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KLICHÊ

A maior e melhor cidade


de fantasia! o~~u~n=
ãº~-_Jl~l~~;~~
35 CIVIC 2012: ~T~o~~~~G~~o~~SPORTIVOS VENOE~~LAR
. PEÃO DE PARAR DAOHONDA
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A revista Cor a nd .
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Drogon Stoyor e.-,., pollfic>Çào d2 E:!in :sca1a l ida ISS.'1 180&-1584 lhgon
Sl•ytr -~ st . _ _ , . po1 <XnQ!ilos ..OC:!os em aiiçoo assNdos ou!)« qu• Pois é, caro leitor, estamos com problemas. Não sei quanto a você,
Ql.Jel' COl"''.!"..dO :>..::i:<:.:ãio e comettial, sendo éSSe íitim:t de ri--u reS?Qrt.W~e
dos a.--"'IQa".:.ts mas a minha estante está sem espaço. Aposto que a sua mochila anda
bem pesada, não? Sim, são problemas gravíssimos, e a culpa é toda da
,.~escala
l.4" 'AIXÃO fOt lEVlSTAS grande enxurrada de lançamentos!
www.escala.com.br Em 201 O, tivemos mais títulos novos de RPG do que em qualquer período desde o "boom" dos
anos 90. Tormenta RPG, Guerras Táuricas, Manual do Aventureiro Alpha, Agentes da Liberdade, OLivro
A'I. Pro.'" Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518·000, São Paulo-
$? S'êS.I Tel.: (+55) 11 3855-2100 Fax: (+55) 11 3951-7313
da Magia, diversos livros-jogos, Dragon Age RPG, Valkaria: Cidade sob a Deusa, suplementos de D&D
· caxa Oos:a11ô.381, CEP 02599-970, São PaulC>-SP. Brasil 4E, GURPS, Mago: o Despertar, Cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans ... É livro que não acaba mais!
PUBLJCIDADEDiretora:Femarxla~-~ Algumas edições atrás, prometemos parar de falar sobre os alarmistas e sua suposta "crise" -
o:r..:r AGÊNCIAS SP Gerente: Uisses t.Qins- l.íssesma'ins@
es:::aa.::::m!X (11) 3856 2176 Executivos de Negócios: Angélica
mas vamos relembrar isso só mais uma vez, para. confirmar que tudo não passava de boataria. Não há
O'c •~ Galvão, Paola ~.ndrade Pinheiro, Paulo Sérgk> de como negar o sucesso de Tormenta RPG (a nota fiscal de pré-venda tinha cerca de três metros de com-
l.b'aes ~Inocêncio Pereira e Rogélio Oli1•eira DIRETOS
SP Gerente: Clalldia Arantes - claudiaarantes@esca'.il.oom. primento ... ) ou o clima animador que permite a chegada de novas editoras (Retropunk), novos cenários
b' " 3855 2220 Executivos de Negócios: Adriana Mauro, (Mega City) e a volta de velhos conhecidos (GURPS). Talvez alguém ainda queira fechar os olhos, tapar
Cla.do "roseca, Jorge Rioci, Lilian Casson, Lyilian Bragança.
f,\T.:eo Pi"es. Miriam Campanhã e Zélia Oliveira NÚCLEO OE os ouvidos e repetir que "o RPG no Brasil vai.acabar" ... Mas, para o resto de nós, é hora de comemorar.
OECOAAÇÃO1 DIRETOS SP Gerente: Magali Perucci - magali.
f:lE!" cotesi:aia.com.br Executivos de Negócios: Yone Caloira Esta edição da DRAGONSLAYER é dedicada aos recentes e futuros lançamentos deste hobby que está
REGIONAIS Gerente: Alessandra Nunes - a~nunes@escala. fervendo. Você vai conferir uma prévia de Dragon Age RPG, com a descrição do reino de Ferelden e seus
o:r.:r ' 1 3855 1969 REPRESENTANTES: Brasília e Goiânia -
Sou:ã:: "'J:llodade -E!e1hAraljl (ô1) 3226 22181Cearã- Dia'(gar personagens. Mega City também estreia aqui, com seu Torneio das Sombras - pancadaria para Street
Q:nn:a;ão- lzabel Cavalcanii (85) 3264 7342 JInterior de São
PiUo ..l!.l Ed~ - llrier.e üas (19) 3231 ~7 I Minas
Fighter nenhum botar defeito! Além disso, temos um manual de criação de monstros para Tormenta RPG,
Gera:s e Espirito Santo: NS&AMG - l\"g,,11Jn Santo e Vera Sar.to a insuperável cidade de Klichê (o ápice das metrópoles de fantasia) e as colunas e seções de sempre.
'3' õ:é i333/ Paraná-Slar1er - Capilat Paulo Rol:el\oCardosO
! · 3332 8955 / Rio de Janeiro - Marca 21 - Mar1a Prnen1el (21) Chega de papo, então. Vamos jogar, há muitos RPGs na fila!
222! :C95 Rio Grande do Sul - Starter - Cristina Zimmermann
e •,'õ.ei:J !..ma (51) 3327 3700 Santa Catarina - ConlalO - Anuar
"'eo"c; (48) 3224 0044 ASSISTENTES COMERCIAIS: Taciana
o-.er. ·1) 3855 2244 -Juliana Segin (11) 3855 2247 TRÁFEGO: EQUIPE DRAGONSLAYER (começando campanhas novas)
AT.r.;i Neiva (11) 3855 1914, Carolina Venturini e Joel Brogliato -
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a'.e"O!fa ::s ~idos dos anteriores da Editora Escala enquanlo
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fV1
ANER
A equipe da OrõgonS!ayer: Gtil1enne Dei Svaldi, Gustavo Brauner e Leonel
Caklela

IMPRESSÃO E ACABAMENTO
O bardo vai pedir demissão para poder iogar todos esses RPGs

Livros e dados são companheiros de lon-


ga data dos RPGistas. Assim como miniaturas,
mapas de combate, escudos do mestre, fichas
de personagem, refrigerante e salgadinhos. De
uns tempos para cá, também faz parte desse
arsenal a tecnologia moderna, como laptops,
celulares, desktops, surtaces, tables, iPads,
aplicativos digitais, MP3 players e todas as
suas muitas funções: música ambiente, efeitos
sonoros, fotografias e cenas de filmes, ralado-
res de dados, geradores de encontros aleató-
rios ... A lista só cresce.
Mais recentemente, uma nova tendência ganha
espaço no RPG mundial: cartas e baralhos. Além
dos dados, muitos jogos têm vindo acompanhados
de baralhos com funções variadas (ou então permi-
tem que você os compre ou baixe gratuitamente). As
cartas trazem, por exemplo, cada passo e as pos-
sibilidades de ação durante um combate (como as
combat cards de GURPS), regras adicionais (como
as power cards de D&D e as várias cartas de Wa-
rhammer Fantasy Roleplay) , efeitos diversos, confe-
rindo bônus ou penalidades (como as alpha mutation
e omega tech cards de Gamma World) e por aí afora.
Embora muitas sirvam mais como um "player
aid" - uma ferramenta para ajudar mestres e joga-
dores -, as cartas já começam a se tornar um ele-
mento importante nas mesas de jogo por aí. Em vez
de folhear as centenas de páginas de um manual, tas para equipamento, itens mágicos, artefatos e até Embora não sejam a mesma coisa que um
cada jogador separa as cartas relevantes para seu mesmo combos! card game como Magic: the Gathering, as cartas
personagem e as deixa ao lado da ficha, consultan- As cartas podem ser usadas de diversas ma- dos RPGs atuais também envolvem a construção de
do-as quando a necessiqade surge, ou planejando neiras: como um simples auxílio, trazendo as regras baralhos e o uso estratégico da sua mão: se usadas
seu uso de antemão. A maioria traz a descrição de de determinado talento, habilidade ou criatura, como com sabedoria e inteligência, podem fazer a diferen-
poderes, habilidades e regras pertinentes a classes, boosts, turbinando certas habilidades e concedendo ça na batalha contra um dragão, ou ajudar aquele
paths e classes de prestígio, bônus, ou elemento aleatório, quando sacadas em teste de CD inalcançável ficar facinho, facinho.
embora também existam car- determinado momento sem que ninguém saiba o O legal das cartas é que você não precisa
que a próxima carta do monte está escondendo - comprá-las, nem esperar por material oficial. Qual-
sorte ou revés. quer mestre pode baixar modelos na internet de
Em antigos jogos como Hera Quest, uma carta graça - ou criar os seus - e inventar cartas para
podia ser sacada quando um personagem procu- seus jogos. Em uma das campanhas caseiras da
rava por tesouros, revelando algo valioso ou um equipe da DRAGoNSLAYER, o mestre desenvolveu car-
monstro aleatório. Já o novo Gamma World tas com todo tipo de bônus e penalidades: munição
traz cartas com habilidades mutantes e extra, alimentos, bônus de circunstâncias. aumento
tecnologia prodigiosa, que concedem temporário de uma habilidade, etc. Alguns podem
tanto a habilidade de enxergar no es- parecer estranhos, mas em campanhas com re-
curo quanto encontrar, por sorte, um cursos escassos como essa, munição e alimentos
rifle de fusão. Mas um dos jogos com sempre fazem diferença.
as cartas mais interessantes talvez seja Em outras palavras, as cartas são tão dinâ-
mesmo Warhammer Fantasy Roleplay - micas quanto você e seu grupo precisarem. Elas
nele, existem certas cartas chamadas party podem funcionar como os pontos de ação de Tor-
cards ("cartas de grupo"). que os jogadores menta RPG, como lembretes de regras ou como ele-
podem usar para trazer benefícios cumulativos mentos aleatórios como monstros e tesouros. Você
para todo o grupo, ou que excluem determinados decide o que é melhor para o seu estilo de jogo, e
personagens, às vezes refletindo a tensão entre os tem a liberdade de criar tantas quanto precisar - e
membros do grupo de aventureiros. de mais de um estilo, para mais de uma situação.
1 1 1 1

Um catatau de lançamentos! Mightv Biade


OBrasil também tem RPG indie! Trata-
se de Míghty Biade, um jogo de fantasia, es-
Guerras Táuricas pada e magia de autoria de Tiago "Coisinha
O primeiro suplemento de Tormenta Verde" Junges. Mais sobre este sistema
RPG também já está nas livrarias! Guerras independente em http://mightyblade.coisi-
Táuricas atualiza parte da história de Arton nhaverde.com/ home.php.
até 1410, trazendo a história de Tapista des-
de antes de sua fundação até os dias de
hoje, reino-capital do Império de Tauron.
GURPS
Confira a resenha de um dos suplementos Na última edição da DRAGoNSLAYER,
mais comentados de toda a história do divulgamos que a Devir lançaria no Bra-
RPG brasileiro mais adiante, aqui mesmo sil GURPS 4ª Edição, a nova versão do
nas páginas desta mesma edição. sistema genérico que foi febre no país no
começo da década de 90. E não é que
saiu mesmo? Contra todas as expectativas, GURPS já está
Manual do disponível nas lojas e livrarias de todo o Brasil, pelo ótimo preço de R$ 61 ,50.
Aventureiro Alpha
Já está nas prateleiras o mais novo título de 3D&T Alpha - o esperado
Manual do Aventureiro Alpha. Com 200 kits de personagem, o livro traz tudo de
que os jogadores precisam para criar personagens únicos com poderes exclu-
sivos. Veja a resenha mais adiante, nesta mesma edição.

olivro da Magia
Para quem achava que Mutantes & aratt1lüb 0 ími11" t: ndlDf.Mg, o• ri41 ru
Malfeitores não ia ganhar mais nenhum ~(filí) li 1flifttft3111~
suplemento até a publicação de DC Adven-
tures em português, bem, melhor olhar de
novo - a Jambô acaba de lançar O Livro
da Magia, verdadeiro tratado sobre as for-
ças místicas nos quadrinhos. É um guia
essencial para qualquer campanha de
super-heróis, que conta com expoentes
famosos como Dr. Estranho, Zatanna,
Feiticeira Escarlate, Thor, Spawn e um
sem-número de outros heróis. Confira
sua resenha neste edição (e parece que
um tal de Mecha & Mangá está vindo ...).

ACripta do Feiticeiro
O retorno dos livros jogos da série Fighting Fantasy ao Brasil
segue com força total. Alguns meses atrás o público brasileiro re-
cebeu Criatura Selvagem, livro-jogo até então inédito por aqui - e,
agora, A Cripta do Feiticeiro, mais um título nunca antes publicado
em terras tupiniquins. Mais uma vez o destino qe Allansia pende na
balança e está todo em suas mãos. Confira a resenha na próxima edi-
ção da OS. E, logo mais, outro livro jogo inédito: A Mansão do Inferno!

oRetorno do Sol Negro


Dark Sun está de volta! Um dos mais clássicos ce-
nários de AD&D retorna, desta vez para a quarta edição
de Dungeons &Dragons. Junto com Dark Sun Campaígn ·.
Setting, o livro básico descrevendo o cenário de campa-
nha do desértico e impiedoso mundo de Athas, foram lan-
çados também Dark Sun Creature Catalog e Marauders
ot the Dune Sea . O primeiro trata-se de um bestiário,
enquanto o segundo é uma aventura para introduzir Dark
Sun a seus jogadores e levar os personagens do 2° ao
5° nível. Diferente da versão quarta edição de Forgotten
Realms, Dark Sun manteve-se fiel ao seu passado glo-
rioso etem tudo para conquistar os fãs novos e antigos
com o charme das dunas que só Athas tem.
..

8) Por que transformaram as nagahs em criaturas um ataque adicional (e impõe uma penalidade de -2).
que veneram o Deus da Traição? Usando os dois, o monge teria dois ataques adicionais,
Obrigado pela atenção e continuem fazendo um óti- com uma penalidade total de -7.
mo trabalho. Eaguardo pelos próximos suplementos. 6) Porque não, ué! Atualmente, Kallyadranoch é
mais focado nos domínios apresentados em Tormenta
Bruno Batista Rodrigues, e-mail
RPG (e ele está preso no corpo de uma elfa ... Talvez
Olá, Bruno! Que bom que você gostou da última isso tenha a ver).
DRAGoNSLAYER. Agora, sobre o Palada...
7) Ninguém sabe com certeza o paradeiro atual da
O misterioso Salamandra Serelepe gostaria de co- princesa Rhana. Já que seu pai é refém dos minotau-
nhecer esse tal Palada! ros, será que ela não planeja algo?
Pois é. Você pode ver que ele está tendo alguns 8) O plano de Ssszzaas deu mesmo certo. Pou-
'
Saudações do bem e da justiça, leitores! Aqui é a probleminhas ... quíssimas pessoas desconfiavam das nagahs, mesmo
Paladina, sagrada respondedora de cartas e inimiga 1) Tudo isso vai aparecer na reedição de OPanteão. sendo parecidas com serpentes!
dos uns naturais. E é claro, comigo está o seu, o meu, Por enquanto, você pode considerar que um paladino Certo, Paladino, agora pode explicar. Que bobagem
o nosso Paladino! Diga oi para os leitores, Palada! de Tauron é como um paladino normal de Tormenta é essa de Sucupira Saliente?
O quê? Paladino? Você deve ter se enganado. Sou RPG, e que deve seguir os mesmos preceitos dos cléri-
Onome é Salamandra Serelepe! Você não me conhe-
Salamandra Serelepe, herói mascarado e vingador da gos do Deus da Força.
ce, garotinha, pois sou a sombra que espreita à noite, o
noite! 2) Um título de nobreza é exatamente isso: uma justiceiro desconhecido que defende os oprimidos, o...
Eu ... Hã ... Err... Pra ser honesta, eu não sei o que posição dentro da nobreza de Arton (como um lorde,
Você é um paladino crescido brincando de super-
falar. barão, conde, duque, etc.). Se o seu personagem não
herói?
é um nobre, pode adquirir um título como recompen-
sa por feitos grandiosos (é comum que heróis sejam Hã... Bem ...
Nobres, deuses eprincesas transformados em nobres). Isso fica a cargo do mestre.
Saudações, Paladino, Paladina, Antipaladino, An-
tipaladina e qualquer um que esteja respondendo os
3) Essa habilidade é mesmo forte. Mas lembre-se
de que só pode ser usada uma vez por dia, e só é ad- Deusa iniustiçada
Encontros Aleatórios. Como vão? Espero que o Pala- quirida no último nível da classe. Olá, Paladina.
dino já tenha desistido de ir para o lado das forças das 4) Varia de acordo com a classe de prestígio. Nor- Gostaria de saber se esse ano Glórienn receberá
trevas (até por que se ele for, o Antipaladino morre). malmente, um nível em uma classe de prestígio con- algo de bom, pois sempre jogo como paladino dela e
Quero parabenizar vocês pela DRAGoNSLAYER 30, ficou juradora fornece PM e magias conhecidas como se me ferro porque meu mestre segue à risca as atualiza-
ótima. Mas tenho algumas dúvidas: o personagem tivesse subido um nível na sua classe ções do cenário.
1) Agora que Sau... Digo, Tauron tem paladinos, básica conjuradora. Já tive que reiniciar campanhas mais de 1Ovezes
quais são os poderes concedidos e as obrigações e 5) Ataque Duplo fornece um ataque adicional (e im- porque sempre acontecia algo e meu mestre tinha
restrições deles? põe uma penalidade de -5). Rajada de Golpes fornece que mudar. Com a queda de Glórienn, meu paladino
2) Sobre a classe de prestígio nobre de Valkaria
(OS 30), à que é o pré-requisito "título de nobreza"?
3) Ainda sobre o nobre de Valkaria: não acham FECHOU/
que a habílídade de classe "Pff" ficou um pouco forte
SE NÃO ME
e apelona?
QUEREM MAIS
4) Estou em dúvida sobre as classes de prestígio EM TORMENTA,
de conjuradores. Os pontos de magia são os mesmos VOU PRA
da classe básica ou cada classe de prestígio concede MUTANTES ( ...--....._ -.
um número de pontos diferente? As magias ganhas
MALFEffOREf1~
pela classe de prestígio seguem pela ideia apresentada
no módulo básico?
5) Um monge que tenha ataque duplo pode usar
rajada de golpe duas ou mais vezes por turno?
6) Por que Kallyadranoch não tem os domínios da
ordem e dos dragões?
7) O que houve com a princesa Rhana depois que
fugiu de Triunphus?
_-. :;

Escreva para aDRAGONSLAYER: · ·• ··


.Jàmbo.~ditora • 11113 Sarinêntoieite, 627.
Ponol1eure:ns <~. CEP 00050-110
drauônslaver@
. ·... ;-·:,
Jamboeditora.com.br
..:' ::···.:.:~-~:':.>:·:~~:::/\<'.·:~ ,.'·'.,> . . •.•
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ROTA MIGRATÓR I A t>Jõ
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PoR AQ(.)I/
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~

perdeu tudo que tinha (até seus níveis épicos), mas


não perdeu o amor por sua deusa. E não é um amor Segurem esses minosl
qualquer! Sim, ele a ama de verdade, até sonha em um Olá a todos da DRAGONSLAYER.
dia casar com ela. Venho pela primeira vez aqui escrever a vocês para
Por isso queria saber se haverá algo para favorecer elogiar o excelente trabalhos de todos. Também estou A missão do grupo era encontrar uma espa-
os que lutam por essa deusa, ou uma aventura onde aqui para fazer algumas perguntas sobre Tormenta. da que havia sido roubada. O ladino descobriu
possamos encontrar a Flecha de Fogo. O meu grupo de jogadores, os Leões de Valkaria, que poderia haver informações em uma ... Diga-
Obrigado pela atenção, está sempre atento à Gazeta do Reinado. Vimos a edição mos... "Casa de moças que trabalham à noite".
mostrando o ataque dos minotauros à capital do Reina- Chegando lá, o ladino. foi para um quarto
Lirion Sovllis/Hélio Purificação do e ficamos surpresos com a queda do Rei-Imperador. com duas das garotas, pediu bebidas, gastou a
dos Santos Neto, e-mail
Onde estavam Talude e Vectorius? Por que não aju- maior parte do dinheiro do grupo ... De manhã,
Olá, Lirion! daram Valkaria? despediu-se alegremente das raparigas e foi se
Vejo que sua devoção a Glórienn, a Deusa dos El- Gostaríamos de saber também como foi a eleição encontrar com os outros PJs.
fos, é mesmo grande. Nós, paladinos, vivemos para que colocou Shivara como Rainha-Imperatriz. - E. então? - disse o guerreiro. - Oque
nossas deusas (mes1no que alguns façam as deusas descobriu sobre a espada?
Desde já os Leões de Valkaria agradecem. ~

pagarem mico ...).


Brian "O Sortudo" Maverick, -Ah, não se preocupe com isso - .disse
Realmente, os elfos artonianos estão sempre levan- o ladino. - Eu já desencan_ei da _espada!
do a pior. Primeiro veio Thwor lronfist, depois a queda deus menor dos meio-elfos, e-mail
de Glórienn ... Mas meu manual paladinesco diz que é Olá, Brian! Obrigada pelo elogio, nós enfrentamos Narvik, Rju\len/Cerilia
nesses momentos que surgem os grandes heróis! Não
há muito mérito em triunfar quando tudo está a seu
minotauros e paladinos fantasiados para levar a melhor
revista a vocês.
•• •••••
favor. Em vez de esperar que Glórienn receba algo de O druida do grupo tinha um companheiro
A rapidez do ataque dos minotauros e a atitude de
bom, que tal fazer algo de bom por ela? animal gorila. Enquanto os aventureirós entra-
Thormy pegaram muitos de surpresa, é vecdade. vam na·próxima sala da masmorra, o gorila foi
Mas, se o seu mestre segue à risca todas as atu- Talude e Vectorius estavam ocupados com seus deixado no aposento logo atrás, vigiando~ Se
alizacões de Tormenta e nunca inclui nada diferente,
> próprios assuntos, ou talvez não tivessem vontade de tivéssemos problemas, o druida chamaria seu.
• fica mesmo difícil ser herói. Porque, como o próprio se envolver em uma guerra em grande escala. Sabe, ar- 'gorila para nos ajudar.
Tonnenta RPG diz, os outros não vão fazer o trabalho quimagos estão sempre metidos em outras dimensões,
dos personagens jogadores! Não haverá um NPC para Os problemas nos atacaram. Estávamos
lutando contra demônios ... Vectorius leva sua cidade
levando uma surra.
salvar Glórienn, não haverá um campeão que derrote a a vários pontos de Arton, e chega a negociar com os
Aliança Negra. Esse é o papel dos PJs - e o mestre minotauros. Será que o melhor para ele seria mesmo - GORILA, VENHA AQUI!- berrou o druida.
deveria dar oportunidades para fazer isso. transformá-los em inimigos? Mais algumas rodadas de combate, com
Uma sugestão: você disse que perdeu tudo quando O conselho que elevou Shivara ao poder ocorreu a muito dano sofrido, e o geri/a não dava.as caras.
Glórienn caiu... Mas deuses menores podem ter um pa- portas fechadas, e ninguém tem certeza do que foi dito. -SEU GORILA DESGRAÇADO! APAREÇA JÁ!
ladino. Se o seu personagem já tinha nível épico, por Parece que não foi uma eleição. Talvez um grande plano Talvez os nossos berros de dor tenham aba-
que esse paladino não poderia ser você? Um poderoso de Thormy, sendo posto em prática... Alguns nobres fado a v.oz do druida, ou .talvez o·gorila fosse
elfo apaixonado por sua deusa, fiel até o fim, querendo dizem que o Rei-Imperador se entregou justamente por- surdo. Em todo caso, ele não apareceu.
até mesmo casar com ela... que achava que Shivara poderia governar até melhor ' '

que ele. Vai saber1 De alguma forma, conseguimos vencer


Fale com seu mestre, peça mais chances de interferir
nossos inimigos (ficando to.dos rruito perto da
no cenário. Quanto à Flecha de Fogo, haverá mais expli- Se o Salamandra Serelepe estivesse em Valkaria, morte). Enada de gorila;
cações no suplemento sobre a Aliança Negra. Ainda não a cidade não teria caído! Todos os vilões pagarão por \

sabemos se haverá uma aventura ou outro tipo de livro. suas injustiças! . - Uma fumaça começa a preencher a sala
- descreveu ent§o·q mestre. ·
Muitos especulam que o Salamandra Serelepe seía Já chega, Paladino! Vou arrancar essa máscara de
um deus disfarçado! Os criminosos tremem ao pensar Sucuri Sequelada e... Hã? Você tem OUTRA MÁSCARA - Já sei! - disse um dos jogadores. -
nisso. Como poderia um mero mortal ser tão rápido, tão por baixo da máscara? O gorila estava o tempo todo na sala ao lado,
preciso, tão... Paladina? Para quem você está ligando? FUMANDO UM CfGARRINHO, e não queria .ser
Oque vocé queria? Eu sou o Paladino! Eu SEMPRE
incomodado! ·
Pro manicômio. Estou mandando virem pegar você. usei máscara!
Caladeris, o feiticeiro cadavérico,
Porto Alegre/RS
5
-
1
O RPG mais querido do Brasil já chegou às
livrarias - e não está sozinho: Guerras Táuri-
cas é o primeiro suplemento para o novíssimo
Enquanto a
Tormenta RPG! Onovo livro básico de Tormenta
começa no ano de 1410, mais ou menos quatro
1

,
Aliança Negra não
anos depois dos eventos da Trilogia da Tor-
menta e Contra Arsenal. Mas logo depois da
operação contra o maior vilão de Arton, outro
'
: ataca, ficamos
com as Guerras
1

evento agitou o mundo de Arton: as Guerras


Táuricas, que você acompanhou aqui mesmo,
na sua DRAGONSLAYER. Como Tormenta RPG vem
atualizado com 'todos esses acontecimentos, Tá ricas
nada mais natural que seu primeiríssimo su-
plemento fosse exatamente sobre o maior con- Uma curiosidade: o livro ficou pronto antes
flito armado da história de Arton. do próprio Tormenta RPG, embora use suas regras.
Mas quando você estiver lendo esta resenha, os
Guerras Táuricas traz todo o contexto por dois livros já estarão nas prateleiras. Você pode
trás do avanço de Tapista contra o Reinado. O livro aproveitar os lançamentos e adquirir um verdadeiro
retoma a história do Reino dos Minotauros desde "pacotão Tormenta"...
seus primórdios na bucólica região do Vale de Naria,
as primeiras batalhas, as incursões pelo resto do
GUSTAVO BRAUNER
continente, o culto a Tauron e, é claro, os primeiros
movimentos e a guerra aberta contra o Reinado. E,
tão importante quanto tudo isso, a formação e os mais ou menos 9.000 homens, divididos de acordo
primeiros anos do Império de Tauron - e todo o com sua especialidade.
contexto pós-guerra. A Parte 4: Rebeldes e Conquistadores apre-
A Parte 1: Invasão retoma a história dos mino- senta novos talentos, itens mágicos e classes de
tauros de Arton, os preparativos e os primeiros mo- prestígio próprias para o conflito - seja na frente de Como se a situação
vimentos da guerra e o conflito em si. Aqui você vai batalha, seja nas salas de reunião, resolvendo pro- dos elfos já não
encontrar detalhes da invasão euma retrospectiva em blemas diplomáticos (se você achava os guerreiros estivesse ruim o
ordem cronológica do material publicado na Gazeta minotauros ossos duros de roer, espere até ver os se- bastante ...
do Reinado (afinal, as notícias foram publicadas na nadores ...). Todo o material apresentado aqui é 100%
ordem de sua descoberta, o que não significa que compatível com as regras do novo Tormenta RPG (e
tenham acontecido exatamente nessa ordem). facilmente adaptável para as antigas regras d20).
A Parte 2: ODia Seguinte trata do pós-guerra.
Cobre os primeiros anos do domínio dos minotau- Império de Tauron. Na verdade, Guerras
ros sobre Hershey, Petrynia, Fortuna, Lomatubar
e Tollon, tocando em pontos como a política e a no maior conflito armado da
sociedade dos reinos conquistados. Este capítulo história de Arton, e ajudar o
também trata das mudanças no Panteão de Arton mestre a criar aventuras e
- quem disse que Nimb é quem sempre move as campanhas antes, durante
peças do tabuleiro? 1 e depois do conflito. Pa-
A Parte 3: As Armas traz PdMS ligados às 1 ra tanto, o livro constrói
1
Guerras Táuricas ganchos de aventura para inserir em cima do material da
seu grupo de jogo no conflito e inimigos sem fim : G~eta do Reina?º· ex-
para você e seus amigos debulharem. Este capítulo ' pilcand?_ os mov1~entos
também traz a formação de cada legião de Tauron : das leg1oes de Tap1sta, a-
e os números dos exércitos dos minotauros. Para 1 presentando personagens
quem não consegue esperar, cada legião conta com 1 que buscaram_ ajudar ?u

·11·••
.--~---..,.-----------._....,,,,,..__,

T~•rt.ma••
1-------ª-ª--""°
r;.·
1 atrapalhar a açao do maior

t : exército de Arton e deta-


~-----..,:-~. ·. lhando o avanço dos mi-
notauros rumo a Oeheon
Jogo: Tormenta RPG
Formato: 80 páginas, brochura PB 1 e todos os reinos con-
Editora: Jambô 1 quistados. Há regras para
as legiões, com fichas e ..
Preço: R$ 24,90 ~

equipamentos, e para batalhas


Idioma: português
envolvendo grandes números
Website: www.jamboeditora.com.br de combatentes.
1
\

