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LEGADOS

Por Carl Bowen

HÁ DEZESSETE ANOS, Jordan Donner se mudou para sua antiga casa para morar com
seu pai, Randall. Ela estava solteira e grávida de seis meses na época, mas ela nunca falou do
pai de seu filho. Três meses depois, Jordan adoeceu de imprevisíveis complicações resultantes
do nascimento de seu filho, Eric. Ela viveu até Eric completar 10 anos, e morreu enquanto
dormia durante uma tempestade. Randall criou Eric depois disso. Ele ensinou Eric a jogar
futebol. Ele ensinou Eric a turbinar, desconstruir e reconstruir o motor de seu Pontiac GTO ’67
totalmente restaurado. Quando Eric completou 16 anos, Randall lhe comprou um GTO
destruído. O velho prometeu a Eric que reconstruiriam e restaurariam esse carro assim como
Randall e sua falecida esposa restauraram o outro décadas atrás. Ainda assim, um ano e nove
meses depois, Destino quebrou esta promessa. Randall Donner morreu em sua cama por um
gigantesco ataque enquanto nuvens negras rastejavam sem serem ouvidas por repetidos
trovões.
Quando Eric finalmente encontrou o corpo após o treino de futebol, dois corvos que
passaram pela janela do banheiro de Randall estavam aos lados de seu travesseiro. Um deles
segurava o olho esquerdo do homem, e ambos encaravam Eric sem vergonha ou culpa. Por um
longo tempo, Eric não confiou na memória daquele dia. Ele sabe que chegou a encontrar o
rádio relógio de seu avô ainda apitando atrás da cama. Ele sabe que hesitou pelo menos 10
minutos completos ainda antes de abrir a porta do quarto. Ele nunca esqueceria o exato
estado do corpo de Randall quando o viu pela primeira vez, e se lembrará dos dois corvos
enquanto viver. O que ele não podia admitir de início, porém, era que quando abriu aquela
porta e viu aqueles dois corvos, eles olharam para ele e falaram.
“Este é seu avô,” disse o primeiro, sua voz brilhante e clara.
“Como o conhecemos, ” o segundo adicionou. “Como você deve lembrar-se dele.”
Tudo que Eric escolheu se lembrar era que ele gritou e desmaiou. Os corvos sumiram
quando acordou, mas seu avô ainda estava morto e ainda lhe faltava um olho.
Por semanas após o funeral, Eric tentou viver como se nada tivesse acontecido —
facilitava o fato dele de algum modo escapar pelas brechas de seu escritório do DFACS. Ele ia à
escola e ao treino de futebol, sem contar a ninguém sobre sua perda. Seu orientador, Sr.
Talfee, tentou interessá-lo sobre a universidade. O técnico Wooten berrava para ele tirar sua
cabeça de trás do campo se quisesse começar nas noites de sexta. Caça-talentos estariam
olhando, Wooten o garantia. Caça-talentos não ofereciam bolsas a bundões que não podiam
proteger o zagueiro.
Eric não se importava — ele enterrou sua família inteira antes de poder votar. Toda
noite, ele se sentava sozinho, bebendo o escasso suprimento de cerveja de Randall, tentando
não pensar. Quando as coisas iam mal, ele revirava os álbuns de fotos de sua mãe e se
lembrava dos bons tempos. Quando as coisas iam ainda piores, ele se sentava no GTO
vermelho de Randall sentindo o ruído do poderoso motor e ouvindo o rádio. Foi ali que
Destino o encontrou e deu a ele seu primeiro empurrão direto em direção ao seu destino.
Eric estava cochilando atrás do volante quando a luz estalou e a porta da cozinha se
abriu. Limpando o sono de seus olhos, ele se sentou e olhou pelo basculante. Randall Donner
estava bem ali dentro da cozinha, segurando a porta aberta. O homem estava vestindo o
macacão azul que usava para trabalhar todo dia na garagem. Ele cumprimentou Eric.
“Vovô?” Murmurou Eric. Ele desligou o motor e saiu.
“Entre,” disse Randall. “Preciso lhe mostrar algo.”
A mente de Eric disparou em primeira marcha, incapaz de nomear o que era de tão
estranho nisso. Ele seguiu seu avô para dentro. No corredor, Randall abriu a fechadura para o
sótão e escalou para dentro da escuridão empoeirada. Eric o seguiu, estalando a mandíbula
durante um longo bocejo.
No sótão, Randall se ajoelhou atrás de caixas de decorações natalinas, sacos de roupas
velhas e pilhas de brinquedos sem uso, jogando tudo para o lado para puxar um pedaço de
compensado que não estava pregado. Debaixo dele, ele retirou uma pequena caixa não maior
do que a velha Bíblia da família e voltou à luz para se sentar. Ele colocou a caixa no arenoso
chão de compensado e a empurrou para Eric.
“Antes de abrir isso,” disse Randall, “Quero que saiba que estou orgulhoso por cuidar
tão bem.”
“Cuidar do que?”
“De minha estada aqui, filho. Você se lembra do que houve, certo? ”
As palavras acordaram Eric de vez, e um calafrio o percorreu.
“Você está morto,” ele tossiu. “Isso significa que eu morri também? Engoli muito
monóxido de carbono?”
“O que, no carro?” Randall mexeu sua cabeça. “Você está bem, Eric. Agora preste
atenção. H| algo que preciso lhe mostrar. Eu ia esperar até você completar 18, mas Destino
cuidou de mim primeiro.”
Eric tocou a tampa da caixa que Randall lhe dera, mas não a aproximou.
“Isto pertenceu a sua mãe,” Randall lhe disse. “Ela tinha isso quando se mudou para
casa. Ela disse que as coisas aí dentro a lembravam de seu pai, e ela usava vir aqui em cima
para olhar para elas quando você estava na escola.”
A cabeça de Eric se agitou. “Por quê? Ela sempre fazia parecer como se algo estivesse
errado com meu… Meu pai.” A noção de ter realmente um pai era tão estranha para Eric que
mal podia dizer a palavra. “Pensei que fosse por isso que não havia uma foto dele quando
Mamãe voltou.”
Randall retraiu-se. “Nunca o conheci.”
Um surto de desesperada esperança rompeu dentro de Eric como se um pensamento
empolgante lhe ocorresse. “Pode perguntar a mamãe” Perguntou Eric. “Onde ela está? Ela
está com você?”
Randall mexeu sua cabeça, e a tristeza repuxou sua face numa ácida careta.
“Por que não?” Exigiu Eric.
“Não posso encontrá-la!” Trovejou Randall, batendo sua mão no chão com força. A caixa
de madeira entre eles pulou. “Não posso encontrar ninguém! Nem Jordan! Nem Elizabeth!
Nenhum dos meus irmãos ou amigos! Tudo está uma bagunça aqui!”
“Desculpe, Vovô, ” disse Eric, assustado pela raiva. “Eu não quis…”
Randall mexeu sua cabeça, dispensando a apologia. Ele ficou mais sombrio. “É minha
culpa, filho. tudo está tão confuso aqui. Ninguém sabe onde eles deveriam estar ou o que eles
deveriam fazer. Há um caminho que leva para longe de onde me encontrei quando morri, mas
ele não vai a lugar algum. Ele termina em destroços e ruínas — como se algo tivesse brotado
do chão. Não sei o que era, mas o caminho está completamente bloqueado. Recuperamos
pessoas estranhas e antigas dos destroços às vezes, mas elas sabem tanto quanto nós. Não
sabia mais o que fazer. Mas me lembrei desta caixa, então eu voltei.”
“Você pode ficar?”
Randall suspirou e mexeu sua cabeça mais uma vez. Eric podia ver através dele agora na
luz de 40 watts. Ele queria tocar e puxar seu avô para ele, mas tinha medo que isso quebrasse
a já tênue conexão que possibilitava isso.
“Está me custando tudo que tenho tocar coisas e fazer você me ver,” disse Randall.
“Posso sentir a estrada quebrada me puxando de volta.”
“Você será capaz de voltar?”
“Eu não sei. Não foi fácil da primeira vez. Se não puder, ao menos queria lhe mostrar
isso.” Randall apontou para a caixa, e dessa vez Eric a puxou para si. Ele passou uma mão sobre
a madeira macia e lacada, imaginando que segredos sua mãe guardava ali dentro. “E eu quis
lhe contar…”
A voz de Randall sumiu, e o sótão ficou em silêncio. Eric estava sozinho mais uma vez. As
pegadas de Randall ainda estavam na poeira, mas o velho havia sumido. Eric nunca mais o viu
de novo.
Eric espalhou os itens da caixa pela mesa da cozinha. A primeira coisa que chamou os
seus olhos foi um anel que brilhava como metal polido, mas era frágil como pedra. Gravado
nele estava uma forma como a letra “Y” com um braço extra por cima da bifurcação superior.
Eric colocou o anel em seu dedo do meio e o virou com seu polegar.
A seguir, ele encontrou uma apagada foto de Polaroid com sua mãe ainda jovem, a lado
de um homem que só podia ser seu pai. O homem compartilhava a altura de Eric, mas vestia
uma jaqueta de lã sobre um peito enorme. Seu cabelo era vermelho brilhante, assim como a
barba ao redor de seu queixo quadrado. Eric usava um cabelo mais curto e se barbeava, mas
seu cabelo era do mesmo vermelho brilhante da foto. Exceto por seus olhos, que brilhavam
com a luz refletida do flash da câmera, o homem podia ser Eric daqui a alguns anos.
Eric olhou em maravilha à alegria que sua mãe aparentava. Ele nunca apareceu como
nesta coleção. Ver este sorriso na face de Jordan fazia Eric ainda mais curioso sobre o motivo
de seu pai não ter sido parte de sua vida. Teria o homem morrido? Ele virou a foto e encontrou
escrito na letra da mãe de sua mãe, “Eu e Don no restaurante.” Ele olhou para a foto de novo e
viu uma janela no fundo com as palavras “Restaurante do Skirnir” impressas em letras de bloco
ao redor da imagem de um hambúrguer.
Um recibo do Restaurante do Skirnir com uma nota atrás vinha a seguir na caixa de sua
mãe. A nota, escrita em pequenas letras de forma, dizia apenas, “SE PRECISAR DE UM
EMPREGO, BILL ESTÁ CONTRATANDO. É UM BOM LUGAR.” Eric lembrava-se vagamente de
Randall mencionar que Jordan havia trabalhado como garçonete após o colégio.
Também na caixa estava uma mecha de cabelo vermelho brilhante que se enrolava num
oito, e dois tickets para o velho filme Dias de Trovão. Um bastonete era uma teia de aranha
onde estava preso. O item mais chamativo da caixa, porém, era uma nota escrita num papel
azul quadrado. Na mesma letra do recibo, dizia, “JORD, PAI PRECISA DE MIM EM CASA. ALGO
ACONTECEU. POSSO NÃO VER VOCÊ DE NOVO. VOCÊ PODE FICAR COM MEU ANEL. ATÉ MAIS.”
Eric pensou que compreendia pelo que sua mãe passou. Após o colégio, uma pessoa
gentil a ajudou a conseguir um emprego, e ela saiu com ele. O cara então a usou e
desapareceu, deixando apenas uma nota simples e um presente de despedida. Pouco depois,
Jordan percebeu que estava grávida e voltou para morar com seu pai. Era o tipo de coisa que
acontecia o tempo todo. Ninguém podia fazer ideia de que havia mais.
Eric não necessariamente queria achar muito mais, mas ao mesmo tempo, ele estava
cansado de ignorar esta peça ausente de sua vida. Ao usar o que sua mãe havia guardado e
que seu avô havia desafiado a morte para mostrá-lo, Eric podia finalmente achar esta peça
ausente. Ele colocou em sua mente naquela noite que faria de tudo para encontrar seu pai
ausente.
Um relâmpago grifou a vontade de Eric nos céus, e dois corvos num galho
testemunhavam a decisão pela janela da cozinha.
Eric desistiu do time de futebol e se afastou da escola. Ele passou duas semanas
substituindo as piores partes de seu motor pelas melhores do carro de Randall, misturando os
dois motores num completamente novo. Quando terminou, ele vendeu o que restavam das
coisas de Randall a um generoso entusiasta.
Então ele começou a procurar por seu pai na biblioteca online. Ele não conseguiu
procurar informações sobre o Restaurante do Skirnir, mas o cinema em que seus pais viram
Dias de Trovão era parte de uma corrente nacional agora. O site da franquia oferecia tudo de
shows a exibições para motoristas, logo ele isso para ter uma ideia geral de onde sua mãe
viveu. O cinema ficava numa cidade chamada Nastrond, então ele começaria por lá. Ele
encontrou o único motel da cidade com uma presença online, se inscreveu por um quarto
remotamente e imaginou como alguém que encontrou o lugar online aparecia por ali.
Eric chegou a Nastrond após o anoitecer numa quarta-feira no começo do inverno. O
atendente no motel era um alto e lânguido jovem homem chamado Sylvester, que parecia se
empolgar em ter um cliente com quem conversar. Ele adorou o carro de Eric e conversou
sobre algumas motos que os estudantes usavam para viagens ilícitas de fins de semana. Ele
perguntou a Eric de onde ele vinha, quanto tempo pretendia ficar e aonde iria em seguida. Eric
esquivou dessas perguntas com generalidades, procurando por uma maneira polida de
desengajar e fugir para a cama.
“Ei, isso é legal,” disse o recepcionista, capturando sua mão ao entregar a chave do
quarto para Eric. Ele pegou o anel brilhante de Eric com uma unha. “Você o comprou aqui?”
“No tenho certeza de onde veio,” disse Eric. “Eles vendem dele por aqui?”
“Costumavam. Os estudantes vinham para c| por joias de hematita o tempo todo.
Hippies, na maioria.”
“Hematita? É do que isso é feito?”
Sylvester assentiu. “Sim, ou pedra de sangue, se preferir. É como um minério em pó de
ferro vermelho, mas fica muito bem polido. Eles costumavam minerar aqui no Lago Dry antes
de eu nascer. Era a exportação número um da cidade até que a esgotamos.”
“Sinto muito em ouvir isso.”
O recepcionista soprou o ar por seus lábios como um cavalo. “Droga, cara, foi a melhor
coisa que já aconteceu a este lugar. Quando tiraram toda a hematita do Lago Dry, eles
pegaram a Estrada do Leito Dry para as montanhas. Sabe o que encontraram lá?”
Eric franziu-se, tentando parecer interessado. Este cara era legal, mas quanto mais a
conversa continuava, mais ele pensava em quanto estava cansado por dirigir o dia todo.
“Mais hematita?” Ele sugeriu.
“Melhor. Minério de ferro de verdade — o negócio bom. Há um paraíso lá debaixo da
montanha. Eles têm tirado de lá desde então. Faz pouco tempo, porém, mas um novo treco
rolou nas minas e—”
“Me diz uma coisa, ” interrompeu Eric. “Se vendiam desses por aqui, você sabe o que
isso significa? Se é que significa alguma coisa…”
Ele girou o anel para que Sylvester visse o símbolo gravado nele. O cara piscou e hesitou
antes de finalmente menear sua cabeça.
“Não sei. Símbolo da paz, talvez? Não parece familiar.”
“Ah, valeu,” disse Eric, recuando. “Obrigado mesmo assim.”
Ele deixou a recepção do motel e foi para o seu quarto, feliz por finalmente ter fugido.
Ainda que alguma coisa o perturbasse. Ele tinha quase certeza que o recepcionista reconheceu
o símbolo no anel. A pergunta agora era porque, e o que fazia o medo surgir na face do jovem
homem, só por aquele instante.
Sylvester não estava trabalhando na manhã em que Eric acordou, então as perguntas
difíceis de Eric teriam que esperar. Seu plano era dirigir até o cinema e começar a perguntar
sobre o Restaurante do Skirnir nos postos de gasolina ou negócios em que pareciam ter
passado. Se isso não funcionasse, ele recorreria ao Plano B: dirigir a esmo procurando pelo
lugar. Nastrond não parecia ser tão grande, então ele percebeu que podia vasculhar a cidade
inteira antes do anoitecer. Se este plano não funcionasse, o Plano C era esperar ao redor da
cidade até domingo, quando esperava falar com alguns velhos após a igreja. Ele podia tentar
falar com Sylvester de novo até lá.
Ao anoitecer, porém, o Plano A deu espaço ao Plano B e o C estava parecendo tentador.
Ele visitou todo posto de gasolina local duas vezes e falou com todos de duas maneiras
diferentes, mas ninguém podia dizer nada sobre o Restaurante do Skirnir. Ele perguntou a
alguns anciões da cidade lembravam-se deles, mas situações desesperadas pediam medidas
desesperadas. As únicas reações emocionais que recebia eram olhares neutros ou sorrisos
amigáveis que vinham quando mostrava seu anel. As pessoas pareciam felizes em ver a
hematita polida de início. Vários diziam que não viam mais essas joias na cidade. Quando ele
mostrava o estranho símbolo gravado, porém, eles mudavam. Alguns fugiam. Outros fingiam
não reconhecê-lo e então davam rápidas desculpas para irem embora. Ainda assim, outros
ficavam com raiva e diziam para ele ir embora. Ao fim da tarde, as pessoas estavam olhando
estranho para ele na rua e fazendo questão de não falar com ele se pudessem evitá-lo.
Como resultado da frustração cumulativa, ele deu uma volta crucial na cidade em seu
caminho de volta ao último posto de gasolina velho e terminou numa estrada incomum ao pôr
do sol. Ele não percebeu seu engano até que as linhas do centro da estrada sumissem e o
pavimento se tornasse especialmente seco e quebradiço. Plantas altas se acumulavam nos dois
lados da estrada, bloqueando a luz do sol poente, e a única paisagem que podia ver era a alta
montanha nevada ao longe. Ela pendia sobre o horizonte estendido enquanto se curvava duas
vezes, informando-o que estava indo pela contramão.
Xingando, ele diminuiu, virou o carro rapidamente — não tão rapidamente, já que seu
carro não tinha potência derrapando — e voltou pelo caminho que viera. Ele não andou mais
do que 300 metros quando uma forma negra saltou em sua visão periférica pela esquerda. Ela
pulou na frente dele para desaparecer no canto do teto. Eric pisou no freio forte, cantando o
pneu que chegou a doer. Os pneus derraparam, e o carro girou ao meio, sua parte da frente
apontando perpendicularmente à direita.
A primeira coisa que Eric viu quando a fumaça do pneu e a poeira da estrada na frente
de seus faróis diminuíram foi um corvo do tamanho de uma bola de futebol voando em
direção a ele. Ele piscou, e o pássaro diminuiu para pousar no caput. Ele abriu suas asas e
soltou um nefasto grasnado. Assustado, Eric acionou a buzina, e o pássaro subiu no ar,
soltando um pejorativo ruído aviano. Ao fazê-lo, porém, ele chamou a atenção de Eric para
algo que não tinha notado ainda, que seu carro agora estava apontado para um acesso não
pavimentado que não tinha notado ainda. Ele não o teria notado na luz fraca da noite, mas
agora era óbvio que era uma rampa de saída da estrada. O corvo que ele quase tinha
transformado num enfeite de para-brisa voou direto na poeira da estrada até que sumisse ao
longe.
Alguns considerariam coincidência ou acaso o que inspirou a próxima ação de Eric, mas
Destino tem um meio de manipular as pessoas como só ela faz. Ele as dota de curiosidade,
desejo e livre arbítrio, todos servindo definitivamente ao seu ignóbil projeto. A decisão de Eric
de viajar pela estrada de barro ao invés de se virar foi decisão dele, mas Destino certamente o
estava guiando para quando e onde ele mais precisava. Eric nem sequer entendia a decisão
que tomava ali, mas quando chegou ao fim da estrada, isso não importava mais.
Ele chegou ao Restaurante do Skirnir.
O restaurante era baixo e comprido com grandes janelas planas de vidro ao redor da
longa fachada frontal. Nenhuma decoração ou sinalização indicava que havia chegado ao lugar
certo, mas ele tinha certeza. As janelas estavam sujas com a idade, translúcidas no máximo,
mas Eric ainda podia distinguir as sombras de um hambúrguer de estêncil e parte da palavra
“Skirnir” na parede próxima à porta. De onde Eric estacionou seu carro, ele olhava direto para
o lugar exato em que sua mãe e seu pai tiraram a foto. Uma corrente de eletricidade estática
pulsou pelo seu corpo, e ele podia quase vê-los de pé ali juntos. Então o corvo que ele seguiu
pousou no topo do prédio, e a sensação sumiu. Eric olhou para cima para ver um corvo
idêntico se juntar ao primeiro. Ele saiu do carro.
Ele não podia ver pelas janelas sujas, mas as luzes brilhavam lá dentro, e uma faixa de
fumaça saía de uma chaminé de metal nos fundos. Não havia placa de ABERTO, mas a porta
não estava trancada, e as luzes externas nos canos do prédio mal se aguentavam acesas.
Aparentemente elas estavam penduradas a sensores, e o sol havia sumido o bastante para
ativá-las. Um sino de bronze soou assim que Eric entrou.
Era frio lá dentro. Lá fora era o começo do inverno nos pés das montanhas cobertas de
neve; lá dentro, o ar condicionado estava funcionando em força total. Além disso, a sala estava
mal iluminada, o que dificultava para ver de fora. Era como o interior de uma caverna ali
dentro, e Eric imaginou como alguém podia ficar para comer num lugar como esse. Não havia
nada decididamente estranho sobre a maneira em que a área de refeição estava organizada
também. O andar aberto estava repleto de mesas e cadeiras como num restaurante normal,
mas muitas delas eram menores do que as de restaurantes normais. Apenas algumas das
mesas tinham tamanho normal, e estavam todas em um lado da sala. O resto parecia apenas
mobiliário de uma escola fundamental. Eric juntou tudo isso a um olhar confuso e coçou seu
queixo. Ele não o havia barbeado desde que saiu de casa.
Um som seco como o de alguém quebrando um galho chamou o ouvido de Eric, e ele
olhou pela sala em direção à origem. Um homem de meia idade se levantou atrás de algumas
mesas empoeiradas, vestindo um avental sujo de gordura e apontando uma espingarda de
cano cerrado, barril duplo na direção de Eric. A cara do companheiro era quase toda raiva, mas
seus olhos arregalados dançavam com medo.
“Esse é—” ele começou, antes de repentinamente dispensar o pensamento com um
meneio de sua cabeça. “Quem é você?”
Apesar do fato de ninguém jamais ter apontando uma faca para ele antes, Eric
permaneceu calmo. Ele podia ver o medo real nos olhos do velho, e ouviu algo mais na voz do
homem. Era esperançosa expectativa, com uma porção de desespero. Ouvi-la do velho, com
ou sem espingarda, encheu Eric com uma calma garantia de que o homem não o feriria. Bem,
provavelmente não.
“Sou Eric,” ele disse, dando um par de passos cuidadosos em direção ao centro da sala.
“Estou procurando por alguém que costumava vir aqui.”
“Ninguém vem aqui,” disse o homem. Por efeito ele puxou o cão do segundo barril da
espingarda com outro clique seco.
“Você é Senhor Skirnir?” Eric continuou sua lenta abordagem, polegares pendurados no
cinto como se ninguém estivesse apontando uma espingarda para ninguém. “É onde estou,
não é? Restaurante do Skirnir?”
Os olhos do homem se arregalaram. “Costumava ser,” ele disse. “Não está mais na
família.”
Eric de algum modo sentiu os nervos tremerem com isso. Ele agora estava na linha do
buffet do velho ignorando completamente a arma entre eles. “Isso foi resposta a que? Você ou
o restaurante?”
O homem abaixou os cães e pôs a espingarda numa estante vazia. A raiva sumiu
completamente de sua face, substituída por uma amarga e triste resignação.
“Os dois,” ele suspirou. “Primeiro o restaurante, depois eu. O banco vendeu este lugar
para a nova companhia de mineração quando perdi um pagamento da hipoteca. Agora é
apenas uma cafeteria dedicada aos trabalhadores.”
“Sinto em ouvir isso,” Eric lhe disse. Ele olhou o homem nos olhos e disse com honesta
sinceridade, e o cara visivelmente pareceu se confortar com o gesto. Ele se levantou um
pouco, respirou fundo e assentiu agradecendo. Quando o momento passou, Eric falou de
novo.
“Então do que as pessoas te chamam por aqui?”
“Para dizer a verdade,” respondeu o homem, “faz tanto tempo que ninguém fala
comigo, que não me importo.” Ele pausou para pensar um pouco. “Meus amigos me chamam
de Bill.”
“É um prazer, Bill,” disse Eric. “Meu nome é—”
“Eric, é,” disse Bill. “Entendi quando estava te ameaçando antes. Eric o que?”
Antes que Eric pudesse responder, o sino soou de novo. Bill piscou.
“Ei!” alguém entrou gritando. “Quem é você?”
Os olhos de Bill se abriram retornando ao medo, e suas mãos rapidamente foram à
espingarda. Eric travou os olhos com ele e mexeu sua cabeça. Sem sequer olhar, Eric podia
dizer do tom da voz de quem falou que o cara estava num problema tão grande que poucas
pessoas podem estar. Bill pôs as mãos aos seus lados e ficou enraizado no lugar. Eric se virou.
O lado oposto da sala era um estranho tablado. Três homens em sobretudos sujos, cada
um carregando capacetes de mineradores plásticos sob seus braços, estavam cruzando o
centro da sala. Atrás deles estava uma multidão de pessoas corpulentas e baixinhas que
estavam igualmente sujas e similarmente vestidas. Eles entraram numa linha ordinária atrás
dos três caras altos, mas enquanto notavam que algo estranho estava acontecendo, sua linha
se espalhava pela porta da frente. Todos os pequeninos pareciam fortes e rígidos para o seu
tamanho, e nenhum deles parecia um dia mais jovem do que 60 anos. Todos eles tinham
barbas grossas, curtas e cabelos grossos que variavam em cor do branco ao cinza ferro a uma
mistura arenosa. Suas expressões estavam tristes, severas e cansadas.
Os três homens altos guardaram seus capacetes e cruzaram a sala para formar um
semicírculo ao redor de Eric. Eles eram do mesmo tamanho que ele, na largura senão na
altura, e todos estavam suados por um longo dia de trabalho. Eles o espremiam contra as
mesas empoeiradas, tentando intimidá-lo enquanto olhavam e encaravam e soltavam zangas
de dentes cerrados. Cada um deles o encarava e todos emanavam a mesma o mesmo ar de
grande problema. O do meio se agitou com excitação pouco controlada, e foi primeiro a falar.
“Eu te fiz uma pergunta!” Ele disparou.
“Ele não é ninguém, Craig,” disse Bill, sua voz trêmula. “Ele só está perdido. Ele está a
caminho da cidade agora.”
“Se apresse,” latiu Craig, mantendo seus olhos sanguinolentos em Eric. Eric devolveu o
olhar, tentando não começar o problemão por si. “Você já está com medo, Almofadinha. As
bandejas não estão fora, a comida não está pronta, as colheres não estão na mesa…”
O cuspe saiu do lábio inferior de Craig e desapareceu no brim pálido da jaqueta de Eric.
“Estávamos conversando,” disse Eric. “Eu—”
“Não peça desculpas para ele,” disse o homem à esquerda de Craig. Ele tinha marcas de
pontos numa linha diagonal pela testa, e se inclinou na ponta de seus pés enquanto falava,
“Almofadinha sabe quando mudar o tom. Ele se confundiu.”
“Não estava pedindo desculpas,” disse Eric, ainda encarando Craig. “Estava dizendo que
estávamos conversando quando os idiotas aí nos interromperam. Vocês nos devem
desculpas.”
As pessoas pequenas se olharam, e alguns ousaram murmurar entre eles. O cara alto do
outro lado de Craig olhou de volta para eles e rosnou.
Os olhos de Craig acenderam com um fogo ardente dentro dele, e ele disse, “O que você
planeja fazer se não pedirmos, Cabeça de Cenoura?”
O cara esticado entendeu a deixa. Ele foi com as pontas de seus pés com um grande
sorriso e telegrafou um jab. Eric reagiu sem olhar, sua mão foi com um puxão relâmpago no
seu cabelo. Os músculos do homem sibilaram como cobras, mas Eric o segurou rápido. Craig
reagiu rápido, puxando um punho carnoso para um direto ou um gancho. Eric jogou o punho
do esticado direção ao nariz de Craig, transformando seu rosto numa faceta avermelhada. O
cara mais lento aproveitou seu momento para socar Eric nas costelas. O soco não teve força,
mas o sangue de Eric estava quente. Sua mão esquerda girou num arco amplo para atingir o
oportunista direto na têmpora esquerda. O homem girou, caiu e deslizou por vários metros
pelo chão, derrubando algumas cadeiras debaixo de uma pequena mesa. Erich desequilibrou o
esticado e o jogou naquela direção também. O esticado atingiu seu companheiro inconsciente
e ficou muito atrapalhado para se levantar imediatamente.
Restava apenas Craig, que estava lá trás segurando seu nariz e quase derrubando outra
mesa. Ele olhou para o torso de Eric como se medisse o adversário, então sorriu um sorriso
louco e investiu para frente com sangue jorrando por sua boca e queixo. Eric baixou seu
ombro, plantou seus pés e acertou o centro de Craig bem no peito com o bloqueio mais claro
que já conseguiu em alguém. O resultado foi melhor do que qualquer caça-talentos de colégios
ou da NFL podia rezar para encontrar. Craig não apenas parou ou caiu para trás, ele
literalmente voou pela sala, passando sobre as cabeças das pessoas pequenas em direção à
janela da frente. O vidro explodiu, e Craig rolou para parar na grama em algum lugar no
escuro.
Ninguém falou. Eric podia sentir sua mandíbula aberta, e ele viu surpresas similares em
várias das faces dos pequeninos. Um surto de adrenalina podia fazer muita coisa, mas não o
que ele havia acabado de fazer. Ele acabou de lutar com três caras do seu tamanho e os jogou
pelo ar como bonecas de pano. Adrenalina não faz isso.
Um barulho na sua esquerda chamou atenção de Erich e ele viu o esticado ajudar seu
amigo a se levantar. Eles viraram outra mesa tentando fugir, e quando viram Eric olhando para
eles, eles correram, derrubando cadeiras baixas em sua pressa. Eles pegaram seus capacetes e
derrubaram algumas pessoas pequenas pela porta quebrada e se apressaram ao escuro.
Dentro de minutos, eles sumiram em Deus sabe onde, e Eric ainda estava de pé, incapaz de se
mover. Sua estupefata paralisia não parou até que Bill chegasse à sua esquerda, respirando
pesado.
“Cara, você está bem?” Engasgou Bill. Ele estava tremendo, e Eric percebeu que o
homem estava olhando para uma faca útil no chão aos pés de Eric. “Oh, meu Deus, precisamos
ir ao Condado Geral agora mesmo.”
“Você está ferido?” Perguntou Eric. Sua voz soava estranha aos seus ouvidos. Ele achava
difícil desviar seu olhar da janela quebrada. Ela estava a 6 metros de distância. “Qual pegou
você?”
“Eu?” Bill grunhiu. “Ele não me furou!”
Eric não tinha ideia do que Bill estava falando até que o homem velho apontasse para o
seu tronco. Eric olhou para baixo para ver o lado esquerdo de sua camisa, bem abaixo da
última costela e acima do bolso da sua calça, estava pintada uma ponta de flecha viscosa e
carmesim. Eric piscou, sem entender, até que se lembrasse do cara que o socou. O soco não
doeu, mas agora parecia frio…
“Você está ferido, cara,” disse Bill. Ele parecia estar morrendo.
Imaginando se estava em choque, Eric levantou a borda da camisa. Certamente, um
buraco grande o bastante para seu dedo passar pelo tecido e a camisa debaixo dela, e sua
palma saiu ensanguentada. Bill gemeu.
“Estranho,” disse Eric. A dor não o derrubou ainda. Sangue coagulava em seu cabelo
ondulado vermelho, então ele pegou a toalha branca do ombro de Bill e limpou uma camada
de sangue. Ele esperava mais fluxo imediatamente, mas não aconteceu. Ao invés disso, o que
ele viu o impressionou e o perturbou.
“Bill, veja isso,” ele disse. Muito do sangue estava limpo agora, e eles podiam ver apenas
um fino corte vermelho em sua pele, não mais profundo que um corte de papel. Eric ergueu
uma sobrancelha, e os olhos de Bill se arregalaram como se alguém o tivesse atingido no
estômago. Enquanto olhavam, o fino corte sumiu ainda mais e desapareceu completamente.
Incapaz de pensar numa desculpa, Eric se levantou de uma vez e pôs sua camisa.
“Droga,” ele sussurrou, impressionado.
Bill estava inútil para conversas depois disso. Eric tentou perguntar sobre Craig e os dois
outros caras, mas tudo que Bill podia dizer era que eles eram chefes da mina de ferro. As
pessoas pequenas trabalhavam nas minas também, mas todos eles trabalhavam para caras
grandes o chefe dos caras grandes, Sr. Jared. Eles só chegavam após o pôr do sol ou antes do
nascer do sol para comer e descansar antes de voltar ao trabalho. Não, Bill nunca viu a mina
pessoalmente. Não, Bill nunca conheceu Sr. Jared, que comandava a operação.
Bill não podia responder muito além disso. Ele parecia tão perturbado e impressionado
quanto Eric estava começando a se sentir, ainda que parecesse que ele não queria nada além
de limpar o lugar para Eric ir embora o mais rápido possível. Ainda se recuperando do que
fizera, Eric só podia concordar. Uma hora depois, ele foi para a cama de seu hotel sonhando
com árvores de carvalho com corvos nos galhos.
Na manhã seguinte, Eric acordou ouvindo uma conversa sobre guerras na Terra Santa. A
televisão estava ligada e sintonizada nas notícias. Ele se sentou para procurar pelo controle
remoto e ficou chocado ao encontrar Sylvester, o recepcionista, sentado na cadeira de vinil ao
lado de sua cama. O homem magro desligou a TV e sorriu para Eric, como se estar ali não fosse
completamente estranho.
“Bom dia!” Disse Sylvester. “Dei-me permissão de entrar.”
“O que está fazendo aqui?” Disparou Eric. Ele saltou de sua cama em guarda para brigar
com o intruso.
Sylvester riu e tentou colocar um sorriso agradável. “Cuidando da casa?”
Eric o agarrou pela camisa com uma mão e preparou um soco. “Eu disse…”
“Tudo bem, tudo bem!” Disse Sylvester, pedindo por paz com mãos abertas. “Só queria
conversar. Essa parecia a melhor maneira de chamar sua atenção.”
Os olhos de Eric vagaram, mas ele baixou seu punho. Ele percebeu que havia erguido
Sylvester completamente do chão como se o homem não tivesse peso. Ele abaixou o
recepcionista.
“Só por curiosidade,” ele disse, “qual parecia a pior maneira?”
Sylvester riu alto e ajeitou sua camisa amassada, casualmente se colocando a alguns
metros de distância entre ele e Eric ao fazê-lo. “Não seria bonita.”
“Então o que você quer?” Perguntou Eric. Ele puxou algum jeans e procurou por uma
camisa limpa. “Seja rápido.”
“Quero conversar sobre o porquê de você estar aqui,” disse Sylvester, se inclinando
contra a parede pela porta. Seus olhos eram azul brilhante, no demonstrando nenhuma ilusão
evidenciada antes. “Por que nós dois estamos aqui, na verdade. Algo de mau está acontecendo
na cidade, e ninguém quer conversar a respeito.”
“Nem mesmo você, na noite passada.”
Sylvester disparou um sorriso autocrítico. “Sim, estava sendo cuidadoso. Não sabia que
tipo de cara era você.”
“Mas agora você sabe?”
“Um pouco melhor. Ouvi sobre o que houve noite passada no restaurante. Foi a
primeira vez que alguém defendeu outra pessoa nesta cidade num longo tempo.”
“As notícias voam.”
Sylvester riu. “Cidades pequenas.”
“Bem, então por que você acha que estou aqui? Melhor ainda, por que você está aqui?
Seu sotaque diz que você não é daqui.”
“Está certo. Vim aqui h| alguns anos e meio que acidentalmente me estabeleci na
cidade. Estava procurando por alguém, como você.”
“Quem?”
“Meu pai. E você?”
Eric assentiu. “Meu pai.”
Sylvester tocou seu lábio inferior e movimentou seus olhos azuis em pensamento.
“Deixe-me adivinhar. Ele é um grande palhaço truculento como você, com o mesmo cabelo e
barba ruivas? Gosta de loiras? Se chama de Tony ou Don ou algo parecido?”
Eric assentiu lentamente, a esperança tilintando em seu coração. “É. Don. Você o
conhece? Ele é…?” Ele assentiu para Sylves-ter, incapaz de formar as palavras. “Você sabe…”
“O que? Meu pai?” Sylvester riu em voz alta. “Fala sério! O meu é um bicho velho e feito
como eu. Mas ouvi de alguém que se parece com você. Ele costumava vir aqui antes de Jared e
sua corja tomarem a mina de ferro. Ele era mesmo popular. De fato, ele é a razão de termos
tantos tampinhas lá embaixo na montanha.”
“Ei, olha como fala,” disse Eric. Sempre que Randall ouvia alguém usar uma palavra para
um tipo de pessoa que este tipo de pessoa não usaria para si, ele não se intimidava em lhe
oferecer sua opinião.
“Bem,” disse Sylvester. “Anões. Que seja.” Ele rolou os olhos. “De qualquer maneira, do
que colhi, foi este tal de Don — seu pai — que trouxeram eles pra cá e abriu os túneis nas
montanhas para eles viverem lá. Eles costumavam virem aqui algumas noites para comprar na
cidade ou comercializar os artesanatos que faziam. Isso foi antes da minha época. Agora todos
eles trabalham nas minas.”
“Deus sabe por que,” disse Eric. “As pessoas para quem trabalham s~o patifes.”
A face de Sylvester ficou grave, e ele deu a Eric um duro olhar de amarga tristeza. “É
quanto a isso que você está errado sobre o problema.”
“Hã?”
“Para uns, os anos não exatamente trabalham na companhia de mineração. Eles são
mais como escravos. Aqueles túneis costumavam ser seus lares, mas as pessoas maiores e
mais fortes foram lá embaixo e os colocaram para cavar. Ninguém os paga. Eles mal se
alimentam.”
“E eles aceitam isso?”
“O que mais eles podem fazer?” Disse Sylvester. “Eles não podem deixar os túneis. E eles
não reclamam a ninguém, porque os policiais locais não querem se envolver. E dificilmente
alguém sabe que ainda estão lá embaixo.”
“Isso está errado,” disse Eric. A raiva se formava dentro dele como nuvens negras
formando uma tempestade. “Como os mineradores se safam disso?”
“Eles podem fazer isso porque a outra parte do que você disse antes — quando você
disse que as pessoas que forçam os anões a trabalhar são patifes.”
“Você está certo,” Eric assentiu. “Eles são muito piores que patifes. Eles são… Malignos.”
“Verdade, mas não foi isso que eu quis dizer. Quis dizer a outra parte. Jared e sua turma
não são pessoas. Eles são monstros.”
Eric assumiu que Sylvester estava sendo poético, mas o tom calmo e neutro que ele
usou não o deixava divagar. Ele soava como se quisesse dizer exatamente o que disse.
“Monstros? O que, tipo, vampiros?”
“Não. Gigantes.”
Eric não sabia como responder a isso, o que curvou os lábios de Sylvester num sorriso
sagaz.
“Apostaria que essa fosse a última coisa que você esperava que eu dissesse, não é?”
“Gigantes?” Eric finalmente conseguiu. “Você espera honestamente que eu acredite
nisso?”
“Você já acredita,” disse Sylvester numa voz irritantemente musical. “Você não sabe por
que, mas o que estou dizendo faz sentido para você, no fundo do seu coração. Não pode ser a
coisa mais estranha que já ouviu.”
Uma imagem de dois corvos se sentando nos ombros de seu avô apareceu livremente na
mente de Eric, seguida por uma reprise da noite em que o translúcido fantasma de Randall e a
visão da profunda ferida ao seu lado se selar sozinha. O som de Craig atravessando a janela de
vidro ecoou em seus ouvidos.
“Talvez não,” ele concedeu. “Mesmo assim um gigante…”
“É um termo subjetivo, acredite em mim. Duvido que Jared tenha realmente 3 metros.”
Sylvester parou e mexeu sua cabeça. “De qualquer maneira, o que ele é não é importante
quanto o que está fazendo. Ele escravizou esses pobres anões lá embaixo sem ninguém para
ajudá-los.”
“Eles têm a mim.”
“De algum modo eu sabia que se sentiria dessa maneira,” disse Sylvester, deixando seu
assento com um grande sorriso vindo a ficar em pé diretamente em frente de Eric. “Você é
forte e resistente — provavelmente mais do que jamais percebeu. Você é especial, e esses
homenzinhos precisam de ajuda de alguém especial como você.”
“Especial como?”
Sylvester riu e brincou de socar Eric no ombro. “Eu poderia explicar, mas se você não
acredita que Jared é um gigante, eu duvido que acreditaria nisso. Por hora, apenas acredite no
que digo.”
“Quanto a isso…” Disse Eric. “Lhe darei o benefício da dúvida que os pequeninos das
minas estão sendo explorados e precisam de ajuda. Quanto ao resto, não vou acreditar a
menos que eu veja.”
“Falou e disse,” disse Sylvester. “Pensei que nunca fosse pedir.”
“Pedir o que?”
“Pedir para me levar às minas pessoalmente.”
“Agora espere, eu—”
“Ok, vá em frente e pegue seus sapatos e suas coisas. Te encontro no carro.” Ele abriu a
porta e saiu, dando a Eric um polegar erguido antes que a porta se fechasse atrás dele.
Emudecido e desequilibrado, mas indubitavelmente curioso, Eric pegou suas meias e
botas para seguir Sylvester lá fora.
“Isso não é um sinal de paz, aliás,” disse Sylvester algumas horas depois, enquanto se
aproximavam da montanha distante que vislumbrava Nastrond. “Desculpe não ter lhe contado
antes.”
Eric olhou para a estrada para perguntar a Sylvester o que significava, e Sylvester
apontou para o anel de hematita de Eric.
“Ah. Então o que é de verdade?”
“É uma runa: Algiz. Significa ‘proteção’. Este cara, Don — seu pai — tinha um anel como
esse. Um dos anões deu para ele quando os realocou ali. De acordo com eles, ele nunca o
tirava.”
Eric rolou a palavra de som estranho por sua cabeça, sem dizer nada.
“Onde você ganhou o seu?” Perguntou Sylvester.
“Minha mãe. Estava na caixa de lembranças que encontrei após ela morrer. Meu pai deu
para ela.”
“Oh,” disse Sylvester. Ele ficou quieto por um longo momento pensativo e falou de
novo. “Ele deve ter se importado de verdade com ela.”
“Não o bastante para ficar por perto,” resmungou Eric. “Ou ligar ou escrever ou
visitar…”
“Ei, este é um grande mundo com muita coisa acontecendo. Tenho certeza que ele tem
suas razões.”
“Tem?” Bufou Eric. “O que sabe sobre isso?”
“Muito,” grunhiu Sylvester. “Você deveria estar feliz por seu pai ao menos ser um cara
decente que ajuda as pessoas. O meu provavelmente está numa prisão agora, pelo que sei. E
ele nem sequer tem a decência de passar algum gene forte, poderoso ou bonito. Você é
abençoado, cara, e nem sequer sabe disso.”
A ira de Eric derreteu, e ele deu a Sylvester um olhar longo. O cara tinha razão.
“Você sabe,” ele disse. “Se não soasse tão bravo, eu quase pensaria que estava me
zoando.”
Sylvester fez uma pausa e soltou uma risada surpresa. “Bem, pare de me irritar, então,”
ele disse, “e vamos ver como as coisas acontecem.” Isso fez os dois rirem, e a tensão entre eles
se evaporou.
“Você é um cara bem estranho, Sylvester,” disse Eric.
“Meus amigos me chamam de Sly,” respondeu ele. “E quanto a estranho… Você não
sabe a metade disso.”
Eles esconderam o GTO algumas milhas da base da montanha num posto de gasolina
abandonado. Eric se preocupou quanto a deixá-lo no meio do nada, mas as preocupações de
Sly sobre o característico ruído do motor superavam esta preocupação. Eles fizeram o resto da
viagem a pé, atravessando a mata. Sly liderava a marcha, parando no topo.
“Olhe isso,” ele disse, apontando para que Eric olhasse. “Alguma ideia do que está
faltando?”
Eric não estava intimamente familiar com as entradas e saídas diárias da mineração de
ferro, mas deu uma olhada. Uma estrada de chão saía da floresta para uma cerca de correntes
alta e enferrujada. Do outro lado do portão da cerca, a estrada levava para uma construção
quadrada de alumínio compensado, que provavelmente era o escritório onde todos os
negócios aconteciam e os registros eram mantidos. O prédio do escritório só tinha algumas
pequenas janelas, e luzes acesas em seu interior com venezianas. Do escritório, a estrada
levava para um retângulo vazio preto cortado no pé da montanha. Eric mal podia ver um
homem sentado numa guarida de segurança diante da entrada da mina. Ainda que algumas
pessoas estivessem em evidência, algo estava obviamente ausente.
“Sem carros,” disse Eric. “Nem mesmo um ônibus. E daí, eles moram aqui?”
Sly assentiu. “É. Todo mundo. Chefes, vigias, médicos e até mesmo a secretária. Eles não
vão mais pra casa. A única hora em que descem é para comer com Bill Skirnir, então voltam
para cá para trabalhar. Tem sido desse jeito contanto que ninguém da cidade se preocupe com
o que acontece com eles.”
“Eles não querem sair?”
“Eles não têm escolha,” disse Sly, voltando para a floresta. Eric o seguiu. “Jared não os
deixaria sair até que o trabalho esteja completo.”
“O que, até que o ferro se acabe?”
“Não. Jared não se importa com o ferro. Ele só quer que os empregados mantenham as
aparências. Em suma, eles estão apenas cavando.”
“Cavando o que?”
Sly mexeu a cabeça, e um ar de um profundo medo ressoou em sua voz. “Vamos ver.”
Sem oferecer mais nada, e não responder nenhuma das perguntas de Eric, Sly se moveu
pela floresta e pegou uma longa trilha curva ao redor do perímetro do complexo de
mineração. Eles trilharam sem falar nada por mais de uma hora, até que o sol caísse atrás das
montanhas e o bosque se escurecesse. O único som era o das folhas amassadas sob os pés
enquanto Sly ocasionalmente solfejava a música tema de A Grande Fuga — um dos filmes
favoritos de Randall. Quando finalmente reemergiram da floresta, eles haviam viajado quase
metade do perímetro da montanha. Sly olhou de volta e à frente por vários longos minutos no
crescente anoitecer antes de finalmente decidir que era seguro caminhar em aberto.
Ele levou Eric a um conjunto de prédios abandonados que não pareciam diferentes de
qualquer outro prédio à vista. Enquanto Sly se agarrava numa grande rocha e se espremia
entre outras duas, Eric imaginava se talvez ele quisesse escalar a montanha toda e se esgueirar
pelo topo. Esta preocupação cessou quando Sly parou de escalar, se moveu em direção ao
chão à frente dele, e saiu de visão. Eric escalou até onde Sly havia desaparecido e encontrou
uma entrada da caverna bem escondida ali, invisível do chão ou das árvores e impossível de se
encontrar no escuro a menos que se soubesse o que estava procurando.
“Tudo bem,” sussurrou Sly quando Eric desceu a caverna. “Suponho que você não tem
uma lanterna.”
“No carro,” sussurrou Eric, chateado. “Você não pensou em mencionar isso até agora?
Você sabia onde estava me levando.”
“Não me ocorreu, cara. Foi mal.” Sly bateu seus sapatos em agitação e finalmente
mexeu a cabeça. “Tudo bem, não se preocupe. Conheço os caminhos daqui o bastante para
achar os túneis de mineração. Jared os mantêm iluminados, então estaremos bem assim que
chegarmos lá. Ouça, se você vir luzes à nossa frente, pare de andar e não diga nada. Pode ser
os túneis, mas também pode muito bem ser um dos capangas de Jared procurando pelo
lugar.”
“Capangas? Tipo os patifes no Skirnir?”
“Exatamente. Jared tem muitos mais aqui embaixo do que aqueles três, e eles são todos
mais malvados do que cães de ferro velho. Requer culhões para se manter uma colônia inteira
de anões sob o seu controle, e esses caras têm de sobra.”
“Essas pessoas são da cidade?”
“A maioria. Alguns são estrangeiros que apareceram procurando por trabalho nas
minas.”
E eles vivem aqui também e não podem sair?” Sly mexeu sua cabeça. “Por que não? Esse
tal de Jared é tão assustador assim?”
“Primeiramente,” disse Sly, contando nos dedos, “Eu te disse que ele não é um cara, ele
é um gigante. Segundo ele não mantém o povo regular aqui por medo. Ele os alimenta.”
“Alimenta?”
“É, seu sangue. Ele os torna mais fortes e loucamente leais a ele. Os deixam loucos
contra qualquer outra pessoa, aliás.”
11
Eric levantou uma sobrancelha. Só o tom que Sly mantinha em suas palavras impedia
que isso soasse como a coisa mais louca que Eric já ouvira. “Pensei que tivesse dito que Jared
não era um vampiro.”
Sly rolou os olhos. “Ele não é. Sangue de gigante sempre faz isso com as pessoas. Não sei
por quê.”
“Então por que esse ‘gigante’ dá seu sangue aos anões e deixa os cidadãos fora disso?”
Sly sorriu, meneando a cabeça. “Não funciona em anões.”
“Por quê?”
“Anões não são pessoas.”
“Ceeerto…” Eric respiro fundo pelo seu nariz. “Que seja, cara.” Ele ainda estava inclinado
a dar a Sly o benefício da dúvida, mas quanto mais Sly lhe contava, mais isso soava como
besteira. É claro, considerando algumas das estranhezas que ele viu desde a morte de Randall,
talvez sua ideia do que fazia de alguma coisa besteira precisava de alguma atualização.
“Vamos, então?” Sly perguntou com uma reverência sátira. Ele direcionou Eric a pôr sua
mão direta contra a parede da caverna e liderar o caminho. Despreocupado com a escuridão
total e o peso opressivo da montanha se fechando ao seu redor, Eric o seguiu.
Minutos incontáveis — talvez outra hora — se passaram enquanto o túnel natural
prosseguia em formações pontiagudas, tendendo lentamente para baixo. As finas raspas de
suas pegadas soavam como uma avalanche no silêncio enorme, e a escuridão era uma
presença esmagadora e espessa ao redor deles. Eric caminhava com seus olhos fechados para
impedi-los de se esforçarem contra o nada. Ele abria um brevemente a cada dúzia de passos
para checar por luz à distância, mas nunca via nenhuma.
Ele nunca viu o que o derrubou também.
Num momento ele estava caminhando cuidadosamente, pensativo em seus passos
agora que o caminho se angulava mais para baixo; depois, seu pé direito caiu no nada
enquanto algo angular e macio agarrou-se em seu calcanhar esquerdo. Toda graça e equilíbrio
sumiram quando rolou sobre a beirada de uma inclinação íngreme e rolou por ao menos três
metros numa encosta rochosa até uma poça rasa de água fria. A queda e o choque do frio
repentino inspiraram um surto de eloquentes e retumbantes xingamentos.
“Você está bem?” A voz de Sly perguntou ao longe atrás dele. O som ácido soou como se
estivesse sorrindo.
Eric levantou as mãos e joelhos. “Estou bem,” ele gritou. “Por que você—”
Algo sibilou atrás dele, e uma explosão de luz branca preencheu o lugar. Eric se virou e
imediatamente teve que proteger seus olhos contra o brilho de dois jorros de magnésio. Ele
caiu para trás, espirrando na água fria, incapaz de ver alguma coisa por poucos segundos que
não fosse o branco cegante. Três formas o cercaram e se moviam pela luz, então se moveram
para cercá-lo assim como os valentões no restaurante de Bill Skirnir haviam feito. A forte
incandescência fazia seus olhos doer, mas ele podia ver bem o bastante para saber que estava
com problemas. Ele rolou um passo para trás, em direção a uma inclinação rochosa numa
profunda câmara com apenas uma saída. Esta saída era um alto e estreito túnel do qual quatro
caras fortes em sobretudos sujos acabaram de emergir. Um dos homens segurava um flare
branco em cada mão, e os outros três carregavam pesados martelos de mineração. Para
repelir o brilho que estava quase cegando Eric, os outros quatro homens estavam todos
usando máscaras pretas com grossas lentes tingidas.
“É ele!” o capanga com os flares gritou sobre o seu ombro em direção ao túnel. “Ele está
aqui!”
Eric se levantou enquanto os homens armados se aproximavam dele e o com os flares
ficou atrás. Ele ergueu seus punhos pa-ra se defender, pisando na água que cobria grande
parte do chão da câmara. Os capangas lhe deram apenas tempo o suficiente para ver que Sly
não tinha caído aqui, desejar simultaneamente que Sly estivesse ali para cobrir suas costas, e
então imaginar co-mo Sly não conseguiu cair no que quer que tenha feito ele rolar para lá se
era Sly quem estava na frente. Então a hora para pensar acabou.
Os capangas armados foram para cima dele de uma vez, dois avançando dos dois lados
enquanto o terceiro investia diretamente sobre ele. Os primeiros dois chegaram a ele ao
mesmo tempo e golpeavam seus martelos em arcos à altura da cabeça. Eric miraculosamente
conseguiu agarrar um pela metade, parando-o completamente. O terceiro cara tentou se
concentrar no fato de que os braços de Eric estavam abertos, mas Eric o viu chegar e reagiu a
tempo. Com um poderoso puxão, ele jogou os primeiros dois atacantes um na direção do
outro e parou o golpe do terceiro com os cabos cruzados das outras armas. Quando os
primeiros dois atacantes tentaram fugir, as cabeças de seus martelos travaram o cabo do outro
perpendicular entre eles, prendendo o capanga que golpeou. Eric o chutou no estômago com
toda a força que podia, enviando-o para trás ao redor da câmara sem seu martelo. Ele bateu
no capanga com as luzes, também jogando esse cara para trás e fazendo-o derrubar os flares.
Os dois homens caíram afastados e juntos, enrolados numa briga de membros. Os bastões
fulgurantes caíram na água sibilando e borbulhando furiosamente, mas até a submersão não
apagou as chamas de magnésio. A luz dos flares girava e se debatia na água, fazendo as
sombras tremerem sobrenaturalmente.
Com dois homens derrubados, Eric deixou os cabos dos dois capangas irem para segurar
a cabeça do martelo preso com uma mão e seu cabo com a outra. Com um rápido puxão, ele
girou as duas armas dos dois capangas restantes e se viu como o único cara armado na sala. Os
capangas tentaram pressioná-lo sob o seu peso combinado, mas ele jogou os dois longe com
um longo golpe de martelo. As máscaras dos dois homens se racharam quando a força do
golpe os jogou em direções opostas pela câmara. Eles também caíram nos muros de pedra e
tombaram. Quando ninguém mais se levantou, Eric ergueu seu martelo e gritou seu triunfo
num grito averbal que retumbou como o trovão. A parte dele que havia sido criada por
pessoas civilizadas e deveria estar horrorizada a tamanha violência não estava em lugar algum.
Neste momento, ele era um guerreiro, vitorioso em batalha.
No momento a seguir, ele era apenas um homem quando um novo inimigo se
aproximava pelo túnel estreito do outro lado da câmara. Eric se colocou na metade do
caminho para enfrentar este novo perigo, mas parou congelado quando viu quem — ou
melhor, o que — emergiu. Tinha a forma de um homem, mas era enorme em largura e
estatura. Isso, então, deve ser Jared — o gigante sobre quem Sylvester na verdade não estava
exagerando.
Eric não podia sequer olhar por um segundo enquanto seu cérebro dava voltas tentando
aceitar a realidade do que se agigantava sobre ele. Não apenas Jared era simplesmente mais
alto e mais largo de ombros do que qualquer homem poderia ser, mas era não-humano de
outras maneiras também. Seu cabelo escasso era azul claro, e seu nariz e orelhas terminavam
em pontas afiadas. Finas estacas de gelo pendiam deles como joias de cristal, e nuvens
rodopiantes exalavam de sua boca e nariz a cada respiração. Quando o gigante se aproximou,
Eric podia ver que a boca do monstro não estava completamente cheia de dentes, mas ao
invés disso exibia duas fileiras de pontas feitas de gelo transparente. Talvez o mais bizarro de
tudo, o gigante estava vestindo bermudas, sandálias de corda e uma camisa de uma praia da
Califórnia espremida pelos músculos, como se este clima de frio invernal fosse muito quente
para ele.
“Ei, Jared!” Chamou Sly de um lugar alto e seguro na parede. Realização tardia e frio
ressentimento giraram no estômago de Eric.
Ignorando as palavras, o gigante travou seus olhos em Eric e espalmou a água ao redor
dele. A temperatura da água despencou, retirando Eric de sua paralisia momentânea. Ele
plantou seus pés para trás e se ergueu, determinado a não mostrar medo ou recuar. Do que
ele teria medo? O monstro não tinha o dobro da sua altura. Sem problemas.
“Você tem muita coragem para vir aqui,” Jared disse para ele numa voz que fazia os
tímpanos de Eric se baterem.
O gigante veio até ele, e Eric recuou o melhor que podia. Gritando em desafio gerado
por adrenalina, ele jogou a mão do gigante para o lado com as costas de seu punho e levou seu
martelo roubado na clavícula do gigante. O cabo de madeira da arma rachou como gelo com o
impacto, e sua cabeça de metal quicou para as sombras. O gigante piscou, mas uma picada de
mosquito poderia parecia o mesmo para ele que o golpe. A carne do gigante não foi afetada ou
ferida, mas amassada, e bem de leve. Perturbado, Eric jogou o cabo quebrado da arma inútil
no gigante. Ele esquivou.
Gritando em fúria bestial, Jared investiu para frente numa longa investida e chutou Eric
no queixo. Eric dançou para trás vendo estrelas, imaginando na tontura que milagre ainda
mantinha sua cabeça colada no pescoço. Outro golpe que ele nunca viu atingiu seu estômago,
dobrando-o como uma boneca de pano. Um terceiro soco, ou talvez um chute, tirou seus pés
do chão, e a parede espremeu suas costas para tirar o seu fôlego. Ele caiu numa parte seca do
chão e se levantou tão rápido que suas mãos e joelhos permitiam. Ele estava muito zonzo para
dizer o quão ferido estava. Tudo que podia fazer era erguer sua cabeça para perceber onde
Jared estava.
O gigante olhou pela câmara até ele sobre uma pedra seca que caiu do muro. Enquanto
Eric lutava para recuperar sua posição, Jared rosnava em malicioso humor e golpeou suas
mãos na água até seus pulsos. A temperatura da caverna inteira caiu enquanto um som
fragmentado e estalado irradiou da rocha onde o gigante se agachava. Mais rápido do que o
olho podia ver, toda a água da sala se solidificou numa folha branca. Equilibrado em três
pontos, Eric pensou que o gigante estava tentando prendê-lo com esse truque e não
conseguiu. Apesar do gosto de cobre em sua boca, o pensamento originou um sorriso em sua
face.
Jared não estava tentando prendê-lo, pensou ele, o que Eric só percebeu quando era
tarde demais. Com um rosnado crescente e uma ascensão que endureceu seus músculos, o
gigante ergueu a massa inteira de gelo sobre a cabeça numa superfície sólida — isto é, exceto
pelos dois buracos onde os flares de magnésio estavam queimando na água. Os olhos de Eric
se abriram em surpresa quando o gigante deu um longo passo à frente e bateu a massa de
centímetros de espessura nas suas costas. Ele caiu de novo enquanto o gelo se rachava,
esmagando-o abaixo do peso congelante. Fraco e tonto para se mover, ele por fim se deitou.
Jared conseguiu vencê-lo.
O gigante não demorou muito para celebrar sua vitória. Ele pisou sobre Eric, chutando
os cacos de gelo quebrado para longe. Ele rolou Eric em suas costas com um pé frígido e o
agarrou pela frente de sua jaqueta para olhá-lo face a face. A respiração do gigante não era
apenas intensamente fria, mas tinha um tom disfarçado de carne podre que fazia Eric se
engasgar. Na luz brilhante dos agora expostos flares de magnésio, porém, Jared tinha uma
melhor visão de Eric, e ele não pareceu gostar do que via. Ele grunhiu em amarga decepção e
se virou em direção à entrada por onde Eric havia caído na câmara.
“O que é isso?” Rugiu o gigante, sacudindo Eric como um saco de lixo. “Este não é quem
você me prometeu!”
“Qual é, Jared?” Disse Sly debaixo de seu buraco na parede. “Ele é tão bom quanto.”
“Ele não é quem eu queria!” Jared jogou seu braço para trás para arremessá-lo como se
fosse uma lança.
“Talvez não,” disse Sly rapidamente, “mas olhe para ele! Ou ele é filho dele, ou eu sou
sua filha.”
Jared pausou para olhar para Eric mais uma vez com olhos abertos. Eric se considerou
sortudo por ser capaz de erguer sua cabeça e impedir seus olhos de se fecharem.
“Ele tem alguma semelhança,” concedeu o gigante num grunhido grato.
“Semelhança?” Retribuiu Sly. “Convenhamos, cara. Ele enganou você, não enganou? Se
este cara não é filho dele, é seu irmão gêmeo.”
O gigante considerou por um momento, soprando seu fôlego soturno na face de Eric,
antes de finalmente assentir. “Bem,” ele disse. “Ele servir| por hora. Encontrarei uma maneira
de forçar seu pai a vir resgatá-lo.”
O gigante se virou para ir então, mudando seu punho para o pescoço de Eric. Eric
enganchou seus dedos por baixo do frígido polegar do gigante, mas ele não força para se
soltar. Sly falou novamente, e o gigante parou.
“Então posso ir, certo?” O esguio traidor perguntou numa voz alegre que Eric poderia
ter lamentado sobre outras circunstâncias. “Acabamos?”
“Sim,” disse Jared. “Mas saiba disso: Se eu vê-lo de novo antes do fim dos dias, nem
mesmo a astúcia de seu pai o salvará de mim.”
“Isso vale em dobro para mim,” Sussurrou Eric. A escuridão fechava seu campo de visão,
mas ele ainda tinha presença mental suficiente para se enfurecer por como Sylvester o
enganou. Ele jurou nunca deixar isso acontecer de novo.
Rindo à bravata das palavras de Eric, o gigante o arrastou da câmara para o escuro túnel
além. À medida que a luz diminuía das chamas de magnésio, os olhos e cabelos do gigante
começaram a brilhar em resposta, Eric cuspiu um bocado de algo que parecia com sangue e
desmaiou.
Para sua própria surpresa, Eric acordou várias horas depois deitado numa pequena
câmara fria de pedra cinzenta. A câmara havia sido escavada na montanha, e não tinha
decorações ou adornos. Uma janela intensamente barrada dominava a parede atrás da cabeça
de Eric, dando a ele uma visão por um longo e estreito túnel que singrava o interior da
montanha até uma distância considerável. Dois corvos gordos se espremeram pelas barras e se
sentaram na janela, olhando para ele.
“’Pera aí,” coaxou Eric. “Não estou morto ainda.”
Sua garganta doía, sua mandíbula estava frouxa, e barras de ferro de dor espremiam
suas costelas, mas ele ainda sorria. Ao menos ele estava vivo. Após um falso começo ou dois,
ele conseguiu se colocar em posição de se sentar. Suas juntas protestavam como um portão
enferrujado rangendo e sua cabeça nadava, mas quanto mais permanecia erguido, mais a dor
diminuía. Uma espessa porta de madeira com uma janela barrada estava diante dele,
permitindo que a luz amarela de um bulbo elétrico lá fora entrasse. Ela fluía pela janela da
porta e por debaixo dela. Eric uivou para se colocar de pé para abrir a porta, mas não havia
maçaneta do seu lado, e ela estava trancada pelo outro lado. Ele grunhiu e se virou de costas
para ela.
“Tudo bem,” ele disse, vendo os dois corvos na cela. Eles haviam descido da janela e
agora estavam no chão dos dois lados de suas botas. “Ou voem pela cerca e me tragam ajuda,
ou deslizem por baixo da porta e a destranquem.”
“Do que isso lhe ajudaria?” Disse o da sua esquerda. Sua voz estava firme e clara, com
um leve sotaque do Brooklin.
“Diabos...” Engasgou Eric. “Você pode falar.”
“Aliás, eles esquecem bem rápido,” disse o outro pássaro, olhando dos tornozelos de
Eric para seu colega. Este tinha um culto e pesado sotaque de um inglês.
“Falamos com você antes, não?” Disparou o primeiro corvo.
“E nem faz tanto tempo,” seu parceiro adicionou.
“Aquele cara deve ter me batido muito forte,” murmurou Eric para si. “Estou
alucinando.”
“É claro,” disse o corvo a sua esquerda, sacudindo sua cabeça com agitação. “Você falou
com um fantasma antes e teve sua bunda chutada por um gigante do gelo h| pouco, mas nós
somos alucinações.”
“Acalme-se, Hagen,” disse o corvo da direita. “Talvez ele simplesmente não se lembre.
“O pássaro se chegou ao joelho de Eric e o olhou com dois olhos de preto ébano. Pense
cuidadosamente agora. Não lhe parecemos levemente familiar?”
Eric abriu sua boca para negar, mas sua própria memória o traiu. Na última noite, ele
quase acertou o corvo da esquerda com o seu carro. Então ele o seguiu até o Restaurante do
Skirnir, onde ele se sentou em cima do prédio com aquele que agora estava no joelho de Eric.
Antes disso, ele notou um ou dois deles em pontos a esmo ao longo de sua jornada de casa
para Nastrond. E antes disso… Seu ego racional ainda queria decretar esta memória como
falsa, mas ele não podia ignorar sua própria mente por muito tempo. Ele viu esses mesmos
dois corvos na cama de seu avô no dia em que Randall morreu. E eles falaram com ele
também. Este é seu avô, eles o disseram. Como o conhecemos. Como você deve lembrar-se
dele.
“Agora sim,” o pássaro no joelho disse, feliz.
“Eu vi vocês,” disse Eric. Sua voz estava seca em atônita confusão. “O que você são?”
“Trabalhamos para seu avô,” começou o primeiro, Hugin. Ele saltou no outro joelho de
Eric, ao lado de seu gêmeo. “Estamos tentando lhe dizer isso desde o primeiro dia em que nos
viu.”
O queixo de Eric tremeu, e ele tinha que engolir e começar de novo antes que pudesse
fazer a próxima pergunta numa voz firme. “Vocês pertencem a Randall?”
“Não pertencemos a ninguém,” disse o corvo em seu joelho direito. “Apenas
trabalhamos para seu avô. Quer dizer, ao seu avô paterno.”
“Eu não entendo,” disse Eric.
“Deixe-me explicar,” continuou o pássaro. “Meu nome é Munin. O nome de meu
estimado colega, como você sem dúvida percebeu, é Hugin. Trabalhamos para o Pai de Todos
de Asgard, cujo nome se aproxima de ‘Odin’ em línguas mortais.”
“Odin?” Eric respirou. Ele ouviu esse nome antes. Até mesmo “Hugin” e “Munin”
soavam familiares agora.
“Ele está entendendo,” disse Hugin.
“Indubitavelmente,” concordou Munin. Para Eric, ele disse, “Odin é seu avô paterno,
Eric. Ele nos pediu para procurar por você a pedido de seu pai.”
“Meu pai…”
“Thor,” adicionou Hugin.
“Thor?” Ecoou Eric.
“Sim, Eric,” respondeu Munin. “Seu pai é Thor, o Deus do Trovão.”
Quando Eric não disse nada por vários segundos, Hugin disse, “Se mentirmos morremos,
criança. Você é igualzinho a ele.”
“Mas, isso não pode estar certo,” disse Eric, encontrando sua voz de novo. “Pensei que
Thor tivesse cabelo louro.”
Os dois pássaros ficaram parados e mexeram suas cabeças.
“Oh,” suspirou Hugin.
Eric se acalmou, e os corvos se sentaram juntos na beira da janela, observando-o. Sua
incredulidade à pura loucura do que haviam dito se fora, mas ele ainda não tinha certeza se
queria aceitar isso. Ele provou isso dizendo.
“Vocês têm certeza disso?”
“Aham,” disse Hugin. Não foi a primeira vez que Eric perguntava isso desde que
começou a andar.
“Vi uma foto de meu pai e minha mãe. Ela disse que o seu nome era Don.”
“Ele é apresentado assim várias vezes,” disse Munin. “É o diminutivo de Donar.”
“Não Donner, como você,” adicionou Hugin, “mas Donar.”
Eric não ouviu a diferença. “Mas Thor é um mito! Odin também é.”
“Acho que estamos desempregados então,” coaxou Hugin para Munin.
“Eles são lendas, na verdade,” corrigiu Munin. “Não mitos.”
“Faz diferença?”
“Mitos são fabricados de qualquer coisa,” disse Munin. “Lendas são baseadas em
eventos reais e seres reais.”
“Mas Thor deveria ser um Deus,” protestou Eric. “Se ele é realmente meu pai, o que isso
faz de mim?”
“O que faz de você,” disse Hugin, “é seu Heréu. Seu abençoado filho.”
“Então eu sou um Deus?”
“Não,” disse Munin.
“Sim,” Hugin disse ao mesmo tempo.
Eric parou de andar e olhou para eles. Eles se olharam entre si.
“Posso?” Perguntou Hugin.
“Oh, de fato.”
“Beleza,” disse Hugin, se virando para Eric. “Você na verdade é apenas meio Deus. Seu
corpo é mortal; você pegou isso do lado da sua mãe. O que mantém seu corpo vivo, na
verdade, é o ichor que você recebeu pelo lado do seu pai.”
“A o quê?”
“Ichor,” Munin repetiu. “É a essência física divina da qual os próprios Deuses são
compostos. Quando tomam forma física aqui, seus corpos consistem inteiramente dela.
Quando misturado às fibras de um ser mortal, porém, o ichor aumenta o potencial humano a
limites sobrenaturais.”
“O que quer dizer,” interrompeu Hugin, “que você é mais esperto, forte, vigoroso, belo,
rápido ou inteligente que qualquer Zé Ninguém na rua por causa da fagulha de divindade no
seu sangue.”
“Sylvester mencionou isso,” disse Eric em silenciosa realização. “Ele disse que é assim
que Jared está mantendo seus capangas aqui.”
Munin adicionou. “Senhor Guiler estava se referindo à qualidade endêmica do sangue
dos gigantes, mas o princípio é similar.”
“Então, esperem, como ele sabe sobre esse negócio?” Perguntou Eric. “Ele é um
semideus também?”
“Estritamente falando,” disse Munin, “nenhum de vocês é um semideus ainda. Esta
distinção virá com o tempo com as lendas que vocês espalham.”
“Mas sim,” disse Hugin. “Sly é como você.”
“Quem é o pai dele então?”
“Loki,” disse Munin.
“Thor, Odin, Loki…” murmurou Eric. “Todos os Deuses Nórdicos têm — o que quer que
sejam, Heréus — por aí?”
“Muitos deles, sim,” disse Munin.
“E não apenas nossos caras,” adicionou Hugin. “Os Pesedjet, o Dodekatheon, os
Amatsukami, os Loa e os Atzlánti também se relacionam com mortais.”
“Os o que, os quem, por favor?”
“O que estão ensinando na escola esses dias?” Lamentou Hugin.
“Paranoia,” disse Eric. “E computadores.”
“Meu colega está se referindo aos panteões egípcio, greco-romano, japonês, vodu e
asteca, respectivamente,” Munin lhe contou. “Entre os habitantes do Mundo Superior, esses
seis grupos têm se relacionado com a humanidade mais… Beneficamente.”
“Por quanto tempo?”
“Desde que o tempo na Terra começou,” respondeu Munin, “Desde que os Deuses
prenderam os Titãs e caminharam entre a humanidade. Naqueles primeiros dias, os Deuses
regularmente se envolveram nos afazeres de suas tribos escolhidas da humanidade. Eles
espalharam sementes, e essas sementes se tornaram os líderes dessas tribos. Com o tempo,
porém, essas tribos se expandiram e viajaram e entraram em conflito umas com as outras.
Esses conflitos colocaram os deuses em conflito entre si, o que tenho certeza que você pode
perceber como desastroso.”
“Ah, naturalmente,” disse Eric sem sinceridade.
“Assim,” continuou Munin, “os Deuses dos vários panteões forjaram um acordo. Eles se
resguardariam, resistindo à tentação de interferir diretamente nas vidas da humanidade. Nada
os impedia de vir aqui para gerar mais filhos, mas deste ponto em diante, o destino da
humanidade seria pertinente apenas a ela.”
Eric piscou umas duas vezes, e Munin deu uma pequena reverência.
“Terminou?” Disse Hugin, olhando ao seu companheiro corvo.
Munin olhou em volta como se estivesse acordando de um sonho agradável. “Oh, céus,
minhas desculpas por interromper. Fico empolgado quando fico nostálgico. Estava dizendo?”
Hugin agitou suas penas e se recolocou em seu poleiro. Ele abriu seu bico para dizer algo
e então o fechou com um clique curto. Então, com um rápido e preocupado giro de sua cabeça
em direção a Munin, ele disse, “É… É o que você diz.”
“Por que ninguém sabe nada disso?” Perguntou Eric. O surpreendia que ele houvesse
parado de pensar se os corvos estavam lhe contando a verdade ou não.
“Alguns sabem,” disse Hugin. “Normalmente a razão das pessoas ainda se lembrarem de
histórias sobre os Deuses é porque seus Heréus estão por aí ocasionalmente lembrando
vocês.”
“Mesmo assim…” disse Eric.
“Ok, tá bom,” disse Hugin, abrindo suas asas. “O fato da questão é que não tem havido
muitos Heréus por aí por um longo tempo. E aqueles que estiveram por aí nem sempre
souberam quem eram seus pais divinos. Agora, porém, as coisas mudaram.”
“Mudaram como?” Perguntou Eric. “Por quê?”
“Uma profecia desconfortável foi revelada aos Deuses,” disse Munin quando Hugin
hesitou. “Quando eles ouviram, eles sabiam que algo deveria ser feito.”
“O que está para acontecer que pode ser tão ruim para deixar um monte de Deuses
desconfortável?” Perguntou Eric.
“Não ‘está para acontecer’,” disse Munin. “É o que aconteceu. Os Titãs escaparam de
sua prisão de eras para travar guerra contra os Deuses de novo.” Ele olhou para Hugin, que
estava fazendo uma demonstração de adornos com suas penas pretas. “Talvez você prefira
explicar.”
“Não, não,” disse Hugin. “Você continua. Eu vou só ficar sentado aqui parecendo
bonito.”
“Certo,” disse Munin. “Os Titãs são os próprios ancestrais dos deuses, pais terríveis.
Quando os Deuses chegaram à era do amanhecer do tempo, eles se ergueram e tentaram
derrubar os Titãs — assim como os Titãs conspiravam fazer com eles. Primeiramente, os
Deuses erraram ao tentar matar os Titãs, mas isso teve consequências horríveis.”
“Tipo o quê?”
“Quando seu avô matou Ymir, por exemplo,” disse Hugin, “a Era do Gelo terminou, e o
Mundo inteiro quase inundou. Coisas como essa. Você não pode simplesmente matar um Titã
e esperar que a coisas corram bem e tranquilas.”
“De fato,” disse Munin. “Sendo este o caso, os Deuses escolheram derrotar os Titãs e
trancá-los em algum lugar que não pudessem oferecer risco. Ainda assim, os Titãs eram
astutos e poderosos, e até mesmo os melhores esforços dos Deuses não podiam detê-los para
sempre. Era apenas uma questão de tempo até que escapassem.”
“Espera aí,” disse Eric, as rodas em sua mente estavam girando. Algo que Munin disse o
lembrou de algo que Randall lhe disse há várias semanas. “Esta prisão em que os Deuses
prenderam os Titãs… Era no Submundo, não era? Aonde as almas vão quando as pessoas
morrem?”
Hugin deixou sair um gralho empolgado enquanto Munin assentiu. “Ele é mais rápido
que o pai,” gorjeou o segundo.
“Eles não foram trancados no Submundo em si,” disse Munin, “mas os selos da prisão
estavam localizados lá. Sua liberdade causou uma perturbação não muito pequena entre os
mortos, eu temo.”
“Eu notei,” disse Eric. “Mas estou confuso. Nunca vi qualquer coisa como Deuses e
monstros antigos lutando. Isso só tem acontecido recentemente ou algo assim?”
Munin sacudiu a cabeça. “Não. Muitos dos Titãs ficaram livres por alguns anos. Sua
guerra com os Deuses já estava sendo travada. A razão para que poucos de vocês estarem
cientes é que a mais intensa luta ocorre apenas no Submundo, às portas dos Deuses. Alguns
cantos do Submundo estão tão intensamente sitiados que seus Deuses não podem ficar ali por
seus números. Asgard, Olimpo e suas regiões vizinhas não estão inteiramente afetadas, então
mais desses Deuses têm sido capazes de vir aqui para criar os semelhantes a você.”
“Mas eles não podem ficar,” disse Eric soberbamente, pensando na nota que seu pai
deixou para sua mãe antes de sumir de sua vida. PAI PRECISA DE MIM EM CASA, ela dizia.
ALGO ACONTECEU. POSSO NÃO VER VOCÊ DE NOVO.
“Não,” disse Hugin. “Se tiverem sorte, eles podem voltar uma ou duas vezes para ver
seus filhos e checar vocês. Dizer aos seus Heréus quem eles são e dar a eles presentes que os
permitem usar alguns dos próprios poderes dos Deuses. Isso nem sempre funciona desse jeito.
Desculpe-me.”
Eric retraiu-se e olhou para longe, tentando não parecer desapontado. Ele não se
importava com presentes ou poderes.
“Então o que devemos fazer, então?” Perguntou Eric. Hugin encolheu a cabeça em
confusão. “Heréus, eu digo. Devemos nos juntar à luta ou coisa assim?” Ele olhou para Munin
então. “Você fez soar como se os Deuses tivessem começado a terem filhos secretamente para
prepará-los assim que os Titãs eventualmente saíssem de sua prisão.”
“Ah,” disse Munin. “Suponho que tenha implicado nisso. Apesar de não estar impreciso,
também não é exatamente assim. Os Deuses sabiam que precisavam confiar em vocês, seus
Heréus, assim que os Titãs se libertassem, mas não ficando ao seu lado no Mundo Superior.
Temo que os Titãs o dilacerem se você os confrontasse agora. Haveria pouco que seus pais
poderiam fazer para salvá-lo.”
“Não o deixe muito superconfiante,” murmurou Hugin.
“Não, Eric,” disse Munin. “Onde os Deuses precisam de você — onde seu pai precisa de
você — em grande parte é aqui.”
“Como o que, uma última linha de defesa?”
“Não,” disse Hugin. “Uma primeira.”
“Eu não entendo.”
“Os Titãs—” começou Munin.
“Espere,” disse Hugin. “Deixe-me fazer esta.”
“Oh, você prefere—”
“Prefiro sim.”
“Muito bem, então. Prossiga de todo jeito.”
“Você não se importa, não é?”
“Esqueça.”
Hugin olhou para Eric de novo. “Veja, é mais ou menos assim: Muitos dos Titãs estão
lutando com os Deuses bem agora, mas não são suficientes. Alguns provavelmente
devoraram-se uns aos outros em sua prisão. Alguns estão presos na crosta da terra. Alguns
criaram hordas de criaturas menores, que então espalharam pelo Mundo quando seus pais
escaparam.”
“Criaturas menores?” Perguntou Eric. “Como aquele… Aquele gigante que me colocou
aqui?”
“Indubitavelmente,” disse Munin. “Jared é o último descendente do único filho
sobrevivente de um gigante que seu pai matou em dias antigos.”
“E os anões,” disse Eric. “Eles são crias de Titãs também?”
“Sim,” disse Hugin, “exceto por estarem bem. Eles têm livre arbítrio porque o Titã que os
criou está morto agora. Os gigantes do gelo têm livre arbítrio também, e por alguma razão,
mas diferente os anões, eles tendem a serem imbecis.”
Neste ponto, Munin não podia mais se conter.
“Não se esqueça de contar a ele sobre os outros também,” ele disse. Com uma pausa
curta, ele olhou para Eric e disse. “Além das criaturas como os anões, existem outras se
esgueirando por aí também. Centauros, kitsune, duendes…” Um baixo grasnado de Hugin
interrompeu a linha de raciocínio de Munin. “Aham, sim. Tais criaturas foram criadas
similarmente para os Deuses há muito tempo, mas não são nem divinas ou crias de Titãs, nem
inteiramente mortais como os seres humanos. Elas são simplesmente o que são.”
“Mas as crias de Titãs,” disse Hugin, “são caras terríveis. Eles estão trabalhando para
libertar qualquer Titã que ainda estejam aprisionados aqui, e eles matarão qualquer um que
não puderem usar para prejudicar os odiados Deuses. Visto a chance de erro, eles destroem o
mundo e todos nele apenas porque é onde estão os filhos dos Deuses.”
“Isso não vai aguentar,” disse Eric calmamente. “Mas o que eu posso fazer?”
Os corvos brilharam em empolgação.
“O que você fará,” disse Hugin, “é reunir um Bando de Heréus como você e começar a
caçar as crias de Titãs um ninho de cada vez. Muitas crias de Titãs não tentam manipular
abertamente as pessoas comuns ao seu redor, mas se você arranhar a superfície em lugares
onde algo estranho está acontecendo, você quase sempre os encontra causando problemas.
Quando você o fizer, você ficar| feliz em ajudar.”
“Isso soa muito legal,” disse Eric. “Mas vejo um problema em formar um Bando de
Heréus. Estou um pouco preso numa masmorra de um gigante debaixo de uma montanha no
momento.”
“Ah, certo…” disse Hugin. “Isso me lembra de algo que deveria ter lhe dito antes.”
“Deve ter fugido a sua mente, velhinho,” Munin caçoou dele.
“Me dizer o que?” Perguntou Eric.
Como em resposta, uma seção quadrada da parede no canto de trás da cela se abriu
numa fenda silenciosa e se deslocou para o lado. A porta foi tão astutamente projetada que
Eric não tinha notado nenhum sinal dela. Uma fêmea anã de cabelos cinza emergiu do baixo
túnel atrás dela e posicionou uma lanterna fraca.
“Oh, meu Deus,” ela disse a Eric no que soava como um sotaque do Minnesota. “Não é
que você se parece com seu pai?”
Eric só podia olhar. Hugin e Munin assentiram à anã. Ela os saudou e assentiu em
direção à porta por onde ela entrou.
“Bem, agora,” ela disse, “parece que temos um túnel aberto. Prontos para ir?”
“Ahn…” disse Eric.
“Quase,” disse Hugin.
“Ok, então.”
“Eric,” disse Munin, “esta é Sindri, ela e seu marido são velhos amigos de seu pai.”
“Ele sabe quem ele é, certo?” Sindri sussurrou para Hugin. Hugin assentiu a ela
reafirmando.
“Ok…” disse Eric.
“Enquanto você estava se recuperando, fizemos certos acordos com ela. Hugin deveria
ter mencionado isso antes, admito.”
“Ei,” grasnou Hugin.
“Então isso é um resgate,” disse Eric.
“Ah, sim, você acertou,” disse Sindri. “E é melhor continuar com ele logo. Jared virá para
checar em breve.”
“Tem razão,” disse Hugin. “É melhor vocês irem.”
“Sem dúvidas,” disse Munin.
Sindri pegou sua lanterna escurecida e se moveu de volta à boca do túnel.
“Vocês não veem?” Eric perguntou aos corvos.
“Temo que não,” disse Munin. “Temos outros assuntos urgentes no momento.”
“É,” disse Munin. “O Mundo não voa ao redor de si mesmo.”
“Bem, h| algo mais que eu precise saber sobre… Isso tudo?”
“Nah,” respondeu Hugin.
“Nada que você faça melhor ao descobrir por si mesmo, de qualquer maneira,” disse
Munin. “Só se lembre de tudo que lhe dissemos.”
“E tente não se fazer muito cabeça oca daqui pra frente,” adicionou Hugin. “Deixar um
completo estranho lhe enganar para ser emboscado por um gigante de gelo. Aquele cara deve
ter um dom para parecer tão confiável, mas convenhamos… Seu nome é Sly Guiler, pelo amor
de Deus. Você tem que pensar, Eric.”
Eric assentiu com um recuso e embaraço sorriso. “Engane-me uma vez…” ele disse,
“Engane-me duas.” Ele mexeu sua cabeça.
“Esse é o garoto,” disse Hugin.
“Tudo bem, então,” disse Sindri, olhando de Eric para os corvos na porta de madeira da
cela em agitação. “Precisamos mesmo ir agora.”
“Espere,” disse Eric. Ele cruzou a sala e se agachou na baixa porta de pedra, mas ele
parou e fitou os corvos com uma expressão nervosa e esperançosa. “Meu pai… Thor. Ele, vocês
sabem, sabe de mim?”
“Contamos a ele a seu respeito,” disse Munin.
“É, e ele não podia estar mais orgulhoso.” Disse Hugin. “Agora vá.”
“Tudo bem,” disse Eric. “E valeu.” As palavras dos corvos o encheram de orgulho e
confiança, e ele se virou para Sindri com convicção inabalável. “Estou pronto. Vamos lá.”
“’Pra já.”
Os dois corvos subiram à beira da janela e olharam um para o outro.
“Devemos?” Perguntou Hugin.
“Sim,” disse Munin. “Devemos.”
Hugin gesticulou com sua asa. “Depois de você.”
“Ah, não, depois de você.”
“Sério, vá na frente.”
“Temo que deva insistir…”
Eric se agachou no túnel e desapareceu na escuridão. A anã o seguiu, fechando a porta
atrás dela.
O túnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele
tinha que seguir Sindri de perto. A mulher anã era notavelmente rápida com seus pés,
forçando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora brilhante lanterna
à frente dela, iluminando as paredes úmidas do túnel. A passagem a agitava, graciosamente
descendo.
“Em que altura da montanha estamos?” Perguntou Eric.
“Ainda no pé por aqui,” disse Sindri.
“Pelo pé?”
“Então é bastante sorte que o túnel estava lá,” ele disse. “Muito inacreditável, também.
Digo, quais são as chances de Jared me pôr numa cela com um túnel de fuga embutido?”
“Ah, sorte não tem nada a ver com isso,” Sindri o garantiu. “Aquela é a única cela que
Jared sempre usa. Temos escapado de lá desde que ele assumiu.”
“E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?”
“Ah, não,” disse Sindri, rindo. “Sempre colocamos estátuas lá de vez em quando.”
“Hã?”
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. “As estátuas. Sempre que alguém se
complica e Jared o tranca na cela, nós nos reunimos e esculpimos uma pequena estátua dele.
Não de Jared, quero dizer, mas de quem está na cela, entendeu? Então nos esgueiramos pelo
túnel e puxamos o velho alçapão.”
“Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?”
“Deuses, não. Até onde o velho grandão sabe, ele está vendo exatamente o que quer.”
“Mas… Digo… Se tudo que resta é a estátua…”
O túnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele
tinha que seguir Sindri de perto. A mulher anã era notavelmente rápida com seus pés,
forçando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora brilhante lanterna
à frente dela, iluminando as paredes úmidas do túnel. A passagem a agitava, graciosamente
descendo.
“Em que altura da montanha estamos?” Perguntou Eric.
“Ainda no pé por aqui,” disse Sindri.
“Pelo pé?”
“Então é bastante sorte que o túnel estava lá,” ele disse. “Muito inacreditável, também.
Digo, quais são as chances de Jared me pôr numa cela com um túnel de fuga embutido?”
“Ah, sorte não tem nada a ver com isso,” Sindri o garantiu. “Aquela é a única cela que
Jared sempre usa. Temos escapado de lá desde que ele assumiu.”
“E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?”
“Ah, não,” disse Sindri, rindo. “Sempre colocamos estátuas lá de vez em quando.”
“Hã?”
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. “As estátuas. Sempre que alguém se
complica e Jared o tranca na cela, nós nos reunimos e esculpimos uma pequena estátua dele.
Não de Jared, quero dizer, mas de quem está na cela, entendeu? Então nos esgueiramos pelo
túnel e puxamos o velho alçapão.”
“Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?”
“Deuses, não. Até onde o velho grandão sabe, ele está vendo exatamente o que quer.”
“Mas… Digo… Se tudo que resta é a estátua…”
“Bem, nós anões viramos pedra se a luz do sol brilhar em nós, sim?” Sindri disse com
uma face perfeitamente direta. “Então se isso é tudo que Jared encontra quando ele checar…”
Ela retraiu-se. “É por isso que Jared só usa aquela cela. E por isso ele só nos alimenta à noite.”
“Ah,” disse Eric. Certo, por que não? “Ainda assim, ele nunca percebeu?”
Sindri retraiu-se de novo. “Bem, gigantes do gelo são fortes, é claro, e realmente fortes,
ah, sim, mas não são as mentes mais brilhantes por aí. Não, senhor. Especialmente Jared.”
“Bem, aí entra você, então,” disse Eric.
“É, isso aí.”
Eric caminhou em silêncio por vários longos momentos antes de falar de novo. Quando
o fez, ele disse, “Então me diga… Você conheceu meu pai, certo?”
“Ainda conheço.”
“Então como ele é?”
Sindri deu uma astuta e feminina risada a alguma memória descoberta. “Ah, ele é um
cara danado. Um dos diabos. As histórias que eu poderia lhe contar…”
Eric esperou que Sindri dissesse mais, mas ela desapareceu ao redor de uma esquina
afiada no túnel à frente. Ele a seguiu para descobrir que a passagem terminava numa porta de
pedra com uma tranca de ferro. Sindri gesticulou por silêncio, posicionou sua lanterna e
descobriu um pequenino buraco para examinar o espaço além da porta. Um momento depois,
ela trabalhou a tranca e saiu do túnel. Eric se espremeu e emergiu numa câmara que dava
numa parede de ferro do dobro da sua altura. Formas geométricas planas decoravam sua
superfície em complicados padrões repetidos. Sindri havia posicionado sua lanterna para baixo
e corrido para um anão levemente mais alto que ela. O anão esteve esperando lá dentro, de
pé próximo à sua própria lanterna. A lanterna fornecia a única luz da câmara.
“Tudo bem, então,” disse o macho quando Sindri colocou seus braços em volta dele. Ele
se soltou dela sutilmente, “Isso basta na frente dos outros.”
“Bobinho,” disse Sindri, recuando.
O anão olhou para Eric com uma face analítica e então se virou para Sindri mais uma
vez. “Então, é esse aí então?”
“Claro que é. Ele não se parece com o pai?”
“Claro,” disse o anão, se virando para a parede de ferro. “Vamos dá-lo a coisa e colocá-lo
no caminho, então.”
“A coisa?” Perguntou Eric.
“Não seja rude agora,” disse Sindri. Ela pegou o outro anão pelos ombros e o virou para
que ficasse de frente para Eric. “Eric, este é meu marido, Brok. Brok, este é Eric. Eric Donner,
sabe?”
“Donner, né?” Disse Brok, claramente não impressionado.
“Ok, então,” disse Brok. Ele olhou para sua esposa. “Podemos ir agora?”
Sindri suspirou e rolou os olhos. “Bem, não ligue para ele, Eric. Ele é sempre um
grosseirão.”
“Não precisa fazer disso um caso federal,” disse Brok.
Sindri deu a ele uma zanga doméstica, e o homenzinho ficou em silêncio. Por um longo
momento, os três ficaram sem dizer nada, apenas olhando um para o outro.
“Então…” Disse Eric finalmente. “Entendo que há uma coisa.”
“Ah, sim,” disse Sindri. Ela olhou para Brok. “Vá e abra a porta, por que você ainda não
abriu?”
“É, ‘tá bom.”
Brok caminhou para a parede de ferro e centrou sua mão grossa sobre um dos padrões
geométricos repetidos. Ele pressionou uma das formas e girou o conjunto inteiro ao redor de
um círculo. Quando ele completou sua revolução, ele retornou a forma de volta ao seu lugar e
uma fina linha de vapor saiu da parede bem pelo centro. Parecia liberar o ar comprimido.
“Vá em frente,” disse Brok enquanto caminhava para trás. “Experimente-a.”
“Brok Alfrigsen!” Disparou Sindri. “Faça as compensações também.”
“Você é apressada. Se ele não puder mover as portas, não será capaz de usar a coisa
muito bem de qualquer maneira.”
“Basta,” disse Eric antes que Sindri repreendesse Brok de novo. Ele caminhou até a porta
e pôs suas mãos contra ela. Ela não se mexeu com um empurrão experimental, então ele
firmou seus pés e empurrou a partir deles. Custou toda sua força para fazer a gigantesca
construção se mover, mas uma vez que começou a girar suas engrenagens, ela abriu
suavemente e se encaixou num espaço na parede interna. Brok e Sindri caminharam para trás
dela enquanto ele flexionava seus ombros e suas costas para garantir que não poupasse
nenhum músculo.
“Ok, então,” disse Brok com um leve ar de grosseria. “Muito bem.”
Sindri sorriu para Eric. “Seu pai levantou esta porta após nós a construirmos. Você com
certeza é tão forte quanto ele.”
Brok cruzou o que deveria ser uma grande câmara e plugou sua lanterna num aparato
prateado. O aparato aumentou e refletiu a luz até uma construção similar no telhado que a
refletia para outros ao redor da sala. Os espelhos e lentes iluminaram a sala inteira melhor do
que lâmpadas fluorescentes. Com as luzes acesas, Eric olhou ao redor em maravilha. Rígidas
mesas do tamanho de anões e estantes se alinhavam nas paredes e teto. Em cada centímetro
de espaço aberto itens mecânicos e de relojoaria engraçados de todas as formas e tamanhos,
cercados de ferramentas de metalurgia e escultura. Parecia uma oficina de um conto de ficção
científica, exibindo tais maravilhas como uma espada seccional que se recolhia à sua própria
bainha, um par de luvas de ferro com dedos hidráulicos, uma mola de relógio com um
compartimento vazio no centro, uma aranha mecânica com dois lugares e uma roda de carro
nas suas costas, e muito mais. Projetos cercavam itens não terminados, e lençóis precisamente
tecidos e costurados escondiam outros. Foi um a desses que Brok se dirigiu enquanto Eric
olhava os arredores.
“O que é este lugar?” Sussurrou Eric.
“Nossa oficina,” disse Sindri. “Brok é um engenheiro, sabe?”
“Não muito ultimamente,” disse Brok enquanto desamarrava os cadarços do lençol
diante dele.
“É,” suspirou Sindri. “Ele não tem vindo muito aqui para baixo desde que Jared
apareceu. Pobrezinho.”
“Sinto em ouvir isso,” balbuciou Eric.
“É, bem,” disse Brok. “De qualquer jeito, aqui está a coisa.”
Brok puxou o lençol; por baixo dele estava um suporte de metal no qual repousava a
maior pistola que Eric havia visto. O cabo, gatilho e cão eram pouco maiores que o normal —
lindamente proporcionais à grande mão de Eric, na verdade — mas o barril e o cilindro eram
monstruosamente maiores. No conjunto, a coisa era tão grande quanto um violino.
“Uau,” suspirou Eric.
“Pegue-a,” disse Broc.
“Vá em frente e experimente-a,” disse Sindri, cutucando a perna de Eric.
Eric ergueu a arma, vendo que sua palma encaixava perfeitamente e era ilusoriamente
bem balanceada. Ele a ergueu diante dele numa mão, mirando pelo barril por uma coruja
mecânica de aparência ridícula numa mesa. A peça era extremamente pesada — pesada
demais para uma pessoa mediana erguer com as duas mãos, que dirá mirar com uma. Eric
puxou o cão para trás com seu polegar e notou que o disparador não era aço, mas um tipo de
pedra cinza escuro. Com o cão recuado, o ar tremeu com uma impressão de eletricidade
estática.
“Cuidado agora,” disse Brok. “Isso não é um brinquedo.”
Eric colocou o cão de volta ao lugar, e a eletricidade no ar se dissipou. “É uma obra
incrível,” ele disse.
“Nós a construímos,” disse Sindri, brilhando de orgulho. “Você notou algo sobre o
disparador?”
“Se parece com uma pedra,” disse Eric, incerto do significado.
“É, mas não é qualquer pedra,” disse Sindri. “É um pedaço do martelo de seu pai,
Mjolnir. Nós o fizemos também, sabe?”
“Então isto é seu,” disse Brok. Ele foi a uma estante e voltou com uma caixa de madeira
do tamanho de um saco de pão.
“Meu?” Eric não podia acreditar nisso.
“É, você acertou,” disse Sindri. “Quando seu pai ouviu sobre você da primeira vez, ele
enviou um pequeno pedaço do Mjolnir para nós. Ele queria que construíssemos uma arma que
você pudesse usar quando tivesse idade o suficiente. Assim que Jared apareceu, porém, não
tivemos como fazê-la chegar até você.”
“É sério?” Perguntou Eric. “Meu pai realmente pediu para vocês fazerem isso para
mim?”
“É seu Legado, garoto,” disse Brok. Ele posicionou sua longa caixa e a destrancou.
Quando ele a abriu, Eric pode ver um tambor alternativo com grandes munições dentro dele.
“Um presentinho de algum do poder do velho.”
“Que tipo de poder, exatamente?”
“Você verá,” disse Sindri, sorrindo com um ar de mistério.
“Só não brinque com isso,” disse Brok. Ele pegou seis balas na caixa e as levou para Eric
em dois punhados. “Ok, abra-a.”
Eric puxou a alavanca próxima ao cabo, e o cilindro se rolou numa armadura de metal.
Ele abaixou a pistola aonde Brok podia alcançá-la, e o anão colocou as seis balas no lugar.
Quando terminou, ele colocou o cilindro de volta. Eric pôs o polegar no cão para trás e girou o
cilindro, mas Brok colocou uma mão sobre a dele e mexeu sua cabeça.
“Desculpe,” disse Eric. “Não é um brinquedo.”
“Isso.”
“Então, como se sente?” Disse Sindri, apontando para a pistola e sorrindo para Eric. “O
equilíbrio está bom? Não está muito pesada?”
“Parece ótima,” disse Eric, erguendo a arma e mirando com ela novamente, ela não era
excepcionalmente mais pesada do que quando estava descarregada. “Parece como…” Ele
parou e sorriu um pouco tolamente, envergonhado. “Como se tivesse sido feita para mim.”
“Bem, agora,” disse Sindri, seu sorriso ainda mais brilhante. “Está tudo bem.”
“Acho que você está de saída agora,” disse Brok, fechando a caixa de munição grande.
“Já?” Perguntou Eric.
“Claro,” disse Brok. “Posso levá-lo de volta à superfície e lhe colocar no caminho.”
“Mas eu não planejava ir ainda,” disse Eric.
“Não creio que tenhamos camas de seu tamanho aqui,” disse Brok. “Talvez se juntarmos
umas três—”
“Brok,” chiou Sindri. “Não seja tão cabeça-dura.”
“Ouça,” disse Eric. “Acho que vocês não vão me pedir minha ajuda, mas vocês não
precisam.”
“Ajuda com o que?” Murmurou Brok, olhando por Eric para o nada. “Estamos muito
bem.”
“Ah, não estamos, não, e você sabe disso,” disse Sindri. “Não dê ouvidos a ele, Eric.”
Eric sorriu. “Não dei. Sei que vocês têm um problema. Algo sobre um gigante do gelo
invadindo sua casa com seus lacaios.”
“Talvez,” Brok cruzou os braços. Sindri cruzou os dela e olhou ao seu marido teimoso.
“Não é problema seu.”
“Claro que é,” disse Eric. “É o que meu pai ia querer, não era?” Sindri assentiu, pausando
o olhar para Brok para sorrir para Eric. Apenas pausando, porém. “Além disso, parece que o
próprio Destino me pôs aqui neste exato lugar. Eu seria um tolo em ignorar isso,
especialmente quando as pessoas precisam da minha ajuda.”
“Então o que você quer fazer, então?” Perguntou Brok.
“Quero que vocês levem de volta às minas para encontrar Jared,” disse Eric. Ele pôs o
tambor da pistola em seu ombro direito e sorriu. “Eu devo a ele uma resposta.”
“Tudo bem, então,” disse Sindri. “Posso fazer isso. Não estamos longe das—”
“Não, eu farei isso,” suspirou Brok. “Conheço os túneis melhor.”
“Você não conhece mais—”
“De qualquer jeito,” Brok interrompeu de novo com um afiado olhar para sua esposa.
“Eu disse que farei.”
Sindri olhou para Brok com olhos abertos, mas ela não ofereceu mais nenhum
argumento.
“Na verdade,” disse Eric, “Há outro lugar que preciso que me levem primeiro. Sly me
disse que seu povo não está mais minerando ferro, só cavando. Isso é verdade?”
Sindri empalideceu, e o franzido de Brok se aprofundou. Finalmente ele conseguiu um
fraco, “Sim, é.”
“Então quero ver porque,” disse Eric.
“Ok, então,” disse Brok finalmente. “É bem perto. Provavelmente é onde Jared está de
qualquer maneira.”
“Não necessariamente,” disse Sindri calmamente. “Não a menos…”
“Eles conseguiram,” disse Brok. “Eles finalmente atravessaram nesta manhã. Eles o
encontraram.”
“Por que não me disseram?”
Brok deu de ombros. “Bem, você sabe… Achamos que não se preocuparia.”
Os olhos de Eric se arregalaram. “Encontraram o que?”
Brok não podia explicar, e Sindri não encontrava as palavras, então tudo que Eric podia
fazer era seguir Brok pela oficina e nos túneis. Tudo que o anão disse era que Eric ia entender
quando visse por si mesmo. De fato, era tudo que Eric tinha a dizer. Ele levou Eric para a
antecâmara e a um túnel diferente do que o que Sindri usou para levá-lo para cá, sem dizer
uma palavra. Eles continuaram numa trilha para o epicentro da montanha então pegaram uma
passagem conectada que levava para baixo.
Após uma hora de descida, eles emergiram numa enorme caverna moldada numa ferida
de lança no coração da montanha. Ela tinha vários níveis de profundidade, e todos eles davam
para o espaço vazio que estava atravessado por várias pinguelas de madeira. Grandes túneis
iluminados por lâmpadas elétricas de geradores estavam nos caminhos, e Eric podia ver
pessoas indo e vindo por esses túneis. Muitos deles eram anões, mas poucos eram homens de
tamanho comum. Eles gritavam e provocavam e estalavam chicotes sobre os anões, que
aguentavam o abuso sem reclamar.
“Então é aqui que as minas estão,” disse Brok.
“Onde está Jared?”
“Provavelmente no fundo. Pegue este caminho ao redor da beirada até você chegar à
escada que o interrompe. Ela o levará.”
“Valeu,” disse Eric. Ele respirou fundo e pegou o revólver que Brok lhe dera — o Legado
que Thor deixou para ele. “Tudo bem, aqui vou eu.”
“Ok,” disse Brok. Ele se virou e voltou ao túnel. “A gente se vê.”
Eric caminhou pela trilha escurecida ao longo do trilho de mineração até alcançar a
escada de madeira. O que Brok não mencionou era que a escada tinha sido projetada para
proporções anãs. Era bem construída e facilmente aguentava o peso de Eric, mas os degraus
eram pouco profundos para acomodar seus dedos longos ou as solas de suas botas. A descida
na escuridão era lenta e ridiculamente perigosa, mas Eric estava muito bravo para diminuir sua
velocidade ou considerar a volta. Mesmo assim, ele ficou aliviado quando o nível mais baixo da
mina teve clara visão pelas sombras.
Este nível era o ponto mais estreito da escavação, mas era do tamanho de um campo de
futebol. No centro da expansão, grupos de trabalho anão emergiam de um buraco escavado
no teto. O buraco facilmente era do tamanho da casa de Eric, e ele não podia ver o fundo do
seu ângulo. Cada um dos anões exaustos que emergiam estava equipado com amarras sobre
os ombros que se ligavam a redes cheias de pedras escavadas. Abaixo dessas amarras, os
anões vestiam cintos de ferramentas onde pendiam martelos, picaretas, formões e coisas
assim. Supervisores humanos esperavam esses anões na margem, exortando-os a se
apressarem em mover seus ossos preguiçosos.
Sob a direção de seus chefes de trabalho, os anões iam até várias coleções de estantes
de metal e empilhavam as pedras de seus suportes de carga nelas. Quando as bandejas
enchiam, os trabalhadores em níveis maiores puxavam cordas que as erguiam para onde
podiam ser esvaziadas em carros de mineração. Enquanto as bandejas eram esvaziadas e
descarregadas, os anões que se livravam de seus pesos retornavam para as escadas de pedra e
ascendiam.
Aqueles anões que ainda carregavam pedras só podiam esperar, porém, e seus
supervisores ficavam chateados. Um valentão estalou seu chicote, tentando chamar a atenção
de seus estoicos subordinados. Quando chamados próximos não deram reação, ele se zangou
e acertou um dos anões na face, arrancando a pele de sua testa. O anão caiu para trás,
derrubando as pedras de sua colheita e derrubando vários outros anões no caminho. Esses
anões também derrubaram as pedras que estavam carregando. Esta calamidade enfureceu o
supervisor e seus companheiros, e todos eles convergiram aos anões caídos, erguendo suas
vozes e seus chicotes.
Eric tinha visto o bastante. Berrando numa ira incoerente, ele se lançou de sua alta
posição na escada e se atirou em direção ao amontoado de supervisores. Abrir fogo com sua
pistola era arriscado com os anões ainda minerando, mas ele não precisava do poder de fogo
da pistola ainda (além disso, Brok havia negligenciado a caixa de munição com ele, deixando
Eric com apenas seis balas). Ele caiu no caminho dos supervisores, deixando seus joelhos nas
omoplatas do que sangrou o anão. O capanga caiu abaixo dele sem sequer um grito de dor, e
outros dois caíram ao seu lado. Os anões mais próximos deles olharam para eles em choque
por um momento, como se no mesmo pensamento, arremessassem suas cargas nas cabeças
dos humanos. Os supervisores caídos gemeram uma vez e ficaram deitados.
Os outros quatro restantes se amontoaram sobre Eric, que ainda tinha suas mãos e
joelhos em meio à ruína da pessoa em quem caiu. Ele se ergueu em um joelho quando
chegaram, mas ele não podia elevar sua arma a eles a tempo. Eles estalaram seus chicotes de
pontas de vidro em uníssono, girando as pontas ao redor da pistola de Eric e seu antebraço. A
dor foi intensa, mas Eric não soltou sua arma. Acertando seu pé para se erguer corretamente,
ele girou seu revólver num grande arco, desequilibrando os atacantes ao fazê-lo. Ele obrigou o
primeiro a cair com o tambor de sua arma, e a cabeça dele bateu na cabeça do homem detrás.
Eric acertou o terceiro com um soco no peito e o mandou para trás até uma bandeja de
pedras. Finalmente, ele esmagou o crânio do quarto com os cabos soltos dos chicotes que os
outros três haviam perdido.
Quando o espaço entre eles estava claro, Eric soltou todos os quatro chicotes numa
pilha a seus pés e olhou em volta. Nenhum dos outros supervisores neste nível estava de pé,
até mesmo na escavação central. Aqueles que não estavam prestando atenção foram
derrubados pelos anões que os cercaram e os enterraram sob as pedras que os trabalhadores
eram forçados a carregar. Outros fugiram pelas escadas de pedra, investindo em direção aos
anões com pedras ou martelos em suas mãos. Antes que Eric sequer pudesse falar, alguns dos
supervisores foram jogados gritando pelo chão. Anões gritavam nos níveis superiores, e os em
volta de Eric devolveram o grito.
“Ainda há mais nos túneis acima,” o anão com a testa sangrando disse. Ele estava
apoiado entre dois anões mais jovens.
“Não se preocupe com isso,” um dos apoiadores disse. “Podemos cuidar deles.”
“Tem certeza?” Perguntou Eric.
“Ah, sim, com certeza,” disse o ferido. “Brok está nos dizendo para nos preparar desde
que viu você no Skirnir. Verdade seja dita, estamos prontos há muito tempo.”
“Brok, não é?” Murmurou Eric. Nos cantos da sala, os anões começaram a escalar as
escadas de pedra em massa.
“Então você está procurando por Jared.”
Eric assentiu.
“Ele está lá embaixo,” disse o anão ferido. “Não sei o que está fazendo, mas ele não veio
para cá para cima desde que atravessamos esta manhã.”
“Eu vou cuidar dele,” disse Eric. A multidão ao seu redor havia diminuído
consideravelmente.
“Ok,” disse o anão ferido. “Tchau.”
Com a ajuda de seus amigos, o anão conseguiu chegar à escada de pedra próxima para
se juntar aos seus companheiros na retomada de seu lar dos supervisores humanos.
Fervendo com adrenalina, Eric chegou até a escavação central. A pistola era uma pena
em sua mão, e suas feridas anteriores não doíam tanto. Ele olhou para o buraco do tamanho
de uma casa e viu apenas uma luz brilhando fracamente na escuridão do fundo. Esta luz era o
brilho suave que irradiava do próprio Jared, que repousava suas mãos e joelhos com sua testa
pressionada contra o chão numa posição de reza. Pronto para pôr um fim nisso, Eric saltou no
buraco.
Ele caiu apoiado em três pontos, sua pistola apontada diretamente atrás dele, no que
parecia ser um chão de pedra. Jared estava ajoelhado imóvel a três metros de distância, seu
corpo azul claro brilhava fracamente na escuridão. Quando Eric se levantou, Jared ergueu sua
cabeça e se sentou em seus joelhos. O sorriso que Jared exibia era sereno, quase terrível.
Naquela face monstruosa, a expressão era uma horrenda paródia.
“Você de novo,” disse Jared.
“Levante,” disse Eric, apontando a pistola para o coração do monstro. Ele deveria ter
puxado o gatilho ali, mas não podia se prestar a atirar em alguém que estava se ajoelhando e
sorrindo para ele.
“Você está atrasado,” disse Jared sem se mover. “Atravessamos.”
“Que se dane,” disse Eric. Ele puxou a pistola com seu polegar, e um jorro luminoso de
eletricidade saiu da munição gigantesca para o pedaço de Mjolnir no cão.
O sorriso de Jared se abriu, ele abriu os braços. “Atire em mim, filho de Deus. Martirize-
me na gloriosa presença de quem destruirá o seu mundo!”
Eric franziu-se em confusão, mas esta confusão só durou um momento. Com a nova
luminescência sua pistola agora gerava um fraco brilho aumentando o do gigante do gelo, seus
olhos se ajustaram à escuridão o bastante para ver seus arredores claramente. Ele viu apenas
tarde demais que não estava de pé num solo rochoso de um buraco na terra. A superfície onde
estava, dura como pedra, tinha uma camada esverdeada e reflexiva, e se inchava levemente
no meio. Não era pedra afinal, ele percebeu, mas a pegajosa escama verde alguma coisa
impossivelmente grande enterrada na crosta da terra.
“Atire, Heréu de Thor!” Gritou Jared. “Acorde o destruidor se ousar!” O leve tremor
abalou o solo abaixo dos pés de Eric, e o sorriso de Jared se tornou um rito maníaco de êxtase.
“Ou será que já o acordei?”
Horrorizado, Eric congelou, e um jorro do chão quase o derrubou. Ele olhou para ver um
longo sulco se abrir pelo que era uma escama diretamente abaixo de seus pés, correndo da
parede atrás dele. Entre suas botas e até poucos centímetros de onde Jared estava agachado.
Algo sujo e úmido brotou abaixo da rachadura, e Eric gritou em aterrorizada percepção. Ele
não estava de pé em alguma escama enterrada ao acaso que os trabalhadores de Jared
estavam trabalhando para desenterrar, mas bem no topo de um de seus olhos.
Eric rolou assim que os horrendos olhos se revolveram, puxando seus pés em direções
opostas, e foi quando Jared fez seu movimento. Enquanto Eric havia perdido seu equilíbrio, o
gigante do gelo ergueu seus pés e investiu sobre ele. Eric disparou um tiro mirando a cabeça
do gigante, e o choque abalou o ar como um trovão. Um imenso buraco se implodiu na parede
e caiu onde estava a bala, mas Jared estava intacto. Correndo ao longo vasto olho da besta que
se abria, Jared socou Eric com força no peito. Eric se preparou para o golpe, mas ele o
arremessou à parede mesmo assim. Jared saltou pelo vale úmido entre as pálpebras e
encontrou Eric com seu corpo encostado na superfície de pedra.
Apenas se agachando no último segundo Eric foi capaz de evitar o cotovelo esmagador
que Jared mirava à sua cabeça. Pedaços de rocha voaram e choviam por suas costas e pescoço
enquanto se ajoelhava e saltava para longe da parede onde estava Jared. Ele tentou mirar e
disparar outro tiro no gigante, mas Jared chutou a arma bem a tempo e o tiro saiu a esmo. A
bala voou por toda a câmara, rachando a bandeja cheia de pedras que deviam ser
descarregadas. Eric caiu de ombro, rolou e chegou a parar quando Jared se virava em sua
direção. O gigante mexeu sua cabeça para limpar os ecos do trovão do disparo. Eric mirou de
novo e tentou se levantar, mas ao fazê-lo, a pálpebra abaixo dele se abriu completamente,
tirando o chão sólido de onde estava como um tapete numa comédia pastelão. Jared perdeu o
equilíbrio também, soltando um grande sopro de vento gélido.
A gosmenta massa amarela claro em que Eric caiu estava cheia de veias vermelhas
maiores que suas pernas, e esta era a mais bizarra substância que já tocara. Ela grudava nele
como lama e fedia como água de um pântano podre. Tentando não vomitar, ele se colocou de
pé e buscou equilíbrio na nojenta e semissólida superfície. Do outro lado do olho, Jared
também estava se erguendo, rindo maniacamente. Antes que o gigante do gelo pudesse
recuperar seu equilíbrio, Eric pegou a pistola de novo e se preparou. O olho rolou abaixo dele
quando puxou o gatilho, porém, atrapalhando sua mira e fazendo-o rolar para a parede. Ele
não errou de todo dessa vez, mas o tiro que estava mirado para o coração de Jared só acertou
seu braço esquerdo. O trovão rachou o membro até o cotovelo, espirrando fragmentos de gelo
nas paredes e chão à sua volta. Perdendo todo seu equilíbrio, o gigante tropeçou e caiu. Esta
irritação se provou excessiva para o olho da besta, e ele piscou, juntando suas enormes
pálpebras. A pálpebra próxima a Eric o acertou no calcanhar, derrubando-o de costas e
fazendo-o rolar. Jared tentou se levantar e pulou para fora do caminho, mas a pálpebra
prendeu seu pé direito e o jogou para trás. Quando as pálpebras se encontraram, a força
rachou o tornozelo de Jared entre elas. O gigante caiu para trás berrando em dor, e a pálpebra
oposta o puxou para fora do buraco.
Eric agarrou um dos cabos que os anões tinham espetado na parede e puxou. Abaixo
dele, o olho piscava mais e então ficou meio aberto e começou a lacrimejar. O odor pantanoso
se intensificou, e o olho começou a rolar mais rápido e mais intensamente que antes. Sua
pupila horrenda rolou para fora de seu esconderijo finalmente, e Eric viu que era uma leitosa e
escabrosa com cataratas lustrosas. A pupila girava em todas as direções, cegamente
procurando a fonte da irritação.
Enquanto isso, Jared voltava aos seus joelhos e afundou o ferimento em seu braço
esquerdo na água gosmenta que brotava à beira do olho do monstro. Com um toque, ele
congelou um pouco do líquido gosmento na forma aproximada de um novo braço. Enquanto
ele flexionava vida em seus novos dedos, ele enfiou seu tornozelo destruído na água e o
consertou também. Apenas um momento depois, e quando havia terminado, ele se virou para
Eric e o olhou com assassinato nos olhos.
“Eu vou te matar!” Gritou o gigante, expelindo uma pluma de névoa branca. “Vou
alimentar meu pai com seus ossos em seu próprio saguão flamejante!”
Eric havia escalado metade de seu próprio peso na rudimentar escada de pedra, e ele
sabia que se Jared pulasse de sua base, podia facilmente derrubá-lo dali. Tudo que o gigante
tinha que fazer era correr pelo espaço aberto e saltar. Eric só esperava que Jared percebesse
isso também.
“Venha e me pegue, então!” Ele gritou, acenando com o cano de sua arma.
Enfurecido, Jared mordeu a isca. Ele correu pela superfície do horrendo olho enterrado
em direção à base da escada, soprando névoa branca como vapor de uma locomotiva. Eric se
inclinou na escada e mirou com a pistola, mas Jared não era tolo para correr em linha reta.
Ainda que esse ziguezagueasse irregularmente na distância entre eles, não importava. Eric não
estava mirando nele.
Assim que Jared chegou ao ponto em que podia saltar e agarrar a bota de Eric na
escada, Eric mirou no local e disparou. Mais um estrondo de trovão soou, e a bala atravessou a
grossa camada que cobria o branco do olho da fera. Um gêiser de fluido branco viscoso jorrou
no ar assim que Jared tentou sair do local que se desintegrava abaixo dele. Indefeso ao se
conter, o gigante gritou e caiu para frente no estranho jorro de matéria, afundando no buraco
abaixo. Ele parou à altura do peito, parcialmente bloqueando o fluxo de humor vítreo, mas ele
não podia achar como se tirar dali. Nem teve uma chance de tentar quando o olho
violentamente rolou em seu lugar, e a monstruosidade enterrada tentou piscar com a irritação
dolorosa. A metade inferior permaneceu enterrada no olho da besta, mas a metade de cima
deslizava pelo olho fluido. Só por garantia, Eric mirou novamente no pescoço de Jared,
rachando o que restou do gigante em milhões de pedaços. Jared não poderia se recompor
depois disso.
É claro que Eric tinha um problema maior agora; ele estava olhando para baixo para este
leitoso e bizarro globo ocular. Como se para fazer o mundo ciente de sua presença, a besta
finalmente conseguiu gritar em ódio e dor pela ferida que sofreu. Toneladas sobre toneladas
de rocha abafaram o som, mas a fúria e poder do grito eram inegáveis. Ele começou como um
baixo coaxo no ar que aumentou em volume e fez as próprias paredes tremerem. Este tremor
aumentou até um baixo incômodo e a um gigantesco tremor, enquanto o som se intensificava
de um coaxo a um rugido demoníaco. Eric queria tampar seus ouvidos com as mãos, mas tudo
que podia fazer era segurar sua pistola e agarrar na parede que estremecia. Quando pedaços
rachados se soltaram de toda rocha ao seu redor, Eric escalou tudo que podia, inconsciente
que ele também estava gritando enquanto o rugido da besta perfurava seus tímpanos. Ele se
jogou para frente o mais rápido que pode, sentindo as paredes do buraco escavado ruindo
atrás dele. A superfície se inclinava a um ângulo mais fácil mas tentava puxá-lo para baixo
enquanto as pedras se desintegravam e caiam para trás. Até mesmo quando ele saltou para
sair do buraco, ele ainda tinha se desviar do chão não mais sólido para encher a operação que
Jared havia cavado. Em desespero, ele saltou para frente em direção a um conjunto de
bandejas de ferro que pendiam por ali enquanto o chão se revolvia abaixo de seus pés. O chão
caiu abaixo dele, mas as correntes seguravam as bandejas no lugar, e ele se pendurou ali,
gritando e tentando calar o ruído assustador da coisa ferida enterrada na terra.
Era inútil. O som durava para sempre, até que finalmente o massacrou e o jogou na
escuridão.
Ele acordou para se perceber flutuando, semi-surdo, pelos túneis que pulsava com luz
elétrica. Uma dúzia de mãos o carregava. Ele tentou falar, mas sua garganta estava roca. O
zumbido havia parado, aliás, e ele ainda tinha o Legado que seu pai deixara para ele.
Ele acordou de novo depois, conseguindo ouvir melhor. Três camas pequenas haviam
sido unidas numa caverna de pedra, e ele estava deitado nelas. Brok e Sindri estavam lá, e
Sindri o acariciou com efusivo louvor e congratulação. Eric podia entender apenas algumas
poucas palavras. Sua cabeça pendia. Suas juntas doíam. Sua garganta doía. Mas ele estava vivo
e estava ficando mais forte. Ele só precisava de mais descanso. Brok disse isso a Sindri. Eric
concordou, e dormiu de novo.
Ele não sabia quanto tempo havia passado quando acordou, mas ele podia ouvir de
novo, e estava apenas vagamente dolorido — não mais do que numa manhã de sábado após
um jogo de futebol. Ele achou Brok sentado numa cadeira simples ao lado das camas, fumando
um cano de madeira. Brok lhe disse que o nível inferior inteiro havia desmoronado, enterrando
o horror que Jared queria desenterrar. Enterrando qualquer coisa que tenha restado de Jared
também. Quando o ruído horrendo da besta diminuiu, os anões voltaram ao buraco e
encontraram Eric enrolado num conjunto de bandejas, balançando em segurança acima dos
destroços. Eles o levaram de volta para cá para se recuperar. Foi há uma semana.
Neste tempo, Brok explicou também que os anões cuidaram de todos os humanos
envenenados por sangue que trabalhavam para Jared. Nenhum escapou.
Com o passar dos dias, equipes de trabalhadores haviam desmoronado os túneis que
levavam à mina, selando a área como uma vasta tumba. Fazê-lo os impedia de voltar a metade
da área que outrora chamavam de lar, mas ninguém reclamou disso. Eles cavariam novos
túneis afinal, apenas cavariam para cima da montanha ao invés de para baixo. Após um tempo
eles começariam a voltar à cidade, disse Brok, acostumando as pessoas a os verem de novo.
Soou para Eric que os anões tinham a situação sob controle.
“Acho que você está indo embora, então,” disse Brok, soprando anéis de fumaça.
“Acho que sim,” respondeu Eric. “Talvez após o café da manhã, aliás.”
“O levaremos até Bill Skirnir. Não teve uma chance de encher a pança ainda.”
“Parece bom,” disse Eric. Ele se levantou e se viu vestido com um par de calças anãs que
lhe serviam como shorts de boxe. “Ahn…”
Brok apontou para uma curta mesa onde as roupas de Eric haviam sido remendadas e
limpas enquanto ele dormia. No topo delas estava sua pistola, assim como uma caixa cheia de
balas que Brok estava carregando antes. O anão se levantou e se dirigiu à porta para dar
alguma privacidade a Eric. Ele parou na mesa para bater na caixa de madeira com seu
cachimbo.
“Lhe-daremos mais dessas se precisar,” ele disse. “É o mínimo que podemos fazer,
sabe?”
“Valeu,” disse Eric, tirando os shorts de anão e vestindo suas próprias calças.
“É, pra você também. Estarei no corredor.”
“Tudo bem, então.”
“Ei, mais uma coisa,” disse Brok, parando assim que saiu da porta. “Você tem um
carro?”
Eric assentiu. “É um GTO ’67 preto. Eu o estacionei a umas duas milhas daqui e vim a
pé.”
“Ok. É o que encontramos. Vou lhe dar o número de uma boa oficina de lanternagem na
cidade após o café da manhã.”
“Hã?” Os olhos de Eric se arregalaram. “O que diabos aconteceu com meu carro?”
INTRODUÇÃO

