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HÁ DEZESSETE ANOS, Jordan Donner se mudou para sua antiga casa para morar com
seu pai, Randall. Ela estava solteira e grávida de seis meses na época, mas ela nunca falou do
pai de seu filho. Três meses depois, Jordan adoeceu de imprevisíveis complicações resultantes
do nascimento de seu filho, Eric. Ela viveu até Eric completar 10 anos, e morreu enquanto
dormia durante uma tempestade. Randall criou Eric depois disso. Ele ensinou Eric a jogar
futebol. Ele ensinou Eric a turbinar, desconstruir e reconstruir o motor de seu Pontiac GTO ’67
totalmente restaurado. Quando Eric completou 16 anos, Randall lhe comprou um GTO
destruído. O velho prometeu a Eric que reconstruiriam e restaurariam esse carro assim como
Randall e sua falecida esposa restauraram o outro décadas atrás. Ainda assim, um ano e nove
meses depois, Destino quebrou esta promessa. Randall Donner morreu em sua cama por um
gigantesco ataque enquanto nuvens negras rastejavam sem serem ouvidas por repetidos
trovões.
Quando Eric finalmente encontrou o corpo após o treino de futebol, dois corvos que
passaram pela janela do banheiro de Randall estavam aos lados de seu travesseiro. Um deles
segurava o olho esquerdo do homem, e ambos encaravam Eric sem vergonha ou culpa. Por um
longo tempo, Eric não confiou na memória daquele dia. Ele sabe que chegou a encontrar o
rádio relógio de seu avô ainda apitando atrás da cama. Ele sabe que hesitou pelo menos 10
minutos completos ainda antes de abrir a porta do quarto. Ele nunca esqueceria o exato
estado do corpo de Randall quando o viu pela primeira vez, e se lembrará dos dois corvos
enquanto viver. O que ele não podia admitir de início, porém, era que quando abriu aquela
porta e viu aqueles dois corvos, eles olharam para ele e falaram.
“Este é seu avô,” disse o primeiro, sua voz brilhante e clara.
“Como o conhecemos, ” o segundo adicionou. “Como você deve lembrar-se dele.”
Tudo que Eric escolheu se lembrar era que ele gritou e desmaiou. Os corvos sumiram
quando acordou, mas seu avô ainda estava morto e ainda lhe faltava um olho.
Por semanas após o funeral, Eric tentou viver como se nada tivesse acontecido —
facilitava o fato dele de algum modo escapar pelas brechas de seu escritório do DFACS. Ele ia à
escola e ao treino de futebol, sem contar a ninguém sobre sua perda. Seu orientador, Sr.
Talfee, tentou interessá-lo sobre a universidade. O técnico Wooten berrava para ele tirar sua
cabeça de trás do campo se quisesse começar nas noites de sexta. Caça-talentos estariam
olhando, Wooten o garantia. Caça-talentos não ofereciam bolsas a bundões que não podiam
proteger o zagueiro.
Eric não se importava — ele enterrou sua família inteira antes de poder votar. Toda
noite, ele se sentava sozinho, bebendo o escasso suprimento de cerveja de Randall, tentando
não pensar. Quando as coisas iam mal, ele revirava os álbuns de fotos de sua mãe e se
lembrava dos bons tempos. Quando as coisas iam ainda piores, ele se sentava no GTO
vermelho de Randall sentindo o ruído do poderoso motor e ouvindo o rádio. Foi ali que
Destino o encontrou e deu a ele seu primeiro empurrão direto em direção ao seu destino.
Eric estava cochilando atrás do volante quando a luz estalou e a porta da cozinha se
abriu. Limpando o sono de seus olhos, ele se sentou e olhou pelo basculante. Randall Donner
estava bem ali dentro da cozinha, segurando a porta aberta. O homem estava vestindo o
macacão azul que usava para trabalhar todo dia na garagem. Ele cumprimentou Eric.
“Vovô?” Murmurou Eric. Ele desligou o motor e saiu.
“Entre,” disse Randall. “Preciso lhe mostrar algo.”
A mente de Eric disparou em primeira marcha, incapaz de nomear o que era de tão
estranho nisso. Ele seguiu seu avô para dentro. No corredor, Randall abriu a fechadura para o
sótão e escalou para dentro da escuridão empoeirada. Eric o seguiu, estalando a mandíbula
durante um longo bocejo.
No sótão, Randall se ajoelhou atrás de caixas de decorações natalinas, sacos de roupas
velhas e pilhas de brinquedos sem uso, jogando tudo para o lado para puxar um pedaço de
compensado que não estava pregado. Debaixo dele, ele retirou uma pequena caixa não maior
do que a velha Bíblia da família e voltou à luz para se sentar. Ele colocou a caixa no arenoso
chão de compensado e a empurrou para Eric.
“Antes de abrir isso,” disse Randall, “Quero que saiba que estou orgulhoso por cuidar
tão bem.”
“Cuidar do que?”
“De minha estada aqui, filho. Você se lembra do que houve, certo? ”
As palavras acordaram Eric de vez, e um calafrio o percorreu.
“Você está morto,” ele tossiu. “Isso significa que eu morri também? Engoli muito
monóxido de carbono?”
“O que, no carro?” Randall mexeu sua cabeça. “Você está bem, Eric. Agora preste
atenção. H| algo que preciso lhe mostrar. Eu ia esperar até você completar 18, mas Destino
cuidou de mim primeiro.”
Eric tocou a tampa da caixa que Randall lhe dera, mas não a aproximou.
“Isto pertenceu a sua mãe,” Randall lhe disse. “Ela tinha isso quando se mudou para
casa. Ela disse que as coisas aí dentro a lembravam de seu pai, e ela usava vir aqui em cima
para olhar para elas quando você estava na escola.”
A cabeça de Eric se agitou. “Por quê? Ela sempre fazia parecer como se algo estivesse
errado com meu… Meu pai.” A noção de ter realmente um pai era tão estranha para Eric que
mal podia dizer a palavra. “Pensei que fosse por isso que não havia uma foto dele quando
Mamãe voltou.”
Randall retraiu-se. “Nunca o conheci.”
Um surto de desesperada esperança rompeu dentro de Eric como se um pensamento
empolgante lhe ocorresse. “Pode perguntar a mamãe” Perguntou Eric. “Onde ela está? Ela
está com você?”
Randall mexeu sua cabeça, e a tristeza repuxou sua face numa ácida careta.
“Por que não?” Exigiu Eric.
“Não posso encontrá-la!” Trovejou Randall, batendo sua mão no chão com força. A caixa
de madeira entre eles pulou. “Não posso encontrar ninguém! Nem Jordan! Nem Elizabeth!
Nenhum dos meus irmãos ou amigos! Tudo está uma bagunça aqui!”
“Desculpe, Vovô, ” disse Eric, assustado pela raiva. “Eu não quis…”
Randall mexeu sua cabeça, dispensando a apologia. Ele ficou mais sombrio. “É minha
culpa, filho. tudo está tão confuso aqui. Ninguém sabe onde eles deveriam estar ou o que eles
deveriam fazer. Há um caminho que leva para longe de onde me encontrei quando morri, mas
ele não vai a lugar algum. Ele termina em destroços e ruínas — como se algo tivesse brotado
do chão. Não sei o que era, mas o caminho está completamente bloqueado. Recuperamos
pessoas estranhas e antigas dos destroços às vezes, mas elas sabem tanto quanto nós. Não
sabia mais o que fazer. Mas me lembrei desta caixa, então eu voltei.”
“Você pode ficar?”
Randall suspirou e mexeu sua cabeça mais uma vez. Eric podia ver através dele agora na
luz de 40 watts. Ele queria tocar e puxar seu avô para ele, mas tinha medo que isso quebrasse
a já tênue conexão que possibilitava isso.
“Está me custando tudo que tenho tocar coisas e fazer você me ver,” disse Randall.
“Posso sentir a estrada quebrada me puxando de volta.”
“Você será capaz de voltar?”
“Eu não sei. Não foi fácil da primeira vez. Se não puder, ao menos queria lhe mostrar
isso.” Randall apontou para a caixa, e dessa vez Eric a puxou para si. Ele passou uma mão sobre
a madeira macia e lacada, imaginando que segredos sua mãe guardava ali dentro. “E eu quis
lhe contar…”
A voz de Randall sumiu, e o sótão ficou em silêncio. Eric estava sozinho mais uma vez. As
pegadas de Randall ainda estavam na poeira, mas o velho havia sumido. Eric nunca mais o viu
de novo.
Eric espalhou os itens da caixa pela mesa da cozinha. A primeira coisa que chamou os
seus olhos foi um anel que brilhava como metal polido, mas era frágil como pedra. Gravado
nele estava uma forma como a letra “Y” com um braço extra por cima da bifurcação superior.
Eric colocou o anel em seu dedo do meio e o virou com seu polegar.
A seguir, ele encontrou uma apagada foto de Polaroid com sua mãe ainda jovem, a lado
de um homem que só podia ser seu pai. O homem compartilhava a altura de Eric, mas vestia
uma jaqueta de lã sobre um peito enorme. Seu cabelo era vermelho brilhante, assim como a
barba ao redor de seu queixo quadrado. Eric usava um cabelo mais curto e se barbeava, mas
seu cabelo era do mesmo vermelho brilhante da foto. Exceto por seus olhos, que brilhavam
com a luz refletida do flash da câmera, o homem podia ser Eric daqui a alguns anos.
Eric olhou em maravilha à alegria que sua mãe aparentava. Ele nunca apareceu como
nesta coleção. Ver este sorriso na face de Jordan fazia Eric ainda mais curioso sobre o motivo
de seu pai não ter sido parte de sua vida. Teria o homem morrido? Ele virou a foto e encontrou
escrito na letra da mãe de sua mãe, “Eu e Don no restaurante.” Ele olhou para a foto de novo e
viu uma janela no fundo com as palavras “Restaurante do Skirnir” impressas em letras de bloco
ao redor da imagem de um hambúrguer.
Um recibo do Restaurante do Skirnir com uma nota atrás vinha a seguir na caixa de sua
mãe. A nota, escrita em pequenas letras de forma, dizia apenas, “SE PRECISAR DE UM
EMPREGO, BILL ESTÁ CONTRATANDO. É UM BOM LUGAR.” Eric lembrava-se vagamente de
Randall mencionar que Jordan havia trabalhado como garçonete após o colégio.
Também na caixa estava uma mecha de cabelo vermelho brilhante que se enrolava num
oito, e dois tickets para o velho filme Dias de Trovão. Um bastonete era uma teia de aranha
onde estava preso. O item mais chamativo da caixa, porém, era uma nota escrita num papel
azul quadrado. Na mesma letra do recibo, dizia, “JORD, PAI PRECISA DE MIM EM CASA. ALGO
ACONTECEU. POSSO NÃO VER VOCÊ DE NOVO. VOCÊ PODE FICAR COM MEU ANEL. ATÉ MAIS.”
Eric pensou que compreendia pelo que sua mãe passou. Após o colégio, uma pessoa
gentil a ajudou a conseguir um emprego, e ela saiu com ele. O cara então a usou e
desapareceu, deixando apenas uma nota simples e um presente de despedida. Pouco depois,
Jordan percebeu que estava grávida e voltou para morar com seu pai. Era o tipo de coisa que
acontecia o tempo todo. Ninguém podia fazer ideia de que havia mais.
Eric não necessariamente queria achar muito mais, mas ao mesmo tempo, ele estava
cansado de ignorar esta peça ausente de sua vida. Ao usar o que sua mãe havia guardado e
que seu avô havia desafiado a morte para mostrá-lo, Eric podia finalmente achar esta peça
ausente. Ele colocou em sua mente naquela noite que faria de tudo para encontrar seu pai
ausente.
Um relâmpago grifou a vontade de Eric nos céus, e dois corvos num galho
testemunhavam a decisão pela janela da cozinha.
Eric desistiu do time de futebol e se afastou da escola. Ele passou duas semanas
substituindo as piores partes de seu motor pelas melhores do carro de Randall, misturando os
dois motores num completamente novo. Quando terminou, ele vendeu o que restavam das
coisas de Randall a um generoso entusiasta.
Então ele começou a procurar por seu pai na biblioteca online. Ele não conseguiu
procurar informações sobre o Restaurante do Skirnir, mas o cinema em que seus pais viram
Dias de Trovão era parte de uma corrente nacional agora. O site da franquia oferecia tudo de
shows a exibições para motoristas, logo ele isso para ter uma ideia geral de onde sua mãe
viveu. O cinema ficava numa cidade chamada Nastrond, então ele começaria por lá. Ele
encontrou o único motel da cidade com uma presença online, se inscreveu por um quarto
remotamente e imaginou como alguém que encontrou o lugar online aparecia por ali.
Eric chegou a Nastrond após o anoitecer numa quarta-feira no começo do inverno. O
atendente no motel era um alto e lânguido jovem homem chamado Sylvester, que parecia se
empolgar em ter um cliente com quem conversar. Ele adorou o carro de Eric e conversou
sobre algumas motos que os estudantes usavam para viagens ilícitas de fins de semana. Ele
perguntou a Eric de onde ele vinha, quanto tempo pretendia ficar e aonde iria em seguida. Eric
esquivou dessas perguntas com generalidades, procurando por uma maneira polida de
desengajar e fugir para a cama.
“Ei, isso é legal,” disse o recepcionista, capturando sua mão ao entregar a chave do
quarto para Eric. Ele pegou o anel brilhante de Eric com uma unha. “Você o comprou aqui?”
“No tenho certeza de onde veio,” disse Eric. “Eles vendem dele por aqui?”
“Costumavam. Os estudantes vinham para c| por joias de hematita o tempo todo.
Hippies, na maioria.”
“Hematita? É do que isso é feito?”
Sylvester assentiu. “Sim, ou pedra de sangue, se preferir. É como um minério em pó de
ferro vermelho, mas fica muito bem polido. Eles costumavam minerar aqui no Lago Dry antes
de eu nascer. Era a exportação número um da cidade até que a esgotamos.”
“Sinto muito em ouvir isso.”
O recepcionista soprou o ar por seus lábios como um cavalo. “Droga, cara, foi a melhor
coisa que já aconteceu a este lugar. Quando tiraram toda a hematita do Lago Dry, eles
pegaram a Estrada do Leito Dry para as montanhas. Sabe o que encontraram lá?”
Eric franziu-se, tentando parecer interessado. Este cara era legal, mas quanto mais a
conversa continuava, mais ele pensava em quanto estava cansado por dirigir o dia todo.
“Mais hematita?” Ele sugeriu.
“Melhor. Minério de ferro de verdade — o negócio bom. Há um paraíso lá debaixo da
montanha. Eles têm tirado de lá desde então. Faz pouco tempo, porém, mas um novo treco
rolou nas minas e—”
“Me diz uma coisa, ” interrompeu Eric. “Se vendiam desses por aqui, você sabe o que
isso significa? Se é que significa alguma coisa…”
Ele girou o anel para que Sylvester visse o símbolo gravado nele. O cara piscou e hesitou
antes de finalmente menear sua cabeça.
“Não sei. Símbolo da paz, talvez? Não parece familiar.”
“Ah, valeu,” disse Eric, recuando. “Obrigado mesmo assim.”
Ele deixou a recepção do motel e foi para o seu quarto, feliz por finalmente ter fugido.
Ainda que alguma coisa o perturbasse. Ele tinha quase certeza que o recepcionista reconheceu
o símbolo no anel. A pergunta agora era porque, e o que fazia o medo surgir na face do jovem
homem, só por aquele instante.
Sylvester não estava trabalhando na manhã em que Eric acordou, então as perguntas
difíceis de Eric teriam que esperar. Seu plano era dirigir até o cinema e começar a perguntar
sobre o Restaurante do Skirnir nos postos de gasolina ou negócios em que pareciam ter
passado. Se isso não funcionasse, ele recorreria ao Plano B: dirigir a esmo procurando pelo
lugar. Nastrond não parecia ser tão grande, então ele percebeu que podia vasculhar a cidade
inteira antes do anoitecer. Se este plano não funcionasse, o Plano C era esperar ao redor da
cidade até domingo, quando esperava falar com alguns velhos após a igreja. Ele podia tentar
falar com Sylvester de novo até lá.
Ao anoitecer, porém, o Plano A deu espaço ao Plano B e o C estava parecendo tentador.
Ele visitou todo posto de gasolina local duas vezes e falou com todos de duas maneiras
diferentes, mas ninguém podia dizer nada sobre o Restaurante do Skirnir. Ele perguntou a
alguns anciões da cidade lembravam-se deles, mas situações desesperadas pediam medidas
desesperadas. As únicas reações emocionais que recebia eram olhares neutros ou sorrisos
amigáveis que vinham quando mostrava seu anel. As pessoas pareciam felizes em ver a
hematita polida de início. Vários diziam que não viam mais essas joias na cidade. Quando ele
mostrava o estranho símbolo gravado, porém, eles mudavam. Alguns fugiam. Outros fingiam
não reconhecê-lo e então davam rápidas desculpas para irem embora. Ainda assim, outros
ficavam com raiva e diziam para ele ir embora. Ao fim da tarde, as pessoas estavam olhando
estranho para ele na rua e fazendo questão de não falar com ele se pudessem evitá-lo.
Como resultado da frustração cumulativa, ele deu uma volta crucial na cidade em seu
caminho de volta ao último posto de gasolina velho e terminou numa estrada incomum ao pôr
do sol. Ele não percebeu seu engano até que as linhas do centro da estrada sumissem e o
pavimento se tornasse especialmente seco e quebradiço. Plantas altas se acumulavam nos dois
lados da estrada, bloqueando a luz do sol poente, e a única paisagem que podia ver era a alta
montanha nevada ao longe. Ela pendia sobre o horizonte estendido enquanto se curvava duas
vezes, informando-o que estava indo pela contramão.
Xingando, ele diminuiu, virou o carro rapidamente — não tão rapidamente, já que seu
carro não tinha potência derrapando — e voltou pelo caminho que viera. Ele não andou mais
do que 300 metros quando uma forma negra saltou em sua visão periférica pela esquerda. Ela
pulou na frente dele para desaparecer no canto do teto. Eric pisou no freio forte, cantando o
pneu que chegou a doer. Os pneus derraparam, e o carro girou ao meio, sua parte da frente
apontando perpendicularmente à direita.
A primeira coisa que Eric viu quando a fumaça do pneu e a poeira da estrada na frente
de seus faróis diminuíram foi um corvo do tamanho de uma bola de futebol voando em
direção a ele. Ele piscou, e o pássaro diminuiu para pousar no caput. Ele abriu suas asas e
soltou um nefasto grasnado. Assustado, Eric acionou a buzina, e o pássaro subiu no ar,
soltando um pejorativo ruído aviano. Ao fazê-lo, porém, ele chamou a atenção de Eric para
algo que não tinha notado ainda, que seu carro agora estava apontado para um acesso não
pavimentado que não tinha notado ainda. Ele não o teria notado na luz fraca da noite, mas
agora era óbvio que era uma rampa de saída da estrada. O corvo que ele quase tinha
transformado num enfeite de para-brisa voou direto na poeira da estrada até que sumisse ao
longe.
Alguns considerariam coincidência ou acaso o que inspirou a próxima ação de Eric, mas
Destino tem um meio de manipular as pessoas como só ela faz. Ele as dota de curiosidade,
desejo e livre arbítrio, todos servindo definitivamente ao seu ignóbil projeto. A decisão de Eric
de viajar pela estrada de barro ao invés de se virar foi decisão dele, mas Destino certamente o
estava guiando para quando e onde ele mais precisava. Eric nem sequer entendia a decisão
que tomava ali, mas quando chegou ao fim da estrada, isso não importava mais.
Ele chegou ao Restaurante do Skirnir.
O restaurante era baixo e comprido com grandes janelas planas de vidro ao redor da
longa fachada frontal. Nenhuma decoração ou sinalização indicava que havia chegado ao lugar
certo, mas ele tinha certeza. As janelas estavam sujas com a idade, translúcidas no máximo,
mas Eric ainda podia distinguir as sombras de um hambúrguer de estêncil e parte da palavra
“Skirnir” na parede próxima à porta. De onde Eric estacionou seu carro, ele olhava direto para
o lugar exato em que sua mãe e seu pai tiraram a foto. Uma corrente de eletricidade estática
pulsou pelo seu corpo, e ele podia quase vê-los de pé ali juntos. Então o corvo que ele seguiu
pousou no topo do prédio, e a sensação sumiu. Eric olhou para cima para ver um corvo
idêntico se juntar ao primeiro. Ele saiu do carro.
Ele não podia ver pelas janelas sujas, mas as luzes brilhavam lá dentro, e uma faixa de
fumaça saía de uma chaminé de metal nos fundos. Não havia placa de ABERTO, mas a porta
não estava trancada, e as luzes externas nos canos do prédio mal se aguentavam acesas.
Aparentemente elas estavam penduradas a sensores, e o sol havia sumido o bastante para
ativá-las. Um sino de bronze soou assim que Eric entrou.
Era frio lá dentro. Lá fora era o começo do inverno nos pés das montanhas cobertas de
neve; lá dentro, o ar condicionado estava funcionando em força total. Além disso, a sala estava
mal iluminada, o que dificultava para ver de fora. Era como o interior de uma caverna ali
dentro, e Eric imaginou como alguém podia ficar para comer num lugar como esse. Não havia
nada decididamente estranho sobre a maneira em que a área de refeição estava organizada
também. O andar aberto estava repleto de mesas e cadeiras como num restaurante normal,
mas muitas delas eram menores do que as de restaurantes normais. Apenas algumas das
mesas tinham tamanho normal, e estavam todas em um lado da sala. O resto parecia apenas
mobiliário de uma escola fundamental. Eric juntou tudo isso a um olhar confuso e coçou seu
queixo. Ele não o havia barbeado desde que saiu de casa.
Um som seco como o de alguém quebrando um galho chamou o ouvido de Eric, e ele
olhou pela sala em direção à origem. Um homem de meia idade se levantou atrás de algumas
mesas empoeiradas, vestindo um avental sujo de gordura e apontando uma espingarda de
cano cerrado, barril duplo na direção de Eric. A cara do companheiro era quase toda raiva, mas
seus olhos arregalados dançavam com medo.
“Esse é—” ele começou, antes de repentinamente dispensar o pensamento com um
meneio de sua cabeça. “Quem é você?”
Apesar do fato de ninguém jamais ter apontando uma faca para ele antes, Eric
permaneceu calmo. Ele podia ver o medo real nos olhos do velho, e ouviu algo mais na voz do
homem. Era esperançosa expectativa, com uma porção de desespero. Ouvi-la do velho, com
ou sem espingarda, encheu Eric com uma calma garantia de que o homem não o feriria. Bem,
provavelmente não.
“Sou Eric,” ele disse, dando um par de passos cuidadosos em direção ao centro da sala.
“Estou procurando por alguém que costumava vir aqui.”
“Ninguém vem aqui,” disse o homem. Por efeito ele puxou o cão do segundo barril da
espingarda com outro clique seco.
“Você é Senhor Skirnir?” Eric continuou sua lenta abordagem, polegares pendurados no
cinto como se ninguém estivesse apontando uma espingarda para ninguém. “É onde estou,
não é? Restaurante do Skirnir?”
Os olhos do homem se arregalaram. “Costumava ser,” ele disse. “Não está mais na
família.”
Eric de algum modo sentiu os nervos tremerem com isso. Ele agora estava na linha do
buffet do velho ignorando completamente a arma entre eles. “Isso foi resposta a que? Você ou
o restaurante?”
O homem abaixou os cães e pôs a espingarda numa estante vazia. A raiva sumiu
completamente de sua face, substituída por uma amarga e triste resignação.
“Os dois,” ele suspirou. “Primeiro o restaurante, depois eu. O banco vendeu este lugar
para a nova companhia de mineração quando perdi um pagamento da hipoteca. Agora é
apenas uma cafeteria dedicada aos trabalhadores.”
“Sinto em ouvir isso,” Eric lhe disse. Ele olhou o homem nos olhos e disse com honesta
sinceridade, e o cara visivelmente pareceu se confortar com o gesto. Ele se levantou um
pouco, respirou fundo e assentiu agradecendo. Quando o momento passou, Eric falou de
novo.
“Então do que as pessoas te chamam por aqui?”
“Para dizer a verdade,” respondeu o homem, “faz tanto tempo que ninguém fala
comigo, que não me importo.” Ele pausou para pensar um pouco. “Meus amigos me chamam
de Bill.”
“É um prazer, Bill,” disse Eric. “Meu nome é—”
“Eric, é,” disse Bill. “Entendi quando estava te ameaçando antes. Eric o que?”
Antes que Eric pudesse responder, o sino soou de novo. Bill piscou.
“Ei!” alguém entrou gritando. “Quem é você?”
Os olhos de Bill se abriram retornando ao medo, e suas mãos rapidamente foram à
espingarda. Eric travou os olhos com ele e mexeu sua cabeça. Sem sequer olhar, Eric podia
dizer do tom da voz de quem falou que o cara estava num problema tão grande que poucas
pessoas podem estar. Bill pôs as mãos aos seus lados e ficou enraizado no lugar. Eric se virou.
O lado oposto da sala era um estranho tablado. Três homens em sobretudos sujos, cada
um carregando capacetes de mineradores plásticos sob seus braços, estavam cruzando o
centro da sala. Atrás deles estava uma multidão de pessoas corpulentas e baixinhas que
estavam igualmente sujas e similarmente vestidas. Eles entraram numa linha ordinária atrás
dos três caras altos, mas enquanto notavam que algo estranho estava acontecendo, sua linha
se espalhava pela porta da frente. Todos os pequeninos pareciam fortes e rígidos para o seu
tamanho, e nenhum deles parecia um dia mais jovem do que 60 anos. Todos eles tinham
barbas grossas, curtas e cabelos grossos que variavam em cor do branco ao cinza ferro a uma
mistura arenosa. Suas expressões estavam tristes, severas e cansadas.
Os três homens altos guardaram seus capacetes e cruzaram a sala para formar um
semicírculo ao redor de Eric. Eles eram do mesmo tamanho que ele, na largura senão na
altura, e todos estavam suados por um longo dia de trabalho. Eles o espremiam contra as
mesas empoeiradas, tentando intimidá-lo enquanto olhavam e encaravam e soltavam zangas
de dentes cerrados. Cada um deles o encarava e todos emanavam a mesma o mesmo ar de
grande problema. O do meio se agitou com excitação pouco controlada, e foi primeiro a falar.
“Eu te fiz uma pergunta!” Ele disparou.
“Ele não é ninguém, Craig,” disse Bill, sua voz trêmula. “Ele só está perdido. Ele está a
caminho da cidade agora.”
“Se apresse,” latiu Craig, mantendo seus olhos sanguinolentos em Eric. Eric devolveu o
olhar, tentando não começar o problemão por si. “Você já está com medo, Almofadinha. As
bandejas não estão fora, a comida não está pronta, as colheres não estão na mesa…”
O cuspe saiu do lábio inferior de Craig e desapareceu no brim pálido da jaqueta de Eric.
“Estávamos conversando,” disse Eric. “Eu—”
“Não peça desculpas para ele,” disse o homem à esquerda de Craig. Ele tinha marcas de
pontos numa linha diagonal pela testa, e se inclinou na ponta de seus pés enquanto falava,
“Almofadinha sabe quando mudar o tom. Ele se confundiu.”
“Não estava pedindo desculpas,” disse Eric, ainda encarando Craig. “Estava dizendo que
estávamos conversando quando os idiotas aí nos interromperam. Vocês nos devem
desculpas.”
As pessoas pequenas se olharam, e alguns ousaram murmurar entre eles. O cara alto do
outro lado de Craig olhou de volta para eles e rosnou.
Os olhos de Craig acenderam com um fogo ardente dentro dele, e ele disse, “O que você
planeja fazer se não pedirmos, Cabeça de Cenoura?”
O cara esticado entendeu a deixa. Ele foi com as pontas de seus pés com um grande
sorriso e telegrafou um jab. Eric reagiu sem olhar, sua mão foi com um puxão relâmpago no
seu cabelo. Os músculos do homem sibilaram como cobras, mas Eric o segurou rápido. Craig
reagiu rápido, puxando um punho carnoso para um direto ou um gancho. Eric jogou o punho
do esticado direção ao nariz de Craig, transformando seu rosto numa faceta avermelhada. O
cara mais lento aproveitou seu momento para socar Eric nas costelas. O soco não teve força,
mas o sangue de Eric estava quente. Sua mão esquerda girou num arco amplo para atingir o
oportunista direto na têmpora esquerda. O homem girou, caiu e deslizou por vários metros
pelo chão, derrubando algumas cadeiras debaixo de uma pequena mesa. Erich desequilibrou o
esticado e o jogou naquela direção também. O esticado atingiu seu companheiro inconsciente
e ficou muito atrapalhado para se levantar imediatamente.
Restava apenas Craig, que estava lá trás segurando seu nariz e quase derrubando outra
mesa. Ele olhou para o torso de Eric como se medisse o adversário, então sorriu um sorriso
louco e investiu para frente com sangue jorrando por sua boca e queixo. Eric baixou seu
ombro, plantou seus pés e acertou o centro de Craig bem no peito com o bloqueio mais claro
que já conseguiu em alguém. O resultado foi melhor do que qualquer caça-talentos de colégios
ou da NFL podia rezar para encontrar. Craig não apenas parou ou caiu para trás, ele
literalmente voou pela sala, passando sobre as cabeças das pessoas pequenas em direção à
janela da frente. O vidro explodiu, e Craig rolou para parar na grama em algum lugar no
escuro.
Ninguém falou. Eric podia sentir sua mandíbula aberta, e ele viu surpresas similares em
várias das faces dos pequeninos. Um surto de adrenalina podia fazer muita coisa, mas não o
que ele havia acabado de fazer. Ele acabou de lutar com três caras do seu tamanho e os jogou
pelo ar como bonecas de pano. Adrenalina não faz isso.
Um barulho na sua esquerda chamou atenção de Erich e ele viu o esticado ajudar seu
amigo a se levantar. Eles viraram outra mesa tentando fugir, e quando viram Eric olhando para
eles, eles correram, derrubando cadeiras baixas em sua pressa. Eles pegaram seus capacetes e
derrubaram algumas pessoas pequenas pela porta quebrada e se apressaram ao escuro.
Dentro de minutos, eles sumiram em Deus sabe onde, e Eric ainda estava de pé, incapaz de se
mover. Sua estupefata paralisia não parou até que Bill chegasse à sua esquerda, respirando
pesado.
“Cara, você está bem?” Engasgou Bill. Ele estava tremendo, e Eric percebeu que o
homem estava olhando para uma faca útil no chão aos pés de Eric. “Oh, meu Deus, precisamos
ir ao Condado Geral agora mesmo.”
“Você está ferido?” Perguntou Eric. Sua voz soava estranha aos seus ouvidos. Ele achava
difícil desviar seu olhar da janela quebrada. Ela estava a 6 metros de distância. “Qual pegou
você?”
“Eu?” Bill grunhiu. “Ele não me furou!”
Eric não tinha ideia do que Bill estava falando até que o homem velho apontasse para o
seu tronco. Eric olhou para baixo para ver o lado esquerdo de sua camisa, bem abaixo da
última costela e acima do bolso da sua calça, estava pintada uma ponta de flecha viscosa e
carmesim. Eric piscou, sem entender, até que se lembrasse do cara que o socou. O soco não
doeu, mas agora parecia frio…
“Você está ferido, cara,” disse Bill. Ele parecia estar morrendo.
Imaginando se estava em choque, Eric levantou a borda da camisa. Certamente, um
buraco grande o bastante para seu dedo passar pelo tecido e a camisa debaixo dela, e sua
palma saiu ensanguentada. Bill gemeu.
“Estranho,” disse Eric. A dor não o derrubou ainda. Sangue coagulava em seu cabelo
ondulado vermelho, então ele pegou a toalha branca do ombro de Bill e limpou uma camada
de sangue. Ele esperava mais fluxo imediatamente, mas não aconteceu. Ao invés disso, o que
ele viu o impressionou e o perturbou.
“Bill, veja isso,” ele disse. Muito do sangue estava limpo agora, e eles podiam ver apenas
um fino corte vermelho em sua pele, não mais profundo que um corte de papel. Eric ergueu
uma sobrancelha, e os olhos de Bill se arregalaram como se alguém o tivesse atingido no
estômago. Enquanto olhavam, o fino corte sumiu ainda mais e desapareceu completamente.
Incapaz de pensar numa desculpa, Eric se levantou de uma vez e pôs sua camisa.
“Droga,” ele sussurrou, impressionado.
Bill estava inútil para conversas depois disso. Eric tentou perguntar sobre Craig e os dois
outros caras, mas tudo que Bill podia dizer era que eles eram chefes da mina de ferro. As
pessoas pequenas trabalhavam nas minas também, mas todos eles trabalhavam para caras
grandes o chefe dos caras grandes, Sr. Jared. Eles só chegavam após o pôr do sol ou antes do
nascer do sol para comer e descansar antes de voltar ao trabalho. Não, Bill nunca viu a mina
pessoalmente. Não, Bill nunca conheceu Sr. Jared, que comandava a operação.
Bill não podia responder muito além disso. Ele parecia tão perturbado e impressionado
quanto Eric estava começando a se sentir, ainda que parecesse que ele não queria nada além
de limpar o lugar para Eric ir embora o mais rápido possível. Ainda se recuperando do que
fizera, Eric só podia concordar. Uma hora depois, ele foi para a cama de seu hotel sonhando
com árvores de carvalho com corvos nos galhos.
Na manhã seguinte, Eric acordou ouvindo uma conversa sobre guerras na Terra Santa. A
televisão estava ligada e sintonizada nas notícias. Ele se sentou para procurar pelo controle
remoto e ficou chocado ao encontrar Sylvester, o recepcionista, sentado na cadeira de vinil ao
lado de sua cama. O homem magro desligou a TV e sorriu para Eric, como se estar ali não fosse
completamente estranho.
“Bom dia!” Disse Sylvester. “Dei-me permissão de entrar.”
“O que está fazendo aqui?” Disparou Eric. Ele saltou de sua cama em guarda para brigar
com o intruso.
Sylvester riu e tentou colocar um sorriso agradável. “Cuidando da casa?”
Eric o agarrou pela camisa com uma mão e preparou um soco. “Eu disse…”
“Tudo bem, tudo bem!” Disse Sylvester, pedindo por paz com mãos abertas. “Só queria
conversar. Essa parecia a melhor maneira de chamar sua atenção.”
Os olhos de Eric vagaram, mas ele baixou seu punho. Ele percebeu que havia erguido
Sylvester completamente do chão como se o homem não tivesse peso. Ele abaixou o
recepcionista.
“Só por curiosidade,” ele disse, “qual parecia a pior maneira?”
Sylvester riu alto e ajeitou sua camisa amassada, casualmente se colocando a alguns
metros de distância entre ele e Eric ao fazê-lo. “Não seria bonita.”
“Então o que você quer?” Perguntou Eric. Ele puxou algum jeans e procurou por uma
camisa limpa. “Seja rápido.”
“Quero conversar sobre o porquê de você estar aqui,” disse Sylvester, se inclinando
contra a parede pela porta. Seus olhos eram azul brilhante, no demonstrando nenhuma ilusão
evidenciada antes. “Por que nós dois estamos aqui, na verdade. Algo de mau está acontecendo
na cidade, e ninguém quer conversar a respeito.”
“Nem mesmo você, na noite passada.”
Sylvester disparou um sorriso autocrítico. “Sim, estava sendo cuidadoso. Não sabia que
tipo de cara era você.”
“Mas agora você sabe?”
“Um pouco melhor. Ouvi sobre o que houve noite passada no restaurante. Foi a
primeira vez que alguém defendeu outra pessoa nesta cidade num longo tempo.”
“As notícias voam.”
Sylvester riu. “Cidades pequenas.”
“Bem, então por que você acha que estou aqui? Melhor ainda, por que você está aqui?
Seu sotaque diz que você não é daqui.”
“Está certo. Vim aqui h| alguns anos e meio que acidentalmente me estabeleci na
cidade. Estava procurando por alguém, como você.”
“Quem?”
“Meu pai. E você?”
Eric assentiu. “Meu pai.”
Sylvester tocou seu lábio inferior e movimentou seus olhos azuis em pensamento.
“Deixe-me adivinhar. Ele é um grande palhaço truculento como você, com o mesmo cabelo e
barba ruivas? Gosta de loiras? Se chama de Tony ou Don ou algo parecido?”
Eric assentiu lentamente, a esperança tilintando em seu coração. “É. Don. Você o
conhece? Ele é…?” Ele assentiu para Sylves-ter, incapaz de formar as palavras. “Você sabe…”
“O que? Meu pai?” Sylvester riu em voz alta. “Fala sério! O meu é um bicho velho e feito
como eu. Mas ouvi de alguém que se parece com você. Ele costumava vir aqui antes de Jared e
sua corja tomarem a mina de ferro. Ele era mesmo popular. De fato, ele é a razão de termos
tantos tampinhas lá embaixo na montanha.”
“Ei, olha como fala,” disse Eric. Sempre que Randall ouvia alguém usar uma palavra para
um tipo de pessoa que este tipo de pessoa não usaria para si, ele não se intimidava em lhe
oferecer sua opinião.
“Bem,” disse Sylvester. “Anões. Que seja.” Ele rolou os olhos. “De qualquer maneira, do
que colhi, foi este tal de Don — seu pai — que trouxeram eles pra cá e abriu os túneis nas
montanhas para eles viverem lá. Eles costumavam virem aqui algumas noites para comprar na
cidade ou comercializar os artesanatos que faziam. Isso foi antes da minha época. Agora todos
eles trabalham nas minas.”
“Deus sabe por que,” disse Eric. “As pessoas para quem trabalham s~o patifes.”
A face de Sylvester ficou grave, e ele deu a Eric um duro olhar de amarga tristeza. “É
quanto a isso que você está errado sobre o problema.”
“Hã?”
“Para uns, os anos não exatamente trabalham na companhia de mineração. Eles são
mais como escravos. Aqueles túneis costumavam ser seus lares, mas as pessoas maiores e
mais fortes foram lá embaixo e os colocaram para cavar. Ninguém os paga. Eles mal se
alimentam.”
“E eles aceitam isso?”
“O que mais eles podem fazer?” Disse Sylvester. “Eles não podem deixar os túneis. E eles
não reclamam a ninguém, porque os policiais locais não querem se envolver. E dificilmente
alguém sabe que ainda estão lá embaixo.”
“Isso está errado,” disse Eric. A raiva se formava dentro dele como nuvens negras
formando uma tempestade. “Como os mineradores se safam disso?”
“Eles podem fazer isso porque a outra parte do que você disse antes — quando você
disse que as pessoas que forçam os anões a trabalhar são patifes.”
“Você está certo,” Eric assentiu. “Eles são muito piores que patifes. Eles são… Malignos.”
“Verdade, mas não foi isso que eu quis dizer. Quis dizer a outra parte. Jared e sua turma
não são pessoas. Eles são monstros.”
Eric assumiu que Sylvester estava sendo poético, mas o tom calmo e neutro que ele
usou não o deixava divagar. Ele soava como se quisesse dizer exatamente o que disse.
“Monstros? O que, tipo, vampiros?”
“Não. Gigantes.”
Eric não sabia como responder a isso, o que curvou os lábios de Sylvester num sorriso
sagaz.
“Apostaria que essa fosse a última coisa que você esperava que eu dissesse, não é?”
“Gigantes?” Eric finalmente conseguiu. “Você espera honestamente que eu acredite
nisso?”
“Você já acredita,” disse Sylvester numa voz irritantemente musical. “Você não sabe por
que, mas o que estou dizendo faz sentido para você, no fundo do seu coração. Não pode ser a
coisa mais estranha que já ouviu.”
Uma imagem de dois corvos se sentando nos ombros de seu avô apareceu livremente na
mente de Eric, seguida por uma reprise da noite em que o translúcido fantasma de Randall e a
visão da profunda ferida ao seu lado se selar sozinha. O som de Craig atravessando a janela de
vidro ecoou em seus ouvidos.
“Talvez não,” ele concedeu. “Mesmo assim um gigante…”
“É um termo subjetivo, acredite em mim. Duvido que Jared tenha realmente 3 metros.”
Sylvester parou e mexeu sua cabeça. “De qualquer maneira, o que ele é não é importante
quanto o que está fazendo. Ele escravizou esses pobres anões lá embaixo sem ninguém para
ajudá-los.”
“Eles têm a mim.”
“De algum modo eu sabia que se sentiria dessa maneira,” disse Sylvester, deixando seu
assento com um grande sorriso vindo a ficar em pé diretamente em frente de Eric. “Você é
forte e resistente — provavelmente mais do que jamais percebeu. Você é especial, e esses
homenzinhos precisam de ajuda de alguém especial como você.”
“Especial como?”
Sylvester riu e brincou de socar Eric no ombro. “Eu poderia explicar, mas se você não
acredita que Jared é um gigante, eu duvido que acreditaria nisso. Por hora, apenas acredite no
que digo.”
“Quanto a isso…” Disse Eric. “Lhe darei o benefício da dúvida que os pequeninos das
minas estão sendo explorados e precisam de ajuda. Quanto ao resto, não vou acreditar a
menos que eu veja.”
“Falou e disse,” disse Sylvester. “Pensei que nunca fosse pedir.”
“Pedir o que?”
“Pedir para me levar às minas pessoalmente.”
“Agora espere, eu—”
“Ok, vá em frente e pegue seus sapatos e suas coisas. Te encontro no carro.” Ele abriu a
porta e saiu, dando a Eric um polegar erguido antes que a porta se fechasse atrás dele.
Emudecido e desequilibrado, mas indubitavelmente curioso, Eric pegou suas meias e
botas para seguir Sylvester lá fora.
“Isso não é um sinal de paz, aliás,” disse Sylvester algumas horas depois, enquanto se
aproximavam da montanha distante que vislumbrava Nastrond. “Desculpe não ter lhe contado
antes.”
Eric olhou para a estrada para perguntar a Sylvester o que significava, e Sylvester
apontou para o anel de hematita de Eric.
“Ah. Então o que é de verdade?”
“É uma runa: Algiz. Significa ‘proteção’. Este cara, Don — seu pai — tinha um anel como
esse. Um dos anões deu para ele quando os realocou ali. De acordo com eles, ele nunca o
tirava.”
Eric rolou a palavra de som estranho por sua cabeça, sem dizer nada.
“Onde você ganhou o seu?” Perguntou Sylvester.
“Minha mãe. Estava na caixa de lembranças que encontrei após ela morrer. Meu pai deu
para ela.”
“Oh,” disse Sylvester. Ele ficou quieto por um longo momento pensativo e falou de
novo. “Ele deve ter se importado de verdade com ela.”
“Não o bastante para ficar por perto,” resmungou Eric. “Ou ligar ou escrever ou
visitar…”
“Ei, este é um grande mundo com muita coisa acontecendo. Tenho certeza que ele tem
suas razões.”
“Tem?” Bufou Eric. “O que sabe sobre isso?”
“Muito,” grunhiu Sylvester. “Você deveria estar feliz por seu pai ao menos ser um cara
decente que ajuda as pessoas. O meu provavelmente está numa prisão agora, pelo que sei. E
ele nem sequer tem a decência de passar algum gene forte, poderoso ou bonito. Você é
abençoado, cara, e nem sequer sabe disso.”
A ira de Eric derreteu, e ele deu a Sylvester um olhar longo. O cara tinha razão.
“Você sabe,” ele disse. “Se não soasse tão bravo, eu quase pensaria que estava me
zoando.”
Sylvester fez uma pausa e soltou uma risada surpresa. “Bem, pare de me irritar, então,”
ele disse, “e vamos ver como as coisas acontecem.” Isso fez os dois rirem, e a tensão entre eles
se evaporou.
“Você é um cara bem estranho, Sylvester,” disse Eric.
“Meus amigos me chamam de Sly,” respondeu ele. “E quanto a estranho… Você não
sabe a metade disso.”
Eles esconderam o GTO algumas milhas da base da montanha num posto de gasolina
abandonado. Eric se preocupou quanto a deixá-lo no meio do nada, mas as preocupações de
Sly sobre o característico ruído do motor superavam esta preocupação. Eles fizeram o resto da
viagem a pé, atravessando a mata. Sly liderava a marcha, parando no topo.
“Olhe isso,” ele disse, apontando para que Eric olhasse. “Alguma ideia do que está
faltando?”
Eric não estava intimamente familiar com as entradas e saídas diárias da mineração de
ferro, mas deu uma olhada. Uma estrada de chão saía da floresta para uma cerca de correntes
alta e enferrujada. Do outro lado do portão da cerca, a estrada levava para uma construção
quadrada de alumínio compensado, que provavelmente era o escritório onde todos os
negócios aconteciam e os registros eram mantidos. O prédio do escritório só tinha algumas
pequenas janelas, e luzes acesas em seu interior com venezianas. Do escritório, a estrada
levava para um retângulo vazio preto cortado no pé da montanha. Eric mal podia ver um
homem sentado numa guarida de segurança diante da entrada da mina. Ainda que algumas
pessoas estivessem em evidência, algo estava obviamente ausente.