·'
1 1
Vamos começar com um pouco
de história. Você esperou...
3D&T começou despretensioso, no
meio dos anos 90, como Defensores de
Tóquio, um RPG de sátira sobre animes e
Eesperou...
tokusatsus. Evoluiu e tornou-se um siste-
ma genérico, o preferido de muita gente
Eesperou...
(para a perplexidade de seu autor, Marcelo
Cassara) e pode-se dizer que formou toda OManual do Aventureiro Alpha é um tí- '
uma geração de RPGistas. Devido a pro- tulo muito bem-vindo e chega em boa hora.
blemas com uma certa editora de ética Com ele, é possível enriquecer praticamente
duvidosa, 3D&T passou um tempo aban- qualquer jogo. Se há alguma desvantagem,
donado - e Cassara lançou 4D&T. é afalta de kits voltados para aventuras mo-
A surpresa veio quando, mesmo com dernas e futuristas. Mas isso não chega a
anos de inatividade, 3D& Tcontinuava como ser um problema, pois com a vasta quanti-
o preferido de muitos! Apesar do lançamento de dade de poderes no livro, fica fácil imaginar os pode-
4D&T, os fãs pediam pela volta de seu favorito. Oca- res de um policial, soldado de elite ou artista marcial.
talisador disso foi uma mesa de Harry Potter, usando 1 Para fechar com chave de ouro, vamos destacar
o sistema de 3D&T, numa adaptação lançada cerca 1 algo muito importante: além de Cassara, vemos na
de dez anos antes. Os fãs lembravam. Então houve o 1 capa do livro o nome de Marlon Teske "Armageddon",
relançamento: 3D&T Alpha, pela Jambô. uma nova adição ao time de autores da Jambô. É
Desde então, 3D&T Alpha esteve, de novo, 1 sangue novo no RPG brasileiro, prova de que sempre
meio parado. Além de matérias aqui mesmo na DRA- há oportunidades para quem é bom. Ficamos aqui na
GoNSLAYER, não tínhamos material novo. Em parte torcida por mais títulos desta nova safra ,- especial-
isso se devia aos trabalhos no mastodôntico Tor- mente se forem tão bons quanto este.
menta RPG. Em parte, a outros trabalhos do sempre
ocupadíssimo Cassara. Mas, enfim, a espera aca- GUSTAVO BRAUNER
bou. Temos aqui o Manual do Aventureiro Alpha,
com mais de 200 kits para personagens de 3D&T. · , · Os Cavaleiros do Corvo, da Trilogia da Tor-
Como você viu na matéria de Star Wars: Clone menta, agora para personagens jogadores
. ' ..
Wars , na DRAGONSLAYER 27, um kit é como uma pro-
fissão, um tipo de especialização para um aventurei-
.' '
. ... ' \
.·,, ' ,.
.
\

ro. Algo para ajudá-lo a ser especial, único. Assim,


por exemplo, mesmo dois personagens atacantes
podem ser bem diferentes entre si - basta cada
um ter um kit próprio.
Um kit ajuda a definir seu personagem, em 1
termos e regras. Você pode ser um guerreiro que 1
usa uma espada, mas isso é bem diferente de ser 1
um cavaleiro da Luz, um valente campeão da jus- :
tiça que deve seguir um rígido código de honra. Da ,
mesma forma, você pode possuir a vantagem Magia 1
Elemental, mas só isso está longe de torná-lo um 1
mago da Tormenta, um poderoso (e insano!) pes-
quisador capaz de invocar o poder da tempestade 1
rubra contra seus inimigos. 1

Quando você constrói um personagem, pode 1


escolher um kit gratuitamente (desde que atenda a 1

Manual do Aventureiro IT]


Jogo: 30& T Alpha Os poderes do Manual do Aventureiro
Formato: 112 pági.nas, brochura PB
1
Alpha também perm item que você crie seus
' próprios kits, misturando aqueles do livro. É
Editora: Jambô
só pensar em um conceito, levantar três ou quatro .. .··,.
Preço: R$ 25,00
poderes e procurá-los no livro. Ou modificar os po- •: 1

Idioma: português
deres já existentes, criando personagens e kits
Website: www.jamboeditora.com.br ainda mais únicos.
-
Dr. Estranho, Constantine, Zatanna, Thor... 1 1

A lista é imensa. Existem tantos heróis que ,


usam magia que chega a ser difícil contar to-
1
M&M continua
dos. É claro que o seu universo de heróis não
podia ficar sem magia, não é? Eis então OLivro
mostrando sua
da Magia, o mais novo suplemento da Jambô 1
para Mutantes & Malfeitores. versatilidade
A magia tem uma longa história nos quadri- • 1

nhos, e alguns dos mais antigos e bem-sucedidos 1 1 1 No final das contas, O Uvro da Magia traz ma-
super-heróis estão ligados ao místico e sobrenatu- 1 : teria! para quase qualquer grupo. A magia é apresen-
ral, desde a clássica Mulher-Maravilha (que repre- 1 1 tada como um elemento instigante, com incontáveis
senta o lado mitblógico da DC Comics) até tipos 1 1 ideias para personagens, aventuras e campanhas in-
mais sombrios e "adultos", como Sandman e o 1 teiras (desde "magos de rua" enfrentando cultistas até
Monstro do Pântano. Em vez de se concentrar em : aprendizes do maior mago desta dimensão treinando
um aspecto específico do mundo sobrenatural das ' , para tomar seu lugar). Se, com Agentes da Uberdade,
HQs, O Livro da Magia aborda todos esses lados. 1' 1 tínhamos a faceta mais "realista", urbana e militar de
Assim, você vai encontrar as capas espalhafato- ,
1
M&M, agora temos os aspectos mais maravilhosos e
sas e encantamentos aliterados do Doutor Estra- : oníricos. Juntamente com o módulo básico, estes li-
nho, junto com o cinismo de John Constantine. E, ' vros formam uma trindade robusta que pode sustentar
apesar do título, o livro não fica limitado à magia. 'll'flh""'-"'' · • quase qualquer tipo de campanha.
Deuses, demônios, fadas, vampiros e outros bichos ,
também estão presentes aqui, como partes do uni- 1 GUSTAVO BRAlJNER
verso mágico (material perfeito para uma campanha 1 O Capítulo 4: o Mundo Místico da Liberdade
de Supernatural). Temos descrições da dimensão : analisa o lado sobrenatural de Freedom City, forne-
dos sonhos e de entidades que lembram os mitos cendo um cenário pronto para aventuras místicas. 1 OCavaleiro dos
de Cthulhu. É um apanhado bastante completo dos Aqui você encontrará os mais importantes persa- 1 Pesadelos - uma
magos das HQs e tudo que gira em torno deles. O 1 nagens da comunidade mágica, a cosmologia das 1 das criaturas do
Livro da Magia é dividido em quatro capítulos. dimensões e as diversas forças sobrenaturais do Livro da Magia
o Capítulo 1: 0 Mundo Místico começa com Mundo da Liberdade, assim como ameaças místi-
um panorama geral de como a magia têm sido repre- cas para assombrar os heróis e o mundo.
sentados nos quadrinhos, seguido de dicas de como Mesmo com essa abordagem ampla, algumas ,
incorporar esses aspectos em seu jogo de M&M. coisas ficaram de fora. Os autores ressaltam que O 1
Traz convenções do gênero, interação entre místicos Uvro da Magia não é um guia para a magia tradicio- 11
e a realidade "mundana" nos quadrinhos e dimen- nal em geral. Em especial, não tenta cobrir a grande ,
sões místitas e seu lugar no cenário como um todo. variedade de magia na fantasia - de histórias de es- 1
O Capítulo 2: Heróis Místicos tem tudo sobre pada e magia à literatura de fantasia clássica. Ou seja, 1'
como criar seu personagem místico, de magos a este não é um guia para uma campanha de fantasia.
criaturas sobrenaturais. Este capítulo apresenta no- 1 Além disso, O Livro da Magia não lida com
vas opções para personagens, poderes pré-prontos, : magia do gênero de horror em si, exceto da for- '
dispositivos mágicos e arquétipos heroicos. , ma encontrada em quadrinhos dos anos 1970 em
oCapítulo 3: a Série Mística·é voltado para 0 • diante. Nos quadrinhos de super-heróis, os heróis 1
mestre, e traz informações que auxiliam na criação ' normalmente derrotam ameaças místicas em vez de 1
de aventuras com elementos sobrenaturais. Aqui : sucumbirem a elas - diferente dos protagonistas
são examinadas séries em que todos os persona- 1 de histórias de horror, que normalmente falham. Se 1
gens são místicos, ou em que apenas um ou dois ' Deuses Ancestrais Indescritíveis existem em um ce- 1
místicos fazem parte do grupo. Também inclui co- : nário de super-heróis, os personagens muito prova- '
adjuvantes e arquétipos de vilões, assim como um 1 velmente irão enfrentá-los ao invés de enlouquecer! 1
bestiário de criaturas místicas. ' Essas omissões não chegam a ser defeitos - 1
: apenas escolhas, enfatizando o que os autores acha- :
- 1 ram mais importante. Oque pode ser considerado um

8 l nrro da Magia [ZJ o


1 real defeito em Livro da Magia são as referências a

Jogo: Mutantes &-M-a-lf-e=it'-


or_e_s----~ : suplementos ainda não lançados no Brasil. Não são
Formato: 128 páginas, brochura PB ' muitas, e não prejudicam a compreensão do livro. '
Editora: Jambô 1 Mas alguns leitores podem ficar frustrados ao saber 1
' que existem mais detalhes sobre um personagem em 1
Preço: R$ 35,00 : Freedom City ou que um poder é esmiuçado em Ulti-
ldioma: português 1 mate Power, e que nenhum desses dois suplementos
Website: www.jamboeditora.com.br 1 existe em português por enquanto.
Af E5TA ENTÃO 5Ã0 E5TE5
O ACAMPAMENTO QUE AíACAM A5 VIL.AS DA
D05 ORC5. REGIÃO À NOITE, HEIN?

'

EU BOL.EI UM ''PRIMEIRO, DAMOS A VOL..TA AO "NEUTRAL.li.AM05 OS DOIS QUE 1


Pl..ANO PRA PEGA~OS REDOR DO ACAMPAMENTO... '' CATAM L.ENJ1A NA Fl..ORESTA •••''
TODOS El..ES! PRESTE ,,, __
ATENÇÃO, YEL.L.US: ' "\
'
\

''Nd5 O DERRUBAMOS "E COM EL.E DER~TADO, O


"NOS DISFARÇAMOS COM 5UA5
DE 5URPRE5A ... '' RESTO DEL.E5 SE RENDE!"
ARMADURAS E GANJ1AMOS A
-'
\ 4 ~
CONFIANÇA DO CJ1EFE •.• '' ...

O Pl..ANO PARECE BOM, BOM, PRA


MESTRE J10L.L.AND, MAS COMEÇAR, EU
EU MELJ10RARIA UMA FAl..ARIA MAIS
PEQUENA COISA NEL.E... BAIXO NA
PRdXIMA VEZ ••.

QUAi-?
Orealismo é um objetivo de muitos mestres e escritores. Queremos tornar
nossas histórias plausíveis, fazer os jogadores acreditarem que aquilo realmen-
te poderia acontecer. Mas logo encontramos alguns problemas. Em primeiro
lugar, nem todo mundo tem tempo ou disposição para pesquisar temas tão di-
ferentes quanto a heráldica da Escandinávia no século VIII e a reprodução dos
escorpiões. Além disso, em geral estamos lidando com fantasia, terror e outros
gêneros nada presos à realidade. Como obter esse "realismo" tão sonhado?
A resposta é simples: melhor deixar o realismo de lado. Muito mais produtivo é
tentar alcançar a verossimilhança.

Avida como ela é


Verossimilhança é diferente de realismo. As diferenças são sutis, mas cruciais.
Numa história realista, um guerreiro ferido por um golpe de espada vai passar um
bom tempo fora de combate - e pode até morrer de infecção! Numa história verossí-
mil, pode haver magia de cura, ervas medicinais ou mesmo uma casta.de guerreiros
capazes de suportar ferimentos terríveis. Oimportante é que esses elementos sejam
conhecidos dos leitores ou jogadores, e que seu funcionamento seja consistente.
Numa história realista, o mundo funciona como na vida real. Numa história
verossímil, tudo pode ser diferente - mas há um padrão, há regras (e aqui não
estamos falando de sistemas de RPG ...). Se existe magia de cura para os he-
róis, também existe para os vilões. Ou, no mínimo, existe uma explicação para
que ela só funcione com algumas pessoas.

_ _J_
. .

_~olbox Toolbox Toolbox Toolbox-1oolbox Toolbox Toolbox Toolbox Too


Ao criar qualquer história com elementos fantás- ça é que, neste caso, são regras do nosso mundo. Imagine um jardineiro. Ele fica sabendo que seu
ticos, você precisa estabelecer um pacto com o pú- Na vida real, qualquer um reconhece o rosto de um patrão vai empreender uma jornada perigosíssima,
blico e manter-se fiel. Por mais que as pessoas digam amigo, com ou sem um par de óculos. Na vida real, sendo perseguido por um exércfto. Ojardineiro deci-
querer histórias "realistas", isso não é bem verdade. engenheiros militares protegem os pontos fracos de ir junto, por amizade e lealdade. Em determinado
O público aceita que artistas marciais aprendam a das armas que projetam. Na vida real, reis não são momento, chega a carregar o patrão nas costas! E,
soltar raios das mãos. Que livros antigos contenham eleitos. Mas então voltamos ao problema inicial: quando ambos acham que vão morrer, ele não se ar-
textos capazes de invocar deuses profanos. Diabos, você precisaria pesquisar todo e qualquer elemento repende, faria tudo de novo. lmplausível, não?
até mesmo que uma menininha dentuça tenha su- não fantástico na sua obra. Imagine um contrabandista ganancioso. Ele vive
perforça, ou que um marinheiro ganhe superpode- Existe uma solução melhor: quebrar volunta- de trapaça e pequenos crimes. Mata sem remorso
res ao comer espinafre! Você pode criar os maiores riamente essas regras! No caso do Super-Homem, para salvar a própria pele. No entanto, depois de re-
absurdos nos seus cenários ou histórias, desde que a identidade secreta é importante; os personagens ceber o pagamento por um trabalho arriscado, decide
esses absurdos mantenham-se constantes. Nos an- falam disso otempo todo. Logo notamos: neste mun- voltar e ajudar seus últimos clientes - deixando de
tigos desenhos do He-Man, o personagem título era do, as pessoas podem ser enganadas por esse dis- pagar uma dívida e enfrentando o exército do gover-
capaz de mover uma lua (!), mas emitia grunhidos farce. Ninguém fala explicitamente que estamos em no. Tudo por altruísmo. Ab.surdo, não?
de esforço para erguer uma pedra. Isso não é muito uma Terra alternativa onde os humanos têm proble- Como você já deve ter notado, esses exemplos
verossímil. Crianças podem ser capazes de ignorar mas de reconhecimento facial relacionados a óculos são, respectivamente, Sam (de O Senhor dos Anéis)
essas inconsistências - mas, para um público mais e penteados. Mas, quando nos deparamos com isso, e Han Solo (de Star Wars). Sim, seu comportamento
velho (e sem o apoio de personagens já amados por dizemos "Ah, é coisa de HO de super-herói" - o que é implausível. Mas, nesse caso, não importa. Porque
milhões), isso seria forçar a barra... é essencialmente o mesmo. Outra técnica, mais inte- ambos são personagens de fantasia heroica. Lealda-
Você não precisa explicar todas as regras do ressante, é encobrir o elemento implausível com ou- de exagerada e altruísmo fazem parte do gênero.
seu mundo ficcional. Muitas vezes, o gênero da histó- tro, que seja plausível. Você não resolve o problema,
Mais importante que um comportamento plau-
ria já contém uma série de regras implícitas que todos apenas atrai a atenção do público para outro lugar.
sível de acordo com o mundo real é um compor-
aceitam. Num filme de terror, aceitamos que o assas- Em Star Wars, "muitos espiões bothans morreram"
tamento plausível de acordo com o tipo de histó-
sino seja um morto-vivo que retorna em alguma data para descobrir o ponto fraco da Estrela da Morte. Es-
ria sendo contada. Se Sam desistisse no meio do
significativa para perseguir garotas seminuas inde- piões são plausíveis em uma guerra. Opúblico aceita
caminho, seria estranhíssimo - mesmo que fosse
fesas. Num gibi de super-heróis, não estranhamos que o duto seja vulnerável, porque era um segredo
previsível na vida real. Isso não quer dizer que você
que uma mutação genética conceda a capacidade de que foi descoberto a muito custo. Você pode fazer a
precisa copiar obras que já existem. Você precisa
controlar o clima. Em geral, se alguém está partici- eleição medieval, se disser que todos os herdeiros do
definir o gênero de histórias que quer contar. Tal-
pando de uma história (como leitor ou jogador), gosta trono morreram, eque um antigo pacto impediu que a
vez, mesmo com dragões e elfos, sua campanha
dos elementos típicos do gênero, e aceita-os desde o coroa fosse disputada em uma guerra civil.
não seja fantasia tão heroica quanto O Senhor dos
início. Você só precisa manter-se fiel às regras e não (Mesmo assim, o público reclama de coisas Anéis. Talvez seja algo mais próximo de-Berserk -
trair essa confiança. Não pode apresentar um mutan- implausíveis. Tente mover esses elementos para a em que a covardia e atraição são comuns, até mes-
te capaz de controlar o clima e depois dizer que um periferia da história, distraia os leitores e jogadores mo esperadas. Se Sam fosse um companheiro de
mutante controlador de fogo é absurdo! com coisas plausíveis, ou mesmo impossíveis.) Gatts, talvez desistisse no meio do caminho.
Mais perigoso que tudo isso é o comporta- Lembre-se também de que, dentro do público
Pior que impossível mento implausível de personagens. Quando os per- (mesmo que o "público" seja o seu grupo de jogo),
Certo, essa é a base. Mas ainda não discuti- sonagens agem de forma implausível, nosso vínculo pode haver gente mal-humorada e resmungona.
mos realmente o exemplo de jogo lá do começo, com a história é quebrado. Deixamos de acreditar Gente de má vontade. Sempre haverá aqueles que,
não é? Porque falamos bastante do impossível. Mas na narrativa, somos lembrados de que tudo aquilo ao verem Han Solo voltando para ajudar os rebeldes,
uma eleição em um mundo medieval não é como é ficção, que o autor inventou a história. E que ela dirão: "Que absurdo! Um contrabandista nunca faria
um dragão que cospe relâmpagos ou um mago ca- nunca aconteceria daquele jeito. isso". Não há nada que você possa fazer para agra-
paz de fazer chover meteoros. Não é impossível. É Quer exemplos? No filme Elektra, a persona- dar alguém determinado a não gostar da história.
apenas imp/ausível. Eisso é bem pior. gem título (uma assassina fria) apega-se a uma Esses tipos sempre encontrarão algo para reclamar.
Em geral, aceitamos com muito mais facilida- família sem muitos motivos. A partir de certo pon- Já joguei com alguém que achava absurdo um plano
de o impossível que o implausível. Quer um exem- to, as cenas em que Elektra chora são constantes. envolvendo disfarces, saltos sobre carruagens em
plo? Muita gente diz que é absurdo ninguém notar Esse sentimentalismo meloso não combina muito movimento e uma fuga rocambolesca dentro de um
que o Super-Homem e Clark Kent são a m.esma com uma assassina profissional. Em alguns filmes baile. Tudo isso seria absurdo mesmo - se não fos-
pessoa. Afinal, Clark é apenas o Super de óculos e do Batman, ele é um sujeito espalhafatoso, bem- se uma campanha swashbuckler, com espadachins,
com um penteado diferente. Mas estamos falando humorado e ingênuo. Quer dizer que alguém que piratas e mosqueteiros fanfarrões! Não adianta tentar
de um personagem invulnerável e capaz de voar! O testemun ha o assassinato dos próprios pais torna- aplicar a lógica de Tropa de Elite a Piratas do Caribe.
que incomoda o público é justamente o disfarce? se alegre e piadista? Se você faz um NPC deixar sua Por último, lembre-se de que "verossímil" e até
Claro. Porque voo e invulnerabilidade são im- esposa e filhos morrerem para salvar os jogadores, mesmo "realista" nem sempre significa "trágico" ou
possíveis. Não há como argumentar. Se o autor diz isso é um comportamento bizarro: quem sacrificaria "doloroso". Seja no futuro, na Idade Média ou em um
que kryptonianos adquirem superpoderes na Terra, a família em nome de meros estranhos? ambiente de horror, as pessoas c0ntinuam sonhando,
nós aceitamos. Mas, a menos que o disfarce seja Não há como identificar-se com uma história amando suas famílias e tentando aproveitar a vida. E
"
um superpoder, é difícil aceitar que Lois Lane não cujos personagens tenham atitudes e comporta- continuam existindo pessoas extraordinárias - se-
descubra essa identidade secreta fajuta! mentos implausíveis, mesmo que o ambiente ao jam guerreiros, inventores ou apenas "celebridades" .
O mesmo ocorre em Star Wars. Há reclama- redor seja minuciosamente pesquisado. Nem todos os nobres medievais são severos e cru-
ções sobre a fragilidade da Estrela da Morte (por que éis, e nem todos os aldeões estão sempre cobertos
ninguém pensou em proteger aquele maldito duto que Mais real que a realidade de sujeira. Não tente ser "mais real que a realidade".
Porque ... Bem, porque isso não é verossímil.
leva ao reator?). Mas eos sabres de luz? Eos jedi? A Por outro lado, não caia na "armadilha da ve-
resposta é a mesma: a Força é impossível; a falha no rossimilhança". Não disseque cada elemento ou ação O segredo é que você é o mestre. Domine o
projeto da Estrela da Morte é imp/ausível. dos personagens, comparando-os com a realidade. realismo, assim como domina a fantasia.
A técnica para resolver isso é a mesma de an- Até porque isso não é verossimilhança; é realismo.
tes: você precisa se manter fiel às regras. A diferen- Ejá descartamos o realismo lá no começo, certo? LEONEL CALDEIA
Na DRAGONSLAYER 24 começamos uma série a se aventurar". Mestre, é bom que você já saiba a dos e discutidos o suficiente, você pode começar
de matérias com dicas, técnicas e sugestões maior parte da história de cada personagem antes do o jogo. É hora de agir "dentro do personagem" e
de como criar seu próprio mundo de RPG. jogo, para entrelaçar os detalhes com as ~venturas da deixar a vida real de lado. Alguns RPGistas usam
sessão (ou de sessões futuras) . Aproveite ganchos para isso o termo ''ín character" ou !C (em tradução
Até aqui, mostramos que uma boa campanha
deixados pelo jogador, como fatos e eventos de sua livre, "como o personagem").
não é apenas um roteiro escrito pelo mestre, mas
história - sua vila foi saqueada e por isso ele fugiu Uma boa maneira de capturar a atenção dos jo-
uma história desenvolvida junto com os jogadores.
para a metrópole em busca de uma vida nova? Tal- gadores já de início é retomar um mistério da sess,ão
Ao invés de escrever o que vai acontecer passo a
vez os salteadores também frequentem essa mesma anterior, ou introduzir um mistério novo. Se esta e a
passo, você deve preparar cidades e NPCs re~he­
cidade, buscando transformar o fruto de suas pilha- primeira sessão de jogo, talvez todos se encontrem
ados de gànchos para levar os personagens ate as
gens em ouro. Lembre-se de que certos detalhes de por acaso na mesma taverna e estejam ouvindo a len-
aventuras de cada sessão.
cada personagem são mais legais se forem desco- da cantada pelo bardo local ou pelo famoso velho da
Mas um ponto que deixa muitos mestres pre- bertos aos poucos pelos outros jogadores: "Como taverna (evento que já deu início a mais campanhas
ocupados é o desenrolar de cada sessão de jogo assim seu personagem é uma mulher disfarçada? Faz de RPG que o ser humano é capaz de contar). Os PCs
- por onde começar, como inserir os personagens 15 sessões que a gente joga juntos e nem deu pra se olham com aquela cara de ''Ei, e por que não?", se
na história, quando começar a ação ... Hoje vamos desconfiar!" (acreditem, isso aconteceu mesmo!). apresentam e logo rumam para a aventura.
dar uma olhada na montagem e "funcionamento" de Cada personagem deve ser um pouco misterioso até
uma sessão de jogo, passo a passo. mesmo para seus colegas de grupo. Se esta não é a primeira sessão de jogo, é hora
de retomar o clíffhanger da última sessão (veja mais
Se esta não é a primeira sessão de jogo, apro- sobre cliffhanger na caixa de texto). Algumas coisas
Aquecimento veite o aquecimento para relembrar os eventos da ficaram em aberto (talvez a missão da sessão anterior
Depois que a galera se reuniu, comeu e bebeu última sessão. Puxe o assunto com perguntas so- ainda não tenha acabado e o grupo esteja no meio
alguma coisa, bateu aquele papo mais trivial e est~ bre o objetivo da última missão (ou sessão), como da masmorra), e é hora de fechá-las para continuar a
pronta para começar o jogo, é bom fazer um aqueci- cada personagem reagiu a esse objetivo, quem os campanha. Oclímax da sessão anterior possivelmente
mento: relembrar certos fatos sobre os personagens, personagens enfrentaram e quem eles conheceram, foi um combate (com o vilão ou seus capangas), ou
suas aventuras, o mundo de jogo e a última sessão. quem os patrocinou e .quem os ameaçou, por onde
talvez uma cena que trouxe mais dúvidas que solu-
viajaram e o que viram. Não se percam em detalhes
Se esta é a primeira sessão de jogo do grupo ções - provas incriminando o "honesto" contratante
inúteis, como a cor do vestido novo da mãe de cer-
ou desses personagens, é bom usar o aquecimen- dos PCs ou a "inocente" donzela que pediu ajuda ao
to NPC; concentrem-se no que foi e no que vai ser
to como um momento para cada um descrever seu grupo. Seja como for, é hora de retomar a sessão an-
importante nesta sessão de jogo.
personagem, falar um pouco sobre sua história e per- terior de onde vocês pararam. Talvez o jogo nem tenha
sonalidade, objetivos e o que o levou a se aventurar acabado em um clíffhanger, mas com o reencontro
por aí. Não exija detalhes que não sejam pertinentes Parle 1:Começando com o contratante e a entrega da recompensa.
ao grupo de jogo, nem descrições muito extensas ou Assim que sentir que os detalhes necessários É aqui que você introduz um novo mistério, o
que desviem do tópico: "quem é você e o que o levou para começar a aventura de hoje já foram relembra- foco da sessão de hoje (e talvez das próximas).
Parte li: Jogo Crie vários NPCs. Euse esses vários NPCs. Os
personagens chegam na taverna. Eles não se co-
Depois de retomar a sessão anterior ou intro- nhecem. Você está mestrando para um de cãda vez.
duzir os personagens da nova campanha, está na O primeiro personagem é recebido pela amigável
hora da melhor parte: o jogo de hoje! e sorridente rapariga gostosona de decote e seios
Se os personagens estavam no meio da mas- fartos; o segundo, pelo leão-de-chácara com aque-
morra ou da missão anterior, o jogo continua a partir la ameaçadora cara de poucos amigos. O terceiro
daí. Se eles voltaram e receberam a recompensa (ou entrou na taverna e ninguém sequer olhou para ele.
se trata-se de uma nova campanha), hora de uma O quarto ... Quem disse que o quarto PC entrou na
nova missão ou mistério. Vamos tratar o assunto mesma taverna? Parece confuso? Bem, espere até
como se fosse a primeira sessão - você pode usar os jogadores estarem todos na mesma sala!
tudo que eu disser a seguir mesmo que a campanha Você também pode começar uma sessão de
já esteja em andamento. maneira aleatória. Crie e numere quatro ou seis iní-
Introduzir uma nova missão ou mistério pode cios. Na vez de cada jogador, peça para ele ou ela
parecer fácil, e na verdade é mesmo, mas existem rolar um dado. O resultado é o início do PC desse
maneiras de deixar tudo muito mais sombrio, intri- jogador. Um início pode ser qualquer coisa: de sua
gante, legal e instigante se você se der o trabalho recepção pelos guardas nos portões da cidade, pas-
de preparar algumas coisas com antecedência. A sando por um encontro aleatório com o príncipe dis-
maneira fácil, é claro, é dizer: "Vocês se conhecem farçado, até um combate com ladrões. Seja como
em uma taverna na maior cidade do mundo, onde for, o destino é a taverna ou outro ponto que você
todos os aventureiros se reúnem quando buscam está fazendo. Esta técnica é especialmente útil em mais ou menos definiu para os PCs se encontrarem
uma missão". Isso é o suficiente para pôr o jogo em campanhas de terror: ninguém está vendo o jogo de - quem sabe o quartel da guarda mais próximo? O
movimento, e algumas vezes é o melhor início de fora, e ninguém sabe o que realmente está aconte- que o PC vai fazer com as informações que obteve
todos, mas eu gosto de um pouco mais de mistério cendo. Puna os jogadores que conversarem entre si em seu início é problema dele - contar para os ou-
nas minhas campanhas. e estragarem a surpresa com a perda de XP! tros PCs, esquecer por completo ou guardar para si.
Um jeito interessante de começar uma aven- Esta técnica tem um porém: você não pode de-
tura ou sessão de jogo é falando com cada jogador morar muito em cada cena, porque também precisa
individualmente - em uma sala separada, ou com mestrar para os outros jogadores. Use um relógio: 1O
Parte Ili: Cadeia de Eventos
todos os outros jogadores em outro aposento. Em ou 15 minutos são o suficiente para cada jogador. Se Este é um passo importantíssimo da prepara-
outras palavras, você mestra para um personagem/ não conseguir acabar uma cena ou combate, não te- ção de qualquer sessão de jogo, aventura e campa-
jogador por vez, e vai controlando o tempo de ca- nha pudores de manter o jogo em movimento e parar nha. Mais sobre ela na DRAGONSLAYER32 ~ até lá!
beça; lembre-se de que tudo está acontecendo ao ali mesmo a cena para chamar outro jogador. Você
mesmo tempo, e que um não sabe o que o outro vai ver como isso mantém cada jogador ligado... GUSTAVO BRAUNER