Desde o amanhecer do homem, os Deuses se envolveram nos afazeres da humanidade


— e em enlaces com a humanidade. Saciando seus desejos muito humanos na carne de
parábolas mortais, os Deuses eventualmente geraram descendentes mestiços. Esses filhos,
Heréus, são invariavelmente deixados aos cuidados de seus pais. Apear de muito mais fracos
que seus pais divinos, Heréus possuem habilidades muito além daqueles meramente mortais.
Essas habilidades são normalmente aumentadas ainda mais pelas Dádivas de Legados
oferecidos pelos pais divinos dos Heréus. Como resultado, Heréus tendem a se destacar em
posições de poder e influência.
Porém, a vida de um Heréu está longe de ser fácil. Apesar de presos por antigos pactos,
a lealdade filial e o medo que o Destino Selado afete um ao outro diretamente, os Deuses
estão perfeitamente dispostos a matar ou mutilar um filho ou filha mortal predileto. Os contos
de Hércules, Onamuji e Sigurd são amplas provas disso. O perigo que um Heréu enfrenta não
apenas se multiplicou com a fuga dos Titãs, os progenitores e antigos inimigos dos Deuses.
Como agentes dos Deuses, crias de Titãs normalmente saem por aí para matar Heréus antes
que cresçam ao seu poder total.
Em tempos antigos, os Deuses interferiram em vidas humanas mais diretamente,
deixando bestas destruidoras, desastres naturais, praga e fome manifestarem seu desagrado
com o homem. Além disso, a cria dos Titãs eventualmente espreita além da civilização, pronta
para devorar mortais desatentos que pararam na fonte errada para beber ou escolheram
trilhas erradas nas densas matas. Foram aos Heréus que os mortais recorreram por proteção
de perigos sobrenaturais, e foram os Heréus que normalmente intercederam com os Deuses
em benefício dos mortais, convencendo-os ou fazendo-os sentirem pena, ou oferecendo aos
Deuses serviços se poupassem os mortais mais fracos.
No devido tempo, os Deuses se retiraram do Mundo. Com a ameaça das crias de Titãs
extinta pelos esforços dos Heréus anteriores, o rápido crescimento das civilizações humanas
correspondentes ameaçou pelas correntes do Destino a lançar os panteões dos Deuses em
guerra. Para evitar esta eventualidade, os líderes dos vários panteões se encontraram e
concordaram que os Deuses deveriam deixar a humanidade aos seus próprios cuidados antes
que efeitos massivos de Destino Selado os lançassem em conflito ou os mudassem
irreconhecivelmente. Em resposta, muitos Deuses se retiraram para o Mundo Superior, apenas
visitando o Mundo ocasionalmente em disfarces mortais.
Apesar da retirada geral das questões mundanas, os Deuses são agentes compulsivos.
Embora terem normalmente ação direta um contra o outro ou geralmente guiar o curso da
humanidade, os Deuses ainda possuíam meios de interferir na história humana, seus Heréus.
Milênios após a retirada dos Deuses, uma miríade de Heréus viveu e morreu, muitos
ignorantes de suas origens fantásticas. Porém, em cada geração, alguns Heréus pelo mundo,
contáveis numa só mão, recebem uma Visitação de seus pais divinos, destravando o poder do
ichor que corre em suas veias. Um ou dois num século poderiam ser presenteados com
Legados. Até o dia presente, os últimos conflitos envolvendo um grande número de Heréus
armados com Legados foram as duas Guerras Mundiais (as duas hoje são vistas como fiascos
pelos Deuses).
Tudo isso mudou com um simples evento, a fuga dos Titãs. De algum modo superando
sua prisão no Submundo (e no processo, danificando os reinos dos mortos), os Titãs
reentraram no Mundo Superior após eras de aprisionamento, visando recuperar seu antigo
governo e se vingarem de suas descendências, os Deuses. Enquanto uma guerra entre Deuses
e Titãs é travada nos céus, os Titãs começaram a semear o mundo de novo com suas criações.
Em resposta, os Deuses começaram a visitar seus Heréus em grande número e armá-los com
poderosos Legados que podem impedir as crias dos Titãs de estabelecerem uma fortaleza no
Mundo dos homens.
Apesar de a humanidade ter há muito tempo domado todo o Mundo mortal, exceto
suas áreas mais remotas e perigosas, o retorno dos Titãs e a liberação de suas monstruosas
criaturas representa uma ameaça além da compreensão do homem moderno. Apenas os
Heréus estão equipados para lidar com tais ameaças, e estão novamente cumprindo seu
antigo papel de guardiões do homem e da civilização humana.
Crias dos Deuses, inimigos dos Titãs e protetores da humanidade, Heréus são tudo isso e
muito mais.

LÉXICO

Atributo Épico: Isso é um bônus direto a um Atributo mundano que vai além dos
poderes do ichor divino que flui pelas veias do Heréu.
Chamado: Cada Heréu sente uma força quase inexorável para seguir os passos de seu
pai divino de alguma maneira. Isso não quer dizer que um filho de Ares irá, por exemplo, se
proclamar deus da guerra e que todos devem adorá-lo. Ao invés disso, tal Heréu
provavelmente será atraído a uma carreira nas forças armadas ou como mercenário ou
projetista de armas, e até mesmo quando criança, ele pode ter sido um valentão na escola ou
líder de uma gangue. O chamado à batalha soa no ouvido do Heréu, até mesmo se sua
natureza meio-divina nunca for revelada a ele.
Cria de Titãs: Eles são monstruosas criações dos vários Titãs. As mais poderosas crias de
Titãs são iguais em poder aos próprios Deuses. Atualmente, apenas as mais fracas crias de
Titãs são capazes de abrirem seu caminho ao Mundo, mas elas tentam incansavelmente
abrirem caminho para os mais fortes de sua raça.
Dádiva: Uma Dádiva é um poder sobrenatural herdado por de um pai divino de um
Heréu. Os tipos de Dádivas disponíveis na criação da personagem são limitados pelas Esferas
do Deus patrono. He-réus heroicos são incapazes de manipularem diretamente esses poderes.
Eles precisam de armas, armaduras ou equipamentos de Legado para usarem Dádivas, e tais
relíquias podem ser roubadas, privando o herói de suas Dádivas ou até mesmo tornando-os
disponíveis ao ladrão, ou destruídos.
Destino: Destino é uma força poderosa e invisível que age como contrapeso para os
feitos (e desfeitos) de Heréus e seus patronos. No jogo, Destino é uma força poderosa que
cumpre duas funções únicas:
 Destino Selado: O poder da Lenda de um Heréu o permite fazer tarefas
poderosas essencialmente dobrando as leis da probabilidade ao seu favor. Se
um Heréu usa esta habilidade demais, porém, indivíduos pegos nas ações do
Heréu podem se tornar irremediavelmente ligados a ele para sempre. Este
fenômeno, conhecido como Destino Selado, prende as vidas dos indivíduos
afetados e molda o curso dos eventos diários de maneiras estranhas e
imprevisíveis — seus caminhos cruzam-se repetidas vezes, e seus objetivos se
tornam interligados apesar de seus melhores esforços. Destino Ligado pode criar
companheiros benéficos que seguem um Heréu na alegria e na tristeza, ou pode
gerar um inimigo que atormentará cada passo seu. A presença de indivíduos
Selados (sejam amigos ou inimigos) pode afetar as habilidades de um Heréu e
modificar a maneira pela qual ele recorre à sua Lenda. Quanto maior a Lenda de
um Heréu, mais fácil é para este fenômeno ocorrer. Medo de Destino Selado é
uma das razões principais para Heréus modernos evitarem a fama que se
esperaria que tivessem.
 Aura Fatídica: À medida que a Lenda de um Heréu cresce ele aumenta a
probabilidade de tal extensão se tornar um imã natural para calamidade.
Desastres naturais feitos pelo homem (ou eventos miraculosos) ocorrem aonde
quer que ele vá. Se há um roubo acontecendo, ou o ataque de crias de Titãs, ou
uma tentativa de golpe de estado, a aparição de Heréu é certa. De certo modo,
a Lenda de um personagem se torna uma profecia que se cumpre sozinha —
aonde ele vai, coisas momentâneas acontecem quer ele goste ou não. Ao lidar
com elas, ele aumenta mais a sua Lenda, espalhando um círculo crescente de
eventos fatídicos.
Várias divindades, das nornas asgardianas às moiras olimpianas, se tornaram tão ligadas
ao Destino que foram reduzidas a pouco mais do que porta-vozes da força imensurável. Além
disso, mortais e até mesmo Heréus são às vezes possuídos e usados como peças do Destino
em seus esforços de prosseguir seus insondáveis planos. À medida que sua Lenda cresce,
Heréus tendem a terem cada vez mais ministrações do Destino.
Deus: Nascido dos Titãs, mas ligados ao Mundo, os Deuses outrora interferiam
intensamente no desenvolvimento da civilização humana e, em troca, foram moldados pelas
crenças dos homens nas divindades que reconhecemos da mitologia Clássica. Os Deuses há
muito tempo se retiraram do mundo mortal para evitar os perigos de serem atraídos ao
conflito via Destino Selado aos seus seguidores mortais. Quando um dos Deuses visita o
Mundo agora, é quase sempre secretamente para o propósito de se reintegrar da
humanidade. No curso de “se reintegrar com a humanidade,” muitos Deuses conseguem criar
Heréus.
Ichor: O sangue divino que flui nas veias dos Heréus, dando-lhes seu poder.
Lenda: Uma medida do poder e renome de um Heréu, Lenda tem uma variedade de
efeitos poderosos em personagens ao longo do curso do jogo. O nível total da Lenda de um
personagem determina a força de sua Aura Fatídica, a chance de Selar o Destino de indivíduos,
a progressão de seu poder e o resultado geral de qualquer rolagem de dados. Adicionalmente,
pontos de Lenda podem ser gastos para afetar o resultado de ações durante o jogo, para
potencializar certas Dádivas e Truques, e para suprir feitiços mágicos.
Magia: Magia em Heréu é o uso de Destino (às vezes em conjunto com Dádivas inatas)
para amaldiçoar ou abençoar um alvo de alguma maneira. Magia também pode ser usada para
ligar o destino de uma pessoa ou objeto a um objeto externo, efetivamente ligando os dois.
Finalmente, Heréus (e Deuses) podem usar magia para projetar seus próprios poderes num
alvo ligando seus destinos momentaneamente e então projetando seu poder no alvo.
Mundo: O Mundo de Heréu é bem similar ao nosso. A principal divergência de nosso
mundo é que este experimentou todos os antigos mitos refletidos em eventos do mundo real.
Agora que tanto Titãs quanto Deuses novamente se tornaram envolvidos nos afazeres do
homem, muitos dos antigos locais de poder do Mundo se tornaram sobrenaturalmente ativos.
Além disso, um grande número desses antigos locais foi privado de seus conteúdos, que agora
residem em museus e coleções particulares ao redor do globo. Nos antigos locais e em lugares
onde as relíquias desses locais estão, elos para o Mundo Superior existem que os Titãs, Deuses
e os servos de ambos podem usar de acesso mais fácil para o Mundo.
Mundo Superior: O Mundo Superior é um reino de potencial ilimitado onde os Titãs e os
Deuses nasceram e onde os vários panteões hoje moram.
Panteão: Um panteão é um grupo de Deuses, tipicamente com uma atitude e costumes
derivados de uma cultura humana específica. Este livro detalha seis grandes panteões: os
Aesir, os Amatsukami, os Atzlánti, os Dodekatheon, os Loa e os Pesedjet.
Heréu: Um Heréu é um descendente meio-divino dos Deuses e homens. Apesar de não
terem o poder total de seus pais divinos, He-réus possuem habilidades muito além dos mortais
que os cercam.
Legados: Legados são presentes concedidos aos Heréus por seus pais Deuses. Elas
podem ser armas, armaduras e equipamentos apresentados em mitos — a armadura de
Aquiles, as espadas Gram e Kusanagi, o macaco coco, O Livro dos Mortos, ou o escudo
Xiuhichimalli — ou bestas mágicas — o cavalo alado Pégaso, o texugo Gullinbursti, um
nekomata, um ahuizotl, ou até mesmo um dragão. Podem ser até mesmo o comando sobre
um conjunto de seres sobrenaturais de Spartoi, Einherjar, tengu, cavaleiros jaguar, múmias ou
zumbis, ou acesso ao conselho de um guia sábio, sejam sábios mortais ou seres sobrenaturais
benignos. Apesar de vários Legados antigos existirem, novos estão sendo criados todo o tempo
para os Heréus atuais.
Submundo: Os vários submundos dos panteões individuais já estiveram conectados um
ao outro via a prisão dos Titãs, criando de fato um Submundo separado em dimensões
distintas governado por cada deus da morte de cada panteão. É a esses reinos que as sombras
dos mortos que acreditam nos Deuses de vários panteões são atraídas após a morte. Com a
fuga dos Titãs, o núcleo que ancorava os reinos dos panteões foi rachado, o Submundo está
fragmentado, e muitas das almas dos mortos foram libertas para assombrar o mundo dos
vivos.
Titã: Um Titã é um arquétipo ser de caos encarnado. Apesar de não necessariamente ser
mal por si só, tal ser é influenciado apenas por seus surtos primitivos e tipicamente destrutivos
e para vingar-se de seus rebeldes descendentes, os Deuses.
Truque: Um Truque é um benefício sobrenatural menor ligado a um Atributo Épico.
Virtudes: O comportamento de um Heréu é influenciado por um conjunto de quatro
Virtudes ditadas pelo panteão a que ele pertence. Por sua natureza, os Deuses de um panteão
em específico expõem as Virtudes que foram importantes para a cultura na qual eram
adorados. Em troca, essas são as Virtudes pelas quais o valor de um Heréu deste panteão é
julgado.
Visitação: A Visitação é um evento divisor de águas na vida de um Heréu. É o momento
em que sua real natureza e linhagem divina é revelada a ele, tipicamente por seu pai divino,
apesar de ocasionalmente através de arautos divinos como Hermes, Legba, Hug-bin/Munin,
etc. Também é nessa ocasião em que o Heréu é presenteado com seu Legado.
CAPÍTULO UM: PANTEÃO
Heréus que estejam cientes de seu parentesco reconhecem o termo panteão, termo
grego para “todos os deuses”, que descreve seus ancestrais divinos e imortais como um
coletivo. Muitos Heréus, porém, sabem que seus pais pertencem a uma das várias tribos de
Deuses, também descritas como panteões, que juntas levam estrutura ao Mundo e reinos
místicos vizinhos. Muitos dos Deuses sobreviventes dos panteões da humanidade foram
adorados pela história continuam ocupados numa guerra frenética com o Submundo com os
recém-escapados Titãs. Os Deuses dos seis panteões apresentados neste capítulo são aqueles
que em tempos recentes mais têm saído do Mundo Superior para brevemente criar filhos
Heréu. Isso não quer dizer que Heréus de outros deuses não estejam ativos no Mundo, apenas
que eles são comparativamente raros.
Tanto Heréus quanto seus pais divinos continuam confusos quanto a se as culturas
humanas criaram os Deuses ou se os Deuses criaram as culturas. As duas possibilidades
parecem implausíveis, mas não impossíveis para seres que têm vivido mais do que toda a
história registrada (ao menos, é o que dizem os Deuses). Com certeza, ao menos seis de tais
famílias de divindades resistem até hoje. O Antigo Egito, Grécia e Roma produziram dois, o
Pesedjet e o Dodekatheon. A Europa Setentrional engendrou os Aesir. O Japão trouxe os
Amatsukami à consciência. A África Ocidental, o Caribe e a América do Sul juntos criaram os
Loa. E a América Central despertou os Atzlánti.
Cada clã de divindades tem suas próprias preocupações e ênfases, mas é trabalho de
todos os Deuses manterem o Mundo. Seus Heréus os ajudam a cumprir esses objetivos, que
podem ser definidos como: 1) Prevenir os Titãs de destruir tudo que existe, 2) promover
planos estritos dentro da sociedade humana, 3) garantir a sobrevivência do panteão, e 4)
frustrar os planos dos Deuses rivais. Muitos Deuses também têm uma quinta prioridade:
Impedir que os Heréus de se aliarem a Titãs ou derrubarem Deuses existentes. Cada Deus
aborda essas prioridades levemente diferentes e com graus variáveis de atenção. Como seres
imortais ou semi-imortais, porém, eles têm a vantagem de perspectivas a longo prazo e
disposição a superar impedimentos de curto prazo. Perspectivas de curto prazo e
impedimentos de longo prazo os enfurecem, logo Heréus culpados de ambos raramente
duram com Deuses e Titãs os prejudicando.
OS PESEDJET
Os Deuses Egípcios

O Pesedjet, originado no Egito, é o mais velho (apesar de não necessariamente o mais


sábio) dos panteões. Esta família de Deuses diz ter suas origens em torno de 7.000 anos atrás
nas margens do Rio Nilo no nordeste da África, e isso tem resistido a mudanças culturais,
míticas e físicas na própria estrutura do Mundo.
Como panteão, o Pesedjet se preocupa com ma’at — justiça expressa pela ordem social.
Para o Pesedjet, todos devem saber seu devido lugar, e cada posto deve ser ocupado pela
pessoa certa. Em tempos antes do tempo, os Titãs destruíram os relacionamentos apropriados
entre as pessoas, e o Pesedjet criou uma ordem social na qual as pessoas podiam viver
sabendo seu lugar numa hierarquia estabelecida.
Hoje, os Heréus dos Pesedjet tendem a se preocupar com interrupções na estabilidade
social causadas pelas ações dos Titãs. Movimentos de refugiados, descontentamentos
causados por pobreza espiritual e desemprego, movimentos revolucionários — que os Pe-
sedjet veio a notar como perturbações nos reinos místicos. Outras tribos divinas vêm os
Pesedjet como limitados e conservadores, mas eles dizem que os Deuses egípcios realmente
sabem como impor uma ordem duradoura num mundo caótico.
A maior fraqueza do Pesedjet está em sua propensão à estabilidade a qualquer custo. Os
Deuses egípcios e seus Heréus preferem soluções minimamente intrusivas nos problemas,
confiando em anti-gos padrões para manter o status quo. Outros Deuses acham essa atitude
frustrante. Velhos padrões permitiram que os Titãs se libertassem em primeiro lugar; por que
então perpetuar sistemas facilmente superados? Ainda assim, as divindades egípcias
promovem atitudes conservadoras e tradicionais como repelentes contra o caos, deixando
sociedades autoritárias, mas reacionárias em seu caminho.

ANÚBIS ATUM-RE
Ou: YINEPU, ANUPU Ou: RÁ, ATUM, ATEN, TEM-RA

Descrição: Anúbis, juiz do Submundo Descrição: Na lenda egípcia, Atum-


e pesador das almas dos mortos, tem o Re foi o criador do universo, o Deus sol que
corpo de um homem núbio e a cabeça de cavalgava pelo céu no barco do sol,
um chacal — apesar dele revelá-la bem liberando bênçãos sobre todos. Deus da
raramente nos dias de hoje. Seus inimigos magia e todo-poderoso, nada na Criação
insistem que sua alma é a de um chacal, podia feri-lo até Ísis o enganá-lo para dizer
também, mas muitos que o conhecem seu verdadeiro nome. Depois disso, ele era
consideram-no urbano e sofisticado, com apenas mais poderoso que os outros
um sombrio, porém agradável senso de Deuses. Atum-Re continua amargurado,
humor. Nas lendas, ele é o patrono dos apesar de pretender estar acima das
embalsamadores e de todos os que disputas do Pesedjet. Outras divindades
trabalham com os mortos. Ele se senta com zombam dele por sua natureza
suas balanças no Saguão das Duas brincalhona, mãos bem cuidadas e face
Verdades no Submundo egípcio. atenciosa.
Anúbis costumava viver como um Hoje, Atum-Re tem uma alta e esguia
coveiro, um juiz, advogado, joalheiro e forma masculina, com dedos longos,
guarda-costas como seu humor lhe compleição escura e cabelo levemente
convinha. Nenhum de seus clientes morreu cacheado. Ele é maduro sem ser velho, e
sob sua proteção, apesar de poucos adota várias personalidades, indo de um
durarem após sua furiosa partida. negociante de antiguidades do Oriente
Os Heréus de Anúbis são Médio a um diplomata, um frequentador
similarmente dedicados, e similarmente de mesquitas ou um executivo de uma
inconstantes. Excelentes juízes de caráter cooperativa de energia solar. As pessoas se
como seu pai, esses He-réus lembram dele como um homem distinto,
frequentemente mantêm uma lealdade aos pensativo e deliberado em todas as
outros Heréus ou Bandos que consideram conversas, com grande força de
dignos. Porém, desapontados ou personalidade.
desiludidos pelas ações de seus Heréus de Atum-Re também são
compatriotas, Heréus de Anúbis deliberados e pensativos. Eles são fortes
normalmente abandonarão ou até mesmo sem serem fortes, e são observadores do
ignorarão seus camaradas se incapazes de mundo natural. Poucas coisas ficam
convencê-los da injustiça de suas escapam de suas atenções.
atividades recentes. Poderes Associados: Carisma Épico,
Poderes Associados: Percepção Manipulação Épica, Percepção Épica,
Épica, Animal (Chacal), Morte, Guardião, Animal (Falcão), Heku, Sol.
Heku, Justiça. Habilidades: Acadêmicos, Arte,
Habilidades: Domesticar Animal, Fortitude, Investigação, Política, Presença.
Empatia, Integridade, Medicina, Armas Rivais: Hórus, Ísis; Atena, Erzulie,
Brancas, Ocultismo. Freyr, Huitzilopochtli, Susano-o.
Rivais: Set; Barão Samedi, Hermes,
Izanami, Tezcatlipoca, Vidar.
BASTET GEB
Ou: BAST Ou: KEB, QEB, SEB

Descrição: Rainha dos Gatos, com Descrição: Geb é Deus da terra,


uma graça felina, Bastet é uma Deusa de “filho de Tefenet e Shu que sumiram na
profecia — apesar de não ser controlada poeira” como dizem os Pesedjet. Ele já foi
ou subordinada ao Destino. Com cabeça de casado com Nut, Titã da noite, quando
gato, pele de cor de chocolate, coberta de constantemente procurava mulheres de
pelo fino, Bastet tem olhos verdes com faces negras com estrelas nos olhos. Geb
fendas verticais comuns aos gatos. O que tem cabelo negro e pele da cor do solo
seu animal escolhido vê, ela também vê. rico, e seus olhos marrons exibem gentileza
Thoth a tornou guardiã de seu Livro, uma e conhecimento antigo. Pai de Osíris e Set,
obra mágica que controla poderosas forças ele é o segundo em comando do Pesedjet
quanto o tempo-espaço e vida-morte- após Atum-Re. Para sempre separado de
renascimento, para que ele não pudesse Nut, ele observa a noite com perceptível
desfazer o universo acidentalmente. tristeza.
Usando-o Bastet mantém os mortais nos Nos tempos modernos, Geb tem
reinos do tempo mortal. Seus Heréus interpretado vários papéis: agrônomo
ajudam a guardar tais segredos dos ambientalmente responsável, estoquista
mortais, divindades e Titãs. amigável em lojas de comida, fazendeiro
Nos dias modernos, Bastet aparece de ovos orgânicos, astrônomo obcecado e
como uma curvilínea mulher com quadris criador campeão de pássaros. Aparentando
redondos e maneiras graciosas. Ela tem ter entre seus 20 e 30 anos, ele raramente
sido uma dançarina do ventre e dona de é tão velho quanto seus filhos. Com apenas
um bordel, a anfitriã de salões e uma espiã alguns recursos mínimos, ele pode plantar
em Paris. Ela até mesmo tem um papel jardins em qualquer lugar.
como geisha no Japão, como parte de um Heréus de Geb são igualmente
programa especial entre Deuses há vários inclinados ao verde. Eles normalmente
anos. Do Pe-sedjet, ela é a mais aberta a vivem em oásis de beleza e bons frutos
novas experiências. escondidos nos arranha-céus das cidades,
Seus Heréus são motivados a nas beiradas de montanhas áridas ou em
explorarem e interagirem com a novidade. profundas ravinas no deserto.
Eles normalmente começam com atenta Poderes Associados: Animal
observação antes de se aprofundarem em (Ganso), Terra, Fertilidade, Heku, Justiça.
seus assuntos, como se fossem um Habilidades: Arte (Jardinagem),
exercício acadêmico. Uma vez convencidos Comando, Empatia, Fortitude, Políti-ca,
de que não é perigoso, eles saltam nele Ciência.
completamente. É neste ponto que Rivais: Sobek; Damballa, Dionysus,
normalmente se lembram do que matou o Hel, Izanagi, Quetzalcoátl.
gato.
Poderes Associados: Carisma Épico, HÓRUS
Destreza Épica, Percepção Épica, Raciocínio
Ou: HERU, NEKHENY
Épico, Animal (Gato), Heku, Lua, Profecia,
Sol, Vingança.
Descrição: Filho de Osíris e Ísis, o
Habilidades: Atléticos, Atenção,
Deus Hórus é um dos mais jovens Pesedjet.
Briga, Manha, Furtividade, Sobrevivência.
Com cabeça de falcão e pele cor de café,
Rivais: Ísis; Frigg, Hera, Ogoun,
Hórus é o mais conservador dos Deuses
Raiden, Tlazoltéotl.
egípcios. Ele gosta de permanecer em sua
encarnação entre os mortais como um
faraó do antigo Egito e regularmente visita
o Museu do Cairo para observar os raros é uma manipuladora das emoções e
objetos enterrados de Tutankhamum. pensamentos, direcionando tudo à sua
“Coisas de segunda classe,” ele costuma vantagem primeiramente, e ao seu
zombar, e pode lecionar panteão em seguida, todos os deuses em
interminavelmente sobre as glórias de seu terceiro lugar e a ordem criada em quarto.
país até as pessoas dormirem. Tudo e todos os demais veem
Dito isso, ele é um inimigo distintamente por último.
implacável e grande força da justiça. Nos Nos tempos modernos, Ísis assume
tempos modernos, ele normalmente adota muitos papéis e não pode ser facilmente
a aparência de um atlético homem com um definida. Ela escolhe locais na vida mortal
tapa-olho (em todas as formas, Hórus não com um talento em ser a pessoa certa na
tem seu olho esquerdo graças a uma hora certa, ao invés de uma carreira ou
batalha contra Set). Ele já foi um oficial de personalidade específica. Como dona de
polícia uniformizado, um detetive numa casa ou matriarca, ela está sempre no
batida noturna, um delegado melhor lugar para fazer o bem, como ela o
transportando prisioneiros, um juiz no vê. Diferente de outros Deuses de cura, ela
tribunal, um agente da Interpol e um usa seus poderes apenas após ter ganhado
agente canadense. Como agente, ele concessões favoráveis aos seus desígnios.
sempre pega seu alvo — normalmente Poucos dos próprios Heréus de Ísis
destruindo seu bando no processo. são tão impiedosamente mercenários,
Heréus de Hórus são similarmente porém, parcialmente pela vontade de Ísis.
dedicados e objetivos. Comumente Ela prefere Heréus pensativos, porém
trilhando carreiras na execução da lei, eles suscetíveis que possam ser usados para
normalmente cruzam a linha entre lei e apoiar seus planos e então guardá-los até
vingança, para desespero de seus que sejam necessários de novo.
superiores. Em papéis de liderança, eles Poderes Associados: Carisma Épico,
sempre prejudicam seu descanso por seu Manipulação Épica, Fertilidade, Guardião,
dever. Eles sempre têm uma inclinação a Saúde, Heku, Magia, Mistério.
coisas belas e de qualidade e tendem a Habilidades: Acadêmicos,
preferirem ouro a prata. Integridade, Investigação, Ocultismo,
Poderes Associados: Força Épica, Política, Presença.
Animal (Falcão), Heku, Justiça, Lua, Céu, Rivais: Thoth; Amaterasu, Hermes,
Sol. Odin, Ogoun, Quetzalcoátl.
Habilidades: Atléticos, Atenção,
Briga, Comando, Política. OSÍRIS
Rivais: Set; Hachiman, Kalfu, Loki,
Ou: WESIR, SEPA, SERAPIS
Tlaloc, Zeus.
Descrição: Osíris é um alto
ÍSIS cavalheiro de membros longos, nem velho
OU: ASET nem jovem. Ele tem cabelo preto
ondulado, pele verde escura (menos óbvio
Descrição: Brava e astuta, de cabelos quando caminha secretamente entre
negros e face fina, com pequenos seios e mortais, mas um tom de verde ainda
cintura esbelta, Ísis é a deusa da magia e existe), olhos verdes e prefere trajes de
guardiã das famílias. Ela certa vez colocou linho a jeans ou lã. Nas lendas, ele era o rei
uma serpente em Atum-Re para do Egito até seu irmão assassiná-lo e dividi-
enfraquecê-lo e forçá-lo a compartilhar lo em pedaços. Sua esposa Ísis o trouxe de
poder com os Pesedjet revelando o seu volta à vida, mas Set já havia destruído
nome. Ela também cuidou de restaurar seus genitais. Já que eunucos não podem
completamente seu marido, Osíris, à vida, ser reis, o poder passou para seu filho
para levar seu filho Hórus ao Pesedjet. Ísis Hórus, e Osíris foi apontado rei dos mortos.
Ao lidar com Heréus e divindades, ele é avantajada e linhas de expressão ao redor
direto em suas intenções para manipular dos olhos, boca e testa. Talentoso, astuto e
emoções e planos, mas as pessoas amam brincalhão, ele é o Deus egípcio dos
ajudá-lo porque ele parece muito bondoso artistas e escultores em pedra, madeira e
e sábio. Pelo menos até que ele permita couro. Acima de tudo, ele é um Deus de
que você perceba que cometeu muito mais brinquedos maravilhosos: caixas quebra-
estupidez do que havia concordado, e a cabeça, modelos, bonecos e jogos. O Deus
profundidade da dívida em que realmente dá vida a tais artigos e constantemente
se meteu. procura novas técnicas entre os mortais.
Osíris teve aproximadamente 7.000 Na vida moderna, Ptah tem sido um
anos para superar sua raiva e se acostumar maravilhoso designer de jogos, um
a governar um reino de espíritos mortos. criptologista de incríveis habilidades, um
Ele tem feito o seu melhor para deixá-los carpinteiro mestre, um pensativo escultor
confortáveis e confia em seu trabalho e e um ingênuo arquiteto. As pessoas se
assistência para tornar a vida agradável em lembram dele como inconstante com
qualquer parte da realidade ou do empolgação enquanto seus projetos se
Submundo que venham a habitar. Ele tornam realidade. Ptah não é apenas um
aparece como um rico homem de negócios projetista de brinquedos. Suas ferramentas
ou da obscura nobreza europeia, com mais e armas são igualmente úteis.
dinheiro no banco do que até mesmo Heréus de Ptah são similarmente
Deuses normalmente têm. Osíris age como movidos e empolgados pela pura alegria da
um descobridor de talentos para os criação. Eles tendem a serem imaginativos
Pesedjet atualmente, conversando com e brincalhões, enquanto exalam uma aura
Heréus recém-despertos durante deliciosas de competência e perícia. A combinação os
refeições em Paris ou Kuala Lumpur e torna perigosos quando ameaçados.
fixando-os à causa dos Deuses. Poderes Associados: Inteligência
Heréus de Osíris não nascem da Épica, Fogo, Heku, Psicopompo.
mesma maneira que outros descendentes Habilidades: Arte, Ofício,
de Deuses (vide a barra lateral para Investigação, Manha, Ciência, Arremesso.
detalhes). Eles trilham estradas diferentes, Rivais: Hórus; Baldur, Dionysus,
e Osíris pode escolher e julgar. Isso lhes dá Raiden, Shango, Xipe Totec.
consideravelmente mais liberdade no
modo de agir, pois eles levam seus egos SET
mortais mais completamente ao seu reino
Ou: SETH, SUTEKH
e são menos propícios a serem suas
criaturas puras do que ele gostaria.
Descrição: Senhor dos salawa (um
Poderes Associados: Carisma Épico,
parente do cão) e guardião da casa da
Manipulação Épica, Animal (Centopeia,
doença, Set é o maligno e traiçoeiro irmão
Carneiro), Morte, Terra, Heku, Fertilidade,
de Osíris. Enquanto seu irmão é bom e
Justiça.
generoso, Set é maligno e opressor. O que
Habilidades: Atenção, Comando,
Osíris dá, a cabeça de salawa de Set toma.
Fortitude, Investigação, Políticas, Presença.
Outros Deuses raramente confiam nele, já
Rivais: Hórus, Set; Hades, Hel,
que ele assassinou o irmão e ama se meter
Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli.
em problemas. Ainda assim, como
guardião dos limites do deserto do Mundo,
PTAH ele mantém os Titãs afastados.
Ou: PETAH Aos olhos modernos, Set tem sido
um corpulento soldado da Marinha, agente
Descrição: Ptah invariavelmente se de patrulha de fronteira, executor e
parece com um homem calvo com longos torturador profissional. Aonde quer que ele
braços e pernas, uma pequena barriga vá, ele se parece com um estrangeiro
(americanos o veem como árabe; árabes o é normalmente um problemático de algum
vêm como americano) com um nariz tipo, e isso raramente importa para ele
excepcionalmente longo e orelhas pois o problema é resolvido com um cofre
quadradas. As pessoas se lembram dele de dinheiro ou uma espingarda de cano
com nojo e notam suas rápidas mudanças cerrado. Contanto que suas roupas fiquem
de humor e temperamento. limpas e ele coma bem, Sobek mantém
Heréus de Set são igualmente qualquer projeto funcionando.
emocionais. Eles têm sido ativistas políticos Heréus de Sobek são similarmente
inflamados, militares típicos engajados em inclinados. Eles raramente fazem coisas por
atrocidades e capangas para organizações si próprios, preferindo agirem por outros
políticas e criminais. Poucos Deuses gos- para completar suas peças. Eles não criam
tam tanto de seus descendentes como Set, planos por si; ao invés disso fazem os
porém, mas eles não negam qualquer planos dos outros frutificarem. Eles
tarefa ou dever de que o panteão possa tendem a gravitar em direção entre
precisar, contanto que o preço seja justo. trabalhos de caminhoneiros, mensageiros
Poderes Associados: Manipulação de bicicleta, advogados do clero, gerente
Épica, Força Épica, Animal (Salawa), Caos, mediador, burocrata e jornalista
Guardião, Heku, Céu, Guerra. intrometido.
Habilidades: Briga, Comando, Poderes Associados: Vigor Épico,
Controle, Armas Brancas, Presença, Força Épica, Animal (Crocodilo), Fertilidade,
Sobrevivência. Heku, Água.
Rivais: Hórus, Ísis, Osíris; Atena, Habilidades: Atléticos, Atenção,
Erzullie, Quetzalcoált, Sif, Susano-o, Tyr. Briga, Manha, Presença, Furtividade.
Rivais: Thoth; Arthemis, Damballa,
SOBEK Hachiman, Miclántecuhtli, Odin.
Ou: SUCHOS
THOTH
Descrição: Sobek, senhor dos Ou: A, A’AN, ASTEN, DJEHUTY, HAB,
crocodilos, é um Deus de mal KENTI, MEHI, SHEPS
aperfeiçoado. Crocodilos eram temidos no
antigo Egito, mas eles também são vistos Descrição: Poucos entendem o
como uma extensão da abundância e poder das palavras melhor do que Thoth,
fertilidade do Nilo. Por isso, Sobek, com com a cabeça de íbis. Apesar de apreciar
cabeça de crocodilo e com escamas trocadilhos, piadas e enigmas, Thoth nunca
esverdeadas no lugar de pele e age no diz nada além do que ele exatamente quer
mundo como amenizador dos feitos dizer. Suas palavras são precisas da
malignos alheios. Ele também age como maneira que um professor linguista é
expedidor do Pesedjet. Apesar de preciso, ainda que ele fale com rapidez e
raramente fazer as coisas pessoalmente, dificuldade de se seguir. Thoth é um
ele é capaz de viajar entre os Deuses e guardião de segredos e criador das línguas
entre os mundos para fazer positivas e para interpretar esses segredos. A magia é
necessárias mudanças no menor tempo igualmente criação sua, assim como a
possível. guarda de segredos. Ele pode recriar em
Nos tempos modernos, Sobek é três dimensões qualquer grande evento
lembrado por seu cabelo perfeito e sorriso nos últimos 4.000 anos, supondo que ele
dentuço. Alto e magro em sua forma possa encontrar suas notas sobre este
humana, com uma preferência por roupas evento.
finas e comida boa, o Deus crocodilo Um homem alto e esguio em seu
prefere cidades ao campo. Ele raramente disfarce mortal, com cabelo preto, Thoth
vai a qualquer lugar sem pelo menos uma normalmente tem aparecido em profissões
joia. Ele gosta de ser um advogado, mas ele acadêmicas nos tempos modernos. Ele
também tem sido um mágico de Las Vegas, narradores, analistas da linguagem e seus
um dono de biblioteca, vendedor de abusos, designers de software e criadores
curiosidades, romancista e astrônomo. de sistemas, ele são incomparáveis e sem
Preferindo trabalhar sua magia nos igual. Muitos sistemas de segurança de
bastidores, ele tende a disfarçar seus computador mortais são portas abertas
maiores truques em camadas de para as crias do Deus íbis.
prestidigitação, como uma cebola esconde Poderes Associados: Inteligência
camadas abaixo de camadas. Poucos Épica, Animal (Babuíno, Íbis), Heku, Justiça,
sequer chegam a imaginar seus planos e Magia, Lua.
intenções. Habilidades: Acadêmicos,
Heréus de Thoth são similarmente Investigação, Integridade, Ocultismo,
sutis, com planos similares disfarçados por Política, Ciência.
trás de fachadas complexas. Eles mostram Rivais: Ptah, Set; Amaterasu, Atena,
talento em serem guardiões de registros e Erzulie, Hermes, Odin, Tlaloc, Vidar, Xipe
trabalhadores da feitiçaria. Como Totec.
HORACE FARROW - HERÉU DE HÓRUS

Horace Farrow cresceu numa fazenda na pequena cidade de Thebes, na área do


Pequeno Egito de Illinois. Seu pai, Cyrus, era um trabalhador manual que instilava nele um
forte senso de ética, uma infalível bússola moral e um amor pelo céu aberto. De modo
semelhante, sua mãe, Isolla, era uma calma e gentil mulher que instilava nele um respeito pela
vida e um caráter contemplativo. Infelizmente, Horace também tinha um tio — uma semente
má chamada Seth.
Quando Horace tinha apenas 14 anos, Seth apareceu numa noite com uma gangue de
bandidos. Ele explicou que houve um “mal entendido” com a polícia e que precisava de um
lugar para esconder até que as coisas se acalmassem. Cyrus, porém, não queria colocar sua
família em perigo por causa de Seth. A discussão que se seguiu deixou os pais de Horace
baleados por Seth.
Após completar seu trabalho sangrento, Seth olhou para cima, pistola .45 em mãos, para
ver Horace apontando a espingarda de Cyrus para ele, a vingança nos seus olhos. Os dois
dispararam simultaneamente. Seth foi atingido na virilha; Horace no olho esquerdo.
A escuridão se seguiu, e durou um longo tempo. Então, uma luz apareceu, e desta luz
veio uma voz, dizendo a Horace que não era hora de morrer. Havia trabalho a ser feito; a
vingança de dois pais a ser visitada. A voz era a de Hórus — seu pai verdadeiro. Hórus contou a
seu filho que tinha vindo a Isola na forma de Cyrus para gerar um filho, nascido para ser o
agente do Deus na terra. Seth igualmente havia sido gerado pelo Deus Set para disseminar
caos e tragédia. Era trabalho de Horace detê-lo e outros como ele. Votando vingança, Horace
concordou em fazer como seu pai pedira.
Curado e dotado de seus Legados, Horace preparou-se para sua missão, terminando
seus estudos, e então treinando para uma carreira de executor da lei. Eventualmente, ele
serviu na Marinha Americana, e apesar de ter saído do serviço, ele ainda usa seu distintivo e
contatos para ajudar o Bando que formou.
Horace Farrow é um homem alto e magro que se veste com jeans e camisas de abotoar,
com botas de cowboy, um tapa-olho no seu olho ausente é decorado com uma esfera de
marfim branco gravada com o Olho de Hórus. Na aba de seu chapéu fica uma relíquia
conhecida como o Amuleto Falcão. Quando se espera problemas de origem sobrenatural,
Horace usa um khopesh, a Garra de Apep, aparentemente esculpida de marfim sólido e
decorada em ouro, e sempre está armado com uma .45 — a mesma que matou seu pai.
Horace normalmente põe as ferramentas em uso numa motocicleta Indian Chief, usando
óculos e luvas de aviador ao fazê-lo.
Dicas de Interpretação: Um cliente atento, seu olho recebe em detalhes uma cena num
momento, e seu corpo reage adequadamente. Você é um estrategista tático e improvisador
astuto caso um plano falhe no campo. Em muitas das circunstâncias, você é a voz do bom
senso que im-pede seu Bando de cair de cabeça no perigo. As únicas vezes em que você
mostra julgamento falto é quando Seth Farrow está envolvido. No passado, você jogou
atenção e planejamento ao vento nas tentativas de derrubá-lo, algo que seu Bando ainda tem
que experimentar. Felizmente, seus amigos serão capazes de impedi-lo de se matar (ou outra
pessoa) quando o inevitável ocorre.
Legados: O Olho de Hórus permite que Horace acesse as Esferas Lua e Sol. O Amuleto
Falcão permite que Horace acesse a Esfera Céu. A Garra de Apep diminui a dif. em 1 e aumenta
o dano em +1dL ao padrão khopesh.
OS DODEKATHEON
Os deuses gregos

Segunda mais velha das tribos divinas, o Dodekatheon aborda os Deuses Olimpianos das
lendas greco-romanas. Suas origens são obscuras, já que os antigos gregos já conheciam seus
Deuses quando migraram para o Mar Mediterrâneo há cerca de 4.000 anos atrás, mas eles
ainda mudavam e cresciam até 2.500 anos atrás, e suas formas só se tornaram definidas há
cerca de 1.500 anos.
Enquanto os Pesedjet enfatizam estabilidade social e cultural acima e contra direitos
individuais, o Dodekatheon tem sonhado impor padrões de individualidade dentro da
comunidade humana. Arete — excelência pessoal a serviço da humanidade — é a força
motora desta tribo de Deuses e seus Heréus. É importante para muitas pessoas saberem o seu
lugar, mas é igualmente importante para alguns se erguerem acima de suas posições e criarem
novos padrões para a vida humana.
Nos tempos modernos, os Heréus do Dodekatheon procuram manifestar e despertar
grandes espíritos da sociedade — como artistas, guerreiros, guias espirituais, juízes, líderes e
poetas. Indivíduos extraordinários podem fortalecer o tecido da realidade para que Titãs não
ganhem espaço nele ou rasguem a cortina da realidade. Às vezes, os Heréus dos Olimpianos
podem desafiar os mortais, e às vezes, eles são os mortais desafiados pelos Deuses. As duas
rotas levam à grandeza — uma exaltação do comportamento humano que impede os Titãs de
destruírem o Mundo.
A maior fraqueza do panteão grego é húbris — a crença de que o indivíduo é capaz de
vencer o Destino. Todo Deus do Dodekatheon acredita que seu Heréu mais recentemente
favorecido é capaz de sobreviver ao massacre das crias de Titãs e mudar o Mundo. Investindo
tempo e treinando Heréu após Heréu, o panteão põe tremenda fé em seus heróis, enquanto
reconhece que muitos caíram à ruína e desgraça. O próximo Heréu, é claro, se provará um
vaso digno de confiança e favor dos Deuses…

AFRODITE Seus Heréus tendem a seguir um dos


dois caminhos: Ou são genuinamente
Ou: VÊNUS, TURAN
amantes e comunicativos com seus
parceiros, enquanto oferecem inspiração e
Descrição: Tão bela e caprichosa
orientação a todos os seus amigos em
quanto o mar que a pariu, Afrodite é
questões de amor e relacionamento; ou
impossivelmente deslumbrante não
tendem a deixar um rastro de corações
importa o disfarce em que ela encarne.
partidos e pessoas arruinadas atrás deles.
Homens e mulheres se apaixonam por ela
Normalmente incrivelmente belos, eles
de uma maneira épica no momento em
ainda têm dificuldade em manipular esta
põem os olhos nela. A própria Afrodite se
beleza na presença de sua mãe.
apaixona também com igual fervor — só
Poderes Associados: Aparência
para destruir esse amor de uma maneira
Épica, Carisma Épico, Manipulação Épica,
épica alguns meses depois ou
Arete.
ocasionalmente meses depois.
Habilidades: Trato Animal, Arte,
Para os olhos modernos, Afrodite
Empatia, Integridade, Manha, Presença.
tem assumido papéis que vão desde uma
Rivais: Hephaestus; Amaterasu,
modelo a uma acompanhante ou a uma
Bastet, Erzulie, Freya, Sif, Tlazoltéotl.
super rica. Ela tem sido a executiva de uma
grife, revista e anfitriã de um show de TV,
uma líder de torcida para um time de APOLO
campeonato de futebol e uma espirituosa Ou: aplu
cantora errante.
Trivial, exigente, fascinada pela Descrição: Senhor da música, do sol,
inteligência ainda que nunca perceba arte e beleza, Apolo é o curandeiro e
realmente seu uso, Afrodite mantém seus mandante da praga. Ele pode curar com
fãs esperando por ela, às suas mãos e pés, um toque ou destruir com seu arco
para que todo desejo seu seja atendido. dourado. Louro, de olhos azuis, com
Suas indiscrições são sempre ignoradas, musculosa pele cor de oliva, seu sorriso
motivos de riso ou perdoadas. Seus perfura metade das populações masculinas
exageros raramente passam tão e femininas, ainda que seus romances
facilmente. Quando ela some pareçam destinados à vida curta e tocados
repentinamente, suas vítimas anteriores pela tragédia. A tendência de Apolo a falar
normalmente são deixadas sem esperanças verdades que outros não estejam com
e propícias ao suicídio. De fato, encontrá-la vontade de enfrentar é garantia de ganho
é meramente uma questão de seguir a do respeito de metade da sala e fazer a
corda de relacionamentos falhos e outra metade se enfurecer.
amantes arruinados que ela deixa para Em tempos modernos, Apolo tem
trás. sido um terapeuta de massagem New Age
e um palhaço do Circo Piccadilly, um seus Heréus com reforço negativo, mas
brilhante neurocirurgião, cruel crítico de sabe que seus filhos são chamados a um
filmes e um ponderoso acadêmico. tipo diferente de guerra que a que ele tem.
Qualquer que seja seu papel, ele é Eles precisam de perícia de cálculo frio e
invariavelmente bem conhecido e razão testada em batalha mais do que a
respeitado (quando não controverso). fúria da guerra. Assim, ele os testa
Seus Heréus tendem a segui-lo. constantemente pois ele sabe que pode
Classicamente simpáticos ou belos, precisar deles algum dia.
musculosos e atraentes, eles tendem a Poderes Associados: Vigor Épico,
seguir carreiras nas artes, música ou Força Épica, Arete, Guerra.
profissões de saúde. Muitos estão ligados Habilidades: Briga, Comando, Mira,
às maquinações do Destino, devido ao Armas Brancas, Presença, Arremesso.
antigo interesse de seu pai por ele e no Rivais: Arthemis, Atena, Hephaestus;
controle da profecia. Hachiman, Hórus, Ogoun, Thor, Tlazoltéotl.
Poderes Associados: Aparência
Épica, Carisma Épico, Arete, Saúde,
Profecia, Sol.
Habilidades: Arte, Atléticos, ARTHEMIS
Medicina, Mira, Presença, Ciência. Ou: ARTUME, CYNTHIA, DIANA,
Rivais: Hades; Baldur, Raiden, LOCHEIA
Shango, Thoth, Xipe Totec.
Descrição: Irmã de Apolo e Deusa da
ARES lua, Arthemis menospreza a companhia de
homens, preferindo a companhia (e toque)
Ou: MARTE, MARIS
de mulheres. De cabelos negros e pele
branca, Arthemis sempre tem um brilho
Descrição: Deus da guerra, Ares tem
predatório em seu olhar, esteja ela
uma profunda habilidade de incitar fúria
perseguindo alces ou saias. Assim como
assassina em quase qualquer um à sua
seu irmão, suas mãos podem curar, apesar
volta. Seus gritos são o bastante para
de um tiro de suas flechas causar sono
aterrorizar exércitos experientes — um
comatoso pelo tempo que ela desejar. Vã e
general que o viu em ação acha que armas
orgulhosa, ela raramente deixa que alguém
atômicas são menos poderosas. Sombrio e
olhe a ela sem mudar sua vida para
distante, Ares não se conforma à ideia de
sempre. Poderosa e sensual, ela resolve
ninguém de guerreiro perfeito — até que
mudar quantas vidas ela puder.
ele erga sua arma. O que esta arma é de
Na vida moderna, Arthemis tem
um dia para outro dificilmente importa.
interpretado uma guitarrista de rock em
Tudo que conta é que ele tenha uma.
couro negro, uma senadora numa fábrica,
Nos tempos modernos, Ares tem
uma dançaria erótica em leques de pena,
sido um fabricante de armas, negociante
uma dominatrix e uma médica. Não se
do mercado negro, comandante das Forças
tem, de fato, provado além de sua
Especiais, desertor psicótico, líder de
capacidade assumir todos os cinco papéis
milícia nas montanhas, sobrevivente e um
numa única vida disfarçada. Mais do que
oficial renegado soviético. Veteranos
outras Deusas, Arthemis tem o poder de
enrijecidos se empalidecem quando se
mudar sua forma e aparência mais ou
lembram dele, e mulheres tendem a chorar
menos à vontade, enquanto continua
ou cuspir ao som de seu nome. Muitos de
legítima a si mesma.
seus métodos se baseiam em ir a lugares
Os Heréus adotados de Arthemis não
estranhos, encontrar-se com muitas
são menos mutáveis. Assumindo um papel
pessoas interessantes e matá-las.
na juventude, eles tendem a se tornarem
Seus filhos raramente são tão fortes
algo mais em seus rebeldes anos
quanto ele. Ares não é imune a motivar
adolescentes, apenas para romper esta Seus Heréus adotados são
crisálida em favor de uma nova forma na similarmente bem dotados de graças de
jovem maturidade, e ainda assim outros arte e artesanato. Talentosos em línguas e
papéis na maturidade e anos de velhice. A ofícios finos, eles tendem a se tornarem
própria Arthemis gosta de fazer seus filhos artistas famosos e performistas — a menos
passarem por vários estágios e padrões de que sua mãe os afaste disso para outras
vida, e ela encontra meios de encorajar tarefas e projetos, como salvar o Mundo.
mudança entre sua descendência mais Poderes Associados: Inteligência
estabelecida. Épica, Raciocínio Épico, Animal (Coruja),
Poderes Associados: Destreza Épica, Arete, Saúde, Justiça, Guerra.
Percepção Épica, Arete, Saúde, Lua. Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Habilidades: Trato Animal, Atenção, Ofício, Armas Brancas, Investigação,
Empatia, Fortitude, Mira, Sobrevivência. Ciência.
Rivais: Hera; Freyr, Ísis, Legba, Rivais: Ares, Hephaestus; Bastet,
Susano-o, Tezcatlipoca. Huitzilopochtli, Kalfu, Legba, Thor, Tsuki-
yomi.

ATENA
Ou: APHEA, MINERVA, MENRVA DIONYSUS
Ou: BACCHUS, FUFLUNS, LYAEUS
Descrição: De cabelos castanhos e
bem sinuosa — alguns diriam voluptuosa Descrição: O mais louco e selvagem
—, Atena é a melhor em tudo, de um panteão selvagem, Dionysus é um
perceptivelmente sábia exceto quando Heréu de Zeus que foi elevado à divindade
suas ambições a reduzem a ações tolas. há cerca de 3.000 anos atrás. Deus do
Como Deusa da sabedoria, Atena tem o vinho e celebração, ele é o perfeito
poder de mediar disputas, resolvê-las pela festeiro, queira você fazer uma sedada
força ou criar novas técnicas que tornam o gustação de vinho, uma orgia ébria ou um
armamento irrelevante. Ela não tem concerto de rock movido a drogas nos
paciência para aqueles que confiam em fundos ou mais. Convide-o e uma festa
agressão isolada para resolver seus normalmente se mostrará em seu auge. De
problemas. Atena tende a ser orgulhosa, cabelos presto e atlético apesar de ainda
porém, e ela pode ser inclinada a ser flexível, Dionysus é capaz de persuadir
arriscadas disputas desafiando a até mesmo o mais preso à prudência a
profundidade e amplitude de suas perícias. afrouxar sua gravata e celebrar.
Ela não perde graciosamente. Dionysus tem fingindo ser um
Em tempos modernos, Atena tem empresário de rock, um dono de clube,
sido uma devotada professora de escola mercador de vinho, crítico culinário, chef
fundamental, uma bibliotecária rabugenta, grand cordon, traficante de drogas,
uma artista de primeira qualidade e uma gerente de micro cervejaria e dono de
popular oradora motivacional. Aqueles que restaurante. Ele também gosta de fazer
a veem normalmente usam termos como papéis de curto prazo como o belo
“alma antiga”, “multifacetada” e “mente estrangeiro com droga de qualidade ou a
rápida”. Sua inteligência e língua afiada realmente boa garrafa de vinho no
arranham muitos parceiros potenciais, mas concerto. Tem-se que as habilidades de
através da pureza, ela tem se provado uma Dionysus como pai que ele prefere criar
devotada patrona para vários Heréus que a Heréus durante encontros casuais do que
impressionaram com sua astúcia e como parte de um disfarce duradouro.
raciocínio rápido, independente do Seus Heréus são similares. Aonde
parentesco desses He-réus. quer que vão, eles tendem a estabelecer
uma festa ao redor deles mesmos. Se eles
ficarem tempo demais num lugar, ela se está furioso pela depredação de seu
congrega ao seu redor, atraindo os planeta.
elementos ausentes desta celebração. Isso Heréus de Hades normalmente são
acontece parcialmente porque o Heréu é maníacos depressivos. Seus humores
divertido, mas também porque o Destino variam de ruína e tristeza a esperança e
considera útil criar tais eventos ao redor do bom humor (apesar de normalmente o
Heréu. Quanto mais potente o Heréu é, humor negro predominar). Esses Heréus
maior e mais estridente o sarau. comumente agem como agentes de Hades
Poderes Associados: Carisma Épico, no Mundo, reclamando sua propriedade
Vigor Épico, Arete, Caos, Fertilidade, perdida (seja riqueza ou almas) e
Mistério. prosseguindo com os planos do Invisível.
Habilidades: Arte, Empatia, Poderes Associados: Carisma Épico,
Integridade, Fortitude, Ocultismo, Manipulação Épica, Arete, Escuridão,
Presença. Morte, Terra.
Rivais: Hades, Damballa, Hachiman, Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Hel, Hórus, Xipe Totec. Ocultismo, Presença, Furtividade,
Arremesso.
Rivais: Dionysus; Barão Samedi,
Frigg, Izanami, Osíris, Quetzalcoált.
HADES HEPHAESTUS
Ou: AITA, DISPATER, ORCUS, PLUTÃO
Ou: VULCANO, SETHLANS
Descrição: Grisalho e quase
completamente calvo, Hades é o soturno Descrição: Senhor da forja e todas as
Deus da morte e do Submundo. A alegria o coisas manufaturadas, He-phaestus é uma
toma a cada seis meses quando montanha de homem, barbudo e de peito
Persephone vem ao seu reino. Apesar de largo. Ele é capaz de criar autômatos
ela ser a Deusa da primavera, Hades a sofisticados o bastante para imitar seres
considerou tão deslocada quanto ele, e humanos, armas capazes de matar Titãs e
descobriu um amor raramente concedido a Deuses, palácios que superam os maiores
deuses de ruína e desgraça. Mas a mãe de reis do Mundo, e ferramentas que podem
Persephone arrancou sua noiva dele e remodelar o universo. Seus programas
conspirou para mantê-la afastada de Hades podem reescrever civilizações ou engenhar
por metade do ano. O resultado é uma seu colapso. Todas as coisas que
alma atormentada e raivosa alma que dependem de projeto mecânico ou
ocasionalmente gera mortais para aliviar artificial estão em seu domínio, e ele pode
sua sensação de perda na atualidade da efetuar mudanças gritantes em todas elas.
eternidade. Suas duas grandes desvantagens são suas
Em tempos modernos, Hades pernas aleijadas, que o impedem de se
interpreta um repertório estrito: o mover facilmente de um lugar para outro.
miserável violador de comodidades, o Ele também se tornou dependente de sua
velho tio pão duro, o suspeito oficial do oficina de ferramentas e equipamentos,
Departamento de Tesouraria, o agressivo que foram projetadas pelo seu próprio
agente IRS e o chefe da Máfia procurando poder e força como Deus. Sem eles, ele é
pelo tributo ausente. Hades está sempre raramente capaz de mover montanhas
procurando pelo retorno de sua riqueza como alguns gostariam que ele fosse.
ausente, sejam elas almas perdidas Em tempos modernos, Hephaestus é
tentando sair do Submundo ou riquezas o professor distraído ou o engenheiro que
mais materiais mineradas do solo sem sua perde seus óculos. Pessoas que se
permissão. Ele busca parceiras mortais que lembram de tê-lo encontrado sempre se
lembrem sua rainha. Recentemente, ele impressionam com a combinação de
compreensão teórica e aplicação prática
que se encontra em sua cabeça. Logo, Inglaterra ou matriarca de uma família
poucos construtores entendem os política que tem governado os altos
pormenores metafísicos de suas obras, escalões da nação. Ela raramente está sem
enquanto poucos teóricos entendem como suas pérolas, seus pavões e seus cães.
seus exercícios mentais podem ser usados Enfureça-a, e ela arruinará o dia dela —
no mundo real. Hephaestus entende os possivelmente seu século.
dois, normalmente com grande trepidação Seus Heréus têm uma posição
no que seu conhecimento pode liberar complexa na sociedade divina. Ninguém
sobre o Mundo. pode negar que são fortes e
Seus Heréus tendem a serem potencialmente grandes recursos na guerra
similarmente distraídos, ainda que sejam contra os Titãs. Como filhos bastardos da
excelentes em combinar prós e contras em rainha dos Deuses, porém, poucos sabem
formidáveis ferramentas. Muitos tendem a quantos Legados dar a eles. Zeus planeja
herdar ou seu brilho teórico ou sua aptidão destruí-los, apesar de sua utilidade? Eles
mecânica, mas não ambos. O senhor da podem ser Deuses? Eles destronarão sua
bigorna premia e favorece poucos que mãe e pai postiço?
produzem mais avidamente e Poderes Associados: Carisma Épico,
insistentemente. Manipulação Épica, Animal (Pavão), Arete,
Poderes Associados: Inteligência Saúde, Magia.
Épica, Vigor Épico, Força Épica, Arete, Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Terra, Fogo. Fortitude, Investigação, Política, Presença.
Habilidades: Arte, Controle, Ofício, Rivais: Afrodite, Atena, Zeus;
Investigação, Armas Brancas, Ciência. Amaterasu, Erzulie, Ísis, Sif, Tazoltéotl.
Rivais: Afrodite, Ares, Atena; Anúbis,
Damballa, Heimdall, Raiden, Xipe Totec. HERMES
Ou: MERCÚRIO, TURMS
HERA
Ou: JUNO, UNI Descrição: Flexível, bronzeado e de
cabelos escuros, Hermes é o veloz
Descrição: Esposa de Zeus, Hera é a mensageiro dos Deuses. Ele esteve em
Deusa do casamento. Famosa por ser todos os lugares e fez de tudo. Mestre
perpetuamente leal e fiel ao seu marido enganador e ilusionista, ele enganou Apolo
apesar de suas infidelidades, Hera se por suas vacas e o retribuiu com música
dedica aos seus costumes caseiros pelo feita com uma harpa de tripas de vaca. Ele
bem da contínua sobrevivência dos Deuses. roubou sua magia de Hera, riqueza de
Suas realizações incomodam os outros Plutão, e seu raciocínio viajante de
Deuses, mas eles mordem suas línguas. De Arthemis. Os outros Deuses não são
cabelos negros com um cinza despontando sempre meigos com ele, mas eles não
em suas têmporas e possuindo uma figura podem negar que ele tem certa utilidade.
matrimonial, Hera é real de uma maneira Hermes prega mais peças nos Titãs e crias
que poucos Deuses gregos conseguem ser. de Titãs, e isso o torna útil.
Homens ocupados param para abrir portas Na vida moderna, Hermes tem sido
para ela e ela os mantém esperando um líder ascendente de uma empresa de
enquanto termina alguns pensamentos computação iniciante, um croupiê, um
fragmentados. Ninguém ousa interrompê- mensageiro de bicicleta, um advogado
la. M&A e o homem que vendeu a Torre Eiffel
Na vida moderna, Hera prefere — duas vezes. Arauto dos Deuses também
papéis que lhe concedem acesso à boa faz dele um bom diplomata e solucionador
vida. Ela é a esposa de um presidente, ou de problemas, tanto para Deuses quanto
do prefeito. Ela é a presidenta de um para mortais, e ele gosta de fazer tratos
colégio exclusivamente feminino na Nova que deixem todos menos os Titãs felizes.
Como Deus dos mercadores e viajantes — longo dos anos, o Deus dos mares assumiu
conceitos desconhecidos ou até mesmo o papel de um agente de transporte,
estranhos aos Titãs — Hermes ama o arqueólogo submarino e oficial naval. Ele
Mundo mortal e viaja por ele muito mais ainda aposta em corridas de cavalos. Mas
do que outros Deuses. Ele serve como acima de tudo, porém, Posseidon é um
agente principal do Dodekatheon para ambientalista. Ele se enfurece com o que
entregar Legados e é normalmente o os humanos estão fazendo ao seu oceano,
primeiro contato de um Heréu com a e ele planeja fazê-los parar.
hierarquia divina. Tritão, filho de Posseidon e seu
Heréus de Hermes normalmente se Heréu favorito, fazem muito de seu
destacam em papéis similares. Num onde trabalho contatando a progênie de seu pai
as comunicações são frequentemente atualmente. Esses He-réus são um tsunami
interceptadas, comunicação direta se torna ao redor do Mundo, transformando nações
o meio mais seguro de disseminação da e civilizações, espalhando caos no Mundo
informação. Assim, os filhos de Hermes que se esqueceu de Posseidon e se
arriscam suas vidas e membros para se esqueceu de cuidar do oceano. Os Heréus
tornarem mensageiros e espiões para seus do Senhor dos Cavalos farão com que se
tios e tias entre os Deuses. Não lembrem.
acidentalmente, os Heréus de Hermes Poderes Associados: Carisma Épico,
também prestam serviços de garantia de Manipulação Épica, Animal (Cavalo), Arete,
vida para os nascidos dos Deuses. Eles são Terra, Água.
muito cientes dos riscos de ser um Heréu Habilidades: Trato Animal, Controle,
em primeiro lugar. Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Poderes Associados: Destreza Épica, Arremesso.
Inteligência Épica, Raciocínio Épico, Arete, Rivais: Zeus; Damballa, Frigg, Geb,
Magia, Psicopompo. Quetzalcoátl, Susano-o, Tyr.
Habilidades: Atléticos, Atenção,
Manha, Ocultismo, Furtividade, ZEUS
Sobrevivência.
Ou: JOVE, JÚPITER, TÍNIA
Rivais: Apolo, Posseidon;
Huitzilopochtli, Izanagi, Kalfu, Legba, Tlaloc,
Descrição: Zeus, Pai Celeste, Rei dos
Thoth.
Céus, Matador de Titãs, Muito
Esplendoroso, Coroado de Raios. Ele tem
POSSEIDON vários títulos, todos expressando sua força
Ou: NETUNO, NETHUNS, RODON e poder. As lendas dizem que Zeus era mais
forte que quaisquer outros Deuses do
Descrição: Dizem as lendas que Dodekatheon combinados; alguns Deuses
Posseidon era o mais alegre dos irmãos de acreditam que ele possa ser mais forte do
Zeus. Ele se casou bem, teve uma horda de que quaisquer outros dois panteões
filhos, governava um vasto domínio, combinados. Toda essa força poderia ser,
recebia oferendas de dúzias de cidades, de fato, seu erro, pois o Destino decretou
tinha centenas de templos e oratórios, e que um filho de seu próprio sangue o
casou-se com uma jovem mulher da terra destronará com o tempo. Os outros Deuses
em cada porto pela maior parte de quatro o advertem a ter cuidado ao espalhar sua
milênios. Era uma vida divinamente boa. semente divina, mas Zeus não pode evitar.
Na era moderna, Posseidon é um Sua própria potência e natureza heroica de
homem apaixonado, porém difícil. De seus filhos e os grandes feitos que fazem
barba branca, meio calvo, grisalho e no Mundo o fazem gerar ainda mais
enrugado, ele parece um Heréus e trazer mais soldados para o lado
assustadoramente astuto e bem dos Deuses na batalha contra os Titãs e
preservado homem em seus 70 anos. Ao suas crias. O fato de esta ansiedade poder
resultar na ruína do Mundo pesa muito em Hephaestus, Apolo, Arthemis e Hermes são
sua mente. Alguns sugerem que ele possa todos filhos dele. Assim como Heracles, Rei
na verdade ser viciado ao impulso sexual Minos de Creta e Helena de Tróia. Que
ou até mesmo ao ato da procriação. seus filhos são capazes de espalhar ordem
Para os públicos modernos, Zeus e justiça é inegável. Que eles são capazes
tem interpretado vários papéis: senador de grande destruição e ruína é igualmente
insubstituível, prefeito invicto, príncipe inegável. Ainda assim, é difícil explicar isso
europeu obscuro, presidente aguçado para Zeus sem ofender.
(eleito ou não, político ou privado, não Poderes Associados: Carisma Épico,
importa). Ele sempre está no comando, Manipulação Épica, Força Épica, Arete,
sempre no topo e sempre no controle. Justiça, Céu.
Quando ele está errado, os resultados são Habilidades: Atenção, Comando,
maus; quando ele está certo, os resultados Integridade, Presença, Política, Arremesso.
são bons. De qualquer maneira, os Rivais: Apolo, Hades; Amaterasu,
resultados são sempre de escopo e escala Atum-Re, Hórus, Huitzilopochtli, Odin,
épicos. Shango.
Seus Heréus são tão diversos e
indomáveis quanto. Dionysus, Ares,

ADOTANDO HERÉUS

Deusas virgens como Arthemis e Atena consideram inaceitável o conceito de se


relacionarem com homens. Osíris não pode procriar He-réus para si. Set tem dificuldade em
fazê-lo também. Deuses de feitio único como Miclántecuhtli têm problemas próprios. Ainda
assim, para esses Deuses — e para todos os outros — a adoção continua uma alternativa
viável. Quando um Deus adota um Heréu de outro, ele reclama esta criança tão
completamente que a criança doravante trata os poderes do Deus adotivo e Habilidades
Prediletas como seus. Os Deuses não podem simplesmente pegar a cria um do outro, porém,
até mesmo quando um pai divino não está ciente da existência do filho. Para que a adoção seja
formal e legal, o verdadeiro progenitor da criança deve primeiro formalmente deserdá-lo no
Mundo Superior, renunciando completamente sua conexão filial e responsabilidades. Depois
disso, qualquer Deus ou Deusa pode reclamar a criança — a culminação disso é uma Visitação
e uma concessão de Legados. Após a Visitação, é tarde demais para qualquer ser divino — até
mesmo para o pai divino verdadeiro do filho — reclamá-lo. É tarde demais para o pai adotivo
renunciar sua reclamação. O filho agora é do outro aos olhos do Destino. Um Deus não pode
adotar um mortal e fazer dele um Heréu desta maneira. Apenas um ser cujo corpo combine
carne mortal e ichor divino — independente de qual ichor — pode ser adotado assim. Além
disso, nenhum Heréu que já tenha recebido uma Visitação pode ser adotado por outro Deus,
até mesmo se este Deus posteriormente se desesperar e renunciá-lo perante todos os Deuses
do Mundo Superior. Finalmente, apesar de esta aterrorizante possibilidade ser rara, é sabido
que os próprios Titãs podem adotar formalmente Heréus deserdados. Alguns Titãs até mesmo
tomarão um Heréu sobre suas asas independente do relacionamento entre este Heréu e seu
Deus progenitor — tudo que o Heréu tem que fazer é querer.
DONNIE RHODES - HERÉU DE AFRODITE

Nascido e criado em Olympia, WA, Donnie Rhodes tem levado o que observadores
casuais considerariam uma vida charmosa. Seu pai, Sr. Donald, é um rico magnata dos
transportes, logo Donnie nunca quis nada… Exceto talvez amor. Como muitos antes dele, o
velho Rhodes amou Afrodite não muito sabiamente, mas demais. Seu desaparecimento após o
romance furacão devastou o homem. A aparição de seu filho à sua porta nove meses depois só
somou insulto à ferida.
Como resultado, Donni era negligenciado por seu pai. Ainda assim, para aqueles fora da
sua casa, parecia que Donni desfrutava de uma invejável infância, o que fazia sua decadência à
delinquência e manchetes dos tabloides algo difícil de entender.
Suas atividades levaram a 10 prisões em três continentes e rumores de relacionamentos
românticos com duas pop stars, uma modelo do dobro da sua idade e uma famosa herdeira de
hotéis. Mas Donnie tinha pouca alegria em suas ações, apenas usando-as para tentar ganhar
atenção de seu distante pai. Ele finalmente conseguiu, apesar de não o pai que esperava.
Fazendo uma brincadeira para a namorada de um jovem bandido da Máfia numa boate
de Nova Iorque, Donnie quase foi morto. Felizmente, sua mãe estava no clube em disfarce e o
colocou em segurança. Donnie posteriormente retornou a quebrar corações dos associados do
guru criminal num nó grego de amor e ódio, destruindo o capanga numa longa noite de
traições e amargas represálias. Desde então, Donnie tem reservado sua fúria para as crias de
Titãs, eventualmente reunindo seu Bando em Vegas.
Com um atlético corpo musculoso, cabelo louro cor de areia e olhos azuis penetrantes,
Donnie se move com graça sinuosa de um gato selvagem e tende a gerar tendências de moda
do que segui-las com seu estilo chique casual. Em situações perigosas, ele está sempre vestido
para a batalha, portando suas duas gêmeas automáticas, Eros e Anteros em coldres de ombros
presos ao fantástico Dispositivo de Dédalo.
Dicas de Interpretação: Você chega frio e solto, mas cria genuína amizade… Apesar de
nunca admiti-la. Após anos de decepção, você não está disposto a suportar a chance de ser
atingido, então você joga com calma, exibindo escárnio e sacarmos para amigos assim como a
inimigos. O lamento, porém, recai sobre quem fere as pessoas com quem você se importa. Sua
fúria em tais casos é fria, e sua vingança é certa. Por causa de sua riqueza, normalmente cabe a
você as finanças das aventuras de seu Bando.
Legados: O Dispositivo de Dédalo permite que Donnie canalize as Esferas Céu, Animal e
Sol. Eros e Anteros são Berettas, cada uma equipada por um silenciador e acrescidas de +1d de
dano e cada uma também possui um poder único.
Quando Donnie ativa seu poder e atira em alguém com Eros, a vítima não sofre dano,
mas se apaixona loucamente pela próxima pessoa que ver (o ataque ainda precisa ser bem-
sucedido, e um bala ainda é gasta. O impacto da bala não deixa sinal físico, porém). Se Donnie
ativar o poder de Anteros ao invés disso e atirar na próxima pessoa com ela, ela desenvolve
profundo ódio em relação à próxima pessoa que ver.
Ativá-las requer o gasto de um ponto de Lenda, assim como uma rolagem disputada do
(Carisma + Presença + Lenda) de Donnie contra a (F. Vontade + Integridade + Lenda) da vítima.
Se o jogador de Donnie obter mais sucessos, o amor ou ódio dura por um número de dias igual
ao número de sucessos obtidos além da vítima.
OS AESIR
Os Deuses Nórdicos

Nascidos nas desoladas ruínas da Europa Setentrional e piratas nórdicos, os Aesir


compõem a quarta mais velha das famílias divinas. Seu panteão é o produto de um casamento
obrigado há cerca de 1.000 anos, quando os Aesir e os Vanir (um panteão anterior) foram
devastados pelos Titãs durante uma guerra no Norte. Recorrendo à segurança numérica, os
Aesir absorveram seus rivais ao seu meio e assim se preservaram em tempos difíceis.
Os Aesir representam uma terceira opção daqueles despojados pelos Dodekatheon e os
Pesedjet. Heréus dos Aesir promovem estabilidade social como uma restrição contra as
dificuldades da vida moderna. Ainda assim, eles também enfatizam direitos e honra
individuais. Assim, apesar de família e nação serem importantes, a injustiça contra uma única
pessoa é causa para ação e até mesmo vingança.
De todas as tribos divinas, os Aesir são os mais diretamente ligados ao Destino. Quase
todo Deus e Deusa nórdicos é destinado a terminar terrivelmente no Ragnarök, o fim
profetizado dos nove mundos. Tanto individualmente quanto em grupo, os Aesir motivam seus
He-réus a encontrarem meios de evitar este horrível fim. Eles desafiam pessoas específicas e
comunidades inteiras, buscando a justiça maior e firmes compromissos à ordem. Por outro
lado, seus enlaces com o Destino causam muitas complicações para os Aesir e seus Heréus.
As maiores fraquezas dos Aesir são uma preponderância de inimigos, uma obsessão com
o Destino e uma propensão para soluções agressivas (pela qual eles conseguiram tantos
inimigos em primeiro lugar). Crias de Titãs devem ser mortas primeiro; perguntas feitas depois
usando magia, se necessário. Ao mesmo tempo, os laços do Destino levam esses Deuses a
pedirem profecias de quase todos, eles procuram evitar seu fim no Ragnarök. Invariavelmente,
seus inimigos lhes concedem pré-conhecimento de sua ruína, com oráculos que restringem
ainda mais seus cursos possíveis de ação.

