobre a rajadas curtas sem nenhum custo e gastar
dispara e nunca precisa ser recarregada. O um Desejo permite que ela dispare duas
Nobre pode gastar 1 Desejo ao atacar com rajadas médias ou uma rajada longa. Tal
sua arma para disparar uma rajada curta como acontece com as armas de fogo
em vez de um tiro. comuns, uma rodada de tiro de cobertura é
equivalente a uma rajada média.
Para qualquer um, exceto o Nobre, a
penalidade de Iniciativa da arma é -1 e sua Longo
Força mínima é 1.
Até 3 vezes
Para o próprio Nobre, ambos são 0 - como
uma extensão de sua vontade, a arma O Alcance da arma dobra cada vez que o
obedece a seus desejos, bem como a suas Nobre seleciona essa melhoria.
próprias mãos. Por padrão, o dano da arma
é 1, mas o Nobre pode aplicar uma Congelante (Acqua ••)
invocação ao seu ataque para aumentar o O tiro da arma é uma um sopro do próprio
dano por seus pontos naquela invocação Vento Norte, drenando o calor de seu alvo.
por um turno. Se o Nobre aplica Acqua a um ataque,
Além disso, cada vez que ela ataca com além de seu alvo sofre dano, ele também
ela, ela pode escolher infligir dano sofre os efeitos de um ambiente frio
contundente ou letal. extremo [CofD 97] no 1º nível por turnos
iguais ao seu Acqua. O tiro acumula-se
Infundir magia em sua arma leva alguns com o frio de outras fontes, mas não
instantes; aplicar uma invocação a um consigo mesmo - um segundo tiro no
ataque impõe uma penalidade extra de -1 à mesmo alvo apenas substitui o primeiro.
iniciativa.
Rajada (Aria ••) Tiro de Truque (Specchio ••)
O tiro da arma chega acompanhado de A arma do Nobre dispara um raio de luz
uma rajada de vento que arremessa o alvo pura em um tiro impossível. Ela pode mirar
para longe. Se o Nobre aplicar Aria a um por cima do ombro com um espelho,
ataque, e seu alvo receber dano, ele ricochetear nas paredes várias vezes ou
também sofre o Estado Derrubado [CofD atirar em um alvo a 100 metros e acertar
285]; se ele não tiver agido neste turno, ele sua mão. Ela ignora até seu Specchio nas
pode rolar para permanecer de pé penalidades por longo alcance, ataques
conforme as regras para encerrar o Estado. específicos, ocultação e modificadores
semelhantes.
Incendiário (Fuoco ••)
Se o Nobre aplicar Fuoco em um ataque, e Bloqueio do Cortesão
seu alvo receber dano, ele pode gastar 1
Desejo reflexivamente para colocar o alvo (Luta •, Terra •)
em chamas. Isso inflige o Estado
Queimado na intensidade 1. O fogo é Ação: Permanente
mundano, sendo apenas sobrenatural em Um sorriso e uma voz agradável desarmam
sua origem. os agressores de uma princesa, ou uma
observação calculada no momento certo os
Calmante (Legno ••) desequilibra. Quando o Nobre se
Se o Nobre aplicar Legno a um ataque e transforma, ele pode escolher para sua
um alvo sofrer dano, uma dose de um Esquiva subtrair sucessos iguais a sua
opiáceo entra em sua corrente sanguínea e Manipulação do ataque em vez de rolar sua
ele deve testar seu Vigor + Perseverança - parada de dados de Esquiva, se o atacante
o Legno da Princesa. Se ele falhar recebe tiver uma mentalidade aproximadamente
o Estado Drogado [CofD 281]. humana. Infelizmente, a perspicácia social
não faz nada para inimigos desumanos;
Perfurante (Terra ••) contra um animal, um espírito e seres
semelhantes, a parada de dados de
O tiro da arma é inflexível e quebra
Esquiva do Nobre é o dobro de seu valor
materiais inferiores em seu caminho. Se o
de Esportes, não adicionando um Atributo.
Nobre aplica Terra a um ataque, torna-se
Ela pode voltar à esquiva normal com uma
Perfurante de Armadura [CofD 94-95] em
ação de transformação.
um nível igual a sua Terra.
Melhorias
Durável
O escudo do Nobre resiste até mesmo aos
golpes mais fortes. Sua durabilidade é igual
a 1 + sua Luz Interior.
Estrondoso (Aria •) Kensai
O escudo reverbera quando atingido, com
o estrondo de um trovão. Quando o Nobre (Luta •)
aplica Aria para melhorar sua parada de
Esquiva, qualquer atacante próximo que o Regalia
acerte deve ter sucesso em um teste de Ação: Permanente
Vigor + Esporte, penalizado por sua Aria,
ou recebem o Estado Surdo [CofD 281] em Uma arma branca torna-se parte da
ambos os ouvidos devido ao barulho Regalia do Nobre, manifestando sua
ensurdecedor. Se ela aplicar Aria a um coragem e fé. Ataques com a arma usam a
ataque com o escudo e causar dano, seu parada de dados normal para combate
alvo deve fazer o mesmo teste para evitar a corpo a corpo. Para qualquer um, exceto o
surdez. Nobre, a penalidade de Iniciativa da arma é
-1 e sua Força mínima é 1. Para o próprio
Emaranhado (Legno •) Nobre, ambas são 0 - como uma extensão
de sua vontade, a arma obedece a seus
O escudo se torna uma muro-verde que desejos assim como suas próprias mãos.
pode prender qualquer coisa que o atingir.
Quando o nobre aplica Legno para Por padrão, o Dano da arma é 1, mas o
melhorar sua parada de esquiva, qualquer Nobre pode aplicar uma Invocação a seu
arma que o atinja fica presa no escudo e é ataque para aumentar seu Dano igual a
arrancada da mão do atacante. Atacantes seus pontos naquela Invocação por um
desarmados têm seu membro preso, dando turno (ele pode aplicar o bônus normal da
a eles o Estado Braço Quebrado [CofD Regalia a um ataque em vez de aumentar
280] ou Perna Quebrada [CofD 285] até seu Dano). Além disso, cada vez que ela
que eles gastem uma ação para libertar o ataca com ela, ela pode escolher infligir
membro. dano contundente ou letal. Infundir magia
em sua arma leva alguns instantes; aplicar
Ácido (Tempesta •) uma invocação a um ataque impõe uma
penalidade extra de -1 à iniciativa.
O escudo corrói tudo o que o atinge.
Quando o Nobre aplica Tempesta para Sua arma pode ter qualquer formato e ser
aumentar sua Defesa ou Esquiva, qualquer feita de qualquer material, mas esse
arma corpo-a-corpo usada contra ele que material não conta para a fraqueza das
não causa dano perde um ponto de criaturas, uma espada feita de prata ou até
Estrutura, ignorando sua Durabilidade. mesmo fogo-liquido ainda é feito apenas de
Atacantes desarmados sofrem um dano magia e da vontade do nobre, mesmo que
letal enquanto o elemento corrosivo corrói se pareça com qualquer coisa do mundo
seu membro com o choque. Aplicar real.
Tempesta a um ataque com o escudo
adiciona 1 ao seu dano. Melhorias
Forte
Acumula 3 vezes
A arma do Nobre ataca com grande força.
Cada vez que o Nobre escolhe essa
melhoria, ela pode adicionar 1 ao Dano
básico de sua arma. Fazer isso aumenta
sua Força mínima em 1 e a penalidade de
Iniciativa em -1 para todos os portadores,
exceto o Nobre. Ela pode adicionar ou
remover níveis de dano com uma ação de
transformação.
Guardião
A arma do nobre a protege de atacantes e
desvia seus golpes. Usá-lo adiciona +1 à
Defesa.
Inexorável Drenante (Lacrima ••)
A arma do nobre pode se mover A arma do Nobre atrai sombras para si
lentamente, mas não pode ser interrompida mesma, perturbando qualquer pessoa com
ou evitada. O Nobre pode transformar sua o azar de tocá-la.
arma, recebendo -2 de penalidade de
Se ela aplicar Lacrima em um ataque, e o
Iniciativa. Em troca, aqueles que ela ataca
alvo receber dano do ataque, ele deve
com ele usam apenas seus Atributos como
fazer um teste de Perseverança +
defesa; eles não somam nenhuma
Autocontrole e perder 1 ponto de Força de
habilidade. Ela pode alternar entre esta
Vontade se falhar. O Nobre ativa sua
forma e a forma básica com uma ação de
sensibilidade na primeira vez que isso
transformação.
acontece durante a cena.
Preciso (Acqua ••) Berserk (Tempesta ••)
O Nobre aplica seus golpes com uma
Os golpes da arma do Nobre vêm tão
precisão maravilhosa. Se ela aplicar Acqua,
furiosamente que pegam seus alvos de
ela pode ignorar até seu Acqua nas
surpresa. Se ela fizer um ataque total com
penalidades por mirar em um alvo
a arma e aplicar Tempesta no ataque, ela
específico [CofD 92] além do bônus de
não receberá o bônus normal de +2; em
Invocação.
vez disso, o alvo perde sua defesa contra o
Afiado (Aria ••) ataque.
Videira Emaranhada
(Luta •••, Legno ••)
Requer: Mãos Vazias
Ação: Instantâneo e resistido
Parada de Dado: Força + Briga - Defesa
do Alvo
Custo: 1 Desejo
Duração: Concentração
Uma rede de videiras cresce nas mãos da
nobre e ela a joga em um alvo [CofD 90]; a
rede não é aerodinâmica. Se ela tiver
sucesso, ela enreda o alvo na rede, e as
videiras a agarram [CofD 89-90]. O Nobre
pode gastar sua ação nas rodadas seguinte
e subseqüentes mantendo o agarrar, e
pode usar qualquer movimento, exceto
Buscar Cobertura. Se o alvo se Libertar ou
o Nobre realizar qualquer ação que não
seja manter o agarrar, o Encanto termina.
Se ela usar Restringir, as videiras
permanecerão após o término do Encanto;
o alvo deve quebrá-las para acabar com o
estado imobilizada, e eles têm durabilidade
igual a seu Legno.
Encantos de Quatro Pontos
Golpe Nova Sete de Uma Vez
(Luta ••••, Fuoco ••••) (Luta ••••)
Requer: Arco Conjurado Ação: Instantânea
Ação: Reflexiva Parada de Dados: Não rolado
Parada de Dados: Força + Ciência - Raio Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
do Estouro em Metros
Duração: 1 Combate
Custo: 2 Desejos
Uma vez que o Nobre encontrou seu
Duração: 1 ataque propósito, oponentes menores não podem
impedi-lo. A Nobre pode ativar este
O Nobre conjura uma bola que explode em
Encanto no início de um combate, desde
uma gota de fogo consumidor. Ela pode
que todos os oponentes sejam humanos
ativar o Encanto quando ataca com Arco
mundanos, animais naturais ou Criado das
Conjurado e define o tamanho da explosão
Trevas e sua intenção não seja matar
nesse ponto, tendo uma penalidade em sua
ninguém. Quando ela faz isso, a luta deve
parada de dados igual ao seu raio em
ser resolvida com as regras de Combate
metros.
Sujo e Baixo [CofD 87], não importa
Falha Dramática: A Bola explode na mão quantos inimigos haja ou quão bem eles
no Nobre. O Encanto funciona estejam equipados. O Encanto falha, e o
normalmente centrado nela mesma. combate é resolvido normalmente, se
qualquer oponente for um ser sobrenatural
Falha: O Nobre usa Arco Conjurado
que não seja Criado das Trevas.
Normalmente.
Sucesso: A Nobre carrega seu Arco
Conjurado como uma Bombas Incendiarias.
Quando ela joga ou dispara a bomba, seu
ataque não resolve normalmente; o Nobre
rola só para ver se a bomba vai para onde
ela quer. Em vez disso, uma explosão
ocorre no centro de onde a bomba cai; sua
área de explosão é o que ela escolheu para
ele, e seu dano e força são iguais ao seu
Fuoco. O efeito incendiário inicia incêndios
de Intensidade 2.
Sucesso Excepcional: O efeito incendiário
é forte o bastante para derreter metal. Ele
inicia fogos de Intensidade 3.
Encantos de Cinco Pontos
Sucesso Excepcional: O Nobre
A Melhor Hora, A Última desenvolve uma aura tão forte de
Hora violência e poder que os mortais
(incluindo Corrompidos e Criados
das Trevas, mas não as criaturas
(Luta •••••, Tempesta ••••) mais fortes das Trevas) cuja Força
Avatar (Tempestades) de Vontade é inferior à sua Luz
Interior devem ter sucesso em um
Ação: Instantânea Teste de Perseverança +
Parada de Dado: Perseverança + Autocontrole ou fugir aterrorizado,
Autocontrole ganhando a Condição Apavorado.
Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade, 1 Inconveniente: Uma vez que este Encanto
Dano Agravado resistente está ativo, a Nobre perde todas as suas
faculdades mentais não relacionadas ao
Duração: 1 Cena combate - ela simplesmente não consegue
O Nobre baseia-se na dedicação e conceber a não luta. Até que o Encanto
determinação do General Seráfico exibido termine, ela não pode parar de lutar
durante a queda, e recria sua própria enquanto um inimigo permanecer de pé.
versão menor dessa coragem.
Falha Dramática: O Nobre é
Força de Dez
dominado por um sentimento de
total futilidade e derrotismo. Ela (Luta •••••, Terra •••)
recebe o Estado Derrotado [CofD Ação: Instantâneo
280] e é considerada como tendo
quebrado a proibição de Tempesta. Parada de Dados: Presença + Expressão
Falha: O Nobre não consegue se Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade
focar. Duração: 1 turno
Sucesso: O Nobre entra em um Golpes desferidos pelos amigos do nobre
transe de combate, uma fúria tornam-se passos em uma grande dança, e
tranquila ou mesmo uma histeria seu ataque contra um inimigo é o ponto
gritante. Nesse estado, ela é uma culminante. O Encanto pode ser ativado
das combatentes mais poderosas e apenas durante o combate. Para cada
terríveis conhecidas entre as sucesso na ativação, adicione os sucessos
Radiantes. Ela ganha os seguintes obtidos para uma ação mundana por um
benefícios: personagem do lado do Nobre da luta
● Qualquer dano causado pelo como um bônus para sua parada de dados
Nobre é agravado, mesmo que ela no próximo turno, desde que sua ação
não queira que seja. naquele turno seja um ataque mundano. Se
o Nobre fizer qualquer coisa além de atacar
● Ela ganha caixas de Vida um inimigo como sua próxima ação, ele
temporárias iguais a sua Presença não ganha nenhum benefício do Encanto.
+ Luz Interior. Ele deve escolher se uma ação elegível
● Cada vez que o Nobre mata que faça parte do ataque antes que o
alguém que ela acredita ser um jogador para aquele personagem role. Se
seguidor da Escuridão, ela um personagem rolar uma falha dramática
recupera toda a sua Força de em uma ação que faz parte do ataque, o
Vontade. Seguidores das trevas Nobre sofre -4 de penalidade em sua
incluem: Corrompidos, Criados das parada de dados.
Trevas e todas as criaturas
relacionadas, Princesas e Jurados
das Lágrimas, cidadãos de
Alhambran e qualquer um que o
Nobre tenha uma boa razão para
acreditar ser qualquer um dos
acima.
Perfeição
Os encantos de perfeição concedem novas habilidades pessoais. Campeões e Santos têm
afinidade com eles.
Encantos de Um Ponto
Barreira Vestida À Prova de Fogo (Fuoco •)
A armadura do Nobre resiste a incêndios.
(Perfeição •) Durante um turno em que ela aplica Fuoco
em sua Barreira Vestida, o dano de fogo
Regalia não o contorna e o dano de fogo que
Ação: Permanente excede sua taxa de Armadura é reduzido
para contusão.
Um Nobre está sempre bem-vestido. Claro,
o traje adequado para a batalha geralmente Cura (Legno •)
é uma armadura. O Nobre pode
transformar sua Regalia em roupas de A armadura do Nobre acalma hematomas e
proteção que lhe concedam Armadura 1/1, une feridas. Quando ela aplica Legno em
cobrindo todo o seu corpo. Ela pode sua Barreira Vestida, ela pode dividir seus
retornar ao seu estado desprotegido, mas pontos entre melhorar sua Armadura e se
transformada, com uma ação de curar. Cada ponto usado para curar remove
transformação. A armadura de Barreira 1 ponto de dano contundente.
Vestida não se acumula com armaduras Salvar (Terra •)
mundanas, mas pode se acumular com
Encantos ou outros poderes que concedem A armadura do Nobre a protege até o fim.
Armadura em uma forma menos tangível. Quando sua última caixa de Saúde é
preenchida com dano contundente, a Terra
O bônus de Regalia aumenta a graduação
aplica em sua Barreira Vestida a mantém
geral (mas não balística) da Armadura do
consciente. Além disso, se sua trilha de
Nobre por seus pontos na Invocação
Saúde for preenchida com dano letal, ela
aplicada por um turno. Cada Melhoria de
pode aplicar Terra para evitar o ponto de
qualidade melhora a armadura em +1/+1
dano a cada minuto, mesmo se estiver
antes de aplicar uma invocação. Infundir
inconsciente.
magia em sua armadura leva alguns
instantes; aplicar uma Invocação à Barreira Temível (Lacrima •)
Vestida impõe uma penalidade extra de -1
à Iniciativa. A armadura do Nobre dá a ela uma
Presença sinistra, prometendo desgraça a
Melhoramentos seus inimigos. Uma vez por turno, ela pode
aplicar Lacrima reflexivamente para
Fluida (Acqua •) bloquear o ataque de um oponente contra
ela.
A armadura do Nobre diminui a força das
balas. Quando ela aplica Acqua em sua O adversário deve rolar sua Perseverança
Barreira Vestida, ela adiciona seus pontos + Tolerância Sobrenatural - a Lacrima de
em sua Armadura geral e balística. Nobre; se falhar, não pode atacar o Nobre
naquele turno, mas não perde sua ação. O
Sônica (Aria •) Nobre aciona sua Sensibilidade na primeira
vez que sua armadura impede um ataque
Em vez de se envolver em uma armadura, durante uma Cena.
a Nobre pode aguçar seus reflexos e
aumentar sua capacidade de escapar de
ataques. Quando ela aplica Aria em sua
Barreira Vestida, ela pode aumentar sua
Defesa passiva ou sua Parada de Dados
de Esquiva em sua Aria, ao invés de
aumentar sua graduação de Armadura.
Beleza é Talento Melhoramentos
(Perfeição •, Specchio •) Ligeiro
se acumula até 3 vezes
Requer: Aparência Surpreendente •
O Nobre se move um pouco mais rápido
Ação: Instantânea
que um humano normal e evita os golpes
Parada de Dados: Presença + de seus inimigos.
Autocontrole
Ela adiciona +1 à sua Defesa, Velocidade e
Custo: 1 Desejo Iniciativa cada vez que selecionar esta
Melhoria. No início de uma perseguição a
Duração: Sucessos em turnos
pé [CofD 84-85], o Nobre reduz os
Você não sabe que pessoas bonitas são Sucessos que precisa para perseguir ou se
melhores do que você? Pessoas bonitas evadir em 1 cada vez que seleciona essa
são mais fortes, mais rápidas, mais Melhoria.
inteligentes e mais talentosas do que as
pessoas normais. Flutuante (Acqua •)
Falha Dramática: Se ela não for mais Água e gelo são os aliados de Nobre; ela
talentosa, a Nobre não deve ser bonita. se move em líquido ou em superfícies lisas
Pelo resto da Cena, ela não tira proveito de sem impedimentos. Em uma área com os
sua Aparência Surpreendente, nem mesmo Estados Nevasca [CofD 281] ou Inundação
nas Parada de Dados que a Vantagem [CofD 282], o Nobre reduz a penalidade do
normalmente ajudaria. Estado para ações físicas igual seu valor
de Acqua. Em uma área com o Estado
Falha: A Aparência Surpreendente do Gelo [CofD 284], o Nobre não sofre
Nobre afeta apenas as Parada de Dados nenhum de seus efeitos - pode se mover a
de que costumam afetar. toda velocidade, e não sofre penalidade
Sucesso: Por um turno por sucesso o nas Ações Físicas. Além disso, ela pode
Nobre pode adicionar seu bônus de gastar 1 Desejo para adicionar seu Acqua à
Aparência Surpreendente a qualquer sua Velocidade e Iniciativa por uma Cena,
rolagem. Em situações em que Aparência desde que esteja nadando ou permaneça
Surpreendente geralmente se aplicam, este dentro de uma área com os Estados
Encanto não acumula o bônus com ele Nevasca, Gelo ou Inundação.
mesmo.
Leve (Aria •)
Sucesso Excepcional: Enquanto durar o
Encanto, o Nobre ganha um bônus O próprio ar sustenta o Nobre sempre que
adicional de +1 nas Paradas de Dados a ele sai do solo. Quando ela pula e aplica
que sua Aparência Surpreendente Aria ao teste, ela multiplica a distância que
normalmente se aplicam. ela viaja por (1 + Aria) ao invés de
adicionar Aria ao seu Parada de Dados.
Dança Celestial Quando ela cai [CofD 97] ela pode gastar 1
Desejo reflexivamente para diminuir sua
(Perfeição •) queda; ela não sofre dano a menos que
alcance a velocidade terminal, e uma
Favor (Esportes) queda na velocidade terminal causa dano
contundente, não letal.
Ação: Permanente
Quando o Nobre se transforma, ele se Forçando (Fuoco •)
move com a graça e velocidade de uma O Nobre pode levantar e lançar objetos de
ginasta olímpica (regras detalhadas para as grande peso. Ela pode aplicar Fuoco ao
tarefas cobertas por Esportes podem ser levantar um objeto para aumentar sua
encontradas em Feitos Atléticos). Força efetiva por seu valor, e adicionar seu
Embora Esportes seja usado para calculá- Fuoco em metros ao curto alcance de seus
la, Defesa não é uma ação e a Dança objetos arremessados [CofD 90]; seu
Celestial não a melhora. No entanto, o médio e longo alcance aumentam
Nobre pode aplicar uma Invocação à sua proporcionalmente. Além disso, ela pode
Reserva de Esquiva após dobrar a sua gastar 1 Desejo para arremessar um objeto
Defesa. que ela ergueu, mesmo que seu Tamanho
seja superior à sua Força.
Agarrado (Legno •) O sentido só funciona se as correntes de ar
puderem fluir entre o Nobre e um objeto;
Em lugares altos, o Nobre não pode ela não pode usá-lo para perceber o que
colocar a mão ou o pé no lugar errado. Ao está em uma caixa hermética, embora o
escalar, ela reduz as penalidades de uma fato de que a corrente de ar proveniente
superfície íngreme ou lisa por seu valor de das tábuas do piso seja, na verdade, o
Legno. Caso ela caia durante a escalada resultado de uma masmorra subterrânea
ou ao alcance de uma superfície, ela pode possa ser útil. O sentido não oferece
rolar Destreza + Esportes para agarrar a nenhuma vantagem quando o Nobre não
superfície e impedir sua queda por está imerso em um gás (mais comumente
completo; a queda de uma escalada, se ar); estar debaixo de água é provavelmente
interrompida, tem apenas 3 metros. Além o caso mais comum disso. Seus testes
disso, se ela gastar 1 Desejo, suas mãos e para evitar ser surpreendido por pessoas
pés agarram-se a qualquer superfície; ela no alcance do sentido adicional ignoram as
pode se mover ao longo de paredes e tetos penalidades por falta de visão - escuridão,
tão facilmente quanto no chão. neblina ou apenas estar de costas.
A Nobre pode dançar em uma nevasca Além disso, ela é capaz de rastrear coisas
como se fosse um dia fresco de primavera. pelo Cheiro- ela pode seguir trilhas em
Enquanto ela está transformada ela reduz o terreno difícil, que a maioria das pessoas
nível efetivo de um ambiente de frio nem consegue ver, e ela pode pegar
extremo [CofD 97] em 1 para cada ponto cheiros das roupas das pessoas, dando a
em Acqua, e o Estado Frio Extremo [CofD ela um bônus de equipamento para rastreá-
282] não a afeta. los. Rastrear pelo cheiro é uma ação
contestada usando Raciocínio +
Jejum (Legno •) Sobrevivência vs. Raciocínio +
Autocontrole; também pode ser resistido
A Luz sustenta o Nobre na selva estéril e como uma perseguição [CofD 84-86].
mantém seu corpo puro. Ela pode aplicar
Legno em seus testes para resistir aos
efeitos de fadiga, drogas, venenos e
doenças. Além disso, se gastar 1 Desejo,
não precisará de comida ou água enquanto
estiver transformada; ela não sofre dano de
privação ou progride no sentido de receber
tal dano, e ela pode curar qualquer dano de
privação que já tenha sofrido.
Encantos de Dois Pontos
Coração Vazio Envolto em Chamas
(Perfeição ••, Lacrima •) (Perfeição ••, Fuoco •)
Ação: Turno Completo Ação: Instantânea
Parada de Dados: Vigor + Persuasão Parada de Dados: Presença + Esportes
Custo: 1 Desejo, teste de Sensibilidade Custo: 1 Desejo
com +2
Duração: Sucessos em turnos
Duração: 1 Cena ou 1 Noite
A paixão por seu amado inflama em uma
O Nobre se torna um ser das Trevas, uma nuvem de fogo, queimando qualquer um
manifestação do Vazio. Sua pele fica que interfira com o Nobre.
amarelada, seu cabelo fica branco ou
Falha Dramática: A Nobre ateia
escuro, dependendo de quão claro era no
fogo em si mesma; a aura do
início, e suas pupilas se expandem para
Encanto a queima por um turno.
preencher todo o olho, fazendo-a parecer
doentia, mas inegavelmente humana. Falha: A Nobre solta algumas
faíscas que se apagam sem
Falha Dramática: O Nobre
acender nada.
somente atrai as Trevas. Ela
alcança um Ponto de Ruptura, com Sucesso: A Nobre escolhe alguém
-2 de penalidade. que ela tem carinho. Por um turno
por sucesso, sua carne e tudo o
Falha: A aparência do Nobre muda
que ela veste ou carrega é uma
como acima por alguns segundos,
fonte de chama, de uma cor e
sem mais efeitos.
intensidade definidas pela natureza
Sucesso: O Nobre recebe a do afeto e Força (ver a Condição
Condição Em Escuridão, com todos Fogo do Coração para mais
os seus benefícios e desvantagens, detalhes.)
exceto que ela mantém sua
Qualquer pessoa e qualquer coisa
Sensibilidade normal e sofre
que toque o Nobre é queimado
Assombrações quando ela é
como por um fogo do tamanho e a
ativada. A condição termina sem
Intensidade de uma tocha[CofD
resolver no final do Cena.
98], assim como qualquer um ou
Sucesso Excepcional: A qualquer coisa que ela toque que
Condição Em Escuridão termina no não estava em sua posse quando
próximo nascer do sol. ela usou o Encanto. O Nobre pode
tentar tocar um oponente em
Melhoramentos combate para queimá-lo, ao invés
de atacá-lo, mas um ataque não
Umbral (Lacrima ••+) queima seu alvo mesmo que ela
cause o dano.
Acumula (7 - Crença) vezes
Sucesso Excepcional: A aura
Se o Nobre tiver pontos em Sombras queima tanto quanto uma fogueira.
quando usar o Encanto, ele pode assumir
Umbrae até seus pontos atuais. Cada
vez que ela compra essa Melhoria, o
Melhoramentos
Nobre aprende uma nova Umbra; ela Suprimir
pode escolher livremente entre os
Umbrae que ela conhece ao usar o O nobre pode suprimir temporariamente as
chamas, permitindo que ela manuseie as
Encanto. A primeira e a segunda
coisas sem queimá-las.
compras requerem Lacrima ••, a terceira
e a quarta requerem Lacrima ••• e
quaisquer outras compras requerem
Lacrima ••••.
Concedido Melhor Defesa
A nobre pode transformar a paixão de outra
pessoa em uma aura de fogo. Ela deve (Perfeição ••, Tempesta •)
conhecer alguém que o alvo tenha afeto;
quando ela o toca, ele ganha uma aura de Ação: Permanente
fogo exatamente como se ele próprio A melhor defesa é um bom ataque. Quando
tivesse ativado o Encanto. a Nobre se transforma, ela pode adicionar
força a seus músculos, golpeando com
Selvagem mais força e movendo-se mais
Custo: +1 Desejo rapidamente; ela aplica Tempesta durante
sua transformação para adicionar seus
Os fogos saltam com os ataques da Nobre; pontos a sua Força e recalcula todas as
cada vez que ela bem-sucedida em causar características derivadas.
dano a um oponente em combate corpo-a-
corpo, ele é queimado como se ela apenas Melhor Defesa não é compatível com
o tivesse tocado. Barreira Vestida, ou qualquer outro efeito
sobrenatural que dê Armadura; também
Maquiagem Muito Mais não é compatível com nenhum outro efeito
sobrenatural que aumente a Força. A
que Perfeita Nobre pode retirar ou restaurar sua Força
aumentada durante uma ação de
(Perfeição ••, Specchio •) transformação, como faz com a Regalia;
ela não precisa aplicar Tempesta para
Ação: Permanente retirar sua Força, mas deve fazê-lo para
restaurá-la.
O nobre é tão impressionante que o próprio
universo não pode suportar estragar sua
forma primorosa. Mente Valente
Qualquer efeito sensorial que concederia a
ela um modificador situacional negativo
(Perfeição ••)
para testes sociais, se seu Specchio for Ação: Permanente
igual ou maior que o modificador, é
automaticamente anulado. Por exemplo, A nobre é o senhor de sua alma; ela não
um Nobre com Specchio •• que é borrifado permite que ninguém a viole. Ela pode usar
com lama por um carro que passa. Como uma ação de transformação para levantar
isso dá apenas -2 de penalidade, é evitado ou abaixar um escudo contra tentativas de
magicamente, nem uma gota de lama se intrometer em sua mente.
gruda no Nobre. Este efeito protege a Enquanto o escudo estiver levantado,
Nobre da humilhação em todos os cinco quaisquer poderes sobrenaturais que
sentidos, ela não cheira a lama, nem sua leiam, alterem ou se comuniquem com a
pele fica lamacenta ao toque. mente do Nobre provocam um Duelo de
Apenas os efeitos na aparência são Vontades. Se ela perceber que sua mente
protegidos. Um Nobre com Specchio ••••• está sendo atacada, o Nobre pode aplicar
pode ser capaz de andar por quilômetros uma Invocação à sua Parada de Dados no
de esgoto bruto e ainda parecer e cheirar Duelo.
fresco como uma margarida depois, mas
ela não está protegida de pegar doenças Melhoramentos
horríveis.
Fascinar (Legno ••)
Os pensamentos do Nobre fascinam
aqueles que os investigam, deixando-os
cegos e surdos para o mundo exterior. O
Nobre pode escolher perder o Duelo de
Vontades para atrair o intruso para uma
rede de imagens fascinantes, dando-lhe o
Estado Insensato [CofD 285]; enquanto o
poder intruso entra em vigor, seu usuário
não faz nada além de contemplar a
harmonia interna do Nobre até que o
Estado desapareça.
Aterrorizar (Tempesta •••) Falha Dramática: A Nobre se
enreda nas cordas que cria. Ela
A raiva do nobre consome aqueles tolos o recebe o Estado Braço Quebrado
suficiente para transgredir seus [CofD 280] ou Perna Quebrada
pensamentos. Ela pode definir seu escudo [CofD 285] (na forma de um
para enchê-la de fúria quando um poder membro) até a Cena terminar.
sobrenatural o testar e inspirar um medo
mortal no intruso. Se o Nobre ganhar o Falha: Nenhum cabo aparece.
Duelo de Vontades, ele pode aceitar Sucesso: Até que o Encanto
reflexivamente a Condição de Insana, termine, o Nobre pode estender
focado no personagem que usou o poder, alguma parte de sua Regalia em
para infligir a Condição de Medroso nele, cordas de comprimento
focado em si mesma. Ambas as Condições considerável. Ela pode lançar uma
desaparecem quando o Cena termina, sem corda em um alvo, usando as
resolver. regras para uma arma de
arremesso [CofD 90], mas com um
Pronta Para O Der E alcance curto de (Força + Destreza
+ Esportes) * 2 metros; se ela
Vier acertar, o cabo se prende ao alvo
com raízes, ganchos, nós ou cola.
(Perfeição ••, Terra ••) Os cabos podem estender-se ao
Ação: Permanente longo do alcance do Nobre quando
lançados, mais um metro de folga
Elegância não é um vestido bonito e uma (mais ou menos), e estão sempre
joia de bom gosto; é um estado de espírito presos ao Nobre. Se alguém tentar
e a Nobre sabe como ser elegante com cortar um cordão, sua durabilidade
lama até os cotovelos. Qualquer efeito e estrutura são as de seus
sensorial que concederia a ela um paramentos; ele irá desintegrar se
modificador situacional negativo para testes o corte for Bem-Sucedido. Os
sociais é reduzido por seu Autocontrole. cabos se destacam e se retraem ao
Um nobre coberto de sangue (-5) e com Nobre quando o Encanto termina.
Autocontrole 2 receberá apenas -3 de
penalidade. Uma vez que um cabo é preso, o
Nobre pode destacá-lo como uma
Este Encanto não impede que um nobre Ação reflexiva, ou alterar seu
pareça ruim, apenas permite que ela comprimento em até duas vezes
supere seus efeitos com graça e equilíbrio. sua Velocidade em vez de se
Além disso, como a elegância é um estado mover. Se a corda estiver
de espírito, um nobre deve estar no estado amarrada a uma estrutura fixa ou a
de espírito correto para usar esse poder. um objeto pesado demais para ela
Se ela não pode justificar sua aparência, mover, o enrolamento da corda
ela não pode se beneficiar deste Encanto. puxa o Nobre em sua direção, e ela
Ficar coberto de lama porque estava pode se balançar da corda
procurando por uma criança desaparecida enquanto carrega qualquer coisa
e não teve tempo para se trocar está bem; que consiga levantar sem esforço.
aparecer com roupas sujas porque prefere Se o fio estiver preso a um objeto
dormir até tarde do que se lavar, não. ela pode se mover, enrolando-o
puxa o objeto preso em direção ao
Seguro por um Laço Nobre. Se a corda estiver presa a
um personagem, enrolá-la
(Perfeição ••) aproxima o Nobre e seu alvo; se
ambos tentarem ficar parados,
Ação: Instantânea cada um rola reflexivamente Força
+ Esportes, e o perdedor da disputa
Parada de Dados: Força + Esportes
se move em direção ao vencedor
Custo: 1 Desejo (empates exigem uma nova
rolagem).
Duração: 1 Cena
Sucesso Excepcional: Os cabos
A Nobre cria vinhas compridas, fitas ou
do Nobre ficam mais compridos e
linhas trançadas que se prendem a
leves. Seu alcance curto ao
qualquer superfície em que as arremessa.
arremessá-los é (Força + Destreza
+ Esportes) * 3 metros.
Melhoramentos
Corda Bamba
Custo: +1 Desejo
A Nobre pode se desprender de uma corda
arremessada de si mesma, deixando-a
presa na outra extremidade, como uma
ação reflexiva. Como uma Ação
Instantânea, ela pode prender a
extremidade próxima a qualquer coisa que
possa tocar, com a mesma segurança que
está amarrada na extremidade oposta.
Todos os seus cordões destacados se
desintegram quando o Encanto termina. Se
o Nobre ativou originalmente o Encanto
sem este Melhoramentos, ele pode pagar
apenas o Custo do Melhoramentos para
ativá-lo também.
Encantos de Três Pontos
Sucesso Excepcional: Sucessos
Adaptação extras são sua própria
recompensa.
(Perfeição •••, Legno ••)
Ação: Instantânea
Caminhos das Náiades
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência (Perfeição •••, Acqua ••)
Custo: 1 Desejo
Requer: Dança Celestial com Flutuante
Duração: até se destransformar
Ação: Instantânea
Viver é mudar; para ser perfeito, é preciso
Parada de Dados: Perseverança +
mudar com frequência. Onde quer que o
Esportes
nobre vá, ele muda conforme necessário
para estar em harmonia com o ambiente. Custo: 2 Desejos
Falha Dramática: A Nobre sente Duração: 1 Cena
que o ambiente é particularmente
Em todas as suas formas, a água apoiará o
hostil a ela; ela recebe o Estado
Nobre onde quer que ele queira ir.
Doente [CofD 286] e não pode usar
este Encanto pelo resto do Cena. Falha Dramática: O Encanto para
de funcionar quando a Nobre está
Falha: A Nobre não se adapta.
pisando em uma piscina
Sucesso: Para cada Sucesso, o particularmente funda, jogando-a
Nobre recebe um dos seguintes na água (ou em algum lugar tão
benefícios até retornar à forma inconveniente quanto, a critério do
mundana. Narrador). A Nobre não pode usar
o Encanto novamente pelo resto do
● Ela subtrai um do nível efetivo de
Cena.
um ambiente extremo (isso pode
ser feito até 4 vezes). Falha: A Nobre não consegue
andar sobre líquidos ou sobre
● Ao resistir a doenças, drogas,
neve.
veneno ou fadiga, ela adiciona +2 à
sua rolagem (pode ser feito duas Sucesso: Enquanto durar o
vezes). Encanto, o Nobre caminha na
superfície de qualquer líquido, ou
● Ela duplica o tempo que
no topo de um monte de neve,
consegue prender a respiração
como se fosse um solo sólido, sem
(pode ser feito até 3 vezes).
afundar. Água corrente pode lançar
● Ela nada na água em sua o Nobre desequilibra-se ou
velocidade máxima em terra. carregá-la com ele; o Narrador
pode solicitar rolagens de Esportes
● Sua pele e roupas tomam a cor para permanecer de pé na
do ambiente; Testes de percepção corredeira, por exemplo, se o
para notá-la sofrem -2 de
Nobre tentar pisar nela. O Nobre
penalidade.
pode terminar o Encanto
● Em um ambiente social, ela se prematuramente se quiser entrar
comporta adequadamente por na água. Se ela usar o Encanto
instinto; ela ganha um bônus de +1 enquanto estiver submerso, o
na Parada de Dados para Nobre irá para a superfície em sua
Socializar (pode ser usado até 3 velocidade máxima de corrida.
vezes).
Sucesso Excepcional: A Nobre
● Ela pode andar intocada em ruas pode ligar e desligar o Encanto
perseguidas por predadores durante o Cena sem terminá-lo,
humanos; personagens mundanos caminhando sobre a água ou
devem gastar um ponto de Força nadando nela como quiser.
de Vontade para iniciar a violência
contra ela.
Falha: O Nobre se move
O Monstro Tá Saindo normalmente.
da Jaula! Sucesso: Até o fim do Encanto, a
Nobre segue as regras para
(Perfeição •••, Fuoco ••) veículos em movimento [CofD 98-
99]. Sua velocidade segura é
Requer: Dança Celestial com a Melhoria (Força + Destreza + Esportes) x10.
Forçando Rolando Destreza + Esportes para
manter o controle de seus
Ação: Instantânea
movimentos sempre que uma
Parada de Dados: Força + Vigor rolagem de Destreza + Direção
para controlar um veículo fosse
Custo: 2 Desejos
requerida; seu modificador de
Duração: 1 Cena dados, quando aplicável, é -1. Se o
Nobre colidir com outro objeto, ela
O Nobre quebra até os objetos mais
pode ser o objeto leve no acidente.
resistentes com seus golpes poderosos.
Se o Encanto terminar, e o Nobre
Falha Dramática: Os músculos do estiver se movendo mais rápido do
Nobre doem, queimando de dor. que sua Velocidade normal de
Ela recebe o Estado braço corrida, ele sofre dano contundente
quebrado em sua mão dominante, igual a um décimo de sua
persistente pelo resto do Cena, e Velocidade atual e é Derrotado
não pode usar o Encanto até que o [CofD 284] pela parada repentina.
estado seja resolvido.
Sucesso Excepcional: O Nobre
Falha: Força da Nobre não é ganha velocidade tão rapidamente
afetada. quanto um carro esportivo. Ela
ganha a etiqueta de alta aceleração
Sucesso: Os músculos do Nobre até que o Encanto termine.
queimam de energia. Até que o
Encanto termine, sempre que ela
danificar um objeto, ela reduz Melhoramentos
pontos de sua Durabilidade igual
seu valor Fuoco, mínimo 0.
Carruagem da Realeza
Sucesso Excepcional: Além do O Nobre pode agarrar outras pessoas e
efeito normal, todos os testes do arrastá-las com dela; o vento de sua
Nobre para quebrar, levantar ou passagem os levanta, mais ou menos
lançar objetos ganham a qualidade como pipas em uma corda. A Nobre pode
de Explosão de 9. levar várias pessoas até seus pontos de
Força. As pessoas arrastadas formam uma
Ultrapassar o Sol corrente humana com o Nobre na
liderança, e enquanto cada pessoa na
corrente mantiver seu controle, toda a
(Perfeição •••) corrente estará segura. Porém, cada vez
que a Nobre tiver que rolar para controlar
Requer: Dança Celestial com Ligeiro
seus movimentos, cada pessoa atrás dela
Ação: Instantânea também deve rolar Destreza + Esportes.