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Mega City é o primeiro cenário oficial para 3D&T Alpha.
Unindo super-her6is, artistas marciais, vampiros, mechas e ou-
tros, Mega City abriga tudo que 3D &T tem a oferecer.
rOrrJefo das Sombras
Diz-se que, em algum mornenro no último milênio, um dos gran-
O livro básico de Mega City será publicado em 2011. Enquanto des mestres (alguns dizem que era indiano; outros, que seria tibeta-
ele não vem, fique com um preview de uma das partes dessa cidade: o no) trouxe um aluno. O grande mestre já estava em idade avançada,
mundo sombrio e competitivo dos grandes campeões das arces mar- aposentado do Torneio. Mas também buscava a continuidade de seu
ciais. Bem-vindo ao Torneio das Sombras! estilo e, nos últimos anos, vinha preparando um discípulo para tomar
seu lugar e herdar sua tradição. Apresentou aquele que considerava seu
maior pupilo: Ônix.
Ônix havia chegado à escola sem qualquer lembrança de sua ver-
No passado distante, os humanos dependiam exclusivamente de dadeira identidade, 1nas sua força, vigor, inceligência e determinação
suas capacidades - não havia máquinas nem aparelhos capazes de fa- aj udaram a torná-lo o maior pupilo do grande mestre. Em poucos anos,
cilitar o dia-a-dia. Também não existiam armas de fogo; o combate Ô nix havia superado todos os antigos alunos e tornado-se o priineiro
era muito mais pessoal, e o mais importante para um guerreiro era sua na linha sucessória. Um talento natural, urna joia bruta que seu mestre
própria força, resistência, habilidade e capacidades estratégicas. lapidou até a perfeição.
Foi nesse período que surgiram os primeiros n1estres do comba- Uma vez no Torneio das Sombras, Ônix chegou corn facilidade às
te corporal; mais do que urna necessidade, a maestria de armas e do finais. A final fo i contra o príncipe indiano Tirumalai Raya, que jamais
combate corpo-a-corpo tornou-se arte. Muitos mestres aperfeiçoaram havia sido derrotado. Apesar de sua grandeza, Tirumalai não conten-
estilos e estabelecerain dinastias de pupilos, sem descuidar da eficiência tou-se em vencer - queria ensinar a Ônix uma lição. Mas, durante a
de suas técnicas de luta. Logo, mestres de diferences estilos e civilizações luta, algo aconteceu. Acossado e duramente espancado, Ônix estava à
encontraram-se em segredo, concordando em criar um torneio onde beira da derrota quando invocou energias que não sabia que possuía
cada estilo pudesse ser representado. Mas o encontro de tantos mesrres e, com um golpe final, venceu - matando o altivo príncipe indiano.
não podia ser público: suas civilizações estavam en1 guerra ou eram O Círculo Interno negou-se a declarar Ônix campeão daquela edi-
inimigas, e os reis e sacerdotes da época jamais compreenderiam que ção. Aquela edição do Torneio das Sombras não teve vencedor, e Ônix
a paixão pelas arces marciais pudesse superar até mesmo o amor pela
pátria ou as desavenças entre os povos. Assim, as reuniões precisavan1
ser secretas. Nascia o Torneio das Sombras. [!m 11111fDl!fl1í •[í1H íUm ct9
O primeiro Torneio das Sombras foi realizado na Babilônia, reu-
ij1J i 1l:ft•b ©ll\TRl1li) ~
nindo os grandes expoentes da época: heróis gregos e príncipes troia- ~mmrmtB~
nos, orgulhosos guerreiros indianos e selvagens bárbaros do norte dis-
tante, estrangeiros de olhos amendoados das terras do sol nascente e acé
mesmo guerreiras amazonas de sua ilha isolada, além de campeões cujas
origens se perderam no ternpo. As lutas não eram acé a morre - vencia
quen1 primeiro conseguisse nocautear ou imobilizar seu oponente. Os
mestres que haviam criado o Torneio das Sombras buscavam eleger o
maior guerreiro de cada geração, de qualquer estilo, escola ou descen-
dência. Embora reinasse um clima de companheirismo e até mesmo
amizade, muitos dos participantes precisavam enfrentar-se no campo •
de baralha, lutando pela pátria ou por seus reis. Mais de uma vez, ami-
gos tiveram de derrotar companheiros com quen1 há pouco haviam
aprendido golpes. Mas era a natureza do Torneio.
A tradição atravessou eras e viu o ápice e a ruína de muitos im-
périos e civilizações. Mantido ern sigilo cocal, o Torneio continuou •
reunindo os melhores de cada época, revelando surpresas e consa-
grando experientes senhores da guerra.
Um dos aspectos que permitia essa con tinuidade era
a Sociedade das Sombras, que reunia os mais antigos e
prestigiados mestres do co1nbate corporal. A segurança
de cada edição do evento era feita pela tropa de elite 1
da Sociedade, a G uarda das Sombras, que mantinha
a ordem e garantia a privacidade de cada Torneio.
Através das eras, o Torneio das Sombras con-
sagrou seus campeões, elevando estilos e lutadores
ao status de lenda. Diz-se que muitos dos heróis
clássicos, como Aquiles, Hipólita, Hórus e Gilga-
mesh, foram campeões do Torneio das Son1bras. Mes-
mo assim, o Torneio permaneceu secreto - até chamar a
atenção de um participante que se tornaria seu carnpeão e
mudaria para sempre seus rumos.
reve de volrar de 1nãos vazias e desonrado . ./\. desonra não çou a envolver-se tan1bén1 com misticis1110, co1n as forças ocultas e
se li1nitava apenas a ele; espalhava-se para seu 1nestre. 1nagia, renrando abrir urn portal para Alvindal. Muitos dizem que
Entretanto, Ônix não se sentia derrotado; quan- ()nix também estabeleceu para si u1n in1pério secreto, tuna or-
do desferiu o golpe 1nortal havia sentido algo 1nais do ganização criminosa buscando reunir usuários da Força Treva
que apenas a técnica ensinada por seu mestre. Havia e conhecimentos para abrir um portal para Alvindal.
invocado algo que tornara seus golpes ainda n1ais po- Seja como for, poucos anos atrás os 1nestres do Cír-
derosos, algo que seu mestre jan1élÍS havia lhe contado. culo Interno da Sociedade das Sombras foram assas-
Uma energia que só era despertada pelos maiores sinados. A organização foi n1uito abalada, e a conti-
guerreiros. De acordo com as lendas, muitos dos nuidade do Torneio das Sombras ficou ameacada.
,
antigos campeões do Torneio das Sombras era.m :~.
Felizmenre, um mestre liderou os oLitros na
\
capazes de despertar essa energia, ampliando em ·, n1anutenção do Torneio, assumindo a ta-
\t
muitas vezes seus golpes. Essa energia não tinha ·~ refa de organizá-lo e conrinuar a reunir
'1
nome definido; muitos a chamavam de Desper- •
" os maiores artistas 1narciais do mundo.
tar, outros de espírito das artes marciais, outros \ Seu nome é Kerala Nair, mas ele é co1nu-
ainda de chi, ki ou magia. Ônix decidiu chamá- n1ente chamado de Opala Negra. Opala
la de Forca Treva. é un1 mestre dos três estilos de kalari-
'
ppayattu (uma arte marcial indiana)
relativamente novo à Sociedade das Som-
Toroefo das Sombras bras, embora não seja jovem. Sua idade verdadeira é
desconhecida, mas aparenta algo em torno de 40 anos.
~oood 3 Kerala Nair participa da Sociedade há pouco mais
De volta à escola, Ônix foi dura1nente de uma década. Nunca lutou no Torneio, mas suas .de-
criticado por seu 1nestre, condenado a passar n1onstrações e katas indicam grande conhecimento e
por um longo período de privações, sozinho técnica. Opala sempre foi silencioso, preferindo ouvir e
em um gélido recanto da monranha. Deveria ponderar, mas assumiu a responsabilidade do Torneio
meditar sobre as consequências de seus atos. tão logo os primeiros mestres con1eçaram a questionar
Mas só conseguia pensar em un1a coisa. sua continuidade. É a sua liderança que tnanrém a So-
ciedade das So1nbras coesa nos dias de hoje. Na atual
Ônix passou a tentar invocar a Força Treva,
situação da Sociedade, qualquer un1 pode almejar
para desferir golpes poderosos co1no o que havia inatado
títulos, postos e cargos de grande prestígio. Aparen-
o príncipe indiano. Descobriu que, canalizando sua raiva e
ternen te, Opala esrá buscando alianças para formar
força de vontade, era capaz de tocar nessa fonte aparente-
um novo Círculo Interno. Se tem alguma ligação com
mente inesgotável de poder. Logo conseguiu abastecer seus .. ·-~~ \
Ônix, ninguém sabe.
golpes com essa terrível energia. Além de dar os primeiros ·~ \
passos rumo ao conrrole da Força Treva, conseguiu algo ' ..;..,
mais: recuperou a 1ne1nória. [IlDll1liíIJl1t 1 •
/~ ,,

Ele era utn guerreiro de prestígio e reno1ne en1 lllilfl!lítD.ut:!J!


1· ,~.n:rii.-.: Carnpanhas no ~forneio das Sombras
outra din1ensáo, cha1nada de Reino Alvindal. Logo (fü:mlM~Fr.f~Y:: t:tffi~~'~ giram em torno de lutas de arena e combates in-
tornou-se o principal campeão do Rei-Bruxo dessa di- dividuais ou em grupo. Mas, embora as luras sejam
mensá~, general de incontáveis vitórias e de utn sem- ünportantes, a história é sobre o paradeiro de Ônix, o
nú1nero de conquistas. Mas queria mais. Ônix rebelou-se contra o trágico destino dos grandes mestres do Círculo Interno e o
Rei, mas os outros campeões conseguiram vencê-lo e bani-lo para se1n- n1istério e1n torno da ascensão do Opala Negra.
pre. Seu espírito foi expulso, mas acabou encarnando em um bebê no
Assim, além de boas habilidades de cotnbate, é bom que os per-
momento de seu nascimento, na din1ensão da Terra. Agora munido de
sonagens tenham algu1nas perícias de investigação. No geral, os per-
suas lembranças, desenvolveu uma nova ambição: voltar a Alvindal,
sonagens devem ser pelo menos lutadores, construídos co1n 7 pontos.
vingar-se dos antigos companheiros e tornar-se Rei.
Isso garante que tertha1n algumas habilidades bem acima da média,
Antes que Ônix pudesse deixa.r a montanha, o mestre veio conver- mas que ainda tenham algo a aprender. Can1peões, criados com 10
sar co1n ele. Logo percebeu a n1aldade no coração de Ônix, e os dois pontos, pode1n ser o ideal para algumas campanhas. Essa pontuação
entraran1 e1n con1bate: Ônix nunca n1ais voltaria a aceitar a posição de provavelnlente garante que os PCs sejam os 1nelhores no seu estilo>
vassalo ou segundo e1n comando. O grande mestre demonstrou domí- mas ainda náo os torna parte da verdadeira elite do Torneio das So/.ll-
nio da Força Treva, n1as este foi apenas mais um inotivo de ressenti- bras; esse espaço é reservado para as lendas, personagens criados co1n
1nento e ódio para Ônix. O grande inestre pereceu nas mãos do pupilo, 12 pontos, a pontuação com que é criada a maioria dos mestres da
mas sua morte garantiu que os outros discípulos pudessem fugir da Sociedade das Sombras (embora os grandes mestres do Círculo Inter~
escola e manter vivo o estilo. no seja1n ainda mais poderosos).
O paradeiro de Ônix depois do combate é nebuloso. Participou de
diversos torneios, mas suas vitórias era1n vazias. Afinal, quase nenhum
artista n1arcial fora do Torneio das So1nbras era capaz de 1nanifestar a Toroefo das SorJJbras ffgbt!
Força Treva - mas a Sociedade das Sombras impedia sua participação. Fíght! é uma aventura introdutória aos universos do Torneio das
A partir daí, as lendas e relatos envolvendo Ônix são poucos. Al- Sombras e de Mega City. Pode ser jogada con1 qualquer quantidade de
guns dize1n que ele fundou uma escola de artes inarciais própria, bus- personagens, mas recon1enda1nos que a pontuação seja de pelo 1nenos
cando despertar a Força Treva em seus alunos. Outros dizem que come- 7 pontos (lutador).
• "Ouvi dizer que alguns dos maiores mestres do mundo estarão pres-
lrrtroda,io tigiando o evento. \lócê sabia disso? Será que algum deles vai aceitá-lo como
A aventura começa quando os personagens são convidados para um aluno? É melhor você não fazer feio, hein? Será que você consegue? [olhando
torneio de artes marciais. Esse não é o Torneio das So1nbras (1nuito mais para o cameraman} Eu nunca tinha ouvido falar desse aí- e você?"
exclusivo), inas pode levar o campeão e os finalistas a participarem dele.
• "O que você acha de competições? já venceu alguma? \lócê me lembra
Q uando os PCs estivere1n reunidos com seus mestres, recebem alguém ... Não foi você que ficou gritando de dor quando n.áo conseguiu
mensagem de que seu dojo fo i escolhido pela Sociedade das Sombras quebrar um tijolo nas videopancadas daquele programa de domingo?"
para participar do torneio eliminatório. E, para representar o dojo, os
Drica lvfarrins vai fazer estas e outras perguntas embaraçosas ou
escolhidos fora1n os PCs!
constrangedoras na frente das câmeras (ela é acompanhada quase o
A partir daí, tudo envolve a competição. Esta etapa eliminatória tempo todo por um cameraman) . Longe das cã1neras, vai ser mais sutil,
será em Mega Cic:y. Os PCs são livres para iren1 sozinhos ao local da tentando extrair dos lutado res qualquer pista sobre o Torneio das Som-
competição. bras. Se fo r necessário, vai até mesmo tentar seduzir os participantes
para conseguir informaçóes.
(lotH das Latas Os personagens também vão encontrar com oucros competidores.
O local da competição é o Ginásio de Esportes Funakoshi, no Há representantes de vários tipos e estilos de artes marciais, cada qual
bairro de Ni-Akihabara. A eliminatória será aberta ao público, com o trajado de maneira apropriada, aquecendo e preparando-se para a com-
no1ne de Torneio Aberto de Artes Marciais de Ni-Akihabara, e espera-se a petição. Arranje algumas como as seguintes.
presença de muitos curiosos e entusiastas das artes marciais. • Braço-de-ferro. O personagem faz um teste de Força contra o
A competição será protegida pela invisível G uarda das So1nbras (se resre de Força de outro personagem ou NPC. O primeiro a ser bem-
os PCs procurare1n com afinco, verão pessoas vestidas como ninja es- sucedido em uês testes vence.
condidos em lugares estratégicos). Indivíduos envolvidos em qualquer • Dim Mak. No torneio, o Oim Mak é apenas um teste para a ha-
pequena desavença ou discussão serão acossados por pessoas aparente- bilidade dos lutadores - eles precisam quebrar o últüno tijolo em uma
mente normais (na verdade Guardas das Sombras disfarçados) e escol- pilha (e nenhum dos outros) com um soco. Para isso, é necessário um
tados para uma salinha dentro do ginásio, onde ficarão sob observação teste de Habilidade, com uma penalidade de -1 para cada dois tijolos
até o final dos eventos do dia. em cima do tijolo a ser quebrado. A cada "etapá' be1n-sucedida, dois
Uma vez no local do evento, cada panicipante será encaminha- novos rijolos são acrescentados à pilha. Vence quem conseguir
do para o vestiário, que conta com um armário para cada partici- quebrar o último tijolo sem quebrar nenhun1 dos outros.
pante. Ta1nbé1n há uma equipe responsável pelo bem-estar dos • Quebra-gelo. E1n vez de tijolos e socos, ' OS parti-
co111petidores, que pode ajudá-los com pedidos simples e que cipantes precisam quebrar blocos de gelo com chutes.
vai levar cada um até o local de sua luta. Cada bloco de gelo impõe u1n redutor de -1 ao
Dentro do ginásio, há apenas uma arena, as arqui- teste de H abilidade. A cada ecapa é acrescenta-
bancadas (ainda sem m uita gente) e müita correria: do um novo bloco de gelo (e mais u m redutor
seguranças, equipe de apoio, apostadores e o pú- de - 1).
blico, além de repórteres e lutadores. Este é um Após algumas disputas, haverá a aber-
bom momento para os personagens se conhece- tura do torneio. Todos os lutadores entra-
rern, ou para criar amizades e desafetos. rão no ginásio em fi las. O gi-
Uma pessoa em especial násio estará locado, com o
vai provocar os personagens: público celebrando favo-
a repóner sensacionalista ritos e vaiando competi-
Drica Martins, conhecida dores mais detestados.
e1n Mega Cic:y por per- Personagens com a van-
seguir celebridades da ci- tagem Torcida poderão
dade. Drica vai se apro- con tar com seus seguidores
xünar dos personagens e durante roda a competição.
enchê-los de perguntas. Ela já
Ourante a abertura,
ouviu nunores do Torneio das
haverá un1 apresentador
Sombras, e espera descobrir
anunciando lutadores, es-
u1n pouco inais sobre ele.
tilos e agitando o público
Algumas perguntas de (personageps co1n Boa
D rica: ou Má Fama receberão
• "Olá! Qual o seu nome, destaque). O apresenta-
e qual o seu estilo? Eu nun- dor rambém vai desracar
ca tinha visto você antes - faz a presença de figuras im-
muito tempo que você prati- portanres do mundo das
ca artes marciais? Co- artes marciais, como Kyo
mo você espera chegar Yagami, Yuri Yasamia, Ray
a algum lugar com Norris, Stephen Laridae e
tantos Lutadores mais mffi~film'~ J Camille Qigong, que ser-
conhecidos?" 1íífl ft'i c:rnnt~ ffi•lí •©m ,, virão de jurados e farão
demonstrações de seus estilos durante o evento. Além disso, rumores e de terno volta-se e atira-se pela janela, pulando para a arena lá embaixo.
sussurros correrá.o entre os lu tado res, dizendo que rnen1bros da Socie- O home1n de quin1ono xinga os personagens e joga-se atrás. Se os PCs
dade das Sombras estarão presentes e1n um cainarote especial, obser- foren1 acé a janela, verão que o homem de quimono esrá perseguindo o
vando os competidores. de cerno, que corre em direção aos fundos do ginásio. Atnbos esquivam-se
de repórteres e seguranças, por vezes jogando-os no chão com facilidade.
Latas Não resta alternativa; tudo que os PCs podem fazer é perseguir os
dois homens. Saindo d.o ginásio, os PCs verão os dois homens ainda
Sábado, o primeiro dia do Torneio Aberto de Artes 1v1arciais de
correndo, com o de terno à frente, indo na direção dos jardins do Com-
Ni-Akihabara, envolve a abertura do evento e as primeiras lutas. As
plexo Esportivo. Com u m reste das perícias Crime, Esportes, Investiga-
finais esráo marcadas para o domingo.
ção ou Sobrevivência (tarefa média), os personagens percebem que ele
As primeiras etapas de lutas consistem de classificatórias simples. Os parece falar ao telefone. O outro, de quimono, parece focado apenas
personagens vão enfrentar NPCs muito mais fracos que eles, lutadores em alcançá-lo. Quando entra1n no jardim, os personagens conseguem
ainda en1 treinamento e 1nuito menos habilidosos (veja as fichas de to- ouvir o barulho de u1n helicóptero aproxi1nando-se.
dos os NPCs mais adiante). Faça com que estas lutas
Não muito longe, no meio de uma espécie de clareira, o ho-
sejam rápidas e não exijam muito dos personagens.
1nem de quimono enfrenta cinco ninja (ou um para cada PC,
Qualquer dano sofrido nessa etapa poderá ser cura-
mais um), como os Guardas da Sombra, que descera1n
do pelos médicos de plantão no local do evento. • ..
por cordas do helicóptero. O homem de cerno,
Duas lucas por personagen1 parece1n suficientes.
protegido pelos ninja, exibe um largo sorriso, e
Encerrado o prin1e.ir.o dia de competição, os per-
aproxima-se de uma escada de corda jogada do
sonagens serão levados de volta ao hotel (ou para
, helicóptero. Despedindo-se, ele diz apenas:
casa, caso morem ein Mega City). ' . _:, "Matem-nos.1 M ate1n ro dos.1" . E e, ergui"do
No outro dia de manhã, domingo, se- . . i'. · . no ar quaI1do o helicóptero deixa o Com-
ráo disputadas as oitavas e quartas de final. ,_,\.:~ /' _ :.·.·~.. plexo Esportivo Okina\:va.
., ,
Os oponentes que chegaran1 até aqui .;~ ::1.- :-~~· , ·i:: ·,-:/ { O h~m e m de quimono grita para
são inais fortes que os do dia anterior, . , . · ·· ) · "" ,ti;f os PCs: "E melhor ajudar, já que foram
construídos com 5 ou 6 pontos (mas -. ..:i .;i '. vocês que me impediram de alcançá-lo!" .
sem nenhum Ataque Especial). ~. .....
~

-. · · _ Depois do combate, o homem de quimo-


À tarde ocorrerão as finais. . . . i ~ . no volta-se para os PCs, repreendendo-
Entretanto, durante a manhã, ' os: "Se não fosse por vocês, Sin1on
enquanro os personagens lu- jamais teria escapado! Nã.o deveriam
tam, haverá u1na explosão em ter me atrapalhado lá no camarote.
um dos camarotes, jorrando Vocês puseram tudo a perder". Ele
vidro sobre a arena. A explosão não dá chance de os personagens
será seguida de gritaria da plateia, falaren1, logo completando suas
que corre para se proteger. queixas: "M as a culpa é n1esmo nü-
Os repórteres serão atraídos nha. Não deveria ter me importado
pelo barulho, mas não vão se com o que vocês fariam com aqueles
aventurar até ter certeza de Guardas das Sombras lá denrro. Afinal,
que é- seguro. Membros da estão rodos corrompidos. Todos eles".
equipe de apoio tentarão en- InspecionaI1do as vestimentas de luta dos
tender o que aconteceu, mas ~1111©@~~­ PCs, ele completa: "Vocês agora têm o de-
estarão ocupados demais ajudando ver de me ajudar". Com isso, ele diz para
~ úlB í11 C!ln111 li Qúlm1]
as pessoas a sair. Uns poucos correrão para os personagens se encontrarem com ele
os ca1narotes, levando extintores de incêndio, ocupando-se do fogo. A à tardinha no Shigeru, um bar na par-
porca estará aberta para os PCs verificare1n o que aconteceu. te mais perigosa de Ni-Akihabara.
. N isso, os PCs conseguem ouvir o
Um largo e alto corredor leva da arena para os camarotes. Eles só
latido de cães e gritaria humaI1a, e a
podem ser acessados por un1a porta que dá para o corredor. Quando os
polícia logo surge no local. Quando
PCs se aproximam, os sinais de confusão são claros: vidros quebrados,
muita fumaça e os corpos de quatro Guardas das Sombras caídos em
• os PCs se dão por conta, o homem de
quimono já desapareceu por entre os jardins.
frente à entrada.
Os personagens terão de dar explicações e depoimentos à polícia,
Dentro do catnarote, tudo está escuro; mesn10 a luz do dia não
1nas não serão presos ne1n acusados de nada, estando livres para encontrar
ilumina rodo o an1biente. I-lá cadeiras jogadas por rodos os lados, mesas
con1 o 1nisterioso homem de quimono. O corneio será cancelado, é claro,
viradas, cacos de vidro da janela do camarote por tudo. E alguma fuma-
sem data para a conclusão das finais. Restará aos PCs conversare1n com
ça. Um pouco mais de atenção revela os corpos de mais dois Guardas , .
os reporceres e partirem para o encontro.
das Sombras desacordados. Assim que os PCs investigain os Guardas,
uma voz poderosa diz: "Não toquem neles!".
Tudo que os personagens conseguem ver são dois vultos. Um é um 0 ~tOrJtrO
homem muito grande, trajando o que parece ser u1n quimono, be1n no O ho1nem estará esperando pelos PCs no Shigeru. Ele veste un1a
centro do camarote. O outro é de um homem igualmente grande, 1nas um capa de chuva e um chapéu largo por cima do quimono, senrado em
pouco mais baixo, trajando rerno. A falta de luz e a fumaça não permitem uma mesa afastada. Assim que os personagens enuam no local, ele cha-
ver muito mais que isso. Assim que os PCs percebem o vulto, o homem rna-os com um gesro sutil.
~ <lliUI!fti ft ft 1ríln@Jrn
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"Vejo que vocês tê1n algum senso de honra. Isso geral, estão lendo jornal ou as-
é bom'', diz ele, antes de qualquer cu1npri1nenro. E .J ·istindo à TV Peça testes de
sC
então apresenta-se; "Meu nome é Milton rüne, Esporte ou Investiga-
Bradley. Sou um discípulo do sensei Shinya ção para u1na entrada flirtiva,
Funakomi - ou, melhor, era, agora que, ele evitando os seguranças. Uma
/ ,, o
esta morto . s personagens reconhecem vez dentro do annazén1, será fá-
o non1e, Lun dos 1nais respeitados sensei cil encontrar Sin1on. Ele está bem
de karate desta geração. "Meu sensei foi - no centro do prédio, cercado de ca-
mono pelo Opala, o líder da So- _pangas, envolvido en1 algum tipo de rran-
ciedade das So1nbras, e seus sa~ão com o chefe de um segundo grupo. Se
capangas". Bradley então tomarem algu1n tempo para prestar atenção na
conta co1no o Opala to- conversa, os PCs pode1n ouvir coisas do tipo:
mou a liderança . da So- • «Meu chefe quer que você esqueça os ou-
ciedade das So1nbras para tros distribuidores - agora quem dá tJS cartas é ele.
si, depois da inisteriosa Nós vamos fornecer toda a droga que você preci-
morte do Círculo Interno da sar 1nas, a partir de hoje, você não compra de
Sociedade - os antigos líderes. "\. • • /
mais nznguem.
>>

Estranhamente, os opositores do Opala '\• ~ "j°!l.r .