BALDUR despertar luxúrias por ele. Seus filhos são


genuinamente boas pessoas, destinadas a
Ou: PHOL
ajudar o Mundo. A própria bondade deles,
porém, tende a levá-los a fins
Descrição: O mais belo dos Aesir,
indescritivelmente desagradáveis, assim
Baldur é um genial e ordeiro aliado,
como o que seu pai está destinado a sofrer.
mantendo seu papel como Deus do sol. Seu
Poderes Associados: Aparência
louro cabelo é sempre um pouco maior
Épica, Carisma Épico, Guardião, Jotunblut,
que o costumeiro embora ainda seja
Sol
perfeito. Seus dentes brancos, psique
Habilidades: Arte, Atléticos, Briga,
incrível, destreza graciosa e olhos sinceros
Armas Brancas, Mira, Presença.
tornam quase impossível negar-lhe
Rivais: Hel, Loki; Apolo, Hórus,
qualquer coisa que peça. Ele pode ser
Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli.
persuasivo e charmoso, forte e
intimidador, astuto e generoso, mas ele
raramente se desvia do curso pretendido. FREYA
Este curso normalmente é previsível e Ou: FRAU, FREYJA
claro.
Baldur é um valioso guerreiro, Descrição: Uma das Vanir que fundiu
amado por todos exceto Loki. Até mesmo sua tribo divina com os Aesir, Freya é uma
Hel tem uma queda por ele. Seu lendário mulher ruiva de pele e olhos claros, velha e
saguão tem um telhado dourado e paredes matriarcal ainda que dona de grande
de prata, e ele pode atirar um homem do beleza. Uma grande feiticeira e rainha
outro lado do Mundo com um olho guerreira, ela ainda foi capaz de chorar
fechado. Em tempos modernos, Baldur quando pega na tragédia. Suas lágrimas
assume papéis que exprimem sua projeção sempre são puro ouro. Lendas a descrevem
benéfica diária e boas aparências nórdicas. como sendo bela o bastante para fazer
Ele tem sido um astro de cinema, várias crias de Titãs a pedirem em
bombeiro, especialista em energia casamento, e ela venceu seu colar e sua
alternativa, veterinário, salva-vidas e carruagem puxada por gatos dando seu
estrela de esportes. Ainda assim sua corpo a anões. Ela também é forte o
grandeza e bondade tendem a fazê-lo o bastante para levar guerra entre os mortais
melhor e maior homem da sala. Baldur por razão alguma além de apreciar o
está destinado a não compartilhar seu combate de homens.
palco com ninguém, o que o leva (e a seus Nos tempos modernos, Freya tem
Heréus) a papéis onde gerem inveja e assumido disfarces que vão de uma vidente
ciúme. ou psíquica a uma moderna técnica ou
Baldur tem muitos Heréus, não instrutora de artes marciais. Às vezes ela é
porque necessariamente quer tantos, mas gentil e matriarcal, uma cozinheira de
porque gosta de fazer mulheres felizes. É biscoitos e maquiadora de olhos. Outras
virtualmente impossível não gostar dele e vezes, ela é a pessoa justa que lhe chuta
bem nos bagos. Sua principal preocupação várias oportunidades de fazer os dois. Tão
é para com mulheres, seus êxitos e sua apegados ao Mundo quanto são, porém, às
segurança, mas ela não é tão feminista a vezes é difícil para eles reunirem energia
ponto de recusar ajuda de homens. para irem além dele, ou saírem para os
Os Heréus de Freya são belos, reinos míticos em que podem fazer mais.
independente do gênero, e tipicamente Poderes Associados: Carisma Épico,
usam esta beleza como sua arma mais Fertilidade, Saúde, Jotunblut, Sol, Guerra.
potente. Apesar de Freya tender a confiar Habilidades: Trato Animal, Briga,
mais em suas Heréus mulheres, homens Controle, Fortitude, Investigação, Presença.
não são ignorados ou depreciados. Só que Rivais: Thor, Erzullie; Izanagi,
num panteão patriarcal, as vitórias de suas Posseidon, Seth, Sobek, Tezcatlipoca.
filhas significam mais para ela.
Poderes Associados: Aparência
Épica, Carisma Épico, Fertilidade, Saúde,
Jotunblut, Guerra. FRIGG
Habilidades: Arte, Ofício, Empatia, Ou: FREJA, FRIGE
Integridade, Armas Brancas, Presença.
Rivais: Hel, Sif; Atena, Bastet, Descrição: Esposa de Odin e
Erzulie, Raiden, Tezcatlipoca. similarmente ciente dos destinos mortais,
Frigg é uma antiga potência da terra.
FREYR Alguns dos Deuses acham que ela é uma
dos Vanir; outros acreditam que ela seja
Ou: ING
uma Titã, mas aliada dos Deuses.
Quaisquer que sejam suas origens, ela é
Descrição: O mais poderosamente
poderosa o bastante para ser considerada
fértil dos Deuses da fertilidade nórdicos, os
uma grande feiticeira entre seres divinos e
Vanir, Freyr tem poder sobre plantas e
uma poderosa previsora do futuro. Sua
vidas mortais. De cabelos marrons com o
pele de falcão pode transformar qualquer
físico de um zagueiro de futebol
num falcão sem chance de se perder no
americano, ele tem poder de controlar o
papel do animal. Por causa disso, ela não
sol e a chuva, e é capaz de aumentar a
tem pontos cegos. O que parece ser
riqueza e prosperidade de alguém sem
inconsequente para ela normalmente o é,
limites. Casado com Gerd, uma gigante de
mas ela não está sempre certa.
grande poder, Freyr continua a vagar pelo
Nos tempos modernos, Frigg tem
Mundo onde ele é o Deus. Seu barco e
assumido papéis diversos como uma
javali mágicos, ambos poderosos símbolos
ginecologista, uma ativista dos direitos da
de fertilidade, o carregam em suas viagens.
mulher, uma líder de convenções, modelo
Em tempos modernos, Freyr assume
de trajes de banho, esposa de militar,
papéis variando de ator de filmes pornô a
planejadora financeira e vidente cigana.
magnata dos laticínios. Riqueza,
Suas previsões são pouco precisas, o que
prosperidade e posse de terras tendem a
perturba as pessoas que conhecem e se
cercá-lo como decreto do Destino. Apesar
lembram dela. Frigg normalmente viaja
dele raramente ser direcionado ao foco da
com três mulheres mais jovens, suas
atenção, poucos podem resistir ao carisma
criadas Gna, Fulla e Hlín, apesar de agora
que irradia dele sempre que está na sala.
ela usar um termo mais apropriado como
Esteja ele nu ou vestido, ele sempre é mais
“assistentes pessoais” ou “associadas”.
bem vestido homem na sala.
Heréus de Frigg tendem a serem
Heréus de Freyr são similarmente
mulheres, e os poucos homens
dotados, tanto por riqueza e intensa
normalmente têm mais em comum com
fertilidade. Eles têm momentos difíceis
Baldur do que com ela. De todos os seus
impedindo enchentes e mercado de
Heréus, Frigg extrai uma promessa por
crianças, e o Destino conspira a levá-los a
Destino Selado de não ferir Baldur, seu
filho. Fazer este juramento é necessário Habilidades: Atenção, Comando,
antes que ela conceda a seus filhos com Investigação, Mira, Armas Brancas,
qualquer poder, ainda que muitos tenham Furtividade.
morrido se arrependendo desta promessa. Rivais: Loki; Hermes, Izanagi, Legba,
Poderes Associados: Carisma Épico, Ptah, Shango, Xipe Totec.
Inteligência Épica, Jotunblut, Magia,
Profecia, Céu. HEL
Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Ou: HELL
Fortitude, Medicina, Ocultismo, Ciência.
Rivais: Freya; Huitzilopochtli, Ogoun,
Descrição: Hel, rainha do Submundo,
Posseidon, Susano-o, Thoth.
é profundamente nojenta. Sua face e corpo
são normais no lado direito, enquanto o
lado esquerdo é uma massa de putrefação
HEIMDALL e corrupção. Raramente deixando seu
saguão e sua coleção de almas mortas, ela
Ou: HAMA, RIG
vaga entre os mortais apenas com grande
dificuldade. Humanos que vejam sua
Descrição: Heimdall é o guardião de
verdadeira forma são permanentemente
Bifröst, a ponte arco-íris que liga o Mundo
feridos pela experiência.
mortal a Asgard, o Mundo Superior lar dos
Hel é uma poderosa guardiã dos
Aesir. Como protetor dos caminhos entre
mortos, fria e imperdoável. É profetizado
os mundos, e primeira linha de defesa dos
que ela não deixará nem mesmo Baldur, o
Deuses, ele é capaz de ver e entender
justo e belo Deus, partir de seus salões
quase tanto quanto Odin ou Loki. De
uma vez que chegue até eles. O Submundo
cabelos escuros, bufante e dono de um
nórdico é frio, e Hel, sua rainha, é mais fria
porte de guerreiro, Heimdall tem olhos de
ainda.
águia, um nariz de lobo e um sexto sentido
Nos tempos modernos, Hel se torna
sobre o perigo. Ele está destinado a ser o
a arquetípica rainha do gelo. Ela tem
assassino de Loki no Ragnarök, e enquanto
assumido papéis como conselheira
isso, ele faz questão de se colocar nos
financeira, advogada, juíza e psicóloga de
negócios dos outros enquanto os impedem
prisão por um lado e rainha da beleza
de se intrometerem no dele.
gótica, modelo, cantora e coveira por
Nos tempos modernos, Heimdall
outro. Ela nunca aceita disfarces que
tem sido um especialista de segurança, um
estejam abaixo dela. Ela nunca é serva de
fotojornalista com reputação de passar por
alguém, não importa em que aspecto
lugares difíceis, um agente operacional das
mortal ela se coloque.
Forças Especiais, combatente da liberdade,
Heréus de Hel são pouco diferentes.
mercenário, espião, decifrador de códigos
Poucos homens podem ficar com ela por
e hacker.
tempo suficiente para fazerem um filho, e
Os Heréus de Heimdall são muitos, e
aqueles que ficam ao redor dela raramente
seu pai mexe seus pauzinhos para colocá-
ficam confortáveis com o filho resultam-te.
los em lugares interessantes. Não porque
Ainda que os salões de Hel estejam
ele goste muito deles, mas é porque o que
povoados de poderosos e fantasmagóricos
seus filhos vêm, o pai também vê. Heimdall
servos, ao menos alguns deles ela
também usa seus filhos como parte de sua
empresta aos seus filhos quando isso serve
rede de segurança divina, normalmente
aos seus interesses.
sem deixar que seus filhos sequer saibam
Poderes Associados: Aparência
disso. Normalmente, os outros Deuses têm
Épica, Manipulação Épica, Morte,
que informar seus Heréus dos interesses
Jotunblut.
de seu pai para prosseguir suas carreiras.
Poderes Associados: Percepção
Épica, Guardião, Jotunblut, Sol.
Habilidades: Comando, Controle, de Loki são claramente aliados dos Titãs, o
Fortitude, Investigação, Armas Brancas, que faz com que os próprios Aesirs cacem
Presença. seus Heréus à extinção, apenas para evitar
Rivais: Freya; Barão Samedi, a possibilidade deles lutarem contra os
Dionysus, Izanagi, Osíris, Quetzalcoátl. Deuses.
Poderes Associados: Inteligência
LOKI Épica, Manipulação Épica, Raciocínio Épico,
Caos, Fogo, Jotunblut, Magia.
Ou: LOFTUR, LOGE
Habilidades: Briga, Empatia, Manha,
Ocultismo, Política, Furtividade.
Descrição: Loki, o Viajante Celeste, é
Rivais: Heimdall, Odin, Thor;
um Deus de fogo e enganação. Viajando
Amaterasu, Barão Samedi, Geb, Hachi-
em disfarce e às vezes até mesmo
man, Hermes, Quetzacoátl, Shango, Thoth,
alterando sua forma, ele é capaz de estar
Zeus.
ao lado de qualquer um — ou de ninguém.
Ele uma vez cortou o cabelo de Sif como
uma piada prática, antes de enganar os ODIN
anões para trocá-lo por fios de ouro. Ele Ou: WOTAN, WODEN, VAK, VALTAM,
sequestrou Idun e suas maçãs da YGG
imortalidade apenas para resgatá-la por
enganação e levá-la em segurança para Descrição: Odin, chamado de Pai de
Asgard. Ele é irmão de sangue de Odin, Todos, é a divindade suprema do panteão
ainda que filho de gigantes, e a Serpente nórdico, em virtude de seu grande poder e
Midgard e o Lobo Fenrir — as duas mais sabedoria maior ainda. Ele se crucificou por
temíveis crias de Titãs na cosmologia nove noites na Árvore do Mundo,
nórdica — são criações suas. As histórias Yggdrasil, para receber o poder das runas.
dizem que ele será preso debaixo da terra Ele superou gigantes em testes de perícia,
com veneno pingando de sua face pela força e poesia no amanhecer do mundo e
traição que cometeu contra os Deuses, e lutou batalhas épicas com seu grupo de
que ele se aliará com os Titãs no fim do guerreiros em todos os nove mundos do
Mundo. Mundo Superior nórdico. Arrancando seu
Nos tempos modernos, o rosto próprio olho, ele recebeu a sabedoria
anguloso de Loki assombra salas de perfeita. Seu trono permite que ele veja
diretoria e clubes. Seu cavanhaque de bode todas as ocorrências em todos os nove
fica igualmente situado em operações mundos. Acompanhado por dois lobos e
secretas da política como em dois corvos e montando um corcel de oito
acampamentos revolucionários. Ele nunca patas, Odin é um astuto e aterrorizante
está no comando, mas é sempre o astuto e inimigo para os Titãs e suas criaturas.
capaz assistente que faz as coisas Ele não tem grandes talentos para
acontecerem. Por tudo isso, ele nunca pai, porém.
parece estar por perto quando as coisas Nos tempos modernos, os disfarces
vão mal. O trabalho para dois senhores é de Odin tem variado de um magnata dos
uma forma de arte para Loki, e poucas cabos de telecomunicação, programador
coisas o agradam mais do que levar dois trabalhando para uma corporação de
lados a conflitarem em emboscadas pesquisa de motores a um comum
“acidentais”. reparador de telefones. Sempre barbudo,
Heréus de Loki são raros. Ele sempre caolho, ele tem uma tendência a
normalmente está por si só, mas seduzir suas parceiras mortais e
normalmente na companhia de um mentor desaparecer assim que seu filho nasce.
— normalmente Thor se não o próprio Quando retorna para se apresentar a seus
Odin. Não podendo, outro Aesir o mantém Heréus, ele raramente dá Legados sem
no cabresto. O fato é que alguns dos filhos puxar suas cordas primeiro.
Como Deus onisciente, onividente e Seus filhos são bem diversos,
onílogo, Odin poderia ser mais sensível às abrangendo de ativistas feministas a mães
necessidades de seus Heréus. Talvez o donas de casa, de sensíveis metrossexuais
sacrifício de seu olho e seu consequente a lenhadores e mineradores. O coração e o
pré-conhecimento do Ragnarök, “o Fim dos lar são coisas importantes para eles, mas
Deuses”, tenha levado Odin a este ponto também, em termos de filhos, são suas
de obsessão. A única coisa com que se carreiras e calendários sociais ativos. Raro
importa é se os Aesir sobreviverão à é o Heréu de Sif que não trabalha para
batalha final com os Titãs no fim do encher cada minuto e momento com
Mundo. O sacrifício de seus Heréus para atividade vigorosa.
este fim não é apenas aceitável, é Poderes Associados: Aparência
proposto. Se um ou dois deles conseguirem Épica, Carisma Épico, Fertilidade, Jotunblut.
se elevar a Deuses, assim seja, mas a Habilidades: Atléticos, Empatia,
própria sobrevivência de Odin é sempre Integridade, Armas Brancas, Ciência,
suprema em sua mente. Sobrevivência.
Poderes Associados: Carisma Épico, Rivais: Loki; Arthemis, Bastet,
Inteligência Épica, Manipulação Épica, Erzulie, Huitzilopochtli, Susano-o.
Percepção Épica, Vigor Épico, Raciocínio
Épico, Morte, Jotun-blut, Magia, Mistério, THOR
Profecia, Psicopompo, Guerra.
Ou: DONAR, THUNOR
Habilidades: Arte, Fortitude,
Integridade, Investigação, Ocultismo,
Descrição: Thor é a mão direita de
Presença.
Odin e seu executor principal entre os
Rivais: Loki, Apolo, Hórus,
Deuses. O Deus do trovão nórdico é por
Huitzilopochtli, Ogoun, Susano-o.
excelência um exército por si só.
As lendas dizem que seu martelo era
SIF tão poderoso que podia rachar montanhas,
e que infalivelmente matou todo gigante
Descrição: Sif, Deusa da Fertilidade e que o enfrentou sem proteções mágicas.
pedra fundamental dos Vanir, ela é a Forte, poderoso e orgulhoso, ele era tão
esposa de Thor. Bela e jovial, seu cabelo é perigoso para seus aliados quanto para
feito de fios de ouro que os anões fizeram seus inimigos. Ruivo com olhos azuis, e
para após Loki ter cortado seu cabelo real. porte gigantesco com punhos como
Loura e de olhos azuis, ela tem as martelos, Thor era forte o bastante para
proporções míticas concretizadas. Até erguer a Serpente Midgard e sedento o
mesmo os gigantes a cortejavam bastante para beber o mar. Seu
regularmente, a dama do cabelo dourado. companheiro regular, Thjálfi, é o melhor
Para os olhos modernos, ela corredor e batedor dos nove mundos, e
normalmente interpreta a líder de torcida Thor atravessa o céu numa carruagem
para o astro de futebol de Thor, e uma puxada por dois bodes dourados.
estrela de cinema para seu herói de ação. Em tempos recentes, Thor tem
Ela também assume papéis solo de tempos assumido disfarces como um técnico
em tempos: celebridade chefe, modelo de eletricista, músico de rock, minerador de
passarela, empresária, filantropa, ferro, segurança de boate, mecânico de
professora, bibliotecária, herdeira de gado, motocicletas, engenheiro de som num
nobre europeia obscura e colunista de Studio de gravação e especialista em fogos
jardinagem. As pessoas tendem a se de artifício. As pessoas que se encontram
lembrar do nariz empinado e intelecto com ele tendem a se lembrar de um
aguçado, especialmente quando ela viaja grande coração, humor apaixonado e firme
com seu amado marido ao lado. aperto de mãos; alguém rápido para se
enfurecer, mas rápido para perdoar.
Ninguém o descreve como esperto, apesar visão. Eles tendem a trabalhar dentro de
disso, e vícios parecem se apegar a ele sistemas existentes do que ao invés de
rapidamente. destruir ordens estabelecidas, mas eles
Thor tem gerado um grande número buscam reprimir o caos e promover coesão
de Heréus, mas tende a recompensá-los social e harmonia.
com Legados menos frequentemente que Poderes Associados: Carisma Épico,
outros membros dos Aesir. Suas próprias Vigor Épico, Força Épica, Raciocínio Épico,
habilidades tendem a centrar na batalha e Jotunblut, Justiça, Guerra.
na guerra ao invés da criação, e sua Habilidades: Acadêmicos, Comando,
habilidade de persuadir outros a criarem Integridade, Investigação, Armas Brancas,
objetos lendários para seus filhos é Política.
limitada. Rivais: Loki; Dionysus, Legba, Set,
Poderes Associados: Carisma Épico, Susano-o, Tezcatlipoca.
Vigor Épico, Força Épica, Guardião,
Jotunblut, Céu.
Habilidades: Atléticos, Briga,
Controle, Armas Brancas, Presença, VIDAR
Arremesso. Ou: VIDARR
Rivais: Loki; Hermes, Izanami, Kalfu,
Set, Tlaloc. Descrição: Outros Deuses olham
com suspeitas para Vidar O-dinson porque
TYR ele está destinado a vingar a morte de seu
pai e sobreviver ao Ragnarök. Muitos
Ou: TKU, ZÍU
Heréus modernos acreditam que ele tenha
sido um antigo Heréu, elevado à divindade
Descrição: O maneta Tyr, Deus da
e imortalidade. Ele é um modelo e
justiça e da guerra, é filho de Odin. Por um
exemplar para muitos Heréus dos Aesir.
breve tempo, antes de perder sua mão, ele
Ainda que como um Deus de vingança —
era chefe dos Aesir. Rígido, corpulento,
vital e necessária na lenda nórdica — Vidar
mas raramente rindo, ele olha o Mundo
não é um cara legal. Ele é mais forte que
com olhos turquesa. Ele deu sua mão
todos os Deuses exceto Thor, ele é mais
direita a Fenrir para que o grande lobo
rígido que Odin e mais paciente do que
aceitasse ser preso, e o lobo a mordeu. O
Loki ao tramar planos. Ele também é um
ferimento fica constantemente vermelho e
inimigo implacável. Vidar vê seus Heréus
inflamado, e nenhuma mão mecânica se
como peões que devem servir ao seu
encaixará. Ainda assim, apenas sacrificando
propósito antes de morrerem.
a mão de Tyr os Aesir poderiam prender
Em tempos modernos, assim como
seu maior inimigo.
nos antigos, Vidar se parece com um
Em tempos modernos, Tyr aparece
homem barbudo em seus 20 ou 30 e
como um homem baixo e corpulento, com
poucos anos, magro, mas atlético. Ele
cabelo de cor terrosa. Ele tende a ser
assume identidades diversas como oficial
magro, mas queixudo, e suas carreiras
de polícia, detetive, promotor criminal,
profissionais o fazem vagar a colecionar de
planejador político, terrorista e líder de
armas a projetistas de empresários, de juiz
cultos. As pessoas que o encontraram
a bispo, de ativista dos direitos civis a
tendem a usar palavras como “obsessivo”,
blogueiro conservador. Ele sempre está ao
“paranoico” e “metódico” para descrevê-
lado direito da questão, um pensativo e
lo.
cuidadoso observador do que é justo e
Os Heréus de Vidar são obcecados,
bom a longo prazo. Sua proposta
focados e metódicos, apesar de não
normalmente o torna bastante impopular.
normalmente paranoicos de início (isso
Heréus de Tyr não são menos
vem depois). Antecedentes militares são
devotados à justiça, nem menos claros em
comuns entre os Heréus de Vidar, mas
quase tão comuns são os empresários como uma fraca justificativa para a
agressivos. Esses Heréus lutam até mesmo violência.
contra aliados e podem identificar pessoas Poderes Associados: Vigor Épico,
com necessidade de vingança apenas Força Épica, Jotunblut, Justiça.
apertando suas mãos. Alguns desses Habilidades: Atenção, Briga,
Heréus dizem que um aperto de mãos os Fortitude, Investigação, Política,
compele a perseguir a vingança a favor Furtividade.
daquela pessoa; muitos veem isso apenas Rivais: Loki; Hades, Izanami, Kalfu,
Set, Xipe Totec.
ERIC DONNER - HERÉU DE THOR

Aos 18 anos de idade, Eric Donner é o mais jovem Heréu mais jovem de seu bando, mas
bastante experiente neste curto tempo. Nascido de uma mãe solteira que adoeceu e morreu
quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado numa pequena cidade do Meio-Oeste por seu avô
materno, Randall. Randall o ensinou tudo sobre conserto de automóveis, assim como o que
significa ser um homem crescido. Eric aprendeu essas lições muito bem.
Infelizmente, Randall faleceu de um ataque cardíaco quando Eric tinha 17 anos,
deixando-o sozinho… Mas não por muito tempo. Com a ajuda do fantasma do seu avô e os
corvos Hugin e Munin, Eric descobriu que ele é o filho do Deus nórdico do trovão. Pouco
depois, ele recebeu seu Legado dos anões Brok e Sindri e colocaram um fim no plano de um
gigante do gelo para desenterrar o grande verme Jörmungand, apesar de quase ter sido morto
graças à traição de Sly Guiler, Heréu de Loki.
Desde então, Eric viajou o continente em seu GTo, guiado pelo Destino (e
ocasionalmente os corvos de Odin) para frustrar os planos de várias crias de Titãs. No
processo, ele veio a trabalhar com os outros membros de seu heroico Bando, um grupo
diversificado apresentando Heréus de seus panteões separados. Agora, com seu Bando ou
sozinho, Eric continua a lutar o bom combate para ajudar os necessitados.
Com 1,8 m e musculosos 100 kg, Eric é bonito, apesar de não sobrenaturalmente. Ele
herdou o cabelo ruivo e olhos acinzentados do pai, mas, diferentemente de Thor, ele mantém
o cabelo curto e raspa seu cabelo facial. Ele normalmente se veste casualmente, como bom
garoto que ele é, de jeans, uma jaqueta de brim e uma camisa de flanela com uma camiseta
por baixo. Em seu dedo médio do meio, ele usa um anel de hematita gravado com a runa
germânica algiz (“proteção”) e quando espera problemas, ele carrega Mata-Gigantes — muito
possivelmente o maior revólver já feito.
Dicas de Interpretação: Assim como seu pai, você é bravo e propício a se dedicar a
destruir o mal e proteger os fracos. Diferentemente de Thor, você é mais astuto e mais lendo
para se irar. Quando algo lhe aborrece, porém, a semelhança familiar é inegável. Você nunca
se encontrou com seu pai pessoalmente, mas você conseguiu sua aprovação e trabalha duro
fazendo coisas que acha que o deixariam orgulhoso.
Legados: O anel de hematita de Eric o permite canalizar a Esfera Guardião. Mata-
Gigantes é uma Peacemaker aumentada. Ela adiciona Dano +3L ao padrão Peacemaker. Ela
também permite a ele canalizar a Esfera Céu.
OS ATZLÁNTI
Os Deuses Astecas

Surgindo entre 3.000 e 4.00 anos atrás, os Deuses astecas não têm nome para o seu
panteão. Outras tribos divinas os chamam de Atzlánti. Caprichosos e cruéis de uma maneira
que outros panteões não são, os Deuses astecas têm sede de sangue, são agressivos e
violentos. Eles normalmente geram Heréus com descendentes mortais das tribos que falam
Náhuatl, onde quer que esses povos nativos existam.
Para os Atzlánti, a continuidade é mais importante do que comunidade ou
individualidade. Um humano específico não é importante. Assim como um vilarejo, família, clã
ou nação específicos são igualmente dispensáveis. A questão mais importante para esta tribo é
que o sol continue em seu caminho diário, que a lua siga o sol em seus ciclos estabelecidos que
as estrelas continuem a brilhar regularmente como em seus planos prévios. Ainda assim, a
normalidade e regularidade astronômica requerem sacrifícios sangrentos, e até mesmo que os
outros Deuses reprovem os métodos dos Deuses astecas, eles não podem negar que ao menos
o calendário prossegue de maneira usual e esperada.
De todas as tribos divinas, os Atzlánti são os menos preocupados com o Destino ou fim
potencial dos Deuses. Eles são os mais mutáveis em forma, os mais mutáveis em propósito
aparente e os menos suspeitos das ambições de seus Heréus. É claro, parte da razão para esta
atitude libertina em relação aos seus filhos é sua atitude em relação à dor e morte. Que sangue
poderia ser melhor de se derramar para garantir a continuidade do curso do sol do que o
sangue de um glorioso filho dos Céus?
Os Atzlánti têm fraquezas, naturalmente, e a maior pedra em seu caminho é sua
desesperada necessidade de sangue. O sangue alimenta e transmite toda magia asteca e
poderes divinos, e apesar de Quetzalcoátl precisar de apenas uma gota para muitos de seus
trabalhos, Huitizlopotchli parece precisar de um esbalde. O quanto os outros Deuses precisam
desse tipo de sacrifício é preferência pessoal, e quando é necessidade genuína. Mesmo assim,
os Atzlánti precisam de sangue fresco, de animais ou seres humanos, para fazerem sua parte
em perseverante realidade. Seus Heréus são similarmente afetados.

HUITZILOPOCHTLI Colibri da Esquerda como assassinos e


soldados — instrumentos de linha de
Ou: UITZILOPOCHTLI
choque frontal, não ferramentas de grande
sutileza.
Descrição: De rosto preto, coberto
Poderes Associados: Carisma Épico,
com tatuagens azuis e com uma
Vigor Épico, Força Épica, Animal (Colibri,
emplumada perna esquerda amarela,
Águia), Morte, Guardião, Itztli, Magia, Sol,
Huitzilopochtli é o Deus asteca da guerra e
Guerra.
do sol. Ele derrotou os Quatrocentos
Habilidades: Atléticos, Atenção,
Sulistas com sua armadura de algodão e
Briga, Mira, Armas Brancas, Arremesso.
com suas quatro lanças presas pela águia,
Rivais: Tezcatlipoca; Ares, Hórus,
uma tocha de serpente turquesa e um
Ogoun, Susano-o, Thor, Tyr.
escudo de vinhas. Inclinado a brincos e
joias de ouro, ele ama o sangue que vem
de guerreiros desonrados. Os Astecas MICLÁNTECUHTLI
foram seu povo escolhido, pois ele cultivou Ou: SANTA MUERTE
neles um amor enlouquecido pelo amor e
sacrifício. Descrição: Miclántecuhtli é o senhor
Em tempos modernos, de Mictlán, o reino dos mortos e dos
Huitzilopochtli tem trabalhado como espíritos do mundo asteca.
técnico de um banco de sangue, um Esqueleticamente magro, com cabelos
sequestrador profissional, um mercenário negros pontilhados com estrelas brancas,
e um comandante de esquadrão da morte. as mãos com garras de Deus são fortes o
Pessoas que vivam a encontros com ele se bastante para rasgar almas em pedaços.
lembram de olhos frios, um Ele veste trajes de papel de casca, e seu
comportamento sério e uma perigosa raiva fígado se pendura para fora de um buraco
dificilmente posta em xeque. Até mesmo em seu abdômen.
como homem, ele exala heroica e feroz Nos tempos modernos,
selvageria. Miclántecuhtli tem sido um burocrata nos
Heréus de Huitzilopochtli são governos e cliente assistencial de ramos de
normalmente similarmente aterrorizantes. grandes corporações. O Deus asteca da
Até mesmo em carreiras relativamente morte sofre de um caso permanente de
pacíficas como ornitólogos e etnólogos, seu esquizofrenia, e adora o poder de destruir
potencial para raiva é sempre próximo à almas de pessoas que surgem para serem
superfície. Os Deuses tratam os filhos do confrontadas com barreiras impossíveis à
ajuda real. Organizações de assistência para que possa calcular a força da tensão
médica e seguro são particularmente de raios de aço de um novo arranha-céus
deliciosas para ele, e ele ama fazer um no local de trabalho da próxima manhã. Ele
mortal lutar contra algo que ele queira, está sempre lindamente vestido para a
apenas para descobrir que não era o que ocasião (qualquer que seja ela).
ele queria em primeiro lugar. Até mesmo Seus Heréus são similarmente
em sua forma humana, sua face corada e enérgicos, com centenas de projetos
doentia normalmente faz os mortais correndo simultaneamente. Eles inspiram
desviarem os olhos ao encontrá-lo. os outros a feitos de arte e terem
Heréus de Miclántecuhtli são momentos bons criando fenômenos
levemente menos amargurados e raivosos, culturais mundiais, de novas tendências de
mas todos eles sentem prazer em causar moda a ressurreições de antigas formas
algum grau de sofrimento aos outros. É musicais. Eles estão sempre além do novo
parte de seu charme e essência natural. e melhor. Eles também estão quase
Poucos entendem quão miseráveis eles são sempre exaustos, e seus sucessos inspiram
ou que seu pai os fez de tal maneira que grandes invejas.
ele possa se divertir com sua infelicidade. Poderes Associados: Carisma Épico,
Poderes Associados: Aparência Inteligência Épica, Animal (Quetzal
Épica, Carisma Épico, Animal (Cão), Morte, Esplendoroso), Fertilidade, Guardião,
Guardião, Itztli Terra, Saúde, Itztli, Justiça, Psicopompo,
Habilidades: Comando, Investigação, Céu, Água.
Manha, Política, Presença, Arremesso. Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Rivais: Quetzalcoátl; Amaterasu, Investigação, Medicina, Armas Brancas,
Atena, Frigg, Ptah, Shango, Thoth. Ciência.
Rivais: Tezcatlipoca; Atena, Loki,
QUETZALCOÁTL Ptah, Susano-o, Thor, Thoth.
Ou: ÉHECATL, GUKUMATZ, KUKULKÁN
TEZCATLIPOCA
Descrição: Quetzalcoátl, o mais Ou: TAHIL, YAOTL
astuto e pacífico e menos sangrento dos
Atzlánti, tem sido um sacerdote e rei, Descrição: Chamado de Senhor do
construtor e legislador, um astrônomo e Espelho Nublado, Tezcatlipoca é o Deus do
um médico — e este é seu caráter lendário. Destino e disseminador da discórdia e
Pálido, cabelos prateados e barbudo, vício. Possuindo grande poderes criativos
Quetzalcoátl é alto e atlético, vestido em como Quetzacoátl, porém usando-os para
penas verdes e vermelhas brilhantes do propósitos negativos, Tezcatlipoca atrai
pássaro que lhe dá o nome. Precisando de mortais para ciclos de destruição e nova
sangue apenas uma vez por ano, o Deus da criação sempre que possível. Seu espelho,
serpente emplumada leva os mortais a feito de obsidiana, mostra o futuro e pode
criarem beleza e arte, viver alegremente predizer fome, ainda que suas imagens
no momento presente e alcançar as mais sejam visões distorcidas, assim como a
altas ambições individualmente e como própria obsidiana reflete cores distorcidas.
sociedades. Ele se especializa em criar eras Ele é sempre jovial, com olhos de jaguar e
de ouro. sem o pé direito, sempre
Nos tempos modernos, isso significa devastadoramente belo e sempre
que ele raramente fica muito tempo numa problemático.
só identidade. Ele poderia ser um pintor na Nos tempos modernos, ele
manhã, um idoso engenheiro à tarde e um normalmente aparece como um líder de
amante iniciante à noite. Ele gosta de gangues, atraindo mais pessoas jovens
dançar até amanhecer enquanto uma para perigosas aventuras. Outros papéis
calculadora digital funciona em seu bolso, incluem um artista performático ou um
ator, um soldado que fomenta rebelião, o equilíbrio — enchentes no tempo certo, e
um engenheiro que planeja começar uma seca também no tempo certo.
nova companhia, um advogado corporativo Completamente satisfeito com a era
e anfitrião de um programa de entrevista moderna, Tlaloc gosta de viajar. Ele tem
de rádio. Seus objetivos principais são sido um turista na Europa e na Ásia, por
sempre disseminar controvérsia e todas as Américas, África e até mesmo
descrença, e ele é muito bom em alcançar Austrália. Ele gosta de conversar sobre
seus objetivos. onde esteve e sobre o que viu, mas se irrita
Heréus de Tezcatlipoca são se você não acredita nele ou tentar
inclinados a labores similares, mas desacreditá-lo. Ele trabalhou como um guia
normalmente para fins levemente de cavernas, arqueólogo, engenheiro,
diferentes. Inversamente, o benefício da médico e professor — quase qualquer
controvérsia é raramente digno; muitos trabalho que o permita chegar próximo a
escolhem alcançar objetivos em particular. crianças e pré-adolescentes (seus corações
Eles são bons ativistas sociais e agentes são mais fáceis e tenros de se engolir). Ele
políticos — cães de ataque pelas causas ama sacrifícios afogados acima de tudo,
que escolhem representar. Assim como o então instrutor de mergulho é uma de suas
animal patrono de seu pai, o jaguar, eles profissões prediletas.
operam sem serem notados até que seja Heréus de Tlaloc tendem a
tarde demais para suas vítimas evitá-los. compartilhar o amor de seu pai pela vida
Poucos dos descendentes de Tezcatlipoca moderna e fazer uso das mais avançadas
entendem que escolhem esses papéis para tecnologias, mas também têm apoiado
fortalecer o tecido da realidade, não como intensamente a tradição. “O melhor do
fins próprios. novo e do antigo” poderia ser o lema da
Poderes Associados: Aparência família para muitos deles. Eles
Épica, Carisma Épico, Destreza Épica, genuinamente gostam de ajudar as
Manipulação Épica, Raciocínio Épico, pessoas, normalmente em trabalhos que
Animal (Jaguar), Escuridão, Itztli, Magia, os permitam estar ao serviço de outros.
Lua, Mistério, Profecia, Sol, Guerra. Ainda assim, eles também sofrem dos
Habilidades: Atléticos, Briga, negros desejos e pesadelos perturbadores,
Fortitude, Ocultismo, Presença, que eles sentem quase invariavelmente
Furtividade. compelidos a consumar.
Rivais: Quetzalcoátl; Damballa, Geb, Poderes Associados: Aparência
Hachiman, Hephaestus, Odin. Épica, Terra, Fertilidade, Saúde, Itztli, Céu.
Habilidades: Acadêmicos, Briga,
TLALOC Comando, Medicina, Furtividade,
Sobrevivência.
Ou: CHAC, COCIJO, NUHUALPILLI
Rivais: Quetzalcoátl; Heimdall, Hera,
Izanagi, Legba, Osíris.
Descrição: Tlaloc, Deus das chuvas e
das nuvens, sempre está presente. Os
astecas o herdaram junto com Xipe Totec, TLAZOLTÉOTL
e eles nunca se livraram dele. Com olhos e Ou: IXCUINA, TETOINNAN,
nariz grandes, com longos caninos e uma TLAELQUARNI, TOCI
tendência para brincos, Tlaloc fica na terra,
nas lendas e mostra o relacionamento Descrição: Tlazoltéotl é uma Deusa
entre terra e chuva para a produção de de imundície, quer envolva sistemas de
colheitas e comida. Diferente de outros tratamento de água, detritos humanos ou
Deuses, a divindade da chuva recebe detritos mentais de lixo psicológico. Ela
sacrifícios não meramente para aplacar sua tem o poder de limpar e banir tudo isso
sede, mas para dar-lhe poder para manter com sua vassoura mágica. Sua posição
favorita é de cócoras, seja para defecar ou
para dar a luz a uma criança ou fornicar, e ele requer ao menos algum sangue para
ela pode usar qualquer um para contar a fazer o seu trabalho, mas ele também
história de sua vida, incluindo todas as precisa de pele humana ou animal. De fato,
partes más e desagradáveis. Ela é jovem e muitas de suas poderosas artes se baseiam
bela o bastante para tentar os mais pios em vestir a pele de uma vítima de
mortais à luxúria sexual e ruína emocional. sacrifício. Uma vez que vista seu horrendo
O fato de ela ser tão disposta a ouvir todos traje sobre sua pele carne dourada, Xipe
os detalhes de suas luxúrias e emoções Totec é capaz de fazer ouro do nada, e
sombrias apenas fortalece o seu poder. fazer sementes frutificarem no chão,
Tlazoltéotl trabalhou nos tempos comandar doença e saúde, acionar as
modernos como uma designer de moda, estações e repelir qualquer cria de Titã —
psicóloga, barista, assistente social, ou até mesmo Titãs — de seu caminho.
prostituta, cantora de bar, superstar Além disso, ele capaz de tomar atributos
infantil, lixeira, encanadora e faxineira. As mortais e perícias do ser específico de que
pessoas explicam ou expõem seus mais veste a pele. Quando envolto na pele,
íntimos desejos a uma profissão em como uma mulher estaria envolvida num
particular? É isso que ela quer ser. As vestido, ele é capaz de se tornar esta
pessoas tendem a idealizá-la quando se pessoa total e completamente.
lembram dela, mas se lembram de que era Nos tempos modernos, Xipe Totec
sempre emocionalmente distante. Ela gosta de ser um ator e um músico. Ele
nunca revelou muito de si enquanto gosta de estar no palco e se apresentar às
perguntava constantemente às suas pessoas, mesmo que seus atos sejam
vítimas-admiradores. Ninguém jamais normalmente chocantes para o público e
chegou a conhecer a real Tlazoltéotl; ela sangrento, pois ele prefere mostrar o
estava ocupada demais os privando de processo de vida, morte e renascimento
seus mais pessoais e horrendos pelo qual ele é Deus. Ele também
excrementos. trabalhou como jardineiro, arquiteto de
Heréus de Tlazoltéotl são paisagem, fazendeiro e rancheiro. As
similarmente capazes de retirar segredos pessoas se lembram dele como um
dos lugares escuros das mentes das solitário que tende a cuidar de si por
pessoas. Eles são excelentes revisadores, longos períodos no inverno, enquanto se
com facilidade de localizarem coisas úteis torna gregário e aberto na primavera,
em meio a montanhas de lixo. Sedutores, verão e outono. Normalmente, ele faz uma
porém, emocionalmente desconexos, eles grande festa no fim da segunda metade de
tipicamente têm grandes vidas sexuais mas Março. Um de seus visitantes some da
têm dificuldade em estabelecer festa por um tempo — ao menos até que
relacionamentos genuínos. Xipe Totec possa ficar confortável em sua
Poderes Associados: Aparência nova pele. Ele já teve milhões delas.
Épica, Carisma Épico, Manipulação Épica, Os filhos de Xipe Totec são
Terra, Itztli. igualmente interessados em ciclos naturais
Habilidades: Arte, Ofício, Empatia, de morte e renascimento. Eles trabalham
Investigação, Medicina, Política. com tratamentos de DNA e longevidade
Rivais: Huitzilopochtli; Afrodite, em laboratórios, escrevem poesia e
Bastet, Erzulie, Freya, Raiden. romance destinados a serem levados a um
tipo de imortalidade, se engajam em atos
XIPE TOTEC sexuais especificamente para gerar o
máximo de crianças possível e semeiam
vigorosos jardins destinados a produzirem
Descrição: Deus do milho e das
quantas plantas forem possíveis. Eles
sementes crescendo na terra, Xipe Totec
também roem suas unhas e mordem suas
representa a morte se transformando
cutículas, e se engajam em psicanálise e
numa nova vida. Como todos os Atzlánti,
terapias de regressão de vidas, procurando
descobrir quem realmente são. Eles
assumem novos papéis e os descartam
facilmente, normalmente se tornando
espiões e informantes do panteão, mas
nunca ficam muito confortáveis em suas
novas peles.
Poderes Associados: Vigor Épico,
Morte, Fertilidade, Guardião, Saúde, Itztli.
Habilidades: Ofício, Fortitude,
Integridade, Manha, Medicina,
Sobrevivência.
Rivais: Quetzacoátl; Anúbis, Shango,
Sif, Susano-o, Zeus.
DR. AARON TIGRILLO - HERÉU DE TEZCATLIPOCA

Aaron Tigrillo nasceu numa pequena cidade do Novo México chamada Aztec. Ele sempre
foi obcecado, mesmo quando criança. De uma família pobre com cinco filhos, ele sabia que iria
trabalhar duro para prosperar. Assim ele fez, se graduando com louvor em sua turma do
segundo grau e ganhando bolsa total na Universidade Emory em Atlanta, onde foi para ganhar
seu doutorado em medicina.
Após completar sua residência, o jovem e idealista Dr. Tigrillo se voluntariou para a
organização Doutores Sem Fronteiras. Enquanto operava no Iraque, o doutor foi raptado e
muito provavelmente teria sido morto se não fosse o Deus Tezcatlipoca, seu pai, fosse buscá-
lo. Aparentemente, o Deus seduziu sua mãe durante uma visita ao Monumento Nacional das
Ruínas Astecas pelo qual sua cidade era conhecida e ele foi o resultado desta união. Tigrillo
usou seu poder recém-descoberto para fugir dos raptores e tem adorado seu pai desde então.
Retornando aos Estados Unidos, Tigrillo rapidamente se estabeleceu como talentoso
cirurgião cardíaco. Seus sacrifícios sub-reptícios dos corações defeituosos de seus pacientes de
transplante ao seu Deus foram descobertos, porém, e Tigrillo quase perdeu sua licença médica
e perdeu sua posição. Desde então o bom doutor tem usado um ritual para servir ao seu Deus
de maneira ainda mais visceral.
Aaron Tigrillo é uma figura esbelta, com lisos cabelos à altura do ombro, cavanhaque
aparado e olhos da cor da caoba. Dr. Tigrillo se veste impecavelmente. Normalmente, ele veste
ternos de marca, Versace e Armani sendo seus favoritos. Ele está sempre armado com um
conjunto de bisturis de obsidiana, que ele usa para grande efeito dado seu conhecimento de
onde eles causarão mais dano. Ele também mantém uma Caveira de Cristal transparente em
sua bolsa médica. Se ele souber que está entrando em problemas, ele às vezes apelará para
algo mais substancial, como um combo de escudo-asteca-e-maquahuitl ou um tepoztopili.
Tigrillo dirige um Jaguar.
Dicas de Interpretação: Você se sente abençoado por seu pai ser o grande Espelho
Nublado, Tezcatlipoca, e você faz tudo ao seu alcance para agradá-lo, oferecendo-o sacrifício
após sacrifício de si mesmo ou das crias e adoradores de Titãs que caiam em suas mãos de
especialista. Você entende que é seu pai e os outros Deuses que ficam entre o mundo do
homem e a total aniquilação, e você fará tudo o que for necessário para assegurar a vitória.
Você aprecia tudo que os membros de seu Bando fazem para diminuir a ameaça dos Titãs, mas
se o sangue dos heróis é o que Tezcatlipoca exige, você não hesitará em sacrificá-los e a si
mesmo para salvar a humanidade. É esse tipo de chamado que você atendia todo dia como
cirurgião, só que numa escala maior.
Legados: A relíquia Caveira de Crista de Dr. Tigrillo lhe permite canalizar as Esferas
Magia, Mistério e Profecia. Ela também pode falar com ele, oferecendo-o sábios conselhos e
acessória.
OS AMATSUKAMI
Os Deuses Japoneses

Os Amatsukami são as divindades do Japão antigo. Quando perguntados sobre há


quanto tempo eles estão ativos, eles certamente respondem “desde sempre”. Outras tribos
normalmente estimam que sua idade esteja em torno da do Dodekatheon e os Aesir, apesar
de ser possível que os Amatsukami não estejam mentindo quanto à sua idade. Independente
disso, os Amatsukami certamente têm um jeito diferente de trabalharem no mundo.
Os Atzlánti trabalharam para garantir a continuidade do Mundo Superior em sincronia
com o Mundo. O Dodekatheon, os Aesir e os Pesedjet garantem a continuidade de suas
comunidades humanas. Os Amatsukami, porém, enfatizam a continuidade da Natureza — a
realidade do Mundo e todas as suas maravilhas naturais, as interações entre o vivo e o não-
vivo para criar beleza e beleza mutável formadas pelos estados de permanente mudança.
Para os Amatsukami, acender uma vela é lançar uma sombra, e matar uma borboleta é
causar uma seca. Nenhuma ação é verdadeiramente separada de todas as outras; todas as
escolhas ocorrem num retrato ilimitado do Agora. Assim, este panteão trabalha para o
equilíbrio e adequação correta de todo o ser: a individualidade humana em cooperação com a
comunidade em cooperação com a natureza em cooperação com a divindade. Seus Heréus
trabalham para estabelecer soluções “ecológicas” para problemas complexos acreditam que
apenas respostas belas e compostas manterão os Titãs ao longe.
O problema de tão elegantes e serenas resoluções naturais é que elas levam tempo para
programar, e há uma boa quantia de discussão sobre o que exatamente deve ser feito. Os
Amatsukami tendem a não tomarem a rota mais direta, qualquer que seja a solução, para
ganharem mais tempo para aperfeiçoar este esforço. Em situações onde o tempo é um
problema, os Heréus dos Deuses japoneses normalmente não o têm.

AMATERASU qualquer outra coisa, ela põe sua mão no


Japão.
Ou: OMIKAMI, TENSHO DAIJIN
Desde que outros Deuses e o
Exército dos EUA afetaram metafísica e
Descrição: Amaterasu é a Rainha da
fisicamente seu relacionamento materno
Planície Celestial, Deusa do sol e mãe da
com os governantes do Japão, Amaterasu
família imperial do Japão. Ela foi a mais
tem se esforçado para fortalecer todo o
poderosa das divindades japonesas, e
seu povo. Grandes artistas — sejam eles
quando se escondeu numa caverna, o
escultores, pintores ou designers — se
Mundo caiu em trevas. Apenas
tornam seus parceiros e ajudam a dar a luz
posicionando um espelho na entrada da
a novas gerações de He-réus que tornarão
caverna e arquitetando um elaborado e
o Japão grande e belo. Ela os cria para
barulhento entretenimento do lado de fora
serem engenheiros, médicos, artesãos,
os outros Deuses foram capazes de chamá-
artistas marciais, músicos — todo tipo de
la de seu isolamento. Uma vez que olhou
pessoa que seja capaz de tornar sua
no espelho, ela percebeu o quão bela,
própria terra grande. Os Heréus de
elegante, gloriosa e jovial ela realmente
Amaterasu são chamados para tornar sua
era. Ela retornou aos seus deveres mais
terra natal verdadeiramente a terra do sol
radiante e maravilhosamente confiante do
nascente.
que ela jamais tinha estado.
Poderes Associados: Aparência
Isso foi uma preparação mais do que
Épica, Carisma Épico, Força Épica,
adequada para a vida moderna. Amaterasu
Fertilidade, Sol, Tsukumo-Gami.
conhece sua própria beleza tão bem que
Habilidades: Arte, Atenção, Ofício,
ela pode usá-la como um espelho para
Empatia, Integridade, Presença.
refletir a beleza dos outros. Ela ajuda os
Rivais: Susano-o, Tsuki-Yomi; Apolo,
mortais a entender sua própria aparência e
Kalfu, Sif, Thoth, Tlaloc, Xipe Totec.
sua própria beleza, pois ela sabe como usar
a sua. Como fotógrafa de moda e artística,
ela tem direcionado suas lentes para HACHIMAN
pobres e ricos, para revelar sua dignidade, Ou: DAIBOSATSU, OJIN, YWATA NO
sua honra e sua força de caráter. Como KAMI
dançarina, ela se move para erguer os
espíritos das pessoas. Como joalheira, ela Descrição: Hachiman, senhor das
fez peças que complementam e elevam redes de pesca, campos férteis e guerra, é
seus usuários aos olhos alheios. Qualquer um contestável e flexível Deus. Seu
coisa em que ela ponha a mão se torna símbolo, o tomoe, são três lágrimas num
ainda mais bela e refinada. E, mais do que vórtice, significando as forças da mudança
e transformação que ele leva a qualquer negócios, projetados a mudar a consciência
ocasião. Nas lendas, ele seria um guerreiro do leitor.
com rabo de cavalo, um sacerdote calvo ou Poderes Associados: Carisma Épico,
um pescador de cabelos compridos. Como Destreza Épica, Raciocínio Épico, Animal
protetor divino de todas as classes sociais, (Pomba), Fertilidade, Guardião, Tsukumo-
ele é capaz de mudar até mesmo sua forma Gami, Guerra.
divina, se tornando gordo ou magro, alto Habilidades: Atléticos, Comando,
ou baixo, calvo ou cabeludo, como o Investigação, Mira, Armas Brancas, Ciência.
momento lhe convir. Infelizmente, ele é Rivais: Raiden; Ares, Freyr, Hórus,
incapaz de mudar as formas Ogoun, Xipe Totec.
imediatamente; qualquer forma que ele
assuma para um dado encontro, ele deve IZANAGI
manter. Além disso, a pomba e suas oito
Ou: IZANAGI NO MIKOTO
bandeiras tradicionais estão presentes
aonde quer que ele vá. Eles são símbolos
Descrição: Izanagi, o primeiro
invioláveis de sua presença.
homem dos Amatsukami, foi o pai de
Nos tempos modernos, Hachiman vê
Amaterasu e criador de todas as terras e
a obsessão de Amaterasu com o Japão
ilhas do Japão. Ele foi pai, com Izanami, de
como desnecessariamente concentrada.
várias divindades e espíritos, e muitos
Como artista marcial e monge budista, ele
continuam a servir ao seu pai. Como
levou os benefícios do Japão para o
senhor do céu, ele ajuda a manter o
Ocidente. Como destro chefe, ele serviu os
movimento das estrelas e planetas, e
benefícios de sua culinária. Como produtor
mantém o clima fluindo em padrões
de anime ele doutrinou sua narrativa e sua
ordenados. Ele tem alguma
cultura. Ele ri fácil e frequentemente, e
responsabilidade por garantir a fertilidade
gosta de reuniões de família onde pode se
de seres humanos, também. Após sua
sentar como o sábio e velho tio, contando
esposa, Izanami, morrer no parto, ele
histórias sobre sua vida após a guerra ou
segurou sua forma pútrida durante um mal
nos campos de concentração. Acima de
sucedido resgate do Yomi. Frustrada e
tudo, ele leva a guerra aos inimigos da
enfurecida, ela jurou vingança, dizendo que
realidade por outros meios: tecendo redes
destruiria 1.000 pessoas de seu povo por
de pessoas e ideias, fertilizando os campos
dia; Izanagi respondeu que 1.500 de seu
abertos de mentes famintas e fazendo
povo nasceriam a cada dia. Alto, com
campanhas por boa educação em ciência e
cabelos pretos, bigode e barba mãos
tecnologia. Como todos os generais, ele
graciosas e porte elegante, Izanagi se
sabe que logística, e não glória vencem
parece com um homem maturo japonês
batalhas e guerras.
cujos olhos têm um sombrio ar de
Hachiman escolhe a quais filhos seus
determinação tocado de tristeza.
ele revelará sua verdadeira natureza
Nos tempos modernos, Izanagi
exatamente pelas mesmas razões. Os mais
normalmente aparece como um
agressivos e difíceis ele tende a ignorar, em
negociante solitário. Ele passa muito de
favor daqueles com objetivos práticos e
seu tempo em bares e cemitérios,
alcançáveis. Seus Heréus precisam ser
passando em ambos em seu caminho de
oficiais e líderes de soldados, não massa de
ida e volta de seu local de trabalho todo
manobra no campo, especialmente agora
dia. Quer ele interprete um gerente
que o palco da batalha é o Mundo.
intermediário ou vendedor de uma loja, ele
Raramente seus Heréus são burros ou
realmente vive por aqueles poucos
incultos, pois o Senhor das Oito Bandeiras
minutos no cemitério em que pode falar
quer um exército que ame seu país com
com sua esposa morta (ou os poucos
olhos abertos para seus benefícios e falhas.
minutos no bar em que ele pode cantar
Seus Legados normalmente são livros —
karaokê tristemente sobre o amor que teve
manuais de batalhas táticas ou gerência de
e perdeu). Os outros Deuses encarregam passado — como bióloga, mãe, esteticista,
Izanagi de monitorar e minimizar as filósofa e defensora dos valores familiares.
mudanças na atmosfera, mas ele não tem Sua história tende a colocá-la a se
vocação real para o trabalho e rejeita expressar, assim como faz a todos os
grande parte de seus deveres. Deuses. O Destino lida com todos
Heréus de Izanagi normalmente eventualmente.
ficam largados no Mundo como resultado. Heréus de Izanami tendem a serem
Ainda sem receber qualquer função crianças de sua fase criativa e luminosa ou
específica de seu pai, eles normalmente sua escura e mortal. Os filhos criativos são
são contatados antes de mais nada por espertos e felizes, capazes de obras de
outras divindades, tentando retirar um beleza de grande energia. Os outros
pouco do rancor do velho homem (o que Deuses normalmente os presenteiam com
tem demorado os últimos seis ou sete mil Legados artísticos em memória de sua
anos). Alguns acham que Izanagi logo mãe, mas os afastam de qualquer poder
cederia à raiva e agressão de um Titã ou real ou lugar onde possam causar dano ou
pior. bem genuíno. Seus Heréus sombrios, por
Poderes Associados: Carisma Épico, outro lado, tendem a receber seus poderes
Força Épica, Psicopompo, Céu, Tsukumo- diretamente das mãos de sua mãe. Izanami
Gami. nem sempre ama os Deuses que poderiam
Habilidades: Acadêmicos, Atenção, tê-la salvo no nascimento da criança, e ela
Fortitude, Armas Brancas, Presença, escolhe seus descendentes agressivos para
Arremesso. serem flagelos às outras divindades. Alguns
Rivais: Izanami; Atum-Re, Barão imaginam se ela pretende se aliar aos Titãs
Samedi, Dionysus, Loki, Quetzalcoátl. no conflito atual.
IZANAMI Poderes Associados: Aparência
Épica, Carisma Épico, Escuridão, Morte,
Ou: IZANAMI NO MIKOTO
Terra, Tsukumo-Gami.
Habilidades: Briga, Comando,
Descrição: Izanami é a esposa morta
Fortitude, Integridade, Ocultismo,
de Izanagi, rainha do Submundo e primeira
Furtividade.
mulher dos Amatsukami. Nos dias em que
Rivais: Izanagi; Bastet, Freyr,
esteve viva, ela ajudou a dar a luz a todos
Posseidon, Shango, Thor, Tlaloc.
os Deuses e ilhas do Japão. Ela morreu
dando a luz a uma criança, e seu marido
imediatamente matou o garoto em fúria e RAIDEN
frustração após a mulher que amava ter Ou: NARUKAMI, RAIJIN
sido tirada dele. Izanami se tornou a
Rainha do Yomi, o Submundo japonês. Sua Descrição: De pele vermelha, com
horrenda aparência lá — metade podre e pés com garras e aparência demoníaca,
rodeada de larvas de insetos — faz com rodeado por um conjunto de tambores e
que ela escolha as trevas e a morte ao empunhando um poderoso arco, Raiden é
invés da vida e da luz. Ela e Izanagi estão o Deus do trovão e relâmpago. Um
eternamente separados e não podem mais guardião contra invasores e invasões, ele
aguentar olhar um para o outro mais. As repeliu os mongóis tão efetivamente que
shiokome, servas de Izanami são quase tão apenas três marinheiros sobreviveram.
aterrorizantes quanto olhar para ela. Muitos o temem por sua terrível face e
Izanami não sai muito para o Mundo. suas opiniões normalmente descontentes
Ela tende a ser reclusa; um disfarce comum sobre o estado do Mundo e da nação.
é como uma velha senhora morando com Ainda que você possa achá-lo calmo por
47 gatos numa casa que cheira a formol e tempo o bastante (normalmente através
poeira. Mesmo assim, porém, uma procura da aplicação de saquê em quantidades
em sua história revela grandes êxitos no copiosas), ele se prova uma pessoa
bastante agradável que podem oferecer SUSANO-O
conselho em quase qualquer assunto. Se
Ou: SUSANOO NO MIKOTO
você aceitará ou não este conselho
depende do quão bêbado você ficou no
Descrição: Deus do mar e das
processo. Raiden é um famoso admirador
tempestades, Susano-o é um jovem de
de umbigos, e ficou conhecido por roubá-
temperamento explosivo, cheio de raiva.
los das pessoas. Os atuais padrões de moda
Ele sempre está se dedicando a alguma
favorecendo diafragmas nus o agradam
aventura selvagem — normalmente
tremendamente.
porque ele não é bem-vindo no lugar em
Nesses dias, Raiden é um porco. Ele
que reside. Numa lenda, ele se viu enviado
é feio para qualquer padrão, não importa
para fora de Takamagahara — a região dos
em que disfarce se ponha. Logo, além de
Amatsukami no Mundo Superior — e dado
esconder seus dentes, esconder o
momento, ele decidiu visitar sua irmã,
vermelho de sua pele e esconder seus pés
Amaterasu, antes de ir embora. Eles então
em tas, Raiden tende não esconder muito
disputaram sobre quem fazia as melhores
de seu comportamento admiravelmente
pessoas. Ela fez mulheres jovens dos
nojento. Ele come demais, arrota e peida
fragmentos da espada de seu irmão, e ele
publicamente, bebe soda em salas brancas
fez homens das joias do colar de sua irmã.
e salas de servidores (claro que ele
Ainda assim, Amaterasu fosse claramente a
trabalha nos campos da computação —
vencedora. Em fúria, Susano-o matou uma
trovões reunidos quase sempre são
de suas atendentes, destruiu seus campos
interessantes para ele) e bajula mulheres
de arroz e finalmente lançou um cavalo
bonitas. Ele abertamente desdenha de
esporado em sua sala de visitas. Ele foi
pessoas feias. Quando ele se passa por um
banido para o Mundo, onde teve que
estudante colegial, ele ganha convites para
matar um dragão de oito cabeças, casar
fraternidades simplesmente porque ele
com uma garota camponesa após muitos
pode ser muito tolamente engraçado. Após
testes e dar sua espada a sua irmã antes
a formatura, porém, todos descobrem
que finalmente recebesse permissão de
quão difícil pode ser tê-lo como colega de
retornar a Takamagahara.
quarto plantado no sofá por semanas a fio.
Visto o quão excitante o Mundo
Heréus de Raiden são normalmente
pode ser, Susano-o às vezes questiona se
versões menores de seu pai. Eles podem
as apologias valeram a pena. Ele gosta de
não ser exatamente apavorantes, mas a
marchar em paradas e protestos, lutar em
maçã nunca cai muito longe da árvore.
guerrilhas em desertos e selvas, explodir
Inclinados a comportamentos indecentes e
prédios, configurar fogos de artifício (física
possuindo grande perícia com tecnologia
e metaforicamente), pular de aviões, surfar
moderna, eles tendem a se tornarem
em furacões e iniciar revoluções. É uma
programadores e hackers do Deus,
oportunidade excitante estar vivo, além de
encontrando informação e defendendo os
existirem todo tipo de mulheres
lugares vulneráveis nas defesas da
incrivelmente belas por aí. O que há de
realidade. Tendo acesso a uma das forças
mal? E não é tão certo e ordeiro quanto o
mais primitivas do Mundo, eles também
Mundo Superior. Humanos estão no caos,
algum comando sobre a vida vegetal, uma
e eles gostam das pessoas que podem criá-
rede intrínseca para a mudança e
lo, especialmente em frente às câmeras de
comunicação no mundo.
TV. Tudo é muito melhor se é possível que
Poderes Associados: Aparência
sua idiotice possa ser vista por milhões de
Épica, Destreza Épica, Guardião, Céu,
pessoas.
Tsukumo-Gami.
Heréus de Susano-o tendem a buscar
Habilidades: Atléticos, Briga,
emoções de maneira similar. Eles se
Fortitude, Mira, Presença, Ciência.
comportam mal em público, cometem
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Atena,
atrocidades em batalha, se fazem de tolos
Erzulie, Freya, Hera, Ísis, Sif, Tlazoltéotl.
em restaurantes e conseguem as boas Essas idas e vindas servem bem a
graças das pessoas fazendo coisas Tsuki-yomi. Como diplomata, cortesão,
incrivelmente estúpidas que foram além piloto de linhas aéreas, piloto de jatos,
das melhores expectativas delas. Eles inspetor de qualidade e guru gerencial, o
sempre têm momentos maravilhosos, a deus da Lua viajou por todo o Mundo,
menos que ninguém esteja por perto para interagindo com pessoas e mudando vidas.
ver suas façanhas após o feito. Não há Felizmente, ele aprendeu melhores modos
sentido em alcançar resultados incríveis se à mesa do que quando fez sua irmã se
não há ninguém para confirmá-los depois. enfurecer tanto, mas ele ainda procura por
Ninguém gosta de um bravateiro, afinal de ofensas cometidas por anfitriões ou
contas. visitantes, e nesses casos, seu julgamento é
Poderes Associados: Força Épica, rápido e terrível. Para melhorar suas
Raciocínio Épico, Caos, Psicopompo, Céu, próprias maneiras e credenciais
Tsukumo-Gami, Água. imprevisíveis, ele passou por uma série de
Habilidades: Atenção, Briga, Ofício, restaurantes, e no processo, descobriu que
Fortitude, Armas Brancas, Presença. realmente gosta de cozinhar.
Rivais: Amaterasu; Atena, Hel, Heréus de Tsuki-yomi são motivados
Legba, Odin, Quetzalcoátl, Thoth. a serem motores e abaladores do Mundo.
Apesar de raramente produzirem arte por
TSUKI-YOMI si só, eles dirigem galerias e promovem as
pinturas de outras pessoas; iniciam
Ou: TSUKIYOMI NO MIKOTO
companhias de publicações para
produzirem livros; editam e distribuem
Descrição: Tsuki-yomi, o Deus da lua,
revistas de fotógrafos e notícias
é o irmão de Amaterasu, apesar dos dois
importantes; ou financiam noites literárias
estarem eternamente separados. Tsuki-
ou leituras de poesia para ampliar a causa
yomi foi a uma festa como representante
das artes. Por puxarem ao seu pai, porém,
de Amaterasu, mas matou a anfitriã — a
seus envolvimentos em projetos tende a
Deusa da cozinha, Uke Mochi — pois ela
seguir um ciclo de marés, indo desde a
criava comida olhando para a terra ou o
mania durante uma parte do dia à
mar do qual um tipo particular de comida
depressão durante outras — circulando do
vinha e então vomitava sobre a comida.
brilho às trevas ao curso de cada mês.
Tsuki-yomi ficou tão revoltado que ele
Sempre muito bons em ajudarem os outros
simplesmente não pôde evitar, sacou sua
a alcançarem seus sonhos, eles raramente
espada e a matou. Chocada por sua
alcançam os seus.
conduta, Amaterasu o enviou para o outro
Poderes Associados: Carisma Épico,
lado do céu e não o olhará diretamente
Escuridão, Lua, Psicopompo, Tsukumo-
jamais. Como resultado, Tsuki-yomi fica
Gami.
isolado a maior parte do tempo. Sedento
Habilidades: Acadêmicos, Atenção,
por qualquer desculpa para se afastar da
Empatia, Investigação, Mira, Política.
desdenhosa presença de sua irmã, Tsuki-
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Freyr,
yomi passa o resto do tempo agindo como
Ogoun, Sobek, Tezcatlipoca.
mensageiro entre os mundos acima e
abaixo.
Yukiko Kuromizu - Heréia de Susano-o

Yukiko Kuromizu chegou aos Estados Unidos bem recentemente para estudar no Havaí.
Nascida em Shirahama, Japão, de uma mãe solteira (uma mergulhadora chamada Sakura),
Yukiko aturou muitas provocações na infância sobre a falta de virtude da sua mãe e sua
própria ilegitimidade. Isso só piorou quando a mãe de Yukiko não conseguiu voltar de um
mergulho em mares calmos, fazendo os nativos concluírem que a mulher havia cometido
suicídio em vergonha. Yukiko se tornou propriedade do Estado, e seu tratamento no orfanato
não foi melhor do que era em casa.
Apesar dessas dificuldades, ou talvez por causa delas, Yukiko cresceu forte, se
destacando em atividades físicas, assim como jiu-jitsu e ken-dô, assim como em campos mais
criativos como fotografia, que ela veio a amar. Apesar de suas notas não serem as melhores,
um professor da Universidade do Havaí se impressionou com o seu trabalho e sugeriu uma
carreira em fotojornalismo, até mesmo ajudando-a financeiramente no que ela precisava para
frequentar a escola e fazendo-a viajar de cruzeiro para o Havaí trabalhando na tripulação do
barco.
Esses sonhos foram interrompidos quando um poderoso tufão atingiu o barco na
viagem. Yukiko foi jogada quando uma enorme onda atingiu o barco. Ela bateu forte na água e
afundou como uma pedra. Olhando para cima das profundezas, ela pensou em sua mãe se
esforçando tanto para viver diariamente… Quão forte ela deve ter sido.
Ela acordou no leito de um fabuloso palácio. Miraculosamente, sua mãe estava lá, ao
lado de um forte homem com olhos intensos. O homem a explicou que era seu pai, Susano-o,
e que tinha salvado sua vida — assim como salvou a de sua mãe. Em troca, Yukiko agora lhe
devia a vida, e ele a usaria como uma arma. Ele explicou que horrores outrora contidos haviam
escapado e agora espalhavam terror. A tempestade que atingiu seu barco era prova disso, de
fato, e apenas sua intervenção a salvou. Agora, era sua vez de salvar alguém. Dotada de seus
Legados, ele a transportou para o Havaí, onde a trilha de crias de Titãs eventualmente a levou
para a Costa Oeste Americana e para seu Bando.
Yukiko é uma jovem mulher japonesa com cabelo preto, olhos verdes e um belo sorriso
que raramente mostra. Tendo descoberto um amor por motocicletas desde sua Visitação, ela
normalmente usa couro sempre que possível, já que isso também lhe concede alguma
proteção em batalha. Sobre o pescoço de Yukiko ostenta uma magatama de jade azul
esverdeada, e ela empunha a Kusanagi, uma antiga espada de metal esverdeado.
Dicas de Interpretação: Apesar de obrigada ao se pai por tê-la salvo, assim como
confiada à sua missão, você espera ser um dia capaz de seguir seus próprios sonhos. Ainda
assim, você ama a excitação do que você faz e não tem certeza se retornaria { sua vida
“normal”. Inexperiente nos caminhos do amor, você tende a se fazer de tola perto de homens
bonitos — especialmente Donnie, que graciosamente finge que você não existe quando isso
acontece. Em batalha, porém, você se concentra como um laser e é uma assombrosamente
talentosa lutadora, compensando em sutileza o que lhe falta em força bruta.
Legados: A Kusanagi soma +1d para suas rolagens e +1d de dano ao padrão spatha e
permite que Yukiko canalize as Esferas Céu e Água. Ela também tem um poder único que
permite que Yukiko ataque alvos afastados sem ter que se aproximar. O ataque compartilha os
atributos de um ataque próximo com a Kusanagi, mas Yukiko não pode defender com ele. Ela
pode atacar um alvo a uma distância de (Lenda x 5) metros.
Os Loa
Os Deuses Vodu

Os Loa são divindades da África Ocidental, transplantados para o Caribe e Américas do


Norte e do Sul pela escravidão. Eles constituem o mais diversificado dos panteões em termos
de idade. Deuses com apenas algumas centenas de anos habitam com Deuses que caminham
pela terra há milênios. Outros Deuses zombariam dos Loa como meros espíritos elevados
acima de sua patente e posição, mas seu poder real e autoridade certamente impede esses
detratores. Muita da inimizade contra eles, assim, é social ao invés de metafísica. De todos os
panteões, os Loa lembram de suas origens como Heréus. Eles tendem a tratar sua progênie
com respeito e honra. De fato, as divindades do Vodu parecem crer que seu panteão ainda não
terminou de crescer, e cada Deus tem um conjunto de espíritos, divindades menores e santos
católicos emprestados a quem recorrer como mensageiros, aliados e companheiros de seus
Heréus.
Os Loa formam um interessante complemento aos Amatsukami. Onde o panteão
japonês trabalha para o benefício da totalidade da natureza em toda a sua diversidade, os Loa
se concentram em reter a energia e santidade dos lugares nativos. A integridade da natureza
não é tão importante quando a integridade do aqui e agora para os Loa. As divindades vodu
são ardentes credores da ideia de que o pequeno é belo. Uma casa onde os habitantes vivem
em paz, prosperidade e felicidade é um bom e belo objetivo para os Loa. Um vilarejo próspero
ou cidade são feitos tão grandes quanto salvar uma ilha ou até mesmo o Mundo. No que diz
respeito a este detalhe, os Loa zombam dos outros panteões. Por que se importar em salvar o
Mundo se as pessoas morrem e suas cidades estão em ruínas? Qual é o sentido de seus
templos serem esteticamente agradáveis, mas espiritualmente mortos?
Pelo panteão ainda estar crescendo, os Deuses recorrem a uma comunidade ativa de
fiéis que reabastecem sua energia espiritual. Como resultado, as divindades vodu sofrem de
certa miopia. Em benefício de unidade, prosperidade e paz a nível local, eles às vezes perdem a
visão de questões maiores, como banir os Titãs.

BARÃO SAMEDI ancestrais reverenciados — trilham seu


caminho como fãs de uma estrela do rock
Ou: O BARÃO, BARON CIMITIÉRE,
ou acompanhantes de uma celebridade de
BARON LA CROIX, BA-RON KRIMINEL, Hollywood. Isso, é claro, é o que o Barão é,
TIO ESQUELETO o notório astro da mais perigosa e psicótica
boy-band que já subiu ao palco neste
Descrição: Barão Samedi lhe faria Mundo.
acreditar que ele passou a noite de sábado Uma infâmia similar se encaixa nos
num tanque bêbado no Submundo, Heréus de Barão Samedi. Fantasmas
bebendo todas debaixo da mesa com doses aparecem com mensagens para os vivos,
de rum. Então, ele sorrirá para você como adolescentes góticos bebem em cada uma
um viciado em crack no meio de uma de suas palavras antes de se enforcarem;
overdose, e você pensará que é você quem fotógrafos expõem suas fotos nos livros de
realmente está usando drogas. Equipado aberrações. Como filhos de famosos em
com óculos escuros, uma elegante camisa qualquer lugar, a descendência de Samedi
preta, joias de prata e uma cartola, o Barão tem difíceis anos adolescentes,
ama divertir as crianças e assustar os vivos experimentando rígida autodisciplina ou
dias dos adultos. Nas lendas, ele vai até total abnegação de responsabilidade. O
ditadores e lhes diz para colocarem seus Barão é um homem de família, porém. Ele
assuntos em ordem. Ele rouba na frente toma todas as providências necessárias
das câmeras em Nova Orleans. Ele para ver que seus Heréus o sigam nos
perambula entre clubes noturnos em todo negócios da família.
lugar, colocando AIDS na ponta de toda Poderes Associados: Carisma Épico,
sétima agulha. Cheval, Escuridão, Morte, Terra, Saúde,
De todos os Deuses, apenas Barão Psicopompo.
Samedi nunca se disfarça. Ele é sempre o Habilidades: Comando, Fortitude,
senhor do sábado, sempre vestido para Integridade, Ocultismo, Política, Presença.
uma festa, sempre pronto para viver a não Rivais: Kalfu; Hades, Hel, Izanami,
vida ao máximo. Seus acompanhantes, os Miclántecuhtli, Osíris.
ghede — os mortos, fantasmas e zumbis e
DAMBALLA ERZULIE
Ou: BOM DIEU, DANBHALA WEDDO, Ou: ERZULIE FREDA, ERZULIE DANTÓ,
MOISÉS ERZULIE JE WOUJ, MARIA

Descrição: Damballa é o pai dos Descrição: Bela, vestida de rosa e


outros Loa, e o mais poderoso e vermelho, ama comidas suaves e
importante Deus do panteão. Se perfumes, Erzulie é uma Deusa do amor
parecendo com uma imensa cobra verde e em todas as suas formas. Assumindo três
preta, e associado com o dever paterno faces dependendo da necessidade, como
assim como primitiva sexualidade e Freda ela é a vaidosa jovem menina, como
criatividade, Damballa se casa com várias Dantó, ela é a protetora maternal das
mulheres e dorme com todas elas toda crianças (e homossexuais), enquanto como
sexta-feira. Ele deixa dinheiro para elas, e Je Wouj (literalmente, “olho vermelho”) ela
presentes para os filhos que faz com elas. é a furiosa velha que não ama mais.
Ele é associado com o católico-judaico Associada com a Virgem Maria e a Madona
Moisés, e se veste de branco e prateado. Negra da tradição católica, Erzulie é uma
De todos os Loa, Damballa muito garota feminina, galanteadora e sexy ainda
raramente assume uma forma mortal e sendo graciosa e gentil ao mesmo tempo.
humana. Ele prefere o aspecto de cobra e Na vida moderna, Erzulie tem sido
ama comer ovos crus. Quando ele monta uma prostituta, uma mãe, uma ativista
um cavalo — isso é, um hospedeiro mortal comunista, cozinheira e costureira. Ela
— ele faz este cavalo se contorcer no chão sempre usa três alianças de casamento
com suas mãos sobre sua cabeça e falar em simbolizando seus casamentos com
sibilantes e agudos sussurros. Qualquer Damballa, Ogoun e Agwe (um ocupado loa
mulher que segure uma cobra enquanto do mar), não importa que face ela usa no
está nua se arrisca ao seu sensual e sexual momento.
abraço. Heréus de Erzullie normalmente
Heréus de Damballa são igualmente escolhem seus próprios caminhos. Eles
pessoas sensuais e primitivas. Eles normalmente são muito sexualmente
frequentam festivais no deserto e dançam atraentes, o que às vezes leva a enroladas
em noites na selva quente. O que quer que árvores genealógicas no panteão vodu de
eles façam (e eles têm grande permissão heróis. Erzulie não se importa. Ela tem seus
nisso de seu pai) eles são tratados como filhos para amar… Contanto que eles a
particularmente vivos e enérgicos. O obedeçam quando precisar deles.
trabalho de uma drogaria ou de escritório Poderes Associados: Aparência
não é para eles, mas o contato com a Épica, Carisma Épico, Cheval, Guardião,
natureza primitiva e celebração na chuva Guerra.
— queiram eles ou não. Habilidades: Arte, Atléticos,
Poderes Associados: Carisma Épico, Empatia, Integridade, Presença,
Animal (Cobra), Cheval, Saúde, Mistério. Sobrevivência.
Habilidades: Trato Animal, Atenção, Rivais: Kalfu; Amaterasu, Afrodite,
Briga, Empatia, Medicina, Ciência. Bastet, Freya, Tlazoltéotl.
Rivais: Barão Samedi; Arthemis,
Atum-Re, Hachiman, Huitzilopochtli, Loki. KALFU
Ou: MAÎT CARREFOUR

Descrição: Kalfu é o gêmeo mau de


Legba. Apesar de alguns praticantes de
vodu os verem como a mesma divindade,
os próprios Loa sabem a verdade: Kalfu é o
mestre dos espíritos malévolos da noite, passagens. Um velho homem negro com
assim como Legba governa os espíritos um cachimbo cheio de tabaco mastigado
benéficos do dia. Eles ficam nos cantos por seus dentes e apoiado numa bengala,
opostos de todas as encruzilhadas e nos ele é associado com os santos católicos
lados opostos dos umbrais. Onde você Pedro, Lázaro e Antônio, assim como à cor
encontra um, o outro nunca está muito vermelha. Vestindo um chapéu de abas
longe. Até mesmo suas roupas são iguais, o largas e acompanhado de seu cão, ele pode
que significa que apenas observando-os de falar e compreender qualquer língua
perto se pode distingui-los, pois Kalfu é mortal. Ele pode usar seu cavalo para
mais discreto em cor, como se fosse andar e dançar, e pode mandar qualquer
iluminado pela luz da lua ao invés da do mortal ao caminho certo — ou o errado.
sol. Ninguém entra no reino místico sem sua
Em tempos modernos, Kalfu é o permissão.
pregador fundamentalista que visita Nos tempos modernos, Legba
prostitutas à noite, e o vendedor de drogas interpreta todos os tipos de papéis. Ele tem
que vende iluminação mas oferece vício. sido um comerciante de drogas na esquina
Sua mera chegada invoca espíritos que vende iluminação, e um pastor que
sombrios, e é melhor ficar em silêncio em prega contra os demônios do vício. Ele
sua presença. Descontento e animosidade trabalhou como um tradutor nas Nações
o seguem a todo lugar, ainda que ele Unidas e um ditador caribenho; um taxista
também seja uma força de ambição e um mordomo informal. As pessoas se
criativa. Que esta ambição às vezes leva a lembram de seu amor por piadas e risada
fúria assassina nem sempre é culpa de infecta, mas eles sempre suspeitam de que
Kalfu. ele estava rindo para elas.
Heréus de Kalfu são similarmente Heréus de Legba são similarmente
problemáticos. Eles são brigões e irritantes inclinados. Mestres do transporte e de
para vários de seus vizinhos; a polícia abrir caminhos, eles agem como batedores
sempre parece saber quem eles são e onde nas selvas e guias turísticos. Todos são
eles estão. Muitos têm costas quentes, abridores de portas, grandes relações
independente de terem ou não feito públicas, capazes de fazer apresentações e
realmente algo. Tal atenção negativa conectar pessoas com diversos interesses a
normalmente leva a descendência de Kalfu objetivos comuns. Como sátiros e piadistas
a vidas de crime, mas os Deuses práticos, esses Heréus fazem grandes jogos
reconhecem que a dicotomia entre bem e de ilusões, afastando os tolos de seus
mal, como os mortais a vêm, é uma das dinheiros regularmente.
forças criativas que mantêm o Mundo Poderes Associados: Carisma Épico,
inteiro e fora dos problemas dos Titãs. Raciocínio Épico, Cheval, Profecia,
Poderes Associados: Carisma Épico, Psicopompo, Sol.
Caos, Cheval, Escuridão, Magia, Lua. Habilidades: Comando, Empatia,
Habilidades: Trato Animal, Atléticos, Integridade, Manha, Ocultismo, Política.
Ocultismo, Presença, Furtividade, Rivais: Kalfu; Frigg, Hachiman,
Sobrevivência. Hermes, Huitzilopochtli, Sober.
Rivais: Legba; Amaterasu, Arthemis,
Bastet, Freya, Miclántecuhtli. OGOUN
Ou: GU, OGOUN, OGUM, S. JORGE, S.
LEGBA TIAGO, S. SEBASTIÃO
Ou: ESHU, S. LÁZARO, S. PEDRO, S.
ANTÔNIO Descrição: Senhor do poder,
autoridade e triunfo, Ogoun é um espírito
Descrição: Legba, guardião do portal de ferro — nervos de ferro em batalha,
espiritual, observa as encruzilhadas e ferro em armas e ausência de medo em
ação pessoal. De olhos escuros e pele teve filhos de cada uma delas. Alguns, seus
negra, ele gosta do contraste de um alvo filhos legítimos, se tornaram reis e líderes
uniforme branco e bainha vermelha com da comunidade. Outros se tornaram
sua ponta encurvada. Ele normalmente faz grandes sacerdotes, pastores e
uso da identidade católica de S. Tiago conselheiros espirituais. Seus filhos
como o Maior e sempre carrega uma faca restantes viveram como bandidos que
de ferro, espada ou machete. Ele é um preservaram a ordem moral roubando dos
fumante e bebedor de rum, mas sempre o ricos e dando aos pobres. Assim é com os
caçador de pirata e nunca o pirata. Heréus de Shango.
Nos tempos modernos, Ogoun se Nos tempos modernos, o Deus
dedica ao paramilitarismo e papéis trovão marchou com Dr. Martin Luther
militares mais comumente. Ele sempre é King e com Ghandi; ele também foi um
um oficial, nunca um homem alistado, membro dos Panteras Negras e guarda-
apesar de seus registros sempre costas de Malcolm X. Ele tem sido um
mostrarem que ele avançou pelas vigilante, mercenário, atleta astro e um juiz
patentes. Ogoun sempre obtém sua negro de uma cidade branca. Diferente de
posição por mérito, nunca por contatos. vários Deuses, Shango não vê problema em
Ele é um artista do metal, particularmente se inserir nos grandes eventos do Mundo
ferro — veículos de motor e armas mortal. As vidas e direitos dos mortais são
obedecem ao seu comando. Ele também é sua principal preocupação — como ele
um trabalhador de aço pesado e construtor poderia não ajudá-los?
de barcos. As pessoas se lembram dele Crescentemente, porém, as
como objetivo e direto em sua fala. exigências do Destino requerem que ele
Heréus de Ogoun são similarmente deixe essas tarefas para seus Heréus. Ele
inclinados. Eles são personalidades fortes, nunca cria apenas um Heréu, aliás, ele
artistas e patriotas responsáveis. Leais ao garante que existam sempre três no
seu pai, eles trabalham como especialistas Mundo: um líder, um conselheiro e um
de fogos de artifício e demolições, bandido. Desta maneira, o Mundo está
negociantes agressivos, capangas de equilibrado, e Shango continua a procurar
ditadores e combatentes da liberdade pelos interesses de sua comunidade.
escondidos nas selvas. Ninguém os chama Poderes Associados: Carisma Épico,
de covardes e vive. Força Épica, Cheval, Justiça, Profecia, Céu.
Poderes Associados: Manipulação Habilidades: Arte, Comando,
Épica, Força Épica, Cheval, Fogo, Guerra. Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Habilidades: Arte, Ofício, Fortitude, Presença.
Armas Brancas, Política, Presença. Rivais: Kalfu; Raiden, Sobek,
Rivais: Barão Samedi; Atena, Tezcatlipoca, Tyr, Zeus.
Heimdall, Ísis, Izanagi, Xipe Totec.

SHANGO
Ou: XANGÔ, ÇHANGÓ

Descrição: Shango, senhor do trovão


e rei-sacerdote dos Loa, é o Deus da
iniciação e justiça e realeza. Ele resiste à
opressão em benefício de seu povo, e luta
o bom combate em qualquer lugar. Vestido
de vermelho e branco, ele assombra
mentirosos e ladrões com um machado de
pedra feito por seu amigo e aliado Ogoun.
As lendas dizem que ele tem três esposas e
Brigitte De La Croix - Heréia de Barão Samedi

Brigitte De La Croix nasceu em Nova Orleans, LA, de um maryaj loa entre Barão Samedi e
uma serviteur mortal chamada Aimée. O pai de Brigitte era uma presença constante em sua
vida, visitando-a em sonhos ou montando um cavalo. Independente disso, apesar de sua
infância ter sido estranha, ela não cresceu num lar rompido como muitos de seus amigos. Sua
mãe se casou com um diretor de funerária mortal chamado Jack De La Croix quando Brigitte
tinha cinco anos, mas isso não era incomum. Barão Samedi tinha várias esposas, afinal, e exigia
a atenção de Aimée apenas alguns dias no mês. De fato, a profissão do pai adotivo de Brigitte
intrigava a garota, e quando ela teve idade o suficiente, ela começou a trabalhar para ele. Ela
dirigia o carro funerário inicialmente, mas depois aprendeu a arte de embalsamar, para a qual
ela tinha um talento natural.
Dois outros talentos que ela herdou de seu pai foram a habilidade de fumar e beber
mais do que qualquer um no Delta do Mississipi — talentos que ela explorava durante suas
horas vagas em vários bares e clubes na Grande Fácil. Após uma longa bebedeira, Brigitte
voltou para casa para encontrar seus pais mortos e a casa funerária repleta de zumbis. Graças
à pontual Visitação de seu pai e os Legados que ofereceu a ela, Brigitte foi capaz de abrir seu
caminho até o homem responsável, um bocor corrompido que estava tentando usar a recente
perturbação do Submundo em vantagem própria. Ela o enviou direto à Guinee, ganhando
alguns zumbis para si, mas a batalha havia queimado completamente a sua casa.
Pegando apenas algumas roupas nas costas e os zumbis no carro funerário da família,
Brigitte pegou a estrada. Seguindo o conselho de seu pai, ela viajou para o Sul, pondo os
mortos de volta aonde pertenciam e lutando com as coisas bizarras por trás disso. Ela bem
recentemente se juntou ao seu Bando após uma desventura nos Montes Indígenas na Geórgia.
Brigitte é uma longa e magra mulher com olhos da cor do solo, pele como chocolate e
cabelo preto ondulado. Ela tipicamente prefere vestes pretas, jeans, shorts de couro,
minissaias, meia-arrastão e o ocasional chapéu de fraque, todos detalhados em roxo.
Independente de seus outros acessórios, ela sempre usa sua cartola preta e um par de óculos
escuros baratos sem uma das lentes, com o veve de Barão Samedi gravado na lente restante.
Quando ela quer causar uma impressão, seja em outros Heréus ou em crias de Titãs, ela pinta
sua face para se parecer com uma caveira. Invariavelmente, Brigitte carrega com ela um par de
cigarros, seu taco customizado de sinuca (que se passa por bengala) e uma garrafa de Captain
Morgan. Ela viaja num Cadillac 1941 modificado funerário.
Dicas de Interpretação: Você é uma mulher abafadora com um temperamento levado.
Você gosta de beber e jogar sinuca e brigar e fazer amor — sempre em excesso, raramente
simultaneamente. Aqueles que repreendem suas vestes mórbidas são normalmente superados
pela sua natureza gregária e sincera. Como alguém que está bem ciente de quão curta a vida é
e quão longa a morte é, você vive cada momento como se fosse o seu último, pois com os Titãs
livres e os mortos vagando pelo Mundo, poderia muito bem ser verdade.
Legados: A cartola de Brigitte permite que ela canalize a Esfera Escuridão. Seus óculos
escuros permitem que ela canalize as Esferas Morte e Saúde. Sua bengala (taco de sinuca)
permite que ela canalize as Esferas Psicopompo e Terra. Ela também pode usá-la para invocar
seus seguidores zumbis do chão. Quando necessário, Brigitte pode às vezes invocar um dos
acompanhantes de seu pai, os ghede, para lhe oferecer conselhos.
CAPÍTULO DOIS: HERÓI
Então, você se aprofundou em Finalmente, você precisa decidir a
Heréu, e está pronto para investir sua Natureza do seu personagem, que é um
criatividade em heróis lendários únicos que arquétipo pessoal que ajuda a definir seu
agradarão seu gosto mais do que os pré- Heréu. A Natureza de um Heréu oferece
projetados. Bem, você está com sorte, pois um ponto de partida para o jogador
é neste capítulo que tudo se trata: retratar a interação deste personagem com
construir um herói. os outros no jogo
Exemplo: Carlos decide que quer
Passo Um: Chamado jogar com um personagem do panteão
japonês, os Amatsukami. Grande fã de
filmes como Yojimbo, Zatoichi e Sete
É na natureza dos Heréus que os
Samurais, Carlos gostaria de interpretar
Deuses são descritos em estilos de vida e
um Heréu de Hachiman, o patrono dos
carreiras que ditam as esferas de seus pais
samurais. Após notificar sua escolha ao
divinos. O poder do ichor que flui por suas
Narrador, Carlos começa a construir seu
veias os impele a esses estilos de vida, e
personagem.
seus talentos naturais tendem a mantê-los
Carlos escolhe “Samurai Moderno”
lá.
como Chamado de seu personagem, vendo
Quando projetando um Heréu, o
que seu personagem como estrela
primeiro passo é decidir o Chamado de seu
ascendente no cinema de ação japonês. Ele
personagem, um breve resumo do conceito
escreve Hachiman como pai divino de seu
do personagem. Lembre-se, o Chamado de
Heréu e os Amatsukami como o panteão
um personagem é tipicamente influenciado
do qual descende. Lendo a definição de
pelas predileções de seu pai divino. Um
Hachiman, Carlos anota as Habilidades
Heréu de Atena poderia ser um “Astuto
Prediletas de sua divindade: Atléticos,
Advogado Corporativo”, um “Brilhante
Comando, Investigação, Mira, Armas
Estrategista de Pequenas Unidades”, um
Brancas e Ciência.
“Esguio Contraventor de Defesas” ou até
Isso deixa a Natureza do
mesmo um “Mundialmente Renomado
personagem a ser decidida. Olhando para
Campeão de Xadrez”. Ele é menos propício
as escolhas disponíveis, Carlos escolhe
a ser um “Palhaço de Rodeio”. Ele não tem
Galante, se adequando neste caso à
a inclinação natural para perseguir este
progênie de Hachiman, a maçã não cai
Chamado, e é um desperdício dos talentos
longe da árvore.
em que naturalmente se destaca.
A seguir, escolha o pai divino de seu
personagem e anote o panteão no espaço Passo Dois: Atributos
adequado. Essas escolhas estão
normalmente intrinsecamente ligadas ao Agora é hora de ir para os reais
Chamado de um personagem. Como aspectos mecânicos da criação do
mencionado no Capítulo Um, cada personagem. Sem pânico. Isso é tudo bem
divindade tem um grupo de seis objetivo.
Habilidades que seus Heréus escolhem Os primeiros aspectos que você
como Habilidades Prediletas. Essas precisa é definir os nove Atributos de seu
Habilidades são intrinsecamente ligadas a personagem. Esses aspectos definem as
este ser, pois elas passam pelo ichor do capacidades inatas de seu Heréu e aptidões
Heréu. Adicionalmente, cada panteão tem naturais, de quão forte ele é a quão
uma Esfera única que é acessível apenas esperto e todas as questões
pelos Deuses e Heréus deste panteão. intermediárias.
A primeira coisa que você precisa Exemplo: Carlos vê seu personagem
fazer é priorizar as três categorias de como algo parecido com os heróis de artes
Atributos de seu personagem: Físico, Social marciais da vida real retratado nos filmes.
e Mental. Decida em qual categoria seu Assim, ele decide tornar os Atributos
Heréu mais se destaca (primária), em qual Físicos do personagem como primários.
ele é melhor que a média (secundária) e Carlos também percebe que o personagem
em qual ele é apenas normal (terciária). Ele é um astro bem sucedido de filmes não
é um atleta em plena forma, um apenas por sua capacidade física, mas por
paquerador galante ou talvez um brilhante causa de sua boa aparência e charme
pensador? natural. Assim, ele decide fazer os
 Atributos Físicos definem o Atributos Sociais do personagem como
potencial físico de seu personagem secundários. Isso deixa os Atributos
— quanto ele pode erguer, quão Mentais como terciários. O Heréu poderia
rápido ele pode se mover e quão ser um astro, mas pelo personagem não
resistente ele é. Se você está conhecer o funcionamento do contrato,
construindo um Heréu que chuta seus produtores e seu agente estão
portas e leva tiros, mas tudo isso ganhando a maioria do dinheiro.
parece fácil, esta deve ser a Carlos preenche Força 2 e Destreza 5
categoria primária de seu e Vigor 3 em sua ficha de personagem,
personagem. usando seus 7 pontos (mais um que cada
 Atributos Sociais definem a aptidão Atributo possui). O personagem é
social do personagem — quão razoavelmente forte e rígido, mas sua
charmoso, persuasivo e atraente velocidade e coordenação motora são
ele é. Se você está construindo um quase sobre-humanas — assustador para
Heréu que seja um amante ou um um astro de filmes de ação. Indo para a
astuto manipulador, não um categoria secundária de seu personagem,
guerreiro, esta categoria deve ser a Carlos decide que o personagem é bonito e
primária. encantador, mas objetivo em suas
 Atributos Mentais definem as conversas. Ele divide 5 pontos em Carisma
capacidades intelectuais de seu 4, Manipulação 1 e Aparência 3 (lembre-se
personagem — quão perceptivo, que cada Atributo começa com um ponto).
esperto e mentalmente ágil ele é. Isso deixa os Atributos terciários. Carlos vê
Se você está projetando um astuto seu Heréu como possuidor de bons
enganador ou brilhante estudioso reflexos, mas não muito culto ou perspicaz
esta provavelmente deve ser a do que a média. Ele deixa seu personagem
categoria primária de seu Heréu. com Percepção 2, Inteligência 1 e
Cada Atributo tem até cinco pontos, Raciocínio 3 (novamente, não se esqueça
e um personagem começa com um ponto que cada um tem um ponto inicial).
em cada Atributo antes de colocar
qualquer outro. Um personagem recebe 7 Passo Três: Habilidades
pontos para dividir entre seus Atributos
primários, 5 para dividir entre os Habilidades são aspectos que um
secundários e 3 para o terciário. Heréu aprende através do trabalho duro e
Se você não tiver os pontos estudo, diferentemente das puras
necessários para aumentar um Atributo ao habilidades naturais dos Atributos. Como
nível que você acredita que seu conceito os Atributos, Habilidades são niveladas de
requeira, você sempre pode gastar pontos um a cinco pontos. Quando
de bônus para aumentá-lo posteriormente desempenhando ações em Heréu, uma
no processo. Além disso, Atributos podem Habilidade é normalmente adicionada a
ser aumentados através de pontos de um Atributo para determinar o número de
experiência após o jogo começar.
dados rolados. Todas as Habilidades posteriormente aumentar com pontos de
começam em 0. bônus.
Cada Heréu recebe 30 pontos para
serem divididos como o jogador quiser em Passo Quatro: Vantagens
24 Habilidades diferentes. Note que
nenhuma Habilidade pode ser aumentada
Vantagens não são niveladas ou
a além de três pontos na criação do
priorizadas, meramente recebem valores
personagem sem o gasto de pontos de
especiais. Como muitos atributos, elas
bônus.
podem ser aumentadas com pontos de
Como mencionado no Capítulo Um,
bônus.
cada Deus passa seis Habilidades
particularmente relevantes à sua progênie
na forma de Habilidades Prediletas. Essas Legados
Habilidades Prediletas são mais baratas de
se comprar com pontos de bônus e pontos Legados são presentes dados aos
de experiência Heréus por seus Deuses patronos,
tipicamente na Visitação de um Heréu. Um
personagem Heréu recebe cinco pontos
Especialidades para dividir entre quatro tipos diferentes
de Legados: Criatura, Seguidores, Guia e
Várias Habilidades são tão vastas
Relíquia. Nenhum Legado pode ter nível
que podem requerer especialização para
maior do que três antes do gasto de pontos
melhor definir que porção da Habilidade
de bônus.
maior o personagem dominou. A
Habilidade Arte, por exemplo, inclui vários
campos como escultura, pintura, música e Atributos Épicos, Truques e
escrita. Muitos artistas não são igualmente Dádivas
talentosos em todos esses campos — eles
se focam em uma ou em algumas. Para tais  Atributos Épicos são habilidades
Habilidades o jogador deve escolher uma inatas que se manifestam quase
especialidade particular para qual o nível imediatamente após a Visitação de
se aplica. Seus pontos se aplicam apenas à um Heréu, quando o ichor latente
área coberta por sua especialidade, seus em seu sangue causa repentinas e
pontos em Arte (Pintura) se aplicam dramáticas mudanças em sua
apenas às suas tentativas de fazer uma psicologia.
pintura. Se ele tentar esculpir um  Truques são subterfúgios dos
monumento, ele não pode aplicar seus Atributos Épicos que se
pontos de Arte para este esforço a menos manifestam em diferentes Heréus
que ele também tenha um nível separado com frequência variável. Um Heréu
de Arte (Escultura). recebe um Truque gratuito para
Exemplo: Carlos decide dividir seus cada ponto obtido num Atributo
pontos de maneira que o foco de seu Épico (Truques adicionais podem
Heréu fique claramente no combate, mas ser comprados com pontos de
esta faceta do personagem não é a única bônus ou pontos de experiência).
que ele possui. Ele compra Trato Animal 2,  Dádivas são poderes sobrenaturais
Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Controle concedidos a Heréus por seus pais
(Automóveis) 2, Fortitude 3, Integridade 2, divinos. Muitos veem das Esferas
Manha 3, Armas Brancas 3, Presença 1, que escolhem pelas quais esses
Furtividade 1 e Arremesso 1. Olhando para Deuses são mais bem conhecidos,
a amplitude de Habilidades, Carlos mas não são ilimitados. Dádivas
mentalmente anota que ele gostaria de diferem de Atributos Épicos e
Truques pois não são inatos. De
fato, para usar uma Dádiva, um usando seus cinco pontos de Legados: um
Heréu heroico deve possuir um colar de jade tomoe (relíquia de dois
Legado relíquia que permita acesso pontos oferecendo acesso às Esferas
à Esfera da qual esta Dádiva vem. Guerra e Guardião) e a Fudo Masamune,
uma tanto feita pelo famoso forjador de
Um Heréu recebe 7 pontos para espadas Masamune Ozaki e dedicada à
dividir entre Atributos Épicos e Dádivas. divindade do fogo Fudo Myo.
Cada ponto num Atributo Épico custa dois Sabendo que Hachiman era famoso
desses 7 pontos na criação do personagem. por seus reflexos relâmpago e capacidade
Cada Dádiva custa o mesmo número de em batalha, Carlos decide dedicar dois
pontos do seu nível (ex.: Pegar uma Dádiva pontos para Raciocínio Épico e um para
de três pontos na criação do personagem Destreza Épica. Ele também compra dois
usa três desses 10 pontos). Nenhum nível pontos de Carisma Épico. Isso torna o
de um Atributo Épico de um Heréu pode personagem elegível para dois Truques de
igualar ou ultrapassar seu nível de Lenda. Raciocínio Épico, dois Truques de Carisma
Similarmente, nenhum Heréu pode possui Épico e um único Truque de Destreza Épica.
uma Dádiva de nível igual ou maior que sua Ele escolhe começar com Ardil Inicial,
Lenda. Reflexos de Lebre, Bênção da Importância,
Encantador e Oponente Intocável. Carlos
Virtudes então decide gastar seus pontos restantes
em Dádivas, precisamente Grito de Guerra
Virtudes são crenças de grande (Guerra••), Imunidade a Fogo (Fogo•),
importância para as culturas das quais os Marca Vigilante (Guardião •) e o Espírito
vários panteões emergiram. Cada panteão Desperto (Tsukumo-Gami •).
tem um conjunto de quatro Virtudes que As Virtudes dos Amatsukami são
definem o comportamento próprio. Os Dever, Resistência, Intelecto e Valor. Assim,
conjuntos são os seguintes: Carlos configura as quatro Virtudes de seu
Aesir: Coragem, Resistência, Heréu como Dever 2, Resistência 2,
Expressão, Lealdade; Intelecto 2, Valor 3.
Amatsukami: Dever, Resistência,
Intelecto, Valor; Passo Cinco: Toques Finais
Atzlánti: Convicção, Coragem, Dever,
Lealdade; Neste passo, você determina os
Dodekatheon: Expressão, Intelecto, atributos finais de seu personagem e
Valor, Vingança; encerra sua composição.
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade,
Vingança; Força de Vontade
Pesedjet: Convicção, Harmonia,
Ordem, Piedade.
Força de Vontade representa a força
Similar a Atributos, cada Virtude
de propósito de um personagem e sua
começa com um ponto. Cada Heréu tem
determinação. Como um atributo, ela é
cinco pontos para dividir entre as quatro
usada para uma variedade de propósitos. A
Virtudes do panteão de seu pai divino (um
Força de Vontade de um Heréu pode
Narrador poderia permitir que um Heréu
superar uma resposta instintiva baseada
escolhesse uma combinação diferente de
nas Virtudes de alguém, criar um sucesso
Virtudes, mas NÃO conte com isso). Uma
automático numa rolagem importante,
Virtude não pode ir além de 4 na criação
permitir que um Heréu resista a um ataque
do personagem sem o gasto de pontos de
mental, potencializar certas Dádivas e
bônus.
feitiços ou ativar uma Virtude.
Exemplo: Carlos compra dois
A Força de Vontade inicial de um
Legados relíquias para seu personagem
personagem é igual à soma de suas duas
mais altas Virtudes, apesar da Força de para aumentar sua Lenda para 3. Isso lhe
Vontade poder ser aumentada com pontos dá um resto de nove pontos de Lenda.
de bônus. Carlos decide gastar seus seis pontos
restantes para aumentar a Habilidade
Lenda Atléticos de seu Heréu para 5, Briga para 4
e Armas Brancas para 5 (aumentar
Leda é a medida de um Heréu ou de Atléticos e Armas Brancas custa apenas um
outras criaturas sobrenaturais de ponto ale pois são Habilidades Prediletas).
desenvolvimento espiritual. Muitos mortais Ele gasta os últimos dois pontos para
não têm nível de Lenda (ou um nível de no elevar sua Força de Vontade para 6.
máximo 1). Heréus começam o jogo com E acabamos o lado mecânico da
Lenda 2, e este atributo pode ser criação da personagem. Tudo que resta
aumentado com pontos de bônus. agora é transformar esse monte de
número em mais do que a soma de seus
Pontos de Lenda números, um personagem real.

