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FICHA DA PERSONAGEM

Nome: Lilith
Idade: 21
Classe: Bruxa
Raça: Humana
Peso: 49 kg
Altura: 1,65 cm
Biografia: Lilith era uma humana órfã e cega de nascença que foi
criada por uma velha bruxa, dona da Fenda do Engenheiro, uma
fazenda escondida por meio de magia em uma fenda na terra no
meio da Floresta de Bangu. A velha Dulcinéia sonhou com isso em
sua adolescência e anos depois sua profecia se realizou e sua filha
prometida chegou.
A pequena garotinha vagava faminta pela floresta, os pais a
rejeitaram após saberem que sua cegueira não possuía cura e a
abandonaram no campo do outro lado da floresta com uma bolsa
de provisões e a mandaram seguir sempre em frente que eles
estariam esperando-a do outro lado. Ela então avançou sem titubear, feliz por finalmente correr
livre sem a superproteção dos pais pelo macio campo de trigo, em direção a floresta de mata
fechada a um hectare de distância... Dona Dulce se encontrava em sua cadeira de balanço na
varanda quando viu a minúscula silhueta passar se arrastando na frente da entrada da Fenda. Sua
caneca fumegante estourou no chão ao mesmo tempo em que a velha bruxa se materializou
ajoelhada embaixo da menina momentos antes dela cair desmaiada de cara no chão.
Depois de vagar sabe-se lá quanto tempo pela floresta, Lilith finalmente chegou em seu
destino. Dulce cuidou das feridas da menina, a alimentou e quando ela acordou dias depois dizendo
com muita animação “Me chamo Lith, tenho 4 ano, cê tem doci? Eu adooooro doci, cê me arruma
um, eu to co fomi, qual seu nome veia?” riu pela primeira vez em dias. Estava consumida pela raiva e
ocupada fazendo maldições para os pais da pobre criança abandonada que não conseguira desfazer
sua expressão azeda um único momento. Já havia feito todas as leituras magicas possíveis e
conhecia a menina como se a tivesse gerado, sabendo inclusive que ela era sua prometida.
Dulcinéia era uma bruxa muito poderosa e que fora muito ativa na comunidade, mas que
optou por se isolar de todo o caos do mundo após receber a profecia de que seria responsável por
criar e treinar uma criança que ajudaria a trazer ordem ao caos novamente. Depois de reunir muito
conhecimento magico e fortuna Dona Dulce fez um acordo e ganhou como parte uma mina
desativada no meio da floresta, a Fenda do Engenheiro, próximo à Vila dos Engenheiros de Bangu.
Algumas semanas e muitos feitiços depois a fazenda cresceu com tudo o que precisava, escondida
magicamente dentro da fenda. A outra parte do acordo é que ela deveria fornecer suprimento para
a vila em troca da proteção de sua fazenda e manutenção de seus equipamentos, ou qualquer outra
ajuda necessária. Assim seu território permaneceria isolado e protegido para que ela pudesse cuidar
de sua prometida, mantendo todo o poder das duas oculto. A garota era um poço de energia
magica, isso ficou claro por ela ter sido protegida todo o caminho por guardiões da floresta, e sem a
devida instrução e proteção morreria logo cedo, vítima de alguma fera ou confusão do destino.
Anos se passaram e Lilith foi treinada e amada por Dulce. Uma noite uma profecia revelou
que o destino da menina não poderia ser tão doce assim. Lilith fora sozinha entregar suprimentos a
vila pois Dulce estava doente e na volta encontrou um comerciante com itens exóticos e trouxe um
bocado de livros e bugigangas para casa, mas uma tempestade a impediu de chegar, fazendo com
que tivesse que se abrigar em uma caverna no caminho. Lá dentro Lilith pensou ouvir vozes no meio
da noite e explorando mais a fundo achou um cadáver já decomposto com uma túnica negra limpa e
um cinto de couro com um pequeno livro pendurado. Como suas roupas estavam molhadas, as
trocou pela túnica e vestiu também o cinto para que ela não caísse, já que ficou um pouco folgada.
Um pequeno livro caiu do bolso, chamando sua atenção, pois era isso que estava deixando sua
energia magica agitada decidiu voltar para a entrada para examinar o que parecia ser pequeno livro
de feitiços. Voltou para a entrada, mas algo ainda a perturbava impedindo-a de uma simples leitura
e usando um feitiço de rastreamento sentiu a presença de um pequeno objeto magico preso aos
restos mortais. Seu esforço a levou até um anel e ao colocá-lo em seu dedo sua mente se rompeu
com o poder e a verdade de todos os mistérios da existência. Para que nada fosse revelado aos
meros mortais ainda em evolução seu poder foi fissionado em 3 partes, uma da própria Lilith e duas
novas personalidades: Rita e Embucete.
Sua mentora ajudou-a a administrar sua vida agora repartida em três e após sua morte Lilith
se mantem em grande parte do tempo longe da luz, voltada para si própria, deixando sua vida e
destino nas mãos das atrapalhadas gêmeas.

