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PLANO DE AULA

ESTRUTURA CURRICULAR:

ESCOLA: Cef 206 – Recanto das Emas

PROFESSOR/AUTOR: Charlison Souza

TÍTULO/TEMA: Jogos eletrônicos e seu contexto coletivo

MODALIDADE/TURMA: 6º Ano do Ens. Fundamental – Anos Finais; (3º BLOCO)

LOCAL: Sala de aula; DURAÇÃO DA ATIVIDADE: 50 Minutos

COMPONENTE CURRICULAR: Educação Física

UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeiras e jogos

OBJETOS DE CONHECIMENTO: Jogos eletrônicos

DIMENSÃO DO CONHECIMENTO: Compreensão e Análise

HABILIDADES:

(EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos
avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos
de jogos.

COMPETÊNCIA GERAL:

CG10: Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas,
esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.

COMPETÊNCIA ESPECÍFICA:

CE06: Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,


significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se
comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver
problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.

DADOS DA AULA

PREPARANDO O AMBIENTE: Através de uma conversação e exemplos do cotidiano,


analisar e refletir sobre os jogos eletrônicos da atualidade e a sua importância para
desenvolver a cognição aplicando esse conhecimento na realidade do educando.

ATIVIDADE: Cada aluno será responsável por escolher um jogo de sua preferência e dar
exemplos de como este pode o ajudar em sua vida cotidiana.
CONCLUSÃO: Os alunos deverão ser aptos a propor maneiras de utilizar os jogos
eletrônicos de maneira saudável de modo a não atrapalhar suas atividades cotidianas, de
forma que a reflexão sobre a atividade provoque mudanças tanto em sua maneira de pensar o
jogo quanto de executá-lo.

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