“Sem carros,” disse Eric. “Nem mesmo um ônibus. E daí, eles moram aqui?”
Sly assentiu. “É. Todo mundo. Chefes, vigias, médicos e até mesmo a secretária. Eles não
vão mais pra casa. A única hora em que descem é para comer com Bill Skirnir, então voltam
para cá para trabalhar. Tem sido desse jeito contanto que ninguém da cidade se preocupe com
o que acontece com eles.”
“Eles não querem sair?”
“Eles não têm escolha,” disse Sly, voltando para a floresta. Eric o seguiu. “Jared não os
deixaria sair até que o trabalho esteja completo.”
“O que, até que o ferro se acabe?”
“Não. Jared não se importa com o ferro. Ele só quer que os empregados mantenham as
aparências. Em suma, eles estão apenas cavando.”
“Cavando o que?”
Sly mexeu a cabeça, e um ar de um profundo medo ressoou em sua voz. “Vamos ver.”
Sem oferecer mais nada, e não responder nenhuma das perguntas de Eric, Sly se moveu
pela floresta e pegou uma longa trilha curva ao redor do perímetro do complexo de
mineração. Eles trilharam sem falar nada por mais de uma hora, até que o sol caísse atrás das
montanhas e o bosque se escurecesse. O único som era o das folhas amassadas sob os pés
enquanto Sly ocasionalmente solfejava a música tema de A Grande Fuga — um dos filmes
favoritos de Randall. Quando finalmente reemergiram da floresta, eles haviam viajado quase
metade do perímetro da montanha. Sly olhou de volta e à frente por vários longos minutos no
crescente anoitecer antes de finalmente decidir que era seguro caminhar em aberto.
Ele levou Eric a um conjunto de prédios abandonados que não pareciam diferentes de
qualquer outro prédio à vista. Enquanto Sly se agarrava numa grande rocha e se espremia
entre outras duas, Eric imaginava se talvez ele quisesse escalar a montanha toda e se esgueirar
pelo topo. Esta preocupação cessou quando Sly parou de escalar, se moveu em direção ao
chão à frente dele, e saiu de visão. Eric escalou até onde Sly havia desaparecido e encontrou
uma entrada da caverna bem escondida ali, invisível do chão ou das árvores e impossível de se
encontrar no escuro a menos que se soubesse o que estava procurando.
“Tudo bem,” sussurrou Sly quando Eric desceu a caverna. “Suponho que você não tem
uma lanterna.”
“No carro,” sussurrou Eric, chateado. “Você não pensou em mencionar isso até agora?
Você sabia onde estava me levando.”
“Não me ocorreu, cara. Foi mal.” Sly bateu seus sapatos em agitação e finalmente
mexeu a cabeça. “Tudo bem, não se preocupe. Conheço os caminhos daqui o bastante para
achar os túneis de mineração. Jared os mantêm iluminados, então estaremos bem assim que
chegarmos lá. Ouça, se você vir luzes à nossa frente, pare de andar e não diga nada. Pode ser
os túneis, mas também pode muito bem ser um dos capangas de Jared procurando pelo
lugar.”
“Capangas? Tipo os patifes no Skirnir?”
“Exatamente. Jared tem muitos mais aqui embaixo do que aqueles três, e eles são todos
mais malvados do que cães de ferro velho. Requer culhões para se manter uma colônia inteira
de anões sob o seu controle, e esses caras têm de sobra.”
“Essas pessoas são da cidade?”
“A maioria. Alguns são estrangeiros que apareceram procurando por trabalho nas
minas.”
E eles vivem aqui também e não podem sair?” Sly mexeu sua cabeça. “Por que não? Esse
tal de Jared é tão assustador assim?”
“Primeiramente,” disse Sly, contando nos dedos, “Eu te disse que ele não é um cara, ele
é um gigante. Segundo ele não mantém o povo regular aqui por medo. Ele os alimenta.”
“Alimenta?”
“É, seu sangue. Ele os torna mais fortes e loucamente leais a ele. Os deixam loucos
contra qualquer outra pessoa, aliás.”
11
Eric levantou uma sobrancelha. Só o tom que Sly mantinha em suas palavras impedia
que isso soasse como a coisa mais louca que Eric já ouvira. “Pensei que tivesse dito que Jared
não era um vampiro.”
Sly rolou os olhos. “Ele não é. Sangue de gigante sempre faz isso com as pessoas. Não sei
por quê.”
“Então por que esse ‘gigante’ dá seu sangue aos anões e deixa os cidadãos fora disso?”
Sly sorriu, meneando a cabeça. “Não funciona em anões.”
“Por quê?”
“Anões não são pessoas.”
“Ceeerto…” Eric respiro fundo pelo seu nariz. “Que seja, cara.” Ele ainda estava inclinado
a dar a Sly o benefício da dúvida, mas quanto mais Sly lhe contava, mais isso soava como
besteira. É claro, considerando algumas das estranhezas que ele viu desde a morte de Randall,
talvez sua ideia do que fazia de alguma coisa besteira precisava de alguma atualização.
“Vamos, então?” Sly perguntou com uma reverência sátira. Ele direcionou Eric a pôr sua
mão direta contra a parede da caverna e liderar o caminho. Despreocupado com a escuridão
total e o peso opressivo da montanha se fechando ao seu redor, Eric o seguiu.
Minutos incontáveis — talvez outra hora — se passaram enquanto o túnel natural
prosseguia em formações pontiagudas, tendendo lentamente para baixo. As finas raspas de
suas pegadas soavam como uma avalanche no silêncio enorme, e a escuridão era uma
presença esmagadora e espessa ao redor deles. Eric caminhava com seus olhos fechados para
impedi-los de se esforçarem contra o nada. Ele abria um brevemente a cada dúzia de passos
para checar por luz à distância, mas nunca via nenhuma.
Ele nunca viu o que o derrubou também.
Num momento ele estava caminhando cuidadosamente, pensativo em seus passos
agora que o caminho se angulava mais para baixo; depois, seu pé direito caiu no nada
enquanto algo angular e macio agarrou-se em seu calcanhar esquerdo. Toda graça e equilíbrio
sumiram quando rolou sobre a beirada de uma inclinação íngreme e rolou por ao menos três
metros numa encosta rochosa até uma poça rasa de água fria. A queda e o choque do frio
repentino inspiraram um surto de eloquentes e retumbantes xingamentos.
“Você está bem?” A voz de Sly perguntou ao longe atrás dele. O som ácido soou como se
estivesse sorrindo.
Eric levantou as mãos e joelhos. “Estou bem,” ele gritou. “Por que você—”
Algo sibilou atrás dele, e uma explosão de luz branca preencheu o lugar. Eric se virou e
imediatamente teve que proteger seus olhos contra o brilho de dois jorros de magnésio. Ele
caiu para trás, espirrando na água fria, incapaz de ver alguma coisa por poucos segundos que
não fosse o branco cegante. Três formas o cercaram e se moviam pela luz, então se moveram
para cercá-lo assim como os valentões no restaurante de Bill Skirnir haviam feito. A forte
incandescência fazia seus olhos doer, mas ele podia ver bem o bastante para saber que estava
com problemas. Ele rolou um passo para trás, em direção a uma inclinação rochosa numa
profunda câmara com apenas uma saída. Esta saída era um alto e estreito túnel do qual quatro
caras fortes em sobretudos sujos acabaram de emergir. Um dos homens segurava um flare
branco em cada mão, e os outros três carregavam pesados martelos de mineração. Para
repelir o brilho que estava quase cegando Eric, os outros quatro homens estavam todos
usando máscaras pretas com grossas lentes tingidas.
“É ele!” o capanga com os flares gritou sobre o seu ombro em direção ao túnel. “Ele está
aqui!”
Eric se levantou enquanto os homens armados se aproximavam dele e o com os flares
ficou atrás. Ele ergueu seus punhos pa-ra se defender, pisando na água que cobria grande
parte do chão da câmara. Os capangas lhe deram apenas tempo o suficiente para ver que Sly
não tinha caído aqui, desejar simultaneamente que Sly estivesse ali para cobrir suas costas, e
então imaginar co-mo Sly não conseguiu cair no que quer que tenha feito ele rolar para lá se
era Sly quem estava na frente. Então a hora para pensar acabou.
Os capangas armados foram para cima dele de uma vez, dois avançando dos dois lados
enquanto o terceiro investia diretamente sobre ele. Os primeiros dois chegaram a ele ao
mesmo tempo e golpeavam seus martelos em arcos à altura da cabeça. Eric miraculosamente
conseguiu agarrar um pela metade, parando-o completamente. O terceiro cara tentou se
concentrar no fato de que os braços de Eric estavam abertos, mas Eric o viu chegar e reagiu a
tempo. Com um poderoso puxão, ele jogou os primeiros dois atacantes um na direção do
outro e parou o golpe do terceiro com os cabos cruzados das outras armas. Quando os
primeiros dois atacantes tentaram fugir, as cabeças de seus martelos travaram o cabo do outro
perpendicular entre eles, prendendo o capanga que golpeou. Eric o chutou no estômago com
toda a força que podia, enviando-o para trás ao redor da câmara sem seu martelo. Ele bateu
no capanga com as luzes, também jogando esse cara para trás e fazendo-o derrubar os flares.
Os dois homens caíram afastados e juntos, enrolados numa briga de membros. Os bastões
fulgurantes caíram na água sibilando e borbulhando furiosamente, mas até a submersão não
apagou as chamas de magnésio. A luz dos flares girava e se debatia na água, fazendo as
sombras tremerem sobrenaturalmente.
Com dois homens derrubados, Eric deixou os cabos dos dois capangas irem para segurar
a cabeça do martelo preso com uma mão e seu cabo com a outra. Com um rápido puxão, ele
girou as duas armas dos dois capangas restantes e se viu como o único cara armado na sala. Os
capangas tentaram pressioná-lo sob o seu peso combinado, mas ele jogou os dois longe com
um longo golpe de martelo. As máscaras dos dois homens se racharam quando a força do
golpe os jogou em direções opostas pela câmara. Eles também caíram nos muros de pedra e
tombaram. Quando ninguém mais se levantou, Eric ergueu seu martelo e gritou seu triunfo
num grito averbal que retumbou como o trovão. A parte dele que havia sido criada por
pessoas civilizadas e deveria estar horrorizada a tamanha violência não estava em lugar algum.
Neste momento, ele era um guerreiro, vitorioso em batalha.
No momento a seguir, ele era apenas um homem quando um novo inimigo se
aproximava pelo túnel estreito do outro lado da câmara. Eric se colocou na metade do
caminho para enfrentar este novo perigo, mas parou congelado quando viu quem — ou
melhor, o que — emergiu. Tinha a forma de um homem, mas era enorme em largura e
estatura. Isso, então, deve ser Jared — o gigante sobre quem Sylvester na verdade não estava
exagerando.
Eric não podia sequer olhar por um segundo enquanto seu cérebro dava voltas tentando
aceitar a realidade do que se agigantava sobre ele. Não apenas Jared era simplesmente mais
alto e mais largo de ombros do que qualquer homem poderia ser, mas era não-humano de
outras maneiras também. Seu cabelo escasso era azul claro, e seu nariz e orelhas terminavam
em pontas afiadas. Finas estacas de gelo pendiam deles como joias de cristal, e nuvens
rodopiantes exalavam de sua boca e nariz a cada respiração. Quando o gigante se aproximou,
Eric podia ver que a boca do monstro não estava completamente cheia de dentes, mas ao
invés disso exibia duas fileiras de pontas feitas de gelo transparente. Talvez o mais bizarro de
tudo, o gigante estava vestindo bermudas, sandálias de corda e uma camisa de uma praia da
Califórnia espremida pelos músculos, como se este clima de frio invernal fosse muito quente
para ele.
“Ei, Jared!” Chamou Sly de um lugar alto e seguro na parede. Realização tardia e frio
ressentimento giraram no estômago de Eric.
Ignorando as palavras, o gigante travou seus olhos em Eric e espalmou a água ao redor
dele. A temperatura da água despencou, retirando Eric de sua paralisia momentânea. Ele
plantou seus pés para trás e se ergueu, determinado a não mostrar medo ou recuar. Do que
ele teria medo? O monstro não tinha o dobro da sua altura. Sem problemas.
“Você tem muita coragem para vir aqui,” Jared disse para ele numa voz que fazia os
tímpanos de Eric se baterem.
O gigante veio até ele, e Eric recuou o melhor que podia. Gritando em desafio gerado
por adrenalina, ele jogou a mão do gigante para o lado com as costas de seu punho e levou seu
martelo roubado na clavícula do gigante. O cabo de madeira da arma rachou como gelo com o
impacto, e sua cabeça de metal quicou para as sombras. O gigante piscou, mas uma picada de
mosquito poderia parecia o mesmo para ele que o golpe. A carne do gigante não foi afetada ou
ferida, mas amassada, e bem de leve. Perturbado, Eric jogou o cabo quebrado da arma inútil
no gigante. Ele esquivou.
Gritando em fúria bestial, Jared investiu para frente numa longa investida e chutou Eric
no queixo. Eric dançou para trás vendo estrelas, imaginando na tontura que milagre ainda
mantinha sua cabeça colada no pescoço. Outro golpe que ele nunca viu atingiu seu estômago,
dobrando-o como uma boneca de pano. Um terceiro soco, ou talvez um chute, tirou seus pés
do chão, e a parede espremeu suas costas para tirar o seu fôlego. Ele caiu numa parte seca do
chão e se levantou tão rápido que suas mãos e joelhos permitiam. Ele estava muito zonzo para
dizer o quão ferido estava. Tudo que podia fazer era erguer sua cabeça para perceber onde
Jared estava.
O gigante olhou pela câmara até ele sobre uma pedra seca que caiu do muro. Enquanto
Eric lutava para recuperar sua posição, Jared rosnava em malicioso humor e golpeou suas
mãos na água até seus pulsos. A temperatura da caverna inteira caiu enquanto um som
fragmentado e estalado irradiou da rocha onde o gigante se agachava. Mais rápido do que o
olho podia ver, toda a água da sala se solidificou numa folha branca. Equilibrado em três
pontos, Eric pensou que o gigante estava tentando prendê-lo com esse truque e não
conseguiu. Apesar do gosto de cobre em sua boca, o pensamento originou um sorriso em sua
face.
Jared não estava tentando prendê-lo, pensou ele, o que Eric só percebeu quando era
tarde demais. Com um rosnado crescente e uma ascensão que endureceu seus músculos, o
gigante ergueu a massa inteira de gelo sobre a cabeça numa superfície sólida — isto é, exceto
pelos dois buracos onde os flares de magnésio estavam queimando na água. Os olhos de Eric
se abriram em surpresa quando o gigante deu um longo passo à frente e bateu a massa de
centímetros de espessura nas suas costas. Ele caiu de novo enquanto o gelo se rachava,
esmagando-o abaixo do peso congelante. Fraco e tonto para se mover, ele por fim se deitou.
Jared conseguiu vencê-lo.
O gigante não demorou muito para celebrar sua vitória. Ele pisou sobre Eric, chutando
os cacos de gelo quebrado para longe. Ele rolou Eric em suas costas com um pé frígido e o
agarrou pela frente de sua jaqueta para olhá-lo face a face. A respiração do gigante não era
apenas intensamente fria, mas tinha um tom disfarçado de carne podre que fazia Eric se
engasgar. Na luz brilhante dos agora expostos flares de magnésio, porém, Jared tinha uma
melhor visão de Eric, e ele não pareceu gostar do que via. Ele grunhiu em amarga decepção e
se virou em direção à entrada por onde Eric havia caído na câmara.
“O que é isso?” Rugiu o gigante, sacudindo Eric como um saco de lixo. “Este não é quem
você me prometeu!”
“Qual é, Jared?” Disse Sly debaixo de seu buraco na parede. “Ele é tão bom quanto.”
“Ele não é quem eu queria!” Jared jogou seu braço para trás para arremessá-lo como se
fosse uma lança.
“Talvez não,” disse Sly rapidamente, “mas olhe para ele! Ou ele é filho dele, ou eu sou
sua filha.”
Jared pausou para olhar para Eric mais uma vez com olhos abertos. Eric se considerou
sortudo por ser capaz de erguer sua cabeça e impedir seus olhos de se fecharem.
“Ele tem alguma semelhança,” concedeu o gigante num grunhido grato.
“Semelhança?” Retribuiu Sly. “Convenhamos, cara. Ele enganou você, não enganou? Se
este cara não é filho dele, é seu irmão gêmeo.”
O gigante considerou por um momento, soprando seu fôlego soturno na face de Eric,
antes de finalmente assentir. “Bem,” ele disse. “Ele servir| por hora. Encontrarei uma maneira
de forçar seu pai a vir resgatá-lo.”
O gigante se virou para ir então, mudando seu punho para o pescoço de Eric. Eric
enganchou seus dedos por baixo do frígido polegar do gigante, mas ele não força para se
soltar. Sly falou novamente, e o gigante parou.
“Então posso ir, certo?” O esguio traidor perguntou numa voz alegre que Eric poderia
ter lamentado sobre outras circunstâncias. “Acabamos?”
“Sim,” disse Jared. “Mas saiba disso: Se eu vê-lo de novo antes do fim dos dias, nem
mesmo a astúcia de seu pai o salvará de mim.”
“Isso vale em dobro para mim,” Sussurrou Eric. A escuridão fechava seu campo de visão,
mas ele ainda tinha presença mental suficiente para se enfurecer por como Sylvester o
enganou. Ele jurou nunca deixar isso acontecer de novo.
Rindo à bravata das palavras de Eric, o gigante o arrastou da câmara para o escuro túnel
além. À medida que a luz diminuía das chamas de magnésio, os olhos e cabelos do gigante
começaram a brilhar em resposta, Eric cuspiu um bocado de algo que parecia com sangue e
desmaiou.
Para sua própria surpresa, Eric acordou várias horas depois deitado numa pequena
câmara fria de pedra cinzenta. A câmara havia sido escavada na montanha, e não tinha
decorações ou adornos. Uma janela intensamente barrada dominava a parede atrás da cabeça
de Eric, dando a ele uma visão por um longo e estreito túnel que singrava o interior da
montanha até uma distância considerável. Dois corvos gordos se espremeram pelas barras e se
sentaram na janela, olhando para ele.
“’Pera aí,” coaxou Eric. “Não estou morto ainda.”
Sua garganta doía, sua mandíbula estava frouxa, e barras de ferro de dor espremiam
suas costelas, mas ele ainda sorria. Ao menos ele estava vivo. Após um falso começo ou dois,
ele conseguiu se colocar em posição de se sentar. Suas juntas protestavam como um portão
enferrujado rangendo e sua cabeça nadava, mas quanto mais permanecia erguido, mais a dor
diminuía. Uma espessa porta de madeira com uma janela barrada estava diante dele,
permitindo que a luz amarela de um bulbo elétrico lá fora entrasse. Ela fluía pela janela da
porta e por debaixo dela. Eric uivou para se colocar de pé para abrir a porta, mas não havia
maçaneta do seu lado, e ela estava trancada pelo outro lado. Ele grunhiu e se virou de costas
para ela.
“Tudo bem,” ele disse, vendo os dois corvos na cela. Eles haviam descido da janela e
agora estavam no chão dos dois lados de suas botas. “Ou voem pela cerca e me tragam ajuda,
ou deslizem por baixo da porta e a destranquem.”
“Do que isso lhe ajudaria?” Disse o da sua esquerda. Sua voz estava firme e clara, com
um leve sotaque do Brooklin.
“Diabos...” Engasgou Eric. “Você pode falar.”
“Aliás, eles esquecem bem rápido,” disse o outro pássaro, olhando dos tornozelos de
Eric para seu colega. Este tinha um culto e pesado sotaque de um inglês.
“Falamos com você antes, não?” Disparou o primeiro corvo.
“E nem faz tanto tempo,” seu parceiro adicionou.
“Aquele cara deve ter me batido muito forte,” murmurou Eric para si. “Estou
alucinando.”
“É claro,” disse o corvo a sua esquerda, sacudindo sua cabeça com agitação. “Você falou
com um fantasma antes e teve sua bunda chutada por um gigante do gelo h| pouco, mas nós
somos alucinações.”
“Acalme-se, Hagen,” disse o corvo da direita. “Talvez ele simplesmente não se lembre.
“O pássaro se chegou ao joelho de Eric e o olhou com dois olhos de preto ébano. Pense
cuidadosamente agora. Não lhe parecemos levemente familiar?”
Eric abriu sua boca para negar, mas sua própria memória o traiu. Na última noite, ele
quase acertou o corvo da esquerda com o seu carro. Então ele o seguiu até o Restaurante do
Skirnir, onde ele se sentou em cima do prédio com aquele que agora estava no joelho de Eric.
Antes disso, ele notou um ou dois deles em pontos a esmo ao longo de sua jornada de casa
para Nastrond. E antes disso… Seu ego racional ainda queria decretar esta memória como
falsa, mas ele não podia ignorar sua própria mente por muito tempo. Ele viu esses mesmos
dois corvos na cama de seu avô no dia em que Randall morreu. E eles falaram com ele
também. Este é seu avô, eles o disseram. Como o conhecemos. Como você deve lembrar-se
dele.
“Agora sim,” o pássaro no joelho disse, feliz.
“Eu vi vocês,” disse Eric. Sua voz estava seca em atônita confusão. “O que você são?”
“Trabalhamos para seu avô,” começou o primeiro, Hugin. Ele saltou no outro joelho de
Eric, ao lado de seu gêmeo. “Estamos tentando lhe dizer isso desde o primeiro dia em que nos
viu.”
O queixo de Eric tremeu, e ele tinha que engolir e começar de novo antes que pudesse
fazer a próxima pergunta numa voz firme. “Vocês pertencem a Randall?”
“Não pertencemos a ninguém,” disse o corvo em seu joelho direito. “Apenas
trabalhamos para seu avô. Quer dizer, ao seu avô paterno.”
“Eu não entendo,” disse Eric.
“Deixe-me explicar,” continuou o pássaro. “Meu nome é Munin. O nome de meu
estimado colega, como você sem dúvida percebeu, é Hugin. Trabalhamos para o Pai de Todos
de Asgard, cujo nome se aproxima de ‘Odin’ em línguas mortais.”
“Odin?” Eric respirou. Ele ouviu esse nome antes. Até mesmo “Hugin” e “Munin”
soavam familiares agora.
“Ele está entendendo,” disse Hugin.
“Indubitavelmente,” concordou Munin. Para Eric, ele disse, “Odin é seu avô paterno,
Eric. Ele nos pediu para procurar por você a pedido de seu pai.”
“Meu pai…”
“Thor,” adicionou Hugin.
“Thor?” Ecoou Eric.
“Sim, Eric,” respondeu Munin. “Seu pai é Thor, o Deus do Trovão.”
Quando Eric não disse nada por vários segundos, Hugin disse, “Se mentirmos morremos,
criança. Você é igualzinho a ele.”
“Mas, isso não pode estar certo,” disse Eric, encontrando sua voz de novo. “Pensei que
Thor tivesse cabelo louro.”
Os dois pássaros ficaram parados e mexeram suas cabeças.
“Oh,” suspirou Hugin.
Eric se acalmou, e os corvos se sentaram juntos na beira da janela, observando-o. Sua
incredulidade à pura loucura do que haviam dito se fora, mas ele ainda não tinha certeza se
queria aceitar isso. Ele provou isso dizendo.
“Vocês têm certeza disso?”
“Aham,” disse Hugin. Não foi a primeira vez que Eric perguntava isso desde que
começou a andar.
“Vi uma foto de meu pai e minha mãe. Ela disse que o seu nome era Don.”
“Ele é apresentado assim várias vezes,” disse Munin. “É o diminutivo de Donar.”
“Não Donner, como você,” adicionou Hugin, “mas Donar.”
Eric não ouviu a diferença. “Mas Thor é um mito! Odin também é.”
“Acho que estamos desempregados então,” coaxou Hugin para Munin.
“Eles são lendas, na verdade,” corrigiu Munin. “Não mitos.”
“Faz diferença?”
“Mitos são fabricados de qualquer coisa,” disse Munin. “Lendas são baseadas em
eventos reais e seres reais.”
“Mas Thor deveria ser um Deus,” protestou Eric. “Se ele é realmente meu pai, o que isso
faz de mim?”
“O que faz de você,” disse Hugin, “é seu Heréu. Seu abençoado filho.”
“Então eu sou um Deus?”
“Não,” disse Munin.
“Sim,” Hugin disse ao mesmo tempo.
Eric parou de andar e olhou para eles. Eles se olharam entre si.
“Posso?” Perguntou Hugin.
“Oh, de fato.”
“Beleza,” disse Hugin, se virando para Eric. “Você na verdade é apenas meio Deus. Seu
corpo é mortal; você pegou isso do lado da sua mãe. O que mantém seu corpo vivo, na
verdade, é o ichor que você recebeu pelo lado do seu pai.”
“A o quê?”
“Ichor,” Munin repetiu. “É a essência física divina da qual os próprios Deuses são
compostos. Quando tomam forma física aqui, seus corpos consistem inteiramente dela.
Quando misturado às fibras de um ser mortal, porém, o ichor aumenta o potencial humano a
limites sobrenaturais.”
“O que quer dizer,” interrompeu Hugin, “que você é mais esperto, forte, vigoroso, belo,
rápido ou inteligente que qualquer Zé Ninguém na rua por causa da fagulha de divindade no
seu sangue.”
“Sylvester mencionou isso,” disse Eric em silenciosa realização. “Ele disse que é assim
que Jared está mantendo seus capangas aqui.”
Munin adicionou. “Senhor Guiler estava se referindo à qualidade endêmica do sangue
dos gigantes, mas o princípio é similar.”
“Então, esperem, como ele sabe sobre esse negócio?” Perguntou Eric. “Ele é um
semideus também?”
“Estritamente falando,” disse Munin, “nenhum de vocês é um semideus ainda. Esta
distinção virá com o tempo com as lendas que vocês espalham.”
“Mas sim,” disse Hugin. “Sly é como você.”
“Quem é o pai dele então?”
“Loki,” disse Munin.
“Thor, Odin, Loki…” murmurou Eric. “Todos os Deuses Nórdicos têm — o que quer que
sejam, Heréus — por aí?”
“Muitos deles, sim,” disse Munin.
“E não apenas nossos caras,” adicionou Hugin. “Os Pesedjet, o Dodekatheon, os
Amatsukami, os Loa e os Atzlánti também se relacionam com mortais.”
“Os o que, os quem, por favor?”
“O que estão ensinando na escola esses dias?” Lamentou Hugin.
“Paranoia,” disse Eric. “E computadores.”
“Meu colega está se referindo aos panteões egípcio, greco-romano, japonês, vodu e
asteca, respectivamente,” Munin lhe contou. “Entre os habitantes do Mundo Superior, esses
seis grupos têm se relacionado com a humanidade mais… Beneficamente.”
“Por quanto tempo?”
“Desde que o tempo na Terra começou,” respondeu Munin, “Desde que os Deuses
prenderam os Titãs e caminharam entre a humanidade. Naqueles primeiros dias, os Deuses
regularmente se envolveram nos afazeres de suas tribos escolhidas da humanidade. Eles
espalharam sementes, e essas sementes se tornaram os líderes dessas tribos. Com o tempo,
porém, essas tribos se expandiram e viajaram e entraram em conflito umas com as outras.
Esses conflitos colocaram os deuses em conflito entre si, o que tenho certeza que você pode
perceber como desastroso.”
“Ah, naturalmente,” disse Eric sem sinceridade.
“Assim,” continuou Munin, “os Deuses dos vários panteões forjaram um acordo. Eles se
resguardariam, resistindo à tentação de interferir diretamente nas vidas da humanidade. Nada
os impedia de vir aqui para gerar mais filhos, mas deste ponto em diante, o destino da
humanidade seria pertinente apenas a ela.”
Eric piscou umas duas vezes, e Munin deu uma pequena reverência.
“Terminou?” Disse Hugin, olhando ao seu companheiro corvo.
Munin olhou em volta como se estivesse acordando de um sonho agradável. “Oh, céus,
minhas desculpas por interromper. Fico empolgado quando fico nostálgico. Estava dizendo?”
Hugin agitou suas penas e se recolocou em seu poleiro. Ele abriu seu bico para dizer algo
e então o fechou com um clique curto. Então, com um rápido e preocupado giro de sua cabeça
em direção a Munin, ele disse, “É… É o que você diz.”
“Por que ninguém sabe nada disso?” Perguntou Eric. O surpreendia que ele houvesse
parado de pensar se os corvos estavam lhe contando a verdade ou não.
“Alguns sabem,” disse Hugin. “Normalmente a razão das pessoas ainda se lembrarem de
histórias sobre os Deuses é porque seus Heréus estão por aí ocasionalmente lembrando
vocês.”
“Mesmo assim…” disse Eric.
“Ok, tá bom,” disse Hugin, abrindo suas asas. “O fato da questão é que não tem havido
muitos Heréus por aí por um longo tempo. E aqueles que estiveram por aí nem sempre
souberam quem eram seus pais divinos. Agora, porém, as coisas mudaram.”
“Mudaram como?” Perguntou Eric. “Por quê?”
“Uma profecia desconfortável foi revelada aos Deuses,” disse Munin quando Hugin
hesitou. “Quando eles ouviram, eles sabiam que algo deveria ser feito.”
“O que está para acontecer que pode ser tão ruim para deixar um monte de Deuses
desconfortável?” Perguntou Eric.
“Não ‘está para acontecer’,” disse Munin. “É o que aconteceu. Os Titãs escaparam de
sua prisão de eras para travar guerra contra os Deuses de novo.” Ele olhou para Hugin, que
estava fazendo uma demonstração de adornos com suas penas pretas. “Talvez você prefira
explicar.”
“Não, não,” disse Hugin. “Você continua. Eu vou só ficar sentado aqui parecendo
bonito.”
“Certo,” disse Munin. “Os Titãs são os próprios ancestrais dos deuses, pais terríveis.
Quando os Deuses chegaram à era do amanhecer do tempo, eles se ergueram e tentaram
derrubar os Titãs — assim como os Titãs conspiravam fazer com eles. Primeiramente, os
Deuses erraram ao tentar matar os Titãs, mas isso teve consequências horríveis.”
“Tipo o quê?”
“Quando seu avô matou Ymir, por exemplo,” disse Hugin, “a Era do Gelo terminou, e o
Mundo inteiro quase inundou. Coisas como essa. Você não pode simplesmente matar um Titã
e esperar que a coisas corram bem e tranquilas.”
“De fato,” disse Munin. “Sendo este o caso, os Deuses escolheram derrotar os Titãs e
trancá-los em algum lugar que não pudessem oferecer risco. Ainda assim, os Titãs eram
astutos e poderosos, e até mesmo os melhores esforços dos Deuses não podiam detê-los para
sempre. Era apenas uma questão de tempo até que escapassem.”
“Espera aí,” disse Eric, as rodas em sua mente estavam girando. Algo que Munin disse o
lembrou de algo que Randall lhe disse há várias semanas. “Esta prisão em que os Deuses
prenderam os Titãs… Era no Submundo, não era? Aonde as almas vão quando as pessoas
morrem?”
Hugin deixou sair um gralho empolgado enquanto Munin assentiu. “Ele é mais rápido
que o pai,” gorjeou o segundo.
“Eles não foram trancados no Submundo em si,” disse Munin, “mas os selos da prisão
estavam localizados lá. Sua liberdade causou uma perturbação não muito pequena entre os
mortos, eu temo.”
“Eu notei,” disse Eric. “Mas estou confuso. Nunca vi qualquer coisa como Deuses e
monstros antigos lutando. Isso só tem acontecido recentemente ou algo assim?”
Munin sacudiu a cabeça. “Não. Muitos dos Titãs ficaram livres por alguns anos. Sua
guerra com os Deuses já estava sendo travada. A razão para que poucos de vocês estarem
cientes é que a mais intensa luta ocorre apenas no Submundo, às portas dos Deuses. Alguns
cantos do Submundo estão tão intensamente sitiados que seus Deuses não podem ficar ali por
seus números. Asgard, Olimpo e suas regiões vizinhas não estão inteiramente afetadas, então
mais desses Deuses têm sido capazes de vir aqui para criar os semelhantes a você.”
“Mas eles não podem ficar,” disse Eric soberbamente, pensando na nota que seu pai
deixou para sua mãe antes de sumir de sua vida. PAI PRECISA DE MIM EM CASA, ela dizia.
ALGO ACONTECEU. POSSO NÃO VER VOCÊ DE NOVO.
“Não,” disse Hugin. “Se tiverem sorte, eles podem voltar uma ou duas vezes para ver
seus filhos e checar vocês. Dizer aos seus Heréus quem eles são e dar a eles presentes que os
permitem usar alguns dos próprios poderes dos Deuses. Isso nem sempre funciona desse jeito.
Desculpe-me.”
Eric retraiu-se e olhou para longe, tentando não parecer desapontado. Ele não se
importava com presentes ou poderes.
“Então o que devemos fazer, então?” Perguntou Eric. Hugin encolheu a cabeça em
confusão. “Heréus, eu digo. Devemos nos juntar à luta ou coisa assim?” Ele olhou para Munin
então. “Você fez soar como se os Deuses tivessem começado a terem filhos secretamente para
prepará-los assim que os Titãs eventualmente saíssem de sua prisão.”
“Ah,” disse Munin. “Suponho que tenha implicado nisso. Apesar de não estar impreciso,
também não é exatamente assim. Os Deuses sabiam que precisavam confiar em vocês, seus
Heréus, assim que os Titãs se libertassem, mas não ficando ao seu lado no Mundo Superior.
Temo que os Titãs o dilacerem se você os confrontasse agora. Haveria pouco que seus pais
poderiam fazer para salvá-lo.”
“Não o deixe muito superconfiante,” murmurou Hugin.
“Não, Eric,” disse Munin. “Onde os Deuses precisam de você — onde seu pai precisa de
você — em grande parte é aqui.”
“Como o que, uma última linha de defesa?”
“Não,” disse Hugin. “Uma primeira.”
“Eu não entendo.”
“Os Titãs—” começou Munin.
“Espere,” disse Hugin. “Deixe-me fazer esta.”
“Oh, você prefere—”
“Prefiro sim.”
“Muito bem, então. Prossiga de todo jeito.”
“Você não se importa, não é?”
“Esqueça.”
Hugin olhou para Eric de novo. “Veja, é mais ou menos assim: Muitos dos Titãs estão
lutando com os Deuses bem agora, mas não são suficientes. Alguns provavelmente
devoraram-se uns aos outros em sua prisão. Alguns estão presos na crosta da terra. Alguns
criaram hordas de criaturas menores, que então espalharam pelo Mundo quando seus pais
escaparam.”
“Criaturas menores?” Perguntou Eric. “Como aquele… Aquele gigante que me colocou
aqui?”
“Indubitavelmente,” disse Munin. “Jared é o último descendente do único filho
sobrevivente de um gigante que seu pai matou em dias antigos.”
“E os anões,” disse Eric. “Eles são crias de Titãs também?”
“Sim,” disse Hugin, “exceto por estarem bem. Eles têm livre arbítrio porque o Titã que os
criou está morto agora. Os gigantes do gelo têm livre arbítrio também, e por alguma razão,
mas diferente os anões, eles tendem a serem imbecis.”
Neste ponto, Munin não podia mais se conter.
“Não se esqueça de contar a ele sobre os outros também,” ele disse. Com uma pausa
curta, ele olhou para Eric e disse. “Além das criaturas como os anões, existem outras se
esgueirando por aí também. Centauros, kitsune, duendes…” Um baixo grasnado de Hugin
interrompeu a linha de raciocínio de Munin. “Aham, sim. Tais criaturas foram criadas
similarmente para os Deuses há muito tempo, mas não são nem divinas ou crias de Titãs, nem
inteiramente mortais como os seres humanos. Elas são simplesmente o que são.”
“Mas as crias de Titãs,” disse Hugin, “são caras terríveis. Eles estão trabalhando para
libertar qualquer Titã que ainda estejam aprisionados aqui, e eles matarão qualquer um que
não puderem usar para prejudicar os odiados Deuses. Visto a chance de erro, eles destroem o
mundo e todos nele apenas porque é onde estão os filhos dos Deuses.”
“Isso não vai aguentar,” disse Eric calmamente. “Mas o que eu posso fazer?”
Os corvos brilharam em empolgação.
“O que você fará,” disse Hugin, “é reunir um Bando de Heréus como você e começar a
caçar as crias de Titãs um ninho de cada vez. Muitas crias de Titãs não tentam manipular
abertamente as pessoas comuns ao seu redor, mas se você arranhar a superfície em lugares
onde algo estranho está acontecendo, você quase sempre os encontra causando problemas.
Quando você o fizer, você ficar| feliz em ajudar.”
“Isso soa muito legal,” disse Eric. “Mas vejo um problema em formar um Bando de
Heréus. Estou um pouco preso numa masmorra de um gigante debaixo de uma montanha no
momento.”
“Ah, certo…” disse Hugin. “Isso me lembra de algo que deveria ter lhe dito antes.”
“Deve ter fugido a sua mente, velhinho,” Munin caçoou dele.
“Me dizer o que?” Perguntou Eric.
Como em resposta, uma seção quadrada da parede no canto de trás da cela se abriu
numa fenda silenciosa e se deslocou para o lado. A porta foi tão astutamente projetada que
Eric não tinha notado nenhum sinal dela. Uma fêmea anã de cabelos cinza emergiu do baixo
túnel atrás dela e posicionou uma lanterna fraca.
“Oh, meu Deus,” ela disse a Eric no que soava como um sotaque do Minnesota. “Não é
que você se parece com seu pai?”
Eric só podia olhar. Hugin e Munin assentiram à anã. Ela os saudou e assentiu em
direção à porta por onde ela entrou.
“Bem, agora,” ela disse, “parece que temos um túnel aberto. Prontos para ir?”
“Ahn…” disse Eric.
“Quase,” disse Hugin.
“Ok, então.”
“Eric,” disse Munin, “esta é Sindri, ela e seu marido são velhos amigos de seu pai.”
“Ele sabe quem ele é, certo?” Sindri sussurrou para Hugin. Hugin assentiu a ela
reafirmando.
“Ok…” disse Eric.
“Enquanto você estava se recuperando, fizemos certos acordos com ela. Hugin deveria
ter mencionado isso antes, admito.”
“Ei,” grasnou Hugin.
“Então isso é um resgate,” disse Eric.
“Ah, sim, você acertou,” disse Sindri. “E é melhor continuar com ele logo. Jared virá para
checar em breve.”
“Tem razão,” disse Hugin. “É melhor vocês irem.”
“Sem dúvidas,” disse Munin.
Sindri pegou sua lanterna escurecida e se moveu de volta à boca do túnel.
“Vocês não veem?” Eric perguntou aos corvos.
“Temo que não,” disse Munin. “Temos outros assuntos urgentes no momento.”
“É,” disse Munin. “O Mundo não voa ao redor de si mesmo.”
“Bem, h| algo mais que eu precise saber sobre… Isso tudo?”
“Nah,” respondeu Hugin.
“Nada que você faça melhor ao descobrir por si mesmo, de qualquer maneira,” disse
Munin. “Só se lembre de tudo que lhe dissemos.”
“E tente não se fazer muito cabeça oca daqui pra frente,” adicionou Hugin. “Deixar um
completo estranho lhe enganar para ser emboscado por um gigante de gelo. Aquele cara deve
ter um dom para parecer tão confiável, mas convenhamos… Seu nome é Sly Guiler, pelo amor
de Deus. Você tem que pensar, Eric.”
Eric assentiu com um recuso e embaraço sorriso. “Engane-me uma vez…” ele disse,
“Engane-me duas.” Ele mexeu sua cabeça.
“Esse é o garoto,” disse Hugin.
“Tudo bem, então,” disse Sindri, olhando de Eric para os corvos na porta de madeira da
cela em agitação. “Precisamos mesmo ir agora.”
“Espere,” disse Eric. Ele cruzou a sala e se agachou na baixa porta de pedra, mas ele
parou e fitou os corvos com uma expressão nervosa e esperançosa. “Meu pai… Thor. Ele, vocês
sabem, sabe de mim?”
“Contamos a ele a seu respeito,” disse Munin.
“É, e ele não podia estar mais orgulhoso.” Disse Hugin. “Agora vá.”
“Tudo bem,” disse Eric. “E valeu.” As palavras dos corvos o encheram de orgulho e
confiança, e ele se virou para Sindri com convicção inabalável. “Estou pronto. Vamos lá.”
“’Pra já.”
Os dois corvos subiram à beira da janela e olharam um para o outro.
“Devemos?” Perguntou Hugin.
“Sim,” disse Munin. “Devemos.”
Hugin gesticulou com sua asa. “Depois de você.”
“Ah, não, depois de você.”
“Sério, vá na frente.”
“Temo que deva insistir…”
Eric se agachou no túnel e desapareceu na escuridão. A anã o seguiu, fechando a porta
atrás dela.
O túnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele
tinha que seguir Sindri de perto. A mulher anã era notavelmente rápida com seus pés,
forçando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora brilhante lanterna
à frente dela, iluminando as paredes úmidas do túnel. A passagem a agitava, graciosamente
descendo.
“Em que altura da montanha estamos?” Perguntou Eric.
“Ainda no pé por aqui,” disse Sindri.
“Pelo pé?”
“Então é bastante sorte que o túnel estava lá,” ele disse. “Muito inacreditável, também.
Digo, quais são as chances de Jared me pôr numa cela com um túnel de fuga embutido?”
“Ah, sorte não tem nada a ver com isso,” Sindri o garantiu. “Aquela é a única cela que
Jared sempre usa. Temos escapado de lá desde que ele assumiu.”
“E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?”
“Ah, não,” disse Sindri, rindo. “Sempre colocamos estátuas lá de vez em quando.”
“Hã?”
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. “As estátuas. Sempre que alguém se
complica e Jared o tranca na cela, nós nos reunimos e esculpimos uma pequena estátua dele.
Não de Jared, quero dizer, mas de quem está na cela, entendeu? Então nos esgueiramos pelo
túnel e puxamos o velho alçapão.”
“Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?”
“Deuses, não. Até onde o velho grandão sabe, ele está vendo exatamente o que quer.”
“Mas… Digo… Se tudo que resta é a estátua…”
O túnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele
tinha que seguir Sindri de perto. A mulher anã era notavelmente rápida com seus pés,
forçando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora brilhante lanterna
à frente dela, iluminando as paredes úmidas do túnel. A passagem a agitava, graciosamente
descendo.
“Em que altura da montanha estamos?” Perguntou Eric.
“Ainda no pé por aqui,” disse Sindri.
“Pelo pé?”
“Então é bastante sorte que o túnel estava lá,” ele disse. “Muito inacreditável, também.
Digo, quais são as chances de Jared me pôr numa cela com um túnel de fuga embutido?”
“Ah, sorte não tem nada a ver com isso,” Sindri o garantiu. “Aquela é a única cela que
Jared sempre usa. Temos escapado de lá desde que ele assumiu.”
“E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?”
“Ah, não,” disse Sindri, rindo. “Sempre colocamos estátuas lá de vez em quando.”
“Hã?”
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. “As estátuas. Sempre que alguém se
complica e Jared o tranca na cela, nós nos reunimos e esculpimos uma pequena estátua dele.
Não de Jared, quero dizer, mas de quem está na cela, entendeu? Então nos esgueiramos pelo
túnel e puxamos o velho alçapão.”
“Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?”
“Deuses, não. Até onde o velho grandão sabe, ele está vendo exatamente o que quer.”
“Mas… Digo… Se tudo que resta é a estátua…”
“Bem, nós anões viramos pedra se a luz do sol brilhar em nós, sim?” Sindri disse com
uma face perfeitamente direta. “Então se isso é tudo que Jared encontra quando ele checar…”
Ela retraiu-se. “É por isso que Jared só usa aquela cela. E por isso ele só nos alimenta à noite.”
“Ah,” disse Eric. Certo, por que não? “Ainda assim, ele nunca percebeu?”
Sindri retraiu-se de novo. “Bem, gigantes do gelo são fortes, é claro, e realmente fortes,
ah, sim, mas não são as mentes mais brilhantes por aí. Não, senhor. Especialmente Jared.”
“Bem, aí entra você, então,” disse Eric.
“É, isso aí.”
Eric caminhou em silêncio por vários longos momentos antes de falar de novo. Quando
o fez, ele disse, “Então me diga… Você conheceu meu pai, certo?”
“Ainda conheço.”
“Então como ele é?”
