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PLANO DE AULA I

1. Identificação:

Jogos eletrônicos e sua importância na cultura atual.

2. Objetivos de aprendizagem:

 Discutir a relação entre jogos eletrônicos e a prática de atividades


físicas, destacando os benefícios e desafios.

 Desenvolver habilidades de trabalho em equipe, comunicação e tomada


de decisão através de atividades práticas envolvendo jogos eletrônicos.

 Estimular o pensamento crítico e a reflexão sobre o uso responsável e


equilibrado dos jogos eletrônicos na vida cotidiana.
3. Recursos necessários:

 Acesso à internet para pesquisa.

 Projetor ou lousa para apresentação das pesquisas

4. Desenvolvimento da aula:

 Iniciar a etapa de desenvolvimento perguntando aos alunos sobre seus


conhecimentos prévios em relação aos jogos eletrônicos, identificando
os jogos mais populares entre eles e suas experiências pessoais com
games.

 Explicar os diferentes gêneros de jogos eletrônicos (ação, aventura,


esporte, estratégia etc.) e as plataformas em que podem ser jogados
(consoles, computadores, dispositivos móveis).

 Discutir a relação entre jogos eletrônicos e atividades físicas,


abordando os benefícios e desafios de conciliar ambos na vida
cotidiana.
5. Avaliação:

Após a realização das atividades práticas, promover uma discussão em grupo


sobre as experiências vivenciadas pelos alunos, relacionando-as com os
conceitos teóricos apresentados durante a aula. Incentivar os alunos a
compartilharem suas opiniões e reflexões sobre a relação entre jogos eletrônicos
e atividades físicas, e como isso pode ser aplicado na Educação Física.
Propor uma lista de exercícios sobre o tópico apresentado em sala de aula para
que os alunos resolvam em casa.
6. Considerações finais:

Por fim, descrever resumidamente a importância do assunto apresentado para o


dia a dia, tendo em vista suas aplicações. Ressaltar a relevância de conciliar a
prática de atividades físicas com o interesse pelos jogos eletrônicos, buscando um
equilíbrio saudável e promovendo a socialização e o desenvolvimento de
habilidades importantes, como trabalho em equipe, comunicação e tomada de
decisão.
PLANO DE AULA II

1. Identificação:

Jogos eletrônicos: origem e evolução.

2. Objetivos de aprendizagem:

 Identificar a origem e a evolução dos jogos eletrônicos;

 Introduzir os alunos ao mundo dos jogos eletrônicos e sua importância


na cultura atual;

 Analisar a presença de virtude e valores universais nos jogos;

 Apresentar diversos tipos de jogos eletrônicos.

3. Recursos necessários:

 Sala de informática;

4. Desenvolvimento da aula:

Pedir aos alunos realizarem uma pesquisa sobre:

O que é um jogo eletrônico?

Quais são as modalidades de jogos eletrônicos?

É possível conhecer pessoas por meio de um jogo eletrônico?

Um jogo eletrônico pode ser utilizado para ensinar algo que se aprende na
escola?

Existe alguma restrição de idade para os jogos eletrônicos? Se sim,


estimulá-los a explicar os porquês.

Depois da pesquisa inicial, ajudá-los a:

 Identificar a origem e evolução dos jogos eletrônicos.

 Observar os significados que os jogos foram recebendo ao longo do


tempo, além do entretenimento.

 Analisar as diferentes mensagens que os jogos podem passar.

Diante da turma responder as questões pesquisadas e estimular o


questionamento sobre os jogos eletrônicos. O objetivo desta atividade é
levar os estudantes a perceber que a evolução e a acessibilidade dos
jogos eletrônicos.

5. Avaliação:

As atividades que foram elaboradas ao longo do processo criativo servem como


registro e avaliação dessa sequência de aulas: as pesquisas e discussões dos
estudantes sobre os jogos eletrônicos; o processo de ouvir a explanação dos
colegas, dar sugestões e fazer apontamentos sobre as proposições; a mobilização
de todos para preparar as práticas, as experimentações e as adaptações
necessárias.
ROTEIRO DE ENTREVISTA
Atividade Integradora Específica I: Exergames e Educação Física Escolar
Acadêmico:____________________________________________________________
Professor:______________________________________________________________

Bloco introdutório
1. O professor(a) poderia se apresentar e fornecer um breve histórico sobre sua
experiência como professor(a) de educação física?
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Bloco de conhecimento sobre exergames
2. Você conhece os exergames (jogos interativos)? Se sim, quais são os principais
benefícios e possíveis limitações que você identifica nessa ferramenta pedagógica?
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Bloco Experiência com a utilização de exergames em aula
3. Você já utilizou exergames em suas aulas? Se sim, poderia compartilhar exemplos
específicos de como os utilizou?
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4. Quais foram os resultados e reações dos alunos ao utilizar exergames nas aulas?
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5. Quais estratégias e abordagens pedagógicas você utiliza para integrar os exergames
às suas aulas?
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Bloco Benefícios e desafios
6. Quais benefícios você observou ao utilizar exergames em suas aulas? Eles ajudaram a
promover a atividade física e a participação dos alunos?
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7. Quais desafios você enfrentou ao incorporar exergames em suas aulas? Como os
superou?
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Bloco Recursos e apoio
8. Você recebeu treinamento específico ou participou de alguma capacitação sobre a
utilização de exergames?
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9. Você tem acesso a recursos e equipamentos adequados para utilizar exergames em
suas aulas?
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Bloco Reflexão e recomendações
10. Com base em suas experiências, quais recomendações você forneceria para outros
professores que desejam utilizar exergames em suas aulas?
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11. Você identifica áreas de melhoria ou necessidades adicionais para maximizar o uso
de exergames na educação física?
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Bloco de Conclusão
12. Gostaria de acrescentar ou comentar algo mais sobre os exergames?
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