Lenda também gera pontos, que A Fagulha da Vida


podem ser gastos para sucessos
automáticos, perolar uma ação falha e Tudo isso é o lado mecânico da
potencializar certas Dádivas e feitiços. A criação do personagem. Tudo que resta
quantidade de pontos de Lenda de um agora é transformar esse monte de
Heréu é igual ao quadrado de seu nível de números num personagem real. As coisas
Lenda. mais importantes sobre um personagem
não podem ser definidas por seus
Níveis de Saúde atributos. Essas coisas fazem um
personagem tomar vida à sua maneira em
Apesar da grande variedade de jogo. É importante ao se fazer um
evidências contrárias, Heréus não são personagem considerar quem este
completamente humanos. Eles possuem os personagem é, de onde ele vem, como ele
mesmos sete níveis que outros meros se parece e o que ele espera e quais são
mortais possuem: um nível de saúde -0, suas aspirações. Saber as respostas a essas
dois níveis de saúde -1, dois níveis de perguntas e outras similares fará toda a
saúde -2, um nível de saúde -4 e um único diferença quando você o faz viver num
nível de saúde Incapacitado. jogo de Heréu. Sombras de caracterização
podem às vezes ser inspiradas nos níveis
Pontos de Bônus que você atribuiu aos vários atributos de
um Heréu, lendo nas entrelinhas.
Finalmente, o Heréu recebe 15 Exemplo: Carlos batiza seu
pontos de bônus que podem ser gastos personagem de Heréu de Jiro Hata e decide
para aumentar vários atributos. que ele é um pequeno astro de ação
Exemplo: Entrando na etapa final da japonês à beira de se tornar grande.
criação de seu herói, Carlos soma as duas Pensando sobre o personagem e
mais altas Virtudes de seu personagem, examinando sua Aparência e Atributos
dando ao seu Heréu uma Força de Vontade Físicos, Carlos define que Jiro é um
inicial de 5. Percebendo que ele aumentou levemente belo homem japonês em seus
dois dos Atributos Épicos de seu Heréu vinte e poucos anos com o físico de um
para 2 e comprou uma Dádiva de Guerra e artista marcial. Ele não é um cara grande,
que o personagem não pode tê-lo sem um mas seu corpo é torneado e bem definido,
nível máximo de Lenda de 2, Carlos gasta 7 e ele possui um sorriso conquistador.
dos 15 pontos de bônus do personagem Carlos vê Jiro como encantador, mas
ingênuo, tímido e não muito astuto
(apoiado em seu Carisma acima da média criminosos decidiram eliminar Hata num
e suas meramente medianas Manipulação, “acidente” nas gravações de seu último
Percepção e Inteligência). Assim, seu trabalho, um plano frustrado graças à
estúdio e seu agente tendem a tirar Visitação pontual de Hachiman. Armado
vantagem do Heréu, ficando com grande com poder divino e fúria justa, Jiro Hata
parte do dinheiro de sua ascendente destruiu os capangas da yakuza e,
carreira no cinema. infelizmente, a Jinrikisha Productions com
Carlos então pondera um pouco a isso. Agora, Jiro trabalha em pequenas
vida de Jiro. Ele já decidiu que o nobre pontas como um dublê enquanto tenta
Hachiman é o pai de Jiro Hata, mas isso recuperar seu status como ícone
deixa muito da história do personagem a cinematográfico. Talvez ele tenha mais
se explorar. Carlos define que o Heréu sorte em Hollywood…
nasceu em Kamakura de uma mãe solteira. E é isso. Um personagem de Heréu
Seu pai era uma constante presença em novo e pronto para o jogo.
sua vida, porém, aparecendo sempre que
seus deveres celestiais permitiam e
garantindo que a família tivesse dinheiro
suficiente para sobreviver (talvez um pouco
mais).
Enquanto crescia nas grandes ruas
de Kamakura, Jiro era a imagem de seu
pai, então ele lutava para defender os que
eram vitimados pelos valentões e membros
de gangues que efetivamente governavam
as regiões mais pobres da cidade. Suas
tentativas de melhorar sua vizinhança o
levaram à atenção de um velho mestre de
artes marciais, que elegeu o jovem para
ensinar seu estilo único de kenjutsu. Seus
feitos na vida real contra o submundo
criminal chamaram a atenção da mídia e
então da venerável Jinrikisha Productions.
Outrora o maior estúdio de filmes
japoneses, a Jinrikisha enfrentou tempos
difíceis no fim dos anos 90 e no começo do
século XXI e agora viu o carismático e
dinâmico Jiro Hata como o astro de ação
que poderia revigorar o estúdio (os laços
da Jirinkisha com a yakuza, que queria Jiro
fora do jogo de herói, apenas ofereciam
incentivo extra para os devedores
executivos do estúdio). Atraído pela
promessa de ação, celebridade e respeito,
Jiro atendeu seu Chamado, que ressoou
com o sangue de seu pai divino.
Carlos decide que a vida de fama e
fortuna do Heréu teve vida curta, porém.
Após fazer vários filmes de sucesso com
seu novo astro, Jinrikisha estava em risco
de recuperar o dinheiro que devia à yakuza
— e não era o que a organização tinha em
mente quando Jiro foi contratado. Então os
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

PASSO UM: CHAMADO


 Escolha o chamado, panteão, Deus e Natureza.

PASSO DOIS: ATRIBUTOS


 Note que todos os Atributos começam com um ponto antes de você acrescentar
algum.
 Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
 Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor.
 Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
 Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.

PASSO TRÊS: HABILIDADES


 Anote as Habilidades Prediletas (6).
 Escolha as Habilidades (30 — ao menos 6 devem ser Habilidades Prediletas; nenhuma
pode ser maior do que 3 antes de gastar pontos de bônus).

PASSO QUATRO: VANTAGENS


 Escolha Legados (5 — nenhum pode ser maior do que 3 antes do gasto de pontos de
bônus), Dádivas e Atributos Épicos (7), e Virtudes (5 — nenhuma pode ser maior do
que 4 antes do gasto de pontos de bônus).

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS


 Anote Lenda (2), Força de Vontade (total das duas maiores Virtudes), pontos de Lenda
(quadrado do nível de Lenda).

PONTOS DE BÔNUS
 Pontos de Bônus (15) podem ser gastos em qualquer momento durante a criação do
personagem.

TABELA – PONTOS DE BÔNUS

Característica Custo
Atributo 4
Habilidade 2 (1 para Habilidades Prediletas concedidas
pelo pai divino)
Legado 1 (2 se o Legado está sendo elevado para
nível superior a 3)
Virtude 3
Força de Vontade 2
Lenda 7
Atributo Épico 5 (4 se for associado ao pai divino)
Truque 3
Dádiva 5 (4 se for associada ao pai divino)
Feitiço Adicional 5 (4 se Magia for associada ao pai divino)
NATUREZA
 Arquiteto: Você é um planejador metódico.
 Autocrata: É do seu jeito ou nada.
 Bandido: Você acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
 Bravo: Você vive a vida perigosamente.
 Cínico: Você é bem familiarizado com a Lei de Murphy.
 Competidor: Você é obcecado em ser o melhor.
 Enganador: Você vive para iludir.
 Fanático: Você é zelosamente campeão de suas crenças.
 Filantropo: Você é um poço de compaixão.
 Galante: Você protege aqueles que não podem se proteger.
 Juiz: Você é a lei.
 Libertino: Você vive cada dia como se fosse o seu último.
 Pacifista: Você se dedica a resolver problemas pacificamente.
 Pedagogo: Você vive para ensinar.
 Penitente: Você procura expiar os pecados que cometeu.
 Perfeccionista: Você anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
 Rebelde: Você constantemente busca desafiar autoridade.
 Solitário: Você confia apenas em si mesmo.
 Sobrevivente: Você persevera contra tudo que a vida joga em você.
 Tradicionalista: Você acredita que as maneiras antigas são as melhores.
 Trapaceiro: Você arrisca tudo para vencer.
 Visionário: Você vê o Mundo pelo poderia ser e não pelo que ele é.

LEGADOS
 Criatura: Um companheiro animal.
 Guia: Um professor e instrutor.
 Seguidores: Aliados que olham para você por liderança.
 Relíquia: Maravilhosos presentes dos Deuses.

VIRTUDES
 Convicção: Devoção às crenças.
 Coragem: Desejo de se provar em batalha.
 Dever: Fazer o que se espera ser feito.
 Expressão: Trazer arte ao Mundo.
 Harmonia: Crença na ordem natural do universo.
 Intelecto: A exaltação da razão.
 Lealdade: Retribuir a confiança que lhe é dada.
 Ordem: Crença no governo da lei.
 Piedade: Fé nos Deuses.
 Resistência: Continuar de pé na frente da adversidade.
 Valor: Disposição a lutar pelo que é certo. Vingança: A correção dos erros.
CAPÍTULO TRÊS
Em Heréu, assim como na vida real, Este capítulo detalha os atributos
as pessoas são indivíduos. Algumas mais mundanos comuns a todo personagem em
fortes, rápidas ou espertas do que outras Heréu, dos nove atributos que regem as
em virtude de talento natural ou trabalho capacidades físicas, mentais e sociais às 24
duro. Alguns desistem facilmente à Habilidades que representam a educação,
tentação, enquanto outros se governam treinamento e experiências de vida do
com inabalável vontade. Alguns passam personagem. A segunda parte deste
anos se dedicando a dominar um conjunto capítulo explica como Força de Vontade é
de perícias em particular ou campo de usada no jogo e como a Natureza do
estudo, enquanto outros adquirem uma personagem é usada para recuperar
vasta gama de habilidades de acordo com pontos de Força de Vontade gastos
os seus mutáveis interesses. Essas durante o jogo. O capítulo conclui com
características, referidas no jogo como informações a respeito de atributos
atributos, definem como um Heréu específicos de Heréus como Virtudes
interage com seus companheiros heróis e específicas de panteões e os efeitos da
com o Mundo ao seu redor. Lenda de um Heréu.

ATRIBUTOS
Personagens em Heréu têm nove Atributos Físicos
Atributos que representam seus talentos e
capacidades inatos. Cada ação que um
Os três Atributos Físicos de um
personagem faz começa com um Atributo.
personagem definem quão forte, rápido e
Erguer um objeto pesado requer Força,
resistente ele é.
investigar a proveniência de uma rara
relíquia requer Inteligência, inspirar outros
Heréus a grandes feitos requer Carisma e Força
assim por diante.
Atributos para mortais comuns são Como o nome implica, Força
nivelados de um a cinco pontos. Um nível 2 representa o poder muscular puro de uma
é considerado mediano, enquanto um nível pessoa. Personagens usam Força para
5 representa o auge da capacidade atividades físicas como erguer objetos,
humana. Animais poderosos ou monstros pular, escalar ou arremessar, assim como
podem possuir níveis de Atributos maiores causar dano em combate de mãos nuas ou
que 5, e Heréus que tenham acesso a quebrar objetos inanimados.
Atributos Épicos que aumentem suas Efeitos de Atributo: Sem pontos em
capacidades a graus sobrenaturais. Um Atléticos, um personagem com Força 1 é
Heréu não pode ter um Atributo maior do mais fraco que a média e pode erguer uma
que 5 até ele alcance Lenda 6. Deste ponto TV (18 kg). Um personagem com Força 3
em diante, nenhum Atributo pode ser malha regularmente e pode erguer um
maior que seu nível de Lenda. homem grande (100 kg). Um personagem
com Força 5 é prodigiosamente forte e
pode erguer uma pequena motocicleta
(200 kg) sem esforço.
Um personagem pode carregar 10 kg
por ponto de Força ou Atléticos sem
dificuldade. Para cada 10 kg adicionais
além deste limite, a dificuldade para todas Atributos Sociais
as ações físicas da personagem
sobrecarregado aumentam em um.
Os Atributos Sociais de um
personagem definem seus poderes de
Destreza encanto, persuasão e puro magnetismo
pessoal.
Destreza é a medida dos reflexos,
equilíbrio e coordenação motora de uma Carisma
pessoa. Personagens usam Destreza para
determinar o quão rápido podem correr,
Carisma é a medida da graça social
quão facilmente atingem seus oponentes
de uma pessoa e sua força de
em combate e quão bem eles operam
personalidade. Personagens usam Carisma
ferramentas, instrumentos e veículos.
para encantar seus inimigos, ganhar
Efeitos de Atributo: Um personagem
amigos e aliados e inspirar as pessoas
com Destreza 1 se vira com tarefas físicas
quando as coisas parecem ruins.
básicas com esforço. Ele deixa cair as
Efeitos de Atributos: Um
chaves para abrir a porta do apartamento,
personagem com Carisma 1 é socialmente
quebra lâmpadas ou tropeça nos próprios
inadequado e desconfortável ao redor de
pés. Um personagem com Destreza 3 é
outras pessoas. Ele tem dificuldade em
ágil. Ele tem uma precisa e firme mão e
fazer amigos e se abrir para com os outros.
pode dar voltas ao redor de seus
Um personagem com Carisma 3 é adepto
oponentes. Um personagem com Destreza
em lidar com pessoas e não tem problemas
5 é quase sobre humanamente rápido e
em fazer amigos ou se mover pela
gracioso. Ele pode ser um cirurgião de
sociedade. Um personagem com Carisma 5
renome mundial, um músico lendário ou
é inconscientemente charmoso. Ele ganha
um mestre em artes marciais.
pessoas com poucas palavras bem
escolhidas e é naturalmente uma figura
Vigor inspiradora.

Vigor representa a rigidez geral e Manipulação


resistência a doenças ou ferimentos.
Personagens usam Vigor para resistir a
Manipulação representa o talento da
efeitos de doença, venenos ou ferimentos.
pessoa para persuasão e liderança. Um
Ele também governa testes de resistência
personagem usa Manipulação para
física, como corridas de longa distância,
convencer as pessoas a fazer o que ele
mergulhos ou escalar montanhas.
quer, seja por truque, enganação ou força
Efeitos de Atributo: Um personagem
de vontade.
com Vigor 1 adoece facilmente e sucumbe
Efeitos de Atributo: Um personagem
à dor e ao cansaço facilmente. Um golpe
com Manipulação 1 é brutalmente direto e
poderoso pode deixá-lo incapacitado. Um
honesto. Ele não tem gosto para a
personagem com Vigor 3 raramente
persuasão ou não tem vontade de impor
adoece e pode sofrer vários golpes sem ser
sua vontade sobre outras pessoas. Um
nocauteado. Um personagem com Vigor 5
personagem com Manipulação 3 é esguio
é uma verdadeira força da natureza. Ele
na arte de seguir o seu caminho. Ele pode
quase nunca adoece, pode passar noites
ser de fala macia ou um brutamonte que se
em claro e ignora ferimentos que poderiam
impõe sobre pessoas mais fracas. Um
matar uma pessoa.
personagem com Manipulação 5 é um
artista consumado ou líder natural. As
pessoas o seguiriam ao Hel e voltariam se
ele desejasse que o fizessem.
Aparência personagem com Percepção 5 está
constantemente alerta e raramente, talvez
Aparência mede a capacidade do nem isso, é pego de surpresa. Ele pode
personagem de influenciar as reações das inferir vários dados a partir de pequenos
pessoas em virtude de seu visual físico e detalhes.
comportamento. Não é uma medida
absoluta da atratividade do personagem. Inteligência
Ao invés disso, ela representa o quão
adepto ele é em usar sua aparência para Inteligência é a medida da
afetar os que estão à sua volta. capacidade de razão, memória e
Personagens usam Aparência quando imaginação de uma pessoa. Personagens
querem intimidar, inspirar ou atrair os usam Inteligência quando devem recorrer à
outros usando seu físico apenas. memória, criatividade ou poderes de lógica
Efeitos de Atributo: Um personagem para encontrar soluções para problemas
com Aparência 1 é o clássico “Zé complexos.
Ninguém”. As pessoas não prestam Efeitos de Atributo: Um personagem
atenção a menos que ele diga algo. Um com Inteligência 1 é pasmo e sem
personagem com Aparência 3 é equilibrado imaginação. Ele não é capaz de pensar à
e fisicamente atraente. Ele pode falar frente ou abordar questões profundas e
volumes com um simples olhar ou uma abstratas. Um personagem com
sobrancelha arqueada. Um personagem Inteligência 3 é um pensador brilhante.
com Aparência 5 possui uma presença Mesmo que não seja especialmente bem
perturbadora. As pessoas têm dificuldade educado, ele tem uma vasta gama de
em prestar atenção em qualquer outra interesses e áreas de conhecimento e é
coisa quando ele está na sala. capaz de pensamento incisivo e inovador.
Um personagem com Inteligência 5 é um
Atributos Mentais visionário. Seu processo cognitivo opera
num nível tão alto que ele provavelmente
tem dificuldade em lidar com outras
Os três Atributos Mentais de um
pessoas.
personagem definem quão observador e
racional ele é, assim como quão
rapidamente ele pensa por si só. Raciocínio

Percepção Raciocínio representa quão bem


uma pessoa pode pensar por si só e reagir
a situações inesperadas. Personagens usam
Percepção representa a consciência
Raciocínio para se esquivar de assuntos
de uma pessoa de seus arredores e sua
difíceis, achar a decisão certa num
habilidade de notar detalhes que outros
momento de crise ou reagir rapidamente
poderiam deixar passar. Personagens usam
diante do perigo. Também é usado para
Percepção para reunir e processar
determinar quão rapidamente um
informação e para continuarem alertas por
personagem age em combate.
sinais de perigo.
Efeitos de Atributo: Um personagem
Efeitos de Atributo: Um personagem
com Raciocínio 1 é mentalmente lento. Ele
com Percepção 1 não presta atenção em
é facilmente confundido em situações
nada além de suas necessidades imediatas.
apressadas e quase sempre é pego
Ele é facilmente pego de surpresa e
desprevenido por acontecimentos
entende tudo literalmente. Um
inesperados. Um personagem com
personagem com Percepção 3 tem um olho
Raciocínio 3 tem uma mente rápida e pode
aguçado e observador. É difícil pegá-lo
reagir sutilmente a circunstâncias
desprevenido porque ele é propício a
imprevistas ou desafios repentinos. Um
captar pistas sutis em seu ambiente. Um
personagem com Raciocínio 5 é quase perturbá-lo, e ele tem uma resposta para
completamente onisciente. Nada parece tudo que aparecer a ele no caminho.

HABILIDADES

Habilidades são perícias que acesso a uma biblioteca e um apetite voraz


personagens aprendem por estudo ou por conhecimento poderia ter um alto
experiência. Quando um personagem nível em Acadêmicos. Um estudante
desempenha uma tarefa, o jogador formado que passou mais tempo
tipicamente combina um Atributo com festejando do que estudando teria um
uma Habilidade que o personagem possui nível muito baixo.
para determinar a quantidade dados da Personagens usam Acadêmicos para
tarefa. Diferentemente de Atributos, entenderem melhor o Mundo à sua volta.
Habilidades em Heréu são niveladas de Conhecimento de história e lendas divinas
zero a cinco pontos. Personagens que são cruciais para os filhos dos Deuses, por
tentem uma tarefa usando uma Habilidade exemplo — e familiaridade com o sis-tema
em que não tenham pontos sofrem uma legal não doeria também. Esta Habilidade
dificuldade +2 em sua rolagem. também é usada para pesquisar tópicos
Dependendo da complexidade da tarefa, o com os quais o personagem não está
Narrador pode aumentar a penalidade familiarizado, seja usando a biblioteca ou a
ainda mais ou declarar que a tarefa não Internet.
pode ser desempenhada simplesmente. Efeitos de Atributo: Um personagem
Um personagem razoavelmente inteligente com Acadêmicos 1 tem um básico
sem conhecimento médico poderia ser conhecimento funcional das artes liberais.
capaz de encaixar um osso quebrado com Ele é familiarizado com as disciplinas
alguma dificuldade, por exemplo, mas básicas (Português, história, arte, etc.), e
operar com sucesso uma cirurgia cardíaca pode caminhar por uma biblioteca com
com sucesso seria impossível. dificuldade. Um personagem com
As seguintes Habilidades estão Acadêmicos 3 é um bem lido e culto
disponíveis para personagens mortais e indivíduo, e pode aprender o que não sabe
divinos em Heréu. Muitas Habilidades em algumas horas de pesquisa focada. Um
representam campos gerais de personagem com Acadêmicos 5 é
conhecimento ou experiência. Algumas, altamente educado ou extremamente lido.
como Ciência, requerem especialização em Ele é uma fonte viva de informação, capaz
um campo escolhido de estudo, apesar de de falar profundamente de vários assuntos.
o Narrador poder escolher ignorar este Nota: Um personagem poliglota
requerimento. pode falar um número máximo de idiomas
igual à sua (Inteligência + Acadêmicos). Um
Acadêmicos personagem deve ainda realmente
aprender as línguas adicionais que ele fala,
Acadêmicos é uma vasta Habilidade porém, — seja fazendo parte de seu pano
que representa a soma da educação de fundo ou ao longo do jogo. Ele não
superior do personagem nas Artes e entende espontaneamente novas línguas a
Humanas — tudo da história às línguas, cada vez que adquire um novo ponto de
literatura, teatro e estudo da lei. Os Acadêmicos
personagens não necessariamente têm que
ser estudantes formados para possuir esta
Habilidade. Uma criança do interior com
Armas Brancas distância com uma faca de arremesso, ou
uma lança ou um tijolo.
Armas Brancas governa a perícia e Efeitos de Atributo: Um personagem
experiência de usar armas de combate com Arremesso 1 pode acertar o que mira
corporal numa luta, seja uma garrafa na maior parte das vezes. Um personagem
quebrada de cerveja, faca ou antiga espada com Arremesso 3 tem um olho preciso e
de bronze. Num mundo de armas de fogo, um poderoso braço de arremesso. Ela pode
Armas Brancas é uma Habilidade que pode matar uma possa com uma pedra bem
ser difícil de dedicar. Algumas pessoas mirada, que dirá com uma faca. Um
aprendem as técnicas como parte de uma personagem com Arremesso 5 é tão mortal
arte marcial, enquanto outras aprendem com uma pedra ou um shuriken quanto
um pouco aqui e ali em brigas de rua e de muitas pessoas são com uma pistola.
bar. Quando se pega o jeito, empunhar um
taco de baseball não é tão diferente de Arte (requer especialidade)
golpear com uma espada larga ou
machado. Produzir — ou apresentar — obras
Personagens usam Armas Brancas de arte exige imaginação e perícia. Precisa-
quando querem acertar alguém com uma se tanto da fagulha de criatividade e
arma de mãos, como uma barra de ferro, técnica cultivada para fazer uma escultura,
uma faca ou uma espada. escrever uma música ou fazer movimentos
Efeitos de Atributo: Um personagem de dança precisos. Esta Habilidade
com Armas Brancas 1 sabe como lutar com representa a perícia física necessária para
uma arma nas mãos. Ele é talentoso o criar ou apresentar obras de arte e
bastante para ser mais perigoso para seus entretenimento. À mesma medida, esta
oponentes do que para ele mesmo. Um Habilidade também pode ser usada para
personagem com Armas Brancas 3 é mortal julgar o mérito de uma obra de arte e
com uma faca ou um machado nas mãos; criticá-la objetivamente.
ele pode se sair bem contra múltiplos Personagens usam Arte para
oponentes se necessário. Um personagem esculpir, compor ou apresentar música,
com Armas Brancas 5 seria considerado um atuar ou escrever.
mestre espadachim ou um lutador de faca Especialidade: Esta Habilidade
em outra era. Os itens mais mundanos — requer que o personagem se especialize
tacos de sinuca, pernas de mesa, correntes, num certo campo artístico, como pintura,
etc. — se tornam armas mortais em suas escultura, música, etc. Esta Habilidade
mãos capazes. pode ser escolhida múltiplas vezes para
representar a experiência numa variedade
Arremesso de campos artísticos, mas cada nível é
independente.
Esta Habilidade representa a perícia Efeitos de Atributos: Um
de uma pessoa em acertar um alvo usando personagem com Arte 1 tem uma
um objeto de arremesso, seja uma pedra, compreensão básica de seu ofício. Ele
uma bola de baseball ou uma faca. Muitas alcançou o estágio em que pode produzir
pessoas que possuem essa Habilidade a obras polidas e eficazes na maior parte do
usam casualmente, tendo aprendido tempo. Um personagem com Arte 3 é um
técnicas básicas quando crianças, apesar artista experiente e capaz. Ele é
de armas especializadas como facas familiarizado com todos os truques do
arremessáveis e machados precisarem de comércio e pode produzir obras que são
prática dedicada para serem bem usadas. muito valiosas e admiradas. Um
Personagens usam esta Habilidade personagem com Arte 5 é um ícone em seu
quando querem acertar um oponente à campo escolhido. Sua obra é o padrão pelo
qual todos os outros são medidos.
Atenção moderadamente em forma. Ele pode
nadar, correr uma milha sem perder o
fôlego, e é adepto de um ou mais esportes.
Muitas pessoas são razoavelmente
Um personagem com Atléticos 3 está numa
alertas e cientes de seus arredores, mas
excelente forma. Ele corre cinco milhas por
aqueles com a Habilidade Atenção
dia e gosta de uma variedade de esportes e
aprimoraram seus poderes de observação
atividades desafiantes. Um personagem
a um grau excepcional. A prontidão
com Atléticos 5 está no auge da condição
constante poderia ser parte de sua
física humana. Ele pode ser um atleta
profissão, como no caso de um detetive
olímpico ou um astro mundial dos
policial ou guarda-costas, ou questão de
esportes.
sobrevivência, como com um soldado ou
líder de gangue.
Personagens usam Atenção quando Briga
estão procurando numa sala ou
observando uma pessoa e procurando por Esta Habilidade governa todo tipo de
pistas de suas intenções. Ela também é combate de mãos nuas, do boxe ao Kung
suada para detectar inimigos escondidos Fu à briga de rua sem regras. Um
ou frustrar ataques furtivos. personagem pode escolher esta Habilidade
Efeitos de Atributo: Um personagem a partir de uma ampla variedade de fontes.
com Atenção 1 é levemente alerta em todo Talvez ele seja um estudante de artes
o tempo. Ele pode notar pistas simples e marciais por anos. Talvez tenha aprendido
descobrir objetos mal escondidos na maior algumas técnicas no serviço militar. Talvez
parte do tempo. Um personagem com simplesmente tenha aprendido a usar seus
Atenção 3 é um observador aguçado. Ele punhos nas cruéis ruas em que cresceu.
tem um talento para notar detalhes em seu Personagens usam Briga quando
ambiente. Um personagem com Atenção 5 lutam usando mãos e pés (e joelhos,
é quase sobrenaturalmente alerta. Seus cotovelos, dentes, etc.).
sentidos são aguçados com tanta precisão Efeitos de Atributo: Um personagem
que quase nada escapa à sua percepção. com Briga 1 sabe como lugar. Ele é
talentoso o bastante para resistir a uma
sexta-feira à noite num bar de beira de
Atléticos estrada. Um personagem com Briga 3 é um
talentoso e perigoso lutador. Ele
Uma coisa é você dizer que alguém é
nocauteou alguns caras e tem os punhos
forte, mas outra inteiramente diferente é
marcados para provar isso. Um
dizer que alguém é atlético. Esta
personagem com Briga 5 é um artista
Habilidade descreve a forma física,
marcial mestre ou campeão de Vale Tudo.
coordenação e resistência de um
Muitos de seus oponentes nunca
personagem, assim como sua perícia em se
souberam o que os atingiu.
aplicar a atividade física desgastante. É a
diferença entre alguém que pode levantar
uma caixa pesada e alguém que aprimorou Ciência (requer especialidade)
sua força e coordenação para escalar
paredes rochosas. Esta ampla Habilidade cobre ciências
Personagens usam Atléticos para naturais e físicas. Muitas pessoas com esta
escalar paredes, saltar de telhado em Habilidade a adquiriram através de estudo
telhado e nadar contra correntezas de rios. na escola, mas uma mente tenaz nas aulas
Quanto mais pontos de Atléticos um de ciência ginasiais poderia ser o bastante
personagem tem, mais peso ele pode para uma pessoa continuar seus estudos
levantar. sem chegar ao nível da faculdade.
Efeitos de Atributos: Um Personagens usam Ciência quando
personagem com Atléticos 1 é estão identificando compostos químicos,
fazendo explosivos caseiros, moldando Controle (requer especialidade)
metais ou criando um campo elétrico.
Especialidades: Esta Habilidade Esta Habilidade governa direção,
requer que o personagem se especialize pilotagem ou montaria de qualquer e todo
num certo campo de estudo, como física, tipo de transporte, de cavalos a carros e
química, biologia, geologia, etc. Esta helicópteros. Nos tempos modernos,
Habilidade pode ser obtida mais de uma muitas formas de transporte (carros,
vez para representar experiência em vários motocicletas, bicicletas, etc.) são comuns e
campos, mas cada nível é independente. relativamente fáceis de obter, e muitas
Efeitos de Atributo: Um personagem pessoas têm alguma familiaridade básica
com Ciência 1 sabe as leis fundamentais da ao seu uso. Controle não aborda tarefas
ciência. Basicamente, ele sabe o bastante mundanas como fazer uma vaga no
para ser perigoso. Um personagem com supermercado. Esta Habilidade representa
Ciência 3 é um talentoso cientista ou a perícia e treinamento para colocar o
técnico, com uma formação sólida de veículo em velocidades e manobras sobre
conhecimento e experiência na sua área. situações difíceis e desesperadas.
Um personagem com Ciência 5 é um Personagens usam Controle quando
teórico visionário com incomparável estão em perseguição em alta velocidade
conhecimento em sua área de no meio da hora do rush, quando querem
especialidade. se exibir na pista de skate ou quando
querem voar de helicóptero pelas portas
Comando abertas de uma garagem de
estacionamento.
Comando representa a perícia e Especialidade: Esta Habilidade
experiência de uma pessoa em liderar requer que o personagem se especialize
outras pessoas, seja trabalhando em num tipo de veículo, assim como carros,
equipes de trabalho num ambiente motocicletas, aviões, montando animais,
corporativo ou guiando recrutas em etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais
batalha. Esta Habilidade pode ser de uma vez para representar experiência
aprendida através de treinamento ou em vários tipos de veículos, mas cada nível
ganha por experiências difíceis. Um jovem é independente.
oficial no exército aprende como motivar e Efeitos de Atributo: Um personagem
liderar soldados nas mais estressantes com Controle 1 tem mãos firmes e reflexos
situações, enquanto um adolescente que aguçados e poderia ser um corredor de rua
teve criar seus irmãos mais jovens após decente se quisesse. Um personagem com
seus pais morrerem tem liderança imposta Controle 3 tem gelo nas veias e poderia ser
a ele gostando ele ou não dela. um corredor profissional ou dublê de
Personagens usam Comando quando manobras. Um personagem com Controle
precisam orientar ou liderar pessoas, 5 pode fazer coisas com seu veículo que
especialmente em situações de crise. outros motoristas só podem contemplar,
Efeitos de Atributo: Um personagem muito menos tentar.
com Comando 1 pode manter a cabeça fria
numa emergência e tem uma aura de Criminalidade
autoconfiança a que as pessoas
respondem. Um personagem com Criminalidade é uma ampla
Comando 3 é um líder experiente e capaz a Habilidade cobrindo uma vasta gama de
quem as pessoas recorrem naturalmente. atividades ilegais, de arrombar e entrar, a
Um personagem com Comando 5 tem os furto, falsificação e proteção de
lendários “olhos de águia” — as pessoas mercadorias roubadas. Essas perícias
gravitam a ele numa crise e o seguirão até aprendidas na rua, em pátios de prisão ou
os fins da terra se é o que for preciso.
ensinadas em academias de polícia por volta e pode ler muitas pessoas como um
todo o mundo. livro. Um personagem com Empatia 5 é tão
Personagens usam Criminalidade perceptivo que é quase como se pudesse
quando querem arrombar um edifício, ler a mente de uma pessoa — um grau de
roubar um carro, falsificar uma carteira de perspicácia que pode deixar as pessoas
motorista ou comprar contrabando no profundamente desconfortáveis.
mercado negro.
Efeitos de Atributo: Um personagem Fortitude
com Criminalidade 1 é um competente
criminoso de rua com conexões decentes e Enquanto o Atributo Vigor reflete a
uma ficha rápido atrás dele. Um tolerância inata de uma pessoa, Fortitude
personagem com Criminalidade 3 é um representa o treinamento e experiência em
criminoso de longa data, possivelmente deliberadamente endurecer o corpo para
com longo tempo de prisão nas costas, e resistir a punição física. Pessoas diferentes
muito experiente no que faz. Um têm diferentes razões para melhorar seus
personagem com Criminalidade 5 é um corpos contra o sofrimento, sejam
criminoso de carreira, bem conectado e corredores de maratona, atletas
influente — e bem conhecido para profissionais, soldados ou monges. Alguns
bandidos e policiais locais também. simplesmente aprendem Fortitude pelo
caminho difícil, tendo habitado ambientes
Empatia hostis como o deserto ou o Círculo Ártico.
Personagens usam Fortitude quando
Esta Habilidade representa a perícia têm que se colocar diante da dor, fadiga,
de uma pessoa em medir o estado doença ou intoxicação.
emocional e mental dos outros e perceber Efeitos de Atributo: Um personagem
pistas sobre seus motivos e intenções. com Fortitude 1 é razoavelmente
Muitas pessoas possuem esta Habilidade resistente. Ele pode beber por uma noite
em graus variados, de jogadores de pôquer inteira, trabalhar na manhã seguinte e
a negociantes corporativos e funcionar razoavelmente bem com uma
interrogadores da polícia. Independente da dolorosa ressaca. Um personagem com
aplicação, a técnica é a mesma: seres Fortitude 3 é duro como ferro. Ele pode
humanos dão pistas sobre seu estado passar dias sem sono ou resistir a doenças
mental no tom de suas vozes, sua comuns ou ferimentos dolorosos que
linguagem corporal e milhares de outros mandariam mortais menores para o
detalhes normalmente chamados de hospital. Um personagem com Fortitude 5
“relatos”. Ao fazer perguntas ou observar é uma máquina. Ele pode continuar sem
as ações de alguém e lendo esses relatos, nada além de sua força de vontade e
personagens com essa Habilidade podem enquanto todos os outros à volta já estão
aprender muito sobre o que alguém está mortos.
pensando — ou tentando esconder.
Personagens com essa Habilidade Furtividade
podem dizer se estão sendo enganados,
ajudar numa negociação com um lado Furtividade rege a habilidade e
hostil ou convencer alguém a se abrir com experiência de alguém em evitar detecção.
eles. Esta Habilidade é mais do que apenas
Efeitos de Atributo: Um personagem andar devagar. É possível permanecer
com Empatia 1 é levemente sensível aos invisível em plena luz do dia ou numa sala
estados emocionais das outras pessoas e lotada sabendo como se misturar ao
pode medir seus motivos às vezes. Um ambiente e não chamar atenção.
personagem com Empatia 3 é finamente
sintonizado às emoções daqueles à sua
Personagens usam Furtividade para perpetrador de um crime. Ela é composta
se esgueirar por guardas, monstros e de partes iguais de observação, pesquisa,
ocasionais proprietários de terras. interrogatório e vigilância, reunindo fatos
Efeitos de Atributo: Um personagem como peças de um quebra-cabeças até que
com Furtividade 1 é cauteloso e quieto, e o mistério seja resolvido. Esta Habilidade
geralmente pode evitar a atenção exceto vem como o resultado de treinamento ou
que alguém esteja ativamente olhando experiência no campo como investigador,
para ele. Um personagem com Furtividade mas alguns indivíduos com uma
3 sabe como se misturar tão bem com seus curiosidade insaciável e um dom para
arredores que guardas podem passar reconhecer padrões às vezes pode ver
raspando por ele sem notá-lo. Um coisas que investigadores experientes
personagem com Furtividade 5 é como um deixam passar.
fantasma. Nas condições certas, ele pode Personagens usam Investigação para
praticamente sumir diante dos olhos de recolher pistas de uma cena de crime,
uma pessoa. rastrear uma pessoa ausente ou procurar
nos registros financeiros de um adorador
Integridade suspeito.
Efeitos de Atributos: Um
Ater-se aos princípios diante de personagem com Investigação 1 é um
enganações, ameaças — até mesmo detetive iniciante ou um rasto amador. Ele
tortura — é o tipo de coisa que heróis sabe basicamente por que tipos de pistas
fazem. Esta Habilidade governa a procurar, e suas teorias normalmente
capacidade de uma pessoa a resistir fazem sentido. Um personagem com
manipulações mentais e físicas de outros e Investigação 3 é altamente talentoso em se
não pode ser afetada por truques, concentrar em pistas relevantes para
tentações ou perigos — seja tão mundana resolver um mistério ou perseguir um
quanto a conversa de um vendedor de fugitivo baseado na trilha deixada para
carros ou tão intensa quanto a faca trás. Um personagem com Investigação 5 é
sangrenta de um adorador de Titãs. um detetive mestre. Não há enigma que
Integridade impede que uma pessoa venda ele não possa resolver, nenhuma pessoa
a si ou a seus amigos para seus inimigos. que ele não possa encontrar, nenhum
Personagens usam Integridade para subterfúgio que ele não possa penetrar
resistir a enganação, persuasão ou com tempo e esforço suficientes.
manipulação ou impedir de ceder durante
interrogatório ou tortura. Medicina
Efeitos de Atributo: Um personagem
com Integridade1 tem coragem e fortes Medicina governa as várias perícias
convicções, e é capaz de reconhecer e necessárias para diagnosticar e tratar
resistir a muitas tentativas de manipulação. doenças e ferimentos humanos. Algumas
Um personagem com Integridade 3 tem pessoas chegam a esta Habilidade
uma fé inabalável e disposição a sofrer absorvendo conhecimento popular e
pelos outros. Um personagem com remédios passados por gerações de
Integridade 5 tem a vocação dos mártires. curandeiros e parteiras. Outros passam
Ele preferiria morrer a comprometer seus anos em escolas médicas e emergem com
princípios. um jaleco branco e vários anos de
empréstimos para pagar.
Investigação Personagens usam Medicina para
diagnosticar doenças e ferimentos e tratá-
Investigação é a ciência de recolher los. Ela também pode ser usada para
informações de fontes gerais para explicar determinar a causa da morte de uma
um evento misterioso ou expor o
pessoa ou identificar as propriedades de pequenas tarefas e trabalhando enquanto
remédios e drogas. sua aptidão aumenta. Algumas pessoas
Efeitos de Atributo: Um personagem aprendem seu emprego como parte dos
com Medicina 1 tem compreensão básica negócios da família. Outros começam
de primeiros socorros. Ela sabe massagem como um hobby que se torna atividade de
cardiorrespiratória e pode tratar de tempo integral. Muitos desses empregos
ferimentos pequenos. Um personagem requerem um extenso conjunto de
com Medicina 3 é um praticante talentoso, ferramentas, mas alguns artesãos se viram
possivelmente um praticante geral ou apenas com uma caixa de ferramentas e
residente no hospital local que é qualquer superfície plana.
familiarizado a tratar doenças sérias e Personagens usam Ofício quando
grandes ferimentos. Um personagem com constroem ou consertam objetos ou
Medicina 5 é um médico e cirurgião equipamentos.
mundialmente renomado, capaz de operar Especialidade: Esta Habilidade
os mais difíceis e exigentes procedimentos requer que o personagem se especialize
médicos. num tipo particular de ofício, como
carpintaria, metalurgia, eletrônicos,
Mira mecânica automotiva, etc. Esta Habilidade
pode ser comprada várias vezes para
Esta Habilidade governa a representar experiência em diferentes
capacidade alguém de operar e manter tipos de ofícios, mas cada nível é
armas à distância, de arcos e flechas a independente.
pistolas, rifles e metralhadoras. Mira pode Efeitos de Atributo: Um personagem
ser aprendida de várias maneiras, seja com Ofício 1 é bom com suas mãos e tem
como hobby, parte de uma profissão ou uma compreensão básica de sua atividade.
questão de sobrevivência diária. Com as ferramentas certas e tempo
Personagens usam Mira para atirar suficiente ele pode fazer itens úteis e bem
num alvo, montar ou desmontar uma arma feitos. Um personagem com Ofício 3 é
de projétil ou consertar uma que tenha altamente talentoso, artesão experiente,
sido danificada ou estragada. capaz de fazer objetos de alta qualidade
Efeitos de Atributo: Um personagem rapidamente ou melhorar reparos com
com Mira 1 tem uma familiaridade básica quaisquer recursos disponíveis. Um
com suas armas e sabe como operar e personagem com Ofício 5 pode fazer
cuidar delas. Ele é bastante preciso na maravilhas com suas mãos e um simples
maioria das condições. Um personagem conjunto de ferramentas. Ele pode
com Mira 3 é um atirador especialista e é construir objetos de materiais
familiarizado com uma ampla variedade de improvisados e colocar uma tremenda
armas e suas características. Um sucata para funcionar trabalhando apenas
personagem com Mira 5 usa suas armas com clipes de papel e um rolo de fita
com perícia quase sobrenatural. Acertar adesiva.
um alvo do tamanho de uma moeda de
centenas de metros de distância em vento Ocultismo
forte é tão fácil quanto respirar para ele.
Esta é uma ampla Habilidade que
Ofício (requer especialidade) rege a familiaridade de uma pessoa com o
sobrenatural, da prática da magia a lendas
Ofício é a Habilidade para fazer e sobre Deuses, fantasmas e monstros.
consertar objetos úteis, de cadeiras a Algumas pessoas aprendem Ocultismo
roupas e motores de carros. Muitas pelas histórias de seus avós ou contos
pessoas aprendem essas perícias num tipo folclóricos de seu povo. Outras seguem o
de aprendizado, começando fazendo assunto pela mórbida fascinação ou pura
curiosidade, usando recursos de bibliotecas funcionarem rapidamente. Um
e surfando em sites da Internet em busca personagem com Políticas 5 é um
de segredos arcanos. estrategista e agente na política nacional,
Personagens usam Ocultismo para com conhecimento e contatos nos mais
identificar objetos mágicos ou ritos, altos níveis de poder.
pesquisar maneiras de lidar com fantasmas
ou monstros, ou para encontrar Presença
informação necessária para se infiltrar no
fechado círculo de um culto de Titãs. Presença é a habilidade da pessoa de
Efeito de Atributo: Um personagem usar seu charme e aparência para desviar
com Ocultismo 1 é familiarizado com os as opiniões alheias. Ela pode ser uma figura
elementos básicos de sua área de estudo. inspiradora de coragem e determinação,
Ele conhece rituais básicos ou pode direcionando aqueles à sua volta para
identificar tipos diferentes de fenômenos grandes esforços, ou pode instilar medo e
fantasmagóricos, etc. Um personagem com relutância a seus inimigos, jogando-os uns
Ocultismo 3 é um estudioso sério do contra os outros. As pessoas normalmente
sobrenatural. Ele tem profundo cultivam esta Habilidade como
conhecimento do sobrenatural e possui apresentadores, oradores ou comediantes,
uma considerável biblioteca de fontes às mas alguns a usam para inspirar os fiéis e
quais recorrer. Um personagem com manter os capangas em suas garras.
Ocultismo 5 é um especialista conhecer no Personagens usam Presença quando
estudo esotérico. Ele é doutrinado em querem aterrorizar seus oponentes,
muitos aspectos arcanos de sua área e motivar seus aliados ou dar esperança e
provavelmente tem uma vasta biblioteca coragem aos pessimistas.
de informações à qual recorrer quando Efeitos de Atributo: Um personagem
necessário. com Presença 1 é capaz de chamar olhares
e capturar a atenção das pessoas com sua
Política força de personalidade e magnetismo
físico. Um personagem com Presença 3 é
Esta Habilidade governa a perícia e uma figura magnética. Seu comportamento
experiência do personagem com diz muito às pessoas à sua volta. Um
burocracias governamentais, assim como personagem com Presença 5 é um orador
seu conhecimento do funcionamento do encantador e de uma presença física
processo político. Ele pode ter ganhado avassaladora. Quando ele fala, o Mundo
esta Habilidade pelos anos como servidor inteiro parece parar e prestar atenção.
público ou membro de uma campanha
nacional, ou poderia ser um jornalista nas Sobrevivência
portas da Prefeitura.
Personagens usam Política quando Esta Habilidade diz respeito à perícia
querem concorrer a um cargo, influenciar de uma pessoa em sobreviver num
uma eleição ou tentar obter coisas através ambiente hostil com ajuda mínima. Ele
de canais políticos sem cometerem algum sabe como encontrar comida e abrigo,
crime. enfrentar os elementos e tratar seus
Efeitos de Atributo: Um personagem ferimentos usando recursos locais. Alguns
com Política 1 conhece seu proceder pela personagens podem ganhar esta
Prefeitura e tem uma boa ideia de a quem Habilidade via treinamento especializado,
recorrer quando precisa que algo seja feito. seja pelo serviço militar ou como membros
Um personagem com Política 3 é um de um serviço na selva ou organização
experiente operador político com conexões zoológica. Outros se tornam adeptos em
nos escritórios do governo e sabedor de Sobrevivência em virtude de crescer num
que mãos molhar para fazer as coisas
ambiente selvagem ou passar anos num rancho ou passou muito de sua vida
escalando e explorando tais regiões. trabalhando com o gado ou caçando
Personagens usam Sobrevivência predadores. Talvez ela tenha escolhido
para viver em terras afastadas em uma carreira na veterinária ou zoologia.
territórios selvagens, rastear pessoas e Esta Habilidade aborda técnicas de manejo
animais na selva ou ficarem vivas quando animal, cuidado e alimentação e medicina
exilados em terreno hostil. veterinária básica.
Efeitos de Atributo: Um personagem Personagens usam Trato Animal
com Sobrevivência 1 tem experiência o quando tentam cuidar ou treinar um
bastante para sobreviver na selva alguns animal selvagem ou domesticado. Esta
dias com equipamento mínimo. Um Habilidade também é usada quando um
personagem com Sobrevivência 3 pode personagem está tentando estabelecer
passar cerca de um mês na selva com amizade ou acalmar um animal hostil como
pouco mais do que uma bússola e uma um cão vira-latas ou um cavalo selvagem,
faca. Um personagem com Sobrevivência 5 ou tratar um animal ferido ou doente.
é um especialista em selva, mais à vontade Efeitos de Atributo: Um personagem
na selva do que na civilização. Ele pode com Trato Animal 1 tem um entendimento
sobreviver na selva sem nada e sobreviver básico da saúde e comportamento animais.
pelo tempo que precisar. Ele pode evitar ser mordido por cães
estranhos e pode ensinar truques básicos a
Trato Animal mascotes. Um personagem com Trato
Animal 3 é um tratador experiente de
Ler o estado mental de um animal e animais e pode trabalhar em segurança até
reagir de acordo pode às vezes significar a mesmo com animais selvagens, de cavalos
diferença entre a vida e a morte. Trato a tigres. Um personagem com Trato Animal
Animal representa a experiência de uma 5 tem quase uma conexão sobrenatural
pessoa em lidar com animais selvagens ou com animais, capaz de ganhar a confiança
domesticados. Talvez ela tenha crescido e aceitação de até mesmo as mais arredias
e hostis criaturas.

FORÇA DE VONTADE

Força de Vontade mede a ••••• Confiante


determinação, autoconfiança e resistência ••••• • Resoluto
emocional de um personagem. Um ••••• •• Obstinado
personagem com uma alta Força de ••••• ••• Determinado
Vontade é concentrado e altamente ••••• •••• Vontade de Ferro
disciplinado, capaz de realizar tremendo ••••• ••••• Implacável
autocontrole para alcançar seus objetivos.
Ele pode resistir a influência e tentações Força de Vontade é medida em
externas, e pode levar sua mente e seu níveis de 1-10 e tem níveis temporários e
corpo a realizar coisas extraordinárias. permanentes. O nível de Força de Vontade
permanente de um personagem é
determinado inicialmente na criação do
Efeitos de Atributo: personagem somando as duas Virtudes
• Covarde mais altas do personagem (e
•• Fraco potencialmente usando pontos de bônus
••• Tímido para aumentá-la posteriormente). Assim,
•••• Certo ela não muda exceto pelo gasto de pontos
de experiência gastos diretamente em sobrenatural consciente pode gastar um
Força de Vontade (isto é, aumentos em ponto temporário de Força de Vontade
Virtudes não aumentam automaticamente para fazer seu personagem resistir
a Força de Vontade). Quando uma rolagem automaticamente aos efeitos de poderes
de Força de Vontade deve ser feita por um divinos ou sobrenaturais que tentem ou
personagem, a quantidade de dados é influenciem sua mente ou emoções.
determinada pelo nível permanente de
Força de Vontade. O nível de Força de Compulsão
Vontade temporário serve como
quantidade do que o jogador pode gastar Um personagem sem Força de
para aumentar certos Truques e Dádivas Vontade temporária restante está
ou para ganhar efeitos especiais. O nível de mentalmente e emocionalmente exausto.
Força de Vontade temporário Suas reservas de espírito foram gastas, e
normalmente não pode ser maior do que o ele sucumbe à desatenção e depressão até
nível de Força de Vontade permanente. que se recomponha. Além disso, ele está
sujeito à compulsão: em seu estado
Usando Força de Vontade vulnerável, suas Virtudes se tornam o leito
ao qual ele recorre por estabilidade. Até
Além de usar a Força de Vontade que o personagem recupere ao menos um
temporária para aumentar certos dons ponto de Força de Vontade temporária, ele
divinos, o jogador também pode gastar um não pode agir de maneira que vá contra a
ponto de Força de Vontade temporária por qualquer Virtude de nível 3 ou maior, ou
ação para receber um dos seguintes falhar em agir quando sua Virtude o exigir.
benefícios:
Sucesso Automático: O jogador Recuperar Força de Vontade
pode gastar um ponto de Força de Vontade
temporária para receber um sucesso Personagens recuperam sua Força
automático quando cumpre uma ação. Esta de Vontade quando agem de maneira a
é uma adição a quaisquer sucessos gerados restaurar sua autoconfiança e
pela rolagem de dados e conta para o total determinação. As regras a seguir são
de sucessos rolados na execução da ação. maneiras sugeridas pelas quais um
Assim, a rolagem de dados não pode personagem pode recuperar pontos de
resultar numa falha. O jogador deve Força de Vontade, mas o Narrador é o
declarar que está gastando um ponto de árbitro final sobre quando e quantos
Força de Vontade para um sucesso pontos um personagem pode recuperar.
automático antes de fazer a rolagem. Agir de acordo com a Natureza:
Ativar uma Virtude: Quando Quando um personagem toma uma
apropriado, o jogador pode gastar um decisão ou faz uma ação de acordo com
ponto temporário de Força de Vontade sua Natureza que tem um efeito
para ganhar um número de dados de significativo na história, o personagem
bônus igual ao nível da Virtude. Vide a recupera um ponto de Força de Vontade
seção “Virtudes” mais à frente neste (vide a seção “Natureza” a seguir para
capítulo para maiores detalhes. maiores detalhes).
Agir em oposição a uma Virtude: O Feitos espetaculares: Quando um
jogador pode gastar um ponto de Força de personagem desempenha uma ação
Vontade temporária para que seu excepcional ou se comporta de maneira
personagem faça uma ação que viole uma heroica que cumpre seu papel como
de suas quatro Virtudes sem precisar de Heréu, ele recebe um ponto de Força de
uma rolagem de Virtude. Vontade.
Resistir a poderes de influência Manobras fenomenais: Ao invés de
mental: O jogador de um personagem receber pontos de Lenda por realizar uma
manobra de dois ou três dados, o jogador Fim da história: No fim de cada
pode escolher que o personagem receba história (não capítulo) a Força de Vontade
um ponto de Força de Vontade. do personagem de cada personagem do
jogador é restaurada.

NATUREZA

Natureza é um atributo que Apostador


descreve, em linhas bem gerais, a
personalidade central de um personagem e Apostadores sempre acreditam que
sua visão do Mundo. Ela age como uma a sorte está do seu lado. Eles correm riscos
orientação para os jogadores usarem que poucos poderiam contemplar porque
quando criam seus personagens e prefeririam correr o risco da falha ao invés
informam suas ações e objetivos durante o da esperança de uma gigantesca
jogo. recompensa. E muitas das vezes, esses
Durante a criação do personagem, Apostadores falham, mas isso não os
cada jogador escolhe a Natureza do seu impede de tentarem de novo. Tudo que
personagem e a anota na ficha de precisam é que os dados voltem a rolar, e,
personagem. Durante o jogo, se o cedo ou tarde, eles sabem que seu número
personagem fizer uma ação importante ou sairá. Você não pode vencer se não joga.
fizer uma decisão importante que valide Apostadores são almas ousadas que
sua Natureza, ele recupera um ponto de vivem a vida no fio da navalha. Eles não são
Força de Vontade temporária pois seu irresponsáveis como muitas pessoas
senso de si mesmo deve ser significativo e pensam, porém. Muitas das vezes, eles
deve se aplicar diretamente à história. Um cuidadosa e astutamente pesam os prós e
Juiz não pode recuperar um ponto de Força os contras antes de cometerem uma ação,
de Vontade cumprindo a justiça no cara e são filosóficos quando as coisas dão
que fura o seu lugar na fila da loja de errado. O problema é que muitos
doces, por exemplo. Decidir ir atrás do Apostadores não sabem quando parar.
prefeito, que é um adorador de Titã, é um Muitas das vezes, eles forçam sua sorte até
assunto completamente diferente. O que eles — ou aqueles próximos a ele —
Narrador é o árbitro final de quais ações ou paguem o preço.
decisões garantem a recuperação de Efeitos de Atributo: Apostadores
pontos de Força de Vontade. recuperam um ponto de Força de Vontade
Geralmente, a Natureza de um temporária quando correm um risco
personagem não muda ao longo do tempo, significativo ou aposta que prejudique a si
mas isso não é impossível. Se as ações de mesmo ou seus aliados.
um personagem ao longo de uma história
(ou várias) justificarem uma mudança na
visão ou caráter do personagem, o
Arquiteto
Narrador pode conceder uma mudança a
Um Arquiteto tem um plano para
pedido do jogador.
tudo, seja para sua carreira acadêmica,
A seguir está uma lista de Naturezas
viagem de fim de semana nas montanhas
sugeridas das quais os jogadores podem
ou sua campanha contra as crias de Titãs
escolher ou usar como inspiração para
que ameaçam sua cidade. Ele é metódico,
projetar as suas próprias.
sistemático e organizado, e uma vez que
determina seus planos, ele os segue. O
Arquiteto vive para ver seus planos darem trapaceiros, rebelados ou simples
frutos, bons ou maus. batedores de carteiras, ou podem ser tão
Arquitetos são cuidadosos e assassinos e de sangue frio como
pensativos. Eles não fazem nada gângsteres. Outros são simplesmente
espontaneamente, e isso significa que eles pessoas comuns que não têm medo de
raramente estão despreparados quando as dobrar ou quebrar uma regra para
coisas dão errado. Semelhantemente, eles aproveitar a vida um pouco mais. Algumas
às vezes são acusados de super racionalizar pessoas nascem Bandidos, criadas com
as pessoas e situações e serem uma apreciação para as coisas finas da vida
involuntários a correrem riscos que e poucos escrúpulos para consegui-las.
pessoas mais espontâneas correriam. Outros se tornam Bandidos apenas para
Efeitos de Atributo: Arquitetos sobreviverem. Leis são boas, mas quando
recuperam um ponto de Força de Vontade você não tem dinheiro e não há nada para
temporária quando executam um grande comer, o que mais você pode fazer?
plano de ação com sucesso, seja uma Os melhores Bandidos são ladrões-
invasão a um esconderijo cultista ou heróis, como Robin Hood ou Ali Babá. Eles
organizar um evento para centenas de roubam ou cometem crimes para
convidados. prejudicar injustiças ainda maiores,
compartilhando suas recompensas com os
Autocrata menos afortunados. Na pior das hipóteses,
Bandidos são aves de rapina que acreditam
Um Autocrata acredita na ordem, que se algo não pode ser protegido, sua
estabilidade e controle. Ele dirige cada vítima merece ser roubada.
aspecto de sua vida, de sua carreira a seus Efeitos de Atributo: Bandidos
relacionamentos, e normalmente é a recuperam um ponto de Força de Vontade
pessoa a quem outras pessoas se viram temporária quando pegam o que precisam
quando precisam de ajuda numa situação sem pagar por ela, a um risco significativo
difícil. Autocratas são personalidades para si.
agressivas e incisivas. Da maneira que
veem, se eles querem algo bem feito, é Bravo
melhor fazerem o trabalho eles mesmos.
Autocratas são líderes naturais e Bravos são caçadores de emoção e
almas robustas numa crise. Eles não cedem riscos. Eles vivem a vida rápido e mais ao
à pressão, e não hesitam em oferecer limite possível. Seja saltando de um prédio
ajuda aos necessitados. Por outro lado, ao outro a 300 m de altura ou enfrentando
eles têm dificuldades em lidar com um monstro furioso com nada além de
autoridades, e sua insistência teimosa de uma pequena faca e um sorriso de “Dane-
empurrar suas opiniões sobre os outros os se”, os Bravos dançam com a morte em
torna dominadores às vezes. toda oportunidade possível. Às vezes, a
Efeitos de Atributo: Autocratas aposta não compensa, mas o Bravo não se
recuperam um ponto de Força de Vontade arrepende. Qualquer perigo de que possam
temporária quando resolvem uma crise ou se esquivar é bom, e se não puderem se
enfrentam um desafio difícil investindo e esquivar, eles não se importam.
implementando sua própria solução ao Bravos são heróis nascidos. Eles
problema. sempre mergulham aonde até anjos têm
medo e saem sorrindo do fogo como
Bandido diabos. Eles são impetuosos e destemidos
e não ligam muito para as consequências
Bandidos são a própria lei, existindo de suas ações, o que significa que aqueles
por suas próprias regras e pegando o que ao seu redor às vezes pagam por sua
precisam para sobreviver. Alguns são irresponsabilidade.
Efeitos de Atributo: Bravos estiveram em posição de experimentar os
recuperam um ponto de Força de Vontade piores abusos da humanidade por um
temporária quando correm riscos físicos longo período — qualquer que seja a razão,
extremos e sobrevivem à experiência. O eles tipicamente esperam o pior das
Narrador é o árbitro final do que constitui pessoas e da vida de modo geral.
um risco extremo, mas deve ser uma ação Cínicos raramente são desapontados
que tem mais chance de resultar em morte ou desencorajados pelas falhas dos outros.
ou ferimento sério. Eles sabem que as coisas darão errado em
algum ponto, então eles prepararam um
Caridoso plano sobressalente no caso de uma
emergência. Infelizmente, esta desértica e
Caridosos cuidam e protegem os implacável visão de mundo dificulta para
necessitados. Eles são curandeiros ou que eles confiem nos outros ou se
patronos ou prestadores que coloquem em risco a menos que ganhem
compartilham de si para o benefício dos algo.
outros. Às vezes, eles trabalham em Efeitos de Atributo: Cínicos
cozinhas de sopa ou em trabalhos recuperam um ponto de Força de Vontade
voluntários em seu tempo vago, ou têm temporária quando suas expectativas
carreiras como atendentes de emergência pessimistas são confirmadas pelas ações
ou servidores sociais. Outros simplesmente (ou inações) dos outros.
fazem o que podem por seus amigos e
família, normalmente colocando as Competidor
necessidades dos outros na frente das
deles. Competidores são constantemente
Caridosos levam esperança e alívio obcecados a serem o melhor em tudo que
aos outros. Eles mudam vidas com um fazem. Não se trata muito de provar sua
simples ato de generosidade ou compaixão superioridade aos outros — apesar dos
e não esperam nada em troca. Esta piores Competidores fazerem apenas isso
generosidade não vem sem risco, porém, — mas de validar seu valor próprio
pois eles normalmente são vítimas de constantemente testando suas habilidades.
indivíduos egoístas e inescrupulosos. Alguns Competidores são de pequena
Adicionalmente, nem todos querem ser escala. Há apenas algumas áreas na qual
salvos. Às vezes, a preocupação de um devem se destacar para serem felizes.
Caridoso pode ser exagerada e sufocante, Outros anseiam pela excelência em tudo
causando mais mal do que bem. que fazem. É uma questão de
Efeitos de Atributo: Caridosos autodisciplina e determinação que
recuperam um ponto de Força de Vontade normalmente leva a sucesso pessoal, mas
temporária quando ajudam outra pessoa a pode alienar o Competidor de seus amigos
superarem uma crise ou desafio maior. Isso e família se ele não tiver cuidado.
pode ser a recuperação de um ferimento Competidores são obcecados,
sério, oferecer comida e abrigo para indivíduos orientados pelos resultados que
alguém sem lar, ensinar a alguém uma atacam desafios difíceis entusiasticamente
nova Habilidade, etc. e recusam desistir. Eles podem ser
inspiradores, mas, às vezes, sua obsessão
Cínico em superar expectativas envenena seus
relacionamentos.
Cínicos viram de tudo. Eles se Efeitos de Atributo: Competidores
consideram realistas brutais, desprovidos recuperam um ponto de Força de Vontade
de ilusão sobre justiça, ética, amor ou temporária quando decididamente vencem
decência humana. Talvez eles tenham uma disputa difícil de perícia contra um ou
sofrido vários retrocessos pelos anos ou mais oponentes.
Enganador muito facilmente se o Fanático crê que seja
do interesse de sua fé.
Enganadores são mutáveis. Eles Efeitos de Atributo: Fanáticos
estão sempre mudando, se reinventando recuperam um ponto de Força de Vontade
com toda nova pessoa ou situação que temporária quando perseguem suas causas
encontram. Para eles, força e sobrevivência de maneiras significativas.
dependem de enganação. Eles ganham o
jogo mudando as regras, forçando suas Galante
sutis mentes contra o raciocínio crédulo de
amigos e inimigos. Nada é sagrado; nada é Um Galante coloca os outros na sua
intocável. Para o Enganador, tudo é jogo frente todas as vezes. Ele defende aqueles
justo, e a única verdade que conhece é que não podem se defender e cruzadas em
aquela em que ele acredita no momento. benefício dos menos afortunados. Ele
Um Enganador é uma criatura poderia ser um ativista social, um
mercurial. Num minuto, ele é seu melhor conselheiro de estupro ou um bombeiro —
amigo, e o Mundo é seu brinquedo. No o Galante é atraído a causas e ocupações
momento seguinte, ele se vai, deixando que o permitam ajudar os necessitados. Ele
você segurando a conta do bar e poderia fazê-lo como resultado de sua
imaginando aonde foram parar as chaves criação, ou para ganhar a redenção por
do seu carro. males passados, ou devido, talvez, em
Efeitos de Atributo: Enganadores algum momento, por ter sido a vítima.
recuperam um ponto de Força de Vontade O Galante é o herói romântico da
temporária quando enganam outra pessoa lenda Ocidental: o veloz cavaleiro em
ou grupo de pessoas com sucesso a um armadura brilhante que resgata aqueles
grande risco para si. Caminhar numa que passam por dificuldade, normalmente
delegacia de polícia e convencer os a um grande custo. Por todo seu heroísmo,
policiais de que você é o assistente do porém, isso pode ser uma busca solitária e
comissário seria um exemplo; trair o chefe autodestrutiva às vezes, pois possíveis
de crime local a acreditar que você é um salvadores se perdem em cruzadas e
tenente de um fora da lei de outra cidade é podem terminar mendigando e ferindo
outro. aqueles com quem se importa.
Efeito de Atributo: O Galante
Fanático recupera um ponto de Força de Vontade
temporária quando protege com sucesso
Fanáticos são obcecados por uma ou ajuda alguém em grave necessidade
inabalável fé em suas crenças, seja um custosamente.
ideal social, crença política ou doutrina
religiosa. A crença em si é menos Juiz
importante do que a total dedicação que o
Fanático dá a ela. Fanáticos não nascem. Juízes acreditam em regras e no
Eles são treinados e doutrinados numa poder da lei, tanto que eles não podem se
legítima devoção à sua causa, ou se acomodar e não fazerem anda quando
dedicam após um episódio traumático que alguém passa dos limites. Seja algo sério
abre seus olhos para uma nova crença. quanto roubo ou um vandalismo menor ou
Um Fanático não retrocede na busca escândalo em público, o Juiz não hesita em
de sua causa. Ele está disposto a sacrificar chamar a atenção das pessoas quanto o
tudo pelo bem de um propósito maior. Tal seu comportamento e tomar providências
devoção absoluta e coragem legítima para cumprir a justiça. A resposta do Juiz é
geram heróis lendários e vilões sempre proporcional ao crime — regras
indescritíveis em igual proporção, porém. são regras, afinal — e ele trabalha dentro
Outras pessoas podem ser sacrificadas dos limites da lei sempre que possível.
Quando chamar os tiras não é possível, Solitário
porém, ele não tem medo de tomar
providências com as próprias mãos. Solitários ocupam as margens da
Juízes são os laços que mantêm a sociedade, se afastando por escolha ou por
sociedade coesa. Eles protegem os fracos e necessidade. Até mesmo dentro de um
os inocentes e dizem as coisas que muitas íntimo círculo de amigos, existem aqueles
pessoas têm medo de dizer. Ainda que haja que são afastados ou introspectivos e
perigo, a autoridade de um Juiz lhe sobe a preferem ficar na sombra de seus
cabeça. Uma estreita linha separa camaradas e observar ao invés de
protetores de tiranos. participar. Verdade seja dita, é vantajoso
Efeitos de Atributo: Juízes por que eles têm uma clara perspectiva da
recuperam um ponto de Força de Vontade situação ausente em seus compatriotas.
temporária quando confrontam uma Eles preferem sua própria companhia na
injustiça séria e garante que o perpetrador maior parte do tempo, mas eles valorizam
seja punido por seus crimes. os poucos amigos que têm e não
hesitariam em agir em benefício deles.
Libertino Solitários são tipicamente quietos e
pensativos. Eles podem às vezes serem
Libertinos aproveitam a vida ao antissociais, até mesmo esquisitos, mas
máximo, satisfazendo seus vorazes apetites quando a situação aperta, eles defendem
por prazer de toda forma concebível. as coisas que são importantes para eles.
Alguns Libertinos têm gostos específicos, Efeitos de Atributo: Solitários
de vinho e comida ao romance, enquanto recuperam um ponto de Força de Vontade
outros simplesmente se entregam temporária quando resolvem uma grande
inteiramente a toda tentação que se crise ou grande desafio por conta própria.
apresenta. Muitos Libertinos não se
consideram glutões apesar de seus Pacifista
apetites, apesar de alguns admitirem que
há aspectos na sua vida que não podem Pacifistas deploram o uso de
passar sem. Outros acreditam que o violência. Talvez como resultado de criação
Mundo deve ser comido em grandes religiosa ou filosófica, ou por causa de uma
mordidas. Qualquer coisa menos que isso vida de conflito e sofrimento, Pacifistas
seria um trágico desperdício. acreditam que violência não gera nada
Um Libertino é mais do que apenas além de dor e destruição, não importa a
uma vida de festa — seus verve e nobreza das intenções dos guerreiros
entusiasmo pela vida são potentes e envolvidos. Combate é algo a ser evitado a
irresistíveis. Libertinos podem encontrar todo custo, e o Pacifista está disposto a
maneiras de levar alegaria às mais negras tomar quaisquer providências e fazer
situações. Ao mesmo tempo, tal longa qualquer sacrifício para encontrar uma
busca de prazer tem seu preço. Muitos solução pacífica para o conflito. Isso não
Libertinos flertam com vícios mortais que quer dizer que não sejam capazes de lutar.
eventualmente chegam a consumi-los. Violência é algo trágico e maligno, mas se
Efeitos de Atributo: O Libertino forçados, eles derramarão lágrimas
recupera um ponto de Força de Vontade amargas e farão o que deve ser feito.
temporária quando encontra um meio de Pacifistas são vozes de razão e
satisfazer seus apetites (qualquer que seja diplomacia eu esperanço construir um
ele) sob circunstâncias difíceis e Mundo melhor pelo exemplo. Como
desafiadoras. qualquer ideologia, porém, pacifismo
cegamente seguido pode levar a tragédias
ainda maiores, pois vidas inocentes são
perdidas para fome bestial de crias de Titãs de tal maneira que possam ser perdoados
e monstros. pelo que fizeram. Tal redenção poderia
Efeitos de Atributo: Pacifistas eventualmente vir ao custo da vida do
recuperam um ponto de Força de Vontade Penitente, mas o que é a perda de uma
temporária quando têm sucesso em vida inútil comparada à pureza de um
frustrar um grande conflito através da simples e altruísta ato de heroísmo?
negociação e sacrifício ao invés do Penitentes são provas vivas de que o
combate. mal não é absoluto. Seus esforços para se
redimirem não apenas oferecem esperança
Pedagogo às pessoas quanto ao seu próprio futuro,
mas inspiram outros também. O perigo que
Pedagogos vivem para adquirir e muitos Penitentes enfrentam é a tentação
compartilhar conhecimento. Eles são da autoflagelação. Ao continuamente se
sempre curiosos, perceptivos e estudiosos, punirem por seus pecados, eles apenas
afoitos em experimentar novas coisas ou conseguem se ferir — e possivelmente
dar o benefício de sua experiência para aqueles a sua volta.
outros. Eles podem ser estudiosos ou Efeitos de Atributo: Penitentes
professores, pesquisadores ou recuperam um ponto de Força de Vontade
bibliotecários, ou podem simplesmente temporária quando sofrem uma grande
serem pessoas com mentes aguçadas e perda ou cometem um ato dramático e
inquisitivas e grande quantidade de tempo altruísta em benefício de outra pessoa.
em suas mãos. Para o Pedagogo, uma coisa
digna de saber é algo digno de se aprender, Perfeccionista
e uma coisa digna de aprender é algo que
deve ser compartilhado com outros. Perfeccionistas são devotados à
Pedagogos são educadores e excelência em tudo que fazem. Se não é
instrutores que enriquecem os que estão à feito perfeitamente, simplesmente não
sua volta — e normalmente sabem a coisa vale a pena fazer afinal, e para esse fim,
certa a fazer quando enfrentados por uma eles estão constantemente exercitando
crise. Ao mesmo tempo, possuir tanto suas capacidades de se tornarem o melhor
conhecimento às vezes torna os Pedagogos absoluto no que fazem. Eles podem fazer
pomposos e pedantes. Se não tiverem coisas maiores para realizar algo do que as
cuidado, eles tornam respostas casuais em outras pessoas ou fazerem esforço muito
longas e secas dissertações ou enfiam suas maior em tarefas aparentemente
educações sobre as cabeças dos outros insignificantes, mas este é o custo da
como meios de mostrar sua superioridade. perfeição.
Efeitos de Atributo: O Pedagogo Perfeccionistas são exemplos de
recupera um ponto de Força de Vontade duro e consciente trabalho. Sua dedicação
temporária quando seu conhecimento é e perícia pode ser uma inspiração para
instrumental em resolver um grande aqueles à sua volta, encorajando amigos e
desafio ou derrotar um oponente difícil. competidores a redobrarem os seus
esforços. Inversamente, muitos
Penitente Perfeccionistas possuem um prejudicial
desdém por aqueles cujos padrões estão
Um Penitente vive para expiar os abaixo dos seus, o que pode aliená-los dos
seus pecados. Talvez ele tenha cometido outros.
um crime terrível —ou crimes — no Efeitos de Atributo: Perfeccionistas
passado, ou tenha vivido uma vida que recuperam um ponto de Força de Vontade
agora o assombra a todo momento. temporária quando realizam uma tarefa
Qualquer que seja a causa de sua culpa, impecavelmente sob condições difíceis. O
Penitentes agora tentam viver suas vidas
Narrador é o árbitro definitivo da perfeitamente compassivos e racionais —
qualidade da tarefa desempenhada. até que sejam ameaçados. Então, é cada
um por si.
Rebelde Sobreviventes podem aguentar o
que a vida tem de pior para eles e
Rebeldes têm uma animosidade e sobreviverem. Sua resistência e tolerância
desconfiança inatas da autoridade, diante da adversidade às vezes aumentam
preferindo confiarem em suas próprias o nível de heroísmo. Infelizmente,
bússolas morais e éticas do que nas regras normalmente é um tipo egoísta de
impostas a eles de cima. Quanto mais são heroísmo, pois Sobreviventes às vezes
oprimidos pelos poderes superiores, mais escalarão os corpos de seus amigos para
duramente eles se rebelam, quebrando leis escapar de seu destino.
e inflando sua independência mais em pura Efeitos de Atributo: Sobreviventes
rebeldia do que em qualquer outra coisa. recuperam um ponto de Força de Vontade
Algumas pessoas se tornam Rebeldes após temporária quando suas ações permitem
passarem anos sob o domínio de um que eles escapem de uma ameaça ou crise
tirano, seja um pai dominador, oficial mortal.
superior ou chefe. Outros simplesmente
exigem a liberdade de viverem pelas Tradicionalista
próprias regras, independente do custo.
Rebeldes são agitadores que Tradicionalistas acreditam que as
desdenham dos velhos e fossilizados meios maneiras antigas são as melhores. Eles
de se pensar. Eles podem ser arautos do resistem à mudança, preferindo a certeza
futuro, acendendo uma chama de do precedente e costume ao risco de ideias
mudança queria o Mundo ou não. Dito progressivas. Talvez eles tenham crescido
isso, um Rebelde sem um propósito de numa família ou cultura estrita e
suas ações é pouco diferente de um fora da limitadora, onde as lições do passado eram
lei, causando sofrimento sem nenhuma entregues de mãe para filha, ou talvez eles
razão além de alimentar seu senso de tenham abraçado as tradições de seus
ultraje. antepassados após uma vida de liberalismo
Efeitos de Atributo: Rebeldes rebelde. Independente disso, os
recuperam um ponto de Força de Vontade Tradicionalistas tiram força e sabedoria dos
temporária quando correm um grande costumes permanentes e imutáveis.
risco para subverter ou combater uma lei Tradicionalistas são sábios e
ou figura de autoridade. metódicos. Eles têm décadas, até mesmo
séculos de costume acumulado para se
Sobrevivente basearem quando confrontados com as
mudanças da vida. Por outro lado, eles são
Sobreviventes se preocupam com lentos em se adaptarem a novas e
eles primeiro, por último e sempre. Talvez transformadoras situações e tendem a
eles cresceram num difícil e implacável lar recusar pensamentos criativos ao invés de
onde apenas os fortes sobreviviam, ou aceitarem-nos a menos que sintam que
talvez sejam simplesmente orientados por não haja alternativa.
uma ambição simplória que nada mais Efeitos de Atributo: Tradicionalistas
importa para eles. Eles são tipicamente recuperam um ponto de Força de Vontade
indivíduos muito frios e astutos, sempre temporária quando usam as lições do
com um plano para quando as coisas vão passado para resolver uma crise ou desafio
mal, e são implacáveis o suficiente para atual.
abandonar qualquer um que percebam
como peso morto. Outros poderiam ser
guiados por medo ou trauma e serem
Visionário criando e descartando planos radicais
quase tão rápido quanto os concebem.
Visionários vivem por seus sonhos. Visionários são criativos e intuitivos;
Eles veem o Mundo por novas e excitantes eles estão sempre abertos a tentar novas
maneiras e são guiados a realizarem esses maneiras para encarar velhos desafios. Ao
sonhos. Visionários podem ser professores, mesmo tempo, sua visão pode fazê-los
cientistas, negociantes, vendedores… parecerem distraídos e herméticos,
Qualquer um pode ter uma faísca de incapazes de relatarem às vidas mundanas
inspiração que muda para sempre sua vida. daqueles à sua volta.
Às vezes, este sonho é tão grande que se Efeitos de Atributo: Visionários
torna a obra de uma vida. Em outros casos, recuperam um ponto de Força de Vontade
o Visionário é uma fonte de novas ideias, temporária quando encontram uma
maneira de incidir num desafio ou crise
grandes de uma maneira nova e inventiva.

VIRTUDES

Os filhos dos Deuses não sentem a serviço de suas crenças, ele ganha um
como os mortais. Com o ichor de seus pais aumento em poder eficácia.
divinos ardendo nas veias, Heréus são Uma vez por história, um jogador
levados por paixões heroicas e terríveis. pode gastar um ponto de Força de Vontade
Essas paixões, ou Virtudes, são o que levam e acrescentar um número de dados de
os Heréus a fazerem feitos épicos. Às bônus igual ao nível da Virtude à
vezes, quando suas paixões os quantidade de dados para o personagem
impulsionam, isso pode levar a terríveis para ações que se relacionem com a
tragédias também, como muitos heróis das Virtude em especial. Por exemplo, um
lendas aprenderam de seu Heréu nórdico com um nível 3 em sua
arrependimento. Virtude Coragem ganharia três dados de
Um personagem em Heréu começa o bônus para uma rolagem de dados
jogo com quatro Virtudes, determinadas relacionada ao combate gastando um
pelo panteão do qual descende. Assim ponto de Força de Vontade. Ele ganharia
como Atributos, cada personagem esses dados de bônus até três vezes
automaticamente tem um ponto em cada separadas durante a mesma história. Fazer
uma de suas Virtudes e pode aumentá-las uma manobra que reflita intensamente os
durante o curso da criação de personagem. valores de uma determinada Virtude pode
Virtudes são niveladas de um a cinco restaurar o uso deste benefício
pontos, e um personagem pode ter níveis Naturalmente, esses benefícios se
altos ou baixos em todas as suas Virtudes. tornam mais efetivos à medida que os
níveis de Virtudes do Heréu aumentam,
Os Benefícios das Virtudes mas há desvantagens em ter altos valores
de Virtudes também.
Virtudes representam os valores
principais de um Heréu, aquelas crenças VIRTUDES DE ACORDO COM O
profundas que o impulsionam a fazer atos PANTEÃO
dignos de lenda. É a força das Virtudes de
um Heréu que o levam a fazer algo, e A lista a seguir detalha as quatro
quando ele canaliza sua Força de Vontade Virtudes que exemplificam cada um dos
seis panteões em Heréu.
 Aesir: Coragem, Resistência, conhecimento de que falhou em fazer tudo
Expressão, Lealdade. ao seu alcance para salvar os reféns dos
 Amatsukami: Dever, Resistência, adoradores, então ela se prepara para o
Intelecto, Valor. que pode ser sua última batalha.
 Atzlánti: Convicção, Coragem, Quando um Scion luta contra suas
Dever, Lealdade. virtudes, ele não está só traindo a si
 Dodekatheon: Expressão, mesmo, mas as expectativas de seu pai
Intelecto, Valor, Vingança. divino. Seu ichor ferve em suas veias
 Loa: Harmonia, Ordem, Piedade, enquanto ela tenta agir de uma forma que
Vingança. ela sabe que é errada. Quanto mais fortes
 Pesedjet: Convicção, Harmonia, forem suas crenças, maior a pressão
Ordem, Piedade. exercida contra ele. Se sua decisão falhar,
ele corre o risco de perder controle de suas
ações, enquanto ela é levada por uma
As Desvantagens das tempestade de tristeza e remorso.
Virtudes Quando um Scion tenta suprimir
uma de suas Virtudes com uma jogada de
Um alto valor de uma Virtude dados e os sucessos forem maior ou igual à
representa o profundo comprometimento metade de sua Força de Vontade
de um Heréu aos ideais de seu pai divino. temporária, arredondada para baixo, o
Quanto maior o comprometimento é, Scion sofre de uma Extrema Virtude. Sob
porém, mais difícil se torna para um Heréu os efeitos de uma Extrema Virtude, o
resistir em agir de acordo com suas personagem assume as demandas de sua
crenças, mesmo que tal ação seja perigosa Virtude para extensões potencialmente
ou incauta. trágicas. Vejo as descrições individuais de
Quando um Heréu deseja agir de cada Virtude para obter informações sobre
maneira que contrarie os princípios de suas a duração e os efeitos de cada Extrema
Virtudes (ou deseje não agir de acordo com Virtude.
uma de suas Virtudes), o jogador pode
gastar um ponto de Força de Vontade para Virtudes e Natureza
permitir que o personagem o faça. Se ele
não tem ponto de Força de Vontade para Quando você escolhe a Natureza do
gastar (ou simplesmente não queira gastar seu personagem, pense cuidadosamente
Força de Vontade), ele deve rolar um sobre como ela irá interagir com as
número de dados igual ao nível da Virtude. Virtudes do panteão do seu personagem.
Se a rolagem de Virtude gerar ao menos Uma Natureza que esteja em oposição às
um sucesso, o Heréu não pode resistir em Virtudes de um personagem pode gerar
se comportar como a Virtude exige. interessantes oportunidades de
Por Exemplo: Kachiko, uma Heréia interpretação, mas também pode ser
de Amaterasu, tem um nível de Valor 5. Ela frustrante. Um Sobrevivente com a Virtude
está gravemente ferida após uma luta com Dever, porém, tem o potencial para ser um
uma cria de Titã, mas agora os servos do personagem interessante — um tipo de
monstro fizeram reféns em uma casa herói relutante que é influenciado a servir
próxima e estão tentando escapar. Kachiko os outros mesmo apesar de querer apenas
não está em condições de lutar, mas seu ficar sozinho — mas as normas da Natureza
Valor exige que ela aja para proteger os e das Virtudes são conflitantes. Ou o
indefesos. A jogadora de Kachiko faz uma personagem precisará de muitas rolagens
rolagem de Virtude para tentar ficar fora de Virtude à medida que o seu nível
da luta. Ela rola cinco dados e obtém dois aumenta, ou ele não terá muita Força de
sucessos. Apesar de seus sérios ferimentos, Vontade porque está constantemente
ela percebe que não pode viver com o agindo contra sua Natureza. Se este tipo de
conflito interno lhe atrai, vá fundo. Caso Convicção, o Heréu vai a limites extremos
contrário, você poderá querer escolher em defesa ou apoio de sua causa,
uma Natureza que complemente as independente do perigo para si ou do
Virtudes de seu personagem. sofrimento que causa às outras pessoas.
Ninguém — amigo ou inimigo — ficará em
Descrições de Virtudes seu caminho. Zelo Fanático dura um
número de rodadas igual ao nível da
Virtude do Heréu.
Esta seção descreve cada uma das
Virtudes encontradas em Heréu, assim
como seus efeitos de atributo e Coragem
Extremidades de Virtudes. Narradores e
jogadores são encorajados a usarem essas O valor de um herói é medido pelos
Virtudes como inspiração ao criarem suas inimigos que ele derrota em batalha, e
próprias Virtudes e panteões próprios. Coragem mede a orientação de um Heréu
para testar sua fibra contra os mais mortais
Convicção oponentes que puder encontrar. Além
disso, o Heréu examina outros guerreiros
pelos seus próprios padrões. Heróis devem
Convicção representa a devoção
lutar suas batalhas sozinhos e viverem ou
altruísta de uma pessoa a uma causa, assim
morrerem pela perícia de seu braço forte.
como sua disposição em fazer qualquer
A morte é algo a ser enfrentado
medida necessária para sustentar sua
estoicamente, até mesmo abraçado, pois é
causa ou agir contra os que agem contra
melhor morrer num confronto épico com
suas crenças. A natureza exata da causa
um oponente digno do que viver uma vida
varia de Heréu para Heréu. Poderia ser
covarde sem conflito.
uma crença apaixonada em questões
Personagens usam Coragem para:
ambientais ou justiça social, ou uma crença
Enfrentar oponentes poderosos, resistir a
na supremacia de um panteão sobre todos
efeitos de medo ou compulsão
os outros, por exemplo. Qualquer que seja
sobrenatural, correr riscos que desafiam a
a causa, ela deve ser algo que tenha um
morte
grande impacto nas vidas dos mortais ou
Uma rolagem falha de Coragem
de outros Heréus. Jogadores são
permite que o personagem: evite o início
encorajados a trabalharem intimamente
da batalha, resista a desafio físico, renda-se
com o Narrador para determinar a
a um oponente, ajude outro guerreiro em
natureza da Convicção do personagem.
batalha, aceite tal ajuda quando oferecida
Personagens usam Convicção para:
Extrema Virtude: Fúria Alucinada. O
Ganhar convertidos para sua causa, resistir
Heréu é tão superado pela vergonha ao
atos de persuasão ou compulsão que vão
perceber sua fraqueza que ele voa numa
contra suas crenças, determinar o melhor
ira assassina, se atirando aos seus
curso de ação para apoio às suas causas,
oponentes sem se preocupar com sua
cometer atos hediondos em favor de suas
própria segurança. Se não há oponentes
crenças.
para lutar, o Heréu atacará qualquer coisa
Uma rolagem falha de Convicção
viva ao seu alcance, procurando expiar sua
permite que um personagem: Não
covardia em violência e sangue derramado.
responda a ataques às suas crenças, aja de
Fúria Alucinada dura toda a cena.
maneira que viole os princípios de sua
causa, recuse fazer uma ação que
claramente beneficie sua causa (até Dever
mesmo se ela resultar no sofrimento dos
outros). Dever é a Virtude de serviço à
Extrema Virtude: Zelo Fanático. comunidade, respeito à autoridade e
Quando superado pela força de sua cumprimento das leis que governam uma
sociedade decente. A civilização é parte de obras danificadas de arte, ajudar em
uma ordem divina que flui dos próprios performances musicais, teatrais ou
Deuses, logo é dever de um Heréu manter oratórias
e contribuir para uma sociedade saudável. Uma rolagem falha de Expressão
Sacrifício pessoal pelo bem maior deve ser permite que um personagem: desfigure ou
esperado e celebrado, para uma próspera destrua uma obra de arte, recuse criar ou
e segura sociedade reflita sua glória em apresentar uma obra de arte, reprima ou
cada um de seus cidadãos. desencoraje obras de arte ou comunicação
Personagens usam Dever para: apresentadas por outras pessoas
ajudar os necessitados, construir ou Extrema Virtude: Choque Visceral. A
consertar objetos vitais à comunidade, reação extrema do Heréu ao contemplar
cumprir as leis de uma comunidade, servir sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao
a uma figura de autoridade em tempos de oposto extremo. Ele deposita sua culpa e
crise auto recriminação em seus esforços,
Uma rolagem falha de Dever jogando a desempenho no reino do vulgar
permite que um personagem: roubar de e grotesco. Ele combina suas energias para
uma comunidade, viole as leis de uma criar arte que fere e choca seu público.
comunidade, negue autoridade, deposite Choque Visceral dura por um número de
ambições pessoais acima do bem maior do dias igual ao nível da Virtude do Heréu.
todo.
Extrema Virtude: Auto Sacrifício Harmonia
Mórbido. O Heréu é tão mortificado em ter
contemplado a violação da ordem divina A essência da Harmonia é a crença
que vai a limites extremos de auto num projeto cósmico, concebido pelos
sacrifício pessoal para expiar seu egoísmo. Deuses, que governa as forças da criação.
Ele poderia doar posses pessoais ou Até mesmo os próprios Deuses formam
riqueza para a comunidade, romper laços uma parte de um projeto maior,
com sua família, se isolar da comunidade cumprindo seus papéis assim como os
com a qual “falhou”, ir até as autoridades mortais fazem como parte do ciclo da
para confessar quaisquer crimes que tenha existência. Ainda assim, apesar de seus
cometido, etc. Auto Sacrifício Mórbido complexos mecanismos, a ordem cósmica
dura por um dia inteiro. é infalível. As ações dos Deuses, Titãs ou
até mesmo mortais podem perturbar seu
Expressão movimento, criando leves desequilíbrios
que espalham conflito e sofrimento.
Grandes coisas se esperam daqueles Heréus que seguem esta Virtude a veem
dotados de grande poder, e Heréus têm como uma confiança sagrada de manter a
muitos dons que podem enriquecer a ordem divina em equilíbrio. Para eles, bem
civilização mortal. Expressão é a Virtude da e mal são termos arbitrários que podem
excelência artística, que venera o músico, o causar mais mal do que bem a longo prazo.
pintor, o escultor e o narrador. É a crença O que importa é manter as escalas
de que a criação de arte em todas as suas equilibradas, respondendo ordem com
formas é uma maneira de compartilhar os caos, violência com paz, morte com nova
dons dos Deuses com o Mundo mortal. vida.
Muitos Heréus que expõem esta Virtude Personagens usam Harmonia para:
acreditam que suas criações agem como determinar uma solução equilibrada para
veículos pelos quais os Deuses continuam a problemas, agir de maneiras que
interagir com a humanidade e continuam a mantenham ou restaurem o equilíbrio
nutrir sua fé no divino. numa situação, convencer os outros a
Personagens usam Expressão para: alterarem suas ações a fim de manter o
criar obras de arte, consertar ou restaurar equilíbrio das forças
Uma rolagem falha de Harmonia Lealdade
permite que o personagem: aja
sabidamente de maneira que crie Os laços abstratos da cidadania,
desequilíbrio de forças, aconselhe ações cultura ou até mesmo religião não são
que criem desequilíbrio nada comparados aos laços do amor,
Extrema Virtude: Tirania de família e amizade. Heréus que esposam
Equilíbrio. O Heréu chega a medidas esta Virtude reservam sua confiança, apoio
extremas para restaurar o equilíbrio dos e devoção por aqueles que compartilham
resultados de certa situação, até mesmo seu sangue ou têm compartilhado de seu
chegando ao limite de causar dor ou sofrimento, de pais a amigos a amigos de
sofrimento para si ou seus compatriotas se longa data. Lealdade é um laço mais forte
necessário. Tirania de Equilíbrio dura toda que o ferro; até mesmo os próprios Deuses
a cena. a testam ao seu gosto.
Personagens usam Lealdade para:
Intelecto lutar em benefício de um amigo, defender
um amigo que foi injustamente acusado,
Intelecto é a Virtude da mente. Ela ajudar um amigo em necessidade
exalta o poder da razão como o elo que Uma rolagem falha de Lealdade
une o mortal ao divino. Heréus que exibem permite que um personagem: traia a
esta Virtude acreditam que o poder puro confiança de um amigo, recuse um
deve ser limitado pelos motores da lógica e chamado de um amigo em necessidade,
imaginação na ordem para realmente traia um amigo que foi acusado de um
dominar os segredos do cosmo. Eles crime
refinam suas mentes através do estudo Extrema Virtude: Devoção Cega. O
diligente, pesquisas incessantes e vigorosos Heréu está tão horrorizado por sua
debates, constantemente engalfinhados tentativa de traição que irá a extremos
com a miríade de enigmas da criação e para apoiar seu amigo ou semelhante,
complexidades da vida diária. sofrendo ao lado da pessoa até mesmo que
Personagens usam Intelecto para: esta pessoa esteja comprovadamente
encontrar novas soluções para problemas errada. Devoção Cega dura por um número
persistentes, investigar fenômenos de dias igual ao nível da Virtude do Heréu.
misteriosos, adquirir conhecimento,
persuadir outros a aceitar suas ideias ou Ordem
teorias
Uma rolagem falha de Intelecto Heréus que esposam a Virtude da
permite que um personagem: destrua ou Ordem acreditam que o governo da lei é
apague fontes de informação ou um dom dos Deuses que forma uma
conhecimento, suprima ou censure fundação da civilização moral. Como
conhecimento, silencie um debate, bastiões contra a ameaça da anarquia e
promova ignorância de qualquer forma caos, leis devem ser erguidas e reforçadas,
Extrema Virtude: Análise Obsessiva. até mesmo quando suas aplicações
A tentativa do Heréu de se cegar às forças parecem duras ou injustas. Para a
da razão o força a exagerar na sociedade funcionar, ela deve confiar na
racionalização de tudo. Ele se torna imparcialidade das leis, o que exige
impotente a tomar decisões importantes coragem e firmeza por parte dos
enquanto ele esforça seu cérebro tentando legisladores. Ao escolher acreditar na
imaginar cada contingência e resultado Ordem, não há relativismo ou ambiguidade
possíveis para cada determinado curso de moral. Há apenas a lei.
ação. Análise Obsessiva dura um dia Personagens usam Ordem para:
inteiro. investigar crimes, determinar infrações,
sugerir penas, perseguir fugitivos, levar Resistência
foras da lei à justiça
Uma rolagem falha de Ordem Resistência é das marcas registradas
permite que um personagem: cometa um do herói épico. Ele tolera dificuldade além
crime, faça vista grossa a um ato criminal, dos limites mortais para superar os
permita que um criminoso escape, dobre desafios impostos contra ele. Heréus que
as regras, seletivamente aplique as regras adotam esta Virtude abraçam este ideal
para si ou para outra pessoa estoico, tirando força do sofrimento que
Extrema Virtude: Julgamento devem superar. Ao invés de gastar tempo e
Sumário. O Heréu toma a lei em suas energia tentando evitar qualquer forma de
próprias mãos, implacavelmente dificuldade, eles cerram os dentes e
determinando sentenças — e executando aceitam o que vier. Os golpes do Destino e
julgamento — para aqueles que ele dos inimigos o endurecem como ferro em
perceba como criminosos. Julgamento brasa.
Sumário dura pela duração de uma cena. Personagens usam Resistência para:
resistir a medo, sobreviver jornadas
Piedade intensas de labor físico, funções por dias
sem descanso, resistir dor, fome, sede e
Heréus que esposam esta Virtude fadiga
exaltam e respeitam seu Deus, seus Uma rolagem falha de Resistência
ancestrais e as tradições de seus permite que o personagem: não aja por
antecessores, tirando força da sabedoria causa do risco da perda da vida ou
dos anciãos. Não há situação que não membro, tente descansar ou relaxar
possa ser classificada seguindo os durante um tempo de crise, evite um curso
comedimentos dos Deuses e os feitos de de ação devido aos ferimentos, fadiga ou
algum ancestral. Aqueles que violam a falta de recursos
tradição insultam o trabalho duro e Extrema Virtude: Auto Destruição.
sacrifício de seus predecessores e mostram O Heréu fica tão horrorizado com sua
uma arrogância implacável que só pode própria fraqueza que tenta puni-la por atos
levar à desgraça. de extrema autopunição, buscando seus
Personagens usam Piedade para: objetivos sem respeito pela saúde pessoal,
empregar ideias ou táticas bem concebidas segurança ou sobrevivência. Auto
para resolver um problema, agir de acordo Destruição dura por um dia inteiro.
com os desejos de um Deus ou família,
seguir tradição e costume ao invés de Valor
inovação, impor os princípios da tradição
em outra pessoa Valor é a Virtude do guerreiro nobre.
Uma rolagem falha de Piedade Ele acredita no uso de sua perícia marcial
permite que um personagem: negue os para defender os indefesos, lutar com
desejos de um Deus ou família, viole a honra e oferecer sua vida se necessário ao
tradição ou costume, defenda novas ideias serviço de uma causa digna. Heréus que
ao invés de precedentes firmados esposam esta Virtude não acreditam em
Extrema Virtude: Auto Justiça. O lutar em benefício próprio. De fato, eles
Heréu impede seu apoio ou ajuda para evitam a batalha a menos que
aqueles que ele considera absolutamente necessário, pois eles estão
insuficientemente pios, até mesmo muito cientes de seu pesado custo. Eles
chegando a permitir que outros sofram ou dominam as artes da batalha para que
morram com resultado. Auto Justiça dura senhores de guerra e tiranos não possam
toda uma cena. impor sua vontade sobre o povo decente.
Eles pagam o preço em sangue para outros
não o paguem. Paz e prosperidade são
construídas sobre os sacrifícios dos independente do custo. Vingança não se
valorosos. trata de mísera retribuição, mas um
Personagens usam Valor para: restabelecimento do equilíbrio cósmico,
defender os indefesos, derrotar os que se pagando uma dívida causada pela violação
aproveitam dos inocentes, enfrentar um da ordem divina de alguma maneira.
oponente honrado em batalha, resistir os Heréus que esposam esta Virtude para agir
efeitos do medo, dor ou fadiga segundo suas crenças como acham melhor.
Uma rolagem falha de Valor Alguns levam o olho por olho literalmente,
permite que um personagem: ataque um à maneira bíblica. Outros acham punições
oponente numa emboscada ou outro mais criativas para aqueles que cometeram
método desleal, evitar batalha por medo crimes contra os Céus.
da saúde ou segurança pessoal, permitir Personagens usam Vingança para:
que outros sofram das depredações de caçar e punir criminosos, discernir
monstros, criminosos ou Titãs violações e julgar penalidades, investigar
Extrema Virtude: Sacrifício crimes e derrotar aqueles que se opõem a
Valoroso. O Heréu fica tão horrorizado ao seus esforços
perceber sua covardia que ele deve expiar Uma rolagem falha de Vingança
seus pecados procurando uma morte permite que um personagem: deixe um
honrada em batalha. Ele ataca seus criminoso sem punição, perdoe um crime
oponentes sem se preocupar com sua contra ele ou outra pessoa, mostre
segurança pessoal ou sobrevivência, e luta misericórdia ou clemência a um criminoso,
até que ele ou seus oponentes sejam desista da perseguição a um ofensor por
destruídos. Sacrifício Valoroso dura até a qualquer razão
próxima batalha do Heréu. Extrema Virtude: Nêmese
Implacável. O Heréu irá a porções
Vingança extremas para punir um ofensor, fazendo
qualquer sacrifício que seja necessário —
Esta Virtude determina que aqueles ou cometendo qualquer atrocidade — para
que ofendem os Deuses ou cometam ver a justiça feita. Nêmese Implacável dura
crimes contra a humanidade devem ser por um número de dias igual ao nível de
obrigados a sofrimento de alguma espécie, Virtude do Heréu.

