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Fornecer aos alunos uma compreensão clara do que são jogos eletrônicos, desde suas origens até
suas características atuais, incluindo os diferentes gêneros e plataformas.
Desenvolver a habilidade dos alunos de analisar criticamente os jogos eletrônicos que eles
jogam, considerando elementos como enredo, mecânicas de jogo, arte e som.
Incentivar os alunos a refletir sobre o impacto dos jogos eletrônicos em suas vidas, incluindo os
aspectos positivos e negativos, e a desenvolver uma abordagem equilibrada em relação ao seu
uso.
Objetivos secundários:
Estimular a curiosidade e o interesse dos alunos pela história e evolução dos jogos eletrônicos.
Promover a discussão em sala de aula, permitindo que os alunos compartilhem suas
experiências e opiniões sobre os jogos eletrônicos.
Introdução (10 - 15 minutos)
Revisão de conteúdo relacionado: O professor deve começar a aula fazendo uma rápida revisão
dos conceitos relacionados à tecnologia e à história dos jogos eletrônicos. Isso pode incluir uma
breve discussão sobre a evolução dos consoles de videogame, o surgimento dos jogos para PC e
a transição para jogos móveis. O professor pode usar recursos visuais, como imagens de
consoles antigos e atuais, para ajudar a ilustrar essa evolução.
Situações-problema: Em seguida, o professor pode apresentar duas situações-problema para
despertar o interesse dos alunos:
"Vocês já pararam para pensar como seria a vida sem os jogos eletrônicos? Como seria o
entretenimento, a interação social e a forma como nos relacionamos com a tecnologia?"
"Vocês já se perguntaram como os jogos eletrônicos são criados? Quais habilidades e
conhecimentos são necessários para desenvolver um jogo?"
Contextualização: O professor deve então contextualizar a importância do assunto, destacando
como os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria multibilionária e uma forma popular de
entretenimento, com impactos significativos na cultura e na sociedade. Além disso, o professor
pode mencionar como a educação física também pode se beneficiar da inclusão dos jogos
eletrônicos em suas práticas, como a utilização de jogos de dança para promover a atividade
física.
Ganhar a atenção dos alunos: Para ganhar a atenção dos alunos, o professor pode compartilhar
algumas curiosidades ou fatos interessantes sobre os jogos eletrônicos. Por exemplo:
"Vocês sabiam que o primeiro videogame comercialmente bem-sucedido foi o Pong, lançado em
1972? Ele era um simples jogo de tênis de mesa que podia ser jogado na televisão."
"E que o jogo mais vendido de todos os tempos é o Minecraft, com mais de 200 milhões de
cópias vendidas em todo o mundo? O Minecraft é um jogo de construção e exploração que
permite aos jogadores criar seus próprios mundos virtuais."
Ao final da Introdução, os alunos devem ter uma compreensão clara do que será discutido na
aula e estar motivados para aprender mais sobre o tema.
Desenvolvimento (20 - 25 minutos)
Atividade 1 - O Jogo dos Jogos (10 - 15 minutos): Nesta atividade, os alunos serão divididos em
grupos de até cinco pessoas. Cada grupo receberá um conjunto de cartas, cada uma
representando um jogo eletrônico diferente. As cartas terão informações básicas sobre o jogo,
como o gênero, a plataforma, a data de lançamento e uma breve descrição do enredo ou das
mecânicas de jogo.
O objetivo da atividade é que os alunos, trabalhando em grupo, organizem as cartas em ordem
cronológica, da mais antiga para a mais recente. Eles também devem tentar identificar quais
jogos foram influenciados por outros e como a tecnologia e a cultura da época podem ter
afetado o design e o conteúdo dos jogos.
Ao final da atividade, cada grupo apresentará sua linha do tempo para a classe, explicando suas
escolhas e suas observações. O professor deve facilitar a discussão, esclarecer dúvidas e
fornecer feedback.
Atividade 2 - A Influência dos Jogos (10 - 15 minutos): Nesta atividade, os alunos continuarão
trabalhando em seus grupos. Cada grupo receberá um jogo eletrônico atual para analisar. Eles
devem jogar o jogo por um curto período de tempo (cerca de 5 a 10 minutos), prestando atenção
em diferentes aspectos, como a jogabilidade, a história, os gráficos e o som.
Após o tempo de jogo, os alunos devem discutir em seus grupos como o jogo poderia
influenciar as pessoas que o jogam. Eles devem considerar questões como: o jogo promove a
atividade física? Ele estimula a criatividade? Ele tem mensagens positivas ou negativas? Ele
pode viciar?
Cada grupo deve preparar uma breve apresentação para compartilhar suas observações com a
classe. O professor deve novamente facilitar a discussão, fazer perguntas para estimular o
pensamento crítico e fornecer feedback.