Sindri deu uma astuta e feminina risada a alguma memória descoberta. “Ah, ele é um
cara danado. Um dos diabos. As histórias que eu poderia lhe contar…”
Eric esperou que Sindri dissesse mais, mas ela desapareceu ao redor de uma esquina
afiada no túnel à frente. Ele a seguiu para descobrir que a passagem terminava numa porta de
pedra com uma tranca de ferro. Sindri gesticulou por silêncio, posicionou sua lanterna e
descobriu um pequenino buraco para examinar o espaço além da porta. Um momento depois,
ela trabalhou a tranca e saiu do túnel. Eric se espremeu e emergiu numa câmara que dava
numa parede de ferro do dobro da sua altura. Formas geométricas planas decoravam sua
superfície em complicados padrões repetidos. Sindri havia posicionado sua lanterna para baixo
e corrido para um anão levemente mais alto que ela. O anão esteve esperando lá dentro, de
pé próximo à sua própria lanterna. A lanterna fornecia a única luz da câmara.
“Tudo bem, então,” disse o macho quando Sindri colocou seus braços em volta dele. Ele
se soltou dela sutilmente, “Isso basta na frente dos outros.”
“Bobinho,” disse Sindri, recuando.
O anão olhou para Eric com uma face analítica e então se virou para Sindri mais uma
vez. “Então, é esse aí então?”
“Claro que é. Ele não se parece com o pai?”
“Claro,” disse o anão, se virando para a parede de ferro. “Vamos dá-lo a coisa e colocá-lo
no caminho, então.”
“A coisa?” Perguntou Eric.
“Não seja rude agora,” disse Sindri. Ela pegou o outro anão pelos ombros e o virou para
que ficasse de frente para Eric. “Eric, este é meu marido, Brok. Brok, este é Eric. Eric Donner,
sabe?”
“Donner, né?” Disse Brok, claramente não impressionado.
“Ok, então,” disse Brok. Ele olhou para sua esposa. “Podemos ir agora?”
Sindri suspirou e rolou os olhos. “Bem, não ligue para ele, Eric. Ele é sempre um
grosseirão.”
“Não precisa fazer disso um caso federal,” disse Brok.
Sindri deu a ele uma zanga doméstica, e o homenzinho ficou em silêncio. Por um longo
momento, os três ficaram sem dizer nada, apenas olhando um para o outro.
“Então…” Disse Eric finalmente. “Entendo que há uma coisa.”
“Ah, sim,” disse Sindri. Ela olhou para Brok. “Vá e abra a porta, por que você ainda não
abriu?”
“É, ‘tá bom.”
Brok caminhou para a parede de ferro e centrou sua mão grossa sobre um dos padrões
geométricos repetidos. Ele pressionou uma das formas e girou o conjunto inteiro ao redor de
um círculo. Quando ele completou sua revolução, ele retornou a forma de volta ao seu lugar e
uma fina linha de vapor saiu da parede bem pelo centro. Parecia liberar o ar comprimido.
“Vá em frente,” disse Brok enquanto caminhava para trás. “Experimente-a.”
“Brok Alfrigsen!” Disparou Sindri. “Faça as compensações também.”
“Você é apressada. Se ele não puder mover as portas, não será capaz de usar a coisa
muito bem de qualquer maneira.”
“Basta,” disse Eric antes que Sindri repreendesse Brok de novo. Ele caminhou até a porta
e pôs suas mãos contra ela. Ela não se mexeu com um empurrão experimental, então ele
firmou seus pés e empurrou a partir deles. Custou toda sua força para fazer a gigantesca
construção se mover, mas uma vez que começou a girar suas engrenagens, ela abriu
suavemente e se encaixou num espaço na parede interna. Brok e Sindri caminharam para trás
dela enquanto ele flexionava seus ombros e suas costas para garantir que não poupasse
nenhum músculo.
“Ok, então,” disse Brok com um leve ar de grosseria. “Muito bem.”
Sindri sorriu para Eric. “Seu pai levantou esta porta após nós a construirmos. Você com
certeza é tão forte quanto ele.”
Brok cruzou o que deveria ser uma grande câmara e plugou sua lanterna num aparato
prateado. O aparato aumentou e refletiu a luz até uma construção similar no telhado que a
refletia para outros ao redor da sala. Os espelhos e lentes iluminaram a sala inteira melhor do
que lâmpadas fluorescentes. Com as luzes acesas, Eric olhou ao redor em maravilha. Rígidas
mesas do tamanho de anões e estantes se alinhavam nas paredes e teto. Em cada centímetro
de espaço aberto itens mecânicos e de relojoaria engraçados de todas as formas e tamanhos,
cercados de ferramentas de metalurgia e escultura. Parecia uma oficina de um conto de ficção
científica, exibindo tais maravilhas como uma espada seccional que se recolhia à sua própria
bainha, um par de luvas de ferro com dedos hidráulicos, uma mola de relógio com um
compartimento vazio no centro, uma aranha mecânica com dois lugares e uma roda de carro
nas suas costas, e muito mais. Projetos cercavam itens não terminados, e lençóis precisamente
tecidos e costurados escondiam outros. Foi um a desses que Brok se dirigiu enquanto Eric
olhava os arredores.
“O que é este lugar?” Sussurrou Eric.
“Nossa oficina,” disse Sindri. “Brok é um engenheiro, sabe?”
“Não muito ultimamente,” disse Brok enquanto desamarrava os cadarços do lençol
diante dele.
“É,” suspirou Sindri. “Ele não tem vindo muito aqui para baixo desde que Jared
apareceu. Pobrezinho.”
“Sinto em ouvir isso,” balbuciou Eric.
“É, bem,” disse Brok. “De qualquer jeito, aqui está a coisa.”
Brok puxou o lençol; por baixo dele estava um suporte de metal no qual repousava a
maior pistola que Eric havia visto. O cabo, gatilho e cão eram pouco maiores que o normal —
lindamente proporcionais à grande mão de Eric, na verdade — mas o barril e o cilindro eram
monstruosamente maiores. No conjunto, a coisa era tão grande quanto um violino.
“Uau,” suspirou Eric.
“Pegue-a,” disse Broc.
“Vá em frente e experimente-a,” disse Sindri, cutucando a perna de Eric.
Eric ergueu a arma, vendo que sua palma encaixava perfeitamente e era ilusoriamente
bem balanceada. Ele a ergueu diante dele numa mão, mirando pelo barril por uma coruja
mecânica de aparência ridícula numa mesa. A peça era extremamente pesada — pesada
demais para uma pessoa mediana erguer com as duas mãos, que dirá mirar com uma. Eric
puxou o cão para trás com seu polegar e notou que o disparador não era aço, mas um tipo de
pedra cinza escuro. Com o cão recuado, o ar tremeu com uma impressão de eletricidade
estática.
“Cuidado agora,” disse Brok. “Isso não é um brinquedo.”
Eric colocou o cão de volta ao lugar, e a eletricidade no ar se dissipou. “É uma obra
incrível,” ele disse.
“Nós a construímos,” disse Sindri, brilhando de orgulho. “Você notou algo sobre o
disparador?”
“Se parece com uma pedra,” disse Eric, incerto do significado.
“É, mas não é qualquer pedra,” disse Sindri. “É um pedaço do martelo de seu pai,
Mjolnir. Nós o fizemos também, sabe?”
“Então isto é seu,” disse Brok. Ele foi a uma estante e voltou com uma caixa de madeira
do tamanho de um saco de pão.
“Meu?” Eric não podia acreditar nisso.
“É, você acertou,” disse Sindri. “Quando seu pai ouviu sobre você da primeira vez, ele
enviou um pequeno pedaço do Mjolnir para nós. Ele queria que construíssemos uma arma que
você pudesse usar quando tivesse idade o suficiente. Assim que Jared apareceu, porém, não
tivemos como fazê-la chegar até você.”
“É sério?” Perguntou Eric. “Meu pai realmente pediu para vocês fazerem isso para
mim?”
“É seu Legado, garoto,” disse Brok. Ele posicionou sua longa caixa e a destrancou.
Quando ele a abriu, Eric pode ver um tambor alternativo com grandes munições dentro dele.
“Um presentinho de algum do poder do velho.”
“Que tipo de poder, exatamente?”
“Você verá,” disse Sindri, sorrindo com um ar de mistério.
“Só não brinque com isso,” disse Brok. Ele pegou seis balas na caixa e as levou para Eric
em dois punhados. “Ok, abra-a.”
Eric puxou a alavanca próxima ao cabo, e o cilindro se rolou numa armadura de metal.
Ele abaixou a pistola aonde Brok podia alcançá-la, e o anão colocou as seis balas no lugar.
Quando terminou, ele colocou o cilindro de volta. Eric pôs o polegar no cão para trás e girou o
cilindro, mas Brok colocou uma mão sobre a dele e mexeu sua cabeça.
“Desculpe,” disse Eric. “Não é um brinquedo.”
“Isso.”
“Então, como se sente?” Disse Sindri, apontando para a pistola e sorrindo para Eric. “O
equilíbrio está bom? Não está muito pesada?”
“Parece ótima,” disse Eric, erguendo a arma e mirando com ela novamente, ela não era
excepcionalmente mais pesada do que quando estava descarregada. “Parece como…” Ele
parou e sorriu um pouco tolamente, envergonhado. “Como se tivesse sido feita para mim.”
“Bem, agora,” disse Sindri, seu sorriso ainda mais brilhante. “Está tudo bem.”
“Acho que você está de saída agora,” disse Brok, fechando a caixa de munição grande.
“Já?” Perguntou Eric.
“Claro,” disse Brok. “Posso levá-lo de volta à superfície e lhe colocar no caminho.”
“Mas eu não planejava ir ainda,” disse Eric.
“Não creio que tenhamos camas de seu tamanho aqui,” disse Brok. “Talvez se juntarmos
umas três—”
“Brok,” chiou Sindri. “Não seja tão cabeça-dura.”
“Ouça,” disse Eric. “Acho que vocês não vão me pedir minha ajuda, mas vocês não
precisam.”
“Ajuda com o que?” Murmurou Brok, olhando por Eric para o nada. “Estamos muito
bem.”
“Ah, não estamos, não, e você sabe disso,” disse Sindri. “Não dê ouvidos a ele, Eric.”
Eric sorriu. “Não dei. Sei que vocês têm um problema. Algo sobre um gigante do gelo
invadindo sua casa com seus lacaios.”
“Talvez,” Brok cruzou os braços. Sindri cruzou os dela e olhou ao seu marido teimoso.
“Não é problema seu.”
“Claro que é,” disse Eric. “É o que meu pai ia querer, não era?” Sindri assentiu, pausando
o olhar para Brok para sorrir para Eric. Apenas pausando, porém. “Além disso, parece que o
próprio Destino me pôs aqui neste exato lugar. Eu seria um tolo em ignorar isso,
especialmente quando as pessoas precisam da minha ajuda.”
“Então o que você quer fazer, então?” Perguntou Brok.
“Quero que vocês levem de volta às minas para encontrar Jared,” disse Eric. Ele pôs o
tambor da pistola em seu ombro direito e sorriu. “Eu devo a ele uma resposta.”
“Tudo bem, então,” disse Sindri. “Posso fazer isso. Não estamos longe das—”
“Não, eu farei isso,” suspirou Brok. “Conheço os túneis melhor.”
“Você não conhece mais—”
“De qualquer jeito,” Brok interrompeu de novo com um afiado olhar para sua esposa.
“Eu disse que farei.”
Sindri olhou para Brok com olhos abertos, mas ela não ofereceu mais nenhum
argumento.
“Na verdade,” disse Eric, “Há outro lugar que preciso que me levem primeiro. Sly me
disse que seu povo não está mais minerando ferro, só cavando. Isso é verdade?”
Sindri empalideceu, e o franzido de Brok se aprofundou. Finalmente ele conseguiu um
fraco, “Sim, é.”
“Então quero ver porque,” disse Eric.
“Ok, então,” disse Brok finalmente. “É bem perto. Provavelmente é onde Jared está de
qualquer maneira.”
“Não necessariamente,” disse Sindri calmamente. “Não a menos…”
“Eles conseguiram,” disse Brok. “Eles finalmente atravessaram nesta manhã. Eles o
encontraram.”
“Por que não me disseram?”
Brok deu de ombros. “Bem, você sabe… Achamos que não se preocuparia.”
Os olhos de Eric se arregalaram. “Encontraram o que?”
Brok não podia explicar, e Sindri não encontrava as palavras, então tudo que Eric podia
fazer era seguir Brok pela oficina e nos túneis. Tudo que o anão disse era que Eric ia entender
quando visse por si mesmo. De fato, era tudo que Eric tinha a dizer. Ele levou Eric para a
antecâmara e a um túnel diferente do que o que Sindri usou para levá-lo para cá, sem dizer
uma palavra. Eles continuaram numa trilha para o epicentro da montanha então pegaram uma
passagem conectada que levava para baixo.
Após uma hora de descida, eles emergiram numa enorme caverna moldada numa ferida
de lança no coração da montanha. Ela tinha vários níveis de profundidade, e todos eles davam
para o espaço vazio que estava atravessado por várias pinguelas de madeira. Grandes túneis
iluminados por lâmpadas elétricas de geradores estavam nos caminhos, e Eric podia ver
pessoas indo e vindo por esses túneis. Muitos deles eram anões, mas poucos eram homens de
tamanho comum. Eles gritavam e provocavam e estalavam chicotes sobre os anões, que
aguentavam o abuso sem reclamar.
“Então é aqui que as minas estão,” disse Brok.
“Onde está Jared?”
“Provavelmente no fundo. Pegue este caminho ao redor da beirada até você chegar à
escada que o interrompe. Ela o levará.”
“Valeu,” disse Eric. Ele respirou fundo e pegou o revólver que Brok lhe dera — o Legado
que Thor deixou para ele. “Tudo bem, aqui vou eu.”
“Ok,” disse Brok. Ele se virou e voltou ao túnel. “A gente se vê.”
Eric caminhou pela trilha escurecida ao longo do trilho de mineração até alcançar a
escada de madeira. O que Brok não mencionou era que a escada tinha sido projetada para
proporções anãs. Era bem construída e facilmente aguentava o peso de Eric, mas os degraus
eram pouco profundos para acomodar seus dedos longos ou as solas de suas botas. A descida
na escuridão era lenta e ridiculamente perigosa, mas Eric estava muito bravo para diminuir sua
velocidade ou considerar a volta. Mesmo assim, ele ficou aliviado quando o nível mais baixo da
mina teve clara visão pelas sombras.
Este nível era o ponto mais estreito da escavação, mas era do tamanho de um campo de
futebol. No centro da expansão, grupos de trabalho anão emergiam de um buraco escavado
no teto. O buraco facilmente era do tamanho da casa de Eric, e ele não podia ver o fundo do
seu ângulo. Cada um dos anões exaustos que emergiam estava equipado com amarras sobre
os ombros que se ligavam a redes cheias de pedras escavadas. Abaixo dessas amarras, os
anões vestiam cintos de ferramentas onde pendiam martelos, picaretas, formões e coisas
assim. Supervisores humanos esperavam esses anões na margem, exortando-os a se
apressarem em mover seus ossos preguiçosos.
Sob a direção de seus chefes de trabalho, os anões iam até várias coleções de estantes
de metal e empilhavam as pedras de seus suportes de carga nelas. Quando as bandejas
enchiam, os trabalhadores em níveis maiores puxavam cordas que as erguiam para onde
podiam ser esvaziadas em carros de mineração. Enquanto as bandejas eram esvaziadas e
descarregadas, os anões que se livravam de seus pesos retornavam para as escadas de pedra e
ascendiam.
Aqueles anões que ainda carregavam pedras só podiam esperar, porém, e seus
supervisores ficavam chateados. Um valentão estalou seu chicote, tentando chamar a atenção
de seus estoicos subordinados. Quando chamados próximos não deram reação, ele se zangou
e acertou um dos anões na face, arrancando a pele de sua testa. O anão caiu para trás,
derrubando as pedras de sua colheita e derrubando vários outros anões no caminho. Esses
anões também derrubaram as pedras que estavam carregando. Esta calamidade enfureceu o
supervisor e seus companheiros, e todos eles convergiram aos anões caídos, erguendo suas
vozes e seus chicotes.
Eric tinha visto o bastante. Berrando numa ira incoerente, ele se lançou de sua alta
posição na escada e se atirou em direção ao amontoado de supervisores. Abrir fogo com sua
pistola era arriscado com os anões ainda minerando, mas ele não precisava do poder de fogo
da pistola ainda (além disso, Brok havia negligenciado a caixa de munição com ele, deixando
Eric com apenas seis balas). Ele caiu no caminho dos supervisores, deixando seus joelhos nas
omoplatas do que sangrou o anão. O capanga caiu abaixo dele sem sequer um grito de dor, e
outros dois caíram ao seu lado. Os anões mais próximos deles olharam para eles em choque
por um momento, como se no mesmo pensamento, arremessassem suas cargas nas cabeças
dos humanos. Os supervisores caídos gemeram uma vez e ficaram deitados.
Os outros quatro restantes se amontoaram sobre Eric, que ainda tinha suas mãos e
joelhos em meio à ruína da pessoa em quem caiu. Ele se ergueu em um joelho quando
chegaram, mas ele não podia elevar sua arma a eles a tempo. Eles estalaram seus chicotes de
pontas de vidro em uníssono, girando as pontas ao redor da pistola de Eric e seu antebraço. A
dor foi intensa, mas Eric não soltou sua arma. Acertando seu pé para se erguer corretamente,
ele girou seu revólver num grande arco, desequilibrando os atacantes ao fazê-lo. Ele obrigou o
primeiro a cair com o tambor de sua arma, e a cabeça dele bateu na cabeça do homem detrás.
Eric acertou o terceiro com um soco no peito e o mandou para trás até uma bandeja de
pedras. Finalmente, ele esmagou o crânio do quarto com os cabos soltos dos chicotes que os
outros três haviam perdido.
Quando o espaço entre eles estava claro, Eric soltou todos os quatro chicotes numa
pilha a seus pés e olhou em volta. Nenhum dos outros supervisores neste nível estava de pé,
até mesmo na escavação central. Aqueles que não estavam prestando atenção foram
derrubados pelos anões que os cercaram e os enterraram sob as pedras que os trabalhadores
eram forçados a carregar. Outros fugiram pelas escadas de pedra, investindo em direção aos
anões com pedras ou martelos em suas mãos. Antes que Eric sequer pudesse falar, alguns dos
supervisores foram jogados gritando pelo chão. Anões gritavam nos níveis superiores, e os em
volta de Eric devolveram o grito.
“Ainda há mais nos túneis acima,” o anão com a testa sangrando disse. Ele estava
apoiado entre dois anões mais jovens.
“Não se preocupe com isso,” um dos apoiadores disse. “Podemos cuidar deles.”
“Tem certeza?” Perguntou Eric.
“Ah, sim, com certeza,” disse o ferido. “Brok está nos dizendo para nos preparar desde
que viu você no Skirnir. Verdade seja dita, estamos prontos há muito tempo.”
“Brok, não é?” Murmurou Eric. Nos cantos da sala, os anões começaram a escalar as
escadas de pedra em massa.
“Então você está procurando por Jared.”
Eric assentiu.
“Ele está lá embaixo,” disse o anão ferido. “Não sei o que está fazendo, mas ele não veio
para cá para cima desde que atravessamos esta manhã.”
“Eu vou cuidar dele,” disse Eric. A multidão ao seu redor havia diminuído
consideravelmente.
“Ok,” disse o anão ferido. “Tchau.”
Com a ajuda de seus amigos, o anão conseguiu chegar à escada de pedra próxima para
se juntar aos seus companheiros na retomada de seu lar dos supervisores humanos.
Fervendo com adrenalina, Eric chegou até a escavação central. A pistola era uma pena
em sua mão, e suas feridas anteriores não doíam tanto. Ele olhou para o buraco do tamanho
de uma casa e viu apenas uma luz brilhando fracamente na escuridão do fundo. Esta luz era o
brilho suave que irradiava do próprio Jared, que repousava suas mãos e joelhos com sua testa
pressionada contra o chão numa posição de reza. Pronto para pôr um fim nisso, Eric saltou no
buraco.
Ele caiu apoiado em três pontos, sua pistola apontada diretamente atrás dele, no que
parecia ser um chão de pedra. Jared estava ajoelhado imóvel a três metros de distância, seu
corpo azul claro brilhava fracamente na escuridão. Quando Eric se levantou, Jared ergueu sua
cabeça e se sentou em seus joelhos. O sorriso que Jared exibia era sereno, quase terrível.
Naquela face monstruosa, a expressão era uma horrenda paródia.
“Você de novo,” disse Jared.
“Levante,” disse Eric, apontando a pistola para o coração do monstro. Ele deveria ter
puxado o gatilho ali, mas não podia se prestar a atirar em alguém que estava se ajoelhando e
sorrindo para ele.
“Você está atrasado,” disse Jared sem se mover. “Atravessamos.”
“Que se dane,” disse Eric. Ele puxou a pistola com seu polegar, e um jorro luminoso de
eletricidade saiu da munição gigantesca para o pedaço de Mjolnir no cão.
O sorriso de Jared se abriu, ele abriu os braços. “Atire em mim, filho de Deus. Martirize-
me na gloriosa presença de quem destruirá o seu mundo!”
Eric franziu-se em confusão, mas esta confusão só durou um momento. Com a nova
luminescência sua pistola agora gerava um fraco brilho aumentando o do gigante do gelo, seus
olhos se ajustaram à escuridão o bastante para ver seus arredores claramente. Ele viu apenas
tarde demais que não estava de pé num solo rochoso de um buraco na terra. A superfície onde
estava, dura como pedra, tinha uma camada esverdeada e reflexiva, e se inchava levemente
no meio. Não era pedra afinal, ele percebeu, mas a pegajosa escama verde alguma coisa
impossivelmente grande enterrada na crosta da terra.
“Atire, Heréu de Thor!” Gritou Jared. “Acorde o destruidor se ousar!” O leve tremor
abalou o solo abaixo dos pés de Eric, e o sorriso de Jared se tornou um rito maníaco de êxtase.
“Ou será que já o acordei?”
Horrorizado, Eric congelou, e um jorro do chão quase o derrubou. Ele olhou para ver um
longo sulco se abrir pelo que era uma escama diretamente abaixo de seus pés, correndo da
parede atrás dele. Entre suas botas e até poucos centímetros de onde Jared estava agachado.
Algo sujo e úmido brotou abaixo da rachadura, e Eric gritou em aterrorizada percepção. Ele
não estava de pé em alguma escama enterrada ao acaso que os trabalhadores de Jared
estavam trabalhando para desenterrar, mas bem no topo de um de seus olhos.
Eric rolou assim que os horrendos olhos se revolveram, puxando seus pés em direções
opostas, e foi quando Jared fez seu movimento. Enquanto Eric havia perdido seu equilíbrio, o
gigante do gelo ergueu seus pés e investiu sobre ele. Eric disparou um tiro mirando a cabeça
do gigante, e o choque abalou o ar como um trovão. Um imenso buraco se implodiu na parede
e caiu onde estava a bala, mas Jared estava intacto. Correndo ao longo vasto olho da besta que
se abria, Jared socou Eric com força no peito. Eric se preparou para o golpe, mas ele o
arremessou à parede mesmo assim. Jared saltou pelo vale úmido entre as pálpebras e
encontrou Eric com seu corpo encostado na superfície de pedra.
Apenas se agachando no último segundo Eric foi capaz de evitar o cotovelo esmagador
que Jared mirava à sua cabeça. Pedaços de rocha voaram e choviam por suas costas e pescoço
enquanto se ajoelhava e saltava para longe da parede onde estava Jared. Ele tentou mirar e
disparar outro tiro no gigante, mas Jared chutou a arma bem a tempo e o tiro saiu a esmo. A
bala voou por toda a câmara, rachando a bandeja cheia de pedras que deviam ser
descarregadas. Eric caiu de ombro, rolou e chegou a parar quando Jared se virava em sua
direção. O gigante mexeu sua cabeça para limpar os ecos do trovão do disparo. Eric mirou de
novo e tentou se levantar, mas ao fazê-lo, a pálpebra abaixo dele se abriu completamente,
tirando o chão sólido de onde estava como um tapete numa comédia pastelão. Jared perdeu o
equilíbrio também, soltando um grande sopro de vento gélido.
A gosmenta massa amarela claro em que Eric caiu estava cheia de veias vermelhas
maiores que suas pernas, e esta era a mais bizarra substância que já tocara. Ela grudava nele
como lama e fedia como água de um pântano podre. Tentando não vomitar, ele se colocou de
pé e buscou equilíbrio na nojenta e semissólida superfície. Do outro lado do olho, Jared
também estava se erguendo, rindo maniacamente. Antes que o gigante do gelo pudesse
recuperar seu equilíbrio, Eric pegou a pistola de novo e se preparou. O olho rolou abaixo dele
quando puxou o gatilho, porém, atrapalhando sua mira e fazendo-o rolar para a parede. Ele
não errou de todo dessa vez, mas o tiro que estava mirado para o coração de Jared só acertou
seu braço esquerdo. O trovão rachou o membro até o cotovelo, espirrando fragmentos de gelo
nas paredes e chão à sua volta. Perdendo todo seu equilíbrio, o gigante tropeçou e caiu. Esta
irritação se provou excessiva para o olho da besta, e ele piscou, juntando suas enormes
pálpebras. A pálpebra próxima a Eric o acertou no calcanhar, derrubando-o de costas e
fazendo-o rolar. Jared tentou se levantar e pulou para fora do caminho, mas a pálpebra
prendeu seu pé direito e o jogou para trás. Quando as pálpebras se encontraram, a força
rachou o tornozelo de Jared entre elas. O gigante caiu para trás berrando em dor, e a pálpebra
oposta o puxou para fora do buraco.
Eric agarrou um dos cabos que os anões tinham espetado na parede e puxou. Abaixo
dele, o olho piscava mais e então ficou meio aberto e começou a lacrimejar. O odor pantanoso
se intensificou, e o olho começou a rolar mais rápido e mais intensamente que antes. Sua
pupila horrenda rolou para fora de seu esconderijo finalmente, e Eric viu que era uma leitosa e
escabrosa com cataratas lustrosas. A pupila girava em todas as direções, cegamente
procurando a fonte da irritação.
Enquanto isso, Jared voltava aos seus joelhos e afundou o ferimento em seu braço
esquerdo na água gosmenta que brotava à beira do olho do monstro. Com um toque, ele
congelou um pouco do líquido gosmento na forma aproximada de um novo braço. Enquanto
ele flexionava vida em seus novos dedos, ele enfiou seu tornozelo destruído na água e o
consertou também. Apenas um momento depois, e quando havia terminado, ele se virou para
Eric e o olhou com assassinato nos olhos.
“Eu vou te matar!” Gritou o gigante, expelindo uma pluma de névoa branca. “Vou
alimentar meu pai com seus ossos em seu próprio saguão flamejante!”
Eric havia escalado metade de seu próprio peso na rudimentar escada de pedra, e ele
sabia que se Jared pulasse de sua base, podia facilmente derrubá-lo dali. Tudo que o gigante
tinha que fazer era correr pelo espaço aberto e saltar. Eric só esperava que Jared percebesse
isso também.
“Venha e me pegue, então!” Ele gritou, acenando com o cano de sua arma.
Enfurecido, Jared mordeu a isca. Ele correu pela superfície do horrendo olho enterrado
em direção à base da escada, soprando névoa branca como vapor de uma locomotiva. Eric se
inclinou na escada e mirou com a pistola, mas Jared não era tolo para correr em linha reta.
Ainda que esse ziguezagueasse irregularmente na distância entre eles, não importava. Eric não
estava mirando nele.
Assim que Jared chegou ao ponto em que podia saltar e agarrar a bota de Eric na
escada, Eric mirou no local e disparou. Mais um estrondo de trovão soou, e a bala atravessou a
grossa camada que cobria o branco do olho da fera. Um gêiser de fluido branco viscoso jorrou
no ar assim que Jared tentou sair do local que se desintegrava abaixo dele. Indefeso ao se
conter, o gigante gritou e caiu para frente no estranho jorro de matéria, afundando no buraco
abaixo. Ele parou à altura do peito, parcialmente bloqueando o fluxo de humor vítreo, mas ele
não podia achar como se tirar dali. Nem teve uma chance de tentar quando o olho
violentamente rolou em seu lugar, e a monstruosidade enterrada tentou piscar com a irritação
dolorosa. A metade inferior permaneceu enterrada no olho da besta, mas a metade de cima
deslizava pelo olho fluido. Só por garantia, Eric mirou novamente no pescoço de Jared,
rachando o que restou do gigante em milhões de pedaços. Jared não poderia se recompor
depois disso.
É claro que Eric tinha um problema maior agora; ele estava olhando para baixo para este
leitoso e bizarro globo ocular. Como se para fazer o mundo ciente de sua presença, a besta
finalmente conseguiu gritar em ódio e dor pela ferida que sofreu. Toneladas sobre toneladas
de rocha abafaram o som, mas a fúria e poder do grito eram inegáveis. Ele começou como um
baixo coaxo no ar que aumentou em volume e fez as próprias paredes tremerem. Este tremor
aumentou até um baixo incômodo e a um gigantesco tremor, enquanto o som se intensificava
de um coaxo a um rugido demoníaco. Eric queria tampar seus ouvidos com as mãos, mas tudo
que podia fazer era segurar sua pistola e agarrar na parede que estremecia. Quando pedaços
rachados se soltaram de toda rocha ao seu redor, Eric escalou tudo que podia, inconsciente
que ele também estava gritando enquanto o rugido da besta perfurava seus tímpanos. Ele se
jogou para frente o mais rápido que pode, sentindo as paredes do buraco escavado ruindo
atrás dele. A superfície se inclinava a um ângulo mais fácil mas tentava puxá-lo para baixo
enquanto as pedras se desintegravam e caiam para trás. Até mesmo quando ele saltou para
sair do buraco, ele ainda tinha se desviar do chão não mais sólido para encher a operação que
Jared havia cavado. Em desespero, ele saltou para frente em direção a um conjunto de
bandejas de ferro que pendiam por ali enquanto o chão se revolvia abaixo de seus pés. O chão
caiu abaixo dele, mas as correntes seguravam as bandejas no lugar, e ele se pendurou ali,
gritando e tentando calar o ruído assustador da coisa ferida enterrada na terra.
Era inútil. O som durava para sempre, até que finalmente o massacrou e o jogou na
escuridão.
Ele acordou para se perceber flutuando, semi-surdo, pelos túneis que pulsava com luz
elétrica. Uma dúzia de mãos o carregava. Ele tentou falar, mas sua garganta estava roca. O
zumbido havia parado, aliás, e ele ainda tinha o Legado que seu pai deixara para ele.
Ele acordou de novo depois, conseguindo ouvir melhor. Três camas pequenas haviam
sido unidas numa caverna de pedra, e ele estava deitado nelas. Brok e Sindri estavam lá, e
Sindri o acariciou com efusivo louvor e congratulação. Eric podia entender apenas algumas
poucas palavras. Sua cabeça pendia. Suas juntas doíam. Sua garganta doía. Mas ele estava vivo
e estava ficando mais forte. Ele só precisava de mais descanso. Brok disse isso a Sindri. Eric
concordou, e dormiu de novo.
Ele não sabia quanto tempo havia passado quando acordou, mas ele podia ouvir de
novo, e estava apenas vagamente dolorido — não mais do que numa manhã de sábado após
um jogo de futebol. Ele achou Brok sentado numa cadeira simples ao lado das camas, fumando
um cano de madeira. Brok lhe disse que o nível inferior inteiro havia desmoronado, enterrando
o horror que Jared queria desenterrar. Enterrando qualquer coisa que tenha restado de Jared
também. Quando o ruído horrendo da besta diminuiu, os anões voltaram ao buraco e
encontraram Eric enrolado num conjunto de bandejas, balançando em segurança acima dos
destroços. Eles o levaram de volta para cá para se recuperar. Foi há uma semana.
Neste tempo, Brok explicou também que os anões cuidaram de todos os humanos
envenenados por sangue que trabalhavam para Jared. Nenhum escapou.
Com o passar dos dias, equipes de trabalhadores haviam desmoronado os túneis que
levavam à mina, selando a área como uma vasta tumba. Fazê-lo os impedia de voltar a metade
da área que outrora chamavam de lar, mas ninguém reclamou disso. Eles cavariam novos
túneis afinal, apenas cavariam para cima da montanha ao invés de para baixo. Após um tempo
eles começariam a voltar à cidade, disse Brok, acostumando as pessoas a os verem de novo.
Soou para Eric que os anões tinham a situação sob controle.
“Acho que você está indo embora, então,” disse Brok, soprando anéis de fumaça.
“Acho que sim,” respondeu Eric. “Talvez após o café da manhã, aliás.”
“O levaremos até Bill Skirnir. Não teve uma chance de encher a pança ainda.”
“Parece bom,” disse Eric. Ele se levantou e se viu vestido com um par de calças anãs que
lhe serviam como shorts de boxe. “Ahn…”
Brok apontou para uma curta mesa onde as roupas de Eric haviam sido remendadas e
limpas enquanto ele dormia. No topo delas estava sua pistola, assim como uma caixa cheia de
balas que Brok estava carregando antes. O anão se levantou e se dirigiu à porta para dar
alguma privacidade a Eric. Ele parou na mesa para bater na caixa de madeira com seu
cachimbo.
“Lhe-daremos mais dessas se precisar,” ele disse. “É o mínimo que podemos fazer,
sabe?”
“Valeu,” disse Eric, tirando os shorts de anão e vestindo suas próprias calças.
“É, pra você também. Estarei no corredor.”
“Tudo bem, então.”
“Ei, mais uma coisa,” disse Brok, parando assim que saiu da porta. “Você tem um
carro?”
Eric assentiu. “É um GTO ’67 preto. Eu o estacionei a umas duas milhas daqui e vim a
pé.”
“Ok. É o que encontramos. Vou lhe dar o número de uma boa oficina de lanternagem na
cidade após o café da manhã.”
“Hã?” Os olhos de Eric se arregalaram. “O que diabos aconteceu com meu carro?”
INTRODUÇÃO
LÉXICO
Atributo Épico: Isso é um bônus direto a um Atributo mundano que vai além dos
poderes do ichor divino que flui pelas veias do Heréu.
Chamado: Cada Heréu sente uma força quase inexorável para seguir os passos de seu
pai divino de alguma maneira. Isso não quer dizer que um filho de Ares irá, por exemplo, se
proclamar deus da guerra e que todos devem adorá-lo. Ao invés disso, tal Heréu
provavelmente será atraído a uma carreira nas forças armadas ou como mercenário ou
projetista de armas, e até mesmo quando criança, ele pode ter sido um valentão na escola ou
líder de uma gangue. O chamado à batalha soa no ouvido do Heréu, até mesmo se sua
natureza meio-divina nunca for revelada a ele.
Cria de Titãs: Eles são monstruosas criações dos vários Titãs. As mais poderosas crias de
Titãs são iguais em poder aos próprios Deuses. Atualmente, apenas as mais fracas crias de
Titãs são capazes de abrirem seu caminho ao Mundo, mas elas tentam incansavelmente
abrirem caminho para os mais fortes de sua raça.
Dádiva: Uma Dádiva é um poder sobrenatural herdado por de um pai divino de um
Heréu. Os tipos de Dádivas disponíveis na criação da personagem são limitados pelas Esferas
do Deus patrono. He-réus heroicos são incapazes de manipularem diretamente esses poderes.
Eles precisam de armas, armaduras ou equipamentos de Legado para usarem Dádivas, e tais
relíquias podem ser roubadas, privando o herói de suas Dádivas ou até mesmo tornando-os
disponíveis ao ladrão, ou destruídos.
Destino: Destino é uma força poderosa e invisível que age como contrapeso para os
feitos (e desfeitos) de Heréus e seus patronos. No jogo, Destino é uma força poderosa que
cumpre duas funções únicas:
Destino Selado: O poder da Lenda de um Heréu o permite fazer tarefas
poderosas essencialmente dobrando as leis da probabilidade ao seu favor. Se
um Heréu usa esta habilidade demais, porém, indivíduos pegos nas ações do
Heréu podem se tornar irremediavelmente ligados a ele para sempre. Este
fenômeno, conhecido como Destino Selado, prende as vidas dos indivíduos
afetados e molda o curso dos eventos diários de maneiras estranhas e
imprevisíveis — seus caminhos cruzam-se repetidas vezes, e seus objetivos se
tornam interligados apesar de seus melhores esforços. Destino Ligado pode criar
companheiros benéficos que seguem um Heréu na alegria e na tristeza, ou pode
gerar um inimigo que atormentará cada passo seu. A presença de indivíduos
Selados (sejam amigos ou inimigos) pode afetar as habilidades de um Heréu e
modificar a maneira pela qual ele recorre à sua Lenda. Quanto maior a Lenda de
um Heréu, mais fácil é para este fenômeno ocorrer. Medo de Destino Selado é
uma das razões principais para Heréus modernos evitarem a fama que se
esperaria que tivessem.
Aura Fatídica: À medida que a Lenda de um Heréu cresce ele aumenta a
probabilidade de tal extensão se tornar um imã natural para calamidade.
Desastres naturais feitos pelo homem (ou eventos miraculosos) ocorrem aonde
quer que ele vá. Se há um roubo acontecendo, ou o ataque de crias de Titãs, ou
uma tentativa de golpe de estado, a aparição de Heréu é certa. De certo modo,
a Lenda de um personagem se torna uma profecia que se cumpre sozinha —
aonde ele vai, coisas momentâneas acontecem quer ele goste ou não. Ao lidar
com elas, ele aumenta mais a sua Lenda, espalhando um círculo crescente de
eventos fatídicos.
Várias divindades, das nornas asgardianas às moiras olimpianas, se tornaram tão ligadas
ao Destino que foram reduzidas a pouco mais do que porta-vozes da força imensurável. Além
disso, mortais e até mesmo Heréus são às vezes possuídos e usados como peças do Destino
em seus esforços de prosseguir seus insondáveis planos. À medida que sua Lenda cresce,
Heréus tendem a terem cada vez mais ministrações do Destino.
Deus: Nascido dos Titãs, mas ligados ao Mundo, os Deuses outrora interferiam
intensamente no desenvolvimento da civilização humana e, em troca, foram moldados pelas
crenças dos homens nas divindades que reconhecemos da mitologia Clássica. Os Deuses há
muito tempo se retiraram do mundo mortal para evitar os perigos de serem atraídos ao
conflito via Destino Selado aos seus seguidores mortais. Quando um dos Deuses visita o
Mundo agora, é quase sempre secretamente para o propósito de se reintegrar da
humanidade. No curso de “se reintegrar com a humanidade,” muitos Deuses conseguem criar
Heréus.
Ichor: O sangue divino que flui nas veias dos Heréus, dando-lhes seu poder.
Lenda: Uma medida do poder e renome de um Heréu, Lenda tem uma variedade de
efeitos poderosos em personagens ao longo do curso do jogo. O nível total da Lenda de um
personagem determina a força de sua Aura Fatídica, a chance de Selar o Destino de indivíduos,
a progressão de seu poder e o resultado geral de qualquer rolagem de dados. Adicionalmente,
pontos de Lenda podem ser gastos para afetar o resultado de ações durante o jogo, para
potencializar certas Dádivas e Truques, e para suprir feitiços mágicos.
Magia: Magia em Heréu é o uso de Destino (às vezes em conjunto com Dádivas inatas)
para amaldiçoar ou abençoar um alvo de alguma maneira. Magia também pode ser usada para
ligar o destino de uma pessoa ou objeto a um objeto externo, efetivamente ligando os dois.
Finalmente, Heréus (e Deuses) podem usar magia para projetar seus próprios poderes num
alvo ligando seus destinos momentaneamente e então projetando seu poder no alvo.
Mundo: O Mundo de Heréu é bem similar ao nosso. A principal divergência de nosso
mundo é que este experimentou todos os antigos mitos refletidos em eventos do mundo real.
Agora que tanto Titãs quanto Deuses novamente se tornaram envolvidos nos afazeres do
homem, muitos dos antigos locais de poder do Mundo se tornaram sobrenaturalmente ativos.
Além disso, um grande número desses antigos locais foi privado de seus conteúdos, que agora
residem em museus e coleções particulares ao redor do globo. Nos antigos locais e em lugares
onde as relíquias desses locais estão, elos para o Mundo Superior existem que os Titãs, Deuses
e os servos de ambos podem usar de acesso mais fácil para o Mundo.
Mundo Superior: O Mundo Superior é um reino de potencial ilimitado onde os Titãs e os
Deuses nasceram e onde os vários panteões hoje moram.
Panteão: Um panteão é um grupo de Deuses, tipicamente com uma atitude e costumes
derivados de uma cultura humana específica. Este livro detalha seis grandes panteões: os
Aesir, os Amatsukami, os Atzlánti, os Dodekatheon, os Loa e os Pesedjet.
Heréu: Um Heréu é um descendente meio-divino dos Deuses e homens. Apesar de não
terem o poder total de seus pais divinos, He-réus possuem habilidades muito além dos mortais
que os cercam.
Legados: Legados são presentes concedidos aos Heréus por seus pais Deuses. Elas
podem ser armas, armaduras e equipamentos apresentados em mitos — a armadura de
Aquiles, as espadas Gram e Kusanagi, o macaco coco, O Livro dos Mortos, ou o escudo
Xiuhichimalli — ou bestas mágicas — o cavalo alado Pégaso, o texugo Gullinbursti, um
nekomata, um ahuizotl, ou até mesmo um dragão. Podem ser até mesmo o comando sobre
um conjunto de seres sobrenaturais de Spartoi, Einherjar, tengu, cavaleiros jaguar, múmias ou
zumbis, ou acesso ao conselho de um guia sábio, sejam sábios mortais ou seres sobrenaturais
benignos. Apesar de vários Legados antigos existirem, novos estão sendo criados todo o tempo
para os Heréus atuais.
Submundo: Os vários submundos dos panteões individuais já estiveram conectados um
ao outro via a prisão dos Titãs, criando de fato um Submundo separado em dimensões
distintas governado por cada deus da morte de cada panteão. É a esses reinos que as sombras
dos mortos que acreditam nos Deuses de vários panteões são atraídas após a morte. Com a
fuga dos Titãs, o núcleo que ancorava os reinos dos panteões foi rachado, o Submundo está
fragmentado, e muitas das almas dos mortos foram libertas para assombrar o mundo dos
vivos.
Titã: Um Titã é um arquétipo ser de caos encarnado. Apesar de não necessariamente ser
mal por si só, tal ser é influenciado apenas por seus surtos primitivos e tipicamente destrutivos
e para vingar-se de seus rebeldes descendentes, os Deuses.
Truque: Um Truque é um benefício sobrenatural menor ligado a um Atributo Épico.
Virtudes: O comportamento de um Heréu é influenciado por um conjunto de quatro
Virtudes ditadas pelo panteão a que ele pertence. Por sua natureza, os Deuses de um panteão
em específico expõem as Virtudes que foram importantes para a cultura na qual eram
adorados. Em troca, essas são as Virtudes pelas quais o valor de um Heréu deste panteão é
julgado.
Visitação: A Visitação é um evento divisor de águas na vida de um Heréu. É o momento
em que sua real natureza e linhagem divina é revelada a ele, tipicamente por seu pai divino,
apesar de ocasionalmente através de arautos divinos como Hermes, Legba, Hug-bin/Munin,
etc. Também é nessa ocasião em que o Heréu é presenteado com seu Legado.
CAPÍTULO UM: PANTEÃO
Heréus que estejam cientes de seu parentesco reconhecem o termo panteão, termo
grego para “todos os deuses”, que descreve seus ancestrais divinos e imortais como um
coletivo. Muitos Heréus, porém, sabem que seus pais pertencem a uma das várias tribos de
Deuses, também descritas como panteões, que juntas levam estrutura ao Mundo e reinos
místicos vizinhos. Muitos dos Deuses sobreviventes dos panteões da humanidade foram
adorados pela história continuam ocupados numa guerra frenética com o Submundo com os
recém-escapados Titãs. Os Deuses dos seis panteões apresentados neste capítulo são aqueles
que em tempos recentes mais têm saído do Mundo Superior para brevemente criar filhos
Heréu. Isso não quer dizer que Heréus de outros deuses não estejam ativos no Mundo, apenas
que eles são comparativamente raros.
Tanto Heréus quanto seus pais divinos continuam confusos quanto a se as culturas
humanas criaram os Deuses ou se os Deuses criaram as culturas. As duas possibilidades
parecem implausíveis, mas não impossíveis para seres que têm vivido mais do que toda a
história registrada (ao menos, é o que dizem os Deuses). Com certeza, ao menos seis de tais
famílias de divindades resistem até hoje. O Antigo Egito, Grécia e Roma produziram dois, o
Pesedjet e o Dodekatheon. A Europa Setentrional engendrou os Aesir. O Japão trouxe os
Amatsukami à consciência. A África Ocidental, o Caribe e a América do Sul juntos criaram os
Loa. E a América Central despertou os Atzlánti.