LENDA

Como os Deuses que os geraram, O atributo Lenda mede o poder de


Heréus são criaturas nascidas de lenda um Heréu, refletindo o favor de seu pai
divina cujos feitos moldam o Mundo ao seu divino e a glória de seus feitos épicos. À
redor. Suas ações negam as leis da física medida que a Lenda de um Heréu cresce,
que prendem meros mortais, e enquanto ele ganha acesso a Atributos Épicos
crescem em poder, seu peso místico maiores, Truques e Dádivas, assim como a
distorce o próprio tecido da realidade, habilidade de fazer fantásticas manobras
causando ondas de improbabilidade que dignas de seu nome. Mas a lenda de um
geram maravilhas — e bizarros desastres Heréu é uma espada de dois gumes. À
— aonde quer que vão. Tumulto e conflito medida que suas energias crescem, as
os cercam como as forças do Destino agem forças do Destino agem contra ele em força
contra seu poder, até que reino físico não correspondente, criando um vórtice de
consiga mais contê-los. influências conflitantes que violam as leis
da probabilidade de maneiras ações excepcionalmente difíceis ou
crescentemente fantásticas. manobras. Apenas uma rerrolagem pode
Lenda é medida de 1 a 12. Heréus de ser feita por ação falha.
Lenda 1 a 4 são considerados heróis — um Surto Defensivo: Gastando um
termo eticamente neutro aqui destinado a ponto de Lenda, o jogador de um
separar Heréus de meros mortais. Heréus personagem atacado pode adicionar um
de Lenda 5 a 8 são considerados sucesso após sua rolagem na tentativa de
verdadeiros semideuses. Personagens de esquiva ou para aparar.
Lenda 9 a 12 são propriamente Deuses. O Usar Dádivas poderosas: Algumas
nível de Lenda de um Heréu gera uma Dádivas são tão potentes que devem ser
quantidade de pontos de Lenda igual ao ativados gastando pontos da quantidade
quadrado da Lenda do personagem. de Lenda do Heréu.
Alimentar feitiços mágicos: Magia,
Efeitos de Atributo: independentemente de sua origem, requer
• Notável o gasto de pontos de Lenda para fazer
•• Bem conhecido efeito.
••• Celebrado
•••• Famoso Recuperando Lenda
••••• Renomado
••••• • Heroico
Personagens recuperam pontos de
••••• •• Épico
Lenda quando fazem feitos épicos ou agem
••••• ••• Lendário
de maneira que tragam honra e glória aos
••••• •••• Mítico
seus pais divinos. A seguir estão maneiras
••••• ••••• Quase Divino
sugeridas pela qual um personagem pode
••••• ••••• • Transcendente
recuperar pontos de Lenda, mas o
••••• ••••• •• Divino
Narrador é o árbitro final sobre quando e
quantos pontos um personagem pode
Usando Lenda recuperar.
Fazer uma Manobra: Personagens
Assim como age como medida do recuperam um ou mais pontos de Lenda
poder de um Heréu, Lenda pode ser usada quando fazem feitos inacreditáveis. Como
durante o jogo de várias maneiras regra padrão, se o personagem faz um
diferentes: feito épico que soa como algo de uma
Feitos Lendários: A Lenda de um lenda clássica ou saga heroica, então é
personagem o permite regularmente fazer digno de um ou mais pontos de Lenda.
feitos incríveis que desafiam as leis da física Tipicamente, manobras oferecem pontos
e probabilidade. Uma vez por história por de Lenda igual aos seus bônus de dado.
ponto que o Heréu tem de Lenda, o Servir de exemplo virtuoso:
jogador pode adicionar um número de Personagens recuperam um ponto de
sucessos bônus igual ao nível de Lenda a Lenda quando fazem uma ação significativa
qualquer ação (um Heréu com Lenda 4 de maneira adequada a uma de suas
adicionaria quatro sucessos bônus a Virtudes. Se um personagem possuir uma
quaisquer quatro ações durante o curso de ou mais Virtudes que não correspondam
uma única história). O jogador deve gastar ao panteão do Deus, o Narrador pode
um ponto de Lenda para acessar esses declarar que essas Virtudes não restauram
sucessos bônus. os pontos de Lenda do personagem.
Rerrolar uma ação: O jogador pode Começando uma nova história:
gastar um ponto de Lenda para rerrolar Personagens começam cada nova história
uma ação falha, mesmo que a ação tenha com a quantidade total de pontos de
resultado num empate. Esta habilidade é Lenda.
mais efetiva quando usada para rerrolar
desastres naturais, atrai inimigos ou
Heréus rivais, etc.
Destino Selado: Tamanha é a força
Efeitos Negativos da Aura Fatídica de um Heréu que às vezes
ela pode prender os destinos de indivíduos
À medida que a Lenda de um Heréu que cruzam o caminho do personagem,
aumenta, seu poder cresce até rivalizar criando companheiros de toda uma vida,
com os heróis épicos e por fim dos próprios aliados e arqui-inimigos.
Deuses, até que o próprio tecido da
realidade seja rasgado pela sua presença. Reduzindo o Nível De Lenda
Quanto maior é a Lenda, mais ele está
sujeito aos devaneios do Destino, pois o Por seus efeitos potencialmente
cosmo tenta contrabalancear sua desastrosos em níveis altos, Lenda é o
influência. Por fim, a Lenda de um Heréu se único atributo em Heréu que pode ser
tornará tão potente que o cosmo não pode reduzido se o jogador assim desejar. A
mais aguentá-la, e ele será forçado a partir única maneira para de fazê-lo é o Heréu se
do Mundo físico por completo. dissociar de suas ações passadas — se
À medida que a Lenda de um tornando o arquétipo de Herói Anônimo ou
personagem aumenta, ele se torna sujeito adotando um novo nome e identidade.
aos seguintes efeitos: Este ato efetivamente requer que o
Aura Fatídica: A Aura Fatídica de um personagem vire as costas ao seu legado,
Heréu representa o vórtice de algo inclinado a receber a ira de seu pai
probabilidade que circunda ao seu redor, divino. Para cada mês que a personagem
atraindo conflito e calamidade a ele como viva sem usar suas Dádivas ou Truques ou
um para-raios. Aonde quer que vá, caos e recorrendo à Lenda, seu nível de Lenda
confusão rapidamente o seguem, pois, sua decresce em um. O personagem ainda
presença desperta monstros, causa pode usar seus Atributos Épicos básicos
sem risco.
CAPÍTULO QUATRO: ATRIBUTOS ÉPICOS E
TRUQUES
Todo Deus de todos os panteões tem Atributo Épico mais alto. Se ele tem Força
ao menos um Atributo Épico associado Épica 3, ele deve ter ao menos quatro
com ele ou ela, e são esses Atributos pontos de Lenda. Se ele só tem Lenda 3, o
Épicos que os He-réus desses Deuses máximo de pontos que pode ter em
desenvolvem mais facilmente. Heréus de qualquer Atributo Épico é dois. Finalmente,
Baldur e Afrodite naturalmente herdam a nenhum Heréu pode ter mais de três
simetria e linhas limpas de seus pais, que pontos em qualquer Atributo Épico na
se manifestam em Aparência Épica. Filhos criação do personagem. Heréus aumentam
de Atena, Ptah ou Quetzalcoátl são em poder — alguns bem rapidamente —
naturalmente inclinados a epifanias que mas isso simplesmente não é possível para
expandem a mente que desabrocham em um Heréu despertar seu real legado com
Inteligência Épica. Os Deuses mais versáteis maior poder do que isso. Seja esta
— como Odin, Amaterasu ou Atum-Re — limitação um bloqueio físico imposto pela
passam aptidões naturais para vários psicologia humana ou uma proteção
Atributos Épicos. psicológica implantada pelos Deuses,
Atributos Épicos derivam do ichor de nenhum Heréu sabe.
um Heréu, ao invés de apenas do legado de Uma vez que o jogador tenha
seu pai divino. Assim, todo personagem alocado pontos entre os Atributos Épicos
Heréu pode desenvolver qualquer Atributo do personagem, ele tem uma última
Épico. Aqueles associados com o pai divino chance de adicionar alguns níveis gastando
chegam mais facilmente para o filho, mas pontos de bônus. Atributos Épicos custam
nenhum é negado a eles. Não estaria fora cinco pontos de bônus cada a menos que
de questão que Heréus de Loki ou Legba estejam associados com o pai divino do
despertem Força Épica para se livrarem de personagem. Esses, custam apenas quatro
problemas caso seus astutos planos deem pontos. Uma vez que o jogo comece, um
errado. E pobres são as crias de Titãs que personagem pode desenvolver qualquer
não contam com essa possibilidade. Atributo Épico que ache que o ajudaria a
defender o Mundo das crias de Titãs. Fazê-
Os Custos lo é só questão de trabalho duro e prática
fiel em jogo, assim como gastar os pontos
de experiência necessários fora do jogo.
Atributos Épicos são mais baratos na
Aumentar um Atributo Épico que um
criação do personagem. Eles estão
personagem que já tenha custa cinco vezes
disponíveis entre os 10 pontos do qual o
o número de pontos que o personagem
jogador escolhe os poderes divinos do seu
tem neste Atributo Épico (o custo é apenas
personagem (pontos da Dádiva vêm desta
quatro vezes esse número se o Atributo
quantidade também, então tenha isso em
Épico em questão está associado com o pai
mente ao escolher Atributos Épicos). O
divino do Heréu). Comprar o primeiro
jogador pode pôr pontos em qualquer
ponto num novo Atributo Épico custa 10
Atributo Épico, só que com alguns limites.
pontos de experiência (ou oito para um
O primeiro limite é que nenhum
associado com o pai divino).
personagem pode ter mais pontos num
Atributo Épico do que ele tem pontos no
mesmo Atributo mundano. Segundo, um
personagem deve ter ao menos um ponto
a mais de Lenda do que ele tem em seu
Os Efeitos Além dessa configuração básica,
alguns Atributos Épicos ofercem outros
benefícios ou têm outros efeitos
Ter um Atributo Épico gera sucessos
específicos nas mecânicas do jogo. Esses
automáticos em rolagens relacionadas ao
efeitos são detalhados nas descrições do
Atributo mundano. Quanto mais pontos
Atributo Épico em questão.
em um Atributo Épico um personagem
tem, mais sucessos automáticos o jogador
tem disponível. A única exceção se aplica a Truques
rolagens que requeiram Habilidades que o
personagem não tem. Para fazer uma Atributos Épicos são poderosas
traqueostomia de emergência, por melhorias, mas os efeitos mecânicos
exemplo, a rolagem é (Destreza + diretos que os pontos oferecem não são
Medicina). Se o personagem cumprindo o seus únicos benefícios. Cada Atributo Épico
procedimento tem Destreza Épica, mas não também concede a um Heréu certos feitos
tem pontos de Medicina, ele não pode excepcionais conhecidos como Truques.
aplicar os sucessos automáticos de Cada ponto que você coloca num Atributo
Destreza Épica à tentativa. Ele tem apenas Épico permite que seu personagem escolha
que confiar em sua Destreza mundana. um novo Truque gratuito à sua escola (em
No nível heroico (ou seja, os níveis jogo, esses Truques se desenvolvem
de Heréus com quatro ou menos pontos de naturalmente à medida que as capacidades
Lenda), o número de sucessos automáticos dos personagens aumentam. O
por ponto de Atributo épico é como se personagem em si não as escolhe). Você
segue: também comprar Truques adicionais na
criação do personagem (por três pontos de
Ptos. Atributos épicos Sucessos Automáticos bônus por Truque) ou com pontos de
1 1 experiência (por cinco pontos de
2 2 experiência por Truque). Você pode
3 3
comprar Truques para os Atributos Épicos
que seu personagem já tenha.

FORÇA ÉPICA

À medida que o número de sucessos feito de força, como uma bola de baseball
automáticos disponíveis para um Heréu ou arma de arremesso de tamanho normal,
com Força Épica aumenta, assim também aumenta dramaticamente. O primeiro
faz a distância pela qual ele pode saltar. ponto que um Heréu tem de Força Épica
Um ponto de Força Épica adiciona um grau dobra o Alcance listado deste objeto
em sua Força para propósitos de arremessável. O próximo ponto dobra
determinação de sua distância de salto, novamente o valor. O terceiro ponto dobra
dois pontos somam dois, e três pontos de este novo valor de novo. Como resultado,
Força Épica adicionam três à Força um Heréu com dois pontos de Força Épica
mundana do personagem para o cálculo). pode arremessar um objeto normal com
O mesmo vale para objetos que o Heréu quatro vezes mais longe do que poderia
arremesse como feito de força. A distância sem Força Épica; um com três pontos pode
a que pode jogar um objeto é afetada pela arremessá-lo oito vezes mais longe.
Força Épica da mesma maneira que seu Força Épica também se soma à
pulo. A distância que um Heréu pode quantidade de peso que um Heréu pode
arremessar um objeto que não requer um erguer. Quando um Heréu tenta erguer
algo pesado como feito de força, primeiro Truques de Força Épica
compare seu total de (Força + Atléticos) ao
número na tabela de Feitos de. Os pontos
de Força Épica do personagem então Constrição Esmagadora
aumentam esse limite aumentando a
quantidade do seguinte modo: O Heréu é um terrível lutador e um
agarrador que não deve ser subestimado.
Ptos. de Força Épica Peso Adicional Quando está engajado num agarrão e tem
1 +220 kg controle dele, o personagem pode não
2 +450 kg apenas causar a quantidade normal de
3 +700 kg dano, mas este dano agora é letal também.
Um personagem pode ainda escolher
Tenha em mente que o peso segurar um oponente sem causar dano, ou
adicional listado nesta tabela representa o pode escolher interromper o agarrão. Ele
total de peso adicional que um Heréu pode pode até diminuir sua força e causar dano
erguer, que é somado à quantidade básica de contusão ao invés disso. O dano que o
que pode erguer sem Força Épica. Por personagem pode causar quando fica
exemplo, se um Heréu tem cinco pontos de furioso, porém, é tremendo e
Força e três pontos de Atléticos, ele pode normalmente devastador.
erguer 350 kg. Se ele tem um ponto de
Força Épica, ele soma 220 kg a esta Salto Santo
quantidade. Se ele tem dois pontos ou três,
porém, ele adiciona 450 ou 700 kg Apenas personagens cujas Dádivas
(respectivamente) aos básicos 350 kg. Se o incluem a Esfera Céu têm mais liberdade
personagem tem três pontos de Força de burlar as leis da física. Simplesmente ter
Épica, o valor total que ele pode erguer Força Épica permite que um Heréu faça
1.050 kg. saltos prodigiosos que deixam os mortais
Associado com: Amaterasu, Ares, boquiabertos em contemplação. Por
Hephaestus, Hórus, Huitzilopochtli, Izanagi, exemplo, se um Heréu tem Força 5,
Ogoun, Set, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Atléticos 3 e Força Épica 3, ele pode saltar
Tyr, Vidar, Zeus. a 10 m para cima e 20m para. Este Truque,
porém, dobra as distâncias de salto vertical
Pontos Efeitos
Soma um sucesso automático a rolagens de
e horizontal. Com ele, o anteriormente

Força, assim como 1 m adicional às distâncias mencionado personagem poderia saltar 20
de salto ou arremesso por feito de força. m para cima (do chão a um prédio de
Dobra o Alcance de um item normal
arremessável. Adiciona 220 kg à capacidade quase sete andares, por exemplo) ou 40 m
básica de carga. para frente num simples impulso.
•• Adiciona dois sucessos automáticos a
rolagens de Força, assim como 2 m extras às
distâncias básicas de salto ou arremesso por Destruição Divina
feito de força. Quadruplica o alcance de um
item normal arremessável. Soma 450 kg à
capacidade básica de carga. O Heréu é especialmente bom em
••• Adiciona três sucessos automáticos a rolagens quebrar objetos inanimados. Quando ele
de Força, assim como 4 m extras às distâncias
gasta um ponto de Lenda e aplica toda sua
normais de salto ou arremesso por feito de
força. Multiplica o alcance de um item normal força a quebrar algo — seja socando,
arremessável por oito. Soma 700 kg à chutando ou com ombradas — a Dureza do
capacidade básica de carga.
item é diminuída pela metade contra o
ataque. Este bônus se aplica apenas
quando o personagem tentar quebrar um
objeto inanimado que esteja solto ou sob o
seu controle. Se alguém mais tem o
controle do objeto em questão, o Heréu a habilidade do personagem de quebrar ou
deve tomá-lo dele primeiro. arremessar um objeto.

Jogar no Horizonte LEVANTAMENTO ÉPICO


Bolas de baseball, tampas de bueiro, À medida que o poder de um Heréu
barris de cerveja e outros objetos cresce, o tamanho das coisas que ele pode
arremessáveis se tornam partículas na carregar aumenta rapidamente. As meras
distância quando o Heréu os arremessa. leis da física ditam que um corpo do
Ter este Truque dobra a distância em que tamanho do ser humano não apresenta
ele pode arremessar algo como um feito de muita capacidade de erguer objetos
força. Ele também dobra o Alcance de um grandes e desajeitados, e tentar fazê-lo
item normal arremessável após calcular o poderia resultar no rompimento do objeto
aumento padrão de Alcance gerado por ter ou o quebraria sobre seu próprio peso mal
Força Épica. Este Truque não torna o suportado. Ainda assim, devido às pouco
personagem mais capacitado em ver seu compreendidas propriedades da interação
alvo, porém. Nem causa dano extra a um entre matéria física e a metafísica divina do
ataque cometido por uma arma de ichor de um Heréu, isso não acontece
arremesso. quando um Heréu com Força Épica levanta
um objeto grande. É desconhecido quais
Força de Levantamento Deuses escreveram o termo de acordo com
as leis da física, mas ela não tem sido muito
O Heréu pode erguer e segurar respeitada entre Heréus. Aqueles que
tremendas cargas que esmagariam até reconhecem isso são gratos por poderem
mesmo outros Heréus com Força Épica. fugir dela; aqueles que não, não estão
Após checar a capacidade de carga de um inclinados a questioná-la em primeiro
personagem na tabela “Feitos de Força”, e lugar. (Por outro lado, o que você preferiria
então ajustar a capacidade baseada na fazer, jogar um destroço de um carro
Força Épica do personagem, este Truque (e abandonado e velho numa gangue de
o gasto de um ponto de Lenda) dobra a spartoi clandestinos, ou pegar o carro e
capacidade de carga. Este Truque não afeta arrasá-los como corvos?)

DESTREZA ÉPICA

Além de sucessos automáticos que Pontos Efeitos


Destreza Épica oferece, ela também • Soma um sucesso automático a rolagens de
Destreza, assim como 1m adicional às
aumenta a distância que alguém pode distâncias básicas de Mover e 2m adicionais
percorrer numa ação. O primeiro ponto às distâncias básicas de Correr.
soma um metro por ação de Movimento, o •• Adiciona dois sucessos automáticos a
rolagens de Destreza, assim como 2m extras a
segundo soma dois, e o terceiro soma três. distâncias básicas de Mover e 4m extras a
O dobro é adicionado uma ação de Correr distâncias básicas de Correr.
••• Adiciona quatro sucessos automáticos a
A Destreza Épica de um Heréu
rolagens de Destreza, assim como 3m extras
também adiciona uma quantia igual às distâncias normais de Mover ou 8m extras
diretamente à sua rolagem de esquiva ou às distâncias de Correr.
de aparar.
Associada com: Arthemis, Bastet,
Hachiman, Hermes, Raiden, Tezcatlipoca
Truques de Destreza Épica Macaco Escalador

Graça Felina Contanto que tenha apoio suficiente


para mãos e pés, o Heréu escala superfícies
verticais com gigantesca facilidade.
Este Truque imbui um Heréu com a
Enquanto um escalador normal pode fazer
incrível habilidade de permanecer de pé
apenas metade de sua distância normal, o
apesar do terreno traiçoeiro ou das
que percorreria numa ação normal de
melhores tentativas de um inimigo
Movimento e uma rolagem de escalada
derrubá-lo. Por exemplo, um personagem
bem-sucedida, um Heréu com este Truque
com este Truque nunca sofre derrubada de
não sofre tal restrição. Além disso,
um ataque. O jogador nem precisa rolar. O
contanto que o Heréu tenha ao menos
personagem ainda sofre o dano, mas
uma mão (ou os dois pés) na superfície em
continua de pé. Além disso, um
que está escalando, ele pode fazer uma
personagem com este Talento ignora toda
segunda ação ao mesmo tempo enquanto
penalidade de dificuldade baseadas em
ainda se move ao longo da superfície que
apoios instáveis e terreno traiçoeiro. Ele
escala. O Heréu não pode “Correr”
ainda sofre penalidades de velocidade por
enquanto escala, mas o bônus ao seu
se mover em água até o joelho ou lama,
movimento por sua Destreza Épica ainda se
mas sua quantidade de dados por ações
aplica.
feitas em tais terrenos não sofre
penalidades.
Tiro Fantástico
Corrida Relâmpago
Não apenas os sucessos bônus da
Destreza Épica do Heréu se aplicam às suas
O Heréu é um relâmpago em duas
rolagens de (Destreza + Mira), mas agora o
pernas, zunindo num vulto, levantando
jogador adiciona um valor igual ao seu
folhas ou poeira ou destroços do chão por
nível de Mira para acertar um alvo. Esse
onde passou. Este Truque dobra a
disparo não pode ser utilizado para acertar
quantidade de distância que ele pode
diretamente um inimigo.
cobrir numa ação de Correr, após calcular a
nova distância de Correr baseada em sua
Destreza Épica. Além disso, ele nega as Oponente Intocável
penalidades de movimento que um
personagem sofreria devido a correr por O Heréu pode ser como um
água ou lama que esteja em altura entre o fantasma, pois todos os seus inimigos não
joelho aos ombros contanto que A. O conseguem tocá-lo com mãos ou armas. O
personagem comece sua ação de Correr Heréu transforma em sucesso o valor falho
em terreno sem tal penalidade, e B. O de um único dado em uma rolagem de
personagem continue a fazer suas ações destreza ou de aparar. Ele também ignora
consecutivas de Correr. Contanto que as penalidades oriundas de terreno instável
continue correndo, seus pés esbarram na iguais a seus pontos de Destreza Épica. O
superfície da água ou lama como uma bônus deste Truque não se aplica se o
pedra atirada. Se ele diminuir sua personagem está meramente se
velocidade ou parar, porém, ele afunda no escondendo atrás de uma cobertura ou
terreno e sofre as penalidades normais. agachado atrás de um escudo como uma
Ativar este Truque custa um ponto tartaruga. Apenas se o personagem está
de Lenda. esquivando fisicamente dos ataques que
estão vindo até ele este Truque pode ser
útil.
Ativar este Truque custa um ponto
de Lenda. Seus efeitos duram por um
turno.

VIGOR ÉPICO

Pontos Efeitos a semana mais próxima se for o caso) sem


• Adiciona um sucesso automático a rolagens beber água. O personagem pode trabalhar
de Vigor. Elimina um ponto de penalidades de
ferimentos. Soma um ao dano letal e de numa atividade cansativa por um número
contusão de um personagem. Oferece um de dias consecutivos igual a (Vigor +
ponto de dano agravado. O personagem pode
ficar uma semana sem comida, água ou sono.
Fortitude).
Ele pode prender a respiração pelo dobro do A quantidade de tempo que um
tempo normal. Heréu pode prender sua respiração
•• Adiciona dois sucessos automáticos a
rolagens de Vigor. Elimina dois pontos de
aumenta dramaticamente. O primeiro que
penalidades de ferimentos. Adiciona dois aos o Heréu tem em Força Épica dobra o limite
danos letais e de contusão do personagem. de tempo listado. O próximo ponto dobra
Oferece dois pontos de dano agravado. O
personagem pode ficar duas semanas sem este valor novamente. O terceiro ponto
comida ou sono, ou uma semana sem água. dobra este novo valor mais outra vez.
Ele pode prender sua respiração por quatro
Finalmente, um personagem com
vezes o tempo normal.
••• Adiciona três sucessos automáticos a rolagens Vigor Épico nunca precisa se preocupar
de Vigor. Elimina três pontos de penalidades com seus ferimentos infeccionando.
de ferimentos. Soma quatro aos danos letais
e de contusão do personagem. Oferece três
Associado Com: Ares, Dionysus,
pontos de dano agravado. O personagem Hephaestus, Huitzilopochtli, Odin, Sobek,
pode passar três semanas sem comida ou Thor, Tyr, Vidar, Xipe Totec.
sono, ou duas semanas sem água. Ele pode
prender sua respiração por oito vezes seu
tempo normal.
Truques de Vigor Épico
Ter pontos em Vigor Épico amortece
a dor e cancela as penalidades de Conversão de Dano
ferimentos de um personagem. O primeiro
ponto cancela um ponto de penalidades de O Heréu pode gastar um ponto de
ferimentos, o segundo cancela dois, e o Lenda para converter todo o dano letal de
terceiro cancela três pontos de um único ataque para dano contusivo,
penalidades de ferimentos. Pontos de apesar de uma sobrecarga de dano
Vigor Épico adicionam uma quantidade contusivo ainda poder progredir para dano
idêntica à absorção letal e de contusão de letal. Este Truque não pode converter dano
um personagem. agravado em alo menos grave. O
Danos agravados podem ser personagem não pode converter dano letal
absorvidos por Vigor Épico, mas é anterior em dano contusivo. O Truque são
necessária rolagem dos dados. funciona em danos oriundos de um mesmo
Vigor Épico também aumenta a ataque.
quantidade de tempo em que um Heréu
pode fazer atividades cansativas ou resistir Fortitude Sagrada
a perigos ambientais. Um personagem
pode ficar sem comida ou sono por uma O personagem é a epítome do asceta
semana com um ponto de Vigor Épico, sagrado. O período em que ele é capaz de
duas semanas com dois pontos de Vigor ficar sem comida, água ou sono é dobrado.
Épico e quatro semanas por três pontos. O A quantidade de tempo que ele é capaz de
personagem pode ficar metade desta trabalhar numa tarefa cansativa sem parar
quantidade (arredondando para cima para também dobra.
Fornalha Interna poder deste Truque). Heréus que estejam
interessados em construir sua reputação
O personagem raramente sente falta espalhando suas lendas rapidamente
de nutrientes. Enquanto ele puder consideram este Truque uma das
encontrar algum tipo de substância ferramentas mais eficazes para fazê-lo,
orgânica (de ovos podres a um pedaço de pois cortes, lacerações ou buracos de bala
papel no qual alguém assuou o nariz), o somem perante os olhos dos observadores
Heréu pode comer e sobreviver. Enquanto perplexos.
ele encontrar uma fonte de água (não
importa o quão suja ou poluída ela possa Bem-Estar Solipsista
ser), ele pode bebê-la e sobreviver.
Qualquer pestilência ou veneno que esteja A filosofia do solipsismo diz que
no que ele consumir arde nas chamas de apenas o si existe. Assim, se um solipsista
sua constituição superior, sem sequer não está ciente de algo, este algo não
precisar de uma rolagem de Fortitude. O existe. Com este Truque, um Heréu aplica
mesmo acontece com drogas e venenos esta estranha filosofia ao dano que o
que ele ingira de propósito ou por qualquer surpreenda. Para um único ataque que o
engraçadinho que queira colocá-lo para Heréu não veja, ouça ou de algum outro
dormir. Ele ainda é suscetível a toxinas modo não perceba se aproximar, o Heréu
respiráveis e qualquer droga injetada em pode gastar um ponto de Lenda e um
sua corrente sanguínea, mas qualquer ponto de Força de Vontade para ignorá-lo
droga que entre por seu estômago fica lá. completamente como se nada tivesse
Este Truque não faz nada para acontecido (assim, não sofrendo dano
repelir o nojo ou fazer a detestável refeição dele). É claro que o ataque acontece —
ter um gosto melhor. qualquer munição usada é gasta, pessoas
podem ser atingidas pelo sangue do Heréu,
Auto Cura o possível assassino poderia estar bem ali
segurando uma faca ensanguentada —
O jogador do Heréu gasta um ponto mas tais preocupações são imateriais ao
de Lenda para reparar um nível de dano. Heréu vitimado.
Este dano pode ser contusivo ou letal, e a O Heréu pode usar este Truque
cura acontece instantaneamente deixando apenas uma vez por cena.
uma cicatriz (dano agravado está além do

CARISMA ÉPICO

A Lenda de nenhum Heréu se Associado Com: Amaterasu,


espalha mais rapidamente do que as dos Afrodite, Apolo, Atum-Re, Baldur, Barão
possuidores de Carisma Épico. Tais Heréus Samedi, Bastet, Damballa, Dionysus,
se tornam líderes da humanidade e de Erzulie, Freya, Freyr, Frigg, Hachiman,
Bandos heroicos, inspirando todos a se Hades, Hera, Huitzilopochtli, Ísis, Izanagi,
erguerem aos desafios impostos pelas Izanami, Kalfu, Legba, Miclántecuhtli, Odin,
horrendas crias dos Titãs. Cão os Heréus Osíris, Posseidon, Quetzalcoátl, Shango, Sif,
sejam chamados à batalha ao lado de seus Tezcatlipoca, Thor, Tlazoltéotol, Tsuki-
pais no Mundo Superior, aqueles com yomi, Tyr, Zeus.
Carisma Épico certamente liderarão o
caminho. Pontos Efeitos
• Adiciona um sucesso automático para
rolagens de Carisma.
•• Adiciona dois sucessos automáticos para
rolagens de Carisma.
Encantador
••• Adiciona três sucessos automáticos para
rolagens de Carisma. Com um aceno, o charme puro que
este Truque representa, o Heréu pode
Truques de Carisma Épico conter um caos insurgente, suspeita ou
ódio puro direcionado a ele por uma cena.
Benefício da Dúvida O jogador precisa apenas gastar um ponto
de Lenda. Uma cena normalmente é longa
Às vezes, para um Heréu ser capaz o suficiente para convencer uma pessoa de
de ajudar as pessoas — ou convencê-las que seria melhor para seus interesses
para que fiquem fora do rumo do perigo — ajudar o personagem, mas cabe ao Heréu
essas pessoas teriam que aceitar ideias que (e à interpretação do jogador) realmente
pareceriam pateticamente ridículas se não dizer as palavras certas. Durante a cena em
fossem verdade. O jogador de um Heréu que este Truque estiver ativo, a emoção
com este Truque gasta um ponto de Lenda, suprimida não vai embora. Ela meramente
e algo na fala ou expressão do Heréu continua abaixo da superfície. Se o Heréu
convence um único ouvinte a não não puder interferir na mente da pessoa
dispensar o que ele está dizendo. Talvez com facilidade no final da cena, a emoção
seja porque o Heréu está dizendo suas suprimida retorna com força total da
palavras tão seriamente, ou talvez ele só próxima em que o Heréu deixar a presença
tenha uma face honesta. Talvez ele tenha da pessoa afetada.
sido altamente recomendado por um
amigo respeitado. Qualquer que seja a Figura Inspiradora
razão, o ouvinte dá ao Heréu o benefício da
dúvida em relação ao que o Heréu tentar As palavras bem escolhidas do Heréu
explicar a seguir, apesar de a pessoa poder podem funcionar na mente da
estar contrariamente inclinada a acreditar. humanidade, dando esperança e coragem
a não apenas um só ouvinte, mas a um
Bênção da Importância grupo. O Heréu dá um discurso para os
ouvintes reunidos — esteja ele pedindo
O Heréu é especialmente bom em por ajuda, erguendo seus espíritos após um
ganhar as pessoas por fazê-las se sentirem desastre local ou fortalecendo os laços da
especiais e queridas. Ao gastar um ponto comunidade entre eles — e gasta um único
de Lenda e se dedicar a uma pessoa, ponto de Lenda. Contanto que suas
destacando-a da multidão ou dando a ela palavras sejam intencionadas a inspirá-las
um sorriso secreto, o Heréu recupera os de alguma maneira, cada pessoa que puder
pontos de Força de Vontade gastos ouvi-lo o faz fanaticamente e recebe um
durante a cena. O Heréu não precisa ponto de Força de Vontade no fim do
necessariamente dizer que a pessoa é discurso. O único limite é que os ouvintes
importante ou especial por si só. sejam capazes de ouvi-lo claramente sem o
Este Truque funciona muito bem em uso de qualquer amplificação ou
mortais, mas é menos eficaz em Heréus, equipamento de transmissão.
que normalmente são conhecedores dos Este Truque inspira outros Heréus
costumes carismáticos de seus tão facilmente quanto mortais, mas não
semelhantes. Para alvos Heréus, o Truque inspira crias de Titãs. Mesmo assim, crias
recupera apenas um ponto de Força de de Titãs são compelidas a ao menos o
Vontade por ponto de Carisma Épico que o deixarem terminar o discurso antes de
Heréu tem com este Truque. Um terminarem o que quer que elas estejam
personagem pode receber este aumento prestes a fazer.
de Força de Vontade apenas uma vez por
cena para o mesmo Heréu.
Nunca Diga Morrer atitude cooperativa. Tudo que ele tem que
fazer é disparar um polegar para cima,
Nem todo Heréu pode derrubar sussurrar um “Eu estou bem!” ou mostrar
oponentes como pinos de boliche e um sorriso cheio de dentes frouxos.
espalhar partes dos corpos de crias de Titãs Quando isso acontece, todos os Heréus de
em seu caminho. Ainda assim, alguns são seu Bando que podem vê-lo ganham um
os otimistas joie de vivre, mesmo quando ponto de Força de Vontade por nível de
são repreendidos por uma falha saúde que o personagem perdeu (porém,
espetacular, você simplesmente não pode muitos são marcados na ficha do
deixar de amá-los. Um Heréu pode ser personagem neste momento). O
acidentalmente inclinado ou ter um personagem pode inspirar seus aliados
enfurecedor talento para escolher lutas apenas uma vez por cena, mas ele pode
com as crias de Titãs acima de seu nível, fazê-lo mesmo que esteja inconsciente ou
mas ele encara seus fracassos com um Incapacitado ou morto — depois disso, ele
sorriso e inspira seus amigos com sua desmaia.

MANIPULAÇÃO ÉPICA

Um Heréu com Manipulação Épica Heréus que o têm normalmente


não tem que ser atraente. Ele não tem que encurralam uma pessoa que tem a
ser esperto. Ele não precisa ser informação que desejam, iniciam uma
encantador. Essas qualidades pertencem a conversa, direcionam esta conversa em
Heréus que querem ou ser mortos ou se direção à informação em questão, e então
sentirem superiores a todo mundo. Um a fazem sair quando ela é o centro da
Heréu que conte com Manipulação Épica questão. Outros confrontam suas vítimas
não se importa com isso. Ele apenas pega que estejam cercadas por família, amigos
os resultados por quaisquer meios, seja por ou colegas de trabalho, para fazê-las
psicologia reversa, intimidação, chantagem admitirem informações danosas quando
ou o que você tem. forem mais graves. O jogador do Heréu
Associado com: Afrodite, Atum-Re, deve gastar um ponto de Lenda para ativar
Hades, Hel, Hera, Ísis, Loki, Odin, Ogoun, este Truque, e a informação deve
Osíris, Posseidon, Set, Tezcatlipoca, legitimamente surgir na conversação. O
Tlazoltéotl, Zeus. Heréu não pode simplesmente gritar
“J’accuse!” e então usar Pôr Para Fora para
Pontos Efeitos forçar uma confissão aleatória da pessoa
• Adiciona um sucesso automático para
rolagens de Manipulação.
culpada (a expressão francesa só vem
•• Adiciona dois sucessos automáticos para depois de o Heréu usar Pôr Para Fora com
rolagens de Manipulação. sucesso).
••• Adiciona três sucessos automáticos para
rolagens de Manipulação.
Em todo caso, uma vítima ainda tem
a ínfima chance de se conter antes de
trazer a casa abaixo. O jogador da vítima
Truques de Manipulação rola (Força de Vontade + Integridade +
Épica Lenda) contra uma dificuldade igual à
(Manipulação Épica do Heréu + Força de
Vontade + 1). Se a rolagem tiver sucesso, o
Pôr Para Fora jogador pode então gastar um ponto de
Força de Vontade para evitar que dê com a
Este Truque representa o dom de
língua nos dentes.
fazer as pessoas falarem o que pensam.
tiro no pé ao invés de explodir seus miolos.
Deus dos Honestos A mesma coisa acontece se um Heréu usa
este Truque numa espelunca de sinuca
Quando está tentando convencer para ordenar um traficante para começar
alguém de algo, o Heréu põe a mão no uma briga com um trapaceiro na mesa ao
coração, numa pilha de Bíblias, jura lado. O traficante pode razoavelmente
solenemente ou cumpre algum outro gesto acreditar que o trapaceiro quer matá-lo,
de sinceridade (seu jogador também gasta mas ainda assim não pode ignorar o
um ponto de Lenda). Quando ele o faz, seu comando. Ele não tem que andar e bater
provável alvo aceita que o Heréu está no cara, mas ainda precisa fazer algo, como
dizendo a verdade sobre o assunto em contar uma piada racista ou atirar uma
questão, nenhuma pergunta é feita, pelo garrafa de cerveja na namorada dele. O
resto da história. Apenas sólida e traficante pode solucionar isso
incontestável prova mostrando que o imediatamente, mas ele ainda tem que
Heréu disse era inegavelmente falso brigar primeiro.
convencerá o alvo de que foi enganado.
Mesmo assim, quem estiver mostrando a Cheiro do Culpado
prova terá que convencê-lo de que a prova
é genuína e não alguma falsificação bem Este Truque dá ao Heréu uma
feita. intuição do funcionamento da mente da
Um Heréu com este Truque não vítima. Se o Heréu ouve um assunto surgir
precisa mentir para usá-la. Ele também enquanto a vítima está falando que a
pode usá-lo para convencer cético lembra de um engano ele está mantendo
obstinado da real verdade. Se o Heréu o em segredo, o Heréu sente a presença
fizer, nenhuma força mortal pode deste segredo. A vítima não precisa se
convencer a pessoa de que o Heréu estava sentir culpada sobre o erro que cometeu,
mentindo (nem mesmo “prova” mas enquanto ele sofreu ou estiver
profissionalmente falsificada do contrário). sofrendo para escondê-lo, o Heréu os
capta. Este Truque não pode revelar o
Sobrepor Ordem segredo que a vítima esconde, nem aponta
especificamente ao que foi dito na
Às vezes, o método direto é mais conversa que o lembrou da transgressão. O
eficaz do que o mais herméticos dos planos contexto da conversa normalmente é útil
intrincados. Com este Truque, um Heréu para um Heréu astuto perceber onde
berra um comando que o alvo deve começar a procurar, porém.
obedecer. Fazê-lo custa um ponto de Força
de Vontade, e o comando deve ser algo Um Conhece o Outro
que o Heréu possa dar e a vítima possa
fazer numa única ação. “Parado!” é Mentirosos e trapaceiros se
aceitável, assim como “Não atire!” ou reconhecem. Se algum trapaceiro de rua
“Atire!”. Ordenar que alguém vá para casa tentar contar uma mentira, Heréus com
e atire na esposa não funciona porque este Truque sabem exatamente com que
fazê-lo custaria mais do que uma simples tipo de pessoa estão lidando. Sempre que
ação. um Heréu ouvir uma pessoa contar uma
Uma vítima deste Truque pode mentira conscientemente, o Heréu
interpretar o comando superficialmente automaticamente toma conhecimento da
para não torná-lo suicida, mas não se tudo enganação. Este Truque não revela
que está tentando fazer é evitar imediatamente qual é a verdade. Nem
problemas. Por exemplo, se uma vítima funciona em texto escrito por alguém que
saca um revólver e um Heréu o comanda a sabe que é falo ou quando alguém diz
atirar nele mesmo, a vítima pode se dar um
palavras incertas numa língua que o Heréu acredita no personagem com mais pontos
não entende. de Manipulação Épica. Se os Heréus são
CALÇAS NO FOGO iguais em Lenda e Manipulação Épica, a
vítima acredita em qualquer personagem
genuinamente dizendo a verdade. Se
Quando um Heréu usando Deus dos
ambos acreditam estarem dizendo a
Honestos tenta mentir para um Heréu com
verdade, mas nenhum deles está, a vítima
Um Conhece o Outro, nenhum Heréu
acredita naquele que realmente está
automaticamente tem uma vantagem
dizendo a verdade. Se os dois He-réus
sobre o outro. Em tal caso, resolva a
sabem que estão mentindo, a pobre vítima
disputa como uma tentativa normal de
tem uma terrível dor de cabeça e se recusa
detectar mentiras. Quando dois Heréus
a acreditar em qualquer um deles. Se um
tentam usar Deus dos Honestos na mesma
Heréu tem Um Conhece o Outro e Cheiro
vítima para convencê-la de “fatos”
do Culpado, ele é instintivamente capaz de
mutuamente exclusivos, a vítima acredita
distinguir as sensações mundanas que cada
no Heréu de maior Lenda. Se os Heréus
Truque lhe dá.
têm níveis de Lenda iguais, a vítima

APARÊNCIA ÉPICA

Aparência Épica representa os sociais diretas desta Habilidade.


extremos da beleza divina e feiura Finalmente, se um personagem está
monstruosa. O jogador deve decidir qual disposto a rerrolar mais de uma vez por
aspecto a Aparência Épica de seu cena, o jogador pode aplicá-las à mesma
personagem representa, e não pode mudar rolagem falha ou para rolagens falhas
depois. Além de seus sucessos automáticos separadas em qualquer combinação que
padrão, para cada ponto de Aparência desejar.
Épica que o Heréu tem, seu jogador pode Associado Com: Amaterasu,
fazer uma rerrolagem gratuita por cena de Afrodite, Apolo, Baldur, Erzullie, Freya,
um uso falho de Presença numa situação Hel*, Izanami*, Miclántecuhtli*, Raiden*,
social. Este uso de Presença deve ser Sif, Tezcatlipoca, Tlaloc*, Tlazoltéotl.
apropriado à natureza da Aparência Épica (Nota: Deuses marcados com
do Heréu, porém. Um jogador de um asteriscos são conhecidos por serem
Heréu divinamente belo não pode rerrolar monstruosamente feios, enquanto os
uma tentativa falha de intimidar o líder de outros são considerados especialmente
máfia de torcedores vândalos de futebol. atraentes mesmo entre os Deuses. Um
Igualmente, um jogador de um Heréu personagem não precisa seguir seu pai
horrendo não pode rerrolar a tentativa desta maneira, porém. Um Heréu de
falha de seu personagem ao seduzir uma Miclántecuhtli pode ter uma Aparência
líder de torcida da Liga Nacional de Futebol Épica divinamente bela, ou um Heréu de
Americano. Afrodite pode ser um horror à visão. Um
Em todo caso, a rerrolagem Heréu de um Deus de “aparência mediana”
concedida não recebe bônus da Aparência pode ser ambos se ele tem Aparência
Épica a menos que a rolagem original seja Épica).
(Aparência + Presença). Além disso, um
personagem não pode rerrolar uma Pontos Efeitos
• Adiciona um sucesso automático para
ativação falha de um item da Dádiva ou rolagens de Aparência. O personagem recebe
Legado que requeira o uso de Presença. A uma rerrolagem gratuita de Presença por
rerrolagem se aplica apenas em aplicação cena.
•• Adiciona dois sucessos automáticos para
rolagens Aparência. O personagem recebe de uma mensagem de seu celular com o
duas rerrolagens gratuitas de Presença por
cena. texto “GYAOH” (NT.: em Inglês “Get Your
••• Adiciona três sucessos automáticos para Ass Over Here”, traduzido literalmente
rolagens de Aparência. O personagem recebe como “Ponha sua bunda aqui”. Um pedido
três rerrolagens gratuitas de Presença por
cena. de aproximação informal nos EUA), o
objeto de seu desejo se apressa para
alcançá-lo. O jogador do Heréu gasta um
Truques de Aparência Épica ponto de Lenda, e deve escolher um
receptor por vez. O alvo pretendido deve
Centro da Atenção ser capaz de ver a imagem do Heréu, deve
entender que a mensagem foi destinada a
Seja Hugh Jackman no set de A Visão ele e deve ter uma ideia razoável de como
ou o Fantasma da Ópera andando sem encontrá-lo.
máscara no baile mascarado, o Heréu Heréus cuja Aparência Épica
comanda a atenção de todos na sala. Este representa feiura divina não podem usar
Truque é mais bem usado quando se faz este Truque, ele não funciona em Heréus
uma entrada importante, mas também belos com mais pontos de Aparência Épica
pode servir como uma maravilhosa do que o que usa este Truque.
distração de amplo espectro. O
personagem anda pela sala, o jogador Horrores Primitivos
gasta um ponto de Lenda, e todos os olhos
da sala (assim como os olhos de pessoas Alguns Heréus são tão hediondos
olhando remotamente via transmissão de que vê-los aciona os centros primitivos do
câmeras de segurança) se viram para o cérebro humano relacionados com fuga
personagem. Para cada ponto de Lenda desesperada. Muitos humanos podem
gasto, o personagem pode manter a conter sua resposta instintiva e continuar
atenção por um número de minutos igual na presença do Heréu, mas este Truque
aos seus pontos de Aparência Épica. As supera toda a beleza social. Quando o
pessoas olhando podem continuar com o jogador do Heréu gasta um ponto de
que estão fazendo e continuam Lenda, o personagem direciona sua
conversando entre si, mas sua atenção monstruosidade profana a uma única
permanece fixa no Heréu. vítima azarada em sua presença. Afetada, a
Crias de Titãs e Heréus podem vítima corre por toda a sua vida e se
resistir a este Truque. Elas podem gastar esconde em algum lugar até o próximo
um ponto de Força de Vontade para nascer do sol. Pessoas afetadas por este
direcionar sua atenção para qualquer outro Truque correm com a autopreservação em
lugar. Caso o Heréu com Aparência Épica mente, porém, logo, elas não correrão
gaste outro ponto de Lenda para continuar cegamente no trânsito ou tentarão nadar
o efeito por minutos seguintes, o grupo por um tanque de tubarões.
resistente deve gastar quantidades iguais Heréus cuja Aparência Épica
de Força de Vontade para evitar ser representa a beleza divina não podem
distraído. escolher este Truque. Além disso, ele não
funciona em Heréus horrendos com mais
Aproxime-se pontos de Aparência Épica do que quem
estiver usando entre Truque.
Alguns Heréus são tão belos que não
se pode evitar em se sentir atraídos por Impressão Duradoura
eles, e um Heréu com este Truque torna
esta atração compulsiva algo inescapável. O Heréu tem um efeito no alvo que
Seja seu aceno no meio da sala lotada, uma demora a se dissipar. Pensamentos do
foto por e-mail de um convite ou o envio Heréu entram na mente da vítima
livremente para minar sua concentração ou Quando o Heréu gasta um ponto de
levantar seu espírito. Um Heréu belo pode Lenda, a pessoa com quem ele está
usar sua Aparência Épica para fazer um tentando afetar trava os olhos com ela e é
personagem se sentir bem, concedendo-o incapaz de se distrair. Para propósitos de
um ponto extra de Força de Vontade (que combate, a vítima é deixada Inativa até que
pode exceder o máximo deste o Heréu rompa o contato visual. O Heréu
personagem) e um dado extra em qualquer ainda pode agir, mas ele deve fazer uma
pilha de dados de Arte, Atléticos, segunda ação para isso, pois manter
Comando, Ofício ou Integridade. Um Heréu contato visual é uma ação sem dados
hediondo causa o efeito oposto. O medo (como resultado, ele sofre uma penalidade
que ele instila em sua vítima rouba um +2 de dificuldade para qualquer outra ação
ponto de Força de Vontade dela que ela que ele faça). Este Truque funciona
não poderá repor até que o efeito cesse. O igualmente bem se a Aparência Épica do
Heréu também o perturba de tal maneira Heréu envolve beleza ou seu oposto.
que ela perde um dado de todas as pilhas Personagens com Lenda menor são
de dados de Acadêmicos, Controle, Política incapazes de quebrar o olhar do Heréu por
ou Presença. si só, mas aqueles com um nível igual ou
Usar este Truque custa um simples maior de Lenda não são tão vulneráveis.
ponto de Lenda do Heréu, e seus efeitos Após o Heréu usar o Truque e fazer uma
duram 24 horas. O Heréu pode usar o ação total, a vítima de Lenda igual ou maior
Truque apenas uma vez por pessoa por pode gastar um ponto de Força de Vontade
vez, e o alvo deve ser capaz de vê-lo em para negar o efeito. Ao fazê-lo, ele
pessoa. continua imune ao efeito do mesmo Heréu
pelo resto da cena.
Olhar da Serpente

PERCEPÇÃO ÉPICA

Muitos Deuses estão cientes de tudo • Adiciona um sucesso automático para


rolagens de Percepção.
o que acontece nas partes do Mundo que Adiciona dois sucessos automáticos para
••
chamam de suas. Toda oferenda é vista, rolagens Percepção.
toda prece é ouvida e toda transgressão é ••• Adiciona três sucessos automáticos para
rolagens de Percepção.
detectada. Os Deuses nem sempre
respondem às ações que os mortais
endereçam a eles, mas nenhuma de tais Truques de Percepção Épica
ações passa por eles em total obscuridade.
Heréu herdam uma porção desta Foco Predatório
consciência também, filtrada por seus
sentidos mundanos. Ainda assim, esses O Heréu é um caçador por
sentidos são mundanos apenas em excelência. Com uma rolagem bem
comparação aos dos próprios Deuses. sucedida de (Percepção + Sobrevivência),
Comparados aos filhos dos Deuses, mortais ele pode rastrear sua presa apenas pelo
normais poderiam muito bem ser suros e cheiro ou por sinais físicos quase invisíveis.
cegos. Com este Truque, o caçador pode seguir
Associado Com: Anúbis, Arthemis, sua presa por qualquer tipo de terreno
Atum-Re, Bastet, Heimdall, Odin. contanto que a presa continue a fugir e
não cometa nenhum esforço significativo
Pontos Efeitos
para mascarar seu cheiro ou minimizar a Heréu ouve o mais leve farfalhar numa
perturbação que sua passagem causa (o fábrica, vê uma fraca luz em sua visão
primeiro incluiria extremos como nadar periférica ou sente um leve vento de ar
uma milha contra a corrente num rio deslocado, e as pistas já notadas se
agitado ou se refugiar numa usina montam. Como resultado, o Heréu ganha
abandonada. O segundo incluiria algum um número extra de dados igual à sua
tipo de levitação ou voo). Pegar uma trilha Percepção Épica à rolagem padrão de
perdida com este Truque requer uma nova (Raciocínio + Atenção) para detectar a
rolagem de (Percepção + Sobrevivência). Se emboscada.
a presa tem Raciocínio Épico ou
Furtividade, a rolagem do caçador é Reconhecimento Infalível
disputada contra a de (Raciocínio +
Furtividade) da presa. O Heréu pode automaticamente
reconhecer qualquer pessoa com quem
Paladar Refinado tenha destino selado. Ele reconhece suas
faces numa multidão com apenas um
O Heréu tem sentidos olhar. Ele pode reconhecer suas vozes
excepcionalmente precisos de gustação e apesar de distorção eletrônica ou
olfato (pois o segundo amplia o primeiro). gigantescos ruídos ambientes. Ele conhece
Com uma cheirada ou um gosto seus cheiros e sua linguagem corporal e até
experimental, o Heréu pode perceber quais mesmo a exata sensação de seus apertos
ingredientes compõem certo alimento, e de mãos. Ele pode reconhecer um
em quais proporções. Ele também pode impostor quando alguém tenta imitar a voz
captar drogas ou venenos que foram ou aparência de alguém com quem ele tem
adicionados ao que estava prestes a Destino Selado.
devorar, assim como detectar toxinas Reconhecer os outros não é uma
aéreas pela maneira que elas constituem o tarefa simples. Se, quando um Heréu
cheiro no ar. Este Truque não diz ao Heréu encontrar um personagem com quem ele
o que é um ingrediente que ele não esteja não tem Destino Selado, ele faz um esforço
familiarizado (ele perceberia que o que para tentar se lembrar da aparência e
adoça o chá gelado não é açúcar, por maneirismos desta pessoa, o jogador pode
exemplo, mas não diferenciaria Zero Cal de gastar um ponto de Força de Vontade para
Suquinha se ele nunca experimentou gravar esta imagem na mente do Heréu.
nenhum dos dois antes). Ao invés disso, o Depois disso, ele mantém a habilidade de
Truque registra cada componente reconhecê-lo apesar de toda ofuscação
separadamente e oferece uma indicação se pelo resto da história como se os dois
tais componentes são perigosos de se tivessem Destino Selado. Depois disso, o
consumir. O Heréu também se lembra do Heréu perde qualquer habilidade
gosto e cheiro de vários ingredientes que sobrenatural de reconhecer este
experimentou para que possa reconhecê- personagem (ele não esquece como o
los e identificá-los se exposto a eles de personagem se parece. Só que este Truque
novo. não se aplica mais a esta pessoa).
O momento em que o Heréu
Aviso Subliminar reconhece uma pessoa é inteiramente
responsabilidade do Narrador de acordo
Sempre que um Heréu entrar numa com as necessidades da história. Se o
área em que uma emboscada está investigador particular que esteve evitando
esperando, mesmo que não tenha razões a atenção do Heréu tenta abordar o
para suspeitar que está em perigo, certas personagem em disfarce numa festa de
pistas mínimas põem seu subconsciente caridade lotada, o Heréu pode ver o
alerta, preparando-o para o ataque, o disfarce a uma milha de distância (mesmo
apesar da barba falsa, a roupa gorda, a Finalmente, como um efeito
tinta no cabelo e a mudança de sexo). Se colateral deste Truque, um Heréu sempre
um Heréu de Loki que é rival de um pode reconhecer quando alguém que não
jogador de um Heréu de Anúbis chegar em está disfarçado está biologicamente
disfarce para entregar um aviso relacionado a uma pessoa que ele conheça
criptografado, o Heréu de Anúbis pode não bem (independente se esta pessoa está
reconhecer seu antigo oponente até que o Selada a ele ou não). Ele não pode
enganador desaparecer com um sorriso intuitivamente saber qual é este
por trás das portas do elevador que se relacionamento, mas ele sabe que ele está
fecham. lá — mesmo que a pessoa em questão não
saiba.

INTELIGÊNCIA ÉPICA

Heréus com Inteligência Épica são os


estudiosos, inventores, planejadores e
estrategistas dos filhos dos Deuses. Eles
podem não ser os melhores pensadores Sabe Tudo
sob pressão (a menos que tenham
Raciocínio Épico), mas quando dedicam O Heréu é amplamente culto e tem
suas mentes a um problema, seus métodos uma educação ridiculamente ampla. Ele
são impecáveis, suas observações são pode não ser um mestre de um assunto
perspicazes e suas conclusões, inegáveis. específico, mas sabe um pouco sobre uma
Associado Com: Atena, Frigg, Hephaestus, vasta gama de assuntos diferentes e
Hermes, Loki, Odin, Quetzacoátl, Thoth. estranhos (ele pode explicar as
complicação do Escândalo da Cúpula
Pontos Efeitos Chaleira em termos de dinâmica
• Adiciona um sucesso automático para rolagens interpessoal da Liga da Justiça, e então
de Inteligência.
explicar porque escrever “com um garfo”
•• Adiciona dois sucessos automáticos para
rolagens Inteligência. num sistema UNIX é uma má ideia, antes
••• Adiciona quatro sucessos automáticos para de derramar uma explicação sobre como o
rolagens de Inteligência. mecanismo atrativo da planta carnívora
Vênus funciona). Normalmente, o peso de
Truques de Inteligência Épica retratar este Truque cabe ao jogador, logo
cabe a ele dar atenção para trívias
Aprender Rápido obscuras que podem funcionar no diálogo
do personagem durante o jogo. O Narrador
compartilha um pouco deste peso
Ao se dedicar e intencionalmente
também. Durante uma cena em que o
estudar certos assuntos, o He-réu os
personagem parece estar perdido ou sem
internaliza numa fração do tempo que
opções razoáveis, o Narrador deve
seria necessário para um intelecto inferior.
“lembrar” o jogador de alguma trívia
Ao fazê-lo, ele diminui o custo de pontos
pertinente obscura que seu personagem
de experiência para comprar pontos em
sabe que pode servir de direta e prestativa
Acadêmicos, Medicina, Ocultismo, Política
ajuda ao problema em questão. Cabe ao
ou Ciência pela metade, arredondando
Narrador, então, fazer uma lista de
para baixo.
algumas dicas prestativas quando está
projetando a história. Só por precaução.
Gênio Matemático história. Se o jogador esquecer de um
ponto saliente ou informação principal das
O Heréu é uma calculadora que fala seções anteriores, ele tem que pedir ao
e anda. Ele pode dividir uma conta de Narrador e ele o lembrará. É uma boa ideia
restaurante por dez para que todos para o jogador do personagem tomar notas
paguem apenas o que consumiram ou dos eventos de cada seção e revisá-las com
calcular a flutuação normal dos preços de o Narrador, apenas para aliviar parte do
óleo pelos próximos 15 anos, tudo cansaço do Narrador.
mantendo uma intensa conversa sobre os
piores tipos de Republicados ou Instrutor Prodígio
Democratas. Contanto que ele conheça
todas as figuras envolvidas, ele pode Com este Truque, um Heréu pode
quebrar os números em sua cabeça com ajudar a alguém a aprender rápido (de
apenas um momento de pausa. Ele acordo com o Truque de mesmo nome).
também pode usar atalhos matemáticos e Quando ele faz esforços significativos para
cálculo rápido para estimar coisas como ensinar um aluno um assunto — uma
quantos feijões há no vidro da quermesse distinção cabível ao Narrador — o custo em
ou quantos soldados reanimados da pontos de experiência é diminuído pela
Guerra Civil possuídos por crias de Titãs metade, arredondando para baixo.
estão atualmente investindo em direção a A desvantagem deste Truque é que
eles no local de piquenique. um Heréu não pode ensinar um aluno uma
Habilidade que ele (o professor) não tenha.
Memória Perfeita Nem o professor pode ajudar um aluno a
superá-lo no domínio de um assunto — o
O personagem se lembra de tudo que quer dizer, o Heréu não pode ensinar
sobre seu passado desde que o jogo ao aluno mais pontos de uma Habilidade
começou para o atual momento da que ele (o professor) tenha.

RACIOCÍNIO ÉPICO

Heréus com Raciocínio Épico podem •• Adiciona dois sucessos automáticos para
rolagens Raciocínio.
não ser mais espertos que seus iguais ou Adiciona três sucessos automáticos para
•••
rivais, mas eles pensam rapidamente e rolagens de Raciocínio.
podem causar consequências imprevistas
para sua plena vantagem. Sejam filhos de
Truques de Raciocínio Épico
Deuses da guerra ou enganadores, ou
sejam agentes do puro e desimpedido Investigador Instantâneo
caos, esses astutos Heréus nunca ficam
sem opções — mesmo no meio de uma O Heréu pode dar uma “lida”
luta de vida ou morte. intuitiva de uma cena criminal e fazer uma
Associado Com: Atena, Bastet, avaliação razoavelmente precisa do que
Hachiman, Hermes, Legba, Loki, Odin, ocorreu ali. Ao gastar um ponto de Lenda e
Susano-o, Tezcatlipoca, Tyr. dando uma simples olhada leve ao redor
da cena de um crime, o Heréu intitula seu
jogador a uma rolagem reflexiva de
Ponto Efeitos (Raciocínio + Investigação). Se a rolagem
s tiver sucesso, o Heréu pode dizer quais
• Adiciona um sucesso automático para rolagens crimes foram cometidos nesta cena (se foi
de Raciocínio.
mais de um), quantos perpetradores Às vezes, a vitória no conflito é
estavam envolvidos, há quanto tempo questão de quem faz o primeiro
ocorreu, aproximar a sequência de eventos movimento, e o Heréu normalmente é esse
que ocorreram e quais meios os cara. Quando ele se junta à batalha, seu
perpetradores usaram para cobrir jogador pode fazer a rolagem de Juntar-se
evidências. A dificuldade da rolagem deve à Batalha (iniciativa) como todo mundo, ou
refletir a quanto tempo o crime ocorreu, o pode simplesmente gastar um ponto de
nível de contaminação da cena do crime e Lenda para seu personagem
como os criminosos esconderam seus automaticamente agir primeiro na
rastros. contagem de reação. Este Truque não pode
Este Truque não revela informações prevenir automaticamente um ataque
específicas sensíveis à trama que não inesperado, porém, pois o personagem
estejam prontamente aparentes (como deve realmente ser capaz de juntar-se à
quem os perpetradores realmente são), batalha para que este Truque funcione. Se
mas deve oferecer pistas suficientes numa mais de um personagem envolvido numa
única olhada para o personagem cena de combate tem este Truque, o
desenvolver rumos sólidos que personagem com a mais alta soma de
fundamentam a história. (Raciocínio + Raciocínio Épico) age
primeiro. Se os personagens com este
Foco Meditativo Truque têm totais iguais, prepare uma
rolagem separada de Juntar-se à Batalha
Esteja debaixo de um carro em para ver qual deles age primeiro.
chamas numa zona de guerra, capturado
no pátio durante uma revolta na prisão, Camaleão Social
cambaleando no convés lotado de um
barco no meio da tempestade ou apenas Ser jogado numa situação cheia de
caminhando no shopping durante os ares estranhos que têm costumes bizarros e
enlouquecidos do Natal, o personagem maneiras esquisitas (como uma casa de
nunca perde sua calma. Não importa o que república na hora do rush) pode ser
está acontecendo, ele mantém sua mente desorientador, mas o personagem com
no que está fazendo enquanto mantém este Truque se vira bem com notável
vigilância suficiente para evitar ser pego calma. Observando o comportamento das
pelo caos à sua volta. Como tal, o pessoas ao seu redor e reagindo
personagem é capaz de eliminar um ponto sobrenaturalmente rápido às suas reações
da penalidade de distração ambiental por ao seu comportamento, ele pode se
ponto que tenha de Raciocínio Épico. infiltrar em quase qualquer lugar, com
qualquer classe de pessoas. Ele ainda tem
Trapaça Inicial que se vestir igualmente, mas não
embaraçará ou atrairá atenção a menos
que procure fazê-lo de propósito.
CAPÍTULO CINCO: DÁDIVAS E LEGADOS
Dádivas e Legados constituem a Truques a que têm acesso. É neles que o
verdadeira força dos arsenais dos Heréus, pleno favor dos Deuses fica mais evidente.
ainda mais do que os Atributos Épicos e

BENEFÍCIOS HERÓICOS

Quando Deuses fazem filhos com joalheiro com um veve vodu incrustado nas
mortais, eles dão a esses filhos a habilidade lentes de cristal… O que parecer mais
de construírem e destruírem os blocos da apropriado e útil. Sejam esses itens
realidade. Ainda assim, se esses dons — construídos por enclaves ocultos de anões,
“Dádivas” no idioma neo-arcaico dos artesões possuídos por Loas ou pelo
Heréus modernos — são verdadeiras próprio deus Hephaestus, o real poder de
bênçãos ou maldições malignas no Mundo uma Dádiva de um Heréu reside nessas
depende de como um Heréu os usa. Relíquiass. Assim, um Heréu não pode usar
uma Dádiva exceto por meio de uma
Esferas Relíquia à qual está associada (a única
exceção a esta regra se aplicam às Esferas
específicas de panteões: Arete, Cheval,
Grupos das Dádivas que afetam a
Heku, Itztli, Jotunblut e Tsukumo-Gami).
mesma força fundamental ou conceito
Felizmente, muitas Relíquias são
(como fogo, morte ou realidade) são ditos
dadas livremente sem restrições.
como parte da mesma Esfera. Esferas vêm
Infelizmente, se um Heréu perde uma
em três grandes categorias. As maiores
Relíquia, ele também perde sua habilidade
consistem em Esferas de propósito geral,
de usar suas Dádivas associadas. Se o item
que são associadas com certos Deuses,
for roubado, porém, não apenas o Heréu
mas estão disponíveis a qualquer Heréu. A
perde acesso às Dádivas, mas o ladrão
próxima categoria inclui as Esferas
ganha acesso a eles enquanto possuir a
específicas de panteões. Apenas Heréus do
Relíquia roubada.
panteão ao qual as Esferas pertencem
podem usar essas Dádivas. A menor
categoria aborda Esferas especiais que não Custos das Dádivas
têm Dádivas por si só, mas ainda concedem
poderes divinos. Como Esferas de Na criação da personagem, pontos
propósito geral, essas Esferas são das Dádivas vêm do mesmo grupo de 7
associadas com certos Deuses, mas estão pontos que os Atributos Épicos.
disponíveis a qualquer Heréu Similarmente, um personagem deve ter ao
menos um ponto a mais de Lenda do que
Relíquias ele tem na sua Dádiva mais alta. Se ele tem
a Dádiva de Escuridão: Refúgio Sombrio,
por exemplo, ele deve já ter pelo menos
Quando os Deuses concedem
quatro pontos de Lenda. Se ele tem apenas
Dádivas, eles o fazem dando aos seus filhos
Lenda 3, a Dádiva mais alta que ele pode
itens conhecidos como Relíquia. Uma
ter é uma Dádiva de dois pontos.
Relíquia pode ser um martelo de pedra, um
Finalmente, nenhum Heréu heróico
escudo espelhado, uma motocicleta que
(ou seja, nenhum Heréu com Lenda 4 ou
viaja na superfície da água, uma lupa de
menor) pode ter uma Dádiva com mais de dois pontos na Esfera, você tem a Dádiva
três pontos na criação da personagem. Os de primeiro ponto e a Dádiva de segundo
Deuses querem confiar em seus filhos, mas ponto. Se você quer a Dádiva de terceiro
não podem conceder poder frivolamente. ponto, você precisa apenas do terceiro
Afinal, os Deuses ascenderam de sua ponto na Esfera.
posição privilegiada depondo seus Cada ponto de uma Esfera específica
predecessores, e estão cientes que o de panteão custa quatro pontos de bônus
mesmo pode acontecer com eles. na criação da personagem. Uma vez que o
jogo tenha começado, o custo para
Esferas de Propósitos Gerais aumentar uma Esfera específica de
panteão com pontos de experiência é
quatro vezes seu nível atual (se um
Toda Dádiva de todas as Esferas de
personagem tem dois pontos numa Esfera
propósitos gerais deve ser comprado
específica de panteão e quer comprar um
separadamente. Eles não precisam, porém,
terceiro ponto, fazê-lo custa oito pontos de
serem comprados em ordem. Se o jogador
experiência). Novos pontos em Esferas
quer apenas a Dádiva de três pontos,
específicas de panteão devem ser obtidos
digamos, da Esfera Céu, ele não tem que
um por vez com pontos de experiência.
comprar as Dádivas de Céu de um e dois
Pode-se pular do primeiro ponto para o
pontos antes (ele deve quatro pontos de
terceiro em jogo sem pagar
Lenda, porém). Se ele quer as Dádivas de
separadamente o segundo. Comprar o
um a três pontos, ele tem que alocar um
primeiro ponto numa esfera específica de
total de seis pontos de seus 7 pontos para
panteão com pontos de experiência custa
cobrir tudo (um pela Dádiva de um ponto,
três pontos de experiência.
mais dois pela Dádiva de dois pontos e
mais três pela Dádiva de três pontos).
Dádivas de Esferas de propósitos Esferas Especiais
gerais associadas com o pai divino do
personagem custam quatro pontos de As três esferas especiais (Magia,
bônus na criação do personagem. As Mistério e Profecia) ficam levemente fora
associadas com Deuses diferentes custam do custo estrutural das outras. O número
cinco pontos de bônus por ponto. Uma vez de pontos que o personagem pode ter
que o jogo tenha começado, Dádivas nessas Esferas é um nível que representa
associadas com o pai divino do seu domínio geral dela. Cada novo ponto
personagem custam quatro pontos de que o jogador deposita ou compra
experiência por ponto, enquanto os simplesmente soma para o nível, ao invés
associados com os outros Deuses custam de ficar sozinho como uma nova Dádiva.
cinco pontos por ponto. Além disso, com cada ponto de Esfera
Magia que o jogador comprar, seu
Esferas Específicas de personagem ganha um novo feitiço de
valor aumentado. Ele pode comprar
Panteões feitiços adicionais com pontos de
experiência (mas com pontos de bônus na
Uma Esfera que pertença a um criação do personagem).
panteão específico está disponível apenas Cada ponto de uma Esfera especial
para Heréus nascidos deste Panteão. As que um jogador compra para seu
Dádivas sob as Esferas específicas de personagem custa quatro pontos de bônus,
panteões devem ser obtidos em sequência, contanto que a Esfera esteja associada ao
mas não separadamente (significando que pai divino do personagem. As associadas
você precisa apenas comprar o próximo com os outros Deuses custam cinco pontos
ponto num nível crescente de Esfera para por ponto. O custo para aumentar uma
chegar à próxima Dádiva). Se você quer Esfera especial com pontos de experiência
é quatro vezes seu nível atual (ou cinco divinos. Contanto que um personagem
vezes se a Esfera está associada com um tenha o Legado correto e seu jogador
Deus diferente). Novos pontos em Esferas tenha alocado ou gasto os pontos — e
especiais devem ser comprados um por vez esclarecido isso com o Narrador —
com pontos de experiência. Não se pode nenhuma Dádiva de propósito geral ou
pular do primeiro ponto para o terceiro em especial é ilimitado. Deuses normalmente
jogo sem pagar separadamente pelo não concedem Dádivas a filhos de outros
segundo. Comprar feitiços de Magia Deuses, porém, logo o histórico de seu
adicionais custa quatro pontos de personagem deve oferecer justificativas
experiência por ponto se Magia estiver para alguém tê-lo feito. Talvez seu pai
associada com o pai divino do personagem divino tenha pedido (ou forçado) outro
(ou cinco, caso não). Deus a fazê-lo. Talvez este Deus odeie o pai
divino do seu personagem e espera plantar
as sementes de uma futura traição. Talvez
ESFERAS IMPRÓPRIAS ela seja apenas uma Deusa virgem que se
apaixonou pelo seu personagem. A razão
Heréus podem ter Dádivas de não importa contanto que A.) Você tenha
Esferas não associadas com seus pais uma razão e B.) O Narrador a aceite.

ESFERAS DE PROPÓSITO GERAL

Essas Esferas são as mais comuns. ar, e nem fica escaldado pela água fervente
Apesar de estarem associadas com Deuses nem debilitado pelo frio do gelo. Jogar
específicos, elas estão disponíveis para água fervendo em sua pele ainda dói, e ser
Heréus de qualquer herança. Cada Dádiva preso no gelo ou jogado na água fria ainda
pode ser comprada separadamente e fora perturba e paralisa um Heréu. Nenhum
de sequência. Usar Dádivas de propósito desses dois extremos pode causar real
geral requer um Legado. dano físico ao Heréu, porém.
Quando o Heréu se move de ar para
ÁGUA água ou vice e versa, ele deve gastar uma
ação Inativa para tirar uma substância de
seus pulmões e respirar a outra. Ele pode
Água é indiscutivelmente a mais
negar esta necessidade pelas regras
importante e versátil substância no
normais de segurar o fôlego. Se o Heréu
Mundo. Apenas raros Deuses possuem
está respirando água, qualquer toxina na
domínio sobre esta Esfera, e eles guardam
água o afeta assim como respirar toxinas
seus segredos de todos exceto seus mais
aéreas o afetariam em terra.
confiáveis Heréus.
Associada Com: Posseidon,
Quetzalcoátl, Sobek, Susano-o. Controle de Água (ÁGUA ••)
Pilha de Dados: Destreza + Ofícios
Respirar na Água (ÁGUA •) Custo: 1 Lenda
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum Por um número de ações igual aos
sucessos na rolagem de ativação, o Heréu
O Heréu não precisa temer o pode exercer limitado controle físico em
afogamento, e não é mais afetado por qualquer água em que esteja tocando. Ele
extremos da temperatura da água. Ele pode remotamente manipular um objeto
pode respirar água tão facilmente quanto que possa ver na água com toda sua pilha
de dados, apesar de não pode fazer outra agora pode causar dano contra um único
ação física ao mesmo tempo. Ele ainda oponente com rajadas de vapor ou
pode endurecer a água abaixo dos seus pés projéteis de gelo, usando suas
para andar em sua superfície. Ele até características normais (o dano para uma
mesmo puxar e empurrar a água de todos rajada de vapor é sempre dano ambiental
os lados, permitindo-o se fazer uma ação letal [Dano: 2L/ação, Trauma: 3], mas o
total de Movimento enquanto nada, ao dano pode ser contusivo ou letal para um
invés de metade da ação. projétil de gelo). O personagem também
Alternativamente, o personagem não pode criar uma clava, machado, faca ou
sofrerá penalidades em esquivar ao mover- espada do gelo e usá-lo como arma normal
se pela água contanto que ele não faça deste tipo.
nada além de esquivar dos ataques sobre Água num estado alterado não
ele. A Dádiva também permite truques derrete, congela, ferve ou condensa como
aleatórios como fazer Heréu secar normalmente aconteceria em seu
instantaneamente toda a água em seu ambiente atual pela duração deste efeito.
corpo ou criar uma ponte de água para que Como vapor alterado, ela mantém uma
uma criatura aquática possa nadar de um temperatura constante de 100° C; como
container para o outro. água líquida ou névoa alterada, ela fica na
Esta Dádiva só funciona em água temperatura de 20 °C; como gelo alterado,
líquida, e um Heréu pode afetar cinco ela continua a -10° C. Quando o efeito
metros cúbicos de água por um período de termina, a água instantaneamente retorna
tempo por ponto de Lenda que tem (se ao seu estado e temperatura originais.
está caminhando na água, ele pode afetar Nota: Duelo de Água - Se dois Heréus
um retângulo de 75 x 30 cm na superfície oponentes tentarem controlar a mesma
por ponto de lenda que tem. A área água, o Heréu com mais pontos de Lenda
afetada suporta apenas ele e qualquer vence e determina o efeito. Se os Heréus
coisa que possa carregar sem ajuda). Seu estiverem empatados, os jogadores fazem
comando não é suficiente, porém, para rolagens opostas de (Destreza + Ofícios).
que possa usar a água para restringir ou Quem tiver mais sucessos tem seu efeito
causar dano físico direto contra um realizado, mas a duração deste efeito
oponente com uma forma líquida de diminui baseado no número de sucessos
criação. que a rolagem de seu oponente tiver.

Estados Mutantes (ÁGUA •••) ANIMAL


Pilha de Dados: Destreza + Ofícios
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade Esta Esfera expressa o poder
totêmico para o qual o ichor de um Heréu
Negando as leis da termodinâmica, o acessa. Suas Dádivas funcionam apenas
Heréu pode instantaneamente mudar o sobre um tipo de animal, escolhido pelo
estado de um corpo de água apenas pelo jogador quando ele compra a primeira
toque. Com esta Dádiva, ele pode fazer Dádiva do personagem. Este animal não
água líquida, vapor, gelo ou nevoeiro se precisa ser o mesmo associado com o seu
mudarem para qualquer um dos outros pai divino.
três. A quantidade de água que pode afetar Associada Com: Anúbis (Chacal),
é a mesma para Controlar Água, e a água Atena (Coruja), Atum-Re (Falcão), Bastet
continua neste novo estado por um (Gato), Damballa (Cobra), Geb (Ganso),
número de ações igual aos sucessos Hachiman (Pomba), Hera (Pavão), Hórus
rolados para ativar a Dádiva. Água sob este (Falcão), Huitzilopochtli (Beija-Flor, Águia),
efeito também está sujeito ao Controle da Miclántecuhtli (Cão), Osíris (Centopeia,
Água do Heréu contanto que ele mantenha Bode), Posseidon (Cavalo), Quetzalcoátl
contato com alguma porção dela. O Heréu (Quetzal Resplandecente), Set (Salawa),
Sobek (Crocodilo), Tezcatlipoca (Jaguar), aproximadamente associado com esta
Toth (Babuíno, Íbis). característica. Um Heréu pode assumir a
graça sinuosa de uma cobra (Destreza), a
Comunicação Animal (ANIMAL •) beleza de um pavão (Aparência), a
Pilha de Dados: Inteligência + Trato Animal memória proverbial de um elefante (via
Custo: Nenhum Inteligência) ou qualquer outra justificativa
justificável. Os dados de bônus são iguais
O Heréu pode entender e se fazer ao número de sucessos na rolagem de
entendido por um animal como se falasse ativação, e o benefício dura por uma ação
sua língua nativa e o animal responde com por ponto de Lenda gasto para acionar a
suas próprias posturas, cheiros e/ou Dádiva.
vocalizações. Esta Dádiva não faz os
animais mais inteligentes, calmos ou leais, CAOS
mas muitos são curiosos o bastante sobre
ter uma pessoa se referindo a eles que Caos é a Esfera da confusão,
ouvirão um Heréu antes de partirem para a anarquia e deformidade.
agressão, pânico ou indiferença. Associada Com: Dionysus, Kalfu,
Loki, Set, Susano-o.
Comando Animal (ANIMAL ••)
Pilha de Dados: Carisma + Trato Animal Olho da Tempestade (CAOS •)
Custo: 1 Força de Vontade Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda por cena
O Heréu gasta um ponto de Força de
Vontade e escolhe uma tarefa que o animal Quando o Heréu se encontra no
deve realizar. A tarefa não pode parecer meio de uma situação caótica sem relações
suicida ou impossível para o animal, mas o com ele — esteja ele desviando dos
animal não pode revidar a uma ordem que destroços de um tornado ou emergindo de
não o pareça. “Ei, coelho, vá e deixe a boca um bar onde uma horda alucinada investe
do leão escancarada,” pareceria impossível na sua direção para encontrar uma tropa
para o coelho. “Corra para aquele gramado de choque do outro lado da rua — ele
do outro lado da rua,” seria uma ótima pode ativar esta Dádiva e se tornar uma
ordem para o mesmo coelho, porém, ilha de calma no tumulto. Ele
mesmo que carros estejam passando pela miraculosamente é intocado na confusão,
rua. A ordem pode descrever uma simples e continua assim enquanto ele não se
ação imediata (“Morda aquele cara!”) ou envolver ativamente. Ele ainda sofre
uma condicional (“Venha me encontrar penalidades de movimento ambientais,
quando um carro azul parar aqui.”). Se ele mas os perigos ambientais como rochas
não tem a Dádiva anterior, o Heréu pode cadentes, feras furiosas ou disparos de
passar seu comando apenas por sinais tropas falham em tocá-lo.
simplistas não-verbais.
Ninho de Vespas (CAOS ••)
Aspecto Animal (ANIMAL •••) Pilha de Dados: Inteligência + Atenção
Pilha de Dados: Vigor + Trato Animal Custo: Nenhum
Custo: 1 Lenda por ação
Se a rolagem de ativação da Dádiva
Ao meditar por uma ação (um turno) tiver sucesso, o Narrador deve determinar
sobre um objeto representando um e revelar em termos gerais que ação o
animal, o Heréu assume uma característica Heréu pode tomar para causar o máximo
metafórica associada a ele, criando um de caos na cena ou solucionar o potencial
dado de bônus para rolagens que caos inerente na situação. A revelação
envolvam o Atributo mais
deve ser algo como “abrir a caixa de Salto Santo, assim como esta Dádiva, a
pavões,” “fique no corredor,” “pisque para distância básica que pode saltar dobra, e
o Heréu de Sif” ou “chame o Heréu de Ptah então dobra novamente se o jogador
no telefone celular”. O Narrador deve gastar um ponto de Lenda.
explicar apenas que ação levará a qual Além disso, Graça Celeste pode
resultado, não como. diminuir o recuo que o personagem sofre
de ataques bem sucedidos. Se um ataque
CONFUSÃO PARALISANTE (CAOS empurrar o personagem para trás, ele
pode gastar um ponto de Lenda para parar
•••) numa repentina lufada de vento. O ataque
Pilha de Dados: Raciocínio + Empatia
ainda joga o personagem para trás um
Custo: 1 Força de Vontade
metro, mas o personagem pode se deter
em qualquer distância que escolher além
Esta Dádiva transforma os
dessa.
pensamentos da pessoa num ruído agudo e
caótico. Numa rolagem bem sucedida de
ativação, a vítima para, repentinamente Liberdade do Vento (CÉU ••)
incapaz de pensar, falar ou agir. Ele fica Pilha de Dados: Nenhuma
inconsciente do que acontece ao seu redor, Custo: 1 Lenda + Força de Vontade por
e não tem memória dos momentos antes cena
ou depois de usar esta Dádiva.
O efeito dura por um número de O Heréu ri diante da gravidade. Pelo
ações igual aos sucessos na rolagem de resto da cena, a distância que o Heréu
ativação, e apaga a memória da vítima por pode se mover ou correr por ação
uma quantidade de tempo igual à rolagem. continuam normais, mas agora se aplica ao
Se a vítima tem mais pontos de Lenda que eixo Z assim como aos eixos X e Y. Todas as
o usuário, o poder não funciona. Se a regras de movimento continuam normais,
vítima tem nível de Lenda igual, a rolagem exceto que o personagem pode se mover
de ativação é disputada contra a (Força de livremente por todas as três dimensões (ou
Vontade + Integridade + Lenda) da vítima. seja, ele pode voar). Ele pode até mesmo
se manter parado no ar se quiser. A única
coisa que um personagem não pode fazer
CÉU no ar é pular, pois não há onde se apoiar.
Se o personagem deixar cair seu
A Esfera Céu é uma de ventos e Legado que possibilita esta Dádiva ou caso
tempestades e raios e voo. Suas Dádivas ele seja destruído, o efeito termina
oferecem a um Heréu incomparável imediatamente.
liberdade e majestade.
Associada Com: Frigg, Hórus,
Izanagi, Quetzalcoátl, Raiden, Set, Shan-go, Aumento da Tempestade (CÉU
Susano-o, Thor, Tlaloc, Zeus. •••)
Pilha de Dados: Aparência + Presença
Graça Celeste (CÉU •) Custo: 1 Lenda por ataque
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda Por um número de ações igual aos
sucessos que o jogador rolou para ativar a
Ao gastar um ponto de Lenda, o Dádiva, jorros dentados de relâmpagos
Heréu não sofre dano da queda de giram ao redor do punho ou arma do
nenhuma altura. Alternativamente, o Heréu, ou ventos agudos o envolvem
Heréu pode usar este ponto para dobrar a quando ele se move. Em qualquer ataque
distância que pode saltar horizontal ou bem sucedido que ele fizer na duração
verticalmente. Se o Heréu tem o Truque subsequente, ele pode gastar um ponto de
Lenda para fazer um trovão cair ou o vento Custo: 1 Lenda
soprar violentamente. Fazê-lo
automaticamente dobra qualquer recuo O Heréu puxa uma sombra da aba de
que se aplique ao alvo. Além disso, se o seu chapéu ou debaixo de seu colar e a
ataque causar pelo menos um nível de amarra em volta de sua cabeça, deixando-o
dano, o jogador da vítima rola (Vigor + completamente irreconhecível para olhos
Fortitude) contra a dificuldade igual a humanos e equipamentos eletrônicos de
(dano puro – Lenda da Vítima). A vigilância (mesmo que o equipamento
dificuldade mínima desta rolagem é 1. Se o tenha sido projetado especificamente para
jogador da vítima falhar nesta rolagem, a ver no escuro). Sua voz se torna um
vítima está paralisada, perdendo dois sussurro não identificável. O Heréu pode
dados para todas as rolagens não reflexivas ver por esta máscara, e outros Heréu
até a próxima ação do atacante. usando Olhos Noturno podem reconhecê-
Os efeitos desta Dádiva se aplicam a lo por ela.
qualquer ataque que o personagem fizer — A máscara sombria dura por um
seja corporal ou à distância — para o qual máximo de 24 horas. O Heréu pode fazê-la
ele gastar o ponto necessário de Lenda. dispersar antes deste período, mas caso
contrário ela continua ativa o tempo todo
ESCURIDÃO mesmo se o Heréu ficar inconsciente. Ela
não dispersa mesmo que alguém ilumine
uma luz brilhante na face do Heréu.
Personagens que herdam esta Esfera
ficam à vontade no escuro como na luz (ou
talvez mais), seja protegendo a Refúgio Sombrio (ESCURIDÃO
humanidade de terrores invisíveis ou •••)
eviscerando mortais indefesos das Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
sombras. Custo: 1 Lenda
Associada Com: Barão Samedi,
Hades, Izanami, Kalfu, Tezcatlipoca, Tsuki- O Heréu pode se esconder dentro de
yomi. qualquer sombra em que seu corpo
couber. Ele precisa apenas se posicionar
Olhos Noturnos (ESCURIDÃO •) dentro da área tridimensional enquanto
Pilha de Dados: Nenhuma seu jogador obtém sucesso na rolagem de
Custo: Nenhum ativação e gasta um ponto de Lenda. Se ele
Escuridão não mais causa o fizer, tentativas mundanas de encontrá-
penalidades de visibilidade no lo — mesmo que ajudada por
personagem. Ele pode enxergar em equipamentos eletrônicos — falham
escuridão completa assim como pode ver à automaticamente. Tentativas
luz do sol, perdendo apenas a habilidade sobrenaturais ajudadas por Percepção
de perceber cores (objetos que ele veja na Épica ou Arete em Atenção (ou ambos)
escuridão são escuros, ainda que funcionam normalmente, disputando a
perfeitamente distinguíveis de uma (Percepção + Atenção) de quem procura
maneira que é convenientemente contra a rolagem de ativação do Heréu.
impossível de descrever para alguém que O Heréu pode esconder dentro da
não tenha esta Dádiva). O Heréu não pode sombra contanto que ela seja grande o
ver através de impedimentos físicos, bastante. Ele pode se mover juntamente
porém. com ela, mas fazê-lo requer uma nova
rolagem de (Destreza + Furtividade)
Máscara Sombria (ESCURIDÃO dependendo das circunstâncias.