.,vossa organzzaçao- nao- tem Jrontezras;
.
tan1bém têm sido, pouco a pouco, assassinados. '
estamos em todos os lugares. Seja leal e nós
Opositores cotno o sensei Funako1ni.
• sere1nos legais - você só tetri a ganhar. "
Bradley tan1bém conta que viu seu sensei • :4. polícia? Esqueça a polícia! Nós somos
ser 1norro, e que o próprio Opala e seus capan- os donos da polícia. O chefe tem agentes nn todo
gas o subjugaram, ordenando-o que "mantivesse lugar, em todos os níveis. ,,
a linha" ou sofreria o 1nesmo fim. Mas diferenré
• ((Ninguém negocia com o chefe. Você negocia comigo. "
do que eles esperavam, Bradley traçou u1n plano de
vingança, que os PCs atrapalhara1n. Se os PCs passaren1 1nuiro tempo ou-
vindo, uma sentinela vai enxergá-los e dar
Depois da inorte do sensei Funakon1i, Bradley
o alarme. Ou Bradley vai acabar perdendo
assumiu a responsabilidade pelo dojo e passou a __>lo<_

a paciência e atacando Sacks. Seja como


agir co1no ordenado pelo Opala. Frequentando as
for, é hora da acáo!
,
reuniões da Sociedade das So1nbras, ele ficou sa-
bendo que u1n dos tenentes do Opala estaria obser- Há dois guarda-costas para cada PC,
vando o "forneio Aberto de Ni-Akihabara. Infilrrando-se no mais o chefe dos traficantes e Siinon Sacks. Os guarda-costas
evento, Bradley conseguiu chegar até Simon Sacks, e quando es- são construídos con1 4 pontos (se1n nenhum Ataque Especial).
tava para finaln1ente enfrentá-lo, os PCs aparecera1n. Incerto so- ",O chefe d.os traficantes també1n não representa inuito perigo
bre o que eles faria1n com os Guardas das Son1bras (con1 quem .!;: Jconstruído co1n 6 pontos). Mas eles estão annados, e os PCs
ainda sencia algu1na ligação depois de tanto tempo na Socieda- r. ·/, precisam chegar até eles para poder enfrentá-los. Veja a ficha
de), ele decidiu interceder, o que deu re1npo para que Silnon · .~ - · de Simon n1ais adiante.
1' .

fugisse . O resto os PCs sabem, pois esrava1n lá. ! Milton Bradley vai rumar direto para Simon. Os
B-radley precisa de aliados para a próxitna etap:~ · • guarda-costas ficarão a cargo dos personagens. Sin1on
de seu plano dar certo, e os personagens são os úni- .~· .:.- vai aguentar até os PCs vencerem os capangas. Na
cos disponíveis. Ele não vai se aprofundar 1nuito · verdade, ele vai se mostrar um oponente forre demais
na história da Sociedade das So1nbras, ne1n dar para Bradley enfrentar sozinho. No co1nbate que se-
detalhes sobre ela, tnas vai falar tão mal quanto gue, os PCs provavelmente derrotarão Si1non, prin-
possível sobre o Opala Negra e seus capangas, cipalmente se lutarem ein grupo. Co1n o bandido
tentando persuadir os PCs a ajudá-lo. derrotado, Bradley vai exigir algumas respostas, como
1. a localização do Opala Negra.
A próxirna etapa do plano é simples: inva-
dir un1 armazé1n próximo ao bar Shigeru, en- Antes que Sin1on possa dizer qualquer coisa, uma
frentar alguns capangas e, finalmente, capturar · ~risada vai to1nar o annazé1n, e um ho1ne1n enonne, rra-

Simon Sacks. Bradley precisa de Simon para des- ..j'àndo roupas rípicas da prática de kalaripayattu e usan-
cobrir o paradeiro d.o Opala. Só assin1 vai conseguir ..,_,ddizendo:
o uma a1neaçadora n1áscara indiana vai aproximar-se,
"Não precisa inais procurar, Bradley. Estou
levar sua vingança a cabo.
~ aqui!". Antes que Bradley ou os PCs possam agir, ·o
j)pala vai estalar os dedos. Con1 isso, todos ouvirão
~ estalar rípico de dezenas de arn1as sendo prepara-
O annazém é co1num, repleco de caixas, sa- ~qas para ati.rar. "Solte ineu tenente", Opala vai dizer
cos e contêineres enormes formando um labirin- · · ·q a Bradley. "Antes que seja tarde demais para você".
to. Fica en1 um pátio onde mais contêineres e . "Não! É agora, Opala! Eu e você! Enfrente-
inuitos ca1ninhões estão estacionados. Agora é ·. me", vai ser a resposta de Bradley. O Opala só
noite, momento perfeito para unia invasão. . . vai responder: "Que.seja" e, con1 um inovin1en-
Não há quase ninguém no local. Apenas ·.:~<~; t/;<~\ . to, inandar que seus capangas atirem - e1n
uns poucos seguranças fazem a ronda, mas, no_~/ ,
--- -~
.
~w~: Bradley, nos PCs e em Siinon Sacks.
-*'~'.':" ...
·~~· \;. _.
(t taua,arfa e o fim •Tráfico de Drogas. Os PCs ajudara1n a polícia a capturar um
traficante local, despertando o ód io de outros traficantes. Além disso, os
Urn grito vindo do alto e un1 raio de luz vão in1pedir o fuzilan1en- personagens descobriram a ligação do Opala Negra co1n o tráfico, mas
to dos PCs: Orica Martins, a enxerida repórter (e seu fiel cameraman), o que inais há por trás disso?
seguiu-os até aqui. "Eu fihnei tudo, inoço", começa Drica, "E já fiz o
• O Torneio Aberto. As finais ainda precisan1 ser disputadas! Será
upload do vídeo para a emissora . .Ah, e achei que ningué1n fosse se in1por-
que os PCs tomarão parte delas, ou será que agora faze1n pane de tun
tar se eu chamasse a polícia - acho que é agora que você foge, não é?" .
inundo 1nuito maior?
Com isso, Opala recua para as sombras, demonstnmdo sua irritação.
Siinon aproveita a oportunidade e foge també1n. Os capangas não inco- • Drica Martins, Repórter. Agora que Drica sabe da ligação dos
n1odam os PCs, garantindo a segurança do chefe. Se algum dos PCs tentar PCs co1n o n1isterioso inundo do Torneio das Sornbras, vai fazer de
perseguir Opala ou Siinon, será atingido pelas rnetralhadoras dos capangas. tudo para que eles abram o bico.

Assim que Opala foge, os PCs ouven1 as sirenes da polícia. Não demo-
ra para que o armazé1n fique to1nado de policiais. Drica Martins vai descer
e conversar con1 os per.sonagens, dizendo: "Salvei vocês, não foi? Acho que . Seguem abaixo os NPCs usados ao longo da aventura. Sinta-se livre
1ne devem u1na exclusiva''. Mais tuna vez, a polícia vai co1nar o tesce1nunho para fazer as alterações que achar necessárias.
dos PCs, que de novo serão liberados (eles não serão ne1n processados por
Competidor fraco: uni bom lutador, mas sem n1uita experiência.
terem invadido o local - Opala Negra não vai se dar esse trabalho).
F l, H l, R l, A O, PdF O, 5 PVs e 5 PMs.
Liberados os personagens, resta decidir o futuro.
Competidor forte: um bom lutador, e com algu1na experiência.

offm,.
Os
oa tim "°'º tomevo?
PCs tiveram várias oportunidades de descobrir 1nais sobre o 1nis-
F 2, H l, R2, A O, PdF O, 10 PVs e 10 PMs.
Seguranças: vigias e guarda-costas com bom rreina1nenro e annas
de fogo.
terioso mundo do Torneio das Sombras e sua nebulosa situação durante F l, H l, R 1, A l, PdF 1 (pistola) ou 2 (subn1etralhadora), 5 PV
a aventura. Eles fizeran1 um aliado, e contaran1 com a ajuda da questio- e 5 PM; Investigação.
nável Drica Martins (que vai mes1no cobrar aquela entrevista exclusiva) .
Guardas das Sombras: os Guardas das So1nbras atacam usando
O próxin10 capítulo da campanha é por sua conta. Há vários ganchos: espadas, shurikens e golpes de artes inarciais.
•Vingança. Opala vai buscar se vingar dos PCs, enviando capan- F 2, H 2, R l, AO, PdF l, 5 PVs e 5 PMs; Sobrevivência.
gas ou u1n de seus tenentes para inatar seu sensei ou seus entes queridos.
• O Solitário Milton Bradley. Os PCs de1nonstraran1 alguma GUSTAVO BRAUNER éjàixa preta de
honra. Bradley vai 1nanter contato e, de vez em quando, pedir a ajuda karate shotokan, mas não sabe dar'hadouken
'
contra a Sociedade das Sombras.
? .
Se você gosta de RPGs eletrônicos ou apenas acompanhou m aluco que parece saído de um desenho animado. E a maldade,
os lançamentos em videogame do ano passado, com certeza já originando-se nos corações dos homens (e elfos, e anões) pode ser
ouviu falar de Dragon Age: Origi-ns. Seguindo uma tradição de detida - mas n unca d errotada para sempre.
ótimos jogos de fantasia e destacando-se pela variedade de op-
ções e imensidão do cenário, DA: O conquistou os fãs da fan- A VIDA NÃO É JUSfA
tasia épica. Você pode conferir nossa opinião sobre essa verda- Thedas é uma terra repleta de injustiça, e seu amigo de hoje
deira obra-prima na resenha publicada na DRAGONSLAYER nº 29. pode traí-lo por uma moeda de ouro amanhã. O s Personagens Joga-
M as , para quem deseja ainda mais aventuras em Thedas, foi dores devem abrir seu próprio caminh o no m und o e vigiar suas cos-
lançado n os EUA Dragon Age RPG, um jogo de incerp retaçáo tradi- tas. Eles comeca.m

com o desconh ecidos; candidatos a aventureiros
cion al, com livros, dados e fi chas de personagen1! Dragon Age RPG com poucas posses ou poder. Podem en contrar patronos confiáveis,
já foi traduzido, e em breve será publicado p ela Ja1nbô Editora. mas não podem esperar q ue ou tras pessoas resolva1n os problemas.
Agora você confere u ma p révia deste lançamento, com um gostinho Isso é tarefa d eles, caso decidam aceitá-la. Os jogadores devem es-
do reino d e Ferelden e as raças n1ais in1portantes do jogo. tar cientes de que os personagens pod em morrer em Dragon Age,
e muitas vezes é exatamente isso que acontece. O s PJs p odem ser
jogados em situações que não são feitas sob 1nedida para suas h abi-
'fANTASIA SOMBRIA lidades. Eles podem, às vezes, estar em d esvan tagem muito grande,
Antes de falar sobre Thedas e Ferelden, vamos p arar p or um e escolher a s~CtUrança em ,-ez da coragem . Eles não devem presumir
instante e falar sobre fantasia sombria. Você provavelmente já que o uni,·erso romará conra deles. D evem fazer isso p or si mesmos.
viu D ·ragon Age descrito como "um RPG de fan tasia sombria"
(ou ''dark fantasy'), mas talvez não saiba o que isso significa As AÇÕES TÊM CONSEQUÊNCIAS
exatamente. A seguir há um breve resumo sobre o t ermo, e o Uma campanha de Dragon Age é repleca de escolhas, ~oUn1as
modo como seus conceitos fundamentam o j ogo. grandes e algumas peq uenas. Escolhas, especialmente escolhas morais,
im portam. E importam ainda m ais quando parece não haver urna boa
SEM UNICÓRNIOS E ARCO-·ÍRJS opção. Os PJs em DragonAge têm livre arbícrio, mas devem estar pron-
Existem cen ários de fan tasia em que elfos cavalgam unicórnios, tos para lidar com as consequências de suas ações. Finais felizes são
cavaleiros voam sobre pégasos e reis sábios co1n corações bon dosos raros. A vitória de hoje pode planear as semen tes da crise de amanhã.
fazem o que é m elhor para o povo o tempo todo. Thedas não é
assim. Este é tun cenário em que os elfos são oprimidos e explo- 'As VEZES A MALDADE SORRI
rad os, os magos são alvo d e inedo e desconfiança, e até 1nesmo os As crias das trevas são tuna ameaça óbvia, mas n ão são o único
famosos guardiões cinzentos possuem segredos nefastos. Os Flage- mal em Thedas. Nobres conspiradores, i11ercad ores corruptos e ban-
,
los, o grande mal que pode d estruir Thedas, são resultado direto do didos astutos podem ser am eaças cão p erigosas q uanto um ogro. As
orgulho e arrogância d a hu1n anidade, não do plano de algum lorde vezes, as pessoas bem vestidas que falam as palavras m ais belas são

·.
os piores vilões de todos. Luxúria, ganância e inveja levatn muitos a Os alamarri eram anirnistas, cultuando uma grande variedade
atos horrendos, e a violência é uma ferramenta comum, mesmo nas de divindades da natureza. A inais sagrada de todas as criaturas era
rerras inais civilizadas. o lobo, que eles acreditavam ter sido criado pelos deuses como guia
e protetor da hu1nanidade. Jovens guerreiros alan1arri pron1issores
ERGUER A BANDEIRA DA ESPERANÇA recebiam um filhote de lobo como parceiro, e os lobos eram trata-
O mundo parece tomado pela escuridão e decadência. J\1as, dos com tanta honra quanto os maiores guerreiros quando caía111
apesar de tudo isso, ainda há esperança ein Thedas. Há algumas em baralha. Mas existe u1n lado sombrio das velhas histórias. U1na
pessoas boas, que se importam com algo além de suas próprias von- lenda afin11a que un1 lobo traiu seu mestre, entregando-o a deuses
tades .~ necessidades. Os Personagens Jogadores podem ser heróis, e rnalignos, em troca do poder de caminhar na forma de urn home1n.
sua ascensão é o tema principal de u1na campanha de Dragon Age. A criatura resultan te não era capaz de esconder a fera em seu cora-
Em momentos cruciais da história de Thedas, campeões co1no es- ção quando andava entre os homens, e nem podia ocultar o ho1nem
ses ergueram a bandeira da esperança e afastaran1 a escuridão, pelo dentro de si para encontrar um lugar entre os animais. Assin1 nasceu
menos por un1 tempo. Este é o papel dos Personagens Jogadores em o pritneiro lobiso1ne1n, desprezado por todas as criaturas, odiando
un1a can1panha de fantasia sombria. tanto humanos quanto lobos. A despeito da veracidade dessas ve- . ~
lhas histórias, os alamarri sofreram muito com os lobison1ens, até
que as tribos se uniratn contra seu iniinigo e1n con1un1. Foram vito-
BEM-VINDO A 'FERELDEN riosas, massacrando os rransmorfos e expulsando os últimos para as
O país de Ferelden fica no extremo sudeste do continente florestas, onde alguns sussurram que eles ainda espreitam.
de Thedas. É uma nação grande e selvagem, habitada por um En1 tempos modernos, os fereldenianos ainda enfrentatn dois
povo feroz e orgulhoso, que começou a adotar a "civilização" inimigos nascidos dos alamarri. Vários séculos após a chegada de
há poucos séculos. seus ancestrais a Ferelden, uma grande guerra civil esrourou entre
>)·

: ~
Os fereldenianos são guerreiros, e valoriza1n lealdade e hon- as tribos, fazendo com que uma grande facção se afastasse dos ala-
i ra muito mais que bens materiais. São descendentes dos alamarri, marri. Os rebeldes passara1n a ser conhecidos como avvarianos das
1 .

uma cultura belicosa de tribos bárbaras divididas, que viviam para a planícies, un1a ramificação sanguinária de um povo que por si só já
batalha. Os alamarri seguiam poderosos senhores da guerra conhe- era feroz. A despeito de sua brutalidade, os avvarianos fora1n gradu-
cidos como "banns" em uma lura quase constante contra as outras almente empurrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda
tribos . Cada bann tentava aumentar seu território e influência. A vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus primos. Eles
história dos .a lamarri foi escrita com o sangue de grandes campeões ainda seguem as velhas tradições, adorando os deuses da nat ureza
que ascenderam a imenso poder e vastos domínios, apenas para que que no passado compartilharam com os alamarri, e desprezando o
seus legados e tribos fossem destruídos com suas mortes. "povo das terras baixas" como fracos blasfe1n os, amolecidos pela
civilização. Embora os avvarianos sejam relativamente poucos, são de vencer as supostamente impregnáveis defesas de Ostagar. Seu
guerreiros terríveis, e1nbrutecidos por suas vidas duras. Embora ra- nome e sua identidade foram perdidos. Assim, mesmo hoje em dia,
ros, seus saques de inverno são temidos por todos em Ferelden. tan to os avvars quanto os chasind e os fereldenianos (como descen-
Quando os alamar ri chegaram a Ferelden, vindos do oeste d is- den tes dos alamarri) afumam que o herói pertence a seu próprio
tante, alguns estabeleceram-se na vastidão de florestas pantanosas povo. A história, ranro oral quanto escrita, refere-se a ele simples-
e tundra ao sul, d epois do país, uma terra agora conhecida como mente como o Algoz de Osragar. Com a queda de sua maior forta-
os Ermos Korcari. Essas pessoas passarain a ser conhecidas como leza em Ferelden, os revinrer não conseguiram manter o ânimo para
os bárbaros chasind, um povo estranho e deturpado, atormentado permanecer. Embora tenha havido muitas baralhas sangrentas antes
por desejos sombrios. As velhas histórias afirmam que, depois que que eles fossen1 expulsos, retiraram-se para além do Dorso Frio,
"incontáveis invernos" haviam se passado desde que eles haviam se para nunca mais volrar...
desligado das outras tribos dos alamarri, os chasind invadirarn as Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas.
terras do norte, aco1npanhados por "sombras brancas" e criaturas O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho dos homens
deturpadas do pântano. Conquistaran1 os alan1arri durante algum trouxe os Flagelos e as crias das trevas para o mundo. Um grupo de
tempo, embora m uitas das histórias discordem sobre quanto durou magos procurava "alcançar o próprio Céu", e foram banidos dos rei-
esse p eríodo, ou mesmo se as tribos do vale chegaran1 a ser realmen- nos superiores, distorcidos pela malcL1de em seus próprios corações,
te subjugadas. Os alamarri então massacraram os xamãs chasind, transformados em criaturas terríveis, as primeiras crias das trevas. Es-
que haviam convocado as sombras com sua magia, e expulsaram ses monstros rastejaram para as profundezas do mundo, tomando
seus guerreiros de volta ao sul. Mais de um rnilênio depois, a lendá- para si alguns dos túneis dos reinos anões. Atraídos por sussurros na
ria bruxa Flemeth ergueu-se como urn terrível poder entre os cha- escuridão, encontraram D umat, um dos Velhos Deuses - um dra-
sind. Suas filhas, as bruxas korcari, lideraran1 um exérciro de bárba- gão ancestral que dormia nas profundezas. Arravés de rituais p rofa-
ros e coisas ainda mais horrendas contra o norte. Praticamente não nos, libertaram-no, agora transformado em uma terrível criatura co-
encontraram oposição, até que o herói Cormac encabeçou
u1n exército de guerreiros alamarri e anões de Orzammar
contra as forças de Flemeth. Depois de uma longa série de
terríveis batalhas, os chasind foram quase rodos destruídos,
e as bruxas gucin1aram. Até hoje Ferelden observa o sul com As NOVE ERAS
apreensão, guardando ódio e desconfiança pel.os chasind. Já houve nove eras desde a era ancestral quando o Imperium Te-
Pode-se dizer que o feito mais ilnpressionante dos ala- vinter dominava Thedas. Cada era dura cem anos. A notação das datas
marri foi suportar a invasão dos exércitos do Imperium Tevin- usa o número da era, dois pontos e então o ano. O ano atual é 9:30, que
significa o trigésimo ano da Era do Dragão. As nove eras são as seguintes.
rer. O l1nperium já foi considerado o n1aior poder em 1hedas,
e todas as nações, exceto uma, fora1n forçadas a se curvar ante I. DIVINA: a era do Segundo Flagelo.
sua feitiçaria. Mes1no no auge da supre1nacia do Imperium, os II. GLóRIA: nesta era, Teyrn Caedrnon tornou-se o pri1neiro rei
alamarri e seus aliados frustraram as campanhas dos conquis- de Ferelden, mas o reino não sobreviveu à sua morre. O Coro também
tadores por dois séculos na cadeia do Dorso Frio. declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, e tropas de Orlais e
Ferelden destruíram a terra dos elfos.
Tevinrer quase teve sucesso por três vezes, chegando
m ais e rnais longe no interior de Ferelden antes de ser re- III. TORRES: esta foi a era do Terceiro Flagelo. Ferelden também
chaçado de volta às montanhas. Nessas três vezes os alamarri enfrentou a ameaça dos chasind, liderados pela abominação Flemeth e
se uniram com os avvars e os chasind para combater o Im- suas filhas, as bruxas korcari.
perium, os únicos casos na história em que esses t rês povos IY. NEGRA: Ferelden travou uma guerra contra os lobisomens,
estiveram juncos contra um inimigo ein comum. Na quarta levando-os à extinção. Orlais tentou tirar vantagem disso, e invadiu Fe-
e última tentativa d e avanço a Ferelden, Tevinter conseguiu relden pela priineira vez, mas foi derrotado após uma guerra de três anos.
ocupar a metade oeste do vale por ce1npo suficiente para V. EXALTADA: esta foi a era do Qtiarto Flagelo. Calenhad procla-
construir várias fortalezas e estender a Estrada I1nperial, pro- mou-se rei de Ferelden e finalmente conseguiu unir as tribos em uma
jetada para permitir transporte rápido de tropas e suprimen- verdadeira nação. Os Guardiões Cinzentos tambén1 estabeleceram
tos. A renomada fortaleza de Ostagar foi erguida no extren10 uma presença permanente em Ferelden.
sul, para vigiar os ch asind. Suas muralhas foram reforçadas VI. Aço: os avvars invadiram Ferelden, causando devastacáo e
. '
com magia de tal forma que, segundo as lendas, nada é capaz fome. Acabara1n sendo rechaçados, 1nas existe ressentimento entre fe-
de destruí-las cornpletamente. reldenianos e avvars até hoje.