Cada clã de divindades tem suas próprias preocupações e ênfases, mas é trabalho de
todos os Deuses manterem o Mundo. Seus Heréus os ajudam a cumprir esses objetivos, que
podem ser definidos como: 1) Prevenir os Titãs de destruir tudo que existe, 2) promover
planos estritos dentro da sociedade humana, 3) garantir a sobrevivência do panteão, e 4)
frustrar os planos dos Deuses rivais. Muitos Deuses também têm uma quinta prioridade:
Impedir que os Heréus de se aliarem a Titãs ou derrubarem Deuses existentes. Cada Deus
aborda essas prioridades levemente diferentes e com graus variáveis de atenção. Como seres
imortais ou semi-imortais, porém, eles têm a vantagem de perspectivas a longo prazo e
disposição a superar impedimentos de curto prazo. Perspectivas de curto prazo e
impedimentos de longo prazo os enfurecem, logo Heréus culpados de ambos raramente
duram com Deuses e Titãs os prejudicando.
OS PESEDJET
Os Deuses Egípcios
ANÚBIS ATUM-RE
Ou: YINEPU, ANUPU Ou: RÁ, ATUM, ATEN, TEM-RA
Segunda mais velha das tribos divinas, o Dodekatheon aborda os Deuses Olimpianos das
lendas greco-romanas. Suas origens são obscuras, já que os antigos gregos já conheciam seus
Deuses quando migraram para o Mar Mediterrâneo há cerca de 4.000 anos atrás, mas eles
ainda mudavam e cresciam até 2.500 anos atrás, e suas formas só se tornaram definidas há
cerca de 1.500 anos.
Enquanto os Pesedjet enfatizam estabilidade social e cultural acima e contra direitos
individuais, o Dodekatheon tem sonhado impor padrões de individualidade dentro da
comunidade humana. Arete — excelência pessoal a serviço da humanidade — é a força
motora desta tribo de Deuses e seus Heréus. É importante para muitas pessoas saberem o seu
lugar, mas é igualmente importante para alguns se erguerem acima de suas posições e criarem
novos padrões para a vida humana.
Nos tempos modernos, os Heréus do Dodekatheon procuram manifestar e despertar
grandes espíritos da sociedade — como artistas, guerreiros, guias espirituais, juízes, líderes e
poetas. Indivíduos extraordinários podem fortalecer o tecido da realidade para que Titãs não
ganhem espaço nele ou rasguem a cortina da realidade. Às vezes, os Heréus dos Olimpianos
podem desafiar os mortais, e às vezes, eles são os mortais desafiados pelos Deuses. As duas
rotas levam à grandeza — uma exaltação do comportamento humano que impede os Titãs de
destruírem o Mundo.
A maior fraqueza do panteão grego é húbris — a crença de que o indivíduo é capaz de
vencer o Destino. Todo Deus do Dodekatheon acredita que seu Heréu mais recentemente
favorecido é capaz de sobreviver ao massacre das crias de Titãs e mudar o Mundo. Investindo
tempo e treinando Heréu após Heréu, o panteão põe tremenda fé em seus heróis, enquanto
reconhece que muitos caíram à ruína e desgraça. O próximo Heréu, é claro, se provará um
vaso digno de confiança e favor dos Deuses…
ATENA
Ou: APHEA, MINERVA, MENRVA DIONYSUS
Ou: BACCHUS, FUFLUNS, LYAEUS
Descrição: De cabelos castanhos e
bem sinuosa — alguns diriam voluptuosa Descrição: O mais louco e selvagem
—, Atena é a melhor em tudo, de um panteão selvagem, Dionysus é um
perceptivelmente sábia exceto quando Heréu de Zeus que foi elevado à divindade
suas ambições a reduzem a ações tolas. há cerca de 3.000 anos atrás. Deus do
Como Deusa da sabedoria, Atena tem o vinho e celebração, ele é o perfeito
poder de mediar disputas, resolvê-las pela festeiro, queira você fazer uma sedada
força ou criar novas técnicas que tornam o gustação de vinho, uma orgia ébria ou um
armamento irrelevante. Ela não tem concerto de rock movido a drogas nos
paciência para aqueles que confiam em fundos ou mais. Convide-o e uma festa
agressão isolada para resolver seus normalmente se mostrará em seu auge. De
problemas. Atena tende a ser orgulhosa, cabelos presto e atlético apesar de ainda
porém, e ela pode ser inclinada a ser flexível, Dionysus é capaz de persuadir
arriscadas disputas desafiando a até mesmo o mais preso à prudência a
profundidade e amplitude de suas perícias. afrouxar sua gravata e celebrar.
Ela não perde graciosamente. Dionysus tem fingindo ser um
Em tempos modernos, Atena tem empresário de rock, um dono de clube,
sido uma devotada professora de escola mercador de vinho, crítico culinário, chef
fundamental, uma bibliotecária rabugenta, grand cordon, traficante de drogas,
uma artista de primeira qualidade e uma gerente de micro cervejaria e dono de
popular oradora motivacional. Aqueles que restaurante. Ele também gosta de fazer
a veem normalmente usam termos como papéis de curto prazo como o belo
“alma antiga”, “multifacetada” e “mente estrangeiro com droga de qualidade ou a
rápida”. Sua inteligência e língua afiada realmente boa garrafa de vinho no
arranham muitos parceiros potenciais, mas concerto. Tem-se que as habilidades de
através da pureza, ela tem se provado uma Dionysus como pai que ele prefere criar
devotada patrona para vários Heréus que a Heréus durante encontros casuais do que
impressionaram com sua astúcia e como parte de um disfarce duradouro.
raciocínio rápido, independente do Seus Heréus são similares. Aonde
parentesco desses He-réus. quer que vão, eles tendem a estabelecer
uma festa ao redor deles mesmos. Se eles
ficarem tempo demais num lugar, ela se está furioso pela depredação de seu
congrega ao seu redor, atraindo os planeta.
elementos ausentes desta celebração. Isso Heréus de Hades normalmente são
acontece parcialmente porque o Heréu é maníacos depressivos. Seus humores
divertido, mas também porque o Destino variam de ruína e tristeza a esperança e
considera útil criar tais eventos ao redor do bom humor (apesar de normalmente o
Heréu. Quanto mais potente o Heréu é, humor negro predominar). Esses Heréus
maior e mais estridente o sarau. comumente agem como agentes de Hades
Poderes Associados: Carisma Épico, no Mundo, reclamando sua propriedade
Vigor Épico, Arete, Caos, Fertilidade, perdida (seja riqueza ou almas) e
Mistério. prosseguindo com os planos do Invisível.
Habilidades: Arte, Empatia, Poderes Associados: Carisma Épico,
Integridade, Fortitude, Ocultismo, Manipulação Épica, Arete, Escuridão,
Presença. Morte, Terra.
Rivais: Hades, Damballa, Hachiman, Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Hel, Hórus, Xipe Totec. Ocultismo, Presença, Furtividade,
Arremesso.
Rivais: Dionysus; Barão Samedi,
Frigg, Izanami, Osíris, Quetzalcoált.
HADES HEPHAESTUS
Ou: AITA, DISPATER, ORCUS, PLUTÃO
Ou: VULCANO, SETHLANS
Descrição: Grisalho e quase
completamente calvo, Hades é o soturno Descrição: Senhor da forja e todas as
Deus da morte e do Submundo. A alegria o coisas manufaturadas, He-phaestus é uma
toma a cada seis meses quando montanha de homem, barbudo e de peito
Persephone vem ao seu reino. Apesar de largo. Ele é capaz de criar autômatos
ela ser a Deusa da primavera, Hades a sofisticados o bastante para imitar seres
considerou tão deslocada quanto ele, e humanos, armas capazes de matar Titãs e
descobriu um amor raramente concedido a Deuses, palácios que superam os maiores
deuses de ruína e desgraça. Mas a mãe de reis do Mundo, e ferramentas que podem
Persephone arrancou sua noiva dele e remodelar o universo. Seus programas
conspirou para mantê-la afastada de Hades podem reescrever civilizações ou engenhar
por metade do ano. O resultado é uma seu colapso. Todas as coisas que
alma atormentada e raivosa alma que dependem de projeto mecânico ou
ocasionalmente gera mortais para aliviar artificial estão em seu domínio, e ele pode
sua sensação de perda na atualidade da efetuar mudanças gritantes em todas elas.
eternidade. Suas duas grandes desvantagens são suas
Em tempos modernos, Hades pernas aleijadas, que o impedem de se
interpreta um repertório estrito: o mover facilmente de um lugar para outro.
miserável violador de comodidades, o Ele também se tornou dependente de sua
velho tio pão duro, o suspeito oficial do oficina de ferramentas e equipamentos,
Departamento de Tesouraria, o agressivo que foram projetadas pelo seu próprio
agente IRS e o chefe da Máfia procurando poder e força como Deus. Sem eles, ele é
pelo tributo ausente. Hades está sempre raramente capaz de mover montanhas
procurando pelo retorno de sua riqueza como alguns gostariam que ele fosse.
ausente, sejam elas almas perdidas Em tempos modernos, Hephaestus é
tentando sair do Submundo ou riquezas o professor distraído ou o engenheiro que
mais materiais mineradas do solo sem sua perde seus óculos. Pessoas que se
permissão. Ele busca parceiras mortais que lembram de tê-lo encontrado sempre se
lembrem sua rainha. Recentemente, ele impressionam com a combinação de
compreensão teórica e aplicação prática
que se encontra em sua cabeça. Logo, Inglaterra ou matriarca de uma família
poucos construtores entendem os política que tem governado os altos
pormenores metafísicos de suas obras, escalões da nação. Ela raramente está sem
enquanto poucos teóricos entendem como suas pérolas, seus pavões e seus cães.
seus exercícios mentais podem ser usados Enfureça-a, e ela arruinará o dia dela —
no mundo real. Hephaestus entende os possivelmente seu século.
dois, normalmente com grande trepidação Seus Heréus têm uma posição
no que seu conhecimento pode liberar complexa na sociedade divina. Ninguém
sobre o Mundo. pode negar que são fortes e
Seus Heréus tendem a serem potencialmente grandes recursos na guerra
similarmente distraídos, ainda que sejam contra os Titãs. Como filhos bastardos da
excelentes em combinar prós e contras em rainha dos Deuses, porém, poucos sabem
formidáveis ferramentas. Muitos tendem a quantos Legados dar a eles. Zeus planeja
herdar ou seu brilho teórico ou sua aptidão destruí-los, apesar de sua utilidade? Eles
mecânica, mas não ambos. O senhor da podem ser Deuses? Eles destronarão sua
bigorna premia e favorece poucos que mãe e pai postiço?
produzem mais avidamente e Poderes Associados: Carisma Épico,
insistentemente. Manipulação Épica, Animal (Pavão), Arete,
Poderes Associados: Inteligência Saúde, Magia.
Épica, Vigor Épico, Força Épica, Arete, Habilidades: Acadêmicos, Comando,
Terra, Fogo. Fortitude, Investigação, Política, Presença.
Habilidades: Arte, Controle, Ofício, Rivais: Afrodite, Atena, Zeus;
Investigação, Armas Brancas, Ciência. Amaterasu, Erzulie, Ísis, Sif, Tazoltéotl.
Rivais: Afrodite, Ares, Atena; Anúbis,
Damballa, Heimdall, Raiden, Xipe Totec. HERMES
Ou: MERCÚRIO, TURMS
HERA
Ou: JUNO, UNI Descrição: Flexível, bronzeado e de
cabelos escuros, Hermes é o veloz
Descrição: Esposa de Zeus, Hera é a mensageiro dos Deuses. Ele esteve em
Deusa do casamento. Famosa por ser todos os lugares e fez de tudo. Mestre
perpetuamente leal e fiel ao seu marido enganador e ilusionista, ele enganou Apolo
apesar de suas infidelidades, Hera se por suas vacas e o retribuiu com música
dedica aos seus costumes caseiros pelo feita com uma harpa de tripas de vaca. Ele
bem da contínua sobrevivência dos Deuses. roubou sua magia de Hera, riqueza de
Suas realizações incomodam os outros Plutão, e seu raciocínio viajante de
Deuses, mas eles mordem suas línguas. De Arthemis. Os outros Deuses não são
cabelos negros com um cinza despontando sempre meigos com ele, mas eles não
em suas têmporas e possuindo uma figura podem negar que ele tem certa utilidade.
matrimonial, Hera é real de uma maneira Hermes prega mais peças nos Titãs e crias
que poucos Deuses gregos conseguem ser. de Titãs, e isso o torna útil.
Homens ocupados param para abrir portas Na vida moderna, Hermes tem sido
para ela e ela os mantém esperando um líder ascendente de uma empresa de
enquanto termina alguns pensamentos computação iniciante, um croupiê, um
fragmentados. Ninguém ousa interrompê- mensageiro de bicicleta, um advogado
la. M&A e o homem que vendeu a Torre Eiffel
Na vida moderna, Hera prefere — duas vezes. Arauto dos Deuses também
papéis que lhe concedem acesso à boa faz dele um bom diplomata e solucionador
vida. Ela é a esposa de um presidente, ou de problemas, tanto para Deuses quanto
do prefeito. Ela é a presidenta de um para mortais, e ele gosta de fazer tratos
colégio exclusivamente feminino na Nova que deixem todos menos os Titãs felizes.
Como Deus dos mercadores e viajantes — longo dos anos, o Deus dos mares assumiu
conceitos desconhecidos ou até mesmo o papel de um agente de transporte,
estranhos aos Titãs — Hermes ama o arqueólogo submarino e oficial naval. Ele
Mundo mortal e viaja por ele muito mais ainda aposta em corridas de cavalos. Mas
do que outros Deuses. Ele serve como acima de tudo, porém, Posseidon é um
agente principal do Dodekatheon para ambientalista. Ele se enfurece com o que
entregar Legados e é normalmente o os humanos estão fazendo ao seu oceano,
primeiro contato de um Heréu com a e ele planeja fazê-los parar.
hierarquia divina. Tritão, filho de Posseidon e seu
Heréus de Hermes normalmente se Heréu favorito, fazem muito de seu
destacam em papéis similares. Num onde trabalho contatando a progênie de seu pai
as comunicações são frequentemente atualmente. Esses He-réus são um tsunami
interceptadas, comunicação direta se torna ao redor do Mundo, transformando nações
o meio mais seguro de disseminação da e civilizações, espalhando caos no Mundo
informação. Assim, os filhos de Hermes que se esqueceu de Posseidon e se
arriscam suas vidas e membros para se esqueceu de cuidar do oceano. Os Heréus
tornarem mensageiros e espiões para seus do Senhor dos Cavalos farão com que se
tios e tias entre os Deuses. Não lembrem.
acidentalmente, os Heréus de Hermes Poderes Associados: Carisma Épico,
também prestam serviços de garantia de Manipulação Épica, Animal (Cavalo), Arete,
vida para os nascidos dos Deuses. Eles são Terra, Água.
muito cientes dos riscos de ser um Heréu Habilidades: Trato Animal, Controle,
em primeiro lugar. Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Poderes Associados: Destreza Épica, Arremesso.
Inteligência Épica, Raciocínio Épico, Arete, Rivais: Zeus; Damballa, Frigg, Geb,
Magia, Psicopompo. Quetzalcoátl, Susano-o, Tyr.
Habilidades: Atléticos, Atenção,
Manha, Ocultismo, Furtividade, ZEUS
Sobrevivência.
Ou: JOVE, JÚPITER, TÍNIA
Rivais: Apolo, Posseidon;
Huitzilopochtli, Izanagi, Kalfu, Legba, Tlaloc,
Descrição: Zeus, Pai Celeste, Rei dos
Thoth.
Céus, Matador de Titãs, Muito
Esplendoroso, Coroado de Raios. Ele tem
POSSEIDON vários títulos, todos expressando sua força
Ou: NETUNO, NETHUNS, RODON e poder. As lendas dizem que Zeus era mais
forte que quaisquer outros Deuses do
Descrição: Dizem as lendas que Dodekatheon combinados; alguns Deuses
Posseidon era o mais alegre dos irmãos de acreditam que ele possa ser mais forte do
Zeus. Ele se casou bem, teve uma horda de que quaisquer outros dois panteões
filhos, governava um vasto domínio, combinados. Toda essa força poderia ser,
recebia oferendas de dúzias de cidades, de fato, seu erro, pois o Destino decretou
tinha centenas de templos e oratórios, e que um filho de seu próprio sangue o
casou-se com uma jovem mulher da terra destronará com o tempo. Os outros Deuses
em cada porto pela maior parte de quatro o advertem a ter cuidado ao espalhar sua
milênios. Era uma vida divinamente boa. semente divina, mas Zeus não pode evitar.
Na era moderna, Posseidon é um Sua própria potência e natureza heroica de
homem apaixonado, porém difícil. De seus filhos e os grandes feitos que fazem
barba branca, meio calvo, grisalho e no Mundo o fazem gerar ainda mais
enrugado, ele parece um Heréus e trazer mais soldados para o lado
assustadoramente astuto e bem dos Deuses na batalha contra os Titãs e
preservado homem em seus 70 anos. Ao suas crias. O fato de esta ansiedade poder
resultar na ruína do Mundo pesa muito em Hephaestus, Apolo, Arthemis e Hermes são
sua mente. Alguns sugerem que ele possa todos filhos dele. Assim como Heracles, Rei
na verdade ser viciado ao impulso sexual Minos de Creta e Helena de Tróia. Que
ou até mesmo ao ato da procriação. seus filhos são capazes de espalhar ordem
Para os públicos modernos, Zeus e justiça é inegável. Que eles são capazes
tem interpretado vários papéis: senador de grande destruição e ruína é igualmente
insubstituível, prefeito invicto, príncipe inegável. Ainda assim, é difícil explicar isso
europeu obscuro, presidente aguçado para Zeus sem ofender.
(eleito ou não, político ou privado, não Poderes Associados: Carisma Épico,
importa). Ele sempre está no comando, Manipulação Épica, Força Épica, Arete,
sempre no topo e sempre no controle. Justiça, Céu.
Quando ele está errado, os resultados são Habilidades: Atenção, Comando,
maus; quando ele está certo, os resultados Integridade, Presença, Política, Arremesso.
são bons. De qualquer maneira, os Rivais: Apolo, Hades; Amaterasu,
resultados são sempre de escopo e escala Atum-Re, Hórus, Huitzilopochtli, Odin,
épicos. Shango.
Seus Heréus são tão diversos e
indomáveis quanto. Dionysus, Ares,
ADOTANDO HERÉUS
Nascido e criado em Olympia, WA, Donnie Rhodes tem levado o que observadores
casuais considerariam uma vida charmosa. Seu pai, Sr. Donald, é um rico magnata dos
transportes, logo Donnie nunca quis nada… Exceto talvez amor. Como muitos antes dele, o
velho Rhodes amou Afrodite não muito sabiamente, mas demais. Seu desaparecimento após o
romance furacão devastou o homem. A aparição de seu filho à sua porta nove meses depois só
somou insulto à ferida.
Como resultado, Donni era negligenciado por seu pai. Ainda assim, para aqueles fora da
sua casa, parecia que Donni desfrutava de uma invejável infância, o que fazia sua decadência à
delinquência e manchetes dos tabloides algo difícil de entender.
Suas atividades levaram a 10 prisões em três continentes e rumores de relacionamentos
românticos com duas pop stars, uma modelo do dobro da sua idade e uma famosa herdeira de
hotéis. Mas Donnie tinha pouca alegria em suas ações, apenas usando-as para tentar ganhar
atenção de seu distante pai. Ele finalmente conseguiu, apesar de não o pai que esperava.
Fazendo uma brincadeira para a namorada de um jovem bandido da Máfia numa boate
de Nova Iorque, Donnie quase foi morto. Felizmente, sua mãe estava no clube em disfarce e o
colocou em segurança. Donnie posteriormente retornou a quebrar corações dos associados do
guru criminal num nó grego de amor e ódio, destruindo o capanga numa longa noite de
traições e amargas represálias. Desde então, Donnie tem reservado sua fúria para as crias de
Titãs, eventualmente reunindo seu Bando em Vegas.
Com um atlético corpo musculoso, cabelo louro cor de areia e olhos azuis penetrantes,
Donnie se move com graça sinuosa de um gato selvagem e tende a gerar tendências de moda
do que segui-las com seu estilo chique casual. Em situações perigosas, ele está sempre vestido
para a batalha, portando suas duas gêmeas automáticas, Eros e Anteros em coldres de ombros
presos ao fantástico Dispositivo de Dédalo.
Dicas de Interpretação: Você chega frio e solto, mas cria genuína amizade… Apesar de
nunca admiti-la. Após anos de decepção, você não está disposto a suportar a chance de ser
atingido, então você joga com calma, exibindo escárnio e sacarmos para amigos assim como a
inimigos. O lamento, porém, recai sobre quem fere as pessoas com quem você se importa. Sua
fúria em tais casos é fria, e sua vingança é certa. Por causa de sua riqueza, normalmente cabe a
você as finanças das aventuras de seu Bando.
Legados: O Dispositivo de Dédalo permite que Donnie canalize as Esferas Céu, Animal e
Sol. Eros e Anteros são Berettas, cada uma equipada por um silenciador e acrescidas de +1d de
dano e cada uma também possui um poder único.
Quando Donnie ativa seu poder e atira em alguém com Eros, a vítima não sofre dano,
mas se apaixona loucamente pela próxima pessoa que ver (o ataque ainda precisa ser bem-
sucedido, e um bala ainda é gasta. O impacto da bala não deixa sinal físico, porém). Se Donnie
ativar o poder de Anteros ao invés disso e atirar na próxima pessoa com ela, ela desenvolve
profundo ódio em relação à próxima pessoa que ver.
Ativá-las requer o gasto de um ponto de Lenda, assim como uma rolagem disputada do
(Carisma + Presença + Lenda) de Donnie contra a (F. Vontade + Integridade + Lenda) da vítima.
Se o jogador de Donnie obter mais sucessos, o amor ou ódio dura por um número de dias igual
ao número de sucessos obtidos além da vítima.
OS AESIR
Os Deuses Nórdicos
Aos 18 anos de idade, Eric Donner é o mais jovem Heréu mais jovem de seu bando, mas
bastante experiente neste curto tempo. Nascido de uma mãe solteira que adoeceu e morreu
quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado numa pequena cidade do Meio-Oeste por seu avô
materno, Randall. Randall o ensinou tudo sobre conserto de automóveis, assim como o que
significa ser um homem crescido. Eric aprendeu essas lições muito bem.
Infelizmente, Randall faleceu de um ataque cardíaco quando Eric tinha 17 anos,
deixando-o sozinho… Mas não por muito tempo. Com a ajuda do fantasma do seu avô e os
corvos Hugin e Munin, Eric descobriu que ele é o filho do Deus nórdico do trovão. Pouco
depois, ele recebeu seu Legado dos anões Brok e Sindri e colocaram um fim no plano de um
gigante do gelo para desenterrar o grande verme Jörmungand, apesar de quase ter sido morto
graças à traição de Sly Guiler, Heréu de Loki.
Desde então, Eric viajou o continente em seu GTo, guiado pelo Destino (e
ocasionalmente os corvos de Odin) para frustrar os planos de várias crias de Titãs. No
processo, ele veio a trabalhar com os outros membros de seu heroico Bando, um grupo
diversificado apresentando Heréus de seus panteões separados. Agora, com seu Bando ou
sozinho, Eric continua a lutar o bom combate para ajudar os necessitados.
Com 1,8 m e musculosos 100 kg, Eric é bonito, apesar de não sobrenaturalmente. Ele
herdou o cabelo ruivo e olhos acinzentados do pai, mas, diferentemente de Thor, ele mantém
o cabelo curto e raspa seu cabelo facial. Ele normalmente se veste casualmente, como bom
garoto que ele é, de jeans, uma jaqueta de brim e uma camisa de flanela com uma camiseta
por baixo. Em seu dedo médio do meio, ele usa um anel de hematita gravado com a runa
germânica algiz (“proteção”) e quando espera problemas, ele carrega Mata-Gigantes — muito
possivelmente o maior revólver já feito.
Dicas de Interpretação: Assim como seu pai, você é bravo e propício a se dedicar a
destruir o mal e proteger os fracos. Diferentemente de Thor, você é mais astuto e mais lendo
para se irar. Quando algo lhe aborrece, porém, a semelhança familiar é inegável. Você nunca
se encontrou com seu pai pessoalmente, mas você conseguiu sua aprovação e trabalha duro
fazendo coisas que acha que o deixariam orgulhoso.
Legados: O anel de hematita de Eric o permite canalizar a Esfera Guardião. Mata-
Gigantes é uma Peacemaker aumentada. Ela adiciona Dano +3L ao padrão Peacemaker. Ela
também permite a ele canalizar a Esfera Céu.
OS ATZLÁNTI
Os Deuses Astecas
Surgindo entre 3.000 e 4.00 anos atrás, os Deuses astecas não têm nome para o seu
panteão. Outras tribos divinas os chamam de Atzlánti. Caprichosos e cruéis de uma maneira
que outros panteões não são, os Deuses astecas têm sede de sangue, são agressivos e
violentos. Eles normalmente geram Heréus com descendentes mortais das tribos que falam
Náhuatl, onde quer que esses povos nativos existam.
Para os Atzlánti, a continuidade é mais importante do que comunidade ou
individualidade. Um humano específico não é importante. Assim como um vilarejo, família, clã
ou nação específicos são igualmente dispensáveis. A questão mais importante para esta tribo é
que o sol continue em seu caminho diário, que a lua siga o sol em seus ciclos estabelecidos que
as estrelas continuem a brilhar regularmente como em seus planos prévios. Ainda assim, a
normalidade e regularidade astronômica requerem sacrifícios sangrentos, e até mesmo que os
outros Deuses reprovem os métodos dos Deuses astecas, eles não podem negar que ao menos
o calendário prossegue de maneira usual e esperada.
De todas as tribos divinas, os Atzlánti são os menos preocupados com o Destino ou fim
potencial dos Deuses. Eles são os mais mutáveis em forma, os mais mutáveis em propósito
aparente e os menos suspeitos das ambições de seus Heréus. É claro, parte da razão para esta
atitude libertina em relação aos seus filhos é sua atitude em relação à dor e morte. Que sangue
poderia ser melhor de se derramar para garantir a continuidade do curso do sol do que o
sangue de um glorioso filho dos Céus?
Os Atzlánti têm fraquezas, naturalmente, e a maior pedra em seu caminho é sua
desesperada necessidade de sangue. O sangue alimenta e transmite toda magia asteca e
poderes divinos, e apesar de Quetzalcoátl precisar de apenas uma gota para muitos de seus
trabalhos, Huitizlopotchli parece precisar de um esbalde. O quanto os outros Deuses precisam
desse tipo de sacrifício é preferência pessoal, e quando é necessidade genuína. Mesmo assim,
os Atzlánti precisam de sangue fresco, de animais ou seres humanos, para fazerem sua parte
em perseverante realidade. Seus Heréus são similarmente afetados.
Aaron Tigrillo nasceu numa pequena cidade do Novo México chamada Aztec. Ele sempre
foi obcecado, mesmo quando criança. De uma família pobre com cinco filhos, ele sabia que iria
trabalhar duro para prosperar. Assim ele fez, se graduando com louvor em sua turma do
segundo grau e ganhando bolsa total na Universidade Emory em Atlanta, onde foi para ganhar
seu doutorado em medicina.
Após completar sua residência, o jovem e idealista Dr. Tigrillo se voluntariou para a
organização Doutores Sem Fronteiras. Enquanto operava no Iraque, o doutor foi raptado e
muito provavelmente teria sido morto se não fosse o Deus Tezcatlipoca, seu pai, fosse buscá-
lo. Aparentemente, o Deus seduziu sua mãe durante uma visita ao Monumento Nacional das
Ruínas Astecas pelo qual sua cidade era conhecida e ele foi o resultado desta união. Tigrillo
usou seu poder recém-descoberto para fugir dos raptores e tem adorado seu pai desde então.
Retornando aos Estados Unidos, Tigrillo rapidamente se estabeleceu como talentoso
cirurgião cardíaco. Seus sacrifícios sub-reptícios dos corações defeituosos de seus pacientes de
transplante ao seu Deus foram descobertos, porém, e Tigrillo quase perdeu sua licença médica
e perdeu sua posição. Desde então o bom doutor tem usado um ritual para servir ao seu Deus
de maneira ainda mais visceral.
Aaron Tigrillo é uma figura esbelta, com lisos cabelos à altura do ombro, cavanhaque
aparado e olhos da cor da caoba. Dr. Tigrillo se veste impecavelmente. Normalmente, ele veste
ternos de marca, Versace e Armani sendo seus favoritos. Ele está sempre armado com um
conjunto de bisturis de obsidiana, que ele usa para grande efeito dado seu conhecimento de
onde eles causarão mais dano. Ele também mantém uma Caveira de Cristal transparente em
sua bolsa médica. Se ele souber que está entrando em problemas, ele às vezes apelará para
algo mais substancial, como um combo de escudo-asteca-e-maquahuitl ou um tepoztopili.
Tigrillo dirige um Jaguar.
Dicas de Interpretação: Você se sente abençoado por seu pai ser o grande Espelho
Nublado, Tezcatlipoca, e você faz tudo ao seu alcance para agradá-lo, oferecendo-o sacrifício
após sacrifício de si mesmo ou das crias e adoradores de Titãs que caiam em suas mãos de
especialista. Você entende que é seu pai e os outros Deuses que ficam entre o mundo do
homem e a total aniquilação, e você fará tudo o que for necessário para assegurar a vitória.
Você aprecia tudo que os membros de seu Bando fazem para diminuir a ameaça dos Titãs, mas
se o sangue dos heróis é o que Tezcatlipoca exige, você não hesitará em sacrificá-los e a si
mesmo para salvar a humanidade. É esse tipo de chamado que você atendia todo dia como
cirurgião, só que numa escala maior.
Legados: A relíquia Caveira de Crista de Dr. Tigrillo lhe permite canalizar as Esferas
Magia, Mistério e Profecia. Ela também pode falar com ele, oferecendo-o sábios conselhos e
acessória.
OS AMATSUKAMI
Os Deuses Japoneses
Yukiko Kuromizu chegou aos Estados Unidos bem recentemente para estudar no Havaí.
Nascida em Shirahama, Japão, de uma mãe solteira (uma mergulhadora chamada Sakura),
Yukiko aturou muitas provocações na infância sobre a falta de virtude da sua mãe e sua
própria ilegitimidade. Isso só piorou quando a mãe de Yukiko não conseguiu voltar de um
mergulho em mares calmos, fazendo os nativos concluírem que a mulher havia cometido
suicídio em vergonha. Yukiko se tornou propriedade do Estado, e seu tratamento no orfanato
não foi melhor do que era em casa.
Apesar dessas dificuldades, ou talvez por causa delas, Yukiko cresceu forte, se
destacando em atividades físicas, assim como jiu-jitsu e ken-dô, assim como em campos mais
criativos como fotografia, que ela veio a amar. Apesar de suas notas não serem as melhores,
um professor da Universidade do Havaí se impressionou com o seu trabalho e sugeriu uma
carreira em fotojornalismo, até mesmo ajudando-a financeiramente no que ela precisava para
frequentar a escola e fazendo-a viajar de cruzeiro para o Havaí trabalhando na tripulação do
barco.
Esses sonhos foram interrompidos quando um poderoso tufão atingiu o barco na
viagem. Yukiko foi jogada quando uma enorme onda atingiu o barco. Ela bateu forte na água e
afundou como uma pedra. Olhando para cima das profundezas, ela pensou em sua mãe se
esforçando tanto para viver diariamente… Quão forte ela deve ter sido.
Ela acordou no leito de um fabuloso palácio. Miraculosamente, sua mãe estava lá, ao
lado de um forte homem com olhos intensos. O homem a explicou que era seu pai, Susano-o,
e que tinha salvado sua vida — assim como salvou a de sua mãe. Em troca, Yukiko agora lhe
devia a vida, e ele a usaria como uma arma. Ele explicou que horrores outrora contidos haviam
escapado e agora espalhavam terror. A tempestade que atingiu seu barco era prova disso, de
fato, e apenas sua intervenção a salvou. Agora, era sua vez de salvar alguém. Dotada de seus
Legados, ele a transportou para o Havaí, onde a trilha de crias de Titãs eventualmente a levou
para a Costa Oeste Americana e para seu Bando.
Yukiko é uma jovem mulher japonesa com cabelo preto, olhos verdes e um belo sorriso
que raramente mostra. Tendo descoberto um amor por motocicletas desde sua Visitação, ela
normalmente usa couro sempre que possível, já que isso também lhe concede alguma
proteção em batalha. Sobre o pescoço de Yukiko ostenta uma magatama de jade azul
esverdeada, e ela empunha a Kusanagi, uma antiga espada de metal esverdeado.
Dicas de Interpretação: Apesar de obrigada ao se pai por tê-la salvo, assim como
confiada à sua missão, você espera ser um dia capaz de seguir seus próprios sonhos. Ainda
assim, você ama a excitação do que você faz e não tem certeza se retornaria { sua vida
“normal”. Inexperiente nos caminhos do amor, você tende a se fazer de tola perto de homens
bonitos — especialmente Donnie, que graciosamente finge que você não existe quando isso
acontece. Em batalha, porém, você se concentra como um laser e é uma assombrosamente
talentosa lutadora, compensando em sutileza o que lhe falta em força bruta.
Legados: A Kusanagi soma +1d para suas rolagens e +1d de dano ao padrão spatha e
permite que Yukiko canalize as Esferas Céu e Água. Ela também tem um poder único que
permite que Yukiko ataque alvos afastados sem ter que se aproximar. O ataque compartilha os
atributos de um ataque próximo com a Kusanagi, mas Yukiko não pode defender com ele. Ela
pode atacar um alvo a uma distância de (Lenda x 5) metros.
Os Loa
Os Deuses Vodu
SHANGO
Ou: XANGÔ, ÇHANGÓ
Brigitte De La Croix nasceu em Nova Orleans, LA, de um maryaj loa entre Barão Samedi e
uma serviteur mortal chamada Aimée. O pai de Brigitte era uma presença constante em sua
vida, visitando-a em sonhos ou montando um cavalo. Independente disso, apesar de sua
infância ter sido estranha, ela não cresceu num lar rompido como muitos de seus amigos. Sua
mãe se casou com um diretor de funerária mortal chamado Jack De La Croix quando Brigitte
tinha cinco anos, mas isso não era incomum. Barão Samedi tinha várias esposas, afinal, e exigia
a atenção de Aimée apenas alguns dias no mês. De fato, a profissão do pai adotivo de Brigitte
intrigava a garota, e quando ela teve idade o suficiente, ela começou a trabalhar para ele. Ela
dirigia o carro funerário inicialmente, mas depois aprendeu a arte de embalsamar, para a qual
ela tinha um talento natural.
Dois outros talentos que ela herdou de seu pai foram a habilidade de fumar e beber
mais do que qualquer um no Delta do Mississipi — talentos que ela explorava durante suas
horas vagas em vários bares e clubes na Grande Fácil. Após uma longa bebedeira, Brigitte
voltou para casa para encontrar seus pais mortos e a casa funerária repleta de zumbis. Graças
à pontual Visitação de seu pai e os Legados que ofereceu a ela, Brigitte foi capaz de abrir seu
caminho até o homem responsável, um bocor corrompido que estava tentando usar a recente
perturbação do Submundo em vantagem própria. Ela o enviou direto à Guinee, ganhando
alguns zumbis para si, mas a batalha havia queimado completamente a sua casa.
Pegando apenas algumas roupas nas costas e os zumbis no carro funerário da família,
Brigitte pegou a estrada. Seguindo o conselho de seu pai, ela viajou para o Sul, pondo os
mortos de volta aonde pertenciam e lutando com as coisas bizarras por trás disso. Ela bem
recentemente se juntou ao seu Bando após uma desventura nos Montes Indígenas na Geórgia.
Brigitte é uma longa e magra mulher com olhos da cor do solo, pele como chocolate e
cabelo preto ondulado. Ela tipicamente prefere vestes pretas, jeans, shorts de couro,
minissaias, meia-arrastão e o ocasional chapéu de fraque, todos detalhados em roxo.
Independente de seus outros acessórios, ela sempre usa sua cartola preta e um par de óculos
escuros baratos sem uma das lentes, com o veve de Barão Samedi gravado na lente restante.
Quando ela quer causar uma impressão, seja em outros Heréus ou em crias de Titãs, ela pinta
sua face para se parecer com uma caveira. Invariavelmente, Brigitte carrega com ela um par de
cigarros, seu taco customizado de sinuca (que se passa por bengala) e uma garrafa de Captain
Morgan. Ela viaja num Cadillac 1941 modificado funerário.
Dicas de Interpretação: Você é uma mulher abafadora com um temperamento levado.
Você gosta de beber e jogar sinuca e brigar e fazer amor — sempre em excesso, raramente
simultaneamente. Aqueles que repreendem suas vestes mórbidas são normalmente superados
pela sua natureza gregária e sincera. Como alguém que está bem ciente de quão curta a vida é
e quão longa a morte é, você vive cada momento como se fosse o seu último, pois com os Titãs
livres e os mortos vagando pelo Mundo, poderia muito bem ser verdade.
Legados: A cartola de Brigitte permite que ela canalize a Esfera Escuridão. Seus óculos
escuros permitem que ela canalize as Esferas Morte e Saúde. Sua bengala (taco de sinuca)
permite que ela canalize as Esferas Psicopompo e Terra. Ela também pode usá-la para invocar
seus seguidores zumbis do chão. Quando necessário, Brigitte pode às vezes invocar um dos
acompanhantes de seu pai, os ghede, para lhe oferecer conselhos.
CAPÍTULO DOIS: HERÓI
Então, você se aprofundou em Finalmente, você precisa decidir a
Heréu, e está pronto para investir sua Natureza do seu personagem, que é um
criatividade em heróis lendários únicos que arquétipo pessoal que ajuda a definir seu
agradarão seu gosto mais do que os pré- Heréu. A Natureza de um Heréu oferece
projetados. Bem, você está com sorte, pois um ponto de partida para o jogador
é neste capítulo que tudo se trata: retratar a interação deste personagem com
construir um herói. os outros no jogo
Exemplo: Carlos decide que quer
Passo Um: Chamado jogar com um personagem do panteão
japonês, os Amatsukami. Grande fã de
filmes como Yojimbo, Zatoichi e Sete
É na natureza dos Heréus que os
Samurais, Carlos gostaria de interpretar
Deuses são descritos em estilos de vida e
um Heréu de Hachiman, o patrono dos
carreiras que ditam as esferas de seus pais
samurais. Após notificar sua escolha ao
divinos. O poder do ichor que flui por suas
Narrador, Carlos começa a construir seu
veias os impele a esses estilos de vida, e
personagem.
seus talentos naturais tendem a mantê-los
Carlos escolhe “Samurai Moderno”
lá.
como Chamado de seu personagem, vendo
Quando projetando um Heréu, o
que seu personagem como estrela
primeiro passo é decidir o Chamado de seu
ascendente no cinema de ação japonês. Ele
personagem, um breve resumo do conceito
escreve Hachiman como pai divino de seu
do personagem. Lembre-se, o Chamado de
Heréu e os Amatsukami como o panteão
um personagem é tipicamente influenciado
do qual descende. Lendo a definição de
pelas predileções de seu pai divino. Um
Hachiman, Carlos anota as Habilidades
Heréu de Atena poderia ser um “Astuto
Prediletas de sua divindade: Atléticos,
Advogado Corporativo”, um “Brilhante
Comando, Investigação, Mira, Armas
Estrategista de Pequenas Unidades”, um
Brancas e Ciência.
“Esguio Contraventor de Defesas” ou até
Isso deixa a Natureza do
mesmo um “Mundialmente Renomado
personagem a ser decidida. Olhando para
Campeão de Xadrez”. Ele é menos propício
as escolhas disponíveis, Carlos escolhe
a ser um “Palhaço de Rodeio”. Ele não tem
Galante, se adequando neste caso à
a inclinação natural para perseguir este
progênie de Hachiman, a maçã não cai
Chamado, e é um desperdício dos talentos
longe da árvore.
em que naturalmente se destaca.
A seguir, escolha o pai divino de seu
personagem e anote o panteão no espaço Passo Dois: Atributos
adequado. Essas escolhas estão
normalmente intrinsecamente ligadas ao Agora é hora de ir para os reais
Chamado de um personagem. Como aspectos mecânicos da criação do
mencionado no Capítulo Um, cada personagem. Sem pânico. Isso é tudo bem
divindade tem um grupo de seis objetivo.
Habilidades que seus Heréus escolhem Os primeiros aspectos que você
como Habilidades Prediletas. Essas precisa é definir os nove Atributos de seu
Habilidades são intrinsecamente ligadas a personagem. Esses aspectos definem as
este ser, pois elas passam pelo ichor do capacidades inatas de seu Heréu e aptidões
Heréu. Adicionalmente, cada panteão tem naturais, de quão forte ele é a quão
uma Esfera única que é acessível apenas esperto e todas as questões
pelos Deuses e Heréus deste panteão. intermediárias.
A primeira coisa que você precisa Exemplo: Carlos vê seu personagem
fazer é priorizar as três categorias de como algo parecido com os heróis de artes
Atributos de seu personagem: Físico, Social marciais da vida real retratado nos filmes.
e Mental. Decida em qual categoria seu Assim, ele decide tornar os Atributos
Heréu mais se destaca (primária), em qual Físicos do personagem como primários.
ele é melhor que a média (secundária) e Carlos também percebe que o personagem
em qual ele é apenas normal (terciária). Ele é um astro bem sucedido de filmes não
é um atleta em plena forma, um apenas por sua capacidade física, mas por
paquerador galante ou talvez um brilhante causa de sua boa aparência e charme
pensador? natural. Assim, ele decide fazer os
Atributos Físicos definem o Atributos Sociais do personagem como
potencial físico de seu personagem secundários. Isso deixa os Atributos
— quanto ele pode erguer, quão Mentais como terciários. O Heréu poderia
rápido ele pode se mover e quão ser um astro, mas pelo personagem não
resistente ele é. Se você está conhecer o funcionamento do contrato,
construindo um Heréu que chuta seus produtores e seu agente estão
portas e leva tiros, mas tudo isso ganhando a maioria do dinheiro.
parece fácil, esta deve ser a Carlos preenche Força 2 e Destreza 5
categoria primária de seu e Vigor 3 em sua ficha de personagem,
personagem. usando seus 7 pontos (mais um que cada
Atributos Sociais definem a aptidão Atributo possui). O personagem é
social do personagem — quão razoavelmente forte e rígido, mas sua
charmoso, persuasivo e atraente velocidade e coordenação motora são
ele é. Se você está construindo um quase sobre-humanas — assustador para
Heréu que seja um amante ou um um astro de filmes de ação. Indo para a
astuto manipulador, não um categoria secundária de seu personagem,
guerreiro, esta categoria deve ser a Carlos decide que o personagem é bonito e
primária. encantador, mas objetivo em suas
Atributos Mentais definem as conversas. Ele divide 5 pontos em Carisma
capacidades intelectuais de seu 4, Manipulação 1 e Aparência 3 (lembre-se
personagem — quão perceptivo, que cada Atributo começa com um ponto).
esperto e mentalmente ágil ele é. Isso deixa os Atributos terciários. Carlos vê
Se você está projetando um astuto seu Heréu como possuidor de bons
enganador ou brilhante estudioso reflexos, mas não muito culto ou perspicaz
esta provavelmente deve ser a do que a média. Ele deixa seu personagem
categoria primária de seu Heréu. com Percepção 2, Inteligência 1 e
Cada Atributo tem até cinco pontos, Raciocínio 3 (novamente, não se esqueça
e um personagem começa com um ponto que cada um tem um ponto inicial).
em cada Atributo antes de colocar
qualquer outro. Um personagem recebe 7 Passo Três: Habilidades
pontos para dividir entre seus Atributos
primários, 5 para dividir entre os Habilidades são aspectos que um
secundários e 3 para o terciário. Heréu aprende através do trabalho duro e
Se você não tiver os pontos estudo, diferentemente das puras
necessários para aumentar um Atributo ao habilidades naturais dos Atributos. Como
nível que você acredita que seu conceito os Atributos, Habilidades são niveladas de
requeira, você sempre pode gastar pontos um a cinco pontos. Quando
de bônus para aumentá-lo posteriormente desempenhando ações em Heréu, uma
no processo. Além disso, Atributos podem Habilidade é normalmente adicionada a
ser aumentados através de pontos de um Atributo para determinar o número de
experiência após o jogo começar.
dados rolados. Todas as Habilidades posteriormente aumentar com pontos de
começam em 0. bônus.