Qualquer um que falhar neste teste, e
Parada de Dados: Destreza + Esportes qualquer um atrás deles na corrente, perde
Custo: 2 Desejos o controle e é lançado longe, com o
resultado de uma parada repentina. Se o
Duração: 1 Cena Nobre bater, todos que ela carrega são
O Nobre pode atingir a velocidade de um jogados longe.
carro em uma estrada aberta.
Falha Dramática: A Nobre tropeça
nos próprios pés e cai. Se estiver
em batalha, ela recebe o Estado
Derrubado [CofD 286].
Encantos de Quatro Pontos
Asas do Vento Melhoramentos
(Perfeição •••, Aria ••) Poeira de Fada
Custo: +1 Desejo
Requer: Dança Celestial Com Leve
A Nobre envolve o abraço do ar em torno
Ação: Instantânea
de seus amigos para trazê-los com ela. Ela
Parada de Dados: Raciocínio + Esportes pode levar várias pessoas até a seus
pontos de Força. As pessoas arrastadas
Custo: 2 Desejos
formam uma corrente humana com o Nobre
Duração: 1 Cena na liderança, e enquanto cada pessoa na
corrente mantiver seu controle, toda a
O Nobre é envolto no abraço raivoso do ar
corrente estará segura. Porém, quem solta
e sobe aos céus como uma folha na brisa.
começa a cair, junto com quem está atrás
Falha Dramática: A Nobre fica dele, e não é protegido pelo Encanto.
terrivelmente tonta e confusa. Ela
Se o Nobre não atingiu seu limite de
ganha a condição perdida [CofD
passageiros, ele pode tentar pegar alguém
289] e não pode usar o Encanto até
no meio da queda. Ele deve estar dentro de
que seja resolvida.
sua Velocidade de vôo em metros e ser
Falha: A Nobre continua preso à bem-sucedido em um teste de Destreza +
terra. Esportes, com penalidade de -1 para cada
turno que a outra pessoa estiver caindo,
Sucesso: O Nobre começa a voar, para trazê-la para a proteção do Encanto.
simples assim. Sua velocidade no
ar é igual a 5 + Força + Destreza + Arco-Íris Sônico
Aria. O Encanto a mantém
flutuando até que ela toque uma Enquanto voa, o Nobre pode gastar um
superfície que suporte seu peso, Desejo para aumentar enormemente sua
então termina deixando-a velocidade, ao Custo da precisão. Se ela
devidamente equilibrada. Se a fizer isso, ela usará as regras para
Nobre estiver no ar no final do Ultrapassar o Sol enquanto estiver voando.
Cena, ela desce até tocar uma Voltar à sua velocidade normal de vôo, não
superfície e não sofre nenhum custa nada mais do que o tempo que leva
dano com a queda. para desacelerar.
Sucesso Excepcional: O Nobre
pode repousar sobre superfícies Estatura Real
sólidas sem terminar o Encanto;
não importa aonde ela vá, ela pode
voar até o final do Cena.
(Perfeição ••••)
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Não rolada
Custo: (Mudança de Tamanho + 1)
Desejos
Duração: 1 Cena
A Nobre pode assumir tamanhos titânicos
ou encolher até ficar do tamanho de um
rato. Quando ela ativa o Encanto, o Nobre
pode alterar seu Tamanho para qualquer
valor, de um mínimo de 1 a um máximo de
3 pontos de diferença de que seu Tamanho
natural. Quando o Encanto termina, o
Nobre retorna ao seu tamanho natural; ela
pode encerrar o Encanto a qualquer
momento com uma ação de transformação,
ou reativando-a. O custo de ativar o
Encanto é sempre medido a partir do
tamanho atual do nobre.
Mudar o tamanho de alguém modifica Sucesso Excepcional: O Nobre
várias outras características; consulte mantém a habilidade de falar uma
Alterações de tamanho para maiores língua humana enquanto está na
detalhes. forma de animal.
O Nobre pode mudar para a forma de
Mutapeles qualquer animal que ela possa tocar. Ela
também pode memorizar a forma de um
(Perfeição ••••, Legno •••) animal estudando-o cuidadosamente por
pelo menos um minuto, e mudar para essa
Ação: Instantânea
forma mais tarde; ela pode memorizar uma
Parada de Dados: Destreza + Trato com série de formas até seu Legno e esquecer
Animais – diferença de Tamanho uma forma para aprender uma nova.
Custo: 2 Desejos Ela subtrai a diferença entre seu tamanho
normal e o tamanho do animal da rolagem
Duração: até se destransformar
de ativação ao usar o Encanto. Ela pode
Uma misteriosa língua de lobo convida. permanecer na forma de fera enquanto
Essas orelhas não combinam com você? puder permanecer transformada
Este focinho comprido e orgulhoso não normalmente, e pode terminar o Encanto a
ajudaria você na caçada? qualquer momento com uma Ação de
transformação padrão ou retornando à
Falha Dramática: O corpo do
forma mundana.
Nobre se contorce de forma
dolorosa. Ela sofre dano por
contusão igual ao seu Legno e não Melhoramentos
pode usar o Encanto até que o
dano seja curado. Lendário (Legno ••••)
Falha: O Nobre continua em sua O Nobre não precisa tocar um animal ou
própria forma. estudá-lo para assumir sua forma; ela pode
extrapolar uma forma das descrições de
Sucesso: O Nobre assume a outras pessoas da besta. Para realizar esta
forma de uma besta. A nova forma façanha, o Nobre deve ter sucesso em um
é de uma espécie particular de teste mundano de Inteligência + Trato com
animal; seus Atributos Físicos Animais e sofrer -2 de penalidade na
mundanos tornam-se iguais aos de ativação do Encanto. Se ela memorizar
um animal normal daquela espécie, uma forma extrapolada, ela pode retomá-la
enquanto seus Atributos Mentais e sem penalidade.
Sociais, e suas Habilidades,
permanecem inalterados. O Nobre também pode assumir as formas
de animais extintos, ou que nunca existiram
Os pontos transformados do Nobre fora dos mitos e lendas. O Parada de
ainda se aplicam, e ela ganha as Dados para essas feras é o Inteligência +
habilidades e ataques naturais do Ciências. No entanto, ela não pode se
animal, e a habilidade de se tornar um animal com poderes
comunicar com outros animais da sobrenaturais (além dos seus) - ela não
espécie. Ela também pode ativar pode se transformar em um dragão
Encantos na forma animal. cuspidor de fogo sem um Encanto
O Nobre não pode, entretanto, falar separado que cria uma explosão de fogo.
qualquer língua humana exceto a
Língua Real, a menos que o animal
seja capaz de imitar a fala humana
(como um papagaio); ela sofre
penalidades em qualquer tarefa
que requeira mãos, a menos que o
animal as tenha (como um macaco)
ou manipuladores capazes
(tentáculos de um polvo); e seu
Regalia são transformadas e estão
indisponíveis.
Finalmente, qualquer objeto que
ela pegou depois de se transformar
da forma mundana não muda com
ela.
Encantos de Cinco Pontos
Beijo da Cariátide Máscara de Sombras
(Perfeição •••••, Terra ••••) (Perfeição •••••, Lacrima •••)
Ação: Instantânea Requer: Coração Vazio
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência Ação: Instantânea
Custo: 2 Desejos, 1 Força de Vontade Parada de Dados: Perseverança +
Furtividade
Duração: 1 Cena
Custo: 2 Desejos, teste de Sensibilidade
Com um grito, a carne e as roupas da com +4
Nobre tornam-se lindamente esculpidas em
mármore perfeito, e ela continua a luta Duração: 1 Cena ou 1 noite
como uma estátua animada. Envolvendo-se na escuridão em que
Falha Dramática: O Nobre residem os únicos verdadeiros
transforma-se em estátua de pedra remanescentes do Reino, a Nobre se torna
imóvel. Ela recebe o Estado uma figura de sombra verdadeira e
imobilizada [CofD 284]; para se imaterial. Olhos brilhantes podem aparecer
libertar, é necessário quebrar a da cabeça da figura, ou pode ser uma
pedra, que tem uma durabilidade máscara sem características.
igual à sua Terra. Felizmente, a Ocasionalmente, estrelas há muito
pedra também fornece cobertura, e perdidas cintilam dentro do recorte do
se qualquer dano de um ataque universo, antes de serem rapidamente
atingir o Nobre através da pedra, a extintas. Certamente, não há como ela ser
pedra se quebra e o libera. confundida com uma humana.
Falha: A Nobre mantém sua carne Falha Dramática: O nobre apenas
normal. atrai as trevas. Ela atinge um ponto
de ruptura, com uma penalidade de
Sucesso: Apesar de ser pedra, o -4.
Nobre ainda fala, pensa e age
normalmente, mas não precisa Falha: O Nobre não muda.
respirar ou comer; sua velocidade é Sucesso: O Nobre se torna uma
reduzida pela metade e seu peso é figura viva de sombra para o resto
multiplicado por cinco. Ela ganha do Cena.
pontos de Armadura geral iguais
aos Sucessos de ativação, que se Sucesso Excepcional: A Nobre
acumulam com qualquer Armadura pode se tornar uma figura de
de outras fontes, mágicas ou sombra até o próximo nascer do
mundanas. Qualquer dano causado sol, mudando entre essa forma e
ao Nobre por uma arma mundana é qualquer outra que ela possua
rebaixado para dano contundente, como se fosse seu estado
e ele não sofre nenhum dano por transformado.
ser envolvido pelo fogo ou exposto Como uma figura de sombra, o Nobre é
à radiação. imaterial; apenas seres que podem tocar as
Sucesso Excepcional: O corpo de coisas em Crepúsculo podem ter algum
pedra do Nobre move-se tão contato nela, e ela passa por objetos
graciosamente como se fosse materiais como um fantasma. Ela pode
carne. Sua velocidade não é causar danos a pessoas ou objetos
reduzida. movendo parte de si mesma através deles;
determinado como um ataque corpo-a-
corpo, rolando Força + Lacrima. A Defesa
do alvo reduz está parada e a Armadura
(ou Durabilidade) cancela Sucessos, como
em um ataque normal. Se ela acertar, ela
causa dano contundente e o alvo perde 1
ponto de Força de Vontade. O Nobre não
pode tocar ou mover quaisquer coisas
materiais sem magia, ou interagir com elas
de qualquer forma que não seja
danificando-as. Ela ainda pode falar, no
entanto; ao interagir com personagens Uma Mulher Perfeita
mundanos, ela aplica seu Lacrima como
bônus nos testes de Intimidação e como (Perfeição •••••, Specchio ••••)
penalidade em todas as demais Parada de Avatar (Espelhos)
Dados Social.
Ação: Instantânea e contestada
Uma fonte de luz é dolorosa para se
aproximar ou passar; a Nobre deve Parada de Dados: Presença + Persuasão
rolagem Perseverança + Autocontrole para vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural,
isso. Além disso, qualquer fonte de dano modificado
com base em luz ou calor (por exemplo, por Comunal
fogo, lasers industriais e alguns ataques
mágicos) danifica-a como se ela fosse Custo: 3 Desejos, 1 Força de Vontade
material. Se ela sofrer mais de 3 pontos de Duração: 1 Cena
dano de uma vez de uma só vez, a
Máscara de Sombras se despedaça e ela A verdadeira herdeira do Reino, de acordo
deve retornar imediatamente a uma forma com a Rainha dos Espelhos, é uma
sólida; ela também perde 1 ponto de Força personificação viva da própria Luz - sua
de Vontade com o choque psíquico. Isso palavra se torna verdade, suas ações
encerra o Encanto a menos que ela tenha poderosas, sua Presença um bastião de
um Sucesso Excepcional, e mesmo assim esperança em toda a nação. O avatar dos
o Nobre não pode assumir a forma de espelhos, que pode ser aquele herdeiro um
sombra por 1 Cena ou durante o resto do dia, pode assumir os atributos do herdeiro
dia. por um tempo, quando seus seguidores
precisam dela. A Nobre usa este Encanto
Até que o Encanto termine, o Nobre ganha em membros de uma organização sobre a
a Condição Em Escuridão, esteja ou não qual ela tem alguma influência ou
na forma de sombra. Ela não ganha, no autoridade, nenhum dos quais sendo um
entanto, Umbrae como faria se usasse Esperançoso; o membro com o melhor
Coração Vazio, e ela não pode usar Autocontrole rola para resistir.
Coração Vazio antes que a Máscara de
Sombras termine. Falha Dramática: A Nobre ofende
seus alvos. Ela ganha a Condição
de Má fama [CofD 290] aplicado a
relações sociais com eles.
Falha: Se a Nobre não vencer a
disputa, ela não recebe mais
carisma do que já tinha.
Sucesso: Se o Nobre consegue
mais Sucessos - mesmo que
apenas um - ganha uma Presença
e um magnetismo pessoal que
influencia todos os que a veem ou
ouvem; ela tem os benefícios de
Aparência Surpreendente • e
Língua Real até o Encanto
terminar. (Se ela já tem Aparência
Surpreendente ou Língua Real,
esses efeitos não se acumulam
com eles). Esse magnetismo é
ainda mais forte nas pessoas que
ela visou; eles percebem o Nobre
como um modelo, a epítome da
beleza e do Encanto. Ao lidar com
eles, o Nobre ganha um bônus de
+5 em qualquer rolagem a que se
aplica Aparência Surpreendente,
em vez do bônus da Qualidade.
Na verdade, a atração é tão forte
que os alvos irão, se o Nobre
desejar, ceder seu ímpeto e
determinação a ela. A Nobre pode
gastar os pontos da Força de
Vontade dos alvos como se fossem
seus, ou converter a Força de
Vontade deles em Desejos na
proporção de 1: 1. Ela pode tirar
Força de Vontade de qualquer
pessoa até sua margem de
Sucessos de ativação. Os pontos
obtidos desta forma devem ser
gastos imediatamente; a Nobre não
pode utilizá-los para reabastecer a
sua Força de Vontade pessoal ou
reserva de Desejos. Alvo reduzidos
a 0 Força de Vontade são
esmagadas por uma profunda
consciência de sua inferioridade e
obrigação para com o nobre - nada
que eles pudessem fazer poderia
se igualar ao que este paradigma
realiza em um momento. (Se eles
vão sentir o mesmo depois de
terem recuperado alguma Força de
Vontade, cabe ao Narrador.) Tirar a
Força de Vontade de qualquer
pessoa sem permissão é um
compromisso com uma penalidade
de -3.
Sucesso Excepcional: O carisma
concedido pelo Encanto persiste
mesmo após seu término. Ao final
do Cena a Nobre ganha a
Condição Conectada [CofD 288]
para a organização que encantou.
Restauração
Os Encantos de Restauração consertam objetos danificados, cura os feridos e cuida dos
enfermos. Apenas as Graças têm afinidade com eles.
Encantos de Um Ponto
Aquecido Apenas pelo Melhoramentos
Ódio Cirúrgica
(Restauração •, Tempesta ••) O Noble pode dar tratamento médico igual
ao de um hospital, onde quer que seu
Ação: Reflexiva paciente esteja, retirando todas as
Custo: 1 Desejo, 1 Força de Vontade ferramentas de que precisa de seu kit. Ela
pode diminuir o dano a um paciente no
Duração: 12 horas campo como se ela estivesse em um
A Nobre pode invocar seu ódio pelas hospital [CofD 96] com a mesma Parada de
Trevas para se manter aquecida contra os Dados, intervalo e limiar, e aplica tanto o
calafrios mais amargos e contaminados. Bônus de Regalia quanto bônus de
Enquanto o Encanto durar, o Nobre pode Qualidade.
ignorar uma parte das maldições de Área Calmante (Acqua •)
Contaminadas; com respeito a ela, a
Severidade efetiva de qualquer O Nobre permanece calmo e racional em
Contaminação é diminuída em sua uma crise, e sua mente calma e instruções
Perseverança + Tempesta. A Prática claras ajudam a trazer de volta os outros do
Mágica da Fúria aumenta o efeito do pânico. Ao aplicar Acqua a uma rolagem de
Encanto - a aplicação da Prática Mágica Medicina ela pode ignorar até seu Acqua
das Tempestades reduz a Severidade de penalidades situacionais por estresse,
uma Contaminação pela penalidade dos pânico, ruídos altos, nojo e outras
ferimentos atuais do Nobre, além dos distrações semelhantes. Se ela for a atriz
efeitos básicos do Encanto. principal em um trabalho de equipe de
Medicina, ela pode gastar um Desejo para
Com um valor de Perseverança +
aplicar sua Presença Calmante em todos
Tempesta de 6 ou mais, a Nobre pode
os atores secundários.
sobreviver confortavelmente no ambiente
do Mundo das Trevas, embora ela não Bem-humorada (Aria •)
ganhe proteção contra os muitos perigos
mais ativos naquele inferno físico. Ela não Para a nobre, o riso é realmente o melhor
é afetada pelo Estado Contaminação remédio. Se ela faz rir um paciente sob
Extrema até que o Encanto termine. seus cuidados, ela pode gastar um Desejo
para dar qualidade de rotina a sua próxima
Anjo Ministrando rolagem de Vigor + Perseverança para
resistir a danos de doenças ou venenos.
(Restauração •) Entorpecimento (Legno •)
Regalia A Nobre carrega um suprimento de
anestésico em seu kit médico. Quando
Ação: Permanente
usado em um paciente, o anestésico
O Nobre adiciona um kit de primeiros concede um bônus de +1, junto com o
socorros a sua Regalia. O bônus Regalia bônus de qualidade. O Nobre também pode
se aplica aos cuidados médicos em campo. usar a droga em um alvo relutante, embora
Também permite que o Nobre estabilize um isso exija uma jogada de ataque Destreza +
personagem cuja última caixa de Vida Armamento. Sucesso Normal dá a ele a
tenha dano letal com uma Ação Inclinação Drogada [CofD 281], e Sucesso
Instantânea não rolada. Excepcional dá a Inclinação Insensível
[CofD 285]; o bônus Regalia se aplica ao
teste, mas o bônus de qualidade não.
Gremlin Amigável Melhoramentos
(Restauração •) Útil
Custo: 2 Desejos/Sucesso
Ação: Turno Completo
A ajuda do gremlin é mais eficaz. A
Parada de Dados: Destreza + Ofícios
máquina ganha o Estado Grande Fortuna
Custo: 1 Desejo/Sucesso por uma rolagem por sucesso de ativação
ou 2 Desejos gastos (o que for menor).
Duração: variável
Logo depois que os aviões foram Aperfeiçoado
inventados, os aviadores começaram a Requer: Útil
falar em gremlins, pequenos espíritos que
gostavam de sabotar aviões. Embora Custo: 3 Desejos/Sucesso
ninguém nunca tenha visto um gremlin de O gremlin torna quase impossível falhar ao
verdade, pelo que os Esperançosos usar a máquina. Ganhe o Estado Perfeição
sabem, um Nobre-mecânico nomeou este por uma rolagem por Sucesso de ativação
Encanto em sua homenagem, pois ou 3 Desejos gastos (o que for menor).
preserva os delicados mecanismos de
aeronaves (e outras máquinas) em perfeito
funcionamento, mantendo os gremlins Retorno a Ontem
locais amigáveis . A Nobre usa este
Encanto em qualquer máquina com (Restauração •, Terra •)
múltiplas partes móveis. Gremlin amigável
não pode ser usado em uma máquina que Ação: Estendido, 5 minutos/rolagem, limiar
já está atualmente sob seus efeitos. = 1 para 20 anos de idade do objeto
Falha: A máquina não é afetada. Para as flores, nada do passado se foi para
sempre e qualquer coisa pode ser
Sucesso: A máquina ganha o restaurada se apenas um fragmento
Estado Fortuna, abençoando uma permanecer. Por meio da inspeção
série de rolagens feitas para operá- meticulosa de um objeto que sofreu as
la até os Sucessos de ativação ou devastações do tempo - desgaste,
Desejos gastos (o que for menor). ferrugem, corrosão ou negligência - e
Nem o Nobre nem o Operador alguma limpeza criteriosa, o Nobre pode
escolheram quais rolagens ganham remover todos os vestígios da passagem
o benefício - o “gremlin” abençoa do tempo dele, trazendo-o de volta à
as próximas rolagens feita, não condição em que estava quando
importa quando ou por quem, que recentemente feito. O limiar para o Encanto
operar a máquina. é definido pela idade do objeto; um item
Sucesso Excepcional: O alvo fabricado há menos de 20 anos precisa de
ganha a inclinação Fortuna por 1 Sucesso, um feito até 40 anos precisa de
muitos testes. 2, um feito até 60 anos precisa de 3 e
assim por diante. O Encanto não corrige
danos ao objeto, representados por pontos
de Estrutura perdidos; se um Noble usa em
um objeto danificado, o dano é
transformado em falhas estruturais ocultas,
e a penalidade por dano que excede a
durabilidade do item permanece.
Modificadores Sugeridos:
ferramentas apropriadas (+bônus
de equipamento), peças principais
faltando (-1 a -3)
Encantos de Dois Pontos
Bálsamo Banho de Almas
(Restauração ••) (Restauração ••, Acqua •)
Ação: Instantânea Ação: Instantânea e resistido
Parada de Dados: Destreza + Medicina Parada de Dados: Presença + Empatia -
Autocontrole do Alvo
Custo: 1 Desejo
Custo: 1 Desejo
Duração: Duradouro
Duração: 1 Cena ou 1 dia
O Nobre coloca as mãos na carne de uma
pessoa e pequenos ferimentos O Nobre traz alguém perdido na loucura de
desaparecem. Para cada Sucesso de volta à racionalidade por um tempo. Banho
ativação, o alvo cura 1 dano contundente. de Almas suprime qualquer condição que
reflita uma mente desordenada, desde o
Melhoramentos leve (por exemplo, assustado) ao extremo
(por exemplo: quebrado).
Podado Falha Dramática: A intervenção do
O nobre pode forçar ossos quebrados a Nobre piora a situação. O alvo
tricotar. Com um Sucesso normal, ela pode recebe a Condição Assustada
remover de seu alvo um Estado pessoal [CofD 290] e o Nobre não pode
que desabilita um único órgão, como Braço usar Banho de Almas nele até que
Quebrado, Cego, Derrotado ou Perna seja Resolvida.
Quebrada. Com um Sucesso Excepcional, Falha: A mente do alvo continua
ela pode remover dois desses Estados de em desordem.
seu alvo.
Sucesso: A Condição foi
Grande suprimida. Uma condição
temporária termina sem resolver.
Feridas mais sérias fecham e se fecham Uma condição persistente não
sob os cuidados do Nobre. Para cada termina, mas todos os seus efeitos
Sucesso de ativação, o alvo cura 1 dano contínuos deixam de se aplicar até
letal. que o Cena termine. Atender a um
critério de que resolva ou de outra
Miraculoso forma ponha fim à Condição o terá
Requer: Grande os efeitos normais.
Custo: +1 Desejo Sucesso Excepcional: A
Condição é suprimida por um dia
As mãos do nobre trazem alívio das formas inteiro.
mais horríveis de ferimentos. O alvo cura 1
dano agravado.
Melhoramentos
Se o Nobre obtiver um Sucesso
Excepcional, o alvo cura 1 dano agravado e Profundo
transforma 1 outro dano agravado em dano
A intervenção do Noble traz seu alvo a uma
letal.
alta lucidez. Se ela for bem-sucedida, o
Banhar alvo ganha a Condição Escudo da
Inocência, com um bônus de +1 nas
Modificado por Simpatia jogadas de ponto de ruptura. A Condição
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo termina sem resolver quando o Encanto
distante, aplicando o modificador Simpatia. termina.
Chama no Coração Gambiarra
(Restauração ••, Fuoco •) (Restauração ••, Fuoco •)
Ação: Turno Completo Ação: Estendido, 3 turnos/rolagem, limiar =
Tamanho do Alvo
Parada de Dados: Manipulação +
Persuasão Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios
Custo: 1 Desejo Custo: 1 Desejo para cada 5 pontos de
Tamanho do Alvo
Duração: indefinido
Duração: 1 Cena ou 1 hora usando o
Ao tocar uma pessoa, o Nobre acende uma
dispositivo
chama com o calor de sua afeição por
outra. Pegar fogo desta forma não afeta as Com algumas ferramentas e fita adesiva
emoções do alvo, assim como acender suficiente, um Nobre de Espadas pode
uma vela na outra não apaga a primeira fazer qualquer coisa funcionar, pelo menos
vela. O Nobre deve saber o alvo das por um tempo. Para consertar um
afeições do alvo quando ela ativa a Chama dispositivo, ela requer ferramentas básicas
no Coração; ela não pode simplesmente e substituições vagamente adequadas para
dizer "a pessoa pela qual ele se sente mais qualquer peça que falte: para um carro, por
fortemente atraída", sem saber exatamente exemplo, ela pode usar álcool barato para
quem é essa pessoa. a gasolina que falta, vários pacotes de
baterias AA para substituir a bateria do
Falha Dramática: O alvo passa a
carro, um pedaço circular de madeira para
ter certeza de ter ofendido de
uma roda faltando e muito, muito fita
alguma forma aquele que tem
adesiva para danos estruturais. Quando o
apego. Ele recebe a Condição de
nobre atinge o limiar, o dispositivo ganha a
Culpado [CofD 289] e o Nobre não
condição Por um Fio.
pode usar Chama no Coração com
ele até que seja resolvido. Se a ativação falhar, os reparos grosseiros
do Nobre desmoronam em uma pilha de
Falha: A chama do Noble apaga-se
lixo, danificando ainda mais a máquina.
instantes depois.
Remova um quarto da estrutura do
Sucesso: O alvo recebe a dispositivo.
Condição Coração em Chamas,
Modificadores sugeridos: Máquinas
conectada ao alvo de suas
simples (+2), ferramentas apropriadas
afeições.
(+bônus de equipamento), peças de
Sucesso Excepcional: Adicione 1 reposição adequadas (+2), peças muito
à Intensidade do fogo que sustenta inadequadas (-2), problema complicado (-
a Condição Coração em Chamas. 2), máquina excepcionalmente complicada
Um nobre pode manter um número (como tentar consertar uma placa de
de Condições de Coração em circuito) (-4)
Chamas de uma vez igual à sua
Luz Interior. Hipnotizar
Melhoramentos (Restauração ••, Aria •)
Abastecer (Fuoco ••) Ação: Instantânea e contestada
O Nobre pode adicionar combustível a uma Parada de Dados: Manipulação + Empatia
chama mantida, aumentando-a para o vs. Perseverança + Tolerância
tamanho de uma tocha (dano básico de 1). Sobrenatural do Alvo
Ela pode então usar a chama uma vez
Custo: 1 Desejo
como acima, sem apagá-la; o uso reduz a
chama ao tamanho de uma vela Duração: Duradouro
novamente.
Ao falar algumas palavras, o Nobre ajuda a
pessoa a se lembrar de algo que esqueceu.
Falha Dramática: O Nobre enterra Rápido (Aria •)
a memória; as tentativas do alvo de
lembrar são automáticas Falha Os Valetes de dedos leves consertam
Dramáticas pelo resto da sessão. O coisas com destreza e velocidade. Quando
Nobre não pode usar Hipnotizar a Nobre usa o Encanto para uma Ação
nele por um dia inteiro. Estendida, ela divide o intervalo de tempo
necessário em uma rolagem por 2 para
Falha: O alvo não se lembra.. cada ponto de Ária, cumulativo (1/2 tempo
Sucesso: O alvo lembra o fato ou para Ária 1, 1/4 para Ária 2, 1/8 para Ária 3
evento que o Nobre queria. e assim por diante) até um mínimo de 1
minuto por rolagem.
Sucesso Excepcional: Pelo resto
da sessão, todas as tentativas do
alvo para recuperar uma memória
Memento Mori
recebem um bônus de +2.
(Restauração ••, Lacrima •)
Melhoramentos Ação: Instantânea
Custo: +1 Desejo
Quando outros ajudam o Nobre (ela é a
principal atriz em uma ação em equipe),
eles ganham o mesmo bônus em suas
jogadas que o próprio Nobre.
Distante A Corrupção (Legno •••)
Modificado por Simpatia Requer: A Praga
O Nobre pode usar o Encanto sem tocar no Custo: +1 Desejo, 1 Força de Vontade
fantasma ou em sua âncora; ela aplica o
Mesmo doenças sobrenaturais (como
modificador Simpatia a uma âncora para
danos mentais pela destruição de um
ajudar o fantasma a se manifestar e ao
daimon, infestação por vermes ou aranhas
fantasma para curá-lo. Além disso, o
Abissais, uma praga conjurada por um
fantasma não precisa ser materializado
feiticeiro vingativo ou vício psicológico por
antes que o nobre possa curá-lo.
Vinculum de um vampiro) cedem aos
cuidados do Nobre. A toxicidade dessas
Purificar doenças geralmente é igual à potência do
efeito que as inflige - o narrador define um
(Restauração ••, Legno •) limiar para doenças que não são
classificadas quanto à potência. Purificar
Ação: Estendido, 1 turno/rolagem, limiar =
não pode remover um modelo sobrenatural.
Toxicidade + 1
Parada de Dados: Perseverança +
Medicina
Seu Sangue Clama
Custo: 1 Desejo (Restauração ••, Tempesta •••)
Duração: indefinido Ação: Estendido e resistido, 1
turno/rolagem, limiar = Força de Vontade
O nobre destrói uma substância venenosa do alvo + Longevidade
dentro do corpo de seu paciente com nada
mais do que uma carícia. Quando o Nobre Parada de Dados: Manipulação + Empatia
atinge o limiar, os efeitos contínuos da - Autocontrole do Alvo
substância estranha cessam Custo: 1 Desejo, Condição: Imprudente
imediatamente. Para uma droga (em uma
dose muito fraca para causar danos) o Duração: 1 Cena
limiar é igual à penalidade para resistir aos A Rainha das Tempestades sabe que os
efeitos da droga, mais 1; para um veneno, mortais esquecem seus sofrimentos com o
é a Toxicidade do veneno + 1. tempo e ensina a seus seguidores
Se o Nobre atingir o limiar necessário dedicados uma maneira de reparar essa
antes, ou no mesmo turno em que um falha. O Nobre pode usar este Encanto em
veneno infligir dano, esse dano é evitado. uma pessoa que recentemente foi ferida
fisicamente, mentalmente ou socialmente.
Melhoramentos Ao atingir o limiar, o estado emocional do
alvo retorna ao onde estava quando ele
A Praga descobriu a lesão, e suas memórias dos
acontecimentos desde então parecem
Custo: +1 Desejo vagas e sem importância. O limiar para
ativação depende de há quanto tempo a
Gastando desejos em quantidade, o Nobre
lesão ocorreu; use o modificador de
pode curar doenças mundanas. O limiar
para essa aplicação é igual ao limiar que o longevidade como referência.
alvo infectado deve atingir para se livrar da Até que o Encanto termine, o alvo assume
doença, mais 1; se o alvo acumulou a condição de Memória Falsa no nível da
quaisquer Sucessos em seus testes para Tempesta do Nobre, o que dá a ele uma
vencer a doença, subtraia esses Sucessos penalidade de -2 para resistir a qualquer
do limiar do Nobre. O alvo é curado quando sugestão de que ele se vingue daqueles
o Nobre atinge o limiar. que o feriram. Ele não consegue se lembrar
de nada que seu inimigo fez como
desculpa, ou de qualquer penalidade que
ele pagou - se a restituição foi feita para a
satisfação do alvo, a Condição suprime sua
memória disso. Os modificadores se
aplicam a quem quer que o alvo acredite
que o feriu, mesmo que ele esteja
enganado.
Trazer de volta a indignação de alguém por
um ferimento inspira o Nobre a indignar-se
e torna-a descuidada. Ao atingir o limiar, o
Nobre recebe a Condição Irresponsável.
Melhoramentos
Coletivo
Modificado por Comunal
Custo: +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros
de uma organização que podem ouvi-lo,
aplicando o modificador Comunal. O dano
causado deve ter sido pela organização, ou
por pessoas que a representam, tanto
quanto os alvos acreditam; ou seja, os
alvos devem acreditar que as pessoas
foram feridas porque pertenciam à
organização, e não por qualquer outro
motivo. Tal como acontece com o Encanto
básico, essa crença não precisa ser
precisa. O membro com maior autocontrole
resiste pelo grupo.
Encantos de Três Pontos
Esmagar a Dor Libertado pelo Ódio
(Restauração •••, Tempesta ••) Ardente
Ação: Instantânea (Restauração •••, Tempesta •••)
Parada de Dados: Não rolada Requer: Seu Sangue Clama
Custo: 2 Desejos, 1 dano letal resistente Ação: Reação e contestada
Duração: Duradouro Parada de Dados: Presença + Empatia vs.
Parada de Duelo de Vontades
Os seguidores da Rainha das
Tempestades não têm tempo para expiar Custo: 0 ou 1 Desejos, 1 Força de Vontade
suas ações ou ajudar os necessitados; há
muita matança a fazer. As Sombras de Duração: especial
todas as dores que veem, muitas delas Aqueles que seguem o caminho da Rainha
causadas por eles mesmos, assombram das Tempestades sabem que o mundo
seus sonhos e vidas despertas, mas isso sempre procurará prendê-la em
só serve para torná-los mais furiosos. Eles correntes, aprisioná-la para que os erros do
engolem a dor, se protegem em negação mundo possam mantê-la cativa e a outros.
total e permitem que sua culpa os corroa -
literalmente - em vez de confrontá-la. Mas a Rainha das Tempestades mostra a
ela como quebrar essas correntes e outras.
O Encanto é lançado quando o Nobre vai Com um rosnado, as amarras da mente
dormir; só pode ser lançado uma vez por são quebradas.
noite, e só funciona se o descanso for
suficiente para recuperar um ponto de O Nobre pode usar este Encanto em
Força de Vontade. Seus sonhos são qualquer pessoa atualmente afetada por
assombrados pelos ecos do sofrimento que um poder sobrenatural que altera seu
ela viu, e nesses sonhos ela ataca, estado emocional. Se ela for afetada por
destruindo aqueles que estão sofrendo por um poder sobrenatural aplicável, ela pode
ousar impedi-la de cumprir sua missão usar este Encanto em si mesma. O
justa. Ao acordar, além de recuperar um Encanto Custa 0 Desejos (apenas o ponto
ponto da Força de Vontade, ela perde um Força de Vontade) quando a Nobre usa em
ponto da Sombras. si mesma, e 1 Desejo mais um ponto de
Força de Vontade se usado em outra
pessoa.
Falha Dramática: A Nobre
sucumbe ao poder a que se opôs.
Ela não pode usar Libertado pelo
Ódio Ardente contra o poder ou a
criatura que o usou pelo resto do
Cena.
Falha: Se a Nobre não vencer a
disputa, não consegue derrotar o
poder.
Sucesso: Se o Nobre obtiver mais
Sucessos, o efeito do poder é
anulado por um sentimento de
raiva intensa e nauseante, e o alvo
repentinamente percebe que
alguém tentou violar sua mente.
Qualquer condição criada pelo
poder é substituída pela condição
de repulsa pelo usuário do poder.
Sucesso Excepcional: O ódio do Falha Dramática: A Nobre
alvo o oprime. Ele imediatamente bagunça completamente a própria
ataca a criatura que violou sua cabeça. Escolha um tópico
mente e recebe o Estado Insano abrangente como “Acadêmicos”,
[CofD 285] enquanto o encanto “minha família” ou “Encantos de
durar. Conexo”. O nobre ganha a
condição de amnésia [CofD 288]
O Encanto dura tanto quanto teria o efeito
em tudo sobre esse tópico. A
que destrói, pois é construído sobre os
condição desaparece no final do
fragmentos desse efeito. Se o usuário do
Cena.
poder cancela ou remove o efeito por si
mesmo, a raiva do alvo se dissipa Falha: Nada acontece.
imediatamente.
Sucesso: A Nobre apaga tudo o
Se o Nobre usa o Encanto em um alvo que ela lembra dos últimos
cujas emoções não estão sendo minutos, até no máximo 3 minutos
influenciadas, ele paga o Custo, mas nada para cada Sucesso. As memórias
acontece. Se ela o usar em um alvo sujeito não são apenas suprimidas, elas
a mais de um efeito elegível, o Encanto se vão como se nunca tivessem
quebra o menos potente, e entre os efeitos existido. O Nobre sabe apenas que
de Força igual ele quebra aquele com ela apagou sua própria memória.
menor Duração restante. Nenhuma mágica ou técnica
psicológica permitirá que o Nobre
Problema de Outra recupere suas memórias; no
entanto, ela não está impedida de
Pessoa formar novas memórias sobre o
assunto.
(Restauração •••, Specchio ••) Os efeitos de todos os testes de
Ação: Reflexiva Sensibilidade durante o tempo
esquecido são anulados, incluindo
Parada de Dados: Inteligência +
Assombrações e Sombras. O
Autocontrole - Sombras
Problema de Outra Pessoa não
Custo: 1 Desejo pode dar pontos livres de Crença,
mas apagar toda a memória de um
Duração: Duradouro Compromisso de Crença permitirá
Não importa quantos de seus herdeiros que um Nobre recompre a Crença
falhem espetacularmente, a Rainha dos perdida com experiência. Esta é
Espelhos nunca mostra pausa em seus puramente uma regra Fora de
esforços incansáveis. Alguns especulam Personagem, mas o Narrador é
que ela deseja que seu escolhido fracasse, livre para explicá-la como valiosas
aqueles que conhecem este Encanto experiências de vida sendo
freqüentemente dão um motivo diferente. apagadas se ele desejar.
Dizem que não aguentando o peso de Sucesso Excepcional: Nenhum
tantas Falhas ela optou por esquecê-las e benefício adicional.
por isso fez um Encanto para isso. Apenas
aqueles nobres com memórias do próprio
Palácio do Espelho se lembram de que a Melhoramentos
Rainha dos Espelhos já foi a Rainha-
Hierofante. Com seus espelhos e lunetas,
Retroativo
ela podia ver através do tempo e do espaço O Nobre pode apagar suas memórias até
e freqüentemente via segredos que era um dia depois de terem se formado. O
melhor esquecer; insinuando que havia tempo máximo apagado por um único uso
uma vez um propósito mais nobre para permanece o mesmo, mas ela agora pode
este Encanto. usar várias invocações para apagar
O Problema de Outra Pessoa apaga as períodos mais longos. Alguns nobres usam
memórias do usuário. É simples assim. o tempo extra para escrever notas para si
Este Encanto pode tirar o peso da Simpatia mesmos, mas saber o que aconteceu não
dos ombros de um nobre, pois o que ela substitui a experiência.
não sabe não pode machucá-la. O uso
mais comum desse Encanto é encerrar
instantaneamente uma Assombração,
esquecendo tudo sobre a ação que a
causou.
Remover Manchas Reparo Rápido
(Restauração •••, Acqua ••) (Restauração •••)
Requer: Banho de Almas Ação: Instantânea
Ação: Instantânea Parada de Dados: Força + Ofícios
Parada de Dados: Perseverança + Custo: 1 Desejo
Ocultismo
Duração: Duradouro
Custo: 2 Desejos
O Nobre repara rapidamente o dano
Duração: Duradouro causado a um único objeto que ela pode
O Nobre pode limpar o primeiro estágio de segurar ou tocar.
corrupção por áreas contaminadas. Falha Dramática: O item está
Falha Dramática: O Nobre se ainda mais danificado pela magia
expõe à corrupção. Ela do Nobre. Ele perde 1 ponto de
imediatamente faz um teste de Estrutura, e o Nobre não pode usar
Sensibilidade. Reparo Rápido nele até que seja
reparado de forma mundana.
Falha: O alvo continua
contaminado. Falha: O item não foi reparado.
9 Substituição completa de
pequenos órgãos: olhos,
músculos, pele, etc.
12 Substituição completa de
órgãos grandes: braço, perna,
estômago, etc.
Mecânicas
Todas as criaturas das Trevas
compartilham algumas habilidades e
algumas fraquezas. A Virtude de um ser
das Trevas está muito enfraquecida e ela
se sente chamada a exemplificar seu Vício,
já que as pessoas normais são chamadas
a cumprir sua Virtude. Ele pode recuperar
"PELA MINHA HONRA, NÃO apenas um ponto de Força de Vontade ao
CONSIGO ME LEMBRAR DA cumprir sua Virtude, embora possa fazer
ÚLTIMA VEZ QUE ESTIVE EM isso uma vez por cena e sem risco para si
mesmo. Além disso, ele pode recuperar a
UMA LUTA COMO ESSA! SEM Força de Vontade do Vício da mesma
AMBIGÜIDADE MORAL, SEM maneira, e pode recuperar toda a Força de
Vontade uma vez por sessão cumprindo
BATALHA DESESPERADA seu Vício com um ato de grande
CONTRA FORÇAS ANTIGAS E depravação. Qualquer coisa que seria um
ponto de ruptura para um personagem
OPRESSORAS! ELES ERAM OS mundano provavelmente se qualificaria
BANDIDOS, NÓS ÉRAMOS OS para uma recuperação completa da Força
MOCINHOS, E ELES FIZERAM de Vontade gasta de um ser das Trevas.