O sucesso do Imperium Tevinter veio co1n u1n alto VII. ThMPESTADE: os Guardiões Cinzentos foram expulsos de Fe-
p reço. Embora permanecessem nas terras ocupadas, os con- relden. No norte, novas Marchas Exaltadas foram travadas contra os
quistadores eram alvo de ataques constantes, eternamente qunari, estranhos invasores vindos do outro lado do mar.
racionando suprimentos. Os boatos sobre a feroz e im placá- VIII. ABENÇOADÀ: Orlais invadiu Ferelden pela segunda vez.
vel sanguinolência dos bárbaros do sul chegou ao Imperium. Un1a guerra civil partiu a nação quando o usurpador Rei lvfeghren
Ser enviado a Ferelden logo passou a ser considerado uma enfrentou as forcas da Rainha Rebelde.
'
punição, um exílio e provavelmente uma sentença de morte. IX. DRAGÃO: Marie, filho da Rainha Rebelde, que fora assassina-
~fevinter conseguiu manter u1na presença em Ferelden da, derrocou os orlesianos e clamou para si o trono de Ferelden. Pouco
por bem mais d e um século, mas seu domínio sempre foi depois da decisiva Batalha do Rio Dane, um dragão surgiu e devastou
tênue. Por fln1, um astuto herói bárbaro encontrou um meio os campos orlesianos. Pensava-se que os dragões haviam sido extintos, e
então não ha\J'la dúvida de que essa aparição anunciava a Era do Dragão.
nhecida co1n.o arquidemônio, para declarar guerra contra o mundo. fora o inscru1nento de sua traição. Maferath arranjara uma trégua
E assün acontece desde encão. D urante urn Flagelo, o próprio mundo com Tevinter em troca da morte d e And raste. Os alamarri aban do-
parece envenenado pelo avanço de imensas quantidades de crias das naram M aferath em massa, voltando a Ferelden, e o sul m ais um a
trevas, que surgem de muitas formas, cada u1na rn ais horrenda que vez caiu em séculos de caos n1ilitar.
a ú lci1na. A terra definha, os rios ficam imundos e o próprio céu ad- Passaram-se m uitos longos anos antes que o lendário Hafrer,
quire u m tom funesto enquanto um Flagelo avança. C ada Flagelo é o primeiro Teyrn de Ferelden, t rouxesse algum tipo de paz aos ala-
causado pela ascensão de um arquidemônio para liderar as hordas das m arri. Ele liderou seu povo em m uitas batalhas con tra as crias das
crias das trevas, geralmen te divididas e fragJn enradas. trevas d urante o Segundo Flagelo, e conquistou um longo período
O Primeiro Flagelo surgiu sob o In1perium Tevinter e destruiu- de paz relativa. O neto de H after, C aed m on> fo i o p rimeiro senhor
o, rn as o vale de Ferelden praticamente não foi tocado pela devas- da guerra que tentou d eclarar-se Rei d e Ferelden. Embora não te-
tação. Passaram-se quase dois séculos até que 1nembros da ordem nha tido sucesso, conseguiu estabelecer o Coro de Andraste como
conhecida com o os G uardiões Cinzentos marassem Du1nat, na Ba- religião oficial d e Ferelden. D epois de mais três séculos de derra-
ralha das Planícies Quietas, no sul de Tevinter. O Pri 1neiro Flagelo m am ento de sangue e muitos tempos sombrios, o grande guerreiro
acabara, m as o Imperium Tevin ter estava quase em ruínas. C alenhad finalmente derrotou todos os ourros candidatos ao rrono
e foi coroado Rei de Fereld en pelo Coro. O Rei C alenhad abriu
E.m Ferelden, a Profetisa A ndraste enxergou o Criador, q ue en-
D enerim, a capital, para comércio com outras nações.
carregou-a de levar seus ensinam entos a seus filhos. A humanidade
deveria dar as costas aos falsos deuses, à corrupção e à magia negra. Vários séculos de luta se passaram antes que o Império de O r-
O 1n ais ardoroso fiel de Andraste era seu n1arid o, o chefe ala1narri lais conseguisse invadir Ferelden . Em bora D enerim tenha sido sa-
M aferath, que u niu todas as tribos sob seu comando e a lid erança queada, o Rei Brande! travou uma guerra de guerrilha contra os
espiritual de sua esposa. O s d ois convenceram seu povo de que che- usurpado res d uran te décadas antes d e ton1bar. Sua filha, a Rainha
gara a hora de derrocar Tevinter, e embarcaram para o outro lado Rebelde, passou a vida inteira enfren tando os invasores orlesianos.
do Mar D esperto com um exército grande o bastante para fazer Foi seu filho, Marie, q uem por fim retom ou o trono e expulsou os
isso. Tevinter reuni u todas as forças que resrava1n para derer a horda orlesianos de Ferelden por completo. O governo do Rei M arie é
alamarri, e isso quase fo i suficiente para destruir os bárbaros. Mas considerad o o início de uma era d ourada para Fereldeen. Mostran-
houve uma revolta entre as classes baixas e os escravos d o Imperium d o não guardar rancores, Marie assinou u.m tratado com a jovem
- em grande parte elfos - q ue haviam ouvido os ensinamentos de Imperatriz Celene de Orlais quando ela visitou D enerim.
Andraste. N a Batalha dos Campos Valarianos>a m aior força do In1- O tratado foi assinado h á dez anos. O Rei M arie m orreu, d ei-
perium foi vencida, e M aferath conquistou o sul d e Tevinter. Con- xando o trono para Cailan, seu único filho. Ferelden é co nsiderado
tudo, a Profetisa foi capturada por agentes ünperiais e executada. um poder emergente no palco m undial, inas n1uitos acreditam que,
Ex.aramente dez anos depois da execução de A ndraste, o Arcon te de d epois de longos séculos sem quase nenhum avistamento de crias
Tevinrer declarou sua conversão às crenças da Profetisa, e an unciou das trevas, um Quinto Flagelo tenha agora começado, po is parece
que seu marido, com inveja d a ascensão cada vez maior da esposa, q ue as criaturas somb rias voltaram em peso a Ferelden.
'FERELDEN lago. A torre é um marco, visível por muitos quilômetros nos
campos. Orzammar, o último reino dos anões, fica encrava-
Ferelden é um país fértil e temperado, embora seus inver- do sob o extremo norte das Monranhas do Dorso Frio. Os
nos sejam implacáveis. Ferelden possui vastos terrenos, com anões cautelosamente negociam e tratan1 com todos os
grandes áreas ainda selvagens, o que pode ser duro para quem povos, embora sempre desconfiem de encontros com
não está preparado. Logo ao norte da região conhecida co1no os avvars. Alé1n do Doi:so Frio há o Império de Or-
Terras da Costa há o Mar Desperto, que separa Ferelden das lais, centro do Coro e atualmente considerado pelos
Planícies Livres, um nome coletivo dado a urna série de ri- estudiosos como a nação mais poderosa de Thedas.
cas cidades-estados que controlam o centro do Como os orlesianos ocuparam partes de Ferelden há
continente. Denerim, a capital de Ferelden e pouco tempo, as relações enrre os dois países conti-
lar do rei, jaz ao leste. Uma grande parte do nuam tensas, com ou sem tratados de paz.
leste e sudeste de Ferelden é composta de ermos
No coraçáo de Ferelden, nun1 sentido geográfico e
selvagens, dominados pela Floresta Breciliana. Diz-se
político, fica o Bannorn. Esse grande vale abriga a maior
que a Reresta é amaldiçoada, um antro de ladrões, assas-
parte da produção agrícola no país. Embora homens
sinos e lobisomens. /\.s p róprias árvores, segundo os boa-
livres possuam cerras, o controle político e militar do
tos, movem-se e matam os incautos. Apenas os estranhos
Bannorn é dividido entre muitos diferentes banns,
elfos valeanos ousam entrar na floresta regularmente,
um tÍtulo derivado da antiga palavra alamarri para
levando muitos a acreditar que tiveram alguma partici-
"chefe tribal" - daí o no1ne da região.
pação no que quer que tenha amaldiçoado o lugar. Os
fereldenianos dispostos a enfrentar a floresta geraln1ente
vivem na cidade de Gwaren, um porto no Oceano Ama- 0 POVO DE 'FERELDEN
ran thino. O oceano forma a fronte ira leste de Ferelden. É O s ferelden ianos sáo fa1nosos por sua natureza
uma extensão de água gigantesca, estendendo-se além do ferozmente independente, e isso se reflete em todos
horizonte, e permanece inexplorado. os aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de
O sul de Ferelden é composto em grande parte de nascença não garantem o respeito de ninguém, e
colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por largas os nobres de Ferelden devem conquistar a estin1a
áreas de flores ta virgem. A região é dividida extraoficial- de seu povo. Nunca houve uma classe de servos
1nente pelos restos da Estrada Imperial, que ainda serpen- em Ferelden, e a venda de escravos é ilegal, embo-
teia ao oeste, até as ruínas de Ostagar. A área a leste da ra ambos sejam m uito comuns em outros países.
estrada é conhecida como Colinas do Sul, e ao oeste está a Os fereldenianos valorizam a coragem e a n1aestria
Retrocerra. As Colinas do Sul são áreas elevadas e rochosas, em annas acima da riqueza e da ancestrais famosos. Err1bora
que se estendem até o sul da Floresta Breciliana e fazem não estejam livres de preconceitos, têm a mente muito aberta
fron teira com os Ermos Korcari. A Retroterra vai do para um povo supostam ente "bárbaro". Os fereldenianos apre-
grande Lago Calenhad até os primeiros picos ciam palavras belas, embora gostem mais delas se a ação vier
das Montanhas do D orso Frio. Uma grande
extensão da Retroterra também faz frontei-
ra com os Ermos Korcari. Com os avvars
J ) "t (': logo em seguida. Usam insultos com parcimônia, a menos
que estejam preparados para acompanhá-los com golpes.
Muitos fereldenianos consideram que sua honra pessoal
' ' não tem preço, e preferem morrer do que faltar com
ao oeste e os chasind logo ao sul, o povo : ..
_..
~ ...
-
--....:
do sul de Ferelden tem uma justifica- a palavra. Da mesma forma, hesitam em entrar e1n
da fama por seu estoicismo frente ao qualquer acordo que não tenha1n absoluta cer teza
perigo. Os chasind não falam sobre o de poder cumprir.
que quer que existe ao sul, além dos Os alamarri foram o único povo a rejei-
Ermos I<:orcari, se é que h á algo além tar os "benefícios" do governo do I mperium
de planícies infinitas de tundra. Tevinter. Para eles, a dorninaçáo imperial,
No oeste, Ferelden faz frontei ra juntamente co1n sua magia e sua cultura, era
com a cordilheira Dorso Frio, lar das uma decadência corrupta que desejava des-
tribos dos avvars. As montanhas pos- truir tudo que significava ser ala1narri. Como o
suem numerosos picos altos, muitos restante de Thedas acabou por sucumbir a Tevinter, suas
dos quais ficam cobertos de neve durante culturas foram soterradas e irreversivelmente
• modifica-
o ano todo. Estranhas formações de gelo surgem das pelos valores imperiais. Embora, em muitos casos,
com regularidade, quebrando-se em pouco tem- isso tenha gerado grandes avanços para suas artes e ciên-
po. Isso inclui "pontes de gelo" que se estendem cias, também distorceu radicaln1ente seus pontos de vista.
entre os picos, e que os mais ousados poden1 Da mesma forma, os estrangeiros tende1n a considerar as
cruzar. O degelo anual do Dorso Frio alimen- artes e o entretenin1ento modernos de Ferelden um pouco
ta as águas geladas do Lago Calenhad. O lago rústicos - mesmo que ocasionalmente possuam um
tem uma magnífica cor azul límpida, e diz-se que poderoso apelo "bárbaro". De sua parte, os fereldenia-
suas águas possuem propriedades místicas. Isso não nos são orgulhosos ao extremo de seus feitos, já que
é surpresa, já que a Torre do Círculo, lar do Cír- sentem pouca necessidade de compará-los aos d as culturas que d is-
culo de Magos de Ferelden, situa-se no norte do cretamente consideram meros ünitadores de Tevinrer.
A NOBREZA resses de rodas as pessoas de Ferelden, na guerra e no comércio.
Embora o rei possa sugerir novas leis, a "Lei Real" é na verdade
Todos pertencem a u,n1a classe social, e cada classe ten1 seus pró-
dirada por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um
prios direitos e responsabilidades. Contudo, em Ferelden, diferente
corpo legislarivo composto de todos os nobres de Ferelden, que se
de todos os outros países em Thedas, os membros da nobreza não são
reúne uma vez por estação em D enerim, para deliberar sobre assun-
considerados intrinsecamente superiores e nem recebem mais direitos
tos corren res e levar queixas ao rei. Nem todos os nobres podem
do que qualquer ouna classe. Apenas têm direitos diferentes. É ver- v iajar regularmente a Denerim, então muitos mandam representan-
dade que os nobres costumam ser tratados com deferência, mas isso tes - um familiar m ais jovem ou u1n plebeu de confiança - para
muitas vezes se deve à percepção (correta) de sua habilidade 1narcial, votar em seu lugar. O atual Rei de Ferelden é Cailan, filho do quase
não ao seu status. Os nobres de outras terras con1 frequência acham lendário Marie, que pôs fim à longa ocupação do Império Orle-
os plebeus de Ferelden fe nomenalmente insolentes, en1 co1nparação siano. A 1naioria das pessoas acredita que o Rei Cailan deve sentir
com o tratamen to bajulador a que estão·acostumados. fo rren1ente o peso do legado de seu pai. Só o tempo dirá se ele pode
O principal propósito da nobreza de Ferelden é lutar por seu suportá-lo, ou se será esmagado.
povo contra todas as ameaças - dos humanos, das crias das tre- Diretamente abaixo do rei estão os teyrn, senhores da guerra
vas ou quaisquer outras. Embora quase todos os fereldenianos te- co1n tanto poder e influên cia que possuem juramentos de leal-
·. nham algum nível de habilidade marcial, espera-se q ue os nobres dade de vários banns. Atualmente há dois teyrns em Ferelden: o
se d estaquem. na arte da guerra: esse é literaln1ente seu "trabalho". Teyrn Bryce Cousland de Cimassempre e o Teyrn Loghain Mac
Os nobres de Ferelden não são donos da terra. Em geral possuem Tir de Gvvaren. O Teyrn Loghain era um plebeu. Suas habili-
algumas pequenas propriedades, com senhores mais poderosos e in- dades táticas elevaram-no a general favorito do Rei Marie. Sua
fluen tes controlando fortalezas p rogressivan1ente maiores. Mas são filha, Anora, é a esposa d e Cailan, e Rainha de Ferelden. Loghain
os proprietários livres (ou "hom ens livres") que realm ente possuem é visto por muitos co1110 um exemplo vivo de que qualquer um
fazendas, as safras que elas produzem e os lucros de sua venda. Em pode ascender em Ferelden.
Ferelden, isso é de su1na importância, pois os plebeus na verdade Abaixo dos teyrn estão os arls, poderosos banns que controlam
são os patronos da nobreza. Cada home1n livre escolhe a qual bann fortificações ou regiões críticas ao longo das fronreiras de Ferelden.
ou arl jurar aliança, e a decisão é renovada de ano em ano. Um Os banns compõem a maior parte da nobreza. Existem muitos e
grupo de hornens livres insatisfeitos com a proteção que recebem muitos banns, coii.1 níveis radicalmente diferentes de poder no rei-
d e seu bann poden1 retirar seu apoio e concedê-lo a outro ban n - no. Quando os banns falan1 co111 uma só voz, são o 1naior poder em
embora provavelmente u111 bann que resida por perto. Ferelden - 1nais isso é raro, pois são dados a d iscórdia e atritos.
N o topo da estrutura da nobreza está o Rei de Ferelden, cuja Rixas triviais, que ocasionalinente resultam em pequenas guerras,
corte é a capital, Denerim. O rei tem o dever d e proteger os inte- definitivamente não são desconhecidas entre os banns.
O menor nível da nobreza é o cavaleiro fereldeniano, um sol- Não demorou para que se formasse um culto a Andraste. Seus
dado de infantaria pesada que jurou servir a um nobre maior. O seguidores afirmavam que o Cântico da Luz de Andraste deveria
presdgio de um determinado cavaleiro é m uito influenciado pelo ser entoado de cada canto da terra, até q ue o Criador perdoasse a
senhor a quem serve. Eles não têm nenhum código de conduta humanidade pela morte de sua profetisa e transformasse o mundo
particular, valorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora em um paraíso. D urante o Segundo Flagelo, o Imperador Drakon
alguns cavaleiros controlem terras, quase n unca é uma quantida- de Orlais abraçou esses ensinainentos, e ajudou a fundar o Coro.
de significativa, já que qualquer coisa maio r seria consid erada um Rapidamente esta se to rnou a religião dominante da h un1anidade,
ban n. Em Ferelden, soldados plebeus co1n habilidad es excepcio- mesmo nas terras do lmperium Tevinter.
nais têm uma chance m uito real de serem sagrados cavaleiros e as- Hoje em dia o Coro pennanece con10 uma força poderosa em
cender à nobreza. Os fereldenianos têm orgulho dessa "m obili dad e Thedas. Seu poder emana da G rande C atedral na capital de Orlais,
social", rara em Thedas. Val Royeaux. Embora as sacerdorisas do Coro sejan1 respeitadas em
Ferelden, não possuem a in fluência política de que gozam no I1npério
OS PLEBEUS de O rlais e em ouuas nacóes.
, As sacerdotisas fereldenianas são consi-
D evido ao sistema social de Ferelden ser desenvolvido direta- deradas parte da classe dos artesãos, e deve1n concentrar suas atenções
mente a partir das tribos alamarri, conserva seus valo res bárbaros em em assuntos espirituais. O Coro vem tentando aumentar sua influên-
seu âmago. Um caçador é certamente um membro valioso de sua cia poücica há muito tempo, mas sem muito sucesso. O fato de que
t ribo, 1nas existe1n muitos outros caçadores. Um homem capaz de a Reverenciada Madre Bronarch, Grande Clériga de Ferelden, pôs
fabricar uma arma de boa qualidade, por ou tro lado, possui um co- o usurpador orlesiano Meghren no trono não ajudou nesse sentido.
nhecimento raro, e é mais respeitado. Os artesãos das tribos alamarri
- os carpinteiros, ferrei ros, construtores e assim por diante - or- MAGOS E MAGIA
ganizaram-se ao longo dos anos em grupos semiformais conhecidos Os fereldenianos, em geral, tendem a ser
como "casas de ofício", que compartilhavam conhecimento altamente supersticiosos e extremamente des-
e segredos de manufatura umas com as ou tras. confiad os com a rnagia. Não é por acidente
C ontudo, tornaram-se um poder verdadeiro que a Torre d o Círculo de Ferelden situa-se
por si só q uando fizeram que seus membros em u1na ilha remota, longe das cidades mais
jurassem fidelidade à casa de ofício acima da prósperas. Há rn uito ficava em D eneri1n,
tribo. Embora as casas de ofício não possu- 1nas uma turba furiosa quein1ou-a. O uso
am poder político fo rmal, apenas u1n tolo as de 1nagia fora de um restri to confunto de
ignora, já que em Ferelden elas tê1n controle regras é proibido. Os magos são obrigados
total sobre o ofício que representam. a se juntar ao Círculo dos Magos. Aqueles
Abaixo dos artesãos estão os hom ens que não o fazem são chamados de apóstatas,
livres, que co1npõe1n a maior parte das e caçados pelos templários do Coro. Os após-
classes plebeias. Estudiosos dividem os ho- tatas q ue praticain a magia proibida do sangue
mens livres entre "Altos Homens Livres" - são chamados "male.ficar", e temidos acima de
proprietários de terras, soldados, estalajad eiros todos. Com o proteção contra a magia p roscrita e
e outras pessoas que trabalham - e "Baixos possessão demoníaca, os templários têm postos em
Homens Livres" - criminosos, prosrirutas, todas as torres do Círculo. O Coro admite que os m a-
elfos e outros de baixa estirpe. Em Ferelden, ho- gos podem ser úteis contra inimigos como as crias d as
mens livres são exatamente isso: livres, com o direito de ir aonde trevas, m as não confi am m uito nos praticantes da magia.
q uere1n, viver onde escolhem e ganhar a vida como deseja1n. Não
há servos e1n Ferelden; todos são pagos em dinheiro ou trocam os ANÕES
produtos de seu trabalho.
Os fereldenianos não conhecem m uito sobre seus vizinhos
anões de Orzainmar, exceto pelo fa to d e que são um povo robus-
O CORO to, cujos problemas são muitos, e cujos artesãos são excelentes. Na
N o Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn os Velhos Deu- verd ade, nem os anões que vivem em Ferelden sabem de in uita coi-
ses, dragões ancestrais que, segundo as histórias, desafiara1n o poder sa sobre aqueles e1n Orza1nn1ar. H á m uito afastados de seus com-
do Criador e foram punidos por sua insolência. Foi dos sussurros patriotas, os anões de Ferelden pertencem a uma casta conhecida
dos Velhos Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os como "anões d a superfície", vistos co1n desprezo mal·disfarçado por
ho1nens aprendera1n os segredos da magia. O orgulho do Impe- seus irmãos - embora aparen temen te isso não i1npeça Orzammar ·.
riu1n levou à criação das crias das trevas e do Primeiro Flagelo, que de negociar com eles. Longos anos atrás, os artesãos fereldenianos
arruinou Tevinter. Nessa época, diz-se que uma jovem escrava ala- viam os mercadores com d esgosto, já que esses lucravam com mer-
1narri chamada Andraste foi visitada pelo C riador. Ele encarregou-a cadorias que não haviam criado. Q uando os anões começaram a
de levar seus ensinamentos a seus fi lhos, e encorajá-los a renegar vender seus produtos nas cidades de Ferelden, os nativos pensa-
a corrupção e os falsos deuses. Andraste proclamou q ue a magia vam q ue eles eram artesãos, que haviam fabricado as mercadorias
d everia existir para servir à humanidade, não para governá-la. Ela e em questão, e os anões não viam necessidade de explicar o erro.
seu marido, Maferath, lideraram uma aliança alarnarri em direção Os anões por fim ofereceram-se para vender mercadorias de várias
ao I1nperiu n1, e fizeram Tevinter se ajoelhar. Ela foi traída por seu casas de ofício, e a proposta foi aceita, d esde que não misturassen1
marido e martirizada, e logo sua lenda cresceu. produtos humanos com seus próprios. Esse acord o cresceu ao longo
afinnam ter vidas 1nuito melhores que seus primos em outros países,
pois prefere1n ser pobres livres do que escravos ricos.

CÃES
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lutavam ao lado
dos guerreiros, os caninos são tidos em alta conta em Ferelden.
Em tempos modernos, os cães tomaram o lugar dos lobos. Mui-
tas co1nunidades permitem que os cães vaguem livremente, e são
coletivamente seus "donos". A cruza e cria.cão de cães é uma arte
'
ancestral, e existe muita variedade desses animais. Uma das racas
'
mais fa1nosas em Ferelden e além são os "1nabari" - imensos cães
de guerra semelhanres a mastins, incrivelmente inteligentes e capa-
zes de responder às mais con1plexas ordens.

A VIDA EM 'FERELDEN
As cidades fereldenianas expandem-se a partir de um forte
ou castelo central. A cidade interior é o do1nínio dos ricos, com
1nansóes elegantes, parques bem cuidados e capelas prósperas. As
ruas são pavimentadas com paralelepípedos e possuem um sistema
de esgotos verdadeiro. À 1nedida que você se afasta do centro da
cidade, encontra apenas terra batida nas estradas, e prédios ergui-
dos sem nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de casas de
ofício, junto de 1nercados de alilnentos e perto de bordéis. As ruas
serpenteia1n em 'ca1ninhos confusos, com incontáveis becos tortos
entre elas. Em distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-
se um labirinro horrendo para um viajante incauto. Quanto 1nais
perto se vive do centro da cidade, maior é o status social. A maior
parte das mercadorias está disponível - exceto por escravos, muito
poucas coisas são ilegais para venda em Ferelden, e assirn não há um
"1nercado negro" muito significativo. A maioria dos fereldenianos
dos anos, até a criação da Casa de Ofício dos Mercadores, que agora acredita no Coro do Criador, seguindo as palavras da Proferisa An-
supervisiona a venda de bens em Ferelden e além, chegando até draste. Aqueles que não acreditam costumam segurar suas línguas.
Orlais e as Planícies Livres. Fora das cidades, as pessoas ein geral vivem ein propriedades
livres, fazendas que pode1n estar há gerações sob os cuidados de uma
-EL'FOS ou inais fan1ílias. Propriedades livres são alta1nente sociais e possuem
forte senso de comunidade, co1n todos ajudando-se mutuamente. O
As velhas histórias dizem que no pas~ado houve um império él-
governo das propriedades livres varia muito, mas em geral envolve
fico no norte, n1as que o Iinperiu1n Tevinter destruiu-o há inuito,
urn. conselho composto de representantes de cada família, que decide
escravizando seu povo. J\s palavras da Profetisa foram funda1nentais
o que plantar, o que construir, qual bann apoiar e assim por diante.
para convencer os elfos a se rebelar contra levinter e, após a queda
do Imperium, os elfos receberam um país próprio, a sul de Orlais, A lei em Ferelden apoia-se em um forre braço armado, então não
chamado de "os Vales", em troca de sua ajuda. Por vários séculos, espere muita ajuda das autoridades exceto se um grande dano à pro-
tudo estava bem, até que descobriu-se que os elfos haviam aceitado as priedade ou urn assassinato estiver envolvido. Pequenos roubos são
palavras de Andraste, mas não sua fé. O Coro convocou unia Marcha ignorados, e a n1aioria dos guardas deve proteger seus postos mais do
Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles haviam ousado aderir a que impor a lei. Quase não existem leis regulamentando o compor-
seus velhos deuses. Os Vales foran1 saqueados e o povo se espalhou, tan1ento. Não há regras para o porte de armas e armaduras, nem para
agora u1na nação sem lar. Os elfos que ainda se apegam a suas velhas jogos de azar, prostituição, embriaguez e assim por diante. Árbitros
crenças são conhecidos con10 elfos valeanos, um povo isola~ionista apontados pelo senescal do rei ouvem disputas. Conhecidos con10
que viaja pelos ermos e1n grandes vagões puxados por imensos cervos "homens do salão negro" devido ao salão do senescal em Denerim,
brancos, .que tem o mínimo contato possível com os humanos. O feito de granito negro, os árbitros 1nuitas ve:zes têm agendas ocupa-
resto dos elfos agora vive em co1nunidades humanas, mas invaria- das. No interior, um xerife apontado pelo bann local n1antén1 a paz e
velmente separados, ein uma área designada para seu uso, chamada acompanha os casos que o próximo árbitro agendado ouvirá. Con10
"alienário". Alguns alienários são murados, mas isso é tanto para a isso pode demorar, surgiu uma tradição que dita que um suspeito
segurança das fainílias élficas quanto para proteger os hun1anos dos pode abrir mão de algo de grande valor, entregando-o ao xerife, para
"ladrões com orelha de faca". Os elfos são um povo gracioso com ser liberado da prisão "com fiança". O objeto entregue será devolvido
belas feições. Em geral são servos ou trabalhadores en1 Ferelden. Eln- ao suspeito se ele aparecer para ser julgado pelo árbitro. Caso contrá-
bora sua vida não seja fácil, são pagos por seu trabalho e têm direitos, rio, o xerife fica com a fiança, e o crime de fuga da justiça é adicio-
o que raramente ocorre e1n outros lugares. l\1uitos elfos fereldenianos nado à acusação original. Não se aprova prisão em Ferelden como
mais do que uma medida temporária. A punição tende a ser rápida: EL·F o URBANO
o açoite, desfiguração, multas ou execução. A humilhação pública é
l\1ais de dois milênios atrás, os elfos e os anões eram as maiores
muitas.vezes adicionada como complemento. .
potências ein Thedas. Os elfos governavan1 a terra e os anões, tudo
sob ela. Os elfos passaram séculos tornando-se mestres da magia, da
HISTÓRICOS 1nanufatura e das artes, e diz-se que eram quase imortais. Quando os
humanos chegara1n a Thedas, os elfos ajudaram-nos, apesar do com-
Dragon Age RPG não possui apenas classes e raças. Várias
portamento que consideravam rude e irp.paciente de sua parte. Os
habilidades do seu personagem são baseadas em seu histórico -
elfos ficaram chocados quando as doenças que os humanos traziam
que combina raça, treinamento, posição social e local de nasci-
começara1n a 1natá-los. Ficaram horrorizados ao descobrir que a sim-
mento. A seguir estão alguns históricos que você pode escolher.
ples proximidade dos humanos diminuía sua longevidade e tornava-
os morrais. Eles tentara1n se isolar do resto de Thedas, n1as o ltnpe-
ANÃO DA SUPER'FÍCIE rium Tevinter, na época em ascensão, atacou-os com suas legiões e sua
Em épocas ancestrais, os anões governavam um imenso impé- magia do sangue. O reino élfico de Arlathan caiu, e os sobreviventes
rio subterrâneo. Tinham muitas cidades e povoados, rodos cortec- passaram os quinhentos anos seguintes como escravos do I1nperium.
tados pelas Estradas Profundas que estendiam-se muito abaixo da Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra dos elfos,
superfície. Hoje e1n dia existem apenas duas cidades anãs: Orzam- os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida de Arlathan. Isso in-
mar, nas Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal Sharok. Ambas c~a culto ao antigo panteão élfico - algo que o Coro não tolera-
travam uma guerra infinita contra as crias das trevas q ue conquista- va. A nova religião declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales,
rain as velhas terras anãs. Embora as duas cidades-fortalezas perma- acusando os elfos de magia do sangue e de rituais proibidos. Pela
neçam fortes, as fileiras anãs vêm len ta.m ente diminuindo ao longo segunda vez os elfos perderam sua nação. Alguns dos sobreviventes
dos últimos mil anos. Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedica1n tornaram-se andarilhos, mas o restante foi absorvido pelos vários
sua atenção a si mesmas. A sociedade anã é rígida e baseada em reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urbanos ainda vi-
castas, e sua política é notavelmente cruel. vem, con10 cidadãos de segunda categoria, em geral atuando como
Contudo, uma casta existe separada das demais: os anões da su- servos e trabalhadores. Poucos le1nbram-se da cultura de seus an-
perfície. Eles desempenham um papel vital - mas, curiosamente, cestrais, menos ainda ià.bem falar élfico, e quase nenhum vive mais
os outros anões desprezam-nos. Anões da superfície são, em grande que u1n hu1nano hoje em"dia. Eles mora1n em seções segregadas das
parte, mercadores e i.nterniediários, co1nercializando mercadorias e cidades, conhecidas con10 alien.ários. Amargos e oprimidos...' inuitos
matérias primas com humanos e elfos. Fornecem minério, gemas,
aço de ótin1a qualidade, mercadorias de manufatura refinada e o
precioso rnineral lyrium. Aventureiros e viajantes anões também

! pertencern à Casta da Superfície. Em Orzamtnar e Kal Sharok, os


anões desta casta estão abaixo de todos os outros, exceto os sem-
casta e os criminosos. É irônico que os mais famosos aventureiros
anões nas terras dos humanos tenham status baixo e nenhum pres-
tígio em sua terra natal.

APÓSTATA
Nas nações fora do Imperium Tevinrer (inclusive Ferelden),
apenas os membros do Círculo dos Magos podem pracicar magia
legalmente. Aqueles que violain a lei são conhecidos como após-
tatas. O Círculo dos Magos tem o dever de encontrar humanos
e elfos com poder mágico, e treiná-los antes que se tornem um
perigo para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que praticam
magia arriscam possessão demoníaca, e podern se transformar em
abo1ninações - e sempre há o risco de que qualquer mago se volte
às mesmas artes proibidas que eram praticadas pelos magistas do
In1perium Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende de
sacrifícios rituais e subverte a mente de outros hon1ens. É por isso
que exisre1n Templários do Coro em cada torre do Círculo, e por
isso que os Templários caça1n apóstatas.
Embora a lei trate todos os apóstatas da mesn1a n1aneira, a
categoria é a1npla. Alguns são magos autodidatas, que descobriram
con10 usar a 1nagia por tentativa e erro. Alguns vê1n de tradições
mágicas anteriores à formação do Círculo dos Magos, como bruxos
ou xamãs avvarianos. Outros são rebeldes que se opõem ao Círculo
dos Magos, ao Coro ou a ambos. Ressenten1-se da lei e prefere1n
seguir seu próprio caininho, a despeito dos riscos.
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Livres

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•Coração da Floresta

• •

Oceano
Amaranthi

.. :-
elfos urbanos voltam-se ao crime. Esses criminosos muito comuns píritos malignos que desejam entrar no mundo dos vivos são atraídos
apenas reforçam o p reconceito que a maioria dos humanos tem por magos, como se eles fossem faróis. Caso um mago encontre um
para com os elfos u rbanos. desses demônios no Turvo, haverá uma tentativa de possessão. Alguns
demônios usam a força, mas outros bajulan1 e enganam suas p resas,
HOMEM LIVRE 'FERELDENIANO oferecendo quase qualquer coisa para atingir seu objetivo.

Ferelden é um país jovem, fundado por bárbaros humanos h á O inevitável resultado é o mesmo: uma abominação é criada.
quatrocentos anos. As tribos alamarri h aviam chegado à região mui- Este é o nome dado a magos possuídos, embora essa não seja un1a
to antes disso, mas eram tão fragmentadas que foram necessários possessão física. O demônio ainda está no T urvo, mas o espírito
eventos fora d o comum para que se unissem e formassem Ferelden . do mago também está. O demônio distorce e con trola o corpo do
Agora esta é um a nação e1nergente, que esp era aumentar seus suces- mago através do esp írito cativo. O demônio enxerga pelos olhos do
sos e tornar-se uma grande potência. corpo, canaliza seu p oder através dele e é capaz d e usar a magia do
m ago de 1naneiras que o cativo nunca teria imaginado. Un1a vez
Os nobres governam Ferelden, e os artesãos e sacerdotisas têm
qu e o demônio esteja no con trole, um a abominação torna-se uma
uma for te influência sobre eles. Contudo, a maior parte da população
criatura louca qu e embarca numa fúria destrutiva até que seja deti-
é composta de homens livres. Como o nome indica, estes não são
da. Quanto mais poderoso o demônio, pior a abon1inação. Regis-
escravos ou servos, mas homens e mulheres que gozam de liberdade.
tros históricos falam sobre abominações que dest ruíram comunida-
São soldados., comerciantes, trabalhadores, fazendeiros, artistas, ca-
des inteiras, e continuaram aterrorizando os carnpos durante anos.
çadores e assim por diante. Os homens livres não são ricos, mas são
orgulhosos e pragmáticos. Em Ferelden, um homem livre ambicioso Assim, os temores das pessoas comuns têm fundamento. Todos
pode ascender socialmente, e inuitos já fizeran1 essa escalada. os rnagos são suscetíveis à possessão d emoníaca, e mesmo os n1ais
fortes devem manter a guarda erguida. É por isso que o Coro criou
o Círculo d os Magos ern primeiro lugar. Se os magos devem existir
MAGIA para que seu poder p ossa ser usado contra as crias das trevas, que
seja. Contudo, o Coro insiste para que eles sejam vigiados cuidado-
A magia permeia todos os seres vivos na terra de Thedas. Passa
samente, lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas
através de todo anin1al, planta e criatura senciente. Algumas pessoas
antes que a possessão ocorra.
até mesmo acred itam que a magia é o p oder que concede a vida. A
despeito da for te presença da magia em todos os seres vivos, apenas Agora que você já sabe o suficiente sobre o mundo de Dragon
alguns poucos possuem a habilidade de manipu lá-la. Magos e ou- Age RPG é h ora da ação. Boa sorte - você vai precisar.
tros usuários de feitiços conseguem extrair mana da ~natéria viva ao
A caixa básica de Dragon Age RPG será publicada em novembro!
seu redor e moldá-la em fogo para queimar seus ini1nigos, canalizá-
Mais informações sobre ojogo em www.jamboeditora.com. br.
la em glifos arcanos ou usá-la para dominar as mentes mais fracas.

ÜTuRVO
Os magos possuem uma con exão especial com o reino sobre-
natural conhecid o como o Turvo. De acordo com o Coro, o Tu rvo é
a fonte do poder que o Criador utilizou para formar Thedas e todas
as coi~as vivas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo
que se chama d e Véu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram
boas vidas e cultuaram o Criador então viajam para o céu, onde
se juntam a ele. Contudo, aqueles que viveram vidas más ou não
cuJtuaram o Criador retornam ao éter de onde se formaram q uand o
entram no Turvo. Os magos afirmam q ue o destino das almas dos
mortos é apenas um dogma do Coro que não cem provas . N unca
se viu nenhuma alm a entrar no Turvo, de acordo com os magos.
Assim, tan1bén1 n ão se pode provar que qualquer coisa descrita pelo
Coro aconteça depois da morte. Este é u m debate eterno entre o
Coro e o Círculo dos Magos, tornado ainda mais difícil porque o
Coro exige que sua posição seja aceita através da simples fé.