Cada Heréu recebe 30 pontos para
serem divididos como o jogador quiser em Passo Quatro: Vantagens
24 Habilidades diferentes. Note que
nenhuma Habilidade pode ser aumentada
Vantagens não são niveladas ou
a além de três pontos na criação do
priorizadas, meramente recebem valores
personagem sem o gasto de pontos de
especiais. Como muitos atributos, elas
bônus.
podem ser aumentadas com pontos de
Como mencionado no Capítulo Um,
bônus.
cada Deus passa seis Habilidades
particularmente relevantes à sua progênie
na forma de Habilidades Prediletas. Essas Legados
Habilidades Prediletas são mais baratas de
se comprar com pontos de bônus e pontos Legados são presentes dados aos
de experiência Heréus por seus Deuses patronos,
tipicamente na Visitação de um Heréu. Um
personagem Heréu recebe cinco pontos
Especialidades para dividir entre quatro tipos diferentes
de Legados: Criatura, Seguidores, Guia e
Várias Habilidades são tão vastas
Relíquia. Nenhum Legado pode ter nível
que podem requerer especialização para
maior do que três antes do gasto de pontos
melhor definir que porção da Habilidade
de bônus.
maior o personagem dominou. A
Habilidade Arte, por exemplo, inclui vários
campos como escultura, pintura, música e Atributos Épicos, Truques e
escrita. Muitos artistas não são igualmente Dádivas
talentosos em todos esses campos — eles
se focam em uma ou em algumas. Para tais Atributos Épicos são habilidades
Habilidades o jogador deve escolher uma inatas que se manifestam quase
especialidade particular para qual o nível imediatamente após a Visitação de
se aplica. Seus pontos se aplicam apenas à um Heréu, quando o ichor latente
área coberta por sua especialidade, seus em seu sangue causa repentinas e
pontos em Arte (Pintura) se aplicam dramáticas mudanças em sua
apenas às suas tentativas de fazer uma psicologia.
pintura. Se ele tentar esculpir um Truques são subterfúgios dos
monumento, ele não pode aplicar seus Atributos Épicos que se
pontos de Arte para este esforço a menos manifestam em diferentes Heréus
que ele também tenha um nível separado com frequência variável. Um Heréu
de Arte (Escultura). recebe um Truque gratuito para
Exemplo: Carlos decide dividir seus cada ponto obtido num Atributo
pontos de maneira que o foco de seu Épico (Truques adicionais podem
Heréu fique claramente no combate, mas ser comprados com pontos de
esta faceta do personagem não é a única bônus ou pontos de experiência).
que ele possui. Ele compra Trato Animal 2, Dádivas são poderes sobrenaturais
Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Controle concedidos a Heréus por seus pais
(Automóveis) 2, Fortitude 3, Integridade 2, divinos. Muitos veem das Esferas
Manha 3, Armas Brancas 3, Presença 1, que escolhem pelas quais esses
Furtividade 1 e Arremesso 1. Olhando para Deuses são mais bem conhecidos,
a amplitude de Habilidades, Carlos mas não são ilimitados. Dádivas
mentalmente anota que ele gostaria de diferem de Atributos Épicos e
Truques pois não são inatos. De
fato, para usar uma Dádiva, um usando seus cinco pontos de Legados: um
Heréu heroico deve possuir um colar de jade tomoe (relíquia de dois
Legado relíquia que permita acesso pontos oferecendo acesso às Esferas
à Esfera da qual esta Dádiva vem. Guerra e Guardião) e a Fudo Masamune,
uma tanto feita pelo famoso forjador de
Um Heréu recebe 7 pontos para espadas Masamune Ozaki e dedicada à
dividir entre Atributos Épicos e Dádivas. divindade do fogo Fudo Myo.
Cada ponto num Atributo Épico custa dois Sabendo que Hachiman era famoso
desses 7 pontos na criação do personagem. por seus reflexos relâmpago e capacidade
Cada Dádiva custa o mesmo número de em batalha, Carlos decide dedicar dois
pontos do seu nível (ex.: Pegar uma Dádiva pontos para Raciocínio Épico e um para
de três pontos na criação do personagem Destreza Épica. Ele também compra dois
usa três desses 10 pontos). Nenhum nível pontos de Carisma Épico. Isso torna o
de um Atributo Épico de um Heréu pode personagem elegível para dois Truques de
igualar ou ultrapassar seu nível de Lenda. Raciocínio Épico, dois Truques de Carisma
Similarmente, nenhum Heréu pode possui Épico e um único Truque de Destreza Épica.
uma Dádiva de nível igual ou maior que sua Ele escolhe começar com Ardil Inicial,
Lenda. Reflexos de Lebre, Bênção da Importância,
Encantador e Oponente Intocável. Carlos
Virtudes então decide gastar seus pontos restantes
em Dádivas, precisamente Grito de Guerra
Virtudes são crenças de grande (Guerra••), Imunidade a Fogo (Fogo•),
importância para as culturas das quais os Marca Vigilante (Guardião •) e o Espírito
vários panteões emergiram. Cada panteão Desperto (Tsukumo-Gami •).
tem um conjunto de quatro Virtudes que As Virtudes dos Amatsukami são
definem o comportamento próprio. Os Dever, Resistência, Intelecto e Valor. Assim,
conjuntos são os seguintes: Carlos configura as quatro Virtudes de seu
Aesir: Coragem, Resistência, Heréu como Dever 2, Resistência 2,
Expressão, Lealdade; Intelecto 2, Valor 3.
Amatsukami: Dever, Resistência,
Intelecto, Valor; Passo Cinco: Toques Finais
Atzlánti: Convicção, Coragem, Dever,
Lealdade; Neste passo, você determina os
Dodekatheon: Expressão, Intelecto, atributos finais de seu personagem e
Valor, Vingança; encerra sua composição.
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade,
Vingança; Força de Vontade
Pesedjet: Convicção, Harmonia,
Ordem, Piedade.
Força de Vontade representa a força
Similar a Atributos, cada Virtude
de propósito de um personagem e sua
começa com um ponto. Cada Heréu tem
determinação. Como um atributo, ela é
cinco pontos para dividir entre as quatro
usada para uma variedade de propósitos. A
Virtudes do panteão de seu pai divino (um
Força de Vontade de um Heréu pode
Narrador poderia permitir que um Heréu
superar uma resposta instintiva baseada
escolhesse uma combinação diferente de
nas Virtudes de alguém, criar um sucesso
Virtudes, mas NÃO conte com isso). Uma
automático numa rolagem importante,
Virtude não pode ir além de 4 na criação
permitir que um Heréu resista a um ataque
do personagem sem o gasto de pontos de
mental, potencializar certas Dádivas e
bônus.
feitiços ou ativar uma Virtude.
Exemplo: Carlos compra dois
A Força de Vontade inicial de um
Legados relíquias para seu personagem
personagem é igual à soma de suas duas
mais altas Virtudes, apesar da Força de para aumentar sua Lenda para 3. Isso lhe
Vontade poder ser aumentada com pontos dá um resto de nove pontos de Lenda.
de bônus. Carlos decide gastar seus seis pontos
restantes para aumentar a Habilidade
Lenda Atléticos de seu Heréu para 5, Briga para 4
e Armas Brancas para 5 (aumentar
Leda é a medida de um Heréu ou de Atléticos e Armas Brancas custa apenas um
outras criaturas sobrenaturais de ponto ale pois são Habilidades Prediletas).
desenvolvimento espiritual. Muitos mortais Ele gasta os últimos dois pontos para
não têm nível de Lenda (ou um nível de no elevar sua Força de Vontade para 6.
máximo 1). Heréus começam o jogo com E acabamos o lado mecânico da
Lenda 2, e este atributo pode ser criação da personagem. Tudo que resta
aumentado com pontos de bônus. agora é transformar esse monte de
número em mais do que a soma de seus
Pontos de Lenda números, um personagem real.
PONTOS DE BÔNUS
Pontos de Bônus (15) podem ser gastos em qualquer momento durante a criação do
personagem.
Característica Custo
Atributo 4
Habilidade 2 (1 para Habilidades Prediletas concedidas
pelo pai divino)
Legado 1 (2 se o Legado está sendo elevado para
nível superior a 3)
Virtude 3
Força de Vontade 2
Lenda 7
Atributo Épico 5 (4 se for associado ao pai divino)
Truque 3
Dádiva 5 (4 se for associada ao pai divino)
Feitiço Adicional 5 (4 se Magia for associada ao pai divino)
NATUREZA
Arquiteto: Você é um planejador metódico.
Autocrata: É do seu jeito ou nada.
Bandido: Você acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
Bravo: Você vive a vida perigosamente.
Cínico: Você é bem familiarizado com a Lei de Murphy.
Competidor: Você é obcecado em ser o melhor.
Enganador: Você vive para iludir.
Fanático: Você é zelosamente campeão de suas crenças.
Filantropo: Você é um poço de compaixão.
Galante: Você protege aqueles que não podem se proteger.
Juiz: Você é a lei.
Libertino: Você vive cada dia como se fosse o seu último.
Pacifista: Você se dedica a resolver problemas pacificamente.
Pedagogo: Você vive para ensinar.
Penitente: Você procura expiar os pecados que cometeu.
Perfeccionista: Você anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
Rebelde: Você constantemente busca desafiar autoridade.
Solitário: Você confia apenas em si mesmo.
Sobrevivente: Você persevera contra tudo que a vida joga em você.
Tradicionalista: Você acredita que as maneiras antigas são as melhores.
Trapaceiro: Você arrisca tudo para vencer.
Visionário: Você vê o Mundo pelo poderia ser e não pelo que ele é.
LEGADOS
Criatura: Um companheiro animal.
Guia: Um professor e instrutor.
Seguidores: Aliados que olham para você por liderança.
Relíquia: Maravilhosos presentes dos Deuses.
VIRTUDES
Convicção: Devoção às crenças.
Coragem: Desejo de se provar em batalha.
Dever: Fazer o que se espera ser feito.
Expressão: Trazer arte ao Mundo.
Harmonia: Crença na ordem natural do universo.
Intelecto: A exaltação da razão.
Lealdade: Retribuir a confiança que lhe é dada.
Ordem: Crença no governo da lei.
Piedade: Fé nos Deuses.
Resistência: Continuar de pé na frente da adversidade.
Valor: Disposição a lutar pelo que é certo. Vingança: A correção dos erros.
CAPÍTULO TRÊS
Em Heréu, assim como na vida real, Este capítulo detalha os atributos
as pessoas são indivíduos. Algumas mais mundanos comuns a todo personagem em
fortes, rápidas ou espertas do que outras Heréu, dos nove atributos que regem as
em virtude de talento natural ou trabalho capacidades físicas, mentais e sociais às 24
duro. Alguns desistem facilmente à Habilidades que representam a educação,
tentação, enquanto outros se governam treinamento e experiências de vida do
com inabalável vontade. Alguns passam personagem. A segunda parte deste
anos se dedicando a dominar um conjunto capítulo explica como Força de Vontade é
de perícias em particular ou campo de usada no jogo e como a Natureza do
estudo, enquanto outros adquirem uma personagem é usada para recuperar
vasta gama de habilidades de acordo com pontos de Força de Vontade gastos
os seus mutáveis interesses. Essas durante o jogo. O capítulo conclui com
características, referidas no jogo como informações a respeito de atributos
atributos, definem como um Heréu específicos de Heréus como Virtudes
interage com seus companheiros heróis e específicas de panteões e os efeitos da
com o Mundo ao seu redor. Lenda de um Heréu.
ATRIBUTOS
Personagens em Heréu têm nove Atributos Físicos
Atributos que representam seus talentos e
capacidades inatos. Cada ação que um
Os três Atributos Físicos de um
personagem faz começa com um Atributo.
personagem definem quão forte, rápido e
Erguer um objeto pesado requer Força,
resistente ele é.
investigar a proveniência de uma rara
relíquia requer Inteligência, inspirar outros
Heréus a grandes feitos requer Carisma e Força
assim por diante.
Atributos para mortais comuns são Como o nome implica, Força
nivelados de um a cinco pontos. Um nível 2 representa o poder muscular puro de uma
é considerado mediano, enquanto um nível pessoa. Personagens usam Força para
5 representa o auge da capacidade atividades físicas como erguer objetos,
humana. Animais poderosos ou monstros pular, escalar ou arremessar, assim como
podem possuir níveis de Atributos maiores causar dano em combate de mãos nuas ou
que 5, e Heréus que tenham acesso a quebrar objetos inanimados.
Atributos Épicos que aumentem suas Efeitos de Atributo: Sem pontos em
capacidades a graus sobrenaturais. Um Atléticos, um personagem com Força 1 é
Heréu não pode ter um Atributo maior do mais fraco que a média e pode erguer uma
que 5 até ele alcance Lenda 6. Deste ponto TV (18 kg). Um personagem com Força 3
em diante, nenhum Atributo pode ser malha regularmente e pode erguer um
maior que seu nível de Lenda. homem grande (100 kg). Um personagem
com Força 5 é prodigiosamente forte e
pode erguer uma pequena motocicleta
(200 kg) sem esforço.
Um personagem pode carregar 10 kg
por ponto de Força ou Atléticos sem
dificuldade. Para cada 10 kg adicionais
além deste limite, a dificuldade para todas Atributos Sociais
as ações físicas da personagem
sobrecarregado aumentam em um.
Os Atributos Sociais de um
personagem definem seus poderes de
Destreza encanto, persuasão e puro magnetismo
pessoal.
Destreza é a medida dos reflexos,
equilíbrio e coordenação motora de uma Carisma
pessoa. Personagens usam Destreza para
determinar o quão rápido podem correr,
Carisma é a medida da graça social
quão facilmente atingem seus oponentes
de uma pessoa e sua força de
em combate e quão bem eles operam
personalidade. Personagens usam Carisma
ferramentas, instrumentos e veículos.
para encantar seus inimigos, ganhar
Efeitos de Atributo: Um personagem
amigos e aliados e inspirar as pessoas
com Destreza 1 se vira com tarefas físicas
quando as coisas parecem ruins.
básicas com esforço. Ele deixa cair as
Efeitos de Atributos: Um
chaves para abrir a porta do apartamento,
personagem com Carisma 1 é socialmente
quebra lâmpadas ou tropeça nos próprios
inadequado e desconfortável ao redor de
pés. Um personagem com Destreza 3 é
outras pessoas. Ele tem dificuldade em
ágil. Ele tem uma precisa e firme mão e
fazer amigos e se abrir para com os outros.
pode dar voltas ao redor de seus
Um personagem com Carisma 3 é adepto
oponentes. Um personagem com Destreza
em lidar com pessoas e não tem problemas
5 é quase sobre humanamente rápido e
em fazer amigos ou se mover pela
gracioso. Ele pode ser um cirurgião de
sociedade. Um personagem com Carisma 5
renome mundial, um músico lendário ou
é inconscientemente charmoso. Ele ganha
um mestre em artes marciais.
pessoas com poucas palavras bem
escolhidas e é naturalmente uma figura
Vigor inspiradora.
HABILIDADES
FORÇA DE VONTADE
NATUREZA
VIRTUDES
Os filhos dos Deuses não sentem a serviço de suas crenças, ele ganha um
como os mortais. Com o ichor de seus pais aumento em poder eficácia.
divinos ardendo nas veias, Heréus são Uma vez por história, um jogador
levados por paixões heroicas e terríveis. pode gastar um ponto de Força de Vontade
Essas paixões, ou Virtudes, são o que levam e acrescentar um número de dados de
os Heréus a fazerem feitos épicos. Às bônus igual ao nível da Virtude à
vezes, quando suas paixões os quantidade de dados para o personagem
impulsionam, isso pode levar a terríveis para ações que se relacionem com a
tragédias também, como muitos heróis das Virtude em especial. Por exemplo, um
lendas aprenderam de seu Heréu nórdico com um nível 3 em sua
arrependimento. Virtude Coragem ganharia três dados de
Um personagem em Heréu começa o bônus para uma rolagem de dados
jogo com quatro Virtudes, determinadas relacionada ao combate gastando um
pelo panteão do qual descende. Assim ponto de Força de Vontade. Ele ganharia
como Atributos, cada personagem esses dados de bônus até três vezes
automaticamente tem um ponto em cada separadas durante a mesma história. Fazer
uma de suas Virtudes e pode aumentá-las uma manobra que reflita intensamente os
durante o curso da criação de personagem. valores de uma determinada Virtude pode
Virtudes são niveladas de um a cinco restaurar o uso deste benefício
pontos, e um personagem pode ter níveis Naturalmente, esses benefícios se
altos ou baixos em todas as suas Virtudes. tornam mais efetivos à medida que os
níveis de Virtudes do Heréu aumentam,
Os Benefícios das Virtudes mas há desvantagens em ter altos valores
de Virtudes também.
Virtudes representam os valores
principais de um Heréu, aquelas crenças VIRTUDES DE ACORDO COM O
profundas que o impulsionam a fazer atos PANTEÃO
dignos de lenda. É a força das Virtudes de
um Heréu que o levam a fazer algo, e A lista a seguir detalha as quatro
quando ele canaliza sua Força de Vontade Virtudes que exemplificam cada um dos
seis panteões em Heréu.
Aesir: Coragem, Resistência, conhecimento de que falhou em fazer tudo
Expressão, Lealdade. ao seu alcance para salvar os reféns dos
Amatsukami: Dever, Resistência, adoradores, então ela se prepara para o
Intelecto, Valor. que pode ser sua última batalha.
Atzlánti: Convicção, Coragem, Quando um Scion luta contra suas
Dever, Lealdade. virtudes, ele não está só traindo a si
Dodekatheon: Expressão, mesmo, mas as expectativas de seu pai
Intelecto, Valor, Vingança. divino. Seu ichor ferve em suas veias
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade, enquanto ela tenta agir de uma forma que
Vingança. ela sabe que é errada. Quanto mais fortes
Pesedjet: Convicção, Harmonia, forem suas crenças, maior a pressão
Ordem, Piedade. exercida contra ele. Se sua decisão falhar,
ele corre o risco de perder controle de suas
ações, enquanto ela é levada por uma
As Desvantagens das tempestade de tristeza e remorso.
Virtudes Quando um Scion tenta suprimir
uma de suas Virtudes com uma jogada de
Um alto valor de uma Virtude dados e os sucessos forem maior ou igual à
representa o profundo comprometimento metade de sua Força de Vontade
de um Heréu aos ideais de seu pai divino. temporária, arredondada para baixo, o
Quanto maior o comprometimento é, Scion sofre de uma Extrema Virtude. Sob
porém, mais difícil se torna para um Heréu os efeitos de uma Extrema Virtude, o
resistir em agir de acordo com suas personagem assume as demandas de sua
crenças, mesmo que tal ação seja perigosa Virtude para extensões potencialmente
ou incauta. trágicas. Vejo as descrições individuais de
Quando um Heréu deseja agir de cada Virtude para obter informações sobre
maneira que contrarie os princípios de suas a duração e os efeitos de cada Extrema
Virtudes (ou deseje não agir de acordo com Virtude.
uma de suas Virtudes), o jogador pode
gastar um ponto de Força de Vontade para Virtudes e Natureza
permitir que o personagem o faça. Se ele
não tem ponto de Força de Vontade para Quando você escolhe a Natureza do
gastar (ou simplesmente não queira gastar seu personagem, pense cuidadosamente
Força de Vontade), ele deve rolar um sobre como ela irá interagir com as
número de dados igual ao nível da Virtude. Virtudes do panteão do seu personagem.
Se a rolagem de Virtude gerar ao menos Uma Natureza que esteja em oposição às
um sucesso, o Heréu não pode resistir em Virtudes de um personagem pode gerar
se comportar como a Virtude exige. interessantes oportunidades de
Por Exemplo: Kachiko, uma Heréia interpretação, mas também pode ser
de Amaterasu, tem um nível de Valor 5. Ela frustrante. Um Sobrevivente com a Virtude
está gravemente ferida após uma luta com Dever, porém, tem o potencial para ser um
uma cria de Titã, mas agora os servos do personagem interessante — um tipo de
monstro fizeram reféns em uma casa herói relutante que é influenciado a servir
próxima e estão tentando escapar. Kachiko os outros mesmo apesar de querer apenas
não está em condições de lutar, mas seu ficar sozinho — mas as normas da Natureza
Valor exige que ela aja para proteger os e das Virtudes são conflitantes. Ou o
indefesos. A jogadora de Kachiko faz uma personagem precisará de muitas rolagens
rolagem de Virtude para tentar ficar fora de Virtude à medida que o seu nível
da luta. Ela rola cinco dados e obtém dois aumenta, ou ele não terá muita Força de
sucessos. Apesar de seus sérios ferimentos, Vontade porque está constantemente
ela percebe que não pode viver com o agindo contra sua Natureza. Se este tipo de
conflito interno lhe atrai, vá fundo. Caso Convicção, o Heréu vai a limites extremos
contrário, você poderá querer escolher em defesa ou apoio de sua causa,
uma Natureza que complemente as independente do perigo para si ou do
Virtudes de seu personagem. sofrimento que causa às outras pessoas.
Ninguém — amigo ou inimigo — ficará em
Descrições de Virtudes seu caminho. Zelo Fanático dura um
número de rodadas igual ao nível da
Virtude do Heréu.
Esta seção descreve cada uma das
Virtudes encontradas em Heréu, assim
como seus efeitos de atributo e Coragem
Extremidades de Virtudes. Narradores e
jogadores são encorajados a usarem essas O valor de um herói é medido pelos
Virtudes como inspiração ao criarem suas inimigos que ele derrota em batalha, e
próprias Virtudes e panteões próprios. Coragem mede a orientação de um Heréu
para testar sua fibra contra os mais mortais
Convicção oponentes que puder encontrar. Além
disso, o Heréu examina outros guerreiros
pelos seus próprios padrões. Heróis devem
Convicção representa a devoção
lutar suas batalhas sozinhos e viverem ou
altruísta de uma pessoa a uma causa, assim
morrerem pela perícia de seu braço forte.
como sua disposição em fazer qualquer
A morte é algo a ser enfrentado
medida necessária para sustentar sua
estoicamente, até mesmo abraçado, pois é
causa ou agir contra os que agem contra
melhor morrer num confronto épico com
suas crenças. A natureza exata da causa
um oponente digno do que viver uma vida
varia de Heréu para Heréu. Poderia ser
covarde sem conflito.
uma crença apaixonada em questões
Personagens usam Coragem para:
ambientais ou justiça social, ou uma crença
Enfrentar oponentes poderosos, resistir a
na supremacia de um panteão sobre todos
efeitos de medo ou compulsão
os outros, por exemplo. Qualquer que seja
sobrenatural, correr riscos que desafiam a
a causa, ela deve ser algo que tenha um
morte
grande impacto nas vidas dos mortais ou
Uma rolagem falha de Coragem
de outros Heréus. Jogadores são
permite que o personagem: evite o início
encorajados a trabalharem intimamente
da batalha, resista a desafio físico, renda-se
com o Narrador para determinar a
a um oponente, ajude outro guerreiro em
natureza da Convicção do personagem.
batalha, aceite tal ajuda quando oferecida
Personagens usam Convicção para:
Extrema Virtude: Fúria Alucinada. O
Ganhar convertidos para sua causa, resistir
Heréu é tão superado pela vergonha ao
atos de persuasão ou compulsão que vão
perceber sua fraqueza que ele voa numa
contra suas crenças, determinar o melhor
ira assassina, se atirando aos seus
curso de ação para apoio às suas causas,
oponentes sem se preocupar com sua
cometer atos hediondos em favor de suas
própria segurança. Se não há oponentes
crenças.
para lutar, o Heréu atacará qualquer coisa
Uma rolagem falha de Convicção
viva ao seu alcance, procurando expiar sua
permite que um personagem: Não
covardia em violência e sangue derramado.
responda a ataques às suas crenças, aja de
Fúria Alucinada dura toda a cena.
maneira que viole os princípios de sua
causa, recuse fazer uma ação que
claramente beneficie sua causa (até Dever
mesmo se ela resultar no sofrimento dos
outros). Dever é a Virtude de serviço à
Extrema Virtude: Zelo Fanático. comunidade, respeito à autoridade e
Quando superado pela força de sua cumprimento das leis que governam uma
sociedade decente. A civilização é parte de obras danificadas de arte, ajudar em
uma ordem divina que flui dos próprios performances musicais, teatrais ou
Deuses, logo é dever de um Heréu manter oratórias
e contribuir para uma sociedade saudável. Uma rolagem falha de Expressão
Sacrifício pessoal pelo bem maior deve ser permite que um personagem: desfigure ou
esperado e celebrado, para uma próspera destrua uma obra de arte, recuse criar ou
e segura sociedade reflita sua glória em apresentar uma obra de arte, reprima ou
cada um de seus cidadãos. desencoraje obras de arte ou comunicação
Personagens usam Dever para: apresentadas por outras pessoas
ajudar os necessitados, construir ou Extrema Virtude: Choque Visceral. A
consertar objetos vitais à comunidade, reação extrema do Heréu ao contemplar
cumprir as leis de uma comunidade, servir sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao
a uma figura de autoridade em tempos de oposto extremo. Ele deposita sua culpa e
crise auto recriminação em seus esforços,
Uma rolagem falha de Dever jogando a desempenho no reino do vulgar
permite que um personagem: roubar de e grotesco. Ele combina suas energias para
uma comunidade, viole as leis de uma criar arte que fere e choca seu público.
comunidade, negue autoridade, deposite Choque Visceral dura por um número de
ambições pessoais acima do bem maior do dias igual ao nível da Virtude do Heréu.
todo.
Extrema Virtude: Auto Sacrifício Harmonia
Mórbido. O Heréu é tão mortificado em ter
contemplado a violação da ordem divina A essência da Harmonia é a crença
que vai a limites extremos de auto num projeto cósmico, concebido pelos
sacrifício pessoal para expiar seu egoísmo. Deuses, que governa as forças da criação.
Ele poderia doar posses pessoais ou Até mesmo os próprios Deuses formam
riqueza para a comunidade, romper laços uma parte de um projeto maior,
com sua família, se isolar da comunidade cumprindo seus papéis assim como os
com a qual “falhou”, ir até as autoridades mortais fazem como parte do ciclo da
para confessar quaisquer crimes que tenha existência. Ainda assim, apesar de seus
cometido, etc. Auto Sacrifício Mórbido complexos mecanismos, a ordem cósmica
dura por um dia inteiro. é infalível. As ações dos Deuses, Titãs ou
até mesmo mortais podem perturbar seu
Expressão movimento, criando leves desequilíbrios
que espalham conflito e sofrimento.
Grandes coisas se esperam daqueles Heréus que seguem esta Virtude a veem
dotados de grande poder, e Heréus têm como uma confiança sagrada de manter a
muitos dons que podem enriquecer a ordem divina em equilíbrio. Para eles, bem
civilização mortal. Expressão é a Virtude da e mal são termos arbitrários que podem
excelência artística, que venera o músico, o causar mais mal do que bem a longo prazo.
pintor, o escultor e o narrador. É a crença O que importa é manter as escalas
de que a criação de arte em todas as suas equilibradas, respondendo ordem com
formas é uma maneira de compartilhar os caos, violência com paz, morte com nova
dons dos Deuses com o Mundo mortal. vida.
Muitos Heréus que expõem esta Virtude Personagens usam Harmonia para:
acreditam que suas criações agem como determinar uma solução equilibrada para
veículos pelos quais os Deuses continuam a problemas, agir de maneiras que
interagir com a humanidade e continuam a mantenham ou restaurem o equilíbrio
nutrir sua fé no divino. numa situação, convencer os outros a
Personagens usam Expressão para: alterarem suas ações a fim de manter o
criar obras de arte, consertar ou restaurar equilíbrio das forças
Uma rolagem falha de Harmonia Lealdade
permite que o personagem: aja
sabidamente de maneira que crie Os laços abstratos da cidadania,
desequilíbrio de forças, aconselhe ações cultura ou até mesmo religião não são
que criem desequilíbrio nada comparados aos laços do amor,
Extrema Virtude: Tirania de família e amizade. Heréus que esposam
Equilíbrio. O Heréu chega a medidas esta Virtude reservam sua confiança, apoio
extremas para restaurar o equilíbrio dos e devoção por aqueles que compartilham
resultados de certa situação, até mesmo seu sangue ou têm compartilhado de seu
chegando ao limite de causar dor ou sofrimento, de pais a amigos a amigos de
sofrimento para si ou seus compatriotas se longa data. Lealdade é um laço mais forte
necessário. Tirania de Equilíbrio dura toda que o ferro; até mesmo os próprios Deuses
a cena. a testam ao seu gosto.
Personagens usam Lealdade para:
Intelecto lutar em benefício de um amigo, defender
um amigo que foi injustamente acusado,
Intelecto é a Virtude da mente. Ela ajudar um amigo em necessidade
exalta o poder da razão como o elo que Uma rolagem falha de Lealdade
une o mortal ao divino. Heréus que exibem permite que um personagem: traia a
esta Virtude acreditam que o poder puro confiança de um amigo, recuse um
deve ser limitado pelos motores da lógica e chamado de um amigo em necessidade,
imaginação na ordem para realmente traia um amigo que foi acusado de um
dominar os segredos do cosmo. Eles crime
refinam suas mentes através do estudo Extrema Virtude: Devoção Cega. O
diligente, pesquisas incessantes e vigorosos Heréu está tão horrorizado por sua
debates, constantemente engalfinhados tentativa de traição que irá a extremos
com a miríade de enigmas da criação e para apoiar seu amigo ou semelhante,
complexidades da vida diária. sofrendo ao lado da pessoa até mesmo que
Personagens usam Intelecto para: esta pessoa esteja comprovadamente
encontrar novas soluções para problemas errada. Devoção Cega dura por um número
persistentes, investigar fenômenos de dias igual ao nível da Virtude do Heréu.
misteriosos, adquirir conhecimento,
persuadir outros a aceitar suas ideias ou Ordem
teorias
Uma rolagem falha de Intelecto Heréus que esposam a Virtude da
permite que um personagem: destrua ou Ordem acreditam que o governo da lei é
apague fontes de informação ou um dom dos Deuses que forma uma
conhecimento, suprima ou censure fundação da civilização moral. Como
conhecimento, silencie um debate, bastiões contra a ameaça da anarquia e
promova ignorância de qualquer forma caos, leis devem ser erguidas e reforçadas,
Extrema Virtude: Análise Obsessiva. até mesmo quando suas aplicações
A tentativa do Heréu de se cegar às forças parecem duras ou injustas. Para a
da razão o força a exagerar na sociedade funcionar, ela deve confiar na
racionalização de tudo. Ele se torna imparcialidade das leis, o que exige
impotente a tomar decisões importantes coragem e firmeza por parte dos
enquanto ele esforça seu cérebro tentando legisladores. Ao escolher acreditar na
imaginar cada contingência e resultado Ordem, não há relativismo ou ambiguidade
possíveis para cada determinado curso de moral. Há apenas a lei.
ação. Análise Obsessiva dura um dia Personagens usam Ordem para:
inteiro. investigar crimes, determinar infrações,
sugerir penas, perseguir fugitivos, levar Resistência
foras da lei à justiça
Uma rolagem falha de Ordem Resistência é das marcas registradas
permite que um personagem: cometa um do herói épico. Ele tolera dificuldade além
crime, faça vista grossa a um ato criminal, dos limites mortais para superar os
permita que um criminoso escape, dobre desafios impostos contra ele. Heréus que
as regras, seletivamente aplique as regras adotam esta Virtude abraçam este ideal
para si ou para outra pessoa estoico, tirando força do sofrimento que
Extrema Virtude: Julgamento devem superar. Ao invés de gastar tempo e
Sumário. O Heréu toma a lei em suas energia tentando evitar qualquer forma de
próprias mãos, implacavelmente dificuldade, eles cerram os dentes e
determinando sentenças — e executando aceitam o que vier. Os golpes do Destino e
julgamento — para aqueles que ele dos inimigos o endurecem como ferro em
perceba como criminosos. Julgamento brasa.
Sumário dura pela duração de uma cena. Personagens usam Resistência para:
resistir a medo, sobreviver jornadas
Piedade intensas de labor físico, funções por dias
sem descanso, resistir dor, fome, sede e
Heréus que esposam esta Virtude fadiga
exaltam e respeitam seu Deus, seus Uma rolagem falha de Resistência
ancestrais e as tradições de seus permite que o personagem: não aja por
antecessores, tirando força da sabedoria causa do risco da perda da vida ou
dos anciãos. Não há situação que não membro, tente descansar ou relaxar
possa ser classificada seguindo os durante um tempo de crise, evite um curso
comedimentos dos Deuses e os feitos de de ação devido aos ferimentos, fadiga ou
algum ancestral. Aqueles que violam a falta de recursos
tradição insultam o trabalho duro e Extrema Virtude: Auto Destruição.
sacrifício de seus predecessores e mostram O Heréu fica tão horrorizado com sua
uma arrogância implacável que só pode própria fraqueza que tenta puni-la por atos
levar à desgraça. de extrema autopunição, buscando seus
Personagens usam Piedade para: objetivos sem respeito pela saúde pessoal,
empregar ideias ou táticas bem concebidas segurança ou sobrevivência. Auto
para resolver um problema, agir de acordo Destruição dura por um dia inteiro.
com os desejos de um Deus ou família,
seguir tradição e costume ao invés de Valor
inovação, impor os princípios da tradição
em outra pessoa Valor é a Virtude do guerreiro nobre.
Uma rolagem falha de Piedade Ele acredita no uso de sua perícia marcial
permite que um personagem: negue os para defender os indefesos, lutar com
desejos de um Deus ou família, viole a honra e oferecer sua vida se necessário ao
tradição ou costume, defenda novas ideias serviço de uma causa digna. Heréus que
ao invés de precedentes firmados esposam esta Virtude não acreditam em
Extrema Virtude: Auto Justiça. O lutar em benefício próprio. De fato, eles
Heréu impede seu apoio ou ajuda para evitam a batalha a menos que
aqueles que ele considera absolutamente necessário, pois eles estão
insuficientemente pios, até mesmo muito cientes de seu pesado custo. Eles
chegando a permitir que outros sofram ou dominam as artes da batalha para que
morram com resultado. Auto Justiça dura senhores de guerra e tiranos não possam
toda uma cena. impor sua vontade sobre o povo decente.
Eles pagam o preço em sangue para outros
não o paguem. Paz e prosperidade são
construídas sobre os sacrifícios dos independente do custo. Vingança não se
valorosos. trata de mísera retribuição, mas um
Personagens usam Valor para: restabelecimento do equilíbrio cósmico,
defender os indefesos, derrotar os que se pagando uma dívida causada pela violação
aproveitam dos inocentes, enfrentar um da ordem divina de alguma maneira.
oponente honrado em batalha, resistir os Heréus que esposam esta Virtude para agir
efeitos do medo, dor ou fadiga segundo suas crenças como acham melhor.
Uma rolagem falha de Valor Alguns levam o olho por olho literalmente,
permite que um personagem: ataque um à maneira bíblica. Outros acham punições
oponente numa emboscada ou outro mais criativas para aqueles que cometeram
método desleal, evitar batalha por medo crimes contra os Céus.
da saúde ou segurança pessoal, permitir Personagens usam Vingança para:
que outros sofram das depredações de caçar e punir criminosos, discernir
monstros, criminosos ou Titãs violações e julgar penalidades, investigar
Extrema Virtude: Sacrifício crimes e derrotar aqueles que se opõem a
Valoroso. O Heréu fica tão horrorizado ao seus esforços
perceber sua covardia que ele deve expiar Uma rolagem falha de Vingança
seus pecados procurando uma morte permite que um personagem: deixe um
honrada em batalha. Ele ataca seus criminoso sem punição, perdoe um crime
oponentes sem se preocupar com sua contra ele ou outra pessoa, mostre
segurança pessoal ou sobrevivência, e luta misericórdia ou clemência a um criminoso,
até que ele ou seus oponentes sejam desista da perseguição a um ofensor por
destruídos. Sacrifício Valoroso dura até a qualquer razão
próxima batalha do Heréu. Extrema Virtude: Nêmese
Implacável. O Heréu irá a porções
Vingança extremas para punir um ofensor, fazendo
qualquer sacrifício que seja necessário —
Esta Virtude determina que aqueles ou cometendo qualquer atrocidade — para
que ofendem os Deuses ou cometam ver a justiça feita. Nêmese Implacável dura
crimes contra a humanidade devem ser por um número de dias igual ao nível de
obrigados a sofrimento de alguma espécie, Virtude do Heréu.
LENDA
FORÇA ÉPICA
À medida que o número de sucessos feito de força, como uma bola de baseball
automáticos disponíveis para um Heréu ou arma de arremesso de tamanho normal,
com Força Épica aumenta, assim também aumenta dramaticamente. O primeiro
faz a distância pela qual ele pode saltar. ponto que um Heréu tem de Força Épica
Um ponto de Força Épica adiciona um grau dobra o Alcance listado deste objeto
em sua Força para propósitos de arremessável. O próximo ponto dobra
determinação de sua distância de salto, novamente o valor. O terceiro ponto dobra
dois pontos somam dois, e três pontos de este novo valor de novo. Como resultado,
Força Épica adicionam três à Força um Heréu com dois pontos de Força Épica
mundana do personagem para o cálculo). pode arremessar um objeto normal com
O mesmo vale para objetos que o Heréu quatro vezes mais longe do que poderia
arremesse como feito de força. A distância sem Força Épica; um com três pontos pode
a que pode jogar um objeto é afetada pela arremessá-lo oito vezes mais longe.
Força Épica da mesma maneira que seu Força Épica também se soma à
pulo. A distância que um Heréu pode quantidade de peso que um Heréu pode
arremessar um objeto que não requer um erguer. Quando um Heréu tenta erguer
algo pesado como feito de força, primeiro Truques de Força Épica
compare seu total de (Força + Atléticos) ao
número na tabela de Feitos de. Os pontos
de Força Épica do personagem então Constrição Esmagadora
aumentam esse limite aumentando a
quantidade do seguinte modo: O Heréu é um terrível lutador e um
agarrador que não deve ser subestimado.
Ptos. de Força Épica Peso Adicional Quando está engajado num agarrão e tem
1 +220 kg controle dele, o personagem pode não
2 +450 kg apenas causar a quantidade normal de
3 +700 kg dano, mas este dano agora é letal também.
Um personagem pode ainda escolher
Tenha em mente que o peso segurar um oponente sem causar dano, ou
adicional listado nesta tabela representa o pode escolher interromper o agarrão. Ele
total de peso adicional que um Heréu pode pode até diminuir sua força e causar dano
erguer, que é somado à quantidade básica de contusão ao invés disso. O dano que o
que pode erguer sem Força Épica. Por personagem pode causar quando fica
exemplo, se um Heréu tem cinco pontos de furioso, porém, é tremendo e
Força e três pontos de Atléticos, ele pode normalmente devastador.
erguer 350 kg. Se ele tem um ponto de
Força Épica, ele soma 220 kg a esta Salto Santo
quantidade. Se ele tem dois pontos ou três,
porém, ele adiciona 450 ou 700 kg Apenas personagens cujas Dádivas
(respectivamente) aos básicos 350 kg. Se o incluem a Esfera Céu têm mais liberdade
personagem tem três pontos de Força de burlar as leis da física. Simplesmente ter
Épica, o valor total que ele pode erguer Força Épica permite que um Heréu faça
1.050 kg. saltos prodigiosos que deixam os mortais
Associado com: Amaterasu, Ares, boquiabertos em contemplação. Por
Hephaestus, Hórus, Huitzilopochtli, Izanagi, exemplo, se um Heréu tem Força 5,
Ogoun, Set, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Atléticos 3 e Força Épica 3, ele pode saltar
Tyr, Vidar, Zeus. a 10 m para cima e 20m para. Este Truque,
porém, dobra as distâncias de salto vertical
Pontos Efeitos
Soma um sucesso automático a rolagens de
e horizontal. Com ele, o anteriormente
•
Força, assim como 1 m adicional às distâncias mencionado personagem poderia saltar 20
de salto ou arremesso por feito de força. m para cima (do chão a um prédio de
Dobra o Alcance de um item normal
arremessável. Adiciona 220 kg à capacidade quase sete andares, por exemplo) ou 40 m
básica de carga. para frente num simples impulso.
•• Adiciona dois sucessos automáticos a
rolagens de Força, assim como 2 m extras às
distâncias básicas de salto ou arremesso por Destruição Divina
feito de força. Quadruplica o alcance de um
item normal arremessável. Soma 450 kg à
capacidade básica de carga. O Heréu é especialmente bom em
••• Adiciona três sucessos automáticos a rolagens quebrar objetos inanimados. Quando ele
de Força, assim como 4 m extras às distâncias
gasta um ponto de Lenda e aplica toda sua
normais de salto ou arremesso por feito de
força. Multiplica o alcance de um item normal força a quebrar algo — seja socando,
arremessável por oito. Soma 700 kg à chutando ou com ombradas — a Dureza do
capacidade básica de carga.
item é diminuída pela metade contra o
ataque. Este bônus se aplica apenas
quando o personagem tentar quebrar um
objeto inanimado que esteja solto ou sob o
seu controle. Se alguém mais tem o
controle do objeto em questão, o Heréu a habilidade do personagem de quebrar ou
deve tomá-lo dele primeiro. arremessar um objeto.
DESTREZA ÉPICA
VIGOR ÉPICO
CARISMA ÉPICO
MANIPULAÇÃO ÉPICA
APARÊNCIA ÉPICA
PERCEPÇÃO ÉPICA
INTELIGÊNCIA ÉPICA
RACIOCÍNIO ÉPICO
Heréus com Raciocínio Épico podem •• Adiciona dois sucessos automáticos para
rolagens Raciocínio.
não ser mais espertos que seus iguais ou Adiciona três sucessos automáticos para
•••
rivais, mas eles pensam rapidamente e rolagens de Raciocínio.
podem causar consequências imprevistas
para sua plena vantagem. Sejam filhos de
Truques de Raciocínio Épico
Deuses da guerra ou enganadores, ou
sejam agentes do puro e desimpedido Investigador Instantâneo
caos, esses astutos Heréus nunca ficam
sem opções — mesmo no meio de uma O Heréu pode dar uma “lida”
luta de vida ou morte. intuitiva de uma cena criminal e fazer uma
Associado Com: Atena, Bastet, avaliação razoavelmente precisa do que
Hachiman, Hermes, Legba, Loki, Odin, ocorreu ali. Ao gastar um ponto de Lenda e
Susano-o, Tezcatlipoca, Tyr. dando uma simples olhada leve ao redor
da cena de um crime, o Heréu intitula seu
jogador a uma rolagem reflexiva de
Ponto Efeitos (Raciocínio + Investigação). Se a rolagem
s tiver sucesso, o Heréu pode dizer quais
• Adiciona um sucesso automático para rolagens crimes foram cometidos nesta cena (se foi
de Raciocínio.
mais de um), quantos perpetradores Às vezes, a vitória no conflito é
estavam envolvidos, há quanto tempo questão de quem faz o primeiro
ocorreu, aproximar a sequência de eventos movimento, e o Heréu normalmente é esse
que ocorreram e quais meios os cara. Quando ele se junta à batalha, seu
perpetradores usaram para cobrir jogador pode fazer a rolagem de Juntar-se
evidências. A dificuldade da rolagem deve à Batalha (iniciativa) como todo mundo, ou
refletir a quanto tempo o crime ocorreu, o pode simplesmente gastar um ponto de
nível de contaminação da cena do crime e Lenda para seu personagem
como os criminosos esconderam seus automaticamente agir primeiro na
rastros. contagem de reação. Este Truque não pode
Este Truque não revela informações prevenir automaticamente um ataque
específicas sensíveis à trama que não inesperado, porém, pois o personagem
estejam prontamente aparentes (como deve realmente ser capaz de juntar-se à
quem os perpetradores realmente são), batalha para que este Truque funcione. Se
mas deve oferecer pistas suficientes numa mais de um personagem envolvido numa
única olhada para o personagem cena de combate tem este Truque, o
desenvolver rumos sólidos que personagem com a mais alta soma de
fundamentam a história. (Raciocínio + Raciocínio Épico) age
primeiro. Se os personagens com este
Foco Meditativo Truque têm totais iguais, prepare uma
rolagem separada de Juntar-se à Batalha
Esteja debaixo de um carro em para ver qual deles age primeiro.
chamas numa zona de guerra, capturado
no pátio durante uma revolta na prisão, Camaleão Social
cambaleando no convés lotado de um
barco no meio da tempestade ou apenas Ser jogado numa situação cheia de
caminhando no shopping durante os ares estranhos que têm costumes bizarros e
enlouquecidos do Natal, o personagem maneiras esquisitas (como uma casa de
nunca perde sua calma. Não importa o que república na hora do rush) pode ser
está acontecendo, ele mantém sua mente desorientador, mas o personagem com
no que está fazendo enquanto mantém este Truque se vira bem com notável
vigilância suficiente para evitar ser pego calma. Observando o comportamento das
pelo caos à sua volta. Como tal, o pessoas ao seu redor e reagindo
personagem é capaz de eliminar um ponto sobrenaturalmente rápido às suas reações
da penalidade de distração ambiental por ao seu comportamento, ele pode se
ponto que tenha de Raciocínio Épico. infiltrar em quase qualquer lugar, com
qualquer classe de pessoas. Ele ainda tem
Trapaça Inicial que se vestir igualmente, mas não
embaraçará ou atrairá atenção a menos
que procure fazê-lo de propósito.