Trevas
Autocontrole 2
,
Assassino Serial Tipo: Escurecido
As Trevas empurram todos que infecta
para se tornarem tão perversos e cruéis Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3,
quanto elas. Às vezes, dá resultado e cria Perseverança 4, Força 2, Destreza 2,
um Escurecido tão ruim quanto qualquer Vigor 2, Presença 1, Manipulação 3,
Darkspawn, um monstro que se deleita no Autocontrole 3
crime de assassinato. Os assassinos em
série Escurecido são raros, e certamente Habilidades: Erudição 1, Investigação 2,
mais raros do que Escurecido, que Ocultismo 1, Esportes 2, Condução 2,
enfrentam toda a ira da lei após seu Furto 3 (casas), Furtividade 3,
primeiro assassinato ou mesmo sob a Armamentos 3 (contra não-
acusação de tentativa de homicídio antes combatentes), Trato com Animais 1,
de alguém morrer. As Trevas empurram Expressão 1, Intimidação 3 (situações
suas vítimas para examinar seu vício com isoladas), Manha 2, Astúcia 3
abandono imprudente, para se envolver em
sadismo bruto e corroer sua integridade. Traços Derivados: Saúde 7, Força de
Vontade 7, Tamanho 5, Defesa 4,
Nenhuma dessas características cria um Iniciativa 6, Velocidade 9
assassino calculista e preciso que pode
escapar impune de assassinatos repetidos. Integridade: 4
No entanto, as estatísticas abaixo
representam uma exceção, alguém com a Vício: Odioso. Ele tem um tipo de vítima
Força de Vontade para conter seus favorecido.
impulsos até que seus rastros sejam
cobertos e habilidades para ter uma Virtude: Paciente. Um bom crime exige
carreira de assassinato bem-sucedida... tempo e planejamento.
pelo menos até que seus próprios crimes
os reduzam a um simples Darkspawn. Vantagens: Anonimato 3, Intocável 1
Se você quiser que seu antagonista tenha
Umbrae: Toque Profanador, Armas
uma carreira mais longa ou uma história de
Asquerosa 1
origem mais longa, você pode atualizar as
Umbrae para os Calígines Lâmina Sombria
Caligines: Manto das Sombras
1 e usar essas estatísticas para um
Mnemosyne.
Comedor de Corpos Ladrão de Berço
Sobrevivência... a necessidade de Gordura grotesca espalha-se por entre
sobreviver pode trazer à tona o que há de dobras caídas de pele solta. É a voz no
melhor nas pessoas, pode trazer à tona o armário, a presença debaixo da cama. É o
que há de pior nas pessoas, mas alguns pior pesadelo de toda mãe: O Ladrão de
dizem que o que isso faz é revelar a Berço. Eles passam como uma sombra em
verdade nas pessoas. Às vezes, seria silêncio e deixam para trás camas vazias e
melhor se a verdade permanecesse oculta. famílias desfeitas. Na vida, os Ladrão de
Comer carne humana quando você está Berço foram servos do crime organizado e
morrendo de fome não é o suficiente para de políticos em todos os lugares. O
fazer um Darkspawn, não é nem mesmo o subornador e chantagista que corrompeu
suficiente para fazer um Escurecido, mas ou pelo menos neutralizou os inocentes
quando o chão já está contaminado por para que eles não pudessem se opor a
quaisquer pecados que colocam um ser seus empregadores, embora até mesmo a
humano em tal posição, quando a escória da terra empalidecesse de horror
escuridão já está dominando, aí é outra se eles vissem o que eles acabariam se
coisa. Algumas pessoas sentem o gosto tornando.
pela carne humana e, se o suprimento
acabar, elas resolverão o problema com as Tipo: Darkspawn
próprias mãos.
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
Comedores de corpo ainda parecem
humanos, sob a espessa camada de Perseverança 3, Força 4, Destreza 1,
sujeira e os resultados acumulados de Vigor 3, Presença 3, Manipulação 1,
péssimos modos à mesa. Em seguida, eles Autocontrole 2
abrem a boca, esticando os lábios de
aparência humana de volta às orelhas e Habilidades: Politica 1 (Escola),
desdobrando as mandíbulas para revelar Ciências 1 (Física da Luz), Esportes 2
uma massa de (Espreme-se entre as coisas), Briga 3
(agarrar), Furtividade 4 (Quartos, Mover-
dentes manchados e quebrados em todas se Silenciosamente), Sobrevivência 2 (O
as formas e tamanhos de três camadas de Mundo das Trevas), Intimidação 2
profundidade. (Crianças)
Umbrae: Roer
A Sombra
Atributos: Poder 2, Refinamento 3,
Resistência 2
Umbrae: Roer
Sentidos Não-Natural
O que é escuridão mundana para uma
criatura como essa? Todas as penalidades
para ações baseadas em más condições
visuais são reduzidas em três, até um
máximo de 0.
Tamanho Monstruoso
Redenção
Contanto que alguém se preocupe com
você, a redenção é sempre possível, mas
às vezes, é muito difícil. Uma Destronada
está longe demais para se redimir, ela
precisará de alguém para carregá-la para
dar o primeiro passo no caminho. Depois
que um Destronado é derrotado - sua
saúde deve ser preenchida com danos
letais ou pior - mas antes de ser varrido
pelas correntes sem forma da Escuridão
(cerca de dez minutos), qualquer Princesa
pode tentar alcançá-lo através da
Sensibilidade.
Esta é uma ação prolongada com uma
parada de dados de Crença; cada teste
leva um minuto de concentração e a
Princesa acumula uma Sombra por teste.
Se a Princesa chega ao limiar da Noite
Interior do Destronado, o Destronado sente
que alguém compreende o seu sofrimento.
A alma do Nobre caído sai de seu corpo
contaminado e passa a residir nas
profundezas da alma da Princesa.
Deste ponto em diante, a Princesa
simplesmente tem que remover as
Sombras que ganhou enquanto capturava
a alma do Destronado. Ela não pode usar
Encantos que removem Sombras, como
Esmagar a Dor, enquanto carrega um
Destronado dentro de sua alma. Superar as
Sombras sobre sua alma é mais fácil falar
do que fazer quando ela provavelmente
está desmoronando sob o peso emocional
da dor incessante do Destronado (para não
mencionar o lançamento de dados de
chance para transformação e recuperação
de Desejos), mas se de alguma forma ela
remover todas as suas Sombras, então
quando em seguida, ela adormece e verá
pela primeira vez o rosto daquele por quem
ela tanto se sacrificou. Juntos, eles vão
escalar o Crawlspace, viajar através das
Terras dos Sonhos, no limite da própria Luz
eles vão dizer suas despedidas chorosas
antes que os redimidos partam.
Quanto ao que acontece a seguir? Quem
pode dizer. Talvez a alma redimida tenha
uma chance de compensar o que ela fez
em sua próxima vida, talvez ela pendure a
coroa que ficou muito pesada e siga em
frente para algum tipo de vida após a
morte? Quanto ao salvador, a menos que
ela queira deixar sua vida para trás para
entrar na Luz, ela terá que voltar para seus
deveres reais no dia seguinte. Mas resgatar
um Destronado concede dois pontos de
Crença, bem como refresca totalmente sua
parada de Desejos e Força de Vontade.
Exemplo de Destronado
A Bruxa da Floresta
Suas memórias vêm em fragmentos. Ela se
lembra de ter sido expulsa de sua vila por Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
causa de sua magia. Ela se lembra de ter Perseverança 4, Força 6, Destreza 4,
tentado criar dois filhos sozinha na floresta, Vigor 6, Presença 2, Manipulação 1,
às vezes até consegue se lembrar dos Autocontrole 2
rostos deles. Ela se lembra de confiar em
sua magia para alimentar sua família, ela Habilidades: Atletismo 3, Briga 2,
se lembra de odiar sua magia por torná-la Furtividade 1, Armamentos 4 (Facas)
uma rejeitada, e ela se lembra de sua
magia falhando porque ela a odiava. Às Traços Derivados: Saúde 11,
vezes, ela quase consegue se lembrar o
Força de Vontade 6, Tamanho 5,
suficiente para perguntar por que comia
seus próprios filhos, mas na maioria das Defesa 3, Iniciativa 6,
vezes ela nem consegue se lembrar por
Velocidade 15
que você não o faria.
A Bruxa na Floresta mora nas profundezas Vício: Violenta (ela fará de tudo para
do Mundo das Trevas, ela mora em uma proteger seus filhos)
cabana de madeira dentro de uma
(pequena) floresta que parece uma Virtude: Esperançoso (seus filhos
aquarela desbotada. Ela finge ser capaz de podem não ter muito, mas ela tenta
pensar, mas é tudo um script, eterno e mantê-los animados)
imutável. Ela atrai Darkspawn para ela, e
às vezes crianças vivas, ela tenta cuidar Noite Interior: 5
deles como uma mãe deveria, mas isso
nunca dura. No final, ela sempre os come Cera: 10
vivos para mantê-los seguros dentro de seu
próprio corpo contaminado. Hexes: Grito de Angústia, Incessante,
Na batalha, a Bruxa é um inimigo Mil Olhos Chorosos, Regeneração,
enganosamente perigoso. Embora pareça Terror Fervilhante
uma velha frágil, a Bruxa pode sofrer
muitos danos. Se ela estiver gravemente Maldições da Fortaleza: Força -1, Vigor
ferida, é provável que chame Darkspawn -1, resistir a doença -2, Saúde, Vício
em seu auxílio, vomitando as estranhas (Guloso)
crianças malformadas que ela comeu.
Ferimentos mais sérios podem fazer com
que ela se desincorpore em um enxame, à
medida que partes cortadas do corpo
voltam à vida para se defender e se
recompor em um todo. Se a luta está indo
para o seu lado, A Bruxa provavelmente
verá seus agressores como seus próprios
filhos malcriados, e frequentemente os
perdoará se eles se desculparem (e ela o
fará, até que um dia os comerá para seu
próprio bem), mas se a luta mudar contra
ela, ela vai reformular seus agressores e
começar a implorar que a poupem porque
ela tem uma família.
A Imperatriz
O MUNDO SOFRE. O MUNDO
SEMPRE SOFREU. AS TREVAS ESTÃO
das
EM TODA PARTE, SUTILMENTE SE
CONTORCENDO NA NOITE E NOS Tempestades
CORAÇÕES DE BASTARDOS Títulos: A General Seráfica, Senhora da
CORRUPTOS, E AQUELES MALDITOS Chama que Limpa, O Dragão-Matador
PARASITAS EM ALHAMBRA TORNAM
O MUNDO UM LUGAR PIOR APENAS
Antigo Reino: Gonel
POR EXISTIR. Epítetos dos seguidores: Serafins,
Fúrias
ENTÃO NÓS QUEIMAMOS TUDO.
NÓS QUEIMAMOS TUDO. QUANDO A Rainha das Tempestades já foi uma
mulher mortal, mas não é mais. Enquanto
ALGUM BASTARDO ROUBA as hordas das Trevas se aproximavam da
CRIANÇAS, ESTAMOS LÁ PARA última cidade do Reino, ela liderou a luta de
GARANTIR QUE ELE MORRA E PARA volta, à frente de um exército. E eles foram
QUE A MANCHA QUE ELE DEIXOU massacrados. Transcender sua carne
NÃO SE ESPALHE. NÃO SOMOS mortal como a raiva queimou-a viva, desde
TOLOS DE CORAÇÃO MOLE COMO a Queda do Reino, ela e seus seguidores
têm procurado limpar as Trevas e os
OS CHAMADOS 'RADIANTES', QUE
traidores de Alhambra do mundo, custe o
TAGARELAM SOBRE ESPERANÇA, que custar. Ela não estava presa nas
AUTOCONFIANÇA, BONDADE INATA Terras dos Sonhos, e ela se enfureceu e
E COISAS DO GÊNERO. O MUNDO lutou todo esse tempo. As forças das
ESTÁ FEDORENTO, MISERÁVEL E Tempestades são compostas de cultistas
CORRUPTO E, COMO UM CÂNCER, O mortais, aqueles de quem o mundo tirou
MAL DEVE SER EXTIRPADO. POR tudo e são apoiados por estranhos seres
semelhantes a fantasmas, que constroem
QUALQUER MEIO NECESSÁRIO.
corpos para si próprios de carne e barro;
É MELHOR ACENDER UM FOGO DO agora, com a Fuga, a Nobreza se junta às
suas fileiras.
QUE AMALDIÇOAR AS TREVAS,
AFINAL.
A Rainha das Tempestades morreu durante Eles carregam o grito e o grito deve libertar
o outono. Ela morreu fiel a seus deveres, você.
ela morreu imaculada e ela morreu lutando.
Em sua batalha final, ela se queimou até as Filosofia
cinzas com a fúria de sua raiva e o poder
Que os estudiosos de Alhambra
das magias canalizadas contra as Trevas.
resmunguem sobre os vagos
Seu corpo foi destruído, sua mente foi
pronunciamentos da Rainha Traidora. As
consumida pelo ódio e sua alma foi
ordens da General Seráfica são claras e
transformada. A Rainha se tornou a própria
ela as entrega a todos a seu serviço.
personificação de Tempesta. Ela luta
contra a própria escuridão dentro de seu Morte as Trevas
mundo; ela existe nas profundezas da alma
de qualquer um que conhece o ódio e a Esta é talvez a ordem mais simples dada.
raiva em seus corações. Cada sentimento Mate as Trevas. Mate Darkspawn, mate
de raiva é uma procuração para a Rainha, Escurecidos, mate Mnemosyne, mate
todo o ódio é uma prece, e os pedidos Cataphracti, queime locais contaminados e
daqueles que sentem ódio pelos antigos salgue a terra para que ninguém volte a
inimigos da Rainha são atendidos. A eles. Claro, quando é sua irmã, que se
Rainha concede seus poderes e seu favor tornou um Escurecido sem culpa, é
a todos os que assumem sua bandeira e diferente para você. Não para a Rainha das
lutam por sua causa. Tempestades. Cada Escurecido é um
potencial Darkspawn.
Ela nunca abandonou seu povo, por todo o
bem que isso lhe fez. Ela ficou na linha de A Carne é Fraca
frente, espada na mão, encontrando onda
após onda de monstros com a fúria justa Este princípio tem muito mais profundidade
que partiu todos os que se opunham a ela do que pode parecer à primeira vista. É
em dois com seu próprio olhar. Ela ficou simultaneamente um aviso, uma
sozinha em um redemoinho de carnificina. mensagem de auto aperfeiçoamento, uma
ameaça e uma advertência. Alerta que os
Quando seu último oponente caiu no chão, seres humanos, sejam mortais ou
a Rainha ergueu os olhos e percebeu que iluminados, nem sempre podem manter o
estava sozinha. nível de dedicação necessário para salvar
Todos os que estiveram com ela estavam o mundo, e por isso isso deve ser
mortos. Eles não protegeram ninguém. O lembrado, para que as almas em declínio
reino despedaçado estava ao seu redor possam ser estimuladas ainda mais. É uma
como um cadáver inchado. A última coisa mensagem de que os seguidores das
humana na Rainha morreu e ela gritou. Tempestades são fracos fisicamente, e por
isso devem se esforçar para se aprimorar,
Ela gritou. Ela rugiu. Ela trovejou. Seu grito para que possam continuar a lutar melhor,
tornou-se um grande vento e seu corpo treinando e, se tiverem acesso, Enxertos
explodiu. O relâmpago derreteu através de feitos de Goalenu. É uma ameaça, porque
seus olhos e seu sangue se espalhou na o fracasso não será tolerado. E é um aviso,
chuva. A rainha cresceu em uma grande porque os seguidores das Tempestades
tempestade que varreu a terra. Os últimos freqüentemente se esforçam mais do que
refugiados, os últimos homens e mulheres seus corpos podem suportar, e assim eles
errantes - eles ainda reconheciam o poder aprenderão que se machucam.
real da Rainha e suplicavam antes da
tempestade como se fosse um deus. A
Rainha da Tempestade os sugou e os
separou em seu redemoinho.
E, finalmente, é uma promessa, para
aqueles que morrem pelo uso de Encantos Deveres
de Tempesta; eles transcendem sua carne
fraca e se tornam um Fantasma Se solicitado, o Radiante lhe dirá que os
Esfarrapado. deveres do Serafim se resumem em uma
única palavra: Luta.
Queime o Mundo para Salvar o Lute contra as Trevas até que seu último
Mundo suspiro deixe seu corpo e, em seguida, lute
até que seja expurgado do mundo. Isso é
A declaração final é um de seus essencialmente verdade, mas encobre os
propósitos e, novamente, é tanto uma detalhes. Os “deveres” de uma Fúria são o
instrução quanto um aviso. subproduto complexo de seu ódio ardente
Embora a natureza de seus poderes seja e as vantagens práticas de seu Chamado.
tal que frequentemente causem danos Entre os jovens iluminados e novos
colaterais, não importa, desde que o recrutas, o ódio é brilhante como um raio
actínico. Todos eles lutam. Os campeões
façam para salvar o mundo. O oposto
são a expressão mais pura da violência
também se mantém; eles não são como
purgatória do apelo das Tempestades, mas
a Rainha Traidora das Lágrimas e não eles não estão sozinhos. As graças
drenam o mundo para seu próprio fortalecem e impulsionam a si próprios e a
egoísmo. Mesmo na mente cheia de quaisquer aliados que tenham com ódio
raiva da Rainha das Tempestades, destrutivo, intensificando as emoções para
incendiar um apartamento para destruir o que lutem até o fim. Santos são titãs
local contaminado dentro dele é blindados cujo controle de seu ambiente e
completamente diferente da violência de seus próprios corpos os torna lutadores
aleatória. O dano colateral é aceitável - surpreendentemente eficazes. Os
na verdade, até mesmo sem sentido - pesquisadores cegam os inimigos com
mas se não ferir as Trevas (conforme ilusões e caçam os alvos que tentam fugir
filtrado por sua perspectiva distorcida), é para o Mundo Material, sua magia se
errado. voltando para as fraquezas das Trevas.
Finalmente, os trovadores controlam o
campo de batalha com magia e ilusões e,
como arautos da fúria das tempestades,
deixam as cenas de batalha como um aviso
para aqueles que se opõem a elas.
Fúrias mais velhas tendem a ser um pouco
mais cínicas sobre os assuntos - ou,
melhor, aqueles que sobrevivem por mais
tempo são os que são mais flexíveis
mentalmente. Eles ainda são movidos pelo
ódio e pela raiva, claro, mas as emoções
ardentes estão armazenadas, esperando.
Quando precisam deles, combustível novo
é jogado no fogo e eles ganham vida
terrível, mas até então eles são melhores
em pensar no longo prazo. A fúria gelada
de um Serafim experiente é algo
assustador de se ver. O tempo e o ódio
acabaram com todas as últimas inibições e
ensinaram-lhe todos os truques sujos. Uma
jovem Fúria pode não se importar com
danos colaterais, mas derrubar a porta dá
às pessoas algum tipo de aviso, enquanto
uma bomba não. Fúrias experientes podem
aparecer do nada em um turbilhão de
destruição e desaparecer, deixando apenas
os corpos de seus inimigos para marcar
sua passagem.
Ao contrário das cinco Cortes Radiantes,
as Fúrias não estão sozinhas. Os mortais Históricos
que odeiam as Trevas podem se tornar Para aqueles que são chamados pela
jurados ao serviço do General Seráfico e Rainha das Tempestades desde o seu
podem se tornar aliados e até florescimento, uma coisa freqüentemente é
companheiros de uma Princesa das verdade. O mundo os tratou mal. Muitos
Tempestades. É entre essas células, deles foram expostos ao Mundo das Trevas
especialmente se vários Serafins estiverem antes de seu florescimento, e a Legião
em uma única célula, que as funções Seráfica conta com um número notável de
baseadas em Chamados mais ex-Caçadores entre eles; alguns
convencionais começam a surgir. Os mantiveram seus elos e ambos oferecem
campeões vão para a frente, usando suas suporte e solicitam assistência de seus
habilidades para amarrar os oponentes próprios aliados. Outros têm lares desfeitos
mais fortes para que seus aliados mais ou qualquer outra coisa que os teria
fracos estejam livres para lutar. As graças exposto às coisas que as pessoas fazem. A
muitas vezes gravitam em torno da tarefa Rainha das Tempestades, com todas as
nada invejável de tentar organizar a célula, suas falhas, oferece um lar para essas
embora a maioria ache muito mais fácil pessoas, permite que elas se vinguem das
expressar seu chamado na linha de frente, coisas do mundo.
abençoando seus aliados e combatendo a
magia de seus inimigos. Um santo Uma das coisas notáveis sobre a Rainha
freqüentemente encontra uma das Tempestades é o grande número de
especialidade em armas e armamentos e renascido que se juntam a ela. De certa
no campo de batalha ela vai para onde a forma, não é surpreendente. Os
luta é mais intensa, levando os golpes que renascidos, aqueles entre os Esperançosos
outros não podem. De todos os Chamados, que floresceram nos longos anos antes da
os santos são os mais próximos do terrível Fuga, nunca conheceram o Reino. Eles são
Goalenu, aprendendo a manter e consertar aqueles que lutaram uma luta desesperada
Vasos e adquirir as peças - de uma forma contra um mundo de trevas e morreram.
ou de outra – para construir novos. Enquanto aqueles entre os nascidos no
Pesquisadores são batedores e Reino podem invocar suas memórias de
rastreadores experientes, e quando uma época melhor, os renascidos viram as
encontram seus inimigos, a fúria da coisas que se escondem nas sombras e,
Tempestade raramente fica para trás. além disso, muitos deles serviram a
Alguns raros têm a vontade de superar as Tempestades em outra vida. Seu chamado
demandas da Tempesta e seu próprio ódio, é o chamado de familiaridade.
para explorar e partir sem ser visto. Se Perturbadoramente para as forças das
você encontrar tal pesquisador, tema-a. Os Rainhas Radiantes, também existem
trovadores transformam seu ódio e aqueles entre os Serafins que não estão
combate em uma macabra obra de arte, apenas enlutados ou angustiados. Há
inspirando seus aliados na batalha. aqueles que parecem ter pensado
Quando a luta termina, os trovadores mais logicamente sobre o estado do Mundo das
racionais usam suas habilidades para Trevas e decidiram que é melhor queime
esconder a presença da célula das do que seja sufocado pelas Trevas. Pior
investigações, que a batalha virtuosa ainda, esta ideologia pode ser atraente
invariavelmente gera. para Princesas inexperientes,
especialmente porque Tempestades
podem fornecer dinheiro, treinamento e
aliados das redes, e assim tais membros
mais racionais tendem a acumular grupos
de Princesas mais jovens, da mesma forma
que as mais experientes entre os
Radiantes. Isso é obviamente uma
ameaça, mas por outro lado, essas células
estão mais dispostas a lidar com o
Radiante se isso os ajudar na destruição
das Trevas. Nessas áreas, as tempestades
podem se tornar um aliado incômodo, o
que geralmente dura até que os níveis de
dano colateral se tornem inaceitáveis para
indivíduos mais morais.
Da mesma forma, entre os Radiantes, há Prática Mágica
uma percepção pública de que a Rainha
das Tempestades é uma das Rainhas do O General Seráfico sustenta seus acólitos
Crepúsculo que obtém mais desertores. na batalha; as Fúrias podem ignorar golpes
Em parte, é por causa da publicidade que derrubariam qualquer lutador inferior e
relativa de tais desertores (enquanto atacar com mais força enquanto sua
Espelhos é sutil e Lágrimas tenta própria carne sangra. Tanto no estado
esconder), mas também é verdade que a Transformado quanto no mundano, uma
Rainha das Tempestades oferece muito Princesa das Tempestades pode gastar 1
para um certo tipo de Nobre. Quando Desejo. Pelo resto da cena, ela reverte as
alguém viu muitos amigos (e, em seguida, penalidades de ferimentos em bônus (-1
seus substitutos, mal saídos da infância) torna-se +1, -2 torna-se +2 -3 torna-se +3)
morrer, quando viu a Escuridão voltar e e não testa se há inconsciência se sua
arruinar tudo pelo que você trabalhou, última caixa de Saúde for preenchida com
quando se cansou de vagas banalidades dano contundente.
das Rainhas que vivem nas Terras dos Quando uma Fúria tem Crença 8 ou 9, a
Sonhos e não sei como é o mundo... bem, penalidade de -1 ferimento muda para um
então Tempestades, com suas células de bônus de +2.
cultistas mortais organizados, e sua missão
simples de destruir as Trevas não importa o Quando ela tem Crença 9, a penalidade de
custo, começa a soar terrivelmente -2 ferimentos muda para um bônus de +3.
tentador. Quando ela tem Crença 10, todas as três
penalidades de ferimento se transformam
Criação de Personagem em +3 bônus.
Não importa se eu morrer, apenas quantos Prometheans: Eles são como o Goalenu,
eu levo comigo. eu acho. Eu vi um rasgar algo que parecia
um Darkspawn.
Changelings: Fique fora do meu caminho.
Devoradores de Pecados: Huh. Eu vejo
uma pessoa morta que não está mais
morta. Cientistas Loucos: Quem se
importa como isso funciona, podemos
detonar Darkened da órbita com ele.
Leviathans: Não estou fugindo, nem
mesmo da porra de um deus. Eu espero te
dar indigestão.
Caçadores: Eles entendem, você sabe.
Somos como eles.
Mortais: PORRA! Como você pode
simplesmente sentar e... argh!
Inspiração
The Punisher, Hit Girl
UM HOMEM DESCE A RUA COM
Goalenu
PASSOS LARGOS, COM UM LONGO Conhecidos como: Os Barões
CASACO AZUL-ESVERDEADO E UM Quiméricos da Senhoras das
CHAPÉU DE ABA LARGA. ELE Tempestades, os Cavaleiros de
MANTÉM OS DOIS COBRINDO-O DA Proteus, a Guarda Jurada
MELHOR MANEIRA QUE PODE. SE
VOCÊ PUDESSE VER SUA CARNE,
Origens
VOCÊ PODERIA VER AS Há uma história que os Cavaleiros de
RACHADURAS DE FOGO VERDE QUE Proteus contam a si próprios. Quando o
SE ESPALHARAM DE SUAS JUNTAS, Reino caiu, um esquadrão de cavaleiros,
PELE RACHADA E SECA CONFORME A jurados apenas para o serviço do Reino,
não à seus líderes corrompidos e
CONCHA ENFRAQUECE. ELE
enfraquecidos, segurou o portão contra a
CAMINHA, COM AS PERNAS maré da Escuridão que enxameava e se
EXCESSIVAMENTE RÍGIDAS, contorcia ao redor da cidade. Eles eram
PASSANDO PELAS LOJAS E EM verdadeiros, eles eram fiéis e cumpriram
DIREÇÃO À ESCOLA. A COR ESTÁ seus juramentos. Enquanto Aquela Que Se
SENDO DRENADA DA SUPERFÍCIE DE Tornaria Lágrimas se encolhia na fortaleza,
TUDO AO SEU REDOR DEIXANDO brincando com a Escuridão e convidando-a
a entrar, a luz verde ardente das armas da
UMA FINA CAMADA DE CINZAS
Guarda Jurada, liderada pela mulher que
CINZA AO REDOR. se tornaria a Imperatriz das Tempestades,
lutou contra a Escuridão, até quanto
A MULHER NO BAR CHAMA SUA
morriam com o poder que estavam
ATENÇÃO, E VOCÊ SE APROXIMA canalizando.
PARA SE APRESENTAR. VOCÊ
Um por um eles caíram, pelos demônios
PERCEBE SEU ERRO NO BECO DO
que eles lutaram, ou quando seus corpos
LADO DE FORA, QUANDO A MULHER desabaram, queimados em cascas vazias.
COM OS OLHOS VERDES Logo, apenas a futura Imperatriz sobrou, e
BRILHANTES E SEDUTORES ABRE A a peça teve seu ato final e trágico.
MANDÍBULA EM UM NÍVEL
Mas os outros membros da Guarda Jurada,
IMPOSSÍVEL, REVELANDO O FOGO embora seus corpos estivessem mortos e
VERDE ARDENTE QUE ELA TEM NO suas almas destruídas pelos poderes que
LUGAR DE UM CORAÇÃO. ELE canalizavam, não desistiam da luta. Eles
PARECIA UM POUCO DISTRAÍDO AO veriam cada traço da Escuridão queimado
CHEGAR EM CASA, SUA ESPOSA DIZ do mundo, mesmo se tivessem que reduzir
À POLÍCIA, DEPOIS DA ATROCIDADE o mundo a cinzas. Eles haviam jurado;
assim seria. Eles veriam os traidores do
QUE A COISA QUE ESTÁ VESTINDO
Reino, por dentro e por fora, mortos e mais
SUA FORMA COMETE NO SEU do que mortos. Eles haviam jurado; assim
ESCRITÓRIO, NO DIA SEGUINTE. seria. Até hoje eles permanecem, em
comunhão com sua Rainha e uns com os
NÃO É NEM VAGAMENTE HUMANO, outros, e às vezes saem para destruir o
ESSA COISA. SE VOCÊ TIVESSE QUE inimigo quando o General ou seus servos
DESCREVÊ-LO, MAIS SE ASSEMELHA vivos o descobrem.
A ALGUM ANIMAL DESCONHECIDO, E à medida que os séculos passam e
COBERTO DE ÓLEO COM LUZ FORTE outros trazem fogo às Trevas, a Guarda
REFLETINDO, MAS O ANIMAL É Jurada adiciona recrutas para servir à sua
INVISÍVEL. NÃO HÁ NADA LÁ, causa além da morte.
EXCETO OS REFLEXOS E OS BRILHOS
E OS FAÍSCAS E SUA PERNA
ARRANCADA, PRESOS EM UMA
BONECA DO TAMANHO DE UM
HOMEM DE ARGILA MOLHADA E
CARNE ROUBADA. ELE ESTÁ
CONSTRUINDO UM NOVO
RECEPTÁCULO.
Descrição Sistemas
Quando não está em um Receptáculo, um Os Goalenu são seres efêmeros e usam as
Goalenu geralmente parece uma nuvem de regras para tal [CofD 122-140], mas não
tempestade forçada à forma humana - são fantasmas, espíritos ou anjos do Deus-
fumaça cinza ou preta, iluminada de dentro Máquina; eles são formados por um tipo
por raios verdes - ou uma distorção diferente de efêmera. O Goalenu típico é
cintilante do ar, delineada por fantasmas Posto 2, com a reserva de Atributos e
coloridos. É sempre mais alto do que a Essência apropriada para esse Posto, e
maioria dos mortais, nunca menos do que tem tamanho 5 - um pouco maior do que a
um metro e oitenta e cinco e geralmente maioria dos humanos, mas não gigantesco.
mais do que dois metros e meio de altura; Embora Goalenu sejam avatares vivos de
sempre tem uma silhueta de um corpo Tempesta, eles retêm o suficiente de sua
aproximadamente humana, com dois natureza humana para serem afetados por
braços, duas pernas e uma cabeça; e seu qualquer magia que funcione em almas
tamanho é tal que, se fosse substancial, humanas, e sua versão de Essência é
seria confundido com um fisiculturista. Mas praticamente idêntica a um Desejo de
um Goalenu nunca é muito substancial, Princesa, em que poderes que transferem
mesmo quando está totalmente Desejos funcionam da mesma forma em
materializado, e os lampejos e faíscas que sua Essência. (Assim, no que segue,
delineiam sua forma às vezes mudam falamos de Goalenu gastando e
quando a própria Guarda está parada, recuperando Desejos ou Essência da
mostrando olhos em suas mãos ou um mesma forma). Ao contrário, poderes que
rosto em seu estômago. afetam especificamente fantasmas ou
espíritos não fazem nada ao Goalenu. Um
A fala e o comportamento de um Goalenu
Goalenu forçado à hibernação vagueia
mostram uma estranha combinação de
lentamente em direção a qualquer um que
monomania e distração. Em momentos de
esteja comprometido com a General
ameaça direta, ou quando uma cria das
Seráfica ao seu alcance; se um Goalenu
Trevas está presente, a Guarda concentra-
ficar sem Desejos e Corpus, ele se
se totalmente na destruição do inimigo;
desintegra, retornando ao corpo da Rainha
outras vezes fica um pouco esquecido e
das Tempestades.
indeciso, precisando de alguns momentos
de reflexão para reconhecer velhos Ao contrário de fantasmas ou espíritos, um
conhecidos. Goalenu já foram ouvidos Goalenu pode ter pontos de Habilidade,
falando com - ou melhor, discutindo - mas eles só importam quando ele anima
consigo mesmo, quando pensavam que um Receptáculo - ele nunca os usa
ninguém mais estava por perto. Aos que os diretamente. Goalenu retém a Virtude e o
questionaram sobre isso, o Goalenu explica Vício que tiveram em vida. Corajoso é
que eles são “muitos por nascimento, um bastante comum, devido à mentalidade
pela vontade da General” e que para necessária para se matar por meio do uso
aqueles que lutam na guerra da General, a excessivo de seus poderes, em vez de se
morte é promoção a um posto de maior render; como é Justo, por causa de seu
confiança. E como prova disso, Goalenu desejo de ver a escuridão (não importa sua
que lideravam um culto de Assolados da forma ou como ela se esconde) destruída.
Tempestades muitas vezes lembram, em Enquanto isso, Odioso e Arrogante são
detalhes, a vida de cultistas que morreram Vícios comuns; o primeiro pelo desejo de
pela causa... sugerindo que os falecidos vingança, enquanto o último pelo fato de
agora são um com ela, prontos para a seguirem a única verdadeira Rainha do
guerra eterna. Reino, a única que não os entregou às
Trevas e não é um espectro imaginário,
sussurrando inutilmente ao vento.
Goalenu estão ligados a coisas e pessoas Goalenu tem as Manifestações Forma do
que ressoam com a Invocação Tempesta. Crepúsculo, Materializar e Animar
Todos eles têm a Influência: Tempesta 2 - Receptáculo (uma variante de
eles recuperam automaticamente 1 Desejo Reivindicação única para eles). Goalenu de
por dia quando na presença de Assolado Posto superior a 2 aprende mais
da Tempestade, ou um humano que Manifestações, mas todos têm as três
conhece a Invocação, ou cuja mente está básicas. Nenhum Goalenu pode usar
fixada na vingança; ou quando estão perto Desincorporar, pois isso os levaria de volta
de um receptáculo desocupada. Além à Rainha prematuramente. Da mesma
disso, uma vez por dia, quando um forma, eles não podem usar Reivindicação
Goalenu luta com servos das Trevas ou e, embora possam usar Possuir, criar a
agentes da Rainha das Lágrimas, ou está Condição Possuído inflige um ponto de
no meio de uma grande destruição, ele dano letal tanto no Goalenu quanto no
testa Poder + Refinamento como uma ação hospedeiro, e assim, francamente, a
instantânea e recupera 1 Desejo para cada maioria dos Barões Quiméricos prefere
sucesso. Ele pode fazer isso a qualquer construir um homem, com cabelos loiros e
momento durante o combate ou um bronzeado, do que usar a pele de um
imediatamente após o fim do combate. O mortal daquela maneira dolorosa. Para
senso de Essência de um Goalenu conseguir isso, todos os Goalenu possuem
encontrará tanto servos das Trevas quanto o Nume Construir Receptáculo (também
pessoas leais à Rainha das Tempestades, exclusivo para eles); como para outros
e nunca confundirá seus companheiros Nume, eles gostam de usar Explosão para
guerreiros com as criaturas com as quais destruir os inimigos e Implantar Missão
se comprometeu a lutar. Goalenu sofre de para instruir aliados.
sangramento de Essência como outros
seres efêmeros, mas está a salvo dele O Nume Construir Receptáculo
quando estiver a cinco metros de uma Construir Receptáculo é um Nume
Condição Ressonante (Tempesta). excepcionalmente incomum, encontrado
Todos os Membros da Guarda Jurada da apenas entre os Goalenu, e (se você
General Seráfica compartilham uma Ruína: acreditar neles) ensinado diretamente aos
eles devem evitar qualquer um que, primeiros de sua espécie ao assumir novos
injustamente, sofreu graves ferimentos das corpos efêmeros pela própria Rainha das
mãos de outro e se recusa a se vingar, e Tempestades. O receptáculo é uma
tocar tal pessoa dissolve seu corpo como construção, de carne e argila em
uma nuvem. Tanto a lesão quanto a recusa proporções variadas, que fornece um
em vingar são necessárias - Goalenu pode hospedeiro que pode conter a essência do
se aproximar com segurança de pessoas Cavaleiro de Proteus e liberar seus
que nunca sofreram, e muitas vezes poderes ao máximo. Na verdade, não é
procura aqueles que desejam vingança, bem um corpo, mas mais um sistema de
mas não ousam realizá-la. Além disso, armas, alimentado pela Essência do
alguém que foi ferido várias vezes deve ter Goalenu, e manifestando-se para fins que a
perdoado ou esquecido todas as feridas criatura efêmera não poderia ter alcançado
para afastar um Goalenu. Mesmo uma por conta própria.
sombra de raiva ou ressentimento é O Goalenu requer duas coisas antes que o
suficiente para permitir que a Guarda ritual de construção possa começar; carne
Jurada venha. Por outro lado, cada e argila. Para começar, aliás, o Barão
Goalenu tem sua própria Interdição, desde Quimérico deve ser capaz de manipular o
que exista separadamente de sua Rainha. mundo material, geralmente por meio da
Freqüentemente, essas proibições estão Manifestação Materializar; outras
relacionadas à proibição de Tempesta; possibilidades são Possuir um mortal
alguns Goalenu não podem parar de lutar conveniente ou Influências sobre Carne e
contra qualquer inimigo antes que eles ou o argila. Quando as peças são reunidas, o
inimigo estejam caídos, outros devem Goalenu gasta 2 Desejos e começa um
perseguir qualquer um que derrame teste prolongado de Poder + Refinamento,
sangue humano (não o seu) em sua um teste por hora. Ele deve atingir um
presença sem provocação. Alguns, porém, limiar igual ao seu Poder + Refinamento +
especialmente aqueles de alto escalão, têm Resistência para fabricar o Receptáculo
proibições estranhas e inexplicáveis - o corretamente.
Barão chamado Badegisel parou em transe
com a música de um órgão de igreja.
Nem todos os vasos são feitos da mesma
forma. Embora certas restrições devam ser
seguidas (o coração deve ser carne,
arrancado de um peito humano, enquanto o
cérebro deve ser substituído por uma
pequena escultura, da autoimagem do Receptáculos
Barão Quimérico), para todas as outras
coisas há um grau maravilhoso de
flexibilidade na sua criação. Carne e argila
Parciais
podem ser fundidos quase sem limites. O O Goalenu pode usar o Nume Construir
rosto daquela mulher é maravilhoso, mas o Receptáculo para enxertar argila ou órgãos
corpo dela? Bem, vamos apenas dizer que carnais no corpo de um ser humano, e a
um trabalho muito melhor poderia ser feito. Manifestação de Animar Receptáculo para
E foi descoberto que a forma (como a fortalecê-lo, dando assim a essa pessoa
essência do Goalenu abastece o acesso à Represália correspondente. O
Receptáculo) muda dependendo se certos novo órgão também transforma a pessoa
órgãos principais são carne ou argila. em que é enxertado; um de seus Atributos,
Porém, isso tem um custo; Receptáculo aquele associado ao órgão enxertado, é
que são principalmente de argila são mais substituído pelo valor que o Goalenu deu
resistentes ao sol vitriólico que vive ao órgão na elaboração. O limite de
dentro deles, mas muito menos capazes de Construir Receptáculo para fazer um órgão
se passar por humanos, enquanto o oposto enxertado é o máximo de Poder,
é verdadeiro para aqueles que são Refinamento ou Resistência do Goalenu, e
principalmente de carne. A aparência do quando ele Animar Receptáculo, o Goalenu
Receptáculo é calculada pela média das pode gastar Desejos acima do custo de
partes; aquele que é inteiramente de carne, ativação para aumentar o Atributo
exceto o cérebro, é quase idêntico a um vinculado a um órgão de argila a uma taxa
humano, talvez com uma pele um pouco de 1 Desejo / Ponto. O Atributo substituído
fria, enquanto um Receptáculo de argila por enxertar um órgão de Receptáculo não
(fora o coração) é uma boneca de pode ser aumentado com Experiência.
porcelana primorosamente pintada, Goalenu não pode substituir o coração ou
plantada na parte inferior do Vale da cérebro de um humano, então eles não
Estranheza. podem substituir a Perseverança ou
Inteligência de um humano, ou conceder
A Manifestação Animar as Represálias Que Seja Feita À Luz ou Sol
Receptáculo Sempre Brilhante.