0 PERIGO DA MAGIA
O 1urvo não é um reino vazio. Na verdade, é cheio de espíritos de
todos os tipos, assün como seres adormecidos em Thedas. Por razões
ainda desconhecidas, os magos atraem a atenção dos espíritos nativos
do Turvo. Alguns sábios especulam que a habilidade natural dos ma-
gos de utilizar a magia faz com que tenham uma aparência diferente
no Turvo. Ao contrário de outros seres vivos, quando um n1ago en tra
no Turvo, p ode agir normalmente, e os espíritos talvez sejam capazes
de notar essa diferença. .A despeito da forma com que isto ocorre, es-

••
/'

(
Esqueça todos os cenários de fantasia. Depois de tantos aparente até prendê-los na mesma cela sem raiáo aparente. Seria 1nuiro
anos de Sistema d20, existem mundos demais. E cada um traz rude da parte de qualquer cidadão não forçar os PJs a ficar juncos.
centenas de cidades e a.rnbientações, numa parafernália inter- Klichê é um.a cidade ordeira e pacífica. Os jovens sernpre respei-
minável de nomes esquisitos e lugares exóticos. Isso tudo dá tam os mais velhos, pois sabem que eles têm rnais níveis e podem lhes
muito trabalho. Para facilitar a sua vida, a DRAGONSIAYER traz dar un1a surra. Existe um clima geral de paz e entendimento mútuo na
para você a cidade de Klichê, que contém todos os elementos da n1etrópole, e quaisquer encrenqueiros são persegu idos pelos Grupos de
fantasia medieval em um só lugar! Milícia (grupos de aventureiros que trabalham para a guarda da cidade,
" I<lichê é uma cidade 011de a magia e os conceicos de fanras ia são corupostos por dois guerreiros, um mago, um ladino, um clérigo e u111
cracados de forn1a inceligente e, o que é melhor, que pode ser ucilizada monge, druida ou mernbro de outra classe). Todos os habitantes de
en1 qualquer inundo ou cenário. Seja Tormenta, Reinos de Ferro, For- Klichê pagarn urn irnposto proporcional ao seu nível. 1:'odos os cida-
gotten Realms, Dragon Age, Eberron ou mesmo Ravenloft ou Dark Sun, dãos usan1 um bracelete con1 urn número de joias coloridas igual ao
Klichê é perfeita para absoluta1nente todos os cenários (sendo inclusi - seu nível. O nível é verificado através de magias to1no sono ou outras
ve muito rnelhor e 1nais criativa que qualquer Valkaria ou Corvis por que variam de acordo com os Dados de Vida dos alvos. Esconder ou
aí). Aproveite por enquan co, já que nós estarnos esperando a qualquer 1nentir sobre seu nível ou tendência ern Klichê é um crime punido com
mo mento telefonemas das principais editoras de RPG e desenvolve- a morte (um castigo leve).
doras de games do mundo, dizendo que estão largando todos os seus A liberdade é algo muito prezado na metrópole, e todos tê1n di-
projetos para se concencrar na produção de suplementos e jogos para reito de escolher sua classe, raca

e sexo. Pode-se escolher uma classe nas
Klichê. Tmaginamos ta1nbém que uma pentalogia sobre Klichê será várias Universidades de Classe (ver abaixo), o que é urn procedirnenro
o próximo projeto de Peter Jackson no cinema, a inenos que Steven padrão para rodos os jovens. Caso um cidadão deseje 1nudar sua raça,
Spielberg e George Lucas ofereçarn p ropostas n1elhores. Enquanto pode se dirigir aré um dos postos do Serviço de Drible à Genérica para
isro não acontece, você pode cunir esre cenário aqui mesmo, na sua ser morto e depois receber uma reencarnação. Como os resultados da
mais querida revista brasileira de RPG. A propósito: se você levou al- magia são aleatórios, e ne.m sempre o cliente estará satisfeito com a
guma coisa disso a sério, tenho um terreno ern Klichê para lhe vender, nova raça na qual reencarnou, o Serviço de Drible à Genética mata o
baratinho. Portanto ... cliente quantas vezes for p reciso, até que o resultado lhe agrade. O sexo
de un1 habitante insatisfeito pode ser rnudado facilmente na C línica
Cinturão. Lá, o cliente recebe um cinturão de mudança de sexo e pode
Bem-vindo a Klichê sair feliz con1 seu novo corpo em poucos minutos. A Clínica C inturão
(u1na entidade que fornece serviços dispe ndiosos n1aS 1oocyo eficazes)
!Clichê é uma grande e rica metrópole, localizada no meio também fornece magias pern1anentes de Ilusão para d isfarças o cinto
de um vale verdejante. A cidade conta com aproximadamente que o cliente agora terá de usar permanentemente, já que ainda existe
cem milhões de habitantes, o que a torna bastante avantajada algum preconceito contra os que se submetem a este tipo de inudança.
para os padrões medievais. Imensos muros circundam-na por Magos e feiticeiros trabalham dia e noire na C línica C inturão para f:1-
todos os lados, e os diversos portões são supervisionados por bricar mais cinturões de mudanca •
de sexo.
guardas dia e noite. A cidade é composta por milhares de casas,
pequenos prédios de até quatro andares e altas torres, em sua
maioria habitadas por magos malignos. O dia-a-dia em Klichê
O prefeito de Klichê é Thordine T, e esrá em seu 31 º mandato. Klichê é uma cidade limpa e organizada. Muito cedo, os
Thordine, um meio-elfo meio-anão Guerreiro/Mago/Ladino/Clérigo, Magos Lixeiros começam a trabalhar, teletransportando todo o
conta com o amor e lealdade da grande maioria da população. Seu
lixo das ruas para o grande depósito onde Murky, o Dragão
Conselho Eleiroral, co1nposto por 14 psiônicos, lê as mentes de todos
Vermelho, queima todos os dejetos com suas baforadas. Murky,
os habitantes de Klichê a cada quatro anos e verifica suas intenções de
após ter sido derrotado pelo Homem-de-Mais-Alto-Nível-do-
voco, tornando assim desnecessária uma eleicáo >
de verdade. Thordine
nega vee1nenremente as acusações de que seus psiônicos também con-
Mundo {ver abaixo), decidiu fixar residência em Klichê, e traba- IJ
crole1n as n1entes dos eleitores, ou mesmo que estejarn siinplesrnenre lha para o Serviço de Saneamento por um ótimo salário. Y[
mentindo (!).sobre as intenções de voto. O prefeito atualn1enre traba- Depois da ronda dos M:agos Lixeiros, cubos gelatinosos passa1n
lha ern tun sisten1a ainda inais eficiente pelo qual, através de rnagias pelas ruas digerindo quaisquer detritos que tenha1n passado desaperce-
de adivinhação, será possível determinar o resultado das eleições dos bidos. Já houve alguns acidentes onde cidadãos inocentes foram dige-
próximos séculos, assin1 elirninando a necessidade da leicura n1ental ridos pelos cubos, rnas en1 geral os alarmes que soam por toda a cidade
periódica. Thordine ten1 urna Câmara de Assessores, cornposra por 21 são suficientes para alertar a todos antes da passagem de un1 papa-lixo
magos de nível 15 ou n1aior. Estes assessores, por sua vez, arendern aos (co1no são carinhosamente charnados os cubos gelatinosos) .
vários líderes de guildas e de1nais poderes polfricos de Klichê. Quando o sol nasce, as ruas já limpas e brilhantes, um segundo
Todos os viajantes que chegam aos portões da cidade são exami- grupo de magos passa pela cidade cancelando as magias de Luz que
nados por magias de detectar bondade e detectar maldade, o que n1osrra iluminam a metrópole durante a noite. Então, o agitado comércio de
imediatamente se são Bons, Maus ou Neutros. Todos em Klichê de- Klichê entra em atividade. Pode-se comprar de tudo nos mercados,
ve1n utilizar uma faixa branca, preta ou vermelha, de acordo com sua desde tecidos aré irens mágicos. Existem, de faro, diversas lojas espe-
reodência, de modo a deixá-la bem clara a rodos. Além disso, rodos os cializadas em itens mágicos, e muitas onde os magos de plantão podem
personagens jogadores que enrram em Klichê sáo encorajados a carre- fazer o item que o cliente desejar, por encomenda. Para adquirir tun
gar uma grande placa com os dizeres . "SOU UM PJ!'', para que todos item mágico por encomenda, tudo que se cem de fazer é pagar o preço
os outros cidadãos estejam inforn1ados e trarern-nos de acordo. As boas estipulado e levar até o mago um monstro que forneça a quantidade de
rnaneiras ern Klichê ditam que rodos deve111 fazer o possível para unir XP que ele gastará para confeccionar o item. Normalmente o processo
grupos de PJs - desde contratá-los para rnissões perigosas sem razão é rápido e os con1ercianres são honestos e amigáveis.
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Ainda pela rnanhã, é possível aco1npanhar os Sorteios de Don- 1nente de tuna barraquinha atrás da qual se postam u1n ou 111ais clérigos
zelas, nos quais utna joven1 local é escolhida alearoriarnente para ser e/ou paladinos, os Hospitais Rápidos fornecem u1na cura instantânea
raptada por urn dos rnagos malignos das torres (uma profissão tão res- para pratica1nente qualquer ferirnento ou doença. Contudo, dependen-
peitável como qualquer outra, ver abaixo). Na hora do almoço, uma do da gravidade da doença ou do ferimento, algu1nas vezes é mais eco-
boa pedida são os vários buffers de rroll espalhados pela cidade. Geral- nôn1ico para o paciente se matar e ser ressuscitado ern uma funerária.
mente esses restaurantes consisren1 e1n várias n1esas dispostas ao redor
de urn ou mais trolls a1narrados. Os fregueses retiram a parte do rroll
que desejan1 comer (ou, nos lugares mais refinados, os garçons o fazen1)
e o pedaço escolhido é preparado na hora, enquanto o troll se regenera,
Trabalho em Klichê
fornecendo um estoque ilin1irado de carne. Tais restaurantes são em Existem inúmeras oportunidades de empregos para jovens
geral mui to baratos, já que o investimento inicial nunca ultrapassa uns ambiciosos de qualquer casse e nível em Klichê. Como a alta
três OlJ quatro trolls. Já existe inclusive uma cadeia de cavernas rápidas taxa de ressurreições tende a jnchar a população da cidade e
chan1ada "McTroll's", com resrauranres em vários pontos de Klichê. tornar o mercado de trabalho muito competitivo, a prefeitura
Ex.isten1 muitos ourros aspectos interessantes da vida nesta grande estimula a profissão de aventureiro.
cidade. Durante um d ia qualquer, é possível ir até u1na das várias igre- Existe na cidade u1na lei que dira que, debaixo de qualquer casa
jas e pedir ajuda aos deuses. Normalmente cada igreja conta com u1n corn 1nais d.e três cô1nodos, deve ser co nstruída un1a mas1norra, de
avatar de seu deus, que ouve e anota as reclamações e pedidos dos fi éis. 1nodo a fornecer trabalho aos aventureiros. Quaisquer 1nonstros que
Tan1bé1n nas igrejas há se1npre um ou outro casa1nento. O casarnento desejem se n1udar para Klichê e habitar uma destas 1nas1norras receben1
é unia instituição sagrada e1n Klichê, sempre conduzido por tun clé- subsídios e auxílio financeiro da prefeitura, n un1 progra1na que já atraiu
rigo de nível 5 ou 1naior. Os noivos trocan1 anéis de prote'ção +1 a +3 com sucesso diversos ogros, bugbears, abocanhadores 1natraqueantes,
(dependendo da condição social e nível de experiência das fa1níllas) e remorhazes e até 111es1no um tarrasque.
en1 seguida parcem para uma lua de 1nel em algu1n plano de existência Para os jovens que decidem seguir a carreira de aventureiro, exis-
belo e exótico . É relativamente raro, contudo, ver um funeral em l<li- tem as Universidades de Classes, que ensinam seus alunos a profissão
chê, sendo bem mais comun1 acon1panhar urna Festa de Ressurreição. de guerreiros, 1nagos, rangers, etc. D entre estas, a rnais proeminente é
As funerárias da cidade podem, de acordo con1 a vontade do cliente, a Escola de Deseducação, que ensina o ofício de bárbaro. Entre outras
enterrar o defunco ou ressuscitá-lo. Nonnal1nenre só os parences chatos coisas, os alunos desaprendem a ler e escrever e são treinados a se co-
e/ou 1nuito ricos são enterrados, e mesmo assitn podem voltar como municar com rugidos e grunhidos. Ainda nas universidades, é possível
mortos-vivos para pedir satisfações às suas ingratas famllias. Por uma adorar uma classe de prestígio, que equivale a uma pós-graduação. As
quantia exrra, as funerárias também fornecem o Serviço de Expulsão inelhores universidades mantêm-se atualizadas com. os suplernenros
de Morros-Vivos contra quaisquer parentes teimosos que insista1n ern 1nais recentes, oferecendo as mais novas e poderosas classes de pres-
voh:ar da tumba. Devido a esta facilidade de volta à vida, a pena de rígio e talentos. Existe conuovérsia sobre o poder de algumas classes
morre é considerada un1 castigo leve ern Klichê. de prestígio publicadas por editoras inescrupulosas, e apenas escolas
Caso dur:ante o dia ocorra algum acidente, sernpre é possível curar- de reputação duvidosa forma1n alunos nessas classes apelonas. Existe
se e1n urn dos muitos I-Iospitais Rápidos da cidade. Con1postos geral- 1:ambén1 u1n progra1na de proteção às farnílias <lc aventureiros, organi-

zado e bancado pela prefeicura. Devido ao grande índice de fan1iliares os XP de que tanto precisa1n co1n maior facilidade. Qualquer um com
de aventureiros inortos ou raptados, parte dos impostos coletados em algumas moedas de ouro no bolso e necessidade de 1nais experiência pode
Klichê destina-se à proteç.c'Ío desce inexplicavelmente a1neaçado grupo. ir até uma das Fazendas de XP e inatar níveis de desafio suficientes para
Raramente falta trabalho para grupos de aventureiros. Cada taverna passar de nível com roda a segurança e conforto. Este serviço é muito
em Klichê contrata un1 velhinho para, além de atrair clientela entre as di- requisitado nas vésperas das provas das Universidades de Classe, quando
versas classes, distribuir buscas e missões. Os velhinhos de caverna atuam estudantes desesperados tentam ganhar algumas grad uações de p erícias a
como uma espécie de ombudsmen, e são regia1nente pagos. Para aqueles n1ais para compensai' as que gasearam e1n Atuação, Enganação e outras
de tendência Maligna e interesse por magia, existe a possibilidade de se habilidades úteis nas cavernas e festas.
tornar um Mago Maligno da Torre. Em urna parceria com a prefeitura, o
mago recebe uma corre alta e sinistra, e em troca deve abrigar e alimentar
os diversos monstros que a prefeitura assentar por lá. Também faz parte
das obrigações desces magos raptar donzelas (ver acima) . Para os jovens
Diversão &
inagos que optarem pela segurança de un1a empresa já consolidada no
mercado, há a opção de trabalhar co1n os Magos de Ackpthlarckmnaf-
entretenimento
taraghh. Os Magos de Ackpchlarckmnaftaraghh são uma associação tra- Klichê é uma cidade vibrante e energética que nunca dor-
dicional de conjuradores, que é normalmente contratada pela prefeitura me. Sempre existe algo para se fazer nesta metrópole, e seus ha-
para to.m ar conca de assuntos arcanos de todos os tipos. São os Magos de bitantes levam vidas agradáveis e divertidas.
Ackpthlarckmnaftaraghh que cuidam, por exemplo, de cross-overs com O principal entretenimento e1n Klichê é a Rede Globo de Cristal,
outros cenários e mundos-universos (atualmente estão em negociações que uansmice u1na variada progran1ação para bolas de crístal em todos
com alguns imigrantes de Star Wárs) . Os Magos de Ackpthlarckinnafta- os lares da cidade. As atrações varia1n desde matança de dragões ao vivo
raghh anteriormente eram chamados Magos da Costa, sendo Ackpthlar- até performances de bardos famosos, m as os maiores sucessos nas bolas
ckmnaftaraghh o nome da costa onde se situa Klichê. Contudo, uma de cristal são a Masmorra dos Aventureiros e os Portais da Esperança. Na
poderosa corporação extraplanar ameaçou-os con1 uma terrível magia de Masmorra dos Aventureiros, vários aventureiros famosos e seus fãs de
destruição (chamada processo) e o nome teve de ser trocado. primeiro nível são trancados etn urna masrnorra, onde devern conviver
Para aqueles corn gosto por viagens e várias graduações em Ca- entre si e combater diversos monstros. Suas vidas são transmitidas ao
valgar, uma boa oportunidade de e1nprego está nas Linhas Aéreas Gol- vivo para as bolas de cristal dos espectadores, que votam nos participan-
dline, pilotando dragões dourados que carregam passageiros às mais tes que devem ser teletransportados para fora da masmorra. Os Portais da
diversas partes do mundo. Esperança levam a promessa de qual quer desejo realizado para os con-

Algumas das pessoas mais ricas de Klichê são os f.1.zendeiros. Devido
à pouca necessidade de plantar e criar gado na cidade (existen1 milhares
correntes. Existem três portais, sendo que o concorrente deve escolher
apenas u1n para ser aberto. Atrás de dois deles, escáo monstros horríveis
)
de clérigos com magias criar alimentos), houve um período de dificulda- prontos a devorar o par ticipante. Atrás de um, está um gênio que reali-
des para as famílias rurais, mas isso foi logo superado através das Fazendas zará um desejo. Magias de Adivinhação são proibidas neste jogo.
de XP. Os fazendeiros logo perceberam que era muito mais interessante Além disso, existem várias outras opções de encretenÍ!nenco em
criar monstros como gado, para que os aventureiros pudessem ganhar Klichê. Recentemente, um grande número de jovens vem se coneccan-
do à Rede Mental, uma inter-rede telepática formada pelas mentes de Garth, o Líder da Associação de
seus usuários. Alguns psiônicos provên1 o serviço de conexão (por isso
Velhinhos de Taverna
são chamados "provedores") e é possível falar telepatican1ente com pes-
soas de toda Klichê e até inesm o "baixar" conhecimentos de cérebros (velhinho PdM 20)
alheios (as mentes mais sujas são al tamente procuradas por seu conte- Garch lura incansavelrnenre pelos direitos dos velhinhos de taver-
údo "adulto") . Para aqueles que preferem sair de casa, uma boa pedida na. Ele é urn dos homens mais poderosos de Klichê, já que seu sindicato
são os bares de poções, onde as mais diversas poções mágicas podem controla inuiras das buscas e missões que movern a ccono1nia da cidade.
ser consun1idas nas mais excravagantes combinações (qual é o efeito de Contam que ele já nasceu velhi nho, en1 uma taverna, e portanto seria o
uma poção de força combinada com uma poção de queda suave?) inaior de rodos os velhinhos de taverna.

Zurgol, o Verde
PdMs (humano Rgr 5)
Klichê está povoada por pessoas interessantes e divertidas. Zurgol é u1na das figuras mais controversas de Klichê. Esre ran-
A seguir estão algumas delas. ger hun1ano prega que os gob lins estão sendo extintos pelos aventu-
reiros, e começou u1n n1ovimen co de proteção aos goblins intitulado
Prefeito Thordine 1 "Greenpeace" (ou seja, "Paz para os Verdes") . Z urgol organiza pas-
seatas e m anifes tações em fre nte à prefeitura, e seus seguidores ati-
(meio-elfo meio-anão ran1 lixo e vegetais podres em grupos de aventureiros prestes a e ntrar
Ari5/Lad 1 O/Vigarista 1 O) en1 n1asmorras. Z urgol já recebeu a pena de rnorte duas vezes, mas
Um n1eio-elfo meio-anão de grande visão, Thordine I está atual- isto não o impediu de con tinuar sua luta pelos direitos dos goblins.
mente no seu 31° mandato. Suas grandes inovações fazem dele uma fi- Ninguém sabe se a preocupação do ranger tem o u não fund amen to,
gura arnada e respeitada em Klichê. Entre suas ideias estão: os braceletes mas ele segue ferrenho em suas co nvicções. Dizem que seu inim igo
de nível, o Ca1npeonato Municipal de Matança de D ragões e os otyughs predileto são aventureiros.
presentes en1 cada casa para devorar o lixo e os dejetos domésticos. Thor-
dine é un1 ho1ne1n benl-hurnorado e bonachão, mas que leva muito a
sério suas responsabilidades e ama a cidade mais do que qualquer coisa.
••••••••••
Bem, aí está! Como dissemos, usem a cidade de l<lich ê enquanto
Bob, O-Homem-de-Mais-Alto-Nível-do-Mundo nenhum grande estlidio de H ollywood con1prá-la. Sin1, nós sabemos J

que é um pouco de covardia da nossa parte juntar tantas ideias geniais


(humano'?'?'?'?'?'?) em um só cenário, n1as acha1nos que vocês n1erecern. Agora nte descul - )
Bob é a única pessoa en1 l(lichê que não precisa usar um bracelete
pem, o telefone está tocando. Alô, senhor Spielberg?
de nível, já que seria Ílnpossível fabricar un1 onde coubesse1n todas as
joias necessárias. Bob é (aparentem ente) um humano, e diz-se que já
LEONEL CALDEIA tem certeza de que alguém
alcançou nível má.xin10 em todas as classes básicas e de prestígio co-
vai levar tudo isto a sério, efi'car indignado
nhecidas. Bob chegou a Klichê já co1n níveis avançados em diversos
campos, já recusou dois ou três convires para que se tornasse um deus e f
já matou três ou quatro divindades chatas que estavam incomodando.
O prefeito Thordine já ofereceu a Bob um cargo como seu assessor, mas
0 -Homem-de-Mais-Alco-N ível-do-Mundo diz que prefere apenas vi-
ver pacaran1ente dos tesouros que coletou no passado, ocasionalmente
inatando un1 dragão épico, un1 lorde da Torn1enta ou un1 titã para es-
panta r o tédio. Dizem que Bob já matou tuna criatura cha1nada Grande
Cthulhu, e que un1 tal de Elminster de vez em quando ve1n lhe pedir
conselhos, ·mas ninguém sabe quem ou o que seriam estes dois. Bob,
O -Homem-de-Mais-Alto-Nível-do-Mundo, apenas sorri.

Gygax, o Inventor do RPG


(gnomo Game Designer 4)
Gygax é um gnomo considerado louco por quase rodos em Klichê.
Seu grande sonho é a in1plemen caçáo oficial de seu jogo, conhecido
como Recreação Para Grupos, ou " RPG" . Gygax diz que o RPG é o en -
tretenin1ento ideal para grupos de aventureiros, já que estimula a união
e a solução de proble1nas e1n conjunto. Contudo, a ce1nática bizarra
da criação do gnorno gera risos e desconfiança. No RPG, os jogadores
fi ngem ser personagens que vivem em um inundo fantástico onde não
há classes e algo cha1nado "tecnologia" suplantou a magia. Os prédios
n_este n1undo podem ter vinte andares ou mais, e as carroças andam sem
cavalos. Os jogadores assumem o papel de hurnanos se1n itens mágicos,
poderes especiais ou inaldiçóes diabólicas, algo considerado absurdo e
fantasioso por rodas as pessoas de bon1 senso. Ninguén1 leva a sério o
projeto do gnomo Gygax, mas ele segue dizen do que o RPG é a fo rma
de entretenimento do futuro .

, ,. . . .
Notícias do Texto: Gustavo
Brauner
mundo de
Tormenta aze Arte: Ro~er
Medeiros

rcana
Pouco ou nada se ouviu da Aca- pru·a ensinar e disseminar o uso escola, estão sob minha respon- criança inexperiente frente a uma
demia Arcana durante as Guerras da magia, não para tomar parte sabilidade, e eu jamais permitiria tropa de minotauros veteranos?
Táuricas. Menos ainda foi visto ou em conflitos mundanos. Se nos- que jovens despreparados tomas- GdR: Entendo, diretor. En-
dito durante a Queda de Valkaria. sos ex-alunos juntam-se a grupos se1n qualquer atitude contra as tão quer dizer que foi o senhor
Atendendo a inúmeros pedidos de aventureiros ou são emprega- legiões do exército mais podero- quem não permitiu que os alunos
de familiares preocupados, Cas- dos por exércitos ou gove1nos so - quer dizer, do segundo exér- tomassem parte do conflito, im-
sandra. Dall'Preggo, repórter da do Reinado, isso é decisão deles. cito mais poderoso - de Arton. pedindo-os de ajudar a proteger
· Gazeta, entrou em contato com Mas enquanto estudam na minha Ou você consegue imaginar uma suas famílias e terras natais?
Talude, o Mestre Máximo da lVIa-
gia e· diretor da principal escola
' . Talude - arquimago, reitor da
de artes mágicas de Arton.
Academia Arcana e autointitulado
Gazeta do Reinado: Bom
dia, diretor. Viemos em nome Mest1,"e Máximo da Magia
de pais e parentes preocupados \
com filhos e filhas que estudam
na Academia Arcana e com quem
perderam contato durante as
Guerras Táuricas. Sem falar nos
inúmeros leitores, curiosos pelo
seu silêncio. O que houve durante
o conflito, durante o sítio a Valka-
ria? Os minotauros tru.nbém ata-
caram a Academia?
Tal~de: Bom dia, ·Cassandra e
leitores da Gazeta. Não, não hou-
ve nada disso. Os nlinotauros não
atacaram a Academia Arcana,
nem de nenhuma outra maneira
ameaç~am nossa escola. Eles ja-
mais teriam poder para tanto.
GdR: Como assim? Nossas
fontes n9 Império dizem que os
minotauros bloquearam o ace5so
da Academia a Valkruia. ..
T: Isso é uma grande mentira.
Durante uma guerra) o conflito se
estende para diferentes frontes,
sendo um deles a simples propa-
ganda. Como eu disse, as legiões
!lão têm, nem nunca teriám, poder
suficiente para ameaçar a Acade-
mia. O que eles fizeram, sim, foi
sitiar a entrada para a escola em
'
\
'•
1
\

Valkaria. O que gerou grandes \ 1

\
sustos para eles, cada vez que a
po1ia abria, devo acrescentar... \
Mas nada mais do que isso. \

GdR: Mas então o que houve?


\
\1 \
Por que todo esse silêncio .duran- '
'
te o conflito? As legiões de Tapis-
ta conseguiram isolar a Academia
de \Talkaria e da guerra:?
T: Na verdade, quem decidiu
não tomar parte do conflito fui
eu. A Academia Arcana existe

42 .
.;

T : Exato: Como eu disse, ja- Imperador procedeu de°'inaneira para decidir o destino de tantas GdR: Uma última pergunta,
::uús permitiria que jovens inex- extremamente nobre, altiva e es- pessoas, interferir con1 reinos diretor. Que o senhor não tenha "
;ierientes enfrentasse1n soldados t ratégica. Ele fez o que era certo, inteiros, impor n1inha vontade impedido a prisão do Rei Thor-
oem t reinados e be1n armados evitando un1 conflit o mais exten- sobre o mundo? Veja o que acon- my parece agora mais compre-
~mo os de Tapista. E mesh10 que so e com p erdas ainda maiores teceu co1n Arsenal, não in uito ensível, maS e Reynard? Ele não
alguns tivessem o conhecimento para os dois lados. E p ermanece tempo atrás. Acha que ele tinha o trabalhava para o Rei-Imperador?
de magias para ajudar suas fa- be1n aconselhado. direit o de espalhar a "bênção" do Não servia ao Reinado?
:nilias, ainda assirn não teriam GdR: O senhor estava presente Deus da Guerra no mundo t odo? T: Isso você deveria perguntar
a experiência para usá-las. Veja quando o Rei Thormy se rendeu e · Ele achava que estava certo; não diretamente a ele, mas o que eu
bem, os alunos são alunos, não ainda assim decidiu não ajudá-lo? se achava in aligno ou louco. A di- posso dizer é: Reynard prestou
soldados. Embora tenham aulas e visa entre a proteção e a tirania serviços sim para Thorn1y e o Rei-
atividades em grupo, não treinan1 T: Eu ajudei Thormy no que é fina, sutil e frágil demais até
ele precisava, com conselhos e mesmo para os mais poderosos e nado, e fez exatamente a vontade
para agir como uma equipe ou pe- do seu Rei-Imperador.
lotão arcano. Lembre-se de que a uma palavra de sabedo1ia. A de- bem intencionados.
maioria de nossos formandos não cisão final.coube a ele e somente GdR: Muito obrigada pela
a ele. Uma vez t omada, apenas GdR: Mas o senhor, Vectorius entrevista, diretor. Um b om dia
atua como aventureiros.
Thormy poderia recuar - coisa e Reyr.tard j untaram-se para en- para o senhor, para os professo-
· GdR: Mas e os professores? que o Rei-llnperador ja1nais faria. frentar a Tormenta... res da Acadenlia Arcana e para
Por que eles não agiram, e por que E, devo dizer, ele fez mais do que T: A Tormenta é o grande su- todos os seus alunos.
não tomara.rh parte do conflito? poderia s er exigido de qualquer plício de nossos dias, o verdadei- T: Agradeço, a oportunidade,
T: Os professores, assim como um: trocar a própri a liberdade ro adversário de Arton. Ela extra- minha jovem. E sempre um pra-
eu, entend.e m que existem ~orças pela segurança de seu povo, a po- pola a tudo e a todos. É por isso zer conversar com un1a j ovem
no universo nlais poderosas· que a pulação do Reinado. que contra a Tormenta até mes- con1 tamanho apetite pela verda-
nossa simples vontade. E que, às GdR: 1\tlas por que o senhor não mo os maiores poderes de Arton de. Um bom dia para você, para a
vezes, é mais importante observar teleportou-o para -longe, ou pren- precisam unir-se e enfrentá-la equipe da Gazeta e para todos os
do que tomar atitudes contunden- deu o Imperator e seus seguidores? GdR: E as Guerras Táuricas seus leitores.
tes - e cujos desdobramentos . \

T: E de que isso servi1ia? Para não eran1 importantes assim? Nassa equipe também procu-
não podemos sa})er com certeza.
Vale salientar que os professores continuar o conflito? Para causar T: As Guerras Tá1=1ricas são rou o arquimago Vecto1ius, en1
tinham, têm e sempre tiveram to- mais inertes, mais derramamento parte do moviment o natural de sua Cidade nas Nuvens, e condu-
tal liberdade para agir como qui- de sangue? Para que mrus fainílias Arton, minha cara. Elas fazem ziu uma entrevista parecida. Ele
sessem. Até mesmo deixar a esco- inocentes sofressem? Para que os parte daquilo que faz Arton ser foi muito mais conciso que o Mes-
la e juntar-se ao conflito. nobres do sudoeste de Arton per- Arton, não mais e não menos que tre Máximo da Magia, limitando-
. dessem a vida? Para que Valkaria isso. Já a Tormenta é o fim de se a dizer apenas unias poucas
GdR: Mas e o senhor, diretor? talvez fosse destruída ou perdi- tudo isso; ela é o fim de Arton. palavras: "Intrometer-me nas
Por que o senhor mesmo não lu- da para se1npre? Quanto tempo As Guerras Táuricas não foram Guerras Táuricas - ou em qual- ·
tou no conflito? você acha que Malpetrim duraria o prin1eiro nem serão o último quer c9n:ftito inundano - é iuiln
T: Como. eu disse, Cassan- se Valkaria realmente caísse? Ou conflito de Arton - mas a Tor- para os negócios. Para os meus e
dra, existem forças no universo qualquer
, outro foco de resistên- menta, essa sim , pode ser a gran- para os de todos en1 Arton. Pas-
maiores que a nossa simples von- eia? E isso que as pessoas igno- de vencedora do último conflito s ar bem". Já o arquimago Rey-
tade, e não podemos ter certeza ram quando recusam-se a aceitar de todos. nard não pôde s er encontrado.
de t odos os desdobramentos de a decisão do Rei-Imperador: com
nossos atos . .Assim, às vezes é un1a palavra, ele evitou mais inor-
melhor s entar, observar e espe- tes que um exército de clérigos.
rar do que agir. Thormy viu muito à frente do ci-
GdR: Mas a Academia Arcana dadão comum. Anão extraditado
não .fica e1n Valkaria? Não faz par- GdR: Mas se o senhor tinha O fer:reiro anão Rycahrr Vanndhur foi preso na última s emana em
te 9o Reinado? O senhor não era o poder para mudar os rumos da Villent, n o reino de Deheon. Ele estava vendendo pistolas - arrna
um conselheiro do Rei-Imperador guerra, por que não fazê-lo? proibida, municiada pela inconstante pólvora, que tanta dor e so-
Thormy? Por que não o ajudou? T: Talvez eu tenha nlesmo o frimento já trouxe às famílias do Reinado, tipicamente usadas por
T: A Acaden1ia Arcana não poder para mudar os rumos de piratas e outros fora-da-lei. De acordo com as autoridades, Rycahrr
fica em Valkaria. Ela fica em seu guerras, e também para mudar os foi extraditado para Doherimm, o Reino dos Anões, mas não p ara
próprio s enliplano de existência . rumos de muitos outros conflitos a capital Doher, como seria de se esperar. Foi enviado à cidade de
Temos uma entrada para a Aca~ . · e eventos. Talvez não. Não sou Thanzar, "A minha capital'', nas palavras de Rycahrr. ·o relatório da
demia em Valkaria, é verdade, um deus, não sou onipotente - guarda também afirma que foi encontrado um símbolo de Tenebra
assim com o e1n inúmeros outros mas sim, detenho grande poder entre os pertences do anão.
lugares. Quem faz parte do Rei- mágico. Poderia usá-lo até mes-
nado são as pessoas.que frequen- m o para exigir adoração ou tribu-
tam a Acade1nia Arca.na. Além to de outras pessoas, se meu ca-
• ,:»
disso, ten1os alunos de outros ráter permitis~e . Mas, veja bem:
planos, mundos e out ras realida-
des também, e decidi que seria
não sou o único com esse nível
de poder em Arton. E a verdade
Notícias sobre a Reunião Elfica ..
A equipe da Gazeta ainda não conseguiu extrair det alhes da pauta
melhor p ara a Acade1n ia con10 é que nós sempre mantemos um
da assembleia élfica, mas a convocação tem gerado murmúrios entre
um todo ficar longe do conflito. olho aberto vigiando uns aos ou-
Como eu disse, os alunos nã'O tros, exatamente para evitar que os elfos de Arton. Fala-se da ascensão de um novo líder élfico reunindo
são soldados. Quanto a Thormy, alguém decida fazer de Arton seu os remanescentes da raça ao seu redor. Sussurros indicam um certo
sim, eu por muitas vezes o ~judei próprio reinado. Veja a própria Morion, embora não se saiba se trata-se de um nome, sobrenome ou tí-
e aconselhei, e ·jamais o abándo- Tormenta: poder quase inigualá- tulo. O arauto da comunidade él:fica de Valkaria, Fallarel Agorin, conti-
!lei. Eu estava presente durante vel e, mesmo assim, avança ape- nua convocando todos os elfos para a reunião na véspera da mudança
as negociações com AuraJ.<as, nas lentamente, calculando cada da próxima lua, na praça de Glórienn (no centro da comunidade élfica
e posso dizer que o antigo Rei- passo. Além disso, quen1 sou eu en1 Valkaiia): Se você é um elfo, não deixe de comparecer.