CAPÍTULO CINCO: DÁDIVAS E LEGADOS
Dádivas e Legados constituem a Truques a que têm acesso. É neles que o
verdadeira força dos arsenais dos Heréus, pleno favor dos Deuses fica mais evidente.
ainda mais do que os Atributos Épicos e
BENEFÍCIOS HERÓICOS
Quando Deuses fazem filhos com joalheiro com um veve vodu incrustado nas
mortais, eles dão a esses filhos a habilidade lentes de cristal… O que parecer mais
de construírem e destruírem os blocos da apropriado e útil. Sejam esses itens
realidade. Ainda assim, se esses dons — construídos por enclaves ocultos de anões,
“Dádivas” no idioma neo-arcaico dos artesões possuídos por Loas ou pelo
Heréus modernos — são verdadeiras próprio deus Hephaestus, o real poder de
bênçãos ou maldições malignas no Mundo uma Dádiva de um Heréu reside nessas
depende de como um Heréu os usa. Relíquiass. Assim, um Heréu não pode usar
uma Dádiva exceto por meio de uma
Esferas Relíquia à qual está associada (a única
exceção a esta regra se aplicam às Esferas
específicas de panteões: Arete, Cheval,
Grupos das Dádivas que afetam a
Heku, Itztli, Jotunblut e Tsukumo-Gami).
mesma força fundamental ou conceito
Felizmente, muitas Relíquias são
(como fogo, morte ou realidade) são ditos
dadas livremente sem restrições.
como parte da mesma Esfera. Esferas vêm
Infelizmente, se um Heréu perde uma
em três grandes categorias. As maiores
Relíquia, ele também perde sua habilidade
consistem em Esferas de propósito geral,
de usar suas Dádivas associadas. Se o item
que são associadas com certos Deuses,
for roubado, porém, não apenas o Heréu
mas estão disponíveis a qualquer Heréu. A
perde acesso às Dádivas, mas o ladrão
próxima categoria inclui as Esferas
ganha acesso a eles enquanto possuir a
específicas de panteões. Apenas Heréus do
Relíquia roubada.
panteão ao qual as Esferas pertencem
podem usar essas Dádivas. A menor
categoria aborda Esferas especiais que não Custos das Dádivas
têm Dádivas por si só, mas ainda concedem
poderes divinos. Como Esferas de Na criação da personagem, pontos
propósito geral, essas Esferas são das Dádivas vêm do mesmo grupo de 7
associadas com certos Deuses, mas estão pontos que os Atributos Épicos.
disponíveis a qualquer Heréu Similarmente, um personagem deve ter ao
menos um ponto a mais de Lenda do que
Relíquias ele tem na sua Dádiva mais alta. Se ele tem
a Dádiva de Escuridão: Refúgio Sombrio,
por exemplo, ele deve já ter pelo menos
Quando os Deuses concedem
quatro pontos de Lenda. Se ele tem apenas
Dádivas, eles o fazem dando aos seus filhos
Lenda 3, a Dádiva mais alta que ele pode
itens conhecidos como Relíquia. Uma
ter é uma Dádiva de dois pontos.
Relíquia pode ser um martelo de pedra, um
Finalmente, nenhum Heréu heróico
escudo espelhado, uma motocicleta que
(ou seja, nenhum Heréu com Lenda 4 ou
viaja na superfície da água, uma lupa de
menor) pode ter uma Dádiva com mais de dois pontos na Esfera, você tem a Dádiva
três pontos na criação da personagem. Os de primeiro ponto e a Dádiva de segundo
Deuses querem confiar em seus filhos, mas ponto. Se você quer a Dádiva de terceiro
não podem conceder poder frivolamente. ponto, você precisa apenas do terceiro
Afinal, os Deuses ascenderam de sua ponto na Esfera.
posição privilegiada depondo seus Cada ponto de uma Esfera específica
predecessores, e estão cientes que o de panteão custa quatro pontos de bônus
mesmo pode acontecer com eles. na criação da personagem. Uma vez que o
jogo tenha começado, o custo para
Esferas de Propósitos Gerais aumentar uma Esfera específica de
panteão com pontos de experiência é
quatro vezes seu nível atual (se um
Toda Dádiva de todas as Esferas de
personagem tem dois pontos numa Esfera
propósitos gerais deve ser comprado
específica de panteão e quer comprar um
separadamente. Eles não precisam, porém,
terceiro ponto, fazê-lo custa oito pontos de
serem comprados em ordem. Se o jogador
experiência). Novos pontos em Esferas
quer apenas a Dádiva de três pontos,
específicas de panteão devem ser obtidos
digamos, da Esfera Céu, ele não tem que
um por vez com pontos de experiência.
comprar as Dádivas de Céu de um e dois
Pode-se pular do primeiro ponto para o
pontos antes (ele deve quatro pontos de
terceiro em jogo sem pagar
Lenda, porém). Se ele quer as Dádivas de
separadamente o segundo. Comprar o
um a três pontos, ele tem que alocar um
primeiro ponto numa esfera específica de
total de seis pontos de seus 7 pontos para
panteão com pontos de experiência custa
cobrir tudo (um pela Dádiva de um ponto,
três pontos de experiência.
mais dois pela Dádiva de dois pontos e
mais três pela Dádiva de três pontos).
Dádivas de Esferas de propósitos Esferas Especiais
gerais associadas com o pai divino do
personagem custam quatro pontos de As três esferas especiais (Magia,
bônus na criação do personagem. As Mistério e Profecia) ficam levemente fora
associadas com Deuses diferentes custam do custo estrutural das outras. O número
cinco pontos de bônus por ponto. Uma vez de pontos que o personagem pode ter
que o jogo tenha começado, Dádivas nessas Esferas é um nível que representa
associadas com o pai divino do seu domínio geral dela. Cada novo ponto
personagem custam quatro pontos de que o jogador deposita ou compra
experiência por ponto, enquanto os simplesmente soma para o nível, ao invés
associados com os outros Deuses custam de ficar sozinho como uma nova Dádiva.
cinco pontos por ponto. Além disso, com cada ponto de Esfera
Magia que o jogador comprar, seu
Esferas Específicas de personagem ganha um novo feitiço de
valor aumentado. Ele pode comprar
Panteões feitiços adicionais com pontos de
experiência (mas com pontos de bônus na
Uma Esfera que pertença a um criação do personagem).
panteão específico está disponível apenas Cada ponto de uma Esfera especial
para Heréus nascidos deste Panteão. As que um jogador compra para seu
Dádivas sob as Esferas específicas de personagem custa quatro pontos de bônus,
panteões devem ser obtidos em sequência, contanto que a Esfera esteja associada ao
mas não separadamente (significando que pai divino do personagem. As associadas
você precisa apenas comprar o próximo com os outros Deuses custam cinco pontos
ponto num nível crescente de Esfera para por ponto. O custo para aumentar uma
chegar à próxima Dádiva). Se você quer Esfera especial com pontos de experiência
é quatro vezes seu nível atual (ou cinco divinos. Contanto que um personagem
vezes se a Esfera está associada com um tenha o Legado correto e seu jogador
Deus diferente). Novos pontos em Esferas tenha alocado ou gasto os pontos — e
especiais devem ser comprados um por vez esclarecido isso com o Narrador —
com pontos de experiência. Não se pode nenhuma Dádiva de propósito geral ou
pular do primeiro ponto para o terceiro em especial é ilimitado. Deuses normalmente
jogo sem pagar separadamente pelo não concedem Dádivas a filhos de outros
segundo. Comprar feitiços de Magia Deuses, porém, logo o histórico de seu
adicionais custa quatro pontos de personagem deve oferecer justificativas
experiência por ponto se Magia estiver para alguém tê-lo feito. Talvez seu pai
associada com o pai divino do personagem divino tenha pedido (ou forçado) outro
(ou cinco, caso não). Deus a fazê-lo. Talvez este Deus odeie o pai
divino do seu personagem e espera plantar
as sementes de uma futura traição. Talvez
ESFERAS IMPRÓPRIAS ela seja apenas uma Deusa virgem que se
apaixonou pelo seu personagem. A razão
Heréus podem ter Dádivas de não importa contanto que A.) Você tenha
Esferas não associadas com seus pais uma razão e B.) O Narrador a aceite.
Essas Esferas são as mais comuns. ar, e nem fica escaldado pela água fervente
Apesar de estarem associadas com Deuses nem debilitado pelo frio do gelo. Jogar
específicos, elas estão disponíveis para água fervendo em sua pele ainda dói, e ser
Heréus de qualquer herança. Cada Dádiva preso no gelo ou jogado na água fria ainda
pode ser comprada separadamente e fora perturba e paralisa um Heréu. Nenhum
de sequência. Usar Dádivas de propósito desses dois extremos pode causar real
geral requer um Legado. dano físico ao Heréu, porém.
Quando o Heréu se move de ar para
ÁGUA água ou vice e versa, ele deve gastar uma
ação Inativa para tirar uma substância de
seus pulmões e respirar a outra. Ele pode
Água é indiscutivelmente a mais
negar esta necessidade pelas regras
importante e versátil substância no
normais de segurar o fôlego. Se o Heréu
Mundo. Apenas raros Deuses possuem
está respirando água, qualquer toxina na
domínio sobre esta Esfera, e eles guardam
água o afeta assim como respirar toxinas
seus segredos de todos exceto seus mais
aéreas o afetariam em terra.
confiáveis Heréus.
Associada Com: Posseidon,
Quetzalcoátl, Sobek, Susano-o. Controle de Água (ÁGUA ••)
Pilha de Dados: Destreza + Ofícios
Respirar na Água (ÁGUA •) Custo: 1 Lenda
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum Por um número de ações igual aos
sucessos na rolagem de ativação, o Heréu
O Heréu não precisa temer o pode exercer limitado controle físico em
afogamento, e não é mais afetado por qualquer água em que esteja tocando. Ele
extremos da temperatura da água. Ele pode remotamente manipular um objeto
pode respirar água tão facilmente quanto que possa ver na água com toda sua pilha
de dados, apesar de não pode fazer outra agora pode causar dano contra um único
ação física ao mesmo tempo. Ele ainda oponente com rajadas de vapor ou
pode endurecer a água abaixo dos seus pés projéteis de gelo, usando suas
para andar em sua superfície. Ele até características normais (o dano para uma
mesmo puxar e empurrar a água de todos rajada de vapor é sempre dano ambiental
os lados, permitindo-o se fazer uma ação letal [Dano: 2L/ação, Trauma: 3], mas o
total de Movimento enquanto nada, ao dano pode ser contusivo ou letal para um
invés de metade da ação. projétil de gelo). O personagem também
Alternativamente, o personagem não pode criar uma clava, machado, faca ou
sofrerá penalidades em esquivar ao mover- espada do gelo e usá-lo como arma normal
se pela água contanto que ele não faça deste tipo.
nada além de esquivar dos ataques sobre Água num estado alterado não
ele. A Dádiva também permite truques derrete, congela, ferve ou condensa como
aleatórios como fazer Heréu secar normalmente aconteceria em seu
instantaneamente toda a água em seu ambiente atual pela duração deste efeito.
corpo ou criar uma ponte de água para que Como vapor alterado, ela mantém uma
uma criatura aquática possa nadar de um temperatura constante de 100° C; como
container para o outro. água líquida ou névoa alterada, ela fica na
Esta Dádiva só funciona em água temperatura de 20 °C; como gelo alterado,
líquida, e um Heréu pode afetar cinco ela continua a -10° C. Quando o efeito
metros cúbicos de água por um período de termina, a água instantaneamente retorna
tempo por ponto de Lenda que tem (se ao seu estado e temperatura originais.
está caminhando na água, ele pode afetar Nota: Duelo de Água - Se dois Heréus
um retângulo de 75 x 30 cm na superfície oponentes tentarem controlar a mesma
por ponto de lenda que tem. A área água, o Heréu com mais pontos de Lenda
afetada suporta apenas ele e qualquer vence e determina o efeito. Se os Heréus
coisa que possa carregar sem ajuda). Seu estiverem empatados, os jogadores fazem
comando não é suficiente, porém, para rolagens opostas de (Destreza + Ofícios).
que possa usar a água para restringir ou Quem tiver mais sucessos tem seu efeito
causar dano físico direto contra um realizado, mas a duração deste efeito
oponente com uma forma líquida de diminui baseado no número de sucessos
criação. que a rolagem de seu oponente tiver.
••)
Pilha de Dados: Destreza + Criminalidade
FERTILIDADE afeta um número de plantas grandes (ou
um número de metros de plantas menores
agrupadas) igual aos sucessos alcançados
Esta Esfera lida com a vida vegetal,
na rolagem. Esta Dádiva não protege
da pequena semente de dente de leão à
contra futuras pragas, e para a atual
mais alta sequoia. O conceito de fertilidade
geração de infestação de vermes.
como pertencente à reprodução animal é
abordado na Esfera Saúde.
Associada Com: Amaterasu, Bênção ou Praga (FERTILIDADE
Dionysus, Freya, Freyr, Geb, Ha-chiman, •••)
Ísis, Osíris, Quetzalcoátl, Sif, Sobek, Tlaloc, Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivência
Xipe Totec. Custo: 3 Lenda
ESFERAS ESPECIAIS
Essas Esferas são associadas com considerado magia. Ainda assim, um poder
Deuses específicos, mas estão disponíveis parece mágico até mesmo para eles —
para Heréus de qualquer herança. Seus propriamente o poder de direcionar e
pontos são comprados em sequência, influenciar a misteriosa força do Destino.
representando um crescente domínio Todos os Heréus (e até mesmo os próprios
desta Esfera. Um Heréu deve ter uma Deuses) estão sujeitos ao Destino, mas
relíquia Legado para usar essas Esferas. apenas um grupo seleto é agraciado com
poder para ler e influenciá-lo.
MAGIA Um Heréu ganha um novo feitiço
gratuito do valor adicionado para cada
ponto da Esfera Magia que ganha.
De certo modo, todo poder nas
Adicionalmente, feitiços de igual ou menor
Dádivas, Atributos Épicos e Truques
valor são obtidos individualmente como
concedidos a um Heréu poderia ser
Dádivas de Esferas de propósito geral (pelo
mesmo custo de pontos de bônus ou
experiência). Alguns exemplos de feitiços
são oferecidos aqui, mas em teoria, o
O Olho Aberto (•)
Pilha de Dados: Percepção + Ocultismo
número de feitiços é ilimitado.
Custo: 1 Força de Vontade
Heréus com esta Esfera podem
projetar seus próprios feitiços, mas
Este feitiço permite que seu
exemplos são dados para cada nível de
invocador veja a magia e poderes
progressão. Juntamente com esses feitiços
sobrenaturais que sejam normalmente
está o poder de submeter alguém mais à
invisíveis à visão mortal. Ele também revela
aplicação deste mesmo feitiço. O alvo de
levemente os fios do Destino que enlaça as
um feitiço tem seu Destino
pessoas, revelando fortes ou finos laços e
automaticamente Selado ao do invocador
permitindo que o invocador determine o
do feitiço.
nível de Lenda de um Heréu ou outro ser
Associada Com: Frigg, Hera, Hermes,
sobrenatural.
Hitzilopochtli, Ísis, Kalfu, Loki, Odin,
Tezcatlipoca, Thoth.
Bona Fortuna (••)
FEITIÇOS Pilha de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 1 Lenda
Invocar feitiços requer uma rolagem
O invocador pede que a Fortuna lhe
de dados feita pelo jogador do
dê boa sorte. Cada sucesso lhe d| um dado
personagem. O personagem deve também
que ele pode “gastar” para adicionar a
pagar um custo, listado na descrição do
qualquer pilha de dados para quaisquer
feitiço. Se ele não puder pagar o custo, ou
rolagens que ele fizer pelo restante da
desejar fazê-lo, ele pode realizar um
cena. Uma vez que ele gaste todos os seus
sacrifício (vide a barra lateral “Sacrifícios”)
sucessos de Bona Fortuna, eles se vão; ele
ao invés disso. Caso contrário, ele não
precisa invocar este feitiço novamente se
pode invocar o feitiço. O custo deve ser
ele quiser mais. Ele pode guardar múltiplos
pago para que o Destino se dobre.
sucessos se desejar, mas o máximo de
A menos que dito o contrário na
dados de Fortuna que ele pode adicionar a
descrição do feitiço, os efeitos de um
qualquer rolagem simples que não pode
feitiço invocado com sucesso duram por
exceder metade do seu nível de Força de
uma cena (ou uma hora).
Vontade.
LEGADOS
Os Deuses limitam seu envolvimento O uso de um atributo Legado, por si
no reino mortal, mas não enviam seus só, nunca requer uma rolagem de dados.
filhos para a guerra desarmados. A Determinar os resultados de, digamos, uma
Visitação de um Heréu por seu pai ou mãe consulta entre um Heréu e seu guia deve
divinos invariavelmente envolve a entrega ser arbitrado através de interpretação.
de Legados — servos divinos, mentores ou Rolagens de dados para ações envolvendo
até mesmo criaturas e relíquias de grande Legados podem ainda ser necessárias (usar
poder. Dessas categorias, as relíquias são uma arma relíquia para atacar um
as mais importantes, pois são os meios oponente, por exemplo), mas tais rolagens
pelos quais Heréus acessam suas Esferas nunca envolvem pontos do atributo Legado
divinas. diretamente.
Sem o auxílio dos Legados, a
progênie dos Deuses seria incapaz de CRIATURA
acessar suas Dádivas. Pior ainda, não
possuir Legados é um sinal certo de que O Legado Criatura representa um
um Heréu ainda não encontrou com seu laço íntimo do Heréu a uma criatura
pai divino — um status que tende a atrair lendária, normalmente fornecida por um
crias de Titãs para propósitos de pai divino como montaria ou companheiro.
recrutamento ou “extermínio preventivo”. Um jogador tem todo o folclore e literatura
Mas para os Heréus que já receberam suas (especialmente as histórias do panteão de
visitações, sábios, feras, exércitos e seu personagem) para recorrer quando
relíquias aguardam. escolhe uma criatura para seu Heréu. Seu
Legado pode ser um coatl, pássaro benu,
PRESENTES DOS DEUSES crocodilo, lobo, serpente ou outra criatura.
Com pontos suficientes investidos neste
Heréus começam o jogo com cinco Legado, um Heréu pode ter criaturas ainda
pontos de Legados, que podem ser mais impressionantes à sua disposição,
divididos entre os atributos Criaturas, como um kirin ou um dragão jovem.
Seguidores, Guias e Relíquias. Um jogador Mais à frente é apresentado alguns
pode comprar o mesmo Legado múltiplas exemplos de criaturas, além de seu valor
vezes e designar quantidades diferentes de total representado por pontos no Legado
pontos para cada um, possuindo várias Criatura. Esses exemplos são apenas a
relíquias diferentes ou múltiplas criaturas ponta do iceberg, porém. Usando as
lendárias, por exemplo. Nenhum atributo orientações desta seção e os exemplos de
único pode ter um nível maior do que monstros, os jogadores podem trabalhar
cinco. Ao gastar pontos de bônus, um com conjunto com seus Narradores para
personagem pode começar o jogo com desenvolverem características para outras
duas criaturas de cinco pontos, por criaturas que tenham em mente.
exemplo, mas não uma única criatura com Apesar da linha entre inteligência
um nível 10. Independente de como os animal e humana ser normalmente violada
jogadores escolhem distribuir seus pontos nos reinos da leda, este atributo
de Legados, eles devem fazê-lo tipicamente representa criatura de
inteligentemente. Legados adicionais inteligência vagamente animal. Para seres
podem ser adquiridos não apenas através mais inteligentes (centauros ou tengus, por
de interpretação, mas gastando pontos de exemplo), os Legados Seguidores ou Guia
experiência. são mais apropriados.
As entidades abordadas pelo Legado
Criatura são presumidas como bem leais, Muitos heróis das lendas se põem na
embora não necessariamente a um grau frente de poderosos exércitos, e os
suicida. Se uma criatura puder morrer para Legados Seguidores refletem esta herança.
proteger seu mestre, isso ficará claro Este atributo representa o número e
através da interpretação. Não é assumido qualidade de seres conscientes que são
meramente pelo acúmulo de pontos neste extremamente leais ao Heréu — tomando
Legado. A comunicação é nota da variedade de seres “conscientes”
semelhantemente não dada de graça. No encontrados nas lendas clássicas, é claro.
começo de um ciclo, Heréus e seus Seguidores ainda podem consistir num
mascotes podem compartilhar uma forma pequeno grupo de guerreiros ou servos,
limitada de comunicação (alguns comandos embora eles também possam ser
bem simples) e podem expandir neste recrutados às dezenas dos reinos das
repertório limitado à medida que o ciclo lendas, incluindo zumbis, spartoi e até
prossegue. O Legado Criatura não concede mesmo povos mais exóticos. Como regra
telepatia à criatura ou a habilidade de padrão, um ser com inteligência e
discutir conceitos de níveis superiores, habilidades de comunicação rudemente
embora Heréus proficientes na Esfera comparáveis ou superiores a humanos são
Animal possam ter alguma vantagem neste cobertos pelo Legado Seguidores,
aspecto. enquanto criaturas de inteligência animal
Note que as descrições dos pontos (ou os com habilidades de comunicação
aqui são meramente orientações. Um limitadas) se encaixam nos auspícios do
nekomata muito poderoso, por exemplo, Legado Criatura. Dada a vastidão da lenda
certamente custaria mais do que um humana, esta é uma linha nublada para
simples ponto, enquanto um dragão filhote dizer o mínimo — o Narrador é a palavra
custaria menos que cinco. Use as seguintes final.
descrições como regras padrão. Para o Embora os efeitos de atributos
bem do equilíbrio do jogo, refira-se às listados aqui assumam cinco seguidores,
criaturas descritas no Capítulo Doze para um Heréu não é limitado a este número.
medir o poder de diferentes criaturas para Um jogador pode optar para um grande
cada nível de pontos. número de servos mais fracos. Em
essência, fazê-lo permite comprar o
Efeitos do Atributo atributo múltiplas vezes. Usando os
• Uma criatura pequena, fraca, um pouco frágil exemplos listados, um jogador pode alocar
ou talvez totalmente incorpórea — um
nekomata fraco, um macaco, escaravelho, cinco pontos no atributo Seguidores para
coruja ou um corvo por exemplo. Tais representar 25 hoplitas, quatro pontos
criaturas são úteis para avisar seus donos de
perigos e oferecem reconhecimento limitado,
para representar 10 mírmidons e assim por
mas pouco mais. diante.
•• A criatura é um pouco maior ou mais Embora o jogador de um Heréu
poderosa que animais mundanos — tigres,
lobos, javalis, grandes aves de rapina.
compre este atributo na criação do
Entidades fracas também podem ser incluídas personagem, ter pontos não implica que o
aqui — um serpopardo, pássaro estínfalo ou personagem sempre terá acesso a este
vários e diversos espíritos naturais se
adequariam nesta categoria. número de seguidores. Se um seguidor
••• A criatura é uma fera de moderado poder, morrer em batalha, anote isso na ficha de
como um golem, coatl ou um pégaso. personagem do Heréu na seção Legados.
•••• A criatura é mais poderosa como o Taureau-
Troi-Granes ou um cavalo de valquíria. Ignorando-se uma viagem ao Submundo
••••• A criatura é um animal único lendário (como (algo não tão estranho assim, considerando
Gullinbursti) ou monstro particularmente o ambiente), o Seguidor está perdido para
perigoso como um kirin, uma roca ou um
basilisco. sempre, ou até que outros eventos
arbitrados pela interpretação deem ao
Heréu acesso a novos seguidores.
SEGUIDORES
Efeitos do Atributo Efeitos do Atributo
• Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar. • Um mortal sábio. O guia pode oferecer
conselho útil sobre vários aspectos da vida
•• Cinco zumbis ou berserkers.
(Habilidades especiais, conduta da guerra,
••• Cinco spartoi, samurais ou amazonas. finanças, etc.). Tais guias podem ser
conhecedores de certas áreas relacionadas
•••• Cinco mírmidons, einharjar ou tengus.
aos Deuses — as práticas místicas de seus
••••• Cinco valquírias ou shinobis. adoradores, contas não acertadas com crias
de Titãs e assim por diante — embora eles
raramente tenham experiência própria com
GUIA Heréus ou seus pais divinos. De fato, muitos
guias neste nível não fazem ideia de como ou
porque uma divindade os escolheria para
Nas lendas gregas, os heróis Aquiles, mentor de seus filhos.
•• Um mortal muito sábio e/ou poderoso. O guia
Heracles, Jasão, Enéias, Asclépius e Peleus é um mortal extremamente conhecedor — o
aprenderam arquearia e artes do centauro mais famoso especialista em seu campo
Chiron —uma boa lista de alunos, escolhido do Mundo, por exemplo — ou um
que possui ampla influência. Quanto mais
considerando que o próprio Chiron era poder o guia possui, menos tempo tem para
uma cria de Titãs filho de Cronus. passar com seus protegidos. Um guia deste
Mentores militares, guias espirituais e nível poderia também ser um dos raros
indivíduos que estão cientes do conflito entre
outros conselheiros talentosos Deuses e Titãs. Tais guias normalmente têm
normalmente figuram proeminentemente experiência direta com Heréus ou crias de
Titãs.
nas lendas de outras partes do Mundo
••• Um Heréu experiente. O guia pode oferecer
também. Talvez os Deuses antigos considerável perspicácia sobre todas as coisas
encontrem poder na própria forma, porque semidivinas. Ele pode conhecer outros Heréus
de vários panteões ou até mesmo alguns
até mesmo nos tempos modernos, eles são Deuses. Muitos têm experiência em lutar
conhecidos por abençoarem seus filhos contra vários tipos de crias de Titãs.
com guias. Infelizmente, Heréus tutorando Heréus
podem às vezes lembrar um cego guiando
Guias potenciais vêm em várias outro. Mesmo Heréus experientes às vezes
formas: mortais sábios, Heréus não entendem as intrigas inescrutáveis de
seus pais. Outro problema de se ter um Heréu
companheiros ou até mesmo seres como mentor é que ele normalmente está
lendários. Um Heréu grego pode visitar um envolvido com seu próprio Bando heroico,
bosque em particular para se comunicar deixando menos tempo para guiar seu pupilo.
•••• Um ser lendário. O guia poderia ser
com os “fantasmas rurais”. Heréus conceitualmente ser qualquer tipo de criatura
japoneses podem fazer o mesmo em ou ser. Muitos kamis e loa servem nesta
remotos oratórios xintoístas. Guias loa têm capacidade, assim como numerosos espíritos
naturais que abundam nas mitologias nórdica
o hábito incômodo de dispersarem e grega. Apesar de não serem verdadeiros
sabedoria através de convenientes Deuses, tais criaturas são particularmente
sintonizadas aos funcionamentos da
transeuntes, normalmente em momentos
divindade. Esses guias podem ter
inoportunos ou vexatórios para seus considerável experiência com crias de Titãs, e
alunos. podem ainda ter um rudimentar
conhecimento dos próprios Titãs. Tais
Comprar este atributo não é garantia criaturas tipicamente têm conhecimento
de que o guia do Heréu sempre estará limitado do Mundo mortal, porém. Sereias
disponível para responder suas perguntas. sabem muitos sobre marinheiros, por
exemplo, mas seu conhecimento sobre carros
De fato, os mais poderosos e conhecedores e flutuações do mercado é limitado.
guias normalmente têm muitas distrações. ••••• Um Deus ou Deusa menor. O guia possui
Heréus com guias que podem ser considerável conhecimento em primeira mão
do Mundo Superior, Submundo e dos
alcançados através de uma relíquia (vide destinos intermediários, embora
“Relíquias e Outros Legados”) normalmente esteja preocupado com seus
deveres divinos. Alguns Deuses são
normalmente encontrarão seus mentores notoriamente enigmáticos ou têm dificuldade
com maior facilidade. em se comunicar com mortais. Tais
divindades se confundem (inadvertidamente
ou não) como guias.
Efeitos do Atributo
Da mesma maneira, nenhum guia é
• Acesso a uma Esfera.
infalivelmente preciso ou completamente
•• Acesso a duas Esferas.
honesto sobre todas as cosias. Eles são
••• Acesso a três Esferas.
personagens com limitações e ambições
•••• Acesso a quatro Esferas.
próprias. Em geral, porém, pode-se confiar
que um guia cumprirá seu papel arquétipo: ••••• Acesso a cinco Esferas.
O TAPETE DO DESTINO
Humanos não podem evitar em criar Mesmo que os Titãs vençam, ao menos isto
narrativas dos eventos de suas vidas, não criou uma história épica.
importa quão aleatórios eles pareçam. Isto O Destino opera sua função de
é parte de como suas mentes funcionam. criação de história por uma variedade de
Pode ser uma ilusão, um mecanismo de meios. Nas vidas de muitos mortais, ele é
cópia evolutiva, ou talvez seja um meio de invisível e sua existência detalhável. De
acessar os poços do próprio universo, o fato, muitos cidadãos contemporâneos das
significado escondido que está lá de nações do Primeiro Mundo não acreditam
verdade se alguém tem a perspectiva para mais em conceitos como Destino, sorte ou
vê-lo. No Mundo real, o ponto de vista predestinação. É só a coincidência começar
atual, o do materialismo científico, está a acumular que eles podem
ganhando o debate atualmente. Em Scion, momentaneamente divertir-se com a ideia,
a segunda visão é mais real, embora as antes de voltarem às suas vidas previsíveis,
questões que vieram primeiro, a galinha materialistas e livres de encantos.
(Destino) e o ovo (o aleatório e caótico Para Heréus, porém, tal negação é
universo) ainda são um mistério. um luxo. Suas heranças abrem seus olhos
O Destino é a personificação e para as obras secretas. Embora o Destino
expressão desta narrativa ou função de seja um grande mistério para eles tanto
criar histórias, da necessidade humana de quanto para seus pais, eles não podem
significado. Como tal, ela serve à História, mais negar sua existência e força em suas
não aos seres humanos cujas obras vidas. O atributo Lenda de um Heréu é a
inconscientes coletivas trabalham para prova de sua ligação com os fios do
criar histórias das coisas — pessoas, destino, e quanto mais ele cresce, mais
lugares, coisas, eventos — do universo. profundamente ele é tecido nas obras do
Humanos são vítimas do Destino tanto Destino.
quanto seus agentes e abaladores secretos. Não há dúvidas de que um Heréu
Eles são ignorantes da glória da raça — tem livre arbítrio. Suas próprias ações são o
tecendo teias que prendem os Deuses — e que construíram sua Lenda. Destino,
não acreditariam nisso se lhes fosse porém, faz suas escolhas e diminui a gama
revelado. Embora o Destino seja dos bruta de possibilidades que em seguida
mortais, mortais estão dentro do Destino. confrontarão este Heréu, canalizando suas
A História é o objetivo final do escolhas para aqueles que expressarão
Destino, como se lançado a milhares de uma narrativa. De outra maneira, ele altera
lendas. Ele não se importa com a plenitude a probabilidade ao redor do Heréu baseado
da história interpretada se revelar como nas ações do mesmo, aumentando as
tragédia ou comédia. Isto é uma história — chances de certos resultados que se
com começo, meio, fim, tema, trama e encaixam no roteiro de eventos que
personagens — que é importante. O podem conflitar com ele. Mesmo quando
universo deve ter significado, como algo ocorre que radicalmente altera o
suposto pelas molduras que o Destino roteiro, o
impõe aos seus acontecimentos. Caso Destino altera eventos futuros para
contrário, tudo é por nada. Vida, amor, que isso pareça, no fim das contas, ter sido
morte, ódio — tudo é inútil, meros dados parte da trama todo o tempo.
sem contexto numa sopa de caos A Lenda de um Heréu pode,
borbulhante. Neste sentido, o Destino portanto, ser considerada uma história
trabalha contra a natureza dos Titãs. coescrita pelo Heréu e um escritor
fantasma: Destino. O Heréu escreve o tempo, pois quando se olha para como as
roteiro, mas Destino continua enviando coisas se tornaram e maravilha-se sobre
revisões ou exigências do que o Heréu estranhas coincidências que agora fazem
deve combater, fazendo-o alterar seus tudo parecer ter sido planejado do
próprios planos para a história de sua vida. começo. Como exatamente o Destino
Ele pode tentar voltar atrás, mas é sempre exerce sua força sobre Heréus, há dois
uma luta de dar e tomar. O resultado é fenômenos pertinentes: Destino Selado e
uma história colaborativa que pode Aura Fatídica. Além disso, a misteriosa
superar o teste do tempo como uma obra Esfera de Magia permite que um Heréu
de arte. reconheça e influencie os fios do Destino à
Isso faz a mão do Destino parecer sua vantagem — ao seu próprio risco, se
pesada e opressiva. Suas influências não não for cuidadoso.
são diretas, porém. Só se vê isso com o
DESTINO SELADO
A Lenda de um Heréu exerce um tipo destino e atrair outros para ela. Enquanto
de gravidade ao redor das pessoas, lugares ele tece o Mundo, ele inadvertidamente
e coisas que podem ser atraídas por sua dobra e corta fios das outras vidas, às vezes
órbita, tornando-as elenco de apoio ou ficando presos neles e puxando-os consigo
degraus para suas conquistas e feitos. Isto em sua marcha compelida pela história.
não ocorre por acidente; o Heréu em si o As seguintes condições podem
inicia, embora não diretamente. Sempre causar um Destino Selado:
que ele usar sua Lenda para dobrar o Quando um Heréu gasta pontos de
Destino a seu favor ou potencializar uma Lenda para alterar o resultado de
Dádiva, os afetados ou que testemunhem uma ação. O alvo da ação (ou
sua ação podem ficar presos nos fios de possivelmente um transeunte que
sua vida épica, para o bem ou para o mal. seja afetado pelo resultado, como
Eles têm seu Destino Selado a ele, mesmo alguém que o Heréu salva ao atacar
que não gostem disso. Ele não pode o opressor do transeunte) pode ter
controlar quem ou o que é Selado a ele — Destino Selado.
isto cabe ao Destino. O Narrador — não o jogador do
Destino está forjando uma história Heréu — secretamente rola a Lenda
sobre os feitos do Heréu, e as do Heréu como uma pilha de dados.
probabilidades (e o comportamento das A dificuldade para qualquer cena
pessoas) serão alterados para se começa em 7 (variável).
encaixarem na história. O Heréu ainda tem Se nenhuma rolagem de Destino
livre arbítrio, mas os afetados pela sua Selado igualar ou exceder a
Lenda não. Destino os move como peças dificuldade, não ocorre Destino
de xadrez. Eles podem conscientemente Selado. Se quaisquer rolagens
perceber isso e ressentir, ou até mesmo tiverem sucesso, porém, uma ou
tentar resistir, mas o Destino dá seu jeito mais pessoas (ou coisas, ou mesmo o
no fim. lugar no qual a ação ocorreu) tem
Embora um mortal possa seu Destino Selado ao Heréu. O
ocasionalmente exercer tal efeito nos Narrador determina de acordo com
outros, isto é raro. A linhagem divina de os sucessos obtidos a força do
um Heréu e conexão com o Mundo Destino Selado e o número de
Superior fornece força metafísica pessoas afetadas. O indivíduo com
necessária para ele se soltar da teia de
Destino Selado é chamado de ação, ela efetivamente desafiou o
Selado. Destino. O Narrador rola seu nível de
O Narrador pode determinar que Lenda de 3 como uma pilha de dados
numa cena já é afetada pela e obtém 3, 6, 7 — Obtendo um
gravidade do destino. Talvez o rival sucesso. Já que só há um alvo
do Heréu tenha o atraído para a razoável ali (a criança salva), o
cena do assassinato de sua mãe ou o Narrador designa um ponto (pelo
lugar onde ele descobriu sua número de rolagens bem-sucedidas)
herança pela primeira vez. Em tais à força do Destino Selado. Fazê-lo
locais, grávidos de motivos de garante a conexão da criança a
história, o Narrador pode começar a Carla pelo resto do dia (vide a barra
cena com uma dificuldade menor de texto “O Puxar do Destino”).
para rolagens de Destino Selado. Quando um Heréu gasta pontos de
Exemplo: Carla, filha de Hermes, Lenda para potencializar/ativar uma
avista uma criança inconsciente Dádiva ou Truque. O Narrador
deitada nos trilhos do trem num secretamente rola o nível de Lenda
cruzamento com este vindo em sua do Heréu contra uma dificuldade 7.
direção. Ela se lança, esperando A dificuldade não muda.
parar o trem e tirar a criança do Quando um Heréu usa feitiços
caminho. As chances estão contra mágicos. O alvo da magia é
ela, mas ela gasta pontos de Lenda automaticamente selado ao
para ajudar, dando-lhe um sucesso invocador da magia com força 1.
automático. Ela salva a criança e
rola em segurança enquanto o trem PUXAR DO DESTINO: FORÇA DO SELO
passa buzinando. (COPIAR E DITAR TABELA)
Já que Carla gastou pontos de Lenda
para alterar as chances de uma
O SELADO
As vidas dos Selados estão ligadas ao O Narrador escolhe o papel baseado no
Heréu a quem estão presos por maneiras contexto no qual o Destino Selado ocorreu.
sutis e grandiosas. O curso dos eventos Alguns exemplos estão listados abaixo, mas
diários os leva a eles — aparentemente de maneira alguma esta é uma lista
coincidentemente — a contatos com o exaustiva. Narradores devem ser livres
Heréu repetidas vezes, não importa a para criar novos papéis conforme
distância que tentem colocar entre eles e necessário.
os filhos dos deuses. Embora a força do O mortal Selado de maneira alguma
Destino Selado se aplique apenas até certo está sob o feitiço deste papel. Ele age de
limite, o Selado é normalmente incapaz de acordo com ele apenas sob certas
viajar para fora deste alcance enquanto o condições, como explicado na tabela
selo estiver ativo. Eles podem pegar um “Puxar do Destino”. Quando essas
ônibus para fora da cidade, só para condições aparecem, o Narrador pode
voltarem andando após o ônibus ter assumir que o mortal Selado assumirá este
pifado. Seu voo de avião pode ser papel. Se ele quiser acrescentar alguma
indefinidamente atrasado, ou podem variabilidade à questão, ele pode rolar a
acabar na lista de ―Sem Voo‖, mas só Lenda do Heréu como pilha de dados para
enquanto o Destino Selado os colocar lá. ver se o papel é ou não ativado. A
Assim que um mortal tem seu dificuldade é normalmente 5, mas se as
Destino Selado a um Heréu, ele assume estrelas não se alinharem, ele pode
certo papel na relação aos feitos do Heréu.
aumentá-la para tornar mais improvável Amante: O Selado se apaixona pelo
que o Destino agirá a favor do Selado. Heréu. O Heréu raramente corresponde a
Assim que um Papel de Destino emoção, mas pode usar isto em sua
Selado está ativo, o mortal Selado se vantagem (se ele for grosseiro). De fato, o
comporta de acordo com as motivações pai moral do Heréu pode estar jogando tal
deste papel ao invés dos seus (embora eles papel quando o pai divino o chamar. O
não necessariamente sejam diferentes). Ele Selado fará qualquer coisa razoável para
crê que os motivos do papel são seus. Ele fazer o Heréu se apaixonar por ele.
não sabe que é uma marionete do Destino Exemplos: A donzela resgatada, o
e acredita que está exercendo sua própria trabalhador de colarinho branco libertado,
vontade e desejos. Se as condições estão o repórter intrépido.
certas e o Heréu gasta um ponto de Lenda Aprendiz: O Selado respeita
por qualquer razão, isto pode desculpa grandemente o Heréu, tanto que quer
suficiente para ativar o papel de Selado, seguir seus passos. Ele modela seu próprio
mesmo se uma distância maior separar os comportamento e ideais aos do Heréu
dois. (como ele os entende), por vezes a um
Não apenas mortais que se tornem grau chato. Exemplos: O menino
Selados a um Heréu. Qualquer um pode ter sorridente, o cara na crise de meia idade, o
Destino Selado — um Heréu, uma cria de viciado em trabalho.
Titã, um Deus. Diferentemente de mortais, Arauto: O Selado age como um
porém, seres sobrenaturais não sucumbem Relações Públicas do Heréu, anunciando
a Papéis de Destino Selado; eles mantêm seus feitos e/ou caráter aos outros. O
seu livre arbítrio. Ou quase. Selado não é necessariamente obcecado
“Coincidências” estranhas ainda conspiram com o Heréu em si; ele está meramente
para pôr tal ser em órbita independente da pensando taticamente, como um
sua opinião na questão. A critério do executivo. Ele está disposto a distorcer a
Narrador, certas criaturas ou seres verdade sobre o Heréu, se isto fizer seu
sobrenaturais podem aparecer sob um “cliente” vê-lo melhor. Exemplos: O
efeito de Papel de Destino Selado, mas executivo, o técnico inspirador, a influente
Heréus e deuses nunca. especialista social.
Bálsamo: O Selado é um bálsamo
REGRAS DE DESTINO SELADO PARA para as emoções furiosas do Heréu. Algo
MORTAIS sobre ele acalma o Heréu e o faz se sentir
em paz. O Heréu pode não saber o porquê
(Note que essas regras receberam — ele pode até detestar a ideia — mas, por
títulos úteis para uso do Narrador, nem uma razão qualquer, a pessoa deixa o
Heréus nem Selados dizem esses títulos em Heréu confortável o bastante para abaixar
jogo). a guarda. Exemplos: A garotinha inocente,
a vovó, o contador bem vestido.
Amante Indesejado: Esta pessoa fica Canário: O Selado é o proverbial
nervosa ou assustada demais para admitir canário na mina de carvão. Se algo de ruim
que está apaixonada pelo Heréu. Ele acontece, acontece com este cara antes
observa ao longe, esperando por um (graças ao Destino), servindo como um
momento para mostrar seu amor, mas ele possível aviso ao Heréu. Exemplos: O patife
raramente o faz quando chega. Ele tem egoísta, a rainha da moda materialista, o
muito medo da rejeição, que o destruiria. zelador anônimo.
Ele pode perseguir o Heréu, espiar Catástrofe: O Selado sempre causa
de longe, e finalmente se mover para agir problemas — grandes — que o Heréu tem
apenas se o Heréu estiver em claro perigo. que consertar. Ele pode não querer (ele
Exemplos: O poeta tímido, o melhor amigo, pode estar próximo do papel Má Sorte),
o gay ao lado. mas ele não consegue evitar. Ou talvez ele
pretenda fazer mal, e agora é apoiado pelo
Destino. Talvez seja tão banal quanto Fã: O Selado é o maior fã do Heréu.
acidentalmente derrubar lixo tóxico no Diferente de outros tipos de papeis
reservatório de água da cidade, tão terrível amigáveis, o Selado se contenta em adorar
como incendiar casas ou tão malicioso o Heréu de longe, e fica extremamente
quanto disparar um foguete num shopping nervoso e gago em sua presença. Se a força
lotado. Independente disso, ele está do laço for tamanha que possa ser
sempre num lugar ou situação que de acionada mesmo quando o Heréu não está
algum modo envolve o Heréu e certamente presente, o fã busca converter outros para
pode colocá-lo em ação (mesmo que seja o fã clube do Heréu, mesmo que muitas
apenas para salvar a sua própria pele). pessoas se recusem a acreditar no que ele
Exemplo: O fanático por fogo, o inepto, o lhes diz. Exemplos: O fã de ficção científica,
acionista minoritário. o fã de esportes, a colunista social
Companheiro Bobo: O Selado se emergente.
considera o melhor amigo do Heréu. Ele Má Sorte: O Selado decididamente
fará tudo o que puder pelo Heréu, mesmo dá azar ao Heréu. Se ele está por perto,
que ele o diga o que não quer ouvir. certamente fará algo que estragará os
Embora a recepção fria ou palavras duras planos do Heréu, mesmo que seja
possa feri-lo, ele não desiste de sua totalmente não intencional. Ele pode
amizade, não importa quão indesejada ela tentar consertar o carro do Heréu, só para
seja. O que o diferencia dos outros papeis é piorá-lo ainda mais. Ele pode ligar para
que o Selado viajará com ou atrás do 190, só para dar à polícia a impressão de
Heréu, mesmo que isso signifique faltar ao que o Heréu deve ser preso. Exemplos: O
trabalho ou se demitir. Exemplos: O amigo genro superconfiante, o sabe-tudo, o
de infância, o vagabundo agradecido, o bobão infeliz.
suicida resgatado. Mártir: O Selado está pronto para
Contrário: Este Selado parece estar morrer pelo Heréu. Na verdade, ele pode
cumprindo outro papel. O Narrador querer morrer pelo Heréu (se a força do
escolhe seu real papel (como Amante) e Destino Selado for 4 ou mais) e tentará
então seu papel falso, que outros pensam fazê-lo. Ele pode pular numa bala apontada
que ele é (Rival). Em algum ponto, quando para o Heréu, acionar uma armadilha
for mais vantajoso ou danoso ao Heréu mortal para avisar o Heréu de sua
(dependendo da natureza do papel real), o presença, beber a taça envenenada antes
Selado revelará seu papel. Exemplos: O do Heréu… Exemplos: O miserável, a viúva
malandro de duas caras, o amigo há muito maltratada, o durão culpado.
desaparecido, o apaixonado atrapalhado. Mentor: O Selado tenta dividir sua
Elo Fraco: O Selado parece ser um sabedoria com o Heréu. Isto não quer dizer
papel amigável de um tipo diferente, mas que sua “sabedoria” seja valiosa, mas ele
quando chega a hora de cumpri-lo, ele não acha que é. É imperativo para ele instruir o
consegue. Ele tem um queixo de vidro em Heréu na maneira correta de fazer o que o
combate, seu discurso faz as pessoas Heréu está tentando fazer. Exemplos: O
chorarem, seu dinheiro não ajuda… autodidata, o vendedor de livros, o
Exemplo: O autoproclamado faz-tudo, o jogador.
iniciante nervoso, o jogador inveterado. Nêmese: O Selado tem uma
Enganador: O Selado visa estragar o vingança contra o Heréu. Ele é Ahab, e o
dia do Heréu. Sua Maldade é intencional, Heréu é sua Baleia Branca. Ele pode ser
mesmo que ele ache engraçado. Ele tolo e teimoso, pronto para pular no Heréu
normalmente não arriscará sua vida ou quando o ver, ou astuto e paciente,
ferir-se, mas ele não se importa se suas conjecturando todo tipo de tramas lentas e
peças se provarem perigosas para o Heréu. complexas contra ele. Seu objetivo final é o
Exemplos: O valentão, o nerd cientista, o sofrimento do Heréu. Exemplos: O nobre
isolado social. mimado, o amante rejeitado, o atleta
invejoso.