Assim que o Goalenu terminar de fabricar Um humano com uma parte de
um Receptáculo, ele pode continuar a Receptáculo enxertado inicialmente tem
habitá-lo. O Receptáculo deve estar Aberto uma trilha de Revelação igual à sua própria
ao Goalenu - e está imediatamente após o Perseverança, mais o número de partes de
término da confecção, por um número de Argila nele. Ele recebe -1 em todos os
turnos iguais ao Refinamento do Goalenu; testes Sociais para cada parte de Argila. Se
depois disso, ele volta para Ressonante
sua trilha de Revelação for reduzida a 0,
(Tempesta). O Goalenu gasta 3 Desejos
todas as partes enxertadas simplesmente
para desmaterializar seu corpus e infundir
desmontam. Todas as paradas de dados
sua substância no Receptáculo, o que
envolvendo os Atributos associados caem
aplica a Condição de Receptáculo de
para 0; membros substituídos não
Goalenu a ele. Quando em um
suportam peso, olhos substituídos o
Receptáculo, o Goalenu ainda ganha
Desejo de suas Influências, mas não pode deixam cego, uma língua substituída o
usá-los de outra forma, em qualquer Nume deixa mudo, pulmões substituídos o
ou Manifestação. Em vez disso, usa as sufocam e uma coluna substituída causa
vantagens e poderes inerentes ao paralisia. Ao contrário de um Goalenu,
Receptáculo. porém, um humano pode recuperar
pontos perdidos de Revelação -
concentrando-se por uma rodada completa
e recebendo 1 de dano letal, ele recebe de
volta 1 ponto de Revelação, até seu
máximo original.
Antes de ser animada, um Receptáculo Todos os Receptáculos têm 9 poderes
possui nove Atributos de personagens chamados Represálias, cada um vinculado
corpóreos, com valores determinados pelos a um órgão, que custam Desejos e / ou
materiais utilizados na confecção. Cada um Revelações para serem ativados. Gastar
dos nove órgãos do Receptáculo estão revelação preenche pontos na trilha;
ligados a um Atributo. Um órgão da carne quando o último ponto do revelação é
de um humano dá aos Receptáculos preenchido, o Receptáculos reduz o
pontos no Atributo vinculado iguais aos que tamanho da trilha em 1 permanentemente e
o humano possuía em vida; um órgão limpa os pontos restantes. 2 represálias
moldado de argila dá ao vaso 1 ponto no são comuns a todos os Receptáculos
Atributo vinculado. Es o porque a carne de (ligados ao coração e ao cérebro),
uma pessoa superior é muito mais eficaz, e enquanto os outros 7 têm uma escolha
alguns Receptáculos são feitos de um entre 2 poderes, dependendo se o órgão
número verdadeiramente horrendo de ligado é carne ou argila. Existem rumores
indivíduos (ao invés de apenas aquele que de outros poderes (que viria de um órgão
contribuiu com o coração), já que o fundido de ferro, por exemplo), mas carne e
Goalenu (muitas vezes usando cultistas argila são os únicos materiais usados
que servem as Tempestades) encontra as regularmente pelo Goalenu.
melhores pessoas para reivindicar cada
Cada órgão de argila aumenta a Revelação
órgão. E, embora você possa sobreviver à
inicial do Receptáculo em um, mas impõe -
perda de um braço, certamente não pode
1 em seus testes sociais. Alguns órgãos de
sobreviver à perda de sua coluna.
argila fornecem bônus persistentes, que
A Condição Receptáculo de são anotados no texto da Represália
abaixo.
Goalenu
À medida que a Revelação diminui, a
O Goalenu distribui seus pontos de Poder desumanidade básica do Receptáculo fica
entre Inteligência, Força e Presença do mais óbvia. Alguns efeitos sempre
Receptáculo; seus pontos de Refinamento aparecem; outros aparecem quando o
entre o Raciocínio, Destreza e Manipulação Goalenu usa uma Represália, e duram até
do Receptáculo; e seus pontos de o final da cena.
Resistência na Perseverança, Vigor e
Autocontrole do Receptáculo. Depois de ● Revelação 8+: O Receptáculo parece
feito isso, a Perseverança do Receptáculo, totalmente humano.
mais o número de órgãos de argila usados ● Revelação 7: Depois de usar uma
para fabricá-lo, deve exceder duas vezes o Represália, os olhos do Receptáculo
Posto do Goalenu. As características mudam de cor; eles agora têm íris verdes.
derivadas são calculadas normalmente. As
Habilidades do Receptáculo são as do ● Revelação 6: Os olhos do Receptáculo
Goalenu. Um Receptáculo animado sempre têm íris verdes. Depois de usar
também tem uma trilha de Revelação, uma Represália, eles se tornam um verde
inicialmente com um número de pontos brilhante. Aqueles familiarizados com o
igual à Perseverança do Receptáculo + o Goalenu podem rolar Raciocínio +
número de órgãos de argila - 2x o Nível do Ocultismo, com -4, para perceber isso.
Goalenu como um espírito, até um máximo ● Revelação 5: Os olhos do Receptáculo
de 10 pontos. são sempre verdes brilhantes. (Aqueles
Os Receptáculos não se curam familiarizados com o Goalenu podem rolar
naturalmente. Todo dano causado a eles Raciocínio + Ocultismo, com -4, para
permanece para sempre, a menos que seja perceber isso). Depois de usar uma
reparado pelo ritual do Sacrifício do Oleiro, Represália, bebês, animais e,
que o Goalenu não pode realizar por si estranhamente, alarmes de carros na área
mesmo, ou por um poder sobrenatural que começam a gritar de terror. A fonte da
cura diretamente o dano. Os poderes que perturbação não pode ser localizada, no
restauram a Estrutura de um objeto curarão entanto.
o dano por contusão em um Goalenu na
proporção de 1: 1; danos letais e
agravados requerem poderes que curam
um ser vivo com esse tipo de dano.
● Revelação 4: A presença do
Receptáculo aterroriza os animais;
Quando ele abre a boca, uma luz verde se
ninguém se atreverá a atacá-lo. O simples
derrama. Em todos os lugares onde a pele
fato de andar pela rua faz todos os
se dobra, ela está rachada como argila
cachorros uivarem. Depois de usar uma
quebrada, há luz brilhando através dela.
represália, seus olhos brilham verdes, e
Raios estalam por ele; quem o toca sofre o
qualquer um pode rolar Raciocínio +
mesmo dano que quem toca na
Autocontrole para notar isso. Mesmo que
eletricidade.
você não conheça o Goalenu, ele tem
olhos brilhantes, cara! ● Revelação 0: O navio Receptáculo,
como se tivesse usado a represália Que
● Revelação 3: O Receptáculo parece
Seja Feita à Luz.
ligeiramente doente e pálido, a carne ao
redor das juntas em carne viva. Ao tocar Causando a Condição: A Condição é
nas coisas, ocorre uma leve descarga de criada por um Goalenu usando sua
eletricidade estática. Depois de usar uma Manifestação de Animar Receptáculo.
Represália, sua pele se quebra ao se
Encerrando a Condição: A condição é
dobrar e uma rede de finas linhas verdes
permanente até que o Receptáculo seja
pode ser vista através delas. Se uma boa
olhada puder ser obtida, o Receptáculo destruído, por danos externos ou pelas
certamente é sobrenatural; a maioria dos represálias do Goalenu.
Receptáculos neste ponto usa roupas
pesadas para esconder as rachaduras. Carne e Argila:
● Revelação 2: Há um tom esverdeado Represálias
nas feições do Receptáculo, como se
estivesse com náuseas ou adoecido por Ativar uma represália requer um teste de
alguma doença. Seus lábios estão Posto do Goalenu + o Atributo associado.
rachados, e os pedaços onde a argila e a Em um Duelo de Vontades, o Goalenu usa
carne se fundem estão agora claros à vista, a mesma parada de dados.
forçando-o a usar roupas compridas para
se cobrir. Depois de usar uma Represália, Falha Dramática: A concha do
o ambiente carboniza e lasca ao redor do Receptáculo enfraquece, pois o
Receptáculo. Onde está, o pavimento poder irrestrito da ativação se
racha e as cinzas se acumulam nos cantos; prova demais para a argila e a
cinza que ninguém deixou. Tocar nele é carne. O personagem apaga o
como tocar em uma fonte elétrica fraca (2 ponto final de sua trilha de
dados de dano). Revelação, reduzindo-o em um.
Aqueles com enxertos sofrem algo
● Revelação 1: A pele do Receptáculo pior; não apenas reduzem o
está seca como os ossos e, se for escura, tamanho da trilha de Revelação,
os olhos irradiam uma leve luz... e o mas também sofrem um ponto de
mesmo acontece com a boca, quando dano letal para cada enxerto que
aberta. Ele se espalhou para o meio possuem, pois sua carne o rejeita.
ambiente também; as coisas ao redor
branqueiam lentamente, como na luz solar Falha: A represália falha ao ativar.
intensa, e há uma fina camada de cinza, O Desejo e a Revelação são
como cinza de cigarro, cobrindo as desperdiçados.
superfícies que não foram cobertas. Depois Sucesso: A Represália é ativada
de usar uma Represália, o Receptáculo conforme desejado.
não tem mais olhos, apenas buracos
verdes em chamas em um sol interno. Sucesso Excepcional: Os
Sucessos extras são sua própria
recompensa.
Orgão Atributo Represália de Carne Represália de Argila
A Besta Caçadora
Requer: Pernas de Carne
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Posto + Vigor
Custo: 1 Desejo, 0 ou 1 Revelação
Duração: tempo de perseguição
Você não pode correr. Você não pode
esconder. Os Barões Quiméricos estão
prontos para você e você não escapará
deles. Esta represália aumenta qualquer
tipo de perseguição física [CofD 84-85] seja
veicular ou a pé. O Goalenu se torna
incansável e ganha uma Velocidade igual a
1 + de seu alvo (a menos que já seja maior)
durante a perseguição, aumentando os
sucessos exigidos do oponente em 3. Em
um sucesso excepcional, a Velocidade do
Goalenu aumenta para duas vezes a do
oponente, aumentando o limiar do
oponente em 5.
Carne Sobre Minha Carne Véu da Ignorância
Requer: Língua de Carne Requer: Língua de Argila
Ação: Estendida, 1 turno/rolagem, limiar = Ação: Instantâneo e contestado
Tamanho da Forma (normalmente 5)
Parada de Dados: Posto + Manipulação
Parada de Dados: Posto + Manipulação vs. Perseverança do alvo
Custo: 3 Desejos Custo: 1 Desejo/pessoa afetada
Duração: indefinido Duração: 1 Cena
Um receptáculo é apenas carne e argila. A raiva do Goalenu oprime e confunde
Por que não deveria ser capaz de acolher quem a vê. Para usar o Véu da Ignorância,
mais carne em si mesmo? Porque não usar o Goalenu deve gastar 1 Desejo para cada
esta nova carne como máscara, para que pessoa em sua linha de visão. Cada
seja feito o que deve ser feito. pessoa que obtém menos sucessos do que
o Goalenu acredita que o Receptáculo é
Para usar esta Represália, o Goalenu deve
um ser humano normal pelo resto da cena
consumir um ser humano, colocando carne
e não consegue se lembrar depois da sua
ensanguentada em sua boca, causando 1
aparência. Isso oculta automaticamente
de dano letal para cada sucesso obtido. A
todos os efeitos de uma tillha de revelação
carne em si não é digerida, mas queima até
baixa.
virar fumaça e uma cinza fina e branca que
é exalada pelo Goalenu (personagens que Os receptáculos com esta represália
fazem um enxerto de língua de carne reduzem suas penalidades nos testes
também podem precisar de pulmões sociais de órgãos de argila em 2; caso um
enxertados, para evitar danos). Uma vez humano receba uma língua de argila, isto
atingido o limiar, o Receptáculo e desloca e reduz a penalidade social de 1 tornando-a
flui, transformando-se na pessoa 0, em vez de dar algum bônus.
consumida. Fisicamente, eles são
idênticos, exceto pelo fato de que o Palavras Venenosas
receptáculo ainda sofre os efeitos visuais Requer: Pulmões de Carne
da ter uma baixa revelação. A penalidade
social para órgãos de argila não se aplica Ação: Instantâneo e contestado
quando disfarçados dessa maneira. No
Parada de Dados: Posto + Presença vs.
entanto, o Goalenu não ganha nenhuma
Autocontrole do Alvo
das memórias do alvo e, portanto, pode
sofrer problemas notáveis se tentar se Custo: 1 Desejo
passar por sua vítima. O Goalenu pode
Duração: 1 Cena
alternar entre sua forma verdadeira e seu
disfarce atual como uma ação instantânea. O Goalenu incita seus ouvintes à loucura.
Um Goalenu só pode ter um disfarce de Todo mundo que ouve o Goalenu falar e
cada vez; se consumir outra pessoa, perde obtém menos sucessos do que ele na
o disfarce antigo. disputa recebe o Estado Insano [CofD 285].
Se o Goalenu desejar usar Represálias
sem arruinar o disfarce, ele deve receber 1
Revelação adicional sempre que ativar
uma, além de qualquer outro Custo. Se não
conseguir fazer isso, a camada de carne
roubada estala e queima como carne
carbonizada, e o acesso ao disfarce é
perdido.
Vingança da Tempestade Caçador Invisível
Requer: Pulmões de Argila Requer: Espinha de Argila
Ação: Estendida, 1 turno/rolagem Ação: Reflexiva
Parada de Dados: Posto + Presença Parada de Dados: Posto + Autocontrole
Custo: 1 Desejo/rolagem, 1 Revelação Custo: 1 Revelação
Duração: 1 Cena Duração: instantânea
O Goalenu invoca a fúria de sua Rainha. À Os receptáculo com esta represália
medida que acumula sucessos, o céu se atravessam qualquer barreira e atacam de
enche de nuvens de tempestade, e a chuva uma emboscada intangível. O Goalenu
e os ventos fortes fustigam a todos e a converte seu receptáculo em efêmera de
tudo. A represália aplica o Estado Ventos seu próprio tipo, enviando-o para o
Violentos [CofD 283] dentro de um raio de Crepúsculo; ou o retorna desse estado
50 metros vezes a metade dos sucessos para a materialidade.
acumulados do Goalenu, até um máximo
de 250 Metros (10 sucessos). A graduação Que Seja Feita à Luz
do vento é mais alta a até 50 metros do Requer: Coração de Carne
Goalenu, igual à metade dos sucessos do
Goalenu; para cada medida de 50 metros Ação: Estendida, 1 turno/rolagem, Limiar =
mais distante, a graduação do vento cai em caixas de saúde não marcadas restantes
1. O próprio Receptáculo não é impedido
Parada de Dados: Posto + Perseverança
pela tempestade de forma alguma. O clima
violento perdura pelo resto da cena. Custo: A destruição do Receptáculo
Os Receptáculos com esta Represália são Duração: instantâneo
imunes às toxinas inaladas. Eles requerem
A energia cataclísmica contida no
oxigênio, mas os gases tóxicos não os
Receptáculo é liberada de uma só vez, em
afetam.
uma explosão terrível.
Palavras de Matar Erguendo o rosto para os céus, o Goalenu
Requer: Espinha de Carne canta, um grito de ódio e raiva e traição na
Língua Real, enquanto ele racha e brilha,
Ação: Instantâneo e resistido antes de finalmente explodir. Mas esse não
é o fim para eles, pois o recém-libertado
Parada de Dados: Posto + Autocontrole -
Menor entre Raciocínio e Manipulação do Goalenu está pronto para continuar sua
Alvo guerra.
Quando o Limiar é alcançado, o
Custo: 1 Desejo
Receptáculo se torna um explosivo
Duração: instantânea incendiário e explode. Ele tem um Dano e
Força igual ao Posto do Goalenu e uma
A voz do Receptáculo corrói quem a
Área de Explosão igual ao número de
escuta. O Goalenu usa esta represália ao
caixas de saúde não marcadas que o
falar com um alvo - geralmente ele profere
receptáculo tinha restantes. Isso acontece
ameaças, mas uma simples saudação é
se Que Seja Feita À Luz foi ativado, ou o
suficiente para carregar o veneno se quiser
Goalenu apenas teve sua Revelação
ser sutil. Cada sucesso inflige 1 de dano
esvaziada através do uso de poderes. No
contundente no alvo. O dano se manifesta
entanto, se a ativação foi deliberada, então,
como uma fraqueza inexplicável. As vítimas
no meio deste inferno, o Goalenu
devem ser capazes de ouvir o Goalenu;
desamarrado aparece na Condição
pessoas inconscientes não podem ser
Materializada, pronto para causar estragos
afetadas por Palavras de Matar.
naqueles que sobreviveram à explosão. Se
a Revelação do Receptáculo acabar, a
explosão joga o Goalenu na Forma de
Crepúsculo.
Assolado da
Tempestade
Onde quer que a escuridão pise, ela cria
EM SEUS SONHOS, ELE ESTÁ seus próprios inimigos. A escuridão é
cruel, dolorosa, torturante e deixa amigos
EM UMA PLANÍCIE COBERTA
e amores chorando por corpos
DE LEGADOS DE GUERRA DE destroçados. Suas lágrimas se
TODAS AS ÉPOCAS. transformam em ódio, sua raiva os
impele à ação. Em todo o mundo,
PRÉDIOS EM RUÍNAS indivíduos pegam em armas contra as
Trevas e lutam. Eles lutam sob a
MARCADOS POR TIROS DE bandeira da General Seráfica.
CANHÃO E RAJADAS DE
Uma Rainha é mais do que apenas uma
METRALHADORAS ERGUEM- pessoa com um poder mágico
SE AO LADO DE ESTÁTUAS incomensurável. O poder de uma rainha
ressoa no coração de todos que seguem
EM RUÍNAS DE REIS seus ideais. Por meio disso, seus
EGÍPCIOS. ARMAS E seguidores desbloqueiam um novo
ARMADURAS DANIFICADAS potencial: Princesas podem aplicar a
Prática Mágica e aprimorar seus
DE CEM SÉCULOS JAZEM encantos com invocações, os mortais
ONDE CAÍRAM, TANQUES AO podem se tornar jurados e, assim,
LADO DE ALABARDAS E desbloquear uma parte do poder da luz.
MACHADOS DE PEDRA, Das Rainhas, nenhuma demonstrou uma
conexão tão forte com seus seguidores
TRINCHEIRAS CAVADAS PARA quanto a Imperatriz das Tempestades.
BESTEIROS. Ela vai além da ressonância, ela existe
em cada coração que ecoa os ideais de
NUNCA HÁ CORPOS, MAS OS Tempesta, mesmo aqueles que não
RESPINGOS DE SANGUE SECO aprenderam sua invocação. Para a
Senhora do Fogo Purificador, todo
CONTAM SUA PRÓPRIA sentimento de ódio é uma petição e ela
HISTÓRIA. ACIMA DE TUDO os julga a todos, se a raiva for forte o
ESTÁ A TEMPESTADE. O suficiente e dirigida a seus antigos
inimigos, ela pedirá àqueles que a
VENTO BERRA HINOS PARA sentem que lutem em seu nome. Em
SUA RAIVA. O RELÂMPAGO troca, ela oferece armas potentes.
SE RAMIFICA COMO DEDOS Ninguém sabe por que a Imperatriz das
PARA GOLPEAR O CHÃO. ELA Tempestades sozinha é capaz de fazer
isso. Talvez seja porque sua
GRITA COM UMA VOZ FEITA transformação desbloqueou novas
DE GRITOS DE MULHERES habilidades, talvez seja porque ela não
tem outra maneira de interagir ou
MORRENDO E CAVALOS E A possivelmente a consolidação de muitas
BATIDA EM ESTALOS DE almas em uma entidade maior tornou a
ARMAS AUTOMÁTICAS. ELA Senhora do Fogo Purificador mais forte
do que as outras Rainhas. Seus
PROMETE E EXIGE seguidores, é claro, não se importam de
VINGANÇA, VINGANÇA qualquer maneira.
CONTRA OS MONSTROS QUE
LEVARAM SUA FAMÍLIA.
Células Assoladas da
Tempestade
Aqueles que ouviram a Imperatriz das
Tempestades têm uma variação da
Vantagem Iniciado em Culto do Mistério
[CofD 53], embora o culto de mistério do
General Seráfico não seja uma Vantagem: Enxerto
organização monolítica singular. É uma
rede fracamente organizada unida mais em Goalenu (••••)
propósito do que qualquer outra coisa, e
apesar de tudo, todos eles compartilham o Pré-requisito: Iniciado em Culto de
objetivo de destruir as Trevas, seus Mistério por Assolados da
métodos, costumes, rituais e razões são
Tempestade, Jurado das Tempestades,
diferentes. Mesmo na mesma em uma
cidade onde não é desconhecido que ou Nobre seguidor das Tempestades
várias células de Assolados operem ao
Um Goalenu substituiu um de seus
mesmo tempo, cada célula individual
provavelmente acredita que elas são as órgãos por uma parte de um
únicas lutando contra as Trevas a serviço Receptáculo. Você ganha acesso à
da Tempestade. represália de carne ou argila para o
órgão substituído. Quando você
Seguir os ideais de Tempesta contribui
para uma carreira eficaz, mas curta, como recebe esta Vantagem, você pode
um caçador de todas as coisas comprar pontos no Atributo associado,
contaminadas; o que significa que a ignorando os limites da humanidade, e
maioria morre em batalha antes de ter até mesmo aqueles de sua pontuação
tempo suficiente para pensar sobre de Luz Interior, se você tiver um. Você
recrutamento e estratégia de longo prazo. não pode comprar nenhum ponto
As táticas usadas pelos Assolados da
naquele Atributo após obter esta
Tempestade tendem a ser barulhentas e
perceptíveis, embora alguns pequenos Vantagem. Você segue todas as regras
grupos possam se misturar ao pano de fornecidas acima. Você pode pegar o
fundo das estatísticas de crime conforme Enxerto Goalenu uma vez para cada
as células de Assoladas da Tempestade Atributo, exceto Perseverança e a
aumentam de tamanho, eles Inteligência.
inevitavelmente chamam a atenção das
forças de segurança e antiterroristas, Se você tiver a Invocação Tempesta,
efetivamente colocando um limite superior poderá invocá-la ao ativar uma
do tamanho da organização Assolados da Represália para adicionar seus pontos
Tempestade.
em Tempesta à parada de dados.
Benefícios da Iniciação
Inconveniente: Além das outras
• Novos recrutas para a causa do General desvantagens mencionadas acima, se
Seráfico ganham um ponto grátis em você tentar quebrar o Juramento de
Sonhos Arrumados pela Tempestade. Este
Tempesta, as partes enxertadas em
é uma vantagem semelhante a Coelhos
Brancos, mas as profecias e presságios você se oporão às suas intenções, seja
vêm da Rainha das Tempestades, não das se aproximando ou atacando qualquer
Terras dos Sonhos; e a Rainha, sendo Cria das Trevas que você esteja
quem ela é, sempre envia informações disposto a deixar fugir. No último caso,
sobre monstros contaminados das Trevas eles irão usar represálias se isso
para serem mortos. O Assolados da prejudicar o inimigo, e você tiver os
Tempestade pode comprar mais pontos em
recursos necessários, sem se importar
Sonhos Arrumados pela Tempestade se
ele quiser, mas não é necessário. Eles com você. Se você tiver Tempesta, eles
também estão ressonantes com Tempesta adicionam seus pontos às paradas de
[CofD 135], que lhes permite apoiar um dados da Represália gratuitamente.
Goalenu se um for enviado a eles.
•• A Rainha das Tempestades orienta seus ••••• Se qualquer Assolado da Tempestade
servos na batalha assim que eles provarem sobrevivesse tempo suficiente para subir
seu valor. O Assolados da Tempestade tão alto, a Imperatriz das Tempestades
ganha um ponto grátis no Estilo de certamente teria um interesse pessoal por
Armamento Improvisado [CofD 62] quando ele. A bênção mais provável para ela
eles têm os pré-requisitos para isso. conceder é enviar a ele um Goalenu como
guarda-costas e conselheiro; este Goalenu
Observe que muitos Assolados da
atuaria como um Mentor de três pontos
Tempestade desta categoria também são
[CofD 53].
jurados; embora eles normalmente não
tenham os legados e o apoio esperançoso Finalmente, os Assolados da Tempestade
que os jurados das rainhas radiantes e podem se beneficiar dos Favores Reais - a
Alhambra desfrutam, eles ainda têm própria Imperatriz das Tempestades faz
algumas vantagens sobre o humano médio. mágica através deles, queimando sua
Embora não seja desconhecido para as carne para energizá-los. Uma vez por
pessoas mundanas servirem ao General história, o jogador do Assolado da
Seráfico de alguma forma, nenhum Tempestade pode pedir um Favor Real. A
mundano jamais ganhará maior autoridade Rainha (representada pelo Narrador)
do que isso sem jurar serviço a General responde ativando um Encanto, seja geral
Seráfica como um de seus soldados. ou invocado por Tempesta, com graduação
em pontos não mais altos do que a
••• A Guarda Jurada tem lutado na Guerra
iniciação de Assolado da Tempestade do
da Esperança por milênios, e a Rainha das
personagem. O Assolado da Tempestade
Tempestades sussurra em seus ouvidos
não paga o custo normal do Encanto ou
como encontrar a Escuridão para que seja
teste para ativá-lo - em vez disso, a Rainha
eliminada. Aqueles da Guarda encontram
escolhe o número de sucessos de ativação
outros que ouvem a voz da General
para o Encanto, e o Assolado da
Seráfica podem ouvir esses fragmentos de
Tempestade sofre 1 dano letal resistente
suspiros, gritos e conversas perdidas na
para cada sucesso. Se o Encanto não
fúria da Tempestade, concedendo-lhes o
exigir nenhum teste para ser ativado, a
Mérito Sexto Sentido [CofD 60] para as
Rainha inflige 1 ponto de dano para cada
Trevas.
ponto do Encanto. Sim, a Rainha pode
•••• Poucas Fúrias envelhecem e têm matar o Assolado da Tempestade que
experiência o suficiente para chegar a esse pediu seu favor, quando ela pensar que
nível, exceto aquelas que se familiarizaram uma magia verdadeiramente potente é
muito com as Trevas, ao mesmo tempo em necessária; não é um pequeno risco
que obtêm uma melhor compreensão da chamar a atenção pessoal da encarnação
Imperatriz das Tempestades e os de Tempesta.
conselhos que ela oferece. Os líderes de
célula sênior ganham uma versão do
Conhecimento Enciclopédico [CofD 44]
relacionado às criaturas das Trevas, a
Rainha das Lágrimas e o Goalenu, e
sabem automaticamente como convocar
um dos Barões Quiméricos e o que eles
precisam para se sustentar.
Embora algumas Fúrias dessa categoria
tenham se tornado influentes e conhecidas
entre a sociedade Esperançosa como
líderes de uma grande rede de células de
Assolados da Tempestade (e para as
unidades antiterrorismo do governo local),
a maioria simplesmente lidera uma única
célula que é mais bem-sucedida do que o
normal.
Ritual: Sacrifício do Oleiro
Requer: Iniciação dos Assolados da Tempestade •, jurados da Tempestade ou Princesa
seguidora da Tempestade
Ação: Estendido, 1 minuto/rolagem
Parada de Dados: Destreza + menor entre Ofícios e Medicina
Custo: 1 Desejo ou Força de Vontade, mais qualquer dano transferido
Duração: instantânea
O seguidor das Tempestades amassa uma quantidade de barro recém-escavado com as
próprias mãos em uma tigela que foi consagrada à Imperatriz das Tempestades. (Esta tigela
é feita ao aprender o ritual, e ninguém pode usar a tigela de outra pessoa. Se for destruída, o
seguidor não pode usar o Sacrifício de Potter até que seja substituída). Enquanto ele
trabalha, seu próprio sangue e vida passam para a argila, convertendo e transformando-a na
matéria-prima de um recipiente de Goalenu, que é então moldado nas feridas de um
recipiente para curá-los.
Antes de começar a amassar, o seguidor declara quanto dano e o tipo de dano a argila deve
curar.
Danos agravados a um recipiente devem ser curados completamente antes de qualquer
dano letal, e todos os danos letais devem ser curados antes de qualquer dano por contusão.
O seguidor deve acumular sucessos iguais à quantidade de dano curado, de todos os tipos;
para cada sucesso obtido, ele sofre 1 dano do tipo que está sendo curado (primeiro
agravado, depois letal e então contundente).
O dano agravado e letal aparece como sangramento das mãos e pulsos; se o seguidor curar
apenas dano por contusão, ele aparece como hematomas nas mãos e nos braços.
Quando essa etapa é concluída, o seguidor molda a argila no corpo do receptáculo,
representado por outra rolagem. Ele deve acumular sucessos iguais ao Nível do Goalenu
para completar o reparo, sobre aqueles que infligiram o dano. O vaso não ganha nenhum
benefício do barro até que o último sucesso seja obtido. O seguidor não sofre danos durante
este estágio de reparo.
Duas ou mais pessoas que conhecem o Sacrifício de Potter podem usá-lo cooperativamente,
como uma ação de trabalho em equipe. O ator principal sofre todo o dano; se ele for
incapacitado ou morto por ele, um ator secundário pode assumir como um novo primário e
terminar o reparo.
A Rainha dos
VAMOS! SÓ MAIS UM Espelhos
POUQUINHO! VOCÊ Títulos: A Hierofante, A Guardiã da
CONSEGUE! EU ESTOU TE Coroa, A Rainha Criança
Judiciário
Leitores atentos notarão que nenhuma das
opções acima é dedicada a resolver
disputas entre cidadãos, nem o que é e o
que não é legal.
Existe um código de leis, com os itens
usuais (proibidos roubo, assassinato, etc.),
mas o item mais importante é que qualquer
uma das Ordens (mas geralmente as
Hyenas-Malhadas, Guaxinins ou Abutres)
podem, com um Escritura adequada
assinada pela Rainha, fazer o que for
ordenado na Escritura.
A maneira como um membro de uma
Ordem consegue um Mandado é ambígua;
você fala com a próxima pessoa na cadeia
de comando se achar que você ou um de
seus subordinados precisa de um (ir acima
da cabeça do seu comandante, a menos
que você não possa encontrá-los ou o
assunto os envolva pessoalmente, é
fortemente desaprovado), e às vezes a
Escritura é publicada. Às vezes, a Ordem é
emitida a pedido de outra Ordem; às vezes,
a Escritura é publicada sem que ninguém
peça por ela.
objetos, até e incluindo as paredes. Com
um sucesso excepcional, uma Besta das
Sombras emerge da área escura para a luz
e imediatamente ataca a fonte de luz mais
próxima. (Se houver duas áreas escuras
Semente de separadas em uma cena, o Narrador deve
rolar paradas separadas para cada área).
História: Poder do Cada vez que uma personagem ativa uma
Changelings
A Sebe não existe em Alhambra, não mais
do que a Sombra, então os changelings
não podem entrar na Sebe vindo da cidade.
Todas as outras habilidades dos
changelings funcionam normalmente.
Devoradores de Pecados
Os Devoradores de Pecado certamente
notarão uma forte semelhança entre as
condições em Alhambra e as do Mundo
Inferior, e podem concluir que a cidade é
um Domínio Morto com a Rainha das
Lágrimas como seu Kerberos. Mesmo que
isso seja verdade, no entanto, não há
passagem entre Alhambra e qualquer parte
do Mundo Inferior, e não há Portões
Avernianos ou Portões do Cemitério em
Alhambra. Além disso, nenhum poder
sobrenatural que abra um portal para o
submundo funcionará dentro de Alhambra.
Gênios
Um Gênio precisa de Skafoi 4 para
alcançar Alhambra e Apokalypsi 4 para
encontrá-la. Um Gênio não pode alimentar
as lâmpadas com Mania, mas pode fazê-
las brilhar mais intensamente adicionando
sua Mania. Um Gênio ou Juba tentando
Cálculo Vamp em um Alhambran obtém
apenas 2 Mania por 3 pontos de
Habilidade.
Princesas
Fantasmas
Princesas não formam fantasmas
naturalmente; o ciclo de reencarnações
atrai a alma real para seguir em frente com
um chamado suave que corta os fios das
âncoras. Para os seguidores de Lagrimas,
isso é um problema - fantasmas são úteis e
o fantasma de uma princesa é ainda mais.
Com o poderoso Encanto chamado Por
Muito Tempo Ela Reina eles podem ajudar
uma princesa a permanecer neste plano
após a morte e continuar seus deveres
ELA SE SENTA EM UM para Alhambra.
PALÁCIO VAZIO, AS Em muitos aspectos, o fantasma de uma
TAPEÇARIAS ESTÃO PUÍDAS E princesa é muito parecido com qualquer
outro fantasma; todas as regras para
COMIDAS POR TRAÇAS. O fantasmas [CofD 122-140] se aplicam a ela.
CHÃO ESTÁ COBERTO DE No entanto, ela é consistentemente mais
poderosa do que os fantasmas tendem a
POEIRA, NINGUÉM PASSA ser fora do Submundo, graças aos seus
POR ALI HÁ ANOS. EM UM laços com a Luz em vida. Cada princesa
fantasma é autoconsciente e retém sua
SUSSURRO memória, e tem um posto de pelo menos 2;
FANTASMAGÓRICO, ELA uma Princesa com uma Luz Interior de 6 ou
RESPONDE ÀS PETIÇÕES DE mais em vida se eleva como um fantasma
de Nível 3. Além disso, Princesas
CORTESÃOS E SÚDITOS HÁ fantasmas retêm lucidez igual a uma das
MUITO AFASTADOS DE SEU vivas - elas têm a característica de Crença,
sofrem pontos de ruptura e podem
INVÓLUCRO MORTAL. E melhorar suas características sem ir para o
AINDA ASSIM ELA CARREGA submundo. A pessoa que lançou o Encanto
sobre ela é sempre uma âncora para uma
UMA PRESENÇA SOBRE ELA, Princesa fantasma, assim como as
ELA AINDA IRRADIA O PODER pessoas em seu Círculo e coisas ou
DE SUA MAGIA. A PRINCESA lugares associados com seu Mérito de
Mandato (se houver), e o Narrador pode
ESTÁ MORTA, MAS SEUS dar a uma Princesa fantasma mais âncoras
SÚDITOS AINDA PRECISAM do que essas. As Princesas Fantasmas
geralmente têm Influência: Âncoras 2 e a
DELA. VIVA A PRINCESA. Imagem e Manifestações de
Materialização, no mínimo, ganhando mais
se seu Posto subir.
Quando se trata de Numes, as princesas
fantasmas são atipicamente poderosas. Em
vez de escolher da lista de Numes, uma
Princesa fantasma conhece os Encantos
que ela conheceu em vida como Numes,
substituindo seu Posto por Luz Interior, um
Atributo + Posto para testes de ativação (ou
Atributo + Atributo quando o Encanto usa
dois Atributos) e Essência para Desejos a
uma taxa de 1 para 1 nos custos de
ativação. Uma princesa fantasma também
mantém as invocações que possuía em
vida e pode aplicá-las sempre que um
Encanto permitir, gastando 1 essência em
vez de 1 desejo para fazê-lo, exceto
quando a invocação for gratuita. Princesas
Fantasmas não podem aprender mais
As Terras dos
Encantos ou Invocações por conta própria,
e não têm nenhuma das habilidades inatas
de uma princesa viva além de seus
Sonhos
Encantos - embora elas sempre contem O lar das Rainhas Radiantes, uma terra de
como transformadas e, portanto, podem infinita aventura e maravilha que, para cada
usar Encantos a qualquer momento. Princesa, fica logo além da parede do
sono... e que, uma vez, prendeu as
As Ruínas das Princesas Fantasmas Esperançosas em teias de ilusão, atraindo-
variam amplamente, geralmente os longe da dor do mundo real.
relacionados ao que a Princesa odiava ou
temia na vida (embora, devido à afiliação
da maioria delas com Alhambra, as A Armadilha
criaturas das Trevas sejam um tipo Os monstruosos exércitos que
dolorosamente comum de Ruína). No conquistaram o Reino da Luz na era
entanto, todas as Princesas Fantasmas anterior à história foram liderados (ou
compartilham uma Interdição entre eles, assim presumem as Princesas modernas)
herdado do Encanto que as criou. Todos por generais sutis e tortuosos que
possuem Sensibilidade e estão sujeitos a desejavam garantir a vitória das Trevas
Assombrações, como estavam em vida; a para sempre. Eles encontraram uma
parada de dados para o teste começa igual maneira de evitar o retorno das Princesas,
ao Posto do fantasma. As sombras que as servas mais capazes da Luz,
uma princesa fantasma tinha no momento construindo uma armadilha para suas
de sua morte tornam-se permanentes e almas, nas profundezas da mente e da
não podem ser removidas de forma alma do mundo. A armadilha era um
alguma. espelho, refletindo a Luz que brilha no
Conforme um fantasma real adquire mais mundo; atraiu para si as almas das
sombras de Assombrações, sua forma pura Princesas que morreram na queda do
perde sua luz brilhante; seu Corpus fica Reino, e as envolveu em um mundo
marcado com sinais de decadência óbvia e imaginário onde elas poderiam sonhar em
Trevas enquanto sua mente fica rachada e lutar contra as Trevas e derrotá-las, sem
danificada. Cada ponto de Sombras disputar seu domínio sobre sua nova
adiciona 1 aos pontos de Essência que conquista.
uma Princesa fantasma deve gastar a cada E a armadilha funcionou, possivelmente
dia para permanecer ativa, e quando ela melhor que as expectativas de seus
finalmente adquire um número de Sombras criadores: não apenas as Princesas mortas
igual a sua Crença, ela experimenta um no Reino foram atraídas para o sonho e
evento semelhante ao que acontece presas, mas também todas a quem a Luz
quando uma Princesa viva cai em Crença tocou e capacitou em todas as eras desde
0. Para a maioria, isso significa apenas que então. E com o passar dos milênios, a
conforme sua Força de Vontade ilusão cresceu e se ramificou, refletindo os
enfraquece, seu Corpus desvanece junto pensamentos e sonhos de cada ser
com ela e silenciosamente se dissolve em humano vivo, mas moldados pelas
partículas de Luz até que eles fiquem sem memórias dos cativos em um novo reino,
Força de Vontade e passem adiante, mas governado como o reino caído por um
alguns poucos azarados formam conselho de rainhas, e cercado por um
destronados. deserto onde os monstros se reproduziam
Ao contrário dos vivos, uma princesa e guerreavam.
fantasma não pode se limpar das sombras
sem ajuda. O Protetorado da Ametista é
responsável por cuidar dos fantasmas das
princesas que partiram; eles mantêm em
luxuosos palácios murados, longe de
qualquer visão que possa desencadear sua
sensibilidade, e quando um fantasma é
chamado para desempenhar funções reais
para a Última Imperatriz, o Protetorado se
empenha em viajar com o fantasma para
mantê-la a salvo da infecção pela
Escuridão.