STATUS
Nível= Exp.= /5

FOME= /10 SEDE= /10 SONO= /10

SAÚDE= /10 ESTAMINA= /10 ENERGIA= /25

ATRIBUTOS FÍSICOS
(5 P. Livres) + P. Raça + P. Classe + Van - Des => Fi x Nv + P

Força= (1) + 0 + 0 + 0 - 0 => x ____ + ____


Habilidade= (2) + 2 + 0 + 0 + 0 => x ____ + ____
Defesa= (2) + 0 + 0 + 0 - 0 => x _____ + ____
Carisma= (0) + 2 + 0 + 0 - 0 => 0 x ____ + _____

SORTE= 6

PdF (Poder de Fogo) =


PdD (Poder de Defesa) =
Armadura= 0

VANTAGENS & DESVANTAGENS


0. Gatuna – Embucete possui as mais belas habilidades de um ladrão, incluindo um kit de
abrir fechaduras!
1. Botânica – Talento natural para poções e refeições vegetarianas, Lilith conhece quase
toda a flora, podendo reconhecer e utilizar quase qualquer planta.
2. Magia – Uma maga, uma bruxa, uma feiticeira, chame como quiser, sua energia magica
quase explode de tão pura, apesar de dormente... [+4 Hab,
3. Gatuna – Embucete possui a maldição da ganância sendo uma quase cleptomaníaca e
viciada em dinheiro.
4. Cegueira Congênita – Nascida cega, Lilith vive sem possibilidade de cura.
5. Maldição da Ganância – Ao receber tanto poder sua mente entrou em fissão gerando
mais duas personalidades distintas: Embucete, a mais nova e com grandes habilidades
magicas, e Rita, a mais velha e atraída por qualquer coisa que seja preciosa e possa gerar
ouro. Agora Lilith possui duas personalidades que geralmente estão sob o controle de seu
corpo chamadas Rita e Embucete:
a. Lilith (Cega) – Quando consegue controle de seu corpo recebe +5 em todos os
atributos e poder de fogo/defesa.
b. Rita (Surdez Parcial) – Pouco fala e quando o faz é alto por não escutar direito. É
sensata e sempre toma a frente quando ofendem sua irmã. Foi quem ficou com
parte do conhecimento técnico, mas sem o poder magico.
c. Embucete (Problema de Nervos) – Ficou com parte do poder magico, não é muito
inteligente e seus nervos são a flor da pele, logo costuma se ofender com facilidade.
É muito dramática e sincera, sendo por vezes ofensiva, mas raramente inicia
conflitos ou confusões, pois sempre chora antes.

PERÍCIAS

Perícia Inicial = Bruxaria ____/5


Perícias Adquiridas:
1.
2.
3.

INVENTÁRIO
F.M= $$________ >
Arma Principal: Grimório da Verdade & Mentira
PdA: +3 em todo dano magico

> Anel do Humor – Muda de cor de acordo com a personalidade {+3 em todos os atributos quando
Lilith assume a Luz}
>
>
*
>
>

FEITIÇOS, GOLPES & RECEITAS


Feitiços:
 Cura – Cura P {+5 saude -2 en}; Cura M {+10 saude -4en}
 Fogo – Um pequeno fogo flutuante, usado para iluminação ou ignição de objetos {-2en}
 Água – Conjura uma pequena fonte de água ou chicote de água {2d6 pda, -4en}
 Planta – Cipos e galhos prendem o alvo, imobilizando-o {2pda, -4en}
 Alohomora – Abre qualquer fechadura ou porta que não seja encantada {-2en}

 Passiva: Plantas florescem sob a presença de Lilith e qualquer mago na equipe ganha +2 em
seu dano magico.
ANOTAÇÕES

TURNO E COMBATE
1. • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o
valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
2. • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus
ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada
um será igual a H+F+1d+PdA (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d+PdA
(para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser
feita antes da rolagem.
3. • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.

• Esquiva (Hab): ao optar por desviar de um ataque o jogador deve testar a


velocidade e agilidade. Jogue 1d+H, se ganhar consegue desviar, caso
contrário subtraia o valor da sua A da FA do inimigo.

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