43
Este artigo explica corno criar monstros etn To·r menta Se você estiver fazendo a ficha de u rna criatura que já existe,
RPG. Você pode usá-lo tanto para adaptar fichas de outros jo- pode pular esta etapa e ir direto para o passo l, "tipo de criatura".
gos quanto para criar monstros originais.
Construir a ficha de urna criacura é 1nais sin1ples do que pa-
rece, e envolve sere passos, listados abaixo e descritos em detalhes
ao longo desce manual.
Tipo de Criatura
Toda criatura pertence a um dos seguintes seis tipos: ani-
Passo O: conceiro e non1e. mal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo.
Passo 1: ripo de criatura. O tipo determina os pontos de vida e o bônus base de ataque
que a criatura recebe por nível, além de suas perícias e talentos
Passo 2: tamanho e deslocatnento. iniciais. Em outras palavras, o tipo é para uma criatura o que a
Passo 3: valores de habilidade. classe é para um personagem.
Passo 4: classe de arn1adura e annas naturais. Cercos tipos fornecern habilidades especiais. Alétn disso, o tipo
determina quais habilidades e 1nagias podc1n afetar a criatura - por
Passo 5: nível, perícias e talentos.
exemplo, a magia enfeitiçar pessoa só funciona contra humanoides.
Passo 6: habilidades especiais.
Sabendo o conceito geral da criatura, e olhando a lista abaixo,
Passo 7: cálculos e detalhes finais. é fácil detenninar seu ripo. Leia a descrição do tipo escolhido,
anote suas caraccerísricas e passe para a etapa seguinte.
•Animais: bestas e feras irracionais, sem habilidades mágicas.
Conceito e Nome • Construtos: objetos animados ou criaturas artificiais.
Antes de pensar na ficha em si, pense em como será a cria-
•Espíritos: nativos de outros planos de existência.
tura em termos gerais. Uma criatura boa é aquela que pode ser
descrita en1 poucas palavras. Por exemplo, o dragão, o monstro • Humanoides: seres inteligentes e parecidos com os humanos.
mais famoso de todos, pode ser descrito simplesmente como •Monstros: criaturas de anato1nia estranha e/ou com habi-
um "réptil alado que cospe fogo". lidades fantásticas.
Ao contrário de personagens jogadores, que estarão presentes •Mortos-vivos: cadáveres anirnados por energia negativa.
na maior parte da aventura (ao 1nenos assin1 espera1nos), lllna cria- ~

tura irá aparecer em poucas cenas - talvez apenas en1 tuna. Assitn,
de nada adianta u1na criatura ter dúzias de habilidades especiais, se Animais
só terá ce1npo de 1nostrar poucas. A 1naior parte dos animais reais co nhecidos (cães, gatos, ca-
Alé1n do "ce1npo en1 cena", há outro fator que pesa a favo r das valos ...) ta1nbé1n existe em Arron. No entanto, a influência <le
criaturas cere1n poucas habilidades: elas são controladas pelo mestre, forças inágicas e deuses caprichosos também provocou o surgi-
que cem ouuas tarefas no jogo. Enquanto cada jogador normalmen- 1nento de bestas espancosas. De lagarros-trovão a insetos gigantes,
te controla apenas u111 personagem, o que permite que personagens Arton é habitado por um sem-número de feras fantásticas - que,
sejam mais complexos, o 111esue pode controlar diversas criaturas ao no entanto, são ainda consideradas anirnais normais. Mesmo que
mesmo tempo, além de ter que se preocupar co1n o desenrolar da cenhain sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se
aventura como um rodo. Se cada criatura for tão con1plicada quanto reproduzem e fazem parte do mundo natural.
u1n personagem, as coisas ficarão difíceis para o n1esrre! De modo geral, animais são rodos os seres vivos sen1 inteli-
Assi!n, quando for fazer a ficha, renha em mente o seguince: gência suficiente para desenvolver u1na linguage1n, e sem habilida-
qualidade é melhor que qurintidade. Con10 regra geral, uma criatu- des sobrenaturais. lJrn anirnal inteligente, ou con1 poderes 1nági-
ra deve cer de un1a a crês habilidades especiais. Un1a criatura sem cos, é considerado um n1onsrro.
habilidades especiais pode ficar se1n graça, n1as uma com mais de
três pode ficar cornplexa de111ais. Exceções exisren1, é claro, m.as Características bdsicas
esse intervalo é uma boa regra geral. • Pontos de Vida: 4 por nível.
Pense tainbé1n na função da criatura. Algun1as são feitas para • Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.
serem usadas em grandes quantidades, como kobolds - essas devem
ser simples, para que controlar várias delas ao rnesmo tempo não • Perícias: 2 + mod. Inc.
deixe o jogo .lento. Outras são criadas para enfrentar o grupo sozinhas •Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.
- essas devem ter u1na boa quantidade de pontos de vida e habili-
dades defensivas, para que não sejam derrotadas m uito rapidamente. Outras características
Quando o conceito geral da criatura estiver definido, pense • Valor de Inteligência 1 ou 2.
ern alguns detalhes. Por exemplo: onde ela vive, como ela vive, e • Tendência sempre Neutra.
co1no ela se relaciona con1 outras criaturas são perguntas que, se
respondidas, podem enriquecer baseante a criatura. • Visão na penumbra.
Construtos Humanoides
São objetos animados ou criaturas fabricadas artificialmente, Este grupo inclui 1ne1nbros de raças que le1nbran1 os huma-
seja através de magia, seja através de ciência. Nonnahnente, cons- nos, co1n a n1esn1a anatom ia básica. Têm cabeça, tronco, dois bra-
trutos não possue1n inteligência real; en1 vez disso, são programa- ços e duas pernas. Ou quase tudo isso.
dos para realizar apenas cenas tarefas (corno proteger um lugar) . Todos os humanoides são inteligentes, com sua própria lin-
guagem, cultura e sociedade - mes1no seres monstruosos como
Características básicas os ogros e crogs. Alguns sáo aliados dos humanos, mas é mais co-
. .
• Pontos de Vida: 5 por nível. mum que SCJam 1n1m1gos.

•Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível. Todas as raças para personagens jogadores de Tormenta RPG
são do tipo humanoide - exceto os lefou, gue são do tipo n1onstro.
• Perícias: 2 + mod. Int.
• Talentos: - Características básicas

Outras características • Pontos de Vida: 3 por nível.

• •Valor nulo de Constituição. •Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.

• Recebe um número de PV adicionais de acordo •Perícias: 2 + mod. Int.


com seu tamanho: Pequeno, 1O; Médio, 20; Grande, • Talentos: -
30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.
Outras características
• Imunidade a atordoainento, dano de habilidade,
dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, para- Nenhuma.
lisia, necro1nwcia, sono e veneno.
• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
• Não recuperam pontos de vida normalmente.
Monstros
• D esrruídos quando seus PV chegam a O. Um cons- Dos n1ajestosos d ragões aos invasores Iefe u, monstros são
truto destruído não pode ser revivido (pois ne1n esta- criaturas de anatotnia esrranha, ou com habilidades inágicas.
va vivo em primeiro lugar) .
Muitos n1onsrros em Arton tên1 origem ligada à Tormenta,
•Visão no escuro. mesmo que náo renha1n características lefeu - a própria existência
da tempestade alienígena causa o surgimento de seres aberrantes.
Outros, como dragóes e entes, são criações dos próprios deuses.

Espíritos
Características básicas
Espíritos são seres nativos de ourros p lanos - lugares inui-
to além do plano 1naterial. Têm uma profunda conexão co1n as • Pontos de Vida: 6 por nível.
~nergias primais do multiverso, desde os próprios elementos até as
• Bônus Base de Ataque: + 1 por nível.
forças primordiais do bem, mal, ordem e caos.
• Perícias: 2 + mod. ln t.
Diferente de outras criaturas, espíritos não possuem uma natu-
reza dualista - seu corpo e alma são um só. Assim, quando um espí- • Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.
rito morre, sua alma não abandona o corpo; em vez disso, é destruída.
Outras características
Por isso, espíritos não podem ser revividos por meios convencionais.
• Visão no escuro.
Características bdsicas
• Pontos de Vida: 4 por nível.
• Bônus Base de Ataque: + 1 por nível. Mortos-Vivos
• Perícias: 4 + mod. Inr. Duvidosa "dádiva" oferecida por Tenebra a este mundo, mor-
tos-vivos são cadáveres animados através de energia negativa.
• Talentos: Fortirude Maior, Reflexos Rápidos e
Vontade de Ferro. Estas criaturas existem em variedade fantástica - parece haver
tantos tipos de 1nortos-vivos quanto de seres vivos. Alguns não ape-
Outras características nas conservam a inteligência que tinhan1 e1n vida, mas também a
• Magias co1no reviver os mortos não afetam espíritos. superam. O utros fica1n insanos, presos a recordações passadas. Mas
Apenas deséjo ou milagre podem trazer um espírito quase todos perde111 toda e qualquer capacidade de pensar.
de volta à vida. Debates sobre a "moralidade" dos mortos-vivos são constwtes
• Visão no escuro. enrre os acadêmicos. A n1aior parte destas criaturas não é capaz de
processos racionais - portanto, não poderiam fazer escolhas boas
Características de criaturas
Tipo BBA PV Perícias Talentos
Animal +3/4 por nível 4 por nível 2 + mod. Inr Fortitude Maior e Reflexos Rápidos
Construto +3/4 por nível 5 por nível 2 + mod. Int
Espírito + 1 por nível 4 por nível 4 + mod. Int Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro
Hu1nanóide +3/4 por nível 3 por nível 2 + rnod. Int
Monstro +1 por nível 6 por nível 2 + mod. Int Forritude Maior e Reflexos Rápidos
Morto-Vivo + 1/2 por nível 6 por nível 4 + mod. Int Vontade de Ferro

ou 1nás, certas ou erradas. Só faze1n aquilo que foran1 ordenados a


fazer por seus criadores. No entanto, quando não estão sob controle Tamanho e
de alguém, sua tendência é atacar e devorar os vivos. Este é o caso
de n1onos-vivos encontrados em masn1orras e lugares assombrados. Deslocamento
Devotos de Tenebra, e ta1nbém n1uitos n1agos ilustres, argu- Após o tipo, a característica mais importante de uma cria-
1nentam que 1nortos-vivos deverian1 ser e1npregados como soldados tura é seu tamanho. Ele determina seu espaço e alcance na-
e força de trabalho, deixando os vivos livres para praticar suas artes tural, além de fornecer modificadores nas jogadas de ataque,
e ciências. Como resukado, é comum que conjuradores - n1esn10 classe de armadura e testes de Furtividade. O tamanho tam-
aqueles vivendo em grandes cidades - tenharn esqueletos e zumbis bém ajuda a determinar o deslocamento, os valores de habili-
como servos e guardas pessoais. Devido ao respeito geral inspirado dades físicos e o dano das armas naturais da criatura.
por magos e clérigos, essa "excentricidade" é aceita até certo ponto. Exisce1n nove categorias de tamanho. E1n orde1n crescente,
Mas servos de deuses bondosos, sobretudo paladinos e n1uitos elas são: Ínfi1no (a menor), Di1ninuto, Míniino, Pequeno, Mé-
clérigos, são adversários ferrenhos dos n1ortos-vivos. Vários de seus dio, Grande, Enorme, Descomunal e Colossal (a 1naior). A par-
poderes são baseados em energia positiva, a própria força da vida - tir de Grande, você tan1bém deve determinar se a criacura é mais
enquanto as criaturas são n1ovidas por seu oposto, a energia negativa. alta (como a maior parte dos bípedes) ou mais comprida (corno
a maior parte dos quadrúpedes). A tabela da página seguinte traz
Características básicas todos os rnodificadores por ta1nanho.

•Pontos de Vida: 6 por nível.


• Bônus Base de Ataque: + 1/2 por nível.
Deslocamento
Escolha um deslocamento para a criatura baseado em seu ta-
• Perícias: 4 + mod. Int.
1nanho e conceito, de acordo com a tabela a seguir. Além do des-
•Talentos: Vontade de Ferro. loca1nento padrão, que é terrestre, a criatura pode ter outros tipos
de deslocarnento, con10 voo, escalar, escavar e natacáo.
Outras características '

• Valor nulo de Constituição.


• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade
Deslocamentos
(apenas Força, Destreza ou Constituição), dano náo- Deslocamento terrestre Lento Normal Rápido
letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necro- Bípede Pequeno ou menor 4 ,5m 6m 9m
manc1a, sono e veneno.
Bípede .i\t1édio 6m 9m 12111
•Não precisam respirar, se alimentar e donnir.
Bípede Grande ou maior 9m 12m 15m
• Não recuperam pontos de vida normalmente. Quadrúpede Pequeno ou menor 6m 121n
9m
• Sofrem dano co1n 1nagias de cura e recuperan1 pon- Quadtúpede Médio 9m 12111 15m
tos de vida com magias de necromancia.
Quadrúpede Grande ou 111aior 12111 151n l8n1
•Destruídos quando seus PV chegam a O.
• Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver
Outros deslocamentos Lento Normal Rápido
os mortos e ressurreição. A magia ressurreição verdadei-
ra o transforma na criatura que era quando vivo. Voador Pequeno ou menor 12m 15m l81n

• Independente de sua tendência verdadeira, n1ortos- Voador Médio ou n1enor 15rn l81n 241n
vivos reagem a habilidades (como destruir o mal Voador Grande ou maior 18m 24m 36m
dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal)
Escalador 4,5n1 9n1 12m
co1no se fossem Malignos.
Escavador 4,5m 6m 9m
• Visão no escuro.
Nadador 12m 18m 24m
Modificadores por tamanho
Categoria de Alcance Modificador de Modificador de
Tamanho Exemplo Espaço Natural Ataque e CA Furtividade
Ínfimo Mosca 15cm l,Sm +8 +16
Diminuto Sapo 30cm l ,5m +4 +12
Mínimo Gato, sprite 75cm 1,5111 +2 +8
Pequeno Halfling, goblin l,5m l,5n1 +l +4
Médio I-Iun1ano l,5m l,Sm o o
Grande (alto) Ogro, troll 3m 3n1 -1 -4
Grande (comprido) Centauro, trobo 3m l,5m -1 -4
Enorme (alto) Ente 4,51n 4,5 1n -2 -8
Enorme (comprido) Dragão adulto 4,Sm 3m -2 -8
Descon1unal (alto) Divina serpente 6m 6m -4 -12
Descomunal (comprido) Dragão venerável 6m 4,5m -4 -12
Colossal (alto) Kishin 9m 9m -8 -16
Colossal (comprido) Senhor das Profundezas 9111 6m -8 -16

Valores de Habilidades Valores de habilidades físicas


As seis habilidades básicas: Força, Destreza, Constituição, Tamanho For Des Con
Inteligência, Sabedoria e Carisma. As habilidades físicas variam 2-1 1
Ínfimo l 16-27
de acordo co1n o trunanho. Para as habilidades inentais, escolha
valores de acordo com o conceito da criatura e as dicas abaixo. Ditninuto 1 14-25 4-13

Note que esses são valores médios. Indivíduos específicos po- Mínimo 2-5 12-23 4-15
de1n ter valores que excedam esses parâ1netros. Pequeno 4-11 10-21 6-17
Inteligência: reflete a capacidade de aprendizage111 e veloci- Médio 8-19 8-19 8-19
dade de raciocínio. Urna criatura sem Inteligência não é capaz de Grande 18-27 6-17 10-23
pensamencos próprios - esse é o caso de construtos que apenas se-
guem uma programação e mortos-vivos que apenas seguem ordens. Enorme 24-33 4-15 12-27
lnr 1 é o valor de um animal menos desenvolvido, como um peixe, Descomunal 30-41 4-13 14-31
enquanto Tnt 2 é o valor de um animal mais desenvolvido, como Colossal 2-11 18-39
36-49
IJin ma1nífero. Valores acima de 2 1nas abaixo de 10 representam
u1na capacidade limitada de raciocínio. Int 1O e 11 encontran1-se
na média humana. Valores acin1a de 1O indican1 u1na capacidade
incclcccual que vai desde u1n pouco acima do padrão humano até Classe de Armadura e
um gênio. Valores aci1na de 20 são sobre-hu1nanos.
Sabedoria: representa a percepção e a força de vontade. Sab Armas Naturais
l e 2 representan1 criaturas co111 percepção quase nula. Valores De acordo com sua resistência, a criatura pode possuir um
abaixo de 1O indica1n criaturas distraídas e pouco detenninadas, bônus em sua classe de armadura. Veja a tabela na página a
enquanto que valores acilna de 1O represenca1n sentidos aguçados seguir e escolha um valor que represente a criatura.
e grande perspicácia. Valores aci1na de 20 são sobre-humanos. .Além de armadura natural, a criatura pode ter u1na ou .rnais
Carisma: inede a autopercepção da criatura e sua capa.cida- armas naturais, como mordida, garras e cauda. Normalment:e, a
de de influenciar oucros seres. Essa influência pode ser canto boa criatura pode atacar con1 u111a de suas annas nacurais com o bônus
quanto n1á - u111a criatura inuíto assustadora também terá Caris- cotai ou con1 todas as annas narurais con1 uma penalidade de -4 nas
ma alto! Car 1 e 2 rcprcsentan1 criaturas quase inconscientes de si jogadas de ataque. "Pancadà' é un1 ripo genérico de anna nacural,
mesmas. Valores abaixo de 1 O indicam criaturas rí1nidas ou rudes, usado para armas que não se encaixem ern oucra cacegoria (como
enquanto que valores acima de 10 representan1 grande personali- tentáculos, encontrões, etc.) . O dano de uma arma natural varia de
dade e presença. Valores aci1na de 20 são sobre-humanos. acordo com o tamanho da criatura, conforme a tabela abaixo. Nova-
mente, esses são valores médios, e exceções podem surgir.
Habilidades nulas: algumas criaturas não possuem um ou
1nais valores de habilidades. Entretanto, lembre-se que todas as Garras causa1n dano de corre; chifres, ferrões e mordidas
criaturas deven1 possuir valores de Sabedoria e Carisma. Qualquer causam dano de perfuração, e caudas e pancadas causam dano de
coisa se1n Sabedoria ou Carisma é um objeto, não uma criatura. esmaga1nento.
A pritncira parte é escolher, com base no conceito da criatura,
Classe de armadura quantas e quais habilidades especiais ela terá. Fala1nos, anterior-
Tamanho Bônus na CA Exemplo mente, que um a três poderes é un1 bom número. Mais do que
Pele normal isso, e a ficha pode ficar 1nuito cornplexa.
+O Humano
Pele grossa ou pelo +1 a +3 Lobo Em relação a quais habilidades especiais, pense prirneiro no
que você quer gue a criatura faça. Nonnalmente, rnonstros es-
Couro +4 a +6 Crocodilo
tão na aventura para combater os personagens; assin1, faz sentido
Escarnas +4 a+8 Wyvern que a n1aior parte das habilidades seja de ataque. Poderes de defesa
Exoesqueleto +2 a +10 Abelha gigante tarnbé1n são cornuns - n1uitos dos monstros n1ais fa1nosos da mi-
tologia só podiam ser atingidos por certo tipo de arma, ou morrer
Casco ou carapaça +8a+10 Tartaruga-dragão en1 apenas determinadas circunstâncias. Depois de ataque e defe-
Couraça +6 a +12 Quimera sa, habilidades de percepção (como visão no escuro) e movúnento
(como voo) são as mais co1nuns. Há u1n motivo para isso: você
não vai querer un1 monstro do qual o grupo possa se esconder ou
Armas naturais fugir facilmente! Por fim, há poderes variados, que não se encai-
Garra ou Chifres xam nessas categorias, como a capacidade de mudar de fonna de
Tamanho Mordida ferrão ou cauda Pancada um doppelganger. Use habilidades assim para criaturas que f.1.rão
Ínfimo mais do que con1barer o grupo.
1
Diminuto ld2 1 1 1 Urna vez que você tenha escolhido quantas e quais habili- .
dades a criatura terá, é hora de criá-las. Para isso, pense primeiro
Mínimo ld3 ld2 ld3 ld2
no conceito do poder, depois tente representá-lo mecanicamen-
Pequeno ld4 ld3 ld4 ld3 te. Não há un1a regra específica para a criação de habilidades
Médio ld6 ld4 ld6 ld4 especiais, visto que cada uma é única, mas u1na dica é se basear
ein 1nagias que seja1n parecidas. Por exen1plo, se você quer u1n
G rande ld8 ld6 ld8 ld6 1nonstro cuja habilidade especial seja ter o corpo coberto de
Enorme 2d6 Id8 ld12 ld8 chamas, pode basear a habilidade na 1nagia escudo de fogo. Da
Desco1nunal 3d6 2d6 2d8 2d6 mesn1a fonna, se você quer um morto-vivo cuja habilidad~ es-
peci.al seja exa.lar um fedor terrível, pode basear a habil.idade na
Colossal 4d6 2d8 3d8 2d8 magia névoa fétida.
U1na regra geral é que a m.aior parte das habilidades de ata-
Nível, Perícias e Talentos que permite um teste de resistência para ignorar (ou pelo menos
O nível é uma medida abstrata e geral do poder da criatu- reduzir) seus efeitos. O teste de resistência pode ser de Forritude
ra. Junto com o tipo, o nível define o bônus base de ataque e (para habilidades que afete1n diretamente o metabolismo do alvo,
os pontos de vida da criatura. Além disso, modifica sua classe como venenos), Reflexos (para efeitos dos quais se pode escapar
de ar1nadura, testes de resistência, jogadas de dano, gradnaç:ões sendo rápido, como u1n sopro de fogo) ou Vontade (para poderes
em perícias e quantidade de talentos. Todas essas informaç:ões 1nentais ou emocionais, como uma aura de 1nedo). A CD do reste
são resumidas na tabela abaixo. de resistência normalmente é 1O + 1netade do nível da criatura+
n1odificador da habilidade relevante para a habilidade. A habilida-
Determinar as perícias da criatura é simples. Apenas veja a de relevante nonnalmente é Constituição (para poderes físicos) ou
quantidade de perícias treinadas que ela possui (o que depende de Carisma (para poderes mentais) .
seu tipo e 1nodificador de Inteligência) e escolha perícias de acordo
con1 seu conceito. Criaturas irracionais são treinadas em perícias Por fim, lembre-se de distinguir entre habilidades normais e
co1no Percepção, Iniciativa e Furtividade. m.ágicas. O padrão é que as habilidades sejam normais - como a
capacidade de voar de u1n pássaro, o olfato apurado de un1 cachor-
Escolher os talentos da. criatura rarnbém é fiicil. Co1nece ano-
ro, etc. Nore que mesmo poderes que são cientifica1nente iinpossí-
tando os talentos iniciais pelo seu tipo, depois consulte a tabela
veis, como o sopro de fogo de um dragão ou a capacidade de rege-
acima para ver quantos talentos adicionais ela possui. Criaturas ir-
neração de um troll, pode1n ser considerados "normais" - afinal,
racionais escolhe1n talentos coino Vitalidade, Foco en1 Arn1a (co1n
é um mundo de fantasia. Caso a habilidade realmente seja mágica,
suas armas naturais) e Prontidão.
coloque u1n "M" entre parênteses após seu non1e. Ess~ 1narcaçáo
indica que a habilidade está sujeita a qualquer coisa que afete urna
magia - pode ser dissipada, não funciona em áreas de anti.magia,
Habilidades Especiais ativa bônus e1n testes de resistência contra magia, etc.
Esta é a parte mais divertida de todas. A.ré aqui, você cons- A seguir está uma lista das habilidades especiais 1nais comuns,
truiu o arcabouço 1nate1nático da ficha, fazendo escolhas que com suas respectivas regras. Às vezes, tuna das habilidades a seguir
definirão características co1no bônus de ataque, dano, classe de pode ser diferente em certas criaturas. Por exen1plo, a presença
annadura e pontos de vida. Nesta etapa, no entanto, você vai de- aterradora de u1n dragão é mais forte do que a presença aterradora
renninar aquilo que fará a criatura ser especial. descrita abaixo.
Agarrar Aprimorado Dano de Habilidade
Se a criacura acenar um ataque com uma de suas armas naru- Uma das armas naturais da criatura causa dano de habilidade.
r:a is (especificada na descrição da habilidade), poderá fazer a ma- O tipo de habilidade e a quancidade de dano variam. Pontos de
nobra agarrar como uma ação livre. habilidades perdidos volram à taxa de 1 por dia. Um personagem
com Força ou Destreza O cai paralisado. Um personagem com In-
teligência, Sabedoria ou Caris1na O cai inconsciente. Um persona-
Alterar Forma gem com Constituição O morre.
Esta habilidade permite que a criatura mude de fonna, para
urna forma especificada na descrição da habilidade. Esta habilida-
de funciona como a n1agia metamorfose, exceto que não há limite Derrubar
de nível ou tan1anho. A criatura adquire o ripo da nova forma. Se a criatura acertar um ataque com uma de S L~as annas natu-
rais (especificada na descrição da habilidade), poderá fazer a ina-
nobra derrubar como un1a ação livre.
Ataque Visual
Esta habilidade causa um efeito (especificado na descrição da
habilidade) em qualquer personagem que veja os olhos da criatura. Dilacerar
No inicio de cada um de seus turnos, cada personage1n a até 9m Se a criatura acercar un1 mes1no personagem com dois ata-
da criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do ques de garra na mesrna rodada, além do dano normal, causa dano
nível da criatura+ modificador de Carisma). Se for bem-sucedido, extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra. Por
consegue desviar o olhar. Se falhar, sofre o efeito da habilidade. exemplo, uma criatura cujo ataque de garra cause l d6+5 irá causar
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habi- 2d6+5 com esta habilidade (além do dano normal dos dois ata-
lidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50o/o de chance ques de garra) . Obviamente, esta habilidade está disponível apenas
de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofi:e - 4 na CA, para para criaturas con1 dois ou rnais ataques de garra.
u1n total de - 8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre
-4 em testes de perícia baseadas em Força ou .Destreza).
Doença
U1na das ar.mas naturais da criatura transmite uma doença.
Atropelar Um personage1n que sofra dano desta anna natural deve ser bern-
Usando uma açáo co1npleta, a criatura pode percorrer até o sucedido nun1 teste de Fortitude (CD 10 + tnetade do nível da
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer personagem criatura + modificador de Constituição) ou será contaminado.
pelo menos uma categoria de tamanho 1nenor. Um personagem Regras con1pletas para doenças são descritas e1n Tormenta RPG.
atropelado sofre dano (norn1alrnenre igual a u1na das armas na-
turais da criatura), com direico a u1n teste de Reflexos (CD igual
a l O + metade do nível da criatura + modificador de Força) para Drenar Energia
reduzir o dano à metade. U ma das armas naturais da criatura absorve energia vital. Um
personagem que sofra dano desta arma natural sofre um ou mais
Bote níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de - 1
nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência.
Quando a criatura faz uma investida, pode atacar com todas
Cada nível negativo também faz urr1 conjurador perder sua magia
as suas armas naturais (normalmente, uma investida permite ape-
memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à
nas um ataque). Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas
magia de mais alto nível que pode lançar.
todos devem ser feicos contra o 1nesmo personagem.
Um dia depois, o personagem deve ser be1n-sucedido num
teste de Forcicude (CD 10 + n1etade do nível da criatura+ modi-
Constrição ficador de Constituição) para cada nível negativo. Um teste bem-
No início de cada turno, a criatura automaticamente causa sucedido elimina o nível negativo; uma falha transfo nna o nível
uma quancidade de dano (normalmente igual a uma de suas armas negativo na perda de um nível pennanente.
naturais) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Engolir
Cura Acelerada Se a criatura começar seu turno agarrando um perso nagem
No início de cada turno, a criatura recupera certa quantidade menor que ela poderá realizar um teste de manobra contra este
de PV (por exemplo, 5 PV se tem cura acelerada 5). Cura acelera- personagem como uma ação livre. Se for bem-sucedida, engo-
da não recupera PV perdidos por inanição, desidratação ou asfixia. lirá o personagem, causando o dano de sua mordida. Um per-
Em alguns casos, a cura acelerada não pode recuperar cerco sonagem engolido sofre uma quantidade de dano por rodada
tipo de dano - que vai aparecer após uma barra. Por exemplo, (especificada na descrição da criatura), e pode escapar causando
uma criacura co1n cura acelerada 5/ácido ou fogo recupera 5 PV uma quantidade de dano na criatura (também especificada na
no início de cada turno, a menos que o dano tenha sido causado descrição dela). Apenas armas de corte e perfuração pode1n ser
por ácido ou fogo. usadas para escapar.
Faro Paralisia
A cr iatura recebe +4 etn resres de Sobrevivência para rastrear, Uma das armas nan1rais da criatura causa paralisia. Um per-
e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m. sonagem que sofra dano dessa arma natural deve ser bem-sucedido
num resre de Forticude (CD 10 + metade do nível da criatura+
modificador de Constituição) ou ficará paralisado po r un1 rcmpo
Habilidade Similar a Magia (noi:malmente ld4+1 rodadas).
Certas criaturas pode1n lançar uma magia conio u1na habili-
dade, um certo núrnero de vezes por dia. Nesses casos, a CD será
igual a 1O + o nível da magia + modificador de Carisma da cria- Percepção às Cegas
tura. Essas habilidades funcionan1 co1no uni a niagia en1 rodos os A criatura usa sentidos especiais, dife r~.ntes da visão (como
aspectos, con1 a exceção de não exigirern palavras mágicas, gestos un1 radar ou sonar) . Escuridão e invisibilidade não a aFctan1. Esta
ou concentração (em outras palavras, desde que esteja consciente, habilidade tcn1 certo alcance (descrito nas estatísticas da criatura).
a criatura sempre poderá usar tuna habilidade similar a 1nagia).