Aqueles com alguma sensibilidade ouvem
A Fuga as promessas de forma intermitente; depois
E então, todos dentro daquela terra de terem florescido, a nobreza ouve-as
imaginária foram atingidos pela revelação: todas as noites, e quase todos eles
eles sabiam, de repente, que estavam seguem os caminhos que levam às Terras
sonhando, e a vida em uma realidade mais dos Sonhos.
verdadeira estava aberta para eles. A jornada começa em um devaneio; em
Muitos deles aproveitaram a oportunidade repouso em um lugar seguro e familiar,
imediatamente, retornando aos corpos das você se pega meio acordado, dando
crianças recém-concebidas; e estas ouvidos a ruídos familiares, e então - você
nasceram, cresceram e logo floresceram, percebe algo. Não é perigoso, mas não é
tornando-se as primeiras princesas da era comum. Você está em seu quintal,
moderna. E enquanto floresciam, as novas digamos, e um coelho que passa puxa um
princesas descobriram que as terras dos smartphone do bolso do casaco para
sonhos que haviam deixado para se verificar a hora; você se levantou no meio
tornarem humanas novamente ainda da noite para tomar um copo d'água e há
existiam; pois os portões dessas terras uma luz dentro do seu armário. Então você
ficavam abertos para eles sempre que investiga (quem não o faria?) e encontra
dormiam, e as almas que deixaram para uma passagem. É um pouco difícil passar
trás saudavam suas visitas, implorando por de alguma forma - o coelho desceu por
notícias do mundo desperto. Muitas outras uma toca que é muito grande para ele, mas
almas seguiram esses primeiros pioneiros; muito apertado para você; o armário tem
novas princesas nascem e florescem todos uma porta extra na parte de trás que se
os anos. abre apenas o suficiente para você passar
por ela - mas você sente instintivamente
Naturalmente, as Esperançosas se que a passagem levará a um lugar
perguntaram o que revelava a verdadeira maravilhoso, se você puder andar por ela
natureza das Terras dos Sonhos para seus tempo o suficiente.
habitantes. Ao longo das décadas desde o
evento, especulações foram levantadas, Então, se esta é a primeira vez que você vê
argumentos propostos e refutados. Agora, uma passagem como esta, provavelmente
geralmente acredita-se que o evento-chave você acorda.
foi o primeiro pouso na Lua em julho de Mas você terá o sonho de novo e, da
1969. A Rainha dos Diamantes argumenta próxima vez que fizer um esforço, passe
que as Terras dos Sonhos estão de alguma pela abertura e encontre um labirinto, cheio
forma metafísica ligadas à Lua, que sua de lembranças curiosas que o lembram de
propriedade de refletir uma realidade mais coisas que você quase esqueceu. Mas
fundamental está ligada à aparência da Lua você não deve ficar para se lembrar, você
de irradiar luz que na verdade é refletida do tem um lugar para ir; então você continua
sol. E assim, em sua opinião, quando um até que algo o pare - um penhasco íngreme
pé humano pisou na superfície lunar, que você tem que escalar, um portão de
provando que a Lua não era luminosa em ferro com uma fechadura intrincada, um
si mesma, também provou que as Terras guarda em armadura de cavaleiro barrando
dos Sonhos não eram reais em si a única porta? Provavelmente você acorda
mesmas... novamente antes de resolver esse
obstáculo, mas você o encontrará
Entrando na Terra dos novamente outra noite. E depois desse
obstáculo, ou talvez dois ou três, os
Sonhos corredores apertados ou caminhos
estreitos se abrem e depois de uma última
Embora as Terras dos Sonhos não
porta você vê um céu amplo... e então você
prendam mais as almas tocadas pela Luz
chega e descobre as Terras do Sonhos.
depois que morrem, elas chamam essas
almas durante o sono e - quase, mas não Coletivamente, as passagens do mundo
totalmente, inaudível - para todos que não desperto para as Terras dos Sonhos são
estão nas trevas. Ouvir esse chamado é chamadas de Crawlspace, em grande parte
mais fácil quando um dos horrores ou porque quase todas elas forçam os
crueldades que marcam o Mundo das viajantes sonhadores a rastejarem por
Trevas a tocou; uma pessoa mundana cuja grande parte do caminho. Entrar e navegar
vida é mediocremente feliz não dá atenção no Crawlspace é muito parecido com uma
às promessas oníricas de um mundo onde manobra social, na qual o personagem
a virtude pode triunfar e freqüentemente o sonhador é considerado como se estivesse
faz. se persuadindo. O nível de impressão -
portanto, o tempo que o sonhador precisa Do lado de fora, a propósito, uma jornada
para chegar a uma Porta - varia com a para as Terra dos Sonhos parece apenas
consciência do sonhador da Luz e seu como adormecer, ou apenas estar
estado de espírito. Um personagem dormindo. Aqueles que estão acordados
totalmente mundano inicialmente tem uma quando procuram uma entrada cochilarão
impressão hostil e precisa de onde estão, ou vagarão sonolentos para a
circunstâncias incomuns até para começar sua cama, no momento em que (do seu
a jornada. Um personagem com ponto de vista) encontrarem o que
Sensibilidade ou a Vantagem Viagem dos procuram e abrirão a primeira Porta do
Sonhos tem uma impressão mediana; uma caminho. Os viajantes inadvertidos -
princesa tem uma boa impressão. (Com aqueles que fazem sua primeira viagem
uma impressão média ou boa, uma viagem sem saber o que encontrarão e aqueles
às Terras dos Sonhos começa como uma convocados por um Coelho Branco para
série de sonhos interligados, ocorrendo ouvir uma mensagem - eles já estão
semanalmente ou diariamente; com uma dormindo e apenas começam a sonhar
impressão excelente ou perfeita, o com sua passagem.
Crawlspace pode ser percorrido em uma
Uma vez encontrada, uma passagem do
única noite). Um personagem que
Crawlspace continua a existir enquanto o
atualmente tem está com as Condições
sonhador se lembra dela, e desaparece se
Assustado ou Apaixonado melhora sua
ela a esquecer. (Uma princesa tinha uma
impressão em um passo, assim como
porta nas profundezas do armário do
alguém que recentemente ganhou um
quarto, que desbotou enquanto ela ia para
ponto de Sombras (isto é, se ela não tentou
a universidade. Poucos dias depois de
alcançar as Terras dos Sonhos desde que
voltar para casa, quando ela precisava
ganhou as Sombras, aumente sua
visitar as Terras do Sonhos, ela se lembrou
impressão um passo). No entanto, um
da porta velha e lá estava ela). O sonhador
personagem que não procura
que parou na fronteira dos Terras dos
deliberadamente as Terras dos Sonhos
Sonhos percorre o caminho até lá
(como, por exemplo, antes que ela saiba
novamente, é uma questão mais simples
que elas existem) piora a impressão em um
se ela voltou atrás ou continuou. Cada
passo.
viagem bem-sucedida por uma passagem
A entrada para o Crawlspace que um do Crawlspace remove uma Porta na
sonhador encontra, e os sucessivos próxima vez que o sonhador faz aquela
obstáculos que ela encontra ao longo do passagem, ou melhora seu nível de
caminho, são Portas, erguidas por sua impressão para aquela passagem em um
consciência subconsciente de que ela está passo; esses modificadores são
deixando suas responsabilidades para trás cumulativos, embora o número de portas
e pode não ser capaz de retornar (pois fechadas na passagem nunca seja inferior
mesmo que as Terras dos Sonhos não a um, e o nível de impressão não possa
possam aprisionar ninguém agora, esse ultrapassar o perfeito. Tentativas
continua sendo o propósito de sua fracassadas e impressões rígidas
construção). O número de portas em seu adicionam Portas como fazem seus
caminho começa igual ao menor de sua análogos em manobras sociais, e esses
própria Perseverança e Autocontrole. modificadores também são cumulativos.
Qualquer relação entre a Virtude, Vício ou
Aspirações do sonhador e o objetivo de
chegar às Terras dos Sonhos tem o mesmo
efeito nas Portas e no nível de impressão
que para uma manobra social. Uma viagem
segura e cuidadosa abre Portas em
sequência como ações ordinárias, como
para abrir Portas em manobras sociais. Um
sonhador impaciente pode tentar forçar
todas as Portas restantes na passagem
com uma única ação, e até ganha um
bônus se essa ação for um ponto de
ruptura para ela, como forçar Portas em
manobras sociais.
Uma passagem de Crawlspace
normalmente leva a um distrito nas Terra
As entradas do crawlspace não são
do Sonhos que reflete a localização física
passagens verdadeiramente físicas,
do sonhador ou contexto social de alguma
embora pareçam como tais; são, na
forma, e está bastante perto (mas não
verdade, dispositivos mnemônicos. Assim,
realmente em) de uma casa ou vila onde as
um sonhador não pode usar a entrada de
pessoas são hospitaleiras. Um sonhador
outro – na verdade, ela nem consegue ver
que se familiarizou com outras partes da
a entrada de outro sem ajuda. A Nobreza e
Terra dos Sonhos, no entanto, pode mover
os Shikigami, no entanto, têm um status
sua saída do Crawlspace para outro
especial nas Terras dos Sonhos que os
distrito. Para fazer isso, ela deve passar
permite ajudar outros sonhadores a
por mais obstáculos, adicionando portas à
encontrar uma entrada onde eles já abriram
sua jornada; o número depende de sua
uma. As Princesas mais velhas
conexão simpática com o destino
freqüentemente guiam as recém-
pretendido. Adicione 1 porta quando o
desabrochadas às Terras dos Sonhos para
sonhador tiver simpatia íntima, 2 portas
familiarizá-los com sua herança e seus
para simpatia conhecida e 3 portas para
pares. Visto de fora, isso se parece muito
simpatia descrita. Depois de ser movida
com hipnose; a guia conversa com a
dessa maneira, a passagem fica onde o
companheira em tons baixos e agradáveis,
sonhador a colocou. (Uma princesa sempre
estabelecendo um ritmo e descrevendo a
tem simpatia íntima pelos assentos de sua
entrada e a passagem além dela, até que a
rainha, sua nação e sua embaixada nas
companheira entre em devaneio. Depois de
terras dos sonhos).
alguns minutos, o guia testa Presença +
Os sonhadores podem tentar acordar, Empatia.
contanto que ainda se lembrem de que
Falha Dramática: O companheiro
estão sonhando. Se uma sonhadora está
sai do devaneio. Seu nível de
na saída do Crawlspace que ela pegou
impressão para entrar nas Terras
para chegar à Terra do Sonhos, isso é fácil.
dos Sonhos deste local piora um
Ela só precisa caminhar de volta pela
passo.
passagem; nenhuma rolagem é necessária.
Se ela está viajando há muitos dias de Falha: O acompanhante adormece
experiência, no entanto, isso significa uma ou acorda. Ela não entra no
longa jornada de volta. Uma sonhadora Crawlspace.
também tem a opção de mover a saída do
Sucesso: O acompanhante
Crawlspace para sua localização. Isso é
semelhante a abrir o Crawlspace e usa o encontra a entrada do Crawlspace
mesmo sistema, com duas alterações. do guia e a abre. O número de
portas para passar é definido a
Primeiro, o nível de impressão para
partir das características do
convocar uma saída é excelente, dando um
companheiro, mas a ajuda do guia
teste a cada hora, mas uma falha significa
abre uma porta sem rolagem. Além
que o sonhador não pode acordar
novamente por um dia completo. Em disso, apenas durante esta
segundo lugar, o obstáculo não é a passagem, o companheiro usa o
relutância do sonhador, mas a ilusão nível de impressão do guia.
sedutora do Terra do Sonhos. Isso é Sucesso Excepcional: A ajuda do
facilmente superado quando a memória do guia é especialmente eficaz. O
sonhador da vida desperta é clara - o companheiro abre duas portas sem
número padrão de Portas é apenas 2 - mas rolar.
cada Galemark que o sonhador ganhou
adiciona outra Porta ao total. Modificadores: o companheiro está com
sono (+1), o companheiro toma chocolate
ou leite quente (+1), o nível de impressão
do companheiro aqui é médio (-1), o nível
de impressão do companheiro aqui é hostil
(-3). As saídas das Terras dos Sonhos são
tão pessoais quanto as entradas, mas um
Nobre ou Shikigami pode ajudar os
sonhadores a deixar as Terras dos Sonhos
da mesma forma que ajudam os
sonhadores a entrar; o sistema é o mesmo.
Quem pode entrar nas Terras dos Sonhos?
Teoricamente, qualquer pessoa mundana pode encontrar passagens de Crawlspace e viajar
para as Terras dos Sonhos enquanto dorme. Na prática, é necessário um Vício apropriado e
uma Condição de perturbação mental para um personagem mundano encontrar sua primeira
Porta, e Vícios apropriados são raros. (Um vício como "nostálgico", ansiando por um ideal
inatingível e desprezo pelo presente, seria apropriado). Quase todos os visitantes das Terras
dos Sonhos que não foram tocados pela Luz foram guiados por outra pessoa.
O poder psíquico Dream Travel e o ritual taumatúrgico Dream Travel (ambos da Second
Sight) concedem a habilidade de encontrar passagens do Crawlspace, se ocorrer ao
psíquico ou taumaturgo procurar por tal coisa. Personagens com qualquer habilidade usam
as regras acima e começam com um nível de impressão médio. É importante notar que a
maioria dos médiuns e taumaturgos não têm maior conexão com a Luz do que as pessoas
mundanas. A armadilha das Terras dos Sonhos não é direcionada a eles, e eles não têm
avisos subconscientes ao entrar nas Terras dos Sonhos. Para eles, o Crawlspace parece
muito diferente: assemelha-se a uma porta para qualquer lugar que eles mais fortemente
associam aos sentimentos de casa e segurança. Ao atravessar a porta, eles se encontram
em uma memória idealizada daquele lugar.
Os magos têm suas próprias maneiras de investigar os pensamentos, sonhos e aspirações
coletivas da humanidade, que eles chamam de Reinos Astrais, e um bom número deles sabe
como compartilhar ou alterar os sonhos dos indivíduos.
Um mago pode combinar esses poderes para seguir uma princesa nas Terras dos Sonhos:
uma vez que ele tenha conseguido entrar em sua mente, meditar como se estivesse em um
Demense ou Hallow guiará o mago através de seu Crawlspace para Terras dos Sonhos
onde ela entrou. No entanto, se a Princesa retornar antes do mago, o fechamento de seu
Crawlspace força o mago violentamente de volta ao seu corpo e inflige a Condição de
Choque da Alma nele.
Infelizmente, a cuidadosa disciplina mental que os magos usam para explorar os Reinos
Astrais é diretamente contrária ao devaneio à deriva que torna as passagens do Crawlspace
visíveis; os magos não podem entrar no Crawlspace sozinhos.
Isso não significa que os magos não podem entrar nas Terras dos Sonhos; apenas que, se
puderem, o farão por outro caminho. Se algum mago encontrou tais rotas, eles não dizem.
Os Changelings podem percorrer e remodelar os sonhos, quando são pessoais para os
sonhadores. As Terras dos Sonhos, entretanto, não são privadas, mas compartilhadas entre
todos aqueles tocados pela Luz. Um changeling pode observá-los através de um viajante
adormecido, e até mesmo se juntar ao sonhador lá, mas as tentativas de moldar as Terras
dos Sonhos falham abjetamente. Um changeling trata um viajante Terras dos Sonhos como
um sonhador em uma clareia com as características normais; entrar na clareira leva o
changeling para as Terras dos Sonhos perto do viajante, e ele pode deixar as Terras dos
Sonhos como se fossem uma clareira, desde que o viajante não tenha partido. No entanto,
se o viajante acordar antes do changeling partir, o changeling fica preso - ele pode sair
apenas encontrando outro viajante e persuadindo-o a guiá-lo até a entrada que ela usou.
‘’Dreamweaving’’ não funciona em absoluto.
As Bestas (de Beast: the Primordial) caminham entre reinos sobrenaturais com notável
facilidade, e sua natureza como pesadelos encarnados torna as Terras dos Sonhos
especialmente acessíveis a eles. Se uma Besta usar ‘’Under the Bed’’ [Debaixo da Cama]
com sucesso em um personagem nas Terras dos Sonhos, ela aparecerá ao lado da Forma
de Sonho do personagem e pode escolher ficar lá ao invés de continuar para seu Covil.
Qualquer Besta que conheça as Terras dos Sonhos pode abrir um ‘’Primordial Pathway’’
[Caminho Primordial] para um local dentro delas, com o mesmo modificador que ele usa para
lugares no Temenos. E as Bestas podem fazer câmaras em suas tocas de lugares nas
Terras de Sonhos, assim como fazem no mundo desperto.
Uma princesa pode entrar nas Terras dos
Forma de Sonho Sonhos em uma forma de sonho mundana
Um personagem entrando nas Terras dos ou transformada, e alternar entre elas com
Sonhos deixa seu corpo físico para trás em ações de transformação como se estivesse
um transe; sua mente e alma adquirem acordada. Na forma mundana, seus
uma nova “forma de sonho” enquanto são Atributos e Saúde usam as mesmas regras
projetadas além de seu corpo. que os personagens mundanos fazem.
Enquanto transformada, uma Princesa
Personagens em Formas de Sonho adiciona o mais alto de seus pontos
seguem regras diferentes para Atributos e transformados de Inteligência, Força ou
Saúde. Eles têm os três Atributos de seres Presença ao seu Poder; o mais alto de
efêmeros em vez dos nove Atributos de seus pontos transformados de Raciocínio,
seres físicos. Para personagens Destreza ou Manipulação em sua
mundanos, o Poder da Forma do Sonho é Refinamento; e o mais alto de seus pontos
igual a Inteligência, seu Refinamento é de Perseverança, Vigor ou Autocontrole
igual a Raciocínio e sua Resistência é igual para sua Resistência. Além disso, sua
a Perseverança. A saúde da forma de Saúde do Sonho é igual a sua Resistência
sonho depende da vontade e do potencial + seu limite de Atributo transformado.
do sonhador; é igual a Resistência + limite Manter a Regalia de uma pessoa nas
de Atributo do personagem. Perder a Terras dos Sonhos é muito mais fácil do
Saúde dos Sonhos impõe penalidades por que na vida desperta. Uma princesa rola
ferimentos da mesma forma que perder a para permanecer transformada apenas
Saúde padrão. Um personagem que é uma vez por dia, pelo relógio dos Terras
“morto” na forma de sonho acorda em seu dos Sonhos. Uma falha dramática nesse
corpo físico e assume a condição de Alma teste, entretanto, tem uma consequência
chocada. mais séria; mesmo depois que a princesa
A relação entre o tempo nas Terras dos recupera sua filactera, ela não pode se
Sonhos e o tempo na vida desperta é transformar nas Terras dos Sonhos por um
estranhamente variável; parece depender dia completo de experiência após seu
muito mais da densidade da experiência de fracasso.
alguém do que de qualquer relógio objetivo.
Assim, por exemplo, uma luta emocionante Topografia
pode consumir meia hora no tempo do
As Terras dos Sonhos freqüentemente
mundo real, mas parece durar apenas
mudam rapidamente conforme a pessoa
cinco minutos ou mais; mas uma longa
viaja. Há uma sensação de que A
jornada por bairros seguros pode reduzir a
Fundação está abaixo e - abaixo é
experiência de um dia inteiro em apenas
consistente. Tirando isso, o céu é o limite.
uma hora de sonho. (Como regra geral, um
evento nas Terras dos Sonhos leva tanto Apesar das aparências que variam de
tempo no mundo desperto quanto levaria lugares bizarros a normais dentro das
para os jogadores rolarem os dados e Terras dos Sonhos, muitas vezes parecem
descobrir o que aconteceu, enquanto o refletir lugares na Terra, ou a ideia popular
tempo que leva nas Terras dos Sonhos é o de lugares da terra, ou (mais
que exigiria em vida real). Existem até estranhamente) lugares encontrados
casos de Princesas partindo das Terras apenas em romances, ou ideias, ou
dos Sonhos e descobrindo em seu próximo conceitos. Ainda mais estranho é que,
encontro que uma passou algumas horas independentemente de quão normais ou
repleta de incidentes, enquanto a outra bizarros os lugares pareçam, um visitante
viajou por dias... pode (eventualmente) aprender a entender
como eles funcionam. Uma cidade pode
parecer que foi projetada por uma
colaboração entre M.C. Escher e o Dr.
Seuss, mas ainda tem um governo, uma
economia, comércio com assentamentos
próximos, residentes com casas, empregos
e famílias. Com muito tempo e esforço,
uma princesa pode aprender como tudo
funciona. Assim como ela pode aprender o
que isso reflete da Terra e até descobrir
coisas novas sobre o que isso reflete.
Outra estranheza dessas reflexões é que, Você pode tropeçar em uma cidade que
embora frequentemente contenham coisas parece quase como o mundo real, exceto
com escrita, a escrita nunca se parece com que nenhuma das marcas combina, e as
o texto que apareceria no lugar refletido. ruas são preenchidas com um desfile de
Em casos menores, as princesas podem estranhas figuras de bronze eternamente
encontrar uma caixa de fast-food dançando. Uma princesa poderia estar
descartada, mas a escrita nela é fluida e caminhando por um caminho tranquilo na
cursiva, elaboradamente decorada com floresta apenas para virar uma esquina e
folhas de ouro. Em casos mais extremos, se encontrar diante de uma elegante
tudo é escrito ao contrário, ou nunca há cidade renascentista onde todos os
vogais, ou os textos são inteiramente de edifícios se fundem em um bloco sólido que
outra parte do mundo. Menos óbvio é que se curva suavemente para longe do solo.
esses reflexos estão repletos de casas. Ou ela pode descobrir que chega a uma
Para onde quer que a princesa viaje, ela pacata aldeia do interior onde as pessoas
ocasionalmente terá um vislumbre de uma são amigáveis, o sol está brilhando, mas os
porta, janela ou um fragmento de uma edifícios parecem arte cubista e os
parede com o canto do olho, apenas para habitantes parecem ter saído do álbum de
perceber que era apenas uma árvore e um recortes de um artista dadaísta
truque de luz. Se a princesa realmente ligeiramente bêbado. Um Nakama
olhar, os domínios dos sonhos podem encontrou uma área amaldiçoada, quase
parecer construídos apenas com casas ofuscada pela Escuridão, onde o povo de
dobradas umas sobre as outras, presas afiadas consumia ritualmente suas
desafiando qualquer geometria sã. Os vítimas.
estudiosos estão divididos quanto a se
Apenas um saiu vivo, os monstros
essas casas são meramente uma
arrastando os outros para seus altares e os
representação da conexão de algum
devorando de uma forma que os matou no
humano com o lugar ou conceito que este
mundo real, pedaços de carne arrancados
domínio de Terras dos Sonhos está
de seus corpos adormecidos, em nome do
refletindo. Ou se essas casas são
“Verbo Vermelho”.
fisicamente a alma de uma pessoa, visíveis
em todos os lugares nas Terras dos Os distritos selvagens onde essas coisas
Sonhos, elas também têm uma conexão podem ser encontradas estão todos a
emocional. Apesar de tudo, a questão é muitos dias de viagem das terras que as
acadêmica. Não há como abri-los e as Rainhas Radiantes governam - os
pessoas quase nunca saem, simplesmente cartógrafos das Terras dos Sonhos dizem
existem. Estas casas estranhas não têm que se movem para longe para encontrá-
relação com as habitações usadas pelos las e para dentro para retornar aos
Terras dos Sonhos, que são muito menos assentos das Rainhas. A coisa mais
misteriosas e fáceis de entrar. confusa sobre navegar nas Terras dos
Sonhos é que "para dentro" e "para fora"
Às vezes, você pode tropeçar nas neuroses
não têm uma relação simples com as três
de um homem em grande escala na
dimensões comuns do espaço... e há
paisagem (enquanto a maioria dos outros
qualquer número de distritos que ficam no
humanos nunca aparece), enquanto em
mesmo norte/sul e leste/oeste da posição,
outros lugares você pode caminhar ao
mas mais para dentro de outros distritos.
longo de uma escada feita de luz, subindo
Muitas vezes o viajante descobre que uma
para o céu para caminhar ao longo da
passagem por um cume de colinas baixas
superfície de um Marte coberto em ruínas
leva a um vale agradável, enquanto outra
desconhecidas inscritas em runas que não
passagem uma milha a leste abre em uma
se assemelham à Língua Real.
ampla planície cortada por um grande rio,
que corre exatamente onde o vale deveria
estar, mas não está. Habitantes dos
Sonhos dizem que sua casa é dobrada
sobre si mesma; norte/sul, leste/oeste e
cima/baixo eles chamam as direções de
viagem, e dentro/fora é uma direção
dobrável. Há uma segunda direção de
dobramento, chamada Horário/Anti-Horário,
ao longo da qual se viaja movendo-se em
torno dos assentos das Rainhas - Horário
se mantém à direita, e Anti-Horário à
esquerda.
A distância para longe dos tronos das Enquanto um personagem permanece nas
rainhas tem uma importância nas Terras Terras dos Sonhos, os vendavais vão
dos Sonhos além da maneira como permite tentar alterá-la. Isso usa as regras para
que os distritos se sobreponham uns aos uma ação estendida: o limite é igual aos
outros. Nas terras sob sua autoridade, os pontos de Força de Vontade do
misteriosos vendavais que dobram a personagem, e o intervalo é uma vez a
realidade sopram com pouca força, e a cada dia experimentado nas Terras dos
geografia não é apenas semelhante à da Sonhos. A parada de dados, lançada pelo
Terra, mas quase estável. As marchas na Narrador, é a sensibilidade básica do
fronteira, onde os súditos das Rainhas personagem + pontos de Sombras (role um
viajam e comercializam, mas não ficam, dado de sorte se está parada for 0.)
têm vendavais de força moderada; novos Adicione +2 se o personagem estiver nas
edifícios às vezes surgem da noite para o marchas de fronteira e +5 se ele estiver nos
dia, cidades e distritos podem aparecer ou distritos selvagens. Ao contrário de uma
se reorganizar. Nas terras mais distantes, ação estendida padrão, o número de
os vendavais explodem jogadas é ilimitado.
descontroladamente, parando por um
Falha dramática: O personagem
momento apenas para explodir de novo
resiste aos vendavais. Todos os
com uma força imensa. É aqui que o
sucessos são perdidos e os
viajante pode se encontrar caminhando no
vendavais deixam de afetá-la por
pesadelo de um homem, ampliado para um
sua Perseverança em dias
país de terror. É aqui, também, que ela
pode encontrar um espaço estranhamente Fracasso: Os vendavais
estreito e tênue, onde os objetos às vezes desequilibram a Princesa,
podem desaparecer enquanto ela está de espalhando pensamentos
costas; ou um lugar misturado com estranhos e fragmentos de
curiosidades e maravilhas reunidas, memórias imaginárias em sua
embora de forma não óbvia, de todos os mente. Se o personagem ainda não
cantos do mundo. Existem contos de tem a Condição Tocada pelo
coisas monstruosas ou estranhas que Vendaval, ela a adquire agora; se
podem ser encontradas nos distritos ela tiver essa condição, resolva
distantes: um reduto de Alhambra em um como um fracasso dramático.
distrito assombrado pela escuridão; um
Sucesso: Se os sucessos
desperdício de cinzas e cinzas onde
acumulados atingirem o limiar, a
Goalenu moldou estatuetas de porcelana
que caçam com olhos verdes ardentes; um força dos Gales envolve a
pico coberto de neve, encimado por uma personagem, corpo, mente e alma,
apanha-a em um turbilhão caótico
fortaleza feita de um relógio funcionando
e mistura um pouco da essência
em uma rotação lenta, de onde figuras
das Terras dos Sonhos com seu
vestidas de cinza olham através de
espírito e eu. O personagem ganha
telescópios para as estrelas das Terras dos
um nível da Condição Marcas do
Sonhos.
Vendaval, em parte adaptando-se
Os Vendavais de um mero visitante a um colono
permanente nas Terras dos
As Terras dos Sonhos refletem as Sonhos.
esperanças, pensamentos, sentimentos e Sucesso excepcional: Os
aspirações combinados da humanidade. vendavais dominam o personagem.
Os riscos de viajar para tal lugar devem ser Reduza o intervalo para todas as
óbvios: os pensamentos da humanidade rolagens seguintes (se necessário)
mudam diariamente, ou melhor, a cada em 6 horas.
segundo. Contra uma maré tão revolta
como toda a humanidade, o que uma
mente pode fazer para permanecer
estática? Qualquer princesa que viajar
muito longe das regiões estáveis das
Terras dos Sonhos corre o risco de ser
explodida, transformada como apenas mais
um pensamento fugaz na vasta identidade
coletiva.
Galemarks Terceiro, e mais estranho, as memórias da
própria personagem se distorcem, e ela
Galemarks rastreiam o progresso de um descobre que também conhece os detalhes
personagem ao longo de um caminho que de seu passado imaginário que os nativos
termina com ela indistinguível, até para ela conhecem. Além disso, à medida que seu
mesma, de um nativo das Terras dos conhecimento dessa vida cresce, sua
Sonhos que tem pesadelos de um mundo memória da vida desperta torna-se
infeliz, ofuscado pelo medo e desespero. desconexa, surreal e incoerente, como se
Os efeitos de um Galemark são três. fosse o sonho. Cada Galemark é anexado
Primeiro, a forma de sonho do personagem a um dos pontos de Força de Vontade do
muda - tanto nas identidades mundanas personagem, começando com o mais à
quanto nas transformadas, ela ganha uma esquerda e movendo para a direita.
nova e exótica característica física. A Quando a personagem gasta um ponto de
mudança reflete o que a personagem viu e Força de Vontade de um ponto com um
fez nas Terras dos Sonhos: se ela viaja Galemark, ela temporariamente assume o
muito entre raposas trapaceiras, ela se papel que as Terras dos Sonhos lhe deram,
torna semelhante a uma raposa, com abandonando os pensamentos do mundo
orelhas pontudas e pelo. Galemarks nem desperto como ficções sem importância.
sempre transformam os personagens em Essa ilusão dura pelo resto da cena atual.
seres fantásticos - muitos lugares nas
Terras dos Sonhos têm habitantes que Quando um personagem ganha Galemarks
poderiam passar por normais na vida iguais à sua Força de Vontade, marcando
desperta - mas um personagem com vários todos os seus pontos de Força de Vontade,
Galemarks sempre parece muito diferente o último desses efeitos se torna
de seu eu acordado. permanente - ela deixa de acreditar na
realidade do mundo desperto, assim como
Em segundo lugar, o Terras dos Sonhos os atores não acreditam. O trabalho do
tece o personagem em sua história e Vendaval está completo, e o personagem
sociedade. À medida que um personagem não testa mais Galemarks; por outro lado,
ganha Galemarks, os nativos que ela ela também perde o poder de
encontra são propensos a "lembrar"
encontros anteriores com ela, ou abrir caminhos para o Crawlspace e,
"reconhecê-la" como uma nativa de um portanto, não pode acordar sozinha.
distrito particular nas Terras dos Sonhos, Apenas outro personagem pode resgatá-la,
ou referir-se de alguma outra forma a uma rastreando-a nas Terras dos Sonhos e
história que (antes os vendavais a abrindo o Crawlspace para ela.
marcaram) nunca realmente aconteceu. As A mudança para a forma de sonho de um
localizações nas Terras dos Sonhos às Galemark, naturalmente, não aparece no
vezes mudam fisicamente para apoiar a corpo físico do personagem. No entanto, as
falsa história também. A vida inventada mudanças mentais persistem na vida de
para o personagem é internamente vigília, e a forma do sonho mantém sua
consistente – uma vez que uma parte dela mudança durante as viagens posteriores
é estabelecida, outros Galemarks não a nas Terras dos Sonhos.
alteram. Os eventos inventados prendem o
personagem às Terras dos Sonhos e
impedem seus esforços para despertar.
O Vendaval e Outros As Trevas
Aqueles seres sobrenaturais que podem As Terras dos Sonhos refletem toda a
encontrar as Terras dos Sonhos lidam humanidade, uma vez que você deixa os
com os vendavais de maneira um pouco domínios da Rainha, isso inclui tanto o mal
diferente dos personagens mundanos e quanto o bem. Sempre que as Terras dos
nobres. Os magos ficam fascinados Sonhos refletem uma parte ruim da Terra,
pelas Terras dos Sonhos em proporção seja um reflexo de uma cidade que inclui
ao seu progresso no sentido de um reflexo de um gueto infestado de crimes
compreender a realidade; a parada de ou um reflexo de um período histórico
dados do Vendaval contra eles é igual a incluindo atrocidades passadas, os
sua Gnose. No entanto, um mago pode visitantes podem encontrar uma Área
erguer um escudo pessoal contra Contaminada, Escurecidos e até mesmo
ataques à identidade, como o Vendaval, Darkspawn.
chamado Amnion; se um mago faz isso
Estas não são as Princesas das Trevas
nas Terras dos Sonhos por um dia,
lembradas da Terra. É uma escuridão
reduza a reserva dos Vendavais naquele
menor (ou talvez uma escuridão maior: a
dia pela graduação de Amnion.
escuridão no fundo da mente de cada
Os Changelings já sofrem com psiques homem é pior do que o monstro de
instáveis e problemas em distinguir a sombras podres tentando comê-lo?).
realidade da ilusão, que os vendavais Independentemente de tais debates, os
exacerbam. Eles não rastreiam equivalentes da Terra dos sonhos de
Galemarks como outros personagens lugares contaminados, escurecidos,
fazem; em vez disso, cada luta dos progenitores e todo o resto pode ser
vendavais pode causar um dano à encontrado nas Terras dos Sonhos.
Clareza deles. Um changeling sofre um Construa-os como nativos normais da
ataque de Clareza uma vez a cada dia Terra dos Sonhos, incluindo se eles são um
nas Terras dos Sonhos, rolando uma Coro, Ator ou Estrela, em seguida, adicione
parada de base de 1 dado nas terras das os modelos Escurecidos, Darkspawn ou
Rainhas, 3 dados nas marchas de outro apropriado.
fronteira e 5 dados nos distritos
Independentemente de qual Escuridão seja
selvagens. Alcançar a Condição
"pior", a Escuridão nas Terras dos Sonhos
Comatoso nas Terras dos Sonhos
está mais próxima da psique da Princesa.
impede que um changeling os deixe até
Qualquer teste de Sensibilidade causado
que seja resolvido - e as Terras dos
pela Escuridão, seja Escuridão, Lugar
Sonhos irão mudar para prevenir uma
contaminado, Cria das Trevas ou outro tem
fuga.
a qualidade de Explosão de 9.
Como os magos, as Bestas se tornam
A única outra diferença digna de nota é que
mais vulneráveis aos vendavais à
não existe Mundo das Trevas nas Terras
medida que aumentam seu poder; a
dos Sonhos. Tão poucos humanos já
parada de dados dos Vendavais contra
experimentaram isso (e menos
uma Besta é igual à sua característica de
sobreviveram depois) que não faz parte
Covil. Ao contrário de todos os outros
das Terras dos Sonhos. Os lugares
seres, no entanto, as Bestas não podem
contaminados dentro das Terras dos
ser completamente enganadas pelos
Sonhos não permitem a entrada em o
efeitos dos vendavais. Enquanto uma
Mundo das Trevas. Ainda é possível para
Besta ganha Galemarks assim como as
um Escurecido usar a habilidade Entrar nas
pessoas mundanas, nenhuma ilusão que
Trevas, mas funciona mais como um
eles criam pode mantê-lo longe de seu
teletransporte lento entre duas áreas
Covil. Uma Besta nas Terras dos Sonhos
contaminadas.
que procura por "casa" irá, em um teste
bem-sucedido de Raciocínio + Covil,
encontrar uma saída para o Sonho
Primordial, não importa onde ela
conscientemente pensa que sua casa
está... a menos que ele reivindique uma
Câmara nas Terras dos Sonhos. Nesse
caso, seu senso de lar sempre o levará
àquela Câmara através das Terras dos
Sonhos.
A Luz Coelhos Brancos
Nos domínios das Terras dos Sonhos que Um Coelho Branco, no jargão da Nobreza,
refletem algo forte e positivo, é possível refere-se a qualquer momento em que a
para a Princesa encontrar uma Princesa é chamada para as Terras dos
manifestação da própria Luz. Isso requer Sonhos. Sua mente subconsciente detecta
muita sorte ou uma ação prolongada para uma mudança dentro das Terras dos
rastreá-la. Assim que a Princesa encontra Sonhos e envia um sinal - um Coelho
uma manifestação da luz, ela pode Branco - para alertar a mente consciente.
escolher banhar sua alma nela, o que tem As iscas rangentes da armadilha da Terras
um de dois efeitos: A Princesa pode dos Sonhos e as aparições espontâneas
recuperar toda a sua Força de Vontade; ou resultantes das passagens do Crawlspace
a Princesa ganha 1 Experiência Luminosa. não são consideradas Coelhos Brancos
(mesmo quando assumem a forma de
Mas há um perigo: quanto mais tempo a
lebres brancas com relógios), mas esta é
princesa passa na luz, mais difícil é
apenas uma peculiaridade arbitrária da
retornar ao mundo mortal sombrio e sujo
definição escolhida pelos estudiosos
onde estão seus deveres. A parada de
Iluminados.
dados de Sensibilidade da Princesa
aumenta em 1 dado se ela recuperar Força Muitas princesas realmente veem coelhos
de Vontade e em 3 dados se ela ganhar brancos (às vezes direto das Aventuras de
uma Experiência Luminosa. Alice no País das Maravilhas). Isso parece
ser resultado das associações
Depois de um número de dias igual ao seu
inconscientes da princesa, causadas por
aumento na sensibilidade, a sensibilidade
estudiosos iluminados usando o termo
da princesa retorna ao normal. Se a
Coelho Branco para o fenômeno.
Princesa tocar a Luz novamente antes
desse tempo, não apenas o cronômetro Coelhos Proféticos
zera, mas também acumula qualquer
benefício adicional que ela possa ganhar. Um Coelho Profético chama a Princesa
para as Terras dos Sonhos para
testemunhar um evento que
prediz o futuro na Terra. A princesa está
totalmente presente nas Terras dos Sonhos
e pode interagir com os eventos magníficos
que ela testemunha de todas as maneiras
normais: ela pode investigar para descobrir
mais pistas, ou talvez tentar inviabilizar o
evento nas Terras dos Sonhos. Na
verdade, isso não ajuda, mas pode ser
muito bom.
Se duas ou mais Princesas estão
experimentando uma profecia sobre o
mesmo evento, ambas estão no mesmo
lugar dentro do Terras dos Sonhos e
podem simplesmente começar a falar uma
com a outra, debatendo a visão ou fazendo
planos. Em essência, isso pode ser
considerado outra pista que ambas as
Princesas aprendem com os sonhos; algo
como "Esta outra princesa se preocupa
com o mesmo problema, talvez vocês
pudessem trabalhar juntos?"
Não se sabe como funcionam as profecias.
É geralmente aceito que a princesa está
reagindo a um evento pré-existente nas
Terras dos Sonhos, mas o que causa
esses eventos é um mistério. As duas
teorias mais populares são o modelo
clarividente e o modelo analítico. O
clarividente sugere que todo ser humano
tem traços microscópicos de habilidades
psíquicas que, quando combinadas em Coelhos Negros
algum tipo de inconsciente compartilhado -
como as Terras dos Sonhos - tornam-se Os coelhos negros são falados em voz
eficazes em um nível prático. O modelo baixa, sua mera existência faz a princesa
analítico também vê a união de talento questionar sua própria mente e duvidar de
humano e conhecimento na causa, mas suas visões. Funciona assim: Se a
argumenta, em vez de prever Princesa seguiu um Coelho da Profecia
psiquicamente o futuro, a humanidade para a terra dos sonhos e viu uma mulher
simplesmente o prevê usando em verde e branco rasgando sua cidade
conhecimento e raciocínio. natal, ela pode concluir que é melhor lidar
com qualquer Princesa das Tempestades
Coelhos da Memória antes que seja tarde demais.
Ao contrário da maioria dos Coelhos Agora, o que aconteceria se isso
Brancos, um Coelho da Memória conduz acontecesse ao contrário. Alguém com
uma Princesa não para as Terras dos acesso às Terras do Sonhos (como uma
Sonhos, mas para dentro de seu próprio Princesa das Lágrimas) quer que a
Crawlspace. O subconsciente da princesa Princesa vá atrás das Fúrias locais. Ela
está sinalizando para seu consciente que poderia viajar para as Terras dos Sonhos,
ela esqueceu algumas informações vitais e se vestir de verde e branco e atacar. A
a chama profundamente em sua própria destruição nas Terras dos Sonhos alertaria
mente e alma para encontrar essas a Princesa: Um coelho falso da Profecia,
lembranças. A maioria dos Coelhos de um Coelho Negro.
Memória leva a memórias de uma vida
Agora não é fácil, os Habitantes dos
passada, os processos humanos comuns
Sonhos defenderão sua casa e o engano é
de memória são geralmente suficientes
tão bom quanto a habilidade de quem o
para a maioria das memórias reunidas
cria. Isso não significa que não aconteceu.
nesta encarnação (e as memórias mais
Pelo contrário, aconteceu muitas vezes.
fortes de anteriores). Em termos de jogo,
um Coelho da Memória funciona como um Coelhos Vazios
resultado alternativo quando um jogador
usa a Vantagem Coelho Branco. Se o Os coelhos vazios são quase tão míticos
Narrador acredita que pode fornecer pistas quanto os coelhos negros. Às vezes, a
de uma forma mais interessante, indo para intuição de uma princesa está
uma memória da vida passada da princesa simplesmente errada. Ela segue um Coelho
do que uma profecia nas paisagens do Branco até as Terras dos Sonhos e não
sonho coletivo da humanidade, então ela encontra nada além de uma festa do chá
está livre para fazê-lo. maluca ou um monte de absurdos
altamente simbólico.
Os Coelhos da Memória também podem
ser usados para justificar a compra de Algumas Princesas acreditam que Coelhos
Habilidades ou Encanto quando a Princesa Vazios não existem, que quando um
os conheceu em uma vida passada. Coelho parece Vazio, isso realmente
significa que a Princesa esqueceu alguma
Coelhos Reais pista vital que apontava para um dos outros
Coelhos. Mas como você poderia saber
Presas nas Terras dos Sonhos, as Rainhas
qual?
não podem afetar a Terra, mas podem
afetar as Terras dos Sonhos e o Os Coelhos Vazios raramente têm um
subconsciente de uma princesa pode notar impacto na história, mas às vezes as
essas mudanças. As Rainhas ficaram muito Princesas podem confundir um Coelho da
boas em fazer as mudanças precisas e Profecia com um Coelho Vazio ou um
necessárias para criar um Coelho Real que Coelho Vazio com um Coelho da Profecia.
convoca uma Princesa para servir ao seu
soberano.