••)
Pilha de Dados: Destreza + Criminalidade
FERTILIDADE afeta um número de plantas grandes (ou
um número de metros de plantas menores
agrupadas) igual aos sucessos alcançados
Esta Esfera lida com a vida vegetal,
na rolagem. Esta Dádiva não protege
da pequena semente de dente de leão à
contra futuras pragas, e para a atual
mais alta sequoia. O conceito de fertilidade
geração de infestação de vermes.
como pertencente à reprodução animal é
abordado na Esfera Saúde.
Associada Com: Amaterasu, Bênção ou Praga (FERTILIDADE
Dionysus, Freya, Freyr, Geb, Ha-chiman, •••)
Ísis, Osíris, Quetzalcoátl, Sif, Sobek, Tlaloc, Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivência
Xipe Totec. Custo: 3 Lenda

Dedo Verde (FERTILIDADE •) Com uma bênção, o Heréu protege


Pilha de Dados: Nenhuma uma região de toda praga ou infestação
Custo: 1 Lenda por planta/área por ano natural de vermes por um ano.
Alternadamente, ele pode amaldiçoar uma
O Heréu precisa apenas tocar uma região com uma praga que ou mata as
planta grande (como uma árvore ou plantas nela ou as torna tão atraentes para
arbusto) ou uma região de 1 m² de plantas vermes que a infestação resultante tem o
menores (de uma jardineira de margaridas mesmo efeito. O jogador do Heréu gasta
a uma folha de algas) e gastar 1 ponto de três pontos de Lenda e rola (Vigor +
Lenda. Esta planta ou área pode então Sobrevivência). O número de sucessos que
sobreviver um ano inteiro (ou por toda a ele obtém determina quantos acres ele
sua vida natural, se esta for menor) sem pode afetar com este poder.
comida ou luz solar ou água. A Se um Heréu quer usar um aspecto
administração do Heréu mantém a planta desta Dádiva numa região em que outro
saudável contra afogamento, deficiência Heréu já usou o aspecto oposto, uma
nutricional, escuridão artificial ou outro rolagem disputada é necessária. Quem
desastre ambiental. Os arredores da planta alcançar mais sucessos espalha o efeito
devem estar dentro de suas tolerâncias sobre a área maior, cancelando o efeito
normais para a planta sobreviver, porém menor.
(esta Dádiva não nutre algas marinhas no Nota: “PLANTAS” - Usamos o termo
solo do deserto, por exemplo). Além disso, “plantas” para nos referirmos a todos as
esta Dádiva não protege contra ou cura formas de vida que não sejam animais,
qualquer mal ou dano de mastigação bactérias ou vírus — incluindo até mesmo
herbívora. algas, fungos, liquens e samambaias.
Sabemos que superssimplificamos o vasto,
Purificar (FERTILIDADE ••) interessante e complicado campo da
biologia. O fizemos tão intencionalmente,
Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivência
que imploramos o perdão de todo biólogo.
Custo: 1 Lenda

Todo jardineiro e fazendeiro têm FOGO


que lidar com pragas ou vermes às vezes,
mas fazê-lo é fácil para um Heréu com esta Por compartilhar o fogo com a
Dádiva. O jogador rola (Vigor + humanidade, Zeus puniu o Titã
Sobrevivência) e gasta um ponto de Lenda, Prometheus. Ainda assim, nunca ficou claro
e qualquer praga ou infestação termina se o que Prometheus queria era abençoar
imediatamente. As pragas clareiam como a humanidade com sua generosidade ou
se nunca tivessem ocorrido, e vermes destruí-la com um insidioso e premeditado
repentinamente consideram plantas ato de sabotagem.
afetadas desinteressantes. Esta Dádiva
Associada Com: Hephaestus, Loki, Olho do Fogo (FOGO •••)
Ogoun, Ptah. Pilha de Dados: Percepção + Atenção
Custo: 1 Lenda
Imunidade a Fogo (FOGO •)
Pilha de Dados: Nenhuma O Heréu pode ver através de
Custo: Nenhum qualquer fogo que - A) esteja dentro de sua
linha de visão ou B) ele tenha afetado com
O Heréu não sofre dano por fogo, ele Aumentar Fogo. O Heréu não pode ouvir o
nunca precisa se preocupar com inalação que está acontecendo ao redor de uma
de fumaça e até mesmo o mais intenso fogueira distante, e seu campo de visão
calor não é nada além de um confortável ar permanece o mesmo pelo fogo como se
morno para ele. Esta imunidade continua visse pelos seus olhos. Ele pode mover
em efeito independente de qual substância fisicamente sua cabeça ou virar seu corpo
está queimando. Ela, porém, não se para mudar sua perspectiva remota,
estende às roupas ou qualquer item além porém.
do Legado pelo qual ele canaliza a Dádiva. Enquanto olha pelo fogo, o Heréu
não pode ver de sua própria perspectiva.
Aumentar Fogo (FOGO ••) Ele pode manter sua perspectiva remota
Pilha de Dados: Nenhuma enquanto desejar.
Custo: 1 Lenda por cena
GUARDIÃO
Normalmente, fogo precisa de
oxigênio para respirar e combustível para É responsabilidade de todo Deus e
consumir. Com esta Dádiva, um Heréu Heréu proteger o Mundo, mas alguns
remove as duas necessidades de uma levam este dever mais a sério do que seus
chama pela cena. Ele pode manter uma companheiros. É deles que esta Esfera
tocha (ou até mesmo várias) acesa por surge.
horas enquanto explora um labirinto Associada Com: Anúbis, Baldur,
escuro. Ele pode fazer uma pequena Erzulie, Hachiman, Heimdall, Hitzilo-
fagulha no fim de sua vida queimar no pochtli, Ísis, Miclántecuhtli, Quetzalcoátl,
lugar sem se mover. Esta Dádiva também é Raiden, Set, Thor, Xipe Totec.
bom para evitar que uma fonte de fogo
consuma o ar respirável num local fechado. Marca Vigilante (GUARDIÃO •)
O Heréu deve ser capaz de ver as
Pilha de Dados: Percepção + Empatia (para
chamas que pretende aumentar, mas uma
checar)
vez que use esta Dádiva, ele pode deixar
Custo: 1 Lenda (para marcar)
sua presença sem cancelar o efeito. O fogo
que aumenta com esta Dádiva não pode
O Heréu toca uma pessoa, um objeto
ser maior do que uma fogueira mediana
ou a entrada de um local e põe uma marca
(cerca de um metro de diâmetro).
mística que designa este alvo como
Se nenhuma fonte de fogo está
estando debaixo de sua proteção (fazê-lo
disponível, o Heréu pode criar um fogo do
custa um ponto de Lenda). Em seguida,
tamanho de uma vela do ar rarefeito. Ela
sem-pre que o alvo estiver em perigo físico
surge da na ponta do seu dedo ou de
(determinado de acordo com o Narrador),
algum ponto no Legado que ele usar para
o Heréu recebe uma intuição reflexiva para
ativar a Dádiva. A chama não é forte o
este efeito. Caso seu jogador obtenha
bastante para causar dano em combate,
sucesso numa rolagem de (Percepção +
mas pode incendiar uma substância
Empatia), ele ganha uma clara
inflamável facilmente.
compreensão da condição do alvo,
localização e atual situação. O Heréu
também pode usar esta Dádiva para checar
um alvo em qualquer momento, mas GUERRA
apenas um alvo por vez.
Um Heréu não pode se marcar com
Esta Esfera aborda todas as batalhas
esta Dádiva, mas pode marcar quantos
ideologicamente inspiradas das pequenas
alvos ele quiser. Um alvo pode ser marcado
brigas domésticas às mais impressionantes
por mais de um Heréu ao mesmo tempo.
campanhas terrestres, marítimas e
Cada marca é única para o Heréu que a fez.
aeronáuticas e aos grandes conflitos
cósmicos entre Deus e Titã. A ideologia em
Égide (GUARDIÃO ••) questão deve ser religiosa, política,
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude geográfica ou cósmica para qualificar o
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade conflito.
Associada Com: Ares, Atena, Erzulie,
Ao tocar um mortal ou um objeto, o Freya, Freyr, Hachiman, Huitzi-lopochtli,
Heréu concede a ele uma porção de Odin, Ogoun, Set, Tezcatlipoca, Tyr.
proteção física divina. Seu jogador gasta
um ponto de Lenda e um ponto de Bênção da Bravura (GUERRA •)
Fortitude e então rola (Vigor + Fortitude),
Pilha de Dados: Carisma + Comando
somando seus bônus normais. Sucessos
Custo: Nenhum
nesta rolagem se aplicam ao alvo da
proteção do Heréu como níveis de Dureza
Concedendo uma bênção a um
temporários pelas próximas 24 horas.
pessoa ou grupo preparado para travar
uma batalha, o Heréu aumenta sua
Proteção (GUARDIÃO •••) coragem e determinação. Todo
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude personagem do lado do Heréu no conflito
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade que ouça a bênção ganha um ponto de
Força de Vontade assim como dois pontos
Ao tocar a entrada de um local, o temporários de Valor que duram até o fim
Heréu coloca uma proteção na área que da batalha. O Heréu pode amplificar sua
impede a entrada de certo tipo de ameaça. voz eletronicamente, mas deve estar
Tal proteção poderia impedir fantasmas, presente na batalha e dar a bênção ao vivo.
mortos-vivos, uma espécie de cria de Titãs,
seres humanos, animais pequenos ou Brado de Guerra (GUERRA ••)
Heréus. A proteção age como uma esfera
Pilha de Dados: Carisma + Presença
com área de circunferência de 150 m por
Custo: 1 Lenda
ponto de Lenda que o Heréu tenha. Ela
dura por um dia por sucesso obtido na
Durante uma batalha, seja num
rolagem de (Vigor + Fortitude).
campo entrincheirado ou num beco entre
O Heréu pode proteger uma área
um Bando de Heréus e uma gangue de
contra quantos tipos de ameaças
gigantes de gelo, o Heréu pode soltar um
diferentes ele quiser, mas cada ameaça
horrível grito de guerra que perturba seus
requer uma própria rolagem de ativação e
oponentes. Todo lutador do lado dos
um gasto (em efeito, ele deve acumular
inimigos dos Heréus que ouça o som
múltiplas proteções na mesma área).
sobrenatural perde um dado de todas as
Personagens com mais Lenda que o Heréu
rolagens de ataque por um número de
que fez a proteção podem tentar forçar seu
ataques igual ao nível de Lenda do Heréu.
caminho pelo perímetro, destruindo assim
O Heréu pode usar equipamentos
a proteção. A proteção pode sofrer um
eletrônicos para amplificar este brado de
número de níveis de saúde de dano igual a
guerra para que todo inimigo presente
([Lenda do Heréu x 5] + [sucessos da
possa ouvi-lo, mas deve estar presente no
rolagem de ativação]), e tem nível de
campo de batalha para ele funcionar. Ele
Dureza igual à Lenda do Heréu.
só pode soltar este grito de batalha uma
vez por cena de combate, e não afeta falha deixa uma leitura indeterminada e
inimigos cujo nível de Lenda é maior que o significa que o Heréu não pode tentar
seu. determinar o mesmo alvo de culpa por 24
horas. Uma leitura crítica dá uma falsa
Guerreiro Ideal (GUERRA •••) leitura.
Pilha de Dados: Carisma + Presença
Custo: 1 Lenda Aparições Culpadas (JUSTIÇA ••)
Pilha de Dados: Manipulação + Integridade
O Heréu adota algum aspecto Custo: 1 Lenda
idealizado do guerreiro, do feroz berserker
ao inquestionável soldado ao temido oficial Quando um Heréu sabe que alguém
ou o impiedoso samurai. Esta atitude é culpado de uma injustiça, mas não tem
perturba e intimida qualquer oponente evidência para provar ou influência para
que o enfrente em combate, causando fazê-la admitir, ele pode confiar nesta
uma penalidade igual à Lenda do Heréu em Dádiva. Para usá-lo ela acusa o culpado da
qualquer rolagem de ataque que o injustiça (seja pessoalmente, numa carta,
oponente fizer. Esta penalidade se aplica a ou pelo telefone, e-mail…), e seu jogador
qualquer personagem com um nível de gaste um ponto de Lenda e role
Lenda inferior ou igual que tente atacar o (Manipulação + Integridade). Se a rolagem
Heréu. Este aspecto idealizado dura por um tiver sucesso, a acusação faz a vítima
número de ações consecutivas durante a periodicamente alucinar como MacBeth e
batalha igual aos sucessos que o jogador sua esposa. Essas alucinações ocorrem
do Heréu rolou para ativá-lo, e ele pode aleatoriamente, torturando a parte
invocá-lo apenas uma vez durante culpada com o conhecimento de que a
qualquer batalha. justiça está sendo servida. Elas também o
impedem de recuperar Força de Vontade.
JUSTIÇA O efeito dura por um número de dias
igual aos sucessos da rolagem, ou até que
o ofensor peça desculpas, ou até que o
A Esfera da Justiça cobre todas as
ofensor confesse o crime para alguém que
formas de reparação de erros, das mínimas
possa forçá-lo a pedir desculpas — o que
vinganças aos mais grandiosos e homéricos
quer que ocorra primeiro.
casos de poesia kármica.
Associada Com: Anúbis, Atena, Geb,
Hórus, Osíris, Quetzalcoátl, Shan-go, Thoth, Escudo da Justiça (JUSTIÇA •••)
Tyr, Vidar, Zeus. Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade
Julgamento (JUSTIÇA •)
Esta Dádiva pode proteger uma
Pilha de Dados: Percepção + Empatia
vítima inocente de sofrer castigos de outra
Custo: Nenhum
pessoa. O Heréu grita contra a injustiça —
um simples “Não faça isso!” bastar| — e
Esta Dádiva ajuda um Heréu
gasta os pontos de Lenda e Força de
imensamente a determinar culpa, uma das
Vontade. Ao fazê-lo, ele deixa a próxima
fundações de exercer a justiça. Quando ele
ação que causaria dano na vítima inocente
confronta alguém que suspeita ter
completamente impotente, evitando
cometido uma injustiça e acusa esta pessoa
qualquer dano que a ação poderia causar.
de tê-lo feito, seu jogador rola (Percepção
Esteja a vítima sendo esfaqueada por uma
+ Empatia) (esta rolagem não é modificada
esposa ciumenta, levando um tiro de um
por poderes sobrenaturais ou disputada
esquadrão, linchado por uma turba,
pelo jogador do suspeito). Em sucesso, o
arremessado de um abismo por um Heréu
Heréu pode intuitivamente dizer se o
suspeito é culpado quando acusado. Uma
vigilante enganado ou qualquer coisa, ele Lenda que foram gastos. Este efeito dura
não sofre dano desta ação. pelo resto da cena de combate.
Para a Dádiva funcionar, o Heréu
deve estar presente no local da punição Manto de Fase (LUA •••)
injusta, e a vítima deve ser realmente Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
inocente. Custo: 1 Lenda

LUA O Heréu se esconde de seus inimigos


assim como a lua vira sua face da terra. O
Esta Esfera representa os efeitos das jogador decide qual “fase” do corpo do
marés lunares, sua natureza sempre personagem ele deseja deixar visível
mutante e sua serenidade celestial. quando rolar (Destreza + Furtividade)
Associada Com: Arthemis, Bastet, contra uma dificuldade determinada na
Hórus, Kalfu, Tezcatlipoca, Toth, Tsuki- tabela a seguir. Se a rolagem tiver sucesso,
Yomi. a porção pretendida de seu corpo
desaparece. Se a rolagem falhar, o ponto
ESPELHO NUBLADO (LUA •) de Lenda ainda é gasto, mas nada
acontece. Se a rolagem se tornar uma falha
Pilha de Dados: Nenhuma
crítica, o personagem assume a fase da lua
Custo: 1 Lenda
cheia, causando uma penalidade -3 em
qualquer tentativa mundana de se
Ao olhar para a lua e gastar o ponto
esconder.
de Lenda necessário, o personagem vê
Um personagem pode tentar usar
refletida nela uma visão de olho de peixe
esta Dádiva apenas uma vez por cena, e o
do terreno ao seu redor. Esta perspectiva
efeito dura pela cena inteira.
permite clara visão de um raio em
Fase Dificuldade Efeito
quilômetros igual à Lenda do Heréu. O
Minguante 1 Rolagens de Furtividade
Heréu pode focar em qualquer ponto do
recebem dois sucessos de bônus
reflexo e vê-lo claramente, mas não pode
Meia-Lua 2 Rolagens de Furtividade
ver através de objetos físicos ou mudar o
recebem quatro sucessos de bônus
ângulo da visão de cima para baixo. Esta
Crescente 3 Rolagens de Furtividade
Dádiva não funciona em noite de lua nova,
recebem seis sucessos de bônus
mas pode ver através das espessas nuvens
Nova 4 Tentativas de detecção
de qualquer outra noite. Se a lua está
mundanas falham automaticamente.
visível durante o dia, o Heréu pode usar
Rolagens de Furtividade contra detecção
esta Dádiva também.
sobrenatural recebem oito sucessos de
bônus
Interferência das Marés (LUA ••) Cheia Crítico Pilhas de dados de
Pilha de Dados: Força + Presença Furtividade recebem uma penalidade -3
Custo: 1 Lenda por modificador de +1 para
o inimigo ao atacar o personagem
MORTE
O Heréu empurra todos os inimigos
com quem está em combate corporal. Um Os Deuses não compartilham do
sucesso numa rolagem de (Força + medo instintivo dos mortais em relação à
Presença) ativa este benefício, e o Heréu morte, mas eles conhecem bem seu poder.
gasta um número de pontos de Lenda (o Assim, à medida que o domínio de um
máximo que pode ser gasto é o valor da Heréu sobre esta Esfera cresce, seus
Lenda permanente do Heréu). A Dádiva medos da morte diminuem.
então causa um aumento da dificuldade de Associada Com: Anúbis, Barão
ataque aos seus oponentes em combate Samedi, Hades, Hel, Huitzilopochtli,
próximo igual ao número de pontos de
Izanami, Miclántecuhtli, Odin, Osíris, Xipe Mesmo assim, o querer da vítima é
Totec. imaterial a menos que o alvo seja outro
Heréu. O poder não funciona num Heréu
Sentidos da Morte (MORTE •) exceto que este Heréu queira morrer
Pilha de Dados: Nenhuma (mesmo assim, porém, o Destino ou o pai
Custo: Nenhum divino do Heréu podem intervir para
manter o Heréu vivo um pouco mais).
O Heréu pode ver fantasmas mesmo
que eles não escolham se manifestar. Para Cadáver Inquieto (MORTE •••)
ele, fantasmas são presenças lívidas e Pilha de Dados: Carisma + Comando
físicas, sensíveis a sentidos como a visão Custo: 1 Força de Vontade + 1 Lenda
(assim como audição e olfato). Ele ainda
não pode afetar a frágil concha Ao tocar um cadáver ou sua
ectoplasmática de um fantasma que ainda sepultura com sua mão ou Legado, um
não se manifestou, porém. O sentido de Heréu pode levantar este cadáver como
tato que esta Dádiva concede é ilusório. Se um dementado zumbi (ou seu equivalente
o Heréu tentar exercer pressão suficiente apropriado no panteão) ao seu controle.
para causar dano ou restringir um Apenas os membros que estejam
fantasma, sua mão passa por ele. presentes e firmemente fixos ao tronco do
O Heréu também pode olhar para zumbi (mesmo que sejam apenas por pele
um corpo morto e saber o que o matou, se e talas de madeira) funcionam quando o
a causa não é óbvia. A resposta que ele zumbi se levanta. O zumbi continua
recebe é sempre genérica (a leitura animado até ser destruído ou até que o
poderia dizer que a pessoa foi envenenada, Heréu que o criou morra.
por exemplo, mas não por qual veneno),
mas é conclusiva apesar da presença de PSICOPOMPO
evidências falsificadas ou errôneas. Causas
genéricas incluem asfixia, afogamento,
A Esfera Psicopompo aborda cada
veneno, queimadura, trauma interno,
aspecto de conduzir alvos de um lugar para
sangramento, fome, sede, exposição,
outro, esteja o destino do outro lado da
doença, ataque cardíaco e envelhecimento.
cidade ou nas profundezas do Submundo,
e sejam esses alvos as almas dos mortos ou
Eutanásia (MORTE ••) alunos do jardim de infância de narizes
Pilha de Dados: Percepção + Empatia (para sujos.
verificar vontade) Associada Com: Barão Samedi,
Custo: 1 Lenda Hermes, Izanagi, Legba, Odin, Ptah,
Quetzalcoátl, Susano-o, Tsuki-yomi.
Quando um ser vivo está no nível de
saúde “Incapacitado” com dano letal ou Orientação Infalível
agravado devido a feridas ou numa doença
terminal, o Heréu pode encerrar o (PSICOPOMPO •)
sofrimento deste ser. O Heréu deve tocar o Pilha de Dados: Nenhuma
ser por uma ação e gastar um ponto de Custo: 1 Lenda
Lenda. Se o Heréu quer saber se a vítima
realmente está querendo morrer, seu Num local em que conheça bem,
jogador pode rolar (Percepção + Empatia) como sua casa ou o parque nacional que
enquanto toca a vítima. Animais visita todo outono, o Heréu sabe como
normalmente responderão chegar a ele de qualquer outro ponto. Num
afirmativamente e crias de Titãs farão o local desconhecido, seu senso de direção
oposto, mas seres humanos e Heréus são determina uma rosa dos ventos padrão.
imprevisíveis. Caso alguém dê a ele direções corretas
num lugar desconhecido ele as guarda para continua tão sólido quanto todo mundo.
depois. Se estudar o mapa de uma cidade Esta Dádiva não deixa o Heréu literalmente
desconhecida por cinco minutos esta intangível, porém, logo ele não pode usá-lo
informação continua impressa na sua em combate para evitar dano ou
mente até que deixe esta cidade por mais atravessar por um círculo de fogo sem ser
de uma semana. queimado.
Pelo custo de um ponto de Lenda, a
Dádiva também pode revelar ao Heréu SAÚDE
quão longe e em que direção a localização
que considera sua casa está.
Esta Esfera aborda o bem estar físico
Alternativamente, se o Heréu se encontra
das feras, mortais e outros Heréus. Crias de
num lugar estranho — se foi drogado e
Titãs e criaturas sobrenaturais também são
raptado, por exemplo — esta Dádiva pode
alvos legítimos dessas Dádivas, mas um
dizer a distância e direção que viajou do
Heréu não pode usar essas Dádivas nele
último lugar em que não se perdeu.
mesmo.
Associada Com: Apolo, Arthemis,
Onde Você Está? Atena, Barão Samedi, Damballa, Freya,
(PSICOPOMPO ••) Freyr, Hera, Ísis, Quetzalcoátl, Tlaloc, Xipe
Pilha de Dados: Inteligência + Atenção Totec.
Custo: Nenhum
Avaliar Saúde (SAÚDE •)
Se alguém faz contato remoto com Pilha de Dados: Nenhuma
um Heréu (por telefone, internet, telepatia, Custo: Nenhum
etc.), o Heréu tem uma sensação da
distância em que a pessoa está e sua O Heréu pode instantânea e
direção. Ele pode não ser capaz de automaticamente avaliar a condição
direcionar a pessoa até sua localização, médica atual de um único paciente vivo em
mas pode seguir seu ruído pela localização sua presença. Ele pode dizer quantos níveis
de onde o contato se originou. A sensação de dano o paciente está sofrendo, assim
continua mesmo após o período do como castigos físicos impostos a ele ou
contato se encerrar, mas não segue a doenças que com a qual ele possa estar
pessoa se ela se mover. Ela só pode levar infectado e qualquer defeito genético que
um Heréu aonde a comunicação se o aflija.
encerrou.
Bênção da Saúde/Maldição da
Entrada Desimpedida Fragilidade (SAÚDE ••)
(PSICOPOMPO •••) Pilha de Dados: Vigor + Medicina
Pilha de Dados: Nenhuma Custo: 1 Lenda
Custo: 1 Lenda
A Dádiva pode banir as capacidades
O Heréu pode passar por uma reprodutivas de um paciente ou restaurá-
superfície sólida como se fosse intangível. las, contanto que o paciente tenha todos
Ele pode passar apenas por espaços que os órgãos necessários. Este efeito ura por
poderia passar num simples passo — uma um ano por sucesso na rolagem de
parede ou uma porta trancada, por ativação.
exemplo — e fazê-lo é uma ação simples. Se usado numa paciente grávida, a
Todas as roupas e itens do Heréu fazem a Dádiva pode fazer seu filho não nascido vir
transição com ele, mas ele não pode puxar ao Mundo forte e saudável ou doente e
ninguém mais. Se a superfície sólida é deformado. A Dádiva pode curar ou criar
muito espessa para que ele atravesse, ele qualquer uma das seguintes condições:
deformidade física, defeito natal com risco pode a visão de um Heréu passar por
de vida, dependência química, doença qualquer obstáculo físico. Quando o Heréu
contraída da mãe, dano físico sofrido no recebe esta Dádiva, ele vê claramente por
útero ou um efeito não especificado no tais impedimentos físicos como fumaça,
sistema imunológico (representando um névoa, água barrenta (se o Heréu está
modificador de dado +2 em todas as nesta água) ou até mesmo barreiras
rolagens para resistir a doenças). Cada translúcidas pelas quais outras pessoas
condição separada aumenta a dificuldade veem apenas silhuetas. O personagem
da rolagem por 1. Um Heréu também pode pode ver perfeitamente em luz fraca (luz
usar esta Dádiva numa criança dentro das não menos intensa do que uma vela de
primeiras 24 h após seu nascimento. aniversário). Em escuridão total, porém,
ele está tão cego quanto qualquer pessoa.
Curar/Infectar (SAÚDE •••)
Pilha de Dados: Vigor + Medicina Brilho Divino (SOL ••)
Custo: 1 Lenda ou 1 Força de Vontade Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
O Heréu pode reparar os ferimentos
de um paciente ou causar dano Esta Dádiva permite a um Heréu
diretamente. Por um lado, ele pode curar emitir luz do sol. Ele pode irradiar um
quantos níveis de saúde de dano contusivo brilho de seu corpo inteiro, brilhando com
seu jogador tiver em sucessos numa a intensidade de uma lâmina
rolagem de (Vigor + Medicina). Fazê-lo incandescente de 100 watts, ou focar esta
custa um ponto de Lenda. Alternadamente, luz num raio menor. Por exemplo, ele pode
ele pode diminuir um número de níveis de estreitar o foco da luz para vir de sua
saúde iguais aos sucessos na rolagem de palma ou de seus olhos para agirem como
dano letal ou contusivo. Fazê-lo custa um uma potente lanterna. O Heréu pode
ponto de Força de Vontade. emitir luz suave assim por uma cena.
Por outro lado, ele pode causar Alternativamente, o personagem
quantos níveis de saúde de dano seu pode concentrar sua luz numa intensa
jogador tiver em sucessos na rolagem de explosão que sai de alguma superfície
(Vigor + Medicina). Fazê-lo também custa reflexiva em sua pessoa, esteja ela na
um ponto de Lenda. Alternadamente, ele forma do fio de aço de sua arma, os botões
pode aumentar o número de níveis de de metal de sua jaqueta ou a ponta de aço
saúde de acordo com os sucessos na cirúrgico do piercing em sua língua (tal
rolagem de dano contusivo ou letal. Fazê-lo explosão impõe uma dificuldade de +2 em
custa um ponto de Força de Vontade. ações não reflexivas de uma pessoa até a
próxima ação do Heréu e encerra este uso
SOL do Heréu desta Dádiva). O Heréu poderia
até mesmo concentrar a luz num ponto
minúsculo intenso o suficiente para
Esta Esfera representa a radiação do
acender um objeto ou incendiar um
sol, sua constância e sua glória celestial.
componente inflamável (o ponto não é
Associada Com: Amaterasu, Apolo,
intenso o bastante para danificar uma
Atum-Re, Baldur, Bastet, Freyr, Heimdall,
vítima em combate, porém).
Hórus, Huitzilopochtli, Legba, Tezcatlipoca.

Olhar Penetrante (SOL •) Fulgor Celestial (SOL •••)


Pilha de Dados: Aparência + Presença
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
Custo: Nenhum
Concentrando-se por uma ação, o
A luz do sol só diminui quando passa
Heréu cria e dispara um flash de luz solar
pelas espessas nuvens, assim também
que é impossível para alguém na linha de ele não corre o risco de passar fome ou
visão não perceber. Quando ele o faz, o sede até morrer se ninguém o escavá-lo.
jogador de qualquer um que esteja Ainda assim, não seria a terra que o
olhando para ele, mesmo através de caros mataria, mas sua própria falta de Fortitude.
óculos escuros, deve rolar (Vigor +
Fortitude). Se a rolagem da vítima tiver Eco Ressoante (TERRA ••)
mais sucessos do que a rolagem de Pilha de Dados: Percepção + Atenção
ativação do Heréu, ele vê apenas um Custo: Nenhum
repentino flash que não tem efeito sobre
ele. Se a vítima tiver um número igual de Ao esmurrar ou bater de alguma
sucessos, ele ainda sofre um aumento da outra maneira na terra, o Heréu ganha uma
dificuldade de +2 em todas as ações não sensação de sua composição geral e
reflexivas até a próxima ação do Heréu. Se densidade, assim como encontra buracos
o Heréu tiver mais sucessos para ativar ou cavernas abaixo da superfície. Se ele
esta Dádiva do que a vítima para resisti-lo, está procurando por algo específico na
a vítima está cega e fica Inativa até a terra — como ouro, óleo ou um corpo
próxima ação do Heréu. Depois disso a humano — esta Dádiva revela sua distância
vítima sofre uma penalidade de +3 na e profundidade a partir do epicentro e
dificuldade em todas as ações não várias outras informações.
reflexivas por um número de ações igual ao A Dádiva funciona bem ao nível do
nível de Lenda do Heréu. Presume-se que solo ou numa superfície elevada numa
figurantes automaticamente falhem na montanha, mas funciona através de pisos e
rolagem de resistência. pavimento. Ele dá ao Heréu uma leitura
semiesférica com um raio igual a 800 m por
TERRA ponto de Lenda.

Em muitas lendas da Criação, os Moldar (TERRA •••)


Deuses ou seus predecessores moldaram o Pilha de Dados: Destreza + Ofício (moldar)
mundo da protomatéria do Vácuo. Em Custo: 1 Lenda
outras lendas, eles derrubaram muros
impenetráveis, afundaram ilhas e O Heréu pode esculpir pedra,
remodelaram massas de terras. Esta Esfera concreto, argila cozida ou metal com suas
é o legado deste poder. mãos nuas. Quando ele gasta um ponto de
Associada Com: Barão Samedi, Geb, Lenda, a substância se torna maleável
Hades, Hephaestus, Izanami, Osíris, como barro enquanto ele a tocar. Com
Posseidon, Quetzalcoátl, Tlaloc, Tlazoltéotl. uma rolagem bem sucedida de (Destreza +
Ofícios) de seu jogador, o Heréu pode
Enterro Seguro (TERRA •) moldar em qualquer forma o que seus
Pilha de Dados: Nenhuma dedos lépidos puderes produzir.
Custo: Nenhum O Heréu pode afetar até 30 cm³ de
material por vez. Uma vez que interrompa
Caso o personagem tenha sido pego o contato com a substância que está
numa avalanche, enterrado numa cova moldando, ele perde toda a maleabilidade
rasa ou preso nos destroços de um edifício e assume sua nova forma.
que caiu, ele não precisa temer o abraço da
terra enquanto tiver seu Legado de Terra.
Nenhuma quantidade de destroços pode
quebrar os ossos do Heréu (ou o Legado
em si), e ele não se sufocará não importa o
tamanho da pilha de poeira sobre ele. Se
ele não tiver forças para se libertar, porém,
ESFERAS ESPECÍFICAS DE PANTEÃO

Essas Dádivas são entregues através primeira rolagem falhar. Se a rolagem na


do ichor de um Heréu — similares a qual ele sacrificou dois dados de bônus não
Atributos Épicos — logo usá-los não requer tiver o bom senso de falhar, porém, o
Relíquias. Nenhum Heréu pode comprar ou jogador não pode rolar os dados de bônus
usar uma Esfera específica de panteão fora após o fato. Nem pode re-rolar uma
do seu panteão. Heréus devem comprar rolagem bem sucedida na esperança de
essas Dádivas em sequência e não obter ainda mais sucessos.
separadamente. O jogador do Heréu paga Um personagem pode ter um Arete
a experiência pelo próximo ponto na em qualquer Habilidade (ou em quantas
progressão para receber o próximo poder Habilidades) ele quiser, mas deve obter os
individual ou aumentar seu poder. pontos para cada Arete de Habilidade
separadamente. Os pontos para troca por
ARETE dados de bônus são como a seguir:

Arete • Um dado de bônus.


Arete é uma palavra grega que
Arete •• Dois dados de bônus (ou
significa “excelência”, uma qualidade
uma rerrolagem).
altamente valorizada entre os Deuses
Arete ••• Três dados de bônus (ou
gregos. De fato, mostrar a superação de
uma rerrolagem).
perícia de alguém ou total comando de um
campo de estudo é um tema recorrente
pelas lendas ao seu redor. Daí, muitas CHEVAL
dessas lendas envolvem algum pomposo
mortal se dizendo o melhor no que ele faz Com esta Esfera, um Heréu pode
e a reação de um Deus ofendido para dizer assumir o papel de um “met tet” ou líder
que isso não é bem verdade. Mesmo assim, espiritual na vida de uma pessoa. Espera-se
os Deuses gregos e a sociedade que os que Heréus dos vodus Loa sejam
veneram valorizam o conceito de responsáveis e usem seus poderes apenas
excelência de tal maneira que ela se tornou em serviço de suas comunidades, mas
uma Esfera específica para eles. essas Dádivas despertam uma tentação
Esta Esfera não concede poderes para fazer o contrário.
específicos, exatamente, mas aumenta os
talentos de alguém em proporções divinas. Olhos de Rada (CHEVAL •)
Quando um Heréu escolhe um Arete, ele o Pilha de Dados: Percepção + Empatia
designa para uma de suas Habilidades (esta Custo: 1 Lenda
Habilidade deve ter três pontos ou mais
primeiramente). Em seguida, sempre que o O Heréu pode experimentar as
jogador do Heréu rolar uma pilha de dados percepções de outra pessoa como se
que inclua esta Habilidade escolhida, a fossem suas. Essas percepções incluem
pilha recebe um número de dados de impulsos de todos os cinco sentidos,
bônus baseado no número de pontos que mesmo que o personagem não esteja
ele tem de Arete. Alternadamente, o Heréu sujeito a reações para este impulso. Para
pode sacrificar dois desses dados de bônus usar esta Dádiva, o Heréu deve ter um
(supondo que ele tenha pelo menos dois retrato da vítima, algum componente
dados disponíveis) em troca de uma genético da vítima (como uma mecha de
potencial re-rolagem no caso de sua cabelo ou várias gotas de sangue) ou algo
que a vítima criou (de um e-mail impresso experimentando ativamente as percepções
a uma escultura de gelo). Ao meditar sobre da vítima com Olhos de Rada, e seu
o item e relaxando suas próprias jogador deve gastar um ponto de Força de
percepções — assim como gastando um Vontade para ativar esta Dádiva. Se a
ponto de Lenda após uma rolagem bem vítima do Heréu vodu é um mortal ou um
sucedida de (Percepção + Empatia) por Heréu com menos pontos de Lenda que
parte do seu jogador — o Heréu ele, ativar esta Dádiva custa apenas este
experimenta as percepções da vítima clara gasto de Força de Vontade. Se a vítima do
e distintamente. A vítima não sabe da Heréu tem um número igual de pontos de
atenção do Heréu, mas o Heréu continua Lenda, o jogador do Heréu vodu deve
semiconsciente dos seus arredores. O também obter sucesso numa rolagem
jogador do Heréu então faz uma rolagem disputada de sua (Inteligência + Controle)
de (Percepção + Atenção) para perceber se contra a de (Força de Vontade +
algo óbvio está acontecendo ao redor de Integridade + Lenda). Caso ele tenha
seu personagem, como se um zumbi vem sucesso, o Heréu vodu pode realizar uma
rastejando em direção a ela com um ação física através do corpo da vítima. Ele
bastão de dinamite aceso. Se algo menos pode fazer qualquer coisa de simplesmente
óbvio acontecer ao redor do Heréu, porém, forçar a vítima a ficar parada e olhar
— por exemplo, algo que requeira uma intensamente para algo que o Heréu quer
rolagem de (Percepção + Atenção) para estudar a fazer a vítima inconsciente pular
notar se estivesse prestando plena atenção para fora do alcance do chute do assassino
— o Heréu não nota enquanto seus shinobi. A pilha de dados para a ação que o
sentidos estiverem distraídos. Heréu força a vítima a fazer é baseada nos
Um Heréu pode experimentar as aspectos mundanos do vodu Heréu
percepções de um humano mortal sem ser (Atributos Épicos não ajuda nesta
notado contanto que tenha pelo menos um situação).
dos itens necessários. O mesmo vale para Um Heréu pode exercer controle
um companheiro Heréu que tenha menos sobre uma vítima apenas por uma cena.
pontos de Lenda que ele. Se o Heréu tem
mais pontos de Lenda, o personagem não Cavalo (CHEVAL •••)
pode experimentar suas sensações. Se este Pilha de Dados: Inteligência + Controle
Heréu tem um número igual de pontos de Custo: 1 Força de Vontade + 1 Lenda
Lenda, o Heréu vodu precisa de um objeto
genético que pertenceu à vítima. Além O Heréu agora exerce total controle
disso, o jogador da vítima precisa de uma sobre sua vítima por um tempo limitado.
rolagem de (Percepção + Atenção). Se a Ele deve estar usando Olhos de Rada para
rolagem tiver sucesso, seu personagem compartilhar os sentidos da vítima, e deve
tem uma leve e vaga sensação de estar gastar um ponto de Força de Vontade e um
sendo observado. Caso o personagem ponto de Lenda para garantir o total
gaste um ponto de Força de Vontade, o controle (a chance de a vítima resistir é a
Heréu vodu perde a conexão e não pode mesma para Mãos de Petro). Se o Heréu
experimentar de percepções remotas pelo tiver sucesso em sua tentativa de
restante da cena. possessão, ele pode “cavalgar” dentro do
corpo da vítima por uma cena (ou menos
Mãos de Petro (CHEVAL ••) se ele escolher encerrar o efeito antes). Ele
Pilha de Dados: Inteligência + Controle exerce todas suas habilidades mundanas,
Custo: 1 Força de Vontade exceto por Aparência, através da
efetivamente vazia carcaça, perdendo todo
O Heréu agora pode exercer relativo sentido da situação ao redor do seu
controle sobre a vítima cujos sentidos está próprio corpo. Se o corpo que está
observando. O Heréu deve estar cavalgando sofrer dano como resultado de
suas ações, ela sente a dor e sofre as alguém a dizer ou escrevê-la para colher os
penalidades de ferimentos, mas é apenas benefícios. Esta Dádiva permite apenas
uma dor fantasma psicossomática. Seu evidenciar que sua lenda está se
próprio corpo não sofre dano. Uma vez que espalhando — assim como o ponto de
o espírito sofra dano suficiente para deixá- Lenda de recompensa.
lo Incapacitado ou matá-lo (baseado nos
atributos do próprio hospedeiro, não nos Chama de Sekem (HEKU ••)
do Heréu), o Heréu perde sua conexão com Pilha de Dados: Nenhum
ele e retorna para o seu próprio corpo. Se o Custo: 1 Lenda
corpo real do Heréu sofrer dano como
resultado de algo que está acontecendo ao Sekem é a luz, o poder e energia da
seu redor, o Heréu continua inconsciente alma do Heréu. Com esta Dádiva, ele
disso até que seu espírito volte. Se alguém canaliza esta poderosa luz pelo seu olhar
ou algum evento destruir o corpo do Heréu para intimidar um oponente. Tal oponente
enquanto seu espírito está longe, seu pode ser um animal, pessoa ou um Heréu
espírito simplesmente deixa de existir. ou até mesmo uma cria de Titãs, e o Heréu
Uma vítima de possessão tem só precisa olhar nos seus olhos e gastar um
apenas memórias oníricas e falhas do que ponto de Lenda. Um animal que veja
seu corpo fez quando esteve possuído. Se Chama de Sekem nos olhos do Heréu
as ações do Heréu foram especialmente imediatamente cessa qualquer agressão
traumáticas para a vítima, ela pode em relação ao Heréu e foge. Um mortal ou
bloqueá-las completamente. fantasma assim afetado se acalma e
continua retraído pelo resto da cena. Um
HEKU Heréu uma cria de Titãs com menos pontos
de Lenda que o Heréu que usa a Dádiva é
Esta Esfera deriva do antigo afetado como um mortal, mas um Heréu
entendimento egíp-cio da composição ou cria de Titãs com igual número de
metafísica da alma. De acordo com a pontos pode gastar um ponto de Força de
crença, a alma consiste de ren (nome), Vontade para se contrapor ao efeito.
sekem (energia), ba (ama/personalidade), Qualquer um com mais pontos de Lenda
ka (força vital corpórea), akh (união pós- continua sem ser afetado.
morte de ba e ka), khaibit (sombra) e sekhu Um Heréu pode tentar afetar apenas
(restos do corpo físico). uma vítima por ação com esta Dádiva. Se o
Heréu ataca a vítima que intimidou com
Colher Ren (HEKU •) este poder, o efeito encerra após a ação
agressiva.
Pilha de Dados: Carisma + Empatia
Custo: Nenhuma
Barreira de Sekem (HEKU •••)
Sempre que alguém falar dos feitos Pilha de Dados: Aparência + Comando
do Heréu, ou sempre que ele ver notícias Custo: 1 Lenda
de seus feitos impressas em algum lugar,
seu jogador faz uma rolagem de (Carisma + O personagem gasta um ponto de
Empatia). O Heréu ganha um número de Lenda e seu jogador rola (Aparência +
pontos de Lenda igual ao número de Comando). Se a rolagem tiver sucesso, o
sucessos rolados. A história deve pertencer brilho da herança divina do personagem
especificamente ao Heréu, o que o ilumina todo seu corpo, afetando todos
contexto deve deixar claro. Além disso, ela que olham para ele. Use a mesma regra
deve ser falada ou escrita sem para Chama de Sekem para determinar se
conhecimento direto do Heréu. Ele pode personagens próximos são afetados.
razoavelmente esperar para ver ou ouvi-la, Aqueles que forem afetados reagem como
mas não pode literalmente comandar se fossem afetados por Chama de Sekem.
de pontos de Lenda igual à penalidade de
VD que forçou sobre si (apenas os pontos
de VD que o personagem sacrificou
ITZTLI intencionalmente contam).
O personagem pode usar esta
Os astecas praticavam muitos rituais Dádiva quantas vezes ele quiser num
de sacrifício, de expiações pessoais combate — se ele for masoquista — mas
executadas em particular a espetáculos os pontos de Lenda concedidos não pode
públicos executados em altares de pedra exceder o máximo padrão do personagem.
no topo de pirâmides gigantescas. Eles os
faziam para potencializar e aplacar os Mutilação Obsidiana (ITZTLI •••)
Deuses para que tivessem meios de Pilha de Dados: Convicção
continuarem a fazer seus trabalhos. Sendo Custo: 1 nível de saúde letal por Lenda
mortais e divinos, um Heréu de um Deus
asteca pode cruzar a linha divisória Assim como Ferrão de Agave, o
realizando e aceitando um sacrifício de Heréu pode ritualmente derramar seu
sangue. sangue e receber uma concomitante
recompensa em Lenda. Diferente de Ferrão
Ferrão de Agave (ITZTLI •) de Agave, porém, este sacrifício não se
Pilha de Dados: Nenhuma limita a um nível de saúde e um ponto de
Custo: 1 nível de saúde letal Lenda por dia. Se seu jogador tiver sucesso
numa rolagem de Convicção, o
Ao perfurar sua carne com o espinho personagem pode causar quantos níveis de
de agave, uma lâmina obsidiana, um bisturi saúde de dano letal sobre si como quiser,
cirúrgico ou até mesmo um prego gerando um ponto de Lenda para cada
enferrujado, o Heréu derrama uma porção nível que sofra (esses pontos podem
do seu sangue. Este sangue serve como exceder o máximo normal, mas quaisquer
uma oferenda ao seu pai divino, que o pontos extras desaparecem após uma
recompensa com um ponto de Lenda. O semana). O personagem pode realizar este
Heréu pode realizar este sacrifício apenas ritual apenas uma vez por semana.
uma vez por dia.
JOTUNBLUT
Sacrifício de Combate (ITZTLI ••)
Pilha de Dados: Nenhuma “Jotunblut” que significa
Custo: 1 Força de Vontade literalmente “sangue de gigante” descreve
uma qualidade peculiar aos Deuses e
O Heréu permanece compassivo Heréus do panteão nórdico. Em dias
diante de seus inimigos enfurecidos, antigos, os Deuses nórdicos se misturavam
sacrificando sua própria segurança em com os gigantes de quem tomaram o
nome de sua Lenda. Em combate, o Mundo, combinando seu ichor com o
personagem gasta um ponto de Força de sangue de seus inimigos. Hoje, este legado
Vontade para se preparar para uma ação continua no ichor dos Heréus desses
que pode muito bem parecer uma tolice. O Deuses. Ao derramar uma porção de seu
jogador então sacrifica pontos de VD sangue (sofrer um nível de dano letal de
contra um ataque vindouro, efetivamente saúde) e gastar Lenda, um Heréu pode usar
tornando o personagem mais fácil de ser este sangue para ter uma impressão das
atingido. Ele não pode sacrificar mais forças e resistências lendárias desse
pontos de VD do que tem pontos de Lenda. gigante.
Se o ataque acertá-lo como resultado deste Mortais e animais que recebam este
reduzido VD e causar desde um único dom de um Heréu continuam leais a este
ponto de dano, o Heréu recebe um número Heréu posteriormente, embora se tornem
ranzinzas e irascíveis com todo mundo. Custo: 1 nível de saúde letal + 2 Lenda
Essa lealdade dura por um tempo limitado
e deve ser renovada periodicamente por O Heréu pode imbuir um humano
uma nova infusão do sangue do Heréu. Se com dois pontos gratuitos de Atributo que
o tempo limitado acabar e o Heréu não podem ser gastos na Força e/ou Vigor do
renovar a lealdade do receptor, ele se humano. O humano continua leal ao Heréu
torna feroz mas mantém os bônus físicos. por um mês, mas se torna irritável em
Caso isso aconteça, qualquer Heréu com as relação a outras pessoas. Um Heréu não
devidas Dádivas de Jotunblut pode acalmar pode usar esta Dádiva em um animal.
o ser feroz e reivindicar sua lealdade para
si. Dom Heróico (JOTUNBLUT •••)
Os dons concedidos por essas Pilha de Dados: Nenhuma
Dádivas não podem se acumular no mesmo Custo: 1 nível de saúde letal + 3 Lenda
personagem, mesmo que um Heréu esteja
utilizando mais uma vez a esfera em um O Heréu pode agora imbuir um
mesmo ser. Eles podem, porém, ser humano com três pontos de Atributo para
substituídos por Dádivas com mais pontos serem gastos na Força e/ou Vigor do
desta Esfera. Isto é, um Heréu não pode humano. A pessoa continua leal ao Heréu
ampliar a mesma pessoa duas vezes com por três meses (aproximadamente uma
uma Dádiva de dois pontos desta Esfera estação) e permanece igualmente irritável
para dar à pessoa quatro pontos de com outras pessoas. Um Heréu não pode
Atributos gratuitos (isso custaria mais usar esta Dádiva em um animal.
pontos de Lenda de qualquer maneira). Se
ele quer que a pessoa tenha mais pontos
de Atributo gratuitos, ele terá que TSUKUMO-GAMI
beneficiar esta pessoa com uma Dádiva de
Jotunblut com três níveis ou mais. Se o É um entendimento fundamental do
Heréu conceder uma pessoa com uma Shinto que todo objeto físico tem um
Dádiva de Jotunblut inferior ou igual ao espírito. Esses espíritos, conhecidos como
último que afetou o personagem após a kamis, variam amplamente em graça e
lealdade desta pessoa desaparecer, o poder à medida que os objetos que
Heréu toma a lealdade desta pessoa, mas representam variam em tamanho e
sem efeito nos Atributos do receptor. importância. Um Heréu que herdou esta
Finalmente, Heréu não podem usar Esfera não está ciente apenas desses
essas Dádivas para conceder pontos de espíritos, mas é capaz de conversar com
Atributo (ou tomar a lealdade) de crias de eles além de barganhar com eles por
Titãs, seus seme-lhantes Heréus ou outros informações e favores.
seres sobrenaturais.
O Espírito Desperto
Dom Bestial (JOTUNBLUT •) (TSUKUMO-GAMI •)
Pilha de Dados: Nenhuma Pilha de Dados: Carisma + Presença
Custo: 1 nível de saúde letal + 1 Lenda Custo: Nenhum

O Heréu concede a um animal um Com pouca persistência, um Heréu


ponto em Força ou Vigor. A fera continua pode capturar a atenção dos espíritos de
leal apenas ao Heréu, que também pode um objeto inanimado e falar com ele por
treiná-lo normalmente, mas esta lealdade alguns minutos. Quando ele o faz, o objeto
deve ser renovada uma vez por mês. assume características antropomórficas —
os veios de uma porta de madeira, por
Dom Humano (JOTUNBLUT ••) exemplo, podem fluir na forma de uma
Pilha de Dados: Nenhuma face — e fala de acordo com o tamanho e
importância do objeto. Objetos pouco
importantes têm espíritos pouco O Heréu não pode apenas pedir
inteligentes, semiconscientes, enquanto informações a um kami, mas também pedir
objetos únicos com os quais as pessoas que ele cumpra tarefas passivas por ele.
formam ligações emocionais são Ele pode, por exemplo, fazer um kami
eloquentes, conhecedores e encantadores. vigiar uma pessoa específica, observar se
Ao falar com um espírito, um qualquer cria de Titã se aproxima, ou se
personagem pode obter informações que o lembrar e repetir qualquer coisa que outro
espírito tenha experimentado diretamente. Heréu diga a ele. Este período de dever
O espírito de um carro pode falar sobre dura por um número de dias igual ao
onde esteve ou com esteve dentro dele. número de sucessos que o personagem
Um espírito de uma lâmpada pode falar obteve na rolagem de ativação.
sobre a última vez em que o mestre da
casa usou sua luz. Um espírito de um poço O Espírito Prestativo
dos desejos pode falar sobre quantas
pessoas gastaram suas ninharias em falas
(TSUKUMO-GAMI •••)
Pilha de Dados: Carisma + Ocultismo
esperanças. Quanto mais antigo e
Custo: 1 Lenda por dado de melhoria
interessante o objeto é, mais longe e
claramente o espírito pode se lembrar de
Com as devidas demonstrações de
informações importantes. Espíritos não
respeito e decoro, um Heréu pode
diferenciam facilmente seres não-
convencer o kami dentro de um objeto a
espirituais, porém, e consideram rude falar
melhorar a função mundana deste objeto.
sobre as atualidades de outros espíritos se
Ao fazê-lo ele ganha um dado de bônus
estão trabalhando bem. Além disso, muitos
igual ao número de pontos de Lenda que
não prestam atenção aos seus arredores a
gasta no efeito, que dura por um número
menos que algo realmente incomum
de dias igual ao número de sucessos na
aconteça.
rolagem de ativação. Seja uma arma a um
piano de bebo, o item deve ser algo que
O Espírito Vigilante requeira uma rolagem de dados para se
(TSUKUMO-GAMI ••) usar com perícia. Se o personagem usar
Pilha de Dados: Carisma + Presença esta Dádiva em seus itens Legados, ele só
Custo: 1 Lenda pode aumentar suas funções mundanas.

ESFERAS ESPECIAIS

Essas Esferas são associadas com considerado magia. Ainda assim, um poder
Deuses específicos, mas estão disponíveis parece mágico até mesmo para eles —
para Heréus de qualquer herança. Seus propriamente o poder de direcionar e
pontos são comprados em sequência, influenciar a misteriosa força do Destino.
representando um crescente domínio Todos os Heréus (e até mesmo os próprios
desta Esfera. Um Heréu deve ter uma Deuses) estão sujeitos ao Destino, mas
relíquia Legado para usar essas Esferas. apenas um grupo seleto é agraciado com
poder para ler e influenciá-lo.
MAGIA Um Heréu ganha um novo feitiço
gratuito do valor adicionado para cada
ponto da Esfera Magia que ganha.
De certo modo, todo poder nas
Adicionalmente, feitiços de igual ou menor
Dádivas, Atributos Épicos e Truques
valor são obtidos individualmente como
concedidos a um Heréu poderia ser
Dádivas de Esferas de propósito geral (pelo
mesmo custo de pontos de bônus ou
experiência). Alguns exemplos de feitiços
são oferecidos aqui, mas em teoria, o
O Olho Aberto (•)
Pilha de Dados: Percepção + Ocultismo
número de feitiços é ilimitado.
Custo: 1 Força de Vontade
Heréus com esta Esfera podem
projetar seus próprios feitiços, mas
Este feitiço permite que seu
exemplos são dados para cada nível de
invocador veja a magia e poderes
progressão. Juntamente com esses feitiços
sobrenaturais que sejam normalmente
está o poder de submeter alguém mais à
invisíveis à visão mortal. Ele também revela
aplicação deste mesmo feitiço. O alvo de
levemente os fios do Destino que enlaça as
um feitiço tem seu Destino
pessoas, revelando fortes ou finos laços e
automaticamente Selado ao do invocador
permitindo que o invocador determine o
do feitiço.
nível de Lenda de um Heréu ou outro ser
Associada Com: Frigg, Hera, Hermes,
sobrenatural.
Hitzilopochtli, Ísis, Kalfu, Loki, Odin,
Tezcatlipoca, Thoth.
Bona Fortuna (••)
FEITIÇOS Pilha de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 1 Lenda
Invocar feitiços requer uma rolagem
O invocador pede que a Fortuna lhe
de dados feita pelo jogador do
dê boa sorte. Cada sucesso lhe d| um dado
personagem. O personagem deve também
que ele pode “gastar” para adicionar a
pagar um custo, listado na descrição do
qualquer pilha de dados para quaisquer
feitiço. Se ele não puder pagar o custo, ou
rolagens que ele fizer pelo restante da
desejar fazê-lo, ele pode realizar um
cena. Uma vez que ele gaste todos os seus
sacrifício (vide a barra lateral “Sacrifícios”)
sucessos de Bona Fortuna, eles se vão; ele
ao invés disso. Caso contrário, ele não
precisa invocar este feitiço novamente se
pode invocar o feitiço. O custo deve ser
ele quiser mais. Ele pode guardar múltiplos
pago para que o Destino se dobre.
sucessos se desejar, mas o máximo de
A menos que dito o contrário na
dados de Fortuna que ele pode adicionar a
descrição do feitiço, os efeitos de um
qualquer rolagem simples que não pode
feitiço invocado com sucesso duram por
exceder metade do seu nível de Força de
uma cena (ou uma hora).
Vontade.

Fio de Ariadne (•)


Pilha de Dados: Percepção + Sobrevivência
Olho Maligno (••)
Pilha de Dados: Manipulação + Presença
Custo: 1 Lenda
Custo: 1 Lenda
O invocador declara um alvo (uma
O invocador amaldiçoa um alvo com
pessoa, lugar ou objeto) e pode
um olhar maldoso ou um gesto de insulto.
posteriormente rastrear precisamente
Sucesso gera uma penalidade de dados na
aonde o alvo foi seguindo as perturbações
próxima pilha de dados da próxima ação do
que ele deixa nos fios do Destino. Se o alvo
alvo (a próxima ação para a qual dados
é um lugar, o invocador sempre pode
precisem ser rolados). Um dado é
encontrar seu caminho de volta para ele,
subtraído por ponto de Presença do
não importa o quão desorientado ou
invocador (ou um dado se o invocador não
perdido ele fique. Este feitiço dura por dias
tem nível nesta Habilidade). Cada sucesso
iguais à quantidade de sucessos rolados,
na invocação afeta apenas uma rolagem.
mas pode ser aumentado numa base diária
Por exemplo, se o invocador rolou três
com o gasto de um ponto de Lenda.
sucessos, ele afeta as próximas três O invocador está Selado à pessoa,
rolagens feita pelo alvo. lugar ou meios de seu resgate. A força
deste laço é 3, a menos que o invocador
Trocando Destinos (••) gaste pontos de Lenda extras — numa
Pilha de Dados: Raciocínio + Presença escala de um ponto para -1 de Força —
Custo: Penalidades de Dados (vide abaixo) durante a invocação para baixá-lo (força
+ Destino Selado mínima de 1).

O invocador concede a outra pessoa Exigir Labor (•••)


um pouco de boa sorte, como poderia Pilha de Dados: Manipulação + Presença
fazer para si com o feitiço Bona Fortuna. O Custo: 1 Lenda + Destino Selado
custo para invocar este feitiço, porém, é
que o invocador deve aceitar para si uma O invocador pode exigir que uma
concomitante penalidade em algum pessoa cumpra uma tarefa para ele. Isso é
momento futuro (“depositada” por sua chamado de labor, ou às vezes geas, e até
Lenda até ser gasta). Se o jogador rolou que o alvo do feitiço complete esta tarefa,
três sucessos, concedendo ao alvo uma ele não é completo. Até que seja vitorioso,
pilha de três dados para serem gastos em ele não pode gastar pontos de Força de
uma ou mais rolagens futuras, seu Vontade em qualquer ação exceto uma
personagem sofre uma penalidade de -3 que ajude a completá-lo a tarefa.
dados, que ele deve sofrer de uma vez só A dificuldade desta invocação
numa única rolagem — de fato, a próxima depende do tipo de labor exigido. O
rolagem que ele fizer que gastar um ponto invocador não pode, porém, exigir um
de Lenda. labor com dificuldade maior que metade
do seu nível de Força de Vontade.
Deus Ex Machina (•••)
Nível Labor
Pilha de Dados: Carisma + Presença
1 Mundano (fácil): Obter um item
Custo: 1 ou mais Lenda + Destino Selado Dif. 6 disponível numa loja comum; realizar
1 sucesso trabalho manual leve; escrever um
relatório literário.
O invocador clama por ajuda — e o
2 Mundano (difícil): Obter um item difícil
Destino responde à sua própria maneira. Dif. 7 de encontrar; realizar trabalho manual
As mais improváveis — até mesmo 2 sucessos pesado; resolver um quebra-cabeças.
3 Sobrenatural (fácil): Entregar uma
impossíveis — fugas podem ser feitas com
Dif. 8 mensagem para uma dríade; derrotar um
este feitiço. Se o invocador se agarra num 2 sucessos monstro fraco.
abismo pelas suas unhas, um repentino 4 Sobrenatural (difícil): Derrotar um
Dif. 9 monstro forte.
terremoto pode fazer uma placa de terra 3 sucessos
subir abaixo dele, impedindo sua queda. Se 5* Hercúleo: Limpar os Estábulos Augeanos,
ele está amarrado no trilho de um trem, o Dif. 10 conseguir uma maçã das Hespérides
4 sucessos
trem pode saltar os trilhos sobre ele,
continuando seu caminho como se não * Heréus iniciantes não podem exigir um labor com
uma dificuldade maior do que 4. Apenas semideuses
estivesse ali. O invocador não pode ou Deuses podem invocar tal magia.
escolher de que maneira sua ajuda virá; ele
manda o que tem para o Destino e recebe SACRIFÍCIOS
o que ele o mandar. Basicamente, o Se um invocador não desejar pagar o custo para
um feitiço, ele pode escolher fazer um sacrifício ao invés
Narrador pode tornar tão dramático e
disso. Certos feitos rendem pontos de Lenda. Esses pontos
criativo quanto ele desejar, mas ele não só podem ser gastos para invocar magia; eles são
tem ônus nenhum com isso. Ele pode registrados como parte de uma pilha especial, e uma vez
gastos, eles se vão.
escolher um resgate bastante mundano se Auto-Sacrifício
assim quiser (o Heréu pendurado no Invocadores podem receber poder sacrificando
abismo é puxado por um escoteiro). partes de seus próprios corpos ao invés de sacrificarem
outros.
 Autoflagelação: 1 ponto de Lenda.
 Sangria: 1 ponto de Lenda por três feridas sucesso de bônus de Inteligência Épica. O
letais que sofrer.
 Cortar o próprio dedo da mão ou pé ou orelha:
jogador pode fazer ao seu Narrador
2 pontos de Lenda. questões precisas e específicas sobre vários
 Tirar o próprio olho: 3 pontos de Lenda (6 se eventos ocorridos no jogo — uma pergunta
completamente cego).
 Cortar a própria mão ou pé: 5 de Lenda. por sucesso na rolagem. O Narrador não
precisa expor suas respostas (elas podem
Sacrifícios Alheios ser bem concisas e diretas, na verdade),
Sempre que um invocador usar outro ser como
sacrifício para uma invocação, esta pessoa está Selada a mas ele deve respondê-las o mais honesta
ele com força igual à quantidade de pontos de Lenda e diretamente possível.
ganha.
 Sangria (alheia): 1 ponto de Lenda por cinco
Usar esta Esfera não pode revelar
feridas letais causadas. coisas sobre coisas que acontecerão no
 Cortar dedo da mão ou pé ou orelha alheios: 1 futuro, nem um personagem pode usá-la
ponto de Lenda
 Tirar o olho de outro: 1 ponto de Lenda (2 para ganhar conhecimento de eventos que
pontos se completamente cego) não estão ligados a ele ou aos outros
 Cortar a própria mão ou pé: 2 pontos de Lenda membros de seu Bando heroico. O jogador
Matar um animal: 1 ponto de Lenda Matar um pode usar este efeito para ganhar
ser humano: 3 pontos de Lenda
conhecimento apenas uma vez por
história. Ele pode rerrolar uma rolagem
O jogador do alvo deste feitiço pode falha até que tenha um sucesso, mas num
tentar fazer seu personagem resistir a sua erro crítico ele não recebe informação e
compulsão durante a invocação rolando não pode usar Mistério até a próxima
Força de Vontade. Se a rolagem tiver mais história.
sucessos do que a rolagem de invocação, o
alvo não é afetado pelo feitiço. PROFECIA
Níveis maiores deste feitiço existem
que permitem que o invocador a impor A Esfera da Profecia oferece ao
vários labores num alvo. Heréu que a domine impressões das
maquinações do próprio Destino. Os avisos
MISTÉRIO de eventos futuros que esta Esfera oferece
não têm preço, mas o Heréu que confia
A Esfera de Mistério representa um nelas demais se arrisca a se tornar um
entendimento da interconexão de eventos agente inconsciente do próprio Destino.
bizarros aparentemente aleatórios — um Associada Com: Apolo, Bastet, Frigg,
entendimento que muitas mentes mortais Legba, Odin, Shango, Tezcatlipo-ca.
não são equipadas para alcançar. Deuses e Pilha de Dados: Inteligência +
Heréus com esta Esfera não apenas Profecia
reconhecem esta interconexão, mas O jogador do Heréu com esta Esfera
podem ler pistas significativas delas. rola sua (Inteligência + Profecia) — sem
Associada Com: Damballa, Dionysus, benefícios de Inteligência Épica — e pode
Ísis, Odin, Tezcatlipoca. fazê-lo uma vez por história. Se a rolagem
Pilha de Dados: Integridade + falhar, nada acontece, e o jogador pode
Mistério tentar novamente. Se a rolagem tiver
Para usar esta Esfera, o Heréu limpa sucesso, o Narrador revela algumas dicas
sua mente e olha para o Mundo à sua volta proféticas sobre eventos que ocorrerão no
sem análise ou expectativa. Baseado no futuro. Essas dicas devem pertencer a
que vê, o personagem faz saltos quânticos pontos da trama significativos que afetarão
intuitivos de lógica enquanto objetos no o ciclo como um todo. Quanto mais
Mundo ao seu redor liberam conexões sucessos a rolagem de ativação tiver,
subconscientes. O jogador então rola menos obscuras e mais diretamente
(Inteligência + Mistério) de seu prestativas essas dicas deverão ser. O
personagem, sem adicionar qualquer Narrador pode dar um número de dicas
igual ao número de sucessos na rolagem, profecia mais detalhada quando o jogador
ou ele pode simplesmente revelar uma ganha mais sucessos.

LEGADOS
Os Deuses limitam seu envolvimento O uso de um atributo Legado, por si
no reino mortal, mas não enviam seus só, nunca requer uma rolagem de dados.
filhos para a guerra desarmados. A Determinar os resultados de, digamos, uma
Visitação de um Heréu por seu pai ou mãe consulta entre um Heréu e seu guia deve
divinos invariavelmente envolve a entrega ser arbitrado através de interpretação.
de Legados — servos divinos, mentores ou Rolagens de dados para ações envolvendo
até mesmo criaturas e relíquias de grande Legados podem ainda ser necessárias (usar
poder. Dessas categorias, as relíquias são uma arma relíquia para atacar um
as mais importantes, pois são os meios oponente, por exemplo), mas tais rolagens
pelos quais Heréus acessam suas Esferas nunca envolvem pontos do atributo Legado
divinas. diretamente.
Sem o auxílio dos Legados, a
progênie dos Deuses seria incapaz de CRIATURA
acessar suas Dádivas. Pior ainda, não
possuir Legados é um sinal certo de que O Legado Criatura representa um
um Heréu ainda não encontrou com seu laço íntimo do Heréu a uma criatura
pai divino — um status que tende a atrair lendária, normalmente fornecida por um
crias de Titãs para propósitos de pai divino como montaria ou companheiro.
recrutamento ou “extermínio preventivo”. Um jogador tem todo o folclore e literatura
Mas para os Heréus que já receberam suas (especialmente as histórias do panteão de
visitações, sábios, feras, exércitos e seu personagem) para recorrer quando
relíquias aguardam. escolhe uma criatura para seu Heréu. Seu
Legado pode ser um coatl, pássaro benu,
PRESENTES DOS DEUSES crocodilo, lobo, serpente ou outra criatura.
Com pontos suficientes investidos neste
Heréus começam o jogo com cinco Legado, um Heréu pode ter criaturas ainda
pontos de Legados, que podem ser mais impressionantes à sua disposição,
divididos entre os atributos Criaturas, como um kirin ou um dragão jovem.
Seguidores, Guias e Relíquias. Um jogador Mais à frente é apresentado alguns
pode comprar o mesmo Legado múltiplas exemplos de criaturas, além de seu valor
vezes e designar quantidades diferentes de total representado por pontos no Legado
pontos para cada um, possuindo várias Criatura. Esses exemplos são apenas a
relíquias diferentes ou múltiplas criaturas ponta do iceberg, porém. Usando as
lendárias, por exemplo. Nenhum atributo orientações desta seção e os exemplos de
único pode ter um nível maior do que monstros, os jogadores podem trabalhar
cinco. Ao gastar pontos de bônus, um com conjunto com seus Narradores para
personagem pode começar o jogo com desenvolverem características para outras
duas criaturas de cinco pontos, por criaturas que tenham em mente.
exemplo, mas não uma única criatura com Apesar da linha entre inteligência
um nível 10. Independente de como os animal e humana ser normalmente violada
jogadores escolhem distribuir seus pontos nos reinos da leda, este atributo
de Legados, eles devem fazê-lo tipicamente representa criatura de
inteligentemente. Legados adicionais inteligência vagamente animal. Para seres
podem ser adquiridos não apenas através mais inteligentes (centauros ou tengus, por
de interpretação, mas gastando pontos de exemplo), os Legados Seguidores ou Guia
experiência. são mais apropriados.
As entidades abordadas pelo Legado
Criatura são presumidas como bem leais, Muitos heróis das lendas se põem na
embora não necessariamente a um grau frente de poderosos exércitos, e os
suicida. Se uma criatura puder morrer para Legados Seguidores refletem esta herança.
proteger seu mestre, isso ficará claro Este atributo representa o número e
através da interpretação. Não é assumido qualidade de seres conscientes que são
meramente pelo acúmulo de pontos neste extremamente leais ao Heréu — tomando
Legado. A comunicação é nota da variedade de seres “conscientes”
semelhantemente não dada de graça. No encontrados nas lendas clássicas, é claro.
começo de um ciclo, Heréus e seus Seguidores ainda podem consistir num
mascotes podem compartilhar uma forma pequeno grupo de guerreiros ou servos,
limitada de comunicação (alguns comandos embora eles também possam ser
bem simples) e podem expandir neste recrutados às dezenas dos reinos das
repertório limitado à medida que o ciclo lendas, incluindo zumbis, spartoi e até
prossegue. O Legado Criatura não concede mesmo povos mais exóticos. Como regra
telepatia à criatura ou a habilidade de padrão, um ser com inteligência e
discutir conceitos de níveis superiores, habilidades de comunicação rudemente
embora Heréus proficientes na Esfera comparáveis ou superiores a humanos são
Animal possam ter alguma vantagem neste cobertos pelo Legado Seguidores,
aspecto. enquanto criaturas de inteligência animal
Note que as descrições dos pontos (ou os com habilidades de comunicação
aqui são meramente orientações. Um limitadas) se encaixam nos auspícios do
nekomata muito poderoso, por exemplo, Legado Criatura. Dada a vastidão da lenda
certamente custaria mais do que um humana, esta é uma linha nublada para
simples ponto, enquanto um dragão filhote dizer o mínimo — o Narrador é a palavra
custaria menos que cinco. Use as seguintes final.
descrições como regras padrão. Para o Embora os efeitos de atributos
bem do equilíbrio do jogo, refira-se às listados aqui assumam cinco seguidores,
criaturas descritas no Capítulo Doze para um Heréu não é limitado a este número.
medir o poder de diferentes criaturas para Um jogador pode optar para um grande
cada nível de pontos. número de servos mais fracos. Em
essência, fazê-lo permite comprar o
Efeitos do Atributo atributo múltiplas vezes. Usando os
• Uma criatura pequena, fraca, um pouco frágil exemplos listados, um jogador pode alocar
ou talvez totalmente incorpórea — um
nekomata fraco, um macaco, escaravelho, cinco pontos no atributo Seguidores para
coruja ou um corvo por exemplo. Tais representar 25 hoplitas, quatro pontos
criaturas são úteis para avisar seus donos de
perigos e oferecem reconhecimento limitado,
para representar 10 mírmidons e assim por
mas pouco mais. diante.
•• A criatura é um pouco maior ou mais Embora o jogador de um Heréu
poderosa que animais mundanos — tigres,
lobos, javalis, grandes aves de rapina.
compre este atributo na criação do
Entidades fracas também podem ser incluídas personagem, ter pontos não implica que o
aqui — um serpopardo, pássaro estínfalo ou personagem sempre terá acesso a este
vários e diversos espíritos naturais se
adequariam nesta categoria. número de seguidores. Se um seguidor
••• A criatura é uma fera de moderado poder, morrer em batalha, anote isso na ficha de
como um golem, coatl ou um pégaso. personagem do Heréu na seção Legados.
•••• A criatura é mais poderosa como o Taureau-
Troi-Granes ou um cavalo de valquíria. Ignorando-se uma viagem ao Submundo
••••• A criatura é um animal único lendário (como (algo não tão estranho assim, considerando
Gullinbursti) ou monstro particularmente o ambiente), o Seguidor está perdido para
perigoso como um kirin, uma roca ou um
basilisco. sempre, ou até que outros eventos
arbitrados pela interpretação deem ao
Heréu acesso a novos seguidores.
SEGUIDORES
Efeitos do Atributo Efeitos do Atributo
• Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar. • Um mortal sábio. O guia pode oferecer
conselho útil sobre vários aspectos da vida
•• Cinco zumbis ou berserkers.
(Habilidades especiais, conduta da guerra,
••• Cinco spartoi, samurais ou amazonas. finanças, etc.). Tais guias podem ser
conhecedores de certas áreas relacionadas
•••• Cinco mírmidons, einharjar ou tengus.
aos Deuses — as práticas místicas de seus
••••• Cinco valquírias ou shinobis. adoradores, contas não acertadas com crias
de Titãs e assim por diante — embora eles
raramente tenham experiência própria com
GUIA Heréus ou seus pais divinos. De fato, muitos
guias neste nível não fazem ideia de como ou
porque uma divindade os escolheria para
Nas lendas gregas, os heróis Aquiles, mentor de seus filhos.
•• Um mortal muito sábio e/ou poderoso. O guia
Heracles, Jasão, Enéias, Asclépius e Peleus é um mortal extremamente conhecedor — o
aprenderam arquearia e artes do centauro mais famoso especialista em seu campo
Chiron —uma boa lista de alunos, escolhido do Mundo, por exemplo — ou um
que possui ampla influência. Quanto mais
considerando que o próprio Chiron era poder o guia possui, menos tempo tem para
uma cria de Titãs filho de Cronus. passar com seus protegidos. Um guia deste
Mentores militares, guias espirituais e nível poderia também ser um dos raros
indivíduos que estão cientes do conflito entre
outros conselheiros talentosos Deuses e Titãs. Tais guias normalmente têm
normalmente figuram proeminentemente experiência direta com Heréus ou crias de
Titãs.
nas lendas de outras partes do Mundo
••• Um Heréu experiente. O guia pode oferecer
também. Talvez os Deuses antigos considerável perspicácia sobre todas as coisas
encontrem poder na própria forma, porque semidivinas. Ele pode conhecer outros Heréus
de vários panteões ou até mesmo alguns
até mesmo nos tempos modernos, eles são Deuses. Muitos têm experiência em lutar
conhecidos por abençoarem seus filhos contra vários tipos de crias de Titãs.
com guias. Infelizmente, Heréus tutorando Heréus
podem às vezes lembrar um cego guiando
Guias potenciais vêm em várias outro. Mesmo Heréus experientes às vezes
formas: mortais sábios, Heréus não entendem as intrigas inescrutáveis de
seus pais. Outro problema de se ter um Heréu
companheiros ou até mesmo seres como mentor é que ele normalmente está
lendários. Um Heréu grego pode visitar um envolvido com seu próprio Bando heroico,
bosque em particular para se comunicar deixando menos tempo para guiar seu pupilo.
•••• Um ser lendário. O guia poderia ser
com os “fantasmas rurais”. Heréus conceitualmente ser qualquer tipo de criatura
japoneses podem fazer o mesmo em ou ser. Muitos kamis e loa servem nesta
remotos oratórios xintoístas. Guias loa têm capacidade, assim como numerosos espíritos
naturais que abundam nas mitologias nórdica
o hábito incômodo de dispersarem e grega. Apesar de não serem verdadeiros
sabedoria através de convenientes Deuses, tais criaturas são particularmente
sintonizadas aos funcionamentos da
transeuntes, normalmente em momentos
divindade. Esses guias podem ter
inoportunos ou vexatórios para seus considerável experiência com crias de Titãs, e
alunos. podem ainda ter um rudimentar
conhecimento dos próprios Titãs. Tais
Comprar este atributo não é garantia criaturas tipicamente têm conhecimento
de que o guia do Heréu sempre estará limitado do Mundo mortal, porém. Sereias
disponível para responder suas perguntas. sabem muitos sobre marinheiros, por
exemplo, mas seu conhecimento sobre carros
De fato, os mais poderosos e conhecedores e flutuações do mercado é limitado.
guias normalmente têm muitas distrações. ••••• Um Deus ou Deusa menor. O guia possui
Heréus com guias que podem ser considerável conhecimento em primeira mão
do Mundo Superior, Submundo e dos
alcançados através de uma relíquia (vide destinos intermediários, embora
“Relíquias e Outros Legados”) normalmente esteja preocupado com seus
deveres divinos. Alguns Deuses são
normalmente encontrarão seus mentores notoriamente enigmáticos ou têm dificuldade
com maior facilidade. em se comunicar com mortais. Tais
divindades se confundem (inadvertidamente
ou não) como guias.

Efeitos do Atributo
Da mesma maneira, nenhum guia é
• Acesso a uma Esfera.
infalivelmente preciso ou completamente
•• Acesso a duas Esferas.
honesto sobre todas as cosias. Eles são
••• Acesso a três Esferas.
personagens com limitações e ambições
•••• Acesso a quatro Esferas.
próprias. Em geral, porém, pode-se confiar
que um guia cumprirá seu papel arquétipo: ••••• Acesso a cinco Esferas.

às vezes confuso, às vezes preocupado,


mas por fim empregando uma crucial Uma Relíquia normalmente é
educação no caminho do herói. baseada em algum objeto que possua
Por causa da interação entre um atributos físicos nas mecânicas de jogo.
Heréu e seu pai divino ser tão fundamental Pontos de Legado podem ser gastos para
no jogo, o Legado Guia não pode ser usado melhorar esses padrões básicos (vide
para definir este relacionamento. Alguns “Atributos para Itens Relíquias”).
Deuses contatam seus filhos quase A menos que uma lenda se refira a
diariamente, alguns são completamente certos itens como frágeis, pode-se
ausentes, mas muitos ficam no meio seguramente presumir que objetos
termo. Mesmo assim, uma mãe ou pai relíquias não quebrarão durante o curso de
imortal é sempre mais do que um guia seu uso habitual. A destruição de uma
(embora Deuses ocasionalmente cumpram relíquia certamente aconteceria em certas
p papel de guia para Heréus que não sejam voltas do Destino, mas em geral, a perda
seus filhos). de uma relíquia deve ser resultado de
interpretação, não uma batida aleatória
dos dados.
RELÍQUIA
Pontos no atributo Relíquia podem
ser usados para outros propósitos além de
Humanos são criaturas muito
acessar Esferas, como modificar os
definidas por suas ferramentas, e esta
atributos de um item básico, usar a relíquia
relação aparece de tempos em tempos nas
para contatar ou invocar um guia, uma
lendas que passam adiante. As ferramentas
criatura ou os seguidores de alguém, ou
dos Deuses prestam um papel importante
até mesmo garantir acesso a um poder
na definição de seus Heréu também. Os
único. Relíquias têm regras especiais
filhos dos divinos devem ter acesso a
ligadas elas, que são explicadas em “Regras
Legados relíquias para usar suas Dádivas.
Para Relíquias”. Note, porém, que um
Sem relíquia, sem Dádivas.
único ponto não pode cobrir acesso a
O atributo Relíquia representa
Esferas e outros propósitos. Isto é, um
quantas Esferas divinas podem ser
ponto gasto para aumentar a Precisão de
acessadas com uma única Relíquia. Se o
uma arma não deve também cobrir acesso
personagem tem uma Dádiva em
a uma Esfera.
particular, ele pode ativá-la contanto que
tenha a Relíquia apropriada. A Dádiva
Liberdade do Vento, por exemplo, pode ser REGRAS PARA RELÍQUIAS
usada se o Heréu possui uma relíquia da
Esfera Céu — assumindo, é claro, que o De todos os Legados, relíquias
jogador do personagem tenha comprado possuem as mais interessantes
esta Dádiva na criação do personagem ou possibilidades para definir um
através do gasto de pontos de experiência. personagem. O resto deste capítulo aborda
Cada ponto gasto no atributo Relíquia dá regras especiais que permeiam o atributo
acesso a uma Esfera adicional, como Relíquia. Usar essas relíquias sagradas em
mostrado na tabela Efeitos do Atributo. conjunto com outros Legados, acessar
Dádivas, usar o atributo Relíquia para aladas da lenda grega. O jogador deste
melhorar itens outrora mundanos, e outros personagem também comprou Graça
assuntos são abordados nas seções a Celeste e Liberdade do Vento da Esfera Céu
seguir. (o primeiro e segunda Dádiva para esta
A aplicação das regras nesta seção é Esfera, respectivamente). Talaria permite
direta embora possam parecer abstratas que o Heréu usa Dádivas de Céu, mas pode
de início. Mas não se preocupe, exemplos ativar apenas os Dádivas que possui. Neste
estão a caminho. Dê uma olhada em exemplo, o Heréu não poderia ter acesso a
“Relíquias de Poder Lendário” no fim deste Aumento da Tempestade (a Dádiva de nível
capítulo para ver como várias regras de três de Céu) a menos que o personagem o
geração de relíquias são postas em uso. tenha adquirido posteriormente no ciclo.

LEGADOS E BENEFÍCIOS ATRIBUTOS PARA ITENS DE


RELÍQUIA
Embora o ichor corra por suas veias,
Heréus não possuem o poder puro Mais à frente é descrito vários itens
necessário para canalizar os poderes dos mundanos, incluindo espadas, pistolas,
Deuses diretamente. Eles precisam se armaduras e outros objetos normalmente
relíquias para focarem suas Dádivas dados escolhidos como relíquias. As versões
pelos seus pais. Cada relíquia permite que normais desses itens têm níveis
um Heréu acesse quaisquer Dádivas que particulares em características como Dano
possua que se encaixe numa Esfera e dificuldade. Itens que são normalmente
governada por este atributo. Se o Heréu propícios a se tornarem relíquias, porém,
perde uma relíquia, ele não pode acessar raramente são “normais”. De fato, eles
quaisquer Dádivas numa Esfera associados normalmente são exemplos de excelente
a esta relíquia (a menos, é claro, que ele fabricação ou antigos itens que suportaram
tenha outra relíquia que venha a acessar a séculos sem deteriorar.
mesma Esfera). Para representar tais criações
Mera possessão, porém, é extraordinárias, pontos em Legado Relíquia
insuficiente. O Heréu também deve ser podem ser usados para representar os
capaz de usar o item, o que depende da aspectos normais associados com um item
natureza da relíquia. Livros devem ser mundano. Cada ponto gasto desta maneira
lidos, espadas serem empunhadas, sacos pode ser usado para adicionar um ponto a
de gris-gris devem ser abertos e agitados. um atributo como Dano, Precisão,
Um Heréu que está inconsciente, amarrado Velocidade ou Defesa. Um ponto também
por cordas ou correntes, ou que tenha sua pode ser gasto para baixar uma
Relíquia sagrada enterrada no fundo de penalidade, como Mobilidade ou Fadiga,
uma mochila e fora do alcance fácil não por um.
seria normalmente capaz de acessar sua Tenha em mente que uma única
Relíquia ou suas Dádivas associadas. relíquia — como todo Legado — não pode
Uma nota importante: uma relíquia ter um nível maior que 5. Uma katana com
em particular também permite a um Heréu cinco pontos adicionais de Dano seria
usar Dádivas de certa Esfera divina, mas realmente mortal, mas não permitiria que
isso não significa que o Heréu agora tem o Heréu que a manipulasse o acesso a
acesso a cada Dádiva desta esfera. O qualquer Esfera.
personagem pode usar apenas aqueles
poderes que seu jogador comprou na QUERO A MINHA RELÍQUIA MÍTICA!
criação do personagem ou através do gasto
Um problema clássico em jogos de interpretação é como
de pontos de experiência. fazer equipamento poderoso e mítico parecer… Bem,
Por exemplo, um Heréu poderia poderoso e mítico. Em alguns jogos, mesmo os mais
possuir “Talaria”, as famosas sandálias potentes itens parecem ter sido encontrados em pilhas
aleatórias de tesouro, se tornando meramente uma
coleção de atributos ao invés de mitos tornados realidade. ponto da relíquia gris-gris, o saco de pó
Um fenômeno similar pode invadir jogos de Heréu. Um
Legado deve ser mais do que pontos numa ficha de mágico do personagem agora pode ser
personagem — de fato, é a conexão do Heréu à sua usado para invocar o Loa (e dispensá-lo
herança divina. Uma maneira de fazer os jogadores se quando chegar a hora).
sentirem conectados aos Legados de seu personagem é
apresentá-los proeminentemente na Visitação de um
Heréu por seu pai divino. O Velo Dourado, por exemplo, Exemplo 3: Um Heréu de Ares tem o
não é meramente um Legado relíquia de cinco pontos. É o
couro do carneiro alado Chrysomallos. É o tesouro pelo
atributo Seguidores de três pontos que
qual os Argonautas morreram. O Velo é um poderoso item representa um grupo de cinco spartoi. Se o
em termos de mecânicas de jogo de Heréu, mas muito jogador do Heréu comprar um ponto de
mais importante é o fato de que é um dos mais famosos
objetos no subconsciente coletivo da civilização Ocidental. Relíquia, o personagem poderia ligar esses
Heréu permite que os jogadores lidem com saga e lenda seguidores a um conjunto de Dentes de
— não desperdice esta oportunidade de boas narrações.
Dragão. Quando esses dentes são jogados
na terra pura, os cinco spartoi brotam,
totalmente armados para a guerra (esta é
RELÍQUIAS E OUTROS LEGADOS exatamente a relíquia Dentes de Dragão
descrita posteriormente).
Ao comprar um ponto adicional para
uma relíquia (ou alocar pontos para uma
nova relíquia de um ponto), um Legado
PODERES ÚNICOS PARA
diferente pode ser acessado RELÍQUIAS
convenientemente através de uma
relíquia. Contanto que o Heréu esteja em A totalidade da lenda humana é
posse da relíquia e seja capaz de usá-la diversa e complexa — demais para ser
(como pelas condições descritas em abordada neste curto capítulo. Em
“Legados e Dádivas”), ela pode invocar ou particular, a lista de Dádivas apresentados
dispensar a(s) entidade(s) associadas com a anteriormente é apenas uma pequena
relíquia. Ao invés de invocar a entidade, o demonstração dos poderes exibidos pelos
jogador poderia optar em meramente abrir Deuses e heróis das lendas. Em alguns
um canal de comunicação — útil para casos, poderia ser necessário para um
consultar um guia sem atraí-lo a uma jogador e Narrador projetarem um “poder
situação perigosa, por exemplo. Esta único” associado com uma relíquia descrita
decisão deve ser feita na criação de nas lendas.
personagem. Um ponto de Relíquia não Dependente do número de pontos
pode invocar e se comunicar remotamente alocados no Legado Relíquia, um poder
(embora dois pontos gastos numa relíquia único poderia ser um pequeno bônus
permitam tal arranjo). ocorrível uma vez por dia (um sucesso
Alguns exemplos devem fazer este extra numa rolagem de Percepção), uma
uso do Legado Relíquia fácil de entender: constante, porém limitada vantagem (um
dado adicional de ataque contra certo tipo
Exemplo 1: Um jogador comprou um de cria de Titãs), ou até mesmo uma
Legado Guia de três pontos. Ao gastar influência maior sobre as forças da vida e
outro ponto num novo atributo Relíquia, o da morte (vide O Livro de Passar pelo Dia
personagem do jogador poderia ter uma para um exemplo).
bola de cristal pela qual pode contatar seu É claro, o Narrador deve tomar
guia. grande cuidado antes de permitir que um
jogador crie poderes literários para
Exemplo 2: Um jogador que crie um Heréu relíquias. Aqui estão algumas orientações
vodu compra três pontos do atributo para manter o equilíbrio num jogo de
Criaturas para dar acesso ao seu Heréu que inclua poderes únicos para
personagem a um Loa menor. Ele também relíquias:
aloca pontos para um particularmente
perigoso saco de gris-gris. Ao gastar outro
1. Se o jogador propõe um poder que é Vários exemplos na seção “Relíquias
levemente familiar a uma Dádiva descrito de Grande Poder” oferecem exemplos de
neste livro, apenas use a Dádiva existente, relíquias com poderes únicos.
permitindo leves mudanças na estética, PROJETANDO NOVAS RELÍQUIAS
talvez. Não reinvente a roda.
Na guerra entre Deuses e seus
2. Use os níveis de Dádivas neste capítulo progenitores Titãs, Legados são as armas
como uma vaga noção de quanto um novo ausentes de destruição em massa.
poder deve custar. Se uma habilidade Relíquias em particular, já que são os
proposta parece muito mais poderosa que únicos meios de um Heréu empregar suas
Dádivas de gasto comparável (ou mais Dádivas, são itens desejados de fato. Já
fracos, aliás), altere o custo de acordo. que os próprios Titãs não podem viajar ao
Mundo mortal (pelo menos, não ainda),
3. Com grande poder vem grandes normalmente do melhor interesse de um
limitações: Um exemplo perfeito disso Deus deixar uma relíquia particularmente
poderia ser encontrado na descrição do potente “cair”, aos cuidados de um Heréu.
Livro de Passar pelo Dia. Este tomo permite A forma de uma relíquia em
a um Heréu o poder da ressurreição — um particular toma durante seu exílio da
ato potente, de fato — mas o ritual requer divindade, porém, apresenta várias
um mês para ser completado e envolve possibilidades interessantes, como:
uma perigosa jornada pelo Submundo Em muitos casos, um objeto tira
egípcio. Um Heréu que possua o livro deve muito de sua potência de sua própria
fazer muito mais do que simplesmente lenda, e perderia muito de sua eficácia se
abrir o útil livro da ressurreição toda vez fosse reprojetado ou remodelado. O Velo
que um de seus seguidores tombarem em Dourado, por exemplo, seria um
combate. particularmente impressionante — mas
muito diminuto — cobertor de lã.
4. Sem arrasa-jogos: Isso deve ser óbvio, Em raros casos, porém, uma relíquia
mas não permita a um jogador projetar particularmente poderosa é tão
relíquias capazes de simplesmente intensamente desejada pelas crias de Titãs
matarem qualquer coisa com um só golpe, que ela deve ser remodelada para ocultar
controlar as mentes de qual quer cria de sua natureza. Dizem, por exemplo, que um
Titãs ou ativar algum outro poder que Heréu de Thor carrega um revólver que
desequilibra todo o ciclo de Heréu. Tais atira relâmpagos.
itens certamente existem nas lendas (e Nem toda relíquia é retratada em
alguns jogadores podem argumentar que lendas bem conhecidas. Algumas não são
isso é justificativa o suficiente), mas eles nem mesmo particularmente antigas.
não cooperam para o jogo ser divertido. Heréus por si só são “lendas acontecendo”,
Precedentes ou não, não permita que e assim são as armas que manuseiam.
relíquias superpoderosas arruínem o jogo. Muitos Deuses criam para seus filhos
relíquias na forma de objetos modernos,
5. Como lembrete final, Narradores nunca para que o Heréu compreenda melhor o
devem organizar um ciclo de Heréu antes uso da relíquia. Rifles, skates, laptops,
que possam finalmente citar poderes seringas e outras parafernálias do século
únicos para relíquias pertencentes aos XXI podem serem formas ocultas de novas
personagens dos jogadores. Há muito para relíquias.
se aprender sem os nuances que poderes As possibilidades apresentadas pela
únicos apresentam. O mesmo conselho se amplitude da lenda humana, assim como a
aplica a novos jogadores de Heréu. Ater-se astúcia do mediano entusiasta
às Dádivas publicadas simplificará muito a interpretativo, dificilmente poderiam ser
criação de seu primeiro personagem. totalmente exploradas nos exemplos
listados neste capítulo. Usando as relíquias interpretação ao invés do gasto de pontos
de exemplo como base, os jogadores são de experiência, parece apropriado que o
incentivados a trabalharem com seus processo de criação de uma relíquia deva
Narradores para projetarem equipamentos ocorrer no auge de um épico por si só, ao
adequados aos seus personagens. Lendas invés de se parecer com uma lista de
abundam de relíquias para se pegar tarefas.
emprestado ou reprojetar, e os tempos Embora Heréus possam ajudar seus
modernos estão cheios de objetos com pais a criarem uma relíquia — ou talvez
correspondentes míticos. recuperar outras relíquias perdidas para o
tempo ou crias de Titãs — apenas um Deus
FORJANDO NOVAS RELÍQUIAS pode forjar Gram ou escrever O Livro dos
Portais. Como muitos aspectos do
Alguns leitores podem ficar relacionamento entre Deuses e Heréus, um
desapontados pela seção anterior “Onde resultado definitivo exige intervenção
estão as regras para se construir novas divina, mas os He-réus ficam com o
relíquias — realmente fundir e forjar as trabalho pesado no caminho.
porcarias?”. Um jogador de um Heréu de
Hephaestus pode muito bem perguntar. RELÍQUIAS ROUBADAS
Desculpe desapontar, mas a
aquisição de novos Legados é bem mais Relíquias permitem diferentes
difícil do que simplesmente aquecer as acessos a uma porção do poder de um
fornalhas e forjar uma nova espada sobre a Deus — uma perigosa conexão,
qual poesias épicas serão um dia escritas. especialmente quando usada por quem
Sem dúvida, Heréus são capazes de tais poderes nunca foram pretendidos.
fabricar itens maravilhosos (especialmente Mesmo assim, o ladrão ganha um canal
os que possuem Arete de Arte ou Ofícios), direto ao divino, que ele pode manipular
mas uma verdadeira relíquia possui a mão para seus próprios fins. Um personagem
de um Deus ou sobrenaturalmente que tenha em posse uma relíquia de um
talentosas crias de Titãs como um anão ou Heréu pode usá-la como um Heréu o faria
dai-tengu. Ichor correr em suas veias, mas — incluindo ganhar acesso a todas as
Heréus não possuem a capacidade da Dádivas apresentadas pelo Heréu que se
verdadeira criação. encaixam nas Esferas regidas pelo Legado
Dito isso, os Deuses normalmente roubado.
contam com seus filhos para ajudarem na Usar a relíquia de outro Heréu,
criação de novas relíquias. O processo porém, pode ser uma proposição perigosa.
pode requerer um raro ou até mesmo Nas mãos de alguém inadequado para usar
lendário material em posse de uma cria de seu poder, uma relíquia pode atirar pela
Titã. Talvez certas ocorrências devem culatra. Para representar isso, use o
acontecer antes que o Destino permita que seguinte sistema: Cada vez que o
a relíquia exista — e seu Heréu deve personagem tentar usar uma relíquia
manufaturar esses eventos. O projeto ou roubada, role um número de dados igual à
forja de um item deve requerer o Lenda do usuário contra uma dificuldade
conhecimento de outro Deus ou um igual ao nível de Relíquia do objeto. Se a
membro particularmente talentoso de uma rolagem resultar num único sucesso, a
das raças relacionadas com artifício — os relíquia funciona como funcionaria para
anões de Ni∂avellir, por exemplo. Em seu verdadeiro dono. Se nenhum sucesso é
lendas e em jogos de interpretação, rolado, o efeito pretendido não ocorre, e o
assegurar tal cooperação sempre envolve resultado funciona contra o usuário —
mais do que pedir com educação. tentar usar uma Dádiva de Saúde para
Já que novos Legados se tornam curar um seguidor ferido, por exemplo,
disponíveis apenas através da poderia feri-lo permanentemente. No caso
de um crítico… Bem, o Narrador é O peso da herança é um tema
encorajado a ser particularmente cruel. recorrente em muitas lendas clássicas;
Exemplo: Sly Guiller roubou a durante a criação de lendas modernas,
relíquia alada de Donnie Rhodes, o pode acontecer de um Heréu decidir
Dispositivo de Dédalo e saltou do quarto renunciar sua herança divina. Tais eventos
de Donnie no segundo andar do hotel com tipicamente envolvem um ato lendário em
a relíquia presa em seu porte magro. Sly seu próprio favor, ou um menos dramático
tem três pontos de Lenda, e o Dispositivo — jogar uma lâmina sagrada no oceano ou
de Dédalo é uma relíquia de cinco pontos. esmagar um ore usado para contatar seu
O jogador de Sly rola três dados. Se ele mentor, por exemplo.
conseguir cinco sucessos (seu jogador deve O ato de renúncia é apropriado à
rezar por 10’s), ele acessa com sucesso a natureza épica do Heréu, o feito rende a
Dádiva Liberdade do Vento roubado — a ele um ponto adicional de Lenda, mas
Dádiva que Donnie canaliza normalmente custa a ele todo o acesso aos poderes dos
através do Dispositivo de Dédalo. No caso Legados. Criaturas não mais o obedecem,
de falha, Sly cai dois andares após falhar guias não oferecem mais conselhos,
dramaticamente em voar. Se o jogador de seguidores não mais o seguem, e as
Sly criticar, o Heréu de Loki voa ainda mais relíquias não mais permitem o uso de suas
alto, eventualmente deixando a atmosfera Dádivas associadas ou poderes únicos.
do Mundo a menos que consiga cair no Se um Heréu posteriormente
chão antes que isso aconteça. escolher reverter sua renúncia… Tal
Algumas crias de Titãs liberarão de empreitada certamente seria a matéria das
bom grado relíquias para seus oponentes quais lendas são feitas.
Heréus — alguns podem vê-las como
troféus — mas crias de Titãs mais RELÍQUIAS DE PODER LENDÁRIO
inteligentes tendem a evitar esta atividade.
Se os filhos dos Titãs se encontram em As regras apresentadas para
posse de uma relíquia, eles tendem a relíquias neste capítulo são flexíveis o
economizar seu poder para um momento bastante para que jogadores projetem
crucial (um ritual ou algo assim) ou evitar Legados adequados para os personagens
usá-la completamente — evitando atenção que têm em mente. Apesar dos vários
indevida e assim impedindo seu uso pelo casos especiais serem na verdade muito
inimigo. simples, as possibilidades podem ser
Pelas relíquias conterem uma fração confusas sem alguns exemplos sólidos.
do poder do próprio Deus, os Deuses O resto deste capítulo contém
tipicamente recriminam seu furto ou mau descrições de relíquias inspiradas em
uso. Isso é indubitavelmente verdade entre artefatos lendários e podem ser escolhidos
os Deuses e seus filhos. Um Heréu que para um novo Heréu. No mínimo, esses
roube as relíquias de um companheiro exemplos sugerem os diferentes tipos de
Heréu arrisca causar grandes rompimentos maravilhas que as Relíquias podem gerar.
diplomáticos entre panteões, uma Cada relíquia aqui listada inclui um
possibilidade que poucos Deuses (nos dois custo de atributo Relíquia. Já que há
lados do argumento) permitiriam existir muitas maneiras de alocar esses pontos,
por muito tempo. Roubos dentro do cada item inclui uma divisão deste custo:
mesmo panteão são normalmente “Esfera” denota o acesso às Dádivas
resolvidos ainda mais rapidamente. Os pais de uma Esfera divina.
se conhecem há muito mais tempo do que “Conexão ao Legado” indica que o
suas crias recém-saídas, afinal. item permite comunicação remota ou
invocação de uma criatura, seguidores ou
RENÚNCIA guia.
“Encantamento de Item” denota um modernas estátuas adequadas ao
atributo adicional sobre o item básico propósito (já que estátuas “enterradas”
padrão — uma espada que causa dano por vezes também são monumentos
adicional, por exemplo. Isso também pode públicos, um Heréu asteca deve ser
indicar uma redução de uma penalidade discreto). Certos Deuses astecas ficaram
como mobilidade para armadura conhecidos por responsabilizar seus filhos
“Poder Único” significa que a relíquia durante suas Visitações com a manutenção
possui um poder não abordado pela de um local sagrado em particular
seleção normal de Dádivas. Regras para o contendo tal relíquia.
poder são descritas na descrição da própria Estátuas Chac Mool pesam várias
relíquia. toneladas e não são portáteis sem a
intervenção de equipamento industrial.
RELÍQUIAS ASTECAS Apesar desta inconveniência, elas
continuam sendo relíquias com um poder
Mais do que qualquer outro panteão único de três pontos — elas dobram a
em Heréu, as tradições ao redor das lendas recompensa de Lenda dada por qualquer
astecas se focam na necessidade de Dádiva Itztli se o sangue resultante do
humanos servirem aos seus Deuses ou a ritual for colocado numa tigela de Chac
ordem do universo se destruiria — uma Mool. Um Chac Mool também concede ao
noção que levou a costumeiros sacrifícios seu protetor acesso à Esfera Sol.
humanos durante certos períodos do
império asteca. A noção de servidão ARMADURA OCELOTL
continua entre os Heréus do panteão. Os Relíquia ••••
Deuses antigos estão esquecidos e a (3 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto)
existência beira a incerteza, exigindo que
os Heréus sejam ainda mais leais. Em troca, De acordo com a lenda, um
seus pais divinos concedem a eles algumas guerreiro asteca que capturar muitos
das mais potentes relíquias que podem ser oponentes vivos e usá-los como escravos
encontradas em qualquer panteão — ou sacrifícios rituais se provou digno de
relíquias sombrias e majestosas quanto os vestir a armadura jaguar — um
próprios Atzlánti. equipamento feito de uma pele de jaguar e
forrado com um denso estofamento de
CHAC MOOL algodão. Ela pode não oferecer a proteção
Relíquia •••• da armadura de metal usada por outras
(1 Esfera, 1 Poder Único de 3 pontos) culturas, mas é adequada para se
movimentar pelas selvas e instilar medo
Exageros espanhóis à parte, muito nos corações dos inimigos.
da vida religiosa asteca se centrava em Deuses astecas às vezes concedem
sacrifícios rituais de seres humanos. O mais aos seus filhos o uso dessas vestimentas,
comumente usado instrumento nessas normalmente entregando trajes usados
cerimônias era o Chac Mool — uma por poderosos guerreiros jaguar dos
enorme estátua de pedra de um homem séculos passados. A essência dos lutadores
reclinado com uma tigela sobre seu capazes continua, assim como o traço do
estômago. Na tigela iam os corações dos espírito do animal cuja pele o Heréu usará
sacrifícios do dia. Apesar de alguns Heréus em batalha. Armadura ocelotl permite que
astecas realizarem os rituais de seus seu dono use Dádivas da Esfera Animal
ancestrais, outros tiram vantagem da (Jaguar) assim como as Esferas Guerra e
magia de sacrifício sem recorrer a fins tão Lua (a lua está intimamente associada com
extremos. Os dois normalmente recorrem o jaguar na lenda asteca). A armadura
a estátuas Chac Mool — tanto as antigas também possui um poder único que soma
encontradas no México central ou dados adicionais iguais à Lenda do usuário
em todas as rolagens de (Destreza + passagem por 12 portais, cada uma
Furtividade). associado com uma divindade egípcia
diferente. Após o 12º portal, o sol (e por
XIUHICHIMALLI implicação, a alma) renasce para um novo
Relíquia ••••• dia.
(1 Encantamento de Item de 5 pontos) Apesar da tradução do Livro dos
Portais estar disponível em tempos
Em 1473, Moquiuix — agora tido modernos, a história contém informações
dentro de certos círculos como um Heréu sobre o Submundo úteis para aqueles que
do panteão asteca — derrotou o compartilham os poderes das divindades
governante asteca Axayacatl e declarou do antigo Egito. Acesso ao Livro dos Portais
Tlatelolco como independente do resto de oferece ao Heréu o uso das Esferas
Tecnochtitlán. Sua vitória foi curta, mas a Guardião, Saúde, Psicopompo e Sol.
sobrevivência de seu exército contra
dificuldades imensas até hoje é lembrada O Livro de Passar pelo Dia
como ponto crucial na longa e sangrenta Relíquia •••••
história do que agora é a Cidade do (1 Esfera, 1 Poder Único de 4 pontos)
México.
Xiuhichimalli é o nome do escudo Mais comumente conhecido como o
que Moquiuix carregou em batalha Livro dos Mortos, O Livro de Passar pelo
durante o conflito. Apesar de ser Dia é uma coleção de 192 feitiços e um
meramente uma tela espessa coberta por registro da ressurreição de Osíris.
peles de animais, a lenda diz que ele Muitos estudiosos acreditam que a
poderia defletir os mais poderosos golpes. história de como a alma de Osíris renasceu
Ele não está associado com para derrotar seus inimigos e novamente
nenhuma Esfera em particular, mas “passa pelo dia” é uma alegoria dos ciclos
Xiuhichimalli concede um bônus adicional do Nilo, mas a verdade é muito mais literal
de +5 VD além do +1 padrão do escudo para os Heréus dos Pesedjet. Além de ser
asteca (vide pág. 160). uma coleção de magias úteis, O Livro de
Relíquias Egípcias Passar pelo Dia também concede a um
Os Deuses do Egito talvez sejam os Heréu o poder de devolver os mortos à
mais bem informados de qualquer vida.
panteão, com divindades devotadas à Este poder único pode ser usado em
inteligência, magia, números, segredos, humanos normais, assim como em Heréus
verdade, aferição e outros campos (e criaturas sobrenaturais) que possuam
eruditos. Não surpreende, então, que menos pontos de Lenda do que o usuário.
algumas das mais conhecidas relíquias O conhecimento contido no livro é
entregues pelas divindades do Egito sejam insuficiente para ressuscitar Deuses ou
aquelas nas quais eles registravam seus Titãs, porém. Seus efeitos em crias de
métodos. Titãs, porém, são desconhecidos.
Mesmo assim, o livro permite que o
O Livro dos Portais Heréu que o possua embarque numa
Relíquia •••• jornada para o Submundo egípcio para
(4 Esferas) reclamar uma alma partida há pouco
tempo. A viagem consome cerca de um
Aonde o sol vai à noite? O Livro dos mês em tempo real terreno, embora a
Portais tem a resposta, descrevendo a passagem do tempo pareça diferente em
jornada de Atum-Re por Duat, o Submundo Duat. Tipicamente, tal viagem culmina com
egípcio. O tomo registra cada hora de uma o peso do coração do falecido contra a
jornada trilhada por uma alma recém- pena da verdade, após a qual o Deus
morta, uma jornada que requer a Anúbis liberará a alma morta (e seu
salvador Heréu) no Salão das Duas por semana, seus entes amados morrerão
Verdades. até que o livro seja devolvido. A morte
Alguns Heréus do panteão egípcio, pode ocorrer de várias formas, de meros
porém, relatam diferentes histórias de suas acidentes a doença repentina ou violência
visitas a Duat. Embora o livro ofereça aleatória. Nenhuma mecânica de jogo está
alguma orien-tação, a viagem para a terra associada com este poder único; seus
dos mortos poderia ocorrer de múltiplas efeitos devem ser executados através de
formas. Alguns dizem que outros Heréus interpretação.
podem ajudar no ritual que permite acesso
a Duat, e que eles também podem RELÍQUIAS GREGAS
acompanhar o possuidor do livro se ele
testemunhar por eles perante os Deuses. Em nenhum outro lugar nas lendas
Não há mecânica de jogo explícita está a conexão entre as poderosas relíquias
associada com o uso deste poder único. O e poderes divinos mais proeminentes do
que espera Heréus que se submetam a que nas histórias gregas. Raro é o herói
uma ressurreição está por fim nas mãos helenístico que não é banhado em dons
dos Narrador. Esta habilidade de reclamar por sua descendência divina. Até mesmo
os mortos é bastante poderosa, mas não os próprios Deuses são retratados com
oferece garantias de sucesso. relíquias divinas, embora seus poderes
O Livro de Passar pelo Dia também devam superar os dos tesouros
garante acesso à Esfera Magia. pertencentes aos Heréus. Hermes viaja
com Kerykeion, Zeus empunha o escudo
O Livro de Thoth conhe-cido como Aegis, e Talaria está entre
Relíquia ••••• o mais popular calçado dos habitantes do
(4 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto) Monte Olimpo.

Os papiros que constituem O Livro DENTES DE DRAGÃO


de Thoth, dizem, guardam os segredos Relíquia • (1 Conexão ao Legado)
registrados diretamente pelo Deus egípcio Seguidores •••
de magia e sabedoria. Supostamente
recupera-do de uma tumba do Príncipe Cadmus, seguindo as orientações
Neferkaptah na Cidade dos Mortos, ele é dadas a ele pelo oráculo de Delfos,
uma coleção de línguas animais, fórmulas eventualmente chegou a um dragão que
para feitiços e conhecimento da Terra e do pertencia a Ares. Cadmus matou o dragão,
Céu. O livro foi restaurado pelo místico embora não antes de perder vários
inglês Aleister Crowley (provavelmente um soldados no processo. Para reabastecer
Heréu de um obscuro ou ainda esquecido seus números, Atena aconselhou Cadmus a
panteão, ou cria de um Titã ou cria de Titã) enterrar os dentes do dragão no chão. Ele
no baralho de tarô de Thoth. É provável seguiu a sugestão da Deusa, e um exército
que algumas versões dessa relíquia existam de spartoi, ou “homens semeados”, surgiu
na forma de cartas. da terra. Temendo a incrível origem deste
Enquanto um Heréu de um panteão novo exército, Cadmus arremessou uma
egípcio possuir o livro de Thoth, ele ganha pedra na multidão. Os guerreiros recém-
acesso às Esferas Animal, Terra, Magia e formados, pensando que a pedra foi
Céu. Além disso, O Livro de Thoth carrega arremessada por um deles, se viraram uns
um poder único de dissuadir ladrões que con-tra os outros. Só cinco spartoi
possam ser tentados a roubarem sua sobreviveram à confusão. Esses
sabedoria. Além do proprietário Heréu do sobreviventes, os mais fortes soldados do
livro, qualquer um que tente lê-lo estará grupo, se juntaram a Cadmus na fundação
sujeito a um castigo particular nas mãos de Thebes.
das antigas divindades do Egito. Uma vez
O Heréu que possui os Dentes de Pelos séculos, Heréus que
Dragão ganha uma valorosa ajuda desses manusearam a arma têm sofrido pela
cinco spartoi. Esses terríveis guerreiros particular atenção dos Titãs. A Harpe é
agora contam como Seguidores de dois uma arma predileta do Titã Cronus, que
pontos que brotam totalmente armados normalmente é retratado empunhando a
para o combate sempre que os dentes de lâmina curva — que, de acordo com a
dragão forem jogados no chão e um ponto lenda, ele usou para castrar seu pai,
de Lenda for gasto. Spartoi voltam a dentes Uranus. Se esta Harpe é a mesma espada
de dragão no fim da cena. usada por Perseus, e se está atualmente
Note que o Heréu que possui os em posse dos Deuses ou servos dos Titãs,
dentes de dragão devem comprar um são perguntas que continuam em
ponto de Relíquia e três pontos de conjectura.
Seguidores para usar este item. Mais A Harpe concede ao seu usuário
dentes de dragão, e assim mais spartoi, acesso às Esferas Caos e Guerra. Ela tem
podem ser ganhos através do aumento do atributos idênticos ao khopesh com um
Legado Relíquia e Seguidores. bônus de dano de +3d.