Presença Aterradora
Imunidade A tnera visão da criatura é capaz de causar medo. Qualquer per-
A criatura é imune a algun1a coisa, co1no uni ripo de ataque, sonagem que chegue a certa distância (normalmente 9m) da criatura
um tipo de energia ou magia. Uma criatura irnune a paralisia, por deve fazer tun reste de Vontade (CD 1O+ metade do nível da criatura
exetnplo, não pode ser paralisada por nenhum efeito, seja ele normal + n1odificador de Carisma). Se Falhar, ficará assustado. Um persona-
ou mágico. U1na criatura imune a fogo ignora rodo o dano causado gem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.
por fogo, seja ele normal ou n1ágico. Uma criatura im.une a magia
ignora rodos os efeitos mágicos que a afere1n direram.ente. Ela não
sofre dano de magias que causcn1 dano, não é enganada por ilusões, Redução de Dano
etc. Ela ainda pode ser afetada indireta1nenre - por exemplo, ainda A criatura ignora parte do dano de ataques físicos (corre, es-
pode cair nun1 buraco causado por tuna magia terremoto. niagarnenro ou perfuração) . Então, se un1a criatura co1n redução
de dano 5 recebe um ataque que causa 8 pontos de dano ·de co rre,
vai perder apenas 3 PV Em alguns casos, certo tipo de dano é ca-
Incorpóreo pa·?, de ultrapassar a RD - nesse caso, ele estará descrito após ü1na
A criatura não tem corpo físico. Assitn, só pode ser afetada barra. Por exernplo, tun a criatura corn redução de dano 1O/mágica
por annas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mes- ignora l O pontos de dano de qualquer ataque fís ico, exceto aqueles
mo quando atingida por uma arma niágica ou 1nagia, tem 50o/o de realizados por arnias tnágicas. Redução de dano não afeta ataques
chance de ignorar o ataque (exceto se for uni ataque de essência, de energia (ácido, eleuicidade, fogo, frio ou sô nico) .
conio mísseis mdgicos) . Criaturas incorpóreas pode1n atravessar ob-
jetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força,
usando seu modificador de Destreza para calcular seu bônus de Resistência a Energia
ataque, e seus ataques são sempre de toque. São imunes a mano- A criatura ignora parte do dano causado por u1n tipo de ener-
bras de combate, como agarrar e empurrar. gia. Por exemplo, uma criatura con1 resistência a fogo 1O que sofra
um ataque que cause 15 pontos de dano de fogo perde apenas 5 PV

Investida Poderosa
Quando a criatura usa a manobra investida com um ataque Sangramento
(especificado na descrição da criatura) causa dano dobrado. Uma das arn1as naturais da criatura causa sangramento. Uma
criatura que sofra dano desta arma natural sofre 1d4 pontos de
dano por rodada até o sangrarnenco ser estancado, o que exige un1
Invocação teste de Cura (CD 15) ou urna rnagia de cura qualquer.
A criatura pode gastar u1na ação padrão para invocar outra
criatura (especificada em sua descrição) . Esta habilidade pode ser
usada um núinero de vezes por dia e ce111 uma chance de Falh a. Sentido Sísmico
Role Ido/o . Se o valor for maior que a chance, a habilidade falha A criatura é sensível às vib rações do solo e pode detectar au-
(mas o uso diário é gasto mesmo assini) . Criaturas invocadas per- tomarica1ncntc a presença e localização exata de qualquér persona-
nianccem por u1na hora, quando então volta1n para onde estavam. gem em contato coni o chão, 1nes1no que não consiga vê-lo. Esta
Unia criatura invocada não pode usar esta habilidade. habilidade tem certo alcance (descrito nas escadsticas da criatura).
Uma criatura aquática com esta habilidade percebe qualquer per-
sonagem denrro d' água.
Magias
Certas criaturas podem lançar inagias como se fossem con-
juradores. N esse caso, elas seguem todas as regras para uma classe Sopro
conjuradora (nonnahnente feiticeiro ou druida), usando seu nível Como uma ação padrão, a criatura pode cuspir um tipo de
de criatura como nível de classe. en ergia (nonnalmente fogo) em um cone (de nonnalmence 9m).
Novo Talento: Vulnerabilidade a Energia
A criarw·a sofre 1,5 vezes (+50o/o) o dano causado por um tipo
Ataques Múltiplos de energia. Por exemplo, uma criatura com vulnerabilidade a frio so-
A criatura é especialmente hábil em usar suas armas frendo um ataque que cause 20 pontos de dano de frio perde 30 PV
naturais em conjünto.
Pré-requisito: um ou mais ataques naturais.
Benefício: quando a criatura usa seus ataques natu- Cálculos e Detalhes Finais
rais para fazer ataques adicionais, a penalidade que Agora que você já fez todas as escolhas, falta apenas fazer os
ela sofre nas jogadas de acaque dim inui para -2. cálculos (CA, PV, resistências, bônus de ataque e dano) e montar
a ficha ern si. As últimas infonnaçóes que você precisa decidir são
o nível de desafio e o tesouro da criatura.
O dano do sopro varia de acordo com a criatura. Utn teste de Re-
flexos bem-sucedido (CD 10 +metade do nível da criatura + mo- Não há uma formula para determinar o nível de desafio de uma
d ificador de Constituição) reduz o dano à metade. Depois de usa- criarura. Criaturas típicas têm menos habilidades especiais que per-
da, esta h,abilidade estará dispon ível novamente em I d4 rodadas. sonagens, por isso seu ND é normalmenre 80% do seu nível (por
exen1plo, uma criarura típica de nível 1O ten1 ND 8). Criaturas con1
poucas ou se1n habilidades especiais pode1n ter ND ainda menor -
Veneno por volta de 50% do seu nível. Por outro lado, criaturas com 1nuitas
Uma das annas naturais da criatura inocula um veneno. Um habilidades especiais, ou com habilidades especiais muito poderosas,
personagem que sofra dano desta arma natural deve ser bem-suce- pode1n ter ND maior que seu nível, normalmente em 1 ou 2 pontos.
dido num teste de Forritude (CD 10 +metade do n ível da criatura Estipular o tesouro da criatura é fácil. Apenas pense no seu
+ 1nod. Con) ou será conta1ninado. O efeito do veneno varia entre conceito e escolha entre "nenhum" (para criaturas que não guar-
dano, dano de habilidade, paralisia, inconsciência e outros. Às vezes, dam objetos), "padrão", "dobro" (para criaturas que guarda1n
o veneno causa um efeito secundário un1 tempo depois (w11 m inu- muitos objetos) ou "triplo" (para criaturas que guardam 111uitos
to, uma hora, um dia) da inoculação. Nesses casos, a criatura tam- objetos e são muito antigas, como dragões).
bém tem direito a un1 teste de Fonitude para esse efeito secundário. Uma vez que você tenha feito sua criatura, não esqueça de
divulgá-la no fórun1 da Jambô, e1n 'Nww.ja1nboeditora.com.br. Lá
Visão na Penumbra você também irá encontrar exemplos de criaturas, e poderá tirar
suas dúvidas com outros jogadores.
A criatura pode ver duas vezes 1nais longe que os humanos
em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
GUILHERME DEI SVALDI possui
Ignora camuflagen1 (1nas não camuflagem total) por escuridão .
mais que apenas três habilidades

Visão no Escuro
A criatura pode enxergar no escuro a até 18 metros, apenas
e11.1 preto e branco. Ignora can1uflagem (incluindo camuflagem
total) por escuridão.
Monstro de Exemplo: 5. Nível, Perícias e Talentos
Para o grifo, escolhemos nível 7 - tun pouco mais que ani-
Grifo mais Grandes típicos. O nível, junto com os valores de habilidade,
irá definir coda a parte numérica da ficha, 1nas isso será calculado
Agora vrunos criar u1na nova ficha de criatura - o grifo na última etapa de criação da ficha.
- , passando por todas as etapas do processo.
Como u1n monstro, o grifo possui 2 (+ mod. Int) perícias trei-
U1na criatura 1nitológica, a origem do grifo no imaginário nadas. O modificador de Inteligência do grifo é -4, o gue deixa-o
hu1nano é incerta. O fato é que, como u1na mistura de leão e co1n apenas u1na perícia (o míni1no). Escolhe1nos Percepção para ele.
águia, dois dos n1aiores predadores do inundo real, o grifo é muito
Como uma criatura de nível 7, o grifo possui quatro talentos
popular etn diversas lendas e histórias, e Tormenta não é exceção.
(além de Fortitude !v1aior e Reflexos Rápidos, que toda criatura
Como o grifo não é um monstro novo, poden1os pular a etapa O,
do tipo monstro possui). Escolhen1os .Ataques Múltiplos, Foco em
de conceito e nome. Enuetanto, vamos manter etn 1nente as dicas
Anna (mordida), Prontidão e Treinamento e1n Perícia (Iniciativa).
dessa parte, principalntente a que diz para manter a ficha simples.

6. Habilidades Especiais
1. Tipo de Criatura Lendo a seção de habilidades especiais, enconcra1nos tuna que
A primeira decisão que devemos tomar é qual será o tipo de se encaixa no grifo - bote.() grifo não precisa de nenhuma outra
criatura do grifo. Embora o grifo seja uma "fera irracional, se1n habilidade especial para representá-lo.
habilidades mágicas", o que poderia classificá-lo como um ani-
n1al, tan1bén1 possui anatomia estranha. Assim, escolhemos o tipo
monstro. No geral, é n1elhor n1anter o tipo anünal apenas para 7. Cálculos e Detalhes Finais
seres reais, ou pelo menos muito parecidos com seres reais. Agora vamos montar a ficha em si, calculando cada estatística.
A Iniciativa do grifo fica en1 + 14 (1 O graduações +4 de Des). Sua
Percepção fica e1n +12 (1 Ograduações +2 de Sab). Na linha de sen-
2. Tamanho e Deslocamento tidos ele tambén1 possui visão no escuro, por ser do tipo monstro.
Após o tipo, passan1os para o tamanho e deslocamento. O
A CA do grifo .fica en1 19 (+3 nível, -1 ta1nanho, +4 Des, +3
grifo é retratado con10 tendo o corpo de un1 leão, o que de.fine-o
natural). Seus PV fican1 em 63 (7 x [6 + mod. Con]). Suas resi~tên­
como Grande. Consultando a tabela de deslocamento, escolhemos
cias .ficam Fort +8 (+3 nível, +3 Con, +2 Fortitude Maior), Ref +9
deslocan1ento terrestre 12m (como uma criatura voadora, o grifo
(+3 nível, +4 Des, +2 Reflexos Rápidos) e Von +5 (+3 nível, +2 Sab).
náo é táo ágil em terra, por isso é considerado un1a criatura lenta)
e desloca.m ento de voo 24m (o grifo não é um voador especial- Os ataques do grifo fican1 1nordida +12 (+7 bônus base, -1
mente lento ou rápido). tamanho, +5 For, +1 Foco ern Anna) e garras + 11 (+7 bônus base,
-1 tamanho, +5 For).
Note que, na linha de perícias e talentos, não há necessidade
3. Valores de Habilidade de colocar nada. Suas perícias (Iniciativa e Percepção) já aparece1n
Esta etapa exige um pouco de juiga1nento - não há uma fór- antes, e os efeitos de todos os seus talentos já estão inclusos na ficha.
mula exata para definir os valores de habilidade de u1na criatura. Por fi1n, con10 un1a criatura irracional, o grifo é Neutro e não
Entretanto, há algumas linhas gerais que podemos usar. Criaturas possui tesouro. Seu ND fica e1n 4 - 1netade do seu nível arredon-
Grandes têm, normahnente, entre 18 e 27 de Força. Para o grifo dado para ci1na, por não ter n1uitas habilidades especiais.
escolhemos 20; além de ser un1 voador, um grifo não é especial-
mente grande, então fica na margem inferior do intervalo. Para sua
Destreza escolhemos 18 e, para sua Constituição, 16. Como uma Grifo ND4
cruza de felino com ave de rapina, o grifo rnerece estar no topo do Monstro 7, Neutro
intervalo de Destreza para uma criatura Grande. Iniciativa + 14
Quanto às habilidades mentais, o processo é mais sin1ples. Sentidos: Percepção + 12, visão no escuro.
Um mamífero predador típico tem lnt 2, Sab 12 e Car 6. Por sua
Classe de Armadura: 19.
percepção aguçada, e por ser uma criatura especialmente orgulho-
sa, aun1entamos os valores de Sabedoria e Caris1na e1n 2 cada, para Pontos de Vida: 63.
um total de Sab 14 e Car 8. Resistências: Forr +8, Ref +9, Von +5.
Deslocamento: l 21n, voo 24m.

4. Classe de Armadura e Armas Ataques Corpo-a-Corpo: inordida +13 ( 1d8+8) ou mordida


+11 (ld8+8) e 2 garras +10 (ld6+8).
Naturais Habilidades: For 20, Des 18, Con 16, lnt 2, Sab 14, Car 8.
Esta etapa é bastante simples. Para a CA, escolhemos um va-
Perícias & Talentos: -.
lor de +3 (grifos possuem pelos grossos). Grifos possuem ataques
naturais de mordida e garras; co1no nenhun1 dos dois é especial- Bote: quando o grifo faz uma investida, pode acacar com ro-
mente letal ou fraco, ficam com os valores padrão para o tamanho das as suas armas naturais.
( 1d8 e 1d6, respectivamente). Tesouro: nenhu1n.

rundo do 71aJÍ
Quando todos tinham sua própria revista
Uma das coisas mais legais de jogar RPG gura do mestre!* Pubs: What Do They Mean?, de
por muito tempo é acompanhar as mudanças Kevin Hassall, discutia as raízes históricas e papel.
no mercado. Quer dizer, pelo menos para quem social dos pubs (bares) na Inglaterra, tendo uso
gosta de ficar fuçando e especulando (como indireto em jogos de vários períodos históricos
e sendo uma deliciosa fonte de cultura inútil. No
eu). Hoje em dia, a única revista de RPG no
terreno mais tradicional, The Jaíl of Night era um
Brasil é a sua DRAGoNSLAYER, mas já houve vá-
crossover entre o Mundo das Trevas e o RPG de
" rias outras, com vários níveis de durabilidade horror Kult, enquanto que The Stee/ Soprano era
(e qualidade). E. mesmo no exterior revistas de uma aventura antológica para Castelo Falkenstein.
RPG são raras - até as veneráveis Dragon e
Os tópicos iam além de apenas RPG, abra-
Oungeon foram canceladas.
çando o que os editores chamavam de "cultura
\ Mas nem sempre foi assim. Houve um tempo RPGista". Havia colunas sobre cinema, música e
em que periódicos sobre o nosso hobby preferido opinião, apresentando a visão de autores de RPG
pipocavam aos montes, principalmente nos EUA. A sobre temas variados. lnphobia também não tinha
TSR (que então produzia D&D) tinha suas Dragon e medo de controvérsia: a estreia da coluna sobre
Dungeon, já citadas. ASteve Jackson Games (casa anime tratava unicamente de hentai! Um exemplo
de GURPS) tinha Pyramíd. Também havia SHADIS, ainda melhor foi a coluna em que Chris McCubbin
White Dwart, Challenge ... Mas definitivamente uma (autor de incontáveis suplementos de RPG) falou
das mais interessantes era a White Wolf Magazine mal do escritor Harlan Ellison (um dos maiores
- mais tarde rebatizada de tnphobia. nomes da literatura americana): Ellison respondeu
A revista tnphobia era um produto típico dos com uma coluna de página inteira, gerando uma
anos 90. Como você já deve ter percebido, era Havia matérias sobre regras, novos poderes, discussão dentro da própria revista. Os editores
publicada pela editora White Wolf, e concentrava- aventuras e outros tópicos comuns, mas também também tinham o costume de inserir pequenos
se nos sistemas da casa: Vampiro. Lobisomem, muitos artigos sobre técnicas de interpretação comentários no texto dos artigos, discordando do
Mago e seus colegas. Oclima era invariavelmente e narração, características psicológicas de per- autor ou mesmo tirando um pouco de sarro. Não
.. dark e adulto, com ilustrações sombrias, fotos sonagens e maneiras de introduzir isso tudo no havia qualquer censura de linguagem, e o humor
distorcidas e perturbadoras, temas pesados. No jogo. Mais legais ainda eram os artigos de RPG, (negro, em geral) corria solto.
entanto, tnphobia não parava no clichê "vampiros mas não necessariamente para uso em RPG: Completavam a revista contos e HQs. En-
deprimidos de sobretudo", tão comum na época. discussões sobre a violência no jogo (com seus quanto quase todos os contos tratavam de temas
Oque tornava a revista tão boa era a profundidade motivos e consequências), personagens homos- sobrenaturais, as HQs eram mais variadas. Havia
e variedade de seus artigos, e uma boa dose de sexuais, o conflito (ou não) entre religião e RPG ... desde histórias retratando o Mundo das Trevas
experimentalismo. Isso pode parecer chato, mais assunto de tese de até loucuras como Apocalypse Cow (as aven-
mestrado do que de matéria para ler no ônibus, turas de uma vaca mercenária em um mundo
mas ai entrava a competência dos redatores. Nos pós-apocalíptico).
anos 90, a White Wolf contava talvez com os es-
tnphobia era o retrato de uma época dife-
critores mais competentes no mercado de RPG
rente - não melhor ou pior, mas definitivamente
mundial (veja bem, não estou dizendo que eram
marcante. Era uma revista de RPG que exibia arte
os melhores projetistas de jogos ou mesmo que
experimentalista mais do que desenhos de guer-
escreviam sobre os temas mais interessantes -
reiros bárbaros, e discussões sobre a motivação
mas sabiam prender o leitor). Essa equipe cola-
dos personagens jogadores mais do que novas
borava regularmente com a lnphobia. Oresultado
magias. Talvez não seja para você (com certeza
eram páginas e páginas de ideias novas e contes-
não era para todo mundo). Mas, se por acaso en-
tadoras, apresentadas de forma divertida e leve.
contrar um exemplar perdido em um sebo, agarre!
Alguns artigos da lnphobia tornaram-se Garanto que, no mínimo, você vai se surpreender.
\ clássicos. O lnteractive Too/kit de Christopher
Kubasik era uma verdadeira dissecação dos LEONEL CALDEIA
roleplaying games, analisando o modo como
jogamos e apresentando um tipo de histórias to- *Esta série de artigos foi traduzida pelo
talmente novo - questionando até mesmo a fi- blog Dot20- www.dot20.com.br.

., '

A DRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz


o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jambô Editora.

Mutantes & Malfeitores RPG para


aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar M&M
você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/


games. Para jogar 30&T você precisa do Manual 3D& T
Alpha, publicado pela Jambô Editora. Você também pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br. Devido a suas regras simples e rápidas, 30&T é o RPG
ideal para iniciantes.

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APENAS
VOCÊ PODE DETER
O FLAGELO.

NÃO SE
PREOCUPE,
JUAN.
EU VOU COM
voe§.
QUANTAS
VIDAS MAIS VOCÊ VAI
TIRAR ATÉ FICAR
ui-. SATISFEITO?

)
' f

I
í
E vocês,
ESCOLHIDO DEUSES?
PARA DERROTAR NÃO DEVERIAM
O FLAGELO•.. PFF! TER MAIS
ONDE EU ESTAVA CONSIDERAÇÃO
COMA CABEÇA COMO
QUANDO ACEITEI ESCOLHIDO?
ISSO?

TENHO ATÉ
VERGONHA DE
VOLTAR PARA
CASA.

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o

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o () ú
()
SERÁ QUE
BEBI TANTO
o oo ASSIM?
ACHO QUE VOU
o FICAR MAIS UM
\) o TEMPO NESTE .
PARDIEIRO.
EU É QUE PERGUNTO: QUEM
ESTÁ Aí? UMA MIRAGEM? UMA ALUCINAÇÃO?
UMA BÊNÇAO DOS DEUSES PARA AGRACIAR
ESTE LUGAR DE GUERRA?

ESTOU
VENDO QUAL
É O SEU
PROBLEMA.

A NOITE ESTÁ MUITO ABAFADA VOCÊ ANDA


E TEM FOGUEIRAS POR TODO POR AÍ SE METENDO
LADO. ESFREGUE AS FOLHAS NA VIDA DE TODO MUNDO?
DESTA PLANTINHA PELO É ALGUMA ESPÉCIE
CORPO. DE SÁBIO?

SÁBIO? MINHA
MODÉSTIA NAO
ME PERMITE
IR TÃO LONGE.

~ - -.

BOA NOITE,
MEU DOCE DELÍRIO,
CRIATURA DE SONHOS. VOU
MANTÊ-LA EM MEUS
PENSAMENTOS.

MAS
ELE NÃO
ME DEU
NADA/
.JUAN?
ESSE ê O SEU
NOME?

~_,r ÓTIMO!
.,; 1 PREPAREI UM
,,._ DIA 1NTEIRO
PARA NÓS.

PROCUREI PELO
"HUMANO QUE FALA MAS COMO
DEMAIS'". TODOS você SABIA QUE
t:;:;i.~ CONHECEM você. EU VIRIA?

EXPE:Rl~NCIA ••.
DIGO,
FOI UM PALPITE!
VENHA, VAMOS DAR
UMA VOLTA.
~~~=-------.

VAMOS
FAZER ALGO
~ MAIS IMPORTANTE:
A PROVEITAR
A VIDA!
QUE
TRANQUILO.
PARECE QUE
FAZ ANOS QUE
Só ESCUTO O
BARULHO DOS
__..,. SOLDADOS.

:.__.. --..("'- ::>.,('..... . . ~-· . - . ,,...·-


·-
~
- ~-~~
. ;.-~~- -.... - ./•
. ,..__...... ,,,<--.-. ,-.... '

UM EXÉRCITO /
..
. -
DAQUELE TAMANHO
VAI SOBREVIVER
SEM NÓS.

Só O MELHOR
PARA NóS: COMIDA ENTAO
E BEBIDA DOS VOCÊ. É UM
OFICIAIS EU MESMO MAGO?
ROUBEI!

COMIDA
ROUBADA? VOCÊ.
SABE COMO
CAUSAR UMA BOA
IMPRESSÃO.

NÃO,
QUERIDA. Só
AS NIÃOS.

CURTA A
PAISAGEM E ISSO NAO VAMOS,
DEIXE O RESTO É MÁGICA, É. RELAXE.
COMIGO. MASSAGEM.

Só PORQUE
NÃO SOLTA
FAÍSCA NAO
É- MAGIA?

AFINAL,
ISSO TAMBÉM
DIZ RESPEITO ,
A VOCÊ..
VOCÊ. SURGIU DO
NADA, TAGARELANDO
E FAZENDO AGRADOS
COMO SE EU JÁ
FIZESSE PARTE DA
SUA VIDA. SINTO QUE
ESTÁ SENDO SINCERO,
MAS NÃO ENTENDO.
O QUE EU FIZ PARA
MERECER TODA
" ..,.v/ -
ESTA ATENÇAO? G/ v =
"-' ;;.,_J:-....~--~1"
~rVOCÊ ME SALVOU, ESTOU
EM DÍVIDA. SOU UM HOMEM
SIMPLES, MAS FAREI TUDO
PELA SUA FELICIDADE.

A ÚNICA COISA QUE TENHO A OFERECER


É MEU AMOR INCONDICIONAL. ESTOU DISPOSTO
A AMÁ-LA ASSIM POR TODA A MINHA VIDA. MESMO
PORQUE, AGORA QUE A CONHECI, FICAR SEM
VOCÊ É COMO FICAR SEM AR.

OLÁ,
GUARDIÃO. TEM IDEIA DE
TUDO BEM COM COMO ME SENTI
VOCÊ? QUANDO VOCÊ
DESAPARECEU/?
SE 1550
ACALMÁ-LA, EU
COMO SE NÃO! COM LHE ARRANJO UM.
FICASSÉ VONTADE CEGO, SURDO
DE NtATAR! E MUDO...
SEM AR?

GRRR.
AQUI,
HOMENZINHO
TENHO PARA
CERTEZA DE GENERAL. -
QUE PODEMOS
RESOLVER TUDO
COM UN\A BOA
CONV--

CALN\A
Aí, AMIGO! SEJA
LÁ O QUE VOCÊ. ANDOU
OUVINDO, NÃO FUI EU.

JUAN,
-...... .::: PENSEI SOBRE
SUA PROPOSTA,
,~~ E SIM!
- • .....__:::=:::::====::::::;ir-~-r.~r1tzT]X.'5,

ACONfECENOO
Bf:M C

-
VAMOS t..Ã,
AMIGA, NADA oe
S(;Nfll< VEI<GONHA
AGOí<A.
1

~ MS ...

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