Os Coelhos Reais normalmente se
manifestam de alguma forma apropriada
para a Rainha, como um coelho branco
vestindo as cores reais e carregando uma
carta de convocação carimbada com o selo
da Rainha.
Lebres de Março Locais Notáveis
Embora não sejam tão míticos quanto os
coelhos negros ou vazios, as lebres de A Floresta de Wen-Mung
março são consideradas as mais Domínio da Rainha de Paus
inquietantes de todos os coelhos. Uma
princesa que segue uma Lebre de Março Wen-Mung é o maior dos Reinos das
viaja profundamente em seu próprio Rainhas e o menos habitado. No entanto,
Crawlspace e fica cara a cara com uma não importa quão longe você esteja do
profunda divisão em sua própria psique. habitante mais próximo, cantos de pessoas
Ela pode lutar contra sua própria loucura ou estão por toda parte, talismãs de papel
sentar-se para tomar chá, comer bolinhos e colorido e sinos de vento adornam cada
debater com eruditos com os dois lados do árvore. Até os animais mostram sinais sutis
dilema ético que a intrigou durante toda a de domesticação: aquele coelho usa um
semana. pequeno arco, há um veado com chifres
enfeitados, este cavalo selvagem tem uma
Em termos de jogo, as Lebres de Março trança na crina.
são simplesmente uma desculpa para mais
interpretação. Quando a princesa encontra o povo, trata-
se de um povo resistente que vive em
Uma princesa que vence uma batalha harmonia com a floresta. Eles constroem
contra suas próprias perturbações não é suas casas entre ou ao redor das árvores -
curada, mas ela entende o que a loucura clareiras naturais são raras e reservadas
significa para ela e pode ser energizada para edifícios importantes, como salões de
para aumentar sua Crença ou buscar vilas ou templos - e cultivam plantas
terapia (ou menos inclinada se ela perder estranhas; tão produtivo quanto o trigo,
na luta). Enfrentar seus próprios dilemas dá mas crescendo ao lado de árvores como a
tempo na tela aos pensamentos e hera. As aldeias são simples, projetadas
sentimentos da princesa e talvez até para serem construídas facilmente, pois as
mesmo algum desenvolvimento do pessoas ocasionalmente são nômades. Se
personagem. As lebres de março podem as chuvas não chegarem ou as doenças se
até ser usadas quando sob os efeitos de espalharem, eles construirão novamente
magia hostil: se a princesa teve suas em outro lugar.
memórias suprimidas, então quando a
magia diminuir, entrar em seu próprio Apenas edifícios importantes, como
Crawlspace para lutar contra o encanto e templos, são de pedra, e mesmo estes
desbloquear os cofres da memória é uma podem ser abandonados, esperando
maneira mais dramática de revelar as pacientemente até que sejam necessários
memórias roubadas do que apenas dizer novamente.
que o encanto acabou. A maior parte da população trabalha na
Como as Lebres de Março são, no fundo, agricultura ou silvicultura. Comunidades
uma forma de dar tempo na tela a individuais geralmente são totalmente
momentos importantes dos conflitos autossuficientes. Embora a maioria dos
internos de um personagem, o jogador residentes possua apenas uma educação
sempre tem o direito de abrir mão dos básica, muitos possuem uma inteligência
dados e escolher o resultado que preferir. prática impressionante e uma gama versátil
de habilidades úteis para suas vidas
diárias. Embora eles não mostrem nenhum
comportamento animalesco, eles
ocasionalmente mostram habilidades
animalescas: depois de ser questionado
sobre direções, um jovem fazendeiro fareja
o ar antes de apontar com confiança. Uma
velha estala a língua enquanto anda só
olhando de perto é que se percebe que é
porque ela é cega. Parece que, por mais
que a própria floresta tenha se tornado
ligeiramente domesticada, as pessoas
receberam apenas um leve toque da
natureza em si mesmas.
Wen-Mung exporta alimentos e madeira e
raramente importa alguma coisa. Séculos
de superávit comercial deram à Rainha de
Paus uma enorme reserva financeira, ela Andarta é o mais introvertido dos reinos.
considera prudente deixá-la crescer, não Embora não sejam muito xenófobos, são
importa quantas vezes seus contadores altamente resistentes a novas idéias e se
tentem explicar a ela o que ela faria à sentem desconfortáveis quando os
economia se gastasse mais do que uma estrangeiros não atendem às suas
fração disso. Os outros Reinos consideram expectativas. Eles possuem a cortesia
Wen-Mung um vizinho perfeito, é tranquilo, comum de esconder isso, é claro.
respeitoso e exporta a preços excelentes.
O Arquipélago Danann
A Cidade Estado de Andarta Domínio da Rainha de Ouros
Domínio da Rainha de Copas
O arquipélago Danann se estende por mais
Andarta é uma terra de campos fluidos, rios de cem ilhas. A maioria é densamente
pacíficos e colinas suaves. As pessoas povoada ou desabitada, com as ilhas
estão divididas igualmente entre urbanas e povoadas crescendo na única direção que
rurais. Não importa para onde você viaje, a podem: para cima, em magníficas torres de
arquitetura é ornamentada e bonita. Mesmo marfim e vidro. Hidrofólios elegantes e
a menor comunidade agrícola é construída aeronaves de asa voadora cercam as ilhas
de pedra sólida com toques decorados de em uma dança de movimento sem fim.
forma magistral. Seguir as estradas Danann tem um clima subártico, os
pavimentadas ou aquedutos para as habitantes consideram o aquecimento
cidades revela o esplendor da arquitetura central um dos maiores milagres da
insuperável, de paredes defensivas tecnologia. Envolvidos em seu clima
revestidas de mármore a ruas tão limpas artificial, eles preferem modas elegantes e
que brilham à luz do sol. As pessoas em estilo futurista.
também têm boa aparência e são
O povo é muito satisfeito e acolhedor com
saudáveis, e sempre conseguem ter uma
os forasteiros, embora tendam a se
aparência bem-vestida e impecavelmente
posicionar sobre sua inteligência e
limpa, mesmo quando voltam para casa
educação diante de estrangeiros. O
sujas de lama depois de um árduo dia de
visitante observador perceberá
trabalho no campo.
rapidamente que todos estão engajados
A Rainha de Copas ama tudo em seu em seus projetos científicos ou criativos de
devido lugar, e ela deixou sua marca em estimação, ou estão obviamente em lazer.
seu Reino. A vida Andartana é organizada. A Rainha de Ouras substituiu praticamente
O governo é feudal com hierarquias todos os empregos vitais por máquinas há
claramente definidas. Os ofícios e muito tempo, libertando a população para
profissões são organizados em guildas. A se concentrar nas ciências e nas artes.
estabilidade é valorizada e abundante, leva Embora não seja exatamente a sociedade
a uma sensação de confiança. As pessoas pós-escassez prometida pelos futuristas, é
sabem o que é esperado delas, como fazer o mais próximo que a maioria das
isso e quem as ajudará se elas se princesas provavelmente experimentará.
sobrecarregarem.
Com muito tempo livre e tecnologia de
Os papéis sociais em Andarta são bem comunicação onipresente, os habitantes
definidos, mas a mobilidade social é alta. locais costumam formar grupos sociais com
Esperava-se que um simples fazendeiro base no interesse comum. Seja música
obedecesse a seus superiores, mas ela pré-industrial, matemática avançada ou
também teria muitas oportunidades de filosofia abstrata. Embora a maioria das
avançar em sua posição; ela poderia se pessoas pertença a vários desses grupos,
tornar uma artesã habilidosa, uma erudita os grupos maiores ou mais dedicados
ou uma comerciante autônoma; avançando costumam desenvolver grupos residenciais
em sua posição e ganhando novos direitos para ficar mais perto de seus amigos e de
e responsabilidades. Os estrangeiros quaisquer museus, salas de concerto,
perceberiam rapidamente que, embora a equipamentos volumosos ou espaços
escalada social claramente conceda novos sociais que eles tenham se apropriado ou
direitos, os Andaratanos nunca usam a construído. Embora a Rainha não participe
palavra, um nobre não tem o direito de dar oficialmente desse sistema, os tópicos nos
ordens, eles têm a responsabilidade de quais ela está mais interessada - tecnologia
governar. Esta é a influência direta da e ciências físicas - gravitam em torno dela.
Rainha, ela sempre usa a palavra
responsabilidades, seus súditos geralmente
entendem a dica.
Uma vasta academia de ciência, tecnologia Qualquer cliente é um amigo querido.
e acadêmicos se formou em torno do Pechinchar é uma exigência social cheia de
palácio real (tecnicamente abaixo, ela mora insultos violentos contra a qualidade dos
na cobertura). produtos e histórias absurdas sobre
crianças famintas para alimentar. Assim
Danann é uma nação extrovertida, a pesca
que o dinheiro é trocado, eles voltam a ser
e a hidropônica não conseguem
verdadeiros amigos.
acompanhar a população e por isso a
economia depende do comércio exterior. A Confederação é uma anarquia,
Eles exportam tecnologia, técnicos, organizada em uma base ad-hoc (para
engenheiros e oferecem educação esse fim) por seus residentes.
avançada aos cidadãos de outros Reinos
É certo que a organização é um tanto
em troca de alimentos e matérias-primas.
desordenada e desorganizada. Junto com
Dannan formou uma estranha amizade
as assembleias gerais semanais, qualquer
com a Confederação dos Quatro Ventos,
pessoa simplesmente diz a amigos e
outro Reino repleto de lazer, fortemente
estranhos que está organizando uma
construído em torno do comércio exterior;
reunião e, se houver interesse, a notícia se
eles não gostam de admitir que suas
espalhará. Todos se reúnem, vão para
aeronaves mais avançadas não podem
casa e decidem se concordam com o
igualar o domínio dos ventos da
consenso ou se planejam ignorá-lo.
Confederação.
Aqueles que têm o talento para fazer as
A Confederação dos Quatro coisas irão liderar o caminho e aqueles que
discordam, não tendo esse talento eles
Ventos próprios, são incapazes de manter o reino
Domínio da Rainha de Espadas em uma paralisia argumentativa. A
reputação é extremamente importante. Os
A Rainha de Espadas chama os Quatro congressos não oficialmente, oficialmente,
Ventos de seu lar, uma vasta cordilheira não oficialmente vinculantes que discutem
coberta de neve. Na verdade, quatro questões de importância nacional tendem a
cadeias de montanhas se juntaram para a se reunir onde quer que o palácio da
diversão dos geólogos. A população é Rainha tenha chegado este mês para tirar
predominantemente urbana e cuidam muito vantagem de sua sabedoria. De alguma
da localização de suas cidades, buscando forma, tudo o que precisa ser feito é feito
vales fluviais voltados para o sol e com em tempo hábil.
ventos quentes predominantes. O
transporte é feito quase inteiramente por De todos os Reinos, a Confederação é o
uma grande variedade de aeronaves, mais extrovertido de todos. Como mestres
balões e planadores, desde muito cedo os dos ventos, nenhum reino pode igualar sua
habitantes aprendem a pilotar enormes mobilidade, seu amor pelo estrangeiro e
pipas. Para algumas tarefas exótico envia um fluxo constante de
especializadas, as aranhas gigantes da aeronaves mercantes além dos cinco
montanha são domesticadas, favorecidas Reinos para negociar com as Terras dos
por sua força pródiga e habilidades de Sonhos mais distantes.
escalada incomparáveis.
A Aliança Aztallan
A nação é mercantil, o comércio é a
espinha dorsal da economia. A Domínio da Rainha de Sabres
Confederação também tem uma grande Aztallan é uma terra de exuberante de
quantidade de artesãos e artistas que se florestas tropicais, céu sempre azul e,
especializam em delicadas artes e ofícios acima de tudo, um enorme sol dourado. A
feitos à mão, pois a Confederação carece floresta tropical é quente, úmida e cheia de
de recursos para competir na manufatura. vida. E também muito perigosa para o
Os confederados adoram o comércio viajante despreparado e inadequados para
exterior e as maravilhas exóticas que ele qualquer população além de pequenas
traz para suas casas. Bazares enormes sociedades tribais. Os Aztallani superaram
percorrem as ruas da cidade. As barracas essas limitações de sua maneira direta
carregam todos os tipos de bens e serviços usual, construindo enormes pirâmides em
exóticos dos cinco Reinos e das Terras dos degraus e morando bem acima da floresta
Sonhos mais amplas. As pessoas são tropical. Casas, comércio e até mesmo
coloridas e apaixonadas. agricultura acontecem no topo de enormes
planaltos artificiais. Aquedutos e pontes se
estendem por quilômetros acima da floresta
tropical.
O povo é um tipo independente e robusto, A Cidade de Saint Francis
mas leal até a morte para aqueles que
conquistaram sua confiança. A auto- No meio de um amplo campo sob um céu
suficiência ainda é um modo de vida azul eternamente ensolarado, resfriado por
respeitado e a economia mais formal é brisas suaves, os viajantes podem avistar
dominada por pequenos negócios e Saint Francis. O santo está vestido com as
artesãos independentes que prestam vestes marrons humildes de um monge e
serviços à comunidade local. fica sentado imóvel em uma cadeira de
madeira simples, em uma mesa de madeira
As cidades geralmente se parecem menos simples, copiando interminavelmente
com uma metrópole dividida em zonas do “Bíblias” que na verdade contêm uma
que com um grande conjunto de cidades e mistura grosseira de discursos políticos,
vilas individuais que se transformaram guias de viagem e notícias locais. Tudo de
umas nas outras, geralmente porque é São Francisco, claro. Saint Francis também
exatamente o que são. O governo é tem cem metros de altura.
distribuído e descentralizado, sendo o
governo local ao nível da cidade ou distrito Enquanto ele escreve, Saint Francis apóia
o mais relevante para a vida do cidadão uma enorme pipa vermelha brilhante
médio. amarrada em seu ombro direito por uma
cauda que parece que alguém pegou
As organizações maiores e o governo são várias pontes de portal dourado e as
melhor descritos como uma meritocracia enrolou umas nas outras como os fios de
com cargos decididos puramente pelas um barbante. A esta enorme pipa estão
habilidades de uma pessoa. É considerado ancorados vários outros pipas, e a estas
um sinal de falta de confiança que as ainda mais. E assim por diante em um cone
pessoas conheçam a identidade de um
candidato que possam contratar (suspeita-
se que escolherão seus amigos ou
familiares) e exigem que sejam justos com
os ideais aztallani de lealdade pessoal que
escolheriam. “Nem mesmo para um
consorte da Rainha” é uma forma comum
de declarar integridade, você pode
adivinhar como o termo se originou. Como
costumam trabalhar sozinhos ou em
pequenos grupos, muitos Aztallanis têm
uma grande variedade de habilidades, essa
atitude é aplicada em organizações
maiores. Não é incomum ver uma pessoa
com dois ou mais empregos totalmente
diferentes.
Como sociedade, Aztallan mostra a mesma
auto-suficiência e independência que as
pessoas. Embora dê boas-vindas a
estranhos, o reino geralmente espera que
os estrangeiros cheguem a ele. Uma
exceção notável são os aventureiros: os
jovens e brilhantes Aztallani
freqüentemente empreendem uma missão
para desenvolver ou provar seus méritos.
Todas as formas de mérito são valorizadas,
mas os aventureiros dominam a percepção
internacional de Aztallan, pois são o maior
grupo a vagar além de sua terra natal.
enorme que se alarga com muitas pipas
coloridas. Todos interligados por uma rede
labiríntica de pontes, bondes e até túneis
de metrô pendurados na parte inferior.
Esta é a cidade de Saint Francis, uma Alguns Exemplos
enorme metrópole construída nas costas Para dar alguns exemplos de como A Fundação e Além pode
de milhares de pipas. parecer aqui, é como cada Rainha o percebe.
Em muitos aspectos, é um exagero da
percepção de São Francisco. Em outros A Rainha de Paus vê a Fundação como a borda de uma
aspectos, é tão matizado quanto o original, clareira gramada simples cercada por enormes florestas que
mas coloca a percepção popular em compõem o Exterior. As florestas são tão densas e pesadas
primeiro lugar e, portanto, não pode deixar que ela não consegue ver mais do que um dedo além das
de colorir as impressões do visitante. Nas Terras dos Sonhos. A Rainha de Paus não tem medo nem
áreas mais turísticas e comerciais, parece temor do Além. Ela simplesmente aceita que é algo maior do
que qualquer outro edifício é um café onde que ela e, assim, fez as pazes com isso.
os habitantes locais debatem política e
A Rainha de Ouros vê a Fundação como as praias de sua
recitam poesia amadora ou música.
juventude. Mais além fica um mar calmo à noite. Um preto
Normalmente, há pelo menos um desfile
aveludado perfeito que espelha as enormes estrelas e
por dia.
planetas no céu fora das Terra dos Sonhos até que você não
A Fundação possa dizer onde o mar termina e o céu começa.
A Fundação é um mistério. Tanto quanto A Rainha de Copas vê a Fundação como uma torre de
pode ser percebido, todo a Terra das mármore. É esculpido com um relevo de pessoas subindo ao
Sombras é construído sobre sua superfície. topo umas das outras em uma massa de humanidade. Eles
À medida que nos aproximamos das mostram nobreza com os fortes ajudando os fracos, os
fronteiras das Terras das Sombras, a velhos e os enfermos. No topo da Fundação, os rostos
Fundação fica exposta à vista. Parece esculpidos mostram expressões de triunfo digno sobre a
diferente para cada viajante, mas sempre adversidade.
dá a impressão de ser alguma forma de
estabilidade em contraste com os lugares Além da Fundação, não há nada mais do que simples colinas
selvagens desconhecidos fora das Terras rochosas áridas. A Rainha afirma que às vezes pode ver
das Sombras. Enquanto um morador da movimento lá embaixo, e que isso a faz se sentir insegura
cidade pode ver uma poderosa torre de como nada mais faz.
concreto atravessada por canos, fios e
saídas de ar-condicionado, uma princesa A Rainha de Espadas vê a Fundação como a estrutura de uma
de uma tribo que mora no deserto pode ver enorme aeronave segurando todas as terras dos sonhos no
a Fundação como a borda de um oásis alto. Com um olhar experiente, ela julga e conclui que tudo
exuberante abruptamente mudando para está em forma de navio e navegabilidade. Para esta Rainha o
infinitas areias do deserto. A Fundação é Além parece uma vasta planície de nuvens à deriva abaixo, se
um lugar geralmente chamado Além ou houver um solo mais abaixo, ela ainda não o viu.
Fora. Além está um mistério para a
Para a Rainha de Sabres, a Fundação se parece muito com
nobreza. Como A Fundação e o Além
parece diferente para cada espectador, sua terra natal. O topo de uma enorme pirâmide; Além disso,
mas sempre dá uma sensação de vastidão; há vastas florestas tropicais. A Rainha afirma ter visto sinais
de infinita maravilha e potencial. No de ruínas e sinais de habitação.
entanto, Além também sente perigo, não Não importa a aparência da Fundação, ela é sempre
hostilidade ou raiva, mas o perigo
adornada com escrita estranha em todas as línguas
impessoal de uma tempestade destruindo o
imagináveis, subdivisões linguísticas e até mesmo em todas
mar ou a areia áspera do deserto. Olhar
as aparências imagináveis: De digitada a arcaica e cursiva. As
para fora é uma experiência muito pessoal,
princesas podem ler a Fundação, ou pelo menos as partes
pois o espanto, o medo, a admiração e o
nas línguas que conhecem, mas não podem aprender nada
desejo fluem pela princesa. Cada um
descobrirá por si mesmo qual emoção com ela. Como um milhão de vozes falando ao mesmo
domina. tempo, a Fundação é demais para entender. Não se sabe se
há algo a ser compreendido. Às vezes, névoas estranhas são
liberadas da Fundação, uma princesa que as inala pode
compreender qualquer linguagem criada por humanos
(incluindo a Língua Real e Alhambran) até que ela deixe as
Terra dos Sonhos. Se ela dedicar a noite do sono à
memorização e gastar a experiência, ela pode reter o idioma
permanentemente.
O Farol sem nenhum custo. (Na verdade, os
membros do coro têm limites estritos nas
As cinco Rainhas estão curiosas sobre a Manifestações que podem aprender, e
Fundação e o Exterior desde que foram algumas Numes também são proibidas
notados pela primeira vez, logo após a para eles. Isso só importa se um membro
Fuga. O Farol é um pequeno posto do coro de alguma forma alcançar o mundo
avançado de Danann construído nos estilos desperto).
retrô de pedra bruta que antecede a
Coroação da Rainha de Ouros. Dentro há Os atores, em contraste, são pessoas
acomodação para alguns estudiosos e plenamente realizadas, com mentes,
alguns equipamentos científicos. Ele memórias, desejos e aspirações. Eles
também tem algumas fortificações leves; diferem das estrelas (e das Princesas) em
olhar para fora deixa muitas Estrelas apenas um aspecto: a Fuga os afetou.
nervosas (os atores não conseguem ver o Muitos deles não sabem que existe um
lado de fora). A tocha em si geralmente só mundo desperto, e quase todos os que
é acesa se a Rainha de Ouros estiver ouvem falar dele se recusam a acreditar
presente, nem todo mundo vê Além como nele. As estrelas, finalmente, são as almas
uma noite permanente. atraídas para as Terras dos Sonhos que
não escolheram seguir as Princesas ou
Habitantes (como com as Cinco Rainhas)
aparentemente não podem renascer.
Existem pelo menos três tipos diferentes de Muitos atores e estrelas podem exercer
seres nativos das Terras dos Sonhos. Eles poderes estranhos, e aqueles que já foram
foram nomeados por uma princesa com Princesas e habitantes do Reino ainda
mentalidade teatral como o coro, os atores usam os Encantos que conheceram em
e as estrelas. O coro, ao que tudo indica, vida.
são pessoas menos independentes do que
representantes de um conceito ou Atores e estrelas são construídos como
arquétipo; eles se movem ou falam, o que personagens jogáveis, na maioria das
os distingue de partes da paisagem, mas vezes mundanos ou com o modelo
as coisas que dizem e fazem se Esperançoso (embora o Narrador seja livre
enquadram em padrões facilmente para usar qualquer modelo sobrenatural de
previsíveis. No entanto, todos os membros outros jogos do Mundo das Trevas, se
do coro têm poder sobre algo essencial ao quiser um PNJ atípico. Se os jogadores se
arquétipo que eles refletem, e há alguns encontrarem em um castelo contendo
que podem remodelar qualquer parte da reflexos de todos os vampiros fictícios - do
substância das Terras dos Sonhos na coisa Conde Drácula ao Conde von Count – e
que preferem. você possui Vampiro: o Requiem, não há
nada de errado (e muita coisa certa) em
Os membros do coro são construídos como usar as regras dele).
seres efêmeros [GMC 215-232] que
recuperam a Essência como os espíritos, No entanto, seus corpos são como as
alimentando-se das Condições projeções das Princesas nas Terras dos
Ressonantes ligadas às suas Influências. Sonhos, formadas de material de sonho, e
Uma vez que eles são seres de Luz elas têm uma trilha de Corpus em vez de
refletida, sua Essência é basicamente a Saúde. Seu Corpus permanente é igual a
mesma coisa que um Desejo de Princesa, Vigor + Tamanho, assim como Saúde, mas
e os poderes que transferem Desejos como não é Saúde, um Habitante dos
funcionam da mesma forma em sua Sonhos nunca sofre penalidades por
Essência. (Assim, qualquer palavra, Desejo ferimentos. Além disso, um Habitante dos
ou Essência, pode nomear seu Sonhos com qualquer modelo sobrenatural
combustível). Eles carecem de Integridade, não está permanentemente morto até que
mas têm uma Virtude e um Vício e ela perca todo o seu Corpus em ferimentos
recuperam Força de Vontade agindo de letais ou agravados e gaste o último de
acordo com eles. Os membros do coro seus pontos de combustível - Desejos, para
podem, no entanto, ter virtudes ou vícios ex-Princesas. (Dado o propósito das
decididamente estranhos, especialmente Habitante dos Sonhos, mesmo isso
quando o conceito ao qual eles estão provavelmente não destrói um ator ou
ligados não é humano. Finalmente, porque estrela para sempre; a alma provavelmente
tudo nas Terras dos Sonhos é tão efêmero permanece, preservada pelo poder das
quanto eles, os membros do coro Habitante dos Sonhos, e eventualmente
raramente têm Manifestações - para fins renasce em um novo Corpus. Mas uma vez
práticos, em qualquer lugar nas Terra dos que uma alma renascida não lembre-se de
Sonhos eles estão sempre materializados todas as vidas anteriores em Habitante dos
Sonhos, apenas uma vida passada no
Reino, não há prova de que tais
renascimentos aconteçam).
Posto: 2
Nas Terras dos Sonhos existe uma cidade Atributos: Poder 3, Refinamento 3,
para onde vão as coisas perdidas. Os Resistência 4
corações dos residentes doem por casas
que nunca existiram. É um lugar triste e Traços Derivados: Corpus 9,
solitário, poucos moradores se preocupam
em fazer um lar, menos ainda vão embora. Força de Vontade 7, Tamanho 5,
O Oficial Zé já foi um residente desta Defesa 4, Iniciativa 7,
cidade.
Velocidade 11 (Fator de Espécie 5)
Ele não estava perdido, mas era uma
emanação de um conceito intimamente Influências: Perda (a emoção) 2,
relacionado: detetives que encontram Pistas 1
pessoas desaparecidas. Em uma longa
carreira, Zé não encerrou um único caso, Numes: Inócuo, Desbravador, Procurar,
pois essa é a natureza da Cidade dos Robusto
Perdidos, nem ele achou isso incomum, até
o dia em que conheceu um Amanojaku.
Interdição: O oficial Zé deve parar e
Quando o oficial soube da Terra, ele viu
fazer anotações detalhadas toda vez que
isso como uma fuga de uma vida que de
alguém começa a falar sobre evidências
repente se revelou sem sentido.
em um caso de pessoa desaparecida.
Como a maioria dos Amanojaku, Zé tende
a favorecer as pessoas com uma conexão Ruína: Casas de família. Nenhuma casa
com os conceitos que representam. Em serve, a não ser uma casa em que a
parte, isso é uma razão de praticidade, mesma família vive há pelo menos três
muitos Amanojaku preferem fazer suas gerações. Algo tão profundamente ligado
ações em segredo em casa, em vez de a ser um lar é estranho e doloroso para a
enfrentar as perigosas regiões selvagens natureza do Oficial Zé como um ser que
das Terras dos Sonhos. Em parte, é porque é fundamentalmente um reflexo de estar
a maioria deles quer fazer algo relacionado perdido.
ao seu conceito quando chegar à Terra.
Erguer uma tábua do assoalho ou
Para o Oficial Zé, são as vantagens
desatarraxar um cano é uma arma eficaz
práticas. Ele faz parte de um bando de
até perder sua conexão simbólica, o que
Amanojaku que possui um Portão de Chifre
geralmente leva meses. Felizmente para
Polido e o Oficial Zé é o armador. Como
Zé, Samantha é a primeira de sua família
detetive de pessoas desaparecidas nas
a morar em seu apartamento.
Terras dos Sonhos, ele é tão adequado
quanto um Amanojaku pode ser para
assumir o controle de um detetive do setor
de pessoas desaparecidas no mundo real.
Atualmente ele está no corpo de Samantha
O’Reilly, uma detetive respeitada de uma
longa linha de policiais. Com sua posição
na força, a Oficial Zé tem sido capaz de
desviar as investigações, mantendo os
desaparecidos e fornecendo corpos para
sua gangue hospedar.
Quanto a Samantha, ela está lidando com
sua situação de maneira razoável,
considerando todas as coisas. Ela escapou
de seus captores e está aplicando suas
habilidades de detetive em seu novo
ambiente. Samantha está realmente um
pouco feliz por isso ter acontecido com ela,
ela considera isso um segundo despertar
que revelou as verdades ocultas do mundo.
Infelizmente, seu otimismo está perdido,
pois os vendavais estão lentamente
levando sua mente para longe.
Uma nação controlada por jogadores
Organizações também, às vezes, se depara com outras
Mundanas organizações, com seus projetos
interferindo nos seus, ou descobre que o
No final das contas, o Mundo das Trevas trabalho de outra organização deve ser
não mudará verdadeiramente até que as interrompido. Sempre que uma
pessoas tenham mudado - pessoas organização se opõe ao projeto de outra,
comuns, sem nenhum indício de as listas para as tarefas desse projeto
paranormal para se preocupar; pessoas tornam-se contestadas; apenas o vencedor
iguais às que você vê na rua todos os dias; do desafio ganha algum Esforço dessa
as pessoas que fecham os olhos a tarefa, mesmo se ambos forem bem-
qualquer indício da estranheza e das sucedidos. Uma organização deve iniciar
maravilhas do mundo, porque muito disso é um projeto para se opor ao projeto de outro
perigoso de notar. Cada Princesa aprende - simplesmente desejar que o outro grupo
com o tempo que deve compreender e fracasse não tem efeito. Mas se os projetos
persuadir as pessoas comuns se quiser de duas organizações são naturalmente
repelir as Trevas. opostos, resolva as tarefas conflitantes com
ações contestadas, e o grupo com a menor
Mas nenhum homem é uma ilha e ninguém deficiência de Esforço no final atinge seu
está completamente sozinho. Todos agem objetivo, enquanto o outro ganha apenas o
não apenas por si próprios, mas em que permanece consistente com aquela
cooperação com os outros; as coisas mais conquista. Quando organizações de
magníficas já feitas são obra de milhares diferentes Permanência disputam, a de
de mãos. Para cumprir sua missão, um menor Permanência não pode contestar
Nobre não pode se limitar a uma pessoa de mais tarefas do que seu limite por projeto,
cada vez; ela deve lidar com as deixando as demais sem oposição, mas
organizações nas quais eles vivem e pode escolher quais tarefas são
atuam. contestadas.
Os sistemas descritos acima podem
representar organizações mundanas de Violência
pequeno a médio porte - grupos com A forma final de conflito entre organizações
influência que varia de um pequeno bairro ocorre quando uma determina que a outra
a uma cidade - com pequenas mudanças. deve ser destruída. Um ataque a uma
Um grupo mundano não tem uma vocação, organização geralmente assume a forma
uma invocação ou encantos práticos (esses de violência contra seus membros, mas a
são presentes da Luz) e define uma morte humana não é o ponto - o objetivo é
Vantagem de iniciação de culto de mistério quebrar o moral e o senso de identidade
apenas se for um culto; mas tem todas as corporativa dos oponentes. Uma guerra de
outras características das Nações e pode organizações é um projeto muito parecido
agir da mesma maneira. com outros projetos, embora nenhuma das
organizações tenha uma meta definida. Em
Projetos em Oposição vez disso, cada batalha na guerra é
Assim como os PJs podem agir em nome resolvida como uma tarefa contestada, e a
de sua nação, os PJs podem tentar organização que vence a competição inflige
bloquear as ações de uma organização. 1 dano letal ao moral do grupo perdedor.
Essa tentativa é melhor resolvida como Ambas as organizações devem respeitar os
uma sequência de cenas, com cada cena limites de tarefas por projeto e projetos por
representando uma tarefa do projeto que história de sua posição, mas ambas as
os PJs querem frustrar. Em tais cenas, se organizações podem continuar lutando
os PJs forem bem-sucedidos em seu quando um projeto fica sem tarefas
objetivo, a organização falha na tarefa, não iniciando outro projeto.
ganhando nenhum esforço e enfrentando
uma complicação; se falharem, por outro
lado, a organização ganha seu ponto de
Esforço e o projeto continua desimpedido.
Sucesso ou fracasso espetacular da parte
dos PJs leva a um fracasso dramático ou
sucesso excepcional no desempenho da
organização. Cabe ao Narrador decidir se a
interferência dos PJs no trabalho de uma
organização faz com que ele abandone um
projeto.
Manobras Sociais
As organizações não podem realizar
manobras sociais; quando querem
persuadir um personagem a um curso de
ação, eles iniciam um projeto. No entanto,
os personagens podem usar manobras
sociais contra as organizações. Ao tentar
convencer uma organização a agir com
uma manobra social, o número de Portas
necessárias começa igual à Resistência da
organização. As aspirações afetam esse
número como afetam os personagens.
Virtude e Vício têm o mesmo efeito que os
personagens. Uma meta que exigiria que a
organização sofresse danos ao seu moral
afeta suas Portas como um ponto de
Ruptura afeta as Portas de um
personagem.
Corações
Brilhantes:
Faróis
A Luz da esperança está longe de ser
exclusiva dos Radiantes; pertence a toda a
humanidade. Nos milênios da Longa Noite,
a humanidade construiu civilizações e fez
maravilhas nas artes e nas ciências. Foram
os humanos normais que alcançaram o
impossível e caminharam sobre a lua,
trazendo um novo amanhecer para
QUERIDO DIÁRIO
encerrar a Longa Noite. Os Faróis são
pessoas a quem a Luz ilumina um pouco
TIVE O SONHO DE NOVO. mais intensamente do que a maioria.
AQUELE COMIGO E SIR Algumas Princesas dizem que em um
RUFUS EM UMA BUSCA PELO mundo melhor todos seriam um Farol.
Alguns (geralmente as mesmas pessoas)
CORAÇÃO DA TERRA QUE EU dizem que no Reino todos eram Faróis.
SEMPRE TINHA QUANDO A Um Farol tem um forte senso de
ALISON ME INTIMIDOU. ISSO esperança, moralidade e idealismo que
irradia dele. Isso é tudo que é necessário -
ME FEZ SENTIR MUITO não há presságios astrológicos durante seu
MELHOR, COMO SEMPRE nascimento ou eventos transformadores
inexplicáveis, apenas uma pessoa com um
COSTUMAVA FAZER. coração cheio de esperança, empatia e
bondade. Sua presença incentiva as
TALVEZ EU TENHA TIDO O pessoas a fazerem o melhor de si mesmas.
SONHOPOR QUE TODO O efeito é sutil o suficiente para ser
considerado nada mais do que a força da
MUNDO ESTÁ SENDO MAU E personalidade, se a visão mágica de uma
EVITANDO A JANE. EU princesa não mostrasse que os faróis
DEVERIA APENAS FALAR carregam uma minúscula centelha de luz.
Os Shikigami
acredita seriamente que eles sejam algo
além de Habitantes dos Sonhos.
Todos os Shikigami podem falar
Nos anos desde a Fuga, quando o inteligivelmente, mover-se e manipular
Florecimento da Nobreza com freqüência objetos com a destreza de um humano,
suficiente para que uma pequena escola mesmo que seus recipientes não possam.
secundária possa facilmente ter um (Testes de Furtividade podem ser exigidos
nakama de três ou quatro alunos ao para fazê-lo em público sem chamar a
mesmo tempo, é uma coisa comum para a atenção). Todos eles possuem, até certo
primeira princesa de um futuro nakama ponto, um dom oracular que concede
encontrar uma criatura incomum no dias lampejos de percepção relevantes para os
antes de eles florescerem - geralmente um problemas de seus companheiros; aqueles
animal que é claramente domesticado, mas que seguiram visões de seu nakama são
não obviamente possuído, e é mais os mais fortes nesse dom. Mas a
inteligente do que outros animais de sua habilidade mais significativa do Shikigami é
espécie. A criatura seguirá ou conduzirá o uma coisa sutil: apenas por existir, ele cria
futuro nobre a um lugar privado, onde ele uma forte ligação mística entre todos os
fala, se apresenta, a avisa do novo mundo seus nakama, através da qual a magia de
em que ela entrará em breve e se oferece um Nobre pode viajar.
como guia. Na rede frouxa da comunidade
Traços de
Esperançosa, esses professores e
companheiros mágicos são chamados de
Shikigami. Uma vez que um Shikigami
chega e se torna amigo de seu primeiro
nobre, ele geralmente se torna algo entre
um companheiro de ocasião e um mentor
Shikigami
para ela, e para vários outros Shikigami são seres sobrenaturais ligados
Esperançosos na área que floresceram à Luz, e percebem os terrores
mais ou menos ao mesmo tempo; sobrenaturais no Mundo das Trevas da
Esperançosos experientes, de fato, espera mesma forma que a Nobreza. Eles têm
que, onde um novo Shikigami aparece, Crença, não Integridade como um
várias florecimentos em breve se seguirão. personagem mundano tem. Eles também
são vulneráveis à Sensibilidade, com uma
Como ninguém ouviu falar do aparecimento parada de base de 1 dado, e têm um Eco
de Shikigami durante a Longa Noite, a completo como o de um Nobre, com uma
Nobreza tem todos os motivos para Luz Interior efetiva de 1. Seu Eco silencioso
acreditar que todos os Shikigami vêm das alcança simpatias Sensorial e Íntima.
Terras dos Sonhos. Muitos deles, de fato,
foram explicitamente enviados das Terras O vínculo de um Shikigami com os nobres
dos Sonhos, como uma missão de um não apenas o liga profundamente a eles,
tribunal Radiante de convocar um novo mas também os aproxima. Cada pessoa
nakama e ensinar-lhes o que os servos da que se vinculou ao Shikigami tem um
Luz mais precisam saber. Outros Shikigami vínculo íntimo simpático com ele e com
viveram normalmente na Terras dos todas as outras pessoas a quem está
Sonhos até que tiveram visões e vinculado. Esta teia de simpatia torna o
presságios que os mostraram pessoas em Shikigami e seu Esperançoso uma
uma terra distante que precisavam deles; Organização dedicada.
quando eles seguiram as visões, eles se Como nativos das Terras dos Sonhos, os
encontraram no mundo desperto, perto do Shikigami podem retornar lá sempre que
Esperançoso que as visões lhes desejarem e servir como guia para outros
mostravam. E há alguns Shikigami que também. Eles começam com uma boa
foram feitos dessa forma por magia - uma impressão para entrar e navegar no
princesa em todo o seu poder viajou para Crawlspace, como uma princesa. Além
Terras dos Sonhos, fez uma amiga lá e disso, embora Shikigami não consiga
usou um Encanto para trazer aquela amiga encontrar atalhos nas Terras dos Sonhos
para sua vida desperta. Todos esses como uma princesa pode, se eles
Habitantes dos Sonhos, uma vez que acompanharem uma princesa a quem são
chegam à vida desperta, ancoram-se no
ligados quando ela procura por um atalho, ● Shikigami estão cientes da Luz e da
eles podem ajudá-la a escolher um Escuridão, e onde quer que um tenha uma
caminho. A ajuda de um Shikigami torna a presença forte, eles notarão. Um Shikigami
busca de um atalho uma ação de trabalho começa o jogo com Sexto Sentido (Luz) e
em equipe, com o Shikigami como ator Sexto Sentido (Escuridão), geralmente se
secundário. Shikigami não pode manifestando como um nariz sensível. (A
permanecer na Terra por muito tempo, a capacidade de um Shikigami de farejar
menos que estejam vinculados a pelo Legados não permite que eles usem um -
menos um nobre ou a uma nação. Quando para isso é necessário prestar um
um Shikigami não está vinculado a juramento). Além disso, o Shikigami
ninguém, ele deve fazer um teste de começa a jogar com 1 ponto livre em
Perseverança + Autocontrole toda vez que Coelhos Brancos para representar seus
for dormir, com uma penalidade de -1 para talentos oraculares.
cada vez que ele fez aquele teste antes. Se
● Shikigami tem Luz Interior como posto, e
ele falhar nesse teste, o Shikigami retorna
pode gastar seus pontos de Vantagem em
às Terras dos Sonhos, para nunca mais
quase todas as Vantagens disponíveis a
acordar; seu recipiente retorna à criatura ou
personagens mundanos e algumas
objeto comum que costumava ser.
Vantagens especiais reservadas para eles.
É possível que um Shikigami se torne um Shikigami são proibidos de ter Vicioso,
jurado. Se for, o Shikigami tem uma opção Gigante, Pequeno e qualquer Vantagem
adicional ao comprar um Legado; ele pode Sobrenatural exceto alguns que vêm da
adicionar 1 ponto de Vantaem ao custo do Luz. No momento, eles são aptos a ter
legado para torná-lo uma habilidade Idioma Real, Percepção da Contaminação
intrínseca. Um "legado" deste tipo faz parte e Coelhos Brancos. (Um Shikigami Jurado
do Shikigami; se for permanente, seu efeito pode assumir Círculo como um jurado
sempre se aplica, e se for ativado, o humano). Os méritos sociais são altamente
Shikigami pode usá-lo à vontade. incomuns para Shikigami, e os Narradores
devem requerer justificativa especial para
Virtude: Paciente.
Tamanho
O Tamanho de um local Abençoado é
mensurado na escala de Santuário. É
determinado pela escala dos atos que o
criaram - aproximadamente, o número de
pessoas diretamente afetadas por eles.
Áreas abençoadas podem crescer e ficar
maiores, se ações inspiradas por aqueles
que as fizeram forem feitas por perto.
Beleza lugar Abençoado formado por ele mais
forte.