O VELO DOURADO TALARIA


Relíquia ••••• Relíquia • (1 Esfera)
(5 Esferas)
Talaria são as sandálias aladas da
Talvez a mais conhecida relíquia do clássica lenda grega. Talaria são
Mundo Ocidental é o couro do carneiro classicamente descritas como sendo
alado Chrysomallos — o Velo Dourado. O sandálias feitas de ouro, mas os Heréus
conto de Jasão e os Argonautas buscando a modernos possuem Talaria na forma de
relíquia lendária em favor do Rei Pelias foi chinelos, sandálias, saltos-altos ou até
contado várias vezes pelos séculos, mesmo botas de combate. Talaria é um
ganhando poder em cada narração. Legado predileto entre os Deuses do
Apesar do Velo não ter poderes panteão grego, embora esteja mais
próprios, ele é um tesouro predileto entre associada com velocistas como Hermes ou
os Deuses do panteão grego. Ele também é Íris, mensageira pessoal de Hera.
favorito do próprio Destino, talvez como Talaria servem para seus
resultado do vasto conhecimento das proprietários Heréus acessarem a Esfera
lendas ao seu redor. O Velo concede ao seu Céu e está mais intimamente ligada à
proprietário acesso a cinco Esferas Dádiva conhecida como Liberdade do
diferentes: Fertilidade, Saúde, Céu, Sol e Vento.
Água.
RELÍQUIAS JAPONESAS
A HARPE
Relíquia ••••• Relíquias do Japão normalmente
(2 Esferas, 3 Encantamentos de Item) assumem a forma de posses de samurais
da família Imperial. O folclore japonês é
Quando Perseus se dispôs a matar as repleto de armas mágicas roubadas de
Górgonas, os Deuses Hermes e Atena o espíritos, espadas forjadas por
armaram com várias relíquias poderosas, construtores especialistas e quinquilharias
entre elas a Harpe — uma lâmina curva encantadas dadas a um imperador pelos
similar a uma foice. Como um javali Deuses da ilha. É bem provável, assim, que
selvagem, ele entrou na caverna da ao menos alguns membros da linhagem
Górgona e usou a espada para matar a real japonesa, sejam Heréus.
criatura.
KONGO
Relíquia ••• usado nas cerimônias de coroação
(2 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto) imperiais ao longo dos séculos. Algumas
histórias sugerem que a original foi
O tridente chamado Kongo era quebrada durante os bombardeios durante
originalmente propriedade do Deus da a 2ª Guerra Mundial, ou talvez ainda antes.
montanha japonês Koya-no-Myoin. Uma Sem dúvida os fragmentos de tal objeto
luz brilhante brilha em suas três pontas. (ou o original intacto) seria uma relíquia de
Kongo também é crido de imbuir seu grande poder.
usuário com o conhecimento sobre o A posse da Yasakani no Magatama
mundo dos espíritos. concede acesso às Esferas de Fertilidade,
Kongo concede ao seu dono acesso Sol, Guerra e Água.
às Esferas Terra e Sol, e está mais
intimamente associado com a Dádiva de RELÍQUIAS NÓRDICAS
Sol Brilho Divino. Além disso, ele dobra a
duração de qualquer Dádiva de Tsukumo- Lendas nórdicas são cheias de
Gami. relíquias de guerra, em particular lâminas
encantadas. Uma de tais lâminas, Tyrfing, é
TONBOGIRI descrita aqui, mas os leitores são
Relíquia ••• encorajados a pesquisarem alguns dos
(3 Encantamentos de Item) vários outros mitos que aparecem no
folclore, portando nomes como Almace,
Tonbogiri se traduz literalmente Durandel, Hrunting, Gram (uma arma
como “Cortadora de Libélula”, tendo infeliz de fato), Kurt, Naegling e Skofnung,
recebido seu nome de uma história na qual só para citar alguns. Ao combinar Esferas e
uma libélula pousou em sua lâmina e foi melhorias de equipamento (e talvez usos
cortada em duas. Ela é uma das três lanças mais exóticos de pontos de Relíquia para
criadas pelo lendário ferreiro Masamune. poderes únicos), jogadores de Heréus
Tonbogiri é uma arma de tamanho poder nórdicos não devem ter dificuldade em
que foi usada por daimyos e Heréus ao desenvolver uma lâmina adequada para
longo dos séculos. seus berserkers espadachins.
A lança também possui um bônus As sagas também são repletas com
+3d de dano sobre o básico padrão de trajes de armaduras mágicos, incluindo os
naginata. famosos cinto e braceletes de Thor. Mais
do que talvez alguns outros Deuses, os
YASAKANI NO MAGATAMA Aesir garantem que sua progênie
Relíquia •••• semidivina esteja bem equipada para a
(4 Esferas) guerra.

Magatama são pequenas miçangas TARNHELM


curvas de jade que foram parte da cultura Relíquia ••
japonesa por três milênios ou mais. Talvez (1 Esfera, 1 Encantamento de Item)
o exemplo mais conhecido desses colares
seja Yasakani no Magatama, agora parte da No reino de Ni∂avellir, um dos nove
Regalia Imperial do Japão. Nas lendas, esta fixos à Árvore Mundo Yggdrasil, vivem os
relíquia foi pendurada sobre um espelho anões das lendas nórdicas. Eles têm uma
fora da caverna de Amaterasu. A beleza reputação de magistral metalurgia e são
das joias atraiu a Deusa para fora de seu conhecidos por imbuírem suas criações
esconderijo. com estranha magia. Entre seus mais
Dizem que a Yasakani no Magatama populares produtos estão os elmos de
que reside em Kokyo, o Palácio Imperial ocultação conhecidos individualmente
Japonês, não é o colar de jade original como huli∂shjámr, ou mais simplesmente
tarnhelm. Além de serem resistentes em contemporânea ainda tem essas raízes
combate, essas peças também concedem humildes. Componentes ordinariamente
aos seus usuários invisibilidade. Como tal, facilmente disponíveis como poeira,
elas são Legados prediletos dos Deuses varetas, pano e temperos comuns estão
nórdicos que valorizam astúcia e proeza entre a maioria dos implementos vodu.
em combate, como Loki e Odin. Muitos seguidores dos Loa usam esses
Um tarnhelm permite que seu objetos para cura ou boa sorte, enquanto
usuário acesse a Esfera Escuridão e está outros praticantes de magia negra
intimamente associado com a Dádiva de (conhecidos como bocor, “aqueles que
três pontos Refúgio Sombrio. Esses elmos servem os loas com as duas mãos”) são
também concedem um nível adicional de conhecidos por usarem os mesmos
absorção (trate o tarnhelm com o implementos para fins egoístas e
“equipamento de motociclista” para destrutivos.
propósitos de armadura). Muitos Heréus que servem aos Loa
pertencem à primeira categoria, mas
TYRFING alguns deles ficam na segunda,
Relíquia ••••• especialmente aqueles que servem os
(5 Encantamentos de Item) ghedes, os Loas da morte, sexo, excesso e
palhaçadas (o mais famoso deles é o Barão
A triste história da lâmina Tyrfing — Samedi).
a versão passada aos mortais, quer dizer —
aparece na Antiga Edda: rei Svafrlami, neto GOVI
de Odin, raptou dois anões e os forçou a Relíquia ••• (ou ••••)
criarem para ele uma espada de bainha (2 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto, 1
dourada que nunca erraria ou enferrujaria Conexão ao Legado [Opcional])
e cortaria quase qualquer coisa. Os anões
concordaram, mas colocaram uma Na prática do vodu ritual, qualquer
maldição para que ela matasse alguém coisa de um pote de cerâmica a uma tigela
toda vez que fosse usada. Como resultado de sopa a um vidro para conservas pode
desta maldição, Rei Svafrlami foi logo conter um espírito falecido. Praticantes
assassinado pelo berserker Arngrim, e benevolentes normalmente usam seus
Tyrfing con-tinuou a mudar de mãos pelos govis para proteger e invocar espíritos dos
anos e sua maldição continuamente ancestrais mortos, enquanto ritualistas
fazendo estrago. Eventualmente, Angantyr, egoístas podem usá-los para aprisionar
rei dos godos a usou contra seus inimigos uma alma do recém-falecido e usar este
hunos numa batalha que causou uma poder para seus próprios fins.
enchente porque um rio próximo foi Govis concedem aos seus usuários
bloqueado pelos cadáveres de homens e acesso às Esferas Morte e Profecia, e
cava-los. carregam um poder único. O nível de
Esta tragédia bastou para quebrar a dificuldade para uma Dádiva necessária
maldição. Ao menos, esta é a versão como parte de um ritual diminui em um, ao
contada em Edda. Tyrfing não é associada mínimo de 1, quando um govi é usado na
com nenhuma Esfera, mas soma um bônus cerimônia (independente se o ritualista é o
de +2D de Dano e -1 de dif. para o básico dono ou o próprio govi).
padrão de spatha. Com a versão de quatro pontos do
govi, o container pode conservar o espírito
RELÍQUIAS VODU do guia do Heréu (presumindo que o
jogador tenha alocado pontos para o
Legado Guia, é claro). O quarto ponto
A prática moderna de vodu foi
permite que o Heréu se comunique com o
carregada pelos escravos raptados da
espírito na jarra.
África Ocidental, e sua parafernália
um colar) pode ser usada para canalizar
boa fortuna, curar doenças ou — como a
imaginação popular o faria — causar dor e
doença.
Bonecos vodu permitem que Heréus
usem Dádivas da Esfera Saúde, e podem
ser vendidos para turistas supersticiosos
GRIS-GRIS
por uma falsa propaganda.
Relíquia ••
(2 Esferas)
A RELÍQUIA COMPLETA
Às vezes feitas de bonecas de criança
ou imagens mais tradicionais dos Deuses As relíquias descritas nas seções
ou espíritos, gris-gris é tipicamente uma anteriores demonstram as várias maneiras
pequena bolsa de couro que contém em que pontos do atributo Relíquia podem
alguns itens comuns com correspondências ser combinados para projetar itens
mágicas, entre eles, ervas, pedras distintos. Tomemos por exemplo o govi
coloridas, trapos de pano, pólvora, sal, vodu — dois pontos permitem o uso das
pimenta vermelha, camurça e, Dádivas das Esferas Morte e Profecia. Um
ocasionalmente cabelo, unhas e sangue terceiro ponto cobre um poder único
humano. O conteúdo do saco é (reduzir a dificuldade de rituais, uma
normalmente ditado pelos desejos do seu menor e portanto barata habilidade). Se o
criador. Imãs em sacos de flanela vermelha jogador do Heréu também tiver colocado
estão entre os favoritos entre os pontos em Guia, a versão de quatro pontos
trapaceiros de Nova Orleans, por exemplo. do govi associa o Legado Guia do
Sacos gris-gris têm vários propósitos personagem com seu Legado Relíquia. O
no mundo do vodu, embora estejam guia do Heréu pode viajar com ele,
intrinsecamente ligados ao conceito de continuando acessível enquanto o Heréu
sorte — como amuletos de boa sorte para tiver o govi perto das mãos.
seus usuários, ou como ferramentas para Para organizar qualquer confusão
“pôr o gris-gris” num inimigo. restante, concluímos com uma relíquia que
Quase todo gris-gris concede acesso emprega todos os cinco possíveis usos do
às Esferas Saúde e Mistério, mas os Legado Relí-quia: acesso a Esfera, aumento
conteúdos de tais sacos são altamente de um item, permissão de comunicação
personalizados, potencialmente remota com outro Legado, invocar um
concedendo aos seus usuários acesso a Legado e um poder único:
outras Esferas (representadas pelas
mecânicas de jogo pela obtenção de LANÇA CAÇA-TITÃ
pontos adicionais de Relíquia para cobrir Relíquia •••••
novas Esferas). (1 Esfera, 1 Melhoria de Item, 2 Conexão
ao Legado, 1 Poder Único de 1 ponto)
BONECO VODU
Relíquia • Através das eras de conflito entre os
(1 Esfera) filhos dos Deuses e Titãs, retrocedendo
talvez ao tempo dos próprios Titãs, a Lança
Embora sejam fundamentais para Caça-Titã passou de Heréu para Heréu, e as
muitos estereótipos em torno do vodu, as lendas fluem em seu caminho. Todo
famosas “bonecas vodu” são mais panteão já possuiu a arma em algum
propaganda do que magia. Mesmo assim, momento da história, levando à conclusão
um boneco feito para retratar certo de que várias de tais lanças existem. Há
indivíduo (talvez incluindo uma possessão registros de seu uso no Egito, embora haja
pessoal como cabelo ou uma miçanga de rumores de que uma de tais lanças reside
na tumba de um Faraó. Na antiga Grécia, se comunique com seu guia (requer a
ela foi suja pelo sangue de drakons e obtenção do Legado Guia).
lâmias, e foi mantida num lugar de honra 4. O sangue na ponta da lança
por séculos antes de ser roubada por pertence a um Titã morto, um ser de
bárbaros. Na Europa Setentrional, um violência e guerra. Quando a lança é posta
berserk carregou uma lança considerada a com a ponta no chão, o sangue faz com
própria Gugnir numa batalha sem que cinco guerreiros brotem, totalmente
esperança contra elfos de pele negra. Nas armados e prontos para o combate (requer
planícies da África Ocidental, onde os a obtenção do Legado Seguidores).
antecessores do vodu moderno honravam 5. A lança é anátema para as crias de
os Deuses serpente, a lança arrancou os Titãs. No momento da verdade, o usuário
corações de bruxas, gigantes e terríveis não pode perder sua chance, embora o
bestas da água. Na capital flutuante dos esforço tirará suas forças. Este é um poder
astecas, um guerreiro águia cujo nome se único de um ponto. Uma vez por dia, o
perdeu nas eras usou sua estocada em dono da lança pode escolher invocar esta
várias centenas de tzitzimime. As origens habilidade. Se o alvo é uma cria de Titã, o
da difusão pelo Mundo da lança também atacante pode escolher rerrolar uma
explicam o breve reinado de um Heréu rolagem de ataque falha como se tivesse
japonês nos anos de 1830, que reuniu usado um ponto de Lenda. Fazê-lo, porém,
legiões dizendo empunhar a lança celestial se arrisca a Destino Selado.
Amenonuhoko.
Independente das origens ou
passado, a Lança Caça-Titã é uma arma de
dois metros de haste feita de bronze ou
cobre (dependendo do relato). A ponta da
lança é manchada de sangue e nunca pode
ser limpa.
Entre os que estão familiarizados
com o conhecimento Heréu, a lança é crida
como tendo sido entregue ao mais
poderoso guerreiro de cada geração de
Heréus. Outra teoria diz que ela significa
sacrifício — que seu usuário, como os que
vieram antes dele, enfrentará uma batalha
sem esperanças na qual ele administrará
dano imensos aos seus inimigos crias de
Titãs antes de sucumbir a eles.
De acordo com as lendas dispersas
da lança, dizem que ela confere cinco
habilidades especiais:

1. O usuário da lança é mortal em


batalha. A lança concede acesso à Esfera
Guerra.
2. A lança é perenemente afiada e
anseia por sangue. Ela adiciona um bônus
de Dano +2 para o padrão de pilum.
3. Se seu usuário a empunhá-la, seu
guia pode sempre ser visto (e de algum
modo ouvido) na luz refletida do cabo da
lança. Esta conexão permite que o usuário
CAPÍTULO SEIS: DESTINO
Mesmo Deuses devem se curvar ao Destino.
Chamem-no de Destino, Kismet, Karma, Juízo ou o Caminho dos Céus, nada no universo
pode escapar dele. Destino é a tapeçaria que tece todos os elementos da Criação num todo
unificado. Mesmo o caos tem o seu lugar no padrão, e por vezes parece para alguns que a
destruição — Armagedon, Ragnarök, Apocalipse, o Fim do Kali Yuga — é o ponto final
definitivo.
Ou é? Lendas de todo o Mundo dizem que a Criação não termina, apenas muda. O Fim
de Tudo leva ao nascimento do novo, mesmo que Deuses como Baldur sejam os únicos a
viverem para ver o novo Mundo. A Era dos Titãs abriu caminho para a Era dos Deuses, que por
sua vez deu espaço à Era do Homem. Será esta era atual, com a libertação dos Titãs, o começo
de outra Era —a Era dos Herois — ou os últimos dias de uma velha Era, levando a uma épica
ruína dos Deuses, homens e heróis? Apenas os servos do Destino — as Moiras, Nornas, a
Morrigan e outros — sabem. Podem saber, pois elas não respondem quando são perguntadas.
Eles não sorriem, mas também não lamentam. Talvez a verdade seja determinada não pela
tecitura, mas pelos feitos dos heróis.

O TAPETE DO DESTINO

A mais comum metáfora do Destino “morte” na outra, com todos os momentos


é a de uma tapeçaria da qual o padrão da de sua vida numa sequência linear no
história — incluindo as vidas dos mortais — meio. O tubo se curva para frente e para
é tecida. As Moiras gregas, os três trás pelo espaço, tecendo complexos nós
Destinos, são chamadas de “partilheiras” sobre lugares aos quais o ser normalmente
pois elas fiam, medem e cortam os fios que retorna.
constroem as vidas mortais. Mas isto não De fato, ele poderia ser um fio num
nos aproxima de entendermos o que o padrão tecido, com o padrão inteiro
Destino é e como e porque ele opera. apenas visível para aqueles com
Entender a plenitude do Destino — ou pelo consciência quadridimensional.
menos várias de suas partes — é como Ou este fio pode ser visualizado
tentar entender um objeto como uma serpente, como o Titã
supradimensional. Imagine que uma linha conhecido para os gregos como Ananke, ou
bidimensional seja consciente. Ela não “Necessidade”, que nasceu no começo do
poderia racionalmente entender um objeto Tempo. Nesta visão, a história não é um fio
de dimensão superior, como uma esfera inerte que é posto num lugar assim que é
tridimensional. Tentar entender o destino tecido, mas um ninho de sibilantes e
é similar, pois está intimamente ligada ao agitadas cobras que sempre mudam de
tempo, a quarta dimensão. posição — e mudam continuamente para o
Alguns pensadores teorizaram que passado e futuro ao fazê-lo. Mas tal
um ser tridimensional pode olhar por uma pensamento só levaria à loucura, pois
perspectiva quadridimensional: um objeto talvez a analogia do tapete seja mais fácil
simples, talvez como um tubo, com o de entender para mentes mortais.
“nascimento” do ser numa ponta e sua
Destino influencia tudo, de Deuses a todas as mentes da raça humana. Este
mortais e até mesmo Titãs. Entender suas repositório de instintos antigos era a gente
manipulações é vital para predizer seus dos motivos recorrentes das lendas, tão
resultados ordenados. Onde um começa? similares pelo Mundo.
Com a medida de todas as coisas: o Jung não percebeu quão certo
Homem. Embora os deuses não entendam estava, e não da maneira que suspeitava.
totalmente o Destino, eles sabem que ele Os Deuses certamente ainda falam com os
está de algum modo ligados os mortais. mortais agora e por sonhos, ou em
Antes de começarem a interferir nas vidas encontros reais que só eram lembrados
desses seres de barro, os Deuses eram depois, descobertos por hipnose e
relativamente livres da mão invisível do meditação. Mais a fundo ainda, o
Destino, mas agora, suas próprias essências inconsciente coletivo se guiava aos Deuses,
estão entrelaçadas com as expectativas prendendo-os numa rede de criação de
mortais. Suas formas antigas residem nas histórias. Eles se tornaram entrelaçados
crenças mortais que os mantêm coerentes com o Destino, a vasta e escondida psique
e livres da confusão com seus pais Titãs. coletiva de todos os mortais.
Que poder incrível é este que os mortais Num universo nascido do mando dos
têm, do qual são inteiramente Titãs, os mortais precisavam tomar o
inconscientes? cosmo para si. Eles o fizeram com sua
Em suma, é a História. A mente imaginação, a expressão coletiva do que é
humana cria histórias. Ela cria histórias o Destino, e assim que alguém se prende à
sobre o caso dos eventos, tirando ordem história do Destino, ela não tem mais
da aleatoriedade. Não simplesmente controle do seu destino. A história da qual
ordem caracterizada por razão e eficiência, elaagora faz parte serve para determinar o
mas a solta, metafórica e poética ordem da que ocorre com ela, mesmo ao ponto de
imaginação, a desimpedida associação da virar suas decisões contra seus próprios
mente morta. “Isto ocorreu, e depois desejos e mostrar como ações que a priori
aquilo, e terminou daquele jeito”. pareciam ser expressões de livre vontade
Egos mortais são tragicamente eram, no fim, agentes secretos do Destino.
frágeis, como barcos de papel flutuando no Destino não é uma agenda
imenso mar da consciência humana — de consciente por parte dos seres humanos,
inconsciência, um vasto reino de direcionada por eles para fazer do Mundo
imaginação desconhecido pela mente o que querem que seja feito dele. De fato,
desperta. Como Sigmund Freud, Carl Jung e o que o Destino exige e que os mortais
outros psicólogos do séc. XX descobriram, querem normalmente difere, bem como os
a mente humana é normalmente uma instintos inconscientes e emoções de um
marionete de suas influências ocultas, indivíduo podem guerrear com sua razão
desejos profundamente enterrados e consciente. A questão é: o Destino é
reprimidos. Tanto Freud quanto Jung governado por alguém? Ninguém sabe.
ligaram esta vasta região com lendas Nem os Deuses, nem os Titãs, nem os
divinas, pois parecia que aqui os Deuses servos do próprio Destino. Suas razões
ainda falavam com os mortais, em sonhos finais estão além do escopo do que
e visões que brotavam dele. Jung foi mais à qualquer mente pode entender, e mesmo
frente e declarou que não apenas cada meditações coletivas dos Deuses ainda não
indivíduo tem sua própria região atingiram pistas tangíveis. O Destino
inconsciente da mente, mas havia um transcende o cosmo conhecido, como a
inconsciente coletivo compartilhado por terceira dimensão transcende a segunda.
A FUNÇÃO DE CONTAR HISTÓRIAS

Humanos não podem evitar em criar Mesmo que os Titãs vençam, ao menos isto
narrativas dos eventos de suas vidas, não criou uma história épica.
importa quão aleatórios eles pareçam. Isto O Destino opera sua função de
é parte de como suas mentes funcionam. criação de história por uma variedade de
Pode ser uma ilusão, um mecanismo de meios. Nas vidas de muitos mortais, ele é
cópia evolutiva, ou talvez seja um meio de invisível e sua existência detalhável. De
acessar os poços do próprio universo, o fato, muitos cidadãos contemporâneos das
significado escondido que está lá de nações do Primeiro Mundo não acreditam
verdade se alguém tem a perspectiva para mais em conceitos como Destino, sorte ou
vê-lo. No Mundo real, o ponto de vista predestinação. É só a coincidência começar
atual, o do materialismo científico, está a acumular que eles podem
ganhando o debate atualmente. Em Scion, momentaneamente divertir-se com a ideia,
a segunda visão é mais real, embora as antes de voltarem às suas vidas previsíveis,
questões que vieram primeiro, a galinha materialistas e livres de encantos.
(Destino) e o ovo (o aleatório e caótico Para Heréus, porém, tal negação é
universo) ainda são um mistério. um luxo. Suas heranças abrem seus olhos
O Destino é a personificação e para as obras secretas. Embora o Destino
expressão desta narrativa ou função de seja um grande mistério para eles tanto
criar histórias, da necessidade humana de quanto para seus pais, eles não podem
significado. Como tal, ela serve à História, mais negar sua existência e força em suas
não aos seres humanos cujas obras vidas. O atributo Lenda de um Heréu é a
inconscientes coletivas trabalham para prova de sua ligação com os fios do
criar histórias das coisas — pessoas, destino, e quanto mais ele cresce, mais
lugares, coisas, eventos — do universo. profundamente ele é tecido nas obras do
Humanos são vítimas do Destino tanto Destino.
quanto seus agentes e abaladores secretos. Não há dúvidas de que um Heréu
Eles são ignorantes da glória da raça — tem livre arbítrio. Suas próprias ações são o
tecendo teias que prendem os Deuses — e que construíram sua Lenda. Destino,
não acreditariam nisso se lhes fosse porém, faz suas escolhas e diminui a gama
revelado. Embora o Destino seja dos bruta de possibilidades que em seguida
mortais, mortais estão dentro do Destino. confrontarão este Heréu, canalizando suas
A História é o objetivo final do escolhas para aqueles que expressarão
Destino, como se lançado a milhares de uma narrativa. De outra maneira, ele altera
lendas. Ele não se importa com a plenitude a probabilidade ao redor do Heréu baseado
da história interpretada se revelar como nas ações do mesmo, aumentando as
tragédia ou comédia. Isto é uma história — chances de certos resultados que se
com começo, meio, fim, tema, trama e encaixam no roteiro de eventos que
personagens — que é importante. O podem conflitar com ele. Mesmo quando
universo deve ter significado, como algo ocorre que radicalmente altera o
suposto pelas molduras que o Destino roteiro, o
impõe aos seus acontecimentos. Caso Destino altera eventos futuros para
contrário, tudo é por nada. Vida, amor, que isso pareça, no fim das contas, ter sido
morte, ódio — tudo é inútil, meros dados parte da trama todo o tempo.
sem contexto numa sopa de caos A Lenda de um Heréu pode,
borbulhante. Neste sentido, o Destino portanto, ser considerada uma história
trabalha contra a natureza dos Titãs. coescrita pelo Heréu e um escritor
fantasma: Destino. O Heréu escreve o tempo, pois quando se olha para como as
roteiro, mas Destino continua enviando coisas se tornaram e maravilha-se sobre
revisões ou exigências do que o Heréu estranhas coincidências que agora fazem
deve combater, fazendo-o alterar seus tudo parecer ter sido planejado do
próprios planos para a história de sua vida. começo. Como exatamente o Destino
Ele pode tentar voltar atrás, mas é sempre exerce sua força sobre Heréus, há dois
uma luta de dar e tomar. O resultado é fenômenos pertinentes: Destino Selado e
uma história colaborativa que pode Aura Fatídica. Além disso, a misteriosa
superar o teste do tempo como uma obra Esfera de Magia permite que um Heréu
de arte. reconheça e influencie os fios do Destino à
Isso faz a mão do Destino parecer sua vantagem — ao seu próprio risco, se
pesada e opressiva. Suas influências não não for cuidadoso.
são diretas, porém. Só se vê isso com o

DESTINO SELADO

A Lenda de um Heréu exerce um tipo destino e atrair outros para ela. Enquanto
de gravidade ao redor das pessoas, lugares ele tece o Mundo, ele inadvertidamente
e coisas que podem ser atraídas por sua dobra e corta fios das outras vidas, às vezes
órbita, tornando-as elenco de apoio ou ficando presos neles e puxando-os consigo
degraus para suas conquistas e feitos. Isto em sua marcha compelida pela história.
não ocorre por acidente; o Heréu em si o As seguintes condições podem
inicia, embora não diretamente. Sempre causar um Destino Selado:
que ele usar sua Lenda para dobrar o  Quando um Heréu gasta pontos de
Destino a seu favor ou potencializar uma Lenda para alterar o resultado de
Dádiva, os afetados ou que testemunhem uma ação. O alvo da ação (ou
sua ação podem ficar presos nos fios de possivelmente um transeunte que
sua vida épica, para o bem ou para o mal. seja afetado pelo resultado, como
Eles têm seu Destino Selado a ele, mesmo alguém que o Heréu salva ao atacar
que não gostem disso. Ele não pode o opressor do transeunte) pode ter
controlar quem ou o que é Selado a ele — Destino Selado.
isto cabe ao Destino. O Narrador — não o jogador do
Destino está forjando uma história Heréu — secretamente rola a Lenda
sobre os feitos do Heréu, e as do Heréu como uma pilha de dados.
probabilidades (e o comportamento das A dificuldade para qualquer cena
pessoas) serão alterados para se começa em 7 (variável).
encaixarem na história. O Heréu ainda tem Se nenhuma rolagem de Destino
livre arbítrio, mas os afetados pela sua Selado igualar ou exceder a
Lenda não. Destino os move como peças dificuldade, não ocorre Destino
de xadrez. Eles podem conscientemente Selado. Se quaisquer rolagens
perceber isso e ressentir, ou até mesmo tiverem sucesso, porém, uma ou
tentar resistir, mas o Destino dá seu jeito mais pessoas (ou coisas, ou mesmo o
no fim. lugar no qual a ação ocorreu) tem
Embora um mortal possa seu Destino Selado ao Heréu. O
ocasionalmente exercer tal efeito nos Narrador determina de acordo com
outros, isto é raro. A linhagem divina de os sucessos obtidos a força do
um Heréu e conexão com o Mundo Destino Selado e o número de
Superior fornece força metafísica pessoas afetadas. O indivíduo com
necessária para ele se soltar da teia de
Destino Selado é chamado de ação, ela efetivamente desafiou o
Selado. Destino. O Narrador rola seu nível de
O Narrador pode determinar que Lenda de 3 como uma pilha de dados
numa cena já é afetada pela e obtém 3, 6, 7 — Obtendo um
gravidade do destino. Talvez o rival sucesso. Já que só há um alvo
do Heréu tenha o atraído para a razoável ali (a criança salva), o
cena do assassinato de sua mãe ou o Narrador designa um ponto (pelo
lugar onde ele descobriu sua número de rolagens bem-sucedidas)
herança pela primeira vez. Em tais à força do Destino Selado. Fazê-lo
locais, grávidos de motivos de garante a conexão da criança a
história, o Narrador pode começar a Carla pelo resto do dia (vide a barra
cena com uma dificuldade menor de texto “O Puxar do Destino”).
para rolagens de Destino Selado.  Quando um Heréu gasta pontos de
Exemplo: Carla, filha de Hermes, Lenda para potencializar/ativar uma
avista uma criança inconsciente Dádiva ou Truque. O Narrador
deitada nos trilhos do trem num secretamente rola o nível de Lenda
cruzamento com este vindo em sua do Heréu contra uma dificuldade 7.
direção. Ela se lança, esperando A dificuldade não muda.
parar o trem e tirar a criança do  Quando um Heréu usa feitiços
caminho. As chances estão contra mágicos. O alvo da magia é
ela, mas ela gasta pontos de Lenda automaticamente selado ao
para ajudar, dando-lhe um sucesso invocador da magia com força 1.
automático. Ela salva a criança e
rola em segurança enquanto o trem PUXAR DO DESTINO: FORÇA DO SELO
passa buzinando. (COPIAR E DITAR TABELA)
Já que Carla gastou pontos de Lenda
para alterar as chances de uma

O SELADO
As vidas dos Selados estão ligadas ao O Narrador escolhe o papel baseado no
Heréu a quem estão presos por maneiras contexto no qual o Destino Selado ocorreu.
sutis e grandiosas. O curso dos eventos Alguns exemplos estão listados abaixo, mas
diários os leva a eles — aparentemente de maneira alguma esta é uma lista
coincidentemente — a contatos com o exaustiva. Narradores devem ser livres
Heréu repetidas vezes, não importa a para criar novos papéis conforme
distância que tentem colocar entre eles e necessário.
os filhos dos deuses. Embora a força do O mortal Selado de maneira alguma
Destino Selado se aplique apenas até certo está sob o feitiço deste papel. Ele age de
limite, o Selado é normalmente incapaz de acordo com ele apenas sob certas
viajar para fora deste alcance enquanto o condições, como explicado na tabela
selo estiver ativo. Eles podem pegar um “Puxar do Destino”. Quando essas
ônibus para fora da cidade, só para condições aparecem, o Narrador pode
voltarem andando após o ônibus ter assumir que o mortal Selado assumirá este
pifado. Seu voo de avião pode ser papel. Se ele quiser acrescentar alguma
indefinidamente atrasado, ou podem variabilidade à questão, ele pode rolar a
acabar na lista de ―Sem Voo‖, mas só Lenda do Heréu como pilha de dados para
enquanto o Destino Selado os colocar lá. ver se o papel é ou não ativado. A
Assim que um mortal tem seu dificuldade é normalmente 5, mas se as
Destino Selado a um Heréu, ele assume estrelas não se alinharem, ele pode
certo papel na relação aos feitos do Heréu.
aumentá-la para tornar mais improvável Amante: O Selado se apaixona pelo
que o Destino agirá a favor do Selado. Heréu. O Heréu raramente corresponde a
Assim que um Papel de Destino emoção, mas pode usar isto em sua
Selado está ativo, o mortal Selado se vantagem (se ele for grosseiro). De fato, o
comporta de acordo com as motivações pai moral do Heréu pode estar jogando tal
deste papel ao invés dos seus (embora eles papel quando o pai divino o chamar. O
não necessariamente sejam diferentes). Ele Selado fará qualquer coisa razoável para
crê que os motivos do papel são seus. Ele fazer o Heréu se apaixonar por ele.
não sabe que é uma marionete do Destino Exemplos: A donzela resgatada, o
e acredita que está exercendo sua própria trabalhador de colarinho branco libertado,
vontade e desejos. Se as condições estão o repórter intrépido.
certas e o Heréu gasta um ponto de Lenda Aprendiz: O Selado respeita
por qualquer razão, isto pode desculpa grandemente o Heréu, tanto que quer
suficiente para ativar o papel de Selado, seguir seus passos. Ele modela seu próprio
mesmo se uma distância maior separar os comportamento e ideais aos do Heréu
dois. (como ele os entende), por vezes a um
Não apenas mortais que se tornem grau chato. Exemplos: O menino
Selados a um Heréu. Qualquer um pode ter sorridente, o cara na crise de meia idade, o
Destino Selado — um Heréu, uma cria de viciado em trabalho.
Titã, um Deus. Diferentemente de mortais, Arauto: O Selado age como um
porém, seres sobrenaturais não sucumbem Relações Públicas do Heréu, anunciando
a Papéis de Destino Selado; eles mantêm seus feitos e/ou caráter aos outros. O
seu livre arbítrio. Ou quase. Selado não é necessariamente obcecado
“Coincidências” estranhas ainda conspiram com o Heréu em si; ele está meramente
para pôr tal ser em órbita independente da pensando taticamente, como um
sua opinião na questão. A critério do executivo. Ele está disposto a distorcer a
Narrador, certas criaturas ou seres verdade sobre o Heréu, se isto fizer seu
sobrenaturais podem aparecer sob um “cliente” vê-lo melhor. Exemplos: O
efeito de Papel de Destino Selado, mas executivo, o técnico inspirador, a influente
Heréus e deuses nunca. especialista social.
Bálsamo: O Selado é um bálsamo
REGRAS DE DESTINO SELADO PARA para as emoções furiosas do Heréu. Algo
MORTAIS sobre ele acalma o Heréu e o faz se sentir
em paz. O Heréu pode não saber o porquê
(Note que essas regras receberam — ele pode até detestar a ideia — mas, por
títulos úteis para uso do Narrador, nem uma razão qualquer, a pessoa deixa o
Heréus nem Selados dizem esses títulos em Heréu confortável o bastante para abaixar
jogo). a guarda. Exemplos: A garotinha inocente,
a vovó, o contador bem vestido.
Amante Indesejado: Esta pessoa fica Canário: O Selado é o proverbial
nervosa ou assustada demais para admitir canário na mina de carvão. Se algo de ruim
que está apaixonada pelo Heréu. Ele acontece, acontece com este cara antes
observa ao longe, esperando por um (graças ao Destino), servindo como um
momento para mostrar seu amor, mas ele possível aviso ao Heréu. Exemplos: O patife
raramente o faz quando chega. Ele tem egoísta, a rainha da moda materialista, o
muito medo da rejeição, que o destruiria. zelador anônimo.
Ele pode perseguir o Heréu, espiar Catástrofe: O Selado sempre causa
de longe, e finalmente se mover para agir problemas — grandes — que o Heréu tem
apenas se o Heréu estiver em claro perigo. que consertar. Ele pode não querer (ele
Exemplos: O poeta tímido, o melhor amigo, pode estar próximo do papel Má Sorte),
o gay ao lado. mas ele não consegue evitar. Ou talvez ele
pretenda fazer mal, e agora é apoiado pelo
Destino. Talvez seja tão banal quanto Fã: O Selado é o maior fã do Heréu.
acidentalmente derrubar lixo tóxico no Diferente de outros tipos de papeis
reservatório de água da cidade, tão terrível amigáveis, o Selado se contenta em adorar
como incendiar casas ou tão malicioso o Heréu de longe, e fica extremamente
quanto disparar um foguete num shopping nervoso e gago em sua presença. Se a força
lotado. Independente disso, ele está do laço for tamanha que possa ser
sempre num lugar ou situação que de acionada mesmo quando o Heréu não está
algum modo envolve o Heréu e certamente presente, o fã busca converter outros para
pode colocá-lo em ação (mesmo que seja o fã clube do Heréu, mesmo que muitas
apenas para salvar a sua própria pele). pessoas se recusem a acreditar no que ele
Exemplo: O fanático por fogo, o inepto, o lhes diz. Exemplos: O fã de ficção científica,
acionista minoritário. o fã de esportes, a colunista social
Companheiro Bobo: O Selado se emergente.
considera o melhor amigo do Heréu. Ele Má Sorte: O Selado decididamente
fará tudo o que puder pelo Heréu, mesmo dá azar ao Heréu. Se ele está por perto,
que ele o diga o que não quer ouvir. certamente fará algo que estragará os
Embora a recepção fria ou palavras duras planos do Heréu, mesmo que seja
possa feri-lo, ele não desiste de sua totalmente não intencional. Ele pode
amizade, não importa quão indesejada ela tentar consertar o carro do Heréu, só para
seja. O que o diferencia dos outros papeis é piorá-lo ainda mais. Ele pode ligar para
que o Selado viajará com ou atrás do 190, só para dar à polícia a impressão de
Heréu, mesmo que isso signifique faltar ao que o Heréu deve ser preso. Exemplos: O
trabalho ou se demitir. Exemplos: O amigo genro superconfiante, o sabe-tudo, o
de infância, o vagabundo agradecido, o bobão infeliz.
suicida resgatado. Mártir: O Selado está pronto para
Contrário: Este Selado parece estar morrer pelo Heréu. Na verdade, ele pode
cumprindo outro papel. O Narrador querer morrer pelo Heréu (se a força do
escolhe seu real papel (como Amante) e Destino Selado for 4 ou mais) e tentará
então seu papel falso, que outros pensam fazê-lo. Ele pode pular numa bala apontada
que ele é (Rival). Em algum ponto, quando para o Heréu, acionar uma armadilha
for mais vantajoso ou danoso ao Heréu mortal para avisar o Heréu de sua
(dependendo da natureza do papel real), o presença, beber a taça envenenada antes
Selado revelará seu papel. Exemplos: O do Heréu… Exemplos: O miserável, a viúva
malandro de duas caras, o amigo há muito maltratada, o durão culpado.
desaparecido, o apaixonado atrapalhado. Mentor: O Selado tenta dividir sua
Elo Fraco: O Selado parece ser um sabedoria com o Heréu. Isto não quer dizer
papel amigável de um tipo diferente, mas que sua “sabedoria” seja valiosa, mas ele
quando chega a hora de cumpri-lo, ele não acha que é. É imperativo para ele instruir o
consegue. Ele tem um queixo de vidro em Heréu na maneira correta de fazer o que o
combate, seu discurso faz as pessoas Heréu está tentando fazer. Exemplos: O
chorarem, seu dinheiro não ajuda… autodidata, o vendedor de livros, o
Exemplo: O autoproclamado faz-tudo, o jogador.
iniciante nervoso, o jogador inveterado. Nêmese: O Selado tem uma
Enganador: O Selado visa estragar o vingança contra o Heréu. Ele é Ahab, e o
dia do Heréu. Sua Maldade é intencional, Heréu é sua Baleia Branca. Ele pode ser
mesmo que ele ache engraçado. Ele tolo e teimoso, pronto para pular no Heréu
normalmente não arriscará sua vida ou quando o ver, ou astuto e paciente,
ferir-se, mas ele não se importa se suas conjecturando todo tipo de tramas lentas e
peças se provarem perigosas para o Heréu. complexas contra ele. Seu objetivo final é o
Exemplos: O valentão, o nerd cientista, o sofrimento do Heréu. Exemplos: O nobre
isolado social. mimado, o amante rejeitado, o atleta
invejoso.
Patrocinador: O Selado tenta ajudar Heréu. Por qualquer razão, ele busca a
o Heréu economicamente, fornecendo queda do Heréu (embora não
bens e serviços ou dinheiro frio. Ele pode necessariamente a sua morte). Exemplos:
não voluntariar dinheiro, mas ele tentará O meio-irmão invejoso, o bandido
ajudar quando pedido ou quando o Heréu ambicioso, o fã espirituoso.
obviamente estivar em necessidade (mas Vítima: O Selado é alguém que o
pode ser muito orgulhoso para perguntar). Heréu tem que salvar várias vezes. De
Ele não irá além de seus limites, mas dará o algum modo, por intervenção ou acidente,
que for razoavelmente capaz de dar. ele continua se metendo em situações de
Exemplos: O diletante, o herdeiro, o perigo assim que o Heréu está na melhor
capitão da máfia. posição para livrá-lo. Se o Heréu nem
Pregador: O Selado vê como sua mesmo tentar salvá-lo, o Destino impõe
missão converter o Heréu ao seu modo de uma Ruína nele com a mesma força do
crer, seja religião, política ou um simples Destino Selado (embora deva ser
ódio de um rival a quem ele quer que o apropriado ao contexto da morte do
Heréu também odeie. Ele pode Selado), o Heréu sobre uma única e
simplesmente usar palavras e argumentos gritante penalidade de dados igual à força
racionais, apoiados aqui e ali por evidência, da Ruína numa ação proeminente. Esta
ou pode criar situações que de algum penalidade vem em adição àquelas
modo provem seu ponto. Tais situações impostas pela Reverência mortal, bem
podem ser perigosas, como fazer que um como a perda de sua habilidade de gastar
chefe da máfia enfrente o Heréu só para Lenda por uma cena (como mencionado na
provar que o cara é um bandido. Exemplos: página a seguir). Exemplos: A intrépida
O fanático fundamentalista, o editor de repórter, o garoto curioso, a testemunha
jornal, o investigador desgraçado. da máfia do FBI.
Rival: O Selado não pode suportar
que o Heréu vença, ou ele deseja se provar REVERÊNCIA MORTAL
o melhor dos dois. Ele está numa
competição com o Heréu por diversão, O Selado mantém certas opiniões e
glória ou algum outro objetivo mais crenças sobre o Heréu a quem está Selado.
específico (adquirir uma Dádiva perdida) e Esta qualidade se chama Reverência, e
não descansará até ter vitória. O Rival não pode na verdade ter algum efeito nas
necessariamente busca a destruição do habilidades do Heréu. Há basicamente dois
Heréu ou mesmo o odeia; ele tipos de Reverência que mortais possuem
simplesmente quer ser o vencedor. em relação a Heréus: Eles os percebem
Exemplos: O concorrente profissional, o como heróis ou vilões. A lógica por trás da
executivo ambicioso, o envergonhado ex- Reverência que possuam para qualquer
heroi. Heréu pode não ter nada a ver com o que o
Suporte: O Selado está pronto e caráter ou feitos reais do Heréu — a rima
disposto a ajudar o Heréu se as coisas ou razão por trás das crenças de um mortal
piorarem, embora possa não ser bom nem sempre têm uma causa discernível. O
nisso. Ele pode ter a coragem, mas falta-lhe herói de um é o vilão de outro, mesmo que
a perícia. Mesmo assim, ele seguirá as o Heréu sempre tenha tentado ajudar a
ordens do Heréu e fará o que ele disser. pessoa que o vê como inimigo. Mesmo um
Exemplos: O motociclista durão, o Selado amigável pode visualizar o Heréu
escoteiro (a) valente, o nerd corajoso. como um vilão, mas ainda bancar seu papel
Traidor: O Selado é o melhor amigo amigável por medo ou esperança de
do Heréu — até que ele realmente precise recompensa.
dele, neste ponto o Selado o esfaqueia nas É claro, todos os mortais que
costas, figurativa ou literalmente. Ele pode encontram um Heréu provavelmente
fazê-lo por lucro ou simplesmente porque chegarão a alguma opinião dele, mas
veio a odiar os discursos enfadonhos do
apenas as opiniões do Selado podem permanecerem incógnitos ao se moverem
realmente contar no que concerne ao entre os mortais.
Destino. Quando o reverenciam como Os laços do Destino podem afetar
herói ou vilão, isto pode alterar suas um Heréu das seguintes maneiras:
habilidades, para o bem ou para o mal.  Sempre que um Heréu
Os Selados não são os únicos presos viver de acordo com uma
na teia da predestinação — o Heréu a Reverência de um Selado
quem estão ligados estão igualmente (que está atualmente sob o
presos. Diferente de um mortal Selado, o encanto de um determinado
Heréu não cede ao feitiço de um papel em papel) para com ele, ele
particular. Ele mantém o livre arbítrio, bem ganha um bônus de +1 dado
como sua decisão, mas suas capacidades para esta ação ou ação
são afetadas pelo Destino. As chances de seguinte (sempre que for
suas ações mudam de acordo a como o mais apropriado ao feito)
Selado o percebe. Em outras palavras, ele é para cada dois pontos de
atraído ao mesmo roteiro que o Selado, força do Destino Selado (+1
mas como o objeto do papel do próprio em forças 1 e 2, +2 em forças
mortal Selado, as probabilidades tendem a 3 e 4, etc.).
ajudá-lo a viver de acordo com o ideal  Se um Selado amigável
reverenciado pelo mortal dele, herói ou (Aprendiz, Suporte, Amante,
vilão. etc.) for ferido e se o Heréu
Quanto maior é a Lenda de um era capaz de preveni-lo, mas
Heréu, mais provável é que ele sofra o escolheu não agir, ele perde
peso do Destino em sua vontade e a habilidade de gastar
membros. Os Deuses se tornam ainda mais pontos de Lenda pelo
sujeitos a essas correntes, tanto que restante da cena. Mesmo
decidiram se remover da interação comum que o Heréu não goste do
com a humanidade, ou mudariam muito Selado amigável e lhe
além de seus próprios desejos, presos desejar mal, ele ainda assim
pelas expectativas e crenças mortais até é atraído ao drama que o
que se tornassem irreconhecíveis para si Destino está tecendo e
próprios. Os panteões, temendo este efeito espera-se que cumpra este
ainda no Mundo Superior, evitaram outros papel para ele. Se não, ele
panteões, temendo os ocultos e sutis fios sofre as consequências.
do Destino que há muito os precediam.  Se, após o confronto com o
Com o tempo e com repetido uso da Heréu, um Selado adverso
Lenda, o Destino Selado pode fazer que um (Nêmese, Rival, Enganador,
Heréu cumpra os objetivos de outra etc.) fugir da derrota pelas
pessoa, tornando-o essencialmente um mãos do Heréu, o Heréu
escravo dos desejos mortais. Para evitar perde um ponto de Força de
este destino indesejável, Heréu Vontade (se ele não tiver
normalmente evitam a fama e preferem pontos de Força de Vontade,
não há efeito.
CAPÍTULO SETE: AURA FATÍDICA
Mesmo quando um Heréu não usa A grande ironia é que, ao lidar com esses
ativamente a sua Lenda, ele ainda pode eventos, Heréus acabam quase sempre
dobrar a probabilidade para impor sua aumentando ainda mais sua Lenda, o que
história sobre o Mundo. Calamidade o então só gera novos ciclos de eventos
segue, garantindo que ele viverá por sua auspiciosos ao redor deles. Os mortais que
Lenda… Ou será destruído por ela. sabem sobre Heréus raramente ficam
Desde o momento em que se tornam felizes ao vê-los, pois sabem que algo
cientes de seu legado, Heréus vivem sem grande — e perigoso — certamente está
respeito em ― tempos interessantes‖. para ocorrer. Às vezes, se a Lenda de um
Grandes eventos ocorrem à sua volta, não Heréu é grande demais (se seus pontos de
importa o quão incógnito ou retirados eles Lenda superarem seu Carisma), mortais
possam ser. Eles são como planetas podem instintivamente sentir isso e dar a
exercendo gravidade em todos os outros um Heréu um olhar frio assim que
corpos estelares. Pessoas são atraídas à entrarem na sala de espera. Eles não
órbita deles por Destino Selado, e grandes conhecem o estrangeiro, mas de algum
acontecimentos são igualmente atraídos a modo veem grande problema escrito em
eles como distantes asteroides ou cometas, sua face. Um personagem com Carisma
atingindo seus fins próximos ao caminho Épico pode ser capaz de evitar este efeito,
do Heréu. mas apenas após ter falado com os nativos
Desastres naturais e revoltas. Calamidades e aplacar seus medos. Um personagem
insanas e guerra. Ocorrências miraculosas com Aparência Épica pode contra-atacar
e fenômenos impossíveis. Tudo isso e mais ou intensificar a primeira impressão
ainda parecem pegadas de um Heréu ou baseado na significância do atributo:
esperam por ele na próxima encruzilhada. beleza divina ou feiura monstruosa.
Se algo momentâneo pode ocorrer quando Em termos de jogo, não há regras rígidas
um Heréu chega na cidade, é quase certo ao lidar com a Aura Fatídica de um Heréu.
de que ocorrerá. Ladrões de banco Um ciclo de Scion, como as crônicas e
planejam um assalto e espontaneamente campanhas de vários jogos de
decidem atacar assim que o Heréu entra no interpretação, é sobre uma série de
banco. Uma cria de Titã desperta de seu incríveis coincidências que reúne um grupo
antigo sono sob o lago assim que um Heréu de indivíduos — os personagens dos
se muda para a casa alugada para relaxar jogadores — semana após semana
no fim de semana. O vulcão insular, enquanto seguem suas vidas. Se isto fosse
adormecido por séculos, de repente acorda a vida real, seria inacreditável. Ninguém
assim que um Heréu chega para resgatar arranja tanto conflito tão regularmente.
uma herdeira raptada. Mas Heréus não são meros mortais. A Aura
Esta propensão para atrair — ou até Fatídica é um meio de explicar a lógica do
mesmo gerar — eventos propensos é universo de jogo de Scion para explicar
chamado de Aura Fatídica. A Lenda de um porque esses eventos lendários ocorrem
Heréu pode atrair a atenção do Destino, com as mesmas pessoas tantas vezes. Eles
que então usa o Heréu como um não podem evitar — nem sequer tentar. A
protagonista em dramas épicos de homem grandeza os encontra quer eles queiram ou
vs. natureza, homem vs. sobrenatural, não.
homem vs. Deuses, etc. Os temos A Aura Fatídica é a desculpa do Narrador
ensinados nas aulas do segundo grau para apresentar o que mais poderia
tomam vida ao redor do Heréu como parecer um dispositivo da trama
conflitos reais de vida ou morte. conveniente demais. O Destino tem uma
mão ativa em Scion, usando tais demais que algo interessante sempre está
dispositivos da trama como ferramentas para acontecer aonde quer que os Heréus
para criar história e significado dos vão, isto é só destino.
eventos. Logo, quando parece estranho
CAPÍTULO OITO: ANTAGONISTAS
Beleza, você aprendeu a história Imortais menores presos à Terra habitam
secreta dos Heréus, você aprendeu como o em suas antigas abóbodas, afoitos para
jogo é jogado, e você aprendeu quais envolver ingênuos e jovens Heréus em
poderes maneiros seu Heréu tem. Sua tramas bizantinas. Até mesmo os próprios
próxima pergunta provavelmente é: “OK, Deuses podem ser seus inimigos, julgando-
quando eu começo a bater em algo?” Boa o pessoalmente responsável por algum
pergunta. Felizmente para você, o mundo crime que seu senhor cometeu quando o
de Scion possui perigo quase constante. Mundo era jovem. Segure-se, jovem Heréu.
Monstros crias de Titãs espreitam em Há muitos traseiros para serem chutados.
locais escondidos, prontos para atacar.

MORTAIS
Os adversários mais comuns de um Heréu, mas provavelmente não a
jovem Heréu provavelmente são mortais. entendem. Um ministro devoto
Ele ainda não tem o poder para ignorar a fundamentalista pode considerar as
autoridade mortal com impunidade ou Dádivas divinas como sinais de possessão
sequer revelar sua força sagrada quando, demoníaca, enquanto um chefe
por exemplo, um tira o multa por excesso corporativo ambicioso ou agente do
de velocidade. Mostre sua força divina na governo pode considerá-las sinais de
frente das pessoas erradas, e elas não alguma mutação a ser contida, por lucro ou
verão um filho de Zeus se preparando para por segurança nacional. É claro, outros
matar um monstro, mas muito mortais ainda podem estar bem cientes do
provavelmente um mané drogado. que seu personagem é, pois estão
Guardas de segurança de um prédio ativamente a serviço dos Deuses ou
particular ou depósito não deixarão mesmo dos Titãs. Tais mortais podem ser
simplesmente o Heréu entrar depois de cultistas a serviço de alguma estranha
algumas ágoras porque ele diz que um religião ou servos que foram escravizados e
dragão está escondido lá dentro. receberam poderes pelo sangue de uma
Outros mortais podem estar cria de titã.
perifericamente cientes da natureza do

Mortal Genérico (Seguidores * a *****, Guia * a *****)

O padrão a seguir pode ser usado para qualquer mortal adulto encontrado por um
Heréu, do frentista ao presidente de um banco ou o advogado que tirou o Heréu da cadeia
após um assassinato de monstro que deu errado. Tais mortais quase nunca são ameaça séria a
um Heréu no mano a mano, mas mesmo um Heréu deve se preocupar com o proverbial Zé
Ninguém. Similarmente, seu Heréu pode querer se conter para não esmagar um grupo de
mortais inocentes que estão atrás do seu sangue porque sofreram lavagem cerebral para
atacá-lo pelos seios mágicos de Afrodite ou algo similar. Por outro lado, cultos de Titãs
tipicamente consistem de tais mortais, logo, às vezes, esmagar esses caras está tudo bem.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 1, Briga 1, Controle 1, Fortitude 1, Mira
1, Ciência 1, Furtividade 1 (as Habilidades mencionadas são muito comuns entre a
maioria de adultos mortais. Mortais específicos podem ter pontos mais significativos em
mais Habilidades,
e qualquer profissional competente tem ao menos três pontos em quaisquer
Habilidades essenciais ao seu trabalho).
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Mortais genéricos são quase sempre figurantes. Cada ponto de Seguidor
é equivalente a 10 mortais genéricos. Um mortal genérico com Habilidades apropriadas
e influência funcionaria como um Guia de um ou dois pontos. Tal Guia muito
provavelmente não seria um figurante.

Capanga Genérico (Seguidores • a •••••)

O capanga genérico é um mortal com perícias de combate acima da média e uma


disposição geralmente agressiva. Você pode encontrar um capanga trabalhando como leão de
chácara num clube ou como executor de um gangster ou simplesmente um bandido de rua
que escolheu a garota errada para encurralar no beco para se divertir um pouco. Seu
personagem pode ter um pouco de problema com este cara, especialmente se as
circunstâncias o impedirem de usar seu poder total.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 2, Controle 1, Fortitude 1, Criminalidade 2,
Mira 1,
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Capangas genéricos quase sempre são extras. Cada ponto de Seguidor
equivale a cinco capangas genéricos.

O Tira (Seguidores • a •••••)

O tira é um oficial do poder executivo que um Heréu provavelmente encontrará. Este


padrão se aplica a guardas que podem abordar seu personagem numa blitz de estrada, para
patrulheiros que aparecem numa cena de briga contra uma cria de titã que
inconvenientemente não deixou corpos para trás mas vários danos a propriedades, ou até
mesmo guardas de segurança profissionalmente treinados. Mesmo um Heréu pode
ocasionalmente ter que se preocupar com guardas de shoppings. Bom, na verdade não… Mas
ainda é uma má ideia bater nesses caras se você puder evitar.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 2, Briga 2, Comando 1, Controle 2, Fortitude 1,
Integridade 1, Mira 3, Medicina 1, Armas Brancas 1, Furtividade 1.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Outras Notas: Em algumas situações, um oficial de polícia pode usar traje de contensão
(+5L/8C, -2 penalidade de mobilidade), que não se acumula ao colete à prova de balas.
Tiras são quase sempre figurantes. Cada ponto de Seguidor é equivalente a cinco tiras.

Tira Experiente ou Soldado Bruto (Seguidores •• a ••••, Guia • [Apenas Policiais])

O tira é um oficial do poder executivo que um Heréu provavelmente encontrará. Este


padrão se aplica a guardas que podem abordar seu personagem numa blitz de estrada, para
patrulheiros que aparecem numa cena de briga contra uma cria de titã que
inconvenientemente não deixou corpos para trás mas vários danos a propriedades, ou até
mesmo guardas de segurança profissionalmente treinados. Mesmo um Heréu pode
ocasionalmente ter que se preocupar com guardas de shoppings. Bom, na verdade não… Mas
ainda é uma má ideia bater nesses caras se você puder evitar.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 2, Briga 2, Comando 1, Controle 2, Fortitude 1,
Integridade 1, Mira 3, Medicina 1, Armas Brancas 1, Furtividade 1.
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
 Glock:
Armadura: Colete à prova de balas.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Em algumas situações, um oficial de polícia pode usar traje de contensão
(+5L/8C, -2 penalidade de mobilidade), que não se acumula ao colete à prova de balas.
Tiras são quase sempre figurantes. Cada ponto de Seguidor é equivalente a cinco tiras.

Soldado Experiente ou Mercenário (Seguidores • a ••••, Guia • a ••)

Esses caras são sérios. Patrulheiros do exército. SEALs da Marinha. Assassinos


profissionais. Aquele cara que Arnold Swartzenegger interpretou em Predador. Como o alien
do filme, seu personagem pode sangrar, e eles podem matá-lo. Mortais com este nível de
experiência em treinamento em combate são uma legítima ameaça a qualquer Heréu
individual, particularmente aquele que deseja evitar demonstrações públicas de seu poder.
Soldados experientes são normalmente designados para proteger locais seguros ao qual um
Heréu pode precisar de permissão, lugares como o Pentágono, Área 51 ou o Ponto Zero do
Evento Tunguska.
Mercenários podem fornecer proteção para ditadores Sul Americanos ou chefes
corruptos corporativos, e um Heréu pode ser compelido a lutar com um grupo de mercenários
que dominou uma cidade como parte de algum plano elaborado tirado de um episódio do
Esquadrão Classe A.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3;
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 4, Atenção 3, Briga 4, Comando 3, Controle 3,
Fortitude 3, Integridade 3, Investigação 1, Criminalidade 1, Mira 4, Medicina 2, Armas
Brancas 4, Presença 2, Furtividade 3, Arremesso 1.
Ataques:
 AK-47:
 Beretta:
 Desert Eagle:
 M16:
 Peacemaker:
Armadura: Colete à prova de balas.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Um soldado ou mercenário só possuirá um rifle de serviço, o AK-47 ou o
M16, e uma arma secundária, a Beretta, Peacemaker ou a Desert Eagle. Soldados e
mercenários experientes normalmente são figurantes. Três pontos de Seguidores
compram cinco soldados ou mercenários experientes com Habilidades moderadamente
maiores de Comando e Presença funcionam como Guias de um ou dois pontos.

MAIS HUMANO QUE HUMANO


Amazonas (Seguidores ••• a ••••)

As amazonas são tipicamente mulheres guerreiras, originalmente associadas com a


lenda grega. Mulheres guerreiras similares às tribos amazonas gregas existem em qualquer
lugar no Mundo também. As sagas nórdicas falam das skjalmö, mulheres que serviam de
escudeiras aos heróis das lendas. Mulheres guerreiras africanas serviram nas divisões especiais
dos reinos de Dahomey e Ashanti até o fim do século XIX, e soldados europeus por vezes se
referiam a essas guerreiras como “amazonas”.
As características de uma amazona são idênticas às de um soldado experiente salvo que
a amazona é invariavelmente mulher e começa com um ponto extra de Força, Destreza e
Vigor, bem como dois pontos extras de Aparência. Amazonas envelhecem normalmente, mas
mantêm sua aparecia impressionante por quase suas vidas inteiras. Muitas amazonas têm
Virtudes associadas com o panteão grego (muitas comumente com Valor ou Vingança como
primárias). Porém, as que descendem das skalmö ou amazonas Dahomey têm Virtudes
associadas com os panteões nórdicos e vodu, respectivamente.
Em termos de personalidade, amazonas podem ser descritas como misantrópicas
bissexuais. Amazonas são perfeitamente dispostas a coupar com homens e são capazes de
mostrar apreciação por formas masculinas e hábil coito. Além disso, espera-se que toda
amazona eventualmente engravide e gere traga outra amazona para o Mundo. Muitas
amazonas consideram os homens como intelectual e espiritualmente inferiores, porém, e
veem os relacionamentos heterossexuais com certa aversão.
As amazonas também praticam uma forma de procriação controlada. Todo filho de
amazona é invariavelmente mulher, mas as crianças de pais mais poderosos são também mais
poderosas. Particularmente, as filhas amazonas de qualquer Heréu são notavelmente mais
poderosas que uma amazona típica (ganhando um ponto de Atributo adicional para cada
ponto de Lenda que seu pai possuía no momento da concepção). Correspondentemente,
algumas tribos amazonas têm ativamente tentado capturar e escravizar Heréus para
propósitos de procriação. Alguns Heréus até mesmo se voluntariam para tal “escravidão”, mas
mesmo os mais viris Heréus eventualmente rejeitarão a ideia de passar uma vida como
garanhão de várias mulheres guerreiras insaciáveis. Embora as lendas gregas sugiram que as
amazonas vivessem em áreas remotas longe dos olhares dos homens, amazonas modernas são
totalmente integradas à sociedade ocidental. Surpreendentemente, por suas tendências
feministas, amazonas prosperam em sociedades que veem mulheres belas como objetos
sexuais (elas consideram tais atitudes como uma fraqueza a ser explorada no patriarcado).
Muitas das “esposas troféus” dos mais ricos e poderosos homens são na verdade amazonas
que controlam seus maridos por domínio sexual ou intimidação direta. Hoje, as amazonas se
movem pelos níveis mais altos da sociedade mortal, torcendo homens entre seus dedos com
apelo sexual ou espremendo seus pescoços como vermes. Sempre que a situação pedir. Elas
são mulheres — ouçam-nas rugir.
Com a permissão do Narrador, amazonas podem ser adquiridas como seguidores, mas
apenas por Heréus mulheres. Amazonas nunca seguirão Heréus homens, embora em raras
ocasiões, elas possam se aliar a um contra uma ameaça mútua ou nas esperanças de assegurar
o Heréu como procriador. Comprar seguidoras amazonas soma dois pontos ao custo do
Legado.

Berserk e Thrall (Seguidores •• a ••••• [apenas Berserks])

Berserks são mortais que ganharam força e vigor sobre-humanos pelo uso da Esfera
Jotunblut de um Heréu nórdico. Similarmente, thralls são mortais que ganharam poderes pelo
sangue, ou “eitr”, de gigantes. De qualquer modo, os aumentos de Força e Vigor são
permanentes. Os dois tipos de seres são virtualmente idênticos com as seguintes exceções.
Primeiro, thralls são tipicamente mais poderosos que berserks, pois o eitr é
funcionalmente equivalente a Jotunblut •••. Enquanto berserks criados com o terceiro ponto
de Jotunblut possam ser tão poderosos quanto thralls, os ampliados pelo segundo ponto não
são tão fortes. Segundo, embora o eitr não seja intrinsecamente mais poderoso que o ichor de
um Heréu, gigantes têm muito mais à disposição. Um Heréu deve gastar um ponto de Lenda e
liberar sangue o bastante para causar dano letal para ceder ichor suficiente para potencializar
um simples berserk. Um gigante que faça o mesmo produz eitr para potencializar três mortais.
Terceiro, um Heréu deve alimentar periodicamente mais ichor a um berserk para manter a
lealdade do berserk, enquanto a lealdade de um thrall a um gigante que o alimente com eitr
dura enquanto o gigante viver. Finalmente, eitr afeta negativamente o intelecto do thrall que o
consome. Ao se tornar um thrall, um personagem permanentemente perde um ponto de
Inteligência (ao mínimo de 1). Ichor não afeta negativamente a inteligência de berserks.
Berserks automaticamente ganham as Virtudes associadas com o panteão nórdico ao
serem potencializados. As Virtudes de um berserk típico são Coragem 3, Resistência 2,
Expressão 1 e Lealdade 3 (4 enquanto o berserk estiver ligado a um Heréu). Berserks podem
ser escolhidos como seguidores normais, o Heréu deve ter Jotunblut 2 ou mais para estar
preparado para regularmente alimentar ichor a cada berserk. Berserks tipicamente se baseiam
no padrão do soldado bruto.
Thralls não podem ser escolhidos como seguidores, mas podem servir como capangas
para um antagonista gigante. Alguns thralls têm Virtudes nórdicas comparáveis às dos
berserks, enquanto outros têm Virtudes Negras.

Cheval (Seguidores • a ••••)

Um cheval, também chamado de cavalo, é um mortal excepcionalmente talentoso em


permitir que um Deus domine o seu corpo e o possua. Chevals são mais comuns entre os
praticantes do vodu e suas religiões irmãs, mas a história antiga está repleta de exemplos de
mortais que se tornaram veículos para alguma presença divina. Os Oráculos de Delfos e Pítios
profetizavam com as vozes das divindades olimpianas, por exemplo, e os Atzlánti guiavam seus
sumo-sacerdotes da América Central enquanto arrancavam corações sangrentos de seus
sacrifícios humanos. As características de um cheval são idênticas às de um mortal genérico,
exceto que tentativas de usar uma Dádiva Cheval contra tal personagem ganha três dados de
bônus e cada ponto de Seguidores reúne cinco chevals, não 10. Chevals têm as Virtudes
associadas ao panteão vodu.

Einherjar (Seguidores •••• a •••••)

Nas lendas nórdicas, os einherjar eram guerreiros que morreram heroicamente em


batalha e eram admitidos em Valhalla. Todo dia, os einherjar saíam ao grande campo de
batalha de Idavoll para lutar um contra o outro em grande conflito. Quando o sol se punha,
porém, todos os seus ferimentos miraculosamente se curavam, e os einherjar, mesmo os que
se atacavam ferozmente por todo o dia, retornavam para Valhalla para um glorioso banquete.
Então, após comer e beber até desmaiarem, os einherjar se levantariam de novo quando a
manhã seguinte começasse.
Um Heréu dos Aesir com o Legado apropriado pode chamar um ou mais einherjar ao
Mundo para lutar ao seu lado. No passado, tais guerreiros inevitavelmente seriam guerreiros
vikings que ativamente cultuavam os Aesir. Desde a destruição do Submundo, porém,
einherjar nem sempre têm sido vikings ou sequer escandinavos. Ao invés disso, enherjar
invocados são normalmente combatentes de algum conflito militar mais recente, tipicamente
uma unidade de batalha que morreu heroicamente (no sentido viking da palavra) e possuía
uma genuína sede pela batalha. Todo einherjar tem as Virtudes associadas ao panteão
nórdico, um resultado de sua aceitação em Valhalla, com Lealdade como primária.
Apesar das aparências, einherjar não são considerados fantasmas ou mortos-vivos (vide
a seguir). De fato, eles nunca morreram de fato. Ao invés disso, cada einherjar ganhou a
imortalidade no exato instante da morte e foram então transportados para Asgard para servir
nos exércitos de Valhalla. Einherjar são não invencíveis e podem ser mortos em combate, mas
o Heréu a quem servem pode ressuscitá-los, curando todos os seus ferimentos, simplesmente
gastando um ponto de Lenda e lhes oferecendo em voz alta comida e bebida.
O Heréu deve realmente levar comida e bebida, porém, pois o banquete einherjar é
parte essencial da magia que os preserva. Manter o einherjar bem alimentado e feliz requer
que o Heréu tenha significativa quantia de dinheiro ou estar preparado para continuamente
levá-los a ataques por comida e bebida.
Quando um einherjar é invocado de Valhalla, ele aparece vestindo quaisquer roupas,
armaduras e armas que usava em vida. Jogadores são livres para escolher qual conflito militar
levou à morte de seus seguidores einherjar. Na prática, porém, einherjar vêm de três períodos:
pré-iluminismo, no qual soldados tipicamente usavam armaduras e armas corporais mas não
armas de fogo; Iluminismo à 1ª Guerra Mundial, onde soldados usavam armas corporais e
armas de fogo simples, mas não armaduras ou armas automáticas; e a era 2ª Guerra Mundial
ao Vietnã, quando soldados tinham armas automáticas e armas corporais simples (facas, mais
comumente) mas não armaduras e espadas. Nenhum guerreiro foi escolhido para se juntar aos
einherjar pela segunda metade dos anos 70, provavelmente pela interferência dos Titãs.
Cada einherjar é um indivíduo distinto com personalidade única. O uso do masculino na
frase anterior foi deliberado. Embora mulheres possam certamente ser grandes lutadoras,
historicamente mulheres não tiveram permissão para lutar e morrer em unidades militares
ativas em números suficientes para se tornarem einherjar. Sugerem os rumores, porém, que
Heréus mais poderosos possam invocar as próprias valquírias para servirem de escudeiras.
Einherjar são baseados no padrão de soldados ou mercenários experientes, sujeitos às
restrições de armas e armaduras citadas anteriormente. Um Heréu pode ter um esquadrão de
einherjar como seguidores, mas o custo do Legado aumenta em um (dois para esquadrões
modernos armados com armas automáticas) além de soldados ou mercenários experientes.

Maenad e Shikome (Seguidores • a •••••)

O termo “maenad” originalmente deriva da lenda grega e se refere a adoradoras de


Dionysus que existiam num estado de loucura em êxtase. Maenads eram mulheres selvagens
que destroçavam suas presas e devoravam os pedaços em sua adoração a Dionysus, e lendas
lhes creditam o assassinato do Heréu Orpheus entre outros. Aslendas japonesas identificam
uma raça similar de mulheres selvagens conhecidas como shikome, que eram enviadas por
Izanami para atacar seu marido, Izanagi.
Sejam chamadas de maenad ou shikome, a criatura é a mesma. Uma maenad é
invariavelmente uma mulher selvagem que possui velocidade e força aumentadas bem como
uma fome insaciável pela carne de homens, particularmente de Heréus. Embora seja
individualmente fracas, maenads são capazes de criar mais semelhantes facilmente. Qualquer
mulher mortal mordida por uma maenad se torna uma maenad e se junta ao constantemente
crescente contingente de mulheres famintas e enlouquecidas. Uma mortal infectada pode ser
curada desta condição, mas apenas se a maenad que a mordeu for morta em 72 horas.
A habilidade da maenad de espalhar a maldição para outras a torna uma oponente
formidável para Heréus. Além disso, maenads são mais fortes do que mulheres normais,
somando um ponto a Força e Destrza. Em combate, maenads ignoram todas as penalidades de
ferimentos e automaticamente obtêm sucesso em todas as rolagens para resistir a medo e
controle mental.
Felizmente, elas também sofrem de significativas fraquezas. Primeiro, maenads têm
uma forte aversão psicológica à luz do sol, sofrendo uma penalidade de dificuldade +2 para
todas as ações feitas enquanto a luz do sol brilhar sobre elas. Uma maenad não pode resistir
ao cheiro ou gosto de vinho tinto, e se uma garrafa for aberta por perto, role seu (Raciocínio +
Integridade) à dificuldade 3. Falha indica que as maenads esquecem o que estão fazendo e
começam a lutar pelo vinho. Finalmente, todas as maenads são psicopatas (o que pode ou não
ser uma fraqueza dependendo do Heréu).
Maenads e shikome são mais comumente encontradas como antagonistas. Elas podem
servir como seguidores a um Heréu que tenha a Esfera Caos (ao custo de +1 Legado), embora
sejam na melhor das hipóteses, servas imprevisíveis. Maenads e shikome ao mais comumente
baseadas no padrão para mortais.

Mírmidon (Seguidores •••• a •••••)

Na lenda grega, os Mírmidons eram formigas transformadas pelos Deuses em homens


para servirem como soldados perfeitos. Os Mírmidons acompanharam o herói Aquiles durante
a Guerra Troiana onde serviram com distinção. Historicamente, os Mírmidons foram notáveis
não só pelo indomável espírito de luta, mas também por sua inquestionável lealdade aos
líderes, bem como certo distanciamento sem emoção. Para o Heréu moderno, um mírmidon é
um inseto transformado em homem por magia divina. Naturalmente, o poder dos Deuses é
tamanho que qualquer tipo de animal possa ser transformado em ser humano (ou vice-e-
versa). Na prática, porém, todos os mírmidons são criados a partir de insetos sociais, mais
comumente formigas. Embora animais maiores tenham raciocínio mais sofisticado e
independente do que insetos ordeiramente trabalhadores e obedientes, mesmo o cão mais
bem treinado ocasionalmente esquecerá o que deveria estar fazendo sempre que o poodle do
outro lado da rua passar correndo. Muitos insetos, porém, têm rígidas estruturas sociais de
colmeia, e obedecem seus superiores sem questionar. Esta característica faz do mírmidon o
soldado ideal.
O padrão para um mírmidon é idêntico ao do soldado experiente, sujeito aos seguintes
detalhes. Primeiro, todos os mírmidons têm Virtudes idênticas associadas ao panteão grego:
Expressão 2, Intelecto 2, Valor 4 e Vingança 2. Segundo, um mírmidon é ligado a um
personagem em particular a quem vê como líder — mais comumente um Heréu. Se este líder
for morto e apenas um mírmidon sobrevive, este mírmidon tipicamente cometerá suicídio. Por
outro lado, se o líder não sobreviver, mas deixar vários mírmidons, o grupo escolherá dentre
eles o novo ―líder‖, mais comumente o mais velho ou fisicamente poderoso. O novo líder
desenvolverá pensamento independente e se tornará um ser humano em todos os aspectos.
Portanto, embora mírmidons estejam normalmente a serviço de um Heréu, não é incomum
encontrar bandos de mírmidons que ―debandaram‖. Terceiro, cada mírmidon é intensamente
leal ao seu líder e nunca pode ser induzido a trair o líder enquanto esta lealdade estiver em
efeito. Mírmidons são criados para funcionar como soldados, porém, e podem perder o
respeito por um líder que não se comporte de acordo com os princípios da honra militar.
Sempre que o líder de um bando de mírmidons se recusar a lutar numa batalha ou mostrar
técnicas que venham a ser desonrosas, role o Valor de cada mírmidon. Se a rolagem tiver
sucesso, a lealdade do mírmidon ao seu líder é danificada. Quando a lealdade de um mírmidon
em particular é danificada cinco vezes, o mírmidon ficará com os outros — pois ele ainda
conserva a lealdade aos seus irmãos mírmidons — mas tentará ativamente quebrar a lealdade
de seus companheiros para com o líder inadequado. Quando todos os mírmidons quebrarem
sua lealdade, eles se amotinarão contra o líder, matando-o se puderem. Falhando isso, eles
simplesmente o deixarão e escolherão um novo líder entre eles como se o antigo líder tivesse
morrido.
Mírmidons não envelhecem e são naturalmente imortais. Ainda assim eles não
envelhecem intelectualmente como indivíduos após serem transformados em pessoas.
Portanto, um mírmidon de 200 anos será funcionalmente idêntico a outro que foi criado
ontem. Mírmidons podem se reproduzir normalmente com mulheres mortais, embora sejam
marcados por muito pouca atividade sexual. Assim que um jovem mírmidon encontra outro de
seu tipo, porém, ele instantaneamente desenvolve as características emocionais de todos os
mírmidons e se junta aos outros. Um mírmidon nascido de uma mulher envelhece
normalmente até a idade de 21, e para de envelhecer.
Mírmidons têm as características do soldado ou mercenário experiente, exceto pelas
diferenças mencionadas. Mírmidons podem ser escolhidos como Seguidores, mas fazê-lo
aumenta um ponto no custo do Legado anterior para soldados ou mercenários experientes.

Spartoi

Spartoi são servos guerreiros invocados à existência pelo poder de um Legado de um


Heréu. Historicamente, os primeiros spartoi saíram do chão já adultos e totalmente
armadurados quando o herói Cadmus matou um dragão e plantou alguns de seus dentes na
terra. Depois, Jasão e os Argonautas foram forçados a lutarem com outro grupo de spartoi
para ganharem o Velo de Ouro. Nos dois casos, os spartoi eram guerreiros fortes mas pouco
inteligentes (cada herói derrotou os spartoi atirando pedras em seus troncos de um lugar
escondido. Cada sparti pensou que um de seus aliados atirou a pedra e atacou o sparti mais
próximo. Eles rapidamente mataram um ao outro). Felizmente, apesar de serem burros,
spartoi são eficazes servos guerreiros para um Heréu ciente de suas limitações. Contanto que o
personagem determine seus deveres e não espere muito raciocínio independente, spartoi são
bem úteis. Melhor ainda, à medida que seu personagem evolui, os spartoi também.
Mecanicamente, apesar de seus próprios atributos, cada sparti tem Inteligêcia igual ao nível de
Lenda do Heréu que o convoca à existência.
Spartoi têm as características de um soldado bruto. Spartoi podem ser escolhidos como
seguidores, mas fazê-lo acrescenta um ponto ao custo de Legado ao custo de soldados brutos.
Spartoi nunca são proficientes com armas de fogo ou qualquer arma moderna.
Consequentemente, spartoi não têm pontos na Habilidade Mira, mas três pontos na
Habilidade Armas Brancas. Um sparti sai do chão com uma antiga, mas ainda eficaz placa
peitoral (+4L/2C), empunhando uma aspis e empunhando um xiphos. Spartoi têm níveis
efetivos de Valor 4, mas nunca precisam fazer qualquer tipo de rolagem de Virtude.

AGENTES DO DESTINO
Embora o Destino possa parecer uma vasta e impessoal força movendo os eventos para
atrapalhar mortais e Deuses, ele tem suas faces. Vários seres se tornam tão profundamente
imersos em seus mistérios que são sinônimos a ele. Esses seres, sejam Deuses ou mortais, se
separam do seu próprio mundo. Seus planos normalmente parecem estranhos ou insensíveis.
Eles observam, mas raramente agem. Eles sussurram profecias, mas se recusam a
explicar seus significados.
Nem todos os agentes do Destino são tão distantes. Poucos apaixonados tentam usar
seu conhecimento especial para dobrar o Destino em direção aos seus resultados prediletos.
Eles raramente hesitam em alistar ou usar Heréus como peões para atingir esses fins. Os
escolhidos pelo Destino por vezes esquecem que o livre arbítrio é uma virtude aos mortais, ao
invés de um obstáculo a ser superado.
Cassandra

Alguns mortais conseguiram realmente enganar o Destino. Às vezes, o Destino os


contra-ataca por seus erros e os torna agentes de seus planos destrutivos. “Cassandras” são
amaldiçoados pelo Destino a saber que coisas ruins acontecerão, mas quando contam a
alguém, eles agirão para garantir que o Destino realmente caia ao invés de trabalhar para
evitá-lo. Cassandras não podem falar falsamente sobre o evento ruim destinado — isto é, eles
não podem dizer que o contrário ocorrerá, para tentar fazer as pessoas garantirem que o
contrário ocorra. Falar dele é tudo que se precisa para que aconteça. Ainda assim, não podem
ficar em silêncio. Algo neles (ou fora deles) impede que este conhecimento continue
engarrafado; eles precisam gritar ao mundo.

Frank Belltower (Guia •• [Cassandra])

Colunista de opinião nacionalmente sindicalizado, Frank Belltower não faz ideia de que
seja uma Cassandra — ele só sabe que sua visão pessimista da vida sempre se provou correta.
Ele é normalmente acusado de ser um patife nojento sem coração, mas tem uma legião de
azarados e daqueles que acham que o copo está meio vazio. E daí que ele sabia que a guerra
era um engano antes mesmo das tropas serem desembarcadas, e disse isso em sua coluna? Ele
estava certo, não estava? Claro, ninguém gostou quando ele disse que Timmy nunca sairia vivo
do poço em que caiu, mas, ei, ele estava certo também. Se Frank for convencido de que seus
xingamentos e escândalos em sua coluna impressa estão realmente ajudando coisas ruins a
acontecerem, ele provavelmente acenderá um cigarro e opinará que isso ainda faz dele certo.
Natureza: Cínico.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 1;
Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 3, Briga 2, Comando 1, Integridade 3,
Investigação 3, Políticas 1, Presença 3.
Poderes Sobrenaturais:
Anunciar Desgraça: Frank pode fazer outros adotarem sua imaginação pessimista e
agirem de acordo a ela. Seu veículo de transmissão habitual é sua coluna impressa, mas
ele é tão efetivo quanto num bar. Gaste um ponto de Força de Vontade e role sua
(Inteligência + Presença), oposta à (Força de Vontade + Integridade + Lenda) do alvo. Se
a rolagem de Frank tiver mais sucessos, a vítima é afetada.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Nenhuma

Peão

Às vezes, Destino pode tomar o controle de pessoas, lugares e coisas, mesmo sem
envolver a Aura Fatídica ou a Lenda do Heréu. Há feitos que o Destino precisa ver cumpridos,
embora ninguém possa dizer o porquê. Quando eventos ameaçam impedir o cumprimento
desses feitos, Destino entra e recruta agentes para colocar as coisas de volta ao curso. Em
muitos casos, esses agentes são inconscientes e involuntários, mortais genéricos ignorantes
pegos na teia que não podem ver. Às vezes, Heréus terminam cumprindo este papel, por vezes
para sua própria raiva ao perceberem que não são mestres de seus próprios destinos, mesmo
se a intervenção do Destino só consistia em trazer um fato em particular à atenção do Heréu,
que posteriormente age de acordo com o objetivo final do Destino.
O Narrador — como a Mão do Destino — pode escolher criar eventos de várias
maneiras. Ele não faz muito pela manipulação de probabilidade nas rolagens de dados
(embora possa fazê-lo), mas por usar agentes para interferir em eventos para movê-los de
acordo com os planos do Destino. Mortais próximos podem ser escolhidos — o caminhoneiro,
o cozinheiro baixinho, o ganhador da loteria instantânea — ou animais (p. 60-64) podem
funcionar como seus agentes, talvez dando uma mensagem a Heréus para mudarem seus
planos. Um gato preto cruza o seu caminho, um corvo circula três vezes em sua cabeça para o
leste, um coelho pula da estrada e é atingido por um carro. Como um Heréu interpreta esses
presságios cabe a ele, mas as tradições de seu panteão devem agir como pistas.

Síbila

Várias profetisas lendárias apareciam em lendas antigas. Entre elas estava Sibila, da qual
as profetisas posteriores tiraram o título. Elas existem até hoje nos dias modernos — mortais
dotadas pelo Destino com o poder de prever a forma nebulosa das coisas por vir e falar dela
aos outros em palavras tão abafadas que as sílabas raramente são entendidas.
Sibilas são sempre mulheres, e seus poderes de profecia estão ligados a um local em
particular, normalmente uma caverna, a nascente de um riacho ou alguma outra maravilha
remota natural. Muitas sibilas não percebem que são profetizas, especialmente se outros
jamais testemunharem-nas falando em línguas ao irem a seus ―lugares especiais‖. Outras
percebem, mas têm medo disso e evitam o lugar onde podem prever o futuro. Outras ainda,
raríssimas, aprendem a explorar isto, normalmente por pequenos lucros mas por vezes ao
benefício dos filhos dos Deuses.
Aqueles que ouvem a profecia de uma sibila sentem um arrepio na espinha, ou o cabelo
na nuca se levantar. Eles de alguma maneira sentem que as palavras têm significado, mesmo
que não estejam equipados a decifrá-las. Heréus normalmente percebem que o que estão
ouvindo é a Voz do Destino.

Tia Jere (Guia •• [Síbila])

Tia Jere é uma atração numa estrada abandonada no meio do nada com 78 anos que
esconde uma caverna com uma cachoeira subterrânea e pinturas rupestres supostamente
feitas pelos índios (essas inscrições foram na verdade desenhadas pelo criador original da
atração, o marido há muito morto de Jere). Ela cobra $ 5,00 pela entrada na caverna; $ 20,00
para aqueles que queiram vê-la “usar o feitiço da água”.
Natureza: Filantropa.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2;
Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Trato Animal 1, Atléticos 2, Atenção 3, Ofícios 2, Empatia 2, Integridade 4,
Ocultismo 4, Presença 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3.
Poderes Sobrenaturais:
Profecia: Quando Tia Jere se senta atrás da cachoeira na caverna, ela pode entrar num
transe profético e sussurrar estranhas dicas poéticas sobre o futuro. Role (Raciocínio +
Ocultismo) e gaste um ponto de Força de Vontade. Mais sucessos obtêm mais
informação.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Outras Notas: Nenhuma.

“As Três” (Moiras, Nornas) (Guia ••••• [Síbila])

A trindade indo-europeia de Deusas são as mais conhecidas agentes do Destino no


Ocidente. Elas são por vezes descritas como velhas, embora às vezes possam ser uma jovem,
outra de meia idade e a terceira, anciã. As três bruxas de Shakespeare em Macbeth são uma
sombra das três Deusas reais. Elas raramente aparecem, mas sua presença é conhecida pelos
Deuses, e muitas das mais inconvenientes intervenções do Destino são culpa delas. Elas, em
sua maior parte, se retiraram como o resto dos Deuses para assistir de longe, embora alguns
sussurrem que elas possam ter gerado seus próprios filhos Heréus no Mundo.
Dentre as moiras gregas, Cloto afina o fio do Destino, Lachesis o mede e Atrópos os
corta com suas tesouras, encerrando uma vida mortal. As nornas nórdicas consistem de Urd, o
passado; Verdandi, o presente ou “ser”; e Skuld, o futuro. Elas, também, são fiandeiras e
tecelãs.
As Três, independente do panteão, servem ao Destino. Embora possam às vezes constar
entre os Deuses de seus panteões, todos os outros Deuses sabem que não devem testar sua
paciência ou mostrar desrespeito, pois elas estão separadas, mais próximas às marés do
Destino. A proximidade excessiva com elas pode levar os deuses a um Destino Selado com os
agentes mortais das Três, um cenário terrível para qualquer Deus que queira ser o seu próprio
mestre.
As moiras ou nornas agem como Guias de cinco pontos, mas tê-las é tão perigoso
quanto.

OS MORTOS
Quando os Titãs se libertaram de sua prisão, eles realmente fizeram uma bagunça no
Submundo. Antes de fugirem, o Submundo era, se não ordenado, ao menos previsível. Os
espíritos dos mortos, independente de seus históricos religiosos, eram atraídos a um lugar
além do conhecimento humano. Quer viajassem por barco ou conduzidos por seres angelicais
ou simplesmente andassem, todos os espíritos dos mortos sentiam o chamado para o
Submundo, um lugar onde seriam julgados de acordo com a qualidade de suas vidas e então
enviados para qualquer recompensa que os esperasse.
Tudo isso mudou. A destruição da prisão dos Titãs bloqueou os antigos caminhos ao
Submundo, e os mortos não podem mais passar facilmente. Muitos de tais fantasmas
permanecem no local de prisão, incansavelmente trabalhando para limpar o caminho ao
Submundo. Outros, porém, desistiram do Submundo e voltaram à terra dos vivos. Alguns são
fantasmas que buscam a vingança por suas mortes ou fornecer sabedoria para seus entes
amados. Outros têm propósitos muito mais sombrios e egoístas — ganhar uma nova vida (de
algum tipo) como mortos incansáveis. Há vários nomes para os mortos sem descanso pelas
várias culturas do Mundo, mas os mais comumente encontrados por heróis Heréus modernos
parecem se encaixar em quatro categorias: fantasmas, espectros, zumbis e cadáveres
famintos.

Fantasma (Guia •••)

Fantasmas são espíritos dos mortos que aparecem no Mundo apenas por períodos
limitados de tempo e apenas em áreas importantes para eles em vida. Apesar do que as
histórias possam fazê-lo acreditar, muitos fantasmas não são particularmente ameaçadores.
Poucos têm o poder para interagir com o Mundo com o grau necessário para realmente ferir
alguém diretamente. O tipo de fantasma mais comumente encontrado por um Heréu são
entes amados que buscam ajudar o Heréu a dominar seus poderes para que ele, por sua vez,
possa derrotar os Titãs e restaurar o Submundo ao seu devido estado. Heréus que se
especializam na Esfera Morte, por outro lado, fazem contatos entre uma vasta variedade de
fantasmas, especialmente os Heréus do panteão vodu para quem fantasmas, ou ghede, são os
habituais representantes dos Loa. Alguns fantasmas particularmente egoístas e malignos,
porém, agem como espiões dos Titãs na esperança de serem recompensados com novos
corpos vivos.
Um fantasma não pode ser percebido ou afetado exceto que por meios mágicos, como
Legados e Dádivas adequadas. Semelhantemente, um fantasma não pode afetar o Mundo a
menos que para isso use seus próprios poderes mágicos para fazê-lo. Para a vasta maioria dos
fantasmas, esses poderes são extremamente limitados, embora alguns fantasmas malévolos
tenham estabelecido relações com agentes dos Titãs permitindo a um fantasma ter acesso a
habilidades fantasmagóricas mais potentes em troca do cumprimento da vontade do Titã.
Ao usar um fantasma como antagonista, use o padrão mortal listado nas páginas 19-22
apropriado ao tipo de mortal que o fantasma foi em vida. Um fantasma, porém, tipicamente
tem nível de Lenda 1 para cada 250 anos desde a sua morte. O fantasma de um mortal
extremamente famoso (ou infame) pode ter Lenda 1 para cada 50 anos desde a sua morte.
Muitos fantasmas não têm Virtudes.
Mais importante, quaisquer que sejam os Atributos de um fantasma, ele é normalmente
intangível e invisível. Consequentemente, exceto em circunstâncias especiais, um fantasma
falha em toda rolagem de Força automaticamente e não pode iniciar quaisquer rolagens
sociais contra seres vivos que sejam incapazes de percebê-los. Um fantasma pode, porém,
temporariamente superar estas limitações. Primeiro, um fantasma pode causar um fenômeno
pequeno do tipo poltergeist. Para usar este poder, o fantasma deve gastar pontos de Lenda
(ao máximo igual à sua Força). Para cada ponto gasto, ele ganha um ponto efetivo de Força
para afetar o Mundo como se ele fosse sólido. Este efeito dura a cena inteira. Alternadamente,
ele pode gastar um ponto permanente de Lenda para se tornar material e visível, parecendo
como se estivesse vivo, pela duração de uma cena. Porém, um fantasma que tenha gasto todos
os seus pontos permanentes de Lenda desta maneira deixa de existir. Um fantasma pode agir
como um Guia de três pontos.

Espectro

Embora suas limitações restrinjam severamente as atividades de grande parte dos


fantasmas no Mundo, fantasmas malignos que se aliaram aos Titãs ganham acesso a poderes
adicionais que os tornam muito mais perigosos. Quando um fantasma jura aliança a um Titã, o
ectoplasma que constitui sua forma fantasmagórica é permeado com a caótica energia dos
Titãs, e então se torna um espectro.
Um espectro tem todas as características de um fantasma, mas também ganha acesso
aos seguintes poderes especiais:
 Inspirar Alucinação: Este poder permite que o espectro crie ilusões que visam
amedrontar ou manipular os de fraca vontade. Gaste um dos pontos de Lenda do
espectro por alvo a ser afetado, e então role (Manipulação + Empatia + Lenda) do
espectro numa rolagem disputada contra (F. Vontade + Integridade + Lenda) da
vítima. Quaisquer testemunhas cujas rolagens gerem menos sucessos acreditam
absolutamente na ilusão que o espectro visa criar. As vítimas cuja rolagem gere
sucessos iguais percebem a ilusão mas sabem que é um mero fantasma. As vítimas
cujas rolagens gerem mais sucessos não podem nem sequer perceber a ilusão.
 Fúria de Poltergeist: Este poder aumenta a habilidade normal do fantasma de afetar
o Mundo. Ao gastar um ponto de Lenda, o espectro pode afetar o Mundo com sua
Força total por esta cena inteira.
 Possuir o Inanimado: Este poder permite a um espectro possuir um objeto
inanimado e controlá-lo totalmente. Role (Manipulação + Ofícios + Lenda) do
espectro. A dificuldade da rolagem é determinada pelo Narrador baseado no
tamanho e complexidade do objeto ou área a ser controlado. Um revólver pode
requerer apenas um sucesso, enquanto possuir um carro possa requerer três
sucessos. Possuir uma mansão decrépita pode requerer seis. Enquanto em
possessão do objeto inanimado, o espectro pode usar o objeto para realizar
qualquer ação que seja normalmente possível para ele, como fazer as portas se
abrirem, engatar um carro e dirigi-lo por aí, operar qualquer tipo de máquina sem
ajuda, etc. Atividades além do escopo normal do item, como fazer paredes sangrar
ou consertar danos ao item, requerem um gasto de um ponto de Lenda por
atividade “estranha”. Ativar Possuir o Inanimado custa um número de pontos de
Lenda igual à metade da dificuldade da rolagem, arredondada para cima. Este
poder dura até o espectro voluntariamente abandonar seu hospedeiro ou ser
expulso por algum meio, seja por poder sobrenatural ou por astúcia.
 Possuir o Vivo: Com este poder, um espectro pode possuir o corpo de um animal ou
mortal. O espectro deve rolar (Manipulação + Presença + Lenda), contra (F.
Vontade + Integridade) do alvo. Se o espectro tiver mais sucessos que a vítima, seu
espírito entra no corpo da criatura possuída e toma controle dele. Este poder
automaticamente falha contra qualquer criatura com nível de Lenda. Ativar Possuir
o Vivo custa um número de pontos de Lenda igual à Integridade do alvo. Este poder
dura até o espectro voluntariamente abandonar seu hospedeiro ou ser expulso por
qualquer meio, seja por poder sobrenatural ou por astúcia. Finalmente, um
espectro em possessão de um hospedeiro pode gastar pontos de Lenda para criar
efeitos “estranhos” ao custo de um ponto de Lenda por efeito. Exemplo incluem
fazer a cabeça do alvo girar 180° (sem ferir o hospedeiro), levitação, olhos
brilhantes, etc. Esses efeitos não ferem diretamente o hospedeiro a menos que o
espectro assim deseje. Qualquer dano infligido é automaticamente curado se o
espectro for expelido antes de matar o hospedeiro. Esses efeitos nunca podem ser
usados ofensivamente contra outro personagem.
Virtudes Negras: Diferentemente de fantasmas, espectros têm Virtudes,
especificamente Virtudes Negras.

Zumbi e Múmias (Seguidores •• a •••••)

O termo “zumbi”, embora originalmente associado ao panteão vodu, é agora


geralmente usado por Heréus modernos para se referir a qualquer forma de cadáver animado
sem mente. Um zumbi é criado quando um cadáver é animado por poder mágico sem a
implantação de qualquer espírito controlador. Zumbis são mais comumente usados como
servos de Heréus que se especializam na Esfera Morte, especialmente Heréus dos Loa, embora
Heréus dos Deuses astecas e egípcios também sejam talentosos em ressuscitar múmias como
poderosos e dementados servos. Muitos agentes dos Titãs também usam tais servos grotescos
em suas atividades. Zumbis e múmias são bem fortes e resistentes ao dano, mas são muito
lentos e desajeitados. Eles também são profundamente estúpidos e feios, incapazes de fazer
qualquer ação além de suas ordens e até mesmo comunicação básica. Na prática, a única
diferença entre um zumbi e uma múmia é sua aparência física, que é determinada por quais
práticas funerárias foram usadas no cadáver antes de sua reanimação.
Atributos: Força 5, Destreza 1, Vigor 6; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0;
Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 1.
Virtudes: Nenhuma. Zumbis e múmias nunca devem fazer rolagens de Virtude de tipo
algum.
Habilidades: Atléticos 1, Atenção 2, Briga 3.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Lenda: 1.
Outras Notas: Zumbis e múmias automaticamente falham em rolagens Sociais que não
sejam de Intimidação. Quando um zumbi ou múmia inicia uma rolagem baseada em
Presença para intimidar alguém, trate seu Atributo Social relevante como 5. Além disso,
zumbis e múmias só sofrem dano contusivo de ataques de armas de fogo e ignoram
penalidades de ferimentos. Eles também absorvem dano letal com todo o seu Vigor.
Zumbis e múmias são imunes a todo efeito de controle da mente e todos os efeitos que
geram medo. Zumbis e múmias podem ser obtidos como Seguidores, custando dois
pontos para os primeiro cinco zumbis e mais cinco para cada ponto além disso. Eles
normalmente são figurantes.

Cadáver Faminto

Um cadáver faminto é um fantasma que foi preso em sua forma mortal, reanimando-a
como uma criatura feroz e canibal. O processo que cria um cadáver faminto usa apenas a parte
mais primitiva da alma, o que a psicologia moderna chamaria de id. Embora o corpo do
cadáver faminto ainda esteja morto, ele ainda mantém uma pequena porção de seu antigo
intelecto, mas nada de sua moralidade. Essas vis criaturas não apresentam capacidade de
curar ferimentos naturalmente ou conservar seus corpos pútridos. Para sobreviver — o que for
―sobreviver‖ para um cadáver animado canibal — a criatura precisa roubar energia vital dos
vivos, mas comumente devorando cérebros humanos.
Cadáveres famintos são mais comumente criados pelas maquinações dos Titãs e seus
agentes, embora persistam rumores de que um zumbi (ou múmia) possa se transformar em
um se for possuído por um fantasma maléfico que então o força a devorar tecido cerebral.
Cadáveres famintos são raramente inteligentes o suficiente para conversação inteligente,
porém. Satisfazer sua dolorosa fome por massa cinzenta é tudo em que ele pode pensar, e
poucos consideram perícias de conversação como algo que sirva para qualquer outra coisa
além de atrair presas para uma armadilha. Cadáveres famintos são conhecidos por vários
nomes nas lendas clássicas. Lendas nórdicas chamam o cadáver faminto de “draugr”, enquanto
nas lendas japonesas o chamam de “gaki” ou “nyobo”. Os astecas se referem a uma criatura
similar chamada “civatateo”, enquanto as lendas gregas se referem aos “androphagi”.
Cadáveres famintos possuem Virtudes Negras.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 1, Maldade 2, Ferocidade 3, Fanatismo 1.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Sobrevivência 3.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 5.
Lenda: 2.
Outras Notas: Cadáveres famintos sofrem apenas dano contusivo por ataques de armas
de fogo. Um cadáver faminto não pode se curar de dano normalmente. Ao invés disso,
sempre que um cadáver faminto matar uma pessoa e devorar seu cérebro, o cadáver
faminto recupera um número de níveis de saúde igual à Inteligência da vítima.
Cadáveres famintos podem intuitivamente sentir quais membros de um grupo de
mortais são mais inteligentes e preferencialmente atacarão esta pessoa. Cadáveres
famintos são imunes a todo tipo de efeito controlador de mente e efeitos que gerem
medo. Eles normalmente são figurantes.