Patrocinador: O Selado tenta ajudar Heréu. Por qualquer razão, ele busca a
o Heréu economicamente, fornecendo queda do Heréu (embora não
bens e serviços ou dinheiro frio. Ele pode necessariamente a sua morte). Exemplos:
não voluntariar dinheiro, mas ele tentará O meio-irmão invejoso, o bandido
ajudar quando pedido ou quando o Heréu ambicioso, o fã espirituoso.
obviamente estivar em necessidade (mas Vítima: O Selado é alguém que o
pode ser muito orgulhoso para perguntar). Heréu tem que salvar várias vezes. De
Ele não irá além de seus limites, mas dará o algum modo, por intervenção ou acidente,
que for razoavelmente capaz de dar. ele continua se metendo em situações de
Exemplos: O diletante, o herdeiro, o perigo assim que o Heréu está na melhor
capitão da máfia. posição para livrá-lo. Se o Heréu nem
Pregador: O Selado vê como sua mesmo tentar salvá-lo, o Destino impõe
missão converter o Heréu ao seu modo de uma Ruína nele com a mesma força do
crer, seja religião, política ou um simples Destino Selado (embora deva ser
ódio de um rival a quem ele quer que o apropriado ao contexto da morte do
Heréu também odeie. Ele pode Selado), o Heréu sobre uma única e
simplesmente usar palavras e argumentos gritante penalidade de dados igual à força
racionais, apoiados aqui e ali por evidência, da Ruína numa ação proeminente. Esta
ou pode criar situações que de algum penalidade vem em adição àquelas
modo provem seu ponto. Tais situações impostas pela Reverência mortal, bem
podem ser perigosas, como fazer que um como a perda de sua habilidade de gastar
chefe da máfia enfrente o Heréu só para Lenda por uma cena (como mencionado na
provar que o cara é um bandido. Exemplos: página a seguir). Exemplos: A intrépida
O fanático fundamentalista, o editor de repórter, o garoto curioso, a testemunha
jornal, o investigador desgraçado. da máfia do FBI.
Rival: O Selado não pode suportar
que o Heréu vença, ou ele deseja se provar REVERÊNCIA MORTAL
o melhor dos dois. Ele está numa
competição com o Heréu por diversão, O Selado mantém certas opiniões e
glória ou algum outro objetivo mais crenças sobre o Heréu a quem está Selado.
específico (adquirir uma Dádiva perdida) e Esta qualidade se chama Reverência, e
não descansará até ter vitória. O Rival não pode na verdade ter algum efeito nas
necessariamente busca a destruição do habilidades do Heréu. Há basicamente dois
Heréu ou mesmo o odeia; ele tipos de Reverência que mortais possuem
simplesmente quer ser o vencedor. em relação a Heréus: Eles os percebem
Exemplos: O concorrente profissional, o como heróis ou vilões. A lógica por trás da
executivo ambicioso, o envergonhado ex- Reverência que possuam para qualquer
heroi. Heréu pode não ter nada a ver com o que o
Suporte: O Selado está pronto e caráter ou feitos reais do Heréu — a rima
disposto a ajudar o Heréu se as coisas ou razão por trás das crenças de um mortal
piorarem, embora possa não ser bom nem sempre têm uma causa discernível. O
nisso. Ele pode ter a coragem, mas falta-lhe herói de um é o vilão de outro, mesmo que
a perícia. Mesmo assim, ele seguirá as o Heréu sempre tenha tentado ajudar a
ordens do Heréu e fará o que ele disser. pessoa que o vê como inimigo. Mesmo um
Exemplos: O motociclista durão, o Selado amigável pode visualizar o Heréu
escoteiro (a) valente, o nerd corajoso. como um vilão, mas ainda bancar seu papel
Traidor: O Selado é o melhor amigo amigável por medo ou esperança de
do Heréu — até que ele realmente precise recompensa.
dele, neste ponto o Selado o esfaqueia nas É claro, todos os mortais que
costas, figurativa ou literalmente. Ele pode encontram um Heréu provavelmente
fazê-lo por lucro ou simplesmente porque chegarão a alguma opinião dele, mas
veio a odiar os discursos enfadonhos do
apenas as opiniões do Selado podem permanecerem incógnitos ao se moverem
realmente contar no que concerne ao entre os mortais.
Destino. Quando o reverenciam como Os laços do Destino podem afetar
herói ou vilão, isto pode alterar suas um Heréu das seguintes maneiras:
habilidades, para o bem ou para o mal. Sempre que um Heréu
Os Selados não são os únicos presos viver de acordo com uma
na teia da predestinação — o Heréu a Reverência de um Selado
quem estão ligados estão igualmente (que está atualmente sob o
presos. Diferente de um mortal Selado, o encanto de um determinado
Heréu não cede ao feitiço de um papel em papel) para com ele, ele
particular. Ele mantém o livre arbítrio, bem ganha um bônus de +1 dado
como sua decisão, mas suas capacidades para esta ação ou ação
são afetadas pelo Destino. As chances de seguinte (sempre que for
suas ações mudam de acordo a como o mais apropriado ao feito)
Selado o percebe. Em outras palavras, ele é para cada dois pontos de
atraído ao mesmo roteiro que o Selado, força do Destino Selado (+1
mas como o objeto do papel do próprio em forças 1 e 2, +2 em forças
mortal Selado, as probabilidades tendem a 3 e 4, etc.).
ajudá-lo a viver de acordo com o ideal Se um Selado amigável
reverenciado pelo mortal dele, herói ou (Aprendiz, Suporte, Amante,
vilão. etc.) for ferido e se o Heréu
Quanto maior é a Lenda de um era capaz de preveni-lo, mas
Heréu, mais provável é que ele sofra o escolheu não agir, ele perde
peso do Destino em sua vontade e a habilidade de gastar
membros. Os Deuses se tornam ainda mais pontos de Lenda pelo
sujeitos a essas correntes, tanto que restante da cena. Mesmo
decidiram se remover da interação comum que o Heréu não goste do
com a humanidade, ou mudariam muito Selado amigável e lhe
além de seus próprios desejos, presos desejar mal, ele ainda assim
pelas expectativas e crenças mortais até é atraído ao drama que o
que se tornassem irreconhecíveis para si Destino está tecendo e
próprios. Os panteões, temendo este efeito espera-se que cumpra este
ainda no Mundo Superior, evitaram outros papel para ele. Se não, ele
panteões, temendo os ocultos e sutis fios sofre as consequências.
do Destino que há muito os precediam. Se, após o confronto com o
Com o tempo e com repetido uso da Heréu, um Selado adverso
Lenda, o Destino Selado pode fazer que um (Nêmese, Rival, Enganador,
Heréu cumpra os objetivos de outra etc.) fugir da derrota pelas
pessoa, tornando-o essencialmente um mãos do Heréu, o Heréu
escravo dos desejos mortais. Para evitar perde um ponto de Força de
este destino indesejável, Heréu Vontade (se ele não tiver
normalmente evitam a fama e preferem pontos de Força de Vontade,
não há efeito.
CAPÍTULO SETE: AURA FATÍDICA
Mesmo quando um Heréu não usa A grande ironia é que, ao lidar com esses
ativamente a sua Lenda, ele ainda pode eventos, Heréus acabam quase sempre
dobrar a probabilidade para impor sua aumentando ainda mais sua Lenda, o que
história sobre o Mundo. Calamidade o então só gera novos ciclos de eventos
segue, garantindo que ele viverá por sua auspiciosos ao redor deles. Os mortais que
Lenda… Ou será destruído por ela. sabem sobre Heréus raramente ficam
Desde o momento em que se tornam felizes ao vê-los, pois sabem que algo
cientes de seu legado, Heréus vivem sem grande — e perigoso — certamente está
respeito em ― tempos interessantes‖. para ocorrer. Às vezes, se a Lenda de um
Grandes eventos ocorrem à sua volta, não Heréu é grande demais (se seus pontos de
importa o quão incógnito ou retirados eles Lenda superarem seu Carisma), mortais
possam ser. Eles são como planetas podem instintivamente sentir isso e dar a
exercendo gravidade em todos os outros um Heréu um olhar frio assim que
corpos estelares. Pessoas são atraídas à entrarem na sala de espera. Eles não
órbita deles por Destino Selado, e grandes conhecem o estrangeiro, mas de algum
acontecimentos são igualmente atraídos a modo veem grande problema escrito em
eles como distantes asteroides ou cometas, sua face. Um personagem com Carisma
atingindo seus fins próximos ao caminho Épico pode ser capaz de evitar este efeito,
do Heréu. mas apenas após ter falado com os nativos
Desastres naturais e revoltas. Calamidades e aplacar seus medos. Um personagem
insanas e guerra. Ocorrências miraculosas com Aparência Épica pode contra-atacar
e fenômenos impossíveis. Tudo isso e mais ou intensificar a primeira impressão
ainda parecem pegadas de um Heréu ou baseado na significância do atributo:
esperam por ele na próxima encruzilhada. beleza divina ou feiura monstruosa.
Se algo momentâneo pode ocorrer quando Em termos de jogo, não há regras rígidas
um Heréu chega na cidade, é quase certo ao lidar com a Aura Fatídica de um Heréu.
de que ocorrerá. Ladrões de banco Um ciclo de Scion, como as crônicas e
planejam um assalto e espontaneamente campanhas de vários jogos de
decidem atacar assim que o Heréu entra no interpretação, é sobre uma série de
banco. Uma cria de Titã desperta de seu incríveis coincidências que reúne um grupo
antigo sono sob o lago assim que um Heréu de indivíduos — os personagens dos
se muda para a casa alugada para relaxar jogadores — semana após semana
no fim de semana. O vulcão insular, enquanto seguem suas vidas. Se isto fosse
adormecido por séculos, de repente acorda a vida real, seria inacreditável. Ninguém
assim que um Heréu chega para resgatar arranja tanto conflito tão regularmente.
uma herdeira raptada. Mas Heréus não são meros mortais. A Aura
Esta propensão para atrair — ou até Fatídica é um meio de explicar a lógica do
mesmo gerar — eventos propensos é universo de jogo de Scion para explicar
chamado de Aura Fatídica. A Lenda de um porque esses eventos lendários ocorrem
Heréu pode atrair a atenção do Destino, com as mesmas pessoas tantas vezes. Eles
que então usa o Heréu como um não podem evitar — nem sequer tentar. A
protagonista em dramas épicos de homem grandeza os encontra quer eles queiram ou
vs. natureza, homem vs. sobrenatural, não.
homem vs. Deuses, etc. Os temos A Aura Fatídica é a desculpa do Narrador
ensinados nas aulas do segundo grau para apresentar o que mais poderia
tomam vida ao redor do Heréu como parecer um dispositivo da trama
conflitos reais de vida ou morte. conveniente demais. O Destino tem uma
mão ativa em Scion, usando tais demais que algo interessante sempre está
dispositivos da trama como ferramentas para acontecer aonde quer que os Heréus
para criar história e significado dos vão, isto é só destino.
eventos. Logo, quando parece estranho
CAPÍTULO OITO: ANTAGONISTAS
Beleza, você aprendeu a história Imortais menores presos à Terra habitam
secreta dos Heréus, você aprendeu como o em suas antigas abóbodas, afoitos para
jogo é jogado, e você aprendeu quais envolver ingênuos e jovens Heréus em
poderes maneiros seu Heréu tem. Sua tramas bizantinas. Até mesmo os próprios
próxima pergunta provavelmente é: “OK, Deuses podem ser seus inimigos, julgando-
quando eu começo a bater em algo?” Boa o pessoalmente responsável por algum
pergunta. Felizmente para você, o mundo crime que seu senhor cometeu quando o
de Scion possui perigo quase constante. Mundo era jovem. Segure-se, jovem Heréu.
Monstros crias de Titãs espreitam em Há muitos traseiros para serem chutados.
locais escondidos, prontos para atacar.
MORTAIS
Os adversários mais comuns de um Heréu, mas provavelmente não a
jovem Heréu provavelmente são mortais. entendem. Um ministro devoto
Ele ainda não tem o poder para ignorar a fundamentalista pode considerar as
autoridade mortal com impunidade ou Dádivas divinas como sinais de possessão
sequer revelar sua força sagrada quando, demoníaca, enquanto um chefe
por exemplo, um tira o multa por excesso corporativo ambicioso ou agente do
de velocidade. Mostre sua força divina na governo pode considerá-las sinais de
frente das pessoas erradas, e elas não alguma mutação a ser contida, por lucro ou
verão um filho de Zeus se preparando para por segurança nacional. É claro, outros
matar um monstro, mas muito mortais ainda podem estar bem cientes do
provavelmente um mané drogado. que seu personagem é, pois estão
Guardas de segurança de um prédio ativamente a serviço dos Deuses ou
particular ou depósito não deixarão mesmo dos Titãs. Tais mortais podem ser
simplesmente o Heréu entrar depois de cultistas a serviço de alguma estranha
algumas ágoras porque ele diz que um religião ou servos que foram escravizados e
dragão está escondido lá dentro. receberam poderes pelo sangue de uma
Outros mortais podem estar cria de titã.
perifericamente cientes da natureza do
O padrão a seguir pode ser usado para qualquer mortal adulto encontrado por um
Heréu, do frentista ao presidente de um banco ou o advogado que tirou o Heréu da cadeia
após um assassinato de monstro que deu errado. Tais mortais quase nunca são ameaça séria a
um Heréu no mano a mano, mas mesmo um Heréu deve se preocupar com o proverbial Zé
Ninguém. Similarmente, seu Heréu pode querer se conter para não esmagar um grupo de
mortais inocentes que estão atrás do seu sangue porque sofreram lavagem cerebral para
atacá-lo pelos seios mágicos de Afrodite ou algo similar. Por outro lado, cultos de Titãs
tipicamente consistem de tais mortais, logo, às vezes, esmagar esses caras está tudo bem.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 1, Briga 1, Controle 1, Fortitude 1, Mira
1, Ciência 1, Furtividade 1 (as Habilidades mencionadas são muito comuns entre a
maioria de adultos mortais. Mortais específicos podem ter pontos mais significativos em
mais Habilidades,
e qualquer profissional competente tem ao menos três pontos em quaisquer
Habilidades essenciais ao seu trabalho).
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Mortais genéricos são quase sempre figurantes. Cada ponto de Seguidor
é equivalente a 10 mortais genéricos. Um mortal genérico com Habilidades apropriadas
e influência funcionaria como um Guia de um ou dois pontos. Tal Guia muito
provavelmente não seria um figurante.
Berserks são mortais que ganharam força e vigor sobre-humanos pelo uso da Esfera
Jotunblut de um Heréu nórdico. Similarmente, thralls são mortais que ganharam poderes pelo
sangue, ou “eitr”, de gigantes. De qualquer modo, os aumentos de Força e Vigor são
permanentes. Os dois tipos de seres são virtualmente idênticos com as seguintes exceções.
Primeiro, thralls são tipicamente mais poderosos que berserks, pois o eitr é
funcionalmente equivalente a Jotunblut •••. Enquanto berserks criados com o terceiro ponto
de Jotunblut possam ser tão poderosos quanto thralls, os ampliados pelo segundo ponto não
são tão fortes. Segundo, embora o eitr não seja intrinsecamente mais poderoso que o ichor de
um Heréu, gigantes têm muito mais à disposição. Um Heréu deve gastar um ponto de Lenda e
liberar sangue o bastante para causar dano letal para ceder ichor suficiente para potencializar
um simples berserk. Um gigante que faça o mesmo produz eitr para potencializar três mortais.
Terceiro, um Heréu deve alimentar periodicamente mais ichor a um berserk para manter a
lealdade do berserk, enquanto a lealdade de um thrall a um gigante que o alimente com eitr
dura enquanto o gigante viver. Finalmente, eitr afeta negativamente o intelecto do thrall que o
consome. Ao se tornar um thrall, um personagem permanentemente perde um ponto de
Inteligência (ao mínimo de 1). Ichor não afeta negativamente a inteligência de berserks.
Berserks automaticamente ganham as Virtudes associadas com o panteão nórdico ao
serem potencializados. As Virtudes de um berserk típico são Coragem 3, Resistência 2,
Expressão 1 e Lealdade 3 (4 enquanto o berserk estiver ligado a um Heréu). Berserks podem
ser escolhidos como seguidores normais, o Heréu deve ter Jotunblut 2 ou mais para estar
preparado para regularmente alimentar ichor a cada berserk. Berserks tipicamente se baseiam
no padrão do soldado bruto.
Thralls não podem ser escolhidos como seguidores, mas podem servir como capangas
para um antagonista gigante. Alguns thralls têm Virtudes nórdicas comparáveis às dos
berserks, enquanto outros têm Virtudes Negras.
Spartoi
AGENTES DO DESTINO
Embora o Destino possa parecer uma vasta e impessoal força movendo os eventos para
atrapalhar mortais e Deuses, ele tem suas faces. Vários seres se tornam tão profundamente
imersos em seus mistérios que são sinônimos a ele. Esses seres, sejam Deuses ou mortais, se
separam do seu próprio mundo. Seus planos normalmente parecem estranhos ou insensíveis.
Eles observam, mas raramente agem. Eles sussurram profecias, mas se recusam a
explicar seus significados.
Nem todos os agentes do Destino são tão distantes. Poucos apaixonados tentam usar
seu conhecimento especial para dobrar o Destino em direção aos seus resultados prediletos.
Eles raramente hesitam em alistar ou usar Heréus como peões para atingir esses fins. Os
escolhidos pelo Destino por vezes esquecem que o livre arbítrio é uma virtude aos mortais, ao
invés de um obstáculo a ser superado.
Cassandra
Colunista de opinião nacionalmente sindicalizado, Frank Belltower não faz ideia de que
seja uma Cassandra — ele só sabe que sua visão pessimista da vida sempre se provou correta.
Ele é normalmente acusado de ser um patife nojento sem coração, mas tem uma legião de
azarados e daqueles que acham que o copo está meio vazio. E daí que ele sabia que a guerra
era um engano antes mesmo das tropas serem desembarcadas, e disse isso em sua coluna? Ele
estava certo, não estava? Claro, ninguém gostou quando ele disse que Timmy nunca sairia vivo
do poço em que caiu, mas, ei, ele estava certo também. Se Frank for convencido de que seus
xingamentos e escândalos em sua coluna impressa estão realmente ajudando coisas ruins a
acontecerem, ele provavelmente acenderá um cigarro e opinará que isso ainda faz dele certo.
Natureza: Cínico.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 1;
Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 3, Briga 2, Comando 1, Integridade 3,
Investigação 3, Políticas 1, Presença 3.
Poderes Sobrenaturais:
Anunciar Desgraça: Frank pode fazer outros adotarem sua imaginação pessimista e
agirem de acordo a ela. Seu veículo de transmissão habitual é sua coluna impressa, mas
ele é tão efetivo quanto num bar. Gaste um ponto de Força de Vontade e role sua
(Inteligência + Presença), oposta à (Força de Vontade + Integridade + Lenda) do alvo. Se
a rolagem de Frank tiver mais sucessos, a vítima é afetada.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
Outras Notas: Nenhuma
Peão
Às vezes, Destino pode tomar o controle de pessoas, lugares e coisas, mesmo sem
envolver a Aura Fatídica ou a Lenda do Heréu. Há feitos que o Destino precisa ver cumpridos,
embora ninguém possa dizer o porquê. Quando eventos ameaçam impedir o cumprimento
desses feitos, Destino entra e recruta agentes para colocar as coisas de volta ao curso. Em
muitos casos, esses agentes são inconscientes e involuntários, mortais genéricos ignorantes
pegos na teia que não podem ver. Às vezes, Heréus terminam cumprindo este papel, por vezes
para sua própria raiva ao perceberem que não são mestres de seus próprios destinos, mesmo
se a intervenção do Destino só consistia em trazer um fato em particular à atenção do Heréu,
que posteriormente age de acordo com o objetivo final do Destino.
O Narrador — como a Mão do Destino — pode escolher criar eventos de várias
maneiras. Ele não faz muito pela manipulação de probabilidade nas rolagens de dados
(embora possa fazê-lo), mas por usar agentes para interferir em eventos para movê-los de
acordo com os planos do Destino. Mortais próximos podem ser escolhidos — o caminhoneiro,
o cozinheiro baixinho, o ganhador da loteria instantânea — ou animais (p. 60-64) podem
funcionar como seus agentes, talvez dando uma mensagem a Heréus para mudarem seus
planos. Um gato preto cruza o seu caminho, um corvo circula três vezes em sua cabeça para o
leste, um coelho pula da estrada e é atingido por um carro. Como um Heréu interpreta esses
presságios cabe a ele, mas as tradições de seu panteão devem agir como pistas.
Síbila
Várias profetisas lendárias apareciam em lendas antigas. Entre elas estava Sibila, da qual
as profetisas posteriores tiraram o título. Elas existem até hoje nos dias modernos — mortais
dotadas pelo Destino com o poder de prever a forma nebulosa das coisas por vir e falar dela
aos outros em palavras tão abafadas que as sílabas raramente são entendidas.
Sibilas são sempre mulheres, e seus poderes de profecia estão ligados a um local em
particular, normalmente uma caverna, a nascente de um riacho ou alguma outra maravilha
remota natural. Muitas sibilas não percebem que são profetizas, especialmente se outros
jamais testemunharem-nas falando em línguas ao irem a seus ―lugares especiais‖. Outras
percebem, mas têm medo disso e evitam o lugar onde podem prever o futuro. Outras ainda,
raríssimas, aprendem a explorar isto, normalmente por pequenos lucros mas por vezes ao
benefício dos filhos dos Deuses.
Aqueles que ouvem a profecia de uma sibila sentem um arrepio na espinha, ou o cabelo
na nuca se levantar. Eles de alguma maneira sentem que as palavras têm significado, mesmo
que não estejam equipados a decifrá-las. Heréus normalmente percebem que o que estão
ouvindo é a Voz do Destino.
Tia Jere é uma atração numa estrada abandonada no meio do nada com 78 anos que
esconde uma caverna com uma cachoeira subterrânea e pinturas rupestres supostamente
feitas pelos índios (essas inscrições foram na verdade desenhadas pelo criador original da
atração, o marido há muito morto de Jere). Ela cobra $ 5,00 pela entrada na caverna; $ 20,00
para aqueles que queiram vê-la “usar o feitiço da água”.
Natureza: Filantropa.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2;
Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Trato Animal 1, Atléticos 2, Atenção 3, Ofícios 2, Empatia 2, Integridade 4,
Ocultismo 4, Presença 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3.
Poderes Sobrenaturais:
Profecia: Quando Tia Jere se senta atrás da cachoeira na caverna, ela pode entrar num
transe profético e sussurrar estranhas dicas poéticas sobre o futuro. Role (Raciocínio +
Ocultismo) e gaste um ponto de Força de Vontade. Mais sucessos obtêm mais
informação.
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado.
Outras Notas: Nenhuma.
OS MORTOS
Quando os Titãs se libertaram de sua prisão, eles realmente fizeram uma bagunça no
Submundo. Antes de fugirem, o Submundo era, se não ordenado, ao menos previsível. Os
espíritos dos mortos, independente de seus históricos religiosos, eram atraídos a um lugar
além do conhecimento humano. Quer viajassem por barco ou conduzidos por seres angelicais
ou simplesmente andassem, todos os espíritos dos mortos sentiam o chamado para o
Submundo, um lugar onde seriam julgados de acordo com a qualidade de suas vidas e então
enviados para qualquer recompensa que os esperasse.
Tudo isso mudou. A destruição da prisão dos Titãs bloqueou os antigos caminhos ao
Submundo, e os mortos não podem mais passar facilmente. Muitos de tais fantasmas
permanecem no local de prisão, incansavelmente trabalhando para limpar o caminho ao
Submundo. Outros, porém, desistiram do Submundo e voltaram à terra dos vivos. Alguns são
fantasmas que buscam a vingança por suas mortes ou fornecer sabedoria para seus entes
amados. Outros têm propósitos muito mais sombrios e egoístas — ganhar uma nova vida (de
algum tipo) como mortos incansáveis. Há vários nomes para os mortos sem descanso pelas
várias culturas do Mundo, mas os mais comumente encontrados por heróis Heréus modernos
parecem se encaixar em quatro categorias: fantasmas, espectros, zumbis e cadáveres
famintos.
Fantasmas são espíritos dos mortos que aparecem no Mundo apenas por períodos
limitados de tempo e apenas em áreas importantes para eles em vida. Apesar do que as
histórias possam fazê-lo acreditar, muitos fantasmas não são particularmente ameaçadores.
Poucos têm o poder para interagir com o Mundo com o grau necessário para realmente ferir
alguém diretamente. O tipo de fantasma mais comumente encontrado por um Heréu são
entes amados que buscam ajudar o Heréu a dominar seus poderes para que ele, por sua vez,
possa derrotar os Titãs e restaurar o Submundo ao seu devido estado. Heréus que se
especializam na Esfera Morte, por outro lado, fazem contatos entre uma vasta variedade de
fantasmas, especialmente os Heréus do panteão vodu para quem fantasmas, ou ghede, são os
habituais representantes dos Loa. Alguns fantasmas particularmente egoístas e malignos,
porém, agem como espiões dos Titãs na esperança de serem recompensados com novos
corpos vivos.
Um fantasma não pode ser percebido ou afetado exceto que por meios mágicos, como
Legados e Dádivas adequadas. Semelhantemente, um fantasma não pode afetar o Mundo a
menos que para isso use seus próprios poderes mágicos para fazê-lo. Para a vasta maioria dos
fantasmas, esses poderes são extremamente limitados, embora alguns fantasmas malévolos
tenham estabelecido relações com agentes dos Titãs permitindo a um fantasma ter acesso a
habilidades fantasmagóricas mais potentes em troca do cumprimento da vontade do Titã.
Ao usar um fantasma como antagonista, use o padrão mortal listado nas páginas 19-22
apropriado ao tipo de mortal que o fantasma foi em vida. Um fantasma, porém, tipicamente
tem nível de Lenda 1 para cada 250 anos desde a sua morte. O fantasma de um mortal
extremamente famoso (ou infame) pode ter Lenda 1 para cada 50 anos desde a sua morte.
Muitos fantasmas não têm Virtudes.
Mais importante, quaisquer que sejam os Atributos de um fantasma, ele é normalmente
intangível e invisível. Consequentemente, exceto em circunstâncias especiais, um fantasma
falha em toda rolagem de Força automaticamente e não pode iniciar quaisquer rolagens
sociais contra seres vivos que sejam incapazes de percebê-los. Um fantasma pode, porém,
temporariamente superar estas limitações. Primeiro, um fantasma pode causar um fenômeno
pequeno do tipo poltergeist. Para usar este poder, o fantasma deve gastar pontos de Lenda
(ao máximo igual à sua Força). Para cada ponto gasto, ele ganha um ponto efetivo de Força
para afetar o Mundo como se ele fosse sólido. Este efeito dura a cena inteira. Alternadamente,
ele pode gastar um ponto permanente de Lenda para se tornar material e visível, parecendo
como se estivesse vivo, pela duração de uma cena. Porém, um fantasma que tenha gasto todos
os seus pontos permanentes de Lenda desta maneira deixa de existir. Um fantasma pode agir
como um Guia de três pontos.
Espectro
Cadáver Faminto
Um cadáver faminto é um fantasma que foi preso em sua forma mortal, reanimando-a
como uma criatura feroz e canibal. O processo que cria um cadáver faminto usa apenas a parte
mais primitiva da alma, o que a psicologia moderna chamaria de id. Embora o corpo do
cadáver faminto ainda esteja morto, ele ainda mantém uma pequena porção de seu antigo
intelecto, mas nada de sua moralidade. Essas vis criaturas não apresentam capacidade de
curar ferimentos naturalmente ou conservar seus corpos pútridos. Para sobreviver — o que for
―sobreviver‖ para um cadáver animado canibal — a criatura precisa roubar energia vital dos
vivos, mas comumente devorando cérebros humanos.
Cadáveres famintos são mais comumente criados pelas maquinações dos Titãs e seus
agentes, embora persistam rumores de que um zumbi (ou múmia) possa se transformar em
um se for possuído por um fantasma maléfico que então o força a devorar tecido cerebral.
Cadáveres famintos são raramente inteligentes o suficiente para conversação inteligente,
porém. Satisfazer sua dolorosa fome por massa cinzenta é tudo em que ele pode pensar, e
poucos consideram perícias de conversação como algo que sirva para qualquer outra coisa
além de atrair presas para uma armadilha. Cadáveres famintos são conhecidos por vários
nomes nas lendas clássicas. Lendas nórdicas chamam o cadáver faminto de “draugr”, enquanto
nas lendas japonesas o chamam de “gaki” ou “nyobo”. Os astecas se referem a uma criatura
similar chamada “civatateo”, enquanto as lendas gregas se referem aos “androphagi”.
Cadáveres famintos possuem Virtudes Negras.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 1, Maldade 2, Ferocidade 3, Fanatismo 1.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Sobrevivência 3.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 5.
Lenda: 2.
Outras Notas: Cadáveres famintos sofrem apenas dano contusivo por ataques de armas
de fogo. Um cadáver faminto não pode se curar de dano normalmente. Ao invés disso,
sempre que um cadáver faminto matar uma pessoa e devorar seu cérebro, o cadáver
faminto recupera um número de níveis de saúde igual à Inteligência da vítima.
Cadáveres famintos podem intuitivamente sentir quais membros de um grupo de
mortais são mais inteligentes e preferencialmente atacarão esta pessoa. Cadáveres
famintos são imunes a todo tipo de efeito controlador de mente e efeitos que gerem
medo. Eles normalmente são figurantes.
IMORTAIS MENORES
Quando os panteões se levantaram serem muito fracos ou por acharem que a
contra os Titãs há muito tempo, nem todos rebelião era uma derrota certa. Quando a
os Deuses responderam o chamado às rebelião, contra todas as chances, teve
armas. Muitos Deuses menores se sucesso e os Titãs foram presos
recusaram a lutar na Titanomaquia, por (supostamente por toda a eternidade), os
panteões se recusaram a admitir entre eles aliado de um Heréu e inimigo de outro,
os que eram tecnicamente “deuses” mas dependendo dos panteões aos quais os
que consideraram indignos da verdadeira personagens são associados.
deificação. Assim, esses “imortais Aqui estão listados alguns dos
menores” foram presos ao Mundo ao invés imortais menores mais encontrados,
de terem permissão para o Mundo incluindo a descrição de seus poderes
Superior e foram forçados a construir sobrenaturais e fraquezas comuns. Um
lendas para si da melhor maneira possível membro de uma raça também é fornecido
sem a autoridade dos altos Deuses. como representante de um membro
Com o tempo, vários desses imortais comum da sua espécie.
menores forjaram identidades lendárias
para si, como aliados ou inimigos dos Faça o que fizer, só não os chame de Elfos!
heróis das lendas. Na era moderna, porém,
muitos desses imortais menores estão tão A primeira e talvez mais comum
removidos do Mundo quanto os próprios categoria de imortais menores encontrada
Deuses. De fato, muitos deles não podem por Heréus geralmente se manifesta como
funcionar fora da presença de seres seres altos, magros e belos com pele pálida
lendários. Na ausência de tal glória ou dourada, olhos grandes e orelhas
refletida, um imortal menor pode até levemente alongadas. Tais criaturas são
mesmo entrar num completo estado normalmente chamadas de “elfos” por
dormente, sem qualquer capacidade de Heréus jovens, para irritação desses
ação independente até a chegada de um orgulhosos seres. Na verdade, o
Heréu distraído acordar o ser dormente e subconjunto de imortais menores assim
colocá-lo em ação. chamado não tem nome grupal, e cada
Todo imortal menor é um ser subespécie de “elfo” é na verdade um tipo
independente, mas poucos realmente têm separado de imortal menor. Além disso, a
identidades que sejam bem conhecidas palavra “elfo” é uma corrupção do
entre a sociedade mortal. Ao invés disso, Escandinavo “alfar”, que apenas uma raça
esses seres são mais comumente específica de “elfos”. Na era moderna,
identificados por tipos, como membros de porém, a maioria dessas criaturas lembra
alguma raça lendária como “kami” ou elfos como são descritos na cultura
“dríade”. Geralmente, cada raça pode ser popular, e muitos elfos encontrados na
representada por um padrão genérico, mas sociedade ocidental, independentemente
membros individuais de uma raça em de seu nome tradicional, estão resignados
particular são normalmente mais a serem chamados de “elfos” por Heréus
poderosos que o padrão sugeriria, e todo ignorantes.
imortal menor é um indivíduo capaz de ser Os imortais menores descritos aqui
aliado ou antagonista a qualquer Heréu são o tipo mais comum regularmente
que cruze o seu caminho. De fato, um chamados de elfos.
imortal menor em particular poderia ser
ALFAR
Auric Broder, modelo vastamente renomado, é um alfar. Seu nome é uma fraca
transliteração de seu nome verdadeiro, Irmão Dourado. Há muito, muito tempo, ele era
cultuado com este nome em povoados vikings isolados. Hoje, ele é cultuado por fashionistas
do Mundo todo. Este alfar despertou de séculos de sono há 20 anos e decidiu ver quais
mudanças haviam ocorrido no Mundo. Ele descobriu que, embora não pudesse mais ter a
veneração religiosa direta dos mortais, ele ainda poderia conseguir adoração de outro tipo,
pois homens e mulheres que jamais viram um imortal feito carne instantaneamente se
enamoravam por seu semblante perfeito e olhos hipnóticos. Mais para evitar a monotonia do
que por qualquer outra coisa, o Irmão Dourado aceitou trabalhar como modelo e disparou
para o estrelato.
Ele não esqueceu suas raízes, porém. Embora muitos dos que conheçam Auric Broder o
considerem mimado ou vão, Heréus de qualquer Deus nórdicos salvo Loki ou Hel podem
contar com seu apoio, seja na forma de vastos empréstimos ou convites às mais exclusivas
festas.
Auric ainda é um Deus, mesmo que um menor. Ele tem algum comando sobre as Esferas
da Fertilidade e Sol, bem como poderosas perícias sociais e a graça involuntária dos alfar.
Natureza: Libertino.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Virtudes: Coragem 2, Resistência 2, Expressão 3, Lealdade 3.
Habilidades: Acadêmicos 2, Arte 4, Atléticos 3, Atenção 3, Briga 2, Comando 4, Controle
1, Ofícios 2, Empatia 3, Fortitude 3, Integridade 3, Ocultismo 2, Presença 5.
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 2 (Graça Felina, Oponente Intocável), Aparência
Épica 3 (Centro da Atenção, Aproxime-se, Impressão Duradoura).
Dádivas: Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade, Purificar, Brilho Divino,
Dedo Verde, Olhar Penetrante.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
Força de Vontade: 6
Outras Notas: Se escolhido por um Heréu dos Aesir, Auric Broder seria um Guia de
quatro pontos.
KUNITSUKAMI
NINFA
Peggy Águazul já foi conhecida como Pegaea, uma ninfa que habitava um poço artesiano
próximo à antiga cidade turca de Mísia. Ela e suas irmãs, Calliféia, Synálasis e Iásis,
abençoavam as águas da fonte com o poder de curar doenças. Um dia, porém, um belo jovem
homem chamado Hylas, companheiro de Herácles e um dos Argonautas, veio à fonte. A lenda
grega diz que Hylas escolheu permanecer para sempre com as quatro irmãs. A verdade é que
Hera mandou as quatro irmãs assassinarem Hylas como meio de punir seu amigo Herácles, e
elas atraíram Hylas até o poço e o afogaram. Hera então ajudou as irmãs a fugirem da fúria de
Herácles e enviou Pegaea para uma terra ainda sem nome. Estranhos nativos de pele vermelha
descobriram as propriedades com as quais ela abençoava as águas de seu novo lar, e ela lhes
ofereceu um acordo.
“Sempre que um de seus guerreiros estiver pronto para se tornar um homem, envie-o às
minhas águas para que eu o ensine. Façam isto todo ano e eu lhes abençoarei com minhas
águas curativas. Se eu escolher ficar com ele, lhes recompensarei mais. Neguem-me meu
prazer, e pestilência choverá sobre vocês”.
Os nativos, uma pequena tribo nativo americana, que seria posteriormente o estado do
Maine, aceitou a barganha, e uma vez por ano, um jovem bravo era enviado à fonte de Pegaea
para perder sua virgindade, e ocasionalmente mais do que isso. Os nativos prosperaram até
que o homem branco chegou dos oceanos e expulsou os adoradores de Paegaea. Sua fonte
logo foi descoberta pelos novos habitantes da área, que inicialmente rejeitaram os contos
nativos da bela dama da fonte como superstição pagã. Com o tempo, diante da ameaça de
doença contra a promessa de terra e longevidade, os habitantes foram forçados a fazer o
mesmo acordo que os nativos fizeram.
Hoje, Peggy Águazul é uma lenda urbana contada por crianças em escolas por todo o
Maine. No minúsculo vilarejo de Sagonquit, não longe da fronteira canadense, ela é mais do
que isso. Todo ano, no solstício de verão, um garoto virgem entre 14 e 17 anos é escolhido ao
acaso e enviado aos bosques para encontrar a fonte de Peggy onde perde sua virgindade para
a ninfa. Em troca, ela lhe dá um cantil de água da fonte que curará quaisquer doenças ou
ferimentos entre os moradores. Peggy disse aos moradores que apenas virgens podem ser
enviados para ela e retornar em segurança, e que ela tomará para si garotos que já tenham
perdido a virgindade. Na verdade, Peggy captura seus visitantes independente do estado de
sua virgindade se considerar este candidato particularmente belo ou talentoso em fazer amor.
Natureza: Sobrevivente.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4;
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Virtudes: Expressão 3, Intelecto 1, Valor 2, Vingança 3.
Habilidades: Tratar Animal 3, Arte 1, Atléticos 3, Atenção 5, Briga 1, Empatia 3, Fortitude
2, Medicina 4, Ocultismo 3, Presença 5, Sobrevivência 2.
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Aparência Épica 3 (Centro da Atenção, Aproxime-se, Olhar da
Serpente), Carisma Épico 2 (Bênção da Importância, Encantadora).
Dádivas: Avaliar Saúde, Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade, Estados
Mutantes, Curar/Infectar, Respirar na Água, Controlar Água.
Imbuir Água: Peggy pode encantar qualquer quantidade de água com
propriedades curativas ao custo de um de Lenda por litro de água. Qualquer
mortal que beber um copo desta água terá seu ritmo de cura dobrado pela
próxima semana e seu Vigor triplica para propósitos de resistir a doenças pelo
mesmo período de tempo. Os efeitos são menos impressionantes num Heréu,
durando apenas um dia por copo de água mágica da fonte.
Respirar na Água: Como ação reflexiva, Peggy pode conceder a qualquer mortal
a habilidade de respirar na água por um dia ao gasto de um ponto de Lenda.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 4.
Pontos de Lenda: 16.
Outras Notas: Embora dificilmente ajude alguém exceto um belo Heréu do
Dodekatheon, Peggy Águazul seria uma Guia de quatro pontos.
CRIAS DE TITÃS
As crias de Titãs são os maiores enormes criados pelo poder dos Titãs pelos
inimigos terrenos dos Heréus. Formadas vários elementos, embora alguns poucos
diretamente pelo poder de seus mestres sejam criaturas mundanas de incrível
caóticos, algumas crias de Titãs são tamanho. Gigantes estão entre os inimigos
criaturas únicas, enquanto outras são mais comuns dos Heréus, tipicamente
membros de raças ocultas de criaturas fornecendo músculos para crias de Titãs
cultuadoras de Titãs. Heréus de natureza mais poderosas ou inteligentes. Lacaios,
mais culta tendem a categorizar crias de por outro lado, são raças servis inteiras
Titãs em três categorias gerais. Quimeras criadas por Titãs. Lacaios cumprem papeis
são amálgamas de diferentes criaturas em específicos para seus criadores Titãs aos
uma forma horrenda. Heréus já quais os limitados gigantes são mal
encontraram números absurdos de servidos. Alguns lacaios têm mais
quimeras, mas muitos são criaturas únicas autonomia que outros. Um número
incapazes de se reproduzir facilmente. significativo de tengus japoneses rejeitou
Gigantes são tipicamente humanoides seu legado de cria de Titã para ajudar os
Heréus, e quase todos os anões juraram associaram. Outros são bestas dementadas
aliança aos Aesir após a destruição de seu sem Virtude alguma.
criador, Ymir.
Embora as crias de Titãs sejam Ambição
adversários perigosos, um Heréu que
derrote uma recebe um benefício muito Para a cria de Titã, amor, família e
mais tangível do que a simples emoção de amizade são conceitos estranhos. Instintos
abater um monstro grande e feio. Assim comunais são pecados contra o seu próprio
como os Deuses tiraram o poder dos Titãs eu, o único ser que uma cria de Titã deve
após derrotar e dominá-los, Heréus podem se importar. Crias de Titãs que expõem a
tirar parte da energia caótica que imbui Virtude da Ambição reservam sua
uma cria de Titã e ganhar benefícios confiança, apoio e devoção apenas para si
sobrenaturais com ela. A natureza exata de e seus próprios progressos. Mesmo os
que poder pode ser retirado de uma cria de próprios Titãs não são totalmente dignos
Titã em particular varia de acordo com a da lealdade de uma cria de Titã exceto
criatura. Cada cria de Titã descrita aqui é como um meio de maior poder pessoal.
associada a um “troféu” em particular, que Todos e tudo que existem são meramente
um Heréu pode usar para propósitos um sacrifício potencial no altar da busca da
sobrenaturais. Em alguns casos, o troféu cria de Titã por glória.
rende uma arma ou objeto Legado que Crias de Titãs usam Ambição para:
permite ao Heréu usar uma Dádiva assim Lutar contra um inimigo que ameace os
que gastar a experiência adequada para seus objetivos pessoais, defender um
tal, como a pele do Leão Nemeano fez por lacaio valioso, arriscar perigo ou morte em
Herácles. Em outros casos, um cadáver de busca de avanços, esfaquear um rival nas
uma cria de Titã pode conter substâncias costas.
que dão ao Heréu um benefício Uma rolagem falha de Ambição
sobrenatural de curto prazo. Geralmente, permite a uma cria de Titã: Demonstrar
quanto mais poderosa e única é uma cria compaixão quando fazê-lo for
de Titã, mais potente e permanente é o desvantajoso para ela, recusar assumir um
troféu. risco excessivo por recompensas
potenciais, recusar usurpar a autoridade do
Virtudes Negras superior quando tiver chance.
Extrema Virtude: Arrogância
Como Heréus, crias de Titãs (ou ao Suprema. A cria de Titã se torna consumida
menos crias de Titãs com algum grau de por seu próprio senso de superioridade
intelecto) têm Virtudes que regem seu que falha em ver os limites de seu poder.
comportamento. As crias de Titãs não Ela se recusa a mostrar qualquer respeito a
possuem, porém, qualquer uma das todos exceto os mais perigosos superiores,
Virtudes associadas aos panteões do e põe sua própria sede de poder acima dos
Mundo Superior. Ao invés disso, criaturas objetivos de seus mestres.
que servem aos Titãs diretamente têm
Virtudes Negras, que lhes servem da Maldade
mesma maneira que as Virtudes
convencionais servem aos Heréus. Cada Para a cria de Titã, compaixão é uma
Virtude Negra leva as crias de Titãs a forma de loucura única para Deuses e os
servirem os Titãs com maior devoção e patéticos humanos que escolheram emulá-
ódio aos Deuses e seus filhos com maior los. É o desejo natural de todo ser
intensidade. Nem toda cria de Titã tem pensante desfrutar do medo que aqueles
Virtudes Negras, porém. Algumas crias, abaixo dele mostram. Crueldade
mais comumente lacaios renegados, têm deliberada e até mesmo sadismo explícito
as Virtudes do panteão com o qual se não são deficiência no caráter, mas a
evidência de superioridade. Os fracos se
escravizam, e o sofrimento é a envolvendo o objeto de seu desejo, ignorar
consequência natural desta inferioridade. uma chance de satisfazer seus desejos
Crias de Titãs usam Maldade para: quando a recompensa supera o
Lutar contra qualquer inimigo, atacar os perigo.
inocentes e indefesos, interrogar e torturar Extrema Virtude: Fome Insaciável. A
cativos, intimidar outras pessoas. obsessão da cria de Titã supera toda
Uma rolagem falha de Maldade capacidade de auto interesse. Ela correrá
permite que uma cria de Titã: Honrem um quaisquer riscos para assegurar o objeto de
acordo, libertem um prisioneiro do seu desejo e aceitará qualquer pedido de
cativeiro, administrem um golpe de alguém que puder fornecê-la o que ela
misericórdia num oponente caído ao invés quer.
de brincar com ele, ignorar qualquer
oportunidade de atormentar um Heréu. Fanatismo
Extrema Virtude: Ódio Consumidor.
A raiva da cria de Titã excede todo limite Toda cria de Titã tira sua força do
do senso comum. Ela não pode ignorar vasto poder dos Titãs, mas nem todas são
qualquer oportunidade de causar gratas o bastante para arriscar suas vidas
sofrimento para o que lhe aparecer, trabalhando para permitir aos seus mestres
mesmo que ao fazê-lo ela se desvie de seu acesso ao Mundo, particularmente quando
objetivo real. Uma cria de Titã vítima de tal confrontadas por Heréus furiosos. Tais
ódio atrasaria a execução de seu inimigo perigos são insignificantes para as que
para arrancar as asas de uma mosca. De nutrem a Virtude do Fanatismo.
fato, tal cria de Titã atrasaria a execução Preenchidas com o espírito profano dos
indefinidamente, prolongando a tortura de Titãs, esses fanáticos servem aos seus
seu inimigo enquanto fosse possível criadores com incessante fervor religioso.
mesmo que ao fazê-lo aumente as chances Quando a chance de servir aparece, tal cria
de resgate ou fuga de seu inimigo. serve de coração e alma.
Crias de Titãs usam Fanatismo para:
Ferocidade Lutar contra os Deuses e seus Heréus e
aliados, trabalhar para cumprir os objetivos
A gratificação dos sentidos e dos Titãs, manter-se vivo após um
satisfação da fome são os únicos motivos encontro quase fatal com seus inimigos.
para ação. Este é o credo das crias de Titãs Uma rolagem falha de Fanatismo
governadas pela Ferocidade. Tal fome não permite a uma cria de Titã: Ignorar a
precisa ser por comida; de fato, raramente chance de capturar ou matar um Deus ou
é. Ao invés disso, as crias de Titã podem ser um Heréu, ignorar qualquer comando crido
conduzidas por uma sede pela carne de como vindo de seu Titã, render-se mesmo
virgens inocentes ou uma avareza quando confrontada por uma força Heréu
insaciável. O que importa é que a cria de superior.
Titã encontrou algo que deve ter a todo Extrema Virtude: Mania Religiosa. A
custo ou morrer tentando. lealdade quase religiosa da cria de Titã aos
Crias de Titãs usam Ferocidade Titãs evolui em total mania religiosa. A cria
para: Lutar contra alguém que visa de Titã se torna tão convencida da vitória
encerrar suas depredações, superar um inevitável de seus mestres caóticos que
inimigo que defende o objeto de seu ignora ameaças óbvias à frustração de seu
desejo, vingar-se contra alguém que plano, convencida de que o próprio
roubou algo valioso para ela. Destino está ao seu lado. Sempre que
Uma rolagem falha de Ferocidade confrontada com alguém mostrando
permite a uma cria de Titã: Entregar uma desrespeito a um ou mais Titãs (ou pela
posse (especialmente algo que seja a mera presença de um Heréu desafiando
obsessão da cria de Titã), resistir a sua autoridade), a cria de Titã investe em
tentativas de barganhas ou chantagens fúria.
QUIMERA
Como a Quimera original da lenda grega (o monstro de três cabeças morto pelo herói
Belerofonte), muitas quimeras são criaturas únicas, cada uma normalmente (e felizmente) a
única de sua raça. Quimeras são primariamente bestas ferozes, mas algumas são inteligentes.
Embora todas as quimeras sejam criaturas únicas, algumas, como os nefastos Cavaleiros do Sul
da Califórnia, são tão similares que poderiam ser considerados exemplos de uma raça comum.
Quimeras só podem procriar com grande dificuldade, diferentemente de lacaios (que são
menos poderosos, mas muito mais comuns). Todas as quimeras são unidas por um ódio
instintivo a Heréus. Mesmo quimeras totalmente irracionais podem farejar um Heréu nas
proximidades e reagir de acordo.
Os Cavaleiros (Quimera)
Na lenda grega, os centauros eram uma raça de seres com corpos superiores de homens
unidos à cintura e pernas de cavalos. Centauros surgiram da união do mortal Íxion com uma
nuvem que fora moldada à forma de Hera por Zeus para testar a moral de Íxion. Por tentar
trair o rei do Dodekatheon, Zeus lançou Íxion no Tártaro e o prendeu numa roda flamejante
que giraria por toda a eternidade.
De fato, Íxion era mais que um mero mortal. Ele era na verdade o primeiro dos Heréus,
um filho de Ares. Ele traiu os Deuses e escolheu servir aos Titãs que lhe ofereceram poder
semelhante ao dos próprios Deuses. Para Íxion, os Titãs deram o poder de remodelar vida e
combinar as características de homem e animal em crias de Titãs. Íxion usou este poder para
criar os centauros originais de um grupo de bandidos errantes que encontrou em Tessália,
cruelmente unindo os bandidos diretamente aos seus cavalos e então os enviando por aí como
agentes do caos. Quando os Deuses finalmente foram vitoriosos, muitos centauros foram
mortos, e o próprio Íxion foi condenado ao Tártaro por seus mestres. Após os Titãs terem
escapado, porém, Íxion se viu livre pela primeira vez em milênios. Para o bem de seus mestres
Titãs, ele decidiu se atualizar.
Os Cavaleiros eram originalmente um ramo de Hell’s Angels ativos no Sul da Califórnia,
que foram expulsos por sua extrema brutalidade ter se tornado excessiva até mesmo para a
Grande Máquina Vermelha tolerar. O pequeno grupo, batizado pelos Quatro Cavaleiros do
Apocalipse bíblico, não eram mais do que 15 na época, mas ainda aterrorizavam pequenas
cidades no Sudoeste Americano. Então, Íxion descobriu os Cavaleiros e os julgou perfeitos para
suas necessidades. Ele facilmente derrotou os motoqueiros e, após semanas de torturas
extremas, ele conseguiu anexar fisicamente os torsos dos motoqueiros diretamente às suas
motocicletas numa cruel paródia de seus antigos guerreiros centauros. Apenas 12 dos
motoqueiros sobreviveram ao procedimento, e todos ficaram insanos pelo processo. Tendo
terminado seu trabalho, Íxion enviou suas novas criações para espalharem terror. Eles vagam
pelas rodovias e estradas do Sudoeste ainda, procurando por drogas, bebidas, mulheres ou
qualquer outra coisa que tirem suas mentes do terror de suas existências.
Os “centauros”‖ dos Cavaleiros não são meio-homem e meio-cavalo. Ao invés disso,
todos são meio-homem e meio máquina — um torso humano fisicamente ligado a uma
motocicleta Harley Davidson. O ponto de conexão varia. Íxion se considera um artista, logo
alguns dos centauros se conectam às suas motos pelo tanque de gasolina enquanto outros o
fazem pelo assento, dependendo da configuração que Íxion considerou mais elegante e
eficiente. Cada um dos 12 centauros é um indivíduo único, mas todos são maníacos e
sociopatas completos. As motocicletas, graças à magia de Íxion, nunca precisam de gasolina,
mas precisam de reparos ocasionais, momento no qual, a gangue simplesmente reúne servos
mortais para realizar qualquer manutenção que os centauros não possam fazer sozinhos. Esses
servos são normalmente mortos após os reparos serem feitos, embora alguns sejam libertos
por alguma razão mercurial. Muito raramente, um cativo é mantido vivo e prisioneiro da
gangue. Alguns desses cativos até se tornam membros da gangue, e viajam com ela por um
tempo, seja em suas próprias motocicletas ou como passageiros numa moto centauro.
A gangue atualmente tem 17 membros: 12 centauros e cinco seguidores mortais. Três
dos centauros e duas dos seguidores são mulheres, e o resto é de homens. Os centauros
experimentaram criar mais deles a partir de mortais (voluntariamente ou não) e motos
descartadas. Até agora, toda tentativa resultou num corpo mutilado e uma motocicleta
ensanguentada.
Natureza: Bandido.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Controle 5, Fortitude 3, Criminalidade 3,
Mira 3, Armas Brancas 3, Sobrevivência 2.
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Direção Fácil — Este Truque é único aos
Cavaleiros e totalmente nega qualquer penalidade de Briga, Armas Brancas ou
Mira que qualquer Cavaleiro sofreria por ter sido fundido a uma moto Harley
Davidson), Percepção Épica 1 (Foco Predatório), Raciocínio Épico 1 (Trapaça
Inicial).
Ataques:
Serra Elétrica:
Pé de Cabra:
Desert Eagle:
Armadura: Equipamento de motociclista.
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 4
Lenda: 2.
Pontos de Lenda: 4.
Troféu: Se o tanque de gasolina de um Cavaleiro for removido e então colocado em
outra moto por alguém com Arete (Ofícios), a segunda moto não mais precisará de
gasolina. É impossível remover o tanque de gasolina de um centauro com ele ainda vivo.
Além disso, todo centauro carrega um (e apenas um) artigo de vestimenta com o logo da
Harley Davidson. Um Heréu que tire este artigo da roupa de um centauro morto e use-o
ganha um bônus em todas as rolagens pertinentes a manter ou operar uma motocicleta.
Um Heréu pode se beneficiar apenas de um talismã por vez. Retirar o talismã Harley
Davidson de um centauro não o matará, mas fará o resto da gangue expulsá-lo até que
ele recupere o que perdeu.
Outras Notas: Centauros motorizados podem se mover rapidamente onde têm espaço
para manobrar. A Velocidade de um centauro é multiplicada por 10 exceto em espaços
fechados. Os Cavaleiros nunca precisam de gasolina, mas comem, respira e dormem
normalmente. Cavaleiros substituem Controle por Atléticos ao calcular o VD de Esquiva
e substituem Controle por Atléticos em toda rolagem relacionada a movimento.
NEMEANOS
Porcozzila (Nemeano)
Ciclope (Gigante)
A lenda grega descreve os ciclopes como sendo gigantes de um só olho que eram filhos
de Gaia e Uranos. Tanto Uranos quanto Cronos mantinham os ciclopes presos no Tártaro até
Zeus libertá-los. Depois, o ciclope Polifemo ameaçou o herói Odisseu durante sua longa
jornada para casa após a Guerra Troiana e foi cegado por isso.
Na verdade, os ciclopes, como todos os gigantes, foram criação dos Titãs, e lutaram do
lado do Titãs durante a Titanomaquia. Após os Titãs serem presos, alguns ciclopes ainda foram
mantidos em escravidão pelos Deuses vitoriosos e forçados a usar sua natural proficiência na
criação de armas mágicas a favor dos Deuses. Outros escaparam e continuaram a perturbar
Deuses e seus Heréus até os dias presentes.
Um ciclope parece um gigante de um só olho, normalmente com pelo menos quatro
metros de altura. Mortais tendem a não enxergar a face do gigante, com um truque de sombra
fazendo parecer que é apenas um homem grande com tapa-olho. Heréus podem ver a
verdadeira face da criatura, com um olho enorme arregalado no meio de sua testa, de
normalmente dez centímetros. Todos os ciclopes são machos.
Ciclopes possuem as características típicas do gigante genérico, exceto pelas seguintes
diferenças. Primeiro, a Aparência do ciclope é reduzida para 1. Segundo, todo ciclope é um
talentoso artesão, e cada ciclope ganha Arete (Ofício) num nível igual à sua Lenda. Além disso,
embora os ciclopes não possam se reproduzir normalmente, um thrall que beba o sangue de
um ciclope sete vezes em sete dias será transformado num ciclope com Lenda 1.
Heréus dos Amatsukami, por vezes, encontram uma espécie similar de gigante de um só
olho conhecido como aobôzu. O aobôzu é idêntico em todos os aspectos ao ciclope, exceto
que seu
Semblante parece vagamente japonês e sua pele é esverdeada.
Gigantes de fogo são criaturas da lenda nórdica. Criados pelo Titã Surtur no reino de
fogo de Muspelheim, os gigantes de fogo estão destinados a causar a destruição final do
Mundo ateando fogo na Árvore do Mundo, Yggdrasil, durante o Ragnarök. Independente do
papel que tais criaturas eventualmente prestem durante o Ragnarök, hoje, eles servem aos
Titãs menos auspiciosamente, usando seu poder físico e comando do fogo para caçar e matar
quantos Heréus puderem.
Aos olhos mortais, um gigante de fogo parece ser uma pessoa imensa, com quatro
metros de altura, coberta de fuligem e horrendas marcas de queimadura. Para alguém com
nível de Lenda, um gigante de fogo se parece com exatamente o que o nome implica: um
gigante com pele de cinzas, coberto por uma aura de chamas que de alguma forma não
queima suas roupas. Este fogo é mágico e não queima normalmente a menos que o gigante
queira. Gigantes de fogo podem ser machos ou fêmeas e podem procriar normalmente um
com o outro.
Gigantes de fogo possuem as características típicas do gigante genérico exceto o
seguinte. Primeiro, todo gigante de fogo tem Aparência 1 devido ao seu exterior assustador.
Segundo, todo gigante de fogo tem as Dádivas da Esfera Fogo em nível igual à sua (Lenda - 1).
Terceiro, ao gastar um ponto de Lenda, um gigante de fogo pode fazer a aura de fogo ao redor
do seu corpo incendiar qualquer coisa inflamável que eletoque. Fazê-lo acrescenta (Lenda x )
de dano letal a quaisquer ataques físicos que ele fizer e causa (Lenda x 2) dados de dano letal a
qualquer um que faça um ataque corporal bem sucedido contra ele. O fogo mágico não fere o
gigante nem suas posses. Este efeito dura por uma cena. Finalmente, um gigante de fogo
também pode se curar colocando as partes feridas do corpo sobre chamas. O gigante deve
gastar um ponto de Lenda e rolar seu nível inalterado de Lenda, recuperando um de saúde
para cada sucesso. Um gigante de fogo morto se transforma em finas cinzas após a morte, a
serem espalhadas pela mais leve brisa.
Gigantes de gelo são crias de Ymir, um dos poucos Titãs morto diretamente pelos
Deuses. Por grande parte da história, eles permaneceram no reino de Jotunheim com seus
parentes, os gigantes de pedra. As lendas nórdicas dizem que no dia do Ragnarök, os gigantes
de gelo liderarão a investida contra os Aesir e os destruirão. De fato, serão os gigantes de gelo
que iniciarão o Ragnarök trazendo Fimbulwinter, um inverno sem fim onde gelo e neve
cobrirão o Mundo. Há muita verdade nos contos do Ragnarök, pois gigante de gelo estão entre
as raças mais comumente encontradas de crias de Titãs, e muitos deles trabalham
incansavelmente para provocar o retorno dos titãs e o fim do Mundo.
Mortais percebem gigantes de gelo como humanos impossivelmente grandes com pele
pálida. Embora poucos mortais notem que a figura de quatro metros diante deles seja um
gigante, muitos mortais astutos podem notar os vapores frios que saem da boca do gigante
quando respiram, independente da temperatura ambiente. Seres com nível de Lenda veem
gigantes de gelo como imensos mortais feitos de gelo e neve. Janelas de vidro se embaçam
quando um gigante de gelo passa por elas, e aonde quer que vá, a temperatura ambiente cai
notavelmente. Gigantes de gelo podem ser machos ou fêmeas e se reproduzem normalmente.
Gigantes de gelo possuem as características típicas do gigante genérico exceto as
seguintes. Primeiro, todo gigante de gelo tem pontos na Esfera Guerra iguais à sua (Lenda – 1).
Segundo, ao gastar um ponto de Lenda, um gigante de gelo pode fazer uma grande quantidade
de água congelar com um toque, como a Dádiva de Água Estados Mutantes. Finalmente, um
gigante também pode se curar de ferimentos colocando as partes feridas do corpo em água
então congelando a água para reparar o dano. O gigante deve gastar um ponto de Lenda e
rolar seu nível inalterado de Lenda, recuperando um nível de saúde por sucesso. Um gigante
de gelo morto se derrete.
Oni (Gigante)
Um oni é um gigante ou ogro das lendas japonesas. Onis são considerados todos
membros da mesma espécie, mas, de fato, nenhum se parece com outro. Onis têm a altura
padrão de um gigante, mas tipicamente têm estranhas cores de pele e normalmente alguma
forma de características animais, como presas, chifres ou pelos. Todos, porém, são
uniformemente horrendos e incrivelmente fortes, mesmo para gigantes. Diferente de muitos
gigantes, um oni não tem possibilidade racional de se disfarçar na presença de um mortal. No
máximo, um oni pode tentar vestir um pesado sobretudo e colocar um chapéu sobre sua
cabeça. Contra Heréus, muitos onis nem mesmo se preocupam com tal sutileza. Eles só
investem embatalha sem usar nada além de peles de animais ou rudes trapos.
Onis possuem as características típicas de gigantes, mas sempre têm Aparência 0 (que é
considerada 5 ao tentar intimidar alguém). Onis são muito maiores que gigantes típicos,
porém, aumentando em um ponto sua Força e Vigor Épicos além do padrão normal. Em outras
palavras, o limite para a Força e Vigor Épicos de um oni é igual a (Lenda) ao invés de (Lenda –
1). Onis normalmente empunham imensas clavas de ferro chamadas tetsubo (Vide
características). Essas clavas são tão pesadas que ninguém com menos de Força 5 (ou Força
Épica) podem empunhá-las.
Fenrir (Gigante)
Fenrirs são crias do lendário Lobo Fenris. Lendas nórdicas identificam Fenris como cria
de Loki e a giganta Angrboda. Um lobo feroz de tamanho incrível, Fenris foi atraído ao cativeiro
pelos Aesir (ao custo da mão de Tyr) e forçado a permanecer preso até o Ragnarök, quando ele
fugirá e devorará Odin. Qualquer que seja o destino final de Fenris, suas inúmeras crias têm
preocupações imediatas — matar o máximo de Heréus possível antes que Ragnarök chegue.
Um fenrir é um lobo cria de Titã de enorme tamanho e poder. Fernrirs não têm
coloração distinta, e espécies com pelo preto, vermelho, marrom e até branco já foram
encontrados. Um fenrir típico tem cerca de quatro metros de altura nos ombros e duas vezes
isso em comprimento. Fenrirs possuem incrível força e resistência, notável habilidade de
rastreio e o poder de morder quase qualquer coisa. Mecanicamente, a mordida de um fenrir
inflige dano agravado, e fenrirs não sofrem penalidade por tentar morder metal ou outras
substâncias. Apenas itens sobrenaturais são imunes à mordida do fenrir.
Todo fenrir tem ao menos o nível de inteligência de um gigante, e muitos são até
criaturas bastante inteligentes (ignorando o limite normal de inteligência de um gigante). Todo
fenrir pode falar. Mais perturbante ainda, fenrirs se tornam mais poderosos a cada Heréu que
matem. Cada coração de Heréu devorado dá a um fenrir um ponto adicional num Atributo
Épico, e a cada cinco corações o nível de Lenda da criatura aumenta em um. O padrão a seguir
representa um jovem fenrir que ainda não provou do sangue de um Heréu.
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Ambição 2, Maldade 1, Ferocidade 3, Fanatismo 1.
Habilidades: Trato Animal 3, Atléticos 5, Atenção 3, Briga 5, Fortitude 4, Integridade 2,
Presença 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4.
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Corredor Relâmpago), Percepção Épica 1
(Foco Predador),
Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Auto Cura), Força Épica 2 (Salto Santo,
Destruição Sagrada).
Dádivas: Comunicação Animal (Lobo), Grito de Guerra.
Sentir Lenda: Fenrirs têm incríveis habilidades de rastreio, particularmente no
que diz respeito a Heréus. Um fenrir pode detectar a presença de um Heréu ao
alcance de 1,5 km com uma rolagem bem-sucedida de (Percepção + Atenção).
Se o Heréu é do panteão nórdico, o fenrir ganha dois dados de bônus na
rolagem. Assim que o fenrir sentiu o cheiro do Heréu, ele nunca o perde e ganha
três dados de bônus em toda tentativa de rastrear o Heréu. Esses benefícios se
acumulam com os benefícios de Foco Predador.
Ataques:
Mordida:
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 3.
Pontos de Lenda: 9.
Troféu: O sangue de um fenrir tem o poder normal de aumentar Força e Vigor associado
com o eitr de todo gigante. Além disso, as presas de um fenrir são um troféu potencial.
Um Heréu que remova os dentes de um fenrir que tenha matado e fazer um colar pode
usar esta joia como um Legado para qualquer Dádiva das Esferas Animal ou Guerra. Se
uma presa de fenrir for incorporada a uma arma, esta arma ganha a qualidade
Perfurante se não a tiver. Apenas um desses benefícios podem ser originados de um
simples conjunto de dentes.
Outras Notas: Como mencionado, este padrão se aplica a um fenrir jovem. Para cada
Heréu que um fenrir em particular tenha matado e devorado, dê ao fenrir um ponto
extra de Atributo Épico ou nas Esferas Animal ou Guerra.
LACAIOS
Lacaios são raças distintas de crias de Titãs. Lacaios são muito mais humanos do que
qualquer outro tipo de cria de Titã, por vezes chegando a desenvolver real racionalidade e
independência e negar seus criadores Titãs. Por exemplo, virtualmente todos os anões
rejeitaram os Titãs e juraram aliança aos Aesir após a cataclísmica destruição de seu criador,
Ymir. Similarmente, alguns tengus japoneses recusam-se a servir os Titãs e podem ajudar os
Heréus dos Amatsukami. Infelizmente, os Titãs aprenderam com a traição dessas raças servis
que os negaram, e muitas das raças mais recentemente criadas são tão bestiais e burras que a
desobediência à causa Titã é virtualmente impossível.
Anões (Lacaios)
De acordo com a Voluspa, o primeiro e mais famoso poema das Edda, os primeiros
anões brotaram da carne de Ymir como vermes, saindo da pele do gigante morto.
Primeiramente, os Aesir não estavam certos sobre o que fazer com essas estranhas criaturas,
mas com o tempo, eles julgaram que os anões merecedores da vida e lhes concederam o
direito a existência contínua apesar de suas origens insalubres.
Após a destruição de Ymir, os anões descobriram que estavam livres do controle do Titã,
e a vasta maioria da raça jurou aliança aos Aesir e ativamente os ajudaram contra outras crias
de Titãs. Nem todos os anões fizeram isso, porém, e alguns continuaram hostis aos Aesir e
outros deuses pela história (mais notavelmente o anão Andvari, cujo ódio pelos Aesir supriu
muito da trama do ciclo da ópera de Richard Wagner Der Ring des Nibelugen).
Anões estão entre os mais populosos (ex) lacaios, mas também são reclusivos, em parte
por sua herança de cria de Titã amaldiçoá-los com vulnerabilidade à luz do sol. Ao serem
atingidos pela luz direta do sol, um anão é instantaneamente petrificado numa estátua. Nada
menor que a intervenção direta de um Deus pode desfazer este efeito.
Anões se parecem com humanos baixos, entre 1 e 1,2 m de altura. O típico anão é bem
corpulento, porém, e todos os anões são mais fortes e resistentes do que parecem. Homens
anões tendem a deixar crescer espessas barbas, e fora sua estatura diminuta, a maioria dos
anões parece de fisionomia nórdica. Embora muitos anões hoje sejam encontrados em
territórios escandinavos ou germânicos, pequenas colônias anãs podem ser encontradas em
qualquer lugar em que imigrantes escandinavos ou alemãs tenham povoado. Fora da Europa, a
maior população de anões no Mundo é dos Estados Unidos, numa grande colônia próxima a
Nastrond, Minnesota. Muitos desses anões se tornaram bastante americanizados e falam
Inglês com sotaque.
Anões mortos não deixam troféus, embora seja raro um anão que não carregue nenhum
item mágico — itens que podem facilmente servirem como Legados para quase qualquer
Esfera. Muitos anões seguem as Virtudes Aesir. Os poucos ―anões negros‖ que continuam
leais aos Titãs seguem Virtudes Negras.
Poderes Sobrenaturais: Todo anão tem um ou dois pontos de Vigor Épico, e homens
tipicamente têm um ponto de Força Épica. Além disso, anões são incríveis artesãos,
somando sua Lenda em sucessos automáticos para toda rolagem relacionada a Ofícios.
Mais notavelmente, anões possuem a habilidade de forjar Lenda em objetos físicos,
criando em poucas horas Legados permanentes que demorariam meses para um Heréu
forjar. Finalmente, anões têm uma forte afinidade por terra e pedra, possuindo uma ou
mais Dádivas da Esfera Terra.
Fraquezas: Anões se transformam permanentemente em pedra quando expostos a luz
do sol direta. Além disso, homens anões sofrem de um quase vício a ouro. Quando
chantageado por ouro, a pilha de dados de (F. Vontade + Integridade + Lenda) de um
anão é dividida ao meio.
Harpia (Lacaio)
Medusa (Lacaio)
Os antigos gregos contam várias histórias do herói Perseu e como ele matou Medusa,
uma monstruosa mulher que tinha cobras no lugar dos cabelos e cuja aparência era tão
horrenda que podia transformar mortais em pedra. Na verdade, Medusa era uma das
Górgonas, três irmãs que juraram aliança aos Titãs e foram recompensadas com poder e
imortalidade. Após os Titãs caírem, as outras duas irmãs, Steon e Euríale, trocaram sua
lealdade para com os Deuses vitoriosos e tiveram permissão para conservar sua imortalidade.
Medusa, porém, recusou os Deuses, e Athena deu a Perseu um escudo espelhado que o
permitiu se aproximar dela em segurança, bem como uma foice capaz de cortar até mesmo
um imortal. Perseu conseguiu remover a cabeça de Medusa, que era poderosa o suficiente
para petrificar qualquer ser vivo com seu olhar, e cujo sangue podia gerar qualquer número de
criaturas. Depois, ele a deu para Athena, que incorporou seu poder no escudo pessoal de Zeus,
a Égide.
Após a morte de Medusa, Steno e Euríale se esconderam dos olhos dos homens e
relutantemente seguiram os editos do Dodekatheon… Até que os Titãs se libertaram. Desde
então, as duas Górgonas sobreviventes retornaram ao serviço de seus antigos mestres. Elas
também juraram vingança contra todos os Heréus pela morte de sua irmã. Agora, para honrar
a memória da Górgona caída, elas criaram as medusas. As Górgonas por si só raramente
interagem diretamente com jovens Heréus, e apenas os mais tolos ou ignorantes Heréus
procuram uma das Górgonas, ambas são crias de Titãs extremamente poderosas que podem
matar qualquer coisa abaixo de um Deus. As medusas, porém, são outra história.
Envoltas em ilusões para ocultar suas horrendas aparências, as Górgonas recrutam
futuras medusas entre as mortais. Especificamente, elas recrutam de pessoas tímidas e pouco
atraentes — principalmente, mas não exclusivamente mulheres — que tenham inveja dos
benefícios que a sociedade moderna concede às ―pessoas bonitas. Assim que ela bebe o
sangue de uma Górgona, a recruta instantaneamente ganha Aparência 5. Temporariamente.
Com as Górgonas, porém, como com muitos traficantes de drogas, apenas a primeira dose é
de graça. A inspiradora beleza da mortal dura por quase um mês antes de ela se transformar
numa indescritível feiura, reduzindo sua Aparência para 0. A mortal, agora uma medusa, pode
restaurar sua boa aparência por outro mês com outra dose do sangue das Górgonas, se ela
puder encontrar uma das duas irmãs. Caso contrário, a agora medusa tem uma alternativa
repugnante, e para ela, a beleza está realmente nos olhos do observador. Uma medusa pode
restaurar sua Aparência para 5 devorando os olhos de alguém que seja de boa aparência — ou
seja, alguém com Aparência 3 ou mais. Vítimas com Aparência 3 deixarão a medusa bela por
um mês, e cada ponto adicional aumenta o efeito por um mês adicional. Se a vítima tem
Aparência Épica, cada ponto deste Atributo estende a beleza artificial por seis meses.
Consequentemente, Heréus belos são os alvos prediletos de medusas.
Mesmo após uma medusa ter se alimentado e assim poder manter seu belo semblante,
ela pode escolher adotar sua horrenda forma verdadeira se quiser, e ela tipicamente o fará ao
entrar em combate. Em sua real forma, uma medusa se parece com um ser humano normal
coberto de escamas verdes com longas garras e presas. O cabelo de uma medusa consiste de
sibilantes cobras verdes, mas diferentemente de seus originais lendários, as cobras em si não
são venenosas e não atacam. Os ataques da medusa em si são venenosos, porém, e tanto seus
ataques de mordida quanto de suas garras requerem que a vítima faça uma rolagem reflexiva
de (Vigor + Fortitude) para seu personagem após o dano da medusa ser rolado e absorvido. Se
esta rolagem não tiver sucesso, o dano pós-absorção da rolagem é dobrado (triplicado num
crítico).
O poder mais perigoso da medusa, porém, é sua horrenda visão. Felizmente, a medusa
moderna não é tão perigosa quanto sua antepassada lendária. Embora a medusa original
pudesse transformar homens em pedra, a versão moderna só pode paralisar ou aterrorizar,
embora isto seja de pouca consolação para muitas vítimas. Enquanto a medusa está em sua
forma verdadeira, este poder está sempre ativo. Qualquer um que veja a face da medusa
numa rolagem disputada de (F. Vontade + Integridade + Lenda) contra a (Aparência + Presença
+ Lenda) da medusa. A Aparência da medusa é considerada 5 para este propósito, apesar da
Aparência normal da sua forma verdadeira ser 0. Se a medusa vencer, a vítima está paralisada
pelo horror pelo restante da cena. Mesmo se a rolagem da medusa falhar em superar a
rolagem da vítima, seu poder tem um efeito secundário. Se a medusa conseguir simplesmente
exceder a Integridade do observador, este foge em terror insensato. Heréus podem gastar um
ponto de Força de Vontade para resistir à tentação de fugir. Observadores mortais que
resistam com sucesso à visão da medusa ainda têm uma penalidade de dois dados em todas as
ações devido à repulsa, mas Heréus que resistam, não.
Personagens que enfrentem uma medusa com seus olhos fechados sofre as penalidades
habituais (vide ―Visibilidade‖, em Scion: Hero), mas são imunes ao seu olhar paralisante.
Personagens que enfrentem uma medusa enquanto a veem por uma superfície reflexiva
também são imunes à visão mas sofrem uma dificuldade de +1 a +3 dependendo das
circunstâncias (dependendo do tamanho e natureza da superfície reflexiva usada).
Medusas recém-criadas, como muitos mortais, não têm Virtudes. As que foram
totalmente corrompidas pelas Górgonas têm as Virtudes associadas ao panteão
grego, ou, mais comumente, Virtudes Negras. Entre este grupo, Maldade é
sempre primária. Uma medusa tem ou Aparência 0 (em sua forma verdadeira) ou
5 (quando disfarçada pela magia das Górgonas). Porém, uma medusa em sua
forma realtem uma Aparência efetiva de 5 para propósitos de intimidação e para
paralisar e aterrorizar oponentes.
Em sua forma verdadeira, uma medusa tem garras que somam +2d para todo
ataque desarmado e presas que somam +1d a ataques de mordida. Um ataque
bem-sucedido com garras ou presas requer que a vítima faça uma rolagem de
(Vigor + Fortitude) para resistir ao envenenamento (que dobra o dano realmente
infligido à vítima).
Uma medusa em sua forma verdadeira é coberta de escamas que somam +2d de
absorção.
Toda medusa tem um nível de Lenda, que começa em 1 e aumenta lentamente à
medida que sua reputação assustadora cresce.
Troféu: O troféu de uma medusa é o seu sangue, que, após sua morte, se torna uma
potente antitoxina. Quando um Heréu mata uma medusa e tenta colher seu troféu, seu
jogador rola (Raciocínio + Medicina). Ele recupera duas doses do corpo da criatura por
sucesso. Cada dose, quando injetada como um intravenoso, deixa o receptor totalmente
imune a venenos mundanos e toxinas por um dia e confere um bônus +2 em toda
rolagem de Fortitude contra venenos não naturais. O receptor também é totalmente
imune aos efeitos de ataques de garra e mordidas de medusas pelo próximo ano (mas
não quaisquer venenos associados com as irmãs Górgonas mais poderosas).
Shinobi (Lacaio)
Os shinobi são os assassinos sombrios do Titã Mikaboshi, que era conhecido nas lendas
japonesas como a escuridão primordial que precedia a criação do universo. A palavra "shinobi”
significa essencialmente ―agir sem ser percebido por outros‖, e este termo era originalmente
comumente usado como sinônimo para ―ninja‖. Embora ninjas sejam na verdade assassinos e
artistas marciais da História japonesa, os shinobi modernos são mais do que ninjas — eles são
mortais que se fundiram com as sombras e foram presos ao serviço de Mikaboshi.
Quando um mortal adequado aceita a servidão a Mikaboshi, ele deve se cortar com uma
adaga ritual e deixar o sangue cair numa sombra. Todas as sombras da sala então se movem e
rastejam sobre ele, envolvendo o infeliz mortal e penetrando em seu corpo por todo orifício.
Após alguns momentos, os gritos param, e o novo shinobi nunca mais fará outro som. De fato,
ele é incapaz disso. Seus passos não fazem aço, sua voz é eternamente silenciada e se quebrar
uma janela com o punho, o quebrar do vidro é inaudível. Porém, esta aura de silêncio só se
estende às ações intencionais do shinobi em si. Se ele agarrar alguém sem tapar sua boca, esta
vítima está livre para gritar. Se um Heréu esquivar de seu shuriken e a arma bater num vaso, o
vaso rachando será ouvindo.
Shinobi parecem mortais de tinta preta, quase literalmente sombras tridimensionais. À
noite ou numa sala escura, todo shinobi ganha cinco dados em tentativas de Furtividade.
Mesmo em salas normalmente iluminadas, um shinobi ainda ganha dois dados de bônus em
rolagens de Furtividade. Shinobi têm uma forte aversão à luz do sol, porém, sofrendo um nível
automático de dano agravado para cada cinco instantes gastos em luz do sol direta.
Finalmente, todo shinobi pode literalmente se mover por sombras, passando de um trecho em
escuridão para outro, emergindo desse outro à alguma distância.
Shinobi parecem ter uma inteligência coletiva. Eles nunca precisam se comunicar com
outro e são incapazes de se comunicarem verbalmente com qualquer outra pessoa. Ao lidar
com aliados de Mikaboshi, shinobi usam uma linguagem de sinais sobrenatural que lhes
permitem comunicar-se com gestos de mãos de uma maneira automaticamente
compreendida por qualquer um capaz de vê-los. Shinobi tipicamente viajam em grupos de
cinco a 10, agindo de acordo aos misteriosos comandos de seu sombrio patrono.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Virtudes: Dever 3, Resistência 2, Intelecto 2, Valor 3.
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 5, Fortitude 3, Integridade 3, Criminalidade 4,
Armas Brancas 5, Furtividade 5, Arremesso 5.
Poderes Sobrenaturais:
Silêncio Completo: Todo shinobi é completamente incapaz de fazer som por suas
ações deliberadas. Shinobi não podem fazer som de qualquer tipo
deliberadamente, e quaisquer ações que um shinobi faça que normalmente
produziriam som é completamente silenciosa. Há duas limitações para este
poder. Primeiro, uma ação não intencional de um shinobi pode produzir som.
Segundo, sons causados indiretamente por ações intencionais de um shinobi
não são silenciadas. Por exemplo, se um shinobi puxar um alarme de incêndio,
apenas o som dele ativamente quebrando o vidro e puxar a alavanca serão
silenciados. O alarme de incêndio não é (de fato, a distração do alarme pode
dificultar outras pessoas detectarem a aproximação do shinobi). Esta habilidade
sobrenatural confere três dados de bônus em toda rolagem de Furtividade.
Andar nas Sombras: Um shinobi pode efetivamente teleportar-se pelas sombras,
passando de uma área sombreada grande o suficiente para conter seu corpo e
então resurgir de qualquer área similarmente sombreada a 500 metros. Ativar
este poder custa um ponto de Lenda.
Ataques:
Kama:
Shuriken:
Ninja-To:
Armadura: Shozoku (+2d absorção).
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado.
Força de Vontade: 6.
Lenda: 1.
Pontos de Lenda: 1.
Troféu: Quando um shinobi é morto, seu corpo desaparece nas sombras, deixando para
trás um único shuriken totalmente preto (atributos definidos abaixo). Esses shurikens
são particularmente perigosos para shinobi e de fato para qualquer outra cria de Titã,
dobrando a pilha de dano bruta do Heréu.
Outras Notas: Shinobi parecem usar o traje Shozoku Shinobi usado por contrarregras no
teatro Nô e tradicionalmente associado com ninjas do folclore japonês. O shozoku é
formado de sombra solidificada e dissipa com o corpo do shinobi. Shinobi têm um
infinito estoque de shurikens formados de sombra solidificada. Apesar de seu status
como cria de Titãs, shinobis possuem as Virtudes associadas ao panteão japonês.
Tengu (Lacaio)
ANIMAIS SOBRENATURAIS
Vários Heréus são ajudados em suas lutas por animais notáveis. Nascidas em tempos
lendários, essas criaturas retornaram ao Mundo para lutar no conflito contra os Titãs e seus vis
servos. Qualquer uma das seguintes criaturas pode ser escolhida como Legado sobrenatural
com aprovação do Narrador.
Na lenda egípcia, o pássaro benu era um aspecto do próprio Atum-Re, o fundador dos
Pesedjet. O pássaro benu (ou fênix egípcia) era uma grande garça cujo grito quebrou o silêncio
primordial e iniciou o Mundo. Quando era hora do benu morrer, o pássaro construía para si
um ninho de ervas aromáticas e especiarias, que se tornavam sua pira funeral. Então, um novo
pássaro benu surgia das cinzas para simbolizar o ciclo da morte e renascimento. Após os Titãs
serem derrotados, Atum-Re escolheu a garça como um símbolo de sua autoridade, e desde
então, Heréus dos Pesedjet têm usado os lendários pássaros benu como criaturas Legado.
Mais comumente, umarelíquia Legado toma a forma de um amuleto que descreve o hieróglifo
egípcio de um benu. Quando o Heréu atira o amuleto ao ar, invoca as bênçãos de Atum-Re e
gasta um ponto de Lenda, o amuleto se transforma num benu, que assume a forma de uma
garça do tamanho de um condor. Este pássaro enorme é capaz de carregar facilmente um
grande ser humano a grandes velocidades.
O benu usa o padrão da Ave (Rapina). Além de suas características normais, o benu
também tem Força Épica 1 (Força de Levantamento), Destreza Épica 1 (Corredor Relâmpago), e
um adicional -0, -1 e -2 níveis de saúde e as seguintes Virtudes: Convicção 3, Harmonia 3,
Ordem 2 e Piedade 2. Sua velocidade máxima de voo é igual a 160 km/h fora de combate ou
cinco vezes sua capacidade normal de movimento em combate. Um benu não pode ser
permanentemente morto. Se a criatura for morta, o Heréu a quem ele está ligado pode
queimar sua carcaça, e um novo amuleto será encontrado nas cinzas. Cada benu tem um nível
de Lenda 2. Apenas Heréus dos Pesedjet podem possuir pássaros benu como criaturas Legado,
embora Heréus do Dodekatheon possam possuir Legados similares de fênix.
Uma das mais famosas criaturas lendárias, o Pégaso era um fabuloso cavalo alado que
saiu do sangue da Medusa após ela ter sido morta por Perseu. Depois, o herói Belerofonte
domou Pégaso, e o alazão o ajudou em sua luta contra a Quimera original. Depois ainda, o
Pégaso original acasalou com Ocyrroe, uma vidente que foi transformada em égua pelos
Deuses temerem que suas profecias revelassem segredos divinos demais aos mortais (ou
talvez para os Titãs). Da união de Pégaso e Ocyrroe, nasceu toda a raça de pégasos, 12 cavalos
alados imortais. Após os primeiros pégasos nascerem, Pégaso e Ocyrroe foram colocados nos
céus como as constelações “Pégaso” e “Equuleus”, ou “Pequeno Cavalo”.
Diferente de muitos Legados familiares, apenas um número finito de pégasos existem —
12, de fato, um para cada Deus do Dodekatheon. Para invocar um pégaso, um Heréu do
Dodekatheon deve erguer uma das 12 ferraduras douradas sagradas que foram forjadas por
Hefesto e gastar um ponto de Lenda. Então, o Heréu arremessa a ferradura ao chão, e num
jorro de luz, um cavalo alado aparece, seus quatro cascos reluzindo com ouro. Cada pégaso
tira seu poder de seus pais tanto divinos, quanto daqueles que agora residem no céu como
constelações. Dizem que quando um pégaso volta ao Mundo, as estrelas que formam essas
constelações diminuem perceptivelmente. Alguns Heréus se preocupam que se muitos
pégasos forem chamados ao mesmo tempo, essas estrelas diminuiriam à invisibilidade, para
espanto de astrônomos ao redor do Mundo.
Cada pégaso tem as características de um cavalo padrão, exceto pelo pégaso ter um
enorme par de asas capaz de suportá-lo e ao cavaleiro facilmente. Um pégaso pode voar a até
110 km/h fora de combate ou até três vezes sua capacidade normal de movimento em
combate. Cada pégaso tem um nível de Lenda 3 e as seguintes Virtudes: Expressão 1, Intelecto
1, Valor 4 e Vingança 4.
ANIMAIS COMUNS
Ave (Pequena)
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1-5;
Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3.
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Investigação 2, Presença 1,
Fortitude 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4.
Ataques:
Bicada:
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/Incapacitado.
Força de Vontade: 3
Outras Notas: A maioria dos pássaros pequenos voa a até 50 km/h fora de combate ou o
dobro de seu movimento normal em combate.
Ave (Rapina)
Cachorro
Cavalo
Cobra
Crocodilo
Elefante
Gato (Doméstico)
Gato (Grande)
Golfinho
Gorila
Javali
Lobo
Macaco
Rato
Tubarão
Urso
Dificuldade básica: 7;
Todo “0” obtido é jogado novamente.
COMBATE
TEMPO DE CURA
Dano de Contusão: Causado por socos, porretes, quedas de pequenas alturas. Para
mortais o tempo de cura para cada nível de dano de contusão é de 12 horas, mas para
os personagens Scions este tempo cai para 3 horas por nível. Caso o personagem atinja
o nível Incapacitado com dano de contusão, ele desmaiará e permanecerá
inconsciente por 3 horas.
Dano Letal: Um tipo de dano mais cério causado por espadas, tiros, e outros objetos
cortantes e perfurantes.
Dano Agravado: O tipo de dano mais sério causado por ataques mágicos. Esses
ataques são tão poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando
amputações e inutilizando membros, mas o pior não é só isso, pois o dano agravado
tende a ferir a alma do Scion, isto é, a sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem
de magia poderosa, é capaz de curar ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a
alma do personagem/ NPC (Perde 1 Pt. De Lenda temporário e só é capaz de recuperá-
lo quando curar o agravado).