Graduado entre 1 e 5, e determinado pelo
nível de excelência demonstrado pelos atos Para determinar a Beleza de um Lugar
que criaram o lugar Abençoado. Sua Abençoado, encontre o tipo da ação que o
excelência pode ser estética, intelectual ou fez na tabela abaixo. Para determinar seu
moral. A fama dos atos também influencia tamanho, estime o número de pessoas
a Beleza; espalhar a história de um grande afetadas por ele e consulte a tabela.
feito por toda parte frequentemente torna o
Tipo da ação Beleza Pessoas ou Tamanho
Área afetada
Atributos
Poder Inteligencia Força Presença
Refinamento Raciocínio Destreza Manipulação
Resistência Perseverança Vigor Auto Controle
Esportes Fuoco
Desejos
Furtividade Legno
Terra
Furto
Lacrima
Crença
Sobrevivência
Specchio
Sociais Tempesta Inspirações/Vocações
Astúcia Sensibilidade:
Tamanho:
Empatia Velocidade
Defesa: Blindagem
Expressão Mod. de Iniciativa:
Atos:
Intimidação
Experiência:
Manha Atos Luminosos:
Combate
Ataque/Arma Mod. de dados Alcance Munição Tamanho Regalia
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
Vantagens Expandidas
Aliados Mandato
Círculo Mentor
Contatos Recursos
Outro_______________ Outro______________
Possessões
Equipamento Carregado Equipamento Possuído
Legados Diversos
Palacio
Localização Descrição
PRINCESAS: AS ESPERANÇOSAS
História
Descrição
Nacionalidade: Aparencia Mundana:
Data de Nascimento:
Idade:
Sexo:
Etnia:
Aparencia Transformada:
Cabelos:
Olhos:
Altura:
Peso:
Filacteria
Visuais
Mapa de Relacionamento do Grupo Esborço do Personagem
Condições e Estados
Nome: Nome: Nome:
Descrição: Descrição: Descrição:
Atributos
Poder ( (
Refinamento ( (
Resistência ( (
Crença
Traços Derivados
Corpus
( (
Força de Vontade
( (
Uníssono
Iniciativa Tamanho
Defesa Blindagem
Velocidade Fator de Espécie Traços Aumentados
Vantagens
Encantos
Apêndice A – Embaixadas
Existem muitas coisas estranhas no Mundo ● Uma extensão da liberdade que o Cônsul
das Trevas que, como são agora, poderia estender a outros como Secretário,
representam ameaças à raça humana, e ou uma segunda liberdade.
ainda não são, por sua própria natureza,
Finalmente, um Cônsul com Luz Interior 6 e
ferramentas das Trevas. Por uma questão
9 dados na parada da Embaixada, sobe ao
de paz, alguns membros da Nobreza se
posto de Embaixador. Tornar-se um
constituem como diplomatas para um
Embaixador completo, invariavelmente,
desses estrangeiros, dobrando sua magia
remodela a magia de uma princesa de uma
em uma forma não humana na esperança
forma significativa - uma grande mudança
de que eles se dobrem por sua vez.
em seu estado transformado, o poder de
Aqueles que fazem isso ingressaram em comandar o domínio da Embaixada e uma
uma embaixada. alteração benéfica em seus Encantos são
possíveis. No entanto, esta é uma
Embaixadas mudança fundamental em sua magia e
sempre vem com algum tipo de
Embaixadas são, essencialmente, esforços desvantagem.
para humanizar ou resgatar um conceito,
ou pelo menos torná-lo menos hostil à Uma princesa se junta a uma embaixada
humanidade. Alguns deles permitem fácil ao aceitar um fragmento de seu domínio
acesso a outros reinos, como Morte, em sua magia.
Efêmera e Oceano; outros tornam mais Cada embaixada, portanto, marca as
fácil lidar com criaturas incomuns como transformações de seus membros de
pares, como Arcano e Máquina. Depois, há alguma forma. Para a maioria das
Embaixadas como a Fortuna, que abrem embaixadas, como já foi observado, as
relações com um poder sobrenatural... marcas estão vinculadas a um dos poderes
Quando uma princesa se junta a uma conferidos pela embaixada; mas mesmo
embaixada, ela se torna uma secretária. quando um elo está ausente, o estado
Ela deve ter uma Luz Interior de 2 e transformado da princesa sempre revelará
geralmente também deve ter uma parada seu status. (Ao projetar uma nova
de dados específica (Atributo + Habilidade) Embaixada, observe como as
de 5 ou mais enquanto transformada. Um transformações de um Secretário, Cônsul e
secretário normalmente ganha três Embaixador mudam para refletir seus
poderes: cargos e privilégios).
Privilégios de
Embaixador
Edward Merchant /
Matthew Sheppard
Eu cuido disso, apenas preciso fazer
umas ligações. É a lei
Origem Para ser legalmente um auditor
Edward sempre foi atormentado por financeiro, são necessários dois
ansiedades paralisantes e ser um gênio pontos de Status como um
dos números. Ele tinha ambições de se Profissional Licenciado. A maioria
tornar um contador de uma Crença em que dos Investigadores desta
as pessoas nervosas deveriam ser
contadores e se esconder em segurança Embaixada tem a Vantagem.
no escritório. Para todos os outros, era
óbvio que isso não iria acontecer, Edward Matthew Sheppard não. É um
tinha que ser educado em casa e até vigilante ilegal, que aposta no
mesmo teve aulas a distância em vez da arrombamento, na engenharia
universidade. Para surpresa de sua família, social e nos Aliados na polícia e nos
quando se formou, ele conseguiu
comparecer às entrevistas, mas não meios de comunicação, que vão
impressionou. desviar o olhar quando ele
Retornando ao Plano A, a mãe de Edward entregar as provas.
jogou seu trunfo, dando seu nome a vários
de seus amigos que haviam mencionado
modernos e elegantes e cabelo executivo
que precisariam de ajuda para administrar como se fosse o dono do quarto e de todos
suas finanças em algum momento, a partir nele. Matthew tem duas peças de Regalia,
deles sua reputação se espalhou. Assim um conjunto de oito pedras preciosas em
começou a carreira nada notável de anéis que lhe permitem usar explosões
Edward como um contador silencioso que
mágicas e uma pasta cuja capacidade
se especializou em administrar o
excede em muito seu tamanho.
patrimônio de senhoras idosas que não
sabiam, ou queriam saber, nada sobre Dicas para o Narrador
contabilidade.
Entre alguns Círculos Matthew Sheppard é
Lá as coisas teriam permanecido se um de o lendário bicho-papão. Um fantasma
seus clientes não tivesse sido roubado de nunca visto até que ele esteja vindo para
tudo o que ela possuía pelo vigarista seu próximo alvo. Você não pode suborná-
internacional Batroc L'Etranger. lo, não pode ameaçá-lo, nenhum contador
Estritamente falando, tentar recuperar o desonesto pode vencê-lo (embora se
que podia era trabalho de Edward. pudesse, quem iria?), você não pode nem
Também era a única parte de seu trabalho processá-lo, já que legalmente ele não
que exigia mais do que um esforço casual, existe. Existem até rumores de que ele tem
cerca de seis horas diárias eram dedicadas poderes mágicos e eles são um pouco
à tarefa. Edward só percebeu no que havia consistentes demais para serem
entrado e como havia deixado o bom descartados por completo. Em seu tempo,
mundo seguro dos números quando ele expôs CEOs, políticos e abriu as portas
recebeu um telefonema ameaçador, se ele para a economia dos círculos do crime
não recuasse, Batroc ameaçou usar suas organizado. Vários pistoleiros não
Habilidades para estripar Edward na mídia conseguiram localizá-lo e alguns até se
e nos tribunais. Depois de vários dias tornaram o próximo caso que ele abriu. Seu
suando, Edward se obrigou a não recuar, relacionamento com a polícia é tenso, eles
ele floresceu ali mesmo. Batroc nunca o viu apreciam sua ajuda, mas enfrentam uma
chegando. pressão significativa de cima sobre sua
inexistência legal. Nem todos os políticos
Aparência que ele expôs perderam seus cargos.
Em sua forma mundana, Edward é um Desde a primeira vez que soube que sua
homem pequeno e diminuto com a linha do
cabeça tinha um preço, Matthew garantiu
cabelo recuando e um bigode ralo que
que ele pudesse desaparecer em um piscar
parece fácil de ignorar. Quando ele se de olhos. Sua pasta cada vez mais cheia
transforma, Matthew ganha 30 centímetros agora contém: Outra pasta cheia de
e um pouco de volume. Ele usa ternos
dinheiro (dólares americanos, euros e libras
Encantos:
esterlinas), um pouco de ouro, um saco de
pedras preciosas, um tijolo de cocaína ● Aparência: Manto de Autoridade, Dim
(para subornos de emergência, ele não é (Traceless)
um usuário), rações de emergência, um
● Aprendizado: Observação Afiada
computador, um smart phone, uma antena
(enhances Finance), Cheiro de Falsidade
parabólica, uma carteira cheia de
identidades falsas para ele, um grande (Coletiva, Unwitting), Watchful Mind,
painel solar e uma barraca compacta. Primavera Pieriana (Pessoal), Dedo
Normalmente também contém papéis de Duro (Significativo), O Mundo é Um Livro
seu último caso. ● Formas: Barreira de Bolha, Bolsa sem
Fundo da Senhorita Poppins (Ordenado,
Chamado: Pesquisador Ampliado x4)
Rainha: Ouros ● Luta: Arco Conjurado (Múltiplo,
Incendiário), Você Vai Acabar Se
Embaixada: Economia
Machucando
Virtude: Justiça
Falhas: Filactera Constrangedora (A
filactera de Edward é um cartão de visita
Vício: Orgulho
em nome de Matthew Sheppard e,
portanto, ameaça sua identidade
Atributos: Inteligência 4+1, secreta. Felizmente, é fácil manter um
Raciocínio 2+1, Perseverança 3, cartão de visita escondido).
Força 2, Destreza 3, Vigor 2,
Presença 1+3, Manipulação 2,
Autocontrole 3
Luz Interior: 5
Crença: 6
Desejos: 14
Marcas e Requisitos
Ceifadores têm uma conexão com a morte.
Muitos deles sentiram a dor de perder um
amigo ou ente querido, e mesmo aqueles
que não perderam ninguém pessoalmente
sofreram indiretamente pela perda de um
paciente. Freqüentemente, parecem velhos
ou extraordinariamente maduros para a
idade. Ceifadores tendem a ser calmos e
tranquilos, muitas vezes confortando os
outros com uma gentileza suave e
silenciosa. No entanto, alguns são
enérgicos e turbulentos, vivendo a vida ao
máximo enquanto o Barqueiro Gentil
espera ao fundo. De qualquer forma, o
Atributo chave para os Ceifadores é
Perseverança, e a Habilidade chave é
Empatia.
A Regalia dos Ceifadores freqüentemente A secretária também pode ver, tocar e
carrega as armadilhas da morte. Muitos se manipular objetos feitos de efêmeras
vestem com cores associadas à morte, fantasmagóricas e qualquer coisa que
como cinza escuro ou preto no Ocidente, fosse originalmente material que foi
ou branco no Oriente. Muitos assumem um alterado para esse estado por um poder
simbolismo mítico. Alguns aparecem como sobrenatural. Ela não pode, no entanto, ver
ceifeiros bondosos em longos mantos ou tocar outros seres efêmeros atualmente
negros, outros se assemelham a anjos em Crepúsculo.
compassivos da morte com asas de penas
cinzentas. (Apesar de sua natureza Vestindo os Mortos
desumana, a maneira gentil e solene do Uma vez por cena, a secretária pode
MORTE do Discworld é um bom exemplo derramar ectoplasma do nariz e da boca. O
de como um Ceifadores pode agir). ectoplasma é um fluído branco, um tanto
pegajoso, no qual os fantasmas podem se
Privilégio dos manifestar facilmente, e pode ser moldado
Secretários em uma superfície brilhante que reflete
imagens de fantasmas próximos em
Crepúsculo que qualquer um pode ver. Ela
Manter a Máscara gasta 1 Desejo e rola Empatia + Luz
Poucas coisas parecem perturbar alguém Interior. Com 1 sucesso, ela produz
que suplica além do invólucro mortal. Nas ectoplasma suficiente para formar 1
situações em que está sendo ameaçada espelho de mão; 5 sucessos são
diretamente de violência ou morte, ou em suficientes para um espelho de corpo
qualquer cena em que morre um mortal, a inteiro. Revestir um objeto ou estrutura em
Secretária ganha um ponto "fantasma" de ectoplasma dá a ele a condição aberta para
Autocontrole. Conta como um ponto normal todos os fantasmas [CofD 134], permitindo
para paradas de dados, resistência e todos que eles se manifestem através dele. O
os Atributos derivados, incluindo Iniciativa e ectoplasma e a condição aberta duram 1
Força de Vontade máxima, embora ela não cena.
ganhe um ponto de Força de Vontade
nessas circunstâncias. Privilégios do Cônsul
Além disso, ela pode tirar Força de
enfrentar sua própria morte; se ela sofrer
Chave Averniana
pelo menos 3 pontos de dano letal em um O vínculo do Cônsul com a morte permite
único ataque, ela conta como tendo que ela entre no submundo livremente. Ela
cumprido seu Vício. Se ela começar a pode abrir um portal Averniano [CofD 136]
sangrar devido ao dano letal, ela será sem usar sua chave, criando a Condição
considerada como tendo cumprido sua de Portal do Submundo; Basta tocar na
Virtude. Observe que as regras usuais porta de entrada e passar 2 Desejos. O
sobre a frequência com que Vícios e portal permanece aberto por minutos iguais
Virtudes podem ser cumpridos ainda se a sua Crença, e qualquer um pode passar
aplicam. por ele... em qualquer direção.
Marcas e Requisitos
Quando os membros desta Embaixada se
transformam, os símbolos do mar tendem a
se misturar com suas formas: conchas
aparecem em seus cabelos, enquanto este
parece estar soprando em uma brisa
salgada; padrões que lembram desenhos
em areia se formam em sua pele, seus
olhos tornam-se azul-esverdeados
profundos e, se alguém escuta, pode ouvir
o som das ondas batendo em uma costa
distante, seguindo-os em seu rastro.
O Atributo pré-requisito da Embaixada é
Raciocínio, e sua Habilidade pré-requisito é
Sobrevivência.
Privilégio dos Forma de Sereia
Secretários Como uma ação de transformação, as
pernas da secretária podem se fundir em
uma cauda, de golfinho ou de peixe, e seu
Conhecimento da Sereia corpo se adapta de outras maneiras aos
Os exploradores não podem se perder, rigores de nadar em águas profundas. Em
física ou socialmente. A secretária ganha o terra, ela sofre da condição aleijada [CofD
Mérito de Sentido de Direção [CofD 44] se 288], mas nada em sua velocidade em
ela ainda não o tinha; ela sempre sabe metros (ver façanhas atléticas). Ela pode
para que lado é o norte, não importa como respirar água tão facilmente quanto o ar e
ela foi girada, e mesmo quando vendada nunca sofre de narcose por nitrogênio. Por
ou na escuridão total. Ela pode refazer fim, ela ganha uma forma de
qualquer jornada que já fez antes, se ela ecolocalização, que lhe dá um
estava consciente durante a viagem; conhecimento reflexivo de todos os seus
adormecer em um veículo dirigido por outra arredores como aquela dada pelo Encanto
pessoa interrompe sua memória, mas ela Ler o Vento, até um alcance de Luz Interior
se lembrará de todos os movimentos que o + Raciocínio metros no ar e o dobro disso
veículo fez enquanto ela estava acordada. debaixo d'água. Ela pode sentir tanto no ar
quanto na água, mas não ambos,
Socialmente, uma secretária pode aprender dependendo se sua cabeça está submersa.
a conversar com qualquer pessoa que
encontra com uma velocidade incrível. Ao A secretária pode alternar entre a forma de
ouvir alguém falar em um idioma que ela sereia e seu estado original transformado
não é fluente, e tentar falar com essa com uma ação de transformação. Ela tem
pessoa, a Secretária rola sua Luz Interior + todos os benefícios de seu estado
Inteligência como uma ação estendida; transformado como uma sereia, e todos os
cada jogada representa cinco minutos de Encantos que alteram seu estado
tentativa de conversa. Quando a Secretária transformado se acumulam na forma de
acumula 4 sucessos, ela ganha os sereia.
benefícios da Vantagem Multilíngue [CofD
46] para o idioma que a outra pessoa Beijo da Sereia
estiver falando. Ela pode usar a habilidade Enquanto transformada em sereia, a
novamente para melhorar os benefícios secretária pode passar parte de sua
para a Vantagem de Idioma [CofD 45] resiliência para outra. Ela beija a outra
ganhando a mesma fluência no idioma que pessoa nos lábios e gasta um Desejo. Até
a outra pessoa. O novo idioma desaparece o próximo pôr do sol, o alvo pode respirar
após 1 hora; se a secretária tiver o XP, no água tão facilmente quanto o ar,
entanto, ela pode gastá-lo para adquirir o exatamente como a secretária pode, e
idioma multilíngue ou o idioma também é imune à narcose por nitrogênio.
instantaneamente, antes que a magia
desapareça.
Privilégios do Cônsul
Canção da Sereia
A voz do Cônsul, como a de uma sereia,
torna-se fascinante, girando a cabeça de
quem a ouve. O Cônsul gasta um Desejo e
rola sua Luz Interior + o maior entre
Presença e Manipulação para encantar
outra pessoa; o alvo contesta o teste com
seu Autocontrole + Tolerância
Sobrenatural. Se o Cônsul vencer a
disputa, o alvo fica em transe; para o resto
da cena, ele ganha a Condição de Transe
[CofD 291] com o Cônsul.
Amor da Sereia
Quando o Cônsul usa o Beijo da Sereia, ele
pode gastar um Desejo extra (2 no total)
para transformar seu alvo totalmente em
um tritão ou sereia como ela, com todas as
habilidades e inconveniências daquela
forma. O alvo pode retornar à sua forma
humana à vontade a qualquer momento, e
deve fazê-lo no próximo pôr do sol.
Privilégios de
Embaixador
Coroa da Sereia
O Embaixador do Oceano lê o que está ao
seu redor constantemente e se adapta a
qualquer coisa que encontra. Primeiro, ela
ganha o sentido de ecolocalização da
forma de sereia em todos os momentos,
mesmo quando não transformada. Quando
ela se torna uma sereia, o alcance de sua
ecolocalização triplica e ela pode criar uma
pulsação de som focada que a permite ler a
estrutura oculta de objetos sólidos. Para
usá-lo, o Embaixador toca o objeto e testa
Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio +
uma Habilidade apropriada como uma ação
instantânea (Ofícios funciona para objetos
inanimados, Medicina para seres vivos). O
sucesso neste teste diz a ela algo sobre a
densidade e composição do objeto,
encontrando quaisquer buracos,
rachaduras ou pedaços embutidos de
diferentes materiais.
Em segundo lugar, o embaixador pode
transformar seu corpo para lidar com quase
qualquer ambiente.
Uma vez por cena, enquanto transformada
(como humana ou sereia) ela gasta um
Desejo e rola Luz Interior + Sobrevivência.
Cada sucesso confere a ela 1 ponto de
Vantagem, alocado entre Durão, Estômago
de Ferro, Aparência Surpreendente,
Simpática e Biocinesia. Sucessos também
podem ser alocados para dar resistência a
ambientes extremos [CofD 97]; um sucesso
permite que ela reduza o nível efetivo de
um ambiente em 1. Os pontos de
vantagens gan os dessa forma duram até o
final da cena.
Inconvenientes: O humor do Embaixador
varia com as marés. Durante a hora da
maré baixa (30 minutos antes a 30 minutos
após a vazante) ela sofre da condição de
Quebrado [CofD 288], e durante a hora da
maré alta (30 minutos antes a 30 minutos
após a enchente) ela sofre da Condição
Maníaca.
Embaixada da
Terras do
Sonhos
Nomes Alternativos: Os senhores e
senhoras do Sono
Nomes Informais: Devaneios,
Somninautas, Terriers, A Resistência
(extinto), Arautos do Galo (extinto)
Por séculos, As Terras dos Sonhos
mantiveram as almas do Reino
aprisionadas, mas nem todas as almas
tocadas pela Luz eram do Reino. Algumas
raras almas floresceram sem qualquer
ajuda de uma vida passada durante a
Longa Noite. A maioria estava sozinha e
sem orientação, mas alguns raros
encontraram uma tradição deixada por
seus antepassados: A Embaixada às
Terras dos Sonhos. Foi registrado nos
livros Encantados para encontrar o
VIVEMOS DUAS VIDAS, EM caminho para as mãos de outra princesa.
Dentro era uma missão simples: Aprender
DOIS MUNDOS. CADA UM sobre as Terras dos Sonhos, encontrar
ESTÁ PERDENDO ALGO DE uma maneira de libertar as almas presas
QUE PRECISAMOS MUITO. dentro dela.
Privilégios do Regente
Conversão
A misericórdia final que o Redentorista
pode mostrar ao recalcitrantes que eles
desejam servir. Um Regente de Malaquita
pode gastar 3 Desejos e 1 Força de
Vontade para substituir uma das
Aspirações de uma pessoa. A tarefa é uma
ação prolongada com uma parada de
dados de Presença + Persuasão; o
intervalo é de uma hora, e o limite são os
pontos da Força de Vontade do Alvo. O
regente e seu alvo devem estar juntos e
conscientes o tempo todo. Se o Regente
examinou o alvo com Encontrar Falhas, ele
ganha um bônus de +2 em sua parada de
dados. Se o Regente atingir o limiar, o alvo
deve abandonar uma de suas Aspirações e
pegar uma nova à escolha do Regente. O
Privilégio não pode substituir uma Vocação
ou fornecer uma; apenas Aspirações
mundanas são vulneráveis.
Inconvenientes: Os objetivos que o
regente mais presa transformam-se em pó
quando ela usa magia para converter outro
à sua causa. Cada vez que ela usar o
Privilégio, o Regente deve escolher uma de
suas Aspirações. Por uma quantidade de
dias iguais à sua Presença, todas as
tentativas de trabalhar em direção a essa
Aspiração se tornam fracassos dramáticos
automáticos. Nenhuma Aspiração pode ser
amaldiçoada desta forma duas vezes, e se
todas as Aspirações do Regente foram tão
amaldiçoadas ela não pode usar
Conversão.
Protetorado de
Novaculita
Nomes Alternativos: Quadro de Sua
Majestade, Instrutores de Guerra
Nomes Informais: Desenhadores
Conectada a Ordem: Hiena Manchada
As hienas manchadas são a mão direita da
Última Imperatriz; sempre que alguma
ameaça surge para os postos avançados
de coleta de desejo que sustentam
Alhambra contra as Trevas, as Hienas
gastam seu suor e sangue para derrotá-la.
No entanto, não adianta muito a cidade
quando seus súditos morrem em batalha -
muito melhor fazer o inimigo morrer. Honra
e glória são lindas à sua maneira, mas a
Sobrevivência e a vitória são o que importa
no final. Para fazer com que eles entendam
isso, a Ordem coloca seus novos recrutas
nas mãos de seus treinadores
profissionais, o Protetorado da Novaculita.
Naturalmente, os Desenhadoras gastam
muito do seu tempo ensinando Habilidades
de luta reais. Mas o cerne do seu ensino é
É UM TRABALHO SUJO, MAS a ideia de Alhambra das virtudes militares:
disciplina estrita, obediência às ordens e
ALGUÉM TEM QUE FAZER. busca implacável da vitória por qualquer
meio que esteja à mão. A guerra é terrível
e monstruosa, mas não pode ser evitada;
os soldados de Alhambra devem lutar em
todos os lugares em que estão
posicionados, contra as bestas das
sombras na cidade e os rebeldes
insolentes além dela.
Muitas vezes, o único caminho para a
vitória sobre os monstros é se tornar
monstruoso, e um soldado de verdade
deve seguir esse caminho e sacrificar suas
consciências pela Rainha. Os regentes da
Novaculita às vezes falam da Guerra como
uma deusa que fica mais satisfeita com
esse sacrifício, e não está claro se eles se
referem a Sua Majestade ou alguma outra
divindade.
Os instrutores na guerra são visitantes
frequentes das províncias rebeldes. Às
vezes, um posto avançado contratou
mercenários, na esperança de que alguns
ou todos se sujeitariam à Rainha de
Lagrimas, ou apenas para suprir a falta de
soldados treinados, e em tais casos um
Desenhador é geralmente enviado para
comandá-los - uma tarefa para a qual seus
privilégios são adequados. Em outras
ocasiões, um posto avançado precisa de
um esquadrão excelente para realizar uma
missão perigosa ou desagradável, e Caminho das Lagrimas
quando o esquadrão é liderado por um dos
Quadros, seus poderes endurecem suas O Serviço de Alhambra está repleto de
espinhas e seus corações, garantindo seu perigos e compromissos, e é dever dos
sucesso. Instrutores ajudar os recrutas inexperientes
a cumprirem suas obrigações. Enquanto
Marcas e Requisitos Transformado, a Secretária pode proteger
um personagem mundano em sua
Tornar-se um instrutor é aceitar o dever de presença de estresse moral ou mental.
fazer coisas terríveis para salvar a cidade. Quando um personagem mundano em sua
A Regalia do Desenhador simboliza isso linha de visão atinge um ponto de ruptura,
com manchas e farrapos. Não importa o o Secretário pode reflexivamente gastar 1
que um membro do Quadro faça, suas Desejo para transformar a jogada do ponto
roupas invariavelmente trazem alguns de ruptura em uma ação de trabalho em
traços de sujeira ou suor, visíveis de todos equipe: ela rola sua parada de dados
os ângulos. normal para um ponto de ruptura, aplicando
a mesma penalidade de seus alvos, e o
Quando eles ganham alguns pontos de
resultado do teste dela afeta o dele, assim
Sombras, a Regalia do Redator fica mais
como o teste do ator secundário afeta o do
suja e desenvolve rasgos e lagrimas; com
ator principal.
muitas sombras, suas roupas ficam
esfarrapadas e suas mãos e rosto podem Inconvenientes: Usar o Privilégio torna a
ficar manchados de sangue seco. Por Secretária cúmplice nas ações de seu alvo.
alguma razão, isso nunca prejudica um Se o alvo atingiu o ponto de ruptura agindo
desenhista socialmente - as manchas e de uma forma que desencadeia a
farrapos dão a impressão de grande Sensibilidade, o teste de Sensibilidade da
resistência em face do perigo. Secretária prossegue como se ela mesma
tivesse cometido a contaminação.
Um Instrutor de Guerra deve ser
especialista em combate pessoal e possuir Manual de Treino
carisma por vários motivos: para dirigir
tropas na batalha, para treinar novos Um instrutor pode dar a seus recrutas o
recrutas e para convencer os estrangeiros conhecimento básico necessário para seu
a se alistarem. O Atributo exigido do serviço. Enquanto Transformada, ela toca a
Protetorado é Presença, e sua Habilidade testa de seu alvo e gasta 1 Força de
exigida é Armamentos. Vontade. Por um dia inteiro depois disso, o
alvo ganha um ponto de Habilidade em
Privilégio dos Briga, Armamentos ou Armas de Fogo, ou
ganha a Vantagem Idioma [GMC 163] para
Secretários o idioma nativo do Secretário ou aquele
para o qual ela tenha a Vantagem Idioma e
Ferramentas do Dever a Vantagem Conhecimento Enciclopédico
[GMC 162] sobre uma organização que tem
O Protetorado da Novaculita é responsável sua lealdade. (Normalmente a última opção
por preparar os seus recrutas para o é usada em recrutas estrangeiros, então o
Serviço à Alhambra, o que inclui fornecer- idioma é o Alhambran moderno e a
lhes os instrumentos adequados para o organização é a Ordem da Hiena
desempenho das suas funções. Quem jura Manchada ou a cidade como um todo). O
à mesma Rainha que a Secretária ganha secretário não pode elevar a habilidade de
um ponto fantasma da Vantagem Círculo, ninguém a um nível superior ao dela.
vinculado a ela; após uma hora de treino de
Luta com a Secretária, o jurado pode rolar
para ganhar um Desejo. O ponto fantasma
de círculo se acumula com qualquer
vantagem de Círculo real que um jurado
possa ter. Além disso, se a própria
Secretária é jurada, ela se torna alvo válido
para a Vantagem Círculo de outros jurados
em sua corte.
Privilégios do Privilégios do Regente
Governador Favor da Última Imperatriz
Em Nome da Rainha Um regente da Novaculita envia tropas
para a batalha com o favor de Sua
Os Governadores da Novaculita podem Majestade Eterna para apoiá-los. Uma vez
criar jurados com uma eficiência por sessão, a Regente pode pronunciar
surpreendente. O Privilégio usa as mesmas uma bênção em nome de sua Rainha sobre
regras do Encanto Aceitar a Fidelidade, um grupo de pessoas cujo modificador de
exceto que deve ser usado em um grupo Comunal atualmente é Dedicado (seja
de pelo menos cinco pessoas que estão naturalmente ou com o benefício do
ligadas entre si ou por uma causa comum, Serviço Obrigatório) como uma ação
o suficiente para que um Encanto Comunal instantânea, e gasta 3 Desejos e 1 Força
funcione em todas elas, e a parada de de Vontade. Todos no grupo ganham
dados do governador recebe o modificador imediatamente a Condição de Destinado,
Comunal apropriado para o grupo-alvo. relacionada a uma missão à escolha do
Regente, com uma parada de dados
Serviço Obrigatório depositados igual aos pontos de
Os escolhidos de Alhambra devem Armamentos do Regente. Todas as
trabalhar juntos para o bem da Última condições terminam sem resolver quando a
Cidade. O governador pode gastar 1 sessão termina.
Desejo enquanto transformado para apoiar Inconvenientes: A missão compartilhada
os membros de uma organização e dar- do grupo vincula todos eles em
lhes unidade. Ela testa Presença + responsabilidade compartilhada. Se
Expressão - o modificador Comunal para a qualquer um com a Condição de Destinado
organização como uma ação instantânea. do Privilégio falhar em um teste de ponto
Falha Dramática: O governador de ruptura, todos os outros com a Condição
rompe os laços entre seus alvos. também alcançam o ponto de ruptura,
Por um dia inteiro, nenhum dos sofrendo a mesma penalidade do
alvos conta como membro de personagem que falhou. A falha nessas
qualquer organização se um poder jogadas não causa outra rodada de pontos
sobrenatural que explora a de ruptura; nenhum personagem atinge um
Comunidade for usado neles. ponto de ruptura duas vezes com o mesmo
evento.
Falha: A coesão dos membros não
é afetada.
Sucesso: Membros da
organização presentes são atraídos
para uma unidade mística. O
modificador Comunal para afetá-los
melhora em um passo, até um
máximo de Dedicado. O aumento
da comunidade dura um dia inteiro.
Sucesso Excepcional: Os
membros levam à risca às palavras
do Governador; eles ganham a
condição inspirada [GMC 182].
Protetorado da
Pirita
Nomes Alternativos: As Vozes da Cidade,
Os Faróis entre os Bárbaros
Nomes Informais: Attaché/e, Conectores,
Adido (depreciativo), Cucos (depreciativo)
Conectada a Ordem: Coruja Fantasma
A Jóia do Reino, Alhambra, está sempre
aberta para permitir que aqueles das
Províncias bárbaras aprendam de sua
majestade, e os agentes de Alhambran
cumprem esse dever tanto quanto suas
obrigações permitem. O Protetorado de
Pirita foi fundado a partir desse desejo de
mudar o mundo exterior - que melhor
maneira de ensinar, dizem, do que liderá-
los e mostrá-los?
As Vozes da Cidade são seus diplomatas e
negociadores profissionais, com a missão
de persuadir os que vivem fora da cidade a
servir às necessidades da Última
Imperatriz. As tarefas de comprar ou alugar
o local de um novo Enclave, de
providenciar comida local (e de energia,
OLÁ. EU SOU DO GOVERNO E nos últimos séculos) e de acalmar qualquer
ESTOU AQUI PARA AJUDÁ- alarme que os moradores sintam quando o
Enclave tira suas esperanças, quase
LO. sempre recai sobre um Enclave. Os
Conectores são também, por tradição,
responsáveis por encontrar nas Províncias
aqueles que estão dispostos a abandonar a
rebelião e vir para Alhambra ou apoiar o
trabalho dos seus Enclaves. O Protetorado
é popular entre os “imigrantes”
Alhambrans, que têm pais ou avós
nascidos fora da cidade: pela própria
natureza de seu trabalho os membros da
Pirita têm que passar muito tempo longe de
sua amada cidade, entrando em lugares e
organizações que carecem de toque de
Sua Majestade Eterna.
Infelizmente, juntar-se ao Protetorado de
Pirite carrega consigo uma espécie de
estigma em Alhambra.
Para os cidadãos comuns, ora, seus
serviços são necessários como as
conexões que eles fazem em grande parte
com o Serviço às necessidades dos
coletores de esperança, mas nenhum pirita
deve ser visto como muito ansioso para
cumprir seus deveres para que não
apareçam como adeptos daqueles
costumes bárbaros forasteiros. E enquanto
os Loucos da Cúpula observam os
Conectores cuidadosamente, e geralmente
podem confiar na lealdade de todos eles,
eles sabem que este Protetorado, como Indesejado em Nenhum Lugar
todos os outros, extrai seus poderes de
"algo" fora da humanidade. Ainda assim, A Luz do Reino pode estar diminuindo nas
quando questionados, os regentes de Pirita Províncias miseráveis, mas a autoridade da
não podem dar outros nomes para isso Última Imperatriz ainda domina este
senão “unidade” e “obrigação” - e o que há mundo. Você só precisa se apresentar de
de desumano neles? uniforme, e tudo se submeterá a você.
O estado transformado do secretário ganha
Marcas e Requisitos uma aura de autoridade inescrutável, mas
inquestionável.
Os Conectores são, efetivamente, o que
Alhambra permite que o mundo veja de sua Qualquer pessoa dentro do campo de
face pública; como tal, devem agir com contato flutuante dela em Procure e
graça e dignidade em seu dever, pois são Encontrarás a percebe como alguém com
os representantes da majestade do Reino. influência no campo, que oferece
Espera-se que eles lidem com muitas oportunidades se satisfeita e
pessoas diferentes nas Províncias, consequências ruins se ofendida. Na
independentemente de seus sentimentos manobra social com essas pessoas, a
sobre o assunto, e sempre aparecem no secretária determina sua impressão inicial
seu melhor em sua Presença. O Atributo normalmente, depois a melhora em um
exigido é Manipulação, e a habilidade passo; em outros encontros sociais, o
exigida é Socialização. Secretário ganha um bônus de +2 no
primeiro teste Social para influenciá-los em
A Regalia dos Attachée mostra a sua
uma cena.
natureza de ligação entre Alhambra e as
Províncias. Sempre parece digno e Além disso, a aura da secretária a torna
refinado - ou tão próximo quanto o que a anônima. Embora as pessoas cobertas
Princesa pensa que isso signifique – com pelo contato flutuante a reconheçam
vários emblemas com símbolos estilizados pessoalmente se a conhecerem antes e se
aparecendo: um para mostrar sua pertença lembrarão de tudo o que concordaram em
a Alhambra, um para sua Ordem e um para fazer por ela, se ela gastar um Desejo logo
o lugar ao qual estão conectados. após deixá-los, qualquer tentativa que
façam para descrevê-la para outras
Privilégio dos pessoas ou identificá-la das fotografias leva
uma penalidade igual aos seus pontos de
Secretários Socialização. (Suas descrições tendem a
soar como imaginam a pessoa ideal no
Procure e Encontrarás campo).
A etiqueta é uma segunda natureza para Este efeito persiste depois que a secretária
um Conector, a ser seguida de modo a não muda seu contato flutuante e pode ser
permitir que qualquer vergonha se abata removido apenas por poderes
sobre Alhambra. E como todos lhe dirão, sobrenaturais que melhorem a memória.
pedir informações é simplesmente
educado. Venha, Siga-me
Ao tornar-se Secretário, o Adido ganha um Um Conector raramente trabalha sozinha,
ponto flutuante de Contatos, utilizável no então ela pode estender uma parte de sua
estado mundano ou transformado. Uma autoridade para sua equipe. Se a
vez por história, ela pode atribuir este ponto Secretária tocar uma pessoa e gastar um
a um campo, tão amplo quanto o que um Desejo, desde que o alvo aja visivelmente
ponto em Contatos normalmente oferece; sob sua direção, as tentativas de descrevê-
as pessoas dessa área responderão lo ou identificá-lo tomam uma penalidade
perguntas por ela como se fossem igual à Socialização da Secretária. A
Contatos normais, utilizando as regras da proteção funciona apenas contra pessoas
Vantagem. Quando a secretária muda seu que sabem que o alvo é um aliado do
contato flutuante, qualquer pessoa a quem Conector - se ela disse a eles, ou disse a
ela fez perguntas no campo anterior fica ele para fazer algo enquanto eles
um pouco confusa, recebendo uma assistiam, eles não podem descrevê-lo ou
penalidade de -1 para lembrar com quem identificá-lo, exceto como um dos membros
estava falando. da nakama, mas aqueles que vêem ele
apenas quando separado dela não tem
dificuldade em se lembrar de sua
aparência. A ilusão desaparece no final da
sessão atual, mas como em "Indesejado
em Nenhum Lugar", seus efeitos nas Privilégios do Regente
memórias duram indefinidamente.
Peça e Receberá
Privilégios do O Regente do Protetorado de Pirita tem
tanta autoridade que os ignorantes que
Governador vivem nas Províncias Rebeldes farão tudo
o que ela pedir... dentro do razoável.
Bata e Será Aberto Quando um Regente quer fazer algo que
Quando um conector ascende ao cargo de alguém coberto pelo seu Contato flutuante
governador, sua autoridade se torna mais possa fornecer, ela se aproxima do alvo
pesada e seus pedidos são difíceis de escolhido, gasta 3 Desejos e 1 Força de
recusar. Enquanto a aura de Indesejado Vontade, e rola Manipulação + Socialização
em Nenhum Lugar estiver ativa, o - o Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
Governador poderá gastar 2 Desejos para do alvo. Cada sucesso neste teste torna-se
garantir o sucesso nas suas negociações. um ponto fantasma da Vantagem Aliados,
Em manobras sociais com pessoas aplicado ao alvo. Pelo resto da sessão, o
cobertas por seu contato flutuante, este Regente pode pedir favores ao alvo
privilégio abre uma porta sem rolagem, e utilizando as regras da Vantagem Aliados.
pode ser usado uma vez durante uma Inconvenientes: Drenar demais da
manobra após o governador ter aberto pelo vantagem criada magicamente pode levar o
menos uma porta por outro meio. Em alvo a repudiar o Regente para sempre. Se
outros contextos, o Privilégio converte um o Regente precisar rolar para obter um
teste Social destinado a persuadir uma favor de seu novo aliado e falhar no teste, o
pessoa coberta por seu Contato flutuante a Privilégio expira imediatamente, e ela
fazer algo com um único sucesso, e pode nunca pode usar qualquer Privilégio do
ser usado uma vez por cena. Protetorado no alvo novamente. Além
disso, na manobra social, a impressão do
Avance em Meu Nome Regente com o alvo agora começa de
O comando do governador da etiqueta é tal forma hostil e, em outros contextos, ela
que ele pode conferi-lo àqueles que recebe uma penalidade de -2 em todos os
seguem suas orientações. Se ela tocar testes sociais que lidam com o alvo, pelo
uma pessoa e gastar um Desejo, o alvo menos pelo resto da história atual.
terá os benefícios de Procure e
Encontrarás em relação ao contato
flutuante dela pelo resto da sessão. O
Privilégio não tem mais efeito sobre quem
se beneficiou dele na sessão atual
(portanto, uma pessoa não pode coletar
informações do Contato flutuante com mais
frequência do que a Vantagem permitiria
tendo o Privilégio usado nele duas vezes).
O Governador pode usar Venha, Siga-me e
Avance em Meu Nome simultaneamente
em um único alvo.
Protetorado do
Quartzo
Fundido
Nomes Alternativas: Arautos do
Inelutável, Os Estudantes de Nappilu
Nomes Informais: Manequins, Sibilas
Conectada a Ordem: Guaxinim
A missão da Ordem do Guaxinim é
enfrentar as ameaças à Alhambra que
ninguém mais prevê e aproveitar as
oportunidades para Sua Majestade que
ninguém mais prevê, e essa é uma tarefa
difícil e ingrata em um reino que não confia
em nada, exceto nos caídos do Reino. Os
Guaxinins podem, no entanto, apontar para
um longo registro de avisos, dado que
(quando atendidos) salvaram um posto
avançado de um desastre, ou (quando
ignorado) condenou súditos leais da
Imperatriz a destinos terríveis, sempre que
a suspeita leva outra Ordem a sugerir que
eles sejam dissolvidos. Por mais de 4.000
anos, muitos desses avisos foram
NÃO IMPORTA AONDE VOCÊ levantados pelo Protetorado do Quartzo
VÁ, TODOS ESTÃO Fundido, uma pequena seita que observa
CONECTADOS. com rostos impassíveis enquanto o tempo
e a história passam, e desvia seu fluxo com
o movimento adequado de um dedo.
O Protetorado tem uma história curiosa. O
homem chamado Nappilu, de quem são
alunos, não era nativo de Alhambra, nem
era da nobreza; ele foi a um posto
avançado da cidade em algum lugar da
Babilônia, oferecendo sua fidelidade em
troca de refúgio. Ele demonstrou uma série
de poderes estranhos, dobrando o tempo e
o destino de maneiras que nenhum
Alhambran entendia, para provar seu valor,
e então a Rainha Sempre Flutuante a
acolheu. Ele estava disposto a usar esses
poderes para Alhambra e ensinar algumas
Princesas a emulá-los; mas quando
perguntado como os havia aprendidos, ele
disse apenas que tinha sido um agente
entre muitos de um grande e poderoso
deus, que estava muito além da
capacidade de meros mortais, ou mesmo
de seus próprios agentes, entenderem. Ele
havia sido proscrito e perseguido por
recusar uma ordem divina, e advertiu seus
alunos estritamente contra desviar a
atenção do deus que ele havia
abandonado, pois o menor de seus servos
era maior do que ele e não tinham o
conceito de misericórdia.
Poucos membros do Protetorado são vistos relacionada aos tópicos sobre os quais seu
fora de Alhambra hoje, mas graças aos jogador perguntou.
seus privilégios eles são incrivelmente
O Secretário pode cair em transes
eficazes quando entram em campo,
involuntários a qualquer momento, a critério
constantemente antecipando os planos de
do Narrador, embora não mais
seus oponentes. Eles são mais prováveis
frequentemente do que uma vez por
de serem enviados quando um posto
sessão. Quando isso ocorre, o Narrador
avançado relata ter encontrado seres
descreve os presságios que o Secretário
semelhantes a Nappilu ou os servos da
está vendo ou sugere um tópico de
divindade que ele descreveu, mas quase
investigação; o jogador do secretário pode
qualquer confronto com inimigos
lançar a mesma parada de dados acima,
incomumente sutis pode levar um
com os mesmos efeitos no sucesso, ou
Alhambran a pedir a ajuda de uma Sibila.
recusar a chance de fazer perguntas. Em
ambos os casos, a secretária recebe o
Marcas e Requisitos Estado Atordoado [GMC 212] no momento
O Protetorado não marca seus membros em que o transe a atinge; ela se torna
por qualquer mudança em seus trajes - assustada apenas se estudar os
eles vestem as cores e estilos normais de presságios. Os transes voluntários e
uma Princesa ou Príncipe de Lagrimas. involuntários podem acontecer na mesma
Eles se distinguem, em vez disso, por uma sessão, mas nenhum pode ocorrer
mudança na maneira. Um Arauto é, quase enquanto a secretária está com a condição
invariavelmente, desprovido de Expressão assustada.
e não faz nenhum movimento que não sirva
a um propósito consciente. Esta é a origem
Asas da Borboleta
do apelido de “manequins”; eles podem Quando ela está transformada, a secretária
ficar de pé ou sentar-se, imóveis como um pode prever consequências altamente
ídolo, por tanto tempo que os outros improváveis de ações aparentemente
esquecem que estão vivos até falarem. corriqueiras. Em ocasiões incomuns, ela
pode tirar vantagem dessa previsão.
O Atributo necessário para o Protetorado é
o Autocontrole, refletindo essa Uma vez por cena, enquanto a secretária
impassibilidade. A habilidade exigida do está transformada, seu jogador pode
Protetorado é o Ocultismo, refletindo seu declarar uma tarefa que tentará e outra
papel na defesa da Alhambra; eles são tarefa que espera realizar. Ambas as
estudantes do esotérico como todos os tarefas devem ser coisas que a Secretária
guaxinins, com um interesse especial em poderia, em teoria, concluir com uma ação
anomalias temporais. instantânea mundana no momento em que
ela usa o Privilégio, mas elas não precisam
Privilégio dos ser relacionadas de forma alguma. A
secretária testa para a primeira tarefa, mas
Secretários aplica todos os sucessos obtidos na
segunda - por alguma improvável cadeia de
Olhando Para O Infinito eventos, o resultado normal de sua ação
real deixa de acontecer e é substituído pelo
Uma secretária do Quartzo Fundido tende
resultado que ela desejava.
a cair em transe a qualquer momento, em
que vê presságios e sinais que a alertam, Presságios Assustadores
de forma simbólica, dos perigos que virão
em breve. Às vezes, o transe chega O Protetorado de Quartzo Fundido tem o
inesperadamente; em outras, a secretária poder de erguer os véus que escondem
pode induzi-la a si mesma por meio da sua condenação de quem os auxilia - ou,
auto-hipnose. Uma vez por sessão, uma às vezes, que os incomoda. Gastando 1
secretária pode cair em transe Desejo enquanto transformado, uma
voluntariamente como uma ação Secretária pode infligir o transe de Olhando
instantânea e tentar interpretar os sinais Para O Infinito em uma pessoa que tocar.
que aparecem para ela. Ela rola O alvo rola seu Autocontrole + Raciocínio,
Autocontrole + Raciocínio; para cada e o jogador do alvo faz uma pergunta que
sucesso, seu jogador pode fazer uma poderia ser respondida com sim ou não
pergunta sim / não sobre qualquer tópico para cada sucesso, que o Narrador deve
de importância para ela, que o Narrador responder com veracidade. Porém, para
deve responder com sinceridade. No quem não é do Protetorado, os sinais e
entanto, após fazer isso, a Secretária presságios são muito mais preocupantes; o
recebe a Condição Assustada [GMC 183] alvo recebe o Estado Atordoado por um
turno, mais um turno por pergunta que seu pessoa presente possa dizer, ela "poderia"
jogador faz, e depois de se recuperar do ter feito isso.
Estado ele ganha a Condição de Abalado
[GMC 183] relacionada ao Secretário ou às Privilégios do Regente
coisas que ele perguntou. (Um PC não
precisa fazer todas as perguntas a que tem Então deixe ser escrito
direito, e renunciar a uma pergunta encurta
a duração do Estado Atordoado). Membros Um regente de quartzo fundido pode
do Protetorado, incluindo a própria plantar uma semente de um desastre
Secretária, são imunes a este privilégio, e inevitável na alma de outra pessoa; ao
nenhum alvo pode tê-lo usado neles mais ativar este privilégio, ela encontra um futuro
de uma vez por sessão. terrível e bloqueia as estradas que o
evitam. O privilégio é usado em uma única
Privilégios do pessoa a quem o regente toca; ela gasta 3
Desejos e 1 Força de Vontade, e rola
Governador Inteligência + Ocultismo. O Privilégio não
pode ser usado em qualquer membro do
Acelerando Protetorado, ou em qualquer pessoa que
tenha a Condição Condenado.
Uma Governadora de Quartzo Fundido
aprende como aprofundar e iluminar seu Falha Dramática: O Regente
estado de transe, para que os presságios inadvertidamente prevê sua própria
guiem suas mãos e fala para atender sua Condenação; ela ganha a
necessidade urgente. Uma vez por cena, o Condição Condenada em um nível
Governador poderá gastar 2 Desejos na igual ao seu Autocontrole, e não
realização de uma ação instantânea pode usar o Privilégio novamente
mundana. Para ela, o mundo de repente até que seja resolvido. A
fica mais lento, o futuro imediato fica claro Condenação do Regente nunca é
e o que ela deve fazer para ter sucesso em diretamente letal para ela, mas o
sua tarefa atual é óbvio. Sua ação se torna Narrador é livre para escolher um
uma ação melhorada - ela rola sua parada destino pior do que a morte.
de dados duas vezes e obtém o melhor Falha: O Regente não prevê nada.
resultado.
Sucesso: O Regente pronuncia a
A governadora pode usar o Acelerando em condenação para o alvo - um
qualquer uma de suas formas. Quando ela evento terrível e inevitável. A
está transformada, ela pode usar tanto natureza precisa da Condenação é
Acelerando quanto Asas da Borboleta na escolhida pelo jogador do Regente,
mesma ação. com a aprovação do Narrador,
embora deva ser algo que o alvo
Prevenção por Previsão deseja fortemente não
Quando ela se transforma, a governadora experimentar. O alvo ganha a
pode reorganizar seu passado para condição Condenada em uma
aproveitar uma oportunidade inesperada. graduação igual a duas vezes os
Depois de uma cena, a governadora pode sucessos de ativação.
gastar 1 Desejo para declarar que está Sucesso Excepcional: A
carregando, ou já deixou preparado em sua Condenação do alvo é
localização atual, uma única peça de especialmente difícil de evitar.
equipamento que o ajudará em suas
atividades atuais. O equipamento assim Inconvenientes: Se por algum acaso ou
colocado em jogo deve ser algo que a grande feito o alvo conseguir escapar de
governador poderia ter levado em algum sua Condenação, o Regente é punido por
momento nas últimas 24 horas, colocado sua temeridade de tentar mudar o destino.
onde precisaria e o "encontra" e deixado Ela imediatamente ganha a Condição
passar despercebido por qualquer outra Condenada como se tivesse originalmente
pessoa na cena atual - isso é mais simples rolado um fracasso dramático.
com equipamentos pequenos o suficiente
para a governadora poder levar
pessoalmente. No entanto, a governadora
não precisa realmente ter levado e deixado
escondido o equipamento; tudo o que é
necessário é que, pelo que qualquer
Protetorado do
Topázio Azul
Nomes Alternativas: Respeitosa Guilda
de Atores e Escritores (Papagaio),
Conselho de Pesquisa Oniromantica
(Guaxinim), Mensageiros de Sua
Eminência (Coruja Fantasma)
Nomes Informais: Dramaturgos,
Conjuradores, Cavaleiros da Mente
(respeitosos, entre aqueles autorizados a
conhecer sua verdadeira natureza),
Maquinadores (insultante), Hereges (muito
insultante), Ministério do Amor de
Alhambran (só as Radiante chamam assim)
Conectada a Ordem: Ambíguo - tem
pessoas na Coruja Fantasma, Papagaio e
Guaxinim com nomes diferentes.
Alhambra é uma cidade que despreza a
frivolidade - o que quer dizer que odeiam
tudo o que cheira a ter muita alegria na
vida, exceto o Serviço à Última Imperatriz.
SURPRESO? VOCÊ NÃO A Rainha de Lágrimas decretou que, até
DEVERIA ESTAR; POR UM que renasça, o Reino deve ser lastimado.
Quem não sofre apropriadamente, por
LADO, O TERCEIRO ATO É
decreto Dela, não está apreciando o que foi
SEMPRE AQUELE COM A perdido e, por extensão, não está
GRANDE REVELAÇÃO. apreciando os sacrifícios que foram feitos
para criar a Cidade Dentro da Escuridão.
SEGUNDO - FOI VOCÊ QUEM Assim, os Alhambrans foram treinados para
ME CONTOU SOBRE ESTE ver qualquer coisa que fale de um esforço
puramente artístico está desperdiçando
LUGAR. energia em uma exibição francamente
blasfema, energia que poderia ser mais
bem devotada ao Serviço da cidade e sua
dona.
Em princípio, a Rainha de Lagrimas
dissolveu a Ordem do Pavão porque não
há arte, além da história dramatizada e do
comentário sombrio dos Loucos do Cume,
que respeite a memória do seu lar perdido.
Na prática, esperar que a inventora do
Lacrima, de todas as Invocações, não
tenha mais nuances em seus princípios do
que afirma publicamente é uma teoria
idiota. Embora ela não acredite na teoria de
que a arte é sempre política, ela reconhece
que grande parte dela é, tocando a alma de
maneiras que vão além do pensamento,
além da consciência. Portanto, embora a
arte crítica não seja algo que ela deseja
turvar as mentes de seu povo com
pensamentos de inconformismo e rebelião,
a propaganda é algo totalmente diferente.
Assim, quando representantes dos
Guaxinins, Tartarugas e Corujas
Fantasmas simultaneamente se
aproximaram dela com a descoberta por ele, começa a se perguntar se há
acidental de que as Províncias Rebeldes alguma maneira de transformar essas
poderiam dar consciência aos sonhos e idéias em benefício de Alhambra. Aqueles
usar esses sonhos conscientes para que o fazem são apresentados à
moldar as mentes dos humanos, ela verdadeira face dos dramaturgos e
percebeu que talvez houvesse um informados sobre o glorioso destino que
propósito para o Abençoados Palhaços todos compartilham - fazer do mundo
afinal. inteiro um palco e, com isso, levar a
produção de Alhambra Vencendo a Todos
O Protetorado de Topázio Azul é um dos
a uma gloriosa conclusão. E o mais
mais jovens, pelos padrões de Alhambran -
importante, como transformar o mundo em
mal passou de seu milésimo ano. Por todas
atores do Método com o estímulo e a
as ordens, eles deveriam ter se tornado um
resposta adequados.
Protetorado público por puro acidente, mas
a proteção da Rainha combinada com o Freqüentemente, os seguidores das
esquecimento seletivo bem praticado que Rainhas Radiantes veem os Cavaleiros da
Alhambrans tem em relação a suas Mente como uma rebelião em formação -
próprias ações (por definição, se Sua uma vez que olham atentamente para seus
Majestade Sempre Flutuante concorda com vizinhos, os Maquinadores se permitem
isso, isso deve significar que está dentro da revelar sua Alegria de Viver, vestindo cores
tradição, então eles não questionam) reais e jogando jogos ociosos uns com os
significa que desenvolveram um conjunto outros, fáceis com risos e sorrisos. Isso é
ainda melhor de histórias de cobertura para um erro - os dramaturgos são tão leais
garantir seu anonimato em seu dever quanto o resto de Alhambra e, de fato, sua
oculto de garantir que Alhambra sonhe as leveza de coração vem de um zelo
coisas certas e pense os pensamentos absoluto igual a qualquer um dos
certos. Embora todas as Ordens saibam dramaturgos. Os planejadores estão
que o Protetorado existe, aqueles que se completamente seguros de sua causa ser
importam apenas assumem que são correta e inevitável, e parte do que os torna
depósitos de lixo para os inaceitavelmente tão eficazes não é o controle mental direto
independentes e tolos entre eles, o que não ou chantagem, embora eles possam fazer
é uma comissão real adequada. as duas coisas; antes, cada um deles
acredita verdadeira e sinceramente nas
A genialidade disso é que é um pouco
suas mensagens sobre a nobreza da
verdade - a Guilda Respeitosa na verdade
Última Imperatriz e a superioridade do seu
procura as pessoas na guilda que
caminho, e que a paixão conduz tudo o que
encontraram alegria em seu trabalho e têm
fazem; enquanto a maioria dos alhambrans
uma necessidade de criar algo, mas
serve por inércia, os ironicamente
criticamente, seus recrutas são escolhidos
apelidados de hereges servem porque são
entre aqueles que desejam criar para
patriotas. A única discordância real que
Alhambra.
eles têm com Sua Majestade Sempre
Cobradores dos Abutres que decifram Flutuante é seu tradicionalismo; o
maneiras de banir a Contaminação, eles Protetorado do Topázio Azul está
criam e restauram os campos mesmo constantemente a tentar encontrar novas e
quando são drenados, Corujas Fantasmas melhores formas de servir a Rainha das
que desejam ter permissão para inspirar e Lagrimas, nomeadamente a Manipulação
também criticar, Tartarugas encantadas dos sonhos e a concretização de novos
com a ideia de um passado glorioso se movimentos artísticos que glorifiquem as
tornando um projeto para o futuro, e os Virtudes da Alhambra: a dedicação total ao
Pelicanos geniais que se cansaram das grupo acima de tudo, a disponibilidade
velhas técnicas que impedem seu fazer o que for necessário sem
potencial, todos encontram um amigo arrependimento ou hesitação, e desprezo
pronto nos manipuladores ocultos dos por todos os que não aceitam os dois
dramaturgos. Para muitos, um amigo é preceitos anteriores.
tudo o que eles têm, mas para aqueles com
o equilíbrio adequado de Empatia e
fanatismo para ignorar suas consciências,
as Mensageiras de Sua Eminência expõem
calmamente a perspectiva de novas ideias
das Províncias Rebeldes, movimentos
artísticos, romances traduzidos, tratados
políticos - e veja se o prospecto, em vez de
destruir o credo herético ou ser corrompido
Quando finalmente chegar a hora de informados sobre os sinais secretos que
Alhambra retornar e recuperar seu lugar tornam o disfarce de alguém quase
como capital da Terra, o plano dos impossível, como o fato de que o Irim
dramaturgos, não haverá verdadeira aparece feito de ar rarefeito (as mentes de
resistência, pois os corações dos bárbaros seus mestres, tecnicamente, mas qualquer
já pertencerão à Última Imperatriz. Até um observando o Crepúsculo pode dizer
então, fazer de seus inimigos os atores que eles não estavam lá um segundo
desconhecidos da grande produção - e atrás).
fontes de informação para garantir que o
roteiro não seja alterado - é um objetivo Privilégio dos
digno.
Secretários
Marcas e Requisitos Uma secretária de Topázio Azul molda
O Protetorado do Topázio Azul seleciona coisas de sonho e um pouco de sua alma
deliberadamente pessoas que já possuem em seu Irim pessoal como parte de sua
um vínculo inerente com as Terras dos iniciação ao Protetorado. O Irim assume a
Sonhos - mesmo além do talento natural forma de um pássaro que pode pousar no
que isso lhes dá com seu Irim (veja ombro ou braço de sua dona (no máximo
abaixo), a maioria desses tende a já ser Tamanho 2). No entanto, sendo imaterial,
exilados criativos da sociedade, um Irim tem as características de um
especialmente enfadonhos, Alhambra é Nativo dos Sonhos - na verdade, como
cautelosa. Isso inclui as Vantagens uma parte destacada da alma do
Coelhos Brancos, obviamente, mas um Secretário, tem os mesmos traços que sua
não-Esperançoso com Viagem dos Sonhos Forma de Sonho. Irim pode usar quaisquer
se encaixa no projeto. Os Mensageiros de Vantagens não sobrenaturais de sua
Sua Eminência precisam ser capazes de senhora que façam sentido para um
fazer planos de longo prazo e compreender pássaro, mas não pode usar nenhum de
as pessoas pelo menos no nível seus poderes sobrenaturais. No entanto,
acadêmico; seu Atributo obrigatório é um Irim pode voar (equivalente à Qualidade
Inteligência e sua habilidade necessária é Asas •••• para shikigami) e seus ataques
Empatia. naturais causam danos letais. (Tudo isso
se torna relevante quando os Privilégios de
Uma princesa que se junta aos um Cavaleiro da Mente estão ativos).
Conjuradores descobre que sua filosofia
central - que todas as motivações humanas Se um Irim é “morto”, sua dona perde
podem ser reduzidas a um espectro entre instantaneamente um ponto da Força de
Amor e Medo - agora está escrito em letras Vontade e não pode usar nenhum de seus
grandes sobre sua Transformação; Os Privilégios até que tenha recuperado toda a
dramaturgos sempre têm um traço de Força de Vontade; o Irim retorna para sua
dualidade em seus Regalia. Uma se alma e dorme lá enquanto seu corpo de
assemelha a Hel, a deusa nórdica dos sonho se cura.
mortos, com uma garota vivaz coberta de
vegetação de um lado e um cadáver Um Passarinho me Contou
imaculado vestido de luto negro do outro. O secretário pode enviar seu pássaro
Outro tem um halo angelical e asas que efêmero aos sonhos de outras pessoas que
são anexadas a uma besta rosnando que conheceu recentemente, para colher
parece desconfortavelmente semelhante a informações sobre suas emoções e
um Darkspawn bem cuidado. Um dos mais ambições. Uma vez por noite, ela pode
sutis pertence a um pesquisador que enviar seu Irim para observar os sonhos de
parece estar vestido como um nobre da uma pessoa que encontrou depois da
Renascença, com instrumentos científicos última vez que dormiu. O Irim vai voltar no
distintamente modernos presos a um cinto seu próximo sono e mostrar-lhe uma série
de náilon. Como se enquadrava em um de visões, que ela rola Raciocínio +
Protetorado clandestino e altamente Empatia + Coelhos Brancos para
secreto, essa dualidade não tem nenhuma interpretar. Cada sucesso obtido permite
comunhão particular entre si e parece ser que ela descubra um dos seguintes: a
quase deliberadamente única para fazer Virtude do alvo, seu Vício, uma Aspiração
com que ninguém descubra uma ligação. ou Vocação, ou uma Condição que afeta
Para mostrar sua lealdade, os membros seu estado mental.
convocam seus familiares Irim - embora
eles não sejam totalmente diferentes do
shikigami de pássaro, os membros são
Aviário o enviou para observar alguém antes de
dormir, ela perde a oportunidade.
Quando ela está transformada, a Secretária
pode gastar um Desejo para puxar seu Irim
para fora do Crepúsculo e conceder-lhe
Privilégio do
forma material. Enquanto materializado, o Governador
Irim se torna um NPC que obedece às
ordens de sua senhora, mas age Ovo de Cuco
independentemente dela; também sabe
tudo sobre sua situação e intenções que o Às vezes, um ator simplesmente não está
secretário sabe. Na falta de instruções, o cooperando. Um governador de Topázio
Irim geralmente pousa, se afofa ou voa Azul pode forçar a questão e dar uma certa
para inspecionar vários objetos. Ele se quantidade de... incentivo. O governador
desmaterializa no fim da cena, a menos pode enviar seu Irim para fazer um ninho e
que o secretário o convoque antes disso. colocar um de seus ovos dentro dos
sonhos de uma pessoa. A pessoa deve ser
A secretária também pode dizer a seu Irim um alvo válido para Um Passarinho me
para examinar os pensamentos de uma Contou. O governador gasta 1 Desejo e faz
pessoa enquanto eles estão um teste contestado de Inteligência +
materializados, se a pessoa estiver Empatia contra Perseverança + Tolerância
presente e for capaz de sonhar. O Irim Sobrenatural do alvo.
deve empoleirar-se, bicar, alinhar ou de
outra forma ter contato físico com o alvo Falha Dramática: O ovo incuba no
para uma ação instantânea, então retornar governador indefinidamente,
para sua dona; ele exibirá visões para ela embora o governador acredite que
na superfície de suas asas abertas. A está incubando no Alvo. Quando o
Secretária interpreta essas visões com uma governador choca o ovo, a
rolagem de Raciocínio + Empatia, condição escolhida é imposta a
aprendendo as mesmas informações que eles em relação ao alvo.
faria com Um Passarinho Me Contou. Falha: O Irim não bota ovo. O
governador pode tentar novamente
Ninho de Ovos se o alvo ainda estiver dormindo.
A Secretária pode gastar 1 Desejo Sucesso: O ovo incuba no alvo
enquanto seu Irim está materializado e em indefinidamente. O Governador
contato com ela para fazê-lo botar um ovo escolhe Desmaio [CofD 291] ou
fantasmagórico, com cerca de 2,5 Medroso, uma pessoa para ser o
centímetros de comprimento e uma casca objeto da Condição escolhida, e um
policromática. Os ovos do Irim têm uma gatilho (muitas vezes um canto de
conexão íntima e simpática com o pássaro, ocasionalmente o
secretário, duram indefinidamente até a chamado dos próprios Irim). Da
eclosão e não podem ser destruídos por próxima vez que for exposto ao
nenhuma força externa. A Secretária pode gatilho, o ovo chocará, infligindo a
fazer um número de ovos igual ao maior de condição escolhida no alvo.
seus pontos de Inteligência e Coelhos
Brancos; uma vez que ela tenha feito isso, Sucesso Excepcional: Na
ela deve esperar até que um ecloda antes primeira vez que ocorre a
de fazer outro. resolução da Condição escolhida, o
alvo ganha um Ato, mas não
Qualquer personagem pode pegar e elimina a Condição; deve ser
carregar um ovo. Um personagem Resolvida uma segunda vez.
mundano ou tocado pela Luz - mas não a
própria Secretária - pode chocar um ovo Modificadores: O alvo já tem ovos do
segurando-o com as próprias mãos e se Privilégio em seus sonhos (-1 por ovo)
concentrando por um turno completo Apenas um ovo pode ser chocado durante
(perdendo sua Defesa em combate); o que uma única cena; se vários ovos forem
sai do ovo é um pássaro dos sonhos, configurados para o mesmo gatilho, o ovo
formado a partir dos sonhos do Secretário que foi incubado por mais tempo eclodirá.
e da Chocadora. O pássaro dos sonhos Ovos de Ovo de Cuco contam contra o
tem as características da Forma do Sonho limite do governador para Ninho de Ovos.
de sua Chocadora. Ele compartilha a
habilidade do Irim de ler sonhos, dando ao
nascedouro o uso de Um Passarinho Me
Contou. Ele se dissolve na próxima vez que
a Chocadora despertar do sono; se ela não
Pássaros de Penas Lady Maria
Gastando um segundo Desejo ao usar
Oh céus. É uma pena que você não possa
Ninho de Ovos, o Governador pode fazer
levantar esta nuvem das Trevas sobre
com que o pássaro que eclodiu do ovo
aquela catedral, não importa o quanto você
posto surja na forma material. O pássaro
tente. Mas, oh, não amaldiçoe tua sombra -
dos sonhos então tem as mesmas
pois eu mesmo estou aqui para ajudar teus
habilidades que um Irim materializado por
amigos. Tudo que eu exijo de ti é um
Aviário. Ele se desmaterializa quando a
pequeno juramento, favor por favor.
cena termina. A Chocadeira ainda pode
usar "Um Passarinho me Contou" depois História
que o pássaro sonhador se desmaterializar.
A primeira memória de Alyssa Halliwell é
Privilégios do Regente de seus pais encenando a abertura da
peça Macbeth, sua mãe uma das bruxas e
Casa de Pássaros em Sua seu pai Banquo. Ela não se lembra de
nenhum pesadelo daquela época; como
Alma parte de uma trupe especializada nas
Se você quer que algo seja bem-feito, às tragédias de Shakespeare, sua base para o
vezes você tem que fazer você mesmo. O que era assustador e o que não era um
Irim do regente pode ser autorizado a pouco diferente. Sua vida, da infância à
assumir outra pessoa por um curto período adolescência, foi preenchida com o Bardo.
e forçá-la a agir de acordo com o roteiro do Pós-adolescente, também estava
regente. A pessoa a ser possuída deve ser preenchido com suas funções como
um alvo válido para Um Passarinho me Trovadora. Resumidamente, também
Contou. O Regente gasta 3 Desejos e 1 estava preenchido com a Escuridão-que-
Força de Vontade, e faz um teste Tudo-Consome, uma briga com seus pais
contestado de Inteligência + Empatia contra levando-a um palco sob uma área
o Autocontrole + Tolerância Sobrenatural contaminada que tinha sido usado para
do alvo. esconder o corpo de um suicida para
Falha Dramática: Irim do Regente proteger a reputação de uma companhia de
é pego pelas Defesas psíquicas do atuação por muito tempo, mas seu senso
alvo e é destruído. de ética venceu tanto sua corrupção quanto
suas ambições pessoais de se tornar uma
Falha: O Irim não acerta o alvo. estrela de Hollywood, expulsando suas
Sucesso: O Irim inflige a Condição Sombras e Florescendo de uma só vez.
de Possuído [CofD 134] no alvo. Ao Foi realmente uma pena que a primeira
contrário da maioria das entidades Esperançosa que ela conheceu foram
efêmeras, o Irim sempre usa seus Fúrias que até mesmo a outra Legião
próprios Atributos e Habilidades, Seráfica exilou por seu fanatismo; para
mas pode rolar seu Refinamento + eles, qualquer coisa que tivesse sido
Empatia - a Perseverança do alvo tocada pelas Trevas era irremediavelmente
para ler as memórias do alvo. A corrompida; para eles, uma princesa que
Condição expira quando a cena um dia encontrou a escuridão era
termina, e o Irim não pode possuir obviamente um Cataphract de algum tipo,
o alvo novamente até que tenha não importando o quão pouco as chamas
recuperado a Força de Vontade do de Tempestra pegassem. Muitos
sono. sobreviveram ao incêndio. O Sr. Halliwell e
Sucesso Excepcional: O Irim tem seu irmão mais novo não estavam entre
um bônus de +2 quando tenta ler a eles.
mente do alvo.
Inconvenientes: Naturalmente, enquanto o
Irim está possuindo alguém, ele não está
disponível para outros propósitos, então o
Regente não pode usar nenhum outro
Privilégio até que Casa de Pássaros em
Sua Alma termine. Além disso, possuir
pessoas inflige um golpe profundo em suas
psiques, mesmo que elas não se lembrem;
cada uso do Privilégio é um compromisso
com uma penalidade de -3.
Isso moldou sua visão sobre a Nobreza Em particular, ela é hábil em purificar (com
para sempre - para ela, a Luz sempre foi extremo preconceito) a Contaminação
uma coisa amoral, boa em princípio, mas causada por abuso infantil - mas seu
fundamentalmente usada por uma espécie pragmatismo mancha isso também, pois
de Falhas e que deve ser guiada com mão muitas das crianças que ela salva são
firme - ocasionalmente com arame farpado, enviadas para Alhambra (de boa vontade -
se especialmente recalcitrante. Ela nunca ela acredita sinceramente que terão uma
foi adequada para a corte de Copas; ela vida melhor lá se eles estiverem infelizes o
tinha a melhor das intenções quando se suficiente para comprar suas promessas)
tratava de criar Política para o benefício de ou seu juramento pessoal; os Abortos
todos, mas rapidamente revelou uma [Mooncalves], assim chamados porque as
atitude bastante manipuladora para crianças que voluntariamente voltam para a
“encorajar” as pessoas a seguir seus Terra e estão bem em serem seus agentes
ensinamentos. Eventualmente, foi em drenar a esperança e montar seus
descoberto que seu talento para Purificar a dramas sã geralmente aqueles que querem
Mácula se baseava na chantagem e na que o planeta sofra pelo que fez a eles.
Manipulação emocional direta, levando a Eles sã, no que diz respeito ao mundo,
uma rachadura entre ela e seu nakama. fetos abortados, adequados apenas para o
monte de lixo - então, como Caliban (que
Foi então que o Protetorado de Topázio
também é chamado por esse título), eles se
Azul, que silenciosamente observava seus
tornaram monstrinhos raivosos que
sonhos, se aproximou dela com simpatia.
anseiam por amor, algo que Maria concede
Uma das poucas Trovadoras de Lágrimas a eles (ela é tacitamente alheia à ironia de
que se apega ao propósito normal de seu batizá-los com o nome de um escravo
Chamado, rebatizada como Lady Maria ressentido).
(batizada em homenagem àdonzela astuta
E assim, Lady Maria se tornou muito
da Noite de Reis (Twelfth Night em inglês)
parecida com as Irmã do Fado, pois o que
que arquitetou a completa humilhação de
ela oferece a suas contrapartes Radiantes
seu espinhoso superior Malvolio) é
é uma maneira mais fácil de purificar e de
emblemática dos Abutres entre os
purificar com segurança. Ela só precisa de
Dramaturgos, com um foco menor no
um pequeno favor...
tamanho da colheita e mais a
sustentabilidade. Ela se especializou em Aparência
remover as próprias contaminações e de
seus companheiros que drenam as Maria preferia não ser vista em seu estado
pessoas na causa da Luz, tendo mundano, sem sua família, seu jurado e
descoberto que (pelo menos no que diz seus colegas de trabalho imediatos; ela
respeito ao seu Enclave) os focos formados permanece Transformada quando vai a
pela drenagem da Luz não são tão Corte na Crença, é mais educado, e ela
aleatórios quanto uma exacerbação do mal está quase patologicamente com medo de
adormecido; A Contaminação, ao que que alguém seja capaz de conectar seu
parece, precisa de uma forma para defini-la rosto com sua vida ou esquemas
e, portanto, recorre a atos do mal antigos e anteriores. Assim, normalmente ela está
esquecidos para se estabilizar se for disfarçada por uma encenação normal ou
chamada por um vácuo de luz. Encantos, algo ironicamente facilitado pelo
fato de que ela é realmente muito bonita.
Basicamente é mais fácil revitalizar os Muito parecida com uma Barbie viva, seu
campos se ele tiver nos primeiros passos cabelo ruivo, constituição esguia e pele
da contaminação, para isso ela usa seu quase sem falhas é quase feita para ser
Irim, Macduff, que é muito hábil em modificada como ela deseja (ela gosta de
vasculhar as Terras dos Sonhos em busca dizer que foi criada para o palco); um
de informações históricas, e as memórias pouco de pó em camadas com um toque
da Contaminação geralmente não são tão de verde, e ela é uma criança abandonada
antigas ao ponto de entrar nos Sonhos dos doentia; cabelo puxado para trás e nariz
Pecadores. empinado, ela é uma jovem elite recém-
Por conta disso seu governo no saída da escola de negócios. Ela pode até
Protetorado a tornou soberbamente imitar um garoto por um tempo se cortar o
habilidosa tanto na pesquisa quanto na cabelo curto (na verdade, porque seu
aplicação da Purificação, e lhe permite apelido é vindo da Noite de Reis).
encontrar recrutas para negar as maldições
de uma área (assumindo que ela não pode
negá-la ela mesma - ela é uma das Servas
mais talentosas que vivem hoje).
Ela é muito menos tímida em seu estado Não que ela deixe isso transparecer, é
transformado. Ela parece significativamente claro. Quando encontrada diretamente
menos mórbida do que a maioria das pelas princesas que ela deseja manipular,
outras Servas, aparentando ser nada mais Lady Maria faz tudo ao seu alcance para
nem menos do que uma criada (embora parecer um tanto fantasiosa, até um pouco
não uma empregada francesa - ela é estúpida. Ela fala em inglês elizabetano
completamente contra usar renda), a única (embora não perfeitamente; às vezes ela
estranheza é que ela está vestida de azul e confunde "ti" e "teu", e ela não está
vermelho. Nada nela parece cheirar ao tentando ser exata de qualquer maneira),
paradoxo que define a maioria dos age como uma empregada exigente que
dramaturgos - apenas à vista. É impossível odeia qualquer grau de sujeira nas
não notar pelo toque que parece ser feito proximidades e geralmente faz ela mesma
das melhores sedas; nas ocasiões em que parece distraída e inofensiva, mas
seu boné escorrega, pode-se ver uma tiara altamente competente em seus esquemas
fina de prata, e sua filactera é um cetro real de purificação e muito maternal com os
(sua paranóia ataca novamente; ela se Abortos.
certifica de cobri-lo com penas quando tem
Mesmo quando as pessoas descobrem que
uma chance para garantir que as pessoas
ela é leal a Lagrimas, elas ainda confiam
acho que ela é apenas a faxineira). Quando
nela - como pode a doce e, possivelmente,
fora, Macduff completa a contradição sutil
maluca que cuida de órfãos ser uma
entre servo e mestre; o Irim é nada menos
ameaça? Mas é uma máscara – uma que
do que uma águia dourada, que irradia
ela não pode evitar, mas às vezes deixa
dignidade e poder - mas é uma dignidade
escapar, revelando a verdadeira
fria, o carisma sem coração dos tiranos.
profundidade da raiva que a conduz; ela
Dicas para o Narrador joga nakamas uma contra outra,
discretamente insere dúvidas de que vale a
Talvez em algum momento, Alyssa tenha pena salvar o mundo, e mascara críticas
tido algum grau de dúvida, mas não mais; mordazes à habilidade da Nobreza e
uma combinação de pressão de grupo e Crenças em linguagem floreada e um aviso
sua própria ordem praticando seus próprios “atencioso” (ela sempre gostou de brincar
Ovos de Cuco em sua mente (de bom de Iago). Até mesmo sua maneira favorita
grado; ela não queria nenhum grama de de se referir a Radiantes, “tu”, geralmente é
indecisão para impedi-la) removeu uma forma de se referir a pessoas íntimas
quaisquer barreiras mentais para que ela ou inferiores sociais. Ela não é sem
tivesse de ser um o Corvo mais coração, não completamente; ela ama
manipulador e frio em um grupo de Corvos genuinamente os Abortos, e eles a amam
manipuladores e frios. Qualquer obrigação de volta, como uma tia ou talvez uma irmã
que ela sentia com o planeta de seu mais velha. Mas é um amor distorcido,
nascimento se foi; sua família imediata e fundado no ódio mútuo por tudo que já os
amigos, os únicos inocentes com os quais feriu; a maioria das crianças é totalmente
ela se preocupa, vivem em uma mansão co-dependente e possui uma devoção total
em Alhambran, é devido a ela ter se como de um culto e, embora ela não esteja
exposto a alguns dos elementos mais totalmente ciente disso, ela os ama pelo
sombrios da humanidade através dos menos parcialmente por serem escravos
Abortos, seu cinismo anterior se tão leais; ela é capaz de alguma
aprofundou em total misantropia; as manipulação verdadeiramente cruel, e ela
Províncias Rebeldes são um reino de não tem ideia do que está fazendo. Isso
demônios para ela, digno apenas de ter a mostra seu estilo lutando; ela é
pouca luz que resta para ser guardada em principalmente defensiva, enquanto
segurança e que o resto se exploda. É por Abortos, Macduff e quaisquer fantasmas
isso que ela tenta recrutar Princesas para que ela requisitou de seus mestres servem
Lágrimas, por mais que tenha pouco como uma manada de lobos, escondendo-
sucesso ainda; é apenas a opção sensata, se atrás de seu Escudo de Bolha entre
de acordo com ela. ataques de assalto a seus inimigos com
seus (geralmente alugados) Legados e
Numes.
Chamado: Trovador Luz Interior: 5 Crença: 3 Desejos: 14
Rainha: Lagrimas
Invocações: Lacrima 4, Terra 3
Protetorado: Topázio Azul (Governador)
Encantos:
Vocação: Fundar uma nação baseada
● Aparência: Muitas Faces (Mascarilha),
no teatro de Alhambran
Manto de Autoridade, Goccia Astrale,
Por o Show na Estrada
Aspirações: Convencer meus
superiores que um orfanato em ● Conexão: Todos Juntos Agora
Alhambran não é um desperdício de
● Formas: Barreira de Bolha (Adamante,
Recursos; Apagar o que sobrou da
Inquebrável), Pintando Rosas, Tesouro
minha vida na Terra; Tirar meus antigos
Trevoso (Armadilha)
colegas de Copas do meu encalço.
● Inspiração: Ouça-me, Oh Musa
Virtudes: Ambiciosa (Maria é uma (Cooperativa), Voz Melodiosa
criatura de muitos sonhos, grandes e (Negociação), Continue, Meu
pequenos - muitos deles são até Desobediente Filho (Coletiva), Tristeza
altruístas); Maternal (ela simplesmente da Rainha, Olhe Para o Futuro, Jack
gosta de crianças e gosta de protegê- Salta Rápido
las).
● Prática Mágica: Muitas Faces
Vício: Rancoroso (disfarça bem, mas (Mascarilha), Ouça-me, Oh Musa
nunca perdoou de verdade o mundo que (Cooperativa), Voz Melodiosa
a magoou e tirou metade de sua família. (Negociação), Pintando Rosas.
Ela é uma pessoa profundamente
zangada, e essa raiva se manifesta em
jogos cruéis, grandes e pequeno).
Silenciado
O personagem ou objeto não pode falar ou
fazer qualquer outro som; ele pode andar
sobre um solo coberto de galhos e folhas
ou abrir uma porta que range sem ser
ouvida. As coisas que o personagem toca
permanecem silenciosas apenas enquanto
ela as toca, então ela ainda pode fazer
barulho indiretamente. Por exemplo, se ela
bater em uma mesa com um vaso sobre
ela, seu impacto não fará barulho, mas o
arranhão da mesa contra o chão pode, e se
o vaso cair, fará barulho.
Causando a Estado: Fome Devoradora de
Vozes e a melhoria Quieto de para Viajante
Insuspeito causam esse Estado.
Encerrando a Estado: O poder que criou o
Estado expira.
Condições de Nação Perturbado (Persistente)
Os membros da Nação têm dúvidas reais
Contenda sobre sua direção atual. Quando os
A Nação está se despedaçando. Todos os membros da Nação cumprem sua Virtude,
projetos são abandonados e nenhum pode eles recuperam apenas uma Força de
ser iniciado. Vontade. No início de cada sessão, o
Narrador rola (10 - Resistência) dados e
A Nação marca 1 caixa de dano agravado mantém todos os sucessos; quando ele
a cada dia que a contenda continua. acumular 10 sucessos, ou esta condição
Causas: O moral da nação é preenchido for infligida novamente, substitua-a por
com danos letais. Golpe ou Novos Sonhos.
Resolução: A nação passa por uma crise Causas: A Nação viola uma Aspiração ou
ou se separa. fica sabendo que um de seus líderes o fez;
O Moral da nação se enche de danos
Golpe (Persistente) contundentes.