IMORTAIS MENORES
Quando os panteões se levantaram serem muito fracos ou por acharem que a
contra os Titãs há muito tempo, nem todos rebelião era uma derrota certa. Quando a
os Deuses responderam o chamado às rebelião, contra todas as chances, teve
armas. Muitos Deuses menores se sucesso e os Titãs foram presos
recusaram a lutar na Titanomaquia, por (supostamente por toda a eternidade), os
panteões se recusaram a admitir entre eles aliado de um Heréu e inimigo de outro,
os que eram tecnicamente “deuses” mas dependendo dos panteões aos quais os
que consideraram indignos da verdadeira personagens são associados.
deificação. Assim, esses “imortais Aqui estão listados alguns dos
menores” foram presos ao Mundo ao invés imortais menores mais encontrados,
de terem permissão para o Mundo incluindo a descrição de seus poderes
Superior e foram forçados a construir sobrenaturais e fraquezas comuns. Um
lendas para si da melhor maneira possível membro de uma raça também é fornecido
sem a autoridade dos altos Deuses. como representante de um membro
Com o tempo, vários desses imortais comum da sua espécie.
menores forjaram identidades lendárias
para si, como aliados ou inimigos dos Faça o que fizer, só não os chame de Elfos!
heróis das lendas. Na era moderna, porém,
muitos desses imortais menores estão tão A primeira e talvez mais comum
removidos do Mundo quanto os próprios categoria de imortais menores encontrada
Deuses. De fato, muitos deles não podem por Heréus geralmente se manifesta como
funcionar fora da presença de seres seres altos, magros e belos com pele pálida
lendários. Na ausência de tal glória ou dourada, olhos grandes e orelhas
refletida, um imortal menor pode até levemente alongadas. Tais criaturas são
mesmo entrar num completo estado normalmente chamadas de “elfos” por
dormente, sem qualquer capacidade de Heréus jovens, para irritação desses
ação independente até a chegada de um orgulhosos seres. Na verdade, o
Heréu distraído acordar o ser dormente e subconjunto de imortais menores assim
colocá-lo em ação. chamado não tem nome grupal, e cada
Todo imortal menor é um ser subespécie de “elfo” é na verdade um tipo
independente, mas poucos realmente têm separado de imortal menor. Além disso, a
identidades que sejam bem conhecidas palavra “elfo” é uma corrupção do
entre a sociedade mortal. Ao invés disso, Escandinavo “alfar”, que apenas uma raça
esses seres são mais comumente específica de “elfos”. Na era moderna,
identificados por tipos, como membros de porém, a maioria dessas criaturas lembra
alguma raça lendária como “kami” ou elfos como são descritos na cultura
“dríade”. Geralmente, cada raça pode ser popular, e muitos elfos encontrados na
representada por um padrão genérico, mas sociedade ocidental, independentemente
membros individuais de uma raça em de seu nome tradicional, estão resignados
particular são normalmente mais a serem chamados de “elfos” por Heréus
poderosos que o padrão sugeriria, e todo ignorantes.
imortal menor é um indivíduo capaz de ser Os imortais menores descritos aqui
aliado ou antagonista a qualquer Heréu são o tipo mais comum regularmente
que cruze o seu caminho. De fato, um chamados de elfos.
imortal menor em particular poderia ser

ALFAR

Os alfar são deuses menores da fertilidade no panteão nórdico. Diferente de várias


outras raças de imortais menores, os alfar desenvolveram relações bastante positivas com os
Deuses de Asgard. Os mais poderosos dos alfar, os Vanir, até mesmo ascenderam ao governo
Aesir após protocolarem uma guerra fria entre os dois grupos. Esses alfar que não estavam
entre os Vanir continuaram entre os povos escandinavos, eventualmente espalhando-se pela
Europa. Após os Deuses de Asgard se retirarem dos afazeres mortais, os alfar fizeram o mesmo
vastamente, recusando a adoração direta pela habilidade de manipular os eventos pelos
bastidores.
Mortais percebem os alfar como pessoas incrivelmente belas com características
bastante nórdicas. Vários alfar, homens e mulheres, se destacaram de tempos em tempos
como modelos, mas muitos tentam ficar fora dos holofotes enquanto vivem as vidas
extravagantes com as quais se acostumaram. Qualquer ser com nível de Lenda pode perceber
um alfar tal qual ele é: uma radiante beleza com cabelo dourado que brilha à luz do sol, cuja
pele perolada resplandece à luz da lua e cujos risonhos olhos azuis parece refletir os mares
furiosos.
Poderes Sobrenaturais: Todo alfar tem ao menos um ponto de Aparência Épica, e
mesmo mortais que não podem perceber sua glória ainda podem ser fascinados por ela.
Muitos também têm Destreza, Carisma ou Percepção Épicos. Os alfar também são
antigos deuses da fertilidade, terra, mar e sol. Muitos ainda têm comando limitado
sobre uma ou mais dessas Esferas.
Fraquezas: Todo alfar sofre dano agravado de armas forjadas de “ferro frio”, que é ferro
bruto que foi martelado e moldado sem calor. O mero toque de ferro frio faz um alfar se
tornar incapaz de usar quaisquer Atributos Épicos ou quaisquer outras habilidades
sobrenaturais pelo restante da cena. Tal contato não causa ferimento, porém, a menos
que o ferro frio seja ativamente usado como arma para infligir dano.

Auric Broder, A Nata de Milão (Guia •••• [Afar])

Auric Broder, modelo vastamente renomado, é um alfar. Seu nome é uma fraca
transliteração de seu nome verdadeiro, Irmão Dourado. Há muito, muito tempo, ele era
cultuado com este nome em povoados vikings isolados. Hoje, ele é cultuado por fashionistas
do Mundo todo. Este alfar despertou de séculos de sono há 20 anos e decidiu ver quais
mudanças haviam ocorrido no Mundo. Ele descobriu que, embora não pudesse mais ter a
veneração religiosa direta dos mortais, ele ainda poderia conseguir adoração de outro tipo,
pois homens e mulheres que jamais viram um imortal feito carne instantaneamente se
enamoravam por seu semblante perfeito e olhos hipnóticos. Mais para evitar a monotonia do
que por qualquer outra coisa, o Irmão Dourado aceitou trabalhar como modelo e disparou
para o estrelato.
Ele não esqueceu suas raízes, porém. Embora muitos dos que conheçam Auric Broder o
considerem mimado ou vão, Heréus de qualquer Deus nórdicos salvo Loki ou Hel podem
contar com seu apoio, seja na forma de vastos empréstimos ou convites às mais exclusivas
festas.
Auric ainda é um Deus, mesmo que um menor. Ele tem algum comando sobre as Esferas
da Fertilidade e Sol, bem como poderosas perícias sociais e a graça involuntária dos alfar.
Natureza: Libertino.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Virtudes: Coragem 2, Resistência 2, Expressão 3, Lealdade 3.
Habilidades: Acadêmicos 2, Arte 4, Atléticos 3, Atenção 3, Briga 2, Comando 4, Controle
1, Ofícios 2, Empatia 3, Fortitude 3, Integridade 3, Ocultismo 2, Presença 5.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Destreza Épica 2 (Graça Felina, Oponente Intocável), Aparência
Épica 3 (Centro da Atenção, Aproxime-se, Impressão Duradoura).
 Dádivas: Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade, Purificar, Brilho Divino,
Dedo Verde, Olhar Penetrante.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
Força de Vontade: 6
Outras Notas: Se escolhido por um Heréu dos Aesir, Auric Broder seria um Guia de
quatro pontos.
KUNITSUKAMI

No Xintoísmo, os kunitsukami eram os Deuses do Mundo, opostos aos Amatsukami, ou


Deuses do Mundo Superior. Na verdade, os kunitsukami eram os imortais menores do antigo
Japão que foram encarregados de permanecerem na Terra e representar alguma faceta
material ou ao invés disso, ascender ao reino de Amaterasu e assumir o domínio de algum
conceito da existência. As razões para esta divisão de trabalho variam de acordo com a
história. Alguns contos dizem que os kunitsukami se recusaram a ajudar Amaterasu contra os
Titãs, e ela os puniu exilando-os ao Mundo. Outros dizem que os kunitsukami surgiram após a
queda dos Titãs e que eram antigos Heréus que ascenderam à divindade mas que tiveram
entrada negada no Mundo Superior devido ao ciúme e paranoia de Amaterasu.
Em todo caso, os kunitsukami hoje existem como imortais menores do Japão, cada um
assumindo um papel de guardião sobre algum ponto geográfico importante para a sociedade
japonesa, seja um rio, montanha, floresta ou mesmo oratório ou edificação importante.
Consequentemente, kunitsukami são raramente encontrados fora do Japão, embora alguns
tenham viajado com imigrantes japoneses e assumido o domínio sobre importantes oratórios
Shinto fora do Japão. Kunitsukami raramente aparecem a mortais, embora kunitsukami
individuais possam aparecer para aqueles que se dediquem ao bem-estar do lugar de
influência.
Quando um aparece, ele quase invariavelmente tem características japonesas e
tipicamente se veste em simples e tradicionais vestes japonesas. Quando visto por um
personagem com nível de Lenda, um kunitsukami é cercado por uma nuvem brilhante de cor
apropriada à área que ele guarda e traja ornadas vestes apropriadas ao Japão feudal. Embora
muitos kunitsukami apareçam em trajes ―civis‖, todo kunitsukami pode transformar sua
roupa no que parecer ser uma armadura estilizada da era do Xogunato.
Poderes Sobrenaturais: Cada kunitsukami é único, com Esferas e Atributos Épicos
apropriados à sua área de influência, mas todos kunitsukami são considerados espíritos
guardiões, e todos eles consequentemente têm influência sobre as Esferas Guardião e
Guerra. Quando um kunitsukami é forçado a se defender, ele manifesta uma armadura
japonesa de incrível resistência, junto com uma arma pessoal, normalmente uma
katana, que é realmente uma extensão da própria força divina do kunitsukami. Em
alguns casos, esta arma nunca pode ser retirada de um kunitsukami mesmo que ele seja
morto. Em outros casos, porém, a arma do espírito é deixada para trás e pode usada
como uma arma Relíquia (com as Esferas apropriadas) por qualquer Heréu que a adquira
(independente de que papel o Heréu desempenhou na queda do kunitsukami). Esta
arma tem as características normais de uma arma de seu tipo, mas ganha Precisão, Dano
e bônus de Defesa adicionais iguais à Lenda do kunitsukami. A armadura de batalha de
um kunitsukami concede um bônus à absorção contusiva e letal igual à (Lenda x 2) e um
bônus contra dano agravado igual à Lenda do kunitsukami.
Fraquezas: Kunitsukami sofrem de um senso de honra magicamente reforçado que se
manifesta de três maneiras. Primeiro, o imortal menor é incapaz de mentir. Segundo, ele
é incapaz de quebrar um juramento assim que o fez. Terceiro, ele é compelido a
cometer suicídio ritual (sepukku) se falhar em proteger o lugar ou objeto que escolheu
guardar.

Amaratsukami Kapuakono, Kunitsukami Havaiano (Guia •••• [Kunitsukami])

Amaratsukami Kapuakono, ou simplesmente “Kono” como prefere ser chamado, talvez


seja o mais incomum de todos os kunitsukami, e um dos poucos que fez seu lar fora das terras
japonesas. Há quase um século, o Templo Daijingu Shinto foi fundado em Honolulu, Havaí,
para benefício do grande número de imigrantes japoneses que fizeram seus lares nas ilhas
havaianas. Logo depois, um kunitsukami chamado Amaratsu foi despachado a comando de
Amaterasu para cuidar deste novo templo. Com o tempo, o kunitsukami se aclimatou ao seu
novo lar, a ponto de adotar o sobrenome polinésio de Kapuakono em referência aos Deuses
lendários do povo havaiano. De fato, até certo ponto, Kono “se naturalizou”, até demais para o
gosto dos Amatsukami, ao sutilmente encorajar fieis nipo-americanos do oratório a
continuarem leais à América sobre a terra de seus ancestrais durante a Segunda Guerra
Mundial.
Hoje, visitantes do Oratório Daijingu ainda relatam encontros ocasionais com um
sacerdote Shinto imenso, mas gentil que ouve seus problemas e dá conselhos prestativos.
Criminosos na área também avisam uns aos outros que evitem tentar roubar o oratório por
causa do guerreiro samurai fantasmagórico que ataca os que tentam arrombá-lo.
Embora Amaterasu duvide da lealdade de Kono, ele continua sendo um kunitsukami
com tudo o que lhe diz respeito. Ele simplesmente não mais compete seus deveres com o
nacionalismo japonês. Ele ajudará de bom grado quaisquer Heréus Amatsukami que vier até
ele, mas também os aconselhará a pensarem por si e lembrarem-se de que nem deuses nem
pais sempre sabem o que é certo.
Natureza: Rebelde.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Virtudes: Dever 4, Resistência 3, Intelecto 2, Valor 3.
Habilidades: Acadêmicos 3, Arte 1, Atléticos 4, Atenção 4, Briga 2, Empatia 4, Fortitude
3, Integridade 4, Armas Brancas 5, Ocultismo 3, Presença 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Graça Felina), Força Épica 2 (Salto Santo,
Destruição Divina), Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Auto Cura).
 Dádivas: Égide, Grito de Batalha, Bênção da Bravura, O Espírito Prestativo,
Marca de Vigília, O Espírito Desperto, Proteção, O Espírito Vigilante.
Ataques:
 Katana:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 7.
Lenda: 4.
Pontos de Lenda: 16.
Outras Notas: Se Kono for morto, sua katana ficará para trás. Se ele for escolhido por
um Heréu dos Amatasukami, Kono seria um Guia de quatro pontos.

NINFA

Ninfas são outra espécie de criaturas “élficas”, exclusivamente fêmeas e mais


comumente associada com o Dodekatheon. Essas imortais menores aparecem, quando se
dignam a tal, como mulheres gritantemente belas e são espiritualmente associadas a algum
tipo de fenômeno ecológico, como clareiras, rios, lagos ou até mesmo árvores individuais.
Ninfas são primariamente divindades protetoras da fertilidade, e os gregos subdividem as
ninfas num interminável conjunto de subcategorias dependendo do tipo de fenômeno que a
ninfa protege. Alguns exemplos das lendas clássicas incluem as napaeae (ninfas das matas), as
oréades (ninfas das montanhas), as dríades (ninfas de carvalhos), as nereidas (ninfas do mar) e
náiades (ninfas encontradas em corpos de água).
Embora muitas ninfas sejam associadas com a lenda grega, outras culturas têm imortais
menores similares. Lendas germânicas identificam as níxes como belas sereias que protegem
os rios (e, no caso das “damas Rhine”, difundidas por Wagner, o inestimável Rheingold que
está escondido dentro do Rio Rhine). No Japão, o Xintoísmo reconhece um tipo similar de
espírito guardião conhecido como ujigami, enquanto os astecas chamam tais guardiões da
natureza de chaneques.
Qualquer mortal que encontre uma ninfa a vê como uma mulher de hipnótica beleza e
irresistível apelo sexual. Poucos mortais podem resistir à beleza de uma ninfa, qualquer que
seja seu histórico cultural. Seres com nível de Lenda podem ver traços da real natureza da
ninfa em detalhes. Uma dríade pode ter pequenos galhos de árvore brotando de seu cabelo e
um leve tom esverdeado na pele, enquanto uma níxe pode ter um tom azulado e cabelo
perpetuamente molhado.
Poderes Sobrenaturais: Todas as ninfas têm Aparência Épica, e muitas têm Carisma ou
Manipulação Épicos também. Uma ninfa pode ter acesso a quaisquer poderes de Esferas
logicamente associados à sua área de influência. Uma náiade, por exemplo, pode ter
Dádivas da Esfera de Água mas pode ser capaz de usá-los apenas em corpos de água
fresca, enquanto uma nereida pode ser capaz de afetar apenas água salgada. Embora
dentro de sua área de influência (debaixo d’água, fisicamente fundida a uma árvore,
enterrada num bosque sagrado), uma ninfa pode se curar ou a alguém mais gastando
um ponto de Lenda por nível de saúde a ser recuperado. Uma ninfa pode
instantaneamente teleportar para qualquer lugar em seu domínio, embora em alguns
casos, esta área possa vir a ser bem pequena.
Fraquezas: Nenhuma ninfa pode sobreviver fora de sua área de influência por mais de
um dia. Além disso, sérios danos à área de influência em si (secar um rio, incêndio na
floresta, envenenar um jardim secreto) pode afetar diretamente uma ninfa. A destruição
da área pode matá-la imediatamente.

Peggy Águazul, A Dama do Lago Azul (Guia •••• [Ninfa])

Peggy Águazul já foi conhecida como Pegaea, uma ninfa que habitava um poço artesiano
próximo à antiga cidade turca de Mísia. Ela e suas irmãs, Calliféia, Synálasis e Iásis,
abençoavam as águas da fonte com o poder de curar doenças. Um dia, porém, um belo jovem
homem chamado Hylas, companheiro de Herácles e um dos Argonautas, veio à fonte. A lenda
grega diz que Hylas escolheu permanecer para sempre com as quatro irmãs. A verdade é que
Hera mandou as quatro irmãs assassinarem Hylas como meio de punir seu amigo Herácles, e
elas atraíram Hylas até o poço e o afogaram. Hera então ajudou as irmãs a fugirem da fúria de
Herácles e enviou Pegaea para uma terra ainda sem nome. Estranhos nativos de pele vermelha
descobriram as propriedades com as quais ela abençoava as águas de seu novo lar, e ela lhes
ofereceu um acordo.
“Sempre que um de seus guerreiros estiver pronto para se tornar um homem, envie-o às
minhas águas para que eu o ensine. Façam isto todo ano e eu lhes abençoarei com minhas
águas curativas. Se eu escolher ficar com ele, lhes recompensarei mais. Neguem-me meu
prazer, e pestilência choverá sobre vocês”.
Os nativos, uma pequena tribo nativo americana, que seria posteriormente o estado do
Maine, aceitou a barganha, e uma vez por ano, um jovem bravo era enviado à fonte de Pegaea
para perder sua virgindade, e ocasionalmente mais do que isso. Os nativos prosperaram até
que o homem branco chegou dos oceanos e expulsou os adoradores de Paegaea. Sua fonte
logo foi descoberta pelos novos habitantes da área, que inicialmente rejeitaram os contos
nativos da bela dama da fonte como superstição pagã. Com o tempo, diante da ameaça de
doença contra a promessa de terra e longevidade, os habitantes foram forçados a fazer o
mesmo acordo que os nativos fizeram.
Hoje, Peggy Águazul é uma lenda urbana contada por crianças em escolas por todo o
Maine. No minúsculo vilarejo de Sagonquit, não longe da fronteira canadense, ela é mais do
que isso. Todo ano, no solstício de verão, um garoto virgem entre 14 e 17 anos é escolhido ao
acaso e enviado aos bosques para encontrar a fonte de Peggy onde perde sua virgindade para
a ninfa. Em troca, ela lhe dá um cantil de água da fonte que curará quaisquer doenças ou
ferimentos entre os moradores. Peggy disse aos moradores que apenas virgens podem ser
enviados para ela e retornar em segurança, e que ela tomará para si garotos que já tenham
perdido a virgindade. Na verdade, Peggy captura seus visitantes independente do estado de
sua virgindade se considerar este candidato particularmente belo ou talentoso em fazer amor.
Natureza: Sobrevivente.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Virtudes: Expressão 3, Intelecto 1, Valor 2, Vingança 3.
Habilidades: Tratar Animal 3, Arte 1, Atléticos 3, Atenção 5, Briga 1, Empatia 3, Fortitude
2, Medicina 4, Ocultismo 3, Presença 5, Sobrevivência 2.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Aparência Épica 3 (Centro da Atenção, Aproxime-se, Olhar da
Serpente), Carisma Épico 2 (Bênção da Importância, Encantadora).
 Dádivas: Avaliar Saúde, Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade, Estados
Mutantes, Curar/Infectar, Respirar na Água, Controlar Água.
 Imbuir Água: Peggy pode encantar qualquer quantidade de água com
propriedades curativas ao custo de um de Lenda por litro de água. Qualquer
mortal que beber um copo desta água terá seu ritmo de cura dobrado pela
próxima semana e seu Vigor triplica para propósitos de resistir a doenças pelo
mesmo período de tempo. Os efeitos são menos impressionantes num Heréu,
durando apenas um dia por copo de água mágica da fonte.
 Respirar na Água: Como ação reflexiva, Peggy pode conceder a qualquer mortal
a habilidade de respirar na água por um dia ao gasto de um ponto de Lenda.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 4.
Pontos de Lenda: 16.
Outras Notas: Embora dificilmente ajude alguém exceto um belo Heréu do
Dodekatheon, Peggy Águazul seria uma Guia de quatro pontos.

CRIAS DE TITÃS

As crias de Titãs são os maiores enormes criados pelo poder dos Titãs pelos
inimigos terrenos dos Heréus. Formadas vários elementos, embora alguns poucos
diretamente pelo poder de seus mestres sejam criaturas mundanas de incrível
caóticos, algumas crias de Titãs são tamanho. Gigantes estão entre os inimigos
criaturas únicas, enquanto outras são mais comuns dos Heréus, tipicamente
membros de raças ocultas de criaturas fornecendo músculos para crias de Titãs
cultuadoras de Titãs. Heréus de natureza mais poderosas ou inteligentes. Lacaios,
mais culta tendem a categorizar crias de por outro lado, são raças servis inteiras
Titãs em três categorias gerais. Quimeras criadas por Titãs. Lacaios cumprem papeis
são amálgamas de diferentes criaturas em específicos para seus criadores Titãs aos
uma forma horrenda. Heréus já quais os limitados gigantes são mal
encontraram números absurdos de servidos. Alguns lacaios têm mais
quimeras, mas muitos são criaturas únicas autonomia que outros. Um número
incapazes de se reproduzir facilmente. significativo de tengus japoneses rejeitou
Gigantes são tipicamente humanoides seu legado de cria de Titã para ajudar os
Heréus, e quase todos os anões juraram associaram. Outros são bestas dementadas
aliança aos Aesir após a destruição de seu sem Virtude alguma.
criador, Ymir.
Embora as crias de Titãs sejam Ambição
adversários perigosos, um Heréu que
derrote uma recebe um benefício muito Para a cria de Titã, amor, família e
mais tangível do que a simples emoção de amizade são conceitos estranhos. Instintos
abater um monstro grande e feio. Assim comunais são pecados contra o seu próprio
como os Deuses tiraram o poder dos Titãs eu, o único ser que uma cria de Titã deve
após derrotar e dominá-los, Heréus podem se importar. Crias de Titãs que expõem a
tirar parte da energia caótica que imbui Virtude da Ambição reservam sua
uma cria de Titã e ganhar benefícios confiança, apoio e devoção apenas para si
sobrenaturais com ela. A natureza exata de e seus próprios progressos. Mesmo os
que poder pode ser retirado de uma cria de próprios Titãs não são totalmente dignos
Titã em particular varia de acordo com a da lealdade de uma cria de Titã exceto
criatura. Cada cria de Titã descrita aqui é como um meio de maior poder pessoal.
associada a um “troféu” em particular, que Todos e tudo que existem são meramente
um Heréu pode usar para propósitos um sacrifício potencial no altar da busca da
sobrenaturais. Em alguns casos, o troféu cria de Titã por glória.
rende uma arma ou objeto Legado que Crias de Titãs usam Ambição para:
permite ao Heréu usar uma Dádiva assim Lutar contra um inimigo que ameace os
que gastar a experiência adequada para seus objetivos pessoais, defender um
tal, como a pele do Leão Nemeano fez por lacaio valioso, arriscar perigo ou morte em
Herácles. Em outros casos, um cadáver de busca de avanços, esfaquear um rival nas
uma cria de Titã pode conter substâncias costas.
que dão ao Heréu um benefício Uma rolagem falha de Ambição
sobrenatural de curto prazo. Geralmente, permite a uma cria de Titã: Demonstrar
quanto mais poderosa e única é uma cria compaixão quando fazê-lo for
de Titã, mais potente e permanente é o desvantajoso para ela, recusar assumir um
troféu. risco excessivo por recompensas
potenciais, recusar usurpar a autoridade do
Virtudes Negras superior quando tiver chance.
Extrema Virtude: Arrogância
Como Heréus, crias de Titãs (ou ao Suprema. A cria de Titã se torna consumida
menos crias de Titãs com algum grau de por seu próprio senso de superioridade
intelecto) têm Virtudes que regem seu que falha em ver os limites de seu poder.
comportamento. As crias de Titãs não Ela se recusa a mostrar qualquer respeito a
possuem, porém, qualquer uma das todos exceto os mais perigosos superiores,
Virtudes associadas aos panteões do e põe sua própria sede de poder acima dos
Mundo Superior. Ao invés disso, criaturas objetivos de seus mestres.
que servem aos Titãs diretamente têm
Virtudes Negras, que lhes servem da Maldade
mesma maneira que as Virtudes
convencionais servem aos Heréus. Cada Para a cria de Titã, compaixão é uma
Virtude Negra leva as crias de Titãs a forma de loucura única para Deuses e os
servirem os Titãs com maior devoção e patéticos humanos que escolheram emulá-
ódio aos Deuses e seus filhos com maior los. É o desejo natural de todo ser
intensidade. Nem toda cria de Titã tem pensante desfrutar do medo que aqueles
Virtudes Negras, porém. Algumas crias, abaixo dele mostram. Crueldade
mais comumente lacaios renegados, têm deliberada e até mesmo sadismo explícito
as Virtudes do panteão com o qual se não são deficiência no caráter, mas a
evidência de superioridade. Os fracos se
escravizam, e o sofrimento é a envolvendo o objeto de seu desejo, ignorar
consequência natural desta inferioridade. uma chance de satisfazer seus desejos
Crias de Titãs usam Maldade para: quando a recompensa supera o
Lutar contra qualquer inimigo, atacar os perigo.
inocentes e indefesos, interrogar e torturar Extrema Virtude: Fome Insaciável. A
cativos, intimidar outras pessoas. obsessão da cria de Titã supera toda
Uma rolagem falha de Maldade capacidade de auto interesse. Ela correrá
permite que uma cria de Titã: Honrem um quaisquer riscos para assegurar o objeto de
acordo, libertem um prisioneiro do seu desejo e aceitará qualquer pedido de
cativeiro, administrem um golpe de alguém que puder fornecê-la o que ela
misericórdia num oponente caído ao invés quer.
de brincar com ele, ignorar qualquer
oportunidade de atormentar um Heréu. Fanatismo
Extrema Virtude: Ódio Consumidor.
A raiva da cria de Titã excede todo limite Toda cria de Titã tira sua força do
do senso comum. Ela não pode ignorar vasto poder dos Titãs, mas nem todas são
qualquer oportunidade de causar gratas o bastante para arriscar suas vidas
sofrimento para o que lhe aparecer, trabalhando para permitir aos seus mestres
mesmo que ao fazê-lo ela se desvie de seu acesso ao Mundo, particularmente quando
objetivo real. Uma cria de Titã vítima de tal confrontadas por Heréus furiosos. Tais
ódio atrasaria a execução de seu inimigo perigos são insignificantes para as que
para arrancar as asas de uma mosca. De nutrem a Virtude do Fanatismo.
fato, tal cria de Titã atrasaria a execução Preenchidas com o espírito profano dos
indefinidamente, prolongando a tortura de Titãs, esses fanáticos servem aos seus
seu inimigo enquanto fosse possível criadores com incessante fervor religioso.
mesmo que ao fazê-lo aumente as chances Quando a chance de servir aparece, tal cria
de resgate ou fuga de seu inimigo. serve de coração e alma.
Crias de Titãs usam Fanatismo para:
Ferocidade Lutar contra os Deuses e seus Heréus e
aliados, trabalhar para cumprir os objetivos
A gratificação dos sentidos e dos Titãs, manter-se vivo após um
satisfação da fome são os únicos motivos encontro quase fatal com seus inimigos.
para ação. Este é o credo das crias de Titãs Uma rolagem falha de Fanatismo
governadas pela Ferocidade. Tal fome não permite a uma cria de Titã: Ignorar a
precisa ser por comida; de fato, raramente chance de capturar ou matar um Deus ou
é. Ao invés disso, as crias de Titã podem ser um Heréu, ignorar qualquer comando crido
conduzidas por uma sede pela carne de como vindo de seu Titã, render-se mesmo
virgens inocentes ou uma avareza quando confrontada por uma força Heréu
insaciável. O que importa é que a cria de superior.
Titã encontrou algo que deve ter a todo Extrema Virtude: Mania Religiosa. A
custo ou morrer tentando. lealdade quase religiosa da cria de Titã aos
Crias de Titãs usam Ferocidade Titãs evolui em total mania religiosa. A cria
para: Lutar contra alguém que visa de Titã se torna tão convencida da vitória
encerrar suas depredações, superar um inevitável de seus mestres caóticos que
inimigo que defende o objeto de seu ignora ameaças óbvias à frustração de seu
desejo, vingar-se contra alguém que plano, convencida de que o próprio
roubou algo valioso para ela. Destino está ao seu lado. Sempre que
Uma rolagem falha de Ferocidade confrontada com alguém mostrando
permite a uma cria de Titã: Entregar uma desrespeito a um ou mais Titãs (ou pela
posse (especialmente algo que seja a mera presença de um Heréu desafiando
obsessão da cria de Titã), resistir a sua autoridade), a cria de Titã investe em
tentativas de barganhas ou chantagens fúria.
QUIMERA

Como a Quimera original da lenda grega (o monstro de três cabeças morto pelo herói
Belerofonte), muitas quimeras são criaturas únicas, cada uma normalmente (e felizmente) a
única de sua raça. Quimeras são primariamente bestas ferozes, mas algumas são inteligentes.
Embora todas as quimeras sejam criaturas únicas, algumas, como os nefastos Cavaleiros do Sul
da Califórnia, são tão similares que poderiam ser considerados exemplos de uma raça comum.
Quimeras só podem procriar com grande dificuldade, diferentemente de lacaios (que são
menos poderosos, mas muito mais comuns). Todas as quimeras são unidas por um ódio
instintivo a Heréus. Mesmo quimeras totalmente irracionais podem farejar um Heréu nas
proximidades e reagir de acordo.

Os Cavaleiros (Quimera)

Na lenda grega, os centauros eram uma raça de seres com corpos superiores de homens
unidos à cintura e pernas de cavalos. Centauros surgiram da união do mortal Íxion com uma
nuvem que fora moldada à forma de Hera por Zeus para testar a moral de Íxion. Por tentar
trair o rei do Dodekatheon, Zeus lançou Íxion no Tártaro e o prendeu numa roda flamejante
que giraria por toda a eternidade.
De fato, Íxion era mais que um mero mortal. Ele era na verdade o primeiro dos Heréus,
um filho de Ares. Ele traiu os Deuses e escolheu servir aos Titãs que lhe ofereceram poder
semelhante ao dos próprios Deuses. Para Íxion, os Titãs deram o poder de remodelar vida e
combinar as características de homem e animal em crias de Titãs. Íxion usou este poder para
criar os centauros originais de um grupo de bandidos errantes que encontrou em Tessália,
cruelmente unindo os bandidos diretamente aos seus cavalos e então os enviando por aí como
agentes do caos. Quando os Deuses finalmente foram vitoriosos, muitos centauros foram
mortos, e o próprio Íxion foi condenado ao Tártaro por seus mestres. Após os Titãs terem
escapado, porém, Íxion se viu livre pela primeira vez em milênios. Para o bem de seus mestres
Titãs, ele decidiu se atualizar.
Os Cavaleiros eram originalmente um ramo de Hell’s Angels ativos no Sul da Califórnia,
que foram expulsos por sua extrema brutalidade ter se tornado excessiva até mesmo para a
Grande Máquina Vermelha tolerar. O pequeno grupo, batizado pelos Quatro Cavaleiros do
Apocalipse bíblico, não eram mais do que 15 na época, mas ainda aterrorizavam pequenas
cidades no Sudoeste Americano. Então, Íxion descobriu os Cavaleiros e os julgou perfeitos para
suas necessidades. Ele facilmente derrotou os motoqueiros e, após semanas de torturas
extremas, ele conseguiu anexar fisicamente os torsos dos motoqueiros diretamente às suas
motocicletas numa cruel paródia de seus antigos guerreiros centauros. Apenas 12 dos
motoqueiros sobreviveram ao procedimento, e todos ficaram insanos pelo processo. Tendo
terminado seu trabalho, Íxion enviou suas novas criações para espalharem terror. Eles vagam
pelas rodovias e estradas do Sudoeste ainda, procurando por drogas, bebidas, mulheres ou
qualquer outra coisa que tirem suas mentes do terror de suas existências.
Os “centauros”‖ dos Cavaleiros não são meio-homem e meio-cavalo. Ao invés disso,
todos são meio-homem e meio máquina — um torso humano fisicamente ligado a uma
motocicleta Harley Davidson. O ponto de conexão varia. Íxion se considera um artista, logo
alguns dos centauros se conectam às suas motos pelo tanque de gasolina enquanto outros o
fazem pelo assento, dependendo da configuração que Íxion considerou mais elegante e
eficiente. Cada um dos 12 centauros é um indivíduo único, mas todos são maníacos e
sociopatas completos. As motocicletas, graças à magia de Íxion, nunca precisam de gasolina,
mas precisam de reparos ocasionais, momento no qual, a gangue simplesmente reúne servos
mortais para realizar qualquer manutenção que os centauros não possam fazer sozinhos. Esses
servos são normalmente mortos após os reparos serem feitos, embora alguns sejam libertos
por alguma razão mercurial. Muito raramente, um cativo é mantido vivo e prisioneiro da
gangue. Alguns desses cativos até se tornam membros da gangue, e viajam com ela por um
tempo, seja em suas próprias motocicletas ou como passageiros numa moto centauro.
A gangue atualmente tem 17 membros: 12 centauros e cinco seguidores mortais. Três
dos centauros e duas dos seguidores são mulheres, e o resto é de homens. Os centauros
experimentaram criar mais deles a partir de mortais (voluntariamente ou não) e motos
descartadas. Até agora, toda tentativa resultou num corpo mutilado e uma motocicleta
ensanguentada.
Natureza: Bandido.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Controle 5, Fortitude 3, Criminalidade 3,
Mira 3, Armas Brancas 3, Sobrevivência 2.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Direção Fácil — Este Truque é único aos
Cavaleiros e totalmente nega qualquer penalidade de Briga, Armas Brancas ou
Mira que qualquer Cavaleiro sofreria por ter sido fundido a uma moto Harley
Davidson), Percepção Épica 1 (Foco Predatório), Raciocínio Épico 1 (Trapaça
Inicial).
Ataques:
 Serra Elétrica:
 Pé de Cabra:
 Desert Eagle:
Armadura: Equipamento de motociclista.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 4
Lenda: 2.
Pontos de Lenda: 4.
Troféu: Se o tanque de gasolina de um Cavaleiro for removido e então colocado em
outra moto por alguém com Arete (Ofícios), a segunda moto não mais precisará de
gasolina. É impossível remover o tanque de gasolina de um centauro com ele ainda vivo.
Além disso, todo centauro carrega um (e apenas um) artigo de vestimenta com o logo da
Harley Davidson. Um Heréu que tire este artigo da roupa de um centauro morto e use-o
ganha um bônus em todas as rolagens pertinentes a manter ou operar uma motocicleta.
Um Heréu pode se beneficiar apenas de um talismã por vez. Retirar o talismã Harley
Davidson de um centauro não o matará, mas fará o resto da gangue expulsá-lo até que
ele recupere o que perdeu.
Outras Notas: Centauros motorizados podem se mover rapidamente onde têm espaço
para manobrar. A Velocidade de um centauro é multiplicada por 10 exceto em espaços
fechados. Os Cavaleiros nunca precisam de gasolina, mas comem, respira e dormem
normalmente. Cavaleiros substituem Controle por Atléticos ao calcular o VD de Esquiva
e substituem Controle por Atléticos em toda rolagem relacionada a movimento.

NEMEANOS

O conto do Leão de Nemeia é bem conhecido. Como o primeiro de seus 12 trabalhos,


Herácles lutou e matou o mortal Leão de Nemeia, uma grande fera cujo couro era tão grosso
que as flechas quicavam nele. Inabalado, Herácles simplesmente agarrou a fera e o
estrangulou até a morte. Então, ele estripou a pele do leão com suas próprias garras e a usou
como manto por proteção.
Hoje, Heréus por vezes usam o termo ―nemeano‖ para denotar qualquer animal
mundano, normalmente um predador ou de qualquer outra forma agressivo, que foi imbuído
com o poder dos Titãs. Esta infusão faz a criatura se tornar muito maior que um espécime
típico do seu tipo e também ganha incrível resistência. Uma fera nemeana tem o dobro do
tamanho de um animal normal do seu tipo e também dobra seus Atributos Físicos e níveis de
saúde. Um nemeano também ganha dois pontos para serem distribuídos entre Atributos
Físicos Épicos, mais um ponto para cada ponto de Lenda que ele tenha. Finalmente, a pele da
criatura ganha dureza sobrenatural, somando um número de dados variável para absorção.
Um exemplar nemano é descrito aqui, mas os efeitos de ser um nemeano podem ser aplicados
a qualquer tipo de animal.

Porcozzila (Nemeano)

Em Julho de 2004, jornais de todos os EUA espalhavam relatos do “Porcozilla”‖, um


imenso javali selvagem de 3,5 metros morto numa reserva de caça próxima a Alapaha,
Geórgia. O dono da reserva disse que o javali pesava mais de 450 kg e com presas de 22 cm,
mas a criatura foi enterrada antes que pudesse ser medida por uma fonte independente.
Cientistas que exumaram o Porcozilla para a National Geographic em 2005 declararam que a
criatura na verdade pesava menos de 360 kg e tinha menos de 2,5 m de comprimento. Embora
menos impressionante que os relatos originais sugeriam, Porcozilla ainda era um espécime
notável, o maior porco selvagem já descoberto. É claro, os cientistas da National Geographic
ficariam chocados se descobrissem a verdade — que a criatura chamada de Porcozilla ainda
era jovem, pouco mais do que um leitão, e que sua mãe ainda vaga nas florestas próximas a
Alapaha.
O real Porcozilla é uma fêmea adulta, uma porca nemeana imbuída com o poder dos
Titãs e solta nas matas do Sul da Geórgia. Porcozilla tem quase 6 metros de comprimento do
focinho à causa. Ela tem presas de 22 cm — apesar de ser uma fêmea! — e pesa quase uma
tonelada. Porcozilla não tem macho; não há javali grande o suficiente para engravidá-la. Ao
invés disso, uma vez ao ano, entra no cio e produz um só filhote de tamanho incrível. O
caçador que pegou seu primeiro filhote teve sorte — com mais algumas semanas de
crescimento, a cria seria quase à prova de balas. Se um Heréu não encontrar Porcozilla e logo,
ela liberaria uma praga de imensos javalis devoradores de homens pelo Sudoeste inteiro.
Atributos: Força 8, Destreza 6, Vigor; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção
2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 1, Maldade 3, Ferocidade 4, Fanatismo 1.
Habilidades: Atléticos 2, Briga 3, Sobrevivência 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Fornalha Interna), Força
Épica 2 (Investida Santa, Ataque de Recuo).
 Couro Nemeano: O couro rígido e saliente de Porcozilla soma um número
variável de dados à sua absorção.
Ataques:
 Presas:
 Casco:
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Lenda: 2.
Pontos de Lenda: 4.
Troféu: Porcozilla oferece dois troféus potenciais. O mais fácil de usar são suas duas
presas, cada uma, se usada como arma, ignora a absorção mágica de qualquer pele
encantada de nemeano. A pele em si, se devidamente curada e tratada, pode se tornar
um artigo de vestimenta que concede bônus de absorção variável. Porém, trabalhar o
couro nemeano é muito difícil, e apenas alguém com ao menos um ponto de Arete
(Ofícios), o poder sobrenatural Forjar Legado ou algum outro dom similar pode
adequadamente transformá-lo em algo usável.
Outras Notas: Nenhuma.

Lindwurm e Tatzelwurm (Nemeano)

O lindwurm é uma grande criatura serpentiginosa da lenda germânica. Na Idade Média,


era considerado um tipo de dragão, embora virtualmente toda criatura lendária reptiliana
encontrada já foi chamada de dragão por alguém. De sua parte, os poucos dragões genuínos
consultados sobre o assunto bufam ridicularizando a sugestão que os gosmentos e
descerebrados lindwurm possam ser de sua exaltada raça. Diferente de muitas crias de Titãs
que foram relegadas ao status de mito pela humanidade, lindwurms eram considerados
animais reais até o final do século XIX. Ironicamente, devido à ―evidência física‖ que na
verdade nada tinha a ver com a criatura. No século XIV, um estranho crânio foi descoberto na
Áustria numa caverna que teria sido previamente o lar de um notório lindwurm. O crânio era
crido como sendo de um verdadeiro lindwurm e foi considerado prova da existência da
criatura até a paleontologia moderna identificá-lo corretamente como um rinoceronte peludo
neolítico.
Na verdade, o lindwurm, junto com seu primo tatzelwurm, são espécies bem comuns de
crias de Titãs que misturam os traços de uma minhoca com os de vários répteis, mais
notavelmente as anacondas e os monstros de gila. O resultado é uma enorme criatura ofídia
com pele úmida e pálida, tipicamente de 9 a 15 metros. Embora tradicionalmente associado
com a Europa e especialmente a Suécia, lindwurms e tatzelwurms já foram encontrados no
Mundo todo. As duas criaturas são essencialmente idênticas exceto pelos tatzelwurms terem
dois membros vestigiais que lhes dão um dado de bônus em tentativas de escalagem.
Lindwurms não têm membro algum. As duas raças não têm olhos e caçam por vibrações
sonoras. A boca de um wurm é como a de uma lampreia, circular e repleta de dentes afiados.
O ataque preferido de um wurm é prender esmagar sua presa até a morte, mas também tem
um ataque de mordida bem eficaz.
Atributos: Força 10, Destreza 7, Vigor 10; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0;
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 3, Briga 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Enterrar: Tanto lindwurms quanto tatzelwurms podem cavar facilmente por
terra e rocha, movendo-se pelo subsolo aos seus níveis normais de movimento.
Os túneis deixados para trás são tipicamente seguros o bastante para seguidores
atravessá-los até um dia após o wurm ter passado, depois deste tempo, eles
desabam.
Ataques:
 Mordida:
 Constrição:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-/1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Lenda: 1.
Pontos de Lenda: 1.
Troféu: O troféu de um lindwurm ou tatzelwurm é sua pele, que é trocada uma vez por
ano. Pele de wurm dá a alguém que a devore estranhas percepções nas artes naturais e
medicinais. Qualquer um que devore quantidade suficiente de pele de wurm ganha dois
dados de bônus em toda rolagem relacionada a Medicina ou Sobrevivência pelo resto da
cena. Uma pele trocada é grande, mas muito fina, quase como ataduras, e uma técnica
comum para o preparo da pele é fervê-la num caldo e engarrafá-lo. Uma pele típica de
wurm fornece o bastante para 10 doses. Remover de fato a pele de um lindwurm morto
requer uma rolagem bem sucedida de (Destreza + Sobrevivência) para fazê-lo direito,
com cada sucesso rendendo o bastante para duas doses.
Outras Notas: Nenhuma.
GIGANTES

Gigantes talvez sejam as crias de Titãs mais comumente encontradas. Um gigante


parece um ser humano mas de imensa estatura, variando de 2,5 a 4,5 metros de altura. Dizem
haver gigantes ainda maiores, mas nenhum Heréu moderno encontrou um ainda e viveu para
contar história. Além disso, há várias raças distintas de gigantes, cada uma com propriedades
sobrenaturais adicionais. Muitos gigantes, porém, são criaturas profundamente estúpidas.
Com algumas raras exceções, a Inteligência de um gigante não pode exceder metade de sua
Lenda (arredondada para cima). Muitos gigantes são associados com os Aesir, pois os Titãs
nórdicos Surtur e Ymir se manifestavam como gigantes de tamanho colossal. Porém, criaturas
similares podem ser encontradas em outras culturas, como os ciclopes gregos e o oni japonês.
Embora haja pequenas diferenças entre cada raça aqui discutida, o padrão de gigante é o
seguinte:

Gigante Genérico (Gigante)

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2.
Virtudes: Ambição 2, Maldade 2, Ferocidade 1, Fanatismo 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 4, Briga 4, Fortitude 4, Armas Brancas 3, Presença 4
(apenas para Intimidação), Sobrevivência 4.
Poderes Sobrenaturais:
 Eitr: Todos os gigantes, independente do panteão ao qual está associado, tem
sangue mágico chamado “eitr” que confere o equivalente a três pontos na
Esfera Jutunblut, independentemente do nível de Lenda do gigante. Para
conceder esses benefícios a um mortal ou animal, o gigante deve alimentar seu
eitr ao receptor. Um ser melhorado pelo eitr é chamado “thrall”. Eitr tem uma
significativa desvantagem não associada ao Jotunblut: Qualquer mortal
melhorado pelo sangue do gigante perde um ponto de Inteligência (ao mínimo
de 1).
 Atributos Épicos: Todo gigante tem níveis de Força e Vigor Épicos igual à sua
(Lenda -1). Os Truques associados com cada Atributo Épico variam de gigante
para gigante.
Ataques:
 Clava:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 5.
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Troféu: A menos que mencionado o contrário, o troféu de um gigante é seu coração,
que permanece após a sua morte. Se devidamente recuperado, o coração armazenará
uma quantidade do eitr do gigante, que pode ser transferido para um recipiente
adequado. Uma vez consumido, este eitr confere três dados de bônus que podem ser
alocados em Força ou Vigor como o jogador quiser pela duração de uma cena. Assim
que o gigante for morto, seu eitr não causa uma lealdade sobrenatural em qualquer um
que o tenha bebido. Porém, alguém que beba este eitr perde um ponto de Inteligência
pela duração da cena também sofre uma penalidade -2 em toda rolagem para manter
sua fúria sob controle este tempo. Um coração de gigante típico contém sangue
suficiente para suprir (Lenda do gigante x 3) doses. O sangue fica fresco indefinidamente
contanto que seja mentido num recipiente relativamente lacrado. Uma garrafa de
refrigerante de três litros funcionará bem contanto que o Heréu não perca a tampa.
Outras Notas: Nenhuma.

Ciclope (Gigante)

A lenda grega descreve os ciclopes como sendo gigantes de um só olho que eram filhos
de Gaia e Uranos. Tanto Uranos quanto Cronos mantinham os ciclopes presos no Tártaro até
Zeus libertá-los. Depois, o ciclope Polifemo ameaçou o herói Odisseu durante sua longa
jornada para casa após a Guerra Troiana e foi cegado por isso.
Na verdade, os ciclopes, como todos os gigantes, foram criação dos Titãs, e lutaram do
lado do Titãs durante a Titanomaquia. Após os Titãs serem presos, alguns ciclopes ainda foram
mantidos em escravidão pelos Deuses vitoriosos e forçados a usar sua natural proficiência na
criação de armas mágicas a favor dos Deuses. Outros escaparam e continuaram a perturbar
Deuses e seus Heréus até os dias presentes.
Um ciclope parece um gigante de um só olho, normalmente com pelo menos quatro
metros de altura. Mortais tendem a não enxergar a face do gigante, com um truque de sombra
fazendo parecer que é apenas um homem grande com tapa-olho. Heréus podem ver a
verdadeira face da criatura, com um olho enorme arregalado no meio de sua testa, de
normalmente dez centímetros. Todos os ciclopes são machos.
Ciclopes possuem as características típicas do gigante genérico, exceto pelas seguintes
diferenças. Primeiro, a Aparência do ciclope é reduzida para 1. Segundo, todo ciclope é um
talentoso artesão, e cada ciclope ganha Arete (Ofício) num nível igual à sua Lenda. Além disso,
embora os ciclopes não possam se reproduzir normalmente, um thrall que beba o sangue de
um ciclope sete vezes em sete dias será transformado num ciclope com Lenda 1.
Heréus dos Amatsukami, por vezes, encontram uma espécie similar de gigante de um só
olho conhecido como aobôzu. O aobôzu é idêntico em todos os aspectos ao ciclope, exceto
que seu
Semblante parece vagamente japonês e sua pele é esverdeada.

Gigante de Fogo (Gigante)

Gigantes de fogo são criaturas da lenda nórdica. Criados pelo Titã Surtur no reino de
fogo de Muspelheim, os gigantes de fogo estão destinados a causar a destruição final do
Mundo ateando fogo na Árvore do Mundo, Yggdrasil, durante o Ragnarök. Independente do
papel que tais criaturas eventualmente prestem durante o Ragnarök, hoje, eles servem aos
Titãs menos auspiciosamente, usando seu poder físico e comando do fogo para caçar e matar
quantos Heréus puderem.
Aos olhos mortais, um gigante de fogo parece ser uma pessoa imensa, com quatro
metros de altura, coberta de fuligem e horrendas marcas de queimadura. Para alguém com
nível de Lenda, um gigante de fogo se parece com exatamente o que o nome implica: um
gigante com pele de cinzas, coberto por uma aura de chamas que de alguma forma não
queima suas roupas. Este fogo é mágico e não queima normalmente a menos que o gigante
queira. Gigantes de fogo podem ser machos ou fêmeas e podem procriar normalmente um
com o outro.
Gigantes de fogo possuem as características típicas do gigante genérico exceto o
seguinte. Primeiro, todo gigante de fogo tem Aparência 1 devido ao seu exterior assustador.
Segundo, todo gigante de fogo tem as Dádivas da Esfera Fogo em nível igual à sua (Lenda - 1).
Terceiro, ao gastar um ponto de Lenda, um gigante de fogo pode fazer a aura de fogo ao redor
do seu corpo incendiar qualquer coisa inflamável que eletoque. Fazê-lo acrescenta (Lenda x )
de dano letal a quaisquer ataques físicos que ele fizer e causa (Lenda x 2) dados de dano letal a
qualquer um que faça um ataque corporal bem sucedido contra ele. O fogo mágico não fere o
gigante nem suas posses. Este efeito dura por uma cena. Finalmente, um gigante de fogo
também pode se curar colocando as partes feridas do corpo sobre chamas. O gigante deve
gastar um ponto de Lenda e rolar seu nível inalterado de Lenda, recuperando um de saúde
para cada sucesso. Um gigante de fogo morto se transforma em finas cinzas após a morte, a
serem espalhadas pela mais leve brisa.

Gigante de Gelo (Gigante)

Gigantes de gelo são crias de Ymir, um dos poucos Titãs morto diretamente pelos
Deuses. Por grande parte da história, eles permaneceram no reino de Jotunheim com seus
parentes, os gigantes de pedra. As lendas nórdicas dizem que no dia do Ragnarök, os gigantes
de gelo liderarão a investida contra os Aesir e os destruirão. De fato, serão os gigantes de gelo
que iniciarão o Ragnarök trazendo Fimbulwinter, um inverno sem fim onde gelo e neve
cobrirão o Mundo. Há muita verdade nos contos do Ragnarök, pois gigante de gelo estão entre
as raças mais comumente encontradas de crias de Titãs, e muitos deles trabalham
incansavelmente para provocar o retorno dos titãs e o fim do Mundo.
Mortais percebem gigantes de gelo como humanos impossivelmente grandes com pele
pálida. Embora poucos mortais notem que a figura de quatro metros diante deles seja um
gigante, muitos mortais astutos podem notar os vapores frios que saem da boca do gigante
quando respiram, independente da temperatura ambiente. Seres com nível de Lenda veem
gigantes de gelo como imensos mortais feitos de gelo e neve. Janelas de vidro se embaçam
quando um gigante de gelo passa por elas, e aonde quer que vá, a temperatura ambiente cai
notavelmente. Gigantes de gelo podem ser machos ou fêmeas e se reproduzem normalmente.
Gigantes de gelo possuem as características típicas do gigante genérico exceto as
seguintes. Primeiro, todo gigante de gelo tem pontos na Esfera Guerra iguais à sua (Lenda – 1).
Segundo, ao gastar um ponto de Lenda, um gigante de gelo pode fazer uma grande quantidade
de água congelar com um toque, como a Dádiva de Água Estados Mutantes. Finalmente, um
gigante também pode se curar de ferimentos colocando as partes feridas do corpo em água
então congelando a água para reparar o dano. O gigante deve gastar um ponto de Lenda e
rolar seu nível inalterado de Lenda, recuperando um nível de saúde por sucesso. Um gigante
de gelo morto se derrete.

Oni (Gigante)

Um oni é um gigante ou ogro das lendas japonesas. Onis são considerados todos
membros da mesma espécie, mas, de fato, nenhum se parece com outro. Onis têm a altura
padrão de um gigante, mas tipicamente têm estranhas cores de pele e normalmente alguma
forma de características animais, como presas, chifres ou pelos. Todos, porém, são
uniformemente horrendos e incrivelmente fortes, mesmo para gigantes. Diferente de muitos
gigantes, um oni não tem possibilidade racional de se disfarçar na presença de um mortal. No
máximo, um oni pode tentar vestir um pesado sobretudo e colocar um chapéu sobre sua
cabeça. Contra Heréus, muitos onis nem mesmo se preocupam com tal sutileza. Eles só
investem embatalha sem usar nada além de peles de animais ou rudes trapos.
Onis possuem as características típicas de gigantes, mas sempre têm Aparência 0 (que é
considerada 5 ao tentar intimidar alguém). Onis são muito maiores que gigantes típicos,
porém, aumentando em um ponto sua Força e Vigor Épicos além do padrão normal. Em outras
palavras, o limite para a Força e Vigor Épicos de um oni é igual a (Lenda) ao invés de (Lenda –
1). Onis normalmente empunham imensas clavas de ferro chamadas tetsubo (Vide
características). Essas clavas são tão pesadas que ninguém com menos de Força 5 (ou Força
Épica) podem empunhá-las.

Fenrir (Gigante)

Fenrirs são crias do lendário Lobo Fenris. Lendas nórdicas identificam Fenris como cria
de Loki e a giganta Angrboda. Um lobo feroz de tamanho incrível, Fenris foi atraído ao cativeiro
pelos Aesir (ao custo da mão de Tyr) e forçado a permanecer preso até o Ragnarök, quando ele
fugirá e devorará Odin. Qualquer que seja o destino final de Fenris, suas inúmeras crias têm
preocupações imediatas — matar o máximo de Heréus possível antes que Ragnarök chegue.
Um fenrir é um lobo cria de Titã de enorme tamanho e poder. Fernrirs não têm
coloração distinta, e espécies com pelo preto, vermelho, marrom e até branco já foram
encontrados. Um fenrir típico tem cerca de quatro metros de altura nos ombros e duas vezes
isso em comprimento. Fenrirs possuem incrível força e resistência, notável habilidade de
rastreio e o poder de morder quase qualquer coisa. Mecanicamente, a mordida de um fenrir
inflige dano agravado, e fenrirs não sofrem penalidade por tentar morder metal ou outras
substâncias. Apenas itens sobrenaturais são imunes à mordida do fenrir.
Todo fenrir tem ao menos o nível de inteligência de um gigante, e muitos são até
criaturas bastante inteligentes (ignorando o limite normal de inteligência de um gigante). Todo
fenrir pode falar. Mais perturbante ainda, fenrirs se tornam mais poderosos a cada Heréu que
matem. Cada coração de Heréu devorado dá a um fenrir um ponto adicional num Atributo
Épico, e a cada cinco corações o nível de Lenda da criatura aumenta em um. O padrão a seguir
representa um jovem fenrir que ainda não provou do sangue de um Heréu.
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 2, Maldade 1, Ferocidade 3, Fanatismo 1.
Habilidades: Trato Animal 3, Atléticos 5, Atenção 3, Briga 5, Fortitude 4, Integridade 2,
Presença 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Corredor Relâmpago), Percepção Épica 1
(Foco Predador),
 Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Auto Cura), Força Épica 2 (Salto Santo,
Destruição Sagrada).
 Dádivas: Comunicação Animal (Lobo), Grito de Guerra.
 Sentir Lenda: Fenrirs têm incríveis habilidades de rastreio, particularmente no
que diz respeito a Heréus. Um fenrir pode detectar a presença de um Heréu ao
alcance de 1,5 km com uma rolagem bem-sucedida de (Percepção + Atenção).
Se o Heréu é do panteão nórdico, o fenrir ganha dois dados de bônus na
rolagem. Assim que o fenrir sentiu o cheiro do Heréu, ele nunca o perde e ganha
três dados de bônus em toda tentativa de rastrear o Heréu. Esses benefícios se
acumulam com os benefícios de Foco Predador.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Troféu: O sangue de um fenrir tem o poder normal de aumentar Força e Vigor associado
com o eitr de todo gigante. Além disso, as presas de um fenrir são um troféu potencial.
Um Heréu que remova os dentes de um fenrir que tenha matado e fazer um colar pode
usar esta joia como um Legado para qualquer Dádiva das Esferas Animal ou Guerra. Se
uma presa de fenrir for incorporada a uma arma, esta arma ganha a qualidade
Perfurante se não a tiver. Apenas um desses benefícios podem ser originados de um
simples conjunto de dentes.
Outras Notas: Como mencionado, este padrão se aplica a um fenrir jovem. Para cada
Heréu que um fenrir em particular tenha matado e devorado, dê ao fenrir um ponto
extra de Atributo Épico ou nas Esferas Animal ou Guerra.

LACAIOS

Lacaios são raças distintas de crias de Titãs. Lacaios são muito mais humanos do que
qualquer outro tipo de cria de Titã, por vezes chegando a desenvolver real racionalidade e
independência e negar seus criadores Titãs. Por exemplo, virtualmente todos os anões
rejeitaram os Titãs e juraram aliança aos Aesir após a cataclísmica destruição de seu criador,
Ymir. Similarmente, alguns tengus japoneses recusam-se a servir os Titãs e podem ajudar os
Heréus dos Amatsukami. Infelizmente, os Titãs aprenderam com a traição dessas raças servis
que os negaram, e muitas das raças mais recentemente criadas são tão bestiais e burras que a
desobediência à causa Titã é virtualmente impossível.

Anões (Lacaios)

De acordo com a Voluspa, o primeiro e mais famoso poema das Edda, os primeiros
anões brotaram da carne de Ymir como vermes, saindo da pele do gigante morto.
Primeiramente, os Aesir não estavam certos sobre o que fazer com essas estranhas criaturas,
mas com o tempo, eles julgaram que os anões merecedores da vida e lhes concederam o
direito a existência contínua apesar de suas origens insalubres.
Após a destruição de Ymir, os anões descobriram que estavam livres do controle do Titã,
e a vasta maioria da raça jurou aliança aos Aesir e ativamente os ajudaram contra outras crias
de Titãs. Nem todos os anões fizeram isso, porém, e alguns continuaram hostis aos Aesir e
outros deuses pela história (mais notavelmente o anão Andvari, cujo ódio pelos Aesir supriu
muito da trama do ciclo da ópera de Richard Wagner Der Ring des Nibelugen).
Anões estão entre os mais populosos (ex) lacaios, mas também são reclusivos, em parte
por sua herança de cria de Titã amaldiçoá-los com vulnerabilidade à luz do sol. Ao serem
atingidos pela luz direta do sol, um anão é instantaneamente petrificado numa estátua. Nada
menor que a intervenção direta de um Deus pode desfazer este efeito.
Anões se parecem com humanos baixos, entre 1 e 1,2 m de altura. O típico anão é bem
corpulento, porém, e todos os anões são mais fortes e resistentes do que parecem. Homens
anões tendem a deixar crescer espessas barbas, e fora sua estatura diminuta, a maioria dos
anões parece de fisionomia nórdica. Embora muitos anões hoje sejam encontrados em
territórios escandinavos ou germânicos, pequenas colônias anãs podem ser encontradas em
qualquer lugar em que imigrantes escandinavos ou alemãs tenham povoado. Fora da Europa, a
maior população de anões no Mundo é dos Estados Unidos, numa grande colônia próxima a
Nastrond, Minnesota. Muitos desses anões se tornaram bastante americanizados e falam
Inglês com sotaque.
Anões mortos não deixam troféus, embora seja raro um anão que não carregue nenhum
item mágico — itens que podem facilmente servirem como Legados para quase qualquer
Esfera. Muitos anões seguem as Virtudes Aesir. Os poucos ―anões negros‖ que continuam
leais aos Titãs seguem Virtudes Negras.
Poderes Sobrenaturais: Todo anão tem um ou dois pontos de Vigor Épico, e homens
tipicamente têm um ponto de Força Épica. Além disso, anões são incríveis artesãos,
somando sua Lenda em sucessos automáticos para toda rolagem relacionada a Ofícios.
Mais notavelmente, anões possuem a habilidade de forjar Lenda em objetos físicos,
criando em poucas horas Legados permanentes que demorariam meses para um Heréu
forjar. Finalmente, anões têm uma forte afinidade por terra e pedra, possuindo uma ou
mais Dádivas da Esfera Terra.
Fraquezas: Anões se transformam permanentemente em pedra quando expostos a luz
do sol direta. Além disso, homens anões sofrem de um quase vício a ouro. Quando
chantageado por ouro, a pilha de dados de (F. Vontade + Integridade + Lenda) de um
anão é dividida ao meio.

Brok Alfrigsen, Jarl de Montanha Nastrond (Guia ••• [Lacaio])

Brok Alfrigsen nasceu há incontáveis séculos no que agora é a Noruega, mas se


considera um patriótico americano (e Republicano até os ossos). Brok era o filho de Alfrig, que
forjou o colar encantado de Freya, Brisingamen, e foi o próprio Brok quem participou da forja
do martelo de Thor, Mjolnir, entre vários outros artefatos lendários. Brok e seu clã imigraram
para Minnesota em 1910 sob recomendação do próprio Thor, e chegaram à pequena cidade
chamada Nastrond, que recebeu o nome do local em que as raízes de Hel chegam à Árvore
Mundo. Se Yggdrasil chega a Minnesota, Brok nunca descobriu, mas ele inaugurou uma
operação de mineração numa região montanhosa próxima que era rica em minério de ferro e
hematita. Brok continuou sob a montanha como líder da colônia desde a sua criação, exceto
por um período de 1942 a 1945 quando Brok e alguns de seus melhores operários deixaram a
montanha para trabalhar nas fábricas de munições em Minneapolis. Como patriótico
norueguês-americano, Brok estava ansioso para fazer o que pudesse para ajudar seus lares
adotivo e natal contra a ameaça nazista. Graças ao seu trabalho, nenhuma bala da fábrica
falhou em atingir seu alvo.
Após a 2ª Guerra Mundial, Brok continuou a liderar a colônia Nastron por vários anos e
até mesmo forneceu abrigo ao próprio Thor quando o Deus do Trovão veio a Nastron
disfarçado de mortal. Depois, Thor que retornou para Asgard, um gigante de gelo chamado
Jared tomou o controle da colônia e forçou os anões a cavarem, teorizando corretamente que
uma porção de Jörmungandr, a lendária Serpente de Midgard, estava localizada diretamente
abaixo da montanha. Com seus amigos e família feitos reféns, Brok relutantemente concordou
enquanto secretamente desacelerava o trabalho o máximo possível. Felizmente, Brok foi capaz
de atrasar o despertar do horror enterrado até a chegada de Eric Donner, Heréu de Thor, que
derrotou Jared antes que Jörmungandr fosse libertado. Em gratidão, Brok colocou sua colônia
inteira à disposição do Bando de Eric.
Natureza: Arquiteto.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3.
Virtudes: Coragem 3, Resistência 3, Expressão 2, Lealdade 4.
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 3, Briga 3, Comando 4, Ofícios 5, Fortitude 4,
Integridade 3, Criminalidade 1, Mira 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 4, Política 3,
Presença 3, Furtividade 1.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Força Épica 1 (Aperto Esmagador), Vigor Épico 3 (Conversão de
Dano, Fornalha Interna, Bem-Estar Solipsista).
 Dádivas: Som Ecoante, Enterrado em Segurança, Moldar.
 Forjar Legado: Brok é um mestre artesão de relíquias Legado, capaz de criar um
Legado permanente com alguns dias de trabalho contanto que tenha material
lendário com o qual trabalhar. Forjar um Legado requer o gasto de um ponto de
Lenda.
Ataques:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 7.
Lenda: 4.
Pontos de Lenda: 16.
Outras Notas: A arma predileta e Brok, recentemente recuperada após a morte do
gigante de gelo Jared, é seu machado de batalha de duas mãos chamado Corta-Inimigo
(Vide características). Se escolhido por um Heréu dos Aesir, Brok Alfrigsen seria um Guia
de quatro pontos.

Harpia (Lacaio)

A harpia é um tipo de lacaio que combina as características de pássaros e mulheres


mortais, com ralas escamas de répteis espalhadas. Apesar de sua aparência levemente
humanoide, harpias não são inteligentes e raramente pensam em algo além de comida. Uma
harpia parece ser uma fêmea humanoide com pele coberta de irregulares escamas verdes e
penas decaídas. Suas pernas se dobram para trás como as de um humano, mas terminam em
poderosas garras de águia capazes de suportar seu peso e também de rasgar um inimigo no ar
enquanto voa. Seu torso e braços parecem com o de uma mulher nua, coberto de escamas
verdes, mas seus dedos terminam em garras de bronze polido. Nas suas costas ficam um par
de enormes asas de águia capazes de suportar seuvoo. Sua cabeça parece, ao primeiro olhar,
com a de uma mulher, mas seus olhos são os de uma águia, seu cabelo é sujo pelo sangue de
suas vítimas, e sua boca é repleta de dentes afiadíssimos. Toda harpia libera um odor acre que
é tão enjoativo para mortais e Heréus próximos que é quase incapacitante.
Harpias constituem uma raça distinta de lacaios, apesar do fato de serem
exclusivamente fêmeas. Harpias se reproduzem capturando homens humanos e forçando-os
ao acasalamento. Após o coito, as harpias invariavelmente matam e comem seus machos.
Cada coito resulta num simples ovo de harpia, que rachará após seis semanas. A harpia filhote
resultante estará adulta em outras seis semanas. Harpias são carnívoras estritas que preferem
a carne de humanos — especialmente Heréus. Elas são irracionais, mas astutas predadoras e
fugirão diante de números ou poder superiores.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0,
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 1, Maldade 3, Ferocidade 3, Fanatismo 1.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Fortitude 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Voo: Toda harpia pode voar a cinco vezes seu ritmo de movimento normal,
aplicando as penalidades normais de VD para ações de Mover e Correr em
combate. Fora de combate, uma harpia pode voar até 60 km/h.
 Odor Diabólico: Harpias liberam um odor repulsivo que atrapalha muito
qualquer um que lute contra uma. O jogador de qualquer personagem a 9 m de
uma harpia que seja capaz de olfato deve rolar (Vigor + Fortitude) contra uma
dificuldade 5 para evitar que seu personagem vomite incontrolavelmente.
Mesmo os que passarem sofrem uma penalidade -2 na pilha de dados em todas
as ações cometidas na proximidade da criatura imunda.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 4.
Lenda: 1.
Troféu: As garras de uma harpia são feitas de bronze sólido e podem ser transformadas
em facas de arremesso ou pequenas adagas por alguém com Arete (Ofícios). Uma arma
forjada de uma garra de harpia ganha um bônus -1 na dificuldade para arremesso e tem
seu Alcance dobrado.
Outras Notas: Harpias têm presas que somam +2d a todo ataque desarmado.

Medusa (Lacaio)

Os antigos gregos contam várias histórias do herói Perseu e como ele matou Medusa,
uma monstruosa mulher que tinha cobras no lugar dos cabelos e cuja aparência era tão
horrenda que podia transformar mortais em pedra. Na verdade, Medusa era uma das
Górgonas, três irmãs que juraram aliança aos Titãs e foram recompensadas com poder e
imortalidade. Após os Titãs caírem, as outras duas irmãs, Steon e Euríale, trocaram sua
lealdade para com os Deuses vitoriosos e tiveram permissão para conservar sua imortalidade.
Medusa, porém, recusou os Deuses, e Athena deu a Perseu um escudo espelhado que o
permitiu se aproximar dela em segurança, bem como uma foice capaz de cortar até mesmo
um imortal. Perseu conseguiu remover a cabeça de Medusa, que era poderosa o suficiente
para petrificar qualquer ser vivo com seu olhar, e cujo sangue podia gerar qualquer número de
criaturas. Depois, ele a deu para Athena, que incorporou seu poder no escudo pessoal de Zeus,
a Égide.
Após a morte de Medusa, Steno e Euríale se esconderam dos olhos dos homens e
relutantemente seguiram os editos do Dodekatheon… Até que os Titãs se libertaram. Desde
então, as duas Górgonas sobreviventes retornaram ao serviço de seus antigos mestres. Elas
também juraram vingança contra todos os Heréus pela morte de sua irmã. Agora, para honrar
a memória da Górgona caída, elas criaram as medusas. As Górgonas por si só raramente
interagem diretamente com jovens Heréus, e apenas os mais tolos ou ignorantes Heréus
procuram uma das Górgonas, ambas são crias de Titãs extremamente poderosas que podem
matar qualquer coisa abaixo de um Deus. As medusas, porém, são outra história.
Envoltas em ilusões para ocultar suas horrendas aparências, as Górgonas recrutam
futuras medusas entre as mortais. Especificamente, elas recrutam de pessoas tímidas e pouco
atraentes — principalmente, mas não exclusivamente mulheres — que tenham inveja dos
benefícios que a sociedade moderna concede às ―pessoas bonitas. Assim que ela bebe o
sangue de uma Górgona, a recruta instantaneamente ganha Aparência 5. Temporariamente.
Com as Górgonas, porém, como com muitos traficantes de drogas, apenas a primeira dose é
de graça. A inspiradora beleza da mortal dura por quase um mês antes de ela se transformar
numa indescritível feiura, reduzindo sua Aparência para 0. A mortal, agora uma medusa, pode
restaurar sua boa aparência por outro mês com outra dose do sangue das Górgonas, se ela
puder encontrar uma das duas irmãs. Caso contrário, a agora medusa tem uma alternativa
repugnante, e para ela, a beleza está realmente nos olhos do observador. Uma medusa pode
restaurar sua Aparência para 5 devorando os olhos de alguém que seja de boa aparência — ou
seja, alguém com Aparência 3 ou mais. Vítimas com Aparência 3 deixarão a medusa bela por
um mês, e cada ponto adicional aumenta o efeito por um mês adicional. Se a vítima tem
Aparência Épica, cada ponto deste Atributo estende a beleza artificial por seis meses.
Consequentemente, Heréus belos são os alvos prediletos de medusas.
Mesmo após uma medusa ter se alimentado e assim poder manter seu belo semblante,
ela pode escolher adotar sua horrenda forma verdadeira se quiser, e ela tipicamente o fará ao
entrar em combate. Em sua real forma, uma medusa se parece com um ser humano normal
coberto de escamas verdes com longas garras e presas. O cabelo de uma medusa consiste de
sibilantes cobras verdes, mas diferentemente de seus originais lendários, as cobras em si não
são venenosas e não atacam. Os ataques da medusa em si são venenosos, porém, e tanto seus
ataques de mordida quanto de suas garras requerem que a vítima faça uma rolagem reflexiva
de (Vigor + Fortitude) para seu personagem após o dano da medusa ser rolado e absorvido. Se
esta rolagem não tiver sucesso, o dano pós-absorção da rolagem é dobrado (triplicado num
crítico).
O poder mais perigoso da medusa, porém, é sua horrenda visão. Felizmente, a medusa
moderna não é tão perigosa quanto sua antepassada lendária. Embora a medusa original
pudesse transformar homens em pedra, a versão moderna só pode paralisar ou aterrorizar,
embora isto seja de pouca consolação para muitas vítimas. Enquanto a medusa está em sua
forma verdadeira, este poder está sempre ativo. Qualquer um que veja a face da medusa
numa rolagem disputada de (F. Vontade + Integridade + Lenda) contra a (Aparência + Presença
+ Lenda) da medusa. A Aparência da medusa é considerada 5 para este propósito, apesar da
Aparência normal da sua forma verdadeira ser 0. Se a medusa vencer, a vítima está paralisada
pelo horror pelo restante da cena. Mesmo se a rolagem da medusa falhar em superar a
rolagem da vítima, seu poder tem um efeito secundário. Se a medusa conseguir simplesmente
exceder a Integridade do observador, este foge em terror insensato. Heréus podem gastar um
ponto de Força de Vontade para resistir à tentação de fugir. Observadores mortais que
resistam com sucesso à visão da medusa ainda têm uma penalidade de dois dados em todas as
ações devido à repulsa, mas Heréus que resistam, não.
Personagens que enfrentem uma medusa com seus olhos fechados sofre as penalidades
habituais (vide ―Visibilidade‖, em Scion: Hero), mas são imunes ao seu olhar paralisante.
Personagens que enfrentem uma medusa enquanto a veem por uma superfície reflexiva
também são imunes à visão mas sofrem uma dificuldade de +1 a +3 dependendo das
circunstâncias (dependendo do tamanho e natureza da superfície reflexiva usada).
 Medusas recém-criadas, como muitos mortais, não têm Virtudes. As que foram
totalmente corrompidas pelas Górgonas têm as Virtudes associadas ao panteão
grego, ou, mais comumente, Virtudes Negras. Entre este grupo, Maldade é
sempre primária. Uma medusa tem ou Aparência 0 (em sua forma verdadeira) ou
5 (quando disfarçada pela magia das Górgonas). Porém, uma medusa em sua
forma realtem uma Aparência efetiva de 5 para propósitos de intimidação e para
paralisar e aterrorizar oponentes.
 Em sua forma verdadeira, uma medusa tem garras que somam +2d para todo
ataque desarmado e presas que somam +1d a ataques de mordida. Um ataque
bem-sucedido com garras ou presas requer que a vítima faça uma rolagem de
(Vigor + Fortitude) para resistir ao envenenamento (que dobra o dano realmente
infligido à vítima).
 Uma medusa em sua forma verdadeira é coberta de escamas que somam +2d de
absorção.
 Toda medusa tem um nível de Lenda, que começa em 1 e aumenta lentamente à
medida que sua reputação assustadora cresce.
Troféu: O troféu de uma medusa é o seu sangue, que, após sua morte, se torna uma
potente antitoxina. Quando um Heréu mata uma medusa e tenta colher seu troféu, seu
jogador rola (Raciocínio + Medicina). Ele recupera duas doses do corpo da criatura por
sucesso. Cada dose, quando injetada como um intravenoso, deixa o receptor totalmente
imune a venenos mundanos e toxinas por um dia e confere um bônus +2 em toda
rolagem de Fortitude contra venenos não naturais. O receptor também é totalmente
imune aos efeitos de ataques de garra e mordidas de medusas pelo próximo ano (mas
não quaisquer venenos associados com as irmãs Górgonas mais poderosas).

Shinobi (Lacaio)

Os shinobi são os assassinos sombrios do Titã Mikaboshi, que era conhecido nas lendas
japonesas como a escuridão primordial que precedia a criação do universo. A palavra "shinobi”
significa essencialmente ―agir sem ser percebido por outros‖, e este termo era originalmente
comumente usado como sinônimo para ―ninja‖. Embora ninjas sejam na verdade assassinos e
artistas marciais da História japonesa, os shinobi modernos são mais do que ninjas — eles são
mortais que se fundiram com as sombras e foram presos ao serviço de Mikaboshi.
Quando um mortal adequado aceita a servidão a Mikaboshi, ele deve se cortar com uma
adaga ritual e deixar o sangue cair numa sombra. Todas as sombras da sala então se movem e
rastejam sobre ele, envolvendo o infeliz mortal e penetrando em seu corpo por todo orifício.
Após alguns momentos, os gritos param, e o novo shinobi nunca mais fará outro som. De fato,
ele é incapaz disso. Seus passos não fazem aço, sua voz é eternamente silenciada e se quebrar
uma janela com o punho, o quebrar do vidro é inaudível. Porém, esta aura de silêncio só se
estende às ações intencionais do shinobi em si. Se ele agarrar alguém sem tapar sua boca, esta
vítima está livre para gritar. Se um Heréu esquivar de seu shuriken e a arma bater num vaso, o
vaso rachando será ouvindo.
Shinobi parecem mortais de tinta preta, quase literalmente sombras tridimensionais. À
noite ou numa sala escura, todo shinobi ganha cinco dados em tentativas de Furtividade.
Mesmo em salas normalmente iluminadas, um shinobi ainda ganha dois dados de bônus em
rolagens de Furtividade. Shinobi têm uma forte aversão à luz do sol, porém, sofrendo um nível
automático de dano agravado para cada cinco instantes gastos em luz do sol direta.
Finalmente, todo shinobi pode literalmente se mover por sombras, passando de um trecho em
escuridão para outro, emergindo desse outro à alguma distância.
Shinobi parecem ter uma inteligência coletiva. Eles nunca precisam se comunicar com
outro e são incapazes de se comunicarem verbalmente com qualquer outra pessoa. Ao lidar
com aliados de Mikaboshi, shinobi usam uma linguagem de sinais sobrenatural que lhes
permitem comunicar-se com gestos de mãos de uma maneira automaticamente
compreendida por qualquer um capaz de vê-los. Shinobi tipicamente viajam em grupos de
cinco a 10, agindo de acordo aos misteriosos comandos de seu sombrio patrono.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Dever 3, Resistência 2, Intelecto 2, Valor 3.
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 5, Fortitude 3, Integridade 3, Criminalidade 4,
Armas Brancas 5, Furtividade 5, Arremesso 5.
Poderes Sobrenaturais:
 Silêncio Completo: Todo shinobi é completamente incapaz de fazer som por suas
ações deliberadas. Shinobi não podem fazer som de qualquer tipo
deliberadamente, e quaisquer ações que um shinobi faça que normalmente
produziriam som é completamente silenciosa. Há duas limitações para este
poder. Primeiro, uma ação não intencional de um shinobi pode produzir som.
Segundo, sons causados indiretamente por ações intencionais de um shinobi
não são silenciadas. Por exemplo, se um shinobi puxar um alarme de incêndio,
apenas o som dele ativamente quebrando o vidro e puxar a alavanca serão
silenciados. O alarme de incêndio não é (de fato, a distração do alarme pode
dificultar outras pessoas detectarem a aproximação do shinobi). Esta habilidade
sobrenatural confere três dados de bônus em toda rolagem de Furtividade.
 Andar nas Sombras: Um shinobi pode efetivamente teleportar-se pelas sombras,
passando de uma área sombreada grande o suficiente para conter seu corpo e
então resurgir de qualquer área similarmente sombreada a 500 metros. Ativar
este poder custa um ponto de Lenda.
Ataques:
 Kama:
 Shuriken:
 Ninja-To:
Armadura: Shozoku (+2d absorção).
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 1.
Pontos de Lenda: 1.
Troféu: Quando um shinobi é morto, seu corpo desaparece nas sombras, deixando para
trás um único shuriken totalmente preto (atributos definidos abaixo). Esses shurikens
são particularmente perigosos para shinobi e de fato para qualquer outra cria de Titã,
dobrando a pilha de dano bruta do Heréu.
Outras Notas: Shinobi parecem usar o traje Shozoku Shinobi usado por contrarregras no
teatro Nô e tradicionalmente associado com ninjas do folclore japonês. O shozoku é
formado de sombra solidificada e dissipa com o corpo do shinobi. Shinobi têm um
infinito estoque de shurikens formados de sombra solidificada. Apesar de seu status
como cria de Titãs, shinobis possuem as Virtudes associadas ao panteão japonês.

Tengu (Lacaio)

Os tengu são criaturas lendárias que assombram os bosques do Japão. Seres


caprichosos, tengu são metamorfos, capazes de assumirem a forma de qualquer mortal, e
enquanto disfarçados, eles normalmente levam os viajantes a perigos. Eles também têm o
poder de manipular as memórias dos mortais ou infligir insanidade menor sobre eles. Todos os
tengu são machos, e todos eles são soberbos artistas marciais. Apesar de sua natureza
ardilosa, algumas lendas de tengu os descrevem como mais benevolentes, e um tengu poderia
ajudar um pobre camponês despejado contra um corrupto e arrogante nobre que abusava
dele.
Tengu são na verdade crias de Titãs, embora tenha uma independência maior que a
maioria. Embora muitos tengus sejam servos dedicados dos Titãs, alguns os rejeitam a favor da
ajuda aos Deuses e seus Heréus. Esta decisão é feita individualmente, porém, e um Heréu que
encontre um tengu não tem como saber com que tipo de tengu está lidando.
Tengu normalmente aparecem como homens com características de aves e narizes
quase cômicos em forma de salsichaa. Os tengu mais jovens são chamados de karasu-tengu e
são extremamente parecidos com pássaros, com poderosas asas, mãos com garras e corpo
avermelhado coberto por penas. À medida que um tengu cresce em poder, ele perde suas
características de ave e se torna mais humano, embora sempre mantenha algumas
características de ave. Os mais poderosos dai-tengu parecem virtualmente humanos salvo pela
pele vermelha e longos narizes de batata, e, embora ainda tenham asas, os tengu podem fazê-
las desaparecer magicamente quando não necessárias. Dai-tengu também têm potentes
poderes de ilusão e são soberbos instrutores de artes marciais.
Esses atributos representam um karasu-tengu.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 1;
Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: (tengu leal aos Titãs) Ambição 1, Maldade 2, Ferocidade 1, Fanatismo 1; (tengu
rebelde): Dever 2, Resistência 2, Intelecto 3, Valor 3.
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 4, Atenção 4, Briga 5, Empatia 2, Integridade 3,
Investigação 2, Ocultismo 4, Presença 3, Armas Brancas 5, Furtividade 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Estontear: Um tengu pode manipular a memória recente de um mortal ou até
mesmo causar amnésia limitada. Fazê-lo requer uma rolagem de (Manipulação +
Comando + Lenda) contra a (Força de Vontade + Integridade + Lenda) da vítima.
Para cada sucesso que a rolagem do tengu tiver acima da rolagem da vítima, o
tengu pode alterar até uma hora da sua memória. Este poder falha
automaticamente se o tengu usá-lo contra um alvo de maior Lenda que a dele.
 Atributos Épicos: Destreza Épica 2 (Corredor Relâmpago, Oponente Intocável),
Inteligência Épica 1 (Instrutor Prodígio).
 Voo: Todo tengu pode voar a cinco vezes sua distância normal de movimento,
aplicando as penalidades normais para ações de Mover e Correr em combate.
Fora de combate, um tengu pode voar a cerca de 60 km/h.
 Maestria das Artes Marciais : Todo tengu é um artista marcial nato. Em combate,
um tengu pode gastar um ponto de Lenda, e pelo resto da cena, ele pode somar
seu nível de Lenda em sucessos automáticos para qualquer rolagem de Briga ou
Armas Brancas.
 Mudar de Forma: Um tengu pode assumir a forma de qualquer mortal ou animal
pela duração de uma cena gastando um ponto de Lenda. Tengu nunca podem
copiar perfeitamente um indivíduo em específico, mas podem parecer como
qualquer tipo de humano normal. Eles podem assumir a forma de qualquer
animal de tamanho entre um gato doméstico e um búfalo.
Ataques:
 Katana:
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3 ou 6 (dependendo da lealdade).
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Troféu: Quando um karasu-tengu é morto, seu corpo desaparece instantaneamente,
deixando para trás uma máscara de madeira que lembra a face de um tengu morto,
completa com um nariz pontudo e um nariz de quinze centímetros. Quando um Heréu
usa esta máscara e gasta um ponto de Lenda, ele ganha um dado de bônus em
quaisquer rolagens relacionadas a Briga ou Armas Brancas pela duração da cena.
Outras Notas: Dai-tengu normalmente carregam armas lendárias.

ANIMAIS SOBRENATURAIS

Vários Heréus são ajudados em suas lutas por animais notáveis. Nascidas em tempos
lendários, essas criaturas retornaram ao Mundo para lutar no conflito contra os Titãs e seus vis
servos. Qualquer uma das seguintes criaturas pode ser escolhida como Legado sobrenatural
com aprovação do Narrador.

Benu (Criatura ••••, Relíquia • [Animal Sobrenatural])

Na lenda egípcia, o pássaro benu era um aspecto do próprio Atum-Re, o fundador dos
Pesedjet. O pássaro benu (ou fênix egípcia) era uma grande garça cujo grito quebrou o silêncio
primordial e iniciou o Mundo. Quando era hora do benu morrer, o pássaro construía para si
um ninho de ervas aromáticas e especiarias, que se tornavam sua pira funeral. Então, um novo
pássaro benu surgia das cinzas para simbolizar o ciclo da morte e renascimento. Após os Titãs
serem derrotados, Atum-Re escolheu a garça como um símbolo de sua autoridade, e desde
então, Heréus dos Pesedjet têm usado os lendários pássaros benu como criaturas Legado.
Mais comumente, umarelíquia Legado toma a forma de um amuleto que descreve o hieróglifo
egípcio de um benu. Quando o Heréu atira o amuleto ao ar, invoca as bênçãos de Atum-Re e
gasta um ponto de Lenda, o amuleto se transforma num benu, que assume a forma de uma
garça do tamanho de um condor. Este pássaro enorme é capaz de carregar facilmente um
grande ser humano a grandes velocidades.
O benu usa o padrão da Ave (Rapina). Além de suas características normais, o benu
também tem Força Épica 1 (Força de Levantamento), Destreza Épica 1 (Corredor Relâmpago), e
um adicional -0, -1 e -2 níveis de saúde e as seguintes Virtudes: Convicção 3, Harmonia 3,
Ordem 2 e Piedade 2. Sua velocidade máxima de voo é igual a 160 km/h fora de combate ou
cinco vezes sua capacidade normal de movimento em combate. Um benu não pode ser
permanentemente morto. Se a criatura for morta, o Heréu a quem ele está ligado pode
queimar sua carcaça, e um novo amuleto será encontrado nas cinzas. Cada benu tem um nível
de Lenda 2. Apenas Heréus dos Pesedjet podem possuir pássaros benu como criaturas Legado,
embora Heréus do Dodekatheon possam possuir Legados similares de fênix.

Coatl (Criatura •••, Relíquia • [Animal Sobrenatural])

Na língua Náhuatl, a palavra “coatl” significa serpente. Embora a palavra originalmente


se aplicasse a todas as serpentes, com a quase extinção da língua Náhuatl, Heréus modernos
passaram a usar o termo coatl para se referir a um tipo específico de serpente: as serpentes
voadoras emplumadas enviadas pelos Atzlánti para ajudar seus filhos.
Um coatl se parece com uma cobra de nove metros de comprimento com escamas
verdes e douradas e penas semelhantes. O coatl é inteligente e capaz de fala. Ele também é
capaz de voo, apesar de não ter asas. Heréus dos Amatsukami dizem que coatls lembram os
dragões orientais anciões, mas parece não haver conexão entre os dois.
Relíquias Legado de coatl tipicamente se manifestam na forma de brilhantes penas
verdes. Quando um Heréu enfia a ponta da pena em seu corpo com força suficiente para tirar
sangue e gasta um ponto de Lenda, um coatl imenso brota do chão. Apenas Heréus Atzlánti
podem possuir Legados coatl.
Atributos: Força 7, Destreza 6, Vigor 7; Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Convicção 2, Coragem 3, Dever 2, Lealdade 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Integridade 2, Investigação 2, Presença 3,
Fortitude 2.
Ataques:
 Mordida:
 Constrição:
Armadura: Escamas de Coatl, +2d para absorção.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 7.
Lenda: 2.
Pontos de Lenda: 4.
Outras Notas: O coatl voa a velocidade máxima de 90 km/h fora de combate ou quatro
vezes sua capacidade normal de deslocamento em combate.

Kirin (Criatura ••••• [Animal Sobrenatural])


Originalmente associado com a lenda chinesa de nome ―qilin‖, o kirin posteriormente
se tornou conhecido aos japoneses como um nobre e sábio animal que ajudava os Deuses em
suas lutas. O kirin japonês tem as características de um cervo, com a cabeça de um dragão. A
criatura é coberta de escamas verdes, vermelhas e douradas, e normalmente tem apenas um
chifre no centro da testa, embora muitos tenham dois chifres como os de cervo no lugar.
Escamas de kirin concedem um bônus de +3 de absorção. Além disso, kirin são abençoados
com notáveis dons curativos. Heréus dos Amatsukami podem adquirir um kirin como criatura
Legado.
Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6; Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3.
Virtudes: Dever 3, Resistência 3, Intelecto 3, Valor 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Fortitude 3, Integridade 2, Investigação 2,
Ocultismo 2, Política 5, Presença 3.
Poderes Sobrenaturais:
 Cura: Um kirin pode tocar uma pessoa doente ou ferida com seu chifre para
curar esta pessoa. Role a (Inteligência + Ocultismo + Lenda). O paciente cura um
nível de dano letal por saúde ou dois níveis contusivos por sucesso. Cada
tentativa de cura custa um ponto de Lenda.
Ataques:
 Mordida:
 Chifrada:
Armadura: Escamas, +3d de absorção.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 8.
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Outras Notas: Chifres de kirin têm poderosas propriedades medicinais. Chifres de kirin
adultos somam três sucessos automáticos a quaisquer rolagens relacionadas a Medicina
na qual forem usados. Um kirin não pode sobreviver à perda do chifre, e muitas pessoas
inescrupulosas caçam esses magníficos seres à extinção pelos benefícios que conferem.

Pégaso (Criatura ••• Relíquia • [Criatura Lendária])

Uma das mais famosas criaturas lendárias, o Pégaso era um fabuloso cavalo alado que
saiu do sangue da Medusa após ela ter sido morta por Perseu. Depois, o herói Belerofonte
domou Pégaso, e o alazão o ajudou em sua luta contra a Quimera original. Depois ainda, o
Pégaso original acasalou com Ocyrroe, uma vidente que foi transformada em égua pelos
Deuses temerem que suas profecias revelassem segredos divinos demais aos mortais (ou
talvez para os Titãs). Da união de Pégaso e Ocyrroe, nasceu toda a raça de pégasos, 12 cavalos
alados imortais. Após os primeiros pégasos nascerem, Pégaso e Ocyrroe foram colocados nos
céus como as constelações “Pégaso” e “Equuleus”, ou “Pequeno Cavalo”.
Diferente de muitos Legados familiares, apenas um número finito de pégasos existem —
12, de fato, um para cada Deus do Dodekatheon. Para invocar um pégaso, um Heréu do
Dodekatheon deve erguer uma das 12 ferraduras douradas sagradas que foram forjadas por
Hefesto e gastar um ponto de Lenda. Então, o Heréu arremessa a ferradura ao chão, e num
jorro de luz, um cavalo alado aparece, seus quatro cascos reluzindo com ouro. Cada pégaso
tira seu poder de seus pais tanto divinos, quanto daqueles que agora residem no céu como
constelações. Dizem que quando um pégaso volta ao Mundo, as estrelas que formam essas
constelações diminuem perceptivelmente. Alguns Heréus se preocupam que se muitos
pégasos forem chamados ao mesmo tempo, essas estrelas diminuiriam à invisibilidade, para
espanto de astrônomos ao redor do Mundo.
Cada pégaso tem as características de um cavalo padrão, exceto pelo pégaso ter um
enorme par de asas capaz de suportá-lo e ao cavaleiro facilmente. Um pégaso pode voar a até
110 km/h fora de combate ou até três vezes sua capacidade normal de movimento em
combate. Cada pégaso tem um nível de Lenda 3 e as seguintes Virtudes: Expressão 1, Intelecto
1, Valor 4 e Vingança 4.

Taureau-Troi-Graines (Criatura ••••, Relíquia • [Animal Sobrenatural])

O temível Taureau-Troi-Graines, ou simplesmente Taureau, é um loa menor do Haiti. O


nome completo da criatura significa ―o búfalo com três testículos, e este búfalo é certamente
cheio de vigor. Quando o Taureau se manifesta, ele aparece como um enorme búfalo preto
com olhos vermelhos brilhantes e chifres sangrentos. A criatura consentirá em carregar um
Heréu dos Loa, mas caso contrário se negará a servir de animal de carga. Embora alguns o
usem para transporte, o Taureau é primariamente um motor engrenado de destruição. As
características do Taureau são idênticas às de qualquer búfalo normal, salvo que ele é
praticamente à prova de balas e pode dar chifradas através de concreto reforçado. Um Heréu
dos Loa normalmente invoca a criatura Legado acendendo velas e fazendo uma oferenda a
Papa Legba de uma galinha viva enquanto gasta um ponto de Lenda. A criatura então irrompe
do chão. Um Heréu que saiba que entrará em batalha pode realizar o sacrifício
antecipadamente e guardar parte do sacrifício — uma garra de galinha, por exemplo —
poupando-a até que precise do Búfalo com Três Testículos para livrá-lo de apuros.
Virtudes: Harmonia 2, Ordem 1, Piedade 2 e Vingança 4.
Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 9; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 3, Fortitude 5, Integridade 1, Presença 5,
Sobrevivência 2.
Poderes Sobrenaturais:
 Atributos Épicos: Força Épica 2 (Destruição Sagrada, Força de Levantamento).
 Couro Espesso: O couro do Taureau concede um bônus de absorção de +3d.
Ataques:
 Chifrada:
 Cascos:
Armadura: +3d.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Outras Notas: Nenhuma.

ANIMAIS COMUNS

Os padrões a seguir representam animais mundanos comumente encontrados por


Heréus. Essas criaturas são espécimes perfeitamente normais de seus tipos. Qualquer um
desses animais, porém, pode se tornar um nemeano ou poderia por algum outro meio
desenvolver propriedades sobrenaturais. Além disso, qualquer um dos animais a seguir
poderia ser escolhido como uma criatura Legado.

Ave (Pequena)
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1-5;
Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Investigação 2, Presença 1,
Fortitude 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4.
Ataques:
 Bicada:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/Incapacitado.
Força de Vontade: 3
Outras Notas: A maioria dos pássaros pequenos voa a até 50 km/h fora de combate ou o
dobro de seu movimento normal em combate.

Ave (Rapina)

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0-5;


Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 4, Briga 3, Integridade 3, Presença 2, Fortitude 2,
Furtividade 3, Sobrevivência 3.
Ataques:
 Bicada:
 Garras:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Outras Notas: A maioria dos rapaces voa a até 110 km/h fora de combate ou o triplo de
seu movimento normal em combate.

Cachorro

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 1, Investigação 1, Presença 2,
Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 4.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Cavalo

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 1, Integridade 1, Investigação 1, Presença 1,
Fortitude 2, Sobrevivência 2.
Ataques:
 Mordida:
 Coice:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Cobra

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Presença 1, Fortitude 3, Furtividade 1,
Sobrevivência 2.
Ataques:
 Mordida:
 Cuspida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/-2/-2/Incapacitado
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Veneno de cobra é uma neurotoxina. Um personagem mordido por uma
cobra resiste como se o veneno fosse igual a veneno de cria de Titã (vide Scion: Hero).
Se uma cobra cuspir seu veneno num personagem e acertar, o ataque não causa dano.
Ao invés disso, um jogador deve obter ao menos três sucessos numa rolagem reflexiva
de (Vigor + Fortitude) para evitar que seu personagem fique cego por uma cena. Se a
rolagem for um crítico, a cegueira pode ser permanente se não houver tratamento
médico.

Crocodilo

Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 1, Inteligência 1, Raciocínio 2.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 1, Briga 3, Presença 2, Fortitude 3, Furtividade 1,
Sobrevivência 3.
Ataques:
 Mordida:
 Cauda:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/Incapacitado
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Elefante

Atributos: Força 13, Destreza 2, Vigor 10; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2.
Habilidades: Atléticos 1, Atenção 2, Briga 3, Presença 1, Fortitude 5, Sobrevivência 2.
Ataques:
 Presas:
 Pisotear:
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Gato (Doméstico)

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1;


Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Presença 1, Fortitude 1,
Furtividade 3, Sobrevivência 2.
Ataques:
 Garras:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Gato (Grande)

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 3, Integridade 2, Investigação 2, Presença 3,
Fortitude 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3.
Ataques:
 Mordida:
 Garra:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 5.
Outras Notas: Nenhuma.

Golfinho

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Investigação 2, Presença 1,
Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 2.
Ataques:
 Investida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Gorila

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Investigação 1, Presença 1, Fortitude 3,
Furtividade 2, Sobrevivência 3.
Ataques:
 Mordida:
 Agarrar:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 4.
Outras Notas: Nenhuma.

Javali

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 1, Briga 1, Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 2.
Ataques:
 Presas:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Lobo

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 3, Investigação 1, Presença 2, Fortitude 3,
Furtividade 2, Sobrevivência 4.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 5.
Outras Notas: Nenhuma.

Macaco

Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1;


Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 3, Investigação 1, Presença 2, Furtividade 3,
Sobrevivência 3.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 4.
Outras Notas: Nenhuma.

Rato

Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 1; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1;


Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2.
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 1, Investigação 2, Furtividade 3, Sobrevivência
4.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Tubarão

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4.
Ataques:
 Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.

Urso

Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 6; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2;


Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 3, Integridade 3, Investigação 2, Presença 3,
Fortitude 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3.
Ataques:
 Mordida:
 Garras:
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 3.
Outras Notas: Nenhuma.
CAPÍTULO NOVE: REGRAS
GERAIS

 Dificuldade básica: 7;
 Todo “0” obtido é jogado novamente.

COMBATE

 Esquiva: Destreza + Atléticos;


 Divisão de Parada de Dados : Retirasse, para a primeira rolagem, um número de dados
igual à quantidade de ações a serem realizadas e, ao realizar cada jogada
posteriormente, subtraisse mais um dado para cada rolagem. Exemplo: Fulano, filho
de Beltrano, gostaria de realizar 3 (três) ataques com sua espada. Sua parada cheia é
de 8 dados (Destreza 4 + Armas Brancas 4). O Primeiro Ataque será realizado com 5
dados, o segundo com 4 e o último com apenas 3 dados;
 Ataques possuem uma dificuldade de +1/+2 enquanto em voo;
 Armas de fogo possuem uma dificuldade fixa de 7 para teste. Sua dificuldade varia
para mais ou para menos conforme a distância do alvo;
 Armas de fogo causam dano igual aos sucessos obtidos. Bônus são adicionados de
acordo com o modelo de arma;

TEMPO DE CURA

 Dano de Contusão: Causado por socos, porretes, quedas de pequenas alturas. Para
mortais o tempo de cura para cada nível de dano de contusão é de 12 horas, mas para
os personagens Scions este tempo cai para 3 horas por nível. Caso o personagem atinja
o nível Incapacitado com dano de contusão, ele desmaiará e permanecerá
inconsciente por 3 horas.
 Dano Letal: Um tipo de dano mais cério causado por espadas, tiros, e outros objetos
cortantes e perfurantes.

Nív. De Ferim. Mortal Scion


0 1 dia 6 horas
-1 1 semana 2 dias
-2 2 semanas 4 dias
-4 1 mês 1 semana
Incapacitado 1 mês 1 semana

 Dano Agravado: O tipo de dano mais sério causado por ataques mágicos. Esses
ataques são tão poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando
amputações e inutilizando membros, mas o pior não é só isso, pois o dano agravado
tende a ferir a alma do Scion, isto é, a sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem
de magia poderosa, é capaz de curar ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a
alma do personagem/ NPC (Perde 1 Pt. De Lenda temporário e só é capaz de recuperá-
lo quando curar